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AGUAS OSCURAS

Una Aventura Corta para Maegtal


Por David Lorén Bielsa y Héctor R. A.
Aguas Oscuras

Se trata de una aventura corta para Maegtal, pensada para ser jugada
en una única sesión (o más de una si se eligen caminos alternativos), como
partida única o secundaria de una campaña mayor.
Los PJs, atrapados dentro de un interminable pantano, famélicos y cansa-
dos, localizan una aldea que podría ser su salvación, aunque acabarán sirviendo
de comida a una misteriosa y hambrienta criatura que se oculta bajo la ciénaga.

INFORMACIÓN PREVIA A LA AVENTURA

El clan de Muur-een Ral —gente de las aguas oscuras— sobrevive dentro una
enorme zona pantanosa, con sus casas por encima del agua sobre una intrin-
cada estructura de troncos y ramas. Acostumbrados a moverse en un terreno
difícil, rodeados de fauna y flora peligrosa, su comportamiento es anodino y
extremadamente tranquilo. No sonríen mucho, no hacen fiestas y siempre
parecen moverse despacio. Para cualquier observador externo, parecerá el
clan más aburrido con el que nunca haya interactuado.

En la actualidad, además, están pasando una mala racha, azotados por el


hambre y las enfermedades, porque viven atrapados en la aldea.

Los cazadores y exploradores que mandan al exterior son atrapados por una
criatura que les acecha, un ser que se despierta cada varias estaciones, y que
no desaparece hasta haber saciado su apetito extremo.

La chamán de los Muur-een Ral ha “solucionado” el problema, recuperando


las costumbres ancestrales del clan: sacrificar a sus mejores especímenes,
entregándolos a la criatura como se hacía antaño, para que se alimente y
retorne a su descanso.

El líder del asentamiento, un veterano cazador que entregó a su propia hija


en la última inmolación, está valorando las opciones. Ha decidido hacer una
selección entre los hombres y mujeres más sanos, entre los que se incluirá a
sí mismo; siente que, tras entregar a su propia hija, ya no tiene nada por lo
que seguir viviendo.

La aparición de los PJs cambiará los planes del líder respecto a los cazadores
del clan, pues verá una oportunidad única para no tener que sacrificar a su
gente a la vez que alimenta a la criatura.

Para saciar a la criatura se necesita una cantidad de personas igual al grupo de


PJs más 3. Si el grupo son 4, se verá saciada al devorar a 7 personas.

Lo que ocurre en realidad

A las víctimas que se entregan a la criatura se las droga con un bebedizo


que posee el clan. El ser, que no es inmune, acaba sufriendo también sus
efectos, que le provocan un letargo de varias estaciones. Esta información
solo la conoce la bruja.

UNA ALDEA EN EL PANTANO

Dejamos a elección de cada Director de Juego el porqué los PJs es-


tán en el pantano. Puede que hayan tenido que adentrarse huyendo de un
peligro concreto (por ejemplo, de la Corte de los Tres Cráneos), puede que
traten de buscar mejores zonas de caza, puede que se hayan perdido tras
buscar a alguien o puede que solo estén explorando.

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Aguas Oscuras

Estáis famélicos, y moverse por la ciénaga es cada vez más complicado. Los
insectos parecen decididos a alimentarse de vosotros, y cada vez que dais un
paso y hundís un pie en el agua oscura, creéis que no volveréis a verlo. A pe-
sar de los muchos sonidos que provienen de entre la flora, no conseguís una
presa decente para saciar el apetito. Odiáis este lugar con todo vuestro ser.

En un momento dado, encontráis señales que indican que estáis cerca de una
aldea. Colgadas a cierta altura, veis las extrañas osamentas que advierten que
entráis en el territorio de otro clan.

Aquí los jugadores tienen tres opciones muy claras, todas compatibles
con la aventura:
• Acercarse a la aldea con cuidado, pero en son de paz: es la op-
ción menos temeraria. Ir al punto «Amigos del clan».
• Atacar la aldea: toda una temeridad, dado que estarán en clara
inferioridad numérica. Pasamos a la sección «Asalto al clan».
• Rodear el asentamiento: si eligen evitarlos, se adentrarán
directamente en el terreno de caza de la criatura. La aventura
continúa en la sección «Huir del pantano».

Amigos del clan

Lo que más llama la atención de los habitantes de la aldea es su aspecto


inofensivo, algo que será evidente para los PJ’s. Ni siquiera parece que tengan
armas cuerpo a cuerpo, más allá de algunos cuchillos. Aunque traten de
observarles desde lejos y sean descubiertos en el intento, no serán atacados.

Un comité de bienvenida, entre los que estará el líder, se acercará a


ellos y tratará de intercambiar varios regalos. Es de suponer que habrá una
importante barrera idiomática entre ellos, pero, aun así, en cuanto vean que
las intenciones del grupo de PJs no son hostiles, los agasajarán e invitarán a
acercarse a la aldea. Las dificultades en la comunicación se pueden repre-
sentar siguiendo las pautas establecidas en el apartado Una Cuestión de
Comunicación de la campaña Los Tres Cráneos (pag.69).

No tienen gran cosa para ofrecerles de comer, pero no dudarán en darles lo


que necesiten. Puede que hasta les insinúen algún encuentro sexual sin pudor
alguno. La comida es repugnante, pero la bebida les parecerá buenísima.
Pronto, toda la aldea quedará sumida en un sopor provocado por el líquido
ingerido y es difícil que los PJs se resistan a hacer lo mismo (tirada de CON
contra 20 de la fuerza del bebedizo). Los que beban, acabarán dormidos
profundamente.

Aun así, si alguno se niega a beber, cuando sea el último que quede en pie, la
bruja, siempre acechante e inmune al brebaje, le dormirá usando una cerba-
tana. Sus dardos están impregnados en una potente toxina paralizante que
usa los mismos componentes que el brebaje, aunque mucho más potente
(fuerza 30). Aquel que caiga mediante este sistema no quedará dormido, sino
totalmente paralizado, por lo que verá lo que hacen con ellos. A estos últimos
léeles los párrafos en cursiva de la sección «Atacar la aldea».

El caso es que, llegado el momento, todo el grupo acabará inconsciente o


paralizado. En tal caso la aventura sigue en «Despertando en el pantano».

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Aguas Oscuras

Atacar la aldea

No les será difícil sorprender a los Muur-een Ral y, a pesar de que los PJs estén
en inferioridad numérica, serán capaces de provocar cuantiosas bajas antes
de verse superados. El clan cuenta con un arma secreta que los PJs no se es-
peran: la cerbatana. Sus dardos impregnados de veneno, tienen una fuerza de
30. A diferencia de lo que ocurre con el brebaje, las víctimas de la cerbatana
sucumbirán a una potente parálisis, por lo que seguirán conscientes y se per-
catarán de todo lo que ocurra a su alrededor.

Verán que, en vez de llorar a sus muertos, simplemente cogen los


cuerpos de los Pjs, los untan en una sustancia pringosa y los cubren con
unas burdas telas de fibra vegetal entretejida. Luego, los atarán con cuerdas.
Todo el proceso lo harán en un estricto silencio, para luego transportarlos al
pantano y abandonarlos flotando sobre el agua de la ciénaga.

Los Muur-een Ral no os hablan, ni siquiera os miran. Se dedican a coger vues-


tros cuerpos y, sin quitaros las pieles, os comienzan a embadurnar de una
sustancia pegajosa que huele a frutos secos podridos. Intentáis gritar, pero
vuestras gargantas no obedecen. Intentáis moveros, pero la parálisis es total.
Solo acertáis a mirar con terror.
Aguas Oscuras

Con pausa y una desesperante parsimonia, comienzan a envolveros en unas


telas que también parecen impregnadas del mismo pringue; distinguís el olor.
Os cubren por completo, solo dejando la nariz libre para que podáis seguir
respirando. Apenas veis, aunque podéis vislumbrar alguna cosa a través de la
tela. Os atan con cuerdas a unas cortezas de árbol y comienzan a arrastraros.
Pronto os dejan, empapados por el agua, flotando en el cenagal.

DESPERTANDO EN EL PANTANO

Aquellos que hayan sido dormidos con la bebida de los Muur-een Ral,
despertarán flotando en mitad de una ciénaga. Solo el resto, los paralizados,
sabrá exactamente cómo han llegado hasta ahí. Les costará ver a su alrede-
dor, pero puede que logren distinguir que, aparte del grupo de PJs, hay tres
cuerpos más flotando. Será difícil que los distingan, pero se trata del líder y
dos cazadores del clan.

Es lógico pensar que, a partir de este punto, comiencen a intentar liberarse.


Aquellos que fueron paralizados con la cerbatana, sienten que las fuerzas
regresan a ellos.

Pueden comenzar a hacer tiradas de Fuerza, siendo el primer turno de


dificultad Notable, dado que las cuerdas aún no se han aflojado. Cada turno
posterior, la dificultad bajará en un nivel, siempre y cuando no hayan pifiado.
Aguas Oscuras

El problema es que, justo antes de ese primer intento, la escena se


convertirá en una cuenta atrás en la que la criatura atrapará a un personaje
cada dos turnos. Podrán oír, o incluso ver (aquellos que hagan una tirada lo
suficientemente alta), que algo emerge de las aguas y atrapa a un personaje.
Obviamente, por motivos narrativos, los primeros elegidos por la criatura
serán los miembros del clan Muur-een Ral, que, además, también tienen en
su organismo la toxina de la bruja. Aunque aquellos Directores de Juego más
duros, pueden decidir hacerlo a suertes.

Aquel que se libere primero debe hacer una tirada de miedo de


dificultad Media.

• Si falla, huirá sin mirar atrás, abandonando a sus amigos.


• Si la supera, puede decidir ayudar a un compañero; su tirada de
fuerza se sumará a la del compañero, con el nivel de dificultad que
le tocaría tirar a este.

En este momento nadie tendrá armas, dado que les han sido retiradas.

Sobre la criatura, no la verán bien. Solo lograrán distinguir una masa musgosa
y robusta emerger del agua y engullir al personaje.

Si lograran liberar al líder con vida o a algún miembro de su clan, estos


se mostrarán arrepentidos por lo ocurrido y tendrán que decidir si los aban-
donan o los llevan con ellos. Si sucede esto último, les podrá guiar directos
de vuelta a la seguridad de la aldea. De lo contrario la aventura sigue en la
sección Huir del pantano.

HUIR DEL PANTANO

Ya sea porque se hayan liberado, o porque decidieron rodear la aldea,


no les quedará otra más que huir de la ciénaga mientras evitan ser atrapa-
dos por la criatura.

La única forma de alejarse sin ser detectados sería sin tocar el


agua, dado que cada vez que algo se mete en ella, la criatura detecta el mo-
vimiento. Así que deberían trepar a los árboles del pantano e intentar saltar
de uno a otro. Esta maniobra es tan difícil como peligrosa, puesto que de-
berían ir superando tiradas de Trepar, Equilibrio y Fuerza para saltar, de
dificultades Asequible, Media y Complicada, teniendo en cuenta que un
error puede hacer que el personaje caiga al agua, donde la criatura le dará
como mucho un turno de margen.

Huir a pie, por el agua, supondrá toda una odisea en la que los per-
sonajes deberán enfrentarse a un entorno hostil en el que es muy compli-
cado moverse. Es imposible avanzar con sigilo evitando al ser y, cada 1d10
turnos, uno podría caer sus fauces.

Si quieren enfrentarse a la bestia, podrían llegar a tenderle una


trampa si consiguen improvisar un cebo y encuentran una zona de poca
profundidad. Aunque esto es una proeza casi imposible de superar.

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Aguas Oscuras

• Si no tienen sus armas, enfrentarse a ella es un suicidio.


• En el caso de que las tengan, porque rodearon la aldea, en un
momento dado uno de los personajes será engullido por la
criatura. Para elegir cuál, el que saque la tirada de Atención más
baja. Aunque puede que le permitas una tirada de Esquivar, en
cuyo caso podría ser que la criatura le atrapara solo la pierna o
un brazo. Si consiguen hacer daño al monstruo en ese turno, el Pj
atacado podrá liberarse.

Si logran orientarse (o va con ellos un miembro del clan), podrían


regresar a la aldea para recuperar sus armas. Si no, abandonarán el terreno
de caza de la criatura.

REGRESO A LA ALDEA

Si logran escapar de la criatura y regresar a la aldea, verán que los


Muur-een Ral no les esperan en actitud agresiva. Al contrario, están conster-
nados por la pérdida de su amado líder (al que presuponemos que ya habrá
muerto). Si se diera el extraño caso de que lo traen de vuelta con vida (a él o
a alguno de los suyos), el clan se mostrará aún más amigable y se desharán
en disculpas por lo ocurrido.

La única que mostraría una actitud beligerante sería la bruja, pero no se en-
frentará ella sola al grupo de PJs y se irá a su cabaña en el pantano.

Si los PJs decidieran ir a por ella, ningún miembro del clan los ayudará, aun-
que tampoco se opondrán. Si logran atraparla con vida, puede que consigan
hacerla hablar y les cuente el secreto que guarda tan celosamente: que la
criatura se duerme gracias al brebaje que ella misma prepara y que engulle a
través de las víctimas. Por lo tanto, llegados a este punto, puede que aten ca-
bos y descubran que la droga paralizante del clan, que usa los mismos ingre-
dientes que el brebaje, si se usa embadurnando las armas de los personajes
y se logra impactar las suficientes veces, puede hacer su efecto. La criatura,
aunque ofrece una resistencia mayor a ella, no es inmune. Una vez dormida
es vulnerable.

También pueden sugerir acabar con la criatura, pero convencer al clan para
que les ayuden será una tarea Notable; puede que los personajes logren ha-
cerles ver que es mejor acabar con ella que vivir bajo su yugo. Llegados a este
punto, si el clan decide dar este paso, sería lógico que entonces la bruja inter-
venga explicándoles la verdad sobre la droga, para aumentar las posibilidades
de supervivencia.

Si se derrota al ente de la ciénaga, el clan no recuperará tampoco su


alegría perdida, ya que se sentirán engañados y culpables por la cantidad
de seres queridos —no solo viajeros— que han sacrificado. Aunque la bruja
haya ayudado, el clan podría decidir castigarla por la mentira que les ha
subyugado durante tantos años. Pedirán a los Pjs que sigan su camino y
abandonen la aldea, y lo último que verán al hacerlo es a los supervivientes
del clan atacando a la bruja, para luego volcar en ella todo el sufrimiento que
han estado acumulando.

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Aguas Oscuras

ENCUENTROS
se determinan con la tabla
En esta aventura los encuentros aleatorios
ligeramente modificada. Debido a la
de Encuentros en Ciénagas y Pantanos
ales a la vista, así que los resulta-
presencia del ser de barro apenas hay anim
s los resto s de animales) los consideramos
dos que indiquen animales (incluido
poder alejarse del agua.
islotes y zonas con algo de tierra donde
la mayor parte del tiempo los
Toda la zona está encharcada, por lo que
PJs caminarán por zonas anegadas.
• Mientras los PJs están metidos
en el agua, la criatura atacará
cada dos encuentros.
• Si durante la aventura se obtienen
tres encuentros seguidos con
zonas “secas”, los Pjs habrán cons eguido salir de la ciénaga.
un crítico, solo necesitarán dos
• Si intentan orientarse y obtienen
encuentros seguidos con islote s para poder abandonar la región.

• Todas las ventajas por orientarse


se pierden si entran en pánico.

LOS MUUR-EEN RAL


Las gentes de las aguas oscuras son una tribu de un solo clan. Viven en un asenta-
miento, en medio del la ciénaga, compuesto por decenas de chozas cosntruidas sobre un
abigarrado entramado de troncos, raíces aéreas y pasarelas. Un verdadero laberinto de
techumbres bajas por el que hay que caminar gateando.
Los Muur-een Ral son tranquilos, bastante silenciosos, dedicados a una vida de
pesca y recolección en sus pantanosos dominios. Aunque se muestran pacíficos, recelan
de cualquiera que aparezca en su territorio. Si los extranjeros se acercan demasiado a
su poblado, no tardarán en considerarlos ofrendas para el ser que habita en la ciénaga.

Las Gentes de las Aguas Oscuras Líderes Muur-een Ral


FUE CON DES DM FM FUE CON DES DM FM
Jóvenes 1 1 2 2 1 Kootuk, el jefe 2* 2* 3 2 2
Veteranos 2 2 1* 2 1 Uh-ei, la Chamán 1* 1 2 3 3

Kootuk y Uh-ei son los líderes de la tribu.


Son gentes muy sencillas que apenas rea- Han pasado toda su vida en la ciénaga de las Aguas
lizan actividades más allá de contemplar el panta- Oscuras y su experiencia en prácticamente todo es
no en el que están atrapados. muy inferior a lo que se podría esperar de la gente
De aspecto enfermizo, sus habilidades de su edad.
son extremadamente limitadas. Uh-ei, pese a su falta de habilidad, es una
chamán bastante capaz e inteligente.
Atención 2D, Sigilo 2D, Rastros 2D Nadar 3D
Cerbatana 2D Atención 3D, Sigilo 2D, Nadar 3D, Trepar 2D
Cerbatana 3D
Uh-ei tiene, además, las siguientes habilidades:
Sangre de Kaa 3D, *Trance* 2D, Plantas 3D

*Esta característica se ha visto mermada a causa de los estragos de la edad. Su valor se ha disminuido aplicando
las reglas explicadas en el capítulo Entorno.

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Aguas Oscuras

Cieno
FUE CON DES DM FM POD
1 1 5 1 2 30

Cieno es un Heir Naer que fue atado a un trozo de légamo por un chamán cuyo nombre ya
hace tiempo fue olvidado.
El ser ha permanecido en la ciénaga desde hace generaciones, alimentándose de alimañas y
permaneciendo latente hasta que algún animal caía sobre la amalgama de fango que forma. Cuando
los antepasados de los Muur-een Ral se establecieron en la zona, Cieno comenzó a cazar mayores
presas y aumentó su tamaño.
Los sucesivos chamanes de la tribu fueron aprendiendo a mantener a raya a la criatura me-
diante la mezcla tóxica que usan también en sus cerbatanas... Aunque, a cambio, han tenido que
sacrificar a muchos de sus congéneres.
Este Heir Naer es una amorfa criatura que ataca acechando bajo la superficie del agua.

Emplea un veloz ataque que enfrenta su DES contra la DES de la


víctima. Si lo consigue, sumergirá a su presa hasta el fondo lodoso
del la
ciénaga. Con este ataque no emplea sus puntos de POD. Solo se puede detectar
el ataque con una tirada Complicada de Atención. En ese caso, el PJ
podrá
intentar esquivar el ataque o interponer algo muy voluminoso entre
el Heir
Naer y su persona.
Si el ataque tiene éxito, la víctima quedará sumergida en el fon-
do, atrapada por una enorma masa. Zafarse de esta requiere una tirada
de
FUE contra FUE+POD del Heir Naer. Si no supera la tirada comenzará
a ser
disuelta en el lodo, perdiendo 1D de CON cada turno. Si de alguna manera
consigue salir a la superficie, el daño continúa y solo la amputación
de la
zona afectada podrá detenerlo.
Si el ataque no tiene éxito, la víctima podrá salir a la superficie y el
ser se retirará hasta que se reunan las condiciones para un nuevo ataque.

El Veneno del Sueño


Cerbatana
Los Muur-een Ral fabrican un veneno que llaman
La cerbatana es un arma en forma de tubo o canuto Kuur-ruk, el Veneno del Sueño. Lo utilizan tanto en sus
que se emplea para disparar, soplando con fuerza por un armas como en forma de bebedizo.
extremo, pequeños dardos y agujas de hueso o espinas.
El preparado de plantas con el que se hace crea un
Los dardos hacen muy poco daño físico, pero estado de gran estupor en su objetivo, provocando al final
impregnados con venenos y otras sustancias pueden un estado de sueño muy profundo que puede llegar a durar
provocar diversos efectos como una parálisis o la muerte. un par de jornadas.
Si la cerbatana causa daño en su víctima significa que Además de emplearse en los dardos usados para la
el dardo ha penetrado, aplicándo los efectos de la sustancia caza, se mezcla con la comida y bebida.
con que se haya impregnado.
El veneno impregnado en los dardos tiene un POD
DAÑO DRENA ESPECIAL de 30. Mezclado en los alimentos este POD es de 20. Ataca la
CON de su objetivo, que debe superar una tida enfrentada
Cerbatana 11 - VENENO
o caer dormido.
Una gran dosis de este veneno provoca la muerte.

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