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Se trata de una aventura corta para Maegtal, pensada para ser jugada
en una única sesión (o más de una si se eligen caminos alternativos), como
partida única o secundaria de una campaña mayor.
Los PJs, atrapados dentro de un interminable pantano, famélicos y cansa-
dos, localizan una aldea que podría ser su salvación, aunque acabarán sirviendo
de comida a una misteriosa y hambrienta criatura que se oculta bajo la ciénaga.
El clan de Muur-een Ral —gente de las aguas oscuras— sobrevive dentro una
enorme zona pantanosa, con sus casas por encima del agua sobre una intrin-
cada estructura de troncos y ramas. Acostumbrados a moverse en un terreno
difícil, rodeados de fauna y flora peligrosa, su comportamiento es anodino y
extremadamente tranquilo. No sonríen mucho, no hacen fiestas y siempre
parecen moverse despacio. Para cualquier observador externo, parecerá el
clan más aburrido con el que nunca haya interactuado.
Los cazadores y exploradores que mandan al exterior son atrapados por una
criatura que les acecha, un ser que se despierta cada varias estaciones, y que
no desaparece hasta haber saciado su apetito extremo.
La aparición de los PJs cambiará los planes del líder respecto a los cazadores
del clan, pues verá una oportunidad única para no tener que sacrificar a su
gente a la vez que alimenta a la criatura.
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Aguas Oscuras
Estáis famélicos, y moverse por la ciénaga es cada vez más complicado. Los
insectos parecen decididos a alimentarse de vosotros, y cada vez que dais un
paso y hundís un pie en el agua oscura, creéis que no volveréis a verlo. A pe-
sar de los muchos sonidos que provienen de entre la flora, no conseguís una
presa decente para saciar el apetito. Odiáis este lugar con todo vuestro ser.
En un momento dado, encontráis señales que indican que estáis cerca de una
aldea. Colgadas a cierta altura, veis las extrañas osamentas que advierten que
entráis en el territorio de otro clan.
Aquí los jugadores tienen tres opciones muy claras, todas compatibles
con la aventura:
• Acercarse a la aldea con cuidado, pero en son de paz: es la op-
ción menos temeraria. Ir al punto «Amigos del clan».
• Atacar la aldea: toda una temeridad, dado que estarán en clara
inferioridad numérica. Pasamos a la sección «Asalto al clan».
• Rodear el asentamiento: si eligen evitarlos, se adentrarán
directamente en el terreno de caza de la criatura. La aventura
continúa en la sección «Huir del pantano».
Aun así, si alguno se niega a beber, cuando sea el último que quede en pie, la
bruja, siempre acechante e inmune al brebaje, le dormirá usando una cerba-
tana. Sus dardos están impregnados en una potente toxina paralizante que
usa los mismos componentes que el brebaje, aunque mucho más potente
(fuerza 30). Aquel que caiga mediante este sistema no quedará dormido, sino
totalmente paralizado, por lo que verá lo que hacen con ellos. A estos últimos
léeles los párrafos en cursiva de la sección «Atacar la aldea».
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Aguas Oscuras
Atacar la aldea
No les será difícil sorprender a los Muur-een Ral y, a pesar de que los PJs estén
en inferioridad numérica, serán capaces de provocar cuantiosas bajas antes
de verse superados. El clan cuenta con un arma secreta que los PJs no se es-
peran: la cerbatana. Sus dardos impregnados de veneno, tienen una fuerza de
30. A diferencia de lo que ocurre con el brebaje, las víctimas de la cerbatana
sucumbirán a una potente parálisis, por lo que seguirán conscientes y se per-
catarán de todo lo que ocurra a su alrededor.
DESPERTANDO EN EL PANTANO
Aquellos que hayan sido dormidos con la bebida de los Muur-een Ral,
despertarán flotando en mitad de una ciénaga. Solo el resto, los paralizados,
sabrá exactamente cómo han llegado hasta ahí. Les costará ver a su alrede-
dor, pero puede que logren distinguir que, aparte del grupo de PJs, hay tres
cuerpos más flotando. Será difícil que los distingan, pero se trata del líder y
dos cazadores del clan.
En este momento nadie tendrá armas, dado que les han sido retiradas.
Sobre la criatura, no la verán bien. Solo lograrán distinguir una masa musgosa
y robusta emerger del agua y engullir al personaje.
Huir a pie, por el agua, supondrá toda una odisea en la que los per-
sonajes deberán enfrentarse a un entorno hostil en el que es muy compli-
cado moverse. Es imposible avanzar con sigilo evitando al ser y, cada 1d10
turnos, uno podría caer sus fauces.
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Aguas Oscuras
REGRESO A LA ALDEA
La única que mostraría una actitud beligerante sería la bruja, pero no se en-
frentará ella sola al grupo de PJs y se irá a su cabaña en el pantano.
Si los PJs decidieran ir a por ella, ningún miembro del clan los ayudará, aun-
que tampoco se opondrán. Si logran atraparla con vida, puede que consigan
hacerla hablar y les cuente el secreto que guarda tan celosamente: que la
criatura se duerme gracias al brebaje que ella misma prepara y que engulle a
través de las víctimas. Por lo tanto, llegados a este punto, puede que aten ca-
bos y descubran que la droga paralizante del clan, que usa los mismos ingre-
dientes que el brebaje, si se usa embadurnando las armas de los personajes
y se logra impactar las suficientes veces, puede hacer su efecto. La criatura,
aunque ofrece una resistencia mayor a ella, no es inmune. Una vez dormida
es vulnerable.
También pueden sugerir acabar con la criatura, pero convencer al clan para
que les ayuden será una tarea Notable; puede que los personajes logren ha-
cerles ver que es mejor acabar con ella que vivir bajo su yugo. Llegados a este
punto, si el clan decide dar este paso, sería lógico que entonces la bruja inter-
venga explicándoles la verdad sobre la droga, para aumentar las posibilidades
de supervivencia.
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Aguas Oscuras
ENCUENTROS
se determinan con la tabla
En esta aventura los encuentros aleatorios
ligeramente modificada. Debido a la
de Encuentros en Ciénagas y Pantanos
ales a la vista, así que los resulta-
presencia del ser de barro apenas hay anim
s los resto s de animales) los consideramos
dos que indiquen animales (incluido
poder alejarse del agua.
islotes y zonas con algo de tierra donde
la mayor parte del tiempo los
Toda la zona está encharcada, por lo que
PJs caminarán por zonas anegadas.
• Mientras los PJs están metidos
en el agua, la criatura atacará
cada dos encuentros.
• Si durante la aventura se obtienen
tres encuentros seguidos con
zonas “secas”, los Pjs habrán cons eguido salir de la ciénaga.
un crítico, solo necesitarán dos
• Si intentan orientarse y obtienen
encuentros seguidos con islote s para poder abandonar la región.
*Esta característica se ha visto mermada a causa de los estragos de la edad. Su valor se ha disminuido aplicando
las reglas explicadas en el capítulo Entorno.
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Aguas Oscuras
Cieno
FUE CON DES DM FM POD
1 1 5 1 2 30
Cieno es un Heir Naer que fue atado a un trozo de légamo por un chamán cuyo nombre ya
hace tiempo fue olvidado.
El ser ha permanecido en la ciénaga desde hace generaciones, alimentándose de alimañas y
permaneciendo latente hasta que algún animal caía sobre la amalgama de fango que forma. Cuando
los antepasados de los Muur-een Ral se establecieron en la zona, Cieno comenzó a cazar mayores
presas y aumentó su tamaño.
Los sucesivos chamanes de la tribu fueron aprendiendo a mantener a raya a la criatura me-
diante la mezcla tóxica que usan también en sus cerbatanas... Aunque, a cambio, han tenido que
sacrificar a muchos de sus congéneres.
Este Heir Naer es una amorfa criatura que ataca acechando bajo la superficie del agua.
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