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Eleccion de Guerreros
Una banda de Enanos del Caos debe incluir
un mínimo de 3 miniaturas. Dispones de 500
coronas de oro para reclutar tu banda inicial.
El número máximo de guerreros nunca
podrá superar los 15.
Reglas Especiales
Difícil de Matar: los Enanos del Caos son individuos duros y sus faenas. En consecuencia, los Enanos del Caos nunca liberarán
resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de combate con un a ningún esclavo que capturen, sino que los sacrificarán (con lo
resultado de 6 en vez de 5-6 cuando se efectúe una tirada en la que el Hechicero obtendrá +1 a la Experiencia por cada esclavo
Tabla de Heridas. Así pues, los resultados en la Tabla de Heridas sacrificado) o los obligarán a ayudarlos en su búsqueda de piedra
son: 1-2= derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate. bruja. En este caso, al término de la partida, suma +1 por cada
esclavo al total de piedra bruja acumulado por la banda de
Cabeza Dura: los Enanos del Caos ignoran las reglas especiales Enanos del Caos. Antes de hacer esta suma, efectúa una tirada de
de mazas, garrotes, etc. ¡No es fácil dejarlos inconscientes! 1D6. Con un resultado de 2 a 6, el cautivo muere debido al
exceso de trabajo, la enfermedad o por cualquier otro motivo; en
Armadura: los Enanos del Caos jamás sufren penalización al cualquier caso, la bada de Enanos del Caos puede mantener el
movimiento por estar equipados con armadura. equipo del cautivo. Por contrapartida, un resultado de 1 indica
que el cautivo logra escapar, regresa a su banda con su equipo
Esclavistas: uno de los objetivos de los Enanos del Caos en intacto y, además, obtiene 1D3 punto de experiencia (si es un
Mordheim es conseguir más esclavos para sus sacrificios y para secuaz, simplemente suma 1 a su total).
La Obsidiana es una roca volcánica extraída en las El látigo de acero está fabricado con largas cadenas de acero con
Tierras Oscuras por los secuaces del Caos, tratada púas. Este arma puede llegar a tener 4 metros de largo, y algunos
con magia en los hornos de Zharr-Naggrund para Carceleros han llegado a tener una maestría terrible con ella.
forjar sus diabólicas armas.
Alcance Fuerza Reglas Especiales
Alcance Fuerza Reglas Especiales 10 cm Usuario No puede pararse,
Cuerpo a +1 Contaminada por el alcance
cuerpo Caos, ataca último REGLAS ESPECIALES
Estas puntas semicirculares montadas en postes son muy Pasajeros: un Carcelero debe actuar como conductor. Ninguna
populares entre los Carceleros de Zharr-Naggrund. otra miniatura, excepto los cautivos, puede ir en el Motor del
Caos. Un máximo de 6 cautivos pueden ser encarcelados en el
Alcance Fuerza Reglas Especiales Motor a la vez: las criaturas grandes (Ogros, Minotauros, etc)
Cuerpo a Usuario Captura, arma a dos cuentan como dos miniaturas.
cuerpo manos
Pedal de Metal: el Conductor puede aplicar los efectos de un
REGLAS ESPECIALES latigazo. Si un Motor del Caos pierde el control, consulta la tabla
fuera de control. En el caso de obtener el resultado pérdida de control
Captura: una miniatura que quede fuera de combate por un reemplace, un resultado de 5 (el yugo del carro se rompe)...por
Atrapa-hombres queda Capturado. No tirará por heridas graves. El “El Demonio se ha liberado de la hechicería que lo ató al Motor
guerrero capturado quedará encerrado en la Máquina del Caos. Si del Caos. El Motor se mueve 15cm hacia adelante y luego se
la banda no incluye un Motor del Caos, tira por heridas graves detiene. El vehículo ya no podrá moverse por el resto de batalla.
como de costumbre. Las miniaturas grandes como Ogros, Trolls,
Minotauros, etc. no pueden capturarse de esta manera, ni Prisioneros: las miniaturas enemigas siempre se convierten en
tampoco los animales. cautivos cuando luchan en una batalla contra una banda de
Enanos del Caos que lleva un Motor del Caos si al tirar en la
Arma a dos manos: es preciso utilizar las dos manos para blan- tabla de heridas graves saca el resultado capturado o si queda fuera de
dir un Atrapa-hombres, por lo que una miniatura que esté combate por un Atrapa-hombres. Hay que tener en cuenta que en
armada con uno no puede utilizar un Escudo o un arma adicional ambos casos su equipo lo confisca la banda de Enanos del Caos.
en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con Algunos resultados en la tabla de exploración de Mordheim
un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación permite a los Enanos del Caos adquirir cautivos: Pozo (1 1) y
por armadura frente a las heridas causadas por disparos. Prisioneros (3 3 3); en la tabla de exploración del Imperio en Llamas:
Lunático (2 2), niños perdidos (3 3), refugiados de Mordheim (4
Cuerpo Mecanico 4), granja pequeña (3 3 3), granja grande (1 1 1 1 1) y árbol del
ahorcado (3 3 3 3 3). Las miniaturas cautivas pueden liberarse
225 coronas de oro destruyendo el Motor del Caos o usando las llaves de la prisión.
Disponibilidad: Raro 14, sólo Aprendiz de Hechicero. Si una miniatura deja fuera de combate a uno de los Carceleros de
la banda de Enanos del Caos, se queda con sus llaves. Una
Todos los Sacerdotes de Hashut acaban sucumbiendo a la miniatura que lleva las llaves puede liberar a los cautivos al entrar
Maldición de la Piedra, transformándose gradualmente en roca en contacto con la base del Motor del Caos. Si los Enanos del
desde los pies hasta la cabeza debido al uso de las artes oscuras. Caos se retiran antes de que esto suceda o si la miniatura con las
Los ingenieros de Zharr-Naggrund han creado máquinas que llaves queda fuera de combate (perdiendo las llaves en favor de
pueden transportar a sus Hechiceros a medida que comienzan a un nuevo guardián) los cautivos permanecen capturados. Los
pagar el precio de sus rituales oscuros. cautivos liberados siempre deben moverse hacia el borde de la
mesa más cercano. Los cautivos que no pertenecen a las bandas
REGLAS ESPECIALES participantes usan el perfil básico para guerreros humanos (ver
banda de Mercenarios). Los cautivos rescatados regresan a sus
Armadura del Caos: un Cuerpo Mecánico cuenta como antiguas bandas.
Armadura del Caos y le afectan las mismas reglas.
Recompensa de Hashut: los Enanos del Caos pueden optar
Adecuado y bien calzado: un Sacerdote de Hashut equipado por enviar cautivos de vuelta a las Tierras Oscuras después de
con un Cuerpo Mecánico recibe +8 al movimiento. una batalla. Si lo hacen, cualquier número de cautivos será
sacrificado a Hashut. El Motor del Caos y un Héroe deben
Motor del Caos perderse la próxima batalla. A menos que haya otro Motor del
Caos, no se pueden capturar miniaturas hasta que regresen. Los
195 coronas de oro sacrificios deben ser retirados de sus hojas de banda de forma
Disponibilidad: Raro 10, sólo Enanos del Caos. permanente. Después de que el héroe vuelva a unirse a la banda,
consulte la siguiente tabla:
Los Carceleros encierran a sus víctimas en una retorcida máqui-
na demoníaca creada por la locura industrial de los Ingenieros Cautivos Recompensa de Hashut
del Caos. El vehículo es una prisión viviente sobre ruedas. Estos
vehículos blindados transportan cautivos por la Tierras Oscuras, 1-3 +1 punto de experiencia para el Líder.
para servir de combustible a los hornos de la Ciudad del Fuego y 4-5 +1D3 puntos de experiencia a distribuir entre
la Desolación o para ser sacrificados. los héroes.
6 + 2D3 puntos de experiencia a distribuir
M HA HP F R H I A L entre los héroes + 1D6x5 coronas de oro.
Motor - - - - 8 4 - - -
Rueda - - - - 6 1 - - -
Demonio 6 - - - 6 3 - - -
REGLAS ESPECIALES
Carro: el Motor del Caos sigue todas las reglas para Carros (ver
Suplemento Imperio en Llamas, p-30-33) pero aplicando las
siguientes excepciones.
Enanos del Caos
Heroes
1 Sacerdote de Hashut 0-2 Carceleros
Reclutamiento: 85 coronas de oro Reclutamiento: 50 coronas de oro
Los Sacerdotes de Hashut son quienes administran edictos De todos los Enanos del Caos, los malvados Carceleros son los
insidiosos en nombre de la raza Enana del Caos. Esto incluye más infames. Sus mentes están empeñadas en inflingir dolor y
organizar acuerdos comerciales con las tribus salvajes de los sus repulsivos métodos provocan miedo en los corazones de los
hombres del norte y los Ogros. Fuera de las Tierras Oscuras, con hombres, pues se deleitan en la tortura de sus prisioneros para
frecuencia lideran bandas para saquear la Ruta de la Seda. quienes la muerte no llega suficientemente rápido.
M HA HP F R H I A L M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 9 8 4 3 3 4 1 2 1 9
Armas/Armadura: un Sacerdote de Hashut puede equiparse Armas/Armadura: los Carceleros pueden equiparse con
con armas y armaduras elegidas de entre la lista de Equipo de los armas y armaduras elegidas de la lista de equipo de los Enanos
Enanos del Caos. del Caos.
Jefe: cualquier guerrero de la banda a 15 centímetros o menos Reputación infame: los Carceleros son conocidos por su
del Sacerdote de Hashut puede utilizar su atributo de Liderazgo brutalidad. Su terrorífica reputación y la sola idea de ser
en vez del suyo propio. capturados causa miedo en los humanos.
M HA HP F R H I A L
20 3 3 4 4 1 3 2 9
REGLAS ESPECIALES
Secuaces
0-5 Enanos del Caos
Reclutamiento: 40 coronas de oro
M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 8
0-3 Trabuqueros
Reclutamiento: 40 coronas de oro
M HA HP F R H I A L
8 4 3 3 4 1 2 1 8
Hobgoblins
Reclutamiento: 15 coronas de oro
M HA HP F R H I A L
10 3 3 3 3 1 3 1 6
REGLAS ESPECIALES
Rituales de Hashut
Esta es una hechicería oscura de fuego y ceniza utilizada por los malvados Sacerdotes de Hashut.
Son Sacerdotes-brujos que han dominado cuidadosamente las enseñanzas de un dios demoníaco conocido
como Hashut, el Padre de la Oscuridad.
1D6 Resultado
El Hechicero debe estar en contacto con una Máquina del Caos para poder lanzar este hechizo. Como el ritual
requiere el sacrificio de un mortal, elimina una miniatura cautiva de la Máquina del Caos y de su hoja de banda
inicial. El Hechicero puede sacrificar cautivos adicionales para reducir la dificultad del hechizo en -1 por
sacrificio. Estas miniaturas deben ser sacrificadas antes de tirar por la dificultad. El Hechicero gana 1D3 de
experiencia.
El jugador traza una línea de 45cm des del Hechicero. Todas las miniaturas que se crucen que esta línea, sufren
un impacto de F4.
Todas las miniaturas en contacto con el Hechicero deben superar una prueba de Liderazgo o abandonar el
combate y huir.
Este hechizo tiene un alcance de 20cm, impactando a todas las miniaturas en su camino con un 4+ en 1D6.
Cualquier miniatura impactada sufre un impacto de F4, y se tira para herir como de costumbre. No se permite
tirada de salvación por armadura.
El Hechicero puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre cualquier miniatura dentro de un radio de 15cm.
La piel en llamas negará cualquier herida sufrida en una tirada de 4+ en 1D6. En el combate cuerpo a cuerpo,
cualquier miniatura que golpee la piel en llamas sufrirá un impacto de F3 por cada impacto anotado. Este
hechizo dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del hechicero.
El Hechicero puede moverse 30cm en cualquier dirección, incluso a un combate cuerpo a cuerpo, contando
como una carga. Sin embargo, debido a la naturaleza de este hechizo, solo puede reaparecer en el suelo o bajo él.
6 Terremoto Dificultad 9
Con los brazos en alto, el Hechicero golpea su bastón contra el suelo. La tierra se ondula hacia fuera por el golpe y se parte en mil
pedazos.
Todas las miniaturas a 8cm o menos del Hechicero, amigo y enemigo por igual, deben superar una prueba de
Iniciativa (tirar por debajo) o sufrir 1D3 de F4.