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WARFIGHTER

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WARFIGHTER
GUÍA INTERACTIVA
PREPARACIÓN CARTAS

TIPOS DE MISIONES HERIDOS

ESCUADRA OBJETIVOS

TURNOS CAMPAÑAS

REGLAS OPCIONALES VEHÍCULOS

GLOSARIO FANMADE
v.1.1.
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PREPARACIÓN
1. Selecciona una Nación para tus Soldados
2. Selecciona la Región de la carta de Misión, de las cartas de Localización y de la carta de Objetivo
3. Elige entre el mazo de cartas de Hostiles de Primera línea (P), más fáciles, o Hostiles de Élite (E), más difíciles
4. Coloca los siguientes mazos barajados: Hostiles, Eventos, Localizaciones y Acción
5. Elige una carta de Misión y colócala en la primera Localización
6. Coloca el marcador de Turno donde indica la carta de Misión
7. Selecciona tu carta Objetivo, colócala en la Localización indicada con un marcador de Inactivo
8. Elige y equipa a tus Soldados
9. Roba tantas carta de Acción como puntos de Salud tenga(n) tu(s) Soldado(s) Jugador(es)
10. Coloca los marcadores de identi cación de soldado, de objetivo (en bolsa opaca) y de acciones
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TIPOS DE MISIONES

ESTÁNDARD MANTENER LA LÍNEA

ESCAPE TROPAS AEROTRANSPORTADAS

MANTENER LA POSICIÓN DESEMBARCO

INCURSIÓN FORTIFICACIÓN
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ESTÁNDARD
Estas cartas representan misiones comunes. Tus Soldados
comienzan en la carta de Misión, avanzan por una serie de cartas
de Localización y nalmente alcanzan la carta de Objetivo,
siendo ésta el obstáculo nal para completar la Misión.
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ESCAPE
En este tipo de misiones, los Soldados comienzan en la carta de Objetivo y se moverán
hacia atrás, en dirección a la carta de Misión.
La carta de Objetivo comienza activada. Saca cartas de Hostiles después de avanzar el
marcador de Turno en el primer turno de la Misión (al nal del 1er turno).
Todos los Soldados supervivientes deben de estar en la carta de Misión para completar la
Misión. No se puede retirar Soldados de forma voluntaria en estas misiones. Todos los
Soldados abatidos se considera que han obtenido un resultado de Muerto en acción en la
Tabla de estado del Soldado. Algunos efectos de las cartas añaden Hostiles a las cartas
de Localización. No añadas Hostiles en la carta de Misión.
En lo que se re ere a las palabras clave «Más adelantada», «Más atrasada», «Detrás», o
«Delante», trata la carta de Objetivo como si fuera la carta de Misión, y la carta de Misión
como carta de Objetivo.
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MANTENER LA POSICIÓN
Para preparar una Misión de mantener la posición, coloca una carta de Misión de mantener la posición
«Línea del frente» en la casilla #1 de la la de Localizaciones, y la carta de Objetivo de mantener la posición
«Retaguardia» en la casilla del Objetivo indicada en la carta de Misión.
Saca una Localización aleatoria para cada una de las casillas vacías de la Fila de Localizaciones, entre la
carta de Misión y la carta de Objetivo. Coloca a todos los Soldados en la carta de Objetivo.
Durante la Misión
Saca cartas de Hostiles para cada Localización (que no sean la carta de Misión ni la de Objetivo) en cada
turno de los Soldados después de la fase de Entorno.
Ignora cualquier texto en las cartas de Hostiles relacionado con «Colocar en».
Durante la fase de Recortar distancia del turno de los Hostiles, debes hacer una tirada por cada carta de
Hostiles. Las cartas de Hostiles se moverán a la Localización adyacente más cercana a la carta de Objetivo
si el resultado de esa tirada supera en al menos 2 puntos al coste de Entrada de dicha Localización. No
hagas tiradas por las cartas de Hostiles que tengan 1 o más marcadores de Suprimido.
Saca cartas de Hostiles en la fase de Sacar Refuerzos de la forma habitual.
Ignora las habilidades de los Hostiles y las palabras clave que afecten al despliegue y mantenimiento de
las cartas de Hostiles, o que afecten a la posición del marcador de Turno. No se realiza el turno de Hostiles
en el último turno de Misión.
Si tienes alguna carta con un efecto que te permita reducir el número de Turnos de la Misión, puedes
usarla para reducir el tiempo de la Misión.
Si hay cartas de Hostiles en la carta de Objetivo al nal de cualquier turno de los Soldados, se termina
inmediatamente la Misión. Has fracasado.
Para completar la Misión, no debe de haber cartas de Hostiles en la carta de Objetivo al nal de cada turno
de los Soldados, durante todo el desarrollo de la Misión.
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INCURSIÓN
Son misiones con dos partes. La primera, completa la Misión de forma
habitual. No puedes seleccionar una carta de Objetivo de una Misión de
escape.
Una vez completada la Misión, realiza una Misión de escape desde la
carta de Objetivo volviendo hasta la carta de Misión.
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MANTENER LA LÍNEA
Debes de mantener las cartas de Localización libres de Hostiles para completar la Misión.
Al comienzo de la Misión, coloca la carta de Misión «Mantener la línea, anco izquierdo» en
la casilla #1 de la la de Localizaciones, y la carta de Objetivo «Mantener la línea, anco
derecho» en la casilla de Objetivo indicada en la carta de Misión. Después saca de forma
aleatoria cartas de Localización para cada una de las casillas vacías que haya en la la de
Localizaciones, entre la carta de Misión y la carta de Objetivo de Mantener la línea.
Descarta las cartas de Localización que tengan un valor de Refuerzos de «Nada» y saca
Localizaciones hasta que todas las casillas de la Misión tengan una Localización con
Refuerzos. No saques Hostiles cuando coloques las cartas de Localización.
Despliega tus Soldados como quieras en las cartas de Localización, incluso en las cartas
de Misión y de Objetivo.
Durante la misión
Trata todas las Localizaciones como si fuesen «Siempre saca Refuerzos» (comprueba los
valores de Refuerzos y de Hostiles de la forma habitual).
Ignora el texto de las cartas de Hostiles que contengan la palabra clave «Colocar en».
Si tienes alguna carta con un efecto que te permita añadir turnos a la Misión, puedes usarla
para reducir el tiempo de la Misión. Si alguna carta, incluyendo cartas de Hostiles, hace
avanzar el marcador de Turno, en esta Misión lo retrasan.
Si hay cartas de Hostiles en juego al nal de cualquier turno de los Soldados, se termina
inmediatamente la Misión. Has fracasado.
Para completar la Misión, no debe de haber cartas de Hostiles en juego al nal de cada
turno de los Soldado, durante todo el desarrollo de la Misión.
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DESEMBARCO
Para preparar esta Misión, elige: una carta de Misión de desembarco para la casilla
#1 de la la de Localizaciones y una carta de Objetivo de desembarco para la casilla
#4.
Después, selecciona una carta de Equipo de lancha de desembarco y colócala al
lado de la carta de Misión.
Elige y equipa a tus Soldados de la forma habitual, excepto que no puedes adquirir
Granadas de humo para esta Misión.
Una vez completados estos pasos, elije una carta aleatoria de Rompiente para la
casilla #2 de la la de Localizaciones y una carta aleatoria de Playa para la casilla #3.
A continuación, saca cartas de Hostiles de Defensa costera para la carta de
Objetivo.
Forti caciones
Si utilizas la expansión de Forti caciones, saca una carta de Forti cación en lugar de
la primera carta de Hostiles de Defensa costera para la carta de Objetivo.
No utilices un Objetivo de la expansión Forti caciones. Utiliza un Objetivo de
Desembarco.
Durante la misión
Ya estás listo para comenzar. Cualquier Soldado en la carta de Misión sufre las
limitaciones indicadas en la carta de la Lancha de desembarco.
Las cartas de Hostiles no pueden empezar ni entrar en las cartas de Localización de
las casillas #1, #2 o #3. Coloca y mantén las cartas de Hostiles en la carta de
Objetivo.
Los Refuerzos Hostiles se sacan del mazo normal de Hostiles.
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TROPAS AEROTRANSPORTADAS
Comienzan con los Soldados saltando en paracaídas o desplegándose desde un
planeador. Las cartas de Aterrizaje y las cartas de Línea enemiga representan las
particularidades de estas Misiones.
Solo los Soldados con la palabra clave Aerotransportada pueden participar en
misiones para tropas aerotransportadas. Selecciona la carta de Objetivo de la forma
habitual.
Tus Soldados se despliegan en la carta de Misión en planeador o con paracaídas.
Debes seleccionar la forma concreta en la que se despliegan.
Si eliges desplegar con paracaídas, sigue las reglas de la carta de Equipo
«Paracaídas». Todos los Soldados deben de estar equipados con un Paracaídas.
Si eliges desplegar en planeador, sigue las reglas de la carta de Equipo «Planeador».
Todos los Soldados aterrizan con el Planeador.
Baraja las cartas de Zona aterrizaje y coloca el mazo cerca del Tablero de despliegue
táctico. Si tienes varias expansiones con tropas aerotransportadas, puedes combinar
las cartas de Zona aterrizaje que tengas para formar un único mazo.
Baraja las cartas de Línea enemiga y coloca el mazo cerca del Tablero de despliegue
táctico. Si tienes varias expansiones con tropas aerotransportadas, puedes combinar
las cartas de Línea enemiga que tengas para formar un único mazo. Ya estás listo para
comenzar.
Durante la Misión
Al comienzo del primer turno, saca una carta de Aterrizaje y aplica su efecto. No
saques más cartas de Aterrizaje pasado el primer turno.
Al comienzo de cada nuevo turno, comenzando con el 2º turno, saca y resuelve una
carta de Línea enemiga.
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FORTIFICACIÓN
Selecciona la carta de Misión de la forma habitual y elige una carta de Objetivo
forti cado de la expansión Forti caciones. Encuentra la carta de Hostiles indicada en la
carta de Objetivo forti cado, y sitúala próxima a la carta de Objetivo. Baraja las cartas
de Hostiles forti cados y saca una de estas cartas por cada casilla de Localización
entre la carta de Misión y la carta de Objetivo. Pon estas cartas a un lado del Tablero
de despliegue táctico.
Puedes examinar las cartas de Hostiles forti cados que has sacado y puedes hacer
esto en cualquier momento a lo largo de la Misión.
Durante la Misión
Cuando saques Hostiles para una nueva Localización, selecciona aleatoriamente una
de las cartas de Hostiles forti cados que sacaste en la preparación de la Misión.
Después, saca el resto de cartas de Hostiles necesarias del mazo normal de cartas de
Hostiles.
Si la carta de Hostiles forti cados tiene la palabra clave Excesivo y no se puede
colocar, saca otra carta aleatoria de Hostiles forti cados que aún no se haya utilizado.
Continúa sacando cartas hasta que pueda colocarse un Hostil forti cado.
Puedes hacer que cualquier Misión sea una Misión de forti cación. Simplemente, la
primera carta de Hostiles que saques para una Localización debe ser una carta de
Hostiles forti cados y la carta de Objetivo debe ser un Objetivo forti cado, de la
expansión Forti caciones.
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ESCUADRA
Debes adquirir al menos un Soldado jugador para Si obtienes un resultado de Recarga en una tirada de
la Misión. Distribuye los Puntos de recursos entre Ataque, dale la vuelta al marcador de Munición superior de
los jugadores de cualquier manera. No es la pila de forma que muestre su reverso con la palabra
necesario gastar todos los Puntos de recursos. El Agotada. Debes utilizar una Acción de tu Soldado para
número de Recursos indicado en la carta de descartar el marcador de Munición agotada de tu carta de
Misión muestra los Puntos de recursos que Arma y revelar el siguiente marcador de Munición de la
puedes gastar como máximo en adquirir tu pila de marcadores. Mientras tengas un marcador de
escuadra. Munición agotada, no podrás atacar con ese Arma.
El modi cador de Carga especi cado en la carta No puedes usar un Arma si no tienes marcadores de
de Misión se aplica a cada uno de los Soldados Munición en la carta del arma. Mientras el tipo de
jugador. Modi ca la cantidad de peso total de las Munición sea el mismo, puedes Transferir marcadores de
Armas, Munición y Equipo que los Soldados Munición libremente entre los Jugadores y Soldados no
jugador pueden llevar en esa Misión. A menos que jugador en la misma Localización durante el turno de los
se especi que, el coste en recursos, es el peso de Soldados. No se pueden Transferir marcadores de
carga de la arma. Munición agotada.
Las cartas que llevan el Soldado No Jugador y la Puedes adquirir Munición extra para las Armas de los
Escuadra no deben contabilizarse ya que están Soldados jugador antes de una Misión. Cada lote extra de
incluidas en la carta de soldado. Munición cuesta 1 Punto de recursos y 1 Punto de carga.
Cuando adquieras un Arma, coloca el número Al adquirir Munición extra obtienes un número de
especí co de marcadores de Munición en una pila marcadores de Munición igual al número indicado en la
en la carta de Arma. carta de Arma para la que has adquirido la Munición extra.
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TURNO DE LOS SOLDADOS TURNO DE LOS HOSTILES


ENTORNO
1- SACAR REFUERZOS

RETIRAR 1 SPR JUGAR ACCIÓN 2- ATACAR A SOLDADOS


USANDO UNA ACCION PUEDES

MOVERSE JUGAR LOCALIZACIÓN 3- REC0RTAR DISTANCIA

ATACAR ACTIVAR OBJETIVO 4- RETIRAR 1 SPR POR CARTA

RECARGAR TRANSFERIR 5- AVANZAR TURNO

DESCARTAR Y ROBAR ALIJERAR


TABLA DE ATAQUE
Fallo Impacto
INICIAR CaC PAGAR COSTES
Fallo Sin efecto Suprimido
Exito Suprimido Baja
TURNOS
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RETIRAR 1 SPR
Usa 1 Acción para retirar 1 marcador de Suprimido de tu Soldado.
Sólo puede usar sus Acciones para retirar los marcadores de Suprimido hasta que no
quede ninguno en su carta, aunque puede jugar cartas de Acción que no requieran
gastar una Acción.
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MOVERSE
Usa 1 Acción para Moverte a una carta de Localización adyacente.
Cada Soldado puede Moverse sólo una vez durante cada turno de los Soldados.

JUGAR LOCALIZACIÓN
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Puedes Atacar, lanzando los dados de ataque y el de


ATACAR
Si tu Ataque abate al último Hostil de una carta de
cobertura, a Hostiles que estén dentro del Alcance de su Hostiles, descarta la carta de Hostiles y gana el número
Arma lanzando dados. Dependiendo de la combinación de Puntos de experiencia indicados en la carta de
representada en la Tabla de Ataque podremos causar bajas o Hostiles. Coloca los marcadores de Experiencia en la
suprimir a los hostiles. carta del Soldado que realizó esa última Baja.
Cada Ataque puede in igir solo 1 resultado de Baja o 1 un Si alguno de los dados de la tirada de Ataque obtiene un
resultado de Suprimido. resultado igual o menor al valor de Recarga del Arma, dale
Los Soldados de escuadra usan su Tabla de ataque para la vuelta al marcador de Munición. No puedes volver a
lanzar 1 dado de Ataque y 1 dado para superar la Cobertura. usar el Arma hasta que realices una Acción de Recargar.
Los modi cadores de Ataque no ajustan los valores
Un modi cador al Ataque afecta a todos los dados de la tirada obtenidos hasta después de veri car el valor de Recarga
de Ataque. del Arma.
Para superar la Cobertura, debes obtener un resultado igual o Las Armas que explotan tienen la palabra clave Explosión.
mayor que su valor de Cobertura en un dado de 6 caras. Las Armas que pueden disparar ráfagas largas tienen la
El número que hay dentro del punto de mira indica el número palabra clave Ráfaga. A diferencia de otros Ataques, cada
de Hostiles. Cuando abates a un Hostil, colocas un dado de Ataque de Explosión o de Ráfaga puede in igir
marcador de Baja en la carta o sustituyes un marcador de un marcador de Suprimido o de Baja a cada Hostil de
Suprimido colocado previamente hasta que todos los esa carta.
Hostiles de la carta tengan un marcador de Baja y puedas Todos los Ataques Lanzando un Arma se realizan a
eliminar la carta. Alcance 0. Si realizas un Ataque utilizando el modo
Cada Hostil de una carta puede tener sólo un marcador de Lanzado de un Arma, no podrás volver a utilizar ese
Baja o bien un marcador de Suprimido. Si in iges un Arma hasta que hayas eliminado la carta de Hostiles a la
Suprimido y todos los Hostiles ya tienen un marcador de que lanzaste el Arma y tu Soldado permanezca en la
Baja o Suprimido, tu Ataque no tiene efecto. Localización.
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RECARGAR
Retira el marcador de Munición agotada de un arma. Si quedan marcadores de
Munición restante, pueden seguir usándola.
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DESCARTAR Y ROBAR
Usa 1 Acción para descartar cualquier número de cartas de tu mano, y
luego roba cartas hasta alcanzar el tamaño de mano actual de tu Soldado
(las heridas restan salud y tamaño de mano).
Sólo los Soldados jugador pueden realizar esta acción.
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INICIAR CaC
Usa el número de Acciones indicado en la carta de Localización para Iniciar un Combate cuerpo a cuerpo contra
una carta de Hostiles A distancia 0 en esa Localización.
La carta de referencia del Combate Desarmado contiene los modos de Ataque: Fuerte, Combo, Apuntar, Rápido o
Preciso.

D: número de dados de Ataque.


Pf: si el resultado de cualquiera de los dados de Ataque es igual o inferior a este valor (antes de aplicar
cualquier modi cador), el Soldado pierde el equilibrio. Coloca un marcador de Suprimido. Mientras un
Soldado tenga un marcador de Suprimido, no puede realizar ninguna acción que no sea descartar el
marcador de Suprimido.
I: si el resultado de cualquiera de los dados de Ataque es igual o superior a este valor, has impactado al
Hostil.
P: modi cador a la Penetración del Ataque.

Aplica el modi cador CaC del Soldado al resultado de todos los dados de Ataque. Los Combates CaC utilizan el
mismo procedimiento que cualquier otro Ataque de los Soldados.
Es posible que, en una tirada con más de 1 dado de Ataque o debido a modi cadores, la tirada de Ataque tenga
éxito y además se pierda el equilibrio. Los modi cadores a la tirada de Ataque se aplican después de veri car los
resultados de la tirada por si se obtiene una Pi a.
La palabra clave Aim no se utiliza en War ghter 2GM. Trata a palabra Aim como si fuese Penetración y el número a
continuación de Aim como un boni cador positivo a la Penetración de ese modo de Ataque.
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JUGAR ACCIÓN
El SJ puede jugar cualquier número de cartas de Acción Las cartas de Acción de apoyo requieren que el SJ que juega la carta se
durante su turno o cuando se indique. Si tienes varios descarte del número indicado de cartas para bene ciarse. Descarta el
SJs, mantén su mano separadas. Se juegan, se ejecutan número de cartas de Acción indicadas en el coste de Descarte y
y se descartan. coloca la carta de Apoyo al lado de tu Soldado. Otros Soldados
Algunas cartas tienen un coste en PE para jugarlas, jugador no pueden descartar cartas paracumplir este requisito. Las
cualquier Soldado puede contribuir con PE para pagar el cartas de Apoyo no se bene cian de las Habilidades del Soldado ni de
coste. las cartas de Acción que juegue. Estas cartas pueden permanecer en
Algunas cartas de Acción se re eren a Ataques con la juego durante varios turnos.
característica «Sigilo», debes tener un Arma con la Una vez la carta de Apoyo está en juego, obtienes su bene cio todos
palabra clave Sigilo para realizar un Ataque con Sigilo. los turnos. Al nal de cada turno de los Soldados, puedes elegir o bien
Siempre que hay corchetes [ ] en el texto de una carta de descartar la carta, o pagar su coste de Retención en Puntos de
Acción, puedes gastar 1 Punto de experiencia para experiencia. Si retienes la carta, puedes usar el efecto de la carta
Potenciar la carta de Acción. nuevamente durante el siguiente turno.
En algunas cartas de Acción aparece «Tú [cualquier Cualquier Soldado puede contribuir al coste de Retención en PE de
Soldado]». Esto signi ca que la carta se puede jugar para una carta de Apoyo. Sólo las cartas con la palabra clave Retener se
bene ciar al SJ que juega la carta, o puede ser pueden Retener.
Potenciada para bene ciar a cualquier otro Soldado. Algunas cartas de Acción tienen la palabra clave Encubierta y un coste
Pagar 1 Punto de experiencia permite Potenciar todos los de Descarte a continuación (por ejemplo, Encubierta 1).
efectos descritos entre corchetes en una carta de Acción. Las cartas de Acción Encubierta requieren que el Soldado jugador que
Algunas cartas de Acción sólo bene ciarán a un Arma juega la carta se descarte del número indicado de cartas para
con una palabra clave coincidente (por ejemplo, Ataque a bene ciarse de la carta de Acción encubierta.
distancia). Descarta el número de cartas de Acción indicadas en el coste de
Algunas cartas de Acción tienen la palabra Apoyo y un Descarte y coloca la carta de Acción encubierta al lado de tu Soldado.
coste de Descarte a continuación (por ejemplo, Apoyo 2). Otros SJ no pueden descartar cartas para cumplir este requisito.
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LOCALIZACIÓN
JUGAR LOCALIZACIÓN
Sólo se puede colocar una por turno de los Soldados. Se puede jugar siempre que haya
cualquier soldado en la más adelantada. Cuando la juegues:
1-Saca cartas de Hostiles según el valor en Puntos de tu escuadra en ese momento.
2- Asigna un marcador objetivo a esa carta de hostiles. Tendrán como objetivo a ese
Soldado, hasta eliminarlo. Si se mueve fuera del Alcance de esos Hostiles, no
atacará pero tratará de Recortar distancia con su Objetivo. Si un Soldado es
abatido, retira todos los marcadores de Objetivo con su número y saca un nuevo
marcador de Objetivo.
Sólo puedes moverte a una Localización adyacente. Cada Soldado puede Mover una sola
vez durante cada turno de los Soldados. Paga el coste de Entrada antes de entrar. Las
cartas de Acción descartadas de un SJ tienen que venir únicamente de su propia
mano.Las de un SNJ o SDE pueden venir de un SJ. Sólo sacas cartas de Hostiles cuando
se coloca una nueva Localización.
Algunas cartas modi can el coste de Entrada de la Localización en la que están
1- Nombre desplegados. Cuando una carta de Hostiles recibe marcadores de Suprimido o Baja, la
2- Refuerzos penalización puede reducirse siguiendo la correspondencia de los números separados
por una barra y las columnas de la Tabla de ataque.
3- Coste de entrada
4- Coste de jugar
5- Coste de acciones de CaC
6- Hostiles en juego
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ENTORNO

Las Misiones que tienen lugar en Rusia, por ejemplo, tienen el


Entorno «Frío». Para superarlo, cada Soldado debe hacer una tirada
de 1d10 de Entorno y obtener un resultado igual o superior.
Si el Soldado falla su tirada de Entorno, debes descartar uno de sus
marcadores de Resistencia (coincidente con el Entorno), hacerle
sufrir una Herida, o asignarle un marcador de Suprimido.
Usa los marcadores de Resistencia para registrarlo. Empiezan con 0
de Resistencia. Se pueden obtener a través de cartas de Hoja de
servicios, cartas de Equipo y cartas de Habilidad. No pueden
transferirse entre soldados.
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ACTIVAR OBJETIVO
Cualquier Soldado en una carta de Localización que esté adyacente a la carta
de Objetivo puede activar el Objetivo sin coste.
Retira el marcador de Inactivo y saca los Hostiles indicados en la carta de
Objetivo. Los Soldados no pueden Mover o Atacar a una carta de Objetivo
hasta que se haya activado.
(Recuerda que debes colocar un marcador de Objetivo hostil en cada carta de
Hostiles que saques cuando activas la carta de Objetivo. Si tiene la palabra
clave Eliminar hostiles, debes eliminar todas las cartas con ese marcador).
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TRANSFERIR
Puedes transferir Armas, Equipo y Munición a otros Soldados jugador que
estén en tu misma Localización o abandonarlos para que otros Soldados
jugador los recojan cuando entren. No varía el valor en Puntos de recursos de
tu escuadra ya que siguen en juego.
No se pueden abandonar marcadores de Munición agotada.
Los Soldados no jugador pueden recoger marcadores de Munición, siempre y
cuando nunca tengan más Munición que la indicada en su carta de Arma.
Cada carta de Equipo y Arma pueden ser usadas solo por un Soldado en
cada turno de juego.
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ALIJERAR
Puedes aligerar la Carga, en cualquier momento, descartando Armas, Equipo o
Munición extra, pero no se pueden descartar marcadores de Munición agotada.
De esta manera, podrás reducir el valor total en Puntos de recursos de tu escuadra.
Cualquier cosa que descartes para aligerar la Carga se elimina inmediatamente de la
partida.
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PAGAR COSTES
Cualquier Soldado puede pagar el coste en Puntos de experiencia (PE) para
Retener cartas de Apoyo en juego.
Si una carta de Apoyo no es Retenida, se descarta al nal del turno de los
Soldados.

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1- SACAR REFUERZOS

Roba una carta de Hostiles por cada carta de Localización (excepto


las que dicen Refuerzos: nada) si:
• Tiene al menos un marcador de Identi cación de Soldado
• La Localización tiene la palabra clave Siempre saca refuerzos. Marcador de
identi cación de
soldado

Compara su valor en Puntos de experiencia con el intervalo:


• Si coinciden o se encuentra en el intervalo: despliega la carta de Hostiles.
• Si no: no despliegues la carta ni más cartas de Refuerzos este turno en esa Localización.
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2- ATACAR A SOLDADOS
Resuelve los Ataques de todas las cartas de Hostiles que están al Alcance de sus Soldados Objetivo y
no tienen todos sus integrantes Suprimidos o Abatidos.
Las cartas de Hostiles que tienen números superiores a 1 en su punto de mira tienen múltiples
columnas en su Tabla de ataque para representar el número de Hostiles que no han sido Suprimidos ni
Abatidos (Baja). No puede haber más de un marcador de Suprimido por cada Hostil de la carta de
Hostiles.

Cuando una carta de Hostiles Ataca a un Soldado, tira un dado de 10 caras para el Ataque, y tira
un dado de 6 caras para superar la Cobertura del Soldado.

Usa la Tabla de ataque para determinar los efectos del Ataque. Si la tirada de Ataque de los Hostiles
indica que in ige 1 Herida, y la tirada de Cobertura supera con éxito la Cobertura del Soldado. El
Soldado sufre 1 Herida.
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3- RECORTAR DISTANCIA
Si una carta de Hostiles tiene 1 o más marcadores de Suprimido, no puede moverse.
Todas las cartas de Hostiles que tienen a su Soldado objetivo fuera del Alcance de Ataque
mueven a la carta de Localización adyacente a su Localización actual más cercana a su
Soldado objetivo. Si una carta de Hostiles tiene a su Soldado objetivo dentro del Alcance de
Ataque, la carta de Hostiles no se mueve.
Pueden darse situaciones durante la Misión en las que una carta de Hostiles, a pesar de tener
a su Soldado objetivo dentro del alcance de Ataque, no puedan realizar el ataque dado que
haya una Localización que obstruya el ataque o debido a otro efecto de alguna carta. En
aquellas ocasiones en las que la carta de Hostiles no pueda efectuar un ataque, los Hostiles
Recortan distancia con su Soldado objetivo.
Algunos Hostiles no atacan a tus Soldados, sino que aplican un efecto perjudicial. Si el
Soldado objetivo está fuera del Alcance de los Hostiles (y no tienen un marcador de
Suprimido), mueven a la carta de Localización adyacente a su Localización actual más
cercana a su Soldado objetivo.
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

4- RETIRAR 1 SPR POR CARTA


Retira 1 (y sólo 1) marcador de Suprimido de cada carta de Hostiles.
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

5- AVANZAR TURNO
Mueve el marcador de Turno una casilla hacia la derecha, a la casilla con un valor
inmediatamente inferior en la Tabla de turnos.
Si tienes que mover el marcador de Turno a la derecha de la casilla 1, el Tiempo
se ha agotado y tu Misión termina en fracaso.
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

CARTAS

SOLDADO MISIÓN EQUIPO

HOSTILES OBJETIVO ACCIÓN

EVENTOS HABILIDAD SERVICIOS

LOCALIZACIÓN ARMAS VEHÍCULOS


ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

SOLDADO
SOLDADO JUGADOR SOLDADO NO JUGADOR SOLDADO DE ESCUADRA

1- Nación 1- Nación 1- Nación


2- Nombre 2- Nombre 2- Nombre
3- Coste en recursos 3- Coste en recursos 3- Coste en recursos
4- Movimiento 4- Movimiento 4- Movimiento
5- Cobertura 5- Cobertura 5- Cobertura
6- Puntos de salud 6- Puntos de salud 6- Puntos de salud,
7- Capacidad de carga 7- Armas y Equipo Acciones y Ataques
8- Modi cador de CaC 8- Habilidades y características 7- Habilidades y
características
9- Habilidades y características 9- Modi cador de CaC
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

HOSTILES
Usa el valor de Puntos de experiencia cuando calcules el valor total de los Hostiles
que tienes que sacar cuando despliegas una nueva carta de Localización o
cuando saques Refuerzos. Además, un Soldado gana este número de Puntos de
experiencia al abatir al último Hostil de esa carta.
Cuando despliegues una carta de Hostiles con la indicación Evento, saca la
primera carta del mazo de Eventos
Los Hostiles usan la tabla que se detalla en su carta para Atacar a su Soldado
objetivo. Algunas cartas de Hostiles no tienen Tabla de ataque y en su lugar
tienen una o más palabras clave.Los efectos de las palabras clave tienen lugar si
hay al menos un Hostil que no está Suprimido ni Baja en la carta y el Soldado
objetivo de la carta de Hostiles está dentro del Alcance indicado.
Algunas cartas de Hostiles tienen palabras clave además de la Tabla de ataque.
1- Nombre Los efectos de estas palabras clave siempre tienen lugar (salvo que la descripción
de la palabra clave indique otra cosa) mientras haya al menos un Hostil que no
2- Número de hostiles
esté Suprimido o Baja en esa carta.
3- Puntos de experiencia
Los Soldados deben obtener un valor igual o superior en la tirada para superar la
4- Nivel de di cultad Cobertura de los Hostiles durante un Ataque.
5- Evento Los efectos de estas palabras clave sólo tienen lugar si hay al menos un Hostil
6- Alcance y tabla de ataque que no está Suprimido o Baja en la carta.
7- Cobertura
8- Reglas especiales
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EVENTOS
Roba una carta de Eventos cuando la carta de hostiles lo indique y
aplica los efectos del Evento inmediatamente.
Si el Evento afecta a una Localización, coloca la carta de Evento
junto a la Localización que provocó que sacaras la carta de
Hostiles.
Si sacaste la carta de Hostiles con la indicación Evento como
efecto de la palabra clave Refuerzos de otra carta de Hostiles,
coloca el Evento junto a la Localización en la que se encuentra
el Hostil con la palabra clave Refuerzos.
Algunas cartas de Evento indican que cualquier Soldado puede pagar
Puntos de experiencia para cancelar el Evento. No recibes Puntos de
experiencia por la eliminación de Hostiles debido a cartas de Evento.
Algunos efectos se resuleven inmediatamente pero otros siguen
1- Nombre aplicándose de forma inde nida en la Localización.
2- Efecto
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MISIÓN
1- Nombre
2- Región
3- Coste d'entrada
4- Recursos para gastar en tu escuadra
5- Turnos para completarla misión
6- Casilla donde colocar el objetivo
7- Ajusta la carga de cada soldado
8- Núm. de acciones necesarias para iniciar CaC
9-Reglas especiales
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OBJETIVO

1- Requisitos para completar


2- Refuerzos
3- Acciones necesarias para
iniciar CaC en la carta objetivo
4- Hostiles
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ARMAS

1- Nombre
2- Nación
3- Tipo de ataque: Arrojado, A distancia o Melé
4- Coste en recursos (a menos que se indique, también
es el peso de Carga)
5- Alcance del Arma: 0 (misma localización), 1
(adyacente) o 2 (adyacente x2)
6- Recarga: Si un dado de Ataque es igual o menor, te
has quedado sin munición hasta que recargues
7- Impacto: impactas con resultado igual o superior 1- Melé: solo para CaC
8- Elige el Modo de disparo: núm. de dados que lanzas 2- Reglas especiales
9- Munición: número de marcadores de munición 3- Modo
10-Reglas especiales 4- Detalles de Ataque
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EQUIPO

1- Nombre
2- coste en recursos
3- Efecto
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HABILIDAD

1- Nombre
2- coste en recursos
3- Efecto

Son permanentes y no
cuentan en la Carga
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SERVICIOS

1- Nación
2- Región
3- Coste en recursos para equipar a tus
Soldados con esta hoja de servicios
4- Tipo de Soldado que puede equiparla
5- Batalla (no pueden coincidir dos hojas
de servicios)
6_ Habilidades (núm. de veces que
puede usarse por misión, utiliza los
marcadores A, B y C)
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OBJETIVOS
Cualquier Soldado en una carta de Algunos Objetivos requieren que destruyas un
Localización que esté adyacente a la carta de blanco del Objetivo para completar la Misión.
Objetivo puede activar el Objetivo sin coste. Para estos blancos, todos los resultados de
Retira el marcador de Inactivo y saca los Suprimido o Baja producidos por un Ataque
Hostiles indicados en la carta de Objetivo. Tus Explosivo le in igen sus marcadores
Soldados no pueden Mover o Atacar a una respectivos..
carta de Objetivo hasta que se haya activado. Otros Objetivos señalan un número especí co
Cada carta de Objetivo especi ca las de blancos, cada uno de los cuales debe ser
condiciones para completarlo. Los Soldados destruido con Ataques separados. Los
de tu escuadra no tienen que estar juntos en la resultados de Suprimido y Baja de un Ataque
misma carta de Localización para ganar la sólo afectan a un único blanco.
partida. Algunas cartas de Acción se pueden utilizar
Coloca un marcador de Objetivo hostil en cada para declarar ataques a cartas de Hostiles.
carta de Hostiles que saques cuando activas la Esto incluye también a los blancos de una
carta de Objetivo. Si tiene la palabra clave carta de Objetivo.
Eliminar hostiles, debes eliminar todas las La Misión termina con éxito cuando completas
cartas con ese marcador (también pueden todos los requisitos de la carta de Objetivo
Recortar distancia) y, además, no debe haber (aunque nadie sobreviva).
cartas de Hostiles (Objetivo hostil, Hostiles de La Misión termina en fracaso si te quedas sin
refuerzo u otros Hostiles) en la carta de turnos de Misión, o cuando el último miembro
Objetivo. de tu escuadra resulta abatido.
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CAMPAÑAS

Selecciona una Región y el nivel de di cultad de los Sólo puedes adquirir cartas de Habilidad con estos Puntos de
Hostiles, luego selecciona las cartas de Misión que misión. Cada Punto de misión equivale a 1 Punto de recursos para
quieras usar y ordénalas en orden creciente de adquirir Habilidades. Pueden acumular los Puntos de misión que
Puntos de recursos. no gasten para más adelante.
Adquiere tus Soldados jugador con los Puntos pero Los Soldados «Licenciado por prescripción médica» o «Muerto en
sin adquirir cartas de Habilidades. Mientras un acción» no podrá volver a participar en ninguna Misión.
Soldado jugador sea "Capaz de cumplir con su Cuando completes una Misión, retira las cartas de Misión y de
deber" (Tabla de estado del Soldado) debe participar Objetivo que has utilizado. No las usarás de nuevo en esta
en esa Misión de la campaña. campaña. Retira todas las Heridas de tus Soldados jugador al
Eres libre de adquirir Armas, Municiones, y Equipo terminar una Misión. Usa la carta de la siguiente Misión, y saca
para cada Misión. Puedes adquirir SNJ y Soldados una nueva carta de Objetivo de forma aleatoria.
de escuadra de la forma Si fracasas al completar una Misión, tu campaña termina. Utiliza
habitual. las reglas de Nivel de éxito para determinar el grado de ejecución
En la primera Misión, baraja todas las cartas de de la campaña que has logrado.
Objetivo correspondientes a la Región que has Cuando prepares tu escuadra para una Misión de la campaña,
elegido y saca la primera. Al nal de la Misión, tus paga en Puntos de recurso el coste base de los Soldados jugador,
Soldados jugador obtienen una cantidad Puntos de luego equípalos con Armas, Munición y/o Equipo adicional.
misión (puedes repartirlos entre ellos) igual al número Posteriormente, adquiere los Soldados no jugador y los Soldados
de la casilla donde se encuentra la carta de Objetivo. de escuadra (también SJ) de la forma habitual.

AJUSTES DE LA MISIÓN NIVEL DE ÉXITO


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AJUSTES DE LA MISIÓN NIVEL DE ÉXITO


No tengas en cuenta el valor en Puntos de recursos de Al nal de la última Misión de la campaña, suma tus
las cartas de Habilidad de tus Soldados jugador Puntos de victoria para determinar los efectos que tu
adquiridas con Puntos de misión cuando calcules el campaña tiene en el con icto global. Gana y pierde
límite de Puntos de recursos de una Misión. Puntos de victoria (PV) al nal de cada Misión:
Tira un dado después de cada Misión. El resultado
obtenido modi ca todas las Misiones restantes de la • Gana PV igual al # de la casilla de Localización
campaña. No hay límite para el número de veces que de la carta de Objetivo.
se puede obtener un mismo resultado a lo largo de una • Pierde 1 PV por cada SNJ o SDE que sea
campaña. «Licenciado por prescripción médica».
• Pierdes 2 PV por cada S SNJ o SDE que resulte
• 1-2 Mueve la carta de Objetivo 1 Localización «Muerto en acción».
más lejos de lo indicado de la carta de Misión. • Pierdes 2 PV por cada SJ que sea «Licenciado
• 3-4 Añade 1 al coste de todas las futuras cartas por prescripción médica».
de Habilidad que adquieras. • Pierdes 3 PV por cada SJ que resulte «Muerto en
• 5-6 Resta 1 al número de turnos de la Misión. acción».
• 7-8 Resta 1 a la Carga de todos los Soldados PV Nivel de relevancia de la campaña
jugador.
6o- Sin efecto
• 9-10 Añade 3 al valor Experiencia total de los
Hostiles de la carta Objetivo. 7-15 Nivel táctico
16-26 Nivel operacional
27-34 Nivel teatro de operaciones
35 Nivel estratégico
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REGLAS OPCIONALES

RESERVAR CARTAS DE ACCIÓN

ARMAS ENCASQUILLADAS

GENERAR MISIONES AL AZAR

AÑOS DE GUERRA

COMBINANDO MAZOS
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RESERVAR CARTAS DE ACCIÓN


Puedes dejar a un lado las cartas de
Acción de tu mano para pagar el coste de
Entrada de la siguiente Localización a la
que entres. Si tienes algunas cartas de
Acción reservadas después de pagar el
coste de Entrada, descártalas. Estas
cartas no cuentan para tu límite máximo
de cartas de Acción, y no pueden ser
usadas para ninguna otra cosa.
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ARMAS ENCASQUILLADAS
Cuando se usa el modo de disparo Ráfaga o
Auto, si 2 o más de tus tiradas de Ataque son
1 por encima del valor de Recarga del Arma
que has utilizado, ese Arma queda
Encasquillada y no puede ser usada de
nuevo hasta que se desencasquillen. Debes
gastar 1 Acción para Desencasquillarlas.
Al igual que con los valores de Recargar,
comprueba si el Arma se Encasquilla antes
de añadir modi cadores al Ataque. Es
posible tener un Arma Encasquillada, pero
aun así Suprimir o Abatir a un Hostil con el
Ataque.
Cuando disparas en modo Automático, es
posible que un Arma se Encasquille y
además tengas que Recargar el Arma.
Si usas esta regla, gana 1 Punto de recursos
adicional por cada Soldado para el que
adquieras una o más Armas con modos de
disparo Ráfaga o Automático.
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GENERAR MISIONES AL AZAR


En lugar de seleccionar una carta de
Misión y una carta de Objetivo, puedes
seleccionar una carta de Misión y una
carta de Objetivo que pertenezcan a la
misma Región de forma aleatoria.
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AÑOS DE GUERRA
Si deseas jugar Misiones históricas especí cas, puedes investigar
en qué momento y en qué lugar se enfrentaron las fuerzas militares
de cada uno de los países que estuvieron en guerra durante la
Segunda Guerra Mundial. Los detalles son demasiado numerosos
para enumerarlos aquí. A continuación, se detalla una pequeña guía
cronológica. El año que eliges para tu Misión limita los Vehículos y
las Armas que pueden aparecer en la Misión.

• Polonia estuvo en guerra con Alemania y Rusia durante 1939.


Las batallas tuvieron lugar en Europa.
• Alemania y Rusia estuvieron en guerra de 1941 a 1944 y las
batallas tuvieron lugar en Rusia.
• Alemania y Rusia estuvieron en guerra en 1944 y 1945 y las
batallas tuvieron lugar en Europa.
• El Reino Unido y Alemania estuvieron en guerra en 1940 y las
batallas tuvieron lugar en Europa.
• El Reino Unido y los Estados Unidos estuvieron en guerra con
Alemania desde 1944 hasta 1945 y las batallas tuvieron lugar
en Europa.
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COMBINANDO MAZOS
Puedes mezclar los mazos de cartas de
Hostiles de Élite y de Primera línea de una
misma Nación para generar un mazo de
cartas de Hostiles que sean más difíciles
de derrotar que los de un mazo de
Primera línea, más fáciles de vencer que
los de un mazo de Élite
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VEHÍCULOS VEHÍCULOS
Puedes adquirir y utilizar vehículos como parte de tu escuadra. La
presencia de vehículos en tu escuadra se equilibra mediante la
aparición de Hostiles durante la Misión.
Cada nación tiene su propio conjunto de cartas de Vehículo de
escuadra, cartas anti-vehículo y cartas de Conducción,
identi cadas con su bandera correspondiente.
Las cartas de Vehículos se tratan como cartas de Soldados de
escuadra a la hora de aplicar los efectos de cartas, a menos que la
propia carta especi que otra cosa.
Los Vehículos se tratan como Soldados cuando se sacan
marcadores de Objetivo de los Hostiles en las cartas de Hostiles.
Si los únicos Vehículos incluidos en la escuadra son vehículos
ligeros, se ignoran las reglas de Ruido y las cartas anti-vehículo. Si
1 – Ruido (4 máx.) la Misión incluye otros vehículos estándar, los vehículos ligeros se
tratan como vehículos estándares.
2 – Cañón
No se pueden utilizar vehículos, ligeros o estándar en las cartas de
3 – Ametralladora MG ()
Misión que tienen la palabra clave “Interior”.Cuando se sacan
4 – Armas inf. “Ataques = Salud” cartas de Hostiles, se ignora si es una carta de vehículos Hostiles y
puede realizartantos ataques por turno, se saca otra.
sin gastar acciones, como puntos de
Salud disponga.
5 – Palabras clave CARTAS ANTI-VEHÍCULOS CARTAS DE CONDUCCIÓN
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CARTAS ANTI-VEHÍCULOS CARTAS DE CONDUCCIÓN


Representan la capacidad anti- Forman parte del mazo de
vehículos del enemigo. Están cartas anti-vehículo.
diseñadas especí camente para Representan eventos aleatorios
enfrentarse a tus Vehículos de relacionados con los Vehículos,
escuadra durante el combate. en vez de Soldados o vehículos
En la preparación de la partida, se enemigos.
barajan las cartas anti-vehículos de la
nación del enemigo y se forma un
mazo, que se deja junto al Tablero de
despliegue táctico. Estas cartas se
consideran de di cultad Élite.
6 - Rango de ruido 1 - País
7 - PE conseguidos al destruir lacarta de Hostiles. 2 - Rango de Ruido
8 - Palabras clave 3 - Efecto de la carta.

Rango de ruido: Durante la fase de Sacar refuerzos, saca una carta anti-vehículo por cada vehículo de escuadra:
• Si el valor de Ruido del vehículo entra en el rango mostrado de la carta anti-vehículo, coloca ésta
inmediatamente en la localización del vehículo. La carta anti-vehículo automáticamente toma como
Objetivo al vehículo para el que se sacó.
• Si el valor de ruido del vehículo no entra en el rango indicado en la carta anti-vehículo, ésta se
descarta.
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HERIDOS
Cada Herida sufrida por un Soldado reduce la Salud y el Si la Salud de un Soldado se reducen a 0 o menos, el
tamaño de la mano de cartas de Acción en 1 por cada Punto Soldado ha sido abatido, retíralo pero un SNJ o un SJ
de vida perdido. El marcador de Herida debe tener un número deja sus Armas, Equipos, y Munición en su Localización.
que coincida con el número de Heridas recibidas como Puedes elegir Retirar Soldados de la Misión en cualquier
resultado de un único Ataque. Coloca un único marcador de momento durante el turno de los Soldados. Recalcula el
Herida por separado por cada Ataque que hiera a tu Soldado. valor en Puntos de recursos de tu escuadra.
Un Soldado con un «Botiquín», puede intentar Curar un Cuando termina la Misión, haz una tirada para determinar
determinado marcador de herida en su misma Localización. el estado de cada Soldado abatido o retirado. Si es
Sólo puedes intentar Curar un determinado marcador de Herida «Capaz de cumplir con su deber» permanece en la
una sola vez durante la Misión. campaña, cualquier otro resultado elimina
Antes de tirar para Curar, declara qué Herida vas a intentar permanentemente al Soldado de la campaña.
Curar. Un resultado de Cura 1 reduce una Herida en 1 punto.
2 reduce en 2. 3 reduce en 3. Si cura completamente una d10 Estado del Soldado
Herida, descarta el marcador de Herida (Ignora el exceso).
• 8+ Capaz de cumplir con su deber
Si un resultado no cura completamente las Heridas de un
marcador de Herida, reemplaza el marcador de Herida con un • 5-7 Licenciado por prescripción médica
marcador de Herida tratada que muestre el número de • 5- Muerto en acción
Heridas restantes que no se han curado. Esa Herida no puede
volver a ser curada, ni reducida ni eliminada por el efecto de Mod. Condición del Soldado
alguna carta.
Tu Soldado recupera tanta Salud como puntos se curen las
• +4Retirado con 2 Puntos de salud
Heridas. Ajusta el tamaño de la mano y el número de • +2 Retirado con 1 Puntos de salud
Acciones disponibles de forma que se corresponda con la • +0 Abatido (0 de Puntos de salud. o menos)
Salud del Soldado. • +2 Si el Objetivo de la Misión fue cumplido
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FANMADE

SALVAR AL SOLDADO SMITH


de @KholiastBG

BATALLA DE NUREMBERG
de @KholiastBG

BATALLA DE CARENTAN
de @Acererak75
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BATALLA DE CARENTAN
La batalla de Carentan se libró en el marco de la Operación Overlord de la Segunda Guerra
Mundial, entre fuerzas aerotransportadas estadounidenses y la Wehrmacht alemana en el
transcurso de la batalla de Normandía. La batalla se desarrolló entre el 10 y el 14 de junio de
1944, en las proximidades y en la propia localidad de Carentan, Francia.

El objetivo de las fuerzas estadounidenses era el de consolidar las cabezas de playa


situadas en las playas de Utah y Omaha, y el establecimiento de una línea defensiva ante la
esperada contraofensiva alemana. Las fuerzas defensivas alemanas trataron de mantener la
localidad en su poder para permitir la llegada de los refuerzos provenientes del sur y para
prevenir o retrasar la unión de los regimientos estadounidenses, evitando así que el Primer
Ejército Estadounidense lanzara un ataque contra Lessay o Périers, que cortaría los accesos
a la península de Contentin.

CANTERAN REGLAS ESCUADRA PLANES ASALTO REGISTRO RESULTADO


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REGLAS
Carentan 44 es una campaña semi cooperativa para cuatro jugadores para el juego War ghter (WW2
Europa) de DVG. Basta con tener el juego base de Europa para poder jugarla. La expansión de
Paracaidistas USA está recomendada para al menos dos de los jugadores, pero se podría jugar sin
ella.

La campaña dura cuatro días (cuatro misiones por jugador). La cuarta misión, el Asalto a Carentan,
será la misma para los cuatro jugadores, pero pudiendo haber sido modi cada para todos en función
de los resultados obtenidos en las misiones 1 a 3, a través de las Ventajas para el Asalto a Carentan
seleccionadas como recompensa por la victoria en las mismas. El resultado de la Campaña se
comprobará en la tabla incluida en el nal de estas reglas y dependerá de cuantos Regimientos
hayan conseguido superar el Asalto a Carentan (Misión 4) con éxito.

Las tres primeras misiones deben ser superadas en orden ascendente, de la 1 a la 3 por cada
Regimiento, y cada uno dispone de misiones distintas en su Plan de Combate. Para poder jugar la
siguiente misión de cada Plan es necesario superar con éxito la misión anterior. Una derrota obligará
a ese jugador a repetir la misma misión (se mantiene el límite total máximo de cuatro misiones por
jugador). Esto provocará que la misión nal sea más complicada para todos, al no haberse obtenido
las ventajas para el Asalto a Carentan que dan algunas de las victorias (especialmente relevantes las
de la misión 3 de cada Plan de Combate).

CANTERAN ESCUADRA PLANES ASALTO REGISTRO RESULTADO


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ESCUADRA
Cada jugador será asignado a un Regimiento de los Serán de aplicación las reglas del manual de War ghter
cuatro que históricamente participaron en la batalla para de Resultado de Soldado Derribado (pag. 49) por lo que
jugar la Campaña: 502, 506 (Paracaidistas) y 327 de puede que algún soldado quede eliminado de la
Planeadores de la 101 Aerotransportada, y acudiendo en campaña y no pueda ser elegido ya durante la misma
apoyo desde Omaha, el 175 de la 29 División de por ningún jugador. No obstante, se incluye un
Infantería. modi cador de +3 a esas tiradas si en la escuadra se
Todos los soldados del juego base de Europa (y si se disponía de al menos un soldado con la habilidad
usa, los de la expansión de Paracaidistas USA) Sanitario. Las heridas se curan entre misiones.
conforman una pool de soldados de entre los cuales los
jugadores tendrán que seleccionar las cuatro escuadras Experiencia por Misión con éxito
que participarán en cada Dia de Misión. Se pueden
equipar los PS con equipo disponible en ambos Tras cada misión culminada con EXITO, el Jugador
productos. No se permite seleccionar el mismo recibirá puntos, que puede usar para adquirir
personaje dos veces por jugadores diferentes el mismo habilidades (solo) para sus PS igual a la mitad (redondeo
día (o dicho de otro modo, cada soldado es único). Por hacia arriba) del número de Localizaciones indicado en
tanto los jugadores tendrán que coordinarse en la la carta de Misión. Los puntos de recurso de esas
con guración de las escuadras cada Dia de la campaña. habilidades son un bonus añadido a los que otorguen
No obstante, si ningún jugador dispone de la expansión las misiones posteriores.
de Paracaidistas USA, esta restricción de soldado único
no será de aplicación.

CANTERAN REGLAS PLANES ASALTO REGISTRO RESULTADO


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PLANES
Cada Regimiento cuenta con su Plan de Combate especí co. Haciendo clic al escudo de cada Regimiento accederás
a esta información:
• Localizaciones: empiezan en juego en el espacio # indicado, inactivas (boca abajo) al igual que los objetivos (si
se indica “A” es que ya empiezan activadas y no sacan más Hostiles, salvo Refuerzos). Se activan siguiendo las
mismas reglas que los objetivos. Algunas cartas de Objetivo ganan “Refuerza Siempre” (RS).
• Hostiles: algunas misiones comienzan con los hostiles especi cados sobre la carta especi cada, que estarán
además ACTIVOS (A). También se indica si el Hostil gana la capacidad INMOBIL (Inm). Las misiones de la 1-3
se juegan con el mazo de hostiles de Primera Linea (P). La misión nal de Asalto a Carentan, con el de Elites (E).
• Ventajas para Asalto a Carentan: en caso de victoria, el jugador puede seleccionar UNA de las ventajas
indicadas (salvo para la misión 3 de cada plan, en la que solo hay una ventaja para elegir, pero de gran
relevancia). Estas ventajas se aplicarán para TODOS los jugadores, pero únicamente para la misión 4 (Asalto a
Carentan).

Además accede a una breve descripción histórica de cada una de las tres misiones iniciales:

502 506 327 175

CANTERAN REGLAS ESCUADRA ASALTO REGISTRO RESULTADO


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VENTAJAS PARA ASALTO A


MISIÓN OBJETIVO LOCALIZACIONES HOSTILES
CARENTAN (elegir 1)

502-1 Puesto de
-
Ametrallad. A • Eliminar Evento Minas
Un día más observación (Obj-Inm) • Cambiar 2 Hostiles E a P

502-2 Capturar
Carretera (#2) -
• +4 PR
Trabajo duro el Puente • -3 valor Hostiles en carta Objetivo

502-3 Despejar Eliminar Mortero Elite (meter Fusileros


Granja (#7 Mortero Elite A (Obj)
Apoyo Limitado el Bunker PL en mazo)

CANTERAN REGLAS ESCUADRA PLANES ASALTO REGISTRO RESULTADO


ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Con la misión asignada de proteger el anco derecho de la División, el Rgto. 502 de la 101
Aerotransportada USA inicia patrullas de reconocimiento y consolida posiciones al oeste de Carentan.
502-1 La toma de varios puestos de observación alemanes es fundamental para determinar el grado de
defensas de la ciudad antes del asalto. Han sido identi cados al menos dos batallones de
Fallschirmjäger con apoyo de otros dos Batallones del Este defendiendo Carentan.

El control de los puentes de la autopista de Carentan que cruzan el río Douve es el paso previo a iniciar
el embolsamiento de la ciudad por el suroeste, por lo que su captura y control es crítica para la
502-2 campaña. El Regimiento tiene que avanzar por zona de escasa cobertura bajo fuego intenso, por lo que
se esperan cuantiosas bajas.

Dejando atrás varias compañías de Ingenieros en tareas de reparación de los puentes capturados, el
Rgto. 502 tiene por n la misión de tomar posiciones estratégicas elevadas al suroeste de Carentan,
502-3 fuertemente defendidas por fuego de Mortero y Ametralladora, atrincherados en un complejo agrícola.
Su eliminación es el paso previo y decisivo al asalto nal a la ciudad.

CANTERAN REGLAS ESCUADRA PLANES ASALTO REGISTRO RESULTADO


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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

VENTAJAS PARA ASALTO A


MISIÓN OBJETIVO LOCALIZACIONES HOSTILES
CARENTAN (elegir 1)

506-1 Despejar
-
Ametrallad. A • Eliminar Ev. Alambre Espino
Un día más el Bunker (Obj-Inm) • Cambiar 2 Hostiles E a P

506-2 Capturar • +4 PR
Carretera (#2) - • Empiezas con Carta Acción: Apoyo
Trabajo duro el Puente
de Mortero

506-3 Eliminar Tanque Élite Elite (meter


Caza al tanque Granja (#7 Tanque Élite (Obj)
Apoyo Limitado Fusileros PL en mazo)

CANTERAN REGLAS ESCUADRA PLANES ASALTO REGISTRO RESULTADO


ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Las órdenes del Rgto. 506 de la 101 Aerotransportada USA son consolidar la posición de la División al
oeste del río Douve y despejar la autopista al noroeste de Carentan, tomando su control y evitando de
506-1 este modo la llegada de refuerzos a la ciudad. Para ello es necesario eliminar primero algunos puestos
de ametralladora alemanes fuertemente forti cados que la de enden.

La autopista a Carentan está plagada de posiciones defensivas alemanas, por lo que en tareas de apoyo
506-2 al Rgto. 502 en la toma de los vitales puentes, así como con el objetivo de consolidar la zona occidental
de Carentan, el Rgto. 506 tendrá que abrirse paso a través de numerosos puestos defensivos alemanes

Con la amenaza constante que suponen los refuerzos que la 17 Division de las SS Panzergrenadier tiene
en camino hacia Carentan, el Rgto. 506 tiene laimportante misión de impedir que elementos
506-3 adelantados de la División blindada alemana tomen la carretera al sur de Carentan y abran una vía de
enlace que podría resultar mortal para los planes del alto mando Aliado.

CANTERAN REGLAS ESCUADRA PLANES ASALTO REGISTRO RESULTADO


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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

VENTAJAS PARA ASALTO A


MISIÓN OBJETIVO LOCALIZACIONES HOSTILES
CARENTAN (elegir 1)

327-1
Batida por
Puesto de Vado (#2)
Ametrallad. A (#3-Inm)
• Eliminar Ev. Sacos Terreros

el páramo
observación Cultivos A (#3) • Cambiar 2 Hostiles E a P

327-2 • +4PR
A. de suministros Casa A (#2) Obj. RS Francotirador A (#2) • Empiezas con Carta Acción:
Un día más
Francotirador (x2)

327-3 Capturar el Eliminar Sdfkz Elite (meter Fusileros PL


- Sdfkz P A (Obj)
Apoyo ilimitado puente en mazo)

CANTERAN REGLAS ESCUADRA PLANES ASALTO REGISTRO RESULTADO


ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

El Rgto. 327 de Planeadores adscrito a la 101 Aerotransportada inicia la Campaña con la tarea de cruzar
el río Douve, despejar posiciones en su orilla oriental e iniciar una maniobra envolvente a una milla de la
327-1 ciudad para, una vez despejada la zona, aproximarse a Carentan por la carretera de Isigny. Para ello
debe asegurar primero terreno elevado al sur de Brevands, que le permita reconocer la zona entre
Carentan y la ciudad de Isigny, y asaltar la carretera.

Para asegurar la carretera entre Isigny y Carentan y enlazar con el Rgto. 175 de la 29 División de
Infantería, es necesario tomar primero el pueblo de Auville-sur-le-Vey, ligeramente defendido, aunque
327-2 con presencia de francotiradores alemanes entre sus ruinas. Esto permitirá establecer además una ruta
de suministros con las playas de Omaha, vitales para el asalto nal.

Las patrullas de reconocimiento han identi cado un puente parcialmente destruido pero recuperable
sobre el canal Vire-Taute, que puede resultar crucial para asaltar Carentan por el noreste. Los alemanes
327-3 son conscientes de su importancia y han desplegado sus defensas de infantería blindada para repeler el
ataque. La captura de este punto es vital para culminar con éxito el asalto nal a la ciudad.

CANTERAN REGLAS ESCUADRA PLANES ASALTO REGISTRO RESULTADO


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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

VENTAJAS PARA ASALTO A


MISIÓN OBJETIVO LOCALIZACIONES HOSTILES
CARENTAN (elegir 1)

175-1
Refugio Casas (#3) -
• Eliminar Ev. Sacos Terreros
Casa por casa • Cambiar 2 Hostiles E a P

175-2 • +4PR
Puesto de
Batida por Carretera (#2) - • Reconocer 1 carta al principio de
observación
el páramo Turno 1

175-3 Camión G P A Eliminar Camión Grande E (meter


A. de suministros -
Incursión (Obj-Inm) Fusileros PL en mazo)

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Dada la enorme importancia en la toma de Carentan para consolidar las cabezas de playa tras el
desembarco, así como evitar contraataques alemanes que las pongan en riesgo, el alto mando
estadounidense bajo las órdenes del Tte. General Omar Bradley, ha ordenado al Reg. 175 de la 29
175-1 División de Infantería acudir desde las playas de Omaha a dar soporte y apoyo a la 101
Aerotransportada en el asalto y toma de la ciudad. Su primera tarea para enlazar con las fuerzas
paracaidistas será asaltar y asegurar la ciudad de Isigny, en la que no se espera fuerte resistencia.

175-2 Tras la captura de Isigny, el Reg. 175 debe ahora asegurar la autopista Isigny-Carentan, enlazando
con elementos de la 101 en el pueblo de Auville-sur-le-Vey, para de este modo establecer una ruta de
175-2 suministros estable que permita el envío de apoyo de artillería para el asalto y posteriormente de
blindados de la 2nd División Acorazada para asegurar su defensa.

Elementos de la 275 División de Infantería Alemana están concentrando suministros y refuerzos para
consolidar el anco sureste de Carentan. Estas operaciones ponen en riesgo la ruta abierta en la
175-3 autopista Isigny-Carentan, por lo que se requiere que sean interceptadas y neutralizadas mediante
incursiones rápidas del Regimiento 175.

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fl
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VENTAJAS PARA ASALTO A


MISIÓN OBJETIVO LOCALIZACIONES HOSTILES
CARENTAN (elegir 1)

SdFK E (#2) A
Camión Grande E (#3) A • Aplicar Ev. Sacos Terreros al
TODOS Evento Minas (#2)
Refugio Morteros E (Obj-Inm) A activar Localización #2
Casa por casa Evento Alambre (#3)
Tanque E (Obj) A • Usar Mazo de Hostiles ELITE

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ASALTO
El objetivo de la Campaña es culminar el asalto a la ciudad de Carentan. Todos los jugadores jugarán por tanto la
misma misión como cuarta misión, modi cada según se hayan aplicado las Ventajas obtenidas en las misiones
anteriores.
La misión 4 se describe en el Plan de Combate en su grado máximo defensa, que sería:
-Dos eventos (Minas y Barrera) que comienzan en juego en las localizaciones indicadas, cuatro Hostiles Elite que
comienzan ACTIVOS en las localizaciones indicadas, un evento (sacos terreros) que se aplicará al colocar la carta
de Localización en el espacio 2. La misión se juega con el mazo de Hostiles Alemanes ELITES.
Los jugadores habrán colaborado a lo largo de la Campaña para hacer de esta misión algo más asequible con las
Ventajas adquiridas en las misiones 1-3 (aplicables para TODOS los jugadores):
-Modi cado el mazo de Elites sustituyendo algunas cartas al azar por sus correspondientes versiones P (volver a
robar si la carta no tiene versión P).
-Empezando la Misión 4 con alguna carta de Acción extra, que no cuenta para el límite de mano inicial (Morteros
y Francotiradores), o Evento (Muro Bajo) a usar a su elección.
-Eliminando cartas de Hostiles del mazo de hostiles (se sustituyen por Fusileros P) o los Eventos negativos
indicados de inicio (Minas y Barrera), que se descartan.
-Añadiendo puntos extras de recurso para sus escuadras para la misión 4 o reduciendo el nivel de Hostiles de la
carta objetivo.
Una vez se jueguen las misiones nales por cada jugador, se determina el número de Regimientos que resultaron
victoriosos, se consulta ese número en la primera columna de la Tabla 3 de Resultado de la Campaña (pag. nal)
y obtendremos el resultado alcanzado, así como un breve texto descriptivo de sus consecuencias en el devenir
de la Guerra.

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fi
fi
fi
fi
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REGISTRO
VENTAJAS ELEGIDAS PARA MISIÓN 5 BAJAS DE CAMPAÑA
502-1
502-2
502-3
506-1
506-2
506-3
327-1
327-2
327-3
175-1
175-2
175-3

HABILIDADES ADQUIRIDAS

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REGISTRO
SOLDADO HABILIDADES ADQUIRIDAS (PR) SOLDADO HABILIDADES ADQUIRIDAS (PR)

SOLDADO HABILIDADES ADQUIRIDAS (PR) SOLDADO HABILIDADES ADQUIRIDAS (PR)

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RESULTADO
# RESULTADO DESCRIPCIÓN
Los Fallshirmjäger repelen el asalto y consolidan la defensa de Carentan. Las fuerzas de la 101 son
0 Derrota aniquiladas. Los alemanes aprovechan la ciudad como punto de partida de sus contraataques, expulsan
a las fuerzas de esembarco aliadas de Francia y ganan la guerra.
A pesar de tomar la ciudad, la 101 no puede consolidar su defensa. Fuertes contraataques de unidades
Victoria blindadas alemanas acaban por expulsarles y recapturan la ciudad al día siguiente. La 101 se retira con
1 cuantiosas bajas, perdiendo su capacidad operativa para el resto de la guerra. La 2nda División
pírrica Acorazada USA recaptura Carentan, aunque sufre también bajas importantes, y la liberación de Francia
se estanca.
Carentan es liberada pero las unidades alemanas consiguen retirarse de forma ordenada, con tiempo
Victoria para organizar mejor sus defensas y complicarle a los Aliados la liberación del resto de territorio francés.
2 La 101 recibe un 50% de bajas y tiene que reforzarse con reclutas menos experimentados, perdiendo
marginal
fuerza de combate, aunque participa en futuras operaciones en la guerra de forma marginal.
Carentan es liberada en un primer asalto. Aunque la 101 recibe importantes bajas, organiza sus
Victoria Regimientos para defenderse del contraataque de la 17 Div Pz SS, que se produce al día siguiente, pero
3 que es repelido con ayuda de la 2nda Div Acorazada del General Rose que llega desde las playas de
decisiva
Omaha. La guerra sigue su curso. (Resultado histórico)
El asalto a Carentan se salda con un éxito rotundo, aniquilando los asaltantes las defensas alemanas de forma
fulminante y con pocas bajas. Antes de que la 17 Div Pz SS tenga tiempo de reorganizarse, la 2nda Div Acorazada
Victoria con el apoyo de la 101 realiza un ataque que dispersa al enemigo, llegando a tomarse la localidad de Terre-et-Marais
4 varias millas al sur de Carentan y amenazando seriamente con dejar aislada la península de Cotentin del resto de
total Francia. Aunque los alemanes consiguen reorganizarse en los días siguientes sus defensas acaban por ceder poco
después, cayendo mucho antes de lo previsto el puerto de Cherburgo y la ciudad de Caen. La liberación de Francia
se produce en unas pocas semanas al desmoronarse en cascada las defensas del ejército alemán.

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BATALLA DE NUREMBERG
La Batalla de Nuremberg fue una batalla de cinco días entre las fuerzas del Séptimo
Ejército de los Estados Unidos por un lado, y la Alemania nazi en el otro durante là
Segunda Guerra Mundial. La batalla vio algunos de los más feroces combates urbanos
durante la guerra y tomó cuatro días para que los Estados Unidos capturaran la
ciudad. La batalla fue un golpe a la Alemania nazi porque Núremberg fue un centro del
régimen nazi.

INSTRUCCIONES
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INSTRUCCIONES
USA: 90PR
Hostiles: Alemania LOCALIZACIONES
Región: Europa • Almacén Grande
Semanas: 3 • Carretera
Expansiones: Core • Paso de Vehículos
• Hilera Setos
OBJETIVOS • Sendero
• Capturar Puente • Granja
• Puesto Observatorio • Casas
• Almacén de Suministro • Cráteres
• Cazar Tanque • Trincheras
• Refugios • Ruinas
• Despejar Bunker
D L# T EXTRA
REGLAS ESPECIALES
MISIONES

-2 3 7 +3 Valor hostiles en los Objetivos


3-4 4 8 +1 a la Ent. en cada Localización El Objetivo *** solo es accesible si antes se han
5-6 6 9 No modi caciones completado al menos 2 Objetivos **
7-8 7 11 11 +1 Soldado Escuadra (7 PR o menos) Los Objetivos de Salida NO son **
9 8 12 12 +12 PR para Soldados y Equipo Si no se gana el Objetivo *** no se supera la Campaña.
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SALVAR AL SOLDADO SMITH


En la mañana del 6 de junio de 1944, comenzó la invasión de Normandía. Días después
en el Departamento de Guerra de los Estados Unidos, el general Marshall es informado
de que tres de los cuatro hermanos de la familia Smith han muerto en combate y que su
madre recibirá los tres telegramas el mismo día. También tiene noticia de que el cuarto
hermano, el soldado Peter Smith de la, está desaparecido en combate en algún lugar de
Normandía. Marshall ordena que Smith debe ser encontrado y enviado a casa
nmediatamente.
En Francia, tres días después del Día D, el Capitán Hernandez recibe la orden de
localizar a Smith. Reúne a cinco hombres de su compañía (el sargento Pacheco y los
soldados Harmon y Owens) y emprenden su búsqueda.
El grupo de soldados estadounidenses llega a las afueras de Ramelle, rescatan a un
paracaidista estadounidense, es Peter Smith. En su plan de fuga llegan a Ramelle,
Hernandez decide tomar el mando de todos los hombres y defender el puente con los
pocos medios a su alcance…

INSTRUCCIONES
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INSTRUCCIONES
MODO NORMAL (ESCUADRA 68)
PREPARACIÓN Los miembros de nuestra escuadra serán
Para esta misión usaremos el los siguientes:
CORE de Europa y la carta Fan- • Hernandez - Carabina M1,
Made de Misión “Salvar al Soldado Bayoneta, 3x Granadas Mk2,
Smith” con los siguientes datos: Botiquin y Cantimplora
• Recursos: 68 • (SNJ) Pacheco – Fusil M1903A4
• Tiempo: 16 con mira, 2 Granadas Mk2
• Objetivo: #4 (Objetivo • (SNJ) Harmon – Fusil M1, Pala
“Rescate”) y #6 (Objetivo Zapador
“Capturar el Puente”) • (SNJ) Scanlan – Ametralladora
• Carga -3 M1918A2, Pala Zapa
Colocaremos como siempre la MODO DIFÍCIL (ESCUADRA 50)
carta de Misión al comienzo y A tu elección.
pondremos los objetivos
“Rescate” en la posición #4 junto Tras conseguir el Objetivo #4 Smith se
con la carta de Soldado Escuadra unirá a nuestro grupo por lo que
“Smith” y en la posición #7 el tendremos que sumar 2 PR (68 +2).
Objetivo “Capturar el Puente”. Posteriormente nos dirigiremos hacia el
segundo Objetivo que será capturar el
Puente.
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GLOSARIO
Flanco der/izq.
[al] Interior Bípode Destruir
Forzar X+
+/- Casilla de Localización CaC Detrás
Fuego
+/- Coste de Entrada Cazatanques Disparo único
Fuego indirecto
A 1 mano Cobertura X en Alc. X El Frente
Fuel
A 2 manos Cohete Elevada
Func. def.
A distancia Coloca en Sol. Obj. Eliminar Hostiles
Furtivo X+
A todos Colocar en Eludir [PE]
Gana
Accesorios Comandante Encontrar
Hostil
Adquirir PE Comienza con Entorno x +/-
Imp.
A lado CON x Equipo
Impactos
Aim Daños Colaterales Equipo capturado
Impreso
Aislada De cerrojo Es Objetivo
In situ
Alcance / Alc. Delante Estructura
Iniciar CaC
Ametrallar Desarmado Excesivo
Inmóvil
Años Descartar hostiles Explosión
Inmóvil X
Autodefensa Desplegar Fallo
Inspira
fi
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GLOSARIO
Intrépido Nervioso Puntiagudo Se gasta
Lanzar No se encasquilla Punto de recursos Siempre saca ref.
Límite x por mis. No X Ráfaga Sigilo
Límite x por sol. Objetivos Múltiples Recargar Silenciador
Límite de tiempo Obstruida Reconoc. X Soldado Objetivo
Mantener la posic. PE Recurso Sólo
Mantener x Penetración x Refuerzos x-x Solo Aerotransp.
Más Adelantada Pi a Repite Superar Cobertura
Más atrasada Pirómano Requiere Suprimir
Mata Pistolero Requisito Tamaño +/-
Mayor valor en PR Presente Requisito de la Esc Tamaño de la man.
Melé Proteger x Resistencia Vehículo
Misión de Fort. Protegido por x-x Retardar x PE Versátil
Misión de Escape Proximidad Retener X Delante
Modo Puerta Salud X Detrás
Naturaleza Puerta rota Se activa X PC
Se encasquilla X Turnos despej.
fi
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[al] Interior (to Interior) – Algunas cartas de Hostiles tienen un


«Interior», una zona de combate separada dentro de la propia carta
de Hostiles. Generalmente, las zonas de Interior están separadas de
la carta normal de Hostiles por una Puerta. Una vez que se ha
superado la Puerta, puedes pagar el coste para iniciar un combate
CaC (en acciones) para acceder a la zona Interior. Una vez en el
Interior, puedes realizar ataques CaC o a Alcance 0 y los Hostiles
tendrán el valor decobertura indicado.
Los Vehículos no pueden desplegarse ni entrar en una zona Interior.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

+/- Casilla de Localización (Location Card) - Ajusta la posición del


Objetivo en la Fila de Localizaciones en el número de casillas
indicado.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

+/- Coste de Entrada (Entrance Cost) - Ajusta el Coste de Entrada a


una Localización en el número indicado.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

A 1 mano (1-Handed) - Esta arma de melé sólo necesita 1 mano.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

A 2 manos (2-Handed) – Esta arma de melé necesita 2 manos para


utilizarse.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

A distancia (Ranged) - Referencia. Un tipo de Ataque. Esta palabra


clave aparece en algunas cartas de Arma.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

A todos (All) - Afecta a todos los Soldados en la carta de


Localización. Compara la tirada de superar la Cobertura de los
Hostiles con el valor de Cobertura de cada Soldado.

GLOSARIO
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Accesorio (Attachments) - Estas cartas mejoran una carta de Arma o


Equipo. La clase de carta a la que se puede acoplar se indica en su
carta.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Adquirir PE (Purchase XP) - Algunas cartas de Armas y Equipos


tienen un coste en PE además de su coste en puntos de Recursos
que tienes que pagar cuando las adquieres.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

A lado (Edged) - Referencia. Esta palabra clave aparece en algunas


cartas de Armas.

GLOSARIO
fi
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Aim – Mantenemos este término en inglés. Se usa para modi car la


tirada de daño. Donde aparece Aim, trata el número después de Aim
como una boni cación a su Penetración.

GLOSARIO
fi
fi
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Aislada (Isolated) - Los Ataques procedentes de fuera de la


Localización no pueden atacar a un objetivo en la Localización. Los
Ataques originados en la Localización no pueden atacar objetivos
fuera de la Localización.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Alcance / Alc. (Range) - La distancia en cartas de Localización de un


Ataque, desde el atacante hasta a su objetivo. Algunas cartas indican
un ajuste en el Alcance, como «Alcance +1». Añade este ajuste al
Alcance del Ataque.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Ametrallar (Hipshooter) – Cuando haces un Ataque Auto a Alc. 0,


paga 1 PE para Subfusil, 2 PE para Fusil/Carabina, 3 PE para
Ametralladora. Gana Ráfaga.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Años (Years)- Algunas cartas indican un año de entrada en servicio,


como Vehículos y Armas. Las cartas de Hoja de servicios indican en
que año ocurrieron sus batallas. Dichas cartas sólo pueden participar
en Misiones que tengan lugar durante ese año o posteriormente. Si
sacas un Vehículo como Refuerzos y no puede participar en la
Misión, simplemente descártalo y saca otra carta.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Autodefensa (Self-Defense) - Las Armas con esta palabra clave


pueden ser usadas para cancelar los Ataques de Hostiles de Alcance
0 que tengan como objetivo a tu Soldado, incluyendo ataques de
Alcance 0 que afecten A todos los Soldados de la Localización. Para
hacerlo, da la vuelta al marcador de Munición del Arma a su cara de
Gastada. El Arma debe poder Atacar. Sólo puedes usar la
Autodefensa una vez cada fase de Ataque de los Hostiles, incluso si
tienes más de un Arma de Autodefensa. La Autodefensa no puede
ser usada para cancelar Ataques de Vehículos. Usa la Autodefensa
después de la tirada de Ataque de las cartas de Hostiles de Alcance
0 contra tu Soldado.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Bípode (Bipod) - Algunas Armas tienen la palabra clave Bípode.


Puedes pagar 1 Acción para Desplegar el Bípode del arma en una
Localización. El Bípode permanece desplegado hasta que te muevas
a una Localización diferente.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

CaC (HtH) - La abreviatura de «Cuerpo a Cuerpo».

+ INFO

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Cazatanques (Rocketeer) – Añade 2 [4] a tus tiradas de Ataque con


Lanzacohetes.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Cobertura X en Alcance X (Has Cover X at Range X) – Esta carta


reemplaza el valor normal de Cobertura con el valor X indicado
cuando recibe un ataque desde el Alcance indicado. Este efecto
perdura incluso aunque todos los hostiles del punto de mira de la
carta estén suprimidos.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Cohete (Missile) - Referencia. Esta palabra clave aparece en algunas


cartas de Arma.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Coloca en Soldado objetivo (Place in Targeted) - Cuando saques


esta carta de Hostiles, saca un marcador de Objetivo de los Hostiles,
y luego coloca la carta de Hostiles en la misma Localización que su
Soldado objetivo.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Colocar en (Place) - Coloca la carta de Hostiles en la Localización o


carta de Objetivo indicada. La carta de Hostiles cuenta para alcanzar
el eventual valor de Hostiles de la Localización o de la carta Objetivo
si se va a desplegar en esa misma Localización u Objetivo. Si no se
va a desplegar en la Localización u Objetivo que lo ha sacado, la
carta de Hostiles no cuenta para alcanzar el valor de Hostiles de la
Localización u Objetivo. La carta de Hostiles desplegada entra en
juego activada, incluso si se despliega en el Objetivo y éste aún no ha
sido activado.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Comandante (Commander) - Lanza 1 dado de Ataque adicional para


todos los ataques de los Hostiles. Usa la tirada más alta.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Comienzas con... (Start with) - Al adquirir un Soldado ganas los PE,


Habilidades, y/o Equipo indicados sin tener que pagar el coste en
puntos de Recursos. Si el Equipo se obtiene a lo largo de una Misión,
asígnalo libremente entre tus Soldados. Ten en cuenta el valor de
Carga para tus soldados jugadores.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

CON x (Knowledge x) – Roba el número indicado de cartas de acción


y mantenlas separadas de las cartas de acción de tu mano. Puedes
jugar estás cartas de manera normal durante la Misión. No se tienen
en cuenta al calcular el límite de cartas de tu mano.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Daños colaterales (Collateral Damage) - No puedes usar Ataques de


Explosión, Ráfaga o Auto en la carta de Localización o de Objetivo.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

De Cerrojo (Bolt Action) - Un Arma de Cerrojo Ataca de forma


normal la primera vez en cada turno de los Soldados. Debes
descartarte de una carta de Acción por cada ataque adicional que
efectúes en ese mismo turno de los Soldados. Los Soldados
jugadores pueden descartar cartas de Acción para pagar el coste de
los ataques adicionales los Soldados no jugadores.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Delante (Beyond) - Se denomina «Delante» a las Localizaciones entre


un Soldado y la carta de Objetivo. Incluyendo la carta de Objetivo.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Desarmado (Unarmed) - Referencia. Un tipo de Ataque.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Descartar Hostiles (Discard Hostile) - Si descartas una carta de


Hostiles debido al efecto de una carta, no ganas los PE de la carta de
Hostiles. No puedes descartar el Objetivo de la Misión.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Desplegar (Deploy) - Algunas opciones de Armas y cartas de Armas


requieren que el Soldado pague 1 Acción para Desplegarlas.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Destruir (Destroy) - Este resultado destruye la carta de Hostiles. El


Soldado objetivo de la carta de Hostiles gana la experiencia
correspondiente. Si algún efecto cancela el ataque de la carta de
Hostiles, la Acción entera se cancela, y la carta de Hostiles no se
destruye.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Detrás (Behind) – Se denomina «Detrás» a las Localizaciones entre


un Soldado y la carta de Misión, incluyendo la carta de Misión.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Disparo único (Single Shot) - El Arma no puede ser usada más de


una vez por turno de juego. Se Recarga sin gastar una Acción al nal
de cada turno de juego.

GLOSARIO
fi
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

El Frente (The Front) – Referencia a la Línea del Frente. Ver reglas


(Tipos de Misión).

TIPOS DE MISIONES

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Elevada (Elevated) - El Atacante que está en una Localización


Elevada ignora la limitación Obstruida de las cartas de Localización.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Eliminar Hostiles (Eliminate Hostiles) - No debe haber cartas de


Hostiles en el Objetivo al nal del turno de los Soldados. Los Hostiles
que empiezan en la carta Objetivo deben ser todos abatidos, incluso
si se mueven fuera de la carta Objetivo.

GLOSARIO
fi
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Eludir [PE] (Evade) - Puedes pagar el número indicado de Puntos de


experiencia durante el turno de los Soldados para descartar la carta
de Hostiles. No ganas PE por las cartas descartadas. No puedes
Eludir una carta de Hostiles que sea Objetivo de la Misión.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Encontrar (Find) - Inmediatamente después de Abatir esta carta de


Hostiles, cualquier Soldado jugador en la misma Localización que los
hostiles abatidos puede adquirir el Equipo indicado en la carta de
Hostiles. Se aplican las limitaciones normales de Equipo. El Equipo
puede ser usado de la forma habitual.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Entorno x+/- (Environ[ment]) - Una palabra clave que aparece en


cartas de Localización extremadamente inhóspitas. Los Soldados
pueden sufrir Heridas (o Suprimido) en estas Localizaciones. Los
Entornos inhóspitos incluyen: Frío, Calor, Fiebre, etc. Para evitar sufrir
daños debes igualar o superar el número indicado en una tirada de
Entorno (d10).

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Equipo (Gear) - Un término que incluye: cartas de Arma, cartas de


Equipo, así como Munición, Granadas, etc.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Equipo capturado (Captured Gear) – Tu Escuadra puede adquirir


cartas de Equipo de otras nacionalidades.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Es Objetivo (Targeted) - Cuando sacas un marcador de Soldado


objetivo para una carta de Hostiles, ese Soldado es el Soldado
objetivo de la Carta de Hostiles.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Estructura (Structure) - Referencia. Una palabra clave que aparece


en algunas cartas de Objetivo y Localizaciones.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Excesivo (Overkill) - Cuando saques Hostiles para una Localización


recién colocada, si esta carta de Hostiles excede el valor de Hostiles
de la Localización, descártala y continúa sacando normalmente.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Explosión (Explosion) - El Arma puede in igir más de 1 Baja y/o


Suprimido con cada Ataque.

GLOSARIO
fl
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Fallo (Miss) - El Ataque falla. El objetivo puede ser Suprimido si el


atacante superó la Cobertura del objetivo.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Flanco derecho/izquierdo (Right/Left Flank) - Referencia. Ver reglas


(tipos de Misión).

TIPOS DE MISIONES

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Forzar X+ (Pick) - El Soldado tiene la habilidad de Forzar cerraduras.


Únicamente los Soldados con esta habilidad pueden realizar tiradas
de Forzar. Para tener éxito, iguala o supera la di cultad X indicada en
la carta de Localización o de Objetivo.

GLOSARIO
fi
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Fuego (Fire) - Referencia. Esta palabra clave aparece en algunas


cartas de Arma que usan calor o fuego para in igir daño.

GLOSARIO
fl
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Fuego indirecto (Indirect Fire) - Un tipo de Ataque. El Ataque Fuego


indirecto ignora las limitaciones que obstruyen los ataques. Esta
palabra clave aparece en algunas cartas de Armas y de Hostiles y
también hacen referencia a ciertas cartas de Acción, cartas de
Habilidades y de Equipo.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Fuel (Fuel) - Es usado por el Lanzallamas. Gasta 1 punto de Fuel por


cada dado lanzado para Atacar. El Lanzallamas no tiene un valor de
Recargar, y no se puede Recargar.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Funcionamiento Defectuoso. / Func. Def. (Malfunction) - Si como


resultado de una tirada de Ataque obtenemos el resultado
Funcionamiento Defectuoso (Func. Def.), Destruye la carta de
Hostiles que realizó el Ataque. El Soldado objetivo de los Hostiles
gana la Experiencia de la carta de Hostiles.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Furtivo X+ (Shadows) - En cualquier momento durante el turno de los


Soldados, haz una tirada igual o superior a X. Puedes sumar el
modi cador de Sigilo de tu Arma a tus Ataques CaC y añadir 2 a la
Penetración durante el resto del Turno.

GLOSARIO
fi
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Gana (Gain) - Añade los marcadores, efectos, o cartas tu Soldado o


Acción según corresponda.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Hostil (Hostile) - El número que aparece en el punto de mira de una


carta de Hostiles indica el número de Bajas que debes in igir para
eliminar esa carta.

GLOSARIO
fl
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Imp. (Impactar). Valor que debes igualar o superar en la tirada de


Ataque para Impactar al objetivo.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Impactos (Hits) - La cantidad de daño in igido a la carta de Hostiles


o a la carta de Objetivo.

GLOSARIO
fl
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Impreso (Printed) – La palabra o valor X indicado debe estar escrito


en la carta de referencia. Si se trata de un valor numérico, dicho valor
no puede alcanzarse por medio de modi cadores.

GLOSARIO
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In Situ (On Site) - Para completar el Objetivo, debes tener al menos


un Soldado en la carta de Objetivo.

GLOSARIO
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Iniciar CaC (Engage) – El número de Acciones que debes pagar para


iniciar un combate CaC contra Hostiles en tu Localización.

GLOSARIO
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Inmóvil (Immobile) - La carta no puede Moverse a otra Localización.

GLOSARIO
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Inmóvil X (Immobile X) – La carta no puede moverse a otra


Localización después de que sus puntos de Salud o el número de
Hostiles de su retícula se reduzca al número indicado.

GLOSARIO
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Inspira (Inspire) - Retira 1 marcador de Suprimido de cada carta de


Hostiles en juego al inicio de la fase de Ataque de los Hostiles.

GLOSARIO
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Intrépido (Fearless) - Una carta de Hostiles con la palabra clave


Intrépido no se ve afectada por los resultados de Suprimido.

GLOSARIO
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Lanzar (Thrown) - Referencia. Un tipo de Ataque. Esta palabra clave


aparece en algunas cartas de Arma.

GLOSARIO
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Límite [x] por Misión (Limit x per Mission) - Sólo el número X


indicado de cartas o marcadores con este mismo título pueden estar
presentes en una determinada Misión.

GLOSARIO
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Límite [x] por Soldado (Limit x per Soldier) - Un Soldado sólo puede
tener el número X indicado de cartas o marcadores con este mismo
título a la vez.

GLOSARIO
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Límite de Tiempo (Time Limit) - Sólo tienes el número indicado de


Turnos para Destruir el Objetivo. Una vez el Objetivo es Activado,
coloca un marcador en la carta de Objetivo al nal de cada turno de
los Soldados. Si el número de marcadores en el Objetivo es igual al
Límite de Tiempo antes de que Destruyas el Objetivo, has fallado en
tu Misión. Tu Misión termina en fracaso si el Tiempo de la Misión
expira, incluso si el Límite de Tiempo del Objetivo no ha expirado.

GLOSARIO
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Mantener la posición (Fallback Position) - Referencia. Una palabra


clave que aparece en algunas cartas de Objetivo.

GLOSARIO
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Mantener x (Maintain x) - Durante la fase de Recortar distancia de los


Hostiles, una carta de Hostiles no se moverá hacia su Soldado
objetivo si el movimiento la sitúa a menos Localizaciones de distancia
del objetivo que X. Durante la fase de los Hostiles de Recortar
distancia, mueve la carta de Hostiles 1 Localización más lejos del
Soldado objetivo si su distancia del Soldado objetivo es menor que
su indicación de Mantener (distancia) X. Si la carta de Hostiles está a
distancia 0 del Soldado objetivo, muévela a la Localización
adyacente más cercana de la carta de Misión.

GLOSARIO
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Más Adelantada (Front-most) - La carta de Localización con


Soldados más alejada de la carta de Misión.

GLOSARIO
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Más atrasada (Rear-most) - La Localización con Soldados más


próxima a la carta de Misión.

GLOSARIO
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Mata (Kill) - El Objetivo de la carta de Hostiles es abatido con este


resultado, independientemente de la Salud que le quede al Soldado.

GLOSARIO
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Mayor valor en PR (Highest RP) - En lugar de sacar un marcador de


Objetivo de los Hostiles, saca automáticamente el marcador del
Soldado que tenga el valor más alto en Puntos de Recursos.

GLOSARIO
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Melé (Melee) - Referencia. Un tipo de Ataque. Esta palabra clave


aparece en algunas cartas de Arma.

GLOSARIO
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Misión de Forti cación (Forti cation Mission) – Un tipo de Misión.

TIPOS DE MISIONES

GLOSARIO
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Misión de Escape (Escape Mission) - En estas Misiones avanzas en


sentido inverso. Los Soldados empiezan en la carta de Objetivo y
avanzan hacia atrás, hacia la carta de Misión. La carta de Objetivo
comienza la Misión Activa. Saca cartas de Hostiles para la carta de
Objetivo después de avanzar el marcador de Turno en el primer turno
de la Misión. Todos los Soldados deben estar en la carta de Misión
para completar la Misión. Los Soldados no pueden ser Retirados de
este tipo de Misión. Todos los Soldados Abatidos se consideran
Muertos en acción (Tabla Estado del Soldado). Algunos efectos de la
carta añaden Hostiles a las cartas de Localización. No añadas
Hostiles a la carta de Misión. En lo que respecta a las palabras clave
Más adelantada, Más atrasada y Detrás, trata la carta de Objetivo
como si fuera la carta de Misión, y la carta de Misión como si fuera la
carta de Objetivo.

GLOSARIO
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Modo (Mode) - La columna de Modo en la carta de Arma indica la


forma o formas en las que puede Atacarese Arma. El Modo en que
Ataca determina el número de dados (D) que tiras en la tirada de
Ataque.

GLOSARIO
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Naturaleza (Nature) - Referencia. Una palabra clave que aparece en


algunas cartas de Objetivo y de Localización.

GLOSARIO
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Nervioso (Jitters) – Tamaño de la mano -1.

GLOSARIO
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No se encasquilla (No Jam) - En las Armas con esta palabra clave


no compruebas si el Arma se encasquilla cuando usas la regla
opcional de Armas Encasquilladas.

GLOSARIO
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No X (No X) - Restringe el uso o las opciones de las cartas con la


palabra clave X indicada.

GLOSARIO
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Objetivos Múltiples (Multiple Objectives) – Un tipo de carta de


Misión. Selecciona el número especi cado de cartas de Objetivo y
asígnalas a las posiciones indicadas en la Fila de Localizaciones.
Tienes los puntos de Recursos y los turnos indicados para completar
todos los Objetivos.

GLOSARIO
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Obstruida (Obstructed) - Los Ataques originados a un lado de la


Localización Obstruida no pueden pasar por la Localización
Obstruida para impactar en un objetivo situado al otro lado de la
Localización Obstruida.

GLOSARIO
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PE (XP)- Abreviatura de Puntos de experiencia.

GLOSARIO
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Penetración [x] (Penetration) - Añade el valor X indicado a tus


tiradas para superar la Cobertura.

GLOSARIO
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Pi a (Pf) (Stumble) - Pierdes el equilibrio. No puedes realizar Ataques


cuerpo a cuerpo hasta que gastes 1 Acción recuperando tu equilibrio.
Utiliza un marcador de Suprimido para indicar esta circunstancia.

GLOSARIO
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Pirómano (Zippo) – Añade 1 [2] a tus tiradas de Ataque con


Lanzallamas. Comienzas con 3 marcadores de Fuel extras.

GLOSARIO
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Pistolero (Gunman) – Añade 1 a tus tiradas de Ataque con Subfusil.

GLOSARIO
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Presente (Present) - Busca la carta indicada y añádela a la


Localización o a la carta de Objetivo. La carta se añade a los Hostiles
que salen normalmente cuando despliegas la Localización. Si la carta
indicada está ya en juego, usa una carta cualquiera y utiliza los
valores de la carta en juego hasta que la carta real esté disponible.

GLOSARIO
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Protegen [x] (Screens) - Esta carta debe ser Suprimida o Abatida


antes que los Hostiles con el valor X de PE o título indicado que
están en su misma Localización, puedan ser Atacados.

GLOSARIO
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Protegido por (x-x) (Screened by) - Todos los Hostiles con un valor
de Experiencia dentro del rango indicado presentes en la misma
Localización, deben ser Suprimidos o Abatidos antes de que esta
carta de Hostiles (Protegida) pueda ser Atacada.

GLOSARIO
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Proximidad / Prox (Proximity) – El ataque de este arma in ige el


número indicado de impactos en la carta de Hostiles. Estos impactos
se pueden aplicar a más de una retícula de la misma carta de
Hostiles (en el caso de que tenga más de una retícula).

GLOSARIO
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Puerta - Puedes atacar la carta de Forti cación de la forma habitual,


superando su cobertura e impactando o puedes intentar romper la
Puerta.
Trata la Puerta como si tuviera la palabra clave Estructura.
Una forma en la que puedes romper una Puerta es atacándola de la
forma habitual. Un Soldado debe de estar en la Localización de la
Forti cación para poder atacar la Puerta. La cobertura de la Puerta y
los impactos necesarios aparecen en la carta de Hostiles
Forti cados. No añadas el tamaño indicado en la carta de Hostiles
cuando ataques a la Puerta.
En lugar de in igir impactos en la Puerta, algunas Puertas se pueden
romper con una tirada exitosa de Forzar. Tales Puertas tienen la
palabra clave Forzar x+ en el texto de la carta. Para Forzar la Puerta,
mueve un soldado con la habilidad Forzar a la carta de la localización
de la Forti cación, y usa una Acción para Forzar la Puerta. Para tener
éxito debes hacer una tirada y obtener un resultado igual o superior
al valor que gura en la carta de tu Soldado a continuación de la
palabra clave Forzar. Puedes intentar Forzar la Puerta más de una
vez. Algunas Puertas tienen modi cadores para la tirada de Forzar.

GLOSARIO
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Puerta rota - Una vez rompes la Puerta, los Soldados en esa


Localización pueden atacar la Forti cación usando el valor de
Cobertura mucho menor indicado a continuación de la palabra clave
Al Interior, en la carta de Forti cación.
Una vez rompes la Puerta, puedes realizar Ataques a Alcance 0, o
usar Acciones para iniciar Combates cuerpo a cuerpo.
Los ataques de vehículos siempre deben de igualar o superar el valor
normal de Cobertura de la Forti cación, nunca el valor de Cobertura
de la Puerta o del interior.

GLOSARIO
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Puntiagudo (Pointed) - Referencia. Esta palabra clave aparece en


algunas cartas de Arma.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Punto de Recursos (PR) (Resource Point) - La unidad básica de


coste en War ghter. Soldados, habilidades, Armas, consumibles,
munición, etc. Todo tiene un coste en puntos de Recursos. Con 1
punto de Recursos puedes adquirir un número de marcadores de
Munición para un arma determinada igual al número de marcadores
de Munición que viene impreso en la carta del arma. Si recibes
puntos de Recursos para Munición durante una Misión, obtendrás 6
marcadores de Munición que podrás distribuir entre las Armas que
quieras.

GLOSARIO
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Ráfaga (Spray) - El Arma puede in igir más de 1 Baja y/o Suprimido


con cada Ataque.

GLOSARIO
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Recargar (Reload) - Dale la vuelta a un marcador de Munición. No


puedes Atacar con ese arma hasta que gastes 1 Acción en Recargar,
es decir, descartar el marcador de Munición gastada para dejar ver
otro marcador de Munición (sin gastar).

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Reconocimiento X. / Recon. X (Recon) - Busca la carta X indicada


en su mazo correspondiente, añádela a la mano de un Soldado
Jugador y baraja ese mazo.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Recurso (Resource) – Equipo que es empleado por otra carta.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Refuerzos [x-x] (Reinforce) - Algunas cartas de Hostiles tienen esta


palabra clave. Saca una carta de Hostiles durante la fase de Sacar
refuerzos en el turno de los Hostiles. Si el valor de Experiencia de la
carta de Hostiles coincide con uno de los valores indicados, o está
en el intervalo indicado, coloca la carta de Hostiles en la
Localización, salvo que la carta de Hostiles especi que otra cosa. Si
una carta de Hostiles con la habilidad Refuerzos entra en juego
debido a la habilidad de Refuerzos de otra carta de Hostiles, no
saques una carta de Refuerzos para ésta durante el turno que entra
en juego.

GLOSARIO
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Repite (Again) - Realiza otro Ataque sobre el mismo Soldado. Si el


Soldado es abatido por el Ataque anterior, saca un nuevo marcador
de Objetivo de los Hostiles y realiza otro Ataque sobre el nuevo
objetivo.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Requiere (Requires) - Algunas Armas requieren que una segunda


carta esté en su Localización antes de que puedan Atacar. Estas
Armas indicarán la carta Requerida. La carta Requerida puede ser
transportada por el mismo Soldado o por un Soldado diferente.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Requisito (Pre-Requisite) - Debes adquirir la carta indicada antes de


poder adquirir esta carta.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Requisito de la Escuadra (Team Pre-Req) - Debes de haber


adquirido la carta de Habilidad indicada para al menos un Soldado
de la Escuadra antes de poder adquirir esta carta.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Resistencia (Hardy) - Los Soldados gastan marcadores de


Resistencia del tipo apropiado para evitar los efectos de una tirada
de Entorno fallida.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Retardar x PE (Ranging x XP) – Si esta carta de Hostiles se despliega


durante la fase de Sacar Refuerzos del turno de los Hostiles, puedes
pagar los PE indicados para que estos hostiles no ataquen durante
esta fase de Ataque de los Hostiles. Atacarán de forma normal en las
siguientes fases de Ataque de los Hostiles.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Retener [x] (Retain) - Puedes pagar el número indicado de puntos de


Experiencia (PE) al nal del turno de los Soldados para mantener esta
carta en juego en el siguiente turno de los Soldados.

GLOSARIO
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Salud (Health) - El número de Heridas que puede sufrir un Soldado


antes de resultar abatido. Las variaciones de este valor (por Heridas
sufridas, por ejemplo) afectan al tamaño de la mano a menos que se
indique lo contrario.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Se activa (Triggered) - No puedes usar Armas con Se activa durante


el turno de los Soldados a menos que tengan como objetivo un
Vehículo o una Estructura. Sin gastar una Acción, puedes usar un
Arma con Se Activa para Atacar una carta de Hostiles cuando la
carta de Hostiles se despliega o se mueve a tu Localización.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Se encasquilla (Jams) - El Arma es más susceptible de


Encasquillarse si estás usando la regla opcional Armas
encasquilladas. Estas Armas se Encasquillan si 1 o más de tus
tiradas de Ataque son superiores en 1 al número de Recargar del
Arma.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Se gasta (Expend[ed]) - Ganas el efecto, luego descarta la carta o el


marcador.
Si algún efecto cancela el Ataque de la carta de los Hostiles, la
Acción entera se cancela, y la carta de Hostiles no se destruye

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Siempre saca refuerzos (Always draw for Rein) – Saca Refuerzos


para esta Localización todos los turnos, incluso si no hay Soldados
en esta Localización.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Sigilo (Stealth) - Automáticamente obtienes un 6 en el dado de tu


tirada de superar la Cobertura la primera vez que realices un Ataque
con Sigilo en cada turno de los Soldados.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Silenciador (Suppressed) - Una descripción en el título de algunas


Armas. Automáticamente obtienes un 6 en tu tirada de superar la
Cobertura la primera vez que realices un Ataque con un Arma con
Silenciador en cada turno de los Soldados.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Silenciador (Suppressed) - Una descripción en el título de algunas


Armas. Automáticamente obtienes un 6 en tu tirada de superar la
Cobertura la primera vez que realices un Ataque con un Arma con
Silenciador en cada turno de los Soldados.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Soldado objetivo (Target) – La palabra a continuación de Soldado


objetivo indica el tipo, valor, posición, etc., del Soldado que puede
ser objetivo de esta carta de Hostiles.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Sólo (Only) – Esta carta solo puede afectar al tipo de cartas indicado.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Solo Aerotransportadas (Airborne Only) – Sólo los Soldados con la


palabra clave Aerotransportada pueden adquirir este Equipo.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Superar Cobertura (Defeat Cover) – Una boni cación que se suma a


la tirada del dado de superar la Cobertura de un Arma.

GLOSARIO
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Suprimir (Suppress) - Un efecto temporal in igido por un Ataque.

GLOSARIO
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Tamaño +/- (Size) - Añade o resta esa cantidad al resultado de tu


tirada de Ataque cuando Ataques a esta carta de Hostiles o a esta
carta de Objetivo. Este efecto permanece en juego aunque todos los
hostiles del punto de mira estén suprimidos.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Tamaño de la mano [de cartas] (Hand Size) – El número máximo de


cartas que puede tener un Soldado jugador en un momento
determinado. Incrementar este valor no incrementa la Salud.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Vehículo (Vehicle) - Referencia. Una palabra clave que aparece en


algunas cartas de Hostiles y de Objetivo

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

Versátil (Cross Training) – Una vez en cada turno de los Soldados,


cualquier Soldado puede Transferir hasta 2 cartas de Acción a
cualquier otro Soldado jugador.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

X Delante (X Beyond) - Coloca la carta de Hostiles en la Localización


que se encuentra a X Localizaciones Delante del Soldado indicado. Si
esto no es posible, coloca la carta de Hostiles tan lejos como sea
posible delante del Soldado.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

X Detrás (X Behind) - Coloca la carta de Hostiles en la Localización


que se encuentra a X Localizaciones Detrás del Soldado indicado. Si
esto no es posible, coloca la carta de Hostiles tan lejos como sea
posible detrás del Soldado.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

X PC (X CX) - El Soldado jugador tiene Experiencia de combate.


Roba libremente el número X indicado de cartas de Acción para el
Soldado jugador al principio de cada turno de los Soldados. Puedes
exceder el tamaño de mano cuando robes estas cartas aunque
deberás descartarte después hasta el tamaño de la mano después
de robarlas.

GLOSARIO
ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

X Turnos despejado (Keep Clear) - Una vez Activado


el Objetivo, no debe haber Hostiles en el Objetivo al
nal de cada turno de los Soldados durante el número X
indicado de turnos de los Soldados.

GLOSARIO
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ANTERIOR TURNOS INICIO GLOSARIO SIGUIENTE

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GUÍA INTERACTIVA

realizado por @duetas


tomando como referencia la versión en castellano publicada por Draco Ideas

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