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Resumen integral de reglas

por Ignacio Sánchez Aranda (blog The Tapadera Vineyard)

AMBIENTACIÓN
TEMAS: Terror espacial, acción futurista y maravillas asombrosas (con reflexiones sobre el origen y la naturaleza humana).

TIEMPO DE LA AMBIENTACIÓN: Años 80 del siglo XXII.

ESPACIO DE LA AMBIENTACIÓN: la Vía Láctea, ya bastante colonizada. La galaxia habitada se divide, de interior a exterior, en:
1. Los Sistemas del Núcleo (donde está el Sol y los sistemas «cercanos», como Próxima Centauri).
2. El Velo Exterior (vasta región intermedia con abundantes riquezas minerales).
3. El Límite Exterior (parcialmente colonizado y bajo la jurisdicción de la Armada Colonial de los EE. UU.).
4. Lo que se conoce como la «Frontera». Es el territorio de los pioneros, e incluye el borde del Velo, todo el Límite Exterior y
lo que hay «más allá». En la Frontera tienen presencia el Imperio de los Tres Mundos (Reino Unido-Japón-India-algunos
países en desarrollo), especialmente a través de la poderosa corporación Weiland-Yutani, las Américas Unidas (federación
de estados americanos liderados por EE. UU. que controla tanto la Armada Colonial como el USCMC o Cuerpo de Marines
Coloniales), la Unión de Pueblos Progresistas (bloque socialista algo atrasado, encabezado por China, Rusia, Vietnam,
Alemania y España) y el heterogéneo conglomerado de mundos controlados por corporaciones como Seegson, Chigusa,
Hyperdyne, Jĭngtì Lóng o Lasalle Bionational llamado «CISN» (Colonias Independientes de los Sistemas del Núcleo).
Actualmente en la Frontera empiezan a menudear los rumores acerca de letales formas de vida de naturaleza alienígena y
armas biológicas corporativas.

REGLAMENTO BÁSICO
NOMENCLATURA ESPECÍFICA. El director de juego se denomina «Directora Madre».

DADOS: Los hay básicos, negros (el «6» es una diana), y de Tensión, amarillos (en los que el «1» está marcado con un abrazacaras).

CARTAS: Vienen en las cajas, y se usan básicamente para la iniciativa en el combate, las estadísticas de PNJ y las piezas de equipo.

MODOS DE JUEGO: Cinematográfico (PJ pregenerados, historias en tres actos, alta mortalidad, conflictos personales) y campaña
(creación de PJ, experiencia, menor letalidad, tres posibilidades: transportistas espaciales, marines coloniales y colonos fronterizos).

CREACIÓN DE PJ (modo campaña). A la hora de crear un PJ, hay que determinar los siguientes aspectos:
1. Profesión (influye en los atributos, habilidades, equipo inicial y talentos del PJ). Son: agente de la compañía, científico,
marine colonial, marshal colonial, médico, niño, oficial, operario y piloto.
2. Puntuación de los atributos. 14 puntos entre FOR, AGI, INT y EMP: mínimo 2, máximo 4 (5 para el atributo principal de la
profesión). Los PJ androides tienen + 3 en dos atributos a su elección tras el reparto de los 14 puntos iniciales.
3. Puntuación de las habilidades. 10 puntos entre las doce habilidades existentes (Aguante, Combate cuerpo a cuerpo,
Maquinaria pesada -FOR-, Combate a distancia, Movilidad, Pilotar -AGI-, Computadoras, Observación, Supervivencia -INT-,
Mando, Manipulación y Medicina -EMP-). Máximo 3 puntos para las habilidades de profesión y 1 para las que no lo son.
4. Talento inicial. Se escoge entre los tres que presenta la profesión.
5. Vitalidad (puntos de vida): son iguales a la FOR del PJ.
6. Nombre y aspecto: el jugador los decide libremente.
7. Motivación. Se escoge una de las propuestas por la profesión o se inventa.
8. Colegas y rivales. Se puede escoger uno de cada.
9. Equipo inicial. Lo indica la profesión. Cada arma incluye siempre dos recargas completas.
10. Objeto personal. Se escoge uno de los propuestos por la profesión o se inventa. Ha de ser de pequeño tamaño.

TIRADAS NORMALES, FORZADAS Y ESPECÍFICAS


✔ Son de atributo + habilidad vs. dificultad (+ 3 a – 3). Si no se tiene puntos en la habilidad, se tira el atributo. Las dianas
(«6») son los éxitos. Los éxitos por encima de la dificultad se traducen en efectos extraordinarios (detallados para las
habilidades en las Págs. 64-71), que elige el propio jugador en función de la situación actual de su PJ.
✔ Modificadores a las tiradas (al margen de la dificultad): tienen que ver con los talentos, el equipo, apuntar con un arma en
combate a distancia, recibir una orden en combate de otro PJ (previa tirada de Mando, con un + 1 por diana), la situación
inicial al tratar de manipular a alguien y recibir ayuda de otros (+ 1 por persona que ayuda, hasta un máximo de + 3).
✔ Uso de puntos de Trama (modo cinematográfico): se puede cambiar 1 punto de Trama por un éxito automático adicional
(es decir, por una diana más) en cualquier momento, también tras haber fallado la tirada o incluso habiéndola superado.
✔ Posibilidades de éxito a dificultad 0: 1D, 17%; 2D, 31%; 3D, 42%; 4D, 52%; 5D, 60%; 6D, 67%; 7D, 72%; 8D, 77%; 9D, 81%.
✔ Tiradas forzadas (opción solo posible para PJ): se repiten todos los dados en los que no se ha sacado diana a costa de
aumentar en 1 el nivel de Tensión. Solo se puede forzar una vez una misma tirada. Se pueden forzar éxitos para conseguir
efectos extraordinarios. IMPORTANTE: las tiradas en las que alguno de los dados de Tensión arroja al menos un abrazacaras y
las de Pánico no se pueden forzar.
✔ Posibilidades de éxito forzando a 0: 1D, 29%; 2D, 50%; 3D, 64%; 4D, 74%; 5D, 81%; 6D, 87%; 7D, 90%; 8D, 93%; 9D, 95%.
✔ Tiradas enfrentadas: el «atacante» (único que, además, puede forzar la tirada) debe sacar más dianas que su oponente.
IMPORTANTE: las tiradas de Manipulación siempre son enfrentadas.
✔ Tiradas de sigilo en grupo (Movilidad vs. Observación): tira el PJ que tenga menos dados y el resultado se aplica al grupo.
✔ Tiradas de Observación en grupo: solo tira uno de los PJ (los jugadores deciden), y el resultado se aplica al grupo.
✔ Debido a la mecánica de Tensión, se recomienda jugar a Alien sin excesivas tiradas.
1
NIVEL DE TENSIÓN Y TIRADAS DE PÁNICO
Nivel de Tensión: por cada punto que se tenga se añade un dado de Tensión a todas las tiradas de habilidad (incluida la tirada forzada
que pueda haber hecho aumentar el nivel de Tensión). Las siguientes circunstancias también aumentan el nivel de Tensión:
• Disparar ráfagas. • Ser atacado por miembros de la propia tripulación.
• Sufrir daño. • Descubrir que alguien es un androide y estar cerca de él.
• Pasar tiempo sin dormir, comer o beber. • Toparse con criaturas extrañas.
• Asestar golpes de gracia. • Ver un fallo en una tirada de Análisis de un científico.

Se puede aliviar la Tensión en 1 punto de las siguientes tres maneras:


1. Por cada turno completo (5-10 minutos) que se pase descansando en un lugar seguro fuera del alcance de enemigos
conocidos y sin hacer ninguna tirada de habilidad (de lo contrario, el descanso se interrumpe).
2. Al interactuar con el propio objeto personal una vez por acto (modo cinematográfico) o por partida (modo campaña).
3. Como consecuencia de algunas tiradas de Pánico o consumiendo ciertas drogas.

Tiradas de Pánico. Son de 1D6 + nivel de Tensión actual. El resultado se debe confrontar con la tabla de la Pág. 105.
Son obligatorias en las siguientes circunstancias:
• Sacar un abrazacaras con los dados. • Ser atacado por alienígenas que no se han visto antes.
• Sufrir heridas críticas. • Presenciar ciertos ataques de Pánico (ver tabla Pág. 105)
• Acobardarse y resguardarse al ser atacado a distancia. y algunos sucesos espantosos.

Ataques de Pánico:
✔ Un 10 o más en la tirada de Pánico hace que cualquier tirada de habilidad original fracase al margen de las dianas obtenidas.
✔ Un 13 o más en la tirada de Pánico obliga a que, al final de la partida (modo campaña), se haga una tirada de EMP (solo
atributo). Si la tirada tiene éxito, se desarrolla un trauma mental permanente → tirada de 1D6 en la tabla de la Pág. 101.
✔ Pánico acumulado: todo nuevo efecto sustituye al anterior, pero si fuese inferior a este, se aplicará un nivel superior.
✔ Duración de los ataques «largos»: hasta que pasa un turno (5-10 minutos), hasta que PJ queda incapacitado o hasta que otro
personaje acude a ayudar y supera una tirada de Mando (acción lenta en combate).
✔ Los PNJ no tienen niveles de Tensión, por lo que solo sufren ataques de Pánico cuando así lo determina la DM.

CARGA Y SUMINISTROS CONSUMIBLES


✔ Capacidad de carga. Se pueden llevar tantos objetos de tamaño medio como FOR del PJ x 2. Cada objeto se anota en una
fila de la sección de Equipo de la ficha de PJ. También puede haber objetos pesados (ocupan dos o más filas) y ligeros
(ocupan media fila o incluso menos). Los objetos diminutos no afectan a la capacidad de carga, pero han de anotarse.
✔ Sobrecarga. Se puede superar la capacidad de carga temporalmente hasta FOR x 4, pero cada vez que se corra o arrastre
deberá hacerse una tirada de Movilidad que, de fallarse, obligará a renunciar al movimiento (o soltar lo que se lleve de más).
✔ Suministros consumibles. Son aire, comida, agua y energía eléctrica. La DM indica cuándo alguno o varios de ellos son
escasos y hay que contabilizarlos. Comida y agua cuentan como un objeto de carga por cada 4 puntos de Suministro (o
fracción). Tirada de Suministros: a intervalos regulares (ver tabla Pág. 35) se tiran tantos dados de Tensión como la
puntuación del Suministro, hasta un máximo de 6 dados. Por cada abrazacaras obtenido, el Suministro se reduce en 1.
✔ Efectos de la pérdida de los Suministros consumibles: ver apartado «Otros peligros».

REGLA DE «JUGADOR CONTRA JUGADOR» (modo cinematográfico): La DM puede declarar la situación «JCJ» cuando el
encaramiento entre PJ alcanza un punto de no retorno, lo que obliga a interpretar el conflicto hasta su conclusión. Si después de
eso el PJ que «ha traicionado» al grupo en mayor medida sigue vivo, se convierte en PNJ y su jugador recibe un nuevo PJ.

EXPERIENCIA
✔ Motivación y puntos de Trama (modo cinematográfico). La DM reparte una Motivación secreta al comienzo de cada acto.
Se otorga 1 punto de Trama al final del acto si el PJ ha realizado acciones para seguir su Motivación a pesar de los riesgos.
✔ Motivación y Experiencia (modo campaña). Se gana 1 punto de Experiencia al final de la partida si el PJ ha realizado
acciones concretas para seguir su Motivación a pesar de todos los riesgos. Además, se gana por las preguntas de la Pág. 35.
Los puntos de Experiencia permiten:
1. Subir el nivel de una habilidad en 1 punto a cambio de 5 puntos de Experiencia.
2. Aprender una nueva habilidad a nivel 1 a cambio de 5 puntos de Experiencia. IMPORTANTE: hay que haber usado antes
esa habilidad con éxito a nivel 0 o recibir instrucción de otro personaje durante al menos un ciclo (ver Pág. 83).
3. Adquirir un nuevo talento (profesional o general) a cambio de 5 puntos de Experiencia. IMPORTANTE: exige practicar un
día entero y sacar una tirada de INT. La tirada no es necesaria si otro personaje con ese talento imparte instrucción.
Además, al final de cada partida se puede cambiar de colega y de rival si así se desea.

MOVIMIENTO, ESPACIOS Y MODO SIGILO (EXPLORACIÓN)


UNIDADES DE TIEMPO: Asaltos (5-10 segundos), turnos (5-10 minutos) y ciclos (5-10 horas: mañana, tarde, noche y madrugada).

UNIDADES DE ESPACIO: Son las «zonas» de los mapas, que pueden estar obstaculizadas (tirada de Movilidad para no caer), estar a
oscuras (– 2 a Observación y a ataques a distancia en la zona) o ser estrechas (solo permiten movimiento a gatas o arrastrándose).
Las categorías de alcance o distancias asociadas a las zonas son: 1, Interacción (al lado); 2, Corto (misma zona); 3, Medio (hasta 25
metros o en la zona contigua); 4, Largo (hasta 100 metros o cuatro zonas); 5, Extremo (hasta 1 kilómetro).

MODO DE SIGILO (EXPLORACIÓN)


✔ Transcurre en turnos. En cada turno se puede explorar una zona a fondo o dos superficialmente.
✔ La DM decide en secreto los movimientos de los enemigos activos de los PJ al final del turno. Los enemigos activos que
permanezcan ocultos sin atacar no pueden ser detectados (salvo con rastreadores de movimiento o registros específicos).
✔ Los enemigos pasivos (aquellos que no han detectado a los PJ y pueden ser cogidos por sorpresa) verán a los PJ que no se
esfuercen por andar en silencio cuando estos entren en su zona o queden dentro de su línea de visión. 2
✔ Solo hay ataques por sorpresa (gratuitos) cuando la víctima falla una tirada previa de Observación vs. Movilidad del atacante.
✔ Rastreadores: detectan movimiento hasta Largo alcance en interiores y hasta Extremo en exteriores. Exigen una tirada de
Suministro de energía cada turno que se usen. IMPORTANTE: solo rastrean objetos en movimiento (no enemigos inmóviles).

COMBATE
RITMO. Transcurre en asaltos, aunque en principio el orden de iniciativa se mantiene durante todo el combate.

INICIATIVA: Se determina con cartas (1-10). Al principio de cada asalto dos PJ pueden intercambiar sus cartas, si así lo desean.

ACCIONES: Se puede hacer una acción lenta y una acción rápida o dos acciones rápidas en cada asalto (ver Pág. 88). IMPORTANTE:
hay que contar las acciones reactivas, que se saltan el orden de iniciativa, por lo que se recomienda girar 90º la carta de iniciativa a
la izquierda al gastar una acción rápida, 90º a la derecha al gastar una acción lenta y 180º (boca abajo) cuando no queden acciones.

AYUDAR EN COMBATE: Se declara antes de tirar los dados, se salta el orden de iniciativa y cuesta una acción del mismo tipo.

MOVIMIENTO EN COMBATE
✔ Correr de una zona a otra contigua o de Corto alcance a un alcance de Interacción computa como una acción rápida.
✔ Arrastrarse de una zona a otra contigua o de Corto alcance a un alcance de Interacción computa como una acción lenta.
✔ Alejarse de un enemigo activo en alcance de Interacción exige una maniobra de retirada (acción rápida): tirada de Movilidad
que, de fallarse, permite igualmente el movimiento a Corto alcance pero con un ataque gratuito del enemigo no bloqueable.
✔ Abrir una puerta o escotilla no bloqueada computa como una acción rápida. Si está bloqueada, resiste 10 puntos de daño o
más. Si el cierre es electrónico, abrirlo requiere una tirada de Computadoras (acción lenta).

ATAQUES POR SORPRESA Y EMBOSCADAS


✔ Ataques por sorpresa: Exige tirada previa de Movilidad vs. Observación con modificador según la distancia a la que se desea
llegar (Interacción, – 2; Corto, – 1; Medio, 0; Largo, + 1; Extremo, + 3). El éxito otorga una sola acción gratuita (lenta o
rápida). Los ataques por sorpresa se realizan siempre individualmente y no se pueden bloquear.
✔ Emboscadas: Misma tirada (Movilidad vs. Observación) pero con + 2. En grupo, se aplican las mismas reglas que con el sigilo.

COMBATE CUERPO A CUERPO


Exige librarse al alcance de Interacción, ya sea sin armas o con ellas (y sacarlas o desenvainarlas constituye una acción rápida). No se
puede combatir tirado en el suelo; antes hay que levantarse (acción rápida). Ataques contra adversarios tumbados tienen + 2.

El éxito implica impacto y, a su vez, daño (fijo – armadura). Los efectos extraordinarios (dianas extra) son:
• + 1 punto de daño (único que se puede escoger varias • Desarmar.
veces). • Derribar.
• Intercambiar iniciativa. • Presa (solo con humanos y sintéticos).

Bloquear golpes (acción rápida con tirada de Combate cuerpo a cuerpo):


✔ Hay que declararlo antes de que el adversario realice su tirada, para lo que hay que contar aún con una acción rápida. Por
eso, en el momento de actuar puede ser conveniente reservar la acción rápida por si fuese necesario bloquear en ese asalto.
✔ Se bloquea con armas cuerpo a cuerpo. Solo se puede bloquear sin armas si el ataque también es sin armas (y humano).
✔ Por cada diana al bloquear, se puede: reducir el daño en 1 (único que se puede escoger varias veces), hacer un contraataque
automático (hace el daño del arma que se use, sin poder gastar dianas adicionales para aumentarlo) o desarmar al oponente.
✔ En principio, los PNJ no bloquean ataques (salvo que la DM quiera ignorar esta regla en una escena dramática).

Presas: Implican el forcejeo de ambos contendientes en el suelo, la pérdida de cualquier arma del adversario y que este no pueda
hacer nada salvo tratar de zafarse (acción lenta con tirada enfrentada de Combate cuerpo a cuerpo). La presa se mantiene cada asalto
con un ataque normal sin arma (que no se puede bloquear y además computa solo como acción rápida).

Empujones: Desplazan al adversario desde un alcance Interacción a Corto alcance, lo que sirve para poder atacar a distancia. Se
resuelven con tiradas de Combate cuerpo a cuerpo que computan como acciones rápidas. Los empujones son bloqueables.

COMBATE A DISTANCIA
Exige ver al objetivo y tirar por Combate a distancia (acción lenta). Desenfundar es una acción rápida. Apuntar es una acción rápida
que otorga + 2, pero hay que disparar justo después y no ser herido para disfrutar de dicho + 2.

Modificadores a la tirada:
• Bonificador concreto del arma: de 0 a + 3. • Objetivo indefenso o desprevenido: + 3.
• Objetivo alcance Interacción: – 3. • Objetivo de gran tamaño: + 2.
• Objetivo a Medio alcance: – 1. • Objetivo de pequeño tamaño: – 2.
• Objetivo a Largo alcance: – 2. • Disparar con luz tenue: – 1.
• Objetivo a Extremo alcance: – 3. • Disparar en la oscuridad: – 2.

El éxito implica impacto y, a su vez, daño (fijo – armadura y cobertura). Los efectos extraordinarios (dianas extra) son:
• + 1 punto de daño (único que se puede escoger varias • Derribar/tirar hacia atrás.
veces). • Acobardar al objetivo (PJ → tirada de Pánico inmediata;
• Intercambiar iniciativa. PNJ → pérdida de su próxima acción lenta).
• El objetivo suelta su arma u otro objeto que lleve en las
manos (a elección del jugador).

Fuego automático (ráfaga): Ataque con + 2 pero también + 1 dado de Tensión porque el nivel de Tensión aumenta automáticamente
en 1. Las dianas adicionales se pueden repartir por otros blancos a Corto alcance del objetivo principal. La primera diana asignada a un
blanco secundario inflige el daño normal del arma, mientras que dianas adicionales se pueden usar para efectos extraordinarios. 3
Ponerse a cubierto (acción rápida):
✔ No es una acción reactiva; ya hay que estar a cubierto antes de ser disparado.
✔ Cada cobertura tiene un valor de Blindaje: arbustos, 2; mobiliario, 3; puerta, 4; mamparo interior, 5; mamparo exterior, 6;
mamparo blindado, 7+. El valor son los dados que se tiran, y cada diana resta 1 al daño (esta tirada no cuenta como acción).
✔ El valor de Blindaje de la cobertura y el de la armadura se suman siempre.
✔ En principio, los PNJ no se ponen a cubierto (salvo que la DM quiera ignorar esta regla en una escena dramática).

Recargar (acción lenta): Solo es necesario si se vacía el cargador, lo que sucede al sacar al menos un abrazacaras con un dado de
Tensión (esto, además, obliga a realizar una tirada de Pánico). Los PNJ se quedan sin munición cuando así lo determine la DM.

«Montar guardia» (acción rápida): Implica apuntar en una dirección específica para poder disparar a lo primero que salga por ahí en
cualquier momento del orden de iniciativa (el disparo se resuelve antes que todas las demás acciones). No obstante, no se trata de
una acción gratis, sino una acción lenta (como cualquier otro disparo). No se puede «montar guardia» con enemigos en alcance
Interacción, y se «pierde la guardia» tras sufrir daño o ser atacado en combate cuerpo a cuerpo.

VITALIDAD, DAÑO Y RECUPERACIÓN


VITALIDAD (PUNTOS DE VIDA). La Vitalidad inicial del PJ es igual a su FOR. Algunos talentos pueden modificar esa Vitalidad inicial.

ARMADURAS: Tienen un valor de Blindaje y funcionan como las coberturas (Blindaje = dados que se tiran, y – 1 al daño por diana).

HERIDAS CRÍTICAS:
✔ Se producen cuando la Vitalidad baja a 0 puntos, lo que deja al personaje incapacitado (se arrastra indefenso y gime de
dolor sin poder llevar a cabo ninguna acción). Además, eso obliga a tirar en la Tabla de heridas críticas (D66; Pág. 100).
RECORDATORIO: sufrir una herida crítica siempre obliga a realizar una tirada de Pánico.
✔ Un PJ o PNJ incapacitado que sufre un nuevo ataque que inflige daño recibe otra herida crítica (→ D66, Tabla de heridas
críticas). También se puede dar un golpe de gracia (rematar) a un PJ o PNJ incapacitado, pero hay que fallar una tirada de
EMP (tirada solo del atributo, sin dados de Tensión) e, independientemente del resultado, aumentar en 1 el nivel de Tensión.

RECUPERACIÓN. La Vitalidad se recupera de las siguientes maneras:


a) Si el personaje está incapacitado, hay dos opciones:
1. Nadie ayuda al personaje: el personaje recupera el primer punto de Vitalidad al cabo de un turno (5-10 minutos).
2. Alguien realiza los primeros auxilios (tirada de Medicina; acción lenta): recupera tantos puntos de Vitalidad como dianas.
b) Si el personaje no está incapacitado: recupera 1 punto de Vitalidad cada turno completo de descanso (5-10 minutos).
IMPORTANTE: los efectos de las heridas críticas no desaparecen aunque se recupere toda la Vitalidad.

Curación de heridas críticas: Atención médica diaria + una tirada de Medicina reducen el tiempo de convalecencia a la mitad.

MUERTE. Se produce al sufrir una herida crítica que figura como mortal y además:
a) Es instantánea (resultados 63-66 en la Tabla de heridas críticas).
b) No es instantánea (resultados 44-62), pero se falla una «tirada de Muerte», que es de Aguante no forzable y sin dados
de Tensión en el plazo estipulado por la propia herida crítica (obliga a tirar cada día, cada ciclo, cada turno o cada asalto).
Sobrevivir a una herida crítica mortal (no instantánea): Exige que alguien administre los primeros auxilios antes de que se falle la
tirada de Aguante. La tirada de Medicina solo se puede realizar una vez por personaje. El propio PJ se puede administrar los primeros
auxilios a sí mismo con un penalizador de – 2 si antes ha recuperado al menos 1 punto de Vitalidad (tras un turno).

OTROS PELIGROS
ESTADOS PERJUDICIALES. Hay cuatro estados que causan daño e impiden que el PJ pueda recuperar Vitalidad o aliviar Tensión
(salvo Exhausto, con el que sí se puede recuperar Vitalidad). Cada estado cuenta con su casilla correspondiente en la ficha de PJ:
1. Hambriento (tras un día sin comer adecuadamente). Obliga a una tirada de Aguante/día; de fallar, + 1 punto de daño y + 1
nivel de Tensión. Si se queda incapacitado estando Hambriento, hay que hacer una «tirada de Muerte»/día (a la que no puede
ayudar ninguna tirada de Medicina). Los efectos de estar Hambriento desaparecen un ciclo después de haber comido.
2. Deshidratado (tras un día sin beber lo suficiente). + 1 punto de daño y + 1 nivel de Tensión cada ciclo que pasa (sin tirada).
Si se queda incapacitado estando Deshidratado, hay que hacer una «tirada de Muerte»/ciclo (a la que no puede ayudar
ninguna tirada de Medicina). Los efectos de estar Deshidratado desaparecen un ciclo después de haber bebido.
3. Exhausto (tras un día entero sin dormir). Obliga a una tirada de Aguante/día con un penalizador = días sin dormir; de fallar,
el PJ se desmorona y duerme todo un ciclo. Los efectos de estar Exhausto desaparecen tras dormir al menos un ciclo.
4. Congelado. Obliga a una tirada de Aguante cada X tiempo (decide la DM, aunque ≥ 0º C basta una vez/día); de fallar, + 1
punto de daño y + 1 nivel de Tensión. Si se queda incapacitado estando Congelado, se hará una «tirada de Muerte» la
próxima vez que haya que tirar por frío. En cuanto cese el frío el PJ se puede empezar a recuperar con normalidad.

EXPOSICIÓN AL VACÍO: Obliga a realizar una tirada de Aguante/asalto (que no consume acción) con un penalizador acumulable
de – 1 a partir del segundo asalto. De fallar, la Vitalidad baja automáticamente a 0 y hay que hacer una «tirada de Muerte»/asalto a
partir de ese momento hasta que se esté a un entorno presurizado. Antes de quedar incapacitado se puede intentar ponerse un traje
espacial superando una tirada de Movilidad (acción lenta).

Descompresión explosiva: Sucede cuando el Blindaje de un mamparo exterior no anula todo el daño provocado por un disparo. Esto
obliga a realizar tiradas de Aguante (acción rápida) solo para tratar de realizar cualquier otra acción. Una vez se agota el aire de la nave
o el compartimento, a criterio de la DM, comienza la Exposición al vacío (ver párrafo precedente).

OTRAS FUENTES DE DAÑO


✔ Caídas. Daño = metros/2 (redondeado hacia abajo). Si es un salto controlado, cada diana obtenida en una tirada de
4
Movilidad resta 1 punto de daño. Las armaduras protegen también del daño por caídas.
✔ Explosiones. Se tira su «Potencia explosiva» y, a Corto alcance, cada diana es 1 punto de daño. A alcance Interacción se
suma 1 punto adicional. Explosiones de 7 o más también hacen daño a Medio alcance (pero su Potencia explosiva es – 6).
✔ Fuego. Se tira su «Intensidad» (fuego normal, 8), que aumenta 1/asalto desde el momento en el que inflige daño. Cada diana
es 1 punto de daño (las armaduras protegen). El fuego se extingue del cuerpo cuando una tirada deja de hacer daño.
También se pueden apagar las llamas propias o de un aliado a alcance Interacción con una tirada de Movilidad (acción lenta).
Todo personaje incapacitado por fuego debe hacer una «tirada de Muerte»/asalto (tirada de Medicina para salvarlo).
✔ Enfermedades. «Tirada de Enfermedad»: Aguante vs. Virulencia concreta de la enfermedad (de media suele ser 3). Fallar
implica contraer la enfermedad, que se manifiesta un ciclo después del contagio y provoca:
◦ 1 punto de daño automático.
◦ Imposibilidad de recuperar Vitalidad mientras dure la enfermedad.
◦ Obligatoriedad de realizar otra «tirada de Enfermedad»/ciclo. Éxito = curado (ya no hay que tirar más y se empieza a
recuperar Vitalidad con normalidad); fallo = 1 punto de daño o muerte si el personaje ya había quedado incapacitado
antes. IMPORTANTE: las «tiradas de Enfermedad» se pueden hacer con Medicina si alguien trata al personaje.
✔ Radiación. La Radiación se acumula en la ficha de PJ en forma de puntos según la intensidad de la exposición: leve, 1/ciclo;
intensa, 1/turno; extrema, 1/asalto. Cada vez que se gana 1 punto de Radiación hay que tirar tantos dados como Radiación
acumulada (1 punto de daño/diana) o, en caso de estar ya incapacitado, hacer una «tirada de Muerte». En entornos irradiados
no se puede recuperar Vitalidad. Fuera de los entornos irradiados la Radiación acumulada baja 1 punto/ciclo, pero cada vez
que se reduce hay que tirar un dado de Tensión y, si sale el abrazacaras, el punto se vuelve permanente en lugar de perderse.
✔ Ahogamiento. Tirada de Aguante/asalto bajo el agua: fallo = 1 punto de daño o «tirada de Muerte»/turno si el personaje ya
estaba incapacitado. IMPORTANTE: la tirada de Aguante no consume acción.
✔ Asfixia (cuando se acaba el Suministro consumible de aire). Tirada de Aguante/turno o acción extenuante (por ejemplo,
tiradas de Combate cuerpo a cuerpo o Movilidad), con modificador acumulativo de – 1 a partir de la segunda tirada. Con un
fallo, la Vitalidad baja a 0 automáticamente y se empiezan a hacer «tiradas de Muerte»/asalto.

OTRAS REGLAS
DIFERENCIAS DE LOS ANDROIDES O SINTÉTICOS RESPECTO A LOS HUMANOS
✔ En la Frontera no abundan, aunque en los Sistemas del Núcleo son cada vez más corrientes.
✔ Tienen puntuaciones de atributos más altas, pero no pueden forzar tiradas de habilidad.
✔ Carecen de nivel de Tensión (no sufren Tensión) y nunca hacen tiradas de Pánico. Sin embargo, si llevan demasiado
tiempo sin someterse a mantenimiento pueden llegar a desarrollar principios de psicosis capaces de invalidar los
inhibidores de comportamiento con que se les equipa para no causar daño al prójimo.
✔ No necesitan respirar, comer, beber ni dormir. Son inmunes al vacío, el frío, las enfermedades y los patógenos alienígenas.
✔ Cuando quedan incapacitados la herida crítica se determina en otra tabla (Pág. 111). Si reciben nuevo daño estando ya
incapacitados, encajan otra herida crítica (que, de repetirse en la tabla, será el resultado siguiente más alto).
✔ Reparaciones: Salvo desconexión del sistema, recuperan toda la Vitalidad con una simple tirada de Computadoras y un ciclo
de reparaciones. Los androides se pueden reparar a sí mismos.
✔ No hacen «tiradas de Muerte» (ni mueren realmente). Si sufren una desconexión del sistema, aún pueden ser reactivados
para comunicarse con ellos mediante una tirada de Computadoras, una fuente de energía y un turno de trabajo. Después
pueden incluso ser reparados, pero en ese caso adquieren ya un trauma mental permanente.

ESPECIFICIDADES DE LOS XENOMORFOS


✔ Múltiples acciones: Algunos pueden actuar dos o tres veces/asalto. La DM roba tantas cartas de iniciativa como su
puntuación en Velocidad y el xenomorfo tiene una acción lenta y una acción rápida por carta.
✔ Ataques característicos (casi siempre a alcance Interacción): Se suelen resolver con 1D6 en una tabla propia. Estas tablas
se encuentran en las Págs. 295 (revientavenas), 296 (neomorfos), 303 (abrazacaras), 306 (revientapechos), 309 (acechadores,
exploradores y zánganos), 311 (soldados y centinelas), 314 (pretorianos, trituradores y reinas), 317 (enjambres), 320
(cosechadores), 321 (gusanos león) y 323 (escorpiónidos).
✔ Vitalidad: Cuando llegan a 0 puntos no quedan incapacitados, sino que la DM tira 1D6 en la tabla de Pág. 291.
✔ Suelen tener algún tipo de Blindaje natural y una o varias capacidades especiales.

COMBATE CON VEHÍCULOS


Atributos de los vehículos: PASAJEROS -PAS-, MANIOBRABILIDAD -MAN- (modificador a Pilotar), VELOCIDAD -VEL- (medida en
zonas recorridas por acción de conducción), CASCO -CAS- (daño que resisten antes de quedar siniestrados) y BLINDAJE -BLI-.

Arrollar enemigos: Es un ataque cuerpo a cuerpo pero con tirada de Pilotar (+MAN). El daño es CAS/5 redondeado hacia arriba.
Embestir otros vehículos: Igual que arrollar, pero el CAS del que embiste debe ser ≥ CAS del embestido. Los ocupantes del vehículo
embestido solo sufren daños si este resulta siniestrado, en cuyo caso se trata de la misma cantidad de daño que la del vehículo.

Daños en componentes: Cuando un impacto en un vehículo inflige la mitad o más puntos del CAS, se tira en la tabla de la Pág. 115.

Especificidades de los vehículos aéreos:


✔ Exigen calcular el movimiento (en zonas) tanto en vertical como en horizontal.
✔ Cuando son siniestrados se estrellan: los ocupantes sufren tanto daño como altitud en zonas x 3, aunque se permite una
tirada de Movilidad para prepararse para el impacto con la que se reduce 1 punto de daño/diana.

Reparaciones: Tirada de Maquinaria pesada/ciclo de una sola persona (aunque la pueden ayudar): + 1 a CAS/diana. Misma tirada para
cada componente dañado: armas o motor. Los vehículos que recuperan al menos 1 punto de CAS ya no se consideran siniestrados.

CONSIDERACIONES RESPECTO AL EQUIPO (ARMAS Y EQUIPO VARIADO)


✔ Estadísticas de las armas. No hay una tabla unificada para las armas, sino que se reparten entre las Págs. 119, 120, 124 y
126. Las estadísticas del armamento de los vehículos están en la Pág. 147.
5
✔ Armas de fuego. Las «perforantes» dividen el Blindaje del objetivo/2 (redondeando hacia arriba). Las que «duplican el
Blindaje» lo doblan. Las balas radioactivas reducen el Blindaje 2 puntos extra y provocan 1 punto de Radiación/impacto,
aunque aquel que lleva un arma equipada con ellas también recibe 1 punto de Radiación/ciclo.
✔ Estadísticas del equipo variado. Tampoco están unificadas. Se reparten entre las Págs. 130, 131, 133, 135, 136 y 137.
✔ Comida y bebida. Suelen incrementar el Suministro de comida o agua en 1. El café sube el nivel de Tensión en 1 pero
pospone las desventajas de la privación de sueño todo un ciclo. Un vaso de alcohol reduce el nivel de Tensión en 1 pero
provoca un penalizador de – 1 a todas las tiradas de INT durante un ciclo.

NAVES Y VIAJES ESPACIALES


✔ Estadísticas de las naves. No están unificadas. Se reparten entre las Págs. 166, 180, 181, 182, 183 y 186.
✔ Atributos de las naves. FACTOR MRL -MRL-, SEÑAL -SEÑ- (dificultad para captarlas), PROPULSIÓN -PRO- (modificador a
Pilotar), CASCO -CAS- (daño que soportan), BLINDAJE -BLI-, ARMAMENTO -ARM- (cantidad de armas que pueden llevar;
ver Pág. 177) y MÓDULOS -MÓD- (módulos internos que pueden llevar, con tamaño de «I» a «V»; ver Págs. 172 y 173).
✔ Mejoras para las naves. Están listadas en la Pág. 178.
✔ Factor MRL («Más Rápido que la Luz») de la nave. Es el número de días que la nave tarda en recorrer 1 pársec, de modo
que duración de un viaje = pársecs de distancia x factor MRL. Se puede reducir el MRL en 1 durante una semana con una
tirada de Maquinaria pesada. De fallar, daño leve en componentes (ver tabla Pág. 198) y nueva tirada. De fallar esta 2ª tirada,
daño grave en componentes (ver tabla Pág. 199) y nueva tirada. De fallar esta 3ª tirada, el reactor estalla.
✔ Hipersueño. El despertar deja a los personajes en estado Deshidratado, aunque se puede evitar si antes se tomó hidroctina.
✔ Viajes superlumínicos sin hipersueño. Exigen tirar 1D6/factor MRL en días y consultar el resultado en la tabla de trastorno
de distorsión neurológica (TDN) de la Pág. 151. En cada nueva tirada hay que añadir +1 al resultado.
✔ Aterrizar. Exige contar con la mejora «Aterrizaje planetario», dedicar todo un ciclo a la maniobra y sacar una tirada de
Pilotar. De fallar, daño leve en componentes (ver tabla Pág. 198) y a) se aborta el aterrizaje (se puede intentar en el
siguiente ciclo); o b) nueva tirada. De fallar esta 2ª tirada, daño grave en componentes (ver tabla Pág. 199) y a) se aborta el
aterrizaje; o b) nueva tirada. De fallar esta 3ª tirada, la nave se estrella y todos a bordo mueren.
✔ Mantenimiento. Hay que hacer dos tiradas/semana: Computadoras (la puede hacer una inteligencia artificial tipo
MU/TH/UR) y Maquinaria pesada (la tiene que hacer un solo tripulante, aunque le pueden ayudar). Cada fallo, o desatención
del mantenimiento, provoca un daño leve en componentes (ver tabla Pág. 198).
✔ Salarios por trabajar a bordo. Dependen de la cualificación profesional, tal y como se observa en la tabla de la Pág. 162.

COMBATE ESPACIAL
Se juega en turnos en lugar de en asaltos y se usa el mapa de combate espacial que se ofrece al final del manual.

Puestos de combate (en caso de necesidad, un tripulante o una inteligencia artificial tipo MU/TH/UR puede hacerse cargo de varios
puestos de combate al mismo tiempo):
✔ CAPITÁN. Determina la iniciativa (roba la carta) y ordena a cada tripulante lo que tiene que hacer en cada fase de combate.
✔ OPERADOR DE SENSORES. Utiliza Computadoras.
✔ PILOTO. Utiliza Pilotar.
✔ ARTILLERO (al menos uno por arma o contramedida). Utiliza Combate a distancia.
✔ INGENIERO. Realiza reparaciones de emergencia. Utiliza Computadoras o Maquinaria pesada.

Las categorías de alcance o distancias asociadas a las zonas son: 1, Contacto (misma zona → posibilidad de maniobras de embestida
y abordaje); 2, Corto (zona adyacente; límite del contacto visual); 3, Medio (a dos zonas de distancia); 4, Largo (a tres o cuatro zonas
de distancia); 5, Extremo (entre cinco y ocho zonas de distancia; alcance máximo para cualquier sensor).

Velocidad de aproximación: Suelen ser 2 zonas/turno para cada nave (una hacia la otra). Si las naves «sincronizan sus vectores»,
entonces la velocidad de aproximación pasa a ser 0.

Fases del combate (ver todas las opciones en la tabla de la Pág. 192, con su descripción en las Págs. 191, 193 y 196). Hay que
resolver cada fase para todas las naves implicadas en el combate antes de pasar a la siguiente fase. Son:
1. SENSORES. Posibilidades: a) Fijar un blanco; b) Perderse de vista; c) Activar los sensores.
2. PILOTAJE. Posibilidades: a) Acelerar; b) Decelerar; c) Maniobrar (intercambiar iniciativa); d) Embestida; e) Acoplamiento.
3. ARTILLERÍA. Posibilidades: a) Disparar un arma; b) Desplegar contramedidas.
4. INGENIERÍA. Posibilidades: a) Reparaciones de emergencia; b) Encender motores; c) Forzar una esclusa; d) Sobrecargar.
La Tensión y los niveles de Tensión se gestionan como de costumbre, aunque la tabla de la tirada de Pánico es distinta (ver Pág.
201). Además, no se puede aliviar Tensión hasta que el combate espacial no ha finalizado.

Daños sufridos por una nave (comparando los puntos de CAS originales). Posibilidades:
1. El impacto inflige entre 1 y menos de la mitad de puntos del CAS → daño leve en componentes (ver tabla Pág. 198).
2. El impacto inflige la mitad o más de puntos del CAS, pero no todos → daño grave en componentes (ver tabla Pág. 199).
3. El impacto iguala o supera el CAS de la nave → destrucción total de la nave y muerte automática de todos a bordo.
4. La nave se queda sin puntos de CAS pero no por un solo impacto: nave inutilizada + descompresión explosiva.
RECORDATORIO: las naves tienen BLI, que funciona exactamente igual que el de las armaduras en los combates terrestres.

Reparaciones (comentario general): Exigen tiempo (por lo general un ciclo), herramientas adecuadas y piezas de repuesto.
Reparación del CAS: Tirada de Maquinaria pesada/ciclo de una sola persona (aunque la pueden ayudar): + 1 a CAS/diana. Obliga a
salir al espacio exterior, por lo que no es posible durante el combate (en donde la tirada además es por turno, no por ciclo).
Reparación de componentes: Ídem que la reparación del CAS, pero las tiradas se especifican en las tablas de las Págs. 198 y 199.
Reparaciones de emergencia (en pleno combate): Por turno, no requieren repuestos (el resto sí) y son un apaño que dura un ciclo.
Forzar una reparación: Hace que el personaje se quede sin posibilidad de aliviar Tensión en ese ciclo de reparaciones.
Conseguir piezas de repuesto: O se compran o se extraen de la chatarra encontrada en el espacio profundo. Esto exige tirar por
Maquinaria pesada (para piezas mecánicas) o Computadoras (para piezas electrónicas)/ciclo. Las naves abandonadas o inutilizadas
contienen tantas piezas susceptibles de ser extraídas como su puntuación de CAS (la mitad mecánicas y la otra electrónicas). 6

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