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AMBIENTACIÓN
TEMAS: Terror espacial, acción futurista y maravillas asombrosas (con reflexiones sobre el origen y la naturaleza humana).
ESPACIO DE LA AMBIENTACIÓN: la Vía Láctea, ya bastante colonizada. La galaxia habitada se divide, de interior a exterior, en:
1. Los Sistemas del Núcleo (donde está el Sol y los sistemas «cercanos», como Próxima Centauri).
2. El Velo Exterior (vasta región intermedia con abundantes riquezas minerales).
3. El Límite Exterior (parcialmente colonizado y bajo la jurisdicción de la Armada Colonial de los EE. UU.).
4. Lo que se conoce como la «Frontera». Es el territorio de los pioneros, e incluye el borde del Velo, todo el Límite Exterior y
lo que hay «más allá». En la Frontera tienen presencia el Imperio de los Tres Mundos (Reino Unido-Japón-India-algunos
países en desarrollo), especialmente a través de la poderosa corporación Weiland-Yutani, las Américas Unidas (federación
de estados americanos liderados por EE. UU. que controla tanto la Armada Colonial como el USCMC o Cuerpo de Marines
Coloniales), la Unión de Pueblos Progresistas (bloque socialista algo atrasado, encabezado por China, Rusia, Vietnam,
Alemania y España) y el heterogéneo conglomerado de mundos controlados por corporaciones como Seegson, Chigusa,
Hyperdyne, Jĭngtì Lóng o Lasalle Bionational llamado «CISN» (Colonias Independientes de los Sistemas del Núcleo).
Actualmente en la Frontera empiezan a menudear los rumores acerca de letales formas de vida de naturaleza alienígena y
armas biológicas corporativas.
REGLAMENTO BÁSICO
NOMENCLATURA ESPECÍFICA. El director de juego se denomina «Directora Madre».
DADOS: Los hay básicos, negros (el «6» es una diana), y de Tensión, amarillos (en los que el «1» está marcado con un abrazacaras).
CARTAS: Vienen en las cajas, y se usan básicamente para la iniciativa en el combate, las estadísticas de PNJ y las piezas de equipo.
MODOS DE JUEGO: Cinematográfico (PJ pregenerados, historias en tres actos, alta mortalidad, conflictos personales) y campaña
(creación de PJ, experiencia, menor letalidad, tres posibilidades: transportistas espaciales, marines coloniales y colonos fronterizos).
CREACIÓN DE PJ (modo campaña). A la hora de crear un PJ, hay que determinar los siguientes aspectos:
1. Profesión (influye en los atributos, habilidades, equipo inicial y talentos del PJ). Son: agente de la compañía, científico,
marine colonial, marshal colonial, médico, niño, oficial, operario y piloto.
2. Puntuación de los atributos. 14 puntos entre FOR, AGI, INT y EMP: mínimo 2, máximo 4 (5 para el atributo principal de la
profesión). Los PJ androides tienen + 3 en dos atributos a su elección tras el reparto de los 14 puntos iniciales.
3. Puntuación de las habilidades. 10 puntos entre las doce habilidades existentes (Aguante, Combate cuerpo a cuerpo,
Maquinaria pesada -FOR-, Combate a distancia, Movilidad, Pilotar -AGI-, Computadoras, Observación, Supervivencia -INT-,
Mando, Manipulación y Medicina -EMP-). Máximo 3 puntos para las habilidades de profesión y 1 para las que no lo son.
4. Talento inicial. Se escoge entre los tres que presenta la profesión.
5. Vitalidad (puntos de vida): son iguales a la FOR del PJ.
6. Nombre y aspecto: el jugador los decide libremente.
7. Motivación. Se escoge una de las propuestas por la profesión o se inventa.
8. Colegas y rivales. Se puede escoger uno de cada.
9. Equipo inicial. Lo indica la profesión. Cada arma incluye siempre dos recargas completas.
10. Objeto personal. Se escoge uno de los propuestos por la profesión o se inventa. Ha de ser de pequeño tamaño.
Tiradas de Pánico. Son de 1D6 + nivel de Tensión actual. El resultado se debe confrontar con la tabla de la Pág. 105.
Son obligatorias en las siguientes circunstancias:
• Sacar un abrazacaras con los dados. • Ser atacado por alienígenas que no se han visto antes.
• Sufrir heridas críticas. • Presenciar ciertos ataques de Pánico (ver tabla Pág. 105)
• Acobardarse y resguardarse al ser atacado a distancia. y algunos sucesos espantosos.
Ataques de Pánico:
✔ Un 10 o más en la tirada de Pánico hace que cualquier tirada de habilidad original fracase al margen de las dianas obtenidas.
✔ Un 13 o más en la tirada de Pánico obliga a que, al final de la partida (modo campaña), se haga una tirada de EMP (solo
atributo). Si la tirada tiene éxito, se desarrolla un trauma mental permanente → tirada de 1D6 en la tabla de la Pág. 101.
✔ Pánico acumulado: todo nuevo efecto sustituye al anterior, pero si fuese inferior a este, se aplicará un nivel superior.
✔ Duración de los ataques «largos»: hasta que pasa un turno (5-10 minutos), hasta que PJ queda incapacitado o hasta que otro
personaje acude a ayudar y supera una tirada de Mando (acción lenta en combate).
✔ Los PNJ no tienen niveles de Tensión, por lo que solo sufren ataques de Pánico cuando así lo determina la DM.
REGLA DE «JUGADOR CONTRA JUGADOR» (modo cinematográfico): La DM puede declarar la situación «JCJ» cuando el
encaramiento entre PJ alcanza un punto de no retorno, lo que obliga a interpretar el conflicto hasta su conclusión. Si después de
eso el PJ que «ha traicionado» al grupo en mayor medida sigue vivo, se convierte en PNJ y su jugador recibe un nuevo PJ.
EXPERIENCIA
✔ Motivación y puntos de Trama (modo cinematográfico). La DM reparte una Motivación secreta al comienzo de cada acto.
Se otorga 1 punto de Trama al final del acto si el PJ ha realizado acciones para seguir su Motivación a pesar de los riesgos.
✔ Motivación y Experiencia (modo campaña). Se gana 1 punto de Experiencia al final de la partida si el PJ ha realizado
acciones concretas para seguir su Motivación a pesar de todos los riesgos. Además, se gana por las preguntas de la Pág. 35.
Los puntos de Experiencia permiten:
1. Subir el nivel de una habilidad en 1 punto a cambio de 5 puntos de Experiencia.
2. Aprender una nueva habilidad a nivel 1 a cambio de 5 puntos de Experiencia. IMPORTANTE: hay que haber usado antes
esa habilidad con éxito a nivel 0 o recibir instrucción de otro personaje durante al menos un ciclo (ver Pág. 83).
3. Adquirir un nuevo talento (profesional o general) a cambio de 5 puntos de Experiencia. IMPORTANTE: exige practicar un
día entero y sacar una tirada de INT. La tirada no es necesaria si otro personaje con ese talento imparte instrucción.
Además, al final de cada partida se puede cambiar de colega y de rival si así se desea.
UNIDADES DE ESPACIO: Son las «zonas» de los mapas, que pueden estar obstaculizadas (tirada de Movilidad para no caer), estar a
oscuras (– 2 a Observación y a ataques a distancia en la zona) o ser estrechas (solo permiten movimiento a gatas o arrastrándose).
Las categorías de alcance o distancias asociadas a las zonas son: 1, Interacción (al lado); 2, Corto (misma zona); 3, Medio (hasta 25
metros o en la zona contigua); 4, Largo (hasta 100 metros o cuatro zonas); 5, Extremo (hasta 1 kilómetro).
COMBATE
RITMO. Transcurre en asaltos, aunque en principio el orden de iniciativa se mantiene durante todo el combate.
INICIATIVA: Se determina con cartas (1-10). Al principio de cada asalto dos PJ pueden intercambiar sus cartas, si así lo desean.
ACCIONES: Se puede hacer una acción lenta y una acción rápida o dos acciones rápidas en cada asalto (ver Pág. 88). IMPORTANTE:
hay que contar las acciones reactivas, que se saltan el orden de iniciativa, por lo que se recomienda girar 90º la carta de iniciativa a
la izquierda al gastar una acción rápida, 90º a la derecha al gastar una acción lenta y 180º (boca abajo) cuando no queden acciones.
AYUDAR EN COMBATE: Se declara antes de tirar los dados, se salta el orden de iniciativa y cuesta una acción del mismo tipo.
MOVIMIENTO EN COMBATE
✔ Correr de una zona a otra contigua o de Corto alcance a un alcance de Interacción computa como una acción rápida.
✔ Arrastrarse de una zona a otra contigua o de Corto alcance a un alcance de Interacción computa como una acción lenta.
✔ Alejarse de un enemigo activo en alcance de Interacción exige una maniobra de retirada (acción rápida): tirada de Movilidad
que, de fallarse, permite igualmente el movimiento a Corto alcance pero con un ataque gratuito del enemigo no bloqueable.
✔ Abrir una puerta o escotilla no bloqueada computa como una acción rápida. Si está bloqueada, resiste 10 puntos de daño o
más. Si el cierre es electrónico, abrirlo requiere una tirada de Computadoras (acción lenta).
El éxito implica impacto y, a su vez, daño (fijo – armadura). Los efectos extraordinarios (dianas extra) son:
• + 1 punto de daño (único que se puede escoger varias • Desarmar.
veces). • Derribar.
• Intercambiar iniciativa. • Presa (solo con humanos y sintéticos).
Presas: Implican el forcejeo de ambos contendientes en el suelo, la pérdida de cualquier arma del adversario y que este no pueda
hacer nada salvo tratar de zafarse (acción lenta con tirada enfrentada de Combate cuerpo a cuerpo). La presa se mantiene cada asalto
con un ataque normal sin arma (que no se puede bloquear y además computa solo como acción rápida).
Empujones: Desplazan al adversario desde un alcance Interacción a Corto alcance, lo que sirve para poder atacar a distancia. Se
resuelven con tiradas de Combate cuerpo a cuerpo que computan como acciones rápidas. Los empujones son bloqueables.
COMBATE A DISTANCIA
Exige ver al objetivo y tirar por Combate a distancia (acción lenta). Desenfundar es una acción rápida. Apuntar es una acción rápida
que otorga + 2, pero hay que disparar justo después y no ser herido para disfrutar de dicho + 2.
Modificadores a la tirada:
• Bonificador concreto del arma: de 0 a + 3. • Objetivo indefenso o desprevenido: + 3.
• Objetivo alcance Interacción: – 3. • Objetivo de gran tamaño: + 2.
• Objetivo a Medio alcance: – 1. • Objetivo de pequeño tamaño: – 2.
• Objetivo a Largo alcance: – 2. • Disparar con luz tenue: – 1.
• Objetivo a Extremo alcance: – 3. • Disparar en la oscuridad: – 2.
El éxito implica impacto y, a su vez, daño (fijo – armadura y cobertura). Los efectos extraordinarios (dianas extra) son:
• + 1 punto de daño (único que se puede escoger varias • Derribar/tirar hacia atrás.
veces). • Acobardar al objetivo (PJ → tirada de Pánico inmediata;
• Intercambiar iniciativa. PNJ → pérdida de su próxima acción lenta).
• El objetivo suelta su arma u otro objeto que lleve en las
manos (a elección del jugador).
Fuego automático (ráfaga): Ataque con + 2 pero también + 1 dado de Tensión porque el nivel de Tensión aumenta automáticamente
en 1. Las dianas adicionales se pueden repartir por otros blancos a Corto alcance del objetivo principal. La primera diana asignada a un
blanco secundario inflige el daño normal del arma, mientras que dianas adicionales se pueden usar para efectos extraordinarios. 3
Ponerse a cubierto (acción rápida):
✔ No es una acción reactiva; ya hay que estar a cubierto antes de ser disparado.
✔ Cada cobertura tiene un valor de Blindaje: arbustos, 2; mobiliario, 3; puerta, 4; mamparo interior, 5; mamparo exterior, 6;
mamparo blindado, 7+. El valor son los dados que se tiran, y cada diana resta 1 al daño (esta tirada no cuenta como acción).
✔ El valor de Blindaje de la cobertura y el de la armadura se suman siempre.
✔ En principio, los PNJ no se ponen a cubierto (salvo que la DM quiera ignorar esta regla en una escena dramática).
Recargar (acción lenta): Solo es necesario si se vacía el cargador, lo que sucede al sacar al menos un abrazacaras con un dado de
Tensión (esto, además, obliga a realizar una tirada de Pánico). Los PNJ se quedan sin munición cuando así lo determine la DM.
«Montar guardia» (acción rápida): Implica apuntar en una dirección específica para poder disparar a lo primero que salga por ahí en
cualquier momento del orden de iniciativa (el disparo se resuelve antes que todas las demás acciones). No obstante, no se trata de
una acción gratis, sino una acción lenta (como cualquier otro disparo). No se puede «montar guardia» con enemigos en alcance
Interacción, y se «pierde la guardia» tras sufrir daño o ser atacado en combate cuerpo a cuerpo.
ARMADURAS: Tienen un valor de Blindaje y funcionan como las coberturas (Blindaje = dados que se tiran, y – 1 al daño por diana).
HERIDAS CRÍTICAS:
✔ Se producen cuando la Vitalidad baja a 0 puntos, lo que deja al personaje incapacitado (se arrastra indefenso y gime de
dolor sin poder llevar a cabo ninguna acción). Además, eso obliga a tirar en la Tabla de heridas críticas (D66; Pág. 100).
RECORDATORIO: sufrir una herida crítica siempre obliga a realizar una tirada de Pánico.
✔ Un PJ o PNJ incapacitado que sufre un nuevo ataque que inflige daño recibe otra herida crítica (→ D66, Tabla de heridas
críticas). También se puede dar un golpe de gracia (rematar) a un PJ o PNJ incapacitado, pero hay que fallar una tirada de
EMP (tirada solo del atributo, sin dados de Tensión) e, independientemente del resultado, aumentar en 1 el nivel de Tensión.
Curación de heridas críticas: Atención médica diaria + una tirada de Medicina reducen el tiempo de convalecencia a la mitad.
MUERTE. Se produce al sufrir una herida crítica que figura como mortal y además:
a) Es instantánea (resultados 63-66 en la Tabla de heridas críticas).
b) No es instantánea (resultados 44-62), pero se falla una «tirada de Muerte», que es de Aguante no forzable y sin dados
de Tensión en el plazo estipulado por la propia herida crítica (obliga a tirar cada día, cada ciclo, cada turno o cada asalto).
Sobrevivir a una herida crítica mortal (no instantánea): Exige que alguien administre los primeros auxilios antes de que se falle la
tirada de Aguante. La tirada de Medicina solo se puede realizar una vez por personaje. El propio PJ se puede administrar los primeros
auxilios a sí mismo con un penalizador de – 2 si antes ha recuperado al menos 1 punto de Vitalidad (tras un turno).
OTROS PELIGROS
ESTADOS PERJUDICIALES. Hay cuatro estados que causan daño e impiden que el PJ pueda recuperar Vitalidad o aliviar Tensión
(salvo Exhausto, con el que sí se puede recuperar Vitalidad). Cada estado cuenta con su casilla correspondiente en la ficha de PJ:
1. Hambriento (tras un día sin comer adecuadamente). Obliga a una tirada de Aguante/día; de fallar, + 1 punto de daño y + 1
nivel de Tensión. Si se queda incapacitado estando Hambriento, hay que hacer una «tirada de Muerte»/día (a la que no puede
ayudar ninguna tirada de Medicina). Los efectos de estar Hambriento desaparecen un ciclo después de haber comido.
2. Deshidratado (tras un día sin beber lo suficiente). + 1 punto de daño y + 1 nivel de Tensión cada ciclo que pasa (sin tirada).
Si se queda incapacitado estando Deshidratado, hay que hacer una «tirada de Muerte»/ciclo (a la que no puede ayudar
ninguna tirada de Medicina). Los efectos de estar Deshidratado desaparecen un ciclo después de haber bebido.
3. Exhausto (tras un día entero sin dormir). Obliga a una tirada de Aguante/día con un penalizador = días sin dormir; de fallar,
el PJ se desmorona y duerme todo un ciclo. Los efectos de estar Exhausto desaparecen tras dormir al menos un ciclo.
4. Congelado. Obliga a una tirada de Aguante cada X tiempo (decide la DM, aunque ≥ 0º C basta una vez/día); de fallar, + 1
punto de daño y + 1 nivel de Tensión. Si se queda incapacitado estando Congelado, se hará una «tirada de Muerte» la
próxima vez que haya que tirar por frío. En cuanto cese el frío el PJ se puede empezar a recuperar con normalidad.
EXPOSICIÓN AL VACÍO: Obliga a realizar una tirada de Aguante/asalto (que no consume acción) con un penalizador acumulable
de – 1 a partir del segundo asalto. De fallar, la Vitalidad baja automáticamente a 0 y hay que hacer una «tirada de Muerte»/asalto a
partir de ese momento hasta que se esté a un entorno presurizado. Antes de quedar incapacitado se puede intentar ponerse un traje
espacial superando una tirada de Movilidad (acción lenta).
Descompresión explosiva: Sucede cuando el Blindaje de un mamparo exterior no anula todo el daño provocado por un disparo. Esto
obliga a realizar tiradas de Aguante (acción rápida) solo para tratar de realizar cualquier otra acción. Una vez se agota el aire de la nave
o el compartimento, a criterio de la DM, comienza la Exposición al vacío (ver párrafo precedente).
OTRAS REGLAS
DIFERENCIAS DE LOS ANDROIDES O SINTÉTICOS RESPECTO A LOS HUMANOS
✔ En la Frontera no abundan, aunque en los Sistemas del Núcleo son cada vez más corrientes.
✔ Tienen puntuaciones de atributos más altas, pero no pueden forzar tiradas de habilidad.
✔ Carecen de nivel de Tensión (no sufren Tensión) y nunca hacen tiradas de Pánico. Sin embargo, si llevan demasiado
tiempo sin someterse a mantenimiento pueden llegar a desarrollar principios de psicosis capaces de invalidar los
inhibidores de comportamiento con que se les equipa para no causar daño al prójimo.
✔ No necesitan respirar, comer, beber ni dormir. Son inmunes al vacío, el frío, las enfermedades y los patógenos alienígenas.
✔ Cuando quedan incapacitados la herida crítica se determina en otra tabla (Pág. 111). Si reciben nuevo daño estando ya
incapacitados, encajan otra herida crítica (que, de repetirse en la tabla, será el resultado siguiente más alto).
✔ Reparaciones: Salvo desconexión del sistema, recuperan toda la Vitalidad con una simple tirada de Computadoras y un ciclo
de reparaciones. Los androides se pueden reparar a sí mismos.
✔ No hacen «tiradas de Muerte» (ni mueren realmente). Si sufren una desconexión del sistema, aún pueden ser reactivados
para comunicarse con ellos mediante una tirada de Computadoras, una fuente de energía y un turno de trabajo. Después
pueden incluso ser reparados, pero en ese caso adquieren ya un trauma mental permanente.
Arrollar enemigos: Es un ataque cuerpo a cuerpo pero con tirada de Pilotar (+MAN). El daño es CAS/5 redondeado hacia arriba.
Embestir otros vehículos: Igual que arrollar, pero el CAS del que embiste debe ser ≥ CAS del embestido. Los ocupantes del vehículo
embestido solo sufren daños si este resulta siniestrado, en cuyo caso se trata de la misma cantidad de daño que la del vehículo.
Daños en componentes: Cuando un impacto en un vehículo inflige la mitad o más puntos del CAS, se tira en la tabla de la Pág. 115.
Reparaciones: Tirada de Maquinaria pesada/ciclo de una sola persona (aunque la pueden ayudar): + 1 a CAS/diana. Misma tirada para
cada componente dañado: armas o motor. Los vehículos que recuperan al menos 1 punto de CAS ya no se consideran siniestrados.
COMBATE ESPACIAL
Se juega en turnos en lugar de en asaltos y se usa el mapa de combate espacial que se ofrece al final del manual.
Puestos de combate (en caso de necesidad, un tripulante o una inteligencia artificial tipo MU/TH/UR puede hacerse cargo de varios
puestos de combate al mismo tiempo):
✔ CAPITÁN. Determina la iniciativa (roba la carta) y ordena a cada tripulante lo que tiene que hacer en cada fase de combate.
✔ OPERADOR DE SENSORES. Utiliza Computadoras.
✔ PILOTO. Utiliza Pilotar.
✔ ARTILLERO (al menos uno por arma o contramedida). Utiliza Combate a distancia.
✔ INGENIERO. Realiza reparaciones de emergencia. Utiliza Computadoras o Maquinaria pesada.
Las categorías de alcance o distancias asociadas a las zonas son: 1, Contacto (misma zona → posibilidad de maniobras de embestida
y abordaje); 2, Corto (zona adyacente; límite del contacto visual); 3, Medio (a dos zonas de distancia); 4, Largo (a tres o cuatro zonas
de distancia); 5, Extremo (entre cinco y ocho zonas de distancia; alcance máximo para cualquier sensor).
Velocidad de aproximación: Suelen ser 2 zonas/turno para cada nave (una hacia la otra). Si las naves «sincronizan sus vectores»,
entonces la velocidad de aproximación pasa a ser 0.
Fases del combate (ver todas las opciones en la tabla de la Pág. 192, con su descripción en las Págs. 191, 193 y 196). Hay que
resolver cada fase para todas las naves implicadas en el combate antes de pasar a la siguiente fase. Son:
1. SENSORES. Posibilidades: a) Fijar un blanco; b) Perderse de vista; c) Activar los sensores.
2. PILOTAJE. Posibilidades: a) Acelerar; b) Decelerar; c) Maniobrar (intercambiar iniciativa); d) Embestida; e) Acoplamiento.
3. ARTILLERÍA. Posibilidades: a) Disparar un arma; b) Desplegar contramedidas.
4. INGENIERÍA. Posibilidades: a) Reparaciones de emergencia; b) Encender motores; c) Forzar una esclusa; d) Sobrecargar.
La Tensión y los niveles de Tensión se gestionan como de costumbre, aunque la tabla de la tirada de Pánico es distinta (ver Pág.
201). Además, no se puede aliviar Tensión hasta que el combate espacial no ha finalizado.
Daños sufridos por una nave (comparando los puntos de CAS originales). Posibilidades:
1. El impacto inflige entre 1 y menos de la mitad de puntos del CAS → daño leve en componentes (ver tabla Pág. 198).
2. El impacto inflige la mitad o más de puntos del CAS, pero no todos → daño grave en componentes (ver tabla Pág. 199).
3. El impacto iguala o supera el CAS de la nave → destrucción total de la nave y muerte automática de todos a bordo.
4. La nave se queda sin puntos de CAS pero no por un solo impacto: nave inutilizada + descompresión explosiva.
RECORDATORIO: las naves tienen BLI, que funciona exactamente igual que el de las armaduras en los combates terrestres.
Reparaciones (comentario general): Exigen tiempo (por lo general un ciclo), herramientas adecuadas y piezas de repuesto.
Reparación del CAS: Tirada de Maquinaria pesada/ciclo de una sola persona (aunque la pueden ayudar): + 1 a CAS/diana. Obliga a
salir al espacio exterior, por lo que no es posible durante el combate (en donde la tirada además es por turno, no por ciclo).
Reparación de componentes: Ídem que la reparación del CAS, pero las tiradas se especifican en las tablas de las Págs. 198 y 199.
Reparaciones de emergencia (en pleno combate): Por turno, no requieren repuestos (el resto sí) y son un apaño que dura un ciclo.
Forzar una reparación: Hace que el personaje se quede sin posibilidad de aliviar Tensión en ese ciclo de reparaciones.
Conseguir piezas de repuesto: O se compran o se extraen de la chatarra encontrada en el espacio profundo. Esto exige tirar por
Maquinaria pesada (para piezas mecánicas) o Computadoras (para piezas electrónicas)/ciclo. Las naves abandonadas o inutilizadas
contienen tantas piezas susceptibles de ser extraídas como su puntuación de CAS (la mitad mecánicas y la otra electrónicas). 6