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PROYECTO DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA

I. NOMBRE DEL PROYECTO

Aplicación del kahoot como estrategia para el logro de aprendizajes en


tiempos de pandemia en estudiantes del primer grado de educación
primaria de la ciudad de
II. DATOS INFORMATIVOS

a. Institución Educativa : Maria Urribarri Gómez


b. Código Modular : 0422436
c. UGEL : Huanta
d. Lugar : Huanta
e. Director : Ruth Mirey Gutierrez Crespo
f. Línea de Acción :Tecnología de la Información y

Comunicación Desarrollo docente

g. Integrantes del Comité de Gestión del Proyecto:

Apellidos Y Nombres Cargo Telf. /Cel. Correo Electrónico

Elizabeth Cáceres Docente 931365054 elitacaceresp@hotmail.com


Pariona de aula
III. DESCRIPCION DE LA PROBLEMÁTICA

PROBLEMA CAUSAS ALTERNATIVAS DE


(PROBABLES) SOLUCIÓN
Se observa que los  Estudiantes que viven Aplicación de la
estudiantes de primer grado un confinamiento plataforma
“A” de primaria tienen provocado por la KAHOOT como
dificultades de aprendizaje pandemia, el cual no estrategia para
debido a la pandemia y a permite que socialicen motivar, mejorar y
que no cuentan con ni disfrute de reforzar los
equipos técnologicos para actividades propias de aprendizajes en las
el desarrollo de las clases, su edad como el juego. estudiantes.
teniendo dificultades en la  Estudiantes estresados
en el logro de aprendizajes por las actividades de

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por falta de concentración y la web estrategia
el refuerzo. “Aprendo en Casa”

IV. MARCO TEÓRICO

a. La Educación y los avances de la Técnologia

La educación se encuentra en constante cambio en conjunto con


nuevas políticas educativas, avances de la sociedad y nuevas formas
de vivir que transmiten nuevas aplicaciones en la educación. Dando
paso a la implementación del uso de la tecnología en el ámbito
educativo. En la publicación de la UNESCO, Enfoques estratégicos
sobre las TIC en educación en América Latina y el Caribe (2013), se
argumenta que “las Tecnologías de la Información y la Comunicación
(TIC) han tenido un crecimiento acelerado en la última parte del siglo
XX y el comienzo del siglo XXI”, dando origen a la “Sociedad del
Conocimiento” o “de la Información”.
Según el famoso psicólogo, Albert Bandura, menciona que el
aprendizaje es un proceso cognitivo que debe tener lugar en un
entorno social donde las personas cooperan entre sí para enriquecer
el proceso de aprendizaje. Toda su teroría se basaba en la idea de
que los seres humanos aprenden mejor en entornos sociales e
interactivos que les mantienen conectados con el contenido de
aprendizaje.
En las palabras del gran Benjamin Franklin, «Dime y lo olvido. enséñame
y lo recuerdo. Involucrarme y aprendo.»
Un estudio publicado en la Biblioteca Nacional de Medicina de EE.UU.
probó la ciencia que existe detrás de aprendizaje del social y
demostró la teoría de que los seres humanos aprenden
exponencialmente mejor de los demás seres humanos que de las
máquinas. El estudio confirmó que el aumento de manera constante
los comportamientos sociales al mismo tiempo que el aprendizaje a
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través de dispositivos electrónicos aumenta el deseo del estudiante de
aprender. Si se relaciona esto con el mundo de las plataformas de
aprendizaje online social (LMS), podemos confirmar que potencian el
aprendizaje de cualquier materia complementandolo con el
aprendizaje social y en grupo. Así fue como comenzaron a nacer las
plataformas de aprendizaje online social (LMS).
Según Correa y Juan de Pablos (2009), en los últimos años las
tecnologías de la información y comunicación se han convertido en
fuentes necesarias en el entorno educativo y en diversos campos de
estudio e investigación, de tal manera que estas herramientas se han
vuelto indispensables en el proceso de mejora de enseñanza y
aprendizaje. Las TIC sin lugar a duda se han convertido en
herramientas fundamentales para el desarrollo del aprendizaje, que
vienen cambiando y mejorando su aplicación a través de los años. Lo
que ha permitido dar origen a nuevas herramientas TIC en el entorno
educativo tanto en plataformas virtuales y aplicativos para móviles,
resaltando entre ellos la novedosa aplicación de evaluación
instantánea Kahoot, que intenta aportar de manera positiva a estos
cambios en la educación que se vienen dando, asi como la búsqueda
de nuevas estrategias para las nuevas necesidades del sistema
educativo.
b. La plataforma digital : Kahoot

Kahoot presenta una novedosa manera de evaluación y repaso de


diferentes contenidos, el cual se le conoce como Quiz, el cual se
caracteriza por su instantánea manera de brindar respuestas de
manera dinámica y sencilla. Wang y Lieberoth (2015), argumentan
que el aplicativo Kahoot ofrece una nueva forma de respuestas
donde su centro fundamental es la motivación y participación del
estudiante el cual a su vez involucre a la gamificación.

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Por otra parte, Wang, Ofsdahl y Morch-Storstein (2007), sostienen que
este aplicativo es el producto de diversos proyectos de investigación
en un concurso que comenzó en el 2006.
Asimismo, Wu, Wang et al. (2011). Comentaron que los primeros
resultados obtenidos de los experimentos de los prototipos, revelaron
resultados de manera positiva, donde se pudo evidenciar el aumento
de motivación, participación y aprendizaje de los estudiantes. Siendo
de vital importancia incluir los juegos sociales. Para ello se debe
encaminar la concepción de fantasia. Donde el aula se transformará
en un proyecto de juegos, teniendo al profesor como el difusor del
juego y los estudiantes como participantes de la actividad.
El reto se basa en que los estudiantes deben contestar las preguntas
contra otros participantes, proporcionando curiosidad con el uso de
imágenes, audios y videos. Sin embargo, la falta de diversidad en
actividades que proporciona el aplicativo Kahoot se compensa con
la naturaleza de competición de los estudiantes de desear jugar
contra otros estudiantes y obtener la mayor cantidad de puntos
posibles hasta conseguir la victoria total.
c. El Kahoot y la Gamificación

Hargis (2016), explica que los resultados obtenidos en su estudio


evidenciaron que los estudiantes que utilizaron el aplicativo Kahoot
lograron obtener mejores calificaciones en contraste con los
estudiantes que no usaron el aplicativo. Debido a ello se propuso usar
el aplicativo Kahoot en busca de mejorar y potenciar el rendimiento
académico de los estudiantes en sus evaluaciones en los diferentes
niveles educativos. Los participantes que usaron el aplicativo Kahoot
comentaron haber tenido una excelente experiencia en el uso de
esta herramienta. Por otra parte, los resultados de la investigación
confirmaron que el Kahoot genero un entorno positivo, atractivo y

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divertido. Los cuales ayudaron a mejorar el rendimiento de cada
estudiante.
Asimismo, Laski y Siegler (2014) descubrieron que, para obtener
buenos resultados en el aprendizaje de los estudiantes, es necesario
usar plataformas de aprendizaje basado en juegos que favorezcan el
proceso de aprendizaje de los estudiantes, el cual usa diversos estilos
de juegos con distintos participantes en su investigación.
Aportando a la gamificación, Del Cerro (2015), argumenta que con el
uso de metodología activa apoyado en la gamificación beneficiaron
a los estudiantes en su aprendizaje significativo, asi como en el
desarrollo de competencias. Infiriendo que usar la herramienta Kahoot
para el proceso de aprendizaje, propicia actividades lúdicas en los
aprendizajes.
d. Los beneficios del uso del Kahoot en el aula:

1. Aumenta la motivación por el aprendizaje

A los niños les encanta el juego y por ello que cualquier actividad que
les parezca divertida aumenta su motivación. En realidad, la
motivación no es directa al aprendizaje, pero lo que está claro es que
estas herramientas aumentan su predisposición a aprender y no
genera rechazo como podría suponer el concepto de aprendizaje
tradicional.

2. La dificultad va en aumento

Cada juego se diseña con una serie de retos y objetivos que los
alumnos y alumnas deben conseguir. La esencia del Kahoot puede
ser similar a la de un videojuego, según el jugador va superando los
niveles, el juego se vuelve más difícil. Esto puede ser, por ejemplo, la
asimilación de conceptos más abstractos o de problemas más
difíciles de resolver. Lo que es cierto es que el nivel de dificultad no

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tiene límites y puede utilizarse en todas las etapas educativas, desde
Educación Infantil hasta Educación Secundaria.
3. Hace más divertidos los cursos

El concepto de clase tradicional con libros y cuadernos puede llegar


a ser poco estimulante para los niños y niñas, en muchas ocasiones
no encuentran un significado a los conceptos que se les enseñan en
el colegio y eso hace que se sientan desmotivados o que los cursos
les resulten aburridos. El Kahoot puede aplicarse en todos los cursos,
desde matemática hasta arte y cultura, y a través de ella pueden
comprender conceptos abstractos de una forma más práctica.
4. Favorece la adquisición de conocimientos

La adquisición de conocimientos está directamente relacionada con


el interés y la comprensión que tienen los niños y niñas de los
conceptos. Existen conceptos complejos que los niños y niñas no son
capaces de entender y, por tanto, a la hora de estudiar, éstos no
consiguen asimilar. A través del Kahoot pueden asimilarse conceptos
tanto sencillos como complejos y es más fácil que los niños y niñas los
entiendan y los memoricen.
5. Aumenta la atención y la concentración

Directamente relacionada con la motivación encontramos la


atención y la concentración. Este proceso es como una cadena: si
los niños y niñas están motivados, sienten que son capaces de
entender los conceptos, les supone un reto y además les gusta, ellos
mismos pondrán toda su atención y concentración en continuar con
el mismo, poniendo todos sus esfuerzos y recursos en el juego,
favoreciendo su propio aprendizaje.
6. Mejora el rendimiento académico

Este aspecto es el más lógico y viene derivado de todos los beneficios


anteriores. La asimilación de conceptos y el hecho de entenderlos

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permite que los niños y niñas saquen mejores notas en las pruebas de
rendimientos en comparación con un estilo de aprendizaje basado
en la memorización.
7. Estimula las relaciones sociales

La mayor parte de las herramientas de gamificación como el kahoot


requiere que se utilicen en grupo. De esta forma los niños y niñas
tienen que aprender a comunicarse y a trabajar conjuntamente para
conseguir el objetivo. Este tipo de juegos favorece que cada niño y
niña adquiera un rol dentro del mismo, pero que además vea a sus
compañeros/as como iguales.
V. OBJETIVOS
5.1. Objetivo general

Aplicar la herramienta del Kahoot, como estrategia para mejorar los

aprendizajes y la motivación e interés en las estudiantes del primer

grado “A”del Nivel Primaria de la I.E. “Maria Urribarri Gómez”, periodo

escolar 2020 de la ciudad de Huanta.

5.2. Objetivos específicos

a) Desarrollar actividades contextualizadas aplicando la herramienta

del kahoot como estrategia para motivar , reforzar y lograr

aprendizajes.

b) Fortalecer habilidades socio emocionales y las relaciones afectivas

positivas entre las estudiantes a través de las actividades

interactivas elaboradas en el kahoot.

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c) Promover el aprendizaje social a través de la herramienta digital:

Kahoot para el logro de competencias priorizadas.

VI. JUSTIFICACION

6.1. Relevancia del Proyecto

A través del presente Proyecto se logrará alcanzar los objetivos

estratégicos del PEI - PAT del presente periodo escolar no presencial 2020.

Asi como, está relacionado al cumplimiento de las metas del compromiso

de gestión escolar 1, 2, 3, 4 y 5 .

Por otro lado, teniendo en cuenta el contexto educativo actual, existe la

necesidad de brindar a las estudiantes soporte emocional y fortalecer su

competencias socioemocionales a partir de la actividad que son de su

interés, el juego y el uso de recursos tecnológicos, es ahí donde se

consolida la importancia y utilidad de la aplicación del Kahoot como

herramienta para crear una experiencia de aprendizaje significativa e

interactiva en favor de los logros de aprendizaje, evidenciando los

siguientes beneficios en las estudiantes:

- Promueve permanentemente el proceso pedagógico de la

motivación en favor de los logros de aprendizajes.

- Fomenta el desarrollo de la autoestima de las estudiantes,

favoreciendo su disposición al aprendizaje.

- Propicia la aplicación de una tecnología innovadora que favorece la

comprensión y claridad de los logros de aprendizaje.

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Lo esencial, es que se atenderá a los niños y niñas que se encuentran en

inicio y proceso con la finalidad logren las competencias establecidas en

los mapas de progreso para así garantizar que ningún niño o niña se

quede atrás.

6.2. Coherencia con los lineamientos de política educativa nacional,

regional y/o local.

Ley N° 28044 Ley General de Educación, Art. 23: Reconocer e

incentivar la Innovación e Investigación que realizan las instituciones

públicas y privadas”

Ley N° 29944 Ley de Reforma Magisterial, Art. 30, inciso b: “Los

profesores de esta área diseñan, ejecutan y evalúan proyectos de

innovación e investigación educativa que coadyuven a generar

conocimientos sobre buenas practicas docentes e innovaciones

pedagógicas, orientadas a mejorar los logros de aprendizaje de los

estudiantes y al mismo tiempo incentivar sus pares, practicas

investigativas e innovadoras que estimules la creatividad y desarrollo

docente”.

RESOLUCION VICEMINISTERIAL N° 133-2020-MINEDU “Orientaciones

para el desarrollo del Año Escolar 2020 en Instituciones Educativas y

Programas Educativos de la Educación Básica” .

VII. DESCRIPCION DE LA INNOVACION

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 Como docente innovadora se va a participar en capacitaciones
para el empoderamiento de la herramienta Kahoot.
 Se realizará reunion informativa con PPFF sobre el proyecto y sobre
la importancia y beneficios del uso del Kahoot en el aprendizaje.
Asimismo, se llevará a cabo talleres para PPFF sobre el buen uso de
la internet y beneficios del Kahoot en el aprendizaje de los niños y
niñas con el fin de sensibilizarlos y lograr que los padres en su hogar
lo apliquen.
 Se realizará una reunión de sensibilización y presentación del
proyecto a las estudiantes, taller de motivación y orientación sobre
el desarrollo de las actividades del kahoot.
 Se va a producir diversos Kahoot, tomando en consideración las
competencias priorizadas en el presente año con la estrategia
“Aprendo en Casa”de acuerdo a las necesidades de aprendizaje
de los niños y niñas del primer grado.

VIII. BENEFICIARIOS

a. 15 Estudiantes

b. 15 Padres de Familia

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IX. MATRIZ LÓGICO DEL PROBLEMA

Objetivos Indicadores Medios de verificación Supuestos/verificación

OBJETIVO GENERAL
Aplicar la herramienta del EL 100% de estudiantes con Calificaciones consignadas en Niños y niñas motivadas
Kahoot, como estrategia para logros satisfacotrios en su el SIAGIE. afectivamente que
mejorar los aprendizajes y la aprendizaje y aspecto lograron aprendizajes
motivación e interés en las socioemocional fortalecido al esperados y destacados.
estudiantes del primer grado
“A”del Nivel Primaria de la I.E. concluir el primer grado.
“Maria Urribarri Gómez”,
periodo escolar 2020 de la
ciudad de Huanta.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Desarrollar actividades 90% de experiencias Evidencia de aprendizajes: Niños y niñass que lograron
contextualizadas aplicando la desarrolladas con la Informe de los seguimientos del
sus aprendizajes en las
herramienta del kahoot como aplicación del kahoot para la aprendizaje de los niños yprincipales áreas al concluir
estrategia para motivar , mejora en lso aprendizajes. niñas. la aplicación del proyecto
reforzar y lograr aprendizajes.
de innovación.
Fortalecer habilidades socio 80% de estudiantes que logran Encuesta de satisfacción a las Estudiantes que se
emocionales y las relaciones mejorar su estado emocional, estudiantes fortalecen en la resiliencia y
afectivas positivas entre las motivadas y con interés por la empatia.
estudiantes a través de las aprender.
actividades interactivas
elaboradas en el kahoot.

Promover el aprendizaje social El 70% de padres de familia Encuesta a padres de familia Padres de familia que
a través de la herramienta desarrollan habilidades sobre el uso del kahoot como promueven el uso de la
digital: Kahoot para el logro de tecnológicas en la aplicación recursos didáctico aplicado herramienta Kahoot con
competencias priorizadas.
del kahoot con sus hijos e hijas. para la mejora de sus fines educativos.
aprendizajes.

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X. PLAN DE EJECUCIÓN

Actividades Metas Acciones Cronograma-2020 Responsable


J J A S O N D
Proyecto de Innovación Presentación, aprobación y x x Dirección
Inserción de los
kahoot en aprobado con R.D. ejecución del Proyecto de
actividades Innovación.
adecuadas y 10 capacitaciones Participar en capacitaciones X Dirección - Ugel
contextualizada y empoderamiento sobre el
uso del kahoot.
s como
estrategia para Utilizar la herramienta Kahoot X X X X X X Docente
motivar y lograr Actividades adecuadas en las actividades en innovador
aprendizajes. Aprendo en casa.

15 estudiantes Ejecución de la aplicación de X X X X X X


la herramienta Kahoot como Docente
estrategia para fortalecer y innovador
reafirmar los aprendizajes.
1 reunion con estudiantes Reunión de sensibilización y X X X X X Docente
Promoción y
presentación del proyecto a innovador
mejora de las las estudiantes.
relaciones 1 taller de motivación Taller de motivación y X X X Docente
afectivas orientación sobre el desarrollo innovador
positivas entre de las actividades propuestas
las estudiantes a en el kahoot.
3 talleres Taller de soporte emocional X X X Docente
través de las
y relaciones afectivas innovador
actividades positivas a las estudiantes.
interactivas.

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1 reunión con PPFF Reunion informativa con X X X X Docente
Desarrollar
PPFF sobre el proyecto. innovador
habilidades
tecnológicas en 6 talleres de orientación y Talleres para PPFF en el uso y X X X X X X Docente
los padres de capacitaciones a PPFF. bondades de los juegos innovador
virtuales en el aprendizaje
familia a través de las estudiantes.
de la
gamificación.

XI. PRESUPUESTO

Actividades Recursos Previsión de Fuente de


costo en S/. financiamiento
1. Imágenes Auto gestionado
Inserción de la herramienta Kahoot en actividades
2. Videos por la Docente
adecuadas y contextualizadas como estrategia para motivar
y lograr aprendizajes. 3. Internet s/.50.00 innovadora.
4. Portafolio
Promoción y mejora de las relaciones afectivas positivas entre 5. Aplicativo
Kahoot
las estudiantes a través de las actividades interactivas.

Desarrollar habilidades tecnológicas en los padres de familia


a través de la gamificación.

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XII. MONITOREO Y EVALUACIÓN

Objetivos Actividades Indicadores Medios de Cronograma Responsables


verificación J J A S O N D
90% de Evidencia de
Niños y niñass X X X X X X
Desarrollar
actividades experiencias aprendizajes:
que lograron
contextualizadas desarrolladas con Informe de los
sus
aplicando la la aplicación del seguimientos del
aprendizajes
herramienta del kahoot para la aprendizaje en de las
kahoot como mejora en lso los niños y niñas.
principales Dirección
estrategia para
aprendizajes. áreas al
motivar , reforzar y
lograr concluir la
aprendizajes. aplicación
del proyecto
de
innovación. Docente
80% de Encuesta de Estudiantes X X X X X X X Innovadora
Fortalecer
habilidades socio estudiantes que satisfacción a las que se
emocionales y las logran mejorar su estudiantes fortalecen en
relaciones estado la resiliencia
afectivas positivas emocional, y la empatia.
entre las motivadas y con
estudiantes a
interés por
través de las
actividades aprender.
interactivas

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elaboradas en el
kahoot.
Promover el El 70% de padres Encuesta a Padres de X X X X X X X
aprendizaje social de familia padres de familia familia que
a través de la desarrollan sobre el uso del promueven
herramienta habilidades kahoot como el uso de la
digital: Kahoot tecnológicas en la recursos herramienta
para el logro de aplicación del didáctico Kahoot con
competencias kahoot con sus aplicado para la fines
priorizadas. hijos e hijas. mejora de sus educativos.
aprendizajes.

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1° “A” Directora

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