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Colegio Nacional Juan Bautista Alberdi

TITULO DEL PROYECTO

METAVERSO

INTEGRANTES

1- . Brenda Vázquez
2- .Naeli Ayala
3- .Ximena Cardena

CURSO: 3° BÀSICA

TUTOR/A:

•Roberto Gómez

•Adan Fernandez

ALBERDI - PARAGUAY

AÑO 2022
DEDICATORIA
El presente trabajo de investigación está dedicado

con todo mi afecto a todos y a cada uno de los

miembros de mi familia quienes supieron brindarme

su apoyo en todo momento y cuando más lo he

necesitado.

Por ayudarme, motivarme y nunca permitir que

renuncie a mis metas y sueños impidiendo que

fracase en la vida a pesar de mis errores, siempre

supieron apoyarme y enseñarme lo que es realmente

importante en la vida.
AGRADECIMIENTO
Agradezco de una forma muy especial a mi Familia

quienes son las personas que más sacrificios hicieron para

que yo pueda lograr una de mis metas.

Con gran aprecio doy las gracias al Colegio Nacional

Juan Bautista Alberdi, por abrirme

las puertas de sus establecimiento y permitir

formarme

Doy gracias a todos los docentes quienes supieron

formarme como estudiante y personalmente llegando a

ser más que docentes unos amigos en quienes vi un

apoyo para cumplir mis metas.


ÍNDICE

Páginas
INTRODUCCIÓN

Ko’agãguaite, ojetopa tekomba’e mbyte, opaichagua temimbo’e kuéra ñemoñare. Oñehenoiva ”Nativos
Digitales” oipuruva mba’aporekokuaa ijapopyreyva guáicha ko tekorenda tekombo’e ohasa hina pete’i
opopa’y jehupirupi, mba’apore kokuaa añeterupi, aty poravopyreícha, mba’echaipa ojejapovaerá,
ikatuhaguaicha ojeipuru porãve temimbo’ékuera katupyryrã.
CAPÍTULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 Preguntas de investigación

1.1.1. Pregunta general

¿En qué medida el metaverso influye en el nivel del factor de rotación mental de la inteligencia espacial de
los estudiantes del tercer ciclo del Colegio Nacional Juan Bautista Alberdi, durante el semestre académico
2021-2?

1.1.2 Preguntas específicos

 ¿Cuál es el nivel del factor de rotación mental de la inteligencia espacial que tienen los estudiantes
del tercer ciclo Colegio Nacional Juan Bautista Alberdi ?
 ¿Cuál es el nivel de conocimiento del metaverso por los estudiantes Del tercer ciclo Colegio Nacional
Juan Bautista Alberdi ?

1.12Research objectives

General objective

•To establish to what extent the metaverse influences the level of the mental rotation factor of the spatial
intelligence of the students of the third cycle of the Colegio Nacional Juan Bautista Alberdi, during the
academic semester 2021-2.

•Specific objectives

• Determine the level of the mental rotation factor of spatial intelligence that third-cycle students of the
Colegio Nacional Juan Bautista Alberdi have.

• Determine the level of knowledge of the metaverse by the students of the third cycle of the National School
Juan Bautista Alberdi.

1.3. Hipótesis

 El nivel del factor de rotación mental de la inteligencia espacial que tienen los estudiantes del tercer
ciclo del Colegio Nacional Juan Bautista Alberdi.
 El nivel de conocimiento del metaverso de los estudiantes del tercer ciclo del Colegio Nacional Juan
Bautista Alberdi.

1.4. Variables

1.4.1. Variable Independiente: impacto del metaverso como herramienta de enseñanza

1.4.2. Variable Dependiente: factor de rotación mental de la inteligencia espacial

1.5. JUSTIFICACIÓN

Después de que Facebook pasara a llamarse Meta, se produjo un nuevo revuelo en torno a la palabra
«metaverso», pero nadie sabe realmente lo que significa en última instancia. De hecho, durante muchos años
se ha especulado mucho sobre cómo se desarrollarán Internet y las tecnologías y cuáles serán los próximos
pasos en la evolución. Dejemos de lado las definiciones e imaginemos algo: Imagina que puedes crear tu alter
ego perfecto en un mundo virtual en el que puedes controlar todos los aspectos. Puedes hacer lo que quieras,
puedes poseer lo que quieras y tienes posibilidades casi ilimitadas.

Este escenario se ha representado a menudo en películas o series de ciencia ficción. Pero pronto podría
hacerse realidad, ya que en el mundo de Silicon Valley se habla mucho de preparar todos los niveles,
tecnologías y protocolos para crear el gran Metaverso.

CAPITULO II – FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.1. MARCO TEÓRICO


EL METAVERSO

El Metaverso es un mundo virtual, uno al que nos conectaremos utilizando una serie de dispositivos que nos
harán pensar que realmente estamos dentro de él, interactuando con todos sus elementos. Será como
realmente teletransportarse a un mundo totalmente nuevo a través de gafas de realidad virtual y otros
complementos que nos permitirán interactuar con él.

Los mundos virtuales no son nada nuevo, y existen una gran cantidad de ellos, sobre todo en el sector de los
videojuegos. Tú te creas un personaje o avatar, y te adentras en ese mundo a vivir aventuras a través de tu
ordenador. Sin embargo, el metaverso no busca ser un mundo de fantasía, sino una especie de realidad
alternativa en la que podremos hacer las mismas cosas que hacemos hoy en día fuera de casa, pero sin
movernos de la habitación.

El término metaverso viene de una novela de 1992 llamada 'Snow Crash', y es un término que se ha asentado
para describir visiones de espacios de trabajo tridimensionales o virtuales. Este metaverso, por lo tanto,
significa un mundo virtual en el que podemos interactuar, y que ha sido creado para parecerse a una realidad
externa.
En cuanto al concepto preciso de metaverso por el que apuestan Facebook y otras empresas. La idea sería la
de crear un universo paralelo y completamente virtual, al que podremos acceder con dispositivos de realidad
virtual y realidad aumentada, de forma que podamos interactuar entre nosotros dentro de él, y desde fuera con
el contenido que tenemos dentro.

La clave de este metaverso es que pueda ser totalmente inmersivo, o por lo menos mucho más de lo que es la
actual realidad virtual. Sí, tendremos unas gafas que posiblemente sean parecidas a las actuales para
sumergirnos en él, pero también sensores que registren nuestros movimientos físicos para que nuestro avatar
dentro de ese metaverso haga exactamente lo mismo.

Incluso también se quede hacer que los dispositivos que usemos puedan interpretar nuestras expresiones
faciales para que nuestro avatar en el metaverso pueda recrearnos, y que así el resto de personas con las que
estemos interactuando puedan entender cómo nos sentimos. Vamos, que el lenguaje corporal también forme
parte de estas interacciones virtuales.

Otra de las principales ideas del metaverso es que tengamos una total libertad de creación, tanto para hacer
nuestro avatar parecido a nuestra persona física como para darle un aspecto diferente, y también para crear el
entorno y nuestros negocios y habitaciones a nuestro gusto.

Piensa en cómo es Internet ahora. Está lleno de comunidades virtuales, redes sociales a las que accedemos
desde diferentes dispositivos. Interactuamos con más personas de forma virtual que de forma física. Pues el
metaverso sería dar un paso más para estrechar el mundo físico y el virtual, mezclándolos ambos en un
universo nuevo administrado por la empresa que consiga imponer su metaverso.
¿Qué es la realidad aumentada en el metaverso?
La realidad aumentada (AR) ofrece información y experiencia digital sobre elementos reales. Es decir, con la AR "se
ve" todo lo que se tiene alrededor pero con la diferencia que se puede actuar con el entorno real. Para crear este tipo de
realidad real y digital pueden usarse objetos como lentes, cascos e incluso las cámaras de un smartphone. Algunos
ejemplos:

Pokemon Go, el videojuego que proponía a los usuarios "salir a cazar" criaturas por las calles de la ciudad.

También existen otros ejemplos como el de IKEA Place, una app con la que se puede recrear una posible decoración de
un piso o ciertos tipos de reformas.

Otros ejemplos más frecuentes están relacionados con los filtros de las redes sociales, con los que los usuarios pueden
cambiarse el color de pelo, los ojos o hasta "hacerse" tatuajes

¿Qué es la realidad virtual en el Metaverso?

Del otro lado, la realidad virtual (o VR) ofrece entornos inmersivos que sumergen a los usuarios en mundos
virtuales. A diferencia de la realidad aumentada, para "entrar" es necesario contar con equipos más complejos
y caros, aunque la experiencia es mucho más completa.

Mediante pantallas colocadas frente a los ojos (en lentes o "cascos"), el usuario "entra" al mundo virtual y
puede interactuar gracias a otros dispositivos (muchas veces en forma de joysticks). En conjunto, estos
equipos son capaces de reconocer el movimiento de la cabeza y extremidades.

De esta manera, cada vez que el usuario se desplace y haga movimientos reales también lo estará haciendo
dentro del mundo del VR. Por ejemplo, el ejército de Estados Unidos utiliza esta tecnología para entrenar a
sus soldados y a sus pilotos, con simulaciones realistas e inmersivas.
¿Qué son los avatares en el metaverso?.

Los avatares, al ser la representación gráfica de los usuarios que están ingresando a los metaverso por medio
de sus dispositivos, se caracterizan por ser personalizables, ya que el objetivo es que las personas puedan
proyectar su propia imagen deseada en estos entornos virtuales.

¿Qué nos puede ofrecer el metaverso?

El metaverso puede ofrecernos el próximo gran salto evolutivo de Internet... o quedarse en nada porque
fracase. Todavía es muy pronto, y empresas como Facebook sólo están empezando a crear las infraestructuras
y los primeros conceptos que lleven a un futuro donde haya dispositivos capaces de llevarnos a él. Por lo
tanto, es más un concepto, un lienzo en blanco, que una realidad a la que podamos conectarnos hoy.

En su visión, Facebook espera que el metaverso pueda ofrecer tantas oportunidades como el mundo físico
real, con la posibilidad de crear nuestros propios negocios en él. Imagínate poder caminar por las calles de la
ciudad Xataka, y poder charlar con los avatares virtuales de otras personas, que han abierto unas tiendas y nos
ofrecen poder probarnos y comprar ropa virtual, un coche virtual, o un apartamento virtual.

También puede tener aplicaciones prácticas, como reuniones de trabajo en la que todos compartan una oficina
virtual conectándose desde sus casas, y ni siquiera tengan que preocuparse por arreglarse para la reunión. Da
igual si estás en pijama o despeinado, lo que el resto de personas verá será tu avatar, tu personaje virtual.

Un metaverso también podría tener su propia economía, con algún tipo de moneda virtual que podamos
comprar con nuestro dinero real, o ganar de alguna manera dentro de las interacciones que ofrezca.

Evidentemente, la esperanza de Facebook es que el metaverso que se imponga sea el suyo, porque otras empresas van a
proponer otros casi seguro. Entonces ellos serán los que controlen y se beneficien de todo, de la economía y de todos
los negocios que se realicen dentro.

¿Cuándo Será real él metaverso?

Actualmente, el metaverso es sólo un concepto que está empezando a construirse. La empresa Meta, antes conocida
como Facebook, ha presentado la idea y anuncia fuertes inversiones para convertirla en real. Pero todavía falta ver si
otras empresas se unen en el esfuerzo para crear las tecnologías que lo hagan posible.

Porque todavía no tenemos las tecnologías que pueden hacer real ese concepto. No tenemos dispositivos de realidad
virtual que realmente nos hagan movernos como si estuviéramos dentro de ese universo de forma realista. También
falta toda la infraestructura en términos de diseño. Es un universo que se quiere crear, pero todavía no tiene regiones,
calles ni nada, únicamente algunas habitaciones virtuales que están usándose para las primeras pruebas.

Durante los próximos años iremos viendo cómo van lanzándose nuevos dispositivos que busquen conectarnos con esta
nueva realidad virtual. La idea es que en el futuro sean muy completos y de precios asequibles, pero hasta que eso sea
real, posiblemente todavía no permitan grandes interacciones y sean bastante caros.

Por lo tanto, todavía estamos muy lejos de poder conectarnos todos a un metaverso en el que interactuar. Faltan
desarrollar ese universo virtual, y también desarrollar la tecnología que haga posible que nos conectemos a él. También
hace falta hacer que, cuando exista, esa tecnología sea asequible para todos.

Ejemplos de metaverso

Actualmente no existe ningún ejemplo de metaverso de gran tamaño. Varias empresas, especialmente
estudios de juegos, afirman haber creado un metaverso.

Meta Horizon Worlds – Facebook ha lanzado un entorno de sala de reuniones virtual que puede utilizarse a
través de los auriculares Oculus VR de la propia empresa y de Horizon Worlds. Permite interactuar con
compañeros en salas de reuniones virtuales con tu propio avatar, pero también pretende ser la base de otras
ofertas de Oculus y Meta en el futuro.

Microsoft Mesh Platform – Microsoft también se está adentrando en el espacio de la realidad mixta y
aumentada (XR). Por ello, están intentando introducir elementos de realidad mixta en Microsoft Teams en
2022. Esto debería hacer posible el uso de avatares y hologramas en eventos y reuniones, e incluso utilizarlos
para experiencias de venta y juegos en el futuro.

Roblox – Roblox comenzó como un mundo de juegos en el que los usuarios podían crear sus propios juegos
y permitir que otros accedieran a ellos. Después de salir a la luz, están presionando cada vez más para crear
su propio metaverso. Trabajan con marcas como Vans y Gucci y ahora también ofrecen accesorios exclusivos
que puedes comprar para tu yo virtual y ofrecen cada vez más elementos de un metaverso completo.
Minecraft – Más de 140 millones de usuarios juegan con regularidad al mundo del juego tipo Lego,
Minecraft. La compañía fue comprada por Microsoft, donde los jugadores crean sus personajes, un mundo
virtual ilimitado por sí mismos, incluyendo activos digitales y más.

Second Life – Fundada en 2003, fue una de las primeras realidades virtuales en las que los jugadores podían
crear su propia identidad en un mundo virtual. Tras muchos años de desarrollo, Second Life se está
expandiendo con sus propios mercados, activos digitales y mucho más.

Pagos y transacciones

Un aspecto importante de cualquier metaverso es un ecosistema que funcione. Para que esto funcione, es
necesario encontrar un modo de transacción y pago universal. Esto plantea retos a varios niveles, ya que cada
ecosistema puede tener sus propios modos de pago y transacción, lo que dificulta la conexión de mundos
diferentes.

Marco jurídico y leyes

Como en el mundo real, necesitamos un marco legal y unas normas sociales. Gestionar y hacer cumplir estas
normas en un mundo virtual podría ser uno de los mayores retos a resolver. Para que los usuarios se sientan
seguros, hay que pensar en las normas globales e incluso en las leyes que rigen el mundo virtual.

Ecosistema virtual

Para que los distintos casos de uso funcionen, también es necesario que haya un ecosistema empresarial
digital que funcione. Desde redes publicitarias, hasta tiendas, trabajos virtuales y pagos por juegos,
interacciones sociales, eSports e incluso compras online. Crear este universo económico es muy importante
para incentivar a más usuarios y empresas a participar, crear y compartir.

Áreas de aplicación de un metaverso

Como ya hemos visto, la mayoría de las plataformas creadas y denominadas «metaverso» se centran
actualmente en eventos virtuales, reuniones virtuales y, sobre todo, juegos. Pero hay muchos casos de uso
para los mundos virtuales y puede ser algo más que una simple exageración.

Plataforma (mundo) para la interacción social

Al igual que en Second Life, es posible interactuar con los demás y crear interacciones sociales a través de la
inmersión. Los usuarios pueden ver a otros a través de espacios y mundos virtuales, interactuar entre ellos y
también celebrar reuniones sociales. Este enfoque lleva a los medios sociales al siguiente nivel, ya que pasa
de compartir información de forma asíncrona a una combinación de interacción asíncrona y síncrona (en
directo).

Videojuegos inmersivos

Un caso de uso importante es, por supuesto, la creación de videojuegos inmersivos. Piensa en los «Sims», en
los que eres un personaje real. Puedes jugar en fábricas virtuales, crear tu propio viaje, jugar con tus misiones
personales y mucho más. La tecnología de RV con retroalimentación háptica permitirá experiencias aún más
profundas en las que se podrá sentir el entorno y mucho más.

Mercados y modelos de negocio digitales


Como ya se ha dicho, es importante que el mercado y el ecosistema empresarial funcionen. Esto también
permitiría la creación de mercados totalmente digitales y transacciones puramente digitales en el metaverso.
Las subastas podrían vivirse desde cualquier parte del mundo, todo el mundo tendría acceso a las obras de
arte que quisiera y mucho más. Imagínate que pudieras ir a la tienda web de Amazon y experimentar los
productos que hay como si los tuvieras delante.

Esto también permitiría nuevos modelos de negocio digitales disruptivos que prevén un mundo totalmente
digital y la monetización de esos mundos digitales.

Espacios para el arte y la cultura

Corona nos ha proporcionado muchos eventos virtuales y ha puesto en línea gran parte del mundo del arte.
Pero, ¿qué hay de los conciertos virtuales, en los que no sólo se puede ver una transmisión de vídeo, sino
estar allí, interactuar con la gente y también conocer gente en línea mientras se ve arte o se escucha música?
La creación de equivalentes digitales de eventos, museos o exposiciones de arte en Internet podría permitir a
muchas más personas de todo el mundo consumir arte y cultura de una forma completamente nueva. Ver la
Mona Lisa en el entorno de un Louvre digital, no sólo en una foto en Internet.

Entornos de trabajo aumentados y virtuales

En lugar de ver a las personas en una pantalla con unos bloques de vídeo, se podría estar en el mismo espacio
virtual, haciendo una lluvia de ideas, escribiendo en una pizarra e incluso cambiando el espacio según sea
necesario. Los espacios de trabajo aumentados combinarían estas funciones y permitirían a las personas
participar virtualmente en una reunión física. Esto significaría tener hologramas en la sala, experimentando
las personas y los avatares al mismo tiempo, y pudiendo interactuar como si estuvieran allí mismo.

Viajes y turismo virtuales

¿Cómo sería viajar por el mundo sin salir del salón de casa? En tiempos en los que los viajes están
restringidos y el cambio climático es un problema acuciante, la creación de mundos virtuales podría ser una
opción interesante. Imagine entornos similares a los de un juego en los que la gente experimenta los Alpes
suizos, escala el Himalaya o pasea por el mercado de Estambul por su cuenta. En los mundos virtuales,
incluso sería posible visitar otros planetas, mundos virtuales como El Señor de los Anillos o muchos otros
lugares que hoy no podríamos imaginar.

Educación y escuelas

¿Qué tal una clase de escuela virtual? Muros interactivos, juegos de aprendizaje, experiencias virtuales y
mucho más… Especialmente en la educación y las escuelas, un mundo interactivo puede ser una gran
ventaja. Al enseñar sobre nuestro sistema solar, sería literalmente posible estar en el espacio, hacer zoom a
los planetas y obtener datos sobre ellos con sólo hacer clic en ellos virtualmente. Cuanto más divertida sea la
interacción con el entorno de aprendizaje, más fácil será para los niños aprender. El metaverso también
podría desempeñar un papel crucial para las zonas rurales o los lugares remotos: Mientras tengan Internet,
podrán recibir la misma educación de élite que los demás.

Datos extra sobre el Metaverso.

•Usa tecnologías como la realidad virtual, lo cual permite que cuando nos desconectemos, estos mundos
virtuales sigan existiendo.
•Será posible realizar compras dentro de estas plataformas como si estuviéramos en el mundo real.

•Actualmente encontramos varios metaversos en plataformas como The Sandbox (juegos virtuales) y
Decentraland (mundos virtuales).

•Se usan los NFT´s (Tokens no fungibles) y las criptomonedas como métodos de pago dentro de este entorno.

•Algunas empresas que ya están invirtiendo en el metaverso son: Gucci, Nike, Disney.

•SecondLife es uno de los metaversos más reconocidos y exitosos .

•La empresa Epic Games en el 2021 también anunció una millonaria inversión en desarrollo

BIBLIOGRAFÍA

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Barcelona: Destino

 Echeverría, J. (2000). Un mundo virtual. Barcelona: Plaza & Janés


 Gardener, H (1999). Inteligencias múltiples, La teoría en la práctica. 6ª

edición, Barcelona: Editorial Paidos.

 Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., Baptista Lucio, P. (1996)

Metodología de la Investigación, México: McGraw Hill.

 Lévy, P. (2007). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona:

Anthropos.

 Murray, J. H. (1999). Hamlet en la Holocubierta. El futuro de la narrativa en

el ciberespacio. Barcelona: Paidós

TITULO: IMPACTO DEL METAVERSO COMO HERRAMIENTA DE ENSEÑANZA PARA MEJORAR EL


FACTOR DE ROTACIÒN MENTAL DE LA INTELIGENCIA ESPACIAL DE LOS ESTUDIANTES DEL TERCER
CICLO DEL COLEGIO NACIONAL JUAN BAUTISTA ALBERDI
FORMULACIÒN DEL OBJETIVOS HIPÒTESIS VARIABLES
PROBLEMA
GENERA ESPECÌFIC GENERA ESPECÌFIC GENERAL ESPECÌFIC
L O L O O
¿En què medida ¿Cuàl es el nivel del Establecer què Determinar el nivel El metaverso influye El nivel de factor de INDEPENDIENTE
el metaverso factor de rotación medida el de factor de rotación significativamente en el rotación mental de
influye el factor mental de la metaverso mental de la nivel del factor de la inteligencia
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