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Editorial

Por Zonk/PJ - Demonio Sonriente


En breve cierra Google+. O quizás ya lo haya hecho cuando estés leyendo
este editorial. Aún me acuerdo cuando cerró Inforol, que fue un cierre
traumático para muchos y que supuso el advenimiento de Nación Rolera.
Hace lo menos 12 años de eso. Recuerdo las discusiones que llevaron a
que unos cuantos nos separásemos de Nación Rolera (que sigue existien-
do) y montásemos SPQRol (que ya no existe).
Pero en esos años se produjo el auge de las “redes sociales”, que llevó a la
aparición de un nuevo tipo de comunidades: que si los grupos de Google
y de Yahoo, que si Facebook y Twitter, que si Wave, y un laaaargo etcé-
tera de redes sociales, algunas de las cuales permanecen pese a la poca
actividad en virtud a su formato abierto (Diáspora, te miro a ti).
Y al final llegó G+. Ha sido durante muchos años la red social más friki,
o por lo menos para mí lo ha sido (que al fin y al cabo la experiencia en
redes sociales depende mucho de a quien sigas), y ha sido probablemente
de todas las modernas redes sociales en la que más he interactuado. Pero
todo llega a su fin. Y hay que pensar que como con el fin de Inforol, un
final no es más que un nuevo comienzo. De hecho, ya existen esos nuevos
comienzos, en redes como Rol+ y MeWe, en nuevas aplicaciones como
Telegram y Discord, donde cada vez se van formando más comunidades.
Ya lo decía Publio Ovidio Nasón, y lo recordaba el profesor Charles Xa-
vier en la entrada de su escuela: omnia mutantur, nihil interit (todo cam-
bia, nada perece). Hay que acoger el final de algo como el inicio de algo
nuevo. Sin olvidar lo que ha venido, con todos sus buenos y malos ratos.
Y que conste que no todo es un campo de rosas, ha habido malos ratos;
muchos de hecho. Yo mismo he acabado retirándome de muchas redes y
reduciendo mi actividad en las mismas. Pero al mismo tiempo la he au-
mentado en otras, como en el Discord que mantengo con mis Patrones.
Omnia mutantur, nihil interit.
Es, de hecho, exactamente lo mismo que cuando te matan a un personaje
en una partida. Duele. Pero enseguida te olvidas pensando en las muchas
posibilidades que eso te abre para crear nuevos personajes. Y aquí,
en la Vieja Escuela, sabemos mucho de eso de morir y crear nuevos
personajes...

Zonk/PJ - Demonio Sonriente


Zonk-PJ es uno de los autores de La Marca del Este, que además tiene
su propia editorial, Demonio Sonriente, en la que publica material de su
Patreon entre otras cosas. Autor de Walküre, CdB Engine, Peacemaker,
La Marca Estelar, Hardboiled, y editor de la línea de Star Trek Adven-
tures, entre otras cosas. Hasta saca tiempo para cuidar de sus 2 gatos.

1
Editorial Ilustración de portada
Zonk/PJ - Demonio Sonriente Jagoba Lekuona
http://www.demoniosonriente.com http://jagobalekuona.com

Autores participantes Ilustración de contraportada


Manel Gómez i Estruch Penny Melgarejo
http://comteestruch.blogspot.com http://instagram.com/misterpenny
Javier García (cabohicks) Diseño y maquetación
http://cabohicks.blogspot.com.es
Eneko Palencia
Jesús “Capitán Mordigan” del Arco http://nogarung.com
http://www.lospergaminosdelfenix.com
Corrección
Jordi Diest (El Dado Inquieto) Domingo Cuenca “Rol de los 90”
http://eldadoinquieto.blogspot.com
http://roldelos90.blogspot.com.es
Telmo Arnedo
http://tesoroygloria.com Coordinación
Eneko Menica
Bastian C. http://eltomocarmesi.blogspot.com.es
http://www.demogorgonia.com

grapas&mapas
Eneko Palencia
Nicolás “Aukan” Vásquez Terán http://nogarung.com
https://mewe.com/i/carontecaronte
Grupo Creativo “Forja de Escribas”
https://forjadeescribas.com/
Oriol Garcia de “RoliandoSaWea” http://grapasymapas.com
https://twitter.com/RoliandoSaWea
Jorge Moreno

Ilustraciones interiores
Andrés Sáez “Marlock” El texto recogido en los artículos “Vieja Es-
https://mewe.com/i/marlocktrece cuela: Cyberpunk - Realidades Virtuales”,
“Navegando por los Mares del Caos”, “Invo-
Eneko Menica caciones riesgosas para Vieja Escuela”, “Ta-
http://eltomocarmesi.blogspot.com.es blas aleatorias de creación de trasfondos”,
Endyamar “Eventos en Batalla” y “De noble cuna” se
https://www.behance.net/endyamar considera Open Game Content bajo la licen-
cia OGL 1.0a (pág. 40). El resto del texto, imá-
Anónimo Smith genes, estilo de la maquetación y el nombre
https://www.instagram.com/anonimo_smith_ Vieja Escuela se consideran Product Identity,
y quedan bajo la licencia Creative Commons
Joan Tretze Reconocimiento – NoComercial – Compar-
http://www.elsistemad13.com tirIgual (https://creativecommons.org/
Imanol Etxeberria licenses/by-nc-sa/4.0/) en el caso del texto
https://www.instagram.com/imanoletxeberria y Creative Commons Reconocimiento – No-
Comercial – SinObraDerivada (https://crea-
Jagoba Lekuona tivecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/)
http://jagobalekuona.com para las ilustraciones.
Jorge Moreno El logo OSR es obra de Stuart Robertson.

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Tabla de objetos comunes y/o insignificantes, o no...
Por Manel Gómez i Estruch
¿Cuántas veces los aventureros deciden registrar al trasgo de turno, cuántas veces
en las cuevas de los trols parece que solo hay tesoros valiosos y mágicos y “basura”
en general? ¿Y los cofres? Siempre contienen oro y objetos mágicos… ¿En serio su
antiguo propietario no guardaba nada más? ¿Qué hay en ese armario? ¿Y en esa
vitrina élfica? Pues con esta tabla de 100 objetos comunes y no tan comunes podrás
solucionar todas esas situaciones en las que no sabes qué más podría haber.

1d100 Objeto 17 Un anteojo.

1 Pequeño reloj de bolsillo de manu- Seis dados de 6 caras trucados


factura enana. 18
(dos 6, ningún 1).
2 Un anillo de plata. 19 Una manzana de bronce.
Un huevo de gran tamaño que des- El dedo meñique del pie de un
3 20
prende calor. ¿Qué habrá dentro?
gigante de piedra.
4 Un pote con bilis de trasgo.
21 Un mechón de pelo azul.
5 Un pote de veneno de araña.
22 Caja con barro de cueva de trol.
6 Bilis de dragón.
23 Una rosa seca.
7 Botas de cuero del número 43.
24 Una piedra volcánica.
8 Chaleco de piel de gnoll.
25 Frasco con sangre.
Una cajita de madera con heces de
9 26 Frasco con pis de oso lechuza.
unicornio.
10 Una carta de amor. 27 Un meconio reseco.
11 Un gatito de peluche. 28 Una pluma de kenku.
12 Un pote de sal. Jarra de cerveza de manufactu-
29
ra gnoma.
13 Un diente de dragón.
30 Un pendiente de plata.
14 Un clavo oxidado.
31 Licor orco.
15 Un cordón de 26 cm.
32 Una llave de cobre.
16 Corteza de ent.
33 Una manta vieja y descosida.

3
34 Frasco con moco de osgo. 44 Frasco vacío y sucio.
35 Una caja de madera con moho. 45 Un pote con moscas.
Mechón de una barba enana 46 Un pote con una luciérnaga.
36
trenzada.
Un par de dados de 10 caras
47
37 El diente de un cíclope. hechos de hueso.
38 La pata de un gusano púrpura. 48 Una pelota de cuero.
39 Una punta de flecha. 49 Una petaca con un poco de ron.
40 Un dodecaedro de mármol. Un brazal de cuero con un
50
nombre élfico bordado.
Bolsa con cuatro trozos de cris-
41
tal. 51 Un pañuelo rojo.
42 Una flor de un cactus. Una figura de arcilla con forma
52
de dragón.
Una cajita con tabaco para
43
pipa.

4
Una moneda de oro con el logo 77 Un hacha de leñador.
53
de un hombre serpiente.
Báculo observador, con un ojo
54 Un busto de Cthulhu. 78 que parpadea y mira (contiene
conjuro de clarividencia).
55 Un cinturón.
79 Una cimitarra orca.
56 Un cuerno para beber.
80 Una red de pesca.
57 Una baraja de naipes.
81 Una jaula de pájaro.
58 Una cadena de plata.
82 Un ala de murciélago.
59 Un collar de oro.
Una alfombra de buena cali-
60 Una llave con forma de hueso. 83
dad.
Una esfera de cristal con una Un barco dentro de una bote-
61
estrella dentro. 84
lla.
Un cubilete de cobre con tres 85 Un pote con pulgas.
62
dados.
Una capa con un emblema de
63 Unos tirantes de piel humana. 86 una antigua familia noble de
Una figurita de un soldadito de caballeros.
64
plomo. 87 Una capa negra vieja.
65 Un espejo de mano. 88 Tres metros de cuerda.
Una bolsita negra con cordo-
66 89 Una escoba.
nes dorados.
90 Un saco de dormir.
67 Una bandera blanca.
91 Una bolsa con piedras del mar.
68 Una bandera pirata.
Yelmo con cuernos de mino-
Una pata de conejo de la suer- 92
69 tauro.
te.
93 Bolsa con polvos de hada.
70 Una cota de malla élfica.
94 Un medallón de oro.
Un escudo de manufactura
71
enana. 95 Un trozo pequeño de mithril.
La maza de un antiguo rey gno- 96 Un calcetín sudado.
72
mo.
97 Unos calzones cagados.
Un anillo con un sello con for-
73 Un collar hecho de dedos pul-
ma del sol. 98
gares de pies izquierdos.
Un pergamino con un conjuro
74 99 Un mapa de un tesoro.
de nivel 1.
75 Un carcaj vacío. Tira dos veces en esta tabla y
coge ambos resultados. Si vuel-
100
76 Un abrecartas. ve a salir 100, ignóralo y repite
la tirada.
5
El Zoco de los Destellos
Por Jesús “Capitán Mordigan” del Arco
Descubre El Velo de los Sentidos • La Mahrab es la red de traficantes de
Más allá del Cañón de la Estrella Perdida, reliquias, tratantes de esclavos, ven-
en los confines de las tierras bañadas dedores de drogas ilegales y otros
por el Sol Arrasador, la metrópoli de negocios turbios, pero muy lucra-
Kashbar ha permanecido inalterada tivos, que regenta el Bazar Secreto.
por el paso del tiempo. De entre todos Para poder negociar con ellos es ne-
los encantos de la deslumbrante urbe, cesario un salvoconducto conocido
El Zoco de los Destellos brilla con luz como la Garra de la Quimera Negra.
propia. • Los Mutasawil cuentan, entre sus
Primero, lanza la moneda miembros, con los más distinguidos
pedigüeños, artistas ambulantes y
Como un preciado darayaka (la divisa de mercaderes de esencias tanto del
oro regional), el mercado tiene dos caras Zoco de los Destellos como del Bazar
de marcado carácter: Secreto. Aunque prohibidos por la
• El Zoco de los Destellos, público y legislación Vizeri, su aceptación po-
reconocido, es el semblante que se pular es tal que ni siquiera la guardia
presenta a simple vista. Allí los bu- del Zoco se atreve a molestarles.
lliciosos negocios, los parlanchines • Los Naqud, la guardia de los Nobles
vendedores y la diligente guardia Mercaderes, mantiene el orden en
convierten las transacciones en algo el Zoco. Ajusticiando a los ladrones,
seguro y controlado. persiguiendo el contrabando y pro-
• El Bazar de los Secretos, enigmático tegiendo los intereses de la Cámara
y misterioso, es el reservado de los Elevados, el órgano de deci-
ágora de los artículos vedados. En sión de los Vizeri, los protectores del
apartados callejones, ante el filo de ágora luchan sin cuartel contra su
malencarados sicarios, se comercia naturaleza anárquica y desordenada.
con todo tipo de artículos prohibidos. Déjate hechizar por
Observa quién se pelea por el oro sus calles y correhuelas
Las facciones del Zoco y del Bazar pug- Cuatro distritos intentan organizar el
nan entre ellas para hacerse con el con- espacio que ocupa el Zoco:
trol de la economía de Kashbar. A. El Caravasar del Recuerdo, el colo-
• Los Vizeri son la aristocracia comer- rido barrio al que llega el viajero desde
cial del Zoco. Con más de 1000 años la ruta del Desierto del Olvido hasta el
de antiguas tradiciones especulati- Pórtico de Latón. Allí se alojan los cara-
vas, operan en las calles de la ciudad vaneros, se alimentan sus monturas y se
del Velo de los Sentidos como si fue- negocia con las riquezas traídas desde
ran sus gobernantes. En sus manos lejanas tierras.
lucen el Sello Estrellado como el sím- B. El Distrito Ajnabi, donde se alojan la
bolo de su autoridad mercantil. mayor parte de los extranjeros que lo-
gran medrar en la urbe. Habilidosos ar-

6
tesanos, reconocidos leguleyos o, inclu- E. La Medina del Amanecer, la gran
so, afamados profesores tienen su hogar maravilla de Kashbar. Conectada con
en este ensanche tranquilo, separado el puerto del Mar de los Secretos, es el
por la antigua muralla de la ciudadela. centro neurálgico de la vida en la capi-
C. El Corral de las Quimeras, la gran tal. Los mejores establecimientos, las
lonja de animales exóticos del Zoco. De- más prestigiosas firmas y los principales
bido a la mágica influencia del cercano gremios tienen su sede en este punto.
Desierto del Olvido, los animales de la Pasa y compra algo, forastero
región mutan en extrañas combinacio-
nes, engendrando seres híbridos muy 1. La Piel Decorada
valorados por los compradores.
Zoco de los Destellos, Vizeri, Caravasar del
D. El Pasaje de la Medianoche, uno Recuerdo.
de los bedestanes, o mercados cubiertos,
Taller de tatuajes regentado por el
más importantes del lugar. Un conjunto
maestre Zaracla, un artesano enano
de ramblas, corrales y callejones donde
capaz de realizar creaciones mágicas
el pequeño comerciante puede estable-
con vida propia.
cerse sin las asfixiantes condiciones de
las zonas más opulentas.

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Peculiaridades • Se escucha el sonido de las cuentas
de un rosario de piedras multicolo-
• La enseña del local tiene el dibujo de res en las manos de Shamir.
un troll tatuado que vocifera grose-
rías a los transeúntes. • En torno al Azotacalles se hace pa-
tente un agradable aroma a sándalo.
• En el interior un músico toca el sitar
para que los clientes se relajen. Artículos de interés
• El olor metálico de los pigmentos • Un secreto: Hisham Najaf ha encon-
impregna la sala, aunque un trado la momia del senescal de uno
incensario rebaja la fragancia con un de los Nigromantes del Antiguo Rei-
toque exótico. no y planea venderla al mejor postor.
Artículos de interés • Un poema: el vagabundo solicita
entregar un encargo a un vizeri.
• Un tatuaje de llamas incandescentes En él, el mercader declara su amor
que almacena un hechizo de bola de prohibido a una influyente noble de
fuego. Kashbar.
• El dibujo en la piel de una quimera • Una cuantiosa limosna: si es otorga-
panterorraptora, que otorga cualida- da al pedigüeño, una racha de bue-
des mejoradas de rastreo. na suerte acompañará durante todo
• La elaborada efigie de un cráneo par- el día. Si es denegada, será de mala
lanchín, que hace de guía por las ca- suerte.
lles del Zoco.
Aventuras e infortunios
Aventuras e infortunios
• El rapsoda difunde mentiras por or-
• Uno de los tatuajes de un personaje den de la Mahrab. Una de ellas habla
jugador cobra vida y denuncia la ex- de Abbo, regente de El Esclavo y el
torsión que Zaracla sufre de parte de Doncel, que “planea robar” la espada
la banda del Cráneo Enlutado. de la duelista Sakina Saif.
• El secreto del artista son unos pig- • Shamir vendió sus ojos a un Djinn
mentos que encuentra en el Desier- aambio de la inmortalidad. Perdidos
to, en los palacios abandonados del hace siglos, una noche se despierta
Antiguo Reino. sintiendo como parecen estar alma-
• Un culto de adoradores del Caos bus- cenados en un frasco de cristal.
ca contratar a Zaracla para realizar • En la Biblioteca del Estudio Demono-
una invocación a través de una mar- lógico de Helmut Brau se guarda el
ca ritual. Este contrata a los persona- último rollo del Kashbaricon, don-
jes para que le escolten. de se cuenta la historia de Shamir y
el Djinn acontecida hace casi 1.000
2. Shamir el Azotacalles años.
Zoco de los Destellos / Bazar de los Secretos, 3. Porcelanas Únicas de Kashbar
Mutasawil, Pasaje de la Medianoche.
Bazar de los Secretos, Mahrab, Medina del
Anciano pedigüeño, poeta y comerciante Amanecer.
de rumores; Shamir deambula durante
el día en el Zoco y, al caer la noche, en Un insignificante puesto de porcelanas
el Bazar. en cuya trastienda se esconde Los Fosos
de Katiba, un casino ilegal donde jugar
Peculiaridades al famoso entretenimiento de sumas y
• La venda que cubre los ojos del poeta falanges.
está bordada con múltiples símbolos
esotéricos.
8
Peculiaridades Helmut Brau fundó la escuela cuando
• Una llamativa capa de polvo cubre llegó a la Península de las Joyas, atraído
todas las existencias del estableci- por las leyendas de los genios (los djinn,
miento de venta de porcelanas. los efrit o los marid) y su extraordinario
• El olor de los perfumados clientes de poder.
los Fosos impregna el pasillo de acce- Peculiaridades
so al casino.
• En la fachada hay crismones (pinta-
• Uno de los clientes masculla algo das hechas con sangre de quimera)
ininteligible a la seria dependienta de alumnos famosos.
de la tienda.
• De forma permanente huele a azufre
Artículos de interés en los alrededores del seminario.
• La clave para entrar en los fosos es • Los vendedores de textos vociferan
mostrar interés por “la delicada por- sus ofertas en la calle cercana al
celana que en tiempos del antiguo Sha Estudio.
se vendía en la elegante casa de Seyyid Artículos de interés
Emir” y enseñar la garra de una qui-
mera negra. • Si acuden a las clases del seminario,
• Un joven timador, llamado Letan los personajes con clases relaciona-
Gariel, imparte clases de Katiba a un das con la magia lanzarán hechizos
buen precio. También se puede ofre- de invocación como si tuvieran un
cer como jugador profesional por el nivel más.
30% de las ganancias. • Su biblioteca dispone de tomos
• Elegantes camareros ofrecen yurbon esotéricos de incalculable valor.
de una soberbia añada. Es una bebida “La Dracopedia” o “Los Diarios de
alcohólica de hierbas verdes macera- Viaje de Qinto Eautus” son los más
da y presentada en la vejiga de una solicitados.
quimera. Solo pueden vender una • La academia contrata aventureros
por persona. para proteger a sus alumnos durante
Aventuras e infortunios los viajes de prácticas por el Desierto
del Olvido.
• En uno de los fosos las apuestas su- Aventuras e infortunios
ben por todo lo alto. Uno de los juga-
dores ofrece, como garantía de pago, • Unas ofensivas pintadas han apare-
una extraña reliquia con la forma de cido en las puertas del Estudio, ame-
una cabeza de bronce humana. nazando a alumnos y profesorado.
• Thjarn Farsur, el señor del casino, se • Udara Donoghan, profesora de “Pa-
pasea jactancioso entre los asisten- sados Remotos”, está investigando
tes. Un choque fortuito provoca que unos jeroglíficos inscritos en unas
uno de los personajes derrame yur- tablillas recuperadas del mercado
bon encima de sus caros atuendos. negro. Hablan del ancestral Señor
• El filo de un puñal reluce entre los Nigromante Taharka.
ropajes de un asesino. La víctima, un • Un miembro del equipo de
elfo que parece un pez fuera del agua, “Quimérica” del colegio se ha
no advierte la funesta amenaza. lesionado violentamente. El capitán,
4. El Estudio Demonológico un mediano llamado Vigo Furtilde,
propone a uno de los personajes para
de Helmut Brau sustituirle.
Zoco de los Destellos, Vizeri, Distrito Ajnabi.

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Vieja Escuela: Cyberpunk - Realidades Virtuales
Por Jordi Diest (El Dado Inquieto)
En esta ayuda para Vieja Escuela: Cyber- prácticamente han desaparecido de las
punk os ofrezco un conjunto de reglas redes, aunque aún es posible encontrar
opcionales para que árbitros y jugado- lugares donde se interacciona con ellos
res puedan crear realidades virtuales asiduamente.
para sus aventuras y campañas apro-
Mundos 3D
vechando los contenidos de los juegos
y aventuras que los aficionados han ido Gráficos tridimensionales avanzados y
creando a raíz de la aparición del juego con un mayor grado de realismo que el
de rol Vieja Escuela. los de los mundos 2D, pero que siguen
siendo claramente distinguibles de sus
Entornos y realidades virtuales posibles equivalentes en el mundo real.
Las redes informáticas construidas con Mundos 3D superrealistas
las constelaciones de nodos de Vieja Es-
cuela: Cyberpunk pueden añadir un nue- Gráficos tridimensionales prácticamen-
vo tipo de nodo: El Mundo Virtual, que te indistinguibles de cualquier entorno
permite a los usuarios acceder e interac- del mundo real, por lo que pueden darse
tuar con un entorno que representa una casos en los que los usuarios conectados
realidad ya existente (como por ejemplo a estos mundos no puedan distinguir la
un museo o las oficinas de una corpo- realidad de la ficción a menos que dicho
ración) o una realidad inventada (crea- entorno corresponda a un concepto cla-
da con un conjunto de características ramente ficticio.
y reglas propias), algo muy común en Para acceder a estos entornos virtuales
los mundos persistentes y los entornos se puede usar un terminal conectado
de juego online centrados en temáticas a la red y un programa de navegación
fantásticas o de ciencia-ficción (aunque (la opción más primitiva ya que se ve
realmente pueden ser de cualquier gé- todo a través de una pantalla), electro-
nero imaginable) y en los que se suelen dos de encefalografía (ya permiten
llevar a cabo actividades como cam- una inmersión completa) o un implan-
peonatos por equipos o exploración de te neuronal (ofrece el mayor grado de
mundos, donde grupos de usuarios se interacción, pero el usuario se arriesga
unen para llevar a cabo misiones y cam- a sufrir un ataque directo por parte de
pañas de un modo similar al de los jue- las contramedidas del nodo si es descu-
gos de rol tradicionales. bierto durante una intrusión o cualquier
La verosimilitud de un Mundo Virtual otro acto ilegal, pudiendo existir tam-
dependerá de la calidad de este, bién otros peligros programados para
entendida como el nivel de realismo de atacarle).
su aspecto gráfico, por lo que es posible Los usuarios conectados al Mundo Virtual
encontrar: adoptan, al igual que los programas
Mundos 2D alojados en este (generalmente
conocidos como bots), la apariencia
Gráficos bidimensionales sumamente de avatares que pueden interactuar
sencillos y primitivos que hoy en día entre sí y con el entorno del Mundo.
están claramente desfasados y que
10
Estas actividades pueden comprender El nivel del nodo determina las capa-
desde el acceso a un conjunto limitado cidades del Mundo Virtual, por lo que
de datos hasta la modificación de la además de sus características del ma-
estructura del Mundo mediante el nual básico de Vieja Escuela: Cyberpunk
uso de los programas adecuados y con también disponen de Unidades de Es-
las limitaciones impuestas por sus pacio (UE) para determinar el tamaño
propietarios, aunque también pueden del cubo virtual que aloja su entorno y
hackearse los nodos de la forma habitual Unidades de Construcción (UC) con las
para cambiar sus contenidos (siempre que crear los contenidos de su interior.
y cuando la intrusión tenga éxito y el
asaltante no sea descubierto). Nivel Unidades de Unidades de Cons-
Espacio (UE) trucción (UC)
Construyendo una realidad virtual 0 10 x 10 x 10 20
Para construir un Mundo Virtual es ne- 1 20 x 20 x 20 40
cesario disponer de uno o más nodos en 2 30 x 30 x 30 80
una constelación de red y usar la habili-
dad Cyber con un terminal informático 3 40 x 40 x 40 160
y los programas de diseño adecuados, Cada UE equivale a una área cúbica de 5
siendo los siguientes los más usados: x 5 x 5 metros del mundo real, por lo que
ArchitectPlus un Mundo Virtual de un nodo de nivel 0
Aumenta en +1 o más la habilidad ocuparía 50 x 50 x 50 metros (evidente-
Cyber para diseñar las estructuras mente los mundos 2D carecen de tercera
de un Mundo Virtual dimensión, siendo básicamente planos y
Precio: 1.000 bityens por cada +1 con los avatares desplazándose en los
(hasta +5 como máximo) ejes X e Y de la pantalla).
ModLab Las UC se usan para crear los elementos
Reduce a la mitad el tiempo necesa- arquitectónicos (geografía y edificios) y
rio para crear el contenido de una los bots y los objetos que lo pueblan to-
Unidad de Construcción (UC) mando como referencia los juegos Vieja
Precio: 2.000 bityens Escuela junto con las normas siguientes:
Instabot v5.0 Estructuras
Permite tiradas con Ventaja de la ha- 1 UC permite construir una estructu-
bilidad Cyber al diseñar y crear bots ra (elemento geográfico o edificio) que
Precio: 4.000 bityens ocupa un área de 2 x 2 x 2
UE (usar más UC permi-
te crear estructuras
de mayor tamaño
y complejidad).

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Bots Si el daño es de más de un dado, se suma
el coste de todos ellos (así, una carabina
Los avatares de animales, criaturas y
con daño 2d4 cuesta 2 UC y un lanzaco-
PNJ se construyen con una tasa de 1 UC
hetes con daño 5d10 cuesta 20 UC).
por cada dado de aguante, nivel o 10
puntos de vida (o fracción) que tengan Protecciones
en el reglamento Vieja Escuela escogido
El coste de las distintas armaduras y
(por lo que un Rōnin de VE: Japón Feudal
protecciones se calcula tomando su de-
cuesta 1 UC, un Agente de la Ley de VE:
fensa base y el bono de protección que
Salvaje Oeste cuesta 4 UC y un Trol de VE:
otorgan. En el caso de armaduras rela-
El Juego de Rol cuesta 6 UC).
tivamente primitivas con defensa base
Personajes Jugadores 10 y un bono de +1 a +6, su coste será
de 1 UC por cada +1 (así, una armadura
Si existe la posibilidad de crearlos o
de placas con +6 a defensa cuesta 6 UC);
usarlos, su coste en UC se calcula mul-
si se trata de una protección tecnoló-
tiplicando su nivel por los UC del dado
gicamente avanzada y/o una defensa
de aguante de su clase (d4 cuesta 1 UC,
base superior a 10, su coste será de 2 UC
d6 cuesta 2 UC y d8 cuesta 3 UC). Así, el
por cada punto de diferencia respecto
coste de un PJ de nivel 4 será de 4 UC, 8
a la defensa base (así, en VE: Cyberpunk
UC o 12 UC según el dado de aguante. El
una armadura de kevlar con defensa 18
resto de sus características (habilidades,
cuesta 16 UC y un esqueleto sintético
talentos, trasfondos, etc.) se determina
con defensa +2 cuesta 4 UC).
según las reglas de los juegos Vieja Es-
cuela usados. Otros objetos
Los usuarios no mueren cuando sus PJ En el Mundo Virtual también pueden
fallecen en el Mundo Virtual, pero si aparecer otros objetos que no sean ar-
estaban conectados con un implante mas o protecciones: barriles explosivos,
neuronal y las medidas de seguridad del trampas, teleportadores, botiquines,
Mundo han sido anuladas con una tira- etc. Para diseñarlos es necesario pensar
da de hacking sufrirán los efectos en su función y en sus mecá-
equivalentes de un ataque con nicas de juego (bonos
Hielo Negro. a las tiradas y cual-
quier otro efecto). Es
Armas
recomendable que
El coste en UC de las armas cada bono +1 cueste
se calcula por su dado de 1 UC y que el coste
daño (1d4 o menos cuesta en UC de los dados
1 UC, 1d6 cuesta 2 UC, 1d8 (1d4, 1d6, 1d8, etc.)
cuesta 3 UC, 1d10 cuesta se calcule del mis-
4 UC, 1d12 cuesta 5 UC y mo modo que en el
1d20 cuesta 6UC) sin te- daño de las armas
ner en cuenta los bo- (aunque el Arqui-
nos añadidos que este tecto de VE: Cy-
tenga (+1, +2, etc.) ni berpunk es libre de
sus múltiples códigos pensar otros costes
de daño (como en el y combinaciones si
caso de VE: Cyberpunk). así lo desea).

12
Dificultades, tiempos y costes Dificultad UC 2D UC 3D UC 3D
superrealista
Si los personajes quieren embarcarse en
11+ 10 - -
la tarea de crear un Mundo Virtual, el
Arquitecto ha de tener en cuenta la es- 14+ 20 10 -
cala de dificultad según el tipo de mun- 17+ 30 20 10
do para ver cuantas UC se pueden crear
con una tirada con éxito de Cyber. 20+ 40 30 20

Los costes de producción y el tiempo necesario para construir un Mundo Virtual


dependen de su verosimilitud y del número de UC empleados en su construcción.

Mundo Virtual Horas / UC Bityens / UC


2D 1 800
3D 5 8.000
3D superrealista 25 800.000

Desarrollo (horas) Coste (bityens)


Mundo 2D 3D 3D superrealista 2D 3D 3D superrealista
Virtual
20 UC 20 100 500 16.000 160.000 16.000.000
40 UC 40 200 1.000 32.000 320.000 32.000.000
80 UC 80 400 2.000 64.000 640.000 64.000.000
160 UC 160 800 4.000 128.000 1.280.000 128.000.000

Estos cálculos suponen que todo el diseño y la creación de contenidos es llevado a


cabo por los personajes partiendo de cero. Para agilizar todo el proceso es muy fre-
cuente adquirir partes y contenidos creados previamente por empresas del sector.
Los programas que se mencionan al inicio de este apartado también les facilitarán
la tarea.
13
Alquimia monstruosa
Por Telmo Arnedo
Un tema recurrente en la fantasía, en especial la fantasía tipo D&D, es el de usar par-
tes de monstruos en conjuros. Es un elemento muy interesante, y que suele usarse
como gancho para multitud de aventuras. No es raro que los aventureros despeda-
cen a los monstruos para venderlos por partes. Sangre de dragón, ojo de basilisco,
dientes de lobo, cuerno de minotauro… Los aventureros regresan con ellas a la ci-
vilización para cambiarlas por brillante oro, ¿pero por qué pagan tanto por ello?
No es como si en las reglas se incluyeran efectos o fórmulas que requieran el uso de
estas partes de monstruos.
Pues bien, este artículo propone crear una serie de preparados que bien podrían
considerarse alquímicos, o quizá simplemente mágicos, para sacar provecho a esas
jugosas partes de monstruos. Diría que su preparación quedase reservada para ma-
gos y exploradores, que pueden aprender las fórmulas de un maestro o libro, te-
niendo que realizar un pago de 100 mo x nivel para aprender una de estas fórmulas.
Para prepararlas más tarde, basta con que se hagan con la parte del monstruo que
necesitan, además de mezclar hierbas varias y algunos encantamientos. Un perso-
naje necesita un día entero de dedicación para preparar uno de estos elixires.
Aunque puedes hacer que sea posible comprar las partes de monstruos en el mer-
cado, personalmente haría que fuese algo raro y difícil de conseguir. Es más intere-
sante si los personajes necesitan matar ellos mismos a los monstruos para poder
hacerse con esos valiosos ingredientes. Sin más preámbulos,
aquí presentamos una lista de posibles fórmulas y pre-
parados, ¡siéntete libre de aumentarla al gusto!
Brebaje de ojo de gato
El personaje puede ver en la oscuridad
durante una hora. Ingrediente: ojos de
criaturas con infravisión (enanos, elfos,
trasgos, orcos...).
Perfume de putrefacción
El personaje se hace “invisible” a
los muertos vivientes durante una
hora, o hasta que ataque. Muertos
vivientes inteligentes, como vampiros
o fantasmas, aún pueden detectarlo.
Ingredientes: polvo de huesos que
pertenecieron a un esqueleto o
corazones de muertos vivientes.
Poción de regeneración avanzada
El personaje recupera 1 PG por turno
durante un día. Ingrediente: grasa de
trol.
14
Elixir de sangre de serpiente Brebaje de vampirismo
El personaje se hace inmune al veneno Durante una noche (no funciona bajo
de serpientes y wyverns durante un día. el sol) el personaje puede beber sangre
Ingrediente: glándula de veneno de para recuperar salud. Cada trago (sobre
wyvern. 1d4 de daño a una criatura viva) le recu-
pera 1d8 PG. Ingrediente: cenizas de un
Elixir de mordedura de araña vampiro.
El personaje se hace inmune al veneno
de arañas durante un día. Ingrediente: Elixir contra arpías
glándula de veneno de araña gigante. El personaje es inmune al canto de arpía
durante un día. Ingrediente: lengua de
Licor de inmensa potencia arpía.
El personaje recibe un bonificador de
+1 a sus tiradas de daño y para derribar Licor de matademonios
puertas durante un día. Ingrediente: El personaje es inmune al daño por fue-
estómago de gigante. go y al miedo durante una hora, y ade-
más consigue un bonificador de +2 a sus
Licor de matadragones tiradas de ataque y daño y +1 PG por
El personaje se vuelve inmune al daño nivel durante ese mismo tiempo. Ingre-
por fuego durante una hora. Ingredien- diente: sangre de bálor.
te: sangre de dragón.
Perfume de chillón
Poción de furia ardiente Durante un día los hongos chillones no
Solo lanzadores de conjuros: maximiza gritarán cuando el personaje se acerque
el daño del siguiente conjuro de fuego a ellos, ni siquiera si lleva una luz. In-
que uses. Ingrediente: sangre de grediente: hongos chillones.
dragón.
Aceite gris
Elixir de piedra a la carne Se debe aplicar sobre las armas y arma-
Sirve como antídoto contra la petrifica- dura del personaje, que serán inmunes a
ción. Ingrediente: ojo de basilisco o me- la corrosión de cienos y monstruos co-
dusa, o lengua de cocatriz. rrosivos durante un día. Ingrediente:
cieno gris (muerto, claro).
Poción del laberinto
Otorga al personaje una orientación Brebaje multiformas
perfecta, impidiendo que se pierda du- El personaje debe tomar una parte de
rante un día entero. Ingrediente: polvo otra persona (pelo, uñas, un poco de
de cuerno de minotauro. sangre) y mezclarlo con el brebaje antes
de beberlo. Si lo hace, adoptará el as-
Licor de sangre amarga pecto de esa persona durante una hora.
La sangre del personaje adopta un sabor Ingrediente: cerebro de doppelganger.
repulsivo, venenoso incluso. Las estir-
ges lo evitarán y un vampiro que trate Pócima de claridad
de alimentarse de él se verá incapaz. El personaje es inmune a efectos de en-
También espanta a los mosquitos. Dura cantamiento (Hechizar persona, Domi-
un día. Ingrediente: sangre de estirge. nar persona… ). Dura un día. Ingredien-
te: corazón de dríade.

15
Poción de lengua verde Pócima de elasticidad
El personaje es capaz de entender el ha- El personaje es inmune a la parálisis de
bla de las plantas durante una hora. In- gusanos carroñeros y ghouls. Ingre-
grediente: fruto de un ent. diente: tentáculos de gusano carroñero.
Elixir de salud Elixir del cazador
El personaje es inmune a enfermedades El personaje consigue un olfato muy
durante un día. No cura enfermedades agudo, que le otorga un bonificador de
ya contraídas. Ingredientes: sangre de +1 a sus tiradas de rastrear, o en su de-
trasgo o de rata gigante. fecto le permite rastrear como si fuera
un explorador. Ingrediente: hígado de
Elixir de vitalidad lobo.
El personaje es inmune a niveles
negativos durante una hora. Pócima de licor lupino
Ingredientes: carne de tumulario o El personaje es inmune a la fatiga du-
cenizas de vampiro. rante un día, pudiendo correr, saltar o
nadar sin sentir el cansancio y pudiendo
Brebaje de resistencia pétrea permanecer toda la noche sin dormir.
El personaje consigue un bonificador de Sin embargo, se vuelve alérgico a la pla-
-1 a la CA durante un día, pero no puede ta, sufriendo 1d4 de daño cada vez que
nadar. Ingrediente: corazón de gárgola. entra en contacto con la misma. Ingre-
diente: corazón de licántropo.
Licor de hígado de oso
El personaje consigue +1 PG por nivel Elixir ártico
durante un día. Ingrediente: hígado El personaje es inmune al daño por frío
de grandes depredadores (osos, tigres, ambiental, excepto el más grave, como
huargos...). en ventiscas. Dura un día. Ingrediente:
grasa de yeti.

Y esto es todo por ahora. Es posible que consideres que estas pócimas permiten a
ciertos personajes gozar de ventajas muy importantes que podrían desequilibrar el
juego. Hay varias formas de enfrentar esto. Primero, como he dicho, haciendo que
tengan que acabar con estos monstruos para poder hacerse con los ingredientes,
siendo casi imposible encontrarlos en el mercado. También recomendaría que sea
necesario un laboratorio apropiado para poder fabricar estas fórmulas, y que no
baste con la olla donde cuecen las lentejas. La construcción de un laboratorio apro-
piado costaría 250 mo x nivel del personaje.
En principio no se dice nada de la caducidad de estos preparados, pero sería fácil
decir que una fórmula, una vez preparada, se echará a perder en 2d4 semanas si no
se usa. Por supuesto, mantener frescos los ingredientes necesarios para preparar
muchas de estas fórmulas debería ser también un problema, costando al menos 50
mo en alcohol, formol, frascos, etc. el mantener cada ingrediente fresco y listo para
usarse. De otro modo, se echarán a perder en 2d4 días.
¡Mucha suerte con vuestros cazadores de monstruos!

16
Navegando por los Mares del Caos
Por Jesús “Capitán Mordigan” del Arco
Surgida de la nada, una terrorífica Tormenta del Caos amenaza los mares del mundo
conocido, devorándolo todo a su paso. Estas sencillas reglas, compatibles con juegos
de la Vieja Escuela, te permitirán navegar por sus demenciales aguas mientras se
desatan violentas batallas navales contra los adoradores de los Dioses Oscuros.

Los Navíos de la Tormenta del Caos Se deben asignar tantos Puestos de Tri-
Para resistir a las mareas de Disformi- pulación como Aparejo tenga el velero.
dad, construye tu navío con estas carac- Asignando un Puesto adicional (Aparejo
terísticas: Modificado), su velocidad se duplicará.
Por ejemplo: en un Bergantín, Aparejo 4
El Casco y 6 Puestos de Tripulación, asignando 5
Es la dificultad en los Disparos de Artille- Puestos de Tripulación navegaría al do-
ría rivales. También indica la capacidad ble de velocidad, cubriendo hasta 8 Hexá-
de carga, 1 de Carga por punto. gonos de Crucero u 8 Brazas de Combate.
Por ejemplo, un Dreadnought del Caos La Artillería
tiene Casco 16 (dificultad 16 para im-
pactos de Artillería) y una puntuación de Es la capacidad de fuego del navío. Cada
Carga de 16. punto es un +1 a las tiradas de Disparo
de Artillería y 1d6 de daño a la Tripu-
La Tripulación lación adversaria. El límite de cañones es
la puntuación de Casco dividida entre 3
Es la vida de la embarcación. Si llega a 0, (redondeado hacia abajo).
el barco quedará sin gobierno, navegan-
do a la deriva. Se deben asignar tantos Puestos de Tri-
pulación como Artillería tenga el barco.
Asimismo sirve para cubrir las ocupa- Cada Puesto no cubierto reduce ambas
ciones en un navío. Por cada 5 puntos tiradas en 1 punto.
de Tripulación, se obtiene 1 Puesto
para ocupar posiciones de Artillería, de Cada punto de Artillería cuenta como 1
Abordaje o de Navegación durante los punto de Carga ocupada.
combates marinos. Una Carabela Mutante, por ejemplo, con
Los Personajes Jugadores cuentan Casco 15, Artillería 5 (daño 5d6) y 7 Pues-
como 1 Puesto para cualquiera de las tos de Tripulación. Si solo se asignan 4
tareas disponibles. Puestos de Tripulación, tendría +4 en los
Disparos de Artillería causando solo 4d6
Como ejemplo, una Fragata con 40 puntos de daño. Y, de sus 15 puntos de Carga, 4
de Tripulación tiene 8 Puestos. estarán ocupados por cañones y muni-
ción.
El Aparejo
Es la velocidad del barco. Por cada punto
de Aparejo, el barco gana 1 Hexágono de
Crucero al día, viajando por alta mar, o
1 Braza de Combate por asalto en una
escaramuza náutica.
17
¡Al Abordaje, marinero! En un vívido ejemplo, un Dreadnought
Una contienda en alta mar es una cace- del Caos intenta cazar una despreveni-
ría entre el barco Cazador y su Presa da Goleta Mercante. Tiene Aparejo 3, y 4
que comprende estos pasos: Puestos de Tripulación asignados, obte-
niendo un 6 de Aparejo Modificado.
1. Distancia entre Navíos. La Presa
El frágil velero tiene Aparejo 2 y 3 Puestos
lanza un 1d4 y suma su valor de Apare-
jo Modificado (Aparejo x2 ). Estas son las de Tripulación asignados, logrando un 4
Brazas de Combate que le separan del bu- de Aparejo Modificado.
que Cazador. Calculando la distancia entre navíos, el
2. Iniciativa. Los capitanes de cada Capitán de la Goleta Mercante lanza 1d4 y
bando eligen par o impar. Se lanza 1d6 obtiene un 4, un total de 8 Brazas de Com-
y gana quien acierta el resultado. bate entre ellos y el Dreadnought.

3. Maniobras de Combate Naval. El El Cazador declara su acción de Nave-


vencedor en la iniciativa elige dos op- gación y se lanzan los d20. La Goleta
ciones: Mercante logra un 11 (6 del dado + 4 del
Aparejo Modificado + 1 del Nivel del Ca-
• Navegación pitán) mientras que el Dreadnought del
• Disparo de Artillería Caos saca un 10 (2 + 6 + 2). Los aliviados
• Abordaje marineros añaden 2 Brazas de Combate
4. El siguiente bando realiza sus a la distancia que les separa del horror
acciones. disforme.

5. Se repite el punto 3 hasta que uno de Disparo de Artillería


los dos bandos es derrotado. Para disparar la batería de cañones,
Maniobras de Combate Naval un Capitán debe lanzar 1d20, sumar su
valor de Artillería Actual ( con un -1 por
Navegación cada Puesto no asignado) y su Nivel de
Al realizar una acción de Navegación, Capitán. Superando el valor del Casco
los capitanes lanzarán 1d20 para com- oponente, se causará daño a la Tripula-
probar el resultado de la persecución, ción hostil.
sumando Aparejo Modificado y su Nivel
de Capitán (para un Personaje Jugador,
su nivel de clase).
Si la Presa gana la tira-
da, añade una distancia
igual a su valor de Apa-
rejo Sin Modificar (sin te-
ner en cuenta los Pues-
tos asignados).
Si el Cazador vence, re-
cortará una distancia
igual a su valor de Apare-
jo Sin Modificar.
18
Para determinar si el Disparo llega a su Astilleros de la Tormenta del Caos
objetivo, se calcula el Alcance de la ba-
tería, sumando la Artillería al Calibre. Dreadnought del Caos
• Casco 16 / Carga 16
• Los cañones de 12 libras tienen Ca-
libre 4. • Tripulación 40 / Puestos 8
• Los cañones de 24 libras tienen Ca- • Aparejo 3 / Aparejo Modificado 6
libre 6, aunque ocupan el doble de • Brazas de Combate 3 / Hexágonos
Carga. de Crucero 3
• Los cañones de 36 libras tienen Ca- • Artillería 4 / Calibre 6 / Alcance 10
libre 8, ocupan el doble de Carga y • Nivel de Capitán 2
necesitan de 1 Puesto de Tripulación
adicional para ser disparados. Goleta Mercante
En la escaramuza en ciernes, el Dread- • Casco 12 / Carga 12
nought decide escupir fuego del Caos so- • Tripulación 20 / Puestos 5
bre la Goleta Mercante. Tiene Artillería 4 • Aparejo 2 / Aparejo Modificado 4
y 4 Puestos de Tripulación asignados con • Brazas de Combate 2 / Hexágonos
cañones de 24 libras. Su Capitán lanza el de Crucero 2
d20 y logra un total de 21 (13 del dado + 4 • Artillería 3 / Calibre 4 / Alcance 7
de Artillería + 2 Nivel de Capitán) supe-
• Nivel de Capitán 1
rando el Casco de 12 de la Goleta.
Fragata
El Alcance de la batería es 10 (4 Artillería
+ 6 Calibre), alcanzando a la Tripulación • Casco 18 / Carga 18
de la Goleta para que sufran 4d6 de daño. • Tripulación 40 / Puestos 8
• Aparejo 3 / Aparejo Modificado 6
Abordaje
• Brazas de Combate 3 / Hexágonos
Cuando el barco Cazador llegue a Dis- de Crucero 6
tancia de Abordaje (de 0 a 2 Brazas de • Artillería 5 / Calibre 8 / Alcance 13
Combate), se podrá realizar el asalto a la • Nivel de Capitán 3
borda oponente. Por cada Puesto de Tri-
pulación asignado al ataque, se provoca- Bergantín
rá 1d6 de daño a la Tripulación enemiga. • Casco 13 / Carga 13
En cualquier momento del combate, • Tripulación 30 / Puestos 6
cuando un barco pierda Puntos de Tripu- • Aparejo 4 / Aparejo Modificado 8
lación, pierde de igual forma Puestos de • Brazas de Combate 4 / Hexágonos
Tripulación redondeando hacia abajo. de Crucero 4
En el envite definitivo el Dreadnought • Artillería 3 / Calibre 6 / Alcance 9
alcanza, a Distancia de Abordaje, a la • Nivel de Capitán 3
Goleta Mercante. De 8 Puestos de Tripula- Carabela Mutante
ción del navío Cazador, con 4 asignados al
• Casco 15 / Carga 15
Aparejo (y sin haber Disparado Artillería
este turno), el Capitán puede adjudicar 4 • Tripulación 35 / Puestos 7
Puestos al Abordaje, provocando 4d6 de • Aparejo 2 / Aparejo Modificado 4
daño a la Tripulación de la Goleta. Esta • Brazas de Combate 2 / Hexágonos
pierde 14 puntos (del total de 20) y 2 Pues- de Crucero 2
tos de Tripulación. • Artillería 5 / Calibre 6 / Alcance 11
• Nivel de Capitán 1
19
Invocaciones riesgosas para Vieja Escuela
Por Bastian C.
Normalmente, un hechicero necesita utilizar puntos de poder (Pod) para lanzar un
conjuro. Una forma de invocar conjuros más poderosos cuando no se tiene suficien-
te Pod es hacerlo mediante una invocación riesgosa. El hechicero debe declarar un
número X de Pod que desea usar “gratis” (máximo 5) y lanzar un d6. Si el resultado
es mayor al número declarado, el conjuro funciona de manera normal. De lo contra-
rio, la invocación falla y tiene efectos inesperados (tirar en la tabla de Accidentes
mágicos).
Esta mecánica también se puede usar si el hechicero está en una situación que haría
más difícil o imposible lanzar un conjuro (por ejemplo, si está maniatado, amorda-
zado o dentro de un campo anti-magia). El DJ determina el valor necesario para pa-
sar la tirada. Opcionalmente, también puede servir para permitir realizar conjuros
a personajes sin el talento Sensibilidad Mágica.

1d100 Accidentes mágicos Tu cuerpo se sobrecarga de energía


mágica que hace que tus órganos co-
No sucede nada. Solo salen algunas lapsen y empieces a toser sangre. Re-
1-20 chispas y humo. ¿Te animas a inten- cibes 1d6 de daño cada asalto hasta
tarlo de nuevo? 75-76 que pases una tirada de Instintos. Si
mueres antes de estabilizarse, tu cuer-
Todas las antorchas en un radio de po estalla en una explosión arcana que
21-25 100m se extinguen. Tira de nuevo en causa 1d6 de daño por cada Pod a toda
esta tabla. persona en un radio de 10m.
Toda el agua en un radio de 100m se El conjuro consume tu energía física y
convierte inmediatamente en vino. Un mental. Quedas aturdido y tu cuerpo
26-30 77-78
turno después se convierte en sangre demacrado. Reduce tus atributos en
caliente. Tira de nuevo en esta tabla. 1d6 puntos, distribuidos al azar.
Lanzas el conjuro con éxito pero no Tu cuerpo se desvanece y dejas de exis-
31-50 logras controlarlo. Afecta a otro obje- tir como una entidad física. Ahora eres
tivo, seleccionado al azar. un ser ectoplásmico semi-corpóreo,
79-80 como un fantasma. Tienes que pasar
El conjuro tiene un efecto completa- una tirada de Instintos para interac-
51-70 mente contrario al previsto. tuar con el mundo físico, pero puedes
Estás magnetizado durante 1d4 asal- tomar posesión de objetos inanimados.
tos. Todos los objetos metálicos en un Todos en un radio de 20m deben pasar
radio de 10m vuelan hacia ti violen- una tirada de Instintos o perder una
71-72 81-82
tamente. Pasa una tirada de Instintos extremidad al azar. Se desvanecen sin
o recibe 1d6 de daño por cada objeto dejar cicatrices ni marcas.
más grande que un puño.
La magia misma huye de ti. Pierdes la
La cantidad de poder bruto que tratas capacidad de realizar conjuros por 1d6
de manejar consume tu esencia vital. 83-84 días y todo objeto mágico en un radio
73-74 Te quedas en 1 PV, pierdes todo el Pod de 10m tiene una probabilidad de 50%
restante por este día y envejeces 4d6 de perder sus propiedades mágicas.
años.

20
Se abre una gran herida en tu torso, Líneas de tiempo alternativas se su-
de la cual sale una criatura con la apa- perponen a la realidad. Todos los PJ
93-94
riencia de un simio cornudo con alas intercambian trasfondos y deben vol-
85-86 de insecto (Niv 3; Atq garra (2d6); Ta- ver a lanzar sus atributos.
lentos: inmune a armas que no sean de
plata o mágicas). Todas las criaturas en un radio de 30m
deben realizar una tirada de Instintos.
95-96
El próximo comentario o pensamiento Si la pasan, reciben Pod por día igual al
del PJ (es decir, el próximo comenta- total empleado en el conjuro.
rio en voz alta del jugador) se vuelve
87-88 Todos los seres vivos en un radio de
realidad inmediatamente. Tiene la
duración prevista del conjuro o es per- 100m ven como su sombra se aleja de
manente, lo que resulte más divertido. su cuerpo y se convierte en un ser in-
97-98 teligente. Su actitud hacia su contra-
Todos a tu alrededor pueden escuchar parte es: 1-2 Amigable; 3-4 Indiferente;
89-90 tus pensamientos como si vinieran de 5-6 Hostil.
un altavoz por las siguientes 24 horas.
La delgada línea entre tu mundo y el
La realidad misma se rasga y aparece mundo de los muertos se vuelve borro-
un portal a otro plano. El portal per- sa. Todo cadáver en un radio de 100m
99-00
manece abierto por 1 día por cada vuelve a la vida. Tienen una probabili-
91-92 punto de Pod que se haya usado en el dad de 50% de resucitar y 50% de alzar-
conjuro y atrae a 1d4-1 criaturas ex- se como no-muertos.
traplanares por hora.

21
Tablas aleatorias de creación de trasfondos
Por Nicolás “Aukan” Vásquez Terán
Estas tablas están pensadas para Vieja Escuela: el juego de rol, pero con unos mí-
nimos cambios pueden servir para cualquier tipo de juego de fantasía medieval.
Estas tablas solo tienen como fin servir de incentivo a la imaginación y son libres de
interpretación para ajustarse a las necesidades de cada jugador o director de juego.

1d4 Sexo 1d20 Profesión familiar


1-2 Femenino 1 Granjero 11 Leñador
3-4 Masculino 2 Pastor 12 Trampero
3 Comerciante 13 Domador

1d6 Raza 1d6 Clase 4 Tejedor 14 Zapatero

1-3 Humano 1-3 Guerrero 5 Escudero 15 Cazador

4 Mediano 4-5 Bribón 6 Cerrajero 16 Pescador

5 Enano 6 Hechicero 7 Juglar 17 Carnicero

6 Elfo 8 Bandido 18 Herrero


9 Joyero 19 Bufón

1d8 Edad (en años humanos) 10 Barbero 20 Carcelero

1 Niño (10-15)
2-5 Joven (16-22) 1d10 Hecho importante en tu vida

6-7 Adulto (23-37) Ataque (quizás un animal te atacó a ti


1 o a tu familia)
8 Mayor (38-)
2 Invasión
3 Amnesia
1d8 Familia
Acontecimiento natural (terremoto,
4
1-4 Hijo de un seno familiar aluvión, tornado, etc.)

5-6 Adoptado 5 Secuestro

7 Criado por viudo Muerte (un familiar, amigo o amante


6 tal vez)
8 Huérfano/abandonado
7 Epidemia
8 Revelación divina
1d10 Posición social familiar Revolución (derrocaron al Rey o jefe
9
1-5 Campesino (3d6 x 10mo) del poblado)

6-8 Pobre (1d6 mo) Encontraste o heredaste un objeto má-


10 gico menor
9 Burguesía (5d6 x 10mo)
10 Esclavo liberto (1mo)

22
2d10 Rasgos de Carácter 1d20 Motivaciones
1 Justo Perezoso Debes algo a
1 11 Reputación
alguien
2 Humilde Impulsivo
Prófugo de
3 Honorable Bocazas 2 12 Meta
la ley
4 Amable Glotón 3 Tesoro 13 Honor
5 Fiable Hipocondríaco Impresionar
4 14 Evadir
a alguien
6 Compasivo Cobarde
Ser el o la Sigues el
7 Orgulloso Sádico 5 15
mejor en… ejemplo de...
8 Seductor Egoísta Ingresar en
6 16 Guardián
un gremio
9 Bromista Engreído
En busca de
10 Generoso Tozudo 7 Aventura 17 alguien
8 Redención 18 Venganza
1d10 Rasgos Físicos 9 Traición 19 Peregrinaje
1 Alopecia Estudios/Co-
10 20 Rivalidad
nocimiento
2 Cicatriz fácilmente visible
3 Eres más alto que la media de tu raza
4 Tienes problemas de peso 1d8 Relaciones

5 Ambidiestro Aliado (tienes un conocido que te pue-


1 de hacer un favor)
Malformación (joroba, 6 dedos en una
6 Enemigo (te has labrado un enemigo
mano) 2 que nunca te dejará tranquilo)
7 Albino
Secreto (tienes un secreto inconfesa-
3
8 Eres más bajo que la media de tu raza ble que solo tú y el DJ saben)

9 Eres bastante apuesto o apuesta Romance (tuviste una aventura ro-


4 mántica con alguien. ¿Quizás alguno
10 Pequeña cojera de los PJ?)
Presenciaste un hecho terrible que
5 nunca olvidarás (uno de los PJ estuvo
1d6 Lema y Alineamiento contigo)

1 Vive y deja vivir (neutral) Animal de compañía (rata, búho, ser-


6 piente, cuervo, hurón, tarántula, etc.)
2 Haz el bien y no el mal (legal)
7 Odias a alguien o algo
3 Soy mi propio Rey y Señor (neutral)
Logro (has conseguido realizar algo
8
4 Hecha la ley hecha la trampa (caótico) realmente fuera de lo común)

5 Cuida lo tuyo y respeta lo ajeno (legal)

6 La vida me ha hecho sufrir y ahora me


toca devolvérselo (caótico)

23
Eventos en Batalla
Por Forja de Escribas
Lo que que tienes delante de ti son eventos que podrás utilizar para dar vida a la
batalla. No esperes aquí reglas tácticas, de liderazgo y de desarrollo de la contienda.
Tus PJ son simples peones dentro de un juego de ajedrez, bajas reemplazables en
una guerra que quizá no entiendan o, por el contrario, juegan un papel importante
dentro de una unidad de élite… Realmente no importa el por qué están allí, solo que
están dentro de una carnicería, del choque de dos ejércitos y cómo se las apañan
para sobrevivir.
Utiliza estas estadísticas base cuando se especifique un tipo de soldado. Las estadís-
ticas mostradas son para ejército humano, pero modifícalas al gusto si en la con-
tienda aparecen elfos, esqueletos, etc…
Milicianos. Niv 1-5. Atq Espada larga (1d8); Def 15 (Malla y Escudo).
Lanceros. Niv 1-5. Atq Lanza (1d6); Def 13 (Cuero y Escudo).
Arqueros. Niv 1-5. Atq Arco (1d6); Def 12 (Cuero).
Ballesteros. Niv 1-5. Atq Ballesta Ligera (1d4+1); Def 12 (Cuero).
Utiliza la tabla tantas veces como creas conveniente para dar color a tu batalla.
Lanza 1d20:
1. Explosión. “¡Ka-Boom!” 3. Festín de cuervos. “Un campo de
batalla. Muerte para algunos, festín
Quizá el enemigo use artillería o quizá
para otros”
brujería, pero una explosión hace que
todo a vuestro alrededor salte por los Bandadas de cuervos revolotean sobre
aires. Tirada de INS DES (14+) para con- vuestra posición, haciendo difícil el
seguir ponerse a cubierto. 1d12 puntos avance. Lanza 1d6 cada turno y ve lle-
de daño, mitad si se consigue superar. Si vando la cuenta. Al llegar a 20 superáis
con este impacto los puntos de vida son esa bandada o se aleja, con 1 o 2 en la
reducidos a 0, pierdes una extremidad. tirada sois el objetivo de estas criatu-
ras este turno. Tirada de INS DES (11+),
2. Suministros expuestos. “Mierda,
1d4+1 puntos de daño, mitad si se con-
¿esos enemigos no van a por nuestros
sigue superar. Adicionalmente, obtienes
caballos?”
desventaja en todas las acciones hasta
Crea 3d6 Milicianos y/o Lanceros de ni- que se disperse la bandada.
vel 1d4 inferior al de tus PJ (mínimo 1)
4. Eliminar unidad. “¡La artillería
que se acercan a tus depósitos de sumi-
está mermando las tropas aliadas,
nistros.
acabad con ella!”
Lanza 1d4 cada turno y ve llevando la
Crea 3d6 Arqueros y Ballesteros de nivel
cuenta del total. Una vez llegado a 20,
1d4 inferior al de tus PJ (mínimo 1) que
pierdes los suministros si la avanzadilla
se encuentran atrincherados protegien-
no es detenida o eliminada.
do una posición importante.

24
Cuando los PJ lleguen a la posición tira
1d4: con un resultado de 1, crea 1d10
enemigos adicionales de nivel 1d4 infe-
rior al de tus PJ (mínimo 1) que llegarán
a proteger la posición al turno siguiente.
5. Camarada bajo presión. “¿Ese no es
Juan? ¡Está en apuros!”
Crea un número de Milicianos y/o Ar-
queros con nivel igual al de tus PJ que
rodea a vuestro compañero. Lanza 1d6
cada turno y ve llevando la cuenta del
total. Una vez llegado a 20, tu camarada
morirá por las heridas sufridas a no ser
que reciba curación. No solo es desha-
cerse de los enemigos después de todo.
6 – 11 Objeto de valor.
“Psttt venir mirar”
Tras derrotar a un enemigo, este suelta
algo de mucho valor. Mucho. Tanto que
pronto capta la atención de 1d4 solda- 9. De un pequeño saco aparecen
dos del bando aliado y será cuestión de 1d100 seres diminutos azules y con
tiempo que 1d6 enemigos lleguen a la gorro blanco (5 cm de altura) de 1
zona… Utiliza cualquier tipo de soldado punto de vida, estos portan hachas (1d2-
con un nivel inferior al de los PJ. 1 de daño) y cargan contra su captor
postrado en el suelo, cebándose con él
6. Bolsa de tela con 300 monedas de para asegurar que está muerto. Son tan
oro. monos.
7. Un libro arcano. Requiere sintonizar 11+: el saco contro-
la estos seres diminutos siendo esto un
Al caer este se abre y comienza a pasar
arma letal, pero su odio hacia ti se in-
página a página solo. Un susurro llega-
crementará exponencialmente día a día.
do del propio viento parece musitar un
Si por algún motivo fuesen liberados,
lenguaje profano: “Klaatu Barada Nikto”.
atacarán sin piedad a su último captor.
8. Una daga, de color rojizo.
10. ¿Eso es un gato?
Tras caer, la daga comienza a alimentar-
Un gato negro sale del zurrón enemigo.
se de la vida que le rodea, consumiendo
Este habla telepáticamente solo al pri-
flora y atrayendo la sangre derramada
mer PJ que lo ha visto. “Sígueme con tus
en el suelo.
compañeros, podemos matar al general
“Putrefacción” (requiere sintonizar enemigo fácilmente”. Claramente es un
14+): la daga se activa al contacto con delirio del PJ agotado por el combate.
la sangre. Daño 1d4 + 1d4 daño ne- Aunque ni él ni el resto de los otros ju-
crótico (si ha sido activada) en área gadores lo sabrán. El PJ tendrá que su-
de 2 metros a todo aquel que no su- perar una tirada de Locura si pretende
pere tirada de INS CON (11+). cuestionar al gatete.

25
11. Un pergamino cerrado con el sello 14. Desertores. “¡Fingid que estáis
del señor enemigo. muertos!”
Concede un pequeño feudo por los servi- Un respiro en la batalla. Un claro en ese
cios prestados; la víctima estaba a punto bosque de muerte, pero con una tirada
de jubilarse. Obviamente estas tierras de SAB 11+ descubrís que 1d6 soldados
están en terreno enemigo. aliados y 1d6 soldados enemigos fingen
su muerte postrados en el suelo. Cuchi-
12. Salva de flechas. “¡A cubierto!”
chean entre ellos. Malditos cobardes…
Una salva de flechas surca el cielo hacia
Utiliza cualquier tipo de tropa.
vuestra posición. No tiene buena pinta.
Si no tienes cobertura, tirada de INS DES 15. Carga de caballería pesada.
(11+). 2d6-1 puntos de daño, mitad si se “¡Quietos! ¡Quietos!”.
consigue superar. La cobertura o escu-
El sonido del galope de cientos de ca-
do anulan el daño. Puedes utilizar a un
ballos enemigos se acerca. Un general
compañero o enemigo como escudo hu-
ordena resistir el envite en uno de los
mano: tirada enfrentada de FUE o si no
frentes, pero en segundos los pobres
aplica (11+).
lanceros son aniquilados miserablemen-
13. Aislados. “¿Dónde está el resto de te. El frente está perdido y la caballería
soldados?” viene hacia la posición de los PJ. Tirada
de INS FUE 14+: si no se supera, 1d10
Crea un número de Milicianos y/o Lan-
puntos de daño y caes al suelo.
ceros igual al número de PJ más uno y
un nivel inferior, que dejan aislados a Caballero. Nivel 2-10 (Nivel PJ). ATQ
tus PJ del resto de sus aliados. La supe- Alabarda (1d10, dos manos). DEF
rioridad numérica les hace que estén 16. Talento: Lucha con armas a dos
motivados, tanto que sus ataques tie- manos.
nen un bonificador de +1 al impacto y al
16. Cultistas de un Dios olvidado.
daño. Cada baja enemiga será repuesta
“Que se tapen, ¡por dios! que hace
en el siguiente turno.
frío...”
Lanza 1d6 cada turno y ve llevando la
Mujeres y hombres en túnicas rojas apa-
cuenta del total. Una vez llegado a 20,
recen sin previo aviso en medio de la
los PJ recibirán ayuda de sus aliados aca-
batalla. Cantan en un lenguaje musical
bando con la amenaza.
y arcaico. Al acabar la canción, se des-

26
prenden de toda ropa y portando cimi- Maestro del Gremio. Nivel 5-14 (Ni-
tarras empiezan a atacar a todo lo que vel Comandante). Atq Kusarigama
les rodea. Son un número igual a los PJ (1d6 + veneno 1d4 por turno has-
por dos, con un nivel menos (mínimo 1). ta que se supere tirada de CON 14+.
Inmovilizar: si 19+ en tirada de ATQ
Cultista. Nivel 1-10 (Nivel PJ-1).
el oponente se queda inmovilizado.
ATQ 2 Cimitarras (1d6). Def 11.
Para zafarse, tirada de INS FUE/DES
Talento: Danza de Espadas (1d4+1
11+ al comienzo de cada turno). Def
puntos de daño a todos los enemigos
14. Talento: Fundirse en las Sombras:
adyacentes).
puede gastar su turno para entrar en
17-20. Comandante en peligro. Sigilo, desapareciendo en el fragor
“¡Atacan al comandante! de la batalla. Adicionalmente, gene-
¡Protegedlo con vuestras vidas!” ra desventaja en todas las tiradas de
Alerta para detectarlo.
Y la amenaza parece seria. El enemigo
está mandando sus mejores bazas para 19. El comandante de los ejércitos del
acabar la contienda de raíz. Lanza 1d4 enemigo.
cada turno y ve llevando la cuenta del
Una lucha sin igual, uno a uno. Si los PJ
total. Una vez llegado a 20, el coman-
hicieran alguna trampa, podrían llegar
dante muere si la amenaza no es evitada
a dormir en casa. El honor quizás esté
o eliminada. Además, baraja la posibili-
sobrevalorado…
dad de que el ejército comience a reti-
rarse para salvar sus vidas. Utiliza estadísticas similares al coman-
dante de tu ejército.
17. Un número de enemigos igual al
doble del número de PJ y mismo nivel. 20. Un dragón surca los cielos des-
Son una compañía de Mercenarios. trozando todo lo que encuentra a su
¿Estarán bien pagados? paso.
Utiliza el suplemento Mercenarios de Sí, correcto, es un dragón cromático. La
Vieja Escuela para inspirarte o utiliza las gente comienza a correr gritando de un
mismas estadísticas que tu grupo de PJ. lado a otro. Quizá hoy disfrute de co-
mandante a la brasa.
18. Maestro del Gremio de Asesinos.
Utiliza las estadísticas del Dragón cro-
Del mismo nivel que el comandante, se
mático en el manual de Vieja Escuela.
esconde tal cual rata para llegar a la es-
palda de nuestro amado líder.

27
Adventure Deck de SaWea
Por Oriol Garcia de “RoliandoSaWea”
¿Tus jugadores se sienten desplazados de la narrativa y de la creación del entorno?
¿Crees que tus planes como director se rompen demasiado poco durante las sesio-
nes? ¿Sientes la necesidad de improvisar aún más?
Con esta baraja de cartas tendrás 54 situaciones disparatadas o eventos que darán la
oportunidad a los jugadores de romper los malvados planes del director de juego y
ser partícipes de la narrativa y la creación del entorno de juego o campaña.
El funcionamiento es muy sencillo: al inicio de la sesión los jugadores cogen una car-
ta al azar, de manera que podrán interrumpir la narración para introducir el efecto
de la misma en cualquier momento.

(Jugar sobre un PNJ o PJ) El objetivo quedará enamorado de ti y hará todo lo que
A♠ Romance pueda para ayudarte o seguir a tu lado.
(Jugar sobre un PNJ) Te reencuentras con la hermana (de sangre o no) que creías
2♠ Hermanita perdida. Cuenta un poco vuestra historia. Como cuando erais pequeños, muy
posiblemente ande metida en algún lío.
Consigues un contacto en algún lugar del mapa. Cuenta su historia. Como otras
3♠ Contacto veces, te ofrecerá ayuda, pero no a cambio de nada.
Desvías un ataque dirigido a ti hacia otro objetivo cercano; si este es otro PJ
4♠ No a mí (otorga XP extra), desarrollad la escena y los sentimientos que acaecen.
Obtienes ventaja hasta el final de la escena en tiradas relacionadas con una ca-
5♠ Inspiración racterística con la que no seas competente. ¿Por qué lo consigues? Desarrolla
la escena.
Arranque de Tu personaje obtiene un éxito automático en una demostración de fuerza. ¿Por
6♠ Fuerza qué lo consigues? Desarrolla la escena.
(Jugar sobre un PJ) El objetivo se encuentra atormentado por un trauma anti-
guo, lo que le da una pifia automática en su siguiente tirada. ¿De qué se trata?
7♠ Trauma ¿Por qué aflora ahora? Desarrolla la escena (jugarla sobre uno mismo otorga
XP extra).
(Jugar sobre un PJ) El objetivo se encuentra vigorizado por un recuerdo antiguo,
Recuerdo
8♠ alentador lo que le da un crítico automático en su siguiente tirada. ¿De qué se trata? ¿Por
qué aflora ahora? Desarrolla la escena.
(Jugar sobre un PNJ o en batalla) El objetivo se revelará como el verdadero ene-
Nuevo migo de este episodio, dando paso a una escena que terminará con su desapari-
9♠ enemigo ción. Vais a tener noticias de este próximamente. ¿Qué quiere conseguir? ¿Cuál
es su punto fuerte? ¿Con quién se codeará? Desarrolla la escena.
Instinto Tu personaje obtiene un éxito automático en su próxima acción relacionada con
10♠ arcano lo arcano u oculto. ¿Por qué lo consigues? Desarrolla la escena.
En determinadas localizaciones puedes crear un pequeño grupo de personas
Llamar a
J♠ las masas que te seguirán con la finalidad que desees. ¿Cómo los convences? Desarrolla
la escena.
No somos tan Te ganas la confianza y amabilidad de una enemiga hasta que cometas un acto
Q♠ distintas contrario a ella o le des motivos para desconfiar. ¿Por qué lo consigues? Desa-
rrolla la escena.
(Jugar en una región del mapa no habitada) El grupo puede establecer una pe-
Aquí se
K♠ podría vivir queña base de operaciones que podrá expandirse y ser mejorada. ¿Cómo te das
cuenta? Desarrolla la escena.

28
(Jugar sobre un PJ en un momento en que se dé pie) Al objetivo le han quitado
Ladrón la ropa. ¿Aún se ve al ladrón? ¿Hacia dónde se dirige? ¿Estáis en un entorno
A♥ de ropa civilizado? ¿Qué problemas os trae? ¿Cómo te harás con nueva ropa? Desarrolla
la escena (jugarla sobre uno mismo otorga XP extra).
El grupo sufre una emboscada. ¿Dónde estáis? ¿Por qué os han tendido la embos-
2♥ Emboscada cada? ¿Qué facción o tipo de monstruos ha sido? Desarrolla la escena.
Un conflicto entre dos personas (o bandos) acaba de estallar. Describe el conflic-
3♥ Elige bando to y por qué estás involucrado. Elige uno de los dos bandos. ¿Por qué has elegido
ese bando? ¿Qué problemas te conllevará con el otro? Desarrolla la escena.
(Jugar sobre un PNJ o PJ.) El objetivo estará bajo pena de ejecución en el em-
plazamiento más cercano. ¿Cómo se ha metido en ese lío? ¿Se lo merece o se
4♥ Ejecución trata de una artimaña de alguien? Desarrolla la escena (jugarla sobre uno mismo
otorga XP extra).
(Jugar en un emplazamiento habitado) Un individuo no adulto te tomará como
modelo a seguir y esperará siempre a que regreses con nuevos conocimientos y
5♥ Aprendiz enseñanzas, aunque su inocencia puede hacer que se meta en algún lío que pue-
de terminar afectándote. ¿Cómo lo encuentras? ¿Por qué decides encariñarte o
rescatarlo? ¿Qué quieres que aprenda? Desarrolla la escena.
(Jugar sobre un PNJ o PJ) El objetivo ha hecho algo digno de enfurecer a los
seres superiores con catastróficos resultados. ¿Qué ha hecho? ¿Cuál ha sido la
Ira de los
6♥ Dioses respuesta de los seres superiores? ¿Qué opinan sobre el personaje los demás
seres civilizados? ¿Cómo lo arreglaréis? Desarrolla la escena (jugarla sobre uno
mismo otorga XP extra).
(Jugar en un sitio habitado civilizado) Una enorme fiesta se acerca, todos los
negocios van a cerrar y se van a decorar las calles. Y qué mejor que una fiesta
7♥ Día de fiesta para conocer a alguien importante o especial… ¿Qué se celebra? ¿Cómo se va a
celebrar? ¿Quién va a ir? ¿A quién conoces y con qué finalidad? ¿Alguien está en
contra? ¿Habrá que estar alerta? Desarrolla la escena.
(Jugar sobre un PNJ o PJ durante una batalla) El objetivo, en un arranque de ira,
comete un acto horrible, asqueroso y deleznable hasta el punto que tanto com-
Acto horro- pañeros como enemigos se verán afectados luchando con desventaja desde ese
8♥ roso momento. ¿Qué ha pasado y por qué? ¿Cómo ven los demás al objetivo? ¿Cómo
van a ir las cosas a partir de ahora? Desarrolla la escena (jugarla sobre uno mis-
mo otorga XP extra).
Tu personaje participará en un ritual que le sumergirá en un sueño que le re-
Sueño revela- velará 1d6 preguntas de Sí o No. ¿A quién has recurrido para participar en el
9♥ dor (Ritual) ritual? ¿Qué tipo de magia se ha usado? ¿Le parece bien a todo el mundo? ¿Quién
lo sabe? ¿Te traerá problemas o secuelas? Desarrolla la escena.
(Jugar durante una batalla) Tu personaje profiere un discurso inspirador que
hace que todos los PJ o PNJ adyacentes a ti que luchen codo con codo lo hagan
10♥ ¡Venid a mí! con ventaja. ¿Qué dices? ¿Por qué lo dices? ¿Cómo te verán ahora los demás?
Desarrolla la escena.
(Jugar durante una batalla) Provoca una pifia automática a un adversario. ¿Qué
J♥ No será aquí haces? ¿Cómo reaccionan los demás? Desarrolla la escena.
(Jugar tras cometer un acto importante) Un objeto relacionado contigo pasa a
ser considerado una reliquia y obtiene un efecto (mágico o no, a discreción del
Q♥ Reliquia DJ) adicional. ¿Qué opinan ahora los demás de ti? ¿Tu objeto despierta la codicia
en otros? Desarrolla la escena.
(Juega mientras tu personaje esté descansando en algún establecimiento) Dis-
fruta de la estancia, de la bebida o de la comida, algo bueno está a punto de
K♥ Respiro pasar. ¿Qué sucede? ¿Conoces a alguien nuevo? ¿Obtienes algo? ¿Lo han visto
todos los presentes? Desarrolla la escena.

29
Consigues un escondite perfecto que te hace desaparecer a la vista de todos has-
Escondite
A♣ perfecto ta que decidas lo contrario. ¿Dónde te escondes? ¿Por qué te escondes? Desa-
rrolla la escena.
(Jugar sobre un objeto) El objeto elegido resulta ser un enemigo camuflado.
Bien
2♣ camuflado ¿Cómo afecta esto al entorno? ¿A quién ataca primero? ¿Qué hacía eso ahí? ¿Per-
tenece a alguna facción o se trata de un monstruo errante? Desarrolla la escena.
(Jugar mientras se desarrolle una escena en la que se intercambie información
importante) Alguien ha oído toda la conversación y ha empezado a huir. ¿Qué ha
3♣ Espía oído? ¿Quién lo manda? ¿Quién más se ha enterado? ¿Podéis sacar ventaja? ¿Os
meterá en problemas? ¿Ha dejado rastro? Desarrolla la escena.
(Jugar tras un combate con un enemigo no civilizado) Una cría de los mons-
Monstruo truos con los que luchabais te ha visto y se ha prendado de ti, te sigue donde
4♣ curioso vayas y a veces imita tu comportamiento. ¿Cómo te sientes? ¿Qué harás con ese
monstruo? ¿Puede traerte problemas? ¿Lo mantienes o decides abandonarlo o
terminar con este? Desarrolla la escena.
Tu personaje obtiene un éxito automático en su próxima demostración de co-
Demostrar nocimiento, pudiendo preguntar al DM lo que quiera sobre ese tema, objeto o
5♣ conocimiento monstruo. ¿De dónde obtienes ese conocimiento? ¿Alguien muestra interés en
que tú tengas ese conocimiento? ¿Alguien más te ha oído? Desarrolla la escena.
(Jugar en un emplazamiento habitado) Un gran evento deportivo se acerca y
participar parece la mejor forma de ganar fama o atraer la atención de gente
Evento influyente. ¿Juegas porque quieres o porque eres “el balón”? ¿A quién recurres
6♣ deportivo para formarte en este deporte o hacer un buen equipo? ¿Te has asegurado de
atraer la atención de quien quieres? ¿Tienes un grupo de hinchas? Desarrolla
la escena.
Entre todos esos escombros consigues encontrar los materiales para construir
Material eso que tanto necesitáis pero antes tendréis que encontrar a alguien dispuesto
7♣ necesario a fabricarlo. ¿Qué encontráis? ¿Qué queréis construir? ¿Hacia dónde os dirigís
para encontrar al maestro artesano? Desarrolla la escena.
(Jugar en una región del mapa no habitada) En medio de tu camino, encuentras
Mensaje escondido un recipiente con un mensaje en su interior. ¿De dónde proviene el
8♣ extraviado mensaje? ¿Hacia dónde se dirigía? ¿Qué se dice en ese mensaje? ¿Te preocupas
por este? Desarrolla la escena.
(Jugar sobre un PNJ o PJ) El objetivo ha quedado marcado de alguna forma so-
brenatural. ¿De dónde sale esa marca? ¿Qué piensan los demás sobre el obje-
9♣ Marcado tivo? ¿Ir con él os puede traer problemas? ¿Cómo se puede borrar esa marca?
Desarrolla la escena (jugarla sobre uno mismo otorga XP extra).
(Jugar en el próximo asentamiento civilizado al que entréis) Los reclutadores
A la batalla del lugar os alistarán y os llevarán al campo de batalla donde tendréis que com-
10♣ batir. ¿Vais obligados? ¿Vais a luchar o a desertar? ¿Os lo podéis permitir? De-
sarrollad la escena.
Obtenéis la oportunidad de desvelar una pequeña fracción del mapa. ¿De dónde
Trozo de
J♣ mapa habéis sacado este trozo de mapa? ¿Os llevará problemas? ¿Qué zona elegís co-
nocer? Desarrollad la escena.
(Jugar en un asentamiento) Un monstruo gigantesco se dirige hacia vuestro
Ataque del asentamiento con la intención de causar algún que otro daño. ¿Por qué está
Q♣ Titán aquí? ¿Qué lo mueve? ¿Lo controla alguien o se mueve por voluntad propia?
¿Hay algo en la ciudad que le haga querer destruirla? ¿Vais a luchar o a huir?
Desarrollad la escena.
(Jugar en un asentamiento) Otra facción o grupo de monstruos ha decidido ase-
diar el asentamiento en el que os encontráis. ¿Quién está perpetrando el asedio?
K♣ Asedio ¿A quién vais a ayudar? ¿Por qué esa facción está atacando el asentamiento?
Desarrolla la escena.

30
(Jugar en una región del mapa no habitada) Encuentras algo que brilla escon-
¿Qué es eso? dido en el suelo. Tira en la tabla de tesoros aleatorios. ¿Qué es? ¿Por qué está
A♦ justo aquí? ¿Alguien lo ha escondido, por qué? ¿Alguien lo persigue? Desarrolla
la escena.
(Jugar sobre un PNJ o PJ) El objetivo no se encuentra muy bien hoy, lo que le
reportará un Malus o Desventaja en sus tiradas hasta que pase el día o consiga
2♦ Enferma curarse. ¿De qué enfermedad se trata? ¿Es contagiosa? ¿Tiene origen mundano
o mágico? ¿Te lo ha transmitido alguien, ha sido a mala fe? ¿Se puede curar,
cómo? Desarrolla la escena (jugarla sobre uno mismo otorga XP extra).
(Jugar sobre un PNJ o PJ) El objetivo se encuentra muy muy bien hoy, lo que le
Plenas reportará un Bonus o Ventaja en sus tiradas hasta que pase el día o le pase algo.
3♦ facultades ¿De qué se trata? ¿Tiene origen mundano o mágico? ¿Te lo ha dado alguien?
Desarrolla la escena (jugarla sobre uno mismo otorga XP extra).
(Jugar esta carta en una región del mapa no habitada) Encontráis los restos de
Campamento un campamento bien montado con el fuego bien encendido y abundantes restos
4♦ de alimentos y agua. ¿A quién pertenece? ¿Por qué está en este estado? ¿Han
huido de algo o simplemente se han ido? ¿Lo aprovecháis? Desarrollad la escena.
(Jugar en un sitio habitado civilizado) Escuchando una conversación en algún
Conspiración rincón has oído que alguien importante está involucrado en una conspiración.
5♦ ¿De qué se trata? ¿Quién está involucrado? ¿Vais a hacer algo al respecto o deja-
réis que triunfe el plan? Desarrollad la escena.
Elige un PNJ o Villano que haya muerto. El objetivo vuelve a la vida y os lo vol-
6♦ ¿Otra vez tú? véis a cruzar. ¿Viene a por vosotros o simplemente le veis? ¿Qué se propone?
¿Está vengativo? ¿Os necesita para algo? Desarrollad la escena.
¿Esto no va a (Jugar en el momento en que se destape) Sacad dos cartas extras del mazo de
7♦ acabar? aventuras.
(Jugar en un momento en que se de pie) Acabáis de activar una trampa y la bro-
¡Es una
8♦ trampa! ma os puede salir cara. ¿Dónde os encontráis? ¿Quién ha puesto esto aquí? ¿Por
qué os quieren hacer daño? Desarrollad la escena.
(Jugar en una región del mapa no habitada). Un grupo de soldados armados os
“piden amablemente” que les acompañéis porque el noble o ser importante más
9♦ ¡Papeles! cercano requieren vuestra presencia. ¿A qué facción o grupo representan esos
soldados? ¿Aceptáis ir? ¿Por qué se os requiere? Desarrollad la escena.
Un grupo de caza-recompensas os empezará a seguir con la finalidad de llevaros
Caza-
10♦ recompensas ante la autoridad o acabar con vosotros si es preciso. ¿Quién les manda? ¿Por
qué los han mandado? ¿Qué vais a hacer? Desarrollad la escena.
(Jugar esta carta en el próximo asentamiento civilizado al que entréis) Por fin
los oprimidos se han revelado, una gran revolución ha empezado en el lugar
J♦ Revolución y podría extenderse a otros emplazamientos. ¿Qué hacéis? ¿Qué bandos hay?
¿Con quién estáis? ¿Vais a interferir de algún modo o dejaréis que siga su curso?
Desarrollad la escena.
Los seres de la última mazmorra o emplazamiento en el que hayáis combati-
Nuevos Ve- do invadirán (sin opción a evitarlo) el enclave más cercano a vuestra posición.
Q♦ cinos ¿Cómo os enteráis? ¿De quién se trata? ¿Qué hacen ahí? ¿Vais a volver a irrum-
pir en su morada para darles pal pelo? Desarrollad la escena.
(Jugar sobre un PJ o sobre todo el grupo) El objetivo se encuentra en medio
de un ritual de dudosa bondad cuyo resultado puede terminar por lo general,
K♦ Ritualtrosinies- mal. ¿Cómo te has metido en este lío? ¿De qué se trata? ¿Qué pasará ahora si el
ritual se ha completado? ¿Alguien más te ha visto? ¿Te puede traer problemas?
Desarrollad la escena.
Un grupo de bestias salvajes, normalmente con mala baba, ha emprendido su
Joker Migración de habitual migración de temporada siendo posible que os los crucéis. ¿De qué bes-
temporada tia se trata? ¿Realmente es normal esta migración? ¿Cómo os dais cuenta de que
se está dando esta migración? ¿Hacéis algo al respecto? Desarrollad la escena.
(Jugar en el próximo asentamiento civilizado al que entréis) ¿Algo feo y relacio-
Toque de nado con armas acaba de pasar y vosotros pretendéis entrar así armados como
Joker queda si nada? ¿Qué ha pasado? ¿Dejáis las armas en la entrada como amablemente os
piden? ¿Hacéis algo al respecto o vais a hacer lo que necesitáis e iros? Desarro-
llad la escena.

31
De noble cuna
Por Javier García (cabohicks)
Una opción al alcance de los personajes Crear un dominio
de nivel alto es reclamar una pequeña 1. Dale un nombre, título y establece tu
porción de tierra donde establecerse. relación de vasallaje con los reinos ve-
A continuación encontrarás un cinos. Si no eres independiente, tendrás
sistema sencillo y abstracto para la que pagar un 10% de tus ingresos teóri-
administración de un dominio. No busca cos a tu señor.
ser detallado ni completo, solo aportar 2. Establece junto al Árbitro una peque-
un sistema rápido que permita conocer ña descripción del tipo de tierras pre-
el estado de tus tierras. Además de las sentes en el dominio. Zonas de labran-
posibilidades a nivel de ambientación, za, bosques, ríos, colinas, etc. Dibuja un
esta es una fuente genial de nuevas mapa esquemático de tu dominio.
aventuras.
Un Árbitro hábil puede complementar el
3. Construye tu bastión. La premisa bá-
sica de cualquier dominio es que ofreces
sistema con sus propias reglas para que seguridad a cambio de trabajo e impues-
las acciones de los jugadores durante las tos. Un bastión puede adoptar muchas
partidas tengan algún reflejo en los re- formas diferentes dependiendo del ju-
sultados. ¿Que se ha recaudado menos gador y su personaje: un castillo, una
de lo esperado a nivel comercial? Quizás abadía, una torre de hechicería, etc. El
sea por el sabotaje de un dominio rival. precio de levantar tu bastión dependerá
Si los jugadores logran desarticular la de vuestra ambientación, aunque a con-
amenaza, podrían obtener algún modi- tinuación se dan algunos precios a modo
ficador positivo en el siguiente chequeo. de ejemplo.

Estructura Precio Tiempo de construcción


Residencial de una planta de 60x60 metros. 50.000 mo 500 días
Planta residencial adicional de 50x50 metros. 30.000 mo 300 días
Portón con defensas. 500 mo 5 días
Torreón de 10 metros de diámetro o de 10x10 5.000 mo / cada planta 50 días
metros de planta cuadrada.
Torre para muralla de 6 metros de radio. 8.000 mo 80 días
Tramo de muralla de 6 metros de alto x 3 300 mo / cada 3 metros. 3 días cada 3 metros.
metros de ancho.
Edificio básico adicional: cuadras, barracones, 1.000 mo 10 días.
un laboratorio, etc. (hasta 6x10 metros)

Como regla general, el tiempo necesario para construir una estructura es de 1 día
por cada 100 mo de coste. El precio incluye materiales y mano de obra. Un bastión
permite proteger una extensión de terreno de 50 km de radio, que es la distancia
máxima que se puede recorrer en un día a pie si se fuerza la marcha. Los dominios
más extensos requerirán de bastiones secundarios para proporcionar protección a
las comunidades más alejadas.

32
4. Establece tu población y recursos drás de un poblado o de un par de villas?
iniciales. Serán tus fuentes de ingresos. ¿Explotas la madera de tus bosques o
Reparte 10 puntos entre ellos. Ninguno quizás la pesca del río? Tal vez tengas
puede comenzar con menos de 2 puntos. una pequeña mina en las colinas o co-
Cada punto en asentamientos represen- bres peaje por cruzar un paso montaño-
ta 100 familias y 2.000 mo en impuestos so. Actualiza adecuadamente el mapa de
anuales. Un punto en recursos represen- tu dominio.
ta 1.000 mo en ingresos por comercio. 5. Calcula el resto de valores derivados
Termina describiendo los asentamien- de acuerdo a la siguiente tabla.
tos y las fuentes de recursos. ¿Dispon-

Disponible para el gasto. Se da en


monedas de oro pero incluye una bue- Durante un año solo se puede gastar hasta
Tesoro na parte en especias (obras de arte, la mitad del tesoro disponible, ya que con-
gemas, etc.). Lo aporta inicialmente el vertirlo todo en monedas requiere tiempo.
jugador de sus reservas.
1 punto por cada punto en Asenta- 1 punto representa una fuerza de 5 hom-
Fuerza mientos. 1 punto por cada 2 puntos en bres y un coste anual entre pagas, manteni-
militar recursos. miento y equipo de 1.000 mo.
Representa tu consejo y tus emisarios. Tu
Fuerza Empiezas con 1 punto por cada punto comercio depende en buena parte de su
diplomática en recursos. trabajo. Tiene un coste anual de 250 mo
por punto.
Las órdenes religiosas mantienen la salud
física y espiritual de tus vasallos. No eres
Compromiso Empiezas con 1 punto por cada punto responsable de la construcción de los tem-
religioso en asentamientos. plos, pero sí de que se cobren los diezmos
y se hagan los donativos pertinentes. Cada
punto tiene un coste anual de 250 mo.
Indican la estabilidad de tu dominio. Si
Prosperidad Empiezas con 5 puntos. llega a 0 cunde el caos y pierdes el poder
efectivo. Dejas de recibir ingresos.

33
Veamos a continuación un ejemplo de bosques del norte (1), un molino de
dominio listo para su uso. agua (1), tasas por cruzar el puente
(1) y excedentes de la cosecha (1).
Condado de Dalonia: Una extensión de
• Fuerza militar: 8 (40 hombres /
unos 50x50 km de tierras llanas listas -8.000 mo anuales)
para la labranza y bosques poco fron-
• Fuerza diplomática: 4 ( -1.000 mo
dosos. Contiene un río caudaloso con un anuales)
único puente, parte de una ruta comer-
cial importante. • Compromiso religioso: 6 (pequeño
templo en Villa Verdera / -1.500 mo
• Bastiones: Castillo de Piedrablanca anuales)
(mansión de una planta más dos to- • Tesoro en las arcas: 5.000 mo
rres de vigía, portón y 180 metros de
muralla) 84.500 mo. • Prosperidad: 5
• Asentamientos: 6 puntos. Villa de
Verdera (600 familias / +12.000 mo Ahora que ya tenemos el dominio crea-
anuales). do es hora de saber si perdurará en el
• Fuentes de recursos: 4 puntos tiempo o caerá a las primeras de cambio.
(+4.000 mo anuales). Madera de los

Administrar el dominio Al final del año ocurre la fase de resul-


Se divide en dos fases: planificación y tados. Lanza 3d6 por cada categoría,
resultados. Durante la planificación, al aplicando el modificador apropiado.
principio del año, calcula tus modifica- Algunos resultados implican aumentar
dores para las tiradas de Seguridad, Co- o disminuir los puntos de Asentamien-
mercio y Recaudación. Con los valores tos, Recursos, Prosperidad, etc. Ninguno
iniciales se obtiene un +0 para las tres. El puede ser menor a 0 o superior a 10. Cal-
modificador nunca puede ser superior a cula las ganancias finales (o pérdidas)
+5 o inferior a -5. Para incrementar ese para el tesoro restando el coste anual
bono puedes gastar tesoro o, si necesitas a lo ingresado. Si el valor de Prosperi-
el tesoro para otra cosa, reducir tus cos- dad sigue siendo mayor que 0, y no estás
tes a cambio de ganar un penalizador. arruinado, te podrás mantener en el po-
der un año más.
+1/-1 por cada punto de Fuerza
Militar por encima o por debajo 3d6 Seguridad
Seguridad de lo requerido por los puntos
de Asentamientos y Recursos Una gran incursión asola el dominio.
actuales. Se pierden 2 puntos de población, 2
puntos de Fuerza militar y se gana un
3-
+1/-1 por cada punto de Fuerza -2 adicional a las tiradas de comercio
diplomática por encima o por y recaudación. Pierdes 1 punto de
Comercio prosperidad.
debajo de los requeridos por los
puntos actuales de Recursos.
Varias caravanas comerciales han sido
+1/-1 por cada punto de Com- asaltadas. También varias haciendas y
promiso religioso por encima o 4-5 granjas alejadas. Se pierde 1 punto de
por debajo de lo requerido por población. -1 adicional a las tiradas de
tus puntos actuales de Asenta- recaudación y comercio.
Recaudaci- mientos. El clima durante el año
ñón Algunas criaturas han estado moles-
también afecta. Tira 2d6: 2 = -2
adicional; 3-5 = -1 adicional; 6-8 6-7 tando a las granjas más alejadas. -1
= +0; 9-11 = +1 adicional; 12 = +2 adicional a la tirada de recaudación.
adicional.

34
Se han producido pequeños asaltos, Un inmejorable año comercial te hace
8-9 seguramente bandidos. -1 adicional a recaudar un 50% más de lo esperado.
la tirada de comercio. Ganas un nuevo punto de recursos
16-17 que no producirá recaudación durante
No se produce ningún evento de un año, pero sí los costes asociados
10-11
importancia. si quieres convertirlo en un punto
permanente.
Las rutas comerciales han estado espe-
12-13 cialmente despejadas. +1 adicional a la ¡Año inmejorable! La producción
tirada de comercio. aumenta o se han descubierto nuevos
recursos en tus tierras. Ganas 1 punto
Las criaturas han causado muy pocos 18+ extra permanente en recursos y de
14-15 estragos este año. +1 adicional a la prosperidad. Recaudas un 50% más de
tirada de recaudación. lo esperado.
Tus hombres limpian el dominio de
16-17 bandidos y criaturas. +1 adicional a la 3d6 Recaudación
tiradas de comercio y de recaudación.
¡Te están tomando el pelo! Obtienes
Una gran incursión asola el dominio solo un 10% de la recaudación espera-
pero tus tropas logran una gran victo- 3- da. Pierdes 2 puntos de Prosperidad
ria. Pierde 1 punto de fuerza militar, y un punto de Asentamientos por la
18+ pero ganas +1 adicional a la tirada de inestabilidad.
recaudación y comercio, y ganas un
punto de prosperidad. Mal año. La recaudación está lejos de
lo esperado. Solo obtienes un 50% de
lo esperado. La iglesia está molesta y
3d6 Comercio 4-5 reduce su presencia y servicios en el
dominio. Pierdes 1 punto de Compro-
¡Desastre comercial! Un sabotaje o su- miso religioso.
ceso fortuito ha arruinado tus fuentes
3- de bienes. Pierdes 2 puntos de recursos Mal año. Solo obtienes un 50% de
permanentemente. También pierdes 1 lo esperado. Pierdes 1 punto de
punto de Prosperidad. 6-7 Asentamientos, pues varios vasallos
se marchan en busca de tierras más
Problemas internos. Tus recursos nece- prósperas.
sitan recuperarse. Durante el año que
viene tienes 1 punto menos de recursos La suerte no te sonríe y recaudas un
4-5 8-9
a la hora de calcular la recaudación, 25% menos de lo esperado.
pero no para establecer los costes
necesarios. Las tierras han rendido según lo
10-11 esperado y se recaudan los impuestos
Las acciones de un dominio rival han esperados.
conseguido arrebatarte varios contra-
6-7 tos comerciales. Solo recaudas un 50% Tus tierras han producido más de lo
de lo esperado. 12-13 esperado. El excedente te permite
recaudar un 25% más de lo esperado.
Mal año para el comercio. Solo consi-
8-9 gues recaudar un 75% de lo esperado. Las nuevas tierras de labranza produ-
cen más de lo esperado. Recaudas un
Se han respetado los acuerdos co- 25% más. El excedente te permite ali-
10-11 merciales y se obtiene la recaudación 14-15 mentar a tus tropas por mucho menos.
esperada. El año que viene solo pagarás la mitad
del coste normal de tu Fuerza militar.
Mal año para tus rivales. Tus recursos
se han vuelto más codiciados por tus El rendimiento es muy bueno. Obtienes
12-13 socios comerciales y los precios han un 25% más de lo esperado. Las noti-
subido. Recaudas un 25% más de lo 16-17 cias vuelan y ganas 1 punto extra en
esperado. Asentamientos.
Tus acciones diplomáticas logran que ¡El rendimiento es excelente! Obtienes
14-15 tus mercancías lleguen a nuevas plazas. un 25% más de lo esperado. Ganas
Recaudas un 50% más de lo esperado. 1 punto de Prosperidad y un punto
18+ de Asentamientos, la voz ha corrido
como la pólvora y hay nuevos vasallos
deseando asentarse en tus tierras.

35
La casa encantada de los Vineyard
Por Jorge Moreno
Esta breve aventura está pensada para un grupo de 4-5 personajes de nivel 1. El sis-
tema de juego es el de Aventuras en la Marca del Este o Labyrinth Lord, aunque puede
ser fácilmente adaptada a cualquier sistema OSR.

Inicio • Pista C en Despacho. Falso testamen-


to sobre el escritorio.
Los PJ son contratados por los herede-
ros del clan Vineyard para encontrar • Pista D en Despacho. Plano original
el tesoro de su abuelo Oras en la vieja de la casa en cajón cerrado indican-
do la bodega.
mansión familiar. Hay varios herederos
naturales, pero es Lucius, su antiguo • Pista E en Salón. Verdadero testa-
secretario personal, el que actúa como mento escondido tras el escudo fa-
miliar.
portavoz.
• Pista F en Bodega. Descubrimiento
Luce el gran anillo de sello familiar en del cadáver de Oras Vineyard y del
su mano derecha. Informa que, desde arma del delito.
la repentina desaparición del patriarca, Aproximación a la casa
nadie ha pisado la casa porque la creen
encantada, y que vosotros, ajenos a las Un viejo guardés conducirá a los PJ has-
supersticiones locales, sois los indicados ta la verja del patio que se abre con un
para acometer la misión de encontrar el quejumbroso chirrido. Desde allí veis
testamento que ponga orden a la heren- por primera vez la vieja mansión Vine-
cia. Está dispuesto a pagar 100 coronas yard.
por ello. La casa es un pequeño palacete indiano
de dos plantas con un tejado apuntado a
Trasfondo cuatro aguas coronado por una buhar-
Lo que ha pasado realmente es que Lu- dilla.
cius, el ambicioso secretario discutió
con Oras Vineyard, y en un momento de Los muros exteriores son de piedra, y
ofuscación lo apuñaló. Escondió el cadá- los huecos están apuntalados con made-
ver en la bodega, sembró el rumor de la ros para evitar la ruina.
casa encantada y dejó pasar el tiempo. El único acceso directo es la puerta
Finalmente, ha preparado un falso tes- principal, que está medio
tamento que le señala como único here- abierta, ya que carece de
dero, y contratado unos inocentes mer- cerradura.
cenarios para que lo encuentren.
La relación de pistas distribuidas en la
casa es la siguiente:
• Pista A en Biblioteca. Alfombra nue-
va tapando restos de sangre seca.
• Pista B en Bajo cubierta. Charco de
sangre seca en cubierta con marca L.

36
Entrando
En la casa reina un
gran silencio y quie-
tud. Rayos de luz pe-
netran a través de los
huecos.
El polvo descansa en
todas las repisas y te-
larañas penden de los
techos.
Si los PJ se fijan, notarán que, igual que
la puerta de entrada, las puertas de la
planta baja carecen de cerradura, pomo
o manilla, aunque disponen de un hueco
donde deberían estar; es como si hubie-
sen desaparecido.
Para mantener la casa viva mediante
efectos ambientales como los que se
muestran a continuación, tira 1d6:
1. Ruidos extraños
2. Aullido de viento
3. Golpeteo de contraventanas
4. Crujido del entablado de madera
5. Polvo en suspensión. Una densa pol-
vareda se levanta y penaliza cual-
quier acción (penalizador -2)
6. Ratas correteando
Localizaciones
1. Vestíbulo
Hay telarañas en las puertas y en las
escaleras.
Araña gigante
Las telarañas penalizan el movimiento a
la mitad y son vulnerables al fuego, que CA: 5 (14); DG: 4 (20 PG); Movimien-
las destruirá en dos asaltos, afectando to: 12 metros; Ataque: 1 mordedura;
a las criaturas que se encuentren en Daño: 1d6 + veneno (necesario un TS
la maraña con 1d6 puntos de daño por contra Veneno o penalizador -2); Sal-
fuego. vación: G2; Moral: 8; Especial: Telara-
ña; Alineamiento: Neutral; P.X: 150
Hay una araña gigante que acecha sobre
el hueco de la escalera, que sorprenderá Tras las telarañas, deliberadamente ca-
con 1-4 (1d6) muflada hay una puerta tapiada, rasea-
da y pintada bajo la escalera, que es el
Si se ve en riesgo de muerte, se retirará acceso original de la casa hacia la bode-
a la planta superior. ga del sótano.
37
Consejo del DM: conviene que los PJ no 3. Comedor
descubran este acceso al principio de la
aventura. En caso de ser descubierta, Esta estancia era el comedor de servicio
debería sustituirse el tabique por una de la casa. No hay nada de interés.
robusta puerta, y el mapa de la localiza- 4. Dormitorio de servicio
ción 7 por una llave. No hay nada de valor en esta estancia.
Consejo del DM: si algún jugador díscolo 5. Salón principal (pista E)
no está centrado al inicio de la aventu-
ra, no hay como verse súbitamente pri- Preside esta estancia una gran mesa y
vado de capacidad de acción, inmovili- un gran escudo de madera son el símbo-
zado e izado por una monstruosa araña lo de los Vineyard.
durante algunos asaltos de reflexión. Una tirada exitosa de buscar (1-2 en
2. Cocina 1d6), revelará un compartimento secre-
to en el escudo, que esconde el verda-
Esta estancia es a todas luces la cocina dero testamento. En ese testamento, el
de la casa. Está amueblada de forma es- viejo Oras lega sus bienes a la fe local.
partana, con una robusta mesa de traba-
jo llena de cortes y alacenas en las pare- Consejo del DM: Es importante que el
des y una gran chimenea llena de hollín. DM dé oportunidad a los PJ de encon-
trar este documento, ya que arroja sos-
Si los PJ registran, observarán que en pechas sobre el falso testamento de la
la habitación la vajilla de cerámica está localización nº 7.
rota, pero no hay rastro de cubiertos,
cazuelas, sartenes, incluso faltan las ca- 6. Biblioteca (pista A)
denas y ganchos para colgar cazuelas. Es una gran sala de 7,5 x 16,5 m con pa-
Toda la cubertería y cerrajería metáli- redes estucadas revestidas con estan-
ca ha sido corroída y devorada por un terías. Hay libros desperdigados por el
monstruo corrosivo que mora en un pe- suelo y dos butacas sobre una alfombra
queño cobertizo al fondo de la cocina. frente a una chimenea.

Monstruo corrosivo Una prueba de buscar 1-2 en 1d6 permi-


tirá observar que la alfombra es nueva, y
CA: 2 (17); DG: 5 (22 PG); Movimiento: que tapa una mancha reseca de sangre.
12 metros; Ataque: 1; Daño: armadu- La mancha tiene forma de charco como
ra, escudo o arma se deshace en 1d4 si hubiese goteado desde el techo.
asaltos; Salvación: G1; Moral: 7; Espe-
cial: Cualquier arma metálica que im- Si miran al techo y retiran las telarañas,
pacte contra el monstruo comienza a verán una mancha oscura reseca entor-
corroerse; Alineamiento: Neutral; P.X: no a las rendijas del entablado de bajo
300 cubierta (proviene de la localización 9).

Con 1 en 1d6 escucharán al monstruo 7. Despacho (pista C y D)


corrosivo. El despacho está amueblado funcional-
mente, con un gran escritorio y varias
En el cobertizo hay un saco de picos oxi- butacas.
dados (probabilidad de fallo 1-2 en 1d6).
Encima del escritorio hay un documento
lacrado con el sello de firma Vineyard (el
falso testamento que lega todo a Lucius).

38
El escritorio tiene tres cajones, uno de alfombra de la biblioteca (localización
ellos cerrado. 6); además, al lado del charco hay una
señal parecida a una L.
Un intento de forzarlo activará una
trampa de aguja envenenada (1d6 daño). 10. Bodega (pista F)
Dentro del cajón, encontrarán un viejo Para tirar abajo la pared, los PJ pueden
plano de la casa, donde se representa la usar sus armas con riesgo de estropear-
bodega y el acceso bajo la escalera ac- las (TS contra venenos -1 ataque y daño)
tualmente tapiado.
Después de un rato hurgando en la ar-
8. Dormitorio gamasa y retirando ladrillos, abrirán un
Este es el dormitorio de Oras Vineyard. hueco para poder acceder.
9. Bajo cubierta (pista B) La bodega está oscura, huele a humedad
Este es el espacio abuhardillado bajo la y a descomposición.
cubierta de la casa. La inclinación de los Los restos semi devorados del patriarca
tejados obliga a agacharse para poder Vineyard yacen en el suelo, medio en-
caminar (riesgo de tropezar o golpearse vuelto en una vieja alfombra.
la cabeza 1d2 de daño). En el centro del
tejado hay un ventanal cubierto por un Si registran el cadáver, encontrarán un
cortinón. abrecartas alojado entre las costillas.
Aquí dormita durante el día una colonia Una observación minuciosa del abrecar-
de murciélagos. Descorrer la cortina, tas a la luz revelará un grabado decora-
encender una antorcha o cualquier otra tivo similar a racimo de uvas (que coin-
súbita fuente de luz provocará que un cide con el motivo que luce el heredero
torrente de murciélagos se arroje sobre en su anillo de sello).
los PJ provocando un caos de aleteos, La bodega también es el refugio de
chillidos y golpeteos tratando de huir tres ratas gigantes que atacarán a los
por cualquier hueco. intrusos.
Consejo del DM: Aunque los murciélagos Ratas gigantes (3)
no son un enemigo propiamente dicho,
la combinación de su ataque de confun- CA: 7 (12); DG: 1 (4 PG); Movimiento: 12
dir con la inclinación de los tejados pue- metros; Ataque: 1 mordedura; Daño:
de provocar una sucesión de divertidos 1d4 + enfermedad (probabilidad de 5%
y peligrosos tropezones y cabezazos. por cada punto de daño recibido de
contraer enfermedad, necesario un TS
Bandada de Murciélagos contra Veneno o 1d6 de daño adicio-
CA: 6 (13); DG: 1 (10 PG); Movimiento: nal); Salvación: G2; Moral: 8; Alinea-
12 metros (volando); Ataque: 1; Daño: miento: Neutral; P.X: 50
Confundir. La víctima de este ataque Desenlace
recibe una penalización de -2 a ata-
que y TS, y no puede lanzar conjuros; Si los Jugadores descubren todas las pis-
Salvación: G1; Moral: 6; Alineamiento: tas, habrán desentrañado el misterio del
Neutral; P.X: 100 patriarca Vineyard. Queda por ver cómo
desenmascarar al malvado heredero,
Si los PJ registran el bajo cubierta, des- pero eso será otra historia.
cubrirán un charco de sangre que efec-
tivamente coincide en la vertical de la
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