Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Hoy en día el metaverso ha llegado a desarrollarse mucho más en otras áreas, pero el
día de hoy nos enfocaremos en el desarrollo que esta ha mostrado tener en el área de la
educación en tiempos de post pandemia. Hablaremos de un poco de su historia, sus
tipos, clasificaciones, usos, aplicaciones en el mundo modernos, ventajas y desventajas
de la creación de espacios virtuales y la aceptación que el publico ha tenido de acuerdo
con esta.
El metaverso tiene sus inicios en el año 1992 cuando se usó esa palabra por primera
vez en el libro SnowCrash. Sin imaginar las repercusiones que tendría estas palabras
unos pocos años después. Estos mundos fueron avanzando hasta usarse en la
cotidianidad e incorporando cosas como los modelos 3D en un mundo web.
Hay que asegurar que el metaverso superará las limitaciones la educación en línea y
con esta herramienta se lograrán los objetivos de desarrollo sostenible de las Naciones
Unidas hasta 2030. Las necesidades anteriores les impulsaron a considerar el potencial
del concepto, la situación actual, sus ventajas y limitaciones, así como su lugar en
nuestro país.
Los tipos de metaversos son similares pero diferentes al ser creados en diferentes
formas y para diferentes propósitos han llegado a clasificarse en diferentes tipos, este
estos encontramos:
Esta es la forma de unir ambos universos más cercana que tenemos, pues ambos se
necesitan al otro para existir (sin uno de ellos el otro no tendría sentido). Las
aplicaciones que las utilizan son Ikea Place, Pokémon Go, Libros digitales, etc…
Y por último la realidad virtual, el cual es un entorno que consta de escenas y objetos
realistas, generados por una PC/computadora, que brinda al usuario una sensación de
inmersión. Este es el cual con el que estoy mucho más familiarizada por el mundo de
los videojuegos, es fascinante las variedades de juegos y mundos diferentes. Desde
juegos de rol como Ib games, juegos interactivos como Minecraft, de vida virtual como
The Sims o Second Life o Juegos de realidad virtual inmersiva que se juegan con gafas
de realidad virtual (Oculus, Htc, Vive), etc…
Por otro lado, existen amenazas y limitaciones en cada uno de estos universos. Una
de estas áreas: las relaciones personales se llegan a apreciar más débiles que en la vida
real; desafiar los problemas de privacidad en el manejo de datos personales; Es difícil
controlar las acciones. Acoso a usuarios, ciberdelincuentes, uso de falsa apariencia;
fenómeno robo de identidad y escape de la realidad y pobre adaptación al mundo real.
Como se comenta al inicio de este documento, este universo virtual se ha vuelto muy
conocido en el mundo. Pues notamos que se le ha dado uso para la creación de espacios
inmersivos que te llevan completamente a otro. Hoy en día, el metaverso se ha
desarrollado mucho más en otras áreas (fuera del entretenimiento), pues con la llegada
de la pandemia cambiaron muchas cosas en espacios virtuales; desarrollando formas de
enseñanza.
Metaverso es toda esa existencia de un nuevo mundo virtual tal que está por
conocerse. Desde que el metaverso comenzó en 1992un simple libro llamado
SnowCrash, hasta la creación de sistemas totalmente inmersos en el 2022.
Estos mundos han evolucionado para usarse en la vida cotidiana e incorporar cosas
como modelos 3D en el mundo web. Esperamos que el metaverso mejore la educación
de los estudiantes sin importar dónde vivan. Es fundamental lograr que el metaverso
supere las limitaciones de la educación en línea puesto a que con más personas
capacitadas de forma correcta la humanidad podría demostrar grandes avances a nivel
de evolución de especies.
Por la parte de la persona que actualmente redacta este ensayo, sé que el metaverso
cambiará nuestra vida cotidiana y nuestra economía más allá de los mundos de los
juegos y el entretenimiento, con posibilidades casi infinitas como un nuevo espacio para
las redes sociales. Obviamente controlando la situación para no ser totalmente
dependientes de las tecnologías que están por desarrollarse, pero siendo estas los
suficientemente buenas para no solamente verlas estancadas en el área de
entretenimiento.
Referencias
Mendiola, M. S. (2022). El metaverso: ¿la puerta a una nueva era de educación digital?
Investigación en educación médica., 5-8.