Está en la página 1de 63

UNIVERSIDAD NACIONAL AUTONOMA

DE HONDURAS EN EL VALLE DE SULA

TEMA DE TESIS
REALIDAD VIRTUAL

SUSTENTADO POR:
JESUS ALBERTO RAMIREZ RODRIGUEZ

ASESOR:
MAE. KENIA MATUTE

PREVIA OPCION AL TITULO EN EL


GRADO DE:
LICENCIATURA EN INFORMATICA
ADMINISTRATIVA

LUNES 25 DE FEBRERO
SAN PEDRO SULA, CORTES
1
AUTORIDADES UNIVERSITARIAS

SEÑOR RECTOR: DR. FRANCISCO HERRERA ALVARADO

SECRETARIA GENERAL: LIC. MELVA BALTODANO

DIRECTORA: LIC. ISBELA ORELLANA RAMÍREZ, MAE.

COORDINADOR DE CARRERA: LIC. RENE ISAIAS CASULA

JEFE DE CARRERA: ING. JULIO HERNÁNDEZ SANTIAGO

2
DEDICATORIA Y AGRADECIMIENTO

Dedico este trabajo principalmente a nuestro eterno Dios, por haberme dado la vida
y permitirme el haber llegado hasta este momento tan importante de mi formación
profesional. A mis padres, por ser los pilares más importantes y por demostrarme siempre
su cariño y apoyo incondicional sin importar nuestras diferencias de opiniones. A mi esposa,
que me ha animado y ayudado a seguir adelante a pesar de nuestras dificultades, a mi familia
en general, porque me han brindado su apoyo incondicional al compartir conmigo buenos y
malos momentos.
Agradezco a Dios por protegerme durante todo mi camino y darme fuerzas para superar
obstáculos y dificultades a lo largo de toda mi vida.
A mis padres, que con su demostración de padres ejemplares me ha enseñado a no
desfallecer ni rendirme ante nada y siempre perseverar a través de sus sabios consejos.
A la Ing. Kenia Matute, catedrática de seminario de investigación, por su valiosa guía y
asesoramiento a la realización de la misma.
Gracias a todas las personas que ayudaron directa e indirectamente en la realización
de este proyecto.

3
Y sabemos que a los que aman a Dios,
todas las cosas les ayudan a bien,
esto es, a los que conforme
a su propósito son llamados.
Santa Biblia RV2000 Romanos 8:28

4
Índice General
AUTORIDADES UNIVERSITARIAS .............................................................................................. 2
DEDICATORIA Y AGRADECIMIENTO......................................................................................... 3
Capítulo I Formulación y Planteamiento del problema ....................................................................... 9
Capítulo II Justificación .................................................................................................................... 10
Capítulo III Objetivos Generales....................................................................................................... 11
Capítulo IV Hipótesis de la investigación ......................................................................................... 12
Capítulo V Marco Histórico .............................................................................................................. 13
5.1 Realidad virtual antes de los años 50 ................................................................................ 13
5.2 Realidad virtual en los años 1950 a 1970: ......................................................................... 13
5.3 Realidad virtual en los años 1970 a 1990:........................................................................ 14
5.4 Realidad virtual en los años 1990 a 2000: ......................................................................... 15
5.5 Realidad virtual en los años 2000 a 2015: ......................................................................... 16
5.6 Realidad virtual en los 2015 a la actualidad: ..................................................................... 16
Capítulo VI Marco Legal .................................................................................................................. 17
Capítulo VII Marco Teórico .............................................................................................................. 18
7.1 Realidad Virtual ................................................................................................................ 18
7.2 Concepto de la Realidad Virtual ....................................................................................... 21
7.3 Tipos de Realidad Virtual ................................................................................................. 21
7.3.1 Realidad Virtual no inmersiva o de escritorio ........................................................... 21
7.3.2 La Realidad Virtual inmersiva .................................................................................. 21
7.4 Beneficio que aporta usar la realidad virtual en la educación. .......................................... 22
7.5 Desventajas de La Realidad Virtual .................................................................................. 24
7.6 Aplicaciones de realidad virtual ........................................................................................ 25
7.6.1 Aplicaciones médicas ................................................................................................ 25
7.6.2 Aplicaciones militares ............................................................................................... 26
7.6.3 Videojuegos............................................................................................................... 26
7.6.4 Realidad Virtual en enseñanza .................................................................................. 27
7.6.5 Realidad Virtual en procesos de mantenimiento ....................................................... 28
7.7 ¿Cuándo utilizar Realidad virtual como recurso? ................................................................. 28
7.8 Componentes de la Realidad Virtual ................................................................................. 29
7.8.1 Mundo Virtual ........................................................................................................... 29
7.8.2 Inmersión................................................................................................................... 30

5
7.8.3 Interacción ................................................................................................................. 30
7.8.4 Retroalimentación ..................................................................................................... 30
7.9 La Realidad Virtual como recurso de enseñanza aprendizaje ........................................... 30
7.10 Condiciones en donde se puede aplicar la Realidad Virtual ............................................. 31
7.11 Técnicas de modelado 3D ................................................................................................. 32
7.12 Herramientas de modelado 3D. ......................................................................................... 35
7.13 Aplicación de Realidad Virtual en la educación superior en Nicaragua ............................... 36
7.14 Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH) ...................................................... 38
7.15 Las tecnologías de la información y la comunicación en la educación ................................. 40
7.16 PERIFÉRICOS DE RV. ........................................................................................................ 42
7.17 Requisitos para que una experiencia sea considerada Realidad virtual ................................ 45
Capítulo VIII Marco Contextual ....................................................................................................... 46
Capítulo IX Método de Investigación ............................................................................................... 47
9.1 Determinación de la Muestra ............................................................................................ 47
9.2 Tabulaciones de las Encuestas con Gráficos de los Resultados de las Entrevistas ........... 47

6
Resumen
En los laboratorios prácticos en todos los niveles educativos públicos en la actualidad en
nuestro país, tienen un desarrollan ineficiente en taller de hardware, química, biología o una
clase afín, por una infraestructura inadecuada, el tiempo para el uso del laboratorio es
mínimo, el exceso de estudiantes y falta de equipo.

La falta de materiales y de software necesarios, da como consecuencia desmotivación del


alumno, ausentismo, malas calificaciones, o abandono de las clases. El método educativo
que se utiliza en la actualidad, cumple de modo paupérrimo con los requerimientos de un
mercado laboral globalizado, y la tecnología que día a día cambia hace que las exigencias
se incrementen, dando como resultado que la educación brindada a los estudiantes sea
exigua y se creen profesionales frustrados, con niveles competitivos bajos, que no cumplen
con las expectativas actuales.

Al utilizar nuevas tecnologías en los procesos de aprendizaje en la educación, se estará


ayudando al estudiante a asimilar el conocimiento que se le está impartiendo, favoreciendo
la mejora del nivel educativo y competitivo en estos tiempos de la era digital, el uso de
herramientas que apoyen a la educación en los dispositivos móviles apoyara y motivará al
estudiante, lo que hará más fácil el arte de la enseñanza-aprendizaje, para el estudiante y al
proceso de enseñanza del maestro.

Una herramienta que beneficiara a ese aprendizaje es la realidad virtual, a partir de ella, un
estudiante puede utilizar los sentidos del tacto, oído y la visión para consolidar
significativamente conceptos que mediante otro tipo de estrategias sería muy difícil de
lograr.

De la tecnología que nos apoyaremos para que los laboratorios prácticos tengan una
herramientas didácticas modernas y actuales, recomiendo la tecnología de Realidad Virtual
orientada a la Educación.

Definimos primero cual es el propósito Realidad Virtual, el cual es de generar


representaciones de un mundo virtual, el uso de gafas de Realidad Virtual tiene como
objetivo conseguir que el usuario sienta que realmente está en ese mundo gracias a su
funcionamiento. La simulación que se hace en la Realidad Virtual se puede referir a
escenas virtuales, de lugares u objetos que solo se existen en la computadora, los
movimientos que el usuario proyecte con los dispositivos de Realidad Virtual, hacen que se
pueda interactuar en el mundo virtual, brindando una experiencia casi real a través de la
estimulación de los sentidos.

7
En la actualidad en muchos países ya se está implementando el uso de la Realidad Virtual
en la Educación, En Honduras la implementación de la Realidad Virtual ha sido a pasos
cortos, ya sea por inversión gubernamental o del exterior, todavía en nuestro entorno a nivel
superior, su implantación y uso ha sido muy poca.

En la época contemporánea, estos avances se generan de forma más veloz debido al


desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, poco a poco, las TIC
comienzan a introducirse en el aula, permitiendo tanto a los docentes como a los
estudiantes nuevas posibilidades.

En Honduras la como la Universidad Tecnológica de Honduras (UTH), está implementando


el uso de la tecnología de Realidad Virtual, en laboratorios de ciencias, publicidad para la
universidad o implementar en la facultad de medicina como clases interactivas.

8
Capítulo I Formulación y Planteamiento del problema

Desde la década de los cincuenta, la realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) ha estado
en continuo desarrollo sin lograr una aceptación comercial ni institucional en los países
subdesarrollados. Pero desde 2012, las empresas centradas en esta tecnología han tenido un
éxito que pocos podían predecir en el ámbito de los videojuegos.

La realidad virtual ya es una realidad en diferentes ámbitos de la sociedad, aunque todavía


es una tecnología emergente en relación con su potencial, ya está ofreciendo oportunidades
que antes eran impensables. La realidad virtual permite a los alumnos experimentar el
aprendizaje en escenarios realistas y romper las barreras geográficas y temporales de
manera similar a cuando leemos una novela, y en Honduras esta tecnología no ha sido
aplicado para el beneficio en la educación en sus diferentes niveles. Creo que si
aplicáramos esta tecnología para beneficio de los estudiantes en niveles superiores se podría
alcanzar algunos de los estándares de educación de los países desarrollados. Los estudiantes
pueden asimilar mejor la información de una manera más consistente que por medio del uso
de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, diapositivas, etc.), ya que
utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes
dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que además puede escuchar narraciones,
efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del
uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden "sentir" la textura, dimensiones e
inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del mundo virtual.

Es muy frecuente observar que los estudiantes se distraen con facilidad en las clases y si los
maestros no realizan sus clases con contenidos atractivos y dinámicos los estudiantes
perderán la concentración en la clase con equipos tecnológicos como ser su celular o
computadora y no alcanzan niveles de concentración prolongados, no realizan las
actividades propuestas, no comprenden los temas presentados y en muchos casos se percibe
que asisten a las instituciones educativas solo por cumplir con un requisito pero sin prestar
atención a las clases impartidas e incluso pueden llegar a tener cansancio físico a tal nivel
que les de sueño .

Por otro lado, los maestros se muestran poco interesados en utilizar nuevas formas de
enseñanza y siguen aplicando metodologías de hace 10 o 20 años. A pesar de que en la
ciudad de San Pedro Sula existen muy buenas oportunidades de capacitación, son pocos los
que acceden a ellas e implementan lo aprendido en su ejercicio pedagógico.

En síntesis, mi pregunta de investigación es: ¿Cómo el uso de la tecnología de realidad


virtual, ayudaría al mejoramiento académico de los estudiantes en UNAH-VS en el
área de informática administrativa?

9
Capítulo II Justificación

Esta investigación surge como una incógnita sobre la realidad virtual y como ayuda a los
estudiantes en niveles universitarios en nuestra sociedad, es decir, ¿Qué beneficios se
obtienen al utilizar esta tecnología?, ¿De qué manera podemos implementarla en las aulas
de clase?, la utilización de nuevas tecnologías de la información y comunicación en los
procesos de aprendizaje de los estudiantes, permite aprovechar el hecho de que los
estudiantes de hoy en día son nativos digitales ya que desde su niñez o a muy temprana
edad tuvieron contacto con la tecnología son conocidos también como la generación Y, así
como también la generación Z o Centennials (nacidos a partir de 1995 y hasta el presente),
es decir, les gusta la tecnología, disfrutan de la sensación de control que tienen en estos
ambientes, pues pueden hacer realidad las ideas que se les ocurren y ver sus efectos casi
inmediatamente. Lo anterior brinda notables oportunidades al interior de las aulas de clase,
al aprovechar los actuales y recientes ambientes tecnológicos en los procesos educativos, se
podrán movilizar nuevas dinámicas, nuevas formas de interacción al interior de las aulas de
clase, favoreciendo el aprendizaje a través de la transmisión, acción e interacción con los
estudiantes.

Una de las actuales tecnologías que puede aportar considerablemente en los procesos de
enseñanza y aprendizaje es la realidad virtual. A partir de ella, un estudiante puede utilizar
los sentidos del tacto, oído y la visión para consolidar significativamente conceptos que
mediante otro tipo de estrategias no sería tan fácil de lograr. Lo anterior se confirma en un
estudio realizado por Billinghurst, se comparan los resultados obtenidos en el grado de
colaboración de algunos usuarios mientras realizan una actividad utilizando Realidad
Aumentada y de otros usuarios mientras realizan la misma actividad en un formato cara a
cara y creo que si se implementara en nuestras instituciones educativas también puedan
obtener un mayor grado de colaboración e interacción de parte de los estudiantes. Las
conclusiones de este estudio muestran que los usuarios se desenvuelven fácilmente al
manipular objetos virtuales y que los grados de colaboración entre dos o más personas
omiten la acción individual y promueven la colaboración activa entre ellos

Con la utilización de la realidad virtual en el entorno educativo, se espera que aumenten


positivamente los niveles de concentración y participación en clase, agregando o
aumentando información clave y de fácil evocación a las actividades de clase guiadas por
los maestros, motivando a los estudiantes a asistir a tiempo a las aulas de clase para no
perderse nada de la sesión, promoviendo en los estudiantes las ganas de saber más y de
investigar más allá de lo que se ve en las aulas, como su responsabilidad llegando
puntualmente a las aulas de clase.

10
Capítulo III Objetivos Generales

 Determinar la importancia de la realidad virtual como beneficio en el plan


educativo.
 Conocer cada uno de los beneficios con el uso de la realidad virtual.
 Identificar las aplicaciones en las cuales se utiliza la realidad virtual.
 Identificar las condiciones en donde se puede aplicar la Realidad Virtual

 Identificar herramientas de software libre que permitan ser incorporados en las


clases como herramienta didáctica para el aprendizaje de tecnología mediado por
Realidad Virtual (RV).
 Identificar los periféricos necesarios para el uso correcto de la realidad
virtual.
 Señalar los avances en las cuales se está utilizando la Realidad Virtual.
 Enseñar a los alumnos las ventajas con el uso de Realidad Virtual.

 Reconocer el impacto generado por la realidad virtual como herramienta didáctica


en el Aprendizaje de Tecnologías.
 Mostrar a los alumnos las ventajas del uso de aplicativos de Realidad Virtual
en la educación.
 Mostrar a los catedráticos las ventajas del uso de aplicativos de Realidad
Virtual en la educación.
 Conocer las condiciones en donde se puede aplicar la Realidad Virtual.

11
Capítulo IV Hipótesis de la investigación

 El índice de clase de los alumnos con el uso de realidad virtual, será mayor que los
alumnos que no usan esta tecnología.

 Usando la realidad virtual, mejoraran los índices de clase de los alumnos en un


30%.

 A mayor uso de la realidad virtual, habrá mayor atención en los alumnos en cada
clase.

 El índice de clase será mayor en los alumnos que usan realidad virtual, que los
alumnos que no la utilizan.

 El índice de clase de los alumnos con el uso de realidad virtual no será mayor que
los alumnos que no utilizan esta tecnología.

12
Capítulo V Marco Histórico

5.1 Realidad virtual antes de los años 50


El origen exacto de la realidad virtual es algo disputado, principalmente porque existe una
dificultad para definir el propio concepto. Algunos autores exponen que sobre el año 1860,
el dramaturgo Antonin Artaud uso tecnologías de vanguardia para conseguir difuminar la
ilusión y la realidad en uno de sus espectáculos. Este autor argumentaba que la audiencia
que va al teatro debía de eliminar su incredulidad y considerar la actuación como algo real.
Pero sin duda, la primera referencia “moderna” sobre realidad virtual, proviene de la
ciencia ficción. En concreto de Stanley G. Weinbaum, autor que en 1935 creo un relato
breve denominado Las gafas de Pigmalión en el cual se describía un sistema de realidad
virtual con grabaciones holográficas y experiencias ficticias, que incluían olor y tacto.

5.2 Realidad virtual en los años 1950 a 1970:


Morton Heilig escribió en los años 50 su obra “experiencia teatral”, en la cual abarcaba
todos los sentidos del espectador de manera efectiva, atrayendo la atención de este hacia la
pantalla. Construyó un prototipo denominado Sensorama, mediante el cual el espectador
podía visualizar 5 pequeñas películas mientras se estimulaban el resto de sentidos (Oído,
olfato, tacto) Heilig también desarrollo su llamada “Mascara teleférica” (patentada en
1960).

La patente describe el dispositivo como: “Un telescopio televisivo para uso individual. El
espectador recibe una completa sensación de realidad, a través de imágenes en 3
dimensiones que pueden recibirse incluso a color, con un 100% de visión periférica,
sonidos, aromas y brisas de aire…”. Philco Corporation creó el primer visualizador para
montar sobre la cabeza, denominada “Headsight”, que tenía una pantalla y un sistema de
seguimiento vinculado a un circuito cerrado de TV.

La intención de este dispositivo era entrenar a personal militar en habilidades como


aterrizaje de un avión a alta velocidad, pruebas químicas y peligrosas que podrían ser
observadas desde lejos, o el control de un submarino altamente maniobrable (Philco Corp,
2016). Aunque el elemento no era conectado a un ordenador, "Headsight" fue pionero en la
práctica de aprovechar la tecnología de la realidad virtual para propósitos de aprendizaje y
formación.

Ya en 1968, Ivan Sutherland, con la ayuda de su alumno Bob Sproull, creó lo que sería
considerado el primer dispositivo de realidad virtual y aumentada, el casco de realidad
virtual conocido como HMD (Head-Mounted Display). Era el primer intento por lo que fue
un dispositivo bastante primitivo, en relación con la interfaz de usuario y con el realismo.
Además, el HMD era demasiado pesado para que fuera usado con facilidad, y solo se veían
imágenes en 3D sin movimiento (wireframe model).

13
5.3 Realidad virtual en los años 1970 a 1990:

A mediados de la década de 1970, Myron Krueger creó un entorno físico interactivo


llamado "Videoplace". (Krueger). En lugar de pantallas montadas en la cabeza,
"Videoplace" usó proyectores y cámaras de video para interacción, a través de las siluetas
en pantalla de los usuarios. "Videoplace" demostró el potencial de los entornos virtuales
para la expresión artística y creativa. Por la misma época, la Base de la Fuerza Aérea
Wright-Patterson en Ohio continuó lo que había comenzado "Headlight", experimentando
con simulaciones de realidad virtual para entrenamiento y educación.

A fines de la década de 1980, lanzaron el programa "Super Cockpit", una cabina virtual
para entrenar a los pilotos. (Lowood, 2016). Poco después de "Super Cockpit", el Centro
Espacial Johnson de la NASA comenzó a usar simulaciones de realidad virtual basadas en
pantallas sobre la cabeza para preparar a los astronautas.

Aunque la realidad virtual no fue ampliamente adoptada siguiendo proyectos comerciales


como estos, jugó un papel crucial en el aprendizaje y la capacitación en estos y otras áreas
de nicho, incluidas aplicaciones militares adicionales, investigación médica y otras
investigaciones académicas.1 En esta etapa destaca además, el Aspen Movie Map, el cual
fue creado en 1978 en el MIT, el instituto tecnológico de Massachusetts. Este programa era
una simulación virtual de la ciudad de Aspen, Colorado.
En dicho programa, los alumnos/as podían deambular por las calles en uno de los tres
modelos disponibles: verano, invierno y polígonos. Los dos primeros estaban basados en
fotografías; para ello, los investigadores fotografiaron cada punto de la ciudad en ambas
estaciones.

El modelo de los polígonos era un modelo básico en 3-D de la ciudad. Empresas como
Atari, fundaron laboratorios de experimentación y desarrollo virtual en la ciudad, pero
tuvieron que cerrar en el “crash” del videojuego en Norteamérica (1983). A pesar de ello,
contrataron a empleados como Tom Zimmerman, Scott Fisher, Jaron Lanier y Brenda
Laurel, los cuales continuaron sus estudios en el campo de la realidad virtual. Sobre los
años 1980, el término realidad virtual fue popularizado por Jaron Lanier. Lanier fundó la
compañía VPL Research en 1985, y ha desarrollado varios dispositivos de realidad virtual
como, por ejemplo, Data Glove, Eye Phone o Audio Sphere. En esta etapa la Realidad
Virtual, creó dispositivos para usos médicos, simuladores de vuelo, diseño industrial
automovilístico y con fines militares.

14
5.4 Realidad virtual en los años 1990 a 2000:

Los entornos virtuales colaborativos (CVE) tienen una larga historia también. Churchill y
Snowdon publicaron una introducción completa al tema en 1998 (Churchill 1998).
Detallaron la naturaleza de la colaboración y actividades cooperativas, y analizaron la
realización de dicho comportamiento en entornos virtuales en red, utilizando varios
ejemplos de la época. Al referirse a la investigación sobre psicología conductual,
enfatizaron la relevancia de la comunicación no verbal e indicaron cómo esto podría
lograrse en entornos virtuales compartidos (CVE), incluso utilizando sistemas basados en
escritorio con puntos de vista en tercera persona.

Aparentemente, muchos objetivos de aprendizaje pueden lograrse efectivamente en tales


entornos (Desde, 1995, Cobb et al., 2010). Desde incluso argumentó que las cualidades
sintéticas y anónimas de estos primeros CVE podrían tener un efecto positivo en el
aprendizaje constructivista. Sin embargo, este tipo de sistema fue adoptado más
ampliamente para entretenimiento en lugar de aplicaciones de aprendizaje. Marionetería de
un avatar 3D y el monitoreo de otros en una pantalla de computadora, es menos directo e
intuitivo que las actividades equivalentes en un espacio 3D inmersivo. La carga de atención
requerida para operar la interfaz atada a los recursos cognitivos que de otro modo podrían
ser utilizados para actividades primarias, como el aprendizaje.

Sin embargo, los sistemas de inmersión en colaboración temprana de VR no apoyaron


generalmente la interacción incorporada y la visión egocéntrica cabeza-rastreada. Una
razón era que las pantallas montadas en la cabeza impedían la percepción del propio cuerpo
y el de los demás, mientras que las pantallas 3D grandes generalmente solo admiten una
sola visión estérea.1 En los 90, se vieron los primeros lanzamientos comerciales sobre
Realidad Virtual. En 1991, Sega anunció el Sega VR para videojuegos arcade y su consola
Mega Drive. Usaba una pantalla LCD en el visor, auricular estéreo, y sensores de
desplazamiento que reaccionaban a los movimientos de cabeza del usuario.
Ese mismo año, Virtuality desarrolló el primer sistema de realidad virtual producido en
masa y conectado en línea. Fue lanzado en varios países, con un coste de unos 73000
dólares por cada sistema. Además, crearon unos auriculares y guantes que dieron origen a
la primera experiencia inmersiva en la realidad virtual. Antonio Medina, un alumno
graduado en el MIT y científico de la NASA, diseñó un sistema de realidad virtual para
conducir un vehículo en Marte en tiempo real. En 1995, Chet Dagit y Bob Jacobsosn
crearon en Seattle el denominado “Cave-like”. Era una experiencia en 270º que permitía a
quien lo probase sentirse inmerso en un ambiente virtual.

El mismo sistema fue mostrado en 1996 en el congreso de comercio organizado por


Netscape comunicaciones. En 1999 el empresario Philip Rosedale fundo Linden Lab,
centrándose en el desarrollo de Hardware para realidad virtual. Tras el paso del tiempo, sus
trabajos darían lugar al famoso mundo virtual “Second Life”.

15
5.5 Realidad virtual en los años 2000 a 2015:

En 2007 Google introdujo Google Street View, un servicio que nos muestra vistas
panorámicas sobre infinidad de puntos de nuestro planeta. Desde carreteras, edificios o
áreas rurales. Además, puede ser usado en modo estereoscópico 3D, desde 2010.En 2010,
Palmer Luckey diseño el primer prototipo de Oculus Rift. Este prototipo fue construido en
la estructura base de otro casco de realidad virtual. Tras el paso de los años y las
modificaciones necesarias, Oculus Rift, ha pasado a ser uno de los sistemas de realidad
virtual de referencia. Sería en marzo de 2014, cuando Facebook compró la compañía por 2
billones de dólares. El mismo mes, Sony anunció el proyecto “Morpheus”, un casco de
realidad virtual para su videoconsola PlayStation 4. Google también anuncio recientemente
su proyecto “Cardboard”, donde el usuario puede construir el mismo un sistema de realidad
virtual para su Smartphone.

5.6 Realidad virtual en los 2015 a la actualidad:

En 2016 había al menos 230 empresas que desarrollaban productos relacionados con la
realidad virtual. Facebook tiene 400 empleados centrales para el desarrollo de la realidad
virtual; Google, Apple, Amazon, Microsoft, Sony i Samsung habían dedicado grupos de
realidad virtual y la realidad aumentada. El audio binatural, o audio 3D, es común a la
mayoría de los visores o cascos lanzados este año. Así mismo, las interfaces táctiles no
estaban bien desarrolladas, y la mayoría de paquetes de hardware incorporaban comandos
operativos por botones para la actividad táctil. Visualmente, las pantallas todavía eran de
una resolución y una velocidad de fotogramas bastante bajas para que las imágenes
pudieran identificarse como virtuales.2 El 5 de abril de 2016, HTC mandó las primeras
unidades del casco HTC VIVE SteamVR.3 Este hecho, marcó el primer lanzamiento
comercial de un sistema de realidad virtual con seguimiento de posición basado en sensor,
permitiendo el libre desplazamiento de los usuarios dentro de un espacio definido.

16
Capítulo VI Marco Legal

17
Capítulo VII Marco Teórico

7.1 Realidad Virtual

En los últimos tiempos, la sociedad ha visto como los avances en ciencia y tecnología han
traído grandes aportes y beneficios a la humanidad, estando presente en casi todas las áreas
del conocimiento. Estos beneficios los vivimos a diario en campos como la medicina, las
construcciones civiles y el transporte, sin embargo en las últimas décadas se ha agregado un
nuevo participante a estos avances, siendo este la información y todo lo que ella implica:
creación, recepción, manipulación, almacenamiento, cooperación y transporte,
contribuyendo así a que los avances se generen con mayor velocidad, mejorando
indiscutiblemente la calidad de vida de las personas.

Sebastián Gómez Palomo expone que “Las realidades virtuales actuales no solo se leen, se
ven, o se oyen, sino que se perciben a través de todos los sentidos a la vez; eso hace que el
perceptor de la realidad virtual la asuma como algo más real. Parte de esta aproximación a
la realidad es debida a la utilización de los computadores como generadores de realidad
virtual. Inicialmente se pensó como una mejora en la interfaz de comunicación entre los
computadores y los usuarios, añadiendo nuevos canales de comunicación a los tradicionales
teclados y pantallas alfanuméricas.”.

Figura 1. Uso de Realidad virtual

18
El propósito de los sistemas de realidad virtual es el de generar representaciones en tiempo
real de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad
perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los
ordenadores. La simulación que se hace en la VR se puede referir a escenas virtuales,
creando un mundo virtual que sólo existe en el ordenador de lugares u objetos que existen
en la realidad. También permite capturar la voluntad implícita del usuario en sus
movimientos naturales proyectándolos en el mundo virtual que estamos generando,
proyectando en el mundo virtual movimientos reales (Facultad Informática de Barcelona,
N.D.). Estos sistemas permiten movimientos y desplazamientos de forma libre, lo que
brinda al usuario una experiencia casi real a través de la estimulación de los sentidos.

Figura 2. Uso de realidad virtual en entrenamientos.

En la figura 2 se muestran dos ejemplos de situaciones en las cuales se aplica realidad


virtual, en la primera figura (izquierda), se puede apreciar una persona en un simulador de
conducción con el fin de poner a prueba sus habilidades al volante. En la mano derecha del
conductor se adaptó un guante con sensores que permite manipular la palanca de cambios y
el volante. Sobre su cabeza se empleó un casco el cual posee una pantalla y unos audífonos,
los cuales brindaban imágenes y sonidos que respondían en tiempo real a los cambios que
el conductor ejecutaba. Al realizar la prueba de manejo en un entorno aislado de las
carreteras se busca reducir considerablemente el riesgo de accidentes y se protege la
integridad del conductor, pero sin limitar la sensación de realidad que se tendría dentro de
un vehículo real en la autopista. En la segunda figura (derecha) se ve un simulador de
situaciones de combate para entrenamiento militar. En las manos del practicante se puede
ver un arma ficticia con dimensiones, forma y peso reales. Sobre su cabeza se empleó un
casco el cual posee una pantalla, la cual brindaba imágenes que respondían en tiempo real a
situaciones de combate verdaderas y que cambiaban conforme a los cambios que el
practicante hacía. El utilizar un sistema de realidad virtual para simular situaciones de

19
combate reales busca proteger la vida y la humanidad de las personas involucradas, ya no
será necesario gastar dinero en municiones ni en adaptar locaciones que recreen lugares
hostiles en otras partes del mundo.

Para poder crear sistemas de realidad virtual, se necesitan algunos dispositivos de


Hardware, los cuales pueden dividirse en dispositivos de entrada, dispositivos de rastreo y
dispositivos de salida. Los dispositivos de entrada necesarios pueden reducirse a un simple
mouse, pero cuando se trata de un sistema inmersivo, las capacidades deben ser mayores.
Hay que disponer de rastreadores de posición para averiguar la dirección en la que el
usuario está mirando y su ubicación relativa en el mundo virtual. Simultáneamente, el
sistema puede estar recibiendo información de un guante de datos y procesándola para
mostrar una representación de la mano del usuario dentro del mundo virtual. Además, aún
se debe resolver el problema del desplazamiento dentro de un entorno completamente
tridimensional, utilizando normalmente dispositivos de entrada que fueron creados para
aplicaciones bidimensionales (mouse, joysticks, etc.). Por otro lado, los dispositivos de
salida permiten al usuario observar, oír, tocar, en resumen, “vivir” el mundo creado.

Figura 3. Utilización de realidad virtual con accesorios

A parte de la motivación y la sencillez con la que se interactúa con la RV, dos elementos
más, quizás incluso más importantes, son la inmersión y la posibilidad de interacción que
nos brinda esta tecnología.
“La RV supone un cambio cualitativo con respecto a otras tecnologías, como la televisión o
la pantalla de un ordenador, ya que permite una inmersión total en una simulación de la
realidad donde el usuario puede interactuar con el mundo virtual, de una forma similar a
como interactúa con el mundo real.”

Este elemento distintivo es el que hace especial a esta tecnología y el que nos ayudará a
crear medios didácticos dentro de la realidad que nos brinda. Observamos cómo a través de
estos periféricos podremos llevar a los alumnos a vivir experiencias imposibles en la
20
realidad, e interaccionar con ellas sin correr ningún riesgo, aprovechando el mundo virtual8
que se pone a nuestra disposición. Es evidente que mediante el uso de la Realidad virtual
desaparecen las dificultades de todo tipo que puede encontrar el docente para describir el
comportamiento de un sistema, dado que, será suficiente que el alumno lo perciba
directamente para eliminar dicha dificultad.

la Realidad virtual es un instrumento con mucho valor pedagógico debido, sobre todo, a
tres aspectos: su capacidad para favorecer el aprendizaje constructivista, la oportunidad de
cooperación entre educadores y alumnado dejando a un lado la necesidad de encontrarse en
el mismo lugar de forma física, y la facilidad para proporcionar modos diferentes de
aprendizaje.

7.2 Concepto de la Realidad Virtual

En la actualidad la Realidad Virtual ha tomado bastante auge debido al bajo costo que ha
tenido el despliegue de esta tecnología, lo que ha implicado que se implemente en distintas
áreas como por ejemplo en el entretenimiento, la formación, la difusión, la capacitación, el
diseño, la terapia y la educación.

7.3 Tipos de Realidad Virtual

Los tipos de Realidad Virtual se diferencian según el nivel de inmersión con el usuario:

7.3.1 Realidad Virtual no inmersiva o de escritorio


La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de
escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo
como son el bajo costo así como la fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los
dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere manipular el
ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que
por medio de cascos pesados o guantes.
7.3.2 La Realidad Virtual inmersiva
Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente
tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u
otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo
humano.

21
7.4 Beneficio que aporta usar la realidad virtual en la educación.

7.4.1 Provee una experiencia más vívida que no son posibles en una clase
tradicional

Los estudiantes, sobre todo los más pequeños, aprenden más con la práctica que con la
teoría. Está demostrado que la experiencia enseña más y la realidad virtual entrega al
maestro esta posibilidad dentro de la enseñanza. No se trata de enseñar historia, sino de
convertir al estudiante en un historiador o anticuario, de no mostrar estudios prehistóricos,
sino que se sientan arqueólogos y que ellos mismos vayan descubriendo la información que
los ayudará en clase.

Todo esto lo pueden realizar sin salir del colegio. Tan solo necesitan un par de gafas y el
programa adecuado que los guíe y muestre lo que deben estudiar.

7.4.2 La experiencia virtual motiva el estudio

Todo maestro sabe que, para que una lección sea efectiva, debe inspirar y conectar con sus
estudiantes. Estos son factores clave que se puede conseguir con la realidad virtual y mucho
más.
Cuando un estudiante cuenta con la motivación adecuada, se puede conseguir que este
mismo se encargue de informarse sobre una materia específica. En simples palabras,
despiertas su sed de conocimiento.

La conexión que uno consigue con la realidad virtual es más profunda y motiva a los
estudiantes a conocer más sobre un tema en particular a través de sus propios medios
dirigiendo su atención a otras actividades aparte de los videojuegos.

7.4.3 Entrega un nuevo acercamiento a la enseñanza

Generalmente, los centros educativos evalúan los logros académicos de los estudiantes para
medir el avance de cada uno de ellos. Sin embargo, gracias a la tecnología de realidad
virtual, esto está cambiando y se están encontrando nuevos motivadores para los procesos
de enseñanza y aprendizaje.

7.4.4 Nuevos instrumentos para una educación más innovadora

La educación tradicional tiene sus límites. Sin embargo, la realidad virtual rompe estas
barreras siendo una herramienta que permite el desarrollo creativo tanto del alumno como
del docente quien puede inventar nuevas formas de llegar a sus estudiantes.

22
7.4.5 Permite capturar la atención de los alumnos

En relación al tiempo de atención, las personas suelen concentrarse por breves periodos de
tiempo en un tema específico. Por ello, cada vez es más difícil captar el interés de los
estudiantes. Sin embargo, la realidad virtual ayuda a vencer este problema y compromete
más a los alumnos con la educación.

Cuando las personas sienten que están logrando algo al realizar una actividad, suelen sentir
mayor motivación y concentrarse más en lo que están haciendo. Es por esa razón que un
contenido que permita la inmersión suele ser la solución para captar la atención y obtener
mejores resultados al momento de evaluar a los alumnos respecto a lo que han aprendido.

7.4.6 La realidad virtual fortalece al aprendizaje

Las personas solo recuerdan el 20% de lo que escuchan y un 30% de lo que observan. Sin
embargo, pueden recordar un 90% de lo que hacen. La experiencia es la mejor forma para
retener información y la realidad virtual ayuda en este punto tan importante. Presenta un
método de aprendizaje más intuitivo donde el alumno puede sumergirse en la clase y los
temas estudiados para aumentar sus conocimientos.

7.4.7 Actividades sin salir del salón de clase

Debemos comenzar diciendo que la realidad virtual no busca reemplazar los paseos y viajes
escolares. Sin embargo, facilita mucho esta actividad cuando se trata de visitar lugares algo
lejanos o que no son fáciles de acceder. Es ideal para conocer algunos sitios como museos o
exhibiciones específicas que los ayude a conocer más sobre historia y el mundo en general.
Incluso, pueden conocer el interior del cuerpo humano para estudiar biología. No hay límite
para lo que la realidad virtual puede mostrar.

7.4.8 Estimula la creatividad del alumno y el docente

Lo mencionamos líneas atrás, pero la realidad virtual es la herramienta ideal para explotar
la imaginación y la creatividad tanto de los estudiantes como de los maestros. Requiere de
mucho trabajo y energía creativa encontrar el material ideal para compartir en clase,
coordinar el tiempo en que será entregado y que esté a la par con los módulos educativos de
la escuela.

Por parte de los alumnos, necesitan de una guía para ser capaces de retener la información
mostrada. Es fácil para ellos recibir esta tecnología con los brazos abiertos, pero es
necesario que estén guiados adecuadamente para que puedan desarrollar más su creatividad.

23
7.4.9 Ayuda a mejorar las aptitudes tecnológicas

Los chicos de ahora están adaptados perfectamente a la tecnología. Sin embargo, existen
ciertos temas más específicos donde la realidad virtual puede ayudar en gran medida. La
experiencia hace que se vuelva algo cotidiano el uso de tecnología y les permite conocer
cómo funciona. Es una habilidad necesaria en el mundo de hoy por las exigencias del
mercado laboral. Deben desarrollar este tipo de aptitudes para que puedan continuar su
camino educativo y lleguen a ser profesionales de primera.

7.4.10 Mejora la comunicación y el trabajo en equipo

El mundo virtual permite que los chicos aprendan a participar y se apoyen mutuamente con
el objetivo de aprender y mejorar. Esta es una forma de incentivar sus habilidades sociales
para coordinar con otros. Un ejemplo claro existe en los videojuegos actuales donde los
jóvenes suelen comunicarse con otras personas para ganar el juego y completar misiones.

Además, existe la posibilidad y la tecnología para comunicarse con aulas en otras partes del
mundo y asociarse educativamente para realizar actividades que beneficie a todos los
países.

7.4.11 Utilizando la realidad virtual a nuestro favor

El principal objetivo de la tecnología es facilitarnos la vida y la realidad virtual lo está


consiguiendo en distintos sectores. La educación puede beneficiarse mucho de la realidad
virtual siempre y cuando sea bien implementada en las escuelas. Para conseguirlo, se debe
coordinar con los docentes para decidir las materias que utilizarán esta tecnología y que
podrán aprovecharla de la mejor forma posible.

7.5 Desventajas de La Realidad Virtual

7.5.1 Complejidad de los desarrollos.


7.5.2 Costos elevados en la realización de mundos virtuales.
7.5.3 Deficiencias en el interfaz entre programas y usuarios.
7.5.4 Desorientación espacial.
7.5.5 Dificultad en dominar los mandos y controles.
7.5.6 Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales.
7.5.7 Servidumbre de los equipos y su mantenimiento.

24
7.6 Aplicaciones de realidad virtual

Fundación Telefónica, en su documento realidad virtual: una nueva lente para ver el
mundo, establece que las posibilidades de adaptación de la realidad virtual a las diferentes
actividades cotidianas y a los sectores y ámbitos empresariales son muchas y muy amplias.
Y es que precisamente aquí es donde radica todo su potencial.

En la actualidad, gran parte de las iniciativas de realidad virtual, se han centrado en el


ámbito del ocio y el marketing, pero es previsible que se extiendan a otras áreas a medida
que la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del turismo, la
educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones.

El campo de aplicación de la realidad aumentada es tan amplio que será la imaginación la


que ponga los límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para
completar la información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.
A continuación se describe como ha intervenido la RV en la actualidad en diferentes áreas:

7.6.1 Aplicaciones médicas


Los sistemas de RV en la medicina son utilizados para el entrenamiento de intervenciones
quirúrgicas que tienen un alto grado de dificultad y que son muy riesgosas para el paciente
en la vida real.

Figura 4. Aplicación Médica de la Realidad Virtual

25
7.6.2 Aplicaciones militares
En la milicia se destacan las aplicaciones de simulaciones de vuelo y manejo para entrenar
a los soldados, reduciendo o eliminando la pérdida de vidas.

Figura 5. Entrenamiento de vuelo con Realidad Virtual

7.6.3 Videojuegos
En el mundo de los videojuegos la realidad virtual se usa mayormente para el
entretenimiento. Los sistemas de inmersión utilizados en este ámbito han evolucionado,
implementando nuevas tecnologías como lo son sistemas de reconocimiento de
movimientos corporales y de voz, el uso de vibradores en los mandos, entre otros, para
obtener un grado de inmersión mayor.

Figura 6. Uso de realidad Virtual en videojuegos

26
7.6.4 Realidad Virtual en enseñanza

Figura 7. Realidad Virtual en la enseñanza.


Otra aplicación primordial de la Realidad Virtual es su introducción en la enseñanza.

El campo de la enseñanza es otro en el que las aplicaciones de realidad aumentada


adquieren mucho sentido. En la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas
y basadas en la ubicación que muestran un potencial importante para las aplicaciones en
este ámbito, tanto para proporcionar experiencias de aprendizaje contextual como de
exploración y descubrimiento fortuito de la información conectada en el mundo real. Uno
de los campos de aplicación de la realidad aumentada son los libros

La realidad aumentada ha sido aplicada en numerosos proyectos educativos, tales como el


proyecto Magic Book del grupo HIT de Nueva Zelanda (University of Canterbury, 2002),
en el cual los usuarios ven las páginas de un libro real a través de una pantalla de mano, lo
que se puede ver en la pantalla es contenido virtual superpuesto sobre las páginas reales.

También se destaca el proyecto CREATE (Constructivist Mixed Reality For Desing,


Education, and Cultural Heritage) (University College London, 2003), en el cual los
usuarios reconstruyen un sitio arqueológico, comenzando con un modelo foto-realista del
sitio como lo es en la actualidad y añadiendo elementos, pieza por pieza, con el fin de
explorar, hacer juicios, examinar escenarios alternativos o experimentar con diferentes
posibilidades y completar la reconstrucción final.

27
7.6.5 Realidad Virtual en procesos de mantenimiento

Figura 8. Uso de la realidad Virtual en mantenimientos.

La posibilidad de sobrescribir información digital sobre la realidad puede servir tanto para
formar a profesionales menos expertos como para reducir los errores en las tareas de
mantenimiento o el tiempo de realización de las mismas. De hecho, se puede decir que la
primera aplicación de realidad virtual fue precisamente en este ámbito, en concreto en el
proceso de cableado eléctrico y reparaciones.

7.7 ¿Cuándo utilizar Realidad virtual como recurso?

La Realidad Virtual como cualquier otro recurso didáctico no es igual de práctico en todas
las situaciones didácticas, como no es tan efectivo aprender a escribir en una Tablet que, en
un papel, por mucho que el primero sea una Tecnologías de la información y la
comunicación. Por lo tanto, debemos determinar cuándo y cómo utilizar de forma óptima la
RV para obtener los mejores resultados posibles.
Se propone una serie de puntos orientativos para decidir si una experiencia es aplicable
didácticamente y para el entretenimiento o no. A continuación, se detalla la lista:

Utilizar cuando:
 Se pueda usar una simulación.
 La enseñanza o el entrenamiento en el mundo real pueda ser: Peligrosa, costosa,
Inconveniente. Por ejemplo, problemas éticos y morales asociados a la clonación
humana, o problemas de coste
 Pudieran suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiz en el mundo
real. Errores que pudieran ser:
o Devastadores y/o desmoralizadores.

28
o Perjudiciales para el ambiente.
o Causantes de averías al equipo.
o Costosos.
o El modelo del entorno en cuestión enseñará/entrenará tan bien como la
situación real
 La interacción con el modelo es igual o más motivador que la interacción con la
situación real. Por ejemplo, cuando se usa un formato de juego.
 La realización de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logística.
 Se desean lograr experiencias compartidas en un grupo.
 Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje.
 Es necesario hacer perceptible lo imperceptible. Por ejemplo, usar y mover figuras
sólidas para ilustrar choques.
 Se desean desarrollar entornos participativos y de actividades, los cuales pueden ser
generados sólo por computadora.
 Es esencial hacer el aprendizaje más interesante y divertido. Por ejemplo, trabajar
con material aburrido o con estudiantes que tienen problemas de atención.
 Es necesario proporcionar al discapacitado la oportunidad de realizar experimentos
y actividades que de otra manera éste no podría realizar.

7.8 Componentes de la Realidad Virtual

La Realidad Virtual tiene cuatro elementos indispensables para que el usuario experimente
un buen acercamiento a ella. Los elementos son los siguientes:

7.8.1 Mundo Virtual


El mundo virtual es una representación digital del mundo real almacenada en la memoria de
un ordenador, por medio de objetos tridimensionales (personajes, terrenos, casas, arboles,
carros, etc.) que constituyen información espacial. Este elemento debe tener un
comportamiento interactivo con el usuario y que reaccione a sus acciones efectuadas en
tiempo real. Con estos comportamientos el usuario obtiene una inmersión en el mundo
virtual.
Los mundos virtuales tienen grandes alcances, ya que pueden ser implementados para
ambientes de cualquier índole como, entrenamientos de vuelo, intervenciones quirúrgicas,
terapias psicológicas, apoyo a la educación, etc.

29
7.8.2 Inmersión
La palabra inmersión puede tener muchos significados según el contexto en el que se
aplique. Pero en la Realidad Virtual se puede definir como el conjunto de estímulos
auditivos, visuales, táctiles, olfativos manipulados con una gran variedad de tecnologías de
punta que hacen creer al usuario que se encuentra realmente en el mundo virtual,
olvidándose del espacio físico donde se encuentra.

7.8.3 Interacción
La retroalimentación es un elemento muy importante en la Realidad Virtual porque
involucra todas las reacciones correspondientes a las acciones del usuario inmerso en el
mundo virtual. Estas reacciones son simulaciones del mundo real por ejemplo, tocar algún
objeto tridimensional que emita un sonido pregrabado como el de un platillo de una batería
o las cuerdas de una guitarra. Estas reacciones se suman a la impresión generada en las
personas de que realmente se encuentra en otro espacio físico.

7.8.4 Retroalimentación
La retroalimentación anteriormente descrita es el efecto de la interacción del usuario con el
mundo virtual en tiempo real. Esta interacción se puede describir como las decisiones que
toma el usuario mientras navega virtualmente en los escenarios tridimensionales. Un
ejemplo de la interacción es la acción de prender un foco, el usuario tendría que presionar
un interruptor en el mundo virtual como lo haría en el mundo real para encender la luz.

7.9 La Realidad Virtual como recurso de enseñanza aprendizaje

Numerosas aplicaciones educativas se basan en la tecnología de Realidad Virtual y emplean


la teoría de que un conocimiento se retiene mucho mejor cuando se experimenta
directamente que cuando simplemente se ve o se escucha. La base de esta teoría es el
concepto del conocimiento en primera persona, según en la cual un individuo adquiere la
mayoría de los conocimientos de su vida diaria mediante experiencias que se resuelven de
manera subjetiva. Al contrario de las técnicas educativas tradicionales, en las cuales se
pone una perspectiva en tercera persona. El conocimiento se transmite a través del maestro
resultando indirecto, frecuentemente se abusa del método expositivo, donde el alumno solo
se convierte en un ser receptivo y pasivo, llegando a limitar su aprendizaje a un ejercicio de
reproducción e ignorando su motivación.

En este sentido, la Realidad Virtual presenta una de sus mayores ventajas, al mantener al
estudiante motivado e interesado a seguir aprendiendo y adquirir experiencias que junto con
ellas se obtiene el conocimiento. Por ejemplo: el usuario al estar inmerso en un escenario
30
interactivo en el cual puede desenvolverse con actividades didácticas, le ayuda a crear su
propio conocimiento y experiencias. Con el cual podrá explorar y moverse libremente en un
entorno controlable, realístico, repleto de recursos y emociones, los alumnos adquieren
conocimiento conceptual y práctico, esto motiva: la reflexión, la imaginación, cooperación
e investigación en ellos, además ayuda a la percepción de una educación más humana, en
comparación del uso de fríos libros de texto y máquinas.

7.10 Condiciones en donde se puede aplicar la Realidad Virtual

A continuación se enlistan los casos en que se puede utilizar la tecnología de RV para


desarrollar software educativo según Pantelidis (1996).
Cuando:

7.10.1 La enseñanza o el entrenamiento en el mundo real puede ser peligrosa,


imposible o inconveniente.
7.10.2 Pueden suceder errores significativos por parte del alumno o aprendiz en el
mundo real. Estos errores pueden ser, devastadores o desmoralizadores para
el alumno, prejudiciales para el ambiente, o costosos.
7.10.3 Para fortalecer el aprendizaje de los estos temas el profesor debe mostrar
ejemplos referentes a cada tema, estos pueden ser aplicados con Realidad
Virtual.
7.10.4 La interacción con el modelo es igual o más motivadora que la interacción
con la situación real.
7.10.5 La realización de una clase atractiva requiere viajes, dinero y/o logística.
7.10.6 Se desea lograr experiencias compartidas en un grupo.
7.10.7 Se desea crear un entorno simulado para lograr los objetivos de aprendizaje.
7.10.8 Es necesario hacer perceptible lo imperceptible.
7.10.9 Quieren desarrollarse entornos participativos y de actividades que solo
pueden ser generados por ordenador.
7.10.10Las tareas a enseñar requieren destrezas manuales o movimientos físicos.
7.10.11Es esencial hacer el aprendizaje más interesante y divertido. La motivación
es un factor muy importante, sobre todo en estudiantes que tienen problemas
de atención.
7.10.12Es necesario proporcionar a una persona discapacitada la oportunidad de
realizar experimentos y actividades que de otra manera no podría realizar.

31
7.11 Técnicas de modelado 3D
Son un conjunto de procedimientos utilizados durante la producción de objetos, estructuras
o terrenos tridimensionales mediante un programa de computadora especializado.

En la actualidad existe una variedad de técnicas que han sido útiles para casos específicos y
otras que han sido más factibles para la gran mayoría de casos, por ejemplo, para la
producción de películas animadas o videojuegos. De igual manera para el desarrollo de
sistemas con Realidad Virtual se requiere que los recursos artísticos tengan el menor
número de polígonos posibles, ya que a menor número de polígonos el consumo de
recursos va a ser menor y el rendimiento del equipo de cómputo resulta más eficiente. Las
técnicas que más destacan se describen a continuación:

7.11.1 Modelado de caja


El modelado de caja o también conocido como “Box Modeling”, consiste en comenzar con
una primitiva típicamente un cubo o una esfera que el artista va modificando según la
forma deseada. Lo anterior se puede lograr con ayuda de las diversas herramientas y
opciones que incluyen los programas de modelado 3D, como por ejemplo, la extrusión y el
uso del escalado, rotación y traslación de caras, bordes y vértices.

Figura 9. Modelado de caja.

32
7.11.2 Modelado escultórico
Esta técnica consiste en comenzar con una primitiva al igual que el Box Modeling pero la
diferencia es que se utilizan herramientas que simulan una presión sobre el objeto
produciendo más geometría, es algo similar a trabajar con arcilla. Con esta técnica se
obtienen asombrosos modelos pero la desventaja es que no es conveniente utilizarla en
proyectos que se ejecutan en tiempo real, debido a que el nivel de detalle y el consumo de
recursos es alto.

7.11.3 Modelado con superficies y curvas NURBS

Non-uniform rational B-spline (NURBS) por sus siglas en inglés, es una técnica práctica
porque es más automatizada que un modelado poligonal. Permite generar modelos
tridimensionales con más precisión y detalle como por ejemplo, automóviles y aviones. Sin
embargo, no es útil para hacer renderización en tiempo real. Cabe señalar que si se modelan
objetos 3D con esta técnica y los requerimientos del proyecto requieren modelos
poligonales, con ayuda del software de modelado se puede hacer la conversión, no obstante
el número de geometría aumenta.

Figura 11. Modelado con superficies

33
7.11.4 Modelado a través de displacement maps y height maps (terrenos)
Es una técnica en la que se utilizan texturas en escalas de grises para crear relieves o
profundidades como escenarios con montañas, valles, lagos, etcétera añadiendo geometría
adicional en los objetos, generalmente utilizada para hacer renderización de aspecto
realista. Cabe señalar que las texturas en esta técnica generan geometría a diferencia del
bump mapping que solo crea la ilusión, esta última es más recomendable para proyectos
que se ejecutan en tiempo real

Figura 12. Modelado a través de displacement maps y height maps

7.11.5 Modelado por modificadores


Es una técnica utilizada para moldear y dar más detalle a la forma de los objetos a través de
los siguientes modificadores que se encuentran incluidos en las herramientas de los
programas de modelado 3D:
1) Noise 2) Extrusión 3) Lattice 4) Twist 5) Ripple 6) Displace

34
Figura 13. Deformador Lattice

7.12 Herramientas de modelado 3D.

Estas herramientas son programas de ordenador especializados para el desarrollo de objetos


y/o estructuras tridimensionales que permiten una amplia representación gráfica en la
producción de estos. Algunas de estas herramientas son: 3DStudio Max, Autodesk Maya,
Blender, AutoCAD, SketchUp, entre otros. A continuación se mencionan algunas
herramientas destacadas con una breve descripción de sus principales características.

7.12.1 Autodesk Maya


Es una herramienta para crear contenido digital 3D como personajes, animaciones, efectos
visuales, videojuegos y simulaciones (Maya, 2017). En Autodesk Maya se pueden realizar
diversas tareas para producir contenido como:
7.12.1.1 Crear modelos 3D
7.12.1.2 Colocación de huesos a personajes.
7.12.1.3 Animaciones
7.12.1.4 Dinámicas
7.12.1.5 Pintar y efectos de pintura
7.12.1.6 Luz, sombras y renderizado.

35
Figura 14. Autodesk Maya

7.12.2 Blender

Blender es una aplicación multiplataforma de código abierto para la creación 3D que ha


sido probada en distintos sistemas operativos como Linux, Windows y Macintosh
utilizando como interfaz OpenGL y además brinda la posibilidad de realizar diversas tareas
como: modelar, colocar huesos, animar, simular, renderizar, componer imágenes,
seguimiento de movimientos con la cámara, edición de video y creación de videojuegos
(Blender, 2017). Cabe resaltar que esta herramienta está siendo desarrollada por cientos de
personas al rededor del mundo incluyendo animadores, artistas modeladores, científicos y
personas que lo hacen por entretenimiento, ya que tiene la ventaja de contar con un API que
permite mejorar la aplicación y escribir herramientas más especializadas

7.13 Aplicación de Realidad Virtual en la educación superior en Nicaragua

Surgimiento de la realidad aumentada en la unan-Managua, En la ciudad de Matagalpa,


sita en el norte de Nicaragua, reside una de las sedes regionales de la UNAN-Managua, la
denominada FAREM-Matagalpa. Entre las múltiples titulaciones que oferta, destacan la
Ingeniería en Sistemas de Información y la licenciatura en Ciencias de la Computación.
Desde su incorporación al sistema educativo regional, han gozado de un reconocimiento
social notable, alentado, quizás, por el impacto de las nuevas tecnologías en el conjunto de
la sociedad nicaragüense, fundamentalmente entre los más jóvenes. No obstante, la inicial
predilección de los estudiantes por estas titulaciones se diluye con el devenir académico,
hasta tal punto que cada año un promedio del 40% de los estudiantes universitarios
nicaragüenses decide abandonar las aulas. En este sentido diversos estudios revelan
argumentos económicos, culturales y la desmotivación como las principales causas de la
deserción estudiantil.

36
Este equipo de trabajo, liderado por el profesor M. Sc. Carlos Luis Martínez Méndez, tiene
por objeto, por un lado, potenciar el uso de las nuevas herramientas tecnológicas en la
educación superior, en particular, desarrollar aplicaciones, basadas en la Realidad virtual
que, desde la universidad, favorezcan el aprendizaje de materias tradicionalmente poco
atractivas, como la matemática o la física; por otro lado, aprovechar la Realidad virtual
como medio para la búsqueda del soporte financiero que este tipo de proyectos requiere.

Figura 15. Demostracion, a cargo de una alumna de la UNAN-Managua,

En Nicaragua las asignaturas de matemáticas han desconcertado, históricamente, a los


estudiantes de primaria y secundaria. La escasa predisposición hacia las matemáticas ha
conminado a los centros educativos a rectificar frecuentemente las metodologías de
enseñanza. Aun así, los resultados no son nada alentadores, más bien alarmantes; solo en la
UNAN-Managua, el 94,48% de los estudiantes de bachillerato de Nicaragua, que se
presentaron en el presente año a la prueba de admisión a la UNAN Managua, reprobó el
examen de matemáticas. Ante este sombrío panorama, el equipo de trabajo estimó oportuno
contribuir activamente en la confección de nuevos perfiles metodológicos, respaldados por
el uso de las Tecnologías de la información y la comunicación, en la instrucción de las
habilidades matemáticas en la educación primaria. En una valoración preliminar se optó por
examinar soluciones adoptadas en otros países, con resultados contrastados, en lo relativo al
grado de satisfacción y/o aceptación por parte de los estudiantes. Dado que las -
matemáticas constituyen un producto del razonamiento abstracto, dos propuestas,
fundamentadas en la realidad virtual, llamaron especialmente la atención tres proyectos,
uno denominado Realitat3, patrocinado por la Consellería de Educación y la Universitat
Politècnica de València (España), que implementa un sistema para diseñar libros 3D, con
soporte de Realidad virtual; el proyecto, bautizado como Big Bang 2.0, impulsado por el
Departamento de Educación, Universidades e Investigación del Gobierno Vasco (España),
que presenta el material educativo en formato digital; y, por último, un proyecto de

37
innovación metodológica, presentado en el evento Campus Party en San Salvador. Estos
tres programas se enmarcan en el contexto de la educación primaria.

Con base en estas iniciativas se desarrolló un primer prototipo, fácil de manejar y altamente
flexible y didáctico, que culminó con su presentación, ante la comunidad informática de la
UNAN-Managua, en un evento científico, celebrado en septiembre de 2011. Bastó una
simple demostración, consistente en la suma aritmética de dos números enteros haciendo
uso de la Realidad virtual , para que el comité evaluador juzgara conveniente trasladar la
propuesta al Ministerio de Educación Nicaragüense, con objeto de concienciar a las
autoridades sobre la factibilidad de este tipo de alternativas en los nuevos escenarios
metodológicos. Aún no se dispone de datos fidedignos sobre el impacto de la realidad
virtual en la educación primaria, si bien se sospecha, en una primera estimación, un alto
índice de penetración, dado el carácter jovial de esta nueva metodología de enseñanza.

Ante este sombrío panorama, el equipo de trabajo estimó oportuno contribuir activamente
en la confección de nuevos perfiles metodológicos, respaldados por el uso de las
Tecnologías de la información y la comunicación, en la instrucción de las habilidades
matemáticas en la educación primaria. En una valoración preliminar se optó por examinar
soluciones adoptadas en otros países, con resultados contrastados, en lo relativo al grado de
satisfacción y/o aceptación por parte de los estudiantes se puede observar una amplia
aceptación y un mejor desempeño. En un amplio panorama podemos descartar que el índice
de clase de los alumnos con el uso de realidad virtual no será mayor que los alumnos que
no utilizan esta tecnología, porque se crea una mayor aceptación de los temas por
complicados que sean y los alumnos relacionan mucho mejor el contenido cuando se usa la
tecnología de realidad virtual.

7.14 Universidad Nacional Autónoma de Honduras (UNAH)


La Facultad de Ciencias Médicas, realizo en julio del 2018 la presentación de la tecnología
de Realidad Aumentada como una nueva forma de enseñar, aprender y evaluar en la
Facultad de Ciencias Médicas, la cual es una tecnología desarrollada por investigadores del
Instituto Hondureño de Ciencia, Tecnología e Innovación (IHCIETI). Francisco Herrera
(2018) Rector de la UNAH expresó: “Estamos con jóvenes hondureños emprendedores que
han desarrollado una aplicación de realidad virtual o realidad aumentada, lo cual va a
ayudarles para el estudio de la anatomía; pero no es una tecnología limitada únicamente a
una área determinada, es una tecnología que puede ser utilizada en muchos campos". Jorge
Valle (2018) doctor decano de la Facultad de Ciencias Médicas, aseveró: “Nos
encontramos muy contentos ya que esto es parte de lo que hemos soñado. No pensé que iba
a ser tan rápido encontrarme con todo ese potencial y desarrollo científico que tenemos en
Honduras”.

38
Figura 16. Recorrido Virtual en el campus de la UTH

El proyecto es realizado por el IHCIET, a cargo de los ingenieros Homero Rojas y Karla
Guandique, del área de realidad virtual, aumentada y mixta, quienes estuvieron en
Argentina con el fin de investigar más sobre el proyecto.
Ventajas del sistema:

 Es un sistema 100% desarrollado en Honduras.


 Es pensado para las necesidades de los estudiantes de Medicina en Honduras.
 Es y será gratuito para todos los estudiantes.
 Está desarrollado sobre una base computacional de usos múltiples, lo que “permite
incluso la utilización para otros fines como para hacer evaluaciones y seguimientos,
incluso se puede adaptar al Plan de Estudios de la Carrera de Medicina”.
 En su primera etapa pretende facilitar el estudio de la anatomía humana
presentándose como alternativa más accesible y económica.

El doctor Nery Madrid (2018), jefe del Departamento de Medicina de Rehabilitación del
Centro de Diagnóstico de Imágenes Biomédicas, Investigación y Rehabilitación (CDIBIR),
afirmó que “esta iniciativa es realmente excelente para estudiar la anatomía, ya que para la
enseñanza de esta área se requiere de técnicas como las que nos presentaron y creemos que
fácilmente puede ser utilizada con nuestros alumnos”. Definiendo el uso de la tecnología
de Realidad Virtual, Aumentada y Mixta puede ayudar sorprendentemente a los procesos
pedagógicos y didácticos que se están implementando en las aulas de clase, debido a la
aceptación que tiene las tecnologías de información y comunicación entre los estudiantes de
nuestra actualidad, la facultad que tienen estos sistemas para ser un centro de interés en la
búsqueda del conocimiento que brinda a los usuarios, trabaja paralelamente con los
docentes y sus nuevas formas de dirigir, interaccionar, y producir conocimiento.
“La Realidad Virtual, en la educación en Honduras dará motivación, mejores
oportunidades, ampliará los conocimientos a nuestros estudiantes”.

39
7.15 Las tecnologías de la información y la comunicación en la educación

El Doctor Pere Marqués Graells cuestiona por qué tenemos que integrar las TIC en
educación en su documento “Impacto de las TIC en la educación: funciones y
limitaciones”, reconociendo que la era del internet exige cambios en el mundo educativo, y
los docentes tienen múltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades que
proporcionan las TIC para impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma educativo más
personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes. Así mismo, el Doctor Marqués
afirma que las principales funciones de las TIC en los entornos educativos actuales son:

 Medio de expresión (software): escribir, dibujar, presentaciones, webs.


 Fuente abierta de información (internet, plataformas e-centro, dvds, tv, entre
otros...): la información es la materia prima para la construcción de conocimientos.
 Instrumento para procesar la información (software): más productividad,
instrumento cognitivo... Hay que procesar la información para construir nuevos
conocimientos-aprendizajes.
 Canal de comunicación presencial (pizarra digital). Los alumnos pueden
participar más en clase.
 Canal de comunicación virtual (mensajería, foros, weblog, wikis, plataformas e-
centro...), que facilita: trabajos en colaboración, intercambios, tutorías, compartir,
poner en común, negociar significados, informar...
 Medio didáctico (software): informa, entrena, guía aprendizaje, evalúa, motiva.
Hay muchos materiales interactivos autocorrectivos.
 Herramienta para la evaluación, diagnóstico y rehabilitación (software)
 Generador de nuevos escenarios formativos (software, plataformas de e-centro):
multiplican los entornos y las oportunidades de aprendizaje contribuyendo a la
formación continua en todo momento y lugar.
 Motivadoras (imágenes, vídeo, sonido, interactividad...): la motivación es uno de
los motores del aprendizaje.
 Facilitan la labor docente: más recursos para el tratamiento de la diversidad,
facilidades para el seguimiento y evaluación (materiales auto correctivos,
plataformas...), tutorías y contacto con las familias.
 Facilitador de la comunicación con las familias (e-mail, web de centro,
plataforma e-centro): se pueden realizar consultas sobre las actividades del centro y
gestiones on-line, contactar con los tutores, recibir avisos urgentes y orientaciones
de los tutores, conocer los que han hecho los hijos en la escuela, ayudarles en los
deberes, entre otros. También enviar información diversa de interés para los padres.

40
Centrándonos en el ámbito educativo, el uso de las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) empezó con fuerza gracias a la aparición de algunos materiales como
la pizarra digital. Ya han pasado varios años y poco a poco nos encontramos con
tecnologías emergentes, cuya didáctica potencia hoy en día nuestra enseñanza. No son
modas pasajeras con adeptos eventuales, sino que están aquí para quedarse y revolucionar
el concepto de aula en su más profunda definición. Estamos hablando de la realidad
aumentada y la realidad virtual.
En este artículo abordaremos el uso pedagógico de la realidad virtual como herramienta
para obtener dos pilares fundamentales sobre los que se sostiene el día a día del aula:
motivación y aprendizaje.
Es necesario que estas nuevas herramientas innovadoras cumplan los requisitos
fundamentales para su uso, en este caso, en el ámbito educativo y formativo. Algunos de
ellos son:

 Facilidad de creación de material para el docente.


 Facilidad de uso para el discente.
 Interfaz atractiva y amigable.
 Interdisciplinariedad.

Es por ello, que la realidad aumentada ha pasado de ser una tecnología usada por expertos,
a una tecnología adoptada por neófitos.
Una pregunta que nos hacemos a la hora de hablar de innovación es si realmente nos
encontramos en el lugar adecuado. Es importante destacar que en un escenario cambiante
como es nuestra sociedad, surge un nuevo continente: el “continente digital”. El continente
más poblado y que aumenta exponencialmente su población. Es un continente a menudo
hostil, carente de muchas reglas y normas, que posee una estructura complicada.

Es una gran responsabilidad para el docente estar preparado para los diversos avances
educativos, con el fin de dotar al alumnado de todas aquellas destrezas necesarias para
incorporarse a esa población del continente digital.
Las garantías de éxito pasarán por que el docente optimice su tiempo, salga de la zona de
confort y afronte, adaptándose a los tiempos, nuevas etapas que requieren de un gran
esfuerzo inicial. Es, por tanto, que los planes formativos deben estar a la altura de las
demandas.

Por otro lado, los docentes se encuentran en el lugar perfecto: sus aulas. El lugar donde el
conocimiento está presente de forma continúa y donde el futuro de nuestros discentes crea
sus bases. Se dispone actualmente de la tecnología proporcionada por los desarrolladores
para poder realizar una evolución educativa.
También es importante destacar que la tecnología no es un fin, es un medio. El fin es
educar y crear personas que posean el mejor futuro posible.
41
7.16 PERIFÉRICOS DE RV.

Existen dispositivos de entrada, de salida, y de entrada y salida según si se transfieren


datos desde el dispositivo al ordenador, de este al dispositivo o en ambos sentidos. “Estos
tres últimos reciben el nombre de periféricos por no ser parte integrada de los
componentes principales”

En cuanto a los periféricos dedicados a la RV encontramos tanto de entrada como de


entrada y salida. Los dividiremos en dos grandes grupos: Los cascos de RV o HMDs y
otros dispositivos de RV.

Cascos o gafas de RV (HMDs). Los cascos o gafas de RV, más conocidos como HMDs se
tratan de los dispositivos fundamentales de esta tecnología. Están formados por un casco
que contiene dos pantallas o, simplemente una, dividida en dos partes(Figura 16).

Figura 16. Oculus Rift desmontado. Por ifixi

Con ello, lo que se consigue es la sensación de estar ante objetos 3D, puesto que la
sensación de tridimensionalidad se logra a través de la producción de imágenes obtenidas
por dos cámaras, estas realizan dos imágenes de la misma escena.

En el caso de experiencias solamente virtuales no necesitaríamos cámaras para obtener


estas imágenes 3D, pero sí se necesitarían dos imágenes con distinta perspectiva de la
misma escena para conseguir esta sensación de tridimensionalidad. Dentro de los HMDs
se pueden encontrar dos tipos: los que tienen integrada la pantalla y lo que requieren de un
smartphone.

42
HMDs con pantalla integrada.

Estos cascos de RV cuentan con una o dos pantallas integradas. Sin embargo, necesitan de
un ordenador al que ir conectados para, realmente, poder funcionar. El hecho de que sea el
ordenador el que envíe las imágenes al casco hace que, además de la inversión que supone
el HMD, se necesite también una computadora con potencia suficiente para generarlas.
Estos HMDs cuentan, a su vez, con posicionamiento absoluto. Este método quiere decir que
"determinan la posición y orientación [...] detectando distintas características de un entorno
conocido" (Font y Batlle, 2006, p. 10). Por ello, la sensación de realidad es más fidedigna,
ya que el casco responderá a todos nuestros movimientos haciendo que se correspondan
con los del mundo virtual que nos muestra. Este posicionamiento puede ser integrado
completamente en el mismo casco o a través de cámaras o sensores externos que recogen su
posición. En el campo económico, estos HMDs aún suponen una inversión cuantiosa, tanto
de los mismos como del propio ordenador, pero son, en este momento, el mayor exponente
en cuanto a RV. Debido a esta inversión y a los avances tecnológicos, es posible, que en un
futuro todo esto sea aún más accesible al público.

HMDs con Smartphone.

Estas gafas de RV requieren de un smarthphone para poder funcionar, ya que este hace
unas funciones, en cierta medida, similares a las del ordenador -generar imágenes- y la
pantalla (imagen 8) y, además, es el que recoge el posicionamiento de la cabeza mediante
su giroscopio. Este es fundamental para delimitar el espacio tridimensional, la posición, la
orientación y la inclinación; permite diferenciar hacia dónde enfoca el dispositivo.

Figura 17. Gear VR, casco de RV con móvil

43
Este sensor no es capaz de dar el posicionamiento absoluto, pero sí obedecerá al
movimiento relativo del casco, recogerá los giros hacia la izquierda y derecha y los
movimientos hacia arriba y hacia abajo.

Asimismo, este HMD es fácil de adquirir puesto que, según Consumer Barometer Report
de Google (2018) el porcentaje de personas residentes en España con smartphone es del
87% (imagen 9). Esto supone que aproximadamente 40,5 millones de personas disponen de
este dispositivo. Por tanto, la población potencial de este tipo de RV es muy amplia.
Además, según el Instituto Nacional de Estadística (INE, 2018) el 45,2% de los niños de 11
años tienen smartphone, el 75,0% con 12 y el 92,8% con 14. Claro es que la calidad que
obtendremos de estos HMDs será la que nuestro smartphone sea capaz de generarnos,
dependerá sobretodo de la resolución de su pantalla, que será la que nos de imágenes con
más o menos nitidez, y de su potencia, la que hará que las experiencias de RV sean más o
menos fluidas.

Este tipo de casco quizás sea actualmente la manera más fácil de acercar la RV al campo de
la educación ya que, no necesitaremos más que el casco donde introducir nuestro
Smartphone. Asimismo, está fabricado por materiales adecuados para niños como pueden
ser el plástico o el cartón (Figura 18).

Figura 18. Casco de VR de cartón.

Otros periféricos de RV.

Además de los HMDs se pueden encontrar distintos dispositivos, los cuales aportan a las
experiencias mayor inmersión. Entre estos encontraríamos:

44
• Glove One: Se trata de unos guantes que permiten “sentir y tocar” la RV. Estos
dispositivos recogen los movimientos de las manos y las trasladan a las imágenes que
vemos en el HMD. Además, mediante vibraciones, se pueden sentir formas y texturas.

• Nyoibo: Es un accesorio que se encuentra aún en fase de pruebas, pero cuyo cometido es
que, mediante pequeños motores y palancas, hacernos sentir el peso de los objetos de la
RV.

• Virtuix Omni: Este periférico nos permite simular el efecto de caminar o correr dentro de
la RV, esto lo consigue gracias a una base resbaladiza que recoge el movimiento de
nuestros pies.

• Leap Motion: Es un sensor que capta los movimientos de los dedos y las manos
trasladándolo a la RV.

• Feelreal: Se trata de una máscara que nos trasmite los olores de la RV, mediante una serie
de pequeños ventiladores, vapor de agua y una serie de cartuchos que contienen varios
olores.

7.17 Requisitos para que una experiencia sea considerada Realidad virtual

Los elementos básicos para que una experiencia pueda considerarse RV. Estos son los
siguientes:

• Mundo virtual. Hace referencia a un conjunto de objetos que se encuentran en un espacio


concreto determinados por una serie de reglas. Si el usuario se encuentra con estos objetos
de manera interactiva e inmersiva, estará en un ambiente de RV.
• Inmersión. El usuario se evade del medio en el que se encuentra. Se desvincula de la
realidad cotidiana. Sin embargo, en esta realidad aparece la inmersión sensorial, ya que se
proporcionan diversos estímulos.

• Interactividad. Para que se considere experiencia de RV es básico que haya una


interacción entre el usuario y el mundo virtual en el que se está desenvolviendo.
• Realimentación sensorial. A través de diferentes sistemas de posicionamiento, el usuario
encuentra una respuesta o estímulo sensorial de su posición en esa experiencia virtual.
Normalmente, se reduce a estímulos visuales o auditivos. Sin embargo, también puede
haber una retroalimentación olfativa o táctil.

45
Capítulo VIII Marco Contextual

46
Capítulo IX Método de Investigación

9.1 Determinación de la Muestra


Los datos del análisis son extraídos de una muestra de 60 personas estudiantes de la
UNAH-VS de la carrera de Informática Administrativa. Las preguntas que forman la
encuesta son de tipo cerrada, tratando de obtener la información sobre ciertos puntos que
permitan determinar el conocimiento general acerca de ¿Cómo el uso de la tecnología de
realidad virtual, ayudaría al mejoramiento académico de los estudiantes en UNAH-VS
en el área de informática administrativa?

La información obtenida fue en base a 15 preguntas en total. Las encuestas fueron


realizadas en la Universidad Nacional Autónoma de Honduras en el Valle de Sula, tomando
como muestra los estudiantes de la carrera de Informática Administrativa, que tiene
conocimientos amplios en lo que al uso de la tecnología actual se refiere, entrevistando a un
60 estudiantes de la Carrera.

9.2 Tabulaciones de las Encuestas con Gráficos de los Resultados de las


Entrevistas
1. ¿Estaría dispuesto a usar la Realidad Virtual en el aula de clase? No. Entrevistado
Si 58
No 2
Total general 60

1. ¿Estaría dispuesto a usar la Realidad Virtual en el


aula de clase?

58

60

40
2

20

Si No

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 58 estarían dispuestas a
usar la realidad virtual en el aula de clase y solamente 2 no les gustaría.

47
2. ¿Cuánto tiempo dedica usted al uso de la tecnología
No. Entrevistado
de Realidad Virtual?
NADA 15
MUY POCO 27
REGULAR 9
MUCHO 8
CASI SIEMPRE 1
Total general 60

2. ¿Cuánto tiempo dedica usted al uso de la


tecnología de Realidad Virtual?

27

30
25 15
20 9 8
15
10 1

5
0

NADA MUY POCO REGULAR MUCHO CASI SIEMPRE

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 45 personas utilizan en
algún momento la realidad virtual y solo 15 personas no la utilizan.

48
3. Apoyaría la idea de utilizar regularmente
la realidad virtual como apoyo en las clases de No. Entrevistado
informática.
TOTAL EN DESCUERDO 6
DESACUERDO 5
POCO DEACUERDO 6
DEACUERDO 26
TOTALMENTE DEACUERDO 17
Total general 60

3. Apoyaría la idea de utilizar regularmente la


realidad virtual como apoyo en las clases de
informática.
26

30 17

20 6 5 6

10

TOTAL EN DESCUERDO DESACUERDO POCO DEACUERDO DEACUERDO TOTALMENTE DEACUERDO

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 43 personas apoyarían el
uso de realidad virtual en las clases de informática y solo 17 personas no la apoyarían.

49
4. ¿ Como se sentiría que usara la realidad
No. Entrevistado
virtual en las clases de informática?
INCOMODO 0
ENTRETENIDO 27
ABURRIDO 1
ENTUSIASMADO 27
SATISFECHO 5
Total general 60

4. ¿ Como se sentiría que usara la realidad virtual en


las clases de informática?
27
27

30
25
20
15
10 5
0 1
5
0

INCOMODO ENTRETENIDO ABURRIDO ENTUSIASMADO SATISFECHO

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 59 personas se sentirían
bien con el uso de realidad virtual en las clases de informática y solo 1 personas se sentiria
aburrido
.

50
5. ¿Cómo se siente con el método de
enseñanza Tradicional(Pizarra, Libros, No. Entrevistado
Diapositivas)
ABURRIDO 9
ME GUSTA 13
NO ME INTERESA 4
SATISFECHO 13
DEBE CAMBIAR 21
Total general 60

5. ¿Cómo se siente con el método de enseñanza


Tradicional(Pizarra, Libros, Diapositivas)

25 21

20
13 13
15
9
10
4
5

ABURRIDO ME GUSTA NO ME INTERESA SATISFECHO DEBE CAMBIAR

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 59 personas se sentirían
bien con el uso de realidad virtual en las clases de informática y solo 1 personas se sentiría
aburrido.

51
6. ¿Dónde le gustaría ver mas
No. Entrevistado
aplicaciones de Realidad Virtual?
PELICULAS 1
EDUCACION 37
VIDEOJUEGOS 17
TURISMO 3
TELEVISION 2
Total general 60

6. ¿Dónde le gustaría ver mas aplicaciones de


Realidad Virtual?

37
40

30
17
20

10 3 2
1

PELICULAS EDUCACION VIDEOJUEGOS TURISMO TELEVISION

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 37 personas les gustaría
ver más aplicaciones de realidad virtual en la educación.

52
7. ¿Porque no usamos esta tecnología en nuestra
No. Entrevistado
universidad?
POCA INVERSION 20
JOVENES DESINTERESADOS 4
CATEDRATICOS DESACTUALIZADOS 7
NO SE CUENTA CON RECURSOS 28
MUY POCO DESARROLLO 1
Total general 60

7. ¿ Porque no usamos esta tecnología en nuestra


universidad?

28
30
20

20
7
4
10 1

POCA INVERSION JOVENES DESINTERESADOS


CATEDRATICOS DESACTUALIZADOS NO SE CUENTA CON RECURSOS
MUY POCO DESARROLLO

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 20 personas creen que es
por poca inversión que no utilizamos esta tecnología y 28 personas creen que no contamos
con los recursos necesarios para poder usarla, 4 piensan que son por los jóvenes que no
tienen interés, 7 personas piensan que los catedráticos están desactualizados y solo una
persona que existe muy poco desarrollo.

53
8. ¿Considera que usando la Realidad
Virtual facilitaría la comprensión de ciertos No. Entrevistado
conceptos?
POCO PROBABLE 2
PROBABLE 20
MUY PROBABLE 34
IMPROBABLE 1
MUY IMPROBABLE 3
Total general 60

8. ¿Considera que usando la Realidad Virtual


facilitaría la comprensión de ciertos conceptos?
34

35
20
30
25
20
15 2 1
10 3
5
0

POCO PROBABLE PROBABLE MUY PROBABLE IMPROBABLE MUY IMPROBABLE

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 54 personas creen que es
probable y muy probable que el uso de la realidad virtual mejore su comprensión de ciertos
conceptos en ciertas clases.

54
9. ¿Que tan atractivos son los objetos producidos en
No. Entrevistado
Realidad Virtual para usted?
NADA 0
MUY POCO 7
REGULAR 12
BASTANTE 29
EXTREMADAMENTE 12
Total general 60

9. ¿Que tan atractivos son los objetos producidos en


Realidad Virtual para usted?

29
30
25
20
12 12
15
7
10
5 0

NADA MUY POCO REGULAR BASTANTE EXTREMADAMENTE

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 7 personas consideran
muy poco atractivos los objetos producidos con realidad virtual, 12 personas consideran
regular el atractivo de los objetos, 29 personas consideran bastante atractivos los objetos y
12 consideran extremadamente atractivos los objetos producidos con realidad virtual.

55
10. ¿Le gustaría utilizar el sistema de Realidad Virtual en el futuro No.
si tuviera la oportunidad? Entrevistado
TOTALMENTE EN DESACUERDO 8
POCO DEACUERDO 7
DE ACUERDO 45
Total general 60

10. ¿Le gustaría utilizar el sistema de Realidad Virtual


en el futuro si tuviera la
oportunidad?

60 45

40
8 7
20

TOTALMENTE EN DESACUERDO POCO DEACUERDO DE ACUERDO

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 45 personas están de
acuerdo en utilizar el sistema de Realidad Virtual en el futuro si tuviera la oportunidad, 7
personas están poco de acuerdo y 8 personas están totalmente en desacuerdo.

56
11. Cree usted que mejoraría su
desempeño académico con el uso de No. Entrevistado
Realidad Virtual
SI 50
NO 10
Total general 60

11. Cree usted que mejoraría su desempeño


académico con el uso de Realidad Virtual

50

50
40
30
10
20
10
0

SI NO

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 50 personas están de
acuerdo que su desempeño mejoría si se utilizara la realidad virtual en algunas clases de
informática y 10 personas creen que no mejoraría su desempeño.

57
12. ¿Ha utilizado la Realidad Virtual en alguna
No. Entrevistado
clase?
SI 15
NO 45
Total general 60

12. ¿Ha utilizado la Realidad Virtual en alguna clase?

45
50

40

30
15
20

10

SI NO

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 45 personas no aun
utilizado en ningún momento la tecnología de realidad virtual en su transcurso en la carrera
de informática administrativa. Y 15 personas si la han utilizado.

58
13. En su Tiempo libre utiliza la realidad
No. Entrevistado
virtual en:
PELICULAS 9
EDUCACION 9
VIDEOJUEGOS 15
TURISMO 1
NO LA UTILIZO 26
Total general 60

13. En su Tiempo libre utiliza la realidad virtual en:

30 26

25

20 15

15 9 9
10

5 1

PELICULAS EDUCACION VIDEOJUEGOS TURISMO NO LA UTILIZO

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 26 personas no utilizan
la tecnología de realidad virtual en su tiempo libre, 1 persona la utiliza en turismo, 15 la
utilizan en videojuegos, 9 personas la utilizan en educación y 9 personas en películas.

59
14. ¿Cuál seria su actitud si le tocara invertir en realidad
No. Entrevistado
virtual (Gafas, Mandos, etc.) para su Educación en la Universidad?
DISPUESTO 43
INDISPUESTO 7
INCOMODO 6
DESMOTIVADO 2
MOLESTO 2
Total general 60

14. ¿Cuál seria su actitud si le tocara invertir en


realidad virtual (Gafas, Mandos, etc.) para su
Educación en la Universidad?

43
50
40
30
20 7 6
2 2
10
0

DISPUESTO INDISPUESTO INCOMODO DESMOTIVADO MOLESTO

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 43 personas tendría una
buena actitud si se le pidiera que comprara periféricos para utilizarlos en clases de
informática y 17 no tendrían buena actitud.

60
15. ¿Estaría interesado en el desarrollo de
aplicaciones de realidad virtual en las clases de No. Entrevistado
programación?
SI 55
NO 5
Total general 60

15. ¿Estaría interesado en el desarrollo de


aplicaciones de realidad virtual en las clases de
programación?

55
60

40
5
20

SI NO

Nota: La gráfica anterior muestra que de las personas encuestadas, 55 personas están
interesados en el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual en las clases de
programación y solo 5 personas no.

61
CHEKLIST
o Hoja en blanco (Cuenta pero no se enumera)
o Portada
o Autoridades universitarias
o Dedicatoria y agradecimiento
o Frontispicio
o Índice general se enumera en números romanos (v)
o Resumen se enumera en números arábigos (6)
o Introducción
o Capítulo I Formulación y Planteamiento del problema
o Capítulo II Justificación
o Capítulo III Objetivos
o Capítulo IV Hipótesis de la investigación
o Capítulo V Marco Histórico
o Capítulo VI Marco Legal
o Capítulo VII Marco Teórico
o Capítulo VIII Marco Contextual
o Capítulo IX Método de Investigación
o Capitulo X Alternativas de la Investigación
o 10. Alternativas probables de solución
o 10.1 selección de la alternativa propuesta
o 10.2 propuesta
o 10.3 Cronograma de actividades
o Capitulo XI
o 11.1 Glosario
o 11.2 Anexos
o Anexo-1
o Anexo-2
o Anexo-3
o Anexo-3.A
o Anexo-3.B
o 11.3 Apéndices
o Apendice-1
o Apendice-2
o Apendice-2.A
o Apendice-2.B
o 11.4 Bibliografía
o
o

62

También podría gustarte