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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD RAFAEL BELLOSO CHACÍN


FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN
ESCUELA DE COMUNICACIÓN SOCIAL
CÁTEDRA: METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN
SECCIÓN: S-111

EL METAVERSO Y SU CONTINÚA EVOLUCIÓN, INFLUENCIA Y COMO


IMPACTA EN LOS ESTUDIANTES DE LA URBE CON EDADES
COMPRENDIDAS ENTRE 17 Y 21 AÑOS.

PRESENTADO POR:
Nava, Viryeglis C.I: 31.884.305
Palencia, Diego C.I: 30.373.866
Pérez, Andrea C.I: 19.811.768
Valbuena, Santiago C.I: 31.414.223
Vivas, Diego C.I: 30.320.204

Maracaibo, Agosto de 2023


ESQUEMA

CAPITULO I: EL PROBLEMA

1. EXPLORACIÓN DEL ÁREA TEMÁTICA


2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
2.1. IMPACTO NEGATIVO EN LAS CULTURAS Y SOCIEDADES
2.2. PROBLEMAS DE ADICCIÓN
2.3. PROBLEMAS DE SALUD MENTAL
3. FORMULACION DEL PROBLEMA
4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
4.1. OBJETIVO GENERAL
4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS
5. JUSTIFICACIÓN
6. DELIMITACIÓN

CAPITULO 2: MARCO TEÓRICO

1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
2. BASES TEÓRICAS
2.1. METAVERSO
2.2. CARACTERÍSTICAS DEL METAVERSO
2.3. VENTAJAS DEL METAVERSO
2.4. DESVENTAJAS DEL METAVERSO
3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS
4. SISTEMA DE VARIABLE
4.1. DEFINICIÓN NOMINAL
4.2. DEFINICIÓN CONCEPTUAL
5. CUADRO 1: OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE
CAPITULO 3: MARCO METODOLÓGICO

1. TIPO DE INVESTIGACIÓN
1.1. SEGÚN EL TRATAMIENTO DE DATOS: CUANTITATIVA
2. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
3. POBLACIÓN, MUESTRA Y MUESTREO
4. TÉCNICA DE RECOLECCIÓN DE DATOS
4.1. OBSERVACIÓN
4.2. CUESTIONARIOS O ENCUESTAS
4.3. FOCUS GROUP
4.3.1. ELABORACIÓN DE UN FOCUS GROUP
4.4. ENTREVISTA
4.5. FORMULARIO DE CONTACTO
4.6. FUENTE ABIERTA
4.7. MONITOREO DE REDES SOCIALES
4.8. ANÁLISIS DE SITIO WEB
4.9. HISTORIAL DE CONVERSACIONES

CAPITULO 4: ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS

1. RESULTADOS DE ESTUDIOS
2. CONCLUSIONES
3. RECOMENDACIONES
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
5. ANEXOS
CAPÍTULO I:
EL PROBLEMA
1. EXPLORACIÓN DEL ÁREA TEMÁTICA

Área temática: Humanidades - Comunicación Social

2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Antes de hacer un planteamiento del problema sobre este tema se


debe conocer un poco y entrar en contexto sobre el Metaverso, y es que es
un mundo virtual, uno al que se conecta utilizando una serie de dispositivos
que hacen pensar que realmente se está dentro de él, interactuando con
todos sus elementos. Es como realmente teletransportarse a un mundo
totalmente nuevo a través de lentes de realidad virtual y otros complementos
que permiten interactuar con él.

Los mundos virtuales no son nada nuevo, y existen una gran cantidad
de ellos, sobre todo en el sector de los videojuegos. Se crea un personaje o
avatar, y entran a ese mundo a vivir aventuras a través de un ordenador. Sin
embargo, el Metaverso no busca ser un mundo de fantasía, sino una especie
de realidad alternativa en la que se pueden hacer las mismas cosas que se
realizan hoy en día fuera de casa, pero sin moverse de la habitación.

En cuanto al concepto preciso de Metaverso por el que apuestan


Facebook y otras empresas, la idea sería la de crear un universo paralelo y
completamente virtual, al que se pueda acceder con dispositivos de realidad
virtual y realidad aumentada, de forma de que se pueda interactuar entre
diferentes personas dentro y fuera de ese mundo virtual. El Metaverso ofrece
el próximo gran salto evolutivo de internet, o quedarse en nada porque
fracase. Todavía es muy pronto, y empresas como Facebook sólo están
empezando a crear las infraestructuras, las bases y los primeros conceptos
que lleven a un futuro donde haya dispositivos capaces de llevarnos a él. Por
lo tanto, es más un concepto, un lienzo en blanco. Con toda esta información
se observa que el Metaverso ofrece muchas cosas buenas y parece ser una
innovación en cada aspecto social pero, ¿es del todo bueno?
Lastimosamente no todo es color de rosas y se pueden encontrar
desventajas en lo que llamamos “Metaverso”. Tales como:

- Riesgos de seguridad y privacidad: El Metaverso puede ser vulnerable a


ataques cibernéticos y a la exposición de información personal y financiera
de los usuarios.
- Riesgos de adicción: El Metaverso puede ser adictivo y consumir mucho
tiempo y recursos de los usuarios.
- Limitaciones tecnológicas: El Metaverso puede requerir tecnología
avanzada que no está disponible para todos los usuarios.
- Limitaciones legales: Las leyes y regulaciones pueden limitar la capacidad
del Metaverso para operar o afectar los resultados finales.
- Limitaciones de accesibilidad: El Metaverso puede ser difícil de usar para
personas con discapacidades o con necesidades especiales.

Es importante abordar estos riesgos y limitaciones para garantizar que el


Metaverso sea seguro, inclusivo y accesible para todos los usuarios.

2.1- IMPACTO NEGATIVO EN LAS CULTURAS Y SOCIEDADES

La idea de una sociedad futura aún más globalizada ha sido


ampliamente discutida en los últimos años. Sin embargo, una preocupación
con esta tendencia hacia la globalización son aquellos que pueden perder el
contacto o sentirse desconectados de sus propias culturas, ya que pasan
menos tiempo interactuando dentro de las comunidades locales y, en
cambio, dependen en gran medida de espacios virtuales como el Metaverso,
donde todos viven bajo el mismo techo. Un mundo sin fronteras, pero
también carente de cualquier sentido de identidad individual a menos que
sea a través de perfiles de redes sociales como nunca antes se había visto.

2.2- PROBLEMAS DE ADICCIÓN


Algunos argumentan que existe un mayor riesgo de adicción con el
Metaverso, ya que estás completamente inmerso en mundos virtuales.
Además de sus necesidades físicas esenciales como comer y dormir, que la
mayoría de la gente hace de todos modos, no necesitas dejar atrás todos los
demás aspectos de la vida solo porque suceden dentro de una realidad
artificial en lugar de fuera de ella.

Además, vivir en un estado virtual puede dificultar la diferenciación entre el


mundo real y el nuevo. No solo eso, sino que hay muchos desafíos
asociados con el equilibrio de la cantidad de tiempo que los niños dedican a
ellos y al mismo tiempo la prevención del comportamiento adictivo, algo que
debemos considerar cuidadosamente si nuestra sociedad quiere tener
alguna posibilidad de éxito.

2.3- PROBLEMAS DE SALUD MENTAL


Los usuarios del Metaverso corren un grave riesgo para la salud
mental, con síntomas similares a los que sufren las personas a las que se les
ha diagnosticado esquizofrenia. El Metaverso no está lo suficientemente
controlado ni diseñado para fines de tratamiento: solo ofrece mundos
virtuales que pueden ser más inmersivos que nuestra propia realidad y, al
mismo tiempo, estar separados del mundo real. Esta vida digital puede llevar
a algunas personas a una depresión severa si se sienten peor consigo
mismas en este entorno en línea en comparación con su vida cotidiana en
casa; a pesar de que estas plataformas brindan una oportunidad de escape.
3. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

 IMPACTO NEGATIVO EN LAS CULTURAS Y SOCIEDADES

- ¿Cómo se puede minimizar el impacto negativo de un mundo


futurista globalizado?

- ¿Cuánto tiempo tomaría minimizar dicho impacto?

 PROBLEMAS DE ADICCIÓN

- ¿Podría existir algún equilibrio entre el mundo virtual y el real?

- ¿Estará el Metaverso dirigido a todo tipo de público o será


completamente abierto?

 PROBLEMAS DE SALUD MENTAL

- ¿Necesitan los usuarios del Metaverso cumplir algunos requisitos en


cuanto a su salud?

- ¿Cuál sería el tiempo recomendado para mantenerse en el


Metaverso de forma activa?

4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN

4.1- OBJETIVO GENERAL

- Determinar la influencia y el impacto que genera el Metaverso como


herramienta de última generación en los estudiantes de URBE con
edades comprendidas entre 17 y 21 años.
4.2- OBJETIVOS ESPECÍFICOS

- Conocer el origen del Metaverso como herramienta novedosa y su


continua evolución.

- Evaluar de qué manera influye la utilización del Metaverso en los


estudiantes de la URBE con edades comprendidas entre 17 y 21
años.

- Establecer algunas pautas o propuestas para evitar que el uso del


Metaverso genere adicción y problemas de salud mental en los
estudiantes de URBE con edades comprendidas entre 17 y 21 años.

5. JUSTIFICACIÓN

El Metaverso es una tecnología emergente que permite la creación de


mundos virtuales en línea en los que las personas pueden interactuar y
participar en actividades en tiempo real. Esta tecnología tiene el potencial de
transformar la forma en que las personas trabajan, aprenden, se comunican
y se divierten. La justificación del Metaverso se basa en su capacidad para
crear nuevas oportunidades para la colaboración, la educación, el comercio y
el entretenimiento. En el ámbito empresarial, el Metaverso puede ser
utilizado para mejorar la productividad y la eficiencia al permitir que los
empleados trabajen juntos en un entorno virtual, independientemente de su
ubicación geográfica. También puede ser utilizado como una herramienta
de marketing para promocionar productos y servicios en línea. En resumen,
la justificación del Metaverso se basa en su capacidad para crear nuevas
oportunidades para la colaboración, la educación, el comercio y el
entretenimiento en línea. Esta tecnología tiene el potencial de transformar la
forma en que las personas trabajan, aprenden, se comunican y se divierten.
Como modelo de proyecto, el Metaverso ofrece una gran cantidad de
beneficios a quienes lo realizan. Por ello, se pretende evaluar su influencia
en los estudiantes de la URBE con edades comprendidas entre 17 y 21 años.

6. DELIMITACIÓN

El trabajo de investigación tiene como área geográfica de estudio a la


Universidad Privada Dr. Rafael Belloso Chacín, ubicada en la Prolongación
Circunvalación 2 con la Av. 16 Guajira, en la parroquia Juana de Ávila, de la
ciudad de Maracaibo, estado Zulia. Los sujetos que participan como
investigadores en el proceso corresponden a los estudiantes del primer
trimestre de la carrera de Comunicación Social de URBE, siendo los sujetos
de estudio los estudiantes de la universidad con edades comprendidas entre
17 y 21 años de edad. El tiempo corresponde al período del mes de mayo al
mes de agosto del año 2023.

Imagen 1. Delimitación del problema


CAPÍTULO II:
MARCO TEÓRICO
1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN.

Con el propósito de darle sustento teórico a la presente investigación,


se encontraron investigaciones previas, donde en los temas tratados se
evidencia información relacionada con el Metaverso. Para el año 2021,
Alberto Horcajo presentó un artículo en la Revista Digital 4.0, perteneciente
al Diario El Periodista (España), donde define el Metaverso como: “Un
entorno donde las personas se relacionarían en el ciberespacio a través de
avatares o iconos, es decir, representaciones prácticamente idénticas,
lógicas, no físicas, de sí mismas, en forma de hologramas. Se ha dicho que
se trata de una metáfora del mundo real, sin las limitaciones materiales
propias del mismo.

En el Metaverso se alcanzaría la tercera dimensión de Internet, que


es ahora visual y auditiva, creando un modelo de presencia aparente que se
aproximaría a la que sentimos las personas en diferentes contextos.” El autor
también menciona en su artículo que la primera mención al Metaverso
apareció en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson,
publicada en 1993, cuando Internet apenas estaba alcanzando la madurez
comercial.

Por otra parte, Camilo Vidal (2023) en su Tesis para optar por el título
de Periodista, titulada “La entrada del Metaverso a la era de la información”,
define el Metaverso como: “Etimológicamente, proviene de la preposición
griega meta “después” o “más allá”, y -verso, derivado de “universo”, lo que
en su conjunto hace referencia a un lugar fuera de nuestra cosmovisión o
una segunda realidad” entendiendo el Metaverso como una palabra
compuesta que nos hace referencia a algo “más allá del universo”, asimismo,
el autor expresa que: “Hasta la fecha no existe un consenso claro y
específico sobre este concepto, aun así, la mayoría hace hincapié en la idea
de un espacio virtual en línea, que conecta a sus usuarios y simula
actividades del diario vivir por medio de distintas plataformas conectadas a la
red.”

Por último, para entender el impacto del Metaverso en la sociedad,


Ricardo Palomo (2021) en su artículo titulado “Metaverso: ¿Una sociedad
paralela?” expresa que: “Sin duda alguna, el Metaverso es la nueva fase
evolutiva de la navegación en internet. Es la evolución desde el internet
pasivo y plano al internet interactivo y sensorialmente espacial. “En cuanto al
tema económico, refiere que “La faceta económica de los Metaversos tendrá
un claro protagonismo. En los últimos meses se han realizado transacciones
que no dejan de asombrar: un avatar compró un yate virtual por $650,000.”,
lo que lleva a pensar que esto pueda ser imposible, pero el mismo autor
confirma que: “con el Metaverso se desarrollan sistemas monetarios
paralelos a los del mundo real mediante monedas virtuales”, por lo que
definitivamente es una realidad que está ocurriendo hoy en día en el mundo.

Finalmente, uno de los riesgos que trae consigo esta novedad, según
Palomo Zurdo (2021), es que: “El Metaverso puede convertirse en una
obsesión de llevar vidas utópicas, con un progresivo alejamiento de la
realidad y una posible inmersión irreversible para algunos.”

2. BASES TEÓRICAS.

2.1. METAVERSO:

El Metaverso es un término que se ha popularizado en los últimos


años, especialmente después de que empresas como Facebook y Epic
Games anunciaron sus planes para crear universos virtuales en línea. Este
concepto se refiere a un espacio virtual en el que los usuarios pueden
interactuar entre sí y con objetos y entornos virtuales de manera similar a
como lo harían en el mundo real. A diferencia de la realidad virtual, que se
enfoca en proporcionar una experiencia inmersiva para el usuario, el
Metaverso se caracteriza por ser un espacio persistente, es decir, que existe
incluso cuando los usuarios no están presentes.

El Metaverso puede ser utilizado para una amplia variedad de


propósitos, desde juegos en línea hasta educación virtual y simulaciones de
negocios. Los usuarios pueden crear avatares personalizados para
representarse a sí mismos en el Metaverso y pueden interactuar con otros
avatares y objetos virtuales en tiempo real. Además, el Metaverso puede ser
utilizado para organizar eventos en línea, como conciertos y conferencias, y
para permitir la colaboración entre personas que se encuentran en diferentes
partes del mundo.

A medida que la tecnología avanza y se vuelve más accesible, se


espera que el Metaverso tenga un impacto significativo en la forma en que
las personas interactúan y se comunican en línea. Algunos expertos incluso
sugieren que el Metaverso podría ser el futuro de internet, ya que
proporciona una experiencia más inmersiva y social que las plataformas en
línea actuales. Sin embargo, también hay preocupaciones sobre cómo se
gestionará el contenido en el Metaverso y cómo se protegerán los derechos
de propiedad intelectual y la privacidad de los usuarios.

El Metaverso es un término acuñado por Neal Stephenson en su


novela de ciencia ficción "Snow Crash" en 1992. En el libro, el Metaverso es
un espacio virtual tridimensional donde las personas pueden interactuar y
realizar actividades similares a las del mundo real. Desde entonces, el
término se ha utilizado para describir una variedad de plataformas virtuales y
mundos en línea donde los usuarios pueden interactuar en tiempo real.
2.2. BENEFICIOS DEL METAVERSO

El Metaverso constituye una realidad alternativa en la que pueden


llevarse a cabo las mismas acciones que en la vida real, como estudiar o ir al
gimnasio, por ejemplo. Esto significa que, con el empleo de gafas o visores
de realidad inmersiva y dispositivos de realidad aumentada, podremos
interactuar en una especie de universo paralelo, sin necesidad de salir de
casa. Para ello se utilizan sensores que registran los movimientos físicos de
la persona para que su avatar en 3D actúe de la misma manera.

El Metaverso ofrece la posibilidad de interactuar con personas de


otros lugares del mundo de una forma más realista. Con internet se puede
interactuar por medio de una pantalla, en cualquier momento y lugar, y con el
Metaverso el límite de la pantalla del dispositivo se difumina. El Metaverso
ofrece una experiencia inmersiva, como estar dentro de un videojuego.

2.3. CARACTERÍSTICAS DEL METAVERSO:

– Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de los


usuarios y de interactuar con el Metaverso. Esto implica que sus
comportamientos pueden ejercer una influencia sobre los objetos y sobre los
comportamientos y opiniones de otros usuarios, influencia que también
puede ser recíproca.

– Corporeidad: Los usuarios están representados por avatares y están


limitados por una altura y un peso considerables. La corporeidad consiste en
la presencia de ese avatar sobre ese espacio que también posee ciertos
límites, ya que está sometido a ciertas leyes y tiene recursos limitados.
– Persistencia: Esto significa que el programa sigue funcionando y
desarrollándose a pesar de que algunos o todos sus miembros no estén
conectados. Además, las posiciones en las que se encontraban los usuarios
al cerrar sus sesiones, así como sus conversaciones, objetos de propiedad,
etc., siempre son guardadas, lo que permite recuperarlos cuando nos
volvamos a conectar.

2.4. EL METAVERSO EN EL ÁMBITO PSICOLÓGICO

Disminuir los altos niveles de estrés. La realidad virtual en el


Metaverso propone experiencias inmersivas, con el objetivo de llevar al
paciente a un estado de relajación y calma que los ayude con el manejo del
estrés. Los usuarios son expuestos a una serie de ambientaciones auditivas
y visuales.

2.5. VENTAJAS DEL METAVERSO:

1. Experiencia inmersiva:

Un mundo en el que puedas estar en cualquier lugar, hacer cualquier


cosa y experimentarlo todo en 3D. Es el siguiente paso para que los seres
humanos lleven su relación con la tecnología a un nuevo territorio, pasando
de las sesiones de navegación por Internet en 2D o de las publicaciones en
las redes sociales a un entorno virtual inmersivo que les permitirá tener más
oportunidades que nunca, ya sea explorando oportunidades de negocio
mientras haces ejercicio al aire libre durante la pausa para comer en el
trabajo, reuniéndote con tus amigos durante el tiempo de ocio, participando
en videojuegos interactivos, etc.
2. Conectar el mundo y eliminar la distancia física.

El Metaverso es un espacio internacional donde las personas pueden


conectarse sin importar su ubicación física. Conectar el mundo a través de
un entorno virtual que trasciende las fronteras geográficas, elimina las
barreras y lo hace posible para todos nosotros, sin importar si estamos muy
cerca o no al mismo tiempo.

3. Mejoras en el entorno de trabajo.


El Metaverso va a cambiar la forma en que trabajamos para siempre.
El nuevo concepto de espacio de trabajo en el Metaverso promete una
productividad mejorada gracias en parte a la comodidad de trabajar desde
donde quieras, cuando quieras. Uno solo puede imaginar cómo será este tipo
de tecnología cuando se combine con gafas VR inmersivas que nos lleven
más allá de nuestros límites físicos al permitir el acceso a mundos enteros
sin ningún obstáculo entre nosotros y la imaginación.

4. Mejoras en el aprendizaje y la educación en línea.


Esto puede dar vida al tema de una manera que no es posible en un
salón de clases tradicional. Aprendizaje colaborativo: el Metaverso puede
facilitar el aprendizaje colaborativo y permitir que los estudiantes trabajen
juntos en un espacio virtual compartido

8. Mejoras en los juegos.

El Metaverso va a revolucionar el modo en el que se diseñan y


consumen video juegos. Dado que empresas como Microsoft, Epic Games y
Roblox utilizan el Metaverso para sus propios fines, tiene sentido que los
jugadores también quieran aprovecharlo. Las empresas están comenzando a
implementar juegos en este entorno inmersivo, lo que significa más opciones
de entretenimiento disponibles a través de la tecnología VR, AR o XR

2.6. DESVENTAJAS DEL METAVERSO:

2.6.1. IMPACTO NEGATIVO EN LAS CULTURAS Y SOCIEDADES.

La idea de una sociedad futura aún más globalizada ha sido


ampliamente discutida en los últimos años. Sin embargo, una preocupación
con esta tendencia hacia la globalización es aquellos que pueden perder el
contacto o sentirse desconectados de sus propias culturas, ya que pasan
menos tiempo interactuando dentro de las comunidades locales y, en
cambio, dependen en gran medida de espacios virtuales como el Metaverso,
donde todos viven bajo el mismo techo. Un mundo sin fronteras, pero
también carente de cualquier sentido de identidad individual a menos que
sea a través de perfiles de redes sociales como nunca antes se había visto.

2.6.2. PROBLEMAS DE ADICCIÓN.

Algunos argumentan que existe un mayor riesgo de adicción con el


Metaverso, ya que estás completamente inmerso en mundos virtuales.
Además de sus necesidades físicas esenciales como comer y dormir, que la
mayoría de la gente hace de todos modos, no necesitas dejar atrás todos los
demás aspectos de la vida solo porque suceden dentro de una realidad
artificial en lugar de fuera de ella.

Además, vivir en un estado virtual puede dificultar la diferenciación


entre el mundo real y el nuevo. No solo eso, sino que hay muchos desafíos
asociados con el equilibrio de la cantidad de tiempo que los niños dedican a
ellos y al mismo tiempo la prevención del comportamiento adictivo, algo que
debemos considerar cuidadosamente si nuestra sociedad quiere tener
alguna posibilidad de éxito.

2.6.3. ACOSO VIRTUAL.

Internet es conocido por ser un lugar duro, y los extraños tienden a no


aceptar las diferencias entre las personas. Los comportamientos maliciosos
hacia los demás se pueden encontrar.

2.6.4. PROBLEMAS DE PRIVACIDAD Y SEGURIDAD.

Todas estas preocupaciones sobre la privacidad, no es de extrañar


que las personas desconfíen de qué empresas tienen acceso a sus datos.
Meta (Facebook) ha sido una de esas empresas que lidera la carga hacia un
Metaverso completamente nuevo, y su historial pasado en el trato de la
información personal del usuario no es precisamente ejemplar.

2.6.5. PERDER LA CONEXIÓN CON EL MUNDO FÍSICO.

Imagina un mundo en el que no solo puedas escapar de tus


problemas en el mundo real, sino que nunca vuelvas a tener la sensación de
que el tiempo pasa. Está conectado de forma inalámbrica y no puedes ver ni
escuchar nada fuera de esta realidad virtual que es solo para ti.

3. DEFINICIÓN DE TÉRMINOS BÁSICOS.

• Metaverso: Es una realidad digital a la que accedemos a través de


dispositivos especiales como gafas de realidad virtual a través de las cuales
podremos interactuar con otros usuarios
• Realidad virtual: Es un entorno o escenario ficticio o simulado con
apariencia totalmente real y que nos permite trasladarnos a cualquier lugar o
situación que queramos como si nos creyésemos dentro de él, con la ilusión
de estar dentro de este entorno. A través de un dispositivo como gafas o
cascos de realidad virtual podemos sumergirnos dentro de juegos donde nos
creemos nuestros personajes o viajar por todo el mundo sin movernos del
sofá del salón, pero a través de una experiencia totalmente realista.

• Avatar: En el Metaverso, es una representación digital de uno mismo que


puede ser personalizada a tu gusto. Puedes elegir la apariencia, la ropa, el
cabello, la altura, la forma, y mucho más. Puedes incluso tener diferentes
avatares para diferentes plataformas de Metaverso.

• Visor de realidad virtual: Conocido como visor de RV, se refiere al


dispositivo usado sobre los ojos como un par de lentes para el propósito de
ver contenido de RV o jugar juegos de realidad virtual. Debido a su
proximidad con los ojos, el casco de realidad virtual consigue que las
imágenes visualizadas resulten mucho mayores que las percibidas por
pantallas normales, y permiten incluso englobar todo el campo de visión del
usuario.

• Internet: Es la red que conecta e interrelaciona dispositivos electrónicos y


redes de computadoras entre sí, de todo el mundo. Consiste en una red
informática de telecomunicaciones que utiliza un sistema de reglas para las
conexiones entre los diferentes dispositivos resulten compatibles.

• Facebook: Es un servicio de redes y medios sociales en línea


estadounidense con sede en Menlo Park, California. Su sitio web fue lanzado
el 4 de febrero de 2004 por Mark Zuckerberg, junto con otros estudiantes de
la Universidad de Harvard. Pertenece a la empresa Meta Platforms que
incluye otros servicios informáticos y de redes sociales.

4. SISTEMA DE VARIABLE

4.1 DEFINICIÓN NOMINAL

Metaverso es un universo pos-realidad, un entorno multiusuario


perpetuo y persistente que fusiona la realidad física con la virtualidad digital.
Se basa en la convergencia de tecnologías, como la realidad virtual (RV) y la
realidad aumentada (RA), que permiten interacciones multisensoriales con
entornos virtuales, objetos digitales y personas. Por tanto, Metaverso es una
red interconectada de entornos inmersivos y sociales en plataformas
multiusuario persistentes.

4.2 DEFINICIÓN CONCEPTUAL

El Metaverso, según autores tales como Binance Academy y


Fernández (2022), es definido como un universo de realidad virtual donde el
usuario tiene una experiencia de inmersión en este y, mediante un avatar,
puede interactuar social y económicamente con otros usuarios.
Objetivo General: Determinar la influencia y el impacto que genera el Metaverso como
herramienta de última generación en los estudiantes de URBE con edades comprendidas
entre 17 y 21 años.

Objetivos Específicos Variable Dimensiones Indicadores Autores

Conocer el origen del Mundo Virtual

Metaverso como El Origen del Nuevas Mark Zuckerberg


herramienta novedosa y Metaverso Fronteras (2022)
su continua evolución Idea Futurista

Economía
Evaluar de qué manera
Virtual
influye la utilización del
M Clientes en el
Metaverso en los Influencia en la
E Metaverso Karla García Gil
estudiantes de la URBE utilización del
T Supervisión (2022)
con edades Metaverso
A de las
comprendidas entre 17 y
V Actividades
21 años
E Exposición al
Establecer algunas R Riesgo
Pautas o
pautas o propuestas para S Consejos
propuestas
evitar que el uso del O
para evitar que
Metaverso genere
el uso del
adicción y problemas de Nicola Morini
Metaverso Normas de
salud mental en los Bianzio (2022)
genere Ética y
estudiantes de URBE
adicción y Regulaciones
con edades
problemas de
comprendidas entre 17 y
salud mental
21 años.
5. CUADRO 1: OPERACIONALIZACIÓN DE LA VARIABLE
CAPÍTULO III:
MARCO METODOLÓGICO

1. TIPO DE INVESTIGACIÓN
SEGÚN EL TRATAMIENTO DE DATOS: CUANTITATIVA

Según Hernández (2006), en la investigación Cuantitativa los estudios


que utilizan este enfoque confían en la medición numérica, el conteo, y en
uso de estadística para establecer indicadores exactos.

Esta investigación es cuantitativa, ya que se centra en hacer varias


preguntas a diferentes personas dentro de los parámetros planteados en el
título de la misma. Luego de obtener los resultados, los juntamos para sacar
el promedio de las respuestas y así confiar plenamente en esas estadísticas.

2. DISEÑO DE INVESTIGACION

Según Palella y Martins (2006) el diseño de la investigación se refiere


a la estrategia que adopta el investigador para responder al problema,
dificultad o inconveniente planteado en el estudio. Para fines didácticos, se
clasifican en diseño experimental, diseño no experimental, y diseño
bibliográfico.

El propósito de esta investigación es saber cómo el Metaverso influye


e impacta en cada una de las personas que hagan uso de él. La
investigación incluye información conseguida a través de internet, encuestas
personales, entrevistas hechas con preguntas formuladas por quienes
realizan este trabajo de investigación y opiniones de cada uno de los
integrantes del grupo. Se ha analizado todo individualmente basándose en la
información recogida presentada en la misma tesis, en la que el entorno fue
la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín.

3. POBLACIÓN, MUESTRA Y MUESTREO


Bernal (2006) establece que la población es la totalidad de elementos
o individuos con rasgos similares sobre los cuales se hace inferencia, siendo
la población de esta investigación los estudiantes de la Universidad Rafael
Belloso Chacín (URBE) con edades comprendidas entre 17 y 21 años. Por
otro lado, la muestra según Bernal (2006) es la parte de la población de la
cual se extraen los datos, por lo que se considera al grupo de treinta
estudiantes de la URBE con edades comprendidas entre 17 y 21 años y que
hacen uso de la Sala de Metaverso de la universidad, como la muestra de la
investigación.

El tipo de muestra es “no probabilística” con la característica de


“sujetos tipo”, quienes aportarán información sobre la influencia y el impacto
que genera el Metaverso en dichos sujetos.

4. TECNICA DE RECOLECCION DE DATOS

Según Hurtado (2010, p.153), las técnicas guardan relación con los
procedimientos utilizados para la recolección de los datos, es decir, el cómo
estas pueden ser de revisión documental, observación encuestas y técnicas
psicométricas, entre otras.

4.1 OBSERVACIÓN

Fernández y Baptista, (2015) “la observación consiste en el registro


sistemático, cálido y confiable de comportamientos o conductas manifiestas”

4.2 CUESTIONARIOS O ENCUESTAS:

Según Tamayo (2008), la encuesta “es aquella que permite dar


respuestas a problemas en términos descriptivos como de relación de
variables, tras la recogida sistemática de información según un diseño
previamente establecido que asegure el rigor de la información obtenida”.
4.3 FOCUS GROUP

Según Rita Lisboa (2019), Focus Group es un método de investigación


cualitativa que reúne participantes de una entrevista, en la cual se exponen
opiniones sobre productos o servicios. Es un tipo de investigación muy usado
en marketing.

4.3.1 ELABORACION DE UN FOCUS GROUP

Estos son los pasos para crear un focus group según Ana Isabel
Sordo (2021):

-Define el objetivo del grupo de enfoque.


-Selecciona un moderador.
-Determina el grupo de participantes.
-Realiza la lista de preguntas.
-Programa la fecha de la sesión y el horario.
-Crea una atmósfera adecuada.
-Bríndales toda la información necesaria.

4.4 ENTREVISTA

Según Sampieri (2006), las entrevistas implican que una persona


calificada aplica el cuestionario a los sujetos participantes, el primero hace
las preguntas a cada sujeto y anota las respuestas.

4.5 FUENTE ABIERTA:

Según Inés Martín de Santos y Arturo Martín Vega (2010) una fuente
de información abierta es todo recurso documental puesto a disposición
pública, de pago o gratuito, comercializado o difundido por canales
restringidos, en cualquier soporte (papel, fotográfico, magnético, óptico...) y
que se transmite por cualquier medio (impreso, sonoro, audiovisual,
electrónico...)
CAPITULO IV:
ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS

1. RESULTADOS DE ESTUDIOS
En este capítulo se presentan los resultados de la investigación
obtenidos mediante el procesamiento, análisis e interpretación de los datos
obtenidos, arrojados de la población en estudio. Dichos resultados fueron
recabados mediante la utilización de un instrumento dirigido a los estudiantes
de la Universidad Dr. Rafael Belloso Chacín con edades comprendidas entre
17 y 21 años. Los datos recabados por estas entrevistas permitieron darle
respuestas a los objetivos y a las variables planteadas en esta investigación.

Se preguntó a 30 estudiantes de la URBE con edades comprendidas entre


17 y 21 años:

1. ¿QUÉ TANTO SABES SOBRE EL ORIGEN Y LA EVOLUCIÓN DEL


METAVERSO?

Gráfico #1

2. ¿DE QUÉ MANERA INFLUYE EL METAVERSO EN TU VIDA?


Gráfico #2:

3. ¿CÓMO IMPACTA EL METAVERSO EN TU VIDA DE


ESTUDIANTE?

Gráfico #3:

2. CONCLUSIONES
1: CONOCER EL ORIGEN DEL METAVERSO COMO
HERRAMIENTA NOVEDOSA Y SU CONTINUA EVOLUCIÓN:

 El nivel de conocimiento del Metaverso, es mayoritariamente deficiente


en los estudiantes de la URBE, solo 5 personas de 30, saben de su
origen.

 El nivel de conocimiento del Metaverso, tendrá repercusiones en los


estudiantes de la URBE.

 Tras investigar el nivel de conocimiento del Metaverso en los estudiantes


de la URBE, el Metaverso es un terreno en el cual aún hay mucho que
deben explorar.

2: EVALUAR DE QUE MANERA INFLUYE LA UTILIZACIÓN DEL


METAVERSO, EN LOS ESTUDIANTES DE LA URBE CON EDADES
COMPRENDIDAS ENTRE 17 Y 21 AÑOS:

 En la evaluación que se hizo a los estudiantes por medio de la


encuesta, el Metaverso influye de manera positiva en cada uno de ellos.

 Los estudiantes de la URBE, 15 de ellos dijeron que el Metaverso es


mucho más que un juego. Es una red social donde pueden encontrar y
hacer amigos.

 Al evaluar la influencia del Metaverso en los estudiantes de la URBE,


estimula la autoconfianza, conocer e interactuar, dejando de lado
cualquier problema y se sienten libres de ser quienes son.
3: ESTABLECER ALGUNAS PAUTAS O PROPUESTAS PARA
EVITAR QUE EL USO DEL METAVERSO GENERE ADICCIÓN Y
PROBLEMA EN LA SALUD MENTAL EN LOS ESTUDIANTES DE LA
URBE DE EDADES COMPRENDIDAS ENTRE 17 Y 21 AÑOS:

 La propuesta para evitar la adicción del Metaverso seria, tener mente


abierta, pues en este nuevo mundo las posibilidades son infinitas.

 Para evitar la adicción en los estudiantes de la URBE, deben


implementar acciones que permitan ser relevantes en los dos mundos.

 Estar conscientes que el Metaverso es solo una realidad virtual y que


se tiene, una vida en la realidad.

3. RECOMENDACIONES

1: CONOCER EL ORIGEN DEL METAVERSO COMO HERRAMIENTA


NOVEDOSA Y SU CONTINUA EVOLUCIÓN:

 Que los estudiantes de la URBE puedan obtener más información


sobre la originalidad del Metaverso.
 Se le recomienda a la comunidad estudiantil, que desean explorar el
mundo del Metaverso con finalidad recreativa

 Los estudiantes de la urbe, puedan innovar más sobre este nuevo


mundo de la virtualidad.
2: EVALUAR DE QUE MANERA INFLUYE LA UTILIZACIÓN DEL
METAVERSO, EN LOS ESTUDIANTES DE LA URBE CON EDADES
COMPRENDIDAS ENTRE 17 Y 21 AÑOS:

 Pueden llevar los videojuegos al siguiente nivel, ofreciendo universos


infinitos y experiencias totalmente inmersivas.

 Utilizar esta tecnología para integrarse y socializar sin importar las


distancias. Y vivir la experiencia de como si estuvieran hablando en
persona.

 Utilizar el metaverso para superponer información, sonidos, imágenes


y textos al mundo que vemos.

 Se le recomienda vivir una experiencia de relajación, viendo imágenes


de paisajes y sonidos relajantes.

3: ESTABLECER ALGUNAS PAUTAS O PROPUESTAS PARA EVITAR


QUE EL USO DEL METAVERSO GENERE ADICCIÓN Y PROBLEMA EN
LA SALUD MENTAL EN LOS ESTUDIANTES DE LA URBE DE EDADES
COMPRENDIDAS ENTRE 17 Y 21 AÑOS:

 Unas de la propuesta seria, establecer un límite de tiempo para la


utilización del Metaverso.

 Utilizar el metaverso con mayor responsabilidad y darle un uso


adecuado sin olvidarnos del mundo real.

 Ser conscientes de los efectos negativos que se puede tener en la


salud mental y física.
4. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Alberto Horcajo (2021)

Camilo Vidal (2023)

Ricardo Palomo (2021)

Palomo Zurdo (2021)

Binance Academy y Fernández (2022)

Mark Zuckerberg (2022)

Karla García Gil (2022)

Nicola Morini Bianzio (2022)

Hernández (2006)

Palella y Martins (2006)

Bernal (2006)

Hurtado (2010, p. 153)

Fernández y Baptista (2015)

Tamayo (2006)
Rita Lisboa (2019)

Ana Isabel Sordo (2021)

Sampieri (2006)

Inés Martín de Santos y Arturo Martín Vega (2010)

Explorable.com  (Sep 9, 2009). Observación científica.

¿Cómo elaborar un cuestionario de encuesta? (Profa Kempis, 21


Mayo 2021)

La entrevista, recurso flexible y dinámico (2013, PDF, Laura Díaz-


Bravo, Uri Torruco-García, Mildred Martínez-Hernández, Margarita
Varela-Ruiz)

LA ENTRADA DEL METAVERSO A LA ERA DE LA INFORMACIÓN


(2023, PDF, Camilo Fabián Vidal Vallejos)

CITAS ELECTRONICAS:

https://explorable.com/es/observacion-cientifica#:~:text=Para%20hacer
%20una%20observaci%C3%B3n%20debe,por%20medio%20de%20un
%20experimento.

https://www.youtube.com/watch?v=0HWgQNxdxyQ

https://es.wikipedia.org/wiki/Grupo_focal

https://www.crehana.com/blog/negocios/focus-group-ejemplo/
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/
S2007505713727066#:~:text=La%20entrevista%20se%20define
%20como,investigaci%C3%B3n%20cualitativa%2C%20para%20recabar
%20datos.

https://blog.hubspot.es/website/como-crear-formulario-
contacto#:~:text=Un%20formulario%20de%20contacto%20es,a%20partir
%20de%20la%20comunicaci%C3%B3n.

https://www.google.com/search?
q=que+es+una+fuente+abierta&source=lmns&bih=625&biw=1024&hl=es-
419&sa=X&ved=2ahUKEwiauc-
Bv5mAAxXDi7AFHdh7CoMQ_AUoAHoECAEQAA

https://cloud.google.com/dialogflow/cx/docs/concept/conversation-history?
hl=es-419#:~:text=La%20herramienta%20de%20historial%20de,del
%20agente%20o%20depurar%20problemas.

https://repositorio.uchile.cl/bitstream/handle/2250/191851/Tesis%20-
%20la-entrada-del-Metaverso-a-la-era-de-la-informaci%C3%B3n.pdf?
sequence=1&isAllowed=y

https://www.webscolar.com/definiciones-de-investigacion-cuantitativa-por-
varios-autores
5. ANEXOS

PREGUNTAS DEL CUESTIONARIO

1. ¿Qué tanto sabes sobre el origen y la evolución del Metaverso?


2. ¿De qué manera influye el Metaverso en tu vida?
3. ¿Cómo impacta el Metaverso en tu vida de estudiante?

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