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Resumen B-17 Leader

PREPARACIÓN DE LA CAMPAÑA (3)


1. Selecciona la Campaña (3.1): Todas las misiones comienzan en el hexágono Base RU (Reino Unido).
2. Reglas Especiales de la Campaña (3.2): Cada Campaña tiene reglas especiales específicas que puede afectar a la selección de Objetivos, a los Puntos de Victoria obtenidos, al desarrollo del
juego o a la evaluación de la Campaña.
3. Tecnologías Aliadas (3.3): La Hoja de Campaña indica las Tecnologías Aliadas disponibles para poder adquirirlas durante la Campaña. Cada Tecnología cuesta Puntos OE y se asignan a un sólo
grupo.
4. Calendario (3.5): La Hoja de Campaña indica el año y el mes de inicio de la Campaña en curso. Coloca los marcadores de año y mes en sus casillas del tablero, coloca el marcador de semana en la
semana 1 de su Registro. Si estás jugando la Operación “Argument” (Campaña de la “Semana Grande”) coloca el marcador de día en la casilla del día 1 en la propia Hoja de la Campaña.
5. Escuadrones de la Luftwaffen (3.6): Consulta la Hoja de Campaña para determinar la cantidad de Escuadrones de la Luftwaffen que se despliegan inicialmente en el Mapa. Tira 2d10 y suma los
resultados para determinar en qué hexágono se colocan los marcadores de Escuadrones de la Luftwaffen.
6. Teatros de Operaciones (3.7): Coloca los marcadores de Teatro del Mediterráneo y Teatro de la URRS donde indica la Hoja de Campaña.
7. Teatro ETO (3.7.2): El teatro ETO está representado por hexágonos en el Mapa Central del tablero y los avances están indicados por unas flechas rojas. Para la Campaña de la Invasión Aliada, tu
objetivo es hacer avanzar el marcador de Teatro ETO desde el Desembarco del Día D (Hexágono 10) hasta Berlín (Hexágono 16). El marcador de Teatro ETO no retrocede y avanza con una tirada
modificada de 8+.
8. Marcadores de Bandidos (3.8): Coloca los marcadores de Bandidos, Sin Bandidos y los marcadores de Antiaéreos en una taza o bolsa para poder sacarlos de manera aleatoria. No coloques los
marcadores Sturmgruppen (S) ni Me-262 Jet (J) en la bolsa o taza. Si juegas con la regla opcional de los Bandidos Veteranos y Novatos (sección 29), coloca el número apropiado de marcadores en
la taza o bolsa como se indica en esa sección de acuerdo con el año en curso de la Campaña.
9. Grupos de Bombarderos y Cazas (3.9): Elige tu Grupo de Bombarderos y Cazas según los Puntos OE que marque la Hoja de Campaña y los niveles de los mismos. Puedes disminuir la habilidad
de un Grupo en 1 nivel para aumentar 1 nivel la Habilidad de otro Grupo. Puedes hacer esto varias veces, pero cada Grupo puede aumentar o disminuir su nivel de Habilidad sólo una vez. Por un
coste de 4 Puntos de OE, puedes aumentar en 1 nivel la Habilidad de un Grupo.
10. Comandantes de Renombre (3.10): Puedes adquirir Comandantes de Renombre para tu Grupo de Cazas o Bombarderos, algunos Grupos de aviones ya llevan un Comandante asociado sin coste
en OE.
11. Hoja de Control de la Campaña (3.12): Anota los datos de la Campaña, de los Grupos y del Comandante en la Hoja de Control de la Campaña.
12. Bandidos Destruidos (3.13): Coloca el marcador de Bandidos Destruidos en la casilla 0 del tablero, en su Registro correspondiente. Por cada Bandido destruido, avanzas el marcador 1 casilla.
Cuando el marcador llega a la casilla 5, elimina un Escuadrón de la Luftwaffen y devuelve el marcador a la casilla 0.
13. Objetivos de Fábricas de Aviones (3.14): Coloca los Objetivos de Fábrica de Aviones que se indican en la Hoja de Campaña. Por cada Objetivo de Fábrica de Aviones, coloca un marcador de
Suministros que coincida con el valor de Suministros de dicha Fábrica. Coloca estos marcadores en el Registro de Fábrica de Aviones del tablero. Siempre hay un mínimo de 3 Puntos de
Suministros en el Registro de Fábrica de Aviones, indicado por la primera casilla del Registro. Coloca el mazo boca abajo en el espacio correspondiente del tablero.
14. Objetivos de Aeródromo (3.15): Localiza todas las Cartas de Objetivos de Aeródromo (algunas Campañas indican Objetivos Específicos), forma un mazo y barájalo. Coloca el mazo boca abajo en
el espacio correspondiente del tablero.
15. Cartas de Evento (3.16): Coloca el mazo de Cartas de Evento boca abajo en el espacio correspondiente del tablero. Las Cartas de Evento se roban tanto para el vuelo hacia el objetivo como para el
vuelo de vuelta hacia la Base.

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16. Carta de Objetivo de la Campaña (3.17): Muchas de las Campañas se centran en una o dos Industrias en particular e indican los tipos de Objetivos específicos que se incluyen en la Campaña. La
sección de reglas especiales de la Campaña indica la cantidad de Cartas de Objetivo que se deben robar. Coloca el mazo boca abajo en el espacio correspondiente del tablero.
17. Misiones Secundarias (3.18): En lugar de centrase en un tipo de Objetivo determinado durante toda la Campaña, las Misiones Secundarias te asignan al azar un tipo de Objetivo durante sólo 2
meses. Únicamente puede haber una Misión Secundaria activa en cada momento. Al final de los 2 meses de duración de la Misión, evalúas el resultado obtenido y aplicas las bonificaciones (por
éxito) o penalizaciones (por fracaso) apropiadas. Coge todas las cartas cuyos años de actividad coincidan con el año y mes de inicio de la Campaña, forma un mazo y colócalas boca abajo en el
espacio correspondiente del tablero. Roba la carta superior del mazo y colócala boca arriba encima del mazo, esa es la Misión Secundaria activa en ese momento.
18. Misiones Tácticas ETO (3.18.3): Las Cartas de Misiones Secundarias de Objetivos Tácticos del ETO, que sólo se utilizan en la Campaña de la Invasión Aliada, requieren que saques aleatoriamente
marcadores de Objetivos Tácticos. El Grupo de la Misión debe volar hasta el hexágono que tiene el marcador de Teatro ETO. Saca el número indicado de Objetivos Tácticos y colócalos en el
Registro de Objetivos Tácticos ETO del tablero. Coloca cada Objetivo en la casilla cuyo número corresponda con el número de impactos necesarios para destruirlo, indicado en el marcador del
Objetivo (Dest X+).
19. Comandantes Alemanes (3.19): Forma un mazo y colócalo boca abajo en el espacio correspondiente del tablero. Roba la carta superior del mazo y colócala boca arriba encima del mazo. Ese es el
Comandante Alemán activo a partir de este momento. Si la Táctica del Comandante es “Apoyo de U-Boot” realiza los pasos indicados en la sección 2.8.5. Si la Táctica es “Sturmgruppen Fw-190
Storm” sigue los pasos indicados en la sección 2.12.4.
20. Tecnologías: Si la carta de Comandante Alemán tiene alguna Tecnología, coloca su marcador en el casillero de meses del calendario. Cuenta los meses que se indican a partir del mes en el que el
Comandante Alemán toma el mando. Si la Tecnología es un Arma Especial (HO-229, ME-262, Cañón V-3 o U-Boot Tipo XXI), localiza la carta de Misión Secundaria correspondiente a esa Arma
Especial. Localiza las cartas de Objetivo de Arma Especial (SW) que aparecen en la carta de Misión Secundaria y colócalas boca arriba en espacios del margen superior el tablero. Son Objetivos
disponibles que puedes atacar atendiendo a las indicaciones del Arma Especial.

TABLASDE REGLAS OPCIONALES (4.1)

Objetivos con Información Limitada


Año Marcadores Marcadores Bonif.
1 Ninguno Tirada para el Clima
de de Puntos de
2-3 -1 AT 1 Tormenta
Veteranos Novatos OE
4-5 -1 AT, +1 Antiaéreo 2 Mayormente nublado 1942 5 0 8
6-7 -1 AT, +2 Antiaéreo 3-7 Parcialmente nublado 1943 4 1 6
8-9 -2 AT, +1 Antiaéreo 8+ Despejado 1944 3 4 3
10 -1 AT, +1 Dado Antiaéreo 1945 1 5 0

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SECUENCIA DE JUEGO SEMANAL (5)
1. Puntos de OE Semanales (5.1): Recibe los Puntos OE semanales indicados en la Hoja de Campaña.
2. Ajustar los Puntos de OE (5.2):
 Bonificación o Penalización por Misiones Secundarias: Ajusta tus Puntos de OE disponibles en función de las penalizaciones y los beneficios de tu última Misión Secundaria (si procede).
 Tácticas U-Boot: Resta 2 puntos de OE por cada marcador de U-Boot desplegado.
 Ataques con Armas V: Todos los emplazamientos de Armas V sin daños lanzan sus Cohetes V-1 y V-2. Tira por cada Objetivo activo para determinar si se pierden puntos de OE.
Descuenta los puntos de OE de acuerdo con los resultados de las tiradas.
 Control de Puntos OE: Anota el número final de Puntos de OE semanales en la Hoja de Control de la Campaña.
3. Adquirir Grupos, Comandantes y Aviones de Reconocimiento: Puedes adquirir Grupos de Cazas o aviones si dispones de Puntos OE suficientes. Todos los Grupos nuevos empiezan con el
nivel de Habilidad Recluta. Puedes adquirir Comandantes de Renombre pagando su coste en OE y Aviones de Reconocimiento si usas las reglas opcionales de Información de los Objetivos.

PLAN DE ATAQUE (6)


1. Seleccionar Objetivos (6.1): Puedes realizar una o dos misiones por semana además de una misión ASW si hay submarinos desplegados debido a una Táctica Alemana. Selecciona las cartas de
Objetivo que deseas atacar de entre las que están desplegadas a lo largo del margen superior del tablero. Coloca un marcador de Grupo de la misión en cada Objetivo a atacar. Las cartas de
Objetivos aportan información sobre cada misión y sus defensas.
2. Asignar Grupos a Cada Misión (6.1): Las cartas de Objetivo indican el número máximo de Bombarderos que pueden participar en la misión, se puede asignar un Grupo de Cazas a cada misión,
aunque no es obligatorio. Un Grupo puede llevar una única misión por semana. Los Grupos que tengan bajas deben tener colocados los marcadores correspondientes antes de iniciar la misión.
Anota en la Hoja de Control de Campaña el número de Objetivo en la misma fila que los Grupos asignados de Bombarderos y de Cazas, en la columna correspondiente del mes / semana.
 Misión de Distracción (6.2.1): Puedes asignar un Grupo de Bombarderos a una misión de Distracción cada semana. Esta misión está vinculada a una de las misiones principales y reduce
la tirada de respuesta de la Luftwaffen para esa misión en -2. Coloca el marcador de Distracción en el Grupo de Bombarderos elegido para esta misión. Anota en la Hoja de Control de la
Campaña que el Grupo ha realizado una misión de Distracción. El Grupo de Bombarderos no gana PE y no recibe Puntos de Reemplazo dado que no ha descansado. El Grupo de
Bombarderos elegido no puede estar asignado a otra misión y no cuenta para número máximo de Grupos que ataca el Objetivo. Cada Grupo de Bombarderos sólo puede llevar a cabo una
misión de Distracción una vez al mes.
 Misión de Objetivos tácticos ETO (6.2.2): Si tienes Objetivos Tácticos ETO desplegados en el Registro de Objetivos Tácticos ETO, puedes asignar uno o más Grupos de Bombarderos y un
Grupo de Cazas opcional, como una de tus dos misiones semanales, para atacar a los Objetivos Tácticos. El hexágono del Objetivo es el mismo que el hexágono que contiene el marcador
de Teatro ETO. Atacas cada Objetivo Táctico individualmente, asignando un marcador de Bomba a cada Objetivo. Resuelve el ataque de cada Bomba individualmente antes de asignar la
siguiente Bomba a otro Objetivo. A medida que los Objetivos Tácticos reciben daño, colócalos en las casillas correspondientes a su Nivel de Fuerza. Cuando el Nivel de Fuerza llega a 0, el
Objetivo Táctico es destruido y se elimina. Recibes 2 PV por cada Objetivo Táctico destruido. Una vez que se acaba la Misión Secundaria (al cabo de dos meses), elimina los Objetivos
Tácticos restantes.
 Misión Antisubmarina (ASW) (6.2.3): Si hay U-Boot desplegados como parte de una Táctica de Comandante Alemán o hay U-Boot Tipo XXI en el Mapa, puedes asignar un Grupo de
Bombarderos B-24 para atacarlos en una Misión Antisubmarina (además de las dos misiones semanales). Coloca el marcador de Misión ASW sobre la carta del Grupo B-24 seleccionado.
 Descanso (6.2.4): Puedes dejar descansar a los Grupos de Bombarderos y de Cazas (es decir, no volarán en ninguna misión esa semana). Al final de la semana, reduce las bajas (puntos
destruidos) de cada grupo que descansa en 3.

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COMPROBACIONES PREVIAS AL VUELO (7)
1. Armar a los Bombarderos (7.1): Para cada Grupo de Bombarderos que participe en la misión, selecciona los tipos de Bombas para armar al Grupo. El peso total de los marcadores de Bomba que
están sobre la carta de un Grupo no puede exceder el límite permitido por la Carga del Grupo. Si la Carga de Bombas es 2 puntos de peso menor que el máximo, amplía el alcance del Grupo de
Bombarderos en 2. Anota la cantidad de Puntos OE gastados en Bombas en la Hoja de Control de la Campaña.
2. Adquirir Tecnologías (7.2): Puedes adquirir Tecnologías y asignarlas a tus Grupos de Cazas y Bombarderos. Sólo puedes adquirir las Tecnologías que están disponibles en la Hoja de Campaña.
Algunas son permanentes y otras se usan sólo durante la misión en curso.
3. Colocar los Marcadores de Tácticas de los Comandantes (7.3): Si un Comandante de Renombre tiene Tácticas, coloca sus marcadores correspondientes al lado o sobre la carta de su Grupo.

CONFIGURACIÓN DE LA MISIÓN EN EL TABLERO (7.4):

1. Marcador de Grupo de la Misión y de Objetivo (7.4.1): Coloca el marcador de Grupo de la misión en el hexágono de la Base del Reino Unido (RU) y el marcador de Objetivo en el hexágono del
Objetivo.
2. Carta de Objetivo (7.4.2): Coloca la carta de Objetivo de la misión en el espacio de Objetivo a la izquierda del Mapa.
3. Seleccionar la Ruta de la Misión (7.4.3): Comenzando en la Base RU, selecciona la ruta hasta el hexágono del Objetivo y coloca los marcadores de Ruta de la Misión. El alcance de los Grupos
indica el número máximo de hexágonos que pueden recorrer (incluye los hexágonos de ida y vuelta). Coloca el marcador de Ruta mostrando su lado “Escolta Regresa” en el alcance máximo de la
Escolta de Cazas, si corresponde. Recuerda, la Escolta de Cazas debe tener suficiente alcance para regresar a la base RU.
4. Configuración del Orden de Vuelo de los Bombarderos (7.4.4): Coloca los marcadores de los Grupos de Bombarderos que participan en la misión en el área de la misión del tablero, en el orden
en que vuelan hacia el Objetivo, comenzando por el Grupo de Bombarderos líder. Coloca todos los marcadores de Grupos de Bombarderos mostrando el lado “En Formación” (lado “D-2” boca
abajo).
5. Escolta y Barrido de Cazas (7.4.5): Si hay un Grupo de Cazas en el grupo de la misión, puede escoltar a los Bombarderos.
 Cazas de Escolta (Gran Altitud): Ignoran la Táctica “Desde el Sol” (OS) de los Bandidos.
 Con una tirada de 5+, el Grupo de Cazas de Escolta de Gran Altitud puede elegir qué Bandido interceptan, hasta 2 marcadores o 1 si las bajas del Grupo de Cazas son de 6 o
más.
 Si la tirada es de 4 o menos, elimina todos los marcadores de Sin Bandido y asigna el primer marcador de Bandidos del registro que no sea un Antiaéreo a la Escolta.
 Cazas de Escolta (Baja Altitud):
 Con una tirada de 3+, el Grupo de Cazas de Escoltas de Baja Altitud puede elegir a qué Bandidos interceptar, hasta 2 Bandidos, o sólo 1 si las bajas del Grupo de Cazas son de
6 o más.
 Si la tirada es de 2 o menos, elimina todos los marcadores de Sin Bandido y asigna los primeros Bandidos (el 1º o el 1º y el 2º del Registro de Bandidos, dependiendo de las
bajas del Grupo de Cazas) que no sean Antiaéreos a la Escolta. En el primer turno de ataque, estos Cazas de Escolta tienen un modificador de -1 AA.
 Barrido (sólo en 1944 y 1945): Los Cazas que realicen un Barrido pueden interceptar a la mitad de los marcadores de Bandidos redondeando hacia arriba, 3 máximo o 2 si las bajas del
Grupo de Cazas son de 6 o más. Debes asignar los primeros marcadores del Registro numerado de Bandidos (2 o 3 marcadores, incluidos marcadores de Antiaéreos y Sin Bandido) al
Grupo de Cazas que efectúa el Barrido. Los Bandidos restantes atacan a los Bombarderos. Los marcadores Antiaéreos asignados al Grupo de Caza se asignan finalmente a los Grupos de
Bombarderos. El Grupo de Cazas que está realizando el Barrido amplía su alcance a +2 y obtiene un modificador de Ataques AA +1.

TIRADA DE RESPUESTA DE LA LUFTWAFFEN (7.5):

- Tira un dado y consulta la Tabla de Respuesta de la carta del Comandante Alemán para determinar el nivel de la Respuesta de la Luftwaffen para la misión. Coloca el marcador de Respuesta
apropiado sobre la carta de Comandante Alemán.

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VUELO HACIA EL OBJETIVO (8)
1. Robar Evento para el Vuelo Hacia el Objetivo (8.1): Roba una carta de Evento y resuelve el texto descrito en la mitad superior de la carta.
2. Mover el marcador del Grupo de la Misión (8.2): Mueve el marcador del Grupo de la misión al siguiente hexágono, con dirección al Objetivo, siguiendo la ruta designada. Realiza los siguientes
pasos incluso cuando alcances el hexágono Objetivo.
3. Comprobar Formación (8.3): Todos los Grupos empiezan la misión En Formación. Las tiradas de Formación se realizan en este paso sólo si lo indica una carta de Evento y también cuando el
Grupo de Bombarderos está Dispersado. Tira un dado, si la tirada es igual o mayor que el número de Formación del Grupo de Bombarderos, el Grupo está En Formación. Coloca el marcador del
Grupo con su lado de En Formación boca a arriba. Si la tirada es menor que el número de la Formación, el Grupo de Bombarderos se ha Dispersado. Coloca el marcador de Grupo de Bombarderos
con su lado Dispersado (D -2) boca arriba.
4. Interceptación de los Escuadrones de la Luftwaffen (8.4): Si la respuesta es media o escasa, entonces únicamente los Escuadrones de la Luftwaffen que están en el mismo hexágono que el
marcador del Grupo de la misión, atacan a los Grupos de Bombarderos y Cazas. Si la respuesta es alta o total, los Escuadrones de la Luftwaffen de los hexágonos adyacentes al hexágono donde se
encuentra el marcador del Grupo de la misión también atacan a los Grupos de Bombarderos y Cazas, aunque permanecen en sus hexágonos. Los Escuadrones de la Luftwaffen que están
Rearmando NO atacan. Los Escuadrones de la Luftwaffen desplegados a lo largo de la Ruta de la misión sólo atacan cuando el Grupo de la misión está en su mismo hexágono. Si hay más
Escuadrones atacando que los que permite el Nivel de Respuesta de la Luftwaffen en la carta de Comandante Alemán activo, utiliza primero los Escuadrones que están en el hexágono que ocupa el
Grupo de la misión, luego ataca con Escuadrones desde los hexágonos adyacentes hasta alcanzar el límite indicado en la carta del Comandante Alemán.
5. Resolver los Ataques de los Bandidos (8.5): Los ataques de los Bandidos siguen estos pasos:
 Saca los Marcadores de Bandidos de la Bolsa o Taza (8.5.1): Saca un marcador por cada Escuadrón que esté atacando al marcador del Grupo de la misión. Coloca cada marcador en el
Registro numerado que está debajo del casillero de los Bandidos en el área de misión, de derecha a izquierda, en el orden en que los vas sacando. Saca primero los marcadores de
Bandidos correspondientes a los hexágonos del Grupo de la misión (con el recuadro negro numerado) y luego los correspondientes a los hexágonos adyacentes (con el recuadro blanco
numerado).
 Interceptar a los Bandidos (8.5.2): Los marcadores Antiaéreos sólo atacan a los Grupos de Bombarderos.
 Colocación de los Bandidos (Cazas de Escolta):
 Si hay Cazas de Escoltas, el Grupo puede interceptar a varios Bandidos (sólo aviones) en función de las bajas del Grupo de Cazas (5 o menos bajas = 2 Bandidos, 6 o
más bajas = 1 Bandido).
 Tira para determinar si puedes elegir qué Bandidos interceptas. Si estás Escoltando a Gran Altitud, puedes elegir a los Bandidos que interceptas con un 5+. Si estás
Escoltando a Baja Altitud, puedes elegir a los Bandidos que interceptas con un 3+. Si puedes elegir, elige a los Bandidos que interceptan el Grupo de Cazas y colócalos
en las casillas de Bandidos debajo de la casilla doble de Escolta. Si no puedes elegir, elimina los marcadores de Sin Bandido y asigna los marcadores de Antiaéreos a
los Grupos de Bombarderos.
 De los marcadores de Bandidos que permanecen en la tabla numerada, coge por orden de derecha a izquierda, los marcadores que te permita el nivel de bajas del
Grupo de Cazas (1 o 2) y colócalos en las casillas de Bandidos que hay debajo de la casilla doble de la Escolta. Asigna el resto de marcadores de Bandidos a los
Grupos de Bombarderos. Utiliza la tabla de asignación de Bandidos que encontrarás en la casilla situada más a la izquierda del casillero de Grupos de Bombarderos.
 Colocación de Bandidos (Barrido): Si el Grupo está haciendo un Barrido coge la mitad de los marcadores de Bandidos (redondeando hacia arriba, máximo 3), incluidos los
marcadores de Sin Bandido y Antiaéreo, comenzando por el extremo derecho de la tabla numerada de Bandidos (primero el marcador de Bandido que está sobre el número 1),
hasta el máximo permitido (bajas del Grupo de Cazas de 5 o menos = 3 marcadores de Bandidos, bajas de 6+ = 2 marcadores). Coloca los marcadores de Bandidos
interceptados por el Barrido en las casillas de Bandido debajo de la casilla doble de la Escolta. Los Antiaéreos sólo atacan a los Grupos de Bombarderos, pero cuentan como uno
de los bandidos que interceptas. Asigna los bandidos restantes que quedan en la tabla numerada a los grupos de bombarderos. Utiliza la tabla de asignación de bandidos que
encontrarás en la casilla situada más a la izquierda del Registro de Grupos de Bombarderos. Coloca los Bandidos en las casillas correspondientes.
 Colocación de Bandidos (Bombarderos): Haz una tirada por cada Bandido no interceptado. Utiliza la tabla de colocación de Bandidos que encontrarás en la casilla situada más
a la izquierda del casillero de Grupos de Bombarderos. Coloca el marcador de Bandido en una de las casillas situadas debajo del Grupo de Bombarderos de acuerdo con el

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resultado de la tirada. Un máximo de dos Bandidos puede atacar a un determinado Grupo de Bombarderos (a menos que se utilice alguna Táctica Alemana). Repite la tirada si se
fuese a asignar un tercer Bandido a un Grupo de Bombarderos.
 Marcador de Turnos de Ataque: Coloca el marcador de Turno de Ataque 0 en el tablero cerca del área de la misión. Utiliza el marcador de turnos adecuado a medida que se
complete cada uno de los turnos de ataque de los Bandidos.
 Ataques de las Tácticas de los Bandidos los Grupos de Bombarderos (8.5.3): Las Tácticas de los Bandidos sólo están activas (es decir, se usan) si están también presentes en la carta del
Comandante Alemán. Ignora las Tácticas que no aparezcan en ella. Si un Bandido tiene una Táctica activa de Bomba, de Cohetes o de Ataque Frontal y está atacando a un Grupo de
Bombarderos, el Bandido la utiliza antes del primer turno del ataque normal. Si un Grupo de Bombarderos recibe un impacto de un ataque de una Táctica, debe realizar una tirada de
Formación.
 Ataques AA de los Grupos Rápidos (8.5.4): Los Grupos Rápidos, los que tienen Conciencia Situacional (CS) o los que usan la Táctica Ataque Rápido, atacan antes de que lo hagan los
Bandidos. Un Bandido que usa la Táctica “Desde el Sol” (OS) siempre ataca primero contra un Grupo de Cazas de Escolta a Baja Altitud o contra un Grupo de Cazas que está haciendo un
Barrido, a menos que el Grupo de Cazas utilice a su vez la Táctica aliada “Desde el Sol”. El Grupo sólo puede usar una Táctica para modificar su ataque si está disponible antes del ataque.
Los Bandidos son destruidos con una tirada AA modificada de 10+. Tira un dado y aplica los siguientes modificadores:
 Modificador AA del Grupo: Las bajas actuales del Grupo determinan su estado (Apto, Fatigado o No Apto). Aplica el modificador AA que aparezca en la fila correspondiente
(Apto o Fatigado), en la carta del Grupo. Los Grupos No Aptos no pueden atacar.
 Valor de Defensa del Bandido: Modifica la tirada AA del Grupo con el Valor de defensa del Bandido (recuadro azul). Si el Valor de Defensa es positivo se resta de la tirada de
ataque AA del grupo. Si es negativo se suma a la tirada.
 Modificador de las Tácticas del Comandante: Hay Tácticas que pueden modificar tus ataques AA. Cada Grupo sólo puede utilizar únicamente una Táctica por turno. Debes
declarar que vas a usar antes de atacar. Descarta el marcador de la Táctica, no estará disponible durante el resto de la misión.
 Modificador de Bombarderos Dispersados: Los Grupos de Bombarderos dispersados aplican un modificador de -2 a sus tiradas AA.
 Modificadores de las Tecnologías: A diferencia de las Tácticas, estos modificadores afectan a todos los ataques que se efectúen durante la misión.
 Resultado del Ataque: Si la tirada de ataque AA modificada es menor que 10, el ataque falla y no tiene ningún efecto. Si la tirada modificada es igual o superior a 10, el Bandido
es destruido. Retira el marcador de Bandido del tablero y devuélvelo a la taza o bolsa. El Grupo atacante gana 1 punto de experiencia (PE), que se anota en la Hoja de Control.
Actualiza la posición del marcador de “Bandidos Destruidos” en su Registro del tablero. Si el marcador de Bandidos Destruidos avanza hasta la casilla 5, devuélvelo a la casilla 0 y
elimina un Escuadrón de la Luftwaffen del mapa en el siguiente orden:
 Escuadrón de la Luftwaffen en el hexágono que ocupa el Grupo de la misión.
 Un Escuadrón de la Luftwaffen de un hexágono adyacente a tu elección.
 Ataques de los Bandidos (8.5.5): Los Bandidos atacan al Grupo que tienen directamente encima de sus casillas. Atacan a ese mismo Grupo durante todos sus turnos. Cada Bandido
individual ataca un cierto número de turnos según se muestra en el recuadro negro o blanco numerado de su marcador. Si vas a utilizar la Táctica de Comandante, debes declararla antes
de lanzar el dado de ataque del Bandido (se descarta después de usarla). Lanza un dado para el ataque del Bandido y aplica los siguientes modificadores:
 Modificadores de Resistencia de Grupo: Resta el número de Resistencia de tu Grupo de la tirada de ataque del Bandido o Antiaéreo.
 Modificador de Bombarderos Dispersados: Si el Grupo de Bombarderos se ha Dispersado, añade un modificador de +2 al Ataque del Bandido.
 Modificador de Tácticas de Comandante: Si usas la Táctica de Supresión, añade un modificador de ataque de -2. Si usas la Táctica de Evasión tira dos dados para el ataque
del Bandido y elige el valor del dado más bajo. Si un Grupo Lento utiliza esta Táctica no puede atacar a los Bandidos.
 Resultado del Ataque de los Bandidos: Compara el resultado de la tirada modificada del ataque del Bandido con los valores de ataque de su marcador. Aplica las bajas
correspondientes al Grupo atacado colocando marcadores de bajas.
 Si la tirada de ataque modificada es menor que el primer valor de ataque, el Grupo no sufre daño. Si la tirada modificada es igual o mayor que el primer valor, pero
menor que el segundo valor, el Grupo sufre una baja.
 Si la tirada modificada es igual o mayor que el segundo valor, pero menor que el tercer valor, el Grupo sufre 2 bajas.
 Si la tirada modificada es igual o mayor que el tercer valor, el Grupo sufre 3 bajas.

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 Ataques AA de los Grupos Lentos (8.5.6): Atacan después de los ataques de los Bandidos. Sigue los mismos pasos que los ataques de los Grupos Rápidos (8.5.4) para cada uno de sus
ataques.
 Contador de Turnos de Ataque (8.5.7): Después de realizar los ataques de los Grupos Lentos, finaliza el turno de ataque de los Bandidos. Identifica el siguiente turno con el marcador
correspondiente. Devuelve los marcadores de Bandidos que completen sus turnos de ataque permitidos a la taza o bolsa.

EL GRUPO DE CAZAS REGRESA A LA BASE (8.6):

1. Si has llegado al alcance máximo del Grupo de Cazas (marcador de la ruta “Escolta Regresa”) retira el marcador del Grupo de Cazas del mapa, que no participa más en esta misión.

LOS GRUPOS NO APTOS REGRESAN A LA BASE (8.7):

1. Cualquier Grupo No Apto en el vuelo hacia el Objetivo, regresa en este punto a la Base. Retira el marcador del Grupo del área de la misión. Este Grupo ganará PE por participar en la misión. Los
Grupos No Aptos en el vuelo de regreso a la Base permanecen con el Grupo de la misión.

REARMAR ESCUADRONES DE LA LUFTWAFFEN (8.8):

1. Voltea todos los marcadores de los Escuadrones de la Luftwaffen que han atacado de forma que muestren su lado de Rearme.
2. Si el Escuadrón está en el mismo hexágono que el Grupo de la misión, gira el marcador de Escuadrón para que el “1” quede en la parte superior del marcador (número de Rearme 1).
3. Si el Escuadrón está en un hexágono adyacente, gira el marcador de Escuadrón para que el “3” quede en la parte superior del marcador. Los Escuadrones con el lado de Rearme boca arriba no
pueden atacar al Grupo de la misión.
4. Para los Escuadrones que estaban previamente en Rearme (de pasos anteriores), si el número de Rearme de su marcador es 1, entonces voltea el marcador al lado del Escuadrón de la Luftwaffen.
5. Si el número de Rearme es un 2 o 3, gira el marcador de forma que el siguiente número más bajo quede en la parte superior del marcador.

RESOLUCIÓN DEL BOMBARDEO SOBRE EL OBJETIVO (9)


- Realiza los siguientes pasos para resolver el Bombardeo sobre el Objetivo:
 Objetivos Tácticos ETO (9.1): Si atacas Objetivos Tácticos ETO como parte de las Misiones Secundarias, consulta la sección 3.18.3. En estos Objetivos no hay Ataques Antiaéreos.
 Objetivo con Daño Previo (9.2): Si estás atacando a un Objetivo dañado previamente, coloca un marcador de Impactos sobre la carta de Bbjetivo, con un valor que coincida con el valor
más bajo del nivel de Daño que tiene el Objetivo.
 Ataque Antiaéreo en el Objetivo (9.3): Antes del bombardeo cada Grupo de Bombarderos debe soportar los Ataques Antiaéreos.
 Ataques Antiaéreos: Realiza lo siguiente para cada Grupo de Bombarderos en el Grupo de la misión. No hay Ataque Antiaéreo contra el Grupo de Cazas. La carta de Objetivo
indica los valores de Ataque de los Antiaéreos emplazados en ese Objetivo, así como el número de tiradas de Ataque que realizan. Estos Ataques se efectúan de la misma forma
que los de los Bandidos. Tira el número de veces que indica la carta Objetivo y aplica los modificadores apropiados que se describen a continuación:
 Modificadores de Resistencia de los Aviones: Resta el número de Resistencia de los Grupos de Bombarderos a cada tirada de Ataque Antiaéreo.
 Modificador de la Información del Objetivo: Si usas las reglas opcionales de Información, aplica el modificador a las tiradas de Ataque Antiaéreo según el nivel actual
de Información del Objetivo.
 Táctica de Evasión: Puedes usar esta Táctica tirando dos dados para cada una de las tiradas de Ataque de los Antiaéreos y usas el resultado más bajo. Aplica un
modificador de -1 AT en el ataque al Objetivo del Grupo que utiliza esta Táctica.
 Resultado del Ataque Antiaéreo:
 Si la tirada modificada es menor que el primer valor de Ataque, el Grupo no sufre daño.
 Si la tirada modificada es igual o mayor que el segundo valor, pero menor que el tercero, el Grupo sufre 2 impactos.
 Si la tirada modificada es igual o mayor que el tercer valor, el Grupo sufre 3 impactos.

7
 Bombardear el Objetivo (9.4): Realiza lo siguiente para cada Grupo de Bombarderos en el Grupo de la misión:
 Tira 1 Dado de Ataque por cada Bomba: Para cada marcador de Bomba lanza un dado, aplica los modificadores necesarios y compara el resultado de la tirada con los valores de
Ataque de la Bomba.
 Aplica Modificadores: Aplica los siguientes modificadores:
 Modificador AT del Grupo: Utiliza el modificador AT indicado en la fila correspondiente al estado actual del Grupo (Apto o Fatigado). Los Grupos No Aptos no
bombardean.
 Modificador AT del Objetivo: Usa los modificadores AT de la cata Objetivo.
 Modificador de Bombarderos Dispersados: Si el Grupo de Bombarderos se ha Dispersado, aplica un modificador de -2 AT.
 Modificador de bomba: Algunas Bombas proporcionan modificadores adicionales o bajo ciertas condiciones.
 Modificadores de Catas de Evento: Puede incluir modificadores a las tiradas de ataque AT.
 Modificadores de las Tecnologías del Grupo de Bombarderos: En función de las Tecnologías asignadas al Grupo de Bombarderos, aplica los modificadores
correspondientes (YB-40: -1 AT, H2X: 0 AT).
 Determinar Resultados: Compara el resultado modificado de la tirada con los valores de Ataque de la Bomba.
 Si la tirada modificada es menor que el primer valor de Ataque, el Objetivo no sufre ningún daño.
 Si la tirada modificada es igual o mayor que el primer valor, pero menos que el segundo, el objetivo sufre 1 impacto.
 Si la tirada modificada es igual o mayor que el segundo valor, pero menor que el tercero, el objetivo sufre 2 impactos.
 Si la tirada modificada es igual o mayor que el tercer valor, pero menor que el cuarto, el objetivo sufre 3 impactos.
 Si la tirada modificada es igual o mayor que el cuarto valor, el objetivo sufre 4 impactos.
 Aplicar Daño al Objetivo: Usa los marcadores de Impactos para registrar el número de Impactos infligidos después del Ataque de cada Bomba. Continúa colocando marcadores
de Impactos hasta que todos los Grupos de Bombarderos hayan tirado sus Bombas. Si 1 o más Bombas Incendiarias infligieron Impactos en el Objetivo, coloca 1 marcador de
Incendio en el Objetivo.
 Estado de Daño del Objetivo (9.4.2): Después de que se completen todos los Ataques de los Bombarderos, compara el daño total de los marcadores de Impactos del Objetivo con los
valores de Daño de la carta de Objetivo.
 Si el resultado total de los Impactos es menor que el primer valor, no se produce Daño.
 Si el resultado total de los Impactos es igual o mayor que el primer valor, pero menor que el segundo, el Objetivo sufre Daño Leve. Coloca el marcador de Daño Leve sobre la
carta del Objetivo.
 Si el resultado total de los Impactos es igual o mayor que el segundo valor, pero menor que el tercero, el Objetivo sufre Daño Moderado. Coloca el marcador de Daño Moderado
sobre la carta del Objetivo.
 Si el resultado total de los Impactos es igual o mayor que el tercer valor, pero menor que el cuarto, el Objetivo sufre Daño Grave. Coloca el marcador de Daño Grave sobre la
carta del Objetivo.
 Si el resultado total de los Impactos es igual o mayor que el cuarto valor, el Objetivo se destruye. Retíralo de la partida.
 Incendio: Si el Objetivo sufrió Daño por una o más Bombas Incendiarias y no quedó destruido, tira 1 dado y compáralo con los valores de “Inflamable” del Bbjetivo (si
los hubiera).
 Si la tirada es igual o mayor que el primer valor, pero menor que el segundo, aumenta el nivel de Daño Objetivo en uno (Leve a Moderado, de Moderado a
Grave y de Grave a Destruido).
 Si la tirada es igual o mayor que el segundo valor, aumenta el nivel de Daño del Objetivo en dos (de Leve a Grave y de Moderado o Grave a Destruido).
 Tira únicamente 1 dado para comprobar el Daño provocado por el Incendio, incluso si más de una Bomba Incendiaria infligió Impactos en el Objetivo.
 Objetivos de Fábricas de Aviones (9.4.3): Si una Fábrica de Aviones ha sufrido Daños Moderados o Graves, voltea un marcador de Puntos de Suministro que coincida con los Puntos
de Suministros de la carta de la Fábrica Dañada, de forma que muestre un valor de Puntos de Suministro en rojo (indica que la Fábrica está dañada).Si se destruye una Fábrica de

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Aviones, retira de su registro un marcador de Puntos de Suministro que coincida con los Puntos de Suministro de la carta Objetivo y coloca un marcador de Fábrica en Construcción en la
casilla del mes siguiente.
 Objetivos de Aeródromo (9.4.4): Si se destruye, avanza el marcador de Bandidos destruidos un número de casillas igual al número de Puntos de Suministro indicado en la carta de
Objetivo. Si el marcador de Bandidos destruidos llega a 5, retira el marcador de Escuadrón de la Luftwaffen del mapa que esté más cerca del Aeródromo Objetivo. Coloca de nuevo el
marcador de Bandidos destruidos en la casilla 0 y continúa avanzando casillas hasta llegar al número de Puntos de Suministro. Roba y despliega inmediatamente una nueva carta de
Aeródromo.
 Rearmar Escuadrón de la Luftwaffen (9.4.5): No gires los marcadores de Rearme de los Escuadrones de la Luftwaffen al final del paso 9 “resolución del Bombardeo sobre Objetivo”.

VUELO DE REGRESO A LA BASE (10)


- Roba una carta de Evento y resuelve el texto descrito en la mitad inferior de la carta.
- Repite los pasos desde el 10.2 a 10.6 hasta que el marcador del Grupo de la misión llegue a la Base RU.

MOVER EL MARCADOR DEL GRUPO DE LA MISIÓN HACIA LA BASE RU (10.2):

- Mueve el marcador del Grupo de la misión al siguiente hexágono, con dirección a la Base, siguiendo la Ruta designada.

COMPROBAR FORMACIÓN (10.3):

- Realiza los mismos pasos que se describen en la sección 8.3 “Comprobar la Formación” (Vuelo Hacia el Objetivo).

INTERCEPTACIÓN DE LOS ESCUADRONES DE LA LUFTWAFFEN (10.4):

- Realiza los mismos pasos que se describen en la sección 8.4 “Interceptar los Escuadrones de la Luftwaffen” (Vuelo Hacia el Objetivo).

RESOLVER ATAQUES DE LOS BANDIDOS (10.5):

- Realiza los mismos pasos de la sección 8.5 “Ataques de los Bandidos”

REARMAR ESCUADRONES DE LA LUFTWAFFEN (10.6):

- Realiza los mismos pasos de la sección 8.8

DE VUELTA A LA BASE RU (10.7):

- Cuando el marcador del Grupo de la misión entra en el hexágono RU, la misión termina.
- Ningún Escuadrón de la Luftwaffen ataca al Grupo de la misión cuando está en el RU.
- Retira del tablero los marcadores del Grupo de la misión, del Objetivo y los de Ruta de la misión.
- Deja todos los marcadores de los Escuadrones de la Luftwaffen en su lugar.
- Voltea todos los Escuadrones en Rearme hacia su lado de Escuadrón de la Luftwaffen.

INFORME DE LA MISIÓN (11)


PUNTOS DE VICTORIA Y DE EXPERIENCIA (11.1):

- Si el Objetivo es destruido, ganas los PV indicados en la carta de Objetivo. Todos los Grupos participantes en la misión obtienen 1 PE si el Objetivo no se destruye y 2 PE si el Objetivo se Destruye.
9
CONTROL DEL ESTADO DE LOS GRUPOS (11.2):

1. Reemplazos de Grupo (11.2.1): Algunos Comandantes tienen un Valor de Reemplazo semanal. Éste puede usarse para eliminar bajas en el Grupo. Retira el número indicado de bajas del Grupo y
actualiza los valores de los marcadores de bajas en la carta de Grupo.
2. Grupo de Descanso (11.2.2): Si un Grupo de Bombarderos o de Cazas no realizó ninguna misión durante la semana, elimina 3 de sus Puntos de Baja.
3. Control de la Fuerza de Grupo (11.2.3): Anota el valor de las bajas de cada Grupo en la Hoja de Control.
4. Registrar PE y Promociones de Grupo (11.2.4): Anota los PE obtenidos en la misión. Si los puntos igualan o exceden la cantidad requerida para promocionar al Grupo, este promociona al nivel
superior siguiente. Resta los puntos PE utilizados para la promoción.

SEGUNDA MISIÓN SEMANAL (12)


- Si realizas dos misiones en una semana, realiza los siguientes pasos: Comprobaciones Previas al Vuelo, Vuelo Hacia el Objetivo, Bombardeo Sobre Objetivo, Vuelo de Regreso a RU e Informe de la
Misión.

MISIÓN ANTISUBMARINA (ASW) (13)


- En una misión ASW atacas a cada marcador d U-Boot desplegado. Tira un dado y añade el modificador AT del Grupo y el modificador AT del marcador de U-Boot.
 Con una tirada modificada de 7 o más, retira el marcador de U-Boot del tablero. Ganas 2 PV por cada Submarino hundido.
 No se utiliza ninguna ruta de la misión.
 El Grupo de Bombarderos B-24 que ejecuta la misión Antisubmarina obtiene 1 PE por la misión, más 1 PE por cada U-Boot destruido.

FIN DE LA SEMANA (14)


REPARACIÓN DE LOS OBJETIVOS (14.1):

- Para todos los Objetivos que tienen Daño Leve, Moderado o Grave que NO fueron atacados en la semana que termina, determina si se Repara. Tira un dado por cada uno de ellos. Compara el
resultado de la tirada con el valor de Reparación del Objetivo, disminuye el daño del Objetivo en 1 nivel.

AVANZAR EL MARCADOR DE LA SEMANA (14.2):

- Si el número de la semana que termina es igual al número de semanas del mes en curso, el mes se termina. En caso contrario, avanza el marcador de semana una casilla.

SECUENCIA DE JUEGO MENSUAL


- Realiza los siguientes pasos al final de cada mes.

MISIONES SECUNDARIAS (15)


- Sólo puedes tener una Misión Secundaria activa a la vez.
- Una Misión Secundaria dura 2 meses.
- Después de evaluar la Misión Secundaria, retira todos los Objetivos de la Misión Secundaria no destruidos.

COLOCA LAS CARTAS DE MISIÓN SECUNDARIA (15.1):

- Forma un mazo con las cartas de Misión Secundaria indicadas en la campaña y barájalo.
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EVALUAR EL RESULTADO DE LA MISIÓN SECUNDARIA (15.2):

- Roba una Nueva Carta de Misión Secundaria (15.2.1): Roba una carta de Misión Secundaría y roba el número indicado de cartas de Objetivo y colócalas boca arriba en el margen superior del
tablero. Si es una carta de Objetivos Tácticos ETO sigue los pasos 3.18.3.
- Evaluar el Resultado de la Misión Secundaria (15.2.2): Al final del segundo mes comprueba los Objetivos destruidos de la Misión Secundaria.
 Si has logrado destruir los Objetivos requeridos, actualiza los marcadores correspondientes a la bonificación por éxito (se aplica en el próximo mes excepto el modificador del Teatro, que
se aplica durante el mes en curso). Coloca los marcadores de modificador del Teatro de Operaciones en las casillas correspondientes.
 Si has fallado en la misión, actualiza los marcadores correspondientes a la penalización por fallo.
- Retirar Cartas (15.2.3): Retira las cartas de Misión Secundaria y todas las cartas de Objetivo de la Misión Secundaria que aún estén colocadas en la parte superior del tablero.

AJUSTAR LAS DEFENSAS ALEMANAS (16)


AJUSTAR LOS FRENTES DE GUERRA (16.1):

- Si un marcador de Teatro de Operaciones avanza a la última casilla, el marcador de Teatro ya no retrocederá y ganas la bonificación correspondiente de ese Teatro cada mes. Para cada Teatro tira
un dado y añade los modificadores del teatro.
 Resta 1 del resultado por cada Escuadrón de la Luftwaffen presente en el Teatro. Retira los marcadores de modificador de Teatro y los marcadores de Escuadrones de la Luftwaffen
después de hacer la tirada. En los teatros del Mediterráneo y la URRS, mueve 1 casilla haca delante siguiendo la fecha con una tirada modificada de 9+.
 Retrocede el marcador con una tirada modificada de -2. Para el Teatro ETO (Después del Día D) localizado en el mapa, mueve el marcador de Teatro ETO 1 hexágono hacia adelante con
una tirada modificada de 8+ siguiendo la dirección indicada por las flechas rojas. Este marcador nunca retrocede.

NUEVOS ESCUADRONES DE LA LUFTWAFFEN (16.2):

- Alemania fabrica un total de Escuadrones de la Luftwaffen equivalente al total de Puntos de Suministro que queda en el Registro de Fábrica de Aviones.

DESPLIEGUE EN LOS TEATROS (16.3):

- Tira un dado por cada Escuadrón que tengas que desplegar. Primero se aplican los modificadores que procedan, de la Misión Secundaria, del Objetivo y del Comandante Alemán. Con el resultado
obtenido:
 Si el resultado de la tirada modificada es 1 o menos, indica que el marcador del Escuadrón se despliega en la casilla de la Reserva de la Luftwaffen.
 Un posible resultado de 2, 2 y 3, o 2, 3 y 4 indicaría que el Escuadrón se despliega en el Teatro del Mediterráneo. Para saber que intervalo de resultados se aplica, se debe de consultar la
casilla en la que se encuentra el marcador de Teatro del Mediterráneo. En la parte inferior de la casilla de los Teatros aparece la palabra Luftwaffen con un número debajo.
 Si ese número es un 1, un resultado de 2 en la tirada modificada para despliegue haría colocar en Escuadrón en ese Teatro.
 Si el número de la casilla es un 2, el resultado de la tirada modificada es de 2, ósea, 2 y 3 tras aplicar modificadores harían desplegar el Escuadrón en ese Teatro.
 Si el número de la casilla es 3, los resultados 2, 3 y 4 en la tirada modificada harían desplegar el Escuadrón en ese Teatro.
 Para desplegar Escuadrones en el Teatro de la URRS, el primer resultado que desplegaría el Escuadrón en este Teatro es el número siguiente al último número que desplegaría el
Escuadrón en el Mediterráneo.
 Si el último número que desplegaría un Escuadrón en el Mediterráneo es el 2, el primer resultado del intervalo aplicable para desplegarlo en el Teatro de la URRS es el 3.
 Si el último número fuese el 4, el primer resultado para desplegarlo en el Teatro URRS sería el 5.
 El resto de resultados posibles indica que se desplegaría el Escuadrón en el Mapa de ETO.
 Una vez se hayan determinado los intervalos aplicables de cada Teatro, tira un dado para cada nuevo Escuadrón y añade el modificador correspondiente. Determina en qué Teatro se
despliega. Coloca los Escuadrones que se despliegan en la Reserva de la Luftwaffen, Coloca los Escuadrones que se despliegan en cada Teatro (modificarán la tirada del Teatro para el
próximo mes).
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DESPLIEGUE EN EL MAPA (16.4):

- Si en número total de Escuadrones del mapa ETO para colocar es menor de 4, saca los necesarios de la casilla de la Reserva de la Luftwaffen (si hay alguno) hasta que se desplieguen al menos 4.
- Los Escuadrones se despliegan en el mapa tirando 2d10.

REASIGNACIÓN DE LOS ESCUADRONES DE LA LUFTWAFFEN (16.5):

- Si algún hexágono crítico alemán (hexágonos 9, 12, 13 y 15) no tiene al menos un Escuadrón y un hexágono adyacente tiene 2 o más, reasigna uno de esos Escuadrones al hexágono crítico desde
el hexágono adyacente con más Escuadrones.

TECNOLOGÍAS ALEMANAS DISPONIBLES (17)


- Comprobar las Tecnologías en el Calendario (171): Si hay un marcador de Tecnología Alemana en la casilla del mes siguiente, esta pasa a estar disponible.

REEMPLAZO DEL COMANDANTE (18)


- Verificar Reemplazo (18.1): Tira 1d10 y añade los modificadores correspondientes. Compara la tirada modificada con el Valor de Reemplazo indicado en la carta del Comandante. Si hay un nuevo
Comandante Alemán repite los pasos de la sección 3.19

COMPROBAR LA REASIGNACIÓN DE GRUPOS (19)


- A medida que el nivel de Habilidad de un Grupo aumenta, puede aparecer en la carta un valor de Reasignación. Por cada Grupo de Bombarderos y Cazas en que aparezca ese dato, tira 1d10 y
aplica los modificadores correspondientes. Si la tirada es igual o superior el Grupo se envía a otro Teatro y se elimina de la partida.

PUNTOS DE REEMPLAZO MENSUALES (20)


- Aparecen en la Hoja de Campaña, cada uno de esos puntos puede reducir en 1 en número de bajas de un Grupo de Bombarderos o Cazas. Se pueden adquirir Puntos de Reemplazo adicionales
con puntos OE, 1 punto OE equivale a 2 Puntos de Reemplazo. Los Puntos de Reemplazo no gastados se pierden.

RECONSTRUIR LAS FÁBRICAS DE AVIONES DESTRUIDAS (21)


- Si hay marcadores de Fábrica en Construcción en la casilla del mes siguiente, retira el marcador, roba una nueva carta de Objetivo de Fábrica de Aviones y colócala en la parte superior del tablero.
Coloca el nuevo marcador de suministros que coincida con el Valor de Suministros de la carta en el Registro de Fábrica de Aviones.

CRONOLOGÍA DE LA CAMPAÑA (22)


- Comprobar si se ha completado la Campaña
- Ajustar los marcadores de mes, año y semana.
- Actualizar la Hoja de Control
- Si se avanza a un año nuevo, comprobar las fechas de las cartas.

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CARTAS DE GRUPO DE BOMBARDEROS Y DE GRUPO DE CAZAS (2.5):

1. Tipo de Aeronave: La designación militar del modelo y la versión del Avión presente en el Grupo.
2. Años de Servicio: Los años en los que el Grupo estuvo en servicio.
3. Coste: La cantidad de puntos de OE (puntos de Opciones Especiales) necesarios para adquirir el Grupo.
4. Nombre de la Aeronave: El nombre de uno de los Aviones, representativo de todo el Grupo.
5. Grupo: Representa el número de ala o Escuadrón del Grupo de Bombarderos (BG) o de Grupo de Cazas (FG).
6. Nivel de Habilidades: Los niveles de Habilidad de un Grupo son, en orden de menor a mayor son: Recluta, Novato, Promedio, Hábil,
Veterano y AS.
7. Experiencia: La cantidad de PE que debe obtener el Grupo para ascender al siguiente nivel de Habilidad.
8. Reasignar: Se utiliza para determinar si el Grupo se reasigna al final de cada mes.
9. Bajas: Todos los Grupos comienzan con una Fuerza de 16.
- Si las bajas del Grupo están dentro del intervalo “Apto” usa las estadísticas de la fila Apto.
- Si las bajas están dentro del intervalo “Fatigado”, usa las estadísticas de la fila Fatigado. Si las bajas de un Grupo exceden el
intervalo de “Fatigado”, el Grupo pasa a ser “No Apto” y no puede atacar ni bombardear si se encuentra en una misión en ese
momento, así como tampoco comenzar una misión.
10. Estado: Apto o Fatigado. Esto se basa en el número actual de bajas del Grupo.
11. Ataque: Rápido o Lento. Un Grupo Rápido ataca antes que los Bandidos en cada turno. Un Grupo Lento ataca después de que los
Bandidos realicen su ataque.
12. AA: Habilidad de Ataque Aire-Aire. Este valor se utiliza para modificar todos los Ataques contra Bandidos. Con una tirada de AA
modificada de 10+, el Bandido resulta destruido.
13. AT: Habilidad de Ataque Aire-Tierra. Este valor se usa para modificar los Ataques contra objetivos terrestres.
14. Características: Contiene información sobre las características del Grupo.
15. Formación: Valor de Formación de vuelo del Grupo. Al realizar una tirada de Formación, si la tirada del dado es igual o mayor que este
valor, el Grupo mantiene la formación. De lo contrario, el grupo se dispersa (D). Los grupos dispersados tienen un modificador -2 AA
y -2AT.
16. Alcance: El número máximo de hexágonos que el Grupo puede recorrer en el mapa. Se han de contar todos los hexágonos que recorre el Grupo durante la misión
(los de la ida más los de la vuelta).
17. Resistencia: Representa la Resistencia de la estructura de los aviones frente a los Ataques. Este valor es un modificador que se aplica a todas las tiradas de Ataque
realizadas contra el Grupo. Resta la Resistencia positiva o suma la Resistencia negativa a todas las tiradas de Ataque contra el Grupo.
18. Carga: La Carga máxima de Bombas que el Grupo de Bombarderos puede transportar en una misión.
19. Número de Carta: Cada carta en B-17 Leader tiene un número identificativo único.

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DESCRIPCIÓN DE LAS CARACTERÍSTICAS DE LAS CARTAS DE GRUPO DE AVIONES (2.5.4):

- Tecnología de Torreta Frontal: Indica que el Grupo viene equipado con la Tecnología aliada “Torreta Frontal”. NO añadas el modificador de +1 al AA (ya está integrado en esta característica).
Reduce el modificador de las Tácticas de Ataque Frontal de los Bandidos de +4 a +2.
- Comandante: El Grupo puede tener asignado al Comandante indicado sin pagar Puntos OE.
- Reemplazo (Reemp X): Al final de cada misión, disminuye las bajas sufridas por el Grupo en el número indicado.
- Objetivo: El Grupo obtiene la bonificación AT indicada al bombardear un Objetivo del tipo indicado. Nota: “Objetivos Crossbow” se refiere a los tipos de Objetivos de emplazamientos de Armas V.
- Tecn: El Grupo puede utilizar la Tecnología indicada sin pagar Puntos de OE si esta Tecnología está disponible en la Campaña.

MARCADORES DE COMANDANTE DE RENOMBRE:

1. Nombre del Comandante: Nombre de un oficial histórico real de la Octava Fuerza Aérea de los Estados Unidos.
2. Coste: El número en Puntos de (OE) necesarios para reclutar al Comandante.
3. Tácticas: Indica las Tácticas que el Grupo puede utilizar al ejecutar una misión. Cada Táctica sólo se puede usar una vez por misión. Sólo se puede una Táctica por
turno.
4. Habilidades: Enumera las Habilidades Especiales que se aplican al Grupo al que está asignado.
5. Veterano o As: Los Grupos con un nivel de Habilidad de Veterano o As usan este lado del marcador del Comandante.
6. Tipo: Rojo para los Comandantes del Grupo de Cazas y azul para los de Bombarderos.

DESCRIPCIÓN DE LAS TÁCTICAS DEL COMANDANTE (2.2):

- Fuego Concentrado: El Grupo obtiene un modificador de Ataque AA de +2 en un Ataque contra un marcador de Bandido.
- Evasión: El Grupo tira dos dados por cada Ataque de Bandidos en este turno. Usa la tirada más baja como tirada de Ataque. Un Grupo Lento no puede realizar un Ataque AA el mismo turno en que
usa esta Táctica. Si el Grupo utiliza Evasión contra Ataques Antiaéreos, aplicas un modificador de -1 en el AT al bombardear al Objetivo.
- Buena puntería: Durante todo el turno, el Grupo obtiene un modificador +1 en el Ataque AA cuando ataca a los Bandidos.
- Supresión: Resta 2 a todas las tiradas de Ataque de los Bandidos contra este Grupo durante este turno. Declara que vas a utilizar esta Táctica antes de efectuar las tiradas.
- Desde el Sol: Debe ser utilizado por un Grupo de Cazas en el primer turno de Ataque de los Bandidos. El Grupo de Cazas siempre ataca primero (como si el grupo Fuese Rápido) y obtiene un
modificador +3 AA. Esta Táctica afecta a todos los Bandidos.
- Conciencia Situacional (SA): El Grupo ataca como un Grupo Rápido y ataca de nuevo como si fuese un Grupo Lento durante el mismo turno.
-

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DESCRIPCIÓN DE LAS HABILIDADES DEL COMANDANTE (2.2.4):

- ASW AT: El Grupo de Bombarderos B-24 obtiene el modificador AT indicado cuando ataca a los U-Boot.
- AT: El Grupo obtiene el modificador AT indicado al bombardear el Objetivo.
- Interceptación de Bandidos: El Grupo de Cazas puede interceptar a un Bandido adicional.
- Defensa contra Antiaéreos: Resta el número indicado de todas las tiradas de Ataques Antiaéreos realizadas contra el Grupo.
- Formación: Añade el número indicado a todas las tiradas de comprobación de la formación.
- Ignorar la Táctica de Ataque Frontal: El Grupo ignora la Táctica Alemana de Ataque Frontal (es decir, como si los Bandidos no tuvieran esa Táctica).
- Tecnología Anticipada: El Grupo puede adquirir una Tecnología específica que no esté disponible en la Campaña en curso o en el mes en curso. Debes especificar la Tecnología concreta cuando
asignas al Comandante.
- Promoción PE/Nivel: El Grupo puede ascender al siguiente nivel de Habilidad con menos Puntos de Experiencia, tal y como se indica en la Habilidad.
- Alcance, AA: El Grupo de Cazas puede extender su Alcance Máximo, pero debe aplicar un modificador negativo a todos los ataques AA.
- Reasignar: Aplica modificadores indicado para todas las tiradas de Reasignación de ese Grupo.
- Reemplazo: El Grupo obtiene el número indicado de Puntos de Reemplazo al final de cada semana.
- Peso, Formación: El Grupo de Bombarderos puede llevar peso adicional de Bombas, pero debe aplicar el modificador negativo a todas las tiradas de Formación.

CARTAS DE OBJETIVOS (2.7):

1. Bandera del País: La bandera del país donde está el Objetivo.


2. Tipo y Número de Objetivo: El tipo de Objetivo se indica con un prefijo seguido del número del Objetivo.
3. Puntos de Suministro y PV (Puntos de Victoria): Este valor se utiliza tanto para los Puntos de Suministro del Objetivo como para los
Puntos de Victoria obtenidos cuando se destruye éste.
4. Tipo de Objetivo: Indica el tipo de Objeto que representa la carta.
5. Ubicación de objetivo: El país y la ciudad donde se encuentra el Objetivo.
6. Hexágono Objetivo: El número del hexágono en el mapa y la distancia en hexágonos respecto a la base del Reino Unido.
7. Número Máximo de Grupos: El número máximo de Grupos de Bombarderos que pueden participar en la misión. Puedes enviar menos
Grupos de Bombarderos en una misión, pero no puedes enviar más del número indicado.
8. Daño: Si el Objetivo ha sufrido menos impactos que el primer número, el Objetivo no sufre daños y queda intacto.
 Si el Objetivo ha sufrido un número de impactos igual o mayor que el primer número, pero menor que el segundo, el Objetivo ha
sufrido Daño Leve.
 Si el número de impactos sufridos es igual o mayor que el segundo número, pero menor que el tercero, el Objetivo ha sufrido
Daño Moderado.
 Si los impactos sufridos son iguales o superiores al tercer número, pero inferiores al cuarto, el Objetivo ha sufrido Daño Grave.
 Si los impactos sufridos son iguales o superiores al cuarto número, el Objetivo resulta Destruido.
 Modificador de AT: El modificador de Bombardero AT que debes aplicar a las tiradas de Ataque AT al bombardear el Objetivo.
9. Inflamable: Indica que el Objetivo es Inflamable. Si el Objetivo resulta dañado por una Bomba Incendiaria, colocas un marcador de
Incendio en el Objetivo.
10. Antiaéreo: Los valores de Ataque antiaéreo y el número de dados de 10 caras que debes tirar.

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11. Respuesta de la Luftwaffen: Suma o resta el modificador a la tirada de la Respuesta de la Luftwaffen.

12. Notas Especiales: Notas específicas del objetivo.

DESCRIPCIÓN DE LAS NOTAS ESPECIALES DE LOS OBJETIVOS (2.7.4):

- Bandidos: Coloca el marcador de Bandidos sobre el Objetivo, en el mismo hexágono que el Objetivo con el número correspondiente hacia arriba. Roba el número indicado de marcadores de
Bandidos cuando el Grupo de la misión entre en el hexágono del Objetivo y despliégalos como si sus Escuadrones estuviesen en ese hexágono.

- Bonificación: Recibe la bonificación indicada si el Objetivo es Destruido.


- Disperso: Algunas Bombas obtienen una bonificación al Ataque AT contra Objetivos Dispersos.

- DUC: El Objetivo es Destruido, otorga una Mención de Unidad Distinguida (DUC) al Grupo de Bombarderos líder. El Grupo también obtiene +5 PE.

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- Reforzado: Resta 1 a los impactos que inflige cada marcador de Bomba que utilices contra el Objetivo.
- Opcional: Exigencia de Información Alta: Si usas las reglas opcionales de Información, el Objetivo debe tener un nivel de Información Alto antes de poder atacarlo.
- Arrasar: Obtienes la bonificación indicada si infliges el número indicado de impactos al Objetivo.
- Penalización: Sufres la penalización indicada cada semana en la que el Objetivo no sufre daños.
- Reparación: Si el objetivo daño no es atacado durante la semana, tira un dado. Si el obtienes el Valor de Reparación o más el Objetivo reduce su daño en un nivel, de Daño Grave a Daño
Moderado, de Daño Moderado a Leve y de Daño Leve a Intacto.
- Reserva: Si el Objetivo es Destruido, elimina el número indicado de Escuadrones de la reserva de la Luftwaffen.
- Teatro: Si el Objetivo es destruido, aplica el modificador del Teatro indicado y coloca el marcador correspondiente.

- En Construcción: No se hacen tiradas de Ataque desde ese emplazamiento de Armas V.

MARCADORES DE BOMBAS (2.10):

1. Tipo de Bomba: La denominación militar de la Bomba representada por el marcador.


2. Coste de OE: Indica la cantidad de Puntos de OE que debes de gastar para que un determinado Grupo de Bombarderos adquiera y equipe
cada marcador de Bombas.
3. Valores de Ataque: Los números utilizados para determinar los impactos infligidos a un Objetivo. Si la tirada modificada es menor que el
primer valor, no consigues ningún impacto en el Objetivo. Si la tirada modificada es igual o mayor que el primer valor, pero menor que el
segundo consigues un impacto.
4. Si la tirada modificada es igual o mayor que el segundo valor, pero menor que el tercer valor, consigues 2 impactos.
5. Si la tirada modificada es igual o mayor que el tercer valor, pero menor que el cuarto valor, consigues 3 impactos.
6. Si la tirada modificada es igual o mayor que el cuarto valor, consigues 4 impactos.
Nota: No todas las Bombas tienen varios valores de Ataque.
7. Peso: El Peso de la Bomba representada por el marcador. Los distintos tipos de Bombarderos tienen diferentes límites de Peso que pueden
transportar, determinado por su característica de Carga. Sólo puedes asignar marcadores de Bombas en el Grupo de Bombarderos hasta que
el peso de ésta iguale la Carga indicada en la carta del Grupo.
Nota: Retira los marcadores de las Bombas gastadas de la carta del Grupo, incluso si no llegaste a hacer las tiradas de Ataque.

CARACTERÍSTICAS ESPECIALES DE LAS Bombas (2.10.4):


- Disperso: Las Armas con una “D” obtienen la bonificación indicada a la tirada de Ataque cuando atacan a un Objetivo Disperso.
- Incendiario: Las Bombas con una “I” en un cuadro rojo indican que la Bomba contiene elementos incendiarios. Las Bombas Incendiarias sólo se pueden usar contra Objetivos con la característica
Inflamable y pueden causar impactos adicionales en el Objetivo después de la misión de Bombardero.
- Búnker: Las Armas con una “B” ignoran la característica de Objeto Reforzado.
- GB-4: La Bomba GB-4 tienen una cámara y se pueden dirigir hacia el objetivo. Solo puede ser utilizado por Grupos de Bombarderos B-17 y proporciona un modificador de +2 AT.
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- Azon: Esta Bomba tiene alerones traseros controlados por radio para dirigirla hacia el Objetivo. Sólo puede ser utilizada por Bombarderos B-24 y proporcionan un modificador de +2 AT.
- Disney: La Bomba Disney sólo se puede usar contra Objetivos Reforzados y no sufre la penalización de -1 Impacto por marcador de ese tipo de Objetivos. Tira 3 dados por cada marcador de
Bomba Disney que utilices. Cada dado puede infligir hasta 2 puntos de daño.

MARCADORES DE TECNOLOGÍA ALEMANA (2.11):

- Chaff (Coste OE: 2, Peso: 1): Las contramedidas Chaff consisten en haces de tiras de aluminio que se lanzan desde los Bombarderos para confundir a los sistemas de radar del Eje. El Chaff anula
la Tecnología Alemana radar para Antiaéreos. Se adquiere para cada misión y se descarta después de realizarla. El marcador Chaff debe estar en el Bombardero líder de la misión. Su peso es de 1
punto de Carga.
- APT-2 Jammer (coste OE: 3): Se utiliza para causar interferencias en el sistema de radar de vigilancia del Eje, ocultando el número de Bombarderos que forman parte de la misión. Esta Tecnología
anula la Tecnología de Radar de Vigilancia Alemana. El marcador Jammer permanece en el Grupo de Bombarderos que lo adquiere. El Grupo de Bombarderos debe ser el Grupo líder de la misión y
beneficia a todo el Grupo de la misión.
- Radar H2X (Coste OE: 3): Se utiliza cuando se Bombardean Objetivos con un clima mayormente nublado. El modificador de -2 AT por estar mayormente nublado no se aplica y además proporciona
un modificador negativo a la Respuesta de la Luftwaffen de -2. El Radar H2X permanece con el Grupo de Bombarderos que lo adquiere, que debe ser el Grupo Líder de la misión y beneficia a todo
el Grupo de la misión. Esta Tecnología sólo se utiliza si se está jugando con las reglas de Climatología opcionales.
- Tanques Externos Alcance +2 (Coste OE: 2, Peso: 2): Los Tanques Externos de combustible extienden el alcance de los Grupos de Caza y Bombarderos, lo que les permite realizar misiones a
largo alcance. Los Tanques externos se pueden usar para extender el alcance de los Grupos de Cazas y Bombarderos en 2 hexágonos. Para los Bombarderos, los Tanques Externos añaden peso
que reduce la Carga de Bombas que pueden transportar. Los Tanques Externos deben adquirirse para cada Grupo en particular. Sólo se usan para una misión y se descartan después de realizarla.
- Tanques Externos Alcance +4 (Coste OE: 4, Peso: 4): Similares a los anteriores, pero con mayor coste y mayor alcance del Grupo en +4 hexágonos.
- YB-40 (Coste OE: 4): Es un B-17 convertido en una cañonera. No puede transportar Bombas dado que están artillados con hasta 30 ametralladoras de calibre .50. Los Grupos de Bombarderos con
Tecnología YB-40 obtienen un modificador de +2 AA y un modificador de -1 AT. Las cañoneras YB-40 se utilizan para ampliar la capacidad de combate del Grupo contra los Bandidos.
- Torreta Frontal (Coste OE: 5): Esta Tecnología modifica la Táctica Alemana “Ataque Frontal” reduciendo el modificador que otorga de +4 a sólo +2 y, además, proporciona un modificador de +1 AA
al atacar a los Bandidos.

MARCADORES DE BANDIDOS (2.12):

1. Tipo de Bandido: La denominación militar del modelo de avión representado.


2. Valores de Ataque (basados en el marcador del ejemplo):
Una tirada de Ataque de 4 o menos es un fallo.
3. Una tirada de ataque 5, 6 ó 7 causa una baja en el grupo al que ataca.
4. Una tirada de 8 causa 2 bajas.
Una tirada de 9+ causa 3 bajas.
5. Turnos de Ataque Desde Hexágonos Adyacentes: Si el marcador de Bandidos está en un hexágono adyacente, atacará durante el número de turnos que se
muestra en el recuadro blanco. Cuando saques un Bandido en un hexágono adyacente al del Grupo de la misión, coloca su marcador mostrando el lado con el
recuadro blanco numerado.
6. Turno de Ataque Desde el Mismo Hexágono: Si el Bandido está en el mismo hexágono que tu grupo de la misión, atacará durante el número de turnos que se
muestra en el recuadro negro. Cuando saques un Bandido en el mismo hexágono que tu grupo de la misión, coloca el marcador de bandido mostrando el lado
con el recuadro negro numerado.
7. Valor de Defensa: Modifica la tirada de Ataque AA de los Grupos de Bombarderos o Cazas con el valor mostrado en el recuadro azul. Si el valor mostrado es
positivo, se resta de la tirada (en el ejemplo, resta 1 a los Ataques de los Grupos). Si el valor es negativo, se suma a la tirada (es más fácil derríbalo).
8. Táctica: Se explican a continuación.

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MARCADORES ANTIAÉREOS:

1. Tipo de Cañón Antiaéreo: La denominación del modelo de Cañón de Artillería Antiaérea representado. Valores de Ataque (según el marcador del ejemplo).
2. Una tirada de 6 ó 7 causa 1 baja.
3. Una tirada de 8 ó 9 causa 2 bajas.
4. Una tirada de 10+ causa 3 bajas.
5. Turnos de Ataque: Los marcadores de Antiaéreo atacan solamente durante un turno.

TÁCTICAS DE LOS BANDIDOS (2.12.4):

- Cohetes (R): Si un marcador de Bandidos tiene una “R” (Rockets en inglés) en la parte inferior y esta Táctica está activa, el Bandido ataca con cohetes a los Bombarderos antes del primer turno de
Ataque de los Bandidos. Tira 2d10, cada dado impacta con un resultado de 7 o más (puede causar hasta 2 bajas al Grupo al que Atacas). Realiza una tirada de Formación por cada impacto infligido
al Grupo.
- Bombas (B): Si un marcador de Bandido tiene una “B” en la parte inferior, y esta Táctica está activa, el Caza ataca a los Bombarderos antes del primer turno volando por encima de ellos y
arrojándoles una Bomba. Tira un dado que impacta (1 baja) si el resultado es igual o mayor que el número de Ataque después de la “B”. Realiza una tirada de Formación si se inflige un impacto al
Grupo.
- Ataque Frontal (F): Si un marcador de Bandido tiene una “F” en la parte inferior y la Táctica está activa, el Caza realiza un Ataque Frontal. Suma +4 a la tirada de Ataque del Bandido. Si el grupo de
Bombarderos está equipado con la Tecnología de Torreta Frontal, sólo añade +2 a la tirada de Ataque del Bandido. Realiza una tirada de Formación si consigue impactar.
- Sturmgruppen Fw-190 (S): Cuando los Sturmgruppen están activos, añade todos los marcadores de Bandido Sturmgruppen (con una “S” en la esquina superior izquierda) a la taza o bolsa de
Bandidos. Estos marcadores permanecen en la taza o bolsa hasta que resulten destruidos. No coloques los marcadores de Bandidos Sturmgruppen destruidos de nuevo en la taza o bolsa.
- Desde el Sol (OS): Si un marcador de Bandido tiene un “OS” en la parte inferior y esta Táctica está activa, el Bandido ataca a un Grupo de Cazas de Escolta a Baja Altitud o de Barrido antes de los
Ataques de los Grupos Rápidos con un modificador a su Ataque de +3. Esta Táctica es anulada por la Táctica “Desde el Sol” de un Comandante de Renombre o si usa una Escolta a Gran Altitud.

MARCADORES DE RECONOCIMIENTO (2.13):

1. Coste: En coste en Puntos OE del Avión de Reconocimiento.


2. Tirada de Información Crítica: Indica el resultado necesario de la tirada para asignar un marcador de Información Crítica al Objetivo.
3. Tirada para la Destrucción del Avión: Indica la tirada sin modificar que destruye el Avión de Reconocimiento (1). Se destruye siempre
con un resultado sin modificar de 1.
4. Tirada Información Suficiente: Indica el resultado necesario de la tirada para asignar un marcador de Información Suficiente al
Objetivo.
5. Modificador de Información Limitada: Si el Objetivo tiene un marcador de Información Limitada, añade el modificador del recuadro
azul del marcador a la tirada del dado para intentar obtener un resultado de Información Suficiente o Crítica.

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