Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Necesitarás anotar estas estadísticas en un pos-it (o también puedes imprimir las hojas
de Datos de Ejércitos al final de estas reglas) y colocarlas cerca de tus Cartas de
Ejércitos.
9. Comienza la Batalla. ¡Ya estáis preparados para jugar!
NOTAS ENEMIGAS.
¿O de cómo obtener las estadísticas de las Cartas de Ejército Enemigo?
ORDENES DE MARCHA.
Hay cinco tipos de Órdenes de Marcha:
Serpentear –Meander- Una unidad que Serpentee se moverá al azar por el mapa.
Guardar (Distancia) –Guard-. Una unidad con una orden de Guardar defenderá un
grupo de espacios y se moverá sólo a una distancia determinada de allí. Crea una nota del
área guardada (en papel o en el tablero) y anota cuantos hexágonos puede la unidad
moverse de allí.
Patrullar (Ruta) –Patrol- Una unidad con la orden de Patrullar se moverá de un punto a
otro de un trayecto predefinido. Marca los puntos de ruta en el tablero y anótalos en la
ruta de la unidad.
3 Reglas de Batalla Automatizada.
Apoyar (Ejército) –Support-. Una unidad con una orden de Apoyo seguirá a una Carta
de Ejército, atacando a los mismos enemigos. Crea una anotación sobre la Carta de
Ejército “maestra” a la que esta unidad apoyará. Apoyar Ejércitos puede cambiar la
forma en la que los Marcadores de Ordenes toman efecto. (Ver Órdenes de Marcha –
Movimiento de Apoyo).
DISTANCIA DE VISIÓN:
Las unidades tienen una distancia por defecto de visión de 6 espacios. Si la Carta de
Ejército tiene un Alcance o Movimiento mayor que 6, será ese número el que
corresponda a su Distancia de Visión. Igualmente si una Carta tiene un poder especial
con un alcance mayor que 6 también sería ese valor el que correspondería a su Distancia
de Visión. Ninguna unidad puede tener una Distancia de Visión mayor que 10.
TIPOS DE ATAQUES:
Determina el tipo de ataque de una Carta de Ejército.
Misil: Si la unidad tiene un rango superior a 1, será considerada una unidad de Misil para
supuestos de Movimiento o Ataque.
Nota: Si una unidad tiene un poder especial que podría ser usado como un ataque a
distancia, esta unidad es considerada como una “Unidad de Misil”. Por ejemplo todas las
unidades con los poderes especiales Línea de Fuego, Aliento de Granizo, Aliento de
Acido Venenoso, Vara de Negación o Mirada de Piedra son todas unidades de Misil.
Nota: Algunas unidades atacan igual de bien como Melée o como Misil, en esos
casos son unidades de tipo Melée/Misil. (Ver Reglas Avanzadas – Usando Unidades
Melée/Misil).
PODERES ESPECIALES:
La inmensa mayoría de Poderes Especiales de las Cartas de Ejército están siempre en
uso, y realmente no requieren anotaciones.
Unos pocos Poderes Especiales tienen reglas avanzadas y si deberían ser anotadas aparte.
(Ver Poderes Especiales).
4 Reglas de Batalla Automatizada.
Después de esto, coloca Marcadores de Orden por cada división del ejército enemigo.
Lanza un D20 y consulta la tabla que hay al final de esta página.
Cuando un Ejército sea vencido retíralo del número de Ejércitos disponibles para esta
tirada.
No ocultes los Marcadores numéricos, todos los jugadores deben saber cuando un ejército
enemigo actuará.
Para un juego más fácil coloca primero los marcadores del enemigo y luego los tuyos.
Nota: En el juego, si una unidad con una Orden de Apoyar Marchando está ya
adyacente a su unidad “maestra” y tendría que actuar debido a un Marcador de Orden, ese
Marcador de Orden es inmediatamente asignado a su unidad “maestra”.
5 Reglas de Batalla Automatizada.
¿COMPROBAR O NO?
• Siempre comprobar cuando la unidad no tiene un objetivo activo.
• Siempre comprobar cuando una unidad opuesta se acerca más que el objetivo
activo.
• Nunca comprobar si está trabada en combate de Melée.
ADQUIRIENDO UN OBJETIVO:
1. Usando el “Líder”, selecciona todas las figuras opuestas dentro de la
Distancia de Visión.
2. Si hay una unidad dentro de la Distancia de Visión, comprueba si hay
línea de visión desde el “Líder”.
3. Si cumple ambos requisitos se comprueba la distancia desde el “Líder”:
• Si una figura opuesta permanece dentro de la Distancia de Visión del
“Líder”, lanza 1d20, con un resultado de 8+ la figura acaba de ser
objetivo.
Nota: Si la unidad opuesta hubiese atacado en el turno anterior al
escuadrón actual, se considerará automáticamente objetivo.
• A bocajarro. Si una figura opuesta permanece dentro de la mitad de la
Distancia de Visión del “Líder” (redondeando hacia arriba) se considera
automáticamente objetivo. La única excepción a esta regla es que esté a
cubierto.
• Cobertura. Una figura opuesta dentro de la Distancia Visual, pero detrás
de cobertura (detrás de un árbol, un muro, una elevación de al menos la
mitad de su tamaño, o incluso que sólo se vea la mitad de la figura desde
el punto de vista de la unidad), lanza 1D20, con un 15+ (8+ si en el turno
anterior atacó a la unidad que ahora intentar marcar objetivo) la figura
opuesta será considerada objetivo. En otro caso no será considerada como
tal.
4. Si múltiples unidades han sido marcadas como objetivo, siempre se
seleccionará la más cercana, y en caso de empate la más débil en Defensa.
Nota: Cuando una Carta de Ejército está siendo apoyada por una unidad amiga con
Orden de Marcha, en el momento que el ejército “maestro” adquiera un objetivo, la
unidad de apoyo automáticamente ganará el mismo objetivo, sin importar la línea de
visión.
7 Reglas de Batalla Automatizada.
PERDIENDO UN OBJETIVO.
Una vez que una unidad opuesta ha sido marcada como objetivo, sólo hay cinco formas
de retirar ese objetivo.
• Destruyendo el objetivo.
• Destruyendo la unidad.
• Perdiendo la línea de visión.
• Otra unidad opuesta se encuentra más cerca que el actual objetivo.
• Siguiendo una Orden de Apoyo, si la unidad maestra cambia de objetivo, la de
apoyo también lo hará.
¿Objetivo Perdido? En cualquier momento en que una figura opuesta salga de la línea
de visión del “Líder”, lanza 1d20, de 1 a 7 el objetivo se pierde, en otro caso la unidad
continuará moviéndose detrás de la unidad opuesta objetivo para no perderla.
Nota: Para escuadrones objetivos, todas las figuras del escuadrón deben de
abandonar la línea de visión, no solamente el “Líder”.
MOVIENDO.
Cuando la unidad tiene un objetivo activo, se mueve basándose en su Tipo de Ataque. Sin
objetivos marcados se mueve basándose en sus Órdenes de Marcha.
REGLAS DE MOVIMIENTO:
• Si hubiera alguna duda sobre como debería moverse la unidad, el jugador decidirá
aquello que sea más beneficioso para si mismo.
• Una unidad enemiga nunca se moverá abandonando un entrabamiento en
combate, salvo que algún poder especial le permita hacerlo sin daño.
• Nunca se moverán a un elemento (lava, agua, etc.…) si dicho elemento puede
dañarlos o destruirlos.
• Bajo las Órdenes de Serpenteo o Rastreo, cuando se mueva más allá de la esquina
de un hexágono, el jugador decidirá a espacio adyacente moverá primero antes de
moverse al espacio correspondiente.
• Las escuadras de figuras siempre intentarán moverse tan lejos como puedan desde
su posición de partida.
• Si una unidad choca contra un saliente o elevación, la figura no intentará escalar,
sino que continuará bordeando el saliente hacia la posición (legal) más cercana.
ORDENES DE MARCHA.
Sin objetivos activos, la unidad seguirá sus Órdenes de Marcha.
10 Reglas de Batalla Automatizada.
MOVIMIENTO DE RASTREO.
Lanza un D20 y consulta la Tabla de Rastreo. La flecha en los puntos centrales indica la
dirección “hacia delante”.
Si la única solución de la tirada del dado implica que la figura tenga que mover a un
espacio inválido (fuera del mapa, hacia lava, elevación demasiado alta…) vuelve a tirar el
dado.
Cuando la unidad alcanza el extremo opuesto del tablero, la dirección “hacia delante” del
movimiento de Rastreo cambia hacia el centro del tablero o hacia la dirección de la meta
marcada para la Carta de Ejército.
Medio Movimiento. Las unidades que mueven en la dirección de una flecha negra,
pueden solo mover la mitad de su Movimiento (redondeando hacia arriba). Esto mantiene
la unidad enfocada en su avance y algo más impredecible.
Nota: Esta media distancia en movimiento, solo afecta a cuantos espacios desde su
punto de inicial se moverá, no afecta a su valor actual de Movimiento. Por ejemplo: Si
una elevación es escalable y causará que una unidad use más de la mitad de sus
movimientos para hacerlo, pero aún se mantiene dentro de la mitad de su movimiento en
espacios desde su punto de partida, será un medio movimiento válido.
MOVIMIENTO DE SERPENTEO.
Tira un D20 y consulta la tabla.
La tabla debería ser colocada constantemente sobre el escenario para calcular bien los
movimientos.
MOVIMIENTO DE APOYO.
Una unidad de apoyo se moverá siguiendo a su unidad “maestra” intentando ocupar
espacios adyacentes a él.
Adquiriendo Objetivos, cada vez que una unidad soportada adquiere un objetivo, las
unidades que le ofrecen soporte adquirirán inmediatamente dicho objetivo.
Heredando Órdenes. Cuando una unidad maestra muere, la unidad de apoyo hereda las
órdenes de Marcha de la unidad maestra. Por ejemplo, una unidad maestra rastreando
muere, su unidad de apoyo obtendrá la orden de rastreo heredada y en la misma dirección
que llevaba su antecesor.
MOVIMIENTO DE GUARDAR.
La unidad permanece en su punto guardado y no se moverá.
MOVIMIENTO DE PATRULLA.
12 Reglas de Batalla Automatizada.
Al inicio del juego las figuras se moverán hasta alcanzar el primer punto de ruta, una vez
alcanzado proseguirán hacia el segundo, y así sucesivamente.
Las unidades siempre seguirán el camino más derecho hacia su siguiente punto de la ruta,
moviéndose al máximo de su capacidad.
Asignando Órdenes de Marcha.
Cuando construyas tus propios escenarios, será fácil tener simplemente a los enemigos rastreando hacia un mismo
sitio, y luego que vayan entrando ciegamente en batalla. Sin embargo, con un poco de comprensión de cómo afectan
las Órdenes de Marcha al juego, podrás crear enemigos automatizados mucho más inteligentes.
Rastreo. Estas órdenes le dicen a la unidad que carguen hacia delante y traben con el enemigo si consiguen verlos.
Dependerán de lo que sepan hacer por ellos mismos en batalla. Rastreo está destinado a fuerzas de asalto, pues las
dirige directamente al corazón de la batalla.
Serpenteo. Estas órdenes mantienen a una unidad rebuscando perezosamente en un área. Sin embargo, algunas
veces, puede hacer que una unidad rodee todo el tablero. Está pensado para tropas que deben proteger una zona del
tablero, o aquellos que no estén activamente en ataque. Algunas veces los jugadores pueden evitar unidades que
están serpenteando esquivándolas. Sin embargo su naturaleza impredecible puede dar sorpresas desagradables.
Apoyo. Dando órdenes de apoyo, hace parecer a las unidades más inteligentes de lo que son. Emparejando un
ejército de Melée y uno de Misil de esta manera serán capaces de vencer a la mayoría de fuerzas enemigas. Así la
unidad de Melée se apresurará en alcanzar el objetivo, mientras la unidad Misil algo más retrasada combatirá desde
lejos. El Apoyo es también útil para líderes que dan bonus a sus seguidores, o a aquellos héroes que otorgan bonus a
las unidades amigas cercanas.
Guardar. Para escenarios que sitúen al enemigo en defensa de un área. No se mueven de sus posiciones mientras
esperan a sus enemigos, garantizando así que protegerán su área. Aunque es fácil para los jugadores evitar los
guardias, si necesitan lo que ellos guardan no les quedarán más remedio que enzarzarse en una batalla. Guardas
posicionados en “puntos de choque” estratégicos en el campo de batalla pueden ser capaces de detener las rutas de
enemigos.
Ten en cuenta que aquel que tenga asignada la Distancia Máxima de Ataque más baja, será el Guardián más fácil de
ser eliminado por unidades de tipo Misil.
Patrullar. Aunque requiere de cierto montaje y preparación, la contrapartida puede ser muy entretenida. Cuando
sitúes contadores de puntos de ruta en el tablero has de recordar que las unidades intentarán moverse lo más
rectamente posible desde el punto de partida o punto de ruta anterior.
El cómo las unidades seguirán la ruta definida también es algo que te corresponde a ti. Cuando hayan llegado al
último punto, ¿permanecerán allí?, ¿se darán la vuelta? O, ¿volverán a comenzar desde el primer punto de ruta?
Permanecer en el destino puede permitir a la patrulla llegar hasta un Glifo para posteriormente Guardarlo. Darse la
vuelta creará patrullas entre ciertas localizaciones claves.
Tener dos o más patrullas en el tablero puede ser un reto para mantenerse alejado de sus rutas, lo cual crearía una
desafiante (y divertida) partida de “infiltración”.
MOVIMIENTO DE COMBATE.
El tipo de ataque de una unidad gobierna como se moverá en combate.
Mueve la unidad hacia el objetivo activo más cercano. El jugador decide que espacios
usar, pero siempre ha de ser el trayecto más directo posible al objetivo.
A tener en cuenta sobre el rango desde la figura hacia la figura enemiga objetivo más
cercana:
• Si el enemigo está dentro del Rango máximo, la unidad se moverá alejándose del
objetivo pero sin perderlo del rango máximo.
• Si el enemigo está al máximo del Rango, no se moverá.
• Si el enemigo está fuera del Rango máximo, la unidad avanzará hacia el enemigo
hasta ponerlo a su Rango Máximo.
Nota: Cuando muevas hasta el Rango deseado, la unidad Misil debe aún mantener
su línea de visión hacia la figura objetivo. Una unidad no abandonará una elevación, se
moverá a través de otras unidades o entorpecerá su disparo.
Nota: Todas las unidades que están Guardando deben permanecer en un área
específica, ten esto en cuenta cuando te muevas para atacar.
Nota: Algunas unidades pueden ser designadas como de tipo Melée o de tipo Misil.
(Ver Reglas Avanzadas – Usando Unidades de Melée/Misil).
ATACANDO.
Cuando se ataque a una escuadra, la unidad siempre atacará a la figura enemiga más
cercana. Si hubiera múltiples figuras enemigas a la misma distancia, atacará a aquella
con una defensa más baja. Si hubiera aún múltiples opciones, el jugador elegirá a cual.
14 Reglas de Batalla Automatizada.
Nota: El jugador que está siendo atacado debería ser el que lance los dados de
ataque contra sus unidades. Pues nada altera más la “cooperatividad” que sea tu
compañero el que saque 5 calaveras contra tus tropas…
Atacantes de Misil siempre intentarán mantenerse alejados de sus objetivos, pero sin
que se salgan de su Rango Máximo. En este caso, la figura tiene un Movimiento de 4
y un Rango Máximo de 7, de manera que se mueve tal como se muestra.
PODERES ESPECIALES.
Los poderes especiales de una Carta de Ejército se consideran que siempre están en uso.
Esto es importante para los jugadores, pues han de tener en mente esos poderes en cada
movimiento que hagan, cada vez que ataquen o se defiendan de la unidad.
Algunos poderes especiales requieren de ciertas reglas para determinar cuando son
activados. Cuando una Carta de Ejércitos tiene uno o más de los poderes más abajo
listado, anotarás sus instrucciones en la hoja de anotaciones pertinentes.
Nota: Una unidad nunca usará sus poderes si: a) le supondrá sufrir daño del mismo
o b) puede dañar a una unidad aliada de alguna forma.
Cualquier poder especial que afecte a otra Carta de Ejército elegida, son en cualquier
caso definidos por el propio escenario de batalla o al azar. Por ejemplo, los guerreros de
MacDirk tienen el poder especial Lazos con el Campeón Humano. En un escenario pre-
definido ellos pueden ser realmente vinculados a una determinada Carta de Ejército.
Cuando se juega en una partida rápida, deberás elegir una Carta de Ejército elegible
durante la fase de montaje. Si ninguna Carta de Ejército cumple con los criterios para ser
elegida, sencillamente se considerará que el poder está sin efecto. Si hubiera más de una
Carta seleccionable, se puede elegir a dedo, o al azar.
Una división menos: Para una partida aún mucho más fácil. Puedes decidir conceder a
las fuerzas automatizadas una división menos que jugadores haya. Por ejemplo, dos
jugadores contra sólo una división, o cuatro jugadores contra tan sólo tres divisiones.
Una división más: Otorga al enemigo una división más, lo cual significará que habrá
más enemigos moviéndose, atacando, etc.… en cada turno. Tres divisiones automatizadas
contra tan sólo dos jugadores… eso si es un reto.
REGLAS AVANZADAS.
18 Reglas de Batalla Automatizada.
USANDO ESCUADRAS COMUNES.
Por cada Carta de escuadra común, se habrá de designar un Líder.
Cuando sigan Órdenes de Movimiento, las unidades comunes se moverán hacia el Líder
más cercano del mismo tipo, independientemente de la Carta de Ejército de la que
provengan.
Cuando un Líder fija un objetivo, todas las unidades adyacentes del mismo tipo obtienen
el mismo objetivo.
Sin embargo con un poquito de trabajo se puede jugar también una partida automatizada
con glifos.
Los ejércitos automatizados valorarán los glifos como si de enemigos se trataran, una vez
marque como objetivo un glifo se dirigirá hacia él, y una vez lo haya alcanzado se
detendrá. Esa figura intentará mantenerse en ese punto durante el resto de la partida
(cambiando sus Órdenes de Marcha por Guardar).
Si la figura que permanece en el glifo adquiere un objetivo, usará ataques de misil (si
puede) y permanecerá en el glifo, si por el contrario sólo tiene ataques de Melée y su
objetivo tiene ataques de Misil, procederá a dirigirse hacia su objetivo para trabarse en
combate.
Cuando nos tratemos de estas unidades elegirán su tipo de ataque dependiendo del tipo de
ataque del enemigo. Si el enemigo es de tipo Melée usará sus ataques de tipo Misil. Si el
enemigo es de tipo Misil, procederá como si de una unidad de tipo Melée se tratara. Pero,
¿y si el enemigo también es de tipo Melée/Misil? Pues en este caso usa aquel ataque con
el que tenga mayor número de dados de ataque.
Montaje: Una vez hayas elegido las Divisiones, no coloques las figuras en el tablero,
sino en sus Cartas de Ejércitos correspondientes.
Por cada división se colocará un contador en el tablero, así cada contador representa una
división entera enemiga.
Cada contador actúa como una unidad independiente, y tiene sus Órdenes de Marcha
ajustadas en el escenario, por defecto será Rastreo.
El Turno de Juego: Cuando juegues con estas reglas hay algunos cambios en el turno de
juego.
Revelando Ejércitos Ocultos. Los contadores son sustituidos por figuras de dos formas.
20 Reglas de Batalla Automatizada.
1. Un jugador es adquirido como objetivo por un contador tras su movimiento.
2. El jugador puede revelar el contador al tenerlo “a tiro”. Esto se hace de la misma
forma que adquirir un objetivo, el jugador usa la Distancia de Visión de su figura
y lanza un D20 para “apuntar”. Si lo consigue sustituye el contador por las figuras
correspondientes.
Para elegir a que división pertenece el contador retirado, se tira un dado en la Tabla de
Marcadores de Orden, usando las restantes divisiones ocultas.
Cuando se sustituya un contador con figuras, una de las figuras ha de ocupar el espacio
que antes ocupaba el contador, el resto se colocan adyacentes a ésta en la forma que los
jugadores deseen. Asimismo todas las figuras han de estar adyacentes al Líder. Las
figuras de otras Cartas de Ejércitos se irán colocando adyacentes a otras figuras de su
división.
REGLAS DE MAZMORRAS.
Las losetas de HeroScape pueden crear enormes e intrincados mapas de cuevas y
mazmorras, combinados con estas reglas puedes tener tu propio generador de mazmorras.
Línea de Visión en una Mazmorra. Los bordes del tablero se consideran muros que
entorpecen la línea de visión.
Glifos y Tesoros. Los glifos cuando son tocados pasan a formar parte del jugador que los
ha tocado, colocándose sobre la Carta de ejército que los tocó. Sus efectos serán ahora
efectivos para todas sus fuerzas. Los jugadores pueden intercambiar glifos entre ellos si
las criaturas están adyacentes.
Realmente mi deseo al traducir estas reglas era más que nada enterarme bien de su
funcionamiento, pues me acabo de comprar el HeroScape, y de hecho cuando he
finalizado esta traducción no he jugado aún ni una sola partida a este juego. Aún así
como podréis comprobar tan sólo he traducido las reglas, los escenarios y las Cartas de
Referencias siguen en el idioma de Shakespeare, cuando acabe este año y con más
tranquilidad, además tras haber jugado espero mis tres o cuatro partidas me liaré con lo
que queda por traducir. Por ahora espero que al menos esta traducción le sea útil a
alguien.
Un saludo.