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El diablillo primotercero miró furtivamente a izquierda y derecha.

no
había moros en la costa. se tapó las orejas picudas con su capucha y se
adentró en el callejón oscuro.
"¿Qué haces?"
Primotercero dio un respingo. Se trataba de la rubia tan mona de la
tienda de mascotas de enfrente; llevaba una caja de piruletas.
primotercero carraspeó. "sólo estaba, emmm, dando un paseo". por lo
oscuro. en este callejón".
"¿Ibas al mercado negro?"
"¡ssshhh! ¡No tan alto! mi primo dice que no hable de ello".
"Tiene miedo de que te pillen, ¿no?".
"No, de que otras tiendas de mascotas se enteren".
Ambos callaron cuando pasó a su lado un diablillo que llevaba a un
cerdo demente en una carretilla. Esperaron hasta que hubo desaparecido
en las sombras del callejón.
La rubia asintió con complicidad. "descuida", dijo, "mis labios están
sellados".

¡Es la comidilla! ¡No dejes de explorar los Callejones Oscuros!


Esta expansión consta de dos partes:
sobre este reglamento
Los Callejones Oscuros son una nueva parte de la ciudad. Tus diabli- Este reglamento tiene cuatro secciones:
llos podrán hacer cosas que antes eran imposibles. Te gustará. Preparación de la partida explica cómo preparar el jue-
¡Más mascotas! Además de jaulas, mejoras, artefactos, diablillos, exhibicio- go con la expansión.
nes y clientes. Estos te permitirán jugar una ronda más. Y molan Desarrollo del juego muestra la forma en que
mucho, ya verás. Callejones Oscuros cambia el juego. Esta sección está
organizada por casillas de acción, no por fases de juego.
Puedes combinar estas dos partes como quieras. Pero, como todo en esta
expansión es tan alucinante que nadie querrá perdérselo, puedes hacer dos Resumen de las nuevas reglas proporciona un resu-
cosas: men de las nuevas reglas (¡oh, sorpresa!) según la fase de
• Jugar una partida normal con Callejones Oscuros y todo lo nuevo. la ronda correspondiente.
• Jugar una partida extendida con Callejones Oscuros y todo lo nuevo. El Apéndice describe las instalaciones y accesorios nuevos
presentados en esta expansión. También proporciona
El material nuevo te permite jugar una partida extendida: 6 rondas con detalles sobre las nuevas jaulas, mejoras, clientes,
cuatro jugadores, o 7 con dos o tres jugadores. Si lo haces, podras criar a más exhibiciones, artefactos y mascotas.
mascotas, vendérselas a más clientes y usar los nuevos artefactos, jaulas,
mejoras y diablillos. Eso sí: las nuevas opciones de Callejones Oscuros alargarán
un poco la duración de cada ronda. Piénsate bien si quieres enfrascarte en una
partida más épica añadiendo una ronda adicional. Esta expansión tambien
funciona muy bien con partidas de duración normal.
Preparación de la partida
En este capítulo os mostraremos cómo preparar el tablero de callejones oscuros para la ronda
1 y os diremos qué hay que hacer en la fase de preparación de las siguientes rondas.

cosas nuevas
Antes de preparar la partida, introduce las nuevas
mascotas, jaulas, mejoras, artefactos, clientes y
concursos en sus pilas correspondientes y barájalas.

EXTENSIóN del tablero de progreso


La extensión del tablero de progreso permite jugar una ronda extra... si quieres.

partida extendida
Si decides jugar una partida extendida, coloca la
extensión del Tablero de Progreso de manera que
quede cubierta la ronda . . El lado con las rondas
y ha de estar hacia arriba. Después prepa-
ra diablillos, exhibiciones y clientes como de costumbre.
En una partida de 2 o 3 jugadores, usa la
extensión del Tablero de Progreso con las
dos rondas y . Ponla encima del Tablero de
Progreso para 2 o 3 jugadores de modo que cubra toda la
ronda . Nota: Hay un espacio más para diablillos, así que el tablero Nota: La extensión del tablero de progreso tiene nuevas
de progreso extendido tendrá 5 diablillos de cada color. Las puntuaciones para los concursos finales. También indica la
rondas 5 y 6 tendrán dos clientes. Si una ronda tiene dos regla de pasar la Ficha de Jugador Inicial al final de la ronda.
clientes, estos se revelarán a la vez.

Partida de duración normal partida intermedia


Si decides jugar el número normal de rondas, Con 2 o 3 jugadores, se puede llegar
la extensión del Tablero de Progreso solo te a un compromiso. Puedes usar la cara
hará falta para la puntuación de los concursos de la Extensión del Tablero de Progreso con el y el
finales. Coloca la extensión debajo del Tablero de para las rondas y del Tablero de Progreso.
Progreso (con cualquier cara hacia arriba) de modo Tendrás un segundo cliente en la ronda 5 sin alargar la par-
que se vean las exhibiciones. Coloca los diabli- tida. Tendrás que ignorar las reglas indicadas para mover
llos, exhibiciones y clientes de la manera habitual. la Ficha de Jugador Inicial y pasarla al siguiente jugador
al final de la ronda, como de costumbre. Es el precio del
compromiso.

tableros individuales
Prepara los tableros individuales de la manera Cada jugador comienza así con 7 diablillos y 3 monedas (en Nota: En esta expansión se incluyen 2 nuevos diablillos de
habitual, pero cada jugador empieza con un la ronda 1, algunos tendrán 4 monedas y otros 5). cada color, pero solo uno de ellos empieza en tu tablero. El
diablillo y una moneda de oro adicionales. A más otro se coloca en el Tablero de Progreso, si estás jugando
posibilidades, más recursos. una partida extendida, o se devuelve a la caja si la duración
de la partida es la habitual (dile que ya le tocará a él trabajar
en la siguiente partida, seguro que lo comprende).

2
tablero de callejones oscuros
Pon el tablero de Callejones Oscuros junto al Tablero Central. En él hay cuatro nuevas casillas que tus diablillos pueden visitar.

mercado negro
¡Puedes comprar de opciones del mercado negro
Al principio de la partida, hay disponibles seis artículos en DESCUENTO INICIAL
todo en el mercado Si estás jugando una partida de duración normal no pongas una moneda
negro! el mercado negro. Colócalos en sus espacios
correspondientes de izquierda a derecha: el guardaespaldas sobre el artefacto. Puedes suponer que este artículo recibió un descuento
(una figura negra de diablillo), una mascota (con tamaño 2), en–la ronda que no estás jugando.
una jaula, una exhibición (para representar comida), una ¡ya no quedan!
mejora y un artefacto, todos ellos al azar.
Coloca una moneda de oro sobre cada uno de ellos. Esta Los artículos del mercado negro no se reponen. Cada tipo de artículo solo
moneda indica que para adquirir el artículo puede comprarse aquí una vez.
Nota: Este no es el mismo mercado correspondiente hay que pagar una moneda de oro. (Ver Nota: La mascota del mercado negro no crece. De hecho, es solo una
negro de las reglas del juego original. COMPRAR EN EL MERCADO NEGRO en la pág. 4). La moneda imitación de cartón con una rueda pegada. Si te paras a mirarla, escucharás:
Aquí, los dueños de las tiendas se retira al comprar el artículo o al obtener un descuento “¡Pssst! ¡Eh, tú! ¿Te gusta? ¿Quieres llevarte el de verdad? Te hago precio.
consiguen material; el otro es para de la adivina (ver CONSULTAR A LA ADIVINA en la pág. 4). Viene con papeles legales que he falsificado yo mismo.”
vender mascotas. Los diablillos de
cada mercado negro acusan a los
otros haberles robado su genial idea.
babazar
Un comerciante vende
accesorios a la moda a
lomos de una babosa
gigante.

Pila de aCCESORios
Baraja los 8 accesorios y for-
autorizaciones ma una pila (o amontónalos si
El diablillo que guarda la entrada a las losetas son demasiado pe-
la zona industrial parece un tipo queñas para tus dedos gordos).
serio. Su perraco también ayuda.
Mejor no mandes diablillos a esta muestrario
zona si no tienen autorización. Roba 3 accesorios y colócalos en los
Cada jugador coloca la ficha de
fila de instalaciones disponibles espacios reservados para ellos.
Revela la primera instalación y colócala al borde del tablero de los Calle-
autorización de su color a la entrada. añadir accesorios
jones Oscuros. Será la primera instalación activa en la zona industial.
Al preparar la ronda 2 y siguientes, hay
instalaciones revelar más instalaciones que añadir un accesorio nuevo en los
Estas seis nuevas Al preparar la ronda 2 y siguientes, se revela una nueva instalación y se espacios del Babazar.
losetas represen- coloca al final de la fila, proporcionando más opciones a los jugadores.
tan instalaciones Primero, hazle un hueco: si los tres
que se activarán espacios están ocupados, quita el que
durante la partida. Sáltate este paso si la casilla de acción está bloqueada esté más arriba (el más cercano al rastro
Barájalas y ponlas por un diablillo neutral. de babas) de modo que queden solo 2.
en una pila junto Tanto si has quitado uno como si no,
al tablero de los mueve los accesorios que queden hacia
Callejones Oscuros. Esta casilla de acción carromato de la arriba. El espacio de más abajo quedará
sirve para acceder a libre; coloca ahí el nuevo accesorio.
las instalaciones de adivina Sáltate este paso si en
la zona industrial Aquí no hay nada que preparar. la casilla de acción del
De verdad, la adivina es un ser
Babazar hay un diablillo neutral.
ZONa INDUSTRIaL espiritual, alejada de los asuntos
materiales.
diablillos neutrales
Para partidas de 2 y 3 jugadores, usa el ta-
blero de Callejones Oscuros con las flechas En una partida de 2 jugadores, un diablillo neutral
para los diablillos neutrales. Estos bloquean las casillas de En una partida de 3 jugadores, el diablillo neutral empieza en la casilla de acción de la adivina y otro
acción igual que lo hacen en el Tablero Central. empieza en la casilla de acción de la adivina. en la del mercado negro.

3
Desarrollo del juego
nuevas opciones para los grupos
Los grupos de diablillos cuentan ahora con nuevas opciones durante la fase de compra.
biera entrometido (es decir, se continúa teniendo en cuenta
retirar grupos grupos variables el tamaño de grupos).
Como sabes, cuando es tu turno de mandar a la ciudad a un En esta expansión, el tamaño del grupo puede ser más Si el grupo a la espera se hace de igual o menor tamaño
grupo de diablillos y oro, puedes decidir que se queden en dinámico. A veces ocurre que el tamaño de un grupo que el grupo actual, asegúrate de que tus grupos están
casa. Esto sigue siendo válido, pero ahora puedes decidir otra varía mientras está esperando su turno para ir a comprar. ordenados y esperan pacientemente. El juego se desarrolla
cosa: a la hora de enviar al grupo, puedes retirar a otro Lo que sucede entonces depende del tamaño del grupo como si tu grupo hubiera tenido este tamaño todo el
grupo o grupos que estén esperando su turno. Esto te cuyo turno está en curso. Si el grupo a la espera se hace tiempo.
permite recuperar algunos diablillos y oro antes de realizar mayor de lo que era, es el siguiente en ir a comprar. Haz
una acción, lo que es útil ya que algunas acciones nuevas esto tan pronto como hayas acabado con la acción que
requieren que tengas diablillos y oro disponibles. hizo que aumentara su tamaño. La compra continúa con
el jugador que habría ido después si tu grupo no se hu-

nuevas casillas de acción


los callejones oscuros tienen cuatro nuevas casillas de acción. Hablaremos de cómo usarlas y
de qué hacer con las cosas alucinantes que encontrarás allí.
Fíjate en que no necesitas que dos diablillos lleven la jaula, instalación (se explica más adelante). No es que sea vago, es
comprar en el ni hace falta oro en el grupo para llevarte la mascota. En el que esas tareas no están en su contrato.
mercado negro mercado negro hay más manga ancha. El guardaespaldas puede escoltar a su grupo a la tarima,
pero no se va a dedicar a vender mascotas (ni es la fase de
Cuando envías diablillos al mercado negro, adquirir comida Compras, ni le gusta estar solo en la tarima). El guardaes-
puedes adquirir cualquiera de los artículos Puedes adquirir comida cogiendo la
loseta de exhibición. Elige uno de paldas vuelve de la casilla de acción de la tarima al final de la
expuestos. Al principio de la partida, hay 6
los grupos de comida que se mues- ronda (mientras que el resto de diablillos se quedarían allí).
artículos, cada uno con una moneda junto
a él (excepto en el artefacto, si juegas una tran y añade esa cantidad a tu despensa. Después, descarta
partida de duración normal). La moneda te la loseta (ignora por completo la exhibición representada en El guardaespaldas cuenta como uno de los dos diablillos nece-
recuerda que tienes que pagar una moneda para llevarte el ella). sarios para la casilla de acción de jaula y puede llevar un
accesorio a casa por tí (se explica más adelante). Pero no
artículo. En rondas sucesivas, algunos artículos pueden contratar al guardaespaldas puedes dejarlo solo en una casilla de acción porque no puede
tener un descuento (ver CONSULTAR A LA ADIVINA), pero las
Se encuentra en las afueras del mercado ser un grupo por sí mismo.
opciones son limitadas porque los artículos no se reponen.
negro, asegurándose de que los compradores
Pagar el precio no roben. Qué gracia, ¿eh? Como si los diabli-
Para adquirir un artículo con una moneda asignada,
tienes que pagar una moneda de tu Tesorería. No hace
llos robasen. El tipo es enorme, así que mejor
será que pagues con dinero de verdad esta
consultar a la
falta que tu grupo tenga oro, ni sirve de nada que lo tenga. vez. Eh, ¿sabes lo que molaría? Que este tío adivina
Solo puedes usar oro de tu Tesorería. Puede ser oro que no trabajase para ti de guardaespaldas. En el carromato de la adivina haces tres
hayas asignado a ningún grupo u oro que recuperaste al Cuando contrates al guardaespaldas, coge al diablillo negro. cosas. ¡Hala! ¡Es como lo de los tres
retirar a un grupo (ver más arriba). Cuando pagues una Puedes ponerlo en tu Vivienda o añadirlo a uno de los grupos deseos!
moneda de oro, devuelve al banco la moneda que indicaba que estén esperando para ir a comprar. Ver más arriba la
el precio del artículo adquirido. sección GRUPOS VARIABLES.
Si el artículo no tiene moneda, lo adquieres gratuitamente. El guardaespaldas cuenta para el tamaño del grupo.
Si no tienes dinero en tu Tesorería, no puedes llevarte un En rondas posteriores, puedes asignarlo a grupos como si el futuro lejano
artículo marcado con una moneda. Si no te puedes permitir fuera un diablillo normal, pero el guardaespaldas no ¿Qué nos depara el futuro? ¿Será "una gran oportunidad
ningún artículo, no puedes usar esta casilla de acción. puede estar solo en un grupo. para tus mascotas"? ¿Conocerás a la Dama de la Mazmorra
de tus sueños? Los diablillos están deseando saber más.
adquirir cosas habituales La misión del guardaespaldas es pasear por la ciudad pro-
tegiendo a tus diablillos. No va a trabajar en la tienda, ni El primer efecto de esta casilla de acción es poder mirar
Si te llevas una mascota, una jaula, una mejora o un arte- una de las losetas no reveladas de exhibición o clien-
va a buscarse un trabajo y traerte el dinero. Aun estando en
facto, se procede de igual forma que si lo hubieses adqui- te en el Tablero de Progreso. Vale, no sirve de mucho
tu Vivienda, el guardaespaldas no cuenta como un dia-
rido de manera normal (puedes mirar hacia arriba y silbar). cuando ya estén todas a la vista, pero mira lo que puedes
blillo disponible, así que no puede hacer nada fuera de la
Si el artefacto requiere una acción inmediata, como elegir un hacer además:
color y robar una carta, llévala a cabo. fase de Compras y no se le puede mandar a trabajar a una

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el futuro cercano Si la instalación requie- ficha está en la entrada, no puedes usar ninguna instalación.
Los diablillos también tienen preguntas sobre asuntos mun- re de un diablillo, to- Tú eliges el orden en el que utilizas las instalaciones
danos, como "¿Obtendremos una perla del Cagaperlas?" o ma uno de tu Vivienda y los diablillos sin usar. Si la instalación que escojas
"¿Le entrará hambre otra vez al Vampiro Doméstico?". No puedes usar a un requiere un diablillo disponible, puedes usar cualquiera que
El siguiente efecto es que puedes robar una carta de diablillo que forme par- no haya hecho nada aún esta ronda. Si la instalación
Necesidad de cada color. Durante el resto de esta ronda, te de un grupo, ni siquiera de aquel en esa casilla de acción. requiere comida, puedes usar cualquier ficha de comida de
dispondrás de 4 cartas extras. Al final de la ronda, cuando El diablillo permanece en la instalación hasta el final de la tu Almacén. Si requiere oro, puedes usar el que tengas
descartes las cartas de Necesidad asignadas, tendrás que ronda. Usa de inmediato el efecto de la instalación (Las disponible, incluido el producido por un diablillo disponible.
descartar también una carta de cada color de tu mano, para instalaciones y sus efectos se describen en el Apéndice). (El reglamento original dice que obtienes el oro "después de
quedarte con la cantidad correcta para el siguiente turno. Lo mismo vale para limpiar jaulas", pero el orden no era relevante en las reglas
(Este efecto no te permite robar una poción, ni hace que te una instalación que originales. Ahora que sí lo es, usa estas nuevas reglas.
descartes de una poción al final de la ronda). use oro. Solo puede Recuerda: si usas a un diablillo para obtener oro, no estará
usarse oro de tu disponible para hacer nada más esta ronda).
rebajas en el mercado Tesorería. Pon el oro Ejemplo: si visitas esta casilla de acción en la primera
negro en el banco y usa el efecto de la instalación de inmediato. ronda, puedes usar la primera instalación de inmediato y
La adivina tiene poderes místicos sobre el mercado negro Nota: Esta es otra situación en la que retirar grupos puede luego también en la fase 5. En la fase 5 de cada ronda
(poderes que pueden tener que ver con que sea la mujer del ser útil. Cuando envíes un grupo a la casilla de acción de la sucesiva, podrás usar la primera instalación, pero ninguna
dueño del mercado negro). zona industrial, puedes retirar a otro grupo (explicado arri- de las otras hasta que vuelvas a visitar la zona industrial.
El efecto es que retiras una de las monedas del ba) para tener diablillos y oro disponibles.
mercado negro y la devuelves al banco. A partir Si esperas hasta la ronda 2 para hacer tu primera visita,
de ahora, el artículo correspondiente es gratis. Si la instalación usa no podrás usar ninguna instalación en la ronda 1, pero
Solo puedes rebajar un artículo que no se haya vendido carne o verdura, paga tendrás dos instalaciones a tu disposición. Tendrás acceso
(un artículo vendido no debería tener ya moneda, esta se con una ficha de a estas dos instalaciones durante el resto de la partida (y
retira al adquirir el artículo). comida del color puedes conseguir acceso a otras si vuelves más adelante).
La rebaja es obligatoria. La adivina insiste en ello. correspondiente de tus
Sería maleducado decirle: "No, gracias. Me gusta que los Almacenes, no con comida de la Caja Mágica, ni con comida
dueños de otras tiendas paguen más en el mercado negro. procesada de una instalación. Las instlaciones solo usan
comida fresca (bueno, más o menos; la ficha de comida
comprar en el
Nota: Beneficiarás menos a otros jugadores si rebajas artícu- puede provenir de cualquier cámara de tus Almacenes). La babazar
los que no quieran. Evidentemente, lo mejor es rebajar el comida se convierte en comida procesada. Ve a los Apén-dices
artículo que quieres y, a continuación, comprarlo. para obtener más detalles.
Puedes enviar diablillos a esta casilla incluso si no puedes
visitar la zona usar ninguna instalación ahora. Puedes, en cualquier
caso, mover tu autorización, como se explica más abajo.
industrial obtener autorización
Tanto si usas una instalación como si no, obtienes autori-
zación para acceder a todas las instalaciones reveladas has-
ta el momento. Pon tu ficha de autorización bajo obtener un accesorio
la última instalación revelada (es decir, la que se en- Cuando mandas aquí a tus diablillos, puedes coger uno de
cuentre más a la derecha). los accesorios del muestrario. Ponlo en tu Tablero de
Cuando visites la zona industrial por primera vez, tu ficha Jaulas (recomendamos ponerlo en una jaula o hueco vacío
de autorización se encuentra en la entrada; muévela a la úl- para que no te olvides de él). Los accesorios se asignan a
tima instalación revelada. Si la visitas de nuevo en otras tus mascotas durante la fase de Cartas de Necesidad.
rondas, mueve la ficha de autorización desde su posición El regreso triunfal
an-terior a la última instalación revelada. A los diablillos les encantan los nuevos accesorios. ¡Solo tienes
Esto te da acceso a todas las instalaciones reveladas hasta el que echar un vistazo al comedero feliz, al collar chulo de
momento. Puedes usar este acceso, al mismo tiempo que pinchos, al lacito mono, y al colgante mágico y místico! Les
usas tus diablillos disponibles al final de la fase 5. gustan tanto que tienen que romper las reglas. ¡Alguien tiene
instalaciones y que llevar esta joya resplandeciente a casa!
diablillos sin usar Cuando mandes un grupo al Babazar,
puedes devolver a casa a un
En la fase 5, mientras empleas a los diablillos sin usar,
Al mandar a tus diablillos aquí, ocurren dos cosas: diablillo en una casilla de acción.
puedes utilizar 1 de las instalaciones a las que tienes
acceso. Esto incluye la instalación en la que está tu ficha de Nota: No hace falta que pongas el
Uso inmediato de una autorización y todas las que estén a su izquierda. Usar una accesorio junto al diablillo y que le hagas
instalación instalación no impide que otros jugadores lo hagan. dar botes de camino a tu tienda, gritando
Primero, puedes escoger una de las instalaciones re- "¡Yupiii!", pero tampoco te vamos a decir que no lo hagas.
veladas y usar su efecto. Cada instalación necesita un No tendrás acceso a instalaciones que se encuentren a la dere-
aporte (diablillo, oro o comida). cha de la marcada con tu ficha de autorización (pero puedes Puedes coger al diablillo de esta casilla de acción o de cual-
obtener acceso visitando la zona industrial más adelante). Si tu quier otra, siempre que quede al menos uno de tus diablillos

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bloqueando la casilla. Está permitido dejar a un solo diablillo asignar un accesorio Ejemplo:
en la casilla de acción de jaula, pero no dejar al guardaespal- Cuando colocas las jaulas y las mascotas en la fase 3, puedes Has asignado un lazo y un come-
das solo en una casilla de acción; no obstante, llevará el decidir asignar accesorios a tus mascotas. Simplemente coge dero al Gu-gu Gólem porque sabes
accesorio a casa si se lo pides amablemente. uno o más de ellos y ponlos encima de una o más de tus que la Jovencita de la Mazmorra va
Si no hay casillas de acción con al menos dos diablillos, mascotas. No hay límites. Una mascota puede tener cual- a visitar tu tienda esta ronda. Es-
ninguno puede volver (pero puedes poner el accesorio en el quier número de accesorios del mismo o de distinto tipo. peras que el lazo haga al Gu-gu
Tablero de Jaulas; el Babazar ofrece envío gratis a domicilio). Gólem más juguetón y que el
No hace falta que asignes todos los accesorios; los que que- comedero aumente su apetito.
El diablillo que vuelve puede ir a la Vivienda o unirse a uno den sin asignar puedes dejarlos junto al Tablero de Jaulas.
de los grupos que están esperado aún su turno. Ver la sección Al robar cartas, coges 2 Cartas de Necesidad rojas, 3 ama-
Los accesorios asignados a una mascota un turno pueden
GRUPOS VARIABLES en la página 4. rillas y 1 verde para el Gu-gu Gólem; ahora toca asignarle
asignarse más adelante a la misma, a otra o dejarse sin a
Nota: Si tu último grupo solo tiene un diablillo y estás pen- 2 rojas, 3 amarillas y 1 verde. Todo sale según lo planeado,
asignar (a no ser que vendas a la mascota y sus accesorios).
sando en que se retire, comprueba antes si esta casilla de excepto que la carta amarilla extra es una necesidad mági-
acción está libre. Si lo está, puedes jugarlo aquí y recuperar a robar y asignar cartas de ca y el Gu-gu Gólem recibe una mutación. No pasa nada.
otro de tus diablillos, ¡ganando un accesorio en el proceso! Se lo puedes seguir vendiendo a la Jovencita de la Maz-
necesidad morra. Le entregas al Gu-gu Gólem junto con los dos
Ejemplo: La posibilidad de recupe- Pero, ¿para qué quiere accesorios una mascota? Al robar accesorios, y te llevas bastante reputación y 1 moneda de
rar a un diablillo te permite hacer y asignar Cartas de Necesidad, cada accesorio cuenta oro. Los cálculos serían: con tamaño 4, el Gu-gu Gólem
cosas muy astutas. Imagina que como una barra extra del color correspondiente. tiene un precio base de 1. Recibes un -2 por la mutación y
estos son tus dos últimos grupos y Los accesorios deben asignarse antes de que empieces a un +2 por los accesorios, de modo que el precio final es 1.
y que te toca enviar a un grupo de tamaño 2. Nadie espera robar cartas (y antes de cambiar cartas si tienes la Bola de
que te lleves la jaula porque necesitarías dos diablillos. ¿Lo Cristal). Una vez empieces a robar cartas, no puedes Nota: Los accesorios no hacen que cuidar de tu mascota sea
ves? Puedes enviar a uno de los grupos a por un accesorio; cambiar de opinión. más fácil, más bien al contrario. Pero la carta extra puede
recuperas a uno de otra casilla de acción que lleva el acceso- darte montones de puntos en las exhibiciones y ventas.
rio a casa y lo unes al grupo restante que se queda con ta- vender una mascota
Cuando vendas una mascota, también vendes los acce- Además, los accesorios son tan monos...
maño 3. Actúa de inmediato y puede quedarse con la jaula.
sorios asignados a ella esta ronda. Descártalos junto
El turno pasa al jugador a tu izquierda que estará mirando con la mascota (o mejor: déjaselos puestos a la masco-
con odio asesino a los diablillos que le han quitado la jaula. ta y su dueño estará entre tus clientes más satisfechos).
Por cada accesorio vendido junto a una mascota,
recibes 1 moneda de oro adicional.

comenzar la ronda adicional


En una partida extendida, hay una En una partida extendi-
regla especial para mover la Ficha de da a 2 o 3 jugadores,
Jugador Inicial en las rondas finales: comienza la ronda 7 dando la Ficha
En la ronda 5, dale la Ficha al juga- de Jugador Inicial al jugador con me-
dor con menor reputación, como es nos reputación. En caso de empate,
habitual. En la ronda 6, pásala dos pásala a la izquierda. Si ese jugador
puestos a la izquierda. O a la derecha. Es decir, dásela al no es uno de los empatados, pásala a la izquierda otra vez.
jugador enfrente del que la tuvo en la ronda 5, sea cual sea (Con 3 jugadores, puedes usar si quieres la regla de la Va-
su reputación. También recomendamos ignorar la regla del riante Completa del "Orden de la Última Ronda". Esta dice
"Orden de la Última Ronda" de la Variante Completa al si la ronda final se juega en sentido horario o antihorario).
jugar una partida extendida. Juega en sentido horario, como
en el resto de rondas.
puntuación final
Las exhibiciones finales se han modificado para que incluyan premio al as de los negocios premio a la tienda más cuca
los puntos proporcionados por los elementos nuevos. Estas
exhibiciones sustituyen a las antiguas tanto si juegas una El guardaespaldas da 1 punto Cada accesorio que poseas vale 1
partida extendida como si no. de exhibición. punto de exhibición, esté asigna-
La comida puntúa en función de do a una mascota o no.
su tipo. Cada ficha de comida
fresca o congelada (en la Caja
Mágica) vale 1 punto de exhibi-
ción, como de costumbre. Cada
par de fichas que representa
comida procesada vale 2 puntos
de exhibición.

6
resumen de las nuevas reglas
Este resumen intregra las nuevas reglas en el contexto del juego original. Los títulos de los
párrafos se corresponden con los usados en el reglamento original.

Preparación de la partida • Si un grupo en espera se hace más grande que el grupo faSE 4 - el espectáculo
mayor en ese momento, aquel va en primer lugar. A con-
• Las mascotas se evalúan de una en una. El orden en que se
Tablero de progreso tinuación, procede con el siguiente grupo en tamaño.
hace puede ser relevante. Tú decides cómo evaluarlas.
• Para jugar una partida extendida, utiliza la Extensión • En el mercado negro, elige un artículo y procede como si
lo hubieras adquirido de forma normal. • Detalles de jaulas, mejoras y mascotas, en el Apéndice.
del Tablero de Progreso para inicar la ronda adicional.
• En una partida de duración normal, usa la Extensión del – Si hay una moneda encima del artículo, paga 1 oro de faSE 5 - los negocios
Tablero de Progreso para modificar las exhibiciones finales. tu Tesorería. Devuelve ambas monedas al banco. vender una mascota
tablero central – Para llevarte comida, elige uno de los grupos que apa- • Obtienes 1 moneda do oro adicional por cada accesorio
recen en la exhibición, coge esa cantidad de comida y que tuviera la mascota.
• Coloca los Callejones Oscuros junto al Tablero Central.
descarta la loseta.
• Pon el diablillo negro, una mascota, una jaula, una exhibi- descartar las cartas asignadas
– El guardaespaldas va a tu Vivienda o puede unirse a
ción, una mejora y un artefacto en el mercado negro. un grupo en espera. Nunca puede ser el único diabli- • Si tienes cartas de más, debido a la adivina, descarta 1
– Si vas a jugar una partida extendida, pon una mone- llo en un grupo ni ser usado como diablillo disponible. Carta de Necesidad de cada color.
da sobre cada objeto del mercado negro. • En el carromato de la adivina, se hacen tres cosas: Diablillos no usados
– Si vas a jugar una partida de duración normal, no – Mira una loseta oculta de exhibición o de cliente • No importa el orden en que asignes trabajos a los diablillos.
pongas moneda sobre el artefacto. en el Tablero de Progreso. • En cualquier momento durante este paso, puedes usar 1
• Pon la ficha de autorización de cada jugador a la entrada – Roba 4 Cartas de Necesidad, una de cada color. instalación a la que tengas acceso.
de la zona industrial.
– Elimina, si es posible, la moneda de un artículo del – Tienes acceso a la instalación con tu ficha de autoriza-
• Baraja las instalaciones y forma una pila con ellas. mercado negro. Devuelve la moneda al banco. ción y a todas las que hayan sido reveladas antes.
– Revela la primera instalación y ponla junto al Tablero • En la zona industrial, mueve tu ficha de autorización – Las reglas para usar las instalaciones son las mismas
de Callejones Oscuros. a la última instalación revelada. Puedes usar una insta- que las de la fase 2.
• Baraja los accesorios y forma una pila con ellos. lación revelada de la siguiente forma: faSE 6 - el tiempo pasa
– Roba 3 accesorios y ponlos en el muestrario. – Si la instalación requiere un diablillo, mueve a uno allí
desde tu Vivienda. los diablillos vuelven a casa
• Los diablillos en las instalaciones también vuelven.
Tableros individuales – Si la instalación requiere oro, devuelve al banco una
moneda de oro de tu Tesorería. • El guardaepaldas vuelve incluso si está en la tarima.
• Cada jugador recibe 7 diablillos y 3 monedas (en lugar
de 6 diablillos y 2 monedas). – Si la instalación requiere comida, usa una ficha de comi- comienzo de la siguiente ronda
da de tus Almacenes.
La Ronda • En el Babazar, coge un accesorio y ponlo en tu Table-
• Se mueve la Ficha de Jugador Inicial tal y como indica la
Extensión del Tablero de Progreso.
FaSE 1 - Preparación ro de Jaulas. – Excepción: en una partida intermedia a 2 o 3
añadir nuevos elementos – Además, puedes recuperar 1 de tus diablillos de una jugadores, la Ficha pasa siempre a la izquierda.
casilla de acción que tenga al menos dos diablillos y
• La partida ya está preparada para la ronda 1. Para las si-
ponerlo en tu Vivienda o en un grupo a la espera. fin de la partida
guientes rondas, haz lo siguiente:
faSE 3 - necesidades los últimos puntos
– Revela la siguiente instalación (a no ser que la casilla
de acción esté bloqueada por un diablillo neutral). • En el Premio al As de los Negocios ganas:
organizar jaulas y mascotas
– Roba un nuevo accesorio y ponlo en el último espacio. – 1 punto de exhibición por el guardaespaldas.
• Puedes asignar cualquier número de accesorios a una
(a no ser que en la casilla haya un diablillo neutral). o más mascotas. – 2 puntos de exhibición por cada comida procesada.
> Si hace falta dejar espacio al nuevo accesorio, mue- • En el Premio a la Tienda más Cuca ganas:
cartas de necesidad
ve hacia arriba el resto, descartando el primero si es – 1 punto de exhibición por cada accesorio que aún
necesario. • Por cada accesorio asignado a una mascota, roba 1
poseas.
Carta de Necesidad del color correspondiente.
• Nunca repongas los artículos del mercado negro.
asignar cartas a las mascotas
faSE 2 - de compras • Por cada accesorio asignado a una mascota, tienes que
elegir acciones asígnale 1 Carta de Necesidad del color correspondiente.
• Puedes devolver a casa cualquier grupo mientras estás
enviando a otro a comprar.

7
apéndice
instalaciones
despacho del cazarrecompensas fábrica de piruletas envasadora de latitas
Tenía dedos como salchi- Chupa, lame, rico y con Los mejores criadores reco-
chones y un rostro como fundamento, saben a miendan comida. En lata.
jamón cocido de más. fresa y a pimiento:
Cuando miré a sus ojos ¡Piruletaaas! Cuando uses esta instalación
como yemas de huevo, coge una carne de tu
supe que era mi diablillo. Cuando uses esta instala-
Almacén y conviértela
ción, coge una verdura
Cuando uses esta instala- en una latita. Para crear
de tu Almacén y con-
ción, paga 1 oro y recu- una latita, pon una ficha de
viértela en una pirule-
pera un diablillo que estiércol encima de la carne
ta. Para ello, pon encima de
de otro modo no hu- la verdura una moneda del (esto es solo para represen-
biera vuelto a casa. banco. A partir de ahora, es tar la lata. Os aseguramos
• Puede ser el diablillo una piruleta. que en la envasadora se usan
más a la izquierda en solo los aditivos más puros).
Las piruletas son comida
el Tablero de Progreso. procesada y se almacenan Las latitas son comida pro-
• Puede ser un diablillo en en el Almacén de Artefac- cesada y se almacenan en el
el hospital. tos (ver COMIDA PROCESADA Almacén de Artefactos (ver
COMIDA PROCESADA en la si-
• Puede ser un diablillo en en la siguiente página)
guiente página)
la tarima. Si le das una piruleta a una mascota durante la fase 4,
satisface una necesidad de hambre, una de juego o Puedes darle una latita a una mascota durante la fase 4, para
Con este diablillo no pasa como con el que vuelve a casa con satisfacer una necesidad de hambre si esta come carne
un accesorio. Necesita tiempo para recuperarse. ambas. No puede satisfacer las necesidades de dos mascotas
diferentes. No puede satisfacer una necesidad de hambre si la o verdura. Puedes darle más de una latita a una mascota, pero
• Si usas esta instalación durante la fase 2, el diablillo va no más de una por cada necesidad de hambre. Si tu mascota
mascota no puede comer carne o verdura (por ejemplo, el
a tu Vivienda. Puede ser usado más adelante, pero está en una exhibición, ganas un punto de exhibición por
Vampiro Doméstico no se la puede comer, pero puede jugar
no puede unirse a ningún grupo. cada lata que se le hayas dado. Si hay varias mascotas en una
con ella).
• Si usas esta instalación durante la fase 5, el diablillo exhibición, ganas puntos de exhibición por todas las latas.
no estará disponible el resto de la ronda. Déjalo en
la instalación; volverá al final de la ronda.

La ofi bichoterapeuta babosa fecal


¿Sigues en trabajos raros ¿Cómo te sentiste al descu- En Limpiezas a Domicilio
cobrando lo mínimo? Ya va brir que el resto de masco- Babosa Fecal S.L. nos distin-
siendo hora de que tengas tas no comparten tu sentido guimos por nuestra diligencia.
un trabajo de verdad. Ven del humor? Nuestras babosas están equi-
a nuestra ofi. Mejor salario, padas con tentáculos ideales
mayor estatus, y patitas ¿Te parece que tu mascota está para lamer el estiércol de los
limpias. deprimida? ¿Traumatizada? rincones más recónditos.
¿Mutada? El Bichoterapeuta Cuando piense en limpieza,
Que sí, que puedes mandar al piense en Babosa Fecal.
diablillo a que busque curro y puede echarte un cable. Usa
te traiga una moneda. Pero si un diablillo disponible y Paga 1 moneda de oro y elimina
lo mandas aquí, te traerá la elimina 1 ficha de su- 2 fichas de estiércol de cualquier
friolera de nada más y nada frimiento o 1 ficha de parte de tu Tablero de Jaulas.
menos que ¡2 monedas! mutación de 1 mascota. También puedes eliminarlas de
(Parece que se trataba de una jaulas ocupadas. Limpiar nunca
mutación psicosomática). fue tan fácil.

8
• La instalación de procesado requiere comida fresca, es • La comida procesada no satisface una necesidad de ham-
comida procesada decir, una ficha de comida de tus Almacenes; no puede bre de una mascota que no coma comida.
usarse comida ya procesada o comida congelada de la • Tras usar la comida procesada, devuelve ambas fichas al
Caja Mágica. banco y al mercado correspondientemente.
• La instalación produce comida procesada que se guarda en • La comida procesada no se pone mala ni hay que tirarla.
el Almacén de Artefactos. ¡Qué rica!
piruleta latita
Hay dos instalaciones que producen comida procesada: la • No se puede guardar comida procesada en la Caja Mágica. Las piruletas y las latitas tienen cada una propiedades espe-
fábrica de piruletas y la envasadora de latitas. La comida • La comida procesada puede satisfacer una necesidad de ciales que puedes leer en la página anterior.
procesada se representa con una ficha de comida con otra hambre, ya sea de carne o de verdura (igual que la
ficha enicma. Las siguentes reglas son aplicables a ambos comida congelada de la Caja Mágica).
tipos de comida procesada:

nuevos clientes
Los dos nuevos clientes tienen algo en común: parejas de doctor de la marzmorra institutriz de la mazmorra
símbolos.
Busca sujetos para su Le gusta jugar con mas-
Doctor de la Mazmorra: por cada pareja de y paper de investigación cotas enfadadas. Puede
que tenga una mascota, se suma 3 a su puntuación (el Doctor "Doctor y mascota: que sea un poco perver-
de la Mazmorra da 1 punto también por cada ). Influecia de la magia en tido, pero no las hace
Solo cuentan las parejas de símbolos. Si tienes que asig- la digestión. Pendiente sufrir
nar 2 y 4 se contabilizan como 2 parejas. Los de publicación". No es
restantes no te proporcionan puntos. (La puntuación de asqueroso. ¡Es ciencia!
la mascota se queda en 6, que está bastante bien).
Lo mismo pasa con la Institutriz de la Mazmorra: las
mascotas puntuan 3 por cada pareja de símbolos de y
y 1 punto por cada ).
No confundas las parejas de símbolos de los nuevos clientes
con las Cartas de Necesidad con dos símbolos. Si usas la
regla de cartas con dos símbolos, los símbolos de la pareja
pueden venir de la misma carta, pero también de cartas
distintas.

nuevas exhibiciones
mira quién baila desmadre de fiesta
¡Un concurso de A veces tus empleados ra el concurso y su uso es obligatorio.
baile! Envía a una necesitan soltarse un También recibes 2 puntos de exhibición por cada diablillo
mascota juguetona y poco la melena. enviado al hospital este turno (sí, es de ese tipo de fiestas).
que surja la magia. La Armadura Antidisturbios impide que el diablillo vaya al
Ganas 1 punto de hospital, así que no recibirías puntos de exhibición al usarla,
Por cada pareja de sím- ex exhibición por cada ficha aunque no es obligatorio hacerlo. Pierdes 1 punto de exhi-
bolos de juego y magia, de comida consumida al bición por cada ficha de sufrimiento y 2 por cada mutación
ganas 3 puntos de exhi- evaluar las necesidades de que tengan tus mascotas. No queremos caras largas.
bición. También ganas 1 hambre. La comida proce-
punto de exhibición por cada necesidad de juego o de magia sada cuenta como una ficha. Otras cosas que puedan haber
sin pareja. Pierdes un punto de exhibición por cada necesi- comido tus mascotas no cuentan (tu mascota puede creer que
dad de caquita. Hay cosas que no se pueden hacer mientras era comida, pero los jueces discrepan). Las necesidades que
bailas. sean cubiertas por una jaula o por una mejora no cuentan pa-

*Cierto, el cubo traslúcido es sufrimiento. Debería ser el mismo icono que usamos en el juego básico . Perdón por las molestias. El diablillo responsable ha sido castigado con varios
meses de turnos continuos de limpieza de jaulas.

9
nuevas jaulas
jaula EXPERIMENTaL tobogán de fango
Laboratorios Dia-¡Blum! es una empresa joven y Queríamos añadir una copia más de la jaula
dinámica dispuesta a hacer temblar los cimientos favorita de todos, así que les preguntamos a los
del diseño de tiendas de mascotas. A veces, tam- diablillos. No se pusieron de acuerdo entre la
bién los cimientos del vecindario y las coleccio- pradera autolimpiable o las jaulas con entre-
nes de porcelana cercanas, pero ¿qué más da con tenimientos para las mascotas. Parece que se
resultados tan maravillosos? han vuelto un poco vagos últimamente.

Esta jaula experimental tiene rejas y protección Así que aquí presentamos el Tobogán de Fango,
antimagia decentes y una choza higienica (la una jaula que entusiasmará a los diablillos vagos.
mascota no tendrá que dormir en... lo sucio). Es verdad que Las rejas no son nada del otro
mundo, así que puede que la mascota se escape
Pero tira de la palanca y verás lo que pasa: salen
o se desvanezca, pero eso implicaría menos tra-
cosas del suelo, otras bajan y la jaula cambia radi- bajo para los diablillos.
calmente. Mola, ¿eh? En su estado inicial, tiene 1 de
fuerza, 1 de antimagia y cancela 1 necesidad de enfer-
medad. Pero es dinámica, lo que viene indicado por . Puedes duplicar cualquier ca-
racterística de la jaula y dejar las otras dos a 0. De modo que puedes tener una jaula
con fuerza 2, antimagia 0 y sin prevención de enfermedades; o una con fuerza 0, antimagia 2
y sin prevención de enfermedades; o una con fuerza 0, antimagia 0 y capaz de cancelar dos
necesidades de enfermedad (o dejarla en 1, 1 y 1).
Tienes que tomar una decisión en la fase 4, antes de evaluar las necesidades de la mascota
en la jaula. Puedes configurar la jaula cada ronda.

nuevas mejoras
tragaperras gramola
¡Es la repera! Echas una moneda, empie- Otra de las soluciones de negocio de
za a crujir, a brillar, a chisporropotear y Laboratorios Dia-¡blum! Echa una moneda
acaba haciendo ¡ding! Se ha tragado la y sonará una melodía en esta mejora. Las
moneda, sí, pero parece que te sientes distintas melodías provocarán efectos dife-
mucho mejor. Laboratorios Dia-¡blum! rentes en la mascota: una canción tranqui-
dice que está inspirada en el cepillo de la iglesia. Y si el contenedor llega a llenarse, la la calmará; una movidita, la entretendrá; una de notas místicas, es antimagia. Y si pensabas
¡ofrecen un servicio de vaciado gratuito! que la música no puede aplacar el hambre, es que nunca has escuchado un entremés.
Puedes usar esta mejora después de haber evaluado todas las necesidades asignadas a la Esta mejora no hace nada hasta que pagues 1 moneda de tu Tesorería. Cuando lo haces, puedes
mascota de esta jaula. Paga 1 moneda de tu Tesorería (devuélvela al banco) y elimina 1 elegir cualquiera de los efectos (explicados en el juego básico). Marca el efecto con la mo-
ficha de mutación o de sufrimiento** de la mascota de esta jaula. Puede usarse una vez neda (esta ya no te pertenece, es solo un marcador). La mejora se queda tocando esa melodía
por turno. Solo puede usarse si la mascota sobrevive a tus cuidados. Si desaparece por tener 2 hasta el final de la partida o hasta que decidas cambiarla. Si quieres hacerlo, te costará otra mo-
mutaciones o fallece por sufrimiento, es demasiado tarde para traerla de vuelta con un ¡ding! neda de tu Tesorería: elimina la moneda anterior y pon la nueva en el espacio que elijas.
Puedes pagar para elegir la melodía durante la fase 4, antes de empezar a evaluar las necesidades
de la mascota de esta jaula. Puedes pagar para cambiar la melodía cada turno si lo deseas.

nuevas mascotas
Estas mascotas necesitan de más cuidados, pero merecen la pena. Cada mascota tiene una barra adicional impresa en la capa
Las nuevas mascotas tienen habilidades especiales, muchas de las cuales afectan a la evalua- superior. Cuenta como una barra normal a la hora de evaluar
ción de otras mascotas. Esto quiere decir, que ahora el orden de evaluación es relevante. En necesidades, pero no cuenta para el precio de la mascota.
el paso de evaluar las necesidades, tú eliges el orden en que evaluarás a tus mascotas. Cuando el tamaño de la mascota es 2, esta tendrá 3 barras.
Una habilidad afecta a las mascotas, las jaulas o los espacios adyacentes a la mascota
con dicha habilidad, pero no a las que se encuentren en la esquina opuesta.

** Ver * en la página anterior y añádase un mes.

10
Cerdolerdo fantasmalo PONY
A Cerdolerdo le encanta jugar: al es- Da mal rollo ver cómo le sale un Los niños adoran a este monstrui- to
condite, a adivina qué tengo en el tentáculo a una criatura mágica. salvaje y carnívoro. Puede que Pony
bolsillo, a la caza del tesoro, a Pero peor es ver cómo esa criatura parezca una monada, pero cuando
la sorpresa nocturna... Conoce mu-
chos juegos pero todos con mágica hace que te crezca a ti un cocea y te arranca un trozo de mano
temática similar. tentáculo. de un bocado, verás con otros ojos la
amistad y la magia.
Cada vez que satisfagas una necesidad Cuando le pones una ficha de tentáculo
de jugar de Cerdolerdo, puedes mover una ficha de estiércol a Fantasmalo, puedes pasársela a una mascota vecina. Fantas-
desde su jaula hasta una jaula o espacio vecinos. Las fichas de malo puede transferir una mutación por mascota y por ronda Aunque Pony es desagradable, es muy gracioso cuando trata
estiércol en espacios vacíos son como las fichas en jaulas (de modo que puede pasar como mucho dos mutaciones por de escapar. Por cada punto de rabia que supere la fuerza de la
vacías: los dia-blillos disponibles pueden eliminarlas y cuentan ronda y solo si las jaulas vecinas están ocupadas). jaula, queda satisfecha una necesidad de juego del resto de las
para las exhibiciones. Si colocas una jaula en ese espacio, pon jaulas. No importa si los diablillos terminan atrapándolo o se
el estiércol del espacio en la loseta de la nueva jaula. lémur ojiplático las apaña para escapar: es divertido de todas formas (incluso
si los diablillos llevan armadura). Y sí: esto se aplica a todas las
cagaperlas Si te mira mientras comes, se le jaulas, no solo a las adyacentes. A Pony le gusta lucirse.
A veces compensa rebuscar en los quita el hambre. Si te mira mientras
rincones cochambrosos de la jaula. juegas, se entretiene. Si te ve pelear, Si ves que Pony planea escaparse, puedes querer evaluarlo
se tranquiliza. Si te ve… bueno, nadie en primer lugar, para que satisfaga las necesidades de juego
Si añades una o más fichas de sabe por qué, pero también hay de las mascotas que vayas a evaluar después.
estiércol en la jaula del Cagaperlas formas de evitar que haga caca. destrocín
mientras atiendes sus necesidades en ¡Pero mira qué tamaño tiene! ¡Y un
la fase 4, pon una moneda del banco Cada par de necesidades de un tipo asignadas a una mas- montón de energía! Mira como sa-
sobre 1 de esas fichas de estiércol recién hechas. (No, no se cota adyacente satisface automáticamente una necesidad cude los barrotes de su jaula. Eh,
trata de comida procesada. Puaj. ¿Cómo has llegado a esa de igual tipo asignada al Lémur Ojiplático. No importa có- ¿has visto eso? Parecía por un mo-
conclusión?). Cuando limpies una ficha de estiércol con una mo se han satisfecho las necesidades de las otras masco- mento que los barrotes iban a
moneda, puedes quedártela (pero tira el estiércol, ¿vale?). tas, ni siquiera si se han satisfecho. Por ejemplo, si asignas ceder…
Una ficha de estiércol con moneda, sigue siendo estiércol. Por dos necesidades de enfermedad a Cerdolerdo, se cancela Cuando vayas a evaluar las necesidades, sería lo mejor dejar a
ejemplo, si Cerdolerdo se mueve a esa jaula más tarde, puede una del Lémur Ojiplático, sin importar si Cerdolerdo se Destrocín el último, porque puede sembrar el caos si se escapa.
echar la ficha a otra jaula y la moneda irá con ella. Un pone enfermo o no. Las necesidades de las mascotas veci-
ejemplo clásico de darle perlas a los cerdos. nas pueden evaluarse antes o después de las del Lémur. Si sus necesidades de furia superan la fuerza de la jaula, los
diablillos no podrán detenerlo, ni siquiera llevando arma-
ñamnívoro El Lémur Ojiplático puede beneficiarse de las necesidades de dura. Aun así, no se escapa, sino que destruye una jaula o
Las mascotas omnívoras comen carne ambos vecinos en el mismo turno, pero las necesidades una mejora por cada punto en exceso de necesidad de furia.
y verdura. El Ñamnívoro come de asignadas a dos mascotas distintas no pueden emparejarse Tú eliges qué losetas descartar (Destrocín no puede destruir
todo. ¿Oro? Ñam. ¿Comida? Ñam. para satisfacer las del Lémur Ojiplático. la jaula inicial en tu Tablero de Jaulas. Si hubiera una loseta
¿Pociones? Ñam. ¿Artefactos? Ñam. de jaula sobre la inicial, esta reaparecerá por arte de magia
pochito achuchón si la loseta es eliminada).
Sí, el Ñamnívoro no es nada exigente,
lo malo es que eructa magia. Este peque está tan acostumbrado Si Destrocín destruye una jaula ocupada, deja a la mascota y
a estar malito que no le importa. cualquier ficha de estiércol en el hueco dejado. La mascota
El Ñamnívoro come oro, comida, pociones y artefactos Pero si se llega a curar, entonces no huirá de inmediato. En esencia, es como si estuviese en
(también chupetes, pero no vienen en el juego). Cada ficha empieza a tener mal cuerpo. una jaula con todos los valores a cero (por eso te puede in-
de comida, moneda (pagada de tu Tesorería), poción descar- teresar evaluar a Destrocín al final). Recuerda que las mas-
tada o artefacto satisface una necesidad de hambre. Si devora cotas sin jaula tendrán que soltarse en el paso de Organizar
un artefacto, sus efectos se pierden de inmediato. Por Cada necesidad de enfermedad asignada a Pochito Jaulas y Mascotas de la fase 3 de la siguiente ronda.
ejemplo, si le das al Ñamnívoro un libro, tienes que Achuchón queda satisfecha automáticamente. No puede Esto también es aplicable a Destrocín: si destruye su propia
descartarte inmediatamente de tu carta extra. ponerse malo con ellas. Sin embargo, no le asignas al menos jaula, no huirá en la ronda actual; se quedará entre los
El Ñamnívoro no come otras cosas. Por ejemplo, no le puedes una necesidad de enfermedad, tiene que comprobar si se pedazos, cansado pero contento… siempre que sus necesi-
dar de comer un diablillo, pero ¿quién se comería eso? pone enfermo como si fuera una mascota normal con 1 dades de furia hayan sido satisfechas.
necesidad de enfermedad. Si no tienes suficientes jaulas y mejoras para satisfacer el
vampiro doméstico exceso de necesidades de furia de Destrocín, la cosa se pone
Los vampiros domesticados tratan fea: primero destruye todas las jaulas y mejoras que tengas
de reprimir su hambre de sangre, y luego se escapa. Pierdes la cantidad habitual de repu-
pero a veces les supera. Y llegados tación, pero esta vez no es porque la gente piense que has
al caso, pues tienes que alimentarlo. enterrado a Destrocín en el jardín. No, pierdes reputación
porque la gente sabe lo que ha hecho Destrocín en sus
Cada ronda, el Vampiro Doméstico propios jardines.
ve satisfecha automáticamente una de sus necesidades de
hambre. Por cada necesidad restante de este tipo, tienes que
ponerle una ficha de sufrimiento o mandarle a un diablillo
disponible. El diablillo termina en el hospital (no, se siente, la
Armadura Anti-disturbios no funciona). El Vampiro Domés-
tico no puede comer comida, ni siquiera la procesada.
11
nuevos artefactos
sombrero chulo caja de regalo Cuando copies un artefacto, anúncialo. Actúa como si
acabaras de adquirirlo. Elige un color y roba una carta si se
¡Mira qué sombrero! Ese diablillo tiene que ¡Esta caja tiene justo lo que querías! Eso trata de un libro, pon una ficha de comida del banco si has
ser un pez gordo. Lo mejor es que le cedas sí, siempre que lo que quieras ya lo tenga copiado la Caja Mágica, asigna la Caja de Regalo a un grupo
el paso. alguien. en espera si se trata del Sombrero Chulo, etc. Si crees que
Cuando recibes la Caja de Regalo, puedes es- no vas a recordar qué artefacto has copiado, puedes poner
Al principio de cada fase de Compras, el Sombrero coger un artefacto que tenga otro jugador. Hasta el una ficha en el artefacto original, pero no suele ser necesario.
Chulo puede asignarse a cualquier grupo. Dicho grupo final de la partida, la Caja de Regalo es una copia exacta del
sigue necesitando de un diablillo (al oro no le queda muy bien artefacto elegido.
el Sombrero Chulo). El sombrero aumenta el tamaño del Tienes la opción de no elegir un artefacto inmedia- bichonomicón, el misterioso juego
grupo en ½. Esto le da al grupo un tamaño único (a no ser tamente, esperar a que otro jugador adquiera un de furor bestial
que alguien la líe con la Caja de Regalo). artefacto y copiarlo entonces (puedes hacer esto si ¿No te puedes permitir una colección
Cuando adquieres el sombrero, puedes asignárselo a ningún jugador tiene todavía un artefacto, o si no quieres todos los libros? Consigue este, ¡es una
cualquier grupo en espera (Ver GRUPOS VARIABLES en la copiar ninguno de los que han adquirido). colección por sí mismo!
página 4). Si no te quedan grupos en espera, guárdalo para Puedes copiar un artefacto solo una vez durante la
la siguiente ronda. Puedes dejarlo en tu Vivienda para que te partida y solo en uno de estos momentos: al adquirir la Este raro volumen funciona igual que el resto de libros
acuerdes de lo que hace. Caja de Regalo o cuando otro jugador adquiera un artefacto del juego, ¡solo que puedes elegir cualquier color!
El Sombrero Chulo se lo queda el diablillo que lo lleva. Si otro (en este caso solo sería posible copiar un artefacto recién Como de costumbre, eliges un solo color y robas una carta
diablillo en su grupo regresa a casa con un accesorio, el adquirido, no uno que el jugador ya poseyera). No es posible correspondiente. Sí, los artefactos de esta expansión son
Sombrero Chulo también puede volver. Si el Sombrero Chulo copiar un artefacto que tú poseas. mejores que los del juego básico, pero solo un poco.
está en la tarima, no puede volver a casa hasta que lo haga el
diablillo que lo lleva.

accesorios
Pueden asignarse accesorios a mascotas en
el momento de recolocar estas en sus
jaulas. Cada accesorio asignado proporciona
a la mascota una barra extra del color
correspondiente. Si vendes una mscota con comedero feliz collar chulo con pinchos lacito mono colgante mágico y misterioso
accesorios, los pierdes, pero ganas 1 moneda
de oro por cada uno.

un juego de Testeadores: Kreten, Vitek, Ester, Tom, Jirka Bauma, Marcela, Filip, Miloš, Elwen, Deli, dilli, Markéta, Michal, Paul, Yuri,
y jugadores del club Brno Boardgame.
vlaada Chvátil gracias a: Jason Holt por su creativa traducción y sistematización y a Petr, a Vitek y a Filip por permitirme crear esta
expansión y por ayudarme a que fuera genial.
Ilustraciones: David Cochard Agradecimiento especial a: David Cochard, por la maravillosa portada y por todos esos entrañables detalles que
ha dibujado en cada uno de los trozos de cartón de este juego.
diseño gráfico: Filip Murmak © Czech Games Edition, Octubre 2013, www.CzechGames.com
Traducción: José M. Gallardo
Testeadores jefe: Petr Murmak
vít vodiÆka

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