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Número de jugadores: 1

Tiempo aproximado de juego: 20 minutos.

COMPONENTES
- Hojas de juego 1 y 2.

-Reglamento.

-8 dados de 6 caras:

6 dados blancos (dados básicos)


1943. Europa del Este. El Ejército Alemán se encuen- 2 dados negros (Dados de Disparo Panzer)
tra en retirada pero la guerra no ha terminado. Las
tropas del Ejército Rojo tienen que luchar por cada -Lápiz y borrador o rotulador sobre las hojas de
kilómetro de territorio liberado. Aún resisten los juego plastificadas.
soldados veteranos de la Wehrmacht que escaparon
al cerco de Stalingrado y sobrevivieron a Kursk, así -Puede jugarse usando cubos de 8 m.m. en lugar de
como los fanáticos soldados de las SS, que pondrán a lápiz o rotulador:
prueba su entrenamiento de élite y los terribles avio-
nes Stuka de la Luftwaffe. Pero lo más desafiante que 3 cubos para las Columnas de Salud de tu T-34.
debían enfrentar los soviéticos eran los poderosos 2 cubos para Combustible y Munición.
tanques Panzer, con su alto poder de fuego y blindaje 1 cubo para Bombardeo Aéreo.
eficiente. 1 cubo para Granada de Humo.
Aún así, los soldados rusos no le temían a esto. Conta- 1 cubo para tu T-34 sobre el Campo.
ban con su célebre T-34, más sencillo y ligero que los 1 cubo para Panzer destruidos.
blindados alemanes pero más fácil de construir en 4 cubos para Objetos de la Infantería.
masa y de reparar sobre el campo. Tenían la expe-
riencia de la reciente Batalla de Kursk, donde apren- HOJAS DE JUEGO
dieron a maniobrar sus tanques con eficacia y preci-
sión y a identificar los puntos débiles de los Panzer; El juego se desarrolla sobre dos hojas, en la Hoja de
además de que eran ingeniosos y sabían reparar los Juego 1 se desarrolla el combate de tu T-34 con los
daños de sufrían sus T-34 y recibían el apoyo de las Panzer, los bombardeos aéreos y los daños que reci-
poblaciones que iban liberando, donde hallaban bes. También en esa hoja se registra el consumo de
suministros para el combate de su infantería, así Combustible y Munición. En la Hoja de Juego 2 se
combustible para sus blindados y recuperaban desarrolla el avance de tu T-34 sobre el Campo
munición de tanques destruidos. hacia tu objetivo. También en esta hoja se marcan los
objetos obtenidos por la Infantería a lo largo de la
OBJETIVO marcha.

Como responsable de la tripulación de un T-34, tu PREPARACIÓN DEL JUEGO


misión es avanzar a lo largo de 420 kilómetros des-
truyendo tantos Panzer como puedas y sobrevivien- Lanza un dado. El resultado será el punto de partida
do a ellos en la batalla. de tu T-34 sobre el campo. Marca con una X el
hexágono que contiene la imagen del dado corres-
pondiente.

1
HOJA DE JUEGO 1

Marca con una X o coloca un cubo aquí


cada vez que haya un Bombardeo Aéreo.

Bombardeos

Dados Panzer

Coloca aquí los dados


de resultados 2 y 3.
Dados Panzer

Columnas de
Combustible y
Munición

Marca con una X cada vez


que hagas disparo o te
muevas por el Campo.
Columnas de Blindaje
Dados de Acción
de tu T-34
Coloca aquí los dados de resultados 1, 4, 5 y 6 para
parsar a la fase de Acción. Marca con una X cada vez que reibas daño
en una de las Columnas de Salud de tu T-34.

2
HOJA DE JUEGO 2

Lanza un dado para encontrar


objetos para la infantería. Debes
escoger entre uno de una clase
y dos de otra.

OBJETIVO POBLADOS

Marca con una X


cada vez que
destruyas un
Panzer.

PANZER
DESTRUIDOS

MOVERTE POR EL CAMPO

POSICIÓN DE SALIDA

OBJETOS DE LA INFANTERÍA

Marca con X, la cantidad de objetos encontrados en los Poblados, en la casilla correspondiente.


Solo puedes llevar cuatro objetos de distinta clase.

3
DESAROLLO DEL JUEGO Recibes daño cuando recibes disparo proveniente de
algún Dado Panzer en la fase de Disparo de Dado
El juego se desarrolla en turnos de 3 fases:
Panzer o cuando al moverte por el Campo, ocupas
una casilla de explosivo o Cañón Antitanque.
1) Lanzamiento de Dados Básicos
2) Acción
3) Lanzamiento de Disparo Panzer
-RESULTADO 5: MOVERTE POR
EL CAMPO
FASE 1: LANZAMIENTO DE DADOS BÁSICOS

Tira los 6 dados blancos y asígnalos a sus lugares corres-


Con dados de este resultado puedes hacer disparos a
pondientes dentro de la hoje de juego 1 teniendo en cuenta
los Dados Panzer. Al hacer un disparo a un Dado
las siguientes condiciones:
Panzer, su valor baja un punto, por ejemplo: si dispa-
ras a un Dado Panzer de valor 3, su valor baja a 2. Si
-Dados de resultados 2 y 3 son Dados Panzer y debes
disparas a un Dado Panzer de valor 1, su valos baja a
colocarlos sin cambiar ese resultado, en cualquiera de las
cero y lo retiras de la hoja de juego para volver a ser
5 cajas que se encuentran el área de Dados Panzer.
lanzado en el siguiente turno.
Cada vez que realices un disparo, el cubo de Muni-
-Dados de resultados 1, 4, 5 y 6 son Dados de Acción y los
ción desciende una casilla o marcas una X en esa
de cada resultado deben ser colocados en sus respectivas
columna. Cuando destruyas un Panzer por comple-
cajas.
to, marca en la columna de Panzer Destruidos
subiendo un cubo o marcando con una X.
FASE 2: ACCIÓN
El Dado destruido sale del Área de Dados Panzer y
vuelve a ser lanzado al comienzo del siguiente turno.
Después de haber asignado los Dados Básicos a sus posi-
Si durante esta fase, has logrado retirar todos los
ciones en la Hoja de Juego 1, ejecuta la acción de dados 1,
Dados Panzer, puedes hacer una de las acciones de
4, 5, 6 en su respectivo orden numérico. Para los resulta-
los dados 4 o 6 de manera adicional a las otras
dos 4, 5 y 6, por un dado de una clase, puede realizar su
acciones de esa fase.
acción correspondiente, por cada dado adicional, puede
Durante esta fase también puedes usar los objetos
realizar dos acciones de su clase.
de la Infantería que hayas encontrado en los Pobla-
dos. Puedes usar tantos objetos como tengas dispo-
nibles en un turno.
-RESULTADO 1: ÓRDENES POR RADIO
-RESULTADO 6:
Cada dado de esta clase puede cambiar el resultado a
cualquier otro Dado de Acción. Puede cambiar su propio
resultado.
Con dados de este resultado puedes moverte por el
Campo hacia tu meta. Te mueves un hexágono por
-RESULTADO 4: REPARACIÓN
cada dado que utilices y dos por cada dado adicio-
nal. Solo puedes realizar, movimientos de avance, es
Con cada dado de esta clase puedes reparar daños en
decir, puedes moverte hacia adelante o hacia uno de
alguna de las 3 columnas de salud de tu T-34. Por cada
los costados diagonales. Cada vez que te muevas a
dado adicional que utilices, puedes reparar 2 daños.
un hexágono nuevo, el cubo de Combustible descien-
Cuando realizas esta acción, borras marcas que hayas
de una casilla o marcas una X en esa columna.
hecho en alguna de las Columnas de Blindaje de tu T-34 o
Cuando tu movimiento termina en un hexágono,
subes un cubo.
debes realizar la acción que ahí se muestre.

4
FASE 3: DISPARO PANZER
20 DADOS PANZER DESTRUIDOS
Después de haber completado las fases 1 y 2, lanza un
dado negro. Si algún Dado Panzer está ocupando una caja
etiquetada con un dado con el mismo valor que el resulta- Cuando destruyes un Dado Panzer, marcas este
do del dado negro, entonces este dado te ha hecho un logro subiendo el cubo en la Columna de Panzer Des-
disparo. Este disparo te hará daño en una de las Columnas truidos o marcando con una X. Cuando completas
de Blindaje de tu T-34 y la cantidad de ese daño es igual al 20 Dados destruidos, recibes suministro completo
valor del dado, es decir, de 1 a 3. La columna que recibe el de Munición, entonces el cubo de la columna de Mu-
daño depende de la ubicación del Dado Panzer que te hace nición, sube hasta hasta 28 o borras las marcas que
el disparo. Esto se encuentra marcado con las letras A, B y hayas hecho.
C. Por ejemplo: si un Dado Panzer con valor de 2 te dispara
desde una caja con la letra C, tu T-34 recibe 2 puntos de MOVERTE POR EL CAMPO
daño en la Columna C de Salud de tu T-34.
Como puedes ver: cada vez que haces un disparo a un Dado Al moverte por el Campo encontrarás distintos
Panzer, su poder de disparo también baja. hexágonos que puedes estar a tu favor o en tu
En el movimiento de tu T-34 por el Campo, Si te encuen- contra. Unos te permitirán hacer reparaciones a tu
tras en un hexágono de color gris, debes lanzar 2 Dados de T-34, encontrar munición y combustible, o penetrar
Disparo Panzer (dados negros). en poblados dondes encontrarás objetos que la
Infantería que te acompaña puede usar. También
puedes entrar en terreno minado que te hará perder
BOMBARDEOS AÈREOS puntos de Blindaje en las Orugas de tu T-34 y caño-
nes antitanque Pak 40 que harán daño al Blindaje de
tu Torreta y Cañon.
Durante la secuencia de turnos, los Dados Panzer que
salen durante la primera fase de cada turno, van ocupan-
do las cajas del Área de Dados Panzer y ahí se quedan POBLADOS
bloqueados durante los turnos siguientes hasta que los
destruyas y entonces sean desbloqueados para volver a Cuando en la fase de Acción, tu movimiento por el
ser lanzados en los próximos turnos. Campo termine que este hexágono tira un dado para
Si en algún momento el número de Dados Panzer es mayor saber qué objetos encontraste. Marca en las casillas
que las cajas disponibles para colocarlos, esto significa de infantería los objetos que hallaste y la cantidad
Bombardeo Aèreo. La primera vez que esto suceda, son de ellos o recupera puntos de Combustible y Muni-
aviones Ilyushin que vienen en tu apoyo. Todos los Dados ción.
Panzer que se encuentran ocupando cajas son destruidos
y tienes permitido realizar una de las acciones de los REPARACIÓN
Dados de Acción 4 o 6. Debes marcar con una X o colocar
un cubo en el área de Bombardeo Aéreo en la Hoja de Juego Cuando te detengas en este hexágono podrás recu-
1. La segunda vez que esto suceda significa ataque a perar tres puntos de blindaje en una de las Orugas de
Stukas, lo cual implica que pierdes un punto de Blindaje en tu T-34 ó todos los puntos de Blindaje de la Torreta y
cada una de les 3 columnas de tu T-34, entonces debes Cañon.
borrar la X en la casilla de Ilyushin y marcar la casilla de
Stuka. Estos bombardeos se van alternando de manera
que cada vez que sucedan se debe borrar la marca de una COMBUSTIBLE O MUNICIÓN
casilla y hacerla en la otra, o cambiar la posición del cubo.
Este hexagono significa que recuperas un punto de
Combustible o, uno o dos de Munición.

5
Cada vez que te mueves a un nuevo hexágono debes
marcar una casilla de la Columna de Combustible, cada OBJETIVO
vez que llegas a un hexágono con icono de Combustible no
debes marcar. Cuando hayas marcado todas las casillas
de la Columna de Combustible ya no podrás moverte por Cuando tu tanque llegue a esta hexágono has
el Campo, entonces deberás esperar nuevos suministros, ganado el juego.
mientras éstos llegan, tienes que jugar 5 turnos sin poder
usar los dados de Resultado 6, borras todas las marcas en
la Columna y haces una X cada vez que completes un
turno sin Combustible; si sobre vives a esto, recuperas T-34
toda la capacidad de Combustible y puedes seguir avan-
zando por el Campo.
Cada vez que realizas un disparo a un Dado Panzer, es
decir, cada vez que reduces en un punto su valor, o cuando
disparas a un Cañón Antitanque, debes marcar con una X El Blindaje de tu T-34 esta distribuido en 3 colum-
en la Columna de Munición. Cada vez que recuperas Mu- nas. Dos columnas de Oruga y Blindaje Lateral, y
nición, borras marcas. Cuando hayas marcado todas las una de Torreta y Cañon. Cada vez que un Dado
casillas, te has quedado sin Munición y deberás seguir Panzer te hace un disparo, debes marcar una casilla
avanzando sin poder disparar hasta que llegues a un en una de las Columnas. Cuando marcas todas la
hexágono de Munición o la encuentres en un Poblado. Si te casillasde una Columna de Blindaje, tu tanque es
quedas por completo sin Munición puedes seguir atacan- destruido y pierdes el juego.
do Dados Panzer con ayuda de la Infantería hasta que Cada una de las Columnas de Blindaje de tu Tanque
completes 20 Panzer destruidos y de esta manera, recu- tiene 14 puntos de Blindaje, mientras que la colum-
peras toda tu capacidad de Munición. na de la Torreta y Cañón, tiene 10. La últimas casi-
llas de las Columnas de Blindaje de tu T-34, indican
avería que te impide avanzar o disparar hasta que
MINAS ANTITANQUE hayas reparado el daño:

Si tu movimiento termina en un hexágono con icono de Avería en Oruga: no puedes avanzar


bomba, recibes daño en una Oruga y Blindaje Lateral. hasta que hayas
reparado.

CAÑÓN ANTITANQUE PAK 40 Avería en Caón: no puedes disparar


hasta que hayas
reparado.
Unos kilómetros antes de alcanzar tu Objetivo te encon-
trarás con Cañones Antitanque Pak 40, si tu movimiento
termina eSi quieres ocupar el hexágono llegando desde Destrucción: cuando has llegado a esta
abajo tienes que destruirlo haciendo un disparo o con el casilla en una de las Colum-
apoyo de la infantería. nas de Blindaje, Tu t-34 ha
Puedes llegar a ocupar el hexágono de un Cañón Antitan- sido destruido y pierdes el
que llegado a él por algunos de sus lados diagonales. juego.

6
MORTERO Uno elimina todos los Dados Panzer
INFANTERÍA que puedan salir antes de lanzar
los dados de la primera fase de un
turno. O equivale a un disparo
Puedes usar los objetos que la Infantería encuentra, contra un Cañón Antitanque.
durante la fase de acción o durante el movimiento de tu
T-34 por el Campo para atacar Cañones Antitanque.
Cada vez que encuentres objetos en los poblados, marca
en su respectiva fila en el área de objetos de la Infantería GRANADA DE Uno desvía los disparos de un Dado
de la Hoja de Juego 2 de acuerdo a la cantidad que hayas HUMO Panzer que pueda hacerte durante
encontrado o marca con las X necesarias. Cada vez que la fase de Disparo Panzer.
uses objetos de la Infantería, borra marcas para indicar el Cuando uses este objeto, marca
número de objetos que usaste en durante ese turno. X cerca al Dado Panzer que quieres
Solo puedes llevar 4 tipos de objetos distintos, así que si distraer.
encuentras un quinto objeto debes deshacerte de uno.
Solo puedes llevar un máximo de 5 objetos de una clase.
Puedes utilizar tantos objetos como tengas disponibles en
cada turno.
FINAL DEL JUEGO
CÓCTEL Dos equivalen a un disparo contra Cuando tu T-34 alcanza un hexágono con el icono de
MOLOTOV un Panzer. Uno equivale a un disparo bandera sin haber sido destruido, el juego finaliza y
contra un Cañón Antitanque. haz ganado.
Cuando los daños recibidos en las Columnas de Blin-
daje de tu T-34 bajan uno delos cubos a 0, tu tanque
es destruido y pierdes el juego.

LANZALLAMAS Uno equivale a dos disparos contra PUNTAJE DEL JUEGO


un Panzer. Uno equivale a un disparo
contra un Cañón Antitanque. Puedes calcular el puntaje alcanzado en cada
juego, hayas o no, completado la misión:
Suma:

5 puntos por cada Panzer destruido


LANZAGRANADAS Uno equivale a un disparo contra 5 por cada hexágono avanzado hacia el Objetivo
ANTITANQUE un Panzer ó un Cañón Antitanque. 5 por cada objeto de Infantería al final del juego
5 por cada unidad de Munición al final del juego
5 por cada unidad que quede de Salud en la
Columna de tu T-34 y Combustible y Munción.

PERRO BOMBA Uno equivale a tres disparos contra


un Panzer ó un Cañón Antitanque.

7
NIVEL DE DIFICULTAD Debes buscar los objetos en los poblados, si en uno no
lo hayas, debes seguir avanzando y buscar en otro.
La probabilidad de que un T-34 atravesase 360 Km en su
Para esta misión puedes hacer movimientos hacia
avance hacia Berlín sin ser destruido era escasa. La razón
abajo en el mapa. Debes comenzar la misión desde el
por la que el Ejército Rojo alcanzó al victoria fue por el
hexágono marcado con el dado 3.
gran número de soldados que dieron su vida y la cantidad
de recursos empleados bajo las órdenes de su jefe de no
-El Ejército Rojo necesita asegurar la artillería y el
dar “ni un paso atrás”.
combustible del enemigo antes de iniciar la próxima
Los Rusos tenían la superioridad numérica, pero los solda-
ofensiva. Tu misión es capturar 6 cañones antitan-
dos de la Werhmacht, aunque en retirada, aún conservaba
que sin destruirlos y después de esto, 6 unidades de
su moral y su capacidad de fuego. Con todas estas dificul-
combustible. La manera de capturar los cañones es
tades muchos héroes Guerra Patriótica lograron ver
llegando a sus hexágonos por los lados diagonales
ondear su bandera al final del conflicto.
ya que por abajo está disparando todo el tiempo y
Para disminuir la dificultad del juego y aumentar las pro-
para poder avanzar tendrías que dispararles.
babilidades de éxito de tu misión puedes hacer una combi-
Alcanzas el Combustible, ocupando los hexágonos
nación de los siguientes ajustes al juego:
con su icono que se encuentren detrás de los caño-
nes.
-Utiliza siempre solo un Dado de Disparo Panzer, ignoran-
do el color de los hexágonos en el Campo.
-El Alto Mando Soviético tiene planeada una gran
ofensiva por la parte norte del frente y ya tiene
-El poder de fuego de los Dados Panzer siempre es 1 pero
ubicado los terrenos minados con explosivos. Es
su blindaje sigue siendo de acuerdo a su resultado.
necesario controlar la amenaza de estas minas
antes de que el avance por ese lado continúe. Tu
-No es necesario terminar el movimiento de tu T-34 sobre
misión es recorrer el terreno minado que se encuen-
el Campo para obtener objetos de los Poblados, es decir: en
tra entre las columnas N y del mapa del Campo,
una acción de movimiento por el Campo puedes pasar por
ocupando cada hexágono que contenga iconos de
un hexágono de Poblado, lanzar un dado para encontrar
minas.
objetos de Infantería y luego seguir avanzando si los
dados lo permiten.
Miguel Durán 2020
maduranp@gmail.com
ESCENARIOS
-Un gran número de soldados de infantería se encuentran
resistiendo en un poblado donde el enemigo lo tiene rodea-
do y en menos de un día caerá. Tu misión es atravesar el
cerco y llegar el poblado que se encuentra en el hexágono
número 12 de la columna K del mapa del Campo en menos
de 20 horas llevando 4 unidades de Lanzallamas, 4 de
Lanzagranadas Antitanque y 4 de Mortero.
En esta misión no importa el número de Panzer destruidos
y la Columna de Panzer Destruidos se convierte en un cro-
nómetro donde el cubo avanza cada hora, representada
cada vez que inicia un nuevo turno. Es decir si en el turno
20 no has logrado las misión, pierdes el juego.

8
HOJA DE
JUEGO 1

ILYUSHIN STUKA
Miguel Durán 2020

A B PANZER

PANZER

PANZER
C

PANZER
T-34

PANZER
A C C

ÓRDENES POR RADIO

Puedes cambiar el resultado


a otro dado o a sí mismo. 26
25
24
MUNICIÓN
23
TORRETA
B Y CAÑÓN 23 22
REPARACIÓN 10
22 21
COMBUSTIBLE 21
Puedes reparar un punto de 9 20
daño en tu T-34. Dos 20 19
ORUGA IZQUIERDA ORUGA DERECHA
Y BLINDAJE LATERAL Y BLINDAJE LATERAL 19 18
reparaciones por cada 8
18 17
dado adicional usado.
7 14
17 16
14
A 13 13 C 16 15
15 14
DISPARO A UN DADO PANZER 12 6 12
14 13
11 11
Haces un disparo a un 13 12
10 5 10
12 11
Dado Panzer. Dos disparos 9 9
11 10
por cada dado adicional 8 4 8
10 9
usado. 7 7
9 8
6 3 6
8 7
5 5
AVANZAR POR EL CAMPO 7 6
4 4
6 5
Te mueves a un hexágono 5 4
adyacente. Dos hexágonos 4 3
por cada dado 3 2
adicional usado. 2 1
1

mi
Miguel Durán 2020
HOJA DE
JUEGO 2
Lanza 2 Dados de Disparo
Panzer.
Recupera uno de Munición ó
Daño en Oruga derecha y Combustible.
Blindaje Lateral. Cañón Antitanque Pak 40.
1
Repara tres de Oruga y Blindaje
Daño en Oruga izquierda y 1
Daño en Torreta y Cañón. lateral ó toda la Torreta y Cañón.
Blindaje Lateral.
1
420km Miguel Durán 2020

=3 ó
19
1
18 2 1 2 2 + 2
2 2 2
17 2
1 2 1 1 2
16 1 2 2 2 1 =3 +
1
15
1
2
1
2
2 2
1 2 ó 1
1 1 1
14 2 1 1 1 1
2
1
13
2 2 1 2
=2 ó
12 2 2 1 2
1 1 1 1 +3
11

+
10
=2
9 1 1
1 1 1 1
8 1 1 1 3 ó 3
7

6
=3 +
5 3 ó 3
4

3 =2 +
2
+3 ó 2
1
20km

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T V INFANTERÍA

1 2 3 4 5
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Dos equivalen a un disparo contra Uno equivale a un disparo contra Uno elimina todos los dados Panzer
CÓCTEL un Panzer. Uno equivale a un disparo un Panzer ó un Cañón Antitanque. que puedan salir antes de lanzar
MOLOTOV contra un Cañón Antitanque. LANZAGRANADAS los dados de la primera fase o equi-
MORTERO
ANTITANQUE vale a un disparo contra un Cañón
Antitanque.

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Uno equivale a dos disparos contra Uno equivale a tres disparos contra Uno anula el disparo de un Panzer
un Panzer. Uno equivale a un disparo un Panzer ó un Cañón Antitanque. GRANADA DE antes de lanzar el dado de Disparo
LANZALLAMAS contra un Cañón Antitanque. PERRO BOMBA
HUMO Panzer.

miMiguel Durán 2020

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