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NOTAS DEL DISEÑADOR

Este no es el primer juego de Axis & & Allies, estás a punto de controlar
Allies® publicado alguna vez (tienes uno de los grandes poderes de la 2da.
que retroceder unas décadas atrás Guerra Mundial. Puedes decidir expe-
para encontrar al primero). Esta no es rimentar la guerra desde el punto de
siquiera la más grande o la versión más vista del Eje al controlar ya sea Japón o
complicada de Axis & Allies. Necesi- Alemania. Si ese es el juego que quie-
tarías jugar los juegos combinados de res jugar, entonces será mejor que te
Axis & Allies: Europe y Pacific 1940 prepares para capturar tantos territorios
para eso. Pero, cuando todo esté dicho y controlar tantos recursos estratégicos
y hecho, ésta podría acabar siendo la como te sea posible. El tiempo no está
versión más jugada del juego alguna de tu lado. La falla en volcar el balance
vez publicada. de poder antes que los aliados (el Reino
Unido, la Unión Soviética y los Estados
Si eres un viejo veterano del juego, esta Unidos) combinen sus fuerzas y traigan
versión en particular te deleitará con su producción industrial masiva contra
su muy especial colección de unida- ti, te conducirá a tu completa e incondi-
des plásticas. También reconocerás cional rendición.
inmediatamente su simplicidad: Ha sido
simplificado para ir directo al grano Cualquiera sea tu experiencia, como un
y dejarlo robusto y eficiente. Te darás jugador de este juego, serás confrontado
cuenta cuan práctico puede ser este jue- con muchos de los desafíos estratégicos
go cuando introduce a nuevos jugadores y económicos, con los que los líderes
a la línea de Axis & Allies. También te de esos tiempos y lugares lo hicieron.
sorprenderás al ver cuán rápidamente Ganes o pierdas, te marcharás con un
puedes ganar o perder la 2da. Guerra entendimiento más profundo acerca de
Mundial. lo que fue la 2da. Guerra Mundial.

Si esta es tu primera vez jugando Axis -Larry Harris


índice de contenidos
Componentes del juego ....................................................................... 4
Cómo se gana la guerra ....................................................................... 6
Los combatientes .................................................................................... 6
Preparación .............................................................................................6
Orden de juego ........................................................................................ 10
Fase 1: Compra de unidades ............................................................... 10
Fase 2: Movimiento de Combate ........................................................ 11
Movimiento de combate especial .................................................... 13

Fase 3: Conducir Combate .................................................................. 14


Asaltos anfibios ............................................................................... 14

Combate general ............................................................................. 15

Fase 4: Movimiento No-combativo ..................................................... 19


Fase 5: Movilizar nuevas unidades .................................................... 20
Fase 6: Colectar ingresos .................................................................... 21
Descripción de las Unidades .......................................................... 22

créditos
Diseño del juego: Larry Harris
Desarrollo del juego: Larry Harris, Kevin Chapman y Rich Baker
Edición: Jennifer Clark-Wilkes

Dirección de arte: Ryan Sansaver


Ilustración de portada: Jim Butcher
Diseño gráfico: Leon Cortez

Administración de marca: Brian Hart


Administración de Producción: Godot Gutierre
Administración de Proyecto: Neil Shinkle
Administración de Pre-Prensa: Jefferson Dunlap
Probadores del juego: Bruce Bailen, Michael Lassins, Nate Saveriano y Courtenay Moore

Gracias a todos los miembros de equipos del proyecto y a todos los otros tan numerosos de mencionarlos que han contribuido con este
producto.
Componentes del juego
Tableros del juego: Miniaturas plásticas:
1 Tablero de juego 160 en total (32 para cada potencia)
(con gráficos de National Production 40 infantry (infantería)
(Producción Nacional) y Mobilization 25 tanks (tanques)
Zone (Zona de Movilización) 20 fighters (cazas)
1 battle strip (franja de batalla) 10 bombers (bombarderos)
1 casualty strip (franja de bajas) 15 submarines (submarinos)
10 battleships (acorazados)
10 destroyers (destructores)
Rulebook (Libro de Reglas) 20 transports (transportes)
(incluyendo 5 gráficos nacionales de ajustes de 10 aircraft carriers (cargueros aéreos)
preparación)

Dados: 4 en total
Piezas Pre-cortadas: 84 en total
34 unidades de contadores de montones
(22 grises, 8 verdes y 4 rojas)
50 marcadores de control nacionales
(10 para cada poder
CÓMO SE GANA LA GUERRA
Hasta cinco personas pueden participarr del juego Axis & Allies ®: 1941. Cada jugador controla una o más potencias mundia-
les. En tu turno, pueden construir, desplegar, maniobrar y comandar divisiones de ejército, escuadrones aéreos, y flotas nava-
les para aflojar el dominio enemigo en sus territorios. En el turno de tu(s) oponente(s), él (ellos) traerán sus fuerzas contra las
tuyas. Mientras más territorios mantengas, podrás construir más armas -y éstas podrán ser más poderosas.

En el mapa hay cinco capitales nacionales: Washington DC, London (Londres), Moscow (Moscú), Berlin (Berlín) y Tokyo.
Los aliados comienzan el juego controlando Washington DC, London (Londres) y Moscow (Moscú). El eje comienza el
juego controlando Berlin (Berlín) y Tokyo.

Captura dos Capitales enemigas: Si los Aliados controlan Berlin y Tokyo al final del turno del jugador de Japón, ellos
ganan la guerra. Si el Eje controla dos de las capitales aliadas al final del turno del jugador de Estados Unidos, ellos ganan la
guerra.

Juego corto opcional


Captura una Capital enemiga: Si los Aliados controlan ya sea Berlín
o Tokyo al final del turno del jugador de Japonés, ellos
ganan la guerra. Si el Eje controla ya sea Washington o Londres al
final del turno de jugador de Estados Unidos, ellos ganan la guerra.

los combatientes
Preparación
Uno o más jugadores toman el lado del Eje (Alemania Una vez que se ha decidido quien jugará con cada potencia, prepa-
y Japón) y uno o más juegan a los Aliados (la Unión ra el juego para jugar. Este contiene los siguientes componentes.
Soviética, el Reino Unido y Estados Unidos).
Fuerzas de combate
En un juego con cinco jugadores, cada jugador controla Toma las piezas plásticas que representan a las unidades de com-
una potencia mundial. Si pocas personas juegan, algunas bate de tu potencia. Cada potencia tiene su color como se muestra
controlarán más de una potencia, Esas potencias deben en la siguiente tabla que también muestra el nivel de ingresos y
estar todas del mismo lado (Eje o Aliados). el tesoro en Industrial Productions Credits (IPCs -Créditos de
Producción Industrial) inicial de cada potencia.
Si controlas más de una potencia, tienes que mantener
registro de los ingresos y unidades de esas potencias Potencia Ingreso Color
separadamente. Puedes conducir operaciones solo para Inicial
una potencia por vez.
Guindo
Gris
Marrón
Naranja
Verde
Marcadores de control nacional
Los marcadores de control nacional indican el estado en el juego. Ellos marcan los territorios conquistados e indican los niveles
de producción nacional. Toma todos los marcadores de control nacional que pertenezcan a tu potencia (impresas con su emble-
ma).

Gráfico de Producción Nacional


Este gráfico registra el nivel de producción nacional (ingreso), de cada potencia durante el juego. Está localizado sobre el borde
superior del tablero. El nivel está basado en el total de valores del Crédito de Producción Industrial (Industrial Production Credit
IPC) de cada territorio que controla una potencia. coloca uno de tus marcadores de control en el número en el gráfico que iguale
el nivel de ingreso de tu potencia (en el gráfico más arriba). Este es el nivel inicial de producción nacional de tu potencia. Cada
jugador debe mantener registro del nivel de producción de su o sus potencias separadamente.
Zona de Movilización
La Zona de Movilización, localizada en el tablero, incluye un gráfico que muestra el costo de cada unidad en IPC’s, así como
sus valores de Movimiento, de Ataque y de Defensa. Las unidades recientemente compradas son colocadas aquí hasta que
sean movilizadas.

Industrial Production Credits (IPC’s) (Créditos de Producción Industrial)


Estas unidades son el dinero del juego, y representan la capacidad para la producción militar. Cada potencia tiene un nivel
de producción nacional inicial, mostrado como Ingreso Inicial en la tabla de la página 6. Cada potencia también comienza
el juego con esa cantidad de IPC’s para gastar en su primer turno. Tiene que haber un jugador que actúe como banquero y
mantenga el registro del total de IPC’s de cada potencia en una hoja de papel, o por cualquier otro medio con el cual esté de
acuerdo el grupo.

Gráficos de Preparación
La contratapa de este libro de reglas nos muestra los gráficos de preparación para cada potencia. Cada una muestra el nombre
de la potencia, sus IPC’s iniciales, el color de sus unidades y su emblema. Esta también lista los números y locallizaciones
iniciales en el tablero para las unidades de dicha potencia. Coloca todas las unidades indicadas en el tablero tal como están
listadas.

Las unidades navales están listadas junto con sus zonas marítimas numeradas. Coloca las unidades navales listadas en las
correspondientes zonas marítimas.

(Preparación de)
3 infantería, 1 tanque, 1 caza
3 infantería
3 infantería
3 infantería, 1 tanque
3 infantería
1 submarino

Contadores de Unidades Apiladas


Usa estos contadores de cartón para ahorrar espacio en territorios y zonas marítimas congestionadas. Los contadores grises
a una unidad combatiente, los verdes a 3 unidades y los rojos a 5 unidades. Por ejemplo, si quieres colocar 10 unidades de
infantería en un espacio, deberías apilar un contador rojo, uno verde, uno gris con una unidad de infantería en la cima.
(Si tu no tienes suficientes piezas para poner en la cima de cada montón o pila, simplemente usa cualquier item que lo
identifique.) El número de pilas o montones no está limitado por el número de miniaturas plásticas y contadores
disponibles.

Battle Strip (Franja de Batalla), Casualty Strip (Franja de Bajas), y Dados


La Franja de Batalla es una tarjeta con columnas que listan las unidades de ataque y defensa y sus fortalezas combativas.
Cuando el combate ocurre, los jugadores involucrados colocan sus unidades en ambos lados de la franja de batalla. Resuelven
el combate arrojando los dados. Las unidades escogidas como bajas (esto es, destruídas en
combate) son movidas detrás de la franja de bajas.
El Tablero
El tablero es un mapa del mundo cerca de 1941. Está dividido en espacios, ya sean territorios (en tierra) o zonas marítimas separa-
das por líneas fronterizas.

Espacios en el Tablero
Los colores de los bordes fronterizos de los territorios en el tablero muestran qué potencia los controla al inicio del juego. Cada
potencia tiene su propio color y emblema. (El “controlador original” de un territorio es la potencia cuyo emblema está impresa en
ese territorio). Todos los otros espacios son neutrales o no están alineados con ninguna potencia.

La mayoría de los territorios tienen un valor de ingreso que varían de 1 a 6. Este es el número de IPC’s que producen en cada
turno para su controlador. Muchos territorios, como Gibraltar, no tienen valor de ingreso.

Las unidades pueden moverse entre espacios adyacentes (aquellos que comparten una frontera común). El tablero se “envuelve”
horizontalmente. Los territorios y zonas marítimas en el borde derecho del tablero son adyacentes a los territorios y zonas maríti-
mas en el borde izquierdo. Los bordes superior e inferior del tablero no se envuelven.

Territorios adyacentes
Western Canada, Eastern Canada
Western United States, Eastern United States
Mexico, East Mexico

Zona marítimas adyacentes


35, 21
36, 20
41, 19
Los territorios existen en una de estas tres condiciones: amistoso, hostil o neutral.

Amistoso: Controlado por ti o por una potencia amistosa (que esté de tu lado)
Hostil: Controlado por una potencia enemiga (una de los del bando opuesto)
Neutral: No está controlada por ninguna potencia. El control de los territorios neutrales nunca cambia.

Las zonas marítimas son ya sea amistosas u hostiles.

Amistosa: No tiene naves enemigas de superficie. (Éstas no incluyen a transportes o submarinos)


Hostil: Contiene naves enemigas de superficie.

Territorios Neutrales
Los territorios neutrales (tales como Turkey (Turquía), Mongolia o Sahara) no tienen el emblema
de ninguna potencia impresos en ellos. Estos representan áreas que son impasables por razones
políticas o geográficas. No puedes atacar estos territorios, moverte a través de ellos, o movilizarte
sobre ellos con tus unidades aéreas. Los territorios neutrales no tienen valores de ingreso.

Turkish Stratits (Los estrechos de Turquía): En orden de mantener su neutralidad, Turquía cerró
los angostos estrechos conectando el Mar Negro (Black Sea) con el Mediterráneo (Mediterrenean), al no permitir pasaje naval a
ninguna de las naciones beligerantes de cualquie lado. Las unidades navales no pueden entrar ni salir de la zona marítima 18 (aea
zone 18) Sin embargo, las unidades aéreas puden moverse libremente sobre esta zona.

Canales
El tablero tiene dos canales: pasaje acuáticos que conectan dos grandes masas de aguas. El Canal de Panamá (The Panama Canal),
localizado en América Central, conecta el Océano Pacífico (sea zone 19) con el Océano Atlántico (sea zone 12), mientras que
el Canal de Suez (Suez Canal) conecta el Mar Mediterráneo (sea zone 17) con el Océano Índico (sea zone 28). Un canal no es
considerado un espacio, así que no bloquea el movimiento terrestre. Las unidades terrestres pueden moverse libremente entre el
Medio Oriente y el Sudán Anglo-Egipcio. La América Central, dividida por el Canal de Panamá, es un territorio y no requiere de
movimientos terrestres extras para cruzar el canal.

Si quieres mover unidades terrestres a través de un canal, tu lado, (no necesariamente tu potencia) debe controlarlo al comienzo
de tu turno (esto es, que no puedes usarlo si está capturado). El lado que controla América Central (Central America) controla el
Canal de Panamá. El lado que controla ambos el Sudán Anglo-egipcio (Anglo-Egypt Sudan) y el Oriente Medio (Middle East)
controla el Canal de Suez. Si una lado controla el Sudán Anglo-Egipcio y el otro controla el Oriente Medio, el Canal de Suez está
cerrado a las unidades navales.

El movimiento de las unidades aéreas no se ve afectado por los canales. Ellos pueden atravesar entre zonas marítimas conectadas
por el canal, independientemente de que lado los controle.

Islas
Una isla o grupo de islas es un territorio localizado íntegramente dentro de una zona
marítima. Una zona marítima puede contener más de una isla o grupos de islas pero cada
una es considerada un territorio con su propio nombre y emblema nacional. No puedes
dividir unidades terrestres de modo que estñen en diferentes islas en el mismo grupo.
ORDEN DE JUEGO
Axis & Allies: 1941 se juega por ron- Fase 1: Compra de unidades
das. Durante una ronda, cada potencia En esta fase, puedes gastar IPC’s para comprar unidades adicionales para uso
tiene un turno, en orden. Al final de en futuros turnos. La Zona de Movilizacion (Mobilization Zone) impresa en el
cada ronda, se comprueba para ver si tablero lista las unidades disponibles y sus costos. También puedes ver “Perfiles
cualquier lado ha ganado el juego. de Unidades (Unit Profiles)” en la página 22.

Orden de juego Secuencia de Compra de Unidades


1 Soviet Union 1. Pide las unidades.
(Unión Soviética) 2. Paga por las unidades.
3. Coloca las unidades en la Zona de Movilización
2 Germany (Alemania)
Paso 1: Pide las unidades
3 United Kingdom Puedes comprar tantas unidades de cualquier tipo como puedas costear, pero
(Reino Unido) debes escoger todas las unidades que desees comprar durante esta fase. No tienes
que gastar todos tus IPC’s.
4 Japan (Japón)
Paso 2: Paga por las unidades
5 United States Paga los IPC’s al banco en un monto igual al costo total de las unidades compra-
(Estados Unidos) das (deja que el banquero ajuste el número de IPC´s en el tesoro de tu potencia).

El turno de tu potencia consiste de Paso 3: Coloca las unidades en la Zona de Movilización


seis fases, que toman lugar en una Coloca las unidades recientemente compradas en la Zona de Movilización del
secuencia fijada. Debes colectar el tablero.
ingreso si puedes, pero todas las otras
partes de la secuencia de tu turno No puedes usar dichas unidades de inmediato. Tú las desplegarás más tarde en tu
son voluntarias. Cuando terminas la turno (durante la fase de Movilizar Nuevas Unidades).
fase de Colectar Ingresos, tu turno ha
concluido. El juego entonces se pasa
a la siguiente potencia en el orden de
turnos.

Cuando cada potencia ha completado


un turno, la ronda termina. Si ningún
lado ha ganado, una nueva ronda MOBILIZATION ZONE (Zona de Movilización)
comienza.
ESTAD. UNID. Costo Mover Ataque Defensa
1 Compra de unidades (pag 10) Unidades terrestres
Infantería
2 Movimiento de Combate
(pag 11) Tanque

3 Conducir Combate (pag 14)
Unidades aéres
4 Movimiento No-combativo Caza
(pag 19) Bombardero

5 Mobilizar Nuevas Unidades


(pag 20) Unidades navales
Submarino
6 Colectar Ingresos (pag 21)
Transporte
Destructor
Portaaviones
Acorazado
ORDEN DE JUEGO
Fase 2: Movimiento de Combate
El juego de Axis & Allies: 1941 tiene dos fases de movimientos distintivos: el de combate y el no-combatiente. Durante la fase
de Movimiento de Combate, todos los movimientos deben resultar en combate, con unas pocas excepciones. El movimiento de
unidades que no resulta en combate ocurre durante la fase de Movimiento No-combativo (la Fase 4).

En ningún momento una potencia aliada puede atacar a otra potencia aliada, o una del Eje atacar a otra potencia del Eje.

En esta fase, puedes mover algunas o todas tus unidades dentro de espacios hostiles. Cada unidad puede moverse tantos
espacios como lo permita su valor de Movimiento. Las unidades pueden moverse desde más de un espacio para atacar un solo
espacio enemigo, en tanto cada una de las unidades sea capaz de alcanzar ese espacio con un movimiento legal.

La mayoría de las unidades deben detenerse cuando éstas entran en un espacio hostil. De este modo, una unidad con un valor de Movi-
miento de 2 puede moverse dentro de un espacio amistoso y luego a un espacio hostil, o solamente dentro de un espacio hostil.

Las unidades pueden moverse libremente a través de espacios amistosos en su ruta a espacios hostiles durante esta fase. Sin
embargo, las unidades no pueden terminar su movimiento en espacios amistosos durante la fase de Movimiento de Combate, a
excepción de las siguientes instancias.

* Los tanques que carguen en ataque relámpago a través de un espacio hostil desocupado (ver “Tanques y ataques
relámpagos” en la página 13)

* Las unidades navales que estarán participando en un asalto anfibio desde una zona marítima sin conflictos (ver
“Asaltos Anfibios” en la página 12).

* Las unidades navales que se muevan a una zona marítima que contenga solo submarinos y/o transportes enemi-
gos en razón de atacar a estas unidades. (Recuerda que dicha zona marítima no es considerada hostil)

El movimiento hacia un territorio hostil cuenta como movimiento de combate, ya sea que el espacio esté ocupado o no. Recuer-
da que las unidades no pueden moverse dentro de territorios neutrales.

Si mueves todas tus unidades de un territorio que controlas, aún retienes control de ese territorio hasta que un enemigo se mue-
va a él y lo capture (el territorio permanece en el control de la potencia que lo controlaba al comienzo del turno).

Las unidades del mismo lado pueden compartir entre


Las unidades no ellos libremente, territorios, zonas marítimas y espacio en
pueden moverse Las unidades terres-
a territorios los portaaviones y transportes en tanto ambas partes así tres deben terminar
neutrales sus movimientos
lo acuerden. cuando encuentran
un territorio hostil.
Los tanques en
Todo movimiento combativo se considera que toma lugar ataque relámpago
al mismo tiempo. Así que, no puedes mover una unidad, son una excepción
(ver página 12).
luego entrar a movimiento combativo, y mover de nuevo la unidad durante esta fase.
La única excepción a esto es un asalto anfibio que está precedido por una batalla naval
(ver “Asaltos Anfibios” en la página 12), dado que las unidades terrestres transportadas
deben desembarcar después de que una batalla naval haya sido exitosamente completa-
da. No puedes mover unidades adicionales dentro de un espacio en batalla una vez que
el ataque ha comenzado.

Los submarinos y/o transportes enemigos no pueden bloquear cualquier movimiento de tus unidades, ni pueden prevenir la
carga o descarga en esa zona marítima (con una sola
Las unidades navales deben terminar su mivimiento cuando ellas encuentren una zona marítima hostil. El destructor
excepción: ver “Movimiento de Combate Especial: debe detenerse en la zona 39; sin embargo, el submarino puede pasar con seguridad a través, dado que la unidad
Transportes” en la página 13). Como el jugador que enemiga no es un destructor (ver “Submarinos” en la página 13).
mueve, tienes la opción de atacar un submarino y/o
transporte enemigo que comparta la zona marítima
contigo. Sin embargo, si un buque de guerra destruye un
transporte sin escolta, ese buque de guerra debe terminar
su movimiento es ensa zona marítima. Es posible que al-
gunas unidades se detengan y ataquen mientras las otras
continúan moviéndose a través de la zona marítima.
ORDEN DE JUEGO
Unidades navales que comienzan en zonas marítimas hostiles
Al comienzo de la fase de Movimiento de Combate, podrías ya tener unidades navales (y/o cazas en portaaviones) en espacios
conteniendo unidades enemigas que estaban ahí al comienzo de tu turno. Por ejemplo, un enemigo puede haber movilizado
nuevos buques de guerra de superficie en una zona marítima donde tienes unidades navales. Cuando te vuelva a tocar tu turno,
estás compartiendo esa zona marítima con las fuerzas enemigas.

Si tus unidades navales comparten una zona marítima con buques de guerra de superficie enemigos (no con submarinos y/o
transportes), esta situación requiere que tomes una de las siguientes acciones.
* Permanecer en la zona marítima y conducir combate.

* Dejar esa zona marítima, cargar unidades si se desea y conducir combate en otra parte.

* Dejar esa zona marítima, cargar unidades, y retornar a la misma zona marítima para conducir combate (no
puedes cargar unidades mientras estás en una zona hostil).

* Dejar esa zona marítima y no conducir combate.

Una vez que estas unidades navales se han movido y/o han participado en combate, ellas no pueden moverse o participar en la
fase de Movimiento No-combativo de su turno.

Unidades aéreas
Cada unidad aérea que se mueva en la fase de Movimiento de Combate
generalmente debe reservar parte de su valor de Movimiento para la fase de Las unidades
Movimiento No-combativo, cuando estas deben retornar a un lugar de aterri- aéreas pueden
moverse a través
zaje seguro usando sus movimientos restantes. Ver página 23 para ejemplos. de un espacio
hostil como si este
fuera amistoso.
El movimiento de una unidad aérea en cualquier turno completo está limitada
al total de su valor de Movimiento. Por ejemplo, un bombardero tiene un
valor de Movimiento 6, pero no puede moverse 6 espacios para acabar su
movimiento en un espacio hostil. Debe conservar suficientes puntos de mo-
vimientos para alcanzar un territorio amistoso donde poder aterrizar. Un caza
puede moverse al máximo de su valor de Movimiento 4 para atacar en una
zona marítima, pero solo si un portaaviones puede estar ahí para que aterrice
a la finalización de la fase de Mobilizar Nuevas Unidades.

Asaltos anfibios
Si quieres hacer cualquier asalto anfibio, debes anunciar tu intención de hacerlo durante la fase de Movimiento de Combate.
Durante la fase de Conducir Combate, solo puedes lanzar esos asaltos anfibios que hayas anunciado previamente.

Un asalto anfibio toma lugar cuando atacas un territorio costero (un territorio que bordea con una zona marítima) o un grupo de
islas de una zona marítima mediante el desembarco de unidades terrestres desde transportes hacia el territorio objetivo (o hace
un ataque conjunto con desembarco de unidades y otras unidades de uno o más territorios vecinos). La zona marítima puede ser
amistosa u hostil, pero si es hostil, debe convertirse en amistosa a través del combate naval antes de que el asalto anfibio pueda
comenzar.

El mover transportes y su carga dentro de una zona marítima, desde la cual planeas hacer un asalto anfibio cuenta como Movi-
miento de Combate, auqnue no haya buques
de guerra de superficie en la zona.

Si un asalto anfibio involucra un combate


marítimo y están involucradas unidades
aéreas, el atacante debe asignar cada
unidad aérea ya sea a la zona marítima o al
territorio siendo atacado. Durante la fase de
Conducir Combate, esas unidades aéreas
participan en combate solo en el espacio en
El movimiento de asalto anfibio ocurre durante la fase de Movimiento de Combate. Después de que tu transporte
el que fueron asignados.
cargue unidades, tu acorazado debe destruir al destructor enemigo en combate naval, en razón de despejar la zona
marítima hostil de modo que el transporte pueda desembarcar en Western Europe (Europa Occidental). Si para la
defensa solo habían submarinos y/o transportes, el jugador atacante de Estados Unidos podría haber ignorado esas
unidades, o podría haber conducido combate naval.
ORDEN DE JUEGO
Movimiento de Combate Especial
Un número de determinadas unidades pueden hacer movimientos especiales durante esta fase. Éstos se describen en detalle más
abajo.

Portaaviones
Cualquier caza siendo transportado en un portaaviones despega antes de que el transporte se mueva y se mueve independiente-
mente del portaaviones. Estos cazas pueden hacer un Movimiento de Combate desde la zona marítima del transporte, o pueden
permanecer en la zona marítima hasta la fase de Movimiento No-combativo.

Si los cazas que pertenecen a una potencia amistosa abordan el transporte de otra potencia (como cazas huéspedes) deben
permanecer a bordo como carga si el transporte se mueve en esta fase. No pueden tomar parte en el combate y son destruidos si
el transporte es destruido.

Ya sea que se mueva durante la fase de Movimiento de Combate o durante la de Movimiento No-combativo, un portaaviones
permite a los cazas amistosos aterrizar en el en la zona marítima donde finalice su movimiento.

Submarinos
Los submarinos son capaces de moverse sin ser detectados debido a su habilidad de sumergirse y de este modo tienen reglas de
movimiento especiales. Si no hay destructores enemigos presentes, un submarino puede moverse a través de una zona marítima
conteniendo buques de guerra enemigos sin detenerse. Sin embargo, si un submarino entra a una zona marítima que contiene un
destructor enemigo durante la fase de Movimiento de Combate, su movimiento termina inmediatamente y se producirá el combate.

Tanques y Ataque Relámpago


Un tanque puede “arrollar” al moverse a través de un territorio hostil desocupado como la primera parte de un movimiento que
puede terminar en un territorio amistoso o enemigo. Los tanques arrolladores deben completar su movimiento durante la fase
de Movimiento de Combate.

El tanque establece el control del primer territorio antes de moverse al siguiente. Coloca tu marcador de control en el primer
territorio y ajusta los niveles de producción nacional según arrolles. Un tanque que encuentra unidades enemigas (incluyendo
un complejo industrial) en el primer territorio que entra, debe detenerse ahí.

Puedes “arrollar” con un tanque a través de un territorio si ese territorio es Debes detener el movimiento de un tanque cuando éste encuentre cualquier
hostil pero desocupado. Recuerda colocar tu marcador de control en el unidad enemiga, incluyendo un complejo industrial. En este ejemplo el
territorio arrollado. tanque no puede “arrollar”

Transportes
Si un transporte encuentra buques de guerra de superficie enemigos (a excepción de submarinos y/o transportes enemigos)
después de que comience a moverse (sin contar la zona marítima en la que empezó), su movimiento en ese turno acaba. Debe
detenerse en esa zona marítima y entablar combate naval.

Un transporte puede cargar unidades mientras está en cualquier zona marítima en su ruta, incluyendo la zona marítima en la que
empezó. Si un transporte carga unidades terrestres durante la fase de Movimiento de Combate, debe desembarcar esas unidades
para atacar un territorio hostil como parte de un asalto anfibio durante la fase de Conducir Combate, o debe retirarse durante el
paso de combate naval de la secuencia del asalto anfibio, mientras se lo intenta hacer.

Un transporte que es parte de un asalto anfibio debe terminar su movimiento en zona marítima amistosa desde la cual puede
conducir un asalto. También puede terminar su movimiento en una zona marítima hostil que puede llegar a ser amistosa como
resultado de un combate naval. Sin embargo, un transporte no puede ignorar a submarinos enemigos para desembarcar unidades
terrestres para un asalto anfibio, a no ser que al menos un buque de guerra pertenciente a la potencia atacante también esté
presente en la zona marítima al finalizar la fase de Movimiento de Combate.

Cualquier unidad terrestre a bordo de un transporte es considerada carga hasta que desembarque. La carga no puede tomar parte
en el combate naval y es destruida si el transporte es destruido.
ORDEN DE JUEGO
1. Fuerzas Multinacionales Fase 3: Conducir Combate
Las unidades del mismo bando pueden En esta fase, tu peleas en batallas en todos los espacios que contengan tus
compartir un territorio o zona marítima, unidades y las de tu enemigo.
constituyendo una fuerza multinacional.
Tales fuerzas se pueden defender juntas, Conduce cierta clase combates en una secuencia específica.
pero no pueden atacar juntas. (Esto no
significa que las potencias puedan compartir 1. Asaltos Anfibios (más abajo)
el ingreso; solo la potencia que controla un 2. Combate General (ver página 15)
territorio colecta ingresos por ese territorio.)
Cierto número de unidades tienen reglas especiales que modifican o descartan
Atacando: Una fuerza multinacional no las reglas de combate general de esta sección. Ver “Descripción de las Unida-
puede atacar junta el mismo espacio, porque des” en la página 22 para las reglas de combate especiales asociadas con cada
cada potencia se mueve y ataca solo en su tipo de unidad.
respectivo turno. En una zona marítima
donde una batalla tiene lugar, cualquier 1. Asaltos Anfibios
unidad que pertenezca a una potencia Durante este paso resuelves cada asalto anfibio que anunciaste durante la fase
amiga (que no sea carga en un buque de de Movimiento de Combate. Si no anunciaste ningún asalto anfibio, te vas
ataque) no puede participar en la batalla de directo al paso de Combate General.
ningún modo. Tales unidades no pueden ser
escogidas como bajas en el combate naval y Secuencia de Asalto Anfibio
no tienen efecto en cualquier submarino que 1. Combate naval
se defiende. 2. Combate terrestre

Un caza de ataque puede despegar desde un Paso 1. Combate naval


portaaviones perteneciente a una potencia Si hay buques de guerra de superficie que se defienden en la zona marítima en
amistosa, pero ese transporte no se puede la que estás desembarcando unidades desde transportes, un combate naval su-
mover hast el turno de su controlador. Simi- cede. Si solo hay submarinos y/o transportes que se defienden, puedes escoger
larmente, un portaaviones atacante puede ignorarlos o conducir combate naval. (Destruir transportes enemigos indefen-
transportar los cazas de una potencia amiga sos cuenta como combate naval).
como carga, pero esos cazas no pueden par-
ticipar en un ataque por ese portaaviones. Si un combate naval ocurre, todas las unidades marítimas atacantes o defenso-
ras deben participar en la batalla. Para el combate naval hay que usar las reglas
Una unidad terrestre de ataque puede asaltar del Combate General (página 15), luego ir al paso 2 (combate terrestre). Si el
un territorio costero desde un transporte combate naval no sucede, se va directo al paso 2.
de una potencia amiga, pero solo en el
turno del dueño de las unidades terrestres Paso 2. Combate terrestre
atacantes. El combate terrestre puede tomar lugar si no hubo batalla naval o si la zona
marítima ha sido despejada de todas las unidades defensoras del enemigo (a
Defendiendo: Cuando un espacio que con- excepción de transportes y submarinos sumergidos). Si el atacante tiene uni-
tiene una fuerza multinacional es atacado, dades terrestres sobrevivientes comprometidas a asaltar ese territorio, mueva
todas las unidades en ese espacio se defien- todas las unidades de ataque y defensa, terrestres y aéreas a la franja de batalla
den juntas. Si las unidades que se defienden y conduce combate usando las reglas de combate general.
pertencen a potencias bajo el control de
diferentes jugadores, esos jugadores deben Las unidades terrestres de ataque pueden venir desde transportes (transportadas
acordar entre ellos las bajas. Si no pueden por mar) así como desde otros territorios que son adyacentes al territorio ata-
acordar, el atacante elige. cado (desde tierra). Un transporte único puede desembarcar unidades terrestres
solo dentro de un único territorio.
  Transportando: Los transportes que per-
tenecen a una potencia amistosa pueden car- Si no han sobrevivido unidades terrestres transportadas por mar, al combate
gar y desembarcar tus unidades terrestres. naval, o si las unidades navales de ataque se han retirado del combate naval,
Este es un proceso de tres pasos: entonces cualquier otra unidad que fuera designada a participar en el ataque
terrestre (incluyendo unidades aéreas) deben todavía conducir una ronda de
* Cargas tus unidades terrestres en el combate terrestre en el designado territorio hostil antes de que puedan retirarse.
transporte amigo en tu turno.
Si el atacante no tiene unidades terrestre o aéreas que le sobren, el asalto anfi-
* El controlador de ese transporte lo mue- bio ha terminado
ve (o no) en su respectivo turno.

* Desembarcas tus unidades terrestres en


tu siguiente turno
ORDEN DE JUEGO
Retiradas: Mantén las unidades de ataque desde tierra y las transportadas por mar por separado en la franja de batalla. Las
unidades atacantes transportadas por mar no pueden retirarse. Las unidades atacantes desde tierra y los aviones pueden re-
tirarse normalmente al final de cada ronda de combate (ver “Paso 6: Presionar ataque o retirada” en la página 17). Todas las
unidades de ataque desde tierra deben retirarse juntas como un grupo, al mismo tiempo y al mismo lugar. Ellas solo pueden
retirarse a un lugar desde el cual alguna de ellas se movió.

Las unidades aéres ade ataque involucradas en el combate naval o en el ataque al territorio, pueden retirarse normalmente.
Las unidades aéreas y las unidades desde tierra (si las hubiera) deben retirarse al mismo tiempo. Sin embargo, las unidades
aéreas no aterrizan hasta la fase de Movimiento No-combativo.

Las unidades aéreas de defensa en un territorio pueden pelear solo en ese territorio. Ellas no pueden participar del combate
naval.

Combate General
En este paso, entablas combate en cada espacio que contenga tus unidades así como las enemigas. El combate sigue la se-
cuencia de Combate General descrito más abajo. El combate en cada espacio toma lugar al mismo tiempo, pero resuelves el
combate en cada territorio o zona marítima afectados por separado y totalmente antes de resolver el combate en el siguiente
espacio afectado. El atacante decide el orden de espacios en los cuales cada combate ocurre. Ninguna unidad nueva puede
entrar como refuerzo una vez que el combate ha comenzado.

Si mueves cualquier unidad terrestre dentro de territorios hostiles que están desocupados o que solo contengan complejos
industriales, no puedes conducir combate. Simplemente salta al paso 7 (conluir combate) para cada uno de estos territorios.

Se considera que las unidades de ataque y defensa en cada espacio disparan al mismo tiempo, pero para facilitar el juego se
tira los dados en esta secuencia: atacante primero, luego la defensa.

Secuencia de Combate Genereal


El combate toma lugar sobre un número de rondas, Cada ronda de batalla consiste de varios pasos.

1. Coloca las unidades a lo largo de la franja de batalla

2. Ataque Sorpresa de submarino o Inmersión (batallas navales solamente)

3. Fuego de unidades de ataque

4. Fuego de unidades defensivas

5. Remoción de las bajas de la defensa

6. Presionar ataque o retirada

7. Concluir el combate
ORDEN DE JUEGO
Paso 1. Colocar las unidades a lo largo de la franja de batalla
La franja de batalla tiene dos lados, etiquetados “Atacker” (Atacante) y “Defender” (Defensor). Coloca todas las unida-
des de ataque y defensa del combate en sus respectivos lados, alineados con las columnas numeradas que contengan los
nombres de esas unidades. El número en la columna de una unidad identifica el valor de Ataque o Defensa de esa unidad.
(Los complejos industriales no participan en el combate). Una unidad de ataque o defensa debe sacar (con el dado) el valor
o uno inferior, de Ataque o Defensa de su columna para marcar un acierto.

En un combate naval que involucra a transportes o portaaviones, coloca la carga (ya sea tuya o de una potencia amistosa) al
lado de la unidad marítima que la transporta. La carga no hace ataques, ni puede ser escogida como una baja. Esta se pierde
con la unidad naval que la transporta si dicha unidad es destruida.

Si estás atacando en una zona marítima que ya contiene unidades amistosas, esas unidades amistosas no son colocadas a lo
largo de la franja de batalla. Ellas permanecen fuera de juego por este turno.

Paso 2. Ataque Sorpresa de submarino o Inmersión (batallas navales solamente)


Este paso es específico al ataque y defensa de submarinos.

Antes de que un combate naval general tome lugar (pasos 3 al 5), los submarinos de ataque y defensa ambos, escogen ya
sea hacer un Ataque Sorpresa tirando dados o sumergirse. Sin embargo, si tu oponente tiene un destructor en la batalla, tus
submarinos de ataque o defensa no pueden sumergirse o hacer un Ataque Sorpresa. El combate procede normalmente, y tus
submarinos disparan en conjunto a tus otras unidades en el paso 3 o en el 4.

Inmersión: Los submarinos de ataque o defensa que escojan sumergirse son inmediatamente retirados de la franja de bata-
lla y regresados al tablero del juego a la zona marítima en disputa, removiéndolos del resto del combate naval.

Los jugadores de ambos lados tienen que decidir si sus subamrinos de ataque o defensa dispararán o se sumergirán antes de
tirar los dados. El jugador atacante decide primero.

Ataque Sorpresa: Cada submarino atacante que conduce un Ataque Sorpresa tira un dado, anotando un acierto si saca “2”
o menos. Después de que el atacante ha tirado dados por cada submarino atacante, el defensor escoge una unidad naval por
cada acierto del rival y lo mueve detrás de la franja de bajas. (Los submarinos no pueden atacar unidades aéreas). Luego
cada submarino de defensa que conduce un Ataque Sorpresa tira su dado, acertando si saca “1”. Luego de que la defensa ha
tirado dados por cada submarino defensor, el atacante escoge una unidad naval por cada acierto y la remueve del juego.

Una vez que todos los Ataques Sorpresas han sido hechos, se remueven las bajas de la defensa. Este paso ha concluido por
esta ronda de combate. Se repite este paso durante cada ronda de combate en tanto hayan submarinos de ataque o defensa
sin destructores oponentes. Cualquier acierto hecho durante este paso que no destruya unidades (tales como acorazados)
permanecen activos hasta el final del combate.

Nota: En ambos casos, en ataque o defensa, los transportes pueden ser elegidos como bajas solo si no hay otras unidades
elegibles. No puedes escoger submarinos sumergidos como bajas dado que han sido separados de la batalla.

Paso 3. Fuego de unidades de ataque


Este paso toma lugar en ambos, batallas terrestres y navales.

El jugador atacante lanza un dado por cada unidad de ataque que no ha disparado o sumergido en el paso 2. Tira dados por
las unidades con el mismo valor de ataque al mismo tiempo; por ejemplo, todas las unidades con Ataque 3 tiran juntas. Una
unidad de ataque tiene un acierto si saca su valor de Ataque o menos. Después de que el jugador atacante ha tirado dados
por todas sus unidades atacantes, el defensor escoge una unidad por cada acierto y lo mueve detrás de la franja de bajas.
(Las unidades detrás de la franja de bajas regresarán el fuego en el paso 4).

El jugador defensor tiene que asignar tanto aciertos como sea posible. Por ejemplo, si un destructor y dos submarinos
atacan a un destructor y a un portaviones con un caza y logran 3 aciertos, el defensor debe asignar el acierto del destructor
atacante al caza y los aciertos del subamrino a los barcos. El defensor no puede asignar el acierto del destructor a un barco
porque los submarinos no pueden dispararle a las unidades aéreas, ya que así 1 acierto del submarino se perdería.
ORDEN DE JUEGO
Paso 4. Fuego de unidades defensivas
Este paso toma lugar tanto en combates terrestres como en los navales.

Así como con las unidades atacantes, las unidades defensoras arrojan un dado por cada unidad con una valor de Defensa
que no haya disparado o se haya sumergido en el paso 2. Esto incluye a las unidades que fueron movidas detrás de la franja
de bajas en el paso 3. Arrojas el dado una vez por todas las unidades con el mismo valor de defensa al mismo tiempo. Una
unidad defensora tiene un acierto si sacas el valor de su Defensa o menos.

Después de que el defensor ha tirado dados por todas sus unidades defensoras con valor de Defensa, el atacante escoge una
unidad por cada acierto anotado y lo retira del juego. Al igual que en el paso 3, el atacante debe asignar tantas bajas como
sea posible.

Específico a los combates navales: En ambos, pasos 3 y 4, los submarinos que dispararon en el paso 2 no pueden disparar
de nuevo durante la misma ronda de combate. Si hay algún destructor enemigo en la batalla, los submarinos disparan en los
pasos 3 o 4 en lugar de hacerlo en el paso 2. Recuerda que en los combates navales, los aciertos de las unidades aéreas no
pueden ser asignados a los submarinos a no ser que hubiera un destructor amistoso a las unidades aéreas en la batalla, y los
aciertos pueden ser asignados a los transportes solo si no hubiera otras unidades elegibles.

Paso 5. Remoción de las bajas de la defensa


Este paso toma lugar tanto en combates terrestres como en los navales.

Remueve del juego cualquiera de las unidades defensoras que están detrás de la franja de bajas.

Después que las bajas han sido removidas, podría ser necesario el reevaluar las capacidades de ciertas unidades que depen-
den de la presencia o ausencia de otras unidades. Por ejemplo, los submarinos podrían ya no tener sus habilidades cancela-
das por la presencia de destructores enemigos que hayan sido destruidos. Cualquiera de estos cambios tendrán efecto en la
siguiente ronda de combate.

Transportes indefensos
Paso 6. Presionar ataque o retirada En una batalla naval, si el defensor tiene
Cintinúa peleando en rondas de combate (pasos 2 al 5) hasta que una de las siguientes solo transportes remanentes y el atacante
todavía tiene unidades de ataque, los trans-
dos condiciones ocurran (en este orden). portes defensores son destruidos, junto con
su carga. No tienes que continuar arrojando
dados hasta que todos los transportes reci-
Condición A - El atacante y/ el defensor Pierden todas las unidades ban impactos. (Esto acelera los combates).
Una vez que todas las unidades que pueden disparar o retirarse en uno o ambos lados Esto también ocurrirá si las únicas unidades
de combate no se pueden disparar una a la
han sido destruidas, el combate termina. otra. Por ejemplo, si el defensor solo tiene
transportes y submarinos remanentes,
y el atacante solo tiene unidades aéreas
Si una potencia tiene unidades de combate remanentes a lo largo de la franja de batalla, remanentes, las unidades aéreas y los sub-
esa potencia gana el combate. marinos no se pueden disparar entre sí, de
ese modo los transportes están indefensos.
En este punto, los transportes indefensos
En un combate naval, si ambos lados solo tienen transportes remanentes, los transportes son todos destruídos, junto con su carga.
Los transportes atacantes usualmente no
del atacante pueden permanecer en la zona marítima en disputa o retirarse, si es posible son considerados como indefensos, dado
(ver Condición B más abajo). que ellos generalmente tienen la opción de
retirarse. Si no pueden retirarse, son trata-
dos en la misma forma que los transportes
Condición B - El atacante se retira. defensores.
El atacante (jamás el defensor) puede retirarse durante este paso.

Unidades terrestres y navales: Mueva todas las unidades terrestres y navales en ese combate que estén a lo largo de la
franja de batalla a un único espacio amistoso adyacente desde el cual al menos una de las unidades terrestres o navales
se han movido. En el caso de unidades navales, ese espacio debe de haber sido amistoso al comienzo del turno. Todas las
unidades deben retirase en conjunto al mismo espacio, sin importar desde donde hayan venido.

Unidades aéreas: Las unidades aéreas en retirada permanecen en el espacio en disputa temporalmente. Ellas completan
su movimiento de retirada durante la fase de Movimiento No-combativo usando las mismas reglas que las unidades aéreas
envueltas en una batalla exitosa.
ORDEN DE JUEGO
Paso 7. Concluir el combate
Se regresa todas las unidades remanentes a lo largo de las franja de batalla al espacio en disputa en el tablero.

Si ganas un combate como el atacante en un territorio y tienes una o más unidades terrestres supervivientes ahí, tomas control
del mismo (lo capturas). De otro modo, continúa bajo el control del defensor. (Si todas las unidades de ambos lados han sido
destruidas, el territorio permanece bajo el control del defensor).

Las unidades navales no pueden capturar un territorio; ellas deben permanecer en el mar.

Las unidades aéreas no pueden capturar un territorio. Si tu fuerza de ataque solo tiene unidades aéreas remanentes, ellas no
pueden ocupar el territorio que atacaste, aún si no hubiera unidades enemigas remanentes. Las unidades aéreas deben retornar
a un territorio o transporte amistoso durante la fase de Movimiento No-combativo. Hasta entonces, ellas permanecen en el
espacio donde han peleado.

Coloca tu marcador de control en el territorio recientemente capturado y ajusta los niveles de producción nacional. Tu valor
de producción nacional se incrementa por el valor del territorio capturado; mientras que el del perdedor disminuye por el
mismo monto.

Un complejo industrial localizado en el territorio capturado ahora pertenece a tu lado (ver “Liberando un Territorio”, más
abajo). Si capturas un complejo industrial, no puedes mobilizar nuevas unidades hasta tu siguiente turno.

Liberando un Territorio
Si capturas un territorio que era originalmente controlado por una potencia de tu bando, tú “liberas” el territorio. No tomas
control de él; en lugar de eso, el controlador original retoma el territorio y de acuerdo a eso ajusta el nivel de producción
nacional de esa potencia. Cualquier complejo industrial en ese territorio se revierte al controlador original de ese territorio.

Si la capital del controlador original está en manos enemigas al final del turno en el cual podrías de otro modo haber liberado
el territorio, en lugar de eso lo capturas. Ajustas el nivel de producción nacional en lugar de la de esa potencia, y puedes usar
cualquier complejo industrial del mismo hasta que la capital del controlador original sea liberada.

Capturando y Liberando Capitales


Si capturas un territorio enemigo que contiene una capital enemiga (Washington, Moscú, Londres, Berlín o Tokyo), sigue las
mismas reglas de captura de un territorio más arriba. Añade el valor de ingreso del territorio capturado a tu nivel de produc-
ción nacional.

Además, colectas todos los IPC’s sin gastar del tesoro del controlador original de la capital capturada. Por ejemplo, Si Alema-
nia captura Moscú mientras el jugador de la Unión Soviética mantiene 6 IPC’s, esos IPC’s son inmediatamente transferidos al
jugador de Alemania. Colectas esos IPC’s aún si tu propia capital está en manos enemigas.

El controlador original de la capital capturada permanece en el juego pero no puede colectar ingresos de ningún territorio que
todavía controle y no puede comprar nuevas unidades. El jugador se salta las fases de Movimiento de Combate, Conducir
Combate y Movimiento No-combativo de su turno hasta que su capital sea liberada. Si esa potencia o una de su bando liberan
la capital, el controlador original puede de nuevo colectar ingresos incluso de territorios que reviertan su contro a esa poten-
cia.

Si una capital es liberada, la propiedad del complejo industrial en el territorio de la capital se revierte al controlador original.
Otros territorios y complejos industriales que fueron controlados originalmente por la nuevamente capital liberada del contro-
lador, pero que actualmente están en manos de potencias amistosas también se revierten a su control.

No colectas IPC’s de la potencia controladora cuando liberas una capital. Por ejemplo, si el jugador del Reino Unido toma
Moscú de Alemania, el jugador de Alemania no entrega ninguno de sus IPC’s.
ORDEN DE JUEGO
Fase 4: Movimiento No-combativo
En esta fase, puedes mover cualquiera de tus unidades que no se hayan movido en la fase de Conducir Combate o participado
en combate durante tu turno. También puedes aterrizar todas tus unidades aéreas que han participado y sobrevivido la fase
de Conducir Combate. Este es un buen tiempo para reunir tus unidades, ya sea para fortificar territorios vulnerables o para
reforzar unidades en el frente.

Así como en la fase de Conducir Combate, cada una de tus unidades terrestres o navales pueden moverse un número de
espacios hasta el valor de su Movimiento, menos el número de espacios que se han movido durante la fase de Conducir Com-
bate (si es que ha habido alguno). Las unidades aéreas que no se han movido del todo durante la fase de Conducir Combate
pueden usar hasta el máximo de su movimiento permitido en esta fase. Sin embargo, los cazas defensores abandonados (ver
“Portaaviones” abajo) tienen que intentar aterrizar antes de que conduzcas cualquiera de tus movimientos no-combativos.

A dónde pueden moverse las unidades


Ciertas restricciones aplican hacia donde varias clases de unidades pueden moverse durante esta fase. En general, las unida-
des no pueden moverse a través o dentro de espacios hostiles durante la fase de Movimiento No-combativo. Sin embargo, las
unidades aéreas y submarinas pueden moverse a través de territorios hostiles.

Unidades terrestres
Una unidad terrestre puede moverse dentro de territorio amistoso, incluyendo aquellos que fueron capturados en el turno
actual. No puede moverse dentro de o a través de territorio hostil (ni siquiera dentro de uno que no contenga unidades de
combate pero que sea controlado por el enemigo).

Unidades aéreas
Una unidad aérea debe terminar su movimiento en un elegible y seguro lugar de aterrizaje. Los bombarderos y cazas pueden
aterrizar en cualquier territorio que fue amistoso al comienzo de tu turno. (Un territorio que has capturado recién no es elegi-
ble para aterrizaje).

Las unidades aéreas que no puedan moverse a un elegible y seguro lugar de aterrizaje al final de la fase de Movimiento No-
combativo son destruidas. Esto incluye a los cazas defensores abandonados (ver más abajo).

Portaaviones
Solo los cazas pueden aterrizar en una zona naval, y sólo si un portaaviones amistoso está presente. El portaaviones debe te-
ner espacio disponible para que aterrice el caza. Los bombarderos no pueden aterrizar en los portaaviones. Otras pocas reglas
aplican a esta situación.

* Un caza puede aterrizar en una zona marítima (aún una hostil) que esté adyacente a un complejo industrial
que controles pero solo si movilizarás un portaaviones que hayas previamente comprado en esa zona durante
la fase de Mobilizar Nuevas Unidades.

* Para que un caza aterrice en un portaaviones, ambas unidades deben terminar sus movimientos en la misma
zona marítima.

* Tú debes mover un portaaviones, dejarlo en el lugar, o movilizarlo (solo para nuevos portaaviones) para
acoger un caza que podría terminar su Movimiento No-combativo en una zona marítima. No puedes mover
deliberadamente una unidad aérea fuera de rango de un potencial espacio seguro de aterrizaje.

Cazas defensores abandonados: Los cazas defensores abandonados también tienen que aterrizar durante esta fase. Estos son
cazas cuyo portaaviones ha sido destruido en combate. Se les permite moverse hasta 1 espacio para encontrar un territorio o
portaaviones amistoso en el cual aterrizar. Si no hay ningún espacio de aterrizaje disponible, son removidos del juego. Este
movimiento ocurre antes de que el jugador actual haga cualquier otro Movimiento No-combativo.
ORDEN DE JUEGO
Unidades navales
Una unidad naval puede moverse a través de cualquier zona marítima amistosa. Esta no puede entrar a una zona hostil duran-
te esta fase.

Submarinos: A diferencia de otras unidades navales, los submarinos pueden moverse a través y aún dentro de zonas marí-
timas hostiles durante esta fase. Sin embargo, un submarino debe finalizar su movimiento cuando entre a una zona marítima
que contenga uno o más destructores enemigos.

Transportes: Los transportes pueden moverse a territorios costeros amistosos y embarcar o desembarcar carga. Sin embargo,
no pueden hacer esto si han cargado, se han movido, han descargado, o han estado involucrados en la fase de Movimiento de
Combate o en la de Conducir Combate.

Portaaviones: Los portaaviones pueden moverse a zonas marítimas para permitir el aterrizaje de cazas amistosos. Deben
moverse ahí, si su rango de movimiento se los permite, si no se han movido en la fase de Movimiento de Combate y la zona
marítima es el único lugar seguro de aterrizaje para los cazas. Un portaaviones y un caza deben ambos terminar sus movi-
mientos en la misma zona marítima en razón de que el caza pueda aterrizar en el portaaviones.

Fase 5: Movilizar Nuevas Unidades


En esta fase, mueves las unidades recientemente compradas de la Zona de Movilización en el tablero hacia los espacios
elegibles.

Un complejo industrial elegible es uno que has controlado desde el comienzo de tu turno. No puedes usar complejos indus-
triales que has capturado en este turno. No puedes usar un complejo industrial controlado por una potencia amistosa.

Cada complejo industrial elegible puede movilizar solo tantas unidades como el valor de IPC’s del territorio que lo contiene.
Esta limitación incluye las unidades movilizadas en zonas marítimas adyacentes al complejo industrial. Por ejemplo, el com-
plejo industrial en Alemania puede movilizar hasta 4 unidades, ya sea en ese territorio o en la zona marítima 5.

Restricciones sobre la colocación


Colocar nuevas unidades terrestres y bombarderos solo en territorios conteniendo complejos industriales elegibles. Las unida-
des terrestres no entran en juego en los transportes.

Colocar las unidades navales solo en las zonas marítimas adyacentes a territorios conteniendo complejos industriales elegi-
bles. Las nuevas unidades navales pueden entrar al juego aún en una zona marítima hostil. No ocurre ningún combate porque
la fase de Movimiento de Combate ya ha acabado.

Colocar los cazas ya sea en los territorios que contienen complejos industriales elegibles, o en tus portaaviones en zonas
marítimas (aún las hostiles) adyacentes a esos territorios. Incluso puedes colocar nuevos cazas en un portaaviones que ha
sido recientemente movilizado. Sin embargo, no puedes colocar un nuevo caza en un portaaviones poseído por una potencia
amistosa.

Si has declarado tu intención de movilizar un nuevo portaaviones en una zona marítima específica para proveer un lugar
seguro de aterrizaje para un caza, tú debes hacerlo así a no ser que el caza haya aterrizado a salvo en otra parte o haya sido
destruido.

En el evento de que hayas comprado más unidades de las que actualmente puedes movilizar debido a limitaciones de produc-
ción, debes regresar las unidades en exceso de tu preferencia al cajón. El costo de las unidades excesivas te será reembolsado.
ORDEN DE JUEGO
Fase 6: Colectar Ingresos
En esta fase, ganas ingresos para financiar futuros ataques y estrategias. Fíjate en el nivel de producción nacional de tu poten-
cia (indicado por tu marcador de control) en el gráfico de Producción Nacional y colecta ese número de IPC’s del banco. Haz
que el banquero registre el cambio en el número total de IPC’s en tu tesoro.

Si tu capital está bajo el poder de una potencia enemiga, no puedes colectar ingresos. Una potencia no puede conducir o dar
IPC’s a otra potencia, aún si ambas potencias están en el mismo bando.

GANANDO EL JUEGO
Si el Eje (Axis) cualquiera de dos capitales aliadas (Londres, Moscú o Washington) al final del turno del jugador de Estados
Unidos, ellos ganan la guerra.

Si los aliados (Allies) controlan Berlín y Tokio al final del turno del jugador japonés, ellos ganan la guerra.

Si todos los jugadores acuerdan en usar las reglas para un juego corto al comienzo del juego, las siguientes condicio-
nes de victoria aplicarán.

Si loa Aliados controlan Berlín o Tokio al final del turno del jugador Japonés, ellos ganan la guerra. Si el Eje controla
Washington o Londres al final del turno del jagador de Estados Unidos, ellos ganan la guerra.
DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES
Esta sección provee información detallada para cada unidad en el juego. Cada entrada incluye el nombre de la unidad, su
silueta, una breve descripción, y una rápida referencia estadística para la unidad; su costo en IPC’s, sus valores de Ataque y
Defensa, y el número de sus movimientos. Cada tipo de unidad tienen características de unidad, las cuales están sumarizadas
abajo en las estadísticas.

UNIDADES TERRESTRES
Infantería, tanques y complejos industriales son unidades terrestres.

La infantería y los tanques pueden atacar y defender solo en territorios. La infantería y olos tanques pueden capturar territo-
rios hostiles.

Infantería
Costo: 3
Ataque: 1
Defensa: 2
Movimiento: 1

Características de la unidad
Una unidad terrestre básica de bajo costo, la infantería es particularmente efectiva en la defensa.

Tanques
Costo: 6
Ataque: 3
Defensa: 3
Movimiento: 2

Características de la unidad
Ataque relámpago: Los tanques pueden hacer “ataques relámpagos” al moverse a través de un territorio hostil no ocupado
como la primera parte de un movimiento de 2 espacios que puede terminar en territorio amistoso u hostil. Este movimiento
completo ocurre durante la fase de Movimiento de Combate. Al hacer un “ataque relámpago”, el tanque establece el control
del primer territorio antes de moverse al siguiente. El segundo territorio puede ser amistoso u hostil, o incluso el espacio del
que provino el tanque. Un tanque no puede hacer su “ataque relámpago” a través de un territorio que contenga una unidad
enemiga, aún si dicha unidad es un complejo industrial.

Complejos Industriales (Siluetas impresas en el mapa)


Costo: --
Ataque: --
Defensa: --
Movimiento: --

Características de la unidad
No pueden atacar, defender o moverse: Un complejo industrial no puede atacar, defender o moverse.

Sujeto a Captura: Si un territorio es capturado, su complejo industrial también es capturado. El jugador que lo capturó
puede usarlo en el turno despúes de que lo haya capturado.
DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES
UNIDADES AÉREAS
Los cazas y bombarderos son unidades aéreas. Ambas pueden atacar y defender territorios, y ambas pueden atacar zonas marítimas.
Los cazas estacionados en portaaviones pueden defender en zonas marítimas.

Las unidades aéreas pueden moverse a través de territorios y zonas marítimas hostiles como siestas fueran amistosas.

Las unidades aéreas pueden aterrizar solo en territorios amistosos o (en el caso de los cazas) en portaaviones amistosos. Tus unidades
aéreas no pueden aterrizar en territorios que recién capturaste, ya sea que estén envueltos en combate o no.

Las unidades aéreas pueden atacar a los submarinos solo si un destructor amistoso está participando en el combate.

Las unidades aéreas pueden moverse durante ambos, las fases de Movimiento de Combate y la de Movimiento No-combativo, hasta
un total combinado de su valor de Movimiento.

Rango de vuelo: Para determinar el rango, cuenta cada espacio en el que tu unidad entre “despuçes de despegar”. Cuando se mueva
sobre el agua desde un territorio costero o un grupo de islas, cuenta la primera zona marítima en la que entra como 1 espacio. Cuando
vuele a un grupo de islas, cuenta la zona marítima circunvalante y el mismo grupo de islas
como 1 espacio cada uno. (Una isla es considerado un territorio dentro de una zona marítima; El caza americano deja las
las unidades aéreas estacionadas en una isla no pueden defender la zona marítima circunvalan- Islas Hawaianas y entra a
te). Cuando muevas un caza desde un portaaviones, no se cuenta la zona marítima del portaa- la zona marítima 40, desde
viones como el primer espacio, porque tu caza ya está en esa zona. En otras palabras, cada vez ahí entra a la zona marítima
37, y luego continúa a la
que una unidad aérea cruza una frontera entre espacios, ya sean territorios o zonas marítimas,
zona marítima 33. El caza
éste usa 1 punto de movimiento. Para participar en combate, un caza debe despegar de su por- americano entra luego a
taaviones antes que el portaaviones se mueva; de otro modo es simplemente parte de la carga. Australia Oriental (Eastern
Australia) para aterrizar.
No puedes mover deliberadamente las unidades aéreas dentro de situaciones de combate que las Éste ha utilizado su
movimiento completo
coloquen fuera de rango de un potencial lugar de aterrizaje seguro. Durante la fase de Movi-
miento de Combate, antes de conducir cualquier combate, debes demostrar algún posible modo
(por muy remota que sea la posibilidad) para que tus unidades aéreas atacantes puedan aterrizar
a salvo en ese turno. Esto podría incluir una combinación de movimientos combativos. También
podrían incluir movimientos no combativos por un portaaviones o la movilización de un nuevo
portaaviones. (Si este incluye un movimiento no combativo por un portaaviones, entonces el
portaaviones no se puede mover durante la fase de Movimiento de Combate).

Para propósito de esta demostración, puedes asumir que todos tus lanzamientos de dados
serán aciertos y que todos los lanzamientos de dados defensivos serán fallas. Tú no puedes,
sin embargo, usar una retirada planeada de cualquier portaaviones para demostrar un posible
lugar seguro de aterrizaje para cualquier caza. Una vez que has demostrado posibles lugares de
aterrizaje seguro, no tienes la obligación de garantizar que existirán después de que el combate
comience. Por ejemplo, los portaaviones pueden retirarse libremente o ser escogidos como
bajas, aún si al hacerlo deja cazas sin lugar para aterrizar después del combate (tales cazas
serán destruidos al final de la fase de Movimiento No-combativos). Sin embargo, durante las
fase de Movimiento No-combativo o Movilizar Nuevas
Unidades, puedes proveer un lugar seguro de aterrizaje
para tantas unidaddes como sea posible.

Si has declarado que un portaaviones se moverá durante


la fase de Movimiento No-combativo para proveer un
lugar seguro de aterrizaje para un caza que se ha movido
en la fase de Movimiento de Combate, tú debes seguir de
acuerdo a ese plan y mover el portaaviones a su locación
planeada en la fase de Movimiento No-combativo. Las
únicas excepciones son si el caza ha aterrizado con segu-
ridad en otro lugar o ha sido destruido antes de eso, o si
un combate que requiera de limpiar dicha zona marítima,
falló en lograrlo. Del mismo modo, Si declaraste que Durante la fase de Movimiento de Combate, el Durante la fase de Movimiento No-combativo, el
un nuevo portaaviones sería movilizado para proveer caza americano deja su portaaviones y entra a la portaaviones americano deja la zona marítima
un lugar de aterrizaje seguro para el caza, éste debe ser 40 y entra la zona marítima 39. Desde ahí el por-
zona marítima 39. De ahí el caza entra a la zona
movilizado en esa zona marítima a no ser de que el caza taaviones entra a la zona marítima 38. El caza
haya aterrizado a salvo en otro lado o éste haya sido marítima 38. El caza luego entra al territorio de usa su movimiento cuarto y final para aterrizar
destruido. las Islas Filipinas y entabla combate. en el portaaviones
DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES

Cazas
Costo: 10
Ataque: 3
Defensa: 4
Movimiento: 4

Características de la unidad
Aterrizan en portaaviones: Los cazas pueden ser transportados por portaaviones. Hasta 2 cazas pueden estar en un por-
taaviones amistoso por vez. Un caza debe ser lanzado desde la posición inicial del portaviones para participar en combate
en este turno. Sin embargo puede aterrizar en un portaaviones en la fase de Movimiento No-combativo (aún si se retira) o
durante cualquier otro movimiento no combativo. Un caza no puede aterrizar en un portaaviones durante el movimiento
del mismo. Tu portaaviones puede moverse a una zona marítima donde uno de tus cazas ha terminado su movimiento (y de
hecho, debe hacerlo así si es capaz) pero ya no se puede mover más en ese turno.

Un caza estacionao en un portaaviones defensor debe aterrizar en el mismo portaaviones si es posible después de la batalla. Si ese
portaaviones es destruido en el combate, el caza debe tratar de aterrizar en otra parte. Debe aterrizar en un portaaviones amistoso
en la misma zona marítima, moverse 1 espacio hacia un territorio, isla o portaaviones amistoso, o sern destruido. Este movimiento
ocurre durante la fase de Movimiento No-combativo, antes que el jugador de turno haga otros movimientos no combativos. Los cazas
estacionados en portaaviones siempre son considerados como defensores en el aire, aún si solo hay submarinos atacando.

Cada uno de tus cazas estacionados en tus portaaviones atacantes despegan antes del combate (aún si no están participando en el mis-
mo) y pueden retirarse a un territorio, isla o portaaviones amistoso dentro de su rango si este sobrevive al combate. Si cualquier caza
no está en un lugar seguro de aterrizaje al final de la fase de Movimiento No-combativo, está destruído. (Un lugar seguro de aterrizaje
puede incluir una zona marítima en la que un nuevo portaaviones será colocado en la fase de Movilizar Nuevas Unidades, en tanto
haya espacio disponible en él).

Bombarderos
Costo: 12
Ataque: 4
Defensa: 1
Movimiento: 6

Características de la unidad
Estas son unidades poderosas de largo alcance con capacidades defensivas bajas.
DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES
UNIDADES NAVALES
Los acorazados, los portaaviones, los destructores, los submarinos y los transportes son todos unidades navales. Todas se
mueven, atacan y defienden en las zonas marítimas. Ellas no se mueven dentro de los territorios.

Para el propósito de estas reglas, los siguientes son buques de guerra de superficie: acorazados, portaaviones y destructores.
Los submarinos son buques de guerra, pero no son buques de guerra de superficie. Los transportes no son buques de guerra.

Todas las unidades navales pueden moverse hasta 2 zonas marítimas. Ellas no pueden moverse a través de zonas marítimas
hostiles; tan pronto como se mueven dentro de una zona hostil, deben terminar su movimiento y entablar combate. Los
submarinos son una excepción: Ellos pueden pasar a través de una zona marítima hostil sin detenerse, a no ser que haya un
destructor enemigo presente (ver página 26).

Algunas unidades navales pueden transportar otras unidades. Los transportes pueden cargar solo unidades terrestres. Los
portaaviones solo pueden cargar cazas.

Acorazados
Costo: 16
Ataque: 4
Defensa: 4
Movimiento: 2

Características de la unidad
Dos aciertos para destruirlo: Los acorazados atacantes o defensores requieren de dos aciertos para destruirse. Si un aco-
razado es golpeado una vez, aún por el Ataque Sorpresa de un submarino, acuéstalo de lado para marcar su condición de
dañado. En el caso de un acorazado defensor, no lo muevas detrás de la franja de bajas a no ser que haya recibido un segundo
acierto en el mismo combate. Si un acorazado sobrevive un combate después de haber sido golpeado una vez, regrésalo
derecho al tablero del juego.
DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES
Portaaviones
Costo: 12
Ataque: 1
Defensa: 2
Movimiento: 2

Características de la unidad
Transporte de cazas: Un portaaviones puede cargar hasta 2 cazas, incluyendo a aquellos pertenecientes a potencias amisto-
sas. Los cazas que pertenecen a potencias amistosas en portaaviones atacantes son siempre tratados como carga, porque no es
su turno. (Los cazas de las potencias amistosas pueden despegar y aterrizar en tus portaaviones, pero únicamente durante el
turno del jugador de esa potencia).

Cualquier caza perteneciente al dueño del portaaviones puede moverse independientemente del portaaviones. Estos cazas
pueden hacer un movimiento combativo desde la zona marítima original del portaaviones, o pueden permanecer en la zona
marítima original hasta la fase de Movimiento No-combativo. Tu portaaviones puede moverse o permanecer en una zona
marítima donde uno de tus cazas terminará su movimiento no combativo (y de hecho, debe hacerlo así si es capaz).

Defensa de caza: Cuando sea que un portaaviones fuera atacado, sus cazas (aún aquellos pertenecientes a potencias
amistosas) son considerados como defensores en el aire y pelean normalmente, aún si solo submarinos están atacando. (Sin
embargo, un caza no puede ser escogido como baja del disparo de un submarino, porque los submarinos solo pueden atacar
unidades navales).

Destructores
Costo: 8
Ataque: 8
Defensa: 2
Movimiento: 2

Características de la unidad
Anti-submarinos: Los destructores están especialmente equipados para la guerra anti-submarina. Como resultado, ellos
pueden cancelar muchas de las características de los submarinos enemigos.

Un destructor cancela la característica de Tratar las Zonas Hostiles como Amistosas de cualquier submarino enemigo que se
mueva dentro de su zona marítima. El submarino debe terminar inmediatamente su movimiento, ya sea que combata o no,
al entrar a dicha zona marítima. Si un submarino termina su movimiento combativo en una zona marítima con un destructor
enemigo, un combate tendrá lugar.

Si un destructor está en una batalla, éste cancela las siguientes características de todos los submarinos enemigos en esa bata-
lla: Ataque Sorpresa, Inmersión, y No Puede ser Dañado por Unidades Aéreas. Sin embargo, los destructores pertenecientes
a una potencia amistosa del atacante que pase qu esté en la misma zona marítima, no participa en la batalla; por tanto, ellos
no cancelan cualquiera de esas características de los submarinos defensores.
DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES
Submarinos
Costo: 6
Ataque: 2
Defensa: 1
Movimiento: 2

Características de la unidad
La mayoría de las características de los submarinos son canceladas por la presencua de un destructor enemigo.

Ataque Sorpresa: Tanto los submarinos atacantes como los defensores pueden hacer un Ataque Sorpresa, disparando antes
que cualquier otra unidad en una batalla naval. Como se detalla en el paso 2 de la secuencia de combate general (ver página
16), los submarinos hacen sus lanzamientos antes que cualquiera de las otras unidades, a no ser que un destructor enemigo
esté presente. Si ningún bando es elegible para un Ataque Sorpresa, no hay paso 2. Los jugadores se mueven directamente al
paso 3 de la secuencia general de combate.

Inmersión: Un submarino tiene la opción de sumergirse en lugar de tomar parte en el combate naval. Puede hacer esto en
cualquier tiempo en los que de otro modo haría un Ataque Sorpresa. Como se detalla en el paso 2 de la secuencia de combate
general (ver página 16), la decisión es hecha antes de que cualquier dado sea arrojado por cualquier lado (el atacante decide
primero) y toma efecto inmediatamente. Cuando un submarino se sumerge, éste es removido inmediatamente de la franja de
batalla y regresado a la zona marítima en disputa. Sin embargo, un submarino no puede sumergirse si un destructor enemigo
está presente en la batalla.

Trata Zonas Marítimas Hostiles como Amistosas: Un submarino puede moverse a través de una zona marítima que
contiene unidades enemigas, ya sea durante movimientos combativos o no. Sin embargo, si un submarino entra a una zona
marítima que contiene un destructor enemigo, debe terminar su movimiento ahí. Si termina su movimiento de combate en
una zona marítima hostil, un combate tendrá lugar.

No Bloquea Movimientos Enemigos: Cualquier zona marítima que contenga solo submarinos enemigos no detiene el movi-
miento de unidades navales. Las unidades navales que acaban su movimiento de combate en una zona marítima que contenga
solo submarinos enemigos, puede escoger atacarlos o no. Las unidades navales también pueden terminar su movimiento no
combativo en una zona marítima que solo tenga submarinos enemigos.

No Pueden Disparar a las Unidades Aéreas: Ya sea que ataquen o defiendan, los submarinos no pueden acertar a las unida-
des aéreas.

No Pueden ser Dañadas por Unidades Aéreas: Los aciertos disparados por unidades aéreas no pueden ser asignados a
submarinos defensores o atacantes, a no ser que haya un destructor que sea amistoso a las unidades aéreas en la batalla.
DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES
Transportes
Costo: 7
Ataque: 0
Defensa: 0
Movimiento: 2

Características de la unidad
Sin valor de Combate: Un transporte puede atacar o defenderse en combate, ya sea solo o con otras unidades, pero tiene
valors de Ataque y Defensa de 0. Esto significa que no puede disparar en el paso de disparos de las unidades atacantes o de-
fensoras. Los transportes no pueden atacar a no ser que estén acompañados por al menos una unidad con un valor de Ataque.
La excepción es cuando están conduciendo un asalto anfibio desde una zona marítima amistosa que esté libre de submarinos
enemigos.

No Bloquea el Movimiento Enemigo: Cualquier zona marítima que contenga solo transportes enemigos no detiene el
movimiento de las unidades navales. Las unidades aéreas o navales que no sean transportes que terminan su movimiento de
combate en una zona marítima que contenga solo transportes enemigos, destruyen automáticamente a dichos transportes.
(Destruir transportes enemigos cuenta como un combate naval para esas unidades navales). Las unidades navales pueden
también terminar su movimiento no combativo en una zona marítima que contenga solo transportes enemigos.

Escogidas como Bajas al último: Los transportes pueden ser elegidos como bajas solo si no hay otras unidades elegibles.
Normalmente esto sucede cuando solo quedan los transportes, pero también puede ocurrir bajo otras circunstancias. Por
ejemplo, Si un caza ataca a un grupo que contenga solo transportes y submarinos, los transportes deben tomas los disparos
porque los submarinos no pueden ser dañados sin un destructor presente que sea amistoso al atacante.

Transporta Unidades Terrestres: Un transporte puede llevar unidades terrestres que pertenezcan a ti o a tus potencias
amigas. Su capacidad es la de 1 unidad terrestre, más 1 adicional de infantería. Así, un transporte lleno puede llevar un tanque
y una infantería o 2 infanterías. Las unidades terrestres en un transporte son carga; éstas no pueden atacar o defender mientras
están en el mar y son destruídas si su transporte es destruído.

Cargando y Descargando: Un transporte puede cargar desde 1 o dos territorios dentro o adyacentes a una zona marítima
amistosa que ocupara antes, durante y después de que se mueva, luego puede descargar al final de su movimiento. Por
ejemplo, puede coger 1 unidad terrestre, moverse 1 zona marítima, coger otra unidad terrestre, moverse por 1 zona marítima
más y finalmente descargar ambas unidades. Un transporte también puede permanecer en el mar con la carga aún a bordo. En
ese caso, la carga que permanece a bordo debe haber sido embarcada en un turno previo, cargada en este turno en la fase de
Movimiento No- combativo, o cargada en este turno para un asalto anfibio del cual el transporte se ha retirado.

Cargando y descargando desde un transporte cuenta como un movimiento completo de una unidad terrestre; no puede mo-
verse antes de ser cargada o después de que haya sido descargada. Coloca las unidades terrestres a lo largo del transporte en
la zona marítima. Si el transporte se mueve en la fase de Movimiento No-combativo, cualquier número de unidades a bordo
pueden desembarcar dentro de un único territorio amistoso.
DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES
Las unidades terrestres pertenecientes a potencias amistosas deben cargar en el turno de su controlador, ser conducidas en su
turno, y desembarcadas en un turno posterior de su controlador. Esto es así aún si el transporte permanece en la misma zona
marítima.

Una vez que un transporte descarga, no se puede mover de nuevo en ese turno. Si un transporte se retira, no puede desem-
barcar en ese turno. Un transporte no puede desembarcar unidades dentro de dos territorios enemigos en un turno simple, ni
puede transferir carga a otro transporte. Un transporte no puede cargar o descargar mientras está en una zona marítima hostil.
(Recuerda que los submarinos y los transportes son ignorados cuando se necesita determinar si una zona marítima es hostil).

Un transporte puede cargar y descargar unidades sin moverse de la zona marítima amistosa en la que está. El movimiento de
unidades terrestres a través de una zona marítima de esta forma es llamado “puenteado”. Cada transporte está aún limitado a
su capacidad de carga. Éste puede desembarcar en solo un territorio, y una vez que ha descargado, no se puede mover, cargar
o descargar de nuevo en ese turno.

Asaltos Anfibios: Un transporte puede tomar parte en un asalto anfibio durante la fase de Conducir Combate. Hacerlo así es
la única situación en la que un transporte puede desembarcar su carga en un territorio hostil.

Durante un asalto anfibio, un transporte puede ya sea desembarcar todas las unidades que fueron cargadas durante la fase de
Movimiento de Combate, o, retirarse durante el combate naval. También puede desembarcar cualquier número de unidades
poseídas por la potencia del transporte que ya estuvieran a bordo al comienzo del turno.
Notas:
(Preparación de)
3 infantería, 1 tanque, 1 caza
3 infantería
3 infantería
3 infantería, 1 tanque
3 infantería
1 submarino

(Preparación de)
3 infantería, 1 caza, 1 bombardero
2 infantería, 1 tanque, 1 caza
2 infantería, 1 caza
4 infantería, 2 tanques
2 infantería
3 infantería, 2 tanques
3 infantería
1 tanque
1 acorazado, 1 sumarino
1 submarino
1 destructor, 1 submarino, 1 transporte

(Preparación de)
1 infantería, 1 caza, 1 bombardero
2 infantería, 1 tanque
2 infantería, 1 caza
1 infantería
1 tanque
1 infantería
1 acorazado, 1 submarino
1 destructor, 1 transporte
1 caza, 1 portaaviones
1 destructor, 1 transporte
1 submarino, 1 transporte

(Preparación de)
4 infantería, 1 tanque, 1 caza, 1 bombardero
2 infantería
2 infantería
2 infantería
1 destructor, 1 submarino
2 cazas, 1 acorazado, 1 portaaviones, 1 transporte
1 caza, 1 portaaviones, 1 destructor, 1 transporte

(Preparación de)
2 infantería, 1 tanque, 1 caza, 1 bombardero
2 infantería, 1 tanque
1 infantería
1 infantería
2 infantería
1 transporte
1 acorazado
1 portaaviones (transportando 2 cazas), 1 submarino, 1 transporte

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