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Créditos

Autor: Trukulo.
Consejeros: Aida, Alex Werden, Aquilifer, Blackwood,
Clementine, JKeats, Laia, Leonard, Relian y Theck .
Basado en: Microlite 20 y Microlite 74, de Greywulf y
Randall, basados estos en D&D 3.x y D&D original.
Ilustraciones de: Hakan Ackegard (http://ackegard.com).
Licencia: OGL (en última página).

Prólogo
Éste juego lo hice por varios motivos. Uno, porque me
gusta el saja-raja, y dos, porque me gustan los juegos
donde no haya que mirar el manual.
Microlite 20 abrió el camino, y probando, probando, lo
acabé dejando a mi gusto. Mi amigo Blackwood abrió
otro camino con Embelyon, pero yo prefiero sacar mi
propia versión, más a mi gusto.
Aquí tenéis el resultado, un juego simple, completo, y que
espero os guste. Quizás en futuras versiones, si es que el
juego gusta y es jugado, se podría mirar de mejorar y
expandir.
Pero por ahora, el objetivo de éste juego es solo uno: Que
lo juguéis, y lo disfrutéis.

2
Índice de contenido
Créditos........................................................................................................................................................................................................2
Prólogo.........................................................................................................................................................................................................2
Atributos......................................................................................................................................................................................................4
Razas............................................................................................................................................................................................................4
Clases...........................................................................................................................................................................................................5
Habilidades...................................................................................................................................................................................................7
Magia.............................................................................................................................................................................................................9
Generación Aleatoria..................................................................................................................................................................................11
Combate.......................................................................................................................................................................................................16
Otros Peligros..........................................................................................................................................................................................18
Subida de nivel..........................................................................................................................................................................................19
Equipo...........................................................................................................................................................................................................21
Packs de Inicio..........................................................................................................................................................................................22
Los Reinos.................................................................................................................................................................................................23
Hechizos Arcanos....................................................................................................................................................................................28
Hechizos Divinos......................................................................................................................................................................................35
Bestiario.....................................................................................................................................................................................................42
Apéndices....................................................................................................................................................................................................52

3
Atributos
Hay 3 atributos : FUERZA
(FUE), DESTREZA (DES) y
MENTE (MEN).
Lanza 4d6 y descarta el valor
más bajo. Suma los tres
dados
restantes y asigna
el valor a uno de
los atributos.
Repite con los
siguientes
atributos.
Bono de Atributo =
(Atributo-10)/2, redondea
hacia abajo.

Razas
• Humanos +1 a dos atributos diferentes.
• Elfos +2 MEN o +2 a DES.
• Enanos +2 FUE.
• Medianos +2 DES.
• Gnomos +1 DES, +1 MEN.
• Semi-Elfos +1 Des y +1 a otro atributo a elegir
(distinto).

4
Clases
Guerreros: Pueden usar cualquier tipo de armadura y
escudos. Suman +1 a todas las tiradas de ataque y daño.
Este bono aumentará +1 a nivel 5 y cada 5 niveles más.

Pícaros: Solo pueden llevar armadura de tela o cuero.


Pueden atacar cuerpo a cuerpo con dos dagas o espadas
cortas, incluso una de cada, sin penalizadores. Tienen +2
a Trampas Cerraduras.

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Magos: Solo pueden llevar armadura de tela. Tienen
acceso a la magia Arcana. Tienen +2 a Ocultismo.
Clérigos: Pueden usar armadura de tela , cuero o mallas y
escudo pequeño o medio. Tienen acceso a la magia Divina.
Tienen +2 a Sanacion/Hierbas.

Exploradores: Pueden usar armadura de tela, cuero o mallas y


escudo pequeño o medio. Tienen dos ataques a distancia por
acción con arco y ballesta. Tienen +2 a Rastrear.

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Bonos Calculados de Atributos
• 3 -4
• 4-5 -3
• 6-7 -2
• 8-9 -1
• 10-11 +0
• 12-13 +1
• 14-15 +2
• 16-17 +3
• 18-19 +4
• 20-21 +5

Habilidades
En habilidades conocidas, el jugador lanzará 2d10 + Nivel
de habilidad + Bono de Atributo Vs Dificultad elegida por
el master (10 fácil, 15 media, 20 difícil).

Las tiradas enfrentadas entre personajes darán la


victoria al que obtenga la tirada más alta, por ejemplo,
en una carrera, usando tiradas enfrentadas de
atletismo.
Al crear el personaje, se marcarán 6 habilidades como
predilectas, y esas costarán 1 punto subirla, el resto
costará 2 puntos.
Se reparten de inicio 8 puntos, y en cada subida de
nivel, 4 más.

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Las habilidades del juego son estas:
• (M) Advertir/Notar
• (D) Atletismo
• (M) Fauna
• (M) Buscar
• (D) Cabalgar
• (M) Callejeo
• (M) Comerciar
• (D) Escalar
• (M) Etiqueta
• (M) Disfraz
• (M) Leyes
• (D) Música
• (M) Navegar
• (D) Nadar
• (M) Ocultismo
• (M) Rastrear
• (M) Religión
• (D) Robar bolsillos
• (M) Rumores
• (M) Sanación/Hierbas
• (D) Sigilo
• (D) Supervivencia/Cazar
• (M) Tradición/Historia
• (D) Trampas/Cerraduras
El Dungeon Master puede decidir que se tenga un nivel
en la habilidad para poder tirarla.

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Magia
Los Magos pueden lanzar cualquier conjuro arcano, y
los Clérigos cualquier Divino, de un nivel igual o menor
a la mitad de su nivel redondeando hacia arriba.
Los hechizos que se pueden tirar se hacen gastando
maná. el maná se calcula con la siguiente función:

- Mente + (bono de mente * nivel)

Así, un pj con mente 15 tendría a nivel 3: 15 + (2 *3) = 21

El coste de hechizos es el siguiente:

(Nivel de hechizo x2) +1

Siendo : 0 - 1 , 1 - 3 , 2 - 5, 3 - 7, 4 - 9, 5 - 11 , etc...

Además, un hechizo favorito por nivel (a partir de nivel


1) que costará un punto menos que el resto.

Siendo : 1 - 2 , 2 - 4, 3 - 6, 4 - 8, 5 - 10 , etc...
El maná se recupera descansando 8 horas (durmiendo o
meditando).
Sólo porque un personaje pueda utilizar cualquier
conjuro, no quiere decir que deba usarlos todos. Elige
conjuros que “vayan” con el personaje. Elige un
“Favorito” entre cada nivel de conjuro que el personaje

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prefiere utilizar ante cualquier otro. Estos conjuros son
más fáciles de lanzar debido a su familiaridad y cuestan
1 punto de maná menos que los demás.
La Clase de Dificultad (CD) para salvación contra
conjuros es:
10 + Nivel de Clase del Lanzador + Bono de MEN del
Lanzador.

10
Generación Aleatoria

Sexo
Esta parte es fácil, tira un dado y si es par hombre, y si
es impar, mujer.

Clase
Aquí ya empieza a complicarse... aunque no demasiado.
Tira 1d10 y a ver qué te toca.
1o2 Guerrero
3o4 Clérigo
5o6 Mago
7u8 Explorador
9o0 Pícaro

Raza
Muy parecido a lo anterior, la clase, es simplemente tirar
1d10
1 o 2 o 3 Humano 8 Mediano

4o5 Elfo 9 Gnomo

6o7 Enano 0 Semielfo

11
Atributos
Aquí tenemos dos opciones, Tirar 4d6 y descartar el más
bajo, asignandolos a nuestro gusto, o asignandolos en el
mismo orden en el que salen. La primera opción
consigue personajes optimizados, la segunda... quizás
personajes más interesantes de interpretar.

Lugar de Origen
Para saber el lugar de origen, tirar 1d10. Si tocase la
Sombra, recordar que allí aún quedan poblados
humanos subyugados por Señores Oscuros, que no es un
lugar como otro cualquiera.
1 Las Marcas 6 Imperia
2 Kordran 7 Vallehermoso
3 El Norte 8 Dunia
4 Elorilen 9 Arequia
5 Galarna 0 La Sombra

Clase Social
Existen 3 estratos sociales, que basicamente marcan la
infancia del personaje, más que su futuro. Esto puede
servir también para saber con qué dinero se comienza
la partida. Tira 1d6 a ver qué depara el destino.

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1o2o3 Campesino o clase baja. 1d10 mo.
4o5 Burguesía, o clase media. 3d10 mo.
6 Nobleza, o clase alta. 1d10 x 10. mo

Apariencia Física
Se tirará a ver qué toca en cada lista.
Ojos (1d10)
1o2 Negros 7 u 8 Azules
3 o 4 Marrones 9 Grises
5 o 6 Verdes 0 Ambar

Pelo (1d10)
1 o 2 Negro 7 u 8 Pelirrojo
3 o 4 Rubio 9 Gris
5 o 6 Castaño 0 Calvo

Piel (1d6)
1o2 Clara
3o4 Morena
5o6 Oscura

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Altura (1d4)
En lugar de poner la altura concreta, pondremos la
referencia de altura respecto a su raza.
1 Bajo
2 o 3 Normal
4 Alto

Rasgos
Porque no solo podemos tener los números o la historia
aleatoria, también podemos tener una personalidad al
azar, a ver qué toca. Tira 1d20.
1 Intrépido 11 Generoso
2 Curioso 12 Vengativo
3 Testarudo 13 Brusco
4 Misterioso 14 Bocazas
5 Elegante 15 Impaciente
6 Cruel 16 Creativo
7 Compasivo 17 Respetuoso
8 Calmado 18 Místico
9 Nervioso 19 Pragmático
10 Jovial 20 Imprevisible

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Motivaciones
¿Qué mueve al personaje en la vida? Tira 1d10 y lo
sabrás.
1 Apoteosis Busca llegar a ser un semidios,
una leyenda.
2 Conquista Busca tener sus propias tierras, o
en su defecto, poder.
3 Deuda Tiene una deuda importante, de
dinero u honor, y quiere
satisfacerla.
4 Destrucción Quiere destruir algo, o a alguien.
Posiblemente por venganza.
5 Descubrimiento Quiere aprender cosas nuevas, ver
mundo.
6 Amor A este personaje le mueve el
corazón, tanto por amistad, como
por amor a una (o varias) mujeres.
7 Huida Huye de alguien que le persigue
por algo que hizo.
8 Avaricia Quiere dinero, mucho dinero.
9 Justicia Busca justicia allí donde va.
0 Revelación Busca su camino en la vida.

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Combate
Puntos de Vida = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel. Si los PV
llegan a 0, el personaje quedará insconsciente y
moribundo. La muerte se produce cuando se alcanzan
los -10 PV).
Tira un 2d10 + bono de DES para el orden de iniciativa.
Cada uno puede hacer una cosa en cada turno; moverse,
atacar, lanzar un conjuro, etc.
- Bono de ataque cuerpo a cuerpo (Melé) = bono de FUE
+ Nivel + Especiales de clase
- Bono de ataque a distancia (Disparo) = bono de DES +
Nivel + Especiales de clase
- Bono de ataque mágico = bono de MEN + Nivel
Suma tu bono de ataque a una tirada de 2d10. Si supera
o iguala la Clase de Armadura (CA) de tu oponente, es
un impacto. Un 20 o 19 natural es un crítico automático
que hace máximo daño.
Guerreros, exploradores y pícaros pueden utilizar su
bono de DES + Nivel en ataques cuerpo a cuerpo (en vez
del bono de FUE) cuando blanden un arma ligera (dagas
o espadas cortas), pero sin el bono de fuerza al daño.
Guerreros y Exploradores pueden blandir dos armas
ligeras y atacar con las dos en cada asalto pero con un
-2 a todas las tiradas de ataque en cada asalto. Los
pícaros pueden hacerlo sin malus.

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Todo personaje o monstruo, cada 5 DG, tiene una acción
adicional por turno: 6 (2), 11 (3), 16 (4)...
- Suma el bono de FUE al daño cuerpo a cuerpo, x2 para
armas a 2 manos. No se suma si ataca por destreza.
- Clase de Armadura (CA) = 10 de base + Bono de
destreza + Bono de Armadura + Bono de Escudo.

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Otros Peligros
- Caida : 1d6 daño por cada 3 metros, mitad de daño con
tiro de salvación Atletismo CD = metros de caída x3
- Pinchos o estacas: Adicional a la caida, +3 de daño por
metro de caída, máximo + 12.
- Veneno : Tirada de salvación FUE para reducir el daño
a la mitad o evitarlo completamente. El efecto varía
según el tipo de veneno.
- Calor y Frío extremos: Si no se lleva la protección
adecuada se hará una tirada de salvación FUE cada 10
minutos (CD 10) recibiendo 1d6 de daño por cada fallo.
- Valor de Desafío (Nivel del Encuentro) = Dados de Golpe
de los enemigos derrotados, o el valor de desafío
asignado a una trampa, situación, etc. Suma uno al valor
de desafío cada vez que se doble el número de enemigos
ej: 1 kobold = VD1. 2 kobolds = VD2. 4 kobolds = VD3, etc.
- Suma el Valor de desafío (VD) de cada desafío al que os
enfrenteis. Cuando el total sea = Tu nivel actual x 10,
avanzas un nivel. Pon el contador a cero después de la
subida.
- Daño por fuego: En caso de algo o alguien ardiendo, es
daño es 1d6 por turno mientras no se apague el fuego.
- Parálisis: Los efectos de paralisis duran 1d6 turnos o
salvar con 2d10 + Bono Fue + Nivel a CD 15 (o más,
dependiendo del monstruo).

18
Subida de nivel
Para subir de nivel, se cogen los DGs de las criaturas
derrotadas y se divide entre el número de componentes
del grupo. Eso dará los PX.
Cada 10xNivel Actual PX, se sube de nivel (1 = 10, 2 = 20, 3
= 30 ... 20 = 200).
También puedes dar algún px suelto por grandes ideas
para resolver escenas, o por grandes interpretaciones
individuales.
El máximo nivel que se puede alcanzar en el juego es el
nivel 20, más allá de eso, no tiene mucho sentido subirlo.
Si se llegara a 21... lo ideal es retirar los personajes,
dejandolos como PNJs importantes del mundo, parte la
de historia.
Opcional: Si no quieres complicarte con niveles...
simplemente que suban cuando sea necesario. Eso
simplifica muchas cosas en partida, y te ahorras etner
que llevar la cuenta de tantos PX y monstruos que van
saliendo.
Cada nivel ganado suma:
1d6 + Bono de Fueza nuevos Puntos de Vida.
Si el nivel es múltiplo de tres (3,6,9, 12, etc...) suma +1 a
FUE, DES o MEN, a tu elección.

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Los Guerreros ganan +1 a sus tiradas de ataque y daño
en los niveles múltiplos de 5 ( 5, 10, 15, 20, etc...).
Los Clérigos y Magos ganan acceso a nuevos niveles de
conjuro a los niveles impares (3,5,7,9,etc...).
Los Pícaros ganan +2 en el daño cuerpo a cuerpo en
niveles multiplos de 5 (5, 10, 15, etc...).

Los Exploradores ganan +2 al daño en niveles multiplos


de 5 (5,10,15...).
En los niveles multiplos de 5 se gana una acción
adicional por turno: nivel 5 (2), nivel 10 (3), nivel 15 (4)...
Recuerda que el nivel influye en las tiradas de ataque,
actualiza el valor en tu ficha.
Cada nuevo nivel se reciben 4 puntos a repartir en
habilidades.

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Equipo

Armaduras
• Tela, 1 mo, +1 CA
• Cuero, 10 mo, +3 CA
• Malla, 100 mo, +5 CA
• Placas, 150 mo, +7 CA

Armas
• Pelea, 1d4
• Daga, 2mo, 1d6
• Bastón, 1mp, 1d6
• Espada corta, 10 mo, 1d8
• Espada larga, 15 mo, 1d10
• Mandoble, 50 mo, 1d12
• Dardo, 1mo, 1d4
• Arco corto, 15 mo, 1d6
• Arco largo, 30 mo, 1d8
• Ballesta ligera, 35 mo, 1d8
• Ballesta, 50 mo, 1d10
• Maza, 12 mo, 1d10
• Lanza, 6mo, 1d8
• Mangual, 5 mo, 1d8
• Hacha 1 mano, 15 mo, 1d8
• Hacha 2 manos, 50 mo, 1d12

Escudos
• Pequeño, 10 mo, +1 CA

• Mediano, 20 mo, +2 CA

• Grande, 30 mo, +3 CA

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Packs de Inicio
Todos los packs contienen: Mochila, manta, 3 antorchas,
yesca y pedernal, 10m cuerda, cantimplora, raciones para
5 días y 2d10 mo.
- Pack Guerrero 1 : Espada Larga (1d10), Cota de Mallas
(CA +5), Escudo Medio (CA +2).
- Pack Guerrero 2 : Mandoble (1d12), Cota de Mallas (CA
+5).
- Pack Ladrón: 3 Dagas (1d6), 1 espada corta (1d8),
armadura de cuero (CA +3), ganzuas y garfio.
- Pack Clérigo: Maza (1d10), Cota de mallas (CA +5), y
escudo medio (CA +2).
- Pack Mago: Bastón (1d6), Túnica (CA +1), ballesta ligera
(1d8).
- Pack Explorador 1: Arco largo (1d8), espada larga (1d10),
escudo pequeño (CA +1) y armadura de cuero (CA +3).
- Pack Explorador 2: Arco largo (1d8), 2 espadas cortas
(1d8) y armadura de cuero (CA +3).

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Los Reinos
Mapa de Los Reinos, año 120 D.S. (Después de la Sombra)

Zonas de los Reinos


• Las Marcas: Hogar de Tribus indómitas de las
montañas bajas, guerreros y druidas en su
mayoría, pugnan por mantener el poder de sus
familias en lo más alto. Independientes y rudos,
gustan del buen beber y comer, y de una buena
pelea en las tabernas.

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• Kordran: La Fortaleza Enana de las montañas,
hogar de los clanes enanos más poderosos.
Excavado en la misma montaña, es una
gigantesca ciudad subterranea. Los 5 Señores
Enanos dominan desde el Gran Salón los
designios de su raza, aunque muchos gritan que
es hora de salir y comerciar, o perecerán en el
olvido.
• El Norte: Las Gentes del norte son gente de
corazón noble, valientes y justos. Hogar de
muchos paladines, Clérigos y Guerreros, no paran
de intentar organizar una partida para ayudar a
Dunia contra La Sombra, aunque constantemente
choque con ésta en su forma de ser.
• Elorilen: El Bosque élfico por antonomasia. Antaño,
los Elfos poblaron el mundo, ahora, apenas
quedan unos pocos en el Bosque de Elorilen. Con
una ciudad de hilos de plata y robles gigantes, es
un lugar lleno de maravillas, y de gran tristeza,
pues allí ha muerto su ultimo Príncipe, Argiol,
quedando cortada la linea real. Ahora los elfos
buscan qué hacer, con algunos intentando
esclarecer quien debe ser el nuevo Príncipe, con
otros peleando por crear una República, y muchos
otros viajando por el mundo buscando gloria y
poder, para acceder al trono.

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• Galarna: También conocido como "La Frontera", es
una tierra asolada por La Sombra. Antaño una
orgullosa nación más preocupada por las guerras
entre sus nobles que por lo que sucedía fuera de
su feudo, ahora no puede evitar mirar alrededor
pidiendo ayuda, y haciando de dique de
contención ante lo que viene del sur. Aún así, el
juego de los nobles es difícil de olvidar, y aún
sigue habiendo bastante política, aunque cada vez,
menos.
• Imperia: La mayor ciudad de todas, una mezcla de
todo tipo de gente y razas, desde Druidas
exiliados viviendo en su bosque interior, pasando
por buscafortunas, a mercenarios
experimentados, todo cabe en Imperia. Desde la
alta Torre de Cristal, su gobernante, Lady Aria, la
Princesa de Hielo, observa a sus subditos como si
fuesen hormigas.
• Vallehermoso: Una extensión de tierra fertil, llena
de viejos y gordos medianos que se regodean en
su buena vida. Los jovenes, no obstante, han
empezado a viajar por todo el mundo reclamando
su lugar como nación importante, rebeldes e
idealistas, buscan aventuras e involucrarse, pero
siempre sienten un poco de nostalgia de su hogar.
No obstante, es su gran obstinación lo que los
hace perserverar en llevarles la contraria a sus
mayores.

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• Dunia: Las Arenas del desierto esconden una joya
muy preciada. En un gigantesco Oasis, se extiende
Dunia, una ciudad peligrosa llena de pícaros,
magos e ilusionistas poderosos y guerreros más
rápidos con la espada que el aguijón de un
escorpión. Frontera con la Sombra también, las
arenas del desierto los protegen bastante, aunque
no tanto como querrían. La gran afluencia de
gente del Norte está cambiando por completo la
sociedad, con dos maneras tan diferentes de ver
la vida conviviendo juntas día a día. Aunque los
Durnios se metan continuamente con los
Norteños, el apodo que les han dado, denota en
cuanta estima los tienen realmente: Los
Hermanos de las Nieves.

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• Arequia: La ciudad de los canales, construida
sobre un enorme lago y que esconde en su
interior peligrosos espadachines, oscuras
hechiceras y toda una legión de ladrones,
organizados con un gremio profesional y asiento
en la misma corte.
La Sombra
Al Este de Dunia, se dice que los Reyes Dragón entraron
en guerra, y de aquella guerra, surgió un cataclismo. Un
hechizo descontrolado desgarró uno de los planos y
abrió el Averno, dejando entrar todo tipo de demonios y
criaturas maléficas al mundo.

También se rumorea que uno de estos Reyes Dragón es


quien los domina, y que en realidad fue una invocación
gigantesca.

Sea como sea, el mal se extiende desde las Arenas de


Fuego y nadie se atreve a poner pié en dichos lares.

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Hechizos Arcanos

Nivel 0 (Trucos)
• Marca Arcana: Inscribe una runa personal
permanente (visible o invisible).
• Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mágicos en
60 pies a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que
deje de concentrarse en ello.
• Sonidos Fantasma: Ventriloquía y ruidos en otro lugar
durante 1 turno/nivel.
• Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha
durante 10 min./nivel.
• Mano de mago: Telekinesis con hasta 5 libras. Dura
hasta que se rompe la concentración.
• Prestidigitación: Realiza pequeños trucos de manos
(cartas, monedas, etc) durante 1 hora.
• Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10
min/nivel.

Nivel 1
• Caida de Pluma: Objeto o criatura cae lentamente
durante 1 turno/nivel o hasta aterrizar.
• Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 3 pies de
diametro que puede soportar 100 libras/nivell y dura 1

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hora/nivel.
• Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la
CA durante 1 hora/nivel.
• Proyectil Magico: 1d4+1 de daño; proyectil adicional a
niveles 3,5,7 y 9 (max 5).
• Dormir: Hace que duerman un número de criaturas
igual a 4 DG durante 1 min/nivel.
• Contacto electrizante: Tocar (un ataque que ignora el
bono de armadura) hace 1d6/nivel de daño electrico
(max 5d6).

Nivel 2
• Flecha ácida: Ataque a distancia (hay que tirar con
armas a distancia ignorando bono de armadura); 2d4 de
daño durante 1 turno + 1 turno/3 niveles.
• Esfera Llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6
de daño, dura 1 turno/nivel. Necesita concentración para
dirigirla en cada turno.
• Invisibilidad: El lanzador es invisible durante 1
min/nivel o hasta que ataque.
• Llamar: Abre una cerradura o puertas cerradas normal
o magicamente.
• Levitar: El lanzador puede moverse arriba o abajo a
durante 1 min/nivel.

29
• Escalada de Araña: Concede la habilidad de caminar en
las paredes y techas durante 10 min/nivel.

Nivel 3
• Clarividencia: Oye o escucha a distancia durante 1 min/
nivel.
• Disipar Magia: Cancela hechizos y efectos mágicos.
• Bola de Fuego: 1d6 de daño por nivel, 20 pies de radio.
• Volar: El lanzador vuela a una velocidad de 60 pies
durante 1 min/nivel.
• Relámpago: Un rayo que hace daño eléctrico de
1d6/nivel.
• Toque Vampírico: Ataque de toque (niega bono de
armadura) que roba 1d6 de PV cada 2 niveles.

Nivel 4
• Animar muertos: Crea esqueletos o zombies con
2DG/Nivel.
• Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante que se mueve 30
pies/turno durante 1 min/nivel.
• Tentáculos Negros: Tentáculos que agarran todo en 20
pies de radio durante 1 turno/nivel.
• Puerta Dimensional: Teleportación a corta distancia.
• Polimorfizar: Convierte al lanzador en otra criatura

30
con los mismos DG que su nivel. Recupera las heridas al
volver a su forma original. Dura 1 min/nivel.
• Piel de Piedra: Ignora 10 puntos de daño por ataque
durante 10 min/nivel o hasta que haya absorvido su
nivel x 10 de daño.

31
Nivel 5
• Nube Aniquiladora: Mata 3 DG o menos, 4DG debe
salvar o morir, 6+ DG reciben daño de FUE. Dura 1
min/nivel.
• Contactar otro plano: Permite hacer una pregunta a
una entidad extraplanar. Dura hasta cesa la
concentración.
• Debilidad Mental: La MEN del objetivo baja a 1. No
puede hablar ni comunicarse, pensamiento básico.
• Pasaje: Crea un pasaje a través de madera o piedra
durante 1 hora/nivel.
• Permanencia: Hace un hechizo permanente.
• Teleportarse: Puede teleportar al lanzador tan lejos
como 100 millas/nivel.

Nivel 6
• Campo antimágico: Niega la magia en 10 pies durante 10
min/nivel.
• Rayos en Cadena: 1d6/nivel de daño, 1 rayo secundario/
nivel que hace la mitad de ese daño.
• Contingencia: Coloca una condición para que se active
un hechizo, dura 1 dia/nivel o hasta la activación.
• Desintegrar: 2d6/nivel hasta máximo de 40d6. Si llega 0
pvs, el objetivo es desintegrado.

32
• Geas: Ordena a cualquier criatura entregarse a una
tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.
• Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son
realmente durante 1 min/nivel.

Nivel 7
• Bola de Fuego retardada: 1d6/nivel de daño de fuego,
puede posponerse su explosión hasta 5 turnos.
• Excursión Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/
nivel.
• Dedo de la Muerte: Apunta con el dedo a una criatura,
que muere si no salva por FUE.
• Cambio Planar: Permite viajar hasta 8 personas a otro
plano.
• Palabra Poderosa, Cegar: Ciega una criatura de menos
de 200PV durante 1d4+1 minutos (permanente si <50>
• Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo a su
lanzador durante 10 min/nivel o hasta que se use.

Nivel 8
• Clonar: Crea un duplicado que se despierta cuando el
original muere.
• Marchitamiento horrible: Hace 1d6/nivel de daño en 30
pies a la redonda.

33
• Nube Incendiaria: Una nube que hace 4d6 de daño de
fuego durante 1 turno/nivel.
• Danza irresistible: Fuerza a un sujeto a bailar durante
1d4+1 turnos.
• Palabra Poderosa, aturdir: Aturde a una criatura con
150 PV o menos durante 2d4 turnos.
• Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de un sujeto dentro
de una gema.

Nivel 9
• Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus
compañeros en otro Plano Astral.
• Etereidad: Viaja al plano etereo con los compañeros
durante 1 min/nivel.
• Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar.
Abierto durante 1 turno/nivel.
• Tormenta de Meteoros: 4 esferas explosivas que hacen,
cada una, 6d6 de daño de fuego.
• Palabra Poderosa, Matar: Mata una criatura de 100 pv o
menos.
• Atar Alma: Atrapa armas de recién muertos para
prevenir su resurrección.

34
Hechizos Divinos

Nivel 0
• Crear Agua: Crea dos galones/nivel de agua pura.
• Guía: +1 a tiradas de ataque, salvación y habilidad. Dura
1 min/nivel.
• Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha
durante 10 min./nivel.
• Purificar Agua y Comida: Purifica 1 pie cúbico/nivel de
agua o comida.
• Resistencia: Lanzador gana un +2 en tiradas de
salvación durante 1 minuto.
• Virtud: Lanzador gana un 1 punto de vida temporal
durante 1 minuto.

Nivel 1
• Bendecir: Aliados ganan +1 a tiradas de ataque y
chequeos contra miedo durante 1 min/nivel.
• Bendencir Agua: Crea agua bendita.
• Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de daño +1/nivel (max
+5).
• Favor Divino: Lanzador gana +1/3 niveles en tiradas de
ataque y daño durante 1 minuto.

35
• Piedra Mágica: 3 piedras ganan un +1 a ataque y hacen
1d6+1 de daño. Dura 30 minutos o hasta que se usen.
• Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA (Si no se
usa escudo) durante 1 min/nivel.

36
Nivel 2
• Ayuda: +1 a tiradas de ataque y contra terror, 1d8 de PV
temporales +1/nivel (max +10).
• Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8 de daño +1/nivel
(max +10).
• Retrasar Veneno: Para el efecto del veneno en una
persona durante 1 hora/nivel.
• Reposo Gentil: Preserva un cadaver.
• Quitar Paralisis: Libera una o más criaturas de
paralisis o efectos de lentitud.
• Restauración menor: Elimina penalizadores mágicos de
atributos, o repara su daño 1d4.

Nivel 3
• Crear comida y agua: Alimenta 3 humanos (o un
caballo)/ nivel.
• Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de daño +1/nivel (max
+15)
• Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las tiradas, enemigos
reciben un -1 durante 1 turno/nivel.
• Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que
afectan a la persona.
• Sello de Luz: Rayo que hace 1d8/2 niveles de daño o
1d8/nivel contra muertos vivientes.

37
• Hablar con los Muertos: Un cadaver responde una
pregunta/ 2 niveles. Dura 1 min/nivel.

Nivel 4
• Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 de daño +1/nivel (max
+20)
• Detectar mentiras: Revela mentiras de un sujeto
durante 1 min/nivel o hasta que cese la concentración.
• Libertad de movimiento: El lanzador se mueve sin
penalizadores sin importar los obstáculos durante 10
min/nivel.
• Neutralizar Veneno: Inmuniza durante 10 min/nivel o
neutraliza un veneno de un sujeto.
• Restauración: Recupera perdidas de nivel y de atributo.
• Lenguas: Habla cualquier idioma durante 10 min/nivel.

Nivel 5
• Expiación: Quita maldiciones de una persona.
• Comunión: La Deidad responde sí o no a una pregunta/
nivel. Dura 1 turno/nivel.
• Curar heridas ligeras, masivo: Cura 1d8 +1/nivel a
criaturas/ nivel.
• Descarga Flamígera: Quema a los enemigos con fuego
divino 1d6 daño/nivel (max 15d6).

38
• Revivir a los muertos: Revive un sujeto que ha muerto
hace menos de 1 dia/nivel.
• Visión Verdadera: Te permite ver las cosas como son
realmente durante 1 min/nivel.

Nivel 6
• Destierro: Destierra 2DG/Nivel de criaturas
extraplanares.
• Curar heridas moderadas, masivo: Cura 2d8 +1/nivel a
criaturas/nivel.
• Dañar: Ataque de toque (niega bono de armadura) que
hace 10 puntos/nivel de daño a sujeto
• Sanar: Cura 10 puntos/nivel, y todas las enfermades
físicas y mentales.
• Festín de Héroes: Comidad para 1 criatura/nivel que
cura enfermedades y otorga +1 a golpear durante 12
horas.
• Busqueda: Ordena a cualquier criatura entregarse a
una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se
realice.

Nivel 7
• Curar heridas severas, masivo: Cura 3d8 +1/nivel a
criaturas/nivel.

39
• Destrucción: Mata un sujeto y destruye sus restos.
• Excursión Eterea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/
nivel.
• Regenerar: Los miembros amputados vuelven a crecer
y cura 4d8 de daño +1/nivel (max +35).
• Restauración Mayor: Como restauración, pero recupera
todos los niveles.
• Resurrección: Resucita complemtamente un muerto
con cualquier parte de su cuerpo, por pequeña que sea.

Nivel 8
• Campo antimágico: Niega la magia en 10 pies durante 10
min/nivel.
• Curar heridas críticas, masivo: Cura 4d8 +1/nivel a
criaturas/nivel.
• Cerradura dimensional: Teleportación y viaje
interplanar bloqueados a objetivo durante 1 día/nivel.
• Discernir Ubicación: Revela el sitio exacto donde se
haya una criatura u objeto.
• Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de daño de fuego.
• Aura Sagrada: +4 a CA, +4 a tiradas de resistencia y +4
a salvación contra hechizos.

40
Nivel 9
• Proyección Astral: Proyecta al lanzador y sus
compañeros en otro Plano Astral.
• Etereidad: Viaja al plano etereo con los compañeros
durante 1 min/nivel.
• Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar.
Abierto durante 1 turno/nivel.
• Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1 criatura/nivel.
• Implosión: Mata 1 criatura/turno durante 4 turnos o
hasta que se rompe la concentración.
• Atar Alma: Atrapa armas de recién muertos para
prevenir su resurrección.

41
Bestiario

Alimañas
• Araña (pequeña): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d4–
2 más veneno)
• Araña (grande): DG 4d8+4 (22 pv), CA 14, Mordisco +4
(1d8+3 más veneno)
• Araña (gigante): DG 8d8+16 (52 pv), CA 16, Mordisco +9
(2d6+6 más veneno)
• Escorpión (minúsculo): DG ½d8+2 (4 pv), CA 14, Garras+ 2
(1d2–4) o Aguijón –3 (1d2–4 más veneno)
• Escorpión (pequeño): DG 1d8+2 (6 pv), CA 14, Garras+ 1
(1d3–1) o Aguijón –4 (1d3–1 más veneno)
• Escorpión (grande): DG 5d8+10 (32 pv), CA 16, Garras+ 6
(1d6+4) o Aguijón +1 (1d6+2 más veneno)
• Escorpión (gigante): DG 10d8+30 (75 pv), AC 20, Garras+
11 (1d8+6) o Aguijón +6 (2d4+3 más veneno)

Animales
• Tejón: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Garras +4 (1d2–1)
• Oso Negro: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Garras +6 (1d4+4) o
Mordisco +1 (1d6+2)
• Oso Pardo: DG 6d8+24 (51 pv), CA 15, Garras +11 (1d8+8)
o Mordisco +6 (2d6+4)

42
• Jabalí: DG 3d8+12 (25 pv), CA 16, Colmillos +4 (1d8+3)
• Gato: DG ½d8 (2 pv), CA 14, Garras +4 (1d2–4)
• Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 pv), CA 16, Mordisco +6 (1d8+6)
o Cola +6 (1d12+6)
• Perro: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Mordisco +2 (1d4+1)
• Mono: DG 2d8+2 (11 pv), CA 13, Mordisco +1 (1d2)
• Aguila: DG 1d8+1 (5 pv), CA 14, Garras +3 (1d4)
• Cocodrilo Gigante: DG 7d8+28 (59 pv), CA 16, Mordisco
+11 (2d8+12) o Cola +11 (1d12+12)
• Caballo (Pesado): DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz –1
(1d6+1)
• Mula: DG 3d8+9 (22 pv), CA 13, Coz +4 (1d4+3)
• Poni: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz –1 (1d6+1)
• Serpiente (constrictor): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco
+5 (1d3+4), Constrictor (1d3+4)
• Serpiente (gigante constrictor): DG 11d8+14 (63 pv), CA 15,
Mordisco +13 (1d8+10), Constrictor (1d8+10)
• Serpiente (pequeña venenosa): DG 1d8 (4 pv), CA 17,
Mordisco +4 (1d2–2 más veneno)
• Serpiente (grande venenosa): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15,
Mordisco +4 (1d4 más veneno)
• Serpiente (gigante venenosa): DG 6d8+6 (33 pv), CA 15,
Mordisco +6 (1d6+4 más veneno)

43
• Perro de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 16, Mordisco +3
(1d6+3)
• Caballo de Guerra (pesado): DG 4d8+12 (30 pv), CA 14,
Coz +6 (1d6+4)
• Caballo de Guerra (ligero): DG 3d8+9 (22 pv), CA 14, Coz
+4 (1d4+3)
• Poni de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 13, Coz +3 (1d3+2)
• Lobo: DG 2d8+4 (13 pv), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1)

44
Animales Especiales
• Grizzly: DG 12d8+51 (105 pv), CA 17, Garras +19 (2d4+10)
y Mordisco +13 (2d8+5)
• Rata-Perro: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 mas
enfermedad)
• Huargo: DG 6d8+18 (45 pv), CA 14, Mordisco +11 (1d8+10)

Dinosaurios
• Deinonychus: DG 4d8+16 (34 pv), CA 16, Zarpas +6
(2d6+4) o Mordisco +1 (2d4+2)
• Megaraptor: DG 8d8+43 (79 pv), CA 16, Zarpas +9 (2d8+5)
o Mordisco +4 (2d6+2)
• Triceratops: DG 16d8+124 (196 pv), CA 18, Carga +20
(2d8+15)
• Tyrannosaurus: DG 18d8+99 (180 pv), CA 14, Mordisco +20
(3d6+13)

Dragones
• Rojo Joven: DG 13d12+39 (123 pv), CA 21, Mordisco +20
(2d6+7) o Aliento 10d10 fuego DC24 fis+DES para esquivar y
recibir la mitad
• Rojo muy Viejo: DG 31d12+248 (449 pv), CA 36, Mordisco
+40 (4d6+13) or Aliento 18d10 fuego, DC 33 fis+DES para
esquivar y recibir la mitad

45
• Dorado Adulto: DG 23d12+115 (264 pv), CA 30, Mordisco
+32 (2d8+11) o Aliento 12d10 fuego, DC 26 fis+DES para
esquivar y recibir la mitad
• Plateado Joven: DG 19d12+79 (202 pv), AC 28, Mordisco
+24 (2d6+6) o Aliento 10d8 frio, DC 23 fis+DES para esquivar
y recibir la mitad

Antagonistas típicos
• Bandido: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada +1 (1d8+1) o
arco corto +1 (1d6)
• Campesino: DG 1d8+1 (5 pv), CA 12, Daga +1 (1d6+1) o
honda +1 (1d4)
• Enano: DG 1d8+2 (6 pv), CA 16, Hacha +3 (1d10+1) o arco
corto +1 (1d6)
• Elfo: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Espada +2 (1d8+1) o arco largo
+3 (1d8)
• Guardia: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Espada +1 (1d8+1) o
ballesta +1 (1d6)
• Mediano: DG 1d8+1 (5 pv), CA 16, Espada +3 (1d6) o
ballesta +3 (1d6)
• Sectario: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Daga +1 (1d4 más veneno)

Monstruos
• Ankheg: DG 3d10+12 (28pv), CA 18, Mordisco +7 (2d6+7
más 1d4 acido)

46
• Bugbear: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Morningstar +5
(1d8+2) or jabalina +3 (1d6+2)
• Cancerberos: DG 4d8+4 (22 pv), CA 16, Mordisco +5
(1d8+1 más 1d6 fuego)

• Choker: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Tentaculo +6 (1d3+3)


• Cocatriz: DG 5d10 (27 pv), CA 14, Mordisco +9 (1d4-2 más
petrificación, DC 12 fis+FUE para negar)
• Cubo Gelatinoso: DG 4d10+32 (54 pv), CA 3, Golpe +1 (1d6
+1d6 acido) o engullir (paralisis + 1d6 acido/round, DC 13
fis+DES para negar)
• Elemental de Tierra: DG 8d8+32 (68 pv), CA 18, Golpe +12
(2d8+7)
• Ent: DG 7d8+35 (66 pv), CA 20, Golpe +12 (2d6+9)

47
• Gargola: DG 4d8+19 (37 pv), CA 16, Garras +6 (1d4+2)
• Ghoul: DG 2d12 (13 pv), CA 14, Mordisco +2 (1d6+1 más
paralisis) o Garras +0 (1d3 más paralisis)

• Gigante de las Colinas: DG 12d8+48 (102 pv), CA 20, Porra


Gigante +16 (2d8+10) o roca +8 (2d6+7)
• Gnoll: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Hacha +3 (1d8+2) o arco
+1 (1d6)
• Goblin: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Morningstar +2 (1d6) o
jabalina +3 (1d4)
• Golem de Piedra: DG 14d10+30 (107 pv), CA 26, Golpe +18

48
(2d10+9)
• Grifo: HD 7d10+21 (59 pv), CA 17, Mordisco +11 (2d6+4)
• Guerrero Esqueleto: DG 1d12 (6 pv), CA 15, Cimitarra +1
(1d6+1) o Garras +1 (1d4+1)
• Hobgoblin: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, espada +2 (1d8+1) o
jabalina +2 (1d6+1)
• Hombre Lagarto: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Garras +2
(1d4+1) o porra +2 (1d6+1) o jabalina +1 (1d6+1)
• Kobold: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Lanza +1 (1d6-1) o honda
+3 (1d3)
• Monstruo de Moho: DG 5d8+5 (27 pv), CA 18, toque de
antena +3 (Moho)
• Ninfa: DG 6d6+6 (27 pv), CA 17, Daga +6 (1d4) o aturdir
( sin actuar por 2d4 turnos, DC 17 fis+FUE para negar)
• Ogro: DG 4d8+11 (29 pv), CA 16, Porra +8 (2d8+7) o
jabalina +1 (1d8+5)
• Orco: DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, Falcata +4 (2d4+4) o
jabalina +1 (1d6+3)
• Osolechuza: DG 5d10+25 (52 pv), CA 15, Garras +9 (1d6+5)
• Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, Tentaculo +4 (1d6 más
enfermedad)
• Planta Carnívora: DG 8d8+24 (60 pv), CA 20, Golpear +11
(2d6+5), constrictor (2d6+7)
• Sombra: DG 3d12 (19 pv), CA 13, Toque incorporeo +3 (1d6

49
Str)
• Troll: DG 6d8+36 (63 pv), CA 16, Garras +9 (1d6+6)
• Vampiro: DG 4d12+3 (29 pv), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y
quita 1 nivel, DC 14 fis+FUE para negar) o drenado de sangre
(-1d4 FUE)
• Viña Asesina: DG 4d8+12 (30 pv), CA 15, Golpe +7
(1d6+7), constrictor (1d6+7)

50
Terrores
• Hombre Lobo, forma humano: DG 3d8+7 (20 pv), CA 17,
Espada larga +3 (1d8+1) o ballesta +2 (1d8)
• Hombre Lobo, forma lobo: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16,
Mordisco +5 (1d6+3)
• Hombre Lobo, forma hibrido: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16,
Garras +4 (1d4+2)
• Necrófago: DG 4d12 (26 pv), CA 15, Golpe +3 (1d4+1
drenado de maná)
• Wraith: DG 5d12 (32 pv), CA 15, Toqeu incorpóreo +5 (1d4
más –1d6 FUE, DC 14 fis+FUE para negar)
• Wyvern: DG 7d12+14 (59 pv), CA 18, Aguijón +10 (1d6+4
plus poison) o Zarpas +10 (2d6+4) o Mordisco +10 (2d8+4)
• Zombie: DG 2d12+3 (16 pv), CA 11, Golpe +2 (1d6+1) o porra
+2 melee (1d6+1)

Venenos en monstros
El veneno en los monstruos hace un daño igual a sus
DG, durante 1d6 turnos, y para evitarlo, hay que superar
una tirada de Fue contra dificultad 10 + sus DG.

51
Apéndices

Clases Alternativas
Barbaro: El barbaro no puede usar armadura, pero hace
+1d6 al daño cuerpo a cuerpo.
Aumenta 1d6 al daño cuerpo a cuerpo cada nivel
múltiplo de 5 (5,10,15...).
Inmortal: El inmortal aguanta muchísimo en combate, en
lugar de 1d6 para su vida, usa 1d8.
Gana 1d6 puntos de vida adicionales en niveles múltiplos
de 5 (5,10,15...).

Razas Alternativas
Golem: Tiene un +1 a fuerza, y una armadura natural
que absorve 1 punto de daño de todos los ataques
recibidos.
Semiorco: Tiene +3 a fuerza y -1 a mente.

Vida al inicio
Para comenzar de forma más equilibrada todos los
jugadores, se les puede dar de inicio el máximo del dado
de PV (6), a excepción del inmortal, si se usara. Y cada
nivel, dejarles a elegir entre subir 3 puntos (4 el
inmortal) o tirar el dado.

52
Iniciativa Alternativa
En lugar de tirar iniciativas con dados, se ignora la
destreza y se usa una baraja de cartas. Se sacan las
cartas y se colocan delante del jugador, yendo el orden
de mayor a menor. Su ventaja es que es más fácil hacer
seguimiento, pues no hay que apuntar nada.

Habilidades alternativas 1
Se eligen 4 habilidades al crear el personaje, y estas
sumarán el nivel del personaje y su bono de atributo.
El resto suma sólo el bono de atributo.
Cada 3 niveles, se gana una habilidad nueva.

53
Habilidades alternativas 2
En lugar de tener 6 habilidades marcadas al gusto, se
considera marcadas a todas las de su lista de clase.
En caso de usar barbaro, su lista es la de explorador, y
la del inmortal, sería la de guerrero.

Guerrero (M) Rumores (M) Comerciar


(D) Sigilo (M) Etiqueta
(M) Advertir/Notar (D) Trampas/Cerraduras (M) Leyes
(D) Atletismo (D) Música
(M) Buscar (M) Navegar
(D) Cabalgar (D) Nadar
(D) Escalar
Explorador (M) Ocultismo
(D) Música (M) Advertir/Notar (M) Religión
(M) Navegar (D) Atletismo (M) Rumores
(D) Nadar (M) Fauna (M) Sanación/Hierbas
(M) Rumores (M) Buscar (D) Sigilo
(D) Sigilo (D) Cabalgar (M) Tradición/Historia
(D) Escalar
(D) Música
Picaro (M) Navegar Mago
(D) Nadar
(M) Advertir/Notar (M) Rastrear (M) Advertir/Notar
(D) Atletismo (M) Rumores (D) Atletismo
(M) Buscar (M) Sanación/Hierbas (M) Buscar
(D) Cabalgar (D) Sigilo (D) Cabalgar
(M) Callejeo (D) Supervivencia/Cazar (M) Etiqueta
(M) Comerciar (D) Música
(D) Escalar (M) Navegar
(M) Etiqueta (D) Nadar
(M) Disfraz
Clérigo (M) Ocultismo
(M) Leyes (M) Advertir/Notar (M) Religión
(D) Música (D) Atletismo (M) Rumores
(M) Navegar (M) Buscar (D) Sigilo
(D) Nadar (D) Cabalgar (M) Tradición/Historia
(D) Robar bolsillos

54
Índice Expandido
Créditos........................................................................................................................................................................................................2
Prólogo.........................................................................................................................................................................................................2
Atributos......................................................................................................................................................................................................4
Razas............................................................................................................................................................................................................4
Clases...........................................................................................................................................................................................................5
Habilidades...................................................................................................................................................................................................7
Magia.............................................................................................................................................................................................................9
Generación Aleatoria..................................................................................................................................................................................11
Sexo.............................................................................................................................................................................................................................................................. 11
Clase............................................................................................................................................................................................................................................................. 11
Raza.............................................................................................................................................................................................................................................................. 11
Atributos..................................................................................................................................................................................................................................................... 12
Lugar de Origen......................................................................................................................................................................................................................................... 12
Clase Social...............................................................................................................................................................................................................................................12
Apariencia Física........................................................................................................................................................................................................................................13
Rasgos.........................................................................................................................................................................................................................................................14
Motivaciones...............................................................................................................................................................................................................................................15
Combate.......................................................................................................................................................................................................16
Otros Peligros..........................................................................................................................................................................................18
Subida de nivel..........................................................................................................................................................................................19
Equipo...........................................................................................................................................................................................................21
Armaduras..................................................................................................................................................................................................................................................21
Armas...........................................................................................................................................................................................................................................................21
Escudos........................................................................................................................................................................................................................................................21
Packs de Inicio..........................................................................................................................................................................................22
Los Reinos.................................................................................................................................................................................................23
Hechizos Arcanos....................................................................................................................................................................................28
Nivel 0 (Trucos)......................................................................................................................................................................................................................................28
Nivel 1........................................................................................................................................................................................................................................................28
Nivel 2....................................................................................................................................................................................................................................................... 29
Nivel 3...................................................................................................................................................................................................................................................... 30
Nivel 4...................................................................................................................................................................................................................................................... 30
Nivel 5....................................................................................................................................................................................................................................................... 32
Nivel 6.......................................................................................................................................................................................................................................................32
Nivel 7.......................................................................................................................................................................................................................................................33
Nivel 8...................................................................................................................................................................................................................................................... 33
Nivel 9....................................................................................................................................................................................................................................................... 34
Hechizos Divinos......................................................................................................................................................................................35
Nivel 0......................................................................................................................................................................................................................................................35
Nivel 1........................................................................................................................................................................................................................................................35
Nivel 2....................................................................................................................................................................................................................................................... 37
Nivel 3....................................................................................................................................................................................................................................................... 37
Nivel 4...................................................................................................................................................................................................................................................... 38
Nivel 5...................................................................................................................................................................................................................................................... 38
Nivel 6......................................................................................................................................................................................................................................................39
Nivel 7.......................................................................................................................................................................................................................................................39
Nivel 8...................................................................................................................................................................................................................................................... 40
Nivel 9........................................................................................................................................................................................................................................................41
Bestiario.....................................................................................................................................................................................................42
Alimañas..................................................................................................................................................................................................................................................... 42
Animales..................................................................................................................................................................................................................................................... 42

55
Animales Especiales.................................................................................................................................................................................................................................. 45
Dinosaurios............................................................................................................................................................................................................................................... 45
Dragones................................................................................................................................................................................................................................................... 45
Antagonistas típicos................................................................................................................................................................................................................................46
Monstruos................................................................................................................................................................................................................................................. 46
Terrores......................................................................................................................................................................................................................................................51
Venenos en monstros................................................................................................................................................................................................................................51
Apéndices....................................................................................................................................................................................................52
Clases Alternativas.................................................................................................................................................................................................................................52
Razas Alternativas..................................................................................................................................................................................................................................52
Vida al inicio............................................................................................................................................................................................................................................. 52
Iniciativa Alternativa................................................................................................................................................................................................................................53
Habilidades alternativas 1.......................................................................................................................................................................................................................53
Habilidades alternativas 2.....................................................................................................................................................................................................................54

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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards
of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.

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15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell,
John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Arneson.

[End of License]

This product is 100% Open Game Content except for Product Identity, as per the Open
Game License above.

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NOMBRE NIVEL PELO PESO

RAZA CLASE SEXO OJOS

JUGADOR ORIGEN EDAD ALTURA

ATRIBUTO BONO BONO BONO BONO OTRO


ATRIBUTO BONO TEMPORAL TEMPORAL TOTAL ARMAD. ESCUDO DESTREZA BONO

FUE CA = 10 + + + +

DES TOQUE
TOTAL
MOD
DESTREZA
MOD
OTROS

MEN HABILIDADES
INICIATIVA = + BONO BONO BONO
TOTAL NIVEL* ATRIBUTO CLASE ESPECIAL

BONO BONO BONO  Advertir / notar men = + + +


ATTACK BONUS TOTAL NIVEL BONO ATR CLASE ESPECIAL TEMPORAL OTROS
 Atletismo des = + + +
FUE

CC 1 MANO = + + + +  Buscar men = + + +


 Cabalgar des = + + +
FUE

CC 2 MANOS
DISTANCIA = + + + +  Callejeo men = + + +
 Comerciar men = + + +
DES

DISTANCIA = + + + +
 Disfraz men = + + +
 Escalar des = + + +
ARMA  Etiqueta men = + + +
ATAQUE DAÑO RANGO
 Fauna men = + + +
 Música men = + + +
 Nadar des = + + +
ARMA ATAQUE DAÑO RANGO  Navegar men = + + +
 Ocultismo men = + + +
 Prestidigitación des = + + +
ARMA  Rastrear men = + + +
ATAQUE DAÑO RANGO
 Religión men = + + +
 Robar bolsillos des = + + +
 Rumores men = + + +
ARMA ATAQUE DAÑO RANGO  Sanación / hierbas men = + + +
 Sigilo des = + + +
 Supervivencia / cazar men = + + +
 Tradición / Historia men = + + +
ARMADURA CA ARMADURA BONO DES CA TOTAL  Trampas / cerraduras des = + + +

HECHIZOS
ESCUDO CA ESCUDO

ESPECIALES

NOTAS

PX HERIDAS
PROX.
NIVEL

PV

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