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CHASIS

SISTEMA UNIVERSAL
DE JUEGOS DE ROL

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UN SISTEMA PARA GOBERNARLOS A TODOS.


UN SISTEMA PARA ENCONTRARLOS,
UN SISTEMA PARA ATRAERLOS A TODOS Y ATARLOS EN LAS TINIEBLAS.
CHASIS

VERSIÓN
v.111 (2020/11)

AUTOR
Omar Vigón Álvarez

CONTACTO
fantagem@mail.com
http://facebook.com/omar.vigon

Erratas, Sugerencias, Aportaciones, Críticas, Comentarios, Dudas, Aclaraciones,


Preguntas, Correcciones, Peticiones… todas serán bienvenidas

WEBSITE
http://fantagem.tk

AYUDAS
Wikipedia, RAE, anydice.com

SOFTWARE
LibreOffice, Deepin Linux

TIPOGRAFÍAS
Quattrocento, Oswald, JSL Ancient, Zekton

LICENCIA
El material de este libro se encuentra bajo licencia Creative Commons (CC BY-NC-SA 4.0)
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es

DEDICADO AFECTUOSAMENTE A MI PRIMO,


QUIEN ME ENSEÑO A JUGAR A ROL

Imprime este libro en papel reciclado

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CHASIS

ÍNDICE
CHASIS...........................................................................1 CAPÍTULO ❻ MODIFICADORES (MOD) .............65
Índice..................................................................................3 Aritméticos....................................................................65
Proemio.............................................................................9 Nulificar.........................................................................65
MANUAL BÁSICO......................................................10 Seminulificar...............................................................65
Prefacio.............................................................................11 Negativizar...................................................................66
CAPÍTULO ❶ FUNDAMENTOS ................................12 Positivizar.....................................................................66
Creación De Personajes............................................13 Premodificador............................................................67
Generalidades..............................................................16 Cualificador.................................................................67
Ejemplos De Personajes..........................................17 Cuantificador..............................................................67
Gestión De Chequeos...............................................20 Atípicos (MOD¡!)........................................................68
Generalidades.............................................................23 Extramodificador (MODX)......................................69
Ejemplos De Chequeos..........................................25 Remodificador (MOD#)...........................................69
CAPÍTULO ❷ ATRIBUTOS ......................................26 Semimodificador........................................................70
Desarrollo.......................................................................28 Submodificador..........................................................70
Reservas (@)..................................................................30 Ambimodificador (MOD±).......................................71
Cadenciales..................................................................31 Hemimodificador........................................................71
Energía...........................................................................32 Topmodificador...........................................................72
Contracción.................................................................33 Intermodificador.........................................................72
Antiacción....................................................................33 Multimodificador........................................................72
Generalidades...............................................................34 Desmodificador...........................................................73
Requisitos.....................................................................35 Anexo................................................................................74
Objeciones...................................................................35 CAPÍTULO ❼ CONDICIONALES { } ......................75
CAPÍTULO ❸ COMPETICIONES .............................37 Atributo {ATB}...............................................................75
Nivel..................................................................................39 Resultados {RST}..........................................................75
Categoría........................................................................40 Duración {JOR[NUM]}................................................76
Tipos De Efectos..........................................................42 Preparación {[NUM]JOR}..........................................76
Daño................................................................................42 Chequeo {CQ}...............................................................78
Dolor...............................................................................42 Persistente {CQ/TN}.................................................78
Magnitud.......................................................................43 Secuencial {[NUM]OK}............................................79
Margen...........................................................................43 Puntuación {PT}............................................................79

CAPÍTULO ❹ FACTORES .........................................44 Tirada {TC}...................................................................80


Graduales........................................................................47 Desarrollo {PL}.............................................................80
Superextremos.............................................................48 Periódicos......................................................................80
Aperturas (∞).................................................................49 Generativo (↑|↓)..........................................................80
Modalidades.................................................................50 Inprogresivo (⮁).......................................................80
Expansiones..................................................................50 Progresivo (⮅).............................................................81
Desprogresivo (⮇)....................................................82
VOCABULARIO...........................................................51
MANUAL AVANZADO................................................60 CAPÍTULO ❽ TIRADAS ............................................83
Tiradas Simples............................................................84
CAPÍTULO ❺ RESULTADOS (RST) ......................61
Tirada Cero (D0)........................................................85
Simples.............................................................................61
Tiradas Múltiples.........................................................85
Múltiples.........................................................................63

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CHASIS

Tiradas Sumatorias (D+).........................................85 Reintentar....................................................................113


Tiradas Sustraídas (D–)...........................................86 Apoyar...........................................................................113
Tiradas Retraídas (D∓).............................................88 Arriesgar.......................................................................113
Tiradas Multiplicadas (D∗)....................................89 Aventurar.....................................................................114
Tiradas Divididas (D÷).............................................89 Mitigar...........................................................................115
Tiradas Extra (D>|<)...................................................90 Nivelar...........................................................................116
Tiradas Centrales (D<>)............................................91 Extralimitar.................................................................119
Tiradas Mixtas (D&)..................................................92 Canjear..........................................................................121
Tiradas Numeradoras (D%)...................................94 Auxiliar.........................................................................126
Tirada Contigua (D♯)................................................95 Aguardar......................................................................129
Tiradas Modificadas..................................................96 Sacrificar.....................................................................129
Tiradas Unitarias (DØ).............................................96 Transferir....................................................................130
Tiradas Binarias (Dº).................................................96 Arrebatar......................................................................131
Tiradas Ternarias (D△)............................................97 Aplazar.........................................................................132
Tiradas Cuaternarias (D□)......................................97 Injerir............................................................................133
Tiradas Quinarias (D⬠)...........................................97 Potestativas..................................................................136
Tiradas Senarias (D⬡)..............................................97 Desestimar.................................................................136
Tiradas Septanarias (D⯃)......................................98 Prejuzgar.....................................................................136
Tiradas Multinarias..................................................98 Descapacitar..............................................................137
Tiradas Variables (D[ ])..............................................99 Calificar Y Descalificar..........................................137
Tirada Cualitativa......................................................99 Transcurrir..................................................................137
Tirada Cuantitativa...................................................99 Irrealizar......................................................................138
Tirada Semivariable.................................................99 Entrometer.................................................................138
Tirada Multivariable.................................................99 Presidir.........................................................................138
Tirada De Rasgo......................................................100 Subrogar......................................................................138
Tiradas Compuestas.................................................101 Globales.........................................................................139
Tirada Desglosada (D⚯)........................................102 Beneficiador..............................................................139
Desatributos..............................................................102 Perjudicador..............................................................139
Tirada Supletoria......................................................103 Realzar..........................................................................142
Tirada Nominal........................................................103 Rebajar.........................................................................143
Tiradas Sin Dados.....................................................106 Contrarrestar.............................................................144
Tirada De Baza.........................................................106 Formalizar...................................................................144
Tirada Manual..........................................................106 Imperar........................................................................145
Tirada De Lotería.....................................................107 CAPÍTULO ❿ SUBSISTEMAS ..............................146
Tirada Analógica Y Digital...................................107 Prenivelación...............................................................146
Tiradas Experimentales.........................................108 Torneo............................................................................148
Tirada De Petanca...................................................108 MANUAL DE CREACIÓN DE SISTEMAS ............151
CAPÍTULO ❾ DOTES ..............................................109 1) MARCO.................................................................153
Etiquetas (ETQ)..........................................................109 Creación De Marcos................................................155
Estados........................................................................109 2) ESTILO..................................................................156
Disciplinas...................................................................109 Multidirector...............................................................158
Facultades...................................................................110 Subdirector..................................................................158
Potestades...................................................................110 3) FICHA DE PERSONAJE....................................159
Facultativas...................................................................113 3.1) Estructura.............................................................159

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CHASIS

Opción 1: Minimalista............................................159 3.8) Complementos..................................................192


Opción 2: Monoatributo......................................159 Metacaracterísticas.................................................192
Opción 3: Pluriatributo.........................................159 Ficha De Arma..........................................................193
Opción 4: Pseudoatributos.................................160 Ficha De Hechizo....................................................193
3.2) Escala......................................................................161 Ficha De Grado.........................................................193
Opción 1: Escala Entera (E\0)..............................161 4) CREACIÓN DE PERSONAJES.........................194
Opción 2: Escala Decimal (E\10)........................161 4.1) Preparativos.........................................................194
Opción 3: Escala Quintal (E\5)............................161 4.2) Proceso..................................................................197
Opción 4: Escala Vigesimal (E\20)...................162 4.3) Objeciones...........................................................198
Opción 5: Escala Centesimal (E\100)..............162 5) EVOLUCIÓN DE PERSONAJES.......................199
Opción 6: Escala Inversa (E\IN)........................162 Opción 1: Sin Avances...........................................200
Opción 7: Escala Nominal (E\N).......................162 Opción 1.1: Chequeos De Experiencia (TX) 200
Opción 8: Escala Personalizada........................162 Opción 1.2: Muescas De Experiencia............200
Conversión De Escalas..........................................163 Opción 1.3: Fracciones De Experiencia.........201
3.3) Contenido............................................................164 Opción 1.4: Tiradas De Experiencia................201
Rasgos...........................................................................164 Opción 1.5: Grados De Experiencia.................201
Atributos......................................................................164 Opción 2: Con Avances.........................................202
3.4) Rangos (RG)..........................................................164 Opción 2.1: Puntos De Experiencia (PX).......202
3.5) Características (CTA).......................................165 Opción 2.2: Muescas De Experiencia............203
Opción 1: Estándar..................................................167 Opción 2.3: Fracciones De Experiencia.......203
Opción 2: Simplificadas........................................173 Opción 2.4: Avances De Experiencia............203
Opción 3: Compactas............................................173 Concesión De Experiencia...................................204
Opción 4: Anatómicas...........................................173 Opción 1: Tradicional............................................204
Opción 5: Ambivalentes.......................................174 Opción 2: Modal.....................................................204
Opción 6: Dramáticas............................................174 Opción 3: Horaria..................................................204
Opción 7: Personalizadas.....................................175 Opción 4: Etaria.......................................................204
Pseudocaracterísticas............................................176 Opción 5: Grupal....................................................205
3.6) Puntos (PT)...........................................................178 Opción 6: Objetivos..............................................205
Puntos De Vida (PV)...............................................178Opción 7: Premios.................................................205
Puntos De Mente (PW)..........................................179 6) CREACIÓN DE CHEQUEOS.............................206
Puntos De Carga (PQ)............................................180 Opción 1: Estándar...................................................207
Puntos De Agotamiento (PH)..............................181 Chequeo Multiéxito..............................................209
Puntos De Magia (PM)...........................................182 Opción 2: Inverso.....................................................210
Puntos Monetarios.................................................183 Opción 3: Mixtos........................................................211
Puntos Personalizados..........................................184 Opción 4: Póquer.......................................................212
3.7) Métodos................................................................185 Opción 5: Pareado.....................................................214
Opción 1: Prepuntaje..............................................187 Opción 6: Sin Dados................................................215
Opción 2: Puntaje....................................................187 Chequeo De Sorteo................................................215
Opción 3: Despuntaje............................................188 Chequeo Minimalista............................................215
Opción 4: Activo......................................................188 Chequeo Mnemotécnico.....................................216
Opción 5: Semiactivo............................................188 Chequeos De Reserva.............................................217
Opción 6: Profesional............................................189 Reserva De Puntos..................................................217
Opción 7: Etaria........................................................189 Reserva De Atributos.............................................217
Opción 8: Sumariales............................................190 Reserva De Dados...................................................218

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CHASIS

Reserva De Tiradas.................................................219 Prerequisitos..............................................................260


Reserva De Bazas....................................................222 Postrequisitos............................................................266
Reserva De Subastas.............................................223 Tropomagia...............................................................266
7) AJUSTES DEL CHEQUEO.................................224 Sideromagia..............................................................267
7.1) Dado Base (DB)...................................................224 Pleomagia...................................................................268
7.2) Atributo Base.....................................................225 Aditamentos...............................................................269
7.3) Dificultad Base...................................................225 Formulomagia...........................................................271
7.4) Consecuencias...................................................227 Obtención..................................................................272
Extremos Base.........................................................228 Fungibles......................................................................273
Neutros Base.............................................................228 MINIATURAS............................................................277
7.5) Aperturas.............................................................229 Puntos De Movimiento (PMV)............................277
7.6) Pruebas Base......................................................230 Objeciones...................................................................278
Opción Semichequeo..........................................230 Posturas........................................................................279
Opción Semicompetición..................................230 MULTIPERSONAJES...............................................280
Opción Multichequeo..........................................230 Multicaracterísticas..................................................281
Opción Multicompetición...................................231 Edificaciones..............................................................282
Opción Desempate................................................232 Eventos.........................................................................286
8) CONFECCIÓN DE GRADOS .............................234 Ejemplos De Multipersonajes.............................288
Opción 1: Activo........................................................234 TROPAS......................................................................289
Opción 2: Pasivo.......................................................234 Formaciones..............................................................290
Opción 3: Semipasivo............................................235 Proceso.........................................................................292
Opción 4: Semiactivo..............................................235 MÓDULOS..................................................................293
Opción 5: Preactivo.................................................235 Micromódulos...........................................................295
9) CATEGORÍAS......................................................236 Encuentros..................................................................297
10) EXPANSIONES.................................................237 COMPENDIOS...........................................................301
Expresos.......................................................................237 COMPENDIO DE RASGOS.....................................302
EJEMPLOS DE SISTEMAS.....................................238 Extrínsecos.................................................................303
FantaGeM.....................................................................238 Intrínsecos..................................................................303
NeoCity.........................................................................240 Cronológicos..............................................................306
Ragnarok.......................................................................241 Biográficos..................................................................306
Anno Domini..............................................................242 Sumariales...................................................................307
MANUAL DE APÉNDICES......................................243 Aspecto........................................................................308
MAGIA........................................................................244 Actitud............................................................................312
Preámbulo...................................................................244 Personalidades.........................................................315
Predisciplina.............................................................244 Sectoriales.................................................................324
Antiactivación..........................................................249 Historial........................................................................328
Clasificación..............................................................251 Entorno..........................................................................331
Admagia........................................................................253 Panorama.....................................................................334
Metromagia...............................................................255 Inmanentes (o Ingénitos)......................................336
Tectomagia................................................................255 Ambientes.................................................................339
Arcanomagia (o Magia Arcana)........................256 Disfunciones...............................................................343
Heuristomagia (o Magia Heurística)...............256 Sensoriales.................................................................347
Holomagia (o Magia Holística)..........................257 Enfermedades..........................................................349
Cifromagia (o Magia Cifrada).............................257 Manías.........................................................................356

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CHASIS

Fobias & Filias..........................................................358 Formular (POD)..........................................................421


COMPENDIO DE EQUIPO......................................362 Meditar (ESP)..............................................................425
Inventario....................................................................362 Plegarias {ESP}...........................................................425
Equipamiento............................................................363 Atesorar (RIQ)............................................................427
Consumibles.............................................................363 Suerte (SUE)................................................................428
Vehículos....................................................................363 Validar............................................................................429
Inmuebles..................................................................365 Miscelánea...................................................................432
Subalternos...............................................................365 COMPENDIO DE DOTES........................................433
Animales....................................................................365 Facultativas..................................................................435
Documentos.............................................................365 Atípicas..........................................................................437
Recursos.....................................................................366 Basales.........................................................................443
Armamento................................................................368 Extremas.......................................................................445
Armas..........................................................................368 Aperturas......................................................................447
Armaduras................................................................370 Graduales.....................................................................448
Asedios.........................................................................371 Matices..........................................................................449
Castillos.......................................................................375 Combate........................................................................451
Objetos Mágicos........................................................378 Agravar........................................................................454
Artefacto.....................................................................379 Inmunizar..................................................................455
Tesoros.........................................................................380 Multiataques.............................................................457
Glifos............................................................................383 Autoataques..............................................................457
COMPENDIO DE COMPETENCIAS......................384 Superataques.............................................................461
Deportivas (AGI)........................................................384 Psicoataques.............................................................464
Motrices (VEL)............................................................386 Evolutivas.....................................................................465
Iniciativa (INI)..........................................................386 Reservas........................................................................467
Ejercitar (FUE)............................................................388 Obtención..................................................................470
Resistir (RES)...............................................................389 Estados..........................................................................473
Razonar (INT).............................................................390 Fisiológicos................................................................475
Tretas...........................................................................392 Psicológicos...............................................................479
Academicismo (CON).............................................393 Mixtos..........................................................................482
Oficiar (TAL)................................................................396 Insensitivos...............................................................487
Percibir (PER)..............................................................399 Coyunturales............................................................488
Influenciar (CAR).......................................................401 Miscelánea..................................................................490
Relacionales (EMP)...................................................404 COMPENDIO DE HECHIZOS .................................494
Ataque Verbal..........................................................406 Descriptores...............................................................495
Autocontrol (VOL)...................................................408 Elementos..................................................................495
Ataque Visual...........................................................408 Vicelementos............................................................501
Combatir (ATA Vs DEF)..........................................409 Ecoelementos..........................................................508
Artimañas....................................................................411 Bioelementos...........................................................509
Artes Marciales.........................................................412 Eidoelementos..........................................................512
Militares.......................................................................413 Androelementos......................................................514
Defender (DEF)...........................................................415 Elementomagia.........................................................520
Miniaturas...................................................................417 Naturomagia...............................................................532
Disparar (PUN Vs VEL | DEF).................................419 Isomagia.......................................................................536
Artillería.....................................................................420 Etereomagia................................................................538

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CHASIS

Paleomagia...................................................................545 Tecnomorfos.............................................................618
Energomagia...............................................................549 Gorgomorfos...............................................................619
Ataques Dirigidos...................................................549 Mitomorfos................................................................621
Ataques Indirigidos...............................................552 Zoomorfos.................................................................629
Ataques Táctiles.......................................................554 Pteromorfos..............................................................635
Ataques Zonales......................................................555 Hidromorfos.............................................................639
Defensas.....................................................................557 Fitomorfos.................................................................640
COMPENDIO DE CLASES......................................560 Dracomorfos.............................................................642
Guerreros......................................................................561 Necromorfos............................................................646
Semiguerreros.........................................................566 Protomorfos..............................................................649
Aventureros................................................................568 Ultramorfos...............................................................653
Comerciantes............................................................574 Xenomorfos................................................................655
Académicos...............................................................578 Teóforos......................................................................657
Hechiceros..................................................................583 Edénicos.....................................................................658
Semihechiceros......................................................588 Demonios..................................................................663
Miscelánea..................................................................590 Goéticos......................................................................672
COMPENDIO DE ESPECIES..................................591 Diabólidos.................................................................683
Antropomorfos..........................................................591 Teriomorfos................................................................685
Humanos.....................................................................591 Rodentianos..............................................................687
Humanoides.............................................................592 Canidae (o Cinomorfos)......................................689
Inhumanos................................................................594 Felinoides (o Felinomorfos)...............................690
Híbridos......................................................................597 Taurianos (o Tauricos)..........................................692
Terrígenos.................................................................602 Saurianos (o Sauriales).........................................695
Faéricos (o Feéricos).............................................606 Avianos (o Aviarios)...............................................697
Criptomorfos (o Críptidos)....................................612 Acuarianos (o Acuamorfos)..............................700
Cambiaformas..........................................................613 Insectoides (o Entomorfos)...............................703
Mandrágora................................................................614 BIBLIOGRAFÍA.........................................................707
Lítico.............................................................................615 GLOSARIO.................................................................711
Genomorfos................................................................616 CONTRAPORTADA..................................................716

8
CHASIS

PROEMIO
Desde el primer momento en el que mi primo Alejandro me enseñó a jugar a rol quedé
prendado. Aquellas partidas de libro rojo del Señor de los Anillos fueron memorables.

Creo que interioricé la forma de jugar de manera muy rápida. Esa experiencia me cambió para
siempre.

Mi primer amor fue Rolemaster. Mi primo y yo jugamos jornadas maratonianas hasta bien
entrada la madrugada. Pero enseguida transformamos sus reglas y las hicimos nuestras. Si los
autores hubieran visto qué cosas hacíamos con el sistema probablemente les hubiera dado un
patatús.

No tardé mucho en crear mi primer juego de rol: Caballeros y Guerreros. Era un calco de
Rolemaster; un manuscrito a lápiz garabateado en unos folios grasientos y con un sistema que
era una chaladura total. Qué bien lo pasamos.

Después creé muchos otros juegos de rol. Uno era sobre Transformers. Otro sobre los Caballeros
del Zodiaco. Algunos fueron realmente bizarros. Otros cayeron rápidamente en el olvido.

Tras probar y dirigir juegos profesionales me di cuenta de una cosa: jamás había jugado a ningún
juego de rol siguiendo sus normas al pie de la letra. Siempre despiezaba sus reglas, añadía las
mías, ignoraba párrafos enteros que no me gustaban, renombraba sus términos, improvisaba
reglas y agregaba cosas que me parecían chulas. Probablemente el juego original ya no existía.

De ahí nace un poco el espíritu de Chasis. Échale un vistazo. Mira a ver si hay cosas en el manual
que te sugieran ideas para jugar. Coge lo que te interesa. Cambia lo que te apetezca. Desecha lo
demás.

Siempre he buscado un sistema que me permita hacer de todo en cualquier ambientación. Y que
me permita cambiar de unas reglas a otras. Nunca lo he encontrado.

Ni siquiera los juegos genéricos me han parecido muy genéricos. ¿Por qué tengo que usar 3D6 si
a mi me gusta el D12? ¿Por qué no habrá tiradas abiertas en este juego? ¿Por qué solo mencionan
un modo de hacer las cosas? ¿Por qué tengo que jugar de esa manera si a mi no me gusta?

Para utilizar otro sistema y tener que desguazarlo, modificarlo, retorcerlo y cambiarlo a mi gusto
he preferido empezar de cero. Chasis es un batiburrillo de piezas. Sus componentes sustentan
los cimientos de todos los juegos de rol, con la finalidad de que montes tu propio juego a tu
manera.

Te contaré un secreto: ni siquiera yo voy a usar Chasis al pie de la letra.


Voy a hacer lo que me dé la gana con él. Tú deberías hacer lo mismo.

9
CHASIS

MANUAL
BÁSICO

10
CHASIS

PREFACIO
CHASIS ES SINCRÉTICO
Este manual trata de conciliar los diferentes sistemas de rol más representativos con ciertas
figuraciones globales.

CHASIS ES ECLÉCTICO
No pretende dictar un estilo de juego sino proveer soluciones que permitan reglamentar tu
propio modo de juego. P.ej. unos jugadores querrán novelizar sus historias, otros lo plantearán
como un juego de tablero y otros lo enfocarán con un estilo cinemático. Cualquier estilo es
válido mientras todos los jugadores estén de acuerdo.

CHASIS ES UN CONGLOMERADO
Como sugiere su nombre, es una plataforma sobre la que se ensamblan componentes a medida
para formar un reglamento de juego personalizado. Imagina que este manual es un autoservicio
repleto de componentes. Primeramente evalúa, luego examina y al final escoge solamente
aquello que vayas a utilizar.

CHASIS ES INCREMENTAL
El núcleo del sistema es el primer capítulo. Cada capítulo adicional añade una nueva capa al
reglamento, aumentando la complejidad del juego. Todo capítulo puede desmentir lo dicho por
el capítulo anterior, puesto que añade nuevas reglas, nociones, alternativas y otras cosas.

CHASIS PUEDE SER TAN SENCILLO O COMPLEJO COMO DESEES


Si quieres un sistema superbásico emplea únicamente el primer capítulo de este manual. Si
quieres añadir más opciones de personalización continúa con los capítulos siguientes. Nadie te
obliga a seguir avanzando: puedes plantarte cuando desees.

CHASIS NO SE PUEDE UTILIZAR EN SU TOTALIDAD


No se ofrece una sola manera de hacer las cosas, y en ocasiones, tendrás que elegir entre varias
opciones. P.ej. de las diferentes pruebas de juego solamente vas a usar una, de entre los tipos de
desarrollo inicial de los personajes solamente vas utilizar uno, etc.

CHASIS NO ESTÁ DIRIGIDO A JUGADORES NOVELES


En este manual, no se explicará en profundidad qué son los JDR, cómo jugar, interpretar o dirigir,
qué es un PNJ o la labor del DJ, al asumir que formarán parte del acervo cultural de los
jugadores. No obstante, se recomienda consultar el apartado de vocabulario de juego para
asimilar los conceptos comunes.

11
CHASIS

CAPÍTULO ❶ FUNDAMENTOS
El núcleo del sistema está formado por dos componentes imprescindibles: los personajes y los
chequeos. Los demás componentes se cimentan sobre ellos.

LOS PERSONAJES SON LOS SERES IMAGINARIOS DE LAS HISTORIAS DE JUEGO


Pueden ser individuos, animales o incluso cosas. Hay varios tipos de personajes de juego:

 UN PJ ES UN PERSONAJE JUGADOR
Es aquel controlado e interpretado por un jugador.

 UN PNJ ES UN PERSONAJE NO JUGADOR


Es aquel controlado e interpretado por el DJ.

 UN PSJ ES UN PSEUDOPERSONAJE
Son componentes de juego que tienen cualidades como un personaje. P.ej. un objeto, un lugar,
un arma, un hechizo, una trampa, una edificación, un vehículo. La mayoría de personajes
suelen ser seres vivos, sin embargo, los pseudopersonajes suelen ser seres inertes.

LOS CHEQUEOS SON LAS PRUEBAS QUE SE USAN CON ALGUNAS ACCIONES
Sirven para dictaminar el desenlace de una situación incierta. Toda resolución de maniobras se
contempla como un chequeo (CQ). Normalmente un chequeo se resuelve por medio de una
tirada, en la que las cualidades del personaje actúan como modificadores de la misma, afectando
al resultado. La mayoría de chequeos se realizan utilizando dados, aunque hay otras maneras de
llevarlos a cabo (consultar apartado).

 UN SEMICHEQUEO ES UN TIPO DE PRUEBA QUE RESUELVE UN ÚNICO JUGADOR


Solamente los PJ efectúan tiradas. Ni el DJ ni los PNJ realizan chequeos, por lo que dichos
personajes no pueden pifiar ni critizar.

 UN MULTICHEQUEO ES UN TIPO DE PRUEBA QUE RESUELVEN MÚLTIPLES JUGADORES


Varios personajes efectúan tiradas, ya sea un PJ y el DJ, o un PJ contra otro PJ.

 UN DESEMPATE ES UN TIPO DE PRUEBA QUE SE RESUELVE SIN TIRAR


Ningún personaje realiza tiradas. El DJ compara las cualidades de los personajes involucrados
y decide quién es el vencedor.

TODAS LAS PRUEBAS SE GESTIONAN CON LOS MISMOS PRINCIPIOS


En este manual no hay capítulos específicos dedicados a un tipo de maniobra concreta, como el
combate, aunque sí hay ejemplos concretos. Ya sea para luchar contra un enemigo, determinar la
iniciativa, convencer a otro individuo, formular un hechizo o sobreponerse a una enfermedad, la
forma de resolución universal consiste en el chequeo.

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CHASIS

CREACIÓN DE PERSONAJES
Responde a estas doce preguntas:

1) MARCO: ¿DÓNDE SE SITUÁ EL PERSONAJE?


El marco define la ambientación de juego, universo de fantasía, escenario de campaña o mundo
de los personajes. Su elección condicionará y limitará muchas de las cualidades de los
personajes.

P.ej. "Fantasía medieval", "Mundo contemporáneo", "Wuxia", "Péplum", "Ucronía histórica",


"Distopía post-apocalíptica", "Western", "Segunda Guerra Mundial", "Época victoriana",
"Epopeya espacial".

Aunque el marco es un componente primordial en todo JDR, no depende directamente del


reglamento. Por lo tanto, en este manual se le menciona someramente y no se aborda en
profundidad.

2) ARQUETIPO: ¿CUÁL ES LA CLASE Y ESPECIE DEL PERSONAJE?


La clase define la profesión, actividad, oficio, vocación u ocupación. La especie define la raza. Si
se omite, se sobrentiende que el personaje es humano. El arquetipo combina la clase y la especie
con una única nomenclatura.

P.ej. "Guerrero enano", "Gladiador semiorco", "Asesino elfo oscuro", "Druida duende", "Trovador
mediano", "Maga urbana", "Mercader androide", "Piloto alienígena", "Robot policía",
"Superheroína cósmica", "Transhumano corporativo".

3) ESTEREOTIPO: ¿CUÁL ES EL CONCEPTO DEL PERSONAJE?


¿Quién es? ¿Qué caracteriza al personaje? ¿Cómo resumirías la esencia del personaje con pocas
palabras? ¿En qué se diferencia de otros de su mismo arquetipo? ¿Cómo lo vas a interpretar?

P.ej. "Heredera malcriada", "Charlatán que adora su propia voz", "Maquinador en las sombras",
"Sibarita de ciudad", "Bruto aldeano", "Tramposo incurable", "Pedazo de pan", "Lobo de mar",
"Cazafortunas", "Superviviente Nato", "Viejo verde", "Granuja incorregible", "Cotilla
metomentodo", "Buscavidas".

El arquetipo sirve como una guía para los chequeos del personaje, mientras que el estereotipo
sirve como una guía para interpretar a dicho personaje.

4) CITA: ¿CUÁL ES SU LEMA?


La cita es una oración, expresión recurrente, grito de guerra o muletilla del personaje. Puede ser
cualquier locución, un aforismo, un proverbio, una frase que activa sus poderes, etc.

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CHASIS

P.ej. "El mundo es demasiado grande y la vida demasiado corta", "Vuestros modales ofenden
casi tanto como vuestro aliento", "Todo le llega al que sabe esperar", "Solo confío en mi acero",
"Cuanto más altos son más bajo caen", "Ataco primero, pregunto después", "Soy demasiado
viejo para esto", "En la caridad no hay excesos", "Antes la muerte que el deshonor", "Mala
hierba nunca muere", "Se acerca el invierno", "Hola, me llamo Iñigo Montoya. Tú mataste a mi
padre. Prepárate a morir".

5) ASPECTO: ¿QUÉ ASPECTO TIENE?


¿Cuantos años tiene? ¿Cual es su género? ¿Cómo es su indumentaria?

P.ej. "Barba rojiza y trenzada", "Engalanado", "Desenfadada", "Rostro Angelical", "Espigado",


"Anticuado", "Fotogénica", "Macilento", "Viste un traje impecable | harapiento", "Monástico",
"Grandullón | Canijo", "Pandorga", "Velloso | Lampiño", "Cabello desgreñado", "Chiquitín".

6) ACTITUD: ¿QUÉ PERSONALIDAD TIENE?


¿Cómo es? ¿Cómo se expresa? ¿Cómo se relaciona con los demás? ¿Cuál es su manera de actuar?

P.ej. "Generoso", "Pervertido", "Alicaído", "Socarrona", "Mal Perdedor", "Pretencioso", "Servicial",


"Lacónica", "Industrioso | Ocioso", "Arrogante | Prepotente", "Pizpireta", "Meticulosa", "Aprensiva",
"Barriobajero", "Cascarrabias", "Apasionado de las armas", "Juicioso", "Afable", "Melodramático".

7) PASADO: ¿QUÉ ES LO MÁS IMPORTANTE QUE LE HA OCURRIDO?


¿Cuál es su historia? ¿Qué es lo mejor que le ha pasado? ¿Qué es lo peor que le ha pasado? ¿Cuál
ha sido su mayor logro? ¿Qué ha hecho para ganar dinero? ¿Qué estaba haciendo antes de
comenzar la historia del juego? ¿Qué ha dejado atrás? ¿Cómo ha obtenido sus poderes?

P.ej. "Su mejor amigo fue ejecutado injustamente", "Tuvo un aborto", "Ganó un certamen muy
aclamado", "Sobrevivió milagrosamente a la masacre en su pueblo natal", "Mató
accidentalmente a alguien", "Fue violado por un familiar", "Adoptó su profesión para seguir |
abandonar la tradición familiar", "Sus padres fueron asesinados", "Conoció en persona a su
ídolo", "Ha experimentado [suceso] por lo que [consecuencia]".

8) FUTURO: ¿QUÉ ES LO QUE QUIERE?


¿Qué necesita? ¿Qué proyectos tiene en mente? ¿Qué es importante para el personaje? ¿Qué
quiere el PJ de los otros integrantes del grupo? ¿A qué aspira? ¿Qué inquietudes tiene? ¿Cuáles
son sus preocupaciones? ¿Cuál es su prioridad? ¿Qué es lo que no puede permitirse? ¿Cómo ve
su futuro? ¿Qué tipo de historias quiere desarrollar el jugador?

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CHASIS

P.ej. "Debe ganar una apuesta que ha hecho recientemente", "Su obra está en entredicho",
"Tiene pingües trapicheos", "Partícipe de un proyecto gubernamental", "Desbancar a su
madrastra", "Hallar la cura de una pandemia", "Encontrar el crecepelo definitivo".

9) PECULIARIDAD: ¿TIENE ALGO QUE LLAME LA ATENCIÓN?


Este rasgo general, o matiz, sirve para expresar cualquier cosa que ayude a recordar al personaje.

P.ej. "Tiene un extraño lunar", "Muestra un rictus característico", "Anda de modo extravagante",
"Habla refiriéndose a sí mismo en tercera persona", "Nunca tutea a los demás", "Tiene la
espalda llena de marcas de latigazos", "Hace demasiados aspavientos", "Rey de los novillos".

10) CAPACIDAD: ¿CUÁLES SON SUS MEJORES CUALIDADES?


En este apartado se pueden escribir hasta 4 respuestas.
¿Cuál es su punto fuerte? ¿Qué ventajas tienes? ¿Qué habilidades posee? ¿En qué destaca?
¿Qué se le da bien? ¿Qué puede hacer por ser [Clase]? ¿Qué sabe hacer por ser [Especie]? ¿A qué
se dedica? ¿A qué ha dedicado años de práctica? ¿En qué se ha entrenado? ¿Qué ha estudiado?
¿Qué tipo de acción le bonifica? ¿Cuál es su especialidad dentro del grupo de PJ? ¿Empuña algún
arma? ¿Viste alguna armadura? ¿Lleva escudo? ¿Conoce algún idioma adicional o dialecto, a parte
del vernáculo? Si el personaje solo pudiese tener una única habilidad, ¿cuál sería?. Y teniendo en
cuenta el metajuego, ¿qué tiradas le gusta hacer al jugador?.

P.ej. "Es capaz de [_]", "Tiene conocimientos de [_]", "Diestro con [_]", "Experto en [_]", "Tiene el
poder de [_]", "Puede formular el hechizo [_]", "Tiene una [Característica] por encima de lo
normal", "Es más [Adjetivo] que la media", "Destaca en [_]", "[Acción]", "[Verbo] es su
especialidad", "Dispone de [Objeto]", "Combate con [Arma]".

11) INCAPACIDAD: ¿CUÁLES SON SUS PEORES CUALIDADES?


En este apartado se pueden escribir hasta 2 respuestas.
¿Cuál es su punto débil? ¿Qué desventajas tiene? ¿Qué debilidades posee? ¿Qué desconoce?
¿Qué se le da mal? ¿En qué flaquea? ¿Qué es lo que no soporta? ¿Qué situaciones trata de evitar?
¿Tiene alguna tara o déficit? ¿Qué tipo de acción le penaliza? ¿Qué puede usar el DJ en su contra?

P.ej. "No sabe [_ | nadar | cabalgar]", "Tiene una [Característica] por debajo de lo normal", "Es
menos [Adjetivo] que la media", "Padece una enfermedad [_]", "Tiene una manía | obsesión [_]",
"Es incapaz de [_ | hablar en público]", "Le cuesta mucho [_]", "Es un negado con [_]", "Aun no ha
superado [_]".

12) NOMBRE: ¿CÓMO SE LLAMA?


El nombre y apellidos deben ir en consonancia con el marco.

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GENERALIDADES
El cuestionario consiste en una serie de preguntas personales que un jugador debe contestar en
nombre de su PJ y anotar en la ficha de personaje. Las respuestas deben ser concisas. Si un
jugador quiere escribir una redacción extensa, puede hacerlo en el reverso de la ficha (consultar
biografía).

EL CUESTIONARIO ES FLEXIBLE
No es preciso responder el formulario en un orden determinado. Tampoco es necesario
responder inmediatamente a todas las preguntas. Si no surgen buenas respuestas, deja algunas
cualidades en blanco y rellénalas después.

EL CUESTIONARIO SE PUEDE CAMBIAR


No es obligatorio responder a las preguntas del cuestionario básico. Puedes crear un personaje
contestando menos preguntas o muchas más. P.ej. el estereotipo puede ser empleado en vez del
arquetipo con marcos en los que solamente haya humanos, la peculiaridad puede omitirse, etc.
Asimismo, cada PJ del grupo puede mostrar diferentes tipos de rasgos.

EL CUESTIONARIO SE PUEDE PERSONALIZAR


El DJ puede inventar o seleccionar la cantidad de preguntas que considere más adecuadas o
interesantes teniendo en cuenta el marco y el estilo como contexto de juego. En el compendio
de rasgos hallarás un listado de cualidades y cuestionarios que puedes usar con los personajes.

LAS RESPUESTAS PUEDEN GENERAR NUEVAS PREGUNTAS


De hecho trata de encadenar tantas preguntas y respuestas como puedas para sonsacar todo el
meollo del personaje. P.ej. a cada respuesta del PJ, pregúntale ¿Por qué? ¿Y por qué? ¿Y a qué se
debe? ¿Y qué significa eso?.

LOS PJ ESCOGEN LIBREMENTE SUS CUALIDADES


Estos inventan las capacidades que crean que mejor definen a sus personajes sin pensar en su
implementación, puesto que esto corresponde exclusivamente al DJ. P.ej. los jugadores pueden
inventar sus propios poderes y hechizos, aunque el DJ debe procurar cierta moderación.
Recuerda que cada capacidad cuenta como una habilidad individual.

EL DJ SIEMPRE TIENE DERECHO A VETO


Puede vetar o prohibir una cualidad si la considera excesiva, inadecuada, inadmisible o
inconducente en función del marco y estilo de juego. Normalmente un PJ tampoco puede
escoger una incapacidad que el DJ crea que nunca va a utilizar en el transcurso de la historia.

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EJEMPLOS DE PERSONAJES
PRESTO MACISTE
Marco Dragones y Mazmorras Marco Péplum
Estereotipo Joven Mago Estereotipo Libertador Épico
Edad 14 años Aspecto Hercúleo
Actitud Bienintencionado Actitud Bondadoso
Indumentaria Viste una túnica y sombrero Familia Hijo de Atamante, rey de Tebas y
verdes y lleva unas gafas Néfele, hermano de Frixo y Hele
Objetivos Volver a su mundo natal Objetivos Ayudar a los débiles
Capacidades Capacidades
▪ Tiene un sombrero mágico que le ▪ Tiene una fuerza superdotada
permite invocar entidades, aunque con ▪ Puede romper casi cualquier atadura
cierto desatino. Para usar su sombrero ▪ Luchar contra muchos a la vez
debe enunciar una rima pareada ▪ Realizar proezas tremebundas
Incapacidades ▪ Es famoso por sus numerosas hazañas
▪ Nerviosismo ▪ Impertérrito
▪ Vista Defectuosa Incapacidades
▪ Apenas tiene posesiones

JENETTE VASQUEZ PODRICK PAYNE


Marco Aliens Marco Poniente
Afiliación Cuerpo de Marines Coloniales Clase Escudero Novel
Actitud Temeraria y engreída Filiación Casa Payne
Aspecto Jenette Goldstein Familia Pariente del verdugo real
Vínculos Su compañero Mark Drake Actitud Amable
Cita “Cuando sea y donde sea” Aspecto Daniel Portman
Peculiaridad Orientación sexualidad Recuerdos Su padre murió en la guerra. Su
desconocida madre le abandonó cuando tenía 4 años
Habilidades Habilidades
▪ Disparar Armas de Fuego ▪ Asistencia a sus aliados
▪ Entrenamiento Físico Intensivo ▪ Monta a caballo regularmente
▪ Entrenamiento Militar ▪ Habilidad superior para fornicar
▪ Tiene redaños cuando hay que tenerlos ▪ Ha estudiado heráldica
Debilidades Matices
▪ Insubordinación con el alto mando ▪ Aun en la mocedad
▪ Descaro y arrogancia ▪ Aspirante a caballero

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ESCORPIÓN NEGRO/DARCY WALKER SKAN


Marco Angel City Marco Los Chicos de la Lluvia (Película)
Actriz Joan Severance Estereotipo Joven Escudero Pyross
Clase Superheroína/Agente de Policía Aspecto Piel ocre y una cresta de pelo
Cita“Lo que no puedo hacer con la placa lo rojizo
hago con la máscara” Historial Le hicieron creer que sus padres,
Complicación Enamorada de su Rodos y Beryl, fueron unos traidores
compañero de trabajo, a quien no le gusta Entorno Su hermana Djuba, su mejor
ella sino su alter ego amigo Tob, Akkar, hijo del Sumo Sacerdote
Aliados Su amigo Argyle es un experto en Razza, su maestro Othar, la Hydross
tecnología y mecánica Kallisto
Enemigos Supervillanos como Breathtaker, Panorama Convertirse en caballero de
Aftershock, Gangster Prankster, etc. Orfalaise, como lo fue su padre, para
Pasado Afligida por la muerte de su padre obtener las piedrasol
Habilidades Prejuicios Los Hydross de Amphibole
▪ Consumada luchadora de artes marciales Capacidades
▪ Lleva un anillo capaz de disparar rayos de ▪ Entrenado en la lucha con espadas
energía ▪ Es el mejor de su promoción en el
▪ Manejo de computadoras disparo con la ballesta-muñequera
▪ Conduce el escorpionmóvil, un ▪ El medallón de su padre
supercoche transformable equipado con Incapacidades
varias armas y dispositivos ▪ El agua puede dañar su piel y matarle

KORGOTH DE BARBARIA JACK BURTON


Marco Barbaria Marco Golpe en la Pequeña China
Arquetipo Bárbaro Neutral Arquetipo Camionero Aventurero
Aspecto Desataviado Allegados Su amigo Wang Chi, su amante
Actitud Testarudo Gracie Law, su aliado Egg Shen
Cita “Grrrr” Cita “Yo nací dispuesto”
Capacidades Habilidades
▪ Ganador de pulsos ▪ Radioaficionado con bastantes
▪ Lleno de cicatrices seguidores en la carretera
▪ Cervecero ▪ Farda de su camión, el “Pork-Chop
▪ Le gusta afilar su espada Express”
▪ Incoercible ▪ Cuestión de reflejos
▪ Habla sin tapujos Debilidades
▪ No bromea ▪ Nunca se resiste a una buena apuesta
▪ Solo oye cosas de su incumbencia ▪ Ignora que es un patoso con las armas de
▪ Pateador indudable fuego

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GILIUS CABEZADETRUENO SUBOTAI


Marco Golden Axe / Yuria Marco Era Hyboria
Arquetipo Guerrero Enano Actor Gerry Lopez
Actitud Osado, Gentil Clase Ladrón y Arquero
Aspecto Barba canosa, uniforme verde Nacionalidad Hyrkania
Recuerdos El asesinato de su hermano Religión Los Cuatro Vientos
Gari, que murió protegiéndolo en la batalla Cita “Soy pasto para los lobos”
Entorno Maestro de Goah Capacidades
Panorama Bisabuelo de Gilius Rockhead ▪ Disparar Arco +3
Capacidades ▪ Acuchillar +1
▪ Ataque con Hacha +3 ▪ Birlar bolsos +2
▪ Armadura Ligera +1 ▪ Subterfugio +1
▪ Gran Cabezazo +1 Debilidades
▪ Pócimas del Trueno +2 ▪ Mujeriego –2
▪ Sin blanca –1

PAI MEI CIRCE


Marco Wuxia Marco Mitología Griega
Arquetipo Maestro de Artes Marciales Especie Semidivina
Aspecto Anciano oriental de pelo cano Clase Hechicera Centenaria
Actitud Altivo, Despiadado Familia Hija de Elios, Hermana de Rey
Peculiaridad Carece de genitales Eetes y Princesa Pasífae. Madre de
Pasiones y Prejuicios Comer cabezas de Telégono, con Ulises
pescado. Es sexista y racista Residencia Exiliada en la Isla de Eea
Pasado Exterminó a unos monjes shaolin Capacidades
Habilidades ▪ Multimagia: (consultar apartados)
▪ Maestría en kung-fu +16 Zoomancia
▪ Resistencia marcial (RES+8) Herbomancia
▪ Técnica del garra del águila (ATA+12) Metamancia
▪ Técnica del pico del águila (DEF+12) ▪ Transfiguración: Puede convertir a las
▪ Técnica para explotar corazón (POD+9) personas en animales
▪ Puñetazo de una pulgada (FUE+8) ▪ Inmortalidad: No puede morir por
▪ Punto de presión “Dim Mak” medios convencionales
Disciplinas ▪ La medicina no tiene secretos para ella
▪ Combatividad con Armas ▪ Tiene sirvientes que atienden su palacio
▪ Celeridad
▪ Arcanidad
▪ Superlongevidad
▪ Vanagloriar

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GESTIÓN DE CHEQUEOS
La mayor parte del tiempo, la historia avanza de manera fluida sin necesidad de recurrir a
ninguna normativa más allá del relato compartido entre los jugadores. Pero, cuando sea
necesario, las escenas se desarrollan según el siguiente proceso cíclico.

FASE 1) DECLARACIÓN: UN PERSONAJE ANUNCIA SU ACCIÓN


Una acción es cualquier tarea que pueda hacer un personaje. Las acciones suelen ser verbos. P.ej.
"Atacar", "Observar", "Memorizar", "Negociar", "Esperar", "Huir", "Reaccionar".

 Autoacción Acción automática que acierta siempre y no precisa chequeo. P.ej. hablar, caminar.
 Nuliacción Acción nula o imposible que falla siempre y no precisa chequeo. P.ej. leer un
idioma totalmente desconocido se considera un fracaso automático.
 Maniobra Acción compleja que pueden acertar o fallar, por lo que precisa de chequeo.

En general, y si no hay oposición, cada jugador puede declarar una acción por turno y cada
personaje tiene derecho a realizar dicha acción en un turno.

FASE 2) CONFIRMACIÓN: EL DJ DICTAMINA EL TIPO DE ACCIÓN


La mayoría de acciones no necesitan tirada. Pero la mayoría de maniobras sí necesitan tirada.

 El DJ proclama que es una maniobra. Solamente cuando el DJ considera que la acción implica
incertidumbre, o cree que es necesaria una tirada, se procede a la fase 3.
 El DJ proclama que no es una maniobra. Entonces no se tira. El DJ elige la conclusión que
considere oportuna y procede a la fase 5.

FASE 3) IMPLEMENTACIÓN: EL DJ DICTAMINA LA DIFICULTAD


El DJ debe considerar la complejidad que entraña realizar dicha maniobra y advertir los
modificadores y factores determinantes pertinentes:

 Si el personaje tiene alguna cualidad que le beneficie, el DJ adjudica el bonificador que crea
oportuno. P.ej. +2, +4, +1D6, etc. Si existe cualquier otro atenuante a la maniobra, el DJ agrega
otro bonificador.
 Si el personaje tiene alguna cualidad que le perjudique, el DJ adjudica el penalizador que crea
oportuno. P.ej. –1, –2, –1D8, etc. Si existe cualquier otro agravante a la maniobra, el DJ agrega
otro penalizador.

P.ej. un PJ trata de impresionar y persuadir a un tahúr en los callejones de una ciudad. Como
en su biografía consta el rasgo "Se crio con malhechores durante su infancia", el jugador
solicita al DJ un bonificador para las negociaciones.
P.ej. un PJ se queda colgado de una cornisa. Como tiene una especialidad de "Manos Fuertes",
el DJ le concede un bonificador al chequeo que realizará para no caerse.
P.ej. un PJ combate contra un enemigo. Como tiene la clase "Guerrero" y su adversario tiene la

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CHASIS

clase "Sacerdote", el DJ le concede un bonificador al chequeo de ataque. Aunque si la clase


del enemigo fuese "Asesino" o "Cazarrecompensas" el DJ podría omitir o reducir dicho
bonificador.

FASE 4) RESOLUCIÓN: SE CHEQUEA Y COMPRUEBA EL RESULTADO


El jugador tira 2D12+ y suma ambos resultados. Luego aplica los modificadores que ha indicado
el DJ, calcula el total (TOT) y lo compara con la dificultad (DIF13). Pueden suceder varias cosas:

 Éxito Se obtiene un TOT14≥.


 Neutro Se obtiene un TOT13.
 Fallo Se obtiene un TOT12≤.
 Críticoa Se obtiene un ⑩≥ en cada dado, sin importar la dificultad ni el total. P.ej. ⑨⑫ no es un
crítico, pero ⑩⑪ sí lo es.
 Pifia Se obtiene un ③≤ en cada dado, sin importar la dificultad ni el total. P.ej. ④② no es una
pifia, pero ③③ sí lo es.
 Hipérboleb Se obtiene un ①⑫, sin importar la dificultad ni el total.

Los modificadores base no anulan los resultados extremos (críticos, pifias e hipérboles). En caso
de duda, los extremos prevalecen sobre otros resultados.

FASE 5) CONCLUSIÓN: SE DESCRIBEN LAS CONSECUENCIAS


El DJ se encarga de explicar las repercusiones de la acciones. Aunque, a veces, el jugador que
controla al PJ puede tener derecho de descripción. P.ej. cuando dos personajes compiten, el
vencedor decide qué es lo que le ocurre al vencido. Otros jugadores también pueden sugerir las
consecuencias de las maniobras para ayudar al DJ.

 Éxito El personaje consigue lo que se propone. P.ej. “Lo logras”.


 Fallo El personaje no consigue lo que se propone. P.ej. “No lo logras”.
 Neutro El personaje consigue lo que se propone pero le ocurre algo perjudicial, o bien no
consigue lo que se propone pero le ocurre algo beneficioso. P.ej. “Lo logras pero hay una
[Inconveniencia]” o “Lo fallas pero hay una [Conveniencia]”.
 Crítico (o superéxito) El personaje consigue lo que se propone, y además, le ocurre algo muy
beneficioso. P.ej. “Lo logras y encima [Conveniencia]”.
 Pifia (o superfallo) El personaje no consigue lo que se propone, y además, le ocurre algo muy
perjudicial. P.ej. “No lo logras y encima [Inconveniencia]”.
 Hipérbole (o superneutro) Es un resultado neutro que combina ambos extremos. Es decir,
imagina que un personaje experimenta un crítico seguido de una pifia (o viceversa) en la
misma maniobra.

a La probabilidad de critizar sería de un 6.25% (9 de 144) y de pifiar otro 6.25%.


b La probabilidad de este resultado sería de un 1.38% (2 de 144).

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Una acción neutra es un éxito y un fallo, al mismo tiempo, o ni un acierto ni un fracaso. Para
idear un resultado neutro, combina parcialmente el éxito y fallo de una maniobra, o ninguno de
ellos, con moderación. Los jugadores deben echar mano de la inventiva en cada situación
concreta, y en función del contexto, haciendo uso del pensamiento lateral. De hecho, gracias a
los neutros pueden surgir escenas muy curiosas.

P.ej. un PJ trepa por una muralla, chequea y obtiene un neutro. El DJ anuncia que el personaje
consigue llegar a la cumbre, pero justo antes se le cae el arma del cinto.
P.ej. un PJ explora una zona sombría y examina en su equipo para comprobar si tiene alguna
vela. El DJ le pide un chequeo de "Desembolsar" que resulta en neutro. El DJ le comunica que
tiene una única vela, pero carece de mecha.
P.ej. un PJ intenta ligarse a uno de los dependientes de una tienda de tebeos. El PJ se acerca y
charla con él. Hace un chequeo inicial para ver si despierta su interés y obtiene un neutro. El
individuo le ignora. Sin embargo, otro dependiente se acerca y le da su número de teléfono.
P.ej. un PJ trata de lanzar uno de sus hechizos y consigue un neutro. El personaje no formula
el hechizo que quería, sino otro de sus hechizos conocidos.

En última instancia, si a nadie se le ocurre nada adecuado o inmediato para una situación
concreta, simplemente ignora el neutro e interprétalo como un fallo.

FASE 6) GRADO: SE CALCULA EL EFECTO DE LA ACCIÓN {OPCIONAL}


El grado (GD) determina el efecto de una maniobra. Es un atributo que representa la intensidad
de un chequeo, expresando cómo ha resultado la acción. El grado del chequeo es directamente
proporcional al efecto: cuanto mayor es el grado mayor es el efecto.

 Grado del chequeo Es la diferencia entre el total y su dificultad (GD=TOT–DIF).


 Grado de éxito (GDE) Es el grado positivo. Surge cuando el total de la tirada excede a la
dificultad (TOT>DIF). P.ej. DIF13 → TOT17 tiene un GDE4 | GD+4.
 Grado de fallo (GDF) Es el grado negativo. Surge cuando el total de la tirada no excede a la
dificultad (TOT<DIF). P.ej. DIF13 → TOT10 tiene un GDF3 | GD–3.
 Grado neutro (GD0) Es el grado cero. Surge cuando el total iguala a la dificultad (TOT=DIF).

Esta fase no siempre es necesaria. Cuando un chequeo se resuelve de manera rápida, o


solamente precisa de una única tirada, el grado se puede omitir. Nótese que el grado de un
chequeo también admite ciertos modificadores (consultar categorías).

FASE 7) FINALIZACIÓN: LA ACCIÓN SE DA POR TERMINADA


Si la situación es susceptible, se vuelve otra vez a la fase primera.

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CHASIS

GENERALIDADES
LOS CHEQUEOS SE EXPRESAN COMO [TIRADA] VS [DIFICULTAD]
El chequeo base se representa como 2D12+ vs DIF13. Es decir, se tiran los dados indicados contra
una dificultad 13. Esto es lo mismo que DIF>13, es decir, el total tiene que ser 14 o más para
acertar, no basta con igualar. Cuando el total iguala a la dificultad se produce un neutro. Cuando
el total no alcanza la dificultad requerida se produce un fallo.

TODO CHEQUEO NECESITA UNA DIFICULTAD


La dificultad base del chequeo estándar es igual al promedio de su tirada. P.ej. el promedio de
2D12+ es PRM13. Así se establece aproximadamente un 50% de éxito, en caso de no aplicar
ningún modificador.

LA DIFICULTAD ES EQUIVALENTE A UN MODIFICADOR


El chequeo estándar tiene DIF13, pero el DJ puede utilizar cualquier otra. P.ej. aplicar un MOD–2
con una DIF13 es idéntico a declarar una DIF15. Es decir, alterar la puntuación de dificultad es
semejante a emplear un modificador. En una confrontación, bonificar al oponente favorecido o
penalizar al oponente desfavorecido también es análogo.

TODA ACCIÓN CONSUME CIERTO TIEMPO


No obstante, la medida del tiempo para los jugadores no es la misma que para los personajes. En
una sesión real pueden pasar varios días para los PJ o solo unas pocas horas. De igual modo una
escena de un minuto puede requerir una hora de juego, y en una hora de juego pueden pasar
varias semanas para los personajes.

CADA ACCIÓN TIENE UNA REACCIÓN


Los jugadores son tan libres de elegir sus acciones como el director de dictaminar las reacciones.
Una acción no se puede desdecir ni una reacción deshacer. Las tramas se tejen en función de las
decisiones de los jugadores. De igual modo, una inacción, o la omisión de una acción, también
conlleva una reacción.

UNA ACCIÓN PUEDE SER EL MEDIO PARA ALCANZAR UN FIN


Fracasar una maniobra puede significar el fracaso de la repercusión, y no el fracaso de la acción.

P.ej. un PJ trata de “abrir una cerradura” con la finalidad de “entrar en silencio a un lugar”. Si
falla el chequeo, el personaje puede tener éxito en la maniobra de “abrir la cerradura”,
aunque la consecuencia “de entrar en silencio” será fallida.

CHEQUEA SOLO CUANDO SEA NECESARIO


Limítate a tirar cuando las consecuencias de la maniobra impliquen algo interesante para la
historia, independientemente de que el chequeo sea exitoso o no. Y procura tener en mente las

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CHASIS

posibles repercusiones de las mismas. No chequees si no tienes claro qué va a ocurrir al lograr o
fracasar el cometido.

TODA CONCLUSIÓN ES CIRCUNSTANCIAL


Para determinar las consecuencias de un chequeo, el DJ debe tener en cuenta el tipo de
maniobra, el estilo de juego, los factores involucrados y el grado del mismo.

P.ej. en una pelea de taberna la derrota puede significar la inconsciencia del adversario. En un
tiroteo significa una herida grave, o la muerte del enemigo, si el grado es alto. Al tratar de
hechizar a alguien significa que el sujeto es víctima del mismo. En una carrera, significa que
alguien llega después de otro. Entre dos esgrimistas a primera sangre, pues eso.

La narración de la conclusión puede resumir toda una maniobra. Por lo tanto, el DJ no necesita
describir lo que ocurre en cada jornada (consultar macroacción).

P.ej. un PJ construye una trampa en un bosque y precisa de varias horas. El DJ explica la


conclusión pormenorizada, sin describir todas sus acciones, hora por hora. Igualmente,
durante un combate, no hace falta que el DJ detalle lo que sucede en cada turno.

TODA ACCIÓN SE PUEDE GRADUAR


Un personaje puede reducir libre y voluntariamente el GDE del chequeo, a elección del jugador
que ocasiona dicha acción.

LOS EXTREMOS MULTIPLICAN EL EFECTO


Los críticos uniplican el grado, aunque su total sea el mismo que con otras tiradas.

P.ej. un personaje tira 2D12+ y obtiene ⑪⑨ → RST20 → GDE7 (20–13). Pero si hubiese
obtenido ⑩⑩ → RST20 → GDE10 (20 –13 = 7∗1.5) porque ha critizado.

En ciertas excepciones, la dificultad de una maniobra implica que solamente con un extremo se
pueda conseguir un éxito o fallo. En dichos casos, obtener un extremo no multiplica el efecto del
chequeo. La conclusión se trata como un acierto o fallo normal.

P.ej. un PJ se enfrenta a una adversidad de DIF21 chequeando con +0. La máxima tirada que
puede conseguir sin critizar es un RST21 (⑫⑨). Si obtuviese dicho resultado tendría un GD0
(21–DIF21), que es un neutro. Como el crítico es la única solución posible para que acierte la
maniobra, su extremo, en caso de surgir, no tendría ninguna consecuencia adicional.

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CHASIS

EJEMPLOS DE CHEQUEOS
P.ej. un PJ arquero con una habilidad de disparo +3 ataca a un enemigo que tiene DIF+1.
Si se utiliza un semichequeo, el PJ tirará 2D12+2 (3–1) vs DIF13.
Si se utiliza un multichequeo, ambos tirarán 2D12+3 vs 2D12+1 y ganará quien obtenga TOT>.
Si se utiliza un desempate, nadie tira, y el DJ dictamina la conclusión según su parecer.

P.ej. los PJ tienen una refriega con un puñado de maleantes. Para este combate, el DJ
implementa un semichequeo, por lo que los maleantes no hagan tiradas. Cada turno, cada PJ
efectuará su chequeo de ataque para impactar, seguido de otro chequeo de defensa para
eludir el impacto ajeno.

P.ej. un PJ trata de pasar a hurtadillas por un lugar vigilado por un centinela. El DJ implementa
un multichequeo. Los jugadores tiran 2D12+MOD vs 2D12+MOD. El primero obtiene un TOT11
y el segundo un TOT9. Ninguno ha superado la DIF13. Aun así, el ganador es el primer
personaje.

P.ej. un PJ chequea al tratar de recordar un pasaje de un libro que ha visto recientemente. El


DJ decide emplear un multichequeo. El “libro" como pseudopersonaje oponente tiene
NIV[3D12+] por lo que el DJ realizará dicha tirada, y chequearan 2D12+ vs DIF[3D12+].

En ciertas pruebas multitudinarias en las que fallen todos los participantes, el ganador de un
multichequeo también puede ser aquel con GDF<. P.ej. una carrera de obstáculos.

P.ej. un par de abogados discuten en un tribunal ante un juez. Por decisión del DJ, ambos
personajes realizan un multichequeo dialéctico para averiguar quién lleva las riendas de la
confrontación. El primero obtiene un TOT16 y su oponente un TOT18. Ambos han superado
la DIF13, pero el segundo personaje ostenta la mayor puntuación. El DJ explica que dicho
personaje discurre una triquiñuela legal y el juez le da la razón del caso.

P.ej. un grupo de PJ formado por una amazona, un mago, un enano y una elfa se disponen a
actuar en una ronda. El DJ utilizará un desempate de iniciativa (INI). Basándose en su
arquetipo, examinando sus atributos y ponderando otras cualidades escritas en la ficha de
personaje, el DJ dictamina que su orden de actuación será de "elfa" → "amazona" → "enano"
→ "mago".

25
CHASIS

CAPÍTULO ❷ ATRIBUTOS
TODOS LOS PERSONAJES SE COMPONEN DE DOS TIPOS DE DATOS: RASGOS Y ATRIBUTOS
Hasta ahora, todas las respuestas del personaje eran cualidades en forma de rasgos. Pero si a una
cualidad se le añade un número, o está asociada a una cifra, se convierte en un atributo.

LOS RASGOS SON CUALIDADES QUE SE EXPRESAN CON PALABRAS


Cualquier dato textual o texto de un componente de juego es un rasgo. Los rasgos pueden estar
definidos por una o dos palabras o en forma de frases cortas. Los rasgos también son un
subcomponente de los personajes. Expresan cualquier cosa que defina a un personaje y esté
compuesta solamente por palabras. P.ej. el nombre, la especie.

Los rasgos suelen ser más estables que los atributos y no suelen cambiar en el transcurso del
juego, mientras que los atributos fluctúan y suelen variar o mejorar a medida que los personajes
evolucionan.

LOS ATRIBUTOS (ATB) SON CUALIDADES QUE SE EXPRESAN CON NÚMEROS


Cualquier dato numérico, puntuación o cifra de un componente de juego es un atributo. Los
atributos también son un subcomponente de los personajes. Expresan cualquier cosa que afecte
a un personaje y esté compuesta por palabras y números. P.ej. una característica, una habilidad.

La puntuación de un atributo simboliza la incidencia que produce en las reglas, por lo que
cuanto mayor es su valor, mayor su importancia para el sistema. Sin embargo, dicha incidencia
se puede implementar de diferentes maneras según el reglamento que se utilice.

De cualquier modo no conviene ofuscarse con los atributos. Después de todo un personaje es
algo más que una colección de números. La clave para desarrollar un buen personaje radica en
su caracterización. Y eso se consigue mediante los rasgos.

LOS RASGOS Y LOS ATRIBUTOS CONFORMAN LAS CUALIDADES DEL PERSONAJE


La mayoría de cualidades son susceptibles de conversión y pueden ser interpretadas como
atributos o rasgos, en función del tipo de historia, estilo de juego y preferencias.

UN ATRIBUTO OMITIDO AÚN TIENE UNA PUNTUACIÓN


Cuando un atributo no consta en la ficha de personaje, no significa que sea nulo sino que no es
trascendente. Es decir, un personaje tiene decenas de habilidades que no se muestran en la ficha
de personaje. Según su relevancia puede haber dos tipos:

 REGULARES: SU PUNTUACIÓN ES IGUAL AL PROMEDIO


Todo atributo regular tiene +0. P.ej. la fuerza de un personaje, su inteligencia, la habilidad de
"Conducir" en un marco contemporáneo, la habilidad de "Cabalgar" en un marco medieval.

26
CHASIS

 IRREGULARES: SU PUNTUACIÓN ES INFERIOR AL PROMEDIO


Todo atributo irregular es negativo y tiene –[NUM]. P.ej. la habilidad "Física Cuántica" para un
personaje corriente de un marco contemporáneo. La habilidad "Idioma Élfico" para un
humano corriente de un marco medieval, etc.

Para otros atributos no definidos o que no especifican su valor concreto significa que es
cometido del DJ estimar su puntuación.

UN ATRIBUTO Y UN RASGO TIENEN DIFERENTES MODIFICADORES


Cuantos menos factores influyan en un conflicto, mayor es la relevancia de los atributos.

 MODIFICADORES VARIABLES
Provienen de los rasgos, por lo que son equívocos y discutibles. P.ej el DJ podría aplicar un
MOD+4 en una situación, un MOD+2 en otra y un MOD+1D6 en otra, pero siempre será
decisión suya y en función de las circunstancias. Para eso es el árbitro.

 MODIFICADORES CONSTANTES
Provienen de los atributos, por lo que son inequívocos e indiscutibles. P.ej un personaje con
un ATB+2 siempre tiene un MOD+2 en todas las maniobras en las que intervenga dicho
atributo. El DJ ya no tiene que valorar qué puntuación adjudicar para dicha cualidad.

NO TODOS LOS ATRIBUTOS MODIFICAN LAS PRUEBAS DEL PERSONAJE


Algunos atributos suelen ser autoexplicativos, otros pueden actuar como capacidades comodín y
otros se emplean de manera cadencial (consultar apartado).

P.ej. si un PJ tiene la ventaja "Políglota +1" significa que conoce un idioma adicional con fluidez
además de su lengua materna.
P.ej. si un PJ tiene una capacidad "Curtido en la batalla: 2" puede invocarla para recibir varios
beneficios, aunque solamente dos veces por sesión (consultar cadencial).

27
CHASIS

DESARROLLO
Este componente especifica qué puntuaciones tiene un atributo. Este apartado representa una
extensión de las preguntas 10 y 11 (consultar cuestionario).

CAPACIDADES: ¿CON CUÁNTOS PUNTOS COMIENZA UN PERSONAJE?


El DJ puede adjudicar los puntos de desarrollo (PL) que considere oportunos para su historia.
Normalmente un personaje tiene más capacidades de baja puntuación y menos capacidades de
alta puntuación, es decir, de forma piramidal.

 Paradigma 12PL Un personaje tiene una capacidad de +4, una de +3, una de +2 y tres de +1.
 Paradigma 10PL Un personaje tiene una capacidad de +3, dos de +2 y tres de +1.
 Paradigma 8PL Un personaje tiene dos capacidades de +2 y cuatro de +1.
 Paradigma 6PL Un personaje tiene una capacidad de +2 y cuatro de +1.
 Paradigma 4PL Un personaje tiene una capacidad de +2 y dos de +1.

Técnicamente no importa qué capacidades escoja un personaje, porque el DJ establece la


dificultad y requisitos para utilizarlas. P.ej. al igual que tener una habilidad de combate no
asegura el impacto contra un adversario, el hecho de conocer un hechizo muy poderoso
tampoco asegura su formulación. Las capacidades no garantizan el éxito de una maniobra, solo
hacen que sea más probable su ejecución.

INCAPACIDADES: ¿TIENE ALGUNA PUNTUACIÓN NEGATIVA?


El DJ puede obligar a escoger alguna incapacidad como mínimo, o puede dejar que un personaje
comience sin ninguna. Las incapacidades consiguen hacer a los personajes más creíbles. Al fin y
al cabo, todo el mundo tiene defectos.

 Paradigma –6PL Un personaje tiene una incapacidad de –3, una de –2 y una de – 1 (o dos de –
3, o una de –4 y otra de –2 o cualquier combinación similar).
 Paradigma –4PL Un personaje tiene dos incapacidades de –2 (o una de –4).
 Paradigma –2PL Un personaje tiene una incapacidad de –2 (o dos de –1).

La finalidad de las incapacidades es que se utilicen en el juego. Por ello, el DJ puede dictar que las
incapacidades estén relacionadas con el arquetipo. Así, un guerrero tendría debilidades de
combate, un hechicero debilidades de magia, etc.

P.ej. un doctor con la debilidad de "Medicina" será un matasanos. Un cocinero con la


debilidad "Cocinar" será un negado. Al preparar la pitanza se excederá con la sal, se le
quemará la comida, la cocción será incompleta, etc.

Cuando un personaje adquiere capacidades e incapacidades contrarias entre sí, su coste es nulo.
P.ej. «Mérito» y «Demérito» (consultar apartado).

28
CHASIS

MATICES: ¿TIENE ALGUNA OTRA CUALIDAD?


Un matiz es una cualidad neutra. Puede ser positivo y negativo al mismo tiempo, o ninguno de
los dos. Es decir, los matices pueden bonificar y/o penalizar algunas acciones según las
circunstancias. P.ej. la clase es un matiz.

El DJ puede considerar que cierta cualidad del personaje funciona como un matiz, por lo que no
consume desarrollo ni es necesario adjudicarle ningún punto. Los matices pueden figurar en la
ficha de personaje como cualidades de +0.

P.ej. actitudes como "Terco como una mula" o "Caradura" funcionan como matices, los
estereotipos como "Ratón de Biblioteca", los rasgos como "Autodidacta" o "Conspiranoico", etc.

Un PJ también puede anotar en la ficha otras capacidades regulares de +0. P.ej. como
recordatorio de sus cualidades o para tener en cuenta en próximos avances.

REQUERIMIENTOS: ¿TIENEN LAS CUALIDADES ALGÚN REQUISITO?


Los jugadores tienen tanta libertad para escoger cualquier cualidad como el director de
dictaminar cualquier requerimiento. El DJ no debería prohibir ninguna cualidad, pero debería
equilibrarla, o disuadir de su utilización, gracias a su potestad para crear directivas. Al fin y al
cabo, la facultad imaginativa de los jugadores es un componente clave de los JDR.

P.ej. ¿Puede un PJ conocer el hechizo "X"? Sí, aunque debido a su efecto, le asigno un NIV6, lo
cual conllevará un MOD–6 a sus chequeos para tratar de activarlo (consultar nivel).
¿Puede un PJ tener "Teletransportación"? Sí, vale. Para usarlo se tarda un semestre, puesto
que requiere planificar un ritual mágico o realizar ciertos cálculos científicos (consultar
macroacción).
¿Puede un PJ formular el hechizo "Lluvia de Meteoritos"? Sí, desde luego. Para ello se
requiere un ingrediente: un trozo de meteorito (lo cual puede desembocar en una saga).
¿Puede un PJ tener el superpoder "Detener el tiempo"? Sí, claro. Cada segundo que se use
conlleva la pérdida definitiva de un atributo o la adjudicación de una incapacidad
permanente.
¿Puede un PJ tener la capacidad de "Resucitar"? Sí, por supuesto. Para activar ese poder se
requiere un supercrítico (consultar superextremos).
¿Puede un PJ matar con la mirada? Sí, adelante. Aunque al fallar la tirada contra el
prójimo, muere el propio personaje.

29
CHASIS

RESERVAS (@)
Una reserva expresa una cantidad de recursos que un personaje puede utilizar cuando quiera.
Las reservas se pueden implementar en muchas cualidades. La arroba expresa la simbología de
los componentes de reserva.

P.ej. los puntos de reserva (PT@), los dados de reserva (D@) o tiradas de reserva, los
modificadores de reserva (MOD@), los resultado de reserva (RST@), los chequeos de reserva
(CQ@), las competiciones de reserva, las maniobras de reserva como el éxito de reserva (OK@
como autoacción), el fallo de reserva (KO@ como nuliacción), el extremo de reserva (RSX@) y
muchas otras (consultar expansión).

LAS RESERVAS TIENEN UN USO OPCIONAL


Un jugador elige libremente cuanto quiere gastar y cuanto guardar para más adelante. P.ej. un PJ
puede elegir fallar deliberadamente una maniobra para ahorrar cierto atributo de reserva.

1) RESERVA TEMPORAL
Se pierde al pasar cierto tiempo, si no se gasta. Puede ser válida exclusivamente para una escena
o sesión de juego.

P.ej. debido al crítico de un PJ, el DJ le otorga 1D6@, el cual puede ser añadido en cualquier
otro chequeo de esa partida.

2) RESERVA PROVISIONAL
Se conserva hasta que se gaste, pero luego no se recupera. Sus puntos se guardan
indefinidamente como una provisión, y no prescriben mientras no se usen, incluso entre
sesiones.

P.ej. debido al resultado neutro de un PJ, el DJ considera la maniobra como fallo, aunque le
concede un MOD@+1 para utilizar en otra escena, o incluso hasta la siguiente partida.

3) RESERVA PERMANENTE
Se recupera con el paso del tiempo. Cuando se agota, no se recobra hasta que el personaje
repose, o al inicio de un intervalo. P.ej. los puntos cadenciales (RG@).

30
CHASIS

CADENCIALES
Un cadencial es un atributo de reserva que se puede invocar cierta cantidad de veces. P.ej. una
disciplina que se puede emplear hasta [ATB] veces/sesión, un hechizo que se puede formular
hasta [ATB] veces/día.

CAPACIDAD CADENCIAL (RG@) SE UTILIZA PREVIO ANUNCIO DEL PJ


El DJ puede implementar un atributo cadencial cuando el uso excesivo de una cualidad tienda a
desequilibrar el juego. A menos que el DJ indique otra cosa, se usa la cadencia que mejor
beneficie al personaje.

P.ej. si un PJ tiene una capacidad cadencial +3 podrá emplear esa capacidad 3 veces/sesión o
3 veces/día. Es decir, si en una sesión de juego pasan 3 días para el PJ, la cadencia será diaria,
y si un día se juega en 3 sesiones la cadencia será sesional.

INCAPACIDAD CADENCIAL (RG@) SE UTILIZA PREVIO ANUNCIO DEL DJ


El PJ también puede invocarla siempre que cuente con la aprobación del DJ. P.ej. una desventaja
del personaje.

PSEUDOCADENCIALES
Algunos cadenciales se usan con los pseudopersonajes. Actúan como un indicador de los usos
que tiene un determinado objeto.

P.ej. si un personaje tiene una "Poción de Curación: 3" puede significar que tiene tres dosis. Si
un personaje tiene un "Escudo : 4" puede significar que aguanta hasta cuatro impactos antes
de necesitar una reparación. El cadencial de un objeto mágico puede indicar las cargas de un
hechizo, que dicho objeto es capaz de formular, hasta que se recargue.

AUTOCADENCIALES
Algunos cadenciales siempre están activados por lo que no hace falta que el jugador anuncie su
uso. Solamente se gastan si la cualidad surte efecto.

P.ej. una dote que aumente las probabilidades de critizar en los chequeos.

UNICADENCIAL
Algunos cadenciales solamente pueden ser usados una vez en un tiempo. P.ej. una cualidad
unidiaria, una disciplina uniescénica, un poder unisesión, un hechizo bimensual o trimestral, un
ritual semestral o de trienio, un componente monovalente que se aplica una única vez o un solo
turno (como un modificador contra el mismo enemigo, un objeto monovalente que una vez
usado queda inservible, un pergamino que se desintegra definitivamente tras ser leído, etc.)

31
CHASIS

ENERGÍA
Los PY (puntos de energía) son puntos de reserva que se utilizan para modificar un atributo.
Todo personaje comienza con 0PY.

EL ÉNFASIS ES UN BONIFICADOR DE RESERVA (MOD@+)


Refleja una energía positiva, bienestar o esfuerzo adicional. Cada punto de énfasis es opuesto al
estrés. Su coste varía según en qué momento y atributo se utilicen (consultar sobresfuerzo).

Gastar 1PY pretirada concede MOD+1 en un chequeo.


Gastar 2PY pretirada concede GD+1 tras un chequeo.

Un personaje puede obtener énfasis por diversos motivos. P.ej. al acertar un chequeo especial,
con ciertos críticos, ante un triunfo personal, al ser recompensado por otros personajes, como
premio del DJ por cualquier acción, etc.

Ciertas actividades pueden eliminar el énfasis. P.ej. al sufrir estrés.

EL ESTRÉS ES UN PENALIZADOR DE RESERVA (MOD@–)


Refleja una energía negativa, malestar o tensión acumulada. Cada punto de estrés es opuesto al
énfasis. Su coste es igual, aunque acarrea penalizadores. El estrés es gestionado y administrado
por el DJ y puede ser utilizado cuando lo estime oportuno.

Un personaje puede recibir estrés por diversos motivos. P.ej. al fallar un chequeo especial, ante
un declive personal, por un daño social denigrante, al una sufrir difamación pública, por un
insulto, por un daño mental, al sufrir remordimientos, por el fracaso de una relación personal, al
experimentar una larga reclusión o como castigo del DJ por cualquier acción. Cualquier cosa que
pueda producir estrés se conoce como estresor.

Ciertas actividades pueden eliminar el estrés. P.ej. mediante un masaje, gracias a determinados
ejercicios de respiración y/o relajación, al estar de vacaciones, con la práctica sexual o al
conseguir énfasis. Todos estos factores pueden requerir de un prechequeo (consultar
expansión).

UN PERSONAJE PUEDE GASTAR HASTA [PRM]PT CADA TURNO/ACCIÓN


Al chequear con 2D12+ no se pueden usar más de 13PY. Pero es posible emplear la energía para
acertar o fallar automáticamente una maniobra sin recurrir a la tirada.

32
CHASIS

CONTRACCIÓN
Una contracción es una acción de reserva. Consiste en una acción gratuita, o acción de
oportunidad, que se produce bajo ciertas condiciones y al emplear determinadas cualidades. En
general, un personaje solamente puede realizar una contracción por turno como límite.

P.ej. debido al resultado neutro de un PJ, el DJ considera la maniobra como fallo, aunque le
concede una contracción temporal para esa escena.
P.ej. un PJ tiene la capacidad "Metódico +2". El DJ decide que dicha cualidad se implementa
como un cadencial, otorgando al personaje dos contracciones por sesión.

CONTRATAQUE (O CONTRAIMPACTO, CONTRAGOLPE)


Contracción de ataque o ataque de oportunidad. Se puede producir en algunas situaciones de
combate.

CONTRAHECHIZO
Contracción de magia o hechizo de oportunidad. Dicho hechizo no requiere puntos ni genera
estrés (consultar expansión).

CONTRAMANIOBRA
Contracción general que no es ni de combate ni de magia. El personaje puede realizar una
acción, siempre que no sea ni de ataque, ni de hechicería, ni similar.

ANTIACCIÓN
Una antiacción es lo opuesto a una contracción. A diferencia de una nuliacción, que produce el
fallo automático de la acción de un personaje, la antiacción impide actuar o intentar una
maniobra, o hace que un personaje pierda un turno (lo que equivalente a un antiturno).

P.ej. debido a la pifia de un PJ, el DJ le atribuye una antiacción de reserva. El algún momento
de la sesión, el DJ podrá activarla para impedir cualquier acción del PJ.
P.ej. un PJ tiene la incapacidad "Piltrafa –1". El DJ decide que dicha cualidad se implementa
como un cadencial, acarreando al personaje 1D4 antiacciones por sesión.

33
CHASIS

GENERALIDADES
En todo componente de juego hay tres definiciones que precisan aclaración: denominación,
propósito e implementación.

LA DENOMINACIÓN DESCRIBE SU NOMBRE


Este puede ser una palabra o una frase. La denominación no es tan relevante como su efecto de
cara a las reglas. Toda denominación de este JDR se puede cambiar para ajustarse a las
preferencias de los jugadores.

P.ej. denominar una cualidad como "Puntos de Vida", "Puntos de Golpe", "Niveles de Salud" o
de cualquier otra manera no es lo más importante. Lo realmente importante es saber su
propósito. El reglamento se encargará de establecer su escala, tipología, cantidad, directivas,
etc.

EL PROPÓSITO DESCRIBE SU FINALIDAD


El propósito indica para qué sirve un componente. El propósito no se debería inmiscuir en
detalles propios del reglamento para no intervenir en el sistema de juego.

P.ej. un jugador puede especificar qué consecuencias tiene una cualidad en el juego, lo que
ocurre cuando se usa con acierto, cuando se hace de manera errónea, cuando surgen
extremos, etc. Si es aplicable, su efecto debería ser unánime (consultar método unánime).

La finalidad de una acción también es un factor a tener en cuenta a la hora de aplicar


modificadores. P.ej. no es lo mismo atacar a un enemigo para dañarle, que para herirle, matarle,
noquearle o ridiculizarle.

LA IMPLEMENTACIÓN DETERMINA CÓMO SE REGLAMENTA


Esta es la única parte que está ligada directamente al reglamento y relacionada con el sistema de
juego. El propósito de una cualidad no puede cambiar, pero su implementación sí. La
implementación deben ser especificada por el DJ.

P.ej. una elfa con una capacidad de "Infravisión" funcionaría como una ventaja, puesto que no
necesitaría tirar para utilizarla. Un vampiro con la capacidad de "Beso Vampírico" se
interpretaría como una habilidad, puesto que tendría que chequear cada vez que pretenda
usarla contra alguien.

Ninguna cualidad tiene una implementación única. Según el tipo de componente, el estilo de
juego y las preferencias del DJ, las cualidades pueden aplicar modificadores, proporcionar
reservas, actuar como cadenciales, conllevar ciertos puntos, tener un efecto condicional o
cualquier otra reglamentación disponible en el sistema.

34
CHASIS

REQUISITOS
Los requerimientos también forman parte de la implementación. Estas directivas se emplean
antes de que se active una cualidad. Los requisitos son una de las herramientas más poderosas
del DJ.

TODOS LOS REQUISITOS DEPENDEN DEL DJ


El DJ puede exigir un requisito para disponer o activar algunas cualidades. Dichos
requerimientos, o condicionales, puede consistir en tener cierta puntuación en un atributo,
precisar de otra cualidad, gastar reservas o puntos condicionales, requerir tener cierto rasgo o
clase, etc. Otras funcionan únicamente con PNJ terciarios, otras solamente se activan mediante
un prechequeo, etc. (consultar apartados)

OBJECIONES
Las objeciones también forman parte de la implementación. Estas directivas se emplean después
de que se active una cualidad. Todas las cualidades base tienen límites de tiempo y espacio.

LAS CUALIDADES SON EFÍMERAS Y TIENEN UN EFECTO TEMPORAL


Cuando se activan, ciertos componentes solamente duran ciertas jornadas y luego se desactivan
(a menos que se indique lo contrario).

P.ej. los hechizos dejan de funcionar tras un período de tiempo relativo a su magnitud, ciertas
habilidades duran toda una escena, algunos estados se mantienen durante un intervalo.

LAS CUALIDADES SON CIRCUNDANTES Y TIENEN UN EFECTO LOCAL


Cuando se activan, ciertos componentes solamente afectan a las inmediaciones, a zonas
cercanas al personaje, a lugares delimitados o previamente designados (a menos que se indique
lo contrario).

P.ej. los hechizos afectan únicamente a los alrededores del personaje que los formula, y en
función de su magnitud.

LAS CUALIDADES SON FACTORIALES Y TIENEN UN EFECTO CONDICIONAL


Algunas cualidades no se pueden usar bajo ciertas circunstancias. Como cuando un personaje
sufre determinados estados. P.ej. al estar «desprevenido», «enfermo» o «herido».

LAS CUALIDADES PUEDEN SER EXPLÍCITAS O IMPLÍCITAS


El DJ puede clasificar las capacidades según su especificidad. El DJ puede vetar o descapacitar
aquellas capacidades poco específicas.

35
CHASIS

P.ej. "Conocimiento de los lobos" es explícita y "Fauna" es implícita, "Tasar piedras preciosas" o
"Tasación", "Aplicar vendajes" o "Curación", "Tratar con la autoridad" o "Persuasión", el hechizo
"Incendiar Madera" o "Incendiar", etc.

36
CHASIS

CAPÍTULO ❸ COMPETICIONES
Una competición es un chequeo extendido que se expresa como [Acción] vs [Acción], [Personaje]
vs [Personaje] y también como [ATB] vs [ATB]. A diferencia de un chequeo normal, que se
resuelve con una sola tirada, la competición se resuelve con varias tiradas.

Además, la narración de una competición suele especificar lo que ocurre en cada instante. El DJ
describe lo que sucede en cada jornada, y explica lo que ocurre con cada éxito y fallo de los
competidores.

LA COMPETICIÓN MÁS TÍPICA SUELE SER EL COMBATE


Este puede ser cuerpo a cuerpo (Atacar vs Defender) o a distancia (Disparar vs Eludir). En un
sentido más amplio se produce cuando un atacante intenta agredir a un defensor (o Tirada de
Impacto). Otras competiciones pueden ser una persecución, una lucha entre naves espaciales,
un personaje tratando de hechizar a otro, un duelo de ajedrez, una contienda social, un ritual de
exorcismo, etc.

LA COMPETICIÓN BASE TERMINA AL ALCANZAR UN GD[PRM]


Los grados de los chequeos se van acumulando hasta que alcancen 13 puntos. Cuando llegue
este momento la competición finaliza y se determina quién es el ganador o perdedor de la
misma.

P.ej. un PJ compite contra un PNJ y realiza varios semichequeos. Los GDE y GDF se calculan
en dos pilas independientes. Si el grado total de la competición llega a GDE13, el PJ gana la
prueba. Si el grado total de la competición llega a GDF13, el PJ pierde la prueba.
P.ej. un PJ lucha contra un PNJ y ambos realizan un multichequeo. Los GDF se ignoran. El
primer competidor que ostente GDE13 gana la prueba.

En algunas competiciones intervienen varios atributos. Su diferencial actúa como un


modificador del chequeo o del grado.

P.ej. un PJ con una cualidad "Regateo +3" discute contra un comerciante de NIV2. Su
semichequeo consistirá en tirar 2D12+1 vs DIF13 (+3ATB–2NIV) hasta que haya un ganador.
En el TUR1 obtiene un TOT14 → OK → GD+1 → GDE1.
En el TUR2 obtiene un TOT10 → KO → GD–3 → GDF3.
En el TUR3 obtiene un TOT7 → KO → GD–6 → GDF9 (3+6).
En el TUR4 obtiene un TOT20 → OK → GD+7 → GDE8 (1+7).
En el TUR5 obtiene un TOT18 → OK → GD+5 → GDE13 (8+5).
El PJ ha alcanzado el GDE requerido por lo que gana la competición y convence a su rival.

37
CHASIS

P.ej, un PJ que trabaja de "Carguero Espacial" se ve metido en una carrera con su astronave y
trata de sortear un peligroso campo de asteroides de NIV5. El DJ le concede un +2 por dicha
cualidad. Su semichequeo consistirá en tirar 2D12–3 vs DIF13 (+2MOD–5NIV) hasta que haya
un ganador.
En el TUR1 obtiene un TOT4 → GD–9 por lo que falla.
En el TUR2 obtiene un TOT13 → GD0 que es un neutro.
En el TUR3 obtiene un TOT8 → GD–5 → GDF14 (–9–5).
El PJ ha superado el GDF límite por lo que pierde la competición y choca contra un asteroide.

UNA COMPETICIÓN TAMBIÉN PUEDE UTILIZAR UN ÚNICO GRADO


En ese caso, todos los grados se calculan en la misma pila. En el semichequeo, los GDE suman,
pero los GDF los restan. En el multichequeo, el grado se calcula según la diferencia de sus totales.
Debido a ello, este tipo de prueba puede ser virtualmente interminable.

P.ej. un PJ trata de resistir la agresión electrónica de un robot de NIV3. Realiza semichequeos


de 2D12–3 vs DIF13.
En el TUR1 el PJ acierta y obtiene GDE3. Por lo tanto, la competición tiene un GD+3.
En el TUR2 el PJ fracasa y obtiene GDF4. La competición tiene ahora GD–1 (3–4).
En el TUR3 el PJ acierta y obtiene GDE8. La competición tiene ahora GD+7 (–1+8).
Así proseguiría la competición hasta que se rebasase un GD+13 en cuyo caso ganaría el PJ o
GD–13 en cuyo caso ganaría el robot.

P.ej. el PJ realiza su primera multichequeo 2D12+ → TOT17. Luego el robot tira 2D12+3 →
TOT15, por lo que el grado de la competición ahora es GD+2 (17–15).
En el TUR2 el PJ obtiene TOT9 y el robot TOT16. La competición tiene ahora GD–5 (2–7).
En el TUR3 el PJ obtiene TOT19 y el robot TOT10. La competición tiene ahora GD+4 (–5+9).
Así proseguiría la competición hasta que se rebasase el grado límite estipulado por el DJ.

38
CHASIS

NIVEL
El nivel (NIV) es un atributo global de un componente de juego. Refleja el índice de poder
general de algunas entidades y se usa a menudo como factor de las competiciones. El nivel actúa
como un modificador del chequeo. Cuando dos personajes compiten, el nivel del oponente
altera o define la dificultad del chequeo ajeno.

P.ej. un PNJ guerrero tiene NIV3. Si la competición se implementa como un semichequeo, el


nivel del enemigo ocasionar un MOD–3 en las tiradas de ataque y defensa del PJ. Si la
competición se implementa como un multichequeo, el PNJ recibe un MOD+3 en sus propias
tiradas de ataque y defensa.

EL NIVEL BASE ES EQUIPARABLE A UN MODIFICADOR


Aunque también puede actuar como la propia puntuación de dificultad.

P.ej. luchar contra un enemigo de NIV5 equivale a aplicar un MOD–5. Lo mismo para una
trampa de NIV4. Lanzar un hechizo de NIV16 equivale a ejecutar un chequeo de formulación
de DIF16. Lo mismo para resistir un veneno de NIV14. Combatir a la vez contra seis rivales de
NIV3 equivale a enfrentarse a una competición de NIV18 (6∗3).

EL NIVEL ES PREFIJADO POR EL DJ


La puntuación de nivel está relacionada con el promedio del chequeo. Como la tirada 2D12+
tiene PRM13, los niveles de juego suelen oscilar entre NIV–13 y NIV13.

Cuando un PJ compite contra un enemigo, las probabilidades de acertar un chequeo para


impactarle (y evitar ser impactado) están un poco por debajo del 50%. Esto significa que los
contrincantes, en igualdad de condiciones, cuentan con una ligera probabilidad a su favor. Por lo
tanto, cuando el DJ establezca el nivel de los oponentes debe tener en cuenta que un enemigo
equilibrado debería tener una puntuación de nivel inferior a la puntuación de combate del PJ.

EL NIVEL PUEDE APLICARSE A UNA COMPETICIÓN


En una competición normal, el DJ no sabe cuánto va a durar la misma como [NUM]TUR. En una
competición nivelada, el DJ prefija la duración de la misma y termina en [NIV]TUR. P.ej. una
prueba cuádruple no puede durar más de 4 jornadas, un chequeo doble requiere dos turnos o
tiradas, un combate de boxeo que dura 15 asaltos, etc.

P.ej. para vencer a un enemigo, el DJ pide una competición de NIV3. El PJ debe efectuar un
chequeo triple y conseguir, al menos, dos éxitos o será derrotado.
P.ej. para derrotar a otro adversario, el DJ pide un chequeo quíntuple en una competición de
NIV4. El PJ deberá conseguir cuatro éxitos en 5 turnos o menos, o perderá la confrontación.

39
CHASIS

CATEGORÍA
Las categorías son atributos que actúan como un modificador del grado. Dichos modificadores
provienen de los atributos del personaje que acierta el chequeo, del personaje afectado por
dicho chequeo y de los pseudopersonajes involucrados en la maniobra. Es decir, el grado final
deriva del grado inicial del chequeo y se modifica según el grado de todos los personajes
implicados. Si la maniobra es susceptible, todos los grados son acumulativos.

P.ej. un GDE2 modificado por un pseudopersonaje de GD+3 conlleva un GDE5 (2+3). Un GDE6
modificado por un PNJ que tenga un GD–2 conlleva un GDE4 (6–2).

LAS CATEGORÍAS SON PREFIJADAS POR EL DJ


No todos los personajes precisan de una categoría. Pero si se usan, el DJ es el encargado de
dictaminar su puntuación.

P.ej. un PJ esgrime una pistola y otro PJ viste una armadura. La pistola y la armadura son
pseudopersonajes. Tanto el daño que causa el tipo de arma como la calidad de la armadura
están representados por su categoría. Por consiguiente, es potestad del DJ dictaminar su
puntuación. El DJ establece que la pistola tenga un GD5 y la armadura tenga un GD2.
Si el PJ acierta su maniobra de disparo y obtiene un GD2, el grado de la pistola se agrega al
grado del chequeo, convirtiéndolo en GD7 (2+5) y modificando el daño que inflige.
Si el PJ sufre un ataque y su enemigo obtiene un GD3, el grado de la armadura se sustrae
del grado del chequeo, convirtiéndolo en GD1 (3–2) y absorbiendo parte del daño infligido.

TIPOS DE CATEGORÍAS
Las categorías constituyen un pequeño listado de referencia que ayuda al DJ a establecer la
puntuación de dichos atributos.

CATEGORÍAS DE PSEUDOPERSONAJE (O PSEUDOCATEGORÍAS)


GD–5 P.ej. un puñetazo, un hechizo poco potente.
GD–2 P.ej. una navaja, una piedra pequeña, un hechizo ligero.
GD0 P.ej. un cuchillo, un arco, un hechizo normal, una pequeña caída.
GD+2 P.ej. una espada, una pistola, un hechizo pesado, una armadura de cuero.
GD+5 P.ej. un espadón, una escopeta, un hechizo muy potente, una armadura de metal.

Cuando un personaje utiliza ciertos objetos, la categoría de dicho pseudopersonaje altera el


grado de éxito del chequeo. Hasta ahora, todos los impactos producían el mismo tipo de daño,
pero al aplicar las categorías, un navajazo y un espadazo producen grados diferentes.

40
CHASIS

CATEGORÍAS DE TAMAÑO
GD–5 P.ej. un infrahumano, un gnomo diminuto.
GD–2 P.ej. un animal menor que un humano, un mediano, un robot ligero.
GD0 P.ej. un humano normal, un elfo, un androide.
GD+2 P.ej. un animal mayor que un humano, un ogro, un robot pesado.
GD+5 P.ej. un superhumano, un troll enorme.

Las categorías no tienen límite. P.ej. se puede usar un GD+6 con una gran caída, un GD+7 con una
explosión, un GD+8 para un enemigo gigantesco, un GD+9 con el aliento de un dragón, un GD+10
con un misil, etc.

P.ej. un PJ enano con una habilidad "Hacha de Batalla +3" ataca a un soldado orco de NIV2 que
blande un sable. El DJ establece que el hacha es de GD+2 y el sable de GD+1.
El PJ enano realiza un semichequeo de ataque 2D12+1 (+3–2) vs DIF13 → ⑦⑨ → TOT17 →
OK → GDE6 (17–13+2GD). Luego realizar otro semichequeo de defensa 2D12+1 vs DIF13 (con
GDE+1) para tratar de parar o esquivar el ataque del orco y eludir el impacto.
Si acierta ambas pruebas, el orco es derrotado y el combate termina, dando por ganador
al enano. Si falla una de las dos pruebas, el combate prosigue.
Si el orco realizara un multichequeo debería tirar 2D12–1 (+2–3) vs DIF3 con (GDE–1) para
tratar de impactar, o evitar el impacto.

Cuando un personaje modifica tanto el chequeo como el grado, entonces se representa por
ambos atributos: nivel y categoría.

P.ej. un veneno tiene NIV4 y GD5. La puntuación de nivel penaliza el chequeo del personaje
que lo recibe, mientras que la puntuación de grado modifica la duración de sus efectos.
P.ej. un hechizo de sanación tiene NIV2 y GD–1. La puntuación de nivel penaliza el chequeo
de formulación, mientras que la puntuación de nivel modifica la magnitud (en este caso, la
cantidad de daño que se recupera).
P.ej. un DJ puede crear desde un miserable kobold de NIV–6 y GD–6 que probablemente
muera de un solo impacto, hasta un gólem infernal de NIV12 y GD12 que sea prácticamente
invencible.

EL MÍNIMO GDE SE CONSIDERA UNO


Si se da el caso, algunos grados pueden producir resultados negativos. No obstante el GDE
siempre debe ser superior a cero, puesto que no puede actuar como un neutro.

P.ej. un PJ ataca a un enemigo y obtiene un GDE2. A este grado le suma su arma de GD+1 y le
resta la armadura de GDE3 del rival. Matemáticamente produciría un GDE0 (2+1–3), pero se
convierte en GDE1.

41
CHASIS

TIPOS DE EFECTOS
Según el tipo de maniobra, el grado del chequeo puede significar diferentes cosas.

DAÑO
El daño mide la gravedad de un impacto o la potencia de un ataque. P.ej. tras un chequeo de
combate con un arma, en una caída, etc. Los PD (puntos de daño) se infligen en caso de un
impacto exitoso.

P.ej. un personaje es impactado con un GDE4 y un hacha de GD3, por lo que sufre 7PD.
P.ej. un personaje recibe 5PD aunque viste una armadura de GD2, por lo que sufre 3PD.
P.ej. un personaje es atropellado por un vehículo y realiza un chequeo sufriendo [GDF]PD.

Un impacto debe tener en cuenta varios factores determinantes. P.ej. para las caídas los factores
serían la altura y la superficie de aterrizaje, para las quemaduras y congelaciones serían el
tiempo de exposición y la temperatura, etc.

UN PERSONAJE QUE ACUMULE 13PD CAE MUERTO


En un combate, sufrir daño no significa necesariamente herir o hacer sangrar al oponente, sino
hacerle perder su vigor, magullarle, hacerle un rasguño, hacerle trastabillar o caer de bruces,
rozarle, forzarle a retroceder u obligarle a efectuar una parada peligrosa.

EL DAÑO SE RECUPERA AL CABO DE UN INTERVALO


Para ajustar la cantidad de daño soportado, el DJ puede tener en cuenta el tamaño de los
personajes mediante un modificador de grado (consultar categorías). Al combinar el nivel con el
grado, un DJ puede personalizar la dificultad de los enemigos y adversidades de los PJ.

DOLOR
A diferencia del daño, que puede matar, el dolor solamente puede hacer desmayar a un
personaje. El dolor se puede implementar en lugar del daño o junto con él.

UN PERSONAJE QUE ACUMULE 13PD CAE INCONSCIENTE Y/O RENDIDO


El dolor se puede utilizar en ciertas pruebas y competiciones alternativas. P.ej. una pelea sin
armas de artes marciales, en una confrontación deportiva, en un duelo psíquico, en una lucha
entre superhéroes, etc.

EL DOLOR SE RECUPERA AL CABO DE UN INTERVALO


Si es preciso, su duración es menor que la del daño. P.ej. el daño se recobra en un día y el dolor
se recobra en una escena.

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CHASIS

MAGNITUD
La magnitud mide la efectividad de algunas capacidades. P.ej. la intensidad de un hechizo tras
formular el chequeo de magia. Los PG (puntos de magnitud) establecen el nivel de dicho poder,
su alcance, su duración, su precisión, producir otra puntuación análoga, etc.

P.ej. el hechizo «Curación» determinaría el daño que recupera un personaje como [GDE]PD.
P.ej. la disciplina «Protección» proporcionaría un bonificador a la defensa como MOD+GDE.
P.ej. un ataque de «Aturdir» ocasionaría un penalizador al enemigo como MOD–GDE.
P.ej. un hechizo de «Invisibilidad» duraría tantos turnos como [GDE]TUR.
P.ej. un encantamiento que infiera cierto estado durante [GDE]JOR.
P.ej. un poder que incremente la fuerza, u otra característica del personaje, como ATB[GDE].
P.ej. un hechizo de invocación o convocación puede determinar el NIV[GDE÷2] de la criatura.
P.ej. al enrolar soldados para una tropa armada, un PJ consigue [GDE∗MOD]PNJ.

LA MAGNITUD PUEDE IMPLEMENTAR VARIOS ATRIBUTOS A LA VEZ (MULTIMAGNITUD)


Cuando hay varias magnitudes concurrentes en una acción, se reparte el grado entre los
diferentes efectos. Si la magnitud es susceptible, su duración y efecto son intercambiables. Es
decir, cuanto más dura su efecto menos intenso es y viceversa.

P.ej. un hechizo de «Aturdir» de magnitud GD12 puede durar 3TUR y provocar MOD–4, o bien
durar 6TUR y provocar MOD–2 como un efecto de reserva.

También se puede elegir una magnitud como grado base del chequeo. El otro atributo quedará
prefijado y/o determinado según otro atributo o tirada.

P.ej. un hechizo de «Estresar» produciría –[GDE]PY o alcanzaría GDE metros o duraría


[GDE]TUR. Si se usa el grado para calcular el penalizador, la duración se puede calcular como
[1D6]TUR.

MARGEN
El margen se utiliza en determinados chequeos, especialmente en aquellos que no son ni de
combate ni de magia. Los PF (puntos de margen) se producen tras la conclusión de dichas
maniobras.

P.ej. en una persecución reflejan la porción de distancia recorrida, con un límite de [NUM]PF.
P.ej. en una macroacción establecen el tiempo gastado para finalizar la tarea, hasta [NUM]JOR.
P.ej. en una discusión, o combate social, representan la energía (consultar PY) o el estado de
ánimo (consultar competición dialéctica).

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CHASIS

CAPÍTULO ❹ FACTORES
Los factores conforman un conjunto de componentes opcionales, herramientas variadas y
consideraciones que un DJ puede implementar en el transcurso del juego.

FACTORES DETERMINANTES
Representan todo aquello que debe tener en cuenta un DJ a la hora de establecer las directivas
de juego, como aplicar modificadores, alterar los atributos y ajustar los chequeos. Todos los
factores propensos a conferir modificadores son acumulativos.

FACTORES AMBIENTALES
Incluyen condiciones climáticas como la temperatura, humedad, viento, niebla, lluvia, polución,
contaminantes, etc. También condiciones del entorno y el terreno como la vegetación, la altitud,
la presión atmosférica y la iluminación (como maniobrar a ciegas o con baja luminosidad), etc.

FACTOR PRERROGATIVO
Como son los protagonistas de las historias, los PJ gozan de cierto favoritismo frente a los PNJ
secundarios. No obstante, el DJ siempre tiene la última palabra a este respecto.

P.ej. en un combate con armas, la derrota de un PNJ secundario significaría su muerte. Sin
embargo, la derrota del PJ no tiene porqué significar lo mismo, si el DJ cree que es
inadecuado para la historia.

FACTOR DE IMPLICACIÓN
Una acción se puede modificar en función de la descripción y entusiasmo del jugador. Las
descripciones más narrativas, originales o con más dinamismo, según el estilo de juego, gozan de
un beneficio. Así, las soluciones más imaginativas conllevan un bonificador acorde.

P.ej. no es lo mismo que un PJ diga "Ataco" que "Me deslizo rápidamente por debajo de la
mesa, desenvaino mi navaja y le corto en la espinilla al enemigo que está junto al taburete".
Tampoco es lo mismo que un PJ diga "Trato de regatear" que "Mi padre trabajó con
inyectores en este tipo de astronaves de carreras y he visto muchas piezas semejantes” -le
respondo y luego le miro de soslayo-. “El precio que insinúa no parece muy justo debido el
desgaste que muestra la válvula".

FACTOR DEFINITIVO
Un componente definitivo es aquel que elimina un atributo o parte de sus puntos. Algunas
heridas, traumas, disciplinas y contratiempos pueden ocasionar la pérdida permanente e
irrevocable de una puntuación (o la asignación de una incapacidad). P.ej. al ser torturado.

P.ej. un cadencial definitivo se borra inmediatamente de la ficha cada vez que se use.

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CHASIS

P.ej. un hechizo definitivo es aquel que tras formularlo contra alguien, se borra de la ficha.
P.ej. un impacto definitivo es aquel que elimina parte de una característica.

FACTOR EXENTO
Algunas maniobras pueden tener una exención para los personajes con cualidades apropiadas.
El DJ puede declarar ciertas pruebas evitables para ciertos jugadores.

P.ej. para cierta maniobra el DJ pide un chequeo para todos aquellos con AGI+1>. También
puede exigir la tirada a todos, exceptuando a aquel con AGI>.
Otro personaje con un ATB8 tampoco necesita tirar para rebasar una DIF7 en un chequeo
estándar, a no ser que el DJ considere la probabilidad de pifia, o que la tirada pueda mostrar
RST<0.

FACTOR ZONAL
Un componente zonal es aquel que afecta a un lugar y/o varios personajes a la vez. Cuando se
trata de un impacto zonal, estos infligen el daño normal al epicentro del ataque y un semimpacto
modal, o efecto colateral, a las casillas adyacentes.

P.ej. una explosión que daña indiscriminadamente a todos los individuos de una zona, el
ataque zonal de una granada, un hechizo que afecta a un habitáculo entero, una bola de
fuego, etc.

FACTOR INCÓGNITO
Consiste en una prueba con un resultado o dificultad que permanece encubierta para que otros
jugadores ignoren su valor. Luego se revela en la conclusión.

P.ej. un PJ muestra una credencial falsificada a un portero y realiza un chequeo encubierto


para engañarlo. La tirada original se tapa (P.ej. usando un cubilete) y el portero permite al
personaje acceder al interior, ignorando si su chequeo acertó o falló. Pasado un tiempo en el
recinto el DJ desvela el resultado.

Al emplear una competición incógnita, los primeros PJ en resolver las maniobras deben ser
aquellos que los utilicen a fin de que la dificultad se desvele posteriormente al resto de
jugadores. También se pueden utilizar puntos incógnitos. Estos permanecen encubiertos cuando
sea preciso.

P.ej. un jugador escoge y oculta en la presecuencia o presesión una baza que representa su
cantidad de puntos. Cada vez que decida usar un punto le entrega la carta al DJ y este le

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CHASIS

devuelve otra carta de un valor un punto menor. Cuando gaste la última, el DJ le devolverá un
comodín que significará cero puntos.

Los jugadores pueden entregar tarjetas escritas o mensajes privados a otros jugadores para
notificar cierta información secreta.

P.ej. el DJ notifica a cada PJ con una tarjeta. Solamente algunas tendrán datos relevantes. De
este modo los jugadores no sabrán a quien concierne la información.

FACTOR DE PROPORCIONALIDAD
Los atributos de un multichequeo se pueden reducir en la misma proporción. Esto tiene la
finalidad de hacer los chequeo más manejables.

P.ej. si dos contendientes tiran 1D12+8 vs 1D12+6 es equivalente a 1D12+2 vs 1D12 (restando 6 a
ambos). Si otros jugadores tiran 4D y 7D, es equivalente a tirar 1D y 4D respectivamente
(restando 3D).

FACTOR MULTIATRIBUTO
Cuando hay varios atributos involucrados en una misma maniobra, estos se pueden demediar o
agregar entre sí.

P.ej. para mantenerse despierto el DJ pide un chequeo de RES&VOL. Como el PJ tiene


RES4&VOL7 dicho personaje tendrá un MOD5.
P.ej. un combate de ATA4&DEF5 vs ATA5&DEF7 puede implementarse como 3D9 vs 3D12
(agregado) pero también como 3D4 vs 3D6 (demediado).

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CHASIS

GRADUALES
Los chequeos se pueden clasificar en función de cómo se interpreta el grado de la tirada.

ANTICHEQUEO
SOLAMENTE TIENE EN CUENTA EL GDF
Esta prueba acarrea perjuicios al fallar, pero no conlleva nada al acertar. Se produce con
maniobras reactivas, es decir, acciones obligatoria en la que el DJ exige realizar un chequeo. P.ej.
KO→[GDF]PT y OK→0PT.

El DJ puede requerir un antichequeo cuando un personaje se enfrenta a una adversidad so pena


de sufrir ciertas consecuencias. P.ej. al verse expuesto a cierto clima, con una maniobra de
esquiva o equilibrio, para evitar un penalizador, etc.

P.ej. un PJ es atacado por un enemigo. Si falla el chequeo de defensa, sufre [GDF]PD.


P.ej. un PJ es testigo de la invocación un ser monstruoso. El DJ exige un chequeo contra
miedo que tendrá que superar so pena de resultar «despavorido».
P.ej. un personaje sufre una caída. Si falla el chequeo sufrirá un MOD–GDF en el intervalo.
P.ej. un personaje cae víctima de una enfermedad. Si falla el chequeo, los síntomas del mismo
duran [GDF]JOR.

PROCHEQUEO
SOLAMENTE TIENE EN CUENTA EL GDE
Esta prueba acarrea beneficios al acertar, pero no conlleva nada al fallar. Se produce con
maniobras proactivas, es decir, acciones opcionales en la que el PJ desea realizar un chequeo.
P.ej. OK→[GDE]PT y KO→0PT.

Un PJ puede realizar un prochequeo cuando su personaje decide enfrentarse a algo o alguien.


P.ej. atacar a otro personaje, activar un superpoder, realizar una tarea, etc.

P.ej. un PJ ataca a un enemigo. Si acierta el chequeo, inflige [GDE]PD.


P.ej. un PJ formula un hechizo de protección. Al acertar el chequeo de formulación, esta
capacidad proporcionará un MOD+GDE contra los ataques.
P.ej. un personaje emplea su poder de teletransportación. Si acierta el chequeo, podrá
desplazarse hasta [GDE] distancia.
P.ej. un personaje activa una disciplina. Si acierta el chequeo, sus efectos duran [GDE]JOR.

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CHASIS

AMBICHEQUEO
TIENE EN CUENTA AMBOS GRADOS
Esta prueba conlleva beneficios al acertar y acarrea perjuicios al fallar. La maniobra hace ganar o
perder puntos a un personaje. P.ej. OK→[GDE]PT y KO→[GDF]PT.

Emplear este tipo de chequeo en una competición hace que esta sea más rápida, puesto que una
tirada expresa la acción de dos competidores a la vez, y potencialmente, más peligrosa, puesto
que prácticamente no hay neutros: alguien acierta cada turno a no ser que se empate P.ej. un
combate en el que se inflige o se sufre un impacto en cada tirada.

P.ej. un semielfo con la habilidad “Espada corta +5” de GD1 combate contra un ogro con la
habilidad “Garrote +4” de GD3. Su chequeo tiene un diferencial de 1PT (5–4) y su daño tiene
un diferencial de 2PT (GD3–GD1).
Si el chequeo lo efectúa el semielfo, tirará 2D12+1 (5–4) cada turno. Si acierta la tirada, su
impacto inflige [GDE–2]PD al ogro, si falla, sufre [GDF+2]PD.
Si el chequeo lo efectúa el ogro, tirará 2D12–1 (4–5) cada turno. Si acierta la tirada, su
impacto inflige [GDE+2]PD al semielfo, si falla, sufre [GDF–2]PD.
Si el chequeo lo efectúan ambos, cada uno realizará su propia tirada y los dos infligirán o
sufrirán el daño respectivamente.

SUPEREXTREMOS
Son los supercríticos y las superpifias. Reflejan un tipo de resultados mucho más intensos que
los extremos normales, multiplicando su efecto base.

RST GDX Descripción Paradigma


⑩⑩ | ⑩⑪ | ⑩⑫ GDX1 Crítico de Grado 1 Uniplica el grado del chequeo
⑪⑪| ⑪⑫ GDX2 Crítico de Grado 2 Duplica el grado del chequeo
⑫⑫ GDX3 (o Supercrítico) Crítico de Grado 3 Triplica el grado del chequeo
③③| ③② | ③① GDX–1 Pifia de Grado 1 Genera una inconveniencia leve
②②| ②① GDX–2 Pifia de Grado 2 Genera una inconveniencia
①① GDX–3 (o Superpifia) Pifia de Grado 3 Genera una inconveniencia grave

Para implementar estos resultados se utilizan los grados extremos (GDX). Estos grados son
diferentes a los grados de los chequeos.

P.ej. si un impacto inflige 4PD, su crítico inflige 6PD (uniplicando el normal) y su supercrítico
inflige 12PD (duplicando el extremo o triplicando el normal).

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CHASIS

APERTURAS (∞)
La tirada de juego puede tener una apertura. Una apertura (∞) consiste en agregar un
modificador cuando surjan ciertos resultados en la tirada.

EL DJ ELIGE EL TIPO DE APERTURA QUE VA A USAR EN EL JUEGO


Las aperturas se originan con un desencadenante, o resultado condicional, que propicia una
nueva tirada. Las aperturas prosiguen mientras cierto desencadenante siga surgiendo, o se
detienen, si no surge. Por consiguiente, pueden repetirse ilimitadamente y producir resultados
incalculables.

P.ej. una apertura alta emplea un bonificador que se suma al resultado precursor.
P.ej. una apertura baja emplea un penalizador que se resta al resultado precursor.

OPCIÓN 1: APERTURA GEMELA (RST=)


Al obtener ④④ | ⑤⑤ | ⑥⑥ | ⑦⑦ | ⑧⑧ | ⑨⑨a se añade un MOD+1D12 (los extremos no se tienen en
cuenta). Si el resultado de la nueva tirada es igual al mismo número del resultado gemelo se
vuelve a tirar y sumar otro dado, y así indefinidamente.

OPCIÓN 2: APERTURA TOPE (MAX&MIN)


Al obtener un ⑫b en un dado se añade un MOD+1D12 (la hipérbole no se tiene en cuenta). Si el
resultado de la nueva tirada es ⑫ otra vez, se vuelve a tirar y sumar otro D12, y así
indefinidamente.

También se pueden emplear aperturas bajas. Cuando surja un ① en uno de los dados se añade
un MOD–1D12. Si el resultado de la nueva tirada es ① otra vez, se vuelve a tirar y restar otro dado,
y así indefinidamente.

OPCIÓN 3: APERTURA MEDIA (RST<>)


Al obtener un ⑥ en un dado se añade un MOD+1D6. Si este resultado es ⑥ se sigue tirando.
Al obtener un ⑥⑥ se añade un MOD+2D6. Si algún nuevo resultado ⑥ se sigue tirando.

OPCIÓN 4: APERTURA SOBREDÉCIMA (RST10>)


Al obtener un ⑪ este se trata como un RST10, aunque proporciona MOD+1D10.
Al obtener un ⑫ este se trata como un RST10, aunque proporciona MOD+2D10.

OPCIÓN 5: APERTURA PERSONALIZADA


El DJ puede establecer otros resultados o modificadores a las aperturas (consultar tiradas).

a La probabilidad de este resultado sería de un 4.16% (6 de 144)


b La probabilidad de este resultado sería de un 15.2% (22 de 144) o de un 11.1% (16 de 144) si se omiten los
extremos.

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CHASIS

MODALIDADES
La modalidad es una normativa que dictamina cómo se resuelve un componente de juego, si
necesita una tirada y qué jugador la lleva a cabo. El DJ puede implementar el tipo de modalidad
que considere oportuna para cualquier tipo de componente.

1) PASIVA: EL COMPONENTE NO PRECISA DE TIRADA


Como un ataque pasivo, una iniciativa pasiva, un modificador pasivo, una capacidad que
concede una cantidad de puntos basados en un atributo, una cualidad que dura [ATB]JOR, un
componente que cambia de uno en uno, de dos en dos, etc.

P.ej. una dificultad pasiva (DIF[NUM]) es una puntuación prefijada por el DJ o se basa en un
atributo (consultar semichequeo).

2) ACTIVA: EL COMPONENTE PRECISA DE UNA TIRADA


Como un atributo activo, un daño activo, una reserva activa, una capacidad que otorga una
cantidad de puntos derivados del grado, una cualidad que dura [GDE]JOR, un componente que
cambia con una tirada y/o dependiendo de un resultado, etc.

P.ej. una dificultad activa (DIF[TOT | D]) se obtiene por medio de una tirada de dificultad. Por
lo tanto, el DJ tira para establecer la dificultad y un PJ tira para intentar superarla (consultar
multichequeo).

Un componente modal es aquel que puede cambiar su modalidad y actuar de manera activa o
pasiva. Casi todos los componentes del sistema son modales.

P.ej. una competición modal, un grado modal, un hechizo modal, un modificador modal
MOD+4|D puede ser un MOD+4 o MOD+1D4 o MOD+4D1 (consultar tirada variable).

EXPANSIONES
Una expansión (o extensión) es un componente adicional que forma parte del sistema avanzado.
P.ej. la magia, las miniaturas. Como son directivas opcionales, un DJ puede omitirlas y el
reglamento seguirá siendo funcional (consultar manual avanzado y apéndices).

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CHASIS

VOCABULARIO
Este JDR emplea abreviaturas, neologismos y otro léxico que no hallarás en el diccionario, o cuya
acepción difiere. A continuación se explica parte de la terminología y simbología de juego.
Nótese que algunos términos solamente tienen relevancia en el manual avanzado.

(>≥<≤)
Simbología de “Mayor”, “Mayor o igual”, “Menor” y “Menor o igual” respectivamente. P.ej. ATB> es
un atributo de valor elevado, por encima del promedio, o un personaje con la mayor puntuación,
ATB< es un atributo de valor menguado, por debajo del promedio, o un personaje con la menor
puntuación.

ANTECEDENTE
Cualidad pasiva. En general no se pueden aprender ni perfeccionar. Los antecedentes no suelen
intervenir en los chequeos. Hay dos tipos de antecedentes:

Una ventaja es un antecedente positivo. P.ej. "Afamado", "Marmóreo", "Despampanante".


Una desventaja es un antecedente negativo. P.ej. "Alfeñique", "Insulso", "Ruidoso".

AMBITIRADA
Tirada ambivalente que puede tener tanto positivos (RST>0) como negativos (RST<0). P.ej. las
tiradas retraídas (2D∓), las tiradas binarias (D0+), las tiradas modificadas (como D △+), las tiradas
mixtas (como D&–), la tirada negaimpar (consultar capítulo).

BASE (O ESTÁNDAR)
Componente por defecto, a no ser que se especifique lo contrario o el DJ indique otra cosa.

BAZA
Naipe, carta de una baraja, papeleta con un número escrito o figura dibujada en una tarjeta o
trozo de papel (consultar expansión).

🄾 Notación para las bazas de "oros" (o ♦ diamante).


🄲 Notación para las bazas de "copas" (o ♥ corazón).
🄴 Notación para las bazas de "espadas" (o ♠ picas).
🄱 Notación para las bazas de "bastos" (o ♣ trébol).

CAPACIDAD
Cualidad positiva que confiere beneficios. P.ej. ventajas y habilidades. Una capacidad puede
interpretarse como antecedente o competencia dependiendo de si necesita chequeo.

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CHASIS

CHEQUEO
Prueba o tirada de un personaje con un requisito de dificultad. P.ej. 2D12+ vs DIF13.

COMPETENCIA
Cualidad activa. En general se pueden aprender y perfeccionar. Las competencias básicas
modifican los chequeos de dichas maniobras. Hay dos tipos de competencias:

Una habilidad (HAB) es una competencia que bonifica. P.ej. "Rastreo", "Natación", "Liderazgo".
Una debilidad (DEB) es una competencia que penaliza. P.ej. "Suspenso en conducción".

CONTADOR
Lote de cosas que sirve para tener un registro de los diferentes puntos que se usan en el juego.
Pueden ser bazas, cartulinas, pedazos de papel, monedas, garbanzos, canicas, chapas o cualquier
cosa que se te ocurra.

CONTRATRIBUTO (CTB)
Atributo ajeno. P.ej. la característica de un rival, adversario o contrincante.

CONTRACUALIDAD
Cualidad que se aplica sobre el prójimo. Puede ser una capacidad o incapacidad en función de
cómo se use. P.ej. una contraetiqueta que afecta a un enemigo y/o le beneficia, una
contradisciplina que provoca un penalizador ajeno de MOD–ATB modal.

CORCHETES ( [ ] )
Su simbología significa un reemplazo modal. Se debe sustituir por el valor real indicado o una
palabra específica. P.ej. D[AGI] para alguien con AGI4 significa D4, [FUE]D para alguien de FUE6
significa 6D.

CRÍTICO (O SUPERÉXITO)(RSX!)
Resultado extremo positivo que siempre acierta. P.ej. un triunfo impresionante.

CRITIZAR
Sacar un crítico. Lo contrario a pifiar.

CUALIDAD
Dato de un personaje. Las cualidades lo incluyen prácticamente todo, engloban los rasgos y los
atributos y comprenden tanto las propiedades favorables como las desfavorables. Es decir, todas
las respuestas dadas en la creación de personajes son cualidades.

DB (DADO BASE)
Es el tipo de tirada o dado que se usa en el juego. El manual básico utiliza 2D12+ como DB, pero
en el manual avanzado se puede emplear cualquier otro.

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CHASIS

D½ (UN MEDIO)
Expresa la mitad de una puntuación. Este componente es semejante al promedio. P.ej. un DB →
2D6+ tiene 6|D6 según el contexto, D20 tiene 10|D10 (que proviene de MAX÷2).

D⅓ (UN TERCIO)
Expresa la tercera parte de una puntuación. P.ej. DB10 tiene un 3, 2D12+ tiene un 8 (que proviene
de MAX÷3).

D⅔ (DOS TERCIOS)
Expresa dos terceras partes de una puntuación. P.ej. DB10 tiene un 6, 2D12+ tiene un 16.

DEMEDIAR
Dividir entre 2, o hacer la media redondeada entre varios números.

DIF (DIFICULTAD)
Requisito que un chequeo debe cumplir para dilucidar el éxito o fallo del mismo. Es un tipo de
resultado o atributo que representa la complejidad de realizar una maniobra.

DIRECTIVA (O DIRECTRIZ)
Regla de juego específica, instrucción y/o normativa del sistema. P.ej. las objeciones son
directivas que prohíben ciertas medidas. Prácticamente, cada frase directiva debería terminar
con “según dictamine el DJ”, “a su juicio o criterio”, “a discreción del DJ”, “si el DJ lo consiente”,
“siempre que el DJ lo autorice o apruebe, con su permiso o consentimiento”.

DJ (DIRECTOR DE JUEGO)
Jugador que hace las veces de árbitro, esboza, conduce y organiza la historia.

ENFRENTAR
Maniobra global de juego. Expresa una acción contra algo o alguien. Tiene dos submaniobras:

«Afrontar» es la acción que alguien efectúa contra otro pseudopersonaje. P.ej. alguna
adversidad que impida la acción del personaje.
«Confrontar» es la acción que alguien efectúa contra otro personaje. P.ej. alguien que trata de
impedir o interrumpir una acción ajena.

ENTIDAD
Componente que puede ser un objeto, sujeto, individuo, lugar, evento o cualquier cosa.

ESCENA (O SECUENCIA)
Conjunto de rondas relacionadas y circunscritas a una sola localización. P.ej. un diálogo. La
presecuencia o postsecuencia se refiere al inicio o término de la misma respectivamente.
Asimismo, un componente escénico dura tanto tiempo como la escena actual.

53
CHASIS

ESTACIÓN
Medida indeterminada de tiempo que equivale a varios días, semanas o meses.

FICHA
Colección de cualidades de un componente. P.ej. ficha de personaje, ficha de sistema, ficha de
arma, ficha de hechizo.

GOLPE
Impacto propinado sin armas y/o con las manos desnudas. P.ej. puñetazo, coscorrón.

GRAVE
De efecto duradero, a largo plazo o de mucha duración. P.ej. herida grave, enfermedad grave.
Dependiendo de la situación, también puede tratarse de algo permanente.

HETEROGÉNEA
Tipo de competición cuyos contendientes realizan acciones opuestas o emplean diferentes
atributos. P.ej. Engañar vs Sospechar, TAL vs RES.

HOMOGÉNEA
Tipo de competición cuyos contendientes realizan la misma acción o emplean el mismo
atributo. P.ej. Correr vs Correr, FUE vs FUE.

IMPACTO
Éxito de un chequeo de combate, tirada de ataque o situación análoga de no combate. P.ej. una
caída. Este puede ser físico | corporal o psíquico | mental y causar daño y dolor.

«Indoloro» Impacto que no causa dolor ni PD (puntos de dolor) aunque si puede infligir daño.
«Inocuo» Impacto que no causa daño ni PD (puntos de daño) aunque si puede infligir dolor.

INCAPACIDAD
Cualidad negativa que acarrea perjuicios. P.ej. desventajas y debilidades.

INEFICAZ (O INEFICACIA)
Que se prohíbe o penaliza gravemente.

Un componente «unilateral» es ineficaz si se repite o vuelve a ejecutar en el mismo intervalo


o jornada (consultar cadencial).
Un componente «multilateral» es ineficaz si se repite varias veces. P.ej. acciones bilaterales,
trilaterales, etc. disciplinas que exigen un prechequeo a partir de la segunda vez.

54
CHASIS

INTERVALO
Medida de tiempo que puede referirse una escena, sesión o día.

JDR
Acrónimo de “Juego de Rol”.

JOR (JORNADA)
Medida de tiempo que puede referirse a turnos, minutos, horas o días.
.
KO (FALLO O FRACASO)
Se produce cuando el total incumple con el chequeo. Por tanto, la maniobra se considera
fracasada. También se usa con una acción inaceptable y/o un proceso se detiene.

LEVE (O TEMPORAL)
De efecto pasajero, a corto plazo o de poca duración. P.ej. hemorragia leve, hechizo leve.

MACROACCIÓN
Acción continua que requiere varias jornadas para completarse. P.ej. forjar una pieza de
armadura, reparar un vehículo, traducir unos jeroglíficos, escribir un poema.

MICROACCIÓN
Acciones menores de las que se pueden hacer varias por turno, como charlar y pasear. P.ej. un
personaje puede abrir una puerta, cruzar una estancia y recoger un objeto en un mismo turno.

MOD (MODIFICADOR)
Valor circunstancial que ajusta una tirada inicial o altera un atributo. Hay dos tipos de MOD:

Bonificador MOD que aumenta un atributo o mejora las probabilidades de un resultado.


Penalizador MOD que reduce un atributo o empeora las probabilidades de un resultado.

NUM
Abreviatura de “Número” o cifra. Según el contexto, su valor correspondiente es definido por el
DJ, o elegido libremente por un jugador en la pretirada.

OK (ÉXITO O ACIERTO)
Se produce cuando el total cumple con el chequeo. Por tanto, la maniobra se considera acertada.
También se usa con una acción aceptable y/o cuando un proceso continúa.

OKO
Conclusión neutra o resultado neutro.

55
CHASIS

PARADIGMA
Ejemplo de juego, o modelo principal de referencia, puramente ilustrativo u orientativo. Un DJ
puede confeccionar sus propios paradigmas.

PELEA
Tipo de combate cuerpo a cuerpo sin armas. P.ej. con puñetazos, puntapiés, presas.

PIFIA (O SUPERFALLO)(RSX¡)
Resultado extremo negativo que siempre fracasa. P.ej. un fiasco garrafal.

PLECA ( | )
Su simbología significa “o bien”, mostrando varias alternativas a implementar. El primer término
expresa el componente base. P.ej. [5|NUM]PT. A veces también expresa dos opuestos
relacionados. P.ej. [Capacidad] | [Incapacidad].

PNJ PRINCIPAL
Son casi tan importantes para la historia como los propios protagonistas, e igual o más
poderosos que ellos.

PNJ SECUNDARIO
Son medianamente importantes para la historia y pueden interactuar una o varias veces con los
PJ. P.ej. un dignatario es alguien relativamente influyente en el marco o relevante en un módulo.

PNJ TERCIARIO
No son importantes para la historia aunque son los más abundantes en el mundo de juego. Son
como los extras y figurantes de las películas. No tienen nombre, ni relevancia ni es necesario
describirlos. P.ej. un esbirro es un enemigo de poca monta o carne de cañón.

PRM (PROMEDIO)
Referido a una tirada o escala numérica. P.ej. 2D12+ tiene PRM13, 1D6 → PRM3, 3D10+ → PRM16.

PRECEDENTE (←)
Simbología que significa el paso anterior o precursor. P.ej. TUR←, RST←, NUM ←.

PRETIRADA O POSTIRADA
Antes o después de que un jugador haga una tirada respectivamente.

PSEUDOPERSONAJE (PSJ)
Entidad inánime. P.ej. una espada, una armadura, un veneno, unas arenas movedizas, un castillo,
una aeronave, un mecha.

56
CHASIS

PT
Abreviatura de punto o puntos.

RAYA ([_])
Su simbología significa un texto que se debe nombrar, especificar, concretar o puntualizar. P.ej.
“Fobia [_]”. Estas cualidades son susceptibles de ser escogida varias veces.

REDONDEAR
El redondeo base de las operaciones numéricas es hacia abajo. Es decir, si surge, la parte decimal
se ignora. Un redondeo “<” tiende hacia abajo. P.ej. la mitad de 1 se considera 0. Un redondeo “>”
tiende hacia arriba. P.ej. la mitad de 3 se considera 2.

RST (RESULTADO)
Número inicial mostrado al realizar una tirada original y antes de aplicar modificadores.

RSX (EXTREMO)
Los críticos, las pifias y sus variaciones. Los resultados extremos son un subcomponente de los
chequeos.

SEMICOMPONENTE
Componente divisor o parcial. P.ej. un semiatributo (por defecto la mitad o demediado como
ATB÷2), un semiresultado (RST÷2), un semigrado (GD÷2), un semimpacto (PD÷2), una semiacción
que se chequea con DB÷2.

SERIAL (↔)
Su simbología significa “desde - hasta” (ambas inclusive). P.ej. ④↔⑧.

SESIÓN (O PARTIDA)
Conjunto de escenas o tiempo real en el que las personas reales se reúnen para jugar a rol. La
presesión y la postsesión se refiere al inicio o término de la sesión respectivamente.

Una saga es un conjunto de sesiones que conforman una historia autoconclusiva.


Una campaña es un conjunto de sagas que constituyen una gran historia. Puede durar años
reales de juego.

SUBDIVIDIR
Dividir entre 4, o la mitad de la mitad de un efecto.

SUBSIGUIENTE (→)
Simbología que significa el paso posterior o sucesor de un proceso. P.ej. CQ → 3D6+ATB → ⑥⑤③
→ RST14 → TOT16 → OK significa que un jugador chequea 3D6, suma las cifras obtenidas y saca
un 14, agrega el atributo, consigue un total de 16 y acierta la maniobra.

57
CHASIS

SUPERCOMPONENTE
Componente multiplicador o de prestigio. P.ej. un superatributo (por defecto uniplicado como
ATB∗1.5), un superesultado (RST∗1.5), un supergrado (GD∗1.5), un superimpacto (PD∗1.5), una
superacción que se chequea con DB∗1.5, un supermodificador.

TANTEO (O TESTEO)
Prueba o tirada sin un requisito de dificultad. Es decir, no todas las tiradas son chequeos. P.ej. las
tiradas de daño estándar son tanteos y no chequeos.

TOT (TOTAL)
El número final calculado tras aplicar todos los ajustes. Es decir TOT=RST+MOD.

TIRADA CERRADA (O TIRADA LIMITADA)


Tirada sin apertura. Es decir, tiradas normales que tienen unos topes estipulados.

TIRADA ABIERTA (O TIRADA ILIMITADA)(D∞)


Tirada con apertura. Sus tiradas adicionales actúan como modificadores que reajustan la primera
tirada.

TIRADA SEMIABIERTA (O TIRADA SEMILIMITADA)


Tirada con una apertura que carece de un desencadenante inicial. Confieren tiradas secundarias
parecidas a los remodificadores (consultar tiradas progresivas y desprogresivas).

TURNO (TUR)(O ASALTO)


Instante de juego. Comprende el tiempo requerido por un personaje para realizar una acción.
Como la acción puede ser de muy diferente índole, la duración de un turno puede variar, aunque
suele oscilar entre 1↔10 segundos.

Un posturno es el turno siguiente al actual.


Una ronda es un conjunto de turnos de un grupo de personajes en una escena parcial.

UNIPLICAR (O UNIPLE)
Multiplicar por 1.5.

Tiempo Libro Cómic Serie de TV


Turno Párrafos Viñetas Una toma
Escena Páginas Varias páginas Una secuencia
Sesión Capítulo Un cómic Un episodio
Saga Novela Miniserie o maxiserie Una temporada
Campaña Trilogía Gran colección Varias temporadas

58
CHASIS

CHASIS ES MULTIAMBIENTAL
Está fundamentado en la idea de ser utilizado en cualquier marco, universo imaginario o época
histórica, desde la clásica fantasía medieval hasta la ciencia ficción futurista.

CHASIS ES MULTISISTEMA
Es decir, no tiene un sistema singular sino plural. Para crear los personajes, establecer sus
atributos, asignar las puntuaciones o resolver las acciones hay diferentes métodos y alternativas.

CHASIS ESTÁ AL SERVICIO DEL DJ


Este sistema promulga que el DJ no se ciñe al reglamento. El reglamento se ciñe al DJ. En caso de
duda, sus decisiones son inapelables y su veredicto siempre prevalece sobre cualquier
normativa.

CHASIS ES UNA HERRAMIENTA


El uso que se haga de él depende enteramente de los jugadores. Si un combate resulta
demasiado peligroso, o la dificultad de una maniobra se antoja demasiado alta es debido a la
decisión del DJ y no porque el reglamento lo estipule.

CHASIS ES PARADIGMÁTICO
El manual básico no conforma realmente el reglamento de este sistema, sino que muestra un
ejemplo de un reglamento creado con este sistema.

CHASIS TIENE UNA EXPANSIÓN


Si quieres profundizar aún más en el sistema, puedes continuar con el manual avanzado, donde
hay mucha más información, reglas, componentes y opciones de personalización.

59
CHASIS

MANUAL
AVANZADO

60
CHASIS

CAPÍTULO ❺ RESULTADOS (RST)


Los resultados son subcomponentes de las tiradas. Este capítulo muestra los tipos de resultados
que se pueden conseguir mediante las diferentes tiradas de dados (consultar capítulo de tiradas
para mayor información). Los tipos de resultados se utilizan con frecuencia en el reglamento
para establecer requisitos y condicionales. P.ej. cuando se aplica un modificador, cuando surge
una apertura, un extremo, una disciplina, etc.

SIMPLES
RESULTADO MÍNIMO (MIN)
Es aquel más bajo de 1D, tirada o escala (normalmente un ①). P.ej. los 3MIN con 1D son ①②③. La
pifia base se produce en las tiradas simples al obtener MIN y en las tiradas dobles con
MIN&MIN. En algunas tiradas múltiples un MIN anula un MAX. P.ej. 3D ∞→⑧⑧① no desencadena
la apertura.

RESULTADO MÁXIMO (MAX)


Es aquel más alto de 1D, tirada o escala. P.ej. los 2MAX con D12 son ⑪⑫. El crítico base se produce
en las tiradas simples al obtener MAX y en las tiradas dobles con MAX&MAX. En algunas tiradas
múltiples un MAX anula un MIN (o cancela otro RST). P.ej. 3D12<>→①①⑫ no produce una pifia.

RESULTADOS TOPES (MIN&MAX)


Son los tipos de resultados que se refieren al MIN y al MAX conjuntamente.

RESULTADO PAR
Se produce cuando el resultado es divisible de manera entera entre 2.

RESULTADO IMPAR
Se produce cuando el resultado no es divisible de manera entera entre 2.

RESULTADO BAJO (RST<)


Es la primera mitad del dado, es decir, RST≤PRM. P.ej. ①↔⑥ con D12, ①↔⑤ con D10.

RESULTADO ALTO (RST>)


Es la segunda mitad del dado, es decir, RST>PRM. P.ej. ⑪ ↔ ⑳ con D20, ④↔⑥ con D6.

RESULTADO INTERMEDIO (RST<>)


Son los RST[PRM] y RST[PRM+1]. En algunas tiradas múltiples también se incluye el RST[PRM–1].

P.ej. ③④ con D6, ⑥⑦ con D12, ⑬ ⑭ ⑮ con 4D6+.

61
CHASIS

RESULTADO ANTINTERMEDIO (RST><)


Son todos aquellos que no sean RST<>. P.ej. ①②⑤⑥ con D6, ①②③⑥⑦⑧ con D8. Los
subintermedios son aquellos RST<[RST<>] y los sobreintermedios son aquellos RST>[RST<>].

RESULTADO COMPUESTO (RST&)


Se produce al combinar varios resultados. P.ej. RST>&PAR.

PERIÓDICOS
Los resultados periódicos surgen al comparar un resultado con su predecesor (consultar factor
periódico).

RESULTADO REDUNDANTE (RST⮂)


Se produce cuando un resultado es igual al resultado precursor de otra tirada previa (RST←).

P.ej. un PJ obtiene un RST9. Al cabo de unos turnos realiza una segunda tirada y obtiene otro
RST9. Este último es un resultado redundante o repetido.

RESULTADO PROGRESIVO (RST⮅)


Surge cuando cada resultado es mayor (o mayor o igual) que el precursor.

P.ej. RST5 → RST11 → RST14.

RESULTADO DESPROGRESIVO (RST⮇)


Surge cuando cada resultado es menor (o menor o igual) que el precursor.

P.ej. RST13 → RST10 → RST8.

62
CHASIS

MÚLTIPLES
DADO MAYOR (D>)
El más elevado en una tirada múltiple, o que ofrece el mejor resultado. P.ej. el D> de ⑨⑥ es ⑨.

DADO MENOR (D<)


El más reducido en una tirada múltiple, o que ofrece el peor resultado. P.ej. el D< de ⑤⑧ es ⑤.

DADO CENTRAL (D<>)


Es aquel de valor intermedio en una tirada triple o mayor. P.ej. el D<> de ④⑨② es ④.

DADO ANEXO (D←)


Es aquel más cercano a otro en una tirada múltiple. P.ej. con ⑧⑤①③ el dado anexo de 5 es 3.

DADO PRINCIPAL (1ºD)(O TIRADA PRINCIPAL)


El primer dado es aquel que se realiza primeramente o se señala en la pretirada. P.ej. con el
D100. El primer dado puede ser de diferente color o tamaño.

DADO SECUNDARIO (2ºD)(O TIRADA SECUNDARIA)


El segundo dado es aquel que altera la interpretación del primer dado. Pueden acompañar al
primer dado al mismo tiempo o tirarse después. P.ej. con las tiradas abiertas.

RESULTADO PAREJO (RST~)


Todos los resultados de una tirada múltiple tienen la misma paridad. Es decir, son todos pares o
todos impares. Cuanto mayor sea la tirada múltiple más improbable es el resultado parejo.

RESULTADO GEMELO (RST=)


Se produce al mostrar 2D con la misma cifra. En algunas tiradas múltiples un RST= puede
producir un crítico al acertar el chequeo (RSX{OK}) o una pifia al fallar el chequeo (RSX{KO}).

P.ej. un resultado trillizo (RST≡) se produce al mostrar 3D con la misma cifra.


P.ej. un resultado capicúa (RST==) se produce al mostrar dos parejas con 2RST=.

DISPARES (RST≠)
Los resultados dispares se producen cuando todos los dados de la misma tirada múltiple son
diferentes.

CONSECUTIVO (RST⮆)
Sus resultados son seguidos. Su orden es irrelevante. P.ej. ③⑤④.

63
CHASIS

DISCONSECUTIVO (RST⮄)
Sus resultados no son seguidos (pero pueden ser iguales). P.ej. ④⑦④.

PROPORCIONAL (RST↕)
Aquel en el que cada resultado duplica o triplica a otro. P.ej. ⑫③⑥.

EQUIDISTANTE (RST↔)
Aquel en el que cada resultado equidista de otro en la misma cantidad. Se produce en tiradas
triples o mayores. P.ej. ⑨①⑤ (4 puntos).

ASCENSOR (RST>> | RST≥≥)


Cada dado de una tirada múltiple es mayor (o mayor o igual) que otro. P.ej. si la tirada es doble, el
1ºD≥|>2ºD y si es triple D> (≥|>) D<> (≥|>) D<.

DESCENSOR (RST<< | RST≤≤)


Cada dado de una tirada múltiple es menor (o menor o igual) que otro. P.ej. si la tirada es doble,
el 1ºD≤|<2ºD y si es triple D> (≤|<) D<> (≤|<) D<.

64
CHASIS

CAPÍTULO ❻ MODIFICADORES (MOD)


Toda tirada es susceptible de modificadores. Este capítulo muestra los tipos de modificadores
que se pueden implementar en el sistema. El DJ tiene la potestad de aplicar cualquier
modificador en cualquier situación cuando lo estime oportuno.

ARITMÉTICOS
Aplican un operador con un número entero. Este es el tipo de modificador básico de cualquier
tirada.

P.ej. MOD+NUM es un sumador. P.ej. 1D6 → MOD+1 → 1D6+1,


P.ej. MOD–NUM es un sustractor. P.ej. 1D12 → MOD–4 → 1D12–4
P.ej. MOD∗NUM es un multiplicador. P.ej. 1D8 → MOD∗2 → 1D8∗2.
P.ej. MOD÷NUM es un divisor. P.ej. 1D20 → MOD÷3 → 1D20÷3.

NULIFICAR
Multiplicar un RST∗0, convertir un número en cero, o anular cierto dado (consultar tiradas
unitarias). Normalmente actúa como un tipo de penalizador. P.ej. convertir maniobra en una
nuliacción.

P.ej. una tirada nulimpar (MOD0 {IMPAR}) nulifica los impares.


P.ej. una tirada nulipar (MOD0 {PAR}) nulifica los pares.
P.ej. una tirada nulimáxima (MOD0 {[NUM]MAX | RST>[NUM]}) nulifica ciertos MAX
P.ej. una tirada nulimínima (MOD0 {[NUM]MIN | RST≤NUM}) nulifica ciertos MIN.

Paradigma D6 ⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
Nulimáxima {2MAX} 1 2 3 4 0 0
Nulimínima {4MIN} 0 0 0 0 5 6

SEMINULIFICAR
Transformar ciertos dados o resultados en RST1 | RST2.

P.ej. un MOD2 {PAR} convierte cualquier PAR en RST2.


P.ej. un MOD1 {IMPAR} convierte cualquier IMPAR en RST1.
P.ej. un MOD1 {RST<} convierte cualquier RST< en RST1.
P.ej. un MOD2 {RST>} convierte cualquier RST> en RST2.
P.ej. convierte un RST<> en RST1 {IMPAR} | RST2 {PAR}. P.ej. D6→③→RST1, D12 →⑥→RST2.

65
CHASIS

NEGATIVIZAR
Multiplicar un ATB∗–1 o convertir un número en negativo. Normalmente actúa como un tipo de
penalizador. P.ej. una tirada negativizada es aquella que solamente tiene RST<0.

P.ej. una tirada negapar (MOD–{PAR}) negativiza los pares.


P.ej. una tirada negaimpar (MOD–{IMPAR}) negativiza los impares.
P.ej. una tirada negamáxima (MOD–{MAX}) negativiza el máximo.
P.ej. una tirada negabaja (MOD–{RST<}) negativiza dichos resultados.

POSITIVIZAR
Multiplicar un ATB∗NUM (consultar dotes).

66
CHASIS

PREMODIFICADOR
Alteran los dados y se aplican antes de realizar la tirada.

CUALIFICADOR
El modificador cualitativo cambia el tipo de dado como MOD±D[NUM]. Puede alterar el valor del
mismo sin agregar más dados.

P.ej. unos jugadores emplean el DB10 en sus chequeos. Para maniobras más difíciles, el DJ
puede adjudicar un D8 y para maniobras más fáciles el D12.

CUALIFICAR
Emplea una tirada cualitativa mayor que DB. Concede un MOD+D[NUM] como tirada aumentada.
P.ej. 1D6+D2 → 1D8, con DB2D6+ se pasa a DB2D8+.

DESCUALIFICAR
Emplea una tirada cualitativa menor que el DB. Acarrea un MOD–D[NUM] como tirada reducida.
P.ej. 1D12–D3→ 1D9.

CUANTIFICADOR
El modificador cuantitativo cambia la cantidad de dados como MOD±[NUM]D. Puede añadir o
quitar otros dados a la tirada. P.ej. MOD+1D, MOD–2D.

CUANTIFICAR
Emplea una tirada cuantitativa mayor que el DB. Conceder un bonificador activo como tirada
aumentada. P.ej. con DB2D6+ se pasa a 3D6+.

DESCUANTIFICAR
Emplea una tirada cuantitativa menor que el DB. Acarrea un penalizador activo como tirada
reducida. P.ej. conlleva un MOD–1D06.

67
CHASIS

ATÍPICOS (MOD¡!)
El modificador atípico, o tirada atípica, cambia el tipo de tirada sin efectuar tiradas secundarias
como las aperturas. Los componentes atípicos pueden agregar otro modificador adicional al
modificador principal. Dicho modificador secundario es diferente del modificador primario. P.ej.
si un PJ obtiene un MOD+1 y además un MOD!, este no puede ser otro modificador aritmético.

P.ej. tener una cualidad dechada, o ejecutar una maniobra normal, utiliza la tirada base.
P.ej. tener una cualidad apropiada, o ejecutar una maniobra más fácil, sube a una supertirada.
P.ej. tener una cualidad inapropiada, o ejecutar una maniobra más difícil, baja a infratirada.

SUPERTIRADA (MOD! | D! | ATB!)


Tirada superior respecto a aquella escogida como DB, o que ofrece mejores resultados
comparadas con las tiradas cerradas típicas.

P.ej. con DB2D12+ se pasa a 3D10+, un D12! puede ser un 2D8+, con D20! se pasa a 2D12+.
P.ej. un prechequeo CQ50% cuya supertirada pasa a CQ66% y cuya infratirada pasa a CQ33%.

INFRATIRADA (MOD¡ | D¡ | ATB¡)


Tirada inferior respecto a aquella escogida como DB, o que ofrece peores resultados comparadas
con las tiradas cerradas típicas.

P.ej. con DB2D12+ se pasa a 2D10+, un D12¡ puede ser un 2D5+, con D20¡ se pasa a 2D8+.
P.ej. un DB100¡ que ignora las unidades de la tirada (1D100 → 1D0 ∗10).

68
CHASIS

EXTRAMODIFICADOR (MODX)
Cambia la cantidad de dados de una tirada, sin cambiar sus topes. Es un premodificador
cuantitativo que añade dados extra para escoger o descartar resultados de una tirada múltiple
(consultar tirada extra).

P.ej. un extrabonificador (MOD+D>) que aplica 1D10+D> → 2D10>.


P.ej. un extrapenalizador (MOD–D<) que aplica 1D20–D< → 2D20<.
P.ej. un extratributo que confiere MOD+[ATB]D> o que se aplica como MOD–[CTB÷2]D<.
P.ej. un extrachequeo cuyas maniobras acarrean un MOD–[DIF]D< o conllevan [DIF]D>. P.ej.
con DB8 y DIF2 → 2D8<, con DB12 y DIF3 → 3D12<, etc.

REMODIFICADOR (MOD#)
Consiste en repetir una tirada (o ciertos dados de la misma). Es un modificador activo como
tirada de reserva cuyo resultado sustituye otra tirada previa y reemplaza un resultado
insatisfactorio anterior. En caso de que el nuevo resultados sea peor que el predecesor, este es
irreemplazable y no se puede deshacer.

P.ej. un jugador tira 2D6 → ③④. Si emplea este modificador sustitutivo podría anular este
resultado, procediendo a efectuar una nueva tirada. Aunque si esta fuese ②① este sería el
resultado final.
P.ej.

El remodificador puede ser condicional. Entonces el jugador repite la tirada en función de


ciertos resultados.

P.ej. con MOD# {RST<>} un jugador tira 2D12+ → ⑥④ → RST10 | 1D12+4.


P.ej. con MOD# {RST=} un jugador tira 2D10+ → ③③ → RST6 | 2D10+.
P.ej. con MOD#–1 {MAX} un jugador tira 3D6+. Cada ⑥ le obliga a volver a tirar 1D6–1.

P.ej. optar con 2DB+ {MAX} pudiendo elegir resultado. P.ej. D12 →→
⑫→2D12+→RST9 KO→ RST12.
P.ej. optar con [D+RST=] | [D–RST=] cada D | adicional. P.ej. 2D10>→⑥⑥→6 | 1D10+6 | 1D10–6.
P.ej. optar con 2D–PRM pudiendo elegir resultado. P.ej. 2D10– →⑤⑤→0 | 2D10–10.
P.ej. optar con 1D[RST]+[NUM÷2] {RST>NUM}. P.ej. NUM5→D12 →⑦→7 | D12+2.
P.ej. optar con 2D–RST {NUM}. P.ej. NUM12 → D20 →→
⑫→ RST12 | 2D20–12.
P.ej. optar con 2DB+ {MAX} sin poder elegir resultado. P.ej. D12 →⑫ →RST12 | 2D12+.
P.ej. optar | obligar con 1D[RST]+PRM | 1D[RST]–PRM. P.ej. D12 →⑨ →9 | D9+4 | D9–4.

69
CHASIS

SEMIMODIFICADOR
Se aplica la mitad de las veces. El semimodificador base se usa cuando el resultado es de la
misma paridad que el propio modificador.

P.ej. un semibonificador ATB3+2 conlleva un MOD+2 {PAR} | MOD+0 {IMPAR}.


P.ej. un semipenalizador ATB4–1 conlleva un MOD–1 {IMPAR} | MOD+0 {PAR}.
P.ej. un semibonificador que se aplica en los turnos pares (consultar intermitencia),
P.ej. un semipenalizador que se aplica en los turnos impares de una competición.
P.ej. una capacidad que solamente bonifica con los pares MOD+ATB {PAR}.
P.ej. una incapacidad que solamente penaliza con los impares MOD–ATB {IMPAR}.
P.ej. una tirada propar | proimpar | antipar | antimpar con MOD+NUM|–NUM {PAR | IMPAR}.
P.ej. una tirada unipar | unimpar | duplipar | duplimpar con MOD ∗1.5| ∗2 {PAR | IMPAR}.
P.ej. una tirada semipar | semimpar | subpar | subimpar con MOD÷2|÷4 {PAR | IMPAR}.
P.ej. una tirada proalta | antialta con MOD+NUM|–NUM {RST>}.
P.ej. una tirada unialta | duplialta | semialta | subalta con MOD ∗1.5| ∗2|÷2|÷4 {RST>}.
P.ej. tirada probaja | antibaja con MOD+|–NUM {RST<}.
P.ej. una tirada unibaja | duplibaja | semibaja | subaja con MOD ∗1.5| ∗2|÷2|÷4 {RST<}.
P.ej. otorga un MOD+[RG÷2] a una CTA primaria y MOD+[RG÷2–1] a otra CTA secundaria.
P.ej. otorga un [RG]CTA+1 parcial y luego CTA+2 parcial | +1 total en los avances.

Los semipenalizadores pueden emplearse nulificando o negativizando ciertos resultados.

P.ej. nulificar los RST> con una tirada nulialta con MOD0|1|2 {RST>} (semejante a unitaria).
P.ej. negativizar los RST> con una tirada contralta con MOD–{RST>}.
P.ej. nulificar los RST< con una tirada nulibaja MOD0 {RST<}, seminulificada MOD1|2 {RST<}.
P.ej. negativizar los RST< con una tirada contrabaja MOD–{RST<}.
P.ej. una tirada nulimixta D&1∗ que nulifica el resultado la mitad de las veces.
P.ej. una tirada antimixta D&0∗ que negativiza el resultado la mitad de las veces.

SUBMODIFICADOR
Se aplica una tercera o cuarta parte de las veces. P.ej. un subonificador que se agrega cuando el
resultado de ambos dados en una tirada doble es PAR (25%), una subdisciplina que se activa
cuando el resultado de la tirada es múltiplo de 3.

70
CHASIS

AMBIMODIFICADOR (MOD±)
Puede bonificar y penalizar en la misma tirada. El ambimodificador base aplica valores opuestos:
suma con PAR y resta con IMPAR (consultar competencias inexplícitas).

P.ej. un MOD±2 que genera MOD+2 {PAR} | MOD–2 {IMPAR}.


P.ej. un MOD±1 que genera MOD+1 {RST>} | MOD–1 {RST<}.
P.ej. una tirada radical que combina MOD∗NUM {IMPAR} y MOD÷NUM {PAR}.

HEMIMODIFICADOR
Puede bonificar o penalizar varios dados. Es un modificador ambiguo hasta el límite de su valor
absoluto. P.ej. MOD+2 → +1 | +2 | –1 | –2. El hemimodificador se utiliza en ciertas pruebas, como el
chequeo de póquer (consultar apartado).

P.ej. ④③⑤ → MOD+1 → ⑤③⑤ | ④④⑤ | ④③⑥ | ③③⑤ | ④②⑤ | ④③④.

SEMIAMBIGUO (+)
Solamente emplea el signo positivo, normalmente al bonificar.

P.ej. MOD+3 → +1 | +2 | +3.

SEMIAMBIGUO (–)
Solamente emplea el signo negativo, normalmente al penalizar.

P.ej. ③⑥② → MOD–1 → ②⑥② | ③⑤② | ③⑥①.

71
CHASIS

TOPMODIFICADOR
Modificadores de resultados topes.

P.ej. un MOD∗1.5 {MAX} uniplica ese mismo dado, por lo que 2D12+ → ⑤⑫ →RST23.
P.ej. un MOD÷2 {MAX} demedia ese mismo dado, por lo que 2D12+ → ⑫⑧ →RST14.
P.ej. cada MAX duplica otro dado de la tirada múltiple como D< ∗1.5 {MAX}.
P.ej. cada MIN elimina otro dado de la tirada múltiple como D> ∗0 {MIN}.
P.ej. un GD[MAX] atribuye un supergrado en el posturno (y puede que otro después {PAR}).
P.ej. un GD[MIN] acarrea un semigrado en el posturno (y puede que otro después {IMPAR}).
P.ej. un estado que nulifica los topes como MOD0 {MIN&MAX}.
P.ej. una dote que negativiza los topes como MOD– {MIN&MAX}.

INTERMODIFICADOR
Modificadores de resultados intermedios y antintermedios.

P.ej. una tirada promedia con MOD+PRM {RST<>} o antimedia con MOD–PRM {RST<>},
P.ej. una tirada unimedia | duplimedia con MOD∗1.5 | MOD∗2 {RST<>}.
P.ej. una tirada submedia con MOD÷4 {RST<>}.
P.ej. una tirada nulimedia con MOD0 | 1 | 2 {RST<>} que nulifica dichos resultados.
P.ej. una tirada negamedia con MOD– {RST<>|><} que negativiza dichos resultados.
P.ej. una tirada nulintermedia con MOD0 | 2 | 2 {RST><}.
P.ej. una tirada negaintermedia con MOD– {RST<> | ><}.

MULTIMODIFICADOR
Modificadores de tiradas múltiples (consultar tiradas).

P.ej. una tirada con MOD2 {D<} que seminulifica dicho dado.
P.ej. una tirada con MOD∗–1 {D>} que negativiza dicho dado.
P.ej. una tirada promelliza con MOD+PRM {RST=} o antimelliza con MOD–{RST=}.
P.ej. una tirada duplimelliza con D∗2 {RST=} o submelliza con D÷4 {RST=}.
P.ej. una tirada nulimelliza con MOD0 {RST=}. P.ej. 3D+ →⑦⑦⑨→RST16,
P.ej. una tirada negamelliza con MOD– {RST=}. P.ej. 3D+ →⑦⑦⑨→RST2 (–7+9) | RST–5 (–14+9).
P.ej. una tirada nulidispar con MOD0 {RST≠}.
P.ej. permite multiplicar un RST= por otro dado {∗D<-D<}. P.ej. 3D12<> →⑦③⑦→ RST28 (7 ∗3–3),
P.ej. permite sumar los RST= {MAX<}. P.ej. 3D12<>→⑦③⑦→ RST14.
P.ej. permite sumar los RST= {MAX+PRM≤}. P.ej. 3D10<>(15≤) → ⑧⑤⑧ → 16 (8+8) → RST15.
P.ej. una tirada proconsecutiva con MOD+{RST⮆} o anticonsecutiva con MOD– {RST ⮆}.

72
CHASIS

DESMODIFICADOR
Convierte un tipo de tirada en otra como un premodificador. P.ej. transformando su modalidad.

DESBONIFICADOR
Convierte un bonificador pasivo en activo. P.ej. MOD+5 → MOD+1D5.

DESPENALIZADOR
Convierte un penalizador pasivo en activo. P.ej. MOD–3 → MOD–1D3.

P.ej. «centralizar» convierte una tirada simple a tirada central.


P.ej. «sustraer» convierte otra tirada en una tirada sustraída.
P.ej. «retraer» convierte otra tirada en una tirada retraída.

73
CHASIS

ANEXO
CONCOMITANTE (MOD/D)
Modificador que se aplica a cada dado de una tirada múltiple.

P.ej. MOD+1/D {RST=} → ⑤⑤ → MOD+2 puesto que proporciona un bonificador por dado.
P.ej. una apertura concomitante agrega 1D/RST. P.ej. 3D6+∞{MAX} → ⑥⑥② → +2D6.

SEMICONCOMITANTE
Modificador que se aplica a cada dado adicional de una tirada múltiple.

P.ej. MOD–1/D {RST≡} → ⑤⑤⑤ → MOD–2 acarrea un penalizador por dado adicional.
P.ej. una apertura semiconcomitante de 3D6+∞{MAX} → ⑥⑥② →+1D6.

CONTRAPRODUCENTE
Que genera un bonificador seguido por un penalizador sucesivo.

POSTPRODUCENTE
Que genera un penalizador seguido por un bonificador sucesivo.

PARÉNTICOS
Modificadores que aplican una objeción a la tirada y se suelen especificar entre paréntesis.

D^(UNICIDAD)
Tirada que únicamente considera las unidades del dado. Es decir, se desechan las decenas y/o
centenas de la tirada. P.ej. 1D20^ → ⑰ → RST7, 1D12^ → ⑫ → RST2.

D(-NUM)
Tirada que desecha o ignora el resultado indicado y vuelve a tirar. P.ej. 1D20(-20) simula 1D19.

D(NUM>|<)
Tirada que especifica los topes a considerar, ignorando aquellos que lo rebajen o excedan
respectivamente. P.ej. D10–5(0>)→③→RST–2→RTS0, D12+4(12<)→⑧→13 KO→RST11.

74
CHASIS

CAPÍTULO ❼ CONDICIONALES { }
Un condicional es un requisito avanzado. Expresa una condición, cláusula, premisa o
requerimiento. Todo aquello entre la simbología de llaves significa “siempre que”, “cuando sea” o
“dependiendo de”. El requisito condicional exige otro componente, como cierta puntuación en
un atributo {ATB>}, un determinado clase o rasgo, un impacto condicional, etc. El DJ puede
implementar condicionales a prácticamente todos los componentes de juego.

ACCIÓN CONDICIONAL
Se refiere a una componente que solamente se utiliza al realizar ciertas tareas (consultar
obtención de reservas).

MANIOBRA CONDICIONAL
Se refiere a una componente que solamente se implementa mediante ciertas pruebas.

P.ej. {KO} solamente se aplica al fallar un chequeo.


P.ej. {OK} solamente se aplica al acertar un chequeo.
P.ej. {GD0} se aplica con un neutro
P.ej. {RSX!} se aplica con un crítico.
P.ej. {RSX¡} se aplica con una pifia.

ATRIBUTO {ATB}
Un atributo condicional se refiere a componentes que se activan al comparar los atributos de
dos personajes, exigiendo una puntuación menor que otra, o cierta diferencia de puntuaciones.
P.ej. {ATB>[ATB+⅓ | ¼]}.

P.ej. una capacidad de competición que solamente funciona contra rivales que tengan {GLO>}.
P.ej. una etiqueta únicamente válida contra oponentes de {ATA+DEF>} en combate.
P.ej. un hechizo que solamente afecta a personajes con {VOL<}.

RESULTADOS {RST}
El resultado condicional se refiere a un componente que se aplica (o deja de aplicar) solamente
al obtener cierto resultado preestablecido. P.ej. para activar una capacidad, un hechizo que
permanece implementado durante un tiempo indeterminado.

P.ej. MOD+1 {PAR} aplica un +1 siempre y cuando el resultado sea par.


P.ej. MOD–2 {RST6} solamente se penaliza con ese resultado exacto.
P.ej. una capacidad que se obtiene al conseguir 3RST> | 2RST> seguidos.

75
CHASIS

P.ej. una incapacidad que se detiene al conseguir 3RST< | 2RST< seguidos.


P.ej. un estado que perdura hasta que se consiga un resultado (como un envenenamiento).

DURACIÓN {JOR[NUM]}
La duración condicional se refiere a un componente que se aplica cierto tiempo y luego se
termina.

P.ej. un penalizador MOD–3 {TUR2} provoca –3 durante 2 turnos.


P.ej. un estado que dura JOR[NIV].
P.ej. una puntuación MOD@+4 puede proporcionar +4 {TUR1} | +2 {TUR2} | +1 {TUR4}.

INTERMINABLE
Su duración no termina hasta que alguna acción condicional lo detenga.

P.ej. un modificador MOD+1/TUR otorga un +1 por cada turno.


P.ej. una hemorragia progresiva que causa MOD–1{TUR1}, MOD–2{TUR2}, MOD–3{TUR3},etc.

INCESANTE
Su duración no cesa hasta obtener un resultado condicional. P.ej. MAX, MIN, RSX, MOD–{RST⮂}.

INTERMITENTE
La intermitencia condicional se refiere a un componente que se produce cada cierto tiempo
alterno de una escena. Se implementa de manera repetitiva en función de ciertas jornadas o
intervalos determinados.

P.ej, un modificador intermitente que produce MOD+1/2TUR.


P.ej. un atributo que ocasiona 1PT/2JOR.
P.ej. un estado que surge en el TUR3, en el TUR6, en el TUR9, etc.
P.ej. una capacidad que solamente se aplica en los turnos pares.

PREPARACIÓN {[NUM]JOR}
La preparación condicional exige que un personaje deba esperar obligatoriamente una o varias
jornadas previas (so pena de acarrear un perjuicio). P.ej. una maniobra que exige concentración
antes de ejecutar una acción, una formulación que necesita [NIV]TUR exclusivos, un disparo de
proyectil susceptible que requiere 1TUR, una macroacción, etc (consultar aguardar,
desprogresivo).

76
CHASIS

P.ej. un mago solamente podría formular un hechizo cada 2TUR, puesto que debe
permanecer concentrado un turno. Además, sufrir una interrupción, ser distraído o
impactado en dicho turno impide formular.
P.ej. un arquero solamente podría disparar cada 2TUR; en el turno segundo, cuarto, sexto, etc.
porque tiene que recargar su arma.

ACTIVA
El personaje tantea para saber en qué posturno surge. P.ej. tirando [2D–|1D9–ATB](1≥).

PASIVA
La cualidad requiere [ATB | GD]TUR de preparación. P.ej. [NIV]TUR para un hechizo.

JORNADA CONDICIONAL
Se refiere a un chequeo de preparación se basa en una cantidad de tiempo que depende de las
jornadas dedicadas a preparar algunas maniobras.

P.ej. un DJ implementa un chequeo de preparación para formular hechizos.


Si el PJ quiere activarlo en el mismo turno chequeará 2D12+ vs DIF17 (MOD–4).
Si el PJ quiere formularlo en el posturno chequeará 2D12+ vs DIF15 (MOD–2).
Si el PJ se prepara 2TUR adicionales chequeará 2D12+ vs DIF13 (turno base).
Si el PJ se prepara 3TUR adicionales chequeará 2D12+ vs DIF11 (MOD+2).
Si el PJ se prepara 4TUR adicionales chequeará 2D12+ vs DIF9 (MOD+4).

Las jornadas de preparación también pueden actuar como modificadores de las pruebas.

P.ej. un chequeo que tiene un factor de MOD+JOR en ciertas maniobras.


P.ej. una capacidad que proporciona [JOR]PT modales.
P.ej. una competición cualitativa que se efectúa mediante una tirada D[JOR] vs DIF[NUM].
P.ej. una competición cuantitativa mediante [JOR]D vs DIF[NUM]. P.ej. [TUR]D6> vs DIF5.

77
CHASIS

CHEQUEO {CQ}
Un prechequeo, chequeo condicional o chequeo de confirmación, es un chequeo previo o
prueba preliminar a otra acción o circunstancia. P.ej. un chequeo de rango o de una
característica. Su finalidad es la de aprobar otro resultado o situación y suele exigirse para que
algo surja o no, como una capacidad. Su OK es un resultado satisfactorio como “SI” y su KO es un
resultado insatisfactorio como “NO”.

P.ej. el DJ puede pedir un prechequeo cuando ciertos arquetipos empleen disciplinas


inadecuadas o requerir dicha prueba al estar «herido».

Prechequeo Subtipo Paradigma


CQ66% 1 P.ej. D3 vs DIF1 consiste en tirar 1D6 y obtener ③④⑤⑥
CQ50% 2 P.ej. D2 vs DIF1 consiste en tirar 1D y obtener PAR | RST>
CQ33% 3 P.ej. D6 vs DIF4 consiste en tirar 1D6 y obtener ⑤⑥
CQ25% 4 P.ej. D12 vs DIF9 consiste en tirar 1D12 y obtener ⑩⑪⑫
CQ20% 5 P.ej. D10 vs DIF8 consiste en tirar 1D10 y obtener ⑨⑩
CQ16.6% 6 P.ej. D6 vs DIF5 consiste en tirar 1D6 y obtener ⑥ | RST[NUM]
CQ12.5% 8 P.ej. D8 vs DIF7 consiste en tirar 1D8 y obtener ⑧ | RST[NUM]
CQ10% 10 P.ej. D10 vs DIF9 consiste en tirar 1D10 y obtener ⑩ | RST[NUM]

Un prechequeo de atributo utiliza esta puntuación como indicador del subtipo. P.ej. un ATB4
indica un subtipo 4.

PREDEFINITIVO
Componente que solamente se pierde al fallar un prechequeo.

PREZONAL
Componente que puede ser zonal mediante un prechequeo.

PERSISTENTE {CQ/TN}
La persistencia condicional se refiere a un componente que exige un chequeo por jornada para
producir o evitar un efecto.

P.ej. un estado persistente que solamente se activa al fallar un chequeo en la escena.


P.ej. un hechizo persistente que se aplica cuando se acierta o falla un tirada/turno.
P.ej. una maniobra de persistir para librarse de cierta incoveniencia.

78
CHASIS

SECUENCIAL {[NUM]OK}
Una competición normal no exige éxitos seguidos. Una competición de secuenciación
condicional sí exige varios éxitos seguidos.

P.ej. para seguir el rastro a unos bandidos un DJ puede pedir 3 éxitos en 5 turnos
{3OK&TUR5} (consultar competición nivelada). Pero si el DJ pide un chequeo triple y
secuencial {3OK&3TUR} el personaje debe superar la dificultad tres veces, conseguiendo tres
aciertos consecutivos.

Si un personaje falla una prueba secuencial, la prueba se puede reiniciar y/o el DJ puede variar la
cantidad de éxitos necesarios.

P.ej. en una persecución, un DJ requiere un chequeo doble y secuencial (2OK consecutivos)


para que el perseguidor alcance al perseguido. Si falla, el perseguido se aleja.
Un nuevo intento requiere 3OK consecutivos. Si vuelve a fracasar, el perseguido sigue
escapando. Un nuevo intento requiere 4OK consecutivos, y así hasta que el perseguidor se
rinda, o acabe exhausto.

PUNTUACIÓN {PT}
La puntuación condicional se refiere a una acción que exige gastar puntos previos para
ejecutarse. Típicamente se refiere a la formulación de hechizos, que puede requerir ciertos PM
(puntos de magia) previos.

SIMÉTRICA
Consume puntos tanto al acertar como al fallar una prueba. P.ej. [GD–ATB].

Prométrica Consume más al fallar y menos al acertar. P.ej. [ATB–1]{OK} y [ATB+1]{KO}.


Antimétrica Consume más al acertar y menos al fallar. P.ej. [NIV]{OK} y [NIV÷2]{KO}.
Polimétrica Se altera según el grado. P.ej. ATB3 y GDE2→1PM (3–2). Con GDF1 →4PM (3+1).

ASIMÉTRICA POSITIVA {OK}


Solamente consume puntos al acertar la prueba. P.ej. [PRM–GDE].

ASIMÉTRICA NEGATIVA {KO}


Solamente consume puntos al fallar la prueba. P.ej. [GDF ∗2].

79
CHASIS

TIRADA {TC}
La tirada condicional se refiere a una acción activa que dicta cuántos puntos condicionales, fijos
o adicionales, se gastan en una maniobra. P.ej. un tanteo D9–[ATB](0>)PM con la formulación de
hechizos.

DESARROLLO {PL}
El desarrollo condicional se refiere a ciertas capacidades que exigen PL adicionales. El DJ puede
utilizar estos requerimientos con algunas capacidades de los PJ. P.ej. las cualidades condicionales
funcionan como un encarecedor. No aportan nada a efectos de juego pero requieren tener un
{ATB≥} que otra habilidad asociada.

P.ej. un PJ quiere blandir dos armas y el DJ requiere una cualidad condicional denominada
“Doble Arma”, además de la habilidad de armas para aquella empuñada con la mano
izquierda y otra habilidad de armas para aquella empuñada con la mano derecha.

Alternativamente, una disciplina puede requerir dos capacidades: una como cadencial y otra
como modificador del chequeo. P.ej. como directriz de hechicería.

PERIÓDICOS
Un periódico es un tipo de factor avanzado. Un componente periódico provoca que una
puntuación cambie constantemente en cada turno o tirada. Esto puede ocurrir cada cierto
tiempo hasta que algo lo detenga. P.ej. durante varias jornadas seguidas o tras una tirada. Su
conteo puede reiniciarse en cada intervalo.

GENERATIVO (↑|↓)
El atributo se preserva. El componente produce la misma puntuación por jornada.

REGENERACIÓN (PT↑)
Ganancia periódica de puntos. P.ej. mediante la recuperación natural (1PV/12h), mediante la
restauración mágica (1PM/8h).

DEGENERACIÓN (PT↓)
Pérdida periódica de puntos. P.ej. daño por desangramiento (1PD/2TUR), dolor por
envenenamiento (1PD/1h).

INPROGRESIVO (⮁)
El atributo se puede incrementar, decrementar o preservar. P.ej. una puntuación inprogresiva
(PT⮁), un atributo inprogresivo (ATB⮁).

80
CHASIS

CHEQUEO INPROGRESIVO (CQ⮁)


Cada vez puede ser más fácil o difícil acertar,

P.ej. un (CQ⮁–4) vs DIF[RST] →⑩→DIF10 →⑬OK →DIF9 (13–4) →⑮OK →DIF11 (15–5)→ ⑧KO.

PROGRESIVO (⮅)
El atributo se incrementa. Como un modificador progresivo (MOD⮅) que produce MOD–2 →
MOD–4 → MOD–6 → etc.

P.ej. un chequeo con una dificultad progresiva (DIF⮅) que requiere DIF1 en el primer
chequeo, DIF2 en el segundo, DIF3 en el tercero, etc.
P.ej. un prechequeo progresivo (DIF⮅) cuyo primer intento tiene CQ50% → {OK} → CQ33% →
{OK} → CQ25% → etc. Tras ciertos chequeos las siguientes pruebas son todas iguales.
P.ej. una puntuación progresiva (PT⮅) que exige gastar 1PT → 2PT → 3PT → etc. como una
formulación de magia que consume 1PM⮅ y se reinicia en [ATB\IN] escenas.

CHEQUEO PROGRESIVO (CQ⮅)


Cada vez es más difícil acertar, P.ej. requiere 1OK en la primera prueba, 2OK en la segunda, 3OK
en la tercera, etc.

GRADO PROGRESIVO (GD⮅)


Tipo de chequeo que exige un GDE≥GDE←. Esta prueba eleva la complejidad de cualquier
maniobra, e incluso perjudica el obtener un total alto (TOT>) en los primeros chequeos.

P.ej. un personaje trata de hackear el ordenador de una megacorporación. Para ello debe
sortear las medidas de seguridad de un servidor, a cual más difícil. El DJ le exige un chequeo
progresor de NIV3; debe conseguir 3OK con grados cada vez más altos.
En su primera tirada acierta y obtiene un GDE2. En su segunda prueba debe acertar, y
además, obtener al menos, otro GDE2. Realiza la segunda tirada, acierta y consigue un GDE9.
Esto no le beneficia del todo puesto que en su tercera y última prueba debe obtener un
GDE9≥. Es decir, si hubiese sacado un GDE4 en su segunda prueba, la tercera prueba tendría
un GDE4≥, que es más asumible en términos de probabilidad.

TIRADAS PROGRESIVAS (D⮅)


La tirada ascendente releva el resultado mientras este sea mayor o igual que el precursor.

P.ej. D6⮅ {RST≥|>RST←} → ③ → ④ → ⑥ KO (MAX) → RST6.

81
CHASIS

La tirada superascendente (D!) cada MAX reinicia el resultado en cero y concede MOD+1.

P.ej. D6⮅! → ③ → ⑥ (0) → ④ (+1) → ③ KO → RST7.

La tirada creciente (D↗) semeja a la ascendente aunque sube su tipo. De base concede MOD+D1.

P.ej. D6↗ → ④ → D7 → ④ → D8 → ⑦ → D9 → ⑥ KO → RST7.

DESPROGRESIVO (⮇)
El atributo se decrementa. Como un resultado desprogresivo (RST⮇), un atributo desprogresivo
(ATB⮇)(consultar desgaste), un éxito desprogresivo (OK⮇).

P.ej. una dificultad desprogresiva (DIF⮇) que requiere DIF14 en el primer chequeo, DIF12 en
el segundo, DIF10 en el tercero, etc.

CHEQUEO DESPROGRESIVO (CQ⮇)


Cada vez es más fácil acertar. P.ej. requiere 3OK para el primer acierto, 2OK para el segundo y
1OK para el tercero.

TIRADAS DESPROGRESIVAS (D⮇)


La tirada descendente releva el resultado mientras este sea menor o igual que el precursor.

P.ej. D20⮇ {RST≤|<RST← }→ ⑭ → ⑦ → ⑤ → ⑪KO → RST5.

La tirada superdescendente (D¡) cada MIN reinicia el resultado en cero y concede MOD–1.

P.ej. D20⮇¡ → ⑭ → ① (20) → ⑤ → ⑪ KO → RST4 (5–1).

La tirada decreciente (D↙) semeja la descendente pero baja su tipo. De base conlleva MOD–D1.

P.ej. D12↙ → ⑥ → D11 → ⑩ KO → RST6.

82
CHASIS

CAPÍTULO ❽ TIRADAS
Una tirada es un procedimiento que genera un número aleatorio. La mayoría de las veces se
refiere a una tirada de dados poliédricos, aunque hay maneras de hacerlo sin utilizarlos. Este
capítulo pretende recopilar y tipificar todo tipo de tiradas.

LA FÓRMULA UNIVERSAL PARA TODAS LAS TIRADAS DE DADOS ES XDYZ


P.ej. 2D8%, 3D12<, 4D6+, 1D100, 2D6∓, 2D20–, 1D12&6, D05, etc.

 X ES LA CANTIDAD DE DADOS QUE SE TIRAN


Este es el componente cuantitativo de la tirada. Si se omite, significa 1D, o bien que la cantidad
no es relevante, o bien que puede variar. También puede sugerir que la tirada en cuestión
puede ser interpretada como simple, central, dividida, etc.

 D ES LA ABREVIATURA DE DADO
Se muestra siempre en mayúscula.

 Y ES EL TIPO DE DADO QUE SE UTILIZA


Este es el componente cualitativo de la tirada. Si se omite, significa que su tipo no es relevante
para esa tirada o ejemplo, por lo que puede usarse cualquier otro. P.ej. 3D+.

 Z ES LA MANERA DE INTERPRETAR LA TIRADA


Este es el componente modificador de la tirada. Puede tratarse de símbolos aritméticos,
lógicos u otros operadores. P.ej. la suma (+), la resta (–), la multiplicación ( ∗), la división (÷), etc.
Si se omite significa que es una tirada simple, o que puede interpretarse de varias maneras.
P.ej. en este JDR 2D6 es diferente de 2D6+.

LAS TIRADAS NO SE TRUCAN


Hacer trampas es reprobable. Ocultar las tiradas o usar pantallas de juego son procedimientos
deshonestos. Un DJ tiene suficientes herramientas para inclinar las posibilidades de una tirada
sin tener que recurrir a estos despropósitos.
Si el DJ no desea introducir aleatoriedad en una circunstancia, y por consiguiente, una
conclusión abierta, no debe pedir una tirada. Porque las tiradas sirven para eso. Si no vas a
aceptar el resultado de una tirada, mejor no usarla.

LAS TIRADAS SON INDEPENDIENTES DE LOS PERSONAJES, EL MARCO O LA HISTORIA


Por lo tanto, un mismo PJ puede jugar en diferentes sesiones con diferentes reglamentos sin que
sus puntuaciones tengan que ser cambiadas.

EL TIPO DE TIRADA DE JUEGO SE PUEDE PERSONALIZAR


Este capítulo muestra un listado de todas las tiradas que puedes emplear en el juego como DB.

83
CHASIS

TIRADAS SIMPLES
Son aquellas en que se tira únicamente 1D, por lo que tiene una probabilidad lineal. Sus
resultados tienden a ser más impredecibles, puesto que todos los valores del dado tienen las
mismas posibilidades de ser el resultado. Ciertas tiradas simuladas pueden precisar varios dados
aunque se siguen considerando como tiradas simples. P.ej. el D100.

D0 1D (IMPAR=–1 y PAR=+1) D1 1D (IMPAR=0 y PAR=1) | 1D2–1


D2 1D (IMPAR=1 y PAR=2) | 1D1+1 D3 1D6÷2 | 1D4(-4) | 1D12÷4
D4 1D4 | 1D8÷2 | 1D12÷3 | 1D20÷5 D5 1D10÷2 | 1D6(-6)
D6 1D6 | 1D12÷2 D7 1D8(-8)
D8 1D8 | [1D1∗4]+1D4 D9 1D10(-10) | [1D1∗3]+1D3
D10 1D10 | 1D20÷2 | 1D20^ D11 1D12(-12)
D12 1D12 | [1D1∗6]+1D6 | [1D03∗4]+1D4 D13 1D14(-14)
D14 [1D1∗7]+1D7 D15 [1D03∗5]+1D5
D16 [1D1∗8]+1D8 | [1D04∗4]+1D4 | 2D4% D17 1D20(-20-19-18)
D18 [1D03∗6]+1D6 | [1D1∗9]+1D9 D19 1D20(-20)
D20 1D20 | [1D1∗10]+1D10 D21 [1D03∗7]+1D7
D22 [1D1∗11]+1D11 D23 1D24(-24)
D24 [1D1∗12]+1D12 D25 1D100÷4
D26 1D27(-27) D27 [1D03∗9]+1D9
D28 [1D04∗7]+1D7 D29 1D30(-30)
D30 [1D03∗10]+1D10 D31 1D32(-32)
D32 [1D04∗8]+1D8 D33 [1D03∗11]+1D11
D34 [1D1∗17]+1D17 D35 [1D05∗7]+1D7
D36 [1D06∗6]+1D6 | [1D03∗12]+1D12 | 2D6% D37 1D38(-38)
D38 [1D02∗19]+1D19 D39 1D40(-40)
D40 [1D1∗20]+1D20 D41 1D42(-42)
D42 [1D06∗7]+1D7 D43 1D44(-44)
D44 [1D04∗11]+1D11 D45 [1D05∗9]+1D9
D46 1D48(-47-48) D47 1D48(-48)
D48 [1D06∗8]+1D8 D49 1D50(-50)
D50 1D100÷2 | [1D05]∗10+1D10 D52 1D54(-53-54)
D54 [1D06∗9]+1D9 D55 [1D05∗11]+1D11
D56 [1D07∗8]+1D8 D58 1D60(-59-60)
D60 1D06&10%|[1D06∗10]+D10|[1D03∗20]+D20 D62 1D64(-63-64)
D64 [1D08∗8]+1D8 | 2D8% D65 [1D05∗13]+1D13| 1D66(-66)
D66 [1D06∗11]+1D11 D68 1D04∗17+1D17
D70 1D07%&10 D72 [1D06∗12]+1D12
D74 1D75(-75) D75 1D300÷4
D76 [1D04∗19]+1D19 D78 1D80(-80-79)
D80 1D08%&10 D82 1D84(-83-84)
D84 [1D07∗12]+1D12 D85 1D17+[1D05∗17]
D88 [1D08∗11]+1D11 D96 [1D08∗12]+1D12

84
CHASIS

D90 1D09%&10 D120 [1D06∗20]+1D20 | [1D012∗10]+1D10


D100 2D10% | 2D20%^ | 1D10&20%^ D144 [1D012∗12]+1D12 | 2D12%
D150 1D300÷2 D250 1D500÷2
D200 1D20%&10 | 1D100+[1D1∗100] D300 1D03%&100
D400 1D020∗20+1D20 | 1D04%&100 | 2D20% D500 1D05% &100 | 1D000÷2
D600 1D06%&100 D700 1D07%&100
D800 1D08%&100 D900 1D09%&100
D1000 3D10% D2000 1D200%&100 | 1D1000+[1D1∗1000]

TIRADA CERO (D0)


El dado cero (D0[NUM]) es aquel cuyo MAX=0.

P.ej. 1D06 es equivalente a 1D6–1.


P.ej. 1D08 es equivalente a 1D8–1.
P.ej. 1D010 es equivalente a 1D10–1.
P.ej. 1D012 es equivalente a 1D12–1.

TIRADAS MÚLTIPLES
Son aquellas en la que se tiran varios dados a la vez (o uno varias veces). Producen resultados
más predecibles, con tendencia a recaer hacia los valores medios. Cuantos más dados haya más
probables son los intermedios y más improbables los extremos. Hay tantas tiradas múltiples
como números. Así, en la tirada doble se tiran 2D, en la triple 3D, en la cuádruple 4D y así hasta
el infinito.

TIRADAS SUMATORIAS (D+)


Sus dados se suman entre sí como [NUM]D+. P.ej. 2D10+, 3D8+, 4D6+. Este operador se solapa
cuando sea aplicable. P.ej. 2D10+2 → 2D10++2, 2D10–2 → 2D10+–2.

Tirada MIN|PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX


2D6+ 2 | 7 | 12 3D6+ 3 | 10↔11 | 18 4D6+ 4 | 14 | 24 5D6+ 5 | 17↔18 | 30
2D8+ 2 | 9 | 16 3D8+ 3 | 13↔14 | 24 4D8+ 4 | 18 | 32 5D8+ 5 | 22↔23 | 40
2D10+ 2 | 11 | 20 3D10+ 3 | 16↔17 | 30 4D10+ 4 | 22 | 40 5D10+ 5 | 27↔28 | 50
2D12+ 2 | 13 | 24 3D12+ 3 | 19↔20 | 36 4D12+ 4 | 26 | 48 5D12+ 5 | 32↔33 | 60
2D20+ 2 | 21 | 40 3D20+ 3 | 31↔32 | 60 4D20+ 4 | 42 | 80 5D20+ 5 | 52↔53 | 100

P.ej. un grupo de jugadores emplea 3DB+.


Su supertirada consistirá en 4DB+ como bonificador cuantitativo MOD+1D.
Su infratirada consistirá en 2DB+ como penalizador cuantitativo MOD–1D.

85
CHASIS

TIRADAS SUSTRAÍDAS (D–)


Sus dados se restan sin mostrar resultados negativos. Los extremos tienen prioridad sobre el
RST0. P.ej. 2D– → RST[MAX&MAX] causa un crítico mientras que RST[MIN&MIN] causa una
pifia.

TIRADA DOBLE (2D–) {D< –D>}


Al dado mayor se le resta el menor, por lo que los RST= producen RST0. P.ej. ③⑤→RST2 (5–3).

Su supertirada (2D–!) semeja a la normal, aunque los RST= producen otro RST. P.ej. MAX.
Su infratirada (2D–¡) resta el D> del D< (o se negativizan los 2D–). P.ej. ⑥①→RST–5 (1–6).

TIRADA TRIPLE (3D–)


Equivale a D<+D>–D<>. P.ej. ⑧②③→RST7 (8+2–3).

Su supertirada (3D–!) equivale a 2D>+–D<. P.ej. ⑧②③→RST9 (8+3–2).


Su infratirada (3D–¡) equivale a 2D<+–D> | D>–2D<+. P.ej. ⑧②③→RST–3 (2+3–8).

TIRADA CUÁDRUPLE (4D–)


Equivale a 2D>+ – 2D<+ | 2D+ – 2D<>+.

Su supertirada (4D–!) equivale a 3D>+–D<.


Su infratirada (4D–¡) equivale a D>–3D<+ | 3D<+–D>.

TIRADA QUÍNTUPLE (5D–)


Equivale a 3D>+ – 2D<+ | 2D>+ – 3D<+.

Su supertirada (5D–!) equivale a 4D>+–D<.


Su infratirada (5D–¡) equivale a D>–4D<+ | 4D<+–D>.

Tirada MIN|PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX


2D6– 0|2|5 3D6– 1 | 5 | 11 4D6– 2| 17 | 11 5D6– 3 | 23 | 14↔16
2D8– 0|3|7 3D8– 1 | 7 | 15 4D8– 2 | 23 | 14 5D8– 3 | 31 | 18↔20
2D10– 0|3|9 3D10– 1 | 9 | 19 4D10– 2 | 29 | 18 5D10– 3 | 39 | 23↔25
2D12– 0 | 4 | 11 3D12– 1 | 11 | 23 4D12– 2 | 35 | 21 5D12– 3 | 47 | 27↔30
2D20– 0 | 6 | 19 3D20– 1 | 18 | 39 4D20– 2 | 59 | 35 5D20– 3 | 79 | 45↔48

TIRADA SUPERSUSTRAÍDA
Tirada abierta que con D∞{RST=&RST>} añade otra tirada, aunque con D ∞{RST=&RST<} se resta
otra tirada.

86
CHASIS

TIRADA SEMISUSTRAÍDA
Tirada condicional que se modifica según el resultado gemelo.

Su supertirada tiene MOD+[MAX–1] {RST=}. P.ej. 2D10–! →⑦⑦→RST16 (7+9)


Su infratirada tiene MOD[D∗– 1] {RST=}. P.ej. 2D6–¡→③③→RST–3.

RST 2D6– %36 2D8– %64 2D10– %100 2D12– %144 2D20 – %400
⓪≥ 100% 6 100% 8 100% 10 100% 12 100% 20
①≥ 83.33% 10 87.5% 14 90% 18 91.67% 22 95% 38
②≥ 55.56% 8 65.63% 12 72% 16 76.39% 20 85.5% 36
③≥ 33.33% 6 46.88% 10 56% 14 62.5% 18 76.5% 34
④≥ 16.67% 4 31.25% 8 42% 12 50% 16 68% 32
⑤≥ 5.56% 2 18.75% 6 30% 10 38.89% 14 60% 30
⑥≥ - - 9.38% 4 20% 8 29.17% 12 52.5% 28
⑦≥ - - 3.13% 2 12% 6 20.83% 10 45.5% 26
⑧≥ - - - - 6% 4 13.89% 8 39% 24
⑨≥ - - - - 2% 2 8.33% 6 33% 22
⑩≥ - - - - - - 4.17% 4 27.5% 20
⑪≥ - - - - - - 1.39% 2 22.5% 18
⑫≥ - - - - - - - - 18% 16
⑬≥ - - - - - - - - 14% 14
⑭≥ - - - - - - - - 10.5% 12
⑮≥ - - - - - - - - 7.5% 10
⑯≥ - - - - - - - - 5% 8
⑰≥ - - - - - - - - 3% 6
⑱≥ - - - - - - - - 1.5% 4
⑲≥ - - - - - - - - 0.5% 2

87
CHASIS

TIRADAS RETRAÍDAS (D∓)


Sus dados se restan pudiendo mostrar resultados negativos. En una competición esta tirada se
puede implementar como DIF[CTB–ATB].

TIRADA DOBLE (2D∓) {1ºD–2ºD}


Al primer dado se le resta el segundo. Equivale a 2D–PRM. P.ej. ② ⑨ →RST–7 (2–9).

TIRADA TRIPLE (3D∓) {1ºD+3ºD – 2ºD}


Se suman el primer y tercer dado. Luego se le resta el segundo. P.ej. ⑦⑤③→RST5 (7+3–5).

Su supertirada (3D∓!) equivale a 2D+–1D. P.ej. ⑦⑤③→RST9 (7+5–3).


Su infratirada (3D∓¡) equivale a 1D–2D+. P.ej. ⑦⑤③→RST–1 (7–5–3).

TIRADA CUÁDRUPLE (4D∓) {2ºD–2ºD+}


Se suman los dos primeros dados de la tirada. Luego se le restan los dos siguientes. P.ej.
①③⑥④→RST–6 (1+3–6–4).

Su supertirada (4D∓!) equivale a 3D+–1D. P.ej. ①③⑥④→RST6 (1+3+6–4).


Su infratirada (4D∓¡) equivale a 1D–3D+. P.ej. ①③⑥④→RST–12 (1–3–6–4).

TIRADA QUÍNTUPLE (5D∓) {3ºD–2ºD+ | 2ºD–3ºD+}


Se suman los tres primeros dados. Luego se le restan los dos siguientes.

Su supertirada (5D∓!) equivale a 4D+–1D.


Su infratirada (5D∓¡) equivale a 1D–4D+.

Tirada MIN|PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX


2D6∓ –5 | 0 | +5 3D6∓ –4 | 3↔4 | +11 4D6∓ –10 | 0 | +10 5D6∓ –9 | 3↔4 | +16
2D8∓ –7 | 0 | +7 3D8∓ –6 | 4↔5 | +15 4D8∓ –14 | 0 | +14 5D8∓ –13 | 3↔6 | +22
2D10∓ –9 | 0 | +9 3D10∓ –8 | 5↔6 | +19 4D10∓ –18 | 0 | +18 5D10∓ –17 | 4↔7 | +28
2D12∓ –11 | 0 | +11 3D12∓ –10 | 6↔7 | +23 4D12∓ –22| 0 | +22 5D12∓ –21 | 5↔8 | +34
2D20∓ –19 | 0 | +19 3D20∓ –18 | 10↔11 | +39 4D20∓ –38 | 0 | +38 5D20∓ –37 | 8↔13 | +58

TIRADA SUPERRETRAÍDA
Tirada abierta D∞{RST>0} que agrega su misma tirada. P.ej. 2D6∓∞ →⑤→①→–2KO→RST4 (5+1–2).

TIRADA SEMIRETRAÍDA
Tirada condicional que se modifica según el resultado gemelo.

88
CHASIS

Su supertirada tiene MOD[D+D⅔] {RST=}. P.ej. 2D12∓! →⑦⑦ → RST15 (7+8(4∗2)).


Su infratirada tiene MOD[D –D⅔] {RST=}. P.ej. 2D8–¡ →③③ → RST–1 (3–4(2 ∗2)).

TIRADAS MULTIPLICADAS (D∗)


Sus dados se multiplican entre sí. P.ej. 2D6∗ →④⑥→ RST24. Con una cifra adjunta se calcula el
operador previa suma de los resultados. P.ej. 2D8∗3 = 2D8+∗3.

TIRADAS ELEVADAS (DNUM)


Su resultado se eleva a una cifra. P.ej. 1D62→③→RST9 (3∗3).

TIRADAS DIVIDIDAS (D÷)


SE CALCULA COMO D>÷D< SIN MOSTRAR RESULTADOS NEGATIVOS
Sus dados se dividen entre sí como [NUM]D÷. El dado mayor se divide entre el dado menor.

P.ej. 2D10÷ → ⑥④ → RST1, 3D12÷2 → 3D12+÷2, 2D6÷3 → 2D6+÷3.

El redondeo en las tiradas divididas simples suele ser hacia arriba mientras que en las tiradas
divididas múltiples suele ser hacia abajo.

TIRADA UNIDIVIVIDA (1D÷)


Es una expresión que significa que la cantidad de dados de la tirada iguala al divisor.

P.ej. 1D10÷ = 2D10+÷2 | 3D10+÷3.

TIRADAS DESDIVIDIDAS (D÷÷)


SE CALCULA COMO 1ºD÷2ºD PUDIENDO MOSTRAR RESULTADOS NEGATIVOS
Sus dados se dividen entre sí. El primer dado se divide entre el segundo dado. Concretamente en
esta tirada, cuando el dividendo es mayor que el divisor se considera que produce un RST–1.

Tirada MIN| PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX Tirada MIN|PRM|MAX


1D6÷ 1|4|6 2D6÷3 0 | 2↔3 | 4 3D6÷2 1 | 5↔6 | 9 2D6÷÷ –1 | 4 | 6
1D8÷ 1|5|8 2D8÷3 0|3|5 3D8÷2 1 | 7 | 12 2D8÷÷ –1 | 5 | 8
1D10÷ 1 | 6 | 10 2D10÷3 0|4|6 3D10÷2 1 | 8 | 15 2D10÷÷ –1 | 6 | 10
1D12÷ 1 | 7 | 12 2D12÷3 0 | 4↔5 | 8 3D12÷2 1 | 10 | 18 2D12÷÷ –1 | 7 | 12
1D20÷ 1 | 11 | 20 2D20÷3 0 | 7 | 13 3D20÷2 1 | 16 | 30 2D20÷÷ –1 | 11 | 20

89
CHASIS

TIRADAS EXTRA (D>|<)


Se escogen ciertos dados y se desechan los demás (consultar extramodificador). Sus extremos se
pueden producir con RST=.

TIRADA MAYOR: ESCOGE LOS DADOS MAYORES ([NUM]D>)


P.ej. 2D> → ⑤③ → RST5, 3D>2 → ⑪④⑦ → RST7&11, 2D10< critiza con ⑦⑦≥.

TIRADA MENOR : ESCOGE LOS DADOS MENORES ([NUM]D<)


P.ej. 3D< → ②⑨⑨ → RST2, 4D<3 → ⑥①⑩⑤→RST1&5&6, 3D8> pifia con ②②≤.

P.ej. un grupo de jugadores emplea 1DB÷.


Su supertirada consistirá en 2DB> como extrabonificador.
Su infratirada consistirá en 2DB< como extrapenalizador.

TIRADA EXTRA COMPUESTA


Tiradas extra que se combinan con las tiradas aritméticas u otros dados.

P.ej. 3D10>2– escoge los 2D> y los resta como 2D–.


P.ej. 5D<4+ escoge los 4D< y los suma.
P.ej. 5D<>+ escoge los 3D<> y los suma.
P.ej. 4D<>– escoge 2D<> y los resta como 2D–.
P.ej. 2D10+3D> → 5D10>2 y escoge los 2D>.
P.ej. 1D8–D5< → 1D8&5< y escoge el D<.
P.ej. 2D12+D6> → 2D12&6> y escoge el D>.

TIRADA DE TERNA
Son tiradas compuestas derivadas de las tiradas extras.

3D(>+<) | (<+>) Equivale a D>+D< | D<+D> P.ej. ②⑪⑥ → RST8 (6+2)


3D(>+<>) | (<>+>) Equivale a D>+D<> | D<>+D> P.ej. ②⑪⑥ → RST17 (11+6)
3D(<+<>) | (<>+<) Equivale a D<+D<> | D<>+D< P.ej. ②⑪⑥ → RST13 (2+11)
3D(>–<) Equivale a D>–D< P.ej. ②⑪⑥ → RST9 (11–2)
3D(>–<>) Equivale a D>–D<> P.ej. ②⑪⑥ → RST5 (11–6)
3D(<>–>) Equivale a D<>–D> P.ej. ②⑪⑥ → RST–5 (6–11)
3D(<–>) Equivale a D<–D> P.ej. ②⑪⑥ → RST–9 (2–11)
3D(<–<>) Equivale a D<–D<> P.ej. ②⑪⑥ → RST–4 (2–6)
3D(<>–<) Equivale a D<>–D< P.ej. ②⑪⑥ → RST4 (6–2)

90
CHASIS

TIRADAS CENTRALES (D<>)


Es un tipo de tirada extra que escoge el dado central.

TIRADA DOBLE (2D<>) DEMEDIA LOS 2D


Esto es idéntico a 2D+÷2. P.ej. 2D<>→ ④⑦→ RST5 (4+7÷2).

TIRADA TRIPLE (3D<>) ESCOGE EL D<>


Esta es la tirada central base. P.ej. 3D<> → ⑱⑤⑬ → RST13.

Su supertirada (3D<>!) produce un RST[D<>+D>÷2]. P.ej. ⑩②⑧ → RST9 (10+8÷2).


Su infratirada (3D<>¡) produce un RST[D<>+D<÷2]. P.ej. ⑩②⑧ → RST5 (8+2÷2).

TIRADA CUÁDRUPLE (4D<> ) DEMEDIA LOS 2D<>


P.ej. 4D<> → ④⑦⑥② →RST5 (4+6÷2).

Su supertirada (4D<>!) escoge el segundo mejor dado. P.ej. ②⑦⑨④ → RST7.


Su infratirada (4D<>¡) escoge el segundo peor dado. P.ej. ②⑦⑨④ → RST4.

TIRADA QUÍNTUPLE (5D<>) ESCOGE EL D<>


P.ej. 5D<> → ⑩⑧③⑫③ → RST8.

Su supertirada (5D<>!) escoge los 2D> y demedia. P.ej. 5D<>! → ⑩⑧③⑫③ → RST11.
Su infratirada (5D<>¡) escoge los 2D< y demedia. P.ej. 5D<>¡ → ⑩⑧③⑫③ → RST3.

TIRADA CENTRAL GRADUAL


Si se escoge una tirada central para administrar el grado, el efecto está relacionado con el tipo de
dado. P.ej. un impacto menor escoge el D<, un impacto medio el D<>, un impacto mayor el D>, y
un crítico suma 2D+.

TIRADA CENTRAL UNIFICADA


Se considera que el D< es el dado del grado, el D<> es el dado del chequeo y el D> es el dado
extremo. El dado extremo se agrega al GD{RSX} y al CQ{RST=} en caso de emplear aperturas.

91
CHASIS

TIRADAS MIXTAS (D&)


Sus dados son de diferentes tipos. Normalmente el primer dado es el mayor y el segundo el
menor. P.ej. D10&6 (1ºD→D> y 2ºD→D<). Cada símbolo representa 1D adicional. P.ej. D20&12&10,
2D20&&10– → 2D20–2D10+. Las tiradas mixtas se pueden combinar con las aritméticas. P.ej.
D20&10–, D12&2∗, D20&6∓.

Tirada MIN | PRM | MAX Tirada MIN | PRM | MAX Tirada MIN | PRM | MAX
1D8&6+ 2 | 7↔9 | 14 1D12&6+ 2 | 7↔13 | 18 1D20&6+ 2 | 7↔21 | 26
1D10&6+ 2 | 7↔11 | 16 1D12&8+ 2 | 9↔13 | 20 1D20&8+ 2 | 9↔21 | 28
1D10&8+ 2 | 9↔11 | 18 1D12&10+ 2 | 11↔13 | 22 1D20&10+ 2 | 11↔21 | 30
1D20&12+ 2 | 13↔21 | 32
Tirada MIN | PRM | MAX Tirada MIN | PRM | MAX Tirada MIN | PRM | MAX
1D6&8&10+ 3 | 13↔14 | 24 1D8&10&12+ 3 | 16↔17 | 30 1D10&12&20+ 3 | 22↔23 | 42
1D6&10&12+ 3 | 15↔16 | 28 1D8&12&20+ 3 | 21↔22 | 40
1D6&12&20+ 3 | 19↔22 | 38

P.ej. un grupo de jugadores emplea una tirada mixta retraída 1D10&6–.


Su supertirada consistirá en 1D12&6– y su infratirada en 1D8&6–.

TIRADAS SEMIMIXTAS
Aquellas cuyo segundo dado carece de significado, salvo para ciertos resultados, como los
extremos, las aperturas y los grados. P.ej. si surge un MAX, un RST=, con RST10≥, etc. Cuando el
segundo dado sirve de dado extremo, el primer dado representa un RSX[GD]. Dicho extremo se
puede agregar al grado del chequeo.

P.ej. 1D12&10→ ⑨① → Pifia de GD9. 1D8&20 → ③⑳ → Crítico de GD3.

TIRADA SUBMIXTA (!) MOD+2ºD {<|≤1ºD}


Supertirada que puede sumar el segundo dado cuando este sea menor que el primer dado.

TIRADA SUBMIXTA (¡) MOD–2ºD {<|≤1ºD}.


Infratirada que puede restar el segundo dado cuando este sea menor que el primer dado.

TIRADA SOBREMIXTA (!) MOD+2ºD {>|≥1ºD}.


Supertirada que puede sumar el segundo dado cuando este sea mayor que el primer dado.

TIRADA SOBREMIXTA (¡) MOD–2ºD {>|≥1ºD}


Infratirada que puede restar el segundo dado cuando este sea mayor que el primer dado.

TIRADA INTERMIXTA (!) MOD+2ºD {RST=}

92
CHASIS

Supertirada que puede sumar el segundo dado cuando ambos dados sean iguales.

TIRADA INTERMIXTA (¡) MOD–2ºD {RST=}


Infratirada que puede restar el segundo dado cuando ambos sean iguales (es decir RST= →RST0).

TIRADA SUPERMIXTA (¡) MOD+2ºD {1ºD}


Supertirada que puede sumar el segundo dado cuando este sea múltiplo del primero.

TIRADA INFRAMIXTA (!) MOD–2ºD {1ºD}


Infratirada que puede restar el segundo dado cuando este sea múltiplo del primero.

TIRADA MIXTA UNIFICADA


Se considera que el primer dado sirve como el resultado del chequeo y el segundo dado como el
resultado del grado.

TIRADA ENTREABIERTA
Son tiradas compuestas que combinan las tiradas mixtas y las aperturas.

TIRADA ENTREABIERTA ALTA


Cuando surja la apertura se agrega el D> como una nueva tirada.

TIRADA ENTREABIERTA MEDIA


Cuando surja la apertura se agrega el D<> como una nueva tirada, si es una tirada triple.

TIRADA ENTREABIERTA BAJA


Cuando surja la apertura se agrega el D< como una nueva tirada.

93
CHASIS

TIRADAS NUMERADORAS (D%)


El primer dado marca la numeración con una decena o centena. P.ej. 2D10%=1D100.

TIRADA IRREGULAR
Tirada numeradora con ciertos resultados inexistentes o más frecuentes.

P.ej. 2D6%a genera 36RST (11↔66) pero no puede producir RST18. Con D8&12% un RST72 es
más probable que RST70.

TIRADA REVERSIBLE (ATÍPICA)


Tirada que puede cambiar la decena por la unidad y viceversa. P.ej. D100 →⑤⑦ → RST75 | 57.

P.ej. una infratirada (D%¡) cuya decena o centena es el D<. P.ej. D100%¡ → ④② → 24
P.ej. una supertirada (D%!) cuya decena o centena es el D>. P.ej. D100%! → ② ④ → 42.
P.ej. una dote «revertir» que convierte otra tirada en una tirada reversible.

TIRADA HEMIPERCENTIL (D100<>)


Tirada compuesta que combina la numeradora con la central. Las decenas se marcan con 3D10<>
y las unidades con D20^. Con D%¡! se obtiene la decena o centena del D<> y el siguiente es el
dado anexo (D←).

P.ej. 3D10&20%<> → ⑧④③⑰ → RST47.


P.ej. 3D!¡<> → ①④② → RST21 | RST214.

TIRADA YUXTAPUESTA (D➿)


Tirada numeradora cuya decena expresa una cantidad de resultados y su unidad el tipo de RST=.
Si hay varios resultados posibles el jugador puede escoger el que prefiera. Esta tirada suele
empleare con los D0. P.ej. con D010 produce normalmente RST10↔50.

P.ej. ⑥⑤③⑤ → RST25 (dos resultados ⑤), ⑦④⑦⑦⑧② → RST37 (tres resultados ⑦), ④②① →
RST14 (un resultado ④), ②④④④⑨⑨⓪ → RST 12 | 34 | 29 | 10.

a En varios JDR a 2D6% se le denomina 1D66 aunque en verdad no produce RST1 ↔66.

94
CHASIS

TIRADA CONTIGUA (D♯)


Se escoge un dado de una colección o produce otro resultado si no surge ninguna colección de
resultados. Dicha colección se genera al obtener RST= | RST⮆ | RST=&RST⮆ y se combina con
una tirada extra. La tirada contigua puede actuar como una infratirada de otro DB múltiple.

TIRADA TÍPICA
Escoge el D<> o produce RST1 si no hay ninguna colección.

P.ej. ⑧⑪④ → KO → RST1.


P.ej. ⑥②⑤④ → RST5 (4&5&6).

SUPERTIRADA
Escoge el D> o produce RST2 si no hay ninguna colección.

P.ej. ⑦③⑧ → RST8 (7&8).


P.ej. ④⑨③⑤ → RST5 (3&4&5).
P.ej. ⑨⑪ → KO → RST2.

INFRATIRADA
Escoge el D< o produce RST0 si no hay ninguna colección.

P.ej. ④⑤ → RST4 (4&5).


P.ej. ⑤②③⑥ → RST2 (2&3 | 5&6).
P.ej. ③⑧① → KO → RST0.

TIRADA SEMICONTIGUA
Se suman los dados de una colección o produce otro resultado si no surge ninguna (semejante a
la anterior).

P.ej. [NUM]D6+ {RST=} | RST> → ③④③① → RST6 (3+3).


P.ej. ②③②⑤ → RST5 (porque supera a 2+2).

95
CHASIS

TIRADAS MODIFICADAS
En algunas de estas tiradas el orden de ciertos MIN&MAX puede variar previo aviso. P.ej.
prestablecer unos resultados (–1 • –2 • –3) es semejante a (–3 • –2 • –1).

TIRADAS UNITARIAS (DØ)


Son tiradas que restan sus propios dados derivados. Es probable que muestre varios ceros (como
la tirada contigua). Las tirada unitaria puede actuar como infratirada de otro DB simple. Una
tirada superunitaria (D∞{RST>0}) es una tirada unitaria abierta.

Paradigma 1D6Ø ⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
Normalizada → MOD–PRM(0≥) 0 0 0 1 2 3
Paradigma Atípico ⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
Supertirada → MOD–D⅓(0≥) 0 0 1 2 3 4
Infratirada → MOD–D⅔ | D½+D⅓ 0 0 0 0 1 2
Antiunitaria → RST–1|–2 {RST<} –1 –1 –1 1 2 3
Metaunitaria → RST1 {RST<} |–PRM+1 1 1 1 2 3 4

TIRADAS BINARIAS (Dº)


Ofrecen 2RST y se tiran con cualquier dado. El D0, D1 y D2 son las tirada binarias base.

Subtipos RST Ejemplo 0 1


Semibinaria MAX=1 y otros RST0 D6º ①↔⑤ ⑥
Duplibinaria 2MAX=1 y otros RST0 D6º ①↔④ ⑤⑥
Tribinaria 3MAX=1 y otros RST0 D8º ①↔⑤ ⑥↔⑧
Cuatribinaria 4MAX=1 y otros RST0 D6º ①② ③↔⑥
Quinbinaria 5MAX=1 y otros RST0 D8º ①↔③ ④↔⑧
Atípicas RST Ejemplo IMPAR PAR
Supertirada IMPAR=–2 y PAR=+1 D0! –2 +1
Infratirada IMPAR=–1 y PAR=+2 D0¡ –1 +2

96
CHASIS

TIRADAS TERNARIAS (D△)


Ofrecen 3RST diferenciados del D3. P.ej. D6△ es semejante a 1D3–2.

Subtipo RST (otros valen cero) Ejemplo –2 –1 0 +1 +2


Semiternaria MIN=–1 y MAX=1 D6△ - ① ②↔⑤ ⑥ -
Biternaria 2MIN=–1 y 2MAX=1 D6△ - ①② ③④ ⑤⑥ -
Triternaria 3MIN=–1 y 3MAX=1 D10△ - ①↔③ ④↔⑦ ⑧↔⑩ -
Cuatriternaria 4MIN=–1 y 4MAX=1 D12△ - ①↔④ ⑤↔⑧ ⑨↔⑫ -
Quinternaria 5MIN=–1 y 5MAX=1 D20△ - ①↔⑤ ⑥↔⑮ ⑯↔⑳ -
Viceternaria MIN=–1 y 2MAX=1 D6△ - ① ②↔④ ⑤⑥ -
Viceternaria MAX=2 y [MAX–1&–2]=1 D6△ - - ①↔③ ④⑤ ⑥
Hemiternaria MIN=0 y MAX=2 D6△ - - ① ②↔⑤ ⑥
Atípicas RST Ejemplo –2 –1 0 +1 +2
Supertirada Tirada con 2MAX∗2 D6△! - ①② ③④ - ⑤⑥
Infratirada Tirada con 2MIN∗2 D6△¡ ①② ③④ ⑤⑥ - -

TIRADAS CUATERNARIAS (D□)


Ofrecen 4RST diferenciados del D4. Los resultados no especificados valen cero.

Paradigma D8□ ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧
Normalizada (2MIN=–1 MAX–1&–2=1 y MAX=2) –1 –1 0 0 0 1 1 2
Supertirada (2MIN= –1, 2MAX=2 y MAX–1 = 1) –1 –1 0 0 1 1 2 2
Infratirada (MIN= –2, MIN–1 = –1 y 3MAX=1) –2 –1 0 0 0 1 1 1

TIRADAS QUINARIAS (D⬠)


Ofrecen 5RST diferenciados del D5. P.ej. sus 2MIN&MAX opuestos sin tener RST0.

Paradigma –2 –1 0 +1 +2
D6⬠ ② ① ③④ ⑤ ⑥
D8⬠ ② ① ③④⑤⑥ ⑦ ⑧
D10⬠ ① ②③ ④⑤⑥⑦ ⑧⑨ ⑩
D12⬠ ①② ③④ ⑤⑥⑦⑧ ⑨⑩ ⑪⑫

TIRADAS SENARIAS (D⬡)


Ofrecen 6RST diferenciados del D6. P.ej. sus 3MIN&MAX son opuestos sin tener RST0.

Paradigma –4 | –3 –2 –1 +1 +2 +3 | +4
D6⬡ ① ② ③ ④ ⑤ ⑥
D8⬡ ① ② ③④ ⑤⑥ ⑦ ⑧
D10⬡ ① ②③ ④⑤ ⑥⑦ ⑧⑨ ⑩
D12⬡ ① ②③ ④⑤⑥ ⑦⑧⑨ ⑩⑪ ⑫

97
CHASIS

TIRADAS SEPTANARIAS (D⯃)


Ofrecen 7RST diferenciados del D7. De base los 3MIN&MAX son opuestos sin tener RST0.

Paradigma –3 –2 –1 0 +1 +2 +3

D8⯃ ③ ② ① ④⑤ ⑥ ⑦ ⑧
D10⯃ ③ ② ① ④↔⑦ ⑧ ⑨ ⑩
D12⯃ ③ ② ① ④↔⑨ ⑩ ⑪ ⑫
D20⯃ ①② ③④ ⑤⑥ ⑦↔⑭ ⑮⑯ ⑰⑱ ⑲⑳

TIRADAS MULTINARIAS
Ofrecen otra cantidad de resultados.

Paradigma ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ⑧ ⑨ ⑩
D10 –4 –3 –2 –1 0 0 1 2 3 4
D10 –8 –6 –4 –2 –1 1 2 4 6 8

98
CHASIS

TIRADAS VARIABLES (D[ ])


Son aquellas que varían en función de ciertas cualidades de un personaje o componente de
juego. El hecho de escoger esta tirada para jugar, conlleva un DB variable, por lo que realmente
se carece de un DB constante. Serán los atributos de los personajes los que definan el tipo de
tirada base. Dichos atributos se pueden reescalar para implementar otros DB relacionados.

TIRADA CUALITATIVA
Su tipo de dado depende de un atributo como D[ATB]. P.ej. ATB5 → 1D5, ATB–2 → –1D2.

P.ej. con un DB → 1D[ATB\5+1∗2] se emplea D4|D6|D8|D10|D12 vs DIF4.


P.ej. con un DB → D[RG+6]+[CTA\0] vs DIF5.

El atributo puede emplear un escala modificada. P.ej. una tirada cualitativa doble y sumatoria.

ATB1 → 1D2 ATB7 → 1D8&6+ | 1D10&4+


ATB2 → 1D4 | 2D2+ ATB8 → 2D8+ | 1D10&6+
ATB3 → 1D6 | 2D3+ ATB9 → 1D10&8+ | 1D12&6+
ATB4 → 1D8 | 2D4+ ATB10 → 1D20 | 2D10+ | 1D12&8+
ATB5 → 1D10 | 2D5+ ATB11 → 1D12&10+
ATB6 → 1D12 | 2D6+ ATB12 → 2D12+ | 1D20&4+

TIRADA CUANTITATIVA
Su cantidad de dados depende de un atributo como [ATB]D. P.ej. ATB3 → 3D+.

P.ej. un DB sumatorio [CTA\10]D1+RG vs DIF2.


P.ej. un DB extramodificado [RG+1]D6>+[CTA\0] vs DIF5.

TIRADA SEMIVARIABLE
Aquella cuyo modificador depende de un atributo como D[+| ∗ATB]. Esta tirada no es
verdaderamente variable, puesto que sí depende de un DB constante.

TIRADA MULTIVARIABLE
Su tirada involucra dos o más atributos. Puede consistir en un dado cualitativo y cuantitativo
[ATB]D[ATB] sumatorio o extra, en una tirada semivariable 1D[ATB]+|∗ATB u otras.

99
CHASIS

P.ej. un DB sumatorio [CTA\5]D[RG]+ vs DIF1. Otro DB extramodificado [RG]D[CTA\10]> vs


DIF4.

TIRADA MULTICUALITATIVA
Tirada doble 2D[ATB+ATB] que puede ser sumatoria o extra.

P.ej. con 2D[CTA+RG]+ un PJ que tenga una CTA5 y un RG4 chequeará 2D9+.

TIRADA MULTICUANTITATIVA
Tirada múltiple [ATB+ATB]DB que puede ser sumatoria o extra.

P.ej. con [CTA+RG]D> un PJ que tenga una CTA3 y un RG1 chequeará 4D>.
P.ej. con [CTA+RG]D+ un PJ que tenga una CTA4 y un RG–1 chequeará 3D+.

TIRADA MULTIMIXTA
Tirada doble D[ATB&ATB] que puede ser sumatoria o extra.

P.ej. con D[CTA&RG]> un PJ que tenga CTA8 y RG6 chequeará 1D8&6> como extramodificador.

TIRADA MULTICENTRAL
Tirada triple 3D[DB&ATB&ATB]<>.

P.ej. con 3D[DB8&CTA&RG\10]<> un PJ con una CTA10 y un RG6 chequeará 3D10&6&8<>.

TIRADA DE RASGO
Aquella que depende de un rasgo que se implementa como un atributo. P.ej. una tirada de
arquetipo o una tirada etaria.

P.ej. 1D[Clase] es una tirada de clase cualitativa, en la cual la clase puede ser [6 | 8 | 10 | 12].
P.ej. [Especie]D es una tirada de especie cuantitativa, en la cual la especie es [1 | 2 | 3 | 4].
P.ej. una tirada de arma 1D[Arma] | [Arma]D+ | 1D+[Arma] en el caso de que un DJ emplee una
tirada variable de FUE para las categorías de armas.

100
CHASIS

TIRADAS COMPUESTAS
Son aquellas que mezclan o combinan un tipo de tirada con otra.

TIRADA DESREVERSIBLE
Tirada compuesta irregular y reversible. P.ej. 2D8% → ③⑦ → RST37 | 73.

TIRADAS MELLIZAS
Una tirada nulidispar {=D} conlleva un MOD[D+1] {RST=}. P.ej. ⑥⑥ → RST7.
Una tirada nulimelliza {≠D} conlleva un MOD[D+D–2] {RST≠}. P.ej. ⑦③→ RST8 (10–2).
Una tirada promelliza {=D+} suma los RST= | RST1. P.ej. ②⑨② → RST4, ⑥⑦⑤⑨ → KO → RST1.

TIRADA DÉCIMA (D10⚭)


Variante del D9 cuyo ⓪ genera un semiextremo (consultar apartado).

Su supertirada produce un semicrítico | RST0 con un ⓪ por lo que no se puede pifiar.


Su infratirada produce una semipifia | RST0 con un ⓪ por lo que no se puede critizar.

TIRADA DUODÉCIMA (D12⚭)


Variante del D10 cuyo ⑪→RST0 y cuyo ⑫→semiextremo.

Como tirada simple variante su ⑪→Pifia y su ⑫→Crítico.


Como tirada doble un ⑪&D genera pifia de GDX[D] y un ⑫&D genera crítico de GDX[D].
Como tirada doble un ⑪⑫ genera un semiextremo.

TIRADA CENTÉSIMA (D100⚭)


Variante del D100. Se tira como D20&10% siendo el D10 el dado numerador. Esta tirada genera
una apertura [RST]D10+ {D20=RST<}.

P.ej. D100⚭∞ → ④⑭ → RST44 aunque ④④ → RST44 y suma MOD+4D10+.

Tirada Confrontada Probabilidad Tirada Confrontada Probabilidad


[1D6]>[2D6+] 9.2% (20 de 216) [1D12]>[2D12+] 12.7% (220 de 1.728)
[1D6]>[3D6+] 1.1% (15 de 1296) [1D12]>[3D12+] 2.3% (495 de 20.736)
[2D6+]>[3D6+] 15.2% (1.182 de 7.776) [2D12+]>[3D12+] 18.77% (46.695 de 248.832)

[2D6<]>[1D6] 25% (55 de 216) [2D12<]>[1D12] 29.2% (506 de 1.728)


[3D6<]>[1D6] 17% (225 de 1.296) [3D12<]>[1D12] 21% 4.356 de 20.736
[2D6<]>[2D6>] 11.9% (155 de 1.296) [2D12<]>[2D12>] 14.1% (2.926 de 20.736)

101
CHASIS

TIRADA DESGLOSADA (D⚯)


Emplea modificadores condicionales y concomitantes. Esta tirada se muestran con una serie de
celdas o compartimentos que coinciden con los resultado de la misma. Así, para obtener un
MOD+1 con cualquier resultado con D8 necesitaría 8MOD+1, con D12 necesitarías 12MOD+1, etc.

RST (DB6) ⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
[ATB] +0 +0 +0 +0 +0 +0

DESATRIBUTOS
Los desatributos son un tipo de atributos expresados como tiradas desglosadas. Para
implementar descaracterísticas y/o desrangos se debe incorporar en la ficha de personaje estas
tablas. Las desatributos suelen depender de un DB permanente, por lo que si este cambia, las
tablas se deben readaptar. Hay varias opciones de distribución:

OPCIÓN 1: UNA CELDA POR CADA RST


En la creación del PJ se pueden adquirir a razón de [PL ∗DB] desrangos. P.ej. DB6 un jugador crea
un PJ y gasta 4PL para adquirir 24RG (4∗6) a repartir entre todas sus capacidades.

OPCIÓN 2: UNA CELDA POR CADA 2RST


En la creación del PJ se pueden adquirir a razón de [PL ∗DB÷2] desrangos. P.ej. por cada IMPAR |
PAR (con DB>) en caso de emplear un chequeo pareado.

OPCIÓN 3: TRES CELDAS RST< & RST<> & RST>


En la creación del PJ se pueden adquirir a razón de [PL∗DB÷3] desrangos. Esta opción se
establece indistintamente del DB, por lo que la selección del DB influye especialmente en los
RST<>, siendo recomendable utilizar una tirada múltiple.

También hay varias opciones de desarrollo:

OPCIÓN 1: SE DISTRIBUYE EL MOD FINAL ENTRE TODOS LOS RST


P.ej. con DB8 y CTA6 se pueden repartir como MOD\0 de esta manera: +2|+1|0|+2|0|0|+1|0.

OPCIÓN 2: SE CONSERVA EL MOD INICIAL DEL ATRIBUTO


Este puede ser alterado con ciertas disciplinas (consultar desglosar). P.ej. con DB6 y CTA4 los
MOD se disponen de la siguiente manera: +4 | +4 | +4 | +4 | +4 | +4.

OBJECIONES
 Paradigma Tope Los antirangos no pueden tener MOD>MIN, ni MOD≤GLO, ni MOD<PRM.
 Paradigma Escalonado Solo puede haber ATB+2 cuando todos los ATB+1 se hayan completado
y así sucesivamente.
 Paradigma Exclusivo Se prohíbe mezclar modificadores. O se trata de una habilidad con
MOD+ o una debilidad con MOD– (consultar desglosar).

102
CHASIS

TIRADA SUPLETORIA
Aquella cuyos resultados se comparan con una tabla expresamente diseñada por el DJ. Estas
tiradas no suelen ser empleadas como DB pero sirven de ayuda en otras situaciones de juego.

RST | D Consecuencia
① [_]
② [_]
③ [_]
etc. [_]

TIRADA NOMINAL
Tirada supletoria cuyos resultados no son números sino palabras. Las tiradas nominales se
utilizan para diversos cometidos de juego. P.ej. se puede apelar a dicha tirada para determinar un
rasgo en la confección del personaje (la clase, la especie, la personalidad, etc), para crear un
evento, etc.

TIRADA ATMOSFÉRICA
Tirada nominal que determina el clima actual o venidero de un área concreta.

TIRADA TOPOGRÁFICA
Tirada nominal que determina un territorio, tipo de superficie o relieve de un terreno.

TIRADA TEXTUAL
Tirada nominal que determina una letra. P.ej. para saber la inicial de una palabra, de un modo
semejante al juego "Boggle", para ciertas disciplinas de magia, etc.

D20 Letra D20 Letra


① A | HA ⑪ M
② B ⑫ N|Ñ
③ C ⑬ O | HO
④ D ⑭ P
⑤ E | HE ⑮ R
⑥ F ⑯ S
⑦ G|J ⑰ T
⑧ I | HI ⑱ U | HU
⑨ K|Q ⑲ V|W
⑩ L ⑳ X | Y | Z | Comodín

103
CHASIS

TIRADA CROMÁTICA
Tirada nominal que determina un color o tonalidad. P.ej. se puede emplear en el compendio de
Magia, para generar una subespecie, etc.

D10 Color Variante


① Negro Azabache
② Púrpura Lila
③ Rojo Magenta | Fucsia | Rosado | Granate | Escarlata | Carmesí
④ Azul Cian | Menta
⑤ Gris Grisáceos
⑥ Verde Lima
⑦ Amarillo Naranja
⑧ Marrón Pardo | Ocre
⑨ Blanco Albo
⑩ Comodín Cualquiera

TIRADA DE LOCALIZACIÓN
Tirada nominal que se realiza a fin de averiguar en que parte del cuerpo se produce un impacto.
Se suele usar con ataques localizados que los que se intenta apuntar a una zona del cuerpo. En
general se sobreentiende esta localización para un oponente humanoide. Si no fuera el caso, la
tirada se debería alterar. P.ej. en caso de ir montado.

D20 Localización D20 Localización


① Pierna Izquierda ⑪ Hombro Izquierdo
② Pierna Derecha ⑫ Hombro Derecho
③ Muslo Izquierdo ⑬ Costado Izquierdo
④ Muslo Derecho ⑭ Costado Derecho
⑤ Brazo Izquierdo ⑮ Abdomen Izquierdo
⑥ Brazo Derecho ⑯ Abdomen Derecho
⑦ Antebrazo Izquierdo ⑰ Pecho Izquierdo
⑧ Antebrazo Derecho ⑱ Pecho Derecho
⑨ Mano Izquierda ⑲ Cuello | Garganta
⑩ Mano Derecha ⑳ Cabeza

Esta tirada también puede ser usada para impactar en un objeto que se lleve consigo. P.ej. un
ataque localizado que trate de dar en una pieza de equipo.

104
CHASIS

TIRADA DE SALVACIÓN
Tirada nominal que dictamina en que estado termina un personaje impactado, derrotado o
afectado por algo. Se puede realizar en el transcurso de un combate, al sufrir una enfermedad o
en una situación análoga. Es semejante a una tirada de estado aunque proviene del grado del
prechequeo. Cuando el grado duplica el resultado se desciende 2GD, si lo triplica baja 3GD, etc.

GD Estado Corporal Estado Mental


0 Herido Desconcertado
1 Desangrado Aturdido
2 Seminconsciente Abrumado
3 Inconsciente Trastornado
4 Semimuerto Locura
5 Moribundo Catatónico
6 Fallecido Fallecido

TIRADA DE ESTADO
Tirada nominal que determina el estado de un personaje tras sufrir un impacto. P.ej.
implementando una tirada cualitativa los impactos de FUE< no pueden matar.

RST Estado Pelea


②≤ Ileso | Indemne Nada
③④⑤ Aturdido Derribado | Desplazado
⑥ Herido Lastimado | Magullado
⑦ Malherido Dolorido
⑧≥ Fallecido Noqueado

TIRADA DE ENCUENTROS
Tirada nominal para determinar entidades que pueden aparecer en los lugares de juego. Dichas
entidades pueden generarse por medio de otra tirada textual que define la letra inicial de la
palabra a inventar.

P.ej. “Aparece un [individuo | animal] que es | está [personalidad | acción]”. P.ej. un arquetipo.
P.ej. “Aparece un [objeto] que está [estado]”. P.ej. una pieza de equipamiento.
P.ej. “Encuentras un [lugar | edificación] que está [rasgo]”. P.ej. un tipo de terreno.
P.ej. “Surge un [obstáculo] que tiene | está [rasgo]”. P.ej. un fenómeno atmosférico.

105
CHASIS

TIRADAS SIN DADOS


Si no tienes, o no quieres, usar ningún dado o taba siempre puedes emplear estos otros
procedimientos para generar un número aleatorio.

TIRADA DE BAZA
Consiste en seleccionar una baza de un mazo o bolsa, y luego mostrarla al resto de jugadores. Se
puede expresar como 1D[Baza]. Esta tirada emplea las puntuaciones MIN↔MAX. P.ej. jugando
con el D10, estas deben comprender valores ①↔⑩ para simular los mismos resultados.

OPCIÓN 1: ILIMITADO
Tras tomar la baza, esta se devuelve al mazo.

OPCIÓN 2: LIMITADO
Tras tomar la baza, esta no se devuelve al mazo, de tal modo que se puedan intuir los últimos
resultados.

OPCIÓN 3: SEMILIMITADO
La baza no se devuelve hasta que queden muy pocas en el mazo.

TIRADA MANUAL
Consiste en el tradicional juego de "piedra-papel-tijera".

OPCIÓN 1: DECHADO
Cada jugador muestra una mano. Cada ronda ganada genera un RST1, cada ronda perdida genera
un RST–1 y cada empate un RST0. Esto emula ciertas tiradas ternarias.

OPCIÓN 2: ATÍPICO
Un jugador muestra una mano y el otro dos. Es decir, un competidor tiene dos posibilidades de
perder y una de empatar, considerando a esta última como un éxito.

 Si la tirada es inapropiada para el PJ este muestra una mano y el DJ dos.


 Si la tirada es apropiada para el PJ este muestra dos manos y el DJ una.

Si un jugador muestra dos manos iguales y gana resulta en un crítico, si pierde resulta en una
pifia y si empata un neutro.

106
CHASIS

TIRADA DE LOTERÍA
Consiste en la declaración de números con la intervención de varias personas.

 Cada uno escoge una baza encubierta entre MIN↔MAX. P.ej. el DJ y otro jugador. Esta tirada
se puede llevar a cabo con los dedos, de tal modo que una mano simula hasta el D5 y dos
manos hasta el D10.
 Ambas se muestran y se suman como si fuese un preresultado “X”.
 Si X ≤ MAX → RST[X]. P.ej. DB6 → DJ④ PJ② → 6 → RST6.
 Si X > MAX → RST[X]– MAX. P.ej. DB12 → DJ⑤ PJ ⑪ → 16 → RST4 (16–12).

Si se lleva a cabo entre tres o más personas y X > MAX, se sigue restando hasta que X ≤ MAX. P.ej.
con DB10 cuatro jugadores seleccionan ⑨②⑤⑦ → 23 → RST3 (23–10–10).

TIRADA ANALÓGICA Y DIGITAL


Consiste en emplear diferentes instrumentos y dispositivos.

MONEDA
Tirada que emula las tiradas binarias, estimando que cara es IMPAR y cruz es PAR.

PAGINAR
Tirada que emula el D10^ y consiste en seleccionar una página de un libro.

PERINOLA
Tirada que necesita dicho utensilio, el cual es semejante a una peonza.

RULETA
Tirada que necesita dicho utensilio. Tradicionalmente muestra 36RST.

DARDOS Y DIANA
Tirada que necesita dichos utensilios. Tradicionalmente muestra 20RST.

MÁQUINA DE GALTON
Tirada que necesita dicho utensilio. Su caja se distribuye en diferentes casilleros como
resultados.

CRONÓMETRO
Tirada que emula el D10 al seleccionar las milésimas de segundo. P.ej. en un teléfono móvil.

APLICACIONES
Tirada que necesita un programa informático o página web que produzca los números.

107
CHASIS

TIRADAS EXPERIMENTALES

TIRADA DE PETANCA
Para realizar una maniobra un jugador debe posicionar 1D respecto a otro lugar.

 El DJ coloca un delimitador sobre una superficie. P.ej. un folio, caja, contenedor o semejante.
 Luego deposita 1D en un lugar dentro del limitador.
 Un jugador tira otro dado debiendo aproximarse o alejarse del dado del DJ.
 La distancia inversa en dados entre el dado del DJ y el dado del jugador expresa un RST.
 Si el dado se sale del delimitador la maniobra fracasa.
 Esta tirada tiene dos opciones:

OPCIÓN 1: LA DISTANCIA MODIFICA EL RESULTADO


P.ej. con DB6, RST4 y 1D distancia se produce un RST9 (4+(DB6 –1D)). Alternativamente, cuanto
más se acerque el dado del jugador al borde mayor bonificador recibe.

OPCIÓN 2: LA DISTANCIA ESTABLECE EL RESULTADO


P.ej. con DB8 y 2D de distancia se produce un RST6 (DB8–2D).

PARADIGMA INTOCABLE
Los dados no se deben tocar. Si el dado del jugador toca el dado del DJ, el personaje falla
automáticamente la maniobra.

TORRE DE DADOS
Para acertar una maniobra un jugador debe construir una torre de dados. P.ej. con el D6. Si la
torre se derrumba la maniobra fracasa. El tipo de dado, altura (cantidad de dados) y la duración
en segundos de la torre dependen de la dificultad de la maniobra. El DJ puede emplear un
cronómetro para limitar el tiempo de construcción.

PARADIGMA TANGENCIAL
Para obtener un bonificador, los dados del jugador deben tocar la torre sin derribarla.

PARADIGMA PIRAMIDAL
Los dados se colocan con el MAX hacia arriba. Cuantos más MAX permanezcan tras el derrumbe
de la torre más se atenúa el fallo. Cuantos más dados permanezcan dentro del delimitador más
se atenúa el fallo.

108
CHASIS

CAPÍTULO ❾ DOTES
Las dotes son cualidades avanzadas. Se trata de componentes exclusivos que pueden cambiar las
reglas del sistema. Gracias a ellas, se pueden alterar las directivas de juego, anular algunas
objeciones generales, ajustar otros atributos o propiciar diferentes modificadores. Hay dos tipos
de dotes: etiquetas y disciplinas.

ETIQUETAS (ETQ)
Una etiqueta es un rasgo avanzado. Consiste en una palabra especial que se acopla a otra. Dicha
palabra se adjunta o antepone a otros componentes para aplicar ciertas directivas. Para
diferenciarlas de otras palabras suelen representarse «entrecomilladas».

P.ej. La etiqueta «Mortífero» puede referirse a un Demonio Mortífero o a un Soldado


Mortífero. También puede aplicarse a una Espada Mortífera, un Hechizo Mortífero o a un
Desierto Mortífero. Incluso puede adjudicarse a un Combate Mortífero, a una Habilidad
Mortífera, una Tirada Mortífera o al hecho de disponer de varios Puntos Mortíferos.

Las etiquetas pueden ser adjetivos, calificativos, apelativos o prácticamente casi cualquier cosa.
Las etiquetas se pueden contemplar como especializaciones, contextualizando o matizando otra
cualidad. Su finalidad es la de ser un diferenciador o epíteto, proporcionando mayor
información a otro dato, adornándolo o dándole una nueva dimensión.

ESTADOS
Un estado es un tipo de etiqueta que experimenta un personaje debido a las diferentes
circunstancias de juego. Los estados alterados suelen ser temporales y pueden ser físicos,
psíquicos, favorables y desfavorables (consultar compendio).

P.ej. «eufórico», «herido», «aturdido», «exaltado».

DISCIPLINAS
Una disciplina es un atributo avanzado. Las disciplinas pueden ser capacidades avanzadas y
habilidades especiales, pero también incapacidades avanzadas y debilidades especiales. P.ej.
superpoderes, hechizos, dones psiónicas y habilidades paranormales.

DISCIPLINAS DE PROTOTIPO
Son aquellas a las que se le añaden una etiqueta de prototipo, por lo que solamente son válidas
con las tiradas de prototipo. De base son: la etiqueta «Marcial» para guerreros, la etiqueta
«Mágico» o «Místico» para hechiceros y la etiqueta «Adrenal» para aventureros.

109
CHASIS

P.ej. al escoger la disciplina «Valía» se debe anotar «Valía Marcial», «Valía Adrenal» o «Valía
Mística» en función de si el prototipo es guerrero, aventurero o hechicero respectivamente.

FACULTADES
Las facultades son disciplinas gratuitas que tienen todos los personajes de juego, tanto PJ como
PNJ. Por tanto, no es necesario anotarlas en la ficha de personaje. Antes de comenzar el juego, el
DJ debe decidir y anunciar qué facultades habilita para esa partida (consultar disciplinas
facultativas).

Expresamente, las facultades se refieren a acciones del jugador y no del personaje. Una facultad
refleja aquello que puede hacer un jugador en el transcurso del juego. si el DJ no lo contradice.

POTESTADES
Las potestades son como las disciplinas del DJ. Su dictamen refleja todo aquello que puede hacer
un DJ en el juego, si lo considera necesario. Estas capacidades anulan cualquier otra directiva del
sistema (consultar disciplinas potestativas).

110
CHASIS

GENERALIDADES
LA SIMBOLOGÍA DEL ASTERISCO * REPRESENTA DOS VOCABLOS RELACIONADOS
Estos expresan una pareja de palabras [Rasgo]*[Atributo].

P.ej. Gradual * Graduar, Auxiliar * Auxilio, Suplente * Suplencia, Aventurado * Aventurar, etc.

EL PRIMER VOCABLO SE REFIERE A UN RASGO O ETIQUETA


Esta se puede agregar a un personaje o pseudopersonaje. Cuando la etiqueta se aplica a un
arquetipo, esta influye en todas las acciones y/o tiradas del personaje.

P.ej. Clase [ETQ], Especie [ETQ], Estado [ETQ], Monstruo [ETQ], Enemigo [ETQ], Criatura [ETQ],
Objeto [ETQ], Arma [ETQ], Armadura [ETQ], Lugar [ETQ].

EL SEGUNDO VOCABLO SE REFIERE A UN ATRIBUTO O DISCIPLINA


Esta funciona como una capacidad con rangos. Cuando la disciplina se asigna a un personaje,
esta influye exclusivamente en las acciones de prototipo (consultar etiquetas de prototipo).

P.ej. Característica [ETQ], Puntos [ETQ], Competencia [ETQ], Rangos [ETQ], Iniciativa [ETQ],
Movimiento [ETQ], Experiencia [ETQ], Acción [ETQ], Maniobra [ETQ], Grado [ETQ], Daño
[ETQ], Magnitud [ETQ], Margen [ETQ], Ataque [ETQ], Defensa [ETQ], Impacto [ETQ], Golpe
[ETQ], Disparo [ETQ], Herida [ETQ].

ETIQUETAS MÁGICAS
Tienen un efecto diferente en función del tipo de componente afectado. El DJ puede etiquetar
cualquier componente mágico como si tuviera un requerimiento obligatorio.

 Hechizo [ETQ] se aplica a un solo hechizo. P.ej. Rayo [ETQ], Palabra [ETQ], Conjuro [ETQ],
Sortilegio [ETQ], Embrujo [ETQ], Encantamiento [ETQ], Ritual [ETQ], Glifo [ETQ], Pócima [ETQ].
 Hechicería [ETQ] se aplica a todos los hechizos del personaje. P.ej. como una subclase.
 Magia [ETQ] se aplica a una disciplina, multipersonaje o al marco entero. P.ej. Brujería [ETQ].

ETIQUETAS DE CUALIDAD
Algunas cualidades etiquetables influyen únicamente en las tiradas homónimas. Así, puede
haber tantos tipos de competencias como tipos de tiradas.

P.ej. una "[Habilidad] Óptima" emplea la tirada óptima, una "[Debilidad] Estática" emplea la
tirada estática, un "[Hechizo] Pésimo" la tirada pésima, un "[Ataque] Mejorado" la tirada
mejorada, una "[Magnitud] Exaltada" la tirada exaltada.

111
CHASIS

Cuando una etiqueta se representa por el participio suele reflejar un estado, si se representa por
un infinitivo suele ser una acción, si se representa por un sustantivo suele indicar una
competencia.

P.ej. un estado «paralizado», una acción de «paralizar», una competencia «paralización o


parálisis» y una disciplina "ataque paralizador" o "hechizo paralizante".

ETIQUETAS REGLAMENTARIAS
Las etiquetas de personaje se pueden aplicar directamente al reglamento. Una etiqueta
reglamentaria se implementa como una normativa, convirtiéndose en una regla genérica y
afectando a todos los personajes, componentes o pruebas involucradas.

P.ej. Directiva [ETQ], Competición [ETQ], Combate [ETQ], Pelea [ETQ], Ronda [ETQ], Dado
[ETQ], Tirada [ETQ], Chequeo [ETQ], Acierto [ETQ], Fallo [ETQ], Neutro [ETQ], Empate [ETQ],
Crítico [ETQ], Pifia [ETQ], Apertura [ETQ].

GENERADOR DE DOTES
Consecuencia Modificante Requisito Condicionante
Modificador. P.ej. bonificador, penalizador Realices una prueba | prechequeo
Extramodificador ▪ Consigas OK | aciertes un chequeo. P.ej. {GD>}
Remodificador ▪ Consigas KO | falles un chequeo
Semimodificador ▪ Consigas OKO | neutro
Desmodificador Obtengas un extremo, crítico o pifia
Inmodificador (como inatributo) Obtengas un resultado. P.ej. RST⮅
Semiextremo. P.ej. Semicrítico, semipifia Obtengas una apertura
Cuasiextremo. P.ej. cuasicrítico | cuasipifia Realices una acción concreta
Etiqueta temporal | condicional ▪ Aguardes un tiempo
Acción ▪ Ocurra el turno [NUM]
▪ Éxito | Fallo ▪ Inflijas un impacto
Reserva ▪ Sufras un impacto
▪ Modificador de reserva. P.ej. MOD@ Gastes puntos o reservas
▪ Dado de reserva. P.ej. D@ Ocasiones | recibas puntos | reservas
▪ Maniobra de reserva. P.ej. autoacción, nuliacción ▪ Físico (puntos de daño)
▪ Acción de reserva. P.ej. contracción, antiacción ▪ Psíquico (puntos de dolor)
▪ Resultado de reserva. P.ej. RST@ ▪ Cadencial | Definitivo | Periódico
Puntos Un estado
▪ Temporales | Provisionales | Permanentes ▪ Exánime | Semileso | Herido
▪ Ganancia de puntos | experiencia. P.ej. PV | PX Miniatura adyacente
▪ Pérdida de puntos | experiencia. P.ej. PY | PMV Enemigo con atributo condicional
Preresultado (NUM) Avances de experiencia

112
CHASIS

FACULTATIVAS
Las siguientes dotes suelen implementarse como facultades de los jugadores.

REINTENTAR
Esta facultad consiste en repetir una misma maniobra varias veces. Si se trata de una
competencia, conlleva un penalizador progresivo para cada oportunidad (MOD– ⮅/JOR). Si se
trata de un cadencial, la cualidad puede ser usada [ATB] veces en el mismo turno/acción
mediante un chequeo reintentable.

P.ej. un PJ intenta liberarse apresuradamente de unos grilletes usando unas ganzúas mientras
el techo de su calabozo se desmorona sobre él. El jugador falla su primer chequeo, pero el DJ
le permite una segunda oportunidad MOD–4.

El reintento puede acarrear un efecto desprogresivo (GD⮇). P.ej. una prueba cuyo segundo
intento tiene ½ de eficacia, un tercero ¼ y así sucesivamente. También se puede reintentar una
maniobra fallida al invertir más puntos condicionales. P.ej. formulación [PM originales – RG]
(1>)PM adicionales.

APOYAR
Esta facultad consiste en una acción tándem de varios personajes que intervienen y aúnan
esfuerzos para afrontar una maniobra. Estas acciones unidas (o acciones de apoyo) se pueden
agregar a un chequeo ajeno, bonificar a un personaje aliado, uniplicar una maniobra combinada
y/o requerir iniciativas seguidas.

P.ej. un grupo de PJ intenta sostener un portón de piedra que se derrumba sobre ellos. En el
equipo hay dos personajes de FUE+3 y FUE+4 que van a intentar sujetar el peso mientras sus
compañeros pasan. Su tirada conjunta será 4D12+7 vs DIF30 (el DJ estima que se necesitaría
algo más de la fuerza de dos adultos promedio (RST14+14) para lograrlo).

ARRIESGAR
Esta facultad consiste en cambiar una modalidad pasiva en activa (o viceversa). El jugador puede
optar por una tirada equivalente al promedio en lugar de utilizar una puntuación constante. P.ej.
1D[PT∗2] | PT.

P.ej. un PJ puede gastar 3PY | 5PY | 10PY pretirada para obtener MOD+D6 | D10 | D20
respectivamente en un chequeo (consultar énfasis, puntos de nivel). Otro PJ obtiene 4PX.
Puede decidir quedarse con esa experiencia o arriesgarse y tirar 1D8|4 para saber cuantos PX
consigue.

113
CHASIS

VOTIVO * VOTACIÓN (O VOTAR) (D|NUM)


Autoriza una tirada optativa en la que un jugador puede elegir no tirar y escoger una puntuación
pasiva. P.ej. optar entre PRM | DB÷2–1 en la mayoría de tiradas de prototipo. Puede funcionar
como una capacidad glórica que autoriza a disponer de habilidades votivas [DB÷2+RG].

P.ej. con D12|6 se puede optar por un ⑥ sin realizar la tirada, con D20|10 se puede optar por
el promedio sin realizar tirada.

DESVOTIVA * DESVOTACIÓN
Obliga a elegir DB÷2–1 como tirada desvotiva. P.ej. DB÷2+[GLO÷2]. Puede autorizar a tener
debilidades desvotivas como DB÷2–RG.

ELECTIVA * DESELECCIÓN (D|D)


Autoriza una tirada optativa en la que un jugador puede escoger dados semejantes. P.ej. con
2D10+|D20 un jugador puede tirar 2D10+ o bien 1D20, con 2D12+| 4D6+ como DB electivo, otro
DB puede ser 1D20 | 3D6+.

CHALADO * CHALADURA
Optar a chequear con una tirada sustraída 2D– vs DIF=. Un RST= acierta y ocasiona GD∗D
mientras que un RST≠ falla y penaliza con MOD–NUM{JOR[D]} (o viceversa).

VESÁNICO * VESANIA
Optar a generar el grado mediante una ambitirada. La maniobra se considera como éxito o fallo
en función de si el resultado es positivo o negativo respectivamente. P.ej. 2DB∓[+MOD].

PROMETEDOR * PROVIDENCIA
Dota de un beneficio pretirada, aunque un IMPAR | RST< | RST≤D ⅓ | KO acarrea un perjuicio o
inconveniencia postirada.
Acarrea un perjuicio pretirada, aunque un PAR | RST> | D⅔ | OK conlleva un beneficio o
conveniencia postirada.

AVENTURAR
Optar a conseguir o acarrear puntos o reservas mediante un ambichequeo. Un neutro puede
provocar ambas consecuencias como [NUM]ATB.
Esta facultad se puede implementar con una ambitirada que ocasiona [RST>0]PT o elimina
[RST<0]PT, con una prueba de GLO | SUE que proporciona [GDE]PT o provoca un estado
[GDF]TUR, mediante un chequeo de preparación que produce [GDE]@ modal, etc.

P.ej. un guerrero con GLO3 chequea 2D12+3 vs DIF13 para tratar de conseguir algunos PV.
Si obtuviese un RST7 → TOT10 (7+3) → GDF3 (13–10) quedaría aturdido durante 3TUR.

114
CHASIS

Si obtuviese un RST14 → TOT17 (14+3) → GDE4 (17–13)recuperaría 4PV.


P.ej. un PJ puede intentar obtener énfasis o estrés con una ambitirada (o convertir estrés en
énfasis mediante un chequeo). Otro PJ hechicero puede intentar conseguir PM.
P.ej. una disciplina puede generar [GDE]PT al acertar un chequeo, o bien, [ATB]PT al acertar el
chequeo sin que el atributo modifique la tirada.

MITIGAR
Optar a remodificar una tirada aunque acarrea una penalizador o emplea una infratirada.
Además, estas tiradas remodificadas no pueden critizar pero sí pueden pifiar.

P.ej. autoriza a repetir una maniobra con MOD–⮅. P.ej. D6→②→④(–1)→⑤(–2)→RST3.


P.ej. autoriza a repetir un dado de una tirada pero usando extrapenalizadores.
P.ej. autoriza a repetir un dado pero utilizando 1D menor (como descualificador).
P.ej. autoriza a repetir una tirada múltiple pero utilizando 1D menos (como descuantificador).
P.ej. autoriza a remodificar una maniobra pero usando dados nulipares.

115
CHASIS

NIVELAR
La facultad de nivelación de consiste en traspasar puntos de un atributo de un turno a otro. El
atributo reducido se emplea en primer lugar (consultar postproducente) y el atributo aumentado
se usa en el posturno. Esta capacidad puede ser cadencial y/o limitarse hasta [RG | GLO] puntos.

P.ej. nivelar chequeo y optar por un MOD–2 para obtener un MOD+2.


P.ej. nivelar ataque y elegir ATA–3 para conseguir ATA+3.
P.ej. nivelar defensa y elegir DEF–1 para conseguir DEF+1.
P.ej. nivelar iniciativa y elegir INI–2 para conseguir INI+2.
P.ej. nivelar grado GD–2 → GD+2 con otro posterior y del mismo tipo.
P.ej. nivelar movimiento mediante PMV–1 → PMV+1.
P.ej. nivelar tiempo de preparación. Permite aumentar los turnos de una maniobra para
reducirlos en otro. P.ej. una formulación de TUR+2 → TUR–2.
P.ej. nivelar éxitos de una misma maniobra (consultar multiéxitos).

Esta facultad se puede acumular a un ATB posterior mediante los 2ATB anteriores.

P.ej. nivelar impacto con PD–1 → PD–1 → PD+2 en el tercer turno.


P.ej. nivelar disparos de PUN–1 → PUN–1 → PUN+2 en el tercer turno.
P.ej. nivelar hechizos de POD–2 →POD–2 → POD+4 en el tercer turno.
P.ej. nivelar modificador de MOD–2 →MOD–3 → MOD+5 en el tercer turno.

NIVELAR CADENCIAL
Mejora el primer uso pero empeora los restantes. P.ej. MOD+RG → MOD–RG. Con un
multicadencial se puede cambiar los modificadores. P.ej. un RG5 puede optar a ser empleado
cinco veces con +1 o una vez con +5.

NIVELAR ACCIÓN
Permite elegir un tipo de acción en un turno y otro en el posturno (o viceversa).

P.ej. optar a realizar una acción normal o dos semiacciones como DB | 2DB÷2.
P.ej. optar por realizar una semiacción a cambio de una superacción como DB÷2 →DB∗1.5.
P.ej. optar por realizar una ultracción a cambio de una nuliacción como DB∗2 → DB∗0.
P.ej. optar por chequear con 2DB+/3TUR.

116
CHASIS

NIVELAR EFECTO
Optar entre una probabilidad alta de conseguir un grado bajo (GD<) o una probabilidad baja de
conseguir un grado alto (GD>).

P.ej. un PJ debe optar entre un 50% → GD1 | 25% → GD2 | 12% → GD4, etc.
P.ej. otro PJ debe elegir entre chequear D6 | D8 | D10 | D12 | D20 vs DIF3< → GD[DB÷2]. Es
decir, sus probabilidades de acertar serán de un 33% | 25% | 20% | 16% | 10% respectivamente
aunque conlleva un GD3 | 4 | 5 | 6 | 10.

También se puede optar entre DB | DB÷2 para el chequeo | grado. Así, con el DB es más fácil
acertar pero el grado tiende a ser más bajo mientras que con el DB÷2 es más difícil pero el grado
tiende a ser más alto.

P.ej. DB20 → (D10+ATA → [GD]D20) | (D20+ATA → [GD]D10).


P.ej. DB | DB÷2 vs DIF< empleando el mismo dado para chequear que para el grado.

NIVELAR PSEUDOPERSONAJES
Un componente «ligero» bonifica sensiblemente el chequeo aunque penaliza el grado, mientras
que uno «pesado» penaliza sensiblemente el chequeo aunque bonifica el grado.

P.ej. un arma ligera aumenta el ataque aunque causa menor daño.


P.ej. un arma pesada reduce el ataque aunque causa mayor daño.

P.ej. una armadura ligera tiene menos defensa aunque más movilidad.
P.ej. una armadura pesada tiene más defensa aunque menos movilidad.

P.ej. un hechizo ligero mejora la formulación aunque empeora la magnitud.


P.ej. un hechizo pesado mejora la magnitud aunque empeora la formulación.

NOTORIO (O NOTABLE) * NOTORIEDAD


Permite conservar los puntos nivelados como una reserva temporal para un intervalo.

P.ej. elegir ATA–2 para obtener un ATA+2@ en cualquier otro turno de la escena.
P.ej. nivelar puntos y quitar PV–3 un día para obtener PV+3@ en otro día.
P.ej. nivelar reservas y quitar [NUM]PM de una jornada para añadirlos a otra.

117
CHASIS

NIVELAR TIRADAS
INTEGRAL * INTEGRAR
Consiste en nivelar resultados o canjear dados. En una competición normal un personaje realiza
dos chequeos: uno para atacar al adversario y otro para defenderse ante él. En una competición
integral se fusionan ambas maniobras con una sola tirada, permitiendo al jugador elegir qué
combinación de dados va a elegir para el ataque y qué combinación para la defensa. Por lo tanto,
cada contendiente dispone de [NUM]DB/TUR para alternar entre sus maniobras.

P.ej. al combatir contra un enemigo con DB2D12+ un PJ tira 4D12 vs DIF13 → ③ ⑤ ⑥ ⑩. El


jugador puede escoger entre las combinaciones ATA8 (3+5) y DEF16 (6+10) | ATA16 y DEF8 |
ATA9 (3+6) y DEF15 (5+10) | ATA15 y DEF9 | ATA13 (3+10) y DEF11 (5+6) | ATA11 y DEF13.

P.ej. si en otra competición se chequea con 3D12 vs DIF9 el PJ debe elegir qué 2D se suman
para atacar, dejando el otro dado para defenderse, o elegir qué 2D se suman para defenderse,
dejando el otro dado para atacar.

P.ej. con DB2D6+ un personaje de ATA4&DEF2 puede atacar con 1D6+4 y defenderse con
2D6+2 o bien atacar con 2D6+4 y defenderse con 1D6+2.

P.ej. con DB3D6+ se puede usar 4D6+ para chequear y 2D6+ para la tirada gradual.

P.ej. con DB3D10+ un PJ se enfrenta a tres enemigos. Puede optar a usar 1D10 para atacar a
uno y dejar 2D para DEF, 1D10 para atacar a cada uno y no tener DEF, o cualquier
combinación similar.

Cuando surjan dados extremos seguidos, el jugador no puede romper la pareja de resultados que
producen dicha conclusión. P.ej. con un ①①⑨⑧, los dos RST1 provocan una pifia en ataque o
defensa, pero con ①⑧①⑨ no se produce la pifia.

Nivelar Dados Paradigma 3DB+ Paradigma 4DB+ Paradigma 5DB+


Defensiva 1D+ATA 2D+DEF 2D+ATA 2D+DEF 2D+ATA 3D+DEF
Ofensiva 2D+ATA 1D+DEF 2D+ATA 2D+DEF 3D+ATA 2D+DEF
Defensiva Total ATA 3D+DEF 1D+ATA 3D+DEF 1D+ATA 4D+DEF
Ofensiva Total 3D+ATA DEF 3D+ATA 1D+DEF 4D+ATA 1D+DEF

118
CHASIS

EXTRALIMITAR
Permite alterar los críticos, pifias y aperturas de manera equivalente a nivelar extremos.

NIVELAR CRÍTICO (O AMBICRÍTICO)


Aumenta el efecto producido aunque aumenta el recibido para la próxima pifia, o bien, aumenta
el efecto producido aunque lo reduce en el siguiente.

P.ej. un modal [RG]PD al impacto, un modal [GLO]GD.

NIVELAR PIFIA (O AMBIPIFIA)


Reduce el efecto recibido aunque reduce el producido por el próximo crítico, o bien, reduce el
efecto recibido aunque lo aumenta en el siguiente.

NIVELAR APERTURA
Reduce la posibilidad o efecto de una tirada abierta, para aumentarla en la próxima.

SEMIEXTREMO
Se tira 1D. Un PAR produce un crítico y un IMPAR provoca una pifia.
SEMICRÍTICO
Tira 1D. Un PAR critiza, un IMPAR no hace nada (o deja el resultado previo).
SEMIPIFIA
Tira 1D. Un IMPAR pifia, un PAR no hace nada (o deja el resultado previo).
CUASIEXTREMO
Tirada tentativa que se usa pasa comprobar si se obtiene un RSX, ignorando otros resultados.
CUASICRÍTICO
Tirada cuasiextrema que se utiliza únicamente pasa saber si se consigue un crítico.
CUASIPIFIA
Tirada cuasiextrema que se utiliza únicamente pasa saber si se consigue una pifia.

EXTREMO * EXTREMISMO
La acción se resuelve con una tirada semiextrema.

DESBORDANTE * DESBORDAR
La acción se resuelve como una hipérbole. El personaje aplica ambos extremos.

TREPIDANTE * TREPIDAR
Tiene más probabilidades de conseguir extremos. Aumenta la posibilidad de critizar pero
también la de pifiar. P.ej. añadiendo dados cuasiextremos a una tirada.

119
CHASIS

AZAROSO * AFÁN
Tiene menos probabilidades de conseguir extremos. Reduce la posibilidad de critizar pero
también la de pifiar.

ESPECTACULAR * MAREMÁGNUM
Todos sus extremos tienen un efecto mayor. P.ej. aumentar el crítico a supercrítico pero también
pifia a superpifia.

ABSTRUSO * ABSTRUSIÓN
Todos sus extremos tienen un efecto menor. P.ej. se reduce el crítico a semicrítico pero también
la pifia a semipifia.

TEMERARIO * TEMERIDAD
Optar a una semipifia, que si no se produce, otorga un beneficio. P.ej. proporciona reservas, PV,
PY, concede un semicrítico.

OSADO * OSADÍA
Optar a un semicrítico, que si no se produce, acarrea un perjuicio. P.ej. elimina reservas, ocasiona
PD, conlleva dos semipifias.

INTRÉPIDO * VIRGUERÍA
Reduce la posibilidad de acertar una maniobra a la mitad, pero dobla la de critizar (o aumenta la
posibilidad de fallar pero reduce la de pifiar).

ONEROSO * ÓRDAGO
Reduce la posibilidad de fracasar una maniobra a la mitad, pero dobla de la pifiar.

120
CHASIS

CANJEAR
La faculta de canjeo consiste en una cesión voluntaria de un atributo a cambio de otro atributo
diferente en el posturno. De base, un personaje puede reducir hasta en ATB[RG | GLO]PT para
conseguir [ATB÷2]PT. Es decir, se traspasa la mitad de los puntos, y se debe emplear primero el
ATB<. El resultante obtenido son puntos provisionales para una escena de riesgo.
Un personaje puede canjear una habilidad por una debilidad para agregar dicha puntuación
al grado. P.ej. ataques que alteran el daño con el impacto y viceversa.

P.ej. canjear característica y elegir ATA–4 para conseguir DEF+2.


P.ej. canjear atributo temporal por reserva temporal. P.ej. FUE–4 → 2PY.
P.ej. canjear rangos y elegir RG–2 para conseguir RG+1 en otra capacidad.
P.ej. canjear resultado y elegir RST–6 para conseguir RST+3 en otro posterior.
P.ej. canjear chequeo con MOD–4 → GDE+2 o MOD+1 → GDE–2.
P.ej. canjear grado como GDE–4→INI+2, GDE–2→MOD+1, GD–3→MOD#, GDE+1→ –2PY.
P.ej. canjear tiradas y cualificar los dados. Con un DB6 se puede optar a emplear D5 para
chequear y D7 para el grado (o viceversa). Si una competición de combate consiste en
[ATA]D6 vs DEF[D12] se podría nivelar con D8&D10.
P.ej. con una modalidad pasiva y RG2 puedes ceder 4 puntos y conseguir 8PT.
P.ej. con una modalidad activa y RG3 puedes ceder 2 puntos y conseguir D6|6D.

PARAR O PARADA
Canjear ataque para conseguir defensa. Esta acción sustrae puntos de ATA | FUE para añadir
puntos a la DEF | RES, canjear RES– → DEF+ | DEF– → RES+, canjear disparo de PER– → PUN+.

ENSAÑAR O ENSAÑAMIENTO
Canjear defensa para conseguir ataque. Esta acción sustrae puntos de DEF | RES para añadir
puntos al ATA | FUE, canjear ATA– →FUE+ | FUE– →ATA+, c anjear disparo de PUN– → PER+.

SOBREFORMULAR
Canjear magnitud de VOL → POD en hechizos físicos, INT → POD en hechizos psíquicos o VOL
→ PUN en hechizos de batalla. P.ej. MOD–3 → GD+3 (o viceversa).

SUBFORMULAR
Canjear magnitud de POD → VOL en hechizos físicos, POD → INT en hechizos psíquicos o PUN
→ VOL en hechizos de batalla. P.ej. P.ej. MOD–1 → PER+1, MOD–1 → AGI+1.

P.ej. canjear PV | PW | PM | PX | PY (estrés | énfasis) …


… para obtener un bonificador o cancelar un penalizador. P.ej. 1PV →MOD+2, 1PW →MOD+4,
1PX→MOD+PRM.
… para obtener un remodificador. P.ej. 3PT → MOD#.
… para obtener un éxito automático. P.ej. 1PW → 1OK.

121
CHASIS

… por un éxito ajeno. P.ej. 1PX → OK para anular un impacto enemigo.


… para obtener un semicrítico. P.ej. 2PW → RSX.
… para anular una pifia (y convertirla en neutro | éxito). P.ej. [RG\IN ⮅]PV, [RG÷2]PX con GDE1.
… para obtener una disciplina temporal (consultar puntuación condicional).
… para obtener una etiqueta provisional. P.ej. incesante {MIN}.
… para obtener una reserva. P.ej. un modal [RG]PT@ unisesión, MOD@–→PT@, [RG\IN+5]RST@.
… para obtener puntos temporales. P.ej. modal 1PV → [RG]PY como un impacto automático.
… para obtener puntos provisionales. P.ej. [RG]PH modal, [PX∗RG]PM, 1PX →[PRM]PY, con tasa
de [PM]∗[RG\IN]PT un RG2 obtiene 3PM a costa de –12PY (3∗(6–2)), con una tasa [–2|RG]PT/PT.
… para obtener PV. P.ej. [PW∗RG]PV, -5PY → +1PV, con RG2 gasta 4PX y recupera 8PV | D8PW.
… para obtener iniciativa (y viceversa). P.ej. 1PV → INI+2, INI+1 → –1PY, 1PX → INI+4.
… para obtener una contracción. P.ej. evitar una antiacción.

URDIMBRE * URDIR
Canjear resultado por una reserva (o canjear reserva por un resultado). Permite transformar
parte del resultado en puntos. En una tirada múltiple se puede guardar un dado y transformarlo
en provisional.

P.ej. convertir RST18 en RST15 para conseguir 3PT@.


P.ej. convertir 10PT@→RST10, transformar 20PT@→RST20.
P.ej. con ⑦④⑥ se puede omitir el ④ y guardarlo como RST@ para una tirada posterior.

ADSCRITO * ADSCRIPTOR
Canjear atributo por modificador. Transforma dados cuantitativos en extramodificadores o
multiéxitos tras un tope. P.ej. ATB6\10 → 6D | 4D+2D> | 4D+2OK.

ACÉRRIMO * ACERBO
Canjear dado por atributo. Transforma un dado en un resultado constante según un atributo de
escala equivalente. P.ej. un chequeo estándar con DB2D10+ y ATB7\10 → 2D10+7 | 1D10+14.

INCENTIVO * INCENTIVAR
Canjear puntos por bonificadores. Se modifica la acción con MOD+PT. P.ej. un personaje obtiene
MOD+PM al invertir hasta [RG]PM adicionales en la formulación.

DESINCENTIVO * DESINCENTIVAR
Canjear puntos por penalizadores. P.ej. una acción se modifica con MOD–PT condicionales, con
MOD–RG\IN como una incapacidad.

ROTUNDO * ROTUNDIDAD
Canjear puntos por éxitos. Consiste en una acción pasiva que permite gastar puntos adicionales
para prescindir del chequeo de maniobra por una autoacción. P.ej. PM+NUM al formular.

122
CHASIS

MAGNIFICADO * MAGNIFICAR
Canjear puntos para multiplicar el efecto o grado. Un personaje puede invertir hasta [RG | GLO]PT
adicionales en una maniobra magnificable, aunque un fracaso provoca la pérdida de puntos.

P.ej. un acierto en la formulación y 1PM adicional uniplican la magnitud, 2PM duplican la


magnitud, 3PM triplican la magnitud, etc.
Un fallo en la formulación inflige [PM]PW de los puntos adicionales invertidos.
P.ej. MOD+[10m | 2casillas]∗PM, GD+[PM]PRM adicionales invertidos.

MINIFICADO * MINIFICAR
Canjear puntos para dividir el efecto o grado. Se puede invertir hasta [RG | GLO]PT menos de los
requeridos para reducir el efecto de la maniobra, aunque conservando el MOD+RG.

DESGLOSADO * DESGLOSAR
Canjear desatributos según valores individuales del DB y/o moviendo puntos en detrimento de
otros hasta un límite de MOD–RG | RG∗2. También autoriza a mezclar habilidades y debilidades.

P.ej. un DB6\ATB5 se registra como +5|+5|+5|+5|+5. Con esta disciplina, este atributo se puede
alterar cambiando algunos puntos como +6|+6|+5|+4|+4.
P.ej. con esta disciplina a RG2 se pueden establecen penalizadores (con un límite de MOD–2)
a fin de obtener bonificadores en otra puntuación.
P.ej. un RG1 y [GD]D6 con 3|4|5|6|7 retira puntos para agregar otros y se queda con 3|3|5|5|9.

BARAJAR (O DESCARTAR) {SUE}


Canjear bazas. P.ej. permite cambiar un ⑩ por dos ⑤, permite, ganando un turno de competición,
perder una baza pero apoderarse de la del oponente, obliga al rival a cambiar bazas incógnitas
por otras nuevas.

ILUSTRE * ÍNFULA (O REETIQUETAR)


Canjear etiqueta por otra análoga. P.ej. una competencia, objeto.

PROMOTOR * PROMOVER
Canjear iniciativa por modificador. Cada personaje elige en qué orden actuar, con la
particularidad de que dicho orden conlleva un factor. El pionero acarrea el mayor penalizador
mientras que el último dispone del mayor bonificador.

P.ej. entre 7 personajes se escogen los MOD – 3 | – 2 | – 1 | 0 | +1 | +2 | +3 que son directamente


proporcionales al orden de actuación. Si varios personajes eligen el mismo orden se
desempata con VEL> → SUE> → GLO>.

123
CHASIS

LÁZARO * LAZARISMO {ESP}


Canjear muerte por perjuicio. Condona el fallecimiento del personaje por una superincapacidad
permanente. Esta disciplina emplea rangos definitivos.

P.ej. al morir se puede eliminar 1 punto de GLO (con todo lo que implica en términos de
rangos al actualizar la ficha, y hasta GLO0>), varios atributos como un impacto definitivo, una
enfermedad terminal, semiacciones permanentes, tetraplejia, etc.

REMANENTE * REMANENCIA
Canjear neutro por consecuencia. Un neutro puede desencadenar …

… un semiextremo.
… una tirada atípica durante el intervalo. P.ej. una tirada abierta alta y baja.
… un fallo pero genera un bonificador en el posturno. P.ej. una supertirada, una apertura alta.
… un acierto pero genera un penalizador en el posturno. P.ej. infratirada, una apertura baja.
… un impacto a ambos competidores. P.ej. pérdida de puntos.

CANJEAR EXTREMOS
PICARESCO * PICARDÍA (RSX →OK)
Canjear crítico por éxito, aunque conlleva una conveniencia. P.ej. una supertirada, una apertura
alta, anular crítico por ganancia de puntos, convertir crítico en dos éxitos.

AVIESO * ARDID (RSX → KO)


Canjear pifia por fallo, aunque acarrea una inconveniencia. P.ej. una infratirada, una apertura
baja, anular pifia por pérdida de puntos, convertir pifia en dos fallos.

CULMINANTE * CULMINACIÓN (O CULMINAR)


Canjear apertura alta por un beneficio y/o canjear apertura baja por un perjuicio. P.ej.
adjudicación de reservas, etiquetas o disciplinas provisionales.

CANJEAR MODIFICADORES
Estos pueden ser posproducentes o contraproducentes.

FIADO * FIANZA (O AFIANZAR)


Canjear penalizador activo por beneficio. P.ej. optar por MOD-1D6 → MOD+INI, MOD–[NUM]D2
→ PMV+NUM como una habilidad de «zanquear».

124
CHASIS

JACTANCIOSO * JACTANCIA (O JACTAR)


Canjear penalizador activo por bonificador activo. P.ej. MOD–1D[PRM] → MOD+1D ⅓.

UFANO * UFANAR
Canjear penalizador activo por bonificador pasivo. P.ej. MOD+2 → MOD–1D6.

FAROLERO * FAROL (O FAROLEAR)


Canjear penalizador activo para acarrear otro penalizador activo ajeno (cuantitativamente
menor). P.ej. MOD–1D8 → MOD–1D6.

ENCOMIABLE * ENCOMIO (O ENCOMIAR)


Canjear bonificador por semiacciones {NUM}TUR. P.ej. un PJ DEF+6 solicita MOD+4. En el
posturno obtendrá DEF+10, pero en los 4 siguientes ostentara DEF+3.

CANJEAR RASGOS
Canjear otro tipo de componentes. P.ej. canjear estado, canjear acción, canjear evento, etc.

VENTAJISTA * VENTAJISMO (O AVENTAJAR)


Canjear rasgo positivo por energía positiva. Confiere énfasis derivado de los rasgos propios o
ajenos, sugeridos por el jugador. P.ej. mediante el decorado, gracias a un pseudopersonaje, al
interpretar un matiz como capacidad, al utilizar la cita para obtener un bonificador.

OPORTUNISTA * OPORTUNISMO
Canjear rasgo negativo por energía negativa. Confiere estrés derivado de los rasgos propios o
ajenos. P.ej. al interpretar un matiz como incapacidad, al contemplar un rasgo como perjuicio.

125
CHASIS

AUXILIAR
Esta facultad permite adquirir ciertos componentes que no se poseen. Mientras que el canjeo
funciona como un débito de componentes, el auxilio funciona como un crédito de
componentes, con el consecuente interés derivado.

De base, una conveniencia acarrea una inconveniencia duplicada (o viceversa). P.ej. un PJ opta
por un beneficio a cambio de dos perjuicios posteriores, o por dos perjuicios a cambio de un
beneficio posterior.

P.ej. solicitar un MOD+1D6 a cambio de un MOD@–2D6 | MOD@–1D12.


P.ej. añadir un extrabonificador a una tirada a cambio de dos extrapenalizadores.
P.ej. conseguir una supertirada a cambio de dos infratiradas.
P.ej. obtener una apertura alta a cambio de dos aperturas bajas.
P.ej. elegir una contracción a cambio de dos antiacciones.
P.ej. conseguir un éxito automático a cambio de dos fallos automáticos.
P.ej. optar por critizar a cambio de 2 pifias (o pifiar 2 veces a cambio de un crítico).
P.ej. optar por provocar una pifia ajena a cambio de 2 pifias propias (o 2 críticos ajenos).

Los perjuicios quedan a cargo del DJ como reservas provisionales. Dichos perjuicios no pueden
ser usados en el mismo turno en el que el personaje solicitó el auxilio (o en los 2TUR siguientes).
Además, un personaje no puede solicitar el mismo beneficio por segunda vez, hasta que su
oponente no haya gastado el saldo de perjuicios.

P.ej. un PJ pide un remodificador auxiliar. Así, puede repetir una tirada perjudicial so pena de
repetir otras dos beneficiosas. Pero el DJ no puede emplear el repenalizador ese mismo
turno, ni el PJ puede solicitar otro rebonificador hasta que el DJ haya usado las dos tiradas
que tiene en su contra.

PRIVILEGIADO * PRIVILEGIO
Canjear éxito por estrés o canjear fallo por énfasis. Optar entre acertar automáticamente y
perder energía (OK → MOD@–NUM) o fallar automáticamente y obtener energia (KO →
MOD@+NUM).

EXCEPCIONAL * EXCEPCIONALIDAD
Canjear éxito por crítico aunque acarrea varias semipifias. P.ej. RG\IN unisesión.
Canjear éxito por pifia aunque proporciona varios semicríticos. P.ej. [RG–1].

LENITIVO * LENIFICAR
Canjear fallo por neutro (a cambio de 2KO) o canjear fallo por éxito (a cambio de 2 pifias). P.ej.
[Habilidad] Lenitiva → [RG]KO que anular el fracaso de una maniobra y lo convierte en neutro.

126
CHASIS

BASCULAR * BASCULACIÓN
Optar por una contracción a cambio de un semigrado. P.ej. optar por reatacar a un enemigo
aunque infligiendo un semimpacto.

FURTIVO * FURTIVIDAD
Optar por un chequeo doble o triple a cambio de un supergrado, al acertar dichas pruebas.

DESPÓTICO * DEPONER
Optar por un supergrado al acertar y nada al fallar, o un grado normal al acertar y un semigrado
al fallar. P.ej. infligir superimpacto {OK} y sufrir semimpacto o coimpacto {KO}.

CERTERO * CERTERÍA
Optar por un éxito automático aunque su grado se subdivide. P.ej. OK →GD÷4 cuyo grado si
puede mostrar un GDE0.

IMPETUOSO * ÍMPETU
Optar por un bonificador al utilizar una capacidad a cambio de que dicho tipo de maniobra no
se vuelva a ejecutar en cierto tiempo.

P.ej. obtener MOD+PRM en una dote, aunque no se puede usar en todo un intervalo.
P.ej. obtener MOD+2D en un hechizo, aunque no se puede formular en varias jornadas.

FATUO * FASTIGIO
Optar por [MAX–1] en un chequeo aunque un GD< invalida dicha acción.

AHÍNCO * AGALLAS
Optar por [MAX–1] en un chequeo aunque generando un semigrado.

HEROICO * HEROÍSMO (O HEROICIDAD) {VOL | SUE}


Canjear éxito por perjuicio. Autoriza a acertar cualquier maniobra unisesión por un estado
negativo, aunque garantiza que el personaje no va a morir. P.ej. a cambio de una tirada de
salvación relativa al [GDF] de un chequeo de rango.

P.ej. un PJ se lanza por un precipicio para salvar a un aliado. El DJ permite acertar la


nuliacción a cambio de estrés o extrapenalizadores de reserva posteriores.

ARDUO * ALARDE (O ALARDEAR)


Optar por un reductor de dificultad de una maniobra, aunque un fracaso conlleva una pérdida
complementaria. P.ej. MOD+D → MOD–D {KO}.

127
CHASIS

P.ej. otorga MOD+NUM aunque fallar acarrea [RG\IN]PT adicionales


P.ej. otorga MOD+NUM aunque fallar atribuye MOD–NUM en un intervalo.
P.ej. otorga MOD+NUM aunque fallar acarrea estrés provisional como [NUM | GDF ∗2]PY.
P.ej. otorga MOD+NUM aunque fallar inflige [NUM | GDF∗2]PD.
P.ej. otorga MOD+NUM aunque fallar elimina [NUM | GDF∗2]PX.
P.ej. otorga MOD+PRM {RST>} aunque un RST< lo convierte en penalizador.
P.ej. otorga MOD+D⅓ {RST>D⅔} aunque un RST≤D⅓ lo convierte en penalizador.

128
CHASIS

AGUARDAR
Esta facultad consiste en esperar voluntariamente uno o varios turnos para obtener cierto
beneficio (como opuesto a la preparación condicional). Esto sería equivalente a canjear tiempo
por algo o canjear acción por un atributo (consultar antiacción).

P.ej. 1TUR → MOD+2.


P.ej. 1TUR → MOD+GD al disponer de una capacidad.
P.ej. MOD+TUR al meditar antes de formular.
P.ej. una capacidad que dura 1D[TUR].

Romper la concentración de esta acción por cualquier motivo anula la conveniencia. P.ej. ser
impactado o sorprendido.

P.ej. un personaje puede aguardar para …


… efectuar un ataque localizado antes de disparar.
… conseguir una reserva u obtener puntos. P.ej. [GLO÷2]PY, 1hora → 2PM | 2horas → 1PM.
… conseguir un rango cadencial en una escena. P.ej. 1TUR → RG+1.
… conseguir iniciativa o movilidad. P.ej. 1TUR → INI+2, 1TUR → PMV+1.
… conseguir un semicrítico. P.ej. mediante un prechequeo [8–TUR](2>).
… conseguir un bonificador modal a otra maniobra. P.ej. MOD+1D1/TUR, MOD+1D[ATB].
… conseguir un remodificador. P.ej. al invertir un tiempo adicional en una tarea.
… reducir los puntos condicionales requeridos. P.ej. [RG | TUR]PT, para formular hechizos.

SACRIFICAR
Esta factuldad consiste en un canjeo permanente por cierto beneficio. P.ej. un sacrificio de 1RG
→ 1DB@ como reserva provisional en vez de como modificador inmediato.

P.ej. sacrificar característica para obtener reservas provisionales. P.ej. 1SUE → [ PRM∗RG]PY.
P.ej. sacrificar cualidades para obtener etiquetas o estados. P.ej. un PJ se destruye una pieza
de equipo como rasgo por un beneficio.
P.ej. sacrificar rango para obtener un éxito, dos rangos para obtener un semicrítico, o varios
rangos para obtener un crítico.
P.ej. sacrificar atributo a cambio de que su propia puntuación actúe como un multiplicador
de la tirada. P.ej. MOD∗ATB.
P.ej. un PJ elimina un rango definitivo de su escudo para obtener un éxito automático y evitar
un impacto del enemigo.

129
CHASIS

TRANSFERIR
Esta facultad consiste en traspasar puntos entre los atributos de dos personajes voluntarios. La
transferencia también autoriza a emplear reservas con las tiradas ajenas de un aliado. P.ej. énfasis
propio como énfasis ajeno.

P.ej. un guerrero, un mago y un ladrón se lían a golpes en una gresca contra tres trasgos. Tiran
a la vez y sus tiradas de ataque resultan en ⑩②⑥ respectivamente. El mago pide ayuda al
guerrero y este decide socorrer a su compinche. Entonces le transfiere 3 de sus puntos,
quedando los resultados como ⑦⑤⑥ (consultar cooperar).

APREMIANTE * APREMIO (O APREMIAR)


Transferir iniciativa. P.ej. ceder INI–2 a un aliado para que reciba INI+1.

COOPERANTE * COOPERACIÓN (O COOPERAR)


Transferir resultados entre grupo de aliados cercanos sin rebasar el MAX.

ESCOLTADO * ESCOLTAR {EMP}


Transferir grado. Semejante a «cooperar» pero aplicado al efecto. P.ej. como reductor de PD.

DONATIVO * DONACIÓN (O DONAR)


Transferir o ceder puntos de diferentes tipos. P.ej. dar 2PV para que otro reciba 1PY.

PRESTADO * PRÉSTAMO (O PRESTAR)


Transferir puntos retornables. P.ej. un PJ cede 4PV temporales para que su aliado reciba 2PV. En
la próxima escena el personaje debe devolverlos, cediendo 4PV suyos para que reciba 2PV.

REGALADO * REGALO (O REGALAR) {EMP}


Transferir o ceder puntos propios a un aliado. P.ej. recibe 1PV+[RG–2]/PV por medio ocular o
táctil. También sirve para transferir PX a otro jugador.

130
CHASIS

ARREBATAR
Esta facultad consiste en traspasar puntos entre los atributos de dos personajes involuntarios. Un
personaje pretende robar parte de un contratributo a su oponente por medio de un
ambichequeo, aunque también puede perderlo al fallar. El arrebato también autoriza a emplear
reservas contra las tiradas ajenas de un oponente. P.ej. énfasis propio como estrés ajeno.

ADUEÑAR (CTA VS CTA)


Arrebatar puntos de característica al enemigo. P.ej. SUE vs SUE → MOD@, [RG]DØ+ unitarios.

DESPOJAR (VOL VS VOL)


Arrebatar PV | PH a un enemigo.

RAPIÑAR (VEL VS VEL)


Arrebatar acciones del enemigo para obtener contracciones o sufrir antiacciones.

RECLAMAR (GLO VS GLO)


Arrebatar etiqueta, si el adversario posee alguna.

RETAR
Arrebatar reservas al enemigo. Este traspaso puede ser desprogresivo y ceder menos puntos que
el anterior. P.ej. un impacto que traspasa [GDE | PD]PY modal como puntos de combate, arrebatar
bazas encubiertas. P.ej. [R–1] colocadas boca abajo.

TRABUCAR (ESP VS ESP)


Arrebatar PW | PX a un enemigo.

SEVERO * SEVERIDAD
Arrebatar éxito del enemigo. Convierte la maniobra ajena en neutro y la propia en éxito.

SOMERO * SOMERIDAD
Arrebatar neutro al enemigo. Convierte el éxito ajeno en neutro.

GENIAL * GENIALIDAD
Arrebatar crítico del enemigo. Convierte la maniobra ajena en éxito y la propia en crítico.

CAUTELAR * CÉNIT
Arrebatar pifia al enemigo. Convierte la pifia propia en fallo y la maniobra ajena en pifia.

OBSTRUCTOR * OBSTRUCCIÓN (U OBSTRUIR)


Arrebatar turnos. En una competición, el jugador realiza acciones hasta que falle un chequeo.
Mientras tanto, el oponente no puede actuar (consultar antiacción).

131
CHASIS

APLAZAR
Esta facultad autoriza a posponer un resultado. Esto sería equivalente a canjear una acción
presente por una acción futura. El aplazamiento permite guardar una conclusión como una
acción de reserva para usar en otro intervalo.

LATENTE * LATENCIA (O DESCRITIZAR)


Aplazar un crítico. La acción se convierte en un OK o se remodifica. P.ej. para neutralizar una
pifia ulterior.

PATENTE * PATENCIA (O DESPIFIAR)


Aplazar una pifia. La acción se convierte en un KO o se remodifica. P.ej. para neutralizar un
crítico ulterior.

DESACERTADO * DESACIERTO (O DESACERTAR)


Aplazar un éxito. El jugador lo conserva como un OK@.

PRECOZ * PRECOCIDAD
Aplazar un fallo. El jugador lo conserva como un KO@.

FÚTIL * FUTILIDAD (O DESNEUTRALIZAR)


Aplazar un neutro.

BRUSCO * BRUSQUEDAD (O DESIMPACTAR)


Aplazar el daño de manera condicional. P.ej. en la misma escena, durante [GLO | RG]TUR modal.

 Bravura * Bravuconería Aplazar impacto sufrido.


 Bravo * Embravecer Aplazar impacto causado hasta que el rival este exánime.
 Bravucón * Bravuconear Aplazar impacto sufrido hasta ocasionar o recibir otro, aunque
convierte el del rival en superimpacto.
 Bravata * Bravear Aplazar impacto causado hasta ocasionar o recibir otro, aunque convierte el
propio en superimpacto.

DIFUSOR * DIFUSIÓN
Aplazar una maniobra. Al fallar un chequeo se considera como éxito aunque retrasa su
conclusión ciertos turnos, los cuales conllevan antiacciones. P.ej. la formulación de un hechizo
en [GDF]TUR.

132
CHASIS

INJERIR
Las injerencias son intromisiones en la historia y/o acciones de los personajes. Las injerencias
pueden cambiar la narrativa de una secuencia, alterar el entorno, transformar el decorado o
introducir un elemento del escenario con el beneplácito del DJ. Las facultades injerentes pueden
implementarse mediante el gasto de puntos condicionales, cadenciales, por medio de un
chequeo, al aguardar y/o gracias al canjeo.

PROTAGONISMO
PERMITE CREAR UN EVENTO POSITIVO O DE BUENA SUERTE
Un jugador puede introducir una coincidencia favorable, un suceso beneficioso, una situación
propicia o la aparición de PNJ aliados. P.ej. el PJ hace las veces de narrador temporal. También es
permisible gastar protagonismo para encontrar un objeto razonable en el escenario que no haya
sido descrito explícitamente por el DJ.

P.ej. cayendo por un barranco un PJ que gasta [DIF] puntos de protagonismo para agarrarse a
una rama “deux es machina”.
P.ej. durante un incendio, un PJ puede declarar que la lluvia aparece milagrosamente.

CANJEAR EVENTO POSITIVO POR ENERGÍA NEGATIVA


El PJ recibe estrés al utilizar la facultad de protagonismo para crear cualquier circunstancia de
juego que le beneficie.

ANTAGONISMO
PERMITE CREAR UN EVENTO NEGATIVO O DE MALA SUERTE
Un jugador puede introducir una coincidencia desfavorable, un suceso perjudicial, una situación
adversa o la aparición de PNJ enemigos. P.ej. el DJ puede provocar una contrariedad con la forma
de un fallo automático o pifia, puede eliminar un pseudopersonaje.

P.ej. un jugador puede anunciar la aparición de un taxi repentino durante una persecución.
P.ej. un jugador puede hacer que las acciones de un PNJ produzcan un giro inesperado de los
acontecimientos.

CANJEAR EVENTO NEGATIVO POR ENERGÍA POSITIVA


El PJ recibe énfasis al utilizar la facultad de antagonismo para crear cualquier circunstancia de
juego que le perjudique.

133
CHASIS

REMINISCENCIA | INTERFERENCIA
Funciona como el protagonismo | antagonismo aunque alterando el pasado. El jugador puede
inventar un suceso pasado del historial propio o ajeno. Si es preciso, dicha cualidad se incorpora
en la ficha del personaje.

P.ej. al contemplar un anuario, un PJ decide inventar una injerencia. Declara que uno de los
rostros fue un conocido suyo de la infancia. Esto puede ayudarle para contactar con dicho
PNJ, saber dónde vivió, o entablar un diálogo con otros personajes.

El jugador también puede trazar un plan preliminar con carácter retroactivo. Esto simula que el
personaje tiene un “as en la manga” a efectos narrativos. P.ej. para elaborar una farsa o
pantomima mediante tejemanejes narrativos, para tender una trampa a alguien, para preparar
una estratagema especial ante un contrincante.

P.ej. un PJ es rodeado por un grupo de sicarios en un puente. El PJ utiliza esta disciplina y


alega que había planeado un contratiempo así. afirmando que había dejado preparado un
explosivo bajo el puente unos días antes.

AQUIESCENCIA | CONOSCENCIA
Funciona como el protagonismo | antagonismo aunque alterando el futuro. Un personaje puede
evitar las consecuencias de una acción precisa a efectos narrativos.

P.ej. un PJ pretende quedar impune de una fechoría cometida {unisaga}. Es decir, simula que
dicha acción ha pasado desapercibida por los PNJ de una campaña.

HIPOTÉTICO * HIPÓTESIS {CON}


Consiste en una prueba para tener razón en algo. Permite al PJ elaborar una teoría basada en una
conjetura que esté relacionada con su clase. Esta hipótesis puede convertirse en un hecho oficial
de la historia de juego como si fuese el DJ.

P.ej. el grupo de personajes analiza unas huellas dejadas por un posible grupo de enemigos
en un camino embarrado. Un PJ rastreador inventa una conjetura y anuncia que las mismas
pertenecen a las botas de los soldados del lejano reino de Tarantia. Con el beneplácito del DJ,
el personaje acierta un chequeo de rango.

Si la hipótesis es correcta, el DJ deberá hacer las alteraciones necesarias en la campaña para


validar oficialmente lo dicho por el jugador. Una hipótesis es válida mientras nadie lo contradiga,
es decir, otro personaje puede anularla {GDE>}.

134
CHASIS

CONTINGENCIA
Las contigencias son injerencias que se implementan negociando con un método unánime.
Pueden suceder siempre que ambos jugadores lo consientan, así como dar o quitar reservas. P.ej.
PX, PY, D@.

INJERENCIA DEL DJ: EL DJ PROPONE Y EL PJ DISPONE


 Si el PJ lo aprueba, la injerencia sucede y dicho PJ obtiene puntos.
 Si el PJ lo rechaza, la injerencia no sucede y dicho PJ no obtiene ningún punto.
 Alternativamente, si el PJ rechaza la injerencia, pierde otros puntos y/o no puede rechazarla
sino dispone de ningún punto de reserva.

INJERENCIA DEL PJ: EL PJ PROPONE Y EL DJ DISPONE


 Si el DJ aprueba algo beneficioso para el PJ, dicho PJ pierde puntos.
 Si el DJ aprueba algo perjudicial para el PJ, dicho PJ gana puntos.

135
CHASIS

POTESTATIVAS
En este apartado se muestran algunas potestades del DJ.

EL DJ PUEDE CREAR PRELUDIOS


Un preludio es un resumen de la partida anterior para recapitular la historia. El DJ puede pedir a
cualquier jugador que haga de narrador antes de comenzar el juego (lo cual puede ser un
aliciente para premiar al PJ con algunos puntos).

EL DJ PUEDE CREAR INTERLUDIOS


Un interludio es una escena que se desarrolla sin ningún PJ. En ellas el DJ explica los que
acontece a varios PNJ. Los interludios suceden paralelamente en el tiempo o en forma de
analepsis, retrospectiva o flashback. Un DJ puede utilizarlos para que los PJ tengan una mejor
comprensión de la trama global, pudiendo ser muy útiles en historias de misterio para dar pistas
a los jugadores.

EL DJ PUEDE PREMIAR A UN JUGADOR


Consiste en adjudicar puntos o reservas debido a la acción formal de un PJ. P.ej. debido a una
maniobra alucinante, un magnífico monólogo o discurso memorable, una interpretación
estupenda, una idea brillante.

EL DJ PUEDE CASTIGAR A UN JUGADOR


Consiste en quitar puntos o eliminar reservas, debido a la conducta del PJ. P.ej. cuando un PJ
actúa contra sus propios ideales, falla a sus propias creencias, no interpreta a su personaje,
sobreactúa, desvaría en sus cometidos o no cumple sus objetivos (consultar evolución de
personajes).

DESESTIMAR
El DJ puede impedir una acción. Si está seguro de cómo terminará una maniobra, el chequeo se
omite, o se considera como una nuliacción. Esto puede suceder cuando un personaje pretende
hacer algo que ignora por completo, una acción impracticable, o cuya dificultad es muy elevada.

PREJUZGAR
El DJ puede informar de las consecuencias de una acción antes de que un personaje la lleve a
cabo. En ese momento, el PJ puede cancelar su acción si lo considera oportuno. Pero si prosigue
con el chequeo, la acción ya no se puede anular.

P.ej. un DJ anuncia “Si consigues persuadir al guardatronos, te permitirá subir al estrado para
dirigirte al rey. Si no lo consigues, ordenará a los soldados que te prendan para llevarte al
calabozo. ¿Quieres chequear?”

136
CHASIS

DESCAPACITAR
El DJ puede disminuir los beneficios de una capacidad, o limitar sus efectos. P.ej. cuando una
cualidad es inaplicable con el arquetipo, en función de un estado, o si resulta recurrente con
otras normativas. Según su intencionalidad cualquier acción poco ortodoxa o inadecuada
también puede descapacitarse (consultar desmodificador).

P.ej. el DJ puede implementar un penalizador, adjudicar rangos definitivos, designar una


infratirada, gestionar un atributo como un semiatributo, aplicar etiquetas, etc.
P.ej. al blandir un escudo y no ser un guerrero se puede aplicar un semibonificador, una
lucha bajo el agua donde las armas contundentes resultarán ineficaces, etc.

El DJ también puede descapacitar aquellas capacidades redundantes respecto a la misma acción.


Esto sucede cuando varios atributos se aplican al mismo chequeo. P.ej. un PJ adquiere "Ataque
con Espada" como competencia y también "Espada Mágica".

EL DJ PUEDE REIMPLEMENTAR LOS ATRIBUTOS


Y decidir cómo influirán en los chequeos. No obstante su puntuación siempre será relativa y
proporcional al atributo.

P.ej. un personaje que obtenga un bonificador basado en un ATB3 puede ser modal y recibir
un MOD+3, un MOD+1D3 o un MOD+3D1+ como un desbonificador, o incluso un reescalado.

CALIFICAR Y DESCALIFICAR
El DJ puede adjudicar cualidades transitorias en el transcurso del juego. Cuando un PJ adquiere
dichas cualidades, estas se anotan directamente en la ficha de personaje.

P.ej. un PJ sufre una herida y el DJ le impone la incapacidad "Cojera" con cierta puntuación.
P.ej. otro PJ instruido por otro personaje puede adquirir una habilidad temporal de +1 (y
consolidarla más adelante en el avance del personaje).
P.ej. un PJ pifia un chequeo y se cae por un precipicio. El DJ condona la maniobra pero le
adjudica la incapacidad "Miedo a las alturas".

TRANSCURRIR
El DJ controla el transcurso del tiempo de juego. Puede limitar la duración un intervalo,
dictaminar cuando termina una escena o ajustar el tiempo para establecer los turnos. Esto se
puede llevar a cabo con una cuenta atrás o regresiva, bien en turnos o minutos reales empleando
un cronómetro o un reloj de arena.

137
CHASIS

EL DJ PUEDE REALIZAR ELIPSIS


Son los momentos irrelevantes en los que el DJ abrevia el transcurso del juego y anuncia cuanto
tiempo pasa entre escenas. Es decir, cuando no ocurre nada relevante en la historia, el tiempo de
juego se acelera. P.ej. como el fundido en negro de las películas.

EL DJ PUEDE PAUSAR EL JUEGO PARA HACER UN ENTRETIEMPO


El entretiempo es el tiempo fuera de juego, entre sesiones o escenas, para que hablen los
jugadores y no los personajes.

IRREALIZAR
El DJ puede transformar un chequeo fallido en acertado, aunque adjudicando un estrés
provisional relativo al grado.

P.ej. un PJ escala un acantilado pero falla con GDF3. El DJ consiente la acción como exitosa
pero le atribuye –3PY provisionales.
P.ej. un PJ combate contra un enemigo y obtiene un GDF1. El DJ explica que logra vencer a su
oponente, pero le atribuye MOD@–1D6.

ENTROMETER
El DJ puede inmiscuirse en algunas acciones de los personajes, especialmente acciones
subconscientes no basadas en una decisión proactiva, como un acto reflejo, o una reacción
instintiva. El DJ puede alterar la parte subconsciente de los PJ, influir en sus sueños o instintos,
tergiversar su percepción, etc.

PRESIDIR
El DJ tiene un control absoluto de los PNJ. Puede alterar sus atributos en función de la dificultad
de un módulo, cambiando su NIV, agregando etiquetas y/o albergando reservas de energía
(consultar PY). En última instancia, el DJ no tiene porque tirar por los PNJ, si no lo desea.

SUBROGAR
El DJ puede ceder la palabra a un jugador para que haga las veces de un narrador temporal. P.ej.
los PJ visitan el pueblo natal de uno de ellos. Este describe el entorno y crea algún PNJ que viva
allí.

138
CHASIS

GLOBALES
Las cualidades globales pueden ser cadenciales, glóricas, definitivas, etc.

RADICAL (!¡) * RADICALIDAD


Combina una supertirada con una infratirada en la misma tirada, si es aplicable.

P.ej. una tirada compuesta de unipar y antimpar. P.ej. 3D6+ →④③②→RST11 (6+2+3).
P.ej. una tirada compuesta de semipar y proimpar. P.ej. 3D6+ →④③②→RST7 ((4÷2)+(3+1)+(2÷2)).
P.ej. una tirada compuesta de duplipar y nulimpar. P.ej. 3D8+ →③①⑥→RST12 (0+0+(6 ∗2)).
P.ej. una tirada compuesta de antipar y proimpar. P.ej. 2D10+ →⑧⑤→RST12 ((8–2)+(5+1)).
P.ej. una tirada compuesta de propar y antimpar. P.ej. 2D10+ →⑧⑤→RST14 ((8+2)+(5–1)).
P.ej. una tirada compuesta de probaja y antialta. P.ej. 3D6+ →②⑤④→RST10 (3+4+3).
P.ej. una tirada compuesta de proalta y antibaja. P.ej. 3D6+ →②⑤④→RST12 (1+6+5).
P.ej. una tirada compuesta de semibaja y duplialta. P.ej. 3D6+ →②⑤④→19 (1+10+8).
P.ej. una tirada compuesta de semialta y duplibaja. P.ej. 3D6+ →②⑤④→RST8 (4+2+2).

BENEFICIADOR
Capacidad que puede ser un aumentador, incrementador, mejorador o despenalizador.

PERJUDICADOR
Incapacidad que puede ser un reductor, disminuidor, empeorador o desbonificador.

AUMENTAD0 * AUMENTAR (O CONTRAUMENTAR EN BENEFICIO AJENO)


Agrega puntos pasivos a otro componente. Un aumentador suma una puntuación según [ATB]PT.

P.ej. crítico aumentado, defensa aumentada, tirada aumentada, facultad aumentada, daño
aumentado, magnitud aumentada, contracción aumentada, movimiento aumentado.

REDUCIDA * REDUCIR (O DESAUMENTAR EN PERJUICIO AJENO)


Quita puntos pasivos a otro componente. Un reductor resta una puntuación según [ATB]PT.

P.ej. apertura reducida, impacto reducido, reserva reducida, iniciativa reducida, grado
reducido, neutro reducido, desarrollo reducido.

INCREMENTADO * INCREMENTAR (O CONTRAINCREMENTAR AJENO)


Agrega una tirada activa a otro componente base. Un incremento emplea un bonificador menor
que el DB.

139
CHASIS

P.ej. añade una tirada unitaria, [GLO]DØ tiradas unibajas, etc.


P.ej. añade una tirada mixta 1D0[PRM] (DB12→1D12&06+).
P.ej. agrega una tirada sustraída, suma MOD+2D6–.
P.ej. agrega una tirada nulimáxima | nulimínima como MOD+D&.
P.ej. aporta una tirada cualitativa igual a su propia puntuación (ATB+1D[ATB]).

DISMINUIDO * DISMINUIR (O DECREMENTAR AJENO)


Quita una tirada activa a otro componente base. Una disminución emplea un penalizador menor
que el DB.

P.ej. resta una tirada unitaria, una tirada nulibaja, etc.


P.ej. resta 1D[RST÷2]. P.ej. ⑨ →MOD–1D4.
P.ej. sustrae una tirada nulimáxima | nulimínima como MOD–D&.

MEJORADA * MEJORÍA (O MEJORAR, MEJORAMIENTO O CONTRAMEJORAR)


Agrega puntos o tiradas condicionales a otro componente. P.ej. un chequeo inmejorable.

EMPEORADA * PEORÍA (O EMPEORAR, O DESMEJORAR)


Quita puntos o tiradas condicionales a otro componente.

FACILITADO * FACILITAR
Aumentador de otro bonificador existente o reductor de otro penalizador (sin llegar a uniplicar).

P.ej. para anular un penalizador temporal, al sufrir cierto estado y con rangos definitivos.
P.ej. un estado que convierte un penalizador en semipenalizador.
P.ej. un arquetipo que despenaliza un atributo o maniobra.
P.ej. como beneficiador de la tirada rebajada en caso de fallo.
P.ej. como beneficiador de otro prechequeo (usar un CQ66% en vez de un CQ50%).
P.ej. como beneficiador ajeno de aliados.
P.ej. concede dados adicionales en la reserva de atributos.
P.ej. concede tiradas adicionales en la reserva de resultados (en caso de usar esta normativa).
P.ej. concede bonificadores adicionales cuando se agote la reserva de tiradas.

DIFICULTOSO * DIFICULTAR
Aumentador de otro penalizador existente o reductor de otro bonificador (sin llegar a uniplicar).

P.ej. para anular un bonificador temporal.


P.ej. un estado que convierte un bonificador en semibonificador.
P.ej. un arquetipo que desbonifica cierto atributo o maniobra.

140
CHASIS

P.ej. como perjudicador de la tirada rebajada en caso de fallo.


P.ej. como perjudicador de otro prechequeo (usar un CQ33% en vez de un CQ50%).
P.ej. como perjudicador ajeno de enemigos.

GRAN (O GRANDIOSO) * GRANDIOSIDAD


Su atributo se uniplica (o se multiplica ∗1.5).

P.ej. una superacción que uniplica la tirada.


P.ej. un grado que se convierte en supergrado.
P.ej. una capacidad que uniplica un modificador pero no el resultado.
P.ej. un beneficio que uniplica los rangos de prototipo.
P.ej. un estado que uniplica todas las características físicas.

MEDIOCRE * MEDIOCRIDAD
Su atributo se demedia (o se multiplica ∗0.5).

P.ej. una semiacción que demedia la tirada.


P.ej. un grado que se convierte en semigrado.
P.ej. una incapacidad que demedia un modificador pero no el resultado.
P.ej. un estado que demedia todas las tiradas psíquicas.
P.ej. una dolencia mística que demedia la capacidad para formular hechizos.
P.ej. una maniobra que modifica el RST÷2–2 de un dado o tirada.

FORMIDABLE * FORMALISMO
Su atributo se duplica (o se multiplica ∗2).

P.ej. una ultracción que se chequea con DB∗2 | 2DB+.


P.ej. una capacidad que duplica un modificador pero no el resultado.
P.ej. un estado que duplica todas las tiradas físicas.
P.ej. una maniobra que modifica el RST∗2–2 de un dado o tirada.

INFAME * INFAMIA (O INFAMAR)


Su tirada se subdivide (o se multiplica ∗0.25).

P.ej. una infracción que se chequea con DB÷4.


P.ej. una incapacidad que subdivide un modificador pero no el resultado.
P.ej. un estado que subdivide todas las características psíquicas.

141
CHASIS

REALZAR
Las tiradas realzadas (o tirada autoabierta) son aquellas en las que se opta libremente cuando
iniciar y detener la tirada. La cantidad de aperturas a realizar pueden tener una objeción como
una capacidad glórica.

INGENTE * MIRÍADA
Agrega dados cuantitativos con un MOD–PRM.

P.ej. D10 → ⑨ (+4 (9–PRM5)) → ③ (–2 (3–PRM5)) →⑧ (+3 (8–PRM5) → RST5.

ENÉSIMA * MANSALVA
Agrega dados cuantitativos con un MOD–⮅ inicial.

P.ej. D20(–D⅓) →⑭(+8) →⑤(–1) →⑮ (+9) →RST16.

SINNÚMERO * SÚMMUN
Agrega 1D04/TUR aunque un solo RST0 cancela la tirada completa y produce una pifia.

VERTIGINOSA * VORÁGINE
Agrega dados unitarios aunque un único RST0 cancela la tirada y produce pifia.

INCIPIENTE * INCOAR
Cada tirada secundaria de la apertura requiere preparación (consultar aguardar).

P.ej. en una tirada exaltada se obtiene ⑥. El jugador desea proseguir e invierte el posturno
para tirar nuevamente. Obtiene ④ por lo que puede proseguir en el TUR3. Obtiene ⑤, por lo
que la apertura se detiene. En el TUR4 podrá maniobrar con un RST8 (6+2).

142
CHASIS

REBAJAR
La tirada rebajada consiste en un tipo de prueba mediante una dificultad optativa que rebaja la
aleatoriedad del resultado. P.ej. DB vs DIF[NUM]. Este chequeo (o autochequeo) sirve para
determinar un atributo con una tirada de escala semejante a dicho atributo.

P.ej. ATB3 {CQ} significa que la puntuación de un componente es 3 si se supera dicho


resultado al chequear.

La tirada rebajada se puede utilizar para determinar un grado, para asignar un atributo, para
conseguir ciertos puntos, etc.

ÉXITO
El resultado final es [NUM] y no el resultado original.

P.ej. un jugador quiere tener un ATB40\100. Entonces tira D100 vs DIF40 → ⑤①OK → RST40.
P.ej. un jugador quiere infligir 5PD\10. Entonces tira D10→⑧OK→5PD+MOD de grado.

FALLO
El resultado final es [NUM÷2 | RST1].

P.ej. un jugador desea obtener RST15\20 → D20 vs DIF15→ ⑬KO→RST6 (13÷2).


P.ej. un jugador desea conseguir una CTA4\5 → D6 vs DIF4 →② KO → RST1.

NEUTRO
El resultado final es [NUM–2](0>) y/o según el DB.

P.ej. para obtener ATB6\10 → D10 vs DIF6→⑥ OKO→RST4 (6–2).


P.ej. para generar 3PT\0 → 2D6∓ vs DIF3 → ③ OKO → RST2 (3–1).

COMPETICIÓN REBAJADA
 El personaje con la mayor puntuación declara primero su dificultad. P.ej. GLO | SUE.
 Luego el personaje con la menor puntuación debe anunciar otra dificultad diferente.
 Si uno fracasa y otro acierta, gana este último.
 Si ambos aciertan, fracasan o empatan gana la DIF>.

143
CHASIS

CONTRARRESTAR
Capaz de anular éxitos ajenos al acertar un chequeo (o contrachequeo). Un competidor debe
realizar una tirada para evitar el efecto del acierto ajeno. P.ej. un personaje puede cancelar un
impacto y/o la consecuencia de un ataque o hechizo. Este tipo de prueba requiere 1OK de un
personaje y 1KO de su oponente.

P.ej. un PJ combate contra un enemigo, y realiza un chequeo de ataque 2D12+ vs DIF13.


Si falla, su adversario no tiene que realizar ninguna tirada.
Si acierta, su adversario debe realizar un contrachequeo de defensa.
Si el adversario acierta, el PJ falla su ataque.
Si el adversario falla, entonces el PJ si acierta.
Si el adversario obtiene un neutro, el PJ falla, pero gana MOD+2 en el siguiente chequeo.
Si el PJ obtiene un neutro pueden suceder dos cosas.
El ataque falla, aunque el PJ gana un bonificador para el siguiente chequeo.
El adversario debe realizar el contrachequeo de defensa aunque con MOD+2 a su favor.

Cuando el grado interviene en este tipo de pruebas, el contrachequeo de un personaje se


penaliza según el grado del oponente como MOD–GDE.

P.ej. un personaje trata de hacer una llave de lucha libre a su adversario. Realiza su chequeo
base 2D12+ vs DIF13 y obtiene un GDE4. Para tratar de zafarse, su adversario debe realizar un
contrachequeo 2D12–4 vs DIF13.

FORMALIZAR
Permite implementar una reserva de resultados. Esto consiste en un conjunto de puntos que
releva los chequeos activos. Es semejante a nivelar las tiradas de arias escenas (consultar
«integral»). Esta reserva se establece presesión mediante una tirada. Luego, ya no se tiran los
dados para nada más.

Un personaje puede gastar [MIN+1]↔[MAX–1] por lo que no se utilizan extremos. En general no


se obtienen nuevos puntos hasta que se hayan realizado ciertas tiradas aprobadas por el DJ.

P.ej. un DJ implementa la reserva de resultados para diez tiradas y DB12. Cada jugador tira
10D12+ | 60PT que proviene de [PRM6∗10]. Cada PJ podrá gastar 2↔11PT en cada chequeo.

144
CHASIS

IMPERAR
Un componente «imperativo» o «imperioso» proporciona una conveniencia adicional al
personaje con la mayor puntuación en una competición (consultar torneo). Esta directiva sirve
para acentuar la diferencia de atributos en determinadas confrontaciones.

P.ej. el personaje mayor dispone de una tirada cualificada mayor. Así, dos combatientes que
tengan los mismos ATB tiran DBD10. Si uno tiene ATB> tira 1D12 y el otro tira 1D10. Si el de
ATB> dobla a su oponente, entonces tira 1D20.
P.ej. su diferencial actúa como una reserva a favor del mayor. P.ej. [PT–PT]D06@.
P.ej. un personaje posee [ATB∗2]PT y su adversario [ATB]PT {GLO<}.

Estas pruebas pueden usar un diferencial. Este es un modificador basado en la diferencia entre
sendos atributos de los contendientes. Si ambos están igualados no hay modificador.

P.ej. un PJ tiene un ATB 1 punto mayor que su rival. Tiran 1DB&D½+ vs 1DB (MOD+DB÷2).
P.ej. un PJ tiene un ATB 2 puntos mayor que su rival. Tiran 3DB> vs 1DB (extramodificador).
P.ej. un PJ tiene un ATB 3 puntos menor que su rival. Tiran 1D12 (DB) vs 1D15 (MOD+D3).

145
CHASIS

CAPÍTULO ❿ SUBSISTEMAS
Los subsistemas (o subreglamentos) con conjuntos de directivas alternativas que se pueden
insertar opcionalmente en el sistema de juego.

PRENIVELACIÓN
Consiste en que el grupo de PJ define del nivel de la sesión con una puntuación. Cuanto mayor
sea este atributo, mayor es la dificultad de la partida y mayor la recompensa al terminarla. El
nivel de la sesión representa dos cosas:

1) LA CANTIDAD DE MODIFICADORES GRUPALES


Esta reserva es provisional: el DJ puede aplicar dichos penalizadores en cualquier chequeo de los
PJ. Su cantidad exacta está relacionada con el promedio de la tirada de juego.

2) LA CANTIDAD DE EXPERIENCIA GRUPAL


La experiencia recibida se reparte libremente entre los PJ supervivientes al finalizar la sesión
(consultar evolución de personajes).

P.ej. un grupo de 4PJ anuncia al DJ que jugará una partida de NIV5. El DJ dispondrá de
MOD@–65 (NIV5∗13PRM) para modificar todas las maniobras de todos los PJ durante toda esa
sesión. Si terminan la partida con éxito, recibirán 5PX para distribuir entre los 4PJ.

EL NIVEL DE LA SESIÓN ANULA EL NIVEL DE LOS PNJ


Al jugar con los puntos de nivel, todos los PNJ de la sesión tienen NIV0. Los adversarios no
modifican ningún chequeo de los PJ a menos que el DJ utilice los puntos de nivel que tiene
asignados. No obstante, los PNJ pueden disponer de otras capacidades como de costumbre.

P.ej. un grupo de PJ combate contra tres enemigos. El DJ declara que cada enemigo empleará
MOD+2 al atacar y MOD+3 en defenderse. Por tanto, el DJ gastará 15PT (5∗3PNJ) en ese turno.
Si utiliza esos mismos modificadores durante 4 turnos gastará 60PT (15PT ∗4TUR) aunque
también puede alterar la cuantía de los puntos en cada turno y por cada PNJ.

EL DJ PUEDE DECLARAR ALGUNOS NIVELES NEGATIVOS


Entonces dichos puntos pasan a formar parte de sus puntos de nivel. P.ej. si el DJ anuncia que un
enemigo compite contra un PJ con un MOD–2, el DJ gana PT+2 a su reserva.

EL NIVEL DE LA SESIÓN NO PUEDE SER MENOR AL NÚMERO DE PARTICIPANTES


P.ej. 2PJ deben elegir siempre un mínimo de NIV2, 3PJ deben elegir un mínimo de NIV3, etc.
Asimismo, el nivel máximo no debe ser mayor que la cantidad de experiencia que un personaje
necesitaría para experimentar un avance en una sola sesión (consultar evolución de personajes).

146
CHASIS

CUANDO LOS PUNTOS DE NIVEL SE AGOTEN, LA SESIÓN PUEDE FINALIZAR O PROSEGUIR


El DJ tiene la potestad de terminar o reanudar la partida. En el segundo caso, debe volver a
solicitar nuevos puntos de nivel a los jugadores. Si la sesión termina y al DJ aun le quedan puntos
de nivel, estos se conservan para la sesión siguiente (consultar reserva provisional).

LA PRENIVELACIÓN PUEDE USARSE CON OTROS COMPONENTES


El DJ puede gestionar los puntos de nivel para una escena. P.ej. para todo un conjunto de esbirros
sin nivel predefinido, para un grupo de trampas dentro de un castillo abandonado.

147
CHASIS

TORNEO
Este subreglamento consiste en una reserva de acciones. Como precisa de más cálculos, no se
recomienda cuando hay muchos personajes implicados.

Cada turno, cada competidor obtiene una reserva llamada puntos de torneo (PZ). Los puntos de
torneo (PZ) expresan una cuantía de acciones. De hecho, representan cuantas cosas puede hacer
un personaje en un turno, que deben ser declaradas pretirada.

PUNTOS INICIALES
Un personaje dispone de 3PZ/TUR modales. P.ej. 1D6PZ constantes, 1D4PZ/TUR variables.

GASTO DE PUNTOS
0PZ Realizar una autoacción. P.ej. hablar, moverse (sin desplazarse).
1PZ Realizar una acción parcial. P.ej. defender, desplazarse (consultar PMV).
2PZ Realizar una acción completa. P.ej. atacar, levantarse, cambiar arma.
[NUM]PZ Realizar una acción extendida. P.ej. una dote temporal de [RG ∗NUM]PZ.
1PZ Formular un minihechizo (consultar magia)
2PZ Formular un unihechizo
3PZ Formular un duplihechizo
4PZ Formular un multihechizo
6PZ Formular un omnihechizo

OBJECIONES
Aunque sin los suficientes puntos, se trasladan sus acciones al posturno. El DJ puede intervenir
en ello en caso de acarrear puntos negativos.

P.ej. un PJ quiere disparar, defenderse y ejecutar otra disciplina de 2PZ. Todo ello cuesta 5PZ
(2+1+2). Para ello debe invertir un turno entero y la mitad del siguiente.
P.ej. un PJ que haya sido impactado con 4PD quiere ejecutar cierta maniobra. Pero el DJ
sustrae 2PZ debido al daño para esa acción, y gestionará los otros 2PD en turnos ulteriores.

Los atributos adquiridos transforman su implementación haciendo que rebajen su coste en


puntos. P.ej. si activar una capacidad cuesta 3PZ, poseer esa cualidad a RG1 hace que el coste se
reduzca a 2PZ.

148
CHASIS

TORNEO DE COMBATE
Este subreglamento consiste en una competición de reserva. Se pueden implementar en
aquellos marcos en los que los combates individuales constituyan el estilo troncal de juego.

Para los torneos en combate, los PZ representan los PY+PD como único atributo. A diferencia del
énfasis base, los PZ son permanentes al comienzo de una escena, y permiten realizar más tipos
de maniobras. Al utilizar esta directiva, los chequeos prescinden del MOD+ATB. Es decir, todos
los personajes tienen ATB0 durante la competición.

PUNTOS INICIALES
Se obtienen por medio de una tirada. P.ej. 4D06+[∗10]PZ.

GASTO DE PUNTOS
Un personaje puede gastar desde 1PT hasta un 10%PT por tirada. Esto representa el límite de
gasto para una acción/turno.

1PZ Obtener DEF+1, obtener INI+1 pretirada


2PZ Obtener ATA+1 pretirada
3PZ Obtener GD+1 pretirada
–5PZ Sufrir un impacto de 1PD (consultar PV)
[PRM+1]PZ Añadir tirada (consultar arriesgar). P.ej. comprar MOD+1D6 cuesta 4PZ.
[NUM]PZ Añadir una dote temporal. P.ej. Adquirir un extrabonificador cuesta 2PZ.

La iniciativa se resuelve mediante una tirada activa. Si no se emplea la iniciativa, el personaje


atacante declara primero su cuantía de puntos, seguido por el personaje defensor.

REGENERACIÓN
Un personaje recobra un 5%PT/TUR. No obstante, si no tiene la suficiente puntuación no recobra
ningún punto. Además, si resulta impactado en un turno, en dicho turno no regenera puntos.

P.ej. alguien con 86PZ no puede gastar mas de 8PZ en una tirada y gana 4PZ/TUR.
P.ej. alguien con 425PZ no puede gastar más de 42PZ en una acción pero gana 21PZ/TUR.
P.ej. alguien con 7PZ puede gastar 1PZ pero gana 0PZ/TUR.

UN PERSONAJE OBTIENE NUEVOS PZ AL EVOLUCIONAR


La cantidad exacta depende del estilo de juego y de la dificultad de las adversidades. P.ej.
ganando un 10%PZ, mediante una tirada 2D06<[∗10]PZ, según el NIV del enemigo derrotado, etc.

149
CHASIS

TORNEOS ALTERNATIVOS
Este subsistema también puede agregar otras reglas de juego.

PARADIGMA PROGRESIVO
Variante que dota de 0PT en el primer turno hasta [NUM]PZ.

PARADIGMA DESPROGRESIVO
Variante que dota de [NUM]PT en el primer turno hasta 0PZ.

PARADIGMA SEMIPERIÓDICO
Variante que deja de regenerar puntos al cabo de [NUM]TUR, debido al agotamiento.

PARADIGMA GRUPAL
El equipo de PJ dispone de una pila de [ATB∗1.5]PZ y el equipo de PNJ de otra pila de [NIV]PZ.

150
CHASIS

MANUAL DE
CREACIÓN DE SISTEMAS

151
CHASIS

Los componentes de juego que se van a utilizar en una sesión se pueden recoger en la ficha de
sistema. Combinando las diferentes opciones de juego que presenta este manual, se pueden
generar infinidad de reglamentos diferentes.

LA FICHA DE SISTEMA ES COMO LA FICHA DEL DJ


La ficha de sistema recoge el reglamento que se empleará en las sesiones de juego. Esta ficha te
permite elegir tu propias normas o estilo de juego para cualquier marco.

LA FICHA DE SISTEMA PUEDE EVOLUCIONAR


Si el DJ desea modificar alguno de los componentes, puede instaurar directivas suplementarias y
adicionales. Estas pueden ser específicas, generales, temporales o permanentes, previo anuncio.
Dichas normativas le permiten dificultar o facilitar el empleo de algunos componentes P.ej. la
magia.

LA FICHA DE SISTEMA ES INDEPENDIENTE DEL MARCO


Con esto se evita la problemática de mezclar obligatoriamente una ambientación “X” con un
reglamento “Y”. Cualquier JDR específico puede ser convertido en genérico mediante el diseño
de la ficha del sistema. Además, la mayoría de mecánicas de otros JDR pueden ser replicadas con
este método.

LA FICHA DE SISTEMA ES VERSÁTIL


Permite a los jugadores escoger qué componentes usar en cada juego, o en una situación
puntual. Como los componentes son personalizables, el sistema se adapta a cualquier estilo o
tipo de juego de rol.

152
CHASIS

1) MARCO
Escoge el marco que más te guste o crea el tuyo propio. El propio marco puede tener otros
subcomponentes como la época o la localización.

EJEMPLOS GENÉRICOS
 Post-apocalíptico Mundos futuros y distópicos en los que la supervivencia y la búsqueda de
recursos son preceptos esenciales.
 Péplum Aventuras históricas ambientadas en la antigüedad, fundamentalmente
grecorromana.
 Space Opera Subgénero de ciencia ficción donde se relatan aventuras futuristas en el espacio.
 Ciberpunk Subgénero de la ciencia ficción, conocido por reflejar visiones distópicas del futuro
en las cuales se combinan la tecnología avanzada con un bajo nivel de vida.
 Steampunk Subgénero de ciencia ficción en la que la tecnología a vapor es predominante en
una época victoriana.
 Mecha Subgénero de la ciencia ficción caracterizado por la existencia de vehículos de gran
tamaño controlados por uno o más pilotos.
 Manga (y Anime) Historietas de origen japonés que abarca una extensa variedad de géneros.
 Western Originalmente trata de escenarios situados en el viejo oeste estadounidense.
 Supercómic Universos de ficción de los superhéroes del cómic.
 Supernatural Mundo contemporáneo de terror en el que existen los fantasmas, los vampiros,
las brujas y los demonios. P.ej. Horror Cósmico.
 Wuxia Ambientación típica de los expertos en artes marciales del lejano oriente en la
antigüedad.

EJEMPLOS ESPECÍFICOS
 Hélade Continente de la Grecia Antigua donde tienen lugar sus historias mitológicas. P.ej. la
Guerra de Troya.
 Ávalon Isla legendaria o continente de la mitología celta relacionado con el ciclo artúrico.
 Arda Comprende la Tierra Media y Aman, los mundos de "El Señor de los Anillos".
 Era Hiboria Universo de espada y brujería que acoge las aventuras de "Conan el Bárbaro".
 Poniente Los Siete Reinos son el continente principal de la saga de "Canción de Hielo y Fuego".
 Terramar Mundo ficticio creado en el que se desarrolla la serie de novelas fantásticas del
mismo nombre.
 Viejo Mundo Planeta donde transcurren los acontecimientos de Warhammer.
 Fantasía Reino mágico donde se ubica la novela y película de “La Historia Interminable”.
 Oz Reino fabuloso cuya capital, la Ciudad Esmeralda, es gobernada por un gran mago.
 Narnia País en el que algunos animales pueden hablar, las bestias míticas abundan, y la magia
es común.
 Reinos Jóvenes Universo de ficción de Elric de Melniboné y del JDR Stormbringer.
 Reinos del Norte Parte del mundo de Geralt de Rivia, tanto de sus novelas como los
videojuegos "The Witcher".
 Andowyne Mundo Madre es el nombre del mundo de fantasía donde la película Willow tiene
lugar.

153
CHASIS

 Cuatro Tierras Ubicación de las historias de Shannara, donde la magia ha reemplazado a la


tecnología.
 Azeroth Planeta donde transcurre la mayoría de la historia de los videojuegos de Warcraft.
 Fire Emblema Continentes como Elibe, Magvel, Jugdral o Archanea donde se desarrolla esta
franquicia de videojuegos.
 Yuria Continente legendario donde suceden las crónicas de la franquicia de videojuegos de
“Golden Axe”.
 Skartaris Mundo de espada y brujería que recoge las aventuras del cómic de Warlord.
 Dusarra Continente de las novelas de literatura fantástica protagonizadas por “Garth el
Sobrehombre”.
 Midland País que ocupa el centro geográfico del continente del manga de “Berserk”.
 Kulthea El Mundo de las Sombras es el escenario de campaña principal de Rolemaster.
 Glorantha Escenario de campaña principal de Runequest y Heroquest.

UCRONÍAS
 Dinomundo Los dinosaurios no se han extinguido y conviven con los humanos.
 Zoomundo Los animales tienen la facultad de hablar mientas que los humanos no han
evolucionado del neandertal.
 Medomundo Los griegos pierden las Guerras Médicas y el Imperio Persa conquista Europa.
 NeoRoma El Imperio Romano ha sobrevivido hasta la actualidad.
 Hispanomundo La Armada Invencible somete a las islas británicas y subyuga a su población.
 Mundo Eje Los nazis han ganado la Segunda Guerra Mundial.
 Multiverso Universos paralelos y alternativos donde los viajes en el tiempo son posibles.

E\10 Ejemplo de Tecnología


0 Prehistoria
1 Edad de Piedra
2 Edad Antigua
3 Edad Media
4 Renacimiento
5 Revolución Industrial
6 Revolución Informática. P.ej. Año 2015
7 Revolución Robótica. P.ej. IA avanzadas
8 Revolución Espacial. P.ej. Viajes Hiperluz
9 Revolución Planetaria. P.ej. Transhumanos, Terraformación
10 Edad Futurista. P.ej. Viajes Teletransportados
11 Edad Hiperfuturista. P.ej. Viajes Temporales
12 Inimaginable

a http://fireemblem.wikia.com

154
CHASIS

CREACIÓN DE MARCOS
A continuación se muestran varios subcomponentes y sugerencias a tener en cuenta a la hora de
crear tu propio marco.

GEOGRAFÍA: ¿QUÉ LUGARES HAY EN EL MARCO?


Este componente define el espacio del marco. Incluye la confección de un atlas y sus mapas,
continentes y las divisiones regionales que lo conforman.

 Física Su relieve, accidentes, orografía, cordilleras, montes, desiertos, bosques, islas, ríos y
océanos. Si se trata de un planeta, se puede señalar su ecuador, sus polos, etc.
 Política Sus países, capitales, provincias, poblaciones y asentamientos, sus antípodas.
 Enclaves Lugares de interés y ubicaciones especiales. P.ej. pirámides, vestigios.

CRONOLOGÍA: ¿QUÉ SUCESOS HAN OCURRIDO EN EL MARCO?


Este componente define el tiempo del marco. Incluye sus divisiones temporales, épocas y
diferentes periodos de juego. P.ej. durante una posguerra, tras un declive, etapas de decadencia o
prosperidad.

 Cosmogonía El origen del universo.


 Prehistoria Período anterior a todo documento escrito.
 Historia Período de las civilizaciones humanas e inhumanas, y la explicación de cómo han
evolucionado. P.ej. mediante un calendario.

ECOLOGÍA: ¿CÓMO ES EL AMBIENTE DEL MARCO?


Este componente define componentes como la climatología y la meteorología. P.ej. su atmósfera,
las temperaturas, nubosidad, precipitaciones, viento, etc.

 Flora Información sobre los seres vegetales que lo habitan.


 Fauna Información sobre los seres animales que lo habitan.

ETNOLOGÍA: ¿QUÉ PUEBLOS LO HABITAN?


Este componente define componentes como la sociología y la demografía. P.ej. clases, especies,
organizaciones, política, economía, comercio, recursos, etc. Consulta los rasgos inmanentes del
compendio de rasgos.

 Dignatarios Sus personajes más importantes o famosos.


 Culturas Indica su religiones, mitología, cosmología, sus idiomas, lingüística, etc.
 Tecnología Indica su desarrollo científico, ingeniería, industria, transportes, comunicaciones,
infraestructuras.

155
CHASIS

2) ESTILO
El estilo es un componente que define el tono o manera en que se lleva a cabo la historia.
Algunos JDR combinan el estilo con el reglamento en un todo, aunque en este manual son
componentes bien diferenciados que se pueden separar.

P.ej. dos sistemas D100 de fantasía medieval pueden tener reglamentos muy semejantes pero
estilos muy diferentes.

Igualmente, dos grupos de jugadores pueden jugar el mismo módulo, en el mismo marco y con
los mismos PJ y resultar partidas diferentes. El estilo es parte de lo que hace que esto sea así.

TEMÁTICA: EL TONO GENERAL DE LA HISTORIA


Acción, drama, parodia, suspense, terror, etc. Un mismo marco puede tener varias temáticas y
desarrollar partidas de aventuras, policíacas, de crimen y misterio, de investigación, de
exploración y mazmorreo, de intrigas políticas, y más. Muchas más. Tantas como puedas llegar a
imaginar.

SIMULACIÓN: LA MANERA DE INTERPRETAR EL REGLAMENTO


Si no hay mucha simulación no todas las normativas necesita una justificación racional, ni es
preciso calcular metros y segundos con precisión. Al fin y al cabo se trata de un juego de
imaginación que tienen más relación con las películas que con la vida real. Si el estilo es más
simulacionista, los componentes se miden de manera mucho más reglamentada.

USABILIDAD: LA PERSPECTIVA DEL PERSONAJE


Los jugadores pueden interpretar a sus personajes en primera persona o referirse ellos en
tercera persona.

ACCESIBILIDAD: LA INFORMACIÓN QUE PROPORCIONA EL DJ


Cada cierto tiempo, el DJ describe el escenario, proporcionando la información que los
personajes perciben a través de sus sentidos. O tal vez no. El DJ puede dirigirse a los jugadores, y
no a los personajes, para explicar lo que acontece en una escena.

P.ej. para una partida abierta, se puede estipular un estilo en el que el DJ no describa lo que
perciben los PJ sino los propios jugadores.

RITMO: LA MANERA DE DECLARAR LAS ACCIONES


El DJ puede imponer un ritmo trepidante a la hora de que los jugadores tomen decisiones, un
ritmo pausado donde las interacciones o procesos suceden con más detalle o un enfoque
moderado entre ambos.

156
CHASIS

 DESDECIR
Si un jugador pretende cancelar o cambiar su acción por otra tras haberla declarado, esta
resulta ineficaz. Esta directiva varía según el estilo de la partida.

 TARDANZA
Si un jugador tarda o vacila en anunciar una acción, su personaje también. Según el estilo de
la partida, la acción del personaje puede resultar ineficaz para ese turno.

 ASUNCIÓN
Si un jugador no dice algo, su personaje no lo hace. Esto puede generar mucha polémica
debido a su ambigüedad. Aunque lo que quiere decir es que un DJ no sabe lo que piensa un
jugador, solo sabe lo que anuncia.

COMBATE: QUE EL COMBATE SEA IMPORTANTE NO ES LO MISMO QUE SEA FRECUENTE


Las escenas de combate suelen ser más prolijas en la mayoría de JDR. Sin embargo, desde otro
punto de vista, el combate no tiene por que ser tan relevante. Es decir, puedes jugar una partida
carente de combates o repleta de ellos, cuya importancia sea mínima o que constituya la piedra
angular del juego.

157
CHASIS

MULTIDIRECTOR
El estilo habitual de juego consiste en que uno de los jugadores tome el papel de DJ durante toda
una saga o campaña. Con un estilo de multidirector, se propone un DJ rotatorio que va
cambiando cada intervalo: de sesión en sesión o incluso de escena en escena. Esta normativa
crea partidas muy abiertas e impredecibles.

Hay ciertas directivas que los narradores deben cumplir:

 Un DJ debe concatenar el argumento con lo expuesto por su predecesor.


 Un DJ tiene que relevar su propio PJ a un plano secundario.

Los jugadores pueden instaurar otras objeciones o directivas grupales en funciones en cada
tramo.

 Un DJ no puede anular lo dicho por otro.


 Un DJ solamente puede deshacerse de los PNJ que haya creado.

Si todos deberían alternarse las mismas veces o no es una decisión unánime. Si es preciso, los
jugadores pueden realizar una tirada. El ganador decide quien será el DJ en la siguiente etapa,
incluyéndose a si mismo entre los candidatos.

SUBDIRECTOR
El estilo habitual de juego consiste en que un solo DJ se encargue de todas las labores propias de
su cargo. Con un estilo de subdirectores, varios PJ toman parte de las responsabilidades del DJ
repartiendo así el peso del juego (siempre que se trate de una partida abierta).

MAPEADOR
Subdirector encargado de crear y gestionar los mapeados de juego. Siempre que sea necesario
un plano de un edificio, mazmorra, la cartografía de un bosque, un callejero, etc. el mapeador es
el responsable de esta tarea.

ASIGNADOR
Subdirector encargado de crear y administrar el reparto de PNJ, así como de generar su ficha.
Siempre que surja un encuentro o sea necesario introducir a un PNJ en la sesión, el asignador es
el responsable de esta tarea.

158
CHASIS

3) FICHA DE PERSONAJE
Antes de que los jugadores creen un personaje, el DJ debe configurar la ficha, escogiendo los
datos que la componen y basándose en la tendencia y el estilo de juego.

LA FICHA DE PERSONAJE ES VOLUBLE Y NO TIENE UN FORMATO RÍGIDO


Cada cual empleará su distribución preferida y describirá los datos que crea que son más
importantes. P.ej. algunos jugadores preferirán dedicar más espacio a las competencias, otros al
combate, y otros al trasfondo.

En general los datos principales se rellenan en el anverso mientras que la información adicional
se deja para el reverso. De cualquier manera utiliza un lápiz, puesto que los datos pueden
cambiar.

3.1) ESTRUCTURA
Como se puede crear un personaje de varias formas, puede haber varios tipos de fichas. La
manera en que están construidos los personajes sienta las bases del reglamento.

OPCIÓN 1: MINIMALISTA
EL PERSONAJE NO TIENE NINGÚN ATRIBUTO: SOLAMENTE MUESTRA RASGOS
Para más ser exactos esta estructura oculta los atributos pero no los omite (consultar escala
nominal). Esta opción suele ser la más sencilla. Es adecuada para una tendencia de juego más
narrativa y menos estadística, debido a que pone hincapié en los rasgos. Muchos PNJ se generan
así, puesto que no es necesario describir todos sus datos. P.ej. en caso de PNJ inesperados o
contratados.

Esta estructura demuestra que ningún atributo es obligatorio. Si es necesario el DJ puede


emplear el promedio, otra puntuación alternativa, para gestionar la implementación de los
atributos de juego.

OPCIÓN 2: MONOATRIBUTO
EL PERSONAJE TIENE UN SOLO TIPO DE ATRIBUTO
Estos atributos pueden rangos sin características o características sin rangos. Esta opción suele
ser la de complejidad intermedia (consultar escalas). Si empleas características sin rangos puedes
utilizar especialidades para dotar al personaje de mayor información.

OPCIÓN 3: PLURIATRIBUTO
EL PERSONAJE TIENE DOS TIPOS DE ATRIBUTOS: CARACTERÍSTICAS Y RANGOS
Esta opción suele ser la más compleja y presenta otras tres subopciones (consultar escalas). Los
rangos están vinculados a una o varias características. El DJ puede predeterminar cual o cuales
son las características asociadas a una capacidad, debiendo el jugador anotarlo en la ficha.

159
CHASIS

OPCIÓN 1: CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES Y RANGOS SECUNDARIOS


P.ej. CTA\10 hasta RG5, CTA\20 hasta RG5.

OPCIÓN 2: RANGOS PRINCIPALES Y CARACTERÍSTICAS SECUNDARIAS


A diferencia de la anterior, los rangos no se interpretan como especializaciones de las
características.

P.ej. CTA\0 hasta RG10, CTA5 hasta RG10.

OPCIÓN 3: AMBOS ATRIBUTOS SON EQUIPARABLES


En general, solamente e pueden obtener rangos con un cuando el atributo asociado está
sobrepromedio. P.ej. con ATA1\10 no se puede tener una habilidad de armas.

P.ej. CTA\5 hasta RG5, CTA\10 hasta RG10.

OPCIÓN 4: PSEUDOATRIBUTOS
El personaje tiene uno o dos de tipos de atributos: características y/o rangos y además muestra
los atributos de varios pseudopersonajes (consultar complementos del personaje).

160
CHASIS

3.2) ESCALA
Todos los atributos de juego se representan por medio de una serie de escalas de numeración. El
promedio de los atributos del personaje depende directamente de la escala del sistema. Las
escalas se expresan con la simbología de la contrabarra “\”. P.ej. ATB5\20, ATB7\10.

ESCALA: ¿CUÁL VA A SER LA ESCALA DE JUEGO?


Si la estructura del personaje contiene atributos numéricos, su ficha debe registrar la escala de
juego como ATB\NUM. P.ej. no es lo mismo tener una CTA8\10 que una CTA8\20.

TIRADA DE ESCALA (D\): ¿CUÁL ES LA TIRADA QUE SE ASEMEJA MÁS A LA ESCALA?


Cada escala tiene un tipo de tirada asociada. Esta tirada de escala marca una pauta a modo de
guía y trata de mantener una proporcionalidad equiparable a la escala base.

MARCACIÓN: ¿CÓMO SE ANOTAN LOS ATRIBUTOS?


Los atributos de la ficha de personaje se pueden representar en forma de cifras o como una
escala de rangos (consultar conversión de escalas). La escala de rangos es una manera de
expresar cualquier escala numérica mediante símbolos. Esto puede ayudar a la conversión de las
mismas, al no estar ligada esta escala a ninguna cifra directa.

OPCIÓN 1: ESCALA ENTERA (E\0)


OSCILA ENTRE –5↔+5 CON UN PROMEDIO DE 0
Esta es la escala base que se utiliza en el manual básico, tanto en los rangos base como en las
características. Esta escala es equivalente a otras aplicando un MOD–PRM. P.ej. a la escala
decimal se le resta –5 y se convierte en entera. Su tirada de escala es una tirada retraída 2DB ∓,
cuyo tipo de dado varía en función de la granularidad 2D6 ↔20∓.

OPCIÓN 2: ESCALA DECIMAL (E\10)


OSCILA ENTRE 0↔10 CON PROMEDIO DE 5
Aunque lo normal es que se halle 1↔9. Esta escala es equivalente a la entera, aunque sumándole
+5. Su tirada de escala es D10 | 2D06+ | 1D012.

OPCIÓN 3: ESCALA QUINTAL (E\5)


OSCILA ENTRE 0↔5 CON UN PROMEDIO DE 2
Esta escala es equivalente a la decimal, aunque demediada. Su tirada de escala es D5 | D05 | D6 |
D06. La GLO siempre utiliza esta escala incluso aunque emplees otras escalas para el resto de
atributos.

161
CHASIS

OPCIÓN 4: ESCALA VIGESIMAL (E\20)


OSCILA ENTRE 0↔20 CON UN PROMEDIO DE 10
Esta escala es equivalente a la decimal, aunque duplicada. Su tirada de escala es D20 | 2D10+ |
3D6+ | 4D06+.

OPCIÓN 5: ESCALA CENTESIMAL (E\100)


OSCILA ENTRE 0↔100 CON UN PROMEDIO DE 50
Esta escala (o escala percentil) es equivalente a la decimal, aunque multiplicada por 10. Su tirada
de escala es D100 | D20∗5. El grado de esta tirada se establece por tramos. P.ej. cada 10 puntos es
un GD1.

OSCILA ENTRE –25↔+25 CON UN PROMEDIO DE 0


Esta es una variante de la escala percentil, o centesimal entera, como E\100\0. Puede convertirse
de una [E\0]∗5.

OPCIÓN 6: ESCALA INVERSA (E\IN)


ES OPUESTA A OTRA ESCALA, POR LO QUE EL MAX ES EL MIN Y VICEVERSA
Se puede obtener de ATB–MAX. Los atributos de escala inversa se denominan inatributos y
suelen depender de un DB permanente.

P.ej. un RG\IN es un rango de escala inversa. Así, con un límite de RG5 equivale a [5 | 6–RG],
con un límite de RG10 equivale a [10 | 11–RG].

OPCIÓN 7: ESCALA NOMINAL (E\N)


NO USA NÚMEROS SINO TEXTOS O ATRIBUTOS TEXTUALES
Cuando una cualidad se expresa con esta escala significa que puede ser considerada como un
rasgo. Su tirada de escala es cualquier DB. P.ej. una tirada sustraída.

Esta es la opción empleada al utilizar la estructura minimalista, la cual se emplea en reglamento


superbásico del primer capítulo.

OPCIÓN 8: ESCALA PERSONALIZADA


Se pueden crear otras escalas como E\[NUM]. P.ej. la octal (E\8), la hexal (E\6), la quincuagésima
(E\50), la milesimal (E\1000), etc. También se pueden utilizar subescalas. Las subescalas son
escalas equivalentes a otras pero con diferente promedio. P.ej. E\10 con PRM3.

162
CHASIS

CONVERSIÓN DE ESCALAS
En muchas ocasiones tendrás que convertir unas escalas numéricas en otras, aunque son
fácilmente intercambiables entre sí.

E\0 E\10 E\5 E\20 E\100 E\100\0 E\IN Escala de Rangos


–5 MIN 0 0 0 0 –25 10 RG–5 ○○○○○●●●●●
–4 1 0|1 2 10 –20 9 RG–4 ○○○○○○●●●●
–3 2 1 4 20 –15 8 RG–3 ○○○○○○○●●●
–2 3 1|2 6 30 –10 7 RG–2 ○○○○○○○○●●
–1 4 2 8 40 –5 6 RG–1 ○○○○○○○○○●
0 PRM 5 2|3 10 50 0 5 RG0 ○○○○○○○○○○
+1 6 3 12 60 +5 4 RG1 ●○○○○○○○○○
+2 7 3|4 14 70 +10 3 RG2 ●●○○○○○○○○
+3 8 4 16 80 +15 2 RG3 ●●●○○○○○○○
+4 9 4|5 18 90 +20 1 RG4 ●●●●○○○○○○
+5 MAX 10 5 20 100 +25 0 RG5 ●●●●●○○○○○

Los valores de las escalas se circunscriben inicialmente a los seres humanos. Sus límites
convencionales se refieren a los máximos relativos. A partir de ahí comienzan los valores
sobrehumanos, cuyos máximos absolutos no tienen límite.

+6 11 5|6 22 110 +30 –1 RG6 ●●●●●●○○○○


+7 12 6 24 120 +35 –2 RG7 ●●●●●●●○○○
+8 13 6|7 26 130 +40 –3 RG8 ●●●●●●●●○○
+9 14 7 28 140 +45 –4 RG9 ●●●●●●●●●○
+10 15 7|8 30 150 +50 –5 RG10 ●●●●●●●●●●

Todo atributo se puede reescalar. Es decir, puede emular un cambio de escala sin tener que
reescribir su puntuación en la ficha de personaje.

P.ej. al proporcionar un MOD+[ATB∗2] una CTA\5 se emplea como si fuera E\10, al


proporcionar MOD+[ATB∗10] una CTA\10 se emplea como si fuera E\100, al proporcionar
MOD+[ATB+5] una CTA\0 se emplea como si fuera de E\10, una [CTA\5]+1 ∗4.

Teóricamente, diferentes escalas y tiradas pueden coexistir simultáneamente entre varios PJ del
mismo grupo. No obstante esta práctica se desaconseja, debido a que puede resultar
estadísticamente injusto para los jugadores y ciertamente engorroso para el DJ.

P.ej. un PJ utiliza con un chequeo inverso con E\20 mientras que otro emplea un chequeo
estándar 3D6+\0.

163
CHASIS

3.3) CONTENIDO
Una vez elegida la estructura y la escala, se deben seleccionar otras directivas.

RASGOS
¿QUÉ RASGOS DEBE CUMPLIMENTAR EL JUGADOR?
El DJ escoge el conjunto de rasgos base que el jugador debe rellenar.

Los rasgos proporcionan un trasfondo y permiten hacer a un personaje verdaderamente


auténtico. También ayudan al DJ a preparar y conducir la historia, a crear ganchos, elaborar
subtramas o en la aparición de ciertos PNJ.

ATRIBUTOS
¿QUÉ ATRIBUTOS DEBE CUMPLIMENTAR EL JUGADOR?
En el manual básico solamente se utilizan los atributos conocidos como rangos, pero hay otros
tipos de atributos que los jugadores pueden emplear en el juego, como las características (CTA) y
los puntos (PT).

3.4) RANGOS (RG)


Los rangos son atributos indefinidos que establecen las propiedades esenciales del personaje.
Los rangos son positivos si están asociados a una capacidad y los antirangos (RG–) son negativos
si están asociados a una incapacidad.

P.ej. una capacidad +2 es lo mismo que una capacidad de RG2, y una incapacidad –1 es lo
mismo que una incapacidad de RG–1.

¿QUÉ COMPETENCIAS SE VAN A UTILIZAR?


Aunque por definición los rangos se emplean con atributos indefinidos, el DJ puede escribir en
la ficha de personaje una lista con algunas competencias predefinidas (consultar compendio de
competencias).

164
CHASIS

3.5) CARACTERÍSTICAS (CTA)


Las características son atributos predefinidos que representan las propiedades innatas o
inherentes de un personaje. Las CTA que se escojan para jugar constituyen el eje principal del
reglamento. Estas suelen cubrir las necesidades básicas del reglamento a la hora de dirimir todo
tipo de conflictos.

CTA Valor Nulo Valor Bajo Valor Alto Chequeo y/o Grado
FUE Incorpóreo Enclenque Forzudo Modificar PD Físicos
RES Bebé Endeble Vigoroso Modificar PD Físicos y PH
TAM Microscópico Diminuto Enorme Calcular PV y PQ
AGI Inválido Torpe Grácil Calcular PZ, PCC y Acciones
VEL Inmóvil Lento Veloz Calcular PMV e INI
PER Sordociego Despistado Atento Calcular PD Proyectil
INT Ser vegetal Zoquete Genio Modificar PD Psíquico y PX
EMP Ser artificial Apático Empático Defensa Social y/o Emocional
TAL Incompetente Inepto Virtuoso Calcular PD Alternativos
CON Irracional Inculto Eminencia Calcular PL y Rangos
VOL Autómata Pusilánime Inquebrantable Calcular PT Mágicos
CAR Loco Insociable Elocuente Ataque Social y/o Emocional
ESP No Muerto Apocado Santidad Calcular PW y PM
SUE Maldito Cenizo Dichoso Calcular RSX y Apertura
RIQ Esclavo Arruinado Adinerado Calcular PT Monetarios
ATA Inexperto Imbele Invencible Ataque Cuerpo a Cuerpo
DEF Inexperto Imbele Invicto Defensa Cuerpo a Cuerpo
PUN Desmañado Impreciso Infalible Ataque a Distancia
POD Deficiente Normal Inefable Ataque Mágico
GLO Niño Impopular Celebridad Calcular Rangos
APA Invisible Adefesio Apuesto Calcular Encuentros

¿QUÉ CARACTERÍSTICAS SE VAN A UTILIZAR?


El DJ define el conjunto de características que los jugadores deben cumplimentar. El DJ
determina cuantas son y cómo se llaman, su escala y su tipología.

P.ej. inatributos (ATB\IN), desatributos.

LAS CARACTERÍSTICAS SUSTITUYEN AL NIVEL Y A LA CATEGORÍA


Normalmente, al emplear características el sistema ya no necesita el atributo de nivel, ni el de
categoría, puesto que las CTA funcionan como especializaciones del mismo.

P.ej. mientras que antes se utilizaba un demonio de NIV6 y GD4, ahora este personaje tiene
diferentes puntuaciones en FUE, RES, TAM, ATA, DEF, etc.

165
CHASIS

LAS CARACTERÍSTICAS EXIGEN MAYOR ESPECIFICIDAD EN LAS COMPETENCIAS


Al emplear las características en el sistema cada capacidad susceptible debe estar asociada a una
acción única. P.ej. "Ataque con [Arma]", "Defensa con [Arma]", "Disparo con [Arma]". Dicha CTA
debe especificarse en la ficha de personaje junto a la capacidad.

P.ej. "Combatir con Espada" es una habilidad de combate válida si no se utilizan


características. Pero si se juega con CTA un personaje debe disponer de "Atacar con Espada"
(ATA) como capacidad ofensiva y "Defenderse con Espada" (DEF) como capacidad defensiva si
se quiere obtener un bonificador en ambas competencias.

166
CHASIS

OPCIÓN 1: ESTÁNDAR
1) FUERZA (FUE) SIMBOLIZA LOS MÚSCULOS
Mide la potencia muscular y la fuerza bruta, así como la habilidad para arrastrar o llevar pesos,
sujetar cosas. Esta característica incluye todos los músculos, pero gracias a una especialidad es
posible tener alguno en concreto más desarrollado.
La FUE se emplea para modificar un impacto físico. Este puede ser un ataque cuerpo a
cuerpo o con un arma arrojadiza. P.ej. un puñetazo, un espadazo, arrojar piedra, lanzar bumerán.
Los impactos corporales pueden infligir [FUE]PD modal.

2) RESISTENCIA (RES) SIMBOLIZA LA VITALIDAD


Mide el vigor y la salud física. Es un indicador tanto interno (sistema inmunológico y
recuperación) como externo (dureza de piel y huesos). Sirve para pruebas de cansancio, para
encajar impactos sin quejarse, para recuperarse de una herida, para soportar adversidades, etc.
La RES se emplea para reducir el efecto de un impacto físico. P.ej. ser golpeado por un
arma, sufrir una caída o recibir cualquier otro daño físico.

3) TAMAÑO (TAM) SIMBOLIZA LA CONSTITUCIÓN


Expresa la talla y peso, volumen, complexión y masa corporal. El TAM sirve para calcular los PV
(puntos de vida) de un personaje. Es una característica pasiva y ambivalente: puede ser positiva o
negativa según las circunstancias. P.ej. puede modificar las pruebas al esconderse, afectar a los
disparos enemigos, alterar la cantidad de veneno de una dosis, modificar la tirada de salvación.

P.ej. al aplicar un semiatributo, un semigigante de TAM+6 proporcionaría MOD+3 (6÷2) a


aquellos que pretendan dispararle, mientras que un mediano de TAM–2 aplicaría un MOD–1
(2÷2) a sus rivales.

4) ESPÍRITU (ESP) SIMBOLIZA LA ESPIRITUALIDAD


Expresa el alma, la pureza, la fe, el aura y también el subconsciente. Además, puede ser un
indicador de su esperanza, su conciencia, sus principios y/o la convicción de sus creencias. El
ESP mide la salud mental y sirve para calcular los PW (puntos de mente) de un personaje.
También se emplea con la magnitud de algunas disciplinas (consultar multimagnitud).

5) AGILIDAD (AGI) SIMBOLIZA LA DESTREZA


Refleja la flexibilidad, la habilidad manual, el dominio del propio cuerpo y la maña. Se emplea
para moverse, saltar, trepar, nadar, remar, esquiar, flexionar y otras actividades físicas o
deportivas así como con las disciplinas de miniaturas. Esta es un característica puramente
corporal por lo que los animales suelen tener AGI>.

6) VELOCIDAD (VEL) SIMBOLIZA LA RAPIDEZ


Mide los reflejos, la celeridad y la prontitud con la que se actúa. Sirve para moverse deprisa,
correr, reaccionar, esquivar cosas, para maniobras de evasión y con las competencias móviles.

167
CHASIS

La VEL se utiliza para la determinar la iniciativa. También sirve para calcular los PMV de un
personaje, en caso de emplear miniaturas.

7) PERCEPCIÓN (PER) SIMBOLIZA LOS SENTIDOS


Mide los cinco sentidos primarios, así como la capacidad de atención y observación. Se utiliza
con competencias sensoriales y/o sensitivas, para percibir y notar cosas.
La PER mide todos los sentidos, pero gracias a una especialidad es posible tener alguno en
concreto más o menos desarrollado. Esta característica también se utiliza con otros sentidos
secundarios. P.ej. la cronocepción, la termicepción, la interocepción, la propiocepción, la
nocicepción.

P.ej. “Ver”, “Oír”, “Oler”, “Saborear” y “Tocar” son autoacciones, pero “Observar”, “Escuchar”,
“Olfatear”, “Degustar” y “Palpar” son maniobras.

La PER se emplea para infligir un impacto físico de proyectiles. Este puede ser un ataque a
distancia en el que no influya la FUE. P.ej. un flechazo, disparar una ballesta, un ataque de
artillería con una catapulta, un balazo o armas balísticas. Estos impactos corporales pueden
infligir [PER]PD modal.

8) INTELECTO (INT) SIMBOLIZA LA INTELIGENCIA RACIONAL


Representa el cerebro, la lógica, el lado analítico y la capacidad de razonamiento. Se utiliza para
pensar y razonar, resolver problemas y acertijos, reflexionar, deducir, argumentar, aprender,
comprender y usar objetos. También sirve para competencias científicas, tecnológicas e
intelectuales.
La INT se emplea para infligir un impacto psíquico o atacar mentalmente (consultar
estresor y psicoataque). Los impactos mentales pueden infligir [INT]PD modal.

9) EMPATÍA (EMP) SIMBOLIZA LA INTELIGENCIA EMOCIONAL


Representa el corazón, la sensibilidad, el lado pasional y la relación con el medio. Sirve para
sentir y presentir cosas, comprender a los demás, adivinar lo que piensan o sienten otros,
relacionarse, percatarse de emociones ajenas, fingir o engañar emocionalmente al prójimo, notar
anomalías en el entorno y como componente de defensa social. También se usan con las
competencias relacionales. P.ej. para expresar la lealtad de sus aliados hacia él.
La EMP se emplea para reducir el efecto de un impacto mental y para recuperarse de un
trauma. P.ej. ser agredido intelectualmente mediante un estresor o psicoataque.
La EMP puede ser una característica ambivalente, en el sentido de que cuanto menor sea su
valor, menores escrúpulos se tiene con el prójimo y/o menos le importan sus semejantes.

10) TALENTO (TAL) SIMBOLIZA LA INTELIGENCIA ARTÍSTICA


Representa la creatividad, imaginación, instinto y picaresca. También se emplea para obrar y/o
realizar cualquier tarea laboriosa o minuciosa que requiera paciencia. Se utiliza para habilidades
artísticas y artesanales, competencias prácticas y profesionales, para idear o tener ideas, con
pruebas de inventiva, para improvisar acciones, para practicar.

168
CHASIS

El TAL se emplea para infligir impactos con ciertos pseudopersonajes como [TAL]PD modal.
P.ej. un ataque de cetrería con un halcón, un ataque espacial con una astronave, etc.

P.ej. para representar los diferentes tipos de inteligencia considera que: un robot puede tener
INT> pero TAL<, un analfabeto puede tener TAL> pero CON<, un animal salvaje puede tener
EMP> pero INT< y un autista puede tener CON> pero EMP<.

11) CONOCIMIENTO (CON) SIMBOLIZA LA CULTURA Y EDUCACIÓN


Mide la sabiduría, memoria y el bagaje personal. Sirve para recordar acontecimientos,
memorizar datos, saber popular, capacidades cognitivas, competencias teóricas, culturales,
académicas, escolásticas, estudios y habilidades lingüísticas.
También funciona como indicador de la calidad y cantidad del aprendizaje que puede
asimilar (consultar PL). La mayoría de animales tienen CON0 debido a que se mueven
exclusivamente por instintos.

P.ej. “Mineralogía” sería una habilidad de CON, puesto que es teórica pero “Minería” sería una
habilidad de TAL, puesto que es práctica. Lo mismo aplicado con “Navegación” y “Naútica”.

E\10 Ejemplo de CON Ejemplo de FUE


0 No habla ningún idioma Inmaterial
1 Está aprendiendo a hablar su idioma natal Niño
2 Habla su idioma de mala manera Anciano
3 Habla su idioma incorrectamente Mujer joven
4 Habla su idioma con algunas limitaciones Hombre joven
5 Habla su idioma correctamente Hombre adulto convencional
6 Habla 2 idiomas, el segundo con limitaciones Atlético o entrenado
7 Habla 3 idiomas, el segundo excelsamente Forzudo y/o musculoso
8 Habla 4 idiomas, el tercero con limitaciones Forzudo de gran musculatura
9 Habla 5 idiomas, el tercero excelsamente Forzudo olímpico
10 Habla 6 idiomas Forzudo incomparable
11 Habla 7 | 8 idiomas Superhumano
12 Habla 9 | 10 idiomas Superhumano sin parangón

12) CARISMA (CAR) SIMBOLIZA LA SOCIABILIDAD


Mide el encanto personal, labia, persuasión y dotes de comunicación para hablar e interactuar
con el prójimo (tanto lenguaje verbal como no verbal). Se utiliza con competencias de
interacción para resultar verosímil, convincente y elocuente, para mentir, persuadir, disuadir,
dialogar y discutir, para solventar desacuerdos y como un componente de ataque social. El CAR
también puede reflejar la vastedad del círculo de amistades.

169
CHASIS

P.ej. los PNJ que se acerquen a hablar con los PJ se dirigirán a aquel del grupo con CAR> en
primer lugar. Alguien con CAR> y EMP< conoce a mucha gente, pero no tiene realmente
amigos. Alguien con EMP> y CAR< tiene pocos amigos, pero muy buenos.

13) VOLUNTAD (VOL) SIMBOLIZA LA FUERZA DE VOLUNTAD


Mide el valor, determinación, arrojo, dedicación, aplomo y autoestima. Esta característica sirve
para controlar ciertas conductas que pueden desatar al personaje y hacerle perder el control
temporal de sí mismo. También refleja la lealtad de una tropa de combatientes (consultar
apartado).

P.ej. mantener la compostura en momentos de tensión, tener la sangre fría, calmar los
nervios, trabajar bajo presión, no amilanarse ante las adversidades, vencer una tentación,
intentos de lavado de cerebro, pruebas de tenacidad, firmeza, refrenar impulsos, etc.

14) ATAQUE (ATA) SIMBOLIZA LA HABILIDAD OFENSIVA


Determina su capacidad en la lucha cuerpo a cuerpo, tanto con armas como sin ellas. Esta
característica sirve para combatir, golpear, luchar, realizar chequeos de combate, tiradas de
impacto o usar habilidades de armas. Una especialidad de ATA puede describir cuál es el estilo
de lucha del personaje, o su arma predilecta.

15) DEFENSA (DEF) SIMBOLIZA LA HABILIDAD DEFENSIVA


Determina lo difícil que es impactarle en combate, principalmente cuerpo a cuerpo. Sirve para
protegerse, cubrirse, escudarse, evitar un golpe, bloquear un ataque, etc.

16) PUNTERÍA (PUN) SIMBOLIZA LA HABILIDAD OFENSIVA A DISTANCIA


Mide la coordinación y precisión a la hora de atacar a distancia, tanto al disparar armas de
proyectil como para formular hechizos de batalla físicos. También sirve para lanzar objetos,
apuntar, encestar, arrojar cosas o con el tiro al blanco.

17) PODER (POD) SIMBOLIZA EL PODERÍO


Representa el potencial místico, capacidad extrasensorial, fuerza interior y energía intrínseca de
todo ser. El POD sirve para formular hechizos o emplear poderes, para hechizar o encantar al
prójimo, con competencias mágicas y disciplinas místicas.

P.ej. en los JDR medievales sería la magia y hechicería, en StarWars sería "La Fuerza", en los
cómics, los superpoderes, en SaintSeiya la cosmoenergía, en DragonBall el "Ki", en otros
marcos, la psiónica.

170
CHASIS

18) SUERTE (SUE) SIMBOLIZA EL AZAR Y LA FORTUNA


Sirve con pruebas de casualidad, chequeos estocásticos y donde ninguna otra característica
encaje. Puede abarcar infinidad de situaciones y jugar un papel fundamental si se le concede la
importancia que merece (consultar rifar). Los PNJ no suelen disponer de esta característica.

P.ej. los PNJ que ataquen aleatoriamente a los PJ comenzarán por aquel del grupo con SUE<.
Los PNJ que regalen un obsequio al grupo de PJ elegirán a aquel con SUE>. Un PJ al que se le
ocurra una idea puede chequear SUE para comprobar si tiene algún efecto en el juego.
También puede chequear SUE cuando dos PNJ compitan entre sí (consultar contribuir).

19) RIQUEZA (RIQ) SIMBOLIZA LA ECONOMÍA Y POSICIÓN SOCIAL


Representa el poder adquisitivo, las posesiones materiales, el patrimonio y/o el salario. Todas las
pertenencias de un personaje están restringidas por su RIQ. Cuanto más alta sea mejores objetos
y suministros proporciona, aunque su interpretación está enmarcada por el arquetipo.

P.ej. un guerrero con RIQ6 no posee necesariamente lo mismo que un noble con RIQ6. El
guerrero puede tener varias armas, mientras que el noble puede tener varios inmuebles.
Aunque, en general, la RIQ de un mendigo y la de un esclavo tendría que ser invariablemente
baja, y una RIQ sobrehumana pertenecería a un multimillonario.

Los jugadores no necesitan anotar el equipo común ni contabilizar monedas. De esto se encarga
la RIQ, que actúa como un indicador de la cantidad de dinero que tiene un personaje, lo
preparado que está para sus aventuras, la calidad de su equipaje y cuántas cosas lleva consigo.

E\10 Ejemplo de RIQ (Armamento Medieval) Ejemplo de RIQ (Posesiones)


0 Sin armas Sin techo
1 Un palo, bastón o porra Inquilino de un hospedaje ruinoso
2 Un cuchillo o un arma pequeña Inquilino de un hospedaje mediocre
3 Una espada o un arco Inquilino de una vivienda digna
4 Una espada y un arco, o dos espadas Propietario de pequeña cabaña, barcaza o carruaje
5 Una espada y una armadura o un escudo Propietario de vivienda modesta o pequeña
6 Una espada, armadura y un escudo Propietario de vivienda y un terreno, o ganado
7 Una espada, armadura, escudo y montura Propietario varias viviendas y negocios
8 Varias espadas, armaduras y monturas Propietario de una mansión y un terreno
9 Un arsenal de gran calidad Propietario de un palacio y varios terrenos
10 Un arsenal de objetos semimágicos Señor de un poblado (con mesnada)
11 Un arsenal de objetos mágicos Señor de varios poblados y ejército (con navíos)
12 Un arsenal de artefactos Señor de varias ciudades, poblados y flota

La RIQ está relacionada con los rasgos de inventario. Asimismo ciertas transacciones
comerciales puede alterar esta característica definitivamente. La mayoría de animales tienen
RIQ0 por no disponer de objetos.

171
CHASIS

20) GLORIA (GLO) SIMBOLIZA LA FAMA Y EL HONOR


Funciona de un modo similar al de los niveles tradicionales de otros JDR, regulando cierta
información del personaje. También es un indicador de la autoridad, respeto y renombre, y
puede medir el reconocimiento del personaje ante otros, tanto colegas como desconocidos. La
GLO está ligada indirectamente con la edad y la clase. Se puede anotar la GLO de dos maneras:

 OPCIÓN 1: EXPRESADA COMO ATRIBUTO (E\5)


Un nuevo PJ comienza con GLO2. Su puntuación no puede ser alterada por la asignación de
otras características.

 OPCIÓN 2: EXPRESADA COMO RASGO (E\N)


Un nuevo PJ comienza por ser «Novel». Esta palabra puede actuar como una etiqueta de clase.
Aunque se omita su número, este se puede seguir necesitando para ciertos cálculos y tiradas.

Los PNJ secundarios y terciarios suelen tener GLO1, y ni tienen ni adquieren experiencia.
Asimismo, algunos pseudopersonajes pueden tener GLO. P.ej. un artefacto.

GLO Etiqueta de Clase Ejemplo


0 Ninguna -
1 Iniciado P.ej. Mago Iniciado
2 Novel P.ej. Marinero Novel
3 Ordinario P.ej. Aventurero Ordinario
4 Experto P.ej. Ladrón Experto
5 Veterano P.ej. Soldado Veterano
6 Élite P.ej. Mercenario de Élite
7 Arcano P.ej. Asesino Arcano
8 Épico P.ej. Explorador Épico
9 Centenario P.ej. Sacerdote Centenario
10 Milenario P.ej. Guerrero Milenario
11 Legendario P.ej. Hechicero Legendario
12 Inmemorial P.ej. Caballero Inmemorial

GLÓRICO
Cadencial específico que puede ser empleado hasta [GLO] veces.
PRESTIGIO
Componente que tiene o exige GLO5>. P.ej. objeto de prestigio, hechizo de prestigio, habilidad
de prestigio. Normalmente una cualidad de prestigio solamente es apta para las clases de
prestigio.

172
CHASIS

OPCIÓN 2: SIMPLIFICADAS
Utiliza este conjunto de características en partidas cortas o en aquellas sin evolución de
personajes, en las que los rangos tengan mayor relevancia o cuando las características no
necesiten ser tan específicas.

 Corporal Engloba todo el ámbito físico. Agrupa FUE, RES, AGI, VEL, y en menor medida, TAM.
 Mental Engloba todo el ámbito psíquico. Agrupan INT, CON, TAL, y en menor medida, PER.
 Espiritual Engloba todo el ámbito anímico. Agrupa VOL, POD, ESP y en menor medida, SUE.
 Social Engloba todo el ámbito relacional. Reúne CAR, EMP, APA, y en menor medida, RIQ.
 Militar Engloba las CTA de combate o batalla. Comprende ATA, DEF, y en menor medida PUN.

OPCIÓN 3: COMPACTAS
Término intermedio entre la cantidad de características estándar y las simplificadas. A este
conjunto de características se les puede añadir la RIQ, el POD y la GLO.

 Fortaleza (FOR) Representa la FUE y la RES. Puede incluir el TAM.


 Destreza (DES) Representa la AGI y la VEL. Puede incluir la PUN.
 Ingenio (ING) Representa el INT, TAL y CON.
 Presencia (PRE) Representa el CAR y EMP. Puede incluir la APA expresando el respecto que
inspira.
 Coraje (COR) Representa la VOL y la ESP.
 Intuición (INU) Representa la PER y la SUE.
 Combate (COM) Representa el ATA y la DEF. Puede incluir la PUN.

OPCIÓN 4: ANATÓMICAS
Utiliza las biocaracterísticas si quieres una variante de las características estándar, o si la
especialización de los sentidos cobra más importancia en la historia.

 Brazos Representa la FUE, VEL y AGI con estas extremidades.


 Piernas Representa la FUE, VEL y AGI con estas extremidades.
 Manos Representa el TAL, AGI y VEL con estas extremidades.
 Tronco Representa la RES interna, así como el tiempo que se puede aguantar la respiración.
 Piel (o Pellejo) Representa la RES externa y en menor medida la PER para el tacto.
 Cabeza Representa la INT, CON y el POD.
 Corazón Representa la EMP, VOL y ESP.
 Vista (o Mirada) Representa la PUN y la PER con los ojos, y en menor medida, la APA.
 Oído Representa la PER con este sentido.
 Lengua Representa el CAR, y en menor medida, el sentido del gusto y el olfato.

173
CHASIS

OPCIÓN 5: AMBIVALENTES
Las ambicaracterísticas son parejas de atributos opuestos respecto del promedio. Su puntuación
refleja dos características: la principal y la inversa (consultar inatributo).

P.ej. unas CTA±3\0 significa que la característica principal vale +3 y la inversa vale –3. Unas
CTA16\20 significa que la primera vale 16 mientras que la segunda 4. Unas CTA25\100
significa que la primera vale 25 y la segunda 75 (consultar escalas).

El DJ puede crear sus propias ambicaracterísticas combinando dos CTA cualesquiera, excepto la
GLO. El PJ escoge las ambicaracterísticas con un método libre. A continuación se muestran dos
ejemplos:

FUE↔VEL TAM↔ESP CON↔TAL ATA↔PUN


RES↔AGI INT↔EMP VOL↔CAR DEF↔POD
PER ↔SUE (sin RIQ)

FUE↔TAL TAM↔AGI CON↔PER ATA↔DEF


RES↔VEL INT↔CAR VOL↔EMP POD↔SUE
ESP↔RIQ (sin PUN)

OPCIÓN 6: DRAMÁTICAS
Son parejas de rasgos opuestos representados como ambicaracterísticas. P.ej. cortés/descortés,
decoroso/indecoroso, decente/indecente, moderado/inmoderado. Utiliza estas características si
la historia tiene un alto componente narrativo o donde las relaciones interpersonales cobren
mayor importancia en el juego. A continuación se muestran varios ejemplos:

 Piedad Mide cuan piadoso/despiadado es (o filántropo/misántropo).


 Concupiscencia Mide cuan lujurioso/casto es (o su impudicia/pudicia).
 Idiosincrasia Mide cuan optimista/pesimista es.
 Integridad Mide cuan íntegro es (o corruptible/incorruptible).
 Frialdad Mide cuan insensible/sensible es.
 Mentalidad Mide cuan orgulloso/modesto es.
 Resiliencia Mide cuan adaptable/inadaptable es (o cauteloso/incauto).
 Ánimo Mide su estado anímico, desde alegre a depresivo.
 Temperamento Mide cuan temperamental/cerebral es (o reflexivo/impulsivo)
 Ego Mide cuan egoísta/altruista es (o desleal/leal).
 Austeridad Mide cuan idealista/materialista es (o sobrio/ostentoso, generoso/avaricioso).

174
CHASIS

OPCIÓN 7: PERSONALIZADAS
Puedes crear tus propias características o combinar y renombrar cualquiera de las
anteriormente expuestas.

P.ej. puedes tomar las características simplificadas y cambiar la CTA Militar por ATA y DEF.
También es posible usar la CTA Militar en vez de ATA y DEF en las características estándar.

Puedes agregar o quitar aquellas características inadecuadas para el marco.

P.ej. ignora la GLO si no quieres emplear una experiencia tradicional, prescinde de la RIQ por
un método monetario u omite el POD, que es innecesario en marcos históricos o sin un
trasfondo sobrenatural.

A continuación se muestran varios ejemplos de características opcionales:

APARIENCIA (APA) SIMBOLIZA EL ATRACTIVO


Mide la belleza externa, apostura, porte, elegancia y buen parecer. La APA está relacionada con
los rasgos de aspecto. Una APA< también se puede asociar a un ser terrorífico que cause miedo.

OFICIO (OFC) SIMBOLIZA EL PROTOTIPO


Representa lo apto que es en sus tiradas de prototipo, maniobras de clase o habilidad primaria.
P.ej. para un guerrero se refiere al ATA, para un mago se refiere al POD, para un francotirador se
refiere a PUN.

INICIATIVA (INI)
Se puede utilizar si no se emplea la VEL en el sistema. Se denomina pionero a aquel que tiene
INI> y actúa primero en una ronda. El orden de declaración de acciones viene determinado
según INI< ↔ INI> pero su resolución según INI> ↔ INI<. De este modo cada personaje puede
reaccionar ante aquellos más lentos. No obstante, el pionero puede dejar que otros actúen
primero.

ENERGÍA (ENE)
Refleja un atributo de reserva como si fuese una disciplina (consultar PY).

RECUPERACIÓN Y/O RESTAURACIÓN (REC)


Modifican o establecen la tasa de regeneración base de ciertos puntos. P.ej. los PV, los PZ. Esta
característica puede ser útil en marcos en los que el combate juegue un papel fundamental.

EDAD
Consultar compendio de rasgos.

175
CHASIS

PSEUDOCARACTERÍSTICAS
Las pseudocaracterísticas (PCTA) son las características de los pseudopersonajes. Sus
puntuaciones se adjudican con un método prefijado por el DJ. Ciertas pseudocaracterísticas
actúan como modificadores a aquellos que los utilizan, por lo que sus puntuaciones pueden
agregarse al personaje.

P.ej. alguien de FUE5 que ataque con un arma de FUE4 equivale a un impacto de FUE9.
P.ej. alguien de RES13 con una armadura RES4 equivale a RES17 (para impactos susceptibles).
P.ej. alguien de POD65 que formule un hechizo de POD+15 equivale a un POD80.
P.ej. un impacto de FUE15 vs RES11 conlleva un GDE+4 (15–11).
P.ej. un hechizo de POD7 vs POD10 conlleva un GDE–3 (7–10).

FUERZA: SIMBOLIZA LA POTENCIA


Especifica la categoría de impacto. P.ej. la potencia de un veneno, los kilotones de una explosión
en un marco superheroico, etc.

RESISTENCIA: SIMBOLIZA LA CONSISTENCIA


Especifica el material de que está hecho. Esto puede encarecer o abaratar su precio. P.ej. metal,
piedra, madera, óseo. La RES es un factor que influye como cadencial. P.ej. [RES+RIQ].

TAMAÑO: SIMBOLIZA LAS DIMENSIONES


Los pseudopersonajes más grandes y pesados que un humano común tienen puntuaciones
sobrehumanas. El TAM también puede indicar una cantidad de individuos.

P.ej. un hechizo de TAM10 afecta a 2TAM5 | 3TAM3, o cualquier combinación similar. Una
edificación de TAM8 indica el número de residentes. Un vehículo del TAM30 indica la
cantidad de tripulación.

Cuando se trata de una armadura, el TAM puede ser un indicativo de las zonas de cobertura y
cómo modifica la tirada de localización.

VELOCIDAD: SIMBOLIZA EL DESPLAZAMIENTO


P.ej el motor de un vehículo. Cuando se trata de un arma o hechizo, también puede especificar
un factor a tener en cuenta en la iniciativa. P.ej. según su tipología y/o longitud. También puede
especificar si provoca retroceso o requiere preparación (en caso de VEL<0).

AGILIDAD: SIMBOLIZA EL ALCANCE


Hace referencia al espacio o distancia de armas y hechizos zonales, bien en metros o casillas
(consultar PMV). También puede detallar información al daño zonal o cuadrante de ataque con
miniaturas.

176
CHASIS

EL ESPACIO PUEDE SER EQUIVALENTE AL TIEMPO


P.ej. un componente de AGI6 podría significar que un individuo tarda 6TUR desplazándose
desde la posición actual hasta dicha distancia.

PERCEPCIÓN: SIMBOLIZA LA DURACIÓN


Hace referencia al tiempo de los efectos en turnos o jornadas. P.ej. hechizos, venenos. También
puede ser un indicativo del tiempo de preparación. P.ej. la recarga en turnos de un arma balística
(en caso de PER<0) o la cantidad de munición.

P.ej. alguien de RES+1&TAM+2 es intoxicado por veneno de FUE+3&PER+5 y el DJ solicita un


chequeo. El PJ tira 2D12+1 vs DIF16 (13+3FUE)→ TOT12 → KO. Sufrirá un MOD–4 {3JOR}. El
penalizador proviene del GD (12–16) y la duración de (5PER – 2TAM).

TALENTO: SIMBOLIZA LA FRECUENCIA


Especifica su disponibilidad. Cuando más alta es su puntuación más infrecuente, inusual o
exótico es. El TAL se utiliza como modificador para determinar cuan fácil es encontrar dicho
pseudopersonaje. P.ej. un objeto en mercados, bazares, ciudades, una especie en un territorio.

PODER: SIMBOLIZA LO MÍSTICO


Especifica propiedades mágicas u otras cualidades especiales. Cuando se trata de un hechizo,
hace referencia a la magnitud, dificultad de formulación, coste de puntos, u otros factores
involucrados del chequeo.

RIQUEZA: SIMBOLIZA EL PRECIO


Especifica también la calidad de un producto, el tiempo invertido en su fabricación, su
obsolescencia, las prestaciones de un vehículo, etc. También puede ser un indicativo de su
estado: nuevo, usado (o de segunda mano), muy usado (o en mal estado), antigualla, etc.

PCTA\10 AGI FUE VEL RES


0 Táctil, Nulo, Presa Puñetazo Arco, Ballesta Ropa
1 Daga, Puñetazo Bastón Arrojadiza, Honda Ropa Reforzada
2 Espada, Garrote Garrote, Piedra Cañón, Pedrada Semiarmadura
3 Lanza, Látigo Daga, Cuchillo Espadón, Hacha Armadura Ligera | Cuero
4 Arrojadiza, Cerbatana Arco, Lanza Lanza Armadura Tachonada
5 Jabalina Ballesta, Martillo Espada Armadura Media
6 Arco Corto Espada, Pistola Rifle, Látigo Armadura Anillada
7 Ballesta, Trabuco Hacha, Rifle Pistola Armadura Pesada | Metal
8 Arco Largo Espadón, Motosierra Bastón Armadura Reforzada
9 Balística, Energética Cañón, Ametralladora Daga Armadura Completa | Coraza
10 Catapulta, Torpedo Ojiva, Explosivos Puñetazo Tecnoarmadura

177
CHASIS

3.6) PUNTOS (PT)


Los puntos son atributos complementarios que reflejan puntuaciones que suele cambiar a
menudo. Hay varios tipos de puntos que un DJ puede usar en el sistema de juego o incorporar
en la ficha de personaje.

P.ej. los puntos de movimiento (PMV), los puntos de magia (PM), los puntos de experiencia
(PX), los puntos de acción (PCC), etc.

PUNTOS DE VIDA (PV)


Los PV (o puntos de vigor) son puntos permanentes que miden el estado físico, la salud y la
energía del cuerpo. A pesar de su puntuación, las heridas de un personaje se gestionan
independientemente de los PV (consultar estados).

PUNTOS INICIALES
Un personaje tiene [PRM+TAM\0]PV. P.ej. 13PV con DB2D12+.

PÉRDIDA DE PUNTOS
Los PV se pierden cada vez que se sufre un impacto físico. Como normativa estándar cada PD
refleja la pérdida irremediable de 1PV. Un personaje con 0PV< está fuera de combate y muere (o
va a morir).

REGENERACIÓN {CQ}
Los PV recuperados naturalmente por el paso del tiempo nunca pueden sobrepasar su límite
original. Además, la tasa se demedia si el personaje no reposa debidamente.

Modalidad Pasiva Un personaje recobra una tasa de 1PV/[8|12|24] horas cuando reposa.
Modalidad Activa Un personaje recobra tirando D[RES]PV/JOR. P.ej. [GDE]PV/día.

178
CHASIS

PUNTOS DE MENTE (PW)


Los PW (o puntos de vida mentales) son puntos permanentes que miden el estado cerebral, la
cordura, equilibrio mental, estabilidad y lucidez. Son semejantes a los PV aunque aplicados a la
psique. Normalmente se pierden en menor cantidad que los PV, aunque también se recuperan
más lentamente. A pesar de su puntuación, los traumas de un personaje se gestionan
independientemente de los PW (consultar estados).

PUNTOS INICIALES
Un personaje tiene [PRM+ESP\0]PW. P.ej. 13PW con DB2D12+.

PÉRDIDA DE PUNTOS
Los PW se extinguen ante un psicoataque o estresor, e incluso con algún impacto físico. Es decir,
cualquier cosa que pueda inducirle a una pérdida de cordura. Un personaje con 0PW< se vuelve
loco, queda en estado «catatónico», se convierte en un PNJ o también causa la muerte física.

P.ej. experimentar una escena de pavor, sufrir una crisis nerviosa, perder a un ser querido o
dejar su cadáver insepulto, padecer una humillación, sufrir una escena vejatoria o ser atacado
con ciertos hechizos, como un rayo mental.
P.ej. un PJ presencia un rito satánico de NIV10 y realiza un antichequeo VOL vs DIF10 → GDF1
perdiendo 1PW.

REGENERACIÓN {CQ}
Experimentar estados de alegría también puede aliviar la tasa de ganancia.

Modalidad Pasiva Un personaje recobra una tasa de 1PW/estación cuando reposa.


Modalidad Activa Un personaje recobra D[EMP]PW/JOR. P.ej. [GDE]PW/estación.

PARADIGMA TAXATIVO
Un personaje no tiene PW, aunque fallar un chequeo susceptible acarrea estrés permanente y
acumulativo.

179
CHASIS

PUNTOS DE CARGA (PQ)


Representan cuanto peso y objetos se puede llevar consigo como puntos permanentes.

PUNTOS INICIALES
Un personaje tiene [FUE+TAM]PQ modal.

GASTO DE PUNTOS
Los PQ puntos pueden representarse como un casillero de ranuras en la ficha de personaje.

 Objeto Pequeño Ocupa 1 ranura. P.ej. un bastón, una botella, municiones.


 Objeto Mediano Ocupa 2 ranuras. P.ej. una espada, un escudo, un ordenador portátil.
 Objeto Grande Ocupa 3 | 4 ranuras. P.ej. una armadura, un paracaídas.
 Microbjeto No ocupa ranuras y/o tiene TAM0. P.ej. un mechero, una navaja, un pergamino.

Paradigma de 12PQ
Objeto Pequeño Objeto Grande Ranura Libre

Objeto Pequeño Ranura Libre

Objeto Mediano Ranura Libre

Ranura Libre Ranura Libre

OBJECIONES
Un personaje que lleve mucho peso encima puede acabar agotado y sobrecargado (consultar
estados).

180
CHASIS

PUNTOS DE AGOTAMIENTO (PH)


Los PH son puntos permanentes que representan cuanta fatiga que se puede soportar. Su
utilización dota de mayor realismo al combate, gestión de equipamiento y a otras escenas,
aunque añaden a las reglas más cálculo y trabajo.

PUNTOS INICIALES
Un personaje tiene [RES]PH modales.

GASTO DE PUNTOS
Cuando la acción es una maniobra, ejercicio fatigoso o requiere mucho esfuerzo se debe gastar
previamente 1PH/TUR.

 Paradigma Ineficaz Un personaje sin PH puede realizar acciones pero no puede maniobrar.
 Paradigma Penalizado Un personaje sin PH acarrea MOD–⮅/TUR.

Un combatiente que ataque a otro gasta 1PH/TUR mientras que si se defiende gasta 1PH/2TUR.
Esto explica porque cierta táctica de lucha consiste en tratar de fatigar al oponente. En caso de
combatir contra dos enemigos a la vez, el agotamiento es doble.

REGENERACIÓN
Descansar 2TUR renueva 1PH. Es decir, la ganancia se consigue invirtiendo un turno equivalente.

P.ej. alguien de RES6 obtendría MOD–1 en el TUR7 de una persecución, MOD–2 en el TUR8,
etc. Si continúa en TUR10, necesitaría 4 turnos de descanso para cancelar su penalizador.

OBJECIONES
La sobrecarga repercute en los PH. Para evitar llevar demasiados pertrechos y bultos, y el
consecuente penalizador a las maniobras, se debe examinar que bártulos lleva un personaje
consigo (consultar PQ).

181
CHASIS

PUNTOS DE MAGIA (PM)


Los PM (o puntos de mana) son puntos de reserva que reflejan la energía mística de los hechizos.
Toda formulación de hechizos consume algún tipo de energía.
Los hechizos estándar consumen PM, aunque existen otras implementaciones que no
precisan gastar puntos condicionales para formular (consultar fungibles). En cualquier caso, el
uso de la magia en general produce tanto agotamiento físico como fatiga mental al personaje que
la emplea.

PUNTOS INICIALES
 Paradigma Conductivo Un personaje necesita de una disciplina que le proporcione [RG]PM
modales. Dicha disciplina determina cuantos PM obtiene un personaje y cómo lo hace. La
obtención de PM se puede modificar ocasionalmente por ciertos factores. P.ej. la calidad y
duración de la actividad, un objeto, etc. Si no se emplean PM, entonces la disciplina otorga
contrahechizos.
 Paradigma Modal Un personaje tiene [POD]PM modales. Si se utiliza esta opción, el POD no se
emplea con las tiradas de formulación. Únicamente se emplea el MOD+RG de cada hechizo.

MAGIMETRÍA: ¿CÓMO SE ADQUIEREN LOS PM?


Hay varias disciplinas que se pueden implementar en el juego para conferir PM. De base un
personaje asegura la obtención de PM por medio del tiempo de meditación, ensayo o estudio
invertido en la víspera de la jornada.

 Ciclomagia Los PM son diarios y/o permanentes. P.ej. un modal [RG∗GLO]PM/día.


 Intermagia Los PM temporales se obtienen por intervalo. Pueden ser acumulativos mediante
un chequeo. aunque una pifia los elimina todos. P.ej. [RG][2D6–]PM.
 Zeromagia Los PM que se obtienen son provisionales y no se regeneran.

GASTO DE PUNTOS
Cada hechizo consume [RG]PM. Con 0PM o insuficientes PM un personaje no puede formular.

P.ej. DB12 un POD4 y quiere formular un hechizo de RG2. Primero se quita 2PM. Luego
chequea 1D12+4+2→⑦→TOT13 vs U11 →OK. El hechizo se manifiesta en el posturno.

REGENERACIÓN
Esta ganancia expresa la tasa diaria según diferentes maneras y conforme al estilo de juego. La
más común se produce durmiendo, meditando, estudiando o en función de otros requisitos de
la clase o la disciplina de magia asociada.

Modalidad Pasiva Un personaje recobra una tasa de 1PM/[2|4|6|8|12] horas cuando reposa.
Modalidad Activa Un personaje recobra tirando D[EMP]PM/estación.

182
CHASIS

PUNTOS MONETARIOS
Subreglamento que prescinde de la RIQ estándar por una gestión más tradicional. El PJ cuenta
con un presupuesto inicial para comprar las piezas de equipo que requiera en el momento de su
confección.
Esta normativa es más estricta con el equipaje, por lo que toda los enseres y atavíos que un
PJ lleve encima deben quedar debidamente registrados. Todo equipo que no conste en la ficha
se entiende como que no se lleva consigo en todo momento. Además los objetos deben indicar
su ubicación en el equipaje.

OPCIÓN 1: MÉTODO CON RIQ


Un personaje tiene [RIQ] crédito modal. Después de crear al PJ esta característica ya no se usa
para nada más.

RIQ\10 Ejemplo Monetario RIQ\10 Ejemplo Monetario RIQ\10 Ejemplo Monetario


0 0 6 50.000 12 50.000.000
1 100 7 100.000 13 100.000.000
2 500 8 500.000 14 500.000.000
3 1.000 9 1.000.000 15 1.000.000.000
4 5.000 10 5.000.000 16 5.000.000.000
5 10.000 11 10.000.000 17 10.000.000.000

OPCIÓN 2: MÉTODO SIN RIQ


Un personaje tiene [DB] crédito. Esta tirada varía considerablemente según el lugar y época del
marco. A falta de la divisa que se use en el marco, puedes usar monedas genéricas llamadas
monedas de hierros (MH) cuyo valor se asemeja a 1EUR. Sus múltiplos son:

Moneda de bronce (1MB = 10MH).


Moneda de plata (1MP = 10MB = 100MH).
Moneda de oro (1MO = 10MP = 100MB = 1000MH).

Si necesitas otras divisas, puedes usar los tercios de hierro (33 céntimos), los cuartos de hierro
(25 céntimos), los quintos de hierro (20 céntimos), etc.

183
CHASIS

PUNTOS PERSONALIZADOS
Estos son ejemplos de otros tipos de puntos que los jugadores pueden implementar en el juego:

PUNTOS DE SANGRE
Variante que combina los PV+PH+PY en un solo atributo.

PUNTOS CARDÍACOS
Variante que combina los PV+PMV+PM en un solo atributo.

PUNTOS DE KARMA (PK)


Variante que combina los PM+PY+SUE en un solo atributo.

PUNTOS DE MUNICIÓN
Se pueden implementar al utilizar armas balísticas o energéticas, en marcos susceptibles. P.ej. Un
personaje tiene [RIQ]PT modales.

184
CHASIS

3.7) MÉTODOS
¿CON QUÉ PUNTUACIONES COMIENZA UN PERSONAJE?
Una vez elegido el tipo de atributos, este paso determina la cuantía de los mismos. Las
metodologías son directivas que sirven tanto para calcular la puntuación de un atributo, como
para asignar una cantidad a un componente. El DJ puede elegir la metodología que prefiera para
otorgar los atributos que considere oportunos para su historia. Las métodologías pueden
combinarse o modificarse entre sí, por lo que las posibilidades de asignación son innumerables.
No obstante cualquier método debe ser utilizado con sentido común para evitar las
incoherencias.

¿QUÉ MÉTODO SE USA PARA ASIGNAR LAS CARACTERÍSTICAS?


Si se permiten características sobrehumanas, el DJ pueden aplicar ciertas objeciones. P.ej.
adjudicando incapacidades de un antirango equivalente a los puntos que estas
supercaracterísticas sobrepasan el promedio, adjudicando menos puntos a otras características.

OPCIÓN E\0 CON 20CTA


 Paradigma Alto Un personaje reparte 1CTA+3, 2CTA+2, 3CTA+1, 3CTA–1, 2CTA–2, 1CTA–3.
 Paradigma Medio Un personaje reparte 1CTA+3, 1CTA+2, 2CTA+1, 2CTA–1, 1CTA–2, 1CTA–3.
 Paradigma Bajo Un personaje reparte 2CTA+2, 3CTA+1, 3CTA–1, 2CTA–2.

OPCIÓN E\10 CON 20CTA


 Paradigma Alto Un personaje reparte 1CTA8, 2CTA7, 3CTA6, 3CTA4, 2CTA3, 1CTA2.
 Paradigma Medio Un personaje reparte 1CTA8, 1CTA7, 2CTA6, 2CTA4, 1CTA3, 1CTA2.
 Paradigma Bajo Un personaje reparte 2CTA7, 3CTA6, 3CTA4, 2CTA3.

OPCIÓN E\100 CON 20CTA


 Paradigma Alto Un personaje reparte 1CTA80, 2CTA70, 3CTA60, 3CTA40, 2CTA30, 1CTA20.
 Paradigma Medio Un personaje reparte 1CTA80, 1CTA70, 2CTA60, 2CTA40, 1CTA30, 1CTA20.
 Paradigma Bajo Un personaje reparte 2CTA70, 3CTA60, 3CTA40, 2CTA30.

OPCIÓN E\20 CON 20CTA


 Paradigma Alto Un personaje reparte 1CTA16, 2CTA14, 3CTA12, 3CTA8, 2CTA6, 1CTA4.
 Paradigma Medio Un personaje reparte 1CTA16, 1CTA14, 2CTA12, 2CTA8, 1CTA6, 1CTA4.
 Paradigma Bajo Un personaje reparte 2CTA14, 3CTA12, 3CTA8, 2CTA6.

OPCIÓN E\5 CON 20CTA


 Paradigma Alto Un personaje reparte 1CTA4, 3CTA3, 3CTA1, 1CTA0.
 Paradigma Medio Un personaje reparte 3CTA3, 3CTA1.
 Paradigma Bajo Un personaje reparte 2CTA3, 2CTA1.

OPCIÓN PERSONALIZADA
 Paradigma E\12\IN (PRM→CTA7≥) P.ej. repartir 2CTA5≥, 3CTA6≥, 3CTA8≥ y 2CTA9≥.

185
CHASIS

¿QUÉ MÉTODO SE USA PARA ASIGNAR LOS RANGOS?


Si se utilizan rangos, el DJ establece cuantos puntos de desarrollo (PL) tienen los personajes. Los
PL sirven para adquirir rangos en las capacidades del personaje.

 Paradigma E\20 Un personaje tiene [CON\20]PL por cada punto de GLO. P.ej. CON+3\0 y GLO2
proporcionan 32PL (16∗2) mientras que CON4\10 y GLO1 → 8PL (8∗1).
 Paradigma E\10 Un personaje tiene [CON\10]PL por cada punto GLO. P.ej. CON3\5 y GLO1
proporcionan 6PL (6∗1) mientras que CON–1\0 y GLO3 →12PL (4∗3).
 Paradigma E\5 Un personaje tiene [CON\5]PL por cada punto de GLO. P.ej. CON3\10 y GLO2
proporcionan 3PL (1.5∗2) mientras que CON16\20 y GLO2 →8PL (4∗2).

Los rangos pueden tener un tope preestablecido en función de la escala. P.ej. competencias hasta
RG5 y RG–4, hasta RG10 y RG–9 o hasta RG20 y RG–19.

¿QUÉ MÉTODO SE USA PARA ASIGNAR LOS ANTIRANGOS?


Si se emplean incapacidades, estas sirven como aliciente para conseguir más desarrollo, puesto
que sus puntos negativos proporcionan otros puntos positivos a modo de compensación.

 OPCIÓN DESPROMEDIO
Cada antirango proporciona [0.5|1|2]PL.

P.ej. con una opción demediada escoger una incapacidad de RG–4 proporciona 2PL
adicionales. Con una opción duplicada un RG–3 concede 6PL. Con una opción igualada un
RG–1 concede 1PL.

 OPCIÓN DESPUNTAJE
Varios rangos adicionales conllevan –1PL.

P.ej. un DJ establece obtener [CON\5]PL por antirango y un PJ ostenta CON8\20. Luego escoge
2RG2 y 2RG1 (6PL) los cuales acarrean una incapacidad de RG–3 | 1RG–2 y 1RG–1 | 3RG–1.

¿QUÉ MÉTODO SE USA PARA ASIGNAR LOS PUNTOS?


Si se emplea algún punto de juego, el DJ establece su puntuación inicial. Los puntos de juego (PT)
forman más parte del sistema de juego que de la ficha de personaje. Los puntos de juego se
calculan cuando las reglas lo necesitan. De hecho, pueden tener un reescalado diferente al del
atributo base y cambiar en cada sesión.

P.ej. un PJ tiene TAM7\10. En una partida el DJ declara que los personajes tengan [TAM\50]PV,
es decir TAM∗5 para esta escala. Sin embargo, en otra sesión, el DJ quiere cambiar la
normativa, para hacerla más peligrosa, por lo que, para esa partida cada personaje tendrá
[TAM\20] PV, es decir TAM∗2 con este caso en particular.

186
CHASIS

Las siguientes metodologías y modalidades son válidas para generar varios tipos de atributos,
características, rangos y puntos, puesto que sus procedimientos emplean los mismos preceptos.

OPCIÓN 1: PREPUNTAJE
ASIGNACIÓN BASADA EN LA ADJUDICACIÓN DE PUNTOS
El DJ prepara conjuntos de atributos para distribuir a fin de agilizar las adjudicaciones y evitar los
cálculos. P.ej. dar a escoger grupos prestablecidos como 1CTA+4 | 2CTA+2.

OPCIÓN 1: PROMEDIO
La suma de todas las características (excepto la GLO) equivalen al promedio.
P.ej. con 10CTA\0 puedes repartir 2CTA+1 → 6CTA0 → 2CTA–1 (0P T).

OPCIÓN 2: SOBREPROMEDIO
La suma de todas las características (excepto la GLO) superan el promedio.
P.ej. con 8CTA\5 puedes repartir 1CTA4 → 2CTA3 → 4CTA2 → 1CTA1 (19P T).

OPCIÓN 3: SUBPROMEDIO
La suma de todas las características (excepto la GLO) rebajan el promedio.
P.ej. con 20CTA\10 repartes 1CTA7 → 3CTA6 → 10CTA5 → 4CTA4 → 2CTA3 (97PT).

P.ej. un personaje dispone de un lote de rangos prefijados (4PL, 5PL, 6PL, etc.). Este método
puede utilizarse si se juega sin GLO | CON.

OPCIÓN 2: PUNTAJE
ASIGNACIÓN BASADA EN LA DISTRIBUCIÓN DE PUNTOS
El DJ prefija los puntos que se reparten entre la colección de características, acordes a su
cantidad y escala. Para ello, multiplica la cantidad de características por su promedio. Además,
un jugador puede adjudicar puntos negativos para obtener puntos positivos. P.ej. en el caso de
comenzar con 0PT.

OPCIÓN 1: PROMEDIO
No se altera la media de puntuaciones. P.ej. 8CTA\5→16PT (8∗2PRM), 6CTA\20→60PT (6∗10PRM).

OPCIÓN 2: SOBREPROMEDIO
Se agregan puntos adicionales. P.ej. para 10CTA\0 se asignan 4PT (0PRM+4DJ), para 9CTA\10 se
dispone de 48 puntos (9∗5PRM+3DJ).

OPCIÓN 3: SUBPROMEDIO
Se quitan puntos adicionales. P.ej. 5CTA\100 se asignan 200 puntos (5∗40), para 12CTA\10 se
dispone de 55 puntos (12∗5PRM–5DJ).

187
CHASIS

OPCIÓN 3: DESPUNTAJE
ASIGNACIÓN BASADA EN LA DISTRIBUCIÓN DE PUNTOS PROMEDIO
Todo atributo comienza con su promedio. Cada punto por encima conlleva [1|2|3] puntos por
debajo en otros atributos. P.ej. con un coste doble, una CTA+2 conlleva –4PT que puede
distribuirse a 1CTA–4 | 4CTA–1 | 2CTA–2 | 1CTA–3 y 1CTA–1.

Paradigma E\0 Paradigma E\10 Paradigma E\20 Paradigma E\5


1CTA+1 → 2CTA–1 1CTA6 → 2CTA4 1CTA11 → 2CTA9 1CTA16 → 4CTA4 1CTA3 → 2CTA1
1CTA+2 → 3CTA–2 1CTA7 → 3CTA3 1CTA12 → 2CTA8 1CTA17 → 5CTA3 1CTA4 → 3CTA1
1CTA+3 → 4CTA–3 1CTA8 → 4CTA2 1CTA13 → 3CTA7 1CTA18 → 5CTA2 1CTA5 → 4CTA1
1CTA+4 → 5CTA–4 1CTA9 → 5CTA1 1CTA14 → 3CTA6 1CTA19 → 6CTA1
1CTA+5 → 6CTA–5 1CTA10→ 6CTA1 1CTA15 → 4CTA5 1CTA20 → 7CTA1

OPCIÓN 4: ACTIVO
ASIGNACIÓN BASADA EN UNA TIRADA DE ESCALA
No emplea puntos. Los atributos se generan por medio de los dados.

P.ej. un personaje tiene [TAM]PV modales. P.ej. D[TAM]PV, 1D[Clase]+TAM.


P.ej. un personaje tiene [ESP]PW modales. P.ej. 2D[ESP]+PW.
P.ej. para adjudicar el desarrollo, un personaje tira D[CON]PL por cada punto de GLO. Si no
hay CON en el sistema, se puede usar una tirada aleatoria.
P.ej. para establecer el desarrollo de un PJ\10, un DJ implementa una tirada que comienza por
D10⮇ y termina en 1|D (o viceversa desde D1⮅). Los resultados de dichas pruebas
adjudicarán la puntuación de los rangos del personaje.

Cuando hay varios atributos para adjudicar, como un grupo de CTA, se llevan a cabo varias
tiradas en función de su cantidad. Luego los resultados se distribuyen libremente (o por orden)
entre los mismos. El DJ puede permitir más tiradas que atributos para desechar ciertos
resultados.

P.ej. 8CTA\10 pueden determinarse tirando 8D10. 10CTA20 pueden determinarse tirando
10D20. La GLO puede determinarse tirando 3D5<.

OPCIÓN 5: SEMIACTIVO
ASIGNACIÓN BASADA EN UNA TIRADA QUE GENERAN PUNTOS
Se obtiene una cantidad de puntos a repartir por medio de una tirada. P.ej. 4D10+10 puntos.
También se puede añadir al método activo. Es decir, tras las tiradas pertinentes se reparten
ciertos puntos adicionales.

188
CHASIS

OPCIÓN 6: PROFESIONAL
ASIGNACIÓN BASADA EN EL ARQUETIPO O PROTOTIPO
Hay varias opciones para prefijar las puntuaciones:

 El arquetipo establece una tirada de rasgo. P.ej. D[Clase] | [Clase]D+ | [1D+| ∗Clase].
 El arquetipo establece una puntuación fija del atributo. P.ej. ATB[Clase].
 El arquetipo establece una puntuación MIN a la que se le añaden otras tiradas o puntos.
 El arquetipo regula las puntuaciones MAX que se generan con tiradas o puntos.

Paradigma de Prototipo CTA Prototípica CTA Prototípica Corporal Mental Social


Guerrero FUE, RES, ATA POD, ESP, EMP D10 D6 D8
▪ Semiguerrero " " D9 D7 D9
Hechicero POD, ESP, EMP FUE, RES, ATA D6 D10 D8
▪ Semihechicero " " D7 D9 D9
Aventurero AGI, VEL, PER INT, CON, TAM D8 D8 D10
▪ Semiaventurero Varía Varía " " "
▪ Comerciante TAL, CAR, RIQ PUN, TAM, VOL " " "
▪ Académico INT, CON, VOL AGI, VEL, PER " " "

Los PV | INI se calculan como el atributo corporal | militar y los PW | PL como el atributo mental |
espiritual. Alternativamente se puede usar D12 por D10 en una característica a cambio de D4 en
otra.

OPCIÓN 7: ETARIA
ASIGNACIÓN BASADA EN LA EDAD O AÑOS DEL PERSONAJE
Con este método este dato cobra más importancia. P.ej. la GLO puede depender de la edad inicial
del personaje.

GLO Etaria Edad Humana Periodo | Etiqueta GLO Etaria Edad Humana Periodo | Etiqueta
0 0↔10 Infantil 6 41↔45 Adulto
1 10↔16 Pubescente 5 46↔50 Maduro
2 16↔24 Adolescente 4 51↔60 Maduro
3 25↔30 Juvenil 3 61↔70 Jubilado
4 31↔35 Juvenil 2 71↔99 Senescente | Senil
5 36↔40 Adulto

P.ej. un personaje puede disponer de [Edad–15]PL (0>) cuando su edad es ≤45 y de [75–
Edad]PL (0>) cuando su edad es 46≥.
P.ej. un personaje tiene [100–Edad](1≥)PW\100 sin emplear ESP. Así, alguien de 12 años tiene
17PW\20 (100–12÷5) mientras que alguien de 65 tiene 3PW\10 (100–65÷10).

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CHASIS

OPCIÓN 8: SUMARIALES
MÉTODO LIBRE
El componente es escogido libremente por un jugador. Este método suele emplearse cuando el
PJ escoge sus rasgos. Este método también se emplea al utilizar características nominales (CTA\
N). En general, cada atributo sobrepromedio debe ser compensado con otro atributo
subpromedio (a no ser que pueda ser ambivalente).

MÉTODO PREFIJADO
El componente es fijo o constante y está dictado por el DJ. Este método suele emplearse cuando
el DJ crea tanto PNJ como pseudopersonajes.

MÉTODO UNÁNIME
El componente se determina de mutuo acuerdo entre el PJ y el DJ. Esta es una combinación del
método libre y el prefijado en la que los jugadores negocian un resultante. P.ej. el DJ puede
establecer una mitad aproximada de CTA[PRM].

MÉTODO PLANTILLA
Consiste en que un PJ escoge un arquetipo prefabricado dispuesto por el DJ. Esta plantilla
adjudica o modifica las cualidades del personaje.

P.ej. un jugador crea un PJ “Noble”. El reglamento le atribuye de manera fija RIQ7\10 y las
ventajas “Ingresos” y “Vasallos”.

MÉTODO PREACTIVO
El atributo se genera previamente por medio de una tirada no acumulable.

P.ej. los PV del personaje se calculan diariamente, los PM se calculan en cada presecuencia
para la escena posterior, etc.

MÉTODO GRUPAL
El componente se gestiona y/o reparte entre todo el grupo de personajes participantes, de
manera unánime.

P.ej. con una iniciativa grupal el orden de actuación se decide entre los PJ, con [2 | 3 | 4]PJ se
puede dictar una GLO[3 | 2 | 1] respectivamente, etc.

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CHASIS

MÉTODO OMNIPUNTAJE
Variante previa a la asignación de características. En este caso, los PL sirven para distribuirse
entre todos los atributos. Es decir CTA+RG.

MÉTODO DERIVADO
La puntuación del atributo proviene de otro atributo. P.ej. una característica.

P.ej. un personaje tiene [AGI\5]PZ/TUR. P.ej. tira D[AGI]PZ/TUR mediante una tirada de
arquetipo durante [RES | PH]TUR.
P.ej. un personaje tiene [ATA+DEF+FUE+RES+VEL]PZ para el torneo de combate.

MÉTODO MÉTRICO
Un personaje tiene [kg+cm÷2]PV\100 sin necesitad de emplear TAM.

P.ej. una criatura de 2 metros de envergadura y 400kg tendría 300PV\100 (200+400÷2). Un


personaje de 1.80m y 90kg tendría 13PV\10 (270÷2 → 135÷10). Una criatura de 75cm y 40kg
tendría 11PV\20 (115÷2 → 55÷5).

MÉTODO SUBCOSTE
Variante en la que cada rango cuesta [RG–CTA\0](1 ≥)PL. Es decir, el coste de adquisición varía
según la característica asociada. Así para alguien de INT> le sería más fácil aprender una
competencia intelectual que para otro con INT<.

P.ej. alguien de CON4\10 adquiere un idioma adicional a RG1. Esto le cuesta 2PL (RG1–CON–1)
aunque si tuviese CON7\10 le costaría 1PL (RG1–CON2).

MÉTODO SOBRECOSTE
Variante que encarece los costes de desarrollo. El coste de cada tramo es acumulativo, es decir,
se suma al predecesor. Esto suele eliminar la normativa de RG≤GLO.

ATB de X→Y Coste Ejemplo Alternativa Coste Ejemplo


Barato [Y]PL 1, 2, 3, 4, 5 Barato [X∗2](0>)PL 1, 2, 4, 6, 8
Medio [2X](0>)PL 1, 2, 4, 8, 16 Medio [X+Y]PL 1, 3, 5, 7, 9
Caro [X∗Y](0>)PL 1, 2, 6, 12, 20 Caro [Y∗2]PL 2, 4, 6, 8, 10
Muy Caro [Y∗Y]PL 1, 4, 9, 16, 25 Muy Caro [2Y]PL 2, 4, 8, 16, 32

P.ej. adquirir un RG2 "barato" (es decir de 0 a 2) costaría 3PL (1+2).


P.ej. adquirir un RG2 "caro" costaría 9PL (1+2+6).

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CHASIS

3.8) COMPLEMENTOS
La ficha de personaje puede incluir e incorporar a su vez otros subcomponentes y añadidos,
como fichas de pseudopersonaje, tablas de grados, puntos de juego, etc.

TODO PJ TIENE DERECHO A UNA DOTE GRATUITA


La etiqueta se puede añadir a la clase o especie. Cuando un PJ adquiera una dote no hace falta
que consultes ni memorices su propósito: anótalo en la ficha como un enunciado. Haz de la hoja
de personaje un referente del manual, escribiendo todas las directivas que necesites recordar.

METACARACTERÍSTICAS
Son CTA raciales e inmanentes de especies no humanas. Si el personaje no es humano, se
pueden señalar ciertas metacaracterísticas de manera unánime. Las metacaracterísticas
conllevan tiradas atípicas. P.ej. típicamente un enano tiene RES!, un elfo PER!, un ogro INT¡ y un
mediano TAM¡.

P.ej. las especies inhumanas cuentan con 4 metacaracterísticas: 2CTA! y 2CTA¡.


P.ej. las especies semihumanas cuentan con 2 metacaracterísticas : 1CTA! y 1CTA¡.
P.ej. las especies superhumanas cuentan con 3 metacaracterísticas: 2CTA! y 1CTA¡.
P.ej. las especies infrahumanas cuentan con 3 metacaracterísticas: 1CTA! y 2CTA¡.

METACUALIDADES
Las cualidades se pueden clasificar en función de los arquetipos. Dichas cualidades conllevan
tiradas atípicas.

1) PRIMARIA: LA MEJOR CAPACIDAD


Un personaje solamente puede tener un atributo primario. Este concede una supertirada. El
nombre de la clase proporciona una buena pista. P.ej. "Asesinar" para un asesino, "Investigar" para
un investigador.

2) SECUNDARIA: CAPACIDADES NORMALES


Ningún atributo secundario puede sobrepasar a uno primario. P.ej. una competencia.

3) TERCIARIA: LAS PEORES CAPACIDADES, LAS MÁS COMPLEJAS O INCOMPATIBLES


Como una habilidad marcial para un mago o una habilidad mágica para un guerrero. Estas
cualidades acarrean una infratirada.

192
CHASIS

FICHA DE ARMA
Los pseudopersonajes pueden añadir bloques de información a la ficha de personaje. P.ej. una
ficha de equipo para objetos, una ficha de vehículo, etc.

APA ¿Qué tipo de arma es? ¿Es un arma blanca, contundente, de asta, de proyectil, arrojadiza?
FUE ¿Cuál es la potencia de su impacto?
AGI ¿Cuál es el alcance del arma?
VEL ¿Afecta el arma a la iniciativa?
TAM ¿Cuánto pesa el arma? ¿Cuántas manos se necesitan para sujetarla?
RIQ ¿Cuánto cuesta el arma?
RES ¿De qué material está hecha?
SUE ¿Cuáles son las conclusiones especiales? ¿Qué ocurre al critizar, pifiar y con el neutro?
GLO ¿Tiene alguna etiqueta? ¿Es ligera o pesada?

FICHA DE HECHIZO
APA ¿Qué tipo de hechizo es? ¿Cuál es su descriptor? ¿Cuál es su mandato?¿Es un ritual,
encantamiento, glifo o cántrip?
FUE ¿Cuál es la potencia de su impacto?
AGI ¿ Cuál es el alcance del hechizo?
PER ¿Cuál es la duración del hechizo?
VEL ¿Requiere turnos de preparación?
POD ¿Cuál es la dificultad del hechizo? ¿Tiene algún requisito? ¿Cuántos puntos genera? ¿Cuál
es la magnitud base? ¿Tiene alguna otra magnitud o parámetro?
TAM ¿A quién afecta el hechizo? ¿Es zonal?
SUE ¿Cuáles son las conclusiones especiales? ¿Qué ocurre al critizar, pifiar y con el neutro?
GLO ¿Tiene alguna etiqueta? ¿Es ligero o pesado? ¿Cuál es su modo de activación?

FICHA DE GRADO
Consiste en incorporar en la ficha una tabla con los grados precalculados de las principales
capacidades activas. Esto sirve para agilizar las operaciones. Para generar una tabla, toma el
resultado base y agrégale la característica y pseudocaracterística pertinente (consultar
desatributos).

D6 CTA+PCTA ⚀ ⚁ ⚂ ⚃ ⚄ ⚅
Mangual FUE3\5+2 6 7 8 9 10 11
[Disciplina] POD2\0–1 2 3 4 5 6 7

193
CHASIS

4) CREACIÓN DE PERSONAJES
Antes de comenzar la historia de juego se recomienda planear una "sesión cero". En dicha sesión
se discutirán cuestiones de estilo y reglamento, se confeccionarán los personajes y se
establecerán otras directivas.

4.1) PREPARATIVOS
El DJ puede establecer ciertos preceptos de confección, basándose en el estilo de juego. Esta es
una parte importante, debido a que los jugadores se tienen que poner de acuerdo en el tipo de
historia que van a jugar.

AUTORÍA
¿QUIÉN VA A CREAR EL PERSONAJE?
No siempre un PJ es creado por el mismo tipo de jugador.

OPCIÓN 1: PROPIO
El PJ lo construye un jugador para si mismo, siempre que el DJ dé el visto bueno.

OPCIÓN 2: AJENO
El PJ lo construye el DJ y se lo entrega al jugador, o bien un jugador lo crea para otro.

OPCIÓN 3: MIXTO
El DJ pregenera de antemano una parte del PJ y el jugador completa la parte restante o viceversa.

P.ej. el PJ escoge los rasgos y el DJ los atributos (o viceversa).


P.ej. el PJ escoge las capacidades y el DJ las incapacidades.

OPCIÓN 4: ROTATORIO
Cada jugador incorpora una cualidad a otro PJ.

CONCEPTUALIZACIÓN
¿CUÁL ES LA MANERA DE CREAR A LOS PJ?
Aunque un jugador puede construir un personaje por su cuenta, es más aconsejable que el DJ le
supervise durante el proceso o que todo el grupo esté presente. En última instancia el DJ debe
revisar que todo está correcto y aprobar dicho PJ antes de empezar una nueva historia.

OPCIÓN 1: CONCEPTUALIZAR ANTES DE PLASMAR


De esta manera hay que idear el personaje antes de escribir nada y discutirlo con el DJ y los
demás jugadores. Los siguientes pasos deberían obedecer a la conceptualización del personaje y
no al revés.

194
CHASIS

OPCIÓN 2: PLASMAR ANTES DE CONCEPTUALIZAR


Con esta manera el jugador no tiene una idea preconcebida del personaje Cuando el personaje
genera sus atributos de manera aleatoria o mediante una tirada, estos resultados pueden sugerir
sobre tipo de personaje a crear y orientar los rasgos que lo conforman.

TENDENCIA
¿QUÉ TIPO DE DATO ES MÁS TRASCENDENTE?
Consulta el apartado de estructuras.

OPCIÓN 1: NARRATIVA
Se produce al expresar muchos datos en forma de rasgos. Cuando la tendencia es más narrativa
los rasgos son más decisivos que los atributos o actúan como modificadores principales.

OPCIÓN 2: ESTADÍSTICA
Se produce al expresar muchos datos en forma de atributos. Cuando la tendencia es más
estadística los atributos son más decisivos que los rasgos, o los rasgos no aportan ningún
modificador esencial.

TEMPORALIDAD
¿CUÁL SERÁ LA DURACIÓN DE LA HISTORIA?
La intención puede ser jugar una partida corta o una campaña larga. La estructura del personaje,
escala y redacción de la ficha puede variar en función de esta ordenanza.

JUGABILIDAD
¿CUÁNDO SE CREA EL PERSONAJE?
Hace referencia a la interactividad de la partida o la libertad de acciones de los PJ respecto al
módulo. En cualquier caso, el DJ debería estimular a los jugadores para que sean proactivos. Que
no esperen a que suceda algo: que hagan que suceda.

OPCIÓN 1: PARTIDA CERRADA


El módulo es prioritario y se elabora antes que los PJ, por lo que se atienen al mismo. En ciertos
ámbitos este tipo de partidas se conocen como partidas dirigistas. El DJ normalmente conoce
todos los entresijos y derivaciones de la trama principal, aunque siempre tiene que estar
dispuesto a improvisar sobre la marcha.

OPCIÓN 2: PARTIDA ABIERTA


Los PJ son prioritarios y se crean antes que el módulo, por lo que este depende de ellos. Con esta
aproximación, en general, no se prepara en exceso la partida siguiente hasta que termine la
actual, debido a que la trama principal depende de ello. En las partidas abiertas, el DJ nunca sabe
como va a terminar una historia.

195
CHASIS

POSTERGADO
Estilo que consiste en crear un PJ con muy pocas cualidades e ir añadiéndolos a medida que
se juega. P.ej. el jugador escoge algunos rasgos inevitables, como el nombre y el aspecto, y
deja otros atributos sin rellenar hasta más adelante. Luego se continúa con los retoques o se
dan otras pinceladas al personaje.

CONFIDENCIALIDAD
¿CUÁL ES LA VISIBILIDAD DE LA FICHA?
Esto se debe tener en cuenta según el tipo de historia que se va a jugar.

OPCIÓN 1: PÚBLICA
La ficha de cada PJ es visible por los demás jugadores.

OPCIÓN 2: PRIVADA
La ficha de cada PJ no es visible por los demás jugadores.

OPCIÓN 3: SEMIPRIVADA
Solamente algunos componentes son visibles. P.ej. ciertos secretos o antecedentes ocultos se
escriben a parte, en otra hoja, o en el reverso de la ficha.

196
CHASIS

4.2) PROCESO
Los jugadores rellenan la información de la ficha que el DJ ha seleccionado. Para asignar los
atributos los jugadores reparten ciertos puntos, realizan tiradas o ambos.

1) PERFILAR RASGOS
El PJ rellena los rasgos prestablecidos por el DJ o responde a su cuestionario.

2) PERFILAR CARACTERÍSTICAS (SI SE USAN CTA)


El PJ distribuye puntos entre las características o emplea la metodología que indique el DJ.

Un nuevo PJ comienza su andadura con GLO2. Luego se distribuyen las demás puntuaciones
entre las restantes características.

Cuando se crea un PJ se presupone que es un adulto plenamente desarrollado. Si se crea un


personaje infantil o anciano las características difieren. P.ej. un niño debería tener una FUE< y un
viejo una RES<.

Las características prototípicas son las más importantes o fútiles según el arquetipo. P.ej. el ATA o
POD para un guerrero respectivamente, el POD o FUE para un hechicero, la RIQ o VEL para un
comerciante, la INT o PUN para un académico.

3) PERFILAR EL DESARROLLO (SI SE USAN RANGOS)


El PJ calcula los PL según la metodología que indique el DJ. Luego gasta dichos puntos entre las
capacidades según la modalidad que dictamine el DJ.

 MODALIDAD PASIVA
Los PL se emplean para comprar rangos. En general, 1PL permite comprar una capacidad de +1
o añadir un +1 a otra existente. Estos PL totalizan la suma de todos los rangos de un personaje.

 MODALIDAD ACTIVA
Cada PL permite realizar una tirada de desarrollo. Esta concede la posibilidad de adquirir un
atributo o mejorar su puntuación. P.ej. si quieres una capacidad de INT debes chequear INT vs
[DIF+RG], si deseas una de RIQ debes chequear RIQ, etc.

Los PL se pueden conservar para el siguiente avance, en caso de que no se usen en su totalidad.
Respecto al puntaje de las incapacidades, el DJ puede prefijar los antirangos o dejar que sean
elegidos libremente por el jugador.

4) PERFILAR LOS COMPLEMENTOS


Consultar complementos del personaje.

197
CHASIS

4.3) OBJECIONES
En este apartado se muestran otras potestades del DJ.

EL DJ PUEDE IMPEDIR ESCOGER LA MISMA CAPACIDAD A DOS PJ


Esto tiene la finalidad de estimular la especialización de competencias en el grupo de PJ. En caso
de disputa el beneficio de esta exclusividad se desempata con SUE>CON>. El DJ también puede
limitar la cantidad de disciplinas de los personajes. P.ej. hasta [GLO] capacidades.

EL DJ PUEDE OTORGAR CIERTAS CUALIDADES GRATUITAS


Estas capacidades se conceden en la creación del personaje. P.ej. derivados de un arquetipo, de
un atributo, etc. Dichas capacidades emplean autorangos. Un autorango (⭗) es un rango gratuito.

P.ej. un elfo típico puede obtener directamente ventajas como “Longevidad” e “Inmunidad a
enfermedades”. Otro PJ posee PER10, por lo que el DJ decide regalarle la ventaja “Sueño
Ligero”. Pero como tiene CON1, y su historial le describe como alguien criado en las calles,
también le endosa la desventaja “Analfabeto”.

EL DJ PUEDE ENCARECER O ABARATAR CIERTAS CUALIDADES


Dichas cualidades utilizan rangos más caros o más baratos. P.ej. un maxirango (◉) cuesta el doble
de lo normal, un minirango (◐) cuesta la mitad de lo normal.

Maxirango Descripción Alternativa


◉○○○○ RG1 que cuesta como un RG2 (∗2PL) ◉●○○○
◉◉○○○ RG2 que cuesta como un RG4 ○◉○○○
Prerangos Descripción Alternativa
○●○○○○ RG1 que cuesta como RG2 (+1PL) ●○●○●○
○●●○○○ RG2 que cuesta como RG3 (+1PL) ●○○●○○
○○●○○○ RG1 que cuesta como RG3 (+2PL) ○●○●○○
○○●●○○ RG2 que cuesta como RG4 (+2PL) ○○●○○●
○○○●○○ RG1 que cuesta como RG4 (+3PL) ●●○○●●
○○○●●○ RG2 que cuesta como RG4 (+3PL) ●○●●○○
Minirangos Descripción Alternativa
●◐○ RG2 que cuesta como RG1 (÷2PL) Actúa como RG1.5
Autorangos Descripción
⭗⭗○○○ RG2 gratuito

Los rangos encarecidos cuestan como uno de mayor valor pero equivalen a uno de menor valor.
Estos rangos se pueden implementar con las competencias terciarias, con las graduales, etc.

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CHASIS

5) EVOLUCIÓN DE PERSONAJES
¿Cómo evoluciona el personaje? ¿Cómo se obtiene la experiencia? ¿Cuánta experiencia se
consigue al jugar?

Este componente solamente debe ser usado si deseas que los personajes adquieran experiencia,
gestionen el desarrollo e incrementen sus atributos a medida que jueguen. En este capítulo se
muestran varias metodologías para implementar y administrar la evolución de los personajes.

EL SISTEMA DEBE PREMIAR AL JUGADOR EN FUNCIÓN DEL ESTILO DE JUEGO


Cuando el estilo es de mazmorreo la experiencia se recibe al derrotar enemigos y amasar
tesoros. Si el estilo es narrativo la experiencia se consigue al contribuir en historia del marco,
enriquecer el argumento y crear subtramas. Cuando el estilo es cooperativo la experiencia se
recibe al ayudar al prójimo. Si el estilo es interpretativo la experiencia se consigue al desarrollar
correctamente al personaje. Cuando el estilo es cómico la experiencia se obtiene al hacer reír a
los demás jugadores.

OBJECIONES
Hay ciertas directivas que se aplican en todos los casos, a menos que el personaje disponga de
una disciplina. Dichas normas pretenden evitar la evolución excesiva de una puntuación. En
última instancia, todas estas pautas de avance dependen del DJ.

 Los atributos se incrementan de uno en uno. No es permisible elevar el mismo atributo dos
veces en el mismo avance.
 Las CTA no se aumentan. Solamente los rangos pueden incrementar sus puntuaciones.
 Ningún rango puede ser mayor que la GLO {RG≤GLO} (si se juega con esta característica). P.ej.
alguien de GLO2 no puede tener un RG3.
 Ningún rango puede ser mayor que su característica asociada {RG≤CTA\10} (si se juega con
CTA). P.ej. alguien con AGI-1\0 no puede tener un RG5 en una habilidad de AGI.
 Las debilidades no se pueden convertir en habilidades.
 Ciertos atributos definitivos no se pueden reaprovisionar por medio de la experiencia.
 No se puede desarrollar un atributo que no haya sido usado en las sesiones previas.

P.ej. si la aventura transcurrió entre las dunas de un desierto de arena, suena ilógico que un PJ
decida mejorar su habilidad de «natación». Si un monje ha pasado varios días investigando en
la biblioteca de un monasterio, no se le permite subir una puntuación física.

199
CHASIS

OPCIÓN 1: SIN AVANCES


Las siguientes metodologías no utilizan la GLO aunque si actualizan los atributos.

OPCIÓN 1.1: CHEQUEOS DE EXPERIENCIA (TX)


En la postsesión, cada PJ puede realizar chequeos de experiencia para comprobar si mejora un
atributo o adquiere uno nuevo. La cantidad de chequeos de experiencia que se efectúan
depende del DJ. Estos chequeos pueden atribuirse al mismo atributo, en caso de fracaso, o a
varios atributos diferentes.

 Paradigma 3CQ El DJ otorga 3 chequeos al PJ.


 Paradigma 2CQ El DJ otorga 2 chequeos al PJ.
 Paradigma 1CQ El DJ otorga 1 chequeo al PJ.

La dificultad del chequeo de experiencia depende del DJ. Aunque cuanto más alta sea la
puntuación más difícil resulta aumentarla. El atributo que se quiere incrementar penaliza el
chequeo según su próxima puntuación. P.ej. si quieres subir un atributo de 4 a 5, se modifica el
chequeo con –5.

 Paradigma Simple Se aplica un MOD–ATB. P.ej. subir un +2 a +3 conlleva un MOD–3 (3∗1).


 Paradigma Uniple Se aplica un MOD–ATB∗1.5. P.ej. subir +3 a +4 conlleva un MOD–6 (4 ∗1.5).
 Paradigma Doble Se aplica un MOD–ATB∗2. P.ej. subir un +1 a +2 conlleva un MOD–4 (2 ∗2).

Un personaje también puede adquirir nuevas capacidades de +0 a +1. Para ello, el DJ adjudica el
penalizador que crea oportuno teniendo en cuenta el arquetipo del personaje. Una vez
establecido el modificador, el jugador realiza un chequeo estándar. P.ej. 2D12–MOD vs DIF13.

 Éxito El atributo aumenta en 1 punto.


 Fallo El atributo no cambia su puntuación.
 Neutro La tirada se repite.
 Crítico El atributo aumenta en 1 punto y se consigue otra tirada para otro atributo.
 Pifia El atributo reduce en 1 punto y/o se cancela el resto de tiradas, si es aplicable.

Los chequeos de experiencia funcionan como tiradas de reserva. Por lo tanto, un jugador puede
decidir guardar algún chequeo para ocasiones posteriores.

OPCIÓN 1.2: MUESCAS DE EXPERIENCIA


Variante de la anterior en la que, para efectuar el chequeo de experiencia, el atributo debe haber
sido muescado. Estas muescas (☑) se anotan junto al atributo con cada acierto de un chequeo
relevante durante el juego.

El DJ puede modificar el chequeo según la cantidad de muescas. Tras chequear, dichas muescas
se borran de la ficha.

200
CHASIS

 Paradigma 5☑ Se usan 5 muescas. P.ej. MOD–2 con una muesca, MOD–1 con dos muescas,
MOD+0 con tres muescas, MOD+1 con cuatro muescas y MOD+2 con cinco muescas.
 Paradigma 4☑ Se usan 4 muescas. P.ej. MOD–1 con una muesca, MOD+0 con dos muescas,
MOD+1 con tres muescas y MOD+2 con cuatro muescas.
 Paradigma 3☑ Se usan 3 muescas. P.ej. MOD–1 con una muesca, MOD+0 con dos muescas y
MOD+1 con tres muescas.

OPCIÓN 1.3: FRACCIONES DE EXPERIENCIA


Consiste en emplear una escala infinitesimal. Para eso se añaden decimales o centesimales a
cada atributo. P.ej. un ATB5.2\10, un ATB30.75\100, un ATB–2.4\0.

Para los chequeos solamente se tiene en cuenta la parte entera del atributo. La parte no entera
solamente se usa para desempatar ciertas maniobras y para los avances.

Los personajes obtienen entre 0.1↔0.5PX postsesión para repartir entre todos sus atributos.
Cuando la parte infinitesimal alcance el siguiente número entero el atributo aumenta en 1 punto.

OPCIÓN 1.4: TIRADAS DE EXPERIENCIA


Consiste en efectuar un chequeo de experiencia alternativo. Dicha tirada cuesta 1PX. La apertura
y el tipo de tirada son dictaminados por el DJ.

 E\0 → D10∞ vs DIF[ATB+10]. P.ej. RG3 → 1D10∞ vs DIF13 (3+10). Si acierta pasará a RG4.
 E\10 → D10∞ vs DIF[ATB∗2]. P.ej. ATB5 → 1D10∞ vs DIF10 (5∗2). Si acierta pasará a ATB6.
 E\20 → D10∞ vs DIF[ATB]. P.ej. ATB12 → 1D10∞ vs DIF12. Si acierta pasará a ATB13.
 E\5 → D10∞ vs DIF[ATB∗4]. P.ej. RG2 → 1D10∞ vs DIF8 (4∗2). Si acierta pasará a RG3.
 E\100 → D100∞ vs DIF[ATB∗1.5]. P.ej. ATB45 → 1D100∞ vs DIF67. Si acierta pasará a ATB46.

PARADIGMA TOPE
Variante con un chequeo 1D[ATB] vs MAX. Consiste en tirar un dado cualitativo de igual valor que
el atributo que quieres conseguir. P.ej. para pasar de ATB7 a ATB8 debes chequear 1D8 vs DIF7.

OPCIÓN 1.5: GRADOS DE EXPERIENCIA


Para aumentar un atributo se emplean puntos de grado. Estos reflejan los GD acumulados de los
chequeos. Con cada maniobra relevante del juego se anotan los semigrados para ese atributo.
Para esta normativa los GDF suman y los GDE restan. Cuando estos puntos graduales superen la
cierta puntuación del atributo, este aumenta en 1 punto.

 Paradigma Alto El atributo aumenta al rebasar ATB∗4.


 Paradigma Medio El atributo aumenta al rebasar ATB∗3.
 Paradigma Bajo El atributo aumenta al rebasar ATB∗2.
 Paradigma Extremo Los extremos suman grados, tanto los críticos como las pifias.

201
CHASIS

P.ej. un PJ chequea una competencia con RG+2 y obtiene un GDF6. Para esa competencia
tiene 3 puntos graduales. En otra ocasión vuelve a chequear y obtiene un GDE4, por lo que
ahora tiene 1 punto gradual (3–2). Al cabo de varias sesiones acumula 9 puntos graduales para
esa habilidad. El DJ le pide ATB∗3 para avanzar por lo que puede subir a +3 y borrar los
puntos graduales. El proceso se vuelve a reanudar. Para llegar al +4 necesitará 12 puntos.

OPCIÓN 2: CON AVANCES


Las siguientes metodologías utilizan la GLO por lo que esta característica se va incrementando
con el paso del tiempo. Una vez experimentado el avance, este puede proporcionar diferentes
beneficios:

OPCIÓN 1: AVANCE CON DESARROLLO


Cada avance concede nuevos PL. El método de asignación debe ser el mismo que se usó para
crear al PJ.

P.ej. con [CON\5]PL un PJ de CON7\10 pasa a GLO4 por lo que dispondrá de 3PL (7÷2) para
distribuir entre sus capacidades.

OPCIÓN 2: AVANCE PROFESIONAL


Cada avance concede la posibilidad de mejorar un ATB. Cada vez que supere una tirada, la
puntuación especifica evoluciona. P.ej. ATB+1 según la escala.

Prototipo Corporal Mental Espiritual Social Militar


Guerrero 40% 20% 20% 20% 50%
Hechicero 20% 40% 50% 20% 20%
Aventurero 30% 30% 30% 30% 30%

Las probabilidades son generadas por el DJ teniendo en cuenta el prototipo y el marco.


Asimismo la probabilidad de la próxima tirada disminuye un 5% base hasta un MIN5%. Ciertos
arquetipos o superclases pueden elegir libremente sus atributos en cada avance.

OPCIÓN 2.1: PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX)


Representan una medida de los logros del PJ y a modo de recompensa por jugar. Los nuevos PJ
comienza con 0PX. Estos puntos tienen una E\10 o bien E\5 si se desea ralentizar el proceso de
evolución.

Los PX son puntos de reserva provisionales que, usualmente, se obtienen postsesión. Cuando
lleguen a ciertas cotas, se pueden emplear para adquirir el próximo punto de GLO con el fin de
mejorar el resto de sus atributos. Es decir, un personaje avanza al gastar PX.

202
CHASIS

Adquirir el próximo punto de GLO cuesta [GLO∗10]PX. Una vez hecho, dicha puntuación
aumenta en 1 punto y los PX utilizados se eliminan.

P.ej. un GLO2 y 32PX quiere avanzar a GLO3. Gasta 30PX y pasa a GLO4, quedándose con 2PX.

OPCIÓN 2.2: MUESCAS DE EXPERIENCIA


Un atributo se aumenta al muescar [ATB]OK. Al igual que los grados, los fallos restan dicha
puntuación. P.ej. para pasar de ATB4 a ATB5 se deben registrar 5 éxitos con ese atributo.

OPCIÓN 2.3: FRACCIONES DE EXPERIENCIA


Semejante al anterior método aunque aplicado para la GLO. Es decir, esta característica emplea
una escala infinitesimal que se va acumulando hasta experimentar un avance.

OPCIÓN 2.4: AVANCES DE EXPERIENCIA


Un personaje incrementa la GLO tras ciertas premisas, aunque se prescinde de los PX.

OPCIÓN 1: PRUEBAS DE EXPERIENCIA


Se avanza al superar un chequeo postsesión. Este consiste en [GLO]D6< | 1D[GLO∗2] vs DIF=MAX.

OPCIÓN 2: SESIONES DE EXPERIENCIA


Se avanza tras un tiempo del jugador. Un PJ avanza a GLO2 tras 2 sesiones o sagas de juego, a
GLO3 tras 3, a GLO4 tras 4, etc. Dicho tiempo no es acumulable, es decir, después del avance se
empieza a contabilizar nuevamente desde cero.

OPCIÓN 3: ESTACIONES DE EXPERIENCIA


Se avanza tras un tiempo del personaje. Un PJ avanza a GLO2 tras 1 | 2 años de su vida, a GLO3
tras 2 | 3 años, a GLO4 tras 3 | 4 años, etc. como un método etario.

203
CHASIS

CONCESIÓN DE EXPERIENCIA
Los PX se pueden conceder según diferentes metodologías.

OPCIÓN 1: TRADICIONAL
CONCESIÓN SEGÚN LA ESTIMACIÓN DEL DJ
Un personaje recibe [NUM]PX como una puntuación subjetiva y prefijada. Dicha adjudicación se
basa en los logros del personaje y los del jugador (puntuando a ambos y demediando). De este
modo, aunque un PJ consiga sus objetivos, si la intervención del jugador no ha sido satisfactoria,
esto se verá reflejado en la experiencia recibida.

PARADIGMA DISCRETO
Variante cuya adjudicación se debe solo a la intervención del personaje.

PARADIGMA INDISCRETO
Variante cuya adjudicación se debe solo a la participación del jugador.

OPCIÓN 2: MODAL
CONCESIÓN EN FUNCIÓN DE UN ATRIBUTO
Un personaje recibe [INT]PX. P.ej. mediante una tirada variable que puede ser desprogresiva. La
tirada puede emplear cualquier otro DB. P.ej. con una tirada 3D[INT|10]<>PX.

OPCIÓN 3: HORARIA
CONCESIÓN SEGÚN EL TIEMPO DEL JUGADOR
Un personaje recibe 1PX/hora aproximada de juego de manera imparcial. A diferencia de los PX
normales, que son provisionales, los PX horarios son permanentes y acumulativos, por lo que
nunca se pierden. No obstante, pueden ser usados en conjunción de los PX estándar, con el fin
de tener un registro de la duración de las campañas.

OPCIÓN 4: ETARIA
CONCESIÓN SEGÚN EL TIEMPO DEL PERSONAJE
Un personaje recibe 2PX/mes o 26PX/año de manera imparcial. Esta cantidad varía
sensiblemente si los días transcurridos han sido muy fructíferos o anodinos.

P.ej. un PJ con GLO3 pasaría a tener GLO4 cuando en su vida hayan pasado 40 quincenas | 80
semanas | 7 meses aproximadamente. Para pasar luego a GLO5 necesitaría otras 50 quincenas
(casi dos años). Si otro PJ se hiciera un chico de 16 años de GLO0, necesitaría sobrevivir a
muchas aventuras durante 550 quincenas (unos 21 años) para alcanzar la GLO10 y tener 37
años.

204
CHASIS

OPCIÓN 5: GRUPAL
CONCESIÓN SEGÚN SUFRAGIO
Se implementa mediante los votos de todos los participantes. La experiencia asignada varia en
función del número de jugadores y la duración de la sesión. Esta opción se recomienda cuando
hay numerosos PJ.

P.ej. cada jugador, incluido el DJ, otorga 2PX a otro u otros, exceptuándose a sí mismo. Luego
se suman y se conceden a los ganadores.

OPCIÓN 6: OBJETIVOS
CONCESIÓN SEGÚN LAS METAS QUE EL JUGADOR SE AUTOIMPONE
La experiencia recibida por estos proyectos, tanto de corto como de largo plazo, serán de menor
o mayor cuantía. La cantidad queda prefijada en la ficha antes de cumplir dichas metas aunque
el propio jugador puede sugerir su cantidad. Cuando un PJ logre un objetivo, puede establecer
otro nuevo, y registrar los PX correspondientes.

P.ej. "Vengar la muerte de mi hermano", "Recuperar la espada que me robaron", "Rescatar a un


dignatario secuestrado", "Acabar con el líder de unos malhechores".

Esta opción permite a los PJ elegir el NIV | GLO de sus enemigos. Cuanto menores sean sus
atributos menor es la experiencia que se recibe al derrotarlos (consultar plantel, desbarajuste).
De hecho si el NIV | GLO es inferior al de los PJ, estos no reciben ninguna experiencia.

OPCIÓN 7: PREMIOS
CONCESIÓN SEGÚN LAS METAS QUE EL DJ PREFIJA
El DJ informa la puntuación de las tareas concretas antes de que los PJ intenten llevarla a cabo.
La decisión de emprender esta misión es de libre de elección, quedando en manos del DJ la
posibilidad de que puedan acometer varias de ellas a la vez. Los jugadores también pueden
preguntar al DJ cuál sería el premio o dificultad que puede conllevar cumplir otra tarea paralela.

205
CHASIS

6) CREACIÓN DE CHEQUEOS
EL DJ ELIGE EL TIPO DE CHEQUEO QUE PREFIERA
Los chequeos no son componentes conclusivos: el tipo de chequeo pueden cambiar entre
escenas de la misma sesión o en diferentes sesiones, conforme a las preferencias de los
jugadores. Sin embargo, que puedan cambiar no significa que deban. Si quieres simplificar el
reglamento, siempre puedes quedarte con un único chequeo permanente. Las pruebas se
adaptan en función del estilo de juego o dependiendo de cómo se quiera desarrollar una escena.

P.ej. cuando una lucha es irrelevante o simplemente deseas que se resuelva enseguida, usa un
método que se adecúe. Cuando se trate de un enfrentamiento cargado de emoción, o los
enemigos son muy numerosos, usa otro.

Todas las pruebas de juego se pueden personalizar. En el manual básico se ha utilizado el


chequeo estándar, pero hay otras implementaciones disponibles. En este capítulo se muestra un
listado de los tipos de chequeos que puedes emplear en el sistema.

CHEQUEO BASE
¿CUÁL ES LA TIRADA BASE DE LAS MANIOBRAS?
Esta puede ser simple, doble sumatoria, triple sumatoria, cero, sustraída, retraída, multiplicada,
dividida, central, extra, mixta, numeradora, yuxtapuesta, contigua, modificada, rebajada, variable
(1D[ATB | DIF], [ATB | DIF]D, [ATB+ATB]D, [ATB]D[ATB]), etc.

P.ej. DB+RG[D>] vs DIF<[CTA], [RG]D2 vs DIF1∗1, DIF[PRM+CTB÷2], 1D06∗CTA vs 1D06∗CTA.

El DJ puede implementar un chequeo diferente para maniobras concretas, aunque esto eleva la
complejidad del sistema. P.ej. un tipo de prueba para combatir y otra diferente para formular
hechizos.

P.ej. un DJ dicta que la tirada de formulación se efectúa con DIF[PRM+PM]. El POD funcionará
como un rango «reiterativo».

Los jugadores escogen cuanta aleatoriedad quieren en el juego. La elección del chequeo y DB
produce un sistema a medida con miles de combinaciones diferentes. Cada tipo de chequeo
alterará las probabilidades de la resolución, por lo que su elección influirá en la dificultad base
de las mismas.

206
CHASIS

OPCIÓN 1: ESTÁNDAR
El chequeo estándar puede ser adecuado para aquellos jugadores que prefieran tirar siempre el
mismo tipo de dado. Sus tiradas generan aproximadamente un 50% de probabilidades de acertar
para cualquier maniobra con un atributo promedio. Al chequeo estándar le corresponde un
GD=TOT–DIF.

OPCIÓN 1: TIRA [DB]+ATB VS DIF[PRM + E\PRM]


Requiere un TOT>|≥NUM y emplea un DB de libre elección. El promedio de la escala se añade a
la dificultad base del chequeo. Utiliza un modificador pasivo que agrega su puntuación a la
tirada. P.ej. DB+CTA+RG.

P.ej. el chequeo 2D12+ vs DIF13\0 se convierte a DIF15\5 (+2PRM), se convierte a DIF18\10


(+5PRM), y se convierte a DIF23\20 (+10PRM).
P.ej. un chequeo 1D20 vs DIF10\0 se convierte a DIF15\10 (+5PRM).
P.ej. un DB10\20 tiene una DIF15 (PRM5+10).
P.ej. un DB10\5 tiene una DIF7 (PRM5+2).
P.ej. un DB2D6–\5 tiene DIF4 (PRM2+2) mientras que DB2D6–\0 tiene DIF2 (PRM2+0).
P.ej. un DB2D12+\10 puede tener DIF18 (PRM12+5+1DJ).
P.ej. un DB3D12+\100 puede tener DIF65 (PRM20+50–5DJ).
P.ej. un 2DB< vs DIF[PRM–1], un 2D10∗+CTA\0 vs DIF30, etc.
P.ej. un chequeo percentil 1D100 vs DIF50\0 se convierte a DIF100\100 (+50PRM).

Al contemplar los 5 tipos de escalas básicas (E\0, E\5, E\10, E\20, E\100), los 5 tipos de dados
básicos (D6, D8, D10, D12, D20) y los 10 tipos de tiradas básicas (simple, central, extra, sumatoria,
sustraída, retraída, dividida, multiplicada, numeradora, mixta) se pueden generar 250 tipos de
chequeos estándar básicos (sin contar con las tiradas avanzadas).

P.ej. un PJ intenta bajar velozmente por una loma resbaladiza sin caerse. El DJ pide chequear
AGI para superar la maniobra. El PJ tiene AGI4\10. Si se opta por el chequeo estándar el PJ
tirará DB+AGI. Si el PJ tiene alguna habilidad relacionada tirará DB+AGI+RG.
P.ej. si se juega con DB12 → 1D12+4 vs DIF11 (PRM6+5).
P.ej. si se juega con DB2D10+ → 2D10+4 vs DIF15 (PRM10+5).
P.ej. si se juega con DB4D6+ → 4D6+4 vs DIF19 (PRM14+5).

Al combinar el tipo de DB con la escala del atributo se personalizan la aleatoriedad:

 Aleatoriedad Capital Las tiradas son definitivamente decisivas (o no hay atributos). P.ej. 3D12+\
0, 2D20+\5, 1D100\20.
 Aleatoriedad Alta Las tiradas son más significativas que los atributos. P.ej. D20\0, 2D12+\5.
 Aleatoriedad Media Ambos datos son equiparables. P.ej. D10<>\10, 2D6∓\5, 2D12 △+\0.
 Aleatoriedad Baja Los atributos son más significativos que las tiradas. P.ej. D6\20, 2D6–\10.

207
CHASIS

 Aleatoriedad Nula Los atributos son absolutamente decisivos (o no hay tiradas). P.ej. se
implementa un desempate.

OPCIÓN 2: TIRA [DB&ATB]+ VS DIF[PRM + E\PRM]


Chequeo variante que utiliza un modificador activo. Este tipo de tirada reduce la importancia de
los atributos, y convierte la tirada base en una tirada mixta.

P.ej. D20+[CTA\0+RG]D1+ vs DIF10 (PRM10+0),


P.ej. D12+1D0[RG+1∗2] vs DIF7 (PRM6+1DJ).

OPCIÓN 3: TIRA [DB] VS DIF[ATB]


Chequeo inestándar que se emplea con los inatributos (consultar escalas). Dichos atributos se
convierten en su propia dificultad por lo que se prescinde de su modificador. Los chequeos
consistirán en superar su propia puntuación, de modo que cuanto más bajo sea el atributo más
fácil será acertar las maniobra.

P.ej. para intentar controlar un carromato tirado por unos caballos desbocados el DJ pide
chequear AGI&EMP. El personaje tiene AGI45&EMP60≥\100 por lo que debe chequear 1D100
vs U52 (45+60÷2).

OPCIÓN 4: TIRA D[ATB] VS DIF[PRM]


Chequeo variable que emplea una tirada variable. Este chequeo puede ser adecuado para
aquellos jugadores que prefieran tirar diferentes tipos de dados.

P.ej. un PJ intenta cruzar un rio de aguas bravas que le cubren por el ombligo. Como el
desenlace de la maniobra es incierto, el DJ pide chequear un multivariable extra de
FUE4&AGI8 → 4D8> vs DIF5.
Con un éxito el PJ consigue vadearlo y llegar a la otra orilla sin más percances.
Con un fallo el PJ no consigue atravesarlo y será llevado por la corriente rio abajo.

208
CHASIS

CHEQUEO MULTIÉXITO
Es parecido al chequeo estándar, pero utilizando éxitos múltiples. A diferencia del éxito simple
(DIF[NUM]), un éxito múltiple (DIF∗[NUM]) requiere varios aciertos en la misma tirada múltiple.

P.ej. DIF3∗2 exige 4≥2≥ veces. DIF≤5∗3 exige 5≤ 3≥ veces.

Al chequeo multiéxito le corresponde un grado representado como la cantidad de éxitos o fallos


excedentes del resultado. Los MAX | MIN pueden contar como 2OK | 2KO respectivamente.

P.ej. al obtener ⑧⑨④⑧ vs ②③⑤③⑧ la primera tirada gana a la segunda, puesto que la supera
en 2RST (⑨⑧). Por lo tanto ostenta un GDE2.

OPCIÓN 1: TIRA [ATB]D VS DIF∗NUM


Chequeo cuantitativo que emplea multiéxitos. Este chequeo puede ser adecuado para aquellos
jugadores que prefieran tirar muchos dados.

P.ej. con una DIF[D⅔] se puede chequear [CTA\5+RG]D8 vs DIF5∗2.


P.ej. con una DIF[D½+D⅓] se puede chequear [CTA\5]D12 vs DIF9∗1 (deriva de 6+3).
P.ej. con una DIF[MAX] se chequea [CTA\10]D6 vs DIF≥6 (solamente el RST⑥ produce éxitos).
P.ej. un PJ chequea [ATA]D6 vs DIF4∗1. Si acierta, su rival debe superar [DEF]D6 vs DIF3 ∗1 para
evitar el impacto. En otra competición se puede implementar una DIF[D⅓∗CTB\5].

OPCIÓN 2: TIRA [ATB]D VS DIF<ATB∗NUM


Chequeo multinverso que emplea multiéxitos.

P.ej. [CTA]DB vs DIF<RG → CTA4\5&RG3 → 4D6 vs DIF<3∗1.


P.ej. [RG]DB vs DIF<CTA → RG2&CTA6\10 → 2D10 vs DIF<6∗1.
P.ej. [NUM]DB vs DIF<ATB∗NIV → ATB8 → 2D20 vs DIF8∗2.

209
CHASIS

OPCIÓN 2: INVERSO
Emplea una dificultad derivada de un atributo propio y un DB que depende de la tirada de
escala. Este chequeo (así como el inestándar) suele ser de rápida ejecución debido a la ausencia
de cálculos con el MOD+ATB relacionado. Al chequeo inverso le corresponde un grado inverso
GD=DIF–TOT.

TIRA [DB] VS DIF<ATB


Requiere un TOT<|≤NUM. Con este chequeo ciertos resultados se invierten. P.ej. el MIN es crítico
y el MAX es pifia (consultar inmagia).

P.ej. un chequeo con una CTA+3\0 consiste en tirar 2D10∓ vs DIF<3.


P.ej. un chequeo de rango RG2\5 consiste en tirar D6 vs DIF≤2.
P.ej. un chequeo de rango RG4\10 consiste en tirar D10 vs DIF<RG.
P.ej. un chequeo con una CTA12\20 consiste en tirar D20 vs DIF<|≤12.
P.ej. un chequeo con una CTA46\100 consiste en tirar D100 vs DIF<| ≤46.

210
CHASIS

OPCIÓN 3: MIXTOS
Requiere diferentes tipos de dificultad y utiliza tiradas mixtas y hemimodificadores.

OPCIÓN 1: TIRA 2DB& VS [DIF]


Chequeo dual que emplea tiradas mixtas dobles.

Maniobra Dificultad 8&6 10&6 10&8 12&6 12&8 12&10 20&6 20&8 20&10 20&12
Pifia {RST=MIN} 2% 1.6% 1.25% 1.38% 0.8% 0.8% 0.8% 0.6% 0.5% 0.4%
Extra Fácil DIF≠ 87.5% 90% 90% 91.6% 91.6% 91.6% 95% 95% 95% 95%
Muy Fácil DIF≥≥ 68.7% 75% 65% 79.1% 70.8% 62.5% 92.5% 85% 77.5% 72.5%
Fácil DIF>> 56.2% 65% 55% 70.8% 62.5% 54.2% 87.5% 77.5% 72.5% 67.5%
Normal DIF~ 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50% 50%
Difícil DIF≤≤ 43.7% 35% 45% 29.1% 37.5% 45.8% 17.5% 22.5% 27.5% 32.5%
Muy Difícil DIF<< 31.2% 25% 35% 20.8% 29.2% 37.5% 12.5% 17.5% 22.5% 27.5%
Extra Difícil DIF{RST=} 12.5% 10% 10% 8.3% 8.3% 8.3% 5% 5% 5% 5%
Crítico {RST=MAX} 2% 1.6% 1.25% 1.38% 1% 0.8% 0.8% 0.6% 0.5% 0.4%
Variantes

Baja D<∗2≥[D>] 75% 66.6% 75% 58.3% 68.7% 75% 35% 45% 55% 62.5%
Alta D<∗2>[D>] 25% 33.3% 25% 41.6% 31.2% 25% 30% 40% 50% 37.5%
Probabilidad 48 60 80 72 96 120 120 160 200 240

OPCIÓN 2: TIRA 3DB& VS [DIF]


Chequeo trial que emplea tiradas mixtas triples.

Maniobra Dificultad D6&8&10 D6&10&12 D6&10&20 D6&12&20 D8&10&12 D8&12&20


Nula - 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Superpifia DIF≡MIN 0.2% (1) 0.1% (1) 0.08% (1) 0.06% (1) 0.1% (1) 0.05% (1)
Pifia DIF{1&2} 1.6% (8) 1.1% (8) 0.6% (8) 0.55% (8) 0.8% (8) 0.4% (8)
Fácil DIF≠ 70% (336) 75% (540) 81% (972) 95.8% (1380) 75% (720) 82.5% (1584)
Normal DIF≥≥ 37.9% (182) 40.2% (290) 54.1% (650) 70,4% (1015) 33.3% (320) 46.3% (888)
Difícil DIF>> 22.9% (110) 26.9% (194) 42.1% (506) 59.6% (859) 21.6% (208) 36.2% (696)
Muy Difícil DIF{RST=} 30% (144) 25% (180) 19% (228) 4,1% (60) 25% (240) 17.5% (336)
Extra Difícil DIF≤≤ 11.6% (56) 7.7% (56) 4.6% (56) 6.3% (91) 12.5% (120) 6.2% (120)
Superdifícil DIF<< 4.1% (20) 2.7% (20) 1.6% (20) 3.8% (55) 5.8% (56) 2.9% (56)
Crítico DIF{4RST=} 1.2% (6) 0.8% (6) 0.5% (6) 0.4% (6) 0.8% (8) 0.4% (8)
Supercrítico DIF≡MAX 0.2% (1) 0.1% (1) 0.08% (1) 0.06% (1) 0.1% (1) 0.05% (1)
Variante
Complicado DIF{RST⮆} 6.2% (30) 4.1% (30) 4.3% (42) 1.6% (24) 2.5% (30) 2.1% (42)
Probabilidad 480 720 1.200 1.440 960 1.920

211
CHASIS

OPCIÓN 4: PÓQUER
Este chequeo es semejante a la tirada contigua aunque impide pifiar. No se aconseja si la
maniobra tiene que resolverse rápidamente. Los atributos pueden funcionar como
remodificadores o hemimodificadores. Al chequeo de póquer le corresponde un grado variable
que depende del tramo de resultados.

OPCIÓN 1: TIRA 5DB VS DIF{RST=&RST⮆}A


Emplea diferentes dificultades y una tirada quíntuple.

P.ej. CQ5D8 vs DIF{RST=③} → ②④③④⑧ → OK → GDE1 (puesto que es un paso mayor).

Definir la dificultad de este chequeo puede resultar impreciso para el DJ por lo que se
recomienda emplear esta tirada para competiciones. El tipo del dado influirá cuantiosamente en
las probabilidades: cuanto menor sea el tipo de dado menor será la dificultad. Se desaconseja
encarecidamente el D20.

Resultado Dificultad 5D6 5D8 5D10 5D12


▪ Biescalera DIF{2RST⮆} 87.5% (6.810) 83.8% (27.462) 79.3% (79.298) 74.6% (185.646)
Pareja DIF{RST=} 90% (7.056) 79.5% (26.048) 69.7% (69.760) 61.8% (153.792)
▪ Triescalera DIF{3RST⮆} 43.9% (3.420) 34.4% (11.292) 26.7% (26.748) 21% (52.380)
Doble Pareja DIF{RST==} 29% (2.256) 17.9% (5.888) 12.1% (12.160) 8.8% (21.792)
Trío DIF{RST≡} 21.3% (1.656) 12.8% (4.208) 8.5% (8.560) 6.1% (15.192)
▪ Tetraescalera DIF{4RST⮆} 15.4% (1.200) 9.5% (3.120) 6% (6.000) 3.9% (9.840)
Trío y Pareja DIF{RST=&RST≡} 3.9% (306) 1.7% (568) 0.9% (910) 0.5% (1.332)
▪ Pentaescalera DIF{5RST⮆} 3% (240) 1.4% (480) 0.7% (720) 0.3% (960)
Crítico DIF{4RST=} 2% (156) 0.9% (288) 0.4% (460) 0.2% (672)
Supercrítico DIF{5RST=} 0,08% (6) 0,02% (8) 0,01% (10) 0,005% (12)
Probabilidades 7.776 32.768 100.000 248.832

Esta chequeo puede actuar como una prueba unificada. Los dados que no se utilicen en el
resultado del chequeo tienen un significado en el grado.

P.ej. un jugador chequea 5D10→⑤④④①⑦. El resultado podría ser ④④, pero como hay un MIN,
este dado anula otro. El ① podría cancelar ⑦ que es el D>, aunque ④ es el que confiere un
mejor RST, por lo que se elimina. Finalmente produce un RST④⑤ (una biescalera). Si se
necesita el grado este produce un GD1 | 7 en función del tipo de maniobra o
pseudopersonaje.

a Este chequeo es equivalente al juego conocido como la Generala.

212
CHASIS

OPCIÓN 2: TIRA [CTA]DB VS DIF{RST=&RST⮆}


Semejante al anterior aunque emplea una tirada cuantitativa en vez de una quíntuple. P.ej. con
ATB3\10 no se puede critizar y con ATB6\10 se tienen más posibilidades.

OPCIÓN 3: TIRA [5|CTA]DB VS DIF{RST=}


Semejante a los anteriores aunque omite los RST⮆. Este chequeo es un poco más rápido,
aunque un poco más difícil, puesto que se ignoran las biescaleras, triescaleras, etc.

OPCIÓN 4: TIRA [3|CTA]DB VS DIF{RST⮆}


Requiere un resultado consecutivo. El chequeo escalonado puede ser considerado equivalente al
de póquer aunque se omiten todos los RST=. A este chequeo le corresponde un GD[D<–1]. P.ej.
con RST⑦③⑤ se tiene GDF2 (3–1).

Este subchequeo es más difícil que otros. Consiste en hacer una tirada múltiple cuyo tipo y
cantidad varía en función de la dificultad. P.ej. puede emplear una tirada triple o cuantitativa con
un hemimodificador.

Tirada Porcentaje Probabilidad (sin RST≠) MAX


3D6≠ 11.11% 24:216 ④⑤⑥
3D8≠ 7.03% 36:512 ⑥⑦⑧
3D10≠ 4.8% 48:1000 ⑧⑨⑩
3D12≠ 3.47% 60:1728 ⑩⑪⑫
3D20≠ 1.35% 108:8000 ⑱⑲⑳

OPCIÓN 5: TIRA [3|CTA]DB VS DIF{RST⮆}


El chequeo semiescalonado es semejante al anterior, con la salvedad de que a la tirada se le
aplica un MOD≠ (consultar parénticos).

213
CHASIS

OPCIÓN 5: PAREADO
El chequeo pareado puede ser adecuado para aquellos jugadores que quieran usan cualquier
dado de manera sencilla.

TIRA [DIF]D2 VS DIF{PAR}


Requiere un resultado PAR y emplea un remodificador IMPAR por lo que se recomienda usar un
D10 | 12 | 20 con el fin de usar el modificador cómodamente.

P.ej. un PJ realiza un chequeo difícil y tira 3D→⑨②④. Como tiene un ATB+1\0 puede repetir el
RST9. Si tuviera un ATB+2\0 podría repetir el nuevo IMPAR, en caso de que fallase otra vez.
Un DJ implementa el chequeo pareado para las tiradas de experiencia. Un PJ debe
chequear [ATB\10]D2 vs DIF[PAR]. P.ej. con RG3 se tiran 3D teniendo que obtener 3PAR para
avanzar a RG4.

Al chequeo pareado le corresponde un GD[D<÷2]. P.ej. una tirada difícil con unos RST⑥⑧ tiene
un GDE3 (6÷2).

Maniobra Tirada Dificultad Probabilidad


Superfácil 5D Algún par 96.875% (31 de 32)
Extremadamente Fácil 4D Algún par 93.75% (15 de 16)
Muy Fácil 3D Algún par 87.5% (7 de 8)
Fácil 2D Algún par 75% (3 de 4)
Normal 1D Par 50% (1 de 2)
Difícil 2D Todos pares 25% (1 de 4)
Muy Difícil 3D Todos pares 12.5% (1 de 8)
Extremadamente Difícil 4D Todos pares 6.25% (1 de 16)
Superdifícil 5D Todos pares 3.125% (1 de 32)
Variantes Tirada Dificultad Probabilidad
Muy Asequible 5D ≥2PAR 84.375% (27 de 32)
Asequible 4D ≥2PAR 68.75% (11 de 16)
Inasequible 4D ≥3PAR 31.25% (5 de 16)
Muy Inasequible 5D ≥4PAR 15.625% (5 de 32)
Poco Complicada 4D ≥3RST~ 62.5% (10 de 16)
Complicada Baja 4D ≥3RST~ sin todos impares 56.25% (9 de 16)
Complicada Alta 4D 2PAR&2IMPAR o todos pares 43.75% (7 de 16)
Bastante Complicada 4D 2PAR&2IMPAR 37.5% (6 de 16)

214
CHASIS

OPCIÓN 6: SIN DADOS


Los chequeos sin dados utilizan bazas, naipes y otras alternativas (consultar desempate).

CHEQUEO DE SORTEO
Chequeo sin dados en el que, para acertar una maniobra, un jugador debe adivinar una baza.

 El DJ pronuncia en voz alta la DIF | MAX. Cuanto más difícil sea más alta será la cifra.
 El DJ deposita una baza encubierta 1↔MAX que será la dificultad exacta (a sabiendas o no de
su valor). Si el DJ deposita varias bazas, la dificultad será la suma de ellas. Si el DJ emplea
comodines, estos valen cero.
 Cada PJ puede seleccionar 0↔[ATB] bazas para adivinar la dificultad.
 Todos los PJ anuncian o muestran sus bazas a la vez.
 El DJ levanta la dificultad para conocer la conclusión.
 Se originan extremos {RST=}. Si el PJ acierta produce un crítico y si falla provoca una pifia.
 Se originan superextremos {RST≡} o cuando se elige no utilizar todas las bazas disponibles.

P.ej. los PJ intentan una maniobra y el DJ escoge una DIF=7 encubierta. Luego anuncia a los
jugadores una DIF8, es decir, que la dificultad está comprendida entre ①↔⑧.
Un PJ con ATB4 le responde con su predicción de cuatro números o bazas ①③⑤⑦. Otro
jugador de ATB5 responde con sus cinco intentos ②③④④⑧. Entonces el DJ muestra a todos la
dificultad. El PJ con el ATB4 ha acertado, por lo que obtiene un éxito, y el otro un pifia, puesto
que ha fallado una predicción doble.
En caso de que hubiese sido DIF=3 ambos habrían acertado. En caso de que hubiese sido
DIF=4, el PJ con ATB5 hubiera critizado, puesto que había repetido ese número dos veces.

Al chequeo de sorteo le corresponde un GD[DIF – D←] (consultar dado anexo).

P.ej. un ATB6 acierta un chequeo de DIF=9 declarando RST③⑤⑦⑨⑫⑫. Esta maniobra tiene
GDE2 (9–7). Otro con ATB4 que falló con RST②⑤⑤⑩ tendrá GDF1 (9–10). Si tuviese un RG2,
este podría anular el ⑤ que es un fracaso simple, quedándose con RG1 para el próximo
chequeo.

CHEQUEO MINIMALISTA
Semejante al anterior. Consiste en una prueba para maniobras muy simples o con una tendencia
narrativa. Un PJ elige [1 | 2 | 3]Bazas vs DIF= 🄾 | 🄲 | 🄴 | 🄱 según el tipo de acción, factores y
cualidades implicadas. Es decir, el jugador tiene un 25% | 50% | 75% de éxito respectivamente
con una dificultad exacta.

215
CHASIS

CHEQUEO MNEMOTÉCNICO
Chequeo sin dados en el que, para acertar una maniobra, un jugador debe memorizar una serie
de términos (consultar mnemomagia).

1) PREPARATIVOS
El DJ confecciona un listado de números asociados a palabras en la presesión. Estas palabras
pueden ser nombres, colores, letras, sílabas, otras cifras o cualquier cosa (consultar tirada
supletoria). El DJ puede reconstruir una nueva lista de términos postsesión.

2) DECLARACIÓN
Cada vez que se necesite una tirada el DJ pronunciará uno o varios números. Según la dificultad
el DJ requerirá más o menos términos en un orden determinado. P.ej. el DJ puede exigir
pronunciar los números asociados a las palabras, o las palabras asociadas a los números.

3) RESOLUCIÓN
Un jugador debe anunciar cuales son las palabras asociadas a cada número previamente dicho.
Si el jugador no la recuerda o la pronuncia incorrectamente se produce un fallo.

216
CHASIS

CHEQUEOS DE RESERVA
Las tiradas de reserva se pueden utilizar como un tipo de DB@, aunque se recomienda esta
implementación para partidas cortas o desafiantes. La cantidad y tipo de las reservas varía
dependiendo de la duración de la sesión o secuencia, el número de PJ y la dificultad. Las reservas
pueden no ser usadas por todos los PJ del grupo.

RESERVA DE PUNTOS
Un personaje dispone de [ATB | NUM]PT para efectuar chequeos pasivos como desempates.

P.ej. con una reserva de características se tienen [CTA]PT vs DIF[PRM] para esa característica
exclusiva en la sesión. Con una reserva de iniciativa se tienen [VEL\50] puntos de iniciativa en
un intervalo.

A la hora de hacer tiradas suele haber certeza sobre la dificultad e incertidumbre sobre el
resultado. Esta normativa propone justo lo contrario: certeza sobre el resultado e incertidumbre
sobre la dificultad. Para ello el DJ implementa una dificultad incógnita sin revelar la puntuación
numérica de la misma.

P.ej. el DJ anunciará la dificultad de las maniobras diciendo cosas como “la mayoría de la
gente no lo conseguiría”, “pasable”, “exigirá un gran esfuerzo”, “"“es realizable”, “no deberías
tener problemas para acertar” o “necesitarás mucha suerte para lograrlo”.

SEMIRESERVAS
Normativa con la que la mitad de la puntuación de un atributo sirve como modificador
constante y la otra mitad como puntos de reserva. P.ej. extramodificadores, aperturas, tiradas
atípicas, etiquetas.

RESERVA DE ATRIBUTOS
Un personaje dispone de dados de reserva irrecuperables para un atributo exclusivo.

PARADIGMA ALTO
Disponer de [ATB]D12+D10+D8 vs DIF5. Al quedarse sin reservas se tira D6 ∞. Cuando se invierten
dados adicionales en la tirada estos funcionan como extrabonificadores. P.ej. alguien de FUE7
dispone de 7D12, 7D10 y 7D8 para usar en toda la saga con la FUE.

PARADIGMA BAJO
Disponer de [ATB]D8+D7+D6+D5 vs DIF4. Al quedarse sin reservas se tira D4 ∞. Cuando se
invierten dados adicionales en la tirada estos se pueden sumar.

217
CHASIS

PARADIGMA GLOBAL
Disponer de [SUE+GLO]DB provisionales. Si se utilizan varios dados en una misma tirada, estos se
pueden sumar o funcionar como extramodificadores.

PARADIGMA GRUPAL
Como la global pero para todos los jugadores. El lote de dados sobrantes en la postsesión puede
acumularse para la próxima partida o transformarse en PX grupales.

RESERVA DE DADOS
Tipo de competición recomendada para utilizar en una lucha individual, normalmente bastante
reñida y de mucha tensión. P.ej. cuando un personaje se bate contra su archienemigo.

 Cada turno, cada personaje dispone de [ATA+DEF]D@ vs DIF{PAR} (consultar multiéxitos).


 Cada personaje reparte sus dados de ataque, defensa y grado entre sus acciones de turno,
 Cada personaje debe dejar, al menos, 1D/acción (o 0D si tiene alguna disciplina).
 Cada éxito anula otro ajeno y cada MAX cuenta como 2OK. P.ej. al usar D6.
 Cada impacto produce [1/OK+D@]D1+PD. P.ej. 2OK+1D@ infligirían 3D1+PD.

P.ej. un orco de ATA6, DEF4 y "Escudo RG2" lucha contra un elfo de ATA5, DEF8 y "Espada
RG1". Cada turno, el orco puede tirar 12D y el elfo 14D. El orco, que tiene VEL<, anuncia que,
en el primer turno, empleará en ATA6D, DEF5D y GD1D. Luego el elfo declara que usará
ATA4D, DEF8D y GD1D conservando el restante 1D para el posturno. Tras este anuncio se
realizan las tiradas.
El elfo, que tiene VEL> actúa primero. Tira ATA4D → ③⑥①③ → 2OK. El orco tira DEF5D →
⑤①⑤②④ → 2OK por lo que logra aplacar a su enemigo. A continuación ataca el orco con
6D→⑤⑤④③④⑥ → 4OK. Ahora el elfo debe tirar 8D+ vs DIF{PAR≥4} para evitar el impacto.
El proceso se repite en el posturno, aunque esta vez el elfo tendrá 15D@ puesto que
guardó 1D del turno anterior. En el supuesto caso de que el elfo hubiese obtenido solo 2OK,
el orco habría impactado, por lo que tiraría 2D1+ de daño (1D/OK +1D@).

PARADIGMA EXTREMO
El crítico se produce cuando todos los éxitos finales son MAX y la pifia cuando los éxitos rivales
son MAX y superan los propios.

PARADIGMA DESRODEADO
Es permisible atacar a diferentes rivales estando rodeado.

PARADIGMA DESATAQUE
Ataca primero el combatiente que gaste menos [ATA]D.

218
CHASIS

ESCARAMUZA
Tipo de combate de reserva en el que los PJ se enfrentan a una turba de esbirros, combatientes
menores o toman parte en batallas multitudinarias. Las escaramuzas emplean reglas
simplificadas para resolver los combates.

 Un PJ dispone de [ATA]D8@ y [DEF]D10@ (o viceversa).


 Cuando agote su reserva, debe emplear el D6.
 La cantidad y nivel de los enemigos es prefijado por el DJ. P.ej. doce soldados de NIV3.
 Mientras queden enemigos no derrotados, la escaramuza no se da por terminada. Es decir, la
cantidad de enemigos equivale a la duración de la competición.
 Un PJ debe elegir el dado que quiere usar y tirar 1D/TUR de la competición.
 Luego el resultado se consulta con el siguiente paradigma:

⓪≤ Fallo. El PJ realiza una tirada de salvación


① Fallo. El PJ sufre 1D[NIV]PD
② Neutro. El PJ tiene MOD–2 al siguiente chequeo
③ Neutro. El PJ debe chequear so pena de perder [GDF]D@
④≥ Éxito. Impacto que hiere, derrota o mata a un enemigo

Si el DJ elige herir al enemigo, este aún podría actuar. Es decir, cada esbirro soportaría 2PD.

BOLETOS
Consiste en asignar una cantidad de puntos a cada jugador. Luego estos deben distribuir sus
puntos entre los resultados posibles.

 Un jugador opta entre fallar y obtener puntos o acertar y no obtener puntos.


 Los puntos colocados sobre la predicción exitosa se recuperan.
 Los puntos colocados sobre las predicciones fallidas se pierden.
 Ambos puntos se uniplican en función de si el atributo asociado es apropiado o inapropiado.

RESERVA DE TIRADAS
Emplea reservas permanentes. Una maniobra sin reserva se considera como una nuliacción.

PARADIGMA CUALITATIVO
Se empieza tirando D12∞. Al fallar una maniobra se desciende MOD–D2 hasta chequear con
D4(MIN) y al acertar se asciende MOD+D2 hasta chequear con D20(MAX).

PARADIGMA CUANTITATIVO
Se empieza tirando 1DB vs DIF[D⅔]∗[NUM]. Al fallar una maniobra se pierde –1D y al acertar se
gana +1D.

219
CHASIS

PARADIGMA DB6
Se empieza tirando [GLO∗4]D6+[ATB\0] vs DIF4∗[1 | 2 | 3 | 4]. La dificultad varía en función de si se
trata de una maniobra fácil | normal | difícil | muy difícil respectivamente.

D6 Conclusión Efecto
⚅ Éxito Se conserva el dado y se gana otro
⚄ Éxito Se conserva el dado
⚃ Neutro Se elige entre fallar y conservar el dado o acertar y perder el dado
⚂ Fallo Se conserva el dado
⚀⚁ Fallo Se pierde el dado

220
CHASIS

MULTIDADO
Tipo de competición que se puede emplear en ciertas pruebas mediante una tirada optativa.
Cada contendiente puede elegir un tipo de tirada diferente por turno. P.ej. permite matizar
diferentes técnica de combate, para emplear un chequeo particular por cada tipo de arma, para
implementar los diferentes estilos de KungFu, etc.

OPCIÓN 1

Paradigma Extra Paradigma Simple RST Paradigma Sustraído RST


3D20< 1D20 1↔20 1D6 1↔6
2D12< 1D16+2 3↔18 2D6–4 (0≥) 0↔8
1D10 1D12+4 5↔16 3D6–8 (0≥) 0↔10
2D8> 1D8+6 7↔14 4D6–12 (0≥) 0↔12
3D6> 1D4+8 9↔12 5D6–16 (0≥) 0↔14

OPCIÓN 2

Subcategoría RST Consecuencia


1D6∞! 1↔6↔MAX GD∞
1D8∞ 1↔8↔MAX GD∞!
1D10 1↔10 GD+DØ (Unitaria)
1D12 1↔12 Ninguna
2D6+ 2↔12 Ninguna
2D8+ 2↔16 RST= → Semipifia
2D10– 0↔9 RST= → Semicrítico
2D12– 0↔11 RST= → Contracción | Antiacción

221
CHASIS

RESERVA DE BAZAS
El DJ baraja y reparte un mazo de cartas entre los PJ. Esas serán sus tiradas. Se recomienda usar
varias barajas, puesto que deben sobrar suficientes cartas como para que las pueda usar el DJ.

 El DJ anuncia verbalmente la complejidad de la maniobra y deposita una dificultad incógnita.


 El DJ puede aplicar un penalizador descartando, sin mirar, algunas bazas ajenas.
 Cuando todos los jugadores se queden sin bazas se vuelve a repartir el mazo.
 Un jugador sin bazas solamente puede sumar 1PT a sus atributos.

🄾 Representan [TAM+GLO]PV.
🄲 Representan [RES+VOL]PH que también se pueden usar como habilidades graduales.
🄴 Representan [ATA+PUN]PY para las tiradas de impacto.
🄱 Representan [FUE+VEL] como energía extra. P.ej. MOD+GD | MOD+INI.

Alternativamente, cada PJ puede recibir [SUE] bazas extras, pudiendo repartirlas libremente
entre los cuatro palos. Si se emplean comodines, estos permiten emplear disciplinas.

COMPETICIÓN CON BAZAS


 El atacante elige una baza de ataque y el defensor elige una baza de defensa. Cada palo de la
baraja es capaz de anular a su opuesto.
 La baza que muestre el defensor representa la dificultad exacta {DIF=} por lo que si coincide
con la del atacante se produce en un impacto.
 El personaje dispone de diferencial [ATA+DEF+1]Bazas/TUR. Esto quiere decir que el ataque
tiene un 25% de acertar.
 El oponente {GLO<} dispone de 1Baza/TUR,
 Si el atacante elige una baza doble y acierta critiza, pero si no acierta provoca que su enemigo
emplee tres bazas en el posturno. Por consiguiente, el ataque rival tiene un 75% de acertar.

🄾 Golpe Alto | Guardia Alta | Patada.


🄲 Golpe Frontal | Guardia Frontal | Puñetazo.
🄴 Golpe Lateral | Guardia Lateral | Codazo | Rodillazo.
🄱 Golpe Bajo | Guardia Baja | Cabezazo.
🄾🄾 Ejecutar finta o contrafinta.
🄲🄲 Ejecutar golpe parcial o guardia parcial.
🄴🄴 Ejecutar golpe total o guardia total.
🄱🄱 Ejecutar presa, agarre o zafarse.

222
CHASIS

RESERVA DE SUBASTAS
Para acertar una maniobra un jugador tiene que mostrar varias pujas y ganar varias rondas.

 Cada jugador comienza con una cantidad de puntos de puja, como una reserva. Se desconoce
la cantidad de puntos ajenos. P.ej. [DB | ATB]PT@ modales.
 Cada jugador deposita su puja desde 1↔PT como una baza encubierta.
 Luego todas las pujas se descubren.
 La mayor puja revela quien es el ganador de esa ronda (seguido por el siguiente, y el
subsiguiente, si es aplicable). Si las pujas son iguales, se produce un neutro.
 Las reservas se reducen conforme a la puja realizada.
 El jugador que primero consiga ciertos éxitos, gana la subasta. P.ej. 3OK.
 Si un jugador se queda sin puntos, el ganador de la subasta es quien conserve algún punto.
 Si ambos jugadores carecen de puntos, el ganador es quien haya ganado la última puja.

PARADIGMA SEMIALEATORIO
Variante activa que añade un componente de aleatoriedad. El ganador de la puja tira 1D12 vs 1D6
del perdedor. El vencedor de este chequeo dictamina quien acierta la maniobra.

P.ej. un personaje puja con 5PT y su competidor con 4PT. A continuación, el primer jugador
tira 1D12 → ③ y su contrincante 1D6→ ⑤. El segundo jugador ha tenido suerte, y pese a haber
perdido la puja, gana esa ronda.

PARADIGMA GRADUAL
Si se emplean grados, la división de puntos de ambas pujas expresa el grado del chequeo.

P.ej. un personaje puja con 3PT y su competidor con 8PT. El segundo personaje gana esa
ronda, y además, tiene GD+2 (8÷3) para esa acción.

PARADIGMA PROGRESIVO
Variante en la de que cada puja debe ser mayor o igual que la del turno anterior. Si un personaje
carece de las reservas suficientes debe pujar con uno. Entonces su oponente gana un éxito
automático sin gastar ningún punto, aunque reinicia el conteo de la subasta.

P.ej. un PJ tiene 23PT. Si en una puja cualquiera gasta 5 significa que en la siguiente ronda
debe gastar un mínimo de 5. Si en una nueva puja gasta 12 significa que sus siguiente pujas
será de uno, puesto que no puede pujar 13 (12+13)>23. Como el rival sabe que pujo con 12→1,
el conteo se reinicia y gana automáticamente el posturno sin gastar reservas.

223
CHASIS

7) AJUSTES DEL CHEQUEO


Si el chequeo es susceptible, los jugadores pueden añadir ciertos subcomponentes al mismo.
P.ej. sus tiradas atípicas como DB! y DB¡.

7.1) DADO BASE (DB)


El dado base se elige solamente cuando el chequeo es susceptible. P.ej. el chequeo estándar
permite escoger cualquier DB, pero un chequeo variable como tirada cualitativa no. El DB puede
cambiar, pero eso no significa que deba hacerlo. P.ej, los jugadores pueden elegir un DB para
jugar una sesión o implementar otro DB diferente durante toda una campaña.

LOS JUGADORES ESCOGEN EL DADO BASE QUE SE VA A EMPLEAR


En el manual básico se ha utilizado 2D12+ como DB. Pero no es obligatorio utilizar esa tirada.
Puedes emplear cualquier tipo de tirada. Aquí se muestran otras veinte alternativas:

Paradigma Crítico Pifia Hipérbole Superextremo Probabilidad


1D4 vs DIF2 ④ → Semicrítico ① → Semipifia No No 12.5% (1÷8)
2D4+ vs DIF5 ①① ④④ ①④ No 6.25% (1÷16)
3D4+ vs DIF7 ①①① ④④④ ①①④ | ④④① No 1.5% (1÷64)
4D4+ vs DIF10 ③③③≥ ②②②≤ ①①④④ ①①①①|④④④④ 0.39% (1÷256)
1D6 vs DIF3 ⑥ → Semicrítico ① → Semipifia ③→③ No 8.3% (1÷12)
2D6+ vs DIF7 ⑤⑤≥ ②②≤ ①⑥ ①① | ⑥⑥ 2.8% (1÷36)
3D6+ vs DIF10 ⑤⑤⑤≥ ②②②≤ ①①⑥ | ⑥⑥① ①①① | ⑥⑥⑥ 0.46% (1÷216)
4D6+ vs DIF14 ⑤⑤⑤⑤≥ ②②②②≤ ①①⑥⑥ ①①①①|⑥⑥⑥⑥ 0.07% (1÷1296)
1D8 vs DIF4 ⑧ → Semicrítico ① → Semipifia ④→④ No 6.25% (1÷16)
2D8+ vs DIF9 ⑦⑦≥ ②②≤ ①⑧ ①① | ⑧⑧ 1.5% (1÷64)
3D8+ vs DIF13 ⑦⑦⑦≥ ②②②≤ ①①⑧ | ⑧⑧① ①①① | ⑧⑧⑧ 0.19% (1÷512)
1D10 vs DIF5 ⑩ → Semicrítico ① → Semipifia ⑤→⑤ ⑩→ ⑩ | ①→ ① 5% (1÷20)
2D10+ vs DIF11 ⑨⑨≥ ②②≤ ①⑩ ①① | ⑩⑩ 1% (1÷100)
3D10+ vs DIF16 ⑨⑨⑨≥ ②②②≤ ①①⑩ | ①⑩⑩ ①①① | ⑩⑩⑩ 0.1% (1÷1000)
1D12 vs DIF6 ⑫ ① ⑥→⑥ ⑫→⑫ 8.3% (1÷12)
2D12+ vs DIF13 ⑩⑩≥ ③③≤ ①⑫ ①① | ⑫⑫ 0.69% (1÷144)
3D12+ vs DIF19 ⑩⑩⑩≥ ③③③≤ ①①⑫ | ⑫⑫① ①①① | ⑫⑫⑫ 0.0.5% (1÷1728)
1D20 vs DIF10 ⑳ ① ⑩ → CQ25% ⑳→⑳|①→① 5% (1÷20)
2D20+ vs DIF21 ⑱⑱≥ ③③≤ ①⑳ ①① | ⑳⑳ 0,25% (1÷400)
3D20+ vs DIF31 ⑰⑰⑰≥ ④④④≤ ①①⑳ | ⑳⑳① ①①① | ⑳⑳⑳ 0.01% (1÷8000)
1D100 vs DIF50 96≥ 5≤ 50 → CQ50% 1 | 100 1% (1÷100)
DB vs DIF[PRM] MAX MIN MAX&MIN MIN&MAX Probabilidad

Ciertos chequeos pueden usar tiradas extremas adicionales cuando sus extremos base resulten
bastante frecuentes (consultar semiextremos).

224
CHASIS

P.ej. un DJ usa un DB12 en una partida. Para reducir las probabilidades de los extremos, puede
estipular que los críticos se produzcan con ⑫→semicrítico.

7.2) ATRIBUTO BASE


¿CUÁL ES EL MODIFICADOR BASE DE LOS ATRIBUTOS?
Escoge el tipo de modificador. Al chequeo se le puede agregar la característica, el rango, la
dificultad, el nivel, un contratributo, otro modificador, etc. Especifica la directriz de los atributos,
su modalidad o cómo influyen su puntuación en las pruebas de juego.

OPCIÓN 1: ATRIBUTO ACTIVO


Los atributos actúan como MOD activos. Esto provoca que disminuya su incidencia P.ej. un rango
activo. un modificador «reiterativo».

OPCIÓN 2: ATRIBUTO PASIVO


Los atributos actúan como MOD pasivos. P.ej. una característica pasiva. Su puntuación se puede
reescalar en función del DB a fin de que no pierdan su relevancia con tiradas de mayor
granularidad.

P.ej. si empleas el D100 los atributos pueden proporcionar un MOD+[ATB ∗5]. Si se utilizan
rangos pasivos, estos pueden agregar ±5 según sea una habilidad o debilidad. Si se utilizan
rangos activos, estos pueden agregar ±1D6 respectivamente.

7.3) DIFICULTAD BASE


¿CUÁL ES EL REQUERIMIENTO DEL CHEQUEO?
Escoge el tipo de requisito de la prueba en función del tipo de chequeo. La dificultad se puede
personalizar. Hay tantos tipos de dificultades como tipos de resultados. Esto se expresa como
DIF{RST}. P.ej. una DIF{RST=} requiere un RST= para acertar la maniobra.

P.ej. al chequeo se le puede pedir obtener más de [DIF], menos de [DIF], más de [DIF] ∗[DIF]
como multiéxito, menos de [DIF]∗[DIF], un PAR∗[DIF], una DIF{RST=}, una DIF{RST ⮆}, etc.

P.ej. un chequeo exacto que requiere TOT=NUM (DIF=NUM), ni mayor, ni menor. P.ej. D6 vs
DIF=2 →⑤→KO. Este chequeo se puede emplear en una competición como [CTA]D[CTB |
DIF]> vs MAX.

P.ej. un chequeo inexacto que requiere evitar un resultado concreto. P.ej. D8 vs DIF=5
→③→OK.

225
CHASIS

P.ej. en una prueba el DJ establece un DIF[CTB∗1.5]. Un PNJ de ATB6 implicará una DIF9.
P.ej. en otra prueba emplea una DIF[2D[CTB]+]. Un PNJ de ATB4 implicará una DIF[2D4+].

Todo modificador constante depende del DB que se utilice. P.ej. aplicar un +3\D6 es mucho más
determinante que un +3\D20.

Dificultad Base MOD DIF D6 D8 D10 D12 D20 Distancia Disparo


Muy Fácil +D⅔ PRM–D⅔ +4 +5 +6 +8 +12 Muy Corta
Fácil +D⅓ PRM–D⅓ +2 +2 +3 +4 +6 Corta o Cercana
Normal 0 DIF[PRM] 0 0 0 0 0 Media
Difícil –D⅓ PRM+D⅓ –2 –2 –3 –4 –6 Larga o Lejana
Muy Difícil –D⅔ PRM+D⅔ –4 –5 –6 –8 –12 Muy Larga

226
CHASIS

7.4) CONSECUENCIAS
¿CUÁNTAS CONCLUSIONES HABRÁ?
El DJ puede prestablecer la cantidad de conclusiones que tiene una maniobra, por lo que las
consecuencias se pueden personalizar:

SEIS CONCLUSIONES
Éxito, fallo, neutro, crítico y pifia e hipérbole. Esta es la opción que utiliza el manual básico.

CINCO CONCLUSIONES
Éxito, fallo, neutro, crítico y pifia. No se emplean las hipérboles.

CUATRO CONCLUSIONES
Éxito, fallo, crítico y pifia. No se emplean los neutros. La dificultad base se cambia a DIF≥. Es
decir, para acertar, el total tiene que igualar o superar.

TRES CONCLUSIONES
Éxito, fallo y neutro. No se emplean los extremos. Simplemente ignora los críticos y las pifias.

DOS CONCLUSIONES
Éxito y fallo. No se emplean ni extremos ni neutros.

El DJ puede predefinir ciertas conclusiones cuando ocurre algo concreto en ciertas maniobras.
Asimismo, dictamina si ciertos resultados desencadenan consecuencias especiales o efectos
secundarios.

COMBATE
▪ Éxito Se inflige un impacto al enemigo. A continuación se calculan el daño.
▪ Fallo No se impacta al enemigo. P.ej. el arma se cae, estropea o no tiene munición.
▪ Crítico Inflige un superimpacto. En caso de pelea el oponente cae inconsciente o exige
chequear RES so pena de provocar inconsciencia.
▪ Pifia Genera contrataque enemigo o impacto automático. En caso de pelea provoca
inconsciencia o exige chequear RES so pena de sufrir dicha inconsciencia.
▪ Neutro Inflige un semimpacto. En caso de pelea produce un forcejeo y TAM< es derribado.

MAGIA
▪ Éxito El hechizo se manifiesta en el posturno. A continuación se calcula la magnitud.
▪ Fallo El hechizo no se activa, se formula con error, no surte el efecto deseado.
▪ Crítico Causa un supergrado y/o demedia los PM | estrés.
▪ Pifia Uniplica los PM | estrés, provoca un estado y/o genera secuelas.
▪ Neutro Causa un semigrado y/o la manifestación se pospone al posturno.

227
CHASIS

EXTREMOS BASE
¿VAS A USAR CRÍTICOS Y PIFIAS?
Todo resultado especial se debe predefinir. Si quieres emplear extremos, debes establecer qué
resultados los desencadenan y cómo modifican.

P.ej. para personalizar el juego, un DJ elige el DB4D6+ y estipula que las hipérboles también se
produzcan con ①①①⑥ | ⑥⑥⑥①. Otro DJ dictamina que el efecto de los superextremos sea
exponencial como un RSX2.
P.ej. unos jugadores usan 2D10+CTA\20 vs DIF<CTA. Deciden que los críticos se produzcan
con 3≤ y las pifias con 19≥. Otros emplean el DB100. Luego deciden que el crítico surja
cuando RST≤[10%ATB] y la pifia lo contrario.

Respecto a los superextremos, solamente ciertos chequeos susceptibles los implementan,


puesto que se producen usualmente con <1%.

OPCIÓN 1: EXTREMOS ABSOLUTOS


Dependen del resultado y no del total. Esta es la opción empleada en manual básico. P.ej. tanto si
un chequeo tiene DIF13, DIF10 o DIF18 un ⑪⑪ siempre es un crítico con DB2D12+.

OPCIÓN 2: EXTREMOS RELATIVOS


Dependen del total y no del resultado. P.ej. alterando el paradigma del manual básico, los críticos
se producirían con TOT22≥ y las pifias con TOT4≤.

OPCIÓN 3: EXTREMOS GRADUALES


Los críticos se producen cuando GDE≥PRM. En este caso, su efecto es acumulable, por lo que un
personaje puede obtener tres críticos si consigue el total suficiente. Igualmente, se pifia cuando
GDF≥PRM.

NEUTROS BASE
¿VAS A USAR RESULTADOS NEUTROS?
El DJ puede alterar los requisitos de las tiradas para ajustarse a sus preferencias.

NEUTRO ABSOLUTO
Depende del resultado y no del total. P.ej. alterando el paradigma del manual básico, los neutros
se producirían con RST13a.

NEUTRO RELATIVO
Depende del total y no del resultado. Esta es la opción empleada en el manual básico.

a La probabilidad de este neutro sería de un 8.3% (12 de 144).

228
CHASIS

7.5) APERTURAS
¿VAS A USAR TIRADAS ABIERTAS?
En caso afirmativo, ¿con qué resultados se desencadenan? ¿qué modificador aplican?

P.ej. una tirada con una apertura alta D∞{RST<>} que suma otro dado
P.ej. una tirada con una apertura baja D∞{RST<>} que resta otro dado.
P.ej. una tirada maxipar D∞{MAX} añade una tirada nulimpar.
P.ej. una tirada minibaja D∞{MIN} resta el 1ºD {RST<}. P.ej. D10∞→①→③→②→⑦KO→–4 (1–3–2).
P.ej. una tirada superintermedia D∞{RST<>} añade 1D[RST]. P.ej. 2D10+ ∞→⑥⑥→ +2D6 | +1D6.
P.ej. una tirada maxipercentil D∞{RST90>} se añade a sí misma. P.ej. D100 →96 →82KO →178.
P.ej. una tirada maxiunitaria D∞{MAX} añade otra {RST>0}. P.ej. D12 ∞→⑫→⑩ (+4)→⑤KO→16.
P.ej. una tirada combiabierta combina la suma y resta en la misma apertura con {[NUM]RST}.
P.ej. una tirada 3D+∞{PAR+IMPAR–} →③④④→MOD+2D→②②→MOD–1D→①→RST14 (11+4–1).

Las aperturas son un subcomponente de las tiradas. Por tanto, el tipo de apertura depende del
tipo de tirada. La apertura base de las tiradas múltiples surge cuando RST= | MAX | MIN →
MOD±DB. Las tiradas simples base emplean extremos o aperturas, pero no ambas.

GENERADOR DE APERTURAS
Para crear tu propia apertura elige como desencadenante inicial cualquier tipo de resultado, y
como modificador inicial cualquier tipo de modificador. Los componentes finales pueden ser
iguales o diferentes a los componentes iniciales. Además, se puede implementar una cláusula
para limitar la cantidad de tiradas. P.ej. {3RST}. Combinando los subcomponentes de las aperturas
pueden generarse miles de tiradas abiertas diferentes.

Desencadenante Inicial | Final Modificador Inicial | Final


D∞{RST} Agrega el mismo dado
D∞{MAX | MIN} Agrega 1D6 | 1D4 | 1D∗1.5
D∞{PAR | IMPAR} Agrega 1D0[NUM] | 1D0[PRM]
D∞{RST< | RST>} Agrega D½ | D⅓
D∞{RST= | RST≡} Agrega 2D½+ | 2D⅓+
D∞{RST<> | RST><} Agrega 2DB– | 2D½– | 2D⅓–
D∞{RST⮆} Agrega 2D∓
D∞{RST0} Agrega una tirada unitaria
D∞{RST>0 | RST<0} Agrega una tirada nulimpar
D∞{RST⮅ | RST⮇} Agrega una tirada rebajada
D∞{RST>> | RST<<} Agrega un extramodificador
D∞{RST⮂} Agrega un remodificador
D∞{RST~} Agrega 1D[RST] concomitante o semiconcomitante
D∞{RST↕ | RST↔} Agrega [D½]D1+ | [D⅓]D1+ | [RST]D1+ | [1ºD]D1+

229
CHASIS

7.6) PRUEBAS BASE


El DJ elige la implementación que le parezca más adecuada para administrar los chequeos.

GRADO BASE: ¿CUAL ES EL LÍMITE DE UNA COMPETICIÓN?


Una competición estándar se termina cuando un jugador rebasa el promedio del DB utilizado.
P.ej. GD±[PRM | DIF].

P.ej. si utilizas un DB3D6+, un duelo termina con un GDE≥10 | GDF ≤–10.


P.ej. si utilizas un DB10, una contienda termina con un GDE≥5 | GDF≤–5.
P.ej. si utilizas un DB100 en una lucha, un personaje muere cuando acumula 50PD.

OPCIÓN SEMICHEQUEO
DIFICULTAD PASIVA
Un solo jugador tira una sola vez y requiere 1OK. Un DJ puede utilizar este chequeo en cualquier
competición poco importante, cuando no le apetezca realizar tiradas. o si es necesario resolver
cualquier prueba de manera rápida.

P.ej. para derrotar a un enemigo, el DJ pide un chequeo simple. El PJ debe conseguir un éxito.

OPCIÓN SEMICOMPETICIÓN
DIFICULTAD PASIVA
Un solo jugador tira varias veces y requiere [NUM]OK. La cantidad de tiradas puede ajustarse en
función del nivel de la competición como [NIV]OK.

P.ej. dos contendientes igualados empiezan una competición al 50%. Si el PJ acierta su


chequeo, las probabilidades pasan a ser 60%/40% a su favor. Si vuelve a acertar pasan a ser
70%/30%, aunque si falla, entonces vuelve a tener 60%/40%.
Al llegar al 100% de la competición el vencedor será el PJ.
Al llegar al 0% de la competición el vencedor será el PNJ.
Si los contendientes tienen atributos muy desigualados, la competición puede comenzar con
otro porcentaje, a favor del que tenga las mejores puntuaciones.

OPCIÓN MULTICHEQUEO
DIFICULTAD ACTIVA
Varios jugadores realizan una única tirada y requiere 1TOT>. Es decir, gana quien obtenga un total
mayor. Esta prueba no precisa superar la dificultad base. Tan solo requiere superar el total del
oponente como {DIF[TOT]}.

230
CHASIS

OPCIÓN MULTICOMPETICIÓN
DIFICULTAD ACTIVA
Varios jugadores realizan múltiples tiradas y requiere [NUM]TOT>. Es decir, gana gana quien
consiga varios totales mayores. Esta prueba no precisa superar la dificultad base.

P.ej. un DJ implementa una competición de NIV4. El primer personaje que obtenga 4TOT> es
el vencedor.
P.ej. para ganar una partida de cartas el DJ dicta una competición triple, lo cual determina la
cantidad de chequeos y/o turnos. En la primera ronda los personajes obtienen GD4 • 7 • –1 • 6.
En la segunda ronda vuelven a tirar y obtienen GD 3 • 1 • 5 • –3. Estos grados se agregan sus
puntuaciones anteriores por lo que ahora tienen GD 7 • 8 • 4 • 3. Los jugadores proceden con
una tercera tirada que dictaminará quién tiene el mayor grado total.

2) GANA QUIEN OBTENGA EL PRIMER ÉXITO {1OK}


El vencedor es aquel que acierte primero, y mientras no haya ganador se sigue tirando. Esta
prueba suele tener una dificultad alta (DIF>) a fin de que los jugadores tiren muchas veces.

P.ej. un DJ implementa una competición de DIF18. El primer personaje que obtenga el éxito
es el vencedor.

En esta prueba la tirada depende del contrario. Un personaje tira únicamente cuando otro
competidor haya acertado, o tira únicamente cuando otro competidor haya fracasado.

3) GANA QUIEN CONSIGA VARIOS ÉXITOS {[NUM]OK}


Esta prueba precisa superar la dificultad base. El vencedor es aquel que acierte más veces.

P.ej. un DJ implementa una competición de NIV3. El primer personaje que obtenga 3OK es el
vencedor.

Esta prueba tiene una variante que exige {[ATB]OK}. Es decir, la cantidad de aciertos depende de
los atributos del oponente.

P.ej. dos luchadores RES6 vs RES4 se pelean en una competición de FUE vs RES.
El DJ implementará una competición basada en los atributos ajenos. Para vencer en la
confrontación, ambos deben efectuar varios chequeos de FUE.
El primero debe superar la DIF13 en 4 chequeos (debido a la RES4 de su adversario).
El segundo debe superar la DIF13 en 6 chequeos (debido a la RES6 de su adversario).

231
CHASIS

OPCIÓN DESEMPATE
NINGÚN JUGADOR REALIZA TIRADAS
Es un chequeo pasivo que requiere una cualidad mayor que otro personaje. P.ej. {1ATB>}. Es decir,
gana aquel que tenga la cualidad o cualidades más apropiadas.

El desempate se usa para resolver cualquier prueba o en caso de empate en otra maniobra. Este
tipo de chequeo se suele utilizar cuando el diferencial de atributos es apabullante y/o los
oponentes están bastante desigualados, para ahorrar tiempo en escenas intrascendentes y otros
casos similares.

P.ej. en igualdad de condiciones, y sin ningún otro factor involucrado, alguien de VEL7
siempre ganará corriendo a otro de VEL4.

Estos desempates se expresan como [cualidad]→[cualidad]. Esto quiere decir que gana quien
tenga la primer cualidad. Si empatan en el primero gana la segunda cualidad. Si empatan en el
segundo gana la tercera cualidad y así sucesivamente.

P.ej. para oler el humo de una fogata lejana, el DJ pide un desempate de PER a 2PJ. Ambos
tienen PER5, por lo que el DJ dicta que se desempate con INT>. Ambos tienen INT6 por lo
que el DJ decreta que se desempate con SUE. Sorpresivamente ambos tienen también SUE4
por lo que el DJ dicta que se desempate con el arquetipo. El primer personaje es un “Noble”
mientras que el segundo es un “Guardabosques”. El DJ estipula que el rasgo de este último es
más concluyente y le concede el éxito de la acción.

EN CASO DE EMPATE EN OTRA COMPETICIÓN GANA AQUEL CON ATB> | D>


El desempate beneficia al personaje que tenga mejores puntuaciones, o al que tire más dados (es
decir, que no prima la aleatoriedad). Un desempate también puede surgir en caso de un
resultado neutro.

P.ej. dos competidores de ATB4 vs ATB1 obtienen un TOT15. Pero como el primero tiene un
atributo de mayor puntuación gana la competición.
P.ej. en otra competición, una tirada ⑨⑥② gana a ⑧⑨ porque han chequeado 3D vs 2D.
P.ej. en otra competición, una tirada ⑩③ gana a ⑥⑦ porque, aunque el resultados es el mismo
para ambos (RST13), el primer jugador ha obtenido el dado mayor (D>[RST10]).

En caso de empate, el DJ puede usar GLO | SUE para desempatar cualquier tipo de acción.

232
CHASIS

EJEMPLOS
COMBATE SEMIACTIVO (ATA ACTIVO VS DEF PASIVA)
El atacante debe chequear para comprobar si acierta. Cuando el TOT[ATA] > TOT[DEF] se
produce el impacto.

P.ej. un chequeo de combate activo puede ser [DB+ATA–DEF] vs DIF[D½+D⅓] | [DB+ATA] vs


DIF[D½+D⅓+DEF]. En el primer caso, la DEF actúa como un penalizador mientras que en
segundo define la dificultad. Ambos casos son análogos.

COMBATE SEMIPASIVO (ATA PASIVO VS DEF ACTIVA)


Variante que se puede implementar de manera contraria a la anterior.

P.ej. un personaje chequea [DB+DEF] vs DIF[ATA+(D½–D⅓)] para evitar ser impactado.

COMBATE ACTIVO (ATA ACTIVO VS DEF ACTIVA)


Normalmente la maniobra de ataque suele ser más difícil que la maniobra de defensa.

P.ej. empleando un extramodificador el chequeo consiste en 2DB<+ATA vs 2DB>+DEF.


P.ej. empleando 1DB+ATA vs 2DB+DEF. P.ej. 1D6+ATA vs 1D12 vs DEF.
P.ej. empleando [DB+ATA] vs [DB+DEF+D⅓].

COMBATE PASIVO (ATA PASIVO VS DEF PASIVA)


Desempate que da por ganador al combatiente con [ATA+DEF>]→[Arquetipo]. Esta modalidad se
usa cuando los PJ combaten a secuaces de poca monta y con refriegas entre PNJ.

P.ej. en un confrontación un DJ implementa una competición con dificultad triplicada. Por


consiguiente, la DIF se multiplica en favor del defensor. Así, alguien que vaya a ser atacado
tira DEF→③. Su rival tiene DIF9 para impactar. Mientras no supere la DIF el defensor no
realiza nuevas tiradas.

233
CHASIS

8) CONFECCIÓN DE GRADOS
Las siguientes metodologías y modalidades son válidas para generar todos los grados, puesto sus
procedimientos emplean los mismos preceptos. El DJ puede implementar cualquier opción para
administrar los grados. P.ej. un daño pasivo, una magnitud activa.

OPCIÓN 1: ACTIVO
SE OBTIENE CON UNA TIRADA SECUNDARIA Y SIN TENER EN CUENTA EL GRADO
El grado proviene de una tirada como DB+PCTA (+CTA–CTB) (0≥). Esta tirada gradual se efectúa
después de una maniobra acertada y determina el grado del mismo. Dichas tiradas pueden
emplear el mismo DB que los chequeos o cualquier otro tipo de tirada, en cuyo caso se expresan
como [GD]DB. P.ej. cada impacto inflige [1D+FUE]PD.

 Tirada de Daño (TD) determina los PD que se infligen.


 Tirada de Magnitud (TG)(o Tirada de Magia) determina los PG que se ocasionan.
 Tirada de Margen (TF) determina los PF que se generan.

P.ej. el DJ emplea D6 y prestablece FUE–2↔6. Por tanto, un impacto de FUE3→1D6+3PD.


P.ej. con (GD∗PCTA), un atacante con un arma FUE2 tira 1D∗2. Un defensor recibe PD÷RES.
P.ej. con DB12, un combatiente de FUE6 con arma de FUE+2 impacta en enemigo RES7 y tira
1D12+5 (FUE8–(RES7÷2)) vs DIF12→[GDE]PD.
P.ej. con [CTA+PCTA]D–[CTB]D un combatiente de FUE2 con un arma de FUE4 impacta en un
rival de RES3, por lo que ambos tiran 6D+–3D+.
P.ej. con 1D[CTA]+PCTA un combatiente de FUE7 con un arma de FUE+3 impacta en rival de
RES6 y armadura RG2. Este tira [1D7+3] – [1D6+2].

Para ciertas maniobras el DJ puede considerar que la tirada del chequeo es innecesaria y solicitar
solamente una tirada gradual. P.ej. al formular un hechizo de curación.

OPCIÓN 2: PASIVO
SE OBTIENE SIN UNA TIRADA SECUNDARIA Y SIN TENER EN CUENTA EL GRADO
El grado proviene del pseudopersonaje como PCTA (+CTA–CTB) (0≥). P.ej. cada impacto inflige
[FUE]PD a un personaje.

P.ej. el DJ prestablece unas categorías FUE1↔10. Por lo tanto, un arma de FUE2 inflige 2PD, un
arma de FUE5 inflige 5PD, etc.
P.ej. con (PCTA∗CTA)–CTB un combatiente de FUE8 impacta con un arma de FUE2.5 en rival
de RES9 por lo que le inflige 11PD (8∗2.5–9).

234
CHASIS

OPCIÓN 3: SEMIPASIVO
SE OBTIENE SIN UNA TIRADA SECUNDARIA Y TENIENDO EN CUENTA EL GRADO
El grado proviene del prechequeo como GDE + PCTA (+CTA–CTB) (0≥). Al grado se le aplica un
modificador según el pseudopersonaje implicado. P.ej. cada impacto inflige [GDE+FUE]PD.

P.ej. el DJ prestablece que las armas tengan FUE÷3↔∗3. Por lo tanto un pseudopersonaje de
GD1 conlleva GDE∗1.5 (como multiplicador), otro de GD–3 conlleva GDE÷3 (como divisor).
P.ej. con [GDE+|∗GLO], un mago de GLO3 logra hechizar a un rival con un GDE5. El hechizo le
afectará 8 | 15TUR.

Esta modalidad incluye el chequeo unificado. Esto consiste en una prueba que fusiona la tirada
de maniobra y la tirada de grado en un único chequeo (consultar tirada central, tirada
semimixta).

OPCIÓN 4: SEMIACTIVO
SE OBTIENE CON UNA TIRADA SECUNDARIA Y TENIENDO EN CUENTA EL GRADO
El grado actúa como un componente cuantitativo, cualitativo o semivariable de dicha tirada
como D[GDE]D + PCTA (+CTA–CTB) (0≥). El tipo de dado es prefijado por el DJ y/o según el
pseudopersonaje implicado. P.ej. cada impacto inflige [GDE]D[FUE]+PD.

P.ej. el DJ prestablece que las armas tengan FUE0↔5. Cada impacto genera 1D[GDE+FUE]PD.
P.ej. con [CTA]D[PCTA]> alguien de PER4 dispara su pistola FUE8 en rival RES3 y tira 4D8>–3.
P.ej. con [PCTA]D[CTA]+ un mago de POD8 formula hechizo FUE3 vs RES5 y tira 3D8+ – 5D2+.
P.ej. con 1D[PCTA]+[CTA]D> un mago de POD+1 afecta con un hechizo de POD5 vs POD+2 y tira
2D5> – 1D2.
P.ej. un impacto con GDE4 inflige 4D | 1D4 en función del tipo de arma utilizada. Como el
atacante tiene FUE7 y su enemigo RES6 se añade +1PD (FUE7 –RES6).

OPCIÓN 5: PREACTIVO
SE OBTIENE SIN UNA TIRADA SECUNDARIA AUNQUE MODIFICANDO EL PRECHEQUEO
El GDE lo prestablece el jugador antes de tirar. Dicho atributo actúa como un penalizador del
chequeo previo. Esta tirada pregrado genera [NUM]PT al acertar con MOD–NUM y 0PT al fallar.

P.ej. para producir GD3 → MOD–3. Si acierta ocasionará GD3+ATB sin efectuar ninguna otra
tirada. Con un chequeo de rango se pueden producir [NUM∗RG] al acertar y acarrear un
estado [NUM]TUR al fallar.

235
CHASIS

9) CATEGORÍAS
PSEUDOCARACTERÍSTICAS: ¿QUÉ PUNTUACIONES TIENEN LOS PSEUDOPERSONAJES?
El DJ debe registrar la FUE de los pseudopersonajes confeccionando un serial ATB ↔ATB. Esta
clasificación va desde el impacto más leve hasta el más grave (como máximo relativo). Para
guiarte, considera que la FUE< comienza por los golpes mientras que la FUE> puede matar de un
impacto.

Paradigma Categorías Categorías Categorías Categorías


de Armas Cualitativas Cuantitativas Aditivas Proporcionales
Puñetazo 2 1 –1 ÷4
Daga, Guantelete 4 2 0 ÷2
Espada, Jabalina 6 3 2 ∗1
Hacha, Arco 8 4 4 ∗2
Alabarda, Ballesta 10 5 6 ∗3
Espadón 12 6 8 ∗4
FUE D2↔12 [1↔6]D+ D6+[–1↔8] GDE∗FUE

P.ej. un DJ decide jugar con [GD]D10+PCTA. Luego dictamina que las categorías de impacto
oscilen entre FUE–8↔8. Por lo tanto, el impacto menos potente infligirá 1D10–8PD (como un
puñetazo) y el impacto más potente infligirá 1D10+8PD (como un espadón).

PELIGROSIDAD
¿CUÁL ES EL EFECTO DE LOS IMPACTOS?
El DJ debe establecer cómo se van a regular los impactos de juego. Dichos impactos se pueden
expresar como PV vs PD. La combinación de escalas de estos atributos determinará la
peligrosidad de los impactos.

OPCIÓN 1: PELIGROSIDAD ALTA


Los PD son más incidentes que los PV. Un personaje puede morir con 1 ↔2 impactos.

P.ej. PV\20 vs [GD]D12, PV\0 vs [GD]2D12△+.

OPCIÓN 2: PELIGROSIDAD MEDIA


Ambos atributos son equiparables. Un personaje puede morir con 3↔4 impactos.

P.ej. PV\10 vs [FUE]D1+, PV\5 vs [GD]2D4∓, [TAM]D6+ vs 1D6+[PCTA+CTA],

OPCIÓN 3: PELIGROSIDAD BAJO


Los PV son más incidentes que los PD. Un personaje puede morir con 5 ≥ impactos.

236
CHASIS

P.ej. PV\50 vs [GD]D6, 3D[TAM]+ vs [PCTA]D2+CTA.

Impacto Zonal Rómbico Impacto Zonal Cuadrático


❻⑤❹③❹⑤❻ ❸❸❸❸❸❸❸
⑤❹③❷③❹⑤ ❸②②②②②❸
❹③❷①❷③❹ ❸②❶❶❶②❸
③❷①⓿①❷③ ❸②❶⓪❶②❸
❹③❷①❷③❹ ❸②❶❶❶②❸
⑤❹③❷③❹⑤ ❸②②②②②❸
❻⑤❹③❹⑤❻ ❸❸❸❸❸❸❸

10) EXPANSIONES
El DJ puede añadir más componentes y factores a la ficha de sistema, como facultades,
potestades, etiquetas, disciplinas y muchos otros (consultar apéndices y compendios).

EXPRESOS
Subreglamento que releva la puntuación de GLO por los niveles tradicionales de otros JDR. Con
este subsistema, todos los personajes disponen de ciertos puntos de reserva sin necesidad de
poseer una disciplina. Luego, cada nivel concede más puntos dependiendo de su prototipo.

Puntos Iniciales Guerrero Hechicero Aventurero


CTA PRM +1/3NIV +1/3NIV +1/3NIV
PL CON +1/2NIV +1/NIV +2/NIV
PV TAM +1/NIV +1/4NIV +1/2NIV
PW ESP +1/3NIV +1/NIV +1/2NIV
PM EMP +1/4NIV +1/NIV +1/3NIV
PY CTA ATA+[1/NIV] POD+[1/NIV] SUE+[1/NIV]

Para este tipo de puntos concretos, los cálculos se redondean. P.ej. con GLO1 se tienen
[ESP∗0.5]PW, con GLO3 se tienen [TAM∗1.5]PV.

P.ej. un luchador de NIV25 tendrá +12PL, +25PV, +8PW, +6PM y +25PY.


P.ej. un mago de NIV14 tendrá +14PL, +3PV, +14PW, +14PM y +14PY.
P.ej. un aventurero de NIV9 tendrá +18PL, +4PV, +4PW, 3+PM y +9PY.

237
CHASIS

EJEMPLOS DE SISTEMAS

FANTAGEM
FantaGeM es un juego de rol que utiliza el sistema Chasis. FantaGeM es un acrónimo de
“Fantástico Genérico Modular”. El marco principal de FantaGeM es el mundo de Galthea.

Galthea, el Imperio de las Mil Islas, es un continente insular situado en el centro de Terraquende,
la tierra citerior. Más allá de estas regiones se extiende Terrallende, la tierra ulterior, un lugar
parcialmente ignoto constituido por territorios de los que solo llegan rumores.

Galthea se desplega como un enorme archipiélago bañado por el Mar de Aguazul, el cual se
encuentra en el núcleo del Mundo Conocido. Está compuesto por centenares de islas y atolones,
muchas de ellas aun inexploradas. Su capital actual es la gran isla de Jaenor.

Geográficamente, limita al este con el continente salvaje de Qarthas, habitado por tribus
nórdicas, al sur con el oscuro Imperio Kagdariano, y al norte con el Gran Glaciar, prácticamente
inhabitado. Al oeste, más allá de los océanos, se encuentra el continente mítico de Ramakash,
poblado por estirpes arábigas.

Galthea alberga cientos de territorios civilizados, dispuestos en un vasto cúmulo de islas-estado.


En Galthea conviven razas como elfos, enanos, medianos, ogros y trasgos, aunque la inmensa
mayoría de la población es humana.

Políticamente, Galthea está gobernada en parte por los Siete Soberanos, poderosos reyes que
gobiernan decenas de islas. Sin embargo, muchos otros nobles reinan en otras ínsulas
independientes, conocidas como las Islas Fronterizas, y rechazan el mandato de los Siete
Soberanos.

En desarrollo…

238
CHASIS

FICHA DE SISTEMA
Marco Fantasía Medieval
Ficha de Personaje Pluriatributos
Rasgos Arquetipo, Estereotipo, Aspecto, Actitud, Historial, Entorno, Panorama
Características 20CTA\0 Estándar
Método CTA 2PT (P.ej. 2CTA+2 → 4CTA+1 → 10CTA0 → 2CTA–1 → 2CTA–2)
Desarrollo [3+CON]PL/GLO
Movimiento [3+VEL]PMV
Evolución Chequeos de Experiencia

Maniobras
Chequeo Base 2D12+CTA+RG vs DIF13
Crítico ⑩⑩ ≥
Pifia ③③ ≤
Aperturas D∞{RST=} → MOD+1D12
Metacaracterístcas CTA! → MOD+1D12 {⑫} y CTA¡ → MOD–1D12 {①}
Impactos Físicos [13+TAM]PV vs GD (Semipasivo)
Impactos Psíquicos [13+ESP]PW vs GD (Semipasivo)
Pseudocaracterísticas FUE–4↔+8
Magia Holomagia Rebajada

ESPECIES
Elfo PER! INT! CAR¡ SUE¡
Enano RES! VOL! EMP¡ VEL¡
Mediano TAL! CAR! TAM¡ FUE¡
Duende POD! CON! AGI¡ RIQ¡
Ogro FUE! TAM! INT¡ CON¡
Trasgo AGI! VEL! ESP¡ TAL¡

239
CHASIS

NEOCITY
NeoCity es la última ciudad del planeta. Estamos en el año 128 d.c. (después del colapso) y apenas
quedan registros de la era precataclísmica.

NeoCity está protegida por una bóveda de plastiacero. En su interior conviven más de cien
millones de habitantes. Más allá de la cúpula reina la polución y la radioactividad, un lugar
devastado por donde deambulan zombis descarnados, mutantes infecciosos y cosas mucho
peores.

NeoCity está dividida en muchos distritos. En los barrios centrales, miles de aerodeslizadores
vuelan frenéticamente entre rascacielos kilométricos mientras otros viajeros emplean los
hipertubos. En los suburbios, los índices de criminalidad se han disparado, muchos transeúntes
se cubren con máscaras antigás para prevenir la contaminación y aún se conducen viejos
automóviles del siglo XXI.

NeoCity está gobernada por las megacorporaciones. Los partidos políticos casi han desaparecido
y las prácticas religiosas están prohibidas. Dominan a la población con sus alimentos sintéticos,
su holotecnología recreativa, gracias a los centros de re-educación y mediante el control del
ciberespacio. Se rumorea que trabajan en procesadores atmosféricos y en cosmoscopios con los
que mantienen contacto con civilizaciones alienígenas.

Los robots están por todas partes: pueden ser un amable taxista o un barman gruñón, pueden
hacer de canguro, trabajar como replicantes sexuales o empuñar un rifle a la puerta de una
urbanización. Los tecnoimplantes también están a la orden del día. Pueden reemplazar un ojo,
medio cráneo, una mano o la pierna entera. Los ciberimplantes están construidos de metal,
cableado, tornillos y servomotores. Los bioimplantes están clonados de prótesis artificiales que
simulan la carne humana.

FICHA DE SISTEMA
Marco Futurista
Ficha de Personaje Monoatributos E\5
Desarrollo 10 tiradas 2D5– que adjudican RG[RST] | RG–1⮅ {RST0}
Evolución Tiradas de Experiencia

Maniobras
Chequeo Base [RG]D6 vs DIF5∗[NUM]
Extremos No
Aperturas D∞{⑥} → MOD+1D y D∞{①}→ MOD–1D
Impactos [GDE]D[PCTA]+ → Tirada de Salvación
Pseudocaracterísticas FUE 1↔5

240
CHASIS

RAGNAROK
Versión Tercera Edición 2018
Agradecimientos Luis Ángel Madorrán

Marco Horror Contemporáneo


Personajes Pluriatributos
Rasgos Edad, Profesión, Nacionalidad, Motivación, etc.
Escala E\10
Características FUE, DES, RES (Constitución), INT, CAR, VOL, PER, SUE (Esencia)
Método CTA 50PT
Desarrollo (50∗MOD[Etario] – Plantilla por Profesión)PL
RIQ Tirada Supletoria por Profesión
Evolución PX\10 Prefijados

PV 1D6+MOD[CON]+MOD[Etario]
Regeneración PV 1PV/día → Chequeo de CON
PW 0 (Denominados como Puntos de Estrés)
Regeneración PW Chequeo de VOL diario
PM VOL+SUE (Denominados como Puntos de Luz)
Regeneración PM 1PM/hora
Reservas Puntos de Motivación (MOD–PW), Puntos de Coraje (Extrabonificador)

Maniobras
Chequeo Base 1D20+CTA+RG vs DIF17
Crítico ⑳ (→ Extrabonificador)
Pifia ① (→ Extrapenalizador)
Formulación Chequeo → [NIV–GD]PL (1≥)
Impactos 1D[Arma]+MOD

241
CHASIS

ANNO DOMINI
ADVENTUS AVERNI AD TERRAM

Versión Primera Edición, Diciembre 2000


Agradecimientos Antonio Álvarez de Morales

Marco Ucronía Medieval


Personajes Pluriatributos
Rasgos Nombre, Edad, Sexo, Tradición, Comunidad, Origen, Biografía
Escala E\5
Características FOR, DES, INT, PER, PRE, VOL, ESP (Virtud), POD (Gracia)
Método CTA 50PT (Sobrecoste) con especializaciones (Denominados como Rasgos)
Antecedentes (Denominados como Trasfondos)
Método Antecedentes 10PT (Sobrecoste)
Desarrollo [Edad∗2]PL
Evolución Chequeos de Experiencia
Método Evolución 1↔3PX Prefijados (Denominados como Niveles de Experiencia)

PV FOR→∗2→∗3→∗4→∗5 (Denominados como Puntuaciones de Heridas)


Regeneración PV 1PV/[NUM]JOR (Supletorio)
PY VOL∗2 → MOD+1D (Denominados como Puntos de Voluntad)
Regeneración PY Prefijado | Saga
PW (Denominados como Puntos de Culpa)
INI INT+DES (Supletorio)(Denominado como MOD Básico de Reacción)

Maniobras
Chequeo Base [RG]D10 vs [CTA]≤∗1 | DIF
Aperturas D∞{⓪} → D10 (también emplea +1D denominado como Dado de Juicio)
Grado OK–1 (Multiéxitos)
Impactos [(FOR+PCTA)–PCTA]∗GD → PD
Pseudocaracterísticas FUE0↔6

242
CHASIS

MANUAL
DE APÉNDICES

243
CHASIS

MAGIA
La magia es una expansión. En muchos marcos ni la magia ni los hechiceros existen. En otros
mundos su despliegue es más narrativo y no funciona de una manera reglamentada. Si el marco
es susceptible y se emplea la magia en el sistema, el DJ debe regular algunas normativas y
establecer ciertos preceptos generales para manejar y sistematizar este componente.

PREÁMBULO
Las disciplinas mágicas conforman diferentes tipologías de magia. Estas cualidades pueden ser
sendas, reinos, clanes o escuelas que recogen los tipos de hechicería existentes en el marco
(consultar compendio de hechizos).

Cada disciplina tiene hechizos derivados con un nombre análogo. P.ej. la endomagia dispone de
endohechizos, la pseudomagia tiene pseudohechizos, la tectomagia formula tectohechizos, etc.

PREDISCIPLINA
Todo hechicero necesita de alguna directiva mágica que parametrice sus directrices. Estas
predisciplinas se escogen antes que los hechizos del personaje, puesto que determinarán cómo
los formula, cuantos conoce y de qué tipo son. Existen muchas predisciplinas que un DJ puede
implementar en el juego como cualidades condicionales (consultar admagia).

Algunas disciplinas pueden ser vistas como incapacidades, en el sentido de que conllevan
requerimientos obligatorios y no aditamentos opcionales. P.ej. la magia rebajada (consultar
apartado). Una vez el personaje haya escogido una predisciplina mágica, ya puede elegir sus
hechizos.

P.ej. un hechizo de puede ser denominado "Bola de Fuego", "Igneosfera", "Piroedro", "Ardor
Arqueado de Vulcano", "Globo Quemador" o "Círculo de Llamas" por poner algunos ejemplos.
En todos los casos su efecto será el mismo: es un ataque mágico a distancia en forma de
fuego, calor, llamas o quemaduras. Esto tiene poca relación con las reglas.
En la implementación se determinará como es la tirada de ataque, sus requisitos, tiempo
de formulación, puntos que consume, si es dirigido, indirigido, físico, psíquico, zonal, sus
pseudocaracterísticas, etc. Todo esto sí es dependiente de las reglas.

AMBIMAGIA
Directriz de hechicería mediante una ambitirada (consultar ambichequeo).

Éxito {RST>0} El hechizo produce GD[RST].


Fallo {RST<0} El hechizo provoca MOD–RST a la próxima formulación o produce un estado
durante [RST]JOR. P.ej. inhabilitación.

244
CHASIS

Neutro {RST0} El hechizo se pospone [NUM]TUR.

EXTRAMAGIA
Directriz de hechicería mediante extrachequeos de formulación. La tirada varía en función del
NIV | POD del hechizo.

HOROMAGIA
Directriz de hechicería mediante un chequeo de preparación. La tirada se puede modificar según
el NIV del hechizo y otros factores.

INMAGIA
Directriz de hechicería mediante un chequeo inverso. Dicha prueba puede basarse en un
chequeo de rango de la propia habilidad o en la puntuación de POD+RG de esta disciplina
(consultar PM conductivos). El resultado se resta de los [GLO∗D⅓]PM actuales. P.ej. 1D vs [RG+1].

RANGOMAGIA
Directriz de hechicería en la que los rangos de cada hechizo expresan su cadencial. Por lo tanto,
el atributo de cada hechizo no modifica su chequeo.

SERVOMAGIA
Directriz de hechicería mediante magia secuencial (consultar secuenciación). La formulación
requiere un chequeo doble: uno preliminar con CTA+RG de esta disciplina y otro con POD+RG
del hechizo.

MAGIPLASTIA
¿CÓMO SE IMPLEMENTAN LOS HECHIZOS?
Especifica la modalidad de los hechizos, y si estos disponen de pseudocaracterísticas.

1) PASIVO
Un hechizo constante tiene pseudocaracterísticas predefinidas. Dichas características pueden
quedar registradas en la ficha de personaje. P.ej. su magnitud como alcance, duración, etc.

2) ACTIVO
Un hechizo variable no tiene pseudocaracterísticas predefinidas. Dichas características se
establecen o personalizan al ser formuladas (consultar tirada rebajada). Cada hechizo que se vaya
a formular tiene una premagnitud POD[NUM]. Cuanto mayor sea su magnitud, mayor será el
esfuerzo, intensidad y efecto del mismo.

P.ej. una “Bola de Fuego” formulada con POD1 tendría el tamaño de una canica, con POD2
tendría el tamaño de un puño, con POD3 el tamaño de una cabeza, etc.

245
CHASIS

Los parámetros adicionales de un hechizo aumentan la dificultad de formulación o el coste en


puntos condicionales (consultar magnificación).

P.ej. cada 5 metros más de alcance conllevan DIF+1 (o PM+1).


P.ej. cada turno adicional de duración conlleva DIF+1 (o PM+1).
P.ej. cada sujeto adicional que afecte el hechizo conlleva DIF ∗2 (o PM ∗2).

MAGITECNIA
¿CÓMO SE ADMINISTRA LA COMPETICIÓN DEL HECHIZO?
Especifica si el sujeto de un determinado hechizo a distancia puede evitar físicamente el
impacto.

DIRIGIDO (O DIRECTO)(PUN VS VEL | DEF)


El sujeto lo puede esquivar. Son hechizos que se manifiestan visiblemente y suelen tener largo
alcance (AGI>).

INDIRIGIDO (O INDIRECTO)(POD VS POD | ESP)


El sujeto no lo puede esquivar. Son hechizos que no se perciben visiblemente y suelen tener
corto alcance (AGI<).

ZONAL (POD VS DEF | VEL)


Cuando son hechizos de batalla, estos desencadenan un impacto zonal.

MAGIDELIA
¿CÓMO SE MANIFIESTAN LOS HECHIZOS?
Esta cuestión trata de definir la puesta en escena de la magia.

INVEROSÍMIL
La magia se manifiesta visualmente y no pasa desapercibida. P.ej. las manos del personaje brillan
al formular hechizos.

VEROSÍMIL
La magia no se manifiesta visualmente o pasa desapercibida.

FORMULÁICA
Manifestación parcial o intermedia entre las dos anteriores. P.ej. mediante ingesta de pociones
(consultar licuomagia), gracias a la utilización de objetos (consultar axiomagia).

246
CHASIS

MAGÍSTICA
¿QUÉ SUBCOMPONENTES TIENE UN HECHIZO?
La denominación de algunos hechizos se compone de dos vocablos: mandato y descriptor.

1) DESCRIPTOR
Un descriptor es una especialización mágica de un hechicero, elemento o etiqueta aplicada a un
hechizo. P.ej. el descriptor de un piromante es el fuego, el de un entomago son los insectos.

P.ej. Fuego, Hielo, Agua, Viento, Piedra, Luz, Oscuridad, Madera, Metal, Gas, Ceniza, Sangre,
Tiempo, Espacio, Sonido, Espejo, Sueño, Muerte, Número, Planta, Arena, Serpiente.

2) MANDATO
Un mandato es una palabra u orden que permite crear un hechizo o provocar un efecto mágico.
Ocasionalmente se asocia a un descriptor y se antepone a él. Hay varios tipos de mandatos:

 VERBALISMO : MANDATO COMO VERBO EN INFINITIVO


P.ej. Detectar, Analizar, Comunicar, Mover, Transformar, Absorber. Algunos verbalismos
pueden revocar mandatos opuestos. P.ej. Intensificar | Atenuar, Invocar | Desinvocar.

 AGRESOR: MANDATO COMO FORMA OFENSIVA


Emplea el descriptor para atacar y herir al prójimo. Constituyen hechizos de batalla y ataques
de energía. P.ej. Rayo de [Descriptor], Bola de [Descriptor].

 PROTECTOR: MANDATO COMO FORMA DEFENSIVA


Emplea el descriptor para protegerse e inmunizar contra sus efectos. P.ej. Protección contra
[Descriptor], Escudo de [Descriptor], Armadura de [Descriptor], Inmunizar [Descriptor].

MAGITERAPIA
¿CÓMO SE APRENDEN LOS HECHIZOS?
Especifica el método de adquisición o aprendizaje de la magia. P.ej. se exige un chequeo para
adquirir los hechizos, se requiere una cualidad condicional, se consideran como habilidades
terciarias, etc.

MAGIA TESIS
Un personaje puede aprender nuevos hechizos por su cuenta.

MAGIA ANTÍTESIS
Un personaje no puede aprender nuevos hechizos por su cuenta. Se precisa de un mentor,
grimorio u otro medio análogo.

247
CHASIS

MAGIA NEGATESIS
Un PJ no se puede aprender hechizos de ningún modo tras su creación.

MAGIA MISTÉRICA
La magia está vetada para los PJ, reservándose exclusivamente para los PNJ principales.

MAGISEMIA
¿QUÉ CONSECUENCIAS TIENE EN EL MARCO O REGIÓN?
Especifica qué relación hay entre el uso de la hechicería y la sociedad predominante.

MAGIA REGLADA
La práctica de la hechicería es un hecho común y/o aceptado por la mayoría de la población.

MAGIA PROHIBIDA
La práctica de la hechicería es motivo de persecución por las autoridades y/o consideraba por
algunos como demasiado peligrosa.

MAGIA SEMIPROHIBIDA
Para ejercer la hechicería se debe estar acreditado. P.ej. por una academia mágica que otorgue un
anillo, imprima un tatuaje, otorgue un documento, etc. La ausencia de credenciales o filiación
impide que su práctica sea legal.

248
CHASIS

ANTIACTIVACIÓN
¿CONLLEVA LA MAGIA ALGUNA INCONVENIENCIA (O MAGILEPSIA)?
El DJ puede puede dictar que al fallar o pifiar el chequeo de formulación, el hechizo conlleva
otras inconveniencias condicionales. También puede atribuir una incapacidad obligatoria a todos
los PJ hechiceros.

P.ej. una incapacidad que se aplica al obtener ciertos resultados, como RST<.
P.ej. un fracaso que acarrea tiradas negativizadas –[GDF]D8@, etc.

VITALISTA * VITALISMO
Pifiar provoca enfermedades físicas, mentales o sensoriales. P.ej. causar flojedad en el cuerpo,
locura transitoria, esterilidad, hirsutismo de [GDF | PM] gravedad o duración, insensitividad
PM[RG\IN]JOR, una minusvalía (consultar compendio).

ESTETISTA * ESTETICISMO (APA)


Pifiar consigue afear, pudiendo llegar a convertirse en un engendro. Su uso correcto mantiene un
excelente aspecto, hermosura y apostura.

CÓLICO * CACOMAGIA
Anula la magia, elimina (o puede eliminar {CQ}) PM, o actúa como un reductor de hechicería. P.ej.
un lugar u objeto según un chequeo (consultar antimagia).

GNÓSTICO * GNOSIS
Atribuye una incapacidad de GDF | PM intensidad o duración. P.ej. un estado, aturdimiento, una
adicción, una fobia, una incapacidad permanente.

ENTROPISTA * ENTROPISMO
Formula automática y aleatoriamente uno de los hechizos conocidos, sin el consentimiento del
formulador, y consumiendo los PM oportunos (consultar entropomagia). En caso de un crítico se
pueden formular hechizos desconocidos.

ATÁVICO * ATAVISMO
Atribuye una catástrofe del entorno. P.ej. algo simplemente desaparece, surge un problema
climático, se produce un eclipse, cae un meteorito.

SINTOMÁTICO * SINDROMAGIA
Atribuye un hechizo unilateral que imposibilita formularlo ciertas jornadas, o convierte el
hechizo conocido en multilateral como cadencial.

249
CHASIS

TRANSVERSAL * TRANSGREDIR
Su efecto se invierte, beneficiando al oponente al que quería perjudicar, o se vuelve contra aquel
que lo formuló. P.ej. si un hechizo pretende infligir PD a un enemigo, el personaje los sufre (o
proporciona PV a dicho enemigo).

CANÓNICO * CANOMAGIA
Su efecto se detiene inmediatamente al ser impactado. P.ej. un hechizo permanece activo en una
secuencia mientras el personaje esté ileso.

NEÓNICO * NEOMAGIA
Incapacidad que equivale a cleptomagia o cleptohechizos, aunque implementada como
requerimiento y no como aditamento. Es decir, el personaje solamente puede aprender nuevos
hechizos apropiándoselos a otros por medio de esta práctica.

250
CHASIS

CLASIFICACIÓN
Toda magia altera las leyes de la naturaleza. Aunque cada disciplina lo hace de una manera
concreta según la entidad afectada y/o su propósito.

CLASIFICACIÓN SEGÚN DENOMINACIÓN


El nombre de los hechizos puede estar compuesto por una o varias palabras.

1) MICROHECHIZO: SE COMPONE DE UN ÚNICO VOCABLO


Se expresa por medio de un único mandato sin descriptor. Este suele ser un verbo en infinitivo.
Cada jugador tiene que sugerir o inventar el efecto que causa basándose en su significado.

P.ej. «Destellar», «Sabotear», «Decorar», «Alborotar», «Resquebrajar», «Abastecer», «Asolar»,


«Enjaular», «Ralentizar», «Desbaratar», «Arruinar», «Resaltar», «Quebrantar».

En general, el efecto de los microhechizos no se explica en este manual, al asumir que su


significado es de común comprensión. Pero en caso de duda, piensa en sentido metafórico y usa
la imaginación.

P.ej. «Boicotear» puede hacer fallar una maniobra ajena, «Saquear» puede servir para
conseguir ciertos objetos en lugares susceptibles, «Traspapelar» puede convertir un texto o
libro en ilegible al alterar el orden de sus letras, palabras o páginas.

2) PLURIHECHIZO: SE COMPONE DE DOS VOCABLOS


Estos se constituyen con un [Mandato] + [Descriptor]. Un mandato puede ser un verbo o una
forma susceptible, mientras que el descriptor suele ser un elemento. P.ej. Hielo, Tierra, Luz, etc.

P.ej. "Localizar Agua", "Analizar Sangre", "Animar Sombras", "Convocar Ave". El descriptor
"Fuego" puede tener plurihechizos como "Avivar Fuego", "Extinguir Fuego", "Localizar Fuego",
"Escudo de Fuego", "Rayo de Fuego", "Muro de Fuego", etc.

3) MACROHECHIZO: SE COMPONE DE TRES VOCABLOS O MÁS


Estos se constituyen con un [Mandato] + [Descriptor] + [Etiqueta]. Así, un plurihechizo con una
etiqueta se convierte en macrohechizo. Para equilibrar su implementación, cuando el
macrohechizo es muy poderoso suele conllevar una etiqueta negativa, mientras que cuando es
muy poco poderoso suele conllevar una etiqueta positiva.

251
CHASIS

CLASIFICACIÓN SEGÚN EFECTO


Los hechizos alteran la realidad y manipulan los descriptores. Sus efectos mágicos pueden ser
muy variados. La dificultad y requerimientos de la formulación de cada hechizo varía según la
complejidad de su efecto.

1) UNIHECHIZO: PERMITE FORMULAR UN ÚNICO EFECTO


Son hechizos univalentes. Pueden ser microhechizos, plurihechizos o macrohechizos.

2) DUPLIHECHIZO: PERMITE FORMULAR DOS EFECTOS RELACIONADOS


Son hechizo bivalentes. P.ej. «Congelar» y «Descongelar». Los duplihechizos se pueden crear
añadiendo el prefijo "Des" a otro microhechizo generando una pareja de efectos viceversa.

3) MULTIHECHIZO: PERMITE FORMULAR VARIOS EFECTOS


Son hechizos polivalentes limitados por un único descriptor. Funcionan como una carta blanca
de plurihechizos (o multipropósitos) exceptuando a los hechizos de batalla. La denominación de
un multihechizo se compone de un prefijo que indica el descriptor y un sufijo que indica un
multimandato.

 Mancias Sufijo que se emplea en marcos con hechicería. P.ej. Piromancia, Necromancia.
 Quinesias Sufijo que se emplea en marcos con poderes psiónicos y/o superpoderes. P.ej.
Piroquinesis, Psicokinesis, Microquinesis.

4) POLIHECHIZO: PERMITE FORMULAR DIFERENTES EFECTOS


Son hechizos polivalentes limitados por un único mandato. Funcionan como una carta blanca de
descriptores limitados por un único verbo. P.ej. "Localizar [Descriptor]".

5) OMNIHECHIZO: PERMITE FORMULAR VIRTUALMENTE CUALQUIER EFECTO


Son hechizos comodín no limitados por ningún descriptor ni mandato. Como son muy
poderosos conllevan ciertas repercusiones.

 Neutro Acarrea una inconveniencia temporal. P.ej. un penalizador durante toda la escena.
 Fallo Acarrea una inconveniencia provisional. P.ej. pérdida de reservas, eliminación de puntos,
infratiradas durante toda la sesión o saga.
 Pifia Acarrea una inconveniencia permanente. P.ej. pérdida de características definitivas, una
enfermedad recurrente, una incapacidad grave.

252
CHASIS

ADMAGIA
Conjunto de cualidades condicionales mágicas (consultar desarrollo condicional).

UNIMAGIA
Autoriza a disponer de unihechizos.

DUPLIMAGIA
Autoriza a disponer de duplihechizos. Los duplihechizos pueden exigir maxirangos (consultar
apartado).

MULTIMAGIA
Autoriza a disponer de multihechizos. Para crear un multihechizo, selecciona un descriptor
adecuado (consultar compendios).

POLIMAGIA
Autoriza a disponer de polihechizos. Para crear un polihechizo, selecciona un descriptor
adecuado (consultar compendios).

OMNIMAGIA
Autoriza a formular omnihechizos. P.ej. concede [RG÷2] modales, cadenciales o diarios. Exige
incapacidades asociadas por el DJ, con la salvedad de que cuestan como una capacidad en vez
de como una incapacidad normal (consultar antiactivación).

P.ej. un PJ quiere formular un omnihechizo para invocar un relámpago del cielo y matar a un
enemigo que vive atrincherado en su castillo. Como el efecto es muy poderoso, el DJ
requiere una macroacción de 3 meses de preparación y/o un chequeo triple y secuencial
para formularlo.

MICROMAGIA
Autoriza a disponer de microhechizos. Para crear un microhechizo, escoge o inventa un verbo
adecuado. No todos los microhechizos son igual de complicados a la hora de ser formulados.
P.ej. «Matar» tiene DIF> pero «Densificar» tiene DIF<.

P.ej. un personaje puede pronunciar [RG÷2]> palabras a fin de concretar su efecto en caso de
ambigüedad.

PLURIMAGIA
Autoriza a disponer de otros plurihechizos. Para crear un plurihechizo, se debe elegir un
descriptor y un mandato adecuados. No todos los mandatos tienen sentido con todos los
descriptores. Si no le encuentras utilidad a un plurihechizo, simplemente no lo implementes.

253
CHASIS

SEMIMAGIA
Autoriza a disponer de semihechizos. Un semihechizo es un hechizo parcial, de efecto alterado o
que emplea un semigrado. P.ej. semilevitación, semiteletransporte. También puede tratarse de la
especialización de un hechizo, más impreciso o tenue que lo que corresponde a sus parámetros
originales (consultar semihechiceros).

MAXIMAGIA
Autoriza a disponer de maxihechizos. Los maxihechizos, o listas de hechizos, son agrupaciones
de hechizos predefinidos, relacionados por un descriptor. Constituyen un punto intermedio
entre los unihechizos y multihechizos.

P.ej. la decamagia dispone de decahechizos. Un decahechizo tiene 10 unihechizos POD1↔10.


P.ej. la pentamagia dispone de pentahechizos. Un pentahechizo tiene 5 unihechizos POD1↔5.

Normalmente un jugador confecciona y genera dicha lista de plurihechizos conforme a sus


preferencias. Formular un maxihechizo cuesta [POD]PM {POD≤GLO} | MOD–[POD| ∗2].

CENTIMAGIA
Directriz de hechicería que elimina definitivamente la capacidad mágica del personaje tras
formular [100 | NUM] hechizos de reserva (como un tipo de cadencial). P.ej. con omnihechizos.

MNEMÓNICA * MNEMOMAGIA
Directriz de hechicería mediante la tirada mnemotécnica (consultar apartado). El DJ puede exigir
esta normativa para formular ciertos hechizos. P.ej. los omnihechizos. Para implementar esta
directiva el PJ anota en el reverso de su ficha los términos mágicos, aunque a la hora de formular
estos se deben encubrir. El jugador puede invertir otro turno teniendo en cuenta que solamente
tiene un intento para declamar la retahíla.

P.ej. para un PJ hechicero el DJ inventa las siguientes palabras:


1 Magius → 2 Klaatu → 3 Aurum → 4 Hocus → 5 Barada → 6 Pocus
7 Nikto → 8 Tremun → 9 Shavan → 10 Silfus → 11 Abra → 12 Cadabra
Si el PJ quiere formular algo sencillo el DJ le puede pedir una o dos palabras. Si el PJ quiere
formular algo muy complejo el DJ le puede exigir, por ejemplo, “68271”, a lo que el jugador
debe contestar pronunciando “Pocus Tremun Klaatu Nikto Magius”.

VICEMAGIA
Directriz de hechicería que requiere un chequeo de formulación con diferentes características
mientras que el POD refleja otra información (consultar validar, vicecualidad).

254
CHASIS

P.ej. al chequear con [GLO+RG] el POD\10 expresa los contrahechizos diarios.


P.ej. al chequear con [EMP+RG] el POD expresa la magnitud.

METROMAGIA
Directriz de hechicería mediante chequeos diarios progresivos. Cuanto más formule un
personaje el mismo día, más difícil será acertar la maniobra. Al terminar una jornada, el
personaje comienza la siguiente desde la prueba inicial.

OPCIÓN ABSOLUTA
El primer chequeo comienza desde DIF1 (se acierta aproximadamente con un 100% salvo pifias).
El segundo hechizo tiene DIF2. El tercer hechizo diario tiene DIF3. Y así sucesivamente.

OPCIÓN RELATIVA
El primer chequeo comienza con un MOD0 (se acierta aproximadamente con un 50%), el
segundo con MOD–1, el tercero con MOD–2, etc.

OPCIÓN INPROGRESIVA
El primer chequeo comienza con DIF0. Luego, cada resultado determina la siguiente dificultad
como DIF[RST+1] por lo que esta puede incrementarse o decrementarse (consultar RST←).

P.ej. para formular su primer hechizo diario un personaje tiene DIF0 → ⑪ OK.
Con su segundo hechizo diario tiene DIF12 (11+1) → ⑧ KO.
Con su tercer hechizo diario tiene DIF9 (8+1). Y así sucesivamente.

TECTOMAGIA
Directriz de hechicería mediante la materialización de entidades. Los hechizos de esta disciplina
funcionan como habilidades mágicas que tienen el nombres de las entidades individuales o
constructos energéticos que invoca el formulador.

P.ej. “Escalera mágica”, “Cuerda mágica”, “Araña mágica”, “Bomba mágica”, “Balsa mágica”,
“Trampolín mágico”, “Esponja mágica”, “Grillete mágico”, “Tirachinas mágico”, “Anzuelo mágico”,
“Hilo mágico”.

Cada habilidad expresa una entidad que puede materializar unos instantes desde algún sitio. P.ej.
su sombrero, su capa, su anillo, etc. Tras cierto tiempo de existencia, equivalente al rango o
magnitud, las entidades desaparecen.

NANOMAGIA
Manifestar pequeños ente inorgánicos, en primera instancia, u orgánicos, con mayor dificultad.

255
CHASIS

MEROMAGIA
Manifestar pseudoanimales o representaciones de seres vivos que cobran vida.

HADROMAGIA
Manifestar grandes entidades, máquinas, vehículos y edificaciones.

MINIATURISMO
Tallar diminutas figuritas de madera o piedra. Cuando el formulador los saca de los bolsillos y
arroja al aire, estos se engrandecen.

ARCANOMAGIA (O MAGIA ARCANA)


Directriz de hechicería que permite formular todos los hechizos conocidos como si fuesen de
RG1, a efectos de coste en PM. Esta disciplina concede inicialmente [RG+GLO]PM provisionales, u
otro método análogo de magimetría (consultar apartado). Para cada tirada de formulación se usa
el DB6, y se consulta la siguiente tabla (consultar reserva de tiradas):

D6 Conclusión Efecto PM
⚅ Éxito Hechizo formulado No se pierden PM y se gana 1PM
⚄ Éxito Hechizo formulado No se pierden PM
⚃ Neutro Hechizo formulado Se pierde 1PM
⚂ Neutro No formulado No se pierden PM
⚁ Fallo No formulado Se pierde 1PM
⚀ Fallo No formulado Se pierden 2PM

HEURISTOMAGIA (O MAGIA HEURÍSTICA)


Autoriza a formular omnihechizos en forma de microhechizos. Su beneficio estriba en la
cantidad de efectos enormemente variados, pues comprende todos los verbos imaginables. Su
perjuicio es que padecen de ambigüedad e imprecisión, puesto que no se les puede agregar
ninguna palabra más.

PARADIGMA IRREPETIBLE
Tras pronunciar un microhechizo, no se puede repetir el mismo efecto en el mismo intervalo.

PARADIGMA MINIADO
Tras formular de un microhechizo, usar otro que comience con la misma letra resulta ineficaz.

HOLOMAGIA (O MAGIA HOLÍSTICA)


Autoriza a predisponer de hechizos holísticos. Estos son hechizos definitivos, preestablecidos e
irrepetibles que se eligen en la víspera o presesión de juego. Tras ser formulados (con éxito o no)
se pierden u olvidan, debiendo ser borrados inmediatamente de la hoja de personaje.

256
CHASIS

Un personaje puede disponer de [RG] holohechizos diarios y modales. Pero no se pueden


preparar ni formular más holohechizos hasta que el último lote se haya gastado. Tampoco se
puede preparar un holohechizo con efectos semejantes en dos jornadas consecutivas.

P.ej. escoger un holohechizo “Bola de Fuego” significa que el próximo elegido no puede ser un
disparo físico en forma de fuego, calor, llamas o quemaduras. Sin embargo se podría escoger
uno de “Bola de Hielo”, por infligir daño en forma de frío o congelación, u otro de “Toque de
Fuego”, por ser este un ataque táctil.

PARADIGMA REDOBLE
Si un personaje decide omitir un holohechizo para crear otro, este costaría el doble, es decir,
como si adquiriese dos hechizos. P.ej. un personaje puede eliminar dos holohechizos para
adquirir uno nuevo.

PARADIGMA REPETIBLE
Si un personaje decide repetir un hechizo ya formulado, debe volver a estudiarlo desde el
principio durante [POD] horas.

CIFROMAGIA (O MAGIA CIFRADA)


Autoriza a formular omnihechizos de magia recitada o semántica. Esta disciplina encaja
preferiblemente con un modo de juego más narrativo y menos estadístico, puesto que su
chequeo de formulación no precisa de ninguna tirada.

Requiere por parte del jugador el declamar en voz alta ciertas estrofas y palabras, sin que haga
uso de papel y lápiz. En ocasiones el DJ puede permitir que se inventen palabras inexistentes.
P.ej. al emplear trabalenguas, retruécanos, etc. Los adeptos de esta disciplina se conocen como
cifradores o poetas-mago.

POETIZAR
El formulador debe idear una rima consonantes para efectos sencillos, o asonante, para efectos
más complejos. Cuanto más complicado sea el efecto mágico más versos se necesitan, siendo el
más sencillo aquel formado con un pareado o dístico.

P.ej. “Para derribar este muro, yo invoco un conjuro”, “Al rayo me atrevo a llamar, para que
caiga ahora mismo sin dudar”, “Que el sueño te invada de forma deliberada”.

Volver a declamar el mismo tipo de rima en el mismo intervalo resulta ineficaz. P.ej. para el
primer ejemplo, sería aquellas palabras terminadas en “uro”.

DELETREAR

257
CHASIS

El formulador debe declamar ciertas letras de una palabra. La cantidad depende de la magnitud.

P.ej. un PJ quiere elevarse levitando. El DJ se inventa la palabra “Aerolevitación”. Para formular


el hechizo le pide al PJ pronunciar rápidamente las letras tercera, sexta y décima, a lo que el
jugador debería responder “R-E-A”.

TAUTOGRAMA
El formulador debe idear una frase formada por palabras que empiezan por la misma letra o
como una aliteración (consultar tirada textual). Según la dificultad del efecto, el DJ puede
requerir cierta letra, o exigir una cantidad de palabras.

P.ej. “Silenciar Sonido” (2S), “Invocar Imán Invisible Ipso-Facto” (4I), “Agobiar Antagonista
Aquí” (3A), “Temblar Tierra Tremorosa” (3T).

También se puede usar un parónimo, o frase cuyas palabras se asemejen en su sonido, pero que
se escriban de forma diferente y tengan significado distinto.

PANVOCÁLICAS
El formulador debe idear una frase que contenga las cinco vocales.

MONOVOCÁLICAS
El formulador debe idear una palabra o frase que solamente tenga una vocal.

P.ej. “Descender”, “Avanzar Hasta Mañana”, “Solo Dolor”, “Infligir Iris”, “Acallar Palabra”.

ABECEGRAMA
El formulador debe idear una frase cuyo primer sustantivo comienza con A, el segundo con B, el
tercero con C y así sucesivamente. Según la dificultad del efecto, el DJ puede requerir una letra
de inicio de esta frase y/o decretar cuantas palabras se exigen para formular.

P.ej. “Agredir Bestia Con Dardos” (A-B-C-D), “Luz Merodeante que Neutraliza” (L-M-N).

ANAGRAMA
El formulador debe declamar una palabra o frase con las vocales intercambiadas.

P.ej. “Qeu Cembai Mi Rapo” por “Que Cambie Mi Ropa”, “Tequo Holade” por “Toque Helado”.

AMBIGRAMA

258
CHASIS

El formulador debe declamar una palabra o frase al revés.

P.ej. “Sotreum Sol Noc Ralbah” por “Hablar Con Los Muertos”.

RETROGRAMA
El formulador debe declamar una frase cuyos términos se deben pronunciarse al revés.

P.ej. “Cicatrice Se Herida Su Que”, “Copa Mi En Veneno Hay Si Saber”.

ANTINOMIA O ANTÍFRASIS
El formulador debe idear un oxímoron, dos conceptos opuestos en una sola expresión.

P.ej. “Llamar Fuego Helado”, “Avanzar Instante Eterno”, “Solidez de Líquido”, “Herida Aliviante”.

TABÚ
El formulador no puede emplear ninguna palabra que contenga y/o empiece por ciertas letras.
Estas se pueden obtener aleatoriamente (consultar tirada textual), pudiendo agregar varias letras
prohibidas según aumente la dificultad del hechizo.

259
CHASIS

PREREQUISITOS
Conjunto de disciplinas que plantean requerimientos básicos a la hora de formular.

GRÁFICO * GRAFOMAGIA: SE FORMULA POR ESCRITO


Por medio de la anotación o dibujo de ciertos símbolos, textos o ideogramas. Se fijan sobre un
soporte liviano como un pedazo de papel, un trozo de tela, etc. usando, tinta y pluma, etc. Tras la
formulación el soporte puede desintegrarse o desvanecer. Ineficaz si no puede escribir o no
tiene el material necesario.

 Sarcótico * Sarcomagia Requiere utilizar sangre para fijar los símbolos mágicos.
 Rúnico * Runomagia Requiere inscribir glifos (consultar glifomagia). Ineficaz si estos símbolos
no se imprimen o dibujan.

DIGITAL * QUIROMAGIA: SE FORMULA GESTUALMENTE


Por medio de posiciones y movimientos concretos de manos y dedos. Ineficaz al llevar guantes,
estar maniatado o similar. P.ej. mediante la imposición de manos para curar. Normalmente un
hechizo requiere emplear ambas manos, por lo que, en el momento de formular, un personaje
no puede sostener ningún objeto ni blandir ningún arma.

 Signífero * Signomagia Formulación mediante quiromagia y grafomagia. Usando los dedos, el


formulador simula escribir símbolos mágicos en el aire o en la tierra.

FÓNICO (U ORAL) * FONOMAGIA: SE FORMULA POR LA PRONUNCIACIÓN


Por medio de la voz, hablando o diciendo una serie de palabras correctas en un orden preciso.
Ineficaz al estar enmudecido o hablar incorrectamente.

 Sílbico * Silbomagia Requiere silbar, o formular mediante un sonido semejante a un silbido.


 Sonoro * Sonomagia Requiere que la victima escuche continuamente y preste atención a lo
que el formulador está pronunciado.
 Onomástico * Onomagia Requiere conocer los nombres propios. Sus encantamientos no
pueden hechizar a individuos desconocidos.

BÍBLICO * BIBLIOMAGIA: SE FORMULA MEDIANTE LA LECTURA


El hechizo está escrito con palabras o en forma de textos impresos en grimorios y pergaminos.
Ineficaz si este no puede ser leído debidamente, por lo que necesita dicho objeto. Estos hechizos
pueden ocupar [POD∗10] páginas.

PSICOGÉNICO * PSIMAGIA: SE FORMULA MEDIANTE EL PENSAMIENTO


Por medio de la memorización, al estar concentrado, al tocarse la cabeza con las manos y
aislarse del entorno. Ineficaz si lleva casco o algo que cubra su cabeza so pena de olvidarlo
momentáneamente (consultar estado «concentrado»).

 Ocular * Oculomagia Requiere mirar fijamente a los ojos del oponente y sin apartar la vista.

260
CHASIS

RITUALISTA * RITOMAGIA (O RITUALISMO): SE FORMULA MEDIANTE UN RITUAL


Un ritual es un tipo de hechizo que precisa elaborar una ceremonia y/o exvotos. P.ej. con
pentáculos, cirios y ofrendas. Tanto su preparación como sus efectos tienen gran duración,
aunque exige dedicación completa mucho tiempo. Esta disciplina está especialmente indicada
para historias políticas o campañas de intriga.

 Diario Tarda horas en realizarse pero su efecto dura días.


 Semanal Tarda días en realizarse pero su efecto dura semanas.
 Mensual Tarda semanas en realizarse pero su efecto dura meses.
 Anual Tarda meses en realizarse pero su efecto dura años. P.ej. un lustro.
 Secular Tarda años en realizarse pero su efecto dura siglos. P.ej. vicenal.

Un ritual puede exigir la asistencia de cierta cantidad de adeptos. Al fallar o pifiar provoca que la
duración del ritual se exceda en varias jornadas.

QUÍMICO * NITROMAGIA: SE FORMULA AL MEZCLAR SUSTANCIAS


Los ingredientes específicos deben prepararse en justo orden y proporción. Ineficaz al carecer
de los componentes requeridos, no disponer de las cantidades necesarias o equivocarse en la
elaboración. Sus adeptos suelen ir provistos de un recetario, cáliz, probetas y redomas.

 Druidismo Se elaboran brebajes y bebedizos que ingiere un ser vivo, empleando unas
cantidades precisas. P.ej. pócimas, pociones.
 Alquimismo Se elaboran preparados que se aplican sobre objetos inertes, se untan o se
liberan en el entorno. P.ej. bálsamos, ungüentos.
 Licuado * Licuomagia Requiere la ingestión. El hechizo está contenido en un líquido o pócima.

AXIAL * AXIOMAGIA: SE FORMULA MEDIANTE LA UTILIZACIÓN O POSESIÓN DE OBJETOS


El hechicero requiere de un objeto u objeto mágico del que deriva la hechicería. Ineficaz si el
objeto es dañado, no se empuña, sostiene o toca por el formulador. Este objeto actúa como
fuente de energía del hechicero. Si dicho objeto le es arrebatado o destruido el hechicero pierde
todos sus poderes. P.ej. Anillismo, Medallismo.

 Rábdico * Rabdomagia Dependencia de un bastón que se debe sostener y llevar consigo.


 Ectónico * Ectomagia Manifestación haciendo estallar contra el suelo unas vasijas cuyos
efluvios liberan su poder mágico.
 Conista * Conimagia Manifestación arrojando al aire una combinación de rutilantes polvos
mágicos, que el formulador escoge de entre sus numerosas y pequeñas bolsas.
 Turibular * Turíbulo Manifestación por medio de un incensario cuyas hebras de humo
manifiestan el hechizo.
 Gladimagia Mediante una espada, arma blanca o similar que alberga toda su magia.
 Arqueromagia Mediante el disparo por medio de arcos místicos y flechas encantadas.

261
CHASIS

GLIFOMAGIA: SE FORMULA POR UNA ACCIÓN AJENA


Un glifo es una signatura mágica grabada en un objeto o instalada en un lugar. Puede ser un
símbolo, runa, efigie, trisquel, sello, señal, rubrica, blasón, anagrama, marca o carácter. Su efecto
permanece inactivo hasta que alguien lo active.

P.ej. si el glifo está escrito en un documento, se activa automáticamente al ser leído. Si está
inscrito en una superficie, se activa al ser tocado. Si está inscrito en el suelo o en una
edificación, se activa al ser pisado. Si está fijado sobre un habitáculo o umbral, se activa al ser
franqueado. Si está grabado en una puerta o cerrojo, se activa al ser abierto.

DÉRMICO * DERMOMAGIA
Requiere tatuarse en el propio cuerpo ciertos símbolos. La piel de los magos de los tatuajes debe
estar al descubierto al formular. Ineficaz al taparse con ropa o tela. Tras formular el tatuaje se
borra. El tiempo necesario para tatuar las pinturas varía en función del POD del hechizo. Otra
disciplina «extradérmica» permite pintar tatuajes mágicos en pieles ajenas.

ONÍRICO * ONIROMAGIA
Requiere estar durmiendo. Ineficaz si no duerme ciertas horas, sufre pesadillas o es despertado
durante el sueño. Alternativamente, solo se puede formular al despertar plácidamente de un
sueño reparador.

COLECTIVO * GEMIMAGIA
Requiere ser formulado por varios participantes simultáneamente. Al tratar de activar el hechizo
de manera solitaria, la formulación resulta ineficaz.

TÁCTIL * TACTOMAGIA
Requiere tocar con los dedos o imponer las manos sobre una entidad. Los hechizos de contacto
no funcionan a distancia. Se implementan como competiciones en caso de que un adversario
pretenda evitarlo (consultar contactar).

FIDEDIGNO * FIDEMAGIA
Requiere ver, oír y/o tocar al sujeto u objeto. P.ej. la víctima de un encantamiento.

VICÁTICO * VICAMAGIA (MAGIA DE LAS BRUJAS)


Requiere un pedazo del cuerpo de la víctima u objeto personal para poder hechizar. P.ej. unos
pelos, una prenda de ropa, una fotografía.

NÉXICO * NEXOMAGIA
Requiere de otro individuo. El hechizo o hechicero depende de un vínculo inextricable con otro
personaje del que extrae PM como una fuente. P.ej. una persona santa. También puede exigir que
dos personas se toquen las manos, como un hombre y una mujer, un niño y un anciano.

262
CHASIS

ALFANUMÉRICO * NUMEROMAGIA
Requiere escribir y/o recitar una secuencia de números. Sus adeptos pueden tener un número
predilecto. Dicho número tiene varias consecuencias a efectos de juego. P.ej. otorgando puntos
según les afecte en la escena correspondiente.

ACTÍVICO * ACTIMAGIA
Requiere la práctica continuada de otras actividades o tareas infrecuentes. P.ej. la magia culinaria
exige cocinar, la magia textil exige coser, una disciplina que requiera la expulsión de sustancias,
la magia narcótica (consultar narcotismo), la magia melódica exige tocar un instrumento, cantar,
practicar acordes, o sus hechizos se activan por medio de la música.

CROMAL * CROMOMAGIA (CONSULTAR CROMATISMO)


Requiere disponer de un algo de cierto color. El color necesario que se debe portar varía en
función del tipo del hechizo a especificar. Los iniciados se vinculan a un único color, el cual se
refiere como su descriptor. P.ej. mago verde, mago rojo, etc. La similitud de un color con otro
viene determinado por el rango de la disciplina. Cuando mayor sea, mayor será gama de
tonalidades contempladas. Alternativamente el color de la entidad desaparece una vez
formulado el hechizo.

APÓSTATA * APOSTASÍA
Requiere formular en ausencia de otros individuos y/o en absoluta clandestinidad. Su código
promueve a seguir esta norma o prohíbe a sus adeptos esta práctica con el fin de evitar
represalias y consecuencias de las comunidades dominantes o civilizadas. Un mago apóstata es
aquel que niega serlo. Argumentará que la hechicería no existe y reservará sus prácticas al mayor
de los secretismos.

ELEMENTALISTA * ELEMENTALISMO
Requiere hallarse cerca del descriptor. Se debe presenciar el elemento, estar en contacto con él,
o situarse en las proximidades. Sus subdisciplinas se especializan en una faceta exclusiva de la
esencia universal.

ÍGNEO * IGNEOMAGIA
Exige tocar una llama o rozar el fuego, siendo inmune a su efecto. P.ej. una fogata, una antorcha.

ECUÓREO * ACUAMAGIA
Exige sumergir la mano en agua {dulce | salada} o tocar otro líquido análogo.

TERRENAL * TERRAMAGIA
Exige introducir la mano en la tierra firma o tocar prolongadamente una roca inmóvil.

ETÉREO * EOMAGIA
Exige aguantar la respiración bastante tiempo, contener el aliento y/o privarse del aire.

263
CHASIS

TELÚRICO * TELUROMAGIA
Requiere situarse en cierto lugar y/o no permite abandonar cierto foco de poder (consultar
telurismo). Un foco es un lugar mágico o fuente de energía ubicado en un emplazamiento
especial del entorno. P.ej. un portal, un árbol, una encrucijada, un lugar concreto sobre el
subsuelo, etc. Asimismo, un antifoco es un foco de antimagia o magia muerta. Los antifocos
pueden medrar a medida que la civilización dominante progresa.

FOCAL * FOCOMAGIA
Exige cercanía de un edificio, un templo, etc.

SILÚRICA * SILUROMAGIA
Exige lugares antiguos, vestigios del pasado, o ruinas históricas.

SEPULCRAL * SAPROMAGIA
Exige cercanía de un cadáver reciente, cementerio o exequias.

VOLCÁNICA * VOLCANOMAGIA
Exige cercanía de volcán, rio de lava o concentración de magma.

GLACIAR * GLACIOMAGIA
Exige cercanía de una zona helada. P.ej. en el polo norte, sobre la nieve.

VERNAL * SILVOMAGIA
Exige situarse en zonas de abundante vegetación. P.ej. bosque, selva.

NERÍTICA * NEROMAGIA
Exige cercanía del mar, río o lago, o zonas próximas al litoral.

PELÁGICA * PELEMAGIA
Exige situarse lejos de las costas y de la humedad.

ACROMAGIA (O MAGIA DEL SOBREMUNDO)


Exige hallarse lo más alto posible sobre el nivel del mar, en altas cumbres o entre las nubes. P.ej.
en un pináculo (consultar epimagia).

CTÓNICA (O MAGIA DEL SUBMUNDO O SUBTERRÁNEA)


Exige hallarse a la mayor profundidad posible, bajo tierra, en abismos o lugares donde no llegue
la luz. P.ej. en un caverna, catacumba, en el subsuelo, a la desintemperie.

264
CHASIS

SACRAMENTAL * SACROMAGIA (O MAGIA SANTA)


Requiere oraciones, rezos, ceremonias religiosas y ofrendas frecuentes a ciertos seres
extraterrenales. Para rogar su energía a cambio de favores ulteriores, el practicante de la magia
ceremonial debe tener fe en sus divinidades (consultar clericalismo).

DIVINO * TEÍSMO
Su energía proviene de deidades o seres divinos del más allá.

DEMONÍACO * DEMONOMAGIA
Proviene de demonios del inframundo u otros seres maléficos.

ANGELICAL * ANGELOMAGIA
Proviene de teóforos del ultramundo.

ICÓNICA * ICONOMAGIA (O ICONODULIA)


Proviene de la veneración de objetos o imágenes.

HIERÁTICO * HIEROMAGIA
Proviene de la veneración de santos o seres sagrados.

PALÁDICO * PALADISMO
Proviene de hechiceros de prestigio o divinidades de carne y hueso.

ADÉNICO * ADENOMAGIA
Requiere la privación sensorial voluntaria durante varios turnos.

OFTÁLICO * OFTALMAGIA
Exige vendarse los ojos o cubrirse el rostro so pena de resultar ineficaz. El hechizo se desactiva al
abrir los ojos o usar la vista. P.ej. los ojos se tornan del revés, volviéndose blancos y cegándole.

SILENTE * SILENCIMAGIA
Exige silencio de los sujetos y objetos presentes. Al taponarse las oídos o cubrirse las orejas, la
formulación resulta ineficaz.

DESMOTRIZ * MAGICINESIS
Exige permanecer afincado o inmóvil, pues este sentido incluye la facultad locomotora. El
hechizo se desactiva al moverse.

265
CHASIS

POSTREQUISITOS
Conjunto de disciplinas que plantean impedimentos a la hora de formular. Sus hechizos
solamente afectan a componentes concretos.

CROMÁTICO * CROMATISMO (CONSULTAR CROMOMAGIA)


Ineficaz contra un color. Solamente afecta o excluye las cosas de un determinado tono. Dicho
color puede estar prestablecido (consultar tirada cromática). La hechicería cromática tiene
subdisciplinas como la magia azul, magia verde, magia roja, magia púrpura, magia amarilla, etc.

BIÓTICO * ORGANOMAGIA
Ineficaz contra sustancias inorgánicas, inertes, artificiales o inanimadas. P.ej. un hechizo
«desmetálico» es ineficaz contra objetos metálicos, un hechizo de «biotransmutar» solo es
aplicable a sustancias orgánicas.

INBIÓTICO (O ABIÓTICO) * INORGANOMAGIA


Ineficaz contra sustancias orgánicas, vitales, naturales o animadas. P.ej. “Ignición Inbiótica”
solamente funciona al recubrir una piedra o metal, etc.

FLUXIBLE * FLUXOMAGIA
Ineficaz contra sustancias líquidas o gaseosas.

METALÍFERO
Ciertos metales tienen la capacidad de absorber la magia. Estos suelen ser portados en forma de
anillos, coronas, puñales, piezas de armadura, etc. El modificador cambia en función de la
calidad del metal.

METALÍFUGO
Ciertos metales tienen la capacidad de neutralizar o eliminar la magia (consultar antimagia).

TROPOMAGIA
Sus hechizos solamente funcionan en lugares concretos.

ESTACIONARIA * INTRAMAGIA
Requiere permanecer en un lugar ciertas jornadas. P.ej. dentro de un templo.

ITINERANTE * ITEROMAGIA
Requiere formular en diferentes ubicaciones y sin repetir la inmediación. Tras formular en un
lugar determinado, dicho lugar resulta ineficaz en futuras ocasiones. P.ej. un poblado.

DEXTRAL * DEXTROMAGIA
Ineficaz contra todo aquello situado a la derecha del formulador.

266
CHASIS

SINESTRAL * SINISTROMAGIA
Ineficaz contra todo aquello situado a la izquierda del formulador.

NUMINOSO * NUMINOSIS
Eficaz al estar a la intemperie. La intemperie es una zona al aire libre, a cielo descubierto, sin
techo ni otro reparo alguno, sobre una superficie natural.

CALIGINOSO * CALIGINIDAD
Eficaz al estar a la desintemperie. La desintemperie es una zona a cubierto, sin ver el cielo, bajo
tierra o sobre superficie artificial. P.ej. cueva, cloaca, sala.

SIDEROMAGIA
Sus hechizos solamente funcionan en momentos concretos.

DIURNAL * HEMEROMAGIA
Debe ser de día, presenciar el sol, estar bajo él y evitar la noche (o estar en la intemperie).

NOCTURNAL * NICTOMAGIA
Debe ser de noche, presenciar la luna, estar bajo ella y evitar el día o la luz solar (o estar en la
desintemperie, en zonas oscuras o en la sombra)(consultar nocturnidad).

LEVÓGIRO * LEVOMAGIA
Ineficaz los días impares.

MATUTINA
Ineficaz desde mediodía hasta medianoche. Además, concede PM en el solsticio.

VESPERTINA
Ineficaz desde medianoche hasta mediodía. Además, concede PM en el equinocio.

MERIDIONAL
Formular a ciertas horas del día o en momentos más propicios. P.ej. al mediodía.

CREPUSCULAR
Formular a la salida o a la caída del sol. P.ej. al ocaso.

SUPRALUNAR
Formular en ausencia del plenilunio o luna llena.

SUBLUNAR
Formular en presencia del plenilunio. Ineficaz durante el novilunio, o luna nueva.

267
CHASIS

DOMINICAL
Formular un día predeterminado a la semana.

ESTIVAL (O CANICULAR)
Eficaz durante la temporada de calor del año, generalmente un semestre.

INVERNAL
Eficaz durante la temporada de frío del año.

PRIMAVERAL
Eficaz durante la temporada templada, es decir, ni la estival ni la invernal.

PLEOMAGIA
Sus hechizos solamente afectan a unos individuos concretos.

CONNATURAL * GORGOMAGIA
Únicamente afecta a un tipo de criatura [_]. P.ej. “Invisibilidad contra Muertos Vivientes”.

DESRACIONAL * AUXOMAGIA
Ineficaz contra seres inteligentes.

ETÁRICO * ETARIMAGIA
Ineficaz contra niños y/o ancianos por un componente etario. P.ej. si se usa como incapacidad
acarrea MOD–[RG∗4].

TRANSITIVO * HOMOMAGIA
Ineficaz al hechizar a personas del mismo sexo (o a hombres).

INTRANSITIVO * HETEROMAGIA
Ineficaz al hechizar a personas del sexo opuesto (o a mujeres).

APÓCRIFO * MONOMAGIA
Ineficaz en presencia de cualquier otro individuo (consultar apostasía).

FIDUCIARIO * FIDOMAGIA
Ineficaz en ausencia de otros individuos, pues necesita la fe o energía del espectador.

SACRÍLEGO * SACRILEGIO
Ineficaz contra seres malvados, afecta únicamente a lo benigno.

SACROSANTO * SANTIFICAR
Ineficaz contra seres bondadosos, afecta únicamente a lo maligno.

268
CHASIS

ADITAMENTOS
Capacidades que proporcionan diferentes beneficios a los hechizos.

ANALÉPTICO * ANAMAGIA
Canjear PM por otros puntos y reponer energía. P.ej. [RG]PT de manera equivalente a un hechizo
que cura PV o que sana PW.

MISTICISTA * MISTICISMO
Canjear reserva compuesta para formular un hechizo desconocido. P.ej. PY&PX.

INFRAMAGIA {SUE}
Autoriza a adquirir infrahechizos. P.ej. de RG modal. Un infrahechizo es un hechizo conocido en
forma de debilidad. A efectos de PM, se considera que equivale a un RG1.

ECUMÉNICO * TELEMAGIA {PRESTIGIO}


Autoriza a formular a grandes distancias. P.ej. sin necesidad de ver ni conocer al sujeto. Su
alcance puede ser de [GDE∗RG | GLO∗100Km] pudiendo ser una capacidad de rango definitivo.

CONTRAMAGIA (O CONTRAHECHICERÍA)
Concede contrahechizos condicionales. P.ej. al aguardar o estudiar [PM]JOR o aplicando más
perjuicios. También puede otorgar hechizos diarios mediante chequeo o tirada. P.ej. 1D0[RG].

ARISTOMAGIA (O ARQUIMAGIA)
Puede otorgar contrahechizos en forma de otro microhechizo con un CQ50%, aunque fallar
provoca perjuicios como penalizadores, pérdida de reservas, etc.

FÁSMICO * FASMOMAGIA
Manifestación por medio de un espíritu fugaz que surge para formular el hechizo y luego
desaparece.

REBOTANTE * REBOTAR
Al acertar contra un enemigo, puede reaplicarse contra otro. P.ej. vuelve a atacar a otro rival
diferente por cada impacto previo conseguido.

GIRATORIO * GIROMAGIA
Al fallar contra un enemigo, puede redirigirse a otro. P.ej. el segundo intento conlleva MOD–2 ⮅
(consultar reintentar).

PROTEICO * PROTEAR {CQ}


Se puede formular como dirigido, indirigido, físico, psíquico, táctil, zonal según las
circunstancias.

269
CHASIS

GOÉTICO * GOECIA
Afecta con una potencia relativa a distancia o al tiempo (consultar campante). P.ej. cuanto más
cerca | lejos se está de la entidad mayor | menor es su efecto y viceversa.

P.ej. un hechizo que inflige daño progresivo PD⮅ cuanto más se acerque el oponente (o
cuanto más o menos tiempo transcurra).

INSTANTÁNEO * INSTAR
Se activa en el mismo turno en que se formula. P.ej. la manifestación del hechizo es inmediata
aunque conlleva MOD–[RG\IN].

MASIVO * MASIFICAR
Afecta a varios sujetos a la vez o convierte en zonal. P.ej. un hechizo zonal que afecta un
cuadrante de GD casillas.

IGNOTO * IGNOMAGIA
Autoriza a atacar a un sujeto al oírlo y sin necesidad de verlo.

PULSOR * PULSOMAGIA
Su efecto permanece mientras un componente no sea contactado por nadie. Es decir, el hechizo
se desactiva al tocar algo o alguien. P.ej. la víctima de un encantamiento desháptico.

PERPETUO * PERPETUAR
Su efecto permanece activo permanentemente hasta que algo o alguien lo detenga. P.ej. una
inhabilitación perpetua, una maldición que permite un chequeo ajeno para cancelar su efecto.

INMARCESIBLE * INTERSECCIÓN
Su efecto permanece activo mientras el formulador esté concentrado (consultar canomagia).

SEMPITERNO * SENTIMAGIA
Su efecto permanece activo mientras el formulador este vivo.

TAUMATURGO * TAUMATURGIA
Autoriza a formular diferentes disciplinas o hechizos en cada jornada o intervalo. P.ej. un
personaje emplea holomagia en una sesión, cifromagia en otra y heuristomagia en la siguiente.

SUPRAMAGIA
Autoriza a formular superhechizos. Acertar la formulación de un hechizo de prestigio gasta
[RG]PM de la disciplina aunque fallar gasta [RG+RG]PM de la disciplina y la habilidad del hechizo.

270
CHASIS

P.ej. un PJ de GLO5 tiene esta disciplina a RG4 y otro hechizo a RG2. Si formula este hechizo
de prestigio, se ejecutará como si fuera de RG6, pero solamente gastará 4PM.
Otro personaje de GLO5 tiene esta disciplina a RG2 y un hechizo a RG5. Si falla la
formulación de este hechizo de prestigio, perderá 7PM.

FORMULOMAGIA
Altera las maniobras de formulación de magia o la implementación de otros hechizos. Estas
disciplinas pueden ser consideradas como hechizos por sí mismas.

PERENNE * PERENNIDAD (O PERDURAR)


Transformar hechizo temporal en permanente. P.ej. alterar el mandato “Convertir” a
“Transformar”.

CADUCO * CADUCIDAD (O CADUCAR)


Transformar hechizo permanente en temporal. P.ej. con hechizos ajenos.

TELÉNICO * TELENIZAR
Transformar hechizo táctil en un hechizo a distancia. P.ej. teletransmutar, teledrenaje,
telepresencia.

PLESIÓNICO * PLESIONIZAR
Transformar hechizo a distancia en un hechizo táctil.

IMPERECEDERO * MAGISTESIA
Transforma un hechizo conocido en un contrahechizo permanente.

271
CHASIS

OBTENCIÓN
Consultar dotes de obtención de reservas.

GÉMICO * GEMOMAGIA
Mediante la posesión de joyas, gemas y piedras preciosas y semipreciosas. Alternativamente, la
cristalomagia funciona mediante cristales de colores y vidrios relucientes.

P.ej. [1D20∗RG]PM por piedras preciosas como el diamante, rubí, zafiro, esmeralda, perla.
P.ej. [1D10∗RG]PM por piedras semipreciosas como la amatista, turquesa, ópalo, jade, ámbar,
topacio, cuarzo, lapislázuli, malaquita, ágata, aguamarina, nácar, madreperla.
P.ej. [1D6∗RG] por piedras pseudopreciosas como extrañas geodas, rocas ígneas, magnéticas e
imanes.

HERBAL * HERBOMAGIA
Mediante la energía de un vegetal, flor, hierba, hoja o alga. Sus adeptos suelen tener invernaderos
o jardines donde cuidan de sus frutos. El volumen de la planta regula la cantidad de puntos a
obtener, siendo los árboles aquellos que proporcionan mayores puntos. Para aprovecharse de su
energía los vegetales deben ser sujetados o ingeridos.

P.ej. [1D4∗RG]PM por un puñado de hierba, menta, musgo, una ortiga, zarza, cardo.
P.ej. [1D6∗RG]PM por una flor, orquídea, loto (Lotomancia), rosa, amapola, cicuta.
P.ej. [1D8∗RG]PM por una planta, bonsai, un arbusto, matorral, trozo de madera, bambú.
P.ej. [1D20∗RG]PM por un árbol, un trébol, un nenúfar.
P.ej. [1D200∗RG]PM por una arboleda o bosque pequeño.

ZITOMAGIA
Al comer manzanas mágicas y otras frutos especiales.

MATEMAGIA
Al escribir y calcular fórmulas, algoritmos y ecuaciones.

PETROLÍFICO * PETROMAGIA
Mediante la utilización de combustibles fósiles como el petróleo o el gas natural y/o para
conseguir sustancias y/o hechizos. P.ej. metano, butano, propano, gasolina, gasoil, queroseno, así
como pesticidas, herbicidas, fertilizantes y otros artículos como los plásticos, el asfalto o las
fibras sintéticas.

SIMBIÓTICA * SIMBIOMAGIA
Al estar acompañado por sus allegados u otros individuos, a los que también puede generarles
puntos. P.ej. amigos, socios, compañeros.

272
CHASIS

FUNGIBLES
Conjunto de disciplinas de magimetría que prescinden de los PM y emplean diferentes
componentes como moneda de cambio en la formulación de hechizos. No obstante, siguen
funcionando como acciones de puntuación condicional.

Estas cualidades pueden contemplarse como disciplinas de canjeo, en el sentido de que el


combustible proporciona una cantidad de PM. Igualmente pueden actuar como incapacidades
(consultar antiactivación).

VITAL * VITAMAGIA: CONSUME PV


Critizar no gasta PV y dota de [RG]PV modales. P.ej. al implementar [RG\IN+POD]PV un hechizo
de POD4 con RG2 costará 7PV (5–RG2+POD4).

ESTÉNICO * ESTENOMAGIA: CONSUME PW


Critizar no gasta PW y dota de [RG]PW modales. P.ej. al implementar [RG\IN+POD]PW dichos
puntos se recuperan a razón de 1PT/día.

MIÓNICO * MIOMAGIA: CONSUME PH


Formular acelera el pulso, por lo que el personaje suele practicar ejercicio con regularidad
(consultar ejercitar).

EXPEDITIVO * EXMAGIA: CONSUME PX


Fallar causa un estado «expedientado». P.ej. –[GLO∗1.5]PX.

CANALIZADO * CANALIZACIÓN (O CALIMAGIA): CONSUME CTA


Conceden PM mediante un chequeo concreto con una CTA+RG en la víspera de una jornada.

 Éxito Un acierto otorga [GDE]PM modal.


 Fallo Un fracaso ocasiona la pérdida de puntos temporales en dicha característica. P.ej.
[GDF]PT modal aunque estos se recuperan a una tasa de 1PT/JOR.
 Neutro Ambas conclusiones. Se consiguen PM y se pierden puntos de característica.
 Pifia Como el fallo y además acarrea otras inconveniencias (como se muestra más abajo) o la
pérdida de puntos es definitiva.
 Crítico Como el éxito y además duplica los PM u ocasiona un aumento temporal de dicha
característica (consultar estados basales).

P.ej. pifiar TAM consume la masa corporal del personaje.


P.ej. pifiar CON causa la pérdida de memoria y recuerdos, o convierte habilidad en debilidad
P.ej. pifiar INT elimina una competencia | hechizo y todos sus rangos definitivos.
P.ej. pifiar EMP causa la pérdida de emociones o induce a olvidar ciertos sentimientos.

273
CHASIS

P.ej. pifiar CAR trastorna la personalidad, aumenta antisociabilidad y hace perder amistades.
P.ej. pifiar ESP provoca que un personaje pueda convertirse en muerto viviente (consultar
necromorfos).

DINÓMICO * DINOMAGIA: CONSUME ESTRÉS


Formular acarrea una reserva provisional de esta puntuación. P.ej. [POD]PY.

AÑEJO * GERIMAGIA: CONSUME LA EDAD DEL PERSONAJE


Se implementa como una directiva que hace envejecer al formulador, causando la pérdida de
[POD] semanas, meses o años de vida según el POD de hechizo. Cada vez que se formule, el
componente etario sustrae tiempo de vida del personaje.

PARÁSITA * PARAMAGIA: CONSUME ENERGÍA AJENA


La presencia de este personaje genera estrés o elimina PY. Algunos pueden averiguar que el
personaje es la causa de sus desgracias chequeando EMP.

FÚNEBRE * TANATOMAGIA: CONSUME LA VIDA AJENA


Exige sacrificar a un ser vivo en una estación, o matar a otro personaje, so pena de tomar la vida
del propio personaje. P.ej. mediante un ritual.

OBJETISTA * OBJETISMO: CONSUME MATERIA


Especialmente los objetos portados o poseídos por el personaje. Pifiar destruye bienes
personales, dinero y pseudopersonajes (semejante a la canalización de RIQ).

PLÚTEO * PLUTOMAGIA: CONSUME DINERO


Cada moneda, billete o pieza de dinero confiere PM, aunque la tasa depende enormemente del
marco. Tras la formulación, el dinero se convierte en polvo o se desvanece.

 Áurico * Aureomagia Semejante a «plutomagia» aunque requiere de oro como sustento


principal. También se pueden consumir otros metales inferiores, aunque su poder sea menor.
P.ej. cada pieza de bronce equivaldría a una décima parte de una moneda de oro.
 Argénteo * Argeomagia Semejante a «plutomagia» aunque requiere de plata como sustento.

TEMPÓRICO * TEMPOMAGIA: CONSUME TIEMPO


Se implementa con una manifestación modal (consultar preparación condicional). El hechizo se
activa con dilación, mediante una cuenta regresiva o cuenta atrás.

HEMÁTICO * HEMATOMAGIA: CONSUME SANGRE


Exige verter o derramar voluntariamente gotas de la propia sangre y mediante autolesión. P.ej.
estos hechizos se pueden formular con ambitiradas, produciendo [PM+RG] {OK} | [PV–RG] {KO}
por cada desangramiento.

274
CHASIS

GÁSTRICO * GASTROMAGIA: CONSUME CALORÍAS


El personaje debe comer y digerir regularmente grandes cantidades de comida, así como la
ingesta de más alimentos de lo normal. P.ej. con obtención de PM mediante esta práctica.

P.ej. [1D06+RG]PM con un aporte calórico de 1000Kcal.


P.ej. [2D06+RG]PM con un aporte calórico de 2000Kcal.
P.ej. [4D06+RG]PM con un aporte calórico de 4000Kcal.

TEURGO * TEURGIA: CONSUME LA FE DEL PERSONAJE


En desarrollo…

275
CHASIS

GENERALIDADES
NO INTERPRETES LA DENOMINACIÓN DE LOS HECHIZOS AL PIE DE LA LETRA
Tampoco te limites por el significado literal de las palabras.

P.ej. "Convocar Sangre" puede usarse para provocar una epistaxis a alguien, "Emplazar Visión"
puede consistir en la capacidad de ver desde las yemas de los dedos, "Detectar Número"
puede servir para saber la cantidad de individuos que hay en un lugar.

LA MANIFESTACIÓN DE UN HECHIZO SE PUEDE PERSONALIZAR


Siempre que sea un cambio cosmético que no altere el efecto ni la implementación. Dicha
manifestación puede estar relacionada con el descriptor.

P.ej. un hechizo de "levitar" para un piromante puede manifestarse sobre una plataforma de
fuego, un "mago azul" puede manifestar sus hechizos mediante un aura de una tonalidad
azulada, etc.

LA DENOMINACIÓN DE UN HECHIZO SE PUEDE PERSONALIZAR


Mientras el efecto se haya especificado, su nombre puede ser formal, enigmático o
rimbombante, dependiendo del marco y el estilo.

P.ej. "Corona de Llamas", "Susurro Negro de Mordecai", "Fuego Mental de Eoch", "Fuerza
Fantasmal", "Hiperonda", "Fuego del Infierno", "Niebla Mística".

276
CHASIS

MINIATURAS
Las miniaturas son una expansión. Representan un recurso de juego especialmente útiles en las
escenas de combate en las que hay muchos personajes involucrados. Sin ellas puede ser muy
complicado recordar o anotar dónde esta cada uno, hacia dónde mira, y la distancia que hay
entre ellos.

PUNTOS DE MOVIMIENTO (PMV)


Los PMV (o puntos móviles) son puntos permanentes de reserva que miden la distancia en
casillas que puede recorrer una miniatura en un turno sobre un tablero. Los PMV solamente se
usan en caso de que utilices miniaturas.

PUNTOS INICIALES
Un personaje tiene [VEL\5>]PMV modal. P.ej. 3PMV base, tirando 1D[VEL]PMV, mediante una
tirada de arquetipo.

GASTO DE PUNTOS
 Moverse a una de las cuatro casillas adyacentes cuesta 1PMV (si estas son rectangulares).
 Moverse a una de las cuatro casillas diagonales cuesta 2PMV.
 Pivotar y/o rotar 90º sobre la misma casilla una vez por turno no cuesta PMV.
 Pivotar y/o rotar 180º sobre la misma casilla una vez por turno cuesta 1PMV.
 Correr aumenta los PMV pero implica una antiacción. El personaje no puede hacer nada más
en el turno. P.ej. uniplica los PMV | PMV+2 | PMV+1D05. Avanzar más deprisa también
incrementa los PMV. P.ej. al cabalgar.
 Estar fatigado, herido, tumbado, impedido o vestir una armadura, reduce los PMV. P.ej. un PJ
porta una armadura ligera. Si la lleva puesta el DJ decreta –1PMV.
 Un personaje sin PMV no puede moverse. P.ej. está inmovilizado.

CASILLAS
Una casilla es el lugar que corresponde a la posición actual de un personaje o un espacio
individual del mapeado de juego al emplear miniaturas.

ADYACENTE
Posición muy próxima. P.ej. las seis casillas hexagonales. De las ocho casillas rectangulares no se
cuentan las diagonales. También puede indica que una miniatura esta a una o dos casilla de
distancia de otra.

CUADRANTE
Conjunto de casillas representadas en filas y columnas, o en horizontal y vertical. P.ej. 3x3
casillas, 5x2 casillas, 8x9 casillas.

277
CHASIS

La medida de una casilla no es extrapolable con precisión si no se emplean dichas miniaturas en


el juego. P.ej. la dimensión de una casilla puede ser aproximadamente de 1m 2 o bien una
distancia de 10 metros puede equivaler a 5 casillas del tablero.

OBJECIONES
Una miniatura puede moverse y maniobrar, pero no maniobrar y moverse. P.ej. para atacar,
recoger objeto, equiparse, cambiar de arma, beber una poción o sacar algo de la mochila.

FRANQUEO
Una miniatura no puede franquear una casilla ocupada por otra miniatura enemiga u obstáculo
inamovible. Pero si puede sortear un obstáculo movible. P.ej. con el gasto adicional de 1PMV.

Una miniatura si puede franquear una casilla ocupada por otra miniatura aliada. También puede
franquear casillas enemigas si se trata de una criatura voladora.

DIAGONALES
Una miniatura no puede atacar cuerpo a cuerpo en diagonal (pero si a distancia). Es decir, se está
en posición de ataque cuando ambas están adyacentes (consultar lateralidad).

Alternativamente, en un ataque de presa, se considera que dos miniaturas están en la misma


casilla. Por lo tanto, para los ataques cuerpo a cuerpo se necesita un hueco en medio.

CONTRATAQUES
Una miniatura que abandone la zona de un enemigo adyacente recibe un contrataque. Tras
dicho chequeo, la miniatura puede efectuar su desplazamiento.

Una miniatura adyacente a un enemigo, que dispare o formule, recibe un contrataque. Una
miniatura tumbada puede recibir un contrataque (consultar estado «derribado»).

En cualquiera de los casos anteriores, una miniatura aliada adyacente contrarresta otra miniatura
enemiga adyacente y evita el contrataque (a menos que estén rodeandos).

CASILLAS
Una miniatura puede recibir un modificador en función del tipo de casilla. P.ej. DEF+MOD por
estar junto a una columna, o entre unos arbustos.

Una miniatura puede necesitar más PMV para moverse sobre un tipo de terreno. P.ej. al avanzar
por un lugar cenagoso, un barrizal.

278
CHASIS

POSTURAS
Son las posiciones de una miniatura respecto a otras. Las posturas funcionan como factores
determinantes en las directivas de juego (consultar estado «rodeado»).

La orientación es importante para determinar su visibilidad. P.ej. a la hora de disparar. Dos


miniaturas pueden verse mutuamente si pueden trazar una línea ininterrumpida entre cualquier
punto del espacio de una a cualquier punto de otra.

Para simular la orientación de las peanas se utilizan la simbología ⇑ ⇓⇐ ⇒.

FRONTAL (⇒⇐)
Enemigos situados de frente. Como están en igualdad de condiciones no se aplica ningún
modificador.

LATERAL (⇑⇓ |⇑⇑)


Aliados situados costado contra costado. Ambos gozan de MOD+ATA pero MOD–DEF.

CONTRALATERAL (⇑⇓ |⇑⇑)


Enemigos situados de lado. Como están en igualdad de condiciones no se aplica ningún
modificador.

DORSAL (⇐⇒)
Aliados situados espalda contra espalda. Ambos gozan de MOD+DEF pero MOD–ATA (consultar
respaldar).

CONTRADORSAL (⇐⇒)
Enemigos situados de espaldas. Ambos son ineficaces para atacarse mutuamente.

TRASERA (⇒⇒)
La miniatura que da la espalda a su enemigo tiene una postura muy desfavorable. Por lo tanto
sufre un penalizador monovalente. P.ej. MOD+2.

CONTRALATERAL (⇑⇐ |⇑⇒)


La miniatura que encara por el flanco perpendicular a su enemigo tiene la postura favorable. Por
lo tanto consigue un bonificador monovalente. P.ej. MOD+1.

279
CHASIS

MULTIPERSONAJES
Un multipersonaje (MPJ) es un conjunto de personajes relacionados y agrupados en una ficha.
P.ej. una organización, una localidad, una especie. Los multipersonajes disponen de rasgos y
atributos como cualquier personajes, aunque su significado de juego varía.

El propósito de los multipersonajes es articular sagas en las que los PJ gobiernen una región,
narren la leyenda de una dinastía, desarrollen políticas entre reinos, batallen entre ejércitos,
conquisten un continente o erijan un imperio. En definitiva, contar historias más allá de un
único personaje.

FACCIÓN: MULTIPERSONAJE DE POCOS MIEMBROS


P.ej. una tropa, un equipo de PJ, una tribu, una fraternidad, un puñado de trasgos, etc. Las
competencias de una facción representan a sus individuos o dignatarios, que a su vez, pueden
tener su propia ficha de personaje.

POBLACIÓN: CONJUNTO DE FACCIONES CIRCUNSCRITAS A UNA LOCALIZACIÓN


P.ej. un poblado, un asentamiento, un barrio, aldea, concejo, reino, ciudad, villa, vega. Las
competencias de una población representan sus edificaciones e infraestructuras y sus rangos
expresan la cantidad y/o relevancia de los mismos. P.ej. “Posada”, “Templo”, “Fortaleza”, “Muralla”.

NACIÓN: CONJUNTO DE POBLACIONES DELIMITADAS EN UNA REGIÓN


P.ej. una comarca, provincia, mancomunidad, país, una civilización, un imperio, un planetoide.
Las competencias de una nación representan sus asentamientos, poblados, terrenos o entornos
del mismo. P.ej. “Pantano”, “Bosque”, “Acuífero”, “Precipicio”.

280
CHASIS

MULTICARACTERÍSTICAS
Son las características de un multipersonaje.

TAMAÑO: REPRESENTA UNA CANTIDAD DE INDIVIDUOS


P.ej. un poblado de TAM4000 indica el número de habitantes. Una tropa de TAM100 expresa el
número de combatientes.

ATAQUE: REPRESENTA LA CANTIDAD DE UNIDADES MILITARES


Expresa una parte del TAM por lo que su puntuación siempre es menor que ella. P.ej. un poblado
de ATA100 es capaz de disponer de una tropa de hasta 100 combatientes. Esta puntuación indica
la dotación básica sin tener en cuenta refuerzos, reservistas o levas (consultar enrolar).

RIQUEZA: REPRESENTA LA ECONOMÍA, EL COMERCIO Y EL TRABAJO


También simboliza sus recursos naturales y artificiales. P.ej. las infraestructuras. Cuando su
puntuación es inferior al TAM expresa un grado de pobreza y/o escasez. Cuando es superior al
TAM expresa un entorno boyante y/o de superávit.

AGILIDAD: REPRESENTA SU EXTENSIÓN FÍSICA


P.ej. una nación con AGI1\10 es el territorio más pequeño de su mundo y con AGI10\10 es el
territorio más grande de su mundo.

CARISMA: REPRESENTA SUS RELACIONES DIPLOMÁTICAS


P.ej. una facción con CAR1\10 no tiene aliados, con CAR5\10 tiene tantos como la mayoría y con
CAR10\10 tiene la mayor cantidad de aliados de su entorno.

GLORIA: REPRESENTA SU HEGEMONÍA Y/O ÁMBITO


Dicho ámbito puede ser local, regional, nacional, continental, planetario o cósmico.

GLO\10 Ejemplo
0 Ninguna influencia
1 Influencia relativa sobre una facción
2 Dominio considerable sobre una facción
3 Influencia relativa sobre una población
4 Dominio considerable sobre una población
5 Influencia relativa sobre una comarca
6 Dominio considerable sobre una comarca
7 Control relativo sobre varias comarcas. P.ej. un condominio
8 Dominio considerable sobre una nación
9 Dominio completo sobre una nación
10 Dominio sobre varias naciones. P.ej. el Imperio Romano en su apogeo
11 Dominio absoluto de un planeta
12 Dominio multiplanetario. P.ej. el Imperio Galáctico de StarWars

281
CHASIS

EDIFICACIONES
Muestra tipos de edificios o lugares que pueden hallarse en una población. Estos componentes
se implementan como competencias del mismo. Cuando hay varios componentes separados por
el símbolo “→” significa que la primera acepción corresponde al componente iniciado, la
segunda al componente normal y la tercera al componente de prestigio.

INDISPENSABLES
Su ausencia conlleva perjuicios. Estas cualidades representan las competencias regulares que
tiene toda población.

CHABOLA → VIVIENDA → MANSIÓN


Proporcionan cobijo y refugio a sus habitantes. P.ej. casas, hogares, barraca (caseta construida
toscamente y con materiales ligeros).

ABASTO → ABACERÍA → MERCADO


Proporcionan alimentación. P.ej. huertos, viñedos, verdulería, frutería, carnicería, panadería,
confitería, pastelería, vinatería, licorería, sidrería, cervecería.

SENDERO → VÍAS → AVENIDAS


Proporcionan las infraestructuras del lugar. P.ej. calles, caminos, puentes, túneles, plazas, bulevar,
acueducto, viaducto, fuentes, pretil, montacargas, azogue (plaza del pueblo, donde se tiene el
trato y comercio público).

ACEQUIA → SUBSUELO → CATACUMBAS


Proporcionan desagües y/o alcantarillados. P.ej. cloacas, letrinas, sumidero, canales, zanjas,
lavaderos, cisternas.

DISPENSABLES
Su presencia concede beneficios.

TASCA → HOSTERÍA → POSADA


Contribuye a la EMP, resguardo y/o alojamiento de sus habitantes. P.ej. taberna, mesón, albergue,
estanco.

ESTABLECIMIENTO → EMPRESA → EMPORIO


Contribuye a la RIQ de sus habitantes. P.ej. una mina, un economato, una multinacional, una
corporación.

ESCUELA → ACADEMIA → UNIVERSIDAD


Contribuye al CON de sus habitantes. P.ej. aulas, parvulario, conservatorio, laboratorio,
observatorio.

282
CHASIS

TIENDA → TALLER → FÁBRICA


Contribuye al TAL y servicios de sus habitantes. P.ej. serrería, aserradero, carpintería, aparador,
ferretería, herrería, armería, forja, fragua, artesanía, zapatería, vidriería, joyería, alfarero, cartería,
telares (sastrería, sedería), tonelería, chatarrería, barbería, anticuario, herboristería, floristería.

APEADERO → ESTACIÓN → TERMINAL


Contribuye a la AGI de la población, al transporte, comunicaciones y mensajería. P.ej. diligencia,
ferrocarril, hangar, aeropuerto, astropuerto, funicular, teleférico para salvar diferencias de
altitud.

DISPENSARIO → SANATORIO → HOSPITAL


Contribuyen a la RES y salud de sus habitantes. P.ej. enfermería, velatorio, hospicio, orfanato,
asilo, reformatorio, tanatorio.

BARRACÓN → CUARTEL → FORTÍN


Contribuye al ATA de la población y/o representa el ejército y poder bélico en tierra. P.ej.
comisaria, cárcel, prisión, penitenciaria, patíbulo, reducto, retén (puesto fijo o móvil, o tropa, que
sirve para controlar o vigilar cualquier actividad).

EMPALIZADA → CADALSO → MURALLA


Contribuye a la DEF de la población. P.ej. vallado, fortificación, minaretes, alminar, búnquer.

PALACIO → CASTILLO → ALCÁZAR


Contribuye a la GLO. También refuerza las guarniciones y otras edificaciones. P.ej. una torre.

MONUMENTOS
Contribuye a la APA. P.ej. parques, estanques, estatuas, pérgolas, ágora, mirador, atrio, parterre
(jardín o parte de él con césped, flores y anchos paseos). Esto puede modificar la afluencia y
cantidad de visitantes o turistas.

DESDISPENSABLES
Su presencia puede conceder beneficios.

PARROQUIA → TEMPLO → BASÍLICA


Contribuye al ESP de sus habitantes y representa la religión y adoración a alguna deidad. P.ej.
iglesia, monasterio, relicario, cementerio, mausoleo, ábside.

DESPACHO → TRIBUNAL → CURIA


Contribuye a reducir las revueltas. Se tratan los negocios contenciosos, se dirimen juicios y se
administración la justicia P.ej. oficinas, juzgado, bufete, notaría.

283
CHASIS

POCILGA → PESEBRE → ESTABLO


Contribuye con el estado de los animales. P.ej. bebedero, picadero, corral, tienda de mascotas,
acuario, terrario.

COBERTIZO → ALMACÉN → FACTORÍA


Contribuye con los recursos y suministros. P.ej. granero, gasolinera, silo (deposito subterráneo y
seco donde se guarda el trigo u otros granos, semillas o forrajes).

FERIA → CIRCO → COLISEO


Contribuye al ocio. P.ej. hipódromo, noria, carrusel, termas, balneario, palestra (lugar donde se
lidia o se lucha).

LABORATORIO → LICEO → ATENEO


Contribuye a la ciencia y/o representa la tecnología, ciencias físicas, humanas y naturales. P.ej.
planetario, observatorio, imprenta, editorial.

ESTUDIO → GALERÍA → ODEÓN


Contribuyen al arte. P.ej. teatro, anfiteatro, museo, biblioteca, librería, escriptoria.

ERARIO → CONSISTORIO → AYUNTAMIENTO


Contribuye a la política. P.ej. congreso, senado, parlamento, tesorería, sucursal, embajada,
consulado, ceca (casa donde se labra la moneda y trabajan los acuñadores).

EMBARCADERO → PUERTO → ASTILLEROS {COSTERO}


Contribuye al comercio marítimo y a la pesca. P.ej. dársena, muelles, faro, aparejos, lonja,
pescadería. También puede representar la flota naval y el poder bélico marítimo.

AMBIDISPENSABLES
Puede conceder beneficios y/o perjuicios.

CABARÉ →LUPANAR → BURDEL


Matiz de EMP que puede beneficiar o perjudicar a sus habitantes. P.ej. una casa de variedades.

CLUB → CASINO
Matiz de RIQ que puede enriquecer o empobrecer a sus habitantes. P.ej. una tienda de empeños,
una casa de apuestas.

CONCURSO → ALMONEDA
Local donde se realiza una subasta o venta pública de bienes muebles con licitación y puja.

BASURERO → VERTEDERO
Lugar lleno de residuos, bazofia o escorial. Puede ser oficial o clandestino.

284
CHASIS

EDÍCULO → MAGITECA
Escuela de magia, academia de hechicería, pequeño templo o biblioteca mágica que puede
contribuir al POD del lugar.

CATAFALCO → HIPOGEO
Túmulo adornado que suele ponerse en los templos para las exequias solemnes. Puede
convertirse en un edificio, capilla o bóveda subterránea que se usa para conservar los cadáveres
sin quemarlos.

MOLINO DE SANGRE
Lugar donde los reos y condenados se les obliga a realizar trabajos forzados a golpe de látigo.

ESPECIALES
MAGIADUCTO
Canales, usualmente subterráneos, que conducen flujos de quintaescencia.

FUEGODUCTO
Conducen lava por sus canales y proporcionan energía por medios mágicos o técnicos.

ESTEROPORTAL
Pórtico que se puede usar una vez al mes, o en cada luna nueva. P.ej. un telepuerto, unas piedras
de estado mágicas.

VESTIGIO
Edificación en ruinas o zona abandonada.

ALBERCA
Depósito artificial de agua, normalmente para el riego.

EMBALSE
Depósito artificial en el que se almacenan las aguas de un río o arroyo a fin de utilizarlas para el
abastecimiento. Se hace por lo común cerrando la boca de un valle mediante un dique o presa.

BARRICADA
Obstáculo levantado con objetos diversos para impedir el paso o parapetarse tras él. P.ej. en
revueltas.

285
CHASIS

EVENTOS
Los eventos son sucesos acaecidos en un lugar. Los eventos sirven para sugerir algunos
acontecimientos de un multipersonaje, como semillas de un módulo, como ideas biográficas
para un personaje, como noticias para una campaña, como historias para un marco, etc.

POLÍTICA
Cambio institucional, comicios, plebiscito, conflicto problemático, intereses opuestos, protestas,
corrupción, insurrección, decreto, territorio irredento, incidente fronterizo o diplomático,
espionaje, migración (éxodo, traslado, refugiados, llegada o marcha de alguien, embajadores).

RELIGIÓN
Cambio institucional, nuevas normativas, sustitución, llegada de misioneros o peregrinos,
construcción de santuario, presagio, sacrificio (se escogen ciertos individuos cada estación como
tributo para aplacar a los dioses), ritual, sepelio, funeral.

SOCIAL
Nueva amistad o enemistad, secreto descubierto, traición, rumores polémicos, desgracia de un
conocido, riña vecinal, celebración (casamiento, himeneo, enlace matrimonial, connubio, nupcia,
velación, festejo, banquete, homenaje, aniversario, cumpleaños), nacimiento (alumbramiento,
bautismo), fallecimiento (defunción, suicidio, crimen, asesinato, testamento, heredad, sucesión),
juicio popular, asamblea, tertulia.

CIENCIA
Innovación, revolución industrial, descubrimiento (hallazgo de lugar u objeto como un
yacimiento o mina), serendipia (hallazgo valioso que se produce de manera accidental o casual).

ARTE
Innovación, moda pasajera, exposición. P.ej. festival, carnaval, verbena, comparsa, espectáculo,
procesión, desfile, simposio, seminario, certamen.

ECONOMÍA
Inflación, impuestos, recesión, bancarrota, quiebra, pérdidas materiales, escasez, hambruna,
fundación (emplazamiento de negocio, sociedad o alianza comercial, patronato), huelga,
comercio (prosperidad, bienes, regalos, bonanza, ganancia de riqueza, mala racha, arancel,
tratado), mercado, bazar, tómbola, subasta.

ESCÁNDALO
Disturbio, disputa, revuelta, altercado, trifulca, tumulto, linchamiento, dilapidación, embrollo,
enredo, trapisonda, bulla, ordalía, intrusión, bandidaje, oleada de robos, ajuste de cuentas, toque
de queda.

286
CHASIS

BÉLICO
Guerra (victoria, derrota, tregua), rebelión, motín, invasión, conflagración (conflicto armado o
genocidio), razia (incursión, asalto, saqueo, correría, en un país enemigo y sin más objeto que el
botín).

CLIMÁTICO
Fertilidad, cosechas, vendimia, eclipse, estiaje (nivel más bajo o caudal mínimo que en cierta
época tiene las aguas de un río o laguna por causa de la sequía), catástrofe (epidemia, plaga,
terremoto, incendio, inundación, sequía), meteoritos.

287
CHASIS

EJEMPLOS DE MULTIPERSONAJES
BREE INVERNALIA
Marco Tierra Media Marco Poniente
Estereotipo Villa principal de las Tierras de Estereotipo Capital del Norte (y Pueblo)
Bree, en Eriador Aspecto Cubierta de Nieve
Aspecto Semejante a una isla en medio de Entorno Hogar milenario de la Casa Stark
las tierras desiertas de alrededor, con un TAM 15.000
centenar de casas de piedra ATA 3.000 RIQ 10.000
TAM 500 Historial
ATA 25 RIQ 250 ▪ Construida por Brandon Stark, el
Capacidades Constructor, hace más de ocho mil años,
▪ La taberna de El Poney Pisador con la ayuda de los gigantes
▪ Se encuentra en un cruce de caminos, lo Capacidades
que propicia cierta actividad comercial ▪ Llamar a sus banderizos y multiplicar su
▪ Está rodeada de una empalizada con soldadesca
puertas cerradas y guardadas por ▪ Recinto rodeado con doble muralla de
centinelas durante la noche granito con un foso con agua entre ambas

SMALLVILLE LATVERIA
Marco Universo DC Marco Universo Marvel
Estereotipo Pueblo típico de Kansas Estereotipo País europeo en los Cárpatos
Aspecto Comunidad granjera Matiz Su capital es Doomstadt
Historial Se estrelló una nave en secreto Actitud Reino dictatorial del Doctor Doom
TAM 45.000 TAM 500.000
ATA 50 RIQ 50.000 ATA 5.000 RIQ 400.000

MOS EISLEY ARRAKIS


Marco Star Wars Marco Dune
Estereotipo Espaciopuerto en Tatooine Esterotipo El Planeta Desierto
Aspecto Conjunto de hangares y cantinas Aspecto Un mar de dunas de arena
en mitad del desierto Entorno Refugio de las tribus fremen
Actitud Nido de piratas y criminales TAM 15.000.000
TAM 50.000 ATA 100.000 RIQ 3.000.000
ATA 250 RIQ 35.000 Matiz
Matiz ▪ Centro de producción de especia
▪ Impera el contrabando melange
▪ En la calle nadie hace preguntas ▪ Habitado por gigantescos gusanos de
arena que recorren el subsuelo del planeta

288
CHASIS

TMP
⓫⓬borrador?? insertar ficha en blanco. Agradecimientos/pruebas Jorge “Escorgolas”, PJ ejemplo:
Dana Scully, D½ por PRM obviamente, D⅓ por 33%, Demonsphere calco DBZ
revisar => activo/pasivo a tirada ATA/DEF y sustituir por variable/constante
Tildar comillas " o “x” doblespacio espacio . espacio , doble,, doble-- doble.. triple… doble//
► ◆ antígrafo ¶ sección § (2.4) referencia capitulo y apartado ☞ manecilla
Chasis está especialmente dirigido a los DJ. A menudo se oye decir que un sistema es más
difícil que otro o que unas reglas de combate son más peligrosas que otras. Semejante
afirmación denota que el DJ debe atenerse a las reglas. Este JDR tiene por objetivo que tal cosa
no ocurra. El dictamen del DJ siempre se impone sobre las reglas.
Chasis ofrece pautas, tenencia, atañe GAZAPOS sección.
discapacidad? Medidor Beneplácito, seguramente, en vano, adrede, en un tris, a tenor.
Constancia Extemporáneo Adminículo Adminicular (ayuda)
Paradigma x disciplina; TXT como NUM en vez de _ PROLEGÓMENO Ecuánime unánime,
combate vehículos hipnodisco

izquierda ESPACIO DERECHA
txt

aliciente? Anodino? * Fructífero | Infructuoso * Impostura Ornato (paramento) Irreprimible


Primordial? Impunidad Palmario * - Matizar Dualidad
Total * Totalizar Cardinal * Cardinalizar Prematuro * Postergar Vigente * Vigencia Foral *
Fuero (o aforar) desaforado * desafuero (o desaforar) Afligido * Aflicción (o Afligir) Aquejado *
quejumbre (o Aquejar) Dinástico * Dinastismo Hegemónico * Hegemonía Exquisito * exquisitez
Lujoso * Lujo Ferviente * fervor Furibundo * furor Feral * fragor Súbito * subsidio (o subsidiar)
Prefijo inventado = Ziromagia Zixomagia Zoltomagia Ziomagia - Olímpico Hercúleo
(FUE+RES) Apolíneo (APA+CAR) Dionisíaco (PER+ESP) Tifónico Homérico Pantagruélico
INVENTADO efático elíneo dictor encalomar? icónidas?
Ofrecer D20 textual, D14; Version bilingüe 2 cols; portada constructor, populous deidad cuyas
manos crean un mundo
Su puntuación refleja el porcentaje se que puede usar en otra capacidad. P.ej. un RG3
permite usar hasta un 30% de otro atributo.
1D[?] palabras que puedes aportar a la narración. OK →un hecho que el PJ puede crear.
KO→un hecho que el DJ puede crear. La adquisición de PX permite ganar palabras nuevas. Estas
pueden ser añadidas al trasfondo. Por cada palabra positiva tiene que incluir una negativa. Luego
los PT te permiten agregar solamente positivas o suprimir las negativas.
P.ej. Progenie Ralea. Cárnido Mantoscuro Trípedo Trinidad Mortífago(Deadite) Necronauta
Bestiario Aquelarre Gorgoth Dinotauro Calisaurio/Calitauro Esmilosaurio/Esmilotauro

300
CHASIS

COMPENDIOS

301
CHASIS

Los compendios son catálogos de información complementaria. Pretenden servir de apoyo al


sistema en el que estés jugando presentando un surtido cajón de ideas. Los compendios no
deberían coartar a los jugadores. Tratan de incentivar la imaginación de los jugadores para que
personalicen o añadan más información a una entrada concreta.

COMPENDIO DE DIOSES (CONSULTAR WEB)


Presenta una selección de las deidades más importantes de docenas de panteones mitológicos,
así como otros tantos héroes legendarios.

COMPENDIO DE MARCOS (CONSULTAR WEB)


Incluye varios universos de fantasía pormenorizados para que emplees en tus campañas.
También presenta fascículos de PNJ para que puedas interactuar con ellos.

COMPENDIO DE RASGOS
LA ELECCIÓN DE LOS RASGOS ES UN PROCESO LIBRE
Se pueden generar personajes desde dos o tres rasgos hasta diez o doce. No obstante, emplear
demasiados rasgos puede ser difícil de gestionar: quizá ciertos rasgos se olviden o no se utilicen
frecuentemente y pierdan su utilidad.

LOS RASGOS SIRVEN COMO INDICADORES DE LOS ATRIBUTOS DEL PERSONAJE


Los rasgos sugieren y orientan el tipo de puntuaciones que puede tener un personaje. P.ej.
tomando como referencia el arquetipo, un académico no debería tener una puntuación de ATA>,
ni un mediano TAM>, ni un mendigo RIQ>.

LOS RASGOS PUEDEN FUNCIONAR COMO ETIQUETAS


Entonces se acoplan al arquetipo como una especialidad. P.ej. [Clase][Actitud], Mago [Color],
[Especie][Alineamiento], [Clase][Animal].

ALGUNOS RASGOS PUEDEN TENER VALORES NUMÉRICOS EN VEZ DE TEXTUALES


No obstante, esto es la excepción a la norma, y dichos rasgos siguen siendo considerados como
tales. P.ej. la estatura, la edad.

ALGUNOS RASGOS SE PUEDEN ACTUALIZAR A MEDIDA QUE SE JUEGA


P.ej. añadiendo información a su biografía o cronología, anotando un nuevo recuerdo, etc. De ese
modo se registra un resumen de las andanzas del PJ o de los momentos clave de su vida y obra.

ALGUNOS RASGOS PUEDEN CAMBIAR CON EL TIEMPO


Cabe la posibilidad de un cambio de rasgo, si la historia es susceptible. P.ej. si la trama es
coherente, un PJ que comience su andadura como guerrero podría terminar siendo un fraile (o
viceversa).

302
CHASIS

EXTRÍNSECOS
Estos rasgos expresan información que concierne fuera de juego, y hace referencia al tipo de
partida.

JUGADOR
Haz constar el nombre del jugador que controla el PJ.

DIRECCIÓN
Registra quién es el DJ o cómo se llama la campaña.

FECHA DE CREACIÓN
Este es otro dato puramente anegdótico de la ficha de personaje.

INTRÍNSECOS
NOMBRE
El personaje también puede tener un sobrenombre, alias, seudónimo, título, álter ego, apodo o
mote. Dicho sobrenombre suele ir entrecomillado.

GÉNERO
Define si es masculino/macho o femenino/hembra.

EDAD
Puede expresarse con una cifra de los años de vida, con una fecha de nacimiento, o con un texto.
P.ej. jovenzuelo, maduro o viejo (consultar etario). También puede actuar como una característica
opcional. P.ej. 0\10 para un bebé recién nacido y 10\10 para un anciano nonagenario.

CLASE
Rasgo que define la profesión, actividad, oficio, vocación u ocupación (consultar compendio de
clases). P.ej. “Soldado”, “Pirata”, “Mago”, “Astronauta”, “Burócrata”.

PRECLASE
Clase que tuvo el personaje en el pasado, antes de la clase actual. P.ej. en su juventud. El
personaje puede conservar parte de esas habilidades y/o renegar de ellas. P.ej. ex-vendedor.

SUBCLASE
Etiqueta de clase permanente y única. Describe la especialización de una clase que concreta aún
más su significado. P.ej. al referirse a un guerrero, la subclase puede hacer alusión al tipo de
combate que practica o a la manera sujeta su arma cada turno, cuando se aplica a un hechicero
hace alusión al tipo de magia que profesa.

303
CHASIS

P.ej. un guerrero podrían especializarse, según las armas, como “Espadachín”, “Lancero”,
“Arquero”, “Pistolero”, etc. Un hechicero podrían especializarse, según su descriptor, como
“Mago de Fuego”, “Mago de Hielo”, “Mago del Aire”, etc. Un aventurero podría ser, según el
ambiente, un “Explorador de las colinas”, “Explorador Callejero”, “Explorador Imperial,
“Explorador Nebular”, “Explorador del Abismo”, etc.

PSEUDOCLASE
Clase aplicada como etiqueta a un pseudopersonaje. P.ej. “Arco Asesino”, “Martillo Bárbaro”.

MULTICLASE
Las multiclases expresan la fusión de varias clases. P.ej. en este JDR el paladín es una multiclase
caballero-clérigo. Las multiclases solamente son permisibles por el DJ en función del estilo y
marco de juego. Las multiclases conllevan ciertas directivas.

OPCIÓN 1: SEMIEXPERIENCIA
Su beneficio estriba en poseer dos habilidades primarias y la posibilidad de escoger disciplinas
de ambas clases. Su perjuicio consiste en adquirir la mitad de experiencia de lo normal. P.ej.
necesitando PX∗2 para avanzar de GLO.

OPCIÓN 2: MULTIGLORIA
Al experimentar un avance, la puntuación de GLO se reparte entre varias clases. La GLO de cada
clase se suma para obtener la GLO total del personaje. P.ej. un guerrero que evolucione de GLO2
a GLO3 puede elegir ser un guerrero de GLO3 o bien un guerrero de GLO2 y ladrón de GLO1.

ESPECIE
Rasgo que define la raza. Si se omite, se sobrentiende que el personaje es humano (consultar
compendio de especies).

SUBESPECIE
Etiqueta de especie permanente y única. Describe la especialización de una raza, subfamilia
racial o étnica, variación de un ambiente, zona, territorio, color, etc.

P.ej. los humanos podrían tener tantas como regiones o países del marco. P.ej. la subespecie
de Conan es “Cimmerio”. La especie élfica podría tener subespecies como “Gran Elfo”, “Elfo
Diabólico”, “Elfo Cósmico”, “Elfo Azul”, “Elfo Lunar”, “Elfo Polar”, “Elfo de los Bosques”, “Elfo
Acuático”, “Elfo del Desierto”, “Elfo del Norte”, “Elfo Insecto”, etc.

PSEUDOESPECIE
Especie aplicada como etiqueta a un pseudopersonaje. P.ej. “Espada Élfica”, “Hechizo Gnómico”,
“Mirada Halcónica”, “Fuego Feérico”.

304
CHASIS

ARQUETIPO
Rasgo que combina la clase y la especie con una única nomenclatura.

ESTEROTIPO
Rasgo que define el concepto del personaje (consultar manual básico).

PROTOTIPO
Son conjuntos de clases de las que derivan todas las demás o grandes clases que engloban a
cualquier otra. A diferencia del arquetipo, el prototipo es asignado por el DJ en función del
marco y estilo de juego. De base, existen tres prototipos:

GUERREROS
Especializados en combate, armas y disciplinas marciales. Sus tiradas de prototipo son las tiradas
de combate, impacto y daño. Sus puntos de prototipo son los PV, PH, PD y PY (como puntos de
combate).

HECHICEROS
Especializados en hechicería, magia y disciplinas místicas. Sus tiradas de prototipo son las tiradas
de magia, formulación y magnitud. Sus puntos de prototipo son los PW, PM, PG y PY (como
puntos de hechicería).

AVENTUREROS
Especializados en otras habilidades y en disciplinas adrenales. Este prototipo comprende a todos
aquellos que no son ni guerreros ni hechiceros. Sus tiradas de prototipo son las tiradas de
maniobra, competición y margen (que no sean ni de combate ni de magia). Sus puntos de
prototipo son los PX, PL, PF y PY (como puntos de maniobra).

Las tiradas de prototipo (TP) son aquellas circunscritas al prototipo del personaje. Los puntos de
prototipo (PP) son puntos de reserva para un prototipo de personaje. Los PY referidos al
prototipo solamente se pueden usar en sus tiradas de prototipo.

305
CHASIS

CRONOLÓGICOS
Consiste en redactar una cronología como un currículum compuesto por fechas y eventos
cruciales, estructurada en etapas o bloques de edad. Las entradas pueden ser escritas empleando
verbos como acciones pasadas.

P.ej. “Combatió contra [_]”, “Investigó [_]”, “Viajó hasta [_]”, “Ayudó a [_]”, “Sufrió un [_]”,
“Descubrió que [_]”. “Fue [Verbo] por [Facción]”, “Se negó a [Verbo] cuando [Evento]”.

1) PERIODO LACTANCIA
Describe su nacencia, las circunstancias de su alumbramiento y otros eventos sucedidos al ser
neonato. P.ej. ¿Cuál es su origen? ¿Cuál es su lugar de nacimiento? ¿Quiénes son sus progenitores
y a qué se dedicaban?

2) PERIODO INFANTIL
Relata sus vivencias y cómo fue su crianza. P.ej. ¿Cómo fue su niñez? ¿Cómo se crió y con quien?
¿Cómo fue educado? ¿Dónde se educó y con quién? ¿Fue escolarizado?

3) PERIODO ADOLESCENTE
Relata sus vivencias desde la pubertad hasta la juventud (aproximadamente 12 ↔21 años
humanos). Describe alguna lección, punto de inflexión, anécdota o acontecimiento trascendental
que haya cambiado su vida o su visión del mundo. P.ej. ¿Cómo fue su emancipación? ¿Quién es
su conocido más duradero? ¿Cómo perdió la virginidad?

4) PERIODO JUVENIL
¿Cómo se inició en la profesión? ¿Cuál fue su entrenamiento? ¿Cómo ganó su primer sueldo?
¿Qué es lo mejor o peor que le pasó en este periodo?

5) PERIODO ADULTO (O MADUREZ)


Define los acontecimientos ocurridos después de su juventud.

6) PERIODO SENESCENTE
Si se halla en la vejez, describe sus vivencias durante esta etapa.

BIOGRÁFICOS
Consiste en redactar libremente un sumario con su vida, tan breve o extenso como desees. Esta
biografía puede ser escrita en primera persona (como si fuera la síntesis de su propio diario
personal) o en tercera persona (como si fuesen las palabras de un narrador).

306
CHASIS

SUMARIALES
ESPECIALIDAD: ¿QUÉ LE DIFERENCIA DE OTROS CON LA MISMA PUNTUACIÓN?
Una especialidad es un rasgo que acompaña a un atributo. Estos matizan el atributo
describiendo una especialización, un adjetivo, una cita, explicando una competencia, un estilo,
una etiqueta, etc.

Trata de evitar los clichés e intenta exponer lo que le desmarca de los demás. Procura omitir
obviedades que prácticamente valen para cualquiera como “Odia la traición” u objetivo
“Sobrevivir”.

ENUNCIADOS
Son conjunto de cualidades confeccionados como frases o párrafos. Los enunciados pueden
combinar rasgos y atributos. También se utilizan para transcribir ciertas directivas en la ficha de
personaje y evitar consultar el manual. P.ej. la descripción de una disciplina.

P.ej. “Es un [Clase] de [Origen] con [Actitud] que [Acción]”.


P.ej. “Proporciona | Otorga | Concede | Acarrea un [Componente] incondicional (}{) debido a
[Arquetipo]”.
P.ej. “Capaz de [Activar Disciplina | Cambiar Objeción] cuando [Estado] pero [Inconveniencia]”.
P.ej. “Debido a que soy | estoy | tengo [Rasgo] puedo | recibo | obtengo [MOD] aunque
[Objeción | Requisito]”.
P.ej. “Cuando [Maniobra] y [Condición] se produce | ocurre | sucede [Repercusión]”.
P.ej. “Consigues un MOD+NUM cuando [Condición | Predilección]”.
P.ej. “Ganas | Pierdes | Ocasionas [Reservas | Puntos] cuando [Emoción | Evolución]”.
P.ej. “Conlleva [Componente] a [aliado | enemigo] cuando [tu | otro | aliado | enemigo][Acción]”.
P.ej. “Autoriza a [Optar | Nivelar | Canjear | Aguardar | Transferir | Sacrificar | Arrebatar]
[Componente] por | a cambio de [Componente] mediante [Condicional]”. P.ej. no recibir
ningún PX esa sesión.

METACUESTIONARIO
Es una variante que consiste en simular que las respuestas son contestadas por el propio
personaje en primera persona (y no por el jugador). Tanto el tipo de preguntas como el tipo de
redacción debe ajustarse conforme a la actitud del PJ y el estilo de juego.

307
CHASIS

ASPECTO
Conjunto de rasgos que definen cómo es el personaje exteriormente. Nótese que algunos de
estos rasgos son adecuados especialmente para especies no humanas. P.ej. monstruos, demonios
o alienígenas.

P.ej. Bigardo, Raído, Nervudo, Magro, Pordiosero, Inmenso, Agresivo, Pacífico, Monumental,
Decrépito, Piojoso.

COMPLEXIÓN: ¿CUÁL ES SU CONDICIÓN FÍSICA?


Determina su estatura o altura, su peso, su piel, su tono, si tiene pecas o marcas, etc. P.ej. [TAM\
100]+20Kg. para los humanos.

 Alado (o Volador) Tiene alas y puede volar, atacar en picado, ejecutar maniobras de despegue
y aterrizaje.
 Albino Presenta ausencia congénita de pigmentación. Su piel, pelo, iris, etc. es más o menos
blanca que sus congéneres.
 Beldad Gran atractivo físico limitado a miembros sexualmente afines. Es decir, individuos del
sexo opuesto si ambos son heterosexuales, del mismo sexo si ambos son homosexuales, etc.
 Bizarro (o Ectópago) Espécimen compuesto cuya mitad izquierda o superior del cuerpo tiene
el aspecto de una raza y la otra mitad de otro.
 Diminútico Criatura que cabe en la palma de la mano de un humano.
 Gigántico Criatura en cuya palma de la mano cabe un humano.
 Elemental [_] Su cuerpo, o partes de su cuerpo, está asociado o formado por un tipo de
elemento, sustancia o material (consultar descriptores como metálico [_], mineral [_]). P.ej.
demonio de tierra, gólem de cristal.
 Emplumado Tiene el cuerpo o partes del cuerpo cubiertas de plumas.
 Espinoso Tiene el cuerpo o partes del cuerpo cubiertas por espinas o púas arrojadizas.
 Esquelético Sus huesos o partes oseas sobresalen por la piel.
 Flexible * Flexibilidad Sus articulaciones parece que fuesen de goma.
 Ganchudo Sus extremidades terminan en pinzas, picos, aguijones, garfios óseos o ganchos.
 Grueso Padece exceso de peso. Tener sobrepreso le puede perjudicar en ciertas maniobras.
 Enteco Padece carencia de peso.
 Inmundo * Inmundicia Causa repugnancia o asquerosidad.
 Imponente Físicamente impresionante y/o llama la atención. Obtiene TAM! con ciertas
pruebas.
 Moteado Tiene el cuerpo o partes del cuerpo cubiertas por manchas de colores.
 Multicéfalo Tiene varias cabezas.
 Multiextremidades Tiene extremidades adicionales. P.ej. un humanoide de cuatro brazos.
 Mutante (o Mutagénico) Tiene una mutación benigna o maligna, de nacimiento, que lo
diferencia del resto de su especie. Este rasgo puede conllevar una disciplina.
 Pellejo Especifica una piel no humana. P.ej. “Quitinoso”, “Caparazón”, “Escamas”.
 Peludo (o Lanudo) Tiene el cuerpo o partes del cuerpo cubiertos por un denso pelaje.

308
CHASIS

 Semierguido Tiene el cuerpo encorvado o camina de un modo simiesco.


 Serpentino Su cuerpo carece de extremidades y/o es una criatura reptante.
 Viscoso (o Pringoso) Cubierto o compuesto de una sustancia gelatinosa.
 Talludo * Alzar Aumentador de PQ o atributo de carga.
 Enjuto * Apoquinar Reductor de PQ o atributo de carga.

SEMBLANTE: ¿CÓMO ES SU ROSTRO?


Describe su cara o tez. P.ej. tiene barba, un grueso mostacho o un fino bigote, hoyuelos, etc.

 Mundano Tiene un aspecto corriente, pasa inadvertido entre las multitudes y/o le confunden
con otros.
 Semblanza Tiene un parecido increíble con otra persona más famosa.
 Desdentado Ha perdido parte de su dentadura, lo que desmejora su imagen.
 Halitosis Su mal aliento le acarrea problemas cuando habla con otros.

OJOS: ¿CÓMO SON SUS OJOS?


Describe su color, forma o cómo es la mirada del personaje.

 Cejijunto Cejas muy pobladas hacia el entrecejo.


 Ciclópeo Tiene un único ojo que alberga su mayor dote y al mismo tiempo su mayor
debilidad.
 Multiclópeo Tiene múltiples ojos. P.ej. un tríclope.
 Heterocromía Tiene los ojos de diferentes colores (u otras partes del cuerpo).
 Ojeroso Tiene ojeras.
 Semivisión Tiene un ojo de cristal o artificial, lleva un parche o un monóculo.

CABELLO: ¿CÓMO ES SU PELO?


Describe su color, forma y peinado. P.ej. alborotado, rubicundo, leonino, es calvo, tiene cresta.

 Alopecia Padece calvicie, pérdida anormal o rarefacción del cabello.


 Encanecido Su cabello tiene abundantes canas o se ha blanqueado antes de tiempo.
 Hirsutismo * Hirsutizar Crecimiento excesivo de vello corporal o desmesuradamente peludo.
 Imberbe Hombre sin barba ni apenas pelo corporal.
 Marimacho Mujer con bigote y exceso de pelo corporal.
 Peluca Tiene una cabellera postiza.

VESTIMENTA: ¿QUÉ ROPAJES LLEVA?


Describe sus prendas de vestir, vestuario y atuendos. P.ej. se cubre con pieles, porta un uniforme,
luce un taparrabos, viste con un caftán, toga o pantalones, lleva un peplo.

 Calzado P.ej. lleva botas, sandalias o alpargatas, camina descalzo, solo viste un zapato, etc.
 Sombrero P.ej. lleva un gorro, una boina, una visera, un bombín, etc.
 Accesorios P.ej. lleva guantes, pulsera, brazaletes, pendiente, antifaz, careta, abalorios,
baratijas.

309
CHASIS

 Ornamentos Detalla si luce algo especialmente llamativo. P.ej. pañuelo pintoresco, un abanico.
 Encapuchado Nadie conoce su pasado ni su identidad y todos le consideran un misterio.
 Enmascarado Cubre su rostro debido a un secreto siniestro. P.ej. ha vendido su alma a un
demonio a cambio de un favor.

ESTÉTICA: ¿CUÁL ES SU ESTILO?


¿De qué manera se viste? ¿Cómo camina?

 Andrógino La gente no sabe distinguir su género o sexo.


 Grotesco Posee un aspecto deformado o monstruoso, que le ha marginado de sus congéneres.
 Escultural Tiene unas proporciones y/o perfección dignas de una escultura.
 Lóbrego (o Lúgubre) Parece que la oscuridad le acompaña, mermando la luminosidad
circundante.
 Tatuado Luce uno o varios tatuajes significativos.
 Travestido (Ginemimetofilia) Se viste como los miembros del sexo opuesto.
 Voluptuoso Sugiere placeres o deleites sensuales.

ACENTO: ¿CUÁL ES SU FORMA DE HABLAR?


Describe tu tono de voz, su manera de hablar o de gesticular.

 Gangoso Habla gangueando.


 Jerga Habla con jerigonzas, de manera extraña o con argot. A la gente le cuesta comprenderle.
 Voz débil Tono de voz de pito con el que no consigue llamar la atención.
 Voz potente Tono de voz atronador con el que no puede pasar desapercibido.

RAREZA: ¿TIENE ALGUNA PARTICULARIDAD O SINGULARIDAD? ¿QUÉ LE HACE ÚNICO?


 Ancestral Espécimen primigenio o dominante dentro de su propia especie.
 Anillado Tiene perforaciones metálicas en abundancia por todo su cuerpo, nariz, orejas.
 Aséptico Apenas exuda olor corporal.
 Astado Tiene dos o más cuernos, que sobresalen de su testa, con los que puede atacar.
 Azotante * Azotar Tiene rabo o cola prensil con la que puede atacar y utilizar para otros fines.
 Bifronte Tiene dos caras o facetas contradictorias.
 Brillante * Brillar Despide una luz cuya intensidad puede llevar a ser cegadora. P.ej. la
bioluminiscencia de una luciérnaga, una entidad que merma las sombras circundantes.
 Cicatriz Muestra heridas permanentes que ya no curarán.
 Cosquillas Es propenso o muy sensible a ser tocado ligeramente.
 Conspicuo Destaca especialmente por una parte del cuerpo. P.ej. ojos glaucos, una sonrisa
irresistible con dientes perlados, una melena multicolor, ojos fosforescentes.
 Cornudo Un único cuerno que le hace vulnerable en esa zona pero invulnerable en otras.
 Dentario * Dentellada Su mordedura se realiza con una supertirada.
 Dextrocardia El corazón se encuentra en la mitad derecha del tórax debido a una causa
genética.
 Dimorfismo Indica que el masculino y el femenino de la especie tiene diferentes aspectos.

310
CHASIS

 Enjámbrico * Multiconciencia Tiene mente enjambre o colectiva que le permite comunicar


sus pensamientos entre congéneres.
 Escupidor * Escupir Dispone de un arma natural arrojadiza que le permite atacar a distancia.
P.ej. su saliva.
 Escurridizo Obtiene un bonificador si alguien le intenta atrapar o acorralar.
 Hediondo * Heder Despide un hedor nauseabundo que obliga a chequear. P.ej. mofetas.
 Hético * Hetificar Su sangre es corrosiva, infecciosa o dañina y/o es muy flaco, apenas tiene
carne o está en los huesos.
 Innatural Tiene apéndices antinaturales, forúnculos, verrugas mutantes o rasgos patibularios.
 Mañoso Diestro con partes específicas de su cuerpo. P.ej. las manos, dedos, las piernas, los
pies.
 Negativo Su cuerpo está compuesto de energía oscura o antienergía.
 Oxidante * Oxidar Su contacto destruye el metal y su cercanía lo corroe. P.ej. para un
monstruo.
 Protésico (o Biónico) Una parte de su cuerpo ha sido reemplazada por una prótesis metálica,
artilugio tecnológico o cibernético. P.ej. extremidad ortopédica, un ciberbrazo, un ciberojo.
 Psíquico Su cuerpo está parcialmente atrofiado aunque su mente se ha amplificado para
compensar la tara.
 Psiónico Su sangre es un fluido energético, brillante y chisporroteante que le confiere poderes
especiales.
 Pútrido * Putrificar Su saliva es corrosiva, infecciosa o dañina o sus fauces segregan un icor
repulsivo y virulento.
 Radiante * Radiar [_] Su presencia emite, despide, causa o provoca un descriptor.
 Rejuvenecido Aparenta muchos menos años de los que realmente tiene.
 Envejecido Aparenta muchos más años de los que realmente tiene.
 Suficiencia Tiene los huesos más pesados que sus congéneres.
 Insuficiencia Tiene los huesos más ligeros que sus congéneres.
 Simbiótico * Simbiosis Precisa de la energía de otro ser para subsistir, de modo igualitario.
 Vampírico * Vampirismo Precisa de la energía de otros seres para subsistir, de modo
parasitario. Esto conlleva varias cualidades asociadas. P.ej. “Invulnerabilidad contra
enfermedades”, “Vulnerabilidad a la luz | agua bendita | crucifijos | ajos”, etc.
 Vetusto * Superlongevidad Posee una longevidad, edad o experiencia impropia.

ACTANTE: ¿QUÉ ACTOR O ACTRIZ LE ENCARNARÍA?


Describe quién le interpretaría si su historia fuese llevada a la pantalla.

ILUSTRACIÓN: EL ÚNICO RASGO SIN PALABRAS


Si dibujar no es lo tuyo, busca algún esbozo en la red que te sirva de ejemplo. También puedes
ilustrar su insignia, escudo de armas, grímpola o blasón familiar. P.ej. en el caso de la bandera de
una nación.

311
CHASIS

ACTITUD
Conjunto de rasgos que definen cómo es el personaje interiormente.

P.ej. Escueto, Sutil, Cordial, Detallista, Circunspecto, Precavido, Timorato, Autosuficiente,


Obstinado, Imaginativo, Cerril, Innoble.

COMPORTAMIENTO: ¿QUÉ CARÁCTER TIENE? ¿CÓMO ES SU CONDUCTA?


Describe su fuero interno o sus diferentes facetas. P.ej. ¿Se comporta de mismo modo en
presencia de sus socios que con su familia o con su amante? ¿De qué le gusta presumir? ¿Qué
opina de los jóvenes y los ancianos? ¿Qué opina del sexo opuesto? ¿Cómo trata a un
desconocido? ¿Cómo trata a los animales? ¿Con qué animal se identifica? Si pudiese cambiar algo
de sí mismo, ¿qué sería?

 Arlequín Encamina su actividad profesional hacia lo absurdo, lo cómico y lo ridículo.


 Farsante Se hace pasar por esa clase aunque no lo sea, o adopta una actitud quijotesca.
 Fanático Su actividad es lo único que le importa en la vida.
 Fracasado Comportamiento decadente. Ha perdido toda la motivación para ejercer su
profesión.
 Altanero Jamás pide disculpas.

PASIONES Y PREJUICIOS: ¿QUÉ LE GUSTA Y QUE LE DISGUSTA?


¿Qué le interesa, adora, atrae o fascina? ¿Qué detesta, odia, le asusta o le enfurece? ¿A qué dedica
su tiempo de ocio? ¿Cómo se relaja? ¿De qué es entusiasta? ¿En qué suele gastar su sueldo? ¿Qué
le hace reír? ¿Existe algo insoportable para él? ¿Cuándo muestra desinterés? (consultar
intolerancia)

 Forofo Aficionado a un deporte, juego, vicio o pasatiempo al que dedica su tiempo libre. P.ej.
“Bingo”, “Excursionista”, ”Andariego”.
 Afición Conocimientos ociosos y recreativos. P.ej. “Numismática”, “Filatelia”, “Aficionado al
canódromo”.
 Magifobia Odia la magia. Detesta la hechicería y todo lo relacionado con ella.

ÉTICA: ¿CUÁL ES SU ÉTICA?


Este apartado refleja cuestiones estructurales de sociedad, legalidad y moralidad. P.ej. ¿Considera
pecado algún tipo de acto? ¿Cree que el fin justifica los medios? ¿Qué es lo que nunca ha hecho?
¿Qué es lo que nunca volverá a hacer? ¿Qué es lo que nunca haría? ¿Obedece las leyes? ¿Es legal,
alegal o ilegal? ¿Qué piensa de las cosas ilegales? ¿Es moral, amoral o inmoral? ¿Cuál es su
filosofía de vida? ¿Cómo es su forma de ver el mundo? ¿Qué leyes instauraría si gobernase en un
lugar? ¿Qué considera imperdonable?

 Apátrida No sirve a ningún reino ni nación, ni debe lealtad a nadie.


 Clandestino Ejerce su profesión en secreto, opera de incógnito u oculto ante las autoridades.

312
CHASIS

 Renegado Disidente que ha abandonado voluntariamente sus raíces, país o creencias y se


posiciona en su contra.

HÁBITOS: ¿CUÁLES SON SUS COSTUMBRES?


Describe sus rutinas en la vida cotidiana, reacciones, ademanes o maneras en diferentes
situaciones, su “modus operandi”, etc. P.ej. ¿Qué es lo primero que hace cuando se levanta? ¿Qué
es lo último que hace antes de acostarse? ¿En qué gasta la mayoría de su tiempo? ¿Cómo
reacciona ante una sorpresa o regalo? ¿Qué modales tiene comiendo? ¿Cómo duerme? ¿Qué
piensa de la muerte?

 Ácrata Su sociedad carece de cualquier autoridad.


 Cosmopolita Turista que se ha movido por muchos países y se muestra abierto a sus culturas
y costumbres.
 Ecuestre Pertenece a un pueblo seminómada que viven prácticamente a lomos de sus
monturas.
 Nómada Carece de un lugar estable para vivir o se dedica especialmente a la caza y al
pastoreo.

RELIGIÓN: ¿CUÁL ES SU CREDO?


Define si es religioso o adorador, si es practicante de una iglesia o reza a alguna deidad, o no es
partidario de nada.

 Agnóstico Valora inaccesible para el entendimiento humano la noción de la divinidad.


 Ateo Rechaza y niega la religión o se posiciona abiertamente en contra de la religiosidad.
 Seglar Laico, que no tiene órdenes clericales o prescinde de la instrucción religiosa.
 Devoto [_] Profesa una religión con devoción y en la doctrina de un dios como ser supremo.
P.ej. monoteísmo, como creencia en una única divinidad, politeísmo o panteísmo como
creencia en un conjunto de divinidades, henoteísmo, monolatría, mesianismo.
 Pagano Infiel no bautizado o posicionado contra la norma establecida. P.ej. idólatra, politeísta,
practica la demonolatría (adoración de demonios), la idolatría, la nictolatría, la necrolatría.
 Feligrés Parroquiano especialmente apegado a la religión. Colabora estrechamente con ella.

SEXUALIDAD: ¿CÓMO ES SU SEXUALIDAD?


Define su orientación sexual, si es heterosexual, homosexual, bisexual, asexual (no le atraen
personas de ningún sexo), etc.

 Célibe * Celibato No puede tener relaciones sexuales, ya sea por vocación u obligación.
 Eunuco * Emasculación Está castrado o privado de los genitales.
 Estéril * Esterilidad Padece infertilidad, es infecundo o incapaz de procrear.
 Hermafrodita Reúne ambos sexos en el mismo individuo.
 Semental Tiene habilidades sexuales remarcables.
 Impotente * Impotencia Carece de las habilidades sexuales convencionales. P.ej. padece
disfunción erectil.
 Monógamo Su cultura predispone a casarse con un solo cónyuge o una sola vez.

313
CHASIS

 Polígamo Su cultura predispone a casarse con varios cónyuges. P.ej. ha tenido cinco esposas.
 Frígido * Frigidez Padece ausencia de deseo o goce sexual.
 Promiscuo * Promiscuidad Mantiene relaciones sexuales con varias personas.

ALINEAMIENTO: ¿CUÁL ES SU ALINEACIÓN?


Define su inclinación respecto al marco. ¿Tiende al orden, a la ley, al caos o a la neutralidad?

 Héroe (u Orden) Individuo altruista que actúa de manera valerosa y arriesgada por el bien de
otros o ayuda a los oprimidos.
 Villano (o Caos) Individuo malvado que maquina con viles propósitos y tiene ansias criminales
de poder y riqueza.
 Neutral (o Neutralismo) Se muestra partidario de un alineamiento u otro según le convenga.

314
CHASIS

PERSONALIDADES
Pueden influir como factor determinante en ciertas acciones o afectar al personaje en ciertas
situaciones de juego. P.ej. otorgando modificadores, haciéndole ganar o perder puntos de juego,
obligándole a chequear VOL para actuar.

ABURRIDO
Siempre cuenta cosas anodinas y la gente no suele aguantar mucho tiempo junto a él.

ABUSÓN
Se mete con aquellos que parecen más débiles.

ACRIMONIA
Obra con acritud, aspereza o desabrimiento en el carácter o en el trato.

ADULADOR
Demasiado halagador con los demás.

ADVENEDIZO
Recién llegado a un lugar, posición o actividad con pretensiones desmedidas.

ANTISOCIAL (O INADAPTADO)
Poco comunicativo, poco empático, poco dispuesto a realizar empeños.

APARATOSO
Exige chequear para no ocasionar un penalizador a otros que estén trabajando o haciendo una
tarea.

APOSTADOR * APOSTAR
Gana puntos cuando se apuesta firmemente contra otro individuo, especialmente en público.

AVARO
Exige chequear para no ser víctima de su avaricia.

BIZANTINO
Se empeña en entablar discusiones baldías e intempestivas.

BOCAZAS
Dice lo menos oportuno en el peor momento a la persona inadecuada.

BORRACHÍN
Obtiene un bonificador con ciertas pruebas en estado de embriaguez.

315
CHASIS

BROMISTA
Aficionado a hacer bromas y chanzas o a estar de guasa.

BUSCALÍOS
Exige chequear para no meterse en problemas. P.ej. fue expulsado de una academia por mal
comportamiento.

CAMALEÓNICO
Puede alterar su comportamiento, actuar de otras maneras y obrar con diferentes conductas
hábilmente.

CARIZ
Tiene especial magnetismo con los niños (pero no con los demás, si se trata de un matiz).

CASQUIVANA
Mujer que no tiene formalidad en su trato con el sexo masculino.

CASTIZO
Puro de una región, defiende las tradiciones y maneras de su lugar.

CHAPUCERO
Exige chequear tras haber realizado un trabajo u obra so pena de que esté mal hecho.

CHISMOSO
Entrometido, le encanta fisgonear en los asuntos de los demás.

CHIVATO
Tiene la lengua floja. Es incapaz de guardar un secreto por mucho tiempo.

COMEDIDO
Moderado en sus acciones y reacciones.

CONTUMAZ * OBDURACIÓN
Porfiado y tenaz en mantener un error o costumbre errónea una y otra vez.

CURIOSO
Le pica demasiado la curiosidad, se adentra en lugares que no debe, hace demasiadas preguntas.

DELATOR * DELACIÓN
Gana puntos cuando denuncia o acusa a sus semejantes.

DESENTENDIDO

316
CHASIS

Finge que no entiende cosas o prescinde de ciertos asuntos.

DISTRAÍDO
Pierde la noción de lo que hace cuando tiene que estar sumamente pendiente de algo.

EMBUSTERO
Engaña prevaliéndose de inexperiencia o inocencia de otros, sostiene proposiciones capciosas.

ENERGÚMENO (O TARADO)
Exige chequear para no cometer una acción indebida adjudicada por el DJ u otro jugador
(consultar estado «enajenado»).

ESTRAFALARIO
Extravagante en el modo de pensar o en sus acciones. Gana puntos al llevar a cabo acciones
extrañas.

EXAGERADO
Da proporciones excesivas a sus relatos.

EXCÉNTRICO
Ignora las convenciones sociales y tiene un criterio muy personal.

EXORABLE | INEXORABLE * EXORAR


Fácil de mover con ruegos y condescendiente a ellos.

FEMINISTA
Su ideología defiende que las mujeres deben tener los mismos derechos que los hombres.

FRÍVOLO
Se entretiene con cosas insustanciales.

TRAGÓN * ATIBORRAR
Gana puntos al ingerir grandes cantidades de comida (consultar glotón). P.ej. es un goloso, está
constantemente comiendo, come copiosamente.

GANDUL * GANDULEAR
Haragán que rehuye el trabajo. Exige chequear para finalizar tareas comunes o trabajos que le
encomienden. P.ej. macroacciones.

GALLARDO
Comportamiento airoso, caballeroso y excesivamente valiente.

317
CHASIS

GRUÑÓN
Siempre está disgustado o quejándose de todo.

HEDONISTA * HEDONISMO
Procura ante todo la búsqueda del placer personal.

HIPÓCRITA
Finge lo contrario de lo que verdaderamente es.

RUBOR * RUBORIZAR
No sabe mentir cuando se lo propone. Se pone colorado o nervioso cuando le interrogan, sufre
un tic.

HONORABLE
Se rige por un código de honor estricto e inviolable, de carácter personal o profesional.

HONRADO
Actúa con honradez, rectitud de ánimo e integridad en el obrar.

IGNORADO
Casi nadie toma en cuenta su opinión.

ILETRADO
Exige chequear cuando escucha hablar al prójimo so pena de no entender plenamente lo que
dicen.

IMITADOR
Copia involuntariamente la conducta y comportamiento de los que le rodean.

IMPERTINENTE
Tiene la costumbre de interrumpir a otros interlocutores.

IMPERTURBABLE
Tiene nervios de acero. Su corazón late más despacio de lo normal.

IMPREDECIBLE
Puede experimentar emociones impropias en una situación. P.ej. reír con un suceso triste, llorar
sin motivo.

INCONFORMISTA
Disconforme u hostil a lo establecido en el orden político, social, moral, estético.

318
CHASIS

INCOMPRENDIDO
No es tan apreciado como debería. Puede perder puntos en chequeos sociales.

INDECISO
Sufre y se demora excesivamente ante la toma de decisiones.

INDOLENTE
Ni siente ni padece. No se conmueve o afecta emocionalmente con frecuencia.

INDULGENTE * INDULGENCIA
Gana puntos cuando perdona ofensas o concede gracias al prójimo.

INENARRABLE
Cambia inopinadamente de parecer sin motivo aparente. Debe chequear para no romper una
promesa u obligación.

INESCRUTABLE
Es casi imposible adivinar sus intenciones. Obtiene EMP! con ciertas pruebas.

INEXPRESIVO
Es casi imposible adivinar sus emociones. Nadie sabe si está triste o alegre.

INGRATO
Desagradecido, cada vez que le ayudan se queja o protesta.

INFANTILISMO
Psicológicamente pueril y/o de conducta aniñada.

INQUIETANTE
Exige un chequeo ajeno para mantener la normalidad con el prójimo.

INQUIETO * INQUIETAR
No soporta esperar, ni estar inactivo por mucho tiempo o se vuelve insufrible. Exige chequear
para permanecer quieto o no efectuar cambios en el escenario.

INSENSATO
Actúa con desparpajo. Debe chequear frecuentemente para no obrar contra la sensatez.

INSOLENTE (O IRREVERENTE)
Irrespetuoso, descarado que se comporta con atrevimiento. No le gusta que le digan lo que tiene
que hacer.

319
CHASIS

INTUITIVO
Ocasionalmente sabe algo que no debería saber y/o comprende lo desconocido. P.ej. puede
recibir [RG] tarjetas del DJ con información complementaria.

IRRITANTE * IRRITABILIDAD
Se molesta por todo tipo de detalles insignificantes que le pueden conducir a un llanto
incontrolado.

JUERGUISTA
Jaranero e irresponsable que no se toma nada en serio y prefiere la jarana.

LENGUARAZ
Deslenguado, atrevido en el hablar. Puede sustraer puntos ajenos.

LIBERTARIO
Defiende la libertad absoluta, y por tanto, la supresión de todo gobierno y ley.

LIBERTINO
Hombre que no frena sus impulsos y presume de seducir y engañar a las mujeres.

LISONJERO * LISONJA (O LISONJEAR) {EMP}


Para atacarle y/o hechizarle primero se debe superar un chequeo de EMP.

LOCUAZ
Hablador habilidoso. Obtiene una supertirada para pruebas de «engatusar».

LÚCIDO * LUCIDEZ
Es capaz de detectar el peligro o las anomalías a su alrededor.

MADRUGADOR
Se levanta muy pronto, como un resorte, minutos antes de despuntar el alba.

MAJADERO
Necio y porfiado, desorejado y/o de dura cerviz. Persona alborotada o poseso por la locura
transitoria que dice sandeces.

MANIQUEO * MANIQUEISMO
Solamente ve las cosas de dos maneras: blanco o negro.

MATERIALISTA * MATERIALISMO
Le importa más el dinero y las pertenencias que las personas.

320
CHASIS

MEQUETREFE
Hombre entrometido, bullicioso y de poco provecho.

MINUCIOSO
Obtiene una supertirada al realizar macroacciones.

MONIGOTE
Persona ignorante y ruda, sin carácter, de ninguna representación ni valer.

MOJIGATO
Relamido o hazañero que hace escrúpulo de todo.

MORDAZ
Propenso a murmurar o criticar con malignidad ingeniosa. Obtiene una supertirada con pruebas
de «exacerbar».

NARCISISTA
Exhibe excesiva complacencia en la consideración de las propias cualidades u obras.

NIHILISTA * NIHILISMO
Niega todo principio religioso, político y social.

PEDANTE
Hace gala de inoportunos y vanos alardes de erudición.

PECAMINOSO * PAROXISMO
Exige chequear para no cometer ciertos actos o pecados.

PEDIGÜEÑO
Aprovechado, pide con frecuencia e importunidad.

PENDENCIERO
Revoltoso que siempre anda metido en líos. Puede ganar puntos al meterse en peleas.

PETIMETRE
Vanidoso, perfumado y vestido a la última moda. P.ej. maniático de la exquisitez.

POMPOSO
Melindroso que despliega demasiada delicadeza en acciones y palabras.

PURO * PUREZA {ESP}


Para atacarle y/o hechizarle primero se debe superar un chequeo de ESP.

321
CHASIS

QUISQUILLOSO
Susceptible, victimista o fácil de agraviarse u ofenderse por pequeñeces o pretextos.

RANCIO (O REACCIONARIO)
Pierde puntos cuando otros individuos expresan cosas novedosas. Está excesivamente apegado a
las tradiciones, detesta los cambios o las innovaciones.

RENCOROSO
Jamas olvida una afrenta o ultraje, por nimia que parezca.

ROMPECORAZONES
Casanova que encandila fácilmente a otros. Dichos individuos se obsesionan con él o ella.

SABELOTODO
Presumido de saber mucho, o de saber más de lo que en realidad sabe.

SARCASMO * SARCÁSTICO (O SARDÓNICO)


Emplea burla sangrienta, ironía mordaz y cruel con que se ofende o maltrata al prójimo. Puede
ganar puntos al insultar de incógnito.

SEDENTARIO
Le disgusta andar. Aboga por ir siempre sentado, montado o remolcado.

SOLEMNE * SOLEMNIDAD (O SOLEMNIZAR)


Para atacarle y/o hechizarle primero se debe superar un chequeo de VOL. P.ej. {GLO} con MOD–
GLO.

SUPERSTICIOSO * SUPERSTICIÓN
Ve señales preestablecidas que le condicionan sus actos. Cree que su SUE mejora o empeora en
ciertos lugares, momentos o situaciones.

CHARLATÁN * VERBORREA
Habla excesivamente y sin fundamento, habla compulsivamente y sin sentido. P.ej. suelta
peroratas, se expresa de una manera farfullante o ininteligible.

TORVO
De mirada fiera, airada y terrible a la vista. Obtiene una supertirada en pruebas de «amedrentar».

TRONCHANTE
Tiene facilidad para la risa. El prójimo debe chequear para no reírse con sus comentarios o
forma de hablar.

322
CHASIS

VENÁTICO
Tiene vena de loco, o ideas extravagantes.

ZAINO
Traicionero, falso, dado a la traición. Exige chequear cuando la situación sea susceptible.

ZALAMERO
Exige chequear para no resultar empalagoso.

ZANGOLOTINO
Aniñado o infantil en su comportamiento y mentalidad. Se mueve de una parte a otra sin
concierto ni propósito.

ZASCANDIL
Tiene un pico de oro y vende con facilidad casi cualquier cosa. Obtiene una supertirada con
dichas pruebas.

323
CHASIS

SECTORIALES
AFEMINADO VARONIL
Hombre adamado que en su modo de hablar, Mujer que en su modo de hablar, acciones o
acciones o adornos se parece a las mujeres. adornos se parece a los hombres.

AMPULOSO TOSCO
Nunca habla directamente, redunda sus Demasiado directo, le falta sutileza o cuesta
discursos con exceso. caer bien a los demás.

BEATO CONCUPISCENTE
Se ejercita en obras de virtud y se abstiene de Infiel, adúltero, cornudo, excesivamente
las diversiones comunes. lascivo, libertino, voluptuoso, débil por el
sexo afín. P.ej. mujeriego.

BENÉVOLO * BENEVOLENCIA MALÉVOLO * MALEVOLENCIA


Gana puntos cuando ayuda al prójimo o Gana puntos cuando daña al prójimo o le
resuelve sus problemas desinteresadamente. crea graves problemas.

BIENHECHOR MALHECHOR
Debe chequear para no cometer actos Debe chequear para no cometer actos
caritativos. reprobables.

BEBEDOR BEODO
Soportar en mayor grado los efectos del Soportar en menor grado los efectos del
consumo de alcohol. consumo de alcohol.

CAMPECHANO ELITISTA
Se comporta con llaneza y cordialidad, sin Partidario del predominio de las élites o que
imponer distancia en el trato, ni muestra manifiesta gustos y preferencias opuestos a
interés por formulismos. los comunes.

CÁNDIDO * CANDOR IRASCIBLE (O IRACUNDO)


No provoca hostilidad en otros individuos Provoca hostilidad en otros individuos. Es
por lo que, normalmente, impide ser fácilmente irritable, no soporta los insultos,
agredido. las burlas, las insinuaciones ni las amenazas.

CICATERO * CICATERÍA MANIRROTO


Tacaño, racano que escatima siempre que Hace grandes dispendios, siempre gasta de
puede. más, da propinas y limosnas.

CLEMENTE INCLEMENTE
Incapaz de matar a otros, compasivo y Muy capaz de matar a otros, individuo cruel.
misericordioso. Se inclina a la conmiseración. Nunca deja a sus enemigos con vida.

CONFIADO DESCONFIADO (O ESCÉPTICO)


Se fía demasiado de los demás. Duda de la verdad o eficacia de ciertas cosas.

324
CHASIS

CRÉDULO * CREDULIDAD INCRÉDULO * INCREDULIDAD


Creerá casi cualquier cosa que le digan Descreído, no se cree casi nada de lo que le
aunque suene inverosímil. digan.

DÓCIL INDÓCIL
Tiene simpatía animal. Estos le ayudarán Tiene antipatía animal. Estos no cooperarán
cuando sea oportuno. con él.

DOGMÁTICO * DOGMA [_] CHAQUETERO


Inflexible y de ciertas ideas inconcusas o Cambia de ideas, especialmente políticas, por
radicales. intereses propios.

ENAMORADIZO REFRACTARIO
Cae fácilmente enamorado de otras personas. No se enamora de otras personas.

EMPRENDEDOR * EMPRENDER HOLGAZÁN * HOLGAZANEAR (HOLGAZANERÍA)


Gana puntos cuando comienza nuevos Gana puntos cuando evita las tareas o
negocios o empresas. trabajos que le asignan.

EXCITANTE SATURNINO
Tener relaciones sexuales con este personaje Triste y taciturno. Exige un chequeo ajeno
proporciona puntos al prójimo. para que el prójimo no pierda puntos.

FRATERNAL ARISCO
Tiene don de gentes y cae bien en las Tiene tendencia a ser intratable. Obtiene una
primeras impresiones. Obtiene una infratirada en las pruebas de «relación».
supertirada en las pruebas de «relación».

GAMBERRO CIZAÑERO * CIZAÑAR


Gana puntos cuando se mete en problemas (o Gana puntos cuando siembra disensiones o
es un liante que mete en problemas a otros). enemistades.

GALANTE CANTAMAÑANAS
Atento, cortés, obsequioso, en especial con Persona informal, fantasiosa, irresponsable,
las damas o que trata con picardía los temas que no merece crédito.
amorosos.

GRACIOSO CÍNICO * CINISMO


Gana puntos cuando hace reír a los demás. Gana puntos cuando miente ostensiblemente
al prójimo.

HABLISTA MALHABLADO
Se distingue por la pureza, propiedad y Exclama palabras inapropiadas o usa muchas
elegancia del lenguaje. palabrotas.

HONESTO MENDAZ
Incapaz de mentir o cometer perjurio. Exige Mentiroso compulsivo. Es casi incapaz de
chequear para intentarlo. decir la verdad. Suelta patrañas de tanto en
cuanto.

325
CHASIS

IMPASIBLE LLORÓN
Parece carecer de emociones. Nunca ríe, Padece hipersensibilidad, es de lágrima fácil
muestra afecto, ni pena ni alegría. ante cualquier inconveniente o improvisto.

INAPRENSIBLE DESVALIDO
Gana puntos temporales cuando sus aliados Pierde puntos temporales cuando sus aliados
sufren daño en combate. sufren daño en combate.

INTACHABLE CORRUPTO
Jamás se dejaría sobornar. Se deja sobornar con mucha facilidad.

MANITAS MANAZAS
Tiene empatía técnica. Las máquinas y Tiene antipatía técnica. Las máquinas y
aparatos se le dan bien. aparatos se le suelen estropear.

METÓDICO PILTRAFA
Concede ciertas contracciones/intervalo. Acarrea ciertas antiacciones/intervalo.

PACIFISTA HOSTIL
Jamás empleara la violencia o dañará a otros, Propenso a las broncas, ataca sin pensar a la
sin importar lo que le hagan. Pierde puntos al mínima provocación. Debe chequear para no
dañar o al prójimo. agredir al prójimo.

PARLANCHÍN TÁCITO
Le cuesta mantenerse en silencio. Exige Callado, silencioso. Apenas habla. Exige
chequear para permanecer callado. chequear para poder expresarse.

PLÁCIDO INFELIZ
Pasar tiempo con este personaje puede Pasar tiempo con este personaje puede
reducir el estrés acumulado. reducir el énfasis acumulado.

PROCAZ PURITANO (O PUDOROSO)


Gana puntos montando escenas Recatado que se escandaliza de que lo
desvergonzadas y atrevidas. privado se haga en público. Pierde puntos en
función de ciertas acciones ajenas.

PRUDENTE IMPRUDENTE
Cree que decir siempre lo que se piensa es lo Cree que decir siempre lo que se piensa es lo
incorrecto. correcto.

REBELDE PATRIOTA
Sedicioso, insumiso, insurrecto o insurgente. Tienen amor exacerbado a su patria y le
Se opone al orden o política establecido y procura todo su bien, así como a sus
subleva a otros semejantes. compatriotas.

REFINADO MALEDUCADO (O ZAFIO)


Tiene buenos modales y maneras exquisitas; Grosero y carente de modales, tiene poco
se codea con las altas esferas. tacto y cortesía. P.ej. malos modales.

326
CHASIS

RELUCTANTE * REPRESALIA PETULANTE


Gana puntos cuando otros individuos le Remilgado al que le preocupa demasiado lo
critican o se meten con él. que la gente piense de él. Pierde puntos
cuando le critican.

SERVIL VIVIDOR
Tiene poca estima ante los demás. Siempre Se mantiene a expensas de los demás,
intenta complacer en exceso al prójimo. buscando de otros lo que necesita o le
conviene.

SUMISO LEVANTISCO
Sumamente obediente y subordinado ante Desobediente. Propenso a levantarse,
otros. sublevarse o rebelarse contra la autoridad.

TOLERANTE * TOLERANCIA [_] INTOLERANTE * INTOLERANCIA [_]


Se lleva bien con cierta cultura, especie, etnia, Se lleva mal con cierta cultura, especie, etnia,
agrupación, persona, profesión. P.ej. Tratar agrupación, persona, profesión.
con [Tipo de Individuo | niños | ancianos].
 Misógino * Misoginia Odia al género
femenino, machista.
 Racista * Racismo Odio racial hacia alguna
etnia, intransigente con extranjeros,
inmigrantes.

VALIENTE * VALENTÍA COBARDE * COBARDÍA


Esforzado, animoso y de valor. Sale huyendo de cualquier situación que
considere mínimamente peligrosa. P.ej. su
vida vale demasiado como para arriesgarla en
combate.

VIRIL * VIRILIDAD VERECUNDO


En presencia de una fémina tratará de Vergonzoso, se le da mal entablar
impresionarla o llamar su atención. conversación con miembros del sexo
opuesto.

327
CHASIS

HISTORIAL
Conjunto de rasgos que definen información acerca del pasado del personaje.

FAMILIA: ¿QUIÉNES SON SUS FAMILIARES?


Explica si tiene hermanos, su situación actual familiar y cómo se lleva con sus parientes.

 Unigénito Hijo único que no tiene hermanos.


 Primogénito Hijo mayor o primerizo.
 Benjamín Hijo menor y por lo común el más querido de sus padres.
 Adoptado Criado en una familia de acogida. Ignora la identidad o paradero de sus padres.
 Huérfano Criado en un hospicio, o establecimiento benéfico, con otros huérfanos.
 Expósito Criado en soledad, fue abandonado de recién nacido y no conoció a sus padres.
 Monoparental Criado por uno solo de sus progenitores. P.ej. "Su madre sufrió distocia y
falleció en el parto"
 Conterráneo Criado en otro país.
 Siamés Estuvo unido a su hermano por alguna parte de su cuerpo. P.ej. un nonato.
 Familia Numerosa Tiene gran cantidad de hermanos, tíos, primos o sobrinos. P.ej. es un
sixtillizo.
 Ancestros Proviene de una estirpe o dinastía de renombre, con antepasados dignatarios.
 Parentela Parentesco que desconoce con alguna familia lejana, que puede ser de distinguida
posición.
 Bastardo (o Espurio) Hijo ilegitimo, probablemente de un miembro de la nobleza.
 Parental Tiene uno o varios hijos conocidos.
 Prolífico Tiene uno o varios hijos cuya existencia desconoce.
 Padrino Tiene uno o varios ahijados.

CÓNYUGE: ¿TIENE O HA TENIDO ALGÚN VÍNCULO AMOROSO SIGNIFICATIVO?


¿Está soltero, ennoviado, prometido, casado, divorciado o viudo?

 Noviazgo Tiene una pareja marital a quien estima por encima de otros.
 Amorío Tuvo un romance que aún le mantiene afligido. P.ej. un triángulo amoroso.
 Platónico Sufre un mal de amores y/o está embelesado. Dicha persona puede no conocerle.

RECUERDOS: ¿CUÁL ES SU RECUERDO MÁS INTENSO?


Explica aquellos recuerdos más valiosos o dolorosos, o algún momento inolvidable que no
pueda borrar de su memoria. P.ej. ¿De qué se enorgullece? ¿De qué se avergüenza? ¿Qué es lo
que más lamenta? ¿Se arrepiente de algo? ¿Qué errores ha cometido? ¿Ha cometido algún
crimen? ¿Cuándo lloró por última vez y por qué?

 Ex-convicto (o ex-delincuente) Ha sido presidiario o ha estado un tiempo determinado en


prisión o cautividad o es un reincidente (consultar preclase).
 Gesta Ha realizado cierta hazaña que le proporciona más PX iniciales de lo normal.
 Mitorecuerdos Tiene falsos recuerdos o recuerdos implantados.

328
CHASIS

PROCEDENCIA: ¿DE DÓNDE PROCEDE?


Anota su nacionalidad. P.ej. es un emigrante, ciudadano, nativo u oriundo de un país o región.

 Relicto Remanente, único superviviente de su especie o en peligro de extinción.


 Autóctono Nunca ha abandonado su región o pueblo natal.
 Aeronato Nación en un avión o aeronave durante el vuelo.

RESIDENCIA: ¿DÓNDE VIVE?


Precisa si tiene un hogar fijo, cómo vive y con quién.

 Inquilino Individuo que paga un alquiler.


 Anfitrión Individuo hospitalario que acoge a varios huéspedes o que viven bajo su cargo.
 Forastero Vive o está en un lugar donde no ha nacido ni se ha criado, o los vecinos le rehuyen.
 Foráneo Convive con especies que no son la suya. P.ej. un humano entre elfos.
 Indigente No tiene hogar (o vive en una chabola).
 Morador Vive en lugares abandonados y conoce bien los suburbios, cloacas y callejones. Está
enterado de muchos rumores.
 Ermitaño Vive alejado de la sociedad. Huyen de las multitudes, prefiriendo una vida solitaria.
P.ej. aislado en cabaña lejos del mundanal ruido.
 Errante Andariego que no tiene un hogar fijo, pernocta al raso y transita por múltiples
regiones. No permanece mucho tiempo en el mismo sitio, habiendo yacido en muchos
lugares.

ETNIA: ¿CUAL ES SU CULTURA?


Este rasgo define si el personaje pertenece a algún pueblo circunscrito a un ámbito regional o
época concreta. La etnia puede funcionar como una especie o una clase (consultar ambientes).

 Vándalo Perteneciente a pueblos invasores germanos.


 Teutónico Perteneciente a pueblos germanos.
 Celta Perteneciente a pueblos célticos o a su cultura. P.ej. brigantes, gesatas (guerreros celtas
nudistas), cilúrnigos.
 Púnico Perteneciente a pueblos cartagineses o de Cartago.
 Dárdano Perteneciente a pueblos troyanos de la mitología.

SECRETO: ¿QUÉ OCULTA EL PERSONAJE?


Revelar este rasgo puede constituir el punto de inflexión de una historia o ser el objetivo de
otros personajes (consultar confidencialidad).

 Abducido Criaturas extraterrestes le han secuestrado o han experimentado con él.


 Alias Tiene varias identidades, y ha logrado que se le conozca por varios nombres.
 Anónimo Nadie o casi nadie conoce su nombre o auténtica identidad.
 Chantaje Soborna, chantajea o es chantajeado debido a un suceso pasado.
 Impostor Suplanta la identidad de alguien que en realidad no es.

329
CHASIS

 Precondicionado Conoce su futuro parcial; tiene bastante certidumbre de lo que le ocurrirá


en las próximas estaciones o años.
 Preseñalado Vive condicionado. De algún modo, sabe como va a morir y en que
circunstancias.
 Prófugo Buscado por la justicia y las autoridades para ser ajusticiado debido a sus crímenes.
 Rehén Fue privado de su libertad durante un tiempo pretérito.
 Sosias En algún lugar existe alguien físicamente idéntico a él. P.ej. un gemelo desconocido.
 Testigo Saber prohibido, ha presenciado un acontecimiento crucial. P.ej. un regicidio, complot.
 Traidor Ha sido un desertor, ha cometido traición o le han traicionado.
 Tránsfuga Ha cambiado de bando, colectividad o ideología en un tiempo conflictivo.

TRASFONDO: ¿QUÉ OTRAS COSAS SON DIGNAS DE MENCIÓN?


Anota cualquier otra peculiaridad del personaje.

 Ágape * Digerir Estómago de hierro. El personaje puede comer casi cualquier cosa sin
repercusiones y no sufre indigestión. P.ej. picante, comida rancia, cruda, alimentos en mal
estado.
 Políglota (o multilingüe) Conoce varios idiomas, lenguas o dialectos adicionales sin haberlos
estudiado.
 Inarrestable Goza de inmunidad diplomática. P.ej. goza de aforamiento.
 Mancebo Mozo de pocos años que aún permanece en soltería.
 Refugio Conoce un lugar secreto, acogeta o escondite del que nadie, o casi nadie, más sabe.
 Corazonadas {EMP} Tiene pálpitos certeros e imprevisibles que surgen espontáneamente.

330
CHASIS

ENTORNO
Conjunto de rasgos que definen información acerca del presente o situación actual del
personaje.

REFERENTES: ¿CÓMO ESTÁ? ¿EN QUÉ PARTE DEL MARCO SE ENCUENTRA?


Esta pregunta puede referirse a un lugar o a un momento.

 Callejero Se desenvuelve principalmente en los suburbios, periferia y barrios bajos.


 Urbano Se desenvuelve principalmente en la ciudad.
 Rural (o Aldeano) Se desenvuelve principalmente en pueblos y aldeas.
 Rústico Se desenvuelve principalmente lejos de ciudades y poblados.
 Áulico (o Palatino) Ejerce su profesión en una corte o palacio.
 Reservista Ejerce su profesión en servicio inactivo.
 Aspirante Ejerce su profesión en espera de una vacante, confirmación o título.
 Vacante Ocupa temporalmente el puesto de alguien ausente o sustituye a otro. P.ej. vice[_].
 Jinete Ejerce su profesión montando a lomos de un corcel.
 Colonial Ejerce en territorios fuera de su nación, y ordinariamente regido por leyes especiales.
 Ambulante Ejerce su profesión invariablemente de un lugar a otro, sin asentamiento fijo o
vaga por el mundo.
 Eremita Ejerce su profesión viviendo en soledad, o en un lugar despoblado.
 Ruano Ejerce su profesión en las calles.
 Asueto El personaje está de vacaciones.
 Exiliado Desterrado temporalmente de su tierra natal o sentenciado al exilio.
 Proscrito Desterrado permanentemente de su tierra natal o condenado al ostracismo. P.ej.
expatriado, goza de asilo político.
 Emérito Se ha retirado dignamente de su cargo y disfruta algún premio por sus buenos
servicios. O está jubilado, le han cesado de su actividad y ya no ejerce prácticamente.
 Estigmatizado Puede denotar cierta condición social. P.ej. ha sido marcado con un hierro
candente por haber cometido crimines pasados, fue azotado en público, etc.
 Lugareño Conoce una región concreta, posiblemente su tierra natal, como la palma de su
mano.

ALLEGADOS: ¿A QUIÉN CONOCE? ¿QUÉ PNJ SON TRASCENDENTALES EN SU VIDA O HISTORIA?


¿Quién es importante para el personaje? ¿Qué relación tiene con otros personajes? ¿Qué
amistades tiene? ¿Qué enemistades tiene? ¿Tiene socios laborales? ¿Quién se ha cruzado en su
camino? ¿Cómo ha conocido a los otros PJ? ¿A quién ama? ¿A quién necesita? ¿En quién confía?
¿A quién odia? ¿A quién teme? ¿De quién desconfía? ¿A quién envidia? ¿A quién respeta? ¿A
quién compadece? ¿Quién es el antagonista del PJ? ¿Tiene algún amigo digno de mención?
¿Algún pretendiente?

 Admirador Tiene una fijación por una persona, a quien venera. Sería capaz de cualquier cosa
con tal de complacerla.

331
CHASIS

 Némesis Tiene acérrimos enemigos que quieren matarle o dañarle. P.ej. por rencillas o
reproches de un dignatario.
 Salvador Tras salvar la vida de alguien (inconscientemente) este se convierte en su esclavo
involuntario.
 Aliados [_] Tiene un benefactor, súbditos, vasallos o camaradas que le prestan ayuda. P.ej.
llamar a la pandilla, es el protegido de un dignatario que vela por su seguridad, un familiar, un
ángel de la guarda.
 Contactos [_] Conocidos en bajos fondos, política, gremios o barrios de un lugar que pueden
dar asistencia e información. P.ej. posee una clientela asidua y de confianza que requiere sus
servicios de tanto en tanto.
 Favores [_] Debe o le deben, un importante favor. En el primer caso puede ser una desventaja.
P.ej para preparar una coartada, un compromiso contraído.

PLANTEL: CREACIÓN DE UN ELENCO DE PNJ POR PARTE DE UN PJ


Este componente tiene la finalidad de ayudar al DJ en las relaciones sociales del personaje.
Dichos rasgos resultan especialmente útiles al jugar una campaña, por lo que pueden ser
innecesarios si se va a jugar una partida corta y no una larga.

P.ej. ¿Cuál es el enemigo del PJ? ¿Cómo debería el DJ interpretar a ese PNJ? ¿Por qué es
imprescindible para [PNJ]? ¿Por qué debe gratitud a [PNJ]? ¿Qué hizo para [acción | enfadar] a
[PNJ]? ¿Por qué quiere matar a [PNJ]? ¿Por qué le disgusta [PNJ]? ¿Por qué nunca perdonará a
[PNJ]?

El jugador no tiene que explayarse con estos allegados, sino esbozar una breve descripción,
algún rasgo importante y el vínculo o conexión que los une.

P.ej. "Sobreprotege a su única hermana", "Todo lo que tiene se lo debe a su tío", "Tiene más
conocidos de los que recuerda", "Su vecino es muy influyente en la comunidad", "Su
compinche le debe muchos favores", "No se fía de [PJ]", "Confiaría su vida a [PJ]".

AFILIACIÓN: ¿ES MIEMBRO DE ALGUNA FACCIÓN?


Explica si forma parte de una hermandad, sororidad, gremio, gabinete, comité, logia, cofradía,
consorcio, séquito, camarilla, clan, compañía o confederación.

 Militante [_] Indica una filiación por un grupo de orden político, eclesiástico o social.
 Cofrade [_] Pertenece a una congregación, vecindario, asociación cultural o unión de gentes.
 Instructor Tiene gente a su cargo que está completando su actividad o perfil profesional.
 Líder (o cabecilla) Tiene un grupo de seguidores o asalariados que actúan o trabajan para él.

ESTATUS: ¿CUÁL ES SU POSICIÓN SOCIAL O ESTRATO CIVIL?


Siempre teniendo en cuenta el marco. P.ej. un súbdito.

332
CHASIS

 Aristócrata Pertenece a un estamento social superior o es de alta alcurnia.


 Proletario Pertenece a un estamento social inferior o es de bajo linaje.
 Burgués Ciudadano de clase media acomodada, de estamento social intermedio, inferior a la
nobleza, pero superior al siervo.
 Feudal Presta servicio militar y acude a las asambleas políticas y judiciales que su señor
convoca.
 Civil Que no es militar ni eclesiástico.
 Real o Imperial Sirve o trabaja para la corona de algún reino o imperio.
 Federal Sirve o trabaja para una federación, o gobierno de varios estados con leyes propias.
 Esclavo Carece de libertad y pertenece a otra persona. Puede ser usado como mano de obra,
como amante, etc.
 Vasallo o Banderizo (o Solariego, Valvasallo) Súbdito que ha prestado juramento de fidelidad a
un noble, y que vive en sus tierras. El vasallaje consiste en que entre el vasallo y su señor hay
un acuerdo, no equitativo, pero recíproco. Un vasallo no posee tierra, pero sí los beneficios
derivados de ella. Asimismo recibe su donación a cambio de lealtad, consejo y servicio militar.

REPUTACIÓN: ¿CÓMO ES CONOCIDO POPULARMENTE EN UN LUGAR?


Esto puede ser bueno si quiere recibir ayuda, o malo si pretende ir de incógnito o desea
preservar su intimidad. El prójimo le puede adjudicar un tipo de actitud, o mote, con o sin
fundamento.

 Buena fama Un personaje famoso no puede pasar desapercibido en una región.


 Mala fama Ciertos individuos se negarán a ayudar al personaje o le evitarán.

ENLACES: ¿CUÁLES SON LAS OPINIONES AJENAS O CITAS DEL PRÓJIMO?


¿Qué dirían sus allegados sobre él en una hipotética entrevista? ¿Por qué es conocido entre sus
allegados? ¿Qué consejos le suelen dar? ¿Cómo se lleva con sus conciudadanos? ¿Cómo
reaccionan los extraños ante él?

333
CHASIS

PANORAMA
Conjunto de rasgos que definen información acerca del futuro del personaje.

OBJETIVOS: ¿QUÉ ANSÍA CONSEGUIR EN LA VIDA?


¿Cuáles son sus planes y expectativas? ¿Qué metas tiene a corto plazo? ¿Qué metas tiene a largo
plazo? ¿Cuál es su mayor sueño o su peor pesadilla? ¿A qué le teme? ¿Cómo desearía morir?
¿Cómo le gustaría ser recordado?

 Asceta Busca la perfección espiritual. Vive en la renuncia de lo mundano y en las exigencias


del cuerpo.
 Libertador Tiene como meta el acabar con la tiranía y la opresión.
 Trotamundos Viajar por el mundo y descubrir sus lugares son sus objetivos.
 Trotatiempos Viajero temporal que persigue visitar diferentes épocas del mundo.

MOTIVACIÓN: ¿POR QUÉ PERSIGUE SU OBJETIVO?


Describe el conjunto de intereses, ambiciones o pretextos que le mueven, así como su causa.
P.ej. ¿Por qué hace lo que hace? ¿Cuáles son sus ideales? ¿Cuál es su inspiración? ¿Cuáles son sus
intenciones? ¿Qué le gustaría poseer? ¿Qué le gustaría hacer? ¿Qué le gustaría saber? ¿Por qué se
sacrificaría? ¿Qué principio no traicionaría?

P.ej. Venganza, Respeto, Anhelo, Afecto, Romanticismo, Curiosidad, Dinero, Confort,


Arribismo, Honor, Deshonor, Perdón, Complacencia, Descubrimiento, Perfeccionismo.

COMPLICACIÓN: ¿QUÉ PROBLEMA O RESPONSABILIDADES TIENE?


Algún asunto pendiente, misterio, o punto débil, en términos más narrativos que estadísticos,
que ayude a humanizar al personaje o sirva para hilvanar una historia. Plantéate dejar ganchos y
cabos sueltos para que el DJ los aproveche e incorpore a la trama.

 Convaleciente Se está recuperando de una importante herida o enfermedad, y lleva un tiempo


en inactividad.
 Cómplice Está ligado a algún delito, trama, irregularidad o es compinche de alguien.
 Cuidador Necesita ayuda y no puede valerse por sí mismo, o proporciona esa ayuda a otro.
 Embrujado Víctima de un hechizo maligno o fatalidad. P.ej. licantropía inconsciente.
 Endemoniado * Demonizar Está poseído por un espíritu demoníaco, aunque no es consciente
de su existencia. Sus características físicas se pueden modificar en momentos clave.
 Endiablado * Diabolizar Está poseído por un espíritu diabólico, siendo consciente de su
existencia. Sus características psíquicas se pueden modificar en momentos clave.
 Vendeta El único objetivo de su vida es vengar una afrenta o ultraje de su pasado. P.ej. le
robaron una reliquia familiar.
 Suministros Su objetivo es conseguir provisiones u cosas importantes. P.ej. agua o víveres en
un marco de supervivencia.
 Modélico Su objetivo es salvar la vida de los inocentes.

334
CHASIS

 Náufrago Ha llegado como superviviente a una isla, y sin apenas pertenencias.


 Nepotismo Lo otorga a sus parientes o aprovecha él mismo dichas concesiones.
 Núbil Su boda ha sido programada o contraída de antemano, probablemente sin su completo
consentimiento.
 Palmarés Su objetivo es derrotar a ciertos enemigos relevantes.
 Predestinado Tiene una marca de nacimiento en forma de media luna.
 Obligación Tiene un compromiso ineludible, juramento, votos, omerta, o algo prometido ha
de que cumplir a rajatabla.
 Olvidado Estuvo comatoso o desaparecido por mucho tiempo, y se le ha dado por muerto.
 Prisionero Encarcelado, recluso o reo que cumple su pena entre rejas, o en una cárcel.
 Sospechoso Las autoridades no se fían de él y le vigilan de cuando en cuando. P.ej. está en una
lista negra.
 Sustentador Envía parte de su sueldo a otra persona que depende de él.
 Colonizador Recae en ellos la labor de explorar y fundar nuevos asentamientos.
 Fugitivo Nunca duerme tranquilo. Su cabeza tiene precio o bien ha sido sentenciado a muerte.
 Elector Le corresponde la elección y nombramiento de otro soberano.
 Fideicomiso Encomendado por otro para administrar una hacienda o parte de ella.
 Lunático Loco perturbado o fugado de alguna institución; no suelen decir más que disparates
y majaderías.

335
CHASIS

INMANENTES (O INGÉNITOS)
Conjunto de rasgos que indican información sobre la especie, particularmente no humana. Estos
componentes se pueden utilizar para la creación de criaturas y monstruos.

MORFOLOGÍA: ¿CÓMO SON?


Indica su anatomía en general, así como si tienen subespecies asociadas.

 Vertebrados P.ej. tetrápodos (mamíferos, aves, reptiles, anfibios), peces, etc.


 Invertebrados P.ej. artrópodos (insectos, arácnidos, miríapodos, crustáceos), moluscos,
anélidos (lombrices, sanguijuelas), equinodermos (estrella de mar), cnidarios (medusas,
corales, pólipos).
 Extremidades P.ej. bípedo, cuadrúpedo, multípedo, mixto.
 Locomoción ¿Cómo se mueven? P.ej. tentacular, serpentino, etc.
 Hematología ¿Cuál es su tipo de sangre? P.ej. sangre caliente (u homeotermo), sangre fría (o
poiquilotermos).

DIETA: ¿QUÉ COMEN?


Indica su régimen alimenticio o fuente básica de alimentación. P.ej. omnívoro, herbívoro,
insectívoro, ovíparo, granívoro.

 Vegetariano No come carne, ni pescado, aunque si ciertos derivados de algunos animal.


 Vegano No come ningún animal, ni ninguno de sus derivados.
 Carnívoro No come verduras, frutas, legumbres ni nada que no proceda de un animal.
 Abstemio No puede o no debe beber alcohol.
 Caníbal * Canibalismo Devora la carne de sus semejantes debido a su cultura, por placer o
sencillamente para sobrevivir.
 Detritívoro (o Saprófago) Obtiene su alimentación de detritos o materia orgánica en
descomposición.
 Fotosintético Obtiene su fuente de energía por medio de la luz solar.
 Hematófago Obtiene su fuente de energía por medio de la sangre ajena. P.ej. vampiros,
parásitos.
 Carroñero Se alimenta principalmente de despojos podridos, cadáveres y carne muerta. P.ej.
merodea por los cementerios.

RESPIRACIÓN: ¿CÓMO ABSORBEN EL AIRE?


P.ej. pulmonar, traqueal, braquial, cutánea.

 Anfibiosis Puede respirar bajo el agua cierto tiempo, así como soportar la inmersión. P.ej. para
ciertas criaturas acuáticas y/o semiacuáticas.

COMUNICACIÓN: ¿CÓMO SE COMUNICAN?


¿Hablan? ¿Cómo es su idioma? ¿Dominan algún dialecto homínido? ¿Cómo son sus nombres?
¿Emplean una comunicación gestual u olfativa?

336
CHASIS

REPRODUCCIÓN: ¿CÓMO ES SU SEXUALIDAD?


Indica su periodo de gestación, cantidad de crías, tipo de apareamiento, etc. P.ej. ¿Qué numerosa
puede ser su prole o descendencia? ¿Trazan su linaje por medio paterno o materno?

 Bigamia Un individuo tiene dos cónyuges.


 Endogamia Se cruzan con personas de ascendencia común o naturales de una pequeña
comarca.
 Agnados Pariente consanguíneo por línea masculina, cuando descienden de un tronco común
de varón en varón.
 Cognados Parentesco consanguíneo por línea femenina entre descendientes de tronco
común.
 Ovíparos Su reproducción incluye el depósito de huevos en el medio externo donde
completan su desarrollo embrionario antes de la eclosión.

HÁBITAT: ¿DÓNDE VIVEN?


Indica el ambiente o territorio de sus asentamientos y/o el clima al que se han habituado
(consultar apartado de ambientes). ¿Es habitual encontrarlos en determinadas zonas? ¿Es una
especie común, rara o infrecuente?

LONGEVIDAD: ¿CUÁNTO VIVEN?


Indica su esperanza de vida. Respecto a su ciclo vital y sueño, ¿son criaturas diurnas o
nocturnas?

SOCIEDAD: ¿CÓMO VIVEN?


Indica su forma de vida, cultura, costumbres y tradiciones. P.ej. ¿Se agrupan en bandas, manadas,
tribus o pueblos? ¿Tienen sociedades patriarcales o matriarcales? ¿Son solitarios o viven en
parejas? ¿Hay cargos hereditarios? ¿Cómo es su arte o arquitectura? ¿Cómo es su vida de ocio?

 Bestial Sus querellas se resuelven por la fuerza. El más brutal toma las decisiones colectivas y
es el más respetado por sus congéneres.
 Territorial Defiende el área donde vive y considera a los intrusos como una amenaza. No
persiguen a aquellos fuera de su territorio.
 Místico Aquellos más apegados a la magia que a la ciencia.

POLÍTICA: ¿CUÁL ES SU MODO DE GOBIERNO, LEYES U ORDEN CIVIL?


Este tipo de rasgo también es válido para aplicar a una región del marco. P.ej. Monarquía,
República, Anarquía, Diarquía, Triunvirato, Critarquía, Timocracia, Fascismo, Comunismo, etc.

 Autocracia Absolutismo de una sola persona. P.ej. dictadura, zarismo.


 Democracia Hay sufragio popular. P.ej. cantonalismo, capitalismo.
 Estratocracia Forma de gobierno encabezada por jefes militares. P.ej. imperialismo.
 Ginarquía La sociedad esta regida absoluta y únicamente por mujeres.
 Gerontocracia Forma oligárquica donde los más ancianos mantienen el control.

337
CHASIS

 Isocracia Todos los ciudadanos poseen poderes políticos equivalentes.


 Meritocracia Basada en el mérito. En términos generales, se refiere a una discriminación
positiva.
 Tecnocracia Los cargos públicos no son desempeñados por políticos, sino por especialistas en
sectores productivos o de conocimiento.
 Teocracia Los eclesiásticos, en calidad de ministros divinos, ejercen el poder político.
 Plutocracia El poder político está en manos de los más ricos.

338
CHASIS

AMBIENTES
Los ambientes son lugares predilectos que pueden funcionar como etiquetas de clase o especie.
Los ambientes bonifican ciertas acciones especializadas cuando un personaje está en dicho
espacio, aunque penalizan otras en los demás (o conllevan otra inconveniencia) como matices.

NOCTURNO * NOCTURNIDAD
Obtiene un bonificador de noche pero un penalizador de día.

DIURNO * DIURNIDAD
Obtiene un bonificador de día pero un penalizador de noche.

URBANITA (O METROPOLITANO)
Proclive a maniobrar en la ciudad.

PROVINCIANO
Proclive a maniobrar lejos de la ciudad.

INDÍGENA
Pueblos primitivos y grupos étnicos sedentarios que se hallan al margen de las grandes
civilizaciones.

ABORIGEN
Morador primitivo de arcaica tecnología, en contraposición a los posteriormente establecidos en
esa región.

SALVAJE * SALVAJISMO
Asilvestrado, incivilizado o de ánimo colérico. Le disgustan las ciudades y prefiere la compañía
de animales.

GITANO (O ZÍNGARO)
Perteneciente o relativo a este pueblo.

ESQUIMAL
Moran en regiones árticas o antárticas, de nieve perenne y/o en iglúes. Tienen especial
resistencia al frio extremo.

BEDUINO
Moran en regiones desérticas, de arena, dunas y oasis. Tienen especial resistencia al calor
sofocante. P.ej. los tuareg pertenecen a un pueblo bereber que viven entre caravanas y monta
camellos y dromedarios. P.ej. Garamante, Númida.

339
CHASIS

NÓRDICO
Moran en regiones septentrionales o norteñas. P.ej. los vikingos pertenecen a un pueblo nórdico
famosos por sus incursiones y pillajes, habitualmente marítimos.

SUREÑO
Moran en regiones meridionales o australes. P.ej. los sarracenos pertenecen a pueblos árabes o
musulmanes.

TROPICAL
Moran en regiones centrales. P.ej. los aztecas son aquellos pertenecientes a ciertos pueblos
mesoamericanos.

FORESTAL
Moran en bosques y zonas arbóreas.

CAMPESTRE (O CAMPERO)
Moran en colinas o campos.

VOLCÁNICO
Viven cerca de volcanes u otras zonas subvolcánicas.

ALPINO (O ALPESTRE)
Viven en montes, montañas, picos o cordilleras, en las alturas, sobre riscos, peñascos, cerros o
pináculos (consultar epimagia).

RUPESTRE
Viven en cuevas, cavernas u otras zonas cavernarias.

AGRESTE
Viven en barrancos, precipicios, gargantas, despeñaderos o zonas escarpadas.

SILVESTRE
Viven en la jungla, en selvas u otras zonas selváticas.

SUBTERRÁNEO
Viven bajo tierra, en abismos, profundidades u otras zonas terrestres. P.ej. el mundo de Terrania.

FLUVIAL
Viven cerca de ríos, arroyos o manantiales.

COSTERO
Viven en las costas, acantilados o riberas.

340
CHASIS

MARINO
Viven en los mares, océanos u otras zonas acuáticas.

SUBMARINO
Viven bajo el mar o en otras zonas subacuáticas.

ISLEÑO
Viven en islas, archipiélagos o regiones insulares.

LACUSTRE
Viven en lagos o lagunas.

PALUSTRE
Viven en pantanos, ciénagas, marjales, lodazales o marismas. P.ej. Sauropolis, el hogar de los
saurios o primera ciudad de su civilización.

ESTEPARIO
Viven en llanuras, estepas, sabanas. P.ej. los cosacos pertenecen a pueblos eslavos seminómadas
de las estepas.

SOLITARIO
Viven en páramos, yermos o eriales. P.ej. los gauchos son campesinos que habita en las llanuras.
Son buenos jinetes y diestros en los trabajos ganaderos.

NEBULAR
Moran en zonas nebulosas o tétricas como criptas, mazmorras, laberintos o ruinas. P.ej. Arcadia,
el hogar de los faéricos, un lugar idílico de naturaleza poética, Dragonia, el hogar de los
dracomorfos gobernados por grandes dragones.

ASTRAL
Moran en zonas aéreas, como regiones flotantes sobre las nubes, tormentas, etc. P.ej. la
dimensión de Arcania, un plano de misteriosa hechura donde reina la primagia, el mundo de
Aladia.

ESTELAR
Moran en las zonas superiores del mundo, o cerca de las estrellas. P.ej. la dimensión de Gravitia,
un plano de antigravedad, donde los ríos fluyen por el aire y las piedras flotan libremente, el
mundo de Eternia.

INFERNAL
Moran en zonas del averno. P.ej. la dimensión de Malebolge, Báratro, un plano infernal y hogar
de los demonios, Gólgota, un plano de calvario, donde los condenados sufren dolor y
sufrimiento sinfín.

341
CHASIS

CELESTIAL (O CELESTE)
Moran en zonas del cielo. P.ej. la dimensión de Empíreo, un plano celestial y hogar de teóforos; el
cielo donde residen almas acogidas del Paraíso, el Elíseo, un plano paradisíaco y bucólico donde
el tiempo no existe.

SIDERAL
Moran en zonas interdimensionales o planarias. P.ej. la dimensión del Limbo, un plano espiritual
donde no existe lo corpóreo o mundo donde habitan las almas, el Purgatorio, un plano
intermedio entre el inframundo y el ultramundo.

ESPACIAL
Viven en el espacio o viaja entre planetas o zonas interplanetarias.

GALÁCTICO
Provienen de otros planetas, galaxias o dimensiones. P.ej. la dimensión de Caosfera, un plano del
caos donde las leyes físicas no tienen sentido.

342
CHASIS

DISFUNCIONES
ACIDIA
Tremendamente perezoso, le cuesta muchos empeños llevar a cabo tareas corrientes.

ACOMPLEJADO * ACOMPLEJAR
Padece un complejo a determinar. P.ej. sentimientos de culpabilidad, inferioridad.

ACTIRASTIA
Atracción por la exposición a los rayos de sol.

ADEFAGIA
Hambre insaciable y/o vómito recurrente. P.ej. en forma de maleficio.

ADIETAR
Debilidad o intolerancia a ciertos tipos de alimentos. P.ej. sigue un régimen en el que únicamente
puede nutrirse de un grupo limitado y concreto de alimentos.

AMNESIA * AMNESIAR
Puede ser total (no recuerda nada de su pasado), parcial (desde un momento concreto) o
selectiva (no recuerda una entidad y/o lapso de tiempo determinado. P.ej. no recuerda como
perdió la mano, no recuerda un día concreto).

ANALFABETO * ANALFABETIZAR
No sabe o no puede leer ni escribir, ni tampoco sumar o contar.

APATÍA
Falto de toda motivación, no quiere hacer nada ni colaborar en nada y le asalta el pesimismo.

AUTONEPIOFILIA
Atracción por utilizar pañales y ser tratado como un bebé.

BLANQUEO
Sufre pérdidas repentinas de la memoria reciente o pérdida de recuerdos pretéritos.

CIRCADIANO
Su metabolismo le pide dormir durante el día y mantenerse despierto durante la noche.

COPROFAGIA
Se deleita comiendo excrementos y boñigas.

343
CHASIS

COPROLALIA (O CACOLALIA)
Tendencia patológica a proferir obscenidades. P.ej. padecer el síndrome de Tourette.

DEFORME * DEFORMIDAD
Tiene un aspecto desagradable que acarrea un penalizador a pruebas sociales. P.ej. jorobado
(padece cifosis), cabezabuque (tiene la cabeza anormalmente grande), bracicorto o bracilargo (las
extremidades tienen unas dimensiones anormales), acné (formación de pústulas y granos que
aparecen principalmente en la cara y parte superior del tronco), etc.

DEPRESIÓN * DEPRIMIR
Padece un estado de ánimo caracterizado por sentimientos de abatimiento, infelicidad y
culpabilidad.

DERROTISTA * DERROTISMO
Al primer o segundo fracaso en un tipo de maniobra suele darse por vencido.

DESCONCENTRADO * DESCONCENTRAR
Fuga de ideas debido a una lluvia de pensamientos que le impiden centrarse en una sola cosa.

DESORIENTACIÓN * DESORIENTAR
Incapaz de orientarse o llegar a un sitio concreto. Se pierde frecuentemente. P.ej. para provocar
contra alguien en un lugar susceptible.

DESPILFARRADOR * DESPILFARRAR
Derrochador, el dinero no le dura mucho tiempo, gasta más de lo necesario o lo invierte
banalmente.

DISLEXIA
Tiene problemas con la expresión y comprensión oral o escrita.

ECOLALIA
Tendencia a repetir una palabra o frase que acaba de pronunciar otro, a modo de eco.

ECOPRAXIA
Tendencia a repetir los movimientos de la gente que le rodea, conocidos o desconocidos.

FERAZ
Aumentador de posibilidades de preñar o quedarse embarazada en el acto sexual.

INFERAZ
Reductor de posibilidades de preñar o quedarse embarazada en el acto sexual.

344
CHASIS

FÉTIDO
No le gusta lavarse; su olor e higiene personal son reprobables.

HIPERACTIVO * HIPERACTIVIDAD
No puede estar quieto, inactivo o parado ni un momento.

HIPERSOMNIA
Padece somnolencia excesiva diaria.

INAPETENTE
Pérdida de apetito incesante que debilita sus cualidades físicas.

INCONTINENCIA
Debe acudir frecuentemente a orinar o defecar.

INEXACTITUD
Confunde la izquierda con la derecha.

INNEGABLE * NEGATIVISMO
Actúa de manera opuesta a lo dicho o esperado. Exige chequear para poder hacer lo que desea.

IMPUNTUAL
Siempre llega tarde. Categóricamente hablando.

INSOMNE * INSOMNIO
Padece disomnia, le cuesta mucho conciliar el sueño.

LUDÓPATA * LUDOPATÍA
Jugador empedernido y/o compulsivo que no resiste la tentación del azar.

METEPATAS
Si manipula un objeto, es probable que se le rompa (consultar manazas).

NAUPATÍA
Se marea a bordo de una embarcación.

NERVIOSO * NERVIOSISMO
Sufrir fallos nerviosos y esporádicas, contracciones o reacciones en extremidades que le
impiden maniobrar correctamente.

OLVIDADIZO
Descuidado, tiene una memoria deficiente.

345
CHASIS

PARAMNESIA
Inventa una historia para llenar el hueco de un suceso pasado que no recuerda con claridad.

PARIA
Excluido de las ventajas de que gozan las demás, e incluso de su trato, por ser considerado
inferior.

PESADILLAS
Sufre malos sueños que le impiden descansar adecuadamente. P.ej. vio morir a un amigo en un
incendio.

REJUVENECIMIENTO
Aumentador de longevidad. El tiempo pasa por él a un ritmo más despacio de lo normal.

ENVEJECIMIENTO
Reductor de longevidad. El tiempo pasa por él a un ritmo más rápido de lo normal.

RENQUEANTE * RENQUEAR
Exige chequear tras realizar un ejercicio so pena de acarrear una lesión o penalización temporal.
P.ej. una caminata.

RONQUIDOS * RONCAR
Los que duerman junto a el trabajosamente podrán conciliar el sueño.

SONÁMBULO * SONAMBULISMO
Pasea inconscientemente mientras duerme y se puede despertar en otros lugares. P.ej. aplicado a
un hechizo de «sonambulizar».

SUEÑO LIGERO
Se despierta rápidamente al menor ruido. Esto puede ocasionar que no descanse bien.

SUEÑO PESADO
Es casi imposible desvelarle, no se despierta con ruidos, zarandeos ni altercados.

SUICIDA * SUICIDAR
Gana puntos al arriesgar la vida y sobrevivir para contarlo. P.ej. no le importa arriesgar su vida en
aras mayores, tiene tendencia a cometer suicidio, o siente impulsos aislados pero imperiosos a
quitarse la vida.

VÉRTIGO
Capaz de marearse con suma facilidad o trastorno del sentido del equilibrio.

346
CHASIS

SENSORIALES
Expresan diferentes cualidades y/o trastornos relacionadas con los sentidos.

VISTA
 Ceguera El personaje es ciego (ya sea de nacimiento, por accidente de la infancia o durante la
madurez). P.ej. ablepsia.
 Semiceguera P.ej. ser tuerto, bizco, padecer estrabismo, visión cercana o lejana.
 Miopía Necesita gafas o anteojos para poder ver correctamente, bien sea de cerca/lejos.
 Daltónico * Daltonizar Padece daltonismo y no distingue bien ciertos colores.
 Acromatopsia No distingue ningún color; solamente percibe en escala de grises.
 Fotosensible No soporta la luz muy brillante o intensa.
 Micropsia Percepción de los objetos más pequeños de lo que realmente son
 Macropsia Percepción de los objetos más grandes de lo que realmente son.
 Pelopsia Percepción de los objetos más cercanos de lo que realmente están.
 Telopsia Percepción de los objetos más lejanos de lo que realmente están.

OÍDO
 Sordera El personaje es sordo
 Semisordera P.ej. usa audífono, duro de oído, solo escucha con volumen alto o tono grave.
 Hipoacusia Disminución de la capacidad auditiva.
 Hiperacusia Síndrome que convierte los sonidos cotidianos del ambiente en dolorosos.
 Audiopatía Oído hipersensible que sufre con cada sonido agudo o elevado.

OLFATO
 Anosmia El personaje es incapaz de oler ni saborear nada.
 Hiposmia Disminución de la sensibilidad olfativa.
 Hiperosmia Aumento exagerado del olfato. Los olores intensos o desagradables pueden
causarle desmayo.
 Parosmia Alteración que produce la percepción distorsionada de un olor presente o no.

GUSTO
 Mudez El personaje es mudo.
 Tartamudez Incapacidad al hablar o dificultad para expresarse.
 Afasia Capacidad lingüística menguada, tanto para hablar y entender como para leer y escribir.
 Ageusia Ausencia o pérdida casi completa del sentido del gusto
 Disgeusia Cambio perceptivo del sabor de alimentos y bebidas. A veces es apreciablemente
repulsivo.
 Somniloquía Habla en sueños. Los que duerman con él podrán enterarse de cosas de su vida.

TACTO
 Destemplado Penalizado al maniobrar con altas temperaturas.
 Friolero Penalizado al maniobrar con bajas temperaturas.

347
CHASIS

 Calambres Los miembros se duermen en momentos de tensión, o sufre de tics nerviosos


involuntarios.
 Patizambo Tiene las piernas torcidas hacia afuera y junta mucho las rodillas, lo que le penaliza
al correr.
 Variz Tiene dilataciones venosas. P.ej. en un miembro tumescente, en las extremidades
inferiores.

MINUSVÁLIDO * MINUSVALÍA
El personaje carece de tacto en una parte del cuerpo.

 Inválido Camina con ayuda de muletas o bastones. P.ej. está cojo.


 Lisiado * Lisiar Una extremidad o articulación está muerta. P.ej. es paralítico.
 Tullido * Tullir Le falta una extremidad. P.ej. es manco, carece de varios dedos.
 Hemipléjico * Hemiplejia Parálisis de todo un lado del cuerpo.
 Parapléjico * Paraplejia Parálisis de la mitad inferior del cuerpo.
 Tetrapléjico * Tetraplejia Parálisis de las cuatro extremidades o de cuello para abajo.
 Abasia Incapacidad de caminar. P.ej. debido a defectos en la coordinación muscular.
 Astasia Incapacidad de mantenerse en posición vertical sin ayuda.

PLUSVÁLIDO * PLUSVALÍA
El personaje tiene cierto beneficio sensorial.

 Ambidiestro (o Maniego) Maneja objetos y armas con ambas manos por igual sin recibir
penalizador.
 Apnea Soportar la falta de aire al contener la respiración durante más tiempo reduciendo los
latidos cardíacos.
 Brújula Nunca se pierde. Siempre sabe orientarse en lugares desconocidos, hallar el norte, etc.
 Coloquial Jamás olvida una cara o un nombre.
 Eidético Memoria fotográfica. Puede recordar infinidad detalles con increíble precisión.
 Exactitud Conoce exactamente la hora precisa en que se encuentra.
 Nictalopía (o Infravisión) Posee visión nocturna y es capaz de ver en la oscuridad, completa o
incompleta, con una claridad y/o distancia relativa al rango. P.ej. elfos u otros inhumanos.
 Presciente * Presciencia Sexto sentido que permite al personaje ver lo invisible, detectar lo
indetectable y sentir lo inexplicable.
 Retrovisión Tiene ojos en la nuca y prácticamente ve todo lo que ocurre a sus espaldas.
 Subsónico Puede oír cosas que están por debajo de la frecuencia normal de los humanos.

MATICES
 Coevo Matiz que conlleva un sentido fabulosamente afinado, aunque otro es notablemente
desafinado (consultar vaivén).
 Sinestesia Padece una interferencia de sensaciones o distorsión de estímulos. P.ej. oír color,
ver sonido, y saborear al tocar objeto.
 Serenidad * Serenar (o ataraxia) No tiene turbaciones físicas ni psíquicas.

348
CHASIS

ENFERMEDADES
Dolencias, patologías, agentes patógenos o afecciones congénitas. P.ej. Bronquitis, Ciática,
Celiaquía, Cirrosis, Conjuntivitis, Laringitis, Difteria, Impétigo, Discrasia, Otitis, Sinusitis, etc.

FÍSICAS
ABSCESO
Acumulación de pus en tejidos orgánicos internos o externos: en este último caso suele formar
tumor.

ADINAMIA
Extremada debilidad muscular que impide ciertos movimientos.

ALÉRGICO * ALERGIZAR [_]


Padece alergia al polvo, al polen, a los animales, ciertos alimentos, etc.

ANEMIA
Deficiencia sanguínea que causa debilidad (astenia), palpitaciones y falta de aire con el esfuerzo
(disnea).

ANODONCIA
Enfermedad congénita rara que se caracteriza por la ausencia de un número de dientes.

ANOREXIA * ANOREXIZAR
Pérdida autoinducida de peso acompañada por una distorsión de la imagen corporal.

ARTRITIS
Existencia de inflamación en alguna articulación.

ARTROSIS
Desgaste degenerativo que empeora el movimiento de las articulaciones.

ASMÁTICO
Padece insuficiencia respiratoria y opresión torácica.

BRUCELOSIS
Enfermedad infecciosa que se transmite por la ingestión de productos lácteos derivados del
ganado. Es de larga duración y se caracteriza por fiebres altas y cambios bruscos de temperatura.

CANCEROSO * CÁNCER [_]


Padece una de estas enfermedades.

349
CHASIS

CARDIOPATÍA
Cualquier padecimiento del corazón o del resto del sistema cardiovascular. P.ej. sufre trombosis,
lleva un marcapasos.

CATALEPSIA
Trastorno repentino de pérdida momentánea de la movilidad y sensibilidad del cuerpo.

CELIAQUÍA
Intolerancia permanente a ciertas proteínas del trigo, avena, cebada y centeno y derivados de
estos cereales.

CIANÓTICO
Coloración azulada de la piel y mucosas, usualmente debida a la presencia de hemoglobina
desoxigenada.

DISFAGIA
Síntoma consistente en dificultad para la deglución.

ENANISMO
Tiene una estatura muy inferior al común de su especie.

ENFERMIZO
Tiene más facilidad o predisposición que otros para contraer enfermedades comunes.

ENURESIS
Padecer micciones incontroladas.

EPILEPSIA
Padecer convulsiones recurrentes y descontroladas.

EPISTAXIS
Hemorragia nasal o sangrado de la nariz. El personaje lo padece con frecuencia, bien por la
altitud, cambios de temperatura, etc.

GANGRENA * GANGRENAR
Provoca la falta de riego sanguíneo en un tejido o su necrosis.

GIGANTISMO
Aflicción causada por la excesiva secreción de la hormona del crecimiento.

GLOSOPLEJIA
Parálisis de la lengua o facultad del habla.

350
CHASIS

HEMOFÍLIA * HEMOFILIZAR
Sus heridas no cicatrizan correctamente.

HIDROPESÍA
Acumulación de líquido en los tejidos que produce otros trastornos.

HIPERHIDROSIS * SOBREHIDRATAR
Padece sudoración excesiva.

HIPOGLUCEMIA
Precisa estar constantemente comiendo.

ISQUEMIA
Estrés celular causado por cualquier disminución transitoria o permanente del flujo sanguíneo.

LEPROSO * LEPRA
Padece esta enfermedad contagiosa, y puede vivir temporalmente entre la basura.

LIPOTIMIA
Sufre pérdidas súbitas y pasajeras del sentido y del movimiento.

LUMBALGIA
Sufre un dolor localizado en la espalda y sus vértebras.

OBESIDAD
Acumulación excesiva de grasa o hipertrofia general del tejido adiposo en el cuerpo.

PARKINSON
Sufre de temblores localizados en las extremidades.

PERLESÍA
Debilidad muscular; privación o disminución del movimiento de partes del cuerpo.

PORFIRIA
Conjunto de enfermedades metabólicas que pueden ser confundidas con el vampirismo.

PULMONÍACO (O NEUMONÍACO)
Sufre una inflamación en el pulmón.

REUMÁTICO
Sus huesos y órganos no soportan bien la humedad.

351
CHASIS

SARNOSO * SARNA
Padece esta afección cutánea contagiosa que provoca enrojecimiento, tumefacción e intenso
prurito.

SEMIPLEJIA
Parálisis esporádicas y/o temporales que sufre en momentos de tensión.

TENIASIS
Enfermedad producida por la solitaria, un parásito alojado en el intestino.

TERMINAL
Le queda poco tiempo de vida debido a alguna enfermedad mortal o circunstancia especial.

TIÑOSO
Padece tiña, una enfermedad de la piel que muestra costras y ulceraciones.

TÍSICO
Padece una enfermedad de consunción gradual y lenta, fiebre héctica y ulceración en algún
órgano.

TOSFERINA
Padece arranques de tos violenta y espasmódica.

TORTÍCOLIS
Espasmo doloroso, de origen inflamatorio o nervioso, de los músculos del cuello, que obliga a
tener este torcido con la cabeza inmóvil.

TULAREMIA
Enfermedad infecciosa potencialmente grave, causando frecuentemente por garrapatas y ciertas
moscas hematófagas.

VENÉREO * VENERIDAD [_]


Padece una enfermedad venérea.

VIGOREXIA
Trastorno mental en el que uno se ve débil y enclenque y se obsesiona por su físico hasta
niveles. patológicos. Se caracteriza por realizar una actividad física extrema, abandonando las
relaciones sociales y descuidando otros aspectos de su vida, para dedicar todo su tiempo al
entrenamiento.

352
CHASIS

PSÍQUICAS
ABULIA
Trastorno que mina la motivación, falta de voluntad o disminución notable de su energía.

ALUCINACIONES * ALUCINAR
Los sentidos le engañan, haciéndole oír voces inexistentes y ver cosas irreales.

ALZHEIMER
Se caracteriza en su forma típica por una pérdida de la memoria inmediata y de otras facultades
mentales.

ANSIEDAD * ANSIAR
Padece regularmente un estado mental de gran inquietud, intensa excitación y suma inseguridad.

APOPLEJIA
Parálisis cerebral.

AUTOFAGIA * AUTOMALEFICIO
Tendencia a devorarse a sí mismo.

AUTISMO
Trastorno en la interacción social, comunicación y el comportamiento restringido y repetitivo

BIPERSONAL
Padece doble personalidad o personalidad múltiple.

BULIMIA
Trastorno alimenticio en darse atracones y provocarse una purga.

CATATONIA
Padecer un estado de estupor en el que no se puede mover ni reaccionar ante estímulos
externos.

CICLOTIMIA
Trastorno bipolar que ocasiona cambios de humor. P.ej. oscila entre la alegría y la tristeza.

DIOGÉNICO
Padece el síndrome de Diógenes. Acumula en el hogar grandes cantidades de basura y
desperdicios domésticos.

353
CHASIS

ESQUIZOFRENIA
Conducta anómala para la comunidad, falta de percepción de la realidad y disociación psíquica.

MAGIOPATÍA
La proximidad de la hechicería y la energía magia le produce dolores.

MASOCA * MASOQUISMO
Obtención de placer al autolesionarse de manera regular. P.ej. belonefilia (pincharse, agujas),
rabdofilia (ser flagelado).

MIGRAÑAS
Padece jaquecas o cefaleas recurrentes.

MUTISMO
Exige chequear para poder hablar.

NARCOLEPSIA * HIPNOMALEFICIO
Se duerme profundamente de manera repentina e incontrolada.

NEURALGIA
Trastorno sensitivo o dolor sin que la función motora se vea afectada.

NEUROPATÍA
Enfermedad que genera situaciones de insensibilidad, sensaciones extrañas y dolores.

NEURÓTICO * NEUROSIS
Presencia de un nivel elevado de angustia, represión y negación.

MONGOLISMO
Padece síndrome de down.

NEURASTENIA
Cansancio físico y mental generalizado que abruma y debilita al individuo.

PARANOIA
Desconfiado, cree ser objeto de persecución y mala voluntad por parte de otros.

PARASOMNIA
Trastorno de la conducta durante el sueño asociado con episodios breves o parciales de
despertar.

354
CHASIS

PSICÓPATA * PSICOPATÍA
Le gusta matar y ver sufrir al prójimo. Puede ser un homicida, parricida, matricida, fratricida o
genocida.

PSICÓTICO * PSICOSIS
Estado mental descrito como una escisión o pérdida de contacto con la realidad.

RELAPSO
Reincide en un pecado del que ya había hecho penitencia, o en una herejía de la que había
abjurado.

SÁDICO * SADISMO
Obtención de placer derivado del dolor de otro ser vivo.

SOCIÓPATA * SOCIOPATÍA
No muestra empatía por otros ni remordimientos por sus acciones.

TRAUMADO
Episodio infantil que ha marcado su psicología. P.ej. maltratos, abusos, padece déficit de
atención.

355
CHASIS

MANÍAS
ADICTO * ADICCIÓN [_]
Deseo desmedido por cierta sustancia. Si no toma dicha sustancia padece síndrome de
abstinencia. P.ej. un drogadicto.

 Tabaquismo Abuso del tabaco debido a fumar cigarros o cigarrillos en exceso.


 Alcoholismo (o Dipsomanía) Exceso desproporcionado en la ingesta de licores
 Narcomanía Deseo incontrolable de consumir ciertos narcóticos.
 Hematodixia Precisa del consumo de sangre para poder sobrevivir.
 Magiamanía Adicción a la magia en general o a un hechizo en particular.
 Melómano * Melomanía Tiene pasión y entusiasmo por la música.

DEPRAVADO * DEPRAVAR (O DEGENERADO)


Algún rasgo sexual, desviación, depravación o aflicción digna de mención. P.ej. sexualismo,
vouyerismo, poluciones, bondage, onanismo (deseo por la masturbación).

 Parafilia Su fuente predominante de placer no es la cópula, sino otra actividad.


 Candalagnia (o candaulismo, triolismo) Excitación al ver a la pareja copulando con otro.
 Ecdemolagnia Excitación proveniente de viajar o estar lejos del hogar.
 Ipsofilia Atracción sexual solo por uno mismo.
 Quinunolagnia Excitación sexual por ponerse en situaciones de peligro.
 Retifismo Fetiche por los zapatos. P.ej. altocalcifilia (tacones altos).
 Somnofilia Atracción por acariciar y realizar sexo oral a una persona dormida.

MANÍACO (O MANIÁTICO) [_]


Padece una manía sistemática.

 Aritmomanía Tendencia a numerar y contabilizar en voz alta todo tipo de cosas. P.ej.
escalones, segundos, letras, objetos.
 Clastomanía Disfruta destruyendo objetos comunes.
 Cleptómano * Cleptomanía (o cleptofilia) Hurtar objetos inútiles y sin control.
 Dromomanía Inclinación excesiva u obsesión patológica por trasladarse de un lugar a otro.
 Egomanía Preocupación patológica y anormal por uno mismo, con percepción exagerada de
su importancia.
 Fantasmanía Cree ver o hablar con los espíritus que le rodean.
 Fidomanía Atracción por el peligro.
 Gamomanía Impulsión que induce a ciertos desequilibrados a multiplicar las demandas de
casamiento.
 Gliptomanía Deseo incontrolable de rallar cosas.
 Lipemanía Melancolía, monomanía en que dominan las afecciones morales tristes.
 Megalómano * Megalomanía Padece delirios de grandeza.

356
CHASIS

 Mitómano * Mitomanía Inventar historias imaginarias, simular hechos ficticios o hacerse pasar
por quién no es.
 Ninfómano * Ninfomanía Hipersexualidad desbocada.
 Nudomanía Tendencia repentina a desnudarse.
 Numeromanía Contabilizar y numerar todas las cosas que le rodean.
 Oniomanía Comprador compulsivo. Sufre un deseo desenfrenado por comprar sin una
necesidad real.
 Pirómano * Piromanía Tendencia a prender fuego a las cosas.
 Potomanía Deseo de beber grandes cantidades de agua.
 Quiromanía Obsesión por lavarse las manos.
 Sonomanía No deja de silbar o tatarear una melodía o estribillo.

OBSESIVO * OBSESIÓN [_]


Cualquier otro vicio incontrolable. P.ej. monotemático, masticar demasiado fuerte, apretar los
puños, morderse uñas, la pornografía, etc.

 Fetichismo Siente devoción hacia [objeto].


 Ordenación Necesita que todo esté en perfecto orden.
 Pulcritud No soporta la suciedad.
 Bruxismo Hábito inconsciente de apretar o rechinar los dientes. Puede provocar molestias en
la cabeza.
 Geofagia Hábito enfermizo de comer tierra o sustancias similares que no poseen valor
nutritivo.
 Hipergrafía Tendencia a escribir compulsivamente y sin necesidad.
 Hipocondríaco Padece una preocupación recurrente y angustiosa por la salud, cree que
padece una falsa enfermedad.
 Misofonía Falta de tolerancia a sonidos producidos por otras personas. P.ej. comer, sorber,
toser, masticar.

357
CHASIS

FOBIAS & FILIAS


Las fobias son desventajas como un temor injustificado o infundado, miedo cerval u odio
irracional. Las filias son desventajas en forma de una inclinación impulsiva, compulsión,
atracción o excitación. En el siguiente listado se debe sustituir [-] por “fobia” o “filia” para formar
la palabra completa.

ANTROPO- OTRAS PERSONAS


P.ej. andro | homino- (hombres o el género masculino), gineco- (mujeres o el género femenino),
venustra | caligine- (mujeres hermosas), ciprido- (prostitutas), pedo | hebe- (niños y
preadolescentes), efebi- (adolescentes), geronto- (ancianos y octogenarios), homo- (personas del
mismo sexo, homosexualidad, bisexualidad y transexualidad), hetero- (personas del sexo
opuesto), xeno- (extranjeros. P.ej. anglo- (inglés), franco | galo- (francés), germano | teuto-
(alemán)), singeneso- (parientes), socera | pentera- (suegros), noverca- (madrastra), vitrico-
(padrastro), coulro- (payasos), hobo- (vagabundos), parteno- (vírgenes), demo | oclo | enoclo-
(multitudes), homilo- (sermones), mixo- (mezclarse con alguien diferente), aporo- (personas
pobres, sin recursos o desamparadas), esquelero- (hombres malos).

CORPO- PARTES DEL CUERPO


P.ej. hemato- (presenciar sangre), genio- (barbilla, mentón), omfalo- (ombligo), podo- (pies),
genu- (rodilla), nudo | gimno- (desnudez), caco- (fealdad), dismorfo- (deformidad), terato-
(persona deformada, alumbrar hijo deforme), copro | escato- (excrementos, heces y materia
fecal), procto- (recto), uro- (orina), rupo- (defecación), estigmato- (tatuajes, agujereamientos y
cicatrices), trico | hirsuto | queto | caeto- (pelo o vello corporal), pogono- (barbas), falacro-
(calvicie), pelado- (gente calva), dermato- (lesionar la piel), amico- (arañazo, rascar), ungula-
(rascarse), escabio- (postilla), dora- (piel), riti (arrugas), geranto | gerasco- (envejecer), omato-
(ojos), osmo | olfacto- (olores u oler), bromidrosi- (olor corporal), autodisomo- (alguien con mal
olor), obeso | pocresco- (a subir de peso), odonto- (dientes, dentista), ataxio- (descoordinación
muscular), copo- (fatigarse).

ZOO- ANIMALES
P.ej. cino- (perro), equino | hipo- (equino, caballo), lutra- (nutria), felino | eluro | ailuro | gato-,
zemi- (topos), tauro-, muso | suri- (ratones), agrizoo- (animales salvajes), ornito- (aves), alektoro-
(gallinas), ictio- (peces), selaco- (tiburón), ostracono- (mariscos, crustáceos), entomo | insecto-,
mirmeco- (hormiga), isoptero- (termita), especso- (avispa), api | meliso- (abeja), aracno-
(arácnidos), parasito-, acaro-, escolequi | helminto- (gusano), pediculo | ptirio- (piojo), mote-
(polilla), herpeto | ofidio | serpento- (reptiles y serpientes), batraco- (batracios), ranida- (ranas),
bufono- (sapos).

FITO- VEGETALES
P.ej. dendro- (árboles), hilo- (bosques), botano- (plantas), antro- (flores), antolagnia (oler flores),
mico- (setas), lacano- (verduras), allium- (ajos), araquibutiro- (cáscaras de cacahuete).

358
CHASIS

CROMATO- COLORES
P.ej. leuco- (blanco), melano- (negro), xanto- (amarillo), cloro- (verde), ciano- (azul), porfiro-
(púrpura), eritro- (rojo), criso- (naranja).

ASTRO- FENÓMENOS ATMOSFÉRICOS


P.ej. pluvio- (lluvia), talaso | cimo- (mar, olas), limno- (lagos), potamo- (ríos), antlo-
(inundaciones), aurora- (auroras boreales), tremo- (terremotos y temblores de tierra), baro-
(gravedad), cosmico- (cosmos), aidero- (estrellas), cometo | meteoro- (cometas), bronto | cerauno
| astrapo | estrape | tonitro- (truenos, rayos y relámpagos), anemo | ancro- (viento, corrientes de
aire, lilapso- (tornados y huracanes), nefo- (nubes), nebula | homiclo- (niebla), piro | arson-
(fuego), termo- (calor), crio | frigo | queima- (frio), pago- (hielo, escarcha), quiono | ciono- (nieve),
nicto | ligo | escoto- (oscuridad y noche), acluo-, seleno- (luna), esquio- (sombras), foto | helio-
(luz o sol), fengo | eoso- (luz del día), sela | fotoauglia- (destellos o luces brillantes).

EROTO | SEXO | GENO- SEXO


P.ej. coito-, onirogmo- (sueños húmedos), filema- (besos), para- (perversión sexual), contrelto |
agra- (abuso sexual), virginiti- (violación), colpo- (genitales), euroto- (genitales femeninos),
espermato- (semen), meno- (menstruación), falo- (erecciones), medorto | itifalo- (erección),
medomalacu- (perder erección peneana), autagonisto- (ser visto por otros durante el acto
sexual), parturi | toco | mayeusio | locquio- (embarazo o parto), filo- (amor), malaxo | sarmaso-
(juegos amorosos), gamo- (matrimonio), zelo- (celos), hedono- (placer).

LOGO | VERBO- PALABRAS


P.ej. sesquipedalo- (palabras largas), onomato- (nombres, escuchar cierta palabra
predeterminada), gloso | lalio- (hablar), deipno- (conversar cenando), pselismo- (tartamudear),
grafo- (escribir), escripto- (escribir en público), higrafo- (firmar), testo- (tests, exámenes),
xenogloso- (lenguas extranjeras).

NUMERO | ARITMO- NÚMEROS


P.ej. horo- (ciertas fechas o días), tetra- (4), octo- (8), triscaideca- (número 13),
hexakosioihexekontahexa-(666).

OBJETO- CIERTOS OBJETOS


P.ej. agalmato- (estatuas y maniquíes), pupa- (muñecos y títeres), aigmo | aicmo- (objeto
punzante), xiro- (navaja barbera), tripano- (inyección), eneto | cnido | belone- (aguja, alfiler
aguijón), biblio- (libros), papiro- (papel), cristalo | hialo | nelo- (vidrio o cristal), espectro |
catoptro | captotro | eisoptro- (espejos, mirarse en ellos o sus imágenes), linono- (cuerdas,
cordeles, hilos o cadenas), merinto- (ser atado), vesti | texto- (ropa o telas), micro- (cosas o
personas pequeñas o enanas), macro | megalo- (cosas o personas grandes y rollizas o a las largas
esperas), ripo | automiso- (suciedad, ensuciarse), amato | conio- (al polvo), seplo- (sustancia
putrefacta o en descomposición).

359
CHASIS

HIGRO- LÍQUIDOS
P.ej. dipso- (bebida, beber cualquier líquido), oeno- (vino), meti | poto- (alcohol, beber alcohol),
hidro- (agua), bleno- (viscosidad), xero- (sequedad), chemo- (productos químicos), acero- (ácido,
agrio), io | toxi- (veneno).

MECANO- MÁQUINAS
P.ej. hoplo- (armas), balisto- (balas), rabdo- (bastón, palo, varita), nucleomitu- (arma nuclear),
nomo- (desprovisto del teléfono móvil), cronomentro- (relojes), ciber- (ordenadores),
automatono- (cosas animadas), oco- (vehículos), amaxo- (coches, carruajes, automoviles),
siderodromo- (trenes).

METALO- METALES
P.ej. auro- (oro), argeo- (plata), xilo- (madera u objetos de madera), aulo- (flautas), estauro-
(cruces).

TECNO- TECNOLOGÍA
P.ej. radio- (radiación), atomoso- (explosión atómica), electro- (electricidad, choque eléctrico),
taco | kineso- (velocidad o movimiento), farmaco- (lo medicinal), vacuna- (vacunación), tomo-
(operación quirúrgica), nosocome- (hospital), latro | iatro- (médicos), opio- (experimentos
médicos), aero | aviato | pteromerano- (volar o viajar por el aire).

PATO | NOSO | PANZO- ENFERMEDAD


P.ej. carcino | onco- (cáncer), lui | sifilo- (sífilis), sida- (sida), pireto | febri- (fiebre), coprastaso-
(constiparse), epistaxio- (hemorragias nasales), tapino- (ser contagioso), cardio- (corazón o
enfermedades cardíacas), dino- (mareo), asteno- (desmayo), horme- (shock), emeto- (vómito),
angino- (anginas), meningito- (enfermedades del cerebro), amnesi- (amnesia), defecaloesio-
(dolor de tripa), albuminuro- (enfermedades renales), lepro- (lepra, leprosos), apotenmo-
(amputaciones), bacterio | vermino | bacilo- (gérmenes y microbios), escotoma- (ceguera), diplo-
(doble visión).

TRAUMATO | DISTIQUI- ACCIDENTES


P.ej. algo | aglio | odino- (dolor), mastigo | poine- (castigo, ser castigado, criticado), anquilo- (ser
escayolado), baso- (caerse), batmo | climaco- (caerse de las escaleras), hipoxi- (asfixia, anoxia o
falta de oxígeno), pnigo- (ahogarse o atragantarse), autoasfixiofilia.

PSICO- MENTE
P.ej. fronemo- (pensar), mnemo- (recuerdos), soterio- (dependencia), ataxo- (desorden), simetro |
asimetri- (simetría | asimetría), atelo- (imperfección), demento | mania- (locura y locos), agateo |
liso- (rabia, volverse loco), gnoseo- (conocimiento), filoso- (filosofía), atazagora- (olvido), sofo-
(aprender), ideo- (ideas), cento- (idea nueva), allodoxa- (opinión), apeiro- (infinito), dique-
(justicia), neo | cainolo- (novedad o lo nuevo), tropo | metatesio- (mudarse o hacer cambios),
proso- (progreso), pecato | hamarto | enosio- (pecado, pecados capitales, pecar), metro- (poesía),
parascevedecatria- (viernes 13), oniro | somni- (dormir, sueños), hipnofobia (ser hipnotizado),

360
CHASIS

hipnofilia (contemplar personas dormidas), quero- (alegría), eleutero- (libertad), eu | epistemo-


(buenas noticias), gelio- (risa), ptero (cosquillas con una pluma), hapto | hafe | quirapto | afenfos-
(tocar o ser tocado).

DECIDO- DECISIONES
P.ej. sinistro | levo- (izquierda), dextro- (derecha), teleo- (planes definidos), paralipo | hipengio-
(responsabilidad), opto- (abrir los ojos), anable- (mirar hacia arriba), estasi- (estar de pie), taaso |
catiso- (sentarse), quifo- (agacharse), clino- (estar acostado, ir a la cama), abluto- (lavarse o
bañarse), ambulo- (caminar), ergo | pono- (trabajo, trabajar en exceso), tafe | tafio- (ser enterrado
vivo), catapeda- (saltar).

SOCIO- SOCIEDAD, SER JUZGADO NEGATIVAMENTE


P.ej. mono | auto | isolo- (soledad, a sí mismo), heresi- (desafío a doctrina oficial), litica- (pleito),
atiqui | caino- (fracaso, a fallar), catagelo- (ridículo), ereuto- (sonrojar, ruborizar), oftalmo |
escopo- (ser observado fijamente), clepto | harpaxo- (robo o ladrones), crometoto | cremato-
(dinero), pluto- (riqueza), orto- (la propiedad), patroyo- (herencia), hile- (materialismo), simbolo-
(símbolos, simbolismo), penia- (a la pobreza), mito- (mentiras), anupta- (soltería).

TOPO- CIERTOS LUGARES O SITUACIONES


P.ej. miedo escénico, coinoni- (habitaciones), teatro-(teatros), coimetro- (cementerios), placo-
(lápidas), ate- (ruinas), eclesio- (iglesias), teleo- (ceremonias religiosas), acro | hipsi | ilingo-
(alturas), bato- (profundidad), cremno- (precipicios), claustro- (espacios cerrados), cleino |
cleitro- (ser encerrado), esteno- (cosa, lugar estrecho), agora- (espacios abiertos), aeroacro-
(sitios abiertos y altos), queno- (espacios vacíos), agiro- (calles), dromo- (cruzar la calle), gefiro-
(cruzar puentes), hodo-(viajes por carretera), domato- (casas), eco- (hogar), eico | oico- (horareño,
alrededor hogar), nosto- (volver a casa), escoliono | didascaleino- (escuela), colero | angro- (enojo
o enfado), fago | cibo | sito- (comida o comer), mageiroco- (cocinar), geuma- (gusto, sabor), fono |
acusti- (ciertos sonidos o ruidos fuertes), melo- (música), coro- (bailar).

MANA- MAGIA, HECHICEROS Y LO SOBRENATURAL


P.ej. bogi- (sobrenatural, asustadores, hombre del saco), vica- (brujas), demono- (demonios),
fasmo- (fantasmas), neumati- (espíritus), tanato- (muerte), necro- (muertos), urano- (paraíso),
estigio | hade- (infierno), teo- (dioses o religión), hiero- (sacerdotes, sagrado), hagio- (santos),
fobo- (fobias), multi- (varias cosas a la vez), pano | poli- (a todo, a muchas cosas).

361
CHASIS

COMPENDIO DE EQUIPO
Este compendio enumera una amplia gama de objetos, artilugios, accesorios, tesoros, panoplias
de armas y armaduras. No hallarás listas de precios, pesos u otras naderías por el estilo. Esta
información depende demasiado del marco, la región, la época y la cultura de juego por lo que
dichos datos quedarán en manos del DJ.

INVENTARIO
Conjunto de cualidades que definen las posesiones materiales del personaje. P.ej. ¿Cuáles son sus
posesiones más preciadas? ¿Cuál es su posesión más valiosa? ¿Qué objetos destacados lleva
consigo? ¿Qué carga en su mochila? ¿Cuál es su equipaje? La equipación que necesite ser
constatada en la ficha puede interpretarse de dos maneras:

OPCIÓN 1: OBJETO COMO RASGO


El objeto no tiene ningún efecto directo en los chequeos. No es necesario anotar bagatelas o
enseres corrientes, solamente las pertenencias destacadas o relevantes para la historia.

P.ej. luce algún anillo familiar, lleva un libro de recetas, oculta una petaca de licor, posee una
reliquia o antigüedad, una colección de arte, cierta maquinaria inusual, lleva un hatillo con
sus bártulos, tiene acceso a una biblioteca exótica, etc.

OPCIÓN 2: OBJETO COMO ATRIBUTO


El objeto tiene un efecto directo en los chequeos. Cada objeto como atributo cuenta como una
habilidad. Sus rangos reflejan tanto la calidad del objeto como la eficacia del personaje al
utilizarlos.

P.ej. los rangos de una montura expresan el adiestramiento del animal así como la habilidad
del individuo para cabalgar, los rangos de un escudo expresan tanto su RES como la habilidad
del individuo al esgrimirlo.

Portar o poseer un objeto destacado debe quedar reflejarlo como una capacidad con rangos, de
lo contrario no se obtiene ningún beneficio ni MOD al emplearlo. Cuando un PJ selecciona
inicialmente una habilidad de armas, se asume que dispone de ella.

362
CHASIS

EQUIPAMIENTO
Todo objeto especial puede requerir una puntuación de RIQ> condicional.

CONSUMIBLES
Posesión de objetos con dosis o rangos definitivos. P.ej. pócimas, drogas, venenos, una píldora
monodosis, un ungüento con propiedades medicinales, un tónico reconstituyente, un manojo de
hierbas para preparar potingues, un brebaje especial, etc.

CONTRAVENENO [_]
Dosis de antídoto contra un veneno o sustancia nociva.

VIAL
Frasquito que contiene un líquido inyectable, del cual se extraen las dosis convenientes.

LINIMENTO
Ungüento en el cual entran aceites o bálsamos, y se aplica exteriormente en fricciones.

VEHÍCULOS
Posesión de medios de transporte.

TERRESTRES
Ingenios rodantes y automóviles. P.ej. locomotora, vagoneta, tanque, todoterreno, bólido
monoplaza, trineo desmontable, sidecar, palanquín (soporte elevado sobre tracción humana),
berlina (diligencia o coche de caballos cerrado de dos asientos comúnmente).

Tartana => Carruaje con cubierta abovedada y asientos laterales, por lo común de dos ruedas
y con limonera.
Calesa => Carruaje de dos o cuatro ruedas, con la caja abierta por delante, dos o cuatro
asientos y capota de vaqueta.
Birlocho => Carruaje ligero y sin cubierta, de cuatro ruedas y cuatro asientos, abierto por los
costados y sin portezuelas.

MARÍTIMOS
Ingenios flotantes, navíos y embarcaciones. P.ej. velero (navío de vela), hidronave, hidromóvil,
esquife, barca desmontable (embarcación o balsa plegable que ocupa poco espacio), almadía
(embarcación formada por troncos o maderos unidos), batel (bote pequeño).

Bote => Barco pequeño y sin cubierta, cruzado de tablones que sirven de asiento a los que
reman.

363
CHASIS

Lancha => Barca o pequeña embarcación para atravesar los ríos, y en el mar, para pescar y
para otros servicio.
Canoa (o Piragua) => Embarcación de remo estrecha, ordinariamente de una pieza, sin quilla y
sin diferencia entre proa y popa.
Chalupa => Embarcación pequeña, que suele tener cubierta y dos palos para velas.
Yate => Embarcación de gala o de recreo.
Yola => Embarcación muy ligera movida a remo y con vela.
Catamarán => Embarcación, por lo común de vela, de dos cascos unidos.
Balandra => Embarcación pequeña con cubierta y solo un palo.
Albatoza => Embarcación pequeña y cubierta, con dos mástiles.
Trirreme => Embarcación propulsado por tres órdenes de remos.
Quinquerreme (o Pentera) => Embarcación de guerra de dos ordenes de remos, los inferiores
por dos y los superiores por tres remeros.
Galeazas => Navío que usa remos y velas. Es más potente gracias a su gran aportación artillera.
Galera => Impulsada por remeros profesionales o chusma, gente que había sido condenada
por delito a este duro trabajo.
Carabela => Navío ligero de con una sola cubierta, espolón a proa, popa llana y tres palos, con
cofa solo en el mayor, entenas en los tres para velas latinas, y algunas vergas de cruz en el
mayor y en el de proa.
Carguero => Navío transportador diseñado especialmente para llevar cargas.
Bajel => Embarcación de considerables dimensiones, generalmente de vela.
Galeón => Bajel grande de vela, parecido a la galera, con tres o cuatro palos, en los que
orientaban velas de cruz.
Buque => Barco de gran tonelaje con una o varias cubiertas.
Fragata => Buque de guerra para misiones de patrulla y escolta de tres palos, con cofas y
vergas en todos ellos.
Corbeta => Buque de guerra similar a la fragata, pero con menor tonelaje y autonomía.
Barcoluengo => Buque largo y estrecho de proa redonda, con cubierta, un solo mástil y vela
de popa a proa.
Crucero => Buque de guerra de gran velocidad y radio de acción, compatible con armamento.
Bergantín => Buque de dos palos y vela cuadrada o redonda.
Dromón => Buque de tres velas triangulares (o latinas) y dos filas de remeros, lo que le daba
gran velocidad.
Drakkar => Embarcación de casco trincado cuyo mascarón de proa representa la cabeza de
bestias fabulosas.

AÉREOS (O ESPACIALES)
Ingenios voladores. P.ej. aeronave, astronave, planeador, ala delta, cuadricóptero.

REMOTOS
Ingenios con un mando a distancia o por control remoto. P.ej. dron, carlinga (cabina de control
de naves, máquinas de guerra u otros vehículos tripulados), árgano (máquina a modo de grúa
para subir piedras o cosas de mucho peso).

364
CHASIS

INMUEBLES
Posesión de tierras, negocios o establecimientos. P.ej. un caserón, una hacienda, un rancho, una
finca, un feudo, cultivos, huertos, pastos.

SUBALTERNOS
Posesión simbólica de otros individuos. P.ej. empleados asalariados, criados, esclavos, mano de
obra o personal que le sirve en sus empeños, soldadesca, etc.

ANIMALES
Posesión de ciertas criaturas. P.ej. un rebaño de ovejas, unas cabezas de ganado, una bestia
semisalvaje o seminteligente enjaulada.

MASCOTA
Animal leal que acompaña y con el que se comparte un vínculo emocional. P.ej. un perro, un
roedor, un ave.

MONTURA
Animal que se usa como vehículo. P.ej. corcel, acémila, destrero (caballo de guerra o corcel
entrenado especialmente para la batalla), palafrén (caballo manso en que va montado el criado
de un jinete o las damas), rocín (caballo de trabajo o de mala traza, basto y de poca alzada).

DOCUMENTOS
Posesión de ciertas escrituras o libros. P.ej. un mapa, un plano, un testamento, un pagaré, un
papiro, una póliza, un fichero, un microfilm, cierta información clasificada, unos estatutos, un
incunable, etc.

 Salvoconducto Documento expedido por autoridad para que portador pueda transitar sin
riesgo por donde es reconocida.
 Códice Libro manuscrito especialmente valioso por su antigüedad o anterior a la invención de
la imprenta.
 Santoral Libro que contiene vidas o hechos de santos que puede contener los introitos y
antífonas de los oficios.
 Obituario Libro parroquial en que se anotan las partidas de defunción y de entierro.
 Opúsculo Libro que recoge una obra científica usualmente pormenorizada.
 Bitácora Libro que tiene apuntando el rumbo, velocidad, maniobras y demás accidentes de la
navegación.
 Vademécum Libro de poco volumen y fácil manejo para consulta de nociones o
informaciones fundamentales.
 Agenda (o diario) Cuaderno personal con documentos, citaciones y asuntos de un individuo.
 Palimpsesto Tablilla o manuscrito antiguo que conserva huellas de una escritura anterior
borrada artificialmente.

365
CHASIS

 Almanaque Publicación anual que recoge datos, noticias o escritos de diverso carácter.
 Encíclica Carta solemne que dirige el Sumo Pontífice a todos los obispos y fieles del orbe.
 Antífona Pasaje tomado de textos sagrados que se canta o reza.
 Pasquín Escrito anónimo que se fija en sitio público, con expresiones satíricas contra una
persona particular o corporación.
 Gaceta Boletín o publicación periódica en la que se dan noticias comerciales, administrativas
o de otra índole.
 Octavilla Volante de propaganda política o social.

RECURSOS
Acceso a objetos raros o utensilios especiales.

APODERADO
El personaje tiene ciertos beneficios especiales de equipo. P.ej. tiene alhajas (joyas u objetos
preciosos que pueden ser usados en lugar del dinero), dispone de un alijo (géneros de
contrabando, el botín de un robo), etc.

AHORRADOR * AHORROS
Dispone de cierto dinero inicial, rédito o presupuesto complementario.

DÁDIVA
Le han regalado algo exótico, muy valioso, un obsequio de gran importancia o significado. P.ej. un
ajuar, como beneficiario de bienes, enseres y ropas aportados por la mujer al matrimonio.

HEREDAD
Percibirá o dejará un legado o emolumentos debido a la herencia tras el fallecimiento de un
allegado. P.ej. dinero en efectivo.

INGRESOS
Recibe una retribución periódica de efectivo. P.ej. por una renta, por huéspedes, salario,
franquicia, manutención, por un diezmo (recibe un 10% de las ganancias o mercancías de otros).

DESAPODERADO
El personaje tiene ciertos perjuicios especiales de equipo.

DEUDADO * ENDEUDAR (O DEUDOR)


Debe dinero a otros. P.ej. una suma cuantiosa de efectivo.

ADEUDADO * ADEUDAR (O ACREEDOR)


Otros le deben dinero. P.ej. un préstamo pendiente.

366
CHASIS

GASTOS
Paga una retribución periódica de efectivo. P.ej. por intereses, devolución de un préstamo, otros
estipendios.

INSOLVENTE
Paga con falsos pagarés o talones sin fondos.

DESHEREDADO
Es la oveja negra familiar. Tiene problemas que le dejan sin peculio ni legado.

367
CHASIS

ARMAMENTO
Estos pseudopersonajes se pueden clasificar según su tipología.

1) ARMAMENTO NATURAL: FORMAN PARTE DEL CUERPO


Como los puños, patadas, garras, cuernos, pico como armas, la piel como armadura, escamas,
caparazón, concha, un exoesqueleto.

P.ej. Desgarrar (Garras, Zarpazo) • Cornear (Cuernos, Topetazo) • Cocear (Cuartos traseros,
pezuña) • Coletear (Cola, Coletazo) • Picotear (Pico, Picotazo) • Mordedura (Mordisco, Bocado) •
Aguijonear (Aguijones, Picadura) • Atenazar (Pinzas) • Enroscar (Constricción).

2) ARMAMENTO ARTIFICIAL: NO FORMAN PARTE DEL CUERPO


Son fabricados con madera, cuero, hierro, bronce, acero, titanio, plástico, etc. P.ej. armas de asta,
escudos, un carcaj, etc.

Cuerpo a Cuerpo P.ej. Lancear o rejonear (Lanzas y arpones) • Estocada o sablear (Amas
blancas largas) • Acuchillar (Cuchillos y dagas) • Amartillar (Martillos) • Macear (Mazas y
manguales) • Hachar (Hachas) • Aporrear o porrazo (Garrotes y porras) • Falcar (Hoces) •
Fustigar (Fustas y látigos).

A Distancia P.ej. Abalear (Pistolas y balísticas cortas) • Tirotear (Rifles, fusiles y carabinas) •
Arcabucear (Arcabuces y mosquetes) • Encañonar (Cañones y escopetas) • Flechear (Arco y
flechas) • Virotar (Ballestas y virotes) • Arponear (Arpones y jabalinas) • Saetear (Saetas y
dardos) • Vomitar (Arma de Aliento, Salivazo).

ARMAS
Las armas modifican el daño de los ataques, así como la iniciativa (consultar pseudoiniciativa).
P.ej. FUE+MOD y VEL–MOD. Hay diferentes tipologías de armas:

ARMA LIGERA
Objeto artificial que se utiliza con una mano. P.ej. daga, revólver.

ARMA PESADA
Objeto artificial que necesita las dos manos. P.ej. espadón, arco, escopeta.

ARMA CORTA
Tiene poco alcance pero mayor iniciativa. P.ej. espada, garrote.

ARMA LARGA
Tiene mayor alcance pero menor iniciativa. P.ej. jabalina, ballesta.

368
CHASIS

ARMAS BALÍSTICAS

 Pistola Arma de fuego corta que se puede disparar con una sola mano.
 Trabuco Arma de fuego más corta y de mayor calibre que la escopeta ordinaria.
 Arcabuz Arma portátil semejante al fusil, que se disparaba prendiendo la pólvora del tiro
mediante una mecha móvil.
 Carabina Arma larga de fuego portátil, de menor longitud y potencia que el fusil.
 Mosquete Arma de fuego más larga y de mayor calibre que el fusil, que se disparaba
apoyándola sobre una horquilla.
 Bayoneta Cuchillo o arma blanca que se acopla a la boca del fusil.
 Granada Proyectil hueco que se arroja con la mano cargado con diferentes explosivos o gases
tóxicos.
 Incinerador Lanzallamas primitivo y rudimentario que tiene altas expectativas de
autodestruirse.
 Espingarda Escopeta de chispa y muy larga.
 Cañón Pieza de artillería, de gran longitud respecto a su calibre, destinada a lanzar balas,
metralla o proyectiles huecos.
 Falconete Especie de culebrina que arrojaba balas hasta de kilogramo y medio.
 Mortero Arma de tiro indirecto, normalmente de avancarga y ánima lisa, que hace fuego con
grandes ángulos de elevación.
 Lanzaobús Semeja un mortero primitivo de madera y cuerda capaz de propulsar artefactos
explosivos o incendiarios.

369
CHASIS

ARMADURAS
Las armaduras bonifican acciones de defensa aunque penalizan acciones de movilidad y/o
maniobralidad. P.ej. RES+MOD y VEL–MOD. Ciertos atributos y acciones pueden resultar
afectadas al vestir una armadura. P.ej. empleando un semipenalizador para AGI, al nadar con la
armadura resulta ineficaz y/o sustrae PH. Nótese que una armadura no protege de todos los
tipos de daño. P.ej. por caídas, por fuego.

SEMIARMADURA
Es una expresión que se utiliza cuando se viste solamente un casco, grebas, brazales u otra
protección parcial que no cubra todo el cuerpo. Llevar puesta una semiarmadura, puede
minimizar un impacto recibido. P.ej. con un semimodificador, aplicando una etiqueta.

PUNTOS DE ARMADURA
Subreglamento que concede PV a una armadura. Dichos puntos se calculan de una manera
similar a los del personaje. P.ej. derivados de su propia pseudocaracterística de RES | TAM.

Por cada impacto recibido, el personaje hace una tirada D3 | D6. Su resultado hace las veces de
divisor de los PD sufridos. Cuando la armadura tiene PV<0 se considera destruida y ya no sirve,
aunque se puede reparar.

①|④ La armadura recibe el 100% de los PD y su portador resulta ileso.


② |⑤ La armadura recibe el 50% de los PD y su portador el otro 50%.
③|⑥ La armadura recibe el 33% de los PD y su portador el 66%.

370
CHASIS

ASEDIOS
ARIETE
Máquina militar que se emplea para batir puertas o murallas. Consistente en una viga larga y
muy pesada, uno de cuyos extremos estaba reforzado con una pieza de hierro o bronce, labrada,
por lo común, en forma de cabeza de carnero.

CATAPULTA
Máquina militar para arrojar piedras o saetas a grandes distancias.

ALMAJANEQUE
Máquina de guerra utilizada para lanzar grandes piedras de más de 500kg de peso, con el fin de
destruir las murallas o almenas de los castillos enemigos. Su funcionamiento estaba basado en el
sistema de palanca, con un brazo largo con el eje descentrado en cuyo extremo había un
contrapeso; los más sofisticados tenían sistemas de reenvío mediante poleas.

BRIGOLA (O BRÍCOLA)
Máquina usada para batir las murallas. Sus proyectiles se impulsaban con el principio del
balancín, pero con la particularidad de introducir un sistema de contrapeso de placas de plomo
adosadas sobre las piezas de madera y la viga. Actuaba mediante tracción humana.

Se empleó en el ataque a fortificaciones y torreones asediados y la servían unos 15 hombres. Sus


proyectiles solían ser bolas de piedra o material incandescente con un peso de unos 50 kilos,
arrojados a una distancia de 50 metros aproximadamente y con una cadencia de tiro de una vez
cada 10 o 15 minutos. Al ser giratorias, permitían cambiar la dirección del proyectil.

ESPRINGAL
Pieza de artillería de torsión constituida por un marco de madera rectangular con ruedas, en el
que se habían instalado dos brazos de madera independientes, cada uno dispuesto en el interior
de una madeja de pelo de caballo. En su parte trasera disponía de un mecanismo de gatillo y de
un torno, que permitían que la máquina pudiera ser operada. Necesitaba de dos hombres para
su manejo. Su potencia era tal, que podía atravesar no sólo las armaduras de los soldados, sino
también sus escudos.

Esta pieza de artillería disparaba flechas o virotes, que medían entre 70 y 80 centímetros de
largo, aunque también habría ejemplares de mayor calibre. Al mismo tiempo, se podían hacer
adaptaciones en su diseño para el disparo de piedras o proyectiles incendiarios, tan sólo con la
sustitución de la cuerda del arco por una honda.

LANZAPIEDRAS
Máquina de contrapeso que basa su mecánica en el sistema de balancín, con una estructura
vertical y una viga pivotante horizontal, en uno de cuyos extremos se encontraba una honda y en
el contrario una serie de cuerdas desde las que se ejercía la fuerza necesaria para liberarla.

371
CHASIS

FUNDÍBULO (LANZAPIEDRAS)
Arma de asedio empleada para destruir murallas o para lanzar proyectiles sobre los muros. Está
formado por una viga o barra de madera sujeta a un armazón que la mantiene elevada del suelo.

BALISTA
De aspecto y mecanismo similares a los de una ballesta, pero de un tamaño mucho mayor.
Disparaba grandes dardos o jabalinas por separado o en pequeños grupos, según el tamaño y
estructura del modelo. Debido a su tamaño, debía sostenerse sobre un trípode y era manejada
por varios hombres encargados de poner los proyectiles, tensar la máquina por un mecanismo
de torsión y liberar finalmente el proyectil.

CARROBALISTA
Balista montada sobre un carro arrastrado por caballos o mulas para ser más adecuadamente
transportada a distintos lugares en una misma acción.

QUIROBALISTA
Balista de mano, un arma de asedio, que consistía en un dispositivo mecánico de aspecto y
mecanismo similares a los de una balista, pero de menor tamaño. Se trataba sustancialmente de
un “escorpión” de dimensiones un poco más reducidas, con la única diferencia de estar
construida casi completamente de metal, incluidos el mecanismo de resorte y las madejas, estas
últimas alojadas en dos cilindros laterales de bronce.

ONAGRO
Máquina de guerra, parecida a la ballesta, que usaba un mecanismo de torsión. En el extremo de
la palanca se ponía una piedra arrojadiza bastante cóncava y con figura parecida a la de una oreja
de asno.

GASTRAFETES ("VIENTRE ARQUEADO")


Ballesta portátil, un arma de no torsión. Era, en síntesis, un enorme arco (de más de 4 metros),
montado sobre un bastidor de madera y cuyos principales componentes eran un disparador,
que era una barra ranurada, y un deslizador. A lo largo de la ranura del disparador se lanzaban
pernos de madera con una trayectoria rectilínea.

En alcance superaba al arco compuesto, pues podía disparar proyectiles hasta más de 250
metros de distancia. El gastrafetes podía lanzar piedras de unos 18 kg. a más de 200m.

OXIBELES
Evolución natural del arco compuesto, que al aumentar su tamaño y su peso ya no podía ser
manejado por un solo arquero. Usaba un procedimiento mecánico que consistía en tensar la
cuerda mediante palancas. Consistía básicamente en un gastrafetes descomunal, un arco
compuesto colocado sobre un trípode y con un cabestrante que lo ajustaba para el movimiento
de retroceso. Los materiales de fabricación eran madera, tendones y cuernos.

372
CHASIS

HELÉPOLIS (O BASTIDA)
Tipo de torre de asedio móvil de grandes proporciones que sirve para sitiar lugares fortificados.
Está construida con madera, de varios pisos y base cuadrada, y montadas sobre ruedas. Eran
útiles por la artillería que se concentraban en ellas, sobre todo por las piezas de artillería de
calibre variado que guarnecían todos los pisos.

BOMBARDA
Primitiva arma de fuego portátil. Era una pieza de artillería que acabaría siendo precursora del
cañón. Las bombardas se construían de duelas y aros de hierro forjado. Estaban compuestas de
caña y recámara postiza, que se unían entre sí con tosco afuste por medio de cuerdas. Eran de
longitud de ánima muy corta y disparaban como proyectil un bolaño (o pelota de piedra
toscamente labrada).

MANTELETE
Escudo enorme formado por diferentes piezas de madera ensambladas ya de forma cuadrada o
cuadrilonga, circular u oblonga y revestido por encima de mimbres, tejidos de lana y crin, de
cueros empapados en agua u otra sustancia que no se preste a la combustión. Se movía por
medio de ruedas o rodillos para que a su abrigo avanzasen o retrocediesen los arqueros que
disparaban sus flechas contra los defensores de una plaza sitiada.

VINEA
Cobertizo con una estructura de madera recubierta de tablas para el tejado y con mimbre
entretejido en sus laterales. Con frecuencia, solía estar protegida con pieles sin curtir, para evitar
que el fuego prendiera en su estructura.

A pesar de que era una máquina estática, se le podía dar movilidad colocándole unas ruedas o
rodillos, o simplemente se podía desplazar levantándola con la fuerza manual. A causa de su
tamaño, era capaz de albergar más de veinte hombres armados y los protegía de forma más
segura que los manteletes.

PLUTEO (O PARED ANDANTE)


Pequeño resguardo móvil, dotado de tres ruedas, el cual podía tener forma de un ángulo recto o
curva. Era normalmente de madera, recubierto de piel, para resguardarse al máximo del riesgo
de incendio. Las tres ruedas daban a este instrumento de defensa para los asediadores la
posibilidad de una gran maniobrabilidad, con la cual se podía llegar fácilmente a los muros
enemigos.

SAMBUCA
Máquina de guerra formada por una armazón de maderos y en ellos una plataforma levadiza,
que subía y bajaba con cuerdas, para caer como puente sobre los muros de una ciudad y facilitar
el asalto.

373
CHASIS

RUEDA DE FUEGO
Arma incendiaria constituida básicamente de dos ruedas de carro, unidas entre sí por medio de
un tablazón de madera, de forma que el resultado fuera un cilindro de grandes dimensiones.
Este se rellenaba de sustancias inflamables, a las que se les prendía fuego, y a continuación se
hacía rodar ladera abajo. Gracias a su especial configuración, adquiría gran velocidad,
convirtiéndose en un arma terrible para los contingentes de infantería, así como para las
máquinas de asedio.

RUEDA DE ASEDIO
Construcción cilíndrica acoraza cuyo interior permanece aislado del giro exterior. Albergaba en
su interior una pequeña dotación de soldados.

COMETA INCENDIARIA
Arma novedosa con forma de cometa de grandes dimensiones equipada con un torno, diseñada
para portar materiales incendiarios. Estos se disponían en una bola colgada de la estructura
principal por medio de una cuerda forrada de cuero sin curtir, impidiendo que el fuego la
quemara.

Su funcionamiento era el siguiente: después de haberle prendido fuego a la bola incendiaria, la


cometa se hacía planear sobre la ciudad objeto del ataque, de modo que la bola ardiendo se
desplazara sobre las estructuras para prenderles fuego, sobre todo los tejados que estaban
construidos con paja y madera.

CARROS DE COMBATE (CONSULTAR AURIGA)


Comprende diversos ingenios de guerra, normalmente rodantes y empujados por bestias
especialmente entrenadas.

374
CHASIS

CASTILLOS
ASPILLERA
Abertura larga y estrecha en un muro para disparar por ella.

ADARVE
Camino de ronda situado en lo alto de una muralla, detrás de las almenas.

ALMENAS (O MERLÓN)
Tenían como función proteger a los defensores.

TRONERAS
Orificios para las armas de fuego.

SAETERAS
Orificios para lanzar armas arrojadizas.

POTERNA
Puerta secundaria o menor de una muralla que da al foso o al extremo de una rampa.

RASTRILLO (O PEINE)
Pesada reja, rematada abajo en puntas que formaba parte de las fortificaciones de la puerta.

PUENTE LEVADIZO
Puente móvil que se levanta con la ayuda de una instalación mecánica para permitir la entrada a
través de un portón.

FOSO
Trinchera excavada frente a los muros para impedir que las máquinas de asalto se aproximen.

PATIO
Espacio central descubierto dentro del recinto amurallado en torno del cual se sitúan las
dependencias.

LETRINA
Cuarto o caseta tosca donde se construye o excava un depósito para evacuar los excrementos.

CABALLERIZA (O ALBACARA)
Recinto cerrado donde se resguarda, alimenta y asea a los caballos y otros animales de granja.

375
CHASIS

ALJIBE
Pozo para almacenar agua, por lo general potable. Esta suele proceder de la lluvia recogida de los
tejados.

MAZMORRA
Calabozo o prisión subterránea compuesta por galerías y celdas construidas bajo el subsuelo.

ATALAYA
Torre de vigilancia cuyo uso primario es militar y por lo general es una estructura aislada.

BARBACANA
Obra de fortificación situada frente a las murallas y protegiendo una puerta de acceso.

EMPALIZADA
Obra defensiva de troncos clavados y atados verticalmente en el suelo para formar una
estructura firme.

TORRE DEL HOMENAJE


Torre principal del castillo normalmente la más alta y fuerte, y situada en el lugar de más fácil
defensa. Era el lugar más protegido, residencia de los responsables, y en caso necesario podía
convertirse en el último núcleo de resistencia.

MATACÁN
Obra sólida que se ubica en la parte alta de una muralla, de una torre o de cualquier otra
fortificación. Sobresale por su parte exterior. Empleada durante un asedio como un lugar seguro
desde el cual poder mirar y atacar en vertical al enemigo.

Consiste en una plataforma con orificios, a través de los cuales, piedras, materiales ardientes y
otros tipos de proyectiles pueden ser lanzados sobre el enemigo que se halle debajo, al pie de la
fortificación defendida.

ALCAZABA
Construcción o recinto fortificado de carácter urbano cuya función era servir de residencia a un
gobernador. Sirve para defender presumiblemente un lugar determinado y sus contornos,
albergando una guarnición que, con frecuencia, conformaba un pequeño barrio militar con
viviendas y servicios, constituyendo una ciudadela.

PALENQUE (O CADALSO)
Fortificación de madera de las torres y murallas, normalmente cubierta. Colgaba apoyándose en
ménsulas o vigas de madera o piedras que sobresalían, incrustadas en el muro. No solían ser
permanentes, sino instalarse durante un asedio.

376
CHASIS

BASTIÓN (O BALUARTE)
Reducto fortificado que se proyecta hacia el exterior del cuerpo principal de una fortificación.
Situado generalmente en las esquinas de los 'muros de cortina', como punto fuerte de la defensa
contra el asalto de tropas enemigas.

ALBACARA
Fortificación consistente en un recinto amurallado, no habilitado para residencia habitual. Usado
como refugio para los habitantes de un núcleo de población o territorio, en los casos en que éste
se encuentra amenazado por un enemigo.

377
CHASIS

OBJETOS MÁGICOS
Son objetos que almacenan hechizos en su interior. Estos tienen cualidades mágicas pasajeras o
duraderas o magia implantada, es decir, hechizos instalados en ellos. Los objetos mágicos se
pueden generar como [Objeto] + [Mandato].

P.ej. Anillo de Invisibilidad, Escudo Indestructible, Malla de Protección contra Fuego, Espada
Vorpal, Bola de Cristal Escudriñadora, Cofre sin Fondo, Cucharón que produce sopa, Aljaba
Infinita, Antorcha Viviente, Arma Alargadora (su longitud puede extenderse varios metros),
Capa Cambiapieles, Multianillo (anillo doble o triple utilizado para albergar semihechizos en
su interior).

EMPUÑABLES
Varita, Cetro, Bastón, Cayado, Báculo, Caduceo, Candil, Farol, Lámpara, Vela, Arma, Escudo, Dados
y Cubilete, Hueso, Pluma.

VESTIMENTA
Diadema, Tiara, Anillo, Sortija, Colgante, Arete, Collar, Torque, Medallón, Pieza de armadura.

TROFEOS
Joya, Cáliz, Crucifijo, Prisma, Talismán, Amuleto, Filacteria, Emblema, Lingote, Naife (cierto
diamante de calidad superior).

ACCESORIOS
Estandarte, Vasija, Marmita, Espejo, Cerilla, Urna, Ánfora, Silbato, Poción, Cubo, Triángulo,
Octógono, Puzle, Reloj de Arena, Reloj de Agua (o clepsidra), Reloj de Sol.

INSTRUMENTOS MUSICALES
Flauta, Cálamo, Fístula, Batuta, Clarión, Trompeta, Cuerno, Armónica, Laúd, Guitarra, Violín, Arpa,
Lira, Tambor, Maracas, Campana.

OBJETO SEMIMÁGICO (O CONSAGRADO)


Objeto que modifica ciertos chequeos o altera los atributos de aquellos que los utilizan. P.ej.
unos guanteletes de FUE∗2, unas botas de VEL+1, una baraja mágica de SUE!, etc.

INDEPENDIENTE
El objeto no consume PM del portador y puede ser activado al chequear.

DEPENDIENTE
El objeto consume los PM del portador.

378
CHASIS

OBJETO MALDITO
Objeto que acarrea perjuicios al portador y sus aliados, muchas veces sin su conocimiento. P.ej.
dotando de un penalizador, acarreando estados, teniendo un efecto contraproducente,
activándose de manera incontrolada. P.ej. Marioneta Maldita.

ARTEFACTO
Objeto mágico de prestigio, digno de ser el centro de atención de una campaña o búsqueda
legendaria. P.ej. el Anillo Único, las Manzanas de Oro de las Hespérides, el Vellocino de Oro, la
espada Excálibur, el Santo Grial.

LIBROS DE PRESTIGIO
NECRONOMICON
Libro maldito de los muertos y los demonios.

COSMONOMICON
Libro de otros universos, realidades alternativas, y seres extradimensionales.

ASTRONOMICON
Libro de las estrellas y constelaciones, predicción del clima y meteoritos.

CRONOMICON
Libro del tiempo, desvela en sus páginas el futuro devenir y el pasado oculto.

TEONOMICON
Libro de los dioses y devocionario que contiene oraciones para uso de los fieles.

GORGONOMICON
Libro de los monstruos con rituales para invocarlos y controlarlos.

DRACONOMICON
Libro de los dragones y otras criaturas dracomorfas.

PSICONOMICON
Libro de los poderes mágicos y disciplinas psiónicas.

NATURONOMICON
Libro o farmacopea que describe sustancias medicinales comunes así como el modo de
prepararlas y combinarlas.

379
CHASIS

TESOROS
PIEDRACIELO (O CAVORITA)
Mineral y/o pintura de antigravedad. Se emplea usualmente en quillas de naves celestiales y
fortalezas flotantes.

GEMAZUL
Piedra que genera energía cinética para mover máquinas y mecanismos.

ARENAZUL
Polvos azulados que curan las heridas abiertas y detienen las hemorragias.

VIDRIACERO
Material que tiene el aspecto y la textura del vidrio aunque resulta tan fuerte como el acero.

IMANTITA
Mineral imantado capaz de atraer otros metales cercanos.

FULGURITA
Roca infrecuente cuya formación se debe a la caída de un rayo atmosférico.

FOSFORITA
Roca reluciente que brilla en la oscuridad y puede tener poderes místicos.

OPTIMITA
Material que concede un supertiradas a los objetos construidos con ella.

CENIZAS DE FÉNIX
Ingrediente mágico empleado en diversos rituales.

POLVO DE HADAS
Ingrediente mágico empleado en diversos hechizos.

FLOR DE LICANTROS
Provoca una maldición de licantropía a quien la consume.

INMORTALINA
La infusión de hojas de esta hierba puede alargar la vida, aunque dicen que es tremendamente
adictiva.

CAZALENGUAS
La infusión de esta hierba consigue un efecto similar al de un suero de la verdad.

380
CHASIS

PICADIENTES
La inhalación de un preparado con el tallo de esta planta consigue un efecto similar al del gas de
la risa.

BARBASUCIA
Hierba empleada por los montaraces que, al ser frotada contra la piel, camufla el olor corporal.

HIERBAROJA
Hermosas flores anaranjadas capaces de producir una pequeña llama cuando son frotadas con
suavidad.

ATRAPANOCHES
Misteriosa espora que puede absorber la luz solar y liberar una humareda oscura.

PANACEA
Manjar místico que dicen que es capaz de curar cualquier enfermedad conocida y vacunar
contra cualquier veneno.

ORICALCO
Metal legendario y extremadamente valioso atributo a la antigua Atlántida.

PARARRAYOS
Instrumento que atrae un rayo de tormenta para conducir su descarga a otro punto.

USTORIO
Espejo cóncavo usado para concentrar en su foco los rayos solares y aprovechar con fines
bélicos el calor producido.

ALMADEL
Cuadrado de cera en el que se inscriben símbolos mágicos.

DELFOCUERNO
Cuerno de unicornio que alberga poderes mágicos.

MAGIESFERA
Poderoso artilugio que absorbe y almacena la luz solar. Luego puede expulsarla con fines
pacíficos o destructivos.

MAGIESPORA
Hongo mágico capaz de absorber la luz lunar u oscuridad para proyectarla posteriormente de
varias maneras.

381
CHASIS

MAGIPUERTA
Puerta mágica que conduce a diferentes salas alternas, dependiendo de la cantidad de veces que
se abra

HELIÓGRAFO
Instrumento destinado a hacer señales por medio de la reflexión de un rayo de sol en un espejo
movible de diversas maneras, de tal modo que produce destellos más cortos o más largos,
agrupados o separados, a voluntad del operador, para denotar convencionalmente letras o
palabras.

DRAGANTE
Figura que representa una cabeza de dragón con la boca abierta, mordiendo o tragando algo.

ACETRE
Caldero pequeño en que se lleva el agua bendita para las aspersiones litúrgicas.

ACITARA
Velo mágico que permite cambiar de rostro.

TETRAGAMMATRON (GLIFO)
Símbolo mágico muy poderoso que representa una deidad.

URÓBORO (GLIFO)
Símbolo de animal serpentiforme que engulle su propia cola y conforma una forma circular.

HIPERCUBO (O TESERACTO)
Objeto que alberga un contenido mucho mayor que su contenedor. Asimismo, una hipersala es
una edificación mística mucho más grande en su interior de lo que aparenta su exterior.

ÓCULO
Especie de ventana ovalada o superpicie que permite acceder a otras dimensiones y zonas
subespaciales.

LUCISCRITOS
Antiguos papiros grabados por los dioses que muestran una caligrafía perfecta. Se dice que
encierran misterios mágicos.

382
CHASIS

GLIFOS
TERRAGLIFO
Inscrito en una superficie inamovible, sobre suelo, tierra firme, o en una casilla. P.ej. solamente
puede ser inscrito sobre un techo o pared.

PSEUDOGLIFO
Glifo que puede ser impreso en un pseudopersonaje, objeto o superficie portátil. P.ej. un arma.

HIALOGLIFO
Glifo semitransparente que se escribe en el aire, flota y crepita con una tenue luminiscencia.

PETROGLIFO
Diseño simbólico grabado en una roca. Se realizan desgastando su capa superficial.

PIROGLIFO
Glifo grabado con fuego o ceniza sobre algo natural, como la corteza de un árbol, o artificial,
como una pieza de metal.

GEOGLIFO
Glifo representado como un círculo de poder trazado sobre hierba o tierra natural. Las
superficies inorgánicas o artificiales son inválidas.

AGROGLIFO
Glifo representado como un círculo de cosecha o diseño circular de hierba tendida o quemada
en campos de cultivo.

METAGLIFO
Glifo sempiterno e indeleble. No puede ser borrado una vez registrado en una superficie.

LITOGLIFO
Lenguaje de señales transmitido al colocar varias piedras o rocas en determinada posición sobre
un terreno.

JEROGLIFO (O HIEROGLIFO)
Glifo figurativo difícil de entender o interpretar. P.ej. inscritos en tablillas.

383
CHASIS

COMPENDIO DE COMPETENCIAS
En el siguiente listado se muestran ejemplos de competencias, así como un muestrario de las
acciones asociadas a ciertas características.

DEPORTIVAS (AGI)
Especialidad atlética o practica de un ejercicio o deporte. P.ej. atletismo, calistenia, halterofilia
(&FUE), piragüismo, remar, surfear.

ABORDAR
Maniobra pirática de abordaje para pasar gente armada de una nave abordador a otro abordado.

ACAMPAR (&TAL)
Montar y desmontar un campamento provisional con prisa y diligencia.

ACECHAR
Moverse con sigilo, fisgar, espiar, seguir a alguien sin ser detectado.

AGAZAPAR (&TAM\IN)
Esconderse, agacharse y quedarse quieto en un lugar sin ser visto. P.ej. ante pruebas de “Vigilar”.

CACHEAR VS OCULTAR (AGI VS AGI)


Registrar o localizar objetos ocultos en el cuerpo de otro individuo contra esconder un objeto o
arma pequeña entre la vestimenta sin que se note.

CONTACTAR (ATAQUE TÁCTIL)(AGI VS AGI)


Competición para tocar con la mano a otro individuo, rozarle o entrar en contacto físico.

PRENDER VS ESCABULLIR (AGI VS AGI)(CONSULTAR APRESAR)


Competición de no combate para agarrar o sujetar a alguien. Como es más complicada que
“Contactar” se resuelve con varios éxitos.

ESCALAR (O ESCALADA)
Ascender y descender por pendientes inclinadas, árboles, tejados, hacer rapel, etc

EQUILIBRIO
Mantener la verticalidad en situaciones adversas.

HÍPICA (&EMP)[_]
Montar, ensillar y cabalgar animales o monturas. P.ej. equitación, trotar y galopar a caballo o
corcel, mula, poni, camello, etc. También evita caerse de la montura mientras se cabalga, para
montar sin usar los brazos o disparar cabalgando. P.ej. en una justa.

384
CHASIS

INFILTRACIÓN
Colarse en los sitios, o entre la gente, sin levantar sospechas, abrirse camino entre una
muchedumbre.

MARCHA [_]
Beneficiador de los km/día al viajar a pie por un entorno. P.ej. montaña, desierto, río.

NADAR O NATACIÓN
Avanzar sobre el agua, moverse contra corriente, flotar o mantenerse a flote, zambullirse,
remolcar, bucear para avanzar bajo el agua, maniobras de inmersión, etc.

SUMERGIR
Beneficiador al maniobrar o luchar bajo el agua u otro líquido.

VIGILAR (AGI VS PER)


Competición entre alguien que se esconde mientras otro le busca (consultar patrullar).

VOLAR
Para criaturas aladas que realizan maniobras aéreas. P.ej. despegar, aterrizar, sobrevolar, planear.

ACROBACIAS
Ejecutar cabriolas, piruetas, volteretas, tirabuzones, saltos mortales, caminar sobre las manos.
P.ej. trapecismo, funambulismo (ejercicios gimnásticos específicos), malabarismos (realizar toda
clase de trucos, juegos manuales y actos circenses).

ATERRIZAR
Saber caer de pie ante caídas. P.ej. como beneficiador de daño ante impactos.

LEVANTARSE
Ponerse en pie de un salto en el mismo turno. Sirve como beneficiador al incorporarse con
miniaturas.

CONTORSIONISMO
Manipulación del cuerpo para operar en pequeños espacios y aberturas.

ESCAPISMO
Librarse de esposas, nudos, grilletes o cadenas, evadirse de jaulas.

VENTRILOQUIA (&TAL)
Hablar sin mover los labios, distorsionar el tono y timbre de la voz.

385
CHASIS

DEGLUTIR
Truco que permite beber algo sin tragarlo, pudiendo escupirlo tras pocos turnos.

FINGIMIENTO
Truco para hacerse el muerto deteniendo momentáneamente los latidos del corazón.

INTERCEPTAR
Atrapar un objeto que se desplaza por el aire.

MOTRICES (VEL)

PERSECUCIÓN
COMPETICIÓN VEL&AGI VS VEL&AGI
Carrera en la que cada personaje puede correr durante cierto tiempo. P.ej. [RES]JOR. Si es un
individuo se refiere a turnos seguidos y si es un vehículo se refiere a jornadas seguidas. Al
emplear atributos graduales, la RES influye sobre el margen, el cual establece la pérdida de RES
como si fuesen PH | PD (puntos de distancia).

PERSEGUIR
Bonificador en casos de persecución.

DESPISTAR
Bonificador contra intentos de seguirle o vigilarle.

INICIATIVA (INI)
COMPETICIÓN VEL VS VEL
Prueba para dictaminar quién actúa primero entre varios personajes involucrados. Este
procedimiento no es siempre necesario, de hecho, si no hay interferencias, todas las acciones de
un grupo son simultáneas. Si puede haber interferencias entre personajes, entonces se resuelve.
Como normativa base la iniciativa deriva de un desempate de VEL>TAM<[SUE | GLO>].

INICIATIVA APILADA
Subreglamento que ignora los turnos ordinarios. Cada personaje dispone de [VEL ∗1 ⮅] puntos y
puede traspasar hasta [GLO] puntos entre su lotes en la presecuencia. El orden de actuación
viene determinado según [PT>]↔[PT<]. Nótese que en ocasiones uno puede actuar varias veces
antes que otro. Cuando finalicen todas las acciones se crea un nuevo lote.

P.ej. un VEL3 dispondría un lote de 3•6•9•12•15, un VEL6 tendría 6•12•18•24•30 y otro VEL4
dispondría de un lote de 4•8•12•16•20.

386
CHASIS

Primero actúa aquel de 30 puntos → 24 puntos → 20 puntos → etc. siguiendo el orden


establecido.

PSEUDOINICIATIVA
Subreglamento basado en los pseudopersonajes. Cada personaje en combate actúa en un orden
dictaminado por el tipo de arma y en función de la distancia.

DISTANCIA LARGA
Armas Proyectiles → Armas Largas → Armas Cortas. P.ej. Ballesta → Látigo → Martillo.

DISTANCIA CORTA
Armas Cortas → Armas Largas → Armas Proyectiles. P.ej. Espada → Lanza → Arco.

387
CHASIS

EJERCITAR (FUE)
Mantener los músculos en buena forma mediante el ejercicio físico. Sirve para evitar lesiones
corrientes y fallos nerviosos.

DESTROZAR (FUE VS RES)


Destruir objetos o pseudopersonajes, derribar una puerta, librarse de ataduras, abollar algo.

FORCEJEAR (FUE VS FUE)


Empujar o mover a un oponente contra sus designios.

MUSCULAR (FUE VS TAM)


Trabajar, levantar y mover pesos, volcar objetos, portar bultos, cavar una zanja, palear, picar
piedra, talar leña, etc.

SOPLAR
Especialidad de FUE pulmonar.

AUPAR
Especialidad de FUE con la espalda.

MASTICAR
Especialidad de FUE con la mandíbula.

APRETAR
Especialidad de FUE con las manos.

BRACEAR (MATIZ)
Bonifica al usar los brazos pero penaliza al usar las piernas.

PERNEAR (MATIZ)
Bonifica al usar las piernas pero penaliza al usar los brazos.

FIBROSO (MATIZ)
Bonifica para causar daño pero penaliza para levantar pesos o llevar cargas.

RECHONCHO (MATIZ)
Bonifica para levantar pesos o llevar cargas pero penaliza para causar daño.

388
CHASIS

RESISTIR (RES)
Especializaciones de resistencia. P.ej. soportar impactos (vs FUE), caídas, atropellos (consultar
desfallecer).

ATEMPERAR (VS NIV)


Soportar las temperaturas extremas (o solamente el calor o el frío).

AYUNAR
Soportar el hambre o subsistir sin comida más tiempo sin incurrir en un penalizador.

BOMBEAR
Soportar la fatiga y el agotamiento. Se usa con pruebas cardíacas, del corazón y las pulsaciones.

CONVALECER
Soportar heridas y acelerar su tiempo de recuperación. P.ej. para curarse de una herida leve el
personaje chequea tras varios días, para una herida grave chequea tras varias semanas.

METABOLIZAR
Soportar venenos, enfermedades y sustancias tóxicas.

TRASNOCHAR
Soportar el sueño o aguantar más horas sin dormir. P.ej. pasar una noche en vela con menor
penalizador.

CHOQUES (RES&RIQ VS RES&RIQ)


Prueba entre objetos que colisionan, pudiendo quedar inservibles, rotos o deteriorados. P.ej. un
arma que impacte contra una armadura.

P.ej. un combatiente de RIQ5 impacta su martillo en el escudo de su rival de RIQ4. Obtiene


un neutro y el DJ solicita una tirada de choque. El atacante tira DB+RIQ →⑤ vs DIF4 por lo que
consigue abollar e inutilizar el escudo.

389
CHASIS

RAZONAR (INT)
AJEDREZ
Practicar este juego de tablero.

ALQUIMIA
Conocimiento científico-medieval en general.

ASTRONAVEGACIÓN
Viajar en una astronave a través del espacio, calcular rutas en el hiperespacio, evitar asteroides.

CIENCIAS Y TÉCNICAS [_]


P.ej. Matemáticas, Física, Química, Astronomía, Meteorología, Genética, Xenología, Mecatrónica,
Metalurgia, Ingeniería, Arquitectura, Robótica, Informática, Piratear, Ergonomía, Domótica.

CRIMINOLOGÍA
Encontrar huellas, sospechosos, evidencias criminales, información balística, comprobar
coartadas.

DELIBERAR
Discernir, contrastar y barruntar para conocer la verdad, corroborar datos de libro, verificar
indicio, realizar pesquisas, hallar evidencias, disertar, etc.

ESCLARECER
Facultad narrativa para dilucidar si una pista dada en la partida es una pista falsa o no.

FINANZAS (O FINANCIAR) (&RIQ)


Economía, contabilidad, administración y gestión de bienes, negocios y empresas. P.ej. latifundio,
escudería, ejército, regentar local de ventas, ofertar, abastecer productos, etc.

FUGAR
Ayuda para escaparse de una cárcel o prisión. P.ej. observando patrones en los individuos,
detectando puntos débiles en las estructuras.

HOJEAR
Leer rápido, absorber conocimientos escritos y captar inmediatamente el resumen de un libro.

POLÍTICA (&EMP)
Ciencia que trata del gobierno y la organización de sociedades, poblados y estados (consultar
gobernar).

390
CHASIS

PRONOSTICAR (&CON)
Averiguar estado del clima venidero en una zona, conocimientos de climatología, higrometría.

PSICOLOGÍA
Comprender las mentes, conductas y comportamientos de otros, conocimientos de sociología.
P.ej. psicoanalizar para investigar la mente mediante el análisis de los conflictos subconscientes.

MECÁNICA
Emplear, fabricar y reparar maquinaria y artilugios. P.ej. arreglar dispositivo averiado, mecanismo
estropeado.

CERCIORAR {INT>}
Beneficiador por desdecir la acción del personaje.

CLARIFICAR {INT>}
Beneficiador por la tardanza a la hora de tomar una acción.

QUIRURGÍA
Medicina, cirugía, triaje, trasplantes, transfusiones, ortopedia, cataplasmas, etiología, etc.

DIAGNOSTICAR
Conocer el estado de salud de una persona, detectar síntomas.

FORENSE
Realizar autopsia para determinar causa y circunstancias de muerte de un cadáver.

VETERINARIA
Práctica de precaver y curar las enfermedades de los animales.

ACUPUNTURA
Técnica terapéutica consistente en clavar agujas en puntos determinados del cuerpo.

SOCORRISMO
Primeros y segundos auxilios, vendajes, torniquetes, puntos, asistir en parto, prevenir infección.

391
CHASIS

TRETAS
Acción astuta o maniobra de ámbito intelectual o narrativo.

ANTICIPAR
Averiguar una acción ajena antes de tiempo, concretamente en el posturno.

CONFABULAR
Averiguar una acción ajena antes de tiempo a largo plazo. P.ej. saber lo que está tramando
alguien.

EMULAR
Proporciona un éxito automático tras el éxito ajeno de otro aliado. P.ej. imitar un acierto del
prójimo para asestar un ataque automático.

PLAGIAR
Proporciona un éxito automático tras el éxito ajeno de otro enemigo.

DESLIZ
Acarrea un fallo automático tras el fracaso ajeno de otro aliado | enemigo.

INCUMBIR {INT}
Autoriza a presenciar un acto privado ajeno. Especialmente útil para historias políticas o de
investigación.

CAVILAR {INT}
Solicitar interludio al DJ con información relevante o respecto a cierto personaje. P.ej. unisesión.

HILVANAR {EMP}
Recibir una revelación con las posibles consecuencias de las reacciones hipotéticas de otros
personajes. El jugador podrá preguntar algo simple al DJ cuya respuesta será “Si | No”.

ALEGAR (O ALEGATO) {ESP&TAL}


Autoriza a anular, modificar o negar una afirmación del DJ. El jugador emula la potestad
temporal de un subdirector para una escena en particular.

392
CHASIS

ACADEMICISMO (CON)
P.ej. historia, filosofía, arqueología, egiptología, antropología, geología, sismología, botánica,
enología, filología, criptografía, germanía, lengua muerta, traducción, vexilología (estudio de las
banderas), etc.

HERÁLDICA
Conocimiento de blasones familiares y escudos nobiliarios, acolados, etc.

TEOLOGÍA
Conocimientos de religión, mitología, folclore, demosofía, ocultismo, demonología, angeología,
teosofía.

LEYES (O LEGITIMAR)
Conocimientos de derechos y legislación, abogacía, burocracia, litigios, legislar, pleitear,
arrendatar, prevaricar, malversar.

MINERALOGÍA
Conocimiento de minerales y rocas, estudio, identificación y evaluación de piedras. P.ej.
gemología es el estudio y análisis de las piedras preciosas y gemas, así como técnicas de pulir y
tallar.

NAÚTICA
Conocimiento del mar, gobernar embarcación, navegar, zarpar, comprender las mareas, manejar
timón, varar navío.

NUTRICIÓN
Conocimientos de dietética y gastronomía. P.ej. saber si algo es comestible, si el agua es potable.

CARTOGRAFÍA O CARTOGRAFIAR (&INT)


Conocimientos de geografía, estudiar, conocer y trazar mapas.

COMPORTAR
Conocimiento del protocolo, modales, etiqueta y buenas maneras.

DEMOLICIONES (&TAL)
Conocimientos teóricos y prácticos sobre explosivos y detonadores.

SEÑALIZAR
Conocimiento de las señales. Permite comunicarse por medio de señales de humo, señales en el
camino, mojones, etc.

393
CHASIS

TASAR [_]
Conocimiento de objetos. Permite determinar el precio de un objeto de una rama concreta. P.ej.
joyas, obras de arte, manferir moneda.

FRENOLOGÍA (&INT)
Examinar los relieves del cráneo para conocer las cualidades de un individuo.

GRAFOLOGÍA (&EMP)
Comprender el comportamiento y trasfondo de un individuo por medio de su firma o escritura
manuscrita.

TAXIDERMIA (&TAL)
Disecar animales para conservarlos con apariencia que tenían en vida.

FAUNA [_]
Conocimiento animal. P.ej. biología, zoología, entomología, ornitología, ictiología, herpetología,
teratología (sobrenaturales y saber feérico como dracología, licantropismo, etc.)

FLORA [_]
Conocimiento vegetal. P.ej. botánica, fitología, herbología, herborismo, floricultura, dendrología,
micología, edafología, palinología (estudio del polen y las esporas, vivos o fósiles).

NATURISMO
Conocimiento natural y químico para preparar ungüentos, brebajes, drogas y mejunjes a partir
de plantas y hierbas. Sirve para recolectar hierbas, recoger vegetales, frutos y bayas silvestres,
identificar arbustos, saber cuando algo es comestible.

FARMACOGNOSIA
Estudia la acción de los medicamentos naturales, plantas medicinales y drogas que de ellas se
derivan. P.ej. la fitoterapia es la rama de la farmacología de origen vegetal. La opoterapia es la
rama de la farmacología de origen animal.

FARMACOTECNIA
Formulación de fármacos o psicofarmacos como medicamentos. P.ej. farmacogénesis como un
hechizo.

TOXICOLOGÍA
Elaborar, analizar y estudiar venenos, toxinas y sustancias ponzoñosas.

394
CHASIS

ORIENTACIÓN
Conocer ubicación, localizar el mar, puntos cardinales, emplazamiento de lugares, poblados,
atajos y escondrijos, vivaquear.

CALLEJEAR O CALLEJEO
Conocer emplazamientos urbanos, localizar calles, entradas, mercados, alcantarillas.

GUIAR
Conocer emplazamientos rurales, senderos, grutas, vados, etc.

ALPINISMO
Conocimiento de alta montaña, construir de refugios, supervivencia, montañismo.

FORRAJEAR
Conocimiento forestal, encender fuego, hallar agua, supervivencia en llano.

ESPELEOLOGÍA
Conocimiento de las cuevas, maniobrar en cavernas, glaciología.

395
CHASIS

OFICIAR (TAL)
Disponer de habilidades oficiales como desempeñar el propio trabajo. Incluye capacidades
destacadas que necesitan invertir varios años de instrucción en la profesión para dominarlas y
aquellas a las que se ha dedicado mucho tiempo a entrenarse. P.ej. panadero, fontanero,
carpintero, joyería, pedrería, orfebrería, ebanistería, alfarería, cerámica, mampostería.

ACICALAR
Asear, peinar, lavar, maquillar y perfumarse a sí mismo o a otros.

AGRICULTURA
Cultivar plantas, cosechar, labranza sembrar hierbas, plantar semillas, administrar un huerto y
sus frutos, horticultura.

ANUDAR
Hacer y aplicar nudos a cuerdas, cabos, sogas o cadenas, maniatar a otros, etc.

CERRAJERÍA
Forzar y cambiar cerrojos, cerraduras y candados.

CINEGÉTICA
Cazar, pescar y capturar animales para procurarse su carne y/o piel.

DACTILOGÍA
Comunicación no verbal con lenguaje de signos sin habla. P.ej. gesticular y comprender mensajes
manuales, lenguaje de señales (consultar señalizar).

DISFRAZAR
Vestir, poner atuendos y maquillar a otros o a sí mismo. P.ej. para aparentar ser otro individuo.

FALSIFICAR VS AUTENTIFICAR (TAL VS INT)


Competición para duplicar, producir réplicas de otros objetos originales, hacer pastiches o
trasuntos contra el intento de identificarlos.

FULLERÍA (TAL)
Ganar en juegos de azar y mesa, cometer trampas, pretender engaños apostando. P.ej. cartas,
dados, dominó.

HERRERÍA
Forjar, fraguar y fabricar objetos y piezas metálicas. P.ej. moldear, templar, pulir, revestir, soldar,
ribetear.

396
CHASIS

LATROCINIO (&VEL)
Robar, trapichear, desvalijar, birlar objetos, hurtar bolsillos, carterismo, cortar bolsas con suma
cautela. Un éxito puede arrebatar y/o transferir RIQ del oponente.

MASAJEAR (&AGI)
Dar relajantes y reparadores masajes al prójimo.

MINERÍA
Extraer e identificar minerales, explotar vetas, abrir prospecciones y yacimientos, cribar en ríos,
hallar filón.

MÚSICA [_]
Tocar un instrumento de cuerda o viento, sonar melodía, solfear, danzar (bailar, claquetear),
cantar, entonar una canción. P.ej. «desafinar» como debilidad para cantar y/o tocar instrumentos
musicales.

PILOTAJE [_]
Pilotar y conducir todo tipo de vehículos y aparatos. P.ej. aviación, navegación, trineos.

TRIPULAR (&EMP)
Dirigir vehículo de tracción animal. Conducir carretas, carromatos, cuadrigas, carruajes, llevar las
riendas (consultar hípica).

TANATOPRAXIA (&CON)
Embalsamar, llenar de sustancias balsámicas las cavidades de un cadáver para preservarlo de la
putrefacción.

TORTURAR VS DESFALLECER (TAL&CON VS RES&VOL)


Competición para producir dolor por medio del conocimiento de la anatomía.

TRAMPEAR (&INT)
Construir y desactivar trampas, fabricar mecanismos como cepos, jaulas y resortes.

MANUFACTURAR
COMPETICIÓN TAL VS RIQ
Establece cuanto dinero se gana por cierto trabajo. Sirve para producir objetos de artesanía, u
obras de arte de [GDE]RIQ. Si se emplean atributos graduales, este puede ser INT.

ARMERÍA
Construir, modificar y reparar armas y armaduras y pertrechos, mantenimiento, limpieza,
bruñido.

397
CHASIS

FLECHERÍA
Construir, modificar y reparar flechas, disponiendo de material adecuado.

EMBARCACIONES
Construir, fletar y reparar navíos y botes.

ARTES [_]
Como las artes líricas (poesía, literatura, declamar y recitar versos, retórica), las artes plásticas
(pintura, grabado, cerámica, escultura, esculpir), las artes escénicas (teatro, interpretación,
mímica, dramaturgia, cinematrogafía).

ILUSTRAR
Bocetar, retratar, dibujar sobre papel, pintar y colorear con lápiz, tintas, acuarelas, caricaturizar.

TATUAR
Grabar dibujos en la piel humana, introduciendo materias colorantes bajo la epidermis,
mediante punzadas.

FOTOGRAFIAR
Captado de imágenes, especialmente las artísticas, pero también las técnicas.

ORNAMENTAR
Adornar y lustrar objeto con fines comerciales. P.ej. engastar joyas, abrillantar, taracear,
encuadernar.

COCINAR
Preparar alimentos y hacer condumios, repostería, aliñar, guisar, adobar, glasear, caramelizar,
confitar, sazonar, embutir.

COSTURA
Modista, coser ropa, tejer, zurcir, enhebrar, remendar, diseñar vestidos y textiles, hacer prendas
de abrigo.

PELETERÍA
Componer pieles finas, usarlas como forros y adornos en trajes.

MARROQUINERÍA
Trabajar cueros, curtición, despellejar pieza para preservar su piel.

398
CHASIS

PERCIBIR (PER)
Especializaciones de percepción.

ADVERTIR (&EMP)
Detectar diferencias en un mismo individuo u objeto de un tiempo pasado al actual.

AVISTAR (&SUE)
Detectar objetos útiles en un entorno susceptible.

CATAR [_]
Detectar alimentos y/o bebidas envenenadas al primer indicio. También sirve como especialidad
para distinguir alimentos concretos. P.ej. vinos, quesos.

DESCUBRIR (&INT)
Detectar trampas o peligros ocultos en un lugar, saber si alguien le está siguiendo, buscar algo en
un habitáculo o vestimenta.

FISGONEAR
Detectar noticias, curiosear, cotillear y chismorrear entre los individuos de una zona. Semejante
a “husmear” aunque emplea otra CTA.

INSPECCIONAR (&INT)
Detectar pruebas o encontrar pistas ocultas, hallar puertas secretas, pasadizos, mecanismos,
dispositivos, resortes.

PATRULLAR (&CON)
Detectar anomalías o irregularidades al vigilar asiduamente un lugar.

RECONOCER (&CAR)
Detectar individuos, identificar personas y rostros entre una muchedumbre.

RASTREAR (O RASTREO)(&TAL)
Seguir a otros por medio de huellas y señales del entorno, así como cubrir las huellas propias.

LEER LABIOS (PER)


Descifrar mensajes orales a distancia de un idioma conocido.

EXAMINAR (MATIZ)
Bonifica al observar de cerca pero penaliza al observar de lejos.

DIVISAR (MATIZ)
Bonifica al observar de lejos pero penaliza al observar de cerca.

399
CHASIS

PERCATAR (MATIZ)
Bonifica al escuchar de cerca pero penaliza al escuchar de lejos.

REVERBERAR (MATIZ)
Bonifica al escuchar de lejos pero penaliza al escuchar de cerca.

400
CHASIS

INFLUENCIAR (CAR)
Provocar o aflorar un sentimiento o emoción en otro individuo. P.ej. convivir, gimotear, conciliar,
jalear, congeniar con [tipo de individuo].

MENTIR
Competición en la que un personaje trata de engañar a otro.

MENDIGAR (&TAL)
Obtener dinero en efectivo por medio de esta práctica. P.ej. para su manutención [GDE]JOR.

SOBORNAR (&EMP)
Saber subrepticiamente dónde, cuándo y con quien hacerlo, así como las cantidades adecuadas.

DESFILAR (&APA)
Posar ante el prójimo, sonreír, contonear, atraer a otros individuos desconocidos.

PARODIAR
Hacer reír a otros, por medio de una comedia, contando chistes, burlándose, bromear, satirizar.

CONMOVER
Hacer llorar a otros manipulando sus sentimientos.

AMENIZAR
Hacer disfrutar a otros del tiempo en su compañía.

MALHUMORAR
Hacer enfadar a otros. P.ej. como bonificador de "Exacerbar".

ADULAR
Hacer la pelota, halagar, resaltar su ego, camelar, piropear, coquetear.

SONSACAR
Hacer que alguien hable más de la cuenta.

CORTEJAR (O FLIRTEAR)
Hacer excitar a otros a individuos sexualmente afines. P.ej. besar (consultar seducir).

INTIMIDANTE * INTIMIDAR
Hacer reprimir intenciones al infundir miedo. El TAM puede ser un factor determinante.

INTERROGAR
Hacer responder u obtener información por medio de la presión y la amenaza.

401
CHASIS

EXACERBAR
Hacer perder los estribos y/o provocar una acción al prójimo.

EXHORTAR
Hacer obedecer a otro sujeto. P.ej. con una alocución.

LIDERAR (&EMP)
Hacer obedecer a muchos conocidos, dirigir a otros y dar órdenes,

GOBERNAR (&EMP)(CONSULTAR POLÍTICA)


Hacer obedecer a muchos desconocidos, controlar a las masas, prevenir sublevaciones.

DEBATIR (&INT)
Hacer reflexionar a otro sujeto.

EXTORSIONAR
Chantajear a otros con amenazas fundadas o infundadas.

SUBLEVAR
Conseguir insubordinar a otros, apelar a la revuelta. P.ej. vs Gobernar.

SUPLICAR
Conseguir que otros sientan lástima por él.

RELATAR
Desarrollar el arte de contar historias, recitar, y generar interés en la audiencia.

SERMONEAR
Capacidad de oratoria. Actuar en público, hacer panegírico o apología, discurso y ponencia,
influenciar a muchos en vez, mover a las masas acorde a las necesidades del orador.

HUSMEAR
Enterarse de rumores en un sitio, percatarse de cuchicheos, habladurías, cotilleos y noticias.
Semejante a “fisgonear” aunque emplea otra CTA.

PREGONAR
Difundir noticia, divulgar un suceso ocurrido, poner en conocimiento de muchos un rumor,
hacer propaganda.

PREDICAR (&ESP)
Difundir la religión, promulgar su credo y conseguir nuevos adeptos.

402
CHASIS

SOCIALIZAR
Trabar amistades, conocer gente, hallar contactos y hacer nuevos amigos en un lugar, resaltar
entre una multitud de individuos.

DIALÉCTICA (CAR VS EMP)


Confrontación intelectual basada en enfrentamientos hablados y discusiones. Su chequeo es
CAR vs EMP y su grado proviene de INT vs CON.

P.ej. una negociación diplomática de CAR6 vs EMP8 conlleva MOD–2 a la tirada de


competición. En caso de acertar la INT3 vs CON3 conlleva GD+0 al margen.

Se considera como un combate social, competición de argumentos o ataque emocional


(consultar ataque verbal). El margen regula la pérdida de VOL como si fuesen PV (puntos de
voluntad). Cuando un contrincante haya perdido todos sus puntos se entiende que ha sido
derrotado intelectualmente.

COMERCIAR
Llevar a cabo negociaciones, hacer trueques, vender pertenencias a buen precio, maniobras de
contrabando, etc.

TRAFICAR (&INT)
Delinquir con bienes ilegales sin que las autoridades competentes se percaten.
Estafar Timar a un vendedor por medio de un fraude.

RECAUDAR (&RIQ)
Cobrar o percibir caudales o efectos a colectivos, especialmente de manera voluntaria.

REGATEAR (&EMP)
Reductor del precio de una adquisición.

SUMINISTRAR (&SUE)
Encontrar gangas, ofertas, rebajas, utensilios de segunda mano, objetos raros y piezas exóticas en
un lugar.

GORRONEAR (&TAL)
Conseguir objetos y equipo de otros individuos sin necesidad de RIQ.

403
CHASIS

RELACIONALES (EMP)
RELACIÓN
Tanteo que se usa cuando se conoce a otro individuo por primera vez. El DJ puede solicitarlo de
vez en cuando, sin abusar, para esclarecer cómo reacciona un personaje. La impresión causada
será mejor cuanto mayor sea el resultado. P.ej. con un TOT< un PNJ sentirá desprecio, con un
TOT> sentirá aprecio.

P.ej. un PJ se encuentra con un peregrino en una encrucijada de caminos. El DJ le pide una


tanteo de relación. Obtiene un TOT algo bajo. El DJ decide que el peregrino se mostrará cauto
y hosco con el desconocido.
Un TOT muy alto hubiera hecho que el PNJ le tratase como un amigo de toda la vida,
mientras que un TOT muy bajo hubiese hecho que le tratase de una manera hostil o agresiva.

ABOFETEAR {EMP}
Ataque especial con un componente emocional. P.ej. elimina [GDE]PT.

DIDÁCTICA (&CON)
Enseñar y educar a otros, instruir, impartir conocimientos, transmitir las habilidades que se
conocen. P.ej. magisterio, docencia, pedagogía (práctica educativa o método de enseñanza
determinado).

DISIMULAR (&AGI)
Pasar desapercibido, eludir situación con parsimonia, actuar con discreción, hacer algo sin que
se den cuenta, evacuar un lugar, escapar de momento comprometido sin ser percatado.

ESCRUTAR
Analizar otro personaje para conocer su perfil. A efectos de juego, funciona como si se consulta
una ficha ajena. P.ej. permite ver algunas reservas o bazas del rival.

INSINUAR
Comunicarse con otros individuos usando el lenguaje corporal y sin hablar.

INTIMAR
Especialización para las relaciones de larga duración. P.ej. un noviazgo, un matrimonio.

SEDUCIR (EMP&CAR VS EMP&CAR)


Competición amorosa entre dos individuos no adversarios. Al emplear atributos graduales, la
INT influye sobre el margen. Este regula la pérdida de VOL como si fuesen PV (puntos de
victoria). Cuando un amante haya perdido todos sus puntos se entiende que ha sido seducido
por el otro.

404
CHASIS

SEXO (&TAL)
Realizar el acto sexual eficientemente y complacer a la pareja.

SÍMIL * SIMILITUD
Autoriza a un PJ a realizar tirada con sus atributos en nombre de un PNJ afín. P.ej. el socio de un
PJ es interrogado para que delate a alguno de sus compañeros. Un PJ podría realizar en su
nombre la tirada de competición que se precise para esta maniobra.

ACTUAR
Interpretar a otro individuo.

IMITAR
Hacerse pasar por otra persona conocida. P.ej. copiando su voz, acento y ademanes.

SUPLANTAR
Hacerse pasar por otra persona desconocida o inexistente.

ANIMALIA
Tratar con animales domésticos, pastorear, ganadería, trasquilar, tundir, apicultura, ordeñar,
estabular.

DOMAR
Domesticar y adiestrar animal o mascota terrestre. P.ej. un perro, un ratón. Permite que la
criatura siga algunas órdenes al aprender ciertos trucos.

CETRERÍA
Amaestrar aves rapaces de presa con las que se pueden realizar disparos. P.ej. un halcón.

VOLATERÍA
Amaestrar aves diversas, no rapaces, como cuervos y palomas.

SISEAR
El corcel acude presto con un silbido desde una distancia relativa al rango.

RAMPAR
El corcel ataca a un enemigo designado por su jinete.

AMANSAR (&TAL)
Calmar a las fieras y tranquilizar a otras criaturas gracias a la música.

405
CHASIS

ATAQUE VERBAL
Tipo de competición oral ante otros oyentes y/o mediante un discurso. Puede suceder al
experimentar una situación embarazosa, por convertirse en el hazmerreir ante otros, al lanzar
un ultimátum, al provocar que la autoestima de un personaje ascienda o descienda.

HIPNÓTICO * HIPNOTIZAR (&ESP)


Ataque verbal por medio de la voz. Hace entrar a otro sujeto en un estado de hipnosis o
subconsciencia.

AMENAZAR
Proferir amenaza que concede puntos al cumplirse, o los elimina al incumplirse.

ABUCHEAR
Acción ajena de ciertos espectadores cuyos improperios pueden eliminar puntos.

VITOREAR
Acción ajena de ciertos espectadores cuyas ovaciones pueden proporcionar puntos.

OVACIONAR
Bonificador de “vitorear” que eleva el ego y la autoestima con un hecho plausible.

DIFAMAR
Bonificador de “abuchear”.

JURAMENTAR
Proporciona puntos al cumplir lo que se ha prometido, especialmente en público.

PERJURAR (O PERJURO)
Eliminar puntos al incumplir lo que se ha prometido en público.

INSPIRAR
Proporciona éxitos automáticos a los aliados ajenos.

CONTRARIAR
Provoca fallos automáticos a los enemigos ajenos.

PAVONEAR
Ocasionar una semipifia ajena, o sufrirla en caso de fallo. P.ej. {RST[NUM]}.

ACLAMAR O MOFAR {CAR}


Atribuye cuasiextremos ajenos al exponer a otros en público a una situación merecedora de ello.
P.ej. una escena degradante o irrisoria.

406
CHASIS

ELOGIAR O INSULTAR {CAR}


Induce a otro individuo a un estado positivo o provoca un estado negativo. P.ej. ocasionar un
estado negativo a elegir, o sufrirlo en caso de fallo.

HUMILLAR (CAR)
Elimina puntos ajenos al ridiculizar al prójimo.

ALENTAR O DESALENTAR
Premiar o castigar con puntos respectivamente, gracias a una alocución inspirada y evocadora.
P.ej. un grito de batalla que eleva la moral aliada, o mina la moral enemiga.

MORALIZAR O DESMORALIZAR
Intensificar o atenuar un estado anímico ajeno respectivamente. P.ej. su duración.

MOTIVAR O DESMOTIVAR
Confiere puntos al reforzar o desafiar las creencias ajenas respectivamente. P.ej. mostrando un
error en público o demostrando un éxito con evidencias.

SUBYUGAR
Consigue lavar el cerebro de una víctima y minar su voluntad paulatinamente. P.ej. para el líder
de una secta.

ENCANDILAR {CAR}
Obligar al prójimo a chequear VOL, gracias a sus encantos, so pena de causar el estado de
«embelesamiento».

EMBAUCAR {CAR}
Engañar a alguien automáticamente aunque este se dará cuenta de la verdad después. P.ej. tras
[RG]JOR modales y unisesión.

ENGATUSAR (CAR VS INT)


Confundir al rival y penalizarle momentáneamente.

FANFARRÓN * FANFARRONEAR (O FANFARRIA)


Recuperar puntos o reservas ante el enemigo. P.ej. al baladronear o presumir de sus habilidades
durante un combate.

407
CHASIS

AUTOCONTROL (VOL)
REAFIRMAR
Controlar la personalidad o la actitud. P.ej. dominar emociones que pueden alterar la conducta,
atreverse a cosas, etc.

P.ej. en el transcurso de sus viajes, un PJ “tímido” se encuentra con un viandante a las afueras
de una aldea. El DJ le pide un chequo de autocontrol. En caso de no superarlo, el PJ se vería
obligado a interpretar a alguien que no se ve capaz de entablar conversación con un
desconocido.

TENTAR [_]
Controlar emoción. P.ej. la lujuria, la furia, la codicia o el miedo. También puede servir al
presenciar el descriptor de una fobia y no perder el control (en cuyo caso se puede sufrir un
estado o caer inconsciente).

TERIOTROPÍA
Controlar los trances de metamorfosis de los cambiaformas. P.ej. entrar y salir de una forma de
licantropía.

ATAQUE VISUAL
Tipo de competición en la que un personaje se encara con otro mediante la mirada. P.ej. {GLO<}.
No se debe abusar de este chequeo, pues está ideado para momentos cumbre o situaciones
realmente dramáticas. Estas maniobras resultan inútiles contra seres no sentientes como zombis
o robots.

AMEDRENTAR (VOL&GLO VS VOL&GLO)


Minar la confianza ajena sin hablar. El perdedor no puede soportar la intensidad y carga
emocional de su oponente y se retira, huye de un combate o abandona la lucha antes de
comenzarla.

AMILANAR (ESP&GLO VS ESP&GLO)


Obligar a un oponente a chequear so pena de acarrear nuliacciones. P.ej. provoca [GDF]KO
automáticos en las siguientes maniobras del que falle la competición.

408
CHASIS

COMBATIR (ATA VS DEF)


Especialidades de combate cuerpo a cuerpo y tiradas de impacto. Su chequeo es ATA vs DEF y su
grado proviene de FUE vs RES.

P.ej. una lucha de ATA+6 vs DEF+2 conlleva MOD+4 a la tirada de impacto del atacante. En
caso de impacto la FUE+2 vs RES+3 conlleva GD–1 (o PD–1).

PELEAR
Luchar sin armas y golpear con las manos desnudas. P.ej. puñetazos, cabecear, cabezazo, patear,
rodillazo, codazo.

PELEA SUCIA
Arrojar arena a la cara, escupir, un piquete de ojos, propinar golpe en las zonas sensibles y otras
lindezas semejantes.

APRESAR VS ZAFAR (AGI VS AGI)(CONSULTAR PRENDER)


Competición de combate para ejecutar presas, llaves, agarres y encontronazos. P.ej. inmovilizar,
luxar, grapar, voltear, placaje, lucha libre. Después de que un combatiente haya prendido a otro
se produce una nueva competición de FUE vs FUE.

ESTRANGULAR (FUE VS RES)


Ejecutar este ataque tras una prueba de “Apresar” y modificado según el TAM.

CARGAR (O CONTRACARGA)
Asestar ataques montado sobre un animal al galope. Se debe tener en cuenta la VEL y RIQ de la
montura.

EMBOSCAR
Asestar ataques sorpresa. P.ej. gracias a la preparación de maniobras inesperadas.

LIQUIDAR
Asestar un ataque silencioso para procurar no hacer ningún ruido.

NOQUEAR (VS TAM)


Asestar golpe para dejar inconsciente al rival. Un fallo puede provocar un contrataque enemigo.

PSEUDOATAQUE
Consiste en un ataque contra un pseudopersonaje inánime. Como estos no tienen DEF todos los
ataques suelen ser impactos automáticos. También se puede emplear cuando un grupo de
personajes utiliza una máquina de asedio. P.ej. al tratar de derribar una muralla.

409
CHASIS

P.ej. un PJ intenta derribar un portón con su mandoble. El DJ asigna puntuaciones de TAM y


RES al objeto como si esta fuera la dificultad, resolviendo la maniobra mediante tiradas
graduales.

CONTRAESCUDO
Beneficiador al atacar con el escudo. P.ej. un escudo antidisturbios.

DESIMPROVISAR
Bonificador por blandir armas improvisadas. P.ej. palo, antorcha, botella, jarrón, atizador,
taburete, remo.

AMAGAR (AGI VS DEF)


Conseguir GD+GDE en el próximo ataque contra el mismo enemigo. P.ej. un GDE3 proporciona
otro GD+3 en el posturno.

FINTAR (AGI VS DEF)


Conseguir MOD+GD⮇ en el próximo ataque contra el mismo enemigo. Un segundo intento da
MOD+[GDE÷2], un tercero MOD+[GDE÷3], un cuarto MOD+[GDE÷4], etc.

AFILAR {TAL}
Pulir una hoja o arma blanca, durante al menos una secuencia antes de usarla. Asigna GD+GDE al
primer impacto. Al reafilar se otorga un GD+[GDE÷2] al segundo impacto.

APUÑALAR
Multiplicador de daño para ataques a bocajarro con dagas o puñales. P.ej. RG ∗PD.

ATENTAR
Beneficiador de la tirada de localización al impactar o ser impactado.

RELEVAR
Perjudicador de la tirada de localización al impactar o ser impactado.

DESARMAR (ATA VS AGI)


Competición para hacer que el rival pierda el arma que está empuñando.

DESESCUDAR
Desarmar el escudo embrazado o quitar protección improvisada.

DESEQUIPAR
Desarmar piezas protectoras concretas al rival. P.ej. el casco, las grebas.

410
CHASIS

DESPROTEGER (PUN VS AGI)


Desarmar con ataques a distancia.

DESCABALGAR (ATA VS EMP)


Tirar a un rival de su montura y/o desmontarlo.

ARTIMAÑAS
Acción astuta o truco de combate para perjudicar a un enemigo sin causarle daño, normalmente
en el posturno. Fallar el chequeo puede originar el perjuicio a uno mismo (consultar
ambiquequeo).

DISTRAER (VEL)
Penalizar la iniciativa ajena. P.ej. MOD–[GDE]INI.

ARREMETER {TAM<}
Propinar empellón para empujar a alguien. P.ej. hasta [RG] casillas {KO}.

DESCORAZONAR (ESP)
Ocasionar cuasiextremos ajenos o propios.

ESCARNECER (CAR)
Eliminar puntos ajenos mediante burlas y escarnios o genera contrataque.

ZIGZAGUEAR (AGI)
Ocasionar un estado «inofensivo» o «indefenso».

ZARANDEAR (AGI)
Ocasionar nuliacciones. P.ej. GD ataques fallidos.

ZANCADILLEAR (AGI)
Ocasionar un estado «derribado» o «postrado». P.ej. ocasiona ATA–RG.

ATROPELLAR (TAM)
Puede derribar {RST<} o postrar {RST>}. P.ej. [RG]TUR.

411
CHASIS

ARTES MARCIALES
Especializaciones superiores para atacar y defender. P.ej. esgrima (con floretes y semejantes),
boxeo (lucha con puños y golpes), etc.

BARRIDO
Asestar un ataque bajo que puede dejar tumbado al rival.

EXHIBICIONISMO
Impresionar y provocar al enemigo con una kata de armas. P.ej. MOD+GD.

DEMOLEDOR * DEMOLER
Capaz de destruir un objeto o armadura. Hace trizas cosas como ladrillos, madera, puertas y
exige un chequeo de choque. P.ej. una habilidad «rompescudos» autoriza a asestar un ataque y
partir el escudo, aunque un fallo provoca un contrataque de MOD+GDF.

ANTIPROYECTIL {DEF}
Autoriza a atrapar o detener un proyectil con las manos desnudas, teniendo un buen ángulo de
visión. P.ej. un escudo viviente para expertos en artes marciales.

DETENCIÓN {DEF}
Autoriza a parar con las manos desnudas y nunca se considera desarmado. P.ej. un arma viviente
para expertos en artes marciales.

DESNUCAR (GLO VS TAM)


Agresión sin armas para dejar «moribundo» {GDE>}. Un fallo puede provocar un contrataque
enemigo.

REBANAR (GLO VS TAM)


Agresión con armas para dejar «semimuerto» {GDE>}. Un fallo puede provocar un autogolpe del
enemigo.

BATALLAR
Beneficiador del penalizador al estar rodeado por varios enemigos. P.ej. {TUR[GLO]}.

ABALANZAR
Perjudicador del penalizador en caso de estar rodeado por varios enemigos.

CAMARADERÍA {ESP}
Asestar ataque combinado entre varios aliados. P.ej. MOD+1D½ al impacto y daño por individuo.

412
CHASIS

MILITARES
Cualidades relacionadas con las reglas de tropas (consultar capítulo).

POLIORCÉTICA (INT)
Ingeniería militar para construir fortificaciones, estudiar punto débil de una muralla o fallo en
una estructura.

ESTRATEGIAS (EMP)
Maniobras bélicas de organización de tropas y acciones de guerra. P.ej. planificación de
movimientos, evacuación de tropas, levantar trincheras, sitiar fortaleza.

TÁCTICAS (TAL)
Maniobras bélicas sobre el entorno, estudiar debilidades del terreno.

ENROLAR (EMP)
Reclutar mesnada de tropas u hombres armados en caso de vasallaje. La cantidad de personajes
enrolados puede depender del TAM de la tropa. P.ej. con un [GDE∗10%] cada punto añade un
10%, por lo que una tropa de TAM1500 y un GDE4 añade un 40% adicional, es decir añade 600,
haciendo un TAM2100 (1500+600).

ATB\10 Ejemplo de Reclutamiento ATB\10 Ejemplo de Reclutamiento


0 Ningún combatiente 7 10.000↔25.000 combatientes
1 <25 combatientes 8 25.000↔50.000 combatientes
2 25↔100 combatientes 9 50.000↔75.000 combatientes
3 100↔500 combatientes 10 75.000↔100.000 combatientes
4 500↔1.000 combatientes 11 100.000↔250.000 combatientes
5 1.000↔5.000 combatientes 12 250.000↔500.000 combatientes
6 5.000↔10.000 combatientes 13 >500.000 combatientes

DESEMBARCAR
Operación militar para medir la eficacia de salida de una tropa en tierra.

ZAFARRANCHO
Disponer parte de una embarcación con el fin de dejarla preparada para el combate.

ACAUDILLAR
Conferir acciones adicionales a una tropa aliada.

DESCRUZAR
Suprimir acciones adicionales a una tropa enemiga.

413
CHASIS

CAPITANEAR (EMP)
Beneficiador al descapitanear una tropa.

DESERTAR (EMP)
Provoca que una tropa enemiga pierda combatientes. P.ej. [GDE]PNJ.

CONMINAR {EMP&CAR}
Reducir moral de una tropa enemiga. P.ej. rendir al adversario sin utilizar las armas gracias a un
gran discurso.

FIDELIZAR {EMP&CAR}
Aumentar moral de una tropa aliada.

414
CHASIS

DEFENDER (DEF)
Especialidades de combate para defenderse y/o según ciertos estados o circunstancias.

DESCEGAR
Beneficiador al luchar a ciegas, a oscuras, con los ojos vendados, sin iluminación.

DESENVAINAR
Beneficiador por no tener las armas cuerpo a cuerpo preparadas.

DESLIZAR
Beneficiador al luchar en el suelo, postrado o derribado.

EMPUÑAR
Beneficiador contra intentos de desarmar o situaciones en las que se pueda perder el arma.

ENVARAR
Beneficiador al luchar aturdido, mareado, atontado o embriagado.

ENRAIZAR (TAM&AGI)
Beneficiador contra intentos de mover al personaje contra sus designios.

PARAPETAR
Beneficiador de cobertura por terreno o entorno, si este es susceptible de ello.

INTERCAMBIAR
Beneficiador al cambiar de arma en el mismo turno.

REFRENDAR
Evita perder la acción del turno cuando se sufre un impacto.

DUERMEVELA (&AGI)
Beneficiador por dormir con la armadura puesta.

ACOLCHADO * ACOLCHAR
Beneficiador de las maniobras o movilidad con armadura.

IMPERFORABLE * DESPERFORAR
Bonifica contra la tirada de choque. P.ej. un escudo, una armadura.

DESFLECHAR {DEF}
Beneficiador de la posibilidad de recibir un flechazo durante una batalla (consultar tropas). P.ej.
otorgando [RG] prechequeos adicionales.

415
CHASIS

DESAPARECER (AGI)
Tras estar con alguien, el personaje puede abandonar un lugar repentinamente sin ser visto. P.ej.
para un ninja.

PREVENIR * PREVENCIÓN {PER | VEL}


Beneficiador al recibir un ataque sorpresa. P.ej. difícilmente se le puede sorprender.

DESPREVENIR * DESPREVENCIÓN {PER | VEL}


Perjudicador al recibir un ataque sorpresa.

RUDO * RUDEZA {RES}


Beneficiador del penalizador por dolor físico (pero no del daño).

FLOJO * FLOJERA {RES}


Perjudicador del penalizador por dolor físico (pero no del daño).

RECIO * RECIEDUMBRE {RES}


Beneficiador de la posibilidad de sufrir heridas internas. P.ej. huesos de hierro contra fracturas.

ROBUSTO * ROBUSTECER {RES]


Beneficiador de la posibilidad de sufrir heridas externas. P.ej. ante hemorragias.

416
CHASIS

MINIATURAS
ARRINCONAR (AGI)
Conducir y/o empujar miniatura rival a una zona o casilla concreta (y también la propia). P.ej.
1D2∗TUR mientras se combate cerca de una zanja o foso.

AUSENTAR
Omite contrataque al abandonar la zona cuando una miniatura enemiga está en el campo de
visión de otra y/o es adyacente a esta.

LATERALIDAD (AGI)
Beneficiador para efectuar ataques en diagonal con miniaturas. P.ej. ciertas armas de asta o
armas largas pueden autorizar el ataque en diagonal.

CARAMBOLA
Empujar y desplazar ligeramente a varias miniaturas adyacentes al rival.

CERNIR (AGI)
Intercambiar posición con la de miniatura adyacente sin coste de movimiento. Si la miniatura es
un enemigo, puede requerir un prechequeo.

CHOCANTE * CHOCAR (AGI)


Girar miniatura ajena y obligarle a chequear para volver a su posición

CIAR (AGI)
Beneficiador al andar hacia atrás sin necesidad de girar la miniatura.

CIRCULAR (AGI)
Beneficiador de PMV en terrenos desfavorables, mejorando la movilidad. P.ej. pantano, lodazal.

CONTRAMARCHA | CONTRAEMPUJE
Mover la miniatura gratuitamente al critizar | neutro. P.ej. un modal de GLO casillas.

CONTRAMEDIDA
Moverse gratuitamente si una miniatura falla en impactarte. P.ej. 1D[RG] casillas adyacentes.

CONTRAPOSICIÓN (AGI)
Situar miniatura en terreno prohibido del tablero. P.ej. casillas parciales o inaccesibles.

DEAMBULAR (AGI)
Beneficiador de miniatura por realizar una acción y correr. P.ej. el personaje puede efectuar un
ataque a la carrera.

417
CHASIS

DESPERDIGAR
Romper línea de miniaturas enemiga o dispersar a varias.

EXCUSAR (AGI)
Beneficiador para moverse tras atacar sin generar contrataques de miniaturas enemigas.

FILTRAR (AGI)
Pasar a través de línea de miniaturas enemigas {OK} o recibir contrataque {KO}.

FLANQUEAR (AGI)
Beneficiador para atacar a una miniatura por el lateral en vez de por el frontal.

GATEAR (AGI)
Beneficiador de los PMV al moverse estando tumbado y/o arrastrándose por el suelo.

OBLICUO * OBLICUAR (AGI)


Beneficiador al realizar ataques traseros sin girarse, es decir, hacia miniaturas situadas justo
detrás.

PRETEXTAR
Disparar a distancia, formular o utilizar ciertos objetos impide a la miniatura moverse.

PROPAGAR
Expande las casillas de un impacto zonal con miniaturas. P.ej. alguien más allá del adyacente
sufre PD÷4 y otra más allá sufre PD÷8.

RESPALDAR (DEF)
Beneficiador al cubrirse mutuamente dos miniaturas aliadas colocadas espalda contra espalda.

REVOLVER (AGI&DEF)
Omite contrataques después del primero, al tener varias miniaturas enemigas adyacentes.

SALVAGUARDAR (AGI)
Situar u ocultar una miniatura dentro de un grupo de cuatro aliados para protegerla de todo
ataque excepto los zonales.

TRANSITAR
Permite a una miniatura, moverse, actuar y seguir moviéndose con los PMV que le queden.

418
CHASIS

DISPARAR (PUN VS VEL | DEF)


Competición o combate a distancia, tiradas de impacto y ataque desde lejos. Su chequeo es PUN
vs VEL y su grado proviene de PER vs RES.

P.ej. un tiroteo entre pistoleros de PUN13 vs VEL16 conlleva MOD–3 a la tirada de disparo. En
caso de impacto la PER14 vs RES12 conlleva GD+2 (o PD+2).

Los disparos han de tener en cuenta factores determinantes como la a distancia (que varía según
el arma y su alcance), la visibilidad (línea visual y ángulo de visión), la movilidad (el enemigo está
detenido o corriendo) y la cobertura (estar junto a un muro, tras un árbol, parapeto o similar).

DISPARO MONTADO
Beneficiador por usar armas proyectiles y arrojadizas al cabalgar, lo cual no está permitido sin
esta cualidad.

DISPARO A BOCAJARRO (O A QUEMARROPA)


Beneficiador por disparar trabado, lo cual no está permitido sin esta cualidad. P.ej. RG ∗PD con
disparos de un arco a distancias muy cortas.

DISPARO A LA CARRERA
Beneficiador por disparar y moverse al mismo tiempo.

DISPARO MANUAL
Disparar una flecha con la propia mano (u otro proyectil sin su arma).

DISPARO CORTO (MATIZ)


Bonificador a distancias cortas aunque penalizador de distancias largas.

DISPARO LARGO (MATIZ)


Bonificador a distancias largas aunque penalizador de distancias cortas.

DISPARO EXCLUYENTE
Beneficiador al disparar a un enemigo a través de una miniatura aliada.

DESPLEGAR
Beneficiador del alcance de un proyectil en casillas.

REPLEGAR
Perjudicador del alcance de un proyectil en casillas. P.ej. aplicado al prójimo al estar adyacente.

419
CHASIS

CAMPANTE * CAMPAR (MATIZ)


Ataque a distancia cuyo grado es mayor cuanto mayor sea la distancia de disparo (consultar
canjeo gradual). Opuesto a disparo a bocajarro. P.ej. su efecto o estado tiene más duración.

ASALTAR
Beneficiador al lanzar un arma no arrojadiza como si lo fuera. P.ej. una espada.

DESENFUNDAR
Beneficiador por no tener las armas de proyectil preparadas. P.ej. entre un duelo de pistoleros.

PRECISIÓN
Beneficiador por cambiar de oponente, por disparar mientras se está cayendo y factores
semejantes.

CONTRAPROYECTIL
Atacar con un arco o ballesta como arma cuerpo a cuerpo.

ARTILLERÍA
COMPETICIÓN PUN VS TAM\IN
Pruebas con máquinas de asedio de largas distancias, catapultas, balistas y vehículos contra
lugares o edificaciones. P.ej. alguien usa un tanque para derribar una estructura de TAM16\10. Su
chequeo tendrá un MOD+6.

ARIETAR (ATA)
Sirve para emplear un ariete entre varios combatientes.

CAÑOÑEAR
Sirve para disparar cañones sobre un trípode o desde un navío.

420
CHASIS

FORMULAR (POD)
Lanzar un hechizo o activar un poder es una tirada de formulación. Al igual que otras acciones,
formular un hechizo corriente no es una maniobra, por lo que no hace falta chequeo. Algunas
competencias mágicas pueden ser interpretadas como hechizos y viceversa.

HECHIZAR (POD VS POD | ATB)


Competición o combate mágico sobre otro personaje que pretende evitarlo o resistirlo. Su
chequeo es POD vs POD y su grado proviene de INT vs CON. El contratributo a emplear depende
del tipo de hechizo, ya sea a distancia o de contacto (consultar magitecnia).

P.ej. DB3D6+ un PJ mago tiene POD4 y lanza un hechizo de “Paralización” de RG1 contra un
enemigo de POD1. El DJ lo resolverá como una competición de dificultad activa.
El PJ tira 3D6+5→⑤①②→TOT13 (8+POD4+RG1). Su oponente tira 3D6+1→⑥③④→TOT14
(13+POD1). Como no se ha superado al oponente el hechizo ha fallado su propósito.

HECHIZOS DE BATALLA
Competición o combate mágico, de tipo físico, normalmente como disparo a distancia. Su
chequeo es PUN vs VEL y su grado proviene de VOL vs RES.

P.ej. un ataque mágico de PUN85 vs VEL50 conlleva MOD+35 a la tirada de formulación. En


caso de impacto la VOL60 vs RES40 conlleva GD+20 (o PD+20).

ENCANTAR (POD VS VOL)


Competición o combate mágico de tipo mental que emplea otro contratributo puesto que
ejercen influencia en los corazones y espíritus más débiles. Un encantamiento es un tipo de
hechizo psíquico que provoca una inferencia. Asimismo un pseudoencantamiento es un
encantamiento aplicado a un pseudopersonaje. P.ej. un caserón encantado.

P.ej. un encantamiento de POD2 vs POD2 conlleva MOD+0 a la tirada de formulación. En caso


de acertar la INT1 vs CON3 conlleva GD–2 a la magnitud.

DESHECHIZAR | DESENCANTAR
Bonificador de competición contra intentos de hechizar | encantar.

ARCANIDAD [_]
Dota a un prototipo no hechicero de los efectos de un hechizo relacionado con su arquetipo.
P.ej. un superpoder con rangos predefinitivos.

421
CHASIS

RITUALIZAR
Celebrar un rito mágico o semimágico.

RUNAS
Interpretar y escribir glifos y signos, cifrar y descifrar códigos, criptogramas y magigramas. Los
glifos comunican un mensaje encriptado a otros conocedores de este idioma semimágico.

MAGIPEDIA
Autoriza a aprender hechizos gratuitos, sin necesidad de un avance.

Escrutinar {INT} Requiere observar su formulación en el prójimo.


Innovar {CON} Requiere inventar un nuevo hechizo gracias a la investigación, ya sea
chequeando POD&TAL+RG o aguardando [NUM] estaciones.

MAGIOLOGÍA
Conocimiento general y estudios sobre magia y hechizos.

MAGISCOPIA
Identificar hechizo en la formulación, particularmente aquellos no visibles. P.ej. observando la
activación, gestos, palabras, materiales o procedimientos ajenos. También sirve para saber la
verdad sobre mitohechizos y criptohechizos, a modo de competición.

PSEUDOFORMULAR [_]
Manipular, emplear, activar y estudiar correctamente los objetos mágicos.

DESFORMULAR (O DISFORMULAR)
Cancelar efecto de un hechizo. Si el hechizo es propio se recuperan parte de los PM invertidos.
Si es ajeno y/o estable se realiza una competición o ambichequeo, pudiendo perder [GDF]PM.

INFORMULAR (CONSULTAR ARREBATAR)


Absorber la energía o PM de un hechizo activo en un lugar, o de un objeto mágico.

MULTIFORMULAR (O MAGITEXIA)
Fusionar o mezclar [RG] hechizos conocidos en uno. El MOD+RG se demedia y los PM son la
suma de ambos, pudiendo el DJ requerir un turno de preparación.

P.ej. un personaje dispone de los hechizos “Rayo de Hielo” y “Paralización”. Con esta disciplina
puede formular un combinado “Rayo de Hielo Paralizador”.

TRANSFORMULAR (O MAGINOMIA)
Permite agregar palabras adicionales a un microhechizo. P.ej. tantas como RG÷2.

422
CHASIS

PÓSTUMO * POSTMAGIA (O POSTFORMULAR)


Permite formular tras haber fallecido con ciertas objeciones.

PRELIMINAR * PREMAGIA (O PREFORMULAR)


Permite formular con mucha antelación para ser activado de inmediato. P.ej. varios días antes.

CLEPTOMAGIA
Arrebatar PM del prójimo por medio de una competición de POD+RG. También autoriza a
apropiarse de la energía de los objetos mágicos y otros componentes, a los que se deja
inservibles, succionando sus PM.

Alternativamente, también permite arrebatar un hechizo al prójimo mediante una


confrontación.

 Éxito El hechizo se incorpora como nueva habilidad RG1. El rival pierde dicha capacidad.
 Crítico Provoca que la habilidad sea de RG2 (o del rango original ajeno).
 Fallo El hechizo no se incorpora y el rival mantiene su capacidad.
 Pifia Provoca la pérdida definitiva uno de los propios hechizos (o se sufre [GDF–1]PW).
 Neutro El hechizo robado solamente es temporal durante [DB]JOR.

CRÍPTICO * CRIPTOMAGIA {CON}


Autoriza a formular de incógnito. La manifestación del hechizo pretende pasar desapercibida o
inadvertida. P.ej. un criptohechizo parece ser formulado desde un punto distante o lejano.

ERGOMAGIA [_]
Magia prosaica cuyo propósito es la realización de trabajos ordinarios, repetitivos o cotidianos en
menor tiempo. Dispone de tantas subdisciplinas como habilidades oficiales. P.ej. magia culinaria,
magia textil, magia cosmética, etc. Sus hechizos simulan una competencia, oficio ordinario o
tarea. Está encaminada al ahorro de tiempo, esfuerzo y mano de obra, mejorando las acciones y
aplicando energía mágica a su ejecución.

ENTRÓPICA * ENTROPOMAGIA
Autoriza a formular hechizos aleatorios. La formulación es incontrolable y su efecto
impredecible no se puede elegir. P.ej. el mandato y el descriptor se establecen con una tirada
supletoria. Alternativamente, estos hechizos incognoscibles e impensables surgen con/sin el
consentimiento del individuo al utilizar otras disciplinas (consultar antiactivación).

LUDOMAGIA (0 PRESTIDIGITAR)
Magia lúdica y recreativa cuyo propósito es el entretenimiento y la diversión, por medio de
espectáculos y juegos de ocio. Suele emplear cartas, monedas, pañuelos, dados y otros
accesorios. Se considera comúnmente magia menor, pues usa mayoritariamente minihechizos
para la manifestación de hechizos lúdicos y trucos de magia.

423
CHASIS

MIMEMAGIA (O MAGIMIMESIS)
Autoriza a formular un hechizo calco que imita los efectos de otro hechizo ajeno recién
presenciado.

MINIMAGIA
Autoriza a formular todo tipo de minihechizos. Un minihechizo es un hechizo sin requerimiento
o más fácil de aprender. P.ej. no consumen PM porque son de RG0, no se chequean. Los
minihechizos no pueden dañar a nadie.

MITOMAGIA
Autoriza a formular mitohechizos. Un mitohechizo es un hechizo falso, o de fogueo, que simula
manifestarse y aparenta ser real, aunque carece de efecto. P.ej. uno hechizo de batalla tendría
manifestación óptica y/o acústica, pero no infligiría daño (aunque el enemigo no lo sabría).

SINÉRGICO * SINERGÍA (O MAGIA TÁNDEM)


Autoriza a formular entre varios participantes coordinados, aunque fallar genera secuelas a
todos. Con esta disciplina los PM se dividen entre los participantes, el GD∗RG por colaborador
aunque fallar provoca –1D[RG]PW.

P.ej. dos hechiceros combinan su magia y formulan un hechizo conocido RG3. El primer
hechicero tiene esta disciplina a RG1, y el segundo la tiene a RG2. Si el hechizo se formula, su
magnitud será de RG6 (3∗1∗2). Si fracasan cada uno perderá 1D3PW.

AUTÓNOMO * AUTOMAGIA (O AUTOFORMULAR)


Autoriza a formular automáticamente bajo cierta premisa o condición previa, quedando el
hechizo de manera expectante. P.ej. un glifo pseudointeligente que se activa por sí solo cuando
entiende que puede ser necesitado.

DIFERIDO * DIFERIR
Se activa al transcurrir una cantidad de tiempo determinada, en una fecha u hora concreta.

FRANQUEADO * FRANQUEAR
Se activa cuando alguien pasa por un lugar, cruza una estancia, abandona una zona o toca un
objeto.

PERSONAL * PERSONIFICAR
Se activa cuando un individuo sufre un impacto, se duerme, experimenta un estado, obtiene
cierto resultado, etc.

CRIPTADO * CRIPTAR
Se activa al pronunciar una palabra o contraseña elegida por el formulador.

424
CHASIS

MEDITAR (ESP)
Maniobras de relajación para aumentar la tasa de curación física y psíquica con puntos de
regeneración de PW | PW. P.ej. practicando yoga.

LITURGIA
Llevar a cabo una ceremonia religiosa o acto solemne no religioso. P.ej. comulgar, bautizar,
desbautizar, extremaunción, súplicas, penitencia.

ADOCTRINAR
Copiar rangos temporales ajenos de un aliado.

ALECCIONAR
Copiar rangos temporales ajenos de un enemigo.

INEDIA
Permite la abstinencia de alimentos durante mayor tiempo del que puede resistir el cuerpo.

INCARDIA
Permite la reducción de la frecuencia o ritmo de pulsaciones del corazón para retrasar el
envejecimiento.

MENTALIZAR
Permite la autoinducción para conseguir un estado temporal.

HIPNOPEDIA
Habilidad especial para aprender un conocimiento o materia mientras se duerme.

PLEGARIAS {ESP}
Capacidades religiosas semejantes a hechizos y/o rituales que afectan al prójimo.

EXPIAR
Absolver los pecados, las maldiciones y los encantamientos.

DULCIFICAR
Beneficiador del dolor y molestias, el aturdimiento, el efecto de venenos y enfermedades ajenas.

RECOBRAR
Reductor del tiempo de recuperación de una herida o estado. P.ej. la embriaguez.

INDULTAR
Suprimir trauma de cierta gravedad. P.ej. un desorden neurológico.

425
CHASIS

VIATICAR
Suprimir estado. P.ej. estrés, semimuerte.

FELICITAR
Echar buena suerte a alguien, haciendo que el optimismo reine en su vida cotidiana.

MILAGRO
Convertir en posible lo imposible gracias a una intervención divina.

EXORCIZAR
Expulsar a un demonio o un ser extraterrenal a su lugar de origen.

REVELACIÓN
Obtener respuesta metafísica a una pregunta simple o la solución a un problema.

ESPIRITISMO
Invocar espíritu difunto de alguien conocido, fantasma o espíritu extraplanario.

EMANANTISMO
Obtención o invocación de hechizos temporales mediante salmodias u oraciones de poder
religioso. P.ej. tras la solicitud ya no puede orar durante RG\IN intervalos.

REZAR
Orar e implorar a una deidad en busca de su guía y favor.

OFRENDAR
Proporciona puntos temporales (consultar aventurar). P.ej. cada estación.

TRIBUTAR
Proporciona puntos provisionales (consultar aventurar). P.ej. cada año.

ASTROLOGÍA
Pseudoadivinación basada en la premisa de que existe relación entre fenómenos astronómicos y
nuestra realidad.

426
CHASIS

ATESORAR (RIQ)
ABONAR (RIQ VS RIQ)
Comprar o vender algo a alguien. El chequeo varía según el precio (RIQ) y disponibilidad (TAL)
del pseudopersonaje. P.ej. en una tienda o mercado.

DESEMBOLSAR (RIQ VS TAL)


Disponer de cierto objeto inusual del propio equipo. El modificador de maniobra varía según la
disponibilidad del pseudopersonaje.

PATROCINAR
Bonificador para pruebas ajenas de «abonar». P.ej. como un préstamo para un aliado, para
subvencionar o invertir a otros individuos o empresas, disponer de acciones bursátiles.

ALISTAR
Contratar tropas mercenarias o disponer de refuerzos de menor fidelidad (consultar enrolar).
P.ej. convocar [(GLO+RIQ)÷2∗100]PNJ, aunque estos combatientes pueden abandonar la lucha
ante menores adversidades.

INDEMNIZAR
Si sus posesiones se destruyen o deterioran recibe una compensación económica.

EMBARGAR
Puede obtener posesiones periódicas en embargos municipales por impagos, mediante un
chequeo.

LUSTRAR
Beneficiador de armas o armaduras contra competiciones de choque, debido a la calidad de las
mismas. P.ej. con flechas, puntas y pernos.

DESLUSTRAR
Perjudicador de armas o armaduras contra competiciones de choque.

HABITÁCULO (TAM)[_]
Un habitáculo es un espacio interior o estancia cerrada entre paredes. Cada habitáculo puede
actuar como las competencias de ciertos pseudopersonajes.

P.ej. una sala, las habitaciones de una edificación, los compartimentos de una nave espacial
(puente de mando, sala de turbinas, hangar, etc), los recintos de un castillo (foso, bastión,
mazmorra, etc),

427
CHASIS

SUERTE (SUE)
ESTOCÁSTICO
Tanteo ante un conflicto inespecífico. El DJ puede solicitar esta prueba arbitraria ante un
improvisto, o si no se le ocurre como resolver cualquier dilema. Cuanto mayor sea el resultado
mejor para el PJ.

P.ej. los PJ se ven expuestos repentinamente a una lluvia de flechas. Una tirada estocástica
para aquel de SUE< podría tener más sentido en esta situación que el empleo de los
chequeos convencionales de disparos.

RIFAR
Tanteo para determinar ciertos contratributos. El DJ puede solicitar o realizar esta prueba
cuando no ha establecido los atributos de un PNJ.

P.ej. un PJ se enfrenta a un PNJ inesperado. El DJ pide al PJ una tirada de SUE para establecer
sus contratributos de ATA&DEF del PNJ. El grado dictaminará si dicha característica está por
encima o debajo del promedio.

DESEMPATAR
Beneficiador de ciertos desempates y pruebas. P.ej. con una variante que dé por ganador a aquel
{ATB<}, es decir, que prima la aleatoriedad sobre la puntuación.

INEXPLÍCITAS [_]
Cualidades gratuitas o matices que pueden actuar como capacidades o incapacidades. Sus
rangos emplean ambimodificadores. Estas cualidades pueden resultar ambivalentes según su
interpretación, en cuyo caso el jugador ha de intentar sacarles provecho en cada situación. El DJ
tiene la última palabra respecto a cuando pueden ser habilidades y proporcionar un bonificador
y cuando pueden ser debilidades y acarrear un penalizador.

P.ej. Escaquear RG±1 ●○○○○○○○○●


P.ej. Apaño RG±2 ●●○○○○○○●●
P.ej. Desfachatez RG±3 ●●●○○○○●●●
P.ej. Jugarreta RG±4 ●●●●○○●●●●

428
CHASIS

VALIDAR
Conjunto de competencias que emplean un atributo en lugar de otro, ya sea en un chequeo o
grado. La validación (o vicecualidad) también puede demediarse con el atributo principal. P.ej. un
ataque cadencial que no utiliza ATA, sino otra CTA, para realizar la tirada de impacto.

VERDADERO * FAVORECER
Permite validar otro ATB relacionado. P.ej. autoriza a sustituir la característica de un chequeo por
otra más beneficiosa.

FALSARIO * DESFAVORECER
Obliga a validar un ATB diferente, normalmente de menor valor. P.ej. un cadencial ajeno como
capacidad o propio como incapacidad.

 Alarmar Validar SUE en vez de EMP. P.ej. en pruebas con el prójimo.


 Alertar Validar SUE en vez de PER.
 Amortizar Validar SUE en vez de RIQ.
 Arengar | Azuzar Validar GLO en vez de CAR | EMP.
 Chiripa Validar SUE en vez de GLO en casi cualquier prueba.
 Congruente * Congruencia Validar INT en vez de EMP.
 Desenfrenado * Desenfreno Validar GLO en vez de SUE | RIQ en casi cualquier prueba.
 Efusivo * Efusión Validar EMP en vez de otra CTA susceptible.
 Excelso * Excelsitud Validar ESP en vez de SUE en casi cualquier prueba.
 Fario Validar SUE en vez de otra CTA susceptible.
 Gafado * Gafe (o Gafar) Validar SUE para demediar obligatoriamente otra prueba.
 Hazaña Validar GLO por otra tirada, adaptada según escala. P.ej. uniplicada o duplicada, en vez
de GDE en una tirada de prototipo. P.ej. GLO∗GDE.
 Indómito (o Indomable) * Acopio Validar VOL en vez de GLO.
 Ingenioso * Ingeniar Validar TAL en vez de otra CTA susceptible.
 Inmutable * Inmutar Validar INT en vez de VOL.
 Irrebatible * Rebatir Validar INT en vez de GLO ante competiciones susceptibles.
 Irrefutable * Refutar Validar INT en vez de POD al ser hechizado.
 Lumbrera * Lumbraria Validar INT en vez de TAL | CON.
 Perseverante * Perseverar Validar VOL en vez de TAL en ciertas maniobras.
 Poderío Validar POD en vez de SUE en casi cualquier prueba.
 Reticente * Reticencia Validar ESP en vez de POD cuando se es hechizado.
 Riguroso * Rigor Validar VOL vez de SUE en casi cualquier prueba.
 Suntuoso * Suntuosidad Validar RIQ en vez de otra CTA susceptible.

429
CHASIS

COMBATE
APLASTAR
Validar TAM en vez de FUE al impactar. P.ej. infligir FUE[TAM]PD.

ARRESTOS * ARROSTRAR
Validar VOL en vez de ATA | DEF.

ARROLLAR
Validar ATA en vez de FUE al impactar.

BLOQUEAR
Validar TAM en vez de DEF (para seres grandes).

BURLADOR * BURLAR
Validar CAR en vez de DEF para defenderse.

CABAL * COLOFÓN
Validar POD en vez de ATA | DEF.

CAPEAR
Validar ATA en vez de RES al ser impactado.

CLAUDICAR
Validar ATA en vez de DEF para defenderse.

CORPULENTO * CORPULENCIA
Validar TAM en vez de ATA (para seres grandes).

CORRETEAR
Validar TAM\IN como inatributo en vez de DEF (para seres pequeños).

DESPUNTAR
Validar PER para en vez de PUN.

DURO * DUREZA
Validar VOL en vez de RES | EMP cuando se es impactado.

EMBESTIR VALIDAR
VEL en vez de FUE al impactar. P.ej. contra TAM<.

430
CHASIS

EMBRUTECIDO * EMBRUTECER
Validar FUE en vez de ATA.

ENDURECIDO * ENDURECER
Validar TAM en vez de RES.

ESQUIVO * ESQUIVAR
Validar VEL en vez de DEF para defenderse. P.ej. con RG2 alguien de DEF11 y VEL14 podría emular
DEF14, o disponer de DEF+3 cadencial.

EXPEDITO * PREMURA
Validar VEL en vez de ATA. P.ej. un ataque cegador.

FORNIDO * AFERRAR
Validar FUE en vez de RES al ser impactado.

GUARECER
Validar AGI en vez de RES. P.ej. usando una pared, silla, columna, puerta.

IMPELER
Validar AGI en vez de FUE al impactar. P.ej. usando el entorno en contra del enemigo.

INUSITADO * INUSITAR
Validar RES en vez de DEF para defenderse.

IRREFRENABLE * VINDICAR
Validar FUE en vez de DEF.

MARRULLERO * MARRULLERÍA
Validar CAR en vez de ATA para impactar.

MENUDO * MENUDENCIA
Validar TAM\IN como inatributo en vez de ATA (para seres pequeños).

PUNTUAR
ValidarATA en vez de PUN para disparar.

SUBREPTICIO * SUBREPCIÓN
Validar AGI en vez de ATA. P.ej. un ataque sigiloso.

431
CHASIS

MISCELÁNEA
ASTUTO * ASTUCIA
Permite reagregar MOD+TAL modal a otra maniobra susceptible.

PORFIADO * PORFIAR
Permite reagregar MOD+INT modal a otra maniobra susceptible.

VEHEMENTE * VEHEMENCIA
Permite reagregar MOD+VOL modal a otra maniobra susceptible.

GLORIOSO * GLORIFICAR (O VANAGLORIAR)


Permite reagregar MOD+GLO modal a otra puntuación. P.ej. GDE∗GLO, GLO∗2\20, GLO ∗5\100.
También puede atribuir un penalizador ajeno. P.ej. un extrapenalizador glorioso y cadencial D–
[GLO]D<.

AFORTUNADO (O FORTUITO) * FORTUNA (O FORTUNISMO)


Permite reagregar MOD+SUE modal a otra puntuación. P.ej. concede MOD+[CTA\0], autoriza a
sumar el 10% de un ATB a otro chequeo relacionado.

DESAFORTUNADO * INFORTUNIO
Acarrea un penalizador de MOD–SUE modal. P.ej. SUE–3 → DEF–3, como inatributo, etc.

AGUERRIDO * GUERREAR
Permite reagregar MOD+ATA modal a otra maniobra de combate. P.ej. DEF+ATA, PUN+ATA como
sobreimpactos.

ENHIESTO * ENHESTAR
Permite reagregar MOD+RES | TAM modal a otra maniobra susceptible.

ESTELÍFERO * ESTELARIZAR
Permite reagregar MOD+POD modal a otra maniobra susceptible.

ABNEGADO * ABNEGACIÓN
Permite reagregar MOD+ESP modal a otra maniobra susceptible.

432
CHASIS

COMPENDIO DE DOTES
VIGORIZANTE * VITALIDAD FLACO * FLAQUEZA
Aumentador de los PV. P.ej. [TAM+RG]PV a Reductor de los PV. P.ej. otorga la mitad de los
guerreros y [TAM+RG÷2]PV a otros. PV normales.

SAGRATIVO * SAPIENCIA LÁBIL * LAPSO


Aumentador de los PW. P.ej. un modal de Reductor de los PW.
[RG]PW nuevos al avanzar.

VITALICIO * REVITALIZAR LÁNGUIDO * LANGUIDECER


Aumentador de la tasa de regeneración de Reductor de la tasa de regeneración de PV.
PV. P.ej. 1PV/RG\IN horas. P.ej. 1PV/6+[RG∗2] horas.

SOBREMAGIA SUBMAGIA
Aumentador de la tasa de regeneración de Reductor de la tasa de regeneración de PM.
PM. P.ej. [RG]PM/hora. P.ej. 1PM/[RG+2]horas.

BRIOSO * BRÍO MOHÍNO * MOHINDAD


Aumentador de los PH. Reductor de los PH.

CELÉRICO * CELERIDAD DECELÉRICO * DECELERIDAD


Aumentador de acciones. Autoriza a actuar Reductor de acciones. Obliga a actuar a un
5/4TUR, 4/3TUR, 3/2TUR, 5/3TUR, 2/TUR ritmo de RG\IN cada [RG\IN]TUR.
respectivamente en función del rango de la
disciplina.

PRIORITARIO * PRIORIDAD (O PRIORIZAR) DESPRIOTIRARIO * DESPRIORIDAD


Aumentador de la iniciativa. Reductor de la iniciativa.

PRESTO * PRESTEZA TARDO (O TARDÍO) * LENTITUD


Aumentador de PMV. Reductor de PMV.

ESPRINTAR {VEL} REMOLONEAR {VEL}


Beneficiador para correr con miniaturas. P.ej. Perjudicador para correr con miniaturas. P.ej.
duplica los PMV en vez de uniplicarlos como solamente agrega PMV+1 | +1D04.
[PMV∗2 | +3 | +1D6 | +GLO].

VIRANTE * VIRAJE (O VIRAR) REZAGADO * REZAGAR


Beneficiador al pivotar la miniatura. Permite Perjudicador al pivotar la miniatura. Rotar 90º
girarse instantáneamente varias veces sin sobre la misma casilla cuesta 1PMV.
perder PMV. P.ej. pivotar 180º, pivotar [RG]
veces 90º.

FOGOSO * FOGOSIDAD ABYECTO * AZOGAR


Beneficiador de PMV de un aliado adyacente. Perjudicador de PMV de un enemigo
P.ej. un modal [RG]PMV/TUR con un impacto adyacente.
o artimaña, con MOD+D[VEL].

433
CHASIS

TENAZ * TESÓN FUGAZ * FUGACIDAD


Bonificador de miniaturas aliadas adyacentes. Penalizador de miniaturas enemigas
P.ej. afecta a [1|2|3|4|8] casillas adyacentes.
respectivamente en función del rango,
proporciona ATA+1 temporal, [RG]PT@, etc.

TÓNICO * TONIFICAR DESPREOCUPADO * DESPREOCUPACIÓN


Aumentador de PZ. P.ej. como RG÷2. Reductor de PZ. P.ej. como un rango modal.

RAUDO (O RAUDAL) * REVÉS VAINAZAS * VARAPALO


Beneficiador de contracciones. P.ej. permite Perjudicador de contracciones. P.ej. dichas
obtener más de una contracción/turno, acciones se penalizan, acarrea antiacciones.
convierte contracciones en autoacciones (su
contrataque se transforma en un ataque
automático como [GDF∗2]PD).

URGENTE * URGENCIA ACHACOSO * ACHAQUE


Otorga contracciones condicionales. P.ej. Conlleva antiacciones condicionales.
durante un intervalo y al chequear, aguardar
o gastar puntos. P.ej. un CQ50% de ganar una
acción, un CQ25% de ganar dos acciones, un
CQ12.5% de ganar tres acciones.

EXHAUSTIVO * EXAMEN ALEVOSO * ALEVOSÍA


Beneficiador de neutros. P.ej. se convierte en Perjudicador de neutros. P.ej. se convierte en
éxito, en semicrítico, otorga una supertirada, fallo, en semipifia, conlleva una infratirada,
proporciona una contracción con MOD–RG\ acarrea una contracción ajena, una
IN, una autoacción en el posturno. autoacción ajena en el posturno (como
impacto automático).

PRODUCTIVO * PROFESIONALIDAD DÍSCOLO * DEJADEZ


Beneficiador del modificador otorgado por la Perjudicador del modificador otorgado por la
clase. P.ej. semeja los beneficios de una clase. P.ej. semeja los perjuicios de una
superclase temporal a efectos de juego. infraclase temporal a efectos de juego.

DOTADO * DOTACIÓN ANTIDOTADO * ANTIDOTACIÓN


Aumentador de puntos base de Reductor de puntos base de características
características en la creación del personaje. en la creación del personaje. P.ej. varias CTA<.
P.ej. 1CTA sin CTA\IN con despuntaje,
[RG]CTA> conlleva CTA[>+1]\IN.

SUPERDOTADO * SUPERDOTACIÓN MALNACIDO * MALDOTACIÓN


Superaumentador de puntos para una CTA. Superreductor de puntos para una CTA. P.ej.
Otorga supercaracterísticas propias de los atribuye 1CTA[>∗2]\IN cada CTA>.
superhumanos de los cómics. P.ej. la
superfuerza de Hulk, la supervelocidad de
Flash.

434
CHASIS

FACULTATIVAS
GARBOSO * GARBO DESGARBADO * DESAIRE
Beneficiador de preparación condicional. P.ej. Perjudicador de preparación condicional.
«redisparar» para recargar proyectiles o
reposición de flechas en el mismo turno,
«reformular» para anular el turno necesario
al formular el mismo hechizo varias veces
seguidas.

PREEMINENTE * PREEMINENCIA VACUO * VAHÍDO


Beneficiador de la facultad de reintentar. P.ej. Perjudicador de la facultad de reintentar.
{TAL}.

UNÍSONO * UNISONAR FALIBLE * FALENCIA


Beneficiador de acciones de apoyo. P.ej. Perjudicador de acciones de apoyo.
otorga un modal MOD+GD al chequeo ajeno.

ARRIESGADO * RIESGO REMISO * REMISIÓN


Beneficiador de la facultad de arriesgar. Perjudicador de la facultad de arriesgar.

VENTUROSO * VENTURA DESVENTURADO * DESVENTURA


Beneficiador de aventuración. Puede ganar Perjudicador de aventuración. Puede perder
atributos mediante un prochequeo. atributos mediante un antichequeo.

ALUCINANTE * ARTIFICIO ESTREPITOSO * ESTRÉPITO


Beneficiador de mitigación Perjudicador de mitigación.

FLAMANTE * FLAMANCIA CARENTE (O CARENCIAL) * CARESTÍA


Beneficiador de nivelación. Permite mejorar Perjudicador de nivelación. P.ej. demedia el
los puntos obtenidos en lugar de obtener lo traspaso de puntos como ATB–2 → ATB+1.
mismo que lo cedido {hasta RG}, autoriza a
implementar un modificador
contraproducente.

P.ej. MOD–2 {TUR2} para obtener MOD+5


al tercero, MOD–3 → MOD+2 (uniplicado),
MOD+2 → MOD–4 (demediado),
demediar [ATB÷2] {TUR2} para uniplicar o
duplicar [ATB∗2] en el tercero.

SUPERLATIVO * SUPERNIVELAR {PRESTIGIO} GALOPANTE * GRAVAMEN


Superbeneficiador de nivelación. Permite Superperjudicador de nivelación. Prohíbe
obtener más de lo cedido para ciertas usar esta facultad o acarrea graves
superclases. inconveniencias.

P.ej. un traspaso uniplicado de 4PT dota

435
CHASIS

de 6PT, MOD+3 → MOD–1 → MOD–1,


nivelar maniobra con ATA–RG para
obtener ATA+[RG∗2] escénico.

DRÁSTICO * DESPLANTE (O DESNIVELAR) APÓCOPE * APOCOPAR (O CONTRANIVELAR)


Permite nivelar atributos negativos {<MOD– Permite nivelar atributos ajenos. P.ej.
RG}. P.ej. RG1&ATB4 → ATB5 a uno y ATB–1 a {OK&<[RG÷2]} RG4 → DEF–2 → DEF+2
otro. enemigo.

ENALTECIDO * ENALTECIMIENTO (ENALTECER) DESCABELLADO * DESFASE (O DESFASAR)


Beneficiador de extralimitación. Perjudicador de extralimitación

ASISTIDO * ASISTENCIA (O ASISTIR) DISUASORIO * DISUASIÓN


Beneficiador de canjeo. P.ej. canjear chequeo Perjudicador de canjeo. P.ej. se debe traspasar
y elegir MOD–4 para obtener GD+3. un tercio de los puntos.

SENSACIONAL * SESIONAR PELIGROSO * PELIGRAR


Beneficiador de auxilio. P.ej. el crédito se Perjudicador de auxilio. P.ej. el crédito se
iguala MOD+1D8 → MOD@–1D8. triplica MOD+1D8 →MOD@–3D8.

EFICIENTE * EFICIENCIA INEFICIENTE * INEFICIENCIA


Beneficiador de la facultad de aguardar. P.ej. Perjudicador de la facultad de aguardar. P.ej.
1TUR → MOD+2+RG,una habilidad de 1TUR → MOD+2–RG.
«reapuntar» que bonifica la concentración
para disparar.

DESLUMBRANTE * DENUEDO MISERABLE * MISERIA


Beneficiador de la facultad de sacrificio. Perjudicador de la facultad de sacrificio.

VINCULANTE * VINCULAR BANAL * BANALIDAD


Beneficiador de la facultad de transferencia. Perjudicador de la facultad de transferencia.

GENUINO * GAMBITO (O GAJE) VELÉTICO * VELETA


Beneficiador de la facultad de arrebato. Perjudicador de la facultad de arrebato.

OPULENTO * OPULENCIA OBSOLETO * OBSOLESCENCIA


Beneficiador de la facultad de aplazamiento. Perjudicador de la facultad de aplazamiento.

IDEAL * IDEALIZAR ACONGOJADO * CONGOJA (O ACONGOJAR)


Beneficiador de la facultad de injerencia. Perjudicador de la facultad de injerencia.

436
CHASIS

ATÍPICAS
SUPERIOR * SUPERIORIDAD (O SUPERIA) INFERIOR * INFERIORIDAD
Concede una supertirada o abierta alta. P.ej. Acarrea una infratirada o abierta baja. P.ej.
convierte una tirada cerrada en abierta, convierte una tirada abierta en cerrada,
otorga [RG–1]ATB! en función de la clase, acarrea [RG]ATB¡ en función de la clase.

EXTASIADO * ÉXTASIS (O EXTASIAR) PROVECTO * PROVECCIÓN


Otorga supertiradas condicionales. P.ej. Conlleva infratiradas condicionales. P.ej.
puede gozar de supertiradas durante un mediante una prueba diaria o semidiaria para
intervalo, hasta que se falle una prueba. averiguar si acarrea dicha inconveniencia esa
Alternativamente un fallo ocasiona varias jornada.
infratiradas de reserva.

SUPREMO (!!) * SUPREMACÍA (O SUPREMAR, ÍNFIMO (¡¡) * INFIMACÍA


SUPREMIDAD) Emplea una infratirada y una abierta baja a la
Emplea una supertirada y una abierta alta a la vez.
vez.

PORTENTOSO * PORTENTO PENOSO * PENOSIDAD


Utiliza una tirada cualificada. P.ej. con Utiliza una tirada descualificada. P.ej. 1D20 →
D20&GLO2→2D12+ {TUR}. ATB2 → 2D8+ {secuencia}, válido contra
tiradas ajenas.

ASOMBROSO * ASOMBRAR RESTRINGIDO * RESTRICCIÓN


Utiliza una tirada cuantificada. Utiliza una tirada descuantificada. P.ej.
«simplificar» convierte una tirada múltiple en
simple.

DISTENDIDO * DISTENSIÓN LIMITADO * LIMITACIÓN


Impide que el TOT rebase el MIN de la tirada. Impide que el TOT rebase el MAX de la
P.ej. 3D6–6 →② ② ③ →TOT1→KO→TOT3. tirada. P.ej. 1D10+4 →⑧→TOT12→KO→TOT10.

EXTRAORDINARIA * EXTERNIA ERRÁTICO * ERRAR


Concede un extrabonificador. P.ej. como Acarrea un extrapenalizador. P.ej. MOD–D< |
MOD+D> | PRM>, gastando 1PT extraordinario PRM<, como perjudicador de las tiradas
concede [RG]D>. ajenas en una competición. P.ej. MOD–
[CTB]D<, aplicable la mitad de las veces
{IMPAR} → 3D6 → ①③③ → KO → MOD–1D<.

CRUCIAL * CRUCIALIDAD PENAL * PENALIDAD


Otorga un extrabonificador condicional. Se Conlleva un extrapenalizador condicional.
añaden dados extra en función de ciertos
resultados. P.ej. aplicable la mitad de las veces
{PAR} → 2D10 → ⑧② → OK → MOD+1D>.

437
CHASIS

DICHOSO * DICHA (O REDICHA) DESDICHADO * DESDICHA


Concede un rebonificador. P.ej. para repetir Acarrea un repenalizador. P.ej. obliga a repetir
tiradas con [habilidad], genera otra tiradas, genera otra oportunidad desfavorable
oportunidad favorable en las semiextremas, en las semiextremas. P.ej. la cualidad
[ATB]D> en una apertura. P.ej. GLO3→3DØ> contradicha para utilizar con una tirada ajena.
unitarias.

PROPICIO * PROPICIAR ABUSIVO * ABUSO (O ABUSAR)


Otorga un rebonificador condicional. P.ej. Conlleva un repenalizador condicional. P.ej.
optar con 1D–RST∗2. P.ej. 2D6– → ④④ → 1D6– MOD# {RST=} y 2D[RST]. P.ej. 2D10 → ⑦⑦ →
8 → ⑤ → RST–3. 2D7.

REITERATIVO * REITERAR ANTIREITERATIVO * ANTIREITERAR


Permite remodificar [ATB]RST {RST≤ATB} Obliga a remodificar [ATB]RST deseados
indeseados. Si se usa con rangos convierte los mediante 1D[RST]. P.ej. ATB–1 →3D6+ →
chequeos en DB{RG>}. P.ej. un personaje con ② ④ ① → (repite ④) 1D4 → ③ → RST6 (2+3+1).
un ATB3 puede volver a tirar ①②③ en dichos
chequeos.

DISYUNTIVO * DISYUNCIÓN (D{≠}) DISRUPTIVO * DISRUPCIÓN (D{≠≠})


Obliga a remodificar un RST= hasta que no Obliga a remodificar cada RST=. P.ej. 3D6{≠≠}
haya RST=. P.ej. 3D6{≠} → ④②④ → (repite ④) → ④②④ → (repite sendos ④) → 2D6.
→ 1D6.

PROMINENTE * PROMINENCIA PERNICIOSO * PENURIA


Proporciona un semibonificador. P.ej. Proporciona un semipenalizador. P.ej.
uniplica | duplica un atributo la mitad de las demedia | subdivide un atributo la mitad de
veces mediante D&2∗, bonifica los RST> las veces mediante D&2÷, penaliza los RST>
mediante MOD+PRM {RST<} (o transforma en mediante MOD–PRM {RST>} (o transforma en
1D[PRM]+PRM). P.ej. un D12! equivale a 1D6+6, 1D[PRM]), penaliza los RST<.
bonifica los RST<.

LOABLE * LOAR (O LANCE) TORTUOSO * TINGLADO


Proporciona un subonificador. Proporciona un subpenalizador.

VARIOPINTA * VICISITUD CASUAL * CASUALIDAD


Emplea un ambimodificador. P.ej. Emplea una ambitirada que provoca
2D10+→⑨ ④ →13+D4–D9. MOD+RST | PT–RST en el posturno. P.ej.
inflige [RST]PD.

MAXIMIZADO * MAXIMIZAR MINIMIZADO * MINIMIZAR


Bonifica los MAX como topmodificador. P.ej. Penaliza los MAX como topmodificador. P.ej.
MOD+1/MAX semiconcomitante en tirada MOD–1/MAX semiconcomitante, [MAX]D1+
múltiple. P.ej. 3D10>→⑩⑤⑩→ RST11 (10+1), como penalizador activo.

MAYORITARIO * MAYORÍA MINORITARIO * MINORÍA


Bonifica los MIN como topmodificador. P.ej. Penaliza los MIN como topmodificador. P.ej.
si no hay pifias, con [MAX]D1+ como MOD–PRM {MIN}.

438
CHASIS

bonificador activo.

RETOCADA * RETOCAR (MATIZ) TRASTOCADA * TRASTOCAR (MATIZ)


Bonifica MAX y penaliza MIN. P.ej. MOD+2 Penaliza MAX y bonifica MIN. P.ej.
{MAX} & MOD–2 {MIN}, MOD+GLO. MOD+NUM {MIN} & MOD–NUM {MAX}.

PROVECHOSO * PROVECHO MALSANO * MALSINDAD (O MALSINAR)


Bonifica los RST<> como interbonificador. Penaliza los RST<> como interpenalizador.

TRIUNFAL * TRIUNFO (O TRIUNFAR) DETESTABLE * DEBACLE


Bonifica los RST>< como intermodificador. Penaliza los RST>< como intermodificador.
P.ej. una tirada que uniplica o duplica RST><. P.ej. una tirada que subdivide, nulifica o
negativiza RST><.

MAYÚSCULO * QUERENCIA MINÚSCULO * MALQUERENCIA


Bonifica el D> {RST≠} como multimodificador. Penaliza el D> {RST≠} como multimodificador.
P.ej. MOD+|∗ {D>}. P.ej. MOD÷2 {D>}.

DESTACABLE * DESTACAR DELEZNABLE * DELEZNAR


Bonifica el D<. P.ej. con [D<]D1+ (1D10→ ④ → Penaliza el D<. P.ej. P.ej. con [D<] unitarias
4D1 → ⑦③⑥⑥(+2) → RST6). (2D6+→③③→RST6–3D6Ø).

EMPAREJADO * EMPAREJAR DESEMPAREJADO * DESEMPAREJAR


Bonifica los RST~ parejos. P.ej. MOD+2 {RST~}, Penaliza los RST~ parejos. P.ej. MOD–1 {RST~},
genera una apertura alta. genera una apertura baja.

ADMIRABLE * ADMIRACIÓN (O ADMIRAR) DEPLORABLE * DEPLORAR


Bonifica los RST=. P.ej. permite escoger el Penaliza los RST=. P.ej. nulifica o negativiza
RST> si la tirada es susceptible, agrega uno o varios dados.
MOD+1D {RST=}, otorga MOD+1
{RST=}→①④④④⑤→RST6 (4+1+1 mejor que ⑤).

INIGUALABLE * INIGUALAR DESIGUAL * DESIGUALAR


Bonifica los RST≠. Penaliza los RST≠.

EJEMPLAR * EJEMPLIFICAR VEDADA * VEDAR


Bonifica los RST⮆. P.ej. una tirada Penaliza los RST⮆. P.ej. una tirada
sobreconsecutiva con MOD∗ {RST⮆} nuliconsecutiva con MOD0 {RST⮆},
multiplicando el D>|<. subconsecutiva con MOD÷ {RST⮆}
dividiendo el D<|>.

DELEITADO * DELEITE (O DELEITAR) DECADENTE * DECADENCIA


Bonifica los RST↔ | RST↕.P.ej. una tirada Penaliza los RST↔ | RST↕. P.ej. una tirada
uniproporcional con MOD∗1.5 {RST↔} nuliproporcional con MOD0 | 1 | 2 {RST↕}.

DINÁMICA * DINAMIZAR ESTÁTICA * ESTATIZAR


Bonifica los RST=&RST⮆ adicionales Penaliza los RST=&RST⮆ adicionales
concomitantes. P.ej. MOD+1 →3D<>! concomitantes. P.ej. MOD–1

439
CHASIS

→⑨⑥⑥→RST7 (6+1), concede MOD+1/D →3D<>¡ →⑥⑥⑥→RST4 (6–1–1).


adicional en la tirada contigua u otorga
MOD[NUM].

SOFISTICADO * SOFISTICACIÓN RUDIMENTARIO * RUDIMENTO


Otorga un bonificador intermitente. P.ej. Acarrea un penalizador intermitente. P.ej.
MOD+2 cada TUR[NUM], [GLO–2]MODX cada [ATB\IN]TUR.

HONORÍFICO * HONRAR DESHONORÍFICO * DESHONRAR


Bonifica los RST⮅ de varias tiradas. P.ej. RST4 Penaliza los RST⮇ de varias tiradas. P.ej. RST7
→RST8 → RST9 → MOD+2. → RST6 → RST4 → MOD–2.

ALACRE * ALACRIDAD NEFARIO * NEFARISMO


Bonifica el RST⮂ de varias tiradas. P.ej. RST11 Penaliza el RST⮂ de varias tiradas. P.ej. RST5
→ RST11 → MOD+D⅓. → RST5 → RST5 → MOD–PRM.

PALIATIVO * PALIAR ANTIPALIATIVO * ANTIPALIAR


Bonifica con [ATB∗2] {RST≤ATB}. P.ej. un ATB3 Penaliza con [ATB∗2] {RST≤ATB}. P.ej. un ATB–
→ MOD+6 {RST1 | 2 | 3}, un rangos paliativo 2 → MOD–4 {RST1 | 2}.
que bonifica {RG≤}.

ITERATIVO * ITERAR ANTITERATIVO * ANTITERAR


Duplica 1D {RST≤ATB} existente de la tirada. Nulifica 1D {RST>ATB} existente de la tirada.
P.ej. ATB3 → ③⑥② → ③⑥②(③|②). P.ej. los P.ej. ATB–2 →③⑥② → ③⑥, un penalizador
iterorangos alcanzan un límite igual al DB. MOD–{RST<GLO\IN}.

VALORABLE * VALORACIÓN DEFICITARIO * DÉFICIT


Bonifica según preresultado y concede un Penaliza según preresultado y acarrea un
MOD+NUM {NUM} o transforma un resultado MOD–NUM {NUM}. P.ej. MOD2
condicional en otro. P.ej. MOD+RG {NUM}, {RST9}→⑨ →RST2, MOD–2
MOD0 {NUM} → NUM5→⑤→RST0. {NUM3}→③OK→RST1.

PLETÓRICO * PLÉTORA (AUTOBONIFICADOR) IRÓNICO * IRONÍA (O AUTOPENALIZADOR)


Concede un bonificar al superar esa cifra Acarrea un penalizador al superar esa cifra
como MOD+NUM {RST>NUM} (semejante a la como MOD–NUM {RST≥NUM}. P.ej.
tirada rebajada). P.ej. NUMT3→ ⑤OK→RST8 NUM4→⑨ KO→RST–5 (4–9).
(5+3).

PERFECTO * PERFECCIÓN IMPERFECTO * IMPERFECCIÓN


Concede un éxito automático. P.ej. consigue Acarrea un fallo automático. P.ej. conlleva un
un MAX | RST[MAX–1] en una tirada, un MIN, obtiene un RST[MIN+1] en una tirada,
modal [GDE]OK, durante {TUR[GDE]}, una provoca una nuliacción, pierde la iniciativa,
habilidad acertadora que da [RG–1]OK, gana la provoca un fracaso.
iniciativa y se convierte en el pionero.

EXCELENTE * EXCELENCIA FUNESTO * FUNESTAR


Un éxito concede MOD+[GDE÷2] en el Un fallo acarrea MOD–[GDF÷2] para el
posturno. posturno.

440
CHASIS

LAUDATORIO (O LAUDABLE) * LAUDAR LASTRADO * LASTRE (O LASTRAR)


Un fallo acarrea MOD+[GDF÷2] para el Un éxito concede MOD–[GDE÷2] en el
posturno. posturno.

VISTOSO * VISTOSIDAD SOBRECOGEDOR * SOBRECOGER


Autoriza a sustituir una tirada por la Invierte un atributo o resultado y lo convierte
puntuación pasiva de un atributo. P.ej. en su opuesto (consultar inatributo). P.ej. D12
GLO∗NUM, ATB→RST en una apertura. P.ej. → ② → RST8 (\IN), D20→⑯→RST4 (\IN)
SUE7→D∞→RST7. ajeno, DEF6\10 sustituye tirada y acarrea
DEF4 sin chequear.

SANCIONADO * SANCIÓN (O SANCIONAR) IGNOMINIOSO * IGNOMINIA


Convierte tirada en nulimínima al anular Convierte tirada en nulimáxima al anular
varios resultados según RST[ATB]. P.ej. tener varios resultados. P.ej [ATB]RST a elegir.
un ATB3 provoca que cada RST3→⓪.

SUBLIME * SUBLIMAR INTERCISO * INTERCEDER


Su resultado se puede multiplicar con otro Su resultado se puede dividir con otro
chequeo. P.ej. CQ33% se uniplica | CQ25% se chequeo. P.ej. CQ33% se demedia | CQ25% se
duplica. nulifica.

VIRTUOSO * VIRTUD DEFECTUOSO * DEFECTO


Su atributo se puede uniplicar mediante un Su atributo se puede demediar mediante un
condicional. P.ej. una tirada, un grado con condicional. P.ej. un modificador, un grado
{PAR←}. con {IMPAR←}.

DESMESURADO * PROEZA EXIGUO * ESTERTOR


Otorga un multiplicador unisesión. P.ej. Acarrea un divisor unisesión. P.ej. RST÷RG
RST[∗RG–RG] con una característica. como una incapacidad.

EXORBITANTE * EXORBITAR DESORBITANTE * DESORBITAR


Su resultado es la suma de sus 2RST←. P.ej. Bonifica con el RST←. P.ej. una tirada
⑤→RST7 (4+3). El superexorbitante usa todos desorbitada ⑤→RST9 (5+4), mediante {PAR |
sus precedentes (semejante en cierto modo a RST<}.
la sucesión de Fibonacci) o 3|4RST←. P.ej. 7 →
RST21 (6+5+4+3+2+1).

DOMINIO [_] INDOMINIO [_]


Sus rangos de habilidad también funcionan Sus rangos de debilidad también funcionan
como rangos graduales. P.ej. un personaje como rangos graduales.
con RG3 consigue un MOD+3 en el chequeo y
un MOD+3 en el grado.

PROVERBIAL * PREDOMINIO BALDÍO * DESDOMINIO


Sus rangos de habilidad pueden funcionar Sus rangos de debilidad pueden funcionar
como rangos graduales con un condicional. como rangos graduales con un condicional.
P.ej. {PAR}. P.ej. {IMPAR}.

441
CHASIS

APTITUD [_] INAPTITUD [_]


Sus rangos proporcionan extramodificadores, Sus rangos acarrean extramodificadores,
acumulándose con los rangos estándar de las acumulándose con los rangos estándar de las
competencias. La semiaptitud emplea el competencias. La seminaptitud emplea el
DB÷2 como MOD[RG]D>. DB÷2 como MOD[RG]D<.

PERICIA [_] IMPERICIA [_]


Sus rangos proporcionan MOD+D[RG] Sus rangos acarrean MOD–D[RG] cualitativos,
cualitativos, acumulándose con los rangos acumulándose con los rangos estándar de las
estándar de las competencias. competencias.

442
CHASIS

BASALES
ACENDRADO DESABRIDO
Puro y sin mancha ni defecto. Obtiene ESP! Áspero y desapacible en el trato. Obtiene ESP¡
en ciertas pruebas. en ciertas pruebas.

ESBELTO MODOSO
Persona ejercitada y/o de buenas Persona no ejercitada que tienen AGI¡.
proporciones que tiene AGI!.

PERENTORIO PAUSADO
Obtiene VEL! en ciertas pruebas. P.ej. en la Obtiene VEL¡ en ciertas pruebas.
iniciativa.

INCÓLUME DÉBIL
Extremadamente sano o saludable. Goza de No goza de buena salud. Obtiene RES¡ en
salud de hierro y nunca contrae ciertas pruebas.
enfermedades comunes. Obtiene RES! en
ciertas pruebas.

VENERABLE INDOCTO
De conocida virtud y dignidad. Obtiene CON! Personas faltas de instrucción que tienen
en ciertas pruebas. CON¡.

PERSPICAZ * PERSPICACIA PASMAROTE


Agudo y muy atento. Obtiene PER! en ciertas Persona poco perceptiva, descuidada o floja
pruebas. que tiene PER¡.

PERTINAZ FANTOCHE
Terco en su dictamen o resolución. Obtiene Individuo muy influenciable que tiene VOL¡.
VOL! en ciertas pruebas.

OCURRENTE * OCURRENCIA PELGAR


Obtiene TAL! en ciertas pruebas. Persona sin habilidad ni ocupación. Obtiene
TAL¡ en ciertas pruebas.

MELIFLUO CETRINO
Dulce, suave, delicado y tierno en el trato o Personas melancólica, adusta, huraña y poco
en la manera de hablar. Obtiene EMP!. tratable que tienen EMP¡.

LADINO ESTULTO * ESTULTICIA (O ZOPENCO)


Taimado y disimulado. Obtiene INT! en Persona necia, tonta o abrutada que tiene
ciertas pruebas. INT¡.

GRANDILOCUENTE CHABACANO
Tiene una elocuencia muy abundante y Individuo de mal gusto o poco carismático o
elevada. Obtiene CAR!. que tiene CAR¡.

443
CHASIS

ACAUDALADO RUIN
Tiene una mejor posición económica. Tiene una peor posición económica. Obtiene
Obtiene RIQ! en ciertas pruebas. RIQ¡ en ciertas pruebas.

ESTETA FARDEL
Aquel que afecta el culto de la belleza, y Persona desaliñada, desarrapada o ventruda
desprecia la fealdad. Puede tener APA!. que tiene APA¡.

POLIFACÉTICO * PERIPECIA FINITO * FLAGICIO


Especializado en múltiples facetas. Obtiene Acarrea GLO¡ en ciertas pruebas. P.ej. con
GLO! en ciertas pruebas. cualidades glóricas.

DONOSO CANALLA
Tiene donaire y gracia. Obtiene una CTA! a Acarrea una CTA¡ a elegir en ciertas pruebas.
elegir en ciertas pruebas.

IMPÁVIDO PÁVIDO
Obtiene una supertirada contra diferentes Acarrea una infratirada contra diferentes
psicoataques o estresores. psicoataques o estresores.

LOZANO * LOZANÍA ESCUÁLIDO * ESCUALIDEZ


Beneficiador de los resultados de la tirada de Perjudicador de los resultados de la tirada de
salvación. salvación.

CAUTIVADOR * CAUTIVAR RECELOSO * RECELO (O RECELAR)


Beneficiador de relación por la primera Perjudicador de relación en la primera
impresión causada a otros. impresión.

VIGILIA DORMILÓN
Necesita dormir menos horas que el resto Necesita dormir más horas que el resto para
para operar con normalidad. P.ej. apenas operar con normalidad, so pena de incurrir
necesita reposar. en un penalizador matutino.

FRUGAL * FRUGALIDAD GLOTÓN * GLOTONERÍA


Necesita ingerir la mitad de comida que Necesita ingerir el doble de comida para
alguien normal para operar con normalidad. operar con normalidad, so pena de acarrear
un penalizador (consultar tragón).

444
CHASIS

EXTREMAS
MAGNÍFICO * MAGNIFICENCIA NEGLIGENTE * NEGLIGIR
Tiene más probabilidades de critizar. P.ej. con Tiene más probabilidades de pifiar. P.ej. con
⑨ ⑨ en el DB2D12+, concede un cuasicrítico ④④ en el DB2D12+, acarrea una cuasipifia al
al obtener MAX–1, transforma una hipérbole obtener MIN+1, transforma una hipérbole en
en supercrítico, proporciona ciertos dados superpifia, acarrea ciertos dados de
cuasicríticos como GLO÷2, RG÷2. cuasipifia.

FENOMENAL * FENÓMENO MALHADADO * MALHAYA


Tiene menos probabilidades de pifiar. P.ej. Tiene menos probabilidades de critizar. P.ej.
con ③③ en el DB2D12+ no se pifia. con ⑩⑩ en el DB2D12+ no se critiza.

LETAL * LETALIDAD VENIAL * VENIALIDAD


Su crítico tiene un efecto mayor. P.ej. un Su crítico tiene un efecto menor. P.ej. se
impacto que inflige más daño de lo normal, convierten en semicríticos, un impacto que
cuadriplica en vez de triplica. inflige menos daño de lo normal, uniplica en
vez de duplica, crítico cuantitativo.

DESQUITE * DESQUITAR RENUENTE * RENUENCIA


Su pifia tiene un efecto menor. P.ej. se Su pifia tiene un efecto mayor. P.ej. se
convierten en semipifias. convierten en superpifias.

INSIGNE * INSIGNIA (O ANTIPIFIA) VIL * VILEZA (O ANTICRÍTICO)


Nunca pifia. Impide pifiar al ignorar dichos Nunca critiza. Impide critizar al ignorar
RST, cancela su efecto, anula una pifia y la dichos RST, cancela su efecto, anular un
convierte en fallo. P.ej. [RG]RSX, solamente crítico y lo convierte en éxito normal. P.ej.
falla con pifias sin perjudicarse de su efecto. solamente acierta con críticos sin
beneficiarse de su efecto.

EXUBERANTE * EXUBERANCIA (O EXUBERAR) MALTRECHO * MALOGRAR


Los éxitos incrementan la probabilidad Los fallos incrementan la probabilidad
posterior de crítico en 1PT, hasta que se falle. posterior de pifia en 1PT, hasta que se acierte.

EXULTANTE * EXULTAR COARTADO * COARTAR


Los éxitos normales de las maniobras se Los fallos normales de las maniobras se
convierten en semicríticos. convierten en semipifias.

FABULOSO * FABULACIÓN DESASTROSO * DESASTRE


Convierte la elusión de una semipifia en un Convierte la elusión de un semicrítico en una
semicrítico. semipifia.

CÉLEBRE * CÚSPIDE INSIDIOSO * INSIDIA


Beneficiador del efecto de un extremo ajeno. Perjudicador del efecto de un extremo ajeno.
P.ej. reduce el daño sufrido al critizar un P.ej. aumenta el daño sufrido al critizar un
enemigo, reduce la incidencia de la pifia de enemigo, aumenta la incidencia de la pifia de
un aliado. un aliado.

445
CHASIS

CRUENTO * CRUENTAR INCRUENTO * INANIDAD


Al critizar se aumenta el efecto de todos los Al pifiar se reduce el efecto de todos los
grados posteriores de la escena. P.ej. GD+2. grados posteriores de la escena. P.ej. GD–2.

PRODIGIOSO * PRODIGIO ESCABROSO * ESCOLLO


Al critizar se obtiene una etiqueta. P.ej. Al pifiar se obtiene una etiqueta negativa. P.ej.
supertiradas o aperturas altas durante todo el se consiguen infratiradas o aperturas bajas
intervalo. durante todo el intervalo, provoca
inhabilitación.

FASCINANTE * FASCINAR (O PLURICRÍTICO) DISPLICENTE * DISCIPLICENCIA (PLURIPIFIA)


Al critizar se atribuye un semicrítico para el Al pifiar se atribuye una semipifia para el
posturno. P.ej. al cabo de [RST |RG\IN]TUR. posturno.

IDÓNEO * ALBRICIA RÉPROBO * REPROBAR


Al critizar un cadencial no gasta ese punto y Al pifiar un cadencial se pierden todos los
concede otro, o se anula si es incapacidad. puntos, o se duplican si es una incapacidad.
P.ej. un hechizo que ignora los PM | estrés.

MARAVILLOSO * MARAVILLAR PATÉTICO * PATETISMO


Al critizar se proporcionan beneficios a los Al pifiar se acarrean perjuicios a los aliados o
aliados o perjuicios a los enemigos. P.ej. beneficios a los enemigos. P.ej. pérdida de
cuasicríticos. puntos, cuasipifias.

PLENARIO (O PLENO) * PLENITUD (O PEYORATIVO * PEYORAR (O MIMEPIFIA)


MIMECRÍTICO) Al pifiar un aliado se sufre un perjuicio. P.ej.
Al critizar un aliado se consigue un beneficio. se recibe un pifia automática.
P.ej. se obtiene un crítico automático.

TERRÍFICO * TERRIFICAR (O CONTRACRÍTICO) MALIGNO * MALIGNIDAD (O CONTRAPIFIA)


Al critizar un enemigo se consigue un Al pifiar un enemigo se consigue un
beneficio. P.ej. un crítico automático contra él beneficio. P.ej. el oponente acarrea otra pifia
en el posturno. automática en el posturno, se ganan reservas
temporales, se obtiene un semicrítico.

AGRACIADO * GRACIA (O AGRACIAR) DESGRACIADO * DESGRACIA (O DESGRACIAR)


Un segundo crítico en el mismo intervalo Una segunda pifia en el mismo intervalo tiene
tiene el efecto de un supercrítico. el efecto de una superpifia.

INGRACIADO * INGRACIAR CONGRACIADO * CONGRACIAR


Un segundo extremo en el mismo intervalo Un segundo extremo ajeno en el mismo
tiene el efecto de un superextremo. intervalo tiene el efecto de un superextremo.

DISPÁRICO * DISPARIDAD DESMANO * DESMÁN


Convierte RST≠ en semiextremo, semicrítico Al pifiar en una competición se produce un
o semipifia. P.ej. amplificado como éxito ajeno. P.ej. un contrataque que equivale
RST≠∗[RG]. a un impacto automático del oponente, se
pierden [GDF]PD.

446
CHASIS

APERTURAS
ESPLÉNDIDO * ESPLENDOR INFANDO * INOPIA
Aumenta posibilidad de una apertura alta. Reduce posibilidad de una apertura alta. P.ej.
P.ej. habilitando la apertura con [MAX–1], los las pifias múltiples con [MIN+1][MIN+1].
críticos múltiples con [MAX–1][MAX–1],
empleando una apertura combinada con
MAX&RST=.

FEHACIENTE * FETÉN NEFANDO * NEGACIÓN


Reduce la posibilidad de una apertura baja. Aumenta la posibilidad de una apertura baja.

SOBRESALIENTE * SOBRESALIR NIMIO * NIMIEDAD


Su apertura tiene mayor bonificador. P.ej. RG1 Su apertura tiene menor bonificador. Esto
y 1D20∞ → ⑳ → ⑫ → TOT23 (20+(10–2)+1). puede limitar las nuevas tiradas. P.ej. D∞(2)
ignora la tercer apertura.

SOBERBIO * SINFÍN FRAUDULENTO * FRAUDULENCIA (FRAUDAR)


Su tirada se convierte en progresiva. P.ej. Su tirada se convierte en desprogresiva. P.ej.
ascendente o creciente como una apertura descendente o decreciente como una
alta. apertura baja.

ÓPTIMA * OPTIMIZAR PÉSIMA * PESIMIZAR


Su tirada es D∞{RST<} sumando otro dado. Su tirada es D∞{RST>} restando otro dado.
P.ej. MOD∞+ {RST<}. P.ej. 1D10∞→⑧→⑨→③KO→RST–1 (8–9).

EXALTADA * EXALTAR VICIADO * VICIO (O VICIAR)


Su tirada es D∞{PAR} sumando otro [D÷2]. Su tirada es D∞{IMPAR} restando otro dado.
P.ej. 1D6∞→④ → ②(+1) → ④(+2) → ③KO P.ej. 1D6∞ →⑤→③→③→②→RST–1 (5–3–3).
→RST7.

APOTEÓSICO * APOTEOSIS
Combina los efectos de una apertura y un
extremo en el mismo resultado.

447
CHASIS

GRADUALES
POTENCIADO (O POTENTE) * POTENCIAR DESPOTENCIADO * DESPOTENCIAR
Su grado es mayor. P.ej. su impacto inflige Su grado es menor. P.ej. inflige semimpacto
más daño de lo normal, como aumentador durante {TUR[GD÷2]}, su magnitud tiene
en tiradas de prototipo GDE+[RG÷2], su tirada menos efecto, como reductor de una tirada
gradual agrega (o puede agregar) el grado del de prototipo GD–[RG÷2].
chequeo como MOD+[GDE|÷2] modal, Pueden funcionar como debilidades
MOD+GDE {RST>}. graduales (de daño, de magnitud, de margen).
Pueden funcionar como habilidades
graduales que bonifican el grado aumentado.
P.ej. Potencia con [Arma], Hechizo
[Potenciado].

POTENCIAL * POTENTAR IMPOTENCIAL *IMPOTENTAR


Su grado es mayor mediante un condicional. Su grado es menor mediante un condicional.
P.ej. la mitad de las veces.

ESTOICO * ESTOICISMO LÍVIDO * LIVIDEZ


El grado recibido es menor. Una habilidad de El grado recibido es mayor. P.ej. una debilidad
contradaño repercute en ciertos impactos de contradaño, de contramagnitud, de
recibidos. P.ej. contra flechas que demedia los contramargen, una incapacidad contra
PD, contra venenos, contra magia. encantamientos.

AMPLIADO * AMPLITUD (O AMPLIAR) PRESCRITO * PRESCRIPCIÓN (O PRESCRIBIR)


Aumentador gradual de un parámetro propio. Reductor gradual de un parámetro ajeno. P.ej.
P.ej. con un hechizo de [GDE]TAM sujetos, perjudicador de la duración, perjudicador del
duración [GDE]TUR, alcance en GDE metros, alcance [10m∗RG], [2casillas∗RG].
GDE casillas para un zonal (consultar
prolongar).

448
CHASIS

MATICES
AFÍN * AFINIDAD AVERSO * AVERSIÓN
Bonifica competiciones contra individuos de Bonifica competiciones contra individuos de
alineación opuesta y penaliza contra la misma alineación y penaliza contra
individuos de la misma alineación. individuos de la alineación opuesta.

ASERTIVO * ASERTIVIDAD COMPETITIVO * COMPETITIVIDAD


Bonifica las acciones afrontadas y penaliza las Bonifica las acciones confrontadas y penaliza
confrontadas. las afrontadas.

CLÁSICO MODERNO
Bonifica maniobras relacionadas con la Bonifica maniobras relacionadas con la
cultura del pasado pero penaliza con la cultura del presente pero penaliza con la
cultura del presente. cultura del pasado.

DILECTO * DILECCIÓN ADVERSO * ADVERSIDAD


Bonifica los antichequeos aunque penaliza Penaliza los antichequeos aunque bonifica
los prochequeos. los prochequeos.

CÓMICO * COMEDIA TRÁGICO * TRAGEDIA


Bonifica escenas dramáticas humorísticas o Bonifica escenas dramáticas, conmovedoras
hilarantes y/o penaliza otras. o intensas y/o penaliza otras. P.ej. canto
trágico.

INTROVERTIDO * INTROVERSIÓN EXTROVERTIDO * EXTROVERSIÓN


Bonifica ciertas maniobras cuando hay pocos Bonifica ciertas maniobras cuando hay
espectadores y las penaliza con muchos. bastantes espectadores y las penaliza con
pocos.

PRAGMÁTICO ABSTRACTO
Bonifica con un rendimiento práctico pero Bonifica con un rendimiento teórico pero
penaliza con un rendimiento teórico. penaliza con un rendimiento práctico.

PACIENTE * PACIENCIA IMPACIENTE * IMPACIENCIA


Obtiene un bonificador con macroacciones Obtiene un bonificador con acciones
pero un penalizador con acciones normales. normales pero un penalizador con
macroacciones.

RESPETABLE MALANDRÍN
Bonifica al transmitir confianza a gente Bonifica al transmitir confianza a gente de los
corriente pero penaliza con individuos de los bajos fondos pero penalizador con individuos
bajos fondos. corrientes.

CARCAMAL * ANCIANIDAD ZAGAL * JUVENILIDAD


Bonificador al interactuar con gente mayor Bonificador al interactuar con gente joven
pero penalizador con gente joven. P.ej. se pero penalizador con gente mayor. P.ej. Se
comporta como un vejestorio. comporta como un muchachuelo.

449
CHASIS

MASCULINIDAD FEMINIDAD
Bonifica al relacionarse con hombres pero Bonifica al relacionarse con mujeres pero
penaliza al interactuar con mujeres. penaliza al interactuar con hombres.

NATO * NANTAR TÓPICO * TALANTE


Sus tiradas de prototipo son supertiradas Bonifica sus características de prototipo y
aunque el resto son infratiradas. penaliza las opuestas. P.ej. con condicional.

SOBRENCAJAR SOBRELLEVAR
Bonificador en las extremidades del cuerpo y Bonificador en el tronco del cuerpo y
penalizador en el tronco. P.ej. los golpes en la penalizador en las extremidades. P.ej. los
cara conllevan semimpactos pero los del golpes en el vientre conllevan semimpactos
vientre causan superimpactos. pero los de la cara causan superimpactos.

RÍGIDO * RIGIDEZ PSICODÉLICO * PSICODELIA


Recibe semimpactos corporales pero Recibe superimpactos corporales pero
superimpactos mentales. semimpactos mentales.

INCONCEBIBLE * VAIVÉN TRIVIAL * TRIVIALIDAD (O TRIVIALIZAR)


Indica que un atributo que se vuelve muy Indica que un atributo funciona mejor bajo
alto o bajo según alterne el día. presión, y peor sin ella, o viceversa.

450
CHASIS

COMBATE
REGENERADOR (O REGENERANTE) * REGENERAR
Superaumentador del ritmo de curación natural. P.ej. un modal [RG]PV/TUR {PV>0}.

P.ej. una semiregeneración activa con una tirada 1D1PV/TUR como cadencial,
P.ej. una decaregeneración que recupera un 10%PV/TUR.
P.ej. una extraregeneración que permite recuperar ciertos miembros y extremidades
amputadas por completo (como en algunos lagartos).

DEGENERADOR (O DEGENERANTE) * DEGENERAR


Superreductor del ritmo de curación natural.

FIERO * FIEREZA
Autoriza a seguir vivo con PV negativos condicionales.

P.ej. hasta con –[TAM]PV y operando con MOD–RG\IN.


P.ej. hasta con PV<0 al superar un chequeo persistente.

ÍMPROBO * IMPROBIDAD
Beneficiador de acciones. Puede implementarse para una acción concreta o gastar solamente PH
al fallar un prechequeo. P.ej. Natación Ímproba. También puede funcionar como características
ímprobas en el sentido de que consumen menos PZ al usar cierto atributo. P.ej. 1PZ → CTA+2.

ALARIDOS
Conjunto de ataques sonoros o gritos sónicos mediante bramidos o gruñidos de criaturas. P.ej.
como disciplinas unisecuencia que duran [GDF+GLO:CTB]TUR.

Aullante * Aullido (vs VOL) Puede causar aturdimiento, infratiradas o semiacciones.


Chillador * Chillido (vs PER) Puede infligir daño como un ataque indiridigo.
Gimiente * Gemido (vs ESP) Puede infligir dolor como un psicoataque.
Rugiente * Rugido (vs RES) Puede causar otro estado. P.ej. una parálisis.

CASTIGADOR * CASTIGAR (O CASTIGAMIENTO)


Optar a repartir el daño de un impacto entre varios enemigos circundantes. El personaje puede
distribuir los PD de una misma maniobra exitosa sin tener que chequear otra vez, no pudiendo
trasladar más puntos que al enemigo contra el que chequeó.

451
CHASIS

P.ej. 6PD → 3PD (1PNJ) → 2PD (1PNJ) →1PD (1PNJ).

CASTRENSE * CAPITULAR [_]


Capaz de obtener ciertos beneficios en función del arma enemiga como condicional.

P.ej. permite reatacar si el arma rival tiene VEL<.


P.ej. concede un cuasicrítico si el arma rival tiene AGI<.
P.ej. puede uniplicar la tirada si el arma rival tiene TAM<.

IMPARABLE * HOSTIGAR
Capaz de ejecutar un ataque continuo con cada mejora de una tirada ascendente o descendente.
Esto impide el ataque ajeno mientras los resultados de la tirada sean siempre mayores (consultar
reataque).

INSALVABLE * INSALVACIÓN
Exige una tirada de salvación. Se suelen emplear en caso de competición. Su resultado se
compara con dicha tirada. P.ej. un impacto insalvable de RES vs DIF[PRM+PD].

P.ej. un forajido impacta a un soldado de un sablazo y tira 3D6<> → ①⑥③ → TOT5


(RST3+FUE2). Su oponente 3D6<> →② ④ ② → TOT3 (RST2+RES1). El soldado acaba
“Semiconsciente” (TOT5–TOT3 → GDF2) y el PJ lo describe como un corte profundo en el
brazo.

REMATAR * REMATE {CTA<}


Asestar impactos según ciertas características ajenas (consultar atributo condicional). También
sirve para ejecutar maniobras de las cuales el rival no se puede librar.

Decapitar Impacto de TAM&GLO para seccionar la cabeza del enemigo.


Degollar {TAM<} Impacto que elimina al rival {OK} o provoca un impacto automático {KO}. P.ej.
MOD–[6+RG].
Empalar {GLO<} Impacto que inflige PD∗RG.
Clavar {GLO<} Impacto que inflige un supercrítico en forma de semicrítico.
Lidiar {VEL<} Impacto que confiere contracciones en forma de semiacciones.
Ineluctable {GLO<} Acierta casi siempre contra dichos adversarios. P.ej. CQ66%.
Ineludible {VEL<} Acierta casi siempre contra dichos adversarios. P.ej. CQ66%.
Inevitable {DEF<} Acierta casi siempre contra dichos adversarios. P.ej. CQ66%.
Inagotable {RES} Suele acertar cuando el rival este cansado (consultar estado «agotado»).

452
CHASIS

RECÍPROCO * RECIPROCIDAD
Capaz de nivelar el daño de un impacto zonal.

P.ej. PD–4 → PD+4 como aumentador para el epicentro, pero reductor para los demás.
P.ej. PD–2 → PD+2 como reductor para el epicentro, pero aumentador para los demás.

ABLATIVO * ABLACIÓN
Su impacto puede provocar un estado asociado a elegir. P.ej. un ataque aturdidor, un ataque
abrumador.

LACERANTE * LACERAR
Su impacto inflige daño con {PAR} y penaliza con {IMPAR} de forma activa como tirada
negativizada. P.ej. MOD–1D8 {TUR2} como dado negativo.

COMBATIVO * COMBATIVIDAD
Conferir puntos de combate por intervalo. P.ej. [RG]PY modal, mediante un prechequeo,
conseguir bonificadores, acciones o reservas temporales con ciertos impactos, etc. Un personaje
puede utilizar hasta un tope de [ATA|DEF\10]PT/TUR o acción.

CAMPAL * CAMPALISMO
Confiere puntos solamente al combatir contra muchos o estar rodeado. P.ej. tantos PY de
combate como la cantidad de enemigos excedentes.

FINIDO (O FÍNICO) * FINIQUITAR


Elimina o anula puntos de combate. P.ej. según prechequeo o arquetipo.

IMPLACABLE * APLACAR
Confiere puntos por OK sufrido. P.ej. [PD | GD]PY@ modal de combate.

IMBATIBLE * EMBATE (O ABATIR)


Confiere puntos por OK infligido. P.ej. contra el mismo oponente, solamente con críticos y
generando [RG∗GDE]PT.

FEROZ * FEROCIDAD
Confiere puntos por KO | ciertos fallos del oponente. P.ej. [GDF|D]PT@.

INCONQUISTABLE * CONQUERIR
Cuando aciertan | fallan al impactarle se incrementa ATA | DEF ⮅ o se decrementa ATA | DEF ⮇.

FLÁCIDO * FLACIDEZ
Cada impacto sufrido acarrea estrés adicional.

453
CHASIS

AGRAVAR
Canjear grado para provocar otro efecto adicional.

AGRAVADO * GRAVAR
Canjear daño infligido para causar otro perjuicio al rival. Emplea una puntuación condicional
que gasta PD, optando por reducir el daño para generar otra consecuencia al enemigo y según
sus atributos. P.ej. una artimaña, desarmar, etc.

 Apiolar Modificar resultado en la tirada de localización. P.ej. PD–4 → MOD±2.


 Quebrar Dañar pieza de equipo como una tirada de choque automática.
 Aprehender Prender con un ataque de presa. P.ej. gastando [TAM:CTB]PD.
 Sainar Penalizar al rival. P.ej. 4PD → semiacción, [GLO:CTB]PD → extrapenalizador.
 Brincar Moverse adicionalmente. P.ej. un modal [PD÷2] casillas.
 Descoyuntar Infligir estado o herida. P.ej. [PD÷2|3|4]TUR, exige tirada de estado 1D[PCTA].
 Reatacar Un reataque anula la acción enemiga en el turno actual y en el posturno.
 Acometer * Acometida Empujar al enemigo. P.ej. un modal [PD÷2] casillas
 Floritura Optar por un semigrado por un beneficio a elegir. P.ej. GDF nuliacciones.
 Antiofensiva * Engeneración Anula la regeneración de PZ {PT>} o provoca que su ganancia sea
persistente {PT<} durante una escena.

DESAGRAVADO * DESGRAVAR
Canjear daño infligido para obtener un beneficio o efecto adicional. El personaje optar por
reducir los PD provocados para conseguir puntos, estados, provocar una contraofensiva, etc.

 Hosco * Hosquedad Canjear impacto para disminuir el dolor o penalizador. P.ej. –4PD → –1PD.
 Tiránico * Tiranizar Canjear impacto por PV temporales. P.ej. [PD÷4]PV, cadencial [GDE]PV.

INAGRAVADO * INAGRAVIO (O INAGRAVIAR)


Canjear daño sufrido por otras consecuencias.

 Reacio * Resarcir Canjear impacto recibido por acciones. P.ej. 1PD provoca una semiacción,
3PD producen una nuliacción.
 Férreo * Ferraje Canjear impacto recibido por estrés. P.ej. [PD∗2]PY, [PD+NUM]PY.
 Arrestar * Arresto Canjear impacto al enemigo. Permite devolver al atacante parte del daño
recibido por un ataque {cuerpo a cuerpo}. P.ej. 4PD → 2PD (PJ) → 2PD (PNJ).
 Abolir * Abolición Canjear daño por dolor. P.ej. convierte 4PD de daño en 6PD de dolor.

LESIVO * LESIVIDAD
Canjear daño por penalizador. Convierte 1PD en MOD–1 {TUR[TAM\IN] | TUR[PD]} acumulativo
hasta que un TOT<0 produzca la derrota del personaje. Esta etiqueta puede utilizase como
alternativa de los PV.

454
CHASIS

P.ej. alguien de TAM4\10 sufre 6PD por lo que tendrá MOD–6 durante 7 turnos (11–TAM4).

 Paradigma Apropiado Un personaje puede recuperar un MOD–GDE÷2/TUR.


 Paradigma Dechado Un personaje recupera un MOD–1/TUR.
 Paradigma Inapropiado Un personaje no recupera el penalizador.

AGRAVIO * AGRAVIAR
Canjear daño infligido aunque en forma de PW (consultar psicoataques).

DESAGRAVIO * DESAGRAVIAR
Canjear daño sufrido aunque en forma de PW.

INMUNIZAR
Exigen varios éxitos para ocasionar un único impacto.

ACORAZADO * ACORAZAR
Requiere ciertos impactos para infligir el daño ordinario. P.ej. [RG | GLO÷2]OK, requiere un
progresivo (RST⮅).

BLINDADO * BLINDAR
Requiere 2|3OK seguidos para infligir un impacto. Alternativamente se aumentan los PD con
MOD+[RG\IN∗2] (consultar secuencial).

P.ej. con {[ATA+DEF+1]OK} combaten dos personajes ATA3&DEF5 vs ATA4&DEF7. El primero


necesita 4OK ((11–8)+1) para infligir PD, mientras que su enemigo solamente necesita 1OK para
ello ((8–12)+1).

INVULNERABLE * INVULNERABILIDAD [_]


Cierta adversidad, impacto, agresión tipo de ataque inflige un daño inferior. P.ej. PD÷|–RG contra
magia, semimpactos contra armas o ataques no mágicos.

VULNERABLE * VULNERABILIDAD [_]


Un punto débil o talón de Aquiles inflige un daño superior. P.ej. fuego contra frío con PD ∗|+RG.

INMUNE * INMUNIDAD [_]


Cierta adversidad resulta completamente inocua e indolora al personaje.

INMORTAL * INMORTALIDAD
Inmune al paso del tiempo y/o al envejecimiento. P.ej. posee una vida cuasi-ilimitada.

455
CHASIS

IGNÍFUGO * IGNITAR
Inmune al fuego. P.ej. un elemental de fuego contra fuego.

MACIZO * MACIDAD
Inmune a los impactos críticos. P.ej. Muralla Maciza.

DESCOMUNAL * DETENTAR
Inmune a impactos no críticos. Únicamente al critizar se inflige daño. P.ej. PD {TUR[GD | RG]}.

FANTASMAL * FANTASMAGORÍA
Inmune a los impactos corporales al carecer de forma física. Únicamente se le hiere por medio
de los PW.

MAJESTUOSO (O MAYESTÁTICO) * APOGEO


Inmune contra ciertos ataques físicos. P.ej. una armadura viviente contra flechas, un androide
antibalas.

AUGUSTO * AUGE
Inmune a psicoataques, estresores, miedo u otra emoción. P.ej. robots, zombis.

NOÉTICO * NOESIS
Inmune contra armas o ataques no mágicos.

REGIO * REDAÑOS
Inmune contra ataques de varios personajes. Solamente un único atacante de un grupo inflige
PD. P.ej. SUE>, GLO>, mediante una prueba estocástica.

SEÑORIAL * SEÑORÍA
Inmune contra ataques de un único personaje. Únicamente se le hiere combatiendo mediante
un conjunto de atacantes unidos (consultar apoyar).

ODÍLICO * ODILIZAR
Inmune contra un tipo de hechizos. P.ej. un dragón contra encantamientos.

ANTITÓXICO * DETOXIFICAR
Inmune contra venenos o enfermedades. P.ej. un elfo.

OJIABIERTO * OJÍMETRO
Inmune contra toda acción o ataque sorpresa.

ISOTERMIA * ANTITERMIA
Inmune contra temperaturas extremas. P.ej. espíritus.

456
CHASIS

MULTIATAQUES
Un multiataque es un ataque múltiple o acción con posibilidad de efectuar varios ATA/TUR,
contra el mismo enemigo o varios. P.ej. como disciplina cadencial o glórica.

ÁVIDO * AVASALLAR
Optar por asestar multiataques con ciertas objeciones. Con la regla base un personaje de ATA4
ataca en un turno con +4. Con esta disciplina a RG2 podría atacar dos veces en el mismo turno
con +2, o bien una con +3 y la otra con +1.

P.ej. dividiendo [ATA], unisesión hasta [RG] chequeos.

MULTIDIESTRO * MULTIDEXTRISMO
Capacidad de algunas criaturas con multiextremidades para asestar multiataques sin objeciones.
Las partes y/o extremidades de ciertas criaturas pueden actuar o chequear como varios PNJ
individuales.

P.ej. un monstruo multicéfalo capaz de atacar RG/TUR.


P.ej. cada uno de los tentáculos de un kraken actúa como un único PNJ (consultar
supranimales).

AUTOATAQUES
Son un tipo de autoacción de combate.

DUÉLICO * DUELISMO
Optar por infligir [1D1]PD/TUR, como impactos automáticos, al perder siempre la iniciativa y
dependiendo de la escala de PV. Si el personaje decide chequear, la disciplina se desactiva.

NOCIVO * NOCIVIDAD
Asestar impactos automáticos. Su enemigo debe chequear [ATA]PD vs DEF para evitar el daño. El
excedente se convierte en PD infligidos. P.ej. un monstruo de ATA3 ataca a un personaje de DEF5.
Este inflige 3PD menos los éxitos de 5D6 vs DIF4.

CÁUSTICO * CAUSTICAR
Su contacto inflige daño a todo aquello orgánico (consultar ataque táctil).

FLAGRANTE * FLAGRAR
Confierte un contrataque contra otro rival adyacente, en caso de que lo haya.

VIVAZ * VIVACIDAD (O PREATAQUE)


Confiere un contrataque previo si alguien le intenta impactar en una escena. P.ej. MOD–RG\IN.

457
CHASIS

SORPRENDENTE * SOLMENAR
Confiere un contrataque ante ataques sorpresa ajenos. P.ej. permite a un personaje asestar un
autogolpe de D6–4PD.

FULGURANTE * FULGOR
Cuando le impactan, ocasiona un impacto automático la mitad de las veces. P.ej. {OK&IMPAR},
{GD<}, 2D[GDF]Ø + PD en el posturno.

FÚLGIDO * FULGIR
Cuando le impactan, su siguiente ataque contra ese enemigo obtiene MOD+PD como el
semimpacto recibido. P.ej. si le infligen 8PD, obtiene MOD+4 modal.

FULGURADO * FULGURAR
Cuando fallan al impactarle, ocasiona un impacto automático contra ese enemigo la mitad de las
veces. P.ej. {KO&IMPAR} | 1D[GDF]PD {PAR}.

BELICISTA * BELICISMO
Su impacto confiere un contrataque la mitad de las veces. P.ej. {OK & PAR} | CQ50%.

BELICOSO * BELICOSIDAD
Su impacto fallido confiere un contrataque la mitad de las veces. P.ej. {KO & PAR} | CQ50%.

BELIGERANTE (O BELÍGERO) * BELIGERANCIA


Su impacto inflige daño con {PAR} y dolor con {IMPAR}. En ambos casos, también provoca un
penalizador {2TUR}.

BELÍSONO * BELICIDAD (O COIMPACTO)


Su impacto inflige otro semimpacto cualitativo al [RST | GDF] en el posturno. P.ej. al infligir 6PD
su coimpacto causaría 1D3PD.

DIABÓLICO * DIABLERÍA
Su presencia puede perjudicar al prójimo. La simple apariencia de la criatura puede provocar un
estado ajeno [NUM]{TUR}, causar un MOD–D[PD] temporales a las tiradas enemigas u
desencadenar otros efectos.

ABOMINABLE * ABOMINAR
Causa degeneración activa de PV. P.ej. un monstruo que inflija 1PD {CQ50%} | 2PD {CQ25%}.

ATERRADOR * ATERRAR
Causa terror y exige chequeos persistentes de VOL so pena de provocar un modal de [RG]
estados acumulativos.

458
CHASIS

ESPANTOSO * ESPANTAR
Causa degeneración modal de PY. P.ej. 1PT/TUR mediante una mirada y/o concentración
(consultar inmarcesible).

ESPELUZNANTE * ESPELUZNAR
Causa degeneración activa de PW. P.ej. un monstruo que inflija 1PD {CQ50%} | 2PD {CQ25%}.

HORRIBLE * HORRIFICAR
Causa horror y exige chequeo de VOL so pena de provocar semiacciones. P.ej. [GDF]TUR.

HORRENDO * ARREDRAR
Causa horror y exige chequeo de VOL so pena de transformar aciertos en neutros. P.ej. [GDF]OK.

HORRORÍFICO * HORRORIZAR
Causa horror e inflige un impacto psíquico mediante un chequeo pasivo. P.ej. VOL<[RG+5]PW.

HORRIPILANTE * HORRIPILAR
Causa horror e inflige un impacto físico mediante un chequeo pasivo. P.ej. VOL<[RG+5]PV.

MACABRO * MACABROSIDAD
Causa miedo y exige chequeo de VOL so pena de sufrir [GDF] cuasipifias o semipifias. P.ej. una
mansión macabra.

MÓRBIDO (O MORBÍFICO) * MORBIFICAR


Puede provocar una enfermedad contagiosa. P.ej. una necrospora que se contagie por las vías
respiratorias.

DANTESCO * DANTISMO
Puede eliminar PX al fallar un chequeo (consultar estado «expedientado»).

SINIESTRO * SUPLICIO
Causa desasosiego y exige chequear ESP so pena de perder PW.

SÓRDIDO * SORDIDEZ
Causa desasosiego y exige chequear ESP so pena de acarrear [GDF] nuliacciones.

TEMIBLE * ATEMORIZAR
Causar temor y provoca MOD–GDF como el diferencial de VOL<[RG+5]. P.ej. chequeando VOL–
RG modal, con MOD–VOL.

TENEBROSO * TENEBRAR
Causa degeneración modal de PM.

459
CHASIS

TERRIBLE * TERRORISMO
Causa un penalizador de ESP como si fuera un inatributo.

TERRORÍFICO * ATERRORIZAR
Causa un penalizador de VOL como si fuera un inatributo.

TÉTRICO * TETRIFICAR
Causa un penalizador de EMP como si fuera un inatributo.

460
CHASIS

SUPERATAQUES
Ataque de prestigio o acción de combate personalizada. P.ej. asestar un superataque requiere un
prechequeo unisesión que inflige MOD∗D[RG] | MOD+RG al impacto o al daño, aunque fallar
acarrea un impacto automático.

P.ej. Golpe de Gracia, Hoja Giratoria, Beso de la Muerte, Puño Viviente, Torbellino de Golpes,
Relámpagos de Acero.

BRUTAL * BRUTALIDAD (O BRUTALISMO)


Cada impacto a partir del segundo contra el mismo enemigo obtiene un MOD+2 ⮅ al chequeo o
al grado.

CALAMITOSO * CALAMIDAD
Pifiar en combate contra este personaje causa un 50% de muerte y otro 50% deja moribundo.

DEVASTADOR * DEVASTAR
Su impacto puede noquear o derrotar automáticamente al adversario. P.ej. mediante un chequeo
de TAM–PD, D[RES] vs DIF1 | MOD+PD.

ENCARNIZADO * ENCARNIZAR
Su impacto sustrae a la víctima el 1D100%[50] de sus PV actuales.

FATAL * FATALIDAD (O FATALIZAR)


Su crítico inflige una herida y/o su impacto puede infligir una herida. P.ej. de NIV[RG], con
{PD>TAM}, una amputación o extirpación al fallar un chequeo de GLO y {PD>}.

FATÍDICO * FATALISMO
Su impacto es capaz de dejar exánime de una vez. P.ej. chequeando TAM.

HENDIDURA * HENDER (O HENDIR)


Su impacto cuerpo a cuerpo ignora la armadura o escudo del enemigo. P.ej. un arma hendiente.

PERFORANTE * PERFORAR
Su impacto a distancia ignora la armadura o el escudo del enemigo. P.ej. como cadencial de
disparos perforantes {OK}, exigiendo una tirada de choque al fallar.

LUCTUOSO * LUTO (O ENLUTAR)


Su impacto inflige la pérdida de todos los PV menos [1D | GD | RG]\IN como inatributo.

METEÓRICO * METEORIZAR
Su impacto inflige 1D[PV]PD propios o ajenos. P.ej. unisesión.

461
CHASIS

MORTAL * MORTALIDAD
Su crítico provoca la muerte. P.ej. {GD>} y el rival falla un chequeo de GLO.

MORTÍFERO * MORTIFICAR
Su impacto puede matar si se pifia un chequeo de RES | SUE | GLO y su crítico puede matar si se
falla dicho chequeo.

MÓRTICO * MALFERIR
Capaz de asestar un impacto definitivo. El daño incide directamente en una característica. P.ej. al
infligir 1PD, el valor de TAM desciende 1PT ignorando los PV.

NECRARIO * NECROSIA
Causa la muerte al fallar un chequeo persistente durante la secuencia. Si acierta, sigue vivo. P.ej.
[TAM&GLO] vs [DIF].

NECRÓNICO * NECRONIZAR
Su ataque mata al segundo o tercer impacto. P.ej. con impactos seguidos (consultar secuencial).

PÉRFIDO * PERFIDIA
Su impacto también provoca (o puede provocar) la pérdida de otros puntos. P.ej. [GDE]PY,
[PD÷2]PY {GD>}.

PERVERSO * PERDICIÓN
Su impacto también penaliza en el posturno. Este perdura mientras la víctima obtenga un PAR.
P.ej. un modal MOD–GDE, MOD–[PD÷2].

PROTERVO * PROTERVIDAD {RSX}


Su impacto también penaliza en el posturno. Este perdura mientras la víctima no impacte.

SANGUINARIO (O SANGRIENTO) * SANGUINOLENCIA


Su impacto provoca (o puede provocar) hemorragias o un estado desangrado. P.ej. {GD>} y el rival
falla un chequeo de TAM, siendo leve {PD<} | grave {PD>}.

VANDÁLICO * VANDALISMO (O VANDALIZAR)


Cada impacto confiere un daño progresivo PD⮅ a partir del primero.

VENENOSO * VENENIZAR
Su impacto es capaz de aplicar un veneno. P.ej. un ataque tóxico con garras o aguijones, una
toxomordedura mediante un prechequeo.

VIRULENTO * VIRULENCIA (O VIRALIZAR)


Su impacto es capaz de provocar una enfermedad. P.ej. mediante chequeo de RES.

462
CHASIS

NEUROATAQUE
Superataque para pulsar ciertos puntos vitales o puntos de presión del enemigo. P.ej. ignora el
MOD+RES e inflige [GLO]D1+PD.

OPTOCIDIO
Sacar los ojos del adversario con un golpe marcial.

HAPTOCIDIO
Inmovilizar al adversario al pulsar cierto nervio o músculo.

ESPASMÓDICO * ESPASMOS
Agresión límbica que degenera PD/TUR y causa un dolor persistente y generalizado.

GIGATAQUE {TAM> VS TAM<}


Ataque con armas naturales, normalmente de seres giganteos.

PISOTEAR
Gigataque que inflige un impacto automático de [TAM\5]PD y sin MOD.

DEVORAR
Gigataque para atrapar y masticar a sus presas con sus fauces infligiendo PD ∗GLO.

ENGULLIR
Gigataque de engullimiento que exige varios chequeos o morir. P.ej. [RG]CQ.

DESTRIPAR
Gigataque causado por una presa que mata en [TAM–RG]TUR si no se libera.

DESCUARTIZAR
Gigataque que puede despedazar a la víctima si falla un chequeo.

463
CHASIS

PSICOATAQUES
Son un tipo de ataques psíquicos o psicológicos, de índole mental o espiritual.

ABISMAL * ABISMAR
Su impacto sustrae a la víctima el 1D100%[50] de sus PW actuales.

AGÓNICO (O AGONÍSTICO) * AGONIZAR {RSX}


Su impacto inflige (o puede infligir) un dolor progresivo con MOD–⮅. P.ej. hasta llegar a MOD–
TAM.

ATROZ * ATROCIDAD
Su impacto inflige la pérdida de todos los PW menos [1D | GD | RG]\IN como inatributo modal.

DESCALABRANTE * DESCALABRAR
Su impacto también puede infligir PW en la cabeza. P.ej. un modal [RG]PW si se acierta la tirada
de localización.

ESPECTRAL * ESTRAGAR
Su impacto también inflige PW, en forma de semimpactos, además de los PV convencionales.

OPRESIVO * OPRESIÓN
Elimina toda una reserva menos [1D | GD | RG]\IN como inatributo modal.

SAGRADO (O PÍO) * SACRALIZAR


Su impacto inflige PD adicionales a seres malignos y/o su presencia hiere o espanta. P.ej. un
bosque sagrado (consultar «sacrosanto»).

IMPÍO * DESACRALIZAR
Su impacto inflige PD adicionales a seres benignos y/o su presencia hiere o espanta. P.ej. un
templo impío (consultar «sacrílego»).

TREMEBUNDO * TREMOR
Tras 2OK seguidos se provoca un estado a elegir.

TREMENDO * TRUCAJE
Tras 2OK seguidos se provoca un supergrado al tercero (consultar secuencial).

VIOLENTO * VIOLENTAR
Su impacto es capaz de matar o herir al optar a chequear con un MOD–DB o MOD–DB÷2
respectivamente.

464
CHASIS

EVOLUTIVAS
Dotes relacionadas con el desarrollo, la experiencia y los avances del personaje.

AUTODISCIPLINADO * AUTODISCIPLINA {INT}


Aumentador de PX | TX postsesión o bonificador de muescas. P.ej. con una tirada adicional
[GLO]D20+[–GLO∗2] vs DIF[GLO∗10] en las pruebas de experiencia, permite muescar un chequeo
de experiencia sin haberlo usado. P.ej. como RG÷2.

INDISCIPLINADO * INDISCIPLINA
Reductor de PX | TX postsesión o penalizador de muescas. P.ej. solamente permite muescar los
chequeos de experiencia mediante críticos.

ESPABILADO * APRENDIZAJE {CON}


Aumentador de PL en cada avance. El personaje aprende con facilidad o más rápido que otros.
P.ej. obtiene muescas adicionales, una supertirada de desarrollo.

OBTUSO * ANTIAPRENDIZAJE
Reductor de PL en cada avance. El personaje aprende más despacio que otros.

CORAJUDO * CONDECORACIÓN (O CONDECORAR)


Autoriza a incrementar las características en la evolución del personaje. Proporciona puntos a
repartir en cada avance. P.ej. [RG]PT en las de prototipo, canjear experiencia para aumentar un
punto en una característica. P.ej. [CTA∗10]PX.

GARANTE * GARANTÍA (O GARANTIZAR)


Autoriza a convertir las debilidades en habilidades en la evolución del personaje.

PRÓVIDO * PROMOCIÓN (O PROMOCIONAR)


Autoriza a aprender otra clase para agregarla como multiclase. P.ej. solamente con otra de su
mismo prototipo.

ECLÉCTICO * ENMIENDA (O ENMENDAR)


Canjear clase. Autoriza a transformar la clase postsesión o al evolucionar. P.ej. solamente en otra
de su mismo prototipo.

REACTIVO * RECAPACITAR {INT}


Canjear rangos permanentes. Autoriza a mover rangos de una capacidad a otra, en la postsesión
o al evolucionar, teniendo en cuenta las objeciones generales.

VERSADO * VERSAR
Canjear característica permanente. Autoriza a mover puntos de una CTA a otra, en la postsesión
o al evolucionar, pero sin alterar su puntuación total. P.ej. [RG]PT o veces.

465
CHASIS

SELECTO * SELECTIVIDAD
Canjear característica para conseguir desarrollo en la creación de personajes. P.ej. al construir el
PJ, se reduce voluntariamente una CTA8\20 para que otorgue 2PL.

PRÓDIGO * PRODICIÓN {CON}


Canjear desarrollo por características o experiencia (o canjear experiencia por desarrollo).
Impide utilizar los PL en los avances, aunque aumenta puntos en las CTA. P.ej. PL–4 → PX+2,
Permite adquisición postsesión sin necesitar de evolucionar. P.ej. con 13PX se pueden gastar 10PX
en comprar 1RG | 1PL (quedándose con 3PX) o conservarlos.

SUPERFLUO * RENUNCIAR
Canjear experiencia por beneficio. Optar por una etiqueta provisional, reservas o supertiradas a
cambio de no recibir ningún PX por esa partida.

DILIGENTE * DILIGENCIA
Proporciona reservas provisionales en cada avance (o postsesión mediante un prechequeo).

INAUDITO * INEXPERIENCIA (INCAPACIDAD)


Impide evolucionar al personaje, aunque concede mucho desarrollo. P.ej. RG–10.

LICENCIAR
Invalida la normativa RG<GLO para una capacidad. P.ej. 2RG en esta capacidad aumentan 1RG en
otra, su rango iguala al de esta capacidad o agrega 1RG a dicha capacidad (semejante a los
maxirangos). P.ej. en una habilidad secundaria, pero careciendo de habilidad primaria, en
detrimento de no tener ninguna otra, o compensarlo con una incapacidad del mismo antirango.

DESLICENCIAR
Prohíbe tener más capacidades de las que se tiene de RG1. P.ej. impide disponer de 3RG2 y 1RG1.
Alternativamente permite tener únicamente una capacidad estándar con RG=GLO las demás
deben ser RG<GLO.

466
CHASIS

RESERVAS
DESESPERADO * DESESPERACIÓN
Autoriza a superar el límite de gasto mediante un prechequeo simétrico (consultar torneo). P.ej.
CQ33% si se duplican, CQ25% si se triplican.

SOBRESFUERZO * SOBRESFORZAR
Autoriza a gastar energía postirada (consultar PY). De base, se implementa un coste duplicado.

Gastar 2PY postirada concede MOD+1 en un chequeo.


Gastar 4PY postirada concede GD+1 tras un chequeo.

EXIMIO * ESMERO
Autoriza a acumular reservas temporales entre escenas de la misma sesión.

PRESTANTE * PRESTANCIA
Autoriza a transformar el tipo de la reserva. Permite cambiar el estrés provisional en temporal o
el énfasis temporal en provisional, duplicando o demediando sus puntos respectivamente.

P.ej. un PJ convierte –3PY provisionales en –6PY temporales.


P.ej. un PJ convierte 4PY temporales en 2PY provisionales.

MERITORIO * MÉRITO (O MERECIDO * MERECIMIENTO)


Confiere reservas condicionales. P.ej. al critizar son provisionales, con {MAX} son temporales.

P.ej. extremos que proporcionan | quitan experiencia en las tiradas de prototipo 2D0[RG]<PX.
P.ej. un ataque que recupera daño al impactar como [GDE]PV modales.
P.ej. gana [GLO] contracciones para ese intervalo, PZ+2 {RSX}.
P.ej. gana [GDE–PRM]PT como MOD@+.
P.ej. una apertura que concede una contracción, u otorga puntos.

DEMERITORIO * DEMÉRITO (O DESMERECIDO * DESMERECER)


Elimina reservas condicionales. P.ej. al pifiar, con {MIN}.

P.ej. [RST] antiacciones para ese intervalo.


P.ej. {KO} que inflige un impacto modal de [GDF | RG]PD al causarse daño a sí mismo.
P.ej. se traspasan puntos a una pila enemiga (consultar torneo).
P.ej. una apertura que acarrea una antiacción o quita puntos

467
CHASIS

MAGNÁNIMO * MAGNANIMIDAD
Confiere reservas con inconveniencias. P.ej. al pifiar se ganan puntos, obtener experiencia como
compensación.

INICUO * INIQUIDAD
Elimina reservas con conveniencias. P.ej. al critizar se pierden puntos, dados provisionales.

INSUPERABLE * SUPERACIÓN
Conferir puntos temporales cada vez que un rival emplee reservas, si ambos están implicados en
la competición. P.ej. 1D1PT.

VICTORIOSO * VICTORIA
Conferir reservas provisionales al matar o derrotar a un enemigo. P.ej. 1D[GLO:CTB]PX, diferencial
GLO+RG, [GLO:CTB∗RG]PV, 1D@ por cada víctima de un asesino serial.

EGREGIO * ESCARCEO {CTA<}


Conferir reservas temporales al primer encuentro con un oponente y según el diferencial de
dicha característica. P.ej. [GLO]∗[RG]PY, escarceo de SUE | ESP, escarceo etario.

REVANCHA
Conferir reservas por cada nueva competición contra un rival anteriormente derrotado.

RIVALIDAD
Conferir puntos de competición condicional. P.ej. un modal [RG]PT cada [GLO\IN]TUR {CQ50%}.

468
CHASIS

ÁLGIDO * ACICATE ACIAGO (O AJADO) * AJAR


Beneficiador de reservas. P.ej. concede Perjudicador de reservas.
[GLO]D12 adicionales en la escaramuza.

ESTUPENDO * ENJUNDIA PROFANO * PROFANIDAD


Beneficiador del límite de gasto de PT/TUR o Perjudicador del límite de gasto de PT/TUR o
acción. P.ej. [GLO\10]PY para el énfasis, 10+ acción. P.ej. [GLO\10]PY para el estrés.
[RG∗5]PZ, etc.

INSÓLITO * IMPULSO TURBULENTO (O TURBIO)* TURBULENCIA (O


Conferir reservas intermitentes como una CONTRAIMPULSO)
regeneración modal. P.ej. [RG]PT cada [GLO\ Elimina reservas intermitentes como una
IN]TUR. degeneración. P.ej. D[NUM]PT cada [RG\
IN]TUR, [GLO\5]PT modales ajenas.

FAUSTO (O FASTUOSO) * FASTO INFAUSTO (O NEFASTO) * NEGATIVIDAD


Los éxitos conceden énfasis temporal. P.ej. un Los fallos acarrean estrés temporal. P.ej.
modal [GDE÷2 | RG]PT@ {PAR} aunque un fallo modal [GDF÷2]PT@ {IMPAR}.
los elimina todos.

VALIOSO * VALÍA TRUCULENTO * TRUCULENCIA


Los fallos conceden énfasis temporal. Los éxitos conceden estrés temporal.

VIABLE * VIABILIDAD INVIABLE * INVIABILIDAD


Reductor de los puntos condicionales Aumentador de los puntos condicionales
consumidos en una acción fallida. consumidos en una acción fallida. P.ej.
perdiendo reservas.

DIGNO * DIGNAR (O DIGNIFICAR) INDIGNO * INDIGNAR


Reductor de los puntos condicionales Aumentador de los puntos condicionales
consumidos en una acción exitosa. P.ej. consumidos en una acción exitosa.
acarreando antiacciones posteriores.

PRIMOROSO * PRIMOR MARGINAL * MALFUNCIÓN


Concede una tirada diaria que se puede Acarrea una tirada diaria que se conserva, si
conservar como RST@. Este resultado puede es perjudicial, como RST@ del DJ.
reemplazar a otro en cualquier chequeo
posterior.

469
CHASIS

OBTENCIÓN
Un personaje puede conseguir beneficios, modificadores, puntos o reservas gracias a diferentes
actividades o por medio de varios descriptores. P.ej. los PM para un hechicero. Algunas de estas
cualidades también se pueden transformar en requisitos en lugar de aditamentos.

ENTRENAMIENTO
Conferir reservas temporales con una prueba de INT/estación debido al la práctica y ensayo de
las habilidades oficiales.

DESENTRENAMIENTO
Perjudicar reservas en caso de pasar días sin ejercitar las capacidades (consultar inactividad).

PLEITESÍA {ESP}
Conferir reservas por seguidor por estación.

P.ej. 1D[GLO]PY para el líder de una secta que practique proselitismo.


P.ej. [NUM]D@ para un rey con sus súbditos.
P.ej. [NUM]D+PY para una deidad que obtenga energía en función de la cantidad de
adoradores.

SATÁNICO * SATANISMO
Conferir reservas mediante el asesinato, tortura o sacrificio ritual de otros y basándose en los
contratributos. También pueden utilizar la carne, sangre, órganos y fuerza vital de la víctima para
sus fines.

P.ej. cuando la muerte se produce por envenenamiento el personaje puede recibir ciertos
beneficios específicos, si lo hace por ahogamiento, quemaduras, sepultura, o por las armas
recibe otros diferentes.

CARNAL * CARNALISMO {RES}


Conferir reservas mediante el sacrificio u ofrenda de un pedazo del propio cuerpo. La cantidad
varía según la importancia de la misma. Esta práctica siniestra genera secuelas, cicatrices, reduce
la APA y produce ciertos penalizadores.

P.ej. [1D2∗RG]PM por vello corporal, fluidos (sudor, orina, heces).


P.ej. [1D6∗RG]PM por un puñado de cabello, trozos de piel, uñas.
P.ej. [1D12∗RG]PM por una oreja, un dedo, varios dientes.
P.ej. [1D20∗RG]PM por un ojo, la nariz, los genitales, un riñón.
P.ej. [1D40∗RG]PM por una mano, un pie, la lengua.
P.ej. [1D80∗RG]PM por un brazo, una pierna.

470
CHASIS

EPISTOLAR * EPISTOMAGIA {CON}


Conferir reservas gracias a la lectura de libros especiales y pergaminos. Cuanto más antiguo y
raro sea el documento más puntos proporciona a su lector (y según la GLO del
pseudopersonaje). Asimismo, un libro maldito puede acarrear estrés.

P.ej. un galeno que encuentre una obra inédita de anatomía puede recibir énfasis en tiradas
asociadas a ello. Un mago que encuentre un grimorio puede recibir 1D[PM].

LOGÍSTICO * LOGOMAGIA
Conferir reservas mediante la escritura de libros, grimorios y manuscritos que otros individuos
deben leer.

PEDESTRE * PEREGRINAJE
Conferir reservas al caminar con los pies, usualmente descalzos. Cabalgar, o viajar montado en
otro vehículo no genera puntos. P.ej. la magia de los peregrinos proporciona 1D[kilómetros÷2]PM
recorridos.

NARCÓTICO * NARCOTISMO (O NARCOSIS)


Conferir reservas al consumir sustancias narcóticas o psicotrópicas que puede provocar
drogadicción y síndrome de abstinencia. Estas dosis pueden ser ingeridas, inhaladas o inyectadas
cada día. Cada vez que tome dicha sustancia, el personaje debe chequear RES&VOL so pena de
sufrir diversos efectos secundarios pasajeros como inconsciencia, inhabilitación, enfermedad,
dementación, enajenación.

P.ej. una hechicería que exige formular cuando sus adeptos están bajo los efectos de una
droga que ellos mismos se preparan y administran.

La variante «dípsica» se lleva a cabo mediante la ingesta de alcohol o al beber sustancias


espirituosas. De igual modo, sus adeptos solamente pueden formular en estado de embriaguez.

EMPÍRICO * EMPIRISMO {TAL}


Conferir reservas gracias a la construcción de pequeños artilugios y cachivaches.

TELURISTA * TELURISMO
Conferir reservas al hallarse cerca de un foco predefinido, debilitándose a medida que se aleja
de él (consultar teluromagia). Otra disciplina «biotelúrica» permite extender el alcance del foco
de poder por medio de un enlace. P.ej. la ingesta de alimentos especiales de dicha región, la
utilización de tierra o barro, la energía de las plantas del lugar, etc.

471
CHASIS

CLERICAL * CLERICALISMO
Conferir reservas mediante la genuflexión y un chequeo de ESP. Ni la cantidad de puntos
obtenidos ni el pago exigido son explícitos, por lo que es preferible emplear esta disciplina con
un modo de juego más narrativo (consultar sacromagia).

LUCRATIVO * LUCRO (O LUCRAR)


Conferir reservas al ganar mucho dinero. Aunque si pierde sus ganancias, también pierde dichos
puntos. P.ej. PX.

ARCAICO * ARQUEOMAGIA
Conferir reservas mediante la posesión de reliquias, antigüedades y obras del pasado.

ARTÍSTICO * ARTIMAGIA
Conferir reservas mediante la manufactura de obras arquitectónicas, esculturas, bustos,
filigranas, etc. P.ej. la formulación se canaliza a través de dichas obras (consultar axiomagia).

PICTÓRICA * PICTOMAGIA
Conferir reservas al pintar lienzos, cuadros, frescos e ilustraciones.

BRÓNTICO * BRONTOMAGIA
Conferir reservas mediante la absorción de energía de los relámpagos de tormenta por medio de
un artilugio o pararrayos que otorga grandes cantidades de poder al personaje.

EPÍGONO * EPIMAGIA
Al situarse en lugares de elevadas altitudes (consultar ambientes). P.ej. MOD+1/400m. Se puede
emplear como incapacidad, en cuyo caso penaliza por situarse en lugares de poca altitud. P.ej.
MOD–1/200m.

EROTISTA * EROMAGIA (O EROTISMO)


Conferir reservas mediante la práctica sexual y/o hechicería erótica. Sus adeptos consiguen
poder al lograr que otros individuos se interesen sentimentalmente en ellos. Alternativamente,
esta disciplina puede eliminar puntos a la pareja.

FÚNGICO * FUNGIMAGIA
Conferir reservas mediante la ingesta de hongos, al setas y extrañas raíces.

NÍGRIDO * NIGROMAGIA
Conferir reservas mediante el estudio y utilización de cadáveres en una morgue o valiéndose de
exequias ajenas.

LIPÍDICO * LIPOMAGIA
Conferir reservas al succionar la grasa de otros seres vivos. P.ej. un científico loco.

472
CHASIS

ESTADOS
ILESO
El personaje tiene los PV intactos. Sus acciones físicas se llevan a cabo con normalidad.

SEMILESO
El personaje tiene [PV÷2]≥ o ya ha sufrido un impacto.

EXÁNIME
El personaje tiene PV<. P.ej. ostentar [PV÷2]<, PV<TAM, [PV÷4]<.

P.ej. al estar ileso | semileso | exánime …


… obtiene un bonificador. P.ej. MOD+[RG | PV\IN] {TUR}, con MOD+D[PRM] {PV≤RG}, un grado
que se uniplica {PV÷2} y se duplica {PV÷4}.
… acarrea un penalizador. P.ej. MOD–RG∗2, MOD–PV.
… se consiguen reservas o puntos temporales. P.ej. 1PY/TUR, 1D1/TUR {OK}, [RG∗2]PY.
… se pierden reservas o puntos temporales.
… se obtiene una contracción/turno como semiacción. P.ej. antiacciones.
… se obtienen supertiradas o se ganan cuasicríticos.
… se sufren infratiradas o se atribuyen cuasipifias.
… se acarrea otro estado negativo. P.ej. «deshabilitado», «inhabilitado».

Raquítico * Rémora Al estar exánime se lo considera herido. P.ej. alguien de TAM7\10 y 14PV
es impactado con 9PD, por lo que está herido. El DJ decreta un antimodificador de TAM, es
decir, MOD–3 durante el resto del combate.
Irredento * Redimir Al dejar exánime a un enemigo con un único impacto gana puntos. P.ej.
{PD>TAM}.

INDEMNE
El personaje tiene todos sus PW. Sus acciones psíquicas se llevan a cabo con normalidad.

SEMINDEMNE
Un personaje tiene [PW÷2]≥.

IDO (O CHIFLADO)
Un personaje tiene PW<. P.ej. ostenta [PW÷3]<, está mentalmente inestable.

Demente * Dementar Al estar ido acarrea un penalizador. P.ej. MOD–RG∗3.

473
CHASIS

Demencial * Demencia (o Amencia) Al estar ido gana un bonificador. P.ej. padece ataques de
locura incontrolada y/o es imposible razonar con él.

ATURDIDO * ATURDIR
Estado que acarrea un penalizador leve. Toda maniobras con aturdimiento conlleva MOD–D⅓
base. P.ej. para toda una secuencia, durante horas, mediante una tirada negativizada como un
penalizador activo como MOD–1D8.

P.ej. de manera intermitente, incesante, de manera persistente so pena de estar aturdido (o


sufrir convulsiones musculares).

FALLECIDO * FALLECER
Muerte inmediata e irremisible. P.ej. el personaje tiene PV | PW<0.

MORIBUNDO * MORTANDAD
Muerte inminente e irreversible tras [TAM|D]JOR (siendo horas en el mejor de los casos).

SEMIMUERTO
Estado de coma de duración indeterminada. En dicho estado se tira 1DB/día. Un MIN significa
que ha fallecido, un MAX que ha revivido. Otros resultados no alteran su estado.

AGOTAMIENTO
REPOSADO * REPOSAR
El personaje tiene los PH intactos. El individuo se ha alimentado, dormido y descansado
adecuadamente, al menos, un tercio del día.

FATIGADO * FATIGAR
El personaje tiene [PH÷2]≥. P.ej. debido al cansancio, por no reposar debidamente, por falta de
sueño, por una resaca, etc.

EXHAUSTO
El personaje tiene PH<. P.ej. ostenta [PH÷3]< y necesita reponer el aliento.

AGOTADOR * AGOTAR (O CANSAR)


Acarrea la pérdida de PH. P.ej. debido a un ataque agravado.

474
CHASIS

FISIOLÓGICOS
ACALORADO * ACALORAR
Reacción negativa al calor debido a la hipertermia. P.ej. con sudores, en un estado febril que
conlleva penalizadores.

ATERIDO * ATERIR
Reacción negativa al frío debido a la hipotermia. P.ej. tiritando, con sudoración.

AHOGADO * AHOGAMIENTO (O AHOGAR)


La carencia de aire o no respirar el aire necesario es determinante. Impedir la respiración u
obstruir vías respiratoria atribuye antiacciones persistentes so pena de muerte.

HAMBRIENTO * DESNUTRIR
La carencia de comida o no ingerir los suficientes alimentos provoca inanición y el consecuente
penalizador. Un estado grave causa la muerte.

SEDIENTO * DESHIDRATAR
La carencia de bebida o no beber la suficiente agua incurre en un penalizador que depende de la
cantidad de tiempo sufrido. Un estado grave causa la muerte.

EXTENUADO * EXTENUAR
Exige descansar o esperar varios posturnos. Esto se aplica después de realizar una acción. Estos
turnos equivalen a antiacciones. P.ej. [PM]TUR tras formular un hechizo extenuante.

ENFERMO * ENFERMAR
Provoca degeneración de atributos D[NUM] {estaciones}. P.ej. debido a una infección. La
enfermedad puede ser contagiosa (consultar compendio).

ENVENENADO * ENVENENAR
Estado que aúna varias etiquetas. P.ej. un veneno de POD2 ocasiona 2ETQ y provoca «congoja» y
«tribulación».

INCONSCIENTE
Prohíbe actuar. El personaje está noqueado, desmayado, fuera de combate, ha perdido el
conocimiento y/o está dormido.

SEMINCONSCIENTE
Exige chequear para permanecer consciente. Si fracasa, el personaje cae insconsciente. P.ej. de
manera persistente que comienza con una epistaxis.

475
CHASIS

LETÁRGICO * LETARGO (O ALETARGAR)


El personaje no necesita comer ni beber ni otras necesidades fisiológicas durante estaciones.

POSICIONADO * POSICIONAR
Estar en una buena o mala posición o postura es trascendental. P.ej. ser encadenado o
maniatado, estar en un lugar elevado, con el cuerpo a tierra, estar arrodillado, estar arrinconado
(donde las opciones de movilidad son limitadas), etc.

SOMNOLENCIA * ADORMECER
El personaje tiene sueño, necesita dormir y/o provoca bostezar.

Soporífero * Sopor Exige chequeos persistentes so pena de causar adormecimiento.

SOBRECARGADO * SOBRECARGAR
Saturado de peso. Las acciones móviles se penalizan en función de la carga (consultar PQ).

MOTRIZ * MOTRICIDAD
Conjunto de estados que afectan al movimiento o movilidad de un personaje.

DERRIBADO * DERRIBAR
Tumbado boca arriba. Se requiere un turno para levantarse o está penalizado. Puede recibir un
contrataque si tiene algún enemigo adyacente.

POSTRADO * POSTRAR
Tumbado boca abajo. Se requiere un turno para incorporarse con penalizador posterior.

TAMBALEANTE * TAMBALEAR
Impide permanecer de pie. Exige chequeos persistentes para estar erguido.

AFINCADO * AFINCAR
Impide abandonar la posición, moverse o desplazarse de la casilla, aunque permite actuar.

Desvaído * Desvair Exige chequeos persistentes so pena de afincado.

ALOCADO * ALOCAR
Impide quedarse en la posición. P.ej. tratar de huir o escapar atropelladamente.

Despavorido * Despavorir Exige chequeos persistentes so pena de estar alocado.

476
CHASIS

EMPUJADO * EMPUJAR
Colocado en otra posición contra sus designios. P.ej. desplazado, forzado al retroceso de casillas,
ser movido a cierto lugar concreto o salir despedido hacia atrás. Se debe tener en cuenta el TAM
de ambos personajes.

INFECTADO * INFECTAR
Sufrir una agresión externa. P.ej. piel infecciosa, ponzoñosa o purulenta.

INTOXICADO * INTOXICAR
Sufrir una agresión interna, ya sea por envenenamiento o enfermedad. P.ej. una intoxicación
persistente.

INDISPUESTO * INDISPONER
Exige chequear so pena de provocar un conato de defecar u orinar. P.ej. al experimentar una
diarrea.

REVULSIVO (O EMÉTICO) * REVULSIÓN


Exige chequear so pena de provocar un conato de vómito.

477
CHASIS

HERIDAS
Una herida es un gran impacto físico que acarrea un penalizador grave. La gravedad de una
herida se mide por su nivel. P.ej. con una herida leve conlleva maniobrar con MOD–PRM {días},
una herida grave conlleva MOD–D½+D⅓ {estación}. Para curarse de una herida un personaje
debe superar un chequeo tras descansar cierto tiempo (consultar convalecer).

HERIDO (O HIRIENTE) * HERIR


Una herida pueden ocasionar secuelas y/o dejar cicatriz.

EXANGÜE * EXANGUINAR
Exige chequeos persistentes de TAM so pena de un penalizador.

FRACTURADO * FRACTURAR
Rotura de un hueso o desgarramiento muscular.

DESANGRADO * DESANGRAR
Hemorragia interna | externa causada por una herida que provoca degeneración de PV. P.ej.
infligiendo 1D06–PCTA\IN {0≥} PD/TUR. Así, una herida de FUE1\5 provocará 1D06–4PD/TUR.

MALHERIDO * MALHERIR
Tiene una herida irreparable. P.ej una amputación que ocasiona MOD–D< {años}.

AMPUTADO * AMPUTAR
La zona afectada es una extremidad. P.ej. con tirada de localización.

EXTIRPADO * EXTIRPAR
La zona afectada no es una extremidad. P.ej. un ojo, oreja, varios dientes, parte de la piel,
extirpación de genitales.

CERCENADO * CERCENAR
Seccionar extremidad superior. P.ej. brazo, mano, dedo.

MUTILADO * MUTILAR
Seccionar extremidad inferior. P.ej. pierna, pie, dedo.

478
CHASIS

PSICOLÓGICOS
Afectan al estado mental del personaje. P.ej. se producen al nublar el juicio del personaje en
ciertas situaciones, al estar insatisfecho, al estar desanimado, al decaer moralmente.

CONSTERNADO * CONSTERNAR
Estado nervioso acuciante que abate el ánimo. P.ej. perjudica la calidad del sueño, impide pensar
con claridad o lógicamente, sentirse impedido para realizarse plenamente.

AISLADO * AISLAR
Vivir en soledad puede proporcionar o eliminar puntos en función del tipo de actitud del
personaje y/o según una ambitirada.

MARGINADO * MARGINAR
Vivir en sociedad puede ocasionar una pérdida de puntos. P.ej. al ser despreciado por otros.

APESADUMBRADO * PESADUMBRE
Provoca que los modificadores o reservas actúen como semimodificadores.

ATOLONDRADO * ATOLONDRAR
Exige chequeos persistentes de INT so pena de un penalizador.

ATORMENTADO * ATORMENTAR (O TORMENTO)


Exige chequeos persistentes de VOL so pena de perder los estribos y acarrear un penalizador.

CONFUNDIDO * CONFUNDIR (O CONFUSIÓN)


Trata a todos los personajes circundantes como enemigos.

EMBELESADO * EMBELESAR
Estar obsesionado o depender de otro individuo. El personaje no puede tomar acciones en su
contra de ningún modo. Si está presente no puede evitar mirarle o escucharle, si está ausente no
puede evitar pensar en él o hablar de él.

HISTÉRICO * HISTERIA
Estado pasajero de excitación nerviosa producido a consecuencia de una situación anómala.

LOCO * LOCURA
Pérdida total de contacto con la realidad. P.ej. al perder todos los PW. Un PJ loco no puede ser
controlado por un jugador, pasando a manos de otro, o del DJ.

SUBVERSIVO * SUBVERTIR
Invertir emoción o sentimiento. P.ej. pensar lo contrario de lo que habitualmente se piensa, si
está triste se vuelve alegre o viceversa.

479
CHASIS

VITUPERIOSO * VITUPERIO (O VITUPERAR)


Penaliza CAR&EMP a pruebas sociales como un inatributo. P.ej. ATB3\10 → MOD–7 (3–10).

ESTUPEFACTO * ESTUPEFACCIÓN (O ESTUPOR)


Ineficaz para actuar (o conlleva una antiacción). El personaje está consciente pero no puede
moverse ni realizar ninguna otra acción en el turno. P.ej. al tener la mente en blanco.

ABRUMADO * ABRUMAR
Exige chequeos persistentes para poder actuar so pena de provocar estupefacción.

ANONADADO * ANONADAR
Permite maniobrar si se obtiene un resultado PAR, si se obtiene un IMPAR se considera una
antiacción.

ATRIBULADO * ATRIBULAR (O TRIBULACIÓN)


Permite actuar de manera intermitente cada [2|3]TUR. P.ej. tarda el doble | triple de turnos en
llevar a cabo sus acciones o pierde ciertas acciones.

INOPERATIVO * INOPERAR
Ineficaz para maniobrar (o conlleva una nuliacción). Prohíbe chequear pero no actuar. Es decir,
solamente se pueden realizar autoacciones que usualmente no precisen de una tirada.

ENAJENADO * ENAJENAR
Impide actuar debidamente o controlar sus reacciones. Esto consiste en una acción indebida,
impredecible, sinsentido, incoherente, inadecuada en su contexto o políticamente incorrecta.
P.ej. gritar repentinamente el nombre de un animal, atacar a alguien al azar, orinarse en público,
meter la cabeza en una olla sopera, etc.

ENLOQUECIDO * ENLOQUECER
Exige chequeos persistentes de ESP so pena de estar enajenado.

DELIRANTE * DELIRAR (O DELIRIO)


Pérdida parcial de contacto con la realidad que ocasiona una enajenación intermitente. P.ej.
hablando sin sentido, con galimatías debido a las fiebres. Puede exigir un chequeo para que otros
comprendan lo que dice.

TRASTORNADO * TRASTORNAR
Estado mental que ocasiona una enajenación incesante.

INSANO * INSANIA
Enajenación que se puede contagiar al prójimo mediante un chequeo.

480
CHASIS

TRAUMAS
Un trauma es un gran impacto psíquico que acarrea una inconveniencia grave. P.ej. una
enfermedad mental que le ocasiona MOD– {estación}, una fobia {leve | grave}, una depresión
ocasionada tras la muerte de un ser querido, etc.

TRAUMATIZADO * TRAUMATIZAR
A priori los traumas no se recobran a no ser que ocurran ciertas circunstancias especiales. P.ej. al
recibir un tratamiento o terapia especial de cura, tras pasar varios años y dependiendo del
mismo, al superar un chequeo especial, etc.

RECLUIDO * RECLUIR
Haber sido encerrado forzosamente un largo tiempo. P.ej. confinado contra su designio, en
cautiverio o cautividad.

VILIPENDIO * VILIPENDIAR
Padecer un episodio traumático. P.ej. vivir una experiencia aterradora o una fuerte impresión, ser
maltratado.

REPRIMIDO * REPRIMIR
Estado retrasado de la mente. El personaje solo reacciona instintivamente, como un animal
salvaje.

REZONGADO * REZONGAR
Estado infantilizado de la mente. El personaje actúa de un modo similar a si su cerebro tuviese
muy pocos años.

CATATÓNICO * CATATONIA
Estado vegetal, vegetativo o de muerte cerebral. El personaje no puede valerse por sí mismo.

CONDOLIDO * CONDOLECER
Acarrea una o varias tiradas nulificadoras con un dado diferente del DB. P.ej. D6 → ⑤ → DB12 →
⑤ → RST0.

DESALMADO * DESAZÓN (O DESAZONAR)


Los rangos de una capacidad se transforman en rangos definitivos.

MORTECINO * AMORTECER
Exige chequeos persistentes de CTA aleatorias so pena de un penalizador.

481
CHASIS

MIXTOS
Conjunto de estados sustanciales que expresan diferentes tesituras de los personajes.

CONCENTRADO * CONCENTRAR
El personaje tiene los ojos cerrados voluntariamente, sin hablar y permanece así varios turnos.

DESCONCERTADO * DESCONCERTAR
Puede perder la iniciativa con un prechequeo y actuar el último [NUM|D]TUR. P.ej. estar
desorientado, grogui, quedarse pasmado.

DESGASTADO * DESGASTE (O DESGASTAR)


Fallar la maniobra acarrea la pérdida temporal de un atributo. Cada fracaso puede causar [–1|
D]ATB hasta que aquel con ATB0 pierda.

P.ej. una competición de RES bebiendo alcohol. El personaje que llegue a RES0 se rinde o se
desmaya.

CONSUNTO * CONSUNCIÓN
Exige gastar más reservas para ejecutar las mismas acciones. Encarece los costes y obliga a
invertir más puntos.

P.ej. 1PT adicional, RG\IN∗PM para la formulación de no hechiceros o según el arquetipo.

DESHABILITADO * DESHABILITAR
Impedimento que prohíbe usar puntos de reserva. P.ej. de manera persistente so pena de sufrir
la deshabilitación.

INHABILITADO * INHABILITAR
Impedimento que prohíbe formular y disciplinar. P.ej. persistente so pena de la inhabilitación.

PROCEDENTE * PROCEDENCIA
Obtener un TOT>MAX en un chequeo estándar equivale a un crítico.

IMPROCEDENTE * IMPROCEDENCIA
Obtener un TOT<0 en un chequeo estándar equivale a una pifia.

RUTINARIO * FRUSLERÍA
Ineficaz al primer éxito. P.ej. una disciplina únicamente válida tras el segundo impacto.

482
CHASIS

ENCORSETADO * ENCORSETAR
Ineficaz contra enemigos ilesos. P.ej. una disciplina válida únicamente contra semilesos.

SUPEDITADO * SUPEDITAR
Ineficaz al maniobrar contra individuos equivalentes (consultar atributo condicional).

LAXO * LAXITUD (O LASITUD)


Provoca un desfallecimiento que acarrea semiacciones. P.ej. hechizo que infiere [GDE÷2]TUR,
exige chequeos so pena de maniobrar con semiacciones.

RABIOSO * RABIA (O RABIAR)


Provoca un enfurecimiento que concede superacciones.

FRENÉTICO * FRENESÍ
Estado de furia de combate que aúna varias etiquetas. P.ej. con GLO3 un PJ elige 3ETQ para
disponer de acciones «bárbaras», «brutales» e «irrefrenables».

CONTRITO * CONTRICIÓN (O CONTRISTAR)


Perjudicador cadencial. Estos atributos se interpretan del modo menos beneficioso para el
personaje.

EXPEDIENTADO * EXPEDIENTAR
Pérdida definitiva de experiencia en forma de PX.

MEZQUINO * MEZQUINDAD
Exige chequear so pena de acarrear una incapacidad temporal.

MARTIRIAL * MARTIRIO (O MARTIRIZAR)


Exige chequear so pena de ocasionar una pérdida física definitiva.

VEJADO * VEJAMEN (O VEJAR)


Exige chequear so pena de ocasionar una pérdida mental definitiva.

MENOSCABADO * MENOSCABAR
Impedimento que concede el MOD+ATB solo de manera intermitente. P.ej. un rango
menoscabado, característica menoscabada.

MENOSPRECIADO * MENOSPRECIAR
Impedimento que anula el MOD+ATB o prohíbe usar cierto atributo. P.ej. un rango
menospreciado, una característica menospreciada, impide emplear ciertas capacidades y/o los
rangos relacionados se convierten en RG0.

483
CHASIS

ULTRAJADO * ULTRAJE (O ULTRAJAR)


Acarrea un penalizador progresivo modal. P.ej. MOD–⮅1D1/TUR.

PRECARIO * PRECARIEDAD
Su tirada se nulifica según un atributo o preresultado a elegir. P.ej. ATB–4 → ④ → RST0.

TRÉMULO (O TREMULENTO) * TREMULAR


Su tirada se seminulifica según un atributo o preresultado a elegir.

VELEIDOSO * VELEIDAD
Su tirada se negativiza según un atributo o preresultado a elegir. P.ej. ⑤ → RST–5.

484
CHASIS

ENFÁTICO * ENFATIZAR
Confiere énfasis o anula el estrés. P.ej. la disciplina proporciona [RG|D]MOD@/sesión.

ALABADO * ALABANZA (O ALABAR)


Beneficiador del énfasis. P.ej. convierte el énfasis en activo y lo mejora al ser modal (1PT →
+1D2PT), optar a gastar 2PT de énfasis por una tirada nulimpar.

MOLESTO (O MOLESTADO) * MOLESTIA (O MOLESTAR)


Perjudicador del énfasis. P.ej. precisa del doble de puntos para bonificar.

EUFÓRICO * EUFORIA
Puede conferir énfasis temporal mediante un chequeo. P.ej. en una presecuencia | presesión |
unisesión.

FIABLE * FIABILIDAD
Autoriza a reponer el énfasis sobrante o dichos puntos no se pierden. P.ej. MOD@+5 → GDE3 →
MOD@+2 (5–3), hasta [RG]PT/TUR.

SOÑADOR * SOÑAR {ESP}


Elimina el estrés al reposar o dormir. P.ej. 1D1/día.

ESTRESADO * ESTRESAR
Acarrea estrés o anula el énfasis. P.ej. la incapacidad acarrea [RG|D]MOD@, un hechizo estresante
que ocasiona estrés modal cada turno, una incapacidad que provoca estrés incesante en cada
secuencia con una tirada.

RELAJADO * RELAJACIÓN (O RELAJAR)


Beneficiador del estrés acumulado. P.ej. sustrae [RG]PT/día, recobrar PT/día tras reposar y/o
chequear [GDE]PT, cadencial recupera 1D[PT].

DÉSIDE * DESDÉN (O DESDEÑAR)


Perjudicador del estrés. P.ej. convierte el estrés en activo y lo empeora al ser modal (1PT → –
1D2PT), convierte 1PT de estrés en una tirada nulipar, añade 1D al estrés adquirido, acarrea un
MOD@–{KO}.

FRUSTRADO * FRUSTRACIÓN (O FRUSTRAR)


Puede acarrear estrés según un chequeo. P.ej. con una infratirada diaria.

485
CHASIS

BASALES
Algunas disciplinas y factores pueden aumentar o reducir la puntuación temporal de una
característica base, produciendo un estado de ganancia o pérdida de puntos en ciertas
situaciones.

Aumentadores CTA Reductores


Fortalecido * Fortalecer FUE Flaqueado * Flaquear
Aguante * Aguantar RES Esmirriado * Esmirriar
Crecido * Crecer TAM Decrecido * Decrecer
Agilizado * Agilizar AGI Entorpecido * Entorpecer
Acelerado * Acelerar VEL Decelerado * Decelerar
Avispado * Avispar PER Alelado * Alelar
Agudo * Agudizar (o Agudeza) INT Atontado * Atontar
Sobrevalorado * Sobrevalorar EMP Infravalorado * Infravalorar
Hábil * Habilitar TAL Dishábil * Dishabilitar
Ordenado * Ordenar CON Desordenado * Desordenar
Envalentonado * Envalentonar VOL Acobardado * Acobardar
Apreciado (o Apreciable) * Apreciar CAR Despreciado (o Despreciable) * Despreciar
Vívido * Viveza ESP Amargado * Amargar (o Amargura)
Aprobado * Aprobar SUE Desaprobado * Desaprobar
Enriquecido * Enriquecer RIQ Empobrecido * Empobrecer
Sobrestimado * Sobrestimar ATA Subestimado * Subestimar
Movilizado * Movilizar DEF Desmovilizado * Desmovilizar
Atinado * Atinar PUN Desatinado * Desatinar
Empoderado * Empoderar POD Anatemizado * Anatemizar
Prestigioso * Prestigiar GLO Desprestigiado * Desprestigiar
Embellecido * Embellecer APA Desfigurado * Desfigurar

486
CHASIS

INSENSITIVOS
Sentido anulado, menguado o carencia sensorial {leve | grave} (consultar rasgos sensoriales).

CEGADO * ENCEGAR
Imposibilitado para ver. P.ej. debido a una ceguera, a una oscuridad absoluta.

ENSORDECIDO * ENSORDECER
Imposibilitado para oír o escuchar. P.ej. debido a una sordera.

NASALIZADO * NASALIZAR
Imposibilitado para oler y/o respirar correctamente. P.ej. nariz taponada que fuerza a hacerlo por
boca.

ENMUDECIDO * ENMUDECER
Imposibilitado para hablar normalmente. P.ej. estando amordazado, debido a una mudez.

PARALIZADO * PARALIZAR
Imposibilitado para moverse plenamente o emplear la facultad motora.

SEMIPARALIZADO * SEMIPARALIZAR
Imposibilitado para moverse de cintura para abajo.

AGARROTADO * AGARROTAR
Imposibilitado para mover un músculo [_]. P.ej. una mano, el cuello.

ENTUMECIDO * ENTUMECER
Imposibilitado para mover una extremidad [_]. P.ej. brazo, pierna.

IMPEDIDO * INTERDICCIÓN (O INTEDECIR)


Parcialmente inmovilizado y reducido para maniobrar.

INUTILIZADO * INUTILIZAR
Totalmente inmovilizado y vetado para maniobrar físicamente.

487
CHASIS

COYUNTURALES
APRESURADO * APRESURAR
Maniobrar con prisas o no disponer del tiempo necesario para ejecutar una acción
eficientemente puede penalizarse.

DAÑADO * DAÑAR (O DOLIDO * DOLER, DOLORIDO * ADOLECER)


El personaje ha sido impactado y/o acumula varios PD. Alguien impactado antes de que haya
actuado ese turno ya no puede hacer nada más en dicho turno. Y alguien impactado después de
que haya actuado ese turno pierde la iniciativa en el posturno.

SORPRENDIDO * SORPRENDER
Consiste en una acción sorpresa que coge desprevenido a un personaje. P.ej. un ataque por la
espalda o a traición en el que se ignora el modificador por escudo o genera una nuliacción.
También se produce cuando un personaje es incapaz de ver al atacante, tiene al enemigo situado
detrás, al sufrir una distracción, al no ser consciente del ataque, por no tener las armas
preparadas, etc.

INDEFENSO * INDEFENSIÓN
Ineficaz para defenderse. P.ej. cuando un personaje dispara en un combate cuerpo a cuerpo.

Lastimado * Lastimar Exige chequeos persistentes so pena de estar indefenso.

INOFENSIVO * INOFENSIÓN
Ineficaz para atacar. P.ej. cuando un personaje dispara estando trabado (tiene uno o varios
enemigos adyacentes), emplear armas improvisadas u objetos no diseñados con el fin de
combatir.

Lesionado * Lesionar (o Lesión) Exige chequeos persistentes so pena de estar inofensivo.

INERME
Ineficaz para atacar y/o defenderse. P.ej. estar desarmado, por dextrismo (usar la zurda siendo
diestro, o al revés), al realizar una acción paralela en combate, como usar un objeto.

Magullado * Magullar Exige chequeos persistentes so pena de estar inerme.


Doblegado * Doblegar Provoca indefensión {IMPAR} inofensión {PAR} de manera intermitente.

488
CHASIS

INACTIVO * INACTIVIDAD
Pasar mucho tiempo sin ejercer las habilidades oficiales puede causar una disminución leve de
atributos.

P.ej. un guerrero permanece recluido en un convento varios meses, por lo que el DJ decide
devaluar temporalmente sus rangos de combate.

Esto equivale a “antimuescas” de experiencia en el sentido de que al no usar una habilidad


durante una saga, esta se va olvidando hasta convertirse en una habilidad regular (consultar
evolución).

REARMADO
Empuñar dos armas simultáneas, una en cada mano, siendo incompatible con un escudo. Esto
implica una acción ambivalente que conlleva un beneficio y un perjuicio.

P.ej. el beneficio puede consistir en permitir 3ATA/2TUR, o bien atacar una vez y usar el
rango de la otra como MOD+DEF, en permitir 2ATA/TUR con MOD–D⅓ | GLO\IN, etc. El
perjuicio puede consistir en exigir una cualidad condicional, en doblar las posibilidades de
pifiar pero no de critizar, en considerarla como una tirada anticrítica, etc.

RODEADO
Un personaje se enfrenta a varios. P.ej. con miniaturas adyacentes. Cada combatiente simultáneo
recibe MOD+ATA⮅. Cada aliado adyacente permite anular el bonificador de otro enemigo
adyacente.

P.ej. tres contra dos reciben ATA+1, dos contra uno reciben ATA+2, tres contra uno reciben
ATA+3 y así hasta un límite estipulado por el DJ.

SENIL * SENECTUD (O SENESCENTE, INMUNOSENESCENCIA)


El paso del tiempo contribuye a que los atributos se deterioren, produciendo un impacto
definitivo. P.ej. un personaje puede perder 1PT/década después de los 50 en FUE y RES (o en
función de la escala de los mismos).

489
CHASIS

MISCELÁNEA
ARÍSTICO * ARISTÍA
Autoriza a interpretar los rangos de competencia como pasivos, activos, como
extramodificadores, remodificadores u otros.

ARTERO * ARGUCIA
Capaz de implementar una competición de envite (o envidar). Esta prueba utiliza un resultado
encubierto (consultar incógnito).

 El jugador tira y oculta su resultado ante los demás. P.ej. empleando bazas.
 Luego anuncia un preresultado. Este puede ser cierto (RST = NUM) o falso (RST ≠ NUM).
 Su oponente debe declarar si cree que miente o no.
 Si el oponente cree que dice la verdad el resultado es aquel anunciado por el jugador.
 Si el oponente cree que miente se descubre el resultado.
 Si el RST = NUM el ganador obtiene un beneficio (o el perdedor un perjuicio). P.ej. reservas.
 Si la RST ≠ NUM el ganador conlleva un perjuicio (o el perdedor un beneficio).
 Si se utilizan grados o reservas, estos se modifican por la diferencia entre RST–NUM.

DURADOR * DURABILIDAD
Cuando llegue a 0PT tiene un CQ50% de recuperar la mitad de sus puntos o CQ25% de
recuperarlos todos (consultar puntos de prototipo). P.ej. alguien duro de matar que podría
virtualmente salvar el pellejo muchas veces.

P.ej. para un guerrero «incansable» se aplica a sus PV.


P.ej. para un hechicero «indefectible» se aplica a sus PM.
P.ej. para un aventurero «infatigable» se aplica a sus PH.

FLEXIVO * FLEXIÓN
Modificar atributo temporal durante una escena (consultar estados basales, inprogresivo). Con
una modalidad activa se realiza mediante una ambitirada. P.ej. CTA flexiva que conlleva
ATB+2D6∓, una maniobra flexiva.

 Ínclito * Templar (o Temple) Bonificar atributo. P.ej. ATB+RG {TUR} chequeando GLO.
 Despectivo * Destemplar Penalizar contratributo. P.ej. estando adyacente.
 Abrupto * Altibajo Optar a modificar acción con ambitirada. P.ej. MOD+[NUM]D0+, RST+2D ∓.

MAGISTRAL * MAESTRÍA {PRESTIGIO}


Superdisciplina que incluye antipifias propias, anticríticos ajenos, supergrados propios y
semigrados ajenos.

490
CHASIS

REPLICADO * REPLICAR
Ocasiona otro resultado idéntico y automático en el posturno.

P.ej. un MAX replicado produce otro MAX. P.ej. 2D6+ → ⑥③ → OK → 1D6+6.


P.ej. un MIN replicado produce otro MIN. P.ej. 2D12+ → ①⑦ → KO → 1D12+1.
P.ej. un crítico replicado (o duocrítico) produce otro crítico tras critizar.
P.ej. una pifia replicada (o duopifia) produce otra pifia tras pifiar.

OMINOSO *OMINOSIDAD
Capaz de implementar una competición contrarreloj. Esta prueba define el tiempo límite de la
misma mediante una tirada. Dicha tirada favorece al personaje {GLO>} sin que tenga que
chequear. Además, puede usar su diferencial como un modificador de reserva. Si el personaje de
{GLO<} no logra vencer al rival en los turnos establecidos, pierde.

P.ej. un PJ de ATA+DEF=11 se enfrenta a un monstruo ominoso de ATA+DEF=15. El DJ dicta una


tirada 2D10–2→TOT8. El combate durará 8 turnos, durante los cuales el PJ deberá derrotar a
su enemigo. Este dispondrá de MOD@4 (15–11) para penalizar sus tiradas. Si no le vence en
este tiempo, el monstruo ganará la lucha.

PREDILECTO * PREDILECCIÓN [_]


Situación o estado que modifica las acciones o atributos asociados a dicha condición. Nótese
que ciertas competencias predilectas pueden ser contemplados como matices.

P.ej. con “Terreno Predilecto” un guerrero de las llanuras gozaría de un bonificador


combatiendo o moviéndose en dicho ambiente. Una criatura anfibia con la disciplina
“Defensa Marina” gozaría de DEF+RG durante los combates acuáticos.
P.ej. con “Fecha Predilecta” un hombre lobo tendría un modificador durante la luna llena, un
fantasma gozaría de un bonificador en el aniversario de su muerte, etc.

EXTERMINADOR * EXTERMINAR [_]


Recibe supertiradas contra un tipo de criatura o enemigo predilecto. P.ej. una espada mataorcos,
un guerrero matagigantes, un enano “matatrolls que dispone de un bonificador contra dicho
oponente.

ESPECIALISTA (O ESPECIALIZADO) * ESPECIALISMO


Recibe modificadores por la clase o rasgo. P.ej. un arquero que dispare con un arco goza de
MOD+2|D> aunque conlleva un MOD–2|D< para todas las demás. Lo mismo para un lancero
blandiendo una lanza, un espadachín esgrimiendo una espada, etc. También para un ataque con
un tipo de arma, para una defensa contra un tipo de ataque.

491
CHASIS

METADISCIPLINAS
Conjunto de disciplinas y contradisciplinas que afectan a otras disciplinas.

AUDAZ * AUDACIA
Disponer de una etiqueta temporal chequeando TAL | SUE (o al experimentar un nuevo avance).
Permite simular el efecto de cualquier disciplina en beneficio propio o perjuicio ajeno. P.ej. un
modal RG[RG–1] {TUR} unisesión.

SAGAZ * SAGACIDAD (O DESETIQUETAR)


Anular etiquetas ajenas una escena. P.ej. neutralizar disciplina mediante una competición
unisesión.

SUSPICAZ * SUSPICACIA
Copiar una disciplina temporal de otro personaje cercano. P.ej. mediante una competición.

PRÍSTINO * PRIMACÍA
Convierte una componente condicional en incondicional (}{).

CRÓNICO * CRONICIDAD
Convierte una capacidad cadencial en intermitente. P.ej. utilizable cada [RG\IN]TUR de la escena.

DESCRÓNICO * DESCRONICIDAD
Convierte una incapacidad cadencial en intermitente. P.ej. utilizable cada [RG ∗2]TUR.

PERMISIVO * PERMISIVIDAD (O MULTICADENCIAL)


Autoriza a añadir un modificador a una cualidad cadencial. Sin esta disciplina, un personaje con
un cadencial de RG[NUM] puede emplear esa capacidad [NUM] veces con MOD+0. Con esta
disciplina, un personaje con un cadencial de RG[NUM] puede emplear esa capacidad [NUM]
veces con MOD+[NUM÷2] cada vez (como semiatributo) o con MOD+NUM cada vez (como
superatributo).

P.ej. con la predisciplina rangomagia si se atribuye un MOD+RG a los chequeos de


formulación.

PROLONGADO * PROLONGAR
Beneficiador de la duración de otra capacidad conocida. P.ej. convierte cierta habilidad en
escénica, mejora otra disciplina. P.ej. RG3 → 2RG {TUR1} | 1RG {TUR2}.

RETARDADO * RETARDAR (CONSULTAR APLAZAR)


Posponer la manifestación de una disciplina. P.ej. un hechizo ajeno hasta [NUM]TUR.

492
CHASIS

SOBERANO * SOBERANÍA
Quitar etiqueta de prototipo en las disciplinas de prototipo y anular su acotamiento. P.ej. en
[RG]HAB.

VERTIDO * VERTIENTE
Cambiar otra disciplina cadencial por una de rango glórico.

MUNÍFICO * MUNIFICENCIA {PRESTIGIO}


Transformar otra disciplina cadencial en perpetua. P.ej. [RG]HAB.

MALICIOSO * MALICIA
Penalizar capacidad ajena. P.ej. reductor de rangos, acarrea RG÷2 durante una escena, anula el
MOD+RG de competición.

MAQUIVÉLICO * MAQUIAVELIA
Obliga al adversario a emplear una infratirada. P.ej. una tirada rebajada, una ambitirada
equivalente. P.ej. DB12→2D12∓.

MONÓDICO * MONOPOLIZAR
Prohíbe que una disciplina conocida pueda ser usada por otro personaje circundante.

DESBARAJUSTE * DEROGAR
Autoriza a reducir el nivel de los PNJ secundarios en combate, aunque también la experiencia
recibida al derrotarlos.

493
CHASIS

COMPENDIO DE HECHIZOS
Los hechizos son los subcomponentes de la magia. Existen infinidad de hechizos que se pueden
clasificar en diferentes grupos en función de diferentes consideraciones, como su ámbito o
filosofía, según su propósito, finalidad o implementación. P.ej. la manipulación ajena, la
indagación, la comunicación, la damnificación, la alteración del medio, etc.

ENDOMAGIA: MAGIA INTERNA QUE AFECTA A UNO MISMO


Su propósito es manipular al propio usuario sin involucrar a ningún otro ser. Sus hechizos
alteran únicamente al personaje que los formula.

EXOMAGIA: MAGIA EXTERNA QUE AFECTA A UN SUJETO


Su propósito es manipular a alguien. P.ej. al prójimo como individuo ajeno {voluntario |
involuntario}. Sus hechizos alteran a otro personaje, modifican su estado o atributos.

 MAGIA BLANCA
Exomagia benigna cuyo propósito está enfocado en beneficiar al prójimo.

 MAGIA NEGRA
Exomagia maligna cuyo propósito está enfocado a perjudicar al prójimo.

 MAGIA GRIS
Exomagia de propósito bivalente. Puede ser interpretada como benigna o maligna en función
del alineamiento del formulador.

PSEUDOMAGIA: MAGIA MATERIAL QUE AFECTA A UN OBJETO


Su propósito es manipular algo. P.ej. a un pseudopersonaje. Sus hechizos transforman sus
cualidades, alterar sus propiedades, cambian su estado y/o composición.

PERIMAGIA: MAGIA ZONAL QUE AFECTA A UN LUGAR


Su propósito es manipular el entorno. Si es susceptible, sus hechizos no distinguen a los
individuos implicados. P.ej. un glifo que afecta a una casilla.

PRIMAGIA
La primagia es una magia viviente que posee consciencia. Actúa como una entidad semoviente
capaz de actuar, activarse y desactivarse por sí misma. Usualmente su propósito es desconocido
para los seres racionales.

ANTIMAGIA (O ANTIHECHICERÍA)
Proviene de la primagia. Es una misteriosa antienergía que inhibe, disipa, neutraliza o destruye la
energía mágica y los hechizos. También consiste en la manipulación de la antimateria y los
antielementos.

494
CHASIS

DESCRIPTORES
Los descriptores son un tipo de etiquetas que se suelen emplear con las reglas de magia y para
confeccionar hechizos. Aunque también sirven para crear pseudopersonajes, diseñar criaturas y
personalizar otros componentes.

P.ej. Hechizo de [Descriptor], Demonio [Descriptor], Gigante [Descriptor], Elementario de


[Descriptor], Dragón de [Descriptor], Horror [Descriptor], Retoño [Descriptor], Ídolo
[Descriptor], Dios de [Descriptor], etc.

El formato del listado de descriptores sigue este organigrama:

[DESCRIPTOR] * [MULTIHECHIZO]
A continuación se muestran variantes del descriptor, así como ejemplos de microhechizos
relacionados con dicho descriptor.
[SUBELEMENTOS]
Son especializaciones de un elemento. Estos pueden derivar de un elemento primario o ser
una combinación de varios. P.ej. Fuego+Tierra, Agua+Aire, etc.

CADA MULTIHECHIZO TIENE UN GLIFO CON UN NOMBRE ANÁLOGO


P.ej. el radioglifo deriva de la radiomancia, el criolifo deriva de la criomancia, etc. Dichos glifos
suelen activar la manifestación más propia del descriptor. P.ej. el igneoglifo quema, el sonoglifo
emite un sonido, el osmoglifo produce un olor.

CADA MULTIHECHIZO TIENE UN AGRESOR CON UN NOMBRE ANÁLOGO


Dicho agresor puede ser un rayo o esfera que funciona como un unihechizo. P.ej. el igneorayo
proviene de la igneomancia, el hidrorayo de la hidromancia, el vitarrayo deriva de la vitamancia,
el psicorayo de la psicomancia, la negasfera de la negamancia, etc.

CADA MULTIHECHIZO TIENE UN PROTECTOR CON UN NOMBRE ANÁLOGO


Dicho protector puede ser un escudo o coraza que funciona como un unihechizo. P.ej. el
bioescudo proviene de la biomancia, el cronoescudo de la cronomancia.

ELEMENTOS
Los cinco elementos primarios son el fuego, el agua, la tierra, el aire y el quinto elemento,
luz/oscuridad que es dual.

495
CHASIS

FUEGO * PIROMANCIA (O IGNEOMANCIA)


Llama, Antorcha, Hoguera, Ígneo, Ignición. P.ej. Llamear, Incendiar, Desfogar, Cremar => Arder
Objeto {inflamable}, Calcinar => Arder Objeto {no inflamable}.

CALOR * FLAGMANCIA
Brasa, Abrasivo, Flamígero, Fornáceo, Pirético, Fiebre, Febrícula. P.ej. Enardecer, Caldear,
Incandescer, Sofocar, Sudar, Soflamar, Achicharrar, Atizar.

LAVA * VULCANOMANCIA
Magma, Volcán, Tórrido, Alquitrán, Géiser, Fumarola.

CENIZA * TEFRAMANCIA
Ceniciento, Ascua, Rescoldo, Hollín, Pavesa. P.ej. Incinerar => Convertir Objeto en ceniza
{inorgánico}.

AGUA * HIDROMANCIA (O ACUAMANCIA)


Líquido, Humedad, Sequedad, Acuático, Espuma, Ablución. P.ej. Mojar, Remojar, Abrevar, Aguar,
Emerger, Subyacer, Humedecer, Resecar, Verter, Derramar, Transvasar, Escanciar.

HIELO * CRIOMANCIA
Nieve, Frío, Escarcha, Gélido. P.ej. Helar, Congelar, Descongelar, Tiritar, Enfriar.

LLUVIA * PLUVIOMANCIA
Rocío, Baño, Aguacero, Aluvión. P.ej. Pluviar, Granizar, Regar.

MAR * OCEANOMANCIA
Agua Salada, Océano, Lago, Marea, Oleaje, Contracorriente. P.ej. Dragar, Somorgujar, Amerizar,
Arribar, Inmersión => Respirar bajo el agua y resistir las presiones. Balizar => Glifo de Faro.

RÍOS * FLUVIOMANCIA
Agua Dulce, Freático, Manantial, Catarata, Cascada, Humedal. P.ej. Fondear, Salpicar, Espumar.

ÁCIDO * ACEROMANCIA
Corrosivo, Causticante. P.ej. Corroer, Cloroformizar.

ALCOHOL * DIPSOMANCIA
Licor, Aguardiente, Vino, Sidra, Cerveza, Vinagre. P.ej. Achispar, Avinagrar.

OLEO * OLEOMANCIA
Aceite, Brea, Petróleo, Octanaje. P.ej. Lubricar, Derrapar, Refinar.

496
CHASIS

TIERRA * GEOMANCIA (O TERRAMANCIA)


Sólido, Suelo, Terrestre, Terreno, Subterráneo, Subsuelo, Abono, Accidente, Barricada. P.ej.
Soterrar, Cimentar, Zanjar, Escarbar, Argayar, Empotrar.

PIEDRA * LITOMANCIA
Roca, Granito, Guijarro, Ladrillo, Losa, Cerámica, Roquedal, Pedregal. P.ej. Cincelar, Enlosar,
Emparedar, Tapiar, Enyesar, Desescombrar, Hormigonar, Escarificar.

MINERAL * ADAMANCIA
Carbón, Joya, Gema, Marfil, Porcelana, Obsidiana, Ónice, Pizarra, Tiza, Piedra preciosa o
semipreciosa. P.ej. Carbonizar, Cribar, Engarzar => Fusionar joya con carne.

CRISTAL * CRISTALOMANCIA
Vidrio, Vítreo, Diamante. P.ej. Cristalizar, Vidriar, Esmerilar, Esmaltar.

METAL * METALOMANCIA
Aleación, Hierro, Acero, Hojalata, Latón, Oropel, Cobalto, Platino, Mercurio, Estaño, Acobrado,
Plúmbeo, Dúctil. P.ej. Bruñir, Acerar, Cromar, Clavetear, Atornillar, Aherrojar, Barrenar, Desoxidar,
Galvanizar, Repujar, Zunchar, Remachar => Recubrir Madera con metal, Combar => Doblar y
retorcer metal, Acoplar => Unir metal. P.ej. soldar, cortar y unir piezas como un soplete.

MADERA * XILOMANCIA
Leña, Corcho, Serrín, Astilla, Ébano. P.ej. Crepitar, Carcomer, Aserrar, Lijar, Entibar, Encofrar.

ARENA * SAMOMANCIA
Playa, Duna, Sedimento, Grava. P.ej. Enturbiar, Asentar.

LODO * LIMOMANCIA
Cieno, Barro, Fango, Arcilla, Cemento, Adobe, Limo, Limícola. P.ej. Embarrar.

SÍSMICO * SISMOMANCIA
Tremor, Tectónica, Hecatombe. P.ej. Erosionar, Ahondar, Hundir.

CAPA * ESTRATOMANCIA
Fragmento, Segmento, Porción, División, Cúmulo. P.ej, Recortar, Estratificar, Segmentar.

497
CHASIS

AIRE * AEROMANCIA (O EOMANCIA)


Gaseoso, Aéreo, Eólico, Viento, Ventada, Siroco, Burbuja. P.ej. Airear, Aventar, Rachear, Rolar,
Orear, Transpirar, Empañar, Virazón => Cambiar Viento.

GAS * ATMOMANCIA
Vapor, Humo, Vaho, Vaharada. P.ej. Evaporar, Humear, Sahumar, Vahear, Escaldar.

POLVO * HALOMANCIA
Sal, Óxido, Viruta, Efluvio, Polvareda. P.ej. Pulverizar, Salinizar, Espolvorear.

SONIDO * SONOMANCIA
Sónico, Silencio, Ruido, Algazara, Algarabía, Clamor, Cacofonía, Difonía. P.ej. Sintonizar, Ecualizar,
Vociferar, Acallar, Locutar, Restallar, Restañar, Sonificar, Traquetear.

VIBRACIÓN * VIBROMANCIA
Onda, Sacudida. P.ej. Vibrar, Sacudir, Ondear, Ondular, Desmenuzar.

NUBES * NEBULOMANCIA
Niebla, Bruma, Calima. P.ej. Encapotar.

TEMPERATURA * TERMOMANCIA
Atmósfera, Ozono, Ciclónico, Termodinamia, Tibio.

ÁREA * AREAMANCIA
Zona, Emplazamiento, Estadio, Focos. P.ej. Focalizar, Circundar, Diseminar, Estorbar.

ÉTER * ETEROMANCIA
Etéreo, Esotérico. P.ej. Etereizar, Entrañar, Desentrañar.

498
CHASIS

LUZ * LUMINOMANCIA (O FOTOMANCIA)


Luminosidad, Luminotecnia, Fotónico, Resplandor, Brillo, Diáfano, Lumbroso, Estroboscópico
(consultar subsección de colores). P.ej. Alumbrar, Deslumbrar, Relucir, Enlucir, Deslucir,
Enceguecer, Clarear.

SOL * HELIOMANCIA
Día, Alba, Albor, Crepúsculo, Parasol. P.ej. Solarizar, Insolar (o Insolación).

ELECTRICIDAD * ELECTROMANCIA
Centella, Chispa, Voltaje, Corriente, Fotovoltaico. P.ej. Electrificar.

RAYO * RADIOMANCIA
Láser, Táser, Máser, Fáser, Fotón, Taquión. Trueno. P.ej. Refractar.

ARCO IRIS * IRIDOMANCIA


Iridiscencia, Aurora, Halo, Bengala. P.ej. Irisar, Teñir, Epatar.

IMAGEN * ESPECTROMANCIA
Ilusión, Óptica, Contraste, Simulacro. P.ej. Quimerizar, Simular, Escenificar, Comparecer.

VIDA * VITAMANCIA
Postrimería, Disquisición, Eugenesia. P.ej. Medicar, Gratificar, Inmacular, Apostatar.

SALUD * TERAPIMANCIA
Curación, Sanación, Síntoma, Amparo, Cuarentena, Botiquín, Prospecto, Lavativa, Enema. P.ej.
Sanar, Restituir, Aliviar, Higienizar, Absterger, Entablillar, Desparasitar => Limpiar Organismo,
Coagular => Cerrar Hemorragia.

ORDEN * TAXOMANCIA
Armonía, Concordia, Estabilidad. P.ej. Equilibrar, Afirmar, Aunar, Subsanar, Armonizar, Licitar.

CREACIÓN * NEOMANCIA
Novedad, Matriz, Crisol. P.ej. Proliferar, Solapar, Concertar, Prosperar.

TODO * OMNIMANCIA
Especial, Cósmico, Universo, Paralelismo. P.ej. Globalizar, Naturalizar.

499
CHASIS

OSCURIDAD * UMBRAMANCIA (O ESQIOMANCIA)


Sombra, Tiniebla, Penumbra, Calígine, Apagón. P.ej. Apagar, Oscurizar => Solidificar sombra,
Obtenebrar => Manipular sombra, Desmarcar => Anular sombra.

LUNA * SELENOMANCIA
Noche, Ocaso, Eclipse. P.ej. Pernoctar, Atezar.

MUERTE * TANATOMANCIA
Óbito, Deceso, Necrótico, Mortuorio, Mortaja, Eutanasia. P.ej. Perecer, Fenecer, Finalizar, Diezmar,
Desecrar, Agostar, Amortajar, Defenestrar.

MUERTOS * NECROMANCIA (O NIGROMANCIA)


Necromorfo, Defunción, Difunto, Cadáver, Cementerio, Sarcófago, Mastaba, Sudario. P.ej.
Mortalizar, Exhumar, Inhumar, Lapidar, Profanar, Inmolar, Carroñar, Vampirizar, Momificar,
Zombificar.

PUTREFACCIÓN * SAPROMANCIA
Podredumbre, Putrefacto, Suciedad, Mugre, Escoria, Basura, Residuos, Excremento, Heces,
Estiércol, Fecal, Sepsis, Séptico, Impureza. P.ej. Contaminar, Tiznar.

ENFERMEDAD * NOSOMANCIA
Plaga, Germen, Epidemia, Tumor, Quiste, Cancerígeno, Enfisema, Acmé (período de mayor
intensidad de una enfermedad). P.ej. Bacterizar, Enquistar, Supurar (consultar compendio).

CAOS * CAOMANCIA
Entropía, Discordia, Colapso, Cisma, Óbice, Inconexo. P.ej. Desequilibrar, Colapsar, Obliterar,
Adulterar, Arrasar, Mancillar, Negar, Escindir, Enrarecer, Desperdiciar, Arrumbar, Aciberar,
Deslavar, Abrogar.

DESTRUCCIÓN * EREMANCIA
Desastre, Crisis, Tormenta, Catástrofe, Calamidad, Tempestad, Estropicio, Escaton, Proceloso. P.ej.
Masacrar, Destartalar, Desgajar, Estropear, Roturar, Horadar, Taladrar, Ralear.

NADA * NEGAMANCIA (O NULIMANCIA)


Vacío, Nulidad, Núlico, Antimateria, Oquedad. P.ej. Vaciar, Detractar, Detraer, Desvirtuar,
Desnaturalizar, Desmodular.

500
CHASIS

VICELEMENTOS
Los vicelementos son componentes secundarios susceptibles de actuar como elementos.

ENERGÍA * ENERGOMANCIA
Poder, Sinergía, Batería. P.ej. Amañar, Amonestar, Acentuar, Remitir, Fluctuar, Malgastar, Cesar,
Consumar, Contribuir, Declinar, Encauzar, Encarrilar, Descarrilar, Rescindir, Revocar.

MAGNETISMO * MAGNETOMANCIA
Imán, Polaridad, Repulsor, Orbital. P.ej. Anclar, Aligerar, Candar, Truncar.

MASA * HALTEROMANCIA
Peso, Gravedad, Masa, Balanza, Báscula, Liviano. P.ej. Gravitar => Incrementar masa o gravedad,
hacer más pesado, Desgravitar => Disminuir masa o densidad, hacer más ligero, Ingravitar =>
Invertir gravedad. P.ej. los objetos caen hacia arriba, Antigravitar => Anular gravedad o masa. P.ej.
flotar sujeto | objeto en aire | agua, debido a ausencia gravítica (y que no se hunda en un líquido).

MOVIMIENTO * CINEMOMANCIA
Cinética, Kinético, Cinemático, Motricidad, Trayectoria, Estasis, Cinestesia a. P.ej. Adelantar,
Atrasar, Retrasar, Izar, Escorar, Friccionar, Oscilar, Frenar, Apear, Encaramar, Cimbrar.

VELOCIDAD * DROMOMANCIA
Aceleración, Carrera, Pértiga. P.ej. Enlentecer, Encabezar, Apurar, Irrumpir, Prorrumpir, Acorralar.

FUERZA * DINAMOMANCIA
Inercia, Presión, Tensión, Tracción. P.ej. Eyectar, Presionar, Tensionar, Compenetrar, Precipitar.

TRABAJO * ERGOMANCIA
Tareas, Acción, Interruptor, Destajo. P.ej. Automatizar, Atarear, Desempeñar, Repostar, Menudear,
Jadear, Acomodar, Incomodar, Economizar, Empacar, Acuciar, Consolidar, Apañar, Trabar.

EQUILIBRIO * MESOMANCIA
Equitud, Equidad, Baremo, Medio, Dicotomía, Tricotomía. P.ej. Equiparar, Arbitrar, Adecuar,
Balancear, Calibrar, Disociar, Acompasar, Alternar, Homologar.

TRANSFORMACIÓN * TRANSMANCIA
Conversión, Abstracción. P.ej. Permutar, Conmutar, Conjugar, Procesar.

CONSTRUCCIÓN * PLASTOMANCIA
Amalgama, Modelado, Remedo, Postizo, Facsímil. P.ej. Concebir, Amalgamar, Imbricar, Eslabonar.

a Es la rama de la ciencia que estudia el movimiento humano.

501
CHASIS

MAGIA * METAMANCIA
Hechizo, Hechizamiento, Encantamiento, Místico, Magiático, Magigrama, Magiestigma,
Superchería, Quintaesencia, Cántrip.

OBJETO MÁGICO * ALQUIMANCIA


Artefacto (consultar apartado). P.ej. Articular, Desarticular.

RUNA * RUNOMANCIA
Emblema, Greca, Mosaico, Tesela, Impronta (consultar runomagia). P.ej. Sellar, Rubricar,
Estampar, Rotular, Subrayar.

DUAL * DUPLIMANCIA {PRESTIGIO}


Dos elementos relacionados (como fuego y hielo). P.ej. Conjurar, Desconjurar, Embrujar,
Desembrujar, Antihechizar => Suprimir Hechizo.

502
CHASIS

TIEMPO * CRONOMANCIA
Cronal, Ciclo, Reloj, Fecha, Horario, Rítmico, Diacrónico, Sincrónico, Acrónico. P.ej. Fechar,
Sincronizar Acostumbrar, Habituar, Fosilizar, Debutar, Inaugurar.

PASADO * RETROMANCIA
Pretérito, Periplo, Fósil. P.ej. Recrear, Recabar, Retrotraer, Fechar, Conjeturar.

PRESENTE * TEMPOMANCIA
Actual, Receso, Obertura, Devenir, Metrónomo, Péndulo, Periquete. P.ej. Temporizar,
Cronometrar, Pendular, Posponer, Procrastinar, Pausar, Renovar, Ultimar.

FUTURO * PROTOMANCIA
Destino, Venidero, Porvenir, Atemporal, Intemporal. P.ej. Predecir, Presentir, Preveer, Predestinar,
Avecinar, Madurar, Jubilar, Eternizar.

ESPACIO * COSMOMANCIA
Espacial, Fásico, Ubicación, Resquicio.

LUGAR * TOPOMANCIA
Área, Zona, Vórtice, Pórtico, Intersticio. P.ej. Precintar, Perimetrar, Topografiar, Aclimatar,
Acondicionar, Acotar, Compaginar, Angostar.

INVOCACIÓN * GENOMANCIA
Convocación, Materialización, Pléyade. P.ej. Esfumar, Abarrotar, Expatriar, Repatriar, Hacinar,
Agolpar, Dispensar.

DISTANCIA * TELEMANCIA
Mensajes, Comunicación, Lontananza. P.ej. Distanciar, Buzonear.

PORTAL * PORTAMANCIA
Umbral, Curvatura, Puerta, Ventana, Fase, Traslación, Liminar. P.ej. Portear, Advenir, Confluir,
Entresalir, Abducir.

ENTORNO * ECOMANCIA
Ecosistema, Ambiente, Clima, Invierno, Verano (consultar ecolementos, ambientes).

503
CHASIS

INFORMACIÓN * INFOMANCIA
Indagación, Correlación, Enigma. P.ej. Evaluar, Privatizar, Publicar, Teorizar, Cotejar, Abogar,
Sesgar, Tamizar, Chafardear, Denegar.

DATOS * DATAMANCIA
Estadística, Encuesta, Trasfondo. P.ej. Corregir, Cifrar, Descifrar, Evidenciar, Tipificar, Concatenar,
Planificar.

PROBABILIDAD * PRAGMANCIA
Azar, Aleatoriedad, Causalidad. P.ej. Socorrer, Sortear, Condonar, Dilapidar, Terciar, Opositar,
Deparar, Intervenir, Justificar.

TEXTOS * FILOMANCIA
Escrito, Papel, Carta, Tinta. P.ej. Parafrasear, Tintar, Transcribir, Mecanografiar, Documentar,
Bosquejar, Suscribir, Codificar | Descodificar => Encriptar | Desencriptar texto o caracteres de un
mensaje escrito para que sean interpretados bajo cierta premisa. P.ej. al mojarlo, bajo luz lunar.

NÚMEROS * NUMEROMANCIA
Cifra, Cálculo, Cuota, Cantidad, Proporcionalidad, Álgebra, Fórmula, Infinito, Matricial, Óbolo. P.ej.
Relativizar, Triplicar, Redoblar, Fraccionar, Racionar, Escatimar, Escasear => Reducir cantidad de
[objeto].

ÁNGULO * TRIGONOMANCIA
Plano, Linea, Vértice, Arista, Teseracto, Parábola, Elipse, Radial, Diametral, Concéntrico. P.ej.
Jalonar, Demostrar, Delinear.

OCULTO * CRIPTOMANCIA
Secreto, Señuelo, Velo, Anomalía, Minucia. P.ej. Desvelar, Revelar, Intrincar, Desmantelar,
Mitificar.

HISTORIA * CLIOMANCIA
Acontecimiento, Efemérides, Suceso, Noticia, Primicia, Coincidencia, Eventual. P.ej. Conferenciar,
Incriminar, Recriminar, Sobrevenir, Publicitar.

504
CHASIS

ADIVINACIÓN * COGNOMANCIA
Presagio, Augurio, Vaticinio, Auspicio, Profecía. P.ej. Presagiar, Augurar, Vaticinar, Auspiciar,
Profetizar, Agorar, Ominar.

Objeto Personal * Taumancia Prenda, Obsequio


Nombre * Onomancia
Bebedizo * Taseomancia Poso, Infusión
Varita * Rabdomancia Bastón
Cartas * Cartomancia Tarot, Baraja, Naipe
Lámparas * Lampadomancia
Bola de Cristal * Vidriomancia Vidrio
Uñas * Onicomancia
Mano * Quiromancia Dedos
Pie * Podomancia Tobillo, Talón
Cabeza * Cefalomancia Cráneo, Calavera
Frente * Metopomancia
Pelo * Tricomancia
Ojos * Oculomancia
Huesos * Escapulomancia Resto Óseo
Nariz * Rinomancia
Estómago * Gastromancia Digestión
Orina * Uromancia Genitales, Pene
Hongo * Micomancia Seta
Vino * Enomancia
Carbón * Antromancia Fósiles
Incienso * Capnomancia Humo
Viscosidad * Blenomancia Mucosidad, Pringue
Cera * Ceromancia
Migraciones * Ornitomancia Vuelo de Aves
Huevos * Ovomancia

505
CHASIS

ORGÁNICO * BIOMANCIA
Natural, Sujeto, Organismo, Homeostasis (consultar bioelementos).

CÉLULA * CELOMANCIA
Membrana, Brote. P.ej. Embrionar, Desvivir, Incubar, Eclosionar, Abortar => Detener Embarazo,
Nativizar => Malformar Feto, Esterilizar => Prohibir Concepción, Medrar.

ALIMENTO * TROFOMANCIA
Comida, Nutrición, Sustento, Vitualla, Aperitivo, Tentempié, Néctar. P.ej. Yantar, Sustentar,
Convidar, Sobrenutrir, Empachar, Fagocitar, Regurgitar, Aderezar, Amasar, Acaramelar, Macerar,
Estofar => Transformar alimento crudo en guisado, Ahumar => Conservar alimento y proteger del
entorno, Triturar => Transformar sustancia orgánica en pasta para facilitar su digestibilidad,
Edulcorar => Cambiar sabor de alimento.

VENENO * TOXOMANCIA
Peste, Pestilencia, Virus, Vírico, Tóxico, Cepa, Velogénico. P.ej. Toxificar, Emponzoñar.

DROGA * NARCOMANCIA
Libación, Narcótico, Sobredosis. P.ej. Narcotizar, Drogar, Sedar, Libar, Esnifar.

PÓCIMA * HERBOMANCIA
Pocióna, Brebaje, Jarabe, Pomada, Gel, Bálsamo, Loción, Elixir, Afrodisíaco, Alucinógeno,
Estupefaciente. P.ej. Recetar, Dosificar.

a Con efectos como insecticida, germicida, herbicida, anticongelante, enloquecedor, desmentalizador,


antidepresivo, ansiolitico, estimulante, purgante, laxante, astringente, sedante, nutriente, antiséptico,
antibiótico.

506
CHASIS

INORGÁNICO * EIDOMANCIA
Artificial, Material, Objeto, Sustancia (consultar eidoelementos). P.ej. Objetar, Cambalachear.

MATERIA * NUCLEOMANCIA
Átomo, Molécula, Partícula, Radiación, Radioactividad, Nuclear, Nucleado, Atómico, Cuántico,
Plasma. P.ej. Atomizar, Voluminizar, Saturar, Desaturar, Desradiar, Disociar, Atorar.

SÓLIDO * ESTEREOMANCIA
Estado, Sintético, Luengo. P.ej. Ablandar, Limar, Asperger, Exprimir, Plegar, Alisar, Gelificar.

LÍQUIDO * HIGROMANCIA
Fluido, Sifon, Ambrosía. P.ej. Permear, Impermear, Trasegar => Mover Líquido, Depurar => Limpiar
Líquido, Brollar, Borbotar => Calentar Líquido, Rociar => Aplicar líquido sobre entidad. P.ej.
esparcir objeto, cubrir lugar, Inundar => Rebosar Líquido. P.ej. puede romper su contenedor.

QUÍMICA ORGÁNICA * FEROMANCIA (O SEROMANCIA)


Feromona, Hormona, Suero, Glándula, Polímero. P.ej. Secretar, Hormonar, Sulfurar.

QUÍMICA INORGÁNICA * NITROMANCIA


Ósmosis, Indisoluble. P.ej. Catalizar, Trocear, Granular.

EXPLOSIVO * FRAGOMANCIA
Explosividad, Pólvora, Polvorín, Petardo, Azufre. P.ej. Explotar, Reventar, Azufrar, Acochinar.

507
CHASIS

ECOELEMENTOS
Los siguientes subdescriptores provienen de la ecomancia.

MONTAÑA * OROMANCIA
Cordillera, Relieve, Risco, Cumbre. P.ej. Desmoronar, Despeñar.

COSTA * TALASOMANCIA
Litoral, Playa, Arrecife, Coral, Acantilado, Plancton. P.ej. Zozobrar.

PANTANO * TELMOMANCIA
Lianas, Fosa, Marisma. P.ej. Empantanar.

GLACIAR * GLACIOMANCIA
Iceberg, Iglú, Polo, Polar, Septentrión.

SENDERO * VIAMANCIA
Senda, Camino, Viaje, Atajo, Recodo, Recoveco, Trecho, Bifurcación, Vado, Oasis. P.ej. Asfaltar,
Allanar => Mejorar transitabilidad de senda para llegar en menor tiempo a un lugar, Adoquinar =>
Caminar sobre agua, separar aguas, crear pasarela o puente para salvar obstáculos, sortear
precipicio, cruzar vallado, vadear afluente.

GUERRA * POLEMANCIA
Batalla, Lucha, Reyerta, Ataque. P.ej. Linchar, Fusilar, Acuartelar, Atrincherar, Ahorcar, Asediar,
Bregar, Militarizar, Enarbolar, Pugnar, Rendir.

CASTILLO * CASTROMANCIA
Palacio, Baluarte, Torre, Alcázar, Búnquer, Barrote, Inexpugnable. P.ej. Expugnar, Impugnar,
Acantonar, Encarcelar, Excarcelar.

CAVERNA * TROGLOMANCIA
Cuevas, Grutas, Cubil, Estalactita, Bóveda. P.ej. Refugiar, Colonizar.

SANTUARIO * SACROMANCIA
Templo, Pagoda, Sagrario, Capilla, Ermita, Cenobio, Tabernáculo.

ESTRELLA * ASTROMANCIA
Astros, Asteroide, Meteoro, Supernova, Cuásar, Púlsar, Magnetar, Planeta, Nebulosa. P.ej. Estrellar,
Alunizar, Amartizar.

CIELO * URANOMANCIA
Firmamento, Cometa, Galaxia, Infernal, Celestial, Catasterismo.

508
CHASIS

BIOELEMENTOS
Los siguientes subdescriptores provienen de la biomancia.

INDIVIDUO * ANDROMANCIA
Persona, Atributo, Rasgo, Género, Edad (consultar androelementos). P.ej. Jaquear, Enrocar,
Acrecentar, Recrudecer, Ensayar, Recompensar, Infringir, Multar, Denostar, Azorar, Esquilmar,
Agenciar, Acusar, Recusar, Perpetrar, Eximir, Encumbrar, Consignar, Resignar, Exonerar,
Descollar, Embocar, Desbocar, Sentenciar, Exculpar, Inculpar.

GENTE * ETNOMANCIA
Pueblo, Tribu, Prole, Humanoide, Muchedumbre, Facción, Membresía, Diáspora, Seclusión. P.ej.
Alianzar, Individualizar, Empadronar, Querellar, Degradar, Laurear, Apadrinar, Readmitir,
Criminalizar, Denunciar, Ajusticiar, Avocar, Delegar, Imputar, Interpelar, Enclaustrar, Orquestar,
Ingresar.

POBLACIÓN * DEMOMANCIA
Polis, Poblado, Ciudad, Edicto. P.ej. Despoblar, Repoblar, Extraditar, Deportar, Aglomerar, Altercar,
Atestar, Gentrificar, Acreditar, Desacreditar, Demandar, Entronizar, Coronar, Abdicar, Investir,
Destituir, Dimitir, Amnistiar, Anarquizar, Jerarquizar, Maquinar, Acatar, Desacatar, Consensuar.

DIOSES * TEOMANCIA
Deífico, Divino, Ídolo, Sagrado, Impío, Letanía, Ordalía, Oblación, Hosanna. P.ej. Pontificar,
Excomulgar, Homenajear, Rogar, Adorar, Persignar, Divinizar, Endiosar, Procesionar, Prosternar.

MONSTRUO * GORGOMANCIA
Ente, Engendro, Abominación (consultar compendio de especies). P.ej. Gargolizar, Golemizar.

Dracomorfo * Dracomancia Dragón, Dracógeno.


Faérico * Faeromancia Duende, Hada, Gnomo, Ninfa.
Híbrido * Teriomancia Cambiaformas, Críptidos.
Giganteo * Macromancia Titáneo, Supranimal. P.ej. Ultralizar.
Microbio * Micromancia Bacteria, Microrganismo, Nanorganismo. P.ej. Micronizar.
Planario * Xenomancia Alienígena, Dimensión, Ser Sobrenatural, Ovni.
 Ángel * Angelomancia Genio, Celestial.
 Demonio * Demonomancia Diablo, Infernal.
 Fantasma * Fasmomancia (o Fantasmomancia) Anima, Aparición, Espíritu.
 Espanto * Bogimancia Esperpento.
 Santos * Hagiomancia Mártir, Vírgenes.
Robot * Robomancia Droides, Dron.
Muñeco * Pupomancia Marioneta, Títere.

509
CHASIS

ANIMAL * ZOOMANCIA
Fauna, Criatura, Bestia, Fiera, Bicho, Familiar (consultar compendio de especies).

MAMÍFERO * MASTOMANCIA
Animal Terrestre. P.ej. Depredar, Arrear, Roer, Berrear, Corcovear, Enjaezar => Inferir
mansedumbre.

Primate * Primancia Simio, Mono. P.ej. Familiarizar.


Roedor * Rodomancia Rata, Puercoespín (consultar rodentianos). P.ej. Topo * Zemimancia.
Bóvido * Tauromancia Bestia cuadrúpeda (consultar tauricos). P.ej. Rumiar, Bufar, Balido.
Équido * Equinomancia Caballo, Corcel. P.ej. Encabritar, Piafar, Desarzonar, Rebuznar.
Cánido * Cinomancia Perro, Sabueso (consultar especies cinomorfas). P.ej. Ladrar.
Felino * Felinomancia Gato, Minino (consultar especies felinoides). P.ej. Maullar, Ronronear.

PECES * ICTIOMANCIA
Anfibios, Mariscos, Moluscos (consultar especies acuarianas).

Sapo * Batracomancia Rana. P.ej. Croar.


Cangrejo * Astacomancia Crustáceo. P.ej. Pinzar.

AVE * AVIAMANCIA
Pájaro, Alado, Pluma, Huevo (consultar especies avianas). P.ej. Cacarear.

SAURIO * OFIMANCIA (O SERPENTOMANCIA)


Lagarto, Serpiente, Ofidio, Reptil (consultar especies saurianas). P.ej. Serpear.

INSECTO * ENTOMANCIA
Mosca, Mosquito, Piojo (consultar especies insectoides). P.ej. Insectizar, Despiojar, Descastar,
Apolillar, Caracolear.

Gusano * Verminomancia Parásito, Pulga.


Hormiga * Mirmecomancia Larva, Lombriz.
Araña * Aracnomancia Ácaro, Sabandija.
Abeja * Apimancia Avispa, Apiario. P.ej. Pecorear.

510
CHASIS

VEGETAL * FITOMANCIA
Flora, Planta, Hiedra, Musgo, Alga, Raíz, Espina, Mimbre, Látex, Caucho. P.ej. Germinar.

FLOR * FLOROMANCIA
Pétalo, Semilla, Polen, Mustio, Miel, Melazaa, Ajenjo, Malva, Geranio, Hortensia, Jacinto, Narciso,
Camelia, Cenizo, Azucena, Adormidera. P.ej. Polinizar, Florecer, Aflorar => Curar plantas, Reflorar
=> Cultivar sembrado especial y/o huerto para producir cosecha semimágica.

FRUTA * FRUTOMANCIA
Hortaliza, Baya, Dátil, Almíbar, Zumo. P.ej. Fructificar, Fermentar.

CEREAL * CEREOMANCIA
Cosecha, Cultivo, Mieses. P.ej. Sedimentar, Leudar, Herborizar => Alterar propiedades de hierba.

ÁRBOL * DENDROMANCIA
Savia, Corteza, Rama, Ramillete, Liana. P.ej. Transplantar, Ramificar.

BOSQUE * SILVOMANCIA
Selva, Zarza, Arbusto, Matorral, Resina, Frondosidad. P.ej. Deforestar, Reforestar.

HONGO * FUNGIMANCIA
Seta, Cera, Moho. P.ej. Fungizar, Enmohecer.

CAMPO * AGROMANCIA
Hierba, Pastos, Simiente, Ortiga. P.ej. Vegetalizar, Ajardinar, Irrigar, Arraigar, Barbechar, Desbrozar
=> Descubrir sendero y/o reducir densidad de maleza.

a Líquido viscoso, pardo oscuro y muy dulce, que queda como residuo de la fabricación del azúcar de caña
o remolacha.

511
CHASIS

EIDOELEMENTOS
Los siguientes subdescriptores provienen de la eidomancia.

LIBRO * BIBLIOMANCIA
Papel, Cartón, Hoja, Cuaderno, Papiro, Pergamino, Manuscrito, Versículo, Lacre, Minuta. P.ej.
Catalogar, Archivar, Recalcar, Reseñar, Empapelar, Desmochar, Desimbolizar => Destruir
documento, eliminar escritura, Resimbolizar => Alterar texto o imagen, Grafiar => Copiar texto
{táctil}.

MAPA * CARTOMANCIA
Brújula, Itinerario, Rumbo, Encrucijada. P.ej. Demarcar, Extraviar, Resguardar, Lindar.

ESPEJOS * ARGOMANCIA
Reflejo, Esquirlas, Lente. P.ej. Especular => Convertir superficie en espejo, Distorsionar => Alterar
espejo. P.ej. el aspecto al mirarse, el reflejo en espejos lejanos, Entremezclar => Proyectar imagen
viviente en un espejo. P.ej. alguien cree que lucha contra su doble espiritual.

PINTURA * PICTOMANCIA
Lienzos, Cuadros, Frescos, Tapiz, Dibujos. P.ej. Desdibujar, Enmarcar, Desdorar, Jaspear, Retratar
=> Plasmar aspecto de alguien en papel, Esbozar => Plasmar imagen de algo en papel, Trazar =>
Plasmar plano de un lugar en papel, Garabatear => Escribir o dibujar a distancia sin emplear las
manos.

TELA * SERIMANCIA
Tejido, Ropa, Vestido, Vestimenta, Retal, Manta, Alfombra. P.ej. Engalanar, Arropar, Desarrapar,
Drapear, Tricotar, Ceñir => Apretar Vestimenta, Desvestir => Desprender Vestimenta, Ataviar =>
Transformar Vestimenta, Remendar => Arreglar Vestimenta, Desnudar => Suprimir Vestimenta,
Transvestir => Intercambiar Tela.

CUERDA * CORDOMANCIA
Cordel, Soga, Hilo, Nudo, Alambre, Cadena. P.ej. Amarrar, Acordar, Deshilachar, Plisar, Cordificar
=> Transformar y controlar soga en cuerda viviente o lazo mágico inteligente.

JUGUETE * OCIOMANCIA
Peluches, Sonajero, Peonza, Bocina, Muñecos (consultar pupomancia). P.ej. Pulular, Columpiar.

HERRAMIENTA * ARMIMANCIA
Instrumento, Utensilio. P.ej. Salvavidas, Palanca, Esquíes, Cuentagotas, Cepo, Ganzúas, Argolla,
Zancos (consultar tectomagia).

ESPADA * GLADIMANCIA
Cuchilla, Filo, Cortante, Escalpelo, Bisturí. P.ej. Cortar, Rasgar, Rajar, Sajar, Desguazar.

512
CHASIS

ADHESIVO * GLIOMANCIA
Pegajoso, Cola, Laca, Flemático. P.ej. Acolar, Cohesionar, Barnizar, Laquear, Aglutinar, Colegir.

GOMA * ELASMOMANCIA
Pasta, Plástico, Gelatina. P.ej. Plastificar, Embotellar, Estirar.

DINERO * PLUTOMANCIA
Precio, Billete, Moneda, Préstamo, Trueque, Divisa, Donativo, Prestación, Transacción, Solvencia,
Manlieva. P.ej. Costear, Cotizar, Decomisar, Devengar, Devaluar, Incautar, Prorratear, Desfalcar,
Hipotecar, Monetizar, Remunerar, Escamotear, Avalar, Saldar, Insumir, Auditar, Expropiar,
Expoliar => Destruir dinero, riqueza material, reducir ganancias.

CASA * DOMOMANCIA
Hogar, Vivienda, Catastro, Estancia, Sala, Cimiento, Periferia. P.ej. Edificar, Andamiar, Hospedar,
Alojar, Domiciliar, Desvencijar => Deteriorar estancia o edificio, Erigir => Edificar construcción.

BARCO * NAVIOMANCIA
Embarcación, Balsa, Lancha. P.ej. Embarcar, Achicar, Abarloar, Encallar.

MÁQUINA MECÁNICA * MECANOMANCIA


Mecanismo, Chatarra, Artilugio, Fuselaje, Bujía, Percutor, Gálibo. P.ej. Mecanizar, Trastear,
Carburar, Matricular.

MÁQUINA ELECTRÓNICA * TECNOMANCIA


Tecnología, Implante, Circuito, Dispositivo, Transistor, Fusible, Válvula, Diodo, Semáforo. P.ej.
Tecnificar, Cacharrear.

PROGRAMA * CIBERMANCIA
Software, Bits. P.ej. Computar, Digitalizar, Escanear, Compilar.

COMPUTADOR * INFORMANCIA
Hardware, Cable, Microchip. P.ej. Informatizar, Telematizar.

513
CHASIS

ANDROELEMENTOS
Los siguientes subdescriptores provienen de la andromancia.

CUERPO * FISIOMANCIA
Físico, Somático, Corporal, Prótesis. P.ej. Vigorizar, Lacrar, Injertar, Arrobar, Convulsionar,
Derrengar, Desmadejar, Mermar, Desestabilizar, Inestabilizar, Umbilicar.

CARNE * CARNOMANCIA
Musculo, Maxilar, Torácico, Vientre, Vísceras, Entrañas, Hepático, Excrecencia. P.ej. Atrofiar,
Demacrar, Estreñir, Carnificar => Fusionar carne de diferentes seres.

SANGRE * HEMATOMANCIA
Vena, Arteria, Suero, Anticuerpo, Linfa, Bilis, Menstruación, Vascular. P.ej. Sangramentar, Inyectar.

SECRECIÓN * SOMATOMANCIA
Saliva, Lágrima, Sudor, Cruor, Orina, Lacrimógeno. P.ej. Instilar, Miccionar, Excretar, Amamantar.

HUESO * OSTEOMANCIA (U OSEOMANCIA)


Vértebra, Cartílago, Diente, Articulación, Lumbar, Cervical. P.ej. Dislocar, Acodar, Anquilosar,
Calcificar | Descalcificar => Aumentar | reducir resistencia osea a, Vertebrar | Invertebrar =>
Aumentar | anular impedimento de articulación o hueso, Escayolar => Reparar fractura.

CORAZÓN * CARDIOMANCIA
Pulso, Pulsación, Latido, Arritmia, Embolia. P.ej. Latir, Apechugar, Desperezar.

GRASA * LIPOMANCIA
Manteca, Seboso, Cera, Cerumen, Jabón, Leche, Lácteo. P.ej. Engordar => Aumentar Grasa,
Adelgazar => Reducir Grasa, Engrasar, Enjabonar, Exudar, Cuajar.

PIEL * DERMOMANCIA
Tatuaje, Huella, Cutáneo, Cuero, Vesícula, Ampolla, Eccema. P.ej. Encorar, Despellejar, Restregar,
Rasurar, Dermografiar => Tatuar texto, símbolo o dibujo.

PELO * TRICOMANCIA
Cabello, Capilar, Melena, Pestaña, Ceja, Calvicie. P.ej. Depilar => Perder pelo o cabello.

NERVIOS * NEUROMANCIA
Órgano, Neurona, Sinápsis, Endorfina, Indigestión, Ventosidad. P.ej. Espabilar, Interferir,
Intestinar, Capar, Regoldar, Conmocionar => Desmayar Individuo.

a P.ej. ante heridas como la fractura de los huesos.

514
CHASIS

RESPIRACIÓN * NEUMOMANCIA (O NEUMANCIA)


Aliento, Hálito, Inhalación, Exhalación, Fuelle, Pulmón, Alvéolo. P.ej. Resoplar, Deslavazar.

ALAS * PTEROMANCIA
Pluma, Vuelo, Volátil. P.ej. Ahuecar, Revolotear, Hamacar.

ASPECTO * MORFOMANCIA
Forma, Apariencia, Silueta, Alteridad, Multiformidad. P.ej. Metamorfizar, Metamorfosear,
Camuflar, Afear, Hermosear, Enmascarar.

MENTE * PSICOMANCIA
Psíquico, Mental, Cerebro, Imago. P.ej. Pergeñar, Premeditar, Inculcar, Sopesar, Ponderar,
Reprender, Desloar, Ensalzar, Descarriar, Replantear, Obnuvilar, Obcecar, Ofuscar, Adarvar,
Angustiar, Denigrar, Desquiciar, Desahogar, Desatar, Transir, Execrar, Galardonar, Objetivar.

RECUERDO * MNEMOMANCIA
Pensamiento, Memoria, Engrama, Abreacción. P.ej. Rememorar, Conmemorar, Desmemorizar,
Regresionar => Revivir Recuerdo, Cerebrar, Descerebrar.

HIPNOSIS * HIPNOMANCIA
Sugestión, Síndrome, Alergia, Placebo, Nocebo, Asechanza, Introspección. P.ej. Sugestionar,
Alienar, Inquirir, Coaccionar, Concienciar => Alterar Pensamiento, Arrogar, Atestiguar,
Testimoniar, Testificar.

SUEÑOS * ONIROMANCIA
Pesadilla, Onírico. P.ej. Dormitar, Acamar, Vacar, Perorar, Sojuzgar, Despertar => Anular sueño a
una hora concreta.

CONOCIMIENTO * SOFOMANCIA
Saber, Teorema, Entelequia, Corolario, Veraz, Verídico. P.ej. Discurrir, Filosofar, Idiotizar,
Elucubrar, Asesorar, Desconocer, Disceptar, Institucionalizar, Catear.

IDEAS * IDEOMANCIA
Disparate, Realidad, Recursión, Tentación, Paradoja, Bicoca, Subliminal. P.ej. Idear, Imaginar,
Disparatar, Descuadrar, Abstraer, Escandalizar, Calumniar, Conspirar, Zaherir.

PALABRA * LEXIMANCIA
Verbo, Letra, Dicción, Refrán, Rúbrica, Ambage, Circunloquio. P.ej. Verbalizar, Nominalizar,
Nominar, Incomunicar, Imprecar, Glosar, Platicar, Apostrofar, Musitar, Bisbisear.

515
CHASIS

ESPÍRITU * ESPIROMANCIA
Psicosomático, Psiónico, Psinergía. P.ej. Transigir, Fastidiar, Afrentar, Abstener, Alborozar, Cohibir,
Inhibir, Desinhibir, Confortar, Reconfortar, Turbar, Perturbar, Amparar, Desamparar,
Escarmentar, Ensimismar, Resquitar.

ALMA * ALMANCIA
Aura, Almático, Prescito. P.ej. Transmigrar, Cohabitar, Heredar, Emancipar, Acunar.

KARMA * KARMOMANCIA
Kármico, Ectoplasma, Trance, Ultranza, Nirvana, Catársis. P.ej. Evocar, Coexistir, Atosigar.

FICCIÓN * MITOMANCIA
Fabula, Mentira, Añagaza. P.ej. Sincerar, Desembuchar, Circunvenir.

OPINIÓN * DOXOMANCIA
Criterio, Creencia, Doctrina, Invectiva, Disidencia, Capcioso. P.ej. Parlamentar, Disentir, Infundar,
Criticar, Convenir, Litigar, Convergir, Divergir.

ÁNIMO * ANIMANCIA
Anímico, Emoción, Emocional, Inestimable. P.ej. Interesar, Desinteresar, Ilusionar, Desilusionar,
Insistir, Desistir, Compungir, Agobiar, Espolear, Enervar, Estremecer, Rehuir, Rehusar, Reprochar,
Estimar, Despechar, Enconar.

SENSACIÓN * ESTESIOMANCIA
Sentimiento, Coerción, Estímulo, Alharaca, Anestésico. P.ej. Calmar, Sobresaltar, Deshumanizar =>
Anular sentimiento o emoción, Desensibilizar => Anular Sensación, Sensibilizar | Insensibilizar =>
Intensificar | Atenuar Sensación.

PLACER * HEDONOMANCIA
Fruición, Éxtasis, Satisfacción, Solaz, Loor (Elogio). P.ej. Contentar, Complacer, Displacer, Colmar,
Gozar, Regodear.

DOLOR * ALGIOMANCIA
Sufrimiento, Angustia, Contusión, Analgésico. P.ej. Contusionar, Machacar, Apalear, Tundar,
Herniar, Ensartar, Espetar, Baldar, Irritar, Crispar, Incordiar, Jorobar, Sodomizar.

AMOR * EROMANCIA
Romance, Sexo, Libido, Glamur, Idilio, Sicalipsis, Cariño, Ternura. P.ej. Desposar, Tontear,
Amancebar, Inseminar, Aparear, Encariñar, Enternecer.

516
CHASIS

ODIO * MISOMANCIA
Ira, Rencor, Hostilidad, Animosidad, Enfado, Enojo. P.ej. Aborrecer, Instigar, Rivalizar, Pacificar,
Disputar, Enfadar, Enojar.

ENEMISTAD * DISMANCIA
Contrario, Ruptura, Felonía, Diatriba. P.ej, Enemistar, Contravenir, Relegar, Regañar, Discrepar,
Increpar, Cejar, Culpabilizar, Amotinar (sedición, discusión, rencilla).

AMISTAD * FILIOMANCIA
Simpatía, Agrado, Deferencia, Limerencia. P.ej. Simpatizar, Apiadar, Frisar, Esperanzar,
Desesperanzar, Disculpar.

RABIA * LISOMANCIA
Furia, Cólera, Dicterio, Berrinche. P.ej. Soliviantar, Despotricar, Refunfuñar.

LOCURA * ESQUIZOMANCIA
Separación, Aislamiento, Soledad. P.ej. Soliloquiar, Devanear, Desgañitar, Divagar.

MIEDO * FOBOMANCIA
Horror, Pánico, Pavor, Escalofrío, Susto. P.ej. Asustar, Preterir.

ALEGRÍA * EUFOMANCIA
Felicidad, Euforia, Júbilo, Diversión, Jolgorio. P.ej. Festejar, Regocijar, Hilarizar, Carcajear
(carcajada), Desternillar (risa).

TRISTEZA * LIPEMANCIA
Infelicidad, Insatisfacción, Llanto, Pesar, Desidia, Cuita, Elegía, Melancolía, Condolencia, Modorra,
Desgana. P.ej. Entristecer, Sollozar, Llorar, Lloriquear (lástima, dar pena a otros), Apenar,
Defraudar, Compadecer, Disgustar, Lamentar.

FIJACIÓN * REXIMANCIA
Obsesión, Capricho, Deseo, Arrepentimiento, Remordimiento, Culpa, Nostalgia. P.ej. Mentar,
Hastiar, Empecinar, Remorder, Comprometer, Reincidir, Encelar (celos), Antojar, Encaprichar,
Anhelar, Añorar (morriña), Acezar (falsa necesidad), Ambicionar.

517
CHASIS

SENTIDOS * SENSOMANCIA
Sensorial, Sensor, Sonda, Percepción.

VISTA * OPTOMANCIA
Ojos, Óptica, Pupila, Iris, Mirada, Binocular. P.ej. Encubrir, Otear, Pestañear, Atisbar, Enfocar,
Desenfocar, Ocluir, Avizorar.

VISIÓN * VIDEOMANCIA
Observación, Visual, Prismático, Catalejo, Lupa, Nítido (consultar subsección de colores). P.ej.
Falsear, Televisionar, Televisar.

OÍDO * AUDIOMANCIA
Oreja, Tímpano, Acústica, Resonancia, Disonancia. P.ej. Tintinear, Pitar, Chivar, Parlotear, Chirriar.

MÚSICA * MELOMANCIA
Canción, Melodía, Sinfonía, Solfeo, Himno, Réquiem, Adagio, Endecha, Percusión, Clangor. P.ej.
Afinar, Tañer, Silbar, Canturrear, Corear, Arrullar.

OLFATO * OTOMANCIA
Nariz, Fragancia, Almizcle, Resuello. P.ej. Olisquear, Resollar.

OLOR * OSMOMANCIA
Aroma, Aromático, Fétido, Mefítico, Ósmico. P.ej. Apestar, Odorizar | Desodorizar => Intensificar |
neutralizar olor corporal, Aromatizar => Emitir olor concreto, Perfumar => Impregnar olor
agradable o atrayente, Atufar => Impregnar olor desagradable.

GUSTO * GLOSOMANCIA
Voz, Boca, Lengua, Glótico, Gustativo, Murmullo. P.ej. Vocalizar, Vocear, Engolar, Impostar,
Demudar, Cuchichear.

SABOR * GEUSOMANCIA
Especia, Acre, Paladar, Insípido. P.ej. Paladear, Boquear, Enjuagar.

TACTO * HAPTOMANCIA
Táctil, Dactilar, Háptico, Textura, Huella, Áspero, Turgente, Caricia, Cosquilleo. P.ej. Manosear,
Propasar, Aterciopelar.

518
CHASIS

COLORES * CROMOMANCIA
Pigmento, Tonalidad. P.ej. Pigmentar.

BLANCO * LEUCOMANCIA
Claridad. P.ej. Blanquear, Estucar.

NEGRO * MELANOMANCIA
Oscuridad. P.ej. Ennegrecer, Oscurecer.

GRIS * POLIOMANCIA
Claroscuro, Blanquinegro. P.ej. Grisar => Suprimir color (hacer que objeto sea grisáceo), Decolorar
=> Neutralizar color (hacer que individuo vea escalas de grises), Colorear => Cambiar color (hacer
que objeto tenga dos tonalidades).

AMARILLO * XANTOMANCIA
Naranja * Crisomancia Anaranjado.

VERDE * CLOROMANCIA
Marrón * Pardomancia Ocre.

ROJO * ERITROMANCIA
Carmesí, Escarlata, Rosado. P.ej. Arrebolar, Arruborar.

AZUL * CIANOMANCIA
Índigo. Añil. Violeta * Porfioriomancia Púrpura, Morado, Cárdeno.

TRANSPARENTE * REFLECTOMANCIA
Reflectante, Translúcido. P.ej. Invisibilizar.

519
CHASIS

ELEMENTOMAGIA
ABSORBER [DESCRIPTOR]
Recoger y contener descriptor dentro de un recipiente para expulsarlo con posterioridad. Dicho
contenedor puede ser el propio sujeto o un objeto. P.ej. Atrapar Fuego.

 Aspirar Absorber descriptor gaseoso o inmaterial. P.ej. Inhalar Gas, Exhalar Humo.
 Enfrascar Absorber descriptor líquido. P.ej. Retener Líquido, Captar Humedad.
 Satanizar Absorber miedo y emociones negativas convirtiéndolas en energía o puntos.
 Desertizar Absorber vida vegetal. Deja inertes las plantas colindantes para reponer PV.
 Desolar Absorber vida animal. Deja inertes los seres pequeños y ordinarios para reponer PV.
 Biomimesis (o Bioabsorción) Absorber seres y duplicar sus cualidades.

AGREDIR [DESCRIPTOR]
Consultar apartado de agresores y energomagia.

 Energoarma Consiste en corporizar un objeto de fuerza mágica. Este constructo puede ser
transparente y/o su contorno reluce y crepita. Se implementa de manera dirigida o indirigida
en función de su tipología.
 Energoarma Natural P.ej. Garra, Espada Ósea, Diente de Serpiente, Tentáculo de Limo,
Tentáculo Sombrío, Punzón Quitinoso.
 Energoarma Artificial P.ej. Cuchillo Níveo, Daga Mental, Látigo de Rayos, Látigo Espinoso, Lanza
del Trueno, Martillo Explosivo, Maza Sónica, Estrella Asesina.
 Energoarma Distancia P.ej. Flecha Psíquica, Flecha de Hueso, Disco Lumínico, Virote Vírico.

ALTERAR [DESCRIPTOR]
Cambiar forma, estado, estructura del descriptor o materia. P.ej. Alterar Energía, Modelar Madera,
Robar Mente, Alterar Textura, Hervir Agua, Alterar Movimiento o Velocidad.

 Gigantizar Incrementar TAM ajeno, hacer más grande. P.ej. Engrandecer TAM.
 Gigamorfosis Incrementar TAM propio, aumentar dimensiones.
 Miniaturizar Disminuir TAM ajeno, hacer más pequeño. P.ej. Empequeñecer TAM.
 Micromorfosis Disminuir TAM propio, reducir dimensiones.
 Glifomimesis Modificar glifo ajeno.

ANALIZAR [DESCRIPTOR]
Recabar información detallada del descriptor. Obtener datos de su origen, rasgos, etc. ¿Cómo se
originó? ¿Dónde se originó? ¿Cuándo se originó? ¿Quién lo originó? ¿Por qué lo originó?. P.ej.
Analizar Sangre, Análisis de Papel, Análisis Cronal, Visualizar Sueño.

ANIMAR [DESCRIPTOR]
Dotar de albedrío, movimiento y sentimiento al descriptor. P.ej. Animar Agua, Espada Viviente,
Cámara Viviente, Capa Viviente.

520
CHASIS

 Golemización Engendrar gólem o autómata a partir de ciertas materias primas.


 Teratogénesis Engendrar monstruo a partir de otros restos orgánicos.
 Xenogénesis Engendrar monstruo al fecundar una hembra con la simiente de un ser
ultraterrenal.
 Partenogénesis Engendrar ser al fecundar una hembra sin intervención masculina. P.ej. con un
ataque táctil, mediante un licuohechizo. El embrión puede presentar mutaciones.
 Necrogénesis Reanimar cadáver, engendra zombis, gólems de carne y otros necromorfos o
formas de vida antinatural.
 Vudú Construir muñeco a partir de sustancias orgánicas ajenas con el fin de manipularle.
 Motorizar Animar objeto. P.ej. le dota de facultad motriz y hace que se mueva por si mismo.
 Vivificar Proporcionar pseudointeligencia a objeto. P.ej. convertir en objeto viviente con dote
parlante.
 Domotizar Proporcionar pseudointeligencia a una vivienda, con afinidad hacia un sujeto.

DESANIMAR [DESCRIPTOR]
Neutralizar, suspender, anular movimiento y energía del descriptor. P.ej. Neutralizar Sonido.

 Tanatosis Fingir muerte. P.ej. permaneciendo inmóvil, inerte y sin pulso.


 Acinesia Anular movimiento, reducir velocidad, provocar quietud.

APROPIAR [DESCRIPTOR]
Imitar, asimilar, copiar cualidades del descriptor. P.ej. Velocidad del Viento, Fluidez de Agua,
Aroma Floral, Ligereza de Pluma, Insuflar Poder.

 Psicosmosis Copiar cualidad ajena.


 Glifosmosis Copiar glifo ajeno.
 Nigrofagia Recuperar energía y/o puntos al consumir la carne del cadáver de una víctima.
 Necrocosmia Extraer corazón para tener invulnerabilidad. Dicho órgano debe guardarse cerca
y conservarse intacto.

COMUNICAR [DESCRIPTOR]
Hablar, expresarse y comprender el lenguaje del descriptor. P.ej. Comunión Mineral, Idioma
Vegetal.

 Eidofasia Comunicarse con objeto (consultar biótico).


 Espectrofasia Comunicarse con espíritus y seres extraplanares.
 Necrofonía Comunicarse con un cadáver. P.ej. hablar con él al tocar parte de sus restos.

CONTROLAR [DESCRIPTOR]
Mandato de prestigio que engloba a los demás. Poseer este mandato equivale a disponer de un
multihechizo.

521
CHASIS

 Necrocinesis Controlar cadáver. Sirve para mover sus músculos como si fuese un títere, para
mover los huesos de un esqueleto.

DESCONTROLAR [DESCRIPTOR]
Mandato de antimagia que desencadena al descriptor con profusión y de manera zonal.

CONVOCAR [DESCRIPTOR]
Llamar, acercar, aproximar descriptor. Cambiar ubicación desde la lejanía a la cercanía. P.ej.
Convocar [Animal], Convocar [Temperatura], Convocar [Arma].

 Iluminar Llamar luz, generar brillo luminoso.


 Ensombrecer Llamar oscuridad, manifestar zona de negrura absoluta, similar a un eclipse.
 Lloviznar Llamar lluvia, llovizna, chubasco o chaparrón.
 Abanicar Llamar viento o ventisca. Mantener el aire fresco en una zona enrarecida.
 Nevar Llamar nieve, nevisca, aguanieve, granizo o cellisca en una zona susceptible.
 Tormentar Llamar rayos y truenos, marejada, borrasca en una zona susceptible.
 Humidificar Llamar humedad. P.ej. para propiciar el rocío.
 Anublar Llamar nubes, bloquear el sol, alterar nubosidad.
 Nebulizar Llamar niebla o neblina, generar una densa bruma que cubre un a zona.
 Abonanzar Llamar a la calma, serenar tormenta, suavizar temperatura y clima intempestivo.
 Defoliar Llamar a las plantas, arbustos u hojas de árboles para proteger o molestar al prójimo.
 Desprender Llamar alud, avalancha, corrimiento o desprendimiento en zona susceptible.

DESCONVOCAR [DESCRIPTOR]
Expulsar, alejar, rechazar descriptor. Cambiar ubicación desde la cercanía a la lejanía. P.ej.
Ahuyentar [Monstruo | Animal | Muertos Vivientes], Retirada de [Entidad].

 Desvanecer Desaparecer unos instantes para regresar al mismo punto espacial.


 Reaparecer Desaparecer sujeto {racional | irracional}.
 Descorporeizar Desaparecer objeto (consultar biótico).
 Evanescer Desaparecer lugar, si es susceptible. P.ej. un lago.

DESDOBLAR [DESCRIPTOR]
Alterar cantidad y/o multiplicidad de una entidad.

 Clonar Duplicar objeto | sujeto y/o crear una copia. La copia tiene una autonomía relativa a la
magnitud. P.ej. una fruta {orgánico}, una espada {inorgánico}
 Dimorfosis Duplicar cuerpo. Crear copia física con semejantes cualidades.
 Centuplicar Multiplicar objeto de mayor obsolescencia.
 Pluralizar Multiplicar sujeto. P.ej. Quintuplicar [Animal].
 Multimorfosis Multiplicar cuerpo. Crear copias de inferiores cualidades y/o multiconciencia.

522
CHASIS

DETECTAR [DESCRIPTOR]
Localizar y percibir la fuente o posición del descriptor. P.ej. Localizar Metal, Localizar Individuo,
Detección [Criatura], Detectar Veneno, Detectar Glifos.

 Palpitar Sentir energía mágica en entidad, determinar su naturaleza, proximidad e intensidad.


 Emanar Sentir y/o ver color del aura de los seres de una zona, ser consciente de posición,
estado, perfil, acciones.
 Encaminar Inferir huellas luminosas ajenas, únicamente visibles por el formulador.
 Titilar Inferir visión. El personaje y sus aliados pueden ser vistos desde la lejanía.
 Resonar Inferir audición. El personaje y sus aliados pueden ser escuchados desde la lejanía.

EMPATIZAR [DESCRIPTOR]
Simpatizar e interpretar sensación del descriptor, ganar su favor o ayuda. P.ej. Empatía Animal,
Empatía Temporal, Empatía Sensorial, Espectropatía.

 Termovisión Visión calorífica y/o termográfica que percibe el calor que desprenden los
cuerpos sin luz. P.ej. observar infrarrojos y ultravioletas.
 Nictovisión Visión nocturna y/o en ausencia de luz. Alt hidrovisión como visión acuática.
 Macrovisión Visión telescópica de la lejanía como si se estuviera cerca.
 Microvisión Visión microscópica de la cercanía, como una lupa milimétrica.
 Psicolinguismo (u onmilinguismo) Comprender, asimilar y comunicarse en idiomas
desconocidos. Entender y/o traducir el lenguaje hablado por ciertos oyentes.
 Psicoidética Adquirir memoria eidética. P.ej. GDE minutos.
 Psicoplastia (o Ideoplastia) Influir con la mente sobre las formas físicas y materiales,
produciendo diversas transformaciones en las mismas.

EMPLAZAR [DESCRIPTOR]
Cambiar colocación, posición, postura del descriptor sin alterar su lugar. P.ej. Interponer Puerta,
Emplazar Ramaje, Invertir Sendero.

EXTERIORIZAR [DESCRIPTOR]
Aplicar descriptor sobre un sujeto, para inferir un estado o perjudicar al prójimo con sus
propiedades. P.ej. Provocar [Estado], Causar [Personalidad].

 Repudiar Prohibir sujeto aproximarse a otro sujeto designado so pena de perder puntos.
 Concurrir Prohibir sujeto alejarse de otro sujeto designado so pena de perder reservas.
 Recluir Prohibir sujeto acercarse a cualquier otro individuo.
 Desterrar (o Exiliar) Prohibir sujeto aproximarse a un lugar designado so pena de perder
puntos. P.ej. para impedir que un individuo entre en un habitáculo y/o se acerque a una
región concreta.
 Confinar Prohibir sujeto alejarse de un lugar designado so pena de puntos. P.ej. PD ⮅ al
encerrar individuo en un habitáculo y/o para impedir que salga.
 Desahuciar Prohibir sujeto quedarse en un lugar designado. P.ej. obligar a marcharse, a entrar
o salir de un habitáculo.

523
CHASIS

INTERIORIZAR [DESCRIPTOR]
Aplicar descriptor sobre uno mismo para beneficiarse de sus propiedades (consultar
endomagia).

 Levitar Flotar en el aire y/o suspenderse sobre el suelo.


 Hibernar Habilita un «letargo» de largos periodos para recargar energía. P.ej. hasta seculares.
 Psionizar Altera la propia psique para intensificar las capacidades innatas.
 Metamorfosis (o Metamorfia) Convertirse en otra entidad, cambiar el cuerpo propio y adoptar
otro aspecto y cualidades (consultar naturomagia).
 Invisibilidad Suprimir imagen. Dicho estado no permite actos de mucha concentración y/o
incluye la vestimenta. Alternativamente, la seminvisibilidad afecta solamente al cuerpo, o
tejido vivo, y no a las ropas, por lo que, para ser realmente invisible un personaje debe invertir
algún turno en desnudarse. También puede aplicarse solamente a los ojos de un único sujeto
entre varios.
 Inaudibilidad Suprimir sonidos propios. Convierte en inaudible.
 Inolfatividad Suprimir olor propio. Convierte en inolfatible.
 Intangibilidad Suprimir tacto propio. Convierte en intangible o incorpóreo.
 Omnipresencia {Prestigio} Convertirse en omnipresente.
 Omnisciencia {Prestigio} Convertirse en omnisciente.
 Omnipotencia {Prestigio} Convertirse en omnipotente.
 Deificación {Prestigio} Hechizo prohibido que dota al formulador de capacidades divinas.

INFERIR [DESCRIPTOR]
Provocar una inferencia, encantamiento o reacción ajena. Infunden o suscitan un sentimiento,
sensación, emoción, o alteran el estado anímico del prójimo. Pueden causar estados, incitar
acciones y alterar los atributos, pero no infligen daño.

 Obstaculizar Inferir descoordinación que penaliza al sujeto. P.ej. MOD–GD.


 Embalar Inferir desmovilidad. Se recubre al sujeto con una sustancia plástica que reduce sus
acciones. P.ej. [VEL&AGI]–GD.
 Tropezar Inferir traspiés, caída o hacer resbalar. P.ej. para estropear el objeto empuñado.
 Estrujar Inferir movimiento incontrolado y similares. P.ej. un acto reflejo involuntario,
provocar temblores, un tic, un respingo, dormir extremidad.
 Maniatar Inferir impedimento en manos o brazos. P.ej. impedir ciertos movimientos de la
muñeca.
 Esposar Inferir impedimento en pies o piernas. P.ej. impedir mover estos miembros.
 Encadenar Inferir carga, falso peso, dificultar movilidad física.
 Urticar Inferir picor, escozor, resquemor y similares. P.ej. enrojecer con un ardor cutáneo,
provocar un hematoma, un sarpullido, una hinchazón.
 Expectorar Inferir flemas y secrecciones que se depositan en las vías respiratorias. P.ej. el
sujeto arroja esputos por la boca.
 Importunar Inferir reacción esporádica y repentina. P.ej. provocar hipo, tos, flatulencia,
estornudar, eructar, etc.

524
CHASIS

 Nausear (o asquear) Inferir náuseas, arcadas, repulsión o asco.


 Constipar (o congestionar) Inferir gripe o resfriado.
 Embriagar (o emborrachar) Inferir embriaguez.
 Palidecer Inferir palidez.
 Almadiar Inferir mareo, síncope o soponcio.
 Desplomar Inferir conato de desmayo.
 Obturar Inferir conato de infarto debido a la obstrucción de un conducto vital del organismo.
 Ensoñar Inferir deja-vu.
 Vulnerar Inferir fobia [_](consultar apartado).
 Disfuncionar Inferir disfunción (consultar apartado).
 Discapacitar (o Incapacitar) Inferir discapacidad leve o incapacidad grave.

INVOCAR [DESCRIPTOR]
Crear, engendrar, generar descriptor. P.ej. Pirogénesis, Escupir Serpiente, Brotar Agua, Sombra
Naciente, Provocar Ruido, Producir [Objeto], Invocar [Criatura] con un [D100% ∞][GLO|TAM] de
propia GLO del personaje.

 Caótico * Caoísmo Invocar antimagia, reduciendo PM ajenos a cero | disminuyendo PM de


todos aquellos en una zona, incluido el mismo.
 Seísmo Invocar terremoto. Su escala es relativa a la magnitud.
 Cataclismo Invocar maremoto.
 Ciclogénesis Invocar huracán, ciclón, tornado, galerna o vendaval.
 Vulcanizar Invocar lava, activar volcán, brotar magma, abrir la tierra e inundar alrededores.
 Pandemizar {Prestigio} Invocar plaga, propagar polución, epidemia o endemia sobre una zona.
 Diluviar {Prestigio} Invocar diluvio de proporciones bíblicas sobre un continente.
 Eclipsar {Prestigio} Invocar noche perpetua en un continente durante estaciones | años.
 Deslunar {Prestigio} Invocar glaciación global que afecta a un continente.
 Infernación {Prestigio} Invocar infierno. P.ej. desencadenar el Gehena o la Yihad en la Tierra.
 Holocausto {Prestigio} Invocar muerte. Mata a todos los individuos en un área que cumplan
cierto requisito. P.ej. primogénitos, mujeres, oponentes con {CTA<}, prototipo.
 Maelstrom {Prestigio} Provocar hundimiento de una isla o que esta sea engullida por el
océano.
 Teofanía (o Teopatía) {Prestigio} Invocar deidad, dios viviente o divinidad sagrada.
 Armagedon Invocar catástrofe o desastre natural. P.ej. inclemencia, alteración del clima.
 Hierofanía Invocar ángel o encarnación espiritual. Para ello se coloca un almadel sobre cuatro
cirios, y debajo un incensario cuyos humos pasaban por cuatro agujeros debidamente
situados en el almadel. En un momento dado el ángel se materializa entre los humos por
encima de los símbolos inscritos, y cumple las peticiones del mago siempre y cuando fuesen
virtuosas.
 Aquelarre Invocar demonios por medio de pentáculos y ofrendas para realizar pactos.
 Acuñar Invocar dinero falso o ficticio que se convierte en polvo o piedra al cabo de un
tiempo.
 Cristalogénesis Invocar cristal. P.ej. generar estructuras cristalinas, objetos de vidrio y
utensilios diamantinos.

525
CHASIS

DESINVOCAR [DESCRIPTOR]
Destruir, suprimir, cancelar descriptor. P.ej. Apagar Fuego, Eliminar Recuerdo, Borrar Glifo,
Destruir objeto mágico, Anular [Sentido], Contra [Elemento], Neutralizar Hambre | Sed.

 Materializar Invocar utensilio. P.ej. un arma tangible pero invisible que se desintegra en poco
tiempo, un objeto de poco TAM que se esfuma al cabo de [GDE]TUR, etc.
 Desmaterializar Desinvocar utensilio. P.ej. un objeto común {inorgánico}.
 Telematerializar Convocar utensilio. P.ej. obtener libro, conseguir provisiones.
 Transmaterializar Desconvocar utensilio. P.ej. enviar manuscrito, dirigir piedra.
 Inmaterializar Parpadear objeto. Este aparece y desaparece en turnos aleatorios y persistentes.
P.ej. mediante CQ50%.
 Interpolar Provocar inmaterialización propia.
 Intercalar Provocar inmaterialización ajena.
 Inadversión Suprimir imagen de sujeto. El individuo no puede ser visto por otros, o nadie se
fija en sus actos. P.ej. para que un enemigo se concentre en otros individuos.
 Invidencia Suprimir imagen de objeto. Provoca vista prohibida que impide ver dicho objeto.
 Delusión Suprimir imagen zonal. Provoca que un lugar, habitáculo o edificio no pueda ser
visto por ciertos individuos.
 Insonorizar Suprimir sonidos {objeto | lugar | habitáculo}.
 Silenciar Suprimir voz. Neutralizar pronunciación de individuos en una zona.
 Inodorizar Suprimir olor ajeno. Convierte en inodoro.
 Incorporeizar Suprimir tacto ajeno. Convierte en intocable.
 Desustanciar Destruir objeto. P.ej. despedazar, hacerlo añicos, convertir en polvo, hacerlo
saltar por los aires, eliminar objetos cotidianos de una zona.
 Espectrolisis Destruir espíritu.

MODIFICAR [DESCRIPTOR]
Cambiar intensidad del descriptor. P.ej. Reducir Temperatura, Elevar Temperatura, Modificar
Humedad.

 Intensificar Amplificar, expandir, reforzar, acrecentar, agrandar descriptor. P.ej. Avivar Llamas,
Arreciar Viento, Agitar Agua, Agigantar Animal, Agigantar Insecto, Amplificar [Sentido].
 Atenuar Diluir, comprimir, extinguir, disipar, menguar, encoger descriptor. P.ej. Neutralizar
Oscuridad, Amainar Viento, Calmar Corriente, Anular Sonido, Repeler Calor, Fragilizar Objeto,
Mermar Crecimiento.
 Ungir Aumentar | Reducir [GDE]CTA ajenas. Al critizar el efecto es permanente.
 Fortificar Incrementar RES. P.ej. reforzar arma, edificación, muro, puerta, trozo de madera.
 Sansonismo Intensificar FUE (y en menor medida TAM) hasta cotas sobrehumanas.
 Mercurismo Intensificar VEL (y en menor medida la AGI) y las reacciones corporales.
 Sonorizar Amplificar sonido. P.ej. subir volumen, prolongar alcance, repetir en una zona.
 Hinchar Amplificar voz. P.ej. subir tono y potencia hasta cotas megafónicas.
 Fertilizar Fomentar materia orgánica. P.ej. intensificar crecimiento de plantas, crecer árboles,
hacer brotar la hierba en terreno yermo, etc.

526
CHASIS

 Pudrir Descomponer materia orgánica. P.ej. pudrir madera, marchitar flores, arruinar
alimento, podar planta, reducir vegetación, ajar plantas.
 Reformar Mejorar objeto. P.ej. propiedades de armas, armaduras, utensilios.
 Deformar Empeorar objeto. P.ej. reducir grado, escudo.
 Anegar Aumentar caudal de un rio, provocando una crecida, riada, desbordamiento o
inundación.
 Desecar Reducir caudal de un rio.

MOVER [DESCRIPTOR]
Desplazar, dispersar, impulsar, propulsar descriptor. P.ej. Hielo Movedizo, Arena Reptante,
Trasladar Caos.

 Disgregar Dispersar muchedumbre a la lejanía. P.ej. hacer que abandonen su lugar de origen.
 Congregar Llamar muchedumbre de las cercanías o a un lugar susceptible.
 Segregar Separar individuos de muchedumbre según ciertos parámetros. P.ej. sexo, edad.

MUTAR [DESCRIPTOR]
Variante de alterar. P.ej. Mutar Mineral, Mutar Célula.

 Convertir [Descriptor] Mutar descriptor con efecto temporal.


 Transformar [Descriptor] Mutar descriptor con efecto permanente.
 Oponer Inferir oposición. Transformar entidad maligna en benigna o viceversa. P.ej. objeto en
bendito | maldito.
 Serimimesis Cambiar vestimenta. Crear ropa, alterar y quitar prendas (lana, seda, lino,
algodón, lona, fibra, terciopelo).

NUCLEARIZAR [DESCRIPTOR]
Aplicar descriptor sobre un pseudopersonaje u objeto inerte.

 Inflamar Calentar objeto sólido {metálico | no metálico}. P.ej. fundir piedra, derretir metal,
sobrecalentar hasta casi el rojo vivo.
 Crionizar Enfriar objeto.
 Purificar Limpiar objeto sólido interna y externamente.
 Manchar Ensuciar objeto, cubrir de porquería y mugre. P.ej. embadurnar indumentaria.
 Averiar Inutilizar objeto. P.ej. estropear resorte, atascar mecanismo bisagra, engranaje,
maquinaria que deja de funcionar.
 Remediar Reparar objeto. Solucionar mecanismo defectuoso, arreglar desperfecto.
 Ligar (o Ligadura) Unir objetos como si se aplicase un pegamento o adherente. P.ej. enlazar
glifo con aquello con lo que se toque como un pie, una mano.
 Ensamblar Enlazar dos objetos de tal modo de que aproximamiento les beneficie, o el
alejamiento les perjudique.
 Desensamblar Enlazar dos objetos de tal modo de que alejamiento les beneficie, o el
aproximamiento les perjudique.

527
CHASIS

 Entrelazar Enlazar dos objetos, de tal modo que uno señale y/o apunte al otro y viceversa. P.ej.
una pareja de glifos.
 Agujerear Abrir agujero en objeto. P.ej. en madera, metal, piedra, muro, tabique.
 Hermetizar Cerradura mágica sobre objeto. P.ej. cofre, libro, atrancar puerta.
 Deshermetizar Apertura mágica sobre objeto. P.ej. puerta, cerrojo, mecanismo, cajón, soga.
 Elastificar Aplicar elasticidad, disminuir rigidez, hacer maleable. P.ej. adquirir consistencia de
goma, plegar, retorcer articulaciones, huesos irrompibles como de plastilina.
 Pseudopsionizar Convertir núcleo de objeto en energía psiónica, que le confiere propiedades
especiales.

PROTEGER [DESCRIPTOR]
Emplear protector para resistir los efectos de un descriptor (consultar energomagia). P.ej.
Soportar [Descriptor], Protección Termal. Dichos protectores también pueden causar daño y/o
dolor a aquellos que los toquen.

 Abrigar Protección contra frío.


 Refrescar Protección contra calor.
 Climatizar Protección zonal contra temperaturas. P.ej. generar condición idónea en habitáculo.
 Ignifugar Protección contra fuego, repeler llamas y reducir PD por calor.
 Burbujear Protección contra aire y/o agua con burbuja volátil que permite respirar y flotar.
 Estancar Protección contra agua. Impide mojarse como un recipiente estanco.
 Impermeabilizar Protección contra humedad, lluvia y agua, manteniendo seco e hidrófugo.
 Ventilar Protección contra suciedad, limpiar zona de aire poluto, polvo, humo, gas y/o arena.
 Elevar Protección contra choques y caídas. Suprime PD al simular el efecto de un paracaídas.
 Apuntalar Protección contra desprendimiento y aplastamiento.
 Broncear Protección contra el sol. Simula oscurecimiento de la piel contra quemaduras.
 Alimentar Protección contra hambre. Permite sobrevivir sin comida varios días.
 Rehidratar Protección contra sed. Permite sobrevivir sin agua varios días.
 Dopar Protección contra cansancio. Permite recuperar los PH a mayor ritmo.
 Clausurar Protección sensorial. P.ej. contra ataques que afecten la vista, oído u olfato.
 Cauterizar Protección contra hemorragias. Impedir que se produzca una herida sangrante.
 Cicatrizar Protección contra heridas. Impedir su efecto pero no los PD asociados.
 Resplandeciente * Resplandecer Protección contra oscuridad, suprime sombras y tinieblas.
 Opalescente * Opalescencia Protección contra luz, neutraliza iluminación y claridad.
 Advocación Protección contra el mal y/o miedo gracias a la intervención de ángeles, santos o
patrocinios divinos.
 Indetectabilidad Protección contra escudriños.
 Impetrar Protección contra muerte.

RECUBRIR [DESCRIPTOR]
Rodear pseudopersonaje sin dañarlo y/o aplicar un halo. El contacto con dicho objeto puede
afectar a un individuo. P.ej. infligiendo un impacto automático de dolor.

528
CHASIS

 Refulgir Recubrir con brillo coloreado para intensificar daño producido por otro ataque. P.ej.
insuflar una arma que inflige PD+GD, para implantar en un objeto y amplificar su potencia.
 Flamear Recubrir objeto con llamas. P.ej. implantar arma flamígero.
 Escarchar Recubrir objeto con halo de frío. P.ej. implantar arma congelante.
 Irradiar (o Fosforescer) Recubrir objeto con luz. P.ej. implantar arma lucífera | brillante.
 Electrizar Recubrir objeto con electricidad. P.ej. implantar arma electrizante | relampagueante.
 Atronar Recubrir objeto con sonido u ondas. P.ej. implantar arma tronante | tronador.
 Vitrificar Recubrir objeto con una corteza de cristal o capa de vidrio a fin de protegerlo.
 Escurrir Recubrir con lubricante y/o sustancia grasienta. Hacer resbaladizo o escurridizo.
 Adherencia Recubrir con adhesivo, hacer pegadizo. P.ej. aplicado sobre manos y pies para
vencer los desniveles de las superficies, reptar en vertical y/o por los techos.

RETRIBUIR [DESCRIPTOR]
Emplear descriptor para recuperar puntos, gracias al contacto o proximidad con él. P.ej. Fuego
Reparador, Agua Energizante (consultar archivar).

SENTIR [DESCRIPTOR]
Usar la percepción o sensación del descriptor, ver, oír y/o tocar a través de sus sentidos. P.ej.
Visión Llameante, Audición de Espejos, Sensitividad Cromática.

 Mimetizar Neutralizar color. Adoptar apariencia del ambiente para integrarse con el entorno.
 Sombrear Neutralizar luz, anular claridad, provocar translucidez, preservar contorno. P.ej.
impide que se filtre la luz.

TRANSFIGURAR [DESCRIPTOR]
Transformar o convertir sujeto en otra entidad.

 Polimorfizar Transfigurar en animal indefenso o pequeño. P.ej. renacuajo, conejo, cerdo.


 Animalizar [_] Transfigurar en animal salvaje o irracional. P.ej. fiera, lobo, ave rapaz.
 Inhumanizar [_] Transfigurar en otro humanoide. P.ej. enano, orco.
 Mistificar (o Magigamia) Transfigurar en hechicero (o en otra clase).
 Divorciar Transfigurar sexo. P.ej. de hombre en mujer o viceversa.
 Iconificar Transfigurar en glifo, y viceversa, hasta que sea liberado por una condición.
 Gorgonizar Transfigurar en piedra.
 Diamantizar Transfigurar en escultura de cristal.
 Criogenizar Encerrar individuo dentro de un ataúd de hielo.
 Argonizar Encerrar individuo dentro de un espejo. Dicho individuo puede mostrarse
ocasionalmente en él. Alternativamente, si se rompe el espejo, el sujeto fallece.
 Disformidad Transfigurar en abominación. P.ej. afear paulatinamente hasta transformar en un
engendro.
 Teriomorfizar Transfigurar en licántropo u otro tipo de cambiaformas.
 Corromper Transfigurar en demonio corrompido (consultar especies).
 Cadaverizar Transfigurar en necromorfo tras su fallecimiento.
 Encanecer Inferir aspecto senil y alterar APA.

529
CHASIS

 Aniñar Inferir aspecto jovial y alterar APA.

TRANSMUTAR [DESCRIPTOR]
Transformar o convertir objeto o porción de materia en otra entidad diferente. P.ej. semihechizos
táctiles como “Piedra a Madera”, “Cristal a Acero”, etc.

 Agasajar Transmutar comida y/o bebida. P.ej. “Legumbre a Carne”, “Leche a Zumo”.
 Destilar Transmutar agua en licor o bebida alcohólica. P.ej. “Agua en Vino”.
 Ingerir Transmutar algo no digerible y no nutritivo, en digerible y nutritivo.
 Alcoholizar | Desalcoholizar Transmutar líquido no inflamable en inflamable y viceversa.
 Disolver Transmutar líquido en ácido o lejía. P.ej. “Agua en Veneno”.
 Potabilizar | Despotabilizar Transmutar líquido no potable en agua potable y viceversa. P.ej.
agua marina.
 Metalizar | Desmetalizar Transmutar objeto no metálico en metálico y viceversa.
 Petrificar Transmutar en piedra.
 Tramitar Transmutar piedra ordinaria en piedra semipreciosa o preciosa {RSX}.
 Empeñar Transmutar objeto en su equivalente monetario.
 Cosificar Transmutar objeto en otro de dimensiones análogas. P.ej. cuchillo en flor, libro en
gelatina.
 Elementalizar Transmutar elemento o descriptor en otro. P.ej. “Fuego en Piedra”.
 Energizar Transmutar energía en otra y/o almacenarla en recipiente.
 Fotosintetizar Transformar luz solar en sustento alimenticio.

TRANSUSTANCIAR [DESCRIPTOR]
Transformar o convertir objeto o porción de materia en otra entidad semejante. P.ej. “Mutar
Metal”, “Roca a Carbón”, “Tierra a Polvo”, “Madera a Serrín | Corcho”.

 Vaporizar Transustanciar líquido en gas por ebullición.


 Solidificar Transustanciar líquido en sólido.
 Licuar Transustanciar sólido en líquido por licuación.
 Volatilizar Transustanciar sólido en gas por sublimación.
 Gasificar Transustanciar gas en sólido.
 Condensar Transustanciar gas en líquido.
 Ionizar Transustanciar gas a plasma.
 Serpentizar Convertir objeto ordinario en serpiente venenosa.
 Ratificar Convertir objeto ordinario en una rata ponzoñosa.
 Agusanar Convertir objeto ordinario en un puñado de gusanos y sabandijas.
 Amoldar Convertir arma P.ej. una espada capaz de transformarse en lanza, hacha y/o martillo.
 Modelar Transustanciar materia prima para producir un objeto manufacturado. P.ej. “madera a
silla”, “tela a ropa”, “cerámica a jarrón”, “hierro a espada”, etc. Permite construir objeto {no
metálico}.
 Remodelar Separar materia prima para obtener otro subproducto. P.ej. el agua de la leche.
Permite deconstruir objeto en partes originales y volver a unirlas posteriormente.
 Resustanciar Agregar sustancia a otra para producir nuevo efecto. P.ej. sal a un líquido.

530
CHASIS

UBICAR [DESCRIPTOR]
Viajar a través del descriptor, pasando de un componente a otro.

 Reubicar Transportarse a sí mismo. P.ej. Teletranporte a, Viaje entre Espejos, Paso Arbóreo.
 Desubicar Transportar sujeto. P.ej. Teletrasladar, Teledesplazar.
 Inubicar Transportar objeto. P.ej. Transponer Vehículo, Transponer Arma.
 Enterrar Transportar objeto bajo tierra o traerlo desde allí.
 Almacenar Abrir grieta a otra dimensión paralela para guardar objetos cuasi-ilimitados. P.ej.
un escondrijo astral en un bolsillo.

UNCIR [DESCRIPTOR]
Atar descriptor, provocar sumisión, encomendar tarea o recado como pequeño encargo o tomar
el control. P.ej. Atar Demonio, Retener Espíritu, Retención [Criatura], Dominar [Elementario].

 Esclavizar Imponer voluntad a un individuo racional. P.ej. forzar a mover sus músculos contra
su voluntad de manera persistente.
 Domeñar Imponer voluntad a un animal irracional. P.ej. someter a una criatura.

ZONIFICAR [DESCRIPTOR]
Aplicar descriptor sobre una zona, casilla o lugar (consultar perimagia). P.ej. Extender | Esparcir
[Descriptor], Zona de [Descriptor], Glifo [Descriptor].

 Pavimentar Dejar rastro de glifos para evitar perderse, a modo de migas de pan.
 Estacionar Cambiar posición y distancia de objetos de un lugar. P.ej. enseres de habitáculo,
pertenencias de un sujeto como si las hubiese extraviado.
 Aclarar Aplicar foco de luz en zona.
 Excavar Extraer tierra o piedra de un lugar, pared o terreno para crear puertas, escaleras,
túneles o pozos, abrir túnel o vía bajo tierra. P.ej. la magnitud define la anchura y longitud.
 Sanear Dar salubridad a lugar, terreno o edificio. P.ej. preservarlo de humedad y vías de agua.
 Fumigar Desinfectar lugar con humo, gas o vapor. Aplicar polvos en suspensión, como en
campos o plantas, para combatir plagas de insectos y otros organismos nocivos.
 Enrunar Inscribir glifo con datos y/o imprimir imagen en objeto físico o soporte portátil. Este
denota información sobre una entidad y puede hacer las veces de guía e indicador. P.ej. un
pergamino, un tapiz, una trampa, una señal bajo tierra.
 Autografiar Inscribir glifo personal. Este identifica inequívocamente a su creador. Puede ser
usado como glifo de advertencia para indicar un lugar peligroso, sin salida o inexplorado.

a Es decir, la teletransportación tradicional se considera como una teletransportación aérea.

531
CHASIS

NATUROMAGIA
Magia preternatural que tiene intención de mantener un equilibrio universal.

FISIOMORFOSIS: METAMORFOSIS CORPORAL


Adoptar aspecto diferente pero similar constitución, transformarse completamente en otro
sujeto.

 Antropomorfosis Metamorfosear etnia o especie. P.ej. bípedos.


 Cronomorfosis Metamorfosear edad. P.ej. una versión joven o vieja de uno mismo.
 Sexomorfosis Metamorfosear género, adoptar la apariencia y atributos del sexo opuesto.
 Biomorfosis Metamorfosear criatura humanoide. P.ej. cuadrúpedos.
 Necromorfosis Metamorfosear en necromorfo tras el fallecimiento.
 Aplanar Convertirse a dos dimensiones como una silueta. Impide hacer sombra y que los
pasos dejen huellas.

AUTOMORFOSIS: METAMORFOSIS PARCIAL DE UNA PARTE DEL CUERPO

 Faciomorfosis Metamorfosear rostro para simular una persona anónima (y viceversa).


 Faciomimesis Intercambiar rostro con sujeto {tocando la cara previamente}.
 Fonomimesis Alterar tono y timbre para simular otra voz.
 Dactilomimesis Alterar huellas, aparentando que pertenezcan a otro sujeto.
 Mimofonía Imitar o copiar voz ajena existente {tocando la boca previamente}.

PSEUDOMORFOSIS: METAMORFOSIS MATERIAL

 Pseudomimesis Metamorfosear en objeto de dimensiones análogas. P.ej. un armario, una


cama.
 Quiromorfosis Metamorfosear mano en objeto, instrumento o utensilio.
 Gladimorfosis Metamorfosear brazo en arma.

FITOMORFOSIS: METAMORFOSIS VEGETAL


Adoptar aspecto de planta o arbusto de dimensiones análogas, con cierta motricidad. P.ej. para
mover los ramajes.

 Dendromorfosis Metamorfosis de árbol.

ZOOMORFOSIS: METAMORFOSIS ANIMAL


Adoptar aspecto de criatura natural. P.ej. teriomorfosis, aracnomorfosis, entomorfosis.

 Animalidad (o Bestialidad) Adquirir partes del cuerpo de otro animal o criatura [_]. P.ej. alas de
halcón, garras de oso, colmillos de serpiente, aliento de dragón.
 Braquiar Metamorfosis respiratoria. Permite respirar bajo el agua como un animal acuático
{dulce | salada}.

532
CHASIS

GORGOMORFOSIS: METAMORFOSIS BESTIAL


Adoptar aspecto de criatura sobrenatural, monstruo o metanimal. P.ej. pteromorfosis,
licomorfosis, nigromorfosis, dracomorfosis, xenomorfosis.

 Elementomorfosis Metamorfosis de descriptor, para tomar la apariencia de un elementario.


P.ej. piromorfosis, petromorfosis, hidromorfosis, criomorfosis.
 Fantamorfosis Metamorfosis fantasmal. Simula la invisibilidad con la salvedad de que muestra
el contorno del cuerpo.
 Dragonización {Prestigio} Metamorfosis de dragón.

LICUOMORFOSIS: METAMORFOSIS LÍQUIDA


Capaz de fluir y dispersarse, pero conservando un aspecto similar. P.ej. licuomimesis de aceite,
sangre, alcohol, etc.

NIMBOMORFOSIS: METAMORFOSIS GASEOSA


Capaz de desplazarse y dispersarse, pero conservando un aspecto similar. P.ej. nimbomimesis de
humo, vapor, convertirse en jirón de niebla.

 Espectromimesis Metamorfosis espectral para fundirse con sombras y moverse con ellas
{siempre que haya oscuridad}.
 Luminosis Metamorfosis de luz y viajar a velocidades hiperlumínicas.

MIMEMORFOSIS: METAMORFOSIS AMBIENTAL


Adquirir propiedades de la sustancia {sólida | líquida} por contacto. P.ej. madera, piedra, arena.

 Ecomimesis Fundirse con entidad. P.ej. fusionarse con un árbol, planta, roca del entorno.
 Terramimesis Descomponerse en montón de polvo y recomponerse un tiempo después.

CARNOMORFOSIS: METAMORFOSIS CÁRNICA


Moldear vísceras, mutar anatomía, crear extremidades, excrecencias, protuberancias, hacer
brotar alas de la espalda, mover ojos a otra zona del cuerpo, etc. Quitar y poner miembros que
actúan independientemente al depositarlos en otro lugar.

 Plasticidad Alargar extremidad para alcanzar largas distancias. P.ej. Alargar Brazo.
 Optodesia Extraer ojo por medio del cual se puede observar a distancia.
 Quirodesia Extraer mano por medio del cual se puede manipular a distancia.
 Otodesia Extraer oreja por medio del cual se puede escuchar a distancia.
 Bucodesia Extraer boca por medio del cual se puede hablar a distancia.

OSTEOMORFOSIS: METAMORFOSIS ÓSEA


Manipular esqueleto, alterar cráneo, surgir piezas de hueso. P.ej. brotar colmillos, alas, punzones.

533
CHASIS

 Erizar Alterar tacto propio. Hace surgir puás o pinchos.


 Espinizar Alterar tacto de objeto. Hace surgir espinas o pinchos.

IMPLANTAR: FABRICAR OBJETO MÁGICO


Introducir hechizo alquímico conocido en un objeto convirtiéndolo en un objeto mágico.

 Desimplantar Eliminar cualidades mágicas y/o semimágicas de un objeto.


 Reimplantar Recargar, descargar y sobrecargar objetos mágicos.
 Metaimplantar {Prestigio} Implantar hechizo desconocido en objeto.
 Bioimplantar Introducir hechizo de carga única en sujeto. Se formula bajo ciertas premisas
(con o sin su consentimiento).
 Contraimplantar Introducir maldición en objeto transformándolo en un objeto maldito.
 Serimplantar Crear vestido o ropaje mágico. P.ej. pañuelo, prenda mística, tejido, seda
encantada.
 Ensanchar Crear subdimensión mayor. Hace que un objeto o lugar albergue mayor capacidad
de la que es posible. P.ej. un cofre, un bolsillo, un ánfora, un habitáculo que tenga mayor
espacio en el interior que lo se entrevé desde el exterior (consultar hipersala).
 Contraer Crear subdimensión menor. Hace que un objeto o lugar albergue menor capacidad
de la que es posible.
 Esterar Transformar tela o manto en una alfombra voladora, o crear una escoba voladora.
 Orbitar Transformar vivienda, finca o barco en una estructura flotante.

CONSAGRAR: FABRICAR OBJETO SEMIMÁGICO


Transformar o convertir un objeto ordinario en objeto consagrado. P.ej. con MOD+[GDE÷2].

 Imbuir Introducir PM dentro de un objeto.


 Instalar Aplicar etiqueta a objeto. P.ej. para crear un arma [ETQ].
 Desinstalar Anular etiqueta a objeto. P.ej. para inutilizar otros objetos mágicos.
 Singularizar Fusionar muchos objetos de un mismo tipo en uno y hacerlo semimágico.
 Insertar Crear pseudoduplicados de un arma con el fin de ser arrojados como proyectiles.
 Dactilarizar Implantar objeto para que identifique y funcione únicamente por el tacto del
designado, o cuando permita que otro lo empuñe. P.ej. una puerta, un arma.
 Reflejar Hacer objeto reflectante. P.ej. su superficie es como el cristal, el agua.
 Aparcar Retornar objeto. P.ej. hacer que tenga un efecto bumerán al ser arrojado.
 Magnetizar Convertir objeto metálico en magnético, como si fuese un imán.
 Polarizar Convertir objeto no metálico para que tenga atracción y repulsión. P.ej. madera, tela.
 Biomecanizar Fusionar metal con carne para crear implantes y/o construcciones.

534
CHASIS

ESPEJISMO: CREAR OPTOILUSIÓN


Provocar ilusiones ópticas, imágenes irreales, alucinaciones, engañar visión ajena, modificar
percepciones en relación a un sujeto u objeto. P.ej. alterar color de la indumentaria, cambiar
color de piel, aparentar que alguien hace una cosa mientras hace otra.

 Autoespejismo Distorsionar apariencia propia. P.ej. aparentar un estado físico irreal como
herido o enfermo, cubierto de gusanos, simular estar situado más cerca | lejos del adversario,
cruzar los brazos mientras se desenvaina.
 Exoespejismo Distorsionar apariencia ajena. P.ej alterar rostro, hacerlo irreconocible, hacerlo
horroroso, hacer creer que posee una belleza irresistible.
 Androespejismo Proyectar individuo estático. P.ej. alguien durmiendo, una imagen duplicada.
 Eidoespejismo Proyectar objeto estático o crear pseudopersonaje ilusorio. P.ej. un cofre, una
puerta, un muro, hacer que un agujero parezca una baldosa, hacer que un objeto parezca más
grande o pequeño, hacer que parezca más alejado o próximo, duplicar imagen de objeto
existente para que parezca más numeroso.
 Ecoespejismo Proyección zonal de varias entidades. P.ej. alterar terreno y entorno natural.
 Teleplastia Imprimir figura reconocible en superficie como pared, techo o suelo.

PSICOFONÍA: CREAR AUDIOILUSIÓN


Provocar sonidos, manipular audición ajena, emitir ruidos espectrales, inexistentes, quiméricos o
siniestros. P.ej. resonar nombre, creyendo que es pronunciado por otros, chirriar engranaje.

FANTASMOGÉNESIS: CREAR OPTOILUSIÓN Y AUDIOILUSIÓN COMBINADA


Inferir espejismos audiovisuales que provocan confusión a los espectadores.

 Psicoespejismo Proyectar ilusión inanimada. P.ej. empuñar una serpiente.


 Multiespejismo Proyectar ilusión animada, múltiple y/o de gran despliegue. P.ej. una
muchedumbre, varias criaturas irreales.
 Psicogénesis Ilusión de legión de fantasmas, dobles ilusorios y/o duplicados.
 Necroespejismo Ilusión de espíritus fallecidos y/o allegados de un sujeto que lo acosan.

CONDIMENTAR: CREAR OSMOILUSIÓN


Inferir sensación olfativa y/o gustativa. P.ej. Endulzar, Agriar.

ACARICIAR: CREAR HAPTOILUSIÓN


Inferir sensación táctil. P.ej. pellizcar, pulsar, presionar la piel a distancia, cambiar la sensación de
tocar algo.

 Gladilusion Inferir falso ataque exitoso. El adversario cree que le ha infligido heridas.

535
CHASIS

ISOMAGIA
Magia contranatural que presenta hechizos relacionados aunque opuestos (consultar
duplihechizos).

BENDITO * BENDECIR
Inferir bendición como encantamiento positivo (consultar magia blanca). P.ej. mediante un ritual
que insufla energía sobre una entidad.

 Ensalmar (o Ensalmación) Multihechizo de ensalmos para la curación y sanación.


 Curar (o Curación) Dotar PV a un sujeto.
 Consolar (o Consuelo) Dotar PW a un sujeto.
 Absolver (o Absolución) Curar enfermedad mental. P.ej. reparar trauma, recuperar la cordura,
abolir la demencia o curar la locura ajena.
 Tranquilizar Inferir bradicardia.
 Bienintencionar Inferir aprecio, apego, avenencia y/o comprensión.
 Apaciguar Inferir honestidad y/o franqueza. P.ej. hacer que sea sincero.
 Rehabilitar Convertir debilidad en habilidad, inferir capacidad.
 Evangelizar Imbuir fe y las creencias religiosas al sujeto.hábi
 Concordancia * Concordiar Eliminar caos, desorden y alboroto, quita las ganas de luchar o
emprender grandes acciones y aumenta armonía.
 Vacunar Aplicar antídoto con fines preventivos.
 Biotecnia Influenciar organismo biológico por medio táctil. P.ej. «desfibrilar» como choque
táctil que revierte distintos trastornos del ritmo cardíaco y reanima la inconsciencia.
 Bioestasis Inferir semimuerte a individuo voluntario y/o suspender vida. P.ej. mantener en
animación suspendida durante un tiempo, preservándole sano y salvo.
 Bioscopia (o Biopsia) Conocer estado de salud ajeno con todo detalle como un examen
fisicológico. P.ej. una endoscopia que simula una radiografía para ver el interior de un ser
como si se tuvieran rayos-x.
 Remembrar Recuperar miembro | sentido | extremidad perdida, unirlas y restablecer
amputaciones. P.ej. reparar articulación.
 Purgar | Expurgar Limpiar organismo de sustancias dañinas, neutralizar veneno, eliminar
toxinas de comida | bebida | objeto | ambiente.
 Suturar Reparar herida externa. P.ej. detener hemorragia, coser un corte sangrante, restablecer
extremidad y/o secuelas sufridas.
 Operar Reparar herida interna. P.ej. nervios, órganos, realizar transfusiones, trasplantes.
 Anestesiar Anular dolor {local | general} pero no su efecto.
 Hospitalizar Acelerar tiempo de tratamiento o terapia de una dolencia. P.ej. restituir a un
estado previo.
 Revivir Prolongar vida de moribundo, terminal o semimuerto durante días.
 Resucitar Devolver vida a otro ser fallecido cuya alma aun se aloje en su cuerpo.
 Resurgir Devolver vida hasta vengarse de aquellos que provocaron su muerte.
 Cornucopia Producir festín de suculenta y opípara comida, manjares, viandas y delicias en
abundancia, así como tonadas y diversión.

536
CHASIS

MALDITO * MALDECIR
Inferir maldición o maleficio como encantamiento negativo (consultar magia negra). Estas
pueden provocar diferentes rasgos y personalidades (consultar apartados).

 Condenar (o Condenación) Multihechizo de condenas para infligir dolor y daño.


 Damnificar Quitar PV a un sujeto.
 Desconsolar Quitar PW a un sujeto.
 Traumar Inferir enfermedad mental (consultar traumatizar, traumado).
 Intranquilizar Inferir taquicardia.
 Malintencionar Inferir desprecio, desapego, desavenencia y/o animadversión.
 Conturbar Inferir falsedad. P.ej. hacer que sea insincero.
 Debilitar Convertir habilidad en debilidad, inferir incapacidad.
 Secularizar Arrancar fe y creencias religiosas al sujeto.
 Discordancia * Discordiar Provocar caos, bullicio, zambra y algazara, actuaciones
incomprensibles y aleatorias, interrumpir la ejecución de un proceso o tarea.
 Contagiar Aplicar y/o extender enfermedad o veneno.
 Necronomia Crear dolor y/o daño general o especifico en una parte del cuerpo. P.ej. cefalea
(dolor de cabeza), resaca, carear (caries, dolor de muelas), ojos ardientes, inmunodeficiencia.
 Necroestasis Inferir semimuerte al separar el cuerpo de la mente ajena, dejar en coma a un
enemigo.
 Necroscopia (o Necropsia) Analizar cadáver {reciente}, averiguar su pasado y circunstancias de
la muerte a modo de autopsia.
 Necróptica Tomar el ojo de un cadáver para saber lo que observó pre-mortem.
 Necroaudición Tomar la oreja de un cadáver para saber lo que escuchó pre-mortem.
 Necroración Tomar la boca o labios de un cadáver para saber lo que pronunció pre-mortem.
 Desmembrar Destruir miembro o sentido corporal. P.ej. inferir sordera, ceguera, mudez,
cojera, dañar articulación.
 Inocular Aplicar sustancia tóxica o venenosa en una entidad. P.ej. con agentes orgánicos o
biológicos en un rio, bosque, agua impura.
 Aojar Inferir mal de ojo. La mala suerte y las desgracias se ciernan sobre el enemigo.
 Canibalizar Inferir canibalismo y/o devorador de su misma especie so pena de perder puntos.
 Psicomaleficio Inferir locura, pérdida de cordura y/o enfermedad mental.
 Cronomaleficio Inferir tarea. Obligar a realizar una misión duradera so pena de perder puntos
definitivos.
 Pseudomaleficio Introducir objetos o seres pequeños en sujeto, provocando molestias
duraderas. P.ej. virutas de metal, una rana. La víctima puede vomitarlos al cabo de un tiempo.
 Ambimaleficio Enlazar dos individuos de tal modo que su alejamiento | aproximamiento
inflija daño y/o dolor.
 Necrodelia Revivir una ocasión adicional por cada alma sacrificada previamente en un ritual.

537
CHASIS

ETEREOMAGIA
Magia sobrenatural que manipula los sentidos, el espíritu y el espacio.

CLARIVIDENCIA: CONTEMPLAR UBICACIÓN


Ver lo que ocurre en otro lugar. Típicamente se visualiza la lejanía en una superficie reflectante
como un espejo, bola de cristal, pantalla, agua cristalina mientras se permanece concentrado. Al
ser de prestigio, permite contemplar entidades desconocidas.

 Escudriñar Contemplar actividad de individuo conocido.


 Visionar Contemplar actividad de lugar conocido.
 Monitorizar Contemplar actividad de objeto conocido.
 Exovisión Observar a través de los ojos ajenos.
 Zoovisión Observar a través de los ojos de un animal ordinario. P.ej. adquirir vista de pájaro
para divisar el terreno desde una posición aérea.
 Hipervisión Observar a través de objetos o materia sólida. P.ej un muro, follaje, una puerta,
bajo la ropa, bajo tierra | agua desde la superficie (como un periscopio).
 Eidovisión Observar por medio de un objeto. P.ej. desde un espejo, desde una mirilla.
 Glifovisión Observar mediante un glifo inscrito en una superficie.
 Ectovisión Observar la zona actual desde otras perspectivas y ángulos panorámicos. P.ej. ver el
propio cuerpo desde fuera mientras se está dormido.
 Circunvisión Observar circularmente Adquirir visión periférica un ángulo de 360 grados.

CLARIAUDIENCIA: ESCUCHAR UBICACIÓN


Oír lo que ocurre en otro lugar conocido. Permite oía en la lejanía como si se estuviera cerca
(aunque se omite lo circundante). P.ej. una conversación cuya nitidez y duración derivan de la
magnitud. Alternativamente se puede optar por una localización desconocida y más cercana, o
una localización conocida y más lejana.

 Exoaudición Escuchar a través de los oídos ajenos.


 Zooaudición Escuchar a través de los oídos de un animal ordinario. P.ej. una mascota.
 Eidoaudición Escuchar por medio de un objeto. P.ej. desde un glifo, un instrumento musical.
 Ultraudición Escuchar ondas acústicas como los ultrasonidos.
 Infraudición Escuchar ondas acústicas como los infrasonidos. P.ej. para detectar objetos.

CLARISCIENCIA: SENTIR UBICACIÓN


Percibir lo que ocurre en otro lugar conocido. Permite alterar la lejanía como si parte de la
consciencia estuviera allí. P.ej. extrasensorialmente, clariosmia a través del olfato, del gusto, del
tacto de una prenda de ropa.

 Exolocución Hablar a través de la boca de otro sujeto racional. P.ej. mientras duerme.
 Zoolocución Hablar a través de un animal ordinario.
 Eidolocución Hablar a través de un objeto. P.ej. desde un glifo, desde el retrato de un lienzo.

538
CHASIS

CLARISTESIA: TOCAR UBICACIÓN


Contactar con un lugar conocido. Permite interactuar con una entidad de la lejanía como si
hubiera un contacto de cercanía con ella. P.ej. para cerrar puertas, mover objetos, palpar
individuo, tocar a través de la piel de otro ser, etc.

 Telegnosis Transferir la sensación de los propios sentidos a un sujeto lejano.

TRANSMIGRACIÓN: HABITAR ENTIDAD


Controlar otro recipiente físico mientras el propio cuerpo permanece concentrado, inconsciente
o dormido.

 Zoomigración Alojar animales ordinarios, pudiendo hablar por ellos.


 Biomigración Alojar otro sujeto, individuo racional de otra especie y/o criatura.
 Fitomigración Alojar vegetales, pudiendo adoptar el rostro propio.
 Eidomigración Alojar un objeto, pudiendo dotarlo de movimiento.
 Hipermigración Aditamento en el que el propio cuerpo desaparece durante la posesión.

TELEMIGRACIÓN: DESPLAZAR ESPÍRITU


Expulsar la consciencia, a modo de viaje astral, mientras el propio cuerpo permanece
concentrado, inconsciente o dormido. Dicho cuerpo astral puede verse como una proyección
visible y audible de uno mismo. P.ej. a fin de comunicar un mensaje.

 Psicomigración Viajar al limbo para autoposeerse de conocimientos y cualidades ajenas.


 Catábasis Viajar al inframundo extraterrenal, permitiendo al espíritu descender a los infiernos.
 Epifanía Viajar al ultramundo extraterrenal, permitiendo al espíritu ascender a los cielos.

MULTIMIGRACIÓN: INTERCAMBIAR ESPÍRITUS


Mover la consciencia de sendas entidades.

 Psilocación Intercambiar espíritu o mente propia con un sujeto, mientras ambos permanecen
conscientes. P.ej. dejando el cuerpo a merced del nuevo huésped.
 Psicoestasis Enlazar psíquicamente a dos sujetos para que uno vea, oiga y sienta lo del otro.
 Intermigración Intercambiar cualidad con un sujeto. P.ej. una características del oponente.
 Ambimigración Intercambiar espíritus de dos sujetos con sus respectivos cuerpos.
 Teriomigración Intercambiar espíritu de un sujeto con el de un animal.
 Pseudomigración Introducir espíritu en un objeto que hace las veces de contenedor, mientras
el cuerpo queda en coma. El objeto en el que está encerrado puede cobrar pseudovida o vida
parcial. P.ej. una estatua, un lienzo, un maniquí, un ataúd.
 Intramigracion Introducir espíritu para que posea a un sujeto. Dicho espíritu puede
manifestarse como otra personalidad o identidad progresiva, causarle estados alterados o
tomar el control del individuo mientras duerme. P.ej. al imbuir nuevos espíritus
paulatinamente en la consciencia se puede crear un poseído.

539
CHASIS

ULTRAMIGRACIÓN: TRANSFORMAR ESPÍRITU


Mutar en otro tipo de individuo tras un periodo de transición y/o alterar el estado de muerte.

 Exomigración Transformarse en un arquetipo diferente.


 Necromigración Transformarse en un fantasma post-mortem, sin abandonar el plano físico.
 Beatificar (o Canonizar) Transformarse en santo o mártir.
 Teogamia Convertir en bienaventurado, al unir y atar individuo con un espíritu angelical.
 Demonogamia Convertir en poseído, al unir y atar individuo con un espíritu demoníaco.
 Encarnar Poseer cuerpo ajeno con espíritu externo.
 Descarnar Poseer cuerpo propio con espíritu externo.
 Reencarnar Trasladar alma post-mortem a un recién nacido, conservando parcialmente sus
recuerdos.
 Rebautizar Trasladar alma port-mortem a otro individuo adulto para poseerlo.
 Metempsicosis Trasladar alma post-mortem a un recipiente inorgánico. P.ej. un objeto, un
árbol, un lago, un santuario.
 Palingenesia Resucitar o recuperar la vida al morir. P.ej. volver a nacer tras GD estaciones.
 Biogenesia Absorber alma ajena recién nacida o fallecida para ganar puntos, GLO {OK}.
 Epitafio Enviar mensaje escrito o últimas palabras tras la defunción. P.ej. un testamento.

ESPECTRODELIA: LLAMAR ESPÍRITUS


Manifestar seres espirituales colindantes para permitir su acceso y/o contacto a este plano. P.ej.
las almas fallecidas, las ánimas del entorno que acuden en auxilio a cambio de favores
posteriores.

 Espectrogénesis Invocar espíritu. Engendra una criatura etérea o extraterrenal. P.ej. un corcel
fantasmal, un sabueso espectral, una montura planaria doblegada a su servicio, un luchador
que combate a su favor.
 Antigénesis Invocar duplicante (consultar compendio de especies). Este doble espiritual tiene
iguales atributos pero inverso alineamiento que otro individuo.
 Ergogénesis Invocar criado invisible. Este realiza tareas domésticas para ahorrar tiempo y
esfuerzo. Sin embargo, no puede hacer nada que uno mismo no sea capaz de hacer.

MNEMOTECNIA: ALTERAR RECUERDOS


Modifica la memoria del prójimo y/o cambia ciertos engramas (impresión que deja un
acontecimiento en la memoria o huellas de las vivencias en el cerebro).

 Mnemoscopia Inspeccionar recuerdos {públicos | privados}, descubrir secretos.


 Mnemopatía Crear y/o modificar recuerdo. P.ej. injertar un falsa vivencia en la mente ajena.
 Mnemostigma Eliminar o borrar capacidades y rangos, anular cualidades.
 Hipnoscopia Observar sueños. P.ej. retrosomnia para conocer sueños pasados.
 Hipnotecnia Crear y manipular sueño, introducirse en ellos, enviar mensajes oníricos.
 Hipnopatía Crear pesadillas recurrentes, induciendo a tener obsesiones y miedos venideros.
 Hipermmesia Desbloquear memoria a fin de recuperar detalles del pasado.

540
CHASIS

 Necromnesia Invocar recuerdos de un cadáver, leer su cerebro y visualizar sus últimos


momentos.
 Retromnesia Invocar recuerdos de progenitores ajenos. P.ej. para recordar sucesos pasados.
 Criptomnesia Impedir funcionamiento de una parte de la mente. P.ej. calcular números.
 Secretizar Impedir recordar algo reciente, olvidar lo que está ocurriendo en el presente.

PSICOMAQUIA (O PSICOMNESIA): ALTERAR COMPORTAMIENTO


Manipular la psique ajena para cambiar la manera de pensar, ser o actuar. P.ej. cambiar
drásticamente los gustos del sujeto, sus opiniones, amistades, su orientación sexual, forzando a
actuar de manera extraña o aleatoria, inferir encantamiento.

 Erotizar Inferir lujuria, adulterio, violación, incesto, excitación (estimular centros de placer,
simular acto sexual)
 Abocar Inferir gula, ebriedad, conato de saturación.
 Desposeer Inferir avaricia, codicia, conato de robo.
 Holganazear Inferir pereza.
 Resentir Inferir envidia y/o resentimiento.
 Envanecer Inferir soberbia, vanidad, prepotencia.
 Encolerizar Inferir ira, agresividad, rabia. P.ej. enfurecer y provocar una furia y sed de sangre,
agredir cualquier individuo.
 Profesar Inferir castidad (en contraposición a la lujuria).
 Sosegar Inferir templanza y sobriedad (en contraposición a la gula).
 Apoderar Inferir generosidad (en contraposición a la avaricia).
 Entusiasmar Inferir diligencia (en contraposición a la pereza).
 Fraternizar (o confraternizar) Inferir caridad (en contraposición a la envidia).
 Suavizar Inferir humildad (en contraposición a la soberbia).
 Suspirar Inferir paciencia y/o reducir hostilidad (en contraposición a la ira).
 Avergonzar (o sonrojar) Inferir vergüenza y/o recato.
 Desvergonzar Inferir desvergüenza y/o desconcierto.
 Enorgullecer Inferir orgullo y/o presunción, P.ej. hacer que esté henchido.
 Perplejar Inferir perplejo. P.ej. dejar atónito, patidifuso, boquiabierto.
 Exasperar Inferir tedio y/o monotonía.
 Enamorar Inferir atracción. Induce sentimientos de amor y deseo entre dos personas
susceptibles de dicho influjo.

TELEPATÍA: LEER U OÍR PENSAMIENTOS


Visualizar la psique actual del prójimo.

 Poligrafiar Conocer movimiento del corazón para saber si alguien está mintiendo, ocultando
información, etc.
 Auscultar Conocer estado físico interno, gracias a latidos y sonidos de sus órganos, como si se
usase un estetoscopio.
 Aquilatar Conocer estado psíquico. P.ej. saber si alguien tiene alguna demencia o trastorno,
analizar sentimientos, conocer el motivo del odio o de la tristeza de alguien.

541
CHASIS

TELEMPATÍA: ESCRIBIR O ENVIAR PENSAMIENTOS


Comunicarse psíquicamente con el prójimo. Sirve para instaurar una idea convincente o
infundir un pensamiento concreto P.ej. cambiar alineamiento, hacer reconsiderar, cambiar
decisión plausible, engañar a otros para que le entreguen dinero, que debe abandonar el lugar.

 Comandar Inferir orden breve y forzar a obedecer. P.ej. mediante una palabra de poder que
convence a un oyente si rechistar, para responder verdaderamente a una pregunta sencilla.
 Cuestionar Inferir incertidumbre y/o dilema. P.ej. sembrar la duda, titubear, vacilar, dudar a la
hora de tomar decisiones, infundir la necesidad de lavarse o bañarse.
 Desconfiar Inferir desconfianza y/o sospecha. P.ej. «concitar» para instigar uno contra otro,
«discriminar» para inferir prejuicio a tipo de persona.
 Compeler Inferir respeto o intimidación a quien le mire y/o escuche.
 Contradecir Inferir contradicción. El sujeto pronuncia lo contrario de lo que iba a decir.
 Sucumbir Inferir placebo. Sugestionar con los efectos inexistentes de una sustancia y/o crear
adicción a dicha sustancia.
 Desvariar Inferir desvarío. El sujeto actúa de manera contraria a lo que iba a hacer.
 Abochornar Inferir bochorno. P.ej. el sujeto cree que ha perdido la ropa.
 Famelizar Inferir apetito, hambre y/o voracidad.
 Saciar Inferir hartazgo y sensación de ahíto.
 Censurar Inferir palabra prohibida. Impide pronunciar ciertas palabras o temas concretos.
 Xenoglosia Inferir lengua desconocida. El individuo habla pero nadie le entiende.
 Psicografía Inferir escritura automática. P.ej. sin pensamiento consciente, mientras se duerme.
 Psicoenlace Inferir multiconciencia, conectando mentes grupales cercanas. P.ej. enlazar
pensamientos y sensaciones simultáneamente con otros voluntarios en la lejanía.
 Civilizar Inferir lógica. Hacer que un animal irracional se comporte racionalmente y
comprenda el lenguaje humano.
 Incivilizar Inferir ilógica. Hacer que un individuo racional se mueva únicamente por instintos
animales y no comprenda el lenguaje.
 Confesar Obligar a destapar acciones pretéritas. P.ej. un secreto pasado.
 Delatar Obligar a destapar acciones futuras o ajenas de una tercero. P.ej. un sentimiento.
 Polemizar Obliga a cometer una acción indebida (consultar enajenación).
 Envilecer Obliga a realizar una acción circunstancialmente maligna.
 Ennoblecer Obliga a realizar una acción circunstancialmente benigna.
 Engreír Obliga a tomar acción temeraria o decisión dudosa.
 Idolatrar Obliga a venerar y reverenciar al propio personaje u otro individuo.
 Credulidad Obligar a creer lo dicho por otro individuo (si resulta creíble).
 Incredulidad Obligar a negar lo dicho por otro individuo (si resulta creíble).
 Acaparar Captar atención, parecer popular, ser el centro de las miradas mientras otros pasan
desapercibidos. P.ej. permitir | impedir a un intruso acceder o colarse en un recinto
confundiendo al portero,
 Tergiversar Alterar pronunciación ajena. P.ej. modificar sus palabras.
 Amanerar Cambiar conducta y maneras de un hombre para semejar a una mujer y viceversa.

542
CHASIS

TELEQUINESIS (O TELECINESIS): MOVER OBJETOS


Propulsa objetos a distancia gracias a la fuerza de la mente y dependiendo de su TAM {sólidos |
inorgánicos}.

 Accionar Tocar entidad, pulsar algo a distancia. P.ej. activar mecanismo, apertura | cerradura
de puertas, girar rueda.
 Quiroimán Acercar y atraer objeto. P.ej. repeler cosas desde la palma de la mano.
 Imantar Acercar y alejar sujetos. P.ej. los une, los hace chocar, los distancia.
 Requisar (o confiscar) Apoderarse de un objeto que otro sujeto lleve consigo.
 Presurizar | Despresurizar Ejercer | aliviar presión y torsión a los objetos, alterar o deformar
estructura.
 Corporeizar Crear objeto virtual. Este puede ser invisible o manifestarse como un cúmulo de
energía coloreada que adquiere una forma dictada por el pensamiento. P.ej. un disco flotante
y móvil para transportar peso.

TELELOCACIÓN: ALTERAR POSICIÓN


Cambia la colocación de una entidad.

 Interlocación Intercambiar posición con la del prójimo. El sujeto puede quedar desorientado.
 Ambilocación Intercambiar posición de dos sujetos entre sí. Ambos pueden desorientarse.
 Eidolocación Intercambiar posición de dos objetos entre sí.
 Translocación Atravesar pared, techo, suelo, puerta u objetos sólidos pasando al otro lado.
 Bilocación Hallarse en dos sitios al mismo tiempo, con el mismo cuerpo y mismos ademanes.
 Polilocación Hallarse en muchos sitios al mismo tiempo {con poca duración}.

TELETRANSPORTAR (O TELEPORTAR): CAMBIAR POSICIÓN


Traslada una entidad en el espacio y/o lo transporta a otro lugar mediante la manipulación del
tejido espacial.

 Autoteletransporte Válido con uno mismo hasta otro lugar conocido.


 Semiteletransporte Válido hasta donde alcance la vista y haya una trayectoria rectilínea entre
los dos puntos.
 Multiteletransporte Válido para varios sujetos que se cojan de las manos. P.ej. [GLO ∗NUM].
 Bioteteletransporte Válido para materia orgánica. No se debe llevar ropa ni nada inorgánico.
 Endoteletransporte Transportar sujeto desde la lejanía hasta la cercanía. P.ej. Convocar
Individuo.
 Exoteletransporte Transportar sujeto desde la cercanía hasta la lejanía. P.ej. Desconvocar
Individuo.

TELEMETRÍA: CONOCER UBICACIÓN


Obtener información de una entidad {conocida | desconocida} para localizar y determinar su
posición actual, dirección o paradero y/o a modo de brújula. Alternativamente se requiere que la
entidad sea previamente tocada, o que otro individuo la conozca o haya visto.

543
CHASIS

 Autolocación Ubicarse a sí mismo. P.ej. saber donde están los puntos cardinales, latitud,
longitud y altitud.
 Androlocación Ubicar individuo. P.ej. un comprador potencial.
 Zoolocación Ubicar animal o criatura.
 Ecolocación Ubicar objeto.
 Topolocación Ubicar luga P.ej. un refugio ya visitado, la salida de un complejo.
 Glifolocación Imprimir glifo en entidad para saber su ubicación y/o estado. P.ej. una marca en
la piel del sujeto o superficie del objeto.
 Cobijar Hallar escondrijo, recoveco, morada, puente, señal más cercana.
 Atajar Hallar ruta o atajo y llegar a un destino antes de lo previsto.
 Avituallar Hallar comida, bebida, fuente de agua, oasis, río, pozo u otro accidente concreto.
 Homogeneizar Hallar objeto similar a otro que se toque. P.ej. señalar otra pieza de oro.

INTERCOMUNICAR: TRANSPORTAR MENSAJE


El mensaje que se envía a otro lugar puede sufrir un tiempo de retraso según la magnitud y/o
requerir ciertos objetos. P.ej. un glifo, una bola de cristal.

 Susurrar Transportar voz. Enviar mensaje sonoro a un sujeto sin percatarse otros oyentes.
 Mensajear Transportar texto. Enviar mensaje escrito a un sujeto como al emplear un teletipo.
 Telegramar Transportar imagen. P.ej. una ilustración, mapa, grabado, fotograma.
 Telefonear Enviar y recibir sonido en tiempo real. P.ej. una conversación.
 Telegrafiar Enviar y recibir texto escrito simultáneamente desde un papel a otro papel
vinculado.
 Cablear Enviar y recibir mensaje audiovisual simultáneo como una videoconferencia.
 Fotografiar Registrar imagen bidimensional | tridimensional de una entidad. P.ej. en un papel.
 Filmar Grabar secuencia visual en un soporte. P.ej. un espejo.
 Retransmitir Reproducir secuencia audiovisual en un soporte. P.ej. en un libro.

544
CHASIS

PALEOMAGIA
Magia antinatural que manipula el mundo y el tiempo. Su uso puede desestabilizar el orden
cósmico.

RETROSCOPIA: PERCIBIR EL PASADO


Visualización de sucesos acaecidos en relación a una entidad. Permite el conocimiento pretérito
de lo acontecido correspondiente a ciertas fechas y con un margen de error. P.ej. {JOR} a modo
de retrospectivas.

 Retrocognición Visualizar fragmentos del pasado, en cuestión de estaciones, que ya han


ocurrido.
 Biocognición Visualizar fragmentos del pasado reciente. P.ej acciones de un sujeto
determinado.
 Eidocognición Visualizar fragmentos del pasado de un objeto. P.ej. en pocos años.
 Topocognición Visualizar fragmentos de sucesos del pasado ocurridos un lugar acotado, en
cuestión de jornadas. P.ej. de un país.
 Genocognición Visualizar como ha nacido alguien, dónde, de quién y en qué circunstancias.
 Tanatocognición Visualizar como ha fallecido | vivido alguien mediante sus restos mortuorios
 Discognición Saber donde ha estado un objeto | sujeto en las últimas estaciones.
 Cronocognición Saber cuando o cuanto tiempo ha transcurrido de un evento a otro.

CRONOSCOPIA: PERCIBIR EL PRESENTE


Indagación del medio presente. Permite recabar información y su finalidad es la obtención de
datos, en el acto, o con cierta dilación. La magnitud puede proporcionar el conocimiento de
diferentes rasgos de la entidad.

 Vislumbrar Visualizar eventos presentes, recién ocurridos y en relación a alguien.


 Custodiar Saber si algo o alguien toca un objeto prestablecido. P.ej. percatarse si un cofre ha
sido tocado recientemente.
 Acordonar Saber si algo o alguien cruza un lugar predeterminado. P.ej. percatarse si una
puerta | habitáculo ha sido franqueado recientemente, percatarse cuando se traspase un glifo.
 Parcelar Saber si algo o alguien cruza un círculo imaginario que rodea a un personaje.
 Sondear Conocer todos los seres vivos se hallan en las proximidades.
 Enumerar Conocer todos los objetos que hay en las proximidades.
 Mapear (o topometría) Conocer área interior actual. Explorar zona a la desintemperie estando
dentro del lugar y/o dibujar sus planos.
 Radarizar (o eidometría) Conocer área exterior actual. Explorar zona a la intemperie como un
radar, ver accidentes y terreno, averiguar si hay anomalías.

HOROSCOPIA: PERCIBIR EL FUTURO


Adivinación de la corriente temporal venidera {táctil}. Permite la predicción correspondiente a
ciertas fechas y/o lugares antes de que ocurran.

545
CHASIS

 Precognición Visualizar eventos futuros en el lugar actual P.ej. en cuestión de días o


estaciones, predefinido a una fecha concreta en cuestión de años.
 Exocognición Visualizar acontecimientos futuros en un lugar lejano {conocido | desconocido}.
P.ej. un gran acaecimiento a largo plazo.
 Autocognición Visualizar eventos inminentes que están a punto de ocurrir {en turnos}.
 Horocognición Visualizar superficialmente acontecimientos que van a ocurrir un día concreto
y predeterminado, en estaciones.
 Pseudocognición Visualizar futuro de un objeto. P.ej. en cuestión de estaciones.
 Incognición Visualizar futuro de un objeto lejano | desconocido.
 Biocognición Visualizar futuro de un sujeto {conocido | desconocido}. P.ej. en años.
 Endocognición Visualizar acciones o intenciones próximas de un sujeto. P.ej. JOR[GDE].
 Necrocognición Visualizar cómo va a fallecer un sujeto.

PREMONICIÓN: CONOCER LO DESCONOCIDO


Averiguar información, saber quien tiene relación con un objeto o sujeto, conocer la verdad. P.ej.
el nombre de algo, el aspecto de alguien, dónde o cuando ha sucedido un evento, obtener
afirmación o negación a una duda o enigma.

 Acaecer Saber un acaecimiento, acontecimiento, suceso, evento externo o hecho puntual.


 Constatar Saber la mejor de entre dos opciones y/o eliminar duda de una cuestión.
 Psicoimagen Saber aspecto de alguien, sin conocerlo o haberlo visto, teniendo como
referencia un objeto personal suyo y/o mediante una pauta mental. P.ej. profesión, emoción.
 Psicometría {Táctil} Saber información de objeto. P.ej. extraer imágenes pasadas, anteriores
propietarios, ubicaciones, origen.
 Psicoscopia (o Biometría) {Táctil} Saber información de sujeto. P.ej revelar secreto de individuo,
saber la RIQ de alguien.
 Dactilurgia Detectar huellas dactilares o dactilogramas de un individuo en recinto u objeto.
 Dactiloscopia Identificar sujeto por medio de una huella dactilar detectada en objeto o lugar.
 Ubicuidad Saber si se menciona tu nombre en una zona, posiblemente dónde y quien.
 Necrología Saber que individuos han fallecido en el área actual.

CRONOLISIS: ALTERAR PASADO


Modificar acaecimiento ya ocurrido para experimentar sus ramificaciones en el presente.

 Renacer Volver atrás en el tiempo para nacer otra vez, aunque conservando la mente actual.
 Exordio Reiniciar día en un bucle. Este perdura hasta caer dormido o inconsciente.

CRONOMETRÍA: ALTERAR PRESENTE


Modificar el paso del tiempo, cambiar marcación de relojes, cronómetros, comprimir y dilatar
instantes, cambiar duración de algo, modificar el estado de un proceso o tarea, etc.

 Reanudar Alterar iniciativa y orden de actuación ajena. P.ej. retrasar turnos.


 Simultanear Realizar acciones simultáneas en un mismo turno. P.ej GD.
 Pernoctar Reposar y recibir beneficios de un sueño reparador completo en pocos segundos.

546
CHASIS

 Despachar Ejecutar y guardar acción antes de tiempo para luego realizarla ipso facto sin
maniobrar.
 Extractar Adquirir lectura superrápida. P.ej. leer un libro entero en cuestión de segundos.
 Cursar Aprender en horas | días lo que se tardaría en estaciones. P.ej. para la evolución.
 Retractar Anular frase previa pronunciada y hacer que los oyentes la ignoren.
 Alborear (o Alborada) Acelerar | decelerar estación. Hace que cambie la llegada del amanecer |
atardecer | anochecer y/o cambia la duración de días | noches | estaciones.
 Abreviar Acelerar tiempo al llevar a cabo acciones mundanas (para que pasen más rápido).
 Demorar Decelerar tiempo de las acciones mundanas (para que pasen más despacio).
 Inmortalizar Ralentizar el paso del tiempo en el cuerpo, para gozar de longevidad sempiterna.
 Pervivir Ralentizar el paso del tiempo en la mente.
 Fabular {Prestigio} Transformar sueño en realidad o la realidad en un sueño.
 Cronoestasis Detener tiempo zonal. Afecta a todos los individuos, exceptuando al activador.

CRONOCOSMIA: ALTERAR FUTURO


Modificar acontecimientos venideros al alterar el tejido del tiempo. P.ej. alterar porvenir ajeno
según los propios designios.

 Cronofonía Escuchar voces del futuro | pasado, en relación a una entidad.


 Cronografía Enviar mensaje manuscrito al futuro | pasado.
 Cronodesia Dividir tiempo para crear nodos de inflexión temporal y/o universos paralelos.

CRONOMIA: ALTERAR TIEMPO DE SUJETO


Ejercer la magia cronal sobre el prójimo.

 Ajetrear Sustraer horas ajenas. Reducir maniobrabilidad para llevar a cabo tareas diarias.
 Lentificar | Zumbar Acelerar | decelerar sujeto. Hacer que este se mueva a cámara lenta |
rápida a ojos del personaje.
 Envejecer | Rejuvenecer Agregar | sustraer años de vida físicos, con la consecuente alteración
de características por senectud | juventud.
 Geriatrizar | Pediatrizar Agregar | sustraer años de vida psíquicos, con la consecuente
alteración de CTA. P.ej. convertir en versión infantil | anciana, provocar una vida más corta.
 Cronofagia Arrebatar años de vida y recuperarlos para uno mismo.
 Cronoplejia Congelar sujeto en el tiempo.
 Cronostigma Deteriorar órganos. Atacar la fisiología interna para infligir dolor y hace que
envejezcan prematuramente.

CRONOTECNIA: ALTERAR TIEMPO DE OBJETO


Ejercer la magia cronal sobre un pseudopersonaje.

 Estrenar Devolver objeto a un estado anterior en el tiempo. P.ej. un libro a su estado original.
 Preservar Conservar objeto del desgaste producido por el paso del tiempo. P.ej. un edificio,
cierta materia orgánica.

547
CHASIS

 Fragmentar Deteriorar objeto. Experimenta el paso de mucho tiempo en segundos. P.ej.


mediante mohosidad, para reducir precio.
 Desfragmentar Restaurar objeto. Reconstruir utensilio inorgánico dañado o deteriorado,
recomponer materia orgánica para que recupere su buen estado.

CRONOTRANSPORTE: VIAJAR EN EL TIEMPO


Moverse a través de la corriente temporal anterior y/o posterior. P.ej. realizar un cronosalto.

 Rectificar | Proseguir Retroceder | avanzar a un turno anterior | posterior. P.ej. para deshacer o
cambiar acción reciente.
 Rebobinar | Prorrogar Retroceder | avanzar minutos | horas {RSX}.
 Preterizar | Futurizar Retroceder | avanzar estaciones {RSX}.
 Involucionar | Evolucionar Retroceder | avanzar años | siglos {RSX}.
 Anacronismo Transportar sujeto al pasado en cuestión de años.
 Hipercronismo Transportar sujeto al futuro en cuestión de años.
 Futurismo Transportar objeto presente hacia el futuro o un objeto futuro al presente.
 Preteritismo Transportar objeto presente hasta el pasado o un objeto pasado al presente.

DIMENSIONALIZAR: ALTERAR REALIDAD


Modificar dimensiones y/o el espacio que ocupa una entidad.

 Tridimensionalizar Convertir trazado en objeto real. P.ej. mutar pintura o lienzo en realidad,
crear dibujos vivientes.
 Desdimensionalizar Convertir objeto tridimensional en dibujo o trazado sobre papel. P.ej.
mutar realidad en un lienzo o pintura.
 Unidimensionalizar Convertir objeto en un punto. Elimina su masa y volumen.
 Bidimensionalizar Convertir objeto de tres dimensiones en dos. Reduce su masa y volumen.
 Evección Alterar movimiento de la Luna o la atracción del Sol.
 Terraformar Alterar condiciones atmosféricas | geológicas | biológicas de un planeta.
 Balcanizar Alterar condiciones políticas de una nación. P.ej. desmembrándolo en territorios o
comunidades enfrentadas.
 Fantasear Alterar oportunidades de un acaecimiento. P.ej. hacer que coincidan en el tiempo
dos o más sucesos, condicionar clima zonal venidero.
 Deseo Alterar realidad con el fin de que se ajuste a los designios del solicitante.
 Fractalizar Abrir pareja de oquedades interdimensionales por las que se puede transportar
materia. P.ej. para introducir los brazos y alcanzar y/o tocar otro lugar, mediante una pareja de
glifos que sirven para enviar mensajes manuscritos.
 Vectorizar Puentear dos puntos espaciales en lugares fijos para crear una pasarela o portal
interdimensional entre ellos. P.ej. una pared y un estanque cercano, designar dos puertas para
transportar objetos.
 Fisurar Abrir portal interdimensional hacia un lugar conocido. Pueden acceder varios seres
hasta cierto TAM.
 Bifurcar Abrir portal interdimencional a otros universos paralelos similares al actual o
mundos alternativos del presente. Permite acceder a zonas extraplanares del multiverso.

548
CHASIS

ENERGOMAGIA
La magia marcial o hechicería de batalla utiliza principalmente hechizos de combate ofensivos y
defensivos. Emplea agresores cuya finalidad es infligir daño y/o dolor al enemigo. P.ej. "Agresión
de [Descriptor]", "Lanzar [Descriptor]", "Disparar [Descriptor]".

ATAQUES DIRIGIDOS
PROYECTIL DE [DESCRIPTOR]
Tiene una forma acuminada similar a un tetraedro longitudinal. P.ej. Proyectil Mágico, Proyectil
Psíquico.

 Fulminante * Fulminar (Base) Disparo de un proyectil mágico de energía destructiva.


 Llamarada Disparo de fuego que ataca al adversario.
 Turbión Disparo de agua que libera una tromba a presión contra el adversario.
 Carámbano Disparo de hielo con la forma de un témpano puntiagudo.
 Tunelar Disparo de tierra que persigue al rival, serpeando por una superficie y explotando
después, mientras el formulador toca el suelo concentrado.
 Ráfaga Soplo de viento que rechaza al enemigo, propulsándole y haciendo que se estrelle.
 Miasma Disparo de gas con un efluvio insalubre. Puede producir escozor de ojos y/o picor de
piel.
 Humareda Un vapor ardiente que puede escaldar y/o cegar al enemigo.
 Relámpago Disparo de electricidad capaz de zigzaguear, girar y rotar para encontrar a su rival.
 Luminiscencia Disparo de luz chisporroteante que puede atravesar ciertos objetos de poca
solidez para agredir al enemigo.
 Efervescencia Disparo de ácido efervescente con la forma de un filamento alargado.

DARDO DE [DESCRIPTOR]
Proyectil pequeño, de menor potencia pero más difícil de esquivar. P.ej. Dardo de Sangre, Dardo
Cristalino, Dardo Destructor.

 Acribillar Lluvia de agujas que inflige múltiples heridas punzantes.

MISIL DE [DESCRIPTOR]
Proyectil grande, de mayor potencia pero más fácil de esquivar. P.ej. Misil Magnético, Torpedo
Incendiario.

 Torpedear Disparo antiaéreo especialmente eficaz contra criaturas voladoras.


 Cohete Propulsa el propio cuerpo protegido por un campo cinético en una enérgica
arremetida.

TRIADA [DESCRIPTOR]
Proyectil de prestigio de tres formas. P.ej. Triada Estelar, Triada Ácida.

549
CHASIS

 Ultrarayo Superataque que inflige PD físico y psíquico conjunto, y permite elegir el tipo de
herida a causar {33% | RST>D⅔}.

RAYO DE [DESCRIPTOR] (5X1 CASILLAS)


Proyección continua de trayectoria predominantemente rectilínea. P.ej. Rayo Relámpago, Rayo
Tractor, Rayo Conmocionador, Rayo Áureo, Rayo Argénteo.

 Duplirayo {duplihechizo} Puede causar tanto una quemadura como una congelación.
 Ambirayo {duplihechizo} Capaz de bifurcarse para alcanzar dos rivales equidistantes.
 Unirayo Espiral de energía unidireccional capaz de impactar a varios en la misma trayectoria.
 Nanorayo Un haz casi imperceptible de precisión milimétrica que puede pasar por pequeñas
aberturas.
 Reflectorayos Proyecta un haz de rayos capaces de rebotar en una superficie e impactar varias
veces (consultar rebotante).
 Rastrorayo Proyectil movedizo termodirigido que persigue al enemigo hasta el impacto.

CHORRO DE [DESCRIPTOR] (4X2 CASILLAS)


Rayo más uniforme y cilíndrico de trayectoria curvilínea. P.ej. Chorro de Brea, Chorro de Oleo.

 Prismatizar Disparo multicolor semejante a un arco iris, especialmente dañino contra seres
sombríos.

TORRENTE DE [DESCRIPTOR]
Chorro menos uniforme. P.ej. Torrente de Agua, Torrente de Fango.

 Quirorayo Subforma o rayo manual que sale expelido de la palma o del puño.
 Cefalorayo Subforma o rayo cerebral que se proyecta desde la frente
 Digirayo Subforma o rayo digital que se proyecta desde la punta del dedo.
 Optorayo Rayo óptico o subforma de ataque ocular que se emite desde los ojos.
 Hemirayo Rayo de prestigio, rayo gemelo o rayos dobles.

FILO DE [DESCRIPTOR] (8X1 CASILLAS)


Lámina bidimensional que avanza sobre el suelo en línea recta. P.ej. Filo Cortante, Filo
Deflagrante.

HOJA [DESCRIPTOR]
Filo que hiende el aire sin desplazarse. P.ej. Hoja Estelar, Hoja Electrizante.

 Guillotinar Rayo cuchilla capaz de cortar hasta la piedra y el metal.


 Encordar Cordajes de fuerza mágica constrictora que rodean, aprietan y atan al enemigo.

550
CHASIS

RUEDA DE [DESCRIPTOR]
Forma circular que avanza, girando y rodando a ras de suelo. P.ej. Rueda Explosiva, Rueda de
Demolición.

HÉLICE [DESCRIPTOR]
Rueda que avanza surcando el aire. P.ej. Hélice Llameante, Hélice de Púas.

CONO DE [DESCRIPTOR] {PREZONAL}


Tiene una forma triangular que se ensancha desde el origen hasta abarcar una zona circular. P.ej.
Cono de Gas, Cono Pestilente, Cono Corrosivo.

ALIENTO [DESCRIPTOR]
Cono lanzado a distancia desde la boca. P.ej. Aliento de Fuego, Aliento Escarchado, Aliento
Tóxico.

VÓMITO [DESCRIPTOR]
Aliento adyacente sin forma definida. P.ej. Vómito Cáustico, Vómito Abrasador, Vómito Arenoso.

MISCELÁNEA

 Colisionar Consiste en arrojar objetos comunes a gran velocidad (si el entorno es susceptible)
como si fuesen armas arrojadizas.
 Apedrear {CQ} Disparo de piedras y rocas que puede asestar un multiataque.
 Ametrallar {Prezonal} Agresión provocada por la metralla producida al hacer estallar un objeto
metálico.
 Derrumbar {Prezonal} Consiste en desmoronar una pared, techo o gran objeto sobre el rival.
 Vibroondas Destrozar materia. Pueden traspasar objetos concretos para alcanzar al enemigo.
 Psirayo Psicoataque que inflige PD en forma de PW.

551
CHASIS

ATAQUES INDIRIGIDOS
DESCARGA DE [DESCRIPTOR]
Agresor que asalta y cubre al adversario de improvisto. P.ej. Descarga Eléctrica, Descarga
Kármica, Ataque Pétreo.

 Abrasar Agresión ígnea que hiere con un ardor semejante a la combustión espontánea.
 Hidrocución Agresión de agua que causa ahogamiento o inundación interna de organismo.
 Rutilante * Rutilar Agresión lumínica para cegar y aturdir con un fogonazo.
 Electrocución (o Electrocutar) Agresión de electricidad que también afecta a aquellos que
estén adyacentes al rival.
 Descamar Agresión cutánea para producir llagas y herir con un dolor localizado.
 Crucificar Agresión mortificante para atravesar e inmovilizar el cuerpo con estigmas
localizados en muñecas, tobillos, etc.
 Aniquilar Matar y arrancar la vida dispersando los átomos del enemigo por el cosmos P.ej.
mediante una competición de {TUR}CQ.

OLA DE [DESCRIPTOR]
Agresor que surge de manera informe, aunque casi visible, y provoca un impacto zonal. P.ej. Ola
de Frío, Ola Dañina.

 Nimbo Agresión de gas que produce un chorro de niebla oscura, caliente, aceitosa y cáustica.
 Vértigo Agresión supersónica que daña el sistema sensorial mediante una vibración acústica.
También puede provocar mareos, aturdimiento y confusión.

ONDA DE [DESCRIPTOR]
Emanación unidireccional undosa que atraviesa los sólidos. P.ej. Onda de Choque, Onda Vital.

 Catapultar Agresión de aire que empuja hacia atrás al rival, con un golpetazo de gran violencia.
 Atragantar Agresión de aire que aplica una fuerza invisible en la garganta, semejante al estado
«ahogado».
 Sepultar Agresión de tierra que provoca un hundimiento. El suelo se traga al rival como si le
propinara un mordisco terrestre o la superficie fuese de agua.
 Gravirayo Agresión que empuja hacia arriba a un rival gracias a un impulso gravítico.

ESTELA DE [DESCRIPTOR]
Emanación multidireccional y semisólida similar a la onda. P.ej. Estela Arco-Iris, Estela Mortuoria.

 Flagelar Ataques consecutivos al mismo enemigo. P.ej. impacta automáticamente {RST<}.


 Pirotecnia Ataque de mitomagia cuya intención es la de impresionar al enemigo.

552
CHASIS

MESMÉRICO * MESMERIZAR
Ataque ocular por medio de los ojos. Consigue embobar y dejar absorto al adversario siempre y
cuando se mantenga la mirada sobre el sujeto (consultar ataque visual, inmarcesible).

 Lobotomizar Psicoataque que inflige daño en forma de PW.


 Glifostigma Agresión visual que inflige daño y/o dolor a quien lo mira. P.ej. mediante la lectura
de un texto o libro.
 Vapulear Consiste en forzar los puños del enemigo para golpearse y pelear consigo mismo.
 Centrifugar Superataque que provoca un ataque al corazón y obliga a chequear.

INJURIA * INJURIAR
Ataque verbal mediante palabras de poder, silbidos o emisiones sonoras (consultar fonomagia).
Si el adversario se tapa los oídos puede reducir el efecto de estos hechizos.

 Blasfemar Palabra de poder dañina que provoca un pinchazo. P.ej. inflige PW {RSX}.
 Contraarma Consiste en forzar un arma a que traicione a su portador y lo ataque.
 Osteostigma Agresión ósea que retuerce los huesos e inflige dolor. Al critizar, los huesos se
abren paso a través de la piel.
 Ulcerar Agresión sensorial que provoca graves dolores y malestar interior.
 Contracturar Agresión sensorial que contrae grupos musculares para causar un daño
localizado y recurrente.
 Rezumar Agresión que convierte brevemente la sangre en ácido, causando gran daño y dolor.
 Expirar {GLO<} Superataque para arrancar el alma y dejar el cuerpo tendido.
 Desintegrar Superataque para hacer desaparecer sujeto permanentemente de este plano.

VIVISECCIONAR (O DISECCIONAR)
Extirpar ciertas partes corporales (consultar magia negra).

 Desojar Arrancar ojo (o los dos al critizar).


 Desorejar Arrancar oreja (o las dos al critizar).
 Desdentar Arrancar dientes (o casi todos al critizar).
 Desollar Arrancar parte de la piel. P.ej. seccionar de cuajo un pedazo del rostro.
 Emascular Arrancar o castrar los genitales, seccionándolos o dejándolos inservibles.
 Eviscerar Superataque para extraer ciertas vísceras, arrancar órgano causando hemorragia
interna.
 Trepanación Superataque para extraer parte del cerebro por medio de una perforación del
cráneo.

553
CHASIS

ATAQUES TÁCTILES
TOQUE DE [DESCRIPTOR]
La mano se recubre del descriptor. P.ej. Toque Mortuorio, Toque Pirético.

 Electrochoque Agresión táctil de electricidad.


 Chamuscar Agresión táctil calorífica mediante un ataque de fuego.
 Refrigerar Agresión táctil frigorífica mediante un ataque gélido.

GOLPE DE [DESCRIPTOR]
Se asesta con el puño o palma y a distancia mayor. P.ej. Golpe de Viento, Hiperpuño.

 Concusión Agresión táctil mediante un impacto contundente o aplastante.


 Tajante * Tajar Agresión táctil mediante un impacto cortante o hiriente que hace sangrar.
 Punzante * Punzar Agresión táctil mediante un impacto perforante o hendiente.
 Detonante * Detonar {Prezonal} Agresión táctil mediante detonación. P.ej. con cuenta atrás.
 Dinamitar {Prezonal} Agresión táctil contra objetos. Dichos pseudopersonajes resultan
destruidos si fallan un chequeo.
 Estigmatizar Agresión táctil para provocar una herida epidérmica permanente. No inflige daño
inmediato, pero si PD ulteriores y/o secuelas. P.ej. mediante una cicatriz que inflige dolor
diario a cierta hora.

NODO DE [DESCRIPTOR]
Se desencadena al franquear, tocar o abrir un objeto. Puede ser un pequeño glifo depositado en
un lugar que se activa y explota con efecto retardado (semejante a una mina antipersonal). P.ej.
Trampa Sónica, Trampa de Resina, Semilla Tóxica.

 Minar Nodo que provoca que varias casillas aleatorias del terreno causen estados al ser
traspasadas. Al quedarse quieto las minas no se activan.

DRENAJE
Agresión táctil para drenar o robar parte de la energía ajena (consultar arrebatar). P.ej. se gana
1PT/2PT drenados al rival.

 Parasitar Drenaje que absorbe la vitalidad en forma de PV.


 Usurpar Drenaje que absorbe la vitalidad en forma de PW.
 Succionar Drenaje que absorbe la energía en forma de PY o reservas.
 Disecar Drenaje para extraer sangre. P.ej. se deposita simultáneamente en un recipiente.
 Adiposucción Drenaje para absorber grasa y conseguir de puntos (consultar lipomagia).

554
CHASIS

ATAQUES ZONALES
Utilizando casillas y/o miniaturas, la zona afectada puede tener diferentes áreas, como la forma
de una “Equis” o de una “Cruz”.

BOLA DE [DESCRIPTOR] (3X3 CASILLAS)


Esfera de volumen medio (unos 60cm) que impacta sobre superficie. P.ej. Bola de Fuego.

GLOBOS DE [DESCRIPTOR]
Esfera de poco volumen (como una manzana) proyectada a docenas. P.ej. Globos Centelleantes.

ORBE DE [DESCRIPTOR]
Esfera de gran volumen, abarcable con los brazos abiertos. P.ej. Orbe Invernal, Esfera del Trueno,
Bomba Necrótica.

 Magnosfera (No Zonal) Proyecta una bola de fuerza transparente capaz de destruir lo que
encuentra a su paso.
 Ultraesfera Superataque zonal cuyo impacto activa varias etiquetas. P.ej. [GLO]ETQ.

ESTERA DE [DESCRIPTOR]
Cubre una porción de suelo. P.ej. Alfombrar [Descriptor], Alfombra de Clavos, Arena Movediza.

COLUMNA DE [DESCRIPTOR] (2X2 CASILLAS)


Surge del suelo como un géiser repentino y provoca un impacto zonal. P.ej. Columna de Lava,
Columna de Lodo.

 Arenar La tierra o el suelo se comporta como si fuese de arenas movedizas.


 Apisonar Vibración sísmica que invoca grietas en el suelo o agrieta una superficie.
 Estacar Surgimiento de estacas afiladas del suelo, de un material análogo al mismo.
 Erupcionar Deflagración de lava, tierra y rocas del suelo, como un géiser espontáneo.

NUBE DE [DESCRIPTOR] (4X4 CASILLAS)


Aglomeración gaseosa que pulula flotando sobre las casillas y provoca un impacto zonal. P.ej.
Nube Fétida, Nube de Mosquitos.

 Asfixiar Ataque de aire que destruye el oxígeno circundante provocando el ahogamiento.


 Torbellino Surgimiento de un remolino que levanta a los rivales del suelo y provoca una caída.
 Nubespora Ataque que causa corrosión y envenenamiento.
 Radiación Superataque que irradia un flujo de partículas ondulatorias capaz de ionizar y
propagarse por los sólidos.

555
CHASIS

EXPLOSIÓN DE [DESCRIPTOR] (4X4 CASILLAS)


Deflagración espontánea que emerge de un lugar bajo las casillas. P.ej. Explosión Solar, Explosión
Cegadora.

 Estallido Impacto zonal de explosión repentina de una sustancia no metálica. P.ej. roca, vidrio.
 Deflagrar Impacto zonal que provoca una onda expansiva. P.ej. la voladura de una pared,
techo, puerta.
 Implosionar Autodestruye un miembro del cuerpo, daña a otros y luego lo recompone ileso.
 Explosionar Destruye una parte del objeto, daña a otros y luego se reconstruye ileso.
 Estridencia (o Estruendo) Agresión sónica capaz de romper cristales, desequilibrar victimas y
dañar estructuras.

CHARCO DE [DESCRIPTOR]
Aglomeración líquida que puede arrastrarse por el suelo. P.ej. Charco de Grasa, Charco Ardiente.

TORMENTA DE [DESCRIPTOR] (5X5 CASILLAS)


Ataque aéreo que cubre un zona entera. Afecta a varios cuadrantes y es difícil de evitar. P.ej.
Tormenta de Arena, Tormenta de Nieve, Tormenta de Dardos.

 Centellear Impacto zonal de luz y electricidad que produce muchas chispas eléctricas.
 Gasear Agresión de gas que llena un habitáculo con una emanación dañina.

LLUVIA DE [DESCRIPTOR]
Tormenta que procede desde arriba. P.ej. Lluvia de Meteoros, Lluvia Ácida.

 Luminaria Agresión que arroja desde el cielo una andanada de luces destructoras.
 Bombardear Agresión masiva que descarga una andanada de proyectiles rocosos e ígneos
desde las nubes o mediante la caída de un asteroide que tarda [GDE]TUR en aparecer.

ASALTO DE [DESCRIPTOR]
Tormenta que no procede desde arriba. P.ej. Asalto de Esquirlas, Asalto de Rocas.

 Estampida Agresión consistente en convocar manadas de animales susceptibles.


 Negabismo Superataque zonal que desencadena una ola de antimateria que arrasa con todo el
medio colindante. P.ej. un negavórtice que absorbe y destruye la materia a medida que crece.
 Hipertormenta Superataque zonal que desencadena una tormenta apocalíptica formada por
la unión de cinco elementos, vientos y rayos de extraordinaria violencia.
 Armisticio Superataque que destruye todas las armas y armaduras artificiales.

556
CHASIS

DEFENSAS
MURO DE [DESCRIPTOR] (2X3 CASILLAS)
Pared rectangular e inmóvil que se alza delante del personaje. P.ej. Muro Pétreo, Muro de Zarzas,
Muro de Dolor, Muro Etéreo, Muro Abrasivo.

BARRERA [DESCRIPTOR]
Muro semicircular que rodea una zona designada. P.ej. Barrera Nauseabunda.

CÍRCULO DE [DESCRIPTOR]
Muro circular o redondo que afecta a una zona. P.ej. Círculo de Poder, Círculo Cenagoso, Círculo
Invernal.

 Amortiguar Reducir potencia de un arma cuerpo a cuerpo y disminuir [GDE]PD.


 Aminorar Reducir velocidad de un arma proyectil o arrojadiza y disminuir [GDE]PD.
 Acortar Reducir intensidad de ataque mágico y disminuir [GDE]PD.
 Alinear | Deslinear Crear cuadrante impenetrable. Es incapaz de ser atravesado o cruzado por
cualquier sujeto | objeto.

DOMO DE [DESCRIPTOR] (3X3 CASILLAS)


Muro semiesférico que rodea al personaje. P.ej. Domo de Aire.

CUBÍCULO [DESCRIPTOR]
Emanación a distancia que rodea un lugar. P.ej. Zona Antiradiación.

CAMPO DE [DESCRIPTOR] (X-CUADRO)


Cubículo que rodea un cuadrante. P.ej. Campo de Fuerza, Campo de Vacío.

 Enzarzar Ataque arbóreo por medio del entorno vegetal. P.ej. con raíces, ramas, lianas y tallos.
 Enmarañar Defensa arbórea para obstruir el paso de los enemigos.
 Enredar Apresar e impedir movimientos ajenos, gracias al ambiente colindante que se
abalanza y/o cierne sobre los enemigos.

JAULA DE [DESCRIPTOR] (X-CÍRCULO)


Cubículo adyacente que rodea otro personaje o casilla. P.ej. Jaula Magnética.

 Oprobiar * Oprobio Utilizar sujeto cautivo para que reciba daño o efectos en lugar del propio.
 Encapsular Aprisionar enemigo en una plastiesfera. Esta cápsula elástica y/o semisólida cubre
al sujeto y dispone de [GDE]PV&RES[GLO].
 Socavar Abrir agujero bajo un individuo que exige chequear para salir. Alternativamente con
un objeto o con una edificación.

557
CHASIS

AURA DE [DESCRIPTOR]
Emanación adyacente que envuelve al personaje. El descriptor recubre al personaje y se mueve
con él. P.ej. Aura Celestial, Aura de Rayos.

 Parpadeante * Parpadear Emitir imagen inconstante y persistente de la propia imagen que


duplica | triplica la DEF {CQ50% | 25%} hasta el primer impacto.
 Rielante * Rielar Emitir una visión borrosa y distorsionada de sí mismo que duplica | triplica la
RES {CQ50% | 25%} hasta el primer impacto.

ESCUDAR
Escudo mágico que protege de los ataques físicos bonificando DEF+GDE. P.ej. eficaz contra armas
no mágicas, eficaz solamente contra armas cuerpo a cuerpo o proyectiles o arrojadizas. Puede
beneficiar contra hechizos sin concederlos per se. P.ej. Escudo de Hielo vs Rayo de Fuego.

CONTORNEAR
Armadura mágica que protege de los ataques físicos bonificando RES+GDE. P.ej. mediante un
armazón translúcido que cubre el cuerpo del formulador.

AMURALLAR
Protección mágica contra ciertos ataques. P.ej. solamente las cosas metálicas | no metálicas
infligen PD, el resto causa semimpacto, solamente las armas naturales, solamente los miembros
del sexo opuesto | mismo sexo, solamente los turnos impares, etc.

ENERGOARMADURA
Corporeizar una armadura mágica que cubre parte del cuerpo (consultar energoarmas). P.ej.
Armadura Celestial, Piel Robliza, Manto Marino, Capullo de Tela.

 Ferromimesis Adquirir piel de hierro. Inmuniza contra ataques exceptuando los de proyectil.
 Dendromimesis Adquirir piel de madera. Inmuniza contra ataques exceptuando los de filo.
 Petromimesis Adquirir piel de piedra. Inmuniza contra ataques excepto los contundentes.
 Estegomimesis Adquirir indestructibilidad física y mental [GDE÷2]TUR. P.ej. prohíbe al prójimo
atacar al personaje.

ENERGOESCUDO
Corporeizar un escudo mágico que se utiliza con el brazo (consultar energoarmas). P.ej. Escudo
de Fe, Escudo Espiritual, Tela de Araña.

 Derivar Detener en seco o frenar un ataque cuerpo a cuerpo corriente.


 Desviar Detener en seco o frenar un disparo corriente no mágico.
 Departir Detener en seco o frenar un disparo mágico.
 Inflectar Devolver ataque cuerpo a cuerpo al atacante original con el mismo grado.
 Deflectar Devolver disparo no mágico al disparador original con la misma puntuación.
 Reflectar Devolver disparo mágico al formulador original. P.ej. ampliada con un semigrado.

558
CHASIS

 Desdirigir Enviar ataque cuerpo a cuerpo a otro sujeto adyacente.


 Redirigir Enviar disparo mágico ajeno hacia otro sujeto controlando su trayectoria.
 Teledirigir Enviar disparo no mágico ajeno hacia otro sujeto controlando su trayectoria.

PRIVAR
Inferir insensitividad y/o disminuir sentido. Provoca una alteración sensorial o de la percepción
de los sentidos ajenos.

 Difuminar Reducir visión. P.ej. causar dioptrías, ver como un caleidoscopio.


 Retumbar Reducir audición. P.ej. impide escuchar voces, pero no otros sonidos, o viceversa.
 Abotargar Reducir facultad olfativa y/o de saborear. P.ej. provocar insipidez.
 Amordazar Reducir facultad de hablar claramente o ser comprendido. P.ej. provocar
ronquera, afonía, tartamudear, balbucear, gangosear.
 Encallecer Reducir facultad táctil y/o sensibilidad cutánea. P.ej. «desasir» provoca soltar un
objeto a un individuo y/o dejar caer lo que lleve consigo.

MISCELÁNEA

 Cortocircuitar Activar arbitrariamente una disciplina ajena o maniobra no deseada.


 Envainar Impedir que enemigo saque un arma de su vaina. P.ej. su mango se rompe.
 Enfundar Impedir que enemigo utilice su arma de proyectil.
 Encasquillar Impedir que arma balística o energética funcione adecuadamente. P.ej. su
munición falla.
 Mellar Deteriorar arma y/o hacer inservible. P.ej. exige una tirada de choque por cada impacto.
 Abollar Deteriorar armadura o escudo, disminuyendo y/o anulando los beneficios que otorga.
 Embotar {Prezonal} Hace romos los filos y puntas de las armas y otros instrumentos cortantes.
 Transalgia Transferir herida propia al prójimo o recibir herida ajena al propio cuerpo.

559
CHASIS

COMPENDIO DE CLASES
Este compendio expone un elenco de cientos de clases de personajes para ser usadas en
diferentes marcos. Evidentemente no todas las clases están disponibles para todos los marcos,
por lo que el DJ debe limitar aquellas que estime inaceptables. Asimismo ciertas clases no serán
muy adecuadas para una campaña larga, pero pueden dar mucho juego en historias cortas.

INFRACLASE → CLASE → SUPERCLASE


Este es el formato presentado para mostrar estos componentes. Si no se emplea la GLO, cada
uno de estos componentes puede ser tratado independientemente. Ademas, algunas clases
tienen varias subclases y otras no disponen de infraclase.

INFRACLASE: CLASE DE INICIADO


El personaje está en proceso de instrucción o práctica de su carrera y ostenta GLO1≤.

SUPERCLASE: CLASE DE PRESTIGIO


Posee beneficios especiales. P.ej. disciplinas de prestigio, capacidades con cadencia ilimitada.

GLO Graduación Escalafón Posición Título Puesto


Militar Eclesiástico Académica Nobiliario Político
0 Ninguna Ninguno Ninguna Ninguno Ninguno
1 Recluta Novicio | Párvulo Adjunto Plebeyo Asesor
2 Soldado Acólito | Misario Bachiller | Técnico Escudero | Vasallo Candidato
3 Cabo | Brigada Reverendo Graduado | Titulado Hidalgo | Dama Secretario
4 Sargento Prior | Párroco Diplomado Caballero Concejal
5 Alférez | Suboficial Diácono Licenciado Barón | Vizconde Alcalde
6 Teniente | Subten.. Presbítero | Cura Ingeniero Conde | Visir Consejero
7 Capitán | Oficial Obispo | Arzobispo Profesor Marques | Emir Gobernador
8 Comandante Primado | Prelado Director Duque | Alteza | Diputado |
Jeque Congresista
9 Coronel | Shogun Cardenal | Monseñor Doctor Príncipe | Infante | Ministro
Sultán
10 General | Almirante Pontífice | Califa Catedrático Rey | Monarca | Vicepresidente
Majestad | Rajá
11 Mariscal Apóstol | Evangelista Honorario Emperador | Presidente
Faraón | Zar
12 Jerarca Santo | Mártir Jerarca Jerarca Jerarca

560
CHASIS

GUERREROS
EMBLEMÁTICO
Blande un arma media con una mano. P.ej. espada, maza.

DANZADOR (DEF+ RES–)


Blande un arma ligera con una o dos manos. P.ej. vara, red.

BARBÁRICO * BARBARISMO {FUE>} (FUE+ DEF–)


Blande un arma pesada a dos manos. P.ej. mandoble, bola y cadena.

MÓDICO (VEL+ AGI–)


Blande un arma corta con un MOD contraproducente. P.ej. cuchillo, porra.

ASTADOR (AGI+ VEL–)


Blande un arma larga con un MOD postproducente. P.ej. lanza, látigo.

PROTECTOR (DEF+ ATA–)


Esgrime un arma en una mano y una protección en la otra. P.ej. espada y escudo, lanza y red, etc.

GLÁDICO {AGI>} (ATA+ FUE–)


Esgrime un arma en cada mano por lo que se considera «rearmado». P.ej. dos espadas, una
espada y un martillo, etc.

DISPARADOR (AGI+ VEL–)


Porta un arma de proyectil pesada (a dos manos). P.ej. ballesta, arco.

LANZADOR (VEL+ AGI–)


Porta un arma arrojadiza ligera (a una mano). P.ej. bumerán, boleadoras.

BALISTADOR {RIQ>}
Porta un arma balística o energética. P.ej. un trabuco, un incinerador.

PELEADOR (FUE– VEL+)


Luchador sin armas o con las manos desnudas. P.ej. experto en artes marciales, criatura con
armas naturales.

CABALINO {RIQ>}
Porta un arma a lomos de un corcel o sobre un carro.

BÁRDICO {TAL>}
Puede emular cualquier tipo de guerrero en una escena mediante un chequeo.

561
CHASIS

COLOSAL {TAM>}
Puede blandir armas a dos manos con una sola mano (o armas pesadas como ligeras).

MARCIÁLICO * MARCIALISMO {ESP>}


Puede golpear con las manos desnudas con una FUE equivalente a un arma ligera.

SUBTIPOS
ESCARAMUZADOR → GUERRERO → CAMPEADOR
Hombres de armas que han dedicado su vida al combate y al perfeccionamiento de sus
habilidades marciales. Comienzan practicando contra estafermos y luego se convierten en
luchadores de incuestionable valor.

 Espadachín Especialista en el uso de armas blancas como espadas.


 Sablista Especialista en combatir con dos espadas a la vez.
 Esgrimista Especialista en combatir con florete.
 Maceador Especialista en el uso de la maza.
 Martillador Especialista en el uso del martillo.
 Lancero Especialista con las armas de asta. P.ej. Piquero, Alabardista, Alabardero, Archero.
 Arponero Especialista en el uso de armas de asta arrojadizas, como arpones y jabalinas.
 Falcario Especialista en el uso de la hoz.
 Latiguero Especialista en el uso del látigo.
 Flagelante Especialista en empuñar fustas o gato de nueve colas.
 Pugilista Especialista en la lucha con puños y guanteletes de guerra.
 Batallador Especialista en luchas multitudinarias y en el combate contra varios enemigos
simultáneos.
 Coracero Especialista en el empleo de armaduras.
 Samurái (o Ronin) Guerrero oriental y honorable especialista en artes marciales, normalmente
al servicio de la aristocracia.
 Kamikace Guerrero suicida que arriesga el pellejo con asiduidad. No duda en sacrificarse en
aras de su cometido.
 Amazona Mujer guerrero que se ha criado e instruido alejada del mundo masculino.

BÁRBARO → BERSERKER
Guerrero salvaje e incivilizado de tierras lejanas, que viste con pieles de animales o el torso
descubierto. No puede retirarse de la batalla ni llevar armadura. Luego se convierte en un
guerrero enloquecido e indisciplinado sin miedo a la muerte.

AMENAZADOR → MATADOR → CAMPEÓN


Guerrero dedicado a la exterminación de un tipo de criaturas y cazador de monstruos
especialista. P.ej. matademonios, matavampiros, matabrujas, matadragones (consultar etiqueta
exterminadora).

562
CHASIS

TIRADOR → ARQUERO → FLECHADOR


Combatiente experto en el uso de arcos y armas de proyectil, especialmente certeros al disparar.
Comienzan entrenándose con dianas y muñecos de trapo y luego se convierten en aliados
insustituibles.

 Ballestero (o Arbalestero) Especialista en el uso de la ballesta.


 Hondero Especialista en el uso de la honda.
 Saetero Especialista en el uso de armas arrojadizas ligeras como dardos y cuchillas.
 Discóbolo Especialista en el uso del disco.
 Hostigador Especialista en el disparo a la carrera, lanzamiento de hachas, picas y armas
arrojadizas mientras cabalga.

ABALEADOR → CAÑONERO → MOSQUETERO


Combatiente especialista en armas balísticas y energéticas. P.ej. armas de fuego y pólvora,
mosquetes, trabucos y bayonetas, armas de rayos láser, cañones de plasma.

 Pistolero Especialista en pistolas, revólveres y otras armas cortas.


 Fusilero Especialista en el uso del fusil, rifle o la escopeta y otras armas largas.
 Arcabucero Especialista en el uso del arcabuz.
 Granadero Especialista en el uso de bombas arrojadizas y frascos psiónicos.
 Artificiero Especialista en el uso de la pólvora, detonadores e ingenios explosivos.

ESCUDERO (O DONCEL) → CABALLERO → BRIGADISTA


Jinetes guerreros que visten portentosas armaduras de batalla. Suelen pertenecer a alguna orden
de caballería, estar juramentados a otro noble o señor feudal y estar regidos por un estricto
código de honor. Comienzan siendo aprendices y criados que pulen y afilan las armas, bruñen
las armaduras, cuidan los corceles y hacen recados para su señor. P.ej. Pezhetairoi, Jenízaro,
Húsar.

 Justador Especialista con la lanza de caballería, la justa y los enfrentamientos de campeonato.


 Auriga Especialista en conducir carros de guerra, carruajes y falcados.
 Templario Caballero religioso que lucha contra aquellos que juzga como infieles.
 Cruzado Caballero andante que no pertenece a ninguna orden, y que viaja buscando fama y
gloria. P.ej. Bogatyr.
 Armígero Caballero escolta del rey u otro gran noble o que porta sus armas. P.ej. Hetairoi.
 Duelista Refinado de la esgrima, romántico galán que lucha por la belleza, los amores idílicos
y las afrentas de honor.
 Algarero Jinete que forma parte de una algara, una tropa a caballo que hace incursiones en
tierras enemigas.
 Castellano Alcaide o gobernante de un castillo que lidera la guarnición provisional.
 Macero Funcionario que encabeza comitivas municipales o de otras corporaciones luciendo
un tabardo y portando una maza.

563
CHASIS

CAMINANTE → CABALGADOR → DRAGONAUTA


Jinete de grandes criaturas fantásticas, monturas extraordinarias y bestias aladas como grifos o
jinetes de dragón o dracomorfos.

ESBIRRO → MERCENARIO → EJECUTOR


Combatiente a sueldo que vende su espada al mejor postor. No suele tener en cuenta el
contratante o el objetivo. Usan métodos expeditivos para llevar a cabo sus propósitos.

SECUAZ → CAZARRECOMPENSAS → PREDADOR


Cazador de criminales independiente que toma encargos concisos a cambio de efectivo o tiene
por oficio prender a otros.

PÚGIL → LUCHADOR → VENGADOR


Guerrero especialmente adiestrado en combate sin armas, artes marciales, lucha libre, pancracio,
sumo o pelea callejera.

 Boxeador Especialista en la pelea con los puños.


 Brincador Especialista en la pelea con piernas y puntapiés.
 Grapador Especialista pelea de suelo, llaves, presas e inmovilizaciones.

GOLPEADOR → GLADIADOR (O GLADIATRIZ) → ANIQUILADOR


Combatiente en las luchas de pozo que se enfrentan en la arena para el entretenimiento de las
masas. Aceptan retos y apuestas en aras de acrecentar su fama.

 Reciario Gladiador que porta túnica, una red lastrada, tridente y daga.
 Samnita Gladiador que porta casco con cresta y aletas, guantelete derecho, greba izquierda,
escudo oblongo y gladius.
 Mirmilo Gladiador que porta casco con cimera y símbolo del pez, sable y escudo rectangular.
 Secutor Gladiador que viste una armadura pesada, casco con visera, hoja spatha, escudo
scutum rectangular.
 Arbelas (o Scissor) Gladiador que porta tijera y brazal.
 Dimaquerio Gladiador armado con dos espadas y especialista en su uso.
 Hoplómaco Gladiador con casco con visera y cimera, scutum, coraza, tiras de cuero en
muñecas y pierna derecha, greba izquierda.
 Equites Gladiador que combate a caballo, lleva casco con visera cerrada, brazos envueltos en
correas, spiculum y parma.
 Esedario Gladiador que monta sobre un carro.
 Sagitario Gladiador armado con un arco compuesto.
 Andabato Gladiador fuertemente protegido, con un casco casi sin aberturas.
 Bustuario Gladiador que lucha junto a la pira en la que se quema algún cadáver para celebrar
sus exequias y aplacar a los dioses.
 Lanista Supervisor, reclutador y entrenador de los gladiadores en la arena.

564
CHASIS

CADETE → SOLDADO → POLEMARCA


Combatiente militar que pertenece a los regimientos de un ejército y está sometidos por una
graduación. Curtidos en cruentas batallas, con el paso del tiempo llegan a liderar a un grupo de
armas. P.ej. Conscripto, Melóforo, Serasquier.

 Vélite Soldado de infantería ligera que lucha al frente de las líneas. P.ej. Peltasta, Ificrátida.
 Infante Soldado de infantería pesada que abre brechas, emprende incursiones y expediciones.
 Batidor Soldado de avanzadilla que descubre y reconoce el campo o el camino, limpia
obstáculos, realiza apertura de rutas. P.ej. Submarinista, Paracaidista.
 Abanderado Soldado portaestandartes que lleva la bandera e insignias, hace de corneta, toca
el tambor y preside los contingentes.
 Defensor Soldado portaescudos entrenado en el uso de escudos y maniobras defensivas.
 Hastario Soldado entrenado con picas, venablos y otras armas de asta.
 Rodelero Soldado entrenado con el uso de la rodela (un escudo redondo y delgado).
 Coselete Soldado de las compañías de arcabuceros que llevaba coselete y pica o alabarda.
 Estratega Soldado entrenado con mapas, tácticas, inteligencia militar y administración de
contraseñas.
 Monitor Soldado responsable la logística, manutención, movilización, transporte y
aprovisionamiento de los pelotones y las legiones.
 Artillero Soldado encargado de usar arietes, catapultas, bombardas, balistas, petrarias y otras
máquinas de asedio. P.ej. Tanquista, Bombardero.
 Zapador Soldado ingeniero que trabaja en infraestructuras; edifica fortificaciones, vallados,
empalizadas, puentes, torres.
 Alistador Soldado que alista y supervisa el adiestramiento militar de otros subordinado.
 Psiloi Soldado semiesclavo, arrojador que forma parte de la infantería ligera y apenas porta
equipamiento.
 Hoplita Soldado ciudadano, falangista que forma parte de la infantería pesada blandiendo
principalmente una lanza. P.ej. Hipaspista.
 Miñón Soldado ligero destinado a la persecución de ladrones y contrabandistas, o a la
custodia de los bosques reales.
 Taxiarca Coronel tribal que tiene bajo su mando a un batallón de soldados.

LEGIONARIO → DECURIÓN → CENTURIÓN


Soldado profesional que recibe un sueldo por sus servicios militares o integrante de una
cohorte. Se convierte en un suboficial que está al mando de una escuadra de diez legionarios y
luego en un oficial que está al mando de un escuadrón de cien legionarios.

 Milurión Jefe de compañía que está al mando de un regimiento de mil legionarios.


 Triario Soldado veterano que en las huestes formaba parte de la reserva y combatía armado
con lanza y un escudo.

NINJA
Multiclase asesino-espía. Es un luchador oriental que se infiltra en el ejército enemigo con el
afán de desestabilizarlo.

565
CHASIS

MARCIALISTA
Multiclase monje-guerrero. Son expertos en artes marciales que disponen de un repertorio de
golpes devastadores. P.ej. un monje shaolin.

FREIRE (O FREILE)
Multiclase caballero-sacerdote. Son caballeros profesos de una orden militar y sacerdotal.

SEMIGUERREROS
RONDERO → GUARDIA → CONDESTABLE
Miembro de las fuerzas de seguridad de las ciudades. Sirven y protegen a los habitantes, y
obedecen a su jefe. Pueden comenzar siendo ex-delincuente a quien se le ofrece reducir su
condena a cambio de realizar tareas comunitarias. Pueden terminar como agentes honoríficos
que ejercen la primera dignidad de la milicia.

 Patrullero Guardia que ronda las inmediaciones de un poblado o región. A veces dedicado a
rescatar personas desaparecidas.
 Mesnadero Hombre de armas provisional enrolado en un regimiento que obedece a un noble
o canciller.
 Miliciano Civiles alistados ocasionalmente durante una leva en un pelotón, destacamento
especial o agrupación militar.
 Partisano Guerrillero o miembro de un grupo armado de gente civil.

GENDARME → ALGUACIL → HEGEMÓN


Representante de la ley y el orden en aldeas, burgos y pequeños poblados. Mantiene el orden y
protege a los vecinos. Suelen residir en una fortificación construida por los nobles feudales para
vigilar los territorios de su jurisdicción.

PROTECTOR → JUSTICIERO → ADALID


Idealistas que no obedecen más que a sus dictados, actuando como juez y jurado. Se mueven
por venganza, causas benéficas, juramentos o principios, como eliminar la opresión. Luchan
contra la esclavitud, deponen tiranos y defienden a los débiles.

CELADOR → VIGILANTE → PRETORIANO


Guardián que defienden objetos importantes o escoltan a personas, y patrullan lugares, zonas o
poblaciones. Son destinados por la autoridad para ejercer dicha vigilancia.

 Centinela Vigilante que custodia las entrada de un recinto, castillo, palacio, templo o lugar
sagrado.
 Portero Vigilante que custodia la entrada de una propiedad privada, negocio o
establecimiento.
 Carcelero Vigilante responsable de las prisiones y calabozos.

566
CHASIS

 Guardaespaldas (o Bardiota) Vigilante y escolta que protegen la vida de otros.


 Guardabosques Vigilante que protege el medio ambiente y la naturaleza, la flora y la fauna.
 Guardaríos Vigilante que protege arroyos y corrientes de agua y lagos.
 Guardacostas Vigilante que protege las zonas costeras, playas, acantilados, marismas.
 Guardacaminos Vigilante de senderos, encrucijadas, puentes, vados y fronteras, o destacados
en torres de vigilancia.
 Guardamontes Vigilante que protegen zonas alpinas, cumbres pedregosas, albergues y
refugios de montaña.
 Aduanero Vigilante de fronteras entre países, territorios limítrofes o pasos con peaje.
 Farero Vigilante encargado del mantenimiento de un faro.
 Sereno Vigilante encargado de rondar de noche por las calles para velar por la seguridad del
vecindario y la propiedad.
 Guardés Vigilante inquilino responsable de proteger y custodiar una casa o mansión en
ausencia de sus propietarios.
 Ujier Vigilante que custodia y guarda de las armas del rey, asiste en la antecámara para cuidar
la puerta y los transeúntes

APUÑALADOR → ASESINO → MORTIFICADOR


Son combatientes más metódicos y sagaces que directos, Tienden más a la frialdad y al sigilo de
la noche que al ardor del combate.

 Venenador Asesino diestro en el tratamiento y aplicación de venenos y pócimas.


 Torturador Asesino especialistas en hacer hablar a otros por medio del dolor.
 Empalador Asesino especialista en acuchillar a sus víctimas, generalmente por sorpresa.
 Degollador Asesino especialista en matar por ahogamiento o mientras su víctima duerme.
 Verdugo Administran justicia de altas instancias y ejecutan castigos, amputaciones, azotes y
otras penas sobre un cadalso.
 Sicario Combatiente menor, lacayo o matón encargado de las tareas sucias.

CONDUCTOR → PILOTO → ARCHINAUTA


Gobierna un vehículo de combate o civil, embarcación o aparato tripulado. P.ej. aeropiloto,
astropiloto, hidropiloto.

 Tecnopiloto Piloto de mecha que puede estar compenetrado con otro individuo.
 Aviador (o Aeronauta) Piloto de una aeronave o aeroplano.
 Ferroviario Piloto de un tren o locomotora sobre un ferrocarril.
 Maquinista Piloto de cualquier otro tipo de maquinaria. P.ej. un ingenio de vapor.

567
CHASIS

AVENTUREROS
RONDADOR → EXPLORADOR → ACECHADOR
Viajero y observador que recorre lugares desconocidos, descubre nuevos territorios, peina el
terreno y traza mapas para otros.

 Alpinista Explorador y escalador especialista en la alta montaña.


 Recolector Explorador que desempeña tareas de búsqueda de víveres, agua, frutos y
alimentos para su pueblo, clan o tribu.
 Bematista Explorador y corredor entrenado para medir distancias contando sus pasos.
 Trampero Explorador especialista en colocar y desactivar trampas.
 Montaraz Explorador montañero o tramontano que vive en rústicas cabañas, lejos de las
aglomeraciones.
 Prospector Explorador del terreno y subsuelo encaminado a descubrir yacimientos minerales,
petrolíferos o aguas subterráneas.
 Deltario Explorador especialista en el uso de unos instrumentos similares a rudimentarias alas
delta.
 Rastreador Especialista en seguir huellas, borrarlas, dejar otras falsas, encontrar pistas en el
terreno y leer las señales del camino.
 Baquiano Guía de zonas circundantes, especialista en rutas, trayectos, caminos, desvíos y
atajos.
 Nevador Encargado de recoger, distribuir y transportar nieve y hielo desde lugares inhóspitos
hasta pueblos civilizados.
 Gímnico Atletas profesionales y gimnastas vocacionales que practican un deporte y toman
parte en pruebas y competiciones.

VIAJERO → VAGABUNDO → PEREGRINO


Recorren el mundo a pie, careciendo de vivienda estable, y moviéndose de un lugar a otro en
busca de bonanza, habiendo pateado grandes distancias.

 Mendigo Indigente que carece de hogar y posesiones. Malvive a base de limosnas y actos de
caridad.
 Lazaroso Pobre andrajoso, o sin techo, que suelen ir desaseado y vestir de forma harapienta.
 Lazarillo Muchacho que guía y dirige a un ciego.

BISOÑO → CAZADOR → MERODEADOR


Aventureros que persiguen y capturan a sus presas. Son hábiles supervivientes y competentes en
el subterfugio.

 Furtivo Cazador consumado que atrapa a sus presas en lugares vetados.


 Volatero Cazador de aves que emplea a otras similares para este empeño.
 Cetrero Diestro en la cetrería, emplea aves de presa como azores y gavilanes, entrenadas para
cazar y atacar a sus enemigos.

568
CHASIS

 Halconero Cetrero que emplea halcones, compartiendo con ellos un vínculo especial, no
sometido al yugo.
 Lebrero Aficionado a las cacerías o carreras de liebres.

PREGONERO → EMISARIO → HERALDO


Mensajeros que portan correos, misivas, manuscritos y documentos lacrados de un lugar a otro.
Comienzan siendo portadores de noticias, responsables de difundir las nuevas y estar enterados
de lo que sucede en un lugar. Terminan siendo encargados de transmitir mensajes importantes,
ordenar las grandes ceremonias y llevar los registros de la nobleza de la nación.

 Hemeródromo Velocista, corredor profesional y correo oficial a medias distancias.


 Soplón Vende información y se entera de quien entra y sale de un lugar. Conoce a taberneros,
borrachos, morosos y mendigos.

SEMINARISTA → PACIFICADOR → COMISIONADO


Hombres de paz, intermediarios neutrales que intervienen en asuntos diplomáticos y ajustan
entuertos. Trabajan para las autoridades competentes regionales o para un orden superior. P.ej.
un jedi.

 Negociador Portavoz y moderador que pacta tratos en nombre de otros. Poseen gran labia y
habilidad dialéctica.
 Síndico (o Sindicalista) Representante y mediador elegido por una comunidad, sindicato o
corporación para cuidar de sus intereses.
 Valedor Agente oficial que recibe misivas solicitando ayuda ante problemas populares.

PUPILO → INVESTIGADOR → INSPECTOR


Avezados detectives que ofrecen sus servicios para indagar en casos de toda índole. Practican la
búsqueda de indicios, pesquisas y pruebas, esclarecen misterios, resuelven asesinatos,
desapariciones, y otros sucesos.

NEÓFITO → OCULTISTA → REDENTOR


Parapsicólogo que indaga en lo misterioso, abarcando el estudio de seres y sucesos
paranormales. Indagan en poderes extraterrenales y hechos inexplicables, y están
acostumbrados a lidiar con criaturas del más allá, vampiros y no muertos.

RATERO → LADRÓN → BERGANTE


Delincuentes de poca monta, tunantes y granujas. Especialista en cortar bolsas y vaciar bolsillos.
Comienzan siendo landronzuelos que viven del hurto, del fraude, del trapicheo y las posesiones
ajenas.

 Atracador Ladrón profesional de guante blanco que planifican al detalle sus robos.
 Pícaro Ladrón honesto cuyo peculiar código les induce a robar a los ricos para dárselo a los
pobres.

569
CHASIS

 Profanador Ladrón de tumbas. Los mausoleos y cementerios son su campo de acción, aunque
ocasionalmente también se dedican al pillaje.
 Asaltador Ladrón expertos en entrar donde no deberían, con habilidades especiales para
detectar y desactivar trampas.
 Estraperlista Ladrón que practica el estraperlo o el comercio ilegal.
 Saqueador Cazatesoros afanados en la búsqueda de oro, antigüedades y riquezas que se
cuelan en lugares abandonados o peligrosos.
 Rufián Sencillo caco y carterista que realiza pequeños hurtos y solo toma aquello que necesita
para sobrevivir.
 Trapacero Emplea trapazas; con astucias, falsedades y mentiras procura engañar a otros en
cualquier asunto.

CAMORRISTA → CRIMINAL → BANDIDO


Perpetran toda clase de actos delictivos y transgreden la ley imperante para cometer sus
fechorías. P.ej. allanadores, desvalijadores.

 Forajido Maleantes de toda índole, salteadores de caminos o cuatreros de ganado.


 Pandillero Sinvergüenzas que se agrupan en las ciudades y actúan compenetrados para
delinquir y satisfacer su codicia.
 Bandolero Pertenecen a un grupo o banda del crimen organizado.
 Facineroso Engloba a extorsionadores y pérfidos bellacos a raptores, secuestradores,
acosadores, violadores y estranguladores.

BRIBÓN → PIRATA → ERRADICADOR


Surcan los mares en busca de un buen botín con el que enriquecerse. No obedecen ley ni orden
alguna.

 Bucanero Piratas que no desdeñaban las actividades en tierra firme ni dedicarse al pillaje,
pudiendo vivir en zonas insulares.
 Corsario Piratas que siguen las ordenes de su nación, asaltando barcos rivales, atracando islas
y robando a placer.
 Filibustero Piratas que no se adentran a ultramar, bordean el litoral y saquean localidades
costeras.

GRUMETE → MARINERO → COMODORO


Hombres de los mares que se embarcan en grandes travesías, surcan los océanos y navegan de
puerto en puerto.

 Vigía Tripulante que vigila desde el mástil de la nave.


 Timonel Tripulante que gobierna el timón de la nave.
 Remero Tripulante que trabaja en los remos de la nave.
 Galeote Tripulante que trabaja forzosamente en la nave.
 Polizonte Tripulante que se embarca clandestinamente y suele ser utilizado para bogar la
nave.

570
CHASIS

 Navegador Marinero experto en rutas marinas, astronomía, en el uso de sextantes y mapas.


 Armador Marinero que arma o dota un barco para su explotación comercial.
 Estibador Marinero que se ocupa en la carga y descarga de un buque y distribuye
convenientemente los pesos en él.
 Pescador Marinero que faena para hacer capturas que vender en la lonja. P.ej. Ballenero.
 Navarca (o Nauclero) Propietarios de naves mercantes o embarcaciones que alquilan sus
servicios a otros y son responsables de la tripulación a bordo.
 Barquero Transporta personas o mercancías sobre una lancha, velero, chalana (chalanero) o
góndola (gondolero).

VÁSTAGO → NOBLE (O DAMA) → SINARCA


Acomodados aristócratas de elevada posición social, de alta alcurnia, y con un legado de sangre
distintivo. Forman parte de la realeza y la corte. Suelen poseer un título que les acredita como
tal, o aún pertenecen al vulgo. Luego se pueden convertir en gobernantes que administra en
conjunto una parte del estado. P.ej. Milord, Sha.

 Príncipe (o Dinasta) Sucesor al trono del reino parietal {legítimo | ilegítimo}.


 Senescal Jefe de la nobleza, gran funcionario de palacio o mayordomo mayor de la casa real.
 Potentado Soberano distinguido que tiene dominio independiente en una provincia o estado,
y toma investidura de otro superior.
 Heredero Depositario, por testamento o por ley, del legado de su antecesor o ascendiente.
 Abolengo Goza de ascendencia ilustre, linaje distinguido, genealogía distintiva o legado
especial. P.ej. ha sufrido un declive familiar.
 Infanzón Hidalgo que en sus heredamientos tenía potestad y señorío limitados.
 Mesalina Mujer aristócrata de costumbres disolutas.
 Patriarca Señor feudal que posee tierras, dominios y una comunidad de familias a su cargo.
Sujeto a las leyes de la hospitalidad.
 Camarlengo Oficial de cámara y título de dignidad de la casa real y responsable de las arcas.
 Prócer (o Virrey) Forma dicho estamento por derecho propio o nombramiento del rey.
 Diádoco Monarca sucesor de otro sin que tenga parentesco familiar con este.
 Patricio Descendiente de los primeros fundadores o senadores de una región que forma parte
de la clase social privilegiada.
 Usurpador Dirigentes ilegítimos que toman tronos por la fuerza o mediante engaños.
 Conquistador Dirigente legítimo que toma el poder por la fuerza o mediante otros artificios.

COPERO → CORTESANO → INSTIGADOR


Palaciego experto en diplomacia, protocolo, etiqueta y heráldica. Comienzan siendo coperos que
tienen por oficio traer la copa y dar de beber a su señor. P.ej. Geisha.

 Conspirador Cortesano cuyas armas son la elocuencia, los rumores, intrigas, secretos y
mentiras.
 Confidente Cortesano que asiste a ceremonias, maquina planes, incitan a otros y desacredita a
sus enemigos.

571
CHASIS

LEGO → CONSORTE → CETRADO


Acompañantes y consejeros que forman el séquito o comitiva de personas ilustres. Son agentes
polifacéticos versados en muchos campos y doctos en diferentes bagajes.

 Doble Suplanta y salvaguarda a importantes cargos nobiliarios, religiosos o políticos en casos


de atentados o secuestros.
 Concubina Queridas de palacio que están enteradas de todas las habladurías y son expertas
en las artes de alcoba.
 Odalisca Esclava o semiesclava dedicada al servicio del harén.
 Prónuba Madrina nominal en bodas y ceremonias.
 Adlater Aledaño subordinado o supeditado a otro individuo del que parece inseparable.

EFEBO → ROMÁNTICO → TENORIO


Comienzan siendo mancebos o adolescentes de belleza afeminada usados en las artes amatorias.
Luego se convierten en amantes jóvenes y hermosos que encandilan a otras u otros para
procurarse beneficios y sustento. Terminan siendo galanteadores audaces y pendencieros.

ALCAHUETE → CELESTINA → HETAIRA


Mujer que concierta una relación amorosa, a modo de casamentera. A veces encubre o facilita
una relación amorosa, generalmente ilícita. Luego se convierten en exquisitas damas de
compañía, independientes, cultas y especialmente versadas en artes amatorias.

RECADERO → CRIADO → CHAMBELÁN


Mozos y sirvientes que trabajan en la servidumbre de una mansión o hacienda. Se convierten en
mayordomos, maestros de ceremonias y organizadores de eventos.

 Criado Acompaña y asiste a sus señores, atiende al servicio de la mesa y otras actividades
domésticas.
 Doncella Criada que sirve cerca de los señores, o que se ocupa en los menesteres domésticos
ajenos a la cocina.
 Catador Criado que cata la comida y la bebida antes que su señor y como medida de
precaución.
 Mucamo Criado empleado en el servicio doméstico o persona encargada de la limpieza.
 Comadrón (o Partera) Criado con títulos legales que asiste a la parturienta.
 Nodriza Mujer o niñera que cría y amamanta a un hijo ajeno.
 Utillero Se ocupa del material de otros empleados o jugadores.

PERSEGUIDOR → ESPÍA → CONFESOR


Informador cuyo cometido es infiltrarse en lugares u organizaciones ajenas, interceptar
mensajes y recabar datos del prójimo.

 Infiltrador (o Infiltraidor) Espía que obtiene información vital de la posición de regimientos,


logrando una ventaja importante.

572
CHASIS

 Saboteador Espía que opera en el anonimato y las sombras, creando sabotajes, confusión y
dividiendo las líneas enemigas.
 Camaleón Espía especialista en disfraz y maquillaje, imitar a otros y mimetizarse entre el
gentío.
 Instigador Espía especialista en la cizaña.
 Proditor Agente dormido que lleva otra vida, hasta que es despertado por medio de una señal
para realizar una tarea. P.ej. una palabra. En los casos más raros, puede haber sido sometido a
un lavado de cerebro, ignorando que es un agente y solo lo descubre al ser expuesto a dicho
estímulo.

ORADOR → TROVADOR → AEDO


Cuentacuentos y narradores de historias y leyendas en pueblos y aldeas. Deleitan a sus oyentes
en festejos y celebraciones y componen sagas y gestas a cambio de ciertos emolumentos. P.ej,
Corifeo, Trovero.

 Bardo → Escaldo Poeta heroico o lírico, autor de sagas y de cantos heroicos.


 Juglar → Rapsoda Trovador especialista en canto y tonada, en el uso del laúd, la lira (lirista) o el
arpa (arpista). Es un recitador de versos y rapsodias que canta poemas épicos con melodiosas
palabras en fiestas lugareñas y posadas del camino.
 Histrión Actores teatrales dedicados a la interpretación, a la ópera y a las artes escénicas.
 Goliardo Estudiante vagabundo que lleva una vida irregular y suele componer poesías de tema
amoroso, báquico y satírico.
 Músico Especialista con un instrumento musical. P.ej. violinista, flautista, pianista, organista,
tamborilero, cimbalero.
 Lutier Especialista en lutería o laudería, es decir, construir, ajustar o reparar instrumentos de
cuerda como laudes, mandolinas, violonchelos, timples, tiorbas, guitarras, clavecines, etc.
 Bailarín Especialista en la danza y el baile.
 Corista Especialista en el canto, bien en un coro, ópera o similar.
 Comediante Actor teatral que representaba la comedia del arte.
 Mimo Intérprete teatral que actúa sirviéndose exclusiva o preferentemente de gestos y
movimientos corporales.

EXTRANJERO → TRIBAL → CAUDILLO


Perteneciente a una minoría local, etnia regional o pueblos que se hallan al margen de las
costumbres predominantes. P.ej. Kiratas, Raeti, Vindélicos, Magiares.

 Invasor Tribal que pretende conquistar territorios u ocupar irregularmente un lugar ajeno.
 Anacoreta Tribal que vive en lugar solitario, entregado enteramente a la contemplación y a la
penitencia.

573
CHASIS

COMERCIANTES
COLECCIONISTA → MERCADER → MAGNATE
Hombres de negocios en general. Compran y venden toda clase de bienes y utensilios lícitos,
transportan mercancías, etc.

 Gerente Dueño que posee un establecimiento donde venden sus productos. P.ej. anticuario,
tendero, librero, boticario, dependiente.
 Hostelero Gerente de un negocio de hostelería. P.ej. posadero, mesonero, tabernero, ventero.
 Buhonero Vendedores ambulantes que viajan en caravanas. P.ej. ropavejero.
 Arriero Transportan mercancías sobre los lomos de mulas como café, paja, corcho, trigo,
carbón, maquinaria, etc.
 Cochero Transportan individuos y viajeros en sus carruajes.
 Marchante Tratante de arte que negocia con dichas obras. P.ej. cuadros.
 Feriante Comercian en las ferias y festivales, muestran rarezas y ofrecen espectáculos
variados.
 Esclavista Comercian con vidas humanas, comprando y vendiendo individuos.
 Chalán Comercian con animales y se dedican a la compra y venta pecuaria de bestias y
ganado.
 Herbolario Comercia y recogen flores, hierbas y plantas medicinales.
 Embalsamador Sus quehaceres incluyen cuidar y preservar cadáveres, llenando las cavidades
de sustancias conservantes o aromáticas.
 Cambista Se asocian en consorcios para ofrecer servicios en las ciudades o se dedican al
trueque.

TRUHÁN → CONTRABANDISTA → MAFIOSO


Traficantes, proveedores y peristas que comercian con mercancía ilegal o robada y operan al
margen de la ley.

 Estafador Timadores y chantajistas que se aprovechan de otros para cometer usura o desfalco.
 Falsificador Especialista en replicar documentos u objetos auténticos por otros falsos.
 Tahúr Fulleros que viven del juego, las apuestas y las trampas. Sus armas son los dados, los
naipes y las monedas.
 Proxeneta Jefe y patrón de un harén que obtiene beneficios por medio de sus empleados.
 Meretriz Prostitutas, rameras, furcias, fulanos y otros individuos que ofrecen su cuerpo a
cambio de una compensación.

PRIMERIZO → ARTESANO → FÚCAR


Trabajan pacientemente con la cerámica, el barro, vidrio, madera u otro material para crear y
producir objetos útiles que vender al prójimo.

 Herrero Trabajan en la fragua, forjando piezas de metal. Sus músculos y temperamento se han
endurecido con el trabajo.

574
CHASIS

 Espadero Herrero o armero especialista en producir espadas y armas blancas.


 Forjador Fabricante y constructor que elabora toda clase de objetos, máquinas y herramientas.
 Abacero Producen alimentos artesanales. P.ej. quesero, panadero, repostero.
 Destilero (o Alquitara) Trabaja con un alambique, un aparato que sirve para destilar líquidos o
separar otras sustancias. P.ej. licorero, cervecero.
 Jabonero Trabaja fabricando jabones, lejías y detergentes.
 Alfarero Trabaja haciendo vasijas, alcadafes u otros objetos de barro cocido.
 Orfebre Labra objetos artísticos de oro, plata, cobre y otros metales preciosos, o aleaciones de
ellos.
 Apicultor Dedicado a la crianza de las abejas. Obtiene y recolecta productos elaborados,
principalmente miel, cera, polen y jalea.
 Naviero Fabrica navíos o es dueño de una embarcación capaz de navegar en alta mar.

PINCHE → COCINERO → GASTRÓNOMO


Elaboran comida y viandas. Se pasan el día entre fogones, aderezando los platos con su
combinación secreta de especias. Comienzan siendo como un marmitón que pasa el día pelando
hortalizas, probando salsas y limpiando las cacerolas.

TRAPERO → SASTRE → MODISTA


Trabajan con tela, creando vestidos y ropajes. P.ej. costurero, tejedor, zapatero, curtidor, peletero,
tintorero, hamaquero.

PIPIOLO → CIRCENSE → JEFE DE PISTA


Gentes del mundo del espectáculo y el entretenimiento en general. P.ej. saltadores, nadadores,
forzudos, trileros.

 Acróbata Circense especialista en piruetas, brincos, volteretas, tirabuzones, saltos mortales y


otros movimientos peligrosos.
 Funambulista Volatinero y saltimbanqui que realiza ejercicios sobre cuerda floja, trampolín o
alambre.
 Trapecista Circense y equilibrista que se suspende entre cuerdas y realiza ejercicios
gimnásticos.
 Malabarista Circense especialista en juegos malabares, comefuegos, lanzacuchillos y otros.
 Domador Circense especialista en entrenar y amaestrar animales y criaturas salvajes.
 Forcado Circense que actúa junto con ciertos animales para dar espectáculo al público.
 Escapista Circense maestro en el arte de la fuga y la evasión y contorsionistas capaces de
librarse de grilletes, cadenas y jaulas.
 Titiritero Circense especialista en el uso de muñecos, guiñoles y maniquíes que fascinan a
niños y plebeyos.
 Ventrílocuo Circense especialista en hablar sin mover los labios y alterar su tono de voz.
 Faquir Circense que hace actuaciones de mortificación y encanta serpientes tocando la flauta.
 Chancero Circense que imitan o se disfrazan de otras personas populares a fin de parodiarles.
 Bufón Payasos y cómicos que hacen divertirse y reír a su público en audiencias y fiestas
populares.

575
CHASIS

PEÓN (O JORNALERO) → CAMPESINO → PATRÓN


Engloba los trabajadores ordinarios del campo como agricultores, horticultores y labradores que
cultivan la tierra. Comienzan trabajando en cosas materiales que no requieren arte ni habilidad.

 Granjero (o Ranchero) Cultivador que cuida y se dedica a la granja, al corral y al caserío.


 Molinero Cuida y se dedica al molino, bien sea de agua, viento o movido por fuerza animal.
 Bracero Comprende desde leñadores y areneros hasta canteros, labriegos y picapedreros.
 Porteador Carretero que conduce o llevar algo de una parte a otra por el porte o precio
convenido o señalado.
 Trashumante Dirige y conduce al ganado desde las dehesas de invierno a las de verano, y
viceversa.
 Vareador Ejercitan los caballos de competición para conservar su buen estado físico.
 Minero Picador y picapedrero que trabaja excavando bajo la tierra o beneficiándose de ella.
 Jardinero Tiene por oficio cuidar y cultivar el jardín, pudiendo ser florista.
 Ganadero Dueño de ganados, reses, piaras, rebaños y recuas que comercia con ellos. P.ej.
vaquerizo, porquerizo.
 Pastor Guarda, guía y apacienta el ganado, especialmente el de ovejas, y les presta los cuidados
necesarios. P.ej. Vellonero.
 Aparcero Comunero en heredad o hacienda que comparte los beneficios de una finca con
otro.
 Hortelano Tiene por oficio cuida y cultiva huertas o almunias.
 Agrimensor (o Topógrafo) Persona perita en agrimensura, o el arte de medir tierras.
 Rabadán Mayoral que cuida y gobierna todos los hatos de ganado de una cabaña, y manda a
los zagales y pastores.
 Matarife Tiene por oficio matar y descuartizar el ganado destinado al consumo.

AYUDANTE → OBRERO → CAPATAZ


Engloba a los trabajadores ordinarios de la ciudad que ganan honradamente sus jornales.

 Carpintero Obrero que trabaja y labra madera para producir muebles y cosas similares.
 Aguador Obrero que tiene por oficio llevar o vender agua.
 Deshollinador Obrero que tiene por oficio limpiar las chimeneas, techos y paredes.
 Velonero Obrero que tiene por oficio fabricar y vender velones, o lámparas de metal para
aceite común. P.ej. Lamparero.
 Esquirol Obrero que trabaja cuando hay huelga o que se presta a realizar el trabajo
abandonado por un huelguista.
 Contratista Obrero que ejecuta una obra material o está encargado de un servicio para un
gobierno, corporación o particular.
 Pocero Obrero que limpia los pozos o depósitos de las inmundicias.
 Fumigador Agente limpiador que recorren las alcantarillas en busca de parásitos e invasores y
mantienen las calles habitables.
 Alarife Arquitecto o maestro de obras y albañiles que edifica toda clase de estructuras.

576
CHASIS

 Funerario Se encarga del tanatorio o de proveer ataúdes, coches fúnebres y demás objetos
pertenecientes a entierros y exequias.
 Sepulturero Enterrador, encargado de los cementerios y su custodia, cavar las sepulturas,
cuidar las tumbas y los nichos.
 Operario (u Operador) Profesional que maneja aparatos técnicos o trabaja en una factoría.
 Menestral Engloba a trabajadores diversos como juguetero, relojero, joyero, cerrajero, barbero,
vidriero, chatarrero, lavandero, etc.
 Plañidera Mujer de luto llamada y pagada que iba a llorar a los entierros.
 Colono Poblador que se asienta en nuevos territorios para explotar sus riquezas, y comienza a
fomentar la vida social y el comercio.

CONTRAMAESTRE → MAESTRE (O MAESE) → ARCHIMAESTRE


Superior de una orden, ya sea militar, naval, clerical, local, estatal u oficial de grado superior que
ejerce el mando.

 Burgomaestre Magistrado municipal o cargo público con las atribuciones propias de un


alcalde. P.ej. Sufete.
 Ponente Magistrado, funcionario o colegiado designado para hacer relación de un asunto y
proponer la resolución.
 Prosélito Partidario que se gana para una facción, parcialidad o doctrina.
 Lugarteniente Está autorizado para hacer las veces de otro en un cargo o empleo.
 Comisario Lugarteniente ocupado de la intendencia, o gran autoridad de un distrito, de orden
militar, eclesiástico o político.
 Ojeador Caza-talentos que busca jóvenes potenciales para encauzar en su profesión.
 Numerario Individuo incorporado con carácter fijo al conjunto de los que componen un
cuerpo determinado.

577
CHASIS

ACADÉMICOS
BECARIO → ERUDITO → HUMANISTA
Hombres de ciencias en general. Sabios y pensadores que se dedican a la cultura y al estudio de
una materia o dedicados a contribuir con el progreso de la civilización. En cierto momento de su
carrera pueden disfrutar de una beca.

 Librepensador Científico cuyo objetivo primordial es la búsqueda de la verdad a través de la


investigación.
 Quirurgo (o Galeno) Médicos, cirujanos, sanadores, curanderos que ejercen ciencias y artes
sanatorias, en ocasiones rudimentarias, sobre sus pacientes.
 Sanitario Enfermeros, masajistas y socorristas que alivian las dolencias y enfermedades ajenas.
 Perito Experto que engloba desde cartógrafos y criptógrafos hasta teólogos, geólogos, etc.
 Calculador Erudito especialista en matemáticas, geometría, aritmética y trigonometría.
 Zoólogo Erudito que estudia la fauna. P.ej. herpetólogo, entomólogo, ornitólogo, carcinólogo,
bacteriólogo.
 Astrólogo Estudioso apasionado por las constelaciones, la meteorología, el clima, las estrellas,
los cometas y el cosmos.
 Futurólogo Estudioso que se propone predecir empíricamente el futuro de una región o
persona.
 Naturalista Profesa las ciencias naturales o tiene en ellas especiales conocimientos.
 Genetista Estudian los organismos y la vida celular, la simbiosis, mutaciones, cruces genéticos
y formas de vida autónomas.
 Inventor Original y chiflado, siempre está rodeados de cachivaches, instrumentos
estrambóticos, anotaciones y fórmulas.
 Edecán Ayudante que acompaña a otros, toma notas, asiste en lo necesario y apoya en ciertos
menesteres.

ESTUDIANTE → CRONISTA → ILUSTRADO


Hombres de letras en general y cultos historiadores que registran y redactan lo acaecido en
volúmenes manuscritos. P.ej. literato, dramaturgo.

 Escribano Escritores, biógrafos, calígrafos, o copistas dedicados a duplicar textos.


 Sofista Filósofo que persigue respuestas que le permitan enriquecer sus conocimientos.
 Neotérico Filósofo o escritor moderno e innovador.
 Amanuense Tiene por oficio escribir a mano, transcribiendo o poniendo en limpio escritos
ajenos, o registrando lo que se le dicta. P.ej. Abreviador.
 Bibliotecario Encargado del cuidado y conservación de los libros, su clasificación,
encuadernación, etc.
 Archivista Encargado de un archivo de obras u objetos especiales. P.ej. versiculario.
 Epigrafista Encargado de descifrar, interpretar y clasificar inscripciones antiguas.
 Dragomán Intérprete oral de lenguas que conoce multitud de dialectos.

578
CHASIS

 Lingüista Dedicado al estudio de los idiomas y lenguas muertas, hace las veces de traductor
cuando se le necesita.
 Diletante Aficionados que se dedican por placer a una rama del saber. P.ej. la filatelia y la
numismática.
 Zoilo Crítico presumido, y maligno censurador o murmurador de las obras ajenas.
 Conservador Cuida de sus efectos e intereses en algunas dependencias.

AUTOR → ARTISTA → ARTÍFICE


Hombres de artes en general, trabaja o cultiva alguna de las bellas artes o crean obras variadas.

 Pintor Artista especialista en la pintura con lienzos, frescos, etc.


 Escultor Artista especialista en la escultura con barro, piedra o madera.
 Bohemio Artista que se aparta de las normas y convenciones sociales.
 Ebanista Artista especialista en el ébano y otras maderas finas.
 Diseñador Engloba a ilustradores, retratistas, maquetadores o cualquier otra profesión
dedicada a las artes plásticas o gráficas.
 Tramoyista Empleado que inventa, construye o dirige tramoyas de teatro.

ALUMNO → ESCOLAR → DECANO


Hombre de estudios en general. P.ej universitario, arqueólogo, apasionado de las antigüedades.

 Bedel Su oficio es cuidar del orden fuera de las aulas en los centros de enseñanza, además de
otras funciones supletorias.
 Rector Escolar que está al mando de una comunidad, hospital, colegio, universidad o centro.
 Subdirector Escolar que ayuda al rector y está por debajo de su mando.
 Maestro Tutor encargado de la educación de sus alumnos, normalmente en escuelas públicas
o abiertas.
 Preceptor Maestro que enseña a alumnos escogidos. P.ej. Sensei.
 Adscripto Atiende a los alumnos y profesores en ciertas tareas administrativas en algunas
academias.
 Ayo Ejerce la custodia de los niños o jóvenes en las casas principales y privadas, cuidando de
su crianza y educación.
 Pasante Asiste y acompaña al maestro en el ejercicio de ella, para imponerse enteramente en
su práctica.
 Vocal Tiene voz en un consejo, una congregación o junta, llamada por derecho, por elección o
por nombramiento.

MONAGUILLO → MONJE → HIEROFANTE


Hombres de fe, y eclesiásticos en general. Sus votos suelen ser de pobreza, castidad, rectitud,
obediencia e incluso silencio. Son devotos que profesan sus creencias por una divinidad y siguen
una orden religiosa. Su vocación puede tener obligaciones como la penitencia, la eucaristía y la
homilía o estar entregados a proteger a los fieles de su diócesis de las fuerzas enemigas.

579
CHASIS

 Fraile → Mitrado Peregrinos y misioneros consagrados a una vida espiritual que recorren el
mundo haciendo el bien a sus semejantes.
 Sacristán → Seráfico Ayuda al sacerdote en el servicio del altar, cuida de los ornamentos y de
la limpieza y aseo de la iglesia y sacristía.
 Capellán Eclesiástico que obtiene alguna capellanía, dice misa en un oratorio privado y
frecuentemente mora en la casa.
 Mendicante (o limosnero) Monje que pertenece a una orden religiosa que tiene por estatuto
pedir limosna y vivir en la escasez.
 Zelote Monje integrista caracterizado por la vehemencia y rigidez de sus preceptos.
 Simoníaco Monje corrupto con pretensión de compra y venta de lo espiritual por medio de
bienes materiales.
 Cenobita Monje o persona que profesa la vida monástica o monacal.
 Catequista → Mistagogo Monje que instruye por medio de preguntas y respuestas acerca de
cosas pertenecientes a la religión. Con el tiempo, explica los misterios sagrados,
especialmente los santos sacramentos.
 Abad → Archimandrita (o Higúmeno) Superior de un monasterio o junta que suele vivir
enclaustrado. Es el responsable de un convento o abadía que guía a una congregación, y
despacha a otros con sus sermones.
 Vicario Sustituto en algún despacho o vicaría que tiene las veces y autoridad de alguno de los
superiores, en caso de ausencia.
 Postulador Sabio eclesiástico encomendado a investigar milagros y sucesos como apariciones,
santificaciones, estigmas o cultos.
 Coadjutor Eclesiástico que tiene título y disfruta dotación para ayudar y acompañar al cura
párroco en la cura de almas.
 Penitente → Colector Eclesiástico que en las procesiones o rogativas públicas va vestida de
túnica en señal de penitencia. Luego está a cargo está recibir las limosnas de las misas para
distribuirlas entre los que las han de celebrar.
 Canónigo Eclesiástico que tiene una canonjía, una prebenda por la que se pertenece al cabildo
de iglesia catedral o colegial.
 Deán Canónigo que preside el cabildo de la catedral.
 Oblato Seglar colocado por un soberano que alcanzaba en la corte pensión sobre algún
beneficio eclesiástico. P.ej. Caristicario.
 Arcediano Juez ordinario que ejercía jurisdicción delegada de la episcopal en un territorio y
forma parte del cabildo catedral.
 Misionario Religioso que en tierra de infieles enseña y predica su religión.
 Prepósito Religioso de ciertas comunidades. P.ej. Ismailita, Septimano, Agareno, Kahuna, etc.
 Admonitor → Provisor Religioso que en algunas comunidades tiene a su cargo amonestar o
exhortar a la observancia de la regla. Actúa como un juez diocesano de causas eclesiásticas.
 Rabino Jefe o maestro espiritual de una comunidad sagrada o abacial.

ORDENANZA → PRETOR → ÉFORO


Hombres de leyes en general, magistrados que imparten justicia o legistas que estudian la
jurisprudencia. P.ej. un chupatintas.

580
CHASIS

 Jurista Ejerce una profesión jurídica, estando dedicada al estudio del derecho.
 Notario (o Antígrafo) Funcionario facultado para dar fe de los contratos, testamentos y otros
actos extrajudiciales, conforme a las leyes.
 Lictor Funcionario público que se encarga de escoltar a los magistrados y a los cónsules.
 Actuario Abogado y litigante que participan en los juicios ante los tribunales populares.
 Cuestor (u Oidor) Fiscal y magistrado que en la ciudad y en los ejércitos tenía funciones de
representante del interés público.
 Arconte Juez imparcial autorizado por el pueblo. Resuelve disputas, dirime pleitos, y
administra justicia equitativa.
 Nuncio Encargado de llevar aviso, noticia o encargo de una persona a otra, enviado a esta para
tal efecto.
 Sicofante Denunciante profesional que cobraba del interesado, el cual no deseaba hacerlo por
sí mismo.
 Procurador Ejerce ante los tribunales, con la necesaria habilitación legal, la representación de
cada interesado en un juicio.
 Vergueta Oficial inferior de justicia que emplea una varilla del mismo nombre.
 Quinqueviro Oficial o magistrado que en número de cinco era nombrado
extraordinariamente para diversos cargos.

CONSERJE → CANCILLER → GERIFALTE


Hombres de política en general, o funcionarios que se ocupan del gobierno de una población.
Sus funciones pueden incluir guardar el sello real, expedir documentos de la corte, tareas
administrativas y oficinistas, organización de la ciudad, representantes públicos, etc.

 Edil Miembro de la corporación municipal que ayuda al alcalde en sus cometidos. P.ej. Asiarca,
Siriarca, Valí.
 Próxeno Representante de los intereses de una ciudad, designados para velar de sus intereses
 Tecnócrata Técnico que ejerce su cargo con tendencia a hallar soluciones eficaces por encima
de otras ideológicas o políticas.
 Oligarca Canciller que forma parte de un grupo minoritario que gobierna una región.
 Autarca Canciller que ejerce la autarquía en una región.
 Mandatario Político, que, por elección, ocupa un cargo en la gobernación de un país.
 Régulo Gobernante o señor de un estado o dominio pequeño. P.ej. Bey, Vaivoda.
 Cacique Gobernante que en un pueblo o comarca ejerce un poder abusivo o excesiva
influencia en asuntos políticos.
 Sátrapa Gobernante despótico y arbitrario que hace ostentación de su poder en una región.
 Tirano Dictador y déspota que toma el poder por la fuerza, y no admite consenso o disensión.
 Pluriarca Gobernante de una parte de un país dividido en ciertos territorios. P.ej. primarca,
triarca, tetrarca, pentarca, hexarca, heptarca.
 Cónsul Regente y administrador del consulado exterior de una región o población.
 Embajador Diplomático y encargado de la representación de una potencia en otro lugar.
 Senador Miembro de cámara que cumple una función legislativa y puede representar los
diversos territorios de un país.

581
CHASIS

 Prefecto Preside y manda en un tribunal, junta o comunidad. Suelen ser legisladores que
ofician reuniones para tratar temas de estado.
 Tribuno Orador político que mueve a la multitud con elocuencia fogosa y apasionada o es un
demagogo.
 Alborotador Agitador idealista que incitan a la revuelta social o pretende una revolución de las
masas.

ECLESIARCA → TEÓCRATA
Multiclase monje-político. Es un tipo de canciller cuya autoridad emana de una divinidad y cuya
forma de gobierno deriva de dicha religión.

USURERO → TESORERO → BANQUERO


Hombres de finanzas en general o gestores de las arcas públicas. Procuran prosperar, ampliar su
capital y rentabilizar sus ganancias. También actúan como promotores y benefactores de
empresas, organizaciones e individuos.

 Albacea Administrador de herencias, contable o persona que guardan el dinero de otro y


actúan como su depositario.
 Mecenas Inversor que patrocina con su dinero las letras o artes de otros.
 Alcabalero → Recaudador → Exactor Recauda los impuestos, tributos, alcabalas y tasas para
sus jefes.
 Prestamista Concede préstamos y avales a otros a cambio de una devolución con intereses.
 Malversador Corrupto y testaferro infiltrado en otros organismos. Su único fin consiste en
apropiarse del caudal ajeno.
 Argentario Jefe de los monederos, acuñadores de monedas o patrón de la ceca.
 Usufructario Posee derecho real de usufructo sobre alguna cosa en que otro tiene nuda
propiedad. P.ej. el laudemio, un derecho que se paga al señor del dominio directo cuando se
enajenan las tierras y posesiones dadas a enfiteusis.
 Hacendado Terrateniente o propietario que vive de las rentas de sus latifundios, caminos y
portazgos, puentes, peajes o haciendas.

DELEGADO → INTENDENTE → PREBOSTE


Hombres de administración en general. Se les delega una facultad o jurisdicción, y/o
desempeñan el cargo de jefe superior económico o administrativo. Pueden tener una posición
de importancia en un ámbito político o profesional.

 Interino Ejerce un cargo o empleo por ausencia o falta de otro individuo.


 Merino Cargo administrativo nombrado por un rey encargado de resolver conflictos en sus
territorios o merindades. Cumple funciones de juez, administrador y militar.

582
CHASIS

HECHICEROS
Hay tantas especializaciones de hechiceros como descriptores (consultar descriptores). Este tipo
de hechiceros tiene un descriptor predilecto cuya denominación deriva del mismo. Es decir,
cada multihechizo conlleva una subclase o el sufijo “mante”.

P.ej. el hidromante proviene de la hidromancia, el nigromante se dedica a la nigromancia, etc.


También se puede emplear el propio descriptor como etiqueta de clase. P.ej. “Mago de Fuego”,
“Mago del Tiempo”, “Mago de Sangre”, etc.

Hay otras tantas especializaciones de hechiceros como tipologías de magia. Cada disciplina
conlleva una subclase de mago con un nombre análogo.

P.ej. los vitamagos son hechiceros de la vitamagia, los aristomagos son hechiceros de la
aristomagia, el conjurador es un mago que formula conjuros y/o emplea la disciplina de
conjuración o conjurismo. El sortilegiador es un mago que formula sortilegios. El embrujador
emplea embrujos, etc.

SUBTIPOS
APRENDIZ → MAGO → ARCHIMAGO
Manipuladores de la magia que estudian y aprenden hechizos variados. El mago propiamente
dicho es el tipo de hechicero base. Pueden ser academicistas que acuden a una escuela de magia
y necesitan de un mentor para aprender nuevos hechizos.

 Herético → Heresiarca Mago hereje que se opone a la religión, o a otros hechiceros y cuyos
estudios raras veces se completan. También pueden ser magos forzados que no desean serlo.
 Mentor (o Magiatriz) Mago instructor que imparte sus conocimientos en escuelas de magia.
Educa a los futuros practicantes y suelen permanecer recluidos en su sanctasanctórum.

ARRIBISTA → MAGICIDA → MAGÍVORO


Mago exterminador o represor que persigue y aniquila a otros hechiceros. Cazan y matan a otros
hechiceros para robar y/o absorber su energía. Su credo postula que cuantos menos magos haya,
más poder fluirá entre ellos.

DISCÍPULO → CLÉRIGO → ANGELISTA


Hechicero religioso especialista en magia blanca. Tienen propósitos benignos. Comienzan siendo
inexpertos con un control precario de la magia, aunque terminan siendo especialistas en la
armonía, la supresión del caos y el angelismo (u obtención de dones por parte de los ángeles).

583
CHASIS

 Ensalmador Clérigo o mago sanador que cura al prójimo por medio de hechizos y
bendiciones.
 Alienista Clérigo docto en enfermedades mentales y estudio del comportamiento. Curan
aflicciones de la psique y el alma.
 Confráter Clérigo que emplea la magia infusa, hablando de las gracias y dones que los dioses
infunden en el alma.
 Santero Tributa a las imágenes un culto supersticioso y se dedica a la imaginería de los santos.
 Cultista → Teogonista Ferviente siervo o servidor de una orden religiosa o sociedad secreta.
P.ej. Vestal, Barnabita, Cátaro, Begardo, Dendróforo, Arvales, Vadiano, Hieródulo, Metodista,
Terraplanista.
 Saduceo Cultista que niega la inmortalidad del alma y la resurrección del cuerpo.

MALEFACTOR → BRUJO → TENEBRISTA


Hechicero diabólico especialista en magia negra y tenebrismo. Tienen propósitos malignos o
destructivos, y no dudan en utilizar a otros para conseguir sus fines.

 Necromago → Necrarca Brujo de ultratumba especialista en la manipulación de cadáveres, la


creación de gólems de carne y la utilización de necromorfos.
 Maleficante → Oscurantista Brujo especialista del oscurantismo, en tejer maleficios y formular
maldiciones.
 Demonólogo → Diabolista Brujo oscuro especialista en el diabolismo. Adoran a los diablos y
les realiza ofrendas y sella pactos satánicos.
 Carnalista → Satanista → Paladista Mago que emplea estas disciplinas mágicas.

INTERVENTOR → MAGIACRATA → MAGIARCA


Multiclase mago-gobernante. Ejercen un poder político sobre una región basada en la
manacracia.

ADEPTO → TEÓSOFO → ARCANISTA


Hechicero neutral especialista en la magia gris y el arcanismo. Pueden emplean tanto hechizos
blancos como los sefirot (canales de energía divina) y hechizos negros como los qlifot (canales de
energía maligna).

 Émpata Hechicero emocional que puede absorber los sentimientos y sensaciones del prójimo.
 Milagrero Obran prodigios gracias a su voluntad. Pueden moldear y deformar la realidad.
 Numerólogo → Magimático Estudian números y expresiones matemáticas. Doctos en la magia
simétrica, las cantidades y tamaños de las cosas, el infinito, el cero.

PRINCIPIANTE → ENCANTADOR → HECHIZADOR


Hechicero especialista en encantamientos y magia anímica. Ejerce su poder al alterar los
sentimientos y sensaciones del prójimo y al imponer su propia voluntad sobre otros.

NATURISTA → DRUIDA → ARCHIDRUIDA

584
CHASIS

Hechicero especialistas en preparar pociones y brebajes mágicos gracias a sus conocimientos


químicos. Sus pócimas se suelen activar por medio de la ingesta o aplicación sobre objetos.

 Animalista Mago del animalismo, señores de las bestias y venerador de criaturas.


 Vegetalista Mago del vegetalismo, las plantas y la naturaleza. Aspira a una armonía perfecta.
 Mineralista Mago del mineralismo que altera y simula las cualidades de diversos materiales.
 Insector Semihechicero que domina colonias enteras de insectos agrandados o agigantados.
 Bruja Hechicera especialista en magia druídica y maleficios (consultar vicamagia).

ENDÓPATA → ANIMISTA → MESIÁNICO


Mago del animismo y las ánimas que pueblan todas las cosas.

 Chamán Mago que usa el chamanismo. Emplea la comunicación con espíritus ocultos y el uso
de productos naturales.
 Totémico Mago que usa el totemismo. Estos tótems son objetos o animales de la naturaleza
que el hechicero toma como emblema.

SIMBOLISTA → RUNISTA → CABALISTA


Mago de las runas y los glifos (consultar glifomagia). Docto en el simbolismo, cabalismo, la
grabación y escritura rúnica en piedra. P.ej. un erilaz.

MIGRADOR → NAVEGANTE → MAGINAUTA


Guía mago especialista en traslado, transportación y locomoción, viaje a través de pórticos,
vórtices y portales de estado. P.ej. un mago volador que sobrevuela gracias a una nube mágica
flotante.

 Cronauta Mago de prestigio, o viajero cronal, capacitado para viajar en el tiempo.


 Precronauta Subclase que solamente tiene capacidad para viajar al pasado.
 Postcronauta Subclase que solamente tiene capacidad para viajar al futuro.

PSICÁMBULO → MENTALISTA → PSICONAUTA


Mago telépata especialista en la magia psíquica y el mentalismo.

MEDITADOR → PSIONICISTA → ENERGONAUTA


Multiclase guerrero-psíquico. Especialista en psionismo, habilidades psiónicas y en la
materialización de energoarmas y objetos energéticos. También está versado en la concentración
y los trances. Estos le permiten aumentar las competencias y el desarrollo corporal y mental.

NOCHEADOR → NOCTÁMBULO → MAGISPECTRO


Hechicero que actúa como un ladrón mágico, danzando con las sombras.

HIPNOTISTA → HIPNOMAGO → CEREBRISTA

585
CHASIS

Mago especialista en el control mental, hipnotismo, la hipnoterapia y en la subyugación de la


voluntad ajena. Formula sus encantamientos por medio de la voz y su foco de poder está en sus
palabras (consultar hipnotizar).

 Hipnotizador Semihechicero capaz de hipnotizar sin medios mágicos y/o gracias al estudio.
 Marionetista Semihechicero especialista en someter a otros seres, doblegando su voluntad
mediante hilos mágicos.

VISUALISTA (U OCULISTA) → MESMERISTA → VISIONARIO


Mago especialista en el mesmerismo, el visualismo y el oculismo. Formula sus encantamientos
por medio de la mirada y su foco de poder está en sus ojos (consultar ataque visual, mesmerizar).

CONTRAVENTOR → ILUSIONISTA → QUIMERISTA


Mago quimérico, docto en el engaño de los sentidos, el ilusionismo, quimerismo, las
proyecciones ópticas y alteración de las percepciones. Crean falsos efectos visuales, imágenes
irreales, sonidos inexistentes y alucinaciones.

HERMÉTICO → SENSORISTA → MAGIANTE


Mago de los sentidos, especialista en el sensorismo y la perceptibilidad. Comienzan estudiando
el hermetismo mágico que solamente afecta a la propia realidad.

ALEVÍN → ESPIRITISTA (O ESPIRITUALISTA) → ESOTERISTA


Mago espiritual y del alma, capaces de realizar viajes astrales y posesiones. Están versados en el
espiritualismo y esoterismo (o esoteria), la transmigración y viaje astral. Son capaces de
abandonar su cuerpo y alojarse en otros receptores orgánicos y/o recipientes inorgánicos.

 Tántrico Semihechicero del tantra cuyas tradiciones esotéricas enseñan a utilizar el deseo
material con el propósito de espiritualidad.
 Mántrico Semihechicero del mantra que emplea palabras y sonidos que, según la creencia,
tienen algún poder psicológico o espiritual.

ABJURADOR → MAGIÁMBULO → MILENARISTA


Magos extravagantes que huyen de la hechicería tradicional y se dedica a facetas menos
convencionales y ortodoxas. Su campo de estudio abarca los hechizos más raros y estrambóticos
y/o su modo de activación es inusual. P.ej. un magoi o magissa.

 Danzante Mago que formula sus encantamientos por medio del baile.
 Cantor Mago melódico que formula por medio de la música o los cánticos.
 Susurrador Mago que formula sus encantamientos por medio de besos.
 Murmurante Mago que formula sus encantamientos mediante la vocalización, la eufonía y la
pronunciación de palabras secretas.
 Devaneador Mago de la locura y la suerte. Es un practicante desquiciado que lanza una
moneda mágica para averiguar si el hechizo se formula minimizado o maximizado.

586
CHASIS

 Constelador Mago cósmico que estudia sucesos estelares en extraños aparatos y la influencia
de los ciclos lunares y solares. Especialista en desvelar lo invidente, de ver lo imposible y de
mostrar el otro mundo.

SOMATISTA → MIMÉTICO → ARCHIMÓRFICO


Mago transformador versado en la magia metamórfica y el somatismo. Sus hechizos cambian el
estado físico, mejoran sus propiedades, alteran su composición o manipulan su estructura. Es
capaz de transformar su apariencia, adoptar la forma de objetos inertes, como estatuas y
enseres, y puede absorber las propiedades de otras cosas. Cada uno de sus hechizos puede
representar una entidad diferente en la que se puede convertir (consultar tectomagia).

EVOCADOR → INVOCADOR → MAGIRAPTOR


Mago dominador especialista en la materialización de entidades inexistentes, la corporeización y
descorporeización.

 Mecanista Docto en invocar objetos, cosas y/o utensilios. Especialista en constructos,


armaduras vivientes, robots y autómatas.
 Bionista Docto en invocar sujetos, criaturas y/o seres. Especialista en el control de seres
terrenales y extraterrenales que obedecen sus designios.

LLAMADOR → CONVOCADOR → TECNICISTA


Mago de los artilugios, especialista en la convocación y aproximación de seres u objetos
cercanos. Son capaces de interceptar y convocar objetos desde receptáculos como sombreros,
capas o cofres.

587
CHASIS

SEMIHECHICEROS
PRESTE → SACERDOTE → ARCIPRESTE
Creyentes y practicantes de una orden religiosa y/o sacerdocio. Alaban a su dios, siendo la fe su
mayor arma. Dedican parte del día a rezos y ofrendas, y otra parte a amparar a los desvalidos.

 Derviche Sacerdote que persigue la santidad por la ascética y cree estar iluminado por su
deidad.
 Exorcista Sacerdote creyente que caza y expulsa diablos y fuerzas demoníacas del mundo.
 Sectario Sacerdote fanático religioso que actúa de manera radical.
 Bautista Sacerdote especialista en bautizos y conversiones. P.ej. un mansionario.
 Suplicante → Teoro Sacerdote especialista en plegarias y teísmo.
 Oficiante → Liturgista Sacerdote que oficia la liturgia o que preside un ritual. P.ej. un sincelo.
 Salio → Belonario Sacerdote luchador especialista del dios de la guerra.
 Febeo Sacerdote de la luz que venera al dios del sol.
 Nemoroso Sacerdote silvestre que venera al dios del bosque o la naturaleza.
 Acidalia Sacerdotisa sagrada que venera a la diosa del amor.
 Volva (o Vala) Sacerdotisa tribal que practica el chamanismo y la magia rúnica.
 Hermeneuta Especialista en hermenéutica (arte de interpretar textos sagrados y otros
escritos).
 Profeta Predicadores cuya meta es extender la palabra sagrada de su religión, convirtiendo a
otros y viajando con este empeño.
 Gurú Maestro y guía espiritual de una congregación que se considera antireligioso.

CONTROLADOR → AUDITOR → INQUISIDOR


Agente castigador enviado por una Sede Suprema para perseguir, arrestar o ejecutar a magos
que hacen mal uso de la magia. Llevan a cabo misiones como erradicar la brujería o combatir a
los infieles.

PORTACRUCES → PALADÍN → AVATAR


Multiclase caballero-clérigo. Son guerreros acorazados depositarios de un poder divino. Son
capaces de formular hechizos de magia blanca gracias a su fe.

BUSCADOR → ZAHORÍ → RADIESTESISTA


Practica la radiestesia. Consiste en percibir estímulos ambientales, hallando su origen y
encontrando cosas bajo la tierra. Puede ubicar lugares y objetos, usualmente con bastones,
péndulos y horquillas, al captar ciertas radiaciones. P.ej. manantiales subterráneos, fuentes, venas
metalíferas, túneles, madrigueras, etc.

NOVATO → PROSAICO → JORGUÍN


Practicante de la magia prosaica, magos no ortodoxos que se venden por dinero en las ciudades
para fines laborales.

588
CHASIS

VIDENTE → ADIVINO → ORÁCULO


Sus premoniciones son requeridas para obtener información acerca de sujetos, objetos o
lugares. Son especialistas en el destinismo, empleando bolas de cristal para obtener información
a través del tiempo transcurrido o venidero. P.ej. un augur, un provicero.

 Vate Adivino que solo tiene presentimientos de las buenas nuevas, las gracias y la bonanza.
 Agorero Adivino que solo tiene presentimientos de los peligros, las desgracias y la muerte.
 Pitonisa Adivina o tarotista que lee el porvenir por medio del horóscopo y los signos del
zodiaco.
 Veleda Adivina o profetisa sagrada que recibe trato de diosa viviente.
 Arúspice Adivino y presagiador que examina las entrañas de una víctima para hacer sus
premoniciones.
 Sibila (o Sibilino) Mujeres sabias que se cubren con un velo, viven alejadas de la civilización y
son enemigas del avance científico
 Medium Detecta y se comunica con espíritus o fuerzas mágicas operando sobre una entidad.
P.ej. mediante ouijas.
 Quimbanda Curandero e invocador de ancestros espirituales que puede comunicarse con las
personas a través de su cuerpo.
 Zduhac Mago innato que ahuyenta o destruye espíritus que traen el mal tiempo. Su alma salía
de su cuerpo mientras dormía y confrontaba a los demonios.

COLEGIAL → ALQUIMISTA → ENERGIZADOR


Magos científicos y estudiosos obsesionados con la panacea, la piedra filosofal o con las
máquinas voladoras. Se convierten en magos de la energía, centrados en el estudio de la
gravedad, el magnetismo y otras fuerzas universales.

 Implantador Mago fabricante de objetos mágicos, en los cuales imbuye hechizos y energía.
 Moldeador Mago de la materia orgánica, mutadores de sustancias y su composición, incapaces
de afectar cosas inertes.
 Alterador → Gargolista Mago de la materia inorgánica, cambiadores de estado y estructura,
incapaces de afectar cosas vivas.
 Animador → Golemista Magos de los objetos. Dan vida y movilidad a las cosas inertes.
 Naviador Mago piloto de naves celestiales, impresionantes barcos voladores impulsados por la
magia.
 Globomago Mago piloto de un globo aerostático que funciona parcialmente gracias a la
hechicería. El globohechizo es su hechizo predilecto. Permite pilotar un artilugio volador por
medio de un mineral mágico. Este mineral genera un gas muy caliente, el cual es controlado y
alimentado por el poder del mago. Una vez en el aire carece de propulsor, dejándose llevar
por las corrientes de viento, aunque sí se puede alterar su elevación.

TRUQUISTA → PRESTIDIGITADOR → TROPELISTA


Mago de feria especialista en ludomagia y prestidigitación. Realiza sus actuaciones en público y a
cambio de unas monedas. Luego es capaz de formular tropelías (como disciplina de prestigio).

589
CHASIS

MISCELÁNEA
Astronauta • Azafata • Bombero • Camarero • Cartero • Cineasta • Camionero • Criminalista •
Decorador • Deportista • Desprogramador • Dietista • Economista • Editor • Ejecutivo • Electricista •
Estadista • Estilista • Foniatra • Guionista • Informático • Infonauta • Fotógrafo • Ingeniero • Locutor
• Modelo • Motero • Orientador • Policía • Periodista (Reportero, Corresponsal) • Protésico •
Publicista • Recepcionista • Robotista • Roquero • Prevencionista • Tatuador • Taxista • Terapeuta •
Tecnólogo • Ufólogo • Urbanista

590
CHASIS

COMPENDIO DE ESPECIES
Este compendio aglutina cientos de razas para la creación de personajes agrupadas según su
taxonomía. Se compone a su vez del subcompendio de monstruos, un bestiario que lista una
gran variedad de criaturas y enemigos no humanos.

ESTE COMPENDIO SE CENTRA EN SINTETIZAR, NO EN ANALIZAR


No tienen vocación enciclopédica en cuanto a la extensión de las entradas, sino más bien de
servir como un epítome. Como su alcance es mayormente genérico, los detalles muy concretos
pueden contravenir una noción. Tampoco pretenden reiterar nociones manidas que todo
jugador de rol ya conoce, como qué es un elfo o cómo son los enanos.

EN GENERAL NO SE DEFINE LA ACTITUD DE LAS ESPECIES


Intentar describir la personalidad de toda una especie inhumana es como tratar de describir la
personalidad de todos los seres humanos. Adjudicar un tipo de actitud a una especie fomenta
ideas preconcebidas y limita un poco la imaginación de los jugadores.

ANTROPOMORFOS
Especies bípedas y racionales. P.ej. humanos, semihumanos, inhumanos y humanoides.

HUMANOS
Cierta leyenda atribuye su origen al cruce primordial entre ángeles y demonios. Su diversidad es
su característica más llamativa. Sus diferentes etnias muestran variadas estaturas, tonalidades de
piel y otros rasgos. P.ej. ojos rasgados, cabello pelirrojo, etc.

PREHUMANOS
Humano primitivo o cavernícola que aún no posee la facultad de hablar ni conoce las normas de
sociedad.

POSTHUMANOS
Humano superevolucionado o de un mundo futurista con poderes psiónicos innatos. P.ej. los
eloi.

METAHUMANOS
Humano con poderes superiores. P.ej. un esper, un saiyan, un extrahumano.

MITOHUMANOS
Humano legendario de una época pretérita. P.ej. los hiperbóreos, los cimmerios, los fianna, los
milesianos, los lemurianos, los lotófagos, los bébrices.

SUBHUMANOS
Eslabones perdidos del hombre. P.ej. trogloditas, pigmeos.

591
CHASIS

CIMARRÓN
Humano asilvestrado criado entre animales o en mitad de la naturaleza. P.ej. Tarzan, Mowgli.

HUMANOIDES
Engloba las variaciones del homínido común y/o con un aspecto diferenciador. P.ej. con el
cabello azul, con la piel carmesí, con cuernos y/o zarpas, etc. Aunque su apariencia física sea
algo diferente, a efectos de juego sus atributos no varían respecto a las de su canon humano.

PSIHUMANO
Humanoide con tres ojos. Gracias a uno de ellos, los psihumanos disponen de poderes psíquicos.

CONTRATERRESTRE
Humanos no terrícolas, no nacidos en la Tierra o procedentes de otros planetas. P.ej. Selenita,
Marciano, Joviano, Venusiano, Satuniano, Mercuriano, Uraniano, Neptuniano, Plutoniano,
Microniano.

EXTRATERRESTRE
Humanoide procedente de otros planetas. P.ej. alienígenas no terráqueos.

INTRATERRESTRE
Humanoide que habita bajo tierra, en viviendas subterráneas o complejos a gran profundidad.
Ataca esporádicamente a los que viven en la superficie. P.ej. los morlock.

DESVIANTE
Humanoide que luce una gran cola que brota de la parte trasera de su cabeza.

ILUMINADOS
Humanoide que debe tapar sus ojos, puesto que su mirada destella como una linterna y despide
un brillo cegador.

592
CHASIS

DESPERTADOS
Humanoide insomne con cierto grado de locura y poderes psiónicos. Muchos viven aislados de
las multitudes, pues temen tanto a la sociedad como la sociedad les teme a ellos.

HOMÍGENO
Humanos rocambolescos que cambian involuntariamente de género cada día, normalmente
durante el ocaso.

GOMOIDE
Humanoide invertebrado de origen mágico. Puede girar sus articulaciones en posturas
imposibles para los humanos.

ICARIANO
Hombre alado que posee un par de alas emplumadas, normalmente blancas o grisaceas. Son
amantes del cielo abierto y no soportan los lugares cerrados.

BOREANO
Hombre de los vientos que vive en ciudades celestiales, fastuosas urbes mágicas situadas muy
por encima de las nubes.

ARGIRIANO
Hombre de plata. Caracterizados por la coloración de su piel, que presenta tonos grises, azulados
o gris-azulados.

SOLARIANO
Humanoide extraterrenal de piel dorada o anaranjada y cabellera ocre.

LUNARIANO
Humanoide extraterrenal que tiene la piel blanca como la cal, ojos cerúleos y carentes de boca.
Se expresan con otros seres por medio del pensamiento. Esta capacidad psíquica les permite
comunicarse con cualquier ser viviente sin necesidad de conocer su idioma.

ETERNOS
Humanoides inmortales que viven cientos de años. Su sangre es de color plomizo, tienen
cabelleras largas y canas e intensos ojos grises. Se entregan a tareas perfeccionistas durante
generaciones, sabiendo que atesoran el tiempo necesario para ello. Son aficionado a estudiar
idiomas, ciencia y artes. La mayoría de los hijos de los eternos nacen muertos. De hecho, para
que nazca un nuevo eterno, otro de los suyos debe morir previamente, lo cual no es un hecho
frecuente.

593
CHASIS

INHUMANOS
Conforman un grupo de especies no humanas, pero antropomorfas.

ELFOS
Seres gráciles, regios y estilizados. Ocasionalmente tienen las orejas puntiagudas y son inmunes
a las enfermedades y venenos corrientes.

MEDIOELFOS
Cruce entre las diferentes subespecies de elfos.

SERELFOS
Cruce entre elfo y otras especies inhumanas. P.ej. multiespecies como elfo demonio, elfo
vampiro o elfo duende.

ELFOS ALTOS
Los más orgullosos, longevos y distinguidos de entre las razas élficas.

ELFOS OSCUROS
Aquellos que han sido corrompidos y reniegan de la luz, morando normalmente bajo tierra.
Suelen tener la piel negra como el carbón.

ELFOS CLAROS
Los más puros y espirituales de sus hermanos. Son vegetarianos, pacifistas de convicción y jamas
empuñan armas.

ELFOS GRISES
Viven en las costas, cerca de los mares, ríos o lagos. Son excelentes navegantes y músicos y más
sociables que otros pueblos élficos.

ELFOS SILVANOS
Viven en hogares de madera sobre los árboles o en bosques profundos. Son grandes defensores
del medio ambiente.

ELFOS SALVAJES
No viven en sociedad con otros elfos. Muchos tienen la capacidad de hablar con ciertos
animales.

ELFOS BARROCOS
Conjunto de especies para un marco de fantasía exclusivo. Su civilización se estratifica según
ciertas jerarquías sociales.

594
CHASIS

ELFOS DORADOS
Pertenecen al estrato superior, constituido por los más ancianos, los sabios y los magos.

ELFOS DE PLATA
Segundo escalafón conformado por los nobles, el clero y los caballeros.

ELFOS DE BRONCE
Tercer escalafón formado por soldados, mercaderes y artesanos.

ELFOS COBRIZOS
Cuarto escalafón social compuesto por campesinos, plebeyos y niños.

ELFOS DE HIERRO
Último estrato de esta sociedad, constituido por mendigos, esclavos y analfabetos.

MEDIANOS
Seres agradables, joviales y amistosos. Disfrutan con las cosas sencillas y son proclives a los
festejos y los banquetes. Ciertas leyendas atribuyen su origen al cruce entre humanos y duendes.
Algunos tiene una apariencia infantil y otros tienen orejas ligeramente puntiagudas. P.ej. halflings,
hobbits.

ENANOS
Son recios, testarudos, gruñones y un poco groseros. Suelen ser peludos y estar muy orgullosos
de sus barbas, espesas cabelleras y crestas, las cuales ostentan cuidadosamente trenzadas. Viven
en las entrañas de la tierra, en grutas lejanas y montes. Aman la cerveza pero les disgusta el agua,
y en su mayoría no sabe nadar. Son afamados mineros, orfebres y arquitectos, pues disfrutan
con el trabajo manual. Son laboriosos en sus quehaceres, agricultores esmerados y artistas
minuciosos.

MEDIOENANOS
Cruce entre las diferentes subespecies de enanos. Es una especie inusual, aislada, que no suele
confraternizar con otras.

SERENANOS
Cruce entre enano y otras especies inhumanas. P.ej. multiespecies como enano zombi, enano
saurio o enano elfo.

595
CHASIS

ATLANTES
Seres anfibios y legendarios de piel verdosa o azulada cubierta de escamas. Antaño fundaron y
colonizadon varias ciudades submarinas, aunque ahora su civilización ha caído en el olvido. Su
piel es excepcionalmente resistente debido a que estuvieron acostumbrados a vivir en esos
lugares altamente presurizados.

MAGMARIANO (ATLANTE ROJO)


Extraños mutantes que nadan en ríos de lava, fosas magmáticas y en las entrañas de los volcanes.

HÍDRIDOS (ATLANTE GRIS)


Moran en anchos ríos y lagos profundos de agua dulce. Evitan el agua salada, que les perjudica,
por lo que viven lejos del mar. No forman grandes sociedades sino pequeños clanes aislados.

UTOPIANO (ATLANTE BLANCO)


Lucen una la piel blanca como el marfil, ojos rasgados y una cresta de cabello tribal.

TRITONIANO (ATLANTE PARDO)


Cruce mestizo entre atlante y saurio. Tienen una piel de color ocre y una cola fuerte y larga.

ABISALES (ATLANTE OSCURO)


Raza subacuática que mora en las fosas más insondables de los océanos, a cientos de metros de
profundidad. No toleran la luz solar, y son muy vulnerables al fuego. Son enemigos ancestrales
de los atlantes verdes y azules.

596
CHASIS

HÍBRIDOS
Conjunto de especies mestizas o cruces entre diferentes razas.

MULTIESPECIES
Cruces entre especies inhumanas combinadas con animales u otras. P.ej. enano robot, elfo
gigante, mediano enano, ogro rata, demonibestia, horrorsaurio, minotrasgo.

SEMIANIMALES
Cruce entre diferentes animales o animales combinados. P.ej. mono-rata.

PSEUDOANIMALES
Cruce entre animal y otros elemento y/o sustancia. P.ej. Escarabajo de Hierro, Araña de Cristal,
Toro de Bronce.

PSEUDOHUMANOS
Cruce entre humano y otro elemento y/o sustancia. P.ej. Cristálidos, Líticos.

TERIOMORFOS
Cruce entre humano y animal, mayoritariamente antropomorfo (consultar apartado).

SEMIHUMANOS
Cruce entre humanos e inhumanos. P.ej. semiogro, semicíclope, semitrasgo, semiduende,
semiandroide. Heredan parte de las cualidades inhumanas, aunque mesuradas por su parte
humana.

SEMIELFOS
Mestizos entre humano y elfo. Normalmente son rechazados por ambos linajes.

SEMIENANOS
Mestizo entre humano y enano. Poseen la talla de los humanos y la dureza de los enanos.

SEMIMEDIANOS
Mestizo entre humano y mediano.

SEMIGIGANTES
Mestizo entre humano y gigante que hereda el escaso raciocinio de estos. Su estatura supera
holgadamente los dos metros.

SEMIORCOS
Mestizo entre humano y orco. Lucen un par de colmillos caninos muy característicos que les
surgen de la mandíbula.

597
CHASIS

SEMITROLLS
Mestizo entre humano y troll. Debido a su tamaño suelen caminar encorvados.

SEMIETERNO
Mestizo entre humano y eterno.

SEMIBESTIA
Hombres bestia semiracionales, cruces entre humanos y fieras u otros animales.

ANDROCÉFALO (O ANDROANIMAL)
Animales con cabeza humana.

TERIOCÉFALO (O ANDROBESTIA)
Humanoide con cabeza de animal. P.ej. un halcón, caballo, pez.

 Cinocéfalos Humanoide con cabeza de perro.


 Equínidos Humanoide con cabeza de caballo.

TECNOHUMANOS
Cruces entre humanoides y artificiales. P.ej. semihumanos con extremidades de metal,
replicantes que se asemejan a una persona.

CIBERHUMANO (O CIBORG)
Cruce entre humanos y máquinas. Tienen ciertas partes del cuerpo cibernéticas, mecánicas y/o
electrónicas. P.ej. teniendo una unidad móvil de cintura para abajo semejante a un tanque.

TRANSHUMANO
Humano transformado genéticamente de adulto y por decisión propia.

GENEHUMANOS
Humano sintético o sometido a experimentos genéticos prenatales, normalmente sin su
conocimiento.

CLONOHUMANO
Humano clonado a partir de otro o creado por otros medios alternativos. P.ej. sin progenitores,
mediante ectogénesis.

598
CHASIS

SOBREHUMANOS
Mestizos entre humanos y otras entidades o seres espirituales. P.ej. los istari.

SEMIDIVINOS
Cruce entre humanos y divinidades o descendiente de los dioses. P.ej. los semidioses de la
mitología clásica.

SEMIDEMONIO
Cruce entre humano y demonio. Pueden haber nacido fruto de la violación y/o sus madres han
muerto en el parto.

SEMIÁNGEL
Cruce entre humano y ángel. Debido a una decisión paternal, muchos ignoran su verdadero
origen.

XENOHUMANO
Cruce entre humano y alienígena. P.ej. una persona abducida por seres extraterrenales que ha
perdido parte de su naturaleza humana.

MEDIOHUMANO
Cruce entre las diferentes subespecies de humanoides. Pueden tener disciplinas extrañas a la de
su especie natal.

SEMINFERNAL
Sobrehumano que ha vendido su alma a un demonio o ha mezclado su esencia con fuerzas
demoníacas.

POSEÍDO
Humano parcialmente dominada por un demonio maléfico, en cuerpo o alma.

CORROMPIDO
Humano cuyo espíritu ha sido encerrado en un cuerpo demoníaco, en contraposición a los
poseídos.

NOSER (O CARCASA)
Persona sin alma que no muestra emociones ni sentimientos y solamente se mueve por
instintos. Los más radicales actúan como un depredadores psíquicos.

VAMPIRO
Criatura pálida y noctámbula que se alimenta de sangre humana. Pueden detestar el ajo, ser
irreflejables ante los espejos, ser vulnerables al agua bendita, etc.

599
CHASIS

SEMIVAMPIRO (O DAMPIRO)
Producto de la concepción de un vampiro con una mujer normal o viceversa.

NOSFERATU
Tipo de vampiro corcovado de largas uñas y colmillos y cabeza calva.

SEMICELESTIAL
Sobrehumano cuya fuerza vital está ligada a las estrellas.

BIENAVENTURADO
Humano que alberga un espíritu angelical, equivalente a un poseído.

REENCARNADO
Han tenido muchas vidas dentro de diferentes cuerpos y épocas. Pueden tener recuerdos
parciales de sus vidas pasadas.

INCARNADO
Humano que ha muerto con un cuerpo joven y en cuya mente se ha instalado otra consciencia.
Un incarnado puede recuperar su consciencia inicial tras meses de amnesia, en los cuales la
segunda consciencia toma el control de la persona.

DESCARNADOS
Humano espiritual de cuerpo casi esquelético. Caminan descalzos, lucen un cráneo afeitado y
practican el ascetismo.

ENCARNADOS
Seres extraterrenales que habitan en el cuerpo de seres humanos e intentan aprender sus
costumbres y modo de vida.

600
CHASIS

SEMIELEMENTAL
Seres extraños mitad humanos y mitad elementales.

TERRANO
Humanoide de roca cuyos ojos son gemas y su piel es de piedra. Se alimentan a base de tierra y
minerales.

ÁCUEO
Humanoide acuoso que vive en ríos y lagunas y cuya sangre es agua dulce. Son ictiógafos, por lo
que se alimentan exclusivamente de peces.

OCEÁNIDO
Humanoide acuoso que vive en mares y océanos y cuya sangre es agua salada. Se alimentan de
plancton.

EÓLIDO
Humanoide de viento capaz de sobrevolar gracias a las corrientes aéreas.

IGNEUS
Humanoide por cuyas venas corre sangre de fuego y cuyo cabello esta formado por un manojo
de llamas.

GLACIUS
Humanoide por cuyas venas corre sangre de hielo y cuyo cabello esta formado por crujiente
escarcha.

ARENIZO (O ARENOSO)
Humanoide de arena que mora en dunas y eriales, capaz de transformarse en una polvareda
moviente.

601
CHASIS

TERRÍGENOS
Conjunto de especies geogénicas comúnmente consideradas como enemigas de las grandes
civilizaciones. P.ej. trasgoides.

ORCO
Seres abyectos y beligerantes que disfrutan luchando y matando a otros. Usualmente es una raza
violenta que vive de la guerra y el saqueo, o por el placer de la destrucción.

MEDIORCOS
Cruce entre las diferentes subespecies de orcos.

ORCO NEGRO
Orcos que prefieren moran en las sombras pues la luz solar les causa daño.

ORCO GRIS
Orcos que pueden vivir a plena luz del día.

ORCO BLANCO
Orcos albinos que lideran a sus congéneres.

ORCO PARDO
Orcos más civilizados que pueden cohabitar con otros inhumanos.

ORQUETE
Orco diminuto del tamaño de una mano.

TROLL
Seres repelentes de gran tamaño que no suelen formar sociedades.

MEDIOTROLLS
Cruce entre las diferentes subespecies de trolls. Pueden tener una gran capacidad de
regeneración, por lo que se les atribuyen dotes idóneas para la guerra.

ANFITROLL
Troll bicéfalo cuyas cabezas suelen discutir entre ellas.

NICTOTROLL
Troll que habita en las zonas cavernosas al amparo de la oscuridad. Se convierten en piedra al
exponerse a los rayos del sol.

602
CHASIS

CARNOTROLL
Troll carnívoro que devora cualquier cosa, incluso a sus semejantes. Luce, entre sus escasos
ropajes, los restos óseos de sus víctimas.

FERETROLL
Troll peludo, simiesco y de menor tamaño que sus congéneres.

WENDIGO
Troll humanoide de aspecto bestial con tendencia al canibalismo.

TRASGO
Seres perversos y de pequeña estatura. Tienen camadas muy numerosas por lo que proliferan
con facilidad. Sus incursiones, debido a su falta de estrategia, se basan en la superioridad
numérica. P.ej. goblin, kobold.

MEDIOTRASGO
Cruce entre las diferentes subespecies de trasgos. P.ej. los tasloi.

SUBTRASGO
Cruce entre enano y trasgo. Son grandes comilones, muy velludos, con manos y pies muy
grandes y emiten un olor desagradable.

OGRO
Enormes criaturas malolientes con un idioma gutural e higiene descuidada. No suele haber
agricultores, pescadores ni comerciantes entre los ogros. Todo aquello que necesitan lo toman
por la fuerza de otros pueblos más débiles. Para los trabajos manuales capturan y esclavizan a
otras razas, y los utilizan como servidumbre.

MEDIOGRO
Cruce entre las diferentes subespecies de ogros. Pueden tener una cultura matriarcal en la cual
sus hembras son más grandes y robustas, tiranizando prácticamente a los varones.

HEMIOGRO
Ogro inmenso que posee cuatro brazos.

BESTIOGRO
Ogro con un cerebro atrofiado e intelecto subdesarrollado similar al de un niño. Poseen robustos
brazos simiescos y un caminar que semeja al de los gorilas. Suelen ser usados como monturas y
bestias de carga, respondiendo dócilmente a las órdenes de sus amos.

603
CHASIS

DEMONOGRO
Cruce entre ogro y demonio. Son seres hostiles que toman represalias contra aquellos que se
interfieren en su camino.

UNIOGRO
Cruce entre ogro y cíclope.

GIGAOGRO
Cruce entre ogro y gigante. Muy raros de ver, suelen dormir cientos de años en el vientre de las
montañas.

OGROSPECTRO
Cruce entre ogro y espectro, privado de todo sentimiento o conciencia.

OGROTAURO
Similar al centauro pero con una parte superior de ogro y una parte inferior de diferentes tipos
de cuadrúpedos.

OGROSCORPIÓN
Poseen ocho patas, un aguijón venenoso y habitan en lúgubres cavernas al amparo de la
penumbra.

OGROSAURIO
Criatura mitad ogro y mitad draco.

OGROFANTE
Cruce entre ogro y elefante.

604
CHASIS

GIGANTE
Seres descomunales cuya estatura suele ser de tres a ocho veces superior a la de un humano
corriente.

LESTRIGÓN
Gigante antropófago que mora en islas remotas y no tienen reparos en comerse a otros
individuos.

JOTUN
Gigante nórdico indomable y de naturaleza destructiva.

ETTIN
Gigante bicéfalo malvado y maloliente. Tiene la piel tan dura y grisácea que parece cubierta de
pelaje corto.

YETI (O SASQUATCH)
Hombre de las nieves, pseudogigante cavernario, ríspido, greñudo y de pies grandes.

FIRBOLG
Pseudogigantes o raza de humanoides de un tiempo remoto.

FOMOR (O FOMORIANO)
Pseudogigante, abominación infernal que puede tener diversas formas y un aspecto ciclópeo.

CÍCLOPE (O TARTALO)
Pseudogigante, criatura inmensa de un solo ojo. Son por lo general solitarios. Se limitan a vagar
de un lugar a otro, sin someterse a ninguna facción.

TRÍCLOPE
Pseudogigante de tres ojos.

COLOSOS
Seres titánicos tan superiores en estatura a los gigantes como estos lo son de los humanos.

605
CHASIS

FAÉRICOS (O FEÉRICOS)
Conjunto de especies provenientes de mitos y leyendas. Algunos viven ocultos en la naturaleza y
pueden comunicarse con muchos animales y plantas.

SÁTIRO (O FAUNO)
Seres silvestres y lascivos que tienen el cuerpo velludo, pequeños cuernos, cola y patas de
macho cabrio. P.ej. el busgoso, leshy.

FÁTIRO (O SILENO)
Viejos rollizos con la nariz chata y un par de cuernecitos en la frente. Son aficionados a la bebida
y a levantar las faldas a las doncellas.

DUENDE
Seres feéricos en general, con especial sintonía con la naturaleza y cierto apego a la magia.

MEDIODUENDES
Cruce entre las diferentes subespecies de duendes. P.ej. enano duende, mediano duende, elfo
duende.

NANODUENDE (O DIMINUTENSE)
Duendecillos minúsculos del tamaño de un dedo humano, o incluso menor. Suelen ser criaturas
hogareñas que habitan en las casas de otros, aunque estos lo ignoren. P.ej. Liliputiense, Brownie,
Urisk.

MITODUENDE
Duende burlón, socarrón y travieso. Se comportan como un niño caprichoso que gasta bromas
pesadas a otros. Es inventor de danzas, música y literatura de carácter picaresco y satírico. P.ej.
Diañu. Cojuelo.

SILVODUENDE
Duendes silvanos que viven entre los bosques y las junglas y cuyo cuerpo está cubierto de vello.
P.ej. Ewok.

LIMODUENDE
Duendes de barro compuestos de arcilla. Moran en cenagales y barrizales, donde nadan y
chapotean apaciblemente.

AVIDUENDES
Duendes voladores dotados de un par de alas emplumadas o membranosas, y mucho más
livianos que sus congéneres.

606
CHASIS

NIMBODUENDE
Duendes que viajan montados en nubes voladoras. P.ej. el nubero se divierte lazando
tempestades, granizos, centellas y aguaceros con los que destrozar las cosechas. Otros como el
ventolín, opuesto al nubero, ayuda a los que viven en las costas.

CRISODUENDE
Duendes dorados, seres de pupilas áureas y mirada penetrante cuya esencia esta ligada a la
magia.

DINODUENDE
Duende oscuro cuya piel es negra como el carbón. Viven huyendo del sol, pues sus rayos les
destruyen por completo.

ESTEGODUENDE
Duendes caracol. Son seres muy curiosos, aunque cautelosos, que no conocen la maldad.

FANTADUENDE
Duendes hiperactivos, impacientes, bocazas y entrometidos a los que les cuesta permanecer
ociosos. P.ej. Kender.

LOZIDUENDE
Duendecillos pequeños y frágiles que asemejan a muñecos de porcelana.

MÍMICO
Duende cambiaformas que puede adoptar el aspecto de multitud de animales.

DIABLERO
Duende doméstico instruido para llevar a cabo toda clase de tareas.

DEMODUENDE
Cruces entre demonio y duende y/o diablos duende. Son seres rencorosos, aviesos y de
conducta execrable. Algunos tienen una risa chillona demencial. P.ej. Gremlins, Fremlins, Critters.

DIABLILLO
Suelen ser regordetes, de piel rojiza como la sangre, cuernecillos, cola terminada en una aguja y
pequeñas alas de murciélago. Son cizañeros y se frotan codiciosamente las manos cometiendo
fechorías.

CAPIRROJO (O GORRAROJA, PINTÓN)


Duende malvado que asesina a los viajeros y tiñen sus gorros con la sangre de sus víctimas.
Parece un anciano de ojos rojos, sumamente feo, de larga cabellera gris, y afilados dientes Se

607
CHASIS

mueve muy rápido a pesar de llevar siempre picas y botas de hierro. Debe matar con
regularidad, ya que si se seca la sangre de sus gorros, moriría.

MALISMO
Faérico maligno y agresivo. Son peludos y babeantes, de feas facciones, y largas y grasientas
melenas. Algunos se encargan de guardar tesoros que hay bajo tierra. Nunca acuden a la
superficie, pues la luz les molesta o consume.

CUEGLE
Faérico de piel negra, barba larga, pelo gris, tres brazos sin manos o dedos, cinco filas de dientes,
un cuerno rechoncho y de uno a tres ojos en su cabeza: uno verde, uno rojo y uno azul. Puede
ver cada uno de los futuros, pasado, presente y futuro. El futuro lo ve con el ojo de la frente, el
presente con el derecho y el pasado con el izquierdo.

LEPRECHAUN
Duende de naturaleza dual, material y espiritual. Es pariente del clurichaun.

CLURICHAUN
Duende que vive de noche. Le gusta montar ovejas y perros como si fueran caballos.

TENGU
Duende de la montaña que gasta bromas a la gente. Tienen alas y picos, o una nariz enorme.

MARTINICO
Duende cabezudo y bromista, especialmente con los avaros, a los que suelen chasquear
convirtiendo su oro en carbón.

TRENTIS
Duende forestal vestido con hojas, musgo y raíces. Es travieso con los adultos aunque gentil con
los niños.

GNOMO
Son aun más pequeños que los enanos pero mucho más longevos, pudiendo llegar a vivir miles
de años. Son aficionados tanto a la magia como a la ciencia.

AUTOGNOMO
Hombrecillo mecánico creado por los gnomos y construido con una maquinaria rudimentaria.

608
CHASIS

HADA (O FATA)
Seres feéricos o duendes de género femenino, generalmente de comportamiento huidizo.

SILFO (O SÍLFIDE)
Hada del aire, aficionada a la música y a la danza.

SIRENA (O SIRÉNIDO)
Hada de los mares, mitad mujer y mitad pez, cuyo canto es mágico.

TRITÓN
Sirena de sexo masculino. Pueden aparentar piernas humanas durante un tiempo, aunque luego
han de regresar al mar.

DEMOHADA
Cruce entre diablo y hada. Son maliciosas y siempre pretenden corromper el orden natural de
las cosas.

LUCIHADA
Hada luminosa diminuta capaz de volar con sus alas de mariposa. Deja tras de sí un halo de
brillantes destellos.

NECROHADA (O BANSHEE)
Hada espectral y perversa cuyo grito ensordece y/o conduce a la locura.

MELUSINA
Hada muy vieja que se aparece a jóvenes de noble cuna con la falsa intención de desposarse con
ellos.

XANA (O AYALGA)
Hada del norte que habita en zonas de agua pura y cristalina. Son mujeres de extraordinaria
hermosura, ataviadas con vaporosas túnicas, y de larga cabellera rubia que se entretienen en
peinarse junto al agua, que usan como espejo.

ANJANA
Hada que cambia otros bebés por los suyos, para que sean amamantados por su madre adoptiva
y aprendan a hablar como ellos.

PIXIE
Hada pequeña y esbelta del bosque. Algunas son conocidas por robar niños.

NIXIE
Hada marina que puede cambiar de aspecto.

609
CHASIS

NINFA
Gráciles y delicadas féminas dotadas de poderes mágicos y una gran belleza. Suelen estar ligadas
a un entorno predilecto (consultar predilección).

NEREIDA
Ninfas de los mares y los océanos.

HELÍADES
Ninfas de la luz y el día.

ORÉADES
Ninfas del cielo y las montañas.

NÁYADES (O POTÁMIDES)
Ninfas de los ríos y arroyos de agua cristalina.

ONDINAS (O CRÉNIDES)
Ninfas del agua que se hallan ocultas en cascadas y arroyos.

DRÍADES (O KODAMA)
Ninfas de los bosques.

HAMADRÍADES
Ninfas de los árboles, con los cuales comparten un vínculo simbiótico.

MELÍADES
Ninfas de los fresnos, parientes de las hamadríades.

ALSEIDES
Ninfas de las flores y las cuevas.

MÉLIDES (O HESPÉRIDES)
Ninfas de ciertos árboles frutales que cuidan un maravilloso jardín.

LIMNAIDES
Ninfas de los lagos.

NÉFELES
Ninfas de las nubes.

HÍADES (O NISÍADES)
Ninfas de la lluvia.

610
CHASIS

HELÉADES
Ninfas de los pantanos.

MÉNADES
Ninfas salvajes y libertinas, devotas del vino y la fiesta.

AULONÍADES (O NAPEA)
Ninfas de los valles y las cañadas. Pueden hallarse en pastos montañosos.

LÁMPADES
Ninfas de la noche que merodean en la oscuridad portando antorchas encantadas.

AVERNALES
Ninfas del inframundo cuya misteriosa luz tiene poder para conducir a los humanos a la locura.

611
CHASIS

CRIPTOMORFOS (O CRÍPTIDOS)
Conjunto de especies sobrenaturales, seres mágicos y otros antropomorfos. Son criaturas
infrecuentes muy raras de ver.

MONÓPODO (O ESCIÁPODO, SOMBRAPIE, MONÓSCELO)


Humanoide de una sola pierna y un solo pie sobredimensionado.

MORFÓPODO
Humanoide repulsivo con partes insectiles, docenas de extremidades o un quinto miembro que
le surge de la espalda. P.ej. una criatura constituida por dos cuerpos unidos por el torso y con
una única cabeza.

EPIFUGI
Humanoide acéfalo, con la cabeza alojada o incrustada en el pecho.

MONSOK
Humanoide con orejas de elefante.

VISITANTE
Humanoide en apariencia externa, que oculta su verdadera especie bajo una falsa piel. P.ej.
lagártidos.

AZOTADOR
Humanoide calamitoso cuyos brazos terminan en un puñado de largos tentáculos fustigadores
como látigos de carne.

CECAELIA (OCTOSIRENA U OCTOHUMANO)


Combina la cabeza, brazos y torso de una mujer con una parte inferior de tentáculos de un
pulpo o calamar, al estilo de una sirena o demonio del mar.

DESUELLAMENTES (O ILÍCIDO)
Criatura oscura e increíblemente malvada que se alimenta de cerebros. Físicamente tiene la piel
de color malva. Albergan grandes poderes psíquicos que no dudan en utilizar para someter a sus
víctimas y doblegar su voluntad.

TRÁCNIDO
Seres con la mitad inferior del cuerpo de arácnido y la mitad superior de otra especie. P.ej. un
draña como elfoscuro-araña.

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CHASIS

CAMBIAFORMAS
Humanos cambiantes que se pueden transformar temporalmente en otro animal o criatura
cuando sufren cierto episodio mental y/o condición insostenible.

CINÓTROPO
Hombre cánido, perro o sabueso. P.ej. un licántropo es un hombre lobo, un rougarou, cumanga.

FELINÓTROPO
Hombre felino. P.ej. un leótropo es un hombre león.

ICTIÓTROPO
Hombre pez, anfibio o animal marino.

PTERÓTROPO
Hombre ave, pájaro o animal alado o volador.

TAURÓTROPO
Hombre cuadrúpedo, bóvido o herbívoro. P.ej. un rinótropo es un hombre rinoceronte, un
ursítropo es un hombre oso.

ENTÓTROPO
Hombre insecto. P.ej. un aracnótropo es un hombre arácnido.

SAURÓTROPO
Hombre saurio, reptil, lagarto o serpiente. P.ej, un ofidiótropo, un herpetótropo.

TERIÓTROPO
Hombre animal en general, para cualquier otra especie no mencionada anteriormente. P.ej. un
simiótropo es un hombre simio.

GORGÓTROPO
Hombre ogro, u hombre monstruo. P.ej. un dracótropo es un hombre dragón o dracomorfo, un
necrótropo es un hombre no-muerto o muerto viviente, un demónotropo es un hombre
demonio o diablo.

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CHASIS

MANDRÁGORA
Hombres vegetales semejantes a plantas. Sus brazos se parecen a ramas, sus piernas terminan en
raíces, su cabello es como un arbusto, su vello es hierba y su sangre es savia.

ARBÓREO (O DENDRIANO)
Hombre árbol cuya piel es madera.

MICÓNIDO (O FUNGOSO)
Hombre hongo que habita en lugares húmedos o sobre materia orgánica en descomposición.
Algunos son venenosos.

ALGOIDE
Hombre alga que habita principalmente en entornos subacuáticos.

CACTORIANO
Hombre cactus, cuya piel espinosa puede disparar púas como armas arrojadizas.

ENREDADOR
Hombre ortiga insectívoro, semejante a un atrapamoscas, cuyo tacto causa una irritación
cutánea.

CIENO VIVIENTE (O LIMÍCOLA)


Criatura de los pantanos formada de lodo y barro.

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CHASIS

LÍTICO
Hombres minerales y rocas vivientes antropomorfas. Suelen odiar las alturas y/o el agua puesto
que incomodan cuando sus pies no están en el suelo. P.ej. hombres de obsidiana, cuarzo, basalto
u otro tipo de mineral.

EBÚRNEOS
Hombres de marfil.

CRISTÁLIDOS (O CRISTALIA)
Hombres de crital. Son humanoides de apariencia diamantina cuyo cuerpo asemeja a una
estructura vidriosa y semitransparente. Su piel es extremadamente fotosensible y se alimentan
de luz solar o luz intensa. Si se ven privados de ella durante varios días se enfrenta a una muerte
segura.

Existen tantas subespecies como colores del espectro luminoso. Ninguna tiene género ni aparato
reproductor. Cuando su ciclo vital se agota, buscan otros miembros de su especie para
fusionarse con ellos. La unión de cristales de varios especímenes puede engendrar nuevos seres.

MONOLITO VIVIENTE (O COMERROCAS, COMEPIEDRAS)


Moles de roca que moran en picos escarpados o grutas recónditas y esculpen en las cuevas en
las que duermen. Son aficionados a tallar y cincelar la piedra y construyen megalitos en las
cavernas más inhóspitas del mundo. Son seres litófagos que se alimentan de varios tipos de
minerales.

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CHASIS

GENOMORFOS
Seres artificiales creados por otras formas de vida o criaturas inertes con cierta autonomía.

MASILLA
Humanoide de arcilla. Tiene escaso intelecto aunque una capacidad de mitosis que le permite
replicarse.

ESPANTAJO
Espantapájaros viviente animado por medio de brujería. Algunos pueden controlar bandadas de
cuervos u otras aves.

DUPLICANTE
Doble antagónico y antinatural de otro individuo. Son criaturas pintorescas que tratan de
destruir o reemplazar a sus némesis.

HOMÚNCULO
Hombrecillo sintético que no suele ser capaz de diferenciar claramente el bien y el mal. Son
burdas imitaciones humanas que parodian e imitan sus acciones, aunque con bastante desatino.

MANIQUÍ VIVIENTE
Hombre de cera que surgen por medios antinaturales y cuyas emociones están severamente
distorsionadas.

PSEUDOANIMADO (U OBJETO VIVIENTE)


Objeto inerte dotado de vitalidad temporal por medio de la magia. Es semiconsciente y capaz de
moverse y actuar independientemente. P.ej. una espada autónoma, un cofre viviente, una puerta
parlante, un candelabro andante.

 Espejo Viviente Intenta atacar y atrapar a los seres vivos para encerrarlos en su dimensión.
 Marioneta Viviente Muñeco viviente poseído por un espíritu maléfico.

GÓLEM
Humanoide artificial producido y/o compuesto a partir de una materia prima. Son mayormente
solícito en sus empeños y obedecen ciegamente a su amo. Con el paso del tiempo pueden
desarrollar su propia personalidad, aunque carente de emociones plenas.

BIOGÓLEM
Gólem de carne, huesos o madera.

PETROGÓLEM
Gólem mineral. P.ej. de piedra, cristal, obsidiana, basalto, cuarzo, diamante.

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CHASIS

MECANOGÓLEM (O AUTÓMATA)
Gólem mecánico compuesto por chatarra o algún metal como el bronce o el cobalto. Es una
criatura cuyas piezas están unidas por medio de complejos engranajes.

PSEUDOGÓLEM
Gólem compuesto de gas o líquido.

ARMADURA VIVIENTE
Constructo mágico parece una coraza flotante carente de cuerpo físico bajo ella.

ELEMENTARIO
Seres elementales creados mágicamente a partir de ciertas esencias naturales. P.ej. fuego, agua,
viento, tierra.

GÁRGOLA
Criaturas voladoras de piel coriácea, alas correosas, orejas palmeadas y cola robusta. Protegen
templos y santuarios y cumplen diversos cometidos para sus señores.

MÁRGOLAS (O TIKI)
Estatuas vivientes que cobran vida gracias a la magia.

CARIÁTIDES
Esculturas vivientes de sexo femenino.

LLAMEADOR
Pseudogárgolas cuyas alas pueden incandescer como el fuego, y cuyo aliento se puede tornar en
un espeso humo negro.

GENIO
Criaturas mágicas encerradas parcialmente en el plano físico. Algunos pueden estar encerrados
en lámparas y joyas que sirven fielmente a sus libertadores. Pueden obrar maravillosos prodigios
si el momento es susceptible.

FLAMEANTE (O IFRIT, EFREET)


Espíritus de fuego y humo, cuya piel está compuesta por basalto.

CICLÓNIDO (O DJINN)
Espíritus del viento de carácter díscolo. Siembran la discordia cuando se les enfada.

PLÚVIDO (O MARID)
Espíritus del agua, del mar y de la lluvia.

617
CHASIS

DRINFA (O GEÓNICO, DAO)


Espíritus de la tierra o de las montañas.

TECNOMORFOS
Entidades y máquinas de alta tecnología. P.ej. Mecanoides, Drones.

INFOMORFOS
Seres digitales, IA avanzadas o entidades electrónicas carentes de cuerpo físico.

SINTEMORFOS
Seres sintéticos con el aspecto de humanoides, animales u objetos. P.ej. creados mediante
bioingeniería.

MECANOMORFOS
Seres vehiculares que tienen forma de automóvil, aeroplano, hidronave, etc.

ROBOTS
Tipo de tecnomorfos que normalmente son metálicos y semiautónomos. P.ej. biobots,
aerodroides.

ANDROIDE
Robot antropomorfo parecido a un humano que simula algunas de sus cualidades.

NANOROBOT (O NANOBOT)
Robot microscópico que se inserta en otros cuerpos gracias a la nanotecnología.

SERVOROBOT
Robot industrial de servicio. P.ej. un electrodoméstico, un robotaxi.

OFENDROIDE
Robot militar o soldado programado para combatir, armado con cañones balísticos o
energéticos.

DEFENDROIDE
Robot policía que patrulla desarmado. Está designado para servir y proteger a la ciudadanía.

TRANSBOT
Robot con forma de vehículo o criatura mecánica transformable en otro. P.ej. flexobots.

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CHASIS

GORGOMORFOS
Especies de monstruos que, en general, ni son antropomorfos ni tienen la facultad de hablar.

OGRÓPODO
Horripilante enjambre de extremidades tumefactas. Algunos aparecen sin cabeza ni torso
aparente. Otros están formados por múltiples estómagos, varias cabezas, tentáculos y otras
extremidades atroces. Es un depredador que no desdeña ninguna presa, aunque tiene especial
apetito por la carne cruda. Negarle su alimento, o incurrir en su ira, implica un gran riesgo.

ARACNOBITA O ARACNORUGA
Criatura constituida por un conglomerado de insectos. Su boca semeja la de una lamprea, su
cabeza tiene un racimo de pequeños ojos compuestos y su espalda muestra varias alas de
mosquito atrofiadas. También puede tener un cuerpo de araña de cintura para abajo y de otros
artrópodos de cintura para arriba.

ESTRUJACABEZAS
Asquerosos amasijos de sebo con minúsculos ojos articulados en varias partes del cuerpo.
Succionan el cerebro y los fluidos corporales de sus víctimas hasta convertirlos en pellejos
resecos. Son muy escurridizos y capaces de dar grandes saltos para acoplarse sobre la cabeza de
sus presas. Segregan una saliva cáustica que pueden arrojar en forma de un escupitajo que
derrite la carne con rapidez.

LARVARAÑA
Sórdidos parásitos con forma de un gusano del tamaño de un puño y cientos de pequeñas patas
de miriápodo. Se introducen por la garganta de sus presas hasta alojarse en sus entrañas y tomar
el control absoluto del individuo. Los huevos que incuban salen expelidos junto con un vómito o
por medio de las heces. Estas minúsculas crías pueden injertarse nuevamente en otros seres por
medio de los orificios nasales del huésped, a fin de llegar a su boca o su cerebro.

ASTEROIDE VIVIENTE
Formación rocosa vagamente antropomorfa y gibosa, tan grande que puede acabar con un
humanoide de un pisotón. Proceden del espacio exterior, y aterrizan a una velocidad vertiginosa
provocando una tremenda explosión. En el lugar de su caída se forman vastos cráteres, donde
pueden hibernan por mucho tiempo.

CRONOIDE O CRONOMITA
Humanoides multidimensionales que pueden viajar en el tiempo y en el espacio. En ocasiones
aparecen por equivocación en los lugares o momentos más insospechados. Sus intenciones
están más allá de la comprensión humana y sus propósitos, del todo inescrutables. Se mueven a
través del tejido espacio-temporal como un navío a merced de la corriente del río, pudiendo
aparecer en un sinfín de realidades y universos paralelos.

619
CHASIS

ENTRAÑA VIVIENTE (O DIGESTOR)


Repugnante conjunto de órganos internos que se mueven por su propio interés. A veces muestra
una piel escamosa repleta de pequeñas protuberancias, tentáculos y espinas afiladas.

CENTÁMBULO (O VALGHUNT)
Gusano de arena que viaja por el subsuelo y llega a medir cientos de metros. Puede engullir una
recua entera de animales de un solo bocado o arrasar un pequeño poblado de un simple
coletazo. Cuando está enfadado es capaz de generar tormentas de arena, nubes de polvo y
seísmos. También puede socavar parte de un terreno para provocar enormes hundimientos.
Evita las formaciones rocosas, prefiriendo moverse a través de tierra suelta. Deposita sus huevos
en lugares ocultos, a docenas de metros bajo tierra.

620
CHASIS

MITOMORFOS
Criaturas mitológicas y/o seres folclóricos.

ABARIMON
Humanoide incivilizado caracterizado por tener los pies hacia atrás y capaces de correr muy
rápido.

ABUDAD
Toro sagrado con forma de cuadrúpedo con cabeza humana.

AFANG
Monstruo lacustre y misterioso, probablemente reptiliano, que vive en aguas dulces y alcanza un
tamaño colosal.

AKHLUT
Espíritu orca que toma la forma de un lobo gigante o de un híbrido lobo-orca cuando está en
tierra. Es una bestia peligrosa y feroz que se aventura a tierra para cazar seres humanos y otros
animales.

AL-MI'RAJ
Gran conejo de color amarillo, de aspecto inofensivo, dotado de cuerno negro enroscado, similar
al del unicornio. A pesar de su apariencia dócil, este conejo es en realidad un feroz y territorial
depredador, capaz de matar personas y animales muchos más grandes que él embistiendo con
su cuerno. Cuenta con un inmenso apetito y puede devorar seres más grandes que él sin ningún
esfuerzo. Los demás animales lo temen, y huyen en su presencia.

ANFÍPTERO (O ZILANT, ZMEY)


Criatura legendaria con aspecto de serpiente alada. Suele tener un plumaje amarillento, alas
verdosas de murciélago y cola con punta de flecha.

ANGUÍPEDO
Criatura de cabeza de gallo y piernas hechas de serpientes.

ARIÓN
Fabuloso caballo de pezuñas negras, que poseía el don de la palabra y la inmortalidad.

BAGUAL
Corcel negro que posee largas crines, arroja fuego por los ojos y espuma por la boca.

BAKU
Comedor de sueños con cabeza de elefante, cuerpo y cabeza de león o caballo, cola de vaca,
piernas y pies de tigre. También pueden parecerse a cerdos y su color varia desde negro a rosa.

621
CHASIS

Generalmente son seres benignos que comen pesadillas y malos espíritus. Su imagen a menudo
es mantenida como un talismán.

BASAN
Gallo benigno del tamaño de una montaña que exhala un fuego místico. Su aliento hace que el
ambiente parezca estar iluminado por flamas fantasmales.

CADEJO
Animal fabuloso con cara de murciélago y cuernos de cabra.

CATOBLEPAS
Tiene cuerpo de vaca y cabeza de cerdo, cubierto de escamas, gran melena, cejas lanudas y ojos
inyectados en sangre. Su aliento es venenoso ya que se alimentaba de hierbas venenosas.

CERASTES
Serpiente muy flexible con cuatro pares de pequeños cuernos. Se esconde en la arena y deja los
cuernos al descubierto como señuelos. Sus presa creen que los cuernos son comida y cuando se
acercan los mata.

CERCOPES
Pareja de traviesas criaturas de los bosques. Ambos proverbiales mentirosos, tramposos y
brillantes truhanes.

COCATRIZ
Criatura que parece un gallo con grandes alas y la cola de un lagarto.

CONTEMPLADOR
Monstruoso cuerpo globular con un ojo gigante y docenas de pedúnculos.

DAHU
Criatura legendaria con aspecto de cabra montesa cuyas patas tienes longitudes diferentes. Es
promocionado por muchos bromistas como una pieza rara y un botín codiciado; su captura
requería a los ingenuos esperar toda la noche en una fría pendiente alpina.

DESPLAZADOR
Bestia mágica similar a un puma negro con dos tentáculos que crecen de sus hombros.

EOSERPIS (O CUELEBRE)
Serpiente voladora que emplea un par de amplias aletas para planear.

622
CHASIS

ESTRIGE (O STRIGA, NOCTISA)


Bruja vampírica que absorbe la energía vital de los niños por las noches cuando duermen.
Pueden aparentar ser cualquier insecto volador, tradicionalmente un mosquito o una abeja, a
través del cual enferma a sus víctimas.

EXCAVADOR
Criatura inmensa y voraz que se halla sepultada bajo tierra que posee decenas de gruesos
tentáculos. A veces muestran sus enormes fauces como un abismo que activa una trampa,
emergiendo súbitamente bajo tierra para atrapar a sus presas.

FACHAN
Criatura que posee medio cuerpo, un sólo brazo, una sola pierna, melena copetuda de plumas
negras y boca muy ancha.

GAJASIMBA
Criatura con cuerpo de león y cabeza de elefante.

GALLIFANTE
Animal fantástico mitad gallo y mitad elefante.

GAMUSINO
Animal fantástico muy esquivo al que sólo se le puede cazar de noche.

GARGANTÚA
Gigante glotón de talla descomunal. Con la giganta Badecec tuvo un hijo llamado Pantagruel, el
cual heredó el apetito excesivo de su padre.

GATONEJO
Animal fabuloso, mezcla de gato y conejo.

GORGONAS
Trío de monstruos femeninos capaces de petrificar con su mirada. Se llamaban Euríale, Esteno y
Medusa, siendo esta última la única mortal.

GRAYAS
Trío de hermanas ancianas de cabello cano, un sólo ojo y un único diente. Se llamaban Dino,
Enio y Pefredo.

HABONDIA
Reina de las hadas.

623
CHASIS

HEIDRUN
Cabra que se alimenta de las hojas de un árbol mágico. De sus ubres no mana leche, sino
hidromiel.

HELHEST
Caballo fantasmal de tres patas asociado al inframundo. Su aparición anuncia enfermedad,
accidentes y muerte.

HIBAGON
Criatura mitad hombre mitad gorila de gran tamaño y una fuerza descomunal. Son capaces de
matar a persona de un golpe y romper árboles con sus pisadas.

HIPALECTRIÓN
Compuesto con una parte delantera de caballo, y una trasera de gallo, con alas, cola y patas y
plumaje amarillo o rojo.

HUARGO
Lobo enorme de pelaje negro e hirsuto como el azabache y ojos rojizos y brillantes como rubíes.

KASHA
Felino bípedo que suele estar acompañados de llamas infernales o rayos. Le gusta aparecer
durante las tormentas, y con mayor frecuencia de noche. Suelen vivir entre los humanos,
disfrazados de gatos domésticos ordinarios o callejeros. A veces cumplen el trabajo de
mensajeros o siervos del infierno. Otras veces roban cadáveres para su propio uso, ya sea para
animarlos como marionetas con necromancia o para comérselos.

KARURA
Enorme criatura que escupe fuego, de cuerpo humano y rostro o pico de águila. Enemigo de
serpientes y dragones.

KOSCHÉI
Ser malvado de apariencia senil que constituye generalmente una amenaza para las mujeres
jóvenes. No puede ser asesinado por medios ordinarios, es decir, con agresiones o lesiones a su
cuerpo. Según la tradición su alma está separada de su cuerpo y se encuentra escondida en una
aguja, la cual está dentro de un huevo en el interior de un pato que a su vez se halla dentro de
una liebre que está resguardada adentro de un arcón de oro que está enterrado debajo de un
roble en la mítica isla de Buyan. Mientras su alma se encuentre fuera de peligro Koschéi es
inmortal. Si el arcón es abierto la liebre escapará, y en caso de que esta sea muerta el pato
emergerá de ella y volará para alejarse y ponerse a salvo. Cualquiera que posea el huevo dentro
del cual se encuentra la aguja donde reside su alma, tiene a Koschéi bajo su control y puede
lograr que se debilite, enferme y pierda el uso de su magia. Si el huevo es roto contra la frente
del mismo Koschéi, este muere al fin.

624
CHASIS

KRAMPUS
Figura diabólica con pezuñas y cuernos de cabra y una larga y afilada lengua que siempre cuelga
fuera de la boca. Aparece para castigar a los niños que han sido negligentes. Lleva un saco o cesta
colgado a la espalda, donde mete a los jovenzuelos malos para ahogarlos, comérselos o
llevárselos al averno. Arrastra unas cadenas con campanillas para aterrorizar a quien las oiga.

LAMIA (O EMPUSA)
Criatura femenina que tiene ciertas virtudes vampíricas. Merodea bajo la luna llena y puede de
cambiar de forma, adoptando una apariencia animal. Cuando se hace pasar por mujer, se la
reconoce porque su pie izquierdo es de bronce. Le agrada merodear por parajes desiertos.

LEBRÍLOPE (O CONELOPE)
Cruce entre liebre y antílope o ciervo. Puede aparece como un conejo con cuernos o cola de
faisán. Son criaturas tímidas que pueden imitar convincentemente cualquier sonido, incluyendo
la voz humana. Usan esta capacidad para eludir a sus perseguidores. Se dice que se puede
capturar a uno dejándole una botella de licor. Entonces bebe hasta hartarse y al embriagarse se
hace más fácil de cazar.

LEOFONTE
Pequeña criatura cuya carne es mortalmente venenosa y puede aparece con la forma de
diferentes animales.

LEUCROTA
Mamífero que guarda similitudes con las hienas que solía desenterrar cuerpos de difuntos. Su
característica más llamativa era su larga boca que se extiende desde una oreja a la otra, la boca
carece de piezas dentales individuales, solo tiene un único, gran e irrompible hueso. Posee la
habilidad de imitar perfectamente los sonidos de la voz humana, con lo que se suponía atraía a
los humanos a los arbustos o bosques donde se escondía, llamándolos repetidamente por su
nombre, así cuando los hombres llegaban a una distancia adecuada, la leucrota los atacaba por la
espalda.

LISOVIK (O VILLI)
Ser sobrenatural que puede dominar a los animales del bosque y cuya travesura favorita es
desconcertar a la gente. Vive en un lugares apartados, entre arboledas, sólo cuando no hace frío.
Le gusta esconderse en los agujeros de árboles y le encanta silbar. Puede adoptar diferentes
formas, normalmente como un hombre muy anciano, o como monstruo con piernas y cuernos
de macho cabrío. Si está vestido, lleva la ropa al revés.

MILLALOBO
Criatura con la mitad inferior de lobo marino y la mitad superior de humano, y cuyo rostro es
una mezcla de ambos. Tiene un pelaje brillante de color oro. Se dice que no puede hablar y solo
se comunica mediante una especie de balido similar al del lobo marino; pero aun así, el
significado de sus balidos es fácilmente comprensible para el ser humano.

625
CHASIS

MULADONA
Doncella que por ser irreverente fue maldecida y convertida en una mula con cabeza de mujer.

NAHUAL (O CHULEL)
Ser sobrenatural que tiene la capacidad de tomar forma animal o esa bestia que hace las veces
de animal tutelar.

OJÁNCANU
Gigante maligno de aspecto descomunal, con un único ojo y una voz grave y profunda como un
trueno. Todo su cuerpo está cubierto por un pelo áspero y rojizo proveniente de la espesa
melena y la barba, de donde le crece un pelo blanco, su único punto débil.

OJÁNCANA
Hembra perversa del ojáncanu que vive en sucias cuevas. Su comida predilecta era la carne
cruda, a poder ser de niño.

OLIFANTE
Paquidermo enorme y agresivo que suele ser empleado como bestia de guerra.

OSOBÚHO (O BUHOSO)
Cruce entre una lechuza o búho y un oso.

PERYTON
Animal fabuloso que combina las características físicas de un ciervo y un ave.

PESANTA
Animal mitológico con forma de perro enorme, que se mete por la noches en las casas.

PHOOKA
Criatura que adopta la forma de diferentes animales aunque su piel es siempre muy oscura y sus
ojos dorados. P.ej. de caballo, perro, cabra, conejo, etc. Es portadora tanto de buena como de
mala suerte, pudiendo ayudar o molestar a las comunidades humanas. Tienen la facultad de
hablar, y se han conocido casos en los que han aconsejado a otros para evitarles algún mal,
aunque estos espíritus también disfruten confundiendo y asustando al prójimo.

PSOGLAV
Criatura humanoide con patas de caballo, cabeza de perro, dientes de hierro y un solo ojo en la
frente. Vive en cuevas o lugares oscuros repletos de piedras preciosas, donde no llega la luz
solar. Son antropófagos, devoran personas e incluso desentierran tumbas para comer cadáveres.

RAKSHASA
Criatura demoníaca que habitan bajo la forma de una bestia humanoide.

626
CHASIS

RAMIDREJO
Semejante a una comadreja, delgado y largo, con piel rayada de negro y verde, cara de jabalí y
ojos amarillos.

SELKIE
Ser que parece una gran foca con el don de deshacerse de su piel y transformarse en humanos
de belleza inigualable. Si un individuo encuentra su verdadera piel, puede exigirle a que se
convierta en su cónyuge. Si este encuentra de nuevo su piel, se deshace el compromiso.

SHISHIGA (O VEELA)
Criatura femenina similar a un hada del bosque, descrita como una blanca, desnuda y
despeinada mujer. Vive en ríos y a veces sale a la orilla para peinar su cabello. Quien la vea se
ahogará pronto o morirá por otra causa. Otras veces acosa a las personas y trae mala suerte a los
borrachos.

SIRIN (O ALKONOST)
Criatura con cabeza y pecho de una mujer hermosa y el cuerpo de un ave. Cantaban hermosas
canciones aunque para los hombres eran peligrosas. Aquellos que escuchaban sus canciones
olvidaban todo, les seguían, y finalmente morían. Se deben tirar cañonazos, causar estruendos,
echar campanas al vuelo o hacer cualquier otro sonido fuerte para asustarlas.

TALOS
Gigante de bronce que protege ciertas islas míticas como un infatigable guardián.

TARANDRO
Animal fabuloso parecido a un buey, con cabeza y astas de ciervo, pelaje espeso como el de un
oso, pero más largo. Su piel cambia de color para camuflarse con el entorno.

TELQUINES
Seres mitad marinos, mitad terrestres, con cabeza de perro. La parte inferior del cuerpo tiene
forma de cola de pez o de serpiente y los dedos de las manos palmeados.

TIKBALANG
Humanoide alto, huesudo y con extremidades desproporcionadamente largas, cabeza y patas de
animal. Generalmente dichas extremidades animales son de un caballo.

TUCULCA (O TULCHULKA)
Diablo con pico de águila, orejas de asno y cabellos de serpiente, cuerpo humano de color
amarillento y provisto de alas y patas de pájaro.

VÁNARAS
Seres legendarios parecidos a hombres mono.

627
CHASIS

VESTICE (O BABA YAGA)


Brujas ancianas y horrendas que viven en pantanos y ciénagas y cuyas uñas son garras de hierro.
Pueden asumir la forma de jóvenes doncellas muy hermosas. Son aficionadas a robar recién
nacidos.

VISHAP
Arcaicos seres que en tiempos antiguos se representaban en forma de grandes estatuas de
piedra o menhires.

ZAMARRAJO (O JABBERWOCK, BANDERSNATCH)


Criatura veloz que puede ampliar su cuello y que tiene “frumiosas” mandíbulas.

ZLATOROG
Gamuza con cuernos de oro. Habita en valles y altas cumbres, en un jardín celestial que guarda
un tesoro escondido.

628
CHASIS

ZOOMORFOS
Animales que existen o existieron realmente en el planeta Tierra, tanto domésticos como
salvajes. P.ej. metazoos, protozoos.

PARANIMALES
Animales fantásticos y ficticios, de origen sobrenatural y/o antinatural. P.ej. águila dorada,
mamba roja, electrofante, aracnosaurio, aries, cuernocabra o cervicabra, cabraraña, loboraptor,
patinegro, orugoides, reptatúneles, oseogarfio.

ESOPIANOS
Animales parlantes y de inteligencia superior, originarios del mundo faérico.

CAMBIAPIELES
Animal faérico que puede transformarse en otros animales.

MANDARINIA
Avispón gigante que puede llegar a ser tan grande como un cánido.

TARANTIGRE
Bestia mitad tarántula y mitad tigre.

ALIMANDRA
Seres desagradables mitad alimaña mitad salamandra. Tiene el tamaño de un can, grandes fauces
y una larga cola.

RATARAÑA
Seres detestables de muchas patas. Viven entre la suciedad y la escoria, en pozos enfangados o
sitios donde haya basura y oscuridad.

RATACÁN
Astroso cuadrúpedo mitad perro y mitad rata. Suelen aparecer en grandes jaurías.

RATAÉLAGO
Cruce entre rata y murciélago.

SERPOPARDO
Cruce entre serpiente y leopardo.

GORILEÓN
Cruce entre gorila y león.

629
CHASIS

BRONTOSCORPIO
Tipo de escorpión enorme que puede disparar ataques mágicos desde su aguijón. Suelen
ocultarse pacientemente bajo montículos de polvo.

LICOSAURIO (O LOBOSAURIO)
Sabueso saurio. Es una criatura mitad cánido y mitad lagarto.

METASIMIOS
Simios superevolucionados de gran inteligencia. Son conocidos por odiar y/o despreciar a los
humanos.

PTEROSIMIO
Monos voladores de pequeño tamaño y tendencias servilistas.

TERRAPTOR (O TERRARÓN)
Tiburón de tierra. Cava a través del subsuelo y surge de improvisto para atrapar a sus presas. A
veces se advierte su presencia por su aleta pedregosa.

LLAMA BLANCA
Gran tigre de hielo que vive en las zonas más frías del mundo. Su aliento escarchado y su
velocidad son inconfundibles. Pueden servir de montura solo a los guerreros más dignos.

HELMINTO
Gusano parásito con forma vermicular que se aloja en la zona medular de otro organismo. Se
introducen en el cuerpo de sus presas y los destruyen por dentro.

ROEHIERROS (U OXIDADOR)
Enormes insectos subterráneos que devoran todo tipo de metales con fruición.

DEMOTAURO
Toro descomunal de impresionante cornamenta. Sus ojos y sus pezuñas son rojas como la
sangre y su dura piel coriácea es negra como el ébano.

KHALKOTAURO
Toro inmenso con pezuñas y boca de bronce, que exhala fuego por la boca.

MECANOTAURO
Criatura mecánica que se asemeja a un bóvido de cuerpo metálico. Sus embestidas son de una
furia incontenible.

CARNOTAURO (O CARNÓPODO)
Bóvido de aspecto despellejado, cuyos músculos, arterias y órganos son visibles.

630
CHASIS

LICOTAURO
Criatura mitad lobo y mitad toro conocida por su mal genio.

OFIOTAURO
Bestia mítica con el cuerpo de un toro negro y la cola de una serpiente.

TOROCERONTE (O MONOCERONTE)
Cruce entre un toro y un rinoceronte que tiene un solo cuerno.

DRACOCERONTE
Mastodonte dragón y de cabeza astada que actúa con crudeza.

LEOSAURIO (O MAFEDET)
Monstruo con cuerpo de león y cabeza de serpiente.

SEGADOR
Montura de piel purpurea, picos y uñas de color dorado y una gran cola terminada en unas
pinzas del mismo tono.

NAUROS
Amplia familia de animales que fueron domesticados por el hombre hace siglos. Son
comúnmente utilizados como monturas en marcos fantásticos.

HELIONAURO
Nauro de las arenas. Es un bípedo de color terroso o amarillento y altura ligeramente superior a
la humana. Son monturas comunes para moverse por los desiertos. Son inquietos y muy rápidos
y no les agrada la espera ni la inmovilidad.

LITONAURO
Nauro de las rocas. Es un cuadrúpedo de color grisáceo y marrón, más grande y manso, y
también más lento. Son del tamaño de un elefante, con gruesas patas capaces de arrastrar
grandes carromatos sin ningún esfuerzo.

AGRONAURO
Nauro de las colinas, verdoso y con unos cuartos traseros que pueden dar grandes saltos.

HIDRONAURO
Nauro de mar. Es un anfibio que puede servir de eficiente montura en ríos y lagunas.

DEMONAURO
Montura de guerra muy agresiva, de piel espinosa y cuernos puntiagudos, capaz de escupir
veneno, ácido, fuego, etc (consultar descriptores).

631
CHASIS

LEONAURO
Nauro felino que sirve como rastreador extraordinario y cazador inexorable.

GORGONAURO
Los cuadrúpedos más grandes y pesados. Su lomo suele cargar con docenas de chozas o
fortificaciones móviles que transportan una escuadra de guerreros.

CÓRNICOS
UNICORNIO (U ORICUERNO)
Caballo mágico, generalmente blanco, con un cuerno encantado en forma de espiral que es
capaz de obrar prodigios.

BICORNIO
Pariente del unicornio que tiene una pareja de cuernos entrelazados. Es un ser noble, puro y
espiritual.

RINOCORNIO (O TAUROCORNIO)
Criatura mitad unicornio y mitad rinoceronte o toro.

MULTICORNIO
Unicornio con docenas de cuernos, aunque solamente uno de ellos tiene propiedades mágicas.

AVICORNIO
Unicornio con plumaje, alas, ojos de colores intensos y una inteligencia comparable a la de un
humano.

NECROCORNIO
Corcel esquelético con un cuerno similar al del unicornio pero con poderes nigrománticos.

LODOCORNIO (O MUDHORN)
Cuadrúpedo que mora en cuevas de barro y charcos cenagosos.

HIPOCORNIO
Criatura mitad caballo y mitad toro.

OGROCORNIO
Criatura mitad unicornio y mitad ogro con un carácter temperamental.

OFICORNIO
Bestia cornuda con el cuerpo reptiliano de un lagarto y cuyos ojos son piedras preciosas que
relucen con intensidad.

632
CHASIS

LEOCORNIO
León monumental cuya testa esta plagada de espinas coronadas por un gran cuerno místico.
Protege celosamente su guarida de cualquier intruso.

ALICORNIO
Equino con patas de gamo, cola de león, cabeza púrpura, ojos azules, cuerno largo en la frente y
alitas en las pezuñas.

ENJAMBRES
Conjunto de animales pequeños que actúan como uno grande. P.ej. un enjambre de arañas, de
cuervos, de avispas, de murciélagos, de pirañas, de ratas, de serpientes, un montón de trasgos,
etc. Los enjambres chequean como un único PNJ y sus PV significan la cantidad de ellos. P.ej.
para implementar un enjambre de esbirros.

SERENJAMBRE
Criatura compuesta por una nube de insectos. Su cuerpo se puede descomponer y reagrupar
adoptando diferentes formas.

MARABUNTA
Vasto enjambre de insectos asesinos compuesto principalmente por hormigas, langostas,
termitas, pulgas, arañas, mosquitos y gusanos. Su número es incontable y sus ataques se
desencadenan como oleajes de violencia inusitada. Arrasan con toda la vida vegetal y animal que
encuentran a su paso.

SUPRANIMALES
Animales giganteos como las gigabestias, el centámbulo, los insectos agigantados, etc. Los
supranimales tienen un tamaño predilecto (TAM>).

GIGARAÑA
Araña gigante que vive en lugares sucios, oscuros y húmedos.

GIGASCORPIÓN
Escorpión gigante cuyo ciclo de actividad es escaso.

GIGARATA
Rata gigante del tamaño de un buey. Se alimenta de todo tipo de carroña y desechos.

GIGASAURIO (O MONSTRUOSAURIO)
Semejantes a dinosaurios extintos o reptiles de enorme tamaño.

633
CHASIS

GIGAMEBA
Ameba gigante. Vive en las aguas poco profundas de marismas, lagos y pantanos.

GIGANTORTUGA (O ZARATAN, ARCHELON)


Suelen ser confundidas con islas vivientes, pudiendo medir varios kilómetros de longitud. Su
extensa concha, como masa insular, posee vegetación, y puede albergar formaciones rocosas y
fauna propia.

GIGATAURO (O TITANOTAURO)
Cuadrúpedo inconmensurable. Posee tanta envergadura que puede aplastar una edificación de
un pisotón.

SIERPES
Serpientes gigantes que miden más de veinte metros. Además de ser venenosas, su ataque de
constricción es expeditivo.

TARASCA
Monstruo gargantuesco de fauces gigantescas y zarpas como cuchillas. Su simple mención causa
terror entre los humanos.

CENTIBESTIA (O DECÁPODO)
Semejante a un ciempiés descomunal. Apresa a sus víctimas enrollándose sobre su cuerpo y
triturándole los huesos.

TELURIANO (O TERREMOTO VIVIENTE)


Montaña viviente que hiberna durante siglos. Su despertar viene acompañado de temblores de
tierra y catástrofes ambientales. Es una fuerza incontenible de la naturaleza, tan ominosa como
inevitable.

LÍMNICO (O LINFOTAURO)
Lago viviente que puede moldear el agua a su antojo y domeñar los peces que en él habitan. Es
una monstruosidad de cuerpo acuoso del que existen muy pocos especímenes conocidos.

TIFÓN
Tormenta viviente y furibunda; elemental mixto de viento, agua, nubes y electricidad.

634
CHASIS

PTEROMORFOS
Conjunto de seres voladores y criaturas aladas.

PEGASO
Mítico caballo alado de origen divino.

ARPÍA
Seres alados, originalmente femeninos, provistos de garras y colmillos que acechan los cielos en
busca de sus presas.

FÉNIX (O BENNU)
Ave ígnea de plumaje anaranjado capaces de resurgir de sus cenizas.

QUIMERA
Criatura compuesta de partes de diferentes bestias, normalmente cuadrúpeda. Originalmente
tiene tres cabezas: de león, macho cabrío y lagarto. Posee alas de murciélago, aguijón de
escorpión y vomita fuego.

ESFINGE (O NARAVIRALA)
Criatura que tiene cuerpo de león, rostro humanoide y alas de ave.

GINOESFINGE
Esfinge con rostro de mujer. Son inteligentes y poseen la facultad de hablar.

ANDROESFINGE
Esfinge con rostro de hombre y presencia perturbadora.

CRIOESFINGE
Esfinge con cabeza de carnero. No tienen mucha inteligencia y son esencialmente neutrales.

HIERACOESFINGE
Esfinge con cabeza de halcón. Algunos la toman como un augurio del mal.

ARACNOESFINGE
Esfinge con ocho patas de araña y cabeza de tarántula. Es capaz de escupir su veneno a distancia.

CINOESFINGE
Esfinge con la cabeza de un perro rabioso con los ojos inyectados de sangre. Su saliva es
infecciosa.

DRACOESFINGE
Especie de dragón con cabeza humana y greñas de serpiente.

635
CHASIS

GRIFO
Criatura cuya parte superior es la de un águila y cuya parte inferior es la de un león.

HIPOGRIFO
Criatura que se asemeja a un caballo alado con la cabeza y los miembros anteriores de un águila.

HIPOCAMPO
Caballo marino con la parte inferior en forma de bestia acuática o pez.

HIPOSERPIS
Criatura mitad caballo en la parte superior y mitad serpiente en la inferior.

MANTÍCORA
Criatura con cabeza humana cornuda, cuerpo de un león y una cola de escorpión que dispara
espinas.

CENTÍCORA (O EALE)
Criatura con aspecto de cabra con dos cuernos y dos colmillos móviles.

LAMMASU (O KIRUBI)
Criatura que tiene cuerpo de toro o león, alas de águila y cabeza de hombre.

SÁRDULA (O SHARDULA, VYALÁ)


Animal rampante con cuerpo de felino, principalmente de león, que puede tener cabeza de ave.
P.ej. de loro. Puede ser montado por algún caballero digno, capaz de dominar su potencia.

KIRIN (O QUILIN)
Ser mitológico y cornudo, con cuerpo de león, piel de pez y cuernos de ciervo.

PIXIU
Ser mitológico que parece un león alado con un voraz apetito por el oro y la plata.

CHAKOR
Ave mitológica que permanece cautiva cuando sale la luna llena.

GARUDA
Pájaro mítico gigantesco, de cuerpo humano de color dorado, rostro blanco, pico de águila y
grandes alas rojas.

ETHON (O HABROK)
Águila gigantesca o gran halcón mitológico.

636
CHASIS

SHAHBAZ
Grandes aves legendarias.

OJO ALA
Ojo flotante con alas de murciélago y sentidos mágicos.

ESTIRGE
Criatura mitad ave y mitad mosquito. Tiene alas parecidas a las del murciélago, ojos amarillos,
cuatro patas con las que se agarra a sus víctimas y un pico alargado con el que succiona la
sangre.

FLOTADOR
Medusa aérea de cuerpo bulboso y translúcido. Se desplazan por el aire gracias a sus vejigas
llenas de gas.

ALICANTO
Ave mágica revestida de un metal brillante que reluce casi encegueciendo al que lo mira. Habita
en pequeñas cuevas entre los cerros, alimentándose con los minerales de oro o plata. Si se llena
el buche no puede volar debido al peso de los metales ingeridos. Tras esto se dirige a su nido
donde suele poner dos huevos, de oro o de plata, dependiendo de lo que se haya alimentado.

ALERIÓN (O AVALERION)
Ave similar a un gran águila pero sin pico ni garras. Sólo dos aves de éstas se existen a la vez. Un
par de huevos se colocan cada 60 años. Después de la eclosión, los padres se ahogan.

BU
Gigantesco búho antropomorfo de color negro y grandes alas. Sus grandes y enrojecidos ojos
paralizan de terror. Su pico es afilado como una cuchilla y sus garras son como trampas loberas
de donde es imposible huir (aquel que era cogido se daba por muerto). Entraba por las ventanas
para llevarse a los niños despiertos a su escondrijo, normalmente oscuras grutas en encinares.

CALADRIO (O DHALION)
Ave blanca como la nieve que solía vivir en las casas de los reyes. Supuestamente, se negaba a
mirar a cualquier enfermo que no fuera a recuperarse completamente, por lo que se usaba para
saber si un enfermo moriría o sanaría. Era capaz de absorber la enfermedad de un paciente al
mirarlo y luego volaba hasta el sol, donde la enfermedad se quemaba y era destruida.

HERCINIA
Pájaro folclórico cuyas plumas brillan tan intensamente en la oscuridad que puede iluminar el
camino de los viajeros.

637
CHASIS

POUKAI
Monstruosa ave que es capaz de cargar con personas hasta su nido en las montañas donde se las
come.

RAIQUÉN
Ave nocturna de mal agüero que tiene un plumaje negro y una mirada que lo señala como una
presencia sobrenatural.

ROC (O SIMURG, ZUMRUD)


Pájaro de gran dimensión que vuela sobre grandes picos e islas remotas. Es un ave fabulosa de
naturaleza benevolente. Tiene las plumas de un pavo real las garras de un león, y ocasionalmente
la cabeza de un humano. Es tan grande que puede cargar con elefantes y ha vivido tanto tiempo
que posee los conocimientos de todas las eras. Es capaz de purificar la tierra y el agua y, por ello,
trae consigo la fertilidad.

SARIMANOK
Pájaro mítico con alas de colores variados del que se dice que es símbolo de buena fortuna.

638
CHASIS

HIDROMORFOS
Conjunto de seres marinos, criaturas acuáticas y monstruos oceánicos.

KRAKEN
Monstruo marino que se asemeja a un pulpo o calamar gigante.

ESCILA
Criatura marino que anteriormente fue una hermosa ninfa.

CARIBDIS
Gigantesca monstruosidad marina que puede crear remolinos que destruyen todo lo que se
pone a su alcance.

CETOCORNIO
Ballena gigantesca cuya piel impenetrable parece la de un erizo de mar.

PECECORNIO
Piraña monstruosa con cuernos y abundantes protuberancias afiladas.

ZANGOSTA
Marisco gigante armado de monstruosas pinzas y una coraza quitinosa durísima.

ESCUALON (O MEGALODÓN)
Tiburón gigante de una época prehistórica.

LOTAN (O MORGAWR)
Serpiente marina de siete cabezas que representa la furia del océano y la destrucción masiva de
las inundaciones.

MAKARA
Monstruo marino de aparece con la forma de un cocodrilo, tiburón o delfín. En otras ocasiones
tiene cabeza y pies de antílope y caparazón de tortuga, de color verde y azul.

NUCKELAVEE
Monstruo marino cuyo aliento marchita cultivos y enferma al ganado, siendo el responsable de
sequías y epidemias. Su debilidad es que no tolera el agua dulce. Si aparece en tierra lo hace con
aspecto de caballo demoníaco, rondando cerca de playas, aunque nunca se aventurará a tierra si
llueve.

639
CHASIS

FITOMORFOS
Conjunto de seres vegetales, plantas animadas, árboles y similares.

ÁRBOL VIVIENTE
Referido expresamente a aquellos con capacidad motriz y parlante. P.ej. un bonsai viviente.

OVIARBOL
Extraño árbol ovíparo, de cuyas ramas cuelgan ciertos huevos que eclosionan unos seres
monstruosos.

ACUARBOL
Misterioso árbol de cuyas ramas brotan unas bayas que acumulan agua en su interior.

DINOARBOL
Árbol hostil que puede agredir a otros agitando sus ramas y arrojar molestas astillas a quienes les
perturben.

NECROARBOL
Árbol de hueso, de cuyas ramas, semejantes a espinas dorsales, cuelgan calaveras.

HIERBAZARZA
Planta gruesa y espinosa que crece en zonas agrestes y ataca para alimentarse de los fluidos de
otros seres.

RAÍZSOMBRA
Planta capaz de tragar a sus víctimas cuando se halla enterrada en el subsuelo.

EPÍFITA
Planta aérea que crece sobre otro vegetal y lo parasita nutricionalmente.

TRÍFIDO
Planta monstruosa y maligna armada con cientos de zarcillos que devora humanos y alberga
instintos asesinos.

BÍFIDO
Seres arborescentes que descienden de la flora primigenia, y son parientes de líquenes, musgos
y otros vegetales.

HIEDRA VIVIENTE
Grandes enredaderas muy territoriales que atacan a quien invade su hábitat. Tiene sarmientos
ocultos entre la maleza. Su ataque de constricción puede ahogar a un animal en pocos segundos.

640
CHASIS

GRAN SARGAZO
Venenosa alga marina de gran tamaño, capaz de capturar a sus presas entre sus tallos y atacarles
con esporas.

PLANTA CARNÍVORA
Engulle y digiere a sus víctimas gracias a sus ramajes sembrados de espinas. Se oculta
arteramente entre los matorrales, esperando el momento oportuno para salir de su escondrijo.

PLANTA HEMATÓFAGA
Sus hojas se pegan a la piel dejando moratones considerables. Dichas hojas pueden despellejar a
sus víctimas si se arrancan por la fuerza.

LÉGAMO (O MUCÍLAGO)
Viscosidad viviente que parece un charco amorfo y reptante. Es capaz de disolver todo lo que
toca. Su masa gelatinosa se escurre entre grietas, paredes y techos.

ESPANTACARNES
Drosera gigante escupidora cuyas antenas pueden detectar el movimiento de sus enemigos a
distancia.

ULTRACUERPO
Planta del espacio cuyas vainas pueden duplicar otros organismos y reemplazar su existencia.

641
CHASIS

DRACOMORFOS
Familia de criaturas que engloba los dracos en general, los dragones en particular y otros
híbridos dracógenos. P.ej. dragonoides.

DRACOTAURO
Dragón de tierra primitivo, carente de alas, intelecto y arma de aliento. Su torso corresponde al
de un musculoso reptiliano.

ANFIDRAGÓN
Dragón volador de dos cabezas y/o dos colas. Cada testa tiene un arma de aliento diferente y
cada cola terminar estas en armas similares a mazas,

BIDRAGÓN (O GUIVRE, WYRM, GUIVERNO, WYVERN)


Dragón de dos patas. Posee un aliento venenoso, un cuerpo largo y serpentino, un par de
cuernos y una cola con púas. Se asustan al ver a los seres humanos desnudos, y cuando los ven,
se sonrojan, desvían la mirada y huyen.

DELFODRAGÓN
Dragón feérico y cruce entre un dragón y una mariposa. Puede adoptar otras formas en caso de
necesidad.

MITODRAGÓN
Dragón elemental que posee poderes especiales sobre un elemento. P.ej. dragón de hielo, dragón
de arena, dragón dorado.

LITODRAGÓN
Dragón gema, subespecie de dracomorfo mezclado con ciertos minerales. P.ej. dragón de
amatista, dragón de diamante, dragón esmeralda.

HIPODRAGÓN (O DRACOCABALLO)
Caballo dragón de dos patas o dragón de guerra domesticado.

EQUINODRAGON
Caballo dragón de cuatro patas que sirve de montura a valientes cabalgadores.

NANODRAGÓN (O MINIDRAGÓN)
Dragón infantil minúsculo del tamaño de un ave. Le apasiona aprender idiomas y habla con
fluidez docenas de lenguas. A veces sirven como mascota a hechiceros, puesto que sienten
fascinación por la magia.

CAMADRAGÓN
Dragón camaleón capaz de hacerse cuasi-invisible.

642
CHASIS

TIFLODRAGÓN
Dragón topo que vive en el subsuelo y es ciego de nacimiento.

PSEUDODRAGÓN
Dragón mecánico o máquina que intenta imitar las virtudes de un verdadero dragón. Está
ensamblado sobre un armazón de hierro, cubierto con láminas y planchas de metal, engranajes,
manivelas, tornillos, mallas de alambres y engrasado con aceite. No puede volar, pero se desplaza
por medio de varias ruedas, puede articular sus extremidades y vomita fuego. Necesita una
dotación mínima de tripulantes para operar correctamente.

DEMODRAGÓN (O DRACODEMONIO)
Uno de los monstruos más terribles conocidos. Combina el poder de un dragón con la fuerza
demoníaca de los infiernos.

ARCHIDRAGÓN
Dragón milenario, el más antiguo y grande que existe. Sobrepasa en poder y tamaño a los demás
dracos.

DRACÓLITO
Dragón marino o tortuga dragón. Es una criatura acuática con aletas palmeadas que vive en
océanos y zonas insulares o mora en zonas suboceánicas.

OCTODRAGON
Pulpo dragón de ocho extremidades.

DRACONÉMONA
Criatura mitad dragón y mitad anémona que habita en el fondo del mar.

DRACOESQUELETO (O DRACOCÁDAVER)
Dragón no muerto del que solamente queda su estructura ósea. Ostenta un gran poder, así como
un amplio dominio de la necromancia.

NECRODRAGÓN
Dragón zombi que inspira un terror cerval y devora seres humanos con fruición.

DRACORNIO
Dragón erizo. Su testa está protegida por cientos de cuernos puntiagudos y sus escamas armadas
con dardos venenosos.

DRACÓPODO
Dragón insecto. Es una criatura quitinosa y no voladora, de cuerpo segmentado, rasgos de
mosquito y una docena de patas. P.ej. behir, remorhaz.

643
CHASIS

 Aracnodragón Dragón arácnido que teje grandes telas de araña.


 Dracoscorpión Dragón escorpión.

DRACÓVORO (O DRAGÓFAGO, COMEDRAGONES)


Espeluznante monstruosidad mezcla entre una planta carnívora y un dragón caníbal. De su boca
colmilluda gotea una saliva nauseabunda.

DRACOARPÍA
Monstruo reptiliano antropomorfo que posee cabeza de lagarto, cuatro brazos portentosos y un
par de alas de dragón.

DRAGLEÓN
Criatura mitad draco y mitad león cubierto de gruesas escamas de color ocre. Caza rebaños
enteros de herbívoros y ataca a cualquiera que invada su territorio. Sus poderosas mandíbulas
pueden partir un árbol pequeño de un mordisco.

DRACOPARDO
Dragón felino con la piel atigrada o moteada.

RINODRAGÓN
Criatura mitad rinoceronte y mitad dragón.

DRAGORILA
Criatura mitad gorila y mitad cocodrilo.

DRACODRILO
Criatura mitad dragón y mitad cocodrilo que mora en ríos y pantanos.

DRACOGRO
Criatura mitad dragón y mitad ogro.

ANFISBENA
Gran serpiente que dispone de una cabeza, vagamente humana, en cada extremo.

SAETON
Serpiente verdosa de gran tamaño. Puede dar prodigiosos saltos, su veneno es mortal y su
mirada paraliza.

PIASA (O MARRACO)
Ser alado mitad hombre y mitad dragón que se sólo se presenta una vez al año para recolectar
alimento. Se considera un animal totémico con forma dragoniana sin alas, verdoso, con colmillos
muy afilados y que saca humo por la nariz.

644
CHASIS

HIDRA
Serpiente con una maraña de cabezas venenosas, largas y sinuosas capaces de regenerarse.
Solamente el fuego vulnera su poder.

 Criohidra Hidra que vomita escarcha. Solamente se amedrenta por el agua.


 Pirohidra Hidra que vomita fuego. Solamente es vulnerable al frío.
 Hidragón Dragón terrestre de seis cabezas, originado por la mezcla antinatural con una hidra.

BASILISCO
Criatura reptiliana de piel verdosa y gran envergadura. Su mirada puede convertir a sus víctimas
en piedra.

 Pirolisco Tiene piel anaranjada. Su mirada abrasa y transforma a sus presas en cenizas
humeantes.
 Hidrolisco Tiene piel azulada. Su mirada derrite a sus presas y los convierte en charcos
acuosos.
 Tarolisco Tiene piel liliácea. Aprisiona a su presa en ataúdes de amatista hasta que sus cuerpos
se quedan en los huesos.
 Dracolisco Basilisco alado.

ENDRIAGO
Cruce bestial de hombre, hidra, serpiente de varias cabezas y dragón.

LADÓN
Dragón mitológico de cien cabezas que custodia un lugar encantando.

BALAUR
Dragón tan grande, que cuando abre su boca, una mandíbula toca la tierra y la otra el cielo. Tiene
aletas y múltiples cabezas de serpiente. Se dice que para crear un Balaur, se juntan muchas
serpientes en un lugar húmedo y solitario, donde todas comienzan a soplar a la vez, hasta que les
sale espuma por la boca. Al pasar el tiempo esa espuma se convierte en un diamante, que si es
tragado por una de las serpientes, ésta comienza a crecer y si permanece siete años en la
oscuridad, sin ser vista, sale convertida en el Balaur.

TARANTASIO (O GRAOULLY)
Dragón legendario habita junto con muchas serpientes. Aterroriza a los provincianos, devora
niños y destruye barcos. Su aliento pestilente envenenaba el aire, infestaba el ambiente y
provocaba la fiebre.

HERENSUGE (O ILLUYANKA)
Dragón que volaba dejando un rastro de fuego y emitía un sonido aterrador. Se alimentaba de
caballos y burros, y a veces raptaba seres humanos y los ahogaba, se los comía o, simplemente,
los hacía enloquecer.

645
CHASIS

NECROMORFOS
Seres no muertos y criaturas que no están realmente vivas, muertos vivientes y criaturas
revividas. P.ej. los necrohumanos son seres anteriormente humanos.

ESPECTRO
Oscuros seres atormentados que han condenado su alma, de cuerpo sombrío y ojos fulgurantes.
Deambulan en un estado entre la vida y la muerte. P.ej. Wraith, Nazgul, Dementor.

LOBOSPECTRO (O BARGHEST)
Sabueso espectral. Puede tener la forma de un perro negro monstruoso de grandes garras y
colmillos.

SOMBRA
Seres semincorpóreos de cuerpo nebuloso. Se desplazan flotando entre las brumas, y son
capaces de convertirse en jirones de niebla efímeros. Cumplen las órdenes de sus amos y no
pueden existir sin una fuente de luz. Algunos creen que son espíritus de la oscuridad que
habitan lúgubres cuevas o antros oscuros.

TUMULARIO (O LICH)
Visten armaduras encantadas y son portadores de armas malditas. Dominan la magia negra y los
embrujos. Poseen un odio innato hacia los seres vivos.

HEMOLARIO
Coágulos vivientes de sangre animada con capacidad de mitosis; se divide en dos cuerpos de
mitad vitalidad cada uno. Cuando un hemolario presiente que hay glóbulos rojos cercanos, se
alarga adoptando una forma parecida a la de una babosa, y repta velozmente en dirección a la
fuente de sangre. El toque de la criatura hace que el cuerpo de su víctima expulse una porción
de su propia sangre a través de los poros. El hemolario absorbe inmediatamente la sangre
expulsada, ganando la misma vitalidad que pierda la víctima.

NECRÓFAGO (O GHOUL)
Criatura escalofriante que se alimenta de carne humana y cadáveres. Se dice que puede surgir
cuando un individuo se devora a sí mismo. De hecho, pueden carecer de piernas al haberse
comido sus propias extremidades.

NECROCÉFALO
Cabeza viviente que pueden hablar y razonar aunque carece de cuerpo.

NECROCULTOR
Criatura purulenta, de cuerpo ovoide, ojos que cuelgan de alargados pedúnculos y una piel
cubierta de llagas y pústulas. Alberga centenares de gusanos que recorren la piel. Tienen un

646
CHASIS

lomo hinchado como un huevo, cuajado de granos descomunales. Cuando los granos estallan,
expulsan gran cantidad de pus, y a la cría de un nuevo monstruo.

NECRÓFIDO (O VERTEBROIDE)
Calavera tenebrosa que tienen una cola que parece una columna vertebral.

CRÁNEO VIVIENTE
Calavera que dispone de seis patas de hueso, cual arácnido.

CALAVERA VIVIENTE
Cabezas voladoras que flotan recubiertas por un manto de llamas que arde continuamente.

MILHUESOS
Compuestos de cientos de huesos, son restos óseos con voluntad propia que se amontonan en
campos de batalla o lugares donde se han enterrado incontables cuerpos.

NIGRONAUTA
Criatura formada de huesos y cadáveres, con forma similar a una torre, con cuatro gigantescos
brazos angulares. Se desliza y tambalea por el suelo, recolectando despojos que asimila para
aumentar su tamaño.

ACÉFALO
Cadáver que fue decapitado y ahora yerra por el mundo de los vivos. Algunos portan su propia
testa entre las manos.

COSA DE LA CRIPTA
Hórrido monstruo que mora en fosas y catacumbas y reviste gran poder. Posee excepcional
fuerza y resistencia a los ataques físicos.

MOMIA (O ARCHIMOMIA)
Cadáver ataviado de sucios vendajes y una piel mortecina y putrefacta. Resurge de su sarcófago
sediento de venganza y muy pocas cosas le pueden detener. Sus cuerpos embalsamados
pertenecen a grandes señores del pasado que cobran vida gracias a poderosos embrujos o
maldiciones. Algunas de estas momias hechizadas son invulnerables a las armas convencionales,
pero especialmente vulnerables al fuego.

ESQUELETO
Huesos vivientes animados por magia negra, tan terroríficos como invulnerables. Aparecen
como decrépitos muertos vivientes que lucen unos sucios y enmarañados cabellos.

CARNOESQUELETO
Esqueleto parcial del que cuelgan pequeños trozos de carne putrefacta. Actúa como un ladrón
de órganos que coloca las vísceras arrancadas de sus víctimas dentro de su propia caja torácica.

647
CHASIS

NECROESQUELETO
Esqueletos de animales en vez de humanos. P.ej. bestias esqueletos de perros, dinosaurios como
necrosaurios, aracnoesqueletos, tauroesqueletos, etc.

ZOMBI (O ZOMBIVIENTE)
Cadáveres reanimados de carne podrida y mirada espantosa que responden a sus instintos
primitivos. Son incapaces de sentir emociones, ni dolor, ni miedo, ni remordimientos. El
mordisco de algunos es suficiente para transformar a otra persona en uno de ellos al cabo de
pocas horas.

 Retrozombi Zombis lentos cuyo único deseo es devorar los cerebros de los vivos para calmar
su insaciable ansia de carne humana.
 Neozombi Zombis veloces dominados por una furia frenética capaces de vomitar sangre.
 Dinozombi Zombi suicida que desea exterminar a otro ser vivo y no duda en hacer estallar su
cuerpo a voluntad.
 Necrozombi Zombi que pueden sobrevivir aun estando mutilado o con la cabeza destruida.
 Negazombi Zombi radiactivo cuyo contacto degenera todo lo que toca.
 Metazombi Zombi superior que puede razonar, controlar a otros zombis inferiores e incluso
hablar.

CEGUA
Ser espectral con forma de mujer hermosa que se transforma en un ser putrefacto con cabeza
de calavera. Se aparece por las noches a los viandantes por los caminos solitarios a los cuales
solicita ayuda para que la lleven a algún poblado cercano.

VETAL (O BAITAL)
Espíritu maligno o demonio fantasmal que toma posesión de los cadáveres. Ronda los
cementerios, osarios y crematorios y atormenta a los vivos causando locura, enfermedades,
abortos y muerte. Como no muertos, son capaces de saber el pasado, el presente y el futuro, por
lo cual los brujos buscan la manera de someterlos para a provechar sus poderes. La gente común
los combate o neutraliza con oraciones o cánticos rituales.

TIKOLOSHE
Pequeño monstruo peludo, que tiene el aspecto de cruce entre un felino y un zombi. Puede ser
creado por un chamán a partir de un cadáver humano.

648
CHASIS

PROTOMORFOS
Seres incorpóreos y espíritus que, en general, son impalpables o no tienen autentica sustancia.
Algunos tienen ectoplasmas de cierta consistencia material, aunque algo tenue, transparente y
con poca masa.

AUREOLA
Misteriosas aglomeraciones de energía mística. Son manifestaciones incorpóreas y pirotécnicas
fruto de la primagia (consultar apartado).

SUEÑO VIVIENTE (O PESADILLA VIVIENTE)


Entidad psíquica autónoma capaz de influir en los pensamientos de las personas. Surge como
una manifestación onírica que se introduce en el subconsciente de un individuo y manipula su
espíritu. P.ej. un egregor, alegor.

FANTASMA
Seres etéreos y semitransparentes que regresan a la vida para provocar el terror a los vivos.
Pueden pertenecer a personas que hayan muerto, aunque ellos ignoren que lo estén. P.ej.
Aratare.

 Contrafantasma (o Eidolon, Doppelganger) Periespíritu, copia astral de un difunto o doble


fantasmagórico de una de una persona viva con forma humana.
 Domofantasma (o Husmeador) Alma en pena de un individuo que murió sin llegar a
completar una tarea importante y merodea cerca de dicho lugar. Puede estar apegado y
encerrado a una casa que pretende expulsar a los que allí habitan.
 Nictofantasma Fantasma que solamente aparece de noche y no puede soportar la luz solar.
 Criptofantasma (o Poltergeist, Yokai) Fantasma ruidoso e invisible que solamente puede ser
escuchado. Son fenómenos paranormales e inexplicables producidos por una entidad o
energía imperceptible.

APARECIDO
Alma perdida que vaga entre la vida y la muerte y padece un sino inmisericorde.

ÁNIMA
Ser fantasmal que vaga enloquecido, siendo casi imposible comunicarse con él. Suelen
encontrarse cerca del lugar donde murieron. Tienden a aparecer con torso, brazos y una cabeza
con un par de ojos resplandecientes.

AGUANA
Espíritu femenino que vive en las montañas y puede comunicarse con los humanos cuando
bajan a sus territorios. Si alguien ataca algo que les pertenece, pueden ser muy crueles.

649
CHASIS

AJATAR
Espíritu maligno femenino que propaga la enfermedad y la peste, y amamanta serpientes. Es un
diablo de los bosques que se manifiesta como una serpiente o un dragón y cualquiera que la
mira cae enfermo.

CEUTONIRAO
Espíritu del inframundo.

EINHERJAR (O HOMBRE EJÉRCITO)


Espíritus de guerreros que habían muerto en batalla.

ETIAINEN
Espíritu convocado que puede entregar mensajes o encontrar a la persona con la cual se tenga
un fuerte lazo afectivo.

FOSSEGRIM
Espíritu del agua que mora cerca de ríos y arroyos, y toca el violín con un talento excepcional.
Puede ser persuadido para instruir a los humanos en sus habilidades a cambio de una ofrenda.

FYLGJA
Espíritu sobrenatural que acompaña a una persona y suele aparecer durante el sueño.
Generalmente aparece en la forma de un animal, que se cree que corresponde con el carácter
del individuo o estilo de vida por lo que era probablemente concebido como el alma de la
persona que se separaba del cuerpo.

KELPIE
Espíritu del agua cambiador de forma que habita en lagos y estanques. Aparece usualmente
como un caballo, pero es capaz de adoptar un aspecto humano.

KERES
Espíritus femeninos de la muerte. Son seres oscuros, con dientes y garras rechinantes y
sedientos de sangre humana.

LOAS
Entidad espiritual del vuduismo que actúan como intermediarios entre los hombres y el mundo
sobrenatural.

 Rada Loas antiguos y guardianes de los principios morales.


 Petwo Loas guerreros de personalidad más fiera.
 Ghede Loas de los espíritus de los muertos.
 Dantor Loas que tienen un poder especial.

650
CHASIS

RUSALKA
Fantasma de agua o demonio sirena extremadamente pálida, cuyo cabello está siempre húmedo
y sus ojos brillan como un fuego verde. Vive en un canal y según algunas leyendas, si se secase
su cabello moriría. A medianoche, acostumbraban salir y bailar en los prados. Si veían a un
hombre hermoso, lo hechizaban con canciones y bailes, y entonces lo ahogaban o lo conducían
al fondo del río a vivir con ellas. Poseía la sabiduría universal de todo los conocimientos y de
todas las ciencias, era la que otorgaba inteligencia a otros seres.

SAKAR
Genio infernal que yace en un lago atado con una piedra al cuello, a modo de castigo.

SHABTIS (O USHEBTI)
Espíritu contenido en una estatuilla que se deposita en ciertas tumba y trabaja para los difuntos
en la otra vida.

STRIGOI
Almas atormentadas de los muertos que salen de sus tumbas durante la noche para aterrorizar
al vecindario. La única manera de eliminar a estas criaturas obsesivas es arrancándoles el
corazón a plena luz del día.

TIBICENAS
Genios malignos con forma de perros oscuros.

TULPA
Construcción mental, ente místico creado por un acto de imaginación y voluntad, que adquiere
consistencia física. Puede tomar la forma de cualquier entidad: un animal, un objeto, un edificio,
un paisaje o un ser humano.

VODIANOI
Espíritu que habita bajo el agua que parece un anciano de mal aspecto, con el pelo y la barba
verdes. A veces recibe el apodo de "abuelo". Puede tener algunos atributos propios de los peces,
como las escamas o la cola. También es frecuente que se le represente cubierto de algas, lodo o
de mugre en general.
Pese a que no es un ser completamente maligno, gusta de ahogar a los seres humanos, por
lo que es temido por aquellos que se bañan en lagos, estanques y similares. Los molineros
sienten un particular respeto por los vodianói, ya que éstos detestan los molinos y las represas
por obstruir el libre fluir de las aguas. En ocasiones son los propios molineros los que se ven
obligados a hacer sacrificios humanos. P.ej. ahogando a algún incauto en la represa, para tratar de
aplacar a los vodianói y que no dañen el molino.
De él depende el movimiento o vida de las aguas; cuando está borracho hace que las aguas
se desborden, si está satisfecho ayuda a los pescadores, conduciendo los peces a las redes, pero
si se enfada provoca tormentas, hunde los barcos y ahoga a los marineros. Los vodianói
acostumbran a casarse con las rusalkas, o a tenerlas como sirvientas.

651
CHASIS

VARDOGER
Espíritu predecesor que vela por una persona. Puede atisbarse en muy pocas ocasiones.

VORD
Espíritu guardián que sigue a una persona desde el nacimiento hasta la muerte el alma. El
cuidador se puede revelar a sí mismo como una pequeña luz o como una figura de una persona.
La percepción del cuidador de otra persona podía causar una sensación física parecida a la
picazón de una mano o la nariz, como una premonición de una aparición.

652
CHASIS

ULTRAMORFOS
Monstruos de prestigio y enemigos especiales, supervillanos y superseres que amenazan
planetas o galaxias enteras. Debido a su gran poder, los ultramorfos merecen ser el centro de
atención de una saga. P.ej. Equidna, la madre de los monstruos, Cthulhu, Godzilla, Galactus.

CENTIMANOS
Gigantes apocalípticos que poseen docenas de brazos y que están confinados en las
profundidades del inframundo. Pertenecen a una especie primigenia cuyo tamaño y poder
supera con creces al de los gigantes convencionales.

GERIÓN
Gigante monstruoso formado por tres cuerpos separados por la cintura. Estos subcuerpos
pueden cambiar de forma, pero conservan sus respectivas cabezas y extremidades.

GRENDEL
Criatura salvaje de enorme estatura, fuerza brutal y garras feroces. Sus ojos tienen un brillo que
causa espanto cerval.

UNIMENTE
Gigantesco cerebro flotante capaz de esclavizar otros intelectos inferiores o “cachorros”.

TEÓNICOS
Dioses, titanes, protógonos, numina (o numen), hacedores, primigenios y otras divinidades
ultraterrenales. Son seres todopoderosos tan antiguos como el tiempo que gobernaron el mundo
antes de la llegada de los hombres. P.ej. los deicidas, un devoraplanetas.

ABRAXAS
Deidad dual que representaba el Bien y el Mal en una única entidad.

ASURAS
Deidades demoníacas sedientas de poder y en constante guerra.

DEVAS
Deidades benévolas y esencialmente contrarias a los asura.

DEMIURGO
Semidiós o entidad, que sin ser necesariamente creadora, es impulsora del mundo.

ERINIAS (O EUMÉNIDES, ALASTOR)


Trío de deidades femeninas de la venganza. Perseguían a los culpables de ciertos crímenes desde
el Tártaro. Eran Alecto, Megera y Tisífone.

653
CHASIS

PSICOPOMPO
Ser que tiene el papel de conducir las almas de los difuntos hacia la ultratumba. P.ej. Caronte,
Charun, Vanth.

CAMPE
Monstruo ctónico de cuerpo serpentino que hace las veces de carcelero de infierno.

CANCERBERO
Enorme perro de tres cabezas y cola de serpiente que custodia las puertas del inframundo.
Asimismo, Ortro (o Garm) es el sabueso bicéfalo hermano de Cancerbero.

VESTIGLOS (O KAIJU)
Los monstruos más grandes conocidos, pudiendo llegar a medir cientos de metros. Muchos de
ellos proceden de las profundidades del mar, mientras que el origen de otros es un completo
misterio. P.ej. Ziz, el rey de los pájaros.

BEHEMOT (O BÉGIMO)
Monstruo terrestre cuadrúpedo capaz de crear terremotos (consultar teluriano).

LEVIATÁN (O MADRE DE LOS MARES)


Monstruo marino demoníaco capaz de crear maremotos.

NAVIATÁN
Monstruo aéreo semejante a una nube tormentosa capaz de crear aeromotos.

654
CHASIS

XENOMORFOS
Seres extraterrenales de otros planos y dimensiones, alienígenas, criaturas extraterrestres y
entidades del más allá. P.ej. creepozoides.

TRÍPODE
Invasores alienígenas que atacan otros planetas y disparan rayos neutronizadores.

PSICÓVORO (O COMECEREBROS)
Parásito verminoso e inteligente que provee de una droga incalculablemente adictiva a cambio
de cerebros ajenos.

CRONÓVORO (O CRONÓFAGO)
Seres que consumen el tiempo ajeno. Su presencia marchita los vegetales y pudre los alimentos.
Nacen de unos receptáculos, a los que regresan una vez muertos y pueden reencarnarse
indefinidamente.

LUCÍVORO
Criatura que engorda alimentándose de la luz y excretando oscuridad.

NOCTÓVORO
Criatura que se alimentan de la oscuridad y es temible como adversario.

SONÍVOROS
Seres ciegos aunque dotados de hiperaudición. También son capaces de emitir ultrasonidos.
Basado en la película “Un Lugar Tranquilo” © de 2018.

PROCREADOR
Alienígena que posee los cuerpos de los varones para violar a las hembras vírgenes y proliferar
su progenie. Basado en la película Breeders © de 1986.

NOCTUMBRADOR (O NEURORAPTOR)
Seres etéreos y seminvisibles. Aunque se puede intuir su silueta reluciente, su auténtica
apariencia es desconocida. Provienen de las fisuras de los planos astrales, por las cuales se
escapan para venir al mundo de los mortales.

CAZACRÁNEOS (O CAZADORES DE CABELLERAS)


Depredadores alienígenas armados con instrumentos de caza. Nunca luchan contra seres
indefensos o desarmados.

MOLE
Masa amorfa compuesta por un fluido protoplasmático que absorbe la materia orgánica y
depreda cualquier criatura viviente. Basado en la película The Blob© de 1958/1988.

655
CHASIS

ABERRACIÓN (O BIONOIDE)
Cosa horrenda procedente del espacio. Tiene un cuerpo carnoso que bioabsorbe otros
organismos y es capaz de duplicar las cualidades de otros seres. Basado en la película “The Thing”
© de 1982.

ABERRANTE
Retoño de una aberración que puede estar formado por fragmentos despellejados de otras
bestias deformadas.

METALOIDE
Seres cuyo cuerpo está compuesto de metal líquido y cuyos brazos pueden transformarse en
toda clase de armas.

ADAPTOIDE
Criatura que adopta las propiedades de varios elementos, como el agua o la piedra.

PROTEANO
Extraña entidad polimorfa que toman la apariencia de otros seres vivos para operar entre ellos.
El carnófago es un tipo de proteano que reemplaza a un individuo existente, habitualmente tras
asesinarlo.

VACIADOR
Criatura amorfa de antimateria con poderes semejantes a los de un agujero negro y alimentada
con un campo magnético extremadamente fuerte.

SIMBIONTE
Extravagantes seres planarios hermafroditas que poseen varias conciencias y hablan en plural
consigo mismas. Su espíritu suele estar dividido en varias facetas, por lo que aparentan tener
doble personalidad. Para algunos la parte positiva tiene más influencia y para otros la negativa.

656
CHASIS

TEÓFOROS
Seres celestiales del ultramundo, ángeles y espíritus benignos que actúan como portadores
divinos

SANTO (O VIRGEN)
Habitualmente adoptan una forma vagamente humana. Irradian un aura de pureza y
majestuosidad y se asegura que su sangre tiene propiedades fabulosas.

MÁRTIR
Santo que ha sufrido una muerte violenta por no querer abjurar de su fe.

SERAFÍN
Seres angelicales del Primer Coro. De cabello, ojos y sangre de color dorado.

QUERUBÍN
Seres angelicales del Segundo Coro, de apariencia infantil e inmaculada. De pelo, ojos y sangre
de color plateado.

OFANIN (O TRONOS)
Espíritus de las estrellas que pertenecen al Tercer Coro, los cuales administran los juicios divinos.

IRINIM
Las dominaciones son espíritus bienaventurados que pertenecen al Cuarto Coro Celestial.

ERELIM
Las virtudes son los ángeles brillantes de la guardia del Quinto Coro.

HASHMALIN
Las potestades del Sexto Coro ahuyentan a los demonios del camino de los humanos.

SARIM
Los principados son los ángeles integradores que pertenecen al Séptimo Coro.

MALAKHIM
Los arcángeles son los representantes del Octavo Coro.

ISHIM
Los ángeles mensajeros provenientes del Noveno Coro.

657
CHASIS

MESIÁNICOS
Triada suprema de los señores del cielo y padres de todos los ángeles. Algunos de sus nombre
son Adonai, Elohim y Shaddai.

EDÉNICOS
Estirpe de arcángeles cuyos enemigos predilectos son los goéticos. P.ej. Ariel.

URIEL (O REMIEL, YEREMIEL)


Ángel de la luz y las estrellas que regenta el Primer Cielo. Preside las visiones verdaderas y es
encargado de los resucitados. También representa el arrepentimiento, estando desprovisto de
piedad.

BARAKIEL (O VARACHIEL)
Ángel de la buena fortuna que reside en el Segundo Cielo. Inspira jovialidad y sentido del humor.

AZRAEL (O EZRAEL, ASHRIEL)


Ángel de la muerte que reside en el Tercer Cielo. Arcángel que fue el lugarteniente de Lucifer
durante la rebelión. Tiene cuatro caras: una adelante, otra arriba de la cabeza, otra detrás, y la
última debajo de los pies, posee cuatro alas y su cuerpo está cubierto de innumerables ojos: cada
vez que cierra uno, muere un ser humano. Tiene por misión recibir las almas y conducirlas para
ser juzgadas.

RAZIEL (O SAURIEL, SERAQUEL)


Ángel de los misterios y guardador de secretos que preside el Cuarto Cielo. Posee alas azules, un
aura dorada brillante alrededor de su cabeza y ropas azules que poseen propiedades
liquiformes. Es encargado de los espíritus pecadores y puede ver la verdad o cualquier otra cosa
mirando a los ojos.

ZERACHIEL (O ZADKIEL)
Ángel de la curación y de los niños. Preside en el Quinto Cielo.

HANIEL (O ANAEL)
Ángel del amor que reside en el Sexto Cielo. Posee anchas alas grises, un vestido verde
esmeralda y porta una linterna.

SAMAEL (O CAMAEL, ARIAEL)


Ángel de la fuerza y que reside en el Séptimo Cielo (Araboth, Geburah). Fue es el Primer Ángel
caído, un demonio y uno de los príncipes del infierno, conocido como la serpiente que engañó a
Eva para que probara del fruto prohibido. Se le llamaba el veneno de Dios, porque es como un
ángel de la muerte, el cual cumplía con las ejecuciones que Dios le dictaminaba. Creador y padre
de los vampiros y los licántropos. Fue el cuarto ángel en ser creado por Dios. Tuvo una relación
muy estrecha con Iseth hasta que se la comió.

658
CHASIS

JEGUDIEL (O YEHUDIEL)
Ángel de la penitencia, patrón de los trabajadores. La corona que posee simboliza la recompensa
para el éxito de labores espirituales.

RAGUEL (O AKRASIEL, RASUIL)


Ángel de la justicia, de la imparcialidad y de la armonía y señor del Quinto Sello. Observa y se
cerciorara de que se trabaja adecuada y ordenadamente, según la voluntad y el orden divinos.
Lleva la cuenta de los errores, y publica el castigo para aquellos que han transgredido las normas.

SELAPHIEL (O CASSIEL, SEALTIEL, SALATHIEL)


Ángel de la oración y la templanza. Representado con las manos juntas en oración profunda.

GAMALIEL
Ángel de la abundancia y dador de dones de gracia.

PATHIEL
Ángel de la prosperidad que abre las puertas de la manifestación.

GADIEL
Ángel del buen camino que elimina la negatividad y provee la buena dirección.

SIDRIEL
Ángel de las virtudes que mantiene el cielo en orden y ostenta gran poder.

EXAEL
Ángel que enseñó a los hombres el arte de fabricar las armas y máquinas de guerra.

SACHIEL
Querubín, o ángel de agua, que custodia la sala de los cielos. Puede invocarse en el sur.

MASTEMA
Ángel acusador que persigue el mal. Tienta a los individuos, poniéndolos a prueba y ejecuta los
castigos divinos.

METATRÓN
Ángel escriba que custodia y registra importantes y numerosos secretos sobre el origen, el
transcurso y el final.

NESTORIEL
Ángel que gobierna la Primera Hora del día.

659
CHASIS

GAMIEL (O GARTHIEL, ARATHIEL)


Ángel que gobierna la Primera Hora de la noche.

ORIFIEL (U ORIFEL)
Ángel que gobierna la Segunda Hora del día.

ORMISIEL
Ángel que gobierna la Segunda Hora de la noche.

VEGUANIEL (O SERVIEL, MURIEL, PARMIEL)


Ángel que gobierna la Tercera Hora del día.

UVABRIEL (O CRUCIEL)
Ángel que gobierna la Tercera Hora de la noche.

VACHMIEL (O STURBIEL, QUORIEL, MARFIEL, PERMIEL, ORMIJEL)


Ángel que gobierna la Cuarta Hora del día.

LAMEDIEL (U ORMAEL, FREMIEL)


Ángel que gobierna la Cuarta Hora de la noche.

SAZQUIEL (O SERAPIEL)
Ángel que gobierna la Quinta Hora del día.

PHATIEL
Ángel que gobierna la Quinta Hora de la noche.

MEDUSSUSIEL
Ángel que gobierna la Sexta Hora del día.

FULERIEL
Ángel que gobierna la Sexta Hora de la noche.

ZACHAREL (O MAMIEL)
Ángel que gobierna la Séptima Hora del día.

RAZZIEL
Ángel que gobierna la Séptima Hora de la noche.

SARFIEL
Ángel que gobierna la Octava Hora del día y el viento del este.

660
CHASIS

NARCORIEL (O MARIFIEL)
Ángel que gobierna la Octava Hora de la noche.

VADRIEL (O CAMBIEL, MADRIEL)


Ángel que gobierna la Novena Hora del día y es servido por otros espíritus menores.

NACORIEL
Ángel que gobierna la Novena Hora de la noche.

ORIEL (O MESRIEL)
Ángel que gobierna la Décima Hora del día.

JUSGUARIN (O MAMEROIJUD)
Ángel que gobierna la Décima Hora de la noche.

BARIEL (O PRALIMIEL, MENAFIEL)


Ángel que gobierna la Undécima Hora del día.

DARDARIEL (O TUMORIEL, DUMARIEL, ARMIEL)


Ángel que gobierna la Undécima Hora de la noche.

BERATIEL (O PHARNIEL)
Ángel que gobierna la Duodécima Hora del día o mediodía.

SARINDIEL
Ángel que gobierna la Duodécima Hora de la noche o medianoche.

GRIGORI
Grupo de doscientos ángeles caídos e hijos de Elohim. Algunos de sus jefes y prefectos eran
Agniel, Akibeel, Anane (o Amane), Asael, Asbeel, Athatriel, Azkeel, Batraal, Ertael (o Ertrael),
Kesabel, Penemuel, Ramuel, Saraknyal, Samsaveel, Satariel, Tumael (o Tuniel), Turel,
Urakabarameel, Yomyael y Zavebe.

SAMYAZA (O SHEMHAZAI)
Ángel caído, jefe de los grigori, junto con Azazel, que es su subordinado inmediato.

AZAZEL (O ARAZIEL)
Ángel caído que enseñó a los hombres cómo forjar las armas de guerra y a las mujeres el
ocultismo.

KOKABIEL (O KOCHBIEL, KABAIEL)


Ángel caído, conocido como la estrella divina.

661
CHASIS

TAUMIEL (O TAMIEL, KASDAYE)


Maestro de astronomía e iniquidades. Se representa con dos cabezas gigantes con alas de
murciélago.

AZARADEL
Ángel caído que ilustró a los seres humanos sobre el conocimiento de la Luna y su influencia
sobre la Creación.

AZAEL
Ángel caído o demonio atractivo y seductor, que enseñó a las mujeres el arte de maquillarse y la
cosmética en general. Se dice que está encadenado sobre piedras puntiagudas en un lugar
oscuro del desierto, esperando el Juicio Final.

AMAZARAC
Ángel caído que enseño a los humanos todos los secretos de la hechicería y los encantamientos.

ANAZAREL (O ANAZARETH)
Ángel encargado de guardar de los tesoros ocultos junto con sus compañeros Gaziel y Fecor.
Realiza operaciones farragosas como cambiarlos de lugar, crear celadas y señales falsas para
confundir a los hombres. Ocupa sus escasos ratos libres en tareas terroríficas: toca las campanas
a medianoche, mueve los cimientos de las casas, hace aparecer los espectros, enciende los
fuegos fatuos, etc.

GADREEL (O GADREL, GOZIEL, GAZIEL)


Ángel violento que fue responsable de la enseñanza de la guerra al hombre. Custodia los tesoros
subterráneos, que suele trasladar de un sitio cuando están a punto de ser descubiertos.

YEKUM (O YEQON, YAQUM)


Primer seguidor de Lucifer. Fue responsable de confundir a los demás ángeles para que
cometieran pecados.

NEFILIM (O NEPHILIM)
Raza de semidioses hijos de los grigori que se aparearon con las hijas mortales del hombre. Se
dividían en tres pueblos, los refaitas, los anaquitas y los emitas. Su líder se llamaba Helel.

662
CHASIS

DEMONIOS
Seres infernales del inframundo, diablos, ángeles renegados o criaturas malignas que provienen
de los avernos y odian a los humanos.

DIABLO (O MITODEMONIO)
Demonio con cuerpo humano.

DAIMÓN
Seres seminmortales que se hallan entre el mundo de los humanos y el más allá.

INFERNARIO
Soldado del infierno que constituye la infantería pesada de las legiones del averno. Son
guerreros amorales carentes de rostro y de nombre.

TÉTRIDO
Demonio centurión que viste una gruesa armadura escarlata y porta armas gigantescas.

ERITRIANO (O HUMTABA)
Demonio rusiente, cuya piel, roja como la sangre, está candente como una brasa. Algunos tienen
un aspecto realmente horrible, con una boca que vomita llamas y un aliento mortal.

TARTARIANO
Demonio del tártaro. Se dicen que un simple contacto suyo es suficiente para matar a una
persona.

LUCÍFUGO (O TENEBRADOR)
Demonio umbrío, o sombra viviente, que huye de la luz y el fuego y ataca solamente en la
penumbra.

CACODEMONIO
Horrorosas esferas flotantes de carne impía cuyo único ojo proyecta ráfagas de energía
demoníaca.

CARNODEMONIO (O YHURGA)
Demonio ensangrentado que ataca en hordas, precipitadamente, golpeando y mordiendo sin
cesar.

INFRADEMONIO
Demonio esbirro que ataca en grupos, de cuya piel brotan púas metálicas y es capaz de arrojar
esferas infernales.

663
CHASIS

ELECTRODEMONIO
Demonio radiante que despide electricidad por la piel y relámpagos por la boca.

TOXODEMONIO (O ASCHMOG, DRUGIA)


Demonio bubónico, maestro del veneno y la pestilencia. Como señor de la peste, su toque
provocaba toda enfermedad, conocida o no.

ARGODEMONIO
Demonio fosforescente cuyo brillo parpadeante es capaz de cegar a sus rivales.

NEURODEMONIO (O POSESOR)
Demonio intruso que carece de forma física, pero que posee el cuerpo de otros seres vivos
contra su voluntad, ya sean individuos o animales.

PSEUDODEMONIO
Posesor que se aloja dentro de un objeto en vez de en un ser vivo. P.ej. anillos vivientes, o joyas
diabólicas que se incrustan en la carne de sus presas y son capaces de dominar a sus portadores.

HIPNODEMONIO (O ALUKAH)
Demonio de las pesadillas que opera en el mundo material a través de huéspedes, muchas veces
sin su conocimiento. Se dice que algunos chupan la sangre de las personas mientras duermen.

XENODEMONIO (U ORTHON)
Demonio invasor de origen desconocido o procedente del espacio exterior. Aparece en actos de
posesión y es adorado por varios cultos.

ZIGODEMONIO
Bebedores de espíritus, seres arteros capaces de subyugar el alma de otros y unirse a ellos.
Suelen doblegar a otros seres y utilizarlos para cumplir tareas menores.

PSICODEMONIO
Devoradores de mentes que sorben los cerebros de sus presas, dejando su cabeza como un
cascaron vacío.

BLENODEMONIO
Demonio viscoso cuyo cuerpo parece gelatina. Alberga en su seno partes del cuerpo de sus
anteriores víctimas.

OCTODEMONIO
Demonio zancudo de cuya gran testa brotan cientos de cilios espantosos y cuyos brazos son
amasijos de tentáculos.

664
CHASIS

FANTADEMONIO (O CAMUFLADOR)
Demonio mimético y translúcida que cambia de aspecto y también puede hacerse invisible.

ICNODEMONIO (O GRESIL)
Demonio de la impureza. Tiene una nariz similar a un cuerno vestigial y ojos de color púrpura.

ACEROMONIO
Demonio ácido cuya piel segrega una sustancia mortal para los seres vivos.

HADRODEMONIO (O GUTA)
Demonio creciente que puede alterar su propio tamaño. Se dice que se deleita golpeando a sus
víctimas hasta la muerte.

FOBODEMONIO (O AGRAMON, BUCÓN)


Demonio del miedo y el odio que causa pavor con su presencia. Puede absorber las emociones
como el terror y el odio (consultar satanizar).

PARADEMONIO (O COEP)
Demonio cruzado de varios seres vivos, o entre animales comunes, que surge de experimentos
antinaturales. P.ej. cabeza de animal salvaje como un lobo, tronco de ser humano y patas grandes
y negras de jaguar.

HOBODEMONIO (O RAVANA)
Demonio vagabundo que lidera grandes hordas de animales que arrasan cosechas y poblados
enteros. Algunos dicen que tiene diez cabezas y diez pares de brazos.

JERODEMONIO
Demonio tirano o ser abominable. P.ej. Yugoloth, Bayemón, el demonio de la aflicción, Bohinum,
el demonio de la desolación, Seddim, el demonio de la destrucción, Togarini, el demonio
inspirador de las guerras, Lagasse, el demonio de la hipocresía.

ABDUCIUS (O SAALAH)
Demonio de los bosques. Desarraigaba árboles enormes y aplastaba a los hombres con ellos.

ABRAHEL (O EISHET)
Reina súcubo que seduce a hombres de ascetismo dudoso, puntualmente a campesinos y
varones de poca instrucción o pobres de espíritu; su fin es reclutar adoradores del diablo.
Algunas súcubo bajo su mando eran Yasmin y Nayla.

AGATIÓN (O AGAZIÓN)
Demonio familiar que sólo se presenta al mediodía. Aparece en forma humana o de animal
doméstico. En ocasiones, se deja encerrar en un talismán, botella o círculo mágico para mejor
servir a quienes lo invocan, pese a que su poder es muy limitado.

665
CHASIS

AGNAN (O BABAEL)
Demonio de las sepulturas. Se le atribuía el poder de sacar a los muertos de sus tumbas, si los
parientes no dejaban ofrendas. Torturaba a los humanos y se le podía ver en cualquier lugar bajo
diferentes formas.

AHAZU (O “EL AFERRADOR”)


Demonio de las enfermedades y espíritu de la noche.

ALPIEL
Demonio indolente y bucólico. Se especializa en proteger los árboles frutales.

ALRICAUS
Demonio sabático que enseña lógica y psicología a quienes le sirven.

ANEBERG
Demonio de las minas. Tiene aspecto de macho cabrío con cuernos de oro, o bien como un
gigantesco caballo con un gran cuello, que vive bajo tierra y carece de todo rasgo amable; es el
terror de los mineros, ya que muchos de ellos mueren al contacto con su espantoso aliento.

AQUIEL
Demonio que se evoca los domingos a la medianoche en un lugar desierto, el rito del conjuro
debe hacerse con luna nueva o con el cielo tapado con nubarrones, y el cual pide a cambio un
pelo de la cabeza.

ARDAD (O HALLULAYA)
Demonio de los caminos que conduce a los viajeros extraviados, o atormenta a los hombres en
los senderos.

ASIMA
Demonio sonriente que se ríe cuando hace el mal.

BACON
Demonio de los celos. Siembra la discordia entre amantes y es de carácter resentido.

BAGIENNIK (O TOPIELEC)
Demonio del agua que vive en las profundidades de lagos y ríos. Era capaz de emitir una
sustancia aceitosa de las fosas nasales (localizadas entre la nariz o en la frente). Esta sustancia era
tan caliente que quemaba a las víctimas, pero también se decía que curaba heridas profundas,
indigestión, enfermedades cardíacas e incluso infertilidad.
Bagul (o Buhguul) Demonio devorador de niños. Basado en la película "Sinister" © de 2012.

666
CHASIS

BAHAMAN
Demonio que apacigua la cólera.

BALCEFÓN
Capitán de las guardias y centinelas del infierno. A posteriori se encargó de la fidelidad de los
esclavos.

BALTAZO
Demonio íncubo de gran seducción. Posee a las mujeres para tener relaciones sexuales.

BARKAI (O ABDUXUEL, ADRIEL)


Demonio lunar. Se dice que conoce los secretos de los astros y fue el maestro de los astrólogos.

BARRABAM
Demonio de las joyas que tiene por costumbre grabar su nombre en anillos mágicos y amuletos.

BECHARD
Demonio de las tempestades; produce la caída del granizo, la lluvia y difumina los truenos.

BECHET
Demonio del viernes, cuya predilección son las nueces.

BENTAMELEÓN
Demonio posesivo, aunque dócil y educado, que pide permiso al ofrecerse para entrar en un
cuerpo.

BRULEFER (O KELLEN)
Demonio invocado cuando se quiere inspirar amor o garantizar una aventura erótica. Preside los
amores ilícitos, los desórdenes y las orgías, junto a Nisroc.

CHABRIRI (O SHABRIRI)
Demonio visionario que ciega a sus víctimas.

DUMA
Demonio del silencio y la quietud de la muerte. Era comandante de los demonios del Gehenna.

EURINOMOS (O PRÍNCIPE DE LA MUERTE)


Demonio de grandes colmillos, cuerpo lleno de llagas, cubre su fealdad con piel de zorro y se
alimenta de cadáveres.

667
CHASIS

GOB
Demonio de la tierra. Domina las cosas subterráneas y promueve los hundimientos, los
movimientos sísmicos y la expansión de los gases asfixiantes. Da sus propiedades mortales a las
substancias venenosas, preside el desarrollo y propagación de la peste y otras epidemias e
interviene en los sucesos desgraciados de la vida humana, fomentando las pasiones de la
avaricia, el orgullo y la crueldad.

GOLAB (O CHEITAN)
Demonio del humo o demonio incendiario que tiene una enorme cabeza negra similar a un
volcán en constante erupción.

IVANNUS
Demonio cuya figura es de una prolongada altitud y unos cuernos largos y anchos con dos
tatuajes de pentagramas en la espalda.

JEZBET (O JEZEBETH, XEZBET, XERBETH)


Demonio de las mentiras y los milagros imaginarios y fraudulentos.

JUVART (O RODMENTOR)
Demonio de la posesión y el sexo.

KOBAL (O KABAL, ROBALS)


Director general de los teatros del infierno y patrón de comediantes. Es un demonio que muerde
y daña mientras ríe.

LABASÚ
Demonio ladrón que trae la desdicha a los hogares.

LICAS (O LYCAS, ALYBAS)


Demonio del río. Era sumamente negro, con cuerpo hediondo y cubierto de una piel de lobo. Se
le propiciaban sacrificios humanos anuales.

MAGISTELO (O KEROBAL, QUEROBAL)


Demonio de la hechicería. Colaborador de brujos, en forma de súcubo o íncubo. Es un maestro
de los maleficios invocado por las brujas.

MANTOR (O LANITHRO)
Demonio de la fiebre o el aire.

MASHIT
Demonio castigador de quien comete asesinato, incesto e idolatría. Una de sus misiones es llevar
a cabo la muerte de los niños.

668
CHASIS

MERIHIM (O MAHONIN)
Demonio pestilente que es conocido como el príncipe del aire.

MINOSÓN (O MORAIL)
Demonio del ocio. Su cometido es hacer ganar en toda clase de juegos. Se dice que tiene el
poder de hacer invisible a cualquiera.

MUNKIR Y NÉKIR (O MUNCHIR Y NECHIR)


Pareja de ángeles negros que habitan en el purgatorio y atormentan a los malvados.

NABAM (O ACHAM)
Demonio inferior que se conjura el día jueves. Es un espíritu maligno sabático, muy irascible, al
cual le complace el pan quemado.

NEMBROTH (O NAIMBROTH, MAMBROTH)


Demonio hechicero invocado por ciertos magos en el día martes para realizar sus místicas
consultas. Para despedirle le arrojan una pequeña piedra.

NIGRUM
Demonio que adopta la forma de un gato negro o cuervo. Engaña a los humanos pretendiendo
arrebatar sus almas.

NOCTÍCULA
Reina de las mujeres vampiro y consorte de demonios. Se le ofrenda con extremidades
descuartizadas.

OVAHICHE
Demonio patrono de los juglares. Otorga el don de la rima y la improvisación y toca y enseña el
arte de la guitarra.

PERALDA
Demonio del aire. Promueve huracanes, ciclones, se combina con Nicksa para hacer caer lluvias
torrenciales, con Gob para difundir las enfermedades infecciosas y hacer inhabitables ciertos
lugares, y con Djim para dirigir el rayo hacia los sitios y cosas donde pueda esparcir la
destrucción y la muerte; su pasión es la cólera.

RABISU (O HABISÚ)
Demonio acechante que hace apariciones imprevisibles, se escondía en los rincones oscuros y
siempre trataba de provocar enredos y trastornos a los habitantes de las casas. Era tan horrible
que a los que lo veían se les erizaban los vellos del cuerpo.

669
CHASIS

RADNA
Demonio de los pecados capitales y ansioso de sangre. Se alimentaba de los corazones de las
personas y de cualquier criatura que se metiese en su camino, se dice que era capaz de absorber
a sus oponentes y además imitar sus apariencias y habilidades.

RAHAB
Demonio menor, príncipe de los océanos.

SABAZIOS (O SABAZIS, SABASIUS)


Demonio cuyo emblema era la serpiente. Era representado con cuernos y el pene manchado de
sangre. Su compañera era Bendis, o bien Cotys.

SORATH
Archidemonio o entidad infernal conocida como el Sol Negro, que rige el 666, el número de la
bestia.

TARTAC (O TARTAK)
Demonio del viento adorado por ciertos pueblos.

TEPHROS
Demonio de las cenizas. Es un espíritu maligno que trae la oscuridad y provoca incendios en los
campos.

TETAL
Demonio cuyo poder residía en tomar posesión y deteriorar manos y brazos de los seres
humanos.

UFIR (O UPHIR)
Demonio versado en química, médico del infierno y protector de los curanderos.

VERRIER (O VERRINE)
Demonio de la desobediencia y/o la impaciencia.

YAKSHI (O UNSERE)
Diablesa de la fertilidad y la brujería o súcubo que podía adoptar el aspecto de mujer bella e
insaciable.

ZAURÓN (U OIELLET)
Demonio de la riqueza, el robo y el asesinato. Tentaba a los hombres para que rompieran el voto
de la pobreza y a los reyes sugiriéndoles la tiranía.

670
CHASIS

ARCHIDEMONIOS
Demonios reinante del inframundo que ostenta el mayor poder de entre sus semejantes y
proceden de los círculos más profundos del averno.

P.ej. Abyssus, Aclahayir, Algol, Araco, Azebel, Azlat,Belias, Brifot, Chaigidiei, Chamgaz,
Gamchicoth, Guayota, Hael, Isabo, Junier, Lul, Melanisalcayuto, Merigaz, Nejustán, Nibján,
Paxhet, Rechep, Samamiel, Saraci, Zimiar.

DEMOGORGON
Entidad demoníaca del inframundo sumamente poderosa. Es un mago experto que tiene el
poder de dominar los fantasmas y los espíritus del aire. Vive en el centro del planeta.

IBLIS (O SHAITAN, EL MURMURADOR)


Demonio maligno que inocula con sus murmuraciones la tentación en el corazón de la gente. Se
lo asocia al pavo real. Iblís es andrógino, con un sexo en cada pierna, pudiendo autofecundarse, y
como consecuencia, poniendo diez huevos diarios, de los cuales nacen 70 demonios masculinos
(shaytán), o femeninos (shaytana). A su lado todo es venenoso.

LILITH
Demonio femenino o primera mujer. Encargada de las huestes de sucubos o mujeres-demonio
creadas para extraer el semen a sus víctimas y procrear demonios por la chispa divina de vida
puesta en ello. Comanda ese rango para secar a los hombres por medio de sueños húmedos,
lascivia y sexo ocasional. Todo acto sexual que dependa de inmundicia le rinde tributo.

GEHÉNICOS
Triada oscura de archidemonios y/o emperadores del infierno cuya jerarquía se sitúa por encima
de la de sus parientes, los goéticos.

LUCIFER (O LUZBEL)
Príncipe de las tinieblas, señor de los ángeles caídos que fue, en sus orígenes, ejemplo de belleza
y sabiduría.

SATANACHIA (O SARGATANÁS)
Gran demonio de la ira. Despiadado guerrero que sirve como general de los ejércitos del
infierno. Es un comandante asesino que tiene bajo su mando a los demonios goéticos Prulas,
Amon, Barbatos y Astaroth.

MEFISTÓFELES (O TENEBRION)
Gran demonio de la oscuridad y enemigo de la luz. Viste ropas fastuosas dignas de la nobleza.
Posee una mente fría, racional y con un alto nivel de lógica, la que utilizar para atrapar
mentalmente a las personas y hacer que sigan sus designios.

671
CHASIS

GOÉTICOS
Demonios de la esfera que conforman una horda infernal encabezada por 72 daimones. Los
goéticos son conocidos por muchos nombres para crear confusión. Pueden ser conjurados en el
mundo de los mortales por medio de rituales y ofrendas. Moran en un averno que consta de
Siete Esferas. No obstante, sus espíritus pueden hallarse parcialmente confinados en recipientes
de bronce sellados por símbolos mágicos.

BELFEGOR (O BAEL)
Primer rey del infierno que manda 66 legiones. Es el demonio de la pereza, del caos y el
libertinaje. Se le alababa en forma de fuego y se le describía en escrituras cabalísticas como El
Disputador. Su trabajo consistía en esparcir discordia y guiar a los hombres hacia el mal a través
de promesas de bienes terrenales. Su forma principal mide varios metros de estatura, tiene
cuernos de carnero, orejas puntiagudas, garras sucias y largas, y en vez de pies posee enormes
patas de lobo. Otras veces se lo representa con tres cabezas; de sapo, de hombre coronado y de
gato y su torso lomudo termina en patas de araña. Belfegor tiene un séquito de espíritus
conocidos como los Tagarinim. Es difícil de convocar debido a que su ofrenda de sacrificio es
excremento.

VASSAGO
Príncipe del Infierno que tiene a su cargo 26 legiones. Sus ojos son huecos y ve a otras
dimensiones, pero es ciego en esta dimensión. Puede revelar el futuro y en encontrar cosas
perdidas.

AGARES
Duque del infierno de la Orden de las Virtudes que comanda 31 legiones de demonios. Puede
hacer que los fugitivos regresen, causar terremotos y enseñar lenguas, encontrando placer en
dar a conocer expresiones inmorales. Es descrito como un hombre viejo que monta a un saurio.

BARBATOS (O BARBEBLO)
Duque del infierno que gobierna 30 legiones. Es uno de los ayudantes de Astaroth. Otorga el
entendimiento de las voces de los animales.

VALEFOR (O VALEFAR, MALAPHAR)


Duque del infierno que preside 10 legiones. Es un demonio de la envidia, patrón de bandidos
que atacan a personas inocentes. Tienta a la gente a robar y se encarga de mantener buenas
relaciones entre ladrones, pero luego se los lleva al infierno. Es representado como un león con
cabeza de hombre y tres colas diferentes en forma de serpiente y otros animales. Se dice que no
puede dejar de mentir.

MAMMÓN (O SURGAT, AAMON)


Marqués del infierno que comanda 40 legiones de demonios. Es un demonio de la avaricia, de la
riqueza y ladrón de tesoros. Esclaviza a otros por medio del dinero y las posesiones materiales.
Se le puede invocar el séptimo día y tiene el poder de desencantar los tesoros escondidos.

672
CHASIS

Señala los lugares en donde se crían el oro, la plata y otros metales de valor y las piedras
preciosas. Forma parte de los ayudantes de Astaroth. Ocasionalmente aparece como un hombre
con cabeza de lobo y cola de serpiente.

GAMIGIN (O SAMIGINA)
Marqués de la primera orden del infierno que gobierna sobre 30 legiones infernales. Aparece en
la forma de un pequeño caballo o asno y luego en forma humana y habla con voz ronca.

BOTIS (U OTIS)
Conde de la Segunda Orden del infierno al que se le atribuyen 60 legiones de demonios.
Aparece con la forma de una horrible serpiente, o bien de un humano con enormes dientes y
cuernos portando una espada.

MARAX (O MORAX, FORAI)


Conde del Infierno que tiene 36 legiones de demonios bajo su mando. Enseña astronomía y
otras ciencias liberales, y brinda la oportunidad de conocer las virtudes de las todas hierbas y de
las piedras preciosas. Es representado como un gran toro con la cara de un hombre.

MARBAS (O MAGOA)
Barón infernal que domina 36 legiones. Es un demonio de las enfermedades, que se puede
evocar el primer día y aparece como un majestuoso león con forma humana. Tiene el poder de
curar o enfermar tanto a hombres como a los animales, es así mismo quien enseña las
propiedades de las plantas curativas o venenosas. Sana las dolencias a un enfermo a cambio del
alma de quien lo convoca. También imparte habilidades mecánicas y puede transformar a los
hombres en varias formas. Aquel que lo invoque tiene derecho a una pregunta a la que Marbas
responderá con la verdad a cambio de su alma, después de esto no se le puede volver a invocar
en vida.

PAIMON (O ABALÁM)
Segundo rey demonio de la Orden de los Dominios que gobierna 200 legiones de demonios bajo
su mando. Antes que él, llegan a menudo demonios anunciantes con la forma de hombres,
tocando trompetas, címbalos y otros instrumentos musicales. Tiene una gran voz y ruge tan
pronto como aparece, hablando de esta manera durante un tiempo. Se representa como un
hombre con un rostro afeminado que visteo una preciosa corona centelleante de piedras
preciosas. Puede enseñar todas las artes, filosofías, ciencias y cosas secretas; puede revelar todos
los misterios de la tierra, el viento y el agua y la mente. Entre otros poderes que se le adjudican el
de provocar visiones, supervisar las cuatro direcciones cardinales, resucitar a los muertos, y
convocar a espíritus de diversas formas.

SITRI (O SIDRAGASO, BITRU)


Príncipe del Infierno que reina sobre 70 legiones de demonios e íncubos. Incita que los hombres
amen a las mujeres y viceversa, y hace que ellos se muestren desnudos si lo desea. También
revela secretos de las mujeres, burlándose de ellas. Es representado con la cara de un leopardo y

673
CHASIS

las alas de un grifo, cola de escorpión y alas de cuervo pero bajo petición del mago se transforma
en un hombre muy apuesto. Está envuelto por exquisitas fragancias, que despiertan el apetito
sexual en las mujeres, y tiene el don de la palabra galante, mediante la cual envuelve a sus
víctimas.

ELIGOR (O ABIGOR)
Duque infernal que comanda 60 legiones de demonios. Descubre lo oculto, sabe de guerras y de
soldados. También atrae favores de señores, caballeros y otras personas importantes. Se le
muestra como un caballero portando una lanza, un estandarte y un cetro, o bien como un
espectro fantasmal, a veces montado en un corcel alado.

GUSION (O GUSOYN)
Duque del infierno que tiene a su servicio 40 legiones de demonios. Conoce todo lo referente al
pasado, presente y futuro, responde todas las preguntas que se le hagan, reconcilia a los amigos y
otorga honor y dignidad. Tiene aspecto de un monstruo simiesco.

ZEFAR (O ZEPHAR)
Duque infernal de la Segunda Orden que comanda 28 legiones. Es un demonio principalmente
relacionado con las perversiones sexuales. Alienta a los hombres, a cometer pecados sexuales
con niños, animales, incita a las mujeres al adulterio. Tiene la forma de un guerrero brutal
vestido con armadura y ropajes rojos.

LERAJE (O LERAIE, LORAY)


Marqués del infierno que tiene a su servicio 30 legiones de demonios. Es causante de grandes
batallas y disputas. Es descrito como un apuesto arquero vestido de verde que carga un arco.
Tiene facultad para que las heridas de flecha se vean envueltas por la gangrena.

NEBIROS (O NABERIUS, NEFERUS)


Marqués del infierno que tiene 19 legiones de demonios bajo su mando. Es la mano derecha de
Lucifer, a quien le dio nombró mariscal de las milicias infernales. Se le conoce como el señor de
los muertos y maestro de nigromantes infernales. Se dice que tiene el poder de ver el futuro y
crear el mal sobre quien él quiera. Hace a los hombres astutos en todas las artes y ciencias, pero
especialmente en retórica. También conoce las propiedades mágicas de los metales, vegetales y
minerales. Toma la forma de un perro de tres cabezas o un cuervo.

CAACRINOLAS (O GLASYA, LABOLAS)


Conde infernal al que obedecen 36 legiones. Tiene forma de perro y dos alas de grifo. Inspirar
los homicidios, incita al derramamiento de sangre y tiene el poder de hacer invisible al hombre.

RONOVE (O RONWE)
Conde infernal que capitanea 20 legiones de demonios. Es representado como un monstruo
difuso que sostiene un báculo. Enseña idiomas y esta interesado por las almas viejas; a menudo
recorre el mundo para segar almas de humanos decrépitos y animales cercanos a la muerte.

674
CHASIS

FORAS (O FORCAS)
Barón del Infierno que es obedecido por 25 legiones de demonios. Enseña grandes virtudes y
puede hacer al hombre ingenioso, elocuente y longevo. Puede descubrir tesoros y recuperar
cosas perdidas. Se le representa como un hombre de gran fuerza.

BELCEBÚ (O BELETH, BILETH, ABEZETHIBOU)


Tercer rey infernal de la Orden de los Poderes que comanda 85 legiones. Demonio de la gula,
conocido como el Señor de las Moscas. En sus formas alegóricas toma a veces una apariencia
colosal; de rostro hinchado, coronado con una cinta de fuego, cornudo negro y amenazante,
peludo y con alas de murciélago. En otras cabalga un caballo pálido, cuyos relinchos suenan
como trompetas. Es un guerrero y protege a los soldados de que no vayan al infierno si mueren
en combate.

OROBAS
Príncipe infernal que posee 20 legiones de demonios bajo su control. Se muestra con la forma
de un caballo y un hombre.

BATHIN (O BATHYM)
Duquesa de la Segunda Esfera del infierno que comanda 30 legiones. Es conocida como la dama
de la luna oscura. A veces se presenta como un individuo robusto, pero su cuerpo termina en
cola de serpiente y monta un caballo blanco. Conoce el artificio de la proyección astral y puede
transportar a quien lo invoque a donde quiera que deseen ir, aunque si invocador no está en
ayuno puede mandarlo a un lugar desértico donde morirá de calor.

ZALEOS (O SALLOS)
Duque infernal que gobierna 30 legiones de demonios. Es representado como un galante y
apuesto soldado, aparentemente pacifico, montando sobre un saurio y con un cuervo.

AIM (O AINI)
Duque infernal que rige sobre 26 legiones de espíritus inferiores. Se aparece como un hermoso
varón de tres cabezas, la primera de serpiente, la segunda de un hombre con dos estrellas en la
frente y la tercera de ternero. Monta sobre una serpiente y lleva una antorcha con la que causa
gran destrucción.

MARCHOSIAS (O MASTIPHAL)
Gran marqués del infierno que comanda 30 legiones de demonios. Se muestra como un lobo
con forma de hombre, alas de grifo y cola de serpiente. A veces acepta transformase en un
hombre fornido y excelente luchador.

IPOS (O AYPEROS)
Príncipe infernal que tiene 36 legiones de demonios bajo su mando. Se aparece con un cuerpo
angelical y cabeza de un león, y rara vez con forma de un buitre.

675
CHASIS

FORNEUS (O FLORÓN)
Marqués del infierno que posee 29 legiones de demonios bajo su mandato. Se le supone
profesor de retórica y lenguas, da a los hombres un buen nombre, y los hace ser respetados por
sus amigos y enemigos. Suele tener la forma de un monstruo marino.

FURFUR (O FURTUR)
Conde del infierno que gobierna 29 legiones de demonios. Miente a menos que se le obligue a
entrar en un triángulo mágico, donde da respuestas certeras a todas las preguntas, hablando con
una voz áspera. Causa amor entre un hombre y una mujer, crea tormentas, tempestades,
truenos, rayos y ráfagas de viento, y enseña sobre los secretos y cosas divinas. Es representado
como un ciervo alado, también como un ángel, aunque cambia de aspecto a menudo.

MALTHUS (O HALPHAS)
Conde infernal que capitanea 26 legiones. Disfruta atormentando a los mortales e incluso a los
espíritus. Malthus construye armas y municiones y envia a sus legiones a combatir o a lugares
designados por otros.

MALPHAS (O MAHONIN)
Barón del infierno que comanda 40 legiones de demonios bajo su mando. Construye casas,
torres altas y fortificaciones, derriba las construcciones de los enemigos y puede destruir los
deseos o pensamientos del enemigo. Malphas acepta gustosa y amablemente cualquier sacrificio
que se le ofrezca, pero después responderá con engaños. Se muestra como un cuervo que tras
un rato o bajo petición cambia la forma de un hombre y habla con una voz ronca.

HAAGENTI (O HAGENITH)
Barón del infierno que domina 33 legiones. Aparenta un monstruo con la forma de dragón.
Conoce todos los secretos del hermetismo, la transmutación del agua y metales e instruye sobre
el libertinaje y el crimen.

PURSON (O CURSON, PURSAN)


Cuarto gran rey del Infierno, que es servido y obedecido por 22 legiones de demonios. Sabe
sobre cosas ocultas, hablar sobre el pasado, presente y futuro. Tomando un cuerpo humano, él
responde con la verdad sobre todos los secretos y cosas divinas de la Tierra y la creación del
mundo. Aparece como un hombre con la cara de un león, llevando una víbora furiosa en su
mano y cabalgando un oso. Antes de su llegada pueden oírse algunas trompetas sonando.

ASTAROTH (O ASCAROTH)
Gran duque infernal y patrón de los acusadores e inquisidores. Es un demonio de la suerte que
seduce a otros por medio de la vanidad y puede manipular la línea del destino. Hace tratos a
cambio de la mitad del alma humana. Se puede invocar el tercer día e indica los medios de
hacerse rico; enseña los secretos para ganar apostando y otros juegos de azar; revela el modo de
hacer fortuna, triunfar en los negocios, etc. Aparece como hombre desnudo con manos y pies de

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CHASIS

dragón y un par de alas emplumadas. Lleva una corona, sostiene una serpiente con una mano y
cabalga sobre un lobo.

BUNE (O BIMÉ)
Duque del infierno que tiene 30 legiones de demonios bajo su mando. Cambia los lugares de los
muertos y hace que los demonios que están bajo su poder ronden los sepulcros. Es representado
como un dragón de tres cabezas: una de perro, otra de grifo y otra de hombre.

BERITH (O VELTIS)
Duque infernal al que se le atribuyen 26 legiones. Aparenta un soldado con una corona dorada,
cabalgando un corcel rojo. Es de voz persuasiva pero es un mentiroso altamente notorio. Era
capaz de cambiar todos los metales en oro. Invocado, cumple el trabajo de cualquier ser
humano por años, después de los cuales regresa a su invocador para cobrarle la recompensa, su
alma.

SABNOCK (O SALMAC)
Marques infernal que preside 50 legiones. Aparece como soldado con armadura y armas, la
cabeza de un león y cabalgando un caballo pálido.

PHENEX (O FENES)
Marques que rige 20 legiones de demonios bajo su mando. Enseña muchas maravillas y es un
excelente poeta. Se muestra como un fénix, que canta dulces melodías con la voz de un niño,
aunque se debe advertir a los oyentes que no las escuchen.

VINE (O VINEA)
Conde demoníaco que preside 36 legiones infernales. Puede derribar muros, crear tormentas y
hacer que el agua se enfurezca por medio de ellas. Tiene forma leonina, sostiene una serpiente
en la mano y cabalga un corcel negro.

RAUM (O RAYM)
Conde del infierno que comanda 30 legiones de demonios. Surge con la forma de un cuervo,
pero luego pasa a forma humana. Su oficio es robar tesoros de las casas de los reyes y llevarlos a
donde se le ordena, destrozar las ciudades y la dignidad del hombre.

CAIM (O CHAMOS, CAMIO)


Barón del infierno que manda sobre 30 legiones. Es un gran combatiente, da a los hombres el
entendimiento de las voces de los pájaros, bueyes, perros y otras criaturas, y el sonidos de las
aguas también. Tiene el aspecto de un ave oscura que blande una espada afilada.

OSE (O OZE)
Barón infernal que dirige a 30 legiones demoníacas. Se presenta como un leopardo que después
de un tiempo se transforma en humano. Es capaz de volver loco a un hombre.

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CHASIS

ASMODEO (O SILCHARD)
Rey demonio de la Quinta Esfera y señor de 72 legiones. Es un demonio del dominio, al que se le
puede invocar el cuarto día. Concede al que le evoca un poder dominador sobre los demás
hombres; influye en el alma de los poderosos para conseguir de ellos toda suerte de beneficios,
empleos y prebendas. Es patrón de los corruptores, responsable de incitar la lujuria y pervertir
los deseos sexuales de los humanos, de motivar la voluptuosidad y hacer que las almas sean
condenadas.

GAAP (O GOAP, GOAB)


Príncipe infernal que comanda 66 legiones de demonios. Esta ligado al agua, y reina sobre los
demonios acuáticos.

UVALL (O VUAL)
Duque infernal que capitanea 37 legiones de demonios. Proporciona el amor de las mujeres,
causa amistad entre amigos y enemigos, y revela cosas del pasado, presente y futuro.

FOCALOR (O FRIMOST, ADRAMELECH, ANAMELECH)


Duque del Infierno de la Orden de los Tronos que preside 30 legiones de espíritus. Es un
demonio de la destrucción que se puede invoca el segundo día. Aparece con la forma de un
hombre con alas de grifo, disfruta matando hombres ahogándolos y derroca a los barcos de
guerra. Es el encargado de mantener encendido el fuego del Infierno. Tiene el poder sobre el
viento y el mar, produce temblores de tierra, revuelve las aguas de mar, desencadena los vientos
y tempestades, hace caer granizo y rayos adonde le place, etc. Enseña el manejo de las armas;
siembra el odio, el espanto y la ruina; hace ruido en las casas; es el padre de las venganzas.

VEPHAR (O VEPAR)
Duque del infierno que manda sobre 29 legiones de demonios. Usualmente tiene apariencia de
sirena. Gobierna las aguas y guía barcos acorazados cargados de municiones y armas. Puede
hacer que el mar se ponga agitado y tormentoso, y hacer a los hombres morir en tres días por
llagas y heridas putrefactas, causando que los gusanos se generen en ellos.

SHAX (O SHASS)
Marques infernal que tiene bajo su mando a 30 legiones de demonios. Es un gran mentiroso que
disfruta con el engaño. Puede quitar la vista, la audición y la comprensión a cualquier individuo.
Roba dinero y caballos a los amos de las casas, devolviéndolo en mil años
.
ORIAS (O ORIAX)
Marques demoníaco que rige 30 legiones de espíritus. Aparece con forma leonina, cabalgando
sobre un caballo fuerte y poderoso, con cola de lagarto y lleva en su mano derecha dos grandes
serpientes silbando. Su oficio es enseñar las estrellas, da a conocer las mansiones de los planetas
y cómo entender sus virtudes. También puede transformar a los hombres en cualquier cosa,
otorga dignidades, prelaturas y da confirmación de los mismos, también brinda favores a amigos
y enemigos.

678
CHASIS

BAFOMET (O BIFRONS)
Conde del infierno que preside 26 legiones demoníacas. Aparece como un humano monstruoso
de dos cabezas barbadas y con pequeños cuernos. Una de ellas mira hacia la izquierda para
revelar el pasado y la otra mira a la derecha para revelar el futuro. Enseñaba ciencias y artes, las
virtudes de las gemas, maderas y hierbas, y trasladaba los cuerpos de sus tumbas originales a
otros lugares, algunas veces poniendo luces mágicas en las tumbas que parecían velas. Era
adorado por algunos templarios.

ABADÓN (O APOLIÓN, AMAIMON, AMY)


Barón del infierno que gobierna 36 legiones de espíritus y pertenece a la Orden de Potestades. Se
le conoce como el demonio del abismo, señor de la destrucción y lanzador de plagas. Se
manifiesta como un hombre cubierto de llameante fuego. Su lugarteniente es Asmodeo.

FURCAS (O FLEGAZÓN)
Barón o caballero del infierno que tiene a su servicio 20 legiones de demonios. Se aparece como
un viejo cruel con barba y cabello largo, que monta un caballo. Enseña piromancia, quiromancia,
lógica, retórica, astronomía y filosofía.

BALAM (O BALAAM, ABALAM)


Sexto rey del Infierno de la Orden de las Nominaciones que manda sobre 40 legiones de
demonios. Da perfectas respuestas sobre el pasado, presente y futuro, y también puede hacer al
hombre invisible e ingenioso. Se representa con tres cabezas: una de toro, la segunda de un
hombre y la tercera de un carnero. Tiene ojos ardientes y la cola de una serpiente. Porta un
halcón en su puño y cabalga un fuerte oso.

STOLAS (O PRUSLAS)
Príncipe del Infierno que ordena a 26 legiones de demonios. Es uno de los ayudante de Astaroth.
Enseña astronomía y el conocimiento de las plantas tóxicas, las hierbas y las piedras preciosas. Es
representado como un búho coronado con piernas largas, como un cuervo, o como un hombre.

CROCELL (O PROCEL)
Duque infernal que gobierna 48 legiones de espíritus. Cuando aparece produce un gran ruido
similar al bramido de aguas corriendo aunque no haya ninguna cerca. También puede crear
masas de agua y revelar la ubicación de baños naturales, por lo que está asociado
intrínsecamente con dicho elemento.

ALOCER (O ALLOCES)
Duque del Infierno que controla 36 legiones de demonios bajo su mando. Induce a la gente a la
inmoralidad y enseña artes y misterios del cielo. Semeja un caballero montado en un enorme
caballo con patas de dragón. Su cara tiene características de león; es de complexión ruda y tiene
ojos ardientes; habla con mucha gravedad.

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CHASIS

GREMORY (O GOMORY, MASABAKES)


Duque del infierno que tiene a su servicio 26 legiones de demonios. Conoce todo acerca del
pasado, el presente y el futuro, ayuda a encontrar tesoros y obtiene el amor de mujeres tanto
jóvenes como viejas pero principalmente solteras. Toma la apariencia de una mujer de belleza
inhumana, de cuerpo perfecto y permanentemente desnudo que peca con todo lo relacionad
con lo sexual. Su única deformidad es poseer la lengua bífida en su boca.

ANDRAS (O GULAND, AHAMON)


Marques de los infiernos que manda 30 legiones. Representado con cabeza u ojos de búho y
cuerpo desnudo de ángel alado, cabalga sobre un lobo negro y blande un sable muy puntiagudo.
Es un demonio de la envidia que se puede invocar el sexto día. Tiene la facultad de hechizar,
arruinar a las personas y la de enfermar y hacer morir a los animales domésticos y aves de
corral. Insinúa los medios de echar en una casa la mala suerte y trastornos de toda clase. Enseña
la manera de someter a las bestias feroces, matar bien a los enemigos, dueños y servidores y
suscita las discordias y disputas.

ARIOCH (O ANDREALPHUS, ERIAKU)


Marques infernal que gobierna 30 legiones. Es un demonio de la venganza que adquiere la forma
ocasional de pavo real. Tiene la habilidad de transforman a cualquier hombre en un pájaro.

MURMUX (O MURMUR)
Conde infernal que comanda 30 legiones de demonios bajo su mandato. Es un demonio de la
música que enseña filosofía, y puede obligar a las almas de los difuntos a aparecer para
responder a ciertas preguntas. Es representado como un soldado cabalgando un buitre o un
cuervo.

BUER (O BECHARD)
Barón infernal de la Segunda Orden que manda 50 legiones de demonios. Tiene cabeza de león y
cinco patas de cabra dispuestas en una rueda de cinco rayos, avanza girando sobre si mismo.
Otras veces se le atribuye la forma de un centauro equipado con arco y flechas. A veces se le
conoce como demonio del amor, y debe invocar el quinto día. Enseña a los hombres y a las
mujeres el arte de amar; los secretos para hacerse irresistible en las lides amorosas; los medios
para alcanzar el amor de una persona; para hacer reñir a los amantes; para destruir matrimonios;
enseña el arte de componer filtros, etc.

ZAGAN (O ZABULÓN, ZABULUS)


Barón del infierno que comanda 36 legiones de demonios. Puede convertir el vino en agua, el
agua en vino y la sangre en vino. Otro de sus poderes es convertir el metal en monedas hechas
de ese metal. Es considerado como el protector de aquellos que cometen fraude con monedas
falsificadas. Se le describe como un íncubo u hombre impúdico con cabeza táurica y alas de
grifo.

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CHASIS

BELIAL (O BELIAR, BELHOR, FILOTANO)


Séptimo rey del infierno que comanda 80 legiones y esta ligado a la tierra. Es el demonio de la
soberbia, señor de la arrogancia y el orgullo. Se dice que posee una belleza sin par. Se divierte
dando falsos testimonios y respuestas y difundiendo inocentes mentiras. Estaba constantemente
al acecho para apoderarse de las almas de los que practicaban una sexualidad libre. Tiene
predilección por las obras de brujería, y protege a los hechiceros contra sus perseguidores.

SEIR (O SIRE, SEERE)


Príncipe del infierno con 26 legiones de demonios bajo su mando. Puede ir a cualquier lugar en
cuestión de segundos, trae abundancia, ayuda a encontrar tesoros escondidos o robados, y se
muestra indiferente a la maldad. Se muestra como un hombre cabalgando un caballo alado y
luce un rostro atractivo. Controlaba el tiempo, haciendo que fuera más deprisa o más despacio,
en instantes podía transportar objetos o seres de un lugar a otro.

VAPULA (O NEPHULA)
Duque del infierno que comanda 36 legiones de demonios. Maestro de filosofía, lógica, mecánica
y ciencias. Tiene una forma leonina con alas de grifo.

FLAURO (O AGALIARET, FLEURETY, HAURES)


Duque del infierno que tiene 36 legiones bajo su mando. Es un demonio nocturno que se
presenta ocasionalmente como un leopardo humanoide con grandes garras. Es experto en
plantas psicotrópicas y conoce los orígenes y creación del mundo y puede destruir a sus los
enemigos prendiéndoles fuego. Puede supuestamente ser invocado cuando un mortal desea
vengarse de otros demonios aunque causaba guerras siempre entre los hombres. Bajo su mando
directo tiene a Buer, Gusion y Botis o bien a Bathim, Purson y Eligos.

DANTALION
Duque del infierno, con 36 legiones de demonios a su servicio. Conoce muchas artes y las
ciencias, declara los secretos de cualquiera y conoce los rostros y pensamientos de todos los
hombres y mujeres, los cuales puede manipular a su placer. Puede obrar magia sobre el
pensamiento, y volver lo bueno en malo. Aparece portando un libro en sus manos y puede
metamorfosearse a voluntad.

AMDUSIAS (O ANDUKIAS)
Duque demonio que posee 30 legiones bajo su comando. Se presenta como un humano con
garras en lugar de manos y pies, cabeza de unicornio, y una trompeta para simbolizar su
poderosa voz (al ser convocado, viene acompañado por un sonido de trompetas). Es asociado
con el trueno y se dice que su voz es oída durante las tormentas. Los árboles se inclinan según él
desee.

DECARABIA
Marques infernal que tiene 30 legiones de demonios a su servicio. Conoce todas las virtudes de
las hierbas medicinales y piedras preciosas que existen.

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CHASIS

CIMEJES (O KIMARIS)
Marques infernal servido por 20 legiones de demonios. Es descrito como un guerrero grande
que monta un potro negro, y tiene la facultad de localizar tesoros perdidos u ocultos, y de hacer
a un hombre en un guerrero de su propia semejanza.

ANDROMALIUS
Conde del infierno que tiene 36 legiones de demonios a su servicio. Se le es describe como un
hombre que carga una enorme serpiente en su mano. Puede devolver tanto al ladrón como los
bienes robados, castiga a los ladrones y otras personas malvadas y descubre tesoros ocultos.

VOLAC (O VALAK)
Barón infernal que posee 30 legiones de demonios bajo su mando. Aparece como un pequeño
chico pobre con alas de ángel cabalgando un dragón de dos cabezas. Puede revelar dónde
pueden ser vistas las serpientes, y las obliga a comportarse mansamente.

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CHASIS

DIABÓLIDOS
Demonios del pecado que representan una estirpe de criaturas infernales que se han infiltrado
entre la sociedad humana.

SÚCUBO E ÍNCUBO: DEMONIOS DE LA LUJURIA


Las súcubos (o lilim) son lascivas diablesas que encantan a sus víctimas por medio de la
sensualidad. Consumen la energía vital masculina, por lo que sus presas suelen pertenecer a este
género. Su disciplina «Beso Oscuro», es capaz de succionar la vida y energía de sus rivales.

Los íncubos (o traucos) son la contrapartida masculina de una súcubo. Necesitan la energía vital
de las féminas para sobrevivir. Seducen a sus presas por medio de artimañas y embustes. Son
aclamados por su virilidad y ostentan una gran habilidad en la elaboración de afrodisíacos.

MANCUBO: DEMONIOS DE LA GULA


Grotescos humanoides ventrudos y grasientos que poseen una voracidad desmedida. Pueden
devorar ingentes cantidades de alimentos, aunque nunca quedan saciados. Lucen un estómago
anormalmente abultado y emiten un hedor pútrido y repugnante.

Atacan en ocasiones con un espeso vómito gástrico capaz de derretir la carne. Son bastante
torpes, debido a sus miembros hipertrofiados y a su obesidad, aunque muy resistentes a las
heridas convencionales. Al morir se convierten en una pasta protoplásmica, hirviente y grumosa.

GLÓCUBO: DEMONIOS DE LA ENVIDIA


Diablos ciegos carentes de globos oculares. Debido a su propia carencia, están obsesionados con
extraer los ojos a sus presas y coleccionarlos. También suelen amputar sus miembros para
conservarlos como trofeos. Tras desollarlos suelen bañarse y revolcarse en los charcos de sangre
de sus víctimas.

A pesar de su ceguera tienen un olfato y un oído extraordinarios, por lo que son cazadores
implacables. Tienen una lengua retráctil que cuelga bamboleante entre sus fauces. Esta llega a
medir varios metros de longitud, y es capaz de constreñir a sus presas. Los glócubos suelen
dormir cubriéndose la lengua por todo el cuerpo, a modo de capullo protector.

FLÉCUBO: DEMONIOS DE LA AVARICIA


Diablos de piel eccematosa que puede ser translúcida, dejando entrever sus órganos vitales
retorciéndose y contrayéndose. Pueden segregar parte de su sangre ácida para atacar a sus
presas. Tienen venas hinchadas que sobresalen de su piel, y palpitan en momentos de tensión
amenazando con estallar.

Aquellos afortunados que sobrevivieron a un enfrentamiento con ellos han podido constatar
que, al morir, explotan con una potencia inusitada. Los flécubos se sienten atraídos por el brillo
del oro y los objetos relucientes. Afanados en robar el dinero, joyas y pertenencias de otros, se
encaprichan fácilmente. No soportan que les contradigan, pudiendo volverse muy violentos.

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CHASIS

DRIPTÓCUBO: DEMONIOS DE LA IRA


Humanoides terroríficos, cuyos dientes son clavos y sus antebrazos son largas cuchillas de metal
oxidado. Su piel manchada, del color de la herrumbre, suele estar cubierta de llagas y cicatrices.

Los driptócubos son engendrados por archidemonios, los cuales les arrancan los dientes y
antebrazos en una sangrienta ceremonia. Luego les introducen las piezas de metal, y sus
característicos colmillos de hierro. Estos diablos siembran la desolación allá por donde andan y
su chillido causa pavor a aquellos que intentan desafiarles.

ANTRÓCUBO: DEMONIOS DE LA PEREZA


Su carne es gelatinosa y negra como la de una babosa, y su piel esta cubierta de ventosas que le
permiten adherirse a cualquier superficie. La cabeza dispone de un par de oscuras antenas y sus
intensos ojos rojizos brillan en la oscuridad.

Son seres asquerosos que se alimentan de carroña y excrementos. Suelen anidar en las cloacas
de las ciudades o yacer entre la basura y la inmundicia. Los antrócubos se deslizan con lentitud,
y rara vez cambia de lecho. Este se va llenando de mugre y deshechos a medida que pasa el
tiempo. Se puede advertir su presencia por la nube de moscas que zumban sin parar a su
alrededor.

LEÚCUBO: DEMONIOS DE LA SOBERBIA


Diablos de piel blanquísima como la cal, carentes de uñas y bello corporal. Lucen un rostro
angelical que, sin embargo, pueden mutar en una masa horrenda de colmillos y protuberancias
puntiagudas. Su vientre se puede abrir como unas fauces provistas de una legión de
desordenados dientes. Cuando mueren se convierten en un fino polvo blanquecino, que suele
ser arrastrado por el viento.

A los leúcubos les gusta mezclarse con la alta sociedad de los humanos. En la primera impresión
parecen educados, frívolos, y muy caprichosos. Odian que les repliquen, pudiendo enloquecer
repentinamente al menor atisbo.

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CHASIS

TERIOMORFOS
Los teriomorfos son un conjunto de especies híbridas, constituidas por cruces entre humanos y
animales. Puedes emplear estas criaturas para crear personajes en ciertos marcos de juego
susceptibles, o como enemigos de los PJ en otros marcos.

SIMIOIDES: HOMBRE MONO O PRIMATE


Son parecidos a protohumanos, con cola, más pelo y un cerebro menos desarrollado para la
tecnología. Hay tantas subespecies como tipos de primates. P.ej. hombre chimpancé, hombre
gorila, hombre orangután, hombre babuino, hombre mandril, hombre macaco.

LEMURIANO: HOMBRE LÉMUR


Tienen un pelaje blanquinegro, fuertes incisivos, rinario (o nariz húmeda), grandes orejas, ojos
brillantes y hocico largo. Su cola prensil es muy larga, anillada y luce dos colores. Son excelentes
saltadores con unos sentidos muy aguzados. Son seres semiterrestres y diurnos a los que les
gusta tomar el sol. Son omnívoros aunque hay ciertas subespecies folívoras que se alimentan de
hojas.

KOALIANO: HOMBRE KOALA O UÓMBAT


Seres arborícolas, con hábitos de baja actividad. Tiene un cuerpo cubierto de pelo suave de color
marrón grisáceo. La cabeza es grande respecto al cuerpo y redonda, y tiene unas orejas peludas,
grandes y redondeadas. Su alimentación es herbívora y son grandes trepadores. Realizan la
mayoría de sus actividades de noche, pudiendo dormir hasta 20 horas.

LEBRIANO O LEPORIANO: HOMBRE LIEBRE O CONEJO


Tienen orejas y ojos muy desarrollados y son muy veloces en la carrera. Tienen extremidades
posteriores robustas que les permiten impulsarse con rapidez, realizando saltos, acrobacias
impresionantes y cambios bruscos de dirección. Sin embargo su esqueleto es fino y frágil a los
golpes. Pueden comunicarse con rápidos movimientos de su cola. Son muy fértiles, siendo
conocidos por dicha capacidad reproductiva.

CANGURIANO: HOMBRE CANGURO


Seres marsupiales y herbívoros. Tienen piernas muy fuertes y resistentes, grandes pies aptos
para saltar, una cola larga y musculosa para mantener el equilibrio y una cabeza pequeña.
Son casi los únicos seres que se desplazan dando saltos. Estos saltos, que los hacen
moviendo sus piernas a la vez, son un modo de locomoción rápido y económico, pues a altas
velocidades consumen una fracción de la energía que consumirían desplazándose de otra
manera. Para moverse a velocidades bajas, usan sus colas como un trípode.

ARMADIANO: HOMBRE ARMADILLO, GLIPTODONTE O PANGOLÍN


Se caracterizan por poseer un caparazón dorsal formado por placas oseas yuxtapuestas,
ordenadas por lo general en filas transversales, y cubiertas por escudos córneos que les sirven
como protección. Poseen una cola bastante larga y extremidades cortas. Tienen la habilidad de

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CHASIS

enrollarse en forma de bola. Son seres nocturnos y cavadores, insectívoros y omnívoros


necrófagos.

MEFÍTIDO O APESTADOR: HOMBRE MOFETA


Su rasgo característico es el fuerte y fétido olor que segregan sus glándulas anales. Este olor es
emitido cuando se sienten amenazados, pudiendo emitir dicha sustancia fácilmente a varios
metros de distancia. Su pelaje es básicamente bicolor, presentando mayormente un diseño con
un color de fondo en negro sobre el cual se presentan rayas o bandas blancas. Son omnívoros.
Viven en cálidas madrigueras donde pasan largos periodos de letargo.

TOPOIDE O ZEMIANO: HOMBRE TOPO, MUSARAÑA O DESMÁN


Habitantes de las profundidades que moran en recónditas madrigueras, cavando y horadando la
tierra con diligencia. Son seres insectívoros, subterráneos y ciegos, pero se guían perfectamente
con el resto de sus sentidos.

SERESCORPIÓN: HOMBRE ESCORPIÓN O ALACRÁN


Seres armados con un aguijón venenoso en su cola. Son criaturas vivíparas que suelen
enterrarse a modo de refugio, pudiendo sobrevivir sin alimento durante varias estaciones.
Existen dos subespecies:

 Escorpitauro Criaturas cuadrúpedas.


 Androscorpion Humanoides bípedos.

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RODENTIANOS
Cruces entre humanos y roedores.

RATÓNIDO: HOMBRE RATÓN, LIRÓN O COBAYA


Roedores silvestres cuya cola prensil es más larga que el tronco y la cabeza, y suele carecer de
pelo. Su rostro es corto, con un hocico romo y orejas grandes y redondas, visibles entre el pelaje.
Se adaptan bien a cualquier tipo de medio y son conocidos por comer todo tipo de restos de
comida, especialmente el queso.
Viven en oquedades diversas o bien en madrigueras, excavando cámaras y galerías por
doquier. Los ratónidos suelen menospreciar o burlarse de aquellos con la cola corta, incluidos
los de su propia especie.

RÁTIDO: HOMBRE RATA


Roedores de hocico puntiagudo, cola alargada, delgada y casi desnuda y pelaje grisáceo. Su cola
es una excelente herramienta que sirve para controlar sus saltos, como barra de equilibrio,
cuando caminan sobre tubos o cuerdas y para equilibrarse mientras nada. Son muy ágiles,
trepan hábilmente y logran incluso subir por las paredes más lisas, nadan muy bien, son buenos
saltadores y son capaces de cavar, aunque esto último no con mucha perseverancia. La
flexibilidad de su esqueleto les permite introducirse por agujeros estrechos.
Se orientan perfectamente en la oscuridad, aunque son daltónicos. Su capacidad de roer
diversos materiales es tal que les permite perforar desde madera hasta plomo. Suelen
organizarse en manadas pequeñas y se establecen en lugares abandonados donde forman sus
nidos. Son caníbales, comen cualquier cosa incluida sus propia gente, aunque tienen
predilección por los desperdicios y la carne putrefacta. P.ej. los skaven.

ARDILIANO: HOMBRE ARDILLA, MARMOTA O MÚRIDO


Roedores arborícolas y omnívoros que tienen cuerpos rechonchos, denso pelo y una cola amplia
y tupida. Algunos tienen membranas bajo los brazos que les permiten planear. Construyen sus
nidos u chozas en las ramas de los árboles con material vegetal. Son criaturas inquietas, curiosas
y de rápidas reacciones.

ERIZIANO O ERÍZIDO: HOMBRE ERIZO O PUERCOESPÍN


Seres insectívoros dotados de una piel cubierta de puás arrojadizas. Debido a sus costumbres
excavadoras, tienen dedos con uñas largas en las extremidades traseras, mientras que en las
delanteras poseen dedos con uñas cortas. Normalmente cavan madrigueras para protegerse y
pueden dormir durante gran parte del día. Cuando se ven amenazados, son capaces de
enrollarse sobre sí mismos formando una bola de espinas.

CASTORIANO O LUTRIANO: HOMBRE CASTOR, NUTRIA, O TEJÓN


Se sienten más a gusto en el agua que en tierra firme. Poseen un tupido pelaje impermeable que
les permite conservar el calor de su cuerpo. Son grandes nadadores y pueden cerrar sus fosas
nasales bajo el agua, pudiendo permanecer bajo el agua muchos minutos sin salir a la superficie

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para respirar. Tienen amplias y escamosas colas y sus incisivos pueden talar un árbol hasta
derribarlo. Son conocidos por su habilidad para construir diques en ríos y arroyos.

HURIANO O MUSTELIANO: HOMBRE COMADREJA, HURÓN, MARTA, ARMIÑO, VISÓN


Tienen un cuerpo pequeño, muy alargado y extremadamente flexible con un hocico pequeño,
aunque algo alargado, cabeza roma que no supera el grosor del cuello. Las extremidades y cola
son relativamente cortas; esta última abarca menos de la mitad de su longitud corporal.
Está físicamente muy bien dotado: sabe trepar, correr, escabullirse por pequeños agujeros,
nadar e incluso bucear. A pesar de su pequeño tamaño no se intimida con facilidad; es bastante
agresivo y siempre está dispuesto para un ataque, normalmente contra oponentes más grandes.

MAPÁCHIDO: HOMBRE MAPACHE O JINETA


Son pequeños, de cola larga y anillada, y una característica mancha de pelo negro que va desde
cada mejilla a cada ojo, lo que lo hace muy reconocible, pues parece como si llevaran un antifaz.
Es un criatura boscosa, especialmente cerca de ríos, aunque ha aprendido a vivir también
en lugares habitados. Son seres nocturnos y omnívoros, tienen un agudo sentido del olfato, son
buenos trepadores y muy diestros con sus zarpas delanteras.

MANGÓSTIDO: HOMBRE MANGOSTA, SURICATO O HERPÉSTIDO


Tienen rostro y cuerpo alargados, orejas pequeñas y redondeadas, extremidades cortas, y cola
larga y cónica. La mayoría tienen aspecto atigrado o son pardos; pocos tienen pelaje abundante.
Tienen garras no retráctiles que son usadas principalmente para excavar. Son formidables
cazadores de serpientes, los cuales son sus enemigos naturales. Poseen un organismo diseñado
para evitar el efecto de su veneno.

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CANIDAE (O CINOMORFOS)
Cruces entre humanos y cánidos.

LADRADOR: HOMBRE PERRO, SABUESO O PODENCO


Su sentido del olfato y del oído es agudísmo, y poseen una excelente visión nocturna o
crepuscular. Esto les convierte en buenos vigilantes y centinelas. Las subespecies dependen de la
raza del can: mastín, galgo, caniche, dálmata, labrador, doberman, terrier, dogo, etc.

LUPINO O LICAN: HOMBRE LOBO


Tienen un pelaje compuesto por dos capas. La primera está adaptada para repeler el agua y la
suciedad. La segunda es un denso subpelaje aislante y resistente al agua. Suelen organizarse en
manadas que siguen una estricta jerarquía social organizada en función del éxito en la caza.
Durante la luna llena se vuelven sumamente violentos. Son especialmente vulnerables a las
armas de plata.

COYÓTIDO O AULLADOR: HOMBRE COYOTE


Su cuerpo es flaco y está cubierto de un pelo áspero y sucio. Pueden parecer desnutridos a
primera vista aunque gozan de buena salud. Son omnívoros aunque algunos se han adaptado al
consumo de basura. Aunque a veces se reúnen en camadas, son por lo general solitarios. Es
mucho más común oírlos que verlos. Sus llamadas se oyen por lo general al crepúsculo o por la
noche, y con menos frecuencia durante el día.

VULPINO: HOMBRE ZORRO O RAPOSO


Veloces y astutos, estos seres viven en solitario entre la naturaleza y detestan las muchedumbres.
Sus rasgos típicos incluyen un fino hocico, grandes orejas y una espesa cola, larga y muy poblada.
Marcan sus territorios con una glándula olorosa. Disponen de almohadillas en las patas que
le permite moverse con facilidad y sigilo en cualquier terreno. Hay varias subespecies
relacionadas con el color de su pelaje como el zorro rojo, zorro gris, zorro polar, zorro plateado.

CHACÁLIDO O CHACALIANO: HOMBRE CHACAL


Criaturas desleales y marrulleras que suelen tener un aspecto desaliñado y famélico. Son
conocidos por su apetito inagotable siendo capaces de ingerir grandes cantidades de carne de
una sentada.

HIÉNIDO: HOMBRE HIENA O LICAÓN


Seres de macabra risotada y poderosas fauces. Suelen ser abandonados al nacer, por lo que
normalmente son expertos supervivientes. P.ej. los gnoll.

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FELINOIDES (O FELINOMORFOS)
Cruces entre humanos y félidos. Suelen ser buenos cazadores y rastreadores y disponer de
garras retráctiles. Se alimentan casi exclusivamente de carne y evitan el contacto con el agua.

LEONIANO: HOMBRE LEÓN


Se distinguen por su gran melena y su cola, cuyo final tiene una mata de pelos a modo de
brocha. Con unas extremidades potentes, una fuerte mandíbula y unos dientes caninos como
cuchillos, estos seres pueden matar grandes presas. Los machos gobiernan los clanes mientras
que las hembras se dedican a la caza. Suelen cazar en grupos coordinados. Pasan gran parte del
tiempo descansando, aunque pueden volverse activos en cualquier momento. Existen dos
subespecies:

 Leotauro Criaturas cuadrúpedas.


 Leónido Humanoides bípedos.

TIGRIANO O TÍGRIDO: HOMBRE TIGRE


Seres exóticos y distinguidos, solitarios y muy territoriales. Es el más grande de los felinoides,
con un pelaje anaranjado, un área intermedia y ventral blanquecina y rayas que varían desde
marrón oscuro hasta negro.

PANTERIANO O PANTOTAURO: HOMBRE PANTERA


Tienen un pelaje negro y mirada intensa. Son seres solitarios, audaces y sigilosos que poseen una
destreza formidable. Suelen habitar en zonas boscosas y pasan mucho tiempo en las copas de
los árboles.

PUMARIANO: HOMBRE PUMA


Depredador que habita en lugares montañosos. Es un especialista en tender emboscadas. Tiene
una excepcional capacidad de salto vertical y escalada.
Tiene orejas erguidas; posee poderosas patas delanteras, cuello, mandíbula y colmillos que
le sirven para atrapar y matar a grandes oponentes. Dispone de cinco garras retráctiles en las
patas delanteras, útiles para aferrarse, y cuatro de las patas posteriores. El pumariano no puede
rugir, y marca su territorio por medio de la orina.

LEOPARIANO O ANDROPARDO: HOMBRE LEOPARDO, JAGUAR U OCELOTE


Son característicos por su piel moteada. Tienen una silueta maciza, cola larga y fina. Excepto en
desiertos, habita en todo tipo de hábitats. En los árboles descansa, visualiza y caza a su presa y
almacena su comida. Desde lo alto del árbol, puede tender una emboscada a sus presas y
también dejar la comida fuera del alcance de algunos carroñeros.

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GUEPARIANO O FELIANO: HOMBRE GUEPARDO


No son tan fuertes ni resistentes como otros félidos, pero lo compensan con su gran velocidad
de carrera. De hecho son las criaturas terrestres más rápidas y su esbelta anatomía esta
especialmente diseñada para ello.
Su cola es muy larga, pudiendo alcanzar la mitad de la longitud del cuerpo. Sus garras no
son retráctiles como las de los demás félinos, pero esta característica mejora su tracción en altas
velocidades. Es paciente y tranquilo, no se precipita durante la caza. Sabe escoger su presa y
esperar el momento adecuado.

LINCERIANO O LÍNCIDO: HOMBRE LINCE


Criaturas de fuertes patas, largas orejas, cola corta y cuerpo más o menos moteado. Son típicas
las patillas que cuelgan de sus mejillas. Aparecen a partir del año de vida y aumentan de tamaño
con la edad. Su hábitat es preferentemente forestal, siendo un gran trepador y saltador.

ESMILOPARDO O DINOPARDO: HOMBRE DIENTES DE SABLE O SMILODON


Su rasgo más distintivo estriba en sus enormes dientes caninos. Son menos rápidos que otros
félidos, aunque sus extremidades son más robustas; las anteriores estaban dotadas de potentes
músculos flexores y extensores.

IRBIANO: HOMBRE IRBIS


Felino de las nieves que vive en montañas remotas a altitudes de hasta 6000 metros, motivo por
el cual es poco lo que se sabe de ellos. Su pelo es blanquecino o gris, suave y denso, y tiene una
cola también de longitud excepcional que enrolla alrededor del cuerpo para abrigarse.
Está acostumbrado a caminar por montañas rocosas y aprovecha esto para camuflarse y así
acechar a sus presas. Sus patas acolchadas por piel actúan como zapatos para la nieve, lo que le
ayuda a caminar sobre ella con facilidad. Debido a su exotismo, se sabe que algunos son cazados
con el único fin de obtener su piel.

MAULLADOR O GATUNO: HOMBRE GATO O MININO


Poseen un gran equilibrio, agilidad y elasticidad. Son seres curiosos aunque cautelosos. Se
rumorea que tienen siete vidas y que siempre caen de pie. Son grandes dormilones, pudiendo
dedican a ello la mitad del día. Puede haber docenas de subespecies como siameses, persas, etc.

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TAURIANOS (O TAURICOS)
Cruces entre humanos y ciertos cuadrúpedos, équidos, antílopes y bóvidos. P.ej. tauromorfos.

MINOTAURO: HOMBRE TORO


Dotados de cuerpos fornidos y anchas cabezas astadas, son afamados guerreros, gladiadores y
guardianes.

CENTAURO O CENTAURIDE: HOMBRE CABALLO O YEGUA


Seres cuadrúpedos conocidos por ser excelentes arqueros y músicos. Existe una subespecie
denominada bucentauro o bramador, cuyo cuerpo no es de un caballo sino de un toro o búfalo.

RINOTAURO: HOMBRE RINOCERONTE


Son voluminosos y pesados, tienen una piel gruesa y resistente, formada por capas acorazadas.
Lucen un gran cuerno, que es su rasgo más característico. Tienen un buen olfato y un oído
sensible, pero muy mala vista. Son herbívoros que necesitan una gran cantidad de alimento
diario.

HIPOTAURO: HOMBRE HIPOPÓTAMO


Tienen cuerpos grandes y pesados en forma de barril, piernas cortas, rechonchas, y
desmesuradas fauces. Su piel es normalmente delgada, por lo que se deshidratan rápidamente
en ambientes secos. Son seres semiacuáticos que habitan en ríos y lagos, y disfrutan
revolcándose en el agua o el barro. Se pueden volver agresivos si advierten la presencia de
intrusos en su territorio.

CERVITAURO: HOMBRE CIERVO, VENADO, ALCE O RENO


Poseen una gran cornamenta, únicamente ostentada por los machos, que les crece cada año.
Tienen el pelo liso o moteado, pezuñas partidas en dos y largos cuellos con cabezas finas. Como
otros bóvidos, son herbívoros rumiantes, y por tanto tienen un estómago de cuatro cavidades.
Algunos están adaptados a vivir en climas polares y tienen visión ultravioleta, lo cual les permite
distinguir tanto el alimento como a sus enemigos a gran distancia.

CAPRITAURO O CAPRICORNIO: HOMBRE CABRA, MUFLÓN, GACELA, IMPALA O ÍBICE


Criaturas con cuernos arqueados, ágiles y de patas largas. Son seres gráciles y esbeltos,
excelentes trepadores y saltadores. Suelen vivir en zonas montañosas y alpinas, con terrenos
pendientes y elevados, estando bien aclimatadas al frío. Aunque a menudo se echan, no
duermen más de una hora al día, en cortos periodos de hasta menos de cinco minutos.

OVITAURO: HOMBRE OVEJA, CARNERO O CORDERO


Tienen la piel lanuda y blanquecina. Poseen una elevada memoria y no olvidan fácilmente.
Puedan reconocer fácilmente a otros, y recordar y revivir una situación traumática durante
mucho tiempo. Se agrupan en rebaños.

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CHASIS

ALOTAURO O BISÓNTIDO: HOMBRE BISONTE O BÚFALO


Bóvidos corpulentos y robustos, de cabeza ancha y grande, y una pequeña barba en la garganta.
Tienen pequeños cuernos curvos, los cuales usan para luchar en época de celo y como defensa.
Son seres gregarios que se reúnen en grandes manadas, alimentándose de todo tipo de materia
vegetal, fundamentalmente follaje. En muy raras ocasiones nace un búfalo blanco, que es
extremadamente infrecuente, y considerado sagrado entre los suyos.

CEBRATAURO O ISOTAURO: HOMBRE CEBRA


Distintivos por su color a base de rayas blancas y negras. Tienen visión nocturna y un buen oído
que lo complementa. Se han adaptado a los periodos de aridez, y pueden resistir mucho tiempo
si agua. Al igual que otros équidos, son exclusivamente herbívoros; también comen corteza y
ramitas. Se reúnen en manadas que realizan migraciones importantes anualmente.

ASNOTAURO: HOMBRE ASNO, MULA, BURRO O REBUZNADOR


Son más longevos que otros équidos. Sus crines son más cortas que las de otros equinos por lo
que permanecen encrespadas en lugar de caer sobre el cuello.
Se defienden dando fuertes coces con sus patas traseras cuando son importunados, y
también pueden dar mordiscos. Su terquedad es afamada, aunque hay excepciones, y es difícil
forzarlos a hacer algo que contradiga sus propios intereses.

ARTIOTAURO O CAMELIANO: HOMBRE DROMEDARIO, CAMELLO O LLAMA


Distintivos por su joroba, pudiendo tener una o dos. En ella mantienen un depósito de grasa del
que pueden nutrirse e incluso generar agua si es necesario. Tienen un cuello largo, recias
pezuñas y lanzan saliva, que produce ardor en contacto con los ojos.
Están especialmente adaptados a la vida en los desiertos cálidos y arenosos y puede llegar a
beber hasta 180 litros de agua en muy poco tiempo y viajar sin volver a tomar agua durante más
de diez días.

EPITAURO O JIRAFIANO: HOMBRE JIRAFA


Son muy altos y con un cuello alargado muy característico que puede medir casi tanto como su
cuerpo. Tienen el pelaje moteado, una especie de pequeños cuernos llamados osiconos, y una
lengua prensil. Habitan generalmente en sabanas, pastizales y bosques abiertos, alimentándose
de follaje, arbustos y frutos de ramajes elevados. Son criaturas silenciosas y pacíficas, aunque si
se enfadan pueden propinar unos duros cabezazos.

JABALIANO: HOMBRE JABALÍ O VERRACO


Criatura de rostro porcino, peludo, de cuello rollizo, ojos pequeños y un hocico prominente que
muestra ostentosos colmillos. Las patas son muy cortas, lo que acentúa aún más su rechoncho
cuerpo. No es muy sociable: es huraña e individualista con los que no son de su especie. Rara
vez se agrupan en piaras. Son aficionados a los baños de barro que aseguran su regulación
térmica. Soportan fácilmente los rigores del invierno gracias a su pelaje y dura capa de piel.

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CHASIS

PORCITAURO: HOMBRE CERDO, PORCINO O PÓRCIDO


Tienen la piel rosada y cuerpo rechoncho, largo hocico, cola rizada y patas con pezuñas.

URSITAURO: HOMBRE OSO U OSEZNO


Criatura solitaria que habita en las zonas de alta montañas y raras veces se mezclan con la
civilización. Existe una subespecie denominada osauros que está mezclada con el oso panda.

MAGNOTAURO: HOMBRE MASTODONTE, MAMUT O ELEFANTE


El más grande de todos los tauricos, duplicando en tamaño al minotauro. Posee un pelaje espeso
y oscuro, y un par de gigantescos colmillos de marfil que surgen amenazantes de sus fauces.

HIENOTAURO: HOMBRE HIENODONTE O CREODONTE


Gran mamífero carnívoro y semiacuático casi extinto. Tiene unas mandíbulas sumamente
poderosas y un denso pelaje. Su cerebro no estaba muy desarrollado, lo cual es un indicativo de
su inteligencia limitada.

UNITAURO: HOMBRE UNICORNIO


Están emparentados con los centauros, y son físicamente parecidos aunque estos son bípedos.
Es una especie infrecuente, que vive oculta en parajes idílicos lejos de la mano del hombre.
Lucen un cuerno mágico en su testa. Funciona como un auténtico talismán capaz de lanzar
encantamientos variados, así como protegerles contra otros hechizos.

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CHASIS

SAURIANOS (O SAURIALES)
Cruces entre humanos y reptiles u ofidios de sangre fría. P.ej. Sauroides, Reptiloides, Neosaurios,
Sauromorfos.

LAGÁRTIDO: HOMBRE LAGARTO O VARANO


Cuentan con una lengua viperina, escamas verdosas y cola prensil capaz de atacar como un
látigo. En algunas subespecies, la cola puede ser espinosa. P.ej. los fimir.

HEMISAURIO: HOMBRE LAGARTIJA


Destacan por su larga cola que abarca el 60% del cuerpo. Su coloración es variada, entre
amarronada o verde oliva. Si se sienten amenazadas pueden desprenderse de su cola. Son muy
rápidos y territoriales. Viven en grupos formando pequeñas comunidades jerarquizadas. En
época de frío suele aletargarse refugiándose entre oquedades de muros y piedras.

IGUANOSAURIO: HOMBRE IGUANA


Poseen una amplia papada, una hilera de espinas que corren por la espalda hasta la cola y un
tercer ojo en la cabeza. Son grandes trepadores que cuentan con poderosos cuartos traseros.
Emiten un chillido muy característico.

HELOSAURIO: HOMBRE SALAMANDRA


Ostentan una piel moteada de colores muy llamativos. Poseen una saliva cáustica altamente
venenosa y una capacidad de adherencia que les permite deslizarse por superficies verticales
con suma facilidad.

SERPÉNTIDOS O SERPIANOS: HOMBRE SERPIENTE


Criaturas reptadoras que suelen mudar su piel escamosa cada varias estaciones. Existen muchas
subespecies:

 Cobriano o Silbador (hombre cobra) Segregan veneno y son distintivas por la “capucha” que
despliegan en la zona de la cabeza.
 Viperino o Siseador (hombre víbora o áspid) Segregan veneno por sus colmillos largos y
huecos.
 Pitoniano o Apresador (hombre anaconda o pitón) Son ovovívíparas y no venenosas.
 Boidiano o Constrictor (hombre boa) Presentan espolones como vestigios de patas.
 Colubriano (hombre culebra) Generalmente diurnos y no venenosos. La mayoría son
terrestres, pero hay también excavadores, anfibios, acuáticos, arborícolas e incluso
planeadores.
 Crotaliano (hombre crótalo o cascabel) Fácilmente reconocibles por el sonido de su cascabel,
el cual se encuentra en la punta de la cola.
 Demosaurio (hombre mamba negra) Probablemente la más venenosa de su género.
 Eslisaurio (hombre eslizón o escíncido) Tienen un cuerpo corto y grueso, recubierto de
escamas lisas y brillantes de color oliváceo.

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CHASIS

LUCISAURIO O ANDROSAURIO: HOMBRE LUCIÓN


Humanoides de cintura para arriba y culebra de cintura para abajo. Su enorme cola es un arma
capaz de realizar ataques de constricción muy peligrosos. P.ej. los nagas.

ANFISAURIO O COCODRIANO: HOMBRE COCODRILO O CAIMÁN


Predador al que le complace pasar la mayor parte de su tiempo sumergido en pantanos o ríos.
Son muy pacientes, pudiendo permanecer inmóviles durante largo tiempo hasta encontrar el
momento preciso de atacar. Está cubierto por una recia piel correosa, sus poderosas fauces están
soberbiamente adaptadas para despedazar a sus presas, y su cola es igualmente fuerte.

CROMOSAURIO O CAMALIANO: HOMBRE CAMALEÓN


Famosos por capacidad de mimetismo. Además, pueden mover los ojos independientemente el
uno del otro, lo cual les brinda una visión de casi 360°. Se mueven con extrema lentitud.
Para atrapar a su presa utilizan la lengua, la cual puede ser extremadamente larga y que
muchas veces supera en longitud a su propio cuerpo. Lanzan su larguísima y eficaz lengua como
un proyectil, con una velocidad y distancia sorprendentes. Con la punta pegajosa atrapan a sus
presas.

DRACOSAURIO: HOMBRE DRACOMORFO


Dracónidos de menor jerarquía que no tienen alas ni pueden vomitar fuego, aunque sus
subespecies pueden tener otras disciplinas.

 Archisaurio Hombre basilisco que puede petrificar a sus presas.


 Gemisaurio Reptiloide de dos cabezas.
 Censaurio Cuadrúpedo equivalente a un centauro pero con la mitad superior de lagarto.
 Draconiano (o Semidragón) Hombre dragón o dragónido de mayor jerarquía. Posee alas que le
permiten volar y un aliento de fuego (u otro descriptor).

PRESAURIANO O PROTOSAURIO: HOMBRE DINOSAURIO


Engloba un vasto conjunto de especies parcialmente extintas. Sus características varían en
función de su categoría, siendo algunos herbívoros, otros carnívoros, algunos voladores, otros
acuáticos, algunos de gran envergadura y otros pequeños. Hay tantas subespecies como tipos de
saurópodos:

 Gorgosaurio Hombre tiranosaurio.


 Trisaurio Hombre triceratops.
 Pterosaurio Hombre pterodáctilo o pteranodon.
 Terranosaurio Hombre brontosaurio o diplodocus.
 Hidrosaurio Hombre ictiosaurio o elasmosaurio.
 Tectosaurio Hombre estegosaurio o anquilosaurio.
 Velocisaurio Hombre velocirraptor.
 Iguasaurio Hombre iguanodon o iguanodonte.

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CHASIS

AVIANOS (O AVIARIOS)
Cruces entre humanos, aves y pájaros, especies aerogénicas y criaturas voladores. Son seres
plumíferos que poseen alas emplumadas y cartílagos lo que les hace más ligeros. Suelen tener
garras, tarsos, picos puntiagudos, curvados o pronunciados y un agudo sentido de la vista. P.ej.
pterónidos, aarakocra, kyrie.

AERIANOS: HOMBRE PÁJARO


Engloba varias subespecies genéricas o comunes como hombre gorrión, mirlo, alondra,
golondrina, ruiseñor, gaviota o canario.

 Ibisiano (hombre ibis) Normalmente se alimentan en grupo, sondeando el barro para obtener
la comida, normalmente crustáceos. La mayoría nidifica en árboles. Según el folklore, son los
últimos que se refugian antes de un huracán, y los primeros en reaparecer tras la tormenta.
 Gorjeador (hombre paloma o tórtola) Aparte de tener un gran sentido de la orientación, esta
es una de las especies que más rápido vuela. Son conocidos por sus tendencias pacifistas y su
vocación mensajera. Suelen anidar e incubar en lugares elevados.
 Azoriano (hombre azor o gavilán) Su técnica de asalto consiste en ataques sorpresivos,
ocultándose entre setos, matorrales y otras áreas cubiertas o dispuestas para ocultarse.

AGUILIANO: HOMBRE ÁGUILA


Considerada la mayor ave rapaz depredadora. Su fuerza le posibilita alzar en vuelo a presas
mucho más pesadas que ellas y son muy peligrosos en el ataque aéreo.

HALCONIANO O HALCÓNIDO: HOMBRE HALCÓN O ALCOTÁN


Es la más rápida de las aves rapaces, alcanzando 100km/h en vuelo horizontal y en torno a los
300km/h en picado. En el caso de que sus presas fuera demasiado pesadas, las deja caer a tierra
desde una considerable altura. Tiene membranas nictitantes, o terceros párpados, para limpiar
las lágrimas y proteger los ojos manteniendo la visión.

CONDORIANO: HOMBRE BUITRE O CÓNDOR


Poseen un pelaje grasiento y una cabeza calva y rosada. Son excelentes rastreadores que
merodean los cielos en busca de criaturas heridas o despojos. Las corrientes de viento les
permiten permanecer horas en el aire. Luego asaltan en bandadas, picotean y utilizan sus garras
para sujetar a sus víctimas. Son seres cobardes que aguardan lo necesario antes de atacar para
asegurar su éxito.

BUHALIANO O ULULANTE: HOMBRE BÚHO O LECHUZA


Aves de rapiña de hábitos nocturnos. Para ellos es importante cazar su propia comida, consumir
carroña es un comportamiento que muy difícilmente pueden adoptar. Les encanta lavarse
durante las precipitaciones. Son concienzudos y ecuánimes, por lo que son considerados
excelentes jueces.

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CHASIS

CORVIANO O GRAZNADOR: HOMBRE CUERVO, CORNEJA O URRACA


El plumaje es generalmente negro con reflejos iridiscentes azulados y púrpuras. Son inteligentes,
observadores y oportunistas. A veces dirigen a otros para que trabajen para ellos, por ejemplo
llamando a los lobos y a los coyotes al lugar de una carroña. Tienen tendencia a robar y ocultar
objetos brillantes. Disponen de un amplio abanico de vocalizaciones y pueden imitar los sonidos
de su medio ambiente, incluyendo las voces de otros seres.

ZANQUEADOR: HOMBRE AVESTRUZ, GRULLA O CIGÜEÑA


Sus largas patas, que son potentes y musculadas, están perfectamente adaptadas para correr
velozmente en espacios abiertos. Pueden asestar patadas tremendas. Sus alas pequeñas no les
permiten volar, aun así, les ayudan a impulsarse, equilibrarse al correr. Como otros avianos
carece de dientes, por lo que coge el alimento con el pico y lo traga directamente.

GÁRZIDO O ARDEIDANO: HOMBRE GARZA


Aves zancudas, cuyo plumaje es generalmente, aunque varía según la estación del año. Su hábitat
son las zonas pantanosas o cercanas a los lagos. Generalmente son solitarias, pero es normal
verlos reunidos en comunidad en la época de cría. Anidan en árboles altos, en donde hacen
nidos planos.

CORMORIANO: HOMBRE CORMORÁN


Ave buceadora de plumaje oscuro que se alimenta de los peces que captura bajo el agua. Pueden
zambullirse durante más de un minuto, y alcanzan una profundidad de aproximadamente 10
metros. A diferencia de otras aves acuáticas, sus plumas no son completamente impermeables,
lo que les permite hundirse y bucear con facilidad. Una vez en tierra, extienden las alas para
secarlas.

ALBATRIANO O DIOMEDANO: HOMBRE ALBATROS


Aves marinas que tienen la mayor envergadura alar. Sus alas son rígidas, arqueadas y
aerodinámicas. Planean de forma muy eficiente en el aire, y cubren grandes distancias con poco
esfuerzo.
Su pico es grande y aguzado y termina en un gran gancho. Presenta dos narinas con forma
de tubos por donde expulsan la sal (necesitan bajar el contenido de sal que se podría acumular
en sus cuerpos a causa de sus ingestiones de agua de mar mientras se alimentan).
Se alimentan principalmente de peces, capturando su alimento vivo en la superficie del
agua o buceando, aunque también son carroñeros. Son seres coloniales y la mayoría nidifica en
islas oceánicas remotas, a menudo compartiendo su territorio con otras especies.

PELICARIANO: HOMBRE PELÍCANO


Ave acuática que se caracterizan por su largo pico. Este dispone de un gran saco gular que utiliza
para la captura de sus presas y drenar el agua recogida antes de tragárselas.
Son relativamente ligeras en relación a su aparente volumen gracias a las bolsas de aire en
su esqueleto y bajo la piel, lo que también les permite flotar en el agua. Son aves gregarias, viajan
en bandadas, cazan cooperativamente y se reproducen en colonias.

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CHASIS

GÁLICO: HOMBRE GALLO, GALLINA, PERDIZ, CODORNIZ, FAISÁN, PAVO


Seres gregarios, ovíparos y omnívoros que han perdido la capacidad de volar. Los más distintivos
poseen una cresta rojiza en el píleo y unos lóbulos que cuelgan a ambos lados del pico. Los
machos producen un canto que se concentra en ciertos períodos del día, como el amanecer.

ANSERIANO: HOMBRE CISNE, PATO, OCA O GANSO


Seres ovíparos que poseen un plumaje blanco y un pico muy característico. Su voz es muy
fuerte, y suelen ser aficionados al canto. Son criaturas migratorias, cuyas rutas no están
marcadas sino que los individuos de cada población tienen que aprenderlas siguiendo a los
veteranos.

LORIANO: HOMBRE LORO O CACATÚA


Poseen una intensa coloración en el plumaje, principalmente de verde. Tienen gran capacidad
craneal, siendo una de las aves más inteligentes. Son capaces de imitar gran diversidad de
sonidos, incluida la voz de otros seres, gracias al órgano conocido como siringe. Se alimentan de
semillas y son predominantemente nectarívoros.

PÍNGÜIDO O ALETEADOR: HOMBRE PINGÜINO


Aves marinas que habitan en regiones polares. No pueden volar, pero son excelentes
buceadores. Son capaces de retener la mayor parte de su calor corporal y esta adaptación les
permite habitar las regiones más frías. Poseen una glándula que les permite eliminar el exceso de
sal al ingerir agua de mar y hace innecesaria la ingestión de agua dulce. Algunos nidifican en
galerías subterráneas.

CHUPASANGRES: HOMBRE MURCIÉLAGO


Cuentan con afilados colmillos, garras ponzoñosas y alas membranosas bajo las axilas y entre los
dedos que les permiten planear. Prefieren operar al amparo de la noche. La mayoría son
insectívoros, aunque no desdeñan otros alimentos. Pueden emitir ultrasonidos que actúan como
un sónar biológico o biosónar. Este les ayuda a orientarse, detectar obstáculos y localizar presas
en la oscuridad.

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CHASIS

ACUARIANOS (O ACUAMORFOS)
Cruces entre humanos y peces, especies hidrogénicas, ícteas y anfibios que habitan cerca de
costas, ríos, lagos. P.ej. los sahuagin, kuo-toa.

DELFIANO O DÉLFICO: HOMBRE DELFÍN


Son muy sociales, compasivos, empáticos y se cuentan entre las especies más inteligentes.
Tienen un cuerpo fusiforme, adaptado a la natación, hocico alargado y un espiráculo en la parte
superior de la cabeza (orificio respiratorio que muchos animales marinos tienen como contacto
del aire o agua con su sistema respiratorio interno). Su sistema de ecolocación excepcionalmente
sofisticado; es capaz de detectar la ubicación y características de las presas y otros objetos de su
ambiente por medio de la emisión de sonidos y posterior recepción e interpretación de los ecos.

ORQUIANO: HOMBRE ORCA


Criatura cetácea, pariente del delfín, de complexión robusta e hidrodinámica. Presenta una aleta
dorsal muy larga y un patrón de coloración blanca y negra que se distribuye de manera
particular.
Es un depredador sumamente versátil. Tiene capacidad de ecolocación, buena visión
dentro y fuera del agua, audición excelente, pero, al igual que los otros cetáceos, carece de olfato.

BALENIANO: HOMBRE BALLENA, CACHALOTE O RORCUAL


Seres gigantescos que constituyen los mayores de su entorno. Son capaces de sumergirse hasta
los dos kilómetros de profundidad, pudiendo soportar semejante presión. Realizan una
ascensión a la superficie, donde tienen que subir a respirar, aunque pueden aguantar hasta dos
horas bajo el agua. Poseen dos espiráculos nasales, situados en la cima de la cabeza, por los que
expulsan agua y mucosidades. Migran desde los mares fríos, donde se alimentan, a los cálidos,
donde se reproducen.

QUÍTIDOS O GILGER: HOMBRE CRUSTÁCEO, CANGREJO, CIGALA, GAMBA O LANGOSTA


Criaturas bípedas provistas de un poderoso caparazón como blindaje natural y sendas pinzas en
lugar de manos. Algunos se distinguen por su modo de locomoción lateral y huidizo. Pueden
tener la capacidad de usar sus pinzas para producir descargas sónicas contra sus enemigos.

TIBURIANO O SELAQUIANO: HOMBRE TIBURÓN


Son los depredadores más letales del mundo marino. Su esqueleto está hecho de cartílago en
vez de hueso y su piel actúa como un silenciador, limitando la fricción contra el agua y
mejorando su movilidad. Su morro es cónico, corto y grueso. Poseen muy desarrollados los
sentidos de la vista, olfato y del gusto, siendo capaces de detectar cambios de presión y
movimientos en el agua. La fuerza de su mordisco es 300 veces superior a la de una mandíbula
humana.

700
CHASIS

MANTARIANO O BATOIDANO: HOMBRE MANTARRAYA


Criaturas cartilaginosas, con escamas moteadas y largas colas, algunas de ellas con aguijones. Son
excelentes nadadores y son capaces de saltar fuera del agua hasta varios metros sobre la
superficie.

OCTOMORFO O OCTOPOIDE: HOMBRE PULPO U OCTÓPODO O PULPANDANTE


Dotados de numerosos tentáculos, sus ocho brazos cuentan con ventosas pegajosas, algunos de
los cuales pueden ser espinosos. Cuentan con un sifón con el que expulsa una gran cantidad de
agua, impulsándose así a gran velocidad. Además de su multidextrismo, tienen buena memoria y
mucha fuerza en comparación a su tamaño. Pero también son tímidos y prudentes.

TEUTIANO O CALAMARIANO: HOMBRE CALAMAR


Sus tentáculos fuertemente musculados están dotados de ventosas. Disponen de un órgano
llamado hipónomo, que les permite moverse al expulsar agua a presión. Tienen la capacidad de
escupir una tinta oscura para confundir a sus enemigos.

MOLUSIANO: HOMBRE MOLUSCO O HEXÁPODO


Humanoide de cintura para arriba, pero en lugar de piernas, cuentan con seis viscosos y gruesos
tentáculos marinos. Son invertebrados, con un cuerpo cartilaginoso, blando y maleable. Sin
embargo tienen un manto que secreta una especie de concha que cubre y protege su masa
visceral.

PIRÁNIDO O DESPEDAZADOR: HOMBRE PIRAÑA


Predadores agresivos temidos en los ríos, pues muerden y devoran todo lo que encuentran a su
paso. Su mordedura es letal. Son capaces agruparse rápidamente en un cardumen, o banco de
peces, para atacar a enemigos más grandes o numerosos.

NARVALIANO: HOMBRE NARVAL


Conocidos como los unicornios del mar debido a su gran cuerno espiralado de marfil.
Solamente los machos desarrollan este rasgo. Son seres pacíficos, amigos de los delfines y los
elfos acuáticos.

SILURIANO: HOMBRE SILURO O ESTURIÓN


Disponen de un par de bigotes nasales muy característicos. Suelen vivir en lagos o grandes ríos
aunque pueden penetrar en aguas salobres. Su actividad es esencialmente nocturna.

ANGUILIANO: HOMBRE ANGUILA O LAMPREA


Tienen la piel recubierta de una secreción mucosa que les hace muy escurridizos. Además los
protege, ya que poseen escamas. También tienen la capacidad de soltar electrodescargas.

SAPIANO O CROADOR: HOMBRE RANA, SAPO O BATRACIO


Sus ancas o cuartos traseros están muy desarrollados para el salto y tienen membranas
interdigitales. En su fase larvaria, los renacuajos, llevan una vida acuática, mientras que los

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CHASIS

adultos son terrestres o de hábitos semiacuáticos. Algunas subespecies son venenosas,


ostentando un color de piel más llamativo o moteado, rojo o amarillo.

QUELONIANO O TORTUGIANO: HOMBRE TORTUGA O GALÁPAGO


Hombrecillos pequeños y de piel verdosa que llegan a vivir cientos de años. Llevan adosada una
concha en su espalda, que resiste golpes tremendos sin mellarse. Son capaces de esconder la
cabeza y extremidades, quedando protegidos dentro de su caparazón, aunque permaneciendo
inmóviles.

BARAQUIANO O AHOGADOR: HOMBRE BARRACUDA


Conocidos como tigres de los mares por su hostilidad y reputación depredadora. Son criaturas
voraces que atacan y embisten a sus presas con rapidez. Los más jóvenes viven en zonas
costeras, y los adultos habitan en aguas profundas. Nadan y cazan formando pequeños bancos
aunque los de mayor tamaño lo hacen en solitario. Su carne puede ser muy tóxica, debido a que
este ser devora ciertos peces coralinos altamente venenosos.

MORSIANO O FÓCIDO: HOMBRE MORSA O FOCA


Tienen cuerpos gruesos, abundantes en grasa, con pieles recias, aislantes y correosas adaptadas
para vivir en el frío. Tienen colmillos inmensos, pies almohadillados parecidos a las aletas de un
pez y entre los dedos crecen membranas de piel para ayudarles a nadar. Son capaces de
contener la respiración durante mucho tiempo gracias a pequeños orificios respiratorios que
tienen en la nuca. P.ej. los thanoi.

MEDUSIANO: HOMBRE ANÉMONA, PÓLIPO O MEDUSA


Su cuerpo dispone de varias protuberancias gelatinosas, piel de coral y racimos de tentáculos. La
cabeza puede tener forma de campana. Pueden tener colores muy vivaces y nítidos, desde
amarillo y naranja hasta púrpura.
Son capaces de liberar neurotoxinas paralizantes y sustancias urticantes, en respuesta al
contacto, para evadir a los enemigos. Para desplazarse por el agua se impulsa por contracciones
rítmicas de todo su cuerpo; toma agua, que se introduce en una cavidad y la expulsa, usándola
como propulsor. No tienen capacidad de hablar aunque pueden comunicarse
rudimentariamente por medio de ciertos sonidos.

702
CHASIS

INSECTOIDES (O ENTOMORFOS)
Cruces entre humanos e insectos. Suelen tener los sentidos muy desarrollados. Respiran a través
de un sistema de tubos llamados tráqueas.

ALIMAÑA O ACÁRIDO: HOMBRE ÁCARO, LADILLA O GARRAPATA


Parásitos de aspecto insignificante y reconocida vileza. Son seres morbosos y apestosos. Tienen
entre cuatro y ocho patas terminadas en pinzas, y su cuerpo está divido en dos segmentos.
Muchos son hematófagos y dermatófagos, aunque otras subespecies solamente comen
plantas. Atacan a otros enganchándose a ellos con mucha firmeza, perforándoles la piel y
succionando sus fluidos. Sus excrementos son altamente tóxicos, pueden desencadenar alergias,
infecciones y enfermedades. Cuando se reúnen en huestes pueden formar conglomerados de
millones de individuos y asolar regiones enteras hasta la médula.

ZÁNGANO O ABEJAL: HOMBRE ABEJA, ABEJORRO O MOSCARDÓN


Seres voladores, melíferos, muy laboriosos y obedientes. Viven en colmenas en la cuales sus
reinas ponen cientos de huevos. Tienen cuerpos velludos con pelos plumosos, presentan bandas
amarillas, y tienen dos antenas. Están adaptados para alimentarse de polen y néctar. Algunos
pueden atacar a sus enemigos liberando un hipnopolen.

MÓSQUIDO: HOMBRE MOSCA, MOSCARDÓN O DÍPTERO


Poseen ojos compuestos por miles de facetas sensibles a la luz individualmente que limpian
constantemente frotando sus patas. Tienen piezas bucales adaptadas para succionar, lamer o
perforar; ninguna es capaz de morder o masticar.
Su cuerpo está cubierto por numerosas sedas sensoriales con las que pueden oler y sentir,
por lo que realmente saborean lo que pisan. Las patas poseen unas almohadillas adherentes que
les permiten caminar sobre superficies lisas, incluso boca abajo. Sus extraordinarios reflejos les
permiten anticiparse a los movimientos de sus atacantes.

TABÁNIDO: HOMBRE MOSQUITO O TÁBANO


Parásitos voladores que pican a otros y se alimentan de su sangre. Su aguja esta preparada para
perforar la piel de otros seres, succionarles e inyectarles cierto veneno inflamatorio.

VESPIDIANO: HOMBRE AVISPA, AVISPÓN O TÍFIDO


Armados con un potente aguijón, atacan por medio de este arma natural capaz de regenerarse.
En general son negras, con franjas de colores brillantes naranja o amarillo. Pueden nidificar en el
suelo, en ramas de árbol, en los huecos de los troncos, paredes, techos, etc.

LUCERNARIO O BRILLADOR: HOMBRE LUCIÉRNAGA


Son capaces de producir su propia luz, usualmente fosforescente. Disponen de un par de
antenas delgadas y articuladas. Sus larvas se conocen como gusanos de luz, que con el tiempo,
emergen como imagos (el último estadio del desarrollo insectil).

703
CHASIS

LIBELIANO O ZUMBADOR: HOMBRE LIBÉLULA


Tienen grandes ojos multifacetados, sus dos pares de fuertes y largas alas transparentes y por su
abdomen alargado. Su hábitat natural se encuentra en las cercanías de lagos, charcos, ríos y
tierras pantanosas, ya que sus crías son acuáticas.
Poseen una vista excelente gracias a la peculiar estructura de sus ojos: aproximadamente
360º de campo visual. Emplean la ilusión óptica para acechar a los que invaden su territorio. Se
pueden mover de tal forma que se proyectan a sí mismos como un objeto estático mientras
atacan a sus víctimas. Este tipo de mimetismo, ilustra sus técnicas de camuflaje durante el ataque
aéreo.

POLIANO: HOMBRE POLILLA O MOTEANO


Insectos voladores, pequeños y nocturnos, que devoran alimentos y enseres domésticos, tales
como la ropa, el papel y la madera.

MARIPOSIANO: HOMBRE MARIPOSA O LEPIDÓPTERO


Insectos voladores de colores llamativos y tornasolados. Sus larvas se conocen como orugas y se
alimentan típicamente de materia vegetal, pudiendo ser algunas especies plagas importantes
para la agricultura. Muchas especies cumplen el rol de polinizadores de plantas y cultivos.

ARACNIANO: HOMBRE TARÁNTULA, ARAÑA, ARÁCNIDO O QUELÍCERO


Cada aracniano puede tener sus propias capacidades. Algunos pueden tejer una tela de araña,
otros están dotados de múltiples brazos, otros de mordiscos venenosos y algunos pueden tener
hasta cuatro pares de ojos.

 Manaraña Criaturas cuadrúpedas (consultar trácnido).

FORMICIANO O MIRMIDÓN: HOMBRE HORMIGA


Poseen un exoesqueleto muy resistente que les convierte en eficientes soldados. Tienen ojos
compuestos, seis patas terminadas en ganchos y una mandíbula poderosa. Disponen de un par
de antenas que les sirven para detectar sustancias químicas, corrientes de aire, vibraciones y
para transmitir y recibir señales olfativas. También se comunican y señalizan entre ellos por
medio de feromonas y producen sonidos por medio de estridulación (haciendo rozar dos partes
del cuerpo).
Carecen de pulmones; el oxígeno y otros gases atraviesan el exoesqueleto a través de unas
minúsculas válvulas llamadas espiráculos.
Forman colonias de un tamaño que se extiende desde unas docenas de individuos que
viven en cavidades naturales, a hormigueros muy organizadas que pueden ocupar grandes
territorios compuestos por millones de individuos. Hay varios tipos de castas: la del soldado-
cazador, la de las reinas-madre y las del obrero-tejedor, siendo estos últimos estériles. Existen
docenas de subespecies, las cuales poseen otras capacidades, como volar o planear.

704
CHASIS

TERMITIANO O XILÓVORO: HOMBRE TERMITA


Se alimentan exclusivamente de madera. Poseen una mandíbula tremenda, capaz de despedazar
hasta la piedra.

ESCARABÁCIDO O ATENAZADOR: HOMBRE ESCARABAJO O PELOTERO


Tienen piezas bucales masticadoras, y alas delanteras transformadas en armaduras llamadas
élitros. Muchos tienen las alas posteriores atrofiadas, lo que les impide volar. Poseen potentes
pinzas capaces de partir el hueso. Algunos son coprófagos y se alimentan de deyecciones y
estiércol.

ORUGIANO O VÉRMIDO: HOMBRE GUSANO, SANGUIJUELA U ORUGA


Son parecidos a las lombrices y a las babosas. Son una especie neoténica, pues conserva su
estadio juvenil. Debido a su dimorfismo, tampoco se manifiestan diferencias entre los dos sexos.

CHILLADOR: HOMBRE GRILLO O SALTAMONTES


Tienen la capacidad de emitir un grito sónico estridente. Sus largas patas están adaptadas al salto
y también corren por el suelo con rapidez. Son criaturas territoriales y agresivas contra sus
congéneres con los cuales entabla raudos combates.

CIGARIANO O CICADIANO: HOMBRE CIGARRA


Es notorio su canto entonado (realizado por los machos para atraer a las hembras) producido
por un aparato estridulatorio, emitiendo cada especie un sonido propio característico. Aunque el
sonido es emitido a cualquier hora del día, es más frecuente e intenso al anochecer y al
amanecer.
Poseen un aparato bucal suctor que les permite alimentarse de savia de los árboles y otras
plantas. También cuentan con dos pares de alas homogéneas y membranosas. Nacen y viven
bajo tierra durante su inmadurez y luego suelen morar entre vegetales.

MAGNÓPODO: HOMBRES MIRIÁPODO O CIENBRAZOS


Tienen multitud de extremidades y son semejantes a los ciempiés, los milpiés o las
escolopendras. Hay dos subespecies:

 Miriotauro Criaturas cuadrúpedas.


 Andrópodos Humanoides bípedos.

PÚLGIDO O SABANDIJA: HOMBRE PULGA, PIOJO, CÁNCANO O LIENDRE


Su cuerpo es duro, pulido, y está cubierto con muchos pelos y espinas. Tienen las patas largas y
las traseras están adaptadas para un supersalto, que puede alcanzar una distancia de hasta 200
veces su propia longitud. Pueden soportar grandes presiones y son muy esquivos.

CUCARIANO O CORREDERO: HOMBRE CUCARACHA O CURIANA


Poseen antenas, ojos compuestos, patas largas, aplanadas y espinosas, y piezas bucales
masticadoras. Su cabeza está protegida por una placa similar a un escudo. Son eminentemente

705
CHASIS

nocturnos y normalmente fotofóbicos, por lo que corren cuando se exponen a la luz. Les atraen
las zonas cálidas y húmedas, aunque pueden adaptarse a cualquier tipo de entorno.
Pueden comer y digerir prácticamente cualquier cosa, desde cuero, papel, goma y madera
podrida hasta materia en descomposición y sustancias tóxicas sin problemas.
Pueden vivir sin cabeza, y soportar otras disecciones bastante tiempo hasta morir por
inanición. También son capaces de sobrevivir durante más de un mes sin agua. En caso de
necesidad, puede absorber la humedad ambiental a través de su cuerpo.

MANTIRIANO: HOMBRE MANTIS


Tienen seis extremidades, su exoesqueleto suene tener un color amarillento o verdoso, y sus
ojos multifacetados son negros y brillantes. Son luchadores ágiles y tenaces; algunos disponen de
garras afiladas otros de picaduras venenosas. Suelen morar en desiertos cálidos y llanuras áridas.
Por lo general residen en pequeñas madrigueras, sin luz. Requieren poca comida y agua para
sobrevivir. La carne que cazan es secada para un futuro consumo, pudiendo tener tendencias
caníbales. P.ej. los thri-kreen.

CARACOLIANO O DESLIZADOR: HOMBRE CARACOL


Están provistos de un par de cuernecillos y una concha espiral que descansa sobre el dorso, lo
cual es su rasgo más distintivo. Se pueden retraer y refugiar por completo dentro de su concha.
Son criaturas pausadas y de reacciones lentas, muy pacientes y sosegados. Se mueven con
lentitud alternando contracciones y elongaciones de su cuerpo.
Producen un moco para autoayudarse en la locomoción reduciendo la fricción y
permitiéndoles el desplazamiento por zonas de elevada pendiente debido a la untuosidad del
mismo. Esta mucosidad contribuye a su regulación térmica; reduce el riesgo ante las heridas y
agresiones externas, principalmente bacterianas y fúngicas, y los ayuda a ahuyentar a sus
enemigos. Sirve además para desprenderse de ciertas sustancias tóxicas.

706
CHASIS

BIBLIOGRAFÍA
15 Years Later • 1800 El Ocaso de la Humanidad • 3:16 Masacre en la Galaxia • 44 • 4C System
(Expanded) • 6D6 Core • A-State • Aarkan • Abandon All Hope • Abstract Dungeon • Acción
Mutante • Action D100 • Action System • Active Exploits • Advanced Fighting Fantasy • Agathor •
AGE System (Adventure Game Engine)(Fantasy Age, Dragon Age, Blue Rose, Titansgrave: Ashes of
Valkana, Expanse) • Agon • Aki • Albedo • Aliens Adventure Game • Alpha Blue • Alpha Omega •
Alternity • Altus Adventum • Amber Diceless • Analaya • Anima • Anima Prime • Anno Domini •
Akuma • Apocalyptia • Apocalypse World (PbtA) a • Aquelarre (1↔3ed) • Arcana Mundi • Arcana
Rising • Aria • Arple • Ars Magica (3↔5ed) • Arse • Astonishing Swordsmen and Sorcerers of
Hyperborea (2ed) • Atom • Atomic Highway • Aventuras y Misterios • Babel • Badass Presidents •
Bakemono • Baker Street (Sherlock Holmes) • Bakumatsu Yokai Senso • Barbaros de Lemuria
(Everywhen) • Barrio Xino • Basic Fantasy (2↔3ed) • Basic SDL • Basic Role-Playing (BRP)(4ed) b •
BattleAxe (Reforged Edition) • Battlelords of the 23rd Century • Beast Hunters • BIA • Big Crime •
Bind • Black Void • Blam • Bleeding Edge • Blood • Bounty Head Bebop • Brains & Brawn (Domino) •
Brave New World • Broadsword • Broken Gears • Brutal • Bureau 13 • Burning Wheel (Mouse
Guard, Torchbearer) • Bust • C-System • Caballeros y Princesas • Cadwallon • Canción de Hielo y
Fuego • Capes • Capes Cowls and Villains Foul • Capharnaum • Capitán Alatriste • Carbon 2185 •
Cardinal System (Ironclaw (2ed), Noggle Stones, Urban Jungle) • Carne Fresca • Cartomancer •
Casas de Sangre (Sangre y Honor) • Castillo de Falkenstein • Cats • Cazadores • Central Casting •
ChromeStrike • Chronica Feudalis • Chronicles of Skin • Cinema6 (Westward, Azamar) • Claymore
• Codename: Spandex • Comandos Clon • Cold City • Cold and Dark • Cold Space • Colonial Gothic
• Continuum • Corporation • CORPS • CORTEX (Firefly | Serenity (1&2ed), Marvel Heroic
Roleplaying (4ed), Battlestar Galactica, Smallville, Supernatural, Leverage, Demon Hunters) •
Cosmic Warriors • Courtesans • Creatures & Caverns (2ed) • Crescent City • Crimson Blades •
Crónicas de Gaidil • CROS System • Cryptomancer • Cthulhutech • Cybersalles • Cyborg
Commando • Cypher (Numenera, Strange, Predation, Vurt, Carnival Row) • Cuil • D&D (1 ↔5ed) c d•

a P.ej. Dungeon World, Gauntlet World, Worlds in Peril, Sombras Urbanas, Tremulus, Brujas de la Noche, Veil,
Ecos Disonantes, EspectroRailes, Novia de Barbazul, Masks, Root, Ruma, Sprawl, Monsterhearts, Monster of
the Week, Noir World, World Wide Wrestling, City of Mist, Magical Fury, Girl Underground, Farflung,
Comrades, Voidheart Symphony.
b P.ej. RuneQuest (3&6ed), Deus Vult, Stormbringer (4ed), Elric, Llamada de Cthulhu (1-4ed, Delta Green,
Achtung! Cthulhu, Pulp Cthulhu), Nephilim, Farwest, Dark Echelons, Open Quest (Age of Shadow),
Starflight, Lavandería (Laundry), Luna Muerta, Realm of Bethica.
c Clones y retroclones como Pathfinder, Starfinder, Warcraft, Slaine, Marca del Este, Marca Estelar, Resurgir
del Dragón, Eirendor, 13th Age, Reino de la Sombra, Sombra del Rey Demonio, Labyrinth Lord (Mutant
Future), Clásicos del Mazmorreo (Mutant Crawl Classics), Mazemorras, Hora de Aventuras, Pandilla de la
Mazmorra, Fantasy Craft, OSRIC, Swords & Wizardry, White Box (White Star), For Coin & Blood, Dragon
Warriors, Castles & Crusades, Blueholme, Blackmoor, Dark Dungeons, Exemplars & Eidolons, Scarlet
Heroes, Brimstone, Flint & Steel, Godbound, Dungeon Raiders, Black Hack, Basic Hack, Ba5ic, Pits & Perils,
Legend, Legend of Zelda, Lamentations of the Flame Princess, Sharp Swords & Sinister Spells.
d Escenarios de campaña como los Reinos Olvidados, Falcongris, Dragonlance, Sol Oscuro, Ravenloft, Al-
Qadim, Eberron, Planescape, Spelljammer, Everquest, etc.

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CHASIS

D100 Dungeon • d00Lite (Covert Ops, BareBones Fantasy, FrontierSpace) • Dallas • Dangerous
Journeys (Mythus) • Dark Conspiracy (Twilight 2000, Cadillacs & Dinosaurs) • Dark Outpost • Dark
Streets & Darker Secrets • DC Heroes (1↔5ed)(MEGS System, Blood of Heroes) • Deadlands • Dead
of Night • Decked System • Defiant • Degenesis • Deli • Deniable Asset • De Profundis • Deus X
Machina • Devious • DicePunk • Dichotomy • DIE • Diezlados • Discordia • Do: Peregrinos del
Templo Volador • Doctor Who • Dogfight • Dominion Rules • Donjon • Double Cross • Dragon Ball
Z • Dragoncry • DragonQuest (2ed) • Drama and Dice • Drama System (Hillfolk, Malandros) • Dread
(Jenga) • Dreadsands • Dreamraiders • Dune • Dungeon Hack • Dungeon Slayers (Zombie Slayers) •
Durance • Dust Adventures • Dust Devils • Dying Earth • Dyvil • EABA (TimeLords, SpaceTime,
WarpWorld, Eschaton, Fires of Heaven, Code: Black, Verne, Aethos, Ythrek) • Early Dark •
Earthdawn (4ed) • Eclipse • Eclipse Phase • Eden • El Fin del Mundo • Elite Dangeous • Embers of
the Forgotten Kingdom (DarkSouls) • Enforcers • Engine Heart • Entropic Game System •
Envenenado • Epitome • ERA • ERP (Elegant Role-Playing Game System) • Ert: La Era de los
Poderes • Escuadrón Maldito • Espada Negra (Sistema STEN, Frágil) • España Caníbal • Estigia •
Estrellas Anónimas • Estrellas Errantes • Ethos • Ethos Engine (Belly of the Beast, Vow of Honor,
Hunt the Wicked, Resurrection of the King) • Everway • Evil Prevails & America’s Got Powers •
Evocraft • Exquisite Replicas • Extraordinarias Aventuras del Barón de Munchausen • Eyes Only •
Fabled Lands (Tetsubo) • F-Zero • Fading Suns • Faith (RPC54 System) • Fall of Magic • Fallout •
Fantasmas Asesinos • Fantasy Games Unlimiteda • Fatal • FATEb • Fate of the Norns • FEAR • Feng
Shui • Fiasco • Fifth World • Final Fantasy • Final Girl • Fireball • Fireborn • First Light • Forged in the
Dark (Blades in the Dark, Scum & Villainy, Band of Blades, Blades Against Darkness) • Forgotten
Futures • Four Against Darkness • Fragged Empire (Aeternum, Kingdom, Seas) • Free Form • Free
League (Alien, Mutant Year Zero, Symbaroum, Coriolis, Forbidden Lands, Tales from the Loop) •
Frenzy • FUDGE (Fabulas, Bosque, Last War, Hispania, Cacería de Bichos, Walkure, Peacemaker,
Mundo Disco, Spirit of the Dale) • Fuerza Delta • Fugue System (Alas Vegas) • Futurama • Fuzion
(Artesia, Armored Trooper Votoms, DragonBall Z, Sengoku, Teenagers From Outer Space, Usagi
Yojimbo) • Geasa • Gemini • Ghostories • Giant Guardian Generation • Goblins & Grutas • Goblin
Quest • Gods & Monsters • Golden Age • Golden Heroes • Golem • GORE • Grancrest • Grecia (2ed) •
Grimm • Grimdark | Zweihänder • Grunt • Guns & Runes • Gumshoe (Rastro de Cthulhu,
Esoterroristas, Mutant City Blues, Agentes de la Noche, Ashen Stars, Timewatch, Gaean Reach,
Fear Itself) • GURPS (3↔4ed) • Guerrero, Pícaro y Mago • Hackmaster (5ed) • Haerentia • Hakai •
Halberd • Haraldson • Hardboiled • Harnmaster (3ed) • Haunted House • HC SVNT Dracones • HDL
• He-Man and the Masters ofthe Universe • Hearts & Souls • Hell for Leather • Henshin •
Heresiarcas • Hermanos de Sangre • Heroes Against Darkness • Hero Kids (Cate Aventuras) • Hero
System (4↔6ed)(Champions, SuperWorld, Justice Inc) • Heroquest (Roleplaying in Glorantha) •
Hex • Hexplora • High Plains Samurai • Hitos (Mirada del Centinela, Cultos Innombrables,
Fragmentos, Blacksad, Corrientes del Tiempo, Trauma Unit, Megablast) • Honor e Intriga •
Horrorama • Hot Chicks • Hunter x Hunter • Hyperborean Mice • Hyperdrive • Icar • Icons • Ichar •
Iliamna Unknown • Imago (Oniro) • Impacto • Impulse • Imserso • Incarnate • Index Card (2ed) •

a P.ej. Aftermath!, Bushido, Daredevils, Flashing Blades, Freedom Fighters, MERC, Other Suns, Psi World,
Space Opera, Swordbearer, Year of the Phoenix, Villains & Vigilantes, Tyrannosaurus Wrecks.
b P.ej. Spirit of the Century, Dresden Files, Atomic Robo, Eorza (Final Fantasy), Exertas, Guardianes del
Pandemonio, Hombre Abstracto, Heroes, Legends of Anglerre, Dioses Extraños, Mindjammer, Bulldogs,
Starblazer, War of Ashes, Diaspora, Kerberos Club, Base Raiders, Shadowcraft, Nova Praxis, iHunt, Heavy
Metal Thunder Mouse.

708
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Inocentes • In Nomine Satanis (1↔2ed) • Insight • InSpectres • Intention System (Retrostar, Stories
from the Grave) • Into the Odd • Invasores • Iridium System • Iris • Iron Age • Iron Kingdoms • Ital •
It Came from the Late, Late, Late Show • JAGS • James Bond 007 • JDM a • JDR 200 Palabras • Joints
& Jivers • Judge Dredd • Kamigakari • Keltia • Kids on Bikes • Kill the Buddha • King of Dragons •
Knave • Knights & Knaves • Kobold • Kobolds Ate My Baby (3ed) • Kromore • Kult (1 ↔2ed) • Kuro •
Kyrie • Lady Blackbird • Lancer • Legacy of Heroes • Legends of Fantasy • Legend of Wulin • Lego
(Sword & Burner) • Libido • Lilformers • Liminal • Little Fears • Lone Wolf • Ludo • Macabre Tales
(Domino) • Macadabre • Madcap • Madre • Magebane (Magic: The Gathering) • Magic & Steel •
Magissa (2ed) • Maid • Marvel Superheroes (1 ↔4ed) • Máscaras del Imperio • Mass Effect • Matrix •
Mazes & Minotaurs • Mechanical Dream • Mechwarrior • Megaversal (Palladium, Rifts, Heroes
Unlimited, Robotech, Recon, After the Bomb, Nightbane) • Mercenaries Spies & Private Eyes •
Metamorphosis Alfa (1↔5ed) • Metroid Marines • Microscope • Midgard • Minimal D6 • Mistborn •
Mochos • Momentos Dementes • Morirse en Bilbao • Morrow Project (4ed) • Mothership • Mundo
de Sombras (Vampiro, Hombre Lobo, Mago, Wraith, Momia, Cazador, Deimos, Changeling,
Orpheus, Exaltado, Aberrant, Scion, Dystopia Rising Evolution) • Mundo Eterno • Mundo de Mitos
• Mundus • Murparty • Musha Shugyo (Darkmoor, Sancta Sanctorum) • Mutant Chronicles •
Mutantes en la Sombra (1↔2ed) • Myriad • Mystos • Mythender • Mythras • Myths and Legends •
Nahui Ollin • Name Keeper • Necrorama • Negacity • Neverwhere • Nexus • Nibiru • Niños del
Ocaso • Nobilis (Chuubos Marvelous Wish Granting Engine) • No Dice • No te duermas • Novus •
Nuestra mejor y última esperanza • OCYO (Arx, Reino del Medio) • Ojo Oscuro • Old School Hack •
Omerta • Omni System (Talislanta (4ed), Atlantis, Hellas, Terran Trade Authority, High Medieval,
The Darkness, Eco) • OneDice Universal • One Last Job • One Roll Engine (Godlike, Nemesis, Reign)
• Open D6 (Cazafantasmas, Buck Rogers, Fanhunter, Mini Six, X-Corps, Z-Corps, Lacuna,
Metabarons, Hercules & Xena, Men in Black, Septimus, Crónicas de Tierra Media)• Oráculo •
Orkworld • Orn • Other Worlds • Outbreak Undead • Outfan • OVA • Overlight • Over the Edge
(2ed) • Paciente 13 • Paleomythic • Paparazzi • Paranoia • PDQ System (Truth and Justice,
Zantabulous Zorcerer of Zo, Dead Inside) • Pendragón (1 ↔5ed)(Paladin) • Pentagon • Penumbra •
Perros en la Viña • Phenomena • Piratas • Planeta Azul • Plenilunio • Pocket Fantasy • Poderes
Malditos • Polaris • Poltergeist • Portal • PostQuimeria • Príncipe Valiente • Primetime Adventures •
Project Biomodus • Protectores del Multiverso • Pugmire • Pulp Era • Puerta de Ishtar (Nebulosa
Perdida) • QAGS • Quidam • Ragnarok (1↔3ed) • Ratas en las Paredes (En la Oscuridad) • RyF
(Milites Templi, Darakkia) • Realithia • Recuerda el Mañana • Redención • Reflejo • Reign • Reino de
la Nada • Reino de Terror • Renaissance • Rem • Remanam • Retrocalypse • Retro Phaze • Reve
(2ed) • Revólveres y Ocultistas • Revolution D100 • Rey Muerto • Risus • Rivet • Robotech (Macross
Saga) • Roleage • Rolemaster (Spacemaster, Lightmaster, Cyberspace, Señor de los Anillos (MERP
1↔2ed, El Anillo Único), HARP) • Roll and Keep System (7th Mar, Leyenda 5 Anillos (2 ↔4ed)) • Roll
& Play • RoMinus • Rune • RuneSlayers • Ryuutama • RWBY • Saga Machine (Against the Dark Yogi,
Shadows Over Sol, Dime Adventures, Zeotis) • Sagittarius • SAM • Satarichi • Savage Worlds (3ed)
(Beast & Barbarians, Flash Gordon, Zombacalypse, Faith & Demons, Sakrynia, Caerdroia, Thrilling

a Juegos de miniaturas como Cruzada Estelar, Battlemaster, Car Wars, Battletech, Heroclix, Descent, Blood
Bowl, RISK, Dark Souls, Chronopia, Bladestorm, Frostgrave, Semper Fidelis, Dragón Rampante, Armies of
Arcana, Kings of War, Meeple Quest, Fantastic Worlds, Malifaux, Super System, Freewars, Citadel, Círculo
de Sangre, Punkapocalyptic, Colonial Space Wars, Shadow War: Armageddon, Saurian Safari (2ed).

709
CHASIS

Tales, Savage Doom) • Saiyan • Scroll • sD20a • Sea of Thieves • Secret of Ziran • Sed de Sangre (Sed
de Sueños) • Sentinel Comics • Seventh Seal • SFX System (Argh!, Kapow!, Zap!, Zounds!) • Shadow
Hunters • Shadow Mirror • Shadowrun (3ed) • Shared Pool • Silhouette Core (Heavy Gear, Jovian
Chronicles, Gear Krieg, Tribe 8, Core Command) • Sigmata • Simply Roleplaying • Sistema D10 |
D20 Zero • Sistema 2D20 (Infinity, Star Trek, Conan, Dishonored) • Sistema Interlock (Cyberpunk,
Mekton Z, The Witcher) • Sistema Resonancias • Sistema Sombra Básico (Exo) • Skyrealms of
Jorune • Skulduggery • Slang • Slasher Flick • Soldiers of Misfortune • Sombras de Esteren •
Sorcerer • Soul Eater • Spark • Spire • Sphynx • Starfaring • Star Frontiers • Star Trek (1 ↔4ed)
(CODA) • Star Wars (1↔2ed, Saga Edition, Filo del Imperio (Genesys)) • Stars Without Number
(Other Dust, Silent Legions, Spears of the Dawn) • Steam States • Strike! • Stuper Powers •
Summerland • Sun Noir • Super Console • Superhero 2044 • Super Crusaders • Synapse • Tales of
the Space Princess • Tarot • Taura • Tavern Tales • Technoir • Tempus • Tenga • Tenra • Tentokai •
Terra • Tesoro y Gloria • Tesoros & Monstruos • Theatrix • The Mountain Witch • The Riddle of
Steel • The Simple Game System • The System • Through the Breach (2ed)(Malifaux) • Tierras
Yegimales • Timeless • Timemaster (Chill, Cryptworld, Star Ace, Sandman) • Tiny D10 • Tiny
Dungeon (Tiny Supers) • Tombstone • Toon • Torg • Torre de Rudesindus • Trasgos y Mazmorras •
Traveller (Cepheus Engine) • Travelrol • Tri-Stat dX (BESM, Silver Age Sentinels, Sailor Moon,
Tékumel: Empire of the Petal Throne, Ex Machina, Dreaming Cities) • Triumphant • Trollbabe •
Trolls & Tunnels • Tropas Galácticas • Trudvang Chronicles • TSR (Amazing Engine, Boot Hill,
Conan, Indiana Jones, Gangbusters, Top Secret, Gamma World, Crimefighters) • TWERPS •
TWEWY • Uber Steampunk • Ubiquity (Expedición a la Tierra Hueca, Todos para uno: Regime
Diabolique, Space 1889, Leagues of Adventure, Desolation, Quantum Black, Roan, Wilderness
Kids Adventures) • Ufos and Uzis • Unity • Unknown Armies • Unisystem (Zombie, Witchcraft,
Buffy, Terra Primate, Armageddon, Conspiracy X, Army of Darkness, Angel) • Universalis •
Universo (Superhéroes Inc, Comandos de Guerra, Jurasia) • USR • Valor • Vampire City • Velocity •
Vieja Escuela (Pulp, Cyberpunk, Salvaje Oeste, Japón Feudal, Zombies, Montante, Nuestro Último
Verano) • Violencia • Void • Walhalla • Walpurgis • Wandering Monsters High School • Wanderer
Romance • Warhammer Fantasy (1↔2ed, Quest) • Warhammer 40k (Dark Heresy, Rogue Trader) •
Waste World • Whispering Vault • Wild West Cinema • Window (2ed) • Witch Hunter (2ed) •
Wizardz & Warriorz • WOIN • World of Synnibarr • Worlds of Adventure: Fantasy Realms • World
vs Hero • Wulin (Edición Loto Púrpura) • Wurm • Wyrd • Xanágenis • XD6 | SD6 | ND6 b • XRPG •
Xtraidos • Xupers • Yggdrasil • Ysgarth • Zaibatsu • ZeFRS • Zeme • Zenobia

a P.ej. NsD20, Mutants & Masterminds, Moderno, Engel, Ojos Grandes Manga (BESM), Starcraft, Starship
Troopers, Stargate, Babylon5 (2ed), Microlite (Embelyon), Dawning Star, Darwin’s World, Hellscapes,
Exodus, Radiance, Wheel of Time, Wilderlands of High Fantasy, Flying Swordsmen, Simplicity. Y marcos
como Red Star, Trojan War, Testament (Biblical Era), Thieves World, Ptolus, Nyambe, Infernum,
Spellchrome.
b P.ej. Alkaendra, Portus Mundi, Ablaneda, Burn Out Berlin, Crónicas de los Cuatro Dragones, Vixem, Skyrock,
Novaterra, Albion, Awaken, Blood & Bronze, D6 Pool.

710
CHASIS

GLOSARIO
Abonar..........................................427 Arma Ligera................................368 Casilla............................................277
Accesibilidad..............................156 Arma Pesada..............................368 Choques.......................................389
Acción.............................................20 Armamento Artificial.............368 Cifromagia...................................257
Activa..............................................50 Armamento Natural...............368 Circundantes................................35
Admagia.......................................253 Arquetipo...................................305 Clase..............................................303
Adyacente...................................277 Arrebatar.......................................131 Cleptomagia...............................423
Afincado.......................................476 Arriesgar........................................113 Compendios..............................302
AGIlidad........................................167 Artefacto......................................379 Competencia................................52
Agravado......................................454 Artes Marciales..........................412 Competición.................................37
Agresor.........................................247 Artillería.......................................420 Concentrar..................................482
Aguardar.......................................129 Artimañas......................................411 Concomitante...............................74
Allegados......................................331 Asunción......................................157 Condicionales..............................75
Alocado........................................476 ATAque.........................................170 Confidencialidad......................196
Ambicaracterísticas.................174 Ataque Táctil..............................384 CONocimiento...........................169
Ambichequeo..............................48 Ataque Verbal...........................406 Contactar.....................................384
Ambimagia..................................244 Ataque Visual............................408 Contador........................................52
Ambimodificador.......................71 ATB (Atributo)..............................26 Contingencia...............................135
Ambitirada.....................................51 Atípicos...........................................68 Contracción..................................33
Amedrentar...............................408 Aturdir...........................................474 Contrachequeo..........................144
Animalia......................................405 Autoacción...................................20 Contracualidad............................52
Antagonismo..............................133 Autoataques...............................457 Contrahechizo.............................33
Antecedente..................................51 Autocontrol................................408 Contramaniobra.........................33
Antiacción.....................................33 Autorango (⭗)...........................198 Contraproducente......................74
Antiactivación...........................249 Auxiliar..........................................126 Contrarrestar..............................144
Antichequeo.................................47 Aventurar......................................114 Contrataque..................................33
Anticrítico....................................445 Basales..........................................486 Contratributo...............................52
Antifoco.......................................264 Base...................................................51 Convalecer..................................389
Antimagia....................................494 Baza...................................................51 CQ (Chequeo)................................12
Antipifia........................................445 Beneficiador...............................139 Criptomagia................................423
Antirangos...................................164 Biocaracterísticas......................173 Crítico..............................................52
Antiturno.......................................33 Bonificador...................................55 Critizar............................................52
APAriencia...................................175 Cadenciales....................................31 Cromomagia..............................263
Apertura (∞)..................................49 Calificar.........................................137 CTA (Característica).................165
Aplazar..........................................132 Campaña........................................57 CTB (Contratributo)...................52
Apoyar............................................113 Canalización...............................273 Cuadrante....................................277
Arcanomagia..............................256 Canjear...........................................121 Cualidad.........................................52
Arma Corta.................................368 Capacidad.......................................51 Cualitativo......................................67
Arma Larga.................................368 CARisma.......................................169 Cuantitativo...................................67

711
CHASIS

Cuasicrítico..................................119 Electiva...........................................114 Extratributo...................................69


Cuasiextremo..............................119 Elipsis.............................................138 Facción.........................................280
Cuasipifia......................................119 EMPatia.........................................168 Factores...........................................44
Cuestionario..................................16 Enajenar......................................480 Ficha.................................................54
D (Dado).........................................83 Encantamiento..........................421 Ficha De Arma...........................193
D½.....................................................53 Encantar........................................421 Ficha De Grado..........................193
D⅓.....................................................53 Endomagia..................................494 Ficha De Hechizo.....................193
D⅔....................................................53 Energoarma...............................520 Foco...............................................264
Dado Anexo (D←)......................63 Énfasis.............................................32 Formalizar....................................144
Daño.................................................42 Enrolar...........................................413 Formular.......................................421
DB (Dado Base)............................52 Ensañamiento.............................121 FUErza...........................................167
DEBilidad.......................................52 Entidad............................................53 Fungibles.....................................273
DEFensa........................................170 Entretiempo................................138 GD (Grado).....................................22
Definitivo........................................44 Entrometer..................................138 GD0 (Grado Cero).......................22
Degeneración..............................80 Entropomagia............................423 GDE (Grado De Éxito)...............22
Demediar.......................................53 Enunciados................................307 GDF (Grado De Fallo)................22
Denominación.............................34 Envite............................................490 GDX (Grado Extremo)...............48
Desarmar.....................................410 Epistaxis......................................350 Gigataque.....................................463
Desatributos...............................102 Ergomagia...................................423 Glifo...............................................262
Desbonificador............................73 Esbirro.............................................56 GLOria............................................172
Descapacitar...............................137 Escaramuza.................................219 Glórico...........................................172
Descriptor...................................247 Escena.............................................53 Golpe................................................54
Desdecir........................................157 Escénico.........................................53 Graduar...........................................24
Desembolsar..............................427 Especialidad...............................307 Grave................................................54
Desempate.....................................12 Especialista..................................491 Grupal...........................................190
Desgaste.......................................482 ESPiritu..........................................167 HABilidad.......................................52
Desintemperie..........................267 Estación..........................................54 Habitáculo...................................427
Deslicenciar...............................466 Estado............................................109 Hechizar........................................421
Desmodificador..........................73 Esterotipo...................................305 Hemimodificador.......................71
Despenalizador...........................73 Estocástico..................................428 Herida...........................................478
Desprogresivo.............................82 Estrés...............................................32 Heterogénea.................................54
Despuntaje..................................188 Estresor...........................................32 Heuristomagia...........................256
Destrozar.....................................388 Estupefacción...........................480 Hipérbole........................................21
Desventaja......................................51 Etaria..............................................189 Holomagia...................................257
Dialéctica....................................403 ETQ (Etiqueta)............................109 Homogénea...................................54
Diferencial...................................145 Eventos.........................................286 Horomagia..................................245
DIFicultad......................................53 Exánime.......................................473 Ileso................................................473
Dignatario......................................56 Exención.........................................45 Impacto...........................................54
Directiva.........................................53 Exomagia.....................................494 Imperar.........................................145
Dirigido.........................................246 Expresos.......................................237 Implementación.........................34
Disparar........................................419 Extrachequeo...............................69 Implicación...................................44
DJ.......................................................53 Extralimitar..................................119 Inactividad..................................489
Dolor................................................42 Extramagia..................................245 Inatributos...................................162
Duplihechizo.............................252 Extramodificador.......................69 Incapacidad..................................54

712
CHASIS

Incesante........................................76 Malherido....................................478 Multiéxito...................................209


Incógnito........................................45 Mancias........................................252 Multihechizo..............................252
Indefenso....................................488 Mandato.......................................247 Multilateral....................................54
Indemne......................................473 Maniobra.......................................20 Multimagnitud.............................43
Indirigido.....................................246 Manufacturar.............................397 Multimodificador.......................72
Ineficaz............................................54 Marco...............................................13 Nación..........................................280
Inerme..........................................488 Margen............................................43 Naturismo...................................394
Inestándar..................................208 Matiz................................................29 Negativizar....................................66
Inexplícitas.................................428 Maximagia...................................254 Neomagia....................................250
Infraclase....................................560 Maxirango (◉)............................198 Neutro..............................................21
Inframagia...................................269 Meditar.........................................425 Nivel.................................................39
Infratirada (D¡).............................68 Metacaracterísticas..................192 NIVel................................................39
Inhabilitado................................482 Metacualidades.........................192 Nivelar............................................116
INIciativa.....................................386 Metacuestionario....................307 Nuliacción.....................................20
Injerencias...................................133 Metromagia................................255 Nulificar..........................................65
Inmagia.........................................245 Microacción..................................55 NUMero..........................................55
Inofensivo...................................488 Microbjeto...................................180 Objeto Semimágico................378
Inoperativo.................................480 Microhechizo.............................251 Objetos Mágicos.......................378
Inprogresivo.................................80 Mimemagia.................................424 Oficiar...........................................396
Integral...........................................118 Miniaturas...................................277 OK (éxito O Acierto)..................55
INTelecto......................................168 Minimagia....................................424 OKO..................................................55
Intemperie..................................267 Minirango (◐).............................198 Omnihechizo.............................252
Interludio.....................................136 Mitigar............................................115 Omnipuntaje...............................191
Interminable.................................76 Mitomagia...................................424 Parada.............................................121
Intermitente.................................76 Mnemomagia.............................254 Paradigma......................................56
Intermodificador........................72 MOD# (remodificador)............69 Parénticos.......................................74
Intervalo.........................................55 Modal..............................................50 Pasiva...............................................50
Irrealizar.......................................138 Modalidades.................................50 PCC (puntos De Acción).......292
Irregulares.....................................27 MODificador.................................55 PCTA Pseudocaracterística...176
JDR....................................................55 Módulos.......................................293 PD (puntos De Daño)................42
JORnada..........................................55 MODX (extramodificador)......69 Pelea.................................................56
Jugabilidad...................................195 Monoatributo.............................159 Peligrosidad................................236
KO (fallo O Fracaso)...................55 Monovalente.................................31 Penalizador...................................55
Lateralidad...................................417 Moribundo..................................474 PERcepcion.................................168
Leve..................................................55 Motriz............................................476 Perimagia.....................................494
Libre...............................................190 MPJ (Multipersonaje).............280 Periódicos.....................................80
Licenciar......................................466 Muescas......................................200 Perjudicador...............................139
Ligero..............................................117 Multiataques...............................457 Permanente..................................30
Locura...........................................479 Multiatributo................................46 Persecución................................386
Ludomagia..................................423 Multicadencial...........................492 Persistente.....................................78
Macroacción.................................55 Multichequeo................................12 Pesado.............................................117
Macrohechizo............................251 Multiclase....................................304 PF (puntos De Margen)............43
Magimetría..................................182 Multidado.....................................221 PG (puntos De Magnitud)........43
Magnitud........................................43 Multidirector..............................158 Pifia...................................................56

713
CHASIS

Pionero..........................................175 Provisional....................................30 RST (resultado)............................57


PJ.........................................................12 Pseudoataque............................409 RSX (extremo)..............................57
PL (Puntos De Desarollo).......186 Pseudocaracterísticas.............176 Sacrificar......................................129
Plantel...........................................332 Pseudoespecie..........................304 Saga...................................................57
Plantilla.........................................190 Pseudoiniciativa.......................387 Secuencial.....................................79
Plegarias.......................................425 Pseudomagia..............................494 Semiacción....................................57
Pleomagia....................................268 Pseudopersonaje.........................12 Semiarmadura..........................370
Pluriatributo................................159 Psicoataques...............................464 Semiatributo.................................57
Plurihechizo................................251 PSJ (Pseudopersonaje)...............12 Semichequeo................................12
PM (Puntos De Magia).............182 PT (puntos)....................................57 Semicomponente.......................57
PNJ.....................................................12 PUNteria.......................................170 Semicrítico...................................119
PNJ Principal.................................56 Puntos De Prototipo..............305 Semiextremo...............................119
PNJ Secundario...........................56 Puntos Monetarios...................183 Semigrado......................................57
PNJ Terciario.................................56 PY (puntos De Energía)............32 Semileso.......................................473
Población....................................280 PZ (puntos De Torneo)...........148 Semimagia..................................254
PODer............................................170 Quinesias.....................................252 Semimodificador.......................70
Polihechizo.................................252 Radiestesia..................................588 Semimpacto..................................57
Posicionado................................476 Rangomagia................................245 Semimuerto................................474
Postergado...................................196 Rasgos.............................................26 Seminconsciente.....................475
Postproducente...........................74 Realzar...........................................142 Semindemne.............................473
Posturas........................................279 Rearmado....................................489 Seminulificar................................65
Posturno.........................................58 Reataque......................................454 Semipifia.......................................119
PQ (Puntos De Carga).............180 Rebajar...........................................143 Semireservas..............................217
Prechequeo...................................78 Redondear.....................................57 Semiresultado..............................57
Predefinitivo.................................78 Reescalar......................................163 Senectud......................................489
Predilección................................491 Regeneración...............................80 Servomagia.................................245
Prefijado.......................................190 Regulares.......................................26 Sesión..............................................57
Pregrado......................................235 Reintentar.....................................113 Sideromagia...............................267
Prejuzgar.......................................136 Reiterativo...................................438 Simulación...................................156
Preludio........................................136 Relación.......................................404 Sobrecargar................................476
Premodificador...........................67 Remodificador............................69 Sobrecoste....................................191
Preparación...................................76 Replicar.........................................491 Sorpresa.......................................488
Prepuntaje....................................187 Reposar.........................................474 Subastas.......................................223
Presidir..........................................138 Reservas.........................................30 Subcoste........................................191
Prestigio........................................172 RESistencia..................................167 Subdividir......................................57
Prezonal..........................................78 Resistir..........................................389 Subelementos...........................495
Primagia.......................................494 Respaldar.....................................418 Subescalas...................................162
PRM (Promedio)..........................56 RG (Rango)...................................164 Submodificador..........................70
Prochequeo...................................47 Rifar...............................................428 Subrogar.......................................138
Progresivo.......................................81 RIQueza.........................................171 SUErte.............................................171
Propósito........................................34 Ritmo.............................................156 Superacción..................................58
Protagonismo.............................133 Ritual..............................................261 Superatributo...............................58
Protector......................................247 Rodeado.......................................489 Superclase..................................560
Prototipo.....................................305 Ronda..............................................58 Supercomponente.....................58

714
CHASIS

Supercrítico..................................48 Tirada De Lotería......................107 TOTal................................................58


Superextremos............................48 Tirada De Magia........................234 Transferir.....................................130
Supergrado...................................58 Tirada De Petanca....................108 Trauma..........................................481
Superimpacto..............................58 Tirada De Rasgo.......................100 Tretas.............................................392
Superpifia......................................48 Tirada De Salvación................105 Tropa.............................................289
Supertirada (D!)...........................68 Tirada De Terna..........................90 Tropomagia................................266
Supramagia................................270 Tirada Decreciente....................82 TURno.............................................58
TALento........................................168 Tirada Descendente..................82 TX (Tirada De Experiencia) 200
TAMaño.........................................167 Tirada Desreversible...............101 Unánime......................................190
Tanteo..............................................58 Tirada Entreabierta....................93 Unificado.....................................235
Tardanza.......................................157 Tirada Gradual..........................234 Unihechizo.................................252
Taumaturgia...............................270 Tirada Hemipercentil...............94 Unilateral........................................54
TD (Tirada De Daño)...............234 Tirada Irregular...........................94 Uniplicar.........................................58
Tectomagia.................................255 Tirada Multicentral.................100 Usabilidad....................................156
Temática.......................................156 Tirada Multicualitativa..........100 Validar...........................................429
Temporal.......................................30 Tirada Multicuantitativa.......100 VELocidad....................................167
Tendencia....................................195 Tirada Multimixta....................100 Ventaja.............................................51
TF (Tirada De Margen)...........234 Tirada Multivariable..................99 Verbalismo..................................247
TG (Tirada De Magnitud)......234 Tirada Negabaja..........................66 Vicemagia....................................254
Tirada Ascendente.....................81 Tirada Negaimpar......................66 Visibilidad...................................279
Tirada Autoabierta...................142 Tirada Negamáxima..................66 VOLuntad.....................................170
Tirada Central...............................91 Tirada Negapar............................66 Zonal................................................45
Tirada Contigua...........................95 Tirada Nulimáxima....................65 _ (texto)............................................57
Tirada Creciente.........................82 Tirada Nulimínima....................65 ! (superior).....................................68
Tirada Cromática......................104 Tirada Nulimpar.........................65 ¡ (inferior).......................................68
Tirada Cualitativa.......................99 Tirada Nulipar..............................65 [ ] (reemplazo)..............................52
Tirada Cuantitativa....................99 Tirada Reversible........................94 { } (Condicional)...........................75
Tirada De Desarrollo...............197 Tirada Semiabierta....................58 @ (Reserva)....................................30
Tirada De Dificultad.................50 Tirada Semivariable..................99 * (asterisco)....................................111
Tirada De Escala.........................161 Tirada Textual............................103 \ (Escala)........................................161
Tirada De Estado......................105 Tirada Yuxtapuesta....................94 ← (precedente)............................56
Tirada De Formulación..........421 Tiradas De Prototipo..............305 → (subsiguiente).........................57
Tirada De Impacto.....................37 Topes................................................61 ↔ (desde - Hasta).......................57
Tirada De Localización..........104 Torneo...........................................148 | (o Bien)..........................................56

715
CHASIS

CHASIS ES UN REPERTORIO DE REGLAS QUE SIRVE PARA CREAR TU SISTEMA DE JUEGO


Ya sea para montar tu propio reglamento o para utilizar en conjunción con otros JDR, este
manual aglutina cientos de sistemas de juego en uno. Su estructura se sustenta sobre un amplio
abanico de opciones, ideas y sugerencias para personalizar tu experiencia de juego.

CHASIS ES UN SISTEMA PERSONALIZABLE


Otros juegos te proporcionan un traje. Chasis te ofrece un sastre. Aunque las primeras veces su
utilización pueda llevar algo más de tiempo, al final tendrás un producto a medida, hecho a tu
talla y basado en tus preferencias personales.

CHASIS ES UN SISTEMA COMBINABLE


Otros juegos te proporcionan un menú cerrado. Chasis te ofrece un bufet libre. Tiene
demasiados componentes para que los utilices de una sola vez, aunque te brinda la posibilidad
de crear cientos de combinaciones diferentes. No intentes consumirlo todo porque te
indigestarás.

CHASIS PUEDE SER JUGADO CON CUALQUIER TIRADA DE DADOS


Aunque tiene una tirada preestablecida, tú eliges cual usar en cada momento. Uno de los pilares
del sistema consiste en poder cambiar las tiradas entre escenas. Así, una sesión puede jugarse
con 2D6, otra con 1D20 y otra con 3D10. También se muestran pautas para crear tus propias
tiradas.

CHASIS ES COMPATIBLE CON CUALQUIER OTRO JUEGO


Este sistema puede ser usado por sí mismo o como suplemento de otros JDR. Se promueve la
idea de exportar e importar componentes de diferentes juegos para crear un cóctel a medida.
También fomenta la inventiva, e invita y aboga a los jugadores a confeccionar sus propios
componentes.

CHASIS TE AYUDARÁ A CONSTRUIR UN VEHÍCULO PERSONALIZADO CON EL QUE JUGAR A ROL.


PERO EL VIAJE ES COSA TUYA
CONTRAPORTADA

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