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Jejeje!!!
GENERALIDADES
1. SERVERS del juego:
2. Terminología:
• ELF: Elfa
• EE: Elfa de energia
• EA: Elfa de Agilidad
• ME: Muse Elf (la evolución del ELF)
• DK: Dark Knight (el Guerrero)
• BK: Blade Knight (Es la evolución del DK)
• DW: Dark Wizard (el mago)
• SM: Soul Master (la evolución del DW)
• MG: Magic Gladiator
• DL: Dark Lord
• PJ: Personaje del juego, sin entrar en detalles
• PK: Player Killer. Personaje que ha matado a otros y ahora es
asesino.
• LUCK: Suerte. Utilizado para identificar que un item tiene o no
SUERTE con la joya de SOUL y con Golpe Crítico
• SPOT: Lugar donde aparecen muchos monstruos regularmente.
Sitio preferido por todos para ir a matar
• LEVEAR: Matar mostruos para subir de nivel
• BUFEAR: Dar auras a un PJ. "Dame buff!"="Dame auras!"
• STAT: Puntos que se obtienen al subir cada level y que se usan
para incrementar las características del PJ
• POLLO: Personaje novato. Generalmente menores de 150
• NOOBS: Personaje novato que anda molestando a otros de
mayor nivel. Normalmente este término es despectivo
• GUILD: Es CLAN en inglés
6. Tu BAUL:
En casi todas las ciudades encontrarás tu baul para guardar los items
que no quieras llevar encima.
Las QUESTs
La primera Quest permite que el personaje evolucione y que pueda
usar mas armas y armaduras.
La segunda Quest hace que todos los PJ consigan mas stat por cada
level(pasan de 5 a 6). Los BK además obtienen el "combo".
1. Cuando hay que meter items (espadas, cascos, armaduras, etc) solo
aceptará los que tengan un nivel igual o superior a +4 y tengan "option
de Adicional".
Aunque tengan suerte o sean +9, si no tienen "option de Adicional" la
maquina no funcionará.
Y repito, si el item es inferior a +4 tampoco funcionará.
Nota: La "Option de Adicional" es la que se pone añadiendo LIFEs al
objeto.
Crear un Dinorant
1. Se hace en Noria, en la Máquina del Chaos
2. De los dos botones de la máquina, se usa el de arriba.
3. Necesitas ZEN, 1 chaos, 10 Unirias (ojo: todos los unirias deben
tener la vida completa)
4. El % de probabilidad de éxito es 70% y no se puede cambiar, así que
suerte!!!
Resumiendo:
* Si matas a uno -> Aviso
* Si matas a dos -> Phono2 (asesino)
Para volver a ser "blanco" deberas matar mostruos, asi pasarás:
PHONO2(rojo) -> PHONO1(rojo) -> AVISO(naranja) ->
LIMPIO(blanco)
Invasiones de DRAGONES
Normalmente cada hora(o cada 2, no estoy segura) suele haber una
invasión de dragones rojos en unos de los mapas: Lorencia, Noria o
Devias
Estos dragones sobrevuelan el mapa y suelen aterrizar en sitios
concretos. Es interesante conocer estos sitios(que siempre son los
mismos), para ir allí a darles caza.
Al matar a uno de estos dragones normalmente caen joyas, aunque a
veces solo cae Zen.
Cuando hay una invasión aparece en pantalla un aviso indicándola.
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+ =
Ganar implica:
- Reparto de experiencia (solo entre los 6 mejores):
- - - - a los mejores PJs según su actuación en el
evento.
- - - - a las elfas que hayan aguantado en su altar
vivas
(No se al resto, pero por ejemplo a los mejores entre
estos 6 le dan 1.200.000 puntos de experiencia)
- Para todo el server:
- - La fuerza de los monstruos en todo el servidor
disminuirá un 10%
- - La probabilidad de éxito al combinar Entradas a
los Eventos subirá 5%
- - La ciudad de Cry Wolf será zona protegida de
mostruos (es decir, sin mostruos)
Si se pierde, implica:
- No se obtiene la experiencia que da el premio.
- La probabilidad de drop de joyas en todo el server
disminuye
- La ciudad de Cry Wolf será zona de lucha como el
resto del mapa, habitada por mostruos.
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Crear un Fenrir
El Fenrir base es el ROJO. Sobre este se puede hacer el Fenrir AZUL o
el NEGRO.
Items a usar:
Armor Fragment y Bles of Guardian: Los encontrarás de 1 en 1 y
debes formar 5 paquetes de 20.
Claw of Beast: También lo encontrarás de 1 en 1 y debes formar un
paquete de 10.
Estos items caen en Cry Wolf.
Armor Fragment ,, Bles of Guardian ,, Claw of Beast
----->
----->
Ya tenemos un Fenrir ROJO
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Para crear la Puerta Mágica de entrada a Kalima, hay que crear una
entrada del nivel del Kalima al que vayamos a ir. Para esto debemos
reunir 5 KUNDUMS del mismo nivel y mezclarlos (para mezclarlos
ponemos uno sobre otro en nuestra mochila).
Es decir, 5 Kundum del mismo nivel hacen una entrada a Kalima de
ese nivel. Arrojando la entrada al suelo se abrirá la entrada (siempre y
cuando ese nivel de Kalima lo admita nuestro level).
Por esa puerta podrá ir a Kalima el que la ha abierto y los que estén
con él en la misma party (y sus levels se lo permita).
En cada Kalima, al final esta el Kundum(un monstruo muy grande) si
lo consigues matar, se te abre de forma automática una puerta al
Kalima siguiente. Menos en el 6, que ahi no se abre una puerta a
Kalima 7.
Por otro lado, hay otras option que no están mal, pero cada una hay que
estudiarla por separado, según el PJ y lo que él tenga potenciado.
Algunas options de estas como complemento estan muy bien, pero solas
no merecen la pena. Veamos algunas:
- AUMENTA HP 4%: Bueno, si el PJ necesita mas vida, esto le ayudará.
Esta Option va bien con el REFLECT por ejemplo.
- Aumenta recuperación de HP tras la caza en 4%: Esto ayudará a
regenerar la Vida tras matar a cada monstruo.
- Regeneración de vida en vida/8: Cada vez que mates a un mostruo te
regenerará tu vida: (ejemplo)Si tienes 800 de vida, 800/8=100, te
restaurará 100 de vida por cada mostruo que mates. Es una opción muy
buena si has subido un poco la Vitalidad.
- Recuperación de mana en mana/8: Cada vez que mates a un mostruo te
recargará el mana en mana/8. Mismo ejemplo que la opción anterior,
pero en base al Mana. Opción buena para los magos y MG de energía.
- Aumenta Velocidad ataque/magia+7: Esto sumara 7 puntos a tu
velocidad de ataque (7 puntos se nota mucho). Es una opción muy
buena.
- Probabilidad de golpe excelente 10%: Aumenta la posibilidad de que el
golpe que le des al mostruo sea gordo. Esta opción es muy buena.
- Etc.
Y hay otras opciones que aparentan mucho pero que realmente no sirven
para nada.
- Aumenta el ataque en Level/20: El máximo level es 400, así que si
dividimos por 20 sale: 20. O sea que siendo de level 400(total na!) nos
aumentaría el daño de nuestra arma en 20..... eso y nada es lo mismo!!!!
para eso esta mejor la que dice "aumenta ataque 2%", Si tu ataque de
por si es 1000, esto te lo aumenta en 20 (seas del level que seas). Si es
mas de 1000, pues mas. Por ejemplo, 1200, te lo aumenta en 24 (ya es
mas que la otra option).
- Etc.
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La option de RATE
RATE significa RANGO. En los Items, se refiere a la option Éxito del
Rango Defensivo en 10%
Ahora, tengamos una cosa clara, los items con RATE lo que hacen es
aumentar nuestro RATE BASE en 10%. Esto quiere decir que si nuestro
propio RATE es bajo, el aumento será bajo.
Pongamos un ejemplo: Metiendo en Agilidad, he conseguido dar a mi PJ
un RATE de 100. Si mi set tiene las 5 piezas con Rate, este se incrementa
de forma acumulada, es decir:
1ra pieza=100*10%=110 //// 2da pieza=110*10%=121 //// 3ra
pieza=121*10%=133 ////
4ta pieza=133*10%=146 //// 5ta pieza=146*10%=161 //// Asi que
tenedriamos un RATE final de 161.
Si en vez de tener 100 hubieras tenido menos, el incremento habria sido
menor ya que se trata de %. Y posiblemente no mereciera la pena esta
option en tu set. (caso típico de la ELF de energia, que no mete nada en
Agilidad, asi que su RATE es bajísimo)
Veamos mas ejemplos:
Agilidad 50 -- -> Rate base 12 : % de las 5 piezas del Set con option de
Rate -> Rate final: 19
Agilidad 100 - -> Rate base 25 : % de las 5 piezas del Set con option de
Rate -> Rate final: 40
Agilidad 400 --> Rate base 100: % de las 5 piezas del Set con option de
Rate -> Rate final: 161
Agilidad 600 --> Rate base 150: % de las 5 piezas del Set con option de
Rate -> Rate final: 242
Agilidad 800 --> Rate base 200: % de las 5 piezas del Set con option de
Rate -> Rate final: 322
Agilidad 1000 -> Rate base 250: % de las 5 piezas del Set con option de
Rate -> Rate final: 403
Agilidad 1200 -> Rate base 300: % de las 5 piezas del Set con option de
Rate -> Rate final: 483
En resumen, solo te interesa la option del RATE si inviertes un mínimo
en Agilidad, si no.... usa REDUCE!
La option de REFLECT
REFLECT significa que refleja el golpe recibido. En los Items, se refiere
a la option: Devuelve 5% del golpe recibido
El Reflect solo tiene utilidad en caso de pelear contra otro PJ, ya que
contra los monstruos no ayuda mucho.
Aun así, uno(VooDoo) me contó una idea que no esta nada mal. Un PJ
novato con 40% de reflect contra un tantalo dorado y ganó. Estaba en
party con un DL con Summon, el PJ-Reflect dejaba que el tantalo le
matara y cada vez que moría, el DL lo traía de vuelta. El tantalo recibía
el 40% de su propio golpe, con lo que murió él solito despues de varias
muertes del PJ.
Los CHAOS casi son insignificantes. Sin embargo son necesarios para
hacer funcionar la Máquina de Noria, así que no son descartables.
Normalmente se esta cambiando 10 chaos por 1 bles, es decir: 10
CHAOS = 1 BLES.
Las joyas son muy demandadas ya que son lo que se utiliza para subir de
nivel los items, que es lo que persigue todo el mundo.
Por otro lado, el ZEN siempre es necesario, pero sobre todo se usa para
limpiarse el PK. Es decir, para dejar de ser asesino pagando los 300
Millones de ZEN.
Otro uso también importante del ZEN es por los PJs de la Alianza
propietaria del Castillo Siegge, que necesitan 1000 Millones de ZEN para
hacer cada item en la Máquina Especial del castillo.
Para subir a +10, +11, +12 y +13 es necesario usar la Máquina del
Chaos, ya no se puede hacer poniendo joyas sobre el item.
- Para subir a +10 necesitas meter en la Máquina: el ITEM en + 9, 1
CHAOS, 1 BLES y 1 SOUL (y ZEN)
- Para subir a +11 necesitas meter en la Máquina: el ITEM en +10, 1
CHAOS, 2 BLES y 2 SOUL (y ZEN)
- Para subir a +12 necesitas meter en la Máquina: el ITEM en +11, 1
CHAOS, 3 BLES y 3 SOUL (y ZEN)
- Para subir a +13 necesitas meter en la Máquina: el ITEM en +12, 1
CHAOS, 4 BLES y 4 SOUL (y ZEN)
RIESGO que existe con la Máquina: El % de éxito de la Máquina
siempre es el mismo: 75% y no se puede hacer nada para subirlo.
Si la Máquina falla (si se da ese 25% maldito), el item y todas las joyas
desaparecen, se queman. O sea, que lo pierdes todo.
Orientativo:
Antes de level 180: Subir Agilidad a 200 y el resto todo en FUERZA.
En level 180 empezar a subir la Vitalidad a 250 y la Agilidad a 300 y ya
todo lo demás a FUERZA.
Datos Base:
Puntos iniciales Niveles Base
General
Puntos x Puntos x
HP x Ma
Fuerza Agilidad Vitalidad Energia - Vida(HP) Mana level level
level x le
(<2ªQuest) (>2ªQuest)
25 20 18 10 - 110 20 5 6 2 0,5
Fórmulas:
Daño Mínimo: Fuerza /8
Daño Máximo: Fuerza /4
Exito rango de ataque(Attack Success rate): (nivel*5) + (Agilidad*3)/2 +
Poder ofensivo del arma/4
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Orientativo:
Nada mas empezar, aunque tengas que llevar un set malo, mete todo en
ENERGIA hasta subirla a 220 que podras usar el Evil Spirit (habrás
llegado a Level 50 mas o menos).
Mientras subes a ver si te cae 1 bles y con él compras el libro Evil Spirit a
alguien en Devias del server 1.
Una vez tengas el poder del Evil Spirit, subirás muy rápido.
Luego sube la Fuerza y la Agilidad para poder usar un set mejor
(recomendado Fuerza 300 y Agilidad 200) y sigue metiendo el resto en
Energía.
Cuando estes llegando a level 250, sube un poco mas la Agilidad (a 300)
y sigue con la Energía.
En Level 300 deberías tener: Fuerza 300, Agilidad 300, Vitalidad 18,
Energía 1000 mas o menos. Y ya todo Energía.
Datos Base:
Puntos iniciales Niveles Base
General
Puntos x Puntos x
HP x Ma
Fuerza Agilidad Vitalidad Energia - Vida(HP) Mana level level
level x le
(<2ªQuest) (>2ªQuest)
15 18 18 30 - 60 60 5 6 1 2
Fórmulas:
Velocidad ataque: Agilidad/10 + 50
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- De AGILIDAD:
Tu mayor baza es la AGILIDAD y es lo
que mas deberás subir. La agilidad sube
la POTENCIA del ataque, la DEFENSA
y el RATE.
- De ENERGIA:
Tu mejor baza es el poder de tus auras. El poder de las auras se
incrementa con tu energía.
Un ejemplo: si tienes 800 en energía, tendrás:
> Un aura de Defensa de 100: realmente le esta sumando +100 a la
defensa del que la lleve.
> Un aura de Ataque de 100: realmente esta sumando +100 al daño que
haga su ataque.
- HIBRIDA
Un ELF Híbrida es la que tiene invertido a medias entre AGILIDAD y
ENERGIA. Es decir, que además de poder dar auras puede atacar.
Importante: Sus auras tendrán poca fuerza. Y sus ataques serán mas
bajos. Incluso habrá armas (arcos buenos) que no podrá llevar ya que
requieren mucha Agilidad.
Un ejemplo de ELF HIBRIDA: FUERZA: 250, AGILIDAD: 700,
ENERGIA: 500, VITALIDAD. 50.
Recomendada la armadura GUARDIAN (EXCelent con luck y con
option de Rate al menos).
Entendamos bien:
La AGILIDAD potencia el
ataque y la defensa. Y la
ENERGIA te da auras para
potenciar el ataque y la
defensa (o sea lo mismo).
Si inviertes en ambos, no
tienes ninguno bueno.
Invirtiendo solo en uno de
los dos consigues muchísimo
mas.
Por otro lado, hay ciertas
armas y armaduras que Silfy Dray
piden muchísima
AGILIDAD (mas de 1000).
Si no la tienes nunca las
podrás usar.
Datos Base:
Puntos iniciales Niveles Base General
Puntos x Puntos x
HP x Ma
Fuerza Agilidad Vitalidad Energia - Vida(HP) Mana level level
level x le
(<2ªQuest) (>2ªQuest)
22 25 20 10 - 80 30 5 6 1 1,5
Fórmulas:
Daño Mínimo: Fuerza /8
Daño Máximo: Fuerza /4
Exito rango de ataque(Attack Success rate): (nivel*5) + (Agilidad*3)/2 +
Poder ofensivo del arma/4
Velocidad ataque: Agilidad/20 + 50
Defensa: Agilidad /10
Rate Defensa: Agilidad /4 + % de Rate del escudo(si lleva)
Magia Curación: Energía/5 +5
Aura de defensa: Energía/8 +2
Aura de Ataque: Energía/7 +3
Esta es mi elfita:
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En resumen, recomendado:
> DL para levear (armadura Rate): Fuerza: 450, Agilidad: 500,
Vitalidad: 300, Carisma: 410, Energía: TODO lo demás.
> DL para duelos (armadura Reflect): Fuerza: 600, Agilidad: 100,
Vitalidad: 600, Carisma: 25 , Energía: TODO lo demás.
Lo ideal sería un DL que su armadura tuviera Reflect y Rate (ambas
opciones).
Sabiendo esto, una vez tengamos una buena base en Fuerza (Ej: 500),
subiendo el % de aumento del skill, aumentaremos muchísimo la
potencia del ataque (Subir la Energía).
Por otro lado: un planteamiento de DL que creo que sería mucho mas
potente:
- El Carisma solo sirve para usar el cuervo y poder tener los poderes de
ElectricSpark, CriticalDamage y Summon.
El Cuervo solo sirve para que nos ayude a levear en los primeros niveles,
pero luego ya no se usa, en su lugar llevaremos un escudo.
Luego, los poderes que se usan para todo son: el caballo y el Fireburst, el
resto no se usan.
El Summon es un capricho. El Electric casi no se usa y el
CriticalDamage esta muy bien pero podemos prescindir de él.
Con esto pretendo decir que podríamos NO METER NADA en
CARISMA, y esos puntos los meteríamos en otra cosa.
__________________________________________________
Sin rodeos, lo que yo recomiendo que debe ser un DL: (en mi opinión
(Infinity): muy poderoso)
Armadura con Reflect (recomendado también escudo y anillos con
reflect) y si es posible, además la de AumentaHP
Level PJ 050 100 150 200 250 300 350
FUERZA 240 400 500 500 500 500 500
AGILIDAD 100 100 100 100 100 100 100
VITALIDAD 25 200 300 500 500 600 600
ENERGIA 85 100 250 400 750 1000 1350
CARISMA 25 25 25 25 25 25 25
(Puede que algun número no os salga exacto, pero os servirá de
orientación si os gusta mi idea)
Siguiendo mis recomendaciones: Options de los items (5 elementos del
set, escudo y los dos anillos):
Todos con Reflect. Si es posible, además "Aumenta HP%".
(Ojo, jamás con REDUCE. Esta option Nunca!!!. Mas información en "La option del
REFLECT")
Si no consigues armadura Adamantine EXC+Luck, usa Ligth Plate
EXC+Luck, pero con estas Options.
Datos Base:
Puntos iniciales Niveles Base General
Puntos HP x Mana HP x
Fuerza Agilidad Vitalidad Energia Carisma Vida(HP) Mana
x level level x level Vita
20 20 26 26 26 110 60 7 1 1 2
Fórmulas:
Daño Mínimo: Fuerza/7 + Energía/14
Daño Máximo: Fuerza/5 + Energia/10
Potencia del Fireburst:
. (DañoDelScepter + DañoSkill + Fuerza/5 + Energía/10 + Fuerza/25 +
Energía/50 - DefensaEnemigo) * ( 2 + Energía/2000)
Éxito rango de ataque(Attack Success rate): (nivel*5) + (Agilidad*3)/2 +
Poder ofensivo del arma/4
Rate de Defensa: Agilidad/7
Promedio de defensa: (Nivel x 5) + [(Agilidad x 5)/2] + Fuerza/6 +
Carisma/10
Velocidad ataque: Agilidad/10
Stamina: (Fuerza x 0,2) + (Agilidad x 0,2) + (Vitalidad x 0,2) + (Energía
x 0,15) + (Carisma x 0,3)
Recomendado:
ENERGIA -> Fuerza: 300, Agilidad: 600, Vitalidad: 25, Energia: TODO
lo demás. Llevarás un STAFF
FUERZA -> Fuerza: Todo lo demás, Agilidad: 350, Vitalidad: 25,
Energia: 100. Llevarás un espada RUNE (con skill)
Si tu MG es de Energía, te recomiendo que busques un Pendant y un
Staff que tengan la option de "recupera mana tras la caza mana/8" así
mientras estes matando monstruos tu mana se recuperará solo y no
necesitarás ir a comprar potis de mana. Ademas de esta option intenta
tambien conseguir la de Velocidad (aumenta velocidad+7). Lo ideal sería
que tanto el staff como el pendant fueran: Recupera Mana y Velocidad.
Datos Base:
Puntos iniciales Niveles Base General
Puntos HP x Mana HP x M
Fuerza Agilidad Vitalidad Energia - Vida(HP) Mana
x level level x level Vitalidad En
26 26 26 26 - 110 60 7 1 1 2 2
Fórmulas:
Velocidad ataque: Agilidad/15 + 50