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Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Matemticas en los juegos de rol:


Dragones y Mazmorras

Realizado por:

Francisco Corregidor Gmez


Nayade Garcia Mena

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

ndice
IntroduccinPgina 4
Creacin del personaje..Pgina 6
Clases....Pgina 8
Sistema de juego....Pgina 15
Combate...Pgina 17
Objetos..Pgina 19
Magia....Pgina 24
Bibliografa y enlaces.Pgina 27

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Introduccin
Dragones y Mazmorras es un juego de rol publicado el ao 1974 y diseado por Gary Gygax
y Dave Arneson. Fue creado como una evolucin de los juegos de tablero de batallas,
inspirndose principalmente en dos de ellos: Dungeons y Dragons.
Este juego fue el que invent el gnero de los juegos de rol e introdujo el uso de mecnicas
usadas hoy en da en otros juegos como uso de los dados de mltiples caras, las hojas de
personaje, el desarrollo progresivo de personajes y la dinmica de juego centrada en la
accin conjunta de un director de juego que narra la historia y de unos jugadores que la
influyen y modifican con sus acciones.
Desde aquel ao han salido 4 ediciones ms con diferentes variaciones en las reglas pero
con el mismo espritu de fantasa. Hemos decidido centrarnos en el sistema de juego la
tercera edicin de las reglas ya que, en el estudio previo determinamos que es aun la
edicin mas popular.

Aunque se usa la mayor parte de dados existentes, esta edicin usa el


Sistema d20, el cual se apoya en el uso del dado de 20 caras para la
mayor parte de las tiradas que se deben hacer. El dado de 20 caras,
que corresponde al poliedro conocido como icosaedro, ha sido usado
a lo largo del tiempo con otros fines desde el 300 A.C. [1] [2] hasta
hoy en da.
En Dungeons & Dragons, como en todo juego de rol hay dos tipos
de jugadores; el Dungeon Master (maestro de la mazmorra o director de juego), al que por
comodidad llamaremos DM y el resto de jugadores. El primero se encarga de desarrollar la
historia en la que estn envueltos los personajes de los jugadores, y estos se encargan de
interpretar a sus personajes.
4

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Los personajes a su vez estn caracterizados por su personalidad y por otra parte, que es la
que nos atae, las caractersticas.
Los personajes tienen 6 caractersticas principales que les definen: Fuerza, Destreza,
Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma. Cada una de ellas tiene valores entre 3 y 18,
siendo un 10 la media humana.
Adems de caractersticas tienen habilidades, escogidas en la creacin del personaje para
representar aquello que puede hacer el personaje.
Otras caractersticas que definen al personaje son los puntos de vida, la iniciativa, los
bonificadores de ataque y la clase de armadura.
Todas estas caractersticas al ser cuantificables y depender del azar son susceptibles de
estudio probabilstico.

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Creacin del personaje


En esta fase se generan las 6 estadsticas de los personajes tirando 4 dados de seis caras y
sumando los resultados de los 3 ms altos. Esto da lugar a unos resultados mas elevados
como regla general que el mtodo de anteriores ediciones de tirar 3 dados y sumar el
resultado.

Curvas de campana

14
12
10

8
6
4
2
0

3
3d6 0,5
4d6 0,1

4
1,4
0,3

5
2,8
0,8

6
4,6
1,6

7
6,9
2,9

8
9
10 11 12 13 14 15 16
9,7 11,6 12,5 12,5 11,6 9,7 6,9 4,6 2,8
4,8 7
9,4 11,4 12,9 13,3 12,3 10,1 7,3

17
1,4
4,2

18
0,5
1,6

A este problema alude un poema del siglo 13 llamado De vetula,


que cuenta entre otras cosas las aventuras que corre su personaje
principal con las apuestas. En una parte de los escritos el autor
escribe una tabla en la cual describe las diferentes maneras que
tienen 3 dados de formar los diferentes resultados, problema que
era recurrente en ediciones anteriores del juego y parcialmente
en esta: cuales eran las probabilidades de sacar una puntuacin
alta al generar las caractersticas.

Tras generar las caractersticas se elige la clase que uno quiere. En uno de los captulos
posteriores trataremos mas en profundidad el tema de cul es la mejor clase, pero por el
momento clasificarlos en 4 tipos: Luchadores, hechiceros arcanos, hechiceros divinos y
habilidosos. Dependiendo de la clase elegida pondremos las puntuaciones de las
caractersticas en unas u otras.

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Cada una de las caractersticas rige sobre ciertos aspectos y habilidades de los personajes.
Fuerza
-Tiradas de ataque cuerpo a
cuerpo
-Tiradas de dao(cuerpo a
cuerpo y lanzadas)
-Tiradas de escalar, saltar y
nadar

Destreza
-Tiradas de ataque a
distancia
-Clase de armadura
-Tiradas de salvacin de
reflejos
-Equilibrio, abrir cerraduras,
esconderse, montar

Constitucin
-Tiradas para calcular la vida
(al subir el nivel)
-Tiradas de salvacin por
fortaleza
-Tiradas de concentracin

Inteligencia
-El nmero de lenguajes
que conoce el personaje
-El nmero de puntos de
habilidad conseguidos al
subir de nivel
-Tiradas de conocimiento,
bsqueda, hechicera
-Determina los hechizos que
conoce y puede usar un
mago

Sabidura
-Tiradas de salvacin de
voluntad
-Tiradas de curar, escuchar,
supervivencia
-Determina los hechizos que
conocen y pueden usar
clrigos, paladines, druidas
y exploradores

Carisma
-Tiradas de diplomacia,
disfraz, intimidacin...
-Tiradas para expulsar nomuertos (paladn y clrigo)
-Determina el nmero de
hechizos que conocen y
pueden usar los hechiceros
y los bardos.

Segn la puntuacin en esa caracterstica se reciben unos u otros modificadores a las


tiradas apropiadas:
3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21

-4
-2
-1
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5

Ejemplo: Queremos crear un personaje. Para ello tiramos 4 dados y los resultados que salen
son 5, 4, 4 y 1. Como el resultado menor es el 1, se descarta y se suman el resto para hacer
un total de 13. Tira los dados 5 veces ms para conseguir estas caractersticas: 13, 10, 16, 12,
8 y 14.

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Clases
Tras determinar las tiradas de caracterstica procederemos a repartirlas entre las diferentes
caractersticas dependiendo del tipo de personaje que queramos jugar. Aunque esto es parte
del proceso de creacin del personaje las veremos en este captulo porque todo lo aqu
presente vara segn la clase que elijamos.
En este juego tenemos 11 clases: brbaro, bardo, clrigo, druida, explorador, hechicero,
luchador, mago, monje, paladn y pcaro.

Brbaro: Combatiente ms que valiente: temerario y feroz. Recurre a su furia


bersrker para ganar.
Bardo: Letrado, msico cuyo sonido obra magia, conocedor de leyendas.
Clrigo: Poderoso tanto con la magia divina de la curacin como en la lucha con
armas.
Druida: Extraos poderes mgicos y conocedor de conjuros extrados de la
naturaleza.
Explorador: Combatiente habilidoso y astuto que sabe moverse entre tierras salvajes.
Hechicero: Lanzador de conjuros con una aptitud innata para la magia.
Luchador: Combatiente sin igual ante la batalla y el manejo de armas.
Mago: Lanzador de conjuros educado en las ocultas artes arcanas.
Monje: Las artes marciales y las armas ms exticas son el camino natural del monje.
Paladn: Campen de la justicia, enemigo del mal, protegido y fortalecido por la
divinidad.
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Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Pcaro: Batidor de trampas, espa, ladrn y muy habilidoso, con sigilo y ataque
furtivo gana sus batallas.

Estos personajes se pueden clasificar en 4 tipos segn su estilo de juego:


Luchadores

Hechiceros arcanos

Hechiceros divinos

Habilidosos

Brbaro, explorador,
luchador, monje

Hechicero, mago

Clrigo, druida,
paladn

Bardo, pcaro

Ejemplo: Queremos crearnos un personaje luchador. Para ello repartimos la puntuacin


consecuentemente. La puntuacin mas alta ir a la caracterstica que le haga luchar mejor;
por ello asignaremos el 16 a la fuerza. Como un luchador debe ser resistente, asignaremos la
segunda mejor puntuacin a constitucin: 14. Como tambin debe de ser capaz de esquivar
los golpes asignaremos la tercera mejor puntuacin a destreza: 13. Las tres restantes
caractersticas no son de gran importancia para esta clase y por lo tanto las asignaremos
dependiendo de lo que necesitemos: puntos de habilidad, alerta o negociacin. El personaje
tras repartir los puntos tiene las siguientes caractersticas:
Caracterstica
Puntuacin
Bonificador

Fuerza
16
+3

Constitucin
14
+2

Destreza
13
+2

Sabidura
12
+1

Inteligencia
10
0

Carisma
8
-1

Tras ello procederemos a asignar los puntos de habilidad. Estos son dependientes de la
clase y se calculan de la siguiente manera:

Puntos de habilidad: 4 * (N de puntos de clase + Modificador de inteligencia)


Hay que tener en cuenta que sin importar la puntuacin de inteligencia, el mnimo de
puntos de habilidad recibidos es 4.

Ejemplo: El mismo personaje de antes se decide a repartir los puntos de habilidad. Como
es un luchador recibe 4* (2 (puntos de clase) + 0 (modificador de inteligencia)). Por lo tanto
tiene 8 puntos a repartir. Decidimos por lo tanto poner dos puntos en la habilidad de
escalar, otros dos en la habilidad de nadar y cuatro a la habilidad de montar.
Habilidad
Escalar
Nadar
Montar

Nivel
2
2
4

Tras esto se elegira un talento, pero ya lo veremos en siguientes secciones.


Seguidamente se apuntan las caractersticas derivadas, que son aquellas que dependen de la
clase o de las caractersticas.
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Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Las caractersticas derivadas son: los puntos de vida, las tiradas de salvacin (fortaleza,
reflejos y voluntad), iniciativa, bnuses de ataque y clase de armadura.
Los puntos de vida iniciales son el mximo para la clase. El sistema de puntos de vida
consiste en tirar un dado para ver cuantos puntos se consiguen cada nivel y sumar el
bonificador de constitucin. Los dados usados para cada clase son:
Clase
Hechicero, mago
Bardo, pcaro
Clrigo, druida, monje, explorador
Luchador, paladn
Brbaro

Tipo de dado
1d4
1d6
1d8
1d10
1d12

Ejemplo: En el comienzo los personajes tienen el mximo de puntos de vida disponibles


para su nivel. Por lo tanto nuestro personaje tiene 10 (el mximo posible del dado) + 2
(bonificacin de constitucin) = 12 puntos de vida.
Tras ello podemos hacer un estudio de la evolucin de la vida del personaje acotando la vida
mxima y mnima que podemos conseguir (usando las mejores y peores tiradas) a lo largo
de los niveles, as como la media. De esta manera podemos predecir que combates
podremos superar debido al dao y la habilidad del enemigo.

Como podemos comprobar, mientras que la esperanza de vida mnima es la misma para
todas las clases (debido a que el mnimo que nos puede salir en los dados es igual), el resto
de esperanzas presentan grandes disparidades, llegando a ser el doble o incluso el triple en
el caso de algunas clases. As se ve claramente que clase se dedica a la lucha cuerpo a cuerpo,
cual a la lucha a distancia y cual debe quedarse an ms lejos.
Posteriormente tenemos las tiradas de salvacin. Estas dictaminan cuan capaz es el
personaje de salvarse de ciertos peligros.
Las tiradas de salvacin vienen determinadas por una tabla y son el resultante de sumar a
ese nmero el bonificador de caracterstica correspondiente.

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Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Nivel

Salvacin (buena)

Salvacin (mala)

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Hay 3 tipos de salvacin y cada clase tiene un tipo de salvacin mejor o peor dependiendo
de una tabla:
Clase
Brbaro
Bardo
Clrigo
Druida
Explorador
Hechicero
Luchador
Mago
Monje
Paladn
Pcaro

Reflejos
Mala
Buena
Mala
Mala
Buena
Mala
Mala
Mala
Buena
Mala
Buena

Voluntad
Mala
Buena
Buena
Buena
Mala
Buena
Mala
Buena
Buena
Mala
Mala

Fortaleza
Buena
Mala
Buena
Buena
Buena
Mala
Buena
Mala
Buena
Buena
Mala

Ejemplo: Nuestro personaje al ser un luchador tendr las siguientes tiradas de salvacin
tras sumar la puntuacin de la tabla con la bonificacin correspondiente:
Tirada de reflejos
+2

Tirada de fortaleza
+4

Tirada de voluntad
+1

Con las mismas caractersticas dos personajes de diferentes clases tienen diferentes
probabilidades de sobrevivir al mismo tipo de ataque. Pero cunto mas? Si contamos que la
bonificacin de caracterstica en todas las salvaciones es 0 tenemos que la probabilidad de
que se salve el personaje es:

Nivel 1
Dificultad
5
10
15
20

Salvacin buena
90%
65%
40%
15%

11

Salvacin mala
80%
55%
30%
5%

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Nivel 5
Dificultad
5
10
15
20

Salvacin buena
95%
75%
50%
25%

Salvacin mala
85%
60%
35%
10%

Nivel 10
Dificultad
5
10
15
20

Salvacin buena
95%
90%
65%
40%

Salvacin mala
95%
70%
45%
20%

Con estos datos podemos aseverar que a nivel 1 un personaje con una salvacin buena y
otro con una salvacin mala tienen una diferencia de un 10% en las tiradas de salvacin
nada mas empezar, que se van alejando segn subimos de nivel, llegando a un 20% en nivel
10.

Tras esto se calcular la iniciativa. Esto es sencillo, ya que es igual al bonificador de destreza.
Este nmero se sumar posteriormente al hacer la tirada de iniciativa en un combate. El
resultado de esta suma determina el orden en el que el personaje realiza acciones en una
ronda de combate.

Ejemplo: Nuestro personaje, con una bonificacin de destreza de +2 tendr un +2 en las


tiradas de iniciativa.
El bonus de ataque de un personaje viene determinado por dos sumas; una para ataques a
distancia y otra para ataques cuerpo a cuerpo. Primeramente debemos determinar el
bonificador base de ataque de nuestro personaje mirndolo en una tabla
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Bonificador de
ataque base
(bueno)
1
2
3
4
5
6/1
7/2
8/3
9/4
10/5

Bonificador de
ataque base
(medio)
0
1
2
3
3
4
5
6/1
6/1
7/2

12

Bonificador de
ataque base (malo)
0
1
1
2
2
3
3
4
4
5

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Al llegar al bonificador base +6 vemos que hay un nmero tras una barra. Este representa
que el personaje puede realizar mas de un ataque con la misma accin.

Ejemplo: Para saber los distintos bonificadores de ataque de nuestro personaje haremos las
sumas. Como es un luchador recibe el bonus de ataque base bueno:
Bonificador de ataque cuerpo a cuerpo = 1 (bonus base) + 0 (bonus de tamao) + 3 (bonus de
fuerza)= +4
Bonificador de ataque a distancia = 1 (bonus base) + 0 (bonus de tamao) + 2 (bonus de
destreza)= +3

Finalmente generaremos la clase de armadura. Es el resultado de esta suma:


10+nivel de armadura+nivel de escudo+modificador por tamao+modificador por destreza

Ejemplo: Nuestro personaje llevar una armadura de cota de malla, lo cual le da un +5, un
escudo pesado, que le da un +2. Como es de tamao medio la bonificacin por tamao es 0
y el modificador por destreza es +2. La suma total es 10+5+2+2= 19. La clase de armadura de
nuestro personaje es 19.
Esta estadstica representa lo difcil que es nuestro personaje de herir en batalla, unificando
todos los motivos por los cuales pueden herirle y simplificando el ataque al realizar menos
tiradas.

Tras haber pasado por el proceso de creacin del personaje estudiaremos que personaje es
el mejor en cada categora.
Empezamos por los personajes habilidosos. En esta categora estn aquellos personajes que
hacen uso de sus habilidades para superar los retos que pueda haber en sus aventuras. Por lo
tanto la caracterstica de clase mas importante son los puntos de habilidad. Como de los dos
personajes que conforman esta categora el que mas puntos de habilidad recibe en un
comienzo y tras cada nivel es el pcaro, podemos afirmar que es la mejor clase en esta
categora.
En la categora de personajes luchadores la caracterstica mas importante y que no depende
del azar es la bonificacin de ataque. En este caso hay 3 personajes empatados con la misma
bonificacin de ataque: el luchador, el brbaro y el explorador. De ellos hay 2 con
caractersticas especiales que mejoran su ataque: el brbaro y el luchador. En el caso del
primero el beneficio es una furia que mejora su fuerza en 4 puntos una vez al da. El
luchador consigue un talento gratis a elegir, con lo cual puede mejorar su potencia de
ataque de la manera que ms le convenga. Mientras que esta especializacin le da
flexibilidad al jugador a la hora de crear el personaje, la caracterstica del brbaro le aporta
otros beneficios adems de una potencia de ataque incrementada, como ms vida con la
cual permanecer en el combate.

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En la categora de hechiceros divinos la caracterstica que prima es los hechizos de curacin.


Como el paladn puede usar menos hechizos al da que el druida o el clrigo queda
descartado. El clrigo tiene acceso a hechizos de curacin ms potentes a menos nivel que
el resto de las clases, por lo cual es el mejor hechicero divino.
Entre los hechiceros divinos existe el mayor debate porque aunque el hechicero pueda usar
mas hechizos al da, el mago conoce mayor variedad de hechizos.
Sin embargo analizando ms en profundidad vemos que existe un problema con los
hechizos del hechicero:
Nivel
1
2
3
4
5

0
4
5
5
6
6

Hechizos conocidos
1er
2do
2

3
1
4
2

3ro

0
5
6
6
6
6

Hechizos usables por da


1er
2do
3

6
3
6
4

3ro

Como conoce menos hechizos de los que puede usar comprobamos por el principio del
palomar que debe usar al menos uno de los hechizos que ya ha usado, resultando en falta de
variedad. Como el mago conoce ms hechizos que los que puede usar no tiene ese
problema, lo cual le da flexibilidad a la hora de enfrentarse a los desafos.

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Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Sistema de juego
El sistema de juego de Dragones y Mazmorras en esta edicin es el d20. Esto quiere decir
que para realizar las acciones, al hacer las tiradas la frmula que determina la puntuacin
que conseguimos es la siguiente:
1d20 (1 dado de 20 caras) + Modificadores

Modificadores= Modificador de habilidad + Nivel de la habilidad + Otros modificadores


Esa puntuacin se compara posteriormente con la dificultad de la tarea y si la puntuacin es
mayor o igual que la dificultad se considera que el personaje ha superado la tarea.
Sin embargo un resultado en el dado de 1 es un fallo en la tarea, independientemente de la
tarea y los modificadores. Asimismo un resultado de 20 en el dado es un xito automtico.
Es por ello que siempre hay una oportunidad de fallar o conseguir la tarea, haciendo el
intentarlo provechoso incluso en la peor de las situaciones y arriesgado incluso en las ms
seguras, dando as una mayor sensacin de dependencia en la suerte.
Las tareas tienen una puntuacin de dificultad dependiendo de la dificultad de la tarea. Para
ver unos ejemplos:
Nivel de dificultad
0
5
10
15
20
25
30
40

Tarea
Ver algo grande a plena vista (Avistar)
Escalar una cuerda con nudos (Escalar)
Escuchar a un guardia que se aproxima (escuchar)
Intentar no resbalarse en un suelo con aceite (equilibrio)
Nadar en una tormenta (nadar)
Abrir un candado medio (abrir candado)
Saltar sobre un abismo de 10 metros (saltar)
Rastrear un grupo de orcos en terreno duro tras 24 horas de
lluvia (rastrear)

Ejemplo: Nuestro personaje quiere mantenerse sobre su caballo cabalgando sobre terreno
resbaladizo. Tras sumar su habilidad de montar (+4) y la bonificacin por caracterstica
correspondiente (+2) vemos que tenemos un 6 de base. Como la dificultad de la tarea es 15
debemos conseguir una puntuacin de 9 o ms en los dados. Tras tirar el dado nos sale un 4:
un fracaso. Nuestro personaje ha perdido el apoyo y ha cado sobre el barro.

Los personajes deben de superar a lo largo de sus aventuras muchos peligros como trampas,
combates, cadas y traiciones.

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Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

La mecnica de los combates ser abordada en el siguiente captulo mientras que el resto de
los peligros requieren una tirada de salvacin de uno u otro tipo.
Tirada de reflejos
--Evitar caer en una trampa

Tirada de fortaleza
Tirada de voluntad
-Evitar morir por un veneno -Evitar ser hipnotizado por
-Superar los efectos adversos un efecto mgico
de una enfermedad

Ya hemos visto anteriormente las mecnicas detrs de las salvaciones, ahora veremos los
peligros que corre un personaje a lo largo de toda su vida y su capacidad para sobrevivir.
Debemos tener en cuenta que si un personaje quiere sobrevivir no le vale con superar
algunas de las tiradas sino todas, ya que normalmente son situaciones de vida o muerte.
Para ello calcularemos cual es la posibilidad que un personaje a diferentes niveles supere un
nmero de tiradas de salvacin con diferentes dificultades.

Si un personaje debe sobrevivir a lo largo de todas sus


aventuras vemos que debe tener una buena tirada de
salvacin, ya que en una sola mazmorra hay decenas de
peligros que pueden acabar su carrera prematuramente,
dejando al equipo de aventureros con un efectivo menos.
Esto no solo se puede conseguir eligiendo un personaje
con unas buenas tiradas de salvacin sino comprando
objetos que nos den ese tipo de beneficios sobre otros que
no. Asimismo ciertos hechizos mejoran las tiradas de
salvacin, con lo que contar con un hechicero que los
conozca ser de suma importancia para la integridad del
equipo.

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Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Combate
El sistema de combate en esta edicin se define en 2 tiradas: la tirada para impactar y la
tirada de dao. Dejando aparte la estrategia y el movimiento de los personajes estas son las
tiradas en las que nos centraremos, ya que sern las que decidan si nuestro personaje gana o
no el combate.
Primeramente el personaje intenta atacar a un enemigo, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
La mecnica para ver si dicho ataque tiene xito o no es muy similar en ambos casos, lo
nico que cambia es la suma de modificadores usada.
Para calcular tu puntuacin de ataque se tira un dado de 20 caras y se suma el resultado al
bonus de ataque y se aplican otros modificadores.
Bonus de ataque cuerpo a cuerpo= bonus base de ataque + bonificacin de fuerza +
modificador por tamao
Bonus de ataque a distancia = bonus base de ataque + bonificacin de agilidad+
modificador de rango + modificador por tamao.

El resultado de la suma es la puntuacin del ataque y se compara con la clase de armadura


del enemigo para ver si tiene xito. Si nuestra puntuacin de ataque es igual o mayor que la
clase de armadura del enemigo nuestro ataque ha impactado en el enemigo. En caso
contrario hemos fallado y deberemos esperar otro turno para tener la oportunidad de daar
a nuestro enemigo.
En esta parte del juego un 20 en el dado de ataque no es solo un xito automtico sino
adems una oportunidad de crtico. Inmediatamente se realiza otra tirada de ataque con los
mismos bonificadores. Si esta resulta en un impacto, el ataque original ha sido un crtico,
realizando dao extra segn el arma usada.

Ejemplo: Nuestro guerrero quiere derrotar a


un guerrero enemigo. Como lucha con una
espada se acerca a distancia de cuerpo a cuerpo
y realiza un ataque. Como su bonus de ataque es
+4 y la clase de armadura del enemigo es 16,
deberemos sacar 12 o ms en los dados para
herirle.

En un combate a distancia la mecnica es la misma, solo que los modificadores usados son
diferentes, resultando en un diferente bonus de ataque.

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Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Ejemplo: Nuestro personaje quiere


disparar con una ballesta a un troll
que le quiere atacar. Como su bonus
de ataque a distancia es +2 y la clase
de armadura del enemigo es 11
debemos de sacar un 9 o ms en los
dados para herirle. Tiramos los
dados y nos sale un 15, suficiente
para darle con una saeta.

Tras herir al enemigo debemos ver cunto dao le hemos hecho. Esto se consigue tirando
uno o ms dados segn el tipo de arma usada.

Ejemplo: Contra el troll hemos usado ballesta pesada, as que buscamos en la tabla su perfil.
Bajo la categora de dao vemos que pone 1d10. Por lo tanto para ver el dao tiraremos un
dado de 10 caras y veremos el resultado. En este caso nos sale un 6; ese troll est 6 puntos de
vida mas cerca de caer.
Ciertos combatientes adems de contar con una gran cantidad de puntos de vida poseen
cualidades que les protegen de cierta cantidad de dao cada turno o le permiten
regenerarse. Aunque estas caractersticas pueden negarse no siempre podremos o sabremos.
Por lo tanto debemos ver cunto dao hay que hacerles por turno si queremos ser nosotros
los que sigamos de pie cuando finalice el combate.
Primeramente debemos ver su capacidad de ataque para conocer cuantos turnos tenemos
para derrotarle.

Ejemplo: Estamos luchando contra un troll. Como es un enemigo de nivel 5 significa que
nuestro personaje tendr nivel 5 cuando se enfrente a l. Partiendo de que ganamos una
media de 5,5 puntos por nivel tendremos 5,5*5+ 10(vida inicial)=37,5. Los trolls tienen una
vida media de 64 puntos y pueden regenerar 5 por turno. Como su dao de ataque es una
media de 9,5 puntos por turno tendremos 4 turnos para derribar a nuestro enemigo
siempre y cuando l no falle ningn ataque. Multiplicando los 5 puntos por los 4 turnos y
sumamos la vida total tenemos que debemos infligir a nuestro enemigo un total de 84
puntos de dao a lo largo de 4 turnos. Esto hace una media de 21 puntos de dao cada turno,
una tarea difcil.

18

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Objetos
Un buen aventurero debe de tener buenos objetos, ya que sin armas un luchador no puede
luchar y sin armadura lo ms probable es que no dures ni dos segundos en un combate. Es
por ello que vamos a analizar el equipo que mas comnmente llevan los aventureros.

Armas
En un primer lugar tenemos algo indispensable: las armas. Ya sea la espada del guerrero, el
arco del explorador o incluso el bastn del mago, todos los aventureros llevan una como
fuerza principal de ataque o como ltimo recurso en caso que se acaben los hechizos.
Las principales caractersticas de un arma son el dao y el crtico.

Ejemplo: A continuacin veremos los perfiles de varias armas:


Arma
Espada corta
Kukri
Cimitarra
Espada larga
Guadaa
Hacha grande

Dao
1d6
1d4
1d6
1d8
1d4
1d12

Crtico
19-20
18-20
18-20
19-20
x4
x3

El dao es el dado que tiraremos cuando consigamos hacer un ataque con xito sobre el
enemigo. El crtico puede representar dos cosas: el rango de nmeros en el dado con los
que se consigue una tirada de crtico o el multiplicador de dao al confirmar un crtico.

Ejemplo: Mientras nuestro guerrero luchaba con un rival hemos sacado un 20 en el dado
de ataque. Tiramos otra vez y confirmamos el crtico, con lo cual nuestro guerrero har
dao extra con este ataque. Como lleva un hacha de mano, miramos en la tabla y vemos
19

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

que pone x3. Por lo tanto este ataque har el triple de dao de lo que nos salga en los dados.
Tiramos un dado de 6 caras y nos saleun 4. Nuestro guerrero ha hecho 12 puntos de dao
con este ataque a su enemigo.
Ahora haremos un estudio para determinar que es mejor, si un mayor rango o un mayor
multiplicador basndonos en el dao medio. Suponiendo que confirmamos los crticos:
Dao

Crtico

Dao medio

1d6

20 (x2)

3,675

1d6

19-20 (x2)

3,85

1d6

20 (x3)

3,85

1d6

18-20 (x2)

4,025

1d6

20 (x4)

4,025

Viendo los resultados podemos comprobar que cada clase de multiplicador tiene un
equivalente en rango, con lo que hay que hay que establecer que existen varios crticos
equivalentes.
Crtico
19-20 (x2)
18-20 (x2)

20 (x3)
20 (x4)

Por lo tanto hemos comprobado que hay escalas de dao en los crticos y que hay pares
equivalentes en estos.

Armaduras
Lo siguiente mas importante en la vida de un aventurero es mantenerse vivo cuando
nuestros ataques fallan. Para esto una buena armadura y un escudo son el equipamiento
esencial en el inventario de todo aventurero. A continuacin haremos un estudio de la
proteccin ofrecida por cada armadura en funcin de la agilidad, viendo as que armadura
coger de acuerdo al personaje que tengamos.
En este estudio debemos tener en cuenta varios factores. Primeramente que la clase de
armadura no est limitada a la proteccin ofrecida por la armadura y el escudo, sino una
combinacin de estos con la bonificacin de destreza. Seguidamente remarcar que aunque
la armadura mas cara es la que ms protege, nuestros aventureros no siempre van a tener el
dinero necesario para comprarse la proteccin que quieren, con lo que deben tener un
presupuesto.

20

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

CA
Armadura
Acolchada

Cuero

Cuero
tachonado

Camisa de cota
de malla

Pieles

Cota de
escamas

Cota de malla

Peto

Malla de tablas

Malla de
bandas

Media
armadura

Armadura
completa

-1
10
11
12
14
11
12
13
15

+0
11
12
13
15
12
13
14
16

Bonificacin por agilidad


+1
+2
+3
+4
12
13
14
15
13
14
15
16
14
15
16
17
16
16
16
16
13
14
15
16
14
15
16
17
15
16
17
18
17
18
18
18

+5
16
17
18
16
17
18
19
18

+6
17
18
19
16
18
19
20
18

Escudo
Ninguno
Ligero
Pesado
Torre
Ninguno
Ligero
Pesado
Torre

Coste (oro)
5
8
12
35
10
13
17
40

12

13

14

15

16

17

18

18

Ninguno

25

13
14
16

14
15
17

15
16
18

16
17
19

17
18
19

18
19
19

19
20
19

19
20
19

Ligero
Pesado
Torre

28
32
55

13

14

15

16

17

18

18

18

Ninguno

100

14
15
17
12
13
14
16

15
16
18
13
14
15
17

16
17
19
14
15
16
18

17
18
20
15
16
17
19

18
19
20
16
17
18
19

19
20
20
17
18
19
19

19
20
20
17
18
19
19

19
20
20
17
18
19
19

Ligero
Pesado
Torre
Ninguno
Ligero
Pesado
Torre

103
107
130
15
18
22
45

13

14

15

16

17

17

17

17

Ninguno

50

14
15
17
14
15
16
18
14
15
16
18
15
16
17
19

15
16
18
15
16
17
19
15
16
17
19
16
17
18
20

16
17
19
16
17
18
20
16
17
18
20
16
17
18
20

17
18
20
17
18
19
21
17
18
19
21
16
17
18
20

18
19
20
17
18
19
21
18
19
20
21
16
17
18
20

18
19
20
17
18
19
21
18
19
20
21
16
17
18
20

18
19
20
17
18
19
21
18
19
20
21
16
17
18
20

18
19
20
17
18
19
21
18
19
20
21
16
17
18
20

Ligero
Pesado
Torre
Ninguno
Ligero
Pesado
Torre
Ninguno
Ligero
Pesado
Torre
Ninguno
Ligero
Pesado
Torre

53
57
80
150
153
157
180
200
203
207
230
200
203
207
230

15

16

17

17

17

17

17

17

Ninguno

250

16
17
19

17
18
20

18
19
21

18
19
21

18
19
21

18
19
21

18
19
21

18
19
21

Ligero
Pesado
Torre

253
257
280

16

17

17

17

17

17

17

17

Ninguno

600

17
18
20

18
19
21

18
19
21

18
19
21

18
19
21

18
19
21

18
19
21

18
19
21

Ligero
Pesado
Torre

603
607
630

17

18

19

19

19

19

19

19

Ninguno

1500

18
19
21

19
20
22

20
21
23

20
21
23

20
21
23

20
21
23

20
21
23

20
21
23

Ligero
Pesado
Torre

1503
1507
1530

Segn vamos subiendo en proteccin vemos que cuanto ms protege la armadura mas
limita la movilidad, representado con un mximo a la bonificacin por destreza. Por tanto
dependiendo de la destreza que tenga nuestro personaje deberemos usar un tipo de
armadura u otra.

21

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Ejemplo: Como nuestro personaje guerrero tiene un bonificador


por destreza de +2 miramos en la columna de +2. Con un
presupuesto de 500 monedas de oro vemos que la mxima
proteccin a la que puede aspirar es 21. Vemos que hay 3
armaduras que nos ofrecen esa proteccin; la ms barata a 180 y la
ms cara a 280. Con lo cual nos estaramos ahorrando 100 monedas
de oro, mas de la mitad de lo que nos vamos a gastar.

Objetos mgicos
Los objetos mgicos que mas comnmente va a ver un aventurero son aquellos que
encuentre o compre en sus aventuras. Sin embargo tambin tiene la opcin de fabricarlos
por su cuenta, ahorrando la mitad del dinero que gastara. Sin embargo no todo es tan
sencillo, ya que a cambio debe aportar puntos de experiencia. En total gastamos 1/25 del
precio total del objeto. Significa esto que al gastar puntos de experiencia vamos a
quedarnos con menos nivel que el resto del equipo?
Suponiendo que gastamos un cuarto del oro que recibimos en cada nivel en fabricar objetos
mgicos tenemos que:
Nivel
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

580000
760000

Oro/nivel
900
2700
5400
9000
13000
19000
27000
36000
49000
66000
88000
110000
150000
200000
260000
340000
440000
145000
190000

Oro ahorrado
225
675
1350
2250
3250
4750
6750
9000
12250
16500
22000
27500
37500
50000
65000
85000
110000
11600
15200

PE gastados
18
54
108
180
260
380
540
720
980
1320
1760
2200
3000
4000
5200
6800
8800
171000
190000

Pe totales
1000
3000
6000
10000
15000
21000
28000
36000
45000
55000
66000
78000
91000
105000
120000
136000
153000

Como podemos comprobar gastando un cuarto del


dinero del personaje en crear objetos mgicos no
nos hace bajar ningn nivel hasta el nivel 20.

Otros objetos
A lo largo de sus aventuras un aventurero superar trampas acertijos y enemigos con un
objetivo en mente: conseguir riquezas. La mayor parte de esas riquezas estar en forma de
monedas, normalmente de oro.

22

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Sin embargo en este juego todo tiene un peso u cada


personaje una capacidad de carga. La capacidad de carga
de un personaje es de 3 libras por punto de fuerza, con lo
que un personaje de fuerza media (10 puntos) podr
llevar 30 libras.
Contando que 50 monedas hacen una libra, un personaje
medio podr llevar 1500 monedas sin contar con el
equipamiento que lleve. Lo cual significa que si derrota a
un enemigo con mucho dinero deber hacer varios viajes,
exponindose as a que le roben el restante.

23

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Magia
Lo que diferencia al mundo de Dragones y Mazmorras de la edad media del mundo real es
la magia. Con ella se pueden crear objetos, transportarlos, destruirlos, curar a tus
compaeros, lanzar bolas de fuego, invocar ayuda de seres de otros mundos y otros muchos
mas efectos.
En este trabajo nos centraremos en los hechizos de ataque, ya que son aquellos mas
fcilmente cuantificables y, por lo tanto, los que podremos estudiar con las matemticas.
Como los hechizos no tienen posibilidad de fallo en este sistema hay ciertos mecanismos
que previenen del abuso de los hechizos. El primero de ellos es la resistencia a la magia. La
resistencia a la magia representa una primera barrera de algunos enemigos a los hechizos y
debe ser superada usando un tipo de tirada especial: una tirada de nivel. Esta no es ni mas ni
menos que una tirada del dado de 20 caras al que sumamos el nivel de magia del personaje.
As pues un mago de nivel 5 sumar 5 al resultado de esta tirada. Aqu al contrario que el
resto de tiradas un 1 no es fallo automtico ni un 20 un xito automtico.

Posibilidad de superar la resistencia mgica (porcentaje)


Nivel
de
magia
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25

Resistencia mgica del objetivo


10
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

11
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

12
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

13
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

14
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

15
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

16
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

17
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100
100
100
100
100

18
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100
100
100
100

19
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100
100
100

24

20
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100
100

21
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100
100

22
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100
100

23
0
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100
100

24
0
0
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100
100

25
0
0
0
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100
100

26
0
0
0
0
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
100

27
0
0
0
0
0
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95

28
0
0
0
0
0
0
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90

29
0
0
0
0
0
0
0
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85

30
0
0
0
0
0
0
0
0
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80

Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Esta capacidad de protegerse de la magia no es comn a todas las criaturas que nos
encontremos ni esta tirada es permitida por todos los hechizos que usemos, por lo que solo
en algunos de los combates deberemos hacer este tipo de tiradas.

Ejemplo: Nuestro mago lanza un hechizo


sobre un dragn. Como el dragn tiene
resistencia a la magia 21 y nuestro mago tiene
nivel 6, comprobando en la tabla vemos que
tiene un 30% de probabilidades de superar la
tirada.

Tras ello hay otra oportunidad de salvarse en la forma de una tirada de salvacin. Esta tirada
de salvacin se realiza contra una dificultad igual a:
10+ Nivel de hechizo +bonificador de caracterstica relevante (inteligencia en magos,
carisma en hechiceros y bardos y sabidura en exploradores, paladines, clrigos y druidas)
Esta tirada no siempre sirve para negar el efecto del hechizo, sino que en bastantes
ocasiones solo anula parte del efecto.
10

Posibilidades de superar la tirada


Dificultad
de
salvacin
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Tirada de salvacin
0

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Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Ejemplo: Nuestro mago con gran pericia supera la resistencia a la magia del enemigo y
ahora es el dragn el que debe hacer una tirada de salvacin. Como el nivel de nuestro
hechizo es 5 y su bonificacin por inteligencia es +3 la dificultad de la tirada ser de 18. El
hechizo permite una tirada de salvacin por reflejos para recibir solo la mitad del dao.
Como la salvacin por reflejos del dragn es +12 solo necesitar sacar ms de un 6 en el
dado para salvarse, con lo que tiene un 75% de probabilidades de salvarse.
Si el hechizo consigue superar ambas capas de defensa har su efecto, en el caso de los
hechizos que estamos analizando, dao.

Ejemplo: Tras fallar el dragn la tirada de salvacin, el hechizo que le haba lanzado nuestro
mago har todo su efecto. Si miramos en la descripcin del hechizo (rayo congelante)
vemos que .su efecto es un dao de 3d6 a la caracterstica de destreza del dragn. Tras tirar
los dados nos sale 2, 4 y 6: un dao total de 12. Como la puntuacin de destreza del dragn
es 10 ser reducida a 0, efectivamente congelando al dragn. Nuestro mago se ha salvado
por los pelos!

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Matemticas en los juegos de Rol: Dragones y Mazmorras

Bibliografa y enlaces
Dungeons & Dragons 3.5 Core Rulebook I: Players Handbook, 2003, Wizards of the Coast
Dungeons & Dragons for Dummies, Bill Slavicsek and Richard Baker, Wiley Publishing
Inc.
The power gamers 3.5 wizard strategy guide, Joseph Goodman, Goodman games
The power gamers 3.5 warrior strategy guide, Joseph Goodman, Goodman games
https://klubkev.org/~ksulliva/ralph/dnd-stats.html
http://blogofholding.com/?p=5888
https://www.google.com/trends/explore#q=AD%26D%2C%20D%26D%203.5%2C%20D%26
D%204%2C%20D%26D%202%2C%20D%26D%20Next&cmpt=q

Imagen de portada: http://barbarianfactory.blogspot.fr/2014/02/war-games-evolutiontriptych.html

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