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Generación de personajes

Todos los personajes empiezan con sus atributos a 1 y sus habilidades a 0.

1.- Nacionalidad

Tirada Nacionalidad

1-2 Macedonia +1 a Fue, Res, Des, Ref


3-4 Atenas +1 a Des, Raz, Sab, Emp
5-6 Esparta +1 a Fue, Res, Ref, Per
7 Tebas +1 a Fue, Res, Raz, Per
8 Colonias +1 a Res, Des, Sab, Emp
9 Griego (gen.) +1 a Fue, Des, Raz, Emp
10 Extranjero Ver tabla siguiente

Extranjeros

1-2 Bárbaro (focio) +1 a Fue, Res, Ref, Per


3-4 Persia +1 a Fue, Res, Raz, Per
5-6 Egipto +1 a Res, Des, Ref, Per
7-8 Fenicio +1 a Res, Per, Sab, Emp
9-10 Exótico Elige 4 características

2.- Juventud

Tirada Clase social (en la juventud)

1-2 Ciudadano libre


4.8.1 Ciudadano medio
9-10 Esclavo

2.1.- Ciudadano libre

Los ciudadanos libres ganan la ventaja “Ciudadano libre” si sacan 3-10; si sacan
1-2, ganan el defecto “Caído en desgracia”

2.1.1.- Educación noble

+1 a Fue, Emp, Sab


+2 a Atletismo, Conocimiento(política), Detectar mentiras, Leer/escribir
(propio), Estrategia, Mando, Montar, Arma (elige)
+1 a Esquivar

2.1.2.- Educación académica/religiosa

+1 a Res, Raz, Sab, Emp


+2 a Conocimiento (elige/religión), Conocimiento (elige), Atletismo,
Leer/escribit (propio), Filosofía
+1 a Medicina, Nadar, Arte, Persuasión, Lucha
2.1.3.- Educación de mercader

+1 a Des, Per, Sab, Emp


+2 a Conocimiento (comercio), Leer/escribir (propio), Oficio (elige),
Persuasión
+1 a Detectar mentiras, Juego, Arte, Observación, Orientación

2.1.4.- Educación espartana

+1 a Res, Ref, Sab


+2 a Atletismo, Observación, Sigilo, Supervivencia, Trepar, Arma (elige)
+1 a Esquivar, Estrategia, Medicina, Cerraduras, Rastrear, Trampas,
Robar bolsillos

2.2.- Clase media

2.2.1.- Educación de artesano/comerciante

+1 a Raz, Sab, Emp


+2 a Conocimiento (comercio), Conocimiento (elige), Detectar mentiras,
Juego, Leer/escribir (propio), Persuasión
+1 a Arte, Cerraduras, Montar, Desarmado/Arma (elige), Robar bolsillos,
Trampas/Orientación, Medicina

2.2.2.- Educación de hombre del campo/isla

+1 a Fue, Res, Ref, Per


+2 a Observación, Orientación, Trepar, Arma (elige)
+1 a Atletismo, Esquivar, Juego, Montar, Nadar, Rastrear, Trampas,
Conocimiento(elige entre ganadería y agricultura)/Oficio (Pescador)

2.2.3.- Educación de los bajos fondos

+1 a Des, Ref, Per, Emp


+2 a Conocimiento (Callejeo), Esquivar, Observación
+1 a Atletismo, Detectar mentiras, Arma (elige), Pelea, Lucha, Mando,
Nadar, Robar bolsillos, Sigilo, Supervivencia, Trepar

2.2.4.- Educación colonial

+1 a Res, Des, Per, Emp


+2 a Nadar, Observación, Orientación, Persuasión
+1 a Arte, Atletismo, Conocimiento (comercio), Conocimiento (elige),
Juego, Arma (elige), Montar, Supervivencia

2.3.- Esclavos

Todos los esclavos se supone que han comprado su libertad al empezar el juego.
Por lo tanto, todos empiezan con la desventaja social “Antiguo esclavo”
2.3.1.- Esclavo campesino

+1 a Fue, Res, Des, Ref, Per


+2 a Conocimiento (agricultura), Oficio (elige)
+1 a Atletismo, Medicina, Robar bolsillos, Supervivencia, Pelea, Lucha,
Observación, Esquivar, Persuasión

2.3.2.- Esclavo casero

+1 a Emp, Raz, Per, Sab


+2 a Arte, Conocimiento (elige), Oficio (elige), Persuasión, Sigilo
+1 a Atletismo, Robar bolsillos, Observación, Leer/escribir (idioma del
amo), Medicina

2.3.3.- Esclavo minero

+1 a Fue, Res, Per, Sab


+3 a Supervivencia
+2 a Atletismo, Pelea
+1 a Orientación, Conocimiento (minería), Trepar

2.3.4.- Esclavo comunitario

+1 a Fue, Res, Per, Sab


+2 a Pelea, Observación, Robar bolsillos, Oficio, Conocimiento
(Callejeo)
+1 a Arma (elige entre Proyectiles y Filo), Persuasión, Orientación,
Sigilo, Esquivar

3.- Profesiones

3.1.- Guerrero

+1 a Fue, Res, Des, Ref

3.1.1.- Infante

+2 a Arma (elige), Arma (elige), Esquivar, Pelea, Estrategia,


Mando, Atletismo
+1 a Lucha, Medicina, Arma (elige), Arma (elige), Trepar, Nadar

3.1.2.- Hoplita

+3 a Arma (de asta)


+2 a Arma (de filo), Escudo, Esquivar
+1 a Pelea, Lucha, Mando, Estrategia, Medicina, Atletismo,
Juego, Supervivencia, Trepar, Nadar

3.1.3.- Caballero
+2 a Arma (elige), Arma (elige), Esquivar, Montar, Conocimiento
(ganadería), Estrategia, Mando
+1 a Pelea, Lucha, Trepar, Nadar

3.2.- Ladrón

+1 a Fue, Des, Ref, Sab


+2 a Arma (elige), Robar bolsillos, Trampas, Cerraduras, Esquivar,
Sigilo
+1 a Pelea, Lucha, Juego, Persuasión, Trepar, Supervivencia, Nadar

3.3.- Marino

+1 a Des, Ref, Per, Sab


+2 a Nadar, Orientación, Supervivencia, Atletismo, Juego, Observación,
elige entre Oficio (pescador) y Conocimiento (comercio)
+1 a Arma (elige), Pelea, Lucha, Esquivar

3.4.- Cazador

+1 a Res, Des, Ref, Sab


+2 a Arma (elige), Conocimiento (ganadería), Observación, Rastrear,
Trepar
+1 a Arma (elige), Conocimiento (agricultura), Montar, Nadar, Esquivar,
Medicina, Atletismo, Estrategia, Sigilo, Trampas

3.5.- Erudito

+1 a Raz, Per, Sab, Em


+2 a Conocimiento (elige), Conocimiento (elige), Leer/escribir (propio),
Leer/escibir (elige), Persuasión, Filosofía
+1 a Arte, Atletismo, Estrategia, Medicina, Oficio (elige), Observación,
Arma (elige)

3.6.- Sacerdote

+1 a Des, Raz, Sab, Emp


+2 a Arte, Detectar mentiras, Conocimiento (religión), Leer/escribir
(propio), Persuasión, Ocultismo
+1 a Atletismo, Arma (elige), Arma (elige), Filosofía, Esquivar, Mando,
Conocimiento (elige)

3.7.- Artesano/comerciante

+1 a Des, Raz, Sab, Em


+2 a Arte, Persuasión, Conocimiento (comercio), Conocimiento
(elige)/Orientación, Oficio (elige)/Arma (elige)
+1 a Arma (elige)/Oficio (elige), Cerraduras, Juego, Leer/escribir
(propio), Obsrevación, Trampas, Atletismo

4.- Ventajas, defectos y toques finales

Tienes 40 ptos de experiencia para asignar como desees. Los personajes esclavos en su
juventud en principio son considerados “ciudadanos medios”, o sea, que ya han
comprado su libertad (aunque el Narrador puede variar esto)

Tabla de experiencia

Atributos: nuevo valor x 5


Habilidades: nuevo valor x 2
Especialidades: nuevo valor x 1 (hasta nivel 5)
nuevo valor x 2 (nivel 6 y 7)
Ventajas/defectos: varía
Voluntad: nuevo valor x 3 (voluntad inicial = Presencia)

Sistema de juego

El sistema de juego es sencillo. El Narrador asigna una dificultad a las acciones, entre 8
y 20. La prueba de habilidad se realiza con el atributo general apropiado (Fortaleza,
Inteligencia, Agilidad, Presencia). Cada punto en ese atributo da un dado de diez caras
para tirar. Así pues, alguien con Fortaleza 3 tira 3d10. El atributo lo fija el Narrador
para cada tirada, eligiendo el más apropiado para cada situació. Una vez hecha la tirada,
nos quedaremos siempre con el dado más alto, obteniendo un resultado entre 1 y 10. A
ese resultado le sumaremos el total de la habilidad (rangos+bonificador por
característica secundaria), obteniendo así el número total a comparar con la dificultad.

Siempre, en todas las tiradas, un dado debe estar marcado distinto: es el dado loco. Si se
obtiene un 10 en ese dado, el total de la tirada es ese 10 más el siguiente dado más alto.
Si se saca un 1 en ese dado, el resultado total de la tirada es 1 (aún hay que sumarle los
restantes modificadores por habilidad). Si el atributo sólo tiene un valor de 1, ese dado
es loco (pero no se vuelve a tirar ni nada parecido: alguien con una característica tan
pobre no puede realizar proezas con ella, por lo que sólo puede sacar 1-10).

Ejemplo: un filósofo ateniense está dando una lección magistral ante sus discípulos.
Como imparte conocimientos que ya sabe, el Narrador determina que el atributo
asociado a esta tirada es Presencia. El filósofo tiene Presencia 3, de manera que tira tres
dados. Saca 3 y 7, y 6 en el dado loco. Como el dado loco no es ni 1 ni 10, ha sacado un
“7”. Le suma su valor de filosofía (3 rangos, + 1 por tener Razón 3) = 4 en total, para
obtener un total de “11”.

En otra ocasión, decide razonar las implicaciones morales de una guerra con una ciudad
vecina, para redactar una carta de protesta al rey. El Narrador decide que se trata de una
acción mental, por lo que el atributo que le asigna a la acción es Inteligencia. El filósofo
tiene Inteligencia 4, y tira 4 dados. Saca 3, 9 y 5, con un 2 en el dado loco. Sumando 4
de su habilidad, obtiene un total de 13. Si el dado loco hubiese marcado un 1, el
resultado hubiese sido 1+4=5, y se hubiese ignorado el 9. Si hubiese sido 0 (“10”),
hubiese sacado 10+9+4=23 (!!), o sea, 10 del dado loco, 9 del siguiente dado más alto, y
4 de su habilidad.

Condiciones especiales

• Las características varían entre 1 y 5


• Los atributos se calculan como la media de los dos atributos que las componen
• El bonificador por característica (para las habilidades) es igual al atributo – 2
• El nivel máximo para una habilidad es 5
• El nivel máximo para una especialidad es 6, si la habilidad es de nivel 4 o
menos, o 7 para una habilidad de nivel 5
• La reputación inicial es 1 (elige la casilla que desees)
• Bonificadores en el juego: se aplican a las tiradas, y la modifican. No alteran el
dado loco (un uno es un uno), y el máximo sigue siendo 10 (ej: +1 equivale a 2-
10; +2 equivale a 3-10; +3 equivale a 4-10; con un +2, una tirada de 5 sería un 7,
y un 9 se quedaría en 10)

Dificultades

El sistema está pensado para notar que los seres humanos están limitados. Nadie levanta
una roca de una tonelada. Nadie corre los 100m en 8 segundos. Además, ciertas cosas
sólo son realizables por alguien versado en esa materia. No se puede esperar que un
atleta, por muchas condiciones físicas que tenga (léase For 5 y Ag 5) gane una carrera
de caballos si no tiene ni idea de montar a caballo. Seguramente hará un buen papel,
pero alguien entrenado podrá vencerle sin mucha dificultad. Por ello, las dificultades
estan muy definidas:

Tarea Dif. Recomendada Ejemplo

Ridículamente sencillo 6-7 No se recomiendan


dificultades tan bajas
Fácil (tarea realizable por 8-9 Nadar en aguas tranquilas
alguien no entrenado)
Moderado (difícil sin entrenamiento 10-12 Montar a caballo al trote
posible para alguien con talento)
Complicado 13-14 Cargar a caballo

Difícil 15 Organizar una tropa de


campesinos inexpertos
Muy difícil (requiere gran experiencia 16 Cirugía menor
en la habilidad)
Extremadamente difícil 17 Nadar contracorriente en
Medio de una tempestad
Heroico 18 Sobrevivir un mes en un
desierto sin comida ni agua
Milagroso 19 Cirugía mayor

Divino 20 Convencer al general


enemigo que se rinda en
una batalla que ha ganado.
Las dificultades anteriores son orientativas. Se considera que una tarea está hecha de
manera excepcional (éxito “crítico”) si se supera por 10 la dificultad básica. Cualquier
otro resultado es un éxito normal (da lo mismo igualar la dificultad que superarla por 9).

Si en una tirada alguien consigue la perfección total (un “30”) y alguien lo ve y entiende
lo que ha pasado (o sea, no es una acción en solitario, sino que quedan pruebas), se
obtiene tanta reputación como dificultad tuviese la prueba (con una dificultad mínima
de 15). Esto es sólo aplicable una única vez por habilidad para un mismo personaje.

Coraje

El coraje permite hacer posibles acciones aparentemente imposibles. És lo que


diferencia los héroes del resto: la capacidad de superación cuando es necesario. El
coraje nace del heroísmo y de la experiencia. Un acto heroico (desinteresado)
proporcionará, a discreción del Narrador, un punto de coraje temporal. Puede exceder el
límite permanente si es obtenido de esta forma, aunque se pierde para siempre una vez
gastado. Si se aumenta el coraje permanente, los puntos por encima del valor anterior de
siguen manteniendo. El coraje permanente debe comprarse con experiencia. El coraje
temporal se gasta, rellenándose sólo mediante actos heroicos (1 pto, o más a discreción
del Narrador), y al inicarse una nueva historia (máximo).

El coraje, en términos de juego, permite a un jugador alterar el resultado de sus tiradas:


suma 1 a un dado por cada punto gastado. El límite para un dado sigue siendo 10. Puede
usarse para alterar el dado loco.

Ejemplo: en una tirada se saca 3 y 6, y 2 en el dado loco. Gastando 4 puntos de coraje,


podemos convertir ese 6 en un 10.
Ejemplo: en otra tirada, se saca 9 y 6, y 1 en el dado loco. Gastando 1 pto de coraje
convertimos el 1 en un 2, negando el efecto del dado loco, y quedándonos con el 9.
Todavía pòdemos gastar otro punto de coraje para convertir en un 10 ese 9.
Ejemplo: en una tercera tirada, se saca 6 y 8, con un 8 en el dado loco. Gastando 2 ptos
de coraje convertimos el 8 del dado loco en un 10, por lo que podemos sumar el
siguiente valor (un 8), sacando un 18. Todavía podríamos gastar otros 2 puntos de
coraje para hacer un 10 de ese otro 8, para un total de 20.

Ventajas

Adiestramiento especial ptos.

• Acróbata : +1 a las tiradas de acrobacias de algún tipo 5


• Adiestramiento asesino: puedes variar la localización del daño hacia arriba o
hacia abajo tras tirarla. Cuesta 10 ptos por cada +/-1 (máx 5) 10 / cada +/- 1
• Adiestramiento gimnástico: estás entrenado para competición; +1 a atletismo
5
• Adiestramiento militar: has empezado tu servicio militar. +1 a Estrategia
5
• Arquero nato: puedes disparar más lejos de lo normal con tu arco. Requisito:
fuerza 4 o más. Por cada +1 en el rango de distancia, cuesta 5 pts; la dificultad se
sigue incrementando de forma normal. 5 / rango
• Combate con dos armas: puedes combatir con un arma en cada mano.
Requisito: ambidiestro 10
• Desarmar: doblas la distancia a la que lanzas el arma del rival cuando lo
desarmas 10
• Idioma: eres capaz de hablar una lengua que no es la tuya varía/máx 10
• Iniciativa mejorada: reaccionas rápido en combate. +2 a iniciativa. Requisito:
reflejos 4 o más 10
• Sigiloso: te deslizas en silencio como nadie. +1 a Sigilo cuando trates de
moverte en silencio 5
• Especializado: en tu especialidad, eres el mejor. +1 a una especialidad /10 ptos
(máx +3), requisito: 6 o más en la especialidad 10 / +2
• Experto en armas especializado: muy bueno con un arma. +1 a una
especialidad de arma/ataque por cada 8 ptos (máx +3); requisito: 6 ó más en la
especialidad +1 / 8 ptos
• Experto en armas generalista: educado para la batalla, +1 a una habilidad de
arma/ataque por cada 15 pts (máx +3); requisito: 5 en la habilidad de
arma/ataque +1 / 15 ptos
• Maestro de armas: eres un guerrero del que se cantarán canciones durante
generaciones. +1 a todas las armas/ataques / 30 ptos; requisito: experto en armas
generalista (mín. +1) en tres habilidades distintas +1 / 30 ptos
• Experimentado: muy bueno con una habilidad; +1 /20 ptos a una habilidad.
Requisito: 5 en la habilidad +1 / 20 ptos
• No hay dolor: +5 a la vitalidad / 15 ptos (máx +20) +5 / 15 ptos

Ventajas físicas

• Ambidiestro: puedes utilizar las dos manos por igual 10


• Brazo poderoso: puedes lanzar más lejos que nadie cualquier cosa. +1 al rango
con arrojadizas / 5 ptos 5 / rango
• Buena salud: no te resfrías con facilidad; +1 al resistir enfermedades
10
• Frenesí en combate: la fúria bérserker corre por tus venas al entrar en combate.
Doblas la bonificación de fuerza al daño, +4 iniciativa, +2 ataque (puedes
superar el límite de 20), pero no puedes parar ni esquivar ni usar escudo. Dura
hasta tantos asaltos como Res tengas, y después tienes que descansar el doble
del tiempo que hayas pasado en frenesí antes de poder volver a él (hasta 3 veces
al día, tras lo cual estás agotado y sufres un penalizador –2 a todas tus acciones).
En frenesí, puedes atacar a amigos y aliados sin querer. Haz una tirada exitosa
de Observación+Percepción (Dif. 11) o puede que destripes a la persona
equivocada. 15
• Gigantismo: eres más alto que la media. Bonificador +5 a vitalidad, -1 a
esconderse (Sigilo) 5
• Enanismo: eres más bajo que la media. Penalizador –5 a vitalidad, +1 a
esconderse y +1 a Defensa (puedes superar el límite de 20) 5
• Voz melódica: tienes una voz preciosa. +2 a Arte (cantar) 5
• Oído fino: +1 a observación cuando intervenga el oído 5
• Ojo certero: reduces la dificultad del tiro con arco en 1, como si disparases a un
incremento de distancia menor al que disparas (no puede reducirse a 0); máx 2
incrementos 15 / rango
• Mirada intensa: +1 a mando, persuasión, si interviene la mirada 5
• Pulmones poderosos: aguantas más bajo el agua que la mayoría. Puedes pasar
30 s sin respirar antes de aplicar las reglas normales de asfixia por cada 5 ptos
(máx 2:30 min) 5 / 30 s
• Tolerante a un veneno: puedes soportar una dosis mortal de un tipo de veneno
sin padecer síntomas aparentes. Sin embargo, el veneno tendrá un 25% de efecto
como mínimo (pero no te matará, y podrás disimularlo), y una sobredosis te
matará igualmente 15
• Capacidad física extraordinaria: una acción física (trepar, nadar, saltar...)
parece ser natural para tu cuerpo, y recibes +1 a ella 10
• Atractivo: eres considerado atractivo para las modas de tu gente. Ganas +2 a
cualquier interacción social con el sexo contrario. Con tu sexo, ganas +1 todavía.
10
• Sueño ligero: tienes derecho a una tirada de Observación (Escuchar) cuando
estés dormido, aunque normalmente no puedas, para despertarte. Si podías
hacerla, recibes un +3 a tu tirada. 5

Ventajas mentales

• Empatía: eres consciente de los sentimientos de los demás. Siempre eres capaz
de tener una idea (vaga, eso sí) del estado de ánimo real de otra persona
20
• Odio étnico: por alguna razón, odias a una etnia concreta, y en batalla eres
especialmente cruel. Doblas la bonificación de fuerza a efectos de daño
15
• Maestro táctico: lees como nadie las estrategias enemigas. +1 a Estrategia. No
es incompatible con la ventaja de adiestramiento militar. 5
• Instinto de supervivencia: +1 a Supervivencia 5
• Voluntad de hierro: +2 a voluntad, pero sólo en situaciones críticas (no cuentan
para subir el nivel de voluntad en el gasto de experiencia) 10

Ventajas sociales

• Fama: eres famoso por alguna razón. +3 a fama en una categoría 10


• Miembro del clero: perteneces al servicio de alguna orden religiosa
10
• Ciudadano libre: eres considerado un ciudadano libre a todos los efectos, con
los deberes y derechos que ello reporta 20
• Benefactor: alguien te está patrocinando de alguna forma 5 a 20
• Fuerza de la ley: eres un encargado del mantenimiento del orden en una región.
Dependiendo del tamaño de tu jurisdicción, varía entre 5 (aldea) y 20 (barrio de
una ciudad) 5 a 20
• Oráculo: un oráculo te ha enncargado una misión, cuyo cumplimiento te
reportará algún beneficio. Sistema: el oráculo (misión) cuesta X puntos (máx
10), y una vez realizado, se debe volver al templo donde se recibió y relatar
cómo se cumplió el oráculo ante los fieles allí congregados (lo cual glorifica a la
deidad). Entonces, se podrán cambiar esos puntos por ventajas sociales y de
adiestramiento, recibiendo: 0 pts si se fracasó; X x1 si se tuvo éxito pero para
ello se usaron métodos “poco aceptables” para la divinidad; X x2 si se tuvo
éxito; X x3 si fue una verdadera odisea el cumplir el oráculo. Mientras estés en
tu odisea particular, puedes pedir ayuda a los sacerdotes del oráculo, a menos
que tu oráculo diga lo contrario. NOTA: si se relata en falso y los sacerdotes del
templo lo descubren, se perderán las ventajas logradas, y se cambiarán
automáticamente por desventajas equivalentes
5-10
• Rango militar: has subido puestos en la jerarquía militar, y puedes dar órdenes
a tus inferiores 10 / rango
• Riqueza: posees 100-1000 veces las riquezas de un hombre normal (clase
media), ya sea en propiedades, esclavos, barcos, mercancías... 20

Defectos sociales

• Caído en desgracia: fuiste un ciudadano libre, pero tus deudas (o las de tu


familia) te obligaron a ceder esta posición privilegiada. No llegaste a la
esclavitud, pero poco faltó. Tratas de acostumbrarte a tu vida plebeya. +1 a fama
a la categoría que elijas. -15
• Perseguido: has ofendido a alguien (la autoridad, un ciudadano influyente, un
templo). Según lo poderosa que sea la organización/persona, tomará unas
acciones u otras contra tí. El coste varía según la ofensa y el tamaño de la
organización: 5 ptos por ser un pequeño delincuente hasta 25 por hacerle un
calvo al emperador persa en medio de su coronación y salir de allí con vida (y
con tu cabeza con una alta recompensa) -5 a –25
• Antiguo esclavo: fuiste un esclavo, y las marcas de la esclavitud jamás se irán
del todo de tu cuerpo. Puedes ser reconocido como antiguo esclavo, y
despreciado por ello -10
• Mal nombre: tu familia tiene mal nombre. Eres mal recibido allí donde vayas.
+1 a fama en la categoría que elijas -5

Defectos físicos

• Tuerto: te falta un ojo. –2 a todas las habilidades en que interviene la vista


(observación, proyectiles...) -10
• Oreja cortada: te falta una o las dos orejas. –1 / -2 a cualqier actividad
relacionada con el oído -5/-10
• Miope: eres miope. Según el grado de miopía, ves de manera aceptable (-1 a las
actividades en que interviene la vista, -5 ptos) hasta menos que un ladrillo (-5
por –25 ptos) -5/-25
• Cojo: tienes una cojera visible. –1 a Agi cuando intervenga el movimiento (por
ejemplo, correr) -15
• Débil: eres más débil de lo que aparentas. –5 Vit /-10 (máx –15) -5 / -15
• Feo: no eres guapo. –2 al interactuar con el sexo contrario, -1 con el propio.
10
• Salud delicada: te resfrías a menudo. –1 a resistir enfermedades -5
• Alergia: eres alérgico a algo. Puede ser leve o grave (-5 a –15), a algo común o
infrecuente (-10 a 0). Cuanto mayor sea la gravedad de la alergia, más puntos.
Los síntomas se deciden de acuerdo con el Máster -5/-25
• Enfermedad crónica: estás enfermo, pero te han dicho que no puedes curarte.
Varía según la gravedad de la enfermedad –5 a –25 -5/-25
• Patoso: eres patoso. –1 a las tiradas que utilicen Agilidad. Si sacas un 0 en la
tirada, ocurre alguna catástrofe (tiras al suelo la pared por la que trepabas, caes
al agua desde el barco al tropezar con una cuerda...) -25
Sistema de combate

1.- Cuerpo a Cuerpo

La defensa c/c es 10+Bonif. Defensiva apropiada (por ejemplo, la habilidad de esquivar


o armas de filo 1M)
Para atacar, tirar Agilidad + Bonif. Ofensiva apropiada (por ejemplo, la habilidad de
armas de asta).

2.- A distancia

La defensa a distancia es 10+Bonif. Defensiva apropiada.

La distancia del objetivo puede dar un modificador:

Dentro del rango base del arma 0


Por cada rango base extra +1

Esta defensa puede exceder el límite máximo de 20. Alguien suficientemente lejos del
alcance de una flecha es, pues, prácticamente imposible de tocar.

Efectos de la armadura

La armadura reduce siempre la gravedad de una herida en un nivel. Así pues, una herida
leve se convierte en nada, una grave en una leve y una crítica en una grave. Además,
pierde un nivel de resistencia por herida grave recibida, y dos por herida crítica.

Ejemplo: un terrible golpe inflije dos heridas críticas en la cabeza de un soldado, que
lleva un casco de hierro. La primera herida crítica queda reducida a una grave a la
cabeza, y el casco pierde dos de sus 4 puntos de resistencia. La segunda hace lo mismo,
pero como la resistencia del casco ahora es cero, este queda destruido. Como la víctima
ha recibido dos heridas graves, ahora tiene una herida crítica en la cabeza y cae
inconsciente. A su lado, sus compañeros contemplan cómo de un espadazo acaban de
romperle el casco y le han abierto una terrible brecha en la cabeza de la que dificilmente
se recuperará...

Llevar armadura reduce la defensa (en general):

Sin armadura 0
Armadura ligera -1
Armadura media -2
Armadura pesada -3
Esta tabla es para armadura completa. Puede variarse la bonificación si se lleva
armadura parcial. La siguiente tabla de armaduras muestra cómo modifica:

Tipo Material Resistencia Penalización


Casco Lino/Cuero 1 -1/4
Casco Cobre 2 -1/2
Casco Bronce 3 -1/2
Casco Hierro 4 -1/2
Casco Acero 5 -1/2

Peto Lino/Cuero 2 -1/4


Peto Cobre 4 -1
Peto Bronce 5 -1
Peto Hierro 6 -1
Peto Acero 7 -1

Brazales Lino/Cuero 1 -1/4


Brazales Cobre 2 -1/2
Brazales Bronce 3 -1/2
Brazales Hierro 4 -1/2
Brazales Acero 5 -1/2

Grebas y perneras Lino/Cuero 2 -1/4


Grebas y perneras Cobre 3 -1/2
Grebas y perneras Bronce 4 -1/2
Grebas y perneras Hierro 5 -1/2
Grebas y perneras Acero 6 -1/2

Así pues, un luchador equipado con un equipo completo de lino/cuero tendría una
penalización de –1 a su defensa, uno con una armadura metálica completa de –3, y uno
con una mezcla de ambas de –2. Se suman todas las penalizaciones de la siguiente
manera:

Total penalización Modificador


0 / -0.5 0
-0.75 / -1.5 -1
-1.75 / -2.25 -2
-2.5 / -3 -3
Efectos de un escudo

El dado loco normalmente determina la localización del daño:

1 Sin efecto
2 Pierna izquierda
3 Pierna derecha
4 Brazo izquierdo
5 Brazo derecho
6 Abdomen
7 Abdomen
8 Pecho
9 Pecho
10 Cabeza

Cuando se usa un escudo como habilidad de defensa, la localización queda modificada


como sigue:

1 Sin efecto
2 Escudo
3 Escudo
4 Escudo
5 Pierna izquierda
6 Pierna derecha
7 Brazo derecho
8 Abdomen
9 Pecho
10 Cabeza

El tipo de escudo determina su resistencia:

Madera 2
Cobre 3
Bronce 4
Hierro 5
Acero 6

El tamaño también modifica la resistencia:

Pequeño -1
Mediano 0
Grande +1

Maniobras especiales

Cubrir localización (nivel de defensa mínimo (rangos) : 2)

A cambio de 1 pto de defensa (o 2 de ataque), puede cubrirse un punto de localización.


Por ejemplo, un guerrero decide que quiere cubrirse la pierna derecha, donde tiene una
herida grave, con su escudo (rangos = 2). Su defensa se reduce en 1, pero si un golpe
alcanza su pierna derecha habrá impactado en el escudo, resolviéndose como daños al
escudo.

Límites: no puede cubrirse más de una localización a la vez.

Cubrir localización mejorado (nivel de defensa mínimo (rangos) : 4)

Ahora pueden cubrirse dos partes del cuerpo cercanas (las piernas, todo el pecho (sin
escudo), pecho y abdomen (con escudo), pecho y cabeza (con escudo)...), por 2 puntos
de defensa o 4 puntos de ataque.Los daños se resuelven normalmente.

A efectos de juego, el arma defensiva amplia su localización a 2 puntos consecutivos de


impacto, sustituyéndolos.

Incrementar el daño (nivel de ataque mínimo (rangos) : 5)

Eligiendo una localización de antemano, caso de impactar se aumenta en un nivel el


daño. Para ello, el dado loco debe marcar al menos 6 y al menos la localización del daño
elegido, o el ataque falla totalmente. Alguien atacado así puede elegir cubrirse la
localización después de la declaración del atacante (es un ataque muy evidente)

Para efectuar este ataque, debe reducirse el nivel de ataque en 1 y también el de defensa
en 1.

En un combate normal, el atacante tratará siempre de inflingir daño a las partes más
vulnerables de su adversario. Por eso, el daño a las extremidades será debido más a
golpes fortuitos que a intencionados. Por eso, generalmente los golpes más débiles
tenderán a producirse en brazos y piernas (esto se ve reflejado en la realidad por el
hecho que muchos guerreros protejen antes su cuerpo que sus extremidades). Si por la
razón que sea se pretende atacar inflingiendo más daño, debe declararse antes de la
tirada qué parte se pretende atacar. Si el ataque tiene éxito y el dado crítico da una
localización superior a la máxima para esa localización, entonces se inflinge daño un
nivel por encima del que da el arma. Si la localización del dado loco es inferior o igual a
la declarada, el ataque falla y no inflige daño alguno. Se puede declarar este ataque a la
cabeza, necesitando un 0 en el dado loco.

Ejemplo: un guerrero declara su intención de dejar cojo a su adversario, y declara su


intención de atacar su pierna izquierda. Tras la tirada, logra un ataque con éxito (14 de
ataque contra 12 de defensa). En el dado loco obtiene un 4, pero su adversario lucha con
escudo, por lo que su pierna izquierda tiene localización 5. Como 4 es menor que
5+1=6, falla el ataque y no hace daño alguno. Para inflingir daño extra, debería sacar al
menos un 6 en el dado loco. Suponiendo que lo obtuviese, 6 se considera daño grave en
su arma (una espada bastarda), por lo que el daño a la pierna se incrementa hasta crítico.
Ya puede estar bien protegido su adversario...

Véase que un caso especial de esto es el ataque a escudo, que emplea las mismas reglas.
Pueden aplicarse para desarmar a un adversario. Para ello, debe declararse la intención
de desarmar al adversario (que se cuenta como ataque al brazo derecho) e inflingir una
herida grave (después de la armadura) (el daño incrementado se cuenta normalmente,
como en cualquier daño localizado).
esquivar +3 de C.A. + 1 de Bon. Ref), y su oponente falla. Como ha utilizado la
habilidad de esquivar para su defensa, puede salir del combate c/c e iniciar su huida. Si
su enemigo le hubiese dado, no lo podría haber hecho.

Un atacante puede elegir atacar al escudo de su adversario para romperlo. Para ello,
debe declarar que ataca al escudo, y obtener una localización mayor que la del escudo (5
o más). Esto infligirá el daño normal aumentado en un grado, de manera que un impacto
leve se convertirá en grave (restando un punto de resistencia al escudo, e inflingiendo
una herida leve al brazo del escudo; esta herida no ignora cualquier armadura que se
lleve debajo, como unos brazales, que pueden absorber el daño). Un impacto grave se
convierte en uno crítico (quitando dos puntos de resistencia al escudo y inflingiendo una
herida grave en el brazo del escudo), y uno crítico se convierte en dos críticos (quitando
4 puntos de resistencia al escudo, e inflingiendo una herida crítica en el brazo del
escudo).

Si el escudo es destruido, la tabla de localizaciones pasa a ser la normal.

Para poder intentar atacar un escudo con garantías, el arma al menos debe ser de un
material de resistencia mayor. Por lo tanto, un escudo de bronce sólo puede ser dañado
por armas de hierro o acero y esperar no recibir daños a cambio. Intentar atacar un
escudo con un arma de menor resistencia provocará en el arma la pérdida de la mitad de
los (niveles de resistencia + diferencia entre resistencias) que pierda el escudo,
redondeando hacia abajo.

Ejemplo: si con una espada de cobre (resistencia del cobre básica 3) se ataca un escudo
de acero (resistencia del acero básica 6) se inflige un nivel grave al escudo, el escudo
pierde un punto de resistencia, pero la espada pierde (6-3+1)/2 = 2 puntos de resistencia.

Para esto sólo se tiene en cuenta la resistencia del material, no los modificadores por
tamaño del arma o escudo.

Cubrir localización verdadera (nivel de defensa mínimo (rangos) : 6)

Por un punto de defensa adicional (o uno de ataque), los impactos en una localización
cubierta (y sólo una) se reduce en uno el nivel de daños.

Cobertura total (nivel de defensa mínimo (rangos) : 7)

Igual que el anterior, pero ahora se cubren todas las localizaciones cubiertas con –1 al
daño. No suma coste a la maniobra de nivel 6 (de hecho, la sustituye).

Cobertura total verdadera (sólo escudos, nivel requerido (rangos) : 7)

Igual que el anterior, pero además se reduce en dos niveles los daños reducidos. Así,
una herida crítica se convierte en una leve absorbida por el escudo sin daños. Un
combatiente con esta maniobra es un enemigo casi invencible.
Incrementar el daño global (maniobra de ataque nivel mínimo (rangos) : 6)

La localización impactada sufre daño normal, y la inmediatamente inferior una herida


de un nivel de gravedad inferior. Así, una herida crítica a la cabeza causaría una herida
grave al pecho.

Cuesta un punto de ataque realizar esta maniobra, pero ninguno de defensa. Es apilable
con maniobras de incrementar daño.

Incrementar daño verdadero (ataque mínimo (rangos) : 7)

Por un punto adicional de ataque, pero ninguno de defensa, puede incrementarse el daño
de Incrementar daño a dos niveles extras.

Hay que seguir pagando los costes de Incrementar daño, además de los de esta
maniobra. En total, 2 de ataque y 1 de defensa.

Tabla de armas

El daño se lee así: en el dado loco Ignorar/Leve/Grave/Crítico

A la resistencia básica debe sumarsele la del material del que está hecha el arma

Armas a 2 manos daño rango res. básica

Cayado 1/2-7/8-9/0 1
Espadón 1/2-4/5-9/0 3
Hacha de batalla 1/2-4/5-9/0 4
Mangual 1/2-4/5-9/0 4
Pica de guerra 1/2-5/6-9/0 2

Arrojadizas

Piedra arrojadiza 1-2/3-6/7-9/0 6m -

Artillería

Asta

Jabalina 1/2-6/7-9/0 8m 1
Lanza 1/2-6/7-9/0 5m 1
Lanza de caballería 1-2/3-4/5-8/9-0 2

Alabarda 1/2-4/5-9/0 2

Contundentes

Morning star 1/2-4/5-9/0 2


Garrote 1/2-6/7-9/0 2
Látigo 1-3/4-8/9/0 0
Martillo de guerra 1/2-4/5-9/0 4
Maza 1/2-5/6-9/0 0.5 m 3

Filo

Alfanje 1/2-5/6-9/0 2
Cimitarra 1/2-6/7-9/0 2
Daga 1-2/2-7/8-9/0 3 m 1
Espada ancha 1/2-6/7-9/0 2
Espada corta 1/2-7/8-9/0 0.5 m 3
Estoque 1/2-7/8-9/0 1
Hacha de mano 1/2-6/7-9/0 1m 2
Main gauche 1/2-7/8-9/0 0.5 m 3

Proyectiles

Los proyectiles ignoran armadura de cuero y lino.

Arco compuesto 1/2-5/6-9/0 20 m 1


Arco corto 1/2-7/8-9/0 22 m 0
Arco largo 1/2-6/7-9/0 26 m 2
Ballesta ligera 1/2-6/7-9/0 24 m 1
Ballesta pesada 1/2-5/6-9/0 24 m 2
Honda 1-2/3-7/8-9/0 10 m 0

Materiales

Dureza Resistencia

Puño/Garras 1
Madera 2
Cobre 3
Bronce 4
Hierro 5
Acero 6
Batallas terrestres a gran escala

Introducción
Una de las partes más importantes de la historia antigua son las batallas entre ejércitos.
Cuando se enfrentaban dos ejércitos, se decidía en pocas horas el destino de naciones
enteras. Los hombres luchaban y morían, y a menudo los vencidos sólo obtenían como
clemencia una vida de esclavitud. Estas reglas están pensadas para poder jugar batallas
multitudinarias, con batallones individuales de entre 40 y 400 individuos

Los principios de las batallas del mundo clásico


En el mundo antiguo, un ejército solía estar compuesto de soldados reclutados sólo en
parte de un país. En ellos había una parte importante de mercenarios, esclavos y
soldados de otras naciones.

En la época de Alejandro Magno, existían diversos tipos de batallón. A continuación se


ofrece una breve descripción de cada uno, basado en el ejército macedonio de la época:

La caballería pesada

Sin duda la división más prestigiosa de un ejército, suele estar compuesta por la nobleza
del país. Como el ejército no tiene caballos por sí mismo, sólo aquellos hombres con
caballo propio pueden pertenecer a esta división. Entre los caballeros, destaca siempre
el rey y sus acompañantes, los heitaroi, una élite reclutada entre la más alta nobleza de
la nación, así como mercenarios de élite y nobles de paises aliados. La proporción típica
de heitaroi es de 1 a 5 en el total de la caballería.

La organización típica de la caballería es en alas de 200 hombres (las ilai), a excepción


de la escuadra real, con entre 300 y 400 hombres (la basilikè ilè, o agèma).
Típicamente, la caballería forma en cuña, para romper las líneas enemigas.

Los caballeros llevan normalmente casco de metal, variando el tipo de protección


corporal (lino y cuero, metal sólo en el cuerpo). El arma preferida es la lanza, y los
escudos no son frecuentes (salvo para descabalgar). Como arma arrojadiza, la jabalina
es la más usada. Como arma cuerpo a cuerpo secundaria, la espada corta y la espada
curva son las preferidas.

La caballería pesada es útil para reducir la moral enemiga, aunque de poca utilidad
contra enemigos disciplinados. El problema surge de la poca disposición de un caballo
de lanzarse sobre un grupo de gente armada y ruidosa, pues son criaturas asustadizas. Se
necesita mucho entrenamiento para conseguir que no se asusten. La división de hoplitas,
además, supone una gran defensa contra este tipo de caballería.
La caballería ligera

Además de la caballería pesada, existe la ligera o prodomoi. Suele haber pocos en un


ejército, y se emplean sobre todo para misiones de reconocimiento. Por lo tanto, suelen
estar al margen de la caballería pesada, pero es posible incorporarlos usando una lanza.
Generalmente, usan jabalina y espada corta, y actuan individualmente o en pequeños
grupos.

Infantería pesada

También llamados pezhetairoi, su reclutamiento viene dado como una especie de


impuesto: cada provincia del reino debe aportar un número de soldados sobre su
población. Por lo tanto, las divisiones suelen ser una amalgama de reclutas y soldados
de una misma región o ciudad. El mando de cada unidad, o taxeis, suele recaer en
nobles de esa región, y suelen tomar el nombre de ese noble. Normalmente, un taxei
completo tiene hasta 1500 hombres, aunque en campañas largas sin reabastecimientos
este número suele variar. Los refuerzos suelen distribuirse entre aquellas unidades con
más bajas.

Más felxibles que los hoplitas, la infantería pesada está preparada para enfrentarse con
situaciones muy diversas. Las armas estándar son la lanza y el escudo. Otras armas
típicas son la jabalina y la pica. Si se les equipa con lanzas a dos manos (las sarissas),
puede reconvertirse una unidad en hoplitas. Como protección, lino y cuero para el
cuerpo y cabeza. Tampoco son raras las grebas metálicas para proteger las piernas. Sin
embargo, las tropas de a pie no suelen llevar armadura corporal en verano o en
estaciones calurosas, pues el calor la hace extremadamente incómoda.

Escuderos

Los mejores soldados de una taxei son promocionados a hypaspistai, o Escuderos. Uno
de cada tres infantes se convierte en escudero, y se agrupan en unidades de hasta 1000
hombres. Entre los escuderos destacan aquellos nobles que no saben montar. Al
contraroi que los infantes, los escuderos son soldados profesionales o reclutas curtidos,
lo cual les convierte en un batallón disciplinado de gran poder. Usan el mismo equipo
que los infantes, pero suelen usarse en tareas especiales, no como simple fuerza de
choque. Sin embargo, en ocasiones los escuderos llevan armamento ligero para
aumentar su movilidad. El flanco derecho de la formación, un puesto honorable a la vez
que peligroso, suele estar reservado a esta élite.

Infantería ligera

La infantería ligera es la encargada de las ofensivas con proyectiles. Consta de soldados


con jabalinas, hondas, y los arqueros. Su número máximo es de 1000 soldados por
división, agrupándose según el tipo de armamento. No suelen llevar protección
metálica, y el armamento cuerpo a cuerpo es ligero (puñales y similares).
Hoplitas

Los hoplitas están especializados en una única tarea: detener a la caballería enemiga.
Sólo el ejército macedonio emplea hoplitas. Se distinguen por las inmensas lanzas que
utilizan, y al igual que los escuderos se les considera una élite. Por el resto, son
similares a la infantería pesada, aunque su número suele restringirse a un máximo de
500 hombres por división.

La cadena de mando
La cabeza del ejército es el rey. Los reyes y líderes de la antigüedad tienen la obligación
de estar en las batallas que luchan. Junto al rey, los comandantes más veteranos,
generalmente militares de carrera, son los siguientes en la cadena de mando. La
agrupación típica es un general por región que aporta tropas, siendo éste responsable de
los soldados de esa región. Por debajo de ellos, tienen a sus comandantes de tropa. Éstos
suelen ser nobles, o soldados de habilidad contrastada. Sin embargo, a menudo son
nobles con poca experiencia militar.

Comunicación
En una batalla, un comandante tiene tres maneras básicas de dar órdenes: boca a boca,
con instrumentos musicales y con estandartes. Los estandartes no se usaron en batalla
hasta la época del imperio romano, así que en Alejandro Magno no se utilizan. Los
instrumentos y el boca a boca tienen el problema de sobreponerse al ruido de la batalla.
Por lo tanto, una vez en combate son los comandantes los que tienen verdadero control
sobre las tropas, y sólo de forma limitada.

Preparativos
Dada la imposibilidad de comunicar órdenes desde la cima de la cadena de mando hasta
los soldados en una batalla, los preparativos son importantes. Antes de cada batalla, los
generales dan órdenes a los comandantes de escuadra, y una vez en combate son ellos
los que deciden el curso de acción.
Reglas de juego
Antes de empezar una batalla, los PJ estarán en una de las siguientes condiciones:
soldado, comandante o general. También pueden estar fuera de la batalla, como
observadores, en cuyo caso se considera que no participan.

Tipos de tropa
Generales

Los generales tienen el rango suficiente para participar junto con el rey en la
planificación de la estrategia. Tienen control absoluto de las tropas bajo su mando, y
pueden sugerir estrategias globales a otros generales y al rey. Una vez en combate,
tienen las mismas capacidades que un comandante.

Comandantes

Aunque puede haber distintas distinciones en cuanto a rango, consideraremos un


comandante a alguien capaz de mantener el control en batalla de tantos hombres como
su habilidad en mando x 10. Por tanto alguien con Mando 3 y un +1 por atributo podrá
comandar con eficacia a 40 personas. El comandante da cohesión a una tropa, y es
recomendable tener a alguien que tome el relevo en el mando si el comandante resulta
incapacitado. Cuando la tropa entra en combate, se considera al comandante también
como un soldado.

Soldados

Los soldados luchan. Viven y mueren según los caprichos del destino y la habilidad de
sus comandantes.
La Batalla
Este sistema está pensado para ser utilizado sobre una pizarra o un papel grande. Se
recomienda el uso de un sistema de figuras histórico para mayor realismo. En futuras
actualizaciones es posible que aparezcan reglas para figuras.

Preparación
Antes de empezar una batalla, se prepara. Si algún PJ es un general, participará en la
preparación. En términos de juego, un jugador puede no tener ni idea de estrategia, pero
su pesonaje ser un gran estratega. Para ello, hará una tirada especial de Estrategia. El
general piensa en una estrategia para su división, y fija su dificultad (en paréntesis):
estrategia conservadora (10), simple (12), atrevida (14), arriesgada (16) o suicida (18).
Esto es una escala de dificultad, y se modifica según la diferencia numérica se soldados
entre ejércitos. Por cada 20% de diferencia (redondeando cada 10%: 70%-90%, 90%-
110%, 110%-130%) de número de efectivos, se modifica en 1 la dificultad objetivo.

Ejemplo: Thelonius es un general encargado de los escuderos. El total de efectivos de su


ejército es de 1000 hombres (todo el ejército, no sólo los escuderos, que son sólo 100).
El enemigo cuenta con 1200 hombres, un 120% la cantidad de Thelonius, que
consideraremos el defensor. Eso es un +1 a la dificultad de la tirada de estrategia de
Thelonius, y un –1 a la de su adversario. Thelonius no sabe la fuerza del enemigo, y
como sus conocimientos de estrategia son en total 4, decide ser conservador (dificultad
base 10). Tirará Estrategia contra una dificultad de 11.

Especial: no pueden usarse puntos de coraje en esta tirada, pues responde a un colectivo,
no al coraje individual. Sin embargo, si el jugador justifica una buena estrategia al
margen de las tiradas, puede recibir una rebaja de hasta –2 a la dificultad.

Tras hacer la tirada de estrategia, debe transmitirla a sus comandantes. La dificultad es


la básica anterior -2. Así, una táctica arriesgada requiere una tirada de mando a
dificultad 16-2=14, sea cual sea la fuerza enemiga. De esta manera, el general se
asegura que sus comandantes harán lo que él quiere.

Los beneficios son los siguientes: la tropa gana un modificador positivo (o negativo, si
la primera tirada ha fallado) a su dado más alto (y sólo al más alto). Este modificador es:
estrategia conservadora (+1), simple (+2), atrevida (+3), arriesgada (+4) o suicida (+5).

Por otra parte, la tirada de mando para transmitir la estrategia no da bonificadores si se


pasa, pero si se falla reduce la bonificación en –1. Si se falló la tirada inicial de
estrategia, se sigue aplicando el penalizador, por órdenes confusas (un ataque suicida
con órdenes confusas y estrategia erronea da un total de –6 a la tropa: un billete rápido
hacia el Hades...) Hay una excepción: los soldados bajo el mando del general reciben el
bonus/malus sin modificar, pues el general no debe transmitirse las órdenes a sí mismo.
Efectivos Atacante/Defensor Modificador dificultad Estrategia At/Def
<10% +5/-5
10-30% +4/-4
31-50% +3/-3
51-70% +2/-2
71-90% +1/-1
91-110% 0/0
111-130% -1/+1
131-150% -2/+2
151-170% -3/+3
171-190% -4/4
>190% -5/+5

Tipo de estrategia Dificultad básica Bonus Malus


Conservadora 10 +1 -1
Simple 12 +2 -2
Atrevida 14 +3 -3
Arriesgada 16 +4 -4
Suicida 18 +5 -5

Ejemplo: tras pensar su estrategia anterior, Thelonius habla con sus dos comandantes.
La dificultad para darles las órdenes es baja: 10-2=8. Tras tirar, obtiene un 13 en
Mando, por lo que sus comandantes reciben un +1 de bonus (estrategia conservadora) a
sus acciones. Si hubiese fallado, no tendrían modificador (1-1=0).

Ejemplo: en la misma batalla, Teseo, general hoplita del bando enemigo traza una
táctica arriesgada (dif. 16). Como el enemigo tiene sólo 1000 soldados, y ellos 1200,
recibe un -2 a la dificultad en la tirada (total: 14). Tira Estrategia, pero saca un 13 en
total. No puede gastar coraje para llegar a 14, pues en esta tirada no está permitido, así
que falla e impone un penalizador –4 a sus hombres. Tras esto, habla con sus
comandantes para explicarles el plan (dif. 16 – 2 = 14), y falla de nuevo la tirada de
mando. Sus hombres, confusos y desorientados, lucharán con un –5. Teseo se enfrenta
probablemente con su última batalla...

Turnos de batalla
Tras desplegar las tropas, se inicia la batalla. El primer turno de cada tropa lo deciden
los generales (es la estrategia previa), y tras eso todo depende de los comandantes. Si la
tropa tiene un modificador positivo, en cada turno de batalla tras el primero el
comandante debe hacer una tirada de Mando según la estrategia que se lleva a cabo:
estrategia conservadora (dif. 10), simple (dif. 12), atrevida (dif. 14), arriesgada (dif. 16)
o suicida (dif. 18). Si la pasa, conserva ese turno el modificador actual. Si falla, pierde
un –1 del modificador, hasta llegar a 0. Si el modificador inicial es negativo, la tropa
automáticamente recupera un +1 cada turno tras el primero, hasta llegar a 0. De esta
forma, sólo los comandantes competentes podrán mantener por mucho tiempo una
estrategia hasta el final de una batalla.

En cualquier momento de una batalla, un comandante puede cambiar su propia


estrategia para ganar un nuevo bonus. Esto es arriesgado, pues carece de conocimiento
de cómo está la batalla fuera de su radio de acción. Para hacer esto, considera al
comandante como un general en preparación, tirando estrategia contra la dificultad
básica y modificando por las tropas actuales propias y enemigas totales, con un +2 for la
incertidumbre de cómo está realmente la batalla. No hay tirada de transmisión de
órdenes a subordinados, pero se pierde de manera normal los bonus/malus.
El soldado y el turno de batalla

Cada turno de batalla, todos los soldados enfrascados en combate lucharán a muerte.
Cuando se enfrentan dos tropas, tira 1d10 por cada una, modificado por los bonus/malus
de estrategia. El resultado es el número de víctimas infligidas al otro bando.

Ejemplo: los escuderos de Thelonius se enfrentan a los hoplitas de Teseo, con los
modificadores de los ejemplos anteriores. La tropa de Thelonius tira, y saca un 7. La de
Teseo tira y saca un 6. Pero Thelonius había aplicado con éxito su estrategia (+1), así
que dube a 8 el número de víctimas. En cambio, la pésima planificación de Teseo (-5)
hace que el 6 se convierta en 1. Los hoplitas pierden 8 hombres, mientras que los
escuderos sólo pierden 1.

Si un PJ está en una unidad que sufre bajas, considera que recibe un ataque de con un
modificador igual al nº de bajas y con una reserva de 3 dados. Aplica las heridas
normales, si las hay. Tras esto, puede golpear a una dificultad de 20 – nº de bajas (sólo
si hay bajas, si no hay, no puede golpear), contra un rival “fresco” tipo del enemigo. Así
se verá si él forma parte o no de esas bajas.

Especial: un comandante en una tropa siempre debe tirar como si fuese un PJ, pero gana
un +2 especial a su defensa (puede superar 20) debido a que sus hombres le cubren. A
discreción del narrador, puede perder este modificador si sus hombres no le tienen
aprecio, o si se expone al frente de la batalla.

Complicaciones
Especial: Duelo de titanes

Si un comandante/PJ de un bando sufre una herida grave o peor, y también es así con un
comandante/PJ del grupo enemigo, entonces esos dos personajes han entablado un
combate singular. Trata su combate como un aparte, en el que cada cinco rondas de
combate pasa una ronda de batalla. Si tras esas cinco rondas no hay vencedor, los dos
personajes se separan, por intermediación del resto de tropas. Esta es la mejor manera
de matar un comandante enemigo, por lo que un PJ puede decidir rebajar
voluntariamente su defensa antes de tirar los dados de batalla (los que determinan el
número de muertos en cada bando). La cantidad de defensa que rebaja la decide el PJ (o
el narrador, si es un PNJ). Esto refleja el intento del personaje de atravesar las lineas
enemigas para buscar al jefe enemigo. Matar a un comandante enemigo da 5 puntos de
reputación (3 a agresividad, 2 a habilidad). Matar a un general enemigo da el doble de
reputación. Si el general enemigo es un noble importante, da el triple. Si es un rey, da 4
veces más reputación.

Movimiento

Por el momento, el movimiento debe hacerse según el juicio del narrador. En futuras
versiones se detallará este punto, pero como líneas generales da a la infantería pesada
movimiento 100m, a la ligera 200m y a la caballería pesada 300m, con 400m a la ligera.
En un turno de batalla, un batallón que no esté en combate puede moverse y atacar.
Pérdida de comandante: malus –1 permanente a la tropa, hasta que álguien tome el
liderazgo con éxito (dificultad depende del carisma del comandante y la situación del
combate, normalmente entre 11 y 14).

Formación: el comandante puede dar a su tropa una determinada formación. Necesita


una tirada de Mando a dificultad 13. No puede mantener estrategia mientras cambia de
formación, así que si tenía bonus pierde un –1. A discreción del narrador, ciertas
formaciones pueden ser perjudiciales y otras beneficiosas. Por ejemplo, una cuña de
caballería asaltando a una línea de hoplitas probablemente pase un muy mal rato. El
narrador puede asignar hasta un +/- 2 a cada bando por formación. En futuras
actualizaciones espero poder dar más detalles de cada formación.

Moral baja: a partir de un 20% de bajas, y cada vez que se pierda un 10% adicional de
la tropa inicial en un batallón, su comandante debe tirar Mando a dif.
10+(%pérdidas/100, se ignoran los decimales. Un 28% da dificultad 12, un 31% da
dificultad 13). Así, tras perder un 20% de la tropa la tirada es a dif. 12, un 30% es a 13 y
un 60% es a 16. Fallar la tirada significa que la tropa huye. Si esto ocurre, es necesaria
una nueva tirada de mando (a la dificultad anterior, +1. Ej: 50% pérdidas, dif. 16) para
hacer la huida de forma ordenada. Si no, es una desbandada. Una huida ordenada
permite a la tropa reorganizarse durante el turno siguiente, para re-entrar en combate al
cabo del segundo turno. Considera que su número base es el de la nueva tropa. Por
ejemplo, una tropa que se reagrupa tras retirarse por haber sufrido un 40% de pérdidas,
se considera con un 100% de efectivos. Las nuevas pérdidas se contarán sobre el
número de efectivos que haya en este momento, no sobre el total original. Por otra parte,
si la huida es en desbandada, esa unidad huye definitivamente de la batalla, y su
comandante deberá dar explicaciones (-5 a reputación: habilidad, -5
reputación:disciplina).

Especial: la caballería tiene un –2 a la dificultad de las tiradas de moral. Las tropas de


élite tienen un –1. Las tropas inexpertas tienen un +1. Las tropas “sin comandante”
fallan y huyen desorganizadamente de forma automática.

Especial: no se pierde jamás la moral atacando un enemigo que huye, ni tampoco si es


el último turno de batalla.

Especial: si un enemigo huye en desbandada, sólo puede ser perseguido un turno de


batalla. Los que no caen en ese ataque sencillamente escapan de la batalla.

Persecución: una tropa que huye puede ser sujeta a persecución. El atacante gana un +4
a su tirada contra una tropa que huye ordenadamente, y un +8 contra una que huye
desordenadamente, pero no puede hacer nada más ese turno.
Carga

Un batallón que carga gana un +2 al ataque. El comandante del batallón que carga
puede organizar una carga en cuña, que otorga un +1 al ataque. Debe superar una tirada
de mando a dificultad (6+nº gente batallón enemigo/10). Fallar el montar una cuña da
un –1 a la carga, que en total se hace a +2-1=+1

Para romper una formación rival mediante una carga, el que carga debe tener menos
bajas que su rival en ese turno de batalla. Una tropa rota de esta manera se considera
“sin comandante” hasta que se reagrupe, a menos que tenga más de un comandante (PJ)
que asuma el mando en cada fragmento. Si no tiene comandante, sufre un –1 adicional,
pero ataca al enemigo más próximo (si no huye), que por defecto será la tropa que
rompió la formación. Si hay varios enemigos cerca, atacará al azar. No atacarán
arqueros a menos que no tengan cuerpo a cuerpo a ningún enemigo.

Un batallón se puede romper más de una vez, sufriendo un –1 adicional con cada rotura.

Finalmente, a menos que alguien tome el mando de alguno de los fragmentos, se seguirá
considerando como un solo batallón, no como dos separados. Mientras no se vuelvan a
unir, sufrirán el –1 de “sin comandante”.

Aguantar carga

Un batallón que trata de aguantar una carga necesita que su comandante supere una
tirada de mando (dificultad: 6+gente que carga/10). Entonces, gana un +1 al ataque, e
inflige un –1 al ataque rival, equilibrando la carga. Fallar da un +1 al rival.

Calidad de las tropas: no es lo mismo la infantería que la caballería. La caballería


impone a su enemigo un –2, y tiene un +2 inherente. Una unidad de élite (caballería de
élite, infantería como hoplitas o escuderos...) gana un +1 e inflige un –1 a sus enemigos
(apilable con caballería, si son caballeros). Los arqueros ganan un +2 a distancia, pero
sufren un –2 cuerpo a cuerpo. El equipe influye también. El narrador aplicará
bonificadores positivos a un bando con mejores armas, y negativos contra el bando de
aquellos que lleven mejores protecciones, hasta +/-2. Una tropa indisciplinada o falta de
entrenamiento de combate sufre un –1 a su ataque, y le da a su enemigo un +1.

Combate a distancia, combate contra múltiples tropas

Los batallones de arqueros y similares sufren una penalización por distancia a su


efectividad, y están limitados al máximo de su distancia de tiro para atacar.

Los arqueros que disparen sobre un batallón enemigo no tocarán tropas amigas. Si el
batallón se encuentra cuerpo a cuerpo con otro batallón, sólo podrán atacar sin miedo en
una carga con un grupo grande bien diferenciado del batallón que carga (un ala, la
retaguardia... a discreción del narrador).

Finalmente, si disparan por la razón que sea sobre un batallón que lucha mezclado con
otro, haz la media de bonificadores entre los batallones. Esto se considera combate
contra múltiples tropas. Reparte las bajas según los bonificadores contra cada batallón,
de uno en uno, hasta rellenarlos, y luego vuelve a empezar. Se verá más claro con un
ejemplo.

Ejemplo: los arqueros tienen un +6 contra uno de los batallones, y un +1 contra el otro.
La media es +3 (siempre se redondea a la baja). El ataque es 1d10+3, causando 9
muertes. Se asigna una víctima por bando, empezando por el enemigo, tropas arqueras,
tropas a pie y tropas a caballo en este orden, una baja para cada uno hasta que cada
bonus queda lleno. En nuestro ejemplo, la primera víctima sería contra el +6 (el
enemigo), la segunda contra el +1 (que queda lleno, y ya no puede sufrir más bajas
hasta que el resto quede lleno), la tercera va al +6, y las siguientes hasta la séptima
también, pues el otro batallón ya ha cubierto su bonificador. Una vez llenados los
bonificadores positivos, se procedería a llenar los negativos, de más pequeño a más
grande, y de la misma manera. Como no los hay, y aún quedan dos muertos por asignar,
se vuelve a empezar, y reciben pues un muerto adicional el bando +6 (octava víctima) y
el +1 (novena víctima). Si hubiese más víctimas, las cinco siguientes irían al bando +6,
y luego vuelta a empezar. Al final, pues, sufren 7 y 2 víctimas a manos de los arqueros.

Especial: el comandante arquero pierde reputación por un ataque sobre tropas aliadas, -5
a habilidad. Recibe un –2 adicional por baja causada.

Especial: es posible para una tropa no arquera (infantería, caballería) atacar a distancia,
si dispone de las armas adecuadas. Pero la falta de especialización elimina el +2 al
ataque que tienen los arqueros especialistas. Sin embargo, una vez cuerpo a cuerpo
vuelven a considerarse lo que son originalmente: infantes, caballeros...

Victoria, heridos, lisiados y muertos por las heridas

La batalla acaba cuando uno de los dos bandos deja de luchar, o se rinde. El narrador
decide cuándo ha acabado la batalla. Los supervivientes rendidos suelen acabar como
esclavos. Cuenta las bajas de cada batallón, y calcula los heridos igual a ese número. Si
excede el número de heridos a los supervivientes, el exceso morirá en los siguientes días
a causa de sus heridas, o quedará lisiado permanentemente (amputaciones y similares,
jamás podrán volver a luchar) (excepto los PJ, cuyas heridas están apuntadas su hoja de
personaje). Los lisiados son aquellos que sobrepasan en exceso una vez. Tras eso, van
los muertos. Los heridos tardan 15 días a estar listos para combatir de nuevo. Si el
batallón vuelve a luchar antes de ese tiempo, entonces cuenta la proporción de tiempo
que ha pasado sobre el número de heridos. Si por ejemplo hay tres heridos, uno estará
recuperado en 5 días, el segundo en 10 y el tercero en 15.

Ejemplo: un batallón de 70 hombres ha sufrido 16 bajas. Los heridos son, pues, 16.

Ejemplo: otro batallón de 100 hombres ha sufrido 60 bajas. Hay 60 heridos, pero como
sólo había 40 supervivientes, otros 20 quedan lisiados permanentemente. Así, tras 15
días del batallón sólo hay 20 personas vivas listas para luchar. El resto está lisiado.

Ejemplo: una batalla acaba en masacre: 80 muertos sobre 110. Los primeros 30 serían
heridos, los siguientes 30 lisiados sustituyendo a los heridos, y los últimos 20 muertos
sustituyendo a los lisiados. Así pues, de los 30 supervivientes iniciales sólo sobreviven
10, y además lisiados de por vida (no volcerán a luchar, bien por el daño físico, bien por
el psicológico). Los otros 20 mueren por complicaciones en sus heridas.
Aniquilación de un batallón

Si un batallón es aniquilado hasta el último hombre, los PJ y PNJ que haya en él


mueren. Si no habían muerto antes, son los últimos en caer.
Reputación: PJ a la ofensiva/intermedio/defensiva

Por defecto, se considera que un PJ está a la ofensiva, o sea, en primera línea de batalla.
Cada turno de batalla pasado a la ofensiva otorga un punto de reputación en
Agresividad. En posición Intermedia, el personaje gana un +2 a su defensa al recibir
golpes enemigos, como si fuera un comandante. No gana reputación. A la defensiva, el
personaje gana +4 a su defensa, pero pierde un –1 a la reputación en Agresividad cada
turno. Eso puede causar reputación negativa, y que sus compañeros le traten de cobarde
(o algo peor).

Especial: los arqueros en combate a distancia no reciben bonificadores a agresividad. En


lugar de eso, los reciben a habilidad.

Reputación: estrategia

Cada turno de batalla en el cual la tropa se mantenga con bonificadores positivos de


Estrategia, y el comandante obtenga su tirada de mando, la tropa y el comandante ganan
un punto de reputación en Disciplina. El comandante, además, gana un punto en
Habilidad. Esto no se aplica si se falla la tirada de mando, o si el bonificador por
estrategia es negativo.

Reputación: huida

Los miembros de una tropa que se bate en huida pierden 5 puntos de reputación en
disciplina si la huida es ordenada, y 10 si es desordenada.

Combate entre tropas sin PJ

En una batalla muy grande, habrá muchos batallones sin PJ. En ese caso, ir batallón a
batallón haciendo todo el proceso se vuelve pesado y engorroso. Para evitar esto, el
narrador aplicará la siguiente regla cuando le convenga. Tirará 2d10 y mirará la
siguiente tabla de pérdidas:

Reputación: especial

El narrador puede otorgar reputación bajo circunstancias especiales a un PJ, com por
ejemplo la negativa a un comandante arquero que ataca por error a sus aliados.

Especial: si un PJ gana reputación durante un turno de batalla, esa reputación sustituye a


la reputación que ganaría al final del turno.
Tirada Bando PJ Bando enemigo
2 10 bajas, huida desordenada Sin bajas
3 9 bajas, huida ordenada 1 baja
4 9 bajas 2 bajas
5 8 bajas 2 bajas
6 8 bajas 3 bajas
7 7 bajas 3 bajas
8 7 bajas 4 bajas
9 6 bajas 4 bajas
10 6 bajas 5 bajas
11 5 bajas 5 bajas
12 5 bajas 6 bajas
13 4 bajas 6 bajas
14 4 bajas 7 bajas
15 3 bajas 7 bajas
16 3 bajas 8 bajas
17 2 bajas 8 bajas
18 2 bajas 9 bajas
19 1 baja 9 bajas, huida ordenada
20 Sin bajas 10 bajas, huida desordenada
Ejemplo de batalla
Esta batalla es una escaramuza de frontera entre un grupo de bárbaros y un grupo de
soldados macedonios. Cada círculo representa 10 hombres. Los bárbaros cuentan con 30
hombres a caballo y 120 a pie. Los macedonios cuentan con 30 jinetes, 70 infantes y 40
arqueros. En total, 150 bárbaros contra 140 macedonios. Como la diferencia es pequeña,
no hay modificadores a las tiradas de Estrategia.

El “general” bárbaro, y “comandante” a la vez de los jinetes bárbaros, tiene una


habilidad de estrategia total de 6-3d, y una de mando de 5-3d. El “comandante” de sus
tropas de a pie tiene una habilidad de estrategia de 4-3d, y una de mando de 5-3d. Como
su habilidad total es de 5, sólo puede dirigir a la vez 5x10=50 hombres, por lo que sus
tropas a pie se consideran sin “comandante”, y por tanto desorganizadas. Sufren un –1
permanente a su ataque, y no pueden beneficiarse de la estrategia de su “general”.
Además, si sufren pérdidas superiores al 20% huirán desorganizadamente por la falta de
liderazgo tantos como sobren hasta 50 hombres, a los cuales su “comandante” podrá
intentar retener.

El “general” macedonio tiene una habilidad de estrategia de 6-3d, y una de mando de 7-


3d, y es “comandante” de las tropas a pie. El “comandante” de los jinetes tiene
Estrategia 4-2d, y mando 5-3d; y el de los arqueros tiene Estrategia 2-2d, y mando 4-2d.
Como ninguno sobrepasa su límite de tropas manejables, se consideran “con
comandante”.
Antes de empezar la batalla, el general bárbaro no organiza ninguna estrategia. Por ello,
sus tropas no reciben ni sufren ningun modificador. Por su parte, el general macedonio
trama una estrategia “Arriesgada”, a dificultad 14. Como las dos tropas están igualadas,
no hay modificadores por diferencia de fuerzas a esta dificultad. Tira sus 3 dados,
obteniendo un 7, un 4 y un 9 en el dado loco, para un total de 9+6 de habilidad = 15. Ha
tenido éxito, y consigue un bonificador +3. Tras esto, comunica su estrategia a sus
comandantes, a una dificultad 14-2=12. Tira sus 3d y suma 7 de su habilidad. Saca un 4,
un 6, y un 1 en el dado loco, lo cual le deja con un pésimo 8. Como ha fallado al
comunicar su estrategia, sus comandantes darán órdenes confusas, y su bonificador será
+3-1 = +2. Finalmente, consideraremos que los infantes macedonios están mejor
equipados para la batalla que los bárbaros a nivel de protección (armaduras), así que
aquellos que luchen contra ellos recibirán un –1 a su ataque.

En esta batalla hay 2 PJ: uno es el comandante arquero, y los otros dos están con la
infantería sin cargo alguno. Empieza la batalla, con las siguientes estadísticas:
(Propio/Ajeno) Bárbaros Macedonios
Montados A pie Caballeros Infantes Arqueros
Número 30 120 30 70 40
Bonus Estrategia 0 0 +2 +3 +2
Sin comandante 0 -1 0 0 0
Calidad tropa 0/0 0/0 0/0 0/-1 0/0
Tipo de tropa +2/-2 0/0 +2/-2 0/0 0/0
Otros 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0

En este cuadro, el primer número es el modificador al ataque propio, y el segundo al


ataque enemigo. Así, un +1/-2 daría +1 al propio ataque, y reduciría en dos el del
enemigo.
Primer turno de batalla
En el primer turno de batalla, cargan los caballeros bárbaros contra los infantes
macedonios, tratando de romper la formación. Como tienen mucha mobilidad, el ataque
es automático. Tras ellos, avanza sin atacar todavía la tropa desorganizada bárbara. Los
infantes macedonios, por su parte, atacan a la caballería, mientras que la caballería
macedonia ataca el flanco derecho de la horda bárbara, y los arqueros se ponen a su
izquierda a distancia de tiro, disparando.

Empezamos con la carga bárbara sobre la infantería macedonia. Los bárbaros atacan sin
cuña, ganando un +2 al ataque. Pero el comandante macedonio ordena resistir (mando,
dif 6+30/10=9. Tira y logra superar la dificultad), con lo que los macedonios ganan un
+1, y rebajan el ataque bárbaro en –1.
(Propio/Ajeno) Bárbaros Macedonios
Montados Infantes
Número 30 70
Bonus Estrategia 0 +3
Sin comandante 0 0
Calidad tropa 0/0 0/-1
Tipo de tropa +2/-2 0/0
Otros +2/0 +1/-1
SUBTOTAL +4/-2 +4/-2
TOTAL +2 +2

Tira ahora 1d10 el narrador por el ejército bárbaro, sacando un 6; un jugador tira por el
ejército macedonio y obtiene un 8. Los bárbaros sufren 8+2=10 bajas (ouch!), y los
macedonios 6+2=8 bajas. Como las bajas bárbaras superan las macedonias, la caballería
bárbara no rompe la formación macedonia. Además, como sus pérdidas superan el 20%
(son un 33%, redondendo un 30%), su comandante debe superar mando a dificultad 13
o su batallón huirá. Tira mando, y supera con un 13, por lo que sus caballeros no huyen.

Ahora queda determinar el daño a comandantes y a PJ. El PJ#1 tiene una defensa de 13,
y el PJ#2 de 15. El comandante macedonio tiene una defensa de 15, y el bárbaro de 16.
Se tira 8+3d contra los macedonios, obteniendo (en paréntesis, localización): 14(8),
14(4), 15(2) y 16(9). Ni el PJ#2 ni el comandante macedonio sufren daño alguno, pero
tanto el PJ#1 como el comandante bárbaro sufren heridas graves en el pecho. Como hay
dos personajes relevantes de bandos contrarios que han recibido una herida grave, estos
entran en “Duelo de titanes”. Se enfrentan durante 5 turnos en combate singular, pero el
PJ#1 decide huir en el primer turno (ve a su enemigo demasiado fuerte para él). Tras
hacer una maniobra de esquivar y no recibir el ataque enemigo, el narrador decide que
ha podido huir (pero le quita 2 ptos en reputación: agresividad).

Por su lado, los caballeros macedonios cargan contra la horda bárbara, a la vez que sus
arqueros atacan por el otro lado. El comandante macedonio ordena carga y cuña, y
supera la tirada de mando. Como la horda no tiene comandante, no puede adoptar
posición de defensa. Los caballeros macedonios ganan, pues, un +3 por carga en cuña.
Por su lado, los arqueros ganan un +2 a su ataque, pues nadie puede atacarles a ellos.

(Propio/Ajeno) Bárbaros Macedonios


A pie Caballeros Arqueros
Número 120 30 40
Bonus Estrategia 0 +2 +2
Sin comandante -1 0 0
Calidad tropa 0/0 0/0 0/0
Tipo de tropa 0/0 +2/-2 0/0
Otros 0/0 +3/0 +2/0
SUBTOTAL -1/0 +7/-2 +4
TOTAL -3 +7 +4

Tira cada bando 1d10: los bárbaros para atacar a los caballeros (sacan un 5), los
caballeros contra los bárbaros (sacan un 6) y los arqueros contra los bárbaros (sacan un
2). Así pues, mueren 5-3=2 caballeros macedonios, y los bárbaros sufren 6+7=13 bajas
a manos de la caballería. Como han muerto más bárbaros que caballeros, rompen la
formación bárbara en dos mitades. Finalmente, los arqueros infligen 4+2=6 bajas
adicionales a los bárbaros. Como los arqueros no han sufrido bajas, no hay ataque
contra el comandante PJ de los arqueros. En cuanto al comandante de los caballeros,
recibe un ataque 2-3g (defensa 14), que falla con un 9(3). El comandante bárbaro recibe
un ataque 13-3g de los caballeros, y uno 6-3g de los arqueros. El segundo falla (defensa
14, tirada 12(6)), pero el primero impacta (29(0)), causando dos heridas críticas en la
cabeza y matándolo. El comandante de las tropas de a pie bárbaras es una de las bajas
causadas por los caballeros. Pero como ya se consideraban “sin comandante”, esto no
afecta su rendimiento.

Finalmente, llega el turno de mantenimiento de estrategias. Cada comandante tira


mando a dificultad de estrategia atrevida (14), y sólo el comandante de infantería supera
la tirada. Los otros dos batallones pierden un –1 de estrategia.

El narrador otorga un punto de reputación a los PJ#1 y #2 en agresividad, por el turno


en combate. El PJ#3 lo recibe en habilidad.

Tras este primer turno de batalla, la cosa está así:

(Propio/Ajeno) Bárbaros Macedonios


Montados A pie Caballeros Infantes Arqueros
Número 20/30 101/120 28/30 62/70 40/40
Bonus Estrategia 0 0 +2 +3 +2
Sin comandante 0 -1 0 0 0
Calidad tropa 0/0 0/0 0/0 0/-1 0/0
Tipo de tropa +2/-2 0/0 +2/-2 0/0 0/0
Otros 0/0 -2/0 0/0 0/0 0/0
Segundo turno de batalla
Ahora empieza el segundo turno de la batalla. La carga de la caballería ha partido la
horda bárbara en dos, y como nadie toma el mando, se considera un único grupo. Por su
parte, el comandante de la caballería decide que, como su carga ha sido un fracaso, se
retirará ordenadamente para unirse a la infantería. Esto es un cambio de estrategia, y el
narrador le da una dificultad “simple” (12). Como los números siguen igualados (121 a
130 soldados), tira Estrategia y obtiene un 12, por lo que supera. Sus hombres le siguen
(no necesita tirada de mando), y se retiran ordenadamente. Por su parte, el general
macedonio ordena “perseguir a la carga” a la caballería al ver la maniobra de su
enemigo. Como su enemigo huye ordenadamente, gana un +4 a su acción. Como no ha
ordenado cuña, no tiene que dar órdenes ni tirar mando.

Por su parte, los arqueros siguen disparando a las tropas de a pie bárbaras. Éstas atacan
a al caballería, que tras girar trata de hacer una segunda carga. Como ya estaban
ordenados en cuña, su comandante no tiene que tirar mando.
Empezamos con la caballería bárbara sufriendo la carga de la infantería macedonia. Con
lo dicho antes, la situación es la siguiente:

(Propio/Ajeno) Bárbaros Macedonios


Montados Infantes
Número 20/30 62/70
Bonus Estrategia 0 +3
Sin comandante 0 0
Calidad tropa 0/0 0/-1
Tipo de tropa +2/-2 0/0
Otros 0/0 +6/0
SUBTOTAL +2/-2 +9/-1
TOTAL +1 +7

Tiran y sale un 4 para los bárbaros y un 2 para los macedonios: mueren 5 infantes
macedonios y 9 caballeros bárbaros. El comandante sufre un ataque 9-3d, contra su
defensa de 16, y sale un 16(8), otra herida grave en el pecho (no lleva ninguna
armadura), por lo que con la anterior ya lleva una crítica. Por su parte, los PJ y el
general macedonio sufren un ataque 5-3g. Fallan todos, excepto sobre el general, con
15(5), pero como sufre una herida leve, no hay “duelo de titanes”.

Finalmente, los jinetes bárbaros han perdido 19 de sus 30 miembros (63% de la tropa),
por lo que su comandante hace una tirada de mando (dif. 16). Pero como tiene una
herida crítica, actúa con un –2, y tras tirar saca sólo un 11. Los jinetes bárbaros pierden
la moral e inician la huida. Su comandante vuelve a tirar mando, para intentar, que sea
ordenada, pero falla (dif. 16+1=17), y los jinetes huyen despavoridos en todas
direcciones. Como los caballos son más rápidos que la tropa a pie, la tropa macedonia
no puede perseguir. Así pues, este batallón ha terminado la batalla, se considera fuera
del juego. Se cuentan sus heridos: 19 muertos son 19 heridos, pero como originalmente
sólo quedan 11 jinetes, hay 8 jinetes lisiados tras la batalla. Así pues, entre muertos y
lisiados los jinetes tienen 19+(19-11)=27 bajas permanentes, y sólo tres jinetes están
sólo heridos (podrán luchar en quince días). Para saber si el comandante jinete es uno de
los muertos, el narrador deberá examinar sus heridas (tiene una herida crítica), y decidir
si queda lisiado, muere, o se recupera en función de las reglas de curación natural.

Por su parte, la infantería ha sufrido ya 13 bajas (18’5%), pero como aún no llega al
20%, no hay retirada.

Por su parte, las otras tropas están así:

(Propio/Ajeno) Bárbaros Macedonios


A pie Caballeros Arqueros
Número 101/120 18/30 40/40
Bonus Estrategia 0 +1 +1
Sin comandante -1 0 0
Calidad tropa 0/0 0/0 0/0
Tipo de tropa 0/0 +2/-2 0/0
Otros -1/0 +3/0 +2/0
SUBTOTAL -2/0 +7/-2 +4
TOTAL -4 +6 +3
Se hacen las tiradas correspondientes (0, 0, 4), y queda así la cosa: Los bárbaros matan
6 jinetes macedonios, los macedonios matan 16 bárbaros de a pie, y los arqueros matan
7 bárbaros más. Como los jinetes causan más bajas, consiguen romper la formación
enemiga otra vez, penalizando el ataque bárbaro con otro -1. El comandante de los
caballeros no recibe daño del ataque 6-3d, y los bárbaros ya no tienen comandante
(nadie ha asumido el liderazgo). El comandante arquero no recibe ataque de nadie.

En cuanto a la moral, los caballeros macedonios ya han perdido a 8 hombres (27%), por
lo que su comandante tira mando (dificultad 12, no se redondea). Pasa la tirada, y la
caballería sigue unida.

Por su parte, los bárbaros han perdido 19+16+7=42 hombres, de 120 que embezaron.
Eso es un 35%, que supera el 20%. Como no tienen comandante, huyen. Por la misma
razón, huyen desordenadamente. Si alguien les ataca ahora será con un +8. Además,
como la carga ha tenido éxito, vuelven a quedar rotos, sufriendo otro –1 adicional.

Sólo queda hacer el turno de mantenimiento de estrategia: superan los arqueros y los
infantes, pero no los jinetes. Los jinetes quedan a 0 de modificador por estrategia.

El narrador otorga otro punto de reputación: agresividad a los PJ#1 y #2, uno de
habilidad al PJ#3.

Al final de este turno, las cosas están así:

(Propio/Ajeno) Bárbaros Macedonios


Montados A pie Caballeros Infantes Arqueros
Número Huídos 78/120 22/30 57/70 40/40
Bonus Estrategia - 0 0 +3 +1
Sin comandante - -1 0 0 0
Calidad tropa - 0/0 0/0 0/-1 0/0
Tipo de tropa - 0/0 +2/-2 0/0 0/0
Otros - -2/0 0/0 0/0 0/0
Tercer turno de batalla
Los bárbaros inician la huída despavoridos. El comandante infante ordena carga, el de
los jinetes también, y el de los arqueros un alto al fuego. Como el batallón de infantes
macedonios cambia de objetivo, su comandante está cambiando las órdenes. Lo mismo
ocurre con el comandante de los arqueros. Ambas son órdenes sencillas y lógicas dada
la situación de la batalla, por lo que el narrador les asigna una dificultad “simple” (12).
El comandante infante supera, pero el arquero falla tras sacar un “1” en el dado loco: los
arqueros dispararán a sus propias tropas y a las bárbaras. Su comandante sufre un –5 a
reputación: habilidad.

En la situación actual, estos son los modificadores de cada bando:

(Propio/Ajeno) Bárbaros Macedonios


A pie Caballeros Arqueros Infantes
Número 78/120 22/30 40/40 57/70
Bonus Estrategia 0 0 +1 +3
Sin comandante -1 0 0 0
Calidad tropa 0/0 0/0 0/0 0/-1
Tipo de tropa 0/0 +2/-2 0/0 0/0
Otros -2/+8 +3/0 +2/0 +2/0
SUBTOTAL -3/+8 +5/-2 +3/0 +5/-1
TOTAL -5/-3 +13 +11/+1/+2 +13

Los caballeros tiran, y sacan un 7: matan a 20 bárbaros. Los infantes tiran, y sacan un 6,
matando a 19 más. Los bárbaros atacan con un –4 (se redondea hacia abajo), pues
contra los caballeros tienen un –4, y contra los infantes un –3. Tiran, y sacan un 8.
Causan tres muertos. Asignando los muertos como se describe en el apartado de ataques
de arquero a múltiples objetivos, causan dos bajas a los infantes y una a los caballeros.
Finalmente, los arqueros tienen un ataque de +11 contra los bárbaros, +1 contra los
caballeros y +2 contra los infantes, dando un total de +14/3 = 4.7 Æ +4 redondeando
hacia abajo. Tiran, y sacan un 4, causando 8 víctimas. Repartiendo las bajas, muere un
caballero, dos infantes y 5 bárbaros. Por cada baja propia, el comandante arquero pierde
–2 de reputación: habilidad, para un total de –6 (sin contar el –5 por haber disparado
sobre sus propias tropas).

Ambas cargas han tenido éxito, así que el enemigo aún queda más roto, y sufre un –1
adicional por cada carga. Sumado a lo ya acumulado, da un –4 a su ataque. Como ya
huyen, no deben tirar moral, y como es una tropa en desbandada, tampoco tiran moral ni
caballeros ni infantes, pese a que sus pérdidas superan ya el 20%.
Los ataques sobre PJ y comandantes son 2+3d de los bárbaros, y 2+3d de los arqueros
(defensa a distancia). Todos superan sin heridas. Así pues, al acabar el tercer turno, la
cosa queda así:

(Propio/Ajeno) Bárbaros Macedonios


Montados A pie Caballeros Infantes Arqueros
Número Huídos 32/120 20/30 53/70 40/40
Bonus Estrategia - 0 0 +3 +1
Sin comandante - -1 0 0 0
Calidad tropa - 0/0 0/0 0/-1 0/0
Tipo de tropa - 0/0 +2/-2 0/0 0/0
Otros - -4/0 0/0 0/0 0/0

No hace falta tirar por el bonus de estrategia, pues la batalla ya ha terminado. Como el
enemigo ha huído en desbandada, no se puede perseguir más tiempo.

Los PJ#1 y #2 reciben su punto de reputación por agresividad. El PJ#3 no recibe


reputación adicional, pues no se puede recibir reputación por batalla en un turno en que
ya se ha recibido reputación..
Fin de la batalla
Ahora se calculan los heridos y muertos de cada bando. Los bárbaros han perdido 88
hombres de a pie, por lo que sufren 88 heridos adicionales. Como sólo hay 32
supervivientes, son 32 heridos Æ 56; 32 lisiados Æ 24. Así pues, el balance en la
infantería bárbara es de otros 24 muertos y sólo 8 supervivientes que jamás podrán
volver a luchar. El balance final es de 112 muertos y 8 lisiados entre la infantería, y 19
muertos, 8 lisiados y 3 heridos entre la caballería. De los 150 bárbaros que iniciaron la
batalla, han muerto 131, hay 16 lisiados, y sólo 3 podrán volver a luchar. Ha sido una
masacre. El narrador decide dar +5 a reputación: agresividad a aquellos que participaron
en la batalla por el lado macedonio, y +15 a reputación: habilidad a los 3 bárbaros que
salieron indemnes de la carnicería.

Por el lado macedonio, los caballeros han perdido 10 hombres y tienen 10 heridos; los
infantes tienen 17 bajas y 17 heridos (uno de ellos el PJ#1, grave; el otro el general,
leve); y los arqueros no han sufrido daños. Así pues, de 140 hombres hay 27 muertos y
27 heridos, con 86 soldados ilesos. Una victoria rotunda.

Bárbaros Macedonios
Montados A pie TOTAL (%) Caballeros Infantes Arqueros TOTAL (%)
Número inicial 30 120 150 30 70 40 140
Aptos para combate 3 0 3 (2%) 20 53 40 113 (80.7%)
Bajas permanentes 27 120 147 (98%) 10 17 0 27 (19.3%)

Ilesos 0 0 0 10 36 40 86 (61.4%)
Heridos 3 0 3 (2%) 10 17 0 27 (19.3%)
Lisiados 8 8 16 (10.7%) 0 0 0 0
Muertos 19 112 131 (87.3%) 10 17 0 27 (19.3%)

Queda visto, pues, que para lograr una victoria militar en Alejandro Magno hace falta
liderazgo, estrategia y organización, además de suerte.
Apéndices

Asedios
Un asedio es aquella situación en la cual uno o varios batallones se encuentran en una
posición que deben defender. Puede ser desde la defensa de una ciudad amurallada,
hasta una posición en una colina.

Por lo general, un asedio se resuelve como una batalla normal, con modificadores
especiales al ataque y a la defensa. La tabla siguiente muestra las condiciones de asedio
más frecuentes. Los valores se refieren siempre al defensor, o sea, al batallón que
defiende la posición.

Condición base Bonificador ataque Penalización enemigo c/c Penalización enemigo distancia
Sin defensas 0 0 0
Barricadas improvisadas 0 -1 -1
Murallas menores o incompletas 0 -2 -3
Murallas 0 -3 -5
Grandes murallas 0 -4 -5

Además, se obtienen modificadores según las condiciones de defensa:

Modificadores Bonificador ataque Penalización enemigo c/c Penalización enemigo distancia


Posición elevada +1 0 -1
Zanjas 0 -1 0
Foso 0 -2 0
Defensas (aceite, saeteras...) +2 (sólo c/c) 0 0

Estos modificadores son apilables. Así pues, una gran muralla con una división de
arqueros en lo alto gana un +1 por posición elevada, e impone un –1 al ataque con
proyectiles del enemigo. Si además goza de un foso, impone un –2 al enemigo que
ataque c/c, y si éste se pone cuerpo a cuerpo y la muralla tiene huecos para tiradores,
aceite, rocas, cada turno que las defensas funcionen gana un +2 c/c.

Las murallas se dividen en segmentos separados. Cada segmento recibe sus propios
modificadores, según las defensas que hay en él. Un comandante puede controlar su
mando x 10 m. de longitud de segmento.

Especial: defensas de asedio. Estas son, sin ser exhaustivo: rocas, aceite hirviendo... Se
necesita un mínimo de defensa base: muralla para poder gozar de ellas. Tienen un
número de “cargas” limitado a un número de turnos de batalla. Este número suele ir
entre 2 y 10, dependiendo de la magnitud de las defensas. Para manejar las defensas,
hace falta un batallón exclusivo que se encargue de hervir el aceite, subir las rocas...
Este batallón funciona de la manera normal, y el bonificador de ataque sólo es aplicable
a éste. Es necesario un número mínimo de gente en este batallón, igual a 10xnº de
cargas de las defensas. Así, si en un asedio quiere tenerse 8 cargas, hace falta 80
hombres para ello. Por supuesto, no es necesario que sea un único batallón el que
conduzca todas las defensas. Cuantos más comandantes, más batallones se pueden
hacer, y más gente será posible asignar a las defensas (más cargas). Cada turno que se
quieran usar las defensas, es necesario que el comandante del batallón haga una tirada
de mando, a dif. 13.

Destruir las defensas enemigas

Es posible reducir e incluso anular los bonificadores y penalizadores que ofrecen las
defensas, destruyéndolas o dañándolas. Esto generalmente se hace con máquinas de
asedio para dañar las murallas (aunque puede que no estén disponibles, según la época),
abriendo la puerta con un ariete...

Cada vez que un batallón utiliza uno de estos métodos para reducir las defensas
enemigas, se suma el modificador correspondiente de la tabla siguiente a su tirada, y se
resta la defensa adecuada del adversario. El total de bajas debe sumar 10 o más para que
el ataque tenga éxito. En lugar de causar bajas, se daña la estructura, y se reducen un
punto los bonificadores y penalizadores totales de la defensa adversaria al final de ese
turno de batalla, y para ese segmento

Varios batallones pueden unirse para apilar sus bonificadores en un único ataque,
concentrando sus fuerzas. Se hace una única tirada para todos los implicados, apilando
sus respectivos bonificadores. Coordinar un esfuerzo de ataque requiere que cada
comandante implicado saque Mando a dificultad 12, excepto el líder del ataque (el que
ha dado la órden inicial), que debe coordinar a dificultad 14 al suyo y al resto de los
batallones implicados.

Modificadores Bonificador ataque


Proyectiles de fuego +1
Catapultas +2
Torres de asedio +2
Ariete para abrir la puerta +1

Un batallón sólo puede tener a la vez un único bonificador de ataque para asedio. Se
necesita al menos el bonificador x nº de soldados para manejarlo. Así, se necesitan 20
personas para manejar una máquina de asedio.

Especial: forzar la entrada, por una puerta o brecha. Para hacerlo, debe conseguirse con
éxito reducir la defensa de la defensa enemiga al menos tres puntos (dos para la puerta),
habiendo concentrado los ataques de reducción en el mismo segmento. En estas
condiciones, un único batallón podrá penentrar cada turno de batalla en el perímetro
enemigo. Durante ese turno de penetración, el defensor obtiene un +5 al ataque contra
ese batallón, pues deben pasar obligatoriamente por la brecha (si pasan por la puerta,
sólo reciben un +3), y son vulnerables en ese momento. Un batallón tras las líneas
enemigas ignora las defensas de su adversario totalmente, a excepción de posición
elevada contra proyectiles.
Batallas marítimas
Cuando una batalla implica barcos, se considera cada barco un elemento de defensa. Se
utilizan las mismas reglas que en asedio, y la siguiente tabla da los valores de ataque y
defensa de los barcos más típicos. Se considera a un barco igual que un segmento de
muralla, pero no pierde modificadores, sino puntos de estructura cuando se le ataca
específicamente. Cuando pierde todos sus puntos, se hunde.

Modificadores Puntos de estructura Penalización enemigo c/c Penalización enemigo distancia


Barco de pesca 1 -1 -1
Barco mercante 3 -1 -1
Velero de guerra 4 -3 -2
Galera de guerra 4 -3 -3

Las galeras tienen el doble de capacidad de movimiento que los veleros. Suponer un
movimiento base de 100 m.

Se puede usar un barco para reducir los puntos de estructura de un barco rival. Para ello,
debe tener un espolón de proa, y el comandante del barco iniciar la embestida.
Entonces, cada barco (atacante y atacado) realiza una tirada de 1d10, modificada de la
forma habitual, y modificada con los puntos de estructura actuales de cada barco. Si
gana el atacante, reduce en dos puntos la estructura del adversario. Si hay empate,
ambos pierden un punto de estructura (el golpe además destruye el espolón). Si gana el
defensor, no hay choque (esquivan el ataque).

Para atacar cuerpo a cuerpo, hay que abordar al enemigo. Para ello, hay que superar en
una tirada enfrentada de mando al rival. Los comandantes de galera reciben un +2 a esta
tirada. Vencer significa acercarse lo suficiente como para iniciar el abordaje, que se
resuelve como una batalla terrestre. Perder significa que el adversario evita el
acercamiento ese turno de batalla.

Cuando un barco se hunde, considera los lisiados como muertos directamente. Si los PJ
y otros personajes importantes se encuentran en un barco que se hunde, considera el
hundimiento como parte del juego, y hazla una escena jugada. Ignora si son o no
muertos en el hundimiento: si se salvan por sus propios medios, vivirán. Si no, morirán.
Plantillas
Para agilizar la labor de los narradores, se incluyen plantillas estándar de generales y
comandantes de ejército, para representarlos cuando no sean personajes relevantes para
la historia.

General veterano: For 3, Ag 3, Int 4, Pr 5; Mando 9 – 5d, Estrategia 8 – 4d; Ataque: 7


– 3d; armadura completa de bronce (infantería) (Defensa 14/14), peto y casco de bronce
con el resto cuero (caballería, arqueros) (Defensa 15/15), escudo de bronce, arma según
unidad. Curtido en varias batallas, pero empieza a notar la edad

General típico: For 4, Ag 3, Int 3, Pr 4; Mando 8 – 4d, Estrategia 8 – 3d; Ataque: 8 –


3d; armadura completa de bronce (infantería) (Defensa 15/15), peto y casco de bronce
con el resto cuero (caballería, arqueros) (Defensa 16/16) , escudo de bronce, arma según
unidad. Jóven pero comptente, temible guerrero.

General inexperto: For 3, Ag 3, Int 3, Pr 3; Mando 6 – 3d, Estrategia 6 – 3d; Ataque: 6


– 3d; armadura completa de bronce (infantería) (Defensa 13/13), peto y casco de bronce
con el resto cuero (caballería, arqueros) (Defensa 14/14), escudo de bronce, arma según
unidad. Noble ascendido que hasta ahora ha tenido suerte, pero que posee alguna
habilidad decente.

Comandante veterano: For 4, Ag 3, Int 3, Pr 3; Mando 7 – 3d, Estrategia 7 – 3d;


Ataque: 7 – 3d; armadura completa de bronce (infantería) (Defensa 14/14), peto y casco
de bronce con el resto cuero (caballería, arqueros) (Defensa 15/15), escudo de bronce,
arma según unidad. Curtido en mil batallas, fuerte.

Comandante típico: For 3, Ag 3, Int 3, Pr 3; Mando 6 – 3d, Estrategia 6 – 3d; Ataque:


6 – 3d; Defensa 13/13; armadura completa de bronce (infantería) (Defensa 13/13), peto
y casco de bronce con el resto cuero (caballería, arqueros) (Defensa 14/14), escudo de
bronce, arma según unidad. Noble militar competente, o soldado con dotes militares.

Comandante inexperto: For 3, Ag 3, Int 2, Pr 3; Mando 5 – 3d, Estrategia 4 – 2d;


Ataque: 5 – 3d; armadura completa de bronce (infantería) (Defensa 12/12), peto y casco
de bronce con el resto cuero (caballería, arqueros) (Defensa 13/13), escudo de bronce,
arma según unidad. Noble poco interesado en la guerra, o comandante de
circunstancias.

Modifica las plantillas anteriores según la batalla. Así, si quieres un general bárbaro
dale protección completa de cuero con armas decentes de metal a un general típico o
inexperto, modificando la defensa en concordancia.
HOJA DE PERSONAJE
Nombre: Edad:
Nacionalidad Sexo:
Profesión Apariencia
Jugador: Rango militar:

Fortaleza Inteligencia
Fuerza [ ] Resistencia Razón [ ] Sabiduría
[ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( )

Agilidad Presencia
Destreza [ ] Reflejos Percepción [ ] Empatía
[ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( )

Arma Daño (I/L/G/C) Hab Res Habilidad Especialidad Nivel Mod Total
Puño/Patada 1-3/4-8/9/0
α Des Arte
Res Atletismo
( )
( )

β Raz Cerraduras ( )
Sab Conocimiento ( )

γ
Sab Conocimiento ( )
Emp Detectar mentiras ( )

δ
Ref Esquivar ( )
Sab Estrategia ( )
( )

ε
Raz Filosofía
Habilidad Especialidad Nivel Mod Total Raz Idioma ( )
Raz Idioma ( )

φ
Fue A 2 manos ( )
( ) Emp Juego ( )
Des Arrojadizas
( ) Raz Leer/escribir ( )
Raz Artillería
Fue
Fue
De asta
Contundentes
(
(
)
)
η Raz Leer/escribir
Emp Mando
(
(
)
)

ι
( ) Raz Medicina ( )
Ref Escudo
( ) Des Montar ( )
Fue De filo

ϕ
( ) Res Nadar ( )
Des Proyectiles
( ) Per Observación ( )
Fue Desarmado
( )
κ
( ) Per Ocultismo
( ) Sab Oficio ( )
( ) Per Orientación ( )

λ Emp Persuasión
Per Rastrear
(
(
)
)

µ Des Robar
Des Sigilo
(
(
)
)

Ventajas/Desventajas Puntos ν Sab Supervivencia


Raz Trampas
(
(
)
)

π Res Trepar ( )
( )

ρ
( )
( )
( )
σ (
(
)
)

ω ( )

Defensa Vitalidad
Pen. Armadura ( / ) Iniciativa Reputación Grave Voluntad
( ) cc/dist ( ) ( ) Crítico ( )
Equipo/Posesiones Peso
Ψ Equipo/Posesiones Peso

Ξ

Γ
ϑ
∆ Armadura:
Escudo:
Material/Res
/
-

Θ Cuerpo:
Cabeza: /
/

Σ Brazos:
Piernas: /
/

Reputación
Disciplina ( ) Agresividad
Habilidad ( ) Sabiduría ( ) Iniciativa
( ) ( ) ( )

Dios patrón: Dinero:


Status social: Joyas:
Familia: Títulos:
Esposa/hijos: Caballo:
Ciudad natal: Residencia:

LOCALIZACIÓN DE DAÑOS α HISTORIAL


Infancia
Cabeza
___//___/___
β
δ
Pecho
___//___/___
Brazo izq Juventud
___//___/___
Brazo der ϕ
π
___//___/___
Abdómen
___//___/___

τ
Pierna izq
___//___/___ NOTAS
Pierna der
___//___/___
ω
ξ
(est//pen/res)
est: estado
L: leve,
G: grave (-1)
C: crítico (-2)

res: ptos de
ψ
ζ
resistencia de la
armadura
pen: penalización
que causa EXPERIENCIA

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