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1.- Nacionalidad
Tirada Nacionalidad
Extranjeros
2.- Juventud
Los ciudadanos libres ganan la ventaja “Ciudadano libre” si sacan 3-10; si sacan
1-2, ganan el defecto “Caído en desgracia”
2.3.- Esclavos
Todos los esclavos se supone que han comprado su libertad al empezar el juego.
Por lo tanto, todos empiezan con la desventaja social “Antiguo esclavo”
2.3.1.- Esclavo campesino
3.- Profesiones
3.1.- Guerrero
3.1.1.- Infante
3.1.2.- Hoplita
3.1.3.- Caballero
+2 a Arma (elige), Arma (elige), Esquivar, Montar, Conocimiento
(ganadería), Estrategia, Mando
+1 a Pelea, Lucha, Trepar, Nadar
3.2.- Ladrón
3.3.- Marino
3.4.- Cazador
3.5.- Erudito
3.6.- Sacerdote
3.7.- Artesano/comerciante
Tienes 40 ptos de experiencia para asignar como desees. Los personajes esclavos en su
juventud en principio son considerados “ciudadanos medios”, o sea, que ya han
comprado su libertad (aunque el Narrador puede variar esto)
Tabla de experiencia
Sistema de juego
El sistema de juego es sencillo. El Narrador asigna una dificultad a las acciones, entre 8
y 20. La prueba de habilidad se realiza con el atributo general apropiado (Fortaleza,
Inteligencia, Agilidad, Presencia). Cada punto en ese atributo da un dado de diez caras
para tirar. Así pues, alguien con Fortaleza 3 tira 3d10. El atributo lo fija el Narrador
para cada tirada, eligiendo el más apropiado para cada situació. Una vez hecha la tirada,
nos quedaremos siempre con el dado más alto, obteniendo un resultado entre 1 y 10. A
ese resultado le sumaremos el total de la habilidad (rangos+bonificador por
característica secundaria), obteniendo así el número total a comparar con la dificultad.
Siempre, en todas las tiradas, un dado debe estar marcado distinto: es el dado loco. Si se
obtiene un 10 en ese dado, el total de la tirada es ese 10 más el siguiente dado más alto.
Si se saca un 1 en ese dado, el resultado total de la tirada es 1 (aún hay que sumarle los
restantes modificadores por habilidad). Si el atributo sólo tiene un valor de 1, ese dado
es loco (pero no se vuelve a tirar ni nada parecido: alguien con una característica tan
pobre no puede realizar proezas con ella, por lo que sólo puede sacar 1-10).
Ejemplo: un filósofo ateniense está dando una lección magistral ante sus discípulos.
Como imparte conocimientos que ya sabe, el Narrador determina que el atributo
asociado a esta tirada es Presencia. El filósofo tiene Presencia 3, de manera que tira tres
dados. Saca 3 y 7, y 6 en el dado loco. Como el dado loco no es ni 1 ni 10, ha sacado un
“7”. Le suma su valor de filosofía (3 rangos, + 1 por tener Razón 3) = 4 en total, para
obtener un total de “11”.
En otra ocasión, decide razonar las implicaciones morales de una guerra con una ciudad
vecina, para redactar una carta de protesta al rey. El Narrador decide que se trata de una
acción mental, por lo que el atributo que le asigna a la acción es Inteligencia. El filósofo
tiene Inteligencia 4, y tira 4 dados. Saca 3, 9 y 5, con un 2 en el dado loco. Sumando 4
de su habilidad, obtiene un total de 13. Si el dado loco hubiese marcado un 1, el
resultado hubiese sido 1+4=5, y se hubiese ignorado el 9. Si hubiese sido 0 (“10”),
hubiese sacado 10+9+4=23 (!!), o sea, 10 del dado loco, 9 del siguiente dado más alto, y
4 de su habilidad.
Condiciones especiales
Dificultades
El sistema está pensado para notar que los seres humanos están limitados. Nadie levanta
una roca de una tonelada. Nadie corre los 100m en 8 segundos. Además, ciertas cosas
sólo son realizables por alguien versado en esa materia. No se puede esperar que un
atleta, por muchas condiciones físicas que tenga (léase For 5 y Ag 5) gane una carrera
de caballos si no tiene ni idea de montar a caballo. Seguramente hará un buen papel,
pero alguien entrenado podrá vencerle sin mucha dificultad. Por ello, las dificultades
estan muy definidas:
Si en una tirada alguien consigue la perfección total (un “30”) y alguien lo ve y entiende
lo que ha pasado (o sea, no es una acción en solitario, sino que quedan pruebas), se
obtiene tanta reputación como dificultad tuviese la prueba (con una dificultad mínima
de 15). Esto es sólo aplicable una única vez por habilidad para un mismo personaje.
Coraje
Ventajas
Ventajas físicas
Ventajas mentales
• Empatía: eres consciente de los sentimientos de los demás. Siempre eres capaz
de tener una idea (vaga, eso sí) del estado de ánimo real de otra persona
20
• Odio étnico: por alguna razón, odias a una etnia concreta, y en batalla eres
especialmente cruel. Doblas la bonificación de fuerza a efectos de daño
15
• Maestro táctico: lees como nadie las estrategias enemigas. +1 a Estrategia. No
es incompatible con la ventaja de adiestramiento militar. 5
• Instinto de supervivencia: +1 a Supervivencia 5
• Voluntad de hierro: +2 a voluntad, pero sólo en situaciones críticas (no cuentan
para subir el nivel de voluntad en el gasto de experiencia) 10
Ventajas sociales
Defectos sociales
Defectos físicos
2.- A distancia
Esta defensa puede exceder el límite máximo de 20. Alguien suficientemente lejos del
alcance de una flecha es, pues, prácticamente imposible de tocar.
Efectos de la armadura
La armadura reduce siempre la gravedad de una herida en un nivel. Así pues, una herida
leve se convierte en nada, una grave en una leve y una crítica en una grave. Además,
pierde un nivel de resistencia por herida grave recibida, y dos por herida crítica.
Ejemplo: un terrible golpe inflije dos heridas críticas en la cabeza de un soldado, que
lleva un casco de hierro. La primera herida crítica queda reducida a una grave a la
cabeza, y el casco pierde dos de sus 4 puntos de resistencia. La segunda hace lo mismo,
pero como la resistencia del casco ahora es cero, este queda destruido. Como la víctima
ha recibido dos heridas graves, ahora tiene una herida crítica en la cabeza y cae
inconsciente. A su lado, sus compañeros contemplan cómo de un espadazo acaban de
romperle el casco y le han abierto una terrible brecha en la cabeza de la que dificilmente
se recuperará...
Sin armadura 0
Armadura ligera -1
Armadura media -2
Armadura pesada -3
Esta tabla es para armadura completa. Puede variarse la bonificación si se lleva
armadura parcial. La siguiente tabla de armaduras muestra cómo modifica:
Así pues, un luchador equipado con un equipo completo de lino/cuero tendría una
penalización de –1 a su defensa, uno con una armadura metálica completa de –3, y uno
con una mezcla de ambas de –2. Se suman todas las penalizaciones de la siguiente
manera:
1 Sin efecto
2 Pierna izquierda
3 Pierna derecha
4 Brazo izquierdo
5 Brazo derecho
6 Abdomen
7 Abdomen
8 Pecho
9 Pecho
10 Cabeza
1 Sin efecto
2 Escudo
3 Escudo
4 Escudo
5 Pierna izquierda
6 Pierna derecha
7 Brazo derecho
8 Abdomen
9 Pecho
10 Cabeza
Madera 2
Cobre 3
Bronce 4
Hierro 5
Acero 6
Pequeño -1
Mediano 0
Grande +1
Maniobras especiales
Ahora pueden cubrirse dos partes del cuerpo cercanas (las piernas, todo el pecho (sin
escudo), pecho y abdomen (con escudo), pecho y cabeza (con escudo)...), por 2 puntos
de defensa o 4 puntos de ataque.Los daños se resuelven normalmente.
Para efectuar este ataque, debe reducirse el nivel de ataque en 1 y también el de defensa
en 1.
En un combate normal, el atacante tratará siempre de inflingir daño a las partes más
vulnerables de su adversario. Por eso, el daño a las extremidades será debido más a
golpes fortuitos que a intencionados. Por eso, generalmente los golpes más débiles
tenderán a producirse en brazos y piernas (esto se ve reflejado en la realidad por el
hecho que muchos guerreros protejen antes su cuerpo que sus extremidades). Si por la
razón que sea se pretende atacar inflingiendo más daño, debe declararse antes de la
tirada qué parte se pretende atacar. Si el ataque tiene éxito y el dado crítico da una
localización superior a la máxima para esa localización, entonces se inflinge daño un
nivel por encima del que da el arma. Si la localización del dado loco es inferior o igual a
la declarada, el ataque falla y no inflige daño alguno. Se puede declarar este ataque a la
cabeza, necesitando un 0 en el dado loco.
Véase que un caso especial de esto es el ataque a escudo, que emplea las mismas reglas.
Pueden aplicarse para desarmar a un adversario. Para ello, debe declararse la intención
de desarmar al adversario (que se cuenta como ataque al brazo derecho) e inflingir una
herida grave (después de la armadura) (el daño incrementado se cuenta normalmente,
como en cualquier daño localizado).
esquivar +3 de C.A. + 1 de Bon. Ref), y su oponente falla. Como ha utilizado la
habilidad de esquivar para su defensa, puede salir del combate c/c e iniciar su huida. Si
su enemigo le hubiese dado, no lo podría haber hecho.
Un atacante puede elegir atacar al escudo de su adversario para romperlo. Para ello,
debe declarar que ataca al escudo, y obtener una localización mayor que la del escudo (5
o más). Esto infligirá el daño normal aumentado en un grado, de manera que un impacto
leve se convertirá en grave (restando un punto de resistencia al escudo, e inflingiendo
una herida leve al brazo del escudo; esta herida no ignora cualquier armadura que se
lleve debajo, como unos brazales, que pueden absorber el daño). Un impacto grave se
convierte en uno crítico (quitando dos puntos de resistencia al escudo y inflingiendo una
herida grave en el brazo del escudo), y uno crítico se convierte en dos críticos (quitando
4 puntos de resistencia al escudo, e inflingiendo una herida crítica en el brazo del
escudo).
Para poder intentar atacar un escudo con garantías, el arma al menos debe ser de un
material de resistencia mayor. Por lo tanto, un escudo de bronce sólo puede ser dañado
por armas de hierro o acero y esperar no recibir daños a cambio. Intentar atacar un
escudo con un arma de menor resistencia provocará en el arma la pérdida de la mitad de
los (niveles de resistencia + diferencia entre resistencias) que pierda el escudo,
redondeando hacia abajo.
Ejemplo: si con una espada de cobre (resistencia del cobre básica 3) se ataca un escudo
de acero (resistencia del acero básica 6) se inflige un nivel grave al escudo, el escudo
pierde un punto de resistencia, pero la espada pierde (6-3+1)/2 = 2 puntos de resistencia.
Para esto sólo se tiene en cuenta la resistencia del material, no los modificadores por
tamaño del arma o escudo.
Por un punto de defensa adicional (o uno de ataque), los impactos en una localización
cubierta (y sólo una) se reduce en uno el nivel de daños.
Igual que el anterior, pero ahora se cubren todas las localizaciones cubiertas con –1 al
daño. No suma coste a la maniobra de nivel 6 (de hecho, la sustituye).
Igual que el anterior, pero además se reduce en dos niveles los daños reducidos. Así,
una herida crítica se convierte en una leve absorbida por el escudo sin daños. Un
combatiente con esta maniobra es un enemigo casi invencible.
Incrementar el daño global (maniobra de ataque nivel mínimo (rangos) : 6)
Cuesta un punto de ataque realizar esta maniobra, pero ninguno de defensa. Es apilable
con maniobras de incrementar daño.
Por un punto adicional de ataque, pero ninguno de defensa, puede incrementarse el daño
de Incrementar daño a dos niveles extras.
Hay que seguir pagando los costes de Incrementar daño, además de los de esta
maniobra. En total, 2 de ataque y 1 de defensa.
Tabla de armas
A la resistencia básica debe sumarsele la del material del que está hecha el arma
Cayado 1/2-7/8-9/0 1
Espadón 1/2-4/5-9/0 3
Hacha de batalla 1/2-4/5-9/0 4
Mangual 1/2-4/5-9/0 4
Pica de guerra 1/2-5/6-9/0 2
Arrojadizas
Artillería
Asta
Jabalina 1/2-6/7-9/0 8m 1
Lanza 1/2-6/7-9/0 5m 1
Lanza de caballería 1-2/3-4/5-8/9-0 2
Alabarda 1/2-4/5-9/0 2
Contundentes
Filo
Alfanje 1/2-5/6-9/0 2
Cimitarra 1/2-6/7-9/0 2
Daga 1-2/2-7/8-9/0 3 m 1
Espada ancha 1/2-6/7-9/0 2
Espada corta 1/2-7/8-9/0 0.5 m 3
Estoque 1/2-7/8-9/0 1
Hacha de mano 1/2-6/7-9/0 1m 2
Main gauche 1/2-7/8-9/0 0.5 m 3
Proyectiles
Materiales
Dureza Resistencia
Puño/Garras 1
Madera 2
Cobre 3
Bronce 4
Hierro 5
Acero 6
Batallas terrestres a gran escala
Introducción
Una de las partes más importantes de la historia antigua son las batallas entre ejércitos.
Cuando se enfrentaban dos ejércitos, se decidía en pocas horas el destino de naciones
enteras. Los hombres luchaban y morían, y a menudo los vencidos sólo obtenían como
clemencia una vida de esclavitud. Estas reglas están pensadas para poder jugar batallas
multitudinarias, con batallones individuales de entre 40 y 400 individuos
La caballería pesada
Sin duda la división más prestigiosa de un ejército, suele estar compuesta por la nobleza
del país. Como el ejército no tiene caballos por sí mismo, sólo aquellos hombres con
caballo propio pueden pertenecer a esta división. Entre los caballeros, destaca siempre
el rey y sus acompañantes, los heitaroi, una élite reclutada entre la más alta nobleza de
la nación, así como mercenarios de élite y nobles de paises aliados. La proporción típica
de heitaroi es de 1 a 5 en el total de la caballería.
La caballería pesada es útil para reducir la moral enemiga, aunque de poca utilidad
contra enemigos disciplinados. El problema surge de la poca disposición de un caballo
de lanzarse sobre un grupo de gente armada y ruidosa, pues son criaturas asustadizas. Se
necesita mucho entrenamiento para conseguir que no se asusten. La división de hoplitas,
además, supone una gran defensa contra este tipo de caballería.
La caballería ligera
Infantería pesada
Más felxibles que los hoplitas, la infantería pesada está preparada para enfrentarse con
situaciones muy diversas. Las armas estándar son la lanza y el escudo. Otras armas
típicas son la jabalina y la pica. Si se les equipa con lanzas a dos manos (las sarissas),
puede reconvertirse una unidad en hoplitas. Como protección, lino y cuero para el
cuerpo y cabeza. Tampoco son raras las grebas metálicas para proteger las piernas. Sin
embargo, las tropas de a pie no suelen llevar armadura corporal en verano o en
estaciones calurosas, pues el calor la hace extremadamente incómoda.
Escuderos
Los mejores soldados de una taxei son promocionados a hypaspistai, o Escuderos. Uno
de cada tres infantes se convierte en escudero, y se agrupan en unidades de hasta 1000
hombres. Entre los escuderos destacan aquellos nobles que no saben montar. Al
contraroi que los infantes, los escuderos son soldados profesionales o reclutas curtidos,
lo cual les convierte en un batallón disciplinado de gran poder. Usan el mismo equipo
que los infantes, pero suelen usarse en tareas especiales, no como simple fuerza de
choque. Sin embargo, en ocasiones los escuderos llevan armamento ligero para
aumentar su movilidad. El flanco derecho de la formación, un puesto honorable a la vez
que peligroso, suele estar reservado a esta élite.
Infantería ligera
Los hoplitas están especializados en una única tarea: detener a la caballería enemiga.
Sólo el ejército macedonio emplea hoplitas. Se distinguen por las inmensas lanzas que
utilizan, y al igual que los escuderos se les considera una élite. Por el resto, son
similares a la infantería pesada, aunque su número suele restringirse a un máximo de
500 hombres por división.
La cadena de mando
La cabeza del ejército es el rey. Los reyes y líderes de la antigüedad tienen la obligación
de estar en las batallas que luchan. Junto al rey, los comandantes más veteranos,
generalmente militares de carrera, son los siguientes en la cadena de mando. La
agrupación típica es un general por región que aporta tropas, siendo éste responsable de
los soldados de esa región. Por debajo de ellos, tienen a sus comandantes de tropa. Éstos
suelen ser nobles, o soldados de habilidad contrastada. Sin embargo, a menudo son
nobles con poca experiencia militar.
Comunicación
En una batalla, un comandante tiene tres maneras básicas de dar órdenes: boca a boca,
con instrumentos musicales y con estandartes. Los estandartes no se usaron en batalla
hasta la época del imperio romano, así que en Alejandro Magno no se utilizan. Los
instrumentos y el boca a boca tienen el problema de sobreponerse al ruido de la batalla.
Por lo tanto, una vez en combate son los comandantes los que tienen verdadero control
sobre las tropas, y sólo de forma limitada.
Preparativos
Dada la imposibilidad de comunicar órdenes desde la cima de la cadena de mando hasta
los soldados en una batalla, los preparativos son importantes. Antes de cada batalla, los
generales dan órdenes a los comandantes de escuadra, y una vez en combate son ellos
los que deciden el curso de acción.
Reglas de juego
Antes de empezar una batalla, los PJ estarán en una de las siguientes condiciones:
soldado, comandante o general. También pueden estar fuera de la batalla, como
observadores, en cuyo caso se considera que no participan.
Tipos de tropa
Generales
Los generales tienen el rango suficiente para participar junto con el rey en la
planificación de la estrategia. Tienen control absoluto de las tropas bajo su mando, y
pueden sugerir estrategias globales a otros generales y al rey. Una vez en combate,
tienen las mismas capacidades que un comandante.
Comandantes
Soldados
Los soldados luchan. Viven y mueren según los caprichos del destino y la habilidad de
sus comandantes.
La Batalla
Este sistema está pensado para ser utilizado sobre una pizarra o un papel grande. Se
recomienda el uso de un sistema de figuras histórico para mayor realismo. En futuras
actualizaciones es posible que aparezcan reglas para figuras.
Preparación
Antes de empezar una batalla, se prepara. Si algún PJ es un general, participará en la
preparación. En términos de juego, un jugador puede no tener ni idea de estrategia, pero
su pesonaje ser un gran estratega. Para ello, hará una tirada especial de Estrategia. El
general piensa en una estrategia para su división, y fija su dificultad (en paréntesis):
estrategia conservadora (10), simple (12), atrevida (14), arriesgada (16) o suicida (18).
Esto es una escala de dificultad, y se modifica según la diferencia numérica se soldados
entre ejércitos. Por cada 20% de diferencia (redondeando cada 10%: 70%-90%, 90%-
110%, 110%-130%) de número de efectivos, se modifica en 1 la dificultad objetivo.
Especial: no pueden usarse puntos de coraje en esta tirada, pues responde a un colectivo,
no al coraje individual. Sin embargo, si el jugador justifica una buena estrategia al
margen de las tiradas, puede recibir una rebaja de hasta –2 a la dificultad.
Los beneficios son los siguientes: la tropa gana un modificador positivo (o negativo, si
la primera tirada ha fallado) a su dado más alto (y sólo al más alto). Este modificador es:
estrategia conservadora (+1), simple (+2), atrevida (+3), arriesgada (+4) o suicida (+5).
Ejemplo: tras pensar su estrategia anterior, Thelonius habla con sus dos comandantes.
La dificultad para darles las órdenes es baja: 10-2=8. Tras tirar, obtiene un 13 en
Mando, por lo que sus comandantes reciben un +1 de bonus (estrategia conservadora) a
sus acciones. Si hubiese fallado, no tendrían modificador (1-1=0).
Ejemplo: en la misma batalla, Teseo, general hoplita del bando enemigo traza una
táctica arriesgada (dif. 16). Como el enemigo tiene sólo 1000 soldados, y ellos 1200,
recibe un -2 a la dificultad en la tirada (total: 14). Tira Estrategia, pero saca un 13 en
total. No puede gastar coraje para llegar a 14, pues en esta tirada no está permitido, así
que falla e impone un penalizador –4 a sus hombres. Tras esto, habla con sus
comandantes para explicarles el plan (dif. 16 – 2 = 14), y falla de nuevo la tirada de
mando. Sus hombres, confusos y desorientados, lucharán con un –5. Teseo se enfrenta
probablemente con su última batalla...
Turnos de batalla
Tras desplegar las tropas, se inicia la batalla. El primer turno de cada tropa lo deciden
los generales (es la estrategia previa), y tras eso todo depende de los comandantes. Si la
tropa tiene un modificador positivo, en cada turno de batalla tras el primero el
comandante debe hacer una tirada de Mando según la estrategia que se lleva a cabo:
estrategia conservadora (dif. 10), simple (dif. 12), atrevida (dif. 14), arriesgada (dif. 16)
o suicida (dif. 18). Si la pasa, conserva ese turno el modificador actual. Si falla, pierde
un –1 del modificador, hasta llegar a 0. Si el modificador inicial es negativo, la tropa
automáticamente recupera un +1 cada turno tras el primero, hasta llegar a 0. De esta
forma, sólo los comandantes competentes podrán mantener por mucho tiempo una
estrategia hasta el final de una batalla.
Cada turno de batalla, todos los soldados enfrascados en combate lucharán a muerte.
Cuando se enfrentan dos tropas, tira 1d10 por cada una, modificado por los bonus/malus
de estrategia. El resultado es el número de víctimas infligidas al otro bando.
Ejemplo: los escuderos de Thelonius se enfrentan a los hoplitas de Teseo, con los
modificadores de los ejemplos anteriores. La tropa de Thelonius tira, y saca un 7. La de
Teseo tira y saca un 6. Pero Thelonius había aplicado con éxito su estrategia (+1), así
que dube a 8 el número de víctimas. En cambio, la pésima planificación de Teseo (-5)
hace que el 6 se convierta en 1. Los hoplitas pierden 8 hombres, mientras que los
escuderos sólo pierden 1.
Si un PJ está en una unidad que sufre bajas, considera que recibe un ataque de con un
modificador igual al nº de bajas y con una reserva de 3 dados. Aplica las heridas
normales, si las hay. Tras esto, puede golpear a una dificultad de 20 – nº de bajas (sólo
si hay bajas, si no hay, no puede golpear), contra un rival “fresco” tipo del enemigo. Así
se verá si él forma parte o no de esas bajas.
Especial: un comandante en una tropa siempre debe tirar como si fuese un PJ, pero gana
un +2 especial a su defensa (puede superar 20) debido a que sus hombres le cubren. A
discreción del narrador, puede perder este modificador si sus hombres no le tienen
aprecio, o si se expone al frente de la batalla.
Complicaciones
Especial: Duelo de titanes
Si un comandante/PJ de un bando sufre una herida grave o peor, y también es así con un
comandante/PJ del grupo enemigo, entonces esos dos personajes han entablado un
combate singular. Trata su combate como un aparte, en el que cada cinco rondas de
combate pasa una ronda de batalla. Si tras esas cinco rondas no hay vencedor, los dos
personajes se separan, por intermediación del resto de tropas. Esta es la mejor manera
de matar un comandante enemigo, por lo que un PJ puede decidir rebajar
voluntariamente su defensa antes de tirar los dados de batalla (los que determinan el
número de muertos en cada bando). La cantidad de defensa que rebaja la decide el PJ (o
el narrador, si es un PNJ). Esto refleja el intento del personaje de atravesar las lineas
enemigas para buscar al jefe enemigo. Matar a un comandante enemigo da 5 puntos de
reputación (3 a agresividad, 2 a habilidad). Matar a un general enemigo da el doble de
reputación. Si el general enemigo es un noble importante, da el triple. Si es un rey, da 4
veces más reputación.
Movimiento
Por el momento, el movimiento debe hacerse según el juicio del narrador. En futuras
versiones se detallará este punto, pero como líneas generales da a la infantería pesada
movimiento 100m, a la ligera 200m y a la caballería pesada 300m, con 400m a la ligera.
En un turno de batalla, un batallón que no esté en combate puede moverse y atacar.
Pérdida de comandante: malus –1 permanente a la tropa, hasta que álguien tome el
liderazgo con éxito (dificultad depende del carisma del comandante y la situación del
combate, normalmente entre 11 y 14).
Moral baja: a partir de un 20% de bajas, y cada vez que se pierda un 10% adicional de
la tropa inicial en un batallón, su comandante debe tirar Mando a dif.
10+(%pérdidas/100, se ignoran los decimales. Un 28% da dificultad 12, un 31% da
dificultad 13). Así, tras perder un 20% de la tropa la tirada es a dif. 12, un 30% es a 13 y
un 60% es a 16. Fallar la tirada significa que la tropa huye. Si esto ocurre, es necesaria
una nueva tirada de mando (a la dificultad anterior, +1. Ej: 50% pérdidas, dif. 16) para
hacer la huida de forma ordenada. Si no, es una desbandada. Una huida ordenada
permite a la tropa reorganizarse durante el turno siguiente, para re-entrar en combate al
cabo del segundo turno. Considera que su número base es el de la nueva tropa. Por
ejemplo, una tropa que se reagrupa tras retirarse por haber sufrido un 40% de pérdidas,
se considera con un 100% de efectivos. Las nuevas pérdidas se contarán sobre el
número de efectivos que haya en este momento, no sobre el total original. Por otra parte,
si la huida es en desbandada, esa unidad huye definitivamente de la batalla, y su
comandante deberá dar explicaciones (-5 a reputación: habilidad, -5
reputación:disciplina).
Persecución: una tropa que huye puede ser sujeta a persecución. El atacante gana un +4
a su tirada contra una tropa que huye ordenadamente, y un +8 contra una que huye
desordenadamente, pero no puede hacer nada más ese turno.
Carga
Un batallón que carga gana un +2 al ataque. El comandante del batallón que carga
puede organizar una carga en cuña, que otorga un +1 al ataque. Debe superar una tirada
de mando a dificultad (6+nº gente batallón enemigo/10). Fallar el montar una cuña da
un –1 a la carga, que en total se hace a +2-1=+1
Para romper una formación rival mediante una carga, el que carga debe tener menos
bajas que su rival en ese turno de batalla. Una tropa rota de esta manera se considera
“sin comandante” hasta que se reagrupe, a menos que tenga más de un comandante (PJ)
que asuma el mando en cada fragmento. Si no tiene comandante, sufre un –1 adicional,
pero ataca al enemigo más próximo (si no huye), que por defecto será la tropa que
rompió la formación. Si hay varios enemigos cerca, atacará al azar. No atacarán
arqueros a menos que no tengan cuerpo a cuerpo a ningún enemigo.
Un batallón se puede romper más de una vez, sufriendo un –1 adicional con cada rotura.
Finalmente, a menos que alguien tome el mando de alguno de los fragmentos, se seguirá
considerando como un solo batallón, no como dos separados. Mientras no se vuelvan a
unir, sufrirán el –1 de “sin comandante”.
Aguantar carga
Un batallón que trata de aguantar una carga necesita que su comandante supere una
tirada de mando (dificultad: 6+gente que carga/10). Entonces, gana un +1 al ataque, e
inflige un –1 al ataque rival, equilibrando la carga. Fallar da un +1 al rival.
Los arqueros que disparen sobre un batallón enemigo no tocarán tropas amigas. Si el
batallón se encuentra cuerpo a cuerpo con otro batallón, sólo podrán atacar sin miedo en
una carga con un grupo grande bien diferenciado del batallón que carga (un ala, la
retaguardia... a discreción del narrador).
Finalmente, si disparan por la razón que sea sobre un batallón que lucha mezclado con
otro, haz la media de bonificadores entre los batallones. Esto se considera combate
contra múltiples tropas. Reparte las bajas según los bonificadores contra cada batallón,
de uno en uno, hasta rellenarlos, y luego vuelve a empezar. Se verá más claro con un
ejemplo.
Ejemplo: los arqueros tienen un +6 contra uno de los batallones, y un +1 contra el otro.
La media es +3 (siempre se redondea a la baja). El ataque es 1d10+3, causando 9
muertes. Se asigna una víctima por bando, empezando por el enemigo, tropas arqueras,
tropas a pie y tropas a caballo en este orden, una baja para cada uno hasta que cada
bonus queda lleno. En nuestro ejemplo, la primera víctima sería contra el +6 (el
enemigo), la segunda contra el +1 (que queda lleno, y ya no puede sufrir más bajas
hasta que el resto quede lleno), la tercera va al +6, y las siguientes hasta la séptima
también, pues el otro batallón ya ha cubierto su bonificador. Una vez llenados los
bonificadores positivos, se procedería a llenar los negativos, de más pequeño a más
grande, y de la misma manera. Como no los hay, y aún quedan dos muertos por asignar,
se vuelve a empezar, y reciben pues un muerto adicional el bando +6 (octava víctima) y
el +1 (novena víctima). Si hubiese más víctimas, las cinco siguientes irían al bando +6,
y luego vuelta a empezar. Al final, pues, sufren 7 y 2 víctimas a manos de los arqueros.
Especial: el comandante arquero pierde reputación por un ataque sobre tropas aliadas, -5
a habilidad. Recibe un –2 adicional por baja causada.
Especial: es posible para una tropa no arquera (infantería, caballería) atacar a distancia,
si dispone de las armas adecuadas. Pero la falta de especialización elimina el +2 al
ataque que tienen los arqueros especialistas. Sin embargo, una vez cuerpo a cuerpo
vuelven a considerarse lo que son originalmente: infantes, caballeros...
La batalla acaba cuando uno de los dos bandos deja de luchar, o se rinde. El narrador
decide cuándo ha acabado la batalla. Los supervivientes rendidos suelen acabar como
esclavos. Cuenta las bajas de cada batallón, y calcula los heridos igual a ese número. Si
excede el número de heridos a los supervivientes, el exceso morirá en los siguientes días
a causa de sus heridas, o quedará lisiado permanentemente (amputaciones y similares,
jamás podrán volver a luchar) (excepto los PJ, cuyas heridas están apuntadas su hoja de
personaje). Los lisiados son aquellos que sobrepasan en exceso una vez. Tras eso, van
los muertos. Los heridos tardan 15 días a estar listos para combatir de nuevo. Si el
batallón vuelve a luchar antes de ese tiempo, entonces cuenta la proporción de tiempo
que ha pasado sobre el número de heridos. Si por ejemplo hay tres heridos, uno estará
recuperado en 5 días, el segundo en 10 y el tercero en 15.
Ejemplo: un batallón de 70 hombres ha sufrido 16 bajas. Los heridos son, pues, 16.
Ejemplo: otro batallón de 100 hombres ha sufrido 60 bajas. Hay 60 heridos, pero como
sólo había 40 supervivientes, otros 20 quedan lisiados permanentemente. Así, tras 15
días del batallón sólo hay 20 personas vivas listas para luchar. El resto está lisiado.
Ejemplo: una batalla acaba en masacre: 80 muertos sobre 110. Los primeros 30 serían
heridos, los siguientes 30 lisiados sustituyendo a los heridos, y los últimos 20 muertos
sustituyendo a los lisiados. Así pues, de los 30 supervivientes iniciales sólo sobreviven
10, y además lisiados de por vida (no volcerán a luchar, bien por el daño físico, bien por
el psicológico). Los otros 20 mueren por complicaciones en sus heridas.
Aniquilación de un batallón
Por defecto, se considera que un PJ está a la ofensiva, o sea, en primera línea de batalla.
Cada turno de batalla pasado a la ofensiva otorga un punto de reputación en
Agresividad. En posición Intermedia, el personaje gana un +2 a su defensa al recibir
golpes enemigos, como si fuera un comandante. No gana reputación. A la defensiva, el
personaje gana +4 a su defensa, pero pierde un –1 a la reputación en Agresividad cada
turno. Eso puede causar reputación negativa, y que sus compañeros le traten de cobarde
(o algo peor).
Reputación: estrategia
Reputación: huida
Los miembros de una tropa que se bate en huida pierden 5 puntos de reputación en
disciplina si la huida es ordenada, y 10 si es desordenada.
En una batalla muy grande, habrá muchos batallones sin PJ. En ese caso, ir batallón a
batallón haciendo todo el proceso se vuelve pesado y engorroso. Para evitar esto, el
narrador aplicará la siguiente regla cuando le convenga. Tirará 2d10 y mirará la
siguiente tabla de pérdidas:
Reputación: especial
El narrador puede otorgar reputación bajo circunstancias especiales a un PJ, com por
ejemplo la negativa a un comandante arquero que ataca por error a sus aliados.
En esta batalla hay 2 PJ: uno es el comandante arquero, y los otros dos están con la
infantería sin cargo alguno. Empieza la batalla, con las siguientes estadísticas:
(Propio/Ajeno) Bárbaros Macedonios
Montados A pie Caballeros Infantes Arqueros
Número 30 120 30 70 40
Bonus Estrategia 0 0 +2 +3 +2
Sin comandante 0 -1 0 0 0
Calidad tropa 0/0 0/0 0/0 0/-1 0/0
Tipo de tropa +2/-2 0/0 +2/-2 0/0 0/0
Otros 0/0 0/0 0/0 0/0 0/0
Empezamos con la carga bárbara sobre la infantería macedonia. Los bárbaros atacan sin
cuña, ganando un +2 al ataque. Pero el comandante macedonio ordena resistir (mando,
dif 6+30/10=9. Tira y logra superar la dificultad), con lo que los macedonios ganan un
+1, y rebajan el ataque bárbaro en –1.
(Propio/Ajeno) Bárbaros Macedonios
Montados Infantes
Número 30 70
Bonus Estrategia 0 +3
Sin comandante 0 0
Calidad tropa 0/0 0/-1
Tipo de tropa +2/-2 0/0
Otros +2/0 +1/-1
SUBTOTAL +4/-2 +4/-2
TOTAL +2 +2
Tira ahora 1d10 el narrador por el ejército bárbaro, sacando un 6; un jugador tira por el
ejército macedonio y obtiene un 8. Los bárbaros sufren 8+2=10 bajas (ouch!), y los
macedonios 6+2=8 bajas. Como las bajas bárbaras superan las macedonias, la caballería
bárbara no rompe la formación macedonia. Además, como sus pérdidas superan el 20%
(son un 33%, redondendo un 30%), su comandante debe superar mando a dificultad 13
o su batallón huirá. Tira mando, y supera con un 13, por lo que sus caballeros no huyen.
Ahora queda determinar el daño a comandantes y a PJ. El PJ#1 tiene una defensa de 13,
y el PJ#2 de 15. El comandante macedonio tiene una defensa de 15, y el bárbaro de 16.
Se tira 8+3d contra los macedonios, obteniendo (en paréntesis, localización): 14(8),
14(4), 15(2) y 16(9). Ni el PJ#2 ni el comandante macedonio sufren daño alguno, pero
tanto el PJ#1 como el comandante bárbaro sufren heridas graves en el pecho. Como hay
dos personajes relevantes de bandos contrarios que han recibido una herida grave, estos
entran en “Duelo de titanes”. Se enfrentan durante 5 turnos en combate singular, pero el
PJ#1 decide huir en el primer turno (ve a su enemigo demasiado fuerte para él). Tras
hacer una maniobra de esquivar y no recibir el ataque enemigo, el narrador decide que
ha podido huir (pero le quita 2 ptos en reputación: agresividad).
Por su lado, los caballeros macedonios cargan contra la horda bárbara, a la vez que sus
arqueros atacan por el otro lado. El comandante macedonio ordena carga y cuña, y
supera la tirada de mando. Como la horda no tiene comandante, no puede adoptar
posición de defensa. Los caballeros macedonios ganan, pues, un +3 por carga en cuña.
Por su lado, los arqueros ganan un +2 a su ataque, pues nadie puede atacarles a ellos.
Tira cada bando 1d10: los bárbaros para atacar a los caballeros (sacan un 5), los
caballeros contra los bárbaros (sacan un 6) y los arqueros contra los bárbaros (sacan un
2). Así pues, mueren 5-3=2 caballeros macedonios, y los bárbaros sufren 6+7=13 bajas
a manos de la caballería. Como han muerto más bárbaros que caballeros, rompen la
formación bárbara en dos mitades. Finalmente, los arqueros infligen 4+2=6 bajas
adicionales a los bárbaros. Como los arqueros no han sufrido bajas, no hay ataque
contra el comandante PJ de los arqueros. En cuanto al comandante de los caballeros,
recibe un ataque 2-3g (defensa 14), que falla con un 9(3). El comandante bárbaro recibe
un ataque 13-3g de los caballeros, y uno 6-3g de los arqueros. El segundo falla (defensa
14, tirada 12(6)), pero el primero impacta (29(0)), causando dos heridas críticas en la
cabeza y matándolo. El comandante de las tropas de a pie bárbaras es una de las bajas
causadas por los caballeros. Pero como ya se consideraban “sin comandante”, esto no
afecta su rendimiento.
Por su parte, los arqueros siguen disparando a las tropas de a pie bárbaras. Éstas atacan
a al caballería, que tras girar trata de hacer una segunda carga. Como ya estaban
ordenados en cuña, su comandante no tiene que tirar mando.
Empezamos con la caballería bárbara sufriendo la carga de la infantería macedonia. Con
lo dicho antes, la situación es la siguiente:
Tiran y sale un 4 para los bárbaros y un 2 para los macedonios: mueren 5 infantes
macedonios y 9 caballeros bárbaros. El comandante sufre un ataque 9-3d, contra su
defensa de 16, y sale un 16(8), otra herida grave en el pecho (no lleva ninguna
armadura), por lo que con la anterior ya lleva una crítica. Por su parte, los PJ y el
general macedonio sufren un ataque 5-3g. Fallan todos, excepto sobre el general, con
15(5), pero como sufre una herida leve, no hay “duelo de titanes”.
Finalmente, los jinetes bárbaros han perdido 19 de sus 30 miembros (63% de la tropa),
por lo que su comandante hace una tirada de mando (dif. 16). Pero como tiene una
herida crítica, actúa con un –2, y tras tirar saca sólo un 11. Los jinetes bárbaros pierden
la moral e inician la huida. Su comandante vuelve a tirar mando, para intentar, que sea
ordenada, pero falla (dif. 16+1=17), y los jinetes huyen despavoridos en todas
direcciones. Como los caballos son más rápidos que la tropa a pie, la tropa macedonia
no puede perseguir. Así pues, este batallón ha terminado la batalla, se considera fuera
del juego. Se cuentan sus heridos: 19 muertos son 19 heridos, pero como originalmente
sólo quedan 11 jinetes, hay 8 jinetes lisiados tras la batalla. Así pues, entre muertos y
lisiados los jinetes tienen 19+(19-11)=27 bajas permanentes, y sólo tres jinetes están
sólo heridos (podrán luchar en quince días). Para saber si el comandante jinete es uno de
los muertos, el narrador deberá examinar sus heridas (tiene una herida crítica), y decidir
si queda lisiado, muere, o se recupera en función de las reglas de curación natural.
Por su parte, la infantería ha sufrido ya 13 bajas (18’5%), pero como aún no llega al
20%, no hay retirada.
En cuanto a la moral, los caballeros macedonios ya han perdido a 8 hombres (27%), por
lo que su comandante tira mando (dificultad 12, no se redondea). Pasa la tirada, y la
caballería sigue unida.
Por su parte, los bárbaros han perdido 19+16+7=42 hombres, de 120 que embezaron.
Eso es un 35%, que supera el 20%. Como no tienen comandante, huyen. Por la misma
razón, huyen desordenadamente. Si alguien les ataca ahora será con un +8. Además,
como la carga ha tenido éxito, vuelven a quedar rotos, sufriendo otro –1 adicional.
Sólo queda hacer el turno de mantenimiento de estrategia: superan los arqueros y los
infantes, pero no los jinetes. Los jinetes quedan a 0 de modificador por estrategia.
El narrador otorga otro punto de reputación: agresividad a los PJ#1 y #2, uno de
habilidad al PJ#3.
Los caballeros tiran, y sacan un 7: matan a 20 bárbaros. Los infantes tiran, y sacan un 6,
matando a 19 más. Los bárbaros atacan con un –4 (se redondea hacia abajo), pues
contra los caballeros tienen un –4, y contra los infantes un –3. Tiran, y sacan un 8.
Causan tres muertos. Asignando los muertos como se describe en el apartado de ataques
de arquero a múltiples objetivos, causan dos bajas a los infantes y una a los caballeros.
Finalmente, los arqueros tienen un ataque de +11 contra los bárbaros, +1 contra los
caballeros y +2 contra los infantes, dando un total de +14/3 = 4.7 Æ +4 redondeando
hacia abajo. Tiran, y sacan un 4, causando 8 víctimas. Repartiendo las bajas, muere un
caballero, dos infantes y 5 bárbaros. Por cada baja propia, el comandante arquero pierde
–2 de reputación: habilidad, para un total de –6 (sin contar el –5 por haber disparado
sobre sus propias tropas).
Ambas cargas han tenido éxito, así que el enemigo aún queda más roto, y sufre un –1
adicional por cada carga. Sumado a lo ya acumulado, da un –4 a su ataque. Como ya
huyen, no deben tirar moral, y como es una tropa en desbandada, tampoco tiran moral ni
caballeros ni infantes, pese a que sus pérdidas superan ya el 20%.
Los ataques sobre PJ y comandantes son 2+3d de los bárbaros, y 2+3d de los arqueros
(defensa a distancia). Todos superan sin heridas. Así pues, al acabar el tercer turno, la
cosa queda así:
No hace falta tirar por el bonus de estrategia, pues la batalla ya ha terminado. Como el
enemigo ha huído en desbandada, no se puede perseguir más tiempo.
Por el lado macedonio, los caballeros han perdido 10 hombres y tienen 10 heridos; los
infantes tienen 17 bajas y 17 heridos (uno de ellos el PJ#1, grave; el otro el general,
leve); y los arqueros no han sufrido daños. Así pues, de 140 hombres hay 27 muertos y
27 heridos, con 86 soldados ilesos. Una victoria rotunda.
Bárbaros Macedonios
Montados A pie TOTAL (%) Caballeros Infantes Arqueros TOTAL (%)
Número inicial 30 120 150 30 70 40 140
Aptos para combate 3 0 3 (2%) 20 53 40 113 (80.7%)
Bajas permanentes 27 120 147 (98%) 10 17 0 27 (19.3%)
Ilesos 0 0 0 10 36 40 86 (61.4%)
Heridos 3 0 3 (2%) 10 17 0 27 (19.3%)
Lisiados 8 8 16 (10.7%) 0 0 0 0
Muertos 19 112 131 (87.3%) 10 17 0 27 (19.3%)
Queda visto, pues, que para lograr una victoria militar en Alejandro Magno hace falta
liderazgo, estrategia y organización, además de suerte.
Apéndices
Asedios
Un asedio es aquella situación en la cual uno o varios batallones se encuentran en una
posición que deben defender. Puede ser desde la defensa de una ciudad amurallada,
hasta una posición en una colina.
Por lo general, un asedio se resuelve como una batalla normal, con modificadores
especiales al ataque y a la defensa. La tabla siguiente muestra las condiciones de asedio
más frecuentes. Los valores se refieren siempre al defensor, o sea, al batallón que
defiende la posición.
Condición base Bonificador ataque Penalización enemigo c/c Penalización enemigo distancia
Sin defensas 0 0 0
Barricadas improvisadas 0 -1 -1
Murallas menores o incompletas 0 -2 -3
Murallas 0 -3 -5
Grandes murallas 0 -4 -5
Estos modificadores son apilables. Así pues, una gran muralla con una división de
arqueros en lo alto gana un +1 por posición elevada, e impone un –1 al ataque con
proyectiles del enemigo. Si además goza de un foso, impone un –2 al enemigo que
ataque c/c, y si éste se pone cuerpo a cuerpo y la muralla tiene huecos para tiradores,
aceite, rocas, cada turno que las defensas funcionen gana un +2 c/c.
Las murallas se dividen en segmentos separados. Cada segmento recibe sus propios
modificadores, según las defensas que hay en él. Un comandante puede controlar su
mando x 10 m. de longitud de segmento.
Especial: defensas de asedio. Estas son, sin ser exhaustivo: rocas, aceite hirviendo... Se
necesita un mínimo de defensa base: muralla para poder gozar de ellas. Tienen un
número de “cargas” limitado a un número de turnos de batalla. Este número suele ir
entre 2 y 10, dependiendo de la magnitud de las defensas. Para manejar las defensas,
hace falta un batallón exclusivo que se encargue de hervir el aceite, subir las rocas...
Este batallón funciona de la manera normal, y el bonificador de ataque sólo es aplicable
a éste. Es necesario un número mínimo de gente en este batallón, igual a 10xnº de
cargas de las defensas. Así, si en un asedio quiere tenerse 8 cargas, hace falta 80
hombres para ello. Por supuesto, no es necesario que sea un único batallón el que
conduzca todas las defensas. Cuantos más comandantes, más batallones se pueden
hacer, y más gente será posible asignar a las defensas (más cargas). Cada turno que se
quieran usar las defensas, es necesario que el comandante del batallón haga una tirada
de mando, a dif. 13.
Es posible reducir e incluso anular los bonificadores y penalizadores que ofrecen las
defensas, destruyéndolas o dañándolas. Esto generalmente se hace con máquinas de
asedio para dañar las murallas (aunque puede que no estén disponibles, según la época),
abriendo la puerta con un ariete...
Cada vez que un batallón utiliza uno de estos métodos para reducir las defensas
enemigas, se suma el modificador correspondiente de la tabla siguiente a su tirada, y se
resta la defensa adecuada del adversario. El total de bajas debe sumar 10 o más para que
el ataque tenga éxito. En lugar de causar bajas, se daña la estructura, y se reducen un
punto los bonificadores y penalizadores totales de la defensa adversaria al final de ese
turno de batalla, y para ese segmento
Varios batallones pueden unirse para apilar sus bonificadores en un único ataque,
concentrando sus fuerzas. Se hace una única tirada para todos los implicados, apilando
sus respectivos bonificadores. Coordinar un esfuerzo de ataque requiere que cada
comandante implicado saque Mando a dificultad 12, excepto el líder del ataque (el que
ha dado la órden inicial), que debe coordinar a dificultad 14 al suyo y al resto de los
batallones implicados.
Un batallón sólo puede tener a la vez un único bonificador de ataque para asedio. Se
necesita al menos el bonificador x nº de soldados para manejarlo. Así, se necesitan 20
personas para manejar una máquina de asedio.
Especial: forzar la entrada, por una puerta o brecha. Para hacerlo, debe conseguirse con
éxito reducir la defensa de la defensa enemiga al menos tres puntos (dos para la puerta),
habiendo concentrado los ataques de reducción en el mismo segmento. En estas
condiciones, un único batallón podrá penentrar cada turno de batalla en el perímetro
enemigo. Durante ese turno de penetración, el defensor obtiene un +5 al ataque contra
ese batallón, pues deben pasar obligatoriamente por la brecha (si pasan por la puerta,
sólo reciben un +3), y son vulnerables en ese momento. Un batallón tras las líneas
enemigas ignora las defensas de su adversario totalmente, a excepción de posición
elevada contra proyectiles.
Batallas marítimas
Cuando una batalla implica barcos, se considera cada barco un elemento de defensa. Se
utilizan las mismas reglas que en asedio, y la siguiente tabla da los valores de ataque y
defensa de los barcos más típicos. Se considera a un barco igual que un segmento de
muralla, pero no pierde modificadores, sino puntos de estructura cuando se le ataca
específicamente. Cuando pierde todos sus puntos, se hunde.
Las galeras tienen el doble de capacidad de movimiento que los veleros. Suponer un
movimiento base de 100 m.
Se puede usar un barco para reducir los puntos de estructura de un barco rival. Para ello,
debe tener un espolón de proa, y el comandante del barco iniciar la embestida.
Entonces, cada barco (atacante y atacado) realiza una tirada de 1d10, modificada de la
forma habitual, y modificada con los puntos de estructura actuales de cada barco. Si
gana el atacante, reduce en dos puntos la estructura del adversario. Si hay empate,
ambos pierden un punto de estructura (el golpe además destruye el espolón). Si gana el
defensor, no hay choque (esquivan el ataque).
Para atacar cuerpo a cuerpo, hay que abordar al enemigo. Para ello, hay que superar en
una tirada enfrentada de mando al rival. Los comandantes de galera reciben un +2 a esta
tirada. Vencer significa acercarse lo suficiente como para iniciar el abordaje, que se
resuelve como una batalla terrestre. Perder significa que el adversario evita el
acercamiento ese turno de batalla.
Cuando un barco se hunde, considera los lisiados como muertos directamente. Si los PJ
y otros personajes importantes se encuentran en un barco que se hunde, considera el
hundimiento como parte del juego, y hazla una escena jugada. Ignora si son o no
muertos en el hundimiento: si se salvan por sus propios medios, vivirán. Si no, morirán.
Plantillas
Para agilizar la labor de los narradores, se incluyen plantillas estándar de generales y
comandantes de ejército, para representarlos cuando no sean personajes relevantes para
la historia.
Modifica las plantillas anteriores según la batalla. Así, si quieres un general bárbaro
dale protección completa de cuero con armas decentes de metal a un general típico o
inexperto, modificando la defensa en concordancia.
HOJA DE PERSONAJE
Nombre: Edad:
Nacionalidad Sexo:
Profesión Apariencia
Jugador: Rango militar:
Fortaleza Inteligencia
Fuerza [ ] Resistencia Razón [ ] Sabiduría
[ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( )
Agilidad Presencia
Destreza [ ] Reflejos Percepción [ ] Empatía
[ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( ) [ ] ( )
Arma Daño (I/L/G/C) Hab Res Habilidad Especialidad Nivel Mod Total
Puño/Patada 1-3/4-8/9/0
α Des Arte
Res Atletismo
( )
( )
β Raz Cerraduras ( )
Sab Conocimiento ( )
γ
Sab Conocimiento ( )
Emp Detectar mentiras ( )
δ
Ref Esquivar ( )
Sab Estrategia ( )
( )
ε
Raz Filosofía
Habilidad Especialidad Nivel Mod Total Raz Idioma ( )
Raz Idioma ( )
φ
Fue A 2 manos ( )
( ) Emp Juego ( )
Des Arrojadizas
( ) Raz Leer/escribir ( )
Raz Artillería
Fue
Fue
De asta
Contundentes
(
(
)
)
η Raz Leer/escribir
Emp Mando
(
(
)
)
ι
( ) Raz Medicina ( )
Ref Escudo
( ) Des Montar ( )
Fue De filo
ϕ
( ) Res Nadar ( )
Des Proyectiles
( ) Per Observación ( )
Fue Desarmado
( )
κ
( ) Per Ocultismo
( ) Sab Oficio ( )
( ) Per Orientación ( )
λ Emp Persuasión
Per Rastrear
(
(
)
)
µ Des Robar
Des Sigilo
(
(
)
)
π Res Trepar ( )
( )
ρ
( )
( )
( )
σ (
(
)
)
ω ( )
Defensa Vitalidad
Pen. Armadura ( / ) Iniciativa Reputación Grave Voluntad
( ) cc/dist ( ) ( ) Crítico ( )
Equipo/Posesiones Peso
Ψ Equipo/Posesiones Peso
Ξ
Ω
Γ
ϑ
∆ Armadura:
Escudo:
Material/Res
/
-
Θ Cuerpo:
Cabeza: /
/
Σ Brazos:
Piernas: /
/
Reputación
Disciplina ( ) Agresividad
Habilidad ( ) Sabiduría ( ) Iniciativa
( ) ( ) ( )
τ
Pierna izq
___//___/___ NOTAS
Pierna der
___//___/___
ω
ξ
(est//pen/res)
est: estado
L: leve,
G: grave (-1)
C: crítico (-2)
res: ptos de
ψ
ζ
resistencia de la
armadura
pen: penalización
que causa EXPERIENCIA