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ndice.

Captulo 1. Caractersticas Generales.


-Creacin General de un pj.

Captulo 2. Razas.
-Humano.
-Elfo.
-Enano.
-Gnomo.
-Mediano.
-Semielfo.
-Semiorco.

Captulo 3. Clases de Profesin.
-Brbaro.
-Bardo.
-Clrigo.
-Druida.
-Explorador.
-Guerrero.
-Hechicero.
-Mago.
-Monje.
-Paladn.
-Pcaro.

Captulo 4. Clases de Prestigio.
-Agente Arpista.
-Arquero Arcano.
-Asesino.
-Cambiante.
-Campen de Torm.
-Danzarn Sombro.
-Discpulo del Dragn Rojo.
-Enano Defensor.
-Guardia Negro.
-Maestro de armas.
-Maestro de la Lividez.

Captulo 5. Dotes.
-Afinidad con (avistar)
-Afinidad con (buscar)
-Afinidad con (escuchar)
-Alerta
-Alma diamantina
-Alma resistente
-Ambidextrismo.
-Aprendizaje rpido
-Apresurar conjuro
-Apresurar conjuro automtico
-Arma de aliento
-Arma escogida.
-Armadura dracnica
-Arquera Zen
-Artista
-Ataque de torbellino
-Ataque de torbellino mejorado
-Ataque elstico
-Ataque furtivo
-Ataque furtivo mejorado
-Ataque mortal
-Ataque poderoso
-Ataque poderoso mejorado
-Ataques aturdidores adicionales
-Atontamiento sombro
-Aumento de Dado de Golpe
-Aura de valor
-Bendicin oscura
-Blandir dos armas
-Bonificador a la CA de monje
-Cancin de bardo
-Cancin maldita
-Cancin persistente
-Castigar al bien
-Castigar al mal
-Castigo incrementado
-Chalaneo
-Combate con dos armas
-Combate con dos armas mejorado
-Combate sin arma mejorado
-Compaero animal
-Competencia con arma (elfo)
-Competencia con arma (mago)
-Competencia con arma (marcial)
-Competencia con arma (monje)
-Competencia con arma (pcaro)
-Competencia con arma (sencilla)
-Competencia con arma extica
-Competencia con armadura (intermedia)
-Competencia con armadura (ligera)
-Competencia con armadura (pesada)
-Competencia con escudo
-Competencia pica
-Conjurar en combate
-Conjurar en combate mejorado
-Conjurar en silencio
-Conjurar en silencio automtico
-Conjurar sin moverse
-Conjurar sin moverse automtico
-Conjuros penetrantes
-Conjuros penetrantes picos
-Conjuros penetrantes mayores
-Conocimiento de bardo
-Consciencia defensiva (1)
-Convocar familiar
-Convocar muertos vivientes
-Convocar muertos mayores vivientes
-Convocar sombra
-Corazn de Lliira
-Critico arrollador
-Critico devastador
-Crtico Ki
-Crtico mejorado
-Cuerpo diamantino



-Cuerpo vaco
-Curtido
-Dao Ki
-Defensa arcana
-Defensa sacra
-Derribo
-Derribo mejorado
-Desarme
-Desarme mejorado
-Desviar flechas
-Disparo a bocajarro
-Disparo localizado
-Disparo rpido
-Dureza
-Dureza pica
-Duro como el hueso
-Elaborar pocin
-Empleo de venenos
-Encantar flecha
-Enemigo predilecto
-Esconderse a simple vista
-Escudo divino
-Especializacin en armas
-Especializacin pica en armas
-Esquiva
-Esquiva asombrosa
-Esquiva pica
-Evadirse en las sombras
-Evasin
-Evasin mejorada
-Expulsar muertos vivientes
-Expulsin incrementada
-Expulsin planaria
-Fabricar objeto de Arpista
-Fabricar varita
-Flecha buscadora
-Flecha de la muerte
-Forma de ajeno
-Forma de constructo
-Forma de dragn
-Forma de humanoide
-Forma de muerto viviente
-Forma elemental
-Forma elemental mejorada
-Forma humanoide infinita
-Forma salvaje
-Forma salvaje infinita
-Forma salvaje mayor I (forma de cra de
dragn)
-Forma salvaje mayor II
-Forma salvaje mayor III
-Forma mayor Infinita I
-Forma mayor infinita II
-Forma mayor infinita III
-Forma salvaje mayor IV
-Forma mayor infinita IV
-Formal elemental infinita
-Fortaleza contra conjuros
-Fortaleza contra encantamientos
-Fortaleza contra venenos
-Fortaleza pica
-Furia brbara
-Gracia divina
-Gran carisma
-Gran constitucin
-Gran destreza
-Gran fortaleza
-Gran fuerza
-Gran hendedura
-Gran inteligencia
-Gran sabidura
-Habilidad (X)
-Hendedura
-Imbuir flecha
-Impacto Ki
-Impacto Ki mejorado
-Impacto sin arma mejorado
-Imposicin de manos
-Iniciativa mejorada
-Iniciativa superior
-Injerto de muerto viviente I
-Inmunidad a dormir
-Inmunidad a la parlisis
-Inmunidad al fuego
-Inmunidad al veneno
-Inscribir rollo de pergamino
-Inspiracin perdurable
-Ira divina
-Lluvia de flechas
-Lucha a ciegas
-Lucha callejera
-Maestra en habilidades
-Maestra inmortal
-Magocracia cortes
-Matn
-Maximizar conjuro
-Mente en calma
-Mente escurridiza
-Movilidad
-Movimiento rpido de brbaro
-Multiplicador incrementado
-Msica adicional
-Ocultarse
-Ojo de Deneir
-Palma temblorosa
-Parada mejorada
-Patada circular
-Perdicin de los enemigos
-Pericia
-Pericia mejorada
-Piel blindada
-Piel de hueso
-Pisada sin rastro
-Plenitud corporal
-Poder divino
-Posicin defensiva
-Potenciar conjuro
-Prolongar conjuro
-Puntuaciones de caractersticas
dracnicas
-Puetazo aturdidor
-Puetazo aturdidor mejorado
-Pureza corporal
-Quitar enfermedad



-Rabia poderosa
-Rabia terrorfica
-Rabia tronante
-Rfaga de golpes
-Reanimar a los muertos
-Recarga rpida
-Reduccin del dao
-Reduccin del dao del enano defensor
-Reflejos picos
-Reflejos rpidos
-Reputacin pica
-Resistencia a la energa
-Resistir enfermedades
-Resistir la atraccin de la naturaleza
-Resistir venenos
-Resistencia a conjuros mejorada
-Resistencia a la energa
-Rodar a la defensiva
-Salud divina
-Salud perfecta
-Sangre serpentina
-Sentido agudizado
-Sentido de la naturaleza
-Siervo infernal pico
-Sigiloso
-Soltura con un arma
-Soltura con un arma superior
-Soltura con una escuela de magia
-Soltura pica con un arma
-Soltura pica con una escuela de magia
-Soltura pica con una habilidad (x)
-Soltura mayor con una escuela de magia
-Sonrisa de Tymora
-Suerte de los hroes
-Sutileza con un arma
-Testarudo
-Toque maestro inmortal
-Velocidad cegadora
-Velocidad de monje
-Vigor inmortal
-Voluntad de hierro
-Voluntad pica
-Yo perfecto
-Zancada forestal

Captulo 6. Conjuros.
-Bardo.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Nivel 6.

-Clrigo.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Nivel 6.
-Nivel 7.
-Nivel 8.
-Nivel 9.
-Druida.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Nivel 6.
-Nivel 7.
-Nivel 8.
-Nivel 9.
-Explorador
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Hechicero/Mago.
-Nivel 0.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.
-Nivel 4.
-Nivel 5.
-Nivel 6.
-Nivel 7.
-Nivel 8.
-Nivel 9.
-Paladn.
-Nivel 1.
-Nivel 2.
-Nivel 3.

-Conjuros picos.

Captulo 7. Dominios del Clrigo.
-Dominio del Aire.
-Dominio Animal.
-Dominio de Muerte.
-Dominio de Destruccin.
-Dominio de Tierra.
-Dominio del Mal.
-Dominio del Fuego.
-Dominio del Bien.
-Dominio de Curacin.
-Dominio de Saber.
-Dominio de Magia.
-Dominio Vegetal.
-Dominio de Proteccin.
-Dominio de Fuerza.
-Dominio del Sol.
-Dominio de Viaje.
-Dominio de Superchera.
-Dominio de Guerra.
-Dominio de Agua.

Captulo 8. Armas y Armaduras.

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Captulo 9.Tablas.

-Caractersticas inferiores a nivel 21.
-Caractersticas superiores a nivel 20.
-Tabla General de puntuaciones.
-Tabla de conjuros de Bardo.
-Tabla de conjuros de Clrigo y Druida.
-Tabla de conjuros de Explorador y
Paladn.
-Tabla de conjuros de Mago.
-Tabla de conjuros de Hechicero.























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Captulo 1. Caractersticas Generales.

- CREACIN GENERAL DE UN PERSONAJE.

1 Paso. Eleccin de Sexo.

Hombre.
Mujer.

La eleccin es totalmente independiente.

2 Paso. Eleccin de Raza.

Tenemos 7 Razas principales para usar.

Humano.
Elfo.
Enano.
Gnomo.
Mediano.
Semielfo.
Semiorco.
Subraza (esta ltima opcin, depende del servidor donde se juegue).

Dependiendo de cual escojamos, obtendremos unas ciertas ventajas y/o desventajas. (Para ms
informacin, ir a Captulo 2. Razas.)

3 Paso. Retrato del Pj.

Escoger un retrato de toda la lista.

4 Paso. Elegir Clase.

Hay un total de 22 clases a escoger (Siendo 11 de estas, Clases de Prestigio).

Clases normales.

Brbaro.
Bardo.
Clrigo.
Druida.
Explorador.
Guerrero.
Hechicero.
Mago.
Monje.
Paladn.
Pcaro.

Clases de Prestigio.

Agente Arpista.
Arquero Arcano.
Asesino.
Cambiante.
Campen de Torm.
Danzarn Sombro.
Discpulo del Dragn Rojo.
Enano Defensor.
Guardia Negro.
Maestro de armas.
Maestro de la Lividez.

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(Esta parte se detalla ms adelante, en el Captulo 3. Clases de Profesin y el Captulo 4. Clases de
Prestigio)

Paso 5. Escoger Alineamiento.

Este paso, es para decidir, qu personalidad va a tener tu personaje.

Paso 6. Caractersticas.

Tenemos las 6 Caractersticas con una puntuacin de 8 (penalizador de -1) y 30 puntos a repartir
entre todas ellas, cada punto tiene un valor determinado:

9 (-1) ---> 1 punto.
10 (0) ---> 1 punto.
11 (0) ---> 1 punto.
12 (+1) ---> 1 punto.
13 (+1) ---> 1 punto.
14 (+2) ---> 1 punto.
15 (+2) ---> 2 puntos.
16 (+3) ---> 2 puntos.
17 (+3) ---> 3 puntos.
18 (+4) ---> 3 puntos.
19 (+4)
20 (+5)

Esto quiere decir que para llegar a 10 puntos en caractersticas, desde los 8 que tenemos, se
debern usar 2 de los 30 puntos, etc.

Mi consejo, es que al hacer este paso, no tengamos en cuenta los modificadores de raza, hasta que no
hayamos repartidos los 30 puntos.

Paso 7. Conjuntos.

Esta parte es para definir las habilidades y las dotes que tienes.

Habilidades: A Nivel 1, se comienza con un total de puntos de habilidad, igual a: Modificador de
Inteligencia x 4. (Si tu raza es Humano, a este nmero resultante se le suma 4 puntos ms,
recibiendo adems 1 punto adicional por nivel). A partir del nivel 2, los puntos de habilidad
dependern de la Clase que tengas.

Dotes: A Nivel 1 se obtiene una dote (Si tu personaje es Humano, obtendr una dote extra, adems),
y, cada 3 niveles, independientemente de la clase (o clases) que seas se obtiene una dote extra. Es
decir, se obtienen las dotes en los niveles: 1, 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33, 36 y 39.

Aunque existen excepciones sobre las dotes, mencionadas en el Captulo 3 y Captulo 4.

Caractersticas: Cada 4 niveles se obtiene un punto de Caracterstica: 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28,
32, 36 y 40.

Paso 8. Personalizar el personaje.

Elegir cara, cuerpo, ojos, tatuajes, etc. As como el nombre, la historia y su voz.

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Captulo 2. Razas.

Las razas que se detallan a continuacin son las razas estndar que vienen, por tanto, cada servidor,
tendr sus subrazas, y se debern adaptar a cada situacin.

.Humano.

-Clase predilecta (cualquiera): A la hora de determinar si un humano multiclase sufre algn
penalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel ms alto que tenga.
-Aprendizaje rpido: Ganan 1 dote adicional a 1.er nivel.
-Habilidoso: 4 puntos de habilidades adicionales a 1.er nivel, ms 1 punto de habilidad adicional cada
nivel subsiguiente.

.Elfo.

-Ajustes de los elfos a las caractersticas: Des +2, Con -2.
-Clase predilecta (mago): La clase mago de un elfo multiclase no cuenta a la hora de determinar si
sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

-Aptitudes especiales-
-Insomnio: son inmunes a los conjuros y efectos del subtipo Dormir.
-Fortaleza contra encantamientos: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra conjuros
enajenadores.
-Competencias adicionales: Espada larga, estoque y arco largo.
-Afinidad con (Escuchar): bonificador racial de+2 a las pruebas de escuchar.
-Afinidad con (buscar): bonificador racial de +2 a las pruebas de buscar.
-Afinidad con (Avistar): bonificador racial de +2 a las pruebas de avistar.
-Sentidos agudos: Los elfos superan las pruebas activas de buscar automticamente y sin
penalizadores por movimiento.
-Visin en la penumbra: Les permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.

.Enano.

-Ajustes de los enanos a las caractersticas: Con +2, Car -2.
-Clase predilecta (guerrero): La clase guerrero de un enano multiclase no cuenta a la hora de
determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

-Aptitudes especiales-
-Afinidad con la piedra: Bonificador racial de +2 a las pruebas de Buscar hechas en las reas
subterrneas.
-Visin en la oscuridad: Los enanos son capaces de ver en la oscuridad.
-Fortaleza contra venenos: bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra venenos.
-Fortaleza contra conjuros: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra conjuros
-Entrenamiento ofensivo contra orcos: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra orcos.
-Entrenamiento ofensivo contra trasgoides: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra
trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos).
-Entrenamiento defensivo contra gigantes: Bonificador de +4 de esquiva a la CA contra gigantes.
-Afinidad con (Saber popular): Bonificador racial de +2 a las pruebas de saber popular.
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.Mediano.

-Ajustes de los enanos a las caractersticas: Des +2, Fue -2.
-Clase predilecta (pcaro): La clase pcaro de un mediano multiclase no cuenta a la hora de
determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

-Aptitudes especiales-
-Estatura pequea: Bonificador +1 de tamao a las tiradas de ataque.
Bonificador de +1 de tamao a la CA.
Bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse.
-Afinidad con (Moverse Sigilosamente): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Moverse
Sigilosamente.
-Afinidad con (Escuchar): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar.
-Afortunado: Bonificador de +1 de suerte a todos los tiros de salvacin.
-Temerario: Bonificador de +2 de moral a todos los conjuros y efectos del subtipo Miedo.
-Buena puntera: Bonificador racial de +2 a las tiradas de ataques hechos con armas arrojadizas.

Especial: Los medianos son criaturas pequeas y como tales nunca podrn usar las siguientes armas
grandes: alabarda, bastn, espada bastarda, espada de dos hojas, espadn, gran hacha, guadaa,
hacha doble, lanza, mangual pesado y maza terrible.

.Gnomo.

-Ajustes de los enanos a las caractersticas: Con +2, Fue -2.
-Clase predilecta (mago): La clase mago de un gnomo multiclase no cuenta a la hora de determinar
si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

-Aptitudes especiales-
-Estatura pequea: Bonificador +1 de tamao a las tiradas de ataque.
Bonificador de +1 de tamao a la CA.
Bonificador de +4 a las pruebas de Esconderse.
-Fortaleza contra ilusiones: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra conjuros
enajenadores.
-Entrenamiento ofensivo contra reptilianos: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra
humanoides reptilianos.
-Entrenamiento ofensivo contra trasgoides: Bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque contra
trasgoides (trasgos, grandes trasgos y osgos).
-Entrenamiento defensivo contra gigantes: Bonificador de +4 de esquiva a la CA contra gigantes.
-Afinidad con (Escuchar): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Escuchar.
-Afinidad con (Concentracin): Bonificador racial de +2 a las pruebas de Concentracin.
-Soltura con una escuela de magia (Ilusin): Los gnomos aaden +2 a la CD de cualquier conjuro de
ilusin que lancen. Esta aptitud es idntica a la dote del mismo nombre.





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.Semielfo.

-Clase predilecta (cualquiera): A la hora de determinar si un semielfo multiclase sufre algn
penalizador a los PX, no cuenta la clase del nivel ms alto que tenga.

-Aptitudes especiales-
-Insomnio: son inmunes a los conjuros y efectos del subtipo Dormir.
-Fortaleza contra encantamientos: Bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra conjuros
enajenadores.
-Afinidad parcial con (Escuchar): bonificador racial de +1 a las pruebas de escuchar.
-Afinidad parcial con (buscar): bonificador racial de +1 a las pruebas de buscar.
-Afinidad parcial con (Avistar): bonificador racial de +1 a las pruebas de avistar.
-Visin en la penumbra: Les permite ver mejor de lo normal en la oscuridad.

.Semiorco.

-Ajustes de los enanos a las caractersticas: Fue +2, Int -2, Car -2.
-Clase predilecta (brbaro): La clase brbaro de un semiorco multiclase no cuenta a la hora de
determinar si sufre penalizadores a los PX por ser multiclase.

-Aptitudes especiales-
-Visin en la oscuridad: Los semiorcos son capaces de ver en la oscuridad.
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Captulo 3. Clases de Profesin.

Brbaro.

-Restricciones de alineamiento: Cualquiera no Legal.
-Dado de golpe: d12.
-Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, armadura intermedia, armadura ligera y
escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1 Nivel). El resto: 4 + modificador de
inteligencia.
-Habilidades de clase: Disciplina, Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Hostigar,
Intimidar, Parada, Saber Popular, Sanar.
-Brbaro pico: Recibe una dote adicional por cada cuatro niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del brbaro pico: Competencia pica, Crtico arrollador, Crtico devastador,
Dureza pica, Iniciativa superior, Piel blindada, Rabia poderosa, Rabia terrorfica, Rabia tronante,
Reduccin del dao, Soltura con un arma.

.Nivel 1.
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con arma (marcial).
Competencia con escudos.
Movimiento rpido de brbaro.
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Furia brbara (1/da).
.Nivel 2.
Esquiva asombrosa I.
.Nivel 4.
Furia brbara (2/da).
.Nivel 5.
Esquiva asombrosa II.
.Nivel 8.
Furia brbara (3/da).
.Nivel 10.
Esquiva asombrosa III.
.Nivel 11.
Reduccin del dao I.
.Nivel 12.
Furia brbara (4/da).
.Nivel 13.
Esquiva asombrosa IV.
.Nivel 14.
Reduccin del dao 2.
.Nivel 15.
Furia mayor (4/da).
.Nivel 16.
Esquiva asombrosa V.
Furia mayor (5/da).
.Nivel 17.
Reduccin del dao 3.
.Nivel 19.
Esquiva asombrosa VI.
.Nivel 20.
Furia mayor.
Reduccin del dao 4.
.Nivel 21.
Brbaro pico.
.Nivel 23.
Reduccin del dao del brbaro pico.











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Bardo.

-Restricciones de alineamiento: Cualquiera no Legal.
-Dado de golpe: d6.
-Competencias: Competente con armas sencillas y tambin con la armadura ligera, la intermedia y los
escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1 Nivel). El resto: 4 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el bardo debe tener una puntuacin en Carisma
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Carisma) Arcano, basado en el Carisma, sin preparar conjuro, pero con posible fallo por armadura.
-Habilidades de clase: Concentracin, Conocimiento de conjuros, Disciplina, Engaar, Esconderse,
Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Hostigar, Hurtar, Interpretar,
Moverse sigilosamente, Parada, Persuadir, Piruetas, Saber popular, Sanar, Tasacin, Usar objeto
mgico.
- Bardo pico: Recibe una dote adicional por cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del bardo pico: Cancin maldita, Conjurar en combate mejorado, Gran Carisma,
Gran Destreza, Inspiracin perdurable, Soltura pica con una escuela de magia, Soltura pica con una
habilidad, Voluntad pica.

.Nivel 1.
Competencia con armas sencillas.
Competencia con armadura ligera.
Competencia con armadura intermedia.
Competencia con escudos.
Cancin de bardo.
Conocimiento de bardo.
.Nivel 2.
Cancin de bardo.
.Nivel 3.
Cancin de bardo.
.Nivel 4.
Cancin de bardo.
.Nivel 5.
Cancin de bardo.
.Nivel 6.
Cancin de bardo.
.Nivel 7.
Cancin de bardo.
.Nivel 8.
Cancin de bardo.
.Nivel 9.
Cancin de bardo.
.Nivel 10.
Cancin de bardo.
.Nivel 11.
Cancin de bardo.
.Nivel 12.
Cancin de bardo.
.Nivel 13.
Cancin de bardo.
.Nivel 14.
Cancin de bardo.
.Nivel 15.
Cancin de bardo.
.Nivel 16.
Cancin de bardo.
.Nivel 17.
Cancin de bardo.
.Nivel 18.
Cancin de bardo.
.Nivel 19.
Cancin de bardo.
.Nivel 20.
Cancin de bardo.
.Nivel 21.
Bardo pico.


















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Clrigo.

-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Todas las armas sencillas, armaduras y escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1 Nivel). El resto: 2 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el clrigo debe tener una puntuacin en Sabidura
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Sabidura) Divino, basado en el Sabidura, ignora fallos por armadura.
-Habilidades de clase: Concentracin, Conocimiento de conjuros, Fabricar armaduras, Fabricar
armas, Fabricar trampas, Parada, Persuadir, Saber popular, Sanar.
-Clrigo pico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del clrigo pico: Apresurar conjuro automtico, Conjurar en combate
mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuros penetrantes
picos, Expulsin planaria, Gran Sabidura, Piel blindada, Soltura pica con una escuela de magia.

.Nivel 1.
Expulsar muertos vivientes.
Competencia con armas (sencilla).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con armadura (pesada).
Competencia con escudos.
.Nivel 21.
Clrigo pico.





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Druida.

-Restricciones de alineamiento: Han de ser Neutrales.
-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Competencia con arma (druida), competencia con armadura (ligera), competencia con
armadura (intermedia), competencia con escudo.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1 Nivel). El resto: 4 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el druida debe tener una puntuacin en Sabidura
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Sabidura) Divino, basado en el Sabidura, ignora fallos por armadura.
-Habilidades de clase: Concentracin, Conocimiento de conjuros, Empata animal, Fabricar
armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Parada, Persuadir, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Druida pico: Recibe una dote adicional por cada cuatro niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del Druida pico: Apresurar conjuro automtico, Conjurar en combate mejorado,
Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuros penetrantes picos,
Forma de dragn, Gran sabidura, Resistencia a la energa, Soltura pica con una escuela de magia.

.Nivel 1.
Compaero animal.
Competencia con arma (druida).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con escudos.
Sentido de la naturaleza.
.Nivel 2.
Zancada forestal.
.Nivel 3.
Pisada sin rastro.
.Nivel 4.
Resistir la atraccin de la naturaleza.
.Nivel 5.
Forma salvaje (1/da).
.Nivel 6.
Forma salvaje (2/da).
.Nivel 7.
Forma salvaje (3/da).
.Nivel 9.
Inmunidad al veneno.
.Nivel 10.
Forma salvaje (4/da).
.Nivel 14.
Forma salvaje (5/da).
.Nivel 16.
Forma elemental (1/da).
.Nivel 17.
Forma elemental (2/da).
.Nivel 18.
Forma salvaje (6/da).
.Nivel 19.
Forma elemental (3/da).
.Nivel 20.
Forma elemental mejorada.
.Nivel 21.
Druida pico.
.Nivel 22.
Forma salvaje infinita.
.Nivel 26.
Forma elemental infinita.






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Explorador.

-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, armaduras ligeras e intermedias y escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1 Nivel). El resto: 4 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el explorador debe tener una puntuacin en
Sabidura igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de
13 en Sabidura) Divino, basado en el Sabidura, ignora fallos por armadura.
-Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentracin, Disciplina, Empata animal, Esconderse,
Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Moverse sigilosamente, Parada,
Poner trampas, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo.
-Explorador pico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del Explorador pico: Competencia pica, Conjurar en combate mejorado,
Dureza pica, Enemigo predilecto mejorado, Perdicin de los enemigos, Soltura pica con un arma,
Velocidad cegadora.

.Nivel 1.
Blandir dos armas.
Competencia con arma (marcial).
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con escudo.
Pisada sin rastro.
.Nivel 5.
Enemigo predilecto.
.Nivel 6.
Compaero animal.
.Nivel 9.
Combate con dos armas mejorado.
.Nivel 10.
Enemigo predilecto.
.Nivel 15.
Enemigo predilecto.
.Nivel 20.
Enemigo predilecto.
.Nivel 21.
Explorador pico.



*Cada 5 niveles se obtiene una dote adicional de explorador.


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Guerrero.

-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1 Nivel). El resto: 2 + modificador de
inteligencia.
-Habilidades de clase: Concentracin, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar
trampas, Parada, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo.
-Guerrero pico: Recibe una dote adicional cada dos niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del guerrero pico: Ataque de torbellino mejorado, Competencia pica, Crtico
arrollador, Crtico devastador, Dureza pica, Especializacin pica en armas, Iniciativa superior, Piel
blindada, Puetazo aturdidor mejorado, Reduccin del dao, Soltura pica con un arma.

.Nivel 1.
Competencia con arma (marcial).
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con armadura (pesada).
Competencia con escudo.

.Nivel 21.
Guerrero pico.






*El Guerrero obtiene una dote extra a nivel 1, y una dote extra cada dos niveles.
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Hechicero.

-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d4.
-Competencias: Todas las armas sencillas.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1 Nivel). El resto: 2 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el hechicero debe tener una puntuacin en Carisma
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Carisma) Arcano, basado en el Carisma, posibilidad de fallos por armadura.
-Habilidades de clase: Concentracin, Conocimiento de conjuros, Fabricar armaduras, Fabricar
armas, Fabricar trampas, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Bajo.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Hechicero pico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del Hechicero pico: Apresurar conjuro automtico, Conjurar en combate
mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuros penetrantes
picos, Gran Carisma, Resistencia a la energa, Soltura pica con una escuela de magia.

.Nivel 1.
Competencia con arma (sencilla).
Convocar familiar.
.Nivel 21.
Hechicero pico.


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Mago.

-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d4.
-Competencias: Competencia con arma (mago).
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1 Nivel). El resto: 2 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el mago debe tener una puntuacin en Inteligencia
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Inteligencia) Arcano, basado en la Inteligencia, posibilidad de fallos por armadura.
-Habilidades de clase: Concentracin, Conocimiento de conjuros, Fabricar armaduras, Fabricar
armas, Fabricar trampas, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Bajo.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Mago pico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del Mago pico: Apresurar conjuro automtico, Conjurar en combate mejorado,
Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuros penetrantes picos, Gran
inteligencia, Soltura pica con una escuela de magia.

.Nivel 1.
Competencia con arma (mago).
Convocar familiar.
Inscribir rollo de pergamino.
.Nivel 21.
Mago pico.

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Monje.

-Restricciones de alineamiento: Debe ser Legal.
-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Competencia con armas (monje).
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1 Nivel). El resto: 4 + modificador de
inteligencia.
-Habilidades de clase: Concentracin, Disciplina, Esconderse, Escuchar, Fabricar armaduras,
Fabricar armas, Fabricar trampas, Moverse sigilosamente, Parada, Persuadir, Piruetas, Saber popular,
Sanar.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Alto.
-Monje pico: Recibe una dote adicional cada cinco niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del Monje pico: Dureza pica, Impacto Ki mejorado, Ocultarse, Piel blindada,
Puetazo aturdidor mejorado, Reduccin del dao, Resistencia a conjuros mejorada, Resistencia a la
energa.

.Nivel 1.
Bonificador a la CA de monje.
Competencia con arma (monje).
Evasin.
Hendedura.
Impacto sin arma mejorado.
Puetazo aturdidor.
Rfaga de golpes.
.Nivel 2.
Desviar flechas.
.Nivel 3.
Mente en calma.
Velocidad de monje.
.Nivel 5.
Pureza corporal.
.Nivel 6.
Derribo.
Derribo mejorado.
.Nivel 7.
Plenitud corporal.
.Nivel 9.
Evasin mejorada.
.Nivel 10.
Impacto Ki +1.
.Nivel 11.
Cuerpo diamantino.
.Nivel 12.
Alma diamantina.
.Nivel 13.
Impacto Ki +2.
.Nivel 15.
Palma temblorosa.
.Nivel 16.
Impacto Ki +3.
.Nivel 18.
Cuerpo vaco.
.Nivel 20.
Yo perfecto.
.Nivel 21.
Monje pico.
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Paladn.

-Restricciones de alineamiento: Debe ser Legal bueno.
-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Todas las armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1 Nivel). El resto: 2 + modificador de
inteligencia.
-Lanzamiento de conjuros: Para lanzar un conjuro el paladn debe tener una puntuacin en Sabidura
igual a 10 + nivel de conjuro (Ej. Para lanzar un conjuro de nivel 3, se necesita al menos de 13 en
Sabidura) Divino, basado en el Sabidura, ignora fallos por armadura.
-Habilidades: Concentracin, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas,
Hostigar, Parada, Persuadir, Saber Popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo.
-Paladn pico: Recibe una dote adicional cada tres niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del paladn pico: Competencia pica, Conjurar en combate mejorado, Crtico
arrollador, Crtico devastador, Dureza pica, expulsin planaria, Gran castigo, Piel blindad,
Reputacin pica, Salud perfecta, Soltura pica con un arma.

.Nivel 1.
Competencia con armas (sencilla).
Competencia con armas (marcial).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con armadura (pesada).
Competencia con escudo.
Gracia Divina.
Imposicin de manos.
Salud Divina.
.Nivel 2.
Aura de Valor.
Castigar al mal.
.Nivel 3.
Expulsar muertos vivientes.
Quitar enfermedad.
.Nivel 21.
Paladn pico.



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Pcaro.

-Restricciones de alineamiento: Ninguno.
-Dado de golpe: d6.
-Competencias: Competente con armas de pcaro y la armadura ligera.
-Puntos de Habilidad: (modificador de inteligencia x 4, el 1 Nivel). El resto: 8 + modificador de
inteligencia.
-Habilidades: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Engaar, Esconderse, Escuchar, Fabricar
armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Hurtar, Intimidar, Inutilizar trampas, Moverse
sigilosamente, Parada, Persuadir, Piruetas, Poner trampas, Saber popular, Sanar, Tasacin, Usar
objeto mgico.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Pcaro pico: Recibe una dote adicional cada cuatro niveles por encima del 20.
-Dotes adicionales del pcaro pico: Ataque furtivo mejorado, Esquiva pica, Evasin mejorada,
Iniciativa superior, Lisiar con un impacto, Maestra en habilidades, Mente escurridiza, Ocultarse,
Oportunismo, Reputacin pica, Rodar a la defensiva, Soltura pica con una habilidad, Velocidad
cegadora.

.Nivel 1.
Competencia con arma (pcaro).
Competencia con armadura ligera.
Ataque Furtivo (+1d6).
.Nivel 2.
Evasin.
.Nivel 3.
Ataque Furtivo (+2d6).
Esquiva asombrosa I.
.Nivel 5.
Ataque furtivo (+3d6).
.Nivel 6.
Esquiva asombrosa II.
.Nivel 7.
Ataque furtivo (+4d6).
.Nivel 9.
Ataque furtivo (+5d6).
.Nivel 11.
Esquiva asombrosa III.
Ataque furtivo (+6d6).
.Nivel 13.
Ataque furtivo (+7d6).
.Nivel 14.
Esquiva asombrosa IV.
.Nivel 15.
Ataque furtivo (+8d6).
.Nivel 17.
Esquiva asombrosa V.
Ataque furtivo (+9d6).
.Nivel 19.
Ataque furtivo (+10d6).
.Nivel 20.
Esquiva asombrosa VI+.
.Nivel 21.
Pcaro pico.
Ataque furtivo (+11d6).




*Cada 2 niveles a partir del 1, se suma +1d6 al Ataque furtivo.
**A partir del nivel 10, se obtiene 1 dote cada 3 niveles hasta el 19. (10, 13, 16 y 19).
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Captulo 4. Clases de Prestigio.
Agente Arpista.

-Dado de golpe: d6.
-Competencias: Armas sencillas y armadura ligera.
-Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Disciplina, Engaar, Esconderse, Escuchar, Fabricar armas, Fabricar
armaduras, Fabricar trampas, Hurtar, Moverse Sigilosamente, Persuadir, Piruetas, Saber popular,
Sanar, Tasacin.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Alto.

-Requisitos-

-Alineamiento: Cualquiera no Maligno.
-Habilidades: Buscar (4 Rangos), Disciplina (4 Rangos), Persuadir (8 Rangos) y Saber Popular (6
Rangos).
-Dotes: Alerta y Voluntad de Hierro.

.Nivel 1.
Competencia con armas (sencilla).
Competencia con armadura (ligera).
Conocimiento de bardo.
Enemigo predilecto.
.Nivel 2.
Ojo de Deneir.
Dormir (como el conjuro).
.Nivel 3.
Sonrisa de Tymora.
Gracia felina (Como el conjuro).
.Nivel 4.
Corazn de Lliira.
Esplendor del guila (Como el conjuro).
Enemigo predilecto.
.Nivel 5.
Fabricar objeto de Arpista.
Invisibilidad (como el conjuro).






*El Agente Arpista no puede llegar a ser pico.
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Arquero Arcano.

-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Armas sencillas y marciales, armadura ligera, armadura intermedia y escudos.
-Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Esconderse, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas,
Escuchar, Moverse Sigilosamente, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Arquero Arcano pico: El Arquero Arcano pico recibe una dote adicional cada cuatro niveles por
encima del 10.
-Dotes adicionales del Arquero Arcano pico: Competencia pica, Conjurar en combate mejorado,
Crtico arrollador (arco corto, arco largo), Crtico devastador (arco corto, arco largo), Dureza pica,
Gran Destreza, Reflejos picos, Soltura pica con un arma (arco corto, arco largo).

-Requisitos-

-Raza: Elfo o Semielfo.
-Ataque base: +6.
-Dotes: Disparo a bocajarro y Soltura con un arma (Arco largo o Arco corto).
-Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros Arcanos de 1 nivel.

.Nivel 1.
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con arma (marcial).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con escudo.
Encantar flecha +1.
.Nivel 2.
Imbuir flecha.
.Nivel 3.
Encantar flecha +2.
.Nivel 4.
Flecha buscadora (1/da).
.Nivel 5.
Encantar flecha +3.
.Nivel 6.
Flecha buscadora (2/da).
.Nivel 7.
Encantar flecha +4.
.Nivel 8.
Lluvia de flechas.
.Nivel 9.
Encantar flecha +5.
.Nivel 10.
Flecha de la muerte.
.Nivel 11.
Encantar flecha +6.
Arquero arcano pico.


*Cada 2 niveles a partir del 9, se le suma un +1 a Encantar flecha.
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Asesino.

-Dado de golpe: d6.
-Competencias: Armas sencillas y armadura ligera.
-Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Engaar, Esconderse, Escuchar, Fabricar
armas, Fabricar armaduras Fabricar trampas, Hurtar, Intimidar, Inutilizar trampa, Moverse
Sigilosamente, Piruetas, Poner trampas, Saber popular, Sanar, Tasacin, Usar Objeto mgico.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Asesino pico: El asesino pico obtiene una dote adicional cada cuatro niveles por encima del 10.
-Dotes adicionales del Asesino pico: Ataque furtivo mejorado, Conjurar en combate mejorado,
Gran Destreza, Iniciativa Superior, Ocultarse, Reflejos picos, Soltura pica con una habilidad
(esconderse), Soltura pica con un habilidad (moverse sigilosamente).

-Requisitos-

-Alineamiento: Cualquiera Maligno.
-Habilidades: Esconderse (8 Rangos) y Moverse Sigilosamente (8 Rangos).

.Nivel 1.
Competencia con armas (sencilla).
Competencia con armadura (ligera).
Ataque mortal (+1d6).
Empleo de venenos.
.Nivel 2.
Esquiva asombrosa I.
Semblante fantasmal (como el conjuro).
+1 a la salvacin de Fortaleza contra veneno.
.Nivel 3.
Ataque mortal (+2d6).
.Nivel 4.
+2 a la salvacin de Fortaleza contra veneno.
.Nivel 5.
Ataque mortal (+3d6).
Esquiva asombrosa II.
Oscuridad (como el conjuro).
.Nivel 6.
+3 a la salvacin de Fortaleza contra veneno.
.Nivel 7.
Ataque mortal (+4d6).
Invisibilidad (como el conjuro).
.Nivel 8.
+4 a la salvacin de Fortaleza contra veneno.
.Nivel 9.
Ataque mortal (+5d6).
Invisibilidad mejorada (como el conjuro).
.Nivel 10.
Esquiva asombrosa III.
+5 a las salvaciones de Fortaleza contra
veneno.
.Nivel 11.
Asesino pico.
Ataque mortal (+6d6).


*Cada dos niveles por encima del 1 el Ataque mortal aumenta en +1d6.
** Cada dos niveles por encima del 2, se obtiene un +1 a la salvacin de Fortaleza contra veneno.
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Cambiante.

-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Ninguna.
-Puntos de habilidad: 4 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Concentracin, Empata animal, Esconderse, Escuchar, Fabricar
armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Persuadir, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Cambiante pico: El cambiante pico obtiene una dote adicional cada tres niveles por encima del 10.
-Dotes adicionales del Cambiante pico: Apresurar conjuro automtico, Conjurar en combate
mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuros penetrantes
picos, Forma de ajeno, Forma de constructo, Forma de dragn, Forma de muerto viviente, Gran
sabidura, Resistencia a la energa, Soltura pica con una escuela de magia.

-Requisitos-

-Dotes: Alerta y Forma salvaje.
-Lanzamiento de conjuros: Nivel 3 superior.

.Nivel 1.
Forma salvaje mayor I.
.Nivel 3.
Forma salvaje mayor II.
.Nivel 4.
Forma salvaje mayor infinita I.
.Nivel 5.
Forma salvaje mayor III.
.Nivel 7.
Forma de humanoide.
Forma salvaje mayor infinita II.
.Nivel 10.
Forma salvaje mayor IV.
Forma salvaje mayor infinita III.
.Nivel 11.
Cambiante pico.
.Nivel 13.
Forma humanoide infinita.
.Nivel 16.
Forma salvaje mayor IV infinita.


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Campen de Torm.

-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Armas sencillas y marciales, armaduras ligeras e intermedias y escudos.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar trampas,
Parada, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Campen de Torm pico: El Campen de Torm pico recibe una dote adicional cada cuatro niveles
por encima del 10.
-Dotes adicionales del Campen de Torm pico: Apresurar conjuro automtico, Ataque de
torbellino mejorado, Competencia pica, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio,
automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuros penetrantes picos, Crtico arrollador, Crtico
devastador, Dureza pica, Expulsin planaria, Gran Sabidura, Iniciativa superior, Piel blindada,
Puetazo aturdidor mejorado, Reduccin del dao, Soltura con una escuela de magia, Soltura pica
con un arma.

-Requisitos-

-Alineamiento: Cualquiera no Maligno.
-Ataque base: +7.
-Dotes: Soltura con un arma (cuerpo a cuerpo).

.Nivel 1.
Competencia con arma sencilla.
Competencia con arma marcial.
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con escudo.
Imposicin de manos.
.Nivel 2.
Defensa sacra +1.
.Nivel 3.
Castigar al mal (1/da).
.Nivel 4.
Defensa sacra +2.
.Nivel 5.
Ira divina (1/da).
.Nivel 6.
Defensa sacra +3.
.Nivel 8.
Defensa sacra +4.
.Nivel 10.
Defensa sacra +5.
.Nivel 11.
Campen de Torm pico.



*Cada 2 niveles a partir del primero, se obtiene una dote extra (hasta nivel 10).
** Cada 2 niveles, desde el 2 se obtiene un bonificador de +1 a todos los tiros de salvacin.
***Ira divina: Cada cinco niveles los bonificadores de ataque, dao, y tiros de salvacin aumentan en
otro +2.
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Danzarn Sombro.

-Dado de golpe: d8.
-Competencias: Armas sencillas y armadura ligera.
-Puntos de habilidad: 6 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar. Buscar, Engaar, Esconderse, Escuchar, Hurtar, Moverse
sigilosamente, Persuadir, Piruetas, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Danzarn sombro pico: El Danzarn Sombro pico recibe una dote adicional por cada tres niveles
por encima del 10.
-Dotes adicionales del Danzarn Sombro pico: Velocidad cegadora, Soltura pica con una
habilidad, Esquiva pica, Reflejos picos, Seor de las Sombras pico, Ataque de torbellino mejorado,
Ocultarse, Iniciativa Superior.

-Requisitos-

-Habilidades: Esconderse (10 Rangos), Moverse Sigilosamente (8 Rangos) y Piruetas (5 Rangos).
-Dotes: Esquiva y Movilidad.


.Nivel 1.
Esconderse a simple vista.
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con armadura (ligera).
.Nivel 2.
Visin en la oscuridad.
.Nivel 3.
Atontamiento sombro.
Convocar sombra.
.Nivel 4.
Evadirse en las sombras.
.Nivel 5.
Rodar a la defensiva.
.Nivel 7.
Mente escurridiza.
.Nivel 10.
Evasin mejorada
Esquiva asombrosa III.
.Nivel 11.
Danzarn Sombro pico.


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Discpulo del dragn.

-Dado de golpe: Especial (ver Aumento de Dado de Golpe).
-Competencias: Ninguna.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentracin, Conocimiento de conjuros, Disciplina,
Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Parada, Persuadir, Saber popular,
Sanar.
-Ataque base: Intermedio.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Discpulo del dragn pico: El Discpulo del dragn pico recibe una dote adicional por cada cuatro
niveles por encima del 10.
-Dotes adicionales del Discpulo del dragn pico: Apresurar conjuro automtico, Competencia
pica, Conjurar en combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse
automtico, Conjuros penetrantes picos, Dureza pica, Piel blindada, Reduccin del dao, Reputacin
pica, Soltura pica con una escuela de magia.

-Requisitos-

-Clases: Hechicero o Bardo.
-Habilidades: Saber Popular (8 Rangos).

.Nivel 1.
Armadura dracnica
Aumento de Dado de Golpe.
.Nivel 2.
Puntuaciones de caractersticas dracnicas.
.Nivel 3.
Arma de aliento.
.Nivel 4.
Aumento de Dado de Golpe.
.Nivel 6.
Aumento de Dado de Golpe.
.Nivel 10.
Inmunidad a la parlisis.
Inmunidad al fuego.
Visin en la oscuridad.
.Nivel 11.
Discpulo de dragn pico.


*El dao potencial del arma de aliento aumenta en 1d10 por cada tres niveles a partir del dcimo.
**La CD para la salvacin contra el arma de aliento aumenta en +1 por cada cuatro niveles a partir del
dcimo.
***La CA natural aumenta en +1 por cada cinco niveles a partir del dcimo.
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Enano defensor.

-Dado de golpe: d12.
-Competencias: Armas sencillas y marciales; competencias con armadura ligera, intermedia y pesada
y escudos.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Concentracin, Disciplina, Escuchar, Fabricar armaduras, Fabricar
armas, Fabricar trampas, Parada, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Enano defensor pico: El Enano defensor pico recibe una dote adicional cada cuatro niveles por
encima del 10.
-Dotes adicionales del Enano defensor pico: Competencia pica, Crtico arrollador, Crtico
devastador, Dureza pica, Piel blindada, Reduccin del dao, Resistencia a la energa, Salud perfecta,
Soltura pica con un arma.

-Requisitos-

-Alineamiento: Cualquiera Legal.
-Raza: Enano.
-Ataque base: +7.
-Dotes: Dureza y Esquiva.

.Nivel 1.
Competencia con arma (sencilla).
Competencia con arma (marcial).
Competencia con armadura (ligera).
Competencia con armadura (intermedia).
Competencia con armadura (pesada).
Competencia con escudo.
Posicin defensiva.
.Nivel 2.
Consciencia defensiva (1)
.Nivel 5.
Consciencia defensiva (2).
.Nivel 6.
Reduccin del dao del enano defensor.
.Nivel 10.
Consciencia defensiva (3).
.Nivel 11.
Enano defensor pico.


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Guardia Negro.

-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Armas sencillas y marciales, todas las armaduras y escudos.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Concentracin, Disciplina, Fabricar armas, Fabricar armaduras, Fabricar
trampas, Hostigar, Intimidar, Parada, Persuadir, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Bajo.
-Guardia negro pico: El Guardia negro pico recibe una dote adicional cada tres niveles.
-Dotes adicionales del Guardia negro pico: Ataque furtivo mejorado, Competencia pica, Conjurar
en combate mejorado, Crtico arrollador, Crtico devastador, Dureza pica, Expulsin planaria, Gran
castigo, Piel blindada, Reputacin pica, Salud perfecta, Siervo infernal mejorado, Soltura pica con
un arma.

-Requisitos-

-Alineamiento: Cualquiera Maligno.
-Ataque base: +6.
-Habilidades: Esconderse (5 Rangos).
-Dotes: Hendedura.

.Nivel 1.
Competencia con armas sencillas.
Competencia con armas marciales.
Competencia con armadura ligera.
Competencia con armadura intermedia.
Competencia con armadura pesada.
Competencia con escudo.
Empleo de venenos.
.Nivel 2.
Castigar al bien (1/da).
Bendicin oscura.
Fuerza de toro (como el conjuro).
.Nivel 3.
Expulsar muertos vivientes.
Crear muertos vivientes.
.Nivel 4.
Ataque furtivo (+1d6).
.Nivel 5.
Convocar infernal.
.Nivel 6.
Infligir heridas graves (como el conjuro).
.Nivel 7.
Contagio (como el conjuro).
Ataque furtivo (+2d6).
.Nivel 8.
Infligir heridas crticas (como el conjuro).
.Nivel 10.
Ataque furtivo (+3d6).
.Nivel 11.
Guardia negro pico.



* Cada tres niveles por encima del 4, se obtiene un +1d6 en Ataque furtivo.
**Siervo infernal pico: Por cada 5 niveles por encima del dcimo, el siervo infernal pico recibe +2
Dados de Golpe, +2 a la armadura natural y su Fuerza e inteligencia aumentan cada una en +1.
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Maestro de armas.

-Dado de golpe: d10.
-Competencias: Ninguna.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Avistar, Disciplina, Escuchar, Intimidar, Saber popular, Sanar.
-Ataque base: Alto.
-Salvaciones: Fortaleza: Bajo, Reflejos: Alto, Voluntad: Bajo.
-Maestro de armas pico: El Maestro de armas pico recibe una dote adicional cada tres niveles.
-Dotes adicionales del Maestro de armas pico: Ataque de torbellino mejorado, Competencia pica,
Crtico arrollador, Crtico devastador, Dureza pica, Iniciativa superior, Piel blindada, Reduccin del
dao, Soltura pica con un arma, Velocidad cegadora.


-Requisitos-

-Ataque base: +5.
-Habilidades: Intimidar (4 Rangos).
-Dotes: Ataque de torbellino, Ataque Elstico, Esquiva, Movilidad, Pericia y Soltura con un arma
(cuerpo a cuerpo).
.Nivel 1.
Arma escogida.
Dao Ki.
.Nivel 5.
Multiplicador incrementado.
Soltura con un arma superior.
.Nivel 7.
Crtico Ki.
.Nivel 11.
Maestro de armas pico.



* Soltura con un arma superior: Cada tres
niveles a partir del 10 se consigue un
bonificador de +1 adicional al ataque con el
arma escogida.
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Maestro de la lividez.

-Dado de golpe: d6.
-Competencias: Ninguna.
-Puntos de habilidad: 2 + modificador de inteligencia.
-Habilidades de clase: Concentracin, Conocimiento de conjuros, Esconderse, Escuchar, Fabricar
armaduras, Fabricar armas, Fabricar trampas, Moverse sigilosamente, Persuadir, Saber popular,
Sanar.
-Ataque base: Bajo.
-Salvaciones: Fortaleza: Alto, Reflejos: Bajo, Voluntad: Alto.
-Maestro de la lividez pico: El Maestro de la lividez pico recibe una dote adicional cada tres
niveles.
-Dotes adicionales del Maestro de la lividez pico: Apresurar conjuro automtico, Conjurar en
combate mejorado, Conjurar en silencio automtico, Conjurar sin moverse automtico, Conjuros
penetrantes picos, Resistencia a la energa, Soltura pica con una escuela de magia.


-Requisitos-

-Alineamiento: Cualquiera no Bueno.
-Lanzamiento de conjuros: Arcanos de 3 nivel o superior.

.Nivel 1.
Piel de hueso.
.Nivel 2.
Reanimar a los muertos.
.Nivel 3.
Visin en la oscuridad.
.Nivel 4.
Convocar muertos vivientes.
.Nivel 5.
Vigor inmortal
.Nivel 6.
Injerto de muerto viviente I.
.Nivel 7.
Duro como el hueso.
.Nivel 8.
Injerto de muerto viviente II.
.Nivel 9.
Convocar muertos vivientes mayores.
.Nivel 10.
Maestra inmortal.
Toque maestro inmortal.
.Nivel 11.
Maestro de la lividez pico.

*Piel de hueso: Mejora en +2 por cada cuatro niveles a partir del 8.
**Injerto de muerto viviente: Se puede usar este ataque sobrenatural una vez ms al da por cada 3
niveles obtenidos.
***Toque maestro inmortal: La CD para resistir el efecto mortfero del toque del maestro de la
lividez pico sube un +1 por cada 2 niveles a partir del 10.
****Vigor inmortal: Esta dote concede 5 puntos de golpe por cada 5 niveles, a partir del dcimo.
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Captulo 5. Dotes.

Afinidad con (Avistar).
Tipo de dote: Raza
Prerrequisito: Elfo.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial +2 a las pruebas de Avistar.
Uso: Automtico.

Afinidad con (Buscar).
Tipo de dote: Raza
Prerrequisito: Elfo.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial +2 a las pruebas de Buscar.
Uso: Automtico.

Afinidad con (Escuchar).
Tipo de dote: Raza
Prerrequisito: Elfo.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar.
Uso: Automtico.

Alerta.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Bonificador +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar debido a tus sentidos finamente
aguzados.
Uso: Automtico.

Alma diamantina.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 12.
Detalles: El monje obtiene una resistencia a conjuros igual a su nivel de clase +10.
Uso: Automtico.

Alma resistente.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Slo puede cogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +1 a los tiros de salvacin de Fortaleza y Voluntad,
as como un bonificador de +1 a cualquier tipo de salvacin contra magia de muerte.
Uso: Automtico.

Ambidextrismo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 15+.
Requerido para: Combate con dos armas mejorado.
Detalles: Cuando se lucha con dos armas esta dote reduce en 4 el penalizador de la mano torpe.
Uso: Automtico cuando se lucha con dos armas. Los exploradores reciben esta dote de forma
gratuita a 1.er nivel.

Aprendizaje rpido.
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: humano.
Detalles: Los humanos comienzan con una dote adicional durante la generacin del personaje.
Uso: Automtico.

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Apresurar conjuro.
Tipo de dote: Metamgica.
Prerrequisitos: Aptitud de lanzar conjuros de 4.to nivel.
Detalles: La pericia mgica permite que los conjuros sean lanzados instantneamente, hacindolos
invulnerables a contraconjuros o interrupciones. Un conjuro apresurado es lanzado como una accin
gratuita, y se puede intentar otra accin dentro del mismo asalto, incluyendo el lanzamiento de otro
conjuro. Sin embargo, slo se puede lanzar un conjuro apresurado por asalto.
Uso: Los conjuros apresurados ocupan un espacio de conjuro cuatro niveles superior al de su nivel
real.

Apresurar conjuro automtico.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Apresurar conjuro, 30 rangos de conocimiento de conjuros, aptitud para
lanzar conjuros de nivel 9.
Detalles: El personaje puede lanzar los conjuros de nivel 0-3 como si se tratara de conjuros
apresurados, sin tener que usar espacios de conjuros de nivel superior. Esta dote se puede adquirir
varias veces, apresurando as los conjuros hasta el nivel 9.
Uso: Automtico.

Arma de aliento.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discpulo del dragn de nivel 3.
Detalles: En el tercero y sptimo nivel, el discpulo del dragn empieza a desarrollar la aptitud
caracterstica de su ancestro: una fogosa arma de aliento. Pese a que el dao del arma de aliento sube
lentamente hasta que alcanza su potencial completo en el dcimo nivel, la CD de salvacin (19) y el
rea de efecto (un cono de 30 pies) permanecen igual. Nivel: 3 2d10 de dao; 7 4d10 de dao; 10
6d10 de dao.
Uso: Seleccionado.

Arma escogida.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Soltura con un arma (con el arma a escoger).
Detalles: El arma que un maestro de armas elija como arma escogida se convertir en el centro de
todas sus aptitudes especiales.
Uso: Automtico.

Armadura dracnica.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discpulo del dragn.
Detalles: El discpulo asume una apariencia ms dracnica. Su piel desarrolla diminutas escamas
iridiscentes, prcticamente invisibles. Esto le va aumentando los bonificadores naturales a la Clase de
Armadura (+1 a nivel 1, +2 a nivel 5. +3 a nivel 8 y +4 a nivel 10).
Uso: Automtico.

Arquera Zen.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 3+ y Sabidura 13+.
Detalles: La conciencia gua a los ataques a distancia del personaje, lo que hace que le permite usar el
modificador de Sabidura en vez del de Destreza, para disparar a distancia.
Uso: Automtico.





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Artista.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: La habilidad de Interpretar (slo puede escogerse en nivel 1).
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +2 a las pruebas de Interpretar y a las de Avistar.
Uso: Automtico.

Ataque de torbellino.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Inteligencia 13+, Destreza 13+ Ataque elstico, Movilidad, Pericia, ataque base 4+.
Necesaria para: ataque de torbellino mejorado.
Detalles: El personaje gasta una accin de ataque completo y efecta un ataque cuerpo a cuerpo, con
el bonificador de ataque mximo, contra todos los oponentes que estn en un radio de 5 pies.
Uso: Seleccionado.

Ataque de torbellino mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Esquiva, Pericia, Ataque elstico, Ataque de torbellino, Inteligencia 13+,
Destreza 23+.
Detalles: El personaje realiza una accin de ataque completo para efectuar un ataque cuerpo a
cuerpo, con el bonificador de ataque mximo, a todos los oponentes que estn dentro del alcance de
sus armas.
Uso: Seleccionado.

Ataque elstico.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+, Esquiva, Movilidad, ataque base +4 o superior.
Necesaria para: Ataque de torbellino.
Detalles: Los enemigos no obtienen ataques de oportunidad contra el personaje cuando ste se mueve
en combate.
Uso: Automtico.

Ataque Furtivo.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Pcaro.
Detalles: El pcaro infligir dao adicional siempre que realice un ataque con xito contra un oponente
desprevenido, que no pueda verlo o que est en combate con alguien ms. Este dao es igual a +1d6 a
primer nivel y aumenta en +1d6 adicional cada dos niveles. Este dao adicional no se multiplica en caso
de un golpe crtico.
Uso: Automtico. Los monstruos del tipo constructo y muerto viviente no se ven afectados por los
ataques furtivos, como todas las criaturas inmunes a los golpes crticos.

Ataque furtivo mejorado.
Tipo de dote: General
Prerrequisito: Ataque furtivo (8d6) de pcaro o guardia negro, o ataque mortal (8d6) de asesino.
Detalles: Aade +1d6 al dao por ataque furtivo.
Esta dote se puede adquirir varias veces, hasta llegar a un mximo de +10d6
Uso: Automtico.








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Ataque mortal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Asesino.
Detalles: A primer nivel, el asesino puede usar un ataque mortal; este funciona de manera similar a
uno furtivo en que, si el objetivo no est en combate, se convertir en vctima del ataque mortal.
Conseguir el ataque obliga al objetivo a superar una salvacin de Fortaleza o quedar paralizado.
Aunque consiga el tiro de salvacin, sufrir +1d6 puntos de dao adems del dao normal que le inflija
el ataque. Este dao aumenta en +1d6 cada dos niveles despus del 1.
Uso: Automtico.

Ataque poderoso.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fue. 13+.
Requerida para: Ataque poderoso mejorado, Hendedura.
Detalles: Un personaje con esta dote puede efectuar ataques poderosos pero torpes. Cuando se
selecciona, otorga un bonificador de +5 a la tirada de dao, pero impone un penalizador de -5 a la
tirada de ataque.
Uso: Modo de combate.

Ataque poderoso mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque poderoso, Fuerza 13+.
Detalles: Esta dote se puede usar con un penalizador de -10 al ataque pero con un bonificador de +10
al dao inflingido. Ataque poderoso mejorado resulta muy til cuando se lucha con un gran nmero de
oponentes fciles de golpear.
Uso: Modo de combate.

Ataques aturdidores adicionales.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 2+, puetazo aturdidor.
Detalles: El personaje gana 3 ataques aturdidores ms por da.
Uso: Automtico.

Atontamiento sombro.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisitos: Danzarn sombro de nivel 3.
Detalles: Una vez al da, el danzarn sombro puede causarle un atontamiento ilusorio a un objetivo.
Este atontamiento dura cinco asaltos.
Uso: Seleccionado.

Aumento de Dado de Golpe.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discpulo del dragn.
Detalles: A medida que el discpulo del dragn adquiere niveles en la clase de prestigio, cambia su
tipo de DG base. Este cambio no es retroactivo.
Nivel:
1- d6.
4- d8.
6- d10.
Uso: Automtico.





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Aura de valor.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladn de nivel 2.
Detalles: Un personaje con esta dote es inmune al miedo.
Uso: Automtico.

Bendicin oscura.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Guardia negro de nivel 2.
Detalles: El guardia negro suma su bonificador de Carisma a todos los tiros de salvacin.
Uso: Automtico.

Blandir dos armas.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Explorador de nivel 1.
Detalles: Los exploradores que lleven armadura ligera obtendrn todos los beneficios de las dotes
Ambidextrismo y Combate con dos armas. Cuando lleven armadura intermedia o pesada perdern
tales beneficios.
Uso: Automtico.

Bonificador a la CA de monje.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 1.
Detalles: Los monjes aaden su modificador de Sabidura a su CA.
Uso: Automtico.

Cancin de bardo.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Bardo 1 nivel.
Detalles: Los bardos son capaces de interpretar canciones que pueden levantar la moral a sus aliados.
Las criaturas ensordecidas no son afectadas por la cancin del bardo. La cancin de bardo puede ser
cantada una vez al da por nivel de clase. La cancin afecta a todos los aliados en un radio de 30 pies y
dura 6 asaltos. Cuanto ms alta sea la habilidad Interpretar, mejor ser la cancin de bardo.
Interpretar y 1 nivel de bardo: +1 a las tiradas de ataque y dao.
6 en Interpretar y nivel 2 de bardo: +1 a la salvacin de Voluntad.
9 en Interpretar y nivel 3 de bardo: +1 a las tiradas de dao y +1 a la salvacin de Fortaleza.
12 en Interpretar y nivel 6 de bardo: +1 a la salvacin de Reflejos.
15 en Interpretar y nivel 8 de bardo: +1 a las tiradas de ataque y +8 puntos de golpe temporales.
18 en Interpretar y nivel 11 de bardo: +2 de esquiva a la CA.
21 Interpretar y nivel 14 de bardo: +1 a las tiradas de dao, +8 puntos de golpe temporales y +1 de
esquiva a la CA.
24 Interpretar y nivel 15 de bardo: +1 a la salvacin de Voluntad, Reflejos y Fortaleza y +1 de esquiva
a la CA.
25 Interpretar y nivel 16 de bardo: +1 a la salvacin de Voluntad, +4 puntos de golpe temporales y +1
esquiva a la CA.
Por cada 5 rangos adicionales en Interpretar y cada nivel de clase ms de bardo se obtienen otros 2
puntos de golpe temporales.
Uso: Seleccionado.







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Cancin maldita.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Rasgo de clase Msica de bardo.
Detalles: Los bardos pueden cantar una cancin que maldice a sus enemigos. Las criaturas
ensordecidas no son afectadas por la cancin del bardo. La cancin afecta a todos los enemigos en un
radio de 30 pies y dura 10 asaltos. Cuando mayor sea la habilidad de interpretar del bardo y su nivel
de clase, mejor ser la cancin. Todos los penalizadores listados son acumulables.

Interpretar 3 y 1 nivel de bardo: -1 a las tiradas de ataque y dao.
6 en Interpretar y nivel 2 de bardo: -1 a la salvacin de Voluntad.
9 en Interpretar y nivel 3 de bardo: -1 a las tiradas de dao y -1 a la salvacin de Fortaleza.
12 en Interpretar y nivel 6 de bardo: -1 a la salvacin de Reflejos, -1 a las pruebas de habilidad.
15 en Interpretar y nivel 8 de bardo: -1 a las tiradas de ataque y -8 puntos de golpe.
18 en Interpretar y nivel 11 de bardo: -2 de esquiva a la CA, -1 a las pruebas de habilidad.
21 Interpretar y nivel 14 de bardo: -1 a las tiradas de dao, -8 puntos de golpe temporales y -1 de
esquiva a la CA.
24 Interpretar y nivel 15 de bardo: -1 a la salvacin de Voluntad, Reflejos y Fortaleza y +1 de esquiva
a la CA.
30 Interpretar y nivel 16 de bardo: -1 a la salvacin de Voluntad, -4 puntos de golpe y -1 esquiva a la
CA.
Interpretar 35 y nivel de bardo 17: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Interpretar 40 y nivel de bardo 18: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Interpretar 45 y nivel de bardo 19: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Interpretar 50 y nivel de bardo 20: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Interpretar 55 y nivel de bardo 21: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Interpretar 60 y nivel de bardo 22: -2 puntos de golpe, -1 a las pruebas de habilidad.
Por cada 5 rangos adicionales en Interpretar y cada nivel de clase ms de bardo se aade un
penalizador de -2 puntos a los puntos de de golpe del enemigo.
Uso: Seleccionado.

Cancin persistente.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Msica de bardo.
Detalles: Los efectos de las canciones de bardo durarn cinco asaltos adicionales.
Uso: Automtico.

Castigar al bien.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Guardia negro de nivel 2.
Detalles: Una vez al da, un guardia negro de nivel 2 o superior puede intentar castigar a un enemigo
de alineamiento bueno con un ataque cuerpo a cuerpo normal. El guardia negro suma su bonificador de
Carisma a la tirada de ataque y aade 1 punto adicional de dao por cada nivel que tenga en la clase.
Uso: Seleccionado.

Castigar al mal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladn de nivel 2 o Campen de Torm de nivel 3.
Detalles: Esta dote permite al personaje realizar un ataque especial contra criaturas malignas. Los
paladines aplican su modificador de Carisma a su tirada de ataque, y su nivel de clase al dao
inflingido. Castigar al mal se puede usar una vez al da.
Uso: Seleccionado. Castigar al mal slo afecta a criaturas malignas.




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Castigo incrementado.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Castigar al mal o al bien.
Detalles: Esta dote aumenta la aptitud de castigo a tres veces por da.
Uso: Seleccionado.

Chalaneo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Slo puede escogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Tasacin y Persuadir.
Uso: Automtico.

Combate con dos armas.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Ninguno.
Requerida para: Combate con dos armas mejorado.
Detalles: Un personaje con esta dote reduce los penalizadores sufridos cuando usa un arma en cada
mano. Los penalizadores normales de -6 a la mano hbil y -10 a la mano torpe se convierten en -4 para
la primera y -8 para la segunda.
Uso: La dote Ambidextrismo recude en 4 ms el penalizador al ataque por la segunda arma (-4/-4).
Los mejores resultados se consiguen si el arma de la mano torpe es ligera, lo que reduce en 2 ms el
penalizador para ambas manos (-2/-2). Los exploradores reciben esta dote de forma gratuita a 1.er
nivel.

Combate con dos armas mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Combate con dos armas, Ambidextrismo, ataque base 9+ o superior.
Detalles: El personaje con esta dote dispone de un segundo ataque con la mano torpe (con un
penalizador de -5 a la tirada de ataque).
Uso: Automtico. Los exploradores reciben esta dote a 9.no nivel, aunque no renan los requisitos.

Combate sin arma mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Ninguno.
Requerida para: Puetazo aturdidor, Desviar flechas.
Detalles: Los oponentes armados no disponen de ataques de oportunidad contra el personaje cuando
realiza un ataque sin arma contra ellos.
Uso: Automtico. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 1.er nivel.

Compaero animal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 1 o explorador de nivel 6.
Detalles: Puede convocar a un compaero animal una vez al da, hasta que ste muera o sea
desconvocado.
Uso: Seleccionado.

Competencia con arma (elfo).
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: Elfo.
Detalles: Esta dote permite al personaje usar la espada larga, el estoque, el arco largo y el arco
corto.
Carencia: Un personaje no puede equiparse con un arma si no es competente con ella.
Uso: Todos los elfos comienzan con esta dote pero pueden obtener competencias con otras armas.


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Competencia con arma (mago).
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Mago de nivel 1.
Detalles: Esta dote permite al personaje usar: Ballesta ligera, ballesta pesada, bastn, clava y daga.
Carencia: Un personaje no puede utilizar armas con las que no sea competente.
Uso: Todos los magos comienzan con esta dote, pero pueden obtener otras competencias con armas.

Competencia con arma (marcial).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Esta dote permite el uso efectivo de todas las armas marciales. Un personaje no puede
equiparse con armas con las que no sea competente. La lista de armas marciales incluye: alabarda,
arco corto, arco largo, cimitarra, espada corta, espada larga, espadn, estoque, gran hacha, hacha
arrojadiza, hacha de batalla, hacha de mano, mangual ligero, mangual pesado, martillo de guerra y
martillo ligero.
Uso: Los brbaros, exploradores, guerreros y paladines son competentes automticamente con todas
las armas marciales.

Competencia con arma (monje).
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Monje de nivel 1.
Detalles: Esta dote permite usar: ballesta ligera, ballesta pesada, bastn, clava, daga, hacha de mano,
honda, kama y shuriken.
Carencia: Un personaje no puede utilizar un arma si no es competente con ella.
Uso: Todos los monjes comienzan con esta dote pero pueden adquirir competencia en otras armas.

Competencia con arma (pcaro).
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Pcaro de nivel 1.
Detalles: Esta dote permite usar: arco corto, ballesta ligera, ballesta pesada, bastn, clava, daga.
Dardo, espada corta, estoque, hacha de mano, maza, maza de armas y honda.
Carencia: Un personaje no puede utilizar un arma si no es competente con ella.
Uso: Todos los pcaros comienzan con esta dote pero pueden adquirir competencias en otras armas.

Competencia con arma (sencilla).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Esta dote permite el uso de todas las armas sencillas, incluyendo: ballesta ligera y pesada,
bastn, clava, daga, dardo, honda, hoz, lanza, maza de armas y maza ligera.
Carencia: Un personaje no puede equiparse con armas en las que no sea competente.
Uso: Todos los personajes excepto druidas, magos, monjes y pcaros son competentes
automticamente con las armas sencillas. El conjuro transformacin de Tenser proporciona a un mago
una competencia temporal con todas las armas sencillas.

Competencia con arma (extica).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 1+ o superior.
Detalles: Esta dote permite el uso efectivo de todas las armas exticas. La lista de armas exticas
incluye espada de dos hojas, guadaa, hacha doble, kama, katana, kukri, maza terrible, espada
bastarda, hacha enana y shuriken.
Uso: Automtico.




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Competencia con armadura (ligera).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Necesaria para: Competencia con armadura (intermedia).
Detalles: Esta dote otorga el conocimiento para usar de forma efectiva una armadura ligera.
Uso: Automtico. Todas las clases excepto hechiceros, magos y monjes reciben esta dote de forma
gratuita.

Competencia con armadura (intermedia).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera).
Requerida para: Competencia con armadura (pesada).
Detalles: Esta dote te otorga el conocimiento para usar de forma eficaz una armadura intermedia.
Uso: Automtico. Todas las clases excepto los hechiceros, magos, monjes y pcaros obtienen esta
dote de forma gratuita.

Competencia con armadura (pesada).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con armadura (ligera) y competencia con armadura (intermedia).
Detalles: Esta dote te otorga el conocimiento para usar de forma eficaz una armadura pesada.
Uso: Automtico. Clrigos, guerreros y paladines reciben esta dote de forma gratuita.

Competencia con escudo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Un personaje con esta dote tiene un conocimiento bsico sobre cmo utilizar con
efectividad un escudo.
Uso: Todas las clases excepto los hechiceros, magos, monjes y pcaros obtienen esta dote de forma
gratuita.

Competencia pica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21
Detalles: Crece la habilidad para combatir del personaje y este obtiene un bonificador de +1 a todos
los ataques.
Uso: Automtico.

Conjurar en combate.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: El personaje es un experto lanzando conjuros en combate, lo que elimina el penalizador de -
4 habitual a las pruebas de Concentracin cuando se encuentra a menos de diez pies de un enemigo.
Uso: Automtico.

Conjurar en combate mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Conjurar en combate, Concentracin 25+.
Detalles: El personaje no provoca ataques de oportunidad por lanzar conjuros mientras est en un
rea amenazada.
Uso: Automtico.





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Conjurar en silencio.
Tipo de dote: Metamgica.
Prerrequisito: Aptitud para lanza conjuros de 1.er nivel.
Detalles: La pericia mgica permite el lanzamiento de ciertos conjuros sin usar componente verbal.
Uso: Los componentes silenciosos ocupan un espacio de conjuro un nivel superior de su nivel real. Los
conjuros de bardo no pueden ser mejorados por esta dote debido a que estn muy identificados con
la msica y la interpretacin.

Conjurar en silencio automtico.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Conjurar en silencio, 24 rangos en Conocimiento de conjuros, aptitud para
lanzar conjuros de nivel 9.
Detalles: El personaje puede lanzar los conjuros de nivel 0-3 como si se tratara de conjuros
silenciosos, sin tener que usar espacios de conjuro de nivel superior. Esta dote se puede adquirir
varias veces, silenciando as los conjuros hasta el nivel 9.
Uso: Automtico.

Conjurar sin moverse.
Tipo de dote: Metamgica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: La pericia mgica permite que ciertos conjuros sean lanzados sin gesticular, ignorando su
componente somtico. A un conjuro preparado por esta dote no se le aplicar ningn penalizador en el
que se incurra por ejecutarlo llevando puesta una armadura.
Uso: Los conjuros inmviles ocupan un espacio de conjuro superior al de su nivel real.

Conjurar sin moverse automtico.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Conjurar sin moverse, 24 rangos en Conocimiento de conjuros, aptitud para
lanzar conjuros de nivel 9.
Detalles: El personaje puede lanzar conjuros de nivel 0-3 sin moverse y sin tener que usar espacios
de conjuro de nivel superior. Esta dote se puede adquirir varias veces, conjurando sin moverse los
sortilegios hasta el nivel 9.
Uso: Automtico.

Conjuros penetrantes.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: Un personaje con esta dote puede usar magia para atravesar mejor las defensas de sus
adversarios, obteniendo un bonificador de +2 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
resistencia a conjuros de una criatura.
Uso: Automtico.

Conjuros penetrantes mayores.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Conjuros penetrantes.
Detalles: Proporciona un bonificador de +4 a todas las pruebas de nivel de lanzador que realice el
personaje cuando intente superar la resistencia a conjuros de una criatura.
Uso: Automtico. Este efecto se solapa (no se apila) con el bonificador de conjuros penetrantes.

Conjuros penetrantes picos.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Conjuros penetrantes y Conjuros penetrantes mayores.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +6 a las pruebas de nivel de lanzador para superar la
resistencia a conjuros de una criatura.
Uso: Automtico.
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Conocimiento de bardo.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Bardo de nivel 1.
Detalles: El bardo es capaz de identificar objetos con mayor facilidad que otras clases.
Uso: Automtico. Aplica los niveles de bardo como un bonificador a cualquier prueba de la habilidad
Saber popular.

Consciencia defensiva (1).
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Enano defensor de nivel 2.
Detalles: El personaje adquiere un sentido intuitivo que le alerta del peligro de las trampas, dndole
un bonificador de +1 a las salvaciones de Reflejos para evitarlas. Adems, ya no se le puede flanquear,
ya que puede reaccionar contra los oponentes que tenga a los lados opuestos con la misma facilidad
que si se enfrentara a un solo ataque y tambin conserva el bonificador de Des a la CA, aunque le
pillen desprevenido o le ataque una criatura oculta o invisible.
Uso: Seleccionado.

Convocar familiar.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Mago o hechicero de nivel 1.
Detalles: un personaje con esta dote puede convocar a un familiar una vez al da. Si el familiar muere,
el personaje sufre 1d6 de dao, pero puede convocar al familiar de nuevo al da siguiente.
Uso: Seleccionado.

Convocar muertos vivientes.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 4.
Detalles: El maestro de la lividez puede convocar a un muerto viviente una vez al da como aptitud
sortlega.
El nivel del maestro de la lividez determina el tipo de muerto viviente a convocar:
Nivel 4 y 5: Necrfago.
Nivel 6: Sombra.
Nivel 7: Necrario.
Nivel 8: Tumulario.
Nivel 9 Incorpreo.
Uso: Seleccionado.

Convocar muertos vivientes mayores.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 9.
Detalles: A nivel 9, el maestro de la lividez puede convocar a un muerto viviente mayor una vez al da
como aptitud sortlega. El nivel del maestro de la lividez determina el tipo de muerto viviente a
convocar:
Nivel 9: Momia combatiente.
Nivel 10: Espectro.
Nivel 12: Pcaro vampiro.
Nivel 14: Bodak mayor.
Nivel 16: Rey necrfago.
Nivel 18: Mgico vampiro.
Nivel 20: Guardia negro esqueleto.
Nivel 22 Liche.
Uso: Seleccionado.


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Convocar sombra.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Danzarn sombro de nivel 3.
Detalles: Una vez al da, el danzarn sombro puede convocar a una sombra. Esta sombra es muy difcil
de expulsar y se hace ms poderosa cuantos ms niveles adquiera el personaje.
Uso: Seleccionado.

Corazn de Lliira.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Agente arpista de nivel 4.
Detalles: El Arpista recibe un bonificador de +2 a todos los tiros de salvacin contra conjuros
enajenadores.
Uso: Automtico.

Crtico arrollador.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Hendedura, Gran hendedura, Crtico mejorado (Con el arma elegida), Soltura
con un arma (con el arma escogida), Ataque poderoso y Fuerza 23+.
Detalles: Cuando se utilice el arma seleccionada, el personaje infligir +1d6 puntos de dao al asestar
un golpe crtico. Si el multiplicador del arma es x3, se aadir 2d6; y si es x4, +3d6.
Uso: Automtico.

Crtico devastador.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Hendedura, Gran hendedura, Crtico mejorado (con el arma seleccionada),
Crtico arrollador (con el arma seleccionada), Soltura con un arma (con el arma seleccionada), Ataque
poderoso, Fuerza 25+.
Detalles: Siempre que se consiga un golpe crtico con el arma escogida, el objetivo tendr que
realizar un tiro de salvacin de Fortaleza o morir de manera inmediata. Las criaturas con inmunidad
a golpe crtico no se ven afectadas por esta dote.
Uso: Automtico.

Crtico Ki.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arma escogida, maestro de armas de nivel 7.
Detalles: El maestro de armas consigue un +2 adicional al rango de amenaza de su arma escogida.
Uso: Automtico.

Crtico mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con el arma elegida, ataque base +8 o superior.
Detalles: La capacidad en combate duplica el rango de amenaza de crtico con un arma determinada.
Una espada larga que normalmente tiene una amenaza de crtico de 19-20, podra lograr una amenaza
de crtico con una tirada de 17-20.
Uso: Automtico. Un rango de amenaza que ya haya sido duplicado se triplica con esta dote. Esta
dote se puede elegir varias veces, aplicndose a una nueva categora de arma cada vez.
Especial: Los medianos y los gnomos son criaturas pequeas y como tales nunca podrn usar las
siguientes armas grandes: alabarda, espada bastarda, espada de dos hojas, espadn, gran hacha,
guadaa, hacha doble, mangual pesado y maza terrible.





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Cuerpo diamantino.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 11.
Detalles: El monje obtiene inmunidad a todos los venenos.
Uso: Automtico.

Cuerpo vaco.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 18.
Detalles: El monje obtiene un 50% de ocultacin.
Uso: Seleccionado.

Curtido.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Slo puede escogerse en nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a la iniciativa y a las pruebas de Avistar.
Uso: Automtico.

Dao Ki.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arma escogida, maestro de armas de nivel 1.
Detalles: El maestro de armas puede utilizar esta dote una vez al da para inflingirle el dao mximo
a su oponente.
Uso: Seleccionado.

Defensa arcana.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (con la escuela escogida).
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +2 a los tiros de salvacin contra los conjuros de la
escuela de magia elegida.
Uso: Automtico.

Defensa sacra.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Campen de Torm de nivel 2.
Detalles: La Defensa sacra suma un bonificador de +1 a todos los tiros de salvacin por cada 2 niveles
de campen de Torm que se tengan.
Uso: Automtico.

Derribo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Requerida para: Derribo mejorado.
Detalles: Con esta maniobra, el personaje puede intentar tirar al suelo a un oponente. Se realiza una
tirada de ataque con un penalizador de -4 y, si tiene xito, se efecta una tirada enfrentada,
comparando tu resultado de ataque con la prueba de la habilidad Disciplina del defensor. Si sale bien,
el objetivo es derribado y queda tumbado en el suelo.
Uso: Seleccionado. Los personajes tumbados no pueden atacar. Los personajes reciben un bonificador
de +4 al ataque cuerpo a cuerpo contra adversarios tumbados, pero un penalizador de -4 con armas a
distancia. Un personaje slo puede derribar a un adversario que sea una categora de tamao ms
grande, del mismo tamao o ms pequeo. El oponente recibe un bonificador de +4 por cada categora
de tamao por encima del atacante o un penalizador de -4 por cada categora de tamao que sea ms
pequeo. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 6.to nivel.


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Derribo mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Derribo, ataque base 7+.
Detalles: Los personajes con esta dote han aprendido a usar la aptitud Derribo como si fueran una
categora de tamao mayores de lo que son realmente. Todas las dems condiciones de Derribo se
siguen aplicando.
Uso: Seleccionado. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 6.to nivel.

Desarme.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Int. 13+.
Requerida para: Desarme mejorado.
Detalles: El personaje puede intentar desarmar a un oponente en combate cuerpo a cuerpo. Intentar
un desarme impone un penalizador de -6 a la tirada de ataque del personaje y el combatiente con el
arma ms larga obtiene un bonificador de +4 por categora de tamaa de diferencia. Un impacto con
xito inflinge dao normal, y si el oponente falla una prueba de Disciplina el arma sale volando de sus
manos.
Uso: Seleccionado. Un intento de desarme provoca un ataque de oportunidad.

Desarme mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Int. 13+, Desarme.
Detalles: Un personaje con esta dote ha aprendido a no provocar ataques de oportunidad cuando
intenta un desarme y no corre el riesgo de ser desarmado l mismo si falla su intento. Un xito
arranca el arma de las manos del oponente. Un xito mientras se est desarmado se la arrebate. El
penalizador por hacer un intento de desarme queda reducido a -4.
Uso: Seleccionado.

Desviar flechas.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des. 13+, impacto sin arma mejorado.
Detalles: El personaje puede intentar desviar un ataque de proyectiles por asalto (salvacin de
Reflejos contra CD 20).
Uso: Automtico si no se est desprevenido. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 2.do
nivel.

Disparo a bocajarro.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Requerida para: Disparo rpido.
Detalles: Sin inmutarse ante el combate cerrado, un personaje con esta dote niega el penalizador de
-4 por usar armas de proyectil dentro del alcance de los ataques cuerpo a cuerpo, y obtiene un +1
adicional al ataque y al dao con armas a distancia cuando el objetivo est a menos de 15 pies.
Uso: Automtico.










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Disparo localizado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base +1 superior.
Detalles: Otorga la capacidad de efectuar un ataque capa de impactar contra los brazos o piernas de
un oponente. Los Disparos localizados se efectan con un penalizador de -4. stos Deneb superar la
prueba de la habilidad Disciplina del objetivo y, en caso de tener xito, le inflingir dao en la
localizacin a la que se haya apuntado. Un disparo localizado contra las piernas reducir el movimiento
del adversario un 20% adems de imponerle un penalizador de -2 acumulativo a la Destreza. Uno
contra los brazos impondr un penalizador de -2 acumulativo a las tiradas de ataque de la criatura,
Los efectos de un disparo localizado que se efecte con xito duran cuatro asaltos.
Uso: Seleccionado.

Disparo rpido.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+, Disparo a bocajarro.
Detalles: Un personaje con esta dote es ms rpido con las armas a distancia, obteniendo un ataque
adicional por asalto cuando las usa. Cuando se intenta un ataque rpido durante un asalto, el disparo
adicional se realiza con el ataque base ms alto, aunque todos los ataques dentro del asalto sufren un
penalizador de -2.
Uso: Seleccionado.

Dureza.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Un personaje con esta dote es ms resistente de lo normal, obteniendo un punto de golpe
adicional por nivel. Los puntos de golpe se obtienen retroactivamente cuando se elige esta dote.
Uso: Automtico.

Dureza pica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje gana +20 puntos de golpe. Esta dote se puede adquirir varias veces, hasta
llegar a un mximo de +200 puntos de golpe.
Uso: Automtico.

Duro como el hueso.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 7.
Detalles: El maestro de la lividez se hace inmune al aturdimiento, la inmovilizacin y la parlisis.
Uso: Automtico.

Elaborar pocin.
Tipo de dote: Creacin de objetos.
Prerrequisito: Lanzador de conjuros de nivel 3+.
Detalles: El personaje puede crear una pocin que contenga cualquier conjuro de nivel 3 o menor, que
el personaje conozca y que tenga como objetivo a una o varias criaturas. Elaborar pociones cuesta una
pequea cantidad de PX, as como algo de oro para adquirir los componentes materiales.
Uso: Se lanza un conjuro sobre una botella vaca.







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Empleo de venenos.
Tipo de dote: Clase especfica.
Prerrequisito: Asesino o guardia negro de nivel 1.
Detalles: El personaje est avezado en el uso del veneno, de modo que nunca tendr que realizar una
prueba de destreza cuando embadurne un filo con veneno.
Uso: Automtico.

Encantar flecha.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arquero arcano.
Detalles: Con esta dote, cualquier flecha que no sea mgica y que el arquero arcano cargue y dispare
obtendr un bonificador de +1 de mejora. Este bonificador slo vale para el arquero arcano. Por cada
dos niveles que tenga por encima del primero la mejora aumentar en +1.
Uso: Automtico.

Enemigo predilecto.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Explorador o Arpista de nivel 1.
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +1 a todo el dao que inflija a su enemigo predilecto.
Tambin recibe un bonificador de +1 a las pruebas de Avistar, Escuchar y hostigar contra su enemigo
predilecto. Este bonificador aumenta en +1 por cada 5 niveles que obtenga el explorador, pero no
mejorar para el Arpista.
Uso: Automtico. El explorador puede elegir enemigos predilectos adicionales cada 5 niveles. Un
Arpista elige uno ms a nivel 4.

Esconderse a simple vista.
Tipo de dote. Clase.
Prerrequisito: Danzarn sombro de nivel 1.
Detalles: El danzarn sombro es capaz de usar la habilidad Esconderse incluso cuando le estn
mirando.
Uso: Automtico.

Escudo divino.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Expulsar muertos vivientes, Carisma 13+, Fuerza 13+ y Ataque poderoso.
Detalles: Hasta tres veces al da, el personaje puede sumar su bonificador de Carisma a su Clase de
Armadura durante una cantidad de asaltos igual a dicho bonificador.
Uso: Seleccionado.

Especializacin en armas.
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Guerrero con ataque base 4+, Soltura con un arma (en el tipo de arma elegida).
Detalles: Un personaje con esta dote ha entrenado especialmente duro con un grupo de armas en
concreto, obteniendo un bonificador de +2 al dao con esa categora.
Uso: Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero los efectos no se apilan. En cada caso se
aplica a una nueva arma, siempre y cuando ese grupo est asociado con la dote Soltura con un arma.

Especializacin pica en armas.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Soltura, Soltura pica y especializacin con el arma Seleccionado.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +4 a todo el dao causado con el arma Seleccionado.
Uso: Automtico.



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Esquiva.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Des 13+.
Necesaria para: Ataque elstico y Movilidad.
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +1 de esquiva a la CA contra los ataques del objetivo
actual o del ltimo atacante.
Uso: Automtico, aunque toda condicin que niegue el bonificador de Destreza a la CA negar
tambin cualquier bonificador de esquiva. Los diferentes bonificadores de esquiva (distintas dotes,
bonificadores raciales) son acumulativos.

Esquiva asombrosa.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Brbaro de nivel 19 o pcaro de nivel 20.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador de +5 a las salvaciones de Reflejos realizadas para evitar
trampas. El personaje tambin conserva el bonificador de Des a la CA, aunque lo pillen desprevenido o
lo ataque una criatura oculta o invisible.
Progresin pica: La esquiva asombrosa mejora en un +1 cada tres niveles.
Uso: Automtico.

Esquiva pica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Destreza 25+, Esquiva, Evasin mejorada, Rodar a la defensiva y 30 rangos
en Piruetas.
Detalles: El personaje evita el primer ataque en cada asalto.
Uso: Automtico.

Evadirse en las sombras.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisitos: Danzarn sombro de nivel 4.
Detalles: Tres veces al da, el danzarn sombro puede llamar a las sombras que haya en la zona para
que le ayuden a ocultarse. Gana un bonificador del 5% a la ocultacin, una reduccin del dao de 5/+1
y un bonificador +1 a la CA. Los efectos duran 5 asaltos. Esto aumenta a un 10% a la ocultacin, un
5/+2 de reduccin del dao y un +2 a la CA
A nivel 6; y a nivel 8 se convierte en un 15% a la ocultacin, un 10/+2 de reduccin del dao y un +3 a
la CA. A nivel 10, Evadirse en las sombras otorga un 20% de ocultacin, un 10/+3 de reduccin del
dao y un +4 a la CA.
Uso: Seleccionado.

Evasin.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Danzarn sombro de nivel 2, monje de nivel 1 o pcaro de nivel 2.
Detalles: Cuando se permita una salvacin de Reflejos para sufrir la mitad de dao, en lugar de ello,
el personaje no sufrir dao alguno cuando tenga xito en la misma.
Uso: Automtico.

Evasin mejorada.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Danzarn Sombro de nivel 10, monje de nivel 9 o pcaro de nivel 10.
Detalles: Cuando se permita una salvacin de Reflejos para sufrir la mitad de dao, los personajes
con esta dote no sufrirn dao alguno en caso de superarla y, aunque la fallen, solo sufrirn la mitad.
Uso: Automtico.




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Expulsar muertos vivientes.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Clrigo de nivel 1, Guardia negro de nivel 3 o Paladn de nivel 3.
Necesaria para: Escudo divino y Poder divino-
Detalles: Con esta dote, el personaje puede obligar a los muertos vivientes a huir aterrorizados. Esta
aptitud se puede activar tres veces al da, ms el modificador de Carisma del Clrigo. El nivel del
Clrigo y su Carisma se utilizan para determinar cuntos muertos vivientes expulsa.
Uso: Seleccionado. Si el Clrigo tiene el doble de niveles que DG tenga el muerto viviente, este se
destruye inmediatamente.

Expulsin incrementada.
Tipo de dote: Especial.
Prerrequisito: Exclusiva para clrigo o paladn.
Detalles: Esta aptitud divina permite al personaje expulsar muertos vivientes seis veces ms al da.
Uso: Automtico.

Expulsin planaria.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Expulsar muertos vivientes, Sabidura 25+, Carisma 25+.
Detalles: Esta dote permite expulsar ajenos como si fueran muertos vivientes.
Uso: Seleccionado. Si el personaje tiene el doble del nivel que los ajenos Dados de Golpe, stos son
destruidos de manera inmediata.

Fabricar objeto de Arpista.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Agente arpista de nivel 5.
Detalles: Una vez al da, el Arpista puede hacer una pocin mgica.
Uso: Seleccionado.

Fabricar varita.
Tipo de dote: Creacin de objetos.
Prerrequisito: Lanzador de conjuros de nivel 5+.
Detalles: El lanzador de conjuros puede crear una varita con cualquier conjuro que conozca que sea
de nivel cuarto o menor. La creacin de la varita cuesta una pequea cantidad de PX y oro,
dependiendo del nivel del conjuro que se est imbuyendo en la varita. Los conjuros que se obtengan
gracias a dotes o habilidades especiales no se pueden usar para crear una varita. La varita de hueso
necesaria para esta dote se puede crear con la habilidad Fabricar armas o se puede comprar en
algunos comercios.
Uso: Se lanza el conjuro sobre la varita de hueso.

Flecha buscadora.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arquero arcano de nivel 4.
Detalles: A 4 nivel, el arquero arcano gana la aptitud una vez al da, de disparar una flecha que no
puede errar su objetivo. A nivel 6, puede utilizar esta aptitud dos veces al da. La flecha se crea
mgicamente en el instante en que el arquero usa esta aptitud.
Uso: Seleccionado.

Flecha de la muerte.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arquero arcano de nivel 10.
Detalles: A nivel 10, un arquero arcano puede encantar una flecha una vez al da que obligue al
objetivo, de ser daado por ella, a superar una salvacin de Fortaleza o morir.
Uso: Seleccionado.

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Forma de ajeno.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Cambiante pico, Sabidura 25+.
Detalles: El personaje puede asumir diferentes formas de ajeno, tres veces al da. Puede elegir entre
un caudillo Azer, un Rakshasa o un Slaad de la muerte.
Uso: Seleccionado. Despus de escoger la aptitud, el personaje debe elegir la forma de ajeno que
quiera adoptar.

Forma de constructo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Cambiante pico, Sabidura 27.
Detalles: El personaje puede adoptar las siguientes formas de constructo: glem de hierro, glem de
piedra, glem de carne demonaca.
Uso: Seleccionado. Despus de escoger la aptitud, el personaje debe elegir la forma de constructo
que quiera adoptar.

Forma de dragn.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Forma salvaje 6 veces al da o forma salvaje mayor IV, Sabidura 30+.
Detalles: Al activar esta dote, el personaje recibe, durante un corto espacio de tiempo, todos los
beneficios de Acelerar. sta es una aptitud sobrenatural.
Uso: Seleccionado.

Forma de humanoide.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante de nivel 7.
Detalles: Desde nivel 7, el cambiante puede adoptar la forma de varios humanoides y es capaz de
hacerlo tres veces al da.
Uso: Seleccionado.

Forma de humanoide infinita.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante.
Detalles: La capacidad de un Cambiante para asumir diferentes formas aumenta a medida que sube
de nivel. En un momento dado el cambiante es capaz de adoptar ciertas formas un nmero infinito de
veces al da:
Nivel 4: Forma salvaje mayor infinita I.
Nivel 7: Forma salvaje mayor infinita II.
Nivel 10. Forma salvaje mayor infinita III.
Nivel 13. Forma humanoide infinita.
Nivel 16: Forma salvaje mayor infinita IV.
Uso: Seleccionado.

Forma de muerto viviente.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Cambiante pico.
Detalles: El personaje que tenga esta habilidad podr transformarse en diferentes y poderosos tipos
de muertos vivientes.
Uso: Seleccionado. Despus de escoger la aptitud, el personaje debe elegir la forma de muerto
viviente que quiera adoptar.




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Forma elemental.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida.
Detalles: Un personaje con esta aptitud puede adoptar la forma de un elemental (un elemental
anciano a 20 nivel). La aptitud se puede usar una vez al da a nivel 16, dos veces al da al 17 y tres
veces al da al 19. A nivel 26 el druida es capaz de cambiar a la forma de elemental a voluntad. La
transformacin tiene una duracin de 1 hora por nivel de clase.
Uso: Seleccionado. Tras escoger esta aptitud, el personaje debe elegir uno de los cuatro tipos de
elemental en el que transformarse (agua, aire, fuego o tierra).

Forma elemental mejorada.
Cmo la dote: Forma elemental.

Forma elemental infinita.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 26.
Detalles: Tras alcanzar el nivel 26, el druida adquiere usos ilimitados de su aptitud de Forma
elemental.
Uso: Automtico.

Forma salvaje.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida.
Detalles: Un personaje con esta aptitud puede adoptar a voluntad la forma de un animal. Se puede
usar una vez al da a 5 nivel, dos al 6, tres al 7, cuatro al 10, cinco al 14 y seis al da al 18 nivel.
La transformacin tiene una duracin de 1 hora por nivel de clase.
Uso: Seleccionado. Tras escoger esta aptitud, el personaje debe elegir el animal cuya forma quiera
adoptar.

Forma salvaje infinita.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 22.
Detalles: Tras alcanzar el nivel 22, el druida adquiere usos ilimitados en su aptitud de Forma
Salvaje.
Uso: Automtico.

Forma salvaje mayor I (forma de cra de dragn).
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante o druida pico.
Detalles: El personaje con esta aptitud puede adoptar la forma de una cra de dragn rojo, verde,
negro, blanco o azul hasta tres veces al da. Tambin gana la aptitud que caracteriza a la cra: su arma
de aliento. A medida que el cambiante sube de niveles, aumenta el dao potencial del arma de aliento.
Uso: Seleccionado.

Forma salvaje mayor II.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante de nivel 3.
Detalles: A nivel 3, un cambiante puede adoptar la forma de diversas criaturas (minotauro, arpa,
grgola) tres veces al da.
Uso: Seleccionado.




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Forma salvaje mayor III.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante de nivel 5.
Detalles: A nivel 5, un cambiante puede adoptar la forma de una mantcora, un basilisco o una draa
tres veces al da.
Uso: Seleccionado.

Forma mayor infinita I.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante.
Detalles: La capacidad de un Cambiante para asumir diferentes formas aumenta a medida que sube
de nivel. En un momento dado el cambiante es capaz de adoptar ciertas formas un nmero infinito de
veces al da:
Nivel 4: Forma salvaje mayor infinita I.
Nivel 7: Forma salvaje mayor infinita II.
Nivel 10. Forma salvaje mayor infinita III.
Nivel 13. Forma humanoide infinita.
Nivel 16: Forma salvaje mayor infinita IV.
Uso: Seleccionado.

Forma mayor infinita II.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante.
Detalles: La capacidad de un Cambiante para asumir diferentes formas aumenta a medida que sube
de nivel. En un momento dado el cambiante es capaz de adoptar ciertas formas un nmero infinito de
veces al da:
Nivel 4: Forma salvaje mayor infinita I.
Nivel 7: Forma salvaje mayor infinita II.
Nivel 10. Forma salvaje mayor infinita III.
Nivel 13. Forma humanoide infinita.
Nivel 16: Forma salvaje mayor infinita IV.
Uso: Seleccionado.

Forma mayor infinita III.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante.
Detalles: La capacidad de un Cambiante para asumir diferentes formas aumenta a medida que sube
de nivel. En un momento dado el cambiante es capaz de adoptar ciertas formas un nmero infinito de
veces al da:
Nivel 4: Forma salvaje mayor infinita I.
Nivel 7: Forma salvaje mayor infinita II.
Nivel 10. Forma salvaje mayor infinita III.
Nivel 13. Forma humanoide infinita.
Nivel 16: Forma salvaje mayor infinita IV.
Uso: Seleccionado.

Forma salvaje mayor IV.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante de nivel 10.
Detalles: A nivel 10, un cambiante puede adoptar la forma de un tigre terrible Grande, una medusa o
un azotamentes tres veces al da.
Uso: Seleccionado.


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Forma mayor infinita IV.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Cambiante.
Detalles: La capacidad de un Cambiante para asumir diferentes formas aumenta a medida que sube
de nivel. En un momento dado el cambiante es capaz de adoptar ciertas formas un nmero infinito de
veces al da:
Nivel 4: Forma salvaje mayor infinita I.
Nivel 7: Forma salvaje mayor infinita II.
Nivel 10. Forma salvaje mayor infinita III.
Nivel 13. Forma humanoide infinita.
Nivel 16: Forma salvaje mayor infinita IV.
Uso: Seleccionado.

Fortaleza contra conjuros.
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: Enano.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra conjuros.
Uso: Automtico.

Fortaleza contra encantamientos.
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: Elfo o semielfo.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador +2 a los tiros de salvacin contra conjuros enajenadores.
Uso: Automtico.

Fortaleza contra venenos.
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: Enano.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador racial de +2 a los tiros de salvacin contra veneno.
Uso: Automtico.

Fortaleza pica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje obtiene un +4 a todos los tiros de salvacin de Fortaleza.
Uso: Automtico.

Furia brbara.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Brbaro.
Detalles: El brbaro puede enfurecerse, obteniendo un bonificador d e +4 de moral a Fuerza y
Constitucin, y un +2 a la salvacin de Voluntad a cambio de un penalizador de -2 a la CA. El brbaro
puede usar esta aptitud una vez al da en el nivel 1, +1 uso por da en el 4 nivel, y cada cuatro niveles
a partir de entonces extendindose a los niveles picos.
Uso: Seleccionado. En el 15 nivel, la aptitud Furia se convierte en Furia mayor, otorgando al brbaro
+6 a Fuerza y Constitucin y +3 a la salvacin de Voluntad (el penalizador -2 a la CA se sigue
aplicando).

Gracia divina.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladn de nivel 1.
Detalles: El paladn aade su bonificador de Carisma (si es positivo) a todos sus tiros de salvacin.
Uso: Automtico.

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Gran Carisma.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21
Detalles: El personaje recibe un +1 a Carisma.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un mximo de +10.
Uso: Automtico.

Gran Constitucin.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21
Detalles: El personaje recibe un +1 a Constitucin.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un mximo de +10.
Uso: Automtico.

Gran Destreza.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21
Detalles: El personaje recibe un +1 a Destreza.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un mximo de +10.
Uso: Automtico.

Gran Fortaleza.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Un personaje con esta dote es ms resistente de lo normal, obteniendo un bonificador de
+2 a todas las salvaciones de Fortaleza.
Uso: Automtico.

Gran Fuerza.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21
Detalles: El personaje recibe un +1 a Fuerza.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un mximo de +10.
Uso: Automtico.

Gran hendedura.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fuerza 13+, Ataque poderoso, Hendedura y ataque base 4+.
Detalles: Igual que la dote de Hendedura, excepto que no hay lmite a la cantidad de ataques
adicionales que el personaje puede realizar tras matar a un oponente.
Uso: Automtico.

Gran Inteligencia.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21
Detalles: El personaje recibe un +1 a Inteligencia.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un mximo de +10.
Uso: Automtico.






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Gran Sabidura.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21
Detalles: El personaje recibe un +1 a Sabidura.
Puede adquirirse varias veces, hasta llegar a un mximo de +10.
Uso: Automtico.

Habilidad (X).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Capacidad para usar la habilidad X.
Detalles: Un personaje con esta dote es especialista en una habilidad, obteniendo un bonificador de
+3 a todas las pruebas realizadas con ella.
Uso: Automtico. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero los efectos no se apilan, sino que
en cada caso se aplican a una habilidad diferente.

Hendedura.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Fue. 13+, Ataque poderoso.
Detalles: Si un personaje con esta dote mata a un adversario en combate cuerpo a cuerpo, obtiene un
ataque adicional contra cualquier oponente que se encuentre dentro de su alcance de combate cuerpo
a cuerpo.
Uso: Automtico.

Imbuir flecha.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arquero arcano de nivel 2.
Detalles: A 2 nivel, el arquero arcano gana la aptitud para convocar una flecha mgica y dispararla
contra un enemigo. Si lo alcanza, explotar un Bola de fuego que inflingir el correspondiente dao en
el rea de efecto.
Uso: Seleccionado.

Impacto Ki.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje.
Detalles: Los ataques sin arma del monje cuentan como armas mgicas contra criaturas con reduccin
del dao (+1 a 10 nivel, +2 al 13, +3 al 16).
Uso: Automtico.

Impacto Ki mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Sabidura 21+, impacto Ki +3.
Detalles: Cuando se adquiere por primera vez, esta dote proporciona al personaje un bonificador de
+4 de mejora al atacar desarmado. Si se adquiere una segunda vez, el bonificador pasa a ser de +5.
Uso: Automtico.

Impacto sin arma mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Necesaria para: Puetazo aturdidor, Desviar flechas.
Detalles: Los oponentes armados no disponen de un ataque de oportunidad contra el personaje
cuando ste intenta un ataque sin arma.
Uso: Automtico. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita en el 1.er nivel.



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Imposicin de manos.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladn o Campen de Torm de nivel 1.
Detalles: Con esta dote, el personaje puede curar una cantidad de dao igual a su nivel de clase
multiplicado por su modificador de Carisma.
Uso: Seleccionado. Cuando se usa contra muertos vivientes, se trata como un conjuro de ataque de
toque que inflija dao en lugar de curarlo.

Iniciativa mejorada.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +4 a la iniciativa.
Uso: Automtico.

Iniciativa superior.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Iniciativa mejorada.
Detalles: El personaje gana un +8 a todas las pruebas de Iniciativa.
Uso: Automtico.

Injerto de muerto viviente I.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 6.
Detalles: El maestro de la lividez es capaz de usar su brazo de muerto viviente para paralizar
enemigos dos veces al da. A nivel 8 puede utilizarlo tres veces al da.
Uso: Seleccionado.

Inmunidad a Dormir.
Tipo de dote: Raza/Clase.
Prerrequisito: Elfo, semielfo, o discpulo del dragn de nivel 10.
Detalles: Esta dote otorga inmunidad a todos los conjuros y efectos de dormir.
Uso: Automtico.

Inmunidad a la parlisis.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discpulo del dragn de nivel 10.
Detalles: El discpulo del dragn se hace inmune a la parlisis.
Uso: Automtico.

Inmunidad al fuego.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discpulo del dragn de nivel 10.
Detalles: El discpulo del dragn se hace inmune al fuego.
Uso: Automtico.

Inmunidad al veneno.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 9.
Detalles: El druida es inmune a todos los venenos.
Uso: Automtico.





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Inscribir rollo de pergamino.
Tipo de dote: Creacin de objetos.
Prerrequisito: Lanzador de conjuros de nivel 1+.
Detalles: Puedes crear un pergamino con cualquier conjuro que conozcas. Inscribir un pergamino tiene
un pequeo coste en PX, y en oro, dependiendo del nivel del conjuro que se inscriba. Los conjuros
picos, los que se obtienen gracias a dotes o los recibidos gracias a aptitudes especiales no se pueden
usar para inscribir un pergamino. Los rollos de pergamino en blanco, necesarios para esta dote, se
pueden comprar en determinadas tiendas.
Uso: Automtico.

Inspiracin perdurable.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, rasgo de clase msica de bardo, Interpretar 25.
Detalles: Esta dote permite que los efectos de la msica de bardo duren diez veces ms de lo normal
cuando este deja de cantar.
Uso: Automtico.

Ira divina.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Campen de Torm de nivel 5.
Detalles: El Campen es capaz de canalizar una parte del poder de su deidad una vez al da, lo que le
otorga un bonificador de +3 a las tiradas de ataque, dao y tiros de salvacin durante una cantidad de
asaltos igual a su modificador de Carisma. Tambin gana una reduccin del dao de 5/+1. Los
bonificadores al ataque y los tiros de salvacin aumentan en un +2 a nivel 10.
Uso: Seleccionado.

Lluvia de flechas.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arquero arcano de nivel 8.
Detalles: En vez de un ataque normal, un arquero arcano de 8 nivel puede disparar una flecha contra
cada objetivo que est a su alcance, hasta un mximo de un objetivo por cada nivel que tenga en esta
clase de prestigio.
Uso: Seleccionado.

Lucha a ciegas.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Esta dote concede al personaje la capacidad de luchar aunque est cegado o combatiendo
contra criaturas invisibles. El personaje puede volver a tirar la posibilidad de fallo para ver si su
ataque acierta o no. Asimismo, las criaturas invisibles no obtienen tonificadores por golpear cuerpo a
cuerpo al personaje.
Uso: Automtico.

Lucha callejera.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 2+.
Detalles: El personaje conoce tcticas de lucha sucias y enlaces. Si sacrifica todos los dems ataques
durante el asalto, podr optar por llevar a cabo un movimiento de Lucha callejera que inflingir 1d4
puntos de dao adicionales. Este modo no puede utilizarte con la dote de Ataque poderoso.
Uso: Automtico.





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Maestra en habilidades.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Pcaro de nivel 10.
Detalles: Cuando usa las habilidades Inutilizar trampas, Abrir cerraduras y Poner trampas, el
personaje elige 20 automticamente en cualquier prueba de habilidad, incluso durante el combate.
Uso: Automtico.

Maestra inmortal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 10.
Detalles: A nivel 10, el maestro de la lividez se hace inmune a los golpes crticos.
Uso: Automtico.


Magocracia corts.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Slo puede cogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Saber popular y Conocimiento de
conjuros.
Uso: Automtico.

Matn.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Slo puede cogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Iniciativa y Persuadir.
Uso: Automtico.

Maximizar conjuro.
Tipo de dote: Metamgica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 3.er nivel.
Detalles: La pericia mgica permite que ciertos conjuros sean lanzados con todos los efectos
numricos variables (cantidad de objetivos, dao, etc.) aplicados al mximo.
Uso: Los conjuros maximizados ocupan un espacio de conjuros tres niveles superior al de su nivel real.
Los tiros de salvacin y las tiradas enfrentadas, como las realizadas cuando se lanza un sortilegio de
Disipar magia, no se ven afectados.

Mente en calma.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 3.
Detalles: El monje obtiene un bonificador de +2 de capacidad a los tiros de salvacin contra conjuros
enajenadores.
Uso: Automtico.

Mente escurridiza.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: danzarn sombro de nivel 7 o pcaro de nivel 10.
Detalles: Los personajes que fallen su salvacin de Voluntad contra conjuros enajenadores pueden
repetir la tirada automticamente.
Uso: Automtico.






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Movilidad.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des 13+, Esquiva.
Necesaria para: Ataque elstico.
Detalles: Un personaje con esta dote ha aprendido a evitar los ataques de oportunidad con mayor
eficacia, obteniendo un bonificador de +4 de esquiva a la CA contra ellos.
Uso: Automtico, aunque toda condicin que niegue el bonificador de Destreza a la CA, negar
tambin cualquier bonificador de esquiva. Los diferentes bonificadores de esquiva (distintas dotes,
bonificadores raciales) son acumulativos.

Movimiento rpido de brbaro.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Brbaro de nivel 1.
Detalles: Esta dote otorga al brbaro un bonificador del 10 a su movimiento.
Uso: Automtico.

Multiplicador incrementado.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arma escogida, maestro de armas de nivel 5.
Detalles: El multiplicador aumenta en un x1 en todos los golpes crticos realizados con el arma
escogida. As, un multiplicador de crtico x2 se convertir en un x3.
Uso: Automtico.

Msica adicional.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Msica de bardo.
Detalles: El personaje puede utilizar la cancin de bardo hasta cuatro veces ms al da.
Uso: Automtico.

Ocultarse.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Destreza 30+, Evasin mejorada, 30 rangos en Esconderse y en Piruetas.
Detalles: El personaje gana un bonificador de ocultacin del 10%. Esta dote se puede adquirir varias
veces, hasta llegar a un mximo de 50%.
Uso: Automtico.

Ojo de Deneir.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Agente arpista de nivel 2.
Detalles: El Agente arpista recibe un bonificador de +2 a todos los tiros de salvacin contra trampas.
Uso: Automtico.

Palma temblorosa.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 15.
Detalles: Esta aptitud se puede usar una vez al da para matar inmediatamente a un adversario. Si el
monje realiza con xito un ataque despus de activar esta aptitud, el objetivo debe superar una
salvacin de Fortaleza (CD 10 + mitad del nivel del monje + modificador de Sabidura del monje) o
morir.
Uso: Seleccionado. Palma temblorosa slo se puede usar en una criatura con menor nivel que el monje.
Los monstruos del tipo constructo y muerto viviente son inmunes a este efecto, as como cualquier
otra criatura que no resulte afectada por los golpes crticos.



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Parada mejorada.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Int. 13+.
Detalles: Otorga un bonificador de +4 de capacidad a las tiradas de ataque enfrentadas del
personaje cuando usa la habilidad Parada.
Uso: Automtico.

Patada circular.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 3+, Destreza 15+, Impacto sin arma mejorado.
Detalles: Si el personaje consigue alcanzar a un oponente con un ataque sin arma, dispondr de un
ataque adicional gratuito contra otro enemigo que est cerca. Hay un mximo de un ataque gratuito
por asalto.
Uso: Automtico.

Perdicin de los enemigos.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, 5 ms enemigos predilectos.
Detalles: Cualquier arma que use el personaje contra uno de sus enemigos predilectos se considerar
que es azote de ese tipo de criatura (aplicndose un +2 a golpear y +2d6 de dao adicional).
Uso: Automtico.

Pericia.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Inteligencia 13+.
Necesaria para: Pericia mejorada.
Detalles: El personaje que tenga esta dote puede efectuar ataques defensivos, lo que otorga un
bonificador de +5 a la Clase de Armadura, pero un penalizador de -5 a las tiradas de ataque.
Uso: Uso de combate.

Pericia mejorada.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Inteligencia 13+, Pericia.
Detalles: El personaje que tenga esta dote puede efectuar ataques defensivos, lo que le otorga un
bonificador de +10 a la Clase de Armadura, pero un penalizador de -10 a las tiradas de ataque.
Uso: Modo de combate.

Piel blindada.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +2 a la Clase de Armadura natural.
Uso: Automtico.

Piel de hueso.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 1.
Detalles: El maestro de la lividez consigue un bonificador de +2 innato a la CA a nivel 1, 4 y 8.
Uso: Automtico.

Pisada sin rastro.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Explorador de nivel 1 o druida de nivel 3.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador de +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse y Moverse
sigilosamente en reas salvajes.
Uso: Automtico.
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Plenitud corporal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 7.
Detalles: Una vez al da, el monje puede curar una cantidad de dao igual a dos veces su nivel de
clase.
Uso: Seleccionado.

Poder divino.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Expulsar muertos vivientes, Carisma 13+, Fuerza 13+ y Ataque poderoso.
Detalles: Hasta tres veces al da, el personaje puede sumar su bonificador de Carisma a todo el dao
por armas durante una cantidad de asaltos igual a dicho bonificador.
Uso: Seleccionado.

Posicin defensiva.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Enano defensor de nivel 1.
Detalles: Cuando le es necesario, el defensor puede convertirse en un firme bastin. En esta posicin
defensiva, el enano adquiere una fuerza y una durabilidad excepcionales, aunque no puede moverse del
lugar que est defendiendo. Gana los beneficios siguientes:
+2 a Fuerza.
+4 a Constitucin.
Bonificador de +2 de resistencia a todas las salvaciones.
Bonificador de +4 de esquiva a la CA.
A primer nivel, esta aptitud se puede utilizar 1/da. Por cada dos niveles por encima del primero, el
enano defensor adquiere un uso adicional al da.
Uso: Seleccionado.

Potenciar conjuro.
Tipo de dote: Metamgica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 2.do nivel.
Detalles: La pericia mgica permite que ciertos conjuros sean lanzados con un incremento del 50% en
los efectos numricos variables (nmeros de objetivos, dao, etc.) excluyendo su duracin.
Uso: Los conjuros potenciados ocupan un espacio de conjuro dos niveles superior al de su nivel real.
Los tiros de salvacin y las tiradas enfrentadas como las realizadas cuando se lanza un sortilegio de
Disipar magia, no se ven afectados.

Prolongar conjuro.
Tipo de dote: Metamgica.
Prerrequisito: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: La pericia mgica permite que ciertos conjuros sean lanzados con un incremento del 100%
en su duracin.
Uso: Los conjuros prolongados ocupan un espacio de conjuro un nivel superior al de su nivel real. Los
sortilegios con una duracin instantnea o permanente no se ven afectados.










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Puntuaciones de caractersticas dracnicas.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Discpulo del dragn.
Detalles: A medida que el discpulo del dragn sube niveles en esta clase de prestigio sus
puntuaciones de caracterstica aumentan segn la tabla siguiente:
Nivel.
2: +2 a la Fuerza.
4: +2 a la Fuerza.
7: +2 a la Constitucin.
9: +2 a la Inteligencia.
10: +2 a la Fuerza y +2 al Carisma.
Uso: Automtico.

Puetazo aturdidor.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Des. 13+, Sab. 13+, ataque base 8+ o superior.
Detalles: Un personaje con esta dote puede intentar un golpe capaz de incapacitar aplicando un
penalizador de -4 al ataque y otro penalizador de -4 al dao. Si tiene xito, habr alcanzado un punto
vulnerable y el objetivo deber realizar una salvacin de Fortaleza (CD 10 + del nivel del atacante +
el modificador de Sabidura del atacante) o quedar inmovilizado durante tres asaltos. Este ataque se
puede usar 1/da por cada cuatro niveles del personaje.
Uso: Seleccionado. Los monjes reciben esta dote de forma gratuita a 1.er nivel, aunque no renan los
prerrequisitos. Adems, los monjes no sufren penalizadores al ataque/dao cuando usan esta dote y
pueden utilizarla 1/da por nivel. Los constructos y muertos vivientes no se ven afectados por este
ataque, al igual que cualquier criatura que sea inmune a los golpes crticos.

Puetazo aturdidor mejorado.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21. Impacto sin arma mejorado, Puetazo aturdidor, Destreza 19+, Sabidura 19+.
Detalles: Aade un +2 a la CD del Puetazo aturdidor. Esta dote puede adquirirse varias veces, Hasta
llegar a un mximo de +20.
Uso: Automtico.

Pureza corporal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 5.
Detalles: El monje es inmune a todas las enfermedades que no sean mgicas.
Uso: Automtico.

Quitar enfermedad.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladn de nivel 3.
Detalles: Un personaje con esta dote puede eliminar la enfermedad una vez al da.
Uso: Seleccionado.

Rabia poderosa.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Furia mayor, Fuerza 21+, Constitucin 21+.
Detalles: Cuando el personaje entra en rabia, recibe un bonificador de +8 a la Fuerza y a la
Constitucin, as como un bonificador moral de +4 a los tiros de salvacin de Voluntad. Estos
bonificadores sustituyen a lo normales por rabia.
Uso: Automtico cuando se entra en rabia.



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Rabia terrorfica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Brbaro pico, Intimidar 25.
Detalles: Siempre que el brbaro est en rabia, cualquier enemigo que se le acerque tendr que hacer
una salvacin de Voluntad contra una prueba de Intimidar del brbaro. Si no la supera, huir
despavorido durante 1d6 asaltos. Los oponentes que tengan ms Dados de Golpe que el brbaro (hasta
el doble) no huirn, sino que sufrirn un penalizador de -2 a los ataques y los tiros de salvacin. Las
criaturas que tengan ms del doble de Dados de Golpe no se vern afectadas.
Uso: Automtico cuando se entra en rabia.

Rabia tronante.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Brbaro pico, Fuerza 25.
Detalles: Cualquier arma que lleve un brbaro mientras est en rabia infligir 2d6 puntos de dao
adicionales si se efecta un golpe crtico.
Uso: Automtico cuando se entra en rabia.

Rfaga de golpes.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 1.
Detalles: El monje recibe un ataque adicional por asalto cuando realiza ataques sin arma o con kama.
Sin embargo, todos sus ataques sufren un penalizador de -2.
Uso: Combate.

Reanimar a los muertos.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 2.
Detalles: El maestro de la lividez puede reanimar a los muertos una vez al da como aptitud sortlega.
Uso: Seleccionado.

Recarga rpida.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ataque base 2+.
Detalles: El personaje puede recargar tan rpidamente que consigue el mismo nmero de ataques con
una ballesta, que tendra si usara un arco normal.
Uso: Automtico.

Reduccin del dao.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Constitucin 21+.
Detalles: El personaje recibe una reduccin del dao 3/-. Esto significa que ignora los primeros 3
puntos de dao que recibe. La dote se puede adquirir varias veces, consiguiendo reducciones 6/- y 9/-
Uso: Automtico.

Reduccin del dao del enano defensor.
Tipo de dote: Defensiva.
Prerrequisito: Enano defensor.
Detalles: A nivel 6, el enano defensor gana la aptitud de ignorar 3 puntos de dao por cada golpe o
ataque. A nivel 10, la reduccin del dao aumenta hasta ser de 6 puntos por cada ataque o golpe.
Progresin pica: por cada 4 niveles despus del 10, la reduccin del dao aumenta en 3 puntos.
Uso: Automtico.




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Reflejos picos.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Nivel 21.
Detalles: El personaje reacciona con una rapidez increble y obtiene un bonificador de +4 a todas las
salvaciones de Reflejos.
Uso: Automtico.

Reflejos rpidos.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles. Esta dote otorga un bonificador de +2 a todos los tiros de salvacin de Reflejos debido a
que posees unos reflejos ms rpidos de lo normal.
Uso: Automtico.

Reputacin pica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje gana un +4 a todas las pruebas de Engaar, Intimidar, Persuadir y Hostigar.
Uso: Automtico.

Resistencia a la energa.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Salvacin base de Fortaleza +8.
Detalles: El personaje recibe +5 a la resistencia contra el tipo de energa que se elija (Se ignoran los
primeros 5 puntos de dao de este tipo de energa).
Uso: Automtico.

Resistir enfermedades.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +4 a los tiros de salvacin de Fortaleza para resistir
los efectos de las enfermedades.
Uso: Automtico.

Resistir la atraccin de la naturaleza.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 4.
Detalles: Esta dote otorga un bonificador introspectivo de +2 a los tiros de salvacin contra los
conjuros y efectos de miedo.
Uso: Automtico.

Resistir venenos.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: El personaje recibe un bonificador de +4 a los tiros de salvacin de Fortaleza contra
venenos.
Uso: Automtico.

Resistencia a conjuros mejorada.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje recibe un +2 a resistencia de conjuros. Esta dote puede adquirirse varias
veces, hasta llegar a un mximo de +20.
Uso: Automtico.

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Rodar a la defensiva.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Danzarn sombro de nivel 5 o pcaro de nivel 10.
Detalles: Si el personaje es alcanzado por un golpe potencialmente letal, puede realizar una salvacin
de Reflejos (CD= Cantidad de Dao). Si tiene xito, slo sufre la mitad del dao.
Uso: Automtico, pero limitada a un uso al da. Los personajes desprevenidos no pueden rodar a la
defensiva.

Salud divina.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Paladn de nivel 1.
Detalles: El paladn es inmune a las enfermedades.
Uso: Automtico.


Salud perfecta.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Gran fortaleza, Constitucin 25+.
Detalles: Esta dote hace al personaje inmune a todas las enfermedades y venenos.
Uso: Automtico.

Sangre serpentina.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Slo puede escogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a todas las salvaciones de Fortaleza contra venenos
y +1 a todas las de Reflejos.
Uso: Automtico.

Sentido agudizado.
Tipo de dote: Raza.
Prerrequisito: Elfo.
Detalles: Los personajes con esta dote pueden aplicar su habilidad de Buscar al completo incluso
cuando realizan una bsqueda pasiva.
Uso: Automtico.

Sentido de la naturaleza.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 1.
Detalles: El druida obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque realizadas cuando
luche en la naturaleza.
Uso: Automtico.

Siervo infernal pico.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Guardia negro 15.
Detalles: El odio y el mal del personaje crecen lo suficiente como para atraer a un vroc pico al
convocar un sirviente infernal de los planos exteriores. Esta malvada criatura domina el arte del
combate cuerpo a cuerpo y, alimentada por el alma malvada de su seor, gana en fuerza y poder
cuando el Guardia negro sube de nivel.
Uso: Automtico.





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Sigiloso.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +2 a las pruebas de Esconderse y Moverse
sigilosamente.
Uso: Automtico.

Soltura con un arma.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Competencia con el tipo de arma elegida, ataque base 1+ o superior.
Requerida para: Especializacin en armas (slo guerrero).
Detalles: Un personaje con esta dote es particularmente hbil con un arma en concreto, obteniendo
un bonificador de +1 al ataque con ella.
Uso: Automtico. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero sus efectos no se apilan, sino que
en cada caso se aplican a un arma diferente.

Soltura con un arma superior.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Arma escogida, maestro de armas de nivel 5.
Detalles: El maestro de armas consigue un bonificador de +1 en todas las tiradas de ataque que
realice con su arma escogida.
Uso: Automtico.

Soltura con una escuela de magia.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Aptitud para lanzar conjuros de 1.er nivel.
Detalles: Un personaje con esta dote es un experto con cierta escuela de magia, lo que le otorga un
bonificador de +2 a la CD de salvacin de todos los sortilegios que ejecute de la misma. Esto hace que
los enemigos lo tengan ms difcil para resistir los efectos de los conjuros de esa escuela que el
personaje les lance.
Uso: Automtico. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero sus efectos no se apilan, sino que
en cada caso se aplican a una escuela de magia diferente.

Soltura pica con un arma.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Soltura con un arma (arma escogida).
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +2 a todas las tiradas de ataque con el arma
Seleccionado.
Uso: Automtico.

Soltura pica con una escuela de magia.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Soltura y Soltura mayor con la escuela Seleccionado.
Detalles: El personaje recibe un +U a la Clase de Dificultad de todos los tiros de salvacin contra los
conjuros de la escuela de magia escogida que lance.
Uso: Automtico.

Soltura pica con una habilidad (X).
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21 y 20 rangos en la habilidad Seleccionado.
Detalles: El personaje obtiene un bonificador de +10 a todas las pruebas con la habilidad escogida.
Uso: Automtico.



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Soltura mayor con una escuela de magia.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Soltura con una escuela de magia (con la escuela apropiada).
Detalles: El personaje se hace ms competente todava con los conjuros de una escuela de magia en
particular. Obtiene un bonificador de +4 a ka CD de salvacin contra todos los sortilegios de la
escuela elegida.
Uso: Automtico. Esta dote se puede seleccionar varias veces, pero los efectos no se apilan sino que
en cada caso se aplican a una escuela de magia diferente. Este efecto se solapa (no se apila) con el
bonificador por Soltura con una escuela de magia.

Sonrisa de Tymora.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Agente arpista de nivel 3.
Detalles: Una vez al da, el Agente arpista o el objetivo recibe un bonificador de +2 a todos los tiros
de salvacin durante 5 turnos.
Uso: Seleccionado.

Suerte de los hroes.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Slo puede escogerse a nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +1 a todos los tiros de salvacin.
Uso: Automtico.

Sutileza con un arma.
Tipo de dote: General.
Prerrequisitos: Ataque base 1+ o superior.
Detalles: Un personaje con esta dote es un experto usando armas ligeras de forma sutil y efectiva, lo
que le permite calcular las tiradas de ataque con su modificador de Destreza en lugar de con el de
Fuerza (Si la Destreza es mayor que la Fuerza).
Uso: Automtico cuando se usa cualquiera de las siguientes armas: ballesta ligera, daga, espada corta,
estoque, hacha arrojadiza, hacha de mano, honda, hoz, impacto sin arma, kama, kukri, martillo ligero,
maza y shuriken.

Testarudo.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Slo puede escogerse en el nivel 1.
Detalles: El personaje gana un bonificador de +1 para resistirse a Hostigar y +2 a los tiros de
salvacin de Voluntad.
Uso: Automtico.

Toque maestro inmortal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 10.
Detalles: A nivel 10, el toque del maestro de la lividez se hace mortfero y mata al instante a menos
que se tenga xito en una salvacin de Fortaleza con CD 17.
Uso: Seleccionado.

Velocidad cegadora.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21, Destreza 25+.
Detalles: Al activar esta dote, el personaje recibe, durante un corto espacio de tiempo, todos los
beneficios de Acelerar. sta es una aptitud sobrenatural.
Uso: Seleccionado.


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Velocidad de monje.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 3.
Detalles: Los monjes se mueven ms rpido que otras clases, y esta aptitud mejora con la
experiencia.
Uso: Automtico.

Vigor inmortal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Maestro de la lividez de nivel 5.
Detalles: El maestro de la lividez gana +3 puntos de golpe por nivel.
Uso: Automtico.

Voluntad de hierro.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Ninguno.
Detalles: Una fuerte presencia de nimo proporciona un bonificador de +2 a los tiros de salvacin de
Voluntad.
Uso: Automtico.

Voluntad pica.
Tipo de dote: General.
Prerrequisito: Nivel 21.
Detalles: El personaje gana un +4 a todos los tiros de Voluntad.
Uso: Automtico.

Yo perfecto.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Monje de nivel 20.
Detalles: El monje obtiene inmunidad a todos los conjuros y efectos enajenadores, adems de una
reduccin del dao de 20/+1.
Uso: Automtico.

Zancada forestal.
Tipo de dote: Clase.
Prerrequisito: Druida de nivel 2.
Detalles: Inmune a los conjuros Grasa, Telaraa y Enmaraar.
Uso: Automtico.
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Captulo 6. Conjuros.
Bardo.

Nivel 0.

Atontar.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: S.

Si la criatura objetivo tiene 5 Dados de Golpe o menos, queda atontada durante 2 asaltos.

Curar heridas menores.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo recupera 4 puntos de golpe. Los conjuros de curacin tienen un efecto inverso en
los muertos vivientes, dandolos en lugar de curarlos. Cuando este sortilegio se utiliza contra un
muerto viviente, primero se debe realizar con xito un ataque de toque.

Llamarada.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 10 asaltos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: S.

El lanzador dispara un estallido de luz trrida contra un objetivo que le impone un penalizador de -1 a
las tiradas de ataque.
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Luz.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Oscuridad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Crea una pequea fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con l y es capaz
de iluminar un rea pequea. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para
hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.

Resistencia.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0, Paladn 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 turnos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Otorga a la criatura objetivo un bonificador de +1 a todos los tiros de salvacin.

Nivel 1.

Amplificar.
Nivel del lanzador: Bardo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador o un objetivo obtiene un bonificador de +20 a las pruebas de Escuchar.







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Arma mgica.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Hechicero/Mago 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Le otorgas al arma que toques un bonificador de +1 de mejora.

Armadura de mago.
Nivel del lanzador: Bardo1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Fuerza.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El objetivo seleccionado obtiene los siguientes bonificadores a la CA; +1 de armadura natural, +1 de
esquiva, +1 de desvo y +1 de mejora. El bonificador de esquiva se apila con otros bonificadores de
esquiva a la CA, pero los dems no se apilan con bonificadores de su mismo tipo.

Convocar criatura I.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un tejn terrible para que sea un sirviente fiel y leal.









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Cuerno de hierro de Balagarn.
Nivel del lanzador: bardo 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Snico.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador crea una profunda vibracin resonante que hace caer a todas las criaturas en el rea de
efecto si fallan una prueba de Fuerza (como si el lanzador tuviera Fuerza 20). Toda criatura que falle
quedar abatida durante un asalto.

Curar heridas leves.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Druida 1, Explorador 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel del lanzador gasta un mximo de
+5. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.

Disipacin menor.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

Este conjuro intentar eliminar todos los efectos mgicos de un solo objetivo. Tambin puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro ms poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un mximo de +5), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.



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Dormir.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 3 asaltos +1/nivel del lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: S.

Provoca que criaturas por valor de 4 +1d4 DG caigan en un estado de sueo comatoso, comenzando por
aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 ms DG no se ven afectadas.

Espantar.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1d4 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Quitar el miedo.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: S.

Una criatura objetivo con 5 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un
penalizador de -2 de moral en las tiradas de ataque, dao y tiros de salvacin.

Grasa.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Reflejos.
Resistencia a conjuros: S.

Un agitado campo de aceite y grasa llena el rea objetivo, provocando que todo el que est en su
interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.








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Hechizar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: S.

A los ojos de un objetivo humanoide, la reputacin personal del lanzador mejora en un 50%.

Identificar.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 2 asaltos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: -

Durante los dos asaltos siguientes el lanzador obtiene un bonificador de 10, +1 por nivel del lanzador,
a su habilidad Saber popular.

Proteccin contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Paladn 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o
contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvo de +2 a la CA, +2 a los tiros de salvacin, e
inmunidad a las aptitudes sortlegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento
elegido.







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Retirada expeditiva.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador se vuelve un 150% ms rpido que su velocidad de movimiento normal, lo que le permite
huir de los encuentros peligrosos. Este conjuro no surte efecto si el lanzador ya est acelerado.

Nivel 2.

Astucia de zorro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La inteligencia de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

Ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 3, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo queda ciega y sorda.








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Claridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno.
Contraconjuros adicionales: Hechizar persona.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro elimina los efectos de Dormir, Confusin, aturdimiento y Hechizar, y protege contra
ellos hasta que expira. Por cada efecto eliminado por el conjuro, la criatura objetivo sufre 1 punto de
dao.

Convocar criatura II.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador invoca a un jabal terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

Curar heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 3, Explorador 3, Paladn 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: -

La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un mximo de
+10. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.






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Esplendor del guila.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El Carisma de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

Explosin de sonido.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Snico.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad, especial.
Resistencia a conjuros: S.

Todas las criaturas dentro del rea de efecto sufren 1d8 puntos de dao y deben superar una
salvacin de Voluntad o quedar aturdidas durante 2 asaltos.

Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.










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Gracia felina.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

Inmovilizar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El humanoide objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

Invisibilidad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ver lo invisible.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible de detectar por medio de la visin normal.
Cualquier ataque o accin de lanzamiento de conjuro realizado por la criatura invisible cancelar
inmediatamente la Invisibilidad.









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Nube de desconcierto.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Gas.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: S.

El lanzador sopla una nube de aire nocivo. Los enemigos en el rea de efecto quedan aturdidos y
cegados durante 1d6 asaltos.

Oscuridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Oscuridad.
Componentes: Verbal.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Luz.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

Todas las criaturas dentro del rea de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que slo
se puede atravesar usando Ultravisin.

Sabidura de lechuza.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La Sabidura de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.









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Semblante fantasmal.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reduccin del dao de 5/+1,
evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 1 o inferior y le concede un 10% de ocultacin.

Silencio.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Grande, Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Crea una zona de silencio alrededor de la criatura objetivo, evitando que todo el que se encuentre
dentro del rea de efecto pueda lanzar conjuros con componente Verbal. Si se lanza sobre un aliado,
no es necesario efectuar tiro de salvacin ni prueba de resistencia a conjuros.

Terribles carcajadas de Tasha.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1d3 asaltos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Si el objetivo falla el tiro de salvacin, se echar a rer histricamente y ser incapaz de defenderse
hasta que el conjuro se desvanezca. Toda criatura cuyo tipo racial sea diferente al del lanzador
obtendr un bonificador de +4 al tiro de salvacin, ya que el humor no se traduce bien.






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Ultravisin.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visin
en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mgica.

Ver lo invisible.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo es capaz de ver a todas las criaturas invisibles en su lnea de visin.

Nivel 3.

Acelerar.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ralentizar.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El objetivo de este conjuro obtiene un bonificador de +4 de esquiva a la CA, 1 accin adicional por
asalto (permitindole realizar un ataque o lanzar un conjuro extra) y un 50% ms de movimiento.







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Afiladura.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma cortante.
Duracin: 10 minutos/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Aade la propiedad Afilada al arma cortante objetivo, aumentndole as el rango de amenaza de
crtico.

Arma mgica mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 4, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Al arma que toques le das un bonificador de +1 de mejora por cada 3 niveles de lanzador que tengas
(hasta un mximo de +5). Puedes apuntar directamente al arma que quieras lanzrselo, o bien a una
criatura, afectando entonces al arma que empue en su mano hbil.

Clariaudiencia/clarividencia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ceguera/sordera.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene un bonificador de +10 en todas las pruebas de
Avistar y Escuchar.







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Confusin.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Las criaturas afectadas vagan aleatoriamente, atacan a un objetivo al azar o simplemente no hacen
nada.

Convocar criatura III.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 3, Explorador 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un mximo de +15.
Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.







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Crculo mgica contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual, Mediano.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El
lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador de +2 de desvo a la CA, +2
a todos los tiros de salvacin e inmunidad a las aptitudes sortlegas y conjuros enajenadores
utilizados por criaturas del alineamiento elegido.

Desplazamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El objetivo gana un 50% de ocultacin al desplazarse la imagen del lanzador varios pies a un lado, de
forma parecida a las aptitudes de una bestia trmula.

Disipar magia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro intentar eliminar todos los efectos mgicos de un solo objetivo. Tambin puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro ms poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un mximo de +10), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.




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Encontrar trampas.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador de este conjuro descubre todas las trampas dentro de rea de efecto, dichas trampas
son desactivadas.

Esfera de invisibilidad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador, 15 de pies de radio.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Purgar invisibilidad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador crea una zona de invisibilidad que se mueve con l mientras dure el conjuro. Todos los
aliados dentro del rea de efecto se vuelven invisibles, pero no entre s. Los que abandonen la esfera
se hacen visibles de nuevo.

Hechizar monstruo.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 3 asaltos, +1/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

A los ojos de la criatura objetivo, la reputacin personal del lanzador mejora en un 50%.








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Lanzar maldicin.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Permanente.
Contraconjuros adicionales: Quitar maldicin.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Lanzar maldicin reduce en 2 todas las puntuaciones de caracterstica de la criatura objetivo.

Miedo.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Quitar el miedo.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Las criaturas afectadas son consumidas por un miedo abrumador que anula cualquier otra accin y
huyen de todo aquel al que no consideren su aliado.

Quitar enfermedad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Contagio.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todas las enfermedades y efectos de enfermedad son eliminados de la criatura objetivo.










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Quitar maldicin.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todas las maldiciones y efectos de maldicin son eliminados de la criatura objetivo.

Ralentizar.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Colosal, 1 criatura/nivel.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Acelerar.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas dentro del rea de efecto ven su movimiento reducido en un 50% y pierden un
ataque por asalto.

Rfaga de viento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro creo una tromba de aire que abate a todas las criaturas que fallen el tiro de salvacin.
La rfaga tambin es lo bastante poderosa como para dispersar cualquier efecto de rea (como el de
la Nube aniquiladora) que encuentre a su paso.








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Susurros hirientes.
Nivel del lanzador: Bardo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: Snico.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador queda rodeado de susurros que hieren a cualquier criatura que le golpee, inflingindole
1d6+1/nivel puntos de dao snico.

Nivel 4.

Conocimiento de leyendas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro otorga al lanzador un bonificador de +10 en las pruebas de Saber popular, +1 por cada 3
niveles de lanzador.

Convocar criatura IV.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 4, Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a una araa terrible para que le sirva fiel y lealmente.







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Curar heridas crticas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo recupera 4d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un mximo de
+20. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
provocando que el muerto viviente objetivo sufra una cantidad de dao igual a lo que normalmente
cure el conjuro. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con xito
un ataque de toque.

Dominar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 asaltos, +1 asalto/3 niveles de lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

La persona objetivo se vuelve temporalmente un fiel y leal servidor del lanzador.

Exorcismo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Umbral.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas convocadas, compaeros animales y familiares pertenecientes a lanzadores de
conjuros enemigos son desconvocados dentro del rea de efecto.






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Grito de guerra.
Nivel del lanzador: Bardo 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador, snico.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Silencio.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador emite un poderoso grito que otorga al Bardo un bonificador de +2 al ataque y el dao.
Todos los enemigos dentro del rea de efecto quedan acongojados por el miedo.

Inmovilizar monstruo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Druida 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El monstruo objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

Invisibilidad mejorada.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Purgar invisibilidad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible detectarla usando la visin normal. Despus de
atacar o lanzar conjuros, la criatura objetivo se vuelve parcialmente visible y detectable por los
enemigos, pero sigue disponiendo de un bonificador del 50% de cobertura.








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Neutralizar veneno.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 3, Explorador 3, Paladn 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Veneno.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Elimina cualquier rastro de veneno del sistema de la criatura objetivo.

Nivel 5.

Bruma mental.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 2 asaltos, +1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro crea un banco de niebla azul que socava la voluntad de todos lo que entran en l. Las
vctimas sufren un penalizador de -10 a la salvacin de Voluntad contra efectos y conjuros
enajenadores. Este penalizador contina mientras la criatura permanezca en la niebla y 2d6 asaltos
despus de que la abandone.

Convocar criatura V.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 5, Druida 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un oso terrible para que sea un fiel y leal sirviente.






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Crculo curativo.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 5, Druida 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Intermedio.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Crculo de fatalidad.
Tiro de salvacin: Fortaleza 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas amistosas dentro del rea de efecto objetivo recuperan 1d8 puntos de golpe, +1
punto por nivel de lanzador hasta un mximo de +20. Los conjuros de curacin tienen un efecto
inverso sobre los muertos vivientes, dandolos en lugar de curarlos.

Disipacin mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

La disipacin mayor intenta eliminar todos los efectos mgicos de un nico objetivo. Tambin se
puede escoger como objetivo a un grupo de criaturas para intentar eliminar el efecto de conjuro ms
potente de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20,
+1 por nivel de lanzador (hasta un mximo de +15), contra una CD de 11 +nivel de lanzador del efecto
del conjuro.

Semblante etreo.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reduccin del dao de
20/+3, evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 2 o inferior y le concede un 25% de ocultacin.



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Nivel 6.

Acelerar a las masas.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los aliados dentro del rea de efecto ganan 1 accin adicional por asalto (permitiendo un ataque
o lanzar un conjuro adicional) y su velocidad se incrementa en un 50%.

Barrera de energa.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel de lanzador.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 40/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro termina tras absorber 60 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.

Convocar criatura VI.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Clrigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un tigre terrible para que sea su fiel y leal sirviente.







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Endecha.
Nivel del lanzador: Bardo 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

La cancin del lanzador llama a energas de muerte y destruccin. Todos los enemigos en el rea de
efecto sufren cada asalto 2 puntos de dao en las puntuaciones de las caractersticas de Fuerza y
Destreza. Si el enemigo abandona el rea de efecto, recupera su Fuerza y Destreza.

Tormenta de hielo.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 5, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fro.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguna.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas en el rea de efecto sufren 3d6 puntos de dao contundente y 2d6 puntos de
dao por fro. Tormenta de hielo inflingir 1d6 puntos adicionales de dao por fro por cada 3 niveles
de lanzador.










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Clrigo.

Nivel 0.

Curar heridas menores.
Nivel de lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo recupera 4 puntos de golpe. Los conjuros de curacin tienen un efecto inverso en
los muertos vivientes, dandolos en lugar de curarlos. Cuando este sortilegio se utiliza contra un
muerto viviente, primero se debe realizar con xito un ataque de toque.

Luz.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Oscuridad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Crea una pequea fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con l y es capaz
de iluminar un rea pequea. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para
hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.

Resistencia.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0, Paladn 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 turnos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Otorga a la criatura objetivo un bonificador de +1 a todos los tiros de salvacin.

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Virtud.
Nivel del lanzador: Clrigo 0, Druida 0, Paladn 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal por encima de su mximo total.

Infligir heridas menores.
Nivel del lanzador: Clrigo 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas menores.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 1 punto de dao.
Estos conjuros tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el
muerto viviente objetivo recupere una cantidad de puntos de vida igual a los que normalmente
infligira el conjuro.

Nivel 1.

Bendecir.
Nivel del lanzador: Clrigo 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Perdicin.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los aliados dentro del rea de efecto obtienen un bonificador de +1 al ataque y al dao, junto
con un +1 a las salvaciones de Voluntad contra miedo.





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Curar heridas leves.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Druida 1, Explorador 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel del lanzador gasta un mximo de
+5. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.

Fatalidad.
Nivel del lanzador: Clrigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Bendecir.
Tiro de salvacin: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo sufre un modificador de -2 en todas las tiradas de ataque, tiradas de dao, tiros
de salvacin, pruebas de caracterstica y pruebas de habilidad.

Soportar los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1, Paladn 1.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 10/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.






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Quitar el miedo.
Nivel del lanzador: Clrigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Grande, 1 criatura/4 niveles.
Duracin: 10 turnos.
Contraconjuros adicionales: Miedo.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los efectos de miedo son eliminados de los aliados que se encuentren dentro del rea de
efecto. Estos objetivos tambin obtienen un bonificador de +4 contra los conjuros y efectos de
miedo mientras est activo el sortilegio.

Santuario.
Nivel del lanzador: Clrigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: No.

La presencia del lanzador o la persona tocada es completamente ignorada por las criaturas cercanas
mientras dure el conjuro.

Espantar.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1d4 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Quitar el miedo.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: S.

Una criatura objetivo con 5 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un
penalizador de -2 de moral en las tiradas de ataque, dao y tiros de salvacin.







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Convocar criatura I.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un tejn terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

Proteccin contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Paladn 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o
contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvo de +2 a la CA, +2 a los tiros de salvacin, e
inmunidad a las aptitudes sortlegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento
elegido.

Favor divino.
Nivel del lanzador: Clrigo 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y dao por cada tres niveles del
lanzador (al menos +1, mximo +5).







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Escudo de entropa.
Nivel del lanzador: Clrigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es rodeado por un campo mgico que hace que cualquier enemigo cercano tenga un 20% de
posibilidad de fallo en los ataques a distancia.

Infligir heridas leves.
Nivel del lanzador: Clrigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas leves.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 1d8 punto de
dao, +1 punto por nivel del lanzador hasta un mximo de +5. Estos conjuros tienen un efecto inverso
cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el muerto viviente objetivo recupere una
cantidad de puntos igual a los que normalmente inflingira el conjuro.

Perdicin.
Nivel del lanzador: Clrigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Bendecir.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Perdicin llena a los enemigos del lanzador de miedo y duda. Estos sufren un penalizador a -1 a las
tiradas de ataque y los tiros de salvacin contra miedo.






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Escudo de la fe.
Nivel del lanzador: Clrigo 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El objetivo obtiene un bonificador de +2 de desvo a la CA, con un bonificador de +1 adicional por cada
seis niveles del lanzador (mx. +5).

Arma mgica.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Hechicero/Mago 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Le otorgas al arma que toques un bonificador de +1 de mejora.

Nivel 2.

Auxilio divino.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Explorador 3, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Fatalidad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El objetivo obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque, un bonificador de +1 a los tiros de
salvacin contra miedo y un bonificador de 1d8 a los puntos de golpe mximos.







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Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

Curar heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 3, Explorador 3, Paladn 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: -

La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un mximo de
+10. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.

Oscuridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Oscuridad.
Componentes: Verbal.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Luz.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

Todas las criaturas dentro del rea de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que slo
se puede atravesar usando Ultravisin.







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Aguante.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

La constitucin de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

Inmovilizar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El humanoide objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

Disipacin menor.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

Este conjuro intentar eliminar todos los efectos mgicos de un solo objetivo. Tambin puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro ms poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un mximo de +5), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.








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Restablecimiento menor.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Druida 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Elimina todos los efectos mgicos, extraordinarios y sobrenaturales que apliquen un penalizador a las
puntuaciones de caracterstica, CA, tiradas de ataque y dao, resistencia a conjuros y tiros de
salvacin. No eliminar los efectos de una maldicin o enfermedad.

Quitar parlisis.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Grande, 1 criatura/4 niveles.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Inmovilizar persona.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los efectos de parlisis e inmovilizacin son eliminados de los aliados que se encuentren dentro
del rea de efecto.

Resistencia a los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Druida 2, Explorador 1, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene una resistencia al dao de 20/- contra todas las formas elementales de
dao. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.







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Silencio.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Grande, Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Crea una zona de silencio alrededor de la criatura objetivo, evitando que todo el que se encuentre
dentro del rea de efecto pueda lanzar conjuros con componente Verbal. Si se lanza sobre un aliado,
no es necesario efectuar tiro de salvacin ni prueba de resistencia a conjuros.

Explosin de sonido.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Snico.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad, especial.
Resistencia a conjuros: S.

Todas las criaturas dentro del rea de efecto sufren 1d8 puntos de dao y deben superar una
salvacin de Voluntad o quedar aturdidas durante 2 asaltos.

Convocar criatura II.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador invoca a un jabal terrible para que sea un sirviente fiel y leal.








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Esplendor del guila.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El Carisma de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

Sabidura de lechuza.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La Sabidura de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

Astucia de zorro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La inteligencia de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.











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Ultravisin.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visin
en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mgica.

Rayo de energa negativa.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Un rayo de energa negativa choca contra la criatura objetivo, inflingiendo 1d6 puntos de dao. Tras
el primer nivel, el conjuro inflige 1d6 puntos de dao adicionales por cada 2 niveles de lanzador, hasta
un mximo de 5d6 al 9 nivel. Los conjuros de energa negativa tienen un efecto inverso en los
muertos vivientes, curndolos en lugar de daarlos.

Encontrar trampas.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador de este conjuro descubre todas las trampas dentro de rea de efecto, dichas trampas
son desactivadas.






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Infligir heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Clrigo 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas moderadas.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 2d8 puntos de
dao, +1 punto por nivel del lanzador hasta un mximo de +10. Estos conjuros tienen un efecto inverso
cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el muerto viviente objetivo recupere una
cantidad de puntos igual a los que normalmente infligira el conjuro.

Huesos de piedra.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Armadura mgica.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Una criatura muerta viviente.
Duracin: 10 minutos/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Haces que el objetivo, un muerto viviente, reciba un bonificador de +3 a la Clase de Armadura
natural, gracias a que sus huesos se hacen ms gruesos.

Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un mximo de +15.
Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.



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Nivel 3.

Reanimar a los muertos.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Mal.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvacin: Voluntad Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Reanimar a los muertos, convoca a un servidor muerto viviente. El tipo de muerto viviente convocado
depende del Nivel del lanzador:

Niveles 1 a 5: Zombi de Bruma Tirana.
Niveles 6 a 9: Combatiente esqueleto.
Nivel 10 ms: Caballero esqueleto.
Lanzar maldicin.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Permanente.
Contraconjuros adicionales: Quitar maldicin.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Lanzar maldicin reduce en 2 todas las puntuaciones de caracterstica de la criatura objetivo.

Ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 3, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo queda ciega y sorda.





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Claridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno.
Contraconjuros adicionales: Hechizar persona.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro elimina los efectos de Dormir, Confusin, aturdimiento y Hechizar, y protege contra
ellos hasta que expira. Por cada efecto eliminado por el conjuro, la criatura objetivo sufre 1 punto de
dao.

Contagio.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Druida 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Quitar enfermedad.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura afectada es abatida por una de las siguientes enfermedades debilitantes, elegida
aleatoriamente: ascua mental, fiebre hilarante, dolor carmes, mal de ceguera, muerte viscosa o
temblequeo.

Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un mximo de +15.
Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.




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Disipar magia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro intentar eliminar todos los efectos mgicos de un solo objetivo. Tambin puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro ms poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un mximo de +10), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.

Purgar invisibilidad.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Invisibilidad
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro elimina la invisibilidad de todas las criaturas y objetos invisibles.

Proteccin contra la energa negativa.
Nivel del lanzador: Clrigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo es inmune a todos los ataques de energa negativa, incluyendo el dao de
aptitudes sobrenaturales y la consuncin de niveles.







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Plegaria.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador, Colosal.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Lanzar maldicin.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: Si.

Todos los aliados dentro del rea de efecto obtienen un +1 a las tiradas de ataque y dao, pruebas de
habilidad y tiros de salvacin. Los enemigos sufren un penalizador de -1 a lo mismo.

Proteccin contra los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Druida 3, Explorador 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 30/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.

Quitar ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Hechicero/Mago 4, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Ceguera /sordera
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los aliados dentro del rea de efecto quedan curados de la ceguera y sordera.









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Quitar maldicin.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todas las maldiciones y efectos de maldicin son eliminados de la criatura objetivo.

Quitar enfermedad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Contagio.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todas las enfermedades y efectos de enfermedad son eliminados de la criatura objetivo.

Luz abrasadora.
Nivel del lanzador: Clrigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador dirige un rayo de luz rojo-blanquecino contra un solo objetivo. El dao se basa en el tipo
racial del objetivo:

Muerto viviente: 1d8 por nivel de lanzador, hasta un mximo de 10d8.
Constructo: 1d6 por cada 2 niveles de lanzador, hasta un mximo de 5d6.
Otros: 1d8 por cada 2 niveles de lanzador, hasta un mximo de 5d8.






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Convocar criatura III.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 3, Explorador 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

Crculo mgico contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual, Mediano.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El
lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador de +2 de desvo a la CA, +2
a todos los tiros de salvacin e inmunidad a las aptitudes sortlegas y conjuros enajenadores
utilizados por criaturas del alineamiento elegido.

Llama continua.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Una criatura u objeto.
Duracin: Permanente.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro crea una llama mgica que ilumina como una antorcha hasta que se disipa. Solo se puede
lanzar en un objeto que pueda llevarse puesto, para crear una fuente de luz permanente.







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Infligir heridas graves.
Nivel del lanzador: Clrigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas graves.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 3d8 puntos de
dao, +1 punto por nivel del lanzador hasta un mximo de +15. Estos conjuros tienen un efecto inverso
cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el muerto viviente objetivo recupere una
cantidad de puntos igual a los que normalmente infligira el conjuro.

Vestidura mgica.
Nivel del lanzador: Clrigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de armadura.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura, armadura o escudo.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Le otorgas al arma o escudo que toques un bonificador de +1 a la CA por cada 3 niveles de lanzador
que tengas (hasta un mximo de +5).

Fuego oscuro.
Nivel del lanzador: Clrigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura, arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro le permite al lanzador inmolar un arma que no sea mgica. El arma infligir 1d6 puntos de
dao, +1 de dao por fuego por cada dos niveles del lanzador (hasta un mximo de +10) El lanzador
puede dirigir este conjuro a un arma de combate cuerpo a cuerpo especfica que tenga en el
inventario o bien a una criatura para encantar el arma que est empuando.




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Glifo custodio.
Nivel del lanzador: Clrigo 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: Snico.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 turno/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador crea una pequea zona mgica que puede detectar el paso de criaturas enemigas, cuando
el campo se activa, explota, infligiendo a todas las criaturas que estn en el rea de efecto 1d8
puntos de dao snico por cada dos niveles de lanzador (hasta un mximo de 2d8). Tras activarse, el
glifo se disipa.

Nivel 4.

Curar heridas crticas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo recupera 4d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un mximo de
+20. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
provocando que el muerto viviente objetivo sufra una cantidad de dao igual a lo que normalmente
cure el conjuro. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con xito
un ataque de toque.

Custodia contra la muerte.
Nivel del lanzador: Clrigo 4, Druida 5, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Dedo de la muerte.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo se vuelve inmune a cualquier conjuro, aptitud sortlega y efecto de muerte.


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Exorcismo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Umbral.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas convocadas, compaeros animales y familiares pertenecientes a lanzadores de
conjuros enemigos son desconvocados dentro del rea de efecto.

Poder divino.
Nivel del lanzador: Clrigo 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador obtiene los siguientes bonificadores: 1 punto de golpe adicional por nivel de lanzador, su
Fuerza aumenta a 18 (si ya era 18 o ms, esta no se incrementa ms), y su ataque base aumenta al de
un guerrero del mismo nivel.

Libertad de movimiento.
Nivel del lanzador: Clrigo 4, Druida 4, Explorador 4, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Telaraa.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo se vuelve inmune a los conjuros y efectos de parlisis, ralentizar y enmaraar.








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Martillo de los dioses.
Nivel del lanzador: Clrigo 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad parcial.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador castiga a un grupo de enemigos con la luz divina infligiendo 1d8 puntos de dao por cada
dos niveles de lanzador, hasta un mximo de 5d8. Los enemigos que fallen una salvacin de Voluntad
quedarn aturdidos entre 1 y 6 asaltos.

Neutralizar veneno.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 3, Explorador 3, Paladn 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Veneno.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Elimina cualquier rastro de veneno del sistema de la criatura objetivo.

Veneno.
Nivel del lanzador: Clrigo 4, Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Neutralizar veneno.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Si el lanzador consigue un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el objetivo deber realizar una salvacin
de Fortaleza o sufrir los efectos de la ponzoa de un escorpin grande (dao inicial y secundario, 1d6
de Fuerza).







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Restablecer.
Nivel del lanzador: Clrigo 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Elimina todos los efectos mgicos, extraordinarios y sobrenaturales que apliquen un penalizador a las
puntuaciones de caracterstica, CA, tiradas de ataque y dao, resistencia a conjuros, tiros de
salvacin e inmunidad al dao. Este conjuro tambin elimina todos los efectos de consuncin de
niveles, ceguera y sordera. No eliminar los efectos de una maldicin o enfermedad.

Convocar criatura IV.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 4, Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a una araa terrible para que le sirva fiel y lealmente.

Infligir heridas crticas.
Nivel del lanzador: Clrigo 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas crticas.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Si el lanzador logra golpear a su oponente con un ataque de toque, el objetivo sufre 4d8 puntos de
dao, +1 punto por nivel del lanzador hasta un mximo de +20. Estos conjuros tienen un efecto inverso
cuando se usan sobre muertos vivientes, haciendo que el muerto viviente objetivo recupere una
cantidad de puntos igual a los que normalmente infligira el conjuro.





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Arma mgica mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 4, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Al arma que toques le das un bonificador de +1 de mejora por cada 3 niveles de lanzador que tengas
(hasta un mximo de +5). Puedes apuntar directamente al arma que quieras lanzrselo, o bien a una
criatura, afectando entonces al arma que empue en su mano hbil.

Nivel 5.

Crculo de fatalidad.
Nivel del lanzador: Clrigo 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Crculo curativo.
Tiro de salvacin: Fortaleza 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Todos los enemigos dentro del rea de efecto son golpeados por una oleada de energa negativa que
inflige 1d8 puntos de dao, +1 por nivel de lanzador. Los conjuros de energa negativa tienen un efecto
inverso en los muertos vivientes, curndolos en lugar de daarlos.

Descarga flamgera.
Nivel del lanzador: Clrigo 5, Druida 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Una columna de llamas envuelve todo lo que haya dentro del rea de efecto, infligiendo 1d6 puntos de
dao por nivel de lanzador (hasta un mximo de 15d6). La mitad del dao causado es divino y la otra
mitad, basado en fuego. Los enemigos son alcanzados por ambos tipos de dao, aunque los aliados slo
lo son por el dao de fuego.


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Crculo curativo.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 5, Druida 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Intermedio.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Crculo de fatalidad.
Tiro de salvacin: Fortaleza 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas amistosas dentro del rea de efecto objetivo recuperan 1d8 puntos de golpe, +1
punto por nivel de lanzador hasta un mximo de +20. Los conjuros de curacin tienen un efecto
inverso sobre los muertos vivientes, dandolos en lugar de curarlos.

Revivir a los muertos.
Nivel del lanzador: Clrigo 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Devuelve a la vida el cadver objetivo. El personaje revivido vuelve a la vida con slo 1 punto de golpe.

Rematar a los vivos.
Nivel del lanzador: Clrigo 5, Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte, Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Custodia contra la muerte.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El objetivo debe efectuar una salvacin de Fortaleza o morir. Aunque supere la salvacin, sufrir 3d6
puntos de dao por energa negativa, +1 punto por nivel de lanzador.








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Resistencia a conjuros.
Nivel del lanzador: Clrigo 5, Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene Resistencia a conjuros 12, +1 por nivel de lanzador. Si el objetivo ya
tiene una Resistencia a conjuros superiores, este conjuro no les afecta.

Convocar criatura V.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 5, Druida 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un oso terrible para que sea un fiel y leal sirviente.

Visin verdadera.
Nivel del lanzador: Clrigo 5, Druida 7, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Conjuracin sombra mayor.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo puede ver a travs de los efectos de Santuario e Invisibilidad, y describe
automticamente a los oponentes que estn escondidos.









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Auge de batalla.
Nivel del lanzador: Clrigo 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: No.
Resistencia a conjuros: Si.

Creas un aura que les roba energa tus enemigos. Cuando stos entran en el aura, sufren un
penalizador de -2 de circunstancia a las salvaciones y las tiradas de ataque y dao. Al lanzarlo recibes
un bonificador de +2 de circunstancia a las salvaciones y tiradas de ataque y dao.

Regeneracin monstruosa.
Nivel del lanzador: Clrigo 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Regeneracin.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/2 niveles de lanzador.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtendr la aptitud para regenerar 3 puntos de golpe
por asalto.

Nivel 6.

Barrera de cuchillas.
Nivel del lanzador: Clrigo 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Muro de 30 pies de longitud.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Barrera de cuchillas forma un muro de 30 pies de largo por 3 de ancho de afiladas cuchillas. Todo el
que pase a travs del muro sufrir 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador.





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Controlar muertos vivientes.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Una sola criatura muerta viviente de hasta 2 Dados de Golpe por nivel de lanzador cae bajo el control
de este a menos que supere una salvacin de Voluntad.

Crear muertos vivientes.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Mal.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador crea una poderosa criatura muerta viviente. El tipo de muerto viviente depende del nivel
del lanzador:
Por debajo de nivel 11: Necrfago.
Nivel 12 a 13: Necrario.
Nivel 14 a 15: Tumulario.
Nivel 16 o ms: Espectro.

Disipacin mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

La disipacin mayor intenta eliminar todos los efectos mgicos de un nico objetivo. Tambin se
puede escoger como objetivo a un grupo de criaturas para intentar eliminar el efecto de conjuro ms
potente de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20,
+1 por nivel de lanzador (hasta un mximo de +15), contra una CD de 11 +nivel de lanzador del efecto
del conjuro.

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Daar.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Druida 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Sanar.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Si el lanzador realiza con xito un ataque de toque de cuerpo a cuerpo, Daar hace uso de la energa
negativa para reducir los puntos de golpe de la criatura a 1d4. Este conjuro tiene el efecto inverso en
muertos vivientes, curando por completo al objetivo en lugar de daarlo.
Sanar.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Druida 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Daar.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

El objetivo de Sanar recupera todos sus puntos de golpe. Todos los conjuros de curacin tienen un
efecto inverso en muertos vivientes, dandolos en lugar de curarlos (con este conjuro los puntos de
golpe de un muerto viviente quedan reducidos a 1d4). Para usar este conjuro contra un muerto
viviente primero se debe realizar con xito un ataque de toque.

Convocar criatura VI.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Clrigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un tigre terrible para que sea su fiel y leal sirviente.







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Destierro.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador es capaz de destruir a todas las criaturas convocadas, familiares, compaeros animales y
ajenos en el rea de efecto. Puede desterrar a un nmero de criaturas igual al doble de su nivel de
lanzador de DG.

Santuario mayor.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 7.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador se vuelve etreo. Ninguna otra criatura puede detectar al lanzador. Atacar o realizar una
accin hostil har que desaparezca el efecto.

Aliado de los planos.
Nivel del lanzador: Clrigo 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un ajeno para que le ayude. El tipo de ajeno depende del alineamiento del
lanzador.







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De la muerte viviente a la muerte.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro aniquila 1d4 DG de muertos vivientes por nivel de lanzador (hasta un mximo de 20d4).
Las criaturas con menos DG se ven afectadas primero; entre las criaturas que tengan los mismos DG,
las que estn ms cerca del punto de origen de la explosin se vern afectadas primero.

Nivel 7.

Restablecimiento mayor.
Nivel del lanzador: Clrigo 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Restablecimiento mayor elimina la mayora de los efectos negativos temporales y todos los
permanentes de la criatura objetivo, incluyendo la consuncin de niveles. No elimina los efectos
mentales negativos ni los efectos de velocidad de movimiento reducida. Tambin cura todos los
puntos de golpe perdidos por la criatura objetivo.

Resurreccin.
Nivel del lanzador: Clrigo 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Devuelve a la vida un cadver objetivo con todos sus puntos de golpe.




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Convocar criatura VII.
Nivel del lanzador: Clrigo 7, Druida 7, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un elemental Enorme aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.

Palabra de la fe.
Nivel del lanzador: Clrigo 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Una oleada de energa divina azota a todas las criaturas enemigas dentro del rea de efecto. Todos
los enemigos quedan aturdidos durante 1 asalto por cada 2 niveles de lanzador. Aquellos con 4 DG o
menos mueren instantneamente. Cualquier criatura hostil convocada es devuelta a su plano natal.

Destruccin
Nivel del lanzador: Clrigo 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo debe efectuar una salvacin de Fortaleza o morir. Aunque supere la salvacin
todava sufrir 10d6 puntos de dao.








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Regenerar.
Nivel del lanzador: Clrigo 7, Druida 6.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene la aptitud para regenerar 6 puntos de golpe por
asalto.

Nivel 8.

Crear muertos vivientes mayores.
Nivel del lanzador: Clrigo 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Mal.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador crea una poderosa criatura muerta viviente. El tipo de muerto viviente depende del nivel
del lanzador:
Por debajo de nivel 15: Vampiro.
Nivel 16 a 17: Caballero condenado.
Nivel 18 a 19: Liche.
Nivel 20: Momia mayor.

Tormenta de fuego.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Todos los enemigos que estn en el rea de efecto del conjuro quedan envueltos en una lluvia de
fuego que inflige 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (hasta un mximo de 20d6). La mitad del
dao es divino y la otra mitad, basado en fuego.

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Sanar a las masas.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 9.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

Todos los aliados dentro del rea de efecto recuperan todos sus puntos de golpe. Todos los conjuros
de curacin tienen un efecto inverso en los muertos vivientes, dandolos en lugar de curarlos (con
este conjuro los puntos de golpe de los muertos vivientes quedan reducidos a 1d4).
Convocar criatura VIII.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un elemental mayor aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.

Rayo solar.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 3 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Crear muertos vivientes mayores.
Tiro de salvacin: Reflejos niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador convoca un globo de resplandor divino para cegar a los que se encuentren dentro del rea
de efecto. Los muertos vivientes sufren 1d6 puntos de dao divino por nivel de lanzador hasta un
mximo de 20d6. Todos los dems monstruos sufren 3d6 puntos de dao divino, y quedan cegados
durante 3 asaltos. Una salvacin de Reflejos con xito reduce a la mitad de dao a los muertos
vivientes y evita la ceguera al resto.






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Aura contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Clrigo 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad, especial.
Resistencia a conjuros: Si.

Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. Recibe
un bonificador de +4 de desvo a la CA, inmunidad a las aptitudes sortlegas y conjuros enajenadores
utilizados por criaturas del alineamiento elegido, y una resistencia a conjuros de 25 contra todos los
sortilegios ejecutados por criaturas de dicho alineamiento. Las criaturas del alineamiento elegido
tambin sufren 6 +1d8 puntos de dao cada vez que golpean con xito al clrigo.

Terremoto.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 9.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador provoca un enorme terremoto a su alrededor, infligiendo 1d6 puntos de dao por nivel de
lanzador (hasta un mximo de 10d6) a todas las criaturas en el rea de efecto. El lanzador no se ve
afectado por el terremoto.

Nivel 9.

Consuncin de energa.
Nivel del lanzador: Clrigo 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Permanente.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles de personaje.



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Umbral.
Nivel del lanzador: Clrigo 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este poderoso conjuro de convocacin abre un portal a otro plano, trayendo un blor. Si el lanzador
est protegido por los efectos de Proteccin contra el mal, Crculo mgico contra el mal o Aura
contra el mal, el blor se convierte en su fiel y leal sirviente. Si el lanzador no est protegido, el blor
intentar destruirlo.

Implosin.
Nivel del lanzador: Clrigo 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador crea un vrtice de destruccin que hace pedazos todas las cosas vivas dentro del rea de
efecto, matndolas instantneamente a menos que superen un tiro de salvacin.

Tormenta de venganza.
Nivel del lanzador: Clrigo 9, Druida 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: cido, Electricidad.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 10 asaltos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos especial.
Resistencia a conjuros: Si.

El rea que rodea al lanzador es azotada por rayos y lluvia cida. Por cada asalto, todos los enemigos
situados en ella sufrirn 3d6 puntos de dao por cido. Los que fallen la salvacin de Reflejos
sufrirn 3d6 puntos adicionales de dao elctrico y quedarn aturdidos durante un asalto.





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Convocar criatura IX.
Nivel del lanzador: Clrigo 9, Druida 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un elemental anciano aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.

Enemigo eterno de la muerte viviente.
Nivel del lanzador: Clrigo 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los aliados en el rea de efecto reciben los siguientes bonificadores: inmunidad al dao
negativo, a la consuncin de nivel y energa, a las caractersticas, y a los venenos y enfermedades.

Druida.

Nivel 0.

Curar heridas menores.
Nivel de lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo recupera 4 puntos de golpe. Los conjuros de curacin tienen un efecto inverso en
los muertos vivientes, dandolos en lugar de curarlos. Cuando este sortilegio se utiliza contra un
muerto viviente, primero se debe realizar con xito un ataque de toque.

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Luz.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Oscuridad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Crea una pequea fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con l y es capaz
de iluminar un rea pequea. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para
hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.

Resistencia.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0, Paladn 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 turnos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Otorga a la criatura objetivo un bonificador de +1 a todos los tiros de salvacin.

Virtud.
Nivel del lanzador: Clrigo 0, Druida 0, Paladn 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal por encima de su mximo total.









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Llamarada.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 10 asaltos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: S.

El lanzador dispara un estallido de luz trrida contra un objetivo que le impone un penalizador de -1 a
las tiradas de ataque.

Nivel 1.

Curar heridas leves.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Druida 1, Explorador 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel del lanzador gasta un mximo de
+5. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.

Soportar los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1, Paladn 1.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 10/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.




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Enmaraar.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 3 asaltos, +1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos, especial.
Resistencia a conjuros: S.

Una masa de pegajosa vegetacin envuelve a todas las criaturas en el rea de efecto. Los afectados
quedan inmovilizados, aunque todava pueden luchar y lanzar conjuros. Las vctimas que superen una
salvacin de Reflejos an vern su movimiento reducido a la mitad.

Grasa.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Reflejos.
Resistencia a conjuros: S.

Un agitado campo de aceite y grasa llena el rea objetivo, provocando que todo el que est en su
interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.

Dormir.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 3 asaltos +1/nivel del lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: S.

Provoca que criaturas por valor de 4 +1d4 DG caigan en un estado de sueo comatoso, comenzando por
aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 ms DG no se ven afectadas.







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Convocar criatura I.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un tejn terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

Ultravisin.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visin
en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mgica.

Camuflaje.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 10 turnos/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El colorido del lanzador cambia para confundirse con el entorno, y ste obtiene un bonificador de +10
de capacidad a cualquier prueba de Esconderse.









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Colmillo mgico.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro refuerza al compaero animal del lanzador otorgndole un +1 a golpear y un +1 al dao.
Tambin le da la capacidad de golpear como si dispusiera de un arma +1 (por lo que puede evitar la
reduccin del dao de otra criatura).

Nivel 2.

Piel robliza.
Nivel del lanzador: Druida 2.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Piel robliza endurece la piel de la criatura objetivo, otorgndole un bonificador de armadura natural a
la CA en base al nivel del lanzador:
Nivel 1 a 6: +3.
Nivel 7 a 12: +4.
Nivel 13: +5.

Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.



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Hechizar persona o animal.
Nivel del lanzador: Druida 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

A los ojos de un objetivo animal o humanice, la reputacin personal del lanzador mejora en un 50%.

Azote flamgero.
Nivel del lanzador: Druida 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

El druida puede desollar a un enemigo mediante teas ardientes que infligen 2d6 puntos de dao por
fuego, +1d6 por cada 3 niveles de lanzador por encima de nivel 3.

Inmovilizar animal.
Nivel del lanzador: Druida 2, Explorador 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Voluntad (-4) niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El animal objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.










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Disipacin menor.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

Este conjuro intentar eliminar todos los efectos mgicos de un solo objetivo. Tambin puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro ms poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un mximo de +5), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.

Restablecimiento menor.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Druida 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Elimina todos los efectos mgicos, extraordinarios y sobrenaturales que apliquen un penalizador a las
puntuaciones de caracterstica, CA, tiradas de ataque y dao, resistencia a conjuros y tiros de
salvacin. No eliminar los efectos de una maldicin o enfermedad.

Resistencia a los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Druida 2, Explorador 1, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene una resistencia al dao de 20/- contra todas las formas elementales de
dao. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.





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Convocar criatura II.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador invoca a un jabal terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

Unirse a la tierra.
Nivel del lanzador: Druida 2, Explorador 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador forja un fuerte vnculo con la naturaleza, obteniendo un bonificador de +4 de capacidad a
las habilidades de Empata animal, Esconderse, Moverse sigilosamente y Poner trampas.
Frenes de sangre.
Nivel del lanzador: Druida 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador entra en una furia similar a la de un brbaro. Obtiene un bonificador de +2 a Fuerza y
Constitucin y un bonificador de +1 a las salvaciones de Voluntad, aunque sufre un penalizador de -1 a
la CA.







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Nivel 3.

Llamar al relmpago.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Todos los enemigos dentro del rea de efecto sufren 1d6 puntos de dao elctrico por nivel de
lanzador, hasta un mximo de 10d6.

Contagio.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Druida 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Quitar enfermedad.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura afectada es abatida por una de las siguientes enfermedades debilitantes, elegida
aleatoriamente: ascua mental, fiebre hilarante, dolor carmes, mal de ceguera, muerte viscosa o
temblequeo.

Curar heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 3, Explorador 3, Paladn 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: -

La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un mximo de
+10. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.



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Dominar animal.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 3 asaltos, +1/nivel.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El animal objetivo se vuelve temporalmente un fiel y leal servidor del lanzador.

Neutralizar veneno.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 3, Explorador 3, Paladn 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Veneno.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Elimina cualquier rastro de veneno del sistema de la criatura objetivo.

Veneno.
Nivel del lanzador: Clrigo 4, Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Neutralizar veneno.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Si el lanzador consigue un ataque de toque cuerpo a cuerpo, el objetivo deber realizar una salvacin
de Fortaleza o sufrir los efectos de la ponzoa de un escorpin grande (dao inicial y secundario, 1d6
de Fuerza).









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Proteccin contra los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Druida 3, Explorador 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 30/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.

Quitar enfermedad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Contagio.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todas las enfermedades y efectos de enfermedad son eliminados de la criatura objetivo.

Convocar criatura III.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 3, Explorador 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.










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Espinas arrojadizas.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Veneno.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega (slo veneno).
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador arroja pas venenosas al objetivo, infligiendo 1d8 puntos de dao (+1 por cada 2 niveles de
lanzador; mx. +5), adems de inocularle veneno de escorpin si falla la salvacin de Fortaleza.

Colmillo mgico mayor.
Nivel del lanzador: Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro refuerza al compaero animal del lanzador otorgndole un +1 a golpear y un +1 al dao
por cada tres niveles que tenga el lanzador (mximo +5). Tambin le da a la criatura un bonificador de
mejora igual al bonificador a golpear/dao otorgado.

Brotar de espinas.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos parcial.
Resistencia a conjuros: Si.

Recubre el terreno con pequeas espinas. Toda la criatura que est en el rea de efecto sufrir 1d4
puntos de dao cada asalto que permanezca en ella. Estas espinas daan las piernas de las vctimas,
por lo que, una vez estn libres del efecto, vern reducida su velocidad de movimiento durante un da.






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Plaga de gusanos.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Enfermedad.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura tocada.
Duracin: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Quitar enfermedad, Sanar.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Con un toque, infestas a un objetivo con criaturas similares a gusanos. Cada asalto, stas inflingen
1d4 puntos de dao temporal a la Constitucin. El sujeto puede realizar una nueva salvacin de
Fortaleza cada asalto. El conjuro finaliza si el objetivo logra superar el tiro de salvacin.

Punzada curativa.
Nivel del lanzador: Druida 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura tocada.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Infliges a la criatura viviente tocada 1d6 puntos de dao, +1 por nivel de lanzador, ganando as esa
misma cantidad de puntos de golpe. Con la Punzada curativa no puedes ganar ms puntos de golpe que
el mximo que tengas.

Nivel 4.

Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un mximo de +15.
Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.


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Disipar magia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro intentar eliminar todos los efectos mgicos de un solo objetivo. Tambin puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro ms poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un mximo de +10), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.

Descarga flamgera.
Nivel del lanzador: Clrigo 5, Druida 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Una columna de llamas envuelve todo lo que haya dentro del rea de efecto, infligiendo 1d6 puntos de
dao por nivel de lanzador (hasta un mximo de 15d6). La mitad del dao causado es divino y la otra
mitad, basado en fuego. Los enemigos son alcanzados por ambos tipos de dao, aunque los aliados slo
lo son por el dao de fuego.

Libertad de movimiento.
Nivel del lanzador: Clrigo 4, Druida 4, Explorador 4, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Telaraa.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo se vuelve inmune a los conjuros y efectos de parlisis, ralentizar y enmaraar.





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Inmovilizar monstruo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Druida 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El monstruo objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

Piel ptrea.
Nivel del lanzador: Druida 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro otorga a la criatura objetivo una reduccin del dao de 10/+5. El sortilegio absorbe 10
puntos de dao cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador, hasta un mximo de 100, antes de agotarse.

Convocar criatura IV.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 4, Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a una araa terrible para que le sirva fiel y lealmente.










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Camuflar a las masas.
Nivel del lanzador: Druida 4, Explorador 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 10 turnos/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los aliados ene l rea de efecto obtienen un bonificador de +10 de capacidad a su habilidad de
Esconderse.

Nivel 5.

Curar heridas crticas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo recupera 4d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un mximo de
+20. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
provocando que el muerto viviente objetivo sufra una cantidad de dao igual a lo que normalmente
cure el conjuro. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe realizar con xito
un ataque de toque.

Custodia contra la muerte.
Nivel del lanzador: Clrigo 4, Druida 5, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Dedo de la muerte.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo se vuelve inmune a cualquier conjuro, aptitud sortlega y efecto de muerte.




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Rematar a los vivos.
Nivel del lanzador: Clrigo 5, Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte, Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Custodia contra la muerte.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El objetivo debe efectuar una salvacin de Fortaleza o morir. Aunque supere la salvacin, sufrir 3d6
puntos de dao por energa negativa, +1 punto por nivel de lanzador.

Resistencia a conjuros.
Nivel del lanzador: Clrigo 5, Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene Resistencia a conjuros 12, +1 por nivel de lanzador. Si el objetivo ya
tiene una Resistencia a conjuros superiores, este conjuro no les afecta.

Convocar criatura V.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 5, Druida 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un oso terrible para que sea un fiel y leal sirviente.









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Muro de fuego.
Nivel del lanzador: Druida 5, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Muro de 30 pies de longitud.
Duracin: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro crea una cortina de fuego que inflige 4d6 puntos de dao a cualquier criatura que
intente cruzarla.

Dotar de consciencia.
Nivel del lanzador: Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Compaero animal.
Duracin: Especial.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El compaero animal objetivo obtiene +4 a Fuerza, +4 a Constitucin, +1d10 a Sabidura y +2 a las
tiradas de ataque mientras permanezca junto al druida.

Tormenta de hielo.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 5, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fro.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguna.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas en el rea de efecto sufren 3d6 puntos de dao contundente y 2d6 puntos de
dao por fro. Tormenta de hielo inflingir 1d6 puntos adicionales de dao por fro por cada 3 niveles
de lanzador.







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Perspicacia del bho.
Nivel del lanzador: Druida 5.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora /nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El objetivo gana un bonificador de mejora a la Sabidura igual a la mitad del nivel del lanzador.

Infierno.
Nivel del lanzador: Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador provoca que un objetivo estalle en llamas. Cada asalto el objetivo sufrir 2d6 puntos de
dao por fuego.

Regeneracin monstruosa.
Nivel del lanzador: Clrigo 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Regeneracin.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/2 niveles de lanzador.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtendr la aptitud para regenerar 3 puntos de golpe
por asalto.









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Extender enredaderas.
Nivel del lanzador: Druida 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Naturaleza.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Si (Enmaraar).
Resistencia a conjuros: Si.

Al ejecutar el Extender enredaderas, el lanzador deber seleccionar uno de los efectos siguientes
que se crear en el rea objetivo:
- enmaraar (como el conjuro).
-entorpecer el movimiento (se divide la velocidad entre dos).
-camuflar (aade un bonificador de +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse).

Nivel 6.

Disipacin mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

La disipacin mayor intenta eliminar todos los efectos mgicos de un nico objetivo. Tambin se
puede escoger como objetivo a un grupo de criaturas para intentar eliminar el efecto de conjuro ms
potente de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20,
+1 por nivel de lanzador (hasta un mximo de +15), contra una CD de 11 +nivel de lanzador del efecto
del conjuro.

Piel ptrea mayor.
Nivel del lanzador: Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Otorga al lanzador una reduccin del dao de 20/+5. El conjuro absorbe 10 puntos de dao cuerpo a
cuerpo, por nivel de lanzador, hasta un mximo de 150, antes de desvanecerse.
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Crculo curativo.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 5, Druida 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Intermedio.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Crculo de fatalidad.
Tiro de salvacin: Fortaleza 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas amistosas dentro del rea de efecto objetivo recuperan 1d8 puntos de golpe, +1
punto por nivel de lanzador hasta un mximo de +20. Los conjuros de curacin tienen un efecto
inverso sobre los muertos vivientes, dandolos en lugar de curarlos.

Convocar criatura VI.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Clrigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un tigre terrible para que sea su fiel y leal sirviente.

Barrera de energa.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel de lanzador.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 40/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro termina tras absorber 60 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.








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Regenerar.
Nivel del lanzador: Clrigo 7, Druida 6.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene la aptitud para regenerar 6 puntos de golpe por
asalto.

Anegar.
Nivel del lanzador: Druida 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador crea agua en los pulmones de una criatura objetivo. Toda criatura ahogada pierde el 90%
de sus puntos de golpe. Los glems y dems criaturas no vivientes no pueden ser ahogadas.

Desmoronar.
Nivel del lanzador: Druida 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Snico.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Un constructo.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El conjuro inflige al constructo seleccionado 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (hasta un
mximo de 15d6). Este conjuro no afecta a criaturas vivas.








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Piedra inmovilizante.
Nivel del lanzador: Druida 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Paralizar
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Crea una nube que paraliza a cualquier criatura que se vea en su interior, atrapndola en piedra
durante 1d6 asaltos.

Nivel 7.

Tormenta de fuego.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Todos los enemigos que estn en el rea de efecto del conjuro quedan envueltos en una lluvia de
fuego que inflige 1d6 puntos de dao por nivel de lanzador (hasta un mximo de 20d6). La mitad del
dao es divino y la otra mitad, basado en fuego.

Daar.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Druida 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Sanar.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Si el lanzador realiza con xito un ataque de toque de cuerpo a cuerpo, Daar hace uso de la energa
negativa para reducir los puntos de golpe de la criatura a 1d4. Este conjuro tiene el efecto inverso en
muertos vivientes, curando por completo al objetivo en lugar de daarlo.




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Sanar.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Druida 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Daar.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

El objetivo de Sanar recupera todos sus puntos de golpe. Todos los conjuros de curacin tienen un
efecto inverso en muertos vivientes, dandolos en lugar de curarlos (con este conjuro los puntos de
golpe de un muerto viviente quedan reducidos a 1d4). Para usar este conjuro contra un muerto
viviente primero se debe realizar con xito un ataque de toque.

Convocar criatura VII.
Nivel del lanzador: Clrigo 7, Druida 7, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un elemental Enorme aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.

Visin verdadera.
Nivel del lanzador: Clrigo 5, Druida 7, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Conjuracin sombra mayor.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo puede ver a travs de los efectos de Santuario e Invisibilidad, y describe
automticamente a los oponentes que estn escondidos.







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Marabunta.
Nivel del lanzador: Druida 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca una masa de mordaces y lacerantes insectos que infligen 1d6 puntos de dao.
Cada asalto subsiguiente que una criatura permanezca en el rea de efecto, al dao del asalto
anterior se le aade un incremento de dao que aumenta en 1d6 por asalto (es decir, la vctima sufre
en total 1d6 en el primer asalto, 2d6 en el segundo, 4d6 en el tercero, 7d6 en el cuarto y as
sucesivamente). El conjuro inflige dao hasta que expira o causa 1.000 puntos de dao.

Aura de vitalidad.
Nivel del lanzador: Druida 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los aliados dentro del rea de efecto reciben un bonificador de +4 a Fuerza, Constitucin y
Destreza.

Nivel 8.

Dedo de la muerte.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo debe realizar una salvacin de Fortaleza o morir. Si tiene xito sufre 3d6 puntos
de dao, +1 punto por nivel del lanzador.



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Equilibrio de la naturaleza.
Nivel del lanzador: Druida 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los enemigos en el rea de efecto ven su resistencia a conjuros reducida en 1d4 por cada 5
niveles de lanzador. Todos los aliados en el rea de efecto recuperan 3d6 puntos de golpe, +1 por
nivel de lanzador.

Premonicin.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Debilidad mental.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Premonicin permite al lanzador ver algunos instantes en el futuro. Esto le otorga una reduccin del
dao de 30/+5, y absorbe 10 puntos de dao cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador antes de agotarse.

Convocar criatura VIII.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un elemental mayor aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.








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Rayo solar.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 3 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Crear muertos vivientes mayores.
Tiro de salvacin: Reflejos niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador convoca un globo de resplandor divino para cegar a los que se encuentren dentro del rea
de efecto. Los muertos vivientes sufren 1d6 puntos de dao divino por nivel de lanzador hasta un
mximo de 20d6. Todos los dems monstruos sufren 3d6 puntos de dao divino, y quedan cegados
durante 3 asaltos. Una salvacin de Reflejos con xito reduce a la mitad de dao a los muertos
vivientes y evita la ceguera al resto.

Bombardeo.
Nivel del lanzador: Druida 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Caen rocas del cielo que infligen 1d8 puntos de dao por nivel del lanzador (mx. 10d8) a todos los
enemigos en el rea.

Explosin solar.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador dirige una explosin brillante que inflige 1d6 puntos de dao por nivel a todos los muertos
vivientes, hasta un mximo de 25d6 puntos de dao (6d6 para las criaturas que no sean muertos
vivientes). Los vampiros son destruidos al instante si fallan un tiro de salvacin de Reflejos. Todos los
enemigos en el rea de efecto tambin han de tener xito en un tiro de salvacin de Reflejos o
quedarn cegados para siempre (esta ceguera slo puede curarse mediante magia).


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Nivel 9.

Enjambre elemental.
Nivel del lanzador: Druida 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Agua, Aire, Fuego, Tierra.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Exorcismo
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un elemental de aire de 24 DG para que acte como su leal sirviente hasta que
muera o expire el conjuro. Si el elemental de aire muere antes de que termine el conjuro,
automticamente es convocado un elemental agua de 24 DG para reemplazarlo. Este proceso contina
con un elemental de tierra y un elemental de fuego hasta que expira el conjuro. Tras el elemental de
fuego, no se convoca ninguno ms.

Sanar a las masas.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 9.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

Todos los aliados dentro del rea de efecto recuperan todos sus puntos de golpe. Todos los conjuros
de curacin tienen un efecto inverso en los muertos vivientes, dandolos en lugar de curarlos (con
este conjuro los puntos de golpe de los muertos vivientes quedan reducidos a 1d4).

Cambiar de forma.
Nivel del lanzador: Druida 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es transformado temporalmente en una terrible criatura de destruccin. Entre las
posibles formas se incluyen: dragn rojo, gigante del fuego, blor, Slaad de la muerte o glem de
hierro.

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Tormenta de venganza.
Nivel del lanzador: Clrigo 9, Druida 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: cido, Electricidad.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 10 asaltos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos especial.
Resistencia a conjuros: Si.

El rea que rodea al lanzador es azotada por rayos y lluvia cida. Por cada asalto, todos los enemigos
situados en ella sufrirn 3d6 puntos de dao por cido. Los que fallen la salvacin de Reflejos
sufrirn 3d6 puntos adicionales de dao elctrico y quedarn aturdidos durante un asalto.

Convocar criatura IX.
Nivel del lanzador: Clrigo 9, Druida 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un elemental anciano aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.

Terremoto.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 9.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador provoca un enorme terremoto a su alrededor, infligiendo 1d6 puntos de dao por nivel de
lanzador (hasta un mximo de 10d6) a todas las criaturas en el rea de efecto. El lanzador no se ve
afectado por el terremoto.




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Explorador.

Nivel 1.

Curar heridas leves.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Druida 1, Explorador 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel del lanzador gasta un mximo de
+5. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.
Enmaraar.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 3 asaltos, +1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos, especial.
Resistencia a conjuros: S.

Una masa de pegajosa vegetacin envuelve a todas las criaturas en el rea de efecto. Los afectados
quedan inmovilizados, aunque todava pueden luchar y lanzar conjuros. Las vctimas que superen una
salvacin de Reflejos an vern su movimiento reducido a la mitad.

Grasa.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Reflejos.
Resistencia a conjuros: S.

Un agitado campo de aceite y grasa llena el rea objetivo, provocando que todo el que est en su
interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.
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Resistencia a los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Druida 2, Explorador 1, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene una resistencia al dao de 20/- contra todas las formas elementales de
dao. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.

Convocar criatura I.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un tejn terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

Ultravisin.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visin
en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mgica.








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Camuflaje.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 10 turnos/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El colorido del lanzador cambia para confundirse con el entorno, y ste obtiene un bonificador de +10
de capacidad a cualquier prueba de Esconderse.

Colmillo mgico.
Nivel del lanzador: Druida 1, Explorador 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro refuerza al compaero animal del lanzador otorgndole un +1 a golpear y un +1 al dao.
Tambin le da la capacidad de golpear como si dispusiera de un arma +1 (por lo que puede evitar la
reduccin del dao de otra criatura).

Nivel 2.

Gracia felina.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.






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Inmovilizar animal.
Nivel del lanzador: Druida 2, Explorador 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Voluntad (-4) niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El animal objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

Proteccin contra los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Druida 3, Explorador 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 30/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.

Dormir.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 3 asaltos +1/nivel del lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: S.

Provoca que criaturas por valor de 4 +1d4 DG caigan en un estado de sueo comatoso, comenzando por
aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 ms DG no se ven afectadas.









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Convocar criatura II.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador invoca a un jabal terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

Unirse a la tierra.
Nivel del lanzador: Druida 2, Explorador 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador forja un fuerte vnculo con la naturaleza, obteniendo un bonificador de +4 de capacidad a
las habilidades de Empata animal, Esconderse, Moverse sigilosamente y Poner trampas.

Nivel 3.

Auxilio divino.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Explorador 3, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Fatalidad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El objetivo obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque, un bonificador de +1 a los tiros de
salvacin contra miedo y un bonificador de 1d8 a los puntos de golpe mximos.







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Curar heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 3, Explorador 3, Paladn 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: -

La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un mximo de
+10. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.

Purgar invisibilidad.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Invisibilidad
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro elimina la invisibilidad de todas las criaturas y objetos invisibles.

Neutralizar veneno.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 3, Explorador 3, Paladn 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Veneno.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Elimina cualquier rastro de veneno del sistema de la criatura objetivo.








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Quitar enfermedad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Contagio.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todas las enfermedades y efectos de enfermedad son eliminados de la criatura objetivo.

Convocar criatura III.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 3, Explorador 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

Colmillo mgico mayor.
Nivel del lanzador: Druida 3, Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro refuerza al compaero animal del lanzador otorgndole un +1 a golpear y un +1 al dao
por cada tres niveles que tenga el lanzador (mximo +5). Tambin le da a la criatura un bonificador de
mejora igual al bonificador a golpear/dao otorgado.









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Hoja sedienta.
Nivel del lanzador: Explorador 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma cortante.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Le das a un arma cortante un bonificador de +3 de mejora. Si el objetivo es una criatura, el conjuro
encantar el arma que lleve en la mano hbil.

Nivel 4.

Curar heridas graves.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Explorador 4, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo recupera 3d8 puntos de golpe +1 por nivel de lanzador hasta un mximo de +15.
Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.

Libertad de movimiento.
Nivel del lanzador: Clrigo 4, Druida 4, Explorador 4, Paladn 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Telaraa.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo se vuelve inmune a los conjuros y efectos de parlisis, ralentizar y enmaraar.





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Polimorfarse.
Nivel del lanzador: Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es capaz de adoptar una de las siguientes formas:
Araa gigante.
Troll.
Mole sombra.
Pixi.
Zombi.

Convocar criatura IV.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 4, Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a una araa terrible para que le sirva fiel y lealmente.

Camuflar a las masas.
Nivel del lanzador: Druida 4, Explorador 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 10 turnos/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los aliados en el rea de efecto obtienen un bonificador de +10 de capacidad a su habilidad de
Esconderse.



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Hechicero/Mago.

Nivel 0.

Atontar.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: S.

Si la criatura objetivo tiene 5 Dados de Golpe o menos, queda atontada durante 2 asaltos.

Llamarada.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 10 asaltos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: S.

El lanzador dispara un estallido de luz trrida contra un objetivo que le impone un penalizador de -1 a
las tiradas de ataque.

Luz.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Oscuridad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Crea una pequea fuente de luz sobre la cabeza de la criatura objetivo. La luz viaja con l y es capaz
de iluminar un rea pequea. Se puede lanzar en cualquier objeto que el personaje pueda ponerse para
hacer que ilumine, mientras dure el conjuro, como si fuera una fuente de luz natural.


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Rayo de escarcha.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Fro.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

Inflige 1d4+1 de dao de fro a una sola criatura objetivo.

Resistencia.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0, Paladn 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 turnos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Otorga a la criatura objetivo un bonificador de +1 a todos los tiros de salvacin.

Sacudida elctrica.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

El lanzador inflige 1d3 puntos de dao elctrico a un objetivo.











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Salpicadura de cido.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 0.
Nivel innato: 0.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: cido.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

El lanzador dispara un pequeo orbe de cido hacia el objetivo que inflige 1d3 puntos de dao por
cido.

Nivel 1.

Arma mgica.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Hechicero/Mago 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Le otorgas al arma que toques un bonificador de +1 de mejora.

Armadura de mago.
Nivel del lanzador: Bardo1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Fuerza.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El objetivo seleccionado obtiene los siguientes bonificadores a la CA; +1 de armadura natural, +1 de
esquiva, +1 de desvo y +1 de mejora. El bonificador de esquiva se apila con otros bonificadores de
esquiva a la CA, pero los dems no se apilan con bonificadores de su mismo tipo.






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Convocar criatura I.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un tejn terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

Daga de hielo.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fro.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Una criatura.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: S.

Creas un trozo de hielo con forma de daga que vuela hasta el objetivo, inflingindole 1d4 puntos de
dao por fro, por nivel (hasta un mximo de 5d4).

Dormir.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 3 asaltos +1/nivel del lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: S.

Provoca que criaturas por valor de 4 +1d4 DG caigan en un estado de sueo comatoso, comenzando por
aquellas con menos DG. Las criaturas con 5 ms DG no se ven afectadas.









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Escudo.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador obtiene un bonificador de +4 a la CA. Adems, es inmune al conjuro Proyectil mgico
mientras dure el Escudo.

Espantar.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1d4 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Quitar el miedo.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: S.

Una criatura objetivo con 5 Dados de Golpe o menos se ve afectada por el miedo y sufre un
penalizador de -2 de moral en las tiradas de ataque, dao y tiros de salvacin.

Estruendo de Horizikaul.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Snico.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Una criatura.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad parcial.
Resistencia a conjuros: S.

Atacas al objetivo con sonidos agudos y estridentes. ste sufre 1d4 puntos de dao snico por cada
dos niveles del lanzador (hasta un mximo de 5d4); adems, debe superar un tiro de salvacin de
Voluntad o quedar ensordecido durante 1d4 asaltos.







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Estmago de hierro.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: Resistencia al veneno.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura tocada.
Duracin: 10 minutos/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Cuando toques al objetivo, ste recibir un bonificador de +4 de circunstancia a los tiros de salvacin
de Fortaleza para resistir todo tipo de venenos.

Grasa.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Reflejos.
Resistencia a conjuros: S.

Un agitado campo de aceite y grasa llena el rea objetivo, provocando que todo el que est en su
interior caiga al suelo o se mueva a velocidad reducida.

Hechizar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 asaltos, +1/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: S.

A los ojos de un objetivo humanoide, la reputacin personal del lanzador mejora en un 50%.









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Hoja persistente de Shelgarn.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Objeto convocado.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 1 minuto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca una daga que acta como un sirviente leal y fiable.

Identificar.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 2 asaltos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: -

Durante los dos asaltos siguientes el lanzador obtiene un bonificador de 10, +1 por nivel del lanzador,
a su habilidad Saber popular.

Impacto verdadero.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 9 segundos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Por medio de una intuicin mgica el lanzador obtiene un bonificador de +20 a las tiradas de ataque.










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Manos ardientes.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: 30 pies.
rea de efecto/Objetivo: Cono del conjuro.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Un cono de fuego surge de las manos del lanzador, quemando a todo el que se encuentre en el rea de
efecto infligiendo 1d4 puntos de dao por nivel de lanzador hasta un mximo de 5d4.

Proteccin contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Paladn 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o
contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvo de +2 a la CA, +2 a los tiros de salvacin, e
inmunidad a las aptitudes sortlegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento
elegido.

Proyectil mgico.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuerza.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador crea un brillante proyectil de fuerza mgica que alcanza de forma infalible al objetivo
seleccionado. Tras el 1 nivel, el conjuro crea un proyectil adicional por cada dos niveles de lanzador,
hasta un mximo de 5 proyectiles en el 9 nivel. Cada proyectil mgico inflinge 1d4+1 puntos de dao.





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Rayo de debilitamiento.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Fuerza de toro.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo pierde 1d6 puntos de Fuerza ms 1 por cada dos niveles de lanzador, hasta un
mximo de 11.

Rayo de energa negativa.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Un rayo de energa negativa choca contra la criatura objetivo, inflingiendo 1d6 puntos de dao. Tras
el primer nivel, el conjuro inflige 1d6 puntos de dao adicionales por cada 2 niveles de lanzador, hasta
un mximo de 5d6 al 9 nivel. Los conjuros de energa negativa tienen un efecto inverso en los
muertos vivientes, curndolos en lugar de daarlos.

Retirada expeditiva.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador se vuelve un 150% ms rpido que su velocidad de movimiento normal, lo que le permite
huir de los encuentros peligrosos. Este conjuro no surte efecto si el lanzador ya est acelerado.






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Rociada de color.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Cono de 30 pies.
rea de efecto/Objetivo: Cono del conjuro.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Rociada de color libera un cegador despliegue de luces que confunde a todas las criaturas dentro del
rea de efecto. Este efecto vara segn los DG de las criaturas afectadas:
1-2 DG: Dormida durante 3+1d4 asaltos.
3-4 DG: Cegada durante 2+1d4 asaltos.
Ms de 4 DG: Aturdida durante 1+1d4 asaltos.

Soportar los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1, Paladn 1.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 10/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.

Nivel 2.

Aguante.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

La constitucin de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.




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Apertura.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro abre puertas y recipientes cerrados por cerraduras convencionales en un radio de 150
pies alrededor del lanzador. Los mecanismos de cierre excepcionalmente complejos o las puertas y
recipientes sellados mgicamente estn ms all de la capacidad de este sortilegio.

Arma flamgera.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 minuto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Prende llamas en un arma de cuerpo a cuerpo, haciendo que inflija 1d4 puntos de dao por fuego, +1
por nivel del lanzador (hasta un mximo de +10). Puedes lanzarlo sobre un arma concreta o sobre una
criatura.

Armadura de muerte.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Armadura mgica.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Un aura mgica rodea al lanzador, hiriendo a las criaturas que lo toquen. Cualquier criatura que golpee
al lanzador sufrir 1d4 puntos de dao, +1 punto por cada dos niveles del lanzador (hasta un mximo
de +5).





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Astucia de zorro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La inteligencia de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

Ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 3, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo queda ciega y sorda.

Convocar criatura II.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador invoca a un jabal terrible para que sea un sirviente fiel y leal.











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Cuerno de hierro de Balagarn.
Nivel del lanzador: bardo 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Snico.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador crea una profunda vibracin resonante que hace caer a todas las criaturas en el rea de
efecto si fallan una prueba de Fuerza (como si el lanzador tuviera Fuerza 20). Toda criatura que falle
quedar abatida durante un asalto.

Crculo elctrico de Gedlee.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Pequea.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2 (ver ms adelante).
Resistencia a conjuros: Si.

Creas un pequeo relmpago que va pasando por todas las criaturas del rea de efecto. El conjuro
inflige 1d6 puntos de dao por cada 2 niveles del lanzador (hasta un mximo de 5d6). Aquellos que
fallen el tiro de Reflejos debern superar uno de Voluntad o quedarn aturdidos durante un asalto.

Disipacin menor.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

Este conjuro intentar eliminar todos los efectos mgicos de un solo objetivo. Tambin puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro ms poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un mximo de +5), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.




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Esplendor del guila.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El Carisma de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

Flecha cida de Melf.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: cido.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto, +1 asalto/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador elige como objetivo a una sola criatura contra la que arroja un proyectil cido. El dao
inicial del conjuro es de 3d6, +1d6 cada asalto hasta que expire el sortilegio.

Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.










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Gracia felina.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Explorador 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La Destreza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.

Huesos de piedra.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Armadura mgica.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Una criatura muerta viviente.
Duracin: 10 minutos/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Haces que el objetivo, un muerto viviente, reciba un bonificador de +3 a la Clase de Armadura
natural, gracias a que sus huesos se hacen ms gruesos.

Incendiar.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Una criatura.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos parcial.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro hace que una criatura sea alimento de las llamas. La erupcin inicial de llamas inflige 2d6
puntos de dao por fuego, +1 por nivel de lanzador (hasta un mximo de +10), sin posibilidad de tiro de
salvacin. Adems, la criatura debe superar una salvacin de reflejos o el fuego prender, infligiendo
1d6 puntos de dao. Esto continuar hasta que se consiga el tiro de salvacin de Reflejos.







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Invisibilidad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ver lo invisible.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible de detectar por medio de la visin normal.
Cualquier ataque o accin de lanzamiento de conjuro realizado por la criatura invisible cancelar
inmediatamente la Invisibilidad.

Llama continua.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Una criatura u objeto.
Duracin: Permanente.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro crea una llama mgica que ilumina como una antorcha hasta que se disipa. Solo se puede
lanzar en un objeto que pueda llevarse puesto, para crear una fuente de luz permanente.

Nube de desconcierto.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Gas.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: S.

El lanzador sopla una nube de aire nocivo. Los enemigos en el rea de efecto quedan aturdidos y
cegados durante 1d6 asaltos.







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Oscuridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Oscuridad.
Componentes: Verbal.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Luz.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: S.

Todas las criaturas dentro del rea de efecto quedan rodeadas por una neblina de oscuridad que slo
se puede atravesar usando Ultravisin.

Resistencia a los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Druida 2, Explorador 1, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene una resistencia al dao de 20/- contra todas las formas elementales de
dao. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.

Sabidura de lechuza.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La Sabidura de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.









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Semblante fantasmal.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reduccin del dao de 5/+1,
evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 1 o inferior y le concede un 10% de ocultacin.

Telaraa.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Reflejos parcial.
Resistencia a conjuros: Si.

Unas pegajosas hebras se aferran a todas las criaturas dentro del rea de efecto, enmarandolas.
Las criaturas que superen su salvacin podrn moverse, pero a una velocidad reducida dependiendo de
su Fuerza.

Terribles carcajadas de Tasha.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1d3 asaltos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Si el objetivo falla el tiro de salvacin, se echar a rer histricamente y ser incapaz de defenderse
hasta que el conjuro se desvanezca. Toda criatura cuyo tipo racial sea diferente al del lanzador
obtendr un bonificador de +4 al tiro de salvacin, ya que el humor no se traduce bien.






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Toque del necrfago.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1d6+2 asaltos.
Contraconjuros adicionales: Curar heridas leves.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

La mano del lanzador brilla con un resplandor sobrenatural. La criatura objetivo debe efectuar una
salvacin de Fortaleza o queda paralizada. Las criaturas paralizadas por este conjuro emiten una nube
nociva que aplica un penalizador de -2 a las habilidades, tiros de salvacin y tiradas de dao a todas
las criaturas enemigas en un radio de 5 pies.

Ultravisin.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 1, Explorador 1, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La aptitud de la criatura objetivo para ver en la oscuridad completa es mejorada por encima de Visin
en la oscuridad. Este conjuro es capaz de atravesar incluso la oscuridad mgica.

Ver lo invisible.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Hechicero/Mago 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo es capaz de ver a todas las criaturas invisibles en su lnea de visin.






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Nivel 3.

Acelerar.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ralentizar.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El objetivo de este conjuro obtiene un bonificador de +4 de esquiva a la CA, 1 accin adicional por
asalto (permitindole realizar un ataque o lanzar un conjuro extra) y un 50% ms de movimiento.

Afiladura.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma cortante.
Duracin: 10 minutos/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Aade la propiedad Afilada al arma cortante objetivo, aumentndole as el rango de amenaza de
crtico.

Aliento cido de Mestil.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: cido.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Cono.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Exhalas un cono de gotitas de cido. El cono inflige 1d6 puntos de dao por cido por nivel de lanzador
que tengas (hasta un mximo de 10d6).






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Arma mgica mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 4, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Al arma que toques le das un bonificador de +1 de mejora por cada 3 niveles de lanzador que tengas
(hasta un mximo de +5). Puedes apuntar directamente al arma que quieras lanzrselo, o bien a una
criatura, afectando entonces al arma que empue en su mano hbil.

Bola de fuego.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador libera un abrasador proyectil que explota dentro del rea de efecto infligiendo 1d6
puntos de dao por nivel de lanzador, hasta un mximo de 10d6.

Clarividencia /Clariaudiencia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ceguera/sordera.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo obtiene un bonificador de +10 en todas las pruebas de
Avistar y Escuchar.







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Claridad.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno.
Contraconjuros adicionales: Hechizar persona.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro elimina los efectos de Dormir, Confusin, aturdimiento y Hechizar, y protege contra
ellos hasta que expira. Por cada efecto eliminado por el conjuro, la criatura objetivo sufre 1 punto de
dao.

Convocar criatura III.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 3, Explorador 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un lobo terrible para que sea un sirviente fiel y leal.

Crculo mgico contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual, Mediano.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El
lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador de +2 de desvo a la CA, +2
a todos los tiros de salvacin e inmunidad a las aptitudes sortlegas y conjuros enajenadores
utilizados por criaturas del alineamiento elegido.






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Desplazamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El objetivo gana un 50% de ocultacin al desplazarse la imagen del lanzador varios pies a un lado, de
forma parecida a las aptitudes de una bestia trmula.

Disipar magia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro intentar eliminar todos los efectos mgicos de un solo objetivo. Tambin puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro ms poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un mximo de +10), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.

Encontrar trampas.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador de este conjuro descubre todas las trampas dentro de rea de efecto, dichas trampas
son desactivadas.






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Esfera centelleante.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador arroja un proyectil elctrico que explota sobre todo lo que est en el rea de efecto
infligiendo 1d6 puntos de dao por electricidad, por nivel del lanzador (hasta un mximo de 10d6).

Esfera de invisibilidad.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador, 15 de pies de radio.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Purgar invisibilidad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador crea una zona de invisibilidad que se mueve con l mientras dure el conjuro. Todos los
aliados dentro del rea de efecto se vuelven invisibles, pero no entre s. Los que abandonen la esfera
se hacen visibles de nuevo.

Explosin de energa negativa.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Proteccin contra la energa negativa.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas en el rea de efecto sufren 1d8 puntos de dao por energa negativa, +1 por nivel
de lanzador (hasta un mximo de +20). Todas las criaturas atrapadas en el rea pierden tambin 1
punto de Fuerza por cada 4 niveles de lanzador. Los conjuros de energa negativa tienen un efecto
inverso sobre los muertos vivientes, curndolos en lugar de daarlos.





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Flecha flamgera.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador arroja una abrasadora flecha conjurada contra la criatura objetivo por cada 4 niveles de
lanzador. Cada flecha inflinge 4d6 puntos de dao.

Inmovilizar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El humanoide objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

Nube apestosa.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas atrapadas dentro del rea de efecto quedan atontadas. Este efecto persiste
mientras se permanezca dentro de la nube y durante 1 asalto despus de abandonarla.









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Proteccin contra los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Druida 3, Explorador 2, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 30/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 40 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.

Ralentizar.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Colosal, 1 criatura/nivel.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Acelerar.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas dentro del rea de efecto ven su movimiento reducido en un 50% y pierden un
ataque por asalto.

Rayo relampagueante.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Cadena de objetivos en lnea recta.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador dispara un rayo de relmpago que pasa en lnea recta a travs de todas las criaturas que
tenga delante. El rayo inflige 1d6 puntos de dao elctrico por nivel de lanzador, hasta un mximo de
10d6.







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Rfaga de viento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro creo una tromba de aire que abate a todas las criaturas que fallen el tiro de salvacin.
La rfaga tambin es lo bastante poderosa como para dispersar cualquier efecto de rea (como el de
la Nube aniquiladora) que encuentre a su paso.

Toque vamprico.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Proteccin contra la energa negativa.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo sufre 1d6 puntos de dao por cada 2 niveles de lanzador, hasta un mximo de
10d6. Este dao se suma a los puntos de golpe del lanzador como un bonificador temporal. No puedes
obtener ms puntos de golpe temporales que los puntos necesarios para matar al objetivo (puntos de
golpe actuales del objetivo +10).

Nivel 4.

Asesino fantasmal.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Visin verdadera.
Tiro de salvacin: Voluntad y Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador conjura una imagen de horror extremo para abatir a una criatura. El objetivo puede
intentar una salvacin de Voluntad para descreer el conjuro, evitando todos los efectos adversos. Si
falla, debe efectuar una salvacin de Fortaleza para no morir al instante. Aunque supere la salvacin
sufre 3d6 puntos de dao.

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Confusin.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Las criaturas afectadas vagan aleatoriamente, atacan a un objetivo al azar o simplemente no hacen
nada.

Conjuracin sombra.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Especial.
rea de efecto/Objetivo: Especial.
Duracin: Especial.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Especial.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador conjura una variante sombra de uno de los siguientes sortilegios: Oscuridad,
Invisibilidad, Armadura de mago, Proyectil mgico o Convocar sombras.

Contagio.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Druida 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 2.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Quitar enfermedad.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura afectada es abatida por una de las siguientes enfermedades debilitantes, elegida
aleatoriamente: ascua mental, fiebre hilarante, dolor carmes, mal de ceguera, muerte viscosa o
temblequeo.







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Convocar criatura IV.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Druida 4, Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a una araa terrible para que le sirva fiel y lealmente.

Enervacin.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel de lanzador.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo pierde temporalmente 1d4 niveles de personaje.

Escudo elemental.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fro, Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es rodeado por un anillo de fuego que daa a todos los oponentes que efecten con xito
un ataque cuerpo a cuerpo contra l. El dao infligido es de 1d6, +1 por nivel de lanzador. El lanzador
tambin se beneficia de un 50% de inmunidad al fro y al fuego.









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Globo menor de invulnerabilidad.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Un brillante campo de energa evita que todos los conjuros de nivel 3 o inferior afecten al lanzador.

Hechizar monstruo.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 3 asaltos, +1/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

A los ojos de la criatura objetivo, la reputacin personal del lanzador mejora en un 50%.

Invisibilidad mejorada.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Purgar invisibilidad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo se vuelve invisible y es imposible detectarla usando la visin normal. Despus de
atacar o lanzar conjuros, la criatura objetivo se vuelve parcialmente visible y detectable por los
enemigos, pero sigue disponiendo de un bonificador del 50% de cobertura.









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Lanzar maldicin.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Permanente.
Contraconjuros adicionales: Quitar maldicin.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Lanzar maldicin reduce en 2 todas las puntuaciones de caracterstica de la criatura objetivo.

Miedo.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Quitar el miedo.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Las criaturas afectadas son consumidas por un miedo abrumador que anula cualquier otra accin y
huyen de todo aquel al que no consideren su aliado.

Muro de fuego.
Nivel del lanzador: Druida 5, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Muro de 30 pies de longitud.
Duracin: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro crea una cortina de fuego que inflige 4d6 puntos de dao a cualquier criatura que
intente cruzarla.









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Piel ptrea.
Nivel del lanzador: Druida 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro otorga a la criatura objetivo una reduccin del dao de 10/+5. El sortilegio absorbe 10
puntos de dao cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador, hasta un mximo de 100, antes de agotarse.

Polimorfarse.
Nivel del lanzador: Explorador 4, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es capaz de adoptar una de las siguientes formas:
Araa gigante.
Troll.
Mole sombra.
Pixi.
Zombi.

Quitar ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Hechicero/Mago 4, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Ceguera /sordera
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los aliados dentro del rea de efecto quedan curados de la ceguera y sordera.





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Quitar maldicin.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todas las maldiciones y efectos de maldicin son eliminados de la criatura objetivo.

Ruptura de conjuro menor.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Especial.
Contraconjuros adicionales: Globo menor de invulnerabilidad, Toga menor contra conjuros.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro elimina hasta dos defensas mgicas de un mago enemigo, incluyendo Togas contra
conjuros, Globos de Invulnerabilidad, Piel ptrea, Premonicin, Proteccin contra los elementos,
Semblante fantasmal y etreo, Armadura de mago, Escudo sombro y Escudo elemental. Tambin
reduce en 3 la RC de la criatura objetivo durante 10 asaltos.

Tentculos negros de Evard.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Grande, 1d4 tentculos, +1/nivel de lanzador (mximo 20).
Duracin: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza, especial.
Resistencia a conjuros: No.

Del suelo surgen gruesos y correosos tentculos de 10 pies de largo. Cada uno de ellos es capaz de
hacer presa en un objetivo y causar 1d6+4 puntos de dao contundente. Si tiene xito, el objetivo
deber realizar una salvacin de Fortaleza o se quedar paralizado. Los tentculos se distribuyen al
azar por toda el rea de efecto, sin que ms de la mitad de los mismos puedan alcanzar a un nico
objetivo en un mismo asalto. Los tentculos son incapaces de atacas a criaturas de tamao Pequeo,
porque lo que todas las criaturas Pequeas son inmunes a los efectos del conjuro.



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Tormenta de hielo.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 5, Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fro.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguna.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas en el rea de efecto sufren 3d6 puntos de dao contundente y 2d6 puntos de
dao por fro. Tormenta de hielo inflingir 1d6 puntos adicionales de dao por fro por cada 3 niveles
de lanzador.

Tromba menor de proyectiles de Isaac.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 4.
Nivel innato: 4.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Gargantuesco.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Una cierta cantidad de proyectiles (uno por nivel del lanzador hasta un mximo de 10) aparecen,
apuntan y se lanzan al azar contra una criatura hostil dentro del rea de efecto. Si hay ms criaturas
que proyectiles, slo se daar a los objetivos ms cercanos. Si hay ms proyectiles que criaturas,
una de ellas ser alcanzada por varios proyectiles. Cada uno inflinge 1d6 puntos de dao.

Nivel 5.

Barrera de energa.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel de lanzador.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 40/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro termina tras absorber 60 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.



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Bola relampagueante.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Creas una bola de rayos que impacta en el objetivo. El dao de la bola es 1d6 por nivel, hasta un
mximo de 15d6.

Bruma mental.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 2 asaltos, +1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro crea un banco de niebla azul que socava la voluntad de todos lo que entran en l. Las
vctimas sufren un penalizador de -10 a la salvacin de Voluntad contra efectos y conjuros
enajenadores. Este penalizador contina mientras la criatura permanezca en la niebla y 2d6 asaltos
despus de que la abandone.

Conjuracin sombra mayor.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Especial.
rea de efecto/Objetivo: Especial.
Duracin: Especial.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Especial.
Resistencia a conjuros: Especial.

Permite al lanzador conjurar una variante sombra de uno de los siguientes conjuros: Convocar
sombra, Flecha cida de Melf, Semblante fantasmal, Telaraa, Globo menor de invulnerabilidad.






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Cono de fro.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fro.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Cono, 30 pies.
rea de efecto/Objetivo: Cono del conjuro.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Un cono de escarcha y nieve surge de las manos del lanzador, infligiendo 1d6 puntos de dao por fro
por nivel de lanzador a todos los que se encuentren en el rea de efecto, hasta un mximo de 15d6.

Convocar criatura V.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 5, Druida 5, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un oso terrible para que sea un fiel y leal sirviente.

Debilidad mental.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Sanar.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Con un ataque de toque con xito, el lanzador recude en 1d4 puntos la Inteligencia de la criatura por
cada 4 niveles de lanzador.









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Dominar persona.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 asaltos, +1 asalto/3 niveles de lanzador.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

La persona objetivo se vuelve temporalmente un fiel y leal servidor del lanzador.

Exorcismo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Clrigo 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Umbral.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas convocadas, compaeros animales y familiares pertenecientes a lanzadores de
conjuros enemigos son desconvocados dentro del rea de efecto.

Incendiario.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Masas de llama (una por nivel del lanzador) aparecen, apuntan y alcanzan a cualquier criatura hostil al
azar que est en el rea de efecto. Si hay ms criaturas que bolas de llamas, slo se daar a los
objetivos ms cercanos. Si hay ms bolas de llamas que criaturas, las bolas de llamas sobrantes
desaparecern. Cada bola de llamas explota e inflinge 1d6 puntos de dao por nivel del lanzador
(hasta un mximo de 15d6).






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Inmovilizar monstruo.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Druida 4, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 4.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Libertad de movimiento.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El monstruo objetivo queda paralizado mientras dure el conjuro.

Ligadura menor de los planos.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Punto.
Duracin: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: Exorcismo.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro tiene dos modos de funcionamiento:
Seleccionar como objetivo a un ajeno o convocar un aliado de los planos. El ajeno seleccionado queda
paralizado durante 1 asalto por cada 2 niveles de lanzador. El tipo de aliado convocado depende del
alineamiento del lanzador:
Maligno: diablillo.
Neutral: Slaad rojo.
Bueno: Lamparconte.

Mano interpuesta de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Una mano gigante aparece encima del objetivo y hace que le resulte ms difcil atacar. Este sufre un
penalizador de -10 a todas las tiradas de ataque mientras dure el conjuro.




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Mente en blanco menor.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Confusin.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro hace que la criatura sea inmune a los conjuros y efectos sortlegos enajenadores, y
elimina todos los efectos negativos provocados por tales conjuros.

Nube aniquiladora.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza, especial.
Resistencia a conjuros: Si.

Una nube expansiva de vapores nocivos se asienta en el rea. Su efecto vara dependiendo de los
Dados de Golpe de las criaturas afectadas:
1 a 3 DG: muerte instantnea.
4 a 6 DG: salvacin de Fortaleza o muerte.
Ms de 6 DG: 1d10 de dao/asalto.

Reanimar a los muertos.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 3.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Mal.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvacin: Voluntad Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Reanimar a los muertos, convoca a un servidor muerto viviente. El tipo de muerto viviente convocado
depende del Nivel del lanzador:

Niveles 1 a 5: Zombi de Bruma Tirana.
Niveles 6 a 9: Combatiente esqueleto.
Nivel 10 ms: Caballero esqueleto.

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Toga menor contra conjuros.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ruptura de conjuro menor, Toga menor contra conjuros.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Crea una barrera alrededor del lanzador absorbe todos los conjuros y aptitudes sortlegas que se
dirijan contra l. Puede absorber hasta 1d4+6 niveles de conjuro antes de disiparse.

Vaina cida de Mestil.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 5.
Nivel innato: 5.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: cido.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro crea un escudo de cido alrededor de ti. Cualquier criatura que te golpee con el cuerpo
te inflingir el dao normal, pero a la vez sufrir 1d6 puntos +2 puntos por nivel de lanzador debido al
dao del cido.

Nivel 6.

Acelerar a las masas.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los aliados dentro del rea de efecto ganan 1 accin adicional por asalto (permitiendo un ataque
o lanzar un conjuro adicional) y su velocidad se incrementa en un 50%.





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Bruma cida.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: cido.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/2 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.

Bruma cida crea una densa nube verdosa. Las criaturas que entran en ella sufren 4d6 puntos de dao
por cido, y las que se encuentren en su interior deben superar una salvacin de Fortaleza o su
movimiento queda reducido en un 50%. Cada asalto que una criatura pase en el interior de la nube
sufre 2d6 puntos de dao por cido.

Conocimiento de leyendas.
Nivel del lanzador: Bardo 4, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro otorga al lanzador un bonificador de +10 en las pruebas de Saber popular, +1 por cada 3
niveles de lanzador.

Convocar criatura VI.
Nivel del lanzador: Bardo 6, Clrigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un tigre terrible para que sea su fiel y leal sirviente.







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Crculo de muerte.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Custodia contra la muerte.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Una oleada de energa negativa asola la posicin del objetivo. Una cantidad de criaturas enemigas
igual a 1d4 por nivel de lanzador deben realizar una salvacin de Fortaleza o morir, comenzando por
aquellas con menos Dados de Golpe. Las criaturas con 9 o ms Dados de Golpe no se ven afectadas.

De la carne a la piedra.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Permanente*.
Contraconjuros adicionales: De la piedra a la carne.
Tiro de salvacin: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.

El receptor y todas sus posesiones se transforman en una estatua inerte. Slo el conjuro De la piedra
a la carne puede devolverlo a la normalidad.

*Si la dificultad es Normal o ms fcil, la duracin es de un asalto por nivel del lanzador. Si se escoge
una dificultad superior, la petrificacin se vuelve permanente. Adems, si el lanzador descansa,
cualquier criatura transformada en piedra volver a la normalidad, como si se hubiera lanzado el
conjuro De la pierda a la carne sobre ella.

De la muerte viviente a la muerte.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro aniquila 1d4 DG de muertos vivientes por nivel de lanzador (hasta un mximo de 20d4).
Las criaturas con menos DG se ven afectadas primero; entre las criaturas que tengan los mismos DG,
las que estn ms cerca del punto de origen de la explosin se vern afectadas primero.

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De la piedra a la carne.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Permanente.
Contraconjuros adicionales: De la carne a la piedra.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro permite que una criatura petrificada recupere su estado normal, devolvindole la vida y
sus bienes.

Disipacin mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Clrigo 6, Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

La disipacin mayor intenta eliminar todos los efectos mgicos de un nico objetivo. Tambin se
puede escoger como objetivo a un grupo de criaturas para intentar eliminar el efecto de conjuro ms
potente de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20,
+1 por nivel de lanzador (hasta un mximo de +15), contra una CD de 11 +nivel de lanzador del efecto
del conjuro.

Globo de invulnerabilidad.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ruptura de conjuro mayor.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Un brillante campo de energa evita que todos los conjuros de nivel 4 o inferior afecten al lanzador.






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Ligadura de los planos.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Punto.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad (-2) niega.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro tiene dos modos de funcionamiento:
Seleccionar como objetivo a un ajeno o convocar un aliado de los planos. El ajeno seleccionado queda
paralizado durante 1 asalto por cada 2 niveles de lanzador. El tipo de aliado convocado depende del
alineamiento del lanzador:
Maligno: Scubo.
Neutral: Slaad Verde.
Bueno: Canarconte.

Mano forzuda de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Aparece una mano gigante que intenta empujar a un objetivo. La mano recibe un bonificador de +14 a
la prueba de Fuerza. El objetivo es abatido y queda atontado mientras dure el conjuro.

Penumbras.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Especial.
rea de efecto/Objetivo: Especial.
Duracin: Especial.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Especial.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador conjura una variante sombra de uno de los siguientes conjuros: Cono de fro, Bola de
fuego, Piel ptrea, Muro de fuego o Convocar sombra.



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Piel ptrea mayor.
Nivel del lanzador: Druida 6, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Otorga al lanzador una reduccin del dao de 20/+5. El conjuro absorbe 10 puntos de dao cuerpo a
cuerpo, por nivel de lanzador, hasta un mximo de 150, antes de desvanecerse.

Relmpago zigzagueante.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Electricidad.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Colosal, 1 objetivo/nivel.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Un rayo de electricidad que se arquea hacia los enemigos del lanzador infligiendo 1d6 puntos de dao
elctrico por nivel de lanzador, hasta un mximo de 20d6 de dao al objetivo inicial y la mitad de esa
cantidad a los objetivos secundarios.

Ruptura de conjuro mayor.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Globo menor de invulnerabilidad, Toga mayor contra conjuros.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro elimina hasta cuatro defensas mgicas de un mago enemigo, incluyendo Togas contra
conjuros, Globos de Invulnerabilidad, Piel ptrea, Premonicin, Proteccin contra los elementos,
Semblante fantasmal y etreo, Armadura de mago, Escudo sombro y Escudo elemental. Tambin
reduce en 5 la RC de la criatura objetivo durante 10 asaltos.





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Semblante etreo.
Nivel del lanzador: Bardo 5, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es rodeado por una aureola fantasmal de luz que le otorga una reduccin del dao de
20/+3, evita que le afecte cualquier conjuro de nivel 2 o inferior y le concede un 25% de ocultacin.

Transformacin de Tenser.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Globo menor de invulnerabilidad, Toga mayor contra conjuros.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador se convierte en una mquina de destruccin, obteniendo un bonificador de +1 al ataque por
cada 2 niveles de lanzador, un bonificador de +4 de armadura natural a la CA. +2d4 a la Fuerza, +2d4
a la Destreza, +5 a la salvacin de Fortaleza y +1d6 puntos de golpe adicionales por nivel de lanzador.

Tromba mayor de proyectiles de Isaac.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 6.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Gargantuesco.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Una cierta cantidad de proyectiles (uno por nivel del lanzador hasta un mximo de 20) aparecen,
apuntan y se lanzan al azar contra una criatura hostil dentro del rea de efecto. Si hay ms criaturas
que proyectiles, slo se daar a los objetivos ms cercanos. Si hay ms proyectiles que criaturas,
una de ellas ser alcanzada por varios proyectiles. Cada uno inflinge 2d6 puntos de dao.





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Visin verdadera.
Nivel del lanzador: Clrigo 5, Druida 7, Hechicero/Mago 6.
Nivel innato: 5.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Conjuracin sombra mayor.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo puede ver a travs de los efectos de Santuario e Invisibilidad, y describe
automticamente a los oponentes que estn escondidos.

Nivel 7.

Bola de fuego de explosin retardada.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 asalto/3 niveles.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador crea una pequea zona mgica que puede detectar el paso de criaturas enemigas. Cuando
el campo se activa, explota infligiendo 1d6 puntos de dao por fuego por nivel de lanzador a todas las
criaturas dentro del rea de efecto, hasta un mximo de 20d6.

Controlar muertos vivientes.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Una sola criatura muerta viviente de hasta 2 Dados de Golpe por nivel de lanzador cae bajo el control
de este a menos que supere una salvacin de Voluntad.





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Convocar criatura VII.
Nivel del lanzador: Clrigo 7, Druida 7, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un elemental Enorme aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.

Dedo de la muerte.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza parcial.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo debe realizar una salvacin de Fortaleza o morir. Si tiene xito sufre 3d6 puntos
de dao, +1 punto por nivel del lanzador.

Destierro.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 6.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador es capaz de destruir a todas las criaturas convocadas, familiares, compaeros animales y
ajenos en el rea de efecto. Puede desterrar a un nmero de criaturas igual al doble de su nivel de
lanzador de DG.








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Escudo sombro.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es rodeado por una capa de sombras que le protegen contra los siguientes efectos:
Bonificador +5 natural a la CA.
Reduccin del dao 10/+3.
Inmunidad a los efectos de muerte instantnea.
Inmunidad a los conjuros de Nigromancia.

Espada de Mordenkainen.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un poderoso horror acorazado, armado con una espada, que acta como un fiel y
leal sirviente.

Gran trueno.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Snico
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Gargantuesco.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Vase ms abajo.
Resistencia a conjuros: No.

Creas un ruido de alta intensidad equivalente al retumbar de un trueno, junto con la onda de choque
asociada. El conjuro tiene tres efectos. En primer lugar, todas las criaturas del rea deben superar
un tiro de salvacin de Voluntad para no quedar aturdidas durante 1 asalto. En segundo, las criaturas
deben superar un tiro de salvacin de Fortaleza para no quedar ensordecidas durante 1 minuto. Por
ltimo, deben superar un tiro de salvacin de Reflejos o caer al suelo.


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Mano aferradora de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Una mano gigante aparece y ataca al objetivo. Si lo alcanza y tiene xito en una prueba de presa, el
oponente quedar aprisionado en ella mientras dure el conjuro.

Palabra de poder aturdidor.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Claridad.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Aturde automticamente a una criatura durante un tiempo basado en sus puntos de golpe:
Por debajo de 50 pg: 4d4 asaltos.
51 a 100 pg: 2d4 asaltos.
101 a 150 pg: 1d4 asaltos.

Proteccin contra los conjuros.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Grande, 1 criatura/4 niveles.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Dentro del rea de efecto, hasta un aliado por cada 4 niveles de lanzador recibe un bonificador +8 en
todos los tiros de salvacin contra conjuros.






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Rociada prismtica.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Especial.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Cono del conjuro.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Especial.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas dentro del rea de efecto experimentan al azar 1 2 de los siguientes efectos:
20 puntos de dao por fuego.
40 puntos de dao por cido.
80 puntos de dao elctrico.
Veneno de bbilith.
Parlisis durante 10 asaltos.
Confusin durante 10 asaltos.
Muerte.

Toga contra conjuros.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 7.
Nivel innato: 7.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ruptura de conjuro.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Crea una barrera alrededor del lanzador que absorbe todos los conjuros y aptitudes sortlegas que se
dirijan contra l. Puede absorber hasta 1d8+8 niveles de conjuro antes de agotarse.

Nivel 8.

Ceguera/sordera de masas.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Quitar ceguera/sordera.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Todos los enemigos en un radio de 10 pies quedan ciegos y sordos.

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Convocar criatura VIII.
Nivel del lanzador: Clrigo 8, Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un elemental mayor aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.

Crear muertos vivientes.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Mal.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: Rayo solar.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador crea una poderosa criatura muerta viviente. El tipo de muerto viviente depende del nivel
del lanzador:
Por debajo de nivel 11: Necrfago.
Nivel 12 a 13: Necrario.
Nivel 14 a 15: Tumulario.
Nivel 16 o ms: Espectro.

Explosin solar.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador dirige una explosin brillante que inflige 1d6 puntos de dao por nivel a todos los muertos
vivientes, hasta un mximo de 25d6 puntos de dao (6d6 para las criaturas que no sean muertos
vivientes). Los vampiros son destruidos al instante si fallan un tiro de salvacin de Reflejos. Todos los
enemigos en el rea de efecto tambin han de tener xito en un tiro de salvacin de Reflejos o
quedarn cegados para siempre (esta ceguera slo puede curarse mediante magia).


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Hechizar a las masas.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

A los ojos de todas las criaturas dentro del rea de efecto que no sean sus aliadas, la reputacin
personal del lanzador mejora en un 50%. El lanzador puede hechizar criaturas por valor de hasta el
doble de sus Dados de Golpe.

Horrible marchitamiento.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

Todas las criaturas enemigas dentro del rea de efecto sufren 1d8 puntos de dao de abrasadora
energa por nivel de lanzador, hasta un mximo de 25d8.

Ligadura mayor de los planos.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Individual.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Punto.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad (-5) niega.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro tiene dos modos de funcionamiento:
Seleccionar como objetivo a un ajeno o convocar un aliado de los planos. El ajeno seleccionado queda
paralizado durante 1 asalto por cada 2 niveles de lanzador. El tipo de aliado convocado depende del
alineamiento del lanzador:
Maligno: Vroc.
Neutral: Slaad de la muerte.
Bueno: Vengador celestial.


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Mente en blanco.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Enorme.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Hechizar a las masas.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro inmuniza a todos los aliados dentro del rea de efecto contra los conjuros enajenadores
y sus efectos. Todos los efectos enajenadores negativos tambin son eliminados de las criaturas
objetivo.

Nube incendiaria.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Grande.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

El lanzador crea una nube de humo y brasas que inflige 4d6 puntos de dao por fuego a todas las
criaturas dentro del rea de efecto.

Premonicin.
Nivel del lanzador: Druida 8, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Debilidad mental.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Premonicin permite al lanzador ver algunos instantes en el futuro. Esto le otorga una reduccin del
dao de 30/+5, y absorbe 10 puntos de dao cuerpo a cuerpo por nivel de lanzador antes de agotarse.







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Puo cerrado de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.

Una mano gigante aparece y ataca al objetivo una vez por asalto que dure el conjuro. Cada golpe
inflige 1d8+11 puntos de dao a los objetivos que, en caso de fallar la salvacin, tambin quedarn
aturdidos ese asalto.

Santuario mayor.
Nivel del lanzador: Clrigo 6, Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 7.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador se vuelve etreo. Ninguna otra criatura puede detectar al lanzador. Atacar o realizar una
accin hostil har que desaparezca el efecto.

Vara negra.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8.
Nivel innato: 8.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Una criatura que sostenga un bastn u objeto (bastn).
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Lanza este conjuro a un bastn har lo siguiente:
-Darle un bonificador de +4 de mejora.
-Al golpear a una criatura, disipar la magia que se haya lanzado sobre ella.

El conjuro no funcionar en otra arma que no sea un bastn.



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Nivel 9.

Cambiar de forma.
Nivel del lanzador: Druida 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es transformado temporalmente en una terrible criatura de destruccin. Entre las
posibles formas se incluyen: dragn rojo, gigante del fuego, blor, Slaad de la muerte o glem de
hierro.

Consuncin de energa.
Nivel del lanzador: Clrigo 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Negativo.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Permanente.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

La criatura objetivo pierde temporalmente 2d4 niveles de personaje.

Convocar criatura IX.
Nivel del lanzador: Clrigo 9, Druida 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador convoca a un elemental anciano aleatorio para que sea un fiel y leal sirviente.







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Detener el tiempo.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 9 segundos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador es capaz de desafiar a las arenas del tiempo, lanzado conjuros, movindose y atacando
normalmente mientras el resto del mundo parece suspendido, como si estuviera en xtasis.

Disyuncin de Mordenkainen.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

La Disyuncin de Mordenkainen intenta eliminar todos los efectos mgicos de un solo objetivo.
Tambin se puede centrar en un grupo de criaturas, intentando eliminar los efectos de conjuro ms
poderosos de cada una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20,
+1 por nivel de lanzador (hasta un mximo de +20), contra una CD de 11+el nivel del lanzador del
efecto del conjuro. Adems, este conjuro priva a un mismo mago enemigo de hasta 6 defensas
mgicas o, en el caso de un grupo, de 2 a cada uno. Tambin reduce en 10 la RC de todas las criaturas
dentro del rea de efecto.

Los conjuros afectados incluyen: Togas contra conjuros, Globos de Invulnerabilidad, Piel ptrea,
Premonicin, Proteccin contra los elementos, Semblante fantasmal y etreo, Armadura de mago,
Escudo sombro y Escudo elemental.

Dominar monstruo.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 3 turnos, +1/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Voluntad niega.
Resistencia a conjuros: Si.

El monstruo objetivo se vuelve temporalmente un fiel y leal servidor del lanzador.
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Hoja negra de la calamidad.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: Objeto convocado
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: Concentracin, 1 asalto /nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador crea una brecha entre los planos en forma de hoja y de color negro, que parece un
espadn que lucha junto a l. La hoja no puede ser daada por ataques fsicos, pero es vulnerable a
Disipar magia y efectos similares. A efectos de reduccin del dao, se considera como un arma +5. El
conjuro requiere que el lanzador se concentre en l: lanzar conjuros o llevar a cabo cualquier otra
accin que no sea caminar o hablar comportar un fallo de concentracin y finalizar el conjuro.

Lamento de la banshee.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Nigromancia.
Descriptores: Muerte, Snico.
Componentes: Verbal.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Colosal, 1 criatura/nivel.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Silencio.
Tiro de salvacin: Fortaleza niega.
Resistencia a conjuros: Si.

Todos los enemigos dentro del rea de efecto deben superar una salvacin de Fortaleza o mueren,
hasta un mximo de 1 enemigo por nivel de lanzador.

Mano aplastante de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.

Una mano gigante aparece y ataca al objetivo. Si lo alcanza y tiene xito en una prueba de presa, el
oponente quedar aprisionado por ella mientras dure el conjuro y sufrir 2d6+12 puntos de dao por
asalto.




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Nmesis inexorable.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Ilusin.
Descriptores: Miedo, Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Visin verdadera.
Tiro de salvacin: Fortaleza y Voluntad.
Resistencia a conjuros: Si.

Una horrible fantasmagora surge ante las criaturas enemigas en el rea de efecto, provocando que
deban superar una salvacin de Voluntad o mueran. Aquellas que tengan xito debern realizar una
salvacin de Fortaleza o sufrirn 3d6 puntos de dao. Las criaturas con menos de 4 DG morirn
automticamente, sin derecho a ningn tipo de salvacin.

Mano aplastante de Bigby.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Fortaleza.
Resistencia a conjuros: Si.

Una mano gigante aparece y ataca al objetivo. Si lo alcanza y tiene xito en una prueba de presa, el
oponente quedar aprisionado por ella mientras dure el conjuro y sufrir 2d6+12 puntos de dao por
asalto.

Palabra de poder mortal.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: Muerte.
Componentes: Verbal.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Grande, Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Custodia contra la muerte.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro se puede lanzar sobre una sola criatura o como un rea de efecto. Una criatura objetivo
de hasta 100 puntos de golpe muere instantneamente. Como rea de efecto, el conjuro matar a
todas las criaturas con menos de 20 puntos de golpe, hasta un mximo de 200 puntos de golpe.




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Toga mayor contra conjuros.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Ruptura de conjuro mayor.
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Crea una barrera alrededor del lanzador que absorbe todos los conjuros y aptitudes sortlegas que se
dirijan contra l. Puede absorber hasta 1d12+10 niveles de conjuro antes de agotarse.

Tromba de meteoritos.
Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: Fuego.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Reflejos 1/2.
Resistencia a conjuros: Si.

El conjuro hace que cualquier cosa situada dentro del rea de efecto sea alcanzada por una lluvia de
meteoros. Todos aquellos atrapados en el rea de destruccin sufren 20d6 puntos de dao. Todas las
criaturas situadas en un radio de 5 pies del lanzador estn protegidas contra los efectos del conjuro.

Umbral.
Nivel del lanzador: Clrigo 9, Hechicero/Mago 9.
Nivel innato: 9.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Punto.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Este poderoso conjuro de convocacin abre un portal a otro plano, trayendo un blor. Si el lanzador
est protegido por los efectos de Proteccin contra el mal, Crculo mgico contra el mal o Aura
contra el mal, el blor se convierte en su fiel y leal sirviente. Si el lanzador no est protegido, el blor
intentar destruirlo.



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Paladn.

Nivel 1.

Bendecir.
Nivel del lanzador: Clrigo 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Largo.
rea de efecto/Objetivo: Colosal.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Perdicin.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los aliados dentro del rea de efecto obtienen un bonificador de +1 al ataque y al dao, junto
con un +1 a las salvaciones de Voluntad contra miedo.

Curar heridas leves.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Druida 1, Explorador 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: S.

La criatura objetivo recupera 1d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel del lanzador gasta un mximo de
+5. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.

Soportar los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 1, Druida 1, Hechicero/Mago 1, Paladn 1.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 24 horas.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene resistencia al dao 10/- contra todas las formas de dao elemental. El
conjuro finaliza tras absorber 20 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.
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Resistencia.
Nivel del lanzador: Bardo 0, Clrigo 0, Druida 0, Hechicero/Mago 0, Paladn 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 2 turnos.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Otorga a la criatura objetivo un bonificador de +1 a todos los tiros de salvacin.

Virtud.
Nivel del lanzador: Clrigo 0, Druida 0, Paladn 1.
Nivel innato: 0.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene 1 punto de golpe temporal por encima de su mximo total.

Proteccin contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Paladn 1, Hechicero/Mago 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige un objetivo para que sea protegido contra el bien o
contra el mal. El objetivo recibe un bonificador de desvo de +2 a la CA, +2 a los tiros de salvacin, e
inmunidad a las aptitudes sortlegas y conjuros enajenadores utilizados por criaturas del alineamiento
elegido.







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Favor divino.
Nivel del lanzador: Clrigo 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Evocacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador.
Duracin: 1 turno.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y dao por cada tres niveles del
lanzador (al menos +1, mximo +5).

Taido ensordecedor.
Nivel del lanzador: Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura, arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Das poder a un arma con un bonificador de +1 al ataque y un bonificador de +3 al dao snico. Adems,
el arma tiene la aptitud de ensordecer a la criatura golpeada, como si se tratara de una piedra de
trueno.

Bendecir arma.
Nivel del lanzador: Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura, arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 minuto/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Le otorgas al arma de cuerpo a cuerpo que toques un bonificador de +1 de mejora y un bonificador de
2d6 al dao contra muertos vivientes. Tambin puedes convertir en objetivo a otra criatura, para
encantar su arma de combate cuerpo a cuerpo.





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Arma mgica.
Nivel del lanzador: Bardo 1, Clrigo 1, Hechicero/Mago 1, Paladn 1.
Nivel innato: 1.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Le otorgas al arma que toques un bonificador de +1 de mejora.

Nivel 2.

Auxilio divino.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Explorador 3, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Encantamiento.
Descriptores: Enajenador.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: Fatalidad.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El objetivo obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de ataque, un bonificador de +1 a los tiros de
salvacin contra miedo y un bonificador de 1d8 a los puntos de golpe mximos.

Fuerza de toro.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: Rayo de debilitamiento.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La fuerza de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.







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Quitar parlisis.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Grande, 1 criatura/4 niveles.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Inmovilizar persona.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los efectos de parlisis e inmovilizacin son eliminados de los aliados que se encuentren dentro
del rea de efecto.

Resistencia a los elementos.
Nivel del lanzador: Clrigo 2, Druida 2, Explorador 1, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

La criatura objetivo obtiene una resistencia al dao de 20/- contra todas las formas elementales de
dao. El conjuro termina tras absorber 30 puntos de dao de un tipo de elemento cualquiera.

Esplendor del guila.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Hechicero/Mago 2, Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

El Carisma de la criatura objetivo aumenta en 1d4+1.








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Aura de virtud.
Nivel del lanzador: Paladn 2.
Nivel innato: 2.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Divino.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador, Mediano.
Duracin: 1 turno/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

El lanzador canaliza el poder divino para obtener un bonificador de +4 al Carisma. Todos los aliados
cerca del lanzador obtienen un bonificador de +5 a sus tiros de salvacin contra miedo.

Nivel 3.

Curar heridas moderadas.
Nivel del lanzador: Bardo 2, Clrigo 2, Druida 3, Explorador 3, Paladn 3.
Nivel innato: 2.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Toque de necrfago.
Tiro de salvacin: Voluntad 1/2.
Resistencia a conjuros: -

La criatura objetivo recupera 2d8 puntos de golpe, +1 punto por nivel de lanzador hasta un mximo de
+10. Todos los conjuros de curacin tienen un efecto inverso cuando se usan sobre muertos vivientes,
dandolos en lugar de curarlos. Para usar este conjuro contra un muerto viviente primero se debe
realizar con xito un ataque de toque.

Disipar magia.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Druida 4, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Intermedio.
rea de efecto/Objetivo: Individual o Colosal.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: Si.

Este conjuro intentar eliminar todos los efectos mgicos de un solo objetivo. Tambin puede ser
centrado en un grupo de criaturas, intentando eliminar el efecto de conjuro ms poderoso de cada
una. Para eliminar un efecto, el lanzador realiza una prueba de disipacin con 1d20, +1 por nivel de
lanzador (hasta un mximo de +10), contra una CD de 11+ el nivel de lanzador del efecto del conjuro.

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Plegaria.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Conjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Personal.
rea de efecto/Objetivo: Lanzador, Colosal.
Duracin: 1 asalto/nivel.
Contraconjuros adicionales: Lanzar maldicin.
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: Si.

Todos los aliados dentro del rea de efecto obtienen un +1 a las tiradas de ataque y dao, pruebas de
habilidad y tiros de salvacin. Los enemigos sufren un penalizador de -1 a lo mismo.

Quitar ceguera/sordera.
Nivel del lanzador: Clrigo 3, Hechicero/Mago 4, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Adivinacin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Mediano.
Duracin: Instantneo.
Contraconjuros adicionales: Ceguera /sordera
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Todos los aliados dentro del rea de efecto quedan curados de la ceguera y sordera.

Crculo mgico contra alineamiento.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 3, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Abjuracin.
Descriptores: -
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Toque.
rea de efecto/Objetivo: Individual, Mediano.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Inofensivo.
Resistencia a conjuros: No.

Cuando se ejecuta este conjuro, el lanzador elige ser protegido contra el bien o contra el mal. El
lanzador y todos sus aliados en un radio de 10 pies reciben un bonificador de +2 de desvo a la CA, +2
a todos los tiros de salvacin e inmunidad a las aptitudes sortlegas y conjuros enajenadores
utilizados por criaturas del alineamiento elegido.






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Arma mgica mayor.
Nivel del lanzador: Bardo 3, Clrigo 4, Hechicero/Mago 3, Paladn 3.
Nivel innato: 3.
Escuela: Transmutacin.
Descriptores: Encantamiento de arma.
Componentes: Verbal, Somtico.
Alcance: Corto.
rea de efecto/Objetivo: Criatura o arma de combate cuerpo a cuerpo.
Duracin: 1 hora/nivel.
Contraconjuros adicionales: -
Tiro de salvacin: Ninguno.
Resistencia a conjuros: No.

Al arma que toques le das un bonificador de +1 de mejora por cada 3 niveles de lanzador que tengas
(hasta un mximo de +5). Puedes apuntar directamente al arma que quieras lanzrselo, o bien a una
criatura, afectando entonces al arma que empue en su mano hbil.

-Conjuros picos.

Conjuro pico: Ruina mayor.
Tipo de dote: Conjuro pico.
Prerrequisito: Nivel 21, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 25 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El lanzador inflige 35d6 de dao por energa contra un solo objetivo.
Uso: Seleccionado.

Conjuro pico: Bola infernal.
Tipo de dote: Conjuro pico.
Prerrequisito: Nivel 21, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 32 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El lanzador crea una bola de energa que inflige 10d6 de dao por cido, fuego, electricidad
y sonido a todos los objetivos que se encuentren en el radio de la deflagracin.
Uso: Seleccionado.

Conjuro pico: Polvo de momia.
Tipo de dote: Conjuro pico.
Prerrequisito: Nivel 21, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 15 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El lanzador invoca a una poderosa momia combatiente para que haga su voluntad.
Uso: Seleccionado.

Conjuro pico: Caballero dragn.
Tipo de dote: Conjuro pico.
Prerrequisito: Nivel 21, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 22 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El personaje convoca a un poderoso dragn rojo adulto en el lugar sealado para que luche a
su lado.
Uso: Seleccionado.






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Conjuro pico: Armadura de mgico pica.
Tipo de dote: Conjuro pico.
Prerrequisito: Nivel 21, la aptitud de lanzar sortilegios de nivel 9 y 26 rangos en Conocimiento de
conjuros.
Detalles: El lanzador obtiene un bonificador de +20 a la Clase de Armadura.
Uso: Seleccionado.

Conjuro pico: Custodia pica.
Tipo de dote: Conjuro pico.
Prerrequisito: Lanzador de conjuros pico, la aptitud de lanzar conjuros de nivel 9 y 34 rangos en
Conocimiento de conjuros.
Detalles: El sortilegio conjura una poderosa custodia mgica en torno al lanzador que le protege
contra todo dao contundente, penetrante y cortante. Proporciona una reduccin del dao de 50/+20
durante un asalto por nivel.
Uso: Seleccionado.
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Captulo 7. Dominios del Clrigo.

Dominio del Aire.
Los clrigos del dominio de Aire tienen el poder sobre las criaturas de los Planos Elementales y
obtienen la aptitud de lanzar conjuros de dao elctrico.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Llamar al relmpago (3).
-Relmpago zigzagueante (6).

Dominio Animal.
Los clrigos que toman el dominio Animal son capaces de convocar aliados ms poderosos.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

Permite convocar a criaturas ms poderosas usando Convocar criatura del I al VIII.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Gracia felina (2).
-Visin verdadera (3).
-Polimorfarse (5).

Dominio de Muerte.
Los clrigos que toman el dominio de Muerte pueden convocar una sombra mejorada y obtienen
conjuros relacionados con la muerte.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Avatar del Plano Negativo: El clrigo puede convocar a una sombra que se hace ms poderosa a
mediad que va avanzando el clrigo.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Asesino fantasmal (4).
-Enervacin (5).





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Dominio de Destruccin.
Los clrigos que toman el dominio de Destruccin son capaces de daar a constructos por medio de su
fuerza de voluntad y reciben conjuros que les permiten debilitar y destruir a sus enemigos.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Debilitar constructos: Puede daar a los constructos cuando utiliza la aptitud de expulsin.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Nube apestosa (3).
-Bruma cida (6).

Dominio de Tierra.
Los clrigos que toman el dominio de Tierra tienen poder sobre las criaturas de los Planos
Elementales y obtienen conjuros que les protegen del cuerpo a cuerpo y el dao por energa.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Expulsar elementales: Puede expulsar elementales como si fueran muertos vivientes.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Piel ptrea (4).
-Barrera de energa (5).

Dominio del Mal.
Los clrigos que toman el dominio del Mal tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que
manipulan la energa negativa.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Rayo de energa negativa (1).
-Explosin de energa negativa (3).
-Enervacin (5).







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Dominio de Fuego.
Los clrigos que toman el dominio de Fuego tienen el poder sobre las criaturas de los Planos
Elementales y obtienen conjuros que convocan al fuego y protegen del mismo.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Muro de fuego (4).
-Barrera de energa (5).

Dominio del Bien.
Los clrigos que toman el dominio del Bien tienen poder sobre los ajenos y obtienen conjuros que les
protegen tanto a ellos mismos como a otros.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Expulsar ajenos: Puede expulsar a los ajenos como si fueran muertos vivientes.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Piel ptrea (4).
-Ligadura menor de los planos (5).

Dominio de Curacin.
Los clrigos que toman el dominio de Curacin pueden curar heridas de manera ms efectiva que sus
hermanos y ganan acceso a conjuros de curacin a una velocidad superior.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Potenciar curacin: Los siguientes sortilegios de curacin se ejecutan como si se utilizara la dote
Potenciar conjuro: Curar heridas menores, Curar heridas moderadas, Curar heridas graves y Curar
heridas crticas.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Curar heridas graves (2).
-Sanar (5).












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Dominio de Saber.
Los clrigos que toman el dominio de Saber ganan acceso a una lista mejorada de conjuros adicionales.

-Conjuros adicionales-

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Identificar (1).
-Apertura (2).
-Clariaudiencia/clarividencia (3).
-Visin verdadera (4).
-Conocimiento de leyendas (6).

Dominio de Magia.
Los clrigos que toman el dominio de Magia ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.

-Conjuros adicionales-

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Armadura de mago (1).
-Flecha cida de Melf (2).
-Explosin de energa negativa (3).
-Piel ptrea (4).
-Tormenta de hielo (5).

Dominio Vegetal.
Los clrigos que toman el dominio Vegetal son capaces de repeler y destruir sabandijas y tienen
conjuros que llaman al poder de la naturaleza para protegerse y destruir.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Expulsar sabandijas: Permite expulsar sabandijas como si fueran muertos vivientes.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Piel robliza (2).
-Marabunta (7).







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Dominio de Proteccin.
Los clrigos que toman el dominio de Proteccin pueden protegerse del dao mediante la utilizacin
de conjuros y aptitudes especiales.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Proteccin divina: El clrigo es capaz de lanzar una forma mejorada de Santuario que establece la
CD de la salvacin en 10 + modificador de Car + nivel clerical. El efecto tiene una duracin de 1 asalto
por nivel del lanzador + el modificador de Carisma del clrigo.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Globo menor de invulnerabilidad (4).
-Barrera de energa (5).

Dominio de Fuerza.
Los clrigos que toman el dominio de Fuerza son capaces de aumentar esta caracterstica con energa
divina y ganan acceso a conjuros que les hacen ms fuerte y resistentes.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Fuerza divina: El clrigo gana un bonificador a la Fuerza igual a +2, +1 adicional por cada tres
niveles de clase. El efecto tiene una duracin de 5 asaltos + el modificador de Carisma del clrigo.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Poder divino (3).
-Piel ptrea (5).

Dominio de Sol.
Los clrigos que toman el dominio de Sol pueden rechazar a muertos vivientes mejor que sus
hermanos y obtienen conjuros que daan a estas criaturas.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Expulsin excepcional: Aade 1d6 a todas las pruebas de expulsin para determinar los DG mximos
de muertos vivientes expulsados. Aade tambin 1d4 al nmero de muertos vivientes expulsados.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Luz abrasadora (2).
-Rayo solar (7).





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Dominio de Viaje.
Los clrigos que toman el dominio de Viaje ganan acceso a una lista ampliada de conjuros adicionales.

-Conjuros adicionales-

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Enmaraar (1).
-Telaraa (2).
-Libertad de movimiento (3).
-Ralentizar (4).
-Acelerar (5).

Dominio de Superchera.
Los clrigos que toman el dominio de Superchera obtienen bonificadores a las habilidades de Pcaro y
ganan acceso a diversos conjuros de invisibilidad.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Superchera divina: Bonificador igual a 1 cada 2 niveles a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar,
Esconderse, Hurtar, Inutilizar trampa, Moverse sigilosamente y Persuadir. Este efecto dura 5 turnos
+ el modificador de Carisma del clrigo.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Invisibilidad (2).
-Esfera de invisibilidad (3).

Dominio de Guerra.
Los clrigos que toman el dominio de Guerra pueden convocar el poder de su deidad para convertirse
en mquinas de destruccin. Tambin obtienen acceso a conjuros que mejoran sus habilidades de
combate.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Maestro de la batalla: Los clrigos obtienen un bonificador +1, +1 adicional cada 5 niveles, a
Destreza, Constitucin y las tiradas de ataque y dao. Adems, este modificador se utiliza para
otorgar al clrigo una reduccin del dao de esa misma cantidad. El efecto durar 5 asaltos +
modificador de Carisma.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Gracia felina (2).
-Aura de vitalidad (7).








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Dominio de Agua.
Los clrigos que toman el dominio de Agua tienen poder sobre las criaturas de los Planos Elementales
y obtienen conjuros que debilitan a matan o sus oponentes.

-Aptitudes especiales y conjuros adicionales del dominio-

-Expulsar elementales: Puede expulsar a los elementales como si fueran muertos vivientes.

El Clrigo obtiene acceso a los siguientes sortilegios en el nivel de conjuro especfico:

-Veneno (3).
-Tormenta de hielo (5).
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Captulo 8. Armas y Armaduras.

Tabla de Armas

Nombre Tipo de Armas Dao Crtico Peso Tipo
Alabarda Grande 1d10 x3 15 Perforante y Cortante
Arco corto Mediana 1d6 x3 2 Perforante
Arco largo Grande 1d8 x3 3 Perforante
Ballesta ligera Pequea 1d8 19-20/x2 6 Perforante
Ballesta pesada Mediana 1d10 19-20/x2 9 Perforante
Bastn Mediana 1d6/1d6 x2 4 Contundente
Cimitarra Mediana 1d6 18-20/x2 4 Cortante
Clava Mediana 1d6 x2 3 Contundente
Daga Menuda 1d4 19-20/x2 1 Cortante
Dardo Pequea 1d4 x2 0 Perforante
Espada bastarda Grande 1d10 19-20/x2 10 Cortante
Espada corta Pequea 1d6 19-20/x2 3 Perforante
Espada de dos hojas Grande 1d8/1d8 19-20/x2 15 Cortante
Espada larga Mediana 1d8 19-20/x2 4 Cortante
Espadn Grande 2d6 19-20/x2 15 Cortante
Estoque Mediana 1d6 18-20/x2 3 Perforante
Gran hacha Grande 1d12 x3 20 Cortante
Guadaa Grande 2d4 x4 12 Perforante y Cortante
Hacha arrojadiza Pequea 1d6 x2 4 Cortante
Hacha de batalla Mediana 1d8 x3 7 Cortante
Hacha de guerra enana Mediano 1d10 x3 15 Cortante
Hacha de mano Pequea 1d6 x3 0 Cortante
Hacha doble Grande 1d8/1d8 x3 25 Cortante
Honda Pequea 1d4 x2 0 Contundente
Hoz Pequea 1d6 x2 3 Cortante
Kama Menuda 1d6 x2 1 Cortante
Katana Mediana 1d10 19-20/x2 10 Cortante
Lanza Pequea 1d8 x3 3 Perforante
Ltigo Mediano 1d2 x2 3 Cortante
Mangual ligero Mediana 1d8 x2 5 Contundente
Mangual pesado Grande 1d10 19-20/x2 20 Contundente
Martillo de guerra Mediana 1d8 x3 8 Contundente
Martillo ligero Pequea 1d4 x2 2 Contundente
Maza Pequea 1d8 x2 6 Perforante
Maza de armas Mediana 1d6 x2 8
Contundente y
Perforante
Maza terrible Grande 1d8/1d8 x2 20 Contundente
Shuriken Menuda 1 x2 0 Perforante

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Escudos
Tipo Peso CA Fallo de conjuro Arcano Penalizador de armadura
Pequeo 6 1 5% -1
Grande 15 2 15% -2
Pavs 19.4 3 50% -10


Tabla de Armaduras
Tipo Peso CA Fallo de conjuro Arcano Penalizador de armadura
Bonificador Mx. de
destreza
Pesada 50 8 45% -8 1
Intermedia 30 4 20% -2 4
Ligera 10 2 10% 0 6
Ropas 1 0 0% 0 No hay mx.

Estas caractersticas son de las armaduras y armas estndares, luego en cada servidor, habrn una
serie de caractersticas adems de las aqu nombradas.
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Captulo 9. Tablas.

Caractersticas inferiores a nivel 21.







Nivel
de
clase.
Ataque base Salvaciones
Mx. de
habilidades
de clase
Experiencia Caractersticas Dotes
Alto. Intermedio. Bajo. Altas. Bajas.
1 1 0 0 2 0 4 0 1
2 2 1 1 3 0 5 1.000
3 3 2 1 3 1 6 3.000 2
4 4 3 2 4 1 7 6.000 1
5 5 3 2 4 1 8 10.000
6 6/+1 4 3 5 2 9 15.000 3
7 7/+2 5 3 5 2 10 21.000
8 8/+3 6/+1 4 6 2 11 28.000 2
9 9/+4 6/+1 4 6 3 12 36.000 4
10 10/+5 7/+2 5 7 3 13 45.000
11 11/+6/+1 8/+3 5 7 3 14 55.000
12 12/+7/+2 9/+4 6/+1 8 4 15 66.000 3 5
13 13/+8/+3 9/+4 6/+1 8 4 16 78.000
14 14/+9/+4 10/+5 7/+2 9 4 17 91.000
15 15/+10/+5 11/+6/+1 7/+2 9 5 18 105.000 6
16 16/+11/+6/+1 12/+7/+2 8/+3 10 5 19 120.000 4
17 17/+12/+7/+2 12/+7/+2 8/+3 10 5 20 136.000
18 18/+13/+8/+3 13/+8/+3 9/+4 11 6 21 153.000 7
19 19/+14/+9/+4 14/+9/+4 9/+4 11 6 22 171.000
20 20/+15/+10/+5 15/+10/+5 10/+5 12 6 23 190.000 5
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Caractersticas superiores a nivel 20.

















*A partir de que la suma de todos los niveles sea 21 (independientemente de las clases que se tenga)
se aplican estos modificadores, es decir, cada dos niveles se obtiene un +1 de ataque base, etc.
Nivel de
clase
Bonificador
pico al
ataque
Bonificadores
picos a las
salvaciones
Mx. de
habilidades
de clase
Experiencia Caractersticas Dotes
21 1 0 24 210.000 8
22 1 1 25 231.000
23 2 1 26 253.000
24 2 2 27 276.000 6 9
25 3 2 28 300.000
26 3 3 29 325.000
27 4 3 30 351.000 10
28 4 4 31 378.000 7
29 5 4 32 406.000
30 5 5 33 435.000 11
31 5 5 34 466.000
32 6 6 35 498.000 8
33 6 6 36 531.000 12
34 7 7 37 565.000
35 7 7 38 600.000
36 8 8 39 636.000 9 13
37 8 8 40 673.000
38 9 9 41 711.000
39 9 9 42 750.000 14
40 10 10 43 790.000 10
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Tabla General de puntuaciones.


Esta tabla implica que, por ejemplo, si somos un lanzador de conjuros, obtendremos 2 conjuros
adicionales de la novena esfera, siempre y cuando, tengamos un 40 o un 41 en nuestras
caractersticas.

Para saber cuantos espacios de conjuros tenemos, deberemos de tener en cuenta la Tabla General de
puntuaciones y la tabla de conjuros de nuestra clase especfica (Mago, Hechicero, Bardo) y sumar
ambos valores.





Puntuacin
Mod. De
puntuacin
-Conjuros adicionales (por nivel de conjuro)-
1 -5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
2-3 -4 -No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica-
4-5 -3 -No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica-
6-7 -2 -No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica-
8-9 -1 -No puede lanzar conjuros relacionados con esta caracterstica-
10-11 0 - - - - - - - - - -
12-13 +1 - 1 - - - - - - - -
14-15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16-17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18-19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20-21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22-23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24-25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26-27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28-29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
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Tabla de conjuros de Bardo.

Base de conjuros diarios Conjuros conocidos
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 Nivel 0 1 2 3 4 5 6
1 2 - - - - - - 1 4 - - - - - -
2 3 0 - - - - - 2 5 2 - - - - -
3 3 1 - - - - - 3 6 3 - - - - -
4 3 2 0 - - - - 4 6 3 2 - - - -
5 3 3 1 - - - - 5 6 4 3 - - - -
6 3 3 2 - - - - 6 6 4 3 - - - -
7 3 3 2 0 - - - 7 6 4 4 2 - - -
8 3 3 3 1 - - - 8 6 4 4 3 - - -
9 3 3 3 2 - - - 9 6 4 4 3 - - -
10 3 3 3 2 0 - - 10 6 4 4 4 2 - -
11 3 3 3 3 1 - - 11 6 4 4 4 3 - -
12 3 3 3 3 2 - - 12 6 4 4 4 3 - -
13 3 3 3 3 2 0 - 13 6 4 4 4 4 2 -
14 4 3 3 3 3 1 - 14 6 4 4 4 4 3 -
15 4 4 3 3 3 2 - 15 6 4 4 4 4 3 -
16 4 4 4 3 3 2 0 16 6 5 4 4 4 4 2
17 4 4 4 4 3 3 1 17 6 5 5 4 4 4 3
18 4 4 4 4 4 3 2 18 6 5 5 5 4 4 3
19 4 4 4 4 4 4 3 19 6 5 5 5 5 4 4
20 4 4 4 4 4 4 4 20 6 5 5 5 5 5 4

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Tabla de conjuros de Clrigo y Druida.

Base de conjuros diarios
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 2 1 - - - - - - -
4 5 3 2 - - - - - - -
5 5 3 2 1 - - - - - -
6 5 3 3 2 - - - - - -
7 6 4 3 2 1 - - - - -
8 6 4 3 3 2 - - - - -
9 6 4 4 3 2 1 - - - -
10 6 4 4 3 3 2 - - - -
11 6 5 4 4 3 2 1 - - -
12 6 5 4 4 3 3 2 - - -
13 6 5 5 4 4 3 2 1 - -
14 6 5 5 4 4 3 3 2 - -
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 -
16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 -
17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4










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Tabla de conjuros de Explorador y Paladn.



















Base de conjuros diarios
Nivel 1 2 3 4
1 - - - -
2 - - - -
3 - - - -
4 0 - - -
5 0 - - -
6 1 - - -
7 1 - - -
8 1 0 - -
9 1 0 - -
10 1 1 - -
11 1 1 0 -
12 1 1 1 -
13 1 1 1 -
14 2 1 1 0
15 2 1 1 1
16 2 2 1 1
17 2 2 2 1
18 3 2 2 1
19 3 3 3 2
20 3 3 3 3
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Tabla de conjuros de Mago.

Base de conjuros diarios
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 - - - - - - - -
2 4 2 - - - - - - - -
3 4 2 1 - - - - - - -
4 4 3 2 - - - - - - -
5 4 3 2 1 - - - - - -
6 4 3 3 2 - - - - - -
7 4 4 3 2 1 - - - - -
8 4 4 3 3 2 - - - - -
9 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 4 4 4 4 4 5 4 4 3 3
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
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Tabla de conjuros de Hechicero.

Base de conjuros diarios Conjuros conocidos
Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 3 - - - - - - - - 1 4 2 - - - - - - - -
2 6 2 - - - - - - - - 2 5 2 - - - - - - - -
3 6 5 - - - - - - - - 3 5 3 - - - - - - - -
4 6 6 3 - - - - - - - 4 6 3 1 - - - - - - -
5 6 6 4 - - - - - - - 5 6 4 2 - - - - - - -
6 6 6 5 3 - - - - - - 6 7 4 2 1 - - - - - -
7 6 6 6 4 - - - - - - 7 7 5 3 2 - - - - - -
8 6 6 6 5 3 - - - - - 8 8 5 3 2 1 - - - - -
9 6 6 6 6 4 - - - - - 9 8 5 4 3 2 - - - - -
10 6 6 6 6 5 3 - - - - 10 9 5 4 3 2 1 - - - -
11 6 6 6 6 6 4 - - - - 11 9 5 5 4 3 2 - - - -
12 6 6 6 6 6 5 3 - - - 12 9 5 5 4 3 2 1 - - -
13 6 6 6 6 6 6 4 - - - 13 9 5 5 4 4 3 2 - - -
14 6 6 6 6 6 6 5 3 - - 14 9 5 5 4 4 3 2 1 - -
15 6 6 6 6 6 6 6 4 - - 15 9 5 5 4 4 4 3 2 - -
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 - 16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 -
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 - 17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 -
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3
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Agradecimientos y Dedicatoria.

Este documento, va dirigido a todas aquellas personas que, como yo, no saben hacerse personajes de
Neverwinter. Este manual, no ayuda a ser Dios, pero al menos, se tiene consciencia de qu cosa, cae
en cada clase, as, como evitar pedir a un DM que nos rehaga el personaje, etc.

Dedicado sobre todo, a mi pequea Nara, Helka, Xanier, y a todos los jugadores novatos en este gran
juego de ROL (a mi primo no se lo dedico, que ese es un capullo, pero con cario xD). Un saludo a
todos y espero que disfrutis de esta compilacin.

































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