Está en la página 1de 6

Pericias en no armas

Casillas de pericia : Class Sacerdote Luchador Mago Ladrn Armas Inicial 2 4 1 2 Adicional +1/4 levels +1/3 levels +1/6 levels +1/4 levels No armas Inicial 4 3 4 3

Todas las clases ganan pericias en no armas al ritmo de +1/3. Esto significa que obtienen una pericia en no armas a cada nivel mltiplo de 3, es decir, a nivel 3, a nivel 6, a nivel 9, etc. Una pericia obtenida se puede sustituir por un bonus de +3 a una pericia que ya se tenga. Adems, cada vez que un personaje sube de nivel (incluyendo el nivel 1) puede mejorar el nmero inicial de una o ms pericias que posea. Esta mejora depende de la inteligencia del personaje. El personaje puede dividir este bonus total entre sus pericias como desee.
Inteligencia 3-11 12-15 16-17 18 o ms Bonus Total +1 +2 +3 +4

Un personaje puede intentar realizar una tarea relacionada con una pericia aunque no tenga la pericia. El nmero inicial depende de si la pericia pertenece a un grupo del que el personaje puede seleccionar pericias y del tipo de pericia. Este nmero inicial siempre deber ser menor que el nmero inicial de la pericia en concreto. En cualquier caso, el personaje puede aadir su bonus por caracterstica para mejorar el nmero inicial.
Tipo de pericia Pertenece No pertenece

Conocimiento Profesin/interpretacin Arte Otras

1 2 3 4

0 1 2

El nmero de lenguajes de la caracterstica de inteligencia es a la vez el nmero de casillas de pericias adicionales y el nmero de lenguajes que el personaje ser capaz de aprender durante su vida. Cada personaje empieza con uno o ms lenguajes dependiendo de su raza o cultura. Si el personaje es clrigo o mago sabr leer/escribir los lenguajes que conozca. Si no, deber gastar una casilla de pericia por cada lenguaje que quiera leer/escribir. Las tareas relacionadas con las pericias tienen una dificultad distinta segn la situacin en que se usa la pericia. El Master debera asignar una dificultad cada vez que se usa la pericia. Si el personaje tiene mucho tiempo para completar su tarea o esta es muy sencilla se supondr habitualmente que la dificultad es Trivial. En la mayora de los otros casos se supondr que la dificultad es Normal. Slo se asignar una dificultad distinta en casos especficos.
Dificultad Tarea Trivial Fcil Modificador Automtico +2

Normal Difcil Muy difcil Imposible

+0 -2 -5 -10

Grupos cruzados: Clase Sacerdote Guerrero Paladn Guardabosques Mago Ladrn Bardo Grupos para seleccionar Clrigo, General Guerrero, General Clrigo, Guerrero, General Guerrero, Mago, General Mago, General Ladrn, General Luchador, Mago, Ladrn, General

Grupos de pericias en no armas: General Pericia Agricultura (profesin) Albailera (arte) Alfarera (arte) Bailar (interpretar) Cabalgar Cantar (interpretacin) Carpintera (arte) Cocinar (arte) Destilacin (arte) Emboscar Etiqueta Habilidad artstica (arte) Herldica (conocimiento) Herrera (arte) Lenguajes modernos * Manejo de animales Mareaje (profesin) Minera (profesin) Modisto/Sastre (arte) Nadar Pescar (profesin) Sentido de la direccin Sentido del clima (conocimiento) Supervivencia en la espesura Tejedor (arte) Trabajo del cuero (arte) Uso de la cuerda Zapatero remendn (arte) # casillas Requerido 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Habilidad Relevante Inteligencia Fuerza Destreza Destreza Sabidura Carisma Fuerza Inteligencia Inteligencia Sabidura Carisma Sabidura Inteligencia Fuerza Inteligencia Sabidura Sabidura Sabidura Destreza Fuerza Sabidura Sabidura Sabidura Sabidura Inteligencia Inteligencia Destreza Destreza Nmero Inicial 7 5 7 6 5 5 7 7 8 3 8 5 8 6 9 7 7 5 7 9 6 7 7 7 6 7 8 6

Clrigo Pericia Astrologa (conocimiento) Curacin Herbalismo (profesin) Historia (conocimiento) Identificar conjuros (Clrigo) Ingeniera (profesin) Instrumento Musical (interpretacin) Leer/escribir * Navegacin (profesin) Religin (conocimiento) # casillas Requerido s 2 2 2 1 1 2 1 1 1 1 Habilidad Relevante Inteligencia Sabidura Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Destreza Inteligencia Inteligencia Sabidura Nmero Inicial 5 5 6 6 7 5 7 8 6 6

Ladrn Pericia Acrobacias Caminar por la cuerda floja # casillas Requerido s 1 1 Habilidad Relevante Destreza Destreza Nmero Inicial 7 5

Disfraz Falsificacin Historia (conocimiento) Instrumento Musical (interpretacin) Juego (profesin) Leer los labios Luchar a ciegas * Malabarismo (interpretacin) Saltar Supervivencia en la espesura Talla de gemas (arte) Tasacin/Evaluacin Ventriloqua (interpretacin) Guerrero Pericia Armero (arte) Arquero/Flechero (arte) Caza (profesin) Correr * Forja de armas (arte) Juego (profesin) Luchar a ciegas * Montaismo Navegacin (profesin) Rastreo * Resistencia * Supervivencia en la espesura Hechicero Pericia Astrologa (conocimiento) Curacin Herbalismo (profesin) Historia (conocimiento) Identificar conjuros (Mago) Ingeniera (profesin) Instrumento Musical (interpretacin) Leer/Escribir * Navegacin (profesin) Talla de gemas

1 1 1 1 1 1 2 1 1 2 2 1 1

Carisma Destreza Inteligencia Destreza Carisma Inteligencia Sabidura Destreza Fuerza Sabidura Destreza Inteligencia Inteligencia

5 5 6 7 5 7 NA/6 7 8 7 6 8 5

# casillas Requeridas 2 1 1 1 3 1 2 1 1 2 2 2

Habilidad Relevante Inteligencia Destreza Sabidura Constitucin Inteligencia Carisma Sabidura Fuerza Inteligencia Sabidura Constitucin Sabidura

Nmero Inicial 5 6 7 5 5 5 NA/6 7 6 7 3 7

# casillas Requerida s 2 2 2 1 1 2 1 1 1 2

Habilidad Relevante Inteligencia Sabidura Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Destreza Inteligencia Inteligencia Destreza

Nmero Inicial 5 5 6 6 7 5 7 9 6 6

Nuevas pericias (opcional) General Emboscar: Esta pericia permite realizar emboscadas tal y como se describen en el Manual del Jugador. La tirada de pericia la realiza siempre el Master. El jugador slo sabr si la emboscada tiene xito en el ltimo momento. La emboscada depende tanto del nmero de personas que vayan a integrarla como del ruido que provoquen estas personas. El modificador a la destreza por armadura se aplica a la tirada de emboscada. Por ejemplo un personaje con armadura de mallas recibe un -3 a su tirada de emboscar. Si todas las personas que participan en una emboscada tienen la pericia no se aplica ningn modificador a la tirada por nmero de personas. Se aplica un -1 a la tirada por cada integrante de la emboscada que no tenga emboscar. Se cuente tambin la penalizacin por armadura de estos integrantes. Para ver si la emboscada tiene xito se usa el peor nmero de los que tienen la pericia. Por ejemplo, Johann y dos compaeros van a prepara una emboscada a la patrulla del rey. Slo Johann tiene la pericia de emboscar. Johann un nmero de 8 en la pericia. Sin embargo lleva una armadura de cuero tachonado y lleva dos compaeros sin pericia.

Afortunadamente ninguno de ellos lleva armadura. Ello provoca que el nmero final de Johann sea 8-1-2=5. Si la tirada falla el grupo que sufre la emboscada tiene derecho a una tirada de or ruidos o visin, aquella que se ajuste mejor a la situacin. Si la falla estarn sujetos a una posible sorpresa. Si la supera no habr posibilidad de cogerlos por sorpresa .
Raza Oir ruidos Visin

Elfo Enano Gnomo Halfling Humano Semielfo Otras razas

4 3 5 4 3 3 3

5 3 6 3 3 4 3

En general, se efectan estos controles cuando hay algo importante o especial que ver u or. Ciertas situaciones pueden establecer modificaciones a estas tiradas, as como tener impedimentos tales como cascos. Hechizos, magos y clrigos Los lanzadores de magia tienen un nmero limitado de conjuros por da. Han de elegir esos conjuros al comenzar el da. Sin embargo, eso restringe su capacidad de adaptarse a situaciones difciles. Por tanto a continuacin hay una serie de habilidades que subsanan este problema en cierta medida. Fusionar conjuros: Permite lanzar un conjuro de la eleccin del mago o sacerdote de los niveles 1-3. A cambio el mago o sacerdote debe gastar dos memorizaciones de niveles 1-3 segn como desee. Esta habilidad requiere una casilla de pericia en no armas. Habilidad relevante: Inteligencia. Nmero inicial: 5 Intercambiar conjuro: Permite lanzar un conjuro de la eleccin del mago o sacerdote de los niveles 1-3. A cambio el mago o sacerdote debe gastar una memorizacin de nivel 4 o superior. Esta habilidad requiere una casilla de pericia en no armas. Habilidad relevante: Sabidura. Nmero inicial: 4 Almacenar dao: Permite lanzar un conjuro de la eleccin del mago o sacerdote de lo niveles 1-3. A cambio el mago o sacerdote debe haber acumulado cierta cantidad de dao fsico o mgico. Esta habilidad requiere una casilla de pericia en no armas. Slo puede ser utilizada una vez al da. Habilidad relevante: Constitucin. Nmero inicial: 6 Nivel conjuro 1 2 3 Dao almacenado 5 12 20

Conjuro elegido: Permite lanzar el conjuro favorito del mago o sacerdote de los niveles 1-3. Para cada nivel de 1 a 3 el mago o sacerdote debe seleccionar un conjuro favorito. Podr cambiar su seleccin semanalmente. A cambio el mago o sacerdote debe gastar una memorizacin del nivel apropiado. Esta habilidad requiere dos casillas de pericias en no armas. Slo puede ser utilizada tres veces al da, una por nivel de conjuro. Habilidad relevante: Sabidura. Nmero inicial: 5 Transformar conjuro: Permite lanzar un conjuro de la eleccin del mago o sacerdote de los niveles 1-3. A cambio el mago o sacerdote debe gastar una memorizacin del nivel apropiado. Esta habilidad requiere tres casillas de pericias en no armas. Se puede utilizar tantas veces al da como se desee, mientras queden memorizaciones sin gastar. Habilidad relevante: Sabidura. Nmero inicial: 4 Identificar conjuros (adicin a la pericia original): Si el mago o sacerdote ha identificado el conjuro con xito tiene una posibilidad de 1%/nivel de conseguir una resistencia especial contra el conjuro. Esta resistencia consiste en un +2 a la TS si es que el conjuro permite TS y en que si se supera la TS el conjuro no causa ningn efecto. Luchador Conocimiento de arma: Al seleccionar esta pericia se ha de nombrar un tipo de arma. Cuando se produzca un ataque exitoso con ese tipo de arma sobre el personaje con esta pericia, este puede realizar un tiro de pericia. Si lo consigue el dao recibido se reduce en 1. Si el personaje con la pericia tiene el doble de niveles o DG que su adversario no es necesario realizar el control de pericia para que esta funcione. Si el personaje tiene pericia en ese tipo de arma el dao se reduce en 2 en vez de 1. Recordar que el mnimo dao que puede causar un ataque es 1. Nmero de casillas: 2. Habilidad relevante: Inteligencia. Nmero inicial: 3. Conocimiento de armadura: Al seleccionar esta pericia se ha de nombrar un tipo de armadura (cuero, mallas o placas). Cuando se produzca un ataque exitoso contra ese tipo de armadura el personaje puede realizar un tiro de pericia. Si lo consigue el dao recibido aumenta en 1. Si el personaje con la pericia tiene el doble de niveles o DG que su adversario no es necesario realizar el control de pericia para que esta funcione. Si el personaje tiene pericia en ese tipo de armadura el dao se incrementa en 2 en vez de 1. Nmero de casillas: 2. Habilidad relevante: Inteligencia. Nmero inicial: 3. Golpe crtico: Cualquier golpe crtico realizado con un tipo de arma en el que se tenga pericia causa 1 punto ms de dao. Si el arma con la que se realiza el golpe crtico es una arma favorita el dao del crtico se incrementa en 2. Nmero de casillas: 1. Habilidad relevante: Destreza. Nmero inicial: 5. Precisin:

Cuando se realiza una maniobra especial (tiro de precisin, parada, desarmar, etc) con una arma en la que tenga pericia el personaje recibe un bonus especial de +1. Si no tiene pericia en el arma el personaje habr de superar un control de pericia. El personaje puede afinar ms sus movimientos. Para ello deber realizar un control de pericia. Si lo supera el bonus especial pasa a ser de +2. Los movimientos no se pueden afinar con una arma en la que no se tiene pericia. Nmero de casillas: 1. Habilidad relevante: Destreza. Nmero inicial: 5. Predecir movimientos: El personaje con esta pericia es muy observador y puede ser capaz de predecir en cierta medida los movimientos de su adversario. Un control de pericia exitoso otorga un +3 a la iniciativa del personaje durante el combate, si este es un combate singular. En otros casos simplemente hay demasiada gente que estorba a la hora de observar detenidamente. Si el personaje ya ha combatido contra ese oponente se recibe un +2 a la tirada. Nmero de casillas: 2. Habilidad relevante: Sabidura. Nmero inicial: 3. Tcticas de grupo: Un personaje con esta pericia conoce las tcnicas bsicas de lucha en grupo. Cuando luche al lado de otros personajes con las mismas armas que l est manejando todo el grupo recibe un +1 a sus tiradas de ataque mientras se mantenga unido. Los personajes que se alejan del grupo o utilizan otras armas pierden la bonificacin por lo que queda de combate. Para recibir este bonus el personaje debe superar una tirada de pericia al principio del combate. Nmero de casillas: 1. Habilidad relevante: Carisma. Nmero inicial: 5.