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INSTITUCIONES EDUCATIVAS TECNOLÓGICAS DEL SUR

“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”

INSTITUCIONES EDUCATIVAS TECNOLÓGICAS DEL SUR

PROYECTO DE INVESTIGACIÓN

El efecto de los Video Juegos en los alumnos de I Bachillerato Técnico

profesional de Instituciones educativas Tecnologices del Sur.

Trabajo Educativo Social

ASESORA: LICDA. CLAUDIA APLICANO


PRESENTADO POR: GRUPO #3
INTEGRANTES: ELIANA LAGOS
MARIA MAGDALENA ZEPEDA

LUGAR Y FECHA: CHOLUTECA 8 DE NOVIEMBRE DEL 2021

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“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”

INDICE
INTRODUCCIÓN............................................................................................................................3
CAPÍTULO I....................................................................................................................................4
Tema:.............................................................................................................................................4
1.2 Planteamiento del Problema....................................................................................................5
CAPÍTULO II OBJETIVOS...........................................................................................................6
2.1 Objetivos Generales.................................................................................................................6
2.2 Objetivos Específicos................................................................................................................6
2.3 Preguntas de Investigación.......................................................................................................7
2.4 Viabilidad de la investigación...................................................................................................8
CAPÍTULO III MARCO TEÓRICO...........................................................................................................9
3.1 ANTECEDENTES ORGANIZACIONALES......................................................................................9
3.2 MARCO CONTEXTUAL...........................................................................................................12
CAPÍTULO IV VARIABLES E HIPÓTESIS..............................................................................................20
4.1 VARIABLES..............................................................................................................................20
4.2 HIPÓTESIS............................................................................................................................21
CAPÍTULO V DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN.....................................................................................22
5.1 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN...........................................................................................22
5.2. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN...........................................................................................22
5.3. POBLACIÓN Y MUESTRA........................................................................................................22
5.4. TÉCNICA DE MUESTREO........................................................................................................23
5.5. TÉCNICA DE INVESTIGACIÓN.................................................................................................23
5.6 INSTRUMENTO DE MEDICIÓN...............................................................................................24
CAPÍTULO VI ANÁLISIS DE DATOS.....................................................................................................25
6.1 TABULACION E INTERPRETACION DE DATOS..........................................................................25
6.2 CONCLUSIONES......................................................................................................................37
6.3. RECOMENDACIONES.............................................................................................................38

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INTRODUCCIÓN

Por medio de este trabajo se hará una vista general de los conocimientos relacionados al

desarrollo de los videojuegos, por ello trataremos diversos puntos importantes e infalibles

de la investigación.

Los videojuegos son un tipo particular de juego, una de esas actividades más o menos

estructuradas que hacemos para divertirnos. Se caracterizan por utilizar aplicaciones

software con gran capacidad multimedia y de interacción gracias a los sistemas electrónicos

o informáticos sobre los que se implementan. Fueron inventados a mediados del siglo xx,

aunque es en la década de los 70 cuando llegaron al gran público y pasaron a formar parte

de la llamada Industria del Entretenimiento.

La importancia de este tema sobre los videojuegos es realizar una investigación con los

alumnos de decimo grado de Instituciones Educativas Tecnológicas del Sur de la ciudad de

Choluteca donde le aplicamos una encuesta digital debido al confinamiento para poder

darnos cuenta hasta donde son capases de llevar su capacidad mental y el control de sus

emeociones al momento de jugar e interactuar con otros desde esa plataforma.

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CAPÍTULO I

1.1.- Tema:

El efecto de los Video Juegos en los alumnos de I Bachillerato

Técnico profesional de Instituciones educativas Tecnologices del

Sur.

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1.2 Planteamiento del Problema

El uso de nuevas tecnologías ha modificado las capacidades y conductas de los niños pues,

aunque tienen más habilidad mental limitan su desarrollo motriz, lo que provoca déficit de

atención, depresión y enfermedades que antes eran exclusivas de adultos advirtieron

especialistas de la Universidad Nacional Autónoma de México UNAM.

A partir de esta situación que actualmente se vive en el uso de los videojuegos por parte de

los adolescentes, el equipo N° 3 de Bachillerato de Informática de Instituciones Educativas

Tecnológicas del Sur del municipio de Choluteca, departamento de Choluteca desarrolló un

Proyecto de Investigación Social sobre el tema El efecto de los Video Juegos en los

alumnos de I Bachillerato Técnico profesional de Instituciones educativas Tecnologices del

Sur. tomando como sujeto de estudio a los alumnos que cursan : I BTP para identificar el

grado de adicción y violencia que estos generan en los adolescentes.

Haciendo uso de todas las fases procesos y demás herramientas necesarias para

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CAPÍTULO II OBJETIVOS

2.1 Objetivos Generales

Determinar el efecto de los videojuegos en el comportamiento de los alumnos de decimo

grado en la Instituto Educativas Tecnológicas del Sur a través de técnica cuantitativas en el

año 2021.

2.2 Objetivos Específicos

 Aplicar todos los procesos y fases que implica la realización de un proyecto de

investigación social en Instituciones Educativas Tecnológicas del Sur en el periodo

de marzo a octubre.

 Comprender el peligro al que nos exponen algunos videojuegos al compartir datos.

 Determinar los videojuegos como interacción y enlace social de convivencia entre

personas principalmente en la época de Pandemia.

 Saber que tan importante es la opinión sobre las edades para jugar videojuegos y

evaluar la diversidad de videojuegos existentes y su demanda durante el

distanciamiento social.

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2.3 Preguntas de Investigación

 ¿La interacción con los videojuegos genera falta de atención en las actividades

escolares?

 ¿Se eleva la violencia en los jóvenes al interactuar con los videojuegos?

 ¿Provocan los videojuegos un mal uso del tiempo en la actualidad?

 ¿Los padres pueden controlar el uso de los videojuegos en sus hijos?

 ¿Los videojuegos afectan la interacción social entre los jóvenes hoy en día?

 ¿Se elevo el uso de los videojuegos en esta cuarentena?

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2.4 Viabilidad de la investigación

La viabilidad de la investigación realizada fue posible y se llevó a cabo mediante la

realización de encuesta a jóvenes de decimo grado del instituto Tecnológico del sur, con el

consentimiento de la docente Alma Corrales así realizando la aplicación mediante el uso de

la tecnología, enviado les por la aplicación de TEAMS un enlace que abre un formulario de

encuesta y también fue posible que se tuvo en la disposición de conocimiento previo y

además en la parte económica no hubo una inversión por que se contaba con una conexión

de wifi que ya existía anterior mente.

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CAPÍTULO III MARCO TEÓRICO

3.1 ANTECEDENTES ORGANIZACIONALES

Nombre: Instituciones Educativas Tecnológicas del Sur, con código 060100274, T02

fue creada bajo acuerdo educativo No. 3152-SE-04 del 30 de noviembre del año 2004.

Rubro: Esta institución pertenece al rubro de Servicios Educativos Privado actualmente

llamado No gubernamental, dedicado a desarrollar todas las actividades que tienen como

objetivo mejorar los conocimientos y aptitudes de las personas, educar y formar

entendiéndose como la adquisición de una aptitud o habilidad para el ejercicio de una

determinada función que, por lo general, se entiende en términos profesionales y educar

con el deseo de lograr el perfeccionamiento integral de las facultades intelectuales.

Inicio su funcionamiento en el año 2004 en un edificio rentado, con las modalidades de

Ciclo Común en jornada vespertina, y Bachillerato en Ciencias y Letras y Técnico en

Computación en jornadas matutina y vespertina, el periodo de matrícula se desarrolló del

12 al 30 de enero matriculándose 47 alumnos, se iniciaron las clases el día lunes 12 de

febrero, laborando un total de 8 docentes.

El día sábado 11 de agosto del año 2007 se inauguraron las Instalaciones propias del

Instituto que atendía de 7° a 12° grado.

En el año 2011 Instituciones Educativas Tecnológicas del Sur dan apertura al nivel de

Básica y Nivel Pre básico, iniciando las labores educativas el 14 de febrero del corriente

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año, en un edificio rentado anexo a las instalaciones del instituto, con una matrícula de 50

alumnos, atendidos por 8 docentes, orientados por una directora de Nivel y una Directora

General de las Instituciones. De esa primera contratación todavía laboran la Licda Yalexis

Guevara sub directora y la Licda. Claudia Aplicano actual directora de Nivel Pre básico y

básico.

En septiembre del año 2013 se inaugura un nuevo edificio propio, adecuado para nivel

Básico y pre básico, ubicado frente al edificio que atiende Nivel Media.

Antigüedad: 18 años (2004- 2021)

Filosofía Institucional

Misión

Formar profesionales con amplio sentido social y humano, que promuevan la cultura,

valores humanos, el conocimiento científico y tecnológico preparados con excelencia

académica para que sepan asumir responsablemente su compromiso con la patria, entorno

familiar y social.

Visión

Ser una institución líder en educación en la zona Sur, en permanente transformación,

altamente competitiva y reconocida por su educación basada en valores, tecnología y

excelencia académica.

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Valores

 Responsabilidad

 Excelencia

 Calidad

 Compromiso

 Respeto

 Honestidad

Objetivos Institucionales

1. Brindar servicios educativos de calidad que estén de acuerdo a las exigencias que

demanda la sociedad y el mercado laboral contemporáneo.

2. Implementar metodologías activas que conlleven al logro de aprendizajes

significativos en los educandos.

3. Facilitar la presencia de las nuevas tecnologías en la práctica docente y en la vida

general del centro educativo.

4. Educar en valores en un ambiente de solidaridad, responsabilidad y respeto entre

todos/as y mejorar el clima de convivencia en el instituto consiguiendo un estilo

propio de centro.

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5. Fomentar, difundir y practicar la cultura regional y nacional, a través del desarrollo

de actividades artísticas y culturales de arraigo popular como: teatro, música, danza,

folklore y revalidación de la identidad y de los valores culturales mediante la

participación directa de la comunidad estudiantil.

6. Fomentar en los alumnos valores cívicos, sociales morales y espirituales y de esa

forma mejorar su calidad de vida.

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3.2 MARCO CONTEXTUAL

Es interesante, la manera en la que los jóvenes de hoy en día aprovechan su tiempo libre, y

más interesante aún cuan dependientes son de la tecnología. Y es que los videojuegos se han

convertido en una forma de entretenimiento universal, el entretenimiento de las nuevas

generaciones se basa principalmente en el uso de aparatos tecnológicos, los cuales aparte de

divertir al usuario, lo forma y desarrolla sus habilidades y un videojuego es un programa de

computación, creado para el entretenimiento las primeras consolas de juegos de video

salieron al mercado alrededor de los años 70, y de esta manera la aparición de pasatiempos

muy innovadores en ese tiempo.

La especialista Mariana Gutiérrez, explico que esto se debe a factores asociados con el

escaso tiempo que pasan los padres con sus hijos, a inseguridad social, al aumento

de estrés y al cambio de las dinámicas de entretenimiento que favorecen actividades

sedentarias. Podemos considerar también que el sedentarismo en los niños puede traer

grandes problemas como por ejemplo pueden ser: la obesidad, diabetes, etc.

pero también este tipo de enfermedades pueden ser heredades por sus padres, el hecho de

que los niños pasen largo tiempo mirando la televisión o jugando videojuegos les puede

provocar enajenamiento ya que no salen a las calles y con ello se está demostrando que

puede disminuir el nivel de las habilidades como son las motoras y de lenguaje. Se

considera también que el estar tanto tiempo jugando algún tipo de videojuego puede

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provocar como ya lo mencionamos antes la obesidad y con ello trae como consecuencia la

baja autoestima, para eso los padres deben estar preparados para dichas consecuencias que

les puede provocar en los niños el aislamiento social y psicológico.

El señor Ignasi Sols Balcells comenta que en ser humano tiene una tendencia a adaptarse al

medio en el que se está desenvolviendo y, por ende, al incorporarse a un medio virtual como

el de los videojuegos, este ser trata de adaptarse y de aquí una posible explicación para el

cambio de conducta. Los cambios se dan por una necesidad, un ejemplo es la necesidad de

alcanzar un objetivo, independientemente bueno o malo, racional o irracional.

En lo que respecta a este tipo de conductas, se hará referencia solo a los videojuegos

violentos, los cuales están repletos de conductas agresivas, las cuales incitan a los jugadores a

cometer actos que no son aptos o adecuados en la realidad.

Violencia para la defensa propia: El ser humano puede desarrollar actitudes encaminadas a la

defensa propia o a la defensa de otras personas. Cierto grado de agresividad y violencia en

ciertos momentos nos permite defendernos mejor de ataques que estamos recibiendo y

Cuando un niño juega o pasa mucho tiempo se desarrolla la violencia y específicamente los

videojuegos desarrollan habilidades

Y cuanto en el afecto encontraron que los video juegos de naturaleza activa puede ser de

promotores de mayor gasto de energético que los video juegos de naturaleza pasiva por lo

que con una guía adecuada podrían considerarse beneficios para cambiar la epidemia global

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del sedentario y la obesidad se piensa que los video juego y todo lo relacionado con una

pantalla será parte de la vida de la población por el futuro lo que se deben realizar son

estudios y que tienden de ser especifico de acuerdo a la estructura del juego donde interviene

la coordinación de manos y ojos porque la mayoría de los jóvenes prefieren quedarse de

pelándose toda la noche para jugar en vez de descansar y cuidar su salud y cómo influye los

video juegos en el desarrollo cognitivo de los niños de 7 a 11 años de edad dentro del entorno

educativo delega a los profesionales de la tecnología por que preferimos jugar en vez de

estudias que la escuela y el sistema educativo no solamente tiene que enseñar las nueva

tecnología si no que esta aparte de reducir un nuevo cambio.

Los videojuegos tienen gran influencia en la vida de los jóvenes, hay pruebas que los

comportamientos impulsivos y agresivos son causados por una gran afición hacia los

jóvenes que con el tiempo pueden afectar su vida social limitándolo en actividades en

donde pueda socializar con otros jóvenes y generar sedentarismo que sin el tiempo generara

enfermedades cardiovasculares, en ocasiones cuando su uso excesivo puede ser clasificado

como un trastorno psicopatológico y actualmente los jóvenes  dejan de lado las actividades

físicas por estar jugando videojuegos. El número de usuarios que utilizan los videojuegos,

va creciendo, creando así una preocupación por parte de los padres de familia por las

posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre aquellos que la utilizan con

regularidad, ya que existe una considerable dedicación de tiempo. Pero por otro lado los

videojuegos también permiten que los videojuegos interactúen con otras personas de

diferentes edades que tienen sus mismas aficiones y los videojuegos tienen una parte

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positiva ya que por sus temáticas permiten que las personas aprendan a crear estrategias, a

aceptar las derrotas y valorar más las batallas ganadas, los videojuegos también van

formando un hábito de buscar soluciones rápidas en situaciones problemáticas.

Generalmente los más atrayente de estos juegos es la combinación de la fantasía con el

realismo que estos maneja, permitiendo así que los jóvenes experimenten varias aventuras.

Hoy en día se considera a los ´´videojuegos como una droga virtual ya que, en algunas

ocasiones, estas actividades pueden alejar al joven de las actividades sociales y físicas,

muchos padres creen que por jugar videojuegos sus hijos se tornaran violentos y

caprichosos, pero estas actitudes dependen de cómo cada persona permita que los

videojuegos entren en su vida pero.

La conducta antisocial es un problema que presenta serias consecuencias entre los niños y

adolescentes. Según Peña Fernández y Graña Gómez (2006) los menores que manifiestan

conductas antisociales se caracterizan por presentar conductas agresivas repetitivas, robos,

provocación de incendios, vandalismo, y, en general, un quebrantamiento serio de las

normas en el hogar y la escuela. Esos actos constituyen con frecuencia problemas de

referencia para el tratamiento psicológico, jurídico y psiquiátrico. Cuando los niños se

convierten en adolescentes y adultos, sus problemas suelen continuar en forma de conducta

criminal, alcoholismo, afectación psiquiátrica grave, dificultades de adaptación manifiestas

en el trabajo y la familia y problemas y

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Entendemos por tanto por conducta antisocial aquel comportamiento que infringe las

normas e intereses sociales, además de ser una acción perjudicial o dañina contra los

demás, tantas personas como animales o propiedades, siendo su factor principal y una de la

diversidad de actos que violan las normas sociales y los derechos de los demás. Pero a

pesar de esta primera definición, estamos ante un concepto ambiguo, no se sabe con

exactitud qué es ni que conductas concretas se consideran como antisociales y Las normas

sociales vendrían a definir una serie de comportamientos típicos dentro de una sociedad y,

por tanto, lo desviado sería lo “raro”, aquellas conductas que se salen de lo socialmente

aceptado. El problema de esta definición es que depende del grupo social en el que se dé y

del momento en que ocurra, ya que una conducta considerada desviada para la mayoría,

dentro de un grupo de iguales determinado puede ser considerada como normal, y también

lo que hoy consideramos como “raro”, mañana lo podemos ver normal y en Un estudio

parece demostrar, por primera vez, que los videojuegos violentos producen alteraciones de

largo plazo en las funciones cerebrales de jóvenes adultos. Las regiones afectadas son las

responsables de controlar emociones y el comportamiento agresivo y La controversia sobre

si los videojuegos violentos tienen repercusiones negativas ha permanecido sobre el tapete

durante muchos años, e incluso llegó hasta la Corte Suprema de Estados Unidos en 2010 y

Por primer vez hemos encontrado que una muestra de jóvenes adultos elegidos al azar

presentó una menor activación de ciertas regiones frontales del cerebro, tras una semana de

violentos videojuegos," expresó Yang Wang, investigador asistente del Departamento de

Radiología y Ciencias de la Imagen de la Escuela de Medicina de Indiana University, en

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Indianápolis y un grupo de 22 varones sanos, cuyas edades fluctuaban entre los 18 y los 29

años, fueron separados en dos grupos de once y los niños menores no discriminan entre la

realidad y la fantasía, ya que consideran que lo que ven es algo real, modelando su

comportamiento con base en las imágenes proyectadas, tratando de imitar lo que las

personas hacen, particularmente si se trata de un héroe con quien los niños se han

identificado, aun cuando éste actúe en forma violenta y los estudios de niños expuestos a la

violencia han demostrado que ellos pueden: ponerse “inmunes” o insensibles al horror de la

violencia, imitar la violencia que ellos ven y demostrar un comportamiento más agresivo

debido a una mayor exposición a la violencia y tomando en cuenta lo que nos menciona

Familiares se puede dar a conocer lo peligros que es una gran exposición a videojuegos con

alto contenido violento en especial si los padres no conocen los videojuegos que están

jugando sus hijos dichos descuidos por parte de los padres al no moderar el contenido que

presentan estos videojuegos puede desencadenar en un cambio en el comportamiento del

niño repercutiendo así la manera en cómo este se relaciona con los demás e incluso

cambiando su percepción de la realidad y uno de los puntos a tomar en cuenta es la

facilidad con la que los jóvenes logran tener acceso a los videojuegos ya sea mediante el

internet, familiares e incluso tiendas en donde no se respetan las clasificaciones

establecidas en los videojuegos. La edad en la que el consumo de los videojuegos es mayo

oscila entre los 8 a 20 años, dichas edades son clave no solo en el desarrollo físico de la

persona sino en el desarrollo mental de la misma debido a que entre las edades antes

mencionadas existe una mejor captación de conocimientos o sucesos que ocurren en

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nuestro entorno si trasladamos la idea al tema de este artículo podemos decir que es un

punto crítico ya que entre más tiempo consuma este topo de videojuegos el individuo su

mente podría verse afectada en la manera de cómo percibe su familia Los videojuegos son

un medio actual de entretenimiento que acapara la atención de niños y adultos, producto de

los adelantos electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia

de consumo, se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de

autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños y uno

de las primeras medidas que se deben tomar en cuenta es tener una mayor restricción a los

videojuegos, lo ideal sería que las casas de videojuegos fueran las plataformas oficiales

para la descarga de los videojuegos siendo que para su descarga sea necesario cumplir

requisitos como ser mayor de edad la cual deberá ser debidamente comprobada, el que los

padres conozcan que tipoi de juegos adquieren y juegas sus hijos es idóneo así como tener

en cuenta que al ser un entretenimiento en el cual los niños o jóvenes invertirán mucho de

su tiempo libre lo más adecuado sería que dicho entretenimiento sea apto o contenga la

menor cantidad de violencia posible, en el caso de los jóvenes se deberá tomar en cuenta

que al ser un mundo virtual al que se accede a jugar al videojuego este no debe alterar o

cambiar la percepción de la realidad que los rodea, dar charlas es una de las maneras en las

cuales los jóvenes adquieren conocimientos eficaces los cuales establecerán un punto de

inflexión en cuanto al consumo masivo de videojuegos violentos, por último el aumento

cada vez más progresivo de los juegos con contenido educativo no hará más que en un par

de años este a la par en cuanto a los juegos de contenido explícito o violento y podrían

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cambiar la manera de pensar de ver las cosas en un tono diferente, más un cambio

sensomotriz que de salud mental aunque ambos términos puedan relacionarse. En este

estudio el control remoto, luego de haber perdido en un juego electrónico, puede sentir

intensas emociones de ira” pudiendo observar que el videojuego trae diferentes emociones

y sentimientos por una de las principales causas que sería la competitividad , uno de los

deseos más satisfactorio del ser humano que es ganarle a alguien o a algo esto lleva desde

los principios de los tiempos 10 Han sido varias las ocasiones en la que

los videojuegos han sido señalados como los causantes de tiroteos y otro tipo de conductas

agresivas en los jóvenes y niños. De hecho, así lo indicó un estudio realizado0 Se sabe que

la gente con tendencias hostiles y agresivas, tiende a escoger los más agresivos y violentos

que aquellos sin esas tendencias. Alimentan rasgos de personalidad”, asegura y agrega:

“Hay diferentes tipos de videojuegos. En unos puedes planear, organizar y secuenciar. Esto

es bueno, como SimCity, donde puedes diseñar una ciudad y mantener un presupuesto.

Hay otros que funcionan con miles de personas alrededor del mundo y no son violentos y

La industria de los videojuegos ha crecido de una manera descomunal, se ha convertido en

un aspecto más de la cultura pop. Sin embargo, junto con su crecimiento surge la pregunta

¿Cuál es el impacto que tienen ante la sociedad? Como respuesta existen dos vertientes

principales: la primera señala que son dañinos pues incita a actitudes violentas, entre otras

malas prácticas, y la segunda   que indica que es benéfica pues ayuda en algunos aspectos

escolares.  Ambas teorías tienen investigación científica y teórica que los justifican.

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En primer lugar, la adicción es el trastorno en el que el individuo que la padece tiene una

necesidad recurrente y periódica, un apetito incontrolable de acudir al asunto adictivo. El

inconveniente no es un objeto adictivo, sino la correspondencia que se establece con él a

manera de dependencia, ya sea por la necesidad generada con la sustancia o con la

experiencia en cuestión y tienen diferentes presentaciones desde herbales, sintéticas, hasta

como experiencias en el diario, que pueden resultar perjudiciales o de alto riesgo para la

salud mental, debido a su nivel de adicción. Sin embargo, existen otras que no son aptas

para el consumo humano, debido a que son tóxicas o nocivas y pueden provocar paranoia y

otras enfermedades de origen psicótico a quienes las usen. Por lo tanto, la adicción a los

videojuegos es la dependencia mental y física de manera excesiva generada por los mismos

que ocupa gran cantidad de tiempo en la vida de niños y jóvenes, hasta el punto de cruzarse

con aspectos de la vida personal y actividades diarias. Esta ha sido considerada hasta hace

poco como una patología real y preocupante por la Institución Mundial de la Salud Mental

(2017) dentro de su Clasificación Internacional de Enfermedades esta última afirmación se

dio debido a que se encontraban tres peculiaridades en las personas con esta patología: la

pérdida de control sobre la constancia; en segundo lugar, que se les da preferencia a los

videojuegos sobre cualquier otra actividad de interés diario; y, por último, que, a pesar de

los efectos negativos para el individuo en cuestión, no se deja de realizar por ningún

motivo. En lo que respecta a la patología de la adicción a los videojuegos se han dado

diversidad de puntos de vista, en primera estancia basta con ver los medios de

comunicación y su forma despectiva de echarle la culpa a los usos de nuevas tecnologías

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como causantes de conductas sociales reprochables, habiendo ya sido definido que se puede

ser multidisciplinario esto es sencillo de ubicar en la red en nuestro tiempo, sobre todo con

el constante crecimiento global del empoderamiento en las redes sociales, las personas

tienen siempre algún tipo de vínculo generado ya sea por relaciones como amigos, familia o

conocidos en común; gustos como músicas, videos, comida, libros, películas, aun estando

ubicados geográficamente en espacios muy distantes entre sí. Estos vínculos o conexiones

en diversas subculturas que termina por adoptar un mismo individuo son prueba de la teoría

de Lifton es aún vigente hoy en día, adelantado a su época sin dudas y muy original,

planteando un punto de vista a la vista de todos, pero no percibido por el gran común

denominador de su década, y que sigue siendo imperceptible para muchos aún hoy en día.

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CAPÍTULO IV VARIABLES E HIPÓTESIS

4.1 VARIABLES

Una variable estadística es una característica que puede fluctuar y cuya variación es
susceptible a adoptar diferentes valores, los cuales pueden medirse u observarse. Las
variables adquieren valor cuando se relacionan con otras variables, es decir, si forman parte
de una hipótesis o de una teoría.

Variable dependiente

Es el factor que el investigador observa o mide para determinar el efecto de la variable


independiente o variable causa. 

Variable independiente

Es aquella que determina el valor de la variable dependiente. Esto, en un modelo o estudio


estadístico.

4.2 HIPÓTESIS

La Hipótesis de esta investigación es:

“El uso de los videojuegos ocasiona la falta de atención en las actividades escolares del

estudiante, durante la escuela y secundaria.”

Variable dependiente: La adicción por los videojuegos

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Variable independiente: El desenfoque en las actividades escolares

CAPÍTULO V DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

5.1 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN

Para desarrollar esta investigación se utilizó el enfoque cuantitativo utiliza la recolección

y el análisis de datos para contestar preguntas de investigación y probar hipótesis

establecidas previamente, y confía en la medición numérica, el conteo y frecuentemente en

el uso de la estadística para establecer con exactitud patrones de comportamiento en una

población. Además, es investigación NO experimental porque no se hace ningún cambio o

manipulación en las variables, se obtienen los datos y la información de los participantes tal

como se presentan y de acuerdo a las experiencias vividas de forma natural.

5.2. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

Actualmente vivimos en una nube de información en la cual somos quienes decidimos

sobre lo que deseamos ver y escuchar, todo sigue un curso y las redes sociales son una

rutina para su usuario, sin importar qué utilidad desempeñe las aplicaciones estarán a la

vanguardia de cada novedad.

El Alcance de la Investigación es: CORRELACIONAL, DESCRIPTIVO,

TRANSECCIONAL

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Correlacional: este tipo de estudios tienen como propósito medir el grado de relación que

exista entre dos o más conceptos o variables, miden cada una de ellas y después,

cuantifican y analizan la vinculación. Tales correlaciones se sustentan en hipótesis

sometidas a prueba.

Descriptiva: se encarga de puntualizar las características de la población que está

estudiando.

Transeccional o transversal recolectan datos en un solo momento, en un tiempo único. 2 •

Su propósito es describir variables y analizar su incidencia e interrelación en un momento

dado. Es como tomar una fotografía de algo que sucede.

5.3. POBLACIÓN Y MUESTRA

Población: Se seleccionó a los alumnos de Instituciones Educativas Tecnológicas Del Sur.

Muestra: Delimitando el estudio con los alumnos de 10° grado de bachillerato profesional

de Instituciones Educativas Tecnológicas del Sur.

Los alumnos de IBTP son 43 y solo contestaron 24 encuestas aplicadas del grado decimo

del instituto tecnológico del sur.

5.4. TÉCNICA DE MUESTREO

La técnica utilizada de muestreo es aleatorio simple y esta nos permite garantizar la

probabilidad de toda la muestra necesaria y los elementos de la población objetivo. es

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importante asegurar que todos los alumnos del grado de decimo de la población sean

incluidos

1. Seleccionar el numero deseados de sujetos de estudio, la muestra

2. Seleccionar al azar el grupo o grado para el estudio

3. Aplicación del método la ¨Encuesta¨ de forma virtual.

4. Tabulación y análisis de datos obtenidos del estudio

5.6 INSTRUMENTO DE MEDICIÓN

Se realizó la aplicación de encuesta de manera digital a través de la conexión en la sala de

clases virtuales en la plataforma Teams a los estudiantes de decimo grado de Instituciones

Educativas Tecnológicas Del Sur,

El instrumento de medición aplicada a nuestra investigación, fue al aplicar una encuesta

donde el objetivo es que cada sujeto de estudio pudiera llenar de manera secreta y con la

mayor sinceridad las diferentes interrogantes, el cual nos ayuda a la recolección de datos y

a la observación de los resultados de las misma.

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CAPÍTULO VI ANÁLISIS DE DATOS

6.1 TABULACION E INTERPRETACION DE DATOS

El 52.4% de los alumnos que contestaron la encuesta que se les aplico nos dice que los
videojuegos no son violentos.

El 52.4% de los alumnos nos dicen que si es necesario tener una edad adecuada para poder
jugar cualquier tipo de videojuegos.

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El 42.9% de los adolescentes les hace falta comunicarse con los amigos o familiares.

El 52.4% nos dicen que si creció el deseo de jugar videojuegos en la pandemia y aún sigue
creciendo el deseo de seguir jugando.

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El 85.7% de los alumnos nos dicen que nos son aptos los videojuegos para menores de edad
por el motivo que hay juegos muy violentos.

El 76.2% nos dicen que si genera un tipo de consecuencia negativa en los adolescentes de
hoy en día.

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El 76.2% nos dicen que si se puede controlar el uso de los videojuegos poniendo de nuestro
empeño para controlar el uso de los videojuegos.

El 61.9% de los alumnos nos dicen que los videojuegos no dan ningún beneficio.

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El 90.5% nos dice que no es necesario mentir para poder jugar videojuegos.

El 81% nos dicen que no han tenido ninguna consecuencia o algún problema en la vista u
otro tipo de enfermedad.

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El 57.1% nos dice que los videojuegos no son muy importantes en sus vidas nos da a
entender que loso es pura diversión y nada de importancia.

El 61.9% de los alumnos nos dicen que nunca han olvidado hacer sus tareas que es lo
primero que hacen antes de ponerse a jugar.

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El 61.9% de los estudiantes nos die que si es una distracción los videojuegos.

El 52.4% nos dicen que los padres de familia no están de acuerdo y ni muy acuerdo con los

videojuegos.

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El 47.6% nos dicen que no les ponen condiciones para poder jugar ósea que ellos pueden

jugar el tiempo necesario.

El 38.1% de los alumnos el tiempo máximo de que ellos juegan por lo menos es de una
hora aproximadamente.

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El 42.9% de los estudiantes nos dicen que empezaron a jugar desde los 10 0 a los 13 años
de edad.

El 90.5% de los adolescentes pasan jugando de 2 a 3 horas aproximadamente.

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El 71.4% de los jóvenes nos dicen que prefieren empezar de nuevo a jugar que quizás se
enfaden.

El 57.1 de los estudiantes nos dicen que jamás los han castigado por los videojuegos.

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El 47.6% de los estudiantes nos dicen que nunca han tenido ningún tipo de dolor muscular
o algún otro dolor.

El 33.3% de los adolescentes les gustan jugar más free frire y se nota más en los varones
que quizás en las hembras.

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El 42.9% prefieren un viaje con la familia que quizás pasar tiempo con los videojuegos o
estar en otras cosas menos importantes.

El 57.1% de los alumnos les pareció importante el tema de los videojuegos en los
adolescentes.

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6.2 CONCLUSIONES

1- Las emociones o sentimientos de un joven o niño se ven afectados por los videojuegos
en la actualidad porque está contribuyendo a que el usuario no pueda enfrentar perdida
y este reaccionara de diferentes maneras no siempre sanas.

2- En la actualidad existen diferentes tipos de videojuegos, por lo tanto, hay diversidad


para elegir unos pueden llegar a ser violentos mientras que otro puede ser educativos,
la elección dependerá del jugador y sus preferencias.

3- El uso de los videojuegos puede llegar a convertirlos en dependientes y por ende esto
causa una seria de consecuencias para el desarrollo del joven o niño.

4- El tiempo que le dedican a los videojuegos durante el día varia, esto puede afectar a
los usuarios de diferentes maneras, éstos posponen sus labores o tareas para otro
momento causando así que sean irresponsables y no cumplan con sus labores

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6.3. RECOMENDACIONES

1- Es importante que los jóvenes puedan generar hábitos que le ayuden a crecer no solo
como persona también profesionalmente al momento de tomar en cuenta las
responsabilidades que tienen, primero es poder hacerse responsable de sus labores o
tareas, luego priorizarlas, tomar un tiempo libre donde le ayude a desarrollar
habilidades para la vida y el buen manejo de su tiempo.

2- El rol de los padres es muy importante y las decisiones que tomen para sus hijos, cómo
la tecnología la cual al no ser usada de manera correcta por sus hijos afecta el desarrollo
cognitivo, es necesario tener en cuenta la edad correcta para que ellos hagan uso de la
tecnología.

3- En la actualidad en aras de plena pandemia el uso de videos juegos ha crecido y sigue


creciendo, los jóvenes y niños disponen de todo el tiempo para estar enfocados en los
videojuegos, esto ha provocado que ellos dejen de ver que existen diferentes maneras de
poder ocupar el tiempo, como juegos al aire libre, la lectura, aprendizaje, etc.

4- Hemos visto que los videojuegos traen consigo consecuencias negativas donde generan
actos violentos y los jóvenes o usuarios pierden capacidad de manejar correctamente su
inteligencia emocional porque pierden el control de sus emociones, por ende, es
recomendable que los jóvenes puedan tener una pausa y volver a conectarse
socialmente y se enfoquen creando hábitos que les ayude a desarrollar habilidades.

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ANEXOS

BITÁCORAS

FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIÓN SOCIAL


Catedrática: Claudia Biviana Aplicano
EQUIPO N.º___3__ Bachillerato: BACHILLERATO TÉCNICO
PROFESIONAL EN INFORMÁTICA
Fecha: _12 de mayo del 2021____

N.º Nombre del Alumno N.º de registro Asignación Calificación


1 María Magdalena Zepeda 0605-2002-00101 Introducción. EXCELENTE
Viabilidad
2 Eliana Michelle Lagos Planteamiento EXCELENTE
0611-2003-00493 del problema

FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIÓN SOCIAL


Catedrática: Claudia Biviana Aplicano
EQUIPO N.º___3__ Bachillerato: BACHILLERATO TÉCNICO
PROFESIONAL EN INFORMÁTICA
Fecha: _17 de Junio del 2021____

N.º Nombre del Alumno N.º de registro Asignación Calificación


1 María Magdalena Zepeda 0605-2002-00101 -Objetivos EXCELENTE
generales
-Preguntas de
investigación
2 Eliana Michelle Lagos 0611-2003-00493 -Objetivos EXCELENTE
específicos
-Preguntas de
investigación

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FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIÓN SOCIAL


Catedrática: Claudia Biviana Aplicano
EQUIPO N.º___3__ Bachillerato: BACHILLERATO TÉCNICO
PROFESIONAL EN INFORMÁTICA
Fecha: _21 de junio del 2021____

N.º Nombre del Alumno N.º de registro Asignación Calificación


1 María Magdalena Zepeda 0605-2002-00101 -Viabilidad EXCELENTE
de
investigación
-Marco
contextual
2 Eliana Michelle Lagos 0611-2003-00493 Antecedentes EXCELENTE
-Marco
contextual

FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIÓN SOCIAL


Catedrática: Claudia Biviana Aplicano
EQUIPO N.º___3__ Bachillerato: BACHILLERATO TÉCNICO
PROFESIONAL EN INFORMÁTICA
Fecha: _11 de julio del 2021____Tarea

N.º Nombre del Alumno N.º de registro Asignación Calificación


1 María Magdalena Zepeda 0605-2002-0010 -Variables EXCELENTE
-Hipótesis
2 Eliana Michelle Lagos 0611-2003-00493 -Enfoque, EXCELENTE
alcance,

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población y
muestra.

FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIÓN SOCIAL


Catedrática: Claudia Biviana Aplicano
EQUIPO N.º___3__ Bachillerato: BACHILLERATO TÉCNICO
PROFESIONAL EN INFORMÁTICA
Fecha: _15 de agosto del 2021____

N.º Nombre del Alumno N.º de registro Asignación Calificación


1 María Magdalena Zepeda 0605-2002-00101 Muestreo, EXCELENTE
investigación e
instrumento de
medición.
Tabulación de
datos.
2 Eliana Michelle Lagos 0611-2003-00493 Tabulación de EXCELENTE
datos.

FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIÓN SOCIAL


Catedrática: Claudia Biviana Aplicano
EQUIPO N.º___3__ Bachillerato: BACHILLERATO TÉCNICO
PROFESIONAL EN INFORMÁTICA
Fecha: _17 de septiembre del 2021____

N.º Nombre del Alumno N.º de registro Asignación Calificación


1 María Magdalena Zepeda 0605-2002-00101 Conclusiones EXCELENTE
2 Eliana Michelle Lagos 0611-2003-00493 Conclusiones EXCELENTE

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FUNDAMENTOS DE INVESTIGACIÓN SOCIAL


Catedrática: Claudia Biviana Aplicano
EQUIPO N.º___3__ Bachillerato: BACHILLERATO TÉCNICO
PROFESIONAL EN INFORMÁTICA
Fecha: _12 de octubre del 2021____

N.º Nombre del Alumno N.º de registro Asignación Calificación


1 María Magdalena Zepeda 0605-2002-00101 Recomendaciones EXCELENTE
y revisión de
informe.
2 Eliana Michelle Lagos 0611-2003-00493 Recomendaciones EXCELENTE
y revisión de
informe.

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