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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
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INSTITUCIONES EDUCATIVAS TECNOLÓGICAS DEL SUR
“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”
INDICE
INTRODUCCIÓN............................................................................................................................3
CAPÍTULO I....................................................................................................................................4
Tema:.............................................................................................................................................4
1.2 Planteamiento del Problema....................................................................................................5
CAPÍTULO II OBJETIVOS...........................................................................................................6
2.1 Objetivos Generales.................................................................................................................6
2.2 Objetivos Específicos................................................................................................................6
2.3 Preguntas de Investigación.......................................................................................................7
2.4 Viabilidad de la investigación...................................................................................................8
CAPÍTULO III MARCO TEÓRICO...........................................................................................................9
3.1 ANTECEDENTES ORGANIZACIONALES......................................................................................9
3.2 MARCO CONTEXTUAL...........................................................................................................12
CAPÍTULO IV VARIABLES E HIPÓTESIS..............................................................................................20
4.1 VARIABLES..............................................................................................................................20
4.2 HIPÓTESIS............................................................................................................................21
CAPÍTULO V DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN.....................................................................................22
5.1 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIÓN...........................................................................................22
5.2. ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN...........................................................................................22
5.3. POBLACIÓN Y MUESTRA........................................................................................................22
5.4. TÉCNICA DE MUESTREO........................................................................................................23
5.5. TÉCNICA DE INVESTIGACIÓN.................................................................................................23
5.6 INSTRUMENTO DE MEDICIÓN...............................................................................................24
CAPÍTULO VI ANÁLISIS DE DATOS.....................................................................................................25
6.1 TABULACION E INTERPRETACION DE DATOS..........................................................................25
6.2 CONCLUSIONES......................................................................................................................37
6.3. RECOMENDACIONES.............................................................................................................38
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“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”
INTRODUCCIÓN
Por medio de este trabajo se hará una vista general de los conocimientos relacionados al
desarrollo de los videojuegos, por ello trataremos diversos puntos importantes e infalibles
de la investigación.
software con gran capacidad multimedia y de interacción gracias a los sistemas electrónicos
o informáticos sobre los que se implementan. Fueron inventados a mediados del siglo xx,
aunque es en la década de los 70 cuando llegaron al gran público y pasaron a formar parte
La importancia de este tema sobre los videojuegos es realizar una investigación con los
Choluteca donde le aplicamos una encuesta digital debido al confinamiento para poder
darnos cuenta hasta donde son capases de llevar su capacidad mental y el control de sus
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“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”
CAPÍTULO I
1.1.- Tema:
Sur.
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“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”
El uso de nuevas tecnologías ha modificado las capacidades y conductas de los niños pues,
aunque tienen más habilidad mental limitan su desarrollo motriz, lo que provoca déficit de
A partir de esta situación que actualmente se vive en el uso de los videojuegos por parte de
Proyecto de Investigación Social sobre el tema El efecto de los Video Juegos en los
Sur. tomando como sujeto de estudio a los alumnos que cursan : I BTP para identificar el
Haciendo uso de todas las fases procesos y demás herramientas necesarias para
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“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”
CAPÍTULO II OBJETIVOS
año 2021.
de marzo a octubre.
Saber que tan importante es la opinión sobre las edades para jugar videojuegos y
distanciamiento social.
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¿La interacción con los videojuegos genera falta de atención en las actividades
escolares?
¿Los videojuegos afectan la interacción social entre los jóvenes hoy en día?
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“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”
realización de encuesta a jóvenes de decimo grado del instituto Tecnológico del sur, con el
la tecnología, enviado les por la aplicación de TEAMS un enlace que abre un formulario de
además en la parte económica no hubo una inversión por que se contaba con una conexión
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“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”
Nombre: Instituciones Educativas Tecnológicas del Sur, con código 060100274, T02
fue creada bajo acuerdo educativo No. 3152-SE-04 del 30 de noviembre del año 2004.
llamado No gubernamental, dedicado a desarrollar todas las actividades que tienen como
El día sábado 11 de agosto del año 2007 se inauguraron las Instalaciones propias del
En el año 2011 Instituciones Educativas Tecnológicas del Sur dan apertura al nivel de
Básica y Nivel Pre básico, iniciando las labores educativas el 14 de febrero del corriente
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año, en un edificio rentado anexo a las instalaciones del instituto, con una matrícula de 50
alumnos, atendidos por 8 docentes, orientados por una directora de Nivel y una Directora
General de las Instituciones. De esa primera contratación todavía laboran la Licda Yalexis
Guevara sub directora y la Licda. Claudia Aplicano actual directora de Nivel Pre básico y
básico.
En septiembre del año 2013 se inaugura un nuevo edificio propio, adecuado para nivel
Básico y pre básico, ubicado frente al edificio que atiende Nivel Media.
Filosofía Institucional
Misión
Formar profesionales con amplio sentido social y humano, que promuevan la cultura,
académica para que sepan asumir responsablemente su compromiso con la patria, entorno
familiar y social.
Visión
excelencia académica.
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Valores
Responsabilidad
Excelencia
Calidad
Compromiso
Respeto
Honestidad
Objetivos Institucionales
1. Brindar servicios educativos de calidad que estén de acuerdo a las exigencias que
propio de centro.
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“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”
Es interesante, la manera en la que los jóvenes de hoy en día aprovechan su tiempo libre, y
más interesante aún cuan dependientes son de la tecnología. Y es que los videojuegos se han
salieron al mercado alrededor de los años 70, y de esta manera la aparición de pasatiempos
La especialista Mariana Gutiérrez, explico que esto se debe a factores asociados con el
sedentarias. Podemos considerar también que el sedentarismo en los niños puede traer
pero también este tipo de enfermedades pueden ser heredades por sus padres, el hecho de
que los niños pasen largo tiempo mirando la televisión o jugando videojuegos les puede
provocar enajenamiento ya que no salen a las calles y con ello se está demostrando que
puede disminuir el nivel de las habilidades como son las motoras y de lenguaje. Se
considera también que el estar tanto tiempo jugando algún tipo de videojuego puede
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provocar como ya lo mencionamos antes la obesidad y con ello trae como consecuencia la
baja autoestima, para eso los padres deben estar preparados para dichas consecuencias que
El señor Ignasi Sols Balcells comenta que en ser humano tiene una tendencia a adaptarse al
medio en el que se está desenvolviendo y, por ende, al incorporarse a un medio virtual como
el de los videojuegos, este ser trata de adaptarse y de aquí una posible explicación para el
cambio de conducta. Los cambios se dan por una necesidad, un ejemplo es la necesidad de
En lo que respecta a este tipo de conductas, se hará referencia solo a los videojuegos
violentos, los cuales están repletos de conductas agresivas, las cuales incitan a los jugadores a
Violencia para la defensa propia: El ser humano puede desarrollar actitudes encaminadas a la
ciertos momentos nos permite defendernos mejor de ataques que estamos recibiendo y
Cuando un niño juega o pasa mucho tiempo se desarrolla la violencia y específicamente los
Y cuanto en el afecto encontraron que los video juegos de naturaleza activa puede ser de
promotores de mayor gasto de energético que los video juegos de naturaleza pasiva por lo
que con una guía adecuada podrían considerarse beneficios para cambiar la epidemia global
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“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”
del sedentario y la obesidad se piensa que los video juego y todo lo relacionado con una
pantalla será parte de la vida de la población por el futuro lo que se deben realizar son
estudios y que tienden de ser especifico de acuerdo a la estructura del juego donde interviene
pelándose toda la noche para jugar en vez de descansar y cuidar su salud y cómo influye los
video juegos en el desarrollo cognitivo de los niños de 7 a 11 años de edad dentro del entorno
educativo delega a los profesionales de la tecnología por que preferimos jugar en vez de
estudias que la escuela y el sistema educativo no solamente tiene que enseñar las nueva
Los videojuegos tienen gran influencia en la vida de los jóvenes, hay pruebas que los
comportamientos impulsivos y agresivos son causados por una gran afición hacia los
jóvenes que con el tiempo pueden afectar su vida social limitándolo en actividades en
donde pueda socializar con otros jóvenes y generar sedentarismo que sin el tiempo generara
como un trastorno psicopatológico y actualmente los jóvenes dejan de lado las actividades
físicas por estar jugando videojuegos. El número de usuarios que utilizan los videojuegos,
va creciendo, creando así una preocupación por parte de los padres de familia por las
posibles consecuencias negativas que pudieran tener sobre aquellos que la utilizan con
regularidad, ya que existe una considerable dedicación de tiempo. Pero por otro lado los
videojuegos también permiten que los videojuegos interactúen con otras personas de
diferentes edades que tienen sus mismas aficiones y los videojuegos tienen una parte
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positiva ya que por sus temáticas permiten que las personas aprendan a crear estrategias, a
aceptar las derrotas y valorar más las batallas ganadas, los videojuegos también van
realismo que estos maneja, permitiendo así que los jóvenes experimenten varias aventuras.
Hoy en día se considera a los ´´videojuegos como una droga virtual ya que, en algunas
ocasiones, estas actividades pueden alejar al joven de las actividades sociales y físicas,
muchos padres creen que por jugar videojuegos sus hijos se tornaran violentos y
caprichosos, pero estas actitudes dependen de cómo cada persona permita que los
La conducta antisocial es un problema que presenta serias consecuencias entre los niños y
adolescentes. Según Peña Fernández y Graña Gómez (2006) los menores que manifiestan
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Entendemos por tanto por conducta antisocial aquel comportamiento que infringe las
normas e intereses sociales, además de ser una acción perjudicial o dañina contra los
demás, tantas personas como animales o propiedades, siendo su factor principal y una de la
diversidad de actos que violan las normas sociales y los derechos de los demás. Pero a
pesar de esta primera definición, estamos ante un concepto ambiguo, no se sabe con
exactitud qué es ni que conductas concretas se consideran como antisociales y Las normas
sociales vendrían a definir una serie de comportamientos típicos dentro de una sociedad y,
por tanto, lo desviado sería lo “raro”, aquellas conductas que se salen de lo socialmente
aceptado. El problema de esta definición es que depende del grupo social en el que se dé y
del momento en que ocurra, ya que una conducta considerada desviada para la mayoría,
dentro de un grupo de iguales determinado puede ser considerada como normal, y también
lo que hoy consideramos como “raro”, mañana lo podemos ver normal y en Un estudio
largo plazo en las funciones cerebrales de jóvenes adultos. Las regiones afectadas son las
durante muchos años, e incluso llegó hasta la Corte Suprema de Estados Unidos en 2010 y
Por primer vez hemos encontrado que una muestra de jóvenes adultos elegidos al azar
presentó una menor activación de ciertas regiones frontales del cerebro, tras una semana de
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Indianápolis y un grupo de 22 varones sanos, cuyas edades fluctuaban entre los 18 y los 29
años, fueron separados en dos grupos de once y los niños menores no discriminan entre la
realidad y la fantasía, ya que consideran que lo que ven es algo real, modelando su
comportamiento con base en las imágenes proyectadas, tratando de imitar lo que las
personas hacen, particularmente si se trata de un héroe con quien los niños se han
identificado, aun cuando éste actúe en forma violenta y los estudios de niños expuestos a la
violencia han demostrado que ellos pueden: ponerse “inmunes” o insensibles al horror de la
violencia, imitar la violencia que ellos ven y demostrar un comportamiento más agresivo
debido a una mayor exposición a la violencia y tomando en cuenta lo que nos menciona
Familiares se puede dar a conocer lo peligros que es una gran exposición a videojuegos con
alto contenido violento en especial si los padres no conocen los videojuegos que están
jugando sus hijos dichos descuidos por parte de los padres al no moderar el contenido que
niño repercutiendo así la manera en cómo este se relaciona con los demás e incluso
facilidad con la que los jóvenes logran tener acceso a los videojuegos ya sea mediante el
oscila entre los 8 a 20 años, dichas edades son clave no solo en el desarrollo físico de la
persona sino en el desarrollo mental de la misma debido a que entre las edades antes
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“EDUCANDO EN LA CIENCIA Y EN LA TECNOLOGÍA”
nuestro entorno si trasladamos la idea al tema de este artículo podemos decir que es un
punto crítico ya que entre más tiempo consuma este topo de videojuegos el individuo su
mente podría verse afectada en la manera de cómo percibe su familia Los videojuegos son
autoservicio, constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños y uno
de las primeras medidas que se deben tomar en cuenta es tener una mayor restricción a los
videojuegos, lo ideal sería que las casas de videojuegos fueran las plataformas oficiales
para la descarga de los videojuegos siendo que para su descarga sea necesario cumplir
requisitos como ser mayor de edad la cual deberá ser debidamente comprobada, el que los
padres conozcan que tipoi de juegos adquieren y juegas sus hijos es idóneo así como tener
en cuenta que al ser un entretenimiento en el cual los niños o jóvenes invertirán mucho de
su tiempo libre lo más adecuado sería que dicho entretenimiento sea apto o contenga la
menor cantidad de violencia posible, en el caso de los jóvenes se deberá tomar en cuenta
que al ser un mundo virtual al que se accede a jugar al videojuego este no debe alterar o
cambiar la percepción de la realidad que los rodea, dar charlas es una de las maneras en las
cuales los jóvenes adquieren conocimientos eficaces los cuales establecerán un punto de
cada vez más progresivo de los juegos con contenido educativo no hará más que en un par
de años este a la par en cuanto a los juegos de contenido explícito o violento y podrían
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cambiar la manera de pensar de ver las cosas en un tono diferente, más un cambio
sensomotriz que de salud mental aunque ambos términos puedan relacionarse. En este
estudio el control remoto, luego de haber perdido en un juego electrónico, puede sentir
intensas emociones de ira” pudiendo observar que el videojuego trae diferentes emociones
y sentimientos por una de las principales causas que sería la competitividad , uno de los
deseos más satisfactorio del ser humano que es ganarle a alguien o a algo esto lleva desde
los principios de los tiempos 10 Han sido varias las ocasiones en la que
los videojuegos han sido señalados como los causantes de tiroteos y otro tipo de conductas
agresivas en los jóvenes y niños. De hecho, así lo indicó un estudio realizado0 Se sabe que
la gente con tendencias hostiles y agresivas, tiende a escoger los más agresivos y violentos
que aquellos sin esas tendencias. Alimentan rasgos de personalidad”, asegura y agrega:
“Hay diferentes tipos de videojuegos. En unos puedes planear, organizar y secuenciar. Esto
Hay otros que funcionan con miles de personas alrededor del mundo y no son violentos y
un aspecto más de la cultura pop. Sin embargo, junto con su crecimiento surge la pregunta
¿Cuál es el impacto que tienen ante la sociedad? Como respuesta existen dos vertientes
principales: la primera señala que son dañinos pues incita a actitudes violentas, entre otras
malas prácticas, y la segunda que indica que es benéfica pues ayuda en algunos aspectos
escolares. Ambas teorías tienen investigación científica y teórica que los justifican.
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En primer lugar, la adicción es el trastorno en el que el individuo que la padece tiene una
como experiencias en el diario, que pueden resultar perjudiciales o de alto riesgo para la
salud mental, debido a su nivel de adicción. Sin embargo, existen otras que no son aptas
para el consumo humano, debido a que son tóxicas o nocivas y pueden provocar paranoia y
otras enfermedades de origen psicótico a quienes las usen. Por lo tanto, la adicción a los
videojuegos es la dependencia mental y física de manera excesiva generada por los mismos
que ocupa gran cantidad de tiempo en la vida de niños y jóvenes, hasta el punto de cruzarse
con aspectos de la vida personal y actividades diarias. Esta ha sido considerada hasta hace
poco como una patología real y preocupante por la Institución Mundial de la Salud Mental
dio debido a que se encontraban tres peculiaridades en las personas con esta patología: la
pérdida de control sobre la constancia; en segundo lugar, que se les da preferencia a los
videojuegos sobre cualquier otra actividad de interés diario; y, por último, que, a pesar de
los efectos negativos para el individuo en cuestión, no se deja de realizar por ningún
diversidad de puntos de vista, en primera estancia basta con ver los medios de
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como causantes de conductas sociales reprochables, habiendo ya sido definido que se puede
ser multidisciplinario esto es sencillo de ubicar en la red en nuestro tiempo, sobre todo con
el constante crecimiento global del empoderamiento en las redes sociales, las personas
tienen siempre algún tipo de vínculo generado ya sea por relaciones como amigos, familia o
conocidos en común; gustos como músicas, videos, comida, libros, películas, aun estando
ubicados geográficamente en espacios muy distantes entre sí. Estos vínculos o conexiones
en diversas subculturas que termina por adoptar un mismo individuo son prueba de la teoría
de Lifton es aún vigente hoy en día, adelantado a su época sin dudas y muy original,
planteando un punto de vista a la vista de todos, pero no percibido por el gran común
denominador de su década, y que sigue siendo imperceptible para muchos aún hoy en día.
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4.1 VARIABLES
Una variable estadística es una característica que puede fluctuar y cuya variación es
susceptible a adoptar diferentes valores, los cuales pueden medirse u observarse. Las
variables adquieren valor cuando se relacionan con otras variables, es decir, si forman parte
de una hipótesis o de una teoría.
Variable dependiente
Variable independiente
4.2 HIPÓTESIS
“El uso de los videojuegos ocasiona la falta de atención en las actividades escolares del
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manipulación en las variables, se obtienen los datos y la información de los participantes tal
sobre lo que deseamos ver y escuchar, todo sigue un curso y las redes sociales son una
rutina para su usuario, sin importar qué utilidad desempeñe las aplicaciones estarán a la
TRANSECCIONAL
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Correlacional: este tipo de estudios tienen como propósito medir el grado de relación que
exista entre dos o más conceptos o variables, miden cada una de ellas y después,
sometidas a prueba.
estudiando.
Muestra: Delimitando el estudio con los alumnos de 10° grado de bachillerato profesional
Los alumnos de IBTP son 43 y solo contestaron 24 encuestas aplicadas del grado decimo
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importante asegurar que todos los alumnos del grado de decimo de la población sean
incluidos
donde el objetivo es que cada sujeto de estudio pudiera llenar de manera secreta y con la
mayor sinceridad las diferentes interrogantes, el cual nos ayuda a la recolección de datos y
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El 52.4% de los alumnos que contestaron la encuesta que se les aplico nos dice que los
videojuegos no son violentos.
El 52.4% de los alumnos nos dicen que si es necesario tener una edad adecuada para poder
jugar cualquier tipo de videojuegos.
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El 42.9% de los adolescentes les hace falta comunicarse con los amigos o familiares.
El 52.4% nos dicen que si creció el deseo de jugar videojuegos en la pandemia y aún sigue
creciendo el deseo de seguir jugando.
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El 85.7% de los alumnos nos dicen que nos son aptos los videojuegos para menores de edad
por el motivo que hay juegos muy violentos.
El 76.2% nos dicen que si genera un tipo de consecuencia negativa en los adolescentes de
hoy en día.
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El 76.2% nos dicen que si se puede controlar el uso de los videojuegos poniendo de nuestro
empeño para controlar el uso de los videojuegos.
El 61.9% de los alumnos nos dicen que los videojuegos no dan ningún beneficio.
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El 90.5% nos dice que no es necesario mentir para poder jugar videojuegos.
El 81% nos dicen que no han tenido ninguna consecuencia o algún problema en la vista u
otro tipo de enfermedad.
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El 57.1% nos dice que los videojuegos no son muy importantes en sus vidas nos da a
entender que loso es pura diversión y nada de importancia.
El 61.9% de los alumnos nos dicen que nunca han olvidado hacer sus tareas que es lo
primero que hacen antes de ponerse a jugar.
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El 61.9% de los estudiantes nos die que si es una distracción los videojuegos.
El 52.4% nos dicen que los padres de familia no están de acuerdo y ni muy acuerdo con los
videojuegos.
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El 47.6% nos dicen que no les ponen condiciones para poder jugar ósea que ellos pueden
El 38.1% de los alumnos el tiempo máximo de que ellos juegan por lo menos es de una
hora aproximadamente.
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El 42.9% de los estudiantes nos dicen que empezaron a jugar desde los 10 0 a los 13 años
de edad.
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El 71.4% de los jóvenes nos dicen que prefieren empezar de nuevo a jugar que quizás se
enfaden.
El 57.1 de los estudiantes nos dicen que jamás los han castigado por los videojuegos.
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El 47.6% de los estudiantes nos dicen que nunca han tenido ningún tipo de dolor muscular
o algún otro dolor.
El 33.3% de los adolescentes les gustan jugar más free frire y se nota más en los varones
que quizás en las hembras.
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El 42.9% prefieren un viaje con la familia que quizás pasar tiempo con los videojuegos o
estar en otras cosas menos importantes.
El 57.1% de los alumnos les pareció importante el tema de los videojuegos en los
adolescentes.
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6.2 CONCLUSIONES
1- Las emociones o sentimientos de un joven o niño se ven afectados por los videojuegos
en la actualidad porque está contribuyendo a que el usuario no pueda enfrentar perdida
y este reaccionara de diferentes maneras no siempre sanas.
3- El uso de los videojuegos puede llegar a convertirlos en dependientes y por ende esto
causa una seria de consecuencias para el desarrollo del joven o niño.
4- El tiempo que le dedican a los videojuegos durante el día varia, esto puede afectar a
los usuarios de diferentes maneras, éstos posponen sus labores o tareas para otro
momento causando así que sean irresponsables y no cumplan con sus labores
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6.3. RECOMENDACIONES
1- Es importante que los jóvenes puedan generar hábitos que le ayuden a crecer no solo
como persona también profesionalmente al momento de tomar en cuenta las
responsabilidades que tienen, primero es poder hacerse responsable de sus labores o
tareas, luego priorizarlas, tomar un tiempo libre donde le ayude a desarrollar
habilidades para la vida y el buen manejo de su tiempo.
2- El rol de los padres es muy importante y las decisiones que tomen para sus hijos, cómo
la tecnología la cual al no ser usada de manera correcta por sus hijos afecta el desarrollo
cognitivo, es necesario tener en cuenta la edad correcta para que ellos hagan uso de la
tecnología.
4- Hemos visto que los videojuegos traen consigo consecuencias negativas donde generan
actos violentos y los jóvenes o usuarios pierden capacidad de manejar correctamente su
inteligencia emocional porque pierden el control de sus emociones, por ende, es
recomendable que los jóvenes puedan tener una pausa y volver a conectarse
socialmente y se enfoquen creando hábitos que les ayude a desarrollar habilidades.
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ANEXOS
BITÁCORAS
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población y
muestra.
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