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Where you see one title, there are thousands of rats sneakily working in your back you don't.

2a Edición, versión 2021 – They shall rise and dominate while you sleep!
VT – ES2

Cómo usar este documento 2


Sendas de la Magia 2
Adivinación 5
Alquimia 6
Brujería 7
Chamanismo 8
Cosmología 9
Druidismo 10
Evocación 11
Ocultismo 12
Piromancia 13
Taumaturgia 14
Objetos Especiales 15
Encantamientos de Armas 16
Encantamientos de Armaduras 17
Encantamientos de Estandartes 18
Artefactos 19

The 9th Age: Batallas Fantásticas es un Juego de Guerra hecho por la comunidad.
Las reglas en este libro son parte de las Reglas Básicas de The 9th Age. Recomendamos que las tengas disponibles para su uso
en tus partidas. Puedes encontrar reglas, sugerencias y comentarios en: the-ninth-age.com

Esta es una versión traducida de las reglas para The 9th Age: Batallas Fantásticas. En caso de controversia entre
versiones, la versión inglesa siempre tiene preferencia.
Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html Creado con LATEX.
Cómo usar este documento 2 – Nombre del Hechizo
Usa el nombre del hechizo para determinar qué hechizo
Este documento describe las diferentes Sendas de Ma- quieres Lanzar.
gia y Objetos Especiales disponibles para The 9th Age:
Batallas Fantásticas y como tal, deben ser usados junto
con el Reglamento. Para mayor comodidad, hemos in- 3 – Valor de Lanzamiento
cluido las reglas principales relacionadas con hechizos El Valor de Lanzamiento es el valor mínimo que debes
y Objetos Especiales del Reglamento en las secciones a alcanzar para que el Intento de Lanzamiento sea exito-
continuación, junto con la información necesaria para so. Un mismo hechizo puede tener más de un Valor de
leer las Sendas. Lanzamiento disponible (ver «Hechizos Potenciados»).

Sendas de la Magia 4 – Tipo


El Tipo del hechizo describe cómo se deben elegir los
Los hechizos se lanzan durante la Fase de Magia. La objetivos del hechizo.
mayoría de los hechizos pertenecen a una Senda de la
Magia.
5 – Duración

Propiedades de los hechizos La Duración del hechizo determina durante cuánto


tiempo se aplican los efectos del hechizo.
Todos los hechizos se definen usando las siguientes 6
propiedades: 6 – Efecto

1 – Clasificación de los Hechizos El Efecto de un hechizo define qué le ocurre al objeti-


vo del hechizo cuando se lanza de manera exitosa. Los
Los hechizos se clasifican en diferentes categorías: He- efectos de los hechizos nunca se ven afectados por nin-
chizos Aprendidos, Atributos de la Senda, y Hechizos gún efecto que afecte al Lanzador, incluidos Objetos
Hereditarios. Para diferenciar la categoría de un hechi- Especiales, Reglas de Miniaturas, efecto de otros hechi-
zo se emplean números o letras. zos, o habilidades similares, a menos que se indique lo
contrario.

1 – Clasificación del Hechizo 4 – Tipo 6 – Efecto


Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
1 Cañón de Agua
Daño El objetivo sufre 1D6 impactos con Fuerza 4, Penetración
4+ 36″ Maldición Instantáneo de Armadura 0, y Ataques Mágicos.
Proyectil

2 – Nombre del Hechizo 3 – Valor de Lanzamiento 5 – Duración

Propiedades de los Hechizos.

Hechizos Potenciados Clasificación de los Hechizos


Algunos hechizos tienen dos Valores de Lanzamiento, Todos los hechizos se incluyen en una o más de las
de los cuales el valor mayor se denomina Versión Poten- siguientes categorías:
ciada del hechizo. Estas Versiones Potenciadas pueden
tener su Tipo (Alcance y/o restricciones al objetivo) Hechizos Aprendidos
modificado, y/o los efectos del hechizo pueden variar.
Declara si vas a usar la Versión Potenciada antes de Todos los hechizos etiquetados con un número son He-
tirar ningún dado. Si no se declara nada, se asumirá chizos Aprendidos. Estos serán los principales hechizos
que se usa la versión con Valor de Lanzamiento menor de una Senda. Normalmente están numerados del 1 al
del hechizo. 6, siendo esto relevante para las reglas de Selección de
Hechizos.
Las diferencias entre las versiones del hechizo están
marcadas con el siguiente código de colores: <versión Cada jugador solo puede intentar lanzar cada Hechizo
sin potenciar>, {versión Potenciada}, y, en algunos Aprendido una única vez por Fase de Magia, incluso
casos particulares, <<versión Amplificada>>. aunque dicho hechizo sea conocido por más de un He-

Contenidos SM 2 Equipo Especial


chicero (a menos que el hechizo sea un Hechizo Repli- Por ejemplo, si un hechizo tiene los tipos Directo, Mal-
cable, ver más abajo). dición, y Alcance 12″, el objetivo debe estar en el Arco
Frontal del Lanzador, ser una unidad enemiga, y estar
Hechizos Hereditarios en un radio de 12″ del Lanzador.

La mayoría de Libros de Ejército contienen un Hechi- Alcance X″


zo Hereditario, etiquetado con una «H», en vez de un
número. Los Hechizos Hereditarios siguen todas las El hechizo tiene un Alcance máximo de lanzamiento.
reglas para Hechizos Aprendidos. Tan solo pueden ser tomados como objetivo unidades
en un radio de X″. El Alcance se indica siempre en la
Atributos de la Senda columna correspondiente en el perfil del hechizo. Ten
en cuenta que cualquier efecto que altere el Alcance
Los Atributos de la Senda son hechizos etiquetados con del hechizo no afecta a ninguna otra especificación de
una «A». Todos los Hechiceros que conozcan al menos distancia que pueda ser parte del efecto del hechizo.
un hechizo de una Senda de Magia conocen automá-
ticamente el Atributo de la Senda de esa Senda, si lo Aura
hubiera.
Este hechizo tiene un área de efecto. Sus efectos se apli-
Los Atributos de la Senda son hechizos especiales que
can a todos los posibles objetivos, de acuerdo al resto
no pueden lanzarse de forma independiente. En su lu-
de tipos del hechizo, en un radio de X″ del Lanzador. Por
gar, el Hechicero puede lanzar el Atributo de la Senda
ejemplo, un hechizo con Potenciación, Aura, y Alcan-
automáticamente cada vez que lance con éxito cual-
ce 12″ toma como objetivo a todas las unidades amigas
quier hechizo que no sea el Atributo de la Senda de esa
en un radio de 12″ del Lanzador.
Senda. Esto significa que un Atributo de la Senda puede
ser lanzado más de una vez por el mismo Lanzador, y
también por diferentes Lanzadores durante la misma Daño
Fase de Magia. Los Atributos de la Senda no pueden ser El hechizo solo puede tomar como objetivo a unidades
dispersados. y/o miniaturas que no estén Trabadas en el momento
de lanzar el hechizo.
Hechizos Replicables
Algunos Hechizos Aprendidos son también Hechizos Directo
Replicables y están etiquetados con «rep». El jugador El hechizo solo puede tomar como objetivo a unidades
puede intentar lanzar cada Hechizo Replicable varias y/o miniaturas en el Arco Frontal del Lanzador.
veces por Fase de Magia, pero cada hechicero solo pue-
de efectuar un único intento de lanzamiento de estos
hechizos. Enfocado
El hechizo solo puede tomar como objetivo miniaturas
Hechizos Vinculados individuales (incluidos Personajes dentro de unidades).
Si el objetivo es una Miniatura Multiparte, tan solo una
Algunos hechizos se clasifican como Hechizos Vincula- parte de miniatura puede elegirse como objetivo.
dos, y siguen reglas distintas a las descritas previamen-
te (ver descripción completa en el Reglamento).
Lanzador

Selección de Hechizos El hechizo tan solo toma como objetivo a la miniatura


lanzando el hechizo (a menos que sea Enfocado, todas
Los Aprendices Hechicero conocen 1 hechizo las partes de miniatura se ven afectadas).
elegido entre 1 y H.
Los Hechiceros Adeptos conocen 2 hechizos Maldición
diferentes, elegidos de 1, 2, 3, 4, y H.
El hechizo solo puede tomar como objetivo a unidades
Los Maestros Hechicero conocen 4 hechizos enemigas (o miniaturas enemigas dentro de unidades
diferentes, elegidos de 1, 2, 3, 4, 5, 6, y H. si es Enfocado).

Tipos de Hechizo Potenciación

El Tipo de los hechizos describe qué objetivos se pue- El hechizo solo puede tomar como objetivo unidades
den seleccionar para el hechizo. A menos que se especi- amigas (o miniaturas amigas dentro de unidades ami-
fique lo contrario, un hechizo solo puede tener un único gas si es Enfocado).
objetivo, que debe ser una única unidad. Si un hechizo
tiene más de un tipo, aplica todas las restricciones de
cada uno de estos tipos.

Contenidos SM 3 Equipo Especial


Proyectil
El hechizo solo puede tomar como objetivo unidades
y/o miniaturas en la Línea de Visión del Lanzador. No
puede lanzarse si el Lanzador (o su unidad) está Tra-
bado.

Terreno
El hechizo no elige unidades o miniaturas como obje-
tivo. En su lugar, el objetivo es un punto del Campo de
Batalla.

Unidad del Lanzador


El hechizo tan solo toma como objetivo a la unidad del
Lanzador.

Universal
El hechizo puede tomar como objetivo tanto a unida-
des amigas como a unidades enemigas (o miniaturas
dentro de unidades si es Enfocado).

Duración de los Hechizos


La duración de los hechizos indica durante cuanto tiem-
po se aplican los efectos de éstos. La duración de un
hechizo puede ser Instantáneo, Un Turno, o Permanen-
te como se describe a continuación:

Instantáneo
El Efecto del hechizo no tiene duración; sus Efectos se
aplican en el momento en que se lanza el hechizo, y a
continuación, el hechizo acaba automáticamente.

Un Turno
Los Efectos del hechizo duran hasta el inicio de la si-
guiente Fase de Magia del Lanzador. Si la unidad afec-
tada se divide en varias unidades (como Personajes
abandonando unidades), cada unidad formada de es-
te modo seguirá afectada por los Efectos del hechizo.
Los Personajes que se unan a una unidad afectada por
un hechizo que dura Un Turno no se verán afectados
por el hechizo. Las unidades a las que se unan Persona-
jes afectados por un hechizo que dura Un Turno no se
verán afectadas por el hechizo.

Permanente
El Efecto del hechizo dura hasta el final de la batalla, o
hasta un momento debidamente indicado en la descrip-
ción del hechizo. El hechizo nunca se puede acabar por
ninguna otra razón que las indicadas en la descripción
del propio hechizo. Si la unidad afectada se divide en
varias unidades, sigue las restricciones explicadas para
los hechizos que duran Un Turno.

Contenidos SM 4 Equipo Especial


Adivinación
El Cónclave: Los hechizos de Adivinación obtienen +3″ Alcance por cada hechicero amigo adicional (no por sí mismo)
en un radio de 12″ del Lanzador. Los bonificadores por El Cónclave nunca pueden combinarse para modificar el
Alcance en más de +9″ por sí solos, aunque pueden seguir aplicándose otros modificadores adicionales que lo hagan.
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
Los Chequeos de Disciplina de unidades en las que todas
sus miniaturas hayan sido afectadas por este hechizo apli-
A Luz Guía (Guiding Light) can Tirada Minimizada.
12″ Potenciación Un Turno
Una unidad no puede verse afectada por este hechizo más
de una vez por Fase de Magia.

1 Conoce a tu Enemigo (Know Thine Enemy)


<7+> <18″> El objetivo obtiene +2 Habilidad Ofensiva, +2 Habilidad
Potenciación Un Turno Defensiva y +2 Agilidad.
{12+} {6″ Aura}

2 Juicio del Destino (Fate’s Judgement) El objetivo sufre <1D3> {1D6} impactos que hieren auto-
<5+> Daño máticamente con Penetración de Armadura 0 y Ataques
18″ Maldición Instantáneo Mágicos, que no permiten Salvaciones Especiales (ten en
{9+} Proyectil cuenta que si se permiten Salvaciones por Armadura).

3 Predicción (Scrying)
<7+> <18″> El objetivo obtiene Distracción y Objetivo Difícil (1).
Potenciación Un Turno
{12+} {6″ Aura}

4 Alineamiento Estelar (The Stars Align) El objetivo obtiene Ataques Divinos. Además, deberá re-
<8+> <18″> petir las tiradas para impactar fallidas con sus Ataques
Potenciación Un Turno Cuerpo a Cuerpo <y Ataques de Disparo>.
{12+} {6″ Aura}

5 Ataque Infalible (Unerring Strike)


El objetivo sufre 2D6 impactos {con Tirada Maximizada}
<9+> Daño
que hieren a 4+ con Penetración de Armadura 1, Ataques
18″ Maldición Instantáneo
{12+} Divinos y Ataques Mágicos.
Proyectil

Al calcular el Resultado del Combate, un bando con unida-


des que contengan al menos una miniatura afectada por
este hechizo sufre −X a su Resultado del Combate (por
cada unidad afectada y vez que haya sido afectada por el
hechizo), donde X es el número de Personajes en la uni-
6 Presagio del Fin (Portent of Doom) dad, añadiendo 1 si la unidad contiene alguna miniatura
8+ 24″ Maldición Permanente de Tropa.
Un Personaje que abandone una unidad que fuera el ob-
jetivo del hechizo dejará de estar afectado por el hechizo,
a menos que el Personaje fuera el único objetivo inicial del
hechizo (siendo una miniatura individual antes de unirse
a la unidad).

Contenidos SM 5 Equipo Especial


Alquimia
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
A Fuego Alquímico (Alchemical Fire) El objetivo obtiene Inflamable (contra Ataques de Melé).
18″ Maldición Un Turno

El objetivo sufre 1D3+1 impactos con Ataques Flamígeros,


1 Latigazo de Mercurio (Quicksilver Lash) Ataques Mágicos y Penetración de Armadura 10. Estos im-
pactos siempre hieren con un resultado igual o superior a
Daño
«7 menos la Armadura de la miniatura a la que se hayan
7+ 24″ Maldición Instantáneo
distribuido los impactos». Un resultado natural de ‘6’ siem-
Proyectil
pre hiere y un resultado natural de ‘1’ siempre falla para
herir.
2 Palabra del Hierro (Word of Iron)
<5+> El objetivo obtiene <+1> {+2} Armadura.
24″ Potenciación Un Turno
{9+}

3 Gloria del Oro (Glory of Gold) El objetivo obtiene +1 Penetración de Armadura, Ataques
8+ 18″ Potenciación Un Turno Flamígeros y Ataques Mágicos.

4 Pica Plateada (Silver Spike) El objetivo sufre 1 impacto con Fuerza 4 [6], Penetración de
<6+> <18″> Daño
Armadura 10, Ataques Mágicos, [Heridas Múltiples (1D3)]
Maldición Instantáneo
{9+} {36″} y Ataque de Área (1×5).
Proyectil

5 Corrupción del Estaño (Corruption of Tin)El objetivo sufre −1 Armadura.


8+ 36″ Maldición Permanente

6 Cobre Fundido (Molten Copper) El objetivo sufre 1D3+3 impactos con Fuerza X, Penetra-
Daño ción de Armadura 4, Ataques Flamígeros y Ataques Mági-
7+ 24″ Maldición Instantáneo cos, donde X es igual a la Armadura de la miniatura a la
Proyectil que se hayan distribuido los impactos.

Contenidos SM 6 Equipo Especial


Brujería
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
Si este hechizo toma como objetivo a una unidad amiga,
la unidad obtiene +1″ Ritmo de Avance y +2″ Ritmo de
Marcha.
A Mal de Ojo (Evil Eye) Si este hechizo toma como objetivo a una unidad enemiga,
24″ Universal Un Turno la unidad sufre −1″ Ritmo de Avance y −2″ Ritmo de Mar-
cha, hasta un mínimo de 3″ y 6″ respectivamente.
Una unidad no puede verse afectada por este hechizo más
de dos veces en una misma Fase de Magia.
El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de <8″>
{12″} y obtiene Volar y Tropas Ligeras hasta el final del
1 Ala de Cuervo (Raven’s Wing) Turno de Jugador. Elige una única parte de miniatura afec-
<7+> tada por este hechizo. Dicha parte de miniatura puede
18″ Potenciación Instantáneo realizar un Ataque de Barrido durante el movimiento (ade-
{9+} más de otros posibles Ataques de Barrido). Este Ataque de
Barrido causa 1D6 impactos con Fuerza 4, Penetración de
Armadura 1 y Ataques Mágicos.

2 Belleza Engañosa (Deceptive Glamour)


<4+> El objetivo sufre <−1>{−2} Habilidad Ofensiva, <−1>{−2}
24″ Maldición Un Turno Habilidad Defensiva y <−1>{−2} Agilidad.
{6+}

3 Efigie Retorcida (Twisted Effigy)


<5+> El objetivo no puede usar Ataques de Disparo {y sufre −2
36″ Maldición Un Turno a sus tiradas de Lanzamiento de hechizos}.
{7+}

Los Ataques de Melé realizados por {y distribuidos a}


miniaturas de Tropa en la unidad objetivo establecen sus
tiradas para herir en 4+ y, además, los Ataques Cuerpo
4 La Rueda Gira (The Wheel Turns) a Cuerpo realizados por {y asignados a} miniaturas de
<8+> Tropa en la unidad objetivo establecen sus tiradas para
24″ Maldición Un Turno
{10+} impactar en 4+ independientemente de la Habilidad Ofen-
siva, Habilidad Defensiva, Fuerza y Resiliencia. Aplica este
efecto antes de cualquier otro modificador a impactar o
herir.
5 Fuego Fatuo (Will-o’-the-Wisp)
<8+> El objetivo obtiene Movimiento Aleatorio (<2D6> {3D6}″).
18″ Universal Un Turno
{8+}

6 Mirada Hechizante (Bewitching Glare)


<8+> Los Ataques de Melé {y los Ataques de Disparo} contra
18″ Maldición Un Turno el objetivo deben repetir las tiradas para herir fallidas.
{12+}

Contenidos SM 7 Equipo Especial


Chamanismo
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
A Cicatrización (Scarification) Los Ataques de Melé contra el objetivo nunca pueden herir
Lanzador Un Turno mejor que a 5+.

1 Despertar a la Bestia (Awaken the Beast)


<6+> El objetivo obtiene <+1 Fuerza y +1 Penetración de Arma-
18″ Potenciación Un Turno dura> {+1 Resiliencia}.
{7+}

Inmediatamente tras lanzar con éxito este hechizo, el ob-


jetivo sufre 5D6 impactos con Fuerza 1, Penetración de
2 Enjambre de Insectos (Swarm of Insects) Armadura 0 y Ataques Mágicos. Si se causa al menos una
<5+> <24″> Daño
herida no salvada, el objetivo sufre −1 a impactar con sus
Maldición Permanente
{8+} {48″} Ataques de Disparo. Este hechizo acaba automáticamente
Proyectil
cuando el objetivo realice un movimiento de Avance, Mar-
cha, Carga, Carga Fallida, o Persecución.

3 Furia Salvaje (Savage Fury)


<5+> <12″> El objetivo obtiene Trance de Batalla, Coraje y Frenesí.
Universal Un Turno
{8+} {24″}

Todas las unidades en un radio de <6″> {12″} del objetivo


4 Aullido Espeluznante (Chilling Howl) al lanzar este hechizo sufren un −1 a herir con sus <Ataques
<6+> de Disparo> {Ataques a Distancia, incluyendo efectos de
36″ Maldición Un Turno
{10+} hechizos lanzados mientras el Lanzador esté afectado
por Aullido Espeluznante}.

5 Invocación Totémica (Totemic Summon)


<10+> Invoca una Bestia Totémica (perfil más abajo). Debe situar-
96″ Terreno Instantáneo se a menos de <1″> {10″} del Borde del Campo de Batalla.
{12+}

6 Romper el Espíritu (Break the Spirit)


<9+> <18″> El objetivo sufre un −1 a impactar y trata todo Terreno
Maldición Un Turno (incluido Terreno Abierto) como Terreno Peligroso (2).
{11+} {36″}

Altura Grande
Bestia Totémica Tipo Bestia
m. individual Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas

3D6″ - 7 Coraje, Movimiento Aleatorio (3D6″)


Defensivo PV Def Res Arm

3 3 5 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi

Bestia Totémica 4 3 5 2 3 Ataque de Aliento (Fue 3, PA 0)

Contenidos SM 8 Equipo Especial


Cosmos Cosmología Caos

Dualidad: Todos los hechizos de Cosmología se dividen en dos versiones opuestas: Cosmos y Caos. Al lanzar hechizos
de Cosmología, declara siempre qué versión del hechizo estás usando. Siempre que el Lanzador lance con éxito
un Hechizo No Vinculado de Cosmología, el siguiente hechizo de Cosmología que trate de lanzar verá su Valor de
Lanzamiento reducido en 1, siempre y cuando sea un hechizo de Cosmología de la versión opuesta.

Valor de
Tipo Duración Alcance
Lanzamiento

1 Visión Alterada (Altered Sight) 5+ 24″


El objetivo obtiene +2 Habilidad Ofensiva y la Puntería de sus armas se
Potenciación
mejora en 1.
Un Turno
El objetivo sufre −2 Habilidad Ofensiva y la Puntería de sus armas se em-
Maldición
peora en 1.

2 La Verdad del Tiempo (Truth of Time) 5+ 24″


Las tiradas de Alcance de Carga, Distancia de Persecución, Distancia de Huída
Potenciación y Distancia de Arrasamiento de las unidades con al menos una miniatura
afectada por este hechizo, se ven afectadas por dos Tirada Maximizada.
Un Turno
Las tiradas de Alcance de Carga, Distancia de Persecución, Distancia de Huída
Maldición y Distancia de Arrasamiento de las unidades con al menos una miniatura
afectada por este hechizo, se ven afectadas por dos Tirada Minimizada.

3 Hielo y Fuego (Ice and Fire) 7+ 24″


El objetivo sufre 2D6 impactos con Fuerza 4, Penetración de Armadura 0
y Ataques Mágicos. Las Salvaciones Especiales exitosas contra heridas
Daño causadas por este hechizo deberán repetirse.
Maldición Instantáneo
Proyectil El objetivo sufre 2D6 impactos con Fuerza 4, Penetración de Armadura 0 y
Ataques Mágicos. Las Salvaciones por Armadura exitosas contra heridas
causadas por este hechizo deberán repetirse.

4 Percepción de Fuerza (Perception of Strength) 8+ 24″


Potenciación El objetivo obtiene +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.
Un Turno
Maldición El objetivo sufre −1 Fuerza y −1 Penetración de Armadura.

5 Unidad en Divergencia (Unity in Divergence) 9+ 24″


Potenciación Un Turno Todas las miniaturas en la unidad objetivo obtienen Égida (5+).
Daño
Cada miniatura en la unidad objetivo sufre un impacto con Fuerza 3,
Directo Instantáneo
Penetración de Armadura 0 y Ataques Mágicos.
Maldición

6 Tocar el Corazón (Touch the Heart) 7+ 24″


Enfocado
El objetivo Recupera 1 Punto de Vida.
Potenciación
Daño Instantáneo
Enfocado El objetivo sufre 1 impacto que hiere automáticamente con Penetración
Maldición de Armadura 10 y Ataques Mágicos.
Proyectil

Contenidos SM 9 Equipo Especial


Druidismo
Llamada de la Naturaleza: Todos los Hechiceros que conozcan al menos un Hechizo No Vinculado de Druidismo
conocen el Hechizo Aprendido El Trono de Roble además de sus otros hechizos.
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
A Fuente de la Juventud (Fountain of Youth) El objetivo o su unidad <Recupera> <<Alza>> 1 Punto de Vida.
Enfocado Ninguna miniatura puede <Recuperar> <<Alzar>> más de 1
12″ Instantáneo
Potenciación Punto de Vida por fase debido a este hechizo.

Mientras cualquier Lanzador amigo esté afectado por El


Trono de Roble, ciertos hechizos deben usar la versión
amplificada, utilizando cualquier texto marcado con << >> e
ignorando el texto en <rojo>. Lanzar con éxito el El Trono de
0 El Trono de Roble (The Oaken Throne) Roble no activa el Atributo de la Senda. Este hechizo acaba
4+ Lanzador Permanente
si un Lanzador amigo trata de lanzar El Trono de Roble de
nuevo, o si el oponente retira un dado de su Reserva de
Dados de Magia al final del paso 3 de cualquier secuencia
de la Fase de Magia (tras Drenar el Velo).

1 Aguas Sanadoras (Healing Waters) El Alcance se puede medir desde el Lanzador o cualquier
7+ Terreno de Agua del tablero. El objetivo obtiene Fortaleza
12″ Potenciación Un Turno <(5+)> <<(4+)>>.
<<6+>>

2 Señor de la Tierra (Master of Earth) El Alcance se puede medir desde el Lanzador o cualquier
Daño Terreno Impasable del tablero. El objetivo sufre 1D6 im-
6+
18″ Directo Instantáneo pactos con Fuerza <4> <<5>>, Penetración de Armadura <1>
<<5+>> Maldición <<2>> y Ataques Mágicos.

3 Raíces Entrelazadas (Entwining Roots) El Alcance se puede medir desde el Lanzador o cualquier
Bosque del tablero. El objetivo sufre <−1><<−2>> Habilidad
6+
12″ Maldición Un Turno Ofensiva, <−1><<−2>> Habilidad Defensiva y <−1> <<−2>> a
<<5+>> impactar con Ataques de Disparo.
Este hechizo tiene diferentes efectos según el objetivo:
Infantería/Bestia Estándar1 : Alza <4> <<6>> Puntos de Vi-
da.
4 Brote Estival (Summer Growth) Presencia Imponente2 : Alza <1> <<1>> Punto de Vida.
Resto3 : Alza <2> <<3>> Puntos de Vida.
11+ 1
24″ Potenciación Instantáneo Más de la mitad de las miniaturas en la unidad son de Altura Estándar y
<<10+>> son Tipo Infantería o Bestia.
2
Más de la mitad de las miniaturas en la unidad tienen Presencia Impo-
nente.
3
Usar si ninguno de los anteriores es aplicable.

5 Piel de Piedra (Stone Skin) El Alcance se puede medir desde el Lanzador o cualquier
10+ Colina del tablero. El objetivo obtiene <+2> <<+3>> Resilien-
12″ Potenciación Un Turno
<<9+>> cia.

Sitúa un Elemento de Terreno de Bosque bajo el objetivo


6 Espíritus del Bosque (Spirits of the Wood) (puede ser sustituido por un marcador junto a la unidad).
Este Bosque siempre ocupa hasta los bordes del Rectán-
7+ <Potenciación>
12″ Un Turno gulo de Límites de la unidad objetivo (incluso si la unidad
<<6+>> <<Universal>> se mueve o cambia de formación). <<Si el objetivo es una
unidad amiga, obtiene Cruzar (Bosque).>>

Contenidos SM 10 Equipo Especial


Evocación
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
Si tu reserva de Tokens del Velo tiene menos de 3 Tokens
A Evocación de Almas (Evocation of Souls) del Velo, obtienes un Token del Velo. No se puede obtener
Instantáneo
más de un Token del Velo por Fase debido a este hechizo.

1 Hojas Espectrales (Spectral Blades)


<6+> El objetivo debe repetir las tiradas fallidas para herir con
18″ Potenciación Un Turno sus Ataques de Melé {y obtiene Golpe Letal}.
{9+}

El objetivo sufre −1 Resiliencia. Además, una unidad con


2 Susurros del Velo (Whispers of the Veil) al menos una miniatura afectada una o más veces por este
8+ 24″ Maldición Un Turno
hechizo sufre −1 Disciplina.

3 Apresurar el Final (Hasten the Hour) Elige <1> {hasta 3} miniaturas en la unidad objetivo (pue-
<7+> <24″> Daño den ser Personajes o Campeones). Cada uno de ellos sufre
Directo Instantáneo 1 impacto que hiere automáticamente con Penetración de
{10+} {18″} Maldición Armadura 10 y Ataques Mágicos.

4 Apoyo Ancestral (Ancestral Aid)


<6+> <12″> El objetivo debe repetir las tiradas para impactar fallidas
Potenciación Un Turno con sus Ataques Cuerpo a Cuerpo.
{7+} {18″}

5 Toque de la Muerte (Touch of the Reaper)


Daño El objetivo sufre 1D3 impactos con Fuerza 10, Penetración
<7+> <24″> Directo de Armadura 10 y Ataques Mágicos. Al tirar para herir con
Maldición Instantáneo este ataque, usa la Disciplina de la miniatura a la que se
{9+} {18″} {Enfocado hayan distribuido los impactos, en lugar de su Resiliencia.
Proyectil}

6 Danza Macabra (Danse Macabre)


<5+> <12″> El objetivo puede realizar un Movimiento Mágico de <8″>
Potenciación Instantáneo {6″} y obtiene Paso Fantasmal durante este movimiento.
{9+} {9″ Aura}

Contenidos SM 11 Equipo Especial


Ocultismo
El Sacrificio: Al lanzar Hechizos No Vinculados de esta Senda, justo tras la tirada de lanzamiento, pero antes de
cualquier Intento de Dispersión, el Jugador Activo puede elegir una unidad amiga no trabada en un radio de 24″, o la
unidad del Lanzador. Cada unidad puede ser objetivo de esta habilidad una única vez por Fase. La unidad elegida
sufre X impactos que hieren automáticamente con Ataques Mágicos y que no permiten salvaciones de ningún tipo,
donde X se obtiene del atributo de Disciplina de la mayoría de miniaturas en la unidad, ignorando cualquier posible
modificador a la Disciplina. En caso de empate, usa el menor valor disponible:
de 0 a 4: 3 impactos
de 5 a 7: 2 impactos
de 8 a 10: 1 impacto
Cualquier pérdida de Puntos de Vida debido a El Sacrificio que llevara a retirar como baja la última miniatura de la
unidad elegida es descartada. Esta pérdida de Puntos de Vida nunca causa Chequeos de Pánico.
Si se pierde al menos un Punto de Vida, el hechizo se lanzará con la versión <<amplificada>>. En dicho caso, usa el
texto marcado con << >>.
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
El objetivo sufre 1D6 impactos con Fuerza 4, Penetración
1 Pentagrama de Dolor (Pentagram of Pain) de Armadura 1 y Ataques Mágicos.
<5+> <24″> <Maldición> {La unidad del Lanzador no se ve afectada.}
Instantáneo <<Si se causan una o más heridas sin salvar debido a
{6+} {12″ Aura} {Universal}
este hechizo, el Lanzador Recupera 1 Punto de Vida.>>
El objetivo <<y todas las miniaturas en su unidad en el
2 Mano de Gloria (Hand of Glory) momento de lanzar el hechizo>> obtiene<<n>> Égida (6+)
<6+> <Lanzador> {Enfocado y Égida (+1, máx 3+).
Un Turno {Este hechizo solo puede tomar como objetivo a
{8+} {12″} Potenciación} Personajes, Campeones, o unidades de miniaturas
individuales.}

El objetivo sufre −1 Habilidad Ofensiva y −1 Habilidad De-


3 Podredumbre Interior (The Rot Within) fensiva.
6+ 18″ Maldición Permanente <<El Lanzador obtiene +1 Habilidad Ofensiva y +1 Ha-
bilidad Defensiva.>>
El objetivo obtiene Ataque de Aliento (Ataques Mágicos,
Ataques Tóxicos).
4 Aliento de Corrupción (Breath of Corruption) {Este hechizo solo puede tomar como objetivo a
<6+> <Lanzador> Enfocado Personajes, Campeones, o unidades de miniaturas
Un Turno
{9+} {12″} {Potenciación} individuales.}
<<Si el Ataque de Aliento se usa como Ataque de Dispa-
ro, su Alcance aumenta a 18″.>>
El objetivo sufre 1 impacto con Fuerza 10, Penetración de
5 Marca de Fatalidad (Marked for Doom) Armadura 10, Ataques Mágicos y Heridas Múltiples (1D3).
Daño <<Si el objetivo está en un radio de 12″ del Lanzador,
9+ 24″ Directo Instantáneo elige a un único Personaje o Campeón en la unidad
Maldición objetivo. La miniatura elegida sufrirá el impacto.>>

6 La Llamada del Sepulcro (The Grave Calls) El objetivo sufre 2D6 impactos con Fuerza 5, Penetración
Daño de Armadura 2 y Ataques Mágicos. <<Los impactos obtie-
11+ 12″ Directo Instantáneo nen +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.>>
Maldición

Contenidos SM 12 Equipo Especial


Piromancia
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
A Llamarada (Blaze)
Daño El objetivo sufre 1 impacto con Fuerza 6, Penetración de
18″ Maldición Instantáneo Armadura 2, Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
Proyectil

1 Bola de Fuego (Fireball)


Daño El objetivo sufre 1D6 impactos con Fuerza 4, Penetración
4+ 36″ Maldición Instantáneo de Armadura 0, Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
Proyectil

2 Cascada de Fuego (Cascading Fire) El objetivo sufre <1D6> {2D6}impactos con Fuerza 4, Pe-
<5+> <24″> netración de Armadura 0, Ataques Flamígeros y Ataques
Maldición Instantáneo
{8+} {12″} Mágicos.

3 Espadas Ígneas (Flaming Swords) El objetivo obtiene Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
<8+> <18″> Además, los Ataques de Melé y los Ataques de Disparo del
Potenciación Un Turno
{11+} {6″ Aura} objetivo obtienen +1 a herir.

4 Flujo Piroclástico (Pyroclastic Flow)


El objetivo sufre <2D6> {3D6} impactos con Fuerza 4, Pe-
<7+> <24″> Daño
netración de Armadura 0, Ataques Flamígeros y Ataques
Maldición Instantáneo
{10+} {12″} Mágicos.
Proyectil

5 Salva Abrasadora (Scorching Salvo) El objetivo sufre 1D3+1 impactos con Fuerza 4, Penetra-
Daño ción de Armadura 0, Ataques Flamígeros, and Ataques Má-
8+ 24″ Aura Instantáneo
Maldición gicos.

6 Ascuas Envolventes (Enveloping Embers) Cada miniatura en la unidad objetivo sufre 1 impacto con
Daño
Fuerza 3, Penetración de Armadura 0, Ataques Flamígeros
10+ 24″ Directo Instantáneo
y Ataques Mágicos.
Maldición

Contenidos SM 13 Equipo Especial


Taumaturgia
Juicio Supremo: Al lanzar Hechizos No Vinculados de esta Senda, todos los Dados de Magia en que se obtenga
un resultado natural de ‘1’ deben repetirse. Los dados que provoquen una Disfunción no pueden repetirse. Si el
Lanzador obtiene una Disfunción debido a un hechizo de esta Senda, añade un Modificador de Disfunción de +1.
Valor de
Alcance Tipo Duración Efecto
Lanzamiento
1 Mano del Cielo (Hand of Heaven)
El objetivo sufre <1D6> {1D6+1} impactos con Fuerza
<5+> Daño
<1D6> {1D6+1}, Penetración de Armadura <2> {3} y Ata-
24″ Maldición Instantáneo
{8+} ques Mágicos.
Proyectil

<Inmediatamente tras lanzar con éxito este hechizo, tira


2 Castigo al Incrédulo (Smite the Unbeliever) 1D6.> {Elige qué efecto aplicar al lanzar el hechizo.}
<6+> <Si se obtiene 1–3,> el objetivo sufre −1 Resiliencia.
24″ Maldición Un Turno
{9+} <Si se obtiene 4–6,> el objetivo sufre −1 Fuerza y −1
Penetración de Armadura.
3 Lenguas Extrañas (Speaking in Tongues) Las unidades con al menos una miniatura afectada por este
<7+> hechizo no pueden beneficiarse de <Presencia de Mando>
18″ Maldición Un Turno {Reagruparse en Torno a la Bandera}.
{7+}

El objetivo obtiene Ataque de Aliento (Fuerza 1D3+2, Pe-


netración de Armadura 1 y Ataques Mágicos).
4 Fuego Purificador (Cleansing Fire) (Tira este 1D3 inmediatamente después de lanzar el he-
<5+> <Lanzador> Enfocado chizo con éxito.)
Un Turno {Este hechizo solo puede tomar como objetivo a
{8+} {18″} {Potenciación}
Personajes, Campeones, o unidades de miniaturas
individuales.}

Sitúa un contador en el punto objetivo. Al final de cada Fase


de Magia subsecuente, tira 1D6; si se obtiene 1–3, añade
otro contador en el mismo punto. Si se obtiene 4–6, cada
5 Ira de Dios (Wrath of God) unidad en un radio de (2D6+X)″, donde X es el número de
contadores, sufre 2D6 impactos con Fuerza 5, Penetración
12+ 96″ Terreno Permanente
de Armadura 2 y Ataques Mágicos. Si alguna unidad falla
un Chequeo Pánico provocado por este hechizo, Huirá en
dirección opuesta al punto objetivo. A continuación, el he-
chizo acaba, retira todos los marcadores.
6 Prueba de Fe (Trial of Faith) El Lanzador tira 1D3+1 y el objetivo tira 1D3. Si la tirada del
Daño
Lanzador es mayor, el objetivo sufre tantos impactos como
<7+> <24″> Directo
la diferencia entra las respectivas tiradas. Estos impactos
Maldición Instantáneo
{10+} {18″} hieren automáticamente con Penetración de Armadura 10
{Enfocado
y Ataques Mágicos.
Proyectil}

Contenidos SM 14 Equipo Especial


Objetos Especiales Encantamientos de Armaduras
Los Encantamientos de Armaduras son mejoras para
Al construir sus ejércitos, los jugadores tienen la opción Equipos de Armadura. El Equipo de Armadura mun-
de mejorar de forma individual el equipo mundano de dano mejorado se define como Armadura Encantada y
determinadas miniaturas, normalmente Personajes y sigue todas las reglas tanto para el Equipo de Armadura
Portaestandartes, adquiriendo Objetos Especiales para original como para el Encantamiento de Armadura. Las
estas miniaturas. Algunos Objetos Especiales se com- siguientes reglas se aplican a los Encantamientos de
parten entre la mayoría los ejércitos de T9A (comprue- Armaduras y a los Equipos de Armadura encantados:
ba la lista de Objetos Especiales comunes a continua-
ción), mientras que los Objetos Especiales específicos Cada Equipo de Armadura que lleve una miniatu-
pueden encontrarse en cada Libro de Ejército corres- ra puede encantarse con un único Encantamiento
pondiente. En el caso de Miniaturas Multiparte, estas de Armadura.
mejoras tan solo pueden adquirirse para la parte de Si el portador tiene más de un Equipo de Armadu-
miniatura con opción de adquirir Objetos Especiales. ra que podría ser encantado, debe anotarse en la
Todos los Objetos Especiales son Único en su Especie Lista de Ejército qué se encanta. Si una miniatura
a menos que se especifique lo contrario. no tiene Equipo de Armadura, no puede llevar
Encantamientos de Armaduras.
Categorías de Objetos Especiales Cada Encantamiento de Armadura se puede apli-
car a un Equipo de Armadura específica (por
Todos los Objetos Especiales pertenecen a una de las ejemplo, a Armadura Pesada) o una categoría
siguientes categorías: de armadura (por ejemplo, Encantamientos de
Encantamientos de Armas Piezas de Armadura).
Encantamientos de Armaduras
Encantamientos de Estandartes
Encantamientos de Estandartes
Los Encantamientos de Estandartes son mejoras para
Artefactos los Portaestandartes y Portaestandarte de Batalla. El
Cada categoría de Objetos Especiales está sujeta a las estandarte mejorado se define como Estandarte Encan-
reglas descritas a continuación. tado. Cada estandarte puede encantarse con un único
Encantamiento de Estandarte, excepto para los Porta-
estandarte de Batalla, los cuales pueden adquirir hasta
Encantamientos de Armas
dos Encantamientos de Estandartes.
Los Encantamientos de Armas son mejoras para armas.
El arma mundana mejorada se define como Arma En- Artefactos
cantada y sigue todas las reglas tanto para el arma mun-
dana original como para el Encantamiento de Arma. Las Una miniatura puede llevar hasta dos Artefactos.
siguientes reglas se aplican a los Encantamientos de
Armas y a las armas encantadas: Propiedades de los Objetos Especiales
Una miniatura puede llevar un único Encanta- Dominante
miento de Arma.
Una miniatura puede llevar un único Objeto Especial
Si la miniatura tiene más de un arma, la que ten-
con Dominante.
ga el encantamiento debe anotarse en la Lista
de Ejército (recuerda que todas las miniaturas
llevan por defecto un Arma de Mano). A quién afecta

Cada Encantamiento de Arma se aplica a un arma Los Objetos Especiales pueden afectar a diferentes ob-
específica (por ejemplo, a un Arma a Dos Manos) jetivos:
o a una categoría de armas (por ejemplo, a Ar- El Portador (en inglés ’wielder’, ’wearer’, o ’bea-
mas de Combate). Ten en cuenta que las Armas rer’): El encantamiento afecta a la parte de la mi-
de Disparo que cuentan como Arma de Combate niatura que lleva el Objeto Especial (y no afecta
en combate (como podría ser una Ristra de Pisto- a su montura).
las del Libro de Ejército de Imperio de Sonnstahl)
no pueden Encantarse con un encantamiento de Miniaturas o la Miniatura del Portador (en inglés
Armas de Combate. ’models’, ’the wearer’s model’, o ’the bearer’s mo-
del’): estos términos se refieren a todas las par-
Una miniatura equipada con un arma encanta- tes de miniatura de la miniatura, incluyendo sus
da (incluso un Arma de Mano encantada) debe monturas (ten en cuenta que esto ignora las re-
usarla siempre y cuando sea posible. glas de Mole Masiva).

Contenidos SM 15 Equipo Especial


Unidades o la Unidad del Portador (en inglés Rompe Escudos (Shield Breaker) 35 pts
’Units, ’the wearer’s unit’, o ’the bearer’s unit’): es- Encantamiento de: Arma de Combate.
te tipo de Objetos Especiales afecta a todas las Los ataques realizados con esta Arma Encantada ob-
partes de miniatura (incluido las monturas) en la tienen +6 Penetración de Armadura, son Ataques
unidad objetivo o en la misma unidad que el por- Mágicos, y nunca pueden herir mejor que a 3+.
tador del Objeto Especial (incluyendo al propio
portador). Destreza Sobrenatural 25 pts
(Supernatural Dexterity)
Lista de Objetos Especiales Comunes Encantamiento de: Arma de Combate.
El portador de esta Arma Encantada obtiene +2 Ha-
Los Objetos Especiales listados en las siguientes pági- bilidad Ofensiva y +2 Agilidad mientras la use, y los
nas se consideran Objetos Especiales Comunes y están ataques realizados con esta Arma Encantada son Ata-
disponibles para todas las miniaturas y unidades que ques Mágicos.
tengan opción a adquirir Objetos Especiales de la ca-
tegoría que corresponda. A menudo son adquiridos Luz Purificadora (Cleansing Light) 20 pts
conjuntamente con los Objetos Especiales específicos Encantamiento de: Arma de Combate.
de cada Ejército. Al inicio de cada Ronda de Combate, el portador pue-
de elegir que los ataques efectuados con este arma
Encantamientos de Armas sean Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
Inscripciones Sagradas (Blessed Inscriptions) 65 pts
Encantamiento de: Arma de Combate.
Los ataques realizados con esta Arma Encantada son
Ataques Divinos, Ataques Mágicos, y las tiradas
para herir fallidas deben repetirse.

Corazón del Héroe (Hero’s Heart) 60 pts


Encantamiento de: Arma de Mano y Armas Empare-
jadas.
El portador de esta Arma Encantada obtiene +1 Valor
de Ataques mientras la use. Los ataques efectuados
con esta Arma Encantada son Ataques Mágicos y
siempre tienen como mínimo Fuerza 5 y como míni-
mo Penetración de Armadura (3).

Matarreyes (King Slayer) 50 pts


Encantamiento de: Arma de Combate.
El portador de esta Arma Encantada obtiene +X Fuer-
za, +X Penetración de Armadura, +X Valor de Ataques,
y Ataques Mágicos mientras la use, donde X es igual
al número de Personajes enemigos en contacto con
peana con la unidad del portador. Este bonificador
se calcula en el Paso de Iniciativa en que se realicen
los ataques.

Poder Titánico (Titanic Might) 50 pts


Encantamiento de: Arma de Combate.
Los ataques realizados con esta Arma Encantada ob-
tienen +3 Fuerza y son Ataques Mágicos.

Toque de Grandeza (Touch of Greatness) 50 pts


Encantamiento de: Arma de Combate.
Los ataques realizados con esta Arma Encantada ob-
tienen +1 Fuerza, +1 Penetración de Armadura y son
Ataques Mágicos.
Los modificadores a la Fuerza de este arma (combi-
nando ambos modificadores de arma mundana y Ar-
ma Encantada) no pueden exceder de +2 (pero puede
exceder este +2 mediante modificadores procedentes
de otras fuentes, como por ejemplo, hechizos).

Contenidos SM 16 Equipo Especial


Encantamientos de Armaduras Infusión de Basalto (Basalt Infusion) 35 pts
Encantamiento de: Pieza de Armadura.
Engañamuerte (Death Cheater) 100 pts El portador obtiene +1 Armadura y Égida (3+, con-
Encantamiento de: Pieza de Armadura. tra Ataques Flamígeros). El portador falla automá-
El portador obtiene +1 Armadura y Fortaleza (4+). ticamente todas sus Salvaciones por Fortaleza.

Llamada del Destino (Destiny’s Call) 70 pts Aleación de Alquimista (Alchemist’s Alloy) 15 pts
No puede llevarse por Constructos de Altura Grande Encantamiento de: Pieza de Armadura.
o miniaturas con Presencia Imponente. El portador obtiene +1 Armadura y sufre −2 Habili-
Encantamiento de: Pieza de Armadura. dad Ofensiva.
El portador obtiene Égida (4+) y su Armadura se
establece en 3 y nunca podrá mejorarse por encima
Guarda de Mimbre (Willow’s Ward) 15 pts
de este valor.
Solo miniaturas a pie.
Encantamiento de: Escudo.
Forjado del Anochecer (Dusk Forged) 55 pts Mientras use este Escudo, el portador no puede usar
Encantamiento de: Escudo. Parada, obtiene +1 Armadura, y los Impactos por Car-
El portador puede elegir repetir sus Salvaciones por ga distribuidos al portador sufren −2 Penetración de
Armadura fallidas mientras use este Escudo. Si lo ha- Armadura.
ce, fallará automáticamente todas sus Salvaciones
Especiales.

Esencia de Mithril (Essence of Mithril) 50 pts


No puede llevarse por Constructos de Altura Grande
o miniaturas con Presencia Imponente.
Encantamiento de: Pieza de Armadura.
La Armadura del portador se establece en 5 y nunca
podrá mejorarse por encima de este valor.

Guardia Fantasmal (Ghostly Guard) 35 pts


Encantamiento de: Armadura Pesada y Armadura de
Placas.
El portador obtiene +2 Armadura contra Ataques no
Mágicos.

Contenidos SM 17 Equipo Especial


Encantamientos de Estandartes Estandarte de Disciplina 30 pts
(Banner of Discipline)
Estandarte de la Rapidez (Banner of Speed) 50 pts 0–3 por Ejército.
0–3 por Ejército. La unidad del portador puede repetir los Chequeos
Una unidad con uno o más Estandartes de la Rapidez de Pánico fallidos. Si el Portaestandarte de Batalla o
obtiene +1″ Ritmo de Avance y +2″ Ritmo de Marcha. el General son parte de la unidad del portador, la uni-
dad supera automáticamente los Chequeos de Pánico
Estandarte Perforante (Rending Banner) 50 pts en su lugar.
0–3 por Ejército.
Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de una Ronda Estandarte de la Legión (Legion Standard) 10 pts
de Combate. Los Ataques Cuerpo a Cuerpo realiza- 0–3 por Ejército.
dos por miniaturas de Tropa en la unidad del porta- Una unidad con un Estandarte de la Legión aumenta
dor obtienen +1 Penetración de Armadura hasta que el máximo de su Bonificador por Filas en +1 (gene-
la unidad del portador deje de estar Trabada. Una ralmente esto significa que una unidad puede añadir
miniatura solo puede verse afectada por un único hasta +4 Filas Completas a su Resultado del Com-
Estandarte Perforante al mismo tiempo. bate). Una unidad con dos o más Estandartes de la
Legión aumenta el máximo de su Bonificador por
Estandarte Acechante (Stalker’s Standard) 40 pts Filas en +2 en su lugar.
0–3 por Ejército.
La unidad del Portador obtiene Cruzar. Icono de Éter (Aether Icon) 10 pts
0–3 por Ejército.
Estandarte de la Compañía Implacable 40 pts El portador obtiene Resistencia a la Magia (1). Si
(Banner of the Relentless Company) la unidad ya contiene alguna miniatura con Resisten-
0–3 por Ejército. cia a la Magia, incrementa en +1 el valor de dicha
Un Solo Uso. Puede activarse durante la Fase de Mo- Resistencia a la Magia en su lugar.
vimiento del propietario. Todas las miniaturas de
Infantería en la unidad del portador tienen siempre
Ritmo de Marcha 15″ con las siguientes restricciones:
Los Personajes no pueden abandonar volunta-
riamente la unidad del portador.
La unidad del portador no puede realizar nin-
gún Ataque de Disparo.
Solo puede activarse un único Estandarte de la
Compañía Implacable en una misma fase.
Los efectos duran hasta el final del Turno de Jugador.

Estandarte Flamígero (Flaming Standard) 35 pts


0–3 por Ejército.
Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de una Ronda
de Combate o antes de disparar con la unidad del
portador. La unidad del portador obtiene Ataques
Flamígeros. Si se activa cuando está Trabada, el efec-
to dura hasta que la unidad del portador deje de estar
Trabada. Si se activa antes de disparar con la unidad
del portador, el efecto dura hasta el final de la fase.

Contenidos SM 18 Equipo Especial


Artefactos Cetro de Poder (Sceptre of Power) 40 pts
Un Solo Uso. Un Hechicero con este Artefacto pue-
Libro de Maestría Arcana 75 pts de añadir un único Dado de Magia de su reserva de
(Book of Arcane Mastery) Dados de Magia a una tirada de lanzamiento o de dis-
Dominante. Solo Aprendices Hechicero o Hechiceros persión de un hechizo después de ver la tirada (ten
Adeptos. en cuenta que las tiradas de lanzamiento de hechizos
El primer Intento de Lanzamiento de hechizos del no pueden exceder el límite de 5 Dados de Magia).
portador en cada Fase de Magia obtiene un Modi-
ficador al Lanzamiento de +2. Si usa un solo Dado
Esencia de Mente Libre 40 pts
de Magia para este Intento de Lanzamiento, un re-
(Essence of a Free Mind)
sultado natural de ‘1’ o ‘2’ en el Dado de Magia será
Dominante. Solo Hechiceros.
siempre un Intento de Lanzamiento fallido, indepen-
El portador puede elegir hasta dos Sendas en la Lista
dientemente de cualquier modificador.
de Ejército en vez de una (de entre las Sendas a las
que tenga acceso). Durante la Selección de Hechizos,
Corona de la Autocracia (Crown of Autocracy)65 pts elige cuál de las dos Sendas usar. El portador no pue-
El portador obtiene +1 Disciplina. Si el portador es el de elegir los Hechizos Aprendidos 5 y 6 de la Senda
General, el oponente recibe +200 Puntos de Victoria elegida.
adicionales si el portador es retirado como baja.
Bastón de Batalla (Rod of Battle) 35 pts
Pergamino de Atadura (Binding Scroll) 55 pts El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado, con
0–2 por Ejército. Nivel de Energía (4/8):
Un Solo Uso. Puede activarse después de Drenar el Ve- Tipo: Potenciación. Alcance 12″. Duración: Un Turno.
lo (al final del Paso 3 de la Secuencia de la Fase de Ma- El objetivo obtiene +1 para impactar con sus Ataques
gia). Cuando se activa, elige una miniatura enemiga y Cuerpo a Cuerpo.
selecciona uno de sus Atributos de la Senda, Hechizos
Vinculados, o Hechizos Aprendidos. La miniatura se-
Bola de Cristal (Crystal Ball) 35 pts
leccionada no puede lanzar ese hechizo durante esa
Después de la Selección de Hechizos (al final del Pa-
Fase de Magia. Solo puede activarse un Pergamino
so 7 de la Secuencia de Previa al Juego), marca una
de Atadura en una misma fase.
única miniatura enemiga en la Lista de Ejército del
oponente. Todos los Intentos de Dispersión de hechi-
Corona del Rey Hechicero 50 pts zos lanzados por esa miniatura obtienen un Modifi-
(Crown of the Wizard King) cador a la Dispersión de +1, siempre que el portador
No puede llevarse por Hechiceros. se encuentre en el Campo de Batalla.
Durante la Selección de Hechizos, elige aleatoriamen-
te una Senda de Magia (de todas las Sendas disponi-
Brazales Destellantes (Lightning Vambraces) 35 pts
bles en este libro). El portador es un Aprendiz He-
El portador puede lanzar un Hechizo Vinculado, con
chicero usando la Senda elegida aleatoriamente. No
Nivel de Energía (4/8):
puede seleccionar el Hechizo Hereditario. El porta-
Tipo: Daño, Maldición, Proyectil. Alcance 24″. Dura-
dor no puede llevar ningún Objeto Especial ni elegir
ción: Instantáneo. El objetivo sufre 2D6 impactos con
ninguna otra opción que esté restringida a Hechice-
Fuerza 3, Penetración de Armadura 0, y Ataques Má-
ros (o a cualquier tipo de Hechicero).
gicos.
Reliquia Mágica (Magical Heirloom) 50 pts
Báculo Dragón (Dragon Staff) 30 pts
Dominante. Solo Hechiceros.
El portador obtiene Ataque de Aliento (Fue 3, PA 0,
El portador obtiene el Hechizo Hereditario durante la
Ataques Flamígeros).
Selección de Hechizos, y siempre lo conoce además
de sus otros hechizos, y no puede seleccionarlo du-
rante la Selección de Hechizos, ni puede remplazarlo Botas del Montaraz (Ranger’s Boots) 30 pts
o perderlo de ningún otro modo. Solo miniaturas a pie de Altura Estándar.
El portador obtiene Cruzar y, a menos que use Mo-
vimientos de Vuelo, +2″ Ritmo de Avance hasta un
Talismán del Vacío (Talisman of the Void) 50 pts
máximo de 10″, y +4″ Ritmo de Marcha hasta un má-
El portador obtiene Canalizar (1).
ximo de 20″.
Talismán de Protección 50 pts
Roca de Obsidiana (Obsidian Rock) 25 pts
(Talisman of Shielding)
El portador obtiene Resistencia a la Magia (2).
El portador obtiene Égida (5+).

Contenidos SM 19 Equipo Especial


Gema Fuegodragón (Dragonfire Gem) 20 pts
El portador obtiene Égida (2+, contra Ataques Fla-
mígeros). El portador falla automáticamente las Sal-
vaciones de Fortaleza.

Poción de Velocidad (Potion of Swiftness) 20 pts


Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de cualquier
fase o Ronda de Combate. Hasta el final del Turno de
Jugador, el portador obtiene +3 Agilidad.

Amuleto de la Suerte (Lucky Charm) 10 pts


Un Solo Uso. Puede activarse cuando la miniatura
del portador falla una Salvación por Armadura. Esa
Salvación por Armadura fallida puede repetirse.

Poción de Fuerza (Potion of Strength) 10 pts


No puede llevarse por miniaturas con Presencia Im-
ponente.
Un Solo Uso. Puede activarse al inicio de cualquier
fase o Ronda de Combate. Hasta el final del Turno de
Jugador, el portador obtiene Ataque Aplastador.

Contenidos SM 20 Equipo Especial

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