Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
2a Edición, versión 2021 – They shall rise and dominate while you sleep!
VT – ES2
The 9th Age: Batallas Fantásticas es un Juego de Guerra hecho por la comunidad.
Las reglas en este libro son parte de las Reglas Básicas de The 9th Age. Recomendamos que las tengas disponibles para su uso
en tus partidas. Puedes encontrar reglas, sugerencias y comentarios en: the-ninth-age.com
Esta es una versión traducida de las reglas para The 9th Age: Batallas Fantásticas. En caso de controversia entre
versiones, la versión inglesa siempre tiene preferencia.
Copyright Creative Commons license: the-ninth-age.com/license.html Creado con LATEX.
Cómo usar este documento 2 – Nombre del Hechizo
Usa el nombre del hechizo para determinar qué hechizo
Este documento describe las diferentes Sendas de Ma- quieres Lanzar.
gia y Objetos Especiales disponibles para The 9th Age:
Batallas Fantásticas y como tal, deben ser usados junto
con el Reglamento. Para mayor comodidad, hemos in- 3 – Valor de Lanzamiento
cluido las reglas principales relacionadas con hechizos El Valor de Lanzamiento es el valor mínimo que debes
y Objetos Especiales del Reglamento en las secciones a alcanzar para que el Intento de Lanzamiento sea exito-
continuación, junto con la información necesaria para so. Un mismo hechizo puede tener más de un Valor de
leer las Sendas. Lanzamiento disponible (ver «Hechizos Potenciados»).
El Tipo de los hechizos describe qué objetivos se pue- El hechizo solo puede tomar como objetivo unidades
den seleccionar para el hechizo. A menos que se especi- amigas (o miniaturas amigas dentro de unidades ami-
fique lo contrario, un hechizo solo puede tener un único gas si es Enfocado).
objetivo, que debe ser una única unidad. Si un hechizo
tiene más de un tipo, aplica todas las restricciones de
cada uno de estos tipos.
Terreno
El hechizo no elige unidades o miniaturas como obje-
tivo. En su lugar, el objetivo es un punto del Campo de
Batalla.
Universal
El hechizo puede tomar como objetivo tanto a unida-
des amigas como a unidades enemigas (o miniaturas
dentro de unidades si es Enfocado).
Instantáneo
El Efecto del hechizo no tiene duración; sus Efectos se
aplican en el momento en que se lanza el hechizo, y a
continuación, el hechizo acaba automáticamente.
Un Turno
Los Efectos del hechizo duran hasta el inicio de la si-
guiente Fase de Magia del Lanzador. Si la unidad afec-
tada se divide en varias unidades (como Personajes
abandonando unidades), cada unidad formada de es-
te modo seguirá afectada por los Efectos del hechizo.
Los Personajes que se unan a una unidad afectada por
un hechizo que dura Un Turno no se verán afectados
por el hechizo. Las unidades a las que se unan Persona-
jes afectados por un hechizo que dura Un Turno no se
verán afectadas por el hechizo.
Permanente
El Efecto del hechizo dura hasta el final de la batalla, o
hasta un momento debidamente indicado en la descrip-
ción del hechizo. El hechizo nunca se puede acabar por
ninguna otra razón que las indicadas en la descripción
del propio hechizo. Si la unidad afectada se divide en
varias unidades, sigue las restricciones explicadas para
los hechizos que duran Un Turno.
2 Juicio del Destino (Fate’s Judgement) El objetivo sufre <1D3> {1D6} impactos que hieren auto-
<5+> Daño máticamente con Penetración de Armadura 0 y Ataques
18″ Maldición Instantáneo Mágicos, que no permiten Salvaciones Especiales (ten en
{9+} Proyectil cuenta que si se permiten Salvaciones por Armadura).
3 Predicción (Scrying)
<7+> <18″> El objetivo obtiene Distracción y Objetivo Difícil (1).
Potenciación Un Turno
{12+} {6″ Aura}
4 Alineamiento Estelar (The Stars Align) El objetivo obtiene Ataques Divinos. Además, deberá re-
<8+> <18″> petir las tiradas para impactar fallidas con sus Ataques
Potenciación Un Turno Cuerpo a Cuerpo <y Ataques de Disparo>.
{12+} {6″ Aura}
3 Gloria del Oro (Glory of Gold) El objetivo obtiene +1 Penetración de Armadura, Ataques
8+ 18″ Potenciación Un Turno Flamígeros y Ataques Mágicos.
4 Pica Plateada (Silver Spike) El objetivo sufre 1 impacto con Fuerza 4 [6], Penetración de
<6+> <18″> Daño
Armadura 10, Ataques Mágicos, [Heridas Múltiples (1D3)]
Maldición Instantáneo
{9+} {36″} y Ataque de Área (1×5).
Proyectil
6 Cobre Fundido (Molten Copper) El objetivo sufre 1D3+3 impactos con Fuerza X, Penetra-
Daño ción de Armadura 4, Ataques Flamígeros y Ataques Mági-
7+ 24″ Maldición Instantáneo cos, donde X es igual a la Armadura de la miniatura a la
Proyectil que se hayan distribuido los impactos.
Altura Grande
Bestia Totémica Tipo Bestia
m. individual Peana 40×40 mm
Global Ava Mar Dis Reglas de Miniaturas
3 3 5 0
Ofensivo Ata Ofe Fue PA Agi
Dualidad: Todos los hechizos de Cosmología se dividen en dos versiones opuestas: Cosmos y Caos. Al lanzar hechizos
de Cosmología, declara siempre qué versión del hechizo estás usando. Siempre que el Lanzador lance con éxito
un Hechizo No Vinculado de Cosmología, el siguiente hechizo de Cosmología que trate de lanzar verá su Valor de
Lanzamiento reducido en 1, siempre y cuando sea un hechizo de Cosmología de la versión opuesta.
Valor de
Tipo Duración Alcance
Lanzamiento
1 Aguas Sanadoras (Healing Waters) El Alcance se puede medir desde el Lanzador o cualquier
7+ Terreno de Agua del tablero. El objetivo obtiene Fortaleza
12″ Potenciación Un Turno <(5+)> <<(4+)>>.
<<6+>>
2 Señor de la Tierra (Master of Earth) El Alcance se puede medir desde el Lanzador o cualquier
Daño Terreno Impasable del tablero. El objetivo sufre 1D6 im-
6+
18″ Directo Instantáneo pactos con Fuerza <4> <<5>>, Penetración de Armadura <1>
<<5+>> Maldición <<2>> y Ataques Mágicos.
3 Raíces Entrelazadas (Entwining Roots) El Alcance se puede medir desde el Lanzador o cualquier
Bosque del tablero. El objetivo sufre <−1><<−2>> Habilidad
6+
12″ Maldición Un Turno Ofensiva, <−1><<−2>> Habilidad Defensiva y <−1> <<−2>> a
<<5+>> impactar con Ataques de Disparo.
Este hechizo tiene diferentes efectos según el objetivo:
Infantería/Bestia Estándar1 : Alza <4> <<6>> Puntos de Vi-
da.
4 Brote Estival (Summer Growth) Presencia Imponente2 : Alza <1> <<1>> Punto de Vida.
Resto3 : Alza <2> <<3>> Puntos de Vida.
11+ 1
24″ Potenciación Instantáneo Más de la mitad de las miniaturas en la unidad son de Altura Estándar y
<<10+>> son Tipo Infantería o Bestia.
2
Más de la mitad de las miniaturas en la unidad tienen Presencia Impo-
nente.
3
Usar si ninguno de los anteriores es aplicable.
5 Piel de Piedra (Stone Skin) El Alcance se puede medir desde el Lanzador o cualquier
10+ Colina del tablero. El objetivo obtiene <+2> <<+3>> Resilien-
12″ Potenciación Un Turno
<<9+>> cia.
3 Apresurar el Final (Hasten the Hour) Elige <1> {hasta 3} miniaturas en la unidad objetivo (pue-
<7+> <24″> Daño den ser Personajes o Campeones). Cada uno de ellos sufre
Directo Instantáneo 1 impacto que hiere automáticamente con Penetración de
{10+} {18″} Maldición Armadura 10 y Ataques Mágicos.
6 La Llamada del Sepulcro (The Grave Calls) El objetivo sufre 2D6 impactos con Fuerza 5, Penetración
Daño de Armadura 2 y Ataques Mágicos. <<Los impactos obtie-
11+ 12″ Directo Instantáneo nen +1 Fuerza y +1 Penetración de Armadura.>>
Maldición
2 Cascada de Fuego (Cascading Fire) El objetivo sufre <1D6> {2D6}impactos con Fuerza 4, Pe-
<5+> <24″> netración de Armadura 0, Ataques Flamígeros y Ataques
Maldición Instantáneo
{8+} {12″} Mágicos.
3 Espadas Ígneas (Flaming Swords) El objetivo obtiene Ataques Flamígeros y Ataques Mágicos.
<8+> <18″> Además, los Ataques de Melé y los Ataques de Disparo del
Potenciación Un Turno
{11+} {6″ Aura} objetivo obtienen +1 a herir.
5 Salva Abrasadora (Scorching Salvo) El objetivo sufre 1D3+1 impactos con Fuerza 4, Penetra-
Daño ción de Armadura 0, Ataques Flamígeros, and Ataques Má-
8+ 24″ Aura Instantáneo
Maldición gicos.
6 Ascuas Envolventes (Enveloping Embers) Cada miniatura en la unidad objetivo sufre 1 impacto con
Daño
Fuerza 3, Penetración de Armadura 0, Ataques Flamígeros
10+ 24″ Directo Instantáneo
y Ataques Mágicos.
Maldición
Cada Encantamiento de Arma se aplica a un arma Los Objetos Especiales pueden afectar a diferentes ob-
específica (por ejemplo, a un Arma a Dos Manos) jetivos:
o a una categoría de armas (por ejemplo, a Ar- El Portador (en inglés ’wielder’, ’wearer’, o ’bea-
mas de Combate). Ten en cuenta que las Armas rer’): El encantamiento afecta a la parte de la mi-
de Disparo que cuentan como Arma de Combate niatura que lleva el Objeto Especial (y no afecta
en combate (como podría ser una Ristra de Pisto- a su montura).
las del Libro de Ejército de Imperio de Sonnstahl)
no pueden Encantarse con un encantamiento de Miniaturas o la Miniatura del Portador (en inglés
Armas de Combate. ’models’, ’the wearer’s model’, o ’the bearer’s mo-
del’): estos términos se refieren a todas las par-
Una miniatura equipada con un arma encanta- tes de miniatura de la miniatura, incluyendo sus
da (incluso un Arma de Mano encantada) debe monturas (ten en cuenta que esto ignora las re-
usarla siempre y cuando sea posible. glas de Mole Masiva).
Llamada del Destino (Destiny’s Call) 70 pts Aleación de Alquimista (Alchemist’s Alloy) 15 pts
No puede llevarse por Constructos de Altura Grande Encantamiento de: Pieza de Armadura.
o miniaturas con Presencia Imponente. El portador obtiene +1 Armadura y sufre −2 Habili-
Encantamiento de: Pieza de Armadura. dad Ofensiva.
El portador obtiene Égida (4+) y su Armadura se
establece en 3 y nunca podrá mejorarse por encima
Guarda de Mimbre (Willow’s Ward) 15 pts
de este valor.
Solo miniaturas a pie.
Encantamiento de: Escudo.
Forjado del Anochecer (Dusk Forged) 55 pts Mientras use este Escudo, el portador no puede usar
Encantamiento de: Escudo. Parada, obtiene +1 Armadura, y los Impactos por Car-
El portador puede elegir repetir sus Salvaciones por ga distribuidos al portador sufren −2 Penetración de
Armadura fallidas mientras use este Escudo. Si lo ha- Armadura.
ce, fallará automáticamente todas sus Salvaciones
Especiales.