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Bestiario

Bestiario
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I
I
O
O

Bestiario..................................................................1
Estadsticas ........................... 3
Ajustandoestadsticas. ......... 4
Combatedebestias .............. 5
Abelotis................................. 6
Acechadordelasarenas ....... 7
guilasgigantes .................... 7
ngel ..................................... 7
rbolmonstruo..................... 8
Arcngel ................................ 8
Angilasgigantes .................... 9
Amemait ............................... 9
Anfisbena.............................. 9
Aparecidos .......................... 10
Aparecidodelossueos ..... 10
Araasgigantes................... 11
Arpa ................................... 12
Avolaya ............................... 13
Baku.................................... 13
Barlojs ................................. 13
Banshee .............................. 14
Basilisco .............................. 14
Bestiamuertaviviente........ 15
Bestiaoxa........................... 17
Brataxs ................................ 17
Behemot ............................. 17
Brownie............................... 18
Caballerodelamuerte ....... 18
Caminanteinvisible............. 19
Cerbero............................... 19
Cangrejogigante................. 19
Catoblepas .......................... 20
Centauro............................. 20
Chupacabras ....................... 21
Cclope ................................ 21
Cocatriz ............................... 21
Ciempis o escolopendra
gigante ................................ 22
Cocodrilogigante................ 22
Contemplamentes .............. 22
Corpser ............................... 23
Desmodunis ........................ 23
Demonios............................ 23
Desuellaespiritus................. 26
Diablos ................................ 27
Dopplengers........................ 29
Disirios ................................ 29
.Dragones........................... 30
Dracs ................................... 39
Draconianos ........................ 40
Drada ................................. 41
Dridiers ............................... 41
Duendes.............................. 42
Elfos .................................... 42
Elementales......................... 44
Enanos................................. 46
Esbirroespectral.................. 47
Esbirrodelallama............... 47
Escarabajogigantes............. 48
Escorpingigante................ 49
Esfinges ............................... 49
Esqueletos ........................... 50
Espritudelatierra.............. 51
Estirge.................................. 51
Fantasmas ........................... 52
Fnix.................................... 52
Fialonte ............................... 52
Fimirontes ........................... 53
Fuegofatuo......................... 53
Grgolas .............................. 54
Gelatinanegra..................... 54
Genios ................................. 55
Ghoul................................... 56
Gentesombra...................... 57
Gigantes .............................. 58
Giralom................................ 59
Gnomo................................. 60
Gnoides ............................... 60
Goblin.................................. 60
Grgona............................... 61
Golems ................................ 61
Gremlin................................ 63
Grendel................................ 64
Grifo .................................... 64
Gusanosgigantes ................ 65
Gurikchakas........................ 66
Hadas................................... 66
Hidras .................................. 68
Hipogrifo ............................. 70
Hipocampo.......................... 70
Hobgoblins .......................... 71
Homnculo.......................... 71
Hombreslagarto.................. 72
Horrax.................................. 73
Kappa .................................. 73
Kelpie................................... 74
Kobolds................................ 74
Kopuzus............................... 74
Kiryns................................... 75
Laminas ............................... 75
Leviatn............................... 76
Licntropos.......................... 76
Liches................................... 79
Leprechaun.......................... 79
Linmeodones....................... 80
Lizaroides ............................ 80
Kraken ................................. 80
Mandrgora......................... 81
Mantcora ............................81
Medianos.............................82
Minotauro............................82
Medusagigante ...................83
Momias................................83
Moor ....................................83
Nagas ...................................84
Ninfas...................................84
Nihilitoides...........................85
Ondina .................................85
Osodeloshielos..................86
Ogro.....................................87
Ojoalado .............................89
Orco.....................................90
Osobho.............................91
Pegaso .................................91
Pesadilla...............................92
Pixy ......................................92
Posedo ................................93
Redcap.................................93
Quimera...............................94
Roc.......................................94
Sabuesodelinfierno............95
Sasquachs ............................95
Salamandra..........................96
Stiro ...................................96
Shekz....................................97
Serpientesdecobre.............97
Serpientesmarinas ..............97
Slfide...................................98
Slifers ...................................98
Sirenas .................................99
Simurgh..............................100
Squonk...............................100
Sombra ..............................101
Scubo...............................102
Tanoys................................103
Tigrededientesdesable...103
Tortugadragn..................104
Tengu.................................104
Tibhums .............................104
Trasgos...............................105
Tremts................................106
Trilejps ...............................106
Trojara ...............................106
Troll....................................107
Unicornio ...........................107
Yale ....................................108
Vampiros............................108
Windlas..............................109
Wyvern ..............................110
Yetis ...................................110
Zinomos .............................111
Zombies .............................111
Bestiario

Licencia
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whaterley, britait, metatrn, sir miaucelot,
mximum, trukulo, meroka, klapton, alex
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Ryback
ESTADSTICAS
Para facilitar su uso, las bestias solo cuentan con
cuatrocaractersticasprincipales:
Fortaleza:definelafuerzaylaconstitucindela
criatura. Tambin se utiliza en la mayora de los
ataques fsicos. Ya se han aplicado los
modificadores de tamao, por lo que no es
necesario aplicarlos de nuevo en las tiradas de
combate de las criaturas. Los ataques fsicos se
realizanconestacaracterstica.
Destreza: define la agilidad y la coordinacin de
lacriatura.Tambinsirveparareflejarlahabilidad
manual de la criatura y su destreza con las armas,
sisetratadeunserracional.Yasehanaplicadolos
modificadores de tamao, por lo que no es
necesario aplicarlos de nuevo en las tiradas de
combate de las criaturas. Si la criatura puede usar
armas, los ataques con armas se realizarn con
estacaracterstica.
Personalidad:lavoluntadyelcarismanaturalde
lacriatura.Silacriaturaposeenivelesdememoria
para aprender conjuros, tambin servir como la
caractersticademagiaenconjurosofensivos.
Astucia:midelapercepcinylainteligenciadela
criatura.Tenencuentaquelacriaturasolotendr
opcin de engaar o de manipular objetos si se
tratadeunserracional.Silacriaturaposeeniveles
de memoria para aprender conjuros, tambin
servircomolacaractersticademagiaenconjuros
noofensivos.
Todacriaturaposeeciertashabilidadescomunes:
Vitalidad: son los puntos de heridas, la cantidad
dedaoquepuedesoportarlacriatura.Secalcula
como fortaleza x 5, aunqueese valor puede variar
en ocasiones. En caso de usar las reglas de fatiga
conlascriaturas,cadacriaturatendraunvalorde
aturdimiento igual a su vitalidad. Ya se han
aplicado los modificadores de tamao, por lo que
noesnecesarioaplicarlosdenuevo.
Proteccin:midelaresistenciaanteeldaoletal.
La mayor parte de las criaturas sobrenaturales, y
algunas reales, poseen tejidos resistentes,
escamas,conchas,oalgnotromedioquelessirve
dearmaduranaturalcontralasagresiones.
Pelea:lacapacidaddecombatecuerpoacuerpo.
Lascriaturasmsinteligentespuedenusararmas.
Puntera: mide la capacidad de lanzar objetos, o
deusararmasadistancia.
Vigor: la resistencia y podero fsico de la
criatura. Puede usarse para arremeter
violentamente.
Bestiario
Agilidad: la capacidad de movimiento, evasin y
acrobacias que posee la criatura. Tambin se usa
enlastiradasdedesplazamiento.
Sentidos: mide la capacidad de percepcin de la
criatura. La mayor parte de los animales salvaje
poseen unos sentidos mas agudizados que los
humanos.
Supervivencia: esta habilidad mide el grado de
compenetracinquesetieneconelmedionatural.
Sigilo, camuflaje, conocimiento del medio y
primerosauxiliossonalgunasdelasutilidadesque
selepuededaraestahabilidad.
Coraje: mide tanto la lealtad como la temeridad
delacriatura.
Intimidar: mide la capacidad de aterrorizar que
tiene la criatura. En seres ms racionales, mide el
gradodeinfluenciasocialqueseposee.
Conocimiento: solo en seres racionales. Mide el
grado de cultura y sabidura de la criatura. Suele
usarse en las tiradas de artesana, destreza
manual, o aplicacin de conocimientos. Es
obligacindelmsterdeterminarcualeselalcance
de la cultura de la criatura, en funcin de la
descripcindelamisma.
Magia: si la criatura posee niveles de memoria
para aprender hechizos. Otrgale una cantidad de
pg igual a su nivel en astucia para comprar las
habilidadesdemagiaquecreasoportunas,ygasta
los puntos de memoria en los conjuros que te
plazca (de este modo, los jugadores ignoraran el
potencialmgicoexactodelacriatura).
Otras: algunas criaturas poseen otras
habilidades.Unas,comolaseduccindeunaninfa
o la mirada petrificante del basilisco, causan
cambios de estados en las vctimas, y su uso sigue
las reglas de drogas y venenos. Otras, como volar,
trepar o nadar, son habilidades especiales de
movimiento, y se usan en lugar de Agilidad. Por
ltimo, algunas, como Bendecir, o Aliento, causan
daomedianteemisindeenerga,yseusancomo
cualquierhabilidaddecombate.
AJUSTANDO
ESTADSTICAS.
La mayora de las criaturas de este bestiario han
sido pensadas para usarlas en juegos sper
heroicos o de fantasa pica, por lo que un PJ
humanocorrientelotendrdifcilcontraellas.
Suniveldedesafopuedevariarsegnlosconjuros
y armas que porte en ese momento, pero, en
general,suelerondarlamediaentrelosvaloresde
Fortaleza,DestrezayProteccin.
Las estadsticas aqu mostradas no tienen porque
ser fijas, puedes (y es recomendable) alterarlas a
placerparaqueseadaptenmejoratusgustosyal
tipodeambientacinenelquejuegues.
Al principio de la campaa puedes crear criaturas
msdbiles,conmenospuntosenlashabilidades,
oconsuvitalidadreducida,paraluego,cuandolos
PJS tengan ms experiencia, ir incrementando
pocoapocosupoderycapacidaddecombate.
Cada vez que se repita una clase de criatura
procura alterarle algo (los conjuros que tenga
memorizados,eltipodearma,subirobajarunpar
depuntosenciertahabilidad,etc.).
Un recurso muycomn enmuchos videojuegos es
creardiferentesversionesdeunmismomonstruo,
alegando que son razas diferentes de una misma
especie. Solo tienes que cambindoles el color y
tipo de armamento y listo. As tienes excusa para
meter monstruos del mismo tipo, pero con
algunosrasgoscambiados.
Como ltimo recurso, tambin puedes incluir
nivelesdemaestraensushabilidadesdecombate,
odotarlesdemejorequipamiento,creandoasuna
castadelitedentrodelaespecie.
No dejes que tus jugadores se acostumbren y
aprendan las caractersticas de cada criatura. De
este modo, sern ms prudentes y se lo pensaran
dosvecesantesdeatacarasaco.
Bestiario

COMBATE DE BESTIAS
Para facilitar la utilizacin de las criaturas, se han
agrupadoalascriaturasentrestamaosdistintos:
Humanoide: seres de 0.1 a 4 m. Ej: osos, trolls,
ogrosyleones.
Enorme: hasta unos 12 metros de envergadura.
Ej:rinocerontes,wyvens,quimerasytiburones.
Gigante: cualquier cosa mayor. Ej: krakens,
dragones,gigantes,etc.
El tamao influye sobre todo en el dao que
causanlosataquesa.Elrestodesituacionesyahan
sido contempladas, y las estadsticas de las
criaturasyaloreflejan.
Tipos de ataques:
Zarpazo / aguijn: un ataque directo con una
garra.Latiradaesunatiradanormaldepelea.Sise
tiene xito, el dao de la garra se suma al dao
ocasionadoporlatirada.Dependiendodeltamao
delagarra,elmodificadordedaoserde+1,+3,
+6.
Mordisco / picotazo: un ataque directo con las
mandbulas (con un penalizador de 2 en
destreza).Latiradaesunatiradanormaldepelea.
Si se tiene xito, el dao de las mandbulas se
suma al dao ocasionado por la tirada.
Dependiendo del tamao de las mandbulas, el
modificadordedaoserde+3,+6,+9.
Esquivar:igualqueparaunhumano.
Cornada / asta / cabezazo: se trata de un
movimientoconelcualsegolpeaconlacabeza.Se
consideracomounatiradanormadecombate,sila
criaturaposeecuernosoastas,selesumaaldao.
Dependiendo del tamao de la bestia, el
modificadordedaoserde+3,+6,+9.
Agarrarenelaire:propiodesereshalados.Sigue
las mismas reglas que Saltar al cuello, pero
medianteunataqueenpicadodesdeelcielo.
Saltoalcuello:ataquepropiodeanimalescomo
losfelinosterrestres.Elanimal,yaseaalacarrera,
o en una emboscada, salta encima de su presa y
tratadeinmovilizarla.Paracomprobarsielanimal
cae encima de la vctima se ha de realizar una
tirada de destreza + pelea + dao de las garras
(unas garras mejoran la sujecin de la presa) vs la
tiradadeesquivardelavctima(3depenalizacin
siessorprendido).Losxitosnosolomuestransiel
atacante logra alcanzar a su presa, si no el dao
infringido a la vctima por el golpe. Suma +1 al
dao por cada dos metros de longitud del salto.
Paracomprobarsiseconsiguesujetaralapresa,se
ha de superar una tirada enfrentada de fuerza
fsicacadaturnoquelavctimatratedezafarse.Si
seconsigueapresaralavctima,sepodratacara
zonas como el cuello o la cabeza sin sufrir
penalizadores.
Cocear:ungolpebrutoconambaspatas,yasean
traserasodelanteras(destreza+1,iniciativa+1).La
tirada es una tirada normal de pelea. El dao ser
contundente, a menos que se posea espolones o
zarpas. Dependiendo del tamao de la pezua, el
modificadordedaoserde+1,+3,+6.
Pinzado: un ataque directo realizado con una
pinzaosimilar.Elataquecausadaoletal,perono
causabonificacineneldao.Sinembargo,otorga
un bono de para realizar maniobras de presa y
agarre. Dependiendo del tamao de la pinza, el
modificadordedaoserde+1,+3,+6.
Encantamientos: Hipnotizar, Seducir, Petrificar,
son solo unos ejemplos. Muchas criaturas tienen
habilidades que causan cambios de estado
temporales. Por cada fracaso en la tirada
enfrentada, el encantamiento permanecer un
turno.
Aliento:Unataqueconunconodefuego,fro,o
lo que sea. Se resuelve mediante tiradas
enfrentadas: cada fracaso, un punto de dao.
Permite atacar barriendo un rea (1 por metro a
barrer),entalcaso,todoslosqueestndentrodel
rea devern tirar para ver si logran eludir el
ataque. Dependiendo del tamao de las
mandbulas,elmodificadordedaoserde+3,+6,
+9.

Bestiario
ABELOTIS
Sonunatribudehombresinsectoidesconaspectodeavispas.Sonconocidosporsusgrandesconstruccionesy
susguerrasporconquistarterritoriosnuevos.Susociedadesmatriarcal,yestdivididaentresclasessociales
distintas: nobleza, guerreros y trabajadores. Aunque no poseen ninguna habilidad especial para ello, todo
abelotis es capaz de mandar una serie de feromonas con las cuales ponerse en contacto con cualquier
miembrodesucoloniaenunradiode2kilmetros.
Reina
Fortaleza 10 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia: 7
Vitalidad 50 Proteccin 2 Volar 5 Conocimientos 10
Pelea 3 Puntera 2 Sentidos 5 Intimidar 9
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 8

Ataques:aguijn.Armas
Ventajas/desventajas:elaguijnestenvenenado(4)
Sonlasgobernaresabsolutasdelreino.Aunqueseapoyanenunconsejodesabios,susdeseossonlosquede
cideneldestinodesussbditos.Ladescendenciadeunareinasiempresonhembras.Unareinasoloescapaz
detenerdescendenciatresvecesentodasuvida,porloquesushijassoncuidadasconunfanatismoyesmero
desmesurado.
Soldado
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 4 Astucia: 6

Vitalidad 60 Proteccin 3 Volar 5 Conocimientos 5


Pelea 6 Puntera 5 Sentidos 5 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 8 Coraje 9 Supervivencia 5

Ataques:aguijn.Armas
Ventajas/desventajas:elaguijnestenvenenado(4)
Lasfuerzasdedefensadelareina.Losmsantiguosylealesformanelconsejodesabiosdelareina.Lasparejas
para fecundar a la reina siempre son escogidos entre los ms feroces y destacados miembros de este grupo.
Estehonor,eslamximarecompensaalaquepuedeaspirarunsoldadoabelotis.Unsoldadotieneprohibido
tenerdescendenciaconunmiembrodelaclaseobrera.
Obrero.
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia: 5

Vitalidad 20 Proteccin 1 Volar 3 Conocimientos 4


Pelea 3 Puntera 2 Sentidos 5 Intimidar 2

Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 4


Ataques:aguijn.Armas
Ventajas/desventajas:elaguijnestenvenenado(4
Sonlosencargadosdelasdistintastareasdelacolonia.Sepiensaquetodoslosabelotissinsangrerealnacen
obreros,perolosmsfuertesydeterminadossonpromocionadosalacastaguerrera.
Bestiario

ACECHADOR DE LAS ARENAS


Fortaleza 7 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia: 7
Vitalidad 20 Proteccin 2
Pelea 5 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 10

Ataques:garrasymordiscos.
Ventajas/desventajas:
Son criaturas del plano material de la tierra, muy agresivas y sanguinarias. Cruzan los pramos desrticos en
buscadepresas.Suelenocultarsemuybien,yatacansiempreatraicin.Aunquesonagresivos,esquivosypoco
sociales, se conocen numerosas historias de caravanas atacadas por un gran nmero de estas criaturas. El
porqudeestassituacionesesunmisterio.
GUILAS GIGANTES
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia: 3
Vitalidad 20 Proteccin 0 Volar 15
Pelea 3 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 3
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 8

Ataques:garrasypicotazos.
Ventajas/desventajas:vistalejana(1km.).
Songuilasconuntamaodeunos2metrosdetamao.
Suhbitatnaturalsonlasmontaas.Aunqueesposibleverlasencompaadegigantes,principalmentesiestos
lashanamaestradoigualquenosotroshacemosconsushermanaspequeas.
NGEL
Fortaleza 16 Destreza 14 Personalidad 12 Astucia: 10
Vitalidad 90 Proteccin 7 Vuelo 10 Bendecir 8
Pelea 12 Puntera 10 Sentidos 10 Intimidar 8
Agilidad 12 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 10

Ataques:armasbendecidas.
Ventajas/desventajas:
Seretreo,procedentedelosplanossuperiores,dedicadoatraerlapazylaarmonaalmundo.Supresenciaes
poco frecuente en este plano de realidad, y solo se podrn en contacto con otras criaturas en circunstancias
muyespecficas.Sonsiervosdevotosdelascausasjustasynobles,yjamstolerarnlainjusticiaounactode
puramaldad.
Bestiario

RBOL MONSTRUO
Fortaleza 20 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia: 7
Vitalidad 120 Proteccin 8
Pelea 12 Puntera 0 Sentidos 9 Intimidar 12
Agilidad 4 Vigor 18 Coraje 10 Supervivencia 9

Ataques:golpes.
Ventajas /desventajas: 6 ramas. Resistencia la dao perforante (1/2 dao). 30
nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Son enormes plantas monstruosas que vagan por de noche por los pramos y estepas despobladas. Cuando
encuentra un lugar adecuado, generalmente cerca de un pequeo poblado, se arraiga al suelo y empieza a
crearretoos.Lascriaturasengendradasasaltanlazonaycapturanpresasparaalimentaralrbol.
Retoos.
Fortaleza 5 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia: 2
Vitalidad 15 Proteccin 1
Pelea 4 Puntera 2 Sentidos 5 Intimidar 2
Agilidad 3 Vigor 2 Coraje 4 Supervivencia 5

Ataques:golpes.
Ventajas/desventajas:inmunidadalcontrolmental.
Estascriaturas,deaspectoytamaohumanoides,obedecenciegamentealrbologroquelosengendr.
ARCNGEL
Fortaleza 22 Destreza 18 Personalidad 16 Astucia: 14
Vitalidad 120 Proteccin 12 Vuelo 15 Bendecir 12
Pelea 16 Puntera 14 Sentidos 12 Intimidar 12
Agilidad 15 Vigor 12 Coraje 20 Supervivencia 15
Ataques:armasbendecidas.

Ventajas/desventajas:
Noblesentrelosngeles.Supresenciaenestemundoestmuylimitadaporlasdeidades.Sucomportamiento
es sumamente disciplinado e inflexible, y castigan con dureza y un fuerte fanatismo todo acto de maldad. Se
jactandellevarelmensajedivino,ynotoleranlainsubordinacinentresusfilas.
Bestiario

ANGILAS GIGANTES
Fortaleza 6 Destreza 8 Personalidad 1 Astucia: 1
Vitalidad 30 Proteccin 0 Especial() Especial()
Pelea 5 Puntera 0 Sentidos 7 Intimidar 2
Agilidad 9 Vigor 7 Coraje 4 Supervivencia 4

Ataques:mordiscos
Ventajas/desventajas:animalmarino.
Sonanimalesmarinosquesuelenacercarsealosbarcos.Sueltadescargaselctricaatresmetrosomenosde
ella. Su comportamiento es bastante esquivo, y a menudo prefieren ocultarse entre las rocas antes de
enzarzarseenuncombate.
AMEMAIT
Fortaleza 12 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 5
Vitalidad 60 Proteccin 4 Nadar 9
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 10
Agilidad 8 Vigor 15 Coraje 4 Supervivencia 9

Ataques:garrasymordiscos.
Ventajas/desventajas:olfatoeducado.Anfibio.
Este hbrido conjuga la ferocidad y la fuerza del len y el cocodrilo con la corpulencia y el temperamento del
hipoptamo. Tiene asimismo patas, zarpas, melena y cabeza de len, aunque las mandbulas son alargadas y
estrechas y estn dotadas de una afilada dentadura, como las del cocodrilo. Pasa la mayor parte del da
durmiendocercadelaribera,peroocultogeneralmenteentrelosjuncosoelbarro.
Suelen formar grupos pequeos, integrados por un solo macho y tres o cuatro hembras con su progenie. Los
machos luchan para aparearse con estos miniharenes. Sus violentas peleas levantan inmensas olas en las
orillasyesaconsejablequeloshumanosnoseacerquenalroenestapocadelao.
ANFISBENA
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia: 3
Vitalidad 15 Proteccin 0 Volar 5
Pelea 3 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 2
Agilidad 5 Vigor 4 Coraje 4 Supervivencia 7

Ataques:mordiscos.
Ventajas/desventajas:mordeduravenenosa(2).
Tambinconocidocomoelanphisbenajanus,esunhbridoquesuelevivirde5a10aosymide1.2m;
Cuerpo de serpiente engrosado en el centro para formar un torso de ave, con alas cortas y vestigiales de
murcilagoydosgarrasdepjaro.Depielrayadaalternandoelblancoyelrojo.Enel
Enlaantillashayunaserpienteparecidaqueeslamadredelashormigasyesmantenidaporellas.Siselacorta
endos,laspartessevuelvenaunir.Sedecaqueteniavirtudesmedicinales.

Bestiario
APARECIDOS
APARECIDO DE LOS SUEOS
Fortaleza 5 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 15
Vitalidad 30 Proteccin 0 Ilusin 12
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 7 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 6

Ataques:golpe.
Ventajas/desventajas:olfatoeducado.Anfibio.Sucontactocausadaoporfro.
Los aparecidos onricos son violentas creaciones del subconsciente. Asaltan las mentes de sus vctimas
mediantepoderososataquesilusorios.Unaparecidoonricopuedeaparecerenunvariadonmerodeformas,
normalmentehumanoides,perocasisiempreaterradorasyrepulsivas.Amenudotomanlaformadelmuertoy
putrefacto rostro de un antiguo anego o aliado del personaje. Los aparecidos onricos son encontrados
normalmentecomoresultadodeunconjurodetorbellinomental.
Desprecian a todas las criaturas no ilusorias de alineamiento bueno o neutral y se dedican a su destruccin.
Inteligentes y astutos, los aparecidos onricos golpean con furia sorprendente, a menudo atrapando a sus
vctimasconlaguardiabaja.
Elheladotoquedeunaparecidoonricoinfligedao.Tambinempleanunagranvariedaddearmas,lomsa
menudoespadaslargas,hachasdebatallaydagas.Sinembargo,eldaotantodelcontactocomodelasarmas
esilusorio.Comoconeldaoilusoriodeunasombradesueo,unpersonajequesufradaoilusoriopercibeel
daocomoreal,muriendocuandocreequehasufridounacantidadfataldedao.Lanaturalezailusoriadel
daosehaceevidenteslodespusdequeelsueohaterminado.
Los aparecidos onricos reciben dao normal de las armas y conjuros de un personaje. Un aparecido onrico
deja de existir cuando el sueo el que reside ha terminado. Los aparecidos onricos experimentan slo
funciones fisiolgicas ilusorias. Son eludidos por las criaturas ilusorias de todos los alineamientos, pero a
menudosealanconotrosaparecidosonricosascomoconsombrasdesueomalvadas.
Fortaleza Destreza Personalidad 7 Astucia: 11
Vitalidad Proteccin
Pelea Puntera Sentidos 9 Intimidar 9
Agilidad Vigor Coraje 7 Supervivencia 6

Ataques(cadencia,dao):
Ventajas/desventajas:copiaraspectoyhabilidadesfsicas(mximonivel15).
Las apariciones son presagios de muerte. Estas criaturas, que existen en los bordes del abismo, slo pueden
alcanzarelplanomaterialprimarioatravsdesuperficiesreflectantes,comoespejososuperficiesdeagua.
Simsdeunapersonaocriaturamiraenlasuperficiereflectantealmismotiempo,eligealazar.Laaparicin
nuncaadoptalaimagendeunapersonaocriaturamsaltadedosmetrosomsbajademetroveinte.
Los ojos de la aparicin sonmates y carentes de vida. Esboza reflexivamente una maligna sonrisa cuando sus
ojos se cruzan con los de su prevista vctima por primera vez. Su carne es fra al tacto como el hielo. La apa
ricinnirespiranihabla,aunqueestableceunalimitadacomunicacintelepticaconlosclrigosmalvadosde
nivelsuperior.
Aunque la aparicin puede mirar al plano material primario a travs de superficies reflectantes, no puede
emergeraesteplanohastaquesusojossecruzanconlosdesuvctima.Unaaparicinpuedebrotardecual
quier tipo de superficie reflectante, incluidos un espejo, la superficie de un estanque o incluso una brillante
bandejadeplata.Unaaparicinesinvisibleatodoelmundoexceptoalavctimaelegida,inclusocuandoataca,
oseusaunconjuropararastrearla.
Bestiario

ARAAS GIGANTES
Araa caverncola.
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia: 2
Vitalidad 20 Proteccin 0 Telaraa 5 Trepar 8
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 2 Supervivencia 5

Ataques(cadencia,dao):mordisco(1,3).
Ventajas/desventajas:mordeduravenenosa(4).
Laaraacaverncolagiganteposeeunabdomenabultado,mltiplesojosycuatroparesdepatassegmentadas.
Sucuerpoestcubiertodelargosysedosospelos,decoloramorronadoodorado.Suspatasestncruzadascon
franjasrojas.
Laaraaviveenprofundasgaleras,excavadasporellamisma.Cubrelaentradadeltnelconunatrampillade
palos,hierbas,telaraaylodo,yaguardaasusvctimasenelfondo.Laaraapuededetectarlasvibracionesde
laspisadasamsde40metros.Cuandounavctimallegaalaentradadesuguarida,laaraasaledeltnely
ataca.
Los tneles de sus guaridas suelen medir ms detres metros de dimetro y una profundidad de 30 metros.
Suas guaridas suelen contener varias cmaras, donde almacenan los objetos brillantes y preciosos que
encuentran,ydondeponensushuevosenpocadecra.
Tarntula gigante.
Fortaleza 8 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia: 2
Vitalidad 40 Proteccin 3 Telaraa 8 Trepar 6
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 8
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 6

Ataques(cadencia,dao):mordisco(1,4);
Ventajas/desventajas:veneno(2).
Enormes araas de ms de3 metros de envergadura. Peludas yhorribles, atacanydevoran cualquier tipo de
presas.
Poseeunabdomenhinchado,mltiplesojosycuatroparesdepatassegmentadas.Sucuerpoestcubiertopor
cortos e hirsutos pelos. Dos franjas grises recorren su lomo a todo lo largo. Sus ojos son rojos brillantes. La
araasusurrantesemueveconmucharapidezsobresutelaraaypuededartambinsaltosdecasidosmetros
encualquierdireccin.
Usa el engao y la desorientacin para capturar a sus presas. Puede crear una falsa araa, una bandera
ondeante,unapelculaformandounabarreratraslaqueocultarseocualquierotraformaquehayavisto.Crea
redes de un metro cuadrado para atrapar a sus presas y conseguir ms oportunidades de infligir una
mordedura mortal. Tambin lanza hilos de telaraa hasta sesenta centmetros de distancia para cegar a sus
enemigos.
Laguaridadelaaraasusurranteesunagrantelaraa,normalmenteocultaentreramasderbolesodentro
de una cueva. Guarda los objetos de tesoro tomados de las vctimas consumidas en un agujero en el suelo
cercadesured,oenrboleshuecos.

Bestiario
Viuda negra
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia: 2
Vitalidad 10 Proteccin 0 Telaraa 5 Trepar 6
Pelea 4 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 3 Supervivencia 6

Ataques(cadencia,dao):mordisco(1,4);
Ventajas/desventajas:veneno(5).
Deuntamaoinferior,peroconelvenenomsletalentretodaslasaraasconocidas.Lashembrasdeambas
especiesdevoranalosmachosun50%delasveces;losmachosmsafortunadosconsiguenarrastrarsehastala
seguridad. Las hembras depositan unos 100 huevos a la vez, pero menos de un 20% llegan a eclosionar. La
araasusurrantemantieneasuscrassobresuespaldahastaquemaduran,unperododeentre3y4meses.
Araas marinas
Fortaleza 6 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 2
Vitalidad 30 Proteccin 2 Nadar 4 Telaraa 5
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 6

Ataques(cadencia,dao):mordisco(1,4);
Ventajas/desventajas:veneno(2).
Capacesdemantenersebajolargosperiodosdetiempo.Atacantantoaanimalesmarinoscomoadespistados
queseacercanalaorilla.Mideunos2.5metrosdeenvergadura.
ARPA
Fortaleza 5 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 10
Vitalidad 30 Proteccin 2 Volar 10
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 9 Intimidar 2
Agilidad 12 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 7

Ataques:garras.
Ventajas/desventajas:visinalargadistancia(1km).
Unaarpaesunamezclaentremujerybuitre.Laparteinferiordesucuerpoylasalassondebuitre,yeltorso
ylacarademujer,enconcretodeunabruja.Supeloesgrueso,duroyenmaraado,comounestropajoytiene
losdientespodridos.Nosuelenllevarropas,ysiempreestnenvueltasenunftidoolor.Sonserestansucios
queinfectanaotrosseresalatacarlesconsusgarras.
Sulenguajesebasaenunaespeciedegritosycacareosmuydesagradables.Sinembargo,lasarpascantanuna
cancin mgica, capaz de hechizar a todos los humanos y semihumanos que la oyen. Esta cancin la usan
cuandosevenatrapadasocuandoquierenatraeraviajerosocasionaleshastasuguarida.
Se deleitan molestando a otros seres y animales, sin embargo son bastante cobardes, sobre todo si se
encuentransolas,porloquesuelenhuirconfrecuencia.Apesardeello,sonmuyvengativasypuedenseguira
unenemigodurantekilmetros.
Sus guaridas estn situadas en la lnea de la costa, y suelen ser cuevas un poco profundas, tan sucias que
ningn animal se atreve a acercarse. En ellas guardan algunos tesoros que se mezclan con toda la suciedad.
Estasguaridasalberganaunasdiezodocearpas.Lasarpaspuedencolaborarespordicamenteconhumanos
osemihumanosejerciendodeespas.
Bestiario

AVOLAYA
Fortaleza 12 Destreza 8 Personalidad 9 Astucia: 15
Vitalidad 60 Proteccin 5 Conocimientos 5
Pelea 8 Puntera 0 Sentidos 9 Intimidar 10
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 12

Ataques:golpes,garras,mordiscos.
Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos. Sus
tentculosledan+3cuandousalamaniobradepresa.
Soncriaturasnauseabundasymuyinteligentes.Tieneunaspectohorrible,mezcladeuninsectoconungusano,
con un puado de seudpodos y patas con uas afiladas. Pueden encontrarse tanto en pantanos como en
alcantarillas,ysiemprevanalmandodegruposdeseressemiinteligentes,enocasionesdegrannmero.
BAKU
Fortaleza 5 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia: 2
Vitalidad 25 Proteccin 0
Pelea 4 Puntera 0 Sentidos 9 Intimidar 1
Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 4 Supervivencia 5

Ataques:cabezazoymordisco.
Ventajas/desventajas:olfatoeducado.Anfibio.
Extraoanimalcasidesconocidoquehabitaenellejanoorienteenzonaspantanosascercadelospoblados;se
desconoceeltiempoquevive.Suformacompletaesbastantenebulosa,perolosrasgosmsllamativossonla
trompadeelefante,lacoladebueyylaspatasdetigre,sutamaoescomoeldeunrinoceronte.
Apesardesuenvergaduraysufieroaspecto,elbakuesunacriaturatmidaquehacecuantopuedeparapasar
inadvertida. No obstante, necesita vivir cerca de los seres humanos porque subsiste a base de la energa
psquica negativa que emiten las personas preocupadas, sobre todo cuando tienen pesadillas, una fuente de
alimentacinfrancamenteinslita.Porlanoche,elbakuabandonalasmarismasyvagaporlasinmediaciones
del pueblo o una aldea ms cercanos, usando la trompa para cosechar esta energa negativa. Los ejemplares
msvalientesvaganavecesporlasafuerasdepoblacionesgrandes,muyricasenalimentos.
BARLOJS
Fortaleza 30 Destreza 10 Personalidad 20 Astucia: 18
Vitalidad 250 Proteccin 20 Especial(llamas) 12 Especial()
Pelea 18 Puntera 0 Sentidos 15 Intimidar 20
Agilidad 12 Vigor 30 Coraje 25 Supervivencia 25

Ataques:armasmgicasdefuego.
Ventajas/desventajas:inmunesalfuego.50nivelesdememoriaparaconjuros.
Criaturas malignas con apariencia de demonio. Un barloj (demonio de poder) es un alto y amenazador ser
con forma de hombre, que tiene control del fuego y las sombras y un ltigo encendido de varias puntas.
Inducangranterrorenaliadosyenemigosporigualypodanenvolverseenlaoscuridadylassombras.Seha
especuladomuchosobreestascriaturas.Enprincipio,pertenecenalacastadelosdemonios,ysehanvistoen
ocasiones comandando legiones de estos seres. No obstante, tambin se saben que se relacionan con los
diablos,yquehancolaboradoconellos.
Apesardesuinmensopoder,raravezactanprecipitadamenteyconviolencia,yaqueprefierenelaboraruna
buenaestrategiaoatacaratraicin.Astutosycrueles,susintencionessonsiempreuncompletomisterio.
Bestiario
BANSHEE
Fortaleza 5 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 10
Vitalidad 20 Proteccin 0 Grito. 10
Pelea 3 Puntera 0 Sentidos 7 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 5 Supervivencia 7

Ataques(cadencia,dao):
Ventajas/desventajas:nomuerto.
Lasbanshee(espritumaligno)fueronunavezhermosasmujeres,virtuosasentodoslosaspectosexceptouno:
buscaban constantemente la detencin del envejecimiento, pero que fueron engaadas y corrompidas por el
poder oscuro. As permanecen, gritando de vergenza y horror, emitiendo lamentos que pueden reventar el
corazndecualquiercriaturaviva,yaquelasbansheesaborrecenquecualquiercriaturavivacuentesuhorrible
apariencia.
Lasbansheessealiarnsolamenteconpoderososmagosqueprometendevolverlasasuestadooriginal.
BASILISCO
Losbasiliscossonhorriblesreptilesmuytemidosporsupoderdepetrificacin.Existen4tiposdebasiliscos:
Basilisco comn
Fortaleza 4 Destreza 5 Personalidad 4 Astucia: 3
Vitalidad 20 Proteccin 1
Pelea 4 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 2
Agilidad 7 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 4

Ataques:picotazo
Ventajas/desventajas:olfatoeducado.Mordedurapetrificante(1)
Este basilisco es un hbrido de un gallo, un reptil y un murcilago. El basilisco nacer de un huevo de e
incubadoporunreptil.
Elbasiliscotieneelcuerpoylacaradeungallo,elcuelloylacoladeunreptilyunasfeasalasdemurcilago,
losmachosademstienencrestaybarbas.Lacolatieneescamasyestrematadaconalgunasplumas.Susojos
sondeunrojobrillante.
Losbasiliscostienenunpoderespecial;eldeconvertirenpiedratodoloquetocan.Sonporellounosenemigos
muy peligrosos. Si su contrincante no lleva proteccin intentar lanzarse a luchar cuerpo a cuerpo y usar su
pico para petrificar. Slo las armaduras de metal resisten su poder. Los basiliscos son inmunes al poder
petrificantedelosotrosbasiliscos.
Basilisco saurio
Fortaleza 6 Destreza 8 Personalidad 4 Astucia: 2
Vitalidad 35 Proteccin 2
Pelea 7 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 8 Vigor 8 Coraje 5 Supervivencia 5

Ataques:mordisco
Ventajas /desventajas: olfato educado. Mordedura petrificante (1). 8 patas
(correrx2)
Estos basiliscos son reptiles de tamao bastante grande, unos 2 metros. Tienen 8 patas, sus escamas son
pardoverdosasysusojosverdesbrillantes.Poseenunainteligenciabaja,ymovimientossonlentosypesados.
Bestiario

Basilisco mayor
Fortaleza 13 Destreza 7 Personalidad 7 Astucia: 5
Vitalidad 70 Proteccin 8
Visin
petrificante
6
Aliento
venenoso
12
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 7 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 6

Ataques:garras.Mordiscos.
Ventajas /desventajas: olfato educado. Mordedura petrificante (3), garras
envenenadas(1)
Los basiliscos saurios mayores tienen las mismas caractersticas que el basilisco saurio, excepto su mayor
tamaoysuinteligencia,algomsdesarrollada.
Sonusadosfrecuentementeparaguardartesoros.Poseen,ademsdelamiradapetrificante,unftidoaliento
venenoso.Susgarrastambintienenvenenoperomsdbil.
Pirolisco
Fortaleza 5 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia: 2
Vitalidad 35 Proteccin 1 Termoquinesis 5 Especial()
Pelea 5 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 3
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 4

Ataques:picotazos.
Ventajas/desventajas:inmunidadalfuego
Existe otro tipo de basilisco llamado pirolisco, ste es aparentemente igual que el basilisco comn pero tiene
una nica pluma roja en la cola. Sus alas tambin son rojizas. Esta variedad es mucho ms peligrosa que el
basilisco,yaquesumiradaescapazdeprenderenllamasacualquierservivoquemirefijamentealpirolisco.
Soninmunesalfuegoyacualquierconjurodefuego.Suenemigonaturaleselfnix.
BESTIA MUERTA VIVIENTE
La bestia muerta viviente es un asesino sin mente de origen desconocido, motivado nicamente a destruir
todolovivo.Lavariedadmscomndebestiamuertavivienteeselstahnk.Deltamaodeundragnpequeo,
los huesos del stahnk se asoman por entre su podrida carne. Posee una gran cabeza cornuda, y sus costillas
estndesnudasybarbadas,formandounahorriblejaula.Caminasobrecuatropatas,peropuedealzarsesobre
sus patas traseras, equilibrndose con su recia cola, para adelantar sus poderosas patas delanteras para
atrapar.
Stahnk
Fortaleza 16 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia: 1
Vitalidad 100 Proteccin 10 Especial() Especial()
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 12 Intimidar 9
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 6

Ataques:garras.Mordiscos.Astas.
Ventajas /desventajas: resistencia al dao letal (1/2 de dao). Inmunidad al
fuego .imposibilidad de salir de su territorio. Debilidad a lo sagrado (doble de
dao).
El stahnk asalta cualquier cosa que se mueva, atacando con sus garras afiladas como navajas y su cornuda
cabeza.Labestiapuedetambincargarcontrasuvctimaenunintentodepisotearla.
Bestiario
Elstahnkpuedeserahuyentadoporunsacerdotecomomonstruoespecial.Noresultaafectadoporlasllamasy
sufresloeldaomnimodearmasafiladasypuntiagudas.Lasarmasromas,comogarrotesymazas,afectan
normalmentealabestia.
El stahnk habita en las regiones ms desoladas del mundo. Casi siempre es encontrado solo, puesto que ha
destruidohacemuchoatodaslasdemscriaturasdesuentornoinmediato.Cadastahnkocupaunreadeno
msdeunaspocashectreas.Unstahnknuncaabandonasusdominios,ymataatodaslascriaturasvivasque
penetren en ellos. Puesto que los stahnks destruyen los cuerpos de sus vctimas pero dejan sus posesiones
intocadas,tiendenaacumulartesorosconsiderables.
Losstahnknodevoranasusvctimas,perolasaplastanylasreducenapulpa.Poderososhechicerosmalvados
usanocasionalmentestahnkcomoguardias.
Gholor
Fortaleza 15 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 3
Vitalidad 70 Proteccin 6 Perfumehipntico
Pelea 8 Puntera 0 Sentidos 12 Intimidar 9
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 6

Ataques:garras.
Ventajas /desventajas: mordedura cida (2); debilidad a lo sagrado (doble de
dao).
El gholor, conocido tambin como banqueteador, es una bestia muerta viviente sin patas traseras ni caja
torcica. No puede atacar atrapando, pisoteando o arrojando. En vez de ello, ataca con dos huesudos y
engarzadosbrazosde6metrosdelargoysusafiladosdientes;susmandbulassegregancido.
Los gholors viven en el fondo de profundas depresiones en forma de embudo localizadas en desiertos, en el
fondo de los ocanos o en reas similarmente desoladas. No pueden moverse de esos embudos. Los gholors
irradian una atraccin mgica dentro de sus embudos, que hace que todas las vctimas en el rea sientan el
deseodeviajarhaciaelembudo.Cuandounavctimaalcanzaelembudo,empiezaadeslizarseasuinterior;se
deslizahastaelcentroyalosbrazosdelgholor.
Anhkolox
Fortaleza 12 Destreza 11 Personalidad 6 Astucia: 2

Vitalidad 60 Proteccin 5 Aliento(fuego) 6

Pelea 8 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 7

Agilidad 9 Vigor 7 Coraje 6 Supervivencia 8

Ataques:garras.Mordiscos.

Ventajas /desventajas: fosforescentes (camuflaje 3). Debilidad a lo sagrado (doble de dao). Su contacto
provoca2d6puntosdedaoacausadelcalor.
Aproximadamente un 10% de todas las bestias muertas vivientes, incluidos los gholors, tienen unos huesos
hechizadosquerelucenverdes.Esosmuertosvivientesrecibenelnombredeanhkolox.Esasbestiasestnmuy
calientes.Silabestiaestocadaconunobjetoinflamable,comounavarademadera,elobjetoestallaenllamas.
Un anhkolox puede tambin atacar con un arma de aliento, un cono de fuego de 2 metros de largo con un
dimetrobasede75centmetros.
Bestiario

BESTIA OXA
Fortaleza 21 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia: 8
Vitalidad 110 Proteccin 10
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 18
Agilidad 6 Vigor 18 Coraje 15 Supervivencia 10

Ataques:garrasymordiscos.
Ventajas/desventajas:
Unacriaturahorrible,casitangrandescomoundragn,muymalignayferoz.Suelenocultarseencuevas,de
las que salen solo para buscar presas. Su apetito es tan voraz, que en ocasiones se han encontrado objetos
mgicosensusvientres,devoradosjuntoasusportadores.
BRATAXS
Fortaleza 15 Destreza 7 Personalidad 6 Astucia: 9
Vitalidad 80 Proteccin 5 Ataquemental 8 Telepata 5
Pelea 14 Puntera 5 Sentidos 9 Intimidar 10
Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 10 Supervivencia 12
Ataques:garrasymordiscos.Armas.

Ventajas /desventajas: los magos poseen 30 niveles de memoria para aprender


hechizos(fortaleza3)
Criaturashumanoidesquehabitanlaszonasmontaosasydesrticas.Sonmuycruelesylesencantamutilary
torturasaotrascriaturasinteligentes.Apesardesurudoaspecto,sonseresbastanteinteligentes,capacesde
montar trampas y emboscadas muy eficaces, y con capacidades psinicas, cosa que an los hacen ms
peligrosos
BEHEMOT
Fortaleza 19 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 3
Vitalidad 80 Proteccin 10
Pelea 8 Puntera 0 Sentidos 9 Intimidar 12
Agilidad 5 Vigor 16 Coraje 8 Supervivencia 5

Ataques:1asta;2garras.
Ventajas/desventajas:
Bestiacuadrpedadeltamaodeunelefantequehabitanenlospramosdesrticos,oenlasenormesgrutas
delinframundo.Sonmuyirasciblesyviolentas,ynodudanenatacaracualquiercriaturaqueselepongapor
delante. Poseen impresionantes astas unas gruesas garras, y un par de alas correosas, aunque solo les sirven
paraplanearbrevementecuandodangrandessaltos.Estascriaturasfueroncreadashaceincontablessiglospro
brujos malignos para ser usadas como monturas, pero resultaron ser demasiado inestables y salvajes. Como
consecuencia, la mayora terminaron por escapar o matar a sus dueos y se dedicaron a vagar por pramos
desolados. No obstante, an es probable que algn mago o criatura maligna use alguno como montura de
batallaocomomascota.
Bestiario
BROWNIE
Fortaleza 2 Destreza 12 Personalidad 9 Astucia: 9
Vitalidad 15 Proteccin 0 Conocimientos 3
Pelea 2 Puntera 3 Sentidos 10 Intimidar 0
Agilidad 10 Vigor 3 Coraje 8 Supervivencia 13

Ataques:.
Ventajas/desventajas:invisibilidad.
Parecen personas de un tamao diminuto y con un aspecto andrajoso y desaliado. Muchos de ellos tienen
nicamenteorificiosnasalesenlugardenariz,ymanoscondedosunidosentres,enformademanoplas.
Soncriaturasmuylaboriosasqueterminanlosquehaceresdomsticosinconclusosyrealizanotrastareascomo
cosechar,trillar,segarycuidarelganado.
Normalmente son invisibles, pero ocasionalmente se aparecen a su miembro favorito de la familia. Quienes
deseen vivir en armona con estos duendecillos no deben recompensarles nunca de forma directa por su
trabajo,sinodejarleslacomidadondepuedanencontrarla,comosiestuvieraallporcasualidad,ysobretodo,
deben valorar siempre lo que hacen y no volverse codiciosos, de lo contrario se transformarn en malvados
trasgoscaseros.
CABALLERO DE LA MUERTE
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 6
Vitalidad 50 Proteccin 5
Pelea 9 Puntera 6 Sentidos 4 Intimidar 7
Agilidad 5 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 7

Ataques:1arma.
Ventajas/desventajas:debilidadalosagrado(doblededao).
Uncaballerodelamuerteeslahorripilantecorrupcindeuncaballeroopaladn,maldecidoporlosdiosesasu
terribleformacomocastigoportraicionarelcdigodehonorquedebirespetarensuvidaanterior.
Uncaballerodelamuertetieneelaspectodeuncorpulentocaballero,su rostroesunaennegrecidacalavera
recubiertaconjironesdemarchitaysemiputrefactapiel.Tienedosdiminutasyresplandecientesesferasrojas
anaranjadasporojos.Suarmaduraestennegrecidacomosihubieraestadosometidaaunintensofuego.
Uncaballerodelamuerteretienelashabilidadesdeluchaylosconocimientosquetenaensuvidaanterior.
Puesto que se preocupa poco por su propia seguridad y siente un intenso odio hacia la mayor parte de las
criaturasvivas,esunoponenteextremadamentepeligroso.Sinembargo,uncaballerodelamuerteretieneun
simulacrodelorgulloquetenacomocaballeroyluchahonorablemente.
Los caballeros de la muerte no tienen funciones fisiolgicas. A veces van acompaados por guerreros esque
letos,cadveresyotrosmuertosvivientesquesirvencomosusayudantes.

Bestiario

CAMINANTE INVISIBLE
Fortaleza 8 Destreza 6 Personalidad 9 Astucia: 10
Vitalidad 40 Proteccin 0 Sortilegio 10
Pelea 5 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 4 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 5

Ataques:garras.
Ventajas/desventajas:puedehacerseinvisible.
El caminante invisible es un ser de otra dimensin, invocado por magos de alto nivel. Para atacar a sus
enemigos,sueleirhaciendotrampasyemboscadas.Esmuytraicioneroeimprevisible,disfrutaatacandoasus
vctimasatraicin,
Cosa que puede hacer con facilidad, ya que pueden hacerse invisibles a voluntad. Odian por encima de todo
obedecer rdenes, por lo que traicionarn a su invocador siempre que les sea posible, no obstante, jams
intentarnmatarloellosmismos.
CERBERO
Fortaleza 14 Destreza 11 Personalidad 8 Astucia: 3
Vitalidad 70 Proteccin 5 Especial() Especial()
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 12 Intimidar 10
Agilidad 10 Vigor 13 Coraje 15 Supervivencia 10

Ataques:mordisco;picotazodelaserpiente(2).
Ventajas/desventajas:lamordeduradelaserpienteesvenenosa(4).Seamansa
conlamielylamsica.
Es un ser muy fiero con forma de perro, tres cabezas y una cola con serpientes. Los ojos son rojos y estn
iluminadosporunaluzsobrenatural.Desuscolmillossedesprendeunvenenonegroymortal.
Estemidoporsufuerzaysuagresividadalahoradevigilarlapuertaquetieneencomendada.Cadaunadesus
cabezas cuenta con afilados colmillos, y adems suele ayudarse con las serpientes de su cola para ejercer
constriccinsobrelosseresalosqueseenfrenta.Tienedospuntosdbiles:lamielylamsica.
CANGREJO GIGANTE
Fortaleza 7 Destreza 5 Personalidad 2 Astucia: 1
Vitalidad 40 Proteccin 3
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 4 Intimidar 2
Agilidad 3 Vigor 10 Coraje 3 Supervivencia 4

Ataques:pinzas.
Ventajas/desventajas:anfibio.
Son cangrejos de un tamao de 1 metro de grande. Atacan con sus dos poderosas pinzas a la vez. Siempre
vivenentrelasrocas,cercadegrandesextensionesdeagua.Sonmuycomunesenrosgrandes,pantanosyen
lascostasmarinasdondenoexistanasentamientosdecriaturasracionales.Sonmuysociables,ypuedenllegar
aacumularseverdaderosenjambresdecientosdeindividuos.

Bestiario
CATOBLEPAS
Fortaleza 15 Destreza 6 Personalidad 5 Astucia: 2
Vitalidad 80 Proteccin 5 Miradamortal 18
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 5 Vigor 15 Coraje 10 Supervivencia 8

Ventajas/desventajas.
Ataques:garras.Mordiscos.
Conuncuerpodebfalo,patasdehipoptamo,cuellolargo,cabezadefacoceroycoladeserpiente,esunade
lascriaturasmshorrendasquejamshayaconocidoelhombre.
Habitaenlasmarismas,masprofundas;sutamaoestambinsimilaralbfaloylleganavivirhasta500aos.
Despideunolornauseabundoytieneunrostrotanfeoquemataconlamirada.
Aparentemente,lamiradadelcatoblepasesletalinclusoparalosdesuespecie,porloqueelapareamientose
realiza con prisas y de noche y el macho se acerca pordetrs. Ni la madre es capaz de mirar a sus hijos y los
abandonaalnacer.
CENTAURO
Fortaleza 11 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 5
Vitalidad 60 Proteccin 5 Conocimientos 5
Pelea 8 Puntera 6 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 8 Vigor 16 Coraje 9 Supervivencia 8
Ventajas/desventajas:cuadrpedo(correrx2).

Ataques:cocear,1arma.
Elcentauroesunserconcuerpodecaballoyeltorso,brazosycabezadehombre.
Habitaenequilibrioconlanaturaleza,asqueslocazaloquenecesitaparavivirysitalaunrbol,plantaotro.
Suelenserencontradosenprados,clarosybosquesdehojacaduca.Sonmuysociablesconotrasespeciesdel
bosque.
Sonconocidosporsushabilidadesconlalanzayconelarco,aunquetambinpuedenusargarrotesyescudosa
lahoradelalucha.Sonseresdegranfuerza,sobretodoporsuparteanimal.Estapartedecaballolespermite
cocear,pisotearycargarconlanza.
Su sociedad est formada por tribus donde suele haber una lite de centauros guerreros (+2 en fortaleza y
destreza),yalmenosunsacerdote,queserconsideradounlder(20puntosdememoriaparaconjuros).
Esfamosasuaficinporelvino,quelestrasformaenseresdesagradablesyalgotoscos,inclusoagresivos.
Bestiario

CHUPACABRAS
Fortaleza 6 Destreza 7 Personalidad 2 Astucia: 4
Vitalidad 30 Proteccin 0
Pelea 5 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 2
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 3 Supervivencia 6
Ventajas/desventajas.

Ataques:mordisco.
Esta criatura parte murcilago, parte canguro, parte alien gris es un asesino de ganado. Se ha descrito al
chupacabrascomoalrededorde1.20metrosdealtura,conunextraopesode32kilosyolorasulfuro.Tiene
una piel manchada, parecida a la de una rana, y pas en la cabeza y espalda. Con tres dedos y garras en las
patastraseras,ydolorosamentedelgadasuasenlasgarrasdelosbrazos.
Su cara est acentuada por una boca sin labios y con colmillos, y unos ojos rojos enormes. Dicen que salta o
vuela hacia los rboles, y ataca rpidamente desde caballos hasta pollos, chupndoles completamente la
sangre.Losdibujosdeesteserdesconocidoevocanalafusindeunaliengrisconunanimalterrestre.
CCLOPE
Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 5
Vitalidad 120 Proteccin 8 Especial()
Pelea 12 Puntera 7 Sentidos 8 Intimidar 10
Agilidad 6 Vigor 18 Coraje 12 Supervivencia 9
Ventajas/desventajas:.

Ataques:golpe
Loscclopessongigantesdeunsoloojo,muyfuertestercosydeemotividadabrupta.
Su nico ojo es de gran tamao, y est situado en el centro de la frente. A este ojo se le atribuyen poderes
especiales,peronuncahasidodemostrado.
Loscclopessuelendedicarsealpastoreo,peroexistenmuchosdedicadosalaguerraoalpillaje.
COCATRIZ
Fortaleza 6 Destreza 9 Personalidad 2 Astucia: 1
Vitalidad 30 Proteccin 0
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 7 Vigor 8 Coraje 4 Supervivencia 6
Ventajas/desventajas:sumordedurapuedecausarpetrificacin(2).

Ataques:mordiscos.
Animal con la cabeza alas y piernas de un ave y cuello de serpiente, de tamao similar al de una avestruz.
Cualquieraqueseamordidopordebertirarcontraparlisisosetransformarenpiedra.

Bestiario
CIEMPIS O ESCOLOPENDRA GIGANTE
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 2 Astucia: 1
Vitalidad 20 Proteccin 2
Pelea 4 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 5
Agilidad 7 Vigor 7 Coraje 3 Supervivencia 7
Ataques:mordiscos.

Ventajas/desventajas:mordiscovenenoso(2).
Es un ciempis de medio metro de grande el mordisco slo envenena. Suelen vivir en grutas y otros lugares
oscurosyhmedos,perosoncriaturasmuyadaptables,ypuedenllegaraaparecerencualquiersitiodondela
faltadehigieneylaoscuridadhaganactodepresencia.Inclusosehandadocasosdocumentadosdegenteque
sehanencontradodecenasdeellosenlasmazmorrasdealgncastillo.
COCODRILO GIGANTE
Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 1
Vitalidad 120 Proteccin 12 Nadar 12
Pelea 15 Puntera 0 Sentidos 7 Intimidar 12
Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 9
Ataques:mordisco

Ventajas/desventajas:
Reptildehbitosacuticos,deunos18metros,conunagranmandbulayresistentesescamas.Sueleatacara
traicin,trascamuflarsecercadelaorilladerosypantanos.Dadasuescasainteligencia,estosseresatacana
casicualquiercomidapotencial,sinimprtaleeldaoquepuedansufrirenelproceso.
CONTEMPLAMENTES
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 12
Vitalidad 60 Proteccin 10 Hechizar 12 Petrificar 8
Pelea 5 Puntera 0 Sentidos 12 Intimidar 9
Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 9

Ataques:rayo(1,9).
Ventajas /desventajas: 40 puntos de memoria para hechizos. Visin nocturna y
antiilusiones
El contemplamentes es un ser monstruoso y malvado de excepcional inteligencia, muy agresivo y avaricioso.
Se le conoce como "el ojo tirano", ya que se trata de un cuerpo globular con un ojo gigante, ms o menos
esfrico,yconunos10pednculoslargos.Sucuerpoestrecubiertodequitina,loqueledaunagrandurezay
resistencia. Los pednculos tambin tienen ojos, y estn situados en la parte superior de la esfera. Tiene
ademsunaenormebocacondientesafilados.
Pueden levitar y desplazarse flotando a voluntad. El ojo central puede lanzar un rayo antimagia, que les
permite bloquear cualquier tipo de magia dentro de su campo de visin. Los dems ojos tienen distintas
funciones,uno puedede hechizar, otro provocar sueo,transformar en piedra, telequinesis, etc.Si pierde un
pednculoencombate,slonecesitaunasemanaparaquelevuelvaacrecer.Estospednculosperdidosson
muytilesparapocionesmgicasdelevitacin.
Existeunavariedaddecontempladorquehabitaenlasprofundidadesmarinas,yquesediferenciadelanterior
enquetieneunaspinzascomodecangrejo(dao6).
Bestiario

CORPSER
Fortaleza 8 Destreza 6 Personalidad 1 Astucia: 1
Vitalidad 40 Proteccin 4 Escupircido 8
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 2 Vigor 8 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques:mordiscos.

Ventajas/desventajas:8tentculos(15pv).
Loscorpserparecendioneasenormesconparrassimilaresatentculosybocasllenasdeenormesdientes.No
tienen ninguna organizacin en especial. Son ms parecidas a dioneas grandes que a otro ser. Los corpsers
atacancamuflndoseenladensavegetacinyesperandoaquelapresacamineenlazonadealcancedesus
tentculos. Usan algunos de sus tentculos para atrapar a sus vctimas mientras las aporrean con los otros.
Ademspuedenescupirunasustanciasimilarauncido(normalmenteusadaparaayudarasudigestin)para
daaralosatacantesdesdeladistancia.
DESMODUNIS
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 5
Vitalidad 60 Proteccin 5 Gritosnico 6 Conocimientos 2
Pelea 8 Puntera 4 Sentidos 8 Intimidar 5
Agilidad 10 Vigor 9 Coraje 5 Supervivencia 4
Ataques:garras,mordisco,armas.Grito(AtaquedeFUE+pelea+5)

Ventajas /desventajas: radar snico. La saliva del desmodum es anticoagulante,


porloquelasheridascausadasporsumordiscotardaneldobleensanar
.Criaturas humanoides con cara de murcilago y cuerpo peludo. Habitan en profundas grutas subterrneas,
poseen cierta inteligencia, y no son necesariamente hostiles. Son muy giles, y pueden planear usando las
grandesmembranasquetienenensusaxilas.Sugrito,causaungrandoloracualquieraqueloescuche
DEMONIOS
Sonotrafuerzamaligna,distintaalosdiablos.Soncaticas,malvadasymezquinas,lesencantacometeractos
de brutalidad gratuita y sembrar el caos all donde vallan. A diferencia de los diablos, no tienen inters en
dominarnicorromper,sololesinteresaladestruccin.
Nota: a parte de los demonios aqu citados, a lo largo de todo el bestiario se muestran multitud de criaturas
malignasydemonacas.Ereslibredeintroduciresasbestiasporlibre,odentrodelosejrcitosdelosdemonios.
Rondador de las cinagas
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 2 Astucia: 3
Vitalidad 20 Proteccin 0
Pelea 4 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 2
Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 7
Ataques:mordisco.
Ventajas/desventajas:debilidadalosagrado(dobledao).
Pequeodemonioquesueleatacarenbandadas.Sucomportamientoesmuysimilar aldelashienas.Suelen
valerse del olfato para localizar cadveres, cuyo olor les enloquece, aunque tampoco desprecian las presas
vivas,enespecialsisondbilesoestnheridos.
Bestiario
Palrethinoide
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 10
Vitalidad 60 Proteccin 4 Vuelo 6
Pelea 8 Puntera 6 Sentidos 6 Intimidar 7
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques:garras,armas.30nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.

Ventajas/desventajas:debilidadalosagrado(dobledao).Contactoardiente.
Se dicen que estos demonios fallaron en un conjuro de fuego, y por eso arden continuamente. Suelen ser
usadoscomosargentosenlosejrcitosinfernales.Suelenserbastantebuenoselaborandoestrategias,aunque
la mayor parte del tiempo se lo pasan intentando eliminar a un competidor, y poder subir en la jerarqua
infernal.
Jarilithno
Fortaleza 15 Destreza 12 Personalidad 8 Astucia: 4
Vitalidad 80 Proteccin 5
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 12 Intimidar 10
Agilidad 10 Vigor 15 Coraje 10 Supervivencia 12
Ataques:garras,mordiscos.

Ventajas/desventajas:debilidadalosagrado(dobledao).
Bestiasdecazaprocedentedelosplanosabismales.Lesencantalacarnededemonio,ydisfrutancazandosu
presa favorita. Dada su ferocidad, la mayora de los demonios inferiores rehyen de su presencia, y solo los
ms osados y poderosos las tienen bajo sus rdenes. Son muy usados como perros de presa por los seores
demonacos.
Kelvezars
Fortaleza 13 Destreza 10 Personalidad 11 Astucia: 13
Vitalidad 80 Proteccin 3 Conocimientos 7
Pelea 12 Puntera 4 Sentidos 10 Intimidar 8
Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 15 Supervivencia 10
Ataques:astas,armas,garras,mordiscos.

Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao). Veneno (3). 30


nivelesdememoriaparamemorizarhechizos
Son los asesinos entre los demonios. Suelen ocultarse entre las sobras, acechando asu vctima. Casi siempre
matanobedeciendoelencargodeundemoniomspoderoso.Tienenunestrictocdigodelhonor,elcualles
impidetraicionarasuclanoasuseor,mataramenosqueseanecesario,ynuncadesobedecerunaorden.

Bestiario

Impo
Fortaleza 6 Destreza 7 Personalidad 3 Astucia: 2
Vitalidad 30 Proteccin 1 Fuegoinfernal 5
Pelea 4 Puntera 2 Sentidos 4 Intimidar 5
Agilidad 5 Vigor 5 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques:garras.

Ventajas/desventajas:debilidadalosagrado(dobledao).
Sonlastropasbsicasdelosdemonios.Sonpocointeligentes,peronovacilanunpiceenlanzarseentromba
contra las hordas enemigas. Se cree que son almas cautivas de las vctimas de los demonios. Son capaces de
lanzarbolasdefuegoagrandesdistancias.
Archville.
Fortaleza 10 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia: 4
Vitalidad 60 Proteccin 3 Conocimientos 5
Pelea 5 Puntera 6 Sentidos 7 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 6 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques:garras,armas.

Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (doble dao). 60 niveles de


memoriaparaaprenderhechizos.
Revivir demonios: puede devolver a la vida cualquier cuerpo demonaco, fallecido en menos de 12 horas,
invirtiendo4turnos.Lamaniobrasoloesaplicableunavezporcuerpo.
Brujos entre los demonios. Son expertos en conjuros de causar terror y dolor. Tambin son famosos por
resucitaraotrosdemonioscardosenelcampodebatalla
Barones del infierno
Fortaleza 18 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 6
Vitalidad 60 Proteccin 6 Conocimientos 5 Fuegoinfernal 10
Pelea 5 Puntera 6 Sentidos 7 Intimidar 12
Agilidad 5 Vigor 16 Coraje 12 Supervivencia 8
Ataques:garras,mordiscos.

Ventajas/desventajas:debilidadalosagrado(dobledao).
Criaturas enormes y perversas, de una gran fortaleza fsica. Estos gigantes demonacos son usados como
cabecillasenlastropasdechoquedelosejrcitosmalignos.Enocasiones,tambinsepuedenencontrarcomo
guardianes. Igual que los imp, tambin poseen la facultad de atacar a distancia usando potentes rfagas
incendiarias.
Bestiario
Mliris
Fortaleza 16 Destreza 14 Personalidad 12 Astucia: 16
Vitalidad 60 Proteccin 8 Conocimientos 15
Pelea 5 Puntera 6 Sentidos 11 Intimidar 10
Agilidad 12 Vigor 14 Coraje 14 Supervivencia 12
Ataques:garras,armas,coletazo,constriccin.

Ventajas/desventajas:debilidadalosagrado(dobledao).6brazos.100niveles
dememoriaparaaprenderconjuros
Estas criaturas serpentiformes conforman, junto a los barlogs (si decides meterlos dentro del ejrcito
demonaco),lacastanobledelosdemonios.Ostentanpuestosdelugartenientesogenerales,ysonsumamente
astutas y perversas. Son criaturas muy meticulosas y pacientes, y, aunque les encanta la guerra y la lucha,
nuncaentranencombatesinmedirminuciosamentetodoslospormenores.
Galabruze
Fortaleza 19 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 8
Vitalidad 90 Proteccin 9 Conocimientos 7
Pelea 12 Puntera 4 Sentidos 11 Intimidar 12
Agilidad 10 Vigor 15 Coraje 12 Supervivencia 10
Ataques:pinzas,armas.

Ventajas/desventajas:debilidadalosagrado(dobledao).4brazos.
Demonio de nivel intermedio con cuatro brazos, el doble de alto que un hombre. Suele comandar grupos de
demonios menores. Son arrogantes ycompetitivos, amantes de la guerra y el caos.Desprecian a las criaturas
msdbilesqueellos.Dosdesusbrazosestnarmadosconpoderosaspinzas.
DESUELLAESPIRITUS
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 5 Astucia: 9
Vitalidad 20 Proteccin 0 Telepata 12
Control
mental
10
Pelea 3 Puntera 3 Sentidos 8 Intimidar 3
Agilidad 5 Vigor 5 Coraje 5 Supervivencia 4
Ataques:golpes.
Ventajas/desventajas:
Es una criatura oscura, malvada e increblemente inhumana que se alimenta de cerebros de humanos y
humanoides. Fsicamente tiene la piel de color malva y de su boca salen 4 tentculos parecidos a los de un
pulpo.Enelcombate,usaunoomstentculosconlosquegolpeaelcerebrodesuadversariohastaquellega
elmomentoenquetiradelymataasuvctima.Suenormeinteligenciatansloescomparableconladeun
dragn rojo o dorado. Adems, sus poderes mentales convierten al desuellaespritus en una de las criaturas
ms peligrosas del subsuelo. Este poder mental es capaz de esclavizar incluso a los seres ms fuertes y
poderosos.
Losdesuellaespritustienentelepata,ysecomunicanasconlasdemscriaturas.Suinmensopodermentalle
permitelevitar,hechizaramonstruosypersonasparaquitarleslavoluntad,proyectarseastralmenteycambiar
de plano. Los desuellaespritus no tienen sexo, pero son capaces de producir descendencia dos veces en su
vida.Lavidamediadeestosseressueleserdeunos125aos.Lasociedadestcompuestaporgruposgrandes
de desuellaespritus y sus esclavos, donde son los ms viejos los que dirigen la colonia. Se comunican con l
mediantetelepataystelesavisadelapresenciadeintrusos.
Bestiario

DIABLOS
Son criaturas abismales de pura maldad. Su principal ambicione es corromper y subyugar a los mortales.
Aunque malignos, siguen una rigurosa jerarqua,y siempre cumplen los pactos que realicen con los mortales.
Su alineamiento podra considerarse legalmaligno. Estn en constante lucha con otras fuerzas malignas, y
contratodaslasfuerzasdelbien.
Lessers
Fortaleza 8 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia: 6
Vitalidad 40 Proteccin 3 Vuelo 5 Conocimientos 6
Pelea 5 Puntera 4 Sentidos 7 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 9 Coraje 6 Supervivencia 7
Ataques:garras,armas.

Ventajas/desventajas:debilidadalosagrado(dobledao).20nivelesdememoria
paraaprenderhechizos
Sonlascriaturasmscomunesenlosplanosinfernales.Amenudo,soninvocadasporhechicerososcurospara
quesirvanasuspropsitos.Sutamaoessimilaralhumano.Aunqueastutos,nosuelencomplicarsemuchola
vida,ysiempreactanporelcaminomscortoyfcil.Sonbastantetozudosynuncacejanhastaconseguirsus
objetivos.
Avispa demoniaca
Fortaleza 3 Destreza 9 Personalidad 2 Astucia: 3
Vitalidad 15 Proteccin 0 Vuelo 6
Pelea 3 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 2
Agilidad 12 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 6
Ataques:agujn.

Ventajas/desventajas:debilidadalosagrado(dobledao).Veneno(2)
Diablosfemeninosconformadeavispa.Sondiablosmenoresquesuelenencontrarseaserviciodeamosms
poderosos.Dadasuescazaastucia,solosoncapacesderealizartareasmenores,comoservirdemensajeroso
devigas.Sonsumamentecobardes,yraravezatacandirectamente.
Anmuzi
Fortaleza 6 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia: 5
Vitalidad 30 Proteccin 2 Vuelo 5 Conocimientos 2
Pelea 5 Puntera 2 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 6
Ataques:mordisco,armas.

Ventajas/desventajas:
Diablos rechonchos y con aspecto de grgolas. Poseen unas fuertes mandbulas. Siempre forman parte de la
primeraoleadadeinfanteraenlosejrcitosdiablicos,ysuelenserusadoscomocarnedecanacomienzo
deunabatalla.
Bestiario
Melbrenchano
Fortaleza 18 Destreza 7 Personalidad 6 Astucia: 4
Vitalidad 90 Proteccin 6 Vuelo 6
Pelea 12 Puntera 4 Sentidos 8 Intimidar 8
Agilidad 6 Vigor 12 Coraje 9 Supervivencia 7
Ataques:astas,armas,garras,mordiscos.

Ventajas/desventajas:
Enormesdiablosnegros,deformahumanoideyconenormescuernos.Suelenserusadocomomonturas.
Su actitud es bastante agresiva, incluso hacia sus superiores, pero jams desobedecen una orden, ni
desaprovechanlaoportunidaddeentrarencombate.
Soloobedecernaunbrujosiestedemuestraungranpoder.
Seor del abismo
Fortaleza 23 Destreza 12 Personalidad 16 Astucia: 14
Vitalidad 120 Proteccin 10 Conocimientos 10
Pelea 18 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 15
Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 19 Supervivencia 17
Ataques:cocear,armas.

Ventajas/desventajas:40nivelesdememoriaparaaprenderhechizos
Lugartenientes del ejrcito infernal, de aspecto similar al de un centauro pero mucho ms horribles, y del
tamao de un elefante. Aunque los seores del abismo son criaturas muy poderosas fsicamente, prefieren
usarsuinteligenciaydotesmgicasantesdelenfrentamientofsico.Conloquemsdisfrutanescorrompiendo
ymanipulandoaotrasrazasinteligentes.
Essela
Fortaleza 18 Destreza 16 Personalidad 21 Astucia: 20
Vitalidad 90 Proteccin 16 Vuelo 15 Conocimientos 20

Pelea 19 Puntera 12 Sentidos 18 Intimidar 16

Agilidad 20 Vigor 15 Coraje 20 Supervivencia 22

Ataques:armasmgicas.

Ventajas/desventajas:120nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.Regeneracin(3)
Conocidastambincomodamasdelcaos,sonlasindiscutiblesamasdelosdiablos.Manipuladoras,astutas,y
terriblementepoderosas.Manejasalashuestesinfernalescomopeonesensusguerrascontraotrasespecies,u
otraesselarival.Nuncarompensupalabra,aunquesonmuyreaciasadarla.
Poseenvastosconocimientosarcanos,medianteloscualesforjanenancadasarmadurasmalignasypoderosas
armas.Esto,unidoasufiereza,destreza,ypoder,lasconviertenenunosdelosenemigosmsterriblesparaun
aventurero.
Bestiario

DOPPLENGERS
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia: 10
Vitalidad 20 Proteccin 0
Pelea 6 Puntera 6 Sentidos 6 Intimidar 3
Agilidad 7 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 7
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:cambiaformas(aspectohumanoide)
Criaturas astutas y traicioneras que disfrutan atacando y haciendo sufrir a los dems. Tienen la cualidad de
cambiarsuaspectoexteriorporeldecualquierserhumanoidequenosobrepaselos2mdealtura.Sesirvende
su habilidad para infiltrarse entre sus vctimas, para a continuacin sembrar la discordia entre ellos e ir
matndolosunoauno.
DISIRIOS
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 6
Vitalidad 50 Proteccin 5
Pelea 9 Puntera 6 Sentidos 4 Intimidar 7
Agilidad 5 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 7
Ataques:mordiscos.Garras.

Ventajas/desventajas:infravisin.Miope.Venenoso(2)
Los disiros son una razade criaturas de apariencia asquerosa que moran en los subterrneos ms profundos.
Miden unos dos metros de altura, aunque normalmente andan encorvados, por lo que parecen menos altos.
Partes de su cuerpo estn cubiertas por una armadura natural, mientras que otras reas muestran expuesta
una carne cauchutesca. El tono de su piel es de un pastoso verde blancuzco. Sus poros exudan un denso
revestimientodelegamosagelatina.stanormalmentesehallasolucionadaconpolvo,restosytrozosdecarne
muertaqueparecencolgarconstantementedeella.Unauradehedorydescomposicinlosrodea.
Losdisiriosluchanamenudocongarrasymordedura,perosesabequeusanarmasenrarasocasiones.Aunque
su mordedura venenosa es ms efectiva, los disir prefieren luchar con sus garras siempre que es posible,
reservandosumordeduraparalasvctimasindefensasocasiindefensas.
Su hogar se halla en las profundidades de la tierra en el reino de la suboscuridad. All excavan tneles
subterrneoso,msamenudo,seapropiandelosdeotros.Porellosonunazoteparalosenanosyotrasrazas
queperforantneles.Lasguerrasentreellosselibranamenudoacausadelasdisputassobreelterritorio.
Losdisiriosvivenengrandesunidadestribalesde50miembrosoms.Lastribus,asuvez,mantienenestrechas
relaciones unas con otras, y pueden localizarse varias tribus en un rea limitada. La guerra entre tribus
diferentes es desconocida. No son tan escrupulosos acerca de otros vecinos, y consideran cualquier otro
asentamientocomounafuentedecomida.Aunqueinteligentes,nuncaestablecentratadosotreguas.
Los disirios se reproducen mediante huevos. No hay signos distinguibles de su sexo, lo cual hace imposible
decir si un disir es macho o hembra a simple vista. De hecho, un mismo disir puede ser o macho o hembra,
segnenquestadiodesuvidasehalle.Lashembras(oaquellosenfasehembra)dominanalosmachos.Las
tribus viven de forma comunal, compartiendo los deberes entre todos los miembros adultos. Los huevos son
depositadosensalasincubadorasycustodiadosconstantemente.Laobtencindecomidaylasincursionesse
realizan en grupos, y el botn conseguido es llevado de vuelta a la tribu y dividido entre todos los miembros.
Aquellosquenopuedenayudarentalestareas,porlaraznquesea,sonmuertos.
Losdisirios,aunqueomnivoros,prefierenlacarne,decualquiertipo.Noparecenpreocuparseporlanaturaleza
delbotn,sufuenteosugradodedescomposicin.Comentodoloquepuedenmatarocualquiercosamuerta
queencuentren.Recurrenalamateriavegetal(principalmentehongos)slocuandolosdemsrecursossehan
agotado.
Bestiario
. DRAGONES
Losdragonessoninmensosreptilesaladospertenecientesaunadelasrazasms
antiguasqueexistenenlamitologa.
Losdragonessepuedenclasificarsegnelcolordesusescamas.Dentrodecada
especie de dragn hay categoras que se basan en la edad. El poder de un
dragnvaenaumentoconlosaos,losdragonesadultossonposiblementelas
criaturasmspoderosasdentrodelmundomitolgico.
Son seres independientes que rara vez viven en comunidad. Prefieren tener su
propia guarida, generalmente una cueva grande, donde guardar sus
pertenenciasysusapreciadostesoros.
Lostesorossonmuyvaliososparaeldragn,quehacesucamaconlosqueacumulan,ysedeleitamirandolas
montaasbrillantes.
Los dragones se caracterizan por su ataque a travs del aliento, cada dragn dependiendo de sus
caractersticas atacar con un aliento distinto. Tambin atacan con las garras, con los enormes colmillos,
pateando,azotandoconlasalasycongolpesdecola.
Elvuelodeldragnesmuygilapesardesuinmensotamao,escaractersticosuvueloenrizo,aligualqueel
circular,paralanzarsedespusenpicado.
Supielesescamosayconlosaossevahaciendomsdura,losdragonesadultossoninmunesalosproyectiles
normales,ademssuelentenergemasengarzadasquedesvanlasflechas.
Undragnesunsermgicoquetienecapacidaddelanzarconjuros.Estosconjurossonadquiridosdurantelos
aos,deahqueundragnadultoseamspoderosomgicamentequeunojoven.
La inteligencia de un dragn es variable, puede ir desde la de un astuto animal hasta la de un ser inteligente
comopocos.Independientedesuinteligencia,undragnesunserconlossentidosmuyagudos,loquele
Dragn dorado
Fortaleza 35 Destreza 15 Personalidad 20 Astucia: 20
Vitalidad 180 Proteccin 20 Conocimientos 15 Vuelo 15
Pelea 15 Puntera 0 Sentidos 20 Intimidar 20
Agilidad 10 Vigor 25 Coraje 23 Supervivencia 27
Ataques:mordiscos.Garras.Cola.Aliento(10)

Ventajas/desventajas:70nivelesdememoriaparamemorizarhechizos
El dragn dorado es un ser muy poderoso, sabio y de buen corazn que odia las injusticias.
Nos encontramos, posiblemente, ante uno de los seres fantsticos ms inteligentes y poderosos.
Suintelectoesmuysuperioraldeloshumanosypocosserescuentanconsuscaractersticas.Estosdragones
puedenllegaramedirhasta50metros.Tienenunasescamasconmotasdecolormetlicoqueconelpasode
losaossevuelventotalmentedoradas.
Tienen la capacidad de respirar agua y de polimorfizarse, adems pueden lanzar conjuros para detectar
mentiras as como traer suerte y bendecir. Su aliento puede ser un cono de fuego o una nube de cloro
venenosa.
Elhbitatdeestosdragonesesmuyamplioypuedensobrevivirencualquierclima.Susguaridasestnaisladas
y hechas de piedras y roca. Tambin pueden vivir en castillos, que son custodiados por gigantes de las
tormentas.Estosgigantesylosdragonesdoradosseayudanmutuamente.

Bestiario

Dragn plateado
Fortaleza 15 Destreza 18 Personalidad 19 Astucia: 15
Vitalidad 80 Proteccin 10 Conocimientos 10 Vuelo 18
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 15 Intimidar 5
Agilidad 15 Vigor 15 Coraje 20 Supervivencia 18
Ataques:mordiscos.Garras.Cola.Aliento(5)

Ventajas/desventajas:40nivelesdememoriaparamemorizarhechizos.
Los majestuosos dragones plateados son, junto con los dorados, los dragones ms benevolentes.
Son muy amistosos y colaboradores, no suelen ser violentos y evitan el combate en la medida de lo posible.
Tienen unas escamas plateadas y muy flexibles que le dan un aspecto metlico.
Suaspectoplateadolehacecasiinvisibleentrelasnubes,loqueledaunagranventajaencombatesareos.
Supoderosoalientopuedeserunconodefroounanubedegasparalizante.Peroundragnplateadoposee
adems la capacidadde lanzar conjuros como el de caminar por las nubes, crear muros de hielo, controlar el
climaeinvertirlagravedad.steltimolosueleusarparalanzaralosenemigosalaire.
Habitan en montaas altas, por lo que comparte entorno con los dragones rojos, de los que son enemigos
naturales,aunquetambinpuedenformarsusguaridasentrelasnubes.
Dragn broncneo
Fortaleza 28 Destreza 16 Personalidad 10 Astucia: 12
Vitalidad 150 Proteccin 15 Conocimientos 7 Vuelo 13
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 15 Intimidar 18
Agilidad 9 Vigor 20 Coraje 18 Supervivencia 20
Ataques:mordiscos.Garras.Cola.Aliento(8)

Ventajas/desventajas:60nivelesdememoriaparamemorizarhechizos
Sus escamas son muy brillantes, de color bronce, y su tamao es ms que considerable.
Habitan en climas tropicales y lugares de mucha humedad, como los lagos.
Sonamistososconloshumanosysemihumanos,alosquelesencantaobservar.Parahacerlosetransformaen
unanimalpequeoyaquetienenlacapacidaddepolimorfizarse.
Su aliento tiene dos formas; la de rayo elctrico y la de nube de gas de repulsin. Adems, los dragones
broncneos pueden lanzar conjuros para polimorfizarse, crear comida, crear un muro de niebla y controlar el
clima.
Aunque sus guaridas son secas, suelen estar situadas cerca de los lagos y de la humedad. Son excelentes
nadadoresylesencantabucearparabuscarperlasytesoros.Sontambinamistososconotrosseresmarinos
como sirenas, delfines y elfos de mar, aunque no lo son con los piratas, de hecho, los dragones broncneos
destrozanbarcospiratasencuantotienenoportunidad.

Bestiario
Dragn ocre
Fortaleza 20 Destreza 16 Personalidad 20 Astucia: 18
Vitalidad 180 Proteccin 20 Conocimientos 13 Vuelo 15
Pelea 14 Puntera 0 Sentidos 16 Intimidar 18
Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 18 Supervivencia 20
Ataques:mordiscos.Garras.Cola.Aliento(15)

Ventajas/desventajas:60nivelesdememoriaparamemorizarhechizos
Estos dragones son propios de climas muy clidos como desiertos y llanuras.
Son inmunes al calor y al fuego. Sus escamas son de un color ocre y con los aos se hacen claras hasta que
llegan ser del mismo color que la arena del desierto. Son bastante ms pequeos que los dragones dorados,
perosutamaotambinesconsiderable.
Su aliento puede ser un cono de gas de sueo o una nube de calor. El calor es tan fuerte que puede ser
ampollante.Susconjurossoncapacesdecrearodestruiragua,controlarlatemperatura,controlarlosvientose
inclusoinvocaraundjinn.
Sonsociablesconotrosdragonesocresvecinosyconlasesfinges,sinembargo,sonenemigosnaturalesdelos
dragonesazules,conlosquecomparteneldesierto.
Dragn cobrizo
Fortaleza 22 Destreza 17 Personalidad 20 Astucia: 20
Vitalidad 120 Proteccin 18 Conocimientos 15 Vuelo 15
Pelea 13 Puntera 0 Sentidos 20 Intimidar 15
Agilidad 15 Vigor 20 Coraje 20 Supervivencia 17
Ataques:mordiscos.Garras.Cola.Aliento(10)

Ventajas/desventajas:40nivelesdememoriaparamemorizarhechizos
Los dragones cobrizos destacan por su especial sentido del humor.
Cuentan chistes constantemente y les encanta or nuevos acertijos. Tienen un tamao grande y una
inteligencia bastante desarrollada. Sus escamas son de un tono rojo cobrizo y con los aos se van volviendo
verdosas.
Duranteuncombate,saltandeunladoaotroycuentanchistesparadesconcertaralenemigoyqueactecon
nerviosismo. Al saltar les gusta hacerlo en superficies irregulares e inaccesibles, por eso busca rocas
puntiagudasysinolasencuentrautilizaelconjurodemoverpiedras.
Sualientopuedeserunanubedegasdelentitudounabocanadadecido.Losconjurosqueutilizasonlosde
movertierras,neutralizarvenenosycrearunmurodepiedra.
Elhbitatdeestosdragonesestentremontaasycolinas.Comparteesteespacioconlosdragonesrojos,con
losquesellevaespecialmentemalporestacircunstancia.

Bestiario

Dragn rojo
Fortaleza 36 Destreza 14 Personalidad 16 Astucia: 20
Vitalidad 200 Proteccin 20 Conocimientos 15 Vuelo 13
Pelea 18 Puntera 0 Sentidos 20 Intimidar 25
Agilidad 14 Vigor 20 Coraje 20 Supervivencia 25
Ataques:mordiscos.Garras.Cola.Aliento(10)

Ventajas/desventajas:70nivelesdememoriaparamemorizarhechizos
Los dragones rojos poseen una inteligencia excepcional y un tamao enorme.
Ambascualidadeslosconviertenenunospeligrososenemigosque,adems,soninmunesalfuego.
Son tpicos de las colinas y las montaas. Sus escamas son rojizas y con el tiempo se hacen duras como si
fuesendemetal.Sonmuyavariciososysedesvivenparaincrementarsutesoro.
Suelenvigilardesdeloaltodemontaasycolinasloqueconsiderancomosuterritorio,aunqueesteterritorio
es a veces compartido con los dragones cobrizos y plateados. Pero sus enemigos naturales son los dragones
dorados,alosqueconsideransunicorival.
Sesientensuperioresacasitodoslosdragonesyalrestodeseres,porloquenuncaseplanteansielenemigo
es considerable o no. Su arma de ataque es su aliento de fuego, aunque evita usarlo si el enemigo es
insignificante.Puedelanzarlosconjurosparacrearpirotecnias,hipnotizaryparasugestionar.
Dragn negro
Fortaleza 22 Destreza 14 Personalidad 20 Astucia: 20
Vitalidad 120 Proteccin 18 Conocimientos 15 Vuelo 12
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 20 Intimidar 15
Agilidad 13 Vigor 22 Coraje 15 Supervivencia 25
Ataques:mordiscos.Garras.Cola.Aliento(10)

Ventajas/desventajas:40nivelesdememoriaparamemorizarhechizos
Undragnnegroesunserdegrantamaoybastanteastuto.Selesencuentraenentornosclidosyhmedos
como los pantanos. Tienen escamas negras y brillantes, por eso les gusta salir a volar por la noche, cuando
pasandesapercibidos.Tienenlacapacidadinnataderespiraragua,porloquesesuelenesconderenpantanos
alaesperadeunabuenaemboscada.
Estos dragones escupen cido (al que son inmunes) como mtodo de ataque, y son capaces de de lanzar los
siguientesconjurosquelespermitancorromperelagua,hechizarareptilesyproduciruncrecimientovegetal.
Susguaridasestnencuevashmedasycavernassubterrneas,alllesencantaacumularmonedas.

Bestiario
Dragn azul
Fortaleza 21 Destreza 12 Personalidad 15 Astucia: 20
Vitalidad 120 Proteccin 18 Conocimientos 15 Vuelo 15
Pelea 14 Puntera 0 Sentidos 18 Intimidar 20
Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 20 Supervivencia 17
Ataques:mordiscos.Garras.Cola.Aliento(10)

Ventajas/desventajas:60nivelesdememoriaparamemorizarhechizos
Estos dragones de escamas azules son caractersticos de climas ridos y desrticos.
Latonalidaddesusescamassefundeconladelcielo,loquelesdaventajaduranteuncombateenelaire.Son
enemigos naturales de los dragones ocre, que tambin habitan en los desiertos.
Tienen un gran tamao y una inteligencia bastante alta, son muy feroces y defensores de su territorio. El
desiertolespermitevigilarconclaridadsuentorno,yaqueapenashayobstculos.
Son amantes de los tesoros, pero sobre todo de los zafiros. Los suelen depositar en las cuevas subterrneas
dondehabitan.
Tienencapacidadparalanzarconjurosmuyinteresantesparacontrolarlosvientos,crearagua,crearunterreno
alucinatorioeinclusocrearundemoniodepolvo.
Su aliento es un golpe de rayo elctrico con anchura de 1,5 metros y 30 metros de largo. Suele atacar a
distancia, para poder mandar sus rayos y que el enemigo no pueda actuar contra l. Los dragones azules
presentaninmunidadalaelectricidad.

Dragn verde
Fortaleza 20 Destreza 14 Personalidad 15 Astucia: 18
Vitalidad 100 Proteccin 15 Conocimientos 13 Vuelo 10
Pelea 13 Puntera 0 Sentidos 20 Intimidar 18
Agilidad 10 Vigor 16 Coraje 20 Supervivencia 22
Ataques:mordiscos.Garras.Cola.Aliento(10)

Ventajas/desventajas:50nivelesdememoriaparamemorizarhechizos
Los dragones de los bosques poseen una inteligencia y tamao bastante aceptables.
Susescamasenelmomentodelaeclosinsoncasinegras,peroluegosevuelvenverdeesmeralda,porloque
sefundenenelbosque.
Les encanta jugar a perseguir a su presa, son crueles y buscan siempre la agona de sus vctimas. Su aliento
emanaunanubeclorovenenoso.Lanzaconjurospararespiraragua,provocarenormescrecimientosvegetales
ysugestionarasusvctimasoenemigos.
Susenemigosnaturalessonlosgigantesdelascolinas.

Bestiario

Dragn blanco
Fortaleza 15 Destreza 16 Personalidad 10 Astucia: 8
Vitalidad 80 Proteccin 8 Conocimientos 3 Vuelo 12
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 15 Intimidar 10
Agilidad 15 Vigor 15 Coraje 10 Supervivencia 9
Ataques:mordiscos.Garras.Cola.Aliento(10)

Ventajas/desventajas:40nivelesdememoriaparamemorizarhechizos
Los dragones blancos habitan en la llanuras, montaas y en climas rticos.
Susescamasblancashacenqueestosdragonesseancasiimperceptiblesenlanieve.
Estosserestienenunainteligenciabajaysutamaoesdelosmspequeos,peroaunassonunosexcelentes
cazadores. Para sus ataques usan el aliento de cono helado capaz de congelar todo lo que se ponga a su
alcance.Tambinluchacuerpoacuerpo.
Puedenlanzarconjurosparacaminarporelhielo,crearunanieblaheladayunmurodehielo.Soninmunesal
fro. Sus guaridas se encuentran en cuevas heladas y subterrneas, all vigilan sus tesoros entre los que suele
haberbastantesejemplaresdesupiedrafavorita;eldiamante.
Dragn afnfi
Fortaleza 15 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 4
Vitalidad 80 Proteccin 6
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques:mordiscos.Garras.

Ventajas/desventajas:toquecido(2).
El dragn afnfi, un cruce nico entre un dragn verde y un dragn marino, es uno de los ms crueles y
repulsivoshabitantesdelocano,conungranodiohaciatodaslascriaturasdealineamientobueno.
Aunqueposeelaslisasyflexiblesescamasdecolorverdeintensodeundragnverde,eldragnanfiseparece
ms a un gigantesco sapo con diminutas alas y pies palmeados. Unas crestas seas rodean sus ojos negros
como cuentas, y verrugas amarillas cubren todo su cuerpo. Cuando es encontrado en tierra firme, el olor a
huevospodridosdeldragnverdeesdetectablea100metrosdedistancia.
Losdragonesanfihablansupropialengua,ascomolalenguacomndetodoslosdragonesmalvados.Adems,
losdragonesanfipuedencomunicarseconcualquierrazahumanaosemihumana.
Nopuedenvolar,ysemueventorpementeentierrafirme.Sinembargo,entierrapuedensaltarunadistancia
horizontalde5metrosounadistanciaverticalde2metros.Eldragnafnfievitasinembargogeneralmentela
tierrafirme,prefiriendoalojarseenellimodelfondodelocanoyaguardarallasusvctimas.Eldragnafnfi
puedeprolongarintencionadamentesusataquesparasaborearlosestertoresdelamuertedesuvctima.
Elalientodeundragnafnfiesunchorrodecidode20metrosdelargoy1deancho.Eldaocausadoporel
armadealientovaraconlaedaddeldragn.Elarmadealientoesigualmenteefectivaenaguayalairelibre.
Desde su nacimiento, el dragn anfi puede respirar tanto agua como aire. Puede cambiar el color de su piel
paraqueencajeconsuentorno.Sipermaneceestacionariomientrasestcamuflado,esindetectableel80%de
lasveces.Lasverrugasdeldragnanfiresumanconstantementecido.
Losdragonesafnficomenvirtualmentedetodo,peroprefierenlaspresasvivas.Carroeanlosrestosquecaen
alfondodelocanoytambincomenalgas,plantasmarinas,pecesyminerales.
Demasiadoperezososparaconstruirguaridas,vivenenbarcoshundidosocuevassubterrneasvacas.
Bestiario
Dragn astral
Fortaleza 36 Destreza 16 Personalidad 20 Astucia: 20
Vitalidad 240 Proteccin 16 Conocimientos 15 Vuelo 20
Pelea 18 Puntera 0 Sentidos 28 Intimidar 28
Agilidad 18 Vigor 32 Coraje 40 Supervivencia 32
Aliento(20),cola,garras,mordisco.


Ventajas/desventajas:intangibles.120nivelesdememoriaparaconjuros.Sise
separandesusparejas,susestadsticassonreducidasenun75%.
Losinmortalesdragonesastralessonlapersonificacindelaneutralidadenlosdragones.
Un dragn astral no apareado es de color amarillo mate y tiene como metro y medio de largo, con manos
humanas y largos y delgados dedos. Posee enormes ojos negros, y sus escamas estn cubiertas con un fino
pelajedorado.Aunqueunrecineclosionadoesligeramentemenosformidable,undragnastralnoprogresaa
lo largo de las varias categoras de edad como lo hacen otros dragones; sus estadsticas no cambian
significativamentehastaqueformapartedeunaparejaapareada.
Cuando un dragn astral halla un compaero o compaera adecuado, la pareja apela a los dioses de la
neutralidadparaquesancionensuunin.Siesconcedidalaaprobacin,losdragonesastralesapareadossufren
unanotabletransformacin.Parasimbolizarlaunin,losdiosescreanunacadenadeorode30metros,ycada
extremo de ella rodea el cuello de la pareja para unirla por toda la eternidad. La pareja crece hasta alcanzar
una longitud de 15 metros y permanece constantemente envuelta en un aura permanente de luz dorada. Su
inteligenciaysushabilidadescrecenhastanivelesdivinos.
A partir de ah, la pareja vive, lucha, trabaja y juega como una unidad. Si la cadena es rota y la pareja se ve
separadaporunadistanciadealmenos100metrosdurante30das,reviertenasuformaoriginalmsdbil;sin
embargo,senecesitaelpoderdeunconjurodedeseoosuequivalentepararomperlacadena.
Los dragones astrales hablan su propia lengua adems de los lenguajes de los dragones buenos y malvados.
Todoslosdragonesastralesposeenlahabilidaddecomunicarseconcualquiercriaturainteligente.
Losdragonesastralesnoapareadossonincapacesderealizarataquesdearrebatar,patear,azotarconlasalaso
golpear con la cola. Aunque poseen los sentidos especiales de un dragn (si bien correspondientes a la
categoradeedadmuyjoven),noirradianmiedo.Puedendefenderseconsusgarrasydientes,perosontorpes
combatientes,quesiempreintentanhuirenvezdeenzarzarseenmele.Sonesencialmenteinmortales,pues
recuperanalinstantetodossuspuntosdegolpeperdidos.Sinembargo,puedenserdestruidosporunconjuro
depalabrapoderosa(matar.Deseoosimilar).
Los dragones astrales apareados atacan como una unidad. Aunque capaces de realizar ataques de arrebatar,
patear,azotarconlasalasogolpearconlacola,ascomoatacarferozmenteconsusdientesygarras,prefieren
usarconjurosparaasustaryalejarasusenemigos.
Los dragones astrales viven en inmensas fortalezas de cristal negro edificadas para ellos por los dioses. Raras
veces las abandonan, y nunca se alejan voluntariamente del abismo. Una pareja apareada puede pedir a los
dioses permiso para tener descendencia, una peticin que raras veces es concedida a fin de limitar la
poblacin. Al alcanzar la edad de cinco aos, un joven dragn astral es echado de la fortaleza de sus padres
paraquevivaporsmismo.Losdragonesastralesnotienenningninterseneltesoro.
Losdragonesastralessloconsumenlquidos.Cualquierlquidoservir,elmercurioestannutritivoparaellos
comoelagua.Notienenenemigosnaturales.

Bestiario

Dragn marino
Fortaleza 23 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 10
Vitalidad 80 Proteccin 10 Conocimientos 5 Nadar 20
Pelea 14 Puntera 0 Sentidos 18 Intimidar 18
Agilidad 8 Vigor 20 Coraje 10 Supervivencia 15
Ataques:mordiscos.Cola.Aliento(15)

Ventajas/desventajas:sonar.20nivelesdememoriaparaadquirirhechizos.
Relacionado con la tortuga dragn, el dragn marino se parece a una tortuga gigante con una cabeza de
dragnyenormesaletas.Unagruesaconcha,normalmentenegraoverdeoscura,cubrelamayorpartedesu
cuerpo. Sus dedos palmeados y sus aletas como paletas hacen difcil su movimiento por tierra. El dragn
marinonotienedientes.
Los dragones marinos hablan su propia lengua, y tambin las lenguas de los peces y los dragones malvados.
Tambinpuedenconversarconcualquierhumanoosemihumano.
Cualquiercriaturaqueaparezcaenelterritoriodeundragnmarinosinpermisoesconsideradaunenemigo.El
dragn marino ataca con su arma de aliento y sus aletas delanteras, cerrndolas para terminar con cualquier
oponenteheridoconsuspoderosasmandbulas.
Undragnmarinointentavolcarlosnavosnoautorizadosqueentrenensuterritorio.
Los marineros inteligentes que cruzan el territorio de un dragn marino arrojan a menudo barriles de tesoro
porlabordaconlaesperanzadeaplacarlo.Normalmente,cualquiercosamenorquetodalacargadelanavees
consideradauninsulto.Unavezvolcadoelbarco,eldragnmarinointentamataratodossuspasajeros.
El arma de aliento de un dragn marino es un cono de vapor de 15 metros de largo que tiene 1,5 metros de
anchoenlabocadeldragny10metrosdeanchoensubase.Eldaocausadoporelarmadealientovaracon
laedaddeldragn.Elarmadealientoestanefectivabajoelaguacomoalairelibre.
Desdesunacimiento,undragnmarinopuederespiraralavezaguayaire.Poseeuntipodesonarquepermite
detectarcriaturasyobjetosdetamaohumanoomsgrandehasta110metrosdedistanciaenelagua.
Una vez al da, un dragn marino tiene el poder de ordenar escamas sobre un nmero variable de criaturas
escamosasconinteligenciaanimalomenor(primariamentereptilesypeces)quevivanenelaguadentrodeun
radio de 80 metros. Las criaturas sometidas al ordenar escamas de un dragn marinono puedencaer bajoel
controldeotro.Ademslascriaturasescamosasnuncaatacarnvoluntariamenteaundragnmarino.
Elterritoriodeundragnmarinoesunreadevarioscentenaresdekilmetroscuadradosdeocano.Amenos
quepersigaauenemigooestdepositandosushuevos,undragnmarinorarasvecesabandonasuterritorio.
Suguaridaesnormalmenteuninmensocastillodepiedraenelfondodelocano.Dosdragonesmarinosnunca
comparten el mismo territorio o guarida, excepto durante la estacin anual de apareamiento, un perodo de
aproximadamentetressemanas.
Undragnmarinohembradepositacomo300huevosenunprofundonidoenunaplayaarenosa.Despusde
depositarloshuevoslosentierra,luegoregresaalocano.Elcalordelsolhaceeclosionarloshuevos,uproceso
que toma unas ocho semanas. Sin embargo, es raro que ms de unos pocos dragones recin eclosionados
sobrevivan.
Esencialmenteherbvoros,losdragonesmarinoscomenprincipalmentealgasyplantasmarinas,perotambin
engullen ocasionalmente peces, trozos de mineral o marineros que nadan. Sus huevos con considerados una
exquisitezpormuchasrazas.
Bestiario

Kordragn
Fortaleza 5 Destreza 15 Personalidad 6 Astucia: 7
Vitalidad 30 Proteccin 3 Aliento 9 Vuelo 10
Pelea 7 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 3
Agilidad 13 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques:mordiscos.Garras.

Ventajas/desventajas:20nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Elkordragnesunaespecieextremadamenteraradedragnqueexistesloenelplanodeldragnastral.Es
undragnvelludomsomenosdeltamaodeungatodomstico.Aprimeravistaelkodragnsepareceaun
murcilagogrande,perosloporunmomento.Suformaesdedragn,concuatrolargaspatas,uncuellolargo
ysinuoso,etc.Sinembargo,tieneunfinopelajegrisenvezdeescamas.Susalassondesnudasymembranosas,
como las de un murcilago. Su rostro tiene un hocico chato y grandes y luminosos ojos negros. Su cola est
recubierta de pelaje hasta casi la misma punta, que est pelada y es puntiaguda. Las garras delanteras de un
kodragntienenpulgaresoponibles,comolosdeunhumano.
Los kodragones hablan con voz baja y siseante;hablan con fluencia los lenguajes humanos. Sus voces suenan
como las de los nios. Estos dragones en miniatura poseen un delicado olor almizcleo, completamente
distintodeldecualquiermamfero.
Estas pequeas criaturas evitan el combate siempre que es posible. Si se ven acorralados o irritados, pueden
lucharconsusdosgarrasdelanterasysusdientes.Suestrategiaespermaneceralejadosyatacarlaretaguardia
y las partes difciles de defender de sus enemigos. Pueden lanzarse a toda velocidad de delante a atrs, por
entrelaspiernasypordebajodelosbrazosdeunoponente.Estohacequeresultenmuydifcilesdegolpear.
Tienendosarmasdealientomgicas:ungasencogedoryelantdotocontraesegas.Elgasescogedorreducea
susvctimasaun5%desutamaooriginal.
Los kordragones pueden tel transportarse. Esto puede ser usado en combate, pero no les gusta hacerlo. En
vez de ello prefieren volar. Sin embargo, sta es su defensa primaria. Estos pequeos dragones se tele
transportanfueradelcaminosihayalgnpeligroserio.
Elhogarnaturaldeloskodragoneseselplanodeldragnastral.Esteplanoesunadelascapasdelabismoque
ha sido convertida a la absoluta neutralidad por los dioses.Una argucia es que estas criaturas pueden nadar
porelairesimplementedesendolo.
Loskordragonessonamantesdelarteydelconocimiento.Nousanherramientasoarmas,exceptounatablilla
yunestiloespecialesqueutilizanpararegistrarhistoriasyhacerotrosregistros.Noexisteunaculturaunificada
de los kodragones. Cada uno vagabundea como cree adecuado y registra aquellas cosas que cree que son
importantes. Hay grandes depsitos compartidos de esas tablillas de arcilla. Los kodragones ms viejos cuyo
deseodeviajarsehadesvanecidocuidandeestasbibliotecassecretas.
Los kordragones no depositan huevos sino que paren a sus hijos. Como los marsupiales, tienen una bolsa en
susestmagosdondeesmantenidaycriadaconseguridadsudescendencia.Cuandonoesusadaparacriara
sushijos,estabolsacontienesustablillasyestilos.Operacomounsacocontenedor,yenconsecuenciapuede
albergarmuchomsdeloquesutamaoindica.Elcuidadodeloshijoscorrespondealahembra.Elpadrelos
visitasloocasionalmente,puestoquepasalamayorpartedesutiempoenotrastareas.
Estosdiminutosdragonessoninquisitivosyhabladorespornaturaleza.Siempreestnhurgandoasualrededor,
avecestantoquesemetenenproblemas.Sushabilidadesverbalesysumeticulosoregistrodetodaslascosas
hanhechodeellosunosemisariosidealesparalosdragonesastrales.
No hay predadores naturales para los kordragones. Atrapar uno resulta tan difcil, y la comida resultante tan
escasa, que una especie morira si tuviera que sobrevivir a base de ellos. Una glndula en su cuello puede
usarseparaelaborarpocionesdeencoger.
Loskordragonespuedenbebercualquierlquidoparaalimentarse.Cualquiercosa,desdeaguaovinoacicutao
mercurio,puededarleselsustentoquenecesitan.Precisanconsumirelpesodesucuerpoenfluidoscadada.

Bestiario

Dragn tylory
Fortaleza 19 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia: 4
Vitalidad 70 Proteccin 5 Aliento 5 Conocimientos 5
Pelea 17 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 10
Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 6 Supervivencia 7
Ataques:mordiscos.Garras.Cola.

Ventajas/desventajas:20nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Los tylorys son enormes dragones de tierra sin alas. Normalmente son producto del apareamiento de los
dragonesmalvadosconloshatori.Lostylorstienenlacabezadesuspadresdragonesyelcuerpodeloshatori.
Supielcambiadecolorparaadaptarsealterritorioporelqueestnviajando.
Esas criaturas son inteligentes y pueden conversar de forma natural en lenguaje comn y en la lengua de
cualquierdragn.
Aunque siempre poseen poderosos conjuros ofensivos, a los tylors les gusta destruir a sus presas con
mordiscosygolpesdecola.Silapresaseescapaodemuestraserdemasiadopoderosaparalosataquesfsicos,
lascriaturasseapartandelradiodemeleyusanconjuros.
Lostylorspuedenencontrarseentodotipodeterrenos,peroenclimasfroslascriaturassevuelvenmuylentas
ynecesitangrandescantidadesdecomidaparaseguirmovindoseyluchando.
Untylordomesticadoconstituyeunaexcelentemontura.Selanzaacualquierbatallayluchaconsujinete.Sin
embargo,siempreanhelaliberarse;sieljinetedeuntylorquedaincapacitado,lacriaturadevoraramenudoa
sujineteyluegoselanzaralospramos.
Lostylorssalvajesformanremotoseindefinidosclanes.Vivenmuyalejadosdebidoasustremendosapetitos.
Todosprefierenlosbordesdelosdesiertos,ypuedencazarigualdebieneneldesiertoqueenterritoriosms
lujurianteslasguaridassubterrneaspocoprofundassonsushogaresfavoritos,yconstruyendeformanatural
estoslugarescercadelasrutasmuyconcurridas.
Esinstintivoenlostylorssalvajesqueunavezcadasigloserenanengruposde100a500paracontarsesus
vidas.
DRACS
Fortaleza 9 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia: 7
Vitalidad 50 Proteccin 3 Vuelo 5
Pelea 8 Puntera 4 Sentidos 6 Intimidar 3
Agilidad 9 Vigor 7 Coraje 5 Supervivencia 5
Ataques:mordiscos.Garras.Armas.

Ventajas/desventajas:infravisin.
Losdracssonlasretorcidascreacionesdelosdragones.Creadosporunmonstruosomtodoquetransformaa
loshumanososemihumanosencriaturasparecidasalosdraconianosmediantelafusindelamenteyelalma
delavctimaconelrecubrimientodeescamasdeundraconiano,estosseresreptilianossonlossirvientesleales
delosdragones,aunqueenocasionessehavistoqueretienensulibrevoluntad.
Losdracssedividenensubtipossegnsucoloryamenudoguardansimilitudesconlosdragonesdeesecolor.
Por ejemplo, los verdes tienen una aleta en la cabeza, los azules un cuerno en el hocico, etc., mientras que
todoscompartenalgunascaractersticascomolasalas,garras,escamas,ycola.
Los dracs tienen todas las cualidades especiales de la criatura base, mas visin en la penumbra y visin en la
oscuridadquealcanzan30pies.Losdracsposeenresistenciaaciertostiposdeelementos,dependiendodela
variedad de dragn. Debido a los raros y misteriosos procesos envueltos en la creacin de dracs, el proceso
slofuncionasin(relativamente)pocosobstculossisetratadeconvertirhumanososemielfos.
Bestiario
DRACONIANOS
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia: 4
Vitalidad 70 Proteccin 5 Planear 5 Conocimientos 2
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 6
Agilidad 10 Vigor 10 Coraje 6 Supervivencia 7
Ataques:mordiscos.Garras.Armas.

Ventajas/desventajas:20nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Losdraconianos,conocidostambincomohombresdragones,sonvilesmonstruosidadesqueseparecenaun
cruceentreunhumanoideyundragn.Esascriaturasfueroncreadasapartirdeloshuevoscorrompidosdelos
dragonesbuenos.Todoslosdraconianostienenlamismaaparienciageneral.Poseencuerposhumanoidescon
colas y cabezas de dragn. Pequeas escamas los cubren de pies a cabeza; las escamas son de un tono ms
deslucidoquelasdesuspadresoriginales(porejemplo,lasescamasdelosbozaksondeuncolorbroncemate).
Tienenhocicosalargados,colmillosafiladoscomonavajasyojoscomocuentas.
Los draconianos poseen gruesos y recios cuerpos y su altura se alinea de los 1,65 m (baaz) a los 2,7 (sivak).
Afiladasgarrassurgendelosdedosdesusmanosypies.Puedenmanipularherramientasyarmasconlamisma
facilidadqueloshumanos.Arrastransusvoluminosascolastrasellos;esascolassonintilescomoarmaspero
ayudan a los draconianos a equilibrarse. Poseen enormes pies, con tres dedos muy separados en la parte
delanterayunosoloenlatrasera.
Casi todos tienen un par de correosas alas que crecen de sus espaldas. Proyecciones seas alinean el borde
inferior de cada ala, y una nica proyeccin se extiende desde arriba. Las alas de un draconiano son casi tan
grandescomosucuerpo.
Todos los draconianos son razonablemente inteligentes y adeptos a varias lenguas. Adems de su propia
lengua,quesuenacomounacombinacindesilbidosyestornudos,lamayorasabenhablarcomn,ascomo
loslenguajesdelosdragonesmalvadosyotrasrazasmalvados.
Aunque casi todos tienen alas, muy pueden mantener un vuelo sostenido. Los draconianos pueden agitar sus
alas mientras corren a cuatro patas, lo cual les permite moverse muy aprisa. Tambin pueden usar sus alas
para planear una distancia igual a cuatro veces la altura desde la cual despegan (por ejemplo, un draconiano
quedespeguedesdeunriscode30metrospuedeplanear120metros).
Losdraconianosnoresultanafectadosporlahabilidaddemiedodelosdragones.Enrealidad,losdraconianos
disfrutanconlacompaadelosdragonesmalvadosysealanansiosamenteconellos.Cuandoundraconiano
sirveaundragnmalvado,ganaunabonificacinde+lensustiradasdeataquemientrassehalledentrodeun
radiode40metrosdeldragn.
Los draconianos son criaturas de origen mgico, y as todos ellos irradian magia. Cuando son muertos, los
arcanos encantamientos que los formaron crean espectaculares escenas de muerte que pueden ser letales
para los que se hallen a su alrededor. La escena de la muerte de cada raza es nica (ver las entradas
individualesparadetalles).
Los draconianos son incapaces de aparearse (no hay distinciones significativas entre los sexos draconianos),y
son biolgicamente incompatibles con otras razas. En consecuencia, la poblacin de draconianos declinar
inevitablemente.
Puesto que los draconianos fueron creados de los huevos de los monstruos de ms larga vida, no son
susceptiblesdeenvejecerdeningunaformaapreciable.Aunquenohayregistradoscasosdedraconianos que
murierandevejez,seestimaquesusexpectativasdevidaexcedenfcilmentelos1.000aos.As,lapoblacin
draconianaseencogesloatravsdelcombateylosaccidentes.
Los draconianos son invulnerables a cualquier enfermedad conocida, y pueden subsistir durante largos
perodosconpocacomidaoagua.

Bestiario

DRADA
Fortaleza 4 Destreza 6 Personalidad 9 Astucia: 7
Vitalidad 20 Proteccin 0 Hechizo 15
Pelea 3 Puntera 4 Sentidos 8 Intimidar 1
Agilidad 7 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 12
Ataques(cadencia,dao):

Ventajas/desventajas:20nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Lasdradassonduendesdelosrboles,conformafemenina,muysolitariasydegranbelleza.
Cada drada pertenece a un roble del bosque. Se hallan unidas a su rbol de por vida y no pueden alejarse a
ms de 300 metros de l o mueren lentamente. Una drada es capaz de penetrar literalmente en un rbol y
desdesuinteriortrasportarsealrobledelqueellaformaparte.
Si alguien golpea al roble al que est unida, ella recibe fsicamente el mismo dao, por lo que intentar
defenderloatodacosta.
Una drada tiene absoluto control sobre el rbol al que est ligada, por lo que es capaz de provocar que sus
ramas florezcan aunque no sea la temporada, que aparezcan nuevas plantas alrededor del rbol, e incluso
puedeprovocaruncrecimientodehierbarepentinoquehagatropezaralosintrusos.
Las dradas hablan varias lenguas y su gran inteligencia les permite comunicarse con casi todos los seres del
bosque,ademshablanellenguajedelasplantas.
Nosonnadaagresivas,ysisonatacadashechizanasusatacantescomodefensa.Elhechizodeunadradatiene
ungranpoder,yesmuydifciltenerlasuficienteresistenciaalamagiacomoparanocaerhechizado.
DRIDIERS
Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia: 6
Vitalidad 70 Proteccin 5
Pelea 12 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 7
Agilidad 13 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 9
Ataques:mordiscos.Garras.Aguijn.

Ventajas/desventajas:40nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.Elaguijn
estenvenenado(1).Treparporlasparedes.Infravisin.Aversinalaluz.
Undridieresunengendroprovenientedeunelfooscuroquehasidorepudiadoporsudiosa.Lamaldicinlos
transformaenseresquemantienenlapartesuperiordedrow,perolaparteinferiordesucuerpoesladeuna
araagigante,normalmentede8patas.
Losdridiersconservanlasmismascualidadesquetenancuandoerandrows:lacapacidaddelanzarconjuros,la
infravisin, el dominio del arco y sobre todo del hacha y la espada. Evidentemente, tambin conservan la
aversinalaluzysuodioporlascriaturasdelasuperficie.
Sonseresagresivos,rpidosyfuertes.Susmordiscossonprofundosyvenenosos.Elcarcterdeldrideresmuy
desagradable, y puesto que no son seres especialmente sociables, es habitual verlos solos o en compaa de
algunaaraa.
Vivenatormentandoasusvctimas,laspersiguenylasacosanhastaqueconsiguenacorralarlasymatarlas,bien
golpeandoconsuspatasobienmordindolas.Traslamatanza,sealimentandelasangreydelasvscerasdel
desafortunadocontrincante.
Bestiario
DUENDES
Fortaleza 1 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 10
Vitalidad 10 Proteccin 0 Conocimientos 5
Pelea 2 Puntera 4 Sentidos 6 Intimidar 0
Agilidad 8 Vigor 6 Coraje 8 Supervivencia 10
Ataques(cadencia,dao):

Ventajas/desventajas:20nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Losduendessonhumanoideshermososymuypequeas(midiendoentre20y30cm.Dealtura)conalargadas
orejasestiloelfoyalasrelativamentegrandessaliendodesusespaldas.Unacomplexindeduendepuedeser
deunavariedaddecoloresamplia,incluyendotonalidadesdeazul,naranjayverde.Lasalasdelosduendesson
amenudotranslcidas.Usanalasparavolar(aunquenopuedensubirmsaltoqueunospocospiesdelsuelo)y
raramentetocanelsuelo,prefiriendorevolotearcuandonosemueven.
Apesardesuactitudjovial,losduendesnopuedendejarpasarlaoportunidaddegastarbromasalosviajerosy
susamigos.Estasbromasraravezsonviolentas,aunquepuedensermolestasaveces.
Los duendes estn poco cmodos alrededor de gente infeliz y a menudo pasarn horas (incluso das)
intentandoanimaraunapersonatriste.
ELFOS
Los elfos son humanoides de apariencia frgil y delicada, orejas puntiagudas, piel plida y ojos almendrados.
Viven cientos de aos, incluso se piensa que son inmortales. A pesar de ser menos corpulentos que los
humanos(portrminomedio),tienenmayoragilidadydestrezaensusmovimientos.
Loselfossuelenvivirencampamentosdeunos100a200elfos,yensusociedadexistenpocasnormasymuy
bsicas.En estos campamentos suelengozar de actividades alegresy agradablescomoel baile, la msica y la
poesa.
Altos Elfos
Fortaleza 8 Destreza 12 Personalidad 10 Astucia: 9
Vitalidad 40 Proteccin 3 Conocimiento 9
Pelea 7 Puntera 8 Sentidos 8 Intimidar 2
Agilidad 10 Vigor 6 Coraje 10 Supervivencia 9
Ataques:armas

Ventajas /desventajas: 50 niveles de memoria para aprender hechizos.


Infravisin.
Elegantes y orgullosos, los Altos elfos son la raza ms comn entre esta especie. Son los menos corpulentos
entreloselfos,perotambinlosmsversadosenartesmgicas.Suscabellossiempresonrubios.
Los Altos elfos poseen sus propias ciudades y reinos, construidos de la nada gracias a sus propias artes. Las
ciudadeselfastienenfamadesersiemprehermosasyluminosas.
Lagentenoble,comotambinselesconoce,sonfervientesdefensoresdelaluzydelapaz,yenmultitudde
ocasionessehanasociadoconotrastribusparacombatiralashordasdeorcosyotrascriaturasviles.
Bestiario

Elfos oscuros
Fortaleza 8 Destreza 12 Personalidad 8 Astucia: 10
Vitalidad 40 Proteccin 3 Conocimiento 9
Pelea 10 Puntera 5 Sentidos 8 Intimidar 4
Agilidad 12 Vigor 6 Coraje 8 Supervivencia 6
Ataques:armas.

Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.
Infravisin.Aversinalaluz.
SoncriaturasmalvadassubterrneasdescendientesdelosAltosElfos.
Aldeclinarseporlasfuerzasdelmalfueronexpulsadosporloselfosdelbosquehacialascuevasdelsubsuelo.
Fsicamente, son similares a los Altos Elfos, sobre todo en las manos alargadas y las orejas puntiagudas. Sin
embargo,spieloscurayelcabellomuyclaro,normalmenteblanco.Nosonmuyaltosysonbastantedelgados.
Suelenvestirdenegroyconunascapaslficasespecialesqueloshacenpracticamenteinvisiblesensuentorno.
Son seres de gran inteligencia, que suelenhablar varias lenguas. Adems tienen su propio lenguaje silencioso
basadoensignos,quepracticanconsusgilesmanos.Poseencualidadespropiasdelavidasubterrnea,como
la de visin infrarroja, y tambin habilidades lficas, como la de detectar puertas secretas gracias a su
asombrosapercepcindecorrientesdeaire.
En su sociedad matriarcal se respetan unas normas jerrquicas muy estrictas. Siempre que hay un grupo de
elfos, por pequeo que sea, hay una lder. sta suele ser una guerreramaga o una guerrerasacerdotisa. Los
sacerdotestienenmuchaimportanciaensusociedad,lamayoradelossacerdotessonmujeres.
Son seres malvados que siempre estn en conflicto. Para sus combates llevan unas armaduras y escudos de
adamantina, tambin usan dagas y espadas. Para vencerles hay que conocer su punto dbil; la luz brillante.
Llevantantosaossinqueverelsol,quelaluzdirectalesresultacegadora.
Susenemigosprincipalessonlosenanos,conlosqueademscompartenhbitat.Vivenencuevassubterrneas
donde han construido inmensas e impresionantes ciudades de piedra y otros minerales. Estas ciudades son
refugioparacriaturasmalignasquehabitantambinenelentornosubterrneo.
Elfos silvestres.
Fortaleza 9 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia: 9
Vitalidad 50 Proteccin 3 Conocimiento 6
Pelea 9 Puntera 8 Sentidos 9 Intimidar 4
Agilidad 10 Vigor 8 Coraje 10 Supervivencia 12
Ataques:armas

Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos.
Infravisin
Son grandes conocedores de los bosques, en los que habitan, y sus ropas en tonos verdes les permiten
camuflarse en el bosque segn su necesidad. Los elfos tienen desarrollada la infravisin, y son
extremadamentediestrosconelarco.
Tienen la piel ms oscura y el pelo amarillo o rojo. Son ms salvajes que los elfos altos, y tienden a usar la
fuerza antes que la inteligencia. Sin embargo, no suelen ser agresivos, y evitarn las confrontaciones en la
medidadeloposible.Tienenunaestrecharelacinconlosemntsyotrosseresdelbosquemuyestrecha.

Bestiario
Elfos grises.
Fortaleza 8 Destreza 12 Personalidad 8 Astucia: 11
Vitalidad 40 Proteccin 3 Conocimiento 9
Pelea 8 Puntera 8 Sentidos 6 Intimidar 2
Agilidad 8 Vigor 6 Coraje 8 Supervivencia 8
Ataques:armas

Ventajas /desventajas: 30 niveles de memoria para aprender hechizos.
Infravisin.
Tambin conocidos como elfos duende, son elfos de pelo plateado, y suelen habitar fuera del bosque. Son
seresmuyestudiososalosquelesgustaescribirtratadossobrelanaturaleza.Suelenmontaragrifos,ylosusan
paraescaparolucharcuandosevenamenazados.
Estos elfos son mucho ms sociables que sus otros congneres, y es muy frecuente encontrarlos viviendo en
ciudadescreadasporotrasrazasinteligentes,comoloshumanos.
Semielfos.
Fortaleza 10 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 8
Vitalidad 50 Proteccin 4 Conocimientos 7 Especial()
Pelea 10 Puntera 6 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 9 Vigor 8 Coraje 10 Supervivencia 8
Ataques:armas

Ventajas/desventajas:infravisin.
Sonprocedentesdeunhumano/ayunelfo/a.Tienencaractersticasintermediasentreambasrazas.Poseenla
infravisin,peronosontandiestrosconelarcoylaespadacomolopuedaserunelfo.Suvidamediasueleser
deunos125aos.
Sumentalidadyformadesersuelesermuyvariadaaunque,porlogeneral,adoptanlascostumbresheredadas
desumadre.
ELEMENTALES
Loselementalessonfuerzasdelanaturalezaquedominanaloselementos.
El plano material primario est compuesto por 4 elementos; el fuego, la tierra, el aire y el agua. Los
elementales son seres que en el plano material estn compuestos por cada uno de los 4 elementos.
Distinguimosasaloselementalesdefuego,tierra,aireyagua.
Estos seres normalmente habitan en un plano interno, y se presentan en el plano primario cuando son
invocados por medios mgicos. No son muy inteligentes, y sta es precisamente la razn para que sean
invocados tan frecuentemente, ya que otros seres ms listos presentaran ms resistencia a la invocacin.

Un elemental puede ser invocado mediante conjuros, con una vara o con otro objeto invocador. Lo ms
importante al invocar a un elemental es mantener el control de ste al llegar al plano material, ya que los
elementales odian alejarse de su plano residencial, y al llegar al planomaterial lo hacen muy cabreados. Si el
elementalesdestruidovuelvealplanointernodelqueproceda.
Silapersonaqueinvocapierdeelcontroldelelementalpuedenpasardoscosas;queelelementalleataqueo
que decida volverse a su plano de origen. El control de un elemental puede ser robado a la persona que lo
invocmedianteunconjuroespecficoparadisiparmagia.
Bestiario


Elemental de aire
Fortaleza 8 Destreza 18 Personalidad 3 Astucia: 3
Vitalidad 40 Proteccin 0 Aire 8
Pelea 8 Puntera 5 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 15 Vigor 8 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques:1golpe.

Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral. Debe de
obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro. Invulnerable a
losataquesfsicos.
Deben ser invocados en un lugar aireado y con rfagas de viento. Aparecen como una nube deforme, que
resulta bastante indistinguible. Atacan con un chorro de aire, y si no es suficiente para derrotar al enemigo
adoptanformadetorbellino.staeslaformamspoderosadeunelementaldelaire.
Puedeusarsuhabilidadespecialparalanzarpotentesgolpesdeaire.Unelementaldeairepuedecolarsepor
cualquierrendijayrecoveco.
Elemental de tierra
Fortaleza 18 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia: 3
Vitalidad 60 Proteccin 14
Pelea 12 Puntera 5 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques:1golpe.

Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral. Debe de
obedeceralinvocadorsiesterealizacorrectamenteelconjuro.
Son invocados sobre tierra o roca. Su forma es la de un humanoide gigante formado por piedras, metales
preciososygemas.Eslentoenlosmovimientos,peroincansable.Susonidoeseldeunterremotoyescapazde
destruirfortificacionesconfacilidadsiestnhechasdepiedra.Sinembargo,esmenosefectivoluchandocontra
criaturasenelaireoenelagua.
Elemental de fuego
Fortaleza 15 Destreza 15 Personalidad 3 Astucia: 3
Vitalidad 50 Proteccin 0 Fuego 8
Pelea 6 Puntera 5 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 12 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques:1golpe.

Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral. Debe de
obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro. Invulnerable a
losataquesfsicosyalfuego.Vulnerablealagua(daox2)
Debenconjurarseenunallamaabiertadebuentamao.Aparecencomounhumanoideconlosrasgosfaciales
enfuegoazul,yelrestodesucuerpocomounallamacomn.Sonmuyagresivosyferoces,ylanicaformade
escaparde sus llamas es con agua. Un lago cercano esuna posible solucin, ya que los elementales de fuego
sonincapacesdeactuarenelagua.
Puedeusarsuhabilidadespecialparalanzarpotentesconosdefuego,ocomobonodedaoporquemaduras
enlaluchacuerpoacuerpo.
Bestiario
Elemental de agua
Fortaleza 15 Destreza 15 Personalidad 3 Astucia: 3
Vitalidad 50 Proteccin 0 Agua 8
Pelea 6 Puntera 5 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 12 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques:1golpe.

Ventajas /desventajas: puede tele transportarse al plano astral. Debe de
obedecer al invocador si este realiza correctamente el conjuro. Invulnerable a
losataquesfsicos.Vulnerablealaelectricidadyalhielo(daox2)
Debenserinvocadosenunro,lagoomar,aunquepuedenservirotroslquidosacuosos.Emergedelaguaen
forma de ola con una cresta en la parte superior y unos brazos formados por olas ms pequeas. Una vez
invocado,elelementalpuedefundirseconelaguayvolverareaparecermstarde.Sonunaamenazaparalos
barcosquesecrucenensucamino.Puedenluchartambinentierrafirme,peroconmenosdestreza.
Suhabilidadespeciallepermitelanzarpotenteschorrosdeagua.Elataqueganaunbonode+4sielelemental
usaelaguaquelerodeaparaincrementarsufuerza.
ENANOS
Fortaleza 12 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia: 6
Vitalidad 40 Proteccin 5 Conocimiento 9
Pelea 10 Puntera 4 Sentidos 8 Intimidar 2
Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 12 Supervivencia 12
Ataques:armas

Ventajas /desventajas: infravisin. Dificultad mgica (2 en usar magia, +2 a


resistirmagia)
Losenanossonseresobstinadosyorgullosos,pertenecientesaunarazanobledesemihumanos.
Son seresconmejillas sonrosadas y depielbronceada, robustosy musculosos, conuna altura aproximada de
1.25metrosyunpesodeunos75kilos.Surazaesmuyresistenteylamayoradelosenanosvivende350a450
aos. Suelen llevar el pelo largo al igual que la barba y el bigote, y de un color oscuro. Visten ropas en tonos
tierraydeaspectotosco.Lasmujeresenanassonigualdefuertesqueloshombres,aunquesonmsrarasde
ver.
Son enemigos de trolls, orcos y gnomos, as como de toda criatura malvada. Han aprendido a hablar varias
lenguas,entreellaslacomnyladealgunosdesusenemigos.
Los enanos no son seres dispuestos a la magia por lo que no suelen lanzar conjuros.La naturalezano mgica
del enano le hace bastante resistente a los conjuros, pero tambin le da problemas a la hora de usar algn
objetomgico.Ademsdesuvisinnormal,poseenvisintrmica
Los enanos son conocidos por ser excelentes trabajadores de lapiedra. El tallado ypulido de rocas, piedrasy
gemas son algunas de sus especialidades. Las ciudades de los enanos son edificios enormes excavados en la
piedra,queimpactanporsutallado.Estasconstruccionespuedentardarcientosdeaosenserterminadas.
Lasociedaddelosenanosestcompuestaporclanes,comolosmercaderes,soldados,nobles,fabricantes...

Bestiario

ESBIRRO ESPECTRAL
Fortaleza 11 Destreza 9 Personalidad 7 Astucia: 4
Vitalidad 60 Proteccin 7 Conocimiento 4
Pelea 9 Puntera 7 Sentidos 8 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 4
Ataques:armas

Ventajas/desventajas:obsesin(definir).
Los esbirros espectrales son los espritus de humanos o semihumanos que murieron antes de que pudieran
cumplirconsusvotos.Inclusoenlamuerte,losesbirrosespectralesestnligadosalosvotosomisionesalos
queestabanligadoscuandosehallabanconvida.
Losesbirrosespectralesaparecencomoeranenvida,exceptoquesoncasitransparentes.Comolosfantasmas,
losesbirrosespectralesnoexistenplenamenteenelplanomaterialprimario.
Independientemente de su inteligencia en sus vidas anteriores, todos los esbirros espectrales son de
inteligencia media. Retienen algunos pero no necesariamente todos los recuerdos de sus formas originales;
comoesbirrosespectrales,susmisionesysusvotosincompletosdominansusmentes.
ESBIRRO DE LA LLAMA
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 4 Astucia: 4
Vitalidad 90 Proteccin 6 Fuego 9
Pelea 12 Puntera 6 Sentidos 6 Intimidar 9
Agilidad 10 Vigor 13 Coraje 10 Supervivencia 13
Ataques:1golpe

Ventajas /desventajas: invulnerable al fuego. Su contacto quema. Vulnerables


alfroyalagua.
Son terribles criaturas, al parecer del plano elemental del fuego. Sus cuerpos estn compuestos por llamas
vivas, y aunque pueden adoptar cualquier forma que deseen, la ms comn es la de un gran humanoide,
completoconcolmillosycuernos.Suscuerpossondelcolordelasllamaygiranyparpadeanconstantemente
conlaluzviva.
Puesto que estn hechos de llamas vivas, los esbirros de fuego son completamente inmunes a los ataques
basados en el fuego. De hecho, las llamas mgicas (bolas de fuego y fuego de dragn) restablecen puntos de
golpe iguales al dao que causara normalmente el ataque. Son extremadamente vulnerables a los ataques
basados en elfro, y sufren el doble deldao normal a causa deello. Adems,cualquier ataque basado en el
aguaoenelfroreducealamitadlalongituddeltiempoqueelesbirrodefuegopuedepermanecerfueradesu
llameantehogar.
Pocosesabedelavidadelosesbirrosdefuego,simplementeporquesuentornonaturalimpidelamayorade
las observaciones desde fuera. Es cierto que proceden del plano elemental del fuego, y son considerados
elementalesdelfuegoconvoluntadpropia.Sushbitosdevidasondesconocidos.
Losesbirrosdefuegoposeenunahabilidadlimitadaparaabrirsecaminohastaelplanomaterialprimario.Este
caminoslopuedeabrirseenreasdeintensasllamas,muycomnmentelacalderadeunvolcn.Losfuegos
normalesnosonsuficientesparapermitirelpaso,yaslosesbirrosdefuegotiendenaaparecersloenlugares
exticos.
Fuego, llamas y lava son los hogares naturales de los esbirros de fuego, y moran dentro de ellos sin sufrir
efectosperniciosos.Puedenviajaratravsdeesosmaterialestanfcilmentecomoandar.Sinembargo,tienen
slounahabilidadlimitadaparaabandonarlasllamas,ycorrenelriesgodesufrirdaoomoriralhacerlo.

Bestiario
ESCARABAJO GIGANTES
Insectos del tamao de un perro, o incluso ms. Se reproducen en gran nmero y son capaces de aguantar
meses sin agua o comida. Pueden habitar tanto bosques como zonas desrticas, pero no aguantan los climas
fros.
Escarabajo gigante comn
Fortaleza 5 Destreza 3 Personalidad 2 Astucia: 1
Vitalidad 30 Proteccin 4 Vuelo 3
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 8
Agilidad 4 Vigor 8 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques:mordisco.

Ventajas/desventajas:
Son de color rojo intenso, con un dimetro de unos tres metros. Son bastante inquietos, y rara vez estn
mucho tiempo parados. Pueden comer prcticamente cualquier cosa, aunque prefieren los vegetales a al
carne, ynunca cazan presasvivas. En ocasiones, enjambres de estos seres han llegado a asolar kilmetros de
terrenocultivado.
Escarabajos gigantes de aceite
Fortaleza 4 Destreza 3 Personalidad 2 Astucia: 1
Vitalidad 30 Proteccin 4 Vuelo 3
Pelea 6 Puntera 4 Sentidos 5 Intimidar 8
Agilidad 4 Vigor 8 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques:mordisco.

Ventajas/desventajas:segreganunasustanciaresbaladiza.
De color amarillento. Son muy similares al escarabajo gigante comn, pero pueden lanzar chorros de una
sustancia resbaladiza. Rara vez viajan solos, y a menudo son vistos en compaa de los escarabajos gigantes
comunes.
Escarabajos tigre
Fortaleza 7 Destreza 6 Personalidad 2 Astucia: 1
Vitalidad 35 Proteccin 6 Vuelo 4
Pelea 7 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 8
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques:mordisco.
Ventajas/desventajas:
De mayor tamao, y con unas fauces mucho mayores.A diferencia de las otras dos clases, estos escarabajos
son fieros cazadores, solo comen presas recin muertas. Se mueven en grupos de 10 a 50 individuos, y usan
tcnicas de caza bastante elaboradas para un insecto. Defienden con aino sus terrenos de caza de cualquier
invasor,tenganonoposibilidadesdederrotarlo.

Bestiario

ESCORPIN GIGANTE
Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 1
Vitalidad 35 Proteccin 8 Vuelo 10
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 9
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 6 Supervivencia 9
Ataques:aguijn,pinzas.

Ventajas/desventajas:aguijnvenenoso(3).
Deltamaodeunbuey.Sonmuyagresivosyterritoriales.Habitanenzonasdesrticas.
Los ejemplares machos adultos son seres solitarios, peros las hembras son acompaadas por sus cras hasta
bastantedespusdealcanzarsucompletodesarrollo.
ESFINGES
Unaesfingeesunserconcuerpodelenycabezahumanaataviadacontocadodelosdioses,concuerpode
len,eltorsodeunhombre,yavecesconalas.Lascabezashumanaseranrepresentacionesdereyes.
Androesfinge.
Fortaleza 16 Destreza 14 Personalidad 8 Astucia: 8
Vitalidad 70 Proteccin 8 Vuelo 10
Pelea 14 Puntera 0 Sentidos 11 Intimidar 12
Agilidad 12 Vigor 15 Coraje 11 Supervivencia 10
Ataques:mordisco,garras.

Ventajas/desventajas:20nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Son esfinges con cuerpo de len macho alado y con la cara de un hombre. Son bastante inteligentes y su
naturalezaesbondadosa.Soneltipodeesfingemsfuertequeexiste.Suspoderosasgarraspuedenmataraun
hombredeunsolobarrido.Apesardelhechodequepuedenlanzarconjuros,nosuelenhacerloparaatacar.
Slolosusanparadefenderseycurarheridas.
Las androesfinges son buscadas por las ginoesfinges (su contrapartida femenina) para aparearse. La principal
misindelasandroesfingesesladevigilaryprotegeralasdemsesfingesdehumanosyotrosseres,inclusode
otrasesfinges.
Ginoesfinge.
Fortaleza 13 Destreza 12 Personalidad 12 Astucia: 15
Vitalidad 70 Proteccin 6 Vuelo 12
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 11 Intimidar 7
Agilidad 11 Vigor 12 Coraje 11 Supervivencia 10
Ataques:mordisco,garras.

Ventajas/desventajas:40nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Son leones alados con rasgos faciales femeninos. No son tan fuertes como las androesfinges, pero son ms
inteligentes y sabias. Viven en climas clidos y desrticos. Les encantan los acertijos y suelen ayudar a los
viajerosacambiodeacertijosuotrainformacinqueconsidereninteresante,comoporejemplo,lalocalizacin
de una androesfinge. Pueden lanzar muchos tipos de conjuros, y uno de ellos, la clariaudencia, le permite
escuchar comentarios de otros seres aunque no estn cerca. Son amantes de los tesoros, por lo que aceptan
gemasyoroacambiodealgnfavor.
Bestiario
Crinoesfinge.
Fortaleza 14 Destreza 14 Personalidad 8 Astucia: 3
Vitalidad 60 Proteccin 8 Vuelo 10
Pelea 12 Puntera 0 Sentidos 11 Intimidar 8
Agilidad 11 Vigor 16 Coraje 13 Supervivencia 10
Ataques:Garras.Asta.

Ventajas/desventajas:
Son esfinges masculinas con el cuerpo de len alado y la cabeza de carnero. Son de inteligencia baja, y de
carcterneutral.Nosontanfuertescomolasandroesfinges,peroaunascuentanconpoderosasgarras,ycon
loscuernosdesucabezaparaatacarferozmentealenemigo.Sededicanalocalizarginoesfingesparaaparearse
con ellas. Al localizar la cueva de una ginoesfinge luchan entre ellos, y el ganador del combate entra en la
cueva.

Hienesfinge.
Fortaleza 18 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia: 4
Vitalidad 70 Proteccin 8 Vuelo 8
Pelea 16 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 14
Agilidad 10 Vigor 15 Coraje 9 Supervivencia 6
Ataques:mordisco;garras.

Ventajas/desventajas:
Estas esfinges de naturaleza malvada, tienen una escasa inteligencia, pero fsicamente son muy fuertes. Son
leonesmachos,conalasycabezadehalcn.Nosuelenlanzarconjuros.Enelcombateconotrosseresluchan
ferozmente atacando con sus garras o con su afilado pico. Suelen encontrarse en bandas de unas 10
hienaesfinges. Son enemigos eternos de las androesfinges. Buscan tambin a las ginoesfinges con fines
reproductivos.
ESQUELETOS
Fortaleza 7 Destreza 8 Personalidad 4 Astucia: 1
Vitalidad 40 Proteccin 2
Pelea 7 Puntera 5 Sentidos 7 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 8 Coraje Supervivencia 4
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:inmunidadalmiedo.Debilidadalosagrado(daox2).
Resistenciaaldaopunzocortante(1/2dedao).
Opcionalmente,puedentener30nivelesdememoriaparaaprenderhechizos,a
costadeperder2enfortaleza
Los esqueletos son los restos animados de gente muerta y son de la misma altura que eran cuando estaban
vivos. Los esqueletos tienen poca, si alguna, piel restante y lucen fosas oculares en sus calaveras. Los
esqueletos no tienen una sociedad perceptible. Los esqueletos odian a los seres vivos con gran pasin y a no
ser que tengan ordenes especficas, atacarn a cualquier criatura viviente que vean. Los esqueletos (como la
mayoradenomuertos)seofendenporsupresenciaenelmundovivo,loquecausaunaprofundasensacin
decelosdelascriaturasvivientes.Lasordenesespecficascomoguardarunapuertapuedevencerlosdeseos
deunesqueletodematarcriaturasvivasyobedecenasuamoinfaliblemente.Losesqueletossonformidables
encombateporquemantienenelconocimientodeluchadelavidaanterior.
Bestiario

ESPRITU DE LA TIERRA
Fortaleza 30 Destreza 15 Personalidad 20 Astucia: 15
Vitalidad 150 Proteccin 15 Telepata 20 Conocimientos 25
Pelea 20 Puntera 20 Sentidos 20 Intimidar 26
Agilidad 18 Vigor 28 Coraje 20 Supervivencia 18
Ataques:golpe.

Ventajas /desventajas: inmunidad al dao fsico. 150 niveles de memoria para
aprenderhechizos.Alteracindeforma.Omnisciencia.
Consiste en una forma espiritual e insustancial, proveniente de la fuerza vital de las criaturas vivas de un
ecosistema.Esunguardinferozdetodaslasformasdevidaquenotoleraladevastacindelhbitat.
Elespritutieneciertogradodeomniscienciadentrodesuterritorio,ypuedecomunicarsecontodaslasformas
de vida que existan en el lugar. Los espritus de la tierra tienen bastos conocimientos mgicos, pueden
controlarloselementos,yusarpoderososconjurosdrudicos.
Para poder interactuar con el plano material, el espritu ha de adoptar una forma elemental (tierra, agua,
vientoofuego),generalmenteconlasiluetadeungrananimal.
Ensuformaelemental,adquierenlasventajasydesventajasespecficas:
Tierra: bono al dao y a la armadura de 4. Consigue la habilidad tierra a nivel 20, con ella puede provocar
desprendimientos,manipularlatierraylanzarproyectilesderocas.
Fuego:susgolpescausandaoporfuego.Consiguelahabilidadfuegoanivel20,conellapuedelanzarchorros
defuego,generarcalor,ymanipularelfuego.
Agua: el espritu se vuelve lquido, pudiendo alterar su forma. Consigue la habilidad agua a nivel 20, con ella
puedelanzarpotenteschorrosdeagua,controlarlasmareas,provocartsunamisogeneraragua.
Aire:elespritusevuelvecasiinvisibleeinsustancial.Consiguelahabilidadaireanivel20,conellapuedecrear
potentescorrientesdeaire,provocartornados,hacervolarobjetosyprovocarfroohielo
Elespritusolopuedeserdaadopromagiaespiritual.Cuandoadquiereunaformaelemental,tambinpuede
serdaadoporlasrestantesformasdemagia.Dadoquesealimentadelaenergadelambiente,unespritude
latierraesinmunealagotamiento,ynuncaseleagotaelpodermgico.
ESTIRGE
Fortaleza 7 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 2
Vitalidad 35 Proteccin 0 Vuelo 5
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 5
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques:mordisco,garras.

Ventajas /desventajas: drenaje (absorbenla mitad de los pv cuando atacan con


unmordisco).Infravisin
Lasestirgessonseresvoladoresquesuccionansangreparavivir.Suformafsicaesparecidaaladeunpjaro,
conalasdemurcilago,ojosamarillossimilaresalosdeuninsecto,y4patasmedianasconlasqueseagarraa
susvctimasdemaneramuyeficiente.Disponeademsdeunenormeyalargadopicoconelsuccionalasangre
asusvctimas.
Las estirges tienen muy desarrollada la infravisin y el olfato, lo que les permite detectar rpidamente una
vctima potencial a la que drenar. Normalmente conviven en colonias que abarcan territorios de hasta 3
kilmetros,peroestascoloniassontrasladadasdelugarunavezdrenadalaregin.
Bestiario
FANTASMAS
Fortaleza 5 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia: 4
Vitalidad 40 Proteccin 0 Telekinesia 6
Pelea 0 Puntera 0 Sentidos 4 Intimidar 10
Agilidad 5 Vigor 0 Coraje 9 Supervivencia 4
Ataques(cadencia,dao):.

Ventajas /desventajas: debilidad a lo sagrado (daox2). Intangibles. 20
nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Setratandelasalmasatormentadasdelosdifuntosquenopudieronalcanzarlapazenelmsall.
Puedenserencontradosenpueblosyruinas,malditasyabandonadas,vagandoylamentndoseespecialmente
porlasnoches,consusespectraleslamentosllevadosporelviento.Poseenpoderesdeterrorydeposesin.
FNIX
Fortaleza 15 Destreza 19 Personalidad 16 Astucia: 20
Vitalidad 60 Proteccin 10 Vuelo 15
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 12 Intimidar 10
Agilidad 18 Vigor 10 Coraje 15 Supervivencia 12
Ataques:picotazo,garras.

Ventajas /desventajas: 80 niveles de memoria para aprender hechizos.
Inmunidadalfuego.Resurreccin.
Elavefnixesunenormepjaroenvueltoenllamasydeplumajerojoanaranjado,comoelfuego.
Setratadeunsermgicoyfabulosoquehasidoretratadoenlasdiversasmitologas.
Secreequefueelnicoanimaldelednqueresistilatentacin,loqueleconvirtienunsereterno.
Esteanimalsimbolizaparalasdistintasculturasprcticamentelomismo;lainmortalidadylaresurreccin.En
egiptosimbolizabaalastrosol,quemuereporlanocheyrenaceporlamaana.
Este ser se consume por sus propias llamas cada 500 aos. Cuando el fnix ha cumplido su periodo vital
construye un nido, que ms tarde quema con un golpe de sus plumas. El fnix arde y una vez que se ha
convertidoencenizasrenacedeentrestasunfnixjovenynuevo.
FIALONTE
Fortaleza 18 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia: 6
Vitalidad 90 Proteccin 7 Conocimientos 3
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 8
Agilidad 8 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 8
Ataques:mordisco.

Ventajas/desventajas:sumordicocausamiedo(2).
Son acumulaciones de miedo y sentimientos oscuros que adquieren conciencia propia a causa de la magia
negra.Nuncaabandonanellugardondesonengendrados,yatacanatodoaquelqueseacerqueasuterritorio.
Dada su particular forma de alimentarse, siempre andan rondando las zonas pobladas por seres racionales,
lugarespobladosdegenteinfelizoasustada.Sonraraslascloacasomansionesabandonadasquenocontienen
algunoovariosdeestosrepugnantesseres.
Bestiario

FIMIRONTES
Fortaleza 13 Destreza 8 Personalidad 5 Astucia: 5
Vitalidad 60 Proteccin 5 Conocimientos 3
Pelea 7 Puntera 5 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 7 Supervivencia 5
Ataques:cola,garras,armas.

Ventajas /desventajas: infravisin. Los magos cuentan con 20 (30 si es una
meargh) niveles de memoria para aprender hechizos (1 en fortaleza y 2 en
proteccin).Losesclavoscuentancon1entodassusestadsticas.
Son criaturas humanoides de aspecto reptiliano, con un solo ojo. Estos malficos seres de apariencia y
naturaleza demonaca moran las cinagas y pantanos ms recnditos del mundo, aunque tambin usurpan
antiguasruinasabandonadasylasinfestanconsusolapresencia.
Se organizan en primitivas tribus,generalmente gobernadas por la fuerza brutapor un brutal lder y algunos
chamanes.Loslisiadosodbilessonconsideradosmiembrosdeterceraclaseytratadoscomoesclavosporel
restodelatribu.
Sonestriles,porloquelosfimirontesraptanmujeresdegranjasprximasparareproducirse.
FUEGO FATUO
Fortaleza 4 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia: 14
Vitalidad 25 Proteccin 3 Vuelo 3
Especial
(electricidad)
6
Pelea 2 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 2
Agilidad 8 Vigor 2 Coraje 9 Supervivencia 12
Ataques:.

Ventajas/desventajas:resistenciamgica+6.Intangibles.
Elfuegofatuoesunsermalvado,denaturalezapticaquehabitaenpantanosymarismas,ysealimentande
laenergaquedesprendenloscerebrosdesusvctimas.
Su apariencia es la de una bola de luz con un dbil brillo, por lo que pueden ser confundidos fcilmente con
algunafuentedeiluminacin.Losfuegosfatuospuedencambiarsuformaycoloravoluntad.
Los fuegos fatuos miden cerca de un metro y poseen una inteligencia excepcional. Rara vez luchan cuerpo a
cuerpoyaqueprefierenengaarasusvctimasyatraerlashaciapantanos.Siluchancuerpoacuerposuluzse
vuelveazul,verdeovioleta.Usanunapoderosacargaelctricaparacombatirasusvctimas.
Tienen un sistema de comunicacin basado en la intensidad de la luz; emiten destellos de distinta intensidad
tan sutiles que slo pueden ser percibidos por otros fuegos fatuos. Para comunicarse con los dems seres
vibrantanrpidamentequeconsiguenemitirsonidosfantasmales.

Bestiario
GRGOLAS
Las grgolas son monstruos mgicos muy feroces y de aspecto siniestro. Estas criaturas voladoras tienen alas
de murcilago, los ojos incandescentes, unos pequeos cuernos y la piel dura. Originariamente, las grgolas
erandesagesesculpidosconformasdeanimales,alosqueunmagodiovida.Nonecesitannicomernibeber,
asquecuandoatacanlohacenporelsimplehechodehacerdao.
Habitan en cualquier zona subterrnea, donde acumulan los tesoros de sus victimas. Es tpico encontrarlas
entre ruinas o cavernas. Pueden atacar por sorpresa; permanecen inmviles como estatuas hasta que su
vctima est lo suficientemente cerca. Realizan entonces un ataque sorpresa para desconcertar al enemigo.
Otramaneradeatacaresenpicado,estaformalausancuandoseencuentranenmovimientoyestardeparael
ataquesorpresa.Existendossubespeciesdegrgolas:
Kapoacinth
Mrgola
GELATINA NEGRA
Fortaleza 10 Destreza 12 Personalidad 4 Astucia: 5
Vitalidad 50 Proteccin 8 Vuelo 4 Nadar 4
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 7 Intimidar 7
Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques:mordisco,garras.

Ventajas/desventajas:
Esunagrgolamarina,quehabitaencuevassubmarinas.Susprincipalesenemigossonloselfosmarinos.
Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 5
Vitalidad 90 Proteccin 10 Vuelo 5
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 7 Intimidar 7
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques:mordisco,garras.

Ventajas/desventajas:
Son grgolas verdaderamente feas, con la piel muy parecida a la piedra, de hecho, es bastante difcil
distinguirlasdelasdemsrocas.Tienengarrasmuypoderosasqueutilizanessusataques.
Fortaleza 12 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 6
Vitalidad 90 Proteccin 10 Vuelo 5
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 7 Intimidar 7
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques:mordisco,garras.

Ventajas/desventajas:Inmunesaldaofsico,daoporfuego+7.
Esuncharcodegelatinanegraburbujeanteycorrosiva.
Especialmentevulnerableal fuego.Siseleatacaconarmasfsicasnosufrendao,snoqueserompeendos
gelatinasnegrasmspequeas,con2ensusatributosyhabilidades.
Bestiario

GENIOS
Losgeniossonseresmgicosquevivenenlosplanoselementalesdeaire,fuego,tierrayagua.
Los podemos encontrar frecuentemente en el plano material primario, y pueden viajar adems a cualquier
planoelementalyalastral.Cuandoseencuentranelplanomaterialprimariosueleserporinvocacindealgn
hechiceroosacerdote.
Djinn
Fortaleza 9 Destreza 18 Personalidad 6 Astucia: 12
Vitalidad 50 Proteccin 8 Especial(aire) 15 Conocimientos 7
Pelea 8 Puntera 0 Sentidos 7 Intimidar 7
Agilidad 16 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:50nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Eselgeniodelplanoelementaldelaire.
Puedenformartorbellinosdeaireconlosqueatacanasusenemigos.Suagilidadenelvueloleshacesercasi
incapturables.Sondecarcteramigable,aunquepuedenllegaraserbastantedespectivosconlosseresque,a
diferenciadeellos,necesitanalasparavolar.
Su magia les permite crear comida y bebida, crear objetos de madera o metal, crear ilusiones, hacerse
invisiblesyadoptarformagaseosa.
Losdjinnnoblessonuntipodegeniosqueconceden3deseosyunavezconcedidosquedanlibresdeservirasu
invocador.
Efreet
Fortaleza 15 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia: 12
Vitalidad 80 Proteccin 8 Especial(fuego) 15 Conocimientos 7
Pelea 13 Puntera 0 Sentidos 7 Intimidar 7
Agilidad 10 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:50nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Sonlosgeniosdelplanoelementaldefuego.
Sondecarcterneutral,perosellevanbastantemalconlosdjinn.Estnhechosdebasalto,bronceyllamas.
Siunefreetiescapturadooinvocadodebeservirdurante1001das,ohastaconceder3deseos.
Sumagialespermitetransformarseenformagaseosa,polimorfizarse,crearunmurodefuego,producirllamas
y otros efectos pirotcnicos. Habitan en la llamada "cuidad de bronce", que es una enorme cuidad flotante
dondeviveelgransultnquegobiernaalosefreet.

Bestiario
Dao
Fortaleza 18 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 6
Vitalidad 90 Proteccin 8 Especial(tierra) 15 Conocimientos 1
Pelea 15 Puntera 0 Sentidos 7 Intimidar 7
Agilidad 13 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:50nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Eselgeniodelplanoelementaldetierra.Losdaosonmalvadosydeinteligenciamedia.Lesgustapresentarse
en el plano material primario para hacer el mal. Su magia les permite hacerse invisibles, adoptar forma
gaseosa,crearunafuerzaespectral,crearunmurodepiedraycausarerroresenlaorientacindesusvctimas.
Estos genios habitan en un gran laberinto subterrneo, en el centro del cual vive el kan (el dao elegido para
gobernar). Entre los enemigos de los dao se encuentran otros genios, como los djinn. Los efreet negocian
frecuentementeconlosdao,porlotantosetoleranmutuamente.
Marid
Fortaleza 19 Destreza 15 Personalidad 10 Astucia: 12
Vitalidad 100 Proteccin 10 Especial(agua) 15 Conocimientos 7
Pelea 15 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 9
Agilidad 16 Vigor 8 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:50nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Losmaridssonlosgeniosdelplanoelementaldelagua,ysontambinlosgeniosmspoderososqueexisten.
Sonseresmuysoberbios,egostaseindividualistas.Raravezsemuestranenelplanoprimario,yanmsdifcil
esqueunmaridobedezcardenes,porloqueestosgeniosnosuelenserinvocadosparaservir.
Puedencomunicarseconcualquierenteocriaturadecualquierplanomediantetelepata.
Su control sobre el elemento agua es espectacular. Pueden subir y bajar las aguas a voluntad, crear enormes
murosdeaguacontenida,polimorfizarseellosmismosenagua,crearaguadelanada,etc.
GHOUL
Fortaleza 7 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia: 2
Vitalidad 50 Proteccin 5
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 4 Intimidar 6
Agilidad 5 Vigor 8 Coraje 6 Supervivencia 3
Ataques:mordisco,garras.

Ventajas/desventajas:
Losespritussonlosrestosdeguerrerosmuertosquedurantesuvidarealizaronactosatrocescontrasusseres
cercanos. Slo el hombre ms malvado puede volver al mundo de los vivos como espritu. Es ampliamente
credoquesuretornoalmundoesnodeseado,locualeslaraznteorizadaparasuenfadofueradelonatural.
A pesar de poseer la mayora de la inteligencia que tuvo en vida, no hay razonamiento con un espritu. Se
apresuranenatacarcualquiercriaturaviva,atacandocuerpoacuerpousandosusmanosconformadegarras
paracausarheridasatrocesasusenemigos.
Bestiario

GENTE SOMBRA
Fortaleza 7 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 8
Vitalidad 40 Proteccin 3 Conocimiento 4 Telepata 2
Pelea 8 Puntera 6 Sentidos 9 Intimidar 4

Agilidad 9 Vigor 8 Coraje 8 Supervivencia 12


Ataques:armas

Ventajas/desventajas:sensibilidadalaluz(2).Infravisin
Losgentesombrasonunarazademamferosquevivebajotierraenpequeascomunidadesautosuficientes.
Sonunadelasmsantiguas,muypococonocidaporelmundoexterior.Losgentesombratienenelaspectode
delgados y larguiruchos simios. Sus cabezas son velludas, con pequeas narices chatas, orejas puntiagudas y
afilados comillos, dos de loscuales se asoman por encima de su labio inferior cuando tienen la boca cerrada.
Sus ojos son verdes o ambarinos y se parecen a los de un gato. Tienen largas garras en sus manos y pies. Un
pelajeliso,negroomarrnoscuro,cubresuscuerpos.Unalargamembranaelsticaconectasusbrazosconsus
flancos. Esta membrana les permite deslizarse por el aire, cubriendo diez metros de terreno por cada metro
quecae.
Cuandosehallanensushogaressubterrneos,losgentesombrallevanpocasropas.Supelajelesproporciona
suficientecalor,ynosientenningnintershacialadecoracincorporal.Ensusrarosviajesalasuperficiees
probablequellevenlargasyoscurastnicasycapuchasparaocultarsusidentidades.
Paralasrazasmoradorasdelasuperficie,losgentesombrasonconsideradoscomnmentecomocriaturasde
mito. Amantes de su identidad, han hecho todo lo posible por conservar su reputacin de criaturas
inexistentes,interactuandorarasvecesconotrasrazasymanteniendosuscomunidadeslejosdeotrospuestos
de avanzada civilizados. Los gente sombra son en realidad una raza amable y benvola, capaz en situaciones
drsticasdeunirsealosciudadanosbuenosdeotrasrazasparapromoversusinteresescomunes.
Losgentesombrapuedencomunicarseconunaseriedechillidosygruidosqueformanunlenguajeprimitivo,
pero es mucho ms probable que usen sus avanzadas habilidades mentales para enviar y recibir mensajes.
Todospuedenenviaryrecibirpensamientostelepticosaydelascriaturasquesehallandentrodeunradiode
20metros,suponiendoqueemisoryreceptorcompartanunlenguajecomnynoestnseparadospormsde
unmetrodepiedra,ochocentmetrosdehierroocualquierlminaslidadeplomo,orooacero.
Ladefensamsimportantedelosgentesombraeselentramadomental,unritualrealizadoporlosguerreros
sombra antes de aventurarse en situaciones de peligro potencial. El ritual del entramado mental dura
aproximadamente una hora, durante cuyo tiempo los participantes unen sus manos para formar un amplio
crculo, luego cantan al unsono y se concentran. Durante el entramado mental la gente sombra utilizan sus
habilidadestelepticasparaunirtodassusmentes.Losgentesombracompartenunaconscienciacolectivaque
lespermitemoverse,lucharydefenderseperfectamentealunsono.Lospersonajesdeotrasrazasinvitadosa
participar en el entramado mental tambin pueden recibir los beneficios del ritual si superan un control de
inteligencia.
Aunquebuenosluchadoresenlaoscuridad,losgentesombrasevenseveramenteimpedidoscuandoluchana
laluzdelsol.Cuandoelcieloestcubiertopuedenejecutaraccionesnormales,peroconungrandolor.
Losgentesombranoacumulantesoro,perosesientenfascinadosporelarte.Muchasparedesdesuscavernas
estn decoradas con dibujos que muestran escenas y hroes del pasado de la gente sombra. Los guerreros
sombra se aventuran a veces hasta el mundo de la superficie para hacerse con alguna escultura o pintura
especialmenteatractiva.

Bestiario
GIGANTES
Los especmenes varones suelen ser fortsimos, pero muy necios y torpes. En general son fornidos, con unas
extremidadesenormes,cejasmuypobladasyfaccionesmuybastas.Lasgigantas,muyescasas,suelenserms
pequeas,inteligentesyafables.
Usan mazas, rocas y sencillos instrumentos de piedra y viven en cuevas o toscos cubculos, aunque otros
construyen grandes castillos. No son muy sociables. Son solitarios o viven en pareja. Rara vez se renen y,
cuandolohacen,suelenacabarenfrentados.
Gigante colina
Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia: 3
Vitalidad 90 Proteccin 5
Pelea 10 Puntera 7 Sentidos 6 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 16 Coraje 9 Supervivencia 7
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:
Vivenenzonasmontaosas,suelendedicarseoalpastoreo,oaatacaraincautosviajantes.Lesencantalanzar
piedrasdesdelejos.
Gigantes de piedra
Fortaleza 19 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 3
Vitalidad 90 Proteccin 5
Pelea 10 Puntera 3 Sentidos 9 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 16 Coraje 9 Supervivencia 9
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:infravisin.
Similares a los gigantes de las colinas, pero se han acostumbrado a la vida subterrnea. Tienen muy mal
carcter.
Gigantes de hielo
Fortaleza 23 Destreza 15 Personalidad 6 Astucia: 3
Vitalidad 120 Proteccin 8
Pelea 12 Puntera 10 Sentidos 12 Intimidar 18
Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 12 Supervivencia 15
Ventajas/desventajas:

Ataques:armas.
Propiosdelaszonasfras.Soncruelesydespiadados,ynomuestranningnrespetoporotrasformasdevida.
Amenudosonacompaadosporosospolaresolobos.
Bestiario

Gigantes de fuego
Fortaleza 20 Destreza 15 Personalidad 6 Astucia: 6
Vitalidad 100 Proteccin 10
Pelea 14 Puntera 6 Sentidos 10 Intimidar 15
Agilidad 8 Vigor 18 Coraje 10 Supervivencia 10
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:sutoqueprovocaquemaduras(+6).
Propiosdelaszonasvolcnicas.Adiferenciadeotrosgigantes,estetipoahdesarrolladounahoscatcnicade
herrera, pero que les permite fabricar armas y protecciones bsicas. En ocasiones, amaestran mastines
infernales.Supielpuedeprendersefuego,causandogravesquemadurasasusenemigos.
Gigantes de nubes
Fortaleza 25 Destreza 14 Personalidad 10 Astucia: 8
Vitalidad 130 Proteccin 9 Conocimientos 3
Pelea 12 Puntera 10 Sentidos 12 Intimidar 18
Agilidad 9 Vigor 20 Coraje 12 Supervivencia 15
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:
Sonseoresentrelosgigantes.Altivosyarrogantes,poseensupropiocastilloyguilasgigantesdemascotas.
Gigantes de tormenta
Fortaleza 20 Destreza 20 Personalidad 12 Astucia: 15
Vitalidad 100 Proteccin 10 Conocimientos 10
Pelea 14 Puntera 10 Sentidos 18 Intimidar 20
Agilidad 10 Vigor 20 Coraje 18 Supervivencia 15
Ataques:armas

.Ventajas/desventajas:80nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Misteriosos y solitarios, se cree que habitan en mgicos palacios suspendidos entre las nubes. Amaestran
grifosyotrascriaturasvoladoras,yposeenpodersobrelatormenta.
GIRALOM
Fortaleza 14 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia: 2
Vitalidad 70 Proteccin 4
Pelea 8 Puntera 2 Sentidos 8 Intimidar 7
Agilidad 10 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 10
Ataques:golpes.
Ventajas/desventajas:4brazos.
eressimiescosconcuatrobrazos.Sucomportamientoessimilaraldelosgorilas,peromuchomsagresivo.No
toleran las invasiones a su territorio. Pueden distinguirse dos subtipos: los que viven en las selvas, y los que
vivenenterritorioshelados.
Bestiario
GNOMO
Fortaleza 2 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia: 10
Vitalidad 15 Proteccin 0 Conocimientos 5
Pelea 2 Puntera 5 Sentidos 8 Intimidar 0
Agilidad 8 Vigor 2 Coraje 8 Supervivencia 12
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:40nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Losgnomossoncadaunodelosenanosfantsticos,genioselementalesdelatierra,encuyasentraasmoran
trabajandoenlasminascustodiandolostesorossubterrneosycuidandodelosmetalesypiedraspreciosas.
Losgnomosformanunpueblodeserespequeoseinvisibles,dotadosdesingularastuciaydeconocimientos
sobre magia y minera. Son bastante imaginativos y suelen ingeniar gran cantidad de objetos y artilugios
mecnicosextraos.
GNOIDES
Fortaleza 7 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia: 3
Vitalidad 40 Proteccin 4
Pelea 8 Puntera 5 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 3 Supervivencia 6
Ataques:armas.Mordisco.

Ventajas /desventajas: los chamanes tienen 20 niveles de memoria para
aprenderhechizos(2endestrezayfortaleza).
Soncriaturasbpedasconcaractersticassimilaresauncaninoypielgruesa.Sonaltamenteimpredeciblesylos
estudiososcreenqueestnalgolocos.
Los lderes son derrocados a menudo ya que el soporte de sus ciudadanos a menudo flucta con sus
inconstantes antojos. La mayora de los gnolls son guerreros y son expertos utilizando una gran variedad de
armas, an as, algunos gnolls son lanzadores de hechizos. En combate entran en un modo enloquecido y se
sabe que incluso atacan a sus aliados. La frase "loco como un gnoide" se refiere a este comportamiento. Se
dedicanalacazayalpillaje.
GOBLIN
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia: 8
Vitalidad 20 Proteccin 2 Conocimientos 3
Pelea 6 Puntera 7 Sentidos 4 Intimidar 1
Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 2 Supervivencia 7
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:infravisin.Ungoblinmagotiene30nivelesdememoria
paraaprenderhechizos(2endestrezayproteccin,1enfortaleza).
Son duendes oscuros de las minas. Viven en ellas, en regios fericos, y si son explotadas por humanos se
diviertenhacindolestrastadas,siesquenodecideneliminarlosyecharlosdesumina.Tienenmuymalgenio
(son duendes oscuros). An as, son muy organizados en sus actividades. Son conspiradores expertos y a
menudopasarnmesesplaneandosusiguientetravesura.Prefierenlatcnicadegolpearycorrerencombatey
sondiestrosluchandoengruposgrandes.Muchosgoblinssonarquerosconsumadosylanzadoresdehechizos
as como muy versados con armas cuerpo a cuerpo. El luchar con goblins requiere tcnicas organizadas y un
plandebatallaclaro.
Bestiario

GRGONA
Fortaleza 10 Destreza 14 Personalidad 5 Astucia: 7
Vitalidad 50 Proteccin 6 Petrificar 10 Vuelo 4
Pelea 6 Puntera 9 Sentidos 8 Intimidar 9
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 4 Supervivencia 5
Ataques:armas.Mordiscos.Garras.

Ventajas /desventajas: la mordedura de sus serpientes es venenosa (3). Su


miradapuedepetrificar(6)
Unagorgonaesunamujerguerreraconalasymiradapetrificante.
Lasgorgonastienenunahorriblecabelleraformadaporserpientesvivas,ademstienencolmillosdejabal,alas
de murcilago y el cuerpo cubierto de escamas de bronce. Sus pies y manos son bastante parecidos a unas
garras.
La mirada de las gorgonas puede convertir en piedra a cualquier ser que las mire, aunque sea por un breve
instante.Adems,lasserpientesdesucabellerapuedenmordereinyectarvenenoamediometrodedistancia.
GOLEMS
Ungolemesunsercreadomgicamenteapartirdefuerzaselementales.Existenmanualesarcanosdondese
explica el proceso de formacin de un golem. El primer golem creado fue de carne, y se piensa que fue un
intentodeanimaraunmuerto.Despussefueprobandocondistintosmaterialesterrestresparaconseguirun
golemmsfuerte.
Losgolemstienenqueestarhechosdealgntipodematerialelemental,perodemomentoslodeconocenlos
golemshechosapartirdematerialesterrestres.Lafuerzaimpulsoradeungolemesunesprituelementalde
tierra,cuyanaturalezaesdesconocida.Esteesprituquedaligadoalcuerpoinertedelgolemparadarle"vida".
El proceso de animacin de un golem es bastante largo, requiere un mes completo sin interrupcin. Pueden
usarseobjetosparaconjurarcomovarasypergaminos.
Golem de carne:
Fortaleza 16 Destreza 8 Personalidad 1 Astucia: 2
Vitalidad 80 Proteccin 5
Pelea 11 Puntera 5 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje Supervivencia 2
Ataques:1golpe.

Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulacin


mental.
Es el ms fcil de animar, puesto que se trata de materia orgnica. Las piezas de golem deben estar cosidas
entre s y no deben estar muy descompuestas. Estos golems son los nicos que presentan una inteligencia
mnima.

Bestiario
Golem de arcilla
Fortaleza 15 Destreza 7 Personalidad Astucia:
Vitalidad 80 Proteccin 7
Pelea 11 Puntera 5 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje Supervivencia
Ataques:1golpe.

Ventajas /desventajas: inmunidad al dolor, al miedo y a la manipulacin
mental.
Estegolemslopuedenseranimadosporsacerdotes.Esnecesariouncuerpoesculpidoenunbloquedearcilla.
Golem de huesos
Fortaleza 17 Destreza 9 Personalidad Astucia:
Vitalidad 80 Proteccin 8
Pelea 10 Puntera 6 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 14 Coraje Supervivencia
Ataques:1golpe.

Ventajas/desventajas:inmunidadaldolor,almiedoyalamanipulacinmental.
Mitaddedaoanteataquespunzocortantes.
Seusaunsoloesqueletodeunanimalgrande,generalmenteungiganteounogro.Aligualqueocurreconlos
esqueletos, los golems de hueso acusan ms el dao ocasionados por aplastamiento, y poco los ataques
ocasionadosconlanzasyespadas.

Golem de piedra
Fortaleza 18 Destreza 7 Personalidad Astucia:
Vitalidad 90 Proteccin 12
Pelea 13 Puntera 6 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje Supervivencia
Ataques:1golpe.

Ventajas/desventajas:inmunidadaldolor,almiedoyalamanipulacinmental.
Seusaunsolobloquedepiedramuydura,comoelgranito,ydebeestartalladoadecuadamente.
Golem de hierro
Fortaleza 20 Destreza 7 Personalidad Astucia:
Vitalidad 120 Proteccin 18
Pelea 13 Puntera 6 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje Supervivencia
Ataques:1arma.

Ventajas/desventajas:inmunidadaldolor,almiedo,alamanipulacinmentalyal
fuego.
Golems animados a partir de una estatua maciza de hierro. Se requiere una espada para ser incorporada al
golem.Puedenusarsetambinotrosmetales.
Bestiario

Golem de cobalto
Fortaleza 18 Destreza 9 Personalidad Astucia:
Vitalidad 90 Proteccin 16
Pelea 13 Puntera 6 Sentidos 8 Intimidar 12
Agilidad 8 Vigor 14 Coraje Supervivencia
Ataques:1golpe.

Ventajas/desventajas:inmunidadaldolor,almiedoyalamanipulacinmental.
Inmunealamagia
Estaclasedegolemsfueespecialmentediseadaparalucharcontramagosybrujos.Laaleacinquecompone
sucuerpoloshaceinmuneacualquierconjuro.
Golem de adamantino
Fortaleza 25 Destreza 7 Personalidad Astucia:
Vitalidad 130 Proteccin 20
Pelea 16 Puntera 9 Sentidos 8 Intimidar 18
Agilidad 7 Vigor 15 Coraje Supervivencia
Ataques:1arma.

Ventajas/desventajas:inmunidadaldolor,almiedoyalamanipulacinmental.
Inmunealfuego.
Estetipodegolemeselmsresistenteyfuertedetodos,prcticamenteimposibledeherir.
Golem de madera
Fortaleza 15 Destreza 10 Personalidad Astucia:
Vitalidad 60 Proteccin 4
Pelea 7 Puntera 4 Sentidos 8 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 9 Coraje Supervivencia
Ataques:1Golpe.

Ventajas/desventajas:inmunidadaldolor,almiedoyalamanipulacinmental.
Vulnerablealfuego(dobledao).
La mayor ventaja de este tipo de golems es que se puede animar cualquier cosa de madera con apariencia
vagamentehumana,comounrbol,siempreycuandoseadesuficientetamao.
GREMLIN
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia: 5
Vitalidad 10 Proteccin 0
Pelea 3 Puntera 4 Sentidos 4 Intimidar 1
Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 5 Supervivencia 3
Ataques:garras,mordiscos.

Ventajas/desventajas:infravisin.
Soncriaturaspequeasyrechonchasconojosamarillos.Tienenpielverde.Generalmentevivenbajotierraen
lugarescomominas,cuevasycavernas.Prefierenvivircercadeotrascriaturas,peronoporsucompaa.Los
gremlins disfrutan causando problemas a otras razas robando provisiones, rompiendo maquinaria, e incluso
matando a los rezagados. Muchos guerreros han hecho fortuna matando y cazando gremlins. Tienen poco
conocimientodeestrategiaencombateyraravezusanarmas.
Bestiario
GRENDEL
Fortaleza 17 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 4
Vitalidad 90 Proteccin 6
Pelea 10 Puntera 7 Sentidos 9 Intimidar 10
Agilidad 8 Vigor 14 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques:mordiscos,guarras.

Ventajas/desventajas:
Los grendels son criaturas oscuras y terribles, que pueden encontrarse tanto en cinagas como en las
profundidades de la tierra. Aunque soncriaturas de unanotable altura(casi 4 metros), sus brazos tienenuna
longitud casi igual a la de su cuerpo, y sus zarpas son capaces de destrozar casi cualquier cosa. Son muy
voraces, les encanta la carne humana, y odian cualquier manifestacin de alegra o diversin (cantes, bailes,
etc.).Sonseresmuyterritoriales,porloquedifcilmenteencontrarsadosjuntos.
GRIFO
Fortaleza 15 Destreza 14 Personalidad 8 Astucia: 6
Vitalidad 70 Proteccin 5 Vuelo 9
Pelea 8 Puntera Sentidos 10 Intimidar 6
Agilidad 10 Vigor 12 Coraje 15 Supervivencia 7
Ataques:garras,pico.

Ventajas/desventajas:
Sonseresvoladoresmuyferoces,mitadlenmitadguila.
Supartesuperioresladeunguilagigante,conplumasdoradas,unafiladopicoypoderosasgarras.Laparte
inferior es la de un len, con pelaje amarillo, musculosas patas y cola. Su tamao es bastante grande, suelen
medirunos3metros.
Sucomidafavoritaeslacarnedecaballo,porloqueesfrecuenteverlosatacandoacaballosylevntandolosen
elaireconsuspoderosasgarras.Losgrifoscazanparaalimentarseylohacenengrupospequeosdenoms
de12grifos.Puedencombatirenelaire,olanzndoseenpicadoconelpesodesucuerpo.
Los grifos tienen caractersticas de los dos animales de los que estn formados. Por parte de las guilas tiene
una vista y un olfato muy desarrollados. Su parte de len le lleva a vivir en manadas, dentro de las cuales
siemprehayunlder.
Suelenvivirenmontaasrocosas,construyendosusinmensosnidosenlasladeras.Estosnidosestnhechosde
ramasyhojas.
Puedenserentrenadoscomomonturas,peroesunatareaquerequiereciertotiempo.Unavezentrenados,los
grifossonlealesydefiendenasujinetehastalamuerte.Sonmuyvalientesyluchancontodacriaturaalaque
considerenunaamenazasinpensrselodosveces.Eljineteygrifoquedanunidosdeporvida.

Bestiario

GUSANOS GIGANTES
Extraascriaturascarnvorasquehabitanenlosconfinesdelmundo.Tienententculosopinzasensubocay,
enocasiones,setraganenterasasusvctimas.
Gusanos de hielo
Fortaleza 24 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 2
Vitalidad 100 Armadura 8
Pelea 15 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 15
Agilidad 10 Vigor 18 Coraje 19 Supervivencia 12
Ataques:1mordisco,ataqueconstrictor.

Ventajas/desventajas:resistenciaalfro+9.
Habitan en las estepas heladas. Son los gusanos de mayor tamao, comparables al de un dragn mediano, y
sueleninvernardurantelargosperiodosdetiempo.
Gusanos de pantano
Fortaleza 12 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia: 2
Vitalidad 60 Armadura 3
Pelea 7 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 9
Agilidad 9 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 10
Ataques:1mordisco,ataqueconstrictor.

Ventajas/desventajas:olfatoagudo,ciego.
Habitanenlagos,pantanosyenruinasabandonadas.Sutamaoessimilaraldeunaanaconda.Sonciegos.En
contra oposicin, su odo y su olfato est muy desarrollado, de forma que pueden rastrar a sus presas a
kilmetrosdedistancia
Gusanos purpuras
Fortaleza 20 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 2
Vitalidad 100 Armadura 6
Pelea 15 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 14
Agilidad 12 Vigor 14 Coraje 16 Supervivencia 14
Ataques:1mordisco,ataqueconstrictor.

Ventajas /desventajas: cuanto estn casi enterradas, gana +4 a las tiradas de
camuflaje.
Criaturas de ms de dos metros de grueso, de un color prpura grisceo. Habitan en paramos desolados y
desiertos. Son capaces de cavar profundas galeras, que pueden usar como madrigueras, o para tender
emboscadasasuspresas.Adoranlosobjetosbrillantes.

Bestiario
GURIK-CHAKAS
Fortaleza 3 Destreza 4 Personalidad 2 Astucia: 4
Vitalidad 20
Pelea 3 Puntera 4 Sentidos 6 Intimidar 1
Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 2 Supervivencia 10
Ataques:1arma.

Ventajas/desventajas:infravisin.
Losgurikchacas(gentefantasma)sonlapeligrosaydesagradabledescendenciadeungoblinyunhumano.
Sonlosdesfavorecidosque,expulsadosdelospoblados,hanconseguidosobrevivirenlosbosquescontratoda
posibilidad.Separecenmuchoalosgoblinsnormales,exceptoporalgunaanormalidadquelosmarca.
Lagentefantasmanosonvalientesluchadoresynoesprobablequelleguenaserlonunca.Susupervivenciase
debe a su furtividad, astucia y marrullera, no a sus feroces proezas en combate. Los gurik cha'ahl son
terriblemente furtivos. Se mueven en silencio y poseen una habilidad natural para usar el camuflaje y el
terrenonatural.
Aunque la habilidad de moverse en silencio se aplica a cualquier tipo de terreno, la habilidad de camuflaje
requierelapresenciadealgnterrenoquepermitalaocultacin,aunquepuedesermuyligero.
Un gurikchacal que se mueve en silencio intentar causar tanto dao como sea posible, o robar algo til y
escaparcon tanta rapidez como pueda. Las criaturas no sientendeseo de lucharcontra enemigos superiores.
As, la mayora de los ataques del gurik son contra viajeros solos extraviados o cazadores solitarios. En raras
ocasiones,variosgurikactuarnjuntoscomogrupo.
HADAS
La imagen actual de las llamadas hadas, es la de pequeas divinidades femeninas, voladoras, hechas de una
materia sutil que no es exactamente corporal, capaces de atravesar objetos, invisibles excepto cuando ellas
quieren aparecer ante determinadas personas o en fechas determinadas, como la noche de san juan.
Generosas, protectoras de nios y de personas de buen corazn, y dotadas de poderes mgicos que logran
controlargraciasaunavaritamgica.
De cabellos hermosos que cuidan con un peine de oro, son aficionadas a cantar y bailar, custodian tesoros,
cuidandeanimalescomotoros,vacas,gallinasypollosdeoro,ypuedenenamorarsedemortalesconlosque
ocasionalmentellegaratenerhijos.
Estn estrechamente vinculadas a la naturaleza; existen hadas de los bosques, de los ros y fuentes, y de las
montaas.
Sinembargo,notodaslascualidadesqueserelacionanconlashadassonpositivas.Enmuchasocasionesseles
han atribuido robos de nios humanos, especialmente si estn todava sin bautizar, y su reemplazo por otras
criaturas de gran fealdad. Tambin se achacan a las hadas terribles maldiciones contra personas que han
invadidosuterritoriooleshanrobadoalgnobjetomgico.
Normalmente, las hadas suelen ser seres pequeos y de aspecto delicado, aunque necesariamente, no tiene
porqu ser as. Con todo ello, se dice que hace millones de aos, estos seres tenan un aspecto y tamao
normal,comoeldecualquierserhumano,yqueparadiferenciarsedeellosfueronencogiendo,encogiendo...
No se podran enumerar todas las clases de hadas que viajan y pululan por todos los bosques de todo el
mundo, ni siquiera, por nuestro entorno. Aunque lo que s se puede es diferenciar algunos tipos fcilmente
reconocibles.
Bestiario

Damas blancas.
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 7 Astucia: 7
Vitalidad 10 Proteccin 0 Vuelo 8 Especial(seducir) 4
Pelea 1 Puntera 0 Sentidos 4 Intimidar 1
Agilidad 5 Vigor 2 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques:

Ventajas/desventajas:20nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Las damas blanca se podran considerar como las ms selectas de todas, representando los ideales y las
virtudes, sobretodo. Esta tipologa es reconocible porque suelen vestir con atuendos blancos que denotan la
purezadesusespritusysusintencionesquesuelensertremendamentebondadosas.Sedicequeestafamilia
dehadassueleayudaratodapersonaquesepierdaenuncamino,yenespecialalasmujeresembarazadas.
Damas verdes
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 6 Astucia: 5
Vitalidad 10 Proteccin 0 Vuelo 9 Conocimiento 4
Pelea 3 Puntera 4 Sentidos 6 Intimidar 1
Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 5 Supervivencia 7
Ataques:1arma.
Ventajas/desventajas:20nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Personifican las fuerzas de la naturaleza y se dice que debido al viento, se han ido convirtiendo cada vez en
ms etreas; su residencia se localiza en bosques especialmente frondosos, prados o incluso terrenos
desrticosdentrodecastillosdecristal,hieloocoral.Lasdamasverdesrecibieronesenombredebidoalcolor
del que iban ataviadas sus vestimentas. Se dice que anteriormente fueron dainas para el hombre, pero que
coneltiempoylaconvivenciaaprendieronaadaptarsellegandoaconvivirconlyfacilitndolelavida.
Mano blanca
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 7 Astucia: 7
Vitalidad 10 Proteccin 0 Vuelo 8 Especial(seducir) 6
Pelea 1 Puntera 0 Sentidos 4 Intimidar 1
Agilidad 5 Vigor 2 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques:

Ventajas/desventajas:20nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Sonlashadasmspeligrosasqueseconocenpuessurelacinconelhombrepuederesultarmortalparaeste
ltimo. Suelen presentarse por la noche a los viajeros, intentando seducirlos y slo con el roce de su cuerpo,
quesueleserdeunblancoespectacular,elserhumanocaerenmuerteoporlomenos,enataquedelocura.

Bestiario
Las fatas
Fortaleza 2 Destreza 4 Personalidad 7 Astucia: 9
Vitalidad 10 Proteccin 0 Vuelo 8 Especial(seducir) 4
Pelea 1 Puntera 0 Sentidos 4 Intimidar 2
Agilidad 5 Vigor 2 Coraje 6 Supervivencia 8
Ataques:

Ventajas/desventajas:30nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Son hadas de muy antao y se consideran como una estirpe aristcrata. Se dice que son las que ponen a
pruebaaloshombres,pormediodedisfraces.Asquesi,mientrascaminisporunbosque,osencontrisauna
anciana cargada de lea, que os pide ayuda, hacedlo porque seguramente se trate de una fata que quiere
ponerosaprueba.
HIDRAS
La hidra es un monstruo gigante que tiene apariencia reptiliana y mltiples cabezas.
Lashidrastienenuncolorpardo,yelvientreentreamarilloyblanco.Susaparienciaesladeunreptil,conlos
ojos de color mbar y dientes muy afilados. El nmero de cabezas es variable, pero suele estar entre 5 y 12.
Midenunos10metrosdelargo.
Sonserescarnvoros,deinteligenciaalgoescasa,loquedificultaquepuedanserentrenadas.Ademssonseres
solitariosynolesgustaagruparseconotrosdesuespecie.
El hecho de que tenga un gran nmero de cabezas le permite hacer ataques mltiples, bien a distintos
enemigosconcadacabeza,obiencontodaslascabezasaunsoloenemigo.Siunahidrapierdeunacabeza,se
produce un proceso de sellado rpido para evitar la prdida de sangre. Cada cabeza tiene un tercio de la
vitalidaddelahidra,ylamayoratieneungranfactordecuracin.
Siunahidraregeneralacantidaddedao,inclusopuederegenerarunacabezacortada.Siunahidraregenera
losPVdeunacabezaperdida,levuelveacrecer.Lashidrasnoregeneraneldaoporfuegoycido.
Hidra lernaeana.
Fortaleza 21 Destreza 10 Personalidad 10 Astucia: 2
Vitalidad 90 Proteccin 5
Pelea 15 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 15
Agilidad 7 Vigor 19 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques:mordiscos.

Ventajas/desventajas:porcadacabezaperdida,lesalen2.Regeneracin(10).
Estahidraregeneradoscabezasporcadaunaperdida,puedetenerashastaunmximode12cabezas.
Esta hidra es la ms rara de todas, ya que solo viven en zonas muy remotas e inaccesibles (grutas
abandonadas, ruinas misteriosas, etc.) Y muy pocos han visto alguna. Su elevada capacidad de regeneracin
lasconvierteenunenemigoterrible.
Bestiario

Hidra de fuego.
Fortaleza 18 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia: 2
Vitalidad 90 Proteccin 5 Aliento(fuego) 6
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 9
Agilidad 7 Vigor 12 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques:mordiscos.
Ventajas/desventajas:regeneracin(3).Inmunealfuego.
Esrojizaytiene8cabezas,estahidraescapazdelanzarfuego.
Solovivenenzonasdealtastemperaturas,comovolcanes,desiertosygrutasconfosasdemagmacercanas.En
ocasiones,losgigantesdefuegolastienencomomascotas.
Hidra marina.
Fortaleza 18 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia: 2
Vitalidad 90 Proteccin 5 Aliento(fro) 6
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 9
Agilidad 7 Vigor 12 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques:mordiscos.

Ventajas/desventajas:regeneracin(3).Inmunealfro.
Estahidraprpuralanzaunfroalientodeescarchaparacombatirasusenemigos.
Su hbitat preferido son las grutas que se encuentran en los acantilados cercanos a la costa, pero tambin e
hanvistoejemplaresenpantanosoinclusoenlosfososdeloscastillosdelosgigantesdelasnubes.
Nopuedenrespirarbajoelagua,peroaguantanbastantelarespiracin.
Serpentiforme
Fortaleza 14 Destreza 16 Personalidad 7 Astucia: 2
Vitalidad 70 Proteccin 5
Pelea 8 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 6
Agilidad 9 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 8
Ataques:mordiscos,constriccin.

Ventajas/desventajas:
Estetipodehidratienelaformadeunagranserpientecon10cabezas.Sonalgomenores,y,adiferenciadelas
otrashidras,noposeenfactoraceleradoderegeneracin,porloquetardanalgunassemanasenrecuperarlas
cabezasperdidas.

Bestiario
HIPOGRIFO
Fortaleza 12 Destreza 16 Personalidad 6 Astucia: 6
Vitalidad 60 Proteccin 2 Vuelo 20
Pelea 7 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 12 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 7
Ataques:garra,cocear,picotazo.
Ventajas/desventajas:
Loshipogrifossonseresvoladores,mezcladecaballocongrifo,yconocidosporsuapetitovorazhacialacarne
decaballo.Unhipogrifoesunadelasmonturasvoladorasmsrpidas,porloquehasidousadoconestefin
porhumanosyhumanoides.
La parte equina del hipogrifo lo convierte, quiz, en un ser inferior al grifo, en cuanto a fuerza, pero no en
velocidad.Yesqueloshipogrifossonrealmentevelocesenelvuelo,ypuedenplanearyaterrizaravelocidades
vertiginosasycongranmaestra.
Fsicamente es como uncaballo de color marrn o pardo, con alas de guila y plumaje anaranjado.Sus patas
traserassondecaballoylasdelanterasdeguila.Suelemedirunos2o3metrosdelargo.
Lesgustavivirenmanadasyenlugaresconpocasmontaasymuchospastos,yesqueelhipogrifoesunser
omnvoro que puede comer tanto carne de caza, como hierba de los prados. La zona habitada por los
hipogrifosdeunamanadaseconsiderasuterritorioylodefiendenvigilandoyplaneandodesdeloscielos.
Al igual que los grifos, los hipogrifos suelen construir un gran nido de paja y ramas en algn rbol o ladera
pronunciada. Los huevos de hipogrifo son muy codiciados ya que estos seres pueden ser adiestrados como
monturasperoslocuandosonjvenes.Unavezalcanzadalaedadadulta(3aos),semuestranmsreaciosa
serdomesticados.
HIPOCAMPO
Fortaleza 14 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia: 6
Vitalidad 65 Proteccin 4 Nadar 15
Pelea 7 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 3
Agilidad 12 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 7
Ataques:mordiscos.

Ventajas/desventajas:
Unhipocampoesunhbridoconcaractersticasdepezydecaballo.
Fsicamente tiene la cabeza, el torso y las patas superiores de caballo, aunque los cascos son sustituidos por
aletas. La parte inferior es la de un gran pez, con una cola que puede alcanzar hasta 4 metros de largo. Su
cuerpoestcubiertodeescamasexceptolapartequeesdecaballo,quetienepelocorto.Sucolorvaraentre
enelverdeyelazul.
Sonserespacficos,aunquesisevenamenazadosluchanapretandosumandbulayaplastandoasupresa.Lo
normalesquenoseanatacados,yaquesonmuyrpidosypocosanimalespuedenalcanzarlos.
Los hipocampos tienen muchas caractersticas similares al caballo, aunque el hipocampo es mucho ms
inteligente.Suelen ser domesticadospor los humanoidesquehabitan en el marcomo sirenas, elfosde mary
tritones.Sonperfectoscomomonturasmarinas.
Pueden vivir en aguas dulces y saladas, e incluso pueden respirar aire, aunque necesitan estar cercadel agua
paranoresecarse.Sonhervboros,ysealimentandealgasyvegetacinblanda.
Loshipocampossontambinlossalvavidasdelmar,rescatanacualquierpersonaquecaigaalagua,sobretodo
pescadores,queunavezrescatadossuelenestaragradecidosdeporvidaalosbenevolenteshipocampos.
Bestiario

HOBGOBLINS
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 4 Astucia: 8
Vitalidad 20 Proteccin 2
Pelea 6 Puntera 7 Sentidos 4 Intimidar 1
Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 2 Supervivencia 7
Ataques:1arma.

Ventajas/desventajas:infravisin.Ungoblinmagotiene30nivelesdememoria
paraaprenderhechizos(2endestrezayproteccin,1enfortaleza).
Los hobgoblins son parientes de los goblins aunque ms grandes y ms inteligentes. La organizacin de los
hobgoblins es tribal. Suelen ser incluso ms marrulleros que sus parientes goblins. A veces los tienen
trabajandoparaelloscasicomoesclavos
HOMNCULO
Fortaleza 2 Destreza 12 Personalidad 4 Astucia: 4
Vitalidad 10 Proteccin 0
Pelea 2 Puntera 2 Sentidos 5 Intimidar 0
Agilidad 4 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 5
Ataques:mordiscos.

Ventajas/desventajas:
Un homnculo es un diminuto ser creado artificialmente en un laboratorio. La creacin de estos seres se
produceatravsdeunritualenelquesenecesitamaterialgenticodelcreador,normalmentesangre,yalgn
trozodepiel,quesemezclanconunapocinespecialabasedearcilla,cenizas,racesdemandrgorayaguade
manantial.
Elresultadoesunclonidnticoenformaalcreador,perodeunos8centmetrosdealtura.
Los creadores suelen ser alquimistas o magos, que usarn al pequeo ser como ayudante de laboratorio, o
comosirviente.Tambinexistenhomnculosquehansidousados comoespasymensajeros,aunqueestoes
msdifcilyaquelamayoradeloshomnculoshablanunlenguajepropioquesloelcreadorcomprende.
La relacin creadorhomnculo es muy estrecha, con una gran empata que permite al creador saber si el
homnculoesttriste,herido,furiosooalegre.Suelendesarrollartambinunciertogradodetelepata.
Estosseressealimentandelasangredesucreador,ynecesitanbeberlatodoslosdasalmenos3veces.Para
succionar la sangre perforan el pezn de su amo, y se alimentan sobre todo durante la noche, mientras ste
duerme.
Si el creador muere el homnculo tambin lo hace, ya que slo la sangre de su amo puede alimentar al
diminutoser.
Suelenserseresmuytraviesosyalgotorpes,avecessonmsunestorboqueunaayudaenellaboratorio.Su
carcterysupersonalidadsuelensermuyparecidosaladelcreador.Sielmagoesmalvadoobenevolenteel
homnculotambinloser.
Podradecirsequeotrafuncindelhomnculoesactuarcomoperroguardin.Necesitandormirmuypocos
minutos,asquepasanlanochedandovueltasporellaboratorioyvigilando.
Sisevenamenazadossoncapacesdeescupirunaespeciedefangovenenosocomodefensa,alquesuamoes
inmune.
Bestiario
HOMBRES LAGARTO
Fortaleza 10 Destreza 9 Personalidad 5 Astucia: 8
Vitalidad 50 Proteccin 4 Artesana 6
Pelea 7 Puntera 4 Sentidos 8 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques:mordiscos,garras,armas.

Ventajas/desventajas:
Soncriaturasdehombroshundidosyrecioscuerposcubiertasdepiesacabezacondelgadasescamasverdes.
Unacrestaseaseextiendedesdesuanchohocico,entresusojos,atodololargodesuespinadorsal.Tienen
colas como ltigos, que miden por trmino medio entre metro y metro y medio de largo. Poseen afilados
dientesenganchoylargasgarrasenmanosypies.Suspequeosojossonorojosorosados,ysusprpadosson
transparentes,loquelesdalaaparienciadequetienensiemprelosojosabiertos.Susgruesaslenguasrosadas
de ms de medio metro de largo cuelgan flccidas de un lado de sus bocas; al contrario que las serpientes y
otrosreptiles,suslenguasnoposeenfuncionessensoriales.
Llevan pocas ropas. El rey, los caballeros y los sacerdotes llevan gruesos collares de cuero, tachonados
respectivamenteconjoyas,bandasdecueroytrozosdehuesoparadistinguirlesdelrestodelatribu.Muchos
llevancollaresybrazaletesdehueso.Otrosgrabantoscostatuajesensusescamasutilizandohojasdedagasal
rojovivo.
Su lenguajeconsiste encortos estallidos de silbidos,gruidosy sonidos raspantes. Aproximadamenteun15%
de los hombres lagarto pueden comprender el lenguaje comn, y como un 5% pueden hacerse entender por
otras razas inteligentes, aunque a un nivel rudimentario. Es encanta el combate y aprovechan ansiosamente
cualquieroportunidaddederramarsangre.Aunqueloshombreslagartoseenorgullecendesushabilidadesde
combate, no son en absoluto unos luchadores sofisticados. Un asalto tpico es poco ms que una carga hacia
delante seguida por una feroz mele. Si se enfrentan a unos oponentes claramente superiores, pueden
refrenarse de cargar, prefiriendo acechar en las sombras u otro refugio hasta que puedan emboscar a sus
vctimaspordetrs.
Adems de sus ataques con garras y dientes, utilizan una gran variedad de armas, entre las que sus favoritas
son las espadas cortas y largas. Tambin usan dagas, jabalinas y garrotes con afiladas piezas de hueso
embutidas.Nuncallevanarmadura,peroocasionalmenteempleanescudospequeos.
Lasalivadeunhombrelagartoesundensoycidovenenoqueinfligequemadurasatodaslascriaturasaparte
los hombres lagarto. A veces untan sus armas con esa saliva venenosa. Puesto que carecen de los msculos
necesariosensusmandbulas,nopuedenlanzarsusalivaasusoponentes.
Puedengolpearalosoponentespordetrs,usandosucolacomounltigo.Tambinpuededesprendersede
su apndice a voluntad; si un oponente agarra su cola, puede encontrarse de pronto luchando con un
culebreanteapndicemientraselhuyeaunlugarseguro.Puedehacercrecerunanuevacolaenunassemanas.
Aproximadamenteun15%deloshombreslagartotienendosplieguessueltosdepielacadaladodesuscuellos
que pueden hinchar hasta el tamao de globos de un metro de dimetro; esas hinchazones son efectivas a
vecesparadesanimaralospredadores.
Aproximadamenteun15%deloshombreslagartopuedenemitirfuertessilbidosparaasustarasusoponentes;
aunque los oponentes ms inteligentes no se sienten impresionados con esos sonidos, los animales no
inteligentes asocian a menudo los sonidos con los hechos por las serpientes venenosas o los dragones
pequeos,locualhacequeselopiensendosvecesantesdeatacar.
Los hombres lagarto cabalgan ocasionalmente lagartos gigantes a la batalla. Los lagartos, notoriamente poco
cooperativos, obedecen tan slo las rdenes ms simples, pero son monturas efectivas cuando atacan a
oponentes que los lagartos perciben como comestibles. Los lagartos persiguen incansablemente a tales
oponentes,ylosengullentanprontocomolosderriban.
Bestiario

HORRAX
Fortaleza 5 Destreza 7 Personalidad 2 Astucia: 2
Vitalidad 10 Proteccin 4
Pelea 4 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 6
Agilidad 7 Vigor 3 Coraje 10 Supervivencia 6
Ataques:mordiscos.

Ventajas/desventajas:
Los horrax son criaturas insectoides, tan feroces como carentes de miedo. Son largos, con 12 cortas patas,
pequeas pero poderosas mandbulas y duras placas quitinosas que cubren su lomo. Sus patas terminan en
fuertesuasquelessirvenparaagarrarse,porloquepuedensujetarseacasicualquiersuperficie.Sondecolor
muyoscuro,denegroazuladoapuronegro,yresultandifcilesdever,inclusoparaaquellosconinfravisin.
Los horrax casi siempre atacan en grupo. Confan en el nmero y la velocidad para matar. Aunque parecen
planosyrechonchos,sonsorprendentementerpidos,porloqueresultadifcillucharcontraellos.
Los horax tienen habilidades excepcionales de escalada y pueden aferrarse y atacar desde casi cualquier
superficieyngulo.Noesrarohallargruposdehoraxexplorandotnelessubterrneos,algunosavanzandopor
el suelo mientras otros se aferran a los techos y paredes. Esto puede hacerlos peligrosos y difcil para los
desprevenidoslucharcontraellos.
Los horrax atacan con sus mandbulas. Aunque son pequeas, son lo bastante fuertes como para quebrar
huesos.Unavezunhoraxseanotaungolpe,retienesupresasobresuvctima.
Puestoquesoninsectoides,loshoraxsonvulnerablesalfro.Aunquelosataquesbasadosenelhieloyelfro
nocausanningndaoadicional,tienenelefectodeunconjurodelentitud.
Los horrax son criaturas comunales, que viven en pequeas colonias de individuos. No hay distincin entre
machos y hembras. Cada colonia est localizada subterrneamente en una serie de cmaras. Hay varias
cmaras comunales conectadas a una cmara central para los huevos. Otras cmaras son usadas para
almacenarlacomidatradaalamadrigueraporloshorax.Esascmarascontienentodoeltesoroqueloshorax
hayanacumuladoaccidentalmente.Losobjetosmgicosencontradossoncasisiemprearmasoarmadurasde
loscuerposdeguerrerosmuertosytradoshastaall.
Aunquesubterrneos,loshoraxseaventuranhastalasuperficiecuandoescaseanlaspresasenlostnelesde
abajo.Seaventuranalasuperficiesloenlashorasdelatardecer,despusdequeelardientesoldeldesierto
sehaenfriado,peroantesdequelaheladanochelosvuelvatorpesylentos.Aunqueprefierenlaspresasrecin
muertas,tambincarroean.Noparecentenerpreferenciasenloqueapresasserefiere,aunquerarasveces
atacanaotrascriaturasinsectoides.
KAPPA
Fortaleza 9 Destreza 5 Personalidad 2 Astucia: 2
Vitalidad 40 Proteccin 3 Nadar 3
Pelea 4 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 3 Supervivencia 6
Ataques:1golpe.

Ventajas/desventajas:
Es un hbrido peculiar: un mono con caparazn de tortuga y patas de rana que vive en los arroyos, lago y
charcas.Esunmalficoanimalillochupadordesangre,conunafuerzasobrenaturalqueahogaydevoraseres
humanos.
Bestiario
KELPIE
Fortaleza 7 Destreza 8 Personalidad 3 stucia: 3
Vitalidad 40 Proteccin 3 Nadar 6
Pelea 5 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 8 Coraje 5 Supervivencia 7
Ataques:cocear.

Ventajas/desventajas:10nivelesdememoriaparaaprenderhechizos
Es como un caballo grande, con unos pies palmeados, similar a los de una rana. Pueden transformar la parte
trasera de su cuerpo en una larga aleta dorsal. Es comn en los lagos, charcas y ros de montaa. Algunos
ejemplaresposeenalgunosconocimientossobreconjuros,conlosquecontrolanelagua.
KOBOLDS
Fortaleza 2 Destreza 3 Personalidad 2 Astucia: 4
Vitalidad 10 Proteccin 0
Pelea 2 Puntera 4 Sentidos 5 Intimidar 0
Agilidad 3 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 5
Ataques:armas

Ventajas /desventajas: los chamanes cuentan con 10 niveles de memoria para
aprenderhechizos.
Eran en la mitologa germana espritus menores que vivan en cuadras, cuevas y casas. Se dedicaban a las
labores domsticas cuando sus dueos se ausentaban de la casa, es decir, iban a por agua, partan la lea,
dabandecomeralganado...Acambiodesutrabajoexiganunpocodelecheylosrestosdecomida,perosial
dueodelacasaseleolvidabaalimentarlos,sevengabandeelloshaciendotodaclasedemaldadesypilleras.
Midenunos75cm.Dealtura.
Tambin pueden encontrarse en tneles subterrneos y en alcantarillas, donde forman pequeas manadas y
tribus
KOPUZUS
Fortaleza 8 Destreza 6 Personalidad 5 Astucia: 5
Vitalidad 40 Proteccin 3 Conocimientos 3 Nadar 7
Pelea 7 Puntera 3 Sentidos 5 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 7 Coraje 6 Supervivencia 5
Ataques:cola,garras,mordisco,armas.

Ventajas/desventajas:respirarbajoelagua.
Estas horripilantes y amargadas criaturas formaron una importante civilizacin hace siglos. Por razones
desconocidas todo su imperio se vino abajo, y ahora solo quedan vestigios de su raza. Forman una sociedad
matriarcal,compuestadepequeosgruposdeindividuos,queseapianenlasruinasdesuantiguacivilizacin

Bestiario

KIRYNS
Fortaleza 10 Destreza 13 Personalidad 6 Astucia: 5
Vitalidad 60 Proteccin 5 Vuelo 7
Pelea 6 Puntera 4 Sentidos 10 Intimidar 3
Agilidad 9 Vigor 9 Coraje 6 Supervivencia 7
Ataques:armas,garras.

Ventajas/desventajas:
Sonunaantiguarazadehombrespjaro.Pequeosennmero,susprincipalesalojamientosseencuentranen
escarpadascordilleras,envallesdondesonescasaslasrazascivilizadas.
Parecidoaunaextraamezcladehalcnyhumano,unkyriemadurosealzasobrelargasynervudaspatasque
terminan en garras de pjaro. Sus brazos son en realidad alas, aunque tienen manos humanas con largos y
delgados dedos terminados en garras. La espalda y las alas de un kyne estn recubiertas de plumas
amorronadas;elpeloestcubiertodeunsuaveplumndorado.
Adems de su propio lenguaje, un 80% de los kiryns hablan el lenguaje comn. Hablan de una forma
entrecortadayseca,perocomprensible.Lasguaridasdeloskiryns,llamadasaguileras,sehallanlocalizadasen
cuevasenlasalturasdelosmsinaccesiblespicosmontaososoamediocaminoderiscoscasiverticales.Una
aguileraesunnidolimpioyagradablederamasyhojas,queofreceunavistaespectacularsobresusmontaas.
Tienenpocasposesiones,exceptosushachasdepiedrayunaprovisinderocasparausarlascomoproyectiles
obombas.Lesencantanlasmonedasylasgemas,querecogenmsporsubellezaqueporsuvalor.
LAMINAS
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 4 Astucia: 9
Vitalidad 40 Proteccin 3 Ilusin 6
Pelea 7 Puntera 4 Sentidos 8 Intimidar 6
Agilidad 12 Vigor 6 Coraje 3 Supervivencia 11
Ataques:armas,garras.

Ventajas/desventajas:
Laslminassoncriaturassalvajes,similaresaloscentauros,peroconlaparteinferiordeunlen.Aunqueson
peligrosas cuerpo a cuerpo, son demasiado cobardes para atacar de frente. Poden la capacidad de crear
ilusionessimples.

Bestiario
LEVIATN
Fortaleza 25 Destreza 8 Personalidad 3 Astucia: 3
Vitalidad 130 Proteccin 14 Nadar 10 Aliento(cido) 12
Pelea 10 Puntera Sentidos 9 Intimidar 16
Agilidad 7 Vigor 20 Coraje 9 Supervivencia 9
Ataques:mordiscos.

Ventajas/desventajas:
El leviatn es un ser monstruoso, mezcla entre una serpiente de mar y una ballena. Tiene el cuerpo con
escamasmuyjuntas,amododeescudoprotector,dientesafiladosyformadereptil.Esbastanteparecidoaun
dragn sin alas en su aspecto externo. Es de color verde esmeralda o turquesa, y se ha llegado a pensar que
puedetratarsedeunaespeciedecocodrilogigante.
Es capaz de expulsar un cido vaporizado por la boca, pudiendo provocar as quemaduras corrosivas en sus
vctimas. Sus ojos estn siempre iluminados, como incandescentes. Se trata de un ser muy fiero y fuerte. Las
historiassobreleviataneshansidomuyfamosasentrepescadores,puestoqueelleviatnesunmonstruomuy
temidoenlasaguasmarinas.
El hecho de que el leviatn est presente en aguas dulces y saladas hace pensar que, tal vez, sean dos seres
distintos,peroconelmismonombre.Otalvezexistaunleviatnderoyotrodemar.
LICNTROPOS

Loslicntropossonsereshumanosquepuedentransformarseenanimalestotaloparcialmente.
Sepuedendistinguir3tiposdelicntropos:
Licntroposautnticos,paralosquelalicantropaesunrasgogentico.
Licntroposinfectados,sulicantropaaparecealserheridosporunlicntropoautntico.
Licntroposartificiales,puedencontrolarsulicantropamedianteobjetosmgicos.
Loslicntropossuelentenerdosformas;ladelhumanoylahbrida.Laformahbridaposeerasgosdelanimalal
que se asemeja, y posee tambin rasgos humanos. La forma hbrida es del tamao del animal, y no del
humano.Algunoslicntropospresentanunaterceraforma,quesecorrespondenicamenteconladelanimal,
sinningnrasgohumano.
Cualquier criatura que haya sido herida por un licntropo, pero no muerta, puede contraer su licantropa. La
probabilidaddequeestalicantropapasealavctimaesmayorcuantomsfuerteseaellicntropoautntico.
Para extirpar la maldicin es necesario lanzar el conjuro adecuado durante una noche de luna llena, aunque
estesistemanoesinfalible.Estaafliccinslopuedeserextirpadaaloslicntroposinfectados.Unlicntropo
muertovuelvealaformahumanaindependientementedesuestado.
Loslicntroposautnticostienenabsolutocontrolsobresucuerpo,puedencambiardeformaavoluntad,yno
sufren alteraciones con las fases de la luna o la oscuridad. Estas situaciones slo afectan a los licntropos
infectados.stossonhumanosporeldaysuelencambiardeformaalllegarlanocheyconlalunallena.
Bestiario

Un licntropo infectado que adopta la forma hbrida ve como se incrementa su fuerza a la vez que pierde el
controldesusactos.Losdeseosdematarycazarsehacenmuyfuertes.Alregresaralaformahumana,suelen
teneramargosrecuerdosdelosactosrealizados.
Enlaformahbridaodeanimal,loslicntroposslosonheridosporlaplataoarmasmgicas,yaquelosdems
objetosproducenheridasquecuranmuyrpido.
Los licntropos cuentan con un avanzado factor curativo, que funciona incluso si el animal est muerto. La
nicaformadeacabardefinitivamenteconellosesusandoarmasmgicasodeplata.
Mujer cisne
Fortaleza 5 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia: 10
Vitalidad 40 Proteccin 2 Vuelo 6
Pelea 5 Puntera 4 Sentidos 10 Intimidar 4
Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 7 Supervivencia 15
Ataques:garras.

Ventajas /desventajas: olfato educado. Regeneracin (1), debilidad a la plata
(daox2)
Las mujeres cisne son humanas que pueden tranformarse en cisne. Presentan distintas cualidades
dependiendodesiestnenformahumanaoenformacisne.
Unamujercisnesecaracterizaporlasplumasenelpeinado,lasropasyporelsellodesuanillo.Estosobjetosle
danunapropiedadespecial,ladetrasformasevoluntariamenteencisneoenmujer.Pertenecepuesalgrupo
deloslicntroposartificiales.Siunamujercisnepierdesuobjetomgicodetransformacinquedaatrapadaen
laformaquetuvieseenesemomento.
Habitanenlasaguasdebosques,dondeconstruyensusalojamientosfortificadosparaposiblesataques.Estos
alojamientostienendossalidassecretas,pordondeslopuedenescaparensuformacisne.
Pertenecen aunahermandad especialdeguardabosques, y se dedican a la proteccin de los bosques y de la
vidasalvaje.Paraestefinvanarmadascondagas,arcoyflechas.
Supersonalidadestmuyinfluidaporsuformacisne,porloquesonamantesdelsilencioyamigablesconlas
criaturasdelosbosquescomodradasyelfossalvajes.Recelandelosanimalesferoces,agresivosymalvados.
Conformahumanaestotalmenteindistinguibledeotramujer,aunquesiemprellevanalgunaplumaquelesda
untoquecaracterstico.Aunas,nosuelenencontrarseentrehumanos.
Hombres tigre
Fortaleza 16 Destreza 15 Personalidad 8 Astucia: 5
Vitalidad 80 Proteccin 5
Pelea 10 Puntera 4 Sentidos 10 Intimidar 10
Agilidad 12 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 15
Ataques:mordiscos,garras

Ventajas/desventajas:olfatoeducado.Regeneracin(1),debilidadalaplata(daox2)
Este licntropo es el menos comn y el ms poderoso. Es un ser salvaje, que adems posee una gran
elasticidadyagilidad,yslopuedeserdaadoconarmasdeplataomgicas.
La forma humana es prcticamente indistinguible de la de un humano comn, excepto por una marcada
musculatura. Poseen adems una excelente visin nocturna y un desarrollado sentido del olfato. En la forma
hbrida crecen hasta unos 50 cm. En su cuerpo aparece el pelaje a rayas de los tigres, sus manos se vuelven
garras y su cabeza es totalmente felina. Adquieren todas las ventajas de un tigre salvaje y mantienen la
inteligenciadeunhumano.
Nosonsuelenserhostilesconotrasrazas,aunqueprefierenlacompaadeotrosfelinosydetigresautnticos.
Puedenreproducirseconhumanos/asytigres/as,ysudescendenciadependerdelarazadelamadre.
Bestiario
Hombres oso
Fortaleza 16 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia: 5
Vitalidad 80 Proteccin 5
Pelea 10 Puntera 4 Sentidos 10 Intimidar 10
Agilidad 6 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 15
Ataques:mordiscos,garras

Ventajas /desventajas: olfato educado. Regeneracin (1), debilidad a la plata (dao
x2)
Laformahumanaesladeunhombrealtoyfornido,musculoso,generalmenteconbarbaybastantepeludo.El
colordesucabellocoincideconelcolordelpelajequetieneensuformaursina.Loscoloresmsfrecuentesson
loscastaosypardos,y,siseencuentranenunazonamuyfrapuedenserrubiosblancos.
En la forma hbrida su estatura es de hasta 70 cm por encima de la estatura humana. Aparece el pelaje y su
cabezasetransformaenladeunoso,mientrasquelaparteinferiordesucuerpoesmsparecidaaladeun
humano,peromsrobustaymusculosa.
En la forma animal no existen muchas diferencias con un oso autntico, salvo su mayor inteligencia. En esta
formanadapuedehacerlesdaoexceptoarmasmgicasodeplata.Laformadeososueledesaparecercuando
llegalaluzdelda
.
Hombres lobo
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 5
Vitalidad 70 Proteccin 3
Pelea 9 Puntera 4 Sentidos 10 Intimidar 10
Agilidad 7 Vigor 10 Coraje 7 Supervivencia 15
Ataques:mordiscos,garras

Ventajas /desventajas: olfato educado. Regeneracin (1), debilidad a la plata


(daox2)
Loshombreslobosonlicntroposquetienenrasgosdehumanoydelobo.Sonmuytemidosporsuagresividad
y su naturaleza malvada. Un hombre lobo tiene tres formas de licantropa; la de humano, la hbrida entre
humanoylobo,yladelobo.
La forma de lobo es totalmente idntica a la de cualquier lobo comn de gran tamao, excepto porsus ojos,
que brillan en la oscuridad. Los hombres lobo, en su forma humana, no suelen vivir en casas ya que no son
seres muy sociables. Lo hacen en cuevas y madrigueras bien protegidas, donde mantienen a sus cachorros
alejadosdelhombre.Loshombreslobo,ensuformaanimal,suelensernmadasymerodeanconstantemente
enmanadasbuscandohumanosyotrasvctimas.
Los hombres lobo, en su forma hbrida, viven en manadas de unos 6 o 7 miembros. Estn formadas por un
macho,unahembrayloscachorros.Loscachorrospermanecenenlamanadahastalos10aos,edadalaque
unhombreloboseconsideraadulto.Siunhombrelobotienedescendenciaconunamujerhumana,elbebes
totalmentehumano.
Los hombres lobo son enemigos de otros licntropos, como los hombres oso. Al ser muy salvajes y agresivos
sonenemigosdecualquierserqueselesoponga.
La tctica del hombre lobo es el ataque por sorpresa, acercndose con cuidado y aprovechando sus afilados
colmillosparamorderydesgarrarasusvctimas.

Bestiario

LICHES
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia: 10
Vitalidad 20 Proteccin 2 Conocimientos 15
Pelea 2 Puntera 3 Sentidos 6 Intimidar 7
Agilidad 4 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 4
Ataques:armas

Ventajas/desventajas:60nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Loslichessonlosrestosnomuertosdemagosmuertos.Estosmagossacrificaronsusalmasporlainmortalidad.
Perolavidadeunlichesunatorturaconstanteysecreequelamayoradeloslichesestnenloquecidosporla
dualidad de su "muerte viva". Mantienen a otros nomuertos (y algunas criaturas vivas) a su alrededor para
ayudarseasentirsevivos.Encombatetienenunarsenalcompletodehechizosasudisposicin.
LEPRECHAUN
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 12
Vitalidad 20 Proteccin Conocimientos 7
Pelea 2 Puntera 3 Sentidos 7 Intimidar 1
Agilidad 8 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 7
Ataques:

Ventajas/desventajas:20nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Estoshombrecillos,aparentementeviejosseencuentranamenudoenestadodeembriaguez,causadoporel
aguardientecasero.Sinembargo,nuncaestntanbebidosparaquelamanoquesujetaelmartillotiembleysu
trabajocomozapaterospuedaresultarafectado.
Losleprechaunssontambinllamadosguardianesdeantiguostesorosenterradosenvasijasuollas.Estapuede
serunadelasrazonesporlasquelosleprechaunstiendenaevitarelcontactoconlossereshumanos,alosque
tachan de criaturas estpidas, frvolas y codiciosas. Si son capturados por un mortal, prometern grandes
riquezassiselesdejamarchar.
Llevandoszurronesdecuero.Enunohayunchelndeplata,unamonedamgicaqueregresaalbolsillocada
vez que se paga con ella. En el otro hay una moneda de oro que usa para sobornar y huir de situaciones
peligrosas.Estamonedanormalmenteseconvierteenhojasocenizasunavezqueelleprechaunsemarcha.
Loscluricaunssonunasubrazaquepuedenrobarollevarsecasitodo,creandoconfusinenlascasasdurante
las horas de oscuridad, andando por las bodegas de vino y las despensas. Tambin provocan daos en las
ovejas,lascabras,losperrosymismolasgallinasyloscabalganporloscamposdenoche.

Bestiario
LINMEODONES
Fortaleza 20 Destreza 18 Personalidad 10 Astucia: 3
Vitalidad 100 Proteccin 12
Pelea 12 Puntera Sentidos 9 Intimidar 16
Agilidad 12 Vigor 16 Coraje 12 Supervivencia 8
Ataques:mordisco,garras,cola.

Ventajas/desventajas:poseenentre2ycuatrocabezas.
Los linmeodones son dragones primitivos poco inteligentes y sin patas traseras ni alas. Se arrastran como si
fuesen serpientes, acechando en pantanos y cinagas, buscando cualquier clase de presa con la que
alimentarse.
LIZAROIDES
Fortaleza 12 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia: 2
Vitalidad 60 Proteccin 4 Artesana: 2
Pelea 5 Puntera 2 Sentidos 6 Intimidar 7
Agilidad 4 Vigor 8 Coraje 8 Supervivencia 7
Ataques:1arma.

Ventajas/desventajas:
Conocidos tambin como hombres caimn, estas criaturas estn cercanamente emparentadas con los
hombresserpiente.Enelpasado,ambasespecieseranrivales,yaquehabitabanenlosmismosecosistemas.A
pesardesufuerzabruta,loslizariodesterminaronsiendoesclavosdeloshombresserpiente,yenlaacuatizad
esfrecuenteverlosencabezandosustropasdeataque.
KRAKEN
Fortaleza 30 Destreza 16 Personalidad 10 Astucia: 3
Vitalidad 200 Proteccin 15 Nadar 7
Pelea 10 Puntera Sentidos 16 Intimidar 20
Agilidad 4 Vigor 20 Coraje 14 Supervivencia 10
Ataques:mordisco,golpes.

Ventajas/desventajas:10tentculos(50PV).
Elkrakenesunenormemonstruosubmarinoqueseencuentraenocanosyaguasprofundas.Sutamaotan
soloescomparablealdeciertosdragonesrojosydorados,siendoenmuchoscasosmayoresaldestos.Puede
medirunos90metrosdealtoportrminomedio.Suaspectoseasemejaaldeunpulpogiganteconnumerosos
tentculos, y unos enormes ojos con los que controla cualquier movimiento de otras criaturas, tanto dentro
como fuera de las aguas. Sus tentculos tienen unas ventosas de unos 2 metros de dimetro. Tiene tambin
dostentculosespeciales,recubiertosdelengetasafiladas,conlosquegeneralmenteataca.
Cuandoelkrakenapareceyanoesnecesariocorrer.Unavezhadivisadoasusvctimasselanzaalataque,las
golpeaylasenvuelveconsustentculosmientraslasarrastraasusterriblesfauces.
Susguaridasseencuentranavariosmiles demetrosbajoelmar,ysonverdaderoscomplejosdecavernasen
los que deposita los restos de cadveres que no ha devorado, con el fin de conservarlos hasta que vuelva a
despertarsuapetito.
Bestiario

MANDRGORA
Fortaleza 3 Destreza 4 Personalidad 2 Astucia: 2
Vitalidad 10 Proteccin 3 Especial(grito) 6
Pelea 2 Puntera Sentidos 5 Intimidar
Agilidad 4 Vigor 3 Coraje 2 Supervivencia 6
Ataques:tajas

ventajas/desven
La mandrgora procede del esperma de un hombre, cayendo gota a gota en tierra (que, sin duda, por la
frecuenciadeloscadverescolgados,debedeestarferazyuntuosacomoladeuncementerio)
La planta llamada mandrgora confina con el reino animal, porque grita cuando la arrancan; ese grito puede
enloqueceraquienesloescuchan.
Se aconsejaba, entonces, trazar tres crculos con una espada en torno a la planta y arrancarla mirando al
oriente.Sesuponequelosgemidosqueemitalaplantaerancapacesdemataraquienlosescuchara.
MANTCORA
Fortaleza 15 Destreza 12 Personalidad 7 Astucia: 3
Vitalidad 70 Proteccin 5 Vuelo 6
Pelea 10 Puntera Sentidos 10 Intimidar 12
Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 6
Ataques:mordiscos,garras

ventajas/desventajas:
Lamantcoraesunsermonstruosoconcuerpodelen,alasdemurcilagoyrostrosimiesco.
Se trata de una criatura no demasiado inteligente, pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser
humano,conbarbaydensacabellera.Lasalassonlasdeunenormemurcilago,yelrestodesucuerpoesel
deunlengigante,concolarematadaenpasdehierro.Puedemedirunos5metrosdelargoyhasta3dealto.
Es un ser carnvoro, y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus
vctimasmedianteungolpedecola.Unavezdebilitadas,sonatrapadasporlasafiladasgarrasdelamantcora,
queintentarsiemprepermanecerenelairepararecibirlosmnimosdaos.
Estascriaturasabarcanterritoriosmuyextensos,deunos50kilmetros.Seemparejandeporvida,ycuidande
sudescendencia.Loscachorrosdemantcoranopuedenvolarhastaquesehacenadultos.Uncachorropuede
ser adiestrado con mucho esfuerzo, pero nada garantiza que al ser adultos obedezcan. Una mantcora no
permiteserusadacomomontura.
Las mantcoras son seres malvados que a menudo se asocian con otros seres perversos, para obtener una
mutuaproteccin.

Bestiario
MEDIANOS
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 9
Vitalidad 20 Proteccin 3
Pelea 5 Puntera 9 Sentidos 7 Intimidar 2
Agilidad 6 Vigor 5 Coraje 8 Supervivencia 9
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:
Llamados tambin Gente Pequea, son una raza de seres antropomorfos (de hecho se sabe que estn
emparentados con los hombres de forma tal que tienen un origen comn), de baja estatura y de ambiente
buclico.
Secaracterizanporhabitarenagujerosexcavadosenlatierra,porsuabundantevellosidadenelempeinede
los pies, por su aficin a la comida y la bebida, su vida rural y pacfica, y su citada estatura. Antao, casi no
posean magia y trataban de mantenerse aislados de los dems pueblos, ocupndose slo de sus asuntos
internos.Sinembargo,pocoapocohandejadodeserunarazaescondida.
MINOTAURO
Fortaleza 16 Destreza 11 Personalidad 8 Astucia: 5
Vitalidad 80 Proteccin 6
Pelea 12 Puntera 6 Sentidos 7 Intimidar 10
Agilidad 6 Vigor 12 Coraje 10 Supervivencia 8
Ataques:mordisco,cornada,armas.

Ventajas/desventajas:infravisin.
Losminotaurossoninmensoshumanoidesconcabezaycoladetoro,muyfuertesymusculosos.Sucreacines
desconocida,aunquesesospechaqueoriginalmentefueroncreadosporunamaldicin.
Lanaturalezadeunminotauroesmsprximaaladeunanimalquealadelhombre,sonmenosinteligentes
queloshumanos,perotienenmuydesarrolladoelolfatoylainfravisin.Losminotaurossonsiempremachosy
sereproducenconmujereshumanas.Suvidamediaestentornoalos200aos.Sualimentacinescarnvora
ytienenpreferenciaporlacarnehumana.
Si duranteuncombate resultangravemente heridos entran en un estado defuria llamado berserk, en el cual
pierdensucapacidaddeesquivar,perosusgolpessonmsfuertes(+3)ysehaceninmunesalcansancio,ala
inconscienciayaldolor.
Algunos minotauros viven en laberintos subterrneos, ya que en los laberintos no se sienten desorientados
como el resto de los intrusos. Su excelente sentido de la orientacin hace que cualquier ser que entre en el
laberintoseaencontradorpidamenteporelminotauro.

Bestiario

MEDUSA GIGANTE
Fortaleza 10 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 1
Vitalidad 50 Proteccin 2 Nadar 10
Pelea 7 Puntera 0 Sentidos 9 Intimidar 6
Agilidad 8 Vigor 9 Coraje 5 Supervivencia 10
Ataques:mordiscos.

Ventajas/desventajas:10tentculosmedianos(5PV).
Versin de mayor tamao de las medusas corrientes. Pueden alcanzar el tamao de un buey. Estas criaturas
suelenvivirenaltamar,dejndosellevarporlascorrientes,perocuandolamareaespropicia,puedenllegara
aparecerengrandescantidadescercadelacosta,einclusoaaventurarseentierrafirmenbuscadepresas.
MOMIAS
Fortaleza 15 Destreza 4 Personalidad Astucia:
Vitalidad 80 Proteccin 5
Pelea 8 Puntera Sentidos 10 Intimidar 10
Agilidad 3 Vigor 10 Coraje Supervivencia 6
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:nomuerto.Debilidadalfuegoyalosagrado(daox2)
Muertoembalsamado,resucitadoproartesnigromnticas.Suelenserusadoscomoguardianes.
MOOR
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia: 5
Vitalidad 40 Proteccin 2
Pelea 8 Puntera Sentidos 9 Intimidar 5
Agilidad 9 Vigor 10 Coraje 6 Supervivencia 15
Ataques:garras,mordisco.

Ventajas/desventajas:
Elprincipalenigmadelmonstruomooresquenosesabeexactamenteaqueespeciepertenece.Lamayorade
lostestigoslodescribencomounpumapodradecirsequesonperros,perolasheridasquedejaensuspresas
no son compatibles con la de un perro, adems la mayora de los perros no poseen la fuerza ni la velocidad
suficiente para matar a un venado. Se han hecho esfuerzos para cazar u observar a la criatura, pero sin
resultadospositivos.
Bestiario
NAGAS
Fortaleza 13 Destreza 11 Personalidad 9 Astucia: 14
Vitalidad 70 Proteccin 6 Nadar 6 Conocimientos 8
Pelea 11 Puntera Sentidos 9 Intimidar 8
Agilidad 10 Vigor 10 Coraje 8 Supervivencia 8
Ataques:armas,mordisco,ataqueconstrictor.

Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para memorizar hechizos.
Mordeduravenenosa(2)
Lasnagassonserpientessemidivinasconcarahumana,generalmentedemujer.
Son seres de sangre fra que poseen bonitas escamas y ojos grandes y brillantes, casi luminiscentes, y que
puedenmedirde3a6metros.
Lasnagastienenungranencanto,cualidadquelashacemuypoderosassinnecesidadderecurriralaviolencia.
Sonenormementeinteligentes,sabiasypacientes.Pruebadeelloesquesoncapacesdepasarhorasinmviles
vigilando a un enemigo. Descansan en un estado semiconsciente por lo que difcilmente se las puede
sorprender.
Habitan en climas clidos. No suelen alejarse de sus guaridas, que son agujeros profundos o alguna ruina
oscura. Preparan en su territorio trampas para los intrusos, a los que primero atacan con magia, y una vez
agotadossuspoderes,atacanconsumordeduravenenosa.
NINFAS
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia: 7
Vitalidad 15 Proteccin 0 Encantar 12 Conocimientos 6
Pelea 1 Puntera 2 Sentidos 5 Intimidar 0
Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 4 Supervivencia 7
Ataques:.

Ventajas/desventajas:15nivelesdememoriaparamemorizarhechizos.
Lasninfassonseresmgicosprocedentesdelasfuerzasdelanaturaleza.
Sucreacinessimple;laesencianaturaldeninfacreauncuerpoylo"habita".Estecuerpoessiempreeldeuna
mujerdeenormeatractivoyencanto.Lasninfastienensupropiolenguajemusical.
Una ninfa tiene la apariencia de una mujer siempre joven y de gran belleza. Es muy inteligente, y de mente
rpida e ingeniosa. Cualquier animal que est cerca de una ninfa se acercar para ser acariciado por ella, sin
importadletenercercainclusoasupeorenemigo.
Las ninfas slo habitan en los lugares ms hermosos; palacios de hielo, grutas ocenicas, lagos y arroyos
cristalinos,ylosmsmaravillososbosques.
Estosencantadoresseresnoagresivos,alcontrario,intentarnhuirsiemprequenotenelpeligrocerca.Tienen
lacapacidaddeescaparcreandounapuertadimensional.Apesardequenosonseresviolentos,sonpocoslos
queseatrevenaenfrentarseaunaninfa,yaqueelsimplehechodecontemplarlaproduceenlamayoradelos
casosunaceguerairreversible.Sialguiencontemplaaunaninfadesnudapuedemorirenelacto.
Lasninfasodianlafealdadyelmal.Sucondicindeseresmgicosprocedentesdelanaturaleza,lasconvierte
endefensorasdebosques,lagos,rosyocanos.Curananimalesheridos,reparanfloresyrbolesrotos.
Una ninfa puede vivir durante varias generaciones, por lo que suelen conocer bien su entorno y donde se
encuentranlamayoradelugaressecretosyentradasocultas.
Bestiario

NIHILITOIDES
Fortaleza 8 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 6
Vitalidad 40 Proteccin 1 Artesana 3 Controlmetal 6
Pelea 3 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 2 Supervivencia 5
Ataques:1arma.

Ventajas/desventajas:
Seres emparentados con los desuellaespritus, pero ms grutales y primitivos. La principal diferencia con
respecto a sus parientes es su estructura social, que no gira entorno a un cerebro anciano, viven en hoscas
ciudades, siempre situadas en pantanos o cinagas, y suelen dedicarse a la pesca. Sus capacidades psinicas
son muy inferiores a la de los desuellamentes, pero estn mucho mejor adaptados tanto fsica como
culturalmente a la vida de la superficie. Detestan las labores fsicas, por lo que suelen capturar ingentes
cantidadesdeesclavosparaquerealicentodaslastareasporellos
ONDINA
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 8 Astucia: 7
Vitalidad 20 Proteccin 0 Encantar 8 Nadar 6
Pelea 1 Puntera Sentidos 5 Intimidar 0
Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 4 Supervivencia 7
Ataques:.

Ventajas/desventajas:15nivelesdememoriaparamemorizarhechizos.
Lasondinassonunavariedaddeninfas,propiasdelagosyaguasdulces.
Suformacintranscurreenlasmismascondicionesquelasdecualquierninfa,peronormalmentesonfuerzas
elementalesdelagualasquedanvidaalcuerpofemenino.
Lasondinastienenelcuerpoazuladooverde,losdedosdelasmanosypiespalmeados,lasorejaspuntiagudas
yloscabellosmuylargosyazules,amarillosoverdes.Puedenrespirartantoaguacomoaire.
Las ondinas son criaturas muy alegres y traviesas, y se dice de su risa que es capaz de hechizar a los viajeros
queseencuentranconunaondina,hastaelpuntodeperderlavoluntad.
Las ondinas no son criaturas malvadas, su carcter es neutral, sin embargo siempre se ha pensado que son
perversas debido a las miles de historias se que cuentan, de como algunos pescadores han encontrado la
muertealtenercercaaunaondina.
Se divierten jugando con los humanos que andan cerca, y muchas veces mueven las aguas provocando unas
enormes corrientes, y as continan hasta que ahogan al pescador o viajero, acontecimiento que les resulta
muydivertido.Lociertoesquenosiempresonconscientesdelmalquehacen.
Algunas ondinas incluso se han llegado a enamorar de humanos, convirtindose a partir de ese momento en
susmayoresprotectoras.
Unaantigualeyendacuentaquelasondinasnotienenalma,yquesiencuentranunaparejahumanaconlaque
tenerunnioencuentratambinunalma,aunqueapartirdeesemomentoeldoloryelsufrimientosonms
intensos.

Bestiario
OSO DE LOS HIELOS
Fortaleza 14 Destreza 6 Personalidad 8 Astucia: 6
Vitalidad 80 Proteccin 3
Pelea 8 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 4 Vigor 11 Coraje 6 Supervivencia 8
Ataques:garras,mordisco.

Ventajas/desventajas:+2aresistirelfro.
Parecidoauncruceentreunosopolaryunosocavernario,elosodeloshielosesunferozcarnvoroquehabita
lasregionesmsmeridionalesdelmundo.Eselmsinteligentedetodoslososos.Irritableyagresivo,elosode
loshielosesunterribleoponente.Poseeunavistayunodoexcelentes.
Los osos de los hielos no poseen un lenguaje formal, pero pueden comunicarse unos a otras ideas simples
mediante un sistema de gruidos. Los osos de los hielos que han establecido relaciones con otras razas son
capacesdecomprenderbrevesfraseshabladas.
Lascuevasenicebergssirvencomoguaridasalosososdeloshielos.Lamayoradelosososdeloshielosviven
cercadelascostasrticas,peroalgunosvivenenpequeasislasacentenaresdekilmetrosdelcontinente.Los
ososdeloshielospasanlamayorpartedesushorasdespiertosnadandoycazando;suzonadecazapreferida
es el borde de un tmpano de hielo, donde pueden agarrar a los peces que pasan y sacarlos del agua; raras
vecessealejanmsdeunospocoskilmetrosdesusguaridas.
Cada invierno, la hembra de esta especie se retira a su cueva y da a luz uno o dos cachorros. Aunque no tan
peligrosos como sus padres, los cachorros de los osos de los hielos de ms de seis meses son tambin unos
oponentesformidables.Loscachorrospermanecenconsuspadreshastaalcanzarlamadurez(unossieteaos),
entoncessemarchanparaestablecersuspropiasguaridas.
Se sabe que los osos de los hielos establecen relaciones cooperativas con miembros de otras razas, incluidos
minotauros y humanos. Muy comnmente establecen relaciones con los thanoi (conocidos tambin como
hombresmorsa).Ellosrastreanpresasparalosthanoi,queluegomatanalaspresasycompartenlacarnecon
lososos.Cuandosesientenamenazados,losososdeloshielosylosthanoiseunenparadefendersecontralos
enemigoscomunes.Parafacilitarelmovimientosobrehieloynieve,losthanoihandiseadotrineosespeciales
quepuedenserarrastradosporequiposdeosos.
Aunqueasociadosamenudoconrazasmalvadas,losososdeloshielosnosoninherentementemalvados.Sus
memorias son largas, y se muestran amistosos con aquellos que les han ayudado en el pasado,
independientemente de raza o alineamiento. Los personajes que alimenten a osos de los hielos hambrientos,
les liberen de trampas o curen sus heridas pueden ser recibidos como amigos por esos mismos osos aos o
incluso dcadas ms tarde. Los osos de los hielos pueden ayudar a sus amigos sirviendo como guas por
terrenosrticoshostilesounindoseaelloscomoaliadosparalucharcontracriaturasrivales.
Elosodeloshielossealimentaprincipalmentedepecesyfocas,perocualquiertipodepresaquesecruceen
sucaminopuedeser
Tranquilamente devorada. Sus pieles sirven para fabricar ropas clidas, guantes y mitones. Algunas razas, en
especiallashumanasdealineamientomalvadoyneutral,valoransusgarrascomojoyas.

Bestiario

OGRO
Setratadesereshumanoides,deunostresmetrosdealtura,muyhoscosycorpulentos.Selespuedeencontrar
tanto en solitario como en pequeos grupos tribales. En ocasiones, se unen a otras razas malignas, como los
orcos,paraserviraalgnseordelmal.
Ogro comn
Fortaleza 18 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia: 4
Vitalidad 90 Proteccin 5
Pelea 7 Puntera 5 Sentidos 5 Intimidar 7
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques:golpe,armas.

Ventajas/desventajas:
Losogrossonenormeshumanoides,deaspectotoscoydesagradable,malcarcterymuyguerrilleros.
Unogromideunos3metrosdealto,tienelapieldecolorverdeoscuro,oinclusovioleta,yllenadeverrugas.
Tiene tambin abundante pelo por el cuerpo de color muy oscuro. Su olor ftido es perceptible a bastante
distancia.
Losogrosvivenentribusyseadaptanbienacualquierclima,porloqueselespuedeencontrarenmontaas,
llanurasyclimasclidos.
Unogrovivedeemboscadas,incursionesypillajes.Suinteligencianoesdemasiadoelevada,porloquenose
puedeesperarqueusenmuchastcticasdecombate.Losogrosmslistosdesutribusernconsideradoscomo
lderes.
Son seres muy avariciosos, por lo que siempre estn a la caza y captura de humanos, elfos o enanos para
mantenerloscomoprisionerosyrobarlestodassuspertenencias.Losprisionerosdelosogrossuelenserusados
comoesclavosocomoalimento.
Ogro bicfalo
Fortaleza 15 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 1
Vitalidad 90 Proteccin 5
Pelea 12 Puntera 7 Sentidos 6 Intimidar 12
Agilidad 7 Vigor 14 Coraje 6 Supervivencia 10
Ataques:1golpe.

Ventajas/desventajas:
Son criaturas obesas y altas, de unos 3,8 metros, que tienen dos cabezas. Cada cabeza piensa de forma
independiente a la otra locual puede llevar al ogro a realizar acciones extraas. Tienen a ser aletargados por
naturaleza y generalmente evitan labores fsicas, excepto el combate. Generalmente disfrutan usando su
tamao y fortaleza para aplastar a otras criaturas y pueden moverse con velocidad sorprendente en el
combate.

Bestiario
Ogros mago (ogro oriental)
Fortaleza 16 Destreza 6 Personalidad 9 Astucia: 8
Vitalidad 80 Proteccin 3
Pelea 7 Puntera 5 Sentidos 5 Intimidar 7
Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:30nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Estosogrostienenlapielazul,verdeomarrn,perosiempreentonoclaro.Supelotambinsueleserdecolor
azul o verde, pero ms oscuro. Son ms altos e inteligentes que los ogros comunes. Suelen vestir con ropas
orientales,yalgunossonverdaderosexpertosenlasartesmarciales.Losogrosorientalesevitanusarlafuerza
fsica siempre que les sea posible, por lo que atacarn o se defendern usando la magia. Pueden lanzar
conjuros como el de crear oscuridad, polimorfizarse en humanos, hacerse invisibles, adoptar forma gaseosa
(muy usadacuando necesitan huir)ycrear un conode fro. Si tienenque luchar lo harncon unanagatana o
conunacimitarra,oinclusoconelltigo.
Irdahas
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 10
Vitalidad 60 Proteccin 7 Conocimientos 8
Pelea 6 Puntera 9 Sentidos 7 Intimidar 5
Agilidad 10 Vigor 10 Coraje 10 Supervivencia 6
Ataques:armas

Ventajas/desventajas:
Losogrosaltos,sonunarazaapuestaygentildeogrosquevivenenunaidlicaislalocalizadalejosdelastierras
civilizadas.Losirdahassoncriaturasaltasyesbeltasquemidenportrminomediometroochentadeestaturay
pesanunos75kilos.Lashembrastiendenasertanaltasypesadascomolosmachos.Aunqueesbeltos,sonmuy
fuertes, como queda evidenciado por sus firmes msculos. Los tonos de su piel se alinean desde el azul
medianoche a un profundo verde mar. Su pelo es normalmente negro, pero puede ser tambin plateado o
blanco. Siempre llevan el pelo corto y lo mantienen cuidadosamente peinado. Sus rostros algo tensos y sus
prpadoscadosdanlafalsaimpresindequeestnaburridosodespreocupadosdetodo.Susojossondecolor
plata.Vivenmuchotiempo,yconfrecuenciaalcanzanlos500aosdeedad.Suguardarropaessencilloyligero,
realzado ocasionalmente con alguna modesta pieza de joyera, como una aguja de esmeralda, un anillo de
perlasoundelgadocollardeacero.
Poseenhabilidadescambiaformasinnatasypuedenocultarsutamaoysuautnticaformadevariosmodos.
Pueden cambiar su altura tanto como medio metro en cada direccin, y pueden duplicar los rasgos de
cualquier raza humanoide; son especialmente convincentes como elfos, semielfos y humanos. La habilidad
cambiaformas requiere varios aos de prctica para perfeccionarla. Normalmente, se hace maestro en
cambiaraunaformaenparticular,luegoutilizaesaformaunayotravez.
Los irdaha son un pueblo pacfico que no tiene intencin de causar ningn dao al resto del mundo. Son
gentiles,devozsuaveymeditativa,yrechazanlaviolenciaqueperidicamentesacudelasnaciones.Aunqueno
sientenningunaanimosidadhaciaotrasrazas,losirdanuncahansidocompletamenteaceptadosporninguna
otra cultura,debido en granparte a las supersticiones desarrolladas acerca de ellos a lo largo de los aos. Se
cuentan historias de los terribles ogros antiguos que regresarn un da trayendo la muerte y la destruccin.
Puestoquesondescendientesdelosogrosoriginales,muchossuponenquesonlosrumoreadosprecursoresde
la condenacin. Cuando es revelada la autntica raza de un irdaha, invariablemente es perseguido y muerto
porunpopulachosupersticioso.
Debidoasuaversinalcontactofsico,suelenusararmasadistancia,comoarcosuhondas.
Bestiario

Merrious (ogro acutico)


Fortaleza 17 Destreza 9 Personalidad 8 Astucia: 3
Vitalidad 80 Proteccin 6 Nadar 6
Pelea 7 Puntera 5 Sentidos 5 Intimidar 9

Agilidad 6 Vigor 10 Coraje 5 Supervivencia 8


Ataques:garras,armas.
Ventajas/desventajas:
Estosogroshabitanlascuevasenlasaguasdulces,yaunquepuedenvivirfueradelaguadurantealgunashoras,
pocas veces suben a la superficie. Tienen un color verde azulado, lo que les permite camuflarse totalmente
entrelasaguas.Sucuerpoestcubiertodeescamas,ytienenlasmanosylospiespalmeados.Sunaturalezaes
malvadaysonmuchomsagresivosyferocesquelosogroscomunes.
OJO ALADO
Fortaleza 6 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 3
Vitalidad 30 Proteccin 3 Lagrimavenenosa 5 Vuelo 4
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 2
Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 3 Supervivencia 6
Ataques:garras,picotazo,aguijn.

Ventajas/desventajas:infravisin.
Losojoaladossonodiososhabitantesdelabismo.Sonobedientes,lealesytorpes...,perfectosservidorespara
losdiosesdelaoscuridadysusmspoderososesbirros.Elcuerpodeunojoalaesunagruesabolaenformade
huevocubiertaconunenmaraadopelajenegro.Elcuerpo,demetroymediodeancho,essostenidoporun
pardemembranosasalasdemurcilagodemetroymediodelargo.Cadaalaestrematadaporunjuegode
tres garras afiladas como navajas. Una cola de rata de dos metros de largo cuelga de la parte de atrs del
cuerpo.Lacolaterminaenunpequeoyafiladoaguijn.Notienepatas,ynuncasehasabidoqueseposea.
Tiene dos formas principales de ataque. La forma ms comn es usar sus garras y su cola para golpear a sus
oponentes.Puedeobienpicarsobreellos,oplanearygolpear.Susegundaformadeataqueesbombardeara
susenemigosconunagranlgrimaqueesestrujadafueradelgrangloboocularporelprpadomembranoso.
Tieneunsorprendentecontrolsobrelaliberacindelalgrima:tienelasmismasposibilidadesdegolpearcon
una lgrima que con sus ataques de mele. Suelta una lgrima cuando se halla a menos de 30 metros de su
blanco.Puedelanzarsuataquemientrasplaneaopica.
Una lgrima de ojo alado es una esfera de treinta centmetros de venenoso fluido azul. La tirada de ataque
determinasielblancoconsigueeludirlalgrima.Laslgrimaspuedentambinsalpicaracualquieraqueesta
menosdetresmetrosdelblanco.
Losojosaladostienenunavisinextremadamenteagudaquelespermiteverconperfectaexactitudhasta40
kilmetros. Tambin poseen infravisin con un alcance de 40 metros. Son inmunes a todas las formas de
ataquebasadasenelfro,lomismoquesuslgrimas.
Losojosaladossoncriaturassobrenaturalesqueexistensloparaservirasusoscurosamos.Cuandoactansin
rdenessevuelvendistradosylentos.Estonodebetomarsecomoquesonmenospeligrosos.Sudistraccines
expresin de su aburrimiento, pero nada alivia ms el aburrimiento de un ojo ala que despedazar criaturas
inocentes.
Los ojos alados no tienen sociedad como tal. No tienen tampoco una cultura. Su simple lenguaje consiste en
agudoschillidos.Comprendenotroslenguajeshablados,peronopuedenhablarlos.Cuandosonhalladosenel
abismo, slo lo son en las capas que permiten el vuelo. Su inmunidad al fri hace que se sientan en su casa
tambinencualquieradelascapasheladas.
Bestiario
ORCO
Fortaleza 5 Destreza 5 Personalidad 4 Astucia: 4
Vitalidad 25 Proteccin 3 Conocimientos 4
Pelea 4 Puntera 3 Sentidos 3 Intimidar 2
Agilidad 3 Vigor 3 Coraje 3 Supervivencia 3
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:infravisin.
Unorcoesunaespeciedegeneradadeloselfos,malvadayoscura.
Sonhumanoidesdelargosbrazosypiernasarqueadas,figuraencorvada,conpielentregrisceayverde,hocico
ydientescaninosmuydesarrollados.Midenentre1.6y1.8metrosysuelenvivirunos40aos.Sonseresdelas
montaasquevivendelacazaydelossaqueosquepracticanasusenemigos.
Losorcossoncarnvorosypuedenllegarapracticarcanibalismo.Susociedadestformadapordistintasrazas,
siendolasmsdbilesesclavasdelasfuertes.
Unadesushabilidadeseslaminera,ademssuelenserbuenosherrerosdearmas.
Sonseresnocturnosquesuelenversedebilitados,inclusomoralmente,porlaluzdelsol.Handesarrolladouna
especialcapacidaddevisinnocturna,loquelespermiteatacarporsorpresaenlanoche.
Un orco es un ser que a menudo se deja llevar por el odio, y prefiere guerrear a usar una buena tctica. Son
enemigos, entre otros, de los elfos y de los humanos, pero tambin loson de otrasmuchas razas.Aunque se
alenconotrosseres,nosuelenserleales.Lasprincipalesrazasdeorcosson:
Orogs.
Fortaleza 8 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia: 6
Vitalidad 45 Proteccin 5 Conocimientos 7
Pelea 8 Puntera 6 Sentidos 5 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 5
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:infravisin.
Sonorcosdelite,procedentesdeunamezclaentreorcosyogros.Sualturaesmayor(2metros)queladelos
orcos comunes, y suelen ser guerreros altamente disciplinados, por lo que van a ir encabezando el ejrcito
orco.
Semiorcos.
Fortaleza 7 Destreza 9 Personalidad 8 Astucia: 8
Vitalidad 40 Proteccin 7 Conocimientos 9
Pelea 10 Puntera 6 Sentidos 6 Intimidar 5
Agilidad 8 Vigor 5 Coraje 7 Supervivencia 6
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:infravisin.
Sonunamezcladeorcosconotroshumanoidescomogoblins,humanos...Formanunaseriederazasmestizas,
que tienen sus propias creencias y adoran a sus propios dioses. Adems alardean de sus caractersticas
humanas,comolasuperiorhabilidad.
Bestiario

OSO-BHO
Fortaleza 14 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia: 3
Vitalidad 60 Proteccin 5
Pelea 8 Puntera 3 Sentidos 7 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 9 Coraje 8 Supervivencia 7
Ataques:garras,picotazos.

Ventajas/desventajas:
Los oso bhos son criaturas enormes con el cuerpo de oso y una gran cabeza de bho. Son muy agresivos y
suelenvivirenbosquesdensosyencavernasbajotierra
PEGASO
Fortaleza 8 Destreza 10 Personalidad 9 Astucia: 10
Vitalidad 40 Proteccin 2 Vuelo 12
Pelea 8 Puntera 0 Sentidos 9 Intimidar 3
Agilidad 15 Vigor 6 Coraje 10 Supervivencia 7
Ataques:cocear.

Ventajas/desventajas:infravisin
Unpegasoesuncorcelaladodenaturalezamgica,muyinteligente,bondadosoysalvaje.Esunacriaturamuy
tmidaqueslopuedeserdomadaporjinetesdebuencorazn.Lospegasosdetectanelmalinnatamenteyno
servirnaquienintentedomarlosconfinesmalvados.
Los pegasos que nacen del cuello de una medusa decapitada pertenecen a una raza superior de pegasos
llamadosgranpegaso.stossonmsfuertesysutamaoesmayor.Suelenserlderesdelashordasdepegasos
yslopuedenserdomadosporloshroesmsnobles.
Los pegasos tienen la forma y el tamao de un caballo rabe y unas enormes alas emplumadas. Suelen ser
blancos, aunque tambin se conocen pegasos marrones y hay rumores de pegasos negros.
Independientementedesucolortodoslospegasossonseresbondadososynobles.
Los grifos son los enemigos naturales de los pegasos. Cuando se enfrenta a un grifo, el pegaso aprovecha su
mayorvelocidadenelvueloparacansarleydistraerle.Siseenfrentaaundragnintentaatraerloalugaresde
difcilaccesoparaqueeldragnnopuedaseguirlefcilmente,yasaprovecharestetiempoparaatacar.Suelen
atacarenpicadoconloscascosyconlosdientes.

Bestiario
PESADILLA
Fortaleza 14 Destreza 12 Personalidad 10 Astucia: 14
Vitalidad 70 Proteccin 6 Conocimientos 7
Pelea 12 Puntera 0 Sentidos 12 Intimidar 8
Agilidad 10 Vigor 16 Coraje 15 Supervivencia 10
Ataques:cocear.

Ventajas/desventajas:viajarentreplanos.Susgolpeascausandaoporfuego.
Laspesadillassoncorcelesmalvadosquehabitanenplanosinferiores,dondeelmalesmspoderoso.
Su aspecto es muy parecido al de un gran caballo negro, con ojos brillantes y rojos, al igual que los orificios
nasales.Suscrinessonllamasanaranjadas,ysuscascossonascuasardientes.
Suelensermonturasdeotrosseresmalvados,muertosvivientesygrandesseoresdelmalqueseencuentran,
al igual que la pesadilla, en los planos ms bajos. Como monturas son leales a sus jinetes, con los que no
necesita comunicarse verbalmente, ya que la pesadilla detecta el estado anmico del jinete y sabe actuar
consecuentemente.
Es un error considerar a la pesadilla como un simple caballo malvado, no slo por la elevada inteligencia de
sta,sinoporelorigennobiolgicodelapesadilla.Sepiensaquelapesadillafueunsirvientehumanoalque
lasfuerzasoscurasdieronformadecaballoparapodersermontado.
Las pesadillas obedecen sin reparos a las criaturas ms perversas, aunque podran servir tambin a seres de
naturalezamsnoblesiempreycuandoconsiganadiestrarlasconlosconjurosadecuados.Aunas,elpoderde
estosconjurosescortoyapenassuperalos3das.
No necesitan alimentarse ni respirar, lo nico que toman es una especie de viruta que est compuesta
principalmente por platino. Los seres que intentan domar mgicamente a la pesadilla deben dar este
alimentoalcorcelparalograrquestelesobedezca.
Las pesadillas son seres muy fuertes y como enemigos no son nada despreciables. Pueden atacar con sus
cascosardientes,provocandoquemadurasyheridasmortales,peroadems,mientrasseencuentranenplena
lucha, se desprende de sus orificios nasales un gas txico que paraliza a sus contrincantes. Las pesadillas
tambinactancomomensajeras,llevandonoticiasyconclusionesdelosconciliososcuros.
PIXY
Fortaleza 3 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia: 9
Vitalidad 10 Proteccin 0
Pelea 2 Puntera 3 Sentidos 4 Intimidar 2
Agilidad 4 Vigor 2 Coraje 2 Supervivencia 3
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:10nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Pequeascriaturasde1m.deestatura.Habitanalldondeapenashayhadas,pramosyzonasrurales.
Segn las leyendas locales, los pixies vencieron a las hadas en una terrible batallacampal y las expulsaron de
susterritorios.
Suelen aparecerse como ancianos o erizos. Son famosos por sus travesuras y roban caballos y ponis por la
nocheparacorrerconellosencorrosdenominadosgallitraps.Entranenlascasasytiranalsuelotodoaquello
que les disgusta pero se les puede aplacar dejando un cuenco de agua limpia para que laven a sus bebs; y
limpiandolachimeneaparaquepuedanbailarensuinteriorporlanoche.
Bestiario

POSEDO
Losposedoseranantaohombresvidosdepoderycorruptos,quenodudaronenhacerunpactoconalguna
entidad maligna. Con el paso del tiempo la oscuridad fue apoderndose de su cuerpo y ahora son criaturas
completamentecorruptasalserviciodelmal.
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 7 Astucia: 3
Vitalidad 70 Proteccin 8
Pelea 11 Puntera 9 Sentidos 6 Intimidar 8
Agilidad 8 Vigor 10 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques:1arma.

Ventajas/desventajas:
Guerreroposedoporunaentidaddemonaca.Sucuerposetransforma,hacindosemscorpulentoyterrible,
y su rostro adquiere un aspecto demonaco. Son criaturas sanguinarias y desquiciadas, muy peligrosas en
combate.
Posedo (hechicero)
Fortaleza 10 Destreza 8 Personalidad 7 Astucia: 10
Vitalidad 70 Proteccin 4
Pelea 16 Puntera 9 Sentidos 8 Intimidar 8
Agilidad 9 Vigor 8 Coraje 9 Supervivencia 8
Ataques:1arma.

Ventajas/desventajas:50nivelesdememoriaparaaprenderconjuros.
No son tan comunes como los guerreros, pero igual de peligrosos. Suelen ocultar su condicin con el fin de
infiltrarseenlasciudadeshumanas.
REDCAP
Fortaleza 3 Destreza 4 Personalidad 4 Astucia: 4
Vitalidad 15 Proteccin 2
Pelea 3 Puntera 2 Sentidos 5 Intimidar 3
Agilidad 4 Vigor 2 Coraje 3 Supervivencia 3
Ataques:garras.

Ventajas/desventajas:
Aunque sea un sbdito del reino de las hadas, no puede decirse que sea bueno. Es un hombrecillo viejo y
fesimo de feroces ojos enrojecidos (es su color preferido), dientes horrorosos y uas largusimas. Vive en la
sociedad de las torres de viejos castillos donde ocurrieron sanguinarias muertes. Hace incursiones por los
campos,atacandoalosviajerosdesafortunados,mejorsisonpelirrojos.Sueleempaparsugorroenlasangre
desusvctimasparadevolverleelcolor.
Hayunmododeasustarlo:mostrarledeimprovisounacruz.Lanzarundesgarradorgritodeangustiayhuir...
Perdiendoundiente
.
Bestiario
QUIMERA
Fortaleza 18 Destreza 15 Personalidad 9 Astucia: 6
Vitalidad 95 Proteccin 8
Aliento
(fuego)
5 Vuelo 6
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 9
Agilidad 8 Vigor 9 Coraje 6 Supervivencia 7
Ataques:garras;mordisco.

Ventajas/desventajas:3cabezas.
Laquimeraesunsermonstruosodeorigenoscuro,hbridoentreunlen,unmachocabroyundragn.
Lapartedelanteraesladeunlendecolortostadoydegrantamao.Laparteposterioresladeunenorme
macho cabro de color negro. Tiene tambin unas gigantescas alas de dragn, que suelen ser negras o rojas.
Tiene3cabezas,unadedragn,unadelenyotrademachocabro,ytodasarmadasconafiladosdientes.
Laquimerapuedecomunicarseenellenguajedelosdragones,aunquenoseparaahablarconcriaturasalas
queconsiderainferiores.
Tienecaractersticasdelosseresdelosqueestcompuesta.Suhbitatdependerdelapartedominantedela
quimera,yaquelapartededragnprefierevivirindividualmente,perosupartedelenprefierelasmanadas.
Normalmentesealimentadelacarnedelosanimalesquecaza,peroenpocadeescasezsobrevivegraciasa
sucabezadecabra,quepuedealimentarsedehierbasenlosprados.
Este ser es extremadamente peligroso durante un combate, ya que sus garras de len pueden desgarrar a
cualquier hombre de un slo barrido. Puede utilizar tambin la cabeza y los cuernos de cabra para morder y
golpear.Peroessucabezadedragnlamstemidadelastres,puestoquepuedelanzarunconodefuego.
Legustaacumulartesoros,posiblementeporsupartededragn,sinningnotrofinquehacermontaascon
ellos.Aprovechalasmonedasdeloshombres,elfosydemshumanoidesalosqueatacaymata,paraformar
susmontaasdoradasyplateadas.
ROC
Fortaleza 21 Destreza 15 Personalidad 9 Astucia: 4
Vitalidad 110 Proteccin 10 Vuelo 9
Pelea 15 Puntera 0 Sentidos 12 Intimidar 15
Agilidad 10 Vigor 18 Coraje 6 Supervivencia 8
Ataques:garras;pico.

Ventajas/desventajas:
Los rocs son aves gigantes, que habitan en climas clidos y montaosos. Fsicamente son como enormes
guilas, con un plumaje marrn y dorado. Algunos rocs pueden ser enteramente rojos o negros, pero son
consideradoscomoportadoresdemalospresagios.Tienenunafuerzaenormeconlaqueelevanasuspresas,
inclusodeltamaodeunelefante,porloscielos.
Tienen un apetito voraz, y se elevan a unos 1000 metros de la superficie terrestre para divisar a cualquier
posible presa. Una vez la encuentra, se lanza en picado y la golpea con sus garras hasta dejarla inconsciente.
Entonceslaelevahastasunidoparadevorarlacontranquilidad.
Susnidosseencuentranenlasmsaltasmontaas,yestnconstruidosconrbolesyramas.Estosnidossuelen
estarmuybienprotegidosporlosrocs,quenodudarnenatacarferozmentesivenamenazadoelnido.
Los rocs solo pueden ser domados por los gigantes. Si los gigantes son benvolos no dejarn que sus rocs
ataquenaloshabitantesdelasciudades,niasusanimalesdomsticosoganado.
Lasplumasdelosrocspuedenusarseparalaelaboracindealfombrasvoladoras.
Bestiario

SABUESO DEL INFIERNO


Fortaleza 8 Destreza 11 Personalidad 5 Astucia: 3

Vitalidad 70 Proteccin 4 Aliento(fuego) 6

Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 7

Agilidad 7 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 9

Ataques:mordisco.Ventajas/desventajas:
Songrandesmastinessalvajesquehabitanenlaszonasvolcnicas,yqueescupenfuegoporlaboca.
SASQUACHS
Fortaleza 13 Destreza 9 Personalidad 6 Astucia: 5
Vitalidad 70 Proteccin 4
Pelea 7 Puntera 4 Sentidos 7 Intimidar 5
Agilidad 5 Vigor 9 Coraje 5 Supervivencia 10
Ataques:1golpe.

Ventajas/desventajas:
Sonunarazadecriaturashumanoidesdegranaltura.Adaptadosalasdurascondicionesdelasaltasmontaas
heladas,suscuerposestnrecubiertosdepeloblancoogris.steesespecialmentedensoenlasplantasdesus
pies e incluso cubre sus palmas. Sus cabezas parecen aplastadas entre sus hombros. Sus rasgos faciales son
pequeos y planos para impedir la congelacin. Tienen colmillos prominentes, pero no atacan con ellos. Son
inteligentes,aunqueextremadamenteprimitivos.
Vivenenlascadenasmontaosasmsaltas,justodebajooenloslmitesdelosgrandesglaciaresquecubren
esospicos.Allconstruyensushogaresenlascuevasdehieloyenlasgrietasquehiendenlasheladasparedes.
Susvidassonsimples,organizadasentomoapequeasunidadesfamiliares.Cadamachotomaunahembray
juntoscranasuspequeos.Variasfamiliasquevivanenlamismareaformanunacomunidad.Estonoesms
queunasencillaagrupacindefamiliasquesloocasionalmenteseunenensusesfuerzosparaelbiencomn.
Laaccincooperativamscomnescazar.Lascriaturassoncarnvoras,peronosonparticularmenteferoces.
Suspresas son principalmente ovejas, cabras montesesy marmotashalladas a grandes altitudes. No atacan a
otros humanoides, pero luchan para defenderse. Generalmente no atacan a los humanoides; en vez de ello
tiendenamostrarsemuycuriososhaciacriaturasdeaparienciasimilar.
Enpocasdemaltiempooescasacomida,sevenobligadosaefectuarincursionesfueradesurea.Puestoque
las fuertes tormentas invernales frecuentemente alejan la caza, esas incursiones se producen muy a menudo
durante los perodos de mal tiempo. As, l se han ganado una reputacin de monstruos que surgen en las
tormentasdenieveparaarrasarymatar.
Sonunpueblointeligente.Tienenunlenguajesimpledegruidosyaullidos.Creanherramientasmuysimples
depiedraymadera.Noposeenunlenguajeescritoomuchosconceptosaltamentedesarrolladosdelbienodel
mal,perotiendenaserbuenospornaturaleza.

Bestiario
SALAMANDRA
Fortaleza 8 Destreza 10 Personalidad 6 Astucia: 6
Vitalidad 40 Proteccin 4 Aliento(fuego) 8 Aliento(veneno) 4
Pelea 5 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 8
Agilidad 7 Vigor 4 Coraje 8 Supervivencia 6
Ataques:1golpe.

Ventajas/desventajas:sutoqueproducedaoporfuego(+3).
Lasalamandraeraveneradacomosmbolodelapureza,lapermanenciayelfuego.
Tieneenlapielunasmarcasestrelladasinconfundibles.Porellasexudaunlquidolechosocuyosefectostxicos
son los ms potentes que jams se hayan conocido. Si entra en contacto con el hombre la piel humana se
acartona y la carne se consume hasta el hueso. La vctima pierde el pelo y queda reducida a un cadver
calcinadoquesloespielyhuesos.
Lamortferasustanciaquesegregalasalamandraenvenenarbolesfrutalesylasaguasderosypozos.
Apartede las toxinas, que puede escupir o inyectar con su mordedura, la salamandra tiene una resistencia al
calorextraordinaria.Dehecho,sloproliferaentreelcalorylasllamas.Noobstante,tambinpuedeapagarlas
llamasavoluntad,propagandounaintensaoladefroqueextinguelosfuegosmspersistentes.
STIRO
Fortaleza 7 Destreza 5 Personalidad 5 Astucia: 6
Vitalidad 40 Proteccin 3
Pelea 4 Puntera 4 Sentidos 6 Intimidar 3
Agilidad 3 Vigor 5 Coraje 3 Supervivencia 4
Ataques:1arma.

Ventajas/desventajas:
Los stiros son criaturas salvajes propias de los montes y los bosques que se caracterizan por su carcter
despreocupado,cruelylascivo.
Fsicamentesoncomohumanosconlacabezaylosbrazosmuypeludos.Tienenunospequeoscuernosnegros
ylasextremidadesinferioresdemachocabro.Supielysupelosondeuncolormarrnoscuroopardorojizo.
Puedenmedirhasta3metrosdealto.
Lesencantaretozarporloscampos,cazar,tocarelcaramilloyperseguirninfas.
Los stiros presentan un especial inters por la msica y el baile. Su danza es conocida como sikinnis, y a
menudoorganizanimprovisadosconciertosdecaramilloconlosqueatraenalasninfas.
Los stiros son conocidos por su aficin al vino y a las borracheras. Aprovechan cualquier ocasin para
organizar ruidosas orgas y saciar as sus incontrolables deseos sexuales. Los pastores y ganaderos teman la
llegadadelosstiros,yaquesusfiestasespantabanalosrebaosyalosanimalesdomsticosdelazona.
Existen unos seres conocidos como faunos que posiblemente estn emparentados con los stiros, aunque
poseen un carcter muy diferente. Durante muchos aos, los faunos han sido el smbolo de la fertilidad
agrcola, sobre todo en cosechas de grano y uva. Los faunos tienen el cuerpo y la cara de un hombre, y las
patas,lacolaylasorejasdeunciervo.Nosonsereshostilesniagresivos,ycompartenlapasindelosstiros
porelcaramillo.
Bestiario

SHEKZ
Fortaleza 20 Destreza 14 Personalidad 9 Astucia: 18
Vitalidad 100 Proteccin 9 Volar 10 Podermental 9
Pelea 12 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 12
Agilidad 16 Vigor 10 Coraje 10 Supervivencia 13
Ataques:coletazo;constriccin;mordisco.

Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.
Frialdad(+4enlastiradasdeautocontrol).Mordiscovenenoso(3).
Losshekzsonserpienteshaladas,degrantamaoymuyinteligentes.Sonseresfroseindependientes,aunque
siempre se mantienen comunicados mediante un fuerte vnculo teleptico. Poseen una fra lgica, que les
ayuda a permanecer impasible ante cualquier situacin, no les gusta dar cunetas a nadie, aunque saben
trabajarenequipocuandoalsituacinlorequiere,yrarasvecesentranenconflicto.
Todos los sheks son hbiles voladores, y poseen conjuros con los que provocar hielo, adems, su gran
capacidadtelepticalespermitehipnotizaryleerlasmentes.
Suelen vivir en zonas aisladas, con tribus de hombres lagarto que usan como sirvientes. No obstante, se
conocencasosdesheksquehanentramadocomplejasconspiracionesenreinoshumanos.
Igual que ocurre con los grandes dragones, son criaturas muy soberbias y orgullosas, por lo que rara vez
prestarnatencinaseresinferiores.
SERPIENTES DE COBRE
Fortaleza 18 Destreza 16 Personalidad Astucia:
Vitalidad 90 Proteccin 12
Pelea 12 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 12
Agilidad 10 Vigor 14 Coraje Supervivencia 10
Ataques:coletazo;constriccin;mordisco.

Ventajas/desventajas:
Songolemsmetlicosconformadeunagranserpiente.Sesuelenusarcomoguardianesdetemplosytumbas.
La forma favorita de atacar de estas criaturas es hacerse pasar por una estatua corriente, y atacar por la
espaldaenelmomentomsinsospechado.
SERPIENTES MARINAS
Fortaleza 20 Destreza 14 Personalidad 5 Astucia: 3
Vitalidad 100 Proteccin 10 Nadar 10
Pelea 12 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 12
Agilidad 14 Vigor 12 Coraje 7 Supervivencia 12
Ataques:coletazo;constriccin;mordisco.

Ventajas/desventajas:
Las serpientes marinas de proporciones gigantescas han preocupado a los marineros desde tiempos
inmemoriales. Son descritas como seres horribles, de 20 metros de largo y 3 de grueso, de color negro,
escamasfilosas,peloenelcuello,sumamentepeligrosayauguriodedesastres.
Bestiario
SLFIDE
Fortaleza 3 Destreza 9 Personalidad 9 Astucia: 8
Vitalidad 15 Proteccin 0 Vuelo 10
Pelea 2 Puntera 2 Sentidos 7 Intimidar 2
Agilidad 8 Vigor 4 Coraje 5 Supervivencia 9
Ataques:

Ventajas/desventajas:40nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Lasslfidessonbellassemihumanasvoladorasdeaspectodelicado.Fsicamente,unaslfidetienelaapariencia
de una elfa o una humana, muy bella y de rasgos delicados. Tiene alas de liblula y son transparentes o con
manchas iridiscentes. Sus cabellos son largos y del color tpico de una humana, aunque tambin pueden ser
azules,verdesovioletas.
Son seres neutrales, de carcter amigable. Mantienen el aspecto juvenil durante toda su vida. Hablan en un
lenguajemusical,propiodelosseresmgicosconlosqueestnemparentadas.
Lasslfideshabitanenlasalturas,yaseaenlasmontaasoenlascopasdealtosrboles.Raravezselasveen
tierrafirme.Construyensusnidosindividualesenlasladerasdelasmontaas,otalladosenlosrboles.
Lasslfidestienenotrasmuchashabilidadesmgicas,comoladevolar,hacersevisibleoinvisibleavoluntad,y
ladeinvocarelementalesdelaire.
Las slfides pueden tener descendencia con humanos o elfos. Una vez que la slfide deposita un nico huevo
perlino,invocaaunelementaldelaireparaqueprotejaydcaloralhuevohastaelmomentodesueclosin.
Las pequeas slfides tienen el aspecto de una nia humana, pero con dos pequeas alitas. Estas pequeas
slfidespuedenalcanzarelgilvueloapartirdelos10aos.
SLIFERS
Fortaleza 7 Destreza 10 Personalidad 5 Astucia: 6
Vitalidad 40 Proteccin 4 Conocimientos 3
Escupir
veneno
5
Pelea 6 Puntera 3 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 5 Supervivencia 6
Ataques:garras;mordisco;armas.

Ventajas/desventajas:mordeduravenenosa(2)
Los Slifers son humanoides de metro ochenta de alto con un pellejo correoso, crneo y sin piel, de color
parduzco,parientesdistantesdelosgoblinsyloshobgoblins.
Los Slifers odian la debilidad, una cualidad que asocian con la piedad y la benevolencia. En consecuencia, los
Slifers consideran a aquellos de alineamiento bueno como una plaga para el mundo y estn dedicados a su
exterminacin. Aunque no excepcionalmente inteligentes, los Slifers son muy adeptos a los lenguajes. Tienen
supropialengua,ytambinsabenhablarelcomn,ascomoloslenguajesdelosogros,goblinsyhobgoblins.
LosSliferspuedencaptarnormalmentelabasedeunanuevalenguadespusdeunospocosmesesdehallarse
expuestosaella.
LosSlifersdisfrutanconelcombatedemelee,peroevitanatacaralosenemigosquesonevidentementems
fuertes que ellos, prefiriendo atrapar a esos oponentes en trampas o lazos. Los enemigos ms dbiles son
atacados sin piedad, preferiblemente en una emboscada. Suelen tomar prisioneros para comerciarlos como
esclavosconotrasrazasmalvadas.Serumoreaqueguardanalosprisionerosmsrechonchosparasmismos,
paracocerlosydevorarlos,siemprealanochecer.
Ocasionalmente comercian esclavos con ogros, minotauros y otras razas malvadas a cambio de armas y
herramientas.Loshumanosloscazanporsusglndulasvenenosas.
Bestiario

Ghaljaidins
Fortaleza 8 Destreza 11 Personalidad 4 Astucia: 6
Vitalidad 45 Proteccin 4 Conocimientos 3 Nadar 8
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 7 Coraje 5 Supervivencia 5


Ataques:garras;mordisco;armas.
Ventajas/desventajas:mordeduravenenosa(2),anfibios.
LosGhaljaidinssonunaespeciemarinadeSlifers.LosGhaljaidinsvivenenlasprofundidadesdelmarabiertoy
seespecializanenacecharyhundirbarcos.SeparecenalosSlifers,exceptoquelosGhaljaidinstienenmanosy
pies palmeados y delgadas aletas dorsales que recorren toda la longitud de sus espaldas. Son excelentes
nadadoresypuedenrespirartantoaguacomoaire.
Las tribus de Ghaljaidins son lideradas por campeones y guerreros, similares en tamao y fuerza a sus
contrapartidas Slifers. Los campeones pueden usar ordenar escamas tres veces al da; los peces controlados
debensernointeligentesynopuedensermsgrandesqueloscampeones.LosGhaljaidinsatacanlosbotesde
pescarodendolos,luegosaliendobruscamentealasuperficie.LosGhaljaidinsagarranlosladosdelboteylo
sacuden violentamente mientras lo golpean con sus armas. Los Ghaljaidins usan unagran variedad de armas,
pero prefieren los tridentes y las espadas. Tambin usan redes especiales con garfios para atrapar a sus
vctimas.UnadeestasredestienedosmetroscuadradosyesmanejadapordosGhaljaidins.
LosGhaljaidinssonnmadasynotienenguaridaspermanentes,peroentierranlostesorosenelfondodelmar.
Sonlosenemigosmortalesdeloselfosaltosysilvestres.LosGhaljaidinsnosededicanalcomercio,delmismo
modoquenosealanconotrasrazasexceptoenlassituacionesmsextremas.
SIRENAS
Fortaleza 6 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 8
Vitalidad 30 Proteccin 0 Conocimientos 5 Nadar 12
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 2
Agilidad 7 Vigor 7 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataquesarmas.
Ventajas/desventajas:Anfibios.
Lassirenassonmujerespezdegranbellezayconunapreciosavoz.
La leyenda cuenta que eran seres humanos en el pasado, pero fueron convertidos en un pez por poderes
desconocidos.Tambinhayteorassobreuntipodesirenaaladaqueacabdegenerandoenlamujerpezque
hoyconocemos.
La parte superior de su cuerpo es una hermosa mujer de piel bronceada y de cabellos verdosos. Su parte
inferior es la de un pez con cola y escamas verdesplateadas. Su complexin es parecida a la de los seres
humanos,conmismoelpesoyaltura.Aunquelassirenassuelenvivirunos150aos.
Sualimentacinsebasaenalgas,planctonypecespequeos.Pararespirarbajoelmarusanlasescamasdesu
partedepez,quelespermitenestarvariosdasbajoelaguasinnecesidaddesaliralasuperficie.
Lassirenassonmuycoquetasylesencantaadornarseelpeloconcoralesyconchas.Suelensaliralasuperficie
y tumbarse sobre rocas a entonar sus cantos. El canto de la sirena es muy dulce y melodioso. Muchos
marineroshanencontradolamuertealescucharestecantotansugerente.
Bestiario
Tritones
Fortaleza 7 Destreza 6 Personalidad 7 Astucia: 8
Vitalidad 35 Proteccin 5 Conocimientos 5 Nadar 10
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 2
Agilidad 7 Vigor 7 Coraje 6 Supervivencia 6
Ataques:armas.

Ventajas/desventajas:Anfibios.
Son los machos de las sirenas. La sociedad de estos seres es fuertemente patriarcal. Sus poblados estn
instaladosenacantiladosyarrecifes.Estnconstruidosconcoralesyconchasmarinas.Lesgustahabitarenpaz
yarmonaconsuentorno
SIMURGH
Fortaleza 16 Destreza 15 Personalidad 10 Astucia: 12
Vitalidad 80 Proteccin 8 Vuelo 9
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 10 Intimidar 5
Agilidad 10 Vigor 8 Coraje 9 Supervivencia 11
Ataques:garras;picotazo.

Ventajas/desventajas:40nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
Estemparentadoconelavefnixycomparteconlsuinteligencia,longevidadytamao.
Esunaenormerapaz.Elplumajepuedetenertonalidadespardas,serdeuncarmesvivsimoolucirllamativos
tonosverdesydorados,conunacolalargayplumosasimilaraladelavedelparaso.
Esmuylongevoperomaduradespacio,aunritmosimilaraldelhombre.Lamadrecuidaddesuproledurante
20aosyslocraunavezenlavida.Apartedetenereldondelapalabra,destacaporsuspoderescurativos.
Poseedor de extensos conocimientos en fitoterapia y medicina, saba prescribir hierbas medicinales y
procedimientosquirrgicos,hacerpocioneseinclusocurarmedianteeltacto.
SQUONK
Fortaleza 5 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 8
Vitalidad 40 Proteccin 2
Pelea 2 Puntera 0 Sentidos 4 Intimidar 3
Agilidad 10 Vigor 3 Coraje 5 Supervivencia 14
Ataques:mordisco.

Ventajas/desventajas:10nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.
El squonk es una criatura escurridiza, que pocas veces se deja ver, y tampoco est probado que ejerza
influenciadeningntipoenlavidadelossereshumanos.
Loquesisesabeconcerteza,esquetieneunaspectobastanterepulsivo.Supiel,muyparecidaaladelsapo,
estallenademanchasyverrugas,ylecuelgaenabundantesplieguesalolargodelcuerpo.
Elsquonk,estanconscientedesufealdadquesesientemuydesgraciado,ylloraporellodeunmodoruidosoe
incesante. Ese es el motivo de que sus ojos se vean siempre hinchados como globos. Es la pura imagen de la
tristeza y el desaliento. A pesar de ello, no es nada fcil capturar a este ser tan especial. Se rumorea que su
cuerposevuelvelgrimascuandoesatrapado.
Bestiario

SOMBRA
Fortaleza 6 Destreza 8 Personalidad 6 Astucia: 3
Vitalidad 30 Proteccin 0 Vuelo 4
Pelea 3 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 6
Agilidad 7 Vigor 2 Coraje 7 Supervivencia 6
Ataques: golpe helado (causa dao letal a causa del fro, en lugar de
contundente).

Ventajas /desventajas: 20 niveles de memoria para aprender hechizos.
Intangibles.Sutoqueocasionadaoporfro.
Lassombrassonmuertosvivientesqueseformanenlastinieblasyquedrenanlafuerzaalosseresvivos.
Son tan oscuras que slo son detectables con una luz muy brillante, el resto del tiempo parecen sombras
comunes. Las sombras son seres primarios en el plano material negativo, es decir, la antimateria. En el plano
materialprimario(enelquevivimosloshumanosyelrestodelosseresvivos)sonsimplessombras.
Suorigenesmgico;unmagoarrojunamaldicinaunmuertoenemigoydeahsurgilaprimerasombra.Las
sombrasmerodeandesdeentoncesporruinas,cementeriosymazmorras.
Cuando atacan, su contacto fro hace que se entumezcan las articulaciones de la vctima y queda casi
paralizada, perdiendo adems los sentidos del olfato, el tacto y el odo. En ese momento las sombras
comienzan a drenar y consiguen dejar a su vctima sin energa. La vctima pasa al plano material negativo
dejandoslosusombraenelplanomaterialprimario.Algunasvctimasmuerenantesdellegaraserdrenadas
porcompletoyentoncessonabandonadasporlasombra.
Las sombras son seres de inteligencia baja, pero con una buena movilidad, lo que les permite moverse a
voluntadsinserpercibidas.Soninmunesalfroyaciertoshechizosyconjuros,comoeldelsueo.
Sombra de fuego
Fortaleza 9 Destreza 7 Personalidad 5 Astucia: 4
Vitalidad 50 Proteccin 5 Rayo 7
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 8
Agilidad 6 Vigor 7 Coraje 7 Supervivencia 5
Ataques: golpe ardiente (causa dao letal a causa del fuego, en lugar de
contundente).

Ventajas/desventajas:intangibles.Sutoqueocasionadaoporfuego.
Lasombradefuegoesunacriaturadelabismoquepuedeserllamadaalplanomaterialprimarioporunclrigo
malvado,peroslosiladeidaddelclrigoloapruebayleayudaenlallamada.
La sombra de fuego est hecha de fras llamas verdes. Puede adoptar cualquier forma que el que la invoca
especifique,perodebeaparecerentodasualturade10metros.Independientementedesuforma,lasombra
defuegosehallasiemprerodeadaporunauradeplidofuegoverde.Aunquenopuedehablar,lasombrade
fuegosecomunicatelepticamenteconelquelahallamado.
Las sombras de fuego aman la muerte y la destruccin y son partcipes voluntarias en las campaas del mal.
Sonparticularmentetilescomoasesinosyguardianes.
Su toque quema como el fuego. Si un ser inteligente es consumido por completo por sus llamas, se
transformarenotrallamaverde,esclavadelaprimera.
Lassombrasdefuegonotienenguaridaspermanentes,sinoquevaganlibrementeporloscielosdelabismoen
buscadevctimashastaquesonllamadasalplanomaterialprimario.Cada200aos,unasombradefuegose
divide en dos para formar una copia idntica. Cuando una sombra de fuego alcanza los 500 aos de edad, se
convierteencenizas.
Bestiario
Sombra de sueo
Fortaleza Destreza Personalidad 8 Astucia: 8
Vitalidad Proteccin
Pelea Puntera Sentidos Intimidar
Agilidad Vigor Coraje Supervivencia
Ataques:

Ventajas/desventajas:lasombradelsueonotieneestadsticasyaquecopia
lasdesuvctima.
Las sombras de sueo son creaciones ilusorias que toman la apariencia de cualquier persona o criatura real
conocidaporelsoadoroporquienseaqueexperimenteelsueo.Soncompletamentecrebles,yentodoslos
aspectosparecenserlapersonaocriaturareal.
Unasombradesueoatacaconlasmismasarmas,habilidades,estrategiasyferocidaddesucontrapartidano
ilusoria.Candounpersonajecreequehasufridounacantidaddedaofatal,"muere"lanaturalezailusoriadel
daoesevidenteslodespusdequesuscompaerosacabenconxitoconelsueooelsueoseadisipado
dealgnotromodo.
Los conjuros lanzados por sombras de sueo usuarias de magia tienen efectos equivalentes a autnticos
conjurossobrelospersonajes.Unaboladefuegolanzadaporunasombradesueodragncausaunacantidad
comparable de dao ilusorio. Una sombra de sueo gorgona convierte a un personaje en piedra hasta que
terminaelsueo.
Lassombrasdesueonopuedenserbarridasalanoexistenciaatravsdelaincredulidad.Sinembargo,siuna
sombradesueonoescredaantesdequelancesuprimerataquecontraunpersonaje,elpersonajenosufre
ningndaoilusorio.Unpersonajenopuededejardecreerenunasombradesueounavezhasufridodao
ilusoriodeella.
Una sombra de sueo no tiene existencia significativa ms all de la experimentada por el soador. En
consecuencia, aunque una sombra de sueo sobreviva a un encuentro con un personaje o grupo aventurero,
paratodaslasfinalidadesprcticasdejadeexistircuandoelsueotermina.
Lassombrasdesueointeractanconotrasdesumismaespeciecomoloharanenelmundonoilusorio;por
ejemplo,unasombradesueogranjeropuedecuidardeunrebaodesombrasdesueoovejas,mientrasque
ungrupodesombrasdesueocazadorespuedeestarpersiguiendoaunasombradesueoosodeloshielos.
Perolassombrasdesueosloparecencomer,beberydormir,puestoquesusfuncionesfisiolgicassontodas
ilusorias.
SCUBO
Fortaleza 4 Destreza 7 Personalidad 10 Astucia: 10
Vitalidad 20 Proteccin 0 Seducir 15
Pelea 3 Puntera 3 Sentidos 6 Intimidar 0
Agilidad 3 Vigor 3 Coraje 8 Supervivencia 8
Ataques:1golpe

Ventajas/desventajas:30nivelesdememoriaparaaprenderhechizos
Espritu,diabloodemonioconaparienciademujerquetienecontactocarnalconunvarn.
Es un demonio femenino que acude a un hombre en sus sueos, especialmente monjes, para seducirlos y
mantenerrelacionessexuales,absorbiendoenergadelhombreparamantenerse,amenudohastaelpuntode
agotarloomatarlo.
El ncubo es la versin masculina. Al igual que su versin femenina, busca tener relaciones sexuales con los
humanos, en su caso las mujeres. Las vctimas viven la experienciacomo en un sueo sin poder despertar de
este.Silamujerquedaembarazadatendraunhijoconsperpoderesaunquedeapariencianormal.
Bestiario

TANOYS
Fortaleza 14 Destreza 6 Personalidad 4 Astucia: 4
Vitalidad 75 Proteccin 6 Conocimientos 2
Pelea 8 Puntera 2 Sentidos 6 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 13 Coraje 6 Supervivencia 9

Ataques: armas, garras; mordisco. Ventajas /desventajas: resistencia al fro
+3.
Los tanoy, conocidos tambin como hombres morsa, son una extraa mezcla de humano y morsa. Pese a su
grantamao,puedenmaniobrarsorprendentementebien;suspiesprovistosdegarraslespermitenmantener
unbuenpasosobrehieloonieve.
Los rasgos ms distinguibles de un tanoy son sus colmillos. Estn hechos de slido hueso, tienen varios
centmetrosdegrueso,ycrecenhastaunalongituddecasiunmetroenlosadultosmsgrandes.Loscolmillos
son en realidad incisivos modificados, que se extienden desde la hilera superior de dientes de la criatura y
desciendenporencimadellabioinferior.Loscolmilloscrecendetalformaquenointerfierenconelcomeroel
hablar. Los colmillos pueden ser usados como formidables armas. Tambin pueden ser tiles para cavar, con
losbigotesdellabiosuperiorusadosparaapartaraunladolatierraonieve.
Lashembrastanoynosonsignificativamentedistintas,enapariencia,delosmachos.Suscolmillossonalgoms
cortos,midenunossesentacentmetrosysuscuerpossonligeramentemenosgruesos.Suspielestiendenaser
de un tono ms claro de gris o marrn. Los thanoi no necesitan usar ropas para mantenerse calientes, pero
ocasionalmentelasusancomodecoracin,aveceslashembrasllevancapascortashechasdepieldeosoolobo
ylosmachosllevanlargospauelosdelmismomaterial.Laskagojg,lascuranderastanoy,sedistinguenporque
llevan coronas de huesos, normalmente hechas con espinas de pescado. Cualquier adorno est diseado de
modo que pueda quitarse fcilmente, puesto que los thanoi prefieren entrar en el agua sin adornos a fin de
quesunatacinnoseveaimpedida.Losthanoisemuevenentierrafirmeconunmovimientocombinadode
anadeoyarrastrarlospies.Graciasasuspiescomoaletas,losthanoisesientencompletamentecmodosenel
agua. Son capaces de contener la respiracin durante largos perodos; los adultos de gran tamao pueden
permanecer bajo el agua durante tanto como 30 minutos sin salir a la superficie. Los tanoy tienen pequeos
orificios respiratorios en la nuca similares a los de las ballenas. Cuando un tanoy que est nadando necesita
aire,flotahastalasuperficie,abrelavlvuladesuagujero,llenasuspulmonesdeaireyvuelveasumergirse.
Elhabladelosthanoisuenacomounacacofonadegruidos,ladridosytosesparaotrasrazas,peroenrealidad
esunlenguajemuysofisticado.
TIGRE DE DIENTES DE SABLE
Fortaleza 14 Destreza 12 Personalidad 6 Astucia: 6
Vitalidad 60 Proteccin 3
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 12 Intimidar 4
Agilidad 9 Vigor 12 Coraje 10 Supervivencia 14

Ataques:garrasymordiscos.
Ventajas /desventajas: sus mordiscos son ms potentes que los de un tigre
comn(dao6)
Granfelinoconunosincisivosespecialmentelargos.Sonsolitarios,territoriales,ynotemenatacaracriaturas
mayoresqueellos.Suelenencontrarseenclimasfros.
Bestiario
TORTUGA DRAGN
Fortaleza 18 Destreza 8 Personalidad 8 Astucia: 4
Vitalidad 100 Proteccin 15 Nadar 12
Pelea 9 Puntera 0 Sentidos 9 Intimidar 10
Agilidad 5 Vigor 17 Coraje 08 Supervivencia 12
Ataques:mordiscos.

Ventajas/desventajas:
Estavorazcriaturahabitaencualquiersuperficiegrandedeagua,ledaigualqueseaunlago,unestanquedeun
castillo,ounacuevasubmarina.Enocasiones,sonusadascomoguardianes.
TENGU
Fortaleza 6 Destreza 7 Personalidad 3 Astucia: 6
Vitalidad 40 Proteccin 2 Conocimientos 4 Vuelo 6
Pelea 5 Puntera 4 Sentidos 7 Intimidar 4
Agilidad 6 Vigor 6 Coraje 6 Supervivencia 12
Ataques:armas,garras;pico.

Ventajas/desventajas:.
Criaturahumanoideconaspectodecuervo.Viveenlosbosques,alejadosdeotrasrazas,enlasoquedadesde
losrboles.Esmuydifcilcapturaralgunoylospocosinfelicesquecreanhaberloconseguidonuncahanpodido
contarcmolesresult.
Esmuysusceptibleynolegustaseratrapado:enunsantiamnsabedesatarseparadarunaleccinalcazador
frustrado. Pero como es muy generoso, ofrece al pobre dos posibilidades: la primera es que se lo zampe l
mismo;lasegunda,estirarseaunvolcnenplenaerupcin.
TIBHUMS
Fortaleza 10 Destreza 8 Personalidad 5 Astucia: 6
Vitalidad 50 Proteccin 3 Conocimientos 4 Nadar 9
Pelea 5 Puntera 5 Sentidos 10 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 9 Coraje 8 Supervivencia 6
Ataques:armas,mordisco.

Ventajas /desventajas: olfato educado. Sus sacerdotes poseen 20 niveles de
memoriaparaaprenderhechizos(1enforydes).
Estas criaturas, a medio camino entre los hombres y los escualos, forman colonias en ruinas o en cuevas
sumergidas.Desdelaseguridaddesumorada,planeanataquesfurtivoscontraotrasrazasacuticas,yataques
depirateracontralosbarcosdelasuperficie.
Sonenemigosdelassirenasylasondinas,yamenudotraficanconesclavosdeestasrazas.
Tienen la capacidad de comunicarse y adiestrar criaturas marinas. Pueden respirar fuera del agua, siempre y
cuandomantenganhmedassusagallas.
Bestiario

TRASGOS
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 6
Vitalidad 40 Proteccin 2 Conocimientos 4
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 2
Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques:armas

Ventajas/desventajas:
Lostrasgossoncriaturashoscas,feasydeformagrotesca,lejanamenteemparentadosconorcosygoblins.
Lostrasgossonunabandainfamantedebribones,deavezadosladronesdecididamentedestructivosymuchas
vecespeligrosos.Sonmuycapacesdedesvalijarlascasasdeloshumanos,raptarnios(dejandoacambioun
repulsivotrasgopequeo),destrozartrigales,agostarcosechasyocasionandotodaotraclasededaos.
Trasgo de mar
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 6
Vitalidad 40 Proteccin 2 Conocimientos 4
Pelea 6 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 2
Agilidad 7 Vigor 6 Coraje 4 Supervivencia 8
Ataques:garras.

Ventajas /desventajas: invulnerable al fro, intangibles. 20 niveles de
memoriaparaaprenderhechizos.
Lostrasgosdemar,conocidostambincomotrasgosdevapor,sonodiosasyviciosascriaturasquemoranen
losocanostropicales.Sedeleitanatormentandoatodosaquellosqueseatrevenaentrarensusaguas.
Untrasgodelmardesangrepuedetransfomrarselibrementeenunanubedebrumarojaincorpreaeinmune
aldaofsico.Laformafsicadeltrasgoesladeunbrillantehumanoiderojodesesentacentmetrosdealtura
con un vientre protuberante, pies y manos con garras y una cola puntiaguda. Tiene largas orejas, cuernos
curvados, y una enorme nariz que cuelga sobre una sonriente boca llena de diminutos dientes. Su piel y sus
ojos son rojos brillantes, y una bruma roja rezuma constantemente por los poros de su cuerpo. Tanto en su
formafsicacomodebruma,eltrasgodelmardesangregrita,grueycloqueaconstantemente.Untrasgodel
mar de sangre puede comunicarse telepticamente con otros trasgos del mar de sangre, pero no se
comunicarconsuvctimaprevista.
Cuandolastormentasagitanfuertementeelmarporlanoche,lostrasgosdelmardesangresurgendelfondo
delocanoyemboscanalosbarcosquepasan.Losmarinerossonalertadosdelapresenciadelostrasgosdel
mardesangreporlossonidosdeagudosgritosycloqueosquesemezclanconelaullardelviento.Aquellosque
miren al agua observarn que las olas se transforman en una masa de rostros sonrientes, manos garrudas y
afiladas colas.durante la siguiente hora, los trasgos se transforman en su forma de bruma para dominar el
barco.
Los trasgos del mar de sangre son indiferentes al resto de vida marina, aunque luchan ferozmente si son
atacados. Lostrasgos nocomen, bebenni respiran, sonvigorizados exponindose a los truenosy relmpagos
generadosporcualquiertormentaocenica.


Bestiario
TREMTS
Fortaleza 18 Destreza 6 Personalidad 6 Astucia: 9
Vitalidad 100 Proteccin 15 Conocimiento 12
Pelea 12 Puntera 3 Sentidos 8 Intimidar 6
Agilidad 6 Vigor 18 Coraje 10 Supervivencia 15
Ataques:1golpe

Ventajas/desventajas:vulnerablealfuego(noaplicarsuproteccinnaturalante
estosataques).
Sonlosguardianesdelosbosques,hbridoentrehombreyrbol.
Susbrazosestnformadosporramasysuspiesencajancomountroncoderbol.Tienentambinlargashojas
quecambiande colordurante el invierno,aunque rara vez secaen. Miden entre 4 y5 metros.Su piel es una
gruesacortezamarrnquelehacecasiindistinguibledelosrboles.
Un Tremt es un ser inteligente que habla varios lenguajes a parte del suyo propio, adems tiene otras
habilidadescomolade"animar"alosrbolescercanosymantenerlosbajosucontrol.Vivenencomunidades
pequeas entre bosques, y no suelen revelarse mientras se hallan en un bosque, aunque se enfurecen si se
enciendefuegocercadeelloso,simplemente,alguienpasaconunhacha.Temenalfuegodebidoasupielde
corteza.Apesardeestehecho,tienenuncarcteramigableytranquilo,yrealizasumisindeguardabosques
demaneraapacible
TRILEJPS
Fortaleza 4 Destreza 5 Personalidad 3 Astucia: 2
Vitalidad 20 Proteccin 0
Pelea 3 Puntera 0 Sentidos 5 Intimidar 4
Agilidad 5 Vigor 3 Coraje 2 Supervivencia 5
Ataques:1mordisco;2garras.

Ventajas/desventajas:visintrmica.Sensibilidadalaslucesintensas(un3
extraenpercepcin).Espinas:cualquieraqueentreencontactoconlapielde
lacriaturasufrir+3dedaoextra.
Criaturasrepulsivas,deltamaodeunorco,conunapielcubiertadeespinas.Habitanenlasprofundidadesde
latierra,aunqueenocasionessalenalexterior,movindosedeunlugaraotrobuscandocualquierdespojoque
lessirvadealimento.Soloatacanapresasvivascunandoserenenengrannmero.
TROJARA
Fortaleza 27 Destreza 8 Personalidad Astucia:
Vitalidad 160 Proteccin 18
Pelea 10 Puntera 10 Sentidos 10 Intimidar 20
Agilidad 5 Vigor 20 Coraje Supervivencia
Ataques:1golpe.

Ventajas/desventajas:sinvoluntad.Inmunidadalmiedo,aldoloryalcontrol
mental.
Enormesgolemsderoca,generalmenteconformadeunatortugahumanoide,quepuedenllegaramedircasi
30 metros de altura. Son muy difciles de construir, y solo han sido vistan en las grandes guerras de antao,
dondeeranusadasporlastropasmalignasparaasaltarlasfortalezasenemigas.
Bestiario

TROLL
Fortaleza 12 Destreza 6 Personalidad 3 Astucia: 2
Vitalidad 60 Proteccin 3
Pelea 6 Puntera 3 Sentidos 5 Intimidar 10
Agilidad 5 Vigor 10 Coraje 4 Supervivencia 7
Ataques:garrasymordiscos.

Ventajas/desventajas:regeneracin(3).
Un troll es un horrible humanoide que se caracteriza por su capacidad de adaptacin y regeneracin.
Fsicamente es un engendro bastante desagradable. Su piel es un pellejo irregular de color azul, gris o verde.
Sus ojos son oscuros y hundidos. Mide entre 2 y 3 metros, y tiene una apariencia frgil que para nada se
correspondeconlarealidad,yaqueestosserespuedendesarrollarunaenormefuerza,sonseresmuygilesy
unosexcelentesescaladores.Lashembrassonmsfuertes,demayortamaoymslistas,cosaquenoesmuy
difcil,puestoqueuntrolltieneunainteligenciabastanteescasa.
Supuntodbileslaluz.Siseexponenduranteunosminutosaluzsolarsetransformanenpiedra,porloqueno
suelenserunaamenazaenplenoda,aunquesporlanoche.
Los trolls son enemigos nada despreciables, puesto que atacan siempre con sus garras o con la boca, sin
importarleeltamaoyfuerzadesuadversario.Untrollnuncatienemiedo.Estehechoescomprensiblesise
tieneencuentalaasombrosacapacidadderegeneracinqueposeen.
Los trolls tienen una piel con propiedades plsticas, lo que les permite regenerarse rpidamente, incluso
cuandocaenmoribundos.Sualgnmiembrodesucuerpoesamputadosiguelaluchaporsulado,yalfinalde
labatallaseunedenuevoaltroncopararegenerarse.Solamenteelcidoyelfuegopuedenprovocarheridas
permanentes.
Los trolls habitan en cuevas, normalmente en grupos de 3 a 10 trolls, con un lder que suele ser una hembra
troll. Este liderazgo se determina mediante numerosas luchas. El troll que no gana el combate suele ser
amputadodealgunapartedesucuerpo,amododecastigo.
UNICORNIO
Fortaleza 8 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 12
Vitalidad 60 Proteccin 5
Pelea 8 Puntera 0 Sentidos 10 Persuadir 6
Agilidad 12 Vigor 12 Coraje 15 Supervivencia 15
Ataques:cocear

Ventajas /desventajas: 40 niveles de memoria para aprender hechizos.


Resistenciamgica+8.
Elunicornioesunanimalmgico,decarcternoble,puroymuyespiritual.Suaspectoeseldeuncaballojoven,
generalmente blanco, con un cuerno en espiral, patas de antlope, barba de chivo, y una cola de aspecto
leonino.Susojossondeunazulintensoysuinteligenciaescomparablealadeunhumano.Hasidosmboloen
variasculturasdelasantidad,lavirginidadylafuerza.
Sepiensaquesoninmortales,perolociertoesquesuvidamediaessuperioralos1000graciasalamagiadesu
cuerno, que les hace tener siempre un aspecto juvenil. El unicornio presenta una especial resistencia a la
magia,esinmunealoshechizos,alosconjurosdemuerteyalveneno.Sucuernomgicoescapazdedetectar
elvenenoydecurarheridasconunsimpleroce.Puedenteleportarse,loquelespuedebeneficiarsisevenen
lanecesidaddehuirdealgnpeligro.
Esunserindependienteysolitario,quepermitepocoscontactosconotrosseres.Solamentesemuestraante
doncellas de corazn puro, generalmente humanas o elfas. Este hecho ha sido aprovechado por los villanos
paracapturaralosunicornios.Esunamonturatanlealqueprotegerasujineteinclusoconsupropiavida.
Bestiario
YALE
Fortaleza 8 Destreza 9 Personalidad 3 Astucia: 2
Vitalidad 40 Proteccin 3
Pelea 5 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 5
Agilidad 6 Vigor 8 Coraje 4 Supervivencia 6
Ataques:cornada,garras;mordisco.

Ventajas/desventajas:
Soncriaturascarnvoras,habitantesdelasgrandesestepasysabanas.Separecebastanteaunantlopegrande,
pero con mandbula y colmillos de jabal, cola de elefante y una especie de barba de chivo. Su rasgo ms
prominentesondoslargoscuernoscurvosdecasi2,5metros.
Suelen vivir en zonas hmedas, entre pastos cercanos a lagos o ros. Llegan a vivir hasta 25 aos o un poco
ms;ypuedenmedirdesde1.8ma2.1alacruz.
Normalmentesoncriaturassolitarias,perocuandoelalimentoescaseanodudanenagruparseenjauraspara
abatirpresasmayores.
VAMPIROS
Fortaleza 14 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 8
Vitalidad 60 Proteccin 6 Conocimientos 6
Pelea 10 Puntera 8 Sentidos 8 Intimidar 10
Agilidad 10 Vigor 12 Coraje 8 Supervivencia 15
Ataques:armas,garras;mordisco.

Ventajas /desventajas: no muerto. Inmortalidad. Debilidad al sol (3d6 de
daoporturno).20nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.Sumordisco
drena vitalidad de la vctima. Reserva de alimento (sangre). Punto dbil
(cabezaycorazn).
Sonfrutodeunamaldicin(unvampiroconvierteaunhumano)odeunpactoconeldemonio,peroenambos
casospertenecenalreinoinfernal.Sonmuertosvivientes,quecaminanenuncuerpomuertoentrelafrontera
delavidaylamuerte,yestncondenadosavivirparasiempreporlanochealimentndosedelasangredelos
vivos.
El vampiro es un ser fsicamente poderoso, de un vigor extraordinario. Poseen dotes mgicas innatas, como
transformarseenlobo,rata,murcilagoyenniebla;yalgunosdonespsquicos,comolatelepataolahipnosis.
Lerepugnaelajoylaluzdeldalesdaasignificativamente,y,comotodoslosseresdemonacos,sonsensibles
a la fe verdadera. Los vampiros son inmortales, y su poder aumenta considerablemente con el paso de los
siglos.

Bestiario

Maestro vampiro (600 aos).


Fortaleza 18 Destreza 15 Personalidad 10 Astucia: 16
Vitalidad 100 Proteccin 10 Hipnosis 10 Conocimientos 15
Pelea 18 Puntera 15 Sentidos 12 Intimidar 14
Agilidad 12 Vigor 18 Coraje 15 Supervivencia 18
Ataques:armas,garras,mordisco.

Ventajas/desventajas:nomuerto.Inmortalidad.Debilidadalsol(3d6dedao
porturno).60nivelesdememoriaparaaprenderhechizos.Sumordiscodrena
vitalidad de la vctima. Reserva de alimento (sangre). Punto dbil (cabeza y
corazn).
Antiguos inmortales con siglos de edad y experiencia. Poseen bastos conocimientos de magia, con los que
poder polimorfizarse, controlar mentalmente a la gente, convocar hordas de lobos, murcilagos y muertos
vivientes.Tambintienefacultadparacontrolarelclimayloselementos.
Suelenvivirenoscuroscastillos,dondesondueosyseoresdeotrostiposdemuertosvivientesyseresdela
noche.
UnvampirotanantiguoobtieneunpuntodememoriayunPGextraporcada10aosdeedadsuperioralos
600aos.
WINDLAS
Fortaleza 16 Destreza 10 Personalidad 3 Astucia: 4
Vitalidad 80 Proteccin 6
Pelea 7 Puntera 0 Sentidos 8 Intimidar 10
Agilidad 6 Vigor 15 Coraje 6 Supervivencia 8
Ataques:golpear,mordisco.

Ventajas/desventajas:6tentculosespinosos.
Es un horror lleno de tentculos que acecha en las marismas desoladas y en los sombros bosques. Es un
poderoso predador, que se sabe que es capaz de devorar varios caballos enteros de una sola vez en su
bsquedadesatisfacersuinconmensurablehambre.Nosienteplacerenmatarynoesunacriaturamalvada,
pero su gran tamao requiere que cace muy a menudo, y esto le ha merecido una reputacin de malvado y
odioso.
Cuando un wyndlass se entierra en su pozo de arenas movedizas, permanece completamente inmvil y
aguarda el paso de una vctima potencial. Tan pronto como algo pisa el pozo, el horror desenrolla sus
tentculosyagarraalapresa,arrastrndolabajolasuperficiedelasarenasmovedizas.Cualquieraqueintente
liberarsedelostentculosdelwyndlasssufrecortesydesgarrosporlosgarfiosquecubrensusuperficie.
Establecesuguaridaenterrndoseenlatierrajuntoacaminososenderosdecazaconcurridos.Mientrascava,
exuda un fino aceite que se mezcla con el suelo de modo que forma una sustancia que tiene menos tensin
superficialqueelaguaolasarenasmovedizasnormales.Cuandounacriaturapisaelpozo,sehundealinstante
bajolasuperficieyesatacadaporelwyndlass.
Cuando capta que la caza se est volviendo escasa en un rea determinada, sale de su pozo e inicia la lenta
migracinaunnuevohogar.Comoregla,serealojadeestemodoslounavezalaooas.
Por derecho propio un poderoso cazador que tiene muy pocos enemigos. Ocasionalmente, sin embargo,
puedeserbuscadoydestruidoporgruposdeaventureros,puestoquesuaceitetienesussecretos.

Bestiario
WYVERN
Fortaleza 18 Destreza 10 Personalidad 8 Astucia: 9
Vitalidad 90 Proteccin 7 Vuelo 8
Pelea 10 Puntera 0 Sentidos 18 Intimidar 9
Agilidad 6 Vigor 16 Coraje 5 Supervivencia 10
Ataques:cola,garras,mordisco.

Ventajas/desventajas:
Loswyvernssonenormesreptilesaladosdelafamiliadelosdragones.
Sin embargo presentan notables diferencias con stos, lo que les convierte en seres muy inferiores. Para
empezarunwyvernslotienepatastraseras.Sonseresdeinteligenciabastantebajaysuvuelonoestangil
comoeldeundragn,dehecho,unwyvernnopuedevolarconunacriaturadepesoconsiderable.
Fsicamente son reptiles, con dientes afilados y de color pardo grisceo. Tienen un tamao de ms de 10
metrosdelargoyunasalasdemurcilagoenormes.Sucolatieneunaguijnmuyparecidoaldeunescorpin.
Como cazadores son verdaderamente astutos. Cuando encuentran a una posible vctima la vigilan con sigilo,
evitando que su sombra caiga sobre la presa. Finalmente se lanzan en picado, en completo silencio. Cuando
haypocacaza,loswyvernssuelenformarpequeosgruposparacazar.
Enuncombateelwyvernusasuaguijn,elcualmueveconbastanteagilidad.Esteaguijninyectaunvenenoal
quepocasvctimasconsiguensobrevivir.
En general, los wyverns son seres solitarios y slo viven con su pareja y sus cras. Forman sus guaridas en las
montaas,desdedondedominanlosbosquescercanos.Avecescolaboranconlosdragonesmalvados.
YETIS
Fortaleza 12 Destreza 8 Personalidad 5 Astucia: 4
Vitalidad 60 Proteccin 2
Pelea 8 Puntera 5 Sentidos 6 Intimidar 5
Agilidad 8 Vigor 13 Coraje 5 Supervivencia 8
Ataques:golpes.

Ventajas/desventajas:resistenciaalfro+6.
Losyetissoncriaturashumanoidesgrandesymusculosos,demsdedosmetrosdealtura,conunapielblanca
yconaparienciasimilaraunsimio.Tienenahuirdelcontactoconelmundoexterior,tantoquemuchosdelos
que viven lejos de los climas fros creen que son mitos. Pero los yetis son muy reales... Y muy peligrosos. Se
sabe que han dejado cruzar a una caravana su dominio sin incidentes, slo para atacar a otra caravana en el
mismositiohorasdespus.Sehanadaptadoexcepcionalmentebienalclimafroylosintentosdequitarlosde
las rutas de comercio han tenido poco xito. Los yetis atacan con emboscadas, lanzando piedras y bolas de
hielo sobre sus objetivos antes de precipitarse en combate cuerpo a cuerpo para usar su brutal fuerza para
aplastarasusoponentes.

Bestiario

ZINOMOS
Fortaleza 9 Destreza 4 Personalidad 3 Astucia: 8
Vitalidad 50 Proteccin 2
Pelea 6 Puntera 2 Sentidos 7 Intimidar 9
Agilidad 6 Vigor 4 Coraje 3 Supervivencia 8

Ataques:garrasymordiscos.
Ventajas/desventajas:contagiarenfermedad(3)
Aberraciones de aspecto humanoide y piel putrefacta. Habitan en cinagas y alcantarillas, achechando para
capturarunapresa.Sonmuypeligrosascuerpoacuerpoporqueelmerocontactodesupielosusangrepuede
contagiarlapeste.
ZOMBIES
Fortaleza 5 Destreza 3 Personalidad Astucia:
Vitalidad 50 Proteccin 2
Pelea 4 Puntera 0 Sentidos 6 Intimidar 6
Agilidad 2 Vigor 9 Coraje Supervivencia
Ataques:1golpe;mordisco.

Ventajas/desventajas:nomuerto.Puntodbil(cabeza)
Loszombissonlosrestosanimadosdehumanoidesmatadosrecientementeysondelamismaalturaqueeran
cuandoestabanvivos.Loszombisnormalmentetienenlamayoradesupielintacta(aunquemuypodrida)ya
veces incluso algo de pelo. Los zombis caminan de una manera arrastrada, casi torpe, como si estuviesen
incmodosconsuestadonomuerto.Comolosesqueletos,loszombisnotienenunasociedadperceptible.Los
zombis atacan a cualquier criatura viviente (incluso si se les ordena que no lo hagan) debido a su hambre
antinatural e insaciable hacia la carne viva. Es esta hambre el que los hace inapropiados para nada ms que
forraje para las armadas de nomuertos y es por lo que rara vez usan armas o armadura. Aunque los zombis
tienen algo de memoria de sus habilidades en vida, son algo torpes en el combate ya que no estn
acostumbradosasuestadonomuerto.Cuantomstiempopermaneceanimadounzombimspeligrosoesen
combate.

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