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La Practica Implementacion
La Practica Implementacion
Implementación
La empresa de diseño IDEO utiliza para sus observaciones una serie de cartas, que
muestran algunas maneras de poner a las personas en el centro del proceso de diseño.
1 Estos métodos son usados en las primeras etapas del proceso de diseño, como
soporte a la observación sobre la que se basará la investigación y el aprendizaje que
pretende la empresa. Se mencionan algunos a continuación:
1
Estas cartas se pueden encontrar en la siguiente dirección: https://www.ideo.com/post/method-cards
Material de la Universidad Austral, preparado por el profesor Fausto García, Buenos Aires, Argentina, en agosto de
2019 para su uso en el curso Experiencia en Servicio. Prohibida la reproducción, total o parcial sin previa
autorización escrita por parte del autor.
Mosca en la pared: Observar y registrar comportamientos dentro de un
contexto, evitando interferir con las actividades de las personas.
Definir perfiles: Basados en las observaciones de gente en entornos reales,
desarrollar personajes que representen los arquetipos y los detalles de sus
comportamientos o estilos de vida.
Llevar un diario: Pedir a potenciales usuarios que lleven un diario escrito y
visual de sus impresiones, circunstancias y actividades relacionadas al uso del
producto o servicio.
Narración: Mientras los usuarios viven un proceso o ejecutan una tarea
específica, pedirles a estos participantes que describan en voz alta lo que están
pensando en cada momento.
Prototipos en borrador: Usando cualquier material disponible, armar de
manera veloz posibles formas de interacción, para ser observadas y evaluadas.
Se adjunta además un anexo con otras técnicas y metodologías que pueden ser
útiles para el diseño de experiencias. Ver documento “Herramientas de Diseño”.
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La tabla siguiente resume lo ya hablado sobre modos de influenciar sobre cognición.
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Relación entre varios el servicio (personal de la empresa).
usuarios y con los
colaboradores de la Diseñar el contexto para que
empresa. soporte la expectativa que se
genera sobre el servicio que se
pretende dar.
Para el diseño de una experiencia se podría partir de dos tipos de acción a ejercer
sobre la cognición. Las que llamamos acciones indirectas actuarían sobre los modos que
los usuarios “traen en su haber”, por sus costumbres o educación, y se observan en el
modo que tienen de proceder. Pueden proceder del entendimiento que tiene el usuario
de las reglas institucionales o sociales, de sus modos de razonar, o de costumbres
adquiridas en su historia personal. Por lo que si pudiéramos, en la propuesta de diseño,
modificar alguno de estos elementos, podemos esperar resultados diferentes en el
actuar del usuario. A veces esto es posible lograrlo mediante modos más adecuados o
eficaces de comunicar, que permitan entablar una relación más cercana con el usuario.
Las implicancias que esto trae para casi cualquier institución educativa, como el
desafío de conducir la adaptación de profesores y contenidos a estos cambios, es crucial
para que la experiencia educativa no pierda el impacto que se espera tener, por ejemplo,
en quienes ocuparían puestos de decisión en los próximos años.
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Tuve la oportunidad de participar en un experimento de este tipo: el rediseño de una
experiencia educativa para jóvenes profesionales, de una semana de duración. El
entorno era el de una escuela de Negocios en Latinoamérica, cuyo objetivo era el de
hacer reflexionar a los participantes, cumplidos unos pocos años de trabajo en sus
respectivas empresas, sobre cómo plantearse el crecimiento personal y profesional para
una futura carrera directiva.
¿Cuál podría ser una primera tarea? ¿Por dónde empezar a trabajar para diseñar una
nueva “cognición” en una organización donde ya existía, entre sus profesores, un modo
establecido de hacer las cosas, de impartir conocimiento a adultos?
Lo primero que se hizo fue informar lo que veíamos de distinto en los reclamos de
los potenciales usuarios. En presentaciones periódicas informábamos al claustro de
profesores las tendencias que notábamos, basados en las evaluaciones que los
participantes de ese target ya hacían a los programas en curso. Una observación fue, por
ejemplo, la importancia que ellos daban a los tiempos de interacción: eran muy celosos
de los tiempos de almuerzo, recreos o actividades grupales, por lo que les molestaba si
el profesor ocupaba espacios de tiempo agregando actividades no previstas o
excediéndose unos pocos minutos en el horario de finalización de su clase. Una nueva
sensibilidad en las relaciones también empezaba a hacerse evidente, por lo que se veía
conveniente evitar todo tipo de comentario transgresor en temas culturales, por
gracioso que pudiera haber parecido en el pasado, a riesgo de ser interpretado como
agresivo hacia otra cultura o modo de pensar.
Recuerdo cuando, después de una presentación que hice, una profesora presente
me señaló que una expresión que yo había usado se podría haber interpretado como
sexista. Nunca tuve esa intención, por lo que intenté verificarlo, preguntando a algunos
de los asistentes. Para mi sorpresa, ella tenía razón: en algunos había sido recibido así.
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Agradecí a mi colega y pedí disculpas a la audiencia posteriormente. Lo mismo
sucedía con la responsabilidad de hacer cumplir los tiempos de exposición de ideas y la
escucha que se requiere en el aula por parte del profesor, por mencionar solo algunos
aspectos que eran cada vez más valorados y exigidos por nuestros alumnos. Nos
ayudábamos entre colegas en estos cambios de comportamiento.
Un primer punto podría ser el de dar información sobre lo que está ocurriendo en el
sistema mismo. Muchas veces no se valora suficientemente el impacto que puede tener
el simple hecho de dar a los usuarios algo de esta información. No informar el tiempo
previsto en colas suele transformar el primer encuentro con una marca en algo
desagradable. Además de ser una oportunidad para que el usuario decida si quedarse o
abandonar el servicio, evita también la indeseable sensación de incertidumbre que nos
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Obra ya cita de Paul Hemp, (2002), “My week as a room-service waiter at the Ritz”, Harvard Business
School Publishing Corporation.
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hace sentir rehenes. Más veces de las que pensamos, son malas experiencias que se
podrían evitar de modos muy sencillos.
La aplicación para teléfonos celulares que ofrecen los parques de Disney en Orlando, por
ejemplo, te permite conocer tu localización dentro del mapa del lugar, ubicar los lugares de
comidas más cercanos, saber el tiempo de espera de cada atracción en tiempo real, y permite
reservar el fast pass (pase de privilegio para saltar la cola) en algunas de ellas. Además, el sistema
llamado Crowdtracker, ayuda cualquier comprador de entradas, desde la página web, a saber,
con anticipación qué tan ocupado estará el parque en las fechas en que está pensando ir. Esto
ayuda a una mejor decisión, a la hora de ahorrarnos el mal momento de enfrentarnos a colas
que puedan parecer eternas. O de establecer expectativas de servicio.
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La tecnología no solo ha cambiado para siempre nuestro modo de vida, sino también
lo que esperamos de las marcas. Google declama haber introducido en 2011 el concepto
del momento de decisión online o “ZMOT” (sigla en inglés para zero momento of truth).
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https://www.thinkwithgoogle.com/collections/zero-moment-truth.html (Acceso Agosto 2019)
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mensaje ideal. Además, incluyeron algunos ejemplos de qué cosas podrían contar sobre
ellos mismos en esa primera interacción. De esta manera, dándole a sus usuarios
información (modificando su cognición) lograron mejorar su experiencia anticipándose
a que no todos dominamos el arte de establecer el primer contacto y no perecer en el
intento. En servicios que requieren mayor contenido presencial, los procedimientos
diseñados para los colaboradores intentan cumplir también esta función.
Para terminar, ocupémonos de lo que significa diseñar el contexto para que soporte
la expectativa del servicio. Además de anticipar el estado mental de todo usuario, es útil
para el diseño no dar por sentado de antemano que se conocen sus hábitos. Si vemos a
una persona sentada en el piso mientras espera el autobús, pensaremos de inmediato
en que un buen diseño podría haber previsto la necesidad de sentarse cuando la
frecuencia de arribo del servicio de transportes es baja. Considerar las condiciones de
uso de un producto o servicio es uno de los pilares del diseño centrado en el usuario, ya
que ayuda a evitar condiciones inciertas, a reconocer fácilmente errores y entender
cómo instruir mejor al usuario.
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Cuando todo se transforma
Esta rapidez en los cambios hace que las empresas de servicios deban redefinir con
frecuencia los nuevos atributos específicos de su oferta de valor. A medida que las
personas interactúan, los recursos y restricciones determinados por las circunstancias
físicas y sociales —en las que incluimos la tecnología— que guían esas actividades e
interacciones se modifican, proveyendo a las personas en contacto nuevas maneras de
interpretar el contexto. El nuevo modo de entender el ambiente puede generar nuevos
conocimientos que modifiquen el modo en que se llevan a cabo las actividades. Así se
va conformando un nuevo contexto social. Es de esperar que las preferencias, que antes
considerábamos estáticas, también cambien de modo dinámico, y vuelvan a ser
configuradas para el nuevo contexto.
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En marzo del 2015 una menor de 15 años perdió la vida en Múnich, Alemania, al ser
arrollada por un tranvía cuando miraba su teléfono móvil y escuchaba música con
auriculares mientras cruzaba las vías. En agosto del mismo año, en Witten, un peatón de 19
años que también llevaba auriculares, murió en un episodio similar. No son eventos
aislados, aunque afortunadamente no todos llegan a ser fatalidades. Luego de observar en
ese país a unos 14 000 peatones, se manifestó que casi el 8 % de los observados escribían
mensajes mientras cruzaban la calle, otro 2.6 % llamaba por teléfono, alrededor del 1.4 %
hacía las dos cosas y el 5 % restante llevaba auriculares sin hablar, por lo que probablemente
escuchaba música, aislado del ruido ambiente. Aparentemente, los usuarios de celulares no
estarían muy dispuestos a abandonar el hábito adquirido de leer mientras caminan. Frente
a esta realidad, en las ciudades de Augsburgo y Colonia, decidieron poner semáforos en la
vereda. Sí, en el piso. Esto sirve para alertar a usuarios de celulares que caminan mirando
para abajo y así evitar accidentes en las esquinas por las que pasan los tranvías. Son
simplemente luces LED en el pavimento que alertan al peatón en el margen de los raíles.
Hoy vemos adopciones similares en ciudades como Rosario, en el interior de Argentina.4
Esto ilustra lo que decíamos anteriormente, en términos más abstractos, sobre cómo
la interacción entre contexto y cognición hace que ambos se modifiquen mutuamente.
¿Qué sucedería si, al construirse una plaza, se dejaran sin trazar los senderos
internos? A medida que los caminantes la transitaran, se irían dibujando,
espontáneamente con el transitar de la gente, los caminos que luego de un tiempo se
podrían adoptar como definitivos. Cuando en una oficina cambian los procesos de
trabajo, el uso de los espacios físicos seguramente se modificará según las necesidades
de los colaboradores. Si el contexto, en cambio, no permite flexibilidad, el diseño de la
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Encuesta del organismo certificador DEKRA, realizada en seis capitales europeas —Amsterdam, Berlín,
Bruselas, París, Roma y Estocolmo—. Casi el 17 % de los peatones utiliza su smartphone cuando camina
por la calle. Ver: http://www.lanacion.com.ar/1891777-ponen-semaforos-en-el-suelo-en-ciudades-
alemanas-para-alertar-a-usuarios-de-celulares. Ya en la ciudad de Rosario, en calle Peatonal Córdoba,
existe este mismo dispositivo en el piso en algunas esquinas.
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experiencia pierde una oportunidad de mejora.
Podemos concluir reforzando la idea de que las preferencias no son estáticas, sino
dinámicas, y esculpidas por el contexto. Pero ¿qué es exactamente el contexto en una
empresa de servicios? ¿Es el espacio físico, el setting que supo construir el diseñador del
servicio? Hay algo más a considerar en el momento de darle sentido a una experiencia
positiva.
Hacer un diagnóstico preciso de lo que el cliente desea de nuestro servicio puede ser
a veces difícil, especialmente cuando esas expectativas están poco definidas incluso para
el cliente mismo. No siempre lo que el usuario siente y dice es coherente con lo que
piensa o con lo que finalmente le lleva a la acción. Por eso, la interpretación de los
llamados insights puede ser muy útil en el diseño de una experiencia innovadora.
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Hace unos años, un empresario de la industria de la moda me confió una dificultad
metodológica que tenía para entender el verdadero posicionamiento de su marca. Me
contó que, para hacer un estudio de mercado de su producto - accesorios para mujer-
, no solo entrevistaba a potenciales usuarias sobre sus hábitos de consumo, sino que
el estudio preveía, además, poder verificar, en el armario de cada entrevistada, la
realidad de marcas que ella verdaderamente usaba. Cuando llegaba la hora de la
verdad, al contrastar lo declarado con lo realmente comprado, muchas veces se
encontraban con que ¡no había coincidencia! Más de una persona declaraba marcas
según su valor aspiracional, pero por distintos motivos no era siempre lo que se
encontraba en sus armarios.
¿Es esta una mentira premeditada o es que ciertas veces no somos tan conscientes
de que lo que pensamos, decimos, hacemos y sentimos no siempre concuerda? Una
cosa es a lo que se aspira, otra lo que realmente sucede… Y pareciera que, como
consumidores, a veces no lo visualizamos tan conscientemente. 5
5
Para más información sobre este tratamiento, vuelvo a recomendar los libros Thinking Fast and Slow
(2013, de Daniel Kahneman) y Predictably Irrational: The Hidden Forces That Shape Our Decisions (2010,
de Dan Ariely).
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captura la inter-relación entre contexto y cognición. Desde el punto de vista de
servicios, podría ser toda acción que nos es posible observar, estudiar y de la cual
podemos inferir qué está pasando por la cabeza de los usuarios: cómo se relaciona
el conocimiento que traen, en contraste con el entorno establecido, tanto físico
como relacional. Esto es especialmente valioso para entender las expectativas de los
usuarios, clientes y colaboradores, por ejemplo.
Hemos dado ya algunos ejemplos sobre cómo la empresa que diseña experiencias
puede actuar sobre el factor cognición. Cuanto más se mueve el diseño de la información
a la formación, son de esperar modificaciones cada vez más profundas y duraderas al
buscar modificar el conocimiento de los actores del sistema, mediante training,
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ZURLO, F. (2004) “Experience design: il progetto per l’esperienza ottimale dell’utente”, Sviluppo e
Organizzazione, No. 197, pp. 74-80.
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formación o educación. Y no solo debemos pensar en acciones de training para los
colaboradores, sino que es mucho más interesante el efecto que se logra cuando se
invierte en educar al cliente.
Para hacer un cierre final del capítulo, buscamos aclarar en el siguiente gráfico cuáles
son las posibilidades de diseño que puede pensar la empresa en el momento de crear o
gestionar un servicio que aspire dejar una experiencia.
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Segundo, la empresa puede influir sobre la cognición. Esto es más complicado e
incierto que modificar contextos, ya que media la libertad del usuario. Aquí entran en
juego tanto expectativas como conocimientos individuales y grupales que las personas
traen al sistema. Me remito nuevamente al ejemplo de qué sucede cuando se dan un
juego de palo y pelota de golf a dos niños que solo conocen el béisbol. A menos que
haya una educación de por medio, los elementos serán interpretados según el juego que
se conoce.
Por último, el modo de entender las motivaciones de las acciones de las personas en
un contexto surge de saber observar. Habría que dedicar un entero capítulo al rol de la
empatía. Desarrollar la capacidad de ser empático nos ayudará a afinar en la observación
de la práctica y a estar en condiciones de interpretar los motivos que tienen quienes
interactúan en ella —lo que dicen, lo que hacen, y lo que interpretamos que piensan y
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sienten—.
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