Está en la página 1de 292

Rubén Saldaña

Este libro está dedicado a las personas que me acompañaron en el camino:


a mi madre, que no pudo verlo terminado;
a mis amigos y amigas, que me soportaron cientos de horas hablando de él;
al grupo de testeadoras originales, que me dieron las herramientas para no perderme.
Gracias por cada minuto que me regalasteis.

Rubén Saldaña
Obra de

Rubén Saldaña
Ilustraciones:
Angye Fernández, Xian Nu Studio, Lolita Aldea, Klaux y Kawa-Index

Diseño de cubierta:
Angye Fernández y Esther Sanz

Dirección de arte:
Javier Charro y Esther Sanz

Corrección:
Meritxell Martín

Diseño y maquetación:
Cecilia Jos Vielcazat

Colaboración de:
Esther Sanz y Edén Claudio Ruiz

Publicado por:
Nosolorol Ediciones

Stock: Freepik y Pikisuperstar

Nosolorol Ediciones
C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid
www.nosolorol.com ediciones@nosolorol.com

Copyright © Nosolorol Ediciones, 2021


Introducción............................................................... 6
Sobre «Powered by the Apocalypse»................................................. 6
Sobre el género Maho - Shojo. - .............................................................. 6
- -
Sobre el juego Maho Shojo..................................................................7
¿Qué necesito?...................................................................................... 9

Luz........................................................ 12
Fundamentos generales............................................ 14
Escenas creadas por Reacciones.......................................................15
«¿Qué haces?».................................................................................... 17
La Ficción............................................................................................. 17
Movimientos y tiradas de dados........................................................19
Éxitos y fallos.......................................................................................21
Los Movimientos y la incertidumbre.................................................23
Comenzar una partida....................................................................... 24
Creación de personajes............................................26
Datos personales................................................................................28
Signo del zodiaco...............................................................................29
Características elementales................................................................33
Grupo sanguíneo................................................................................34
Lo más valioso del mundo................................................................35
Calcular Características.....................................................................36
El Lux Habitu...................................................................................... 37
Preguntar y preguntar.......................................................................39
Elegir Movimientos.............................................................................40
Escoger el tipo de Pacto.....................................................................40
Libretos y Movimientos de Amistad.................................................. 42
Lazos y presentación..........................................................................43
Libretos de Arquetipo............................................... 44
La Campeona...................................................................................... 44
La Consejera....................................................................................... 45
La Guardiana..................................................................................... 45
La Guerrera.........................................................................................46
La Idol................................................................................................. 47
La Sanadora....................................................................................... 48
Amistad y romance..................................................62
Libretos de Amistad............................................................................62
Libretos de Romance........................................................................... 71

Corazón................................................84
Los Movimientos.......................................................86
Movimientos Básicos......................................................................... 87
Movimientos de Amistad.................................................................109
Movimientos de Romance...............................................................109
Movimientos de Arquetipo................................................................. 111
Movimientos de Pacto....................................................................... 112
Luz contra Oscuridad..............................................114
Angustia..............................................................................................114
Consecuencias.....................................................................................117
Medidor de Poder.............................................................................. 119
Poderes del Corazón y Finalem...................................................... 133
Los Lazos de la Amistad.................................................................. 136
Puntos de Amistad........................................................................... 138
Romance........................................................................................... 140
La Oscuridad.....................................................................................142
Avance y experiencia...............................................144
Puntos de Lux Est..............................................................................144
Avances..............................................................................................145

Oscuridad..........................................150
Servidores de La Oscuridad..................................152
Creación de los servidores................................................................154
Categorías..........................................................................................155
Nivel de Oscuridad.......................................................................... 166
Nivel de Angustia..............................................................................167
Dones oscuros................................................................................... 168
Preguntas clave para crear
un servidor de la Oscuridad............................................................172
El Pacto....................................................................173
Pacto: Hijas de la Luz......................................................................174
Pacto: Campeonas de la Justicia.....................................................179
Pacto: Marionetas de los Custodios............................................... 185
Maestro de Ceremonias..........................................194
Ser el Maestro de Ceremonias......................................................... 195
Objetivos............................................................................................ 195
Siempre has de decir…..................................................................... 196
Los principios básicos........................................................................197
Las Reacciones................................................................................ 203
Encadenar Movimientos y Reacciones............................................214
Los personajes no jugadores............................................................214
La Ruptura y el Mal de Atropos......................................................215
Más allá de los Libretos................................................................... 216
El primer capítulo................................................... 219
Preparación...................................................................................... 219
Empezar el primer capítulo............................................................. 220
Pasar de una idea a algo útil.........................................................222
Qué hacer durante el primer capítulo............................................224
¿Cómo sobrevivir a la primera sesión?..........................................225
Las partidas únicas......................................................................... 228
¿Y ahora qué?................................................................................. 230
El Eclipse..................................................................242
La Antumbra.....................................................................................243
Crear Eclipses....................................................................................244
Realizar las Reacciones de peligro................................................249
Umbras............................................................................................ 250
Personajes.........................................................................................252
Cronómetro de la Oscuridad..........................................................252
Movimientos personalizados...........................................................254
Ejemplos de Eclipses..........................................................................255
Ambientación..........................................................262
Preguntas y respuestas
sobre la ambientación..................................................................... 263
Hijas de la Luz.................................................................................264
Campeonas de la Justicia................................................................272
Marionetas de los Custodios............................................................279
Introducción
Bienvenidos a Mahō Shōjo, el juego de rol con el que podréis contar y vivir vuestras
propias historias del género magical girl, igual que en los cómics manga y las series
anime. Con él, tú y tu grupo podréis contar historias sobre chicas que albergan un
gran poder en su interior con el que cambiar el mundo a su alrededor. A lo largo
de vuestras aventuras fortaleceréis los lazos que os unen a vuestras amigas y fami-
liares, exploraréis entornos cotidianos y os enfrentaréis a criaturas nacidas de la
Oscuridad. Según vayáis viviendo las aventuras de las chicas mágicas experimenta-
réis momentos divertidos y desenfadados, intercalados con alguna dosis de drama
y combates contra la Oscuridad.

Para poder transmitir esta experiencia narrativa, Mahō Shōjo utiliza el sistema PbtA
(Powered by the Apocalypse). Gracias a este sistema, unos jugadores asumirán el pa-
pel de un arquetipo habitual de este tipo de historias, mientras otro jugador se pondrá
en el lugar del Maestro de Ceremonias (o MC). Durante el transcurso de una partida
los jugadores y el Maestro de Ceremonias se alternarán para hablar y, de esa forma,
irán construyendo una historia mediante la activación de Movimientos y Reacciones.

Si vas a asumir el papel de jugador no necesitas leer nada más, ni espero que lo
hagas, si bien hacerlo te ayudará a conocer mejor el juego. En cambio, si tu inten-
ción es asumir el puesto de Maestro de Ceremonias, deberías familiarizarte con el
contenido de este libro, leyendo y repasando cada uno de sus capítulos. Una vez lo
hayas terminado podrás usarlo como guía para construir nuevas aventuras y, con
ellas vuestro propio relato sobre magical girls.

Sobre «Powered by the Apocalypse»


El sistema que utiliza Mahō Shōjo toma prestada la filosofía y la premisa de otro
juego de rol: Apocalypse World de Vincent Baker. Este juego consiste en una serie
de historias sobre un futuro que se fue a la mierda y cuyos habitantes tratan de
sobrevivir. Como puedes ver es un juego muy diferente a Mahō Shōjo. Afortunada-
mente este sistema es bastante flexible y, usando sus premisas, se han podido crear
multitud de obras y juegos diferentes. Desde que fue presentado ha surgido un gran
movimiento en internet con decenas de juegos y cientos de hacks que han ampliado
la idea original del autor, algunos de los cuales podéis encontrar en el catálogo de
Nosolorol, como Dungeon World, Sombras Urbanas o Worlds in Peril.

Sobre el género Maho Shojo


El juego que tienes entre manos está diseñado para contar historias del género
mahō shōjo, nacido del manga y el anime japoneses. Este tipo de historias ha recibi-
do muchas transformaciones a lo largo de los años y, a día de hoy, lo que conocemos

6 Maho Shojo
como mahō shōjo es muy diferente a lo que fue en sus orígenes. Este libro no pre-
tende ser un tratado sobre el género, sus orígenes ni sus significados, sino un ma-
nual que permita jugar el tipo de historias que nos vienen a la mente cuando pensa-
mos en él. Por ese motivo vamos a evitar hablar de la evolución, de la influencia de
la estructura del sentai de principios de los 90 o del significado y las implicaciones
de la palabra japonesa shōjo.

Algunos lectores podrán pensar que es una simplificación, pero a la hora de escribir
este juego hemos decidido tomar los siguientes elementos:
✽ Grupos de chicas con un gran poder en su interior fortalecido por la amistad y
sus sentimientos. De esta forma, a la hora contar estas historias, las relaciones
personales y la vida cotidiana como jóvenes adolescentes son un elemento clave.
✽ Las protagonistas habitan en un mundo de «fantasía doméstica» (más infor-
mación en el capítulo sobre el Maestro de Ceremonias en la página 202). El
mostrar y dar protagonismo a espacios cotidianos, como el hogar, el insti-
tuto o una cafetería, realza el contraste con el mundo mágico y la influencia
de la Oscuridad.
✽ El conflicto entre la Luz y la Oscuridad se forma gracias a la existencia de cria-
turas que perturban la vida de las magical girls. Gracias a esto se crean situa-
ciones dramáticas que permiten a las protagonistas tomar decisiones y poner a
prueba sus creencias y lazos de amistad.
✽ La manifestación de los poderes de las protagonistas mediante transformacio-
nes y magia para enfrentarse a criaturas y otras entidades. Dan la oportunidad
a las magical girls de hacer uso de sus habilidades especiales y buscar la forma
de evitar la expansión de la Oscuridad.

Este libro utiliza las ideas arriba descritas como principales, aunque con esto es-
temos simplificando algunos temas y elementos que podemos encontrar en el gé-
nero. Si quieres saber más, te animamos a buscar más información sobre él. Un
buen punto de partida son las series mencionadas en el apartado «Fuentes» de
la página 9.

Sobre el juego Maho Shojo


En Mahō Shōjo cada jugador asume el papel de una magical girl, similares a las
protagonistas de historias como las que podemos encontrar en muchos animes y
mangas. A lo largo de los años, este género ha creado pequeñas variantes que mo-
difican el tono y el tipo de historias que se narran. Más adelante aparece una serie
de ayudas que modifican ligeramente la experiencia de juego, conocidas como «Ori-
gen del Pacto». Cada Pacto pretende emular un entorno diferente, el cual deberéis
decidir entre todos para explorar en vuestro grupo de juego.

Cada uno de los Pactos se encuentra descrito más adelante (ver «El Pacto» en la
página 173), pero a continuación tienes un pequeño resumen.

•Introducción• 7
Hijas de la Luz
Con un fragmento de magia que despierta en su interior, las magical girls son una
llave capaz de abrir la puerta entre el mundo real y el mundo mágico. Mientras
aprenden a sobrellevar su doble vida, irán buscando la forma de unir ambas o que-
darse solo con una.

Este tipo de Pacto trata de representar las historias clásicas del mahō shōjo. En este
Pacto la lucha contra la Oscuridad pasa a un segundo plano, dando más importan-
cia a la relación de las magical girls con su entorno. Aquí, los combates contra seres
de la Oscuridad son menos importantes, tomando un papel secundario.

Para saber más, ver «Ambientación» en la página 264.

Campeonas de la Justicia
Cuando la Oscuridad amenaza el mundo, un grupo de chicas que albergan un gran
poder en su corazón despierta para salvarlo. Su objetivo será encontrar el equilibrio
en su vida mientras luchan por la Justicia en nombre de la Luz.

Este pacto permite emular la visión más popular de las magicals girls. En este tipo
de historias las vidas personales de las protagonistas se ven amenazadas por cria-
turas y monstruos de forma regular, pudiendo llegar a recordar a la estructura de
«monstruo de la semana».

Para saber más, ver «Ambientación» en la página 272.

Marionetas de los Custodios


Seres de Oscuridad tratan de infiltrarse en el mundo y son perseguidos por una
serie de criaturas que se dedican a darles caza. Para realizar esta tarea con éxito
deberán encontrar chicas que tengan un gran poder en su interior y liberarlo. Una
vez escogidas, estas criaturas pasan a ser sus Custodios, ayudando a atrapar a las
criaturas y monstruos que amenazan el mundo.

Este pacto permite representar concepciones más actuales de las magical girls, que
tienden a tratar temas más siniestros o incluso de terror. Cuando el grupo de juego
selecciona este tipo de historias, la lucha interior de las magical girls pasará a tener
un gran protagonismo mientras tratan de evitar convertirse en aquello a lo que se
enfrentan.

Para saber más, ver «Ambientación» en la página 279.

Fuentes
Durante el desarrollo del juego fueron consultadas múltiples series de manga y
anime. A continuación tienes un listado con algunas de ellas. Es posible que te des
cuenta de que algunos títulos no pertenecen al género mahō shōjo (incluso puede

8 Maho Shojo
que pertenezcan al género shōnen). Sin embargo, disponen de elementos que pue-
den servir de inspiración, especialmente en lo referente a las relaciones entre los
personajes:

Sailor Moon (1991) Kämpfer (2009)

Las guerreras mágicas (1994) Toaru Kagaku no Rērugan (2009)

Cardcaptor Sakura (1996) Puella Magi Madoka Magica (2011)

Tokyo Mew Mew (2002) Magical Girl Raising Project (2012)

Mai-HiME (2004) Senki Zesshō Symphogear (2013)

Magical Girl Lyrical Nanoha (2004) Kill la Kill (2013)

Pretty Cure (2004-Presente) Yuki Yuna is a Hero (2014)

Shakugan no Shana (2005) Sailor Moon Crystal (2014)

¿Qué necesito?
Para poder disfrutar de la experiencia de Mahō Shōjo es recomendable disponer de
los elementos descritos a continuación.

El grupo
Lo primero, y lo más importante, es tener un grupo con el que vivir las aventuras
que propone Mahō Shōjo. Lo habitual es que una partida la formen entre 2 y 6
personas, aunque tampoco existe un número mágico. Una vez estéis todos juntos,
uno de vosotros deberá tomar el papel de MC, mientras que el resto de jugadores
asumirá el control de cada uno de los arquetipos. Algunos grupos prefieren rotar
estos papeles según avanza la historia para contar historias diferentes o mostrar
puntos de vista distintos. Si es así, adelante.

Durante el transcurso de la partida, los jugadores interpretan y toman las decisio-


nes de sus personajes, a los que denominaremos Personajes Jugadores (PJ a partir
de ahora). El resto de personajes del mundo, desde los aliados a los enemigos de los
PJ, son controlados por el jugador que asume el papel de MC, y son conocidos como
Personajes No Jugadores (o PNJ).

Para finalizar, si jugáis de forma habitual, es bueno decidir un día para así poder
ir planificando los horarios. Esta planificación dependerá de cada grupo, desde
aquellos que puedan jugar todos los días hasta los que puedan hacerlo apenas una
vez al mes.

•Introducción• 9
Dados
Necesitaréis al menos dos dados de seis caras. Estamos seguros que podréis encon-
trar algunos por casa de otros juegos o, si este no es vuestro primer juego de rol, una
bolsa con unos cuantos. Lo ideal sería que cada jugador tuviera dos dados (sobre
todo si creéis en supersticiones como las de que la suerte se acaba o que las buenas
tiradas se gastan), pero siempre podéis compartirlos. Si no tenéis dados, o no podeis
usar dados físicos, podéis acceder a páginas web o aplicaciones en vuestros disposi-
tivos digitales. Muchas de estas ayudas han sido creadas por aficionados de todo el
mundo y pueden aportar otras herramientas útiles para vuestras partidas.

Libretos de Arquetipos
En Mahō Shōjo tienes disponibles varios libretos correspondientes a cada uno de
los arquetipos del juego. Cada jugador debe seleccionar uno antes de empezar a
encarnar a una de las heroínas en la Ficción.

Antes de vuestra primera partida, es conveniente que tengáis al menos una copia de
cada arquetipo disponible. Una vez estéis reunidos presentadlas ante los jugadores,
para que cada uno pueda escoger la que mejor se adapta a su estilo de juego y al
papel que quiera interpretar.

Marcadores
Si bien puedes jugar sin ellos, es muy útil tener algunos marcadores sobre la mesa
para representar algunos elementos del juego, como los Puntos de Luz y los Puntos
de Amistad. Puedes usar cualquier cosa que tengas a mano: fichas de póquer, ca-
ramelos, cuentas de plástico, trozos de papel… Al igual que para los dados, existen
aplicaciones y ayudas digitales que permiten gestionar estos elementos desde un
dispositivo electrónico.

10 Maho Shojo
Papel, lápiz y dispositivos electrónicos
Como MC necesitarás recoger decenas de notas durante las partidas. También es
habitual que muchos jugadores escriban diarios sobre sus personajes o recopilen
información importante.

Para este cometido necesitarás pósits, folios en blanco, tarjetas, cuadernos o un


soporte electrónico.

Ayudas de juego
Para ayudar tanto al MC como a los jugadores a que la partida sea más fluida y evi-
téis estar acudiendo al libro de reglas todo el tiempo, es recomendable disponer de
varias copias para que todos podáis consultarlas. De esta manera podréis resolver
rápidamente preguntas sobre Movimientos y reglas, el estado de los Eclipses, tarje-
tas con el resumen de distintos PNJ, mapas… cualquier cosa que ayude a volver más
ágil el resolver dudas para poder centrarnos de nuevo en la historia.

La Guía de Dungeon World


Si bien no es algo necesario, es muy aconsejable que, tras leer este libro, dediques
un tiempo a consultar este documento. En él se habla de muchos aspectos del siste-
ma, además de explicar cómo hacer frente a las situaciones que podrías encontrarte
en una partida. Si bien es cierto que casi todos los ejemplos que verás tratan sobre
el juego Dungeon World, muchos de los consejos y dudas resueltas son de gran
ayuda para tener una mayor comprensión del sistema PbtA y, por tanto, útiles para
Mahō Shōjo.

Puedes descargarte la guía en castellano a través de la web de Nosolorol.

•Introducción• 11
12 Maho Shojo
•Luz• 13
Fundamentos generales
En este capítulo veremos los fundamentos generales del sistema de juego para que
puedas familiarizarte con ellos y tengas una base de conocimientos antes de entrar
en los detalles.

Lo simple de una conversación


Una partida de rol es una conversación, no importa el juego, en el fondo todas ellas
se reducen a sentaros delante de una mesa con hojas, lápices, gomas (o probable-
mente un portátil y varios móviles o tablets, que estamos en el siglo xxi) y hablar,
hablar mucho. Desde la más profunda de las mazmorras hasta la exploración del
universo, pasando por diversas investigaciones arcanas, al final todas las partidas
tienen eso en común. Cada persona relata lo que hace su personaje a los demás
jugadores, creando poco a poco una imagen que dará forma a una gran historia.

Durante una partida la conversación puede cambiar de tono y de forma orgánica-


mente, obligando a todos a esforzarse para que nunca deje de ser interesante. Al-
gunas veces se contará la historia desde la primera persona, otras desde la tercera,
otras se optará por el monólogo interior y, a veces, tendréis que hacer gestos para
poder describir algo. Existen muchas formas de acercarse a la narración y disfru-
tarla, así que escoge la que te haga sentir más cómodo. Recuerda que, en el fondo,
son solo guías para volver la historia cada vez más atractiva.

Para que la narración tome forma es recomendable que todos la estructuren en


escenas. Una escena es un momento de tiempo en el que pasa algo interesante
y divertido. Lo ideal es empezar a partir de un momento de intriga o con una
decisión importante. A pocos les importa que vayas a hacer la compra, a no ser
que hacerlo pueda tener alguna consecuencia interesante para la historia. Quizás
parezca complicado al principio saber dónde realizar los cortes o cómo crear si-
tuaciones interesantes; no te preocupes por eso, al final lograrás descubrirlo con
la práctica.

Ejemplo 1: Mónica está dirigiendo Mahō Shōjo para cuatro jugadoras: Esther,
Cristina, Vanesa y Ruth. El grupo de personajes ya ha jugado varias sesiones y debe
decidir dónde se situará la próxima escena.

—Bueno, chicas, vamos a empezar en la sala de espera del hospital. Os habéis


reunido para saber cómo se encuentra Sakai tras el combate de ayer contra un
Fugado —comenta Mónica—. No solo es amiga de la infancia del personaje de
Cristina, sino que, además, ha sido la única que ha logrado resistir una pose-
sión por parte de la Oscuridad con la que os habéis cruzado.

Todas asienten, menos Vanesa, que argumenta:

14 Maho Shojo
—Pues yo creo que no. Akari es una persona fría y preferiría investigar qué paso
la otra noche antes que ir a ver cómo está Sakai. Igual podríamos hacer una
escena en la vieja librería de sus padres…

Mónica piensa en ello y decide que ambas escenas parecen tener potencial, por
lo que decidirá hacer ambas.

—Me parece bien —responde—. Además, vamos a aprovechar para describir y


decidir cómo es esa librería. ¿Dónde se encuentra?

Ejemplo 2: Marion está dirigiendo la campaña de Rosalía y Vicky. Llevan una tem-
porada jugando a Mahō Shōjo y actualmente se encuentran cerca de los exámenes
de julio, por lo que ambas han decidido que sus personajes se reúnan para estudiar:

—Voy a necesitar muchísima ayuda si no quiero suspender esta vez, Torome.


Mis padres me han dicho que si no me cambiarán de instituto —dice Vicky, con
cierto tono de preocupación.

—No te preocupes. Voy a hacer todo lo que esté en mi mano para ayudarte; no
voy a permitir que mi mejor amiga se marche de mi lado —explica Rosalía.

La MC permite a sus jugadoras continuar con la escena, ya que siente que es im-
portante para que sus personajes estrechen vínculos y tengan un momento de in-
timidad.

Siempre que sea posible todos los jugadores deben ayudar y contribuir en la histo-
ria. No importa si algunas de sus aportaciones se realizan de manera retroactiva si
con ello se logra mejorar y avanzar la Ficción. Como MC presta atención a sus pa-
labras, toma apuntes y trasládalo a la historia, pero recuerda que las cosas pueden
ser distintas a lo que un personaje cree; y lo que sea verdad para uno no implica que
sea verdad para el resto. Aprende a usar la riqueza que existe entre la variedad de
opiniones de la mesa para construir la Ficción. Has de tener en cuenta que, al igual
que empezáis las historias en momentos importantes, también tenéis que saber
cuándo dejarlas. Una escena se debería dar por terminada cuando sintáis que su
contenido se ha agotado y que merece la pena dar un salto a la siguiente.

Escenas creadas por Reacciones


El MC siempre tiene la opción de sacudir los acontecimientos. En ocasiones de-
searás hacer estallar alguna consecuencia de los actos anteriores; puede que quie-
ras presentar a un nuevo villano o meter en problemas a alguien. A este tipo de
intervenciones en la Ficción las conocemos como Reacciones (te hablaremos más
adelante sobre ellas). Se trata de las consecuencias de una decisión o Movimiento
tomado por los PJ, los cuales actuarán sobre ellas una vez realizadas. Cuando se ha
resuelto, los acontecimientos empiezan a desencadenarse y serán los jugadores los
que arreglen la situación con nuevas decisiones y Movimientos.

•Luz• 15
Ejemplo: El personaje de Cristina, Inoue, no es una estudiante precisamente ejem-
plar en la escuela. Suele meterse en problemas y descuidar sus estudios. Un día se
encuentra el cielo oscurecido en su colegio.

—Genial día. ¿Te han vuelto a castigar por meterte en una pelea y por eso sales
tan tarde?

—Sí, empiezo a estar harta, la última ni siquiera fue culpa mía. Pero bueno, voy a
cambiarme las zapatillas y a volver a casa por fin —responde Cristina.

—Perfecto. Cuando llegas, ves que una de las taquillas está abierta. Parece que
hay algo en el suelo: un papel en el que distingues el símbolo de la Princesa de
Sangre.

—¿Cómo?, presto atención mientras me preparo. ¿Qué hay fuera de lo común?

—Me temo que ves una luz rojo sangre al final de uno de los pasillos y sientes
que alguien está en problemas. Sin embargo, recuerda que estás sola. ¿Qué
harás? —tras esto, Mónica mira a la jugadora y empieza a sonreír.

Mientras pasan el día en su habitación estudiando, jugando a videojuegos y


charlando, Natsumi, el personaje de Vicky, falla el Movimiento Historias de la
Vida y provoca una Reacción. Marion en ese momento empieza a narrar:

—Escucháis un estornudo al otro lado de la puerta. Natsumi lo reconoce de in-


mediato como el de su hermano.

—¿Otra vez espiándonos? No te muevas, voy a hablar con él —replica Vicky.

—Al salir, ves que tu hermano está corriendo por el pasillo y cierra la puerta de
su habitación.

—Trato de entrar mientras le digo: «Togami, ¿por qué nos estabas espiando otra
vez?». Vuelvo a intentar abrir la puerta.

—Me temo que está cerrada, pero escuchas algo al otro lado.

—Bien. Trato de poner la oreja sobre ella para escuchar lo que suena al otro lado
de la puerta. Parece que mi hermano está hablando.

Marion piensa en su siguiente Reacción antes de seguir narrando…

Aunque explicaremos más adelante todo lo referente a las Reacciones, en este mo-
mento debes tener en cuenta que el MC no puede realizarlas cuando desee pues
debe esperar a que se presenten las oportunidades (ver «Maestro de Ceremonias»
en la página 203). Por ahora solo necesitas saber que el principal deber de un MC es
agitar la historia y darles a los jugadores un escenario donde sus decisiones tengan
importancia.

16 Maho Shojo
«¿Qué haces?»
Hay una frase que es la piedra angular de la mayoría de los juegos de rol: «¿Qué
haces?»; y Mahō Shōjo no es una excepción. A lo largo de la historia, la Oscuridad
y los problemas del día a día no van a quedarse esperando, por lo que es necesario
que las magical girls actúen. Es cierto que en muchas ocasiones es divertido, e in-
cluso interesante, ver cómo las chicas se reúnen a merendar, estudian juntas o sa-
len a divertirse, pero eso es porque también deben superar sus problemas persona-
les mientras combaten contra la Oscuridad cuando se transforman en magical girls.

Según vayan avanzando en la historia se darán cuenta de que depende de ellas re-
solver los problemas de su entorno y tomar decisiones importantes. Cada personaje
representa la esperanza para llevar la felicidad a los demás y a ellas mismas, a la vez
que evitan que la Oscuridad triunfe. Gracias a esto, las historias podrán alternar en-
tre escenas donde lucharán contra la Oscuridad y otras en las que podrán mostrar
su fraternidad, amor y emoción, pues son esas perlas de felicidad las que hacen que
todo tenga sentido para ellas.

En algún momento de estas escenas debería existir al menos una decisión en la que
el MC preguntará: «¿Qué haces?». Después de escuchar esta frase llega la hora de
dejarse guiar por el corazón. Como jugador, aprecia estos momentos, porque son
realmente emocionantes para vuestra historia. Tras la pregunta, alguno de vosotros
deberá responder con un: «Hago…» y dejarse llevar.

La Ficción
Cada uno de los datos y descripciones que se crean en el mundo pasa a formar
parte de la realidad en la que viven los personajes. A este fenómeno lo llamamos
Ficción; una situación generada como resultado de todo lo que ocurre en la escena
y escenas anteriores de la historia. Es importante tratar de ser claro y consensuar
todos los detalles, de forma que todos puedan determinar el estado de la Ficción
para sus personajes. No tengáis miedo en ningún momento de parar una escena o
volver a poner elementos en común si en algún punto os perdéis.

En Mahō Shōjo aquello que digáis dentro de la Ficción se convertirá en verdad,


para bien o para mal, por muy duro que pueda ser para tu personaje. Debes dejarte
llevar por el peso de la narración para crear un futuro interesante.

Ejemplo 1: —Mierda, no puedo dejar que vuelva a ocurrir lo mismo que le ocurrió a
Sekai —comenta Cristina. Corro rápidamente y subo las escaleras buscando lo que
está creando eso.

—¿Así, sin más?¿Estás segura?—le pregunta Mónica.

—Sí, no voy a permitir que pase otra vez lo mismo y creo que podré sola.

•Luz• 17
—Bien. Al subir llegas ante una alumna con los ojos de un color rojo brillante y
las uñas muy largas. Parece estar transformándose en algo, mientras ves a un
profesor aterrorizado frente a ella. En el mismo momento en que abres la puerta
se gira y termina su transformación en un ser tenebroso. ¿Qué haces?

—¡Hey! Un segundo, quería entrar de forma sigilosa —replica Cristina.

—Me temo que es tarde para ello, no comentaste nada de ser prudente…

Ejemplo 2: Cuando tocase la campana en el instituto que marca el fin de las clases,
Natsumi tenía que acompañar a uno de sus hermanos pequeños al médico. ¿Cierto?

—Es verdad, no lo recordaba —comenta Vicky e indica rápidamente que su per-


sonaje sale a buscar a su hermano pequeño, para llevarle al doctor.

—Y tú, Torome, ¿qué haces?—pregunta Marion.

—Voy a dirigirme al club de manga y anime a ver si me encuentro con alguien


—responde la jugadora de Torome.

Como nunca han concretado exactamente quiénes forman o dónde está el club,
Marion dedica unos instantes a hablar con sus jugadoras y establecer la Ficción.
Una vez terminada esta charla, sabe que el club lo forman siete alumnos y se en-
cuentra en la tercera planta de la zona de clubs. Queda fijado en la Ficción de ahora
en adelante y solo el rumbo de la historia podrá cambiarlo.

Algunas veces la Ficción llevará a las protagonistas a un conflicto. Esto es inevitable,


pues, cuando contamos historias, el objetivo es llegar a estos momentos dramáticos
y construirlos escena tras escena. Es necesario que cada jugador y cada grupo sean
consecuentes con lo que deciden. La historia ha de avanzar, no se puede «cargar»
un punto de guardado, ya que destrozaría el drama y las emociones generadas. Para
evitar que esto sea necesario, los jugadores y el MC deberán siempre aclarar lo que
están haciendo.

Por ejemplo, si declaras que te mueves de forma cautelosa tendrá una consecuencia
diferente que si decidieras afrontar la misma escena de forma más enérgica. Como
MC debes ser consciente de que dos modos de interpretar la solución a una escena
crean dos caminos diferentes, incluso si el fin es el mismo. A la hora de analizar
una respuesta, debéis tener en cuenta que no hay formas equivocadas de afrontar
algo, y lo que parezca una mala decisión pueda crear historias más interesantes y
desafiantes. Seguir tu primer instinto puede llegar a ser gratificante aunque no lo
parezca.

18 Maho Shojo
Movimientos y tiradas de dados
Como hemos ido viendo en este capítulo, la historia se construye mediante la con-
versación, pero realmente la forma con la que los jugadores afectan a la Ficción es
a través de los Movimientos. Los Movimientos pueden resumirse como un conjunto
de reglas que permite resolver conflictos y avanzar la Ficción (veremos más sobre
ellos en el apartado «Los Movimientos» de la página 86).

Te será de ayuda visualizar los Movimientos como una especie de metalenguaje,


parecido a una aplicación del móvil, a través del cual el MC traduce la Ficción para
encontrar la forma mecánica de resolverla. De esta manera, los Movimientos se des-
encadenan cuando ocurre X elemento y provocarán Y resultado. Todos los persona-
jes tienen acceso a una serie de Movimientos Básicos, pero, además, cada Libreto
dispone de un conjunto propio de Movimientos.

Para poder desencadenar un Movimiento no basta con que un jugador lo pida, estos
deben ser llamados también por la Ficción. Es habitual que después de resolver un
Movimiento este sea acompañado de una Reacción del MC según sea su resultado.

19
Ejemplo 1: Tras varios problemas, Ruth decide que es momento de que Yoriko se
adentre en el misterioso club del edificio Kasumano. Una vez en la puerta, Mónica
le comenta que un guardia de seguridad se acerca con paso amenazante.

—No deberías estar aquí, niña, esta es una zona restringida —le dice, dirigién-
dose hacia Yoriko.

Ruth afirma que va a tratar de salirse con la suya, así que empieza a derramar
unas lágrimas mientras le cuenta una conmovedora historia sobre su madre y
le dice que debe entrar a avisar a su padre.

—Bien, parece que Yoriko trata de obtener una ventaja sobre el guardia para
que le deje acceder al sitio. ¿Es cierto?—le pregunta Mónica a Ruth.

—Así es, espero que funcione.

—Habitualmente él nunca permitiría acceder a alguien no autorizado, pero vien-


do que lo que le has comentado ha sido convincente y que parece un llanto
sincero por tus lágrimas, creo que encaja con los requisitos de Palabras desde
el corazón. Haz una tirada con Emocional.

—Muy bien, tengo un +2 a la tirada… así que con esto hago un 10. Logro mi
objetivo.

—Muy bien, señorita, no se preocupe, puede pasar. ¿Necesita compañía?

—No, muchas gracias. Sé cómo llegar al despacho de mi padre, le respondo.


Mientras me marcho me limpio las lágrimas y sonrío por dentro.

Ejemplo 2: Torome y Natsumi se encuentran en ese momento en unas pruebas de


la clase de educación física en el instituto. Natsumi es una mala nadadora y le toca
hacer una carrera con Makoto.

—Quiero ayudar a mi amiga, utilizo Siempre a vuestro lado —comenta Rosalía.

—Por desgracia, necesitas cumplir de alguna forma el desencadenante del Mo-


vimiento con tus acciones en la Ficción, así que, ¿cómo lo haces? —le indica
Marion.

—De acuerdo, voy a acercarme a ella y voy a darle ánimos. Durante la carrera
también me voy a dedicar a animarla desde el borde de la piscina.

—Perfecto, ahora sí se desencadena el Movimiento. Haz una tirada con Protectora.

Los dados ruedan sacando al final un 8 (6 en los dados a lo que suma +2 por el Pro-
tectora de Torome), por lo que logra un punto que podrá entregar a Natsumi para
ayudarle a superar las pruebas.

Cuando desencadenas un Movimiento casi siempre solicitará que se lancen los da-
dos. Algunos Movimientos de Mahō Shōjo pueden no requerir su uso, como, por

20 Maho Shojo
ejemplo, Discurso de entrada de la Campeona. Si un Movimiento requiere dados,
tíralos y consulta sus efectos para ver lo que ocurre.

Debes recordar que un jugador no debería mencionar el nombre del Movimiento


que activa, sino que debe describir sus acciones en la Ficción. Es trabajo del MC
tratar de traducir esa Ficción a un Movimiento, si es necesario, siendo coherente
con la Ficción. Por ejemplo, si trataras de apagar un fuego con aceite no activarías
ningún Movimiento, porque el aceite no puede apagar un fuego.

Los dados en los juegos de rol


Hasta ahora lo habíamos dejado de lado, pero es importante explicar unos
conceptos antes de seguir adelante. Si eres veterano en los juegos de rol o de
mesa seguramente ya estarás familiarizado con esta explicación.

Cuando hablamos de tiradas existe cierto consenso y nomenclatura común


que permite identificar los dados, representada como «XdZ». El primer núme-
ro (X) determina la cantidad de dados que se van a lanzar, seguido de la letra
d. El segundo número (Z) indica la cantidad de caras del dado. Por ejemplo,
una tirada que pida 3d8 significa que necesitará tres dados de ocho caras. En
ocasiones, podrás encontrar una suma o resta a continuación; de esta forma
una tirada que sea 2d6+2 quiere decir que lanzaremos dos dados de seis caras
y sumaremos dos al resultado.

Para Mahō Shōjo solo usamos dados de seis caras y la mayoría de las veces,
salvo algunas excepciones, se solicitarán 2d6.

Éxitos y fallos
Cuando un Movimiento pide lanzar dados casi siempre se lanzan dos de seis caras
(2d6). Algunos Movimientos te indicarán que hay alguna excepción. Después de
realizar la tirada, en la mayoría de los casos deberemos sumar la Característica
indicada por el Movimiento. Por ejemplo, si un personaje realiza una tirada que
suma Combativa y tiene +2 en esa Característica, tendría que lanzar 2d6 y sumar
+2 al resultado.

Como regla general a la hora de sumar bonificadores y penalizadores a una tirada,


se debe tener en cuenta que al final nunca podrán ser superiores a +3 ni inferiores
a -3. Si se diera el caso de que te encontraras una tirada de, por ejemplo, +5, solo
sumarías +3 y si fuera de -4 solo deberías restar -3 a la tirada.

A la hora de resolver un Movimiento podrás observar que un resultado de 7 o más


es un éxito y uno de 6 o menos un fallo. Sin embargo, en la realidad estos resultados

•Luz• 21
no se presentan de forma tan binaria. Habitualmente, un 6 o menos significa que
el MC activará una Reacción que cambiará la escena. Por otro lado, un éxito tiene
dos niveles: con un resultado de 7 a 9 indica que tendrás éxito, pero con alguna
consecuencia, mientras que con un 10 o más tendrás éxito con el resultado que
esperabas.

Como habrás observado, todos los resultados tienen formas diferentes de hacer
avanzar la historia. El deber del MC es conseguir que un fallo no signifique estanca-
miento. Nunca se debe entender el hecho de fallar como no lograr el objetivo; en su
lugar, la escena y la Ficción deberían adaptarse para permitir buscar otro modo de
enfrentarse a ella, aunque probablemente esta sea más arriesgada.

Ejemplo: Akari se encuentra en el comedor del colegio cuando, de pronto, ve que


Taro y Koji, los matones, están metiéndose con una de las compañeras de clase.
Vanesa decide encararse con ellos y amenazarles con un expediente del consejo
estudiantil.

—Bueno, creo que eso les hará pensárselo dos veces la próxima vez que quieran
molestar a tu compañera, pero deberás realizar un Movimiento de Palabras
desde el corazón con tu característica de Emocional —le indica Mónica.

—Eh… bueno, no nos precipitemos, que tengo un -1. ¿No podría ser más bien
Superar el peligro? —replica.

—Me temo que no, esto encaja mejor.

Tras la tirada, el resultado final es un ocho.

—A ver, creo que escojo como consecuencia que me pidan un favor.

—Muy bien. Taro se adelanta. Te indica que dejará en paz a la chica si le consi-
gues el próximo examen. Si no, habrá más problemas en el futuro.

—Vale, no me queda más remedio, ya veremos hasta dónde escala esto —se
limita a susurrar.

Ejemplo 2: Desde hace unos días parece que el profesor Hiroyuki Inumuta se está
comportando de forma extraña. Preocupadas por él, Torome y Natsumi siguen te-
miendo que su estado sea algo relacionado con la Oscuridad.

—En cierto momento, mientras le seguís, parece nervioso. ¿Queréis continuar


con esto?

Después de confirmarlo con las jugadoras, le pide a Vicky una tirada de Supe-
rar el peligro, pues existe el riesgo de ser descubiertas por su profesor.

—Fallo, un 5 en total.

Marion revisa un segundo sus notas mientras decide una Reacción adecuada. Una
vez que está segura continúa con la historia.

22 Maho Shojo
—En un momento parece que os ha visto cerca de su casa, pero lográis seguir
ocultas. Sin embargo, justo al pasar notáis algo raro en el ambiente. El lugar
parece estar rodeado por una especie de cúpula y dos ojos parecen observaros
desde el piso superior…

Si eres veterano te puede sorprender que el MC nunca necesite tirar los dados para
las decisiones, aunque nada impide que lo hagas si quieres dejar alguna en manos
del azar.

En lugar de ello, utiliza Reacciones siempre que los jugadores fallen sus tiradas,
cuando un Movimiento realizado pida su intervención o cuando veas que las cosas
están estancadas, aburridas o que los jugadores están demasiado cómodos (para
más información sobre cuándo usar Reacciones ver la página 203). A veces, esta
rigidez aparente puede dar la sensación de que el papel de MC es limitado. Sin em-
bargo, una vez que te acostumbres verás que no difiere mucho de la forma normal
de jugar a otros juegos. En el fondo, su labor no es muy distinta a la de otros juegos
de rol; simplemente sus funciones están codificadas de otra manera.

Para saber más sobre el papel del MC puedes consultar el capítulo «Maestro de
Ceremonias» en la página 194, donde hablaremos en detalle de su papel.

Los Movimientos y la incertidumbre


Si nunca has jugado a un juego de la familia PbtA quizás no te suene el sistema de
Movimientos. Algunos veteranos piensan que puede llegar a ser limitante; al fin y
al cabo, si solo hay una docena de opciones, ¿no está en contra de la libertad de
elección tan propia de los juegos de rol? Lo cierto es que no, pero es normal llevarse
esa impresión al principio.

Si echas un vistazo a los Movimientos (página 86) observarás que realmente se tra-
ta de una forma de codificar acciones importantes para el desarrollo de la partida.
No necesitas un Movimiento para todo lo que haces; por ejemplo, no haría falta
declarar que estás haciendo la comida si ya has dejado claro que tu personaje es
bueno haciéndola, así que puede suponerse que el resultado será decente. No, los
Movimientos solo se activan cuando entra en juego la incertidumbre, se acentúa
una parte del género o la historia necesita un punto de azar. ¿Y si un sirviente de la
Oscuridad te ataca o esa salida entre amigas logra reforzar vuestros vínculos? ¿Por
qué está triste mi hermano? Son cosas que importan, son interesantes y existe una
incertidumbre, por eso son Movimientos.

En los momentos importantes los Movimientos harán avanzar la historia de forma


inesperada. Lo más habitual es que un Movimiento se active cuando ni el jugador
ni el MC saben exactamente cuál será el resultado y se cumplen sus requisitos para
poder desencadenarlo. Para saber si se ha activado un Movimiento no te cortes en
ayudar y preguntar a los jugadores, así como responder con sinceridad a preguntas

•Luz• 23
como: ¿qué veo?, ¿esto a qué huele? o ¿qué tipo de libros hay en la estantería? De
esa manera lograréis establecer la Ficción y tu trabajo como MC será más facil, per-
mitiéndote reconocer cuándo intervienen los Movimientos y las Reacciones.

Cuando un MC ayuda a los jugadores a navegar por la Ficción, debe huir siempre
del guión. La incertidumbre debe estar presente en todos. Es cierto que como MC
tendrás mucha información sobre la historia, pero nunca deberías saber cuál será
el resultado de una intervención de los jugadores.

Imagínate que un personaje descubre que una compañera de clase está poseída por
la Oscuridad. Lo más probable es que trate de liberarla y expulsar aquello que la
está manipulando. Sin embargo, para llegar a este final primero tendrá que darse
cuenta de ello y actuar, pero ¿cómo se enfrenta a la amenaza? ¿Cómo tratará de
apelar a la luz que existe dentro de cada persona? Según avanza la escena serán
los Movimientos los que vayan eliminando la incertidumbre a medida que se des-
encadenan.

Siguiendo la estela de otros juegos PbtA, Mahō Shōjo dispone de una serie de Mo-
vimientos que buscan reflejar el tipo de tensión propia del género. Realmente, su
objetivo es potenciar los momentos más icónicos. Podrás ver más sobre los Movi-
mientos disponibles y sus categorías en los próximos capítulos.

Comenzar una partida


Si bien entraremos en detalle más adelante, vamos a incidir brevemente en estos
temas para ver cómo pueden ser usados por el MC para generar historias propias
de un manga, un anime o del propio género mahō shōjo. A continuación tienes una
pequeña base a tener en cuenta la primera vez que os sentéis a jugar.

Un mundo mágico, diferente y familiar


Mahō Shōjo trata sobre la importancia de las magical girls en el mundo y cómo se
convierten en el centro del equilibrio entre este y la Oscuridad.

Para ayudarte a establecer las bases de la ambientación, hemos creado tres grandes
grupos dependiendo del tono que busques. Lo aquí descrito debe ser visto como
una guía, pero los detalles dependen de lo que acordéis vosotros en la mesa. La
ciudad donde transcurre la historia, las reglas del conflicto, cómo son los planes
de los Avatares… serán algunas de las preguntas que deberéis responder. No veas
las ambientaciones presentadas como entes inamovibles, y nunca debéis dejar que
alguien fuera del grupo trate de sentar cátedra sobre la ambientación que habéis
construido.

Para saber más, consulta el capítulo «Ambientación» en la página 262.

24 Maho Shojo
Expectativas
Cuando empecéis una nueva partida tendréis que poner sobre la mesa el tipo de
historia que queréis jugar. Entre todos tratad de comentar qué temas queréis que
tengan más relevancia, lo que puede llevar a que en algunos grupos predomine la
amistad, mientras que en otros será el conflicto entre las magical girls y la Oscuri-
dad.

Cuando el MC conozca las historias que quieren jugar los jugadores con sus perso-
najes, será más fácil trabajar en nuevas ideas o aventuras. A medida que la trama
vaya adquiriendo complejidad, estas ideas pueden cambiar, así que es importante
volver a hablar sobre posibles nuevos anhelos y expectativas para poder redirigir
las historias hacia algo que todos podáis disfrutar.

¿Por qué jugar?


¿Por qué tomarse tantas molestias para contar una historia cuando podrías ver
un anime o leer un manga sobre magical girls? La respuesta es fácil: porque mola
mucho más. ¿Acaso no habrías hecho tú algo diferente? ¿No habrías cambiado ese
final? Todo es mejor cuando eres tú la protagonista de la historia, luchas contra la
Oscuridad, vives tu propio romance o quizás prefieras simplemente vivir una vida
normal… ¡Todo eso mientras tratas de entender tus nuevos poderes! Estos, y mu-
chos otros más, son los motivos por los que merece la pena jugar a Mahō Shōjo.

•Luz• 25
Creación de personajes
Escoger un Arquetipo y crear un personaje para una partida de Mahō Shōjo es
parecido a escoger el estilo de personajes que aparecerán en una serie de manga
o anime. Cada uno de ellos representa un tema clásico en las obras del género y
potencia cierto tipo de historias.

Los Arquetipos son presentados en unas plantillas llamadas «Libretos», y hacen


único a cada personaje. Es aconsejable que cada jugador tenga su propio Libreto,
por lo que si un jugador escoge, por ejemplo, a la Guardiana, no debería ser escogi-
da por nadie más. Los seis Libretos disponibles son: la Campeona, la Guardiana,
la Consejera, la Guerrera, la Idol y la Sanadora.

Una vez escogido el tipo de magical girl que vas a interpretar, deberás tomar una
serie de decisiones. Al principio podrá pareceros un poco limitado, pero según

26 Maho Shojo
avance la historia se abrirán nuevas decisiones. Gracias a ellas será muy difícil que
existan dos historias iguales, incluso si se compartiera el Libreto, haciendo único
cada personaje.

Ejemplo: Cuando Mónica comienza una nueva campaña de Mahō Shōjo, se reúne
con sus cuatro jugadoras y les pide que escojan entre los Libretos disponibles. Fi-
nalmente, cuando cada una ha seleccionado un Libreto diferente, pueden empezar
a construir sus personajes.

—Bueno, Esther, ¿cuál has escogido?

—Me he decidido por la Campeona, que es la que más me ha llamado la atención y


aunque Cristina también la quería lo hemos hablado y ella ha escogido a la Guerrera.

—Muy bien, ¿empezamos entonces a darle forma?

•Luz• 27
Una vez que cada jugador haya elegido un Libreto, sobre todo si es la primera se-
sión que vais a jugar, es conveniente detenerse un momento y hablar entre todos
algunos puntos importantes:
✽ Lo primero es crear las bases de la ambientación y decidir qué vais a querer
jugar entre todos. Para ayudaros en este punto, en el capítulo «Ambientación»
de la página 262 disponéis de una serie de cuestionarios y ayudas, divididas
según los tres tipos de historias.
✽ Escoger el tipo de Pacto que ha provocado el despertar de vuestros poderes. Más
adelante, en el capítulo «El Pacto» de la página 173, tenéis tres tipos de orígenes
diferentes, adaptados según las convenciones más habituales del género.
✽ Seleccionar un Libreto de Amistad para el personaje, que indicará la forma en
la que su corazón se enreda con el de las personas cercanas, alimentando sus
poderes de magical girl (ver página 62).

Una vez que tengáis algunas ideas clave, ya podéis empezar a dar vida a vuestra
nueva magical girl, dispuesta a vivir sus propias aventuras.

Datos personales
Una vez elegido un Libreto toca empezar el diseño del personaje. Las decisiones que
tomes aquí serán los cimientos de su historia y del resto del Arquetipo. Si bien esto
no tiene efectos mecánicos en el juego, puede tener un gran impacto en la Ficción.

Sobre géneros y sexos


Quizás a lo largo de este libro te asalte una pregunta, ¿solo puedo crear chicas
adolescentes? Es una buena pregunta. La respuesta es no, aunque necesita un
poco más de explicación.

A la hora de escribir este manual en todo momento hemos supuesto que los
jugadores llevarán a chicas adolescentes. ¿Por qué? Pues porque es lo nor-
mal en este tipo de obras y la forma más icónica. Dentro del mundo de juego
esta pregunta puede responderse de distintas formas (ver «Ambientación»
en la página 262), e incluso podría eliminarse dicha restricción. A lo largo de
las décadas hemos visto en múltiples series mangas y anime chicos mágicos,
chicas (o chicos) transexuales, chicos que se convierten en chica cuando se
transforman, una chica que se transforma en chico… Las combinaciones son
tan amplias como la imaginación de tu mesa de juego. Nunca dejes que otro te
diga lo que está bien o mal en tu mesa.

28 Maho Shojo
Nombre
Empieza siempre por un nombre, que será la forma con la que se dirijan a ti cuan-
do asumas el papel de magical girl dentro del mundo de juego. Algunos jugadores
pueden usar el nombre como una herramienta para expresar algún elemento de la
ambientación, de su personalidad o de los poderes del personaje.

Por norma general, las historias del mahō shōjo están ambientadas en Japón. Sin
embargo, nada te impide usar nombres que no sean propios de allí. No temas poner
cualquier nombre que consideréis adecuado en vuestra mesa; al fin y al cabo hay
una gran tradición de occidentalizar los nombres en la cultura del manga y el anime
de finales del siglo XX. ¿O acaso alguien conoce a Yō y Shō con unos nombres que
no sean Juana y Sergio?

Estilo de vida
Indica el poder adquisitivo y estilo de vida del personaje. En principio no hay límite
más allá del consenso al que lleguéis en el grupo. No existe un impacto real en las
estadísticas del juego, pero, desde luego, sí tendrá un impacto en la Ficción. ¿Se
puede seguir luchando contra la Oscuridad cuando tu familia no puede pagar el
alquiler? ¿Hay algo realmente complicado cuando tus padres son los dueños de
unos grandes almacenes? ¿Tienes que trabajar en la pastelería de tus padres al salir
de clase?

Edad
Indica la edad del personaje. Las magical girls parecen despertar en algún momento
entre los ocho y los diecisiete años, dependiendo del tono y la ambientación. Sin
embargo, nada impide que existan excepciones. Hablad entre vosotros para saber
qué edades son adecuadas para vuestra partida.

Si bien la edad del personaje no tiene un impacto mecánico, sí lo tiene en la Ficción.

Signo del zodiaco


En muchas culturas el signo del zodiaco afecta a la vida de las personas y define
algunas partes de su personalidad. Este dato no tiene ningún efecto directo en el
juego, pero suele ser relevante en las obras de este género. Cada signo, además,
pertenece a un elemento concreto que ayuda a definirlo aún más con una serie de
características, aunque no tienen porque cumplirse.

Algunos jugadores deciden escoger su signo al azar mientras que otros buscan que
coincida con la personalidad que quieren darle o refleje al personaje.

A continuación aparece una pequeña guía con las características más habituales
que se asocian a los distintos signos del zodiaco.

•Luz• 29
Características zodiacales
Aries
Elemento: Fuego

Las aries son personas llenas de energía y entusiasmo, con un carácter impetuoso.
Destacan por ser trabajadoras, con un inquebrantable sentido del deber, dando mu-
cho valor a su palabra, que difícilmente romperán. También suelen ser posesivas,
rebeldes y, debido a que son de sangre muy caliente, a veces algo agresivas.

Tauro
Elemento: Tierra

Las tauro son prácticas y pacientes. Son capaces de esperar su momento con la pacien-
cia de una montaña. Muchas tauro parecen disponer de un sentido innato para prepa-
rar planes con antelación. En su contra está que suelen ser personas muy cabezotas y
sus mentes son incapaces de innovar, además de ser un poco gruñonas o rencorosas.

Géminis
Elemento: Aire

El signo de los gemelos es muy apropiado para aquellas que parecen contar con
dos personalidades diferentes. Alguien que se esfuerce en conocer a un géminis
descubrirá una persona divertida capaz de sacar el lado alegre de cualquiera que
tenga cerca.

Las géminis cuentan con un espíritu siempre joven que parece no morir jamás, a la
vez que son locuaces y amables. Por desgracia, sus virtudes pueden volverse defec-
tos al ser tan impulsivas, charlatanas y hasta mentirosas, pues tratan de protegerse
dando la sensación de ser superficiales. Esta máscara les sirve para evitar acercarse
demasiado a los demás.

Cáncer
Elemento: Agua

El más reservado de los signos del zodiaco. Las nacidas bajo él albergan desde las
personas más serias y aburridas a las estrellas más brillantes del cielo. Las cáncer
suelen tener una actitud conservadora que hace de su hogar un refugio inexpug-
nable, en el cual se cobijan hasta perderse en su rico mundo interior. Disponen de
un sexto sentido para notar cuándo deben acercarse a alguien y cuándo alejarse.

Suelen evadirse de la realidad, ser muy irritables y algo perezosas.

30 Maho Shojo
Leo
Elemento: Fuego

Leo es el signo dominante del zodiaco, así como el león es el rey de los animales, y
se encuentra rigiendo sobre las otras constelaciones. Una leo nunca tiene miedo, ya
que sabe que el mundo puede hacerse mejor mediante sus acciones.

Son líderes increíbles, generosas y con un espíritu inquebrantable. Por desgracia,


no todo en ellas es una virtud, pues sus dones suelen venir con prepotencia y com-
portamientos infantiles cuando sus objetivos no salen como pretenden.

Virgo
Elemento: Tierra

Reservadas, detallistas, perfeccionistas y con un punto de obsesión, las virgo están


en la continua búsqueda del orden del cosmos. Es muy habitual que sean personas
observadoras y serviciales, buscando siempre alguien a quien ayudar a lograr sus
objetivos. Esta forma de ser las hace dedicar sus vidas a los demás, aunque evitan
el reconocimiento por sus acciones.

Suelen ser personas cerradas, lo que les da fama de serias y antipáticas. Además
su perfeccionismo suele llevarlas a dejar a medias lo que empiezan, pues creen que
todo puede ser mejorado.

Libra
Elemento: Aire

Libra es el signo más civilizado del zodiaco. Cualquiera que nazca bajo su amparo
tiene el encanto, la elegancia y la capacidad social para construir. Su corazón siem-
pre irradia una amabilidad que inspira a los demás a crear algo nuevo que mejore
el mundo.

Por desgracia, no son capaces de soportar el conflicto y la barbarie, lo que las hace
personas indecisas ante los problemas, por lo que suelen actuar de forma superfi-
cial sin arreglar los problemas en su raíz.

Escorpio
Elemento: Agua

Las escorpio son pura intensidad emocional. En apariencia, una persona de este
signo parece tranquila y calculadora, pero es tan solo una barrera para contener un
torrente imparable.

•Luz• 31
Afables y habladoras, nunca escapan de una discusión, pues su objetivo es tra-
tar de encontrar los elementos razonables en todos los discursos y después
aconsejar a los que quieren escucharlas. Por desgracia para ellas, suelen ser
desconfiadas, se sienten fácilmente agredidas, y son capaces de guardar mucho
odio y envidia en su interior, una especie de maldición, ya que la pasión es un
don de extremos.

Sagitario
Elemento: Fuego

Aquellas personas que nacen bajo el auspicio de sagitario son versátiles y aventu-
reras. Una persona con esos dones tiene la capacidad de buscar la verdad sin im-
portarle las consecuencias. Siempre tratará de embarcarse en nuevas experiencias,
convirtiéndolas en atletas y amantes de las emociones extremas, algo que las hace
ser metódicas y dedicadas en su preparación.

Por desgracia para ellas, son personas radicales y caprichosas, incapaces de ver los
matices del mundo, y no saben controlar su temperamento.

Capricornio
Elemento: Tierra

Estable, segura y tranquila, son algunas de las virtudes que definen a las nacidas
bajo el signo de Capricornio. Alguien así se muestra al mundo ambiciosa y decidida
a lograr grandes proezas que parecían imposibles. Suelen ser muy cuidadosas para
evitar cualquier fallo y eventualidad.

Su mayor defecto suele ser el pesimismo, que les hace fallar cuando están cerca de
la meta. También son personas tímidas, por lo que les cuesta llegar a los demás, y
son capaces de albergar un gran rencor que las atrapa en el pasado, impidiéndoles
ver el futuro.

Acuario
Elemento: Aire

Todas las acuario tienen personalidades fuertes y atractivas. Sin embargo, al


igual que los vientos, se dividen entre las tímidas y sensibles y las superficiales
y extrovertidas. Sin importar su rama, todas disponen de una gran profundidad
de pensamiento y buscarán la verdad, incluso sabiendo que están equivocadas.
Alguien bajo este auspicio recibe gran satisfacción de ayudar a los demás a cre-
cer como personas. Lamentablemente, son tozudas y les cuesta cambiar de opi-
nión, incluso cuando saben que están equivocadas, además se suelen comportar
de forma imprevisible.

32 Maho Shojo
Piscis
Elemento: Agua

Una piscis es alguien tranquila y paciente, además de empática, capaz de absorber


los sentimientos de otros y sentirlos como propios. Este particular don las convierte
en personas cariñosas y amables.

Es muy común entre las piscis buscar a alguien con quien compartir su vida, pues su
capacidad empática les hace sentir que les falta una parte de sí mismas; no en vano este
signo son dos peces girando en círculos. Por desgracia, son un poco irresponsables y
les cuesta socializar, pues saben que conectar con otra persona trae consigo dosis de
dolor.

Características elementales
Fuego
El fuego es acción e instinto, la necesidad de actuar dejándose llevar por la energía
de su interior. Las personas bajo el poder de los signos que forman este elemento
tienden a ser apasionadas, rápidas, astutas y muy independientes.

Las personas de fuego suelen ser extrovertidas, temerarias e impasibles, además de


egocéntricas, arrogantes e impacientes. El optimismo es algo común en todas ellas,
gracias al cual suelen ignorar el pasado. No suelen ser personas con tacto pues,
para ellas, la pasión y los impulsos están por encima de la razón.

Tierra
El elemento de tierra está ligado a la percepción. Los que están bajo el poder de este
elemento parecen más conscientes de la realidad a su alrededor que el resto de per-
sonas. Las magical girls bajo este elemento suelen ser de temperamento tranquilo y
algo introvertido, además de muy perseverantes.

Es habitual que todos los signos de tierra tengan normas y códigos de conducta,
algo que les ayuda a superar cualquier obstáculo que surge en el camino gracias a la
voluntad por hacer lo correcto. Otra cualidad presente en ellas es que son realistas,
lo que les permite cosechar y disfrutar los frutos del trabajo duro.

Aire
El aire representa aquello que da energía y fuerza a la mente. Los signos bajo este
elemento disponen de amplios conocimientos y creatividad, así como la capacidad
de transmitirlos sin importar su forma. Una magical girl perteneciente a un signo
de aire actuará después de sopesar las alternativas para escoger la mejor decisión,
disponiendo además de una gran imaginación o cualidades artísticas.

•Luz• 33
Por desgracia para las personas con esta cualidad elemental, el precio a pagar es
que su particular forma de ver el mundo, especialmente rico y bello, choca con la
realidad.

Agua
Los signos amparados bajo el elemento del agua son muy sensibles a las emociones.
Estas personas le dan más importancia a los sentimientos y todo lo que abordan,
como puede ser: la pasión, la frustración, el amor, el odio, el miedo o la dicha. Al-
guien así no se preocupa por el mundo físico o mental, que suelen ser invadidos por
la emoción que irradia.

Entre sus mayores cualidades suelen estar la empatía, la adaptabilidad y la compa-


sión, además de ser personas románticas y espirituales. Sin embargo, tener el amparo
del agua también trae consigo importantes defectos, como la inestabilidad, la vulnera-
bilidad, el miedo o la desconfianza, los cuales pueden arrastrarlas a la soledad.

Grupo sanguíneo
En la cultura japonesa está muy arraigada la creencia de que el grupo sanguíneo es
capaz de condicionar la personalidad de una persona. Este mito está especialmente
presente en la cultura adolescente y es un elemento que dentro de la cultura manga
y anime tiene especial importancia. Para representar esto, durante la creación de
personajes selecciona un grupo sanguíneo y, a continuación, escoge un rasgo posi-
tivo y otro negativo para anotarlo en tu Libreto.

34 Maho Shojo
A
Positivos: Seria, pulcra, sensible, confiable, atenta, concienzuda, perfeccionista,
cautelosa y responsable.

Negativos: Obstinada, ansiosa, reservada, intensa, nerviosa y tímida.

B
Positivos: Pasional, creativa, indecisa, aventurera, fuerte, alegre y curiosa.

Negativos: Egoísta, salvaje, irresponsable, indecisa, impredecible y relajada.

O
Positivos: Líder, resistente, optimista, intuitiva, cautelosa y agradable.

Negativos: Insensible, arrogante, insegura, ambiciosa, celosa, impredecible y des-


preocupada.

AB
Positivos: Talentosa, excéntrica, racional, artística, sociable, diplomática, misterio-
sa, confiable, sensible y espiritual.

Negativos: Indecisa, impaciente, vulnerable, complicada, tímida, crítica y reservada.

Lo más valioso del mundo


Para todas y cada una de las magical girls existe algo en el mundo que es capaz de
despertar una sonrisa e iluminar su camino en los momentos más oscuros. Este ele-
mento puede ser una persona, un objeto, una actividad… lo único importante es que
sea lo más valioso para ella y que, si corriera peligro, pueda motivar a luchar contra
la Oscuridad. No existe ningún efecto mecánico en esta elección, pero seguramente
ayude al MC a construir la historia.

Ejemplo: Una vez ha seleccionado su Libreto, Esther comienza a completar los da-
tos de su magical girl. Lo primero es escoger su nombre, decidiéndose por Kiyomi.
Tras consultar con el grupo, se decide que tendrá 15 años y su familia es de clase
media. Sus padres trabajan como funcionarios en la ciudad, así que, aunque no
tiene mucho dinero, tampoco tiene problemas económicos.

Después de un rato comprobando el resto de datos personales, decide que el signo


Leo y el elemento fuego encajan con el tipo de personaje que tiene en la cabeza. Lo
siguiente es el grupo sanguíneo, para el cual no tiene ninguna duda. Kiyomi tendrá
el tipo A, con los rasgos sensible y obstinada.

Ahora solo le queda escoger lo más valioso de su mundo, decidiéndose finalmente


por su gato, Miyu.

•Luz• 35
Calcular Características
En cada Libreto viene indicado cómo calcular las cinco Características de una
magical girl. El valor de cada una de ellas determinará lo fácil o difícil, que será
lograr con éxito los diferentes Movimientos. Cuando crees un nuevo PJ intenta
mirar más allá de los valores numéricos, cada uno de ellos representa un enfo-
que dentro del corazón del personaje. Las cinco Características usadas en Mahō
Shōjo son:
✽ Combativa: Indica tu capacidad de luchar y superar obstáculos mediante el
uso de la voluntad de seguir adelante, sin importar lo difícil que sea el reto. Es
una extensión de la llama del conflicto que se aloja en el corazón de cada magi-
cal girl y el uso de ella para superar una prueba.
✽ Protectora: Es la compasión que cada magical girl tiene y que puede utilizar para
evitar que ella o los demás sufran daño. Representa la habilidad de escudar un
corazón, ya sea el suyo o el de otra persona, para mantenerlo a salvo.
✽ Reflexiva: Es la capacidad de usar la razón por encima de los sentimientos y
sirve para realizar análisis y trazar planes. Representa la habilidad para llevar
la calma al corazón por encima de la impetuosidad e irracionalidad.
✽ Emocional: La característica emocional es la propiedad dentro del corazón de
una magical girl que alimenta sus pasiones. Con esta capacidad es capaz de
usar y proyectar los sentimientos para conectar y entender las emociones de
los demás.
✽ Entregada: Esta cualidad oculta dentro del corazón de una magical girl re-
presenta el vínculo entre ella y sus poderes, la inocencia y la esperanza, com-
binadas con voluntad y creencia en la fuerza de la Luz allí donde nadie la
encuentra. Gracias a esta cualidad, una magical girl doblegará sus poderes y
podrá utilizarlos.

Durante la creación de personajes ninguna de las Características puede ser mayor


que +2 ni menor que -2. Una vez que se empiece a jugar, es posible que, mediante
los poderes del Lux Habitu y Avances, se obtengan puntuaciones superiores o infe-
riores a esta cantidad.

Es aconsejable que, durante la creación, se repase el listado de Movimientos y el


Libreto, para saber cómo afectan las Características al juego. La mayoría de ellos
dependen de alguna Característica específica, que puede variar gracias a algún
Avance o incluso no tener ninguna.

Ejemplo: El siguiente paso para Esther es crear sus Características. Repasando el


Libreto de la Campeona, las Características base son: Combativa +1, Protectora 0,
Reflexiva -1, Emocional +1, Entregada +1. Cuando ha tomado nota, debe escoger una
y sumarle un +1. Si bien podría escoger reflexiva para dejarla a 0, tras pensar un
rato se decide por escoger Combativa. Una vez anotada su decisión, al final queda:
Combativa +2, Protectora 0, Reflexiva -1, Emocional +1, Entregada +1.

36 Maho Shojo
El Lux Habitu
Aunque no está siempre presente, cuando alguien piensa en una magical girl se-
guramente la imagen mental venga acompañada de sus característicos vestidos (o
armaduras). Este traje es la manifestación física de la Luz y el poder que hay dentro
de su corazón. En cuanto a las reglas, este vestido es conocido como Lux Habitu
(aunque puede tener otro nombre dentro de vuestra ambientación) y, cuando se
usa, permite a una magical girl utilizar sus poderes y proezas mágicas.

Cuando diseñes una magical girl deberías pensar cuál es el aspecto concreto de este con-
junto. ¿Tiene falda? ¿Cambia el color del pelo? ¿Tiene algún tipo de adorno como broches,
cintas o diademas? Recuerda que la transformación es un elemento estético, pero es muy
importante en este género. En el momento en el que una magical girl se transforma y
viste su traje, pasa de ser una persona ordinaria a una heroína. Cuando hayas creado
una imagen mental de la vestimenta puedes pasar a completar algunos datos sobre él.

Es posible que en vuestra ambientación decidáis que no existe el Lux Habitu clásico,
algo que era común en los orígenes del género mahō shōjo y que está resurgiendo en
algunas series actuales. Si habéis tomado esa decisión, tendrás que encontrar algún
tipo de sustituto, como, por ejemplo, un objeto mágico que cumpla la misma función.
Deberéis de modificar consecuentemente las opciones Título, Color, Talismán, etc., de
forma acorde, pero siguen funcionando igual que un Lux Habitu a efectos de juego.

Puedes leer más sobre los Lux Habitu y su utilidad en el juego en los capítulos «Los
Movimientos» (página 103) y «Luz contra Oscuridad» (página 124).

Título
Es una práctica común en el género mahō shōjo que, junto a sus poderes, se ad-
quiera algún tipo de sobrenombre al transformarse. Este título para algunas llega a
ser incluso más importante que su propio nombre. Por norma general, estos nom-
bres son combinaciones de entre dos y tres adjetivos, a los que se suma de alguna
forma el nombre o tema de la magical girl. La naturaleza de este título puede tener
cualquier origen y pronunciarse en cualquier idioma, si bien el inglés suele ser pre-
dominante en muchas obras.

Nombres de ejemplo: Cutie Oracle of Fire, Star Melody Yuna, Pretty Savior Melody,
Star Light Flower.

Tema
Cada magical girl pasa a estar asociada a un tema específico en el momento que su
corazón despierta y realiza su primera transformación. Esto es una representación
física de la Luz contenida en su propio corazón, que le permite enfrentarse a la ad-
versidad. Este poder está definido en muchas ocasiones por la personalidad de la
magical girl, aunque esto no es obligatorio y puede resultar divertido que no lo sea.

•Luz• 37
La elección de un tema debería venir reflejado en todos los componentes de la
magical girl, como su Título, su Talismán, su Lux Habitu y, por supuesto, en sus
propios poderes. El tema tendrá un fuerte impacto en la Ficción, pues, por norma
general, esta elección afecta a toda su estética, Lux Habitu y poderes. Además
de poder tener efectos en la Ficción… ¿puede una magical girl con tema de fuego
afectar a un Campeón que está vinculado al fuego? ¿Puede una magical girl con
tema de electricidad ser inmune a esta? Tras elegir la estética, a continuación se
trata de definir cómo esta se implementa en cada una de las acciones de tu magi-
cal girl mientras esté transformada.

A continuación tienes una lista de los temas más comunes en las series sobre ma-
gical girl:

Animales (habitualmente uno concreto, como un gato o una mariposa), cadenas,


sueños, tierra, agua, fuego, aire, madera, metal, tiempo, cartas, corazones, flores,
espadas (a veces otras armas), naturaleza, luz, oscuridad (infrecuente de ver), luna,
arcoiris, telas, estrellas, sol o música.

Puedes saber más sobre cómo afecta el Tema a la Ficción y su uso en el juego en el
capítulo «Luz contra Oscuridad» en la página 114.

Color
Todos los Lux Habitu de las magical girls son conocidos por su colorido. La mayoria
de estos vestidos combinan dos colores diferentes, como por ejemplo el amarillo y
el naranja o el rosa y el blanco. Elige el color exacto de tu Lux Habitu.

Los ejemplos más comunes de colores en las series sobre magical girls son: rojo,
naranja, amarillo, verde, azul, morado, rosa, blanco, marrón, gris, dorado, plateado
y negro.

Talismán
El Talismán es el objeto físico que permite a una magical girl transformarse. Cuando
la heroína sostiene este objeto mientras se dicen las palabras mágicas suele desen-
cadenar un Movimiento de Transformación (ver «Los Movimientos» en la página
103), para poder extraer la Luz de su corazón y vestir el Lux Habitu.

Por costumbre, los talismanes de todas las magical girls suelen ser similares o al me-
nos compartir un elemento común, por ejemplo, una piedra mágica. En este paso se-
ría bueno que hablaráis entre todos para definirlos antes de decidir uno en particular.

Los ejemplos más comunes de talismanes son: pendientes, anillos, broches, relojes,
pulseras, perfumes, varitas mágicas, piedras, móviles, etc.

38 Maho Shojo
Medidor de Poder
El Medidor de Poder indica los poderes y ventajas que adquiere una magical girl
durante un combate contra seres de la Oscuridad. Existen tres categorías de pode-
res, vinculados a sus tres formas: Básica, Súper y Triunfante. Todas las magical girls
disponen al inicio de la forma Básica y podrán acceder a la Súper y a la Triunfante
según vayan obteniendo nuevos Avances.

En este momento también obtendrás tu primer «Poder del Corazón», por lo que debe-
rías dedicar unos minutos a diseñarlo (ver «Luz contra Oscuridad» en la página 133).

Ejemplo: Ahora que tiene la base de su personaje, es momento de crear la versión ma-
gical girl de Kiyomi. Lo primero que piensa es en el aspecto del Lux Habitu: este será un
vestido con falda, zapatos de bailarina y medias largas. Cuando se transforma, su pelo
queda recogido en dos coletas y aparece una enorme espada, casi del mismo tamaño
que ella. Una vez tiene una imagen mental, comienza a rellenar los apartados del Libreto.

Como Título se decide por Celestial Sword Kiyomi, como Tema (después de pensarlo
un rato) escoge el viento y el color predominante de su vestido es el azul celeste.

A continuación, habla con el resto de sus compañeras y deciden que los talismanes se-
rán unas chapas, así que la suya tendrá impreso un gato con una espada en el fondo.

Para finalizar, marca los poderes básicos del Medidor de Poder y crea un Poder del
Corazón de ataque, el Celestial Burst, un ataque especial en el que usará la espada
«Celestial Sword» contra los seguidores de la Oscuridad.

Preguntar y preguntar
Como MC, según va avanzando un jugador y completando los distintos pasos del
Libreto, deberías empezar a preguntar al jugador sobre su personaje. No temas reali-
zar ninguna pregunta ni volver a preguntar sobre las cosas que necesites saber. Esto
es muy importante porque estas respuestas son los cimientos con los que crearás la
partida y diseñarás los distintos Eclipses (ver «El Eclipse» en la página 242). Otra cosa
que deberías procurar es que, durante toda la creación, los jugadores estén en con-
tacto, compartan ideas, impresiones e información. Anímales incluso a volver atrás
y rehacer una parte del trabajo si con ello obtenéis algo más interesante y divertido.

A continuación tienes un ejemplo de buenas preguntas que puedes realizar desde


el inicio de la creación de una nueva magical girl:

¿Quién eres?

¿Quién es tu familia?

¿Por qué fuiste elegida?

¿Qué tipo de poderes tienes? ¿Cómo los lograste? ¿Te has transformado ya alguna vez?

¿Te has enfrentado ya a los Fugados? ¿Cómo fue tu primer encuentro?

•Luz• 39
Elegir Movimientos
Todos los personajes pueden, a menos que se diga lo contrario, realizar todos los
Movimientos Básicos del juego. Si quieres saber más sobre ellos deberías ir al capí-
tulo «Los Movimientos» en la página 86.

Aparte de estos Movimientos Básicos, cada Libreto dispone de una serie de Movi-
mientos Especiales que se añaden a su repertorio. Estos Movimientos adicionales
pueden representar tanto nuevos poderes como habilidades y acciones exclusivas.

Cuando creas un personaje, en cada Libreto viene indicado con cuáles empieza;
por ejemplo, una Campeona empezará con Elegida por los guardianes, mientras
que una Guerrera lo hará con La senda de la guerrera. Algunos de estos primeros
Movimientos que elijas pueden afectar al estilo de juego del personaje. No deberías
tener miedo de cometer un error, según avances podrás escoger aquellos que no
seleccionaste en este paso.

Ejemplo: Esther continúa completando el libreto de Kiyomi y es el momento de esco-


ger sus Movimientos de Libreto. La Campeona obtiene Elegida por los Guardianes,
un Movimiento que representa su control y dominio de los poderes de la Luz. Cuan-
do obtiene este Movimiento, deberá escoger entre tres opciones y Esther se decide
por las siguientes: Por el poder de la Justicia, Guiada por el corazón (escogiendo
A la luz de la verdad como Movimiento Básico) y Susurros de los Guardianes. A
continuación, como Campeona, obtiene también Discurso de entrada.

Escoger el tipo de Pacto


Una vez seleccionados los Libretos, pero antes de empezar a completarlos, sería
bueno que dediquéis unos minutos a decidir cuál de los tres Pactos vais a utilizar en
la partida. Cada uno de ellos modifica la experiencia de juego y puede afectar a la
forma de tratar ciertos temas y tramas. Los tres disponibles son:
✽ Hijasde la Luz
✽ Campeonas de la Justicia
✽ Marionetas de los Custodios

Una vez elegido uno de ellos puedes conceder a las magical girls pequeñas modi-
ficaciones y Movimientos de Pacto. Por ejemplo, el Pacto «Campeonas de la justi-
cia» da acceso a los Movimientos de colaboración mientras que «Marionetas de los
Custodios» permite utilizar los Movimientos de Oscuridad. Para saber más acude al
capítulo «El Pacto» de la página 173.

40 Maho Shojo
Oscuridad
La Oscuridad representa todo aquello que
se opone a las magical girls, desde los celos
y la envidia hasta terroríficas criaturas. La
naturaleza exacta, así como los orígenes de
la Oscuridad y cómo amenaza la vida de los
personajes, se decide durante la construc-
ción de la ambientación (ver página 262).

Según avance la historia, parte de esta Os-


curidad termina afectando a las protagonis-
tas y teniendo efecto en su corazón. Para
representar esto las magical girls tendrán
dos puntuaciones distintas de Oscuridad, los
Puntos de Oscuridad y el Nivel de Oscuridad:
las cuales empiezan a 0.

Para saber más sobre cómo obtener y subir


el Nivel de Oscuridad ver el capítulo «Luz
contra Oscuridad» de la página 142, y para
saber cuáles son sus efectos consulta el
Pacto correspondiente en el capítulo «El
Pacto» de la página 173.

Ejemplo: Mientras han ido diseñando sus


personajes, Mónica, que hace de MC, y sus
cuatro jugadoras han estado discutiendo
qué tipo de ambientación y Pacto estaban
interesadas en escoger. Al principio Esther,
Cristina, Vanesa y Ruth llegaron a la con-
clusión de que querían escoger «Mario-
netas de los Custodios» y pusieron unas
pequeñas bases para poder construir sus
personajes, algunas de las cuales modifi-
caron para adaptarlas a las ideas que fue-
ron surgiendo.

Una vez llegadas a este punto observan


que cada una de ellas obtiene cuatro Mo-
vimientos de Oscuridad, si bien aún no
podrán utilizarlos. Cada una de ellas ano-
ta en sus Libretos que tienen 0 Puntos de
Oscuridad y que su Nivel de Oscuridad es
también 0 antes de seguir adelante.

•Luz• 41
Libretos y Movimientos de Amistad
Las magical girls extraen poder de su corazón, que se alimenta de las emociones y
los Lazos que las unen a las personas importantes de su vida. Durante la creación
de personajes cada jugador selecciona un Libreto de Amistad junto al de su Arque-
tipo.

Una vez escogido este Libreto, cada uno indica cómo se crean los Lazos de Amistad
y contiene una serie de preguntas que deben responderse para trazar las relaciones
(ver más adelante).

Cuando hayáis respondido y anotado todas las relaciones, deberás escoger un Mo-
vimiento del Libreto de entre los disponibles.

Puedes saber más sobre la amistad en los capítulos «Los Movimientos» (página 109),
«Amistad y Romance» (página 62) y «Luz contra Oscuridad» (página 136).

Libretos y Movimientos de Romance


Existe algo capaz de alimentar el corazón de una magical girl aparte de la amistad:
el romance. El amor es capaz de desatar capacidades y poderes únicos en el corazón
de una magical girl. Durante la creación de personajes no tendrás acceso a estos
Libretos, pero una vez empecéis a jugar podrás desbloquearlos. Para saber más
sobre el romance y sus beneficios, mirad el capítulo «Amistad y romance» (página 71)
y «Luz contra Oscuridad» (página 140).

Ejemplo: Esther está a punto de terminar el libreto de Kiyomi. Ha escogido el Libre-


to de Amistad llamado Nexo de Corazones y selecciona el movimiento El poder de
la Amistad.

42 Maho Shojo
Lazos y presentación
Cuando todo el mundo haya terminado sus Libretos toca presentarle los personajes
al grupo y empezar a trazar las relaciones. Cada Libreto de Amistad indica cuántas
y el tipo de relaciones que tiene cada magical girl. Por turnos, id respondiendo cada
una de las preguntas e indicando cómo están conectadas entre sí. De esta forma se irá
construyendo, a través de estas respuestas, la situación personal de cada uno de los
personajes. Durante este proceso todos los demás jugadores pueden realizar cualquier
pregunta para ayudar a tener una imagen más completa del personaje presentado.

No te preocupes si a lo largo de este paso tienes que volver atrás o redefinir cualquier
cosa que haga falta, no deberías dejar escapar una buena idea meramente porque
no encaje con algo. Una vez terminado, cada personaje comienza con 5 Puntos de
Amistad.

Después de este paso es el momento de que las nuevas magical girls pasen a contar
su propia historia, si bien quizás el MC aún necesite completar algunos puntos de
la ambientación para poder construir la primera sesión (para saber más dirígete a
«Empezar en el primer capítulo en la página 220).

Ejemplo: Una vez han acabado, Mónica indica a Esther y a las demás que presen-
ten sus personajes al resto del grupo. Esther llevará a la Campeona Kiyomi, Cristina
a la Guerrera Inoue, Vanesa a la Consejera Akari y Ruth a la Idol Yoriko. Una vez
presentadas una a una comprueba sus Libretos de Amistad y empiezan a respon-
der preguntas mientras se etiquetan unas otras.

Al terminar, Mónica les indica que se anoten cinco Puntos de Amistad.Es el momen-
to de empezar, aunque antes Mónica necesita un poco de información adicional
para poder llevar a cabo la primera sesión.

•Luz• 43
Libretos de Arquetipo
Aunque ya hemos hablado de los Libretos, ha llegado el momento de verlos en pro-
fundidad. Un Libreto de Arquetipo permite diseñar una magical girl usando elemen-
tos comunes en el género, funcionando también como una personalidad y una mane-
ra de ver el mundo a su alrededor. No obstante, debe evitarse ver los Libretos como
elementos monolíticos, ya que más bien son la base para construir una historia.

Cada uno de los Libretos contiene varios apartados como Características, Lux Ha-
bitu, Movimientos, etc. En resumen, todos y cada uno de los apartados a los que se
ha hecho referencia en el capítulo de creación. Otro apartado que podrás encontrar
es el que contiene los Movimientos Avanzados y el listado de Avances, a los cuales
irás teniendo acceso cada vez que realices el Movimiento Especial ¡Lux est!

A continuación aparece un resumen de todos los Arquetipos de este libro.

La Campeona
La Campeona magical girl ha sido elegida porque alberga un enorme potencial en su inte-
rior. Si bien muchas veces suele tener un papel principal en las historias, en realidad lo úni-
co que significa es que posee un don innato para usar sus poderes. Tradicionalmente, suele
ser la magical girl más poderosa que ha existido jamás o bien tiene el potencial para serlo.

Una Campeona clásica siempre cree en los demás y no duda en seguir el camino de
la Luz para enfrentarse a la Oscuridad. Siempre buscará apoyo en otras personas
para que estén a su lado, pues pese a su gran poder sabe que siempre es mejor con-
tar con la ayuda de los demás, de forma que pueda compartir su Luz interior con
todo el mundo. Esta forma de pensar se extiende también a su día a día.

La Campeona en juego
Las Campeonas son personajes equilibrados, con la capacidad de desarrollar gran po-
tencial. Su Movimiento característico, Elegida por los Guardianes, da la posibilidad de
volverla más poderosa que cualquier otra magical girl. Cuando se enfrenta a las criaturas
de la Oscuridad se convierte en un personaje muy equilibrado, y con su Movimiento
Discurso de entrada es capaz de lograr una importante ventaja en su Medidor de Poder.

Según avance, una Campeona es capaz de soportar la Oscuridad mejor que otros
personajes e incluso revertir algunos efectos, gracias a Movimientos como La luz
nunca desaparece del corazón, Primera entre iguales o Corazón de Luz. También
puede ser un personaje de apoyo durante el combate contra la Oscuridad, gracias
a El bien siempre triunfa, capaz de dar una segunda oportunidad si las cosas se
tuercen. El poder de la elegida desata uno de sus Movimientos más poderosos en
un momento de necesidad e incluso puede llegar a mejorar el Medidor de Poder de
una compañera, gracias a Jamás estoy sola.

44 Maho Shojo
La Consejera
La Consejera magical girl no se deja guiar por sus emociones, sino que pone por
delante la razón y piensa siempre a largo plazo. Gracias a esto, una Consejera es
siempre lógica y se convierte fácilmente en el ancla que hace que el resto de sus
compañeras se mantengan juntas y centradas. Una Consejera necesita tener todo
planeado, por lo que improvisar o dejarse llevar suele dejarla paralizada mientras
busca la forma de retomar el control.

Suele ser aplicada en su tarea como magical girl, estudiando la Oscuridad para
estar preparada y trazando diferentes estrategias para superarla. Es gracias a esta
forma de pensar por lo que es capaz de trazar estrategias a largo plazo y tenerlo
todo previsto, aunque esto también conllevará algunos inconvenientes.

La Consejera en juego
La Consejera es un personaje que prefiere usar la cabeza antes de lanzarse al com-
bate, estudiando y analizando los problemas para encontrar la mejor manera de su-
perarlos. Sin embargo, esta racionalidad puede llevarla a descuidar sus emociones,
por lo que suelen cometer errores cuando entran en juego.

Gracias a su Movimiento característico Genio es capaz de maximizar su capacidad lógi-


ca, mientras que con Movimientos como Sabelotodo es capaz de sonsacar información
de todo tipo. Cuando entra en acción Tramas dentro de la trama puede recuperar el
control de una escena, mostrando cómo todo estaba ya planeado de antemano y dando
un vuelco a la situación, lo que se complementa perfectamente con Agendas y listas de
la compra, para asegurarse de que está completamente preparada.

Para compensar sus desventajas y errores tiene los siguientes Movimientos de


Avance: La razón sobre el corazón, Llave de los secretos, Pasar al anonimato o
Pragmática. Estos Movimientos le serán de ayuda para ampliar sus opciones de evi-
tar el triunfo de la Oscuridad, escapar de escenas sociales embarazosas y potenciar
su capacidad cerebral, eliminando algún punto débil. Para finalizar, Movimientos
de ayuda como Asistencia remota y Puntillosa son usados como un complemento
perfecto para sus ya de por sí desarrolladas capacidades de análisis y planificación.

La Guardiana
Una Guardiana magical girl ha tomado la decisión de evitar el sufrimiento del mun-
do, alzándose como un escudo que trata de alejar la tristeza y el peligro de todo
aquel que conoce. Está siempre en guardia, vigilante mientras se prepara para
enfrentarse al primer problema que encuentre. Siempre podrás confiar en que la
Guardiana estará ahí, tendiendo la mano para que puedas levantarte. Sin embargo,
ser la única encargada de defender el mundo es una vida peligrosa, por lo que de-
berá encontrar fuerza en los demás para poder compartir su carga.

•Luz• 45
Una Guardiana suele contar con un poderoso código de valores, que le permite cen-
trar su corazón para no perder la Luz y confundirla con la Oscuridad. Siempre estará
dispuesta a dar todo lo que tiene, pues cree que la fuerza de su corazón es inagotable.

La Guardiana en juego
La Guardiana es un personaje resistente que brilla por sus capacidades defensivas,
tanto para protegerse ella como para proteger a los demás. Esta resistencia puede
venir acompañada de un dominio sobre sus poderes de magical girl o de un corazón
capaz de sobreponerse a cualquier adversidad.

Su Movimiento distintivo es el Escudo de Luz, que la hace más poderosa a


medida que las cosas se van torciendo, una habilidad que le permite dar la
vuelta a cualquier enfrentamiento contra la Oscuridad con su Aegis del Alma.
Puedes complementar estas capacidades con Yo sufriré por ti con el que pue-
de encajar el daño de otro PJ en peligro o bien darle apoyo mediante Bajo mi
protección.

Según avance se convertirá en una fuente de apoyo aún más importante con Movi-
mientos como Hoy cocino yo, que mejora la capacidad del grupo de ganar Puntos de
Amistad adicionales, eliminar Consecuencias y ceder Puntos de Luz. Al escoger Ella nos
protege, nos toca a nosotras será capaz de motivar con su ejemplo a sus compañeras y
mejorar sus capacidades como magical girl. Siendo un personaje de apoyo, Movimien-
tos como No volveré a fallar y Estamos juntas en esto mejoran bastante este aspecto,
ya que logran sacar elementos positivos de sus errores. Para finalizar, una Guardiana
puede potenciar incluso aún más sus capacidades defensivas de forma más activa con
Ni te atrevas a tocarla y ¿Tienes algún problema con mis amigas?

La Guerrera
A diferencia del resto de magical girls, la Guerrera se enfrenta al conflicto con
la Oscuridad de una forma mucho más directa. Esta idea la convierte en una
magical girl que prefiere encararse a la Oscuridad sin subterfugios. Aunque esta
forma de actuar podría llegar a considerarse violenta o sedienta de conflicto,
esto no es cierto: es simplemente una persona decidida que no suele andarse
por las ramas.

Las Guerreras suelen ser personas con un gran carisma y una personalidad magné-
tica, lo que inspira a las demás a dar lo mejor de sí mismas. Por el contrario, también
son orgullosas y arrogantes.

En su papel de magical girl una Guerrera tiene la facilidad y las herramientas para
enfrentarse a las criaturas de la Oscuridad, ya sea ayudando a los demás o canali-
zando sus habilidades contra ella.

46 Maho Shojo
La Guerrera en juego
La Guerrera es un personaje de acción, perfecto para aquellos que buscan una
aproximación directa a los problemas. Sin embargo, su personalidad impulsiva no
debe confundirse con la de una descerebrada incapaz de contenerse. Esta forma
directa de afrontar la vida suele pesar en las relaciones, en las que tiende a ser algo
torpe o sobreprotectora, e incluso no tener una gran soltura con sus poderes de
magical girl.

Las máximas capacidades de una Guerrera se dan cuando combate de forma di-
recta contra la Oscuridad, pudiendo derrotar a cualquiera que se ponga frente a
ella. Para reflejar este talento cuenta con el Movimiento distintivo La senda de la
guerrera, que le permite canalizar la energía que guarda en su interior de diversas
formas. Por un lado, Arma en el corazón puede derrotar con mayor facilidad a sus
adversarios, volviéndola letal, y, por el otro, Estratega nata permite usar parte de
esa energía para ayudar a sus compañeras.

Según avancen sus capacidades, puede usar su energía de formas nuevas, como por
ejemplo Indestructible, que le permite soportar la Angustia. Por otro lado, Mano
de la Justicia, Mi voluntad todo lo puede o La vida es una batalla usan su espí-
ritu competitivo y su energía combativa para afrontar las situaciones de la vida y la
lucha contra la Oscuridad. Los Movimientos Todas a una y Yo soy tu rival suponen
un buen apoyo para los grupos que cuenten con una guerrera en su equipo.

La Idol
Siempre pendiente de las tendencias, la moda y las relaciones sociales, una magical
girl Idol suele estar preocupada por lo que opina la gente y tiende a ser extrover-
tida, generosa y abierta. Algunas Idol, su personalidad puede ser una máscara con
la que se muestran felices, cuando en realidad la melancolía inunda su interior, o
altruistas, cuando lo único que buscan es mejorar su reputación y la admiración de
los demás.

La Idol siempre trata de estar en el centro de la acción y le molesta que las demás
no la miren cuando le alumbran los focos, ya sean reales o figurados. Aunque pueda
parecer algo superficial y simple es mucho más avispada y atenta de lo que aparen-
ta. Sus habilidades vienen gracias a una tremenda carga emocional que le permite
entender los sentimientos y las relaciones, siendo capaz de percatarse de aquello
que los demás ignoran.

Como magical girl utiliza la pasión y sus emociones como motor para triunfar in-
cluso en los momentos más desesperados. Mostrarse fiel a ella misma es algo ins-
pirador que la convierte en el centro de atención cuando desata todo su potencial.

•Luz• 47
La Idol en juego
Estos personajes siempre destacan por algo: una personalidad magnética, su forma
de vestir, de cantar, de jugar a videojuegos, su pelo, su caligrafía… En definitiva,
siempre tienen algo por lo que ser admiradas, reconocidas y envidiadas a partes
iguales. El MC deberá hablar con el jugador para tratar de centrar este elemento,
pues tiene un impacto sobre la Ficción para los Movimientos de Mi publico lo pide
y Si, soy yo...

Su Movimiento distintivo es Superestrella, y con su Movimiento Base Al escena-


rio… Let´s go puede usar su popularidad para salir de apuros y usar el peso de su
fama para influir a los demás. Existen algunos Movimientos que le permiten llevar
a su terreno las situaciones sociales como: Quiero dar las gracias a mis fans, que
permite corregir una mala tirada, y ¿A quién crees que elegirán?, que da una im-
portante ventaja.

Según vaya avanzando en la historia tiene aún más formas de usar su popularidad y
capacidades sociales. El Movimiento No controlo mis sentimientos, ¿vale? le per-
mite utilizar su mejor Característica para poder sacar adelante cosas que, de otra
manera, no podría hacer con un enfoque tradicional. En entornos sociales puede
sacar aún más ventaja con ¿No os fijasteis en cómo se miraban? o ayudar a sus
compañeras con su carisma gracias a No seas tímida, ¿conoces a…? y Todo esto es
tan aburrido… ¡Vamos a animarlo!

Cuando se enfrenta a criaturas de la Oscuridad, aunque no cuenta con los recursos


de la Campeona o la Guerrera, puede suplir la falta de poder con sus cualidades
naturales. Los Movimientos Mi público lo pide y Sí, soy yo… le dan ventaja como
magical girl cuando saca aquello que la ha hecho destacar, como, por ejemplo, can-
tando, haciendo lucir su pelo, recitando sus movimientos como si fueran un combo
del juego de lucha del que ha ganado el último campeonato, etc.

La Sanadora
Las Sanadoras poseen una enorme riqueza interior difícil de mostrar, pues sienten
una gran conexión con su corazón y la Luz. Al contrario que la Campeona, cuyos
poderes parecen naturales, la Sanadora los ha conseguido gracias a su sensibilidad.
Su personalidad suele ser serena, alguien que sabe cuándo es el momento de actuar
y no duda en trabajar en una solución antes que ir por el camino fácil. Una Sanado-
ra siempre tendrá una mirada que mezcla la inocencia con la sabiduría, sonriendo
y disfrutando de las cosas más simples, pues puede ver la riqueza espiritual de su
interior. En su relación con los demás valoran la compañía y el trabajo en equipo,
pero también suelen esconder sus cargas bajo una sonrisa, pues prefieren sufrirlas
en silencio antes que ver dolor en los demás.

48 Maho Shojo
Una vez transformada, la Sanadora suele usar su corazón para enlazarse con la Luz
y apoyar a sus compañeras, antes que tener un papel directo. Esta forma de jugar
en equipo la convierte en una pieza clave para sus amigas cuando se encuentran
delante de la Oscuridad.

La Sanadora en juego
La Sanadora es un personaje que, tanto fuera como dentro de su faceta magical
girl, tiene una función principalmente de apoyo, ya que prefiere ayudar a sus com-
pañeras. Esto hace el personaje poco recomendable para las acciones directas, pero
junto a sus compañeras tiene un gran potencial.

Su Movimiento distintivo es El poder de la Luz, gracias al que puede generar Poder


Sagrado con el que desencadenar las capacidades de Poder Sagrado. Este conjunto
de habilidades permite conectar a la Sanadora con la Luz, por lo que es importante
acordar con el MC cómo se refleja esto en la Ficción. Su segundo poder es Martirio,
con el cual, a cambio de recibir un gran castigo personal, puede salvar a otros per-
sonajes de los peores efectos de los ataques de los siervos de la Oscuridad.

A medida que logra nuevos Avances aprenderá a usar su poder para superar algu-
nos aspectos de su vida en los que tenga problemas, con Vida de virtud, sus capaci-
dades intuitivas Intuición y Corazonada o mejorar parte de sus capacidades socia-
les gracias a Ver el alma en los ojos. Sus sentimientos positivos pueden suponer un
apoyo para el resto del grupo a la hora de recuperarse, eligiendo Siempre se puede
ser mejor y Ya pasó, todo irá mejor mañana. Pero si en algo puede destacar es en
su capacidad de apoyar, que nunca desaparece del todo, como queda demostrado
en el Movimiento Nunca rendirse, con el que es capaz de volver a levantarse si las
cosas parecen descontrolarse.

•Luz• 49
Datos Biográficos Transformación
Nombre: Título:
Estilo de vida: Tema:
Edad:
Color:
Talismán:

Signo del Zodiaco/elemento:


Grupo sanguíneo:
Lo más importante de su mundo:

Características
Combativa +1
Protectora 0
Reflexiva -1
Emocional +1
Entregada +1
Añade +1 a una Característica.

Elegida por los Guardianes


Escoge 3 Opciones:
Por el poder de la Justicia: Cuando estás
transformada ganas Castigo +1 y Azote +1.
Elegancia Divina: Cuando estás
transformada obtienes Ascensión +1.
Susurros de los Guardianes: Arrastra +1 a
tus tiradas de A la luz de la Verdad.
Guiada por el corazón: Elige un Movimiento
Básico, puedes usar tu Característica de
Entregada en lugar de la indicada cuando
pides ayuda a la Luz de tu corazón.
Salvadora: Arrastra +1 a tus tiradas del
Movimiento Perder la Luz.
Indómita: Cuando usas una Consecuencia
absorbes 6 puntos en lugar de 4.
Obtienes también:
Discurso de entrada
Te transformas y das un discurso sobre
el poder de la Luz y las maldades de la
Oscuridad. Consigues 1 Punto de Luz.
50
Poderes del Lux Habitu
Poder Base Súper Triunfante
1 Poder del Corazón A Castigo +1 Azote +1
2 Castigo +1 Poder del Corazón ( ) Armadura +1
3 Resistente +1 Ascensión +1 Poder del Corazón ( )
5 FINALEM

Romance Amistad
Elige un Libreto de Romance: Elige un Libreto de Amistad:

Consecuencias Oscuridad
Destrozada o Cabreada o Nivel de Oscuridad:
Deprimida o Rechazada o Puntos de Oscuridad:
Atontada o Cuando tu Nivel de Oscuridad es 5,
comprueba el efecto del Pacto elegido.
¡Lux est!
Cada vez que un PJ realiza con éxito un Movimiento de ¡Lux est! marca una casilla,
obtienes el beneficio de ese Avance.
Avances menores: Avances mayores:
Movimiento de Campeona Movimiento de Campeona
Mejorar una Característica (Máx. 2) Movimiento de tu Libreto de Amistad
Consigue 3 opciones adicionales Mejorar una Característica (Máx. 3)
de Elegida por los Guardianes Accedes a la forma Triunfante del Lux
Accedes a la forma Súper del Lux Habitu Habitu
Movimiento de tu Libreto de Amistad

Movimientos de Avance
La Luz nunca desaparece del corazón Tira+Emocional:
Si abrazas a otro PJ puedes gastar un Punto 10+ Todos los PJ en la escena ganan 1
de Amistad para que ese PJ realice un Mo- Punto de Luz y aplica el resultado 7-9.
vimiento de Perder la Luz, adicionalmente 7-9 Todos los PJ desmarcan la Conse-
suma +2 a la tirada. cuencia «Derrotada» y una Conse-
Primera entre iguales cuencia adicional.
Cuando seas la única magical girl que se El poder de la elegida
enfrenta a un ser de Oscuridad y declares Una vez por sesión puedes utilizar cualquie-
algo que te dé fuerzas, consigues un Punto ra de tus Poderes Corazón con el Movimien-
de Luz. to Poder del Corazón sin importar tu Nivel
Corazón de Luz de Poder, incluso si ya lo habías usado. Al
Cuando seas la protagonista del Movimiento finalizar el Movimiento, si el Poder del Cora-
Historias de la vida puedes eliminar un zón no estaba marcado no lo marques.
La Campeona

Punto de Oscuridad, tuyo o de cualquiera Jamás estoy sola


con quien compartas el Movimiento, si Cuando digas en voz alta por qué un PJ con
obtienes un 10 o más en la tirada. el que tengas un Lazo está presente en tu
El bien siempre triunfa corazón, baja en 1 punto tu Medidor de Po-
Cuando todos los PJ tengan la Consecuencia der. A continuación, puedes dar uno de tus
«Derrotada» y te niegues a aceptarlo: Puntos de Luz a ese PJ si tiene los mismos o
menos que tú.

51
Datos Biográficos Transformación:
Nombre: Título:

Tema:
Estilo de vida:
Color:
Edad:
Talismán:

Características Signo del Zodiaco/elemento:


Combativa +0 Grupo sanguíneo:
Protectora 0
Reflexiva +2 Lo más importante de su mundo:
Emocional -1
Entregada +1
Añade +1 a una Característica.

Genio Elige uno:


Adquieres los Movimientos: Tramas dentro de la trama:
Sabelotodo Cuando estés en problemas
Siempre que necesites un conocimien- puedes indicar que tenías un plan
to: B a modo de flashback:
Tira+Reflexiva: Tira+Reflexiva
10+ Haz una pregunta, expón cómo 10+ Todo va bien, el objeto o la con-
lo sabías. tingencia preparada funciona
7-9 Añade: lo que sabes tiene sin problemas.
partes erróneas o quizás falte 7-9 La idea se puede llevar a cabo
algún detalle. como la has preparado, pero
¿Cuál es la historia de este lugar, algo es ligeramente distinto.
objeto o persona? 6– Todo falla. Quizás el enemigo
¿Qué pasó aquí recientemente? sabía lo que pretendías o algo
ha cambiado para que ya no te
¿Cuál es su punto débil o defecto? sea útil.
A continuación, tú u otro PJ, suma +1 Agendas y listas de la compra
a su próximo Movimiento relacionado
con la respuesta obtenida. Cuando lleves una mochila, un
bolso o algo similar y rebusques en
su interior algo que necesites en
ese momento:
Tira+Reflexiva:
10+ Encuentras el objeto que nece-
sitas.
7-9 En su interior no está exacta-
mente lo que buscabas sino algo
similar, o bien lo que buscabas,
con un desperfecto grave.

52
Poderes del Lux Habitu
Poder Base Súper Triunfante
1 Poder del Corazón D Azote +1 Resistente +1
2 Azote +1 Poder del Corazón ( ) Castigo +1
3 Ascensión +1 Ascensión +1 Poder del Corazón ( )
5 FINALEM

Romance Amistad
Elige un Libreto de Romance: Elige un Libreto de Amistad:

Consecuencias Oscuridad
Destrozada o Cabreada o Nivel de Oscuridad:
Deprimida o Rechazada o Puntos de Oscuridad:
Atontada o Cuando tu Nivel de Oscuridad es 5,
comprueba el efecto del Pacto elegido.
¡Lux est!
Cada vez que un PJ realiza con éxito un Movimiento de ¡Lux est! marca una casilla,
obtienes el beneficio de ese Avance.
Avances menores: Avances mayores:
Movimiento de Consejera Movimiento de Consejera
Mejorar una Característica (Máx. 2) Movimiento de tu Libreto de Amistad
Movimiento de tu Libreto de Amistad Mejorar una Característica (Máx. 3)
Accedes a la forma Súper del Lux Habitu Accedes a la forma Triunfante del Lux
Adquieres un Movimiento de Genio que no Habitu
tengas

Movimientos de Avance
La razón sobre el corazón Llave de los secretos
Elige un Movimiento. A partir de este mo- Si alguien intenta manipularte para obtener
mento siempre que lo desencadenes puedes información de otra persona o sobre ti mis-
usar Reflexiva en lugar de la Característica ma, puedes decidir cerrarte:
indicada cuando actúes de forma fría y Tira+Reflexiva
calculada.
10+ Evitas revelar cualquier información
Pragmática y la otra persona desiste en sus inten-
Cuando realices una tirada para Rechazar la tos.
Oscuridad, suma +1 a la tirada. 7-9 Puedes elegir entre revelar la infor-
Puntillosa mación o contar una gran mentira a
Cuando terminas un Movimiento de Trans- cambio de un Punto de Oscuridad. La
formación, puedes hacer una pregunta como otra parte te cree por muy inverosímil
si fuera el Movimiento A la luz de la verdad. que sea la mentira.
La Consejera

Asistencia remota Pasar al anonimato


Cuando tienes acceso a alguna clase de Puedes gastar un Punto de Amistad para
asistente (una IA, un espíritu, un libro, un pasar desapercibida o desaparecer de una
aliado…) escoge dos Movimientos. Tienes +1 escena.
al realizarlos siempre que puedas acceder a
su apoyo.

53
Datos Biográficos Transformación:
Nombre: Título:
Estilo de vida: Tema:
Edad: Color:
Talismán:
Signo del Zodiaco/elemento:
Grupo sanguíneo:
Lo más importante de su mundo:

Características
Escoge un conjunto de Características:
Combativa +1 Combativa -1 Combativa 0
Protectora +2 Protectora +2 Protectora +2
Reflexiva 0 Reflexiva 0 Reflexiva +1
Emocional +1 Emocional +1 Emocional 0
Entregada -1 Entregada +1 Entregada 0

Escudo de Luz
Consigues:
Aegis del Alma:
Cada vez que un PJ sufra una Consecuencia puedes
sumarla al resto de Consecuencias que habéis sufrido en
la escena. A continuación, comprueba la siguiente lista.
Adquieres esa ventaja y todas las inferiores. Cuando
termines la escena pierdes todos los efectos.
Una Consecuencia: Consigues 1 Punto de Luz.
Dos Consecuencias: Ganas +2 a Castigo.
Tres Consecuencias: Ganas Armadura +1 y Resistente +1.
Cuatro Consecuencias: Ganas +1 a tu Característica
Protectora.
Cinco Consecuencias: Tú y otro PJ ganáis un Punto
de Luz.
Escoge 1 Movimiento:
Yo sufriré por ti:
Cuando una PJ recibe daño puedes sufrir tú una
Consecuencia para disminuir en 8 la Angustia de ese ataque.
Bajo mi protección:
Cuando estás en un combate contra un ser de Oscuridad y
desencadenas Siempre a vuestro lado generas un punto
adicional. Este punto se genera incluso fallando la tirada.

54
Poderes del Lux Habitu
Poder Base Súper Triunfante
1 Poder del Corazón D Armadura +1 Resistente +1
2 Resistente +1 Poder del Corazón D Ascensión +1
3 Armadura +1 Castigo +1 Poder del Corazón ( )
5 FINALEM

Romance Amistad
Elige un Libreto de Romance: Elige un Libreto de Amistad:

Consecuencias Oscuridad
Destrozada o Cabreada o Nivel de Oscuridad:
Deprimida o Rechazada o Puntos de Oscuridad:
Atontada o Cuando tu Nivel de Oscuridad es 5,
comprueba el efecto del Pacto elegido.
¡Lux est!
Cada vez que un PJ realiza con éxito un Movimiento de ¡Lux est! marca una casilla,
obtienes el beneficio de ese Avance.
Avances menores: Avances mayores:
Movimiento de Guardiana Movimiento de Guardiana
Mejorar una Característica (Máx. 2) Mejorar una Característica (Máx. 3)
Movimiento de tu Libreto de Amistad Movimiento de tu Libreto de Amistad
Accedes a la forma Súper del Lux Habitu Accedes a la forma Triunfante del Lux
Obtienes un Movimiento de Escudo de Luz Habitu

Movimientos de Avance
Hoy cocino yo No volveré a fallar
Cuando estás presente en un Movimiento Cada vez que obtienes un 6 o menos en un
de Historias de la vida y apoyas de alguna Movimiento, en la siguiente tirada suma un +1.
forma especial la actividad, la protagonista Estamos juntas en esto
suma +1 a la tirada.
Cuando usas Siempre a vuestro lado para
Ni te atrevas a tocarla dar un +1, en el siguiente Movimiento das
Si un PJ sufre Angustia, aunque la anule, un +2.
o un inocente sea atacado por un ser de la ¿Tienes algún problema con mis amigas?
Oscuridad, tu próxima tirada de Castigar la
Oscuridad usa la Característica Protectora. Cuando tratas de defender a alguien usa
la Característica Protectora en lugar de Emo-
Ella nos protege, nos toca a nosotras cional al usar el Movimiento Palabras desde
Cada vez que recibas una Consecuencia el corazón.
La Guardiana

elige un PJ. A continuación ese PJ obtiene


Castigo+1 y Azote+1 hasta que se quite el
Lux Habitu. Un PJ no acumula los efectos
aunque vuelva a ser escogido como objetivo.

55
Datos Biográficos Transformación:
Nombre: Título:
Estilo de vida:
Tema:
Edad:
Color:

Talismán:

Signo del Zodiaco/elemento:

Grupo sanguíneo:

Lo más importante de su mundo:

Características
Escoge un conjunto de Características:
Combativa +2 Combativa +1
Protectora 0 Protectora 0
Reflexiva +1 Reflexiva +2
Emocional 0 Emocional 0
Entregada 0 Entregada 0
A continuación cambia un 0 por un +1
y un 0 por un -1.

La senda de la guerrera
Consigues:
Corazón desatado:
Cuando realizas un Movimiento de Transformación
ganas 3 puntos de Ímpetu. Cada vez que aumenta
en 1 el Medidor de Poder ganas 1 punto de Ímpetu.
Escoge un Movimiento de La senda de la guerrera:
Arma en el corazón:
Cuando estés transformada y realices Castigar la
Oscuridad, puedes gastar 1 punto de Ímpetu para
ganar Castigo +3 en ese Movimiento.
Estratega nata:
Cada vez que das un consejo o una orden durante
un combate puedes gastar 1 punto de Ímpetu para
dar un +1 al siguiente Movimiento de ese PJ.

56
Poderes del Lux Habitu
Poder Base Súper Triunfante
1 Poder del Corazón A Armadura +1 Castigo +1
2 Azote +1 Poder del Corazón ( ) Resistente +1
3 Castigo +2 Castigo +1 Poder del Corazón A
5 FINALEM

Romance Amistad
Elige un Libreto de Romance: Elige un Libreto de Amistad:

Consecuencias Oscuridad
Destrozada o Cabreada o Nivel de Oscuridad:
Deprimida o Rechazada o Puntos de Oscuridad:
Atontada o Cuando tu Nivel de Oscuridad es 5,
comprueba el efecto del Pacto elegido.
¡Lux est!
Cada vez que un PJ realiza con éxito un Movimiento de ¡Lux est! marca una casilla,
obtienes el beneficio de ese Avance.
Avances menores: Avances mayores:
Movimiento de Guerrera Movimiento de Guerrera
Mejorar una Característica (Máx. 2) Movimiento de tu Libreto de Amistad
Obtienes un Movimiento de La senda de la Mejorar una Característica (Máx. 3)
guerrera Accedes a la forma Triunfante del Lux
Accedes a la forma Súper del Lux Habitu Habitu
Movimiento de tu Libreto de Amistad

Movimientos de Avance
Mano de la Justicia El enemigo solo tiene ojos para ti.
Cuando algún PJ, incluido tú, marque una Amedrentas a tu rival, sumas +1 a tu próxi-
Consecuencia y se lo recrimines a un servi- mo Movimiento relacionado con él.
dor de la Oscuridad, sumas +1 a tu próxima La próxima vez que alguien reciba Angustia de
tirada de Castigar la Oscuridad. ese enemigo, salvo tú, adquiere Armadura +3.
Indestructible Todas a una
Puedes usar un punto de Ímpetu para evitar Cuando arengas a tus compañeras y gritas al
8 Puntos de Angustia. lanzarte a la batalla gasta un punto de Ímpetu:
Mi voluntad todo lo puede Tira+Combativa
Siempre que trates de evitar un peligro pro- 10+ Todos los PJ que te sigan ganan 1 Pun-
vocado por el miedo o la inseguridad suma to de Luz. Aplica también el resultado
+1 a la tirada. de 7-9.
Yo soy tu rival 7-9 Todos los PJ que te sigan desmarcan
La Guerrera

Cuando te enfrentes a un enemigo o alguien una Consecuencia a su elección.


que está molestando a quien intentas defen- La vida es una batalla
der y trates de llamar su atención:
Cuando te relaciones con los demás me-
Tira + Combativa diante el conflicto y la confrontación puedes
10+ Elige 2 opciones. usar Combativa al realizar el Movimiento de
Palabras desde el corazón.
Entre 7-9 Elige 1 opción.
57
Datos Biográficos Transformación
Título:
Nombre:
Estilo de vida: Tema:
Edad:
Color:
Talismán:
Signo del Zodiaco/elemento:
Grupo sanguíneo:
Lo más importante de su mundo:

Características
Combativa 0
Protectora 0
Reflexiva -2
Emocional +2
Entregada 0
Escoge una de las siguientes opciones: +3 a una Característica,
+2 y +1 a dos Características o +1 a tres Características (el máxi-
mo en una Característica es +2).

Superestrella
Consigues:
Al escenario… Let´s go:
Al principio de la sesión la Idol gana 1 punto de
Popularidad. Cada vez que hace algo para llamar
la atención y fijar el foco en ella, gana 1 punto
de Popularidad. No puede tener nunca más de 1
punto de Popularidad.
Quiero dar las gracias a mis fans:
Cuando estés en presencia de algún fan gasta
1 punto de Popularidad y logra uno de los dos
siguientes efectos:
Conviertes un 6 o menos en un resultado de
7-9
Conviertes un resultado de 7-9 en un 10+
¿A quién crees que elegirán?:
Cuando intentes convencer a una persona o
grupo y te den algún tipo de problema, puedes
ofrecerles algo gastando 1 punto de Popularidad
para lograr su ayuda.

58
Poderes del Lux Habitu
Poder Base Súper Triunfante
1 Poder del Corazón Resistente +1 Armadura +1
2 Ascensión +1 Poder del Corazón ( ) Ascensión +1
3 Ascensión +1 Castigo +1 Poder del Corazón ( )
5 FINALEM

Romance Amistad
Elige un Libreto de Romance: Elige un Libreto de Amistad:

Consecuencias Oscuridad
Destrozada o Cabreada o Nivel de Oscuridad:
Deprimida o Rechazada o Puntos de Oscuridad:
Atontada o Cuando tu Nivel de Oscuridad es 5,
comprueba el efecto del Pacto elegido.
¡Lux est!
Cada vez que un PJ realiza con éxito un Movimiento de ¡Lux est! marca una casilla,
obtienes el beneficio de ese Avance.
Avances menores: Avances mayores:
Movimiento de Idol Movimiento de Idol
Mejorar una Característica (Máx. 2) Mejorar una Característica (Máx. 3)
Movimiento de tu Libreto de Amistad Movimiento de tu Libreto de Amistad
Accedes a la forma Súper del Lux Habitu Accedes a la forma Triunfante del Lux
Al escenario… Let´s go MAX+ Habitu

Movimientos de Avance
No controlo mis sentimientos, ¿vale? 1 punto de Popularidad puedes realizar una
de las siguientes preguntas.
Escoge un Movimiento Básico, puedes usar
Emocional en lugar de la Característica indi- ¿Quién es la persona más importante?
cada siempre que vuelques tus emociones y ¿Qué puedo hacer para captar la atención
sentimientos en la acción. de todos?
Todo esto es tan aburrido… ¡Vamos a ¿Cómo puedo sembrar el caos?
animarlo! ¿Cuántos «grupos» hay?
Cuando se realiza un Movimiento de Histo- ¿Quién podría hacer buena pareja con…?
rias de la vida con la Idol como protagonis-
No seas tímida, ¿conoces a…?
ta se desencadena una Reacción por parte
del MC sin importar el resultado. Todos los Cuando estás presente en una escena, te metes
PJ presentes ganan una opción adicional y en una conversación en la que un PJ realiza el
la Idol 1 punto de Popularidad o una opción Movimiento de Palabras desde el corazón y
adicional. gasta 1 punto de Popularidad para lanzar 3d6 y
descartar el menor resultado en ese Movimiento.
Mi público lo pide
Sí, soy yo…
Después de transformarte, si hay alguien
que pueda verte que no sea otra magical Cuando estás transformada y te enfrentas a
girl, muestra algo por lo que eres especial- los enemigos mostrando aquello por lo que
La Idol

mente conocida o destacada. Obtienes 1 destacas sobre el mundo, gasta 1 punto de


Punto de Luz. Popularidad y elige una opción:
¿No os fijasteis en cómo se miraban? Azote +1
Una vez por escena cuando te paras a Ascensión +1
examinar a un grupo de personas y gastes Castigo +1 59
Datos Biográficos Transformación
Nombre: Título:
Estilo de vida: Tema:
Edad: Color:
Talismán:
Signo del Zodiaco/elemento:
Grupo sanguíneo:
Lo más importante de su mundo:

Características
Combativa -2 Suma 1 punto a Protectora,
Protectora +1 Reflexiva o Emocional.
Reflexiva 0
Emocional +1
Entregada +2

El poder de la Luz
Consigues:
Poder Sagrado
Elige tres efectos de la lista. Cada efecto cuesta 1 punto:
Alivio: Un PJ no tiene que aplicar -2 por tener marcada
una Consecuencia la próxima tirada.
Escudo de Luz: Evita 5 Puntos de Angustia a un PJ o
salva a un PNJ.
Bendecir ataque: Suma +2 al Castigo o Azote a la
siguiente tirada de Castigar la Oscuridad de otro PJ.
Apoyo sagrado: Suma +1 en la próxima tirada de un PJ.
Encadenar la Oscuridad: Pone a un enemigo en
desventaja.
Sanar: Elimina la Consecuencia Derrotada de un PJ.
Cuando concentres la fuerza de tus ideales y la luz de
tu corazón:
Tira+Entregada:
10+ Consigues 3 puntos.
7-9 Consigues 1 punto.
Si en algún momento realizas de nuevo el
Movimiento Poder Sagrado o termina la escena,
pierdes los puntos. Puedes usar 1 punto para
realizar un efecto de Poder Sagrado.
También adquieres:
Martirio:
Cuando alguien reciba Angustia y describas cómo
dirige hacia ti su efecto, puedes usar tus Puntos de
60 Amistad y Consecuencias para absorberlo en su lugar.
Poderes del Lux Habitu
Poder Base Súper Triunfante
1 Poder del Corazón P Armadura +1 Resistente +1
2 Resistente +1 Poder del Corazón ( ) Ascensión +1
3 Ascensión +1 Ascensión +1 Poder del Corazón P
5 FINALEM

Romance Amistad
Elige un Libreto de Romance: Elige un Libreto de Amistad:

Consecuencias Oscuridad
Destrozada o Cabreada o Nivel de Oscuridad:
Deprimida o Rechazada o Puntos de Oscuridad:
Atontada o Cuando tu Nivel de Oscuridad es 5,
comprueba el efecto del Pacto elegido.
¡Lux est!
Cada vez que un PJ realiza con éxito un Movimiento de ¡Lux est! marca una casilla,
obtienes el beneficio de ese Avance.
Avances menores: Avances mayores:
Movimiento de Sanadora Movimiento de Sanadora
Mejorar una Característica (Máx. 2) Mejorar una Característica (Máx. 3)
Movimiento de tu Libreto de Amistad Movimiento de tu Libreto de Amistad
Accedes a la forma Súper del Lux Habitu Accedes a la forma Triunfante del Lux
Consigue 3 opciones adicionales de Poder Habitu
Sagrado

Movimientos de Avance
Vida de virtud Nunca rendirse
Escoge un Movimiento básico, ahora puedes Cuando estás Derrotada puedes decidir eli-
usar Entregada como característica en lugar minar esa Consecuencia. Para ello debes se-
del indicado cuando uses tu inocencia y tu guir realizando el movimiento Perder la luz
bondad. cuando termine la escena. Este Movimiento
Ver el alma en los ojos solo se puede realizar una vez por escena.

Cuando mires a alguien a los ojos y realices Ya pasó, todo irá mejor mañana
el Movimiento de Palabras desde el cora- Cuando alguien gane un Punto de Oscuridad
zón, suma +1 a la tirada. y te acerques para darle ánimos, pregúntale
Siempre se puede ser mejor si eso le hace sentir mejor. Si la respuesta es
sí, a continuación:
Cuando realizas un Movimiento de Histo-
rias de la vida puedes decidir no escoger Tira+Entregada:
ninguna opción y eliminar 1 Punto de Oscu- 10+ Elimina el Punto de Oscuridad.
La Sanadora

ridad de todas las participantes con un 7 a 9 7-9 Elimina el Punto de Oscuridad, elige
o 2 con un 10+. uno:
Intuición y corazonada El PJ elegido y tu perdeis un Punto de
Cuando realizas un Movimiento de A la luz Amistad.
de la verdad puedes realizar una pregunta Recibe una Consecuencia.
sin necesidad de lanzar los dados una vez
Ganas un Punto de Oscuridad.
por escena.
61
Amistad y romance
Libretos de Amistad
Durante la creación de una magical girl, además de su Libreto de Arquetipo, habrá
que escoger un Libreto de Amistad. Una vez seleccionado, el PJ tendrá al menos un
Lazo con cada otro PJ con una etiqueta (ver cuadro más abajo en esta página). A con-
tinuación podrás ver que cada Libreto indica si existen Lazos adicionales o si dispone
de alguna etiqueta especial, así como una serie de preguntas básicas que deberías
responder para conocer el origen y el motivo de los Lazos que unen a los personajes.

Una vez completados los Lazos, obtienes un Movimiento de Amistad, así que a medida
que vayas logrando nuevos Avances, podrás obtener nuevos Movimientos de Amistad.

Puedes saber más sobre los Movimientos de Amistad y los Lazos en el capítulo «Los
Movimientos» (página 109) y «Luz contra Oscuridad» (página 136).

Lazos y etiquetas
Los Lazos de Amistad indican que alguien es importante en la vida de la magi-
cal girl. Gracias a estas personas pueden acceder a los poderes ocultos de su
corazón y convertirse en heroínas.

Las etiquetas indican, a través de una palabra, por qué esa persona es impor-
tante. Por norma general asumimos que la etiqueta base es «Amiga», pero
nada te impide poner la etiqueta que desees. Algunos ejemplos de etiquetas
serían: Amiga, Hermana, Madre, Líder del equipo, Delegada de clase, Profesor
favorito… no hay límite a las etiquetas que puedes poner, ya que solo indican el
tipo de relación que tienes con esa persona. Sin embargo, existe una pequeña
limitación: algunas etiquetas están pensadas para funcionar junto a algunos
Movimientos específicos. Si es así, deberías indicar cuál es el Lazo afectado
por la mecánica. Por ejemplo, el Libreto de Rivalidad etiqueta a un Lazo como
rival. ¿Significa entonces que no puedes tener más rivales? No, puedes etique-
tar a otros personajes como rivales pero solo uno de ellos se considerará rival
a la hora de aplicar los Movimientos del Libreto de Rivalidad.

Familia
Para ti, tu familia es lo más importante. Tu vida gira alrededor de ellos y todo lo que
haces tiene como objetivo ayudarles. Te consideras el sostén que la mantiene unida
y no puedes permitir que le ocurra nada malo.

62 Maho Shojo
Lazos: Tienes tantos Lazos como PJ+3.

Etiquetas: Los 3 Lazos adicionales a los PJ deben tener una etiqueta que los relacio-
ne con tu familia (madre, tío, prima, sobrino, etc.). Si alguno de los PJ también forma
parte de tu familia puedes asignarle una etiqueta de Familia.

Preguntas: ¿Cómo son tus padres? ¿Cuál es su situación? ¿Tienes hermanas y her-
manos? ¿Cómo te llevas con cada uno de ellos? Indica algún recuerdo con cada
miembro de tu familia.

Mi familia es mi luz
Cuando realizas un Movimiento Historias de la vida con al menos dos Lazos eti-
quetados como Familia eliminas 1 Punto de Oscuridad.

Yo protegeré a los míos


Cuando alguien etiquetado como Familia esté en peligro suma +1 a los Movimientos
que tengan como objetivo ayudarle.

Comida caliente y a la cama


Al final de la sesión gana 1 Punto de Amistad.

Suéltale o te la cargas
Si alguien de tu familia está en escena y amenazas a tu enemigo con algo relaciona-
do con ellos gana 1 Punto de Luz. Máximo una vez por escena.

Lealtad
Sientes que es tu responsabilidad ser una magical girl y has tomado la decisión de
estar al lado de las demás, por muy oscura o peligrosa que sea la situación. Nunca
cederás ni abandonarás a tus compañeras; todas saben sin duda que viajarías al
infierno por ellas.

Lazos: Tienes tantos Lazos como PJ.

Etiquetas: Sin etiquetas especiales.

Preguntas: ¿Cómo fue la primera vez que conociste a cada una? ¿Qué te hizo jurar
que las protegerías? ¿Cómo has demostrado tu lealtad con cada una? ¿Lo saben?

Gran corazón
Tu límite de puntos de Amistad aumenta en +5 (15 en total).

•Luz• 63
Lealtad a la causa
Al terminar la sesión, si has participado en un Movimiento de Historias de la vida,
escoge dos opciones:
✽ Ganas un Punto de Amistad.
✽ Eliminasun Punto de Oscuridad.
✽ Recuperas una Consecuencia.

Llora conmigo
Cuando le des palabras de ánimo a un PJ que gane Puntos de Oscuridad, gasta 1
Punto de Amistad: el PJ no gana esos Puntos de Oscuridad.

Hay una parte de mí en cada corazón


Cuando un PJ gasta 1 Punto de Amistad puedes gastarlo tú en su lugar.

Metomentodo
Hay algo que te impele a entrometerte en la vida de otras personas para ayudarlas,
¡incluso si no están de acuerdo con que lo hagas! Es tu misión estar para ellas siem-
pre, enseñarlas y compartir vuestras vidas.

Lazos: Tienes tantos Lazos como PJ+1.

Etiquetas: Sin etiquetas especiales.

Preguntas: ¿Qué te motivó a querer ayudarle? Cuenta una vez que te ayudaran a ti.
Comenta una vez que tu ayuda le trajo un problema.

Según mi opinión…
Si un PJ te pide consejo suma +1 a tu próximo Movimiento si finalmente decide
seguirlo.

Si sigues mis consejos lo lograrás


Cada vez que das un consejo a un PJ, al final de la sesión pregúntale si le ha sido
útil. Si responde que sí gana 1 Punto de Amistad.

Déjame ayudarte
Si un PJ va a realizar un Movimiento, puedes gastar 1 Punto de Amistad e indicar
cómo te entrometes en su acción. El PJ puede usar tus Características en lugar de
las suyas para ese Movimiento.

64 Maho Shojo
Compartir la vida
Cuando un PJ vaya a sufrir un Mal de Atropos puedes darle todos tus Puntos de
Amistad y sufrirlo en su lugar.

Nexo de corazones
Eres una persona con un corazón tan grande que te has convertido en el centro
de los Lazos de muchas personas. Ya sea por tu optimismo, la luz que desprendes,
o tu carisma, los corazones y los hilos que los unen te han convertido en una per-
sona muy importante para la vida de muchas personas y ellos en una parte más
de la tuya.

Lazos: Tienes tantos Lazos como PJ+5.

Etiquetas: Sin etiquetas especiales.

Preguntas: ¿Qué es lo que hace que las personas se acerquen a ti? ¿Cómo fue la
primera vez que conociste a cada uno de tus Lazos?

El poder de la amistad
Al final de la sesión gana 1 Punto de Amistad si se ha realizado el Movimiento His-
torias de la vida contigo presente o has mantenido una escena de intimidad con
algún Lazo.

Sonrisa contagiosa
Cada vez que se realiza un Movimiento de Historias de la vida, elige un PJ presen-
te, incluido tú, e inmediatamente ese PJ gana 1 Punto de Amistad.

Escuchar los corazones


Cuando estés con un personaje con el que tengas un Lazo, gasta 1 Punto de Amistad
y a continuación realiza las siguientes preguntas, que deben ser respondidas con
sinceridad:
✽ ¿Tienes algún problema?
✽ ¿Cómo podría hacerte feliz?

La luz nunca desaparece


Cuando realizas un Movimiento de Historias de la vida, gasta 1 Punto de Amistad
para eliminar 2 Puntos de Oscuridad.

•Luz• 65
Pura amistad
Tienes amigas, pero hay una con la que te une algo más puro que al resto. Esa
persona es como una parte de ti misma que nació en un lugar distinto. Pese a estar
separadas, tu corazón aún lo recuerda y está conectado al suyo. Estás dispuesta a
hacer lo que sea por ella y a coger su mano para acompañarla a donde haga falta.

Lazos: Tienes tantos Lazos como PJ+1.

Etiquetas: Etiqueta un PJ como Mejor Amiga.

Preguntas: ¿Cómo la conociste?¿Por qué ella es tan importante para ti?¿En qué te
gustaría parecerte a ella? ¿Qué opina ella de ti?

Conectadas
Tu mejor amiga y tú ganáis 1 Punto de Amistad al principio de la sesión.

La una con la otra


Cuando realizas un Movimiento para tratar de ayudar a tu mejor amiga, suma +1 a
la tirada.

66
Corazones unidos
Cuando tu mejor amiga gasta 1 Punto de Amistad, puedes gastarlo tú en su lugar.

Apoyo mutuo
Si ambas estáis en la escena, los Puntos de Amistad absorben 4 Puntos de Angustia
en lugar de 2.

Rivalidad
Eres buena, muchos dicen que la mejor. No solo has entrenado sino que además
tienes talento natural gracias a tu linaje, lo que te hace pensar que eres perfecta.
Sin embargo, existe otra persona que hace que te sientas inferior y te supera, e
incluso cuando la derrotas parece que ha ganado. No lo admitirás nunca, pero, en
realidad, la admiras. Deseas que se fije en ti y te reconozca para poder caminar las
dos juntas como iguales.

Lazos: Tienes tantos Lazos como PJ+1.

Etiquetas: Escoge un PJ y etiquétalo como Rival.

Preguntas: ¿Qué es lo que admiras de ella? ¿Cuál fue la primera vez que te derrotó?
¿Cuál fue vuestra primera impresión de la otra?

Competidora nata
Al final de la sesión, tu rival y tú ganáis 1 Punto de Amistad si habéis demostrado
algún tipo de confrontación.

No puede ser mejor que yo


Cuando tu rival realiza un Movimiento de Castigar la Oscuridad o Superar el peli-
gro con un resultado de 10+, puedes sumar un +1 para superar el mismo reto.

Obsérvame… Por favor


Cuando gastas 1 Punto de Amistad y tu rival te está observando, ganas Castigo
+2 a un Movimiento de Castigar la oscuridad o Resistente +2 a una fuente de
Angustia.

Seré yo quien te derrote algun día, no ellos


Cuando tu rival reciba Angustia y tengas alguna manera de protegerla, puedes gas-
tar 1 Punto de Amistad para recibir la Angustia en su lugar.

•Luz• 67
Senpai
No lo buscabas pero te has convertido en el senpai de alguien. Esa persona busca tu
consejo y te ve como un ejemplo en todos los aspectos de la vida. Ahora te sientes
responsable de ella y de sus actos pero, a cambio, ver como tu aprendiz mejora día
a día te hace sentirte orgullosa.

Lazos: Escoge: tener tantos Lazos como PJ+1 o tener tantos Lazos como PJ+2 (ver
Etiquetas).

Etiquetas: Si tienes tantos Lazos como PJ+1, etiqueta a un PJ como Kōhai (apren-
diz). Si tienes tantos Lazos como PJ+2, etiqueta a un PNJ como Kōhai.

Preguntas: ¿Qué es lo que más admira de ti? ¿Qué es lo que admiras tú de ella?
¿Por qué aceptaste ser su mentora? ¿Cómo fue el momento en el que te pidió que
fueras su senpai?
-
Bien hecho, kohai
Cuando realizas un Movimiento de Historias de la vida con tu kōhai puedes elegir
una opción adicional.

Debo ser un ejemplo para ella


Si tu kōhai está presente puedes gastar 1 Punto de Amistad para mejorar una tirada
de 6 o menos en un 7 a 9 o un 7 a 9 a un 10+.

Recuerda la lección
Explica cómo ayudas a tu kōhai o describe una lección del pasado que pueda servir
de ayuda en este momento, a continuación gasta 1 Punto de Amistad.

Si es un PJ puede usar tu puntuación en una Característica para resolver el próximo


Movimiento.

Si es un PNJ puedes sumar +1 a tu próximo Movimiento.

Ella es mi aprendiz
Gasta 1 Punto de Amistad para salvar a tu kōhai de un peligro inminente. A cambio
recibes una Consecuencia.

Solitaria
Callada y tímida, eso es lo que muchos piensan de ti. La realidad es que te cuesta ex-
presarte y no deseas cargar a los demás con tus problemas. Has tomado la decisión
de guardar tus sentimientos en lo más profundo de tu corazón. Sin embargo, hay
alguien en tu vida que guarda tus secretos y está allí cuando necesitas sincerarte.

68 Maho Shojo
Lazos: Tienes tantos Lazos como PJ+1

Etiquetas: Etiqueta uno de tus Lazos como Confidente.

Preguntas: ¿Por qué se convirtió en tu confidente? ¿Cuál fue el primer secreto que
le revelaste? ¿Cuál consideras que es tu secreto más peligroso? ¿Lo sabe ella?

Guardiana de mis secretos


Cuando realices un Movimiento de Historias de la vida en el que solo esté tu con-
fidente y le reveles un secreto, ambas ganáis 1 Punto de Amistad.

Oasis en el camino
Si le cuentas a tu confidente tus preocupaciones y te dejas animar, gasta 1 Punto de
Amistad. Al final de la sesión no realizas un Movimiento de Rechazar la Oscuridad
aunque conservas los Puntos de Oscuridad.

Compartir cargas
Cuando habláis tu confidente y tú de vuestras preocupaciones y problemas gasta 1
Punto de Amistad. A continuación elimina 2 Puntos de Oscuridad de una de las dos
o 1 de cada una.

Esa persona en mi vida


Gasta 1 Punto de Amistad para ganar 3 Puntos como si hubieras realizado un Movi-
miento de Siempre a vuestro lado. Estos Puntos solo se pueden usar con tu confi-
dente y no desaparecen hasta el final de la escena.

Sororidad
Para ti, tus amigas no son solo amigas, son hermanas. A través de ritos de amistad
estás unida a cada una de ellas de forma que vuestras propias almas se entrelazan.
Esta unión es algo metafísico, no puedes entender un mundo sin tus hermanas,
pues sabes que solo sois fuertes cuando estáis todas juntas.

Lazos: Tienes tantos Lazos como PJ+2.

Etiquetas: Etiqueta a todos tus Lazos como Hermanas.

Preguntas: ¿Por qué consideras tan importante que estéis juntas? ¿Cuál es tu rito
para aceptar a alguien como una hermana? ¿Cuál fue la primera? ¿Y la última?

Comunión
Al inicio de la sesión obtienes 3 Puntos de Amistad. A continuación, puedes repartir
esos puntos como quieras entre tus hermanas.

•Luz• 69
Mis hermanas
Cuando una relación etiquetada como Hermana (o tú) gasta 1 Punto de Amistad,
cualquier otro Lazo que tengas etiquetado como Hermana puede gastarlo en su
lugar. La persona que gaste el Punto de Amistad debe indicar cómo la apoya o un
evento pasado similar en el que la apoyaran a ella.

Agarrad mi mano, ahora adelante


En cualquier momento durante un combate en el que pidas la ayuda de tus herma-
nas, puedes gastar 1 Punto de Amistad. A continuación consigues 1 Punto de Luz si
no eres la que más Puntos de Luz tiene.

Un alma
Cuando realizas una ceremonia para reafirmar los vínculos entre hermanas, puedes
usar el Movimiento Un alma en lugar de Historias de la vida. A continuación cual-
quier participante gasta tantos Puntos de Amistad como quiera para lograr uno de
los siguientes efectos:
✽ Gasta 1 Punto de Amistad para eliminar 1 Punto de Oscuridad.
✽ Entrega 1 Punto de Amistad a otro PJ.
✽ Gasta 1 Punto de Amistad para eliminar una Consecuencia.

Sukeban (líder de pandilla)


Estés donde estés, ellas estarán a tu lado. Eres seguida a todas partes por tus chi-
cas, o chicos, que te consideran la líder del grupo y un ejemplo en sus vidas. Cuando
te hieren, ellas saltan delante para protegerte; cuando lloras, las demás te apoyan, y
si se pierden, ven en ti el faro que seguir… Para ellas eres lo más valioso de sus vidas
y no dudarán en hacer cualquier cosa por tu felicidad y tu seguridad.

Lazos: Tienes tantos Lazos como PJ+3.

Etiquetas: Crea 3 PNJ y etiqueta cada Lazo como Pandilla.

Preguntas: ¿Cómo os conocisteis? ¿Cómo sois conocidas cuando vais en grupo?


¿Por qué te consideran la líder? ¿Saben que eres una magical girl? ¿Qué opina tu
pandilla del resto de magical girls?

¡¡¡Fiestaaa!!!
Siempre que realizas el Movimiento Historias de la vida y están todos los miem-
bros de la pandilla gana 1 Punto de Amistad.

70 Maho Shojo
Adelante, ¡por ella!
Gasta 1 Punto de Amistad para que aparezca tu pandilla en la escena dispuesta a
prestarte su ayuda.

No te preocupes, estamos aquí


Cuando recibes Angustia o estás en peligro gasta 1 Punto de Amistad; un miem-
bro de la pandilla sufre las consecuencias y queda incapacitado para el resto de la
escena.

Juntas somos las mejores


Cuando recibes ayuda de un Lazo etiquetado como Pandilla gasta 1 Punto de Amis-
tad para repetir 1d6 de la tirada.

Libretos de Romance
Durante la creación de personajes no puede seleccionarse un Libreto de Romance.
Para poder escogerlo se debe iniciar una relación romántica con otro PJ o PNJ duran-
te el transcurso de la historia, consulta «Luz contra Oscuridad» en la página 140 para
encontrar más detalles sobre el funcionamiento de estos Libretos. Una vez iniciado
un Romance, habitualmente no puede eliminarse si no es mediante una Ruptura.

Cada Libreto de Romance tiene dos partes:


✽ La primera es el Nivel de Romance, el cual puede conceder una serie de venta-
jas y modificaciones para el personaje.
✽ La segunda parte es una serie de Movimientos, los cuales muchas veces indican
la forma de subir o bajar el Nivel de Romance.

La libertad de amar
Existen tantas formas de entender el amor como personas hay sobre la tierra.
Si bien por comodidad para escribir se ha supuesto un tipo de relación de-
terminada para simplificar las descripciones, nada impide a una magical girl
(o a cualquiera) enamorarse y que se enamoren de ella tanto hombres, como
mujeres, entes artificiales, alienígenas, entidades sobrenaturales… el límite
solo está en la imaginación de las personas sentadas a la mesa. Nadie debería
deciros qué tipo de relación es la correcta para poder volcar vuestro corazón.

El mundo es demasiado complicado, pero amar no debería serlo.

•Luz• 71
72
¿Y si no quiero el romance?
Muchos jugadores prefieren no tener este tipo de reglas. Los motivos son muy
diversos: algunos se sienten muy incómodos con los sentimientos, otros inti-
midados, a otros no les gusta que algo como esto esté reglado… existen tantos
motivos como personas juegan. Así que quizá os preguntéis ¿por qué incluir
estas reglas en vuestras partidas de Mahō Shōjo?

Estas reglas existen porque en muchas series del género mahō shōjo es un
tema importante y, por tanto, creemos que debe estar representado de alguna
manera. Si el romance no es algo importante en vuestra historia, o no queréis
darle ese nivel de detalle, podéis ignorar estos Libretos.

Amor perdido
Una vez amaste perdidamente a alguien que ya no está. Pudo haber muerto o via-
jado a un lugar imposible o quizás no puedas acceder a él por otro motivo, como
que esté con otra persona o en coma. Pese a esto, sigues teniéndolo presente en
tu interior y para ti nunca se ha marchado, quizás sigues con la esperanza de que
vuelva, porque si lo dejas ir sientes que desaparecerá u otra justificación que solo
tú puedes entender.

Estado Nivel Efecto


Superficial 1-2 Obtienes un Lazo etiquetado como Romance/Amor
verdadero
Asentada 3-4 Gasta 1 un Punto de Amistad cuando rememores tu
amor para sumar +1 al Movimiento Perder la Luz
Profunda 5 Gasta 1 Punto de Amistad cuando rememores tu
amor para ganar 1 Punto de Luz

No sé si te he contado algo divertido que pasó hoy…


Cuando relatas una vieja anécdota con tu romance o tienes una escena de intimidad
con él suma 1 al Nivel de Romance.

Te has olvidado de aquella vez…


Al final de la sesión responde a la mesa de juego si has olvidado o has podido supe-
rar tu romance. Si la respuesta es sí pierde 1 Nivel de Romance.

•Luz• 73
De la negación a la aceptación
Desencadena este Movimiento tras una Ruptura relacionada con este Libreto o si
tu relación es Profunda y decides cambiar de romance o abandonar este Libreto.
Aplica uno de los siguientes efectos.

Si has sufrido una Ruptura debes tomar una de las siguientes decisiones:
✽ No puedes volver a escoger este romance con el mismo objetivo, realiza inme-
diatamente el Movimiento de Perder la Luz.
✽ Vuelve a escoger este romance con el mismo objetivo, gana un Nivel de Oscuridad.

Si has desencadenado este Movimiento porque la relación es Profunda, escoge:


✽ Elimina un Nivel de Oscuridad. Escoge un nuevo Libreto de Romance con Nivel
de Romance 1.
✽ Trascender el romance, obtienes un punto de Lux est, elimina este Libreto de
Romance, no puedes volver a escogerlo con ese personaje.

Amor verdadero
El amor verdadero es una llama en ambos sentidos. Surge cuando dos personas
conectan sus corazones a un nivel en el que es imposible volverlos a separar. Desde
ese momento ambos estarán juntos por un poder que nace de su interior, dando
una llama inmensa a la suma de sus partes. Por desgracia, un amor así tiene sus
riesgos, y si en algún momento se separan algo terrible puede suceder.

Estado Nivel Efecto


Superficial 1-2 Obtienes un Lazo etiquetado como Romance/Amor
verdadero
Asentada 3-4 Gana 1 Punto de Amistad al principio de la sesión
Profunda 5 Cuando explicas cómo la unión de vuestros corazones
te ayuda en un momento difícil, gasta 1 Punto de
Amistad para reducir en 1 tu Nivel de Oscuridad

Llama imperecedera
Cuando tienes una escena de intimidad a solas con tu romance aumenta el Nivel de
Romance en 1.

Cicatriz en el corazón
Cuando una de las partes piense o descubra que la otra le ha mentido, traicionado,
o faltado a su palabra reduce en 1 el Nivel de Romance.

74 Maho Shojo
Tragedia
Si hay una Ruptura, aparte de los efectos indicados, uno de los dos deberá desapa-
recer para siempre de la vida del otro de alguna manera. El PJ jamás podrá volver a
tener un nuevo romance salvo Amor Perdido.

Relación conflictiva
La relación no funciona como debería a pesar de que ambos os atraéis. Hay algo en
ella que falla y os hace discutir, impidiéndoos crecer dentro de ella. Esta situación
os hace romper y volver una y otra vez, incluso si eso supone haceros daño. Este
tipo de relaciones son muy complejas, debido a que una o ambas partes aún tiene
que poner las cosas en orden. Solo cuando todo funcione correctamente dentro de
ellos sabrán si realmente merece la pena convertir su relación en otra cosa o dejarla
antes de hacerse más daño.

Estado Nivel Efecto


Superficial 1-2 Obtienes un Lazo etiquetado como Romance/Conflictiva
Asentada 3-4 Al principio de la sesión puedes sumar +1 a Emocional y
-1 a Reflexiva o -1 a Emocional y +1 a Reflexiva
Profunda 5 Cuando te transformas obtienes Ascensión +1

La relación es… complicada


Si no tienes una escena violenta, discusión u otro problema con tu interés románti-
co en la sesión baja 1 Nivel del Romance.

Combustión del Corazón


Cada vez que tienes una escena de Historias de la vida a solas con tu interés ro-
mántico, añade la opción:
✽ Aumentar el Romance en 1 Nivel.

Tenemos que hablar de adónde vamos


Cuando la relación sea Profunda, ganes 1 Nivel adicional y tengas una escena de in-
timidad con tu romance, puedes decidir entre tener una Ruptura sin consecuencias
y obtener 1 punto de Lux est o cambiar este Libreto por otro diferente con el mismo
personaje como Lazo. A continuación pon el Medidor de Romance a 2.

•Luz• 75
Amor no correspondido
Las relaciones no correspondidas son un tipo de relación en la cual no sientes o no
esperas que la otra persona sea recíproca a tus sentimientos. Quizás tu romance ya
sale con otra persona, puede que no le gustes o que meramente no quiera estropear
su amistad contigo. Sean cuales sean los motivos, eres capaz de sacar fuerzas de tu
corazón para conformarte solo con estar a su lado.

Estado Nivel Efecto


Superficial 1-2 Obtienes un Lazo etiquetado como Romance/No co-
rrespondido
Asentada 3-4 Cuando usas el Movimiento Historias de la vida solo
con tu romance ganas 1 opción adicional
Profunda 5 Cuando tu romance puede verte o haces algo para
ayudarle suma +1 a Protectora

Lágrimas en el corazón
Si al final de la sesión sientes que no te has preocupado o prestado atención a tu
romance baja el Nivel en 1.

Corazón sin murallas


Cuando tienes un momento de intimidad con tu relación romántica desencadenas
Historias de la vida. Aumenta en 1 el Nivel de Romance.

Una decisión: Bianca o Nera


Cuando tienes una Ruptura con el objetivo de tu romance ignoras los efectos de la
Ruptura, nunca más puedes tener un romance que le tenga como objetivo salvo que
sea Amor perdido.

Si tu Nivel de Romance es 5 y le confiesas tu amor, puedes gastar todos tus Puntos


de Amistad, mínimo 5, y escoger otro Libreto de Romance con ese personaje como
objetivo, manteniendo el Nivel que tenías.

Relación a distancia
Si bien hay algo que os separa, ya sea algo real como miles de kilómetros, un lugar
inaccesible (como un internado) o algo más sobrenatural como una realidad o el
mismísimo tiempo, habéis sido capaces de mantener vuestra relación. Este tipo de
relaciones son más complejas de sacar adelante, pues exigen esfuerzo y compromi-
so por ambas partes. Solo es cuestión de tiempo encontrar el puente que permita
a ambos reunirse.

76 Maho Shojo
Estado Nivel Efecto
Superficial 1-2 Obtienes un Lazo etiquetado como Romance/A dis-
tancia
Asentada 3-4 Una vez por sesión, cuando recibes una comunicación
directa de tu Romance/A distancia, gasta 1 Punto de
Amistad para recuperar una Consecuencia.
Profunda 5 Al principio de cada sesión obtienes 1 Punto de Amistad

Llegó el correo
Cuando logras ver o comunicarte de alguna manera con el personaje etiquetado
como Romance/A distancia, ganas 1 Punto de Romance.

Te escribiré la semana que viene


Si al final de la sesión no has intentado ponerte en contacto con tu Romance pierdes
1 Punto de Romance.

Una canción que se repetirá durante siglos


Si en algún momento tú y tu Romance lográis veros sin los impedimentos que supo-
nían la relación a distancia, cambia este Libreto por otro con Nivel de Romance 2.

Relación prohibida
Por algún motivo sentís que vuestra relación debe serle oculta a todo el mundo y,
por ello, mantenida en secreto. El motivo puede ser muy variado: desafía un tabú
social o familiar, rompe alguna regla social como la relación entre un profesor con
su alumno, dos compañeros de trabajo, dos hermanos, etc. Este tipo de relaciones
no han de ser vistas como negativas, pero los participantes perciben que no sería
bien recibida por el mundo a su alrededor.

Estado Nivel Efecto


Superficial 1-2 Obtienes un Lazo etiquetado como Romance/Prohi-
bido
Asentada 3-4 Suma +1 a todos los Movimientos que estén orienta-
dos a mantener el romance en secreto.
Profunda 5 Las Consecuencias absorben 2 Puntos de Angustia
adicionales

•Luz• 77
No me dirán lo que tengo que hacer
Cuando te enfrentas y defiendes al Romance/Prohibido ante alguien que le esté
haciendo daño o criticándole, sumas 1 Punto de Romance.

Lo mejor sería dejarlo


Cuando dudas de la relación o la dejas de lado para hacer algo que se espera de ti,
pierdes 1 Punto de Romance.

En realidad importamos nosotros


Si tu relación llega a Profunda y ganas un Punto nuevo de Romance, decide entre
las siguientes opciones:
✽ Es aceptada por la sociedad. Cambia el tipo de Romance por otro Libreto a Nivel 3.
✽ Explica
por qué no deseáis que la relación salga de este estado. Baja el Nivel de
Romance a 1 y gana 1 punto de Lux est.

Romance ilusorio
Sientes algo especial por otra persona, alguien especial y perfecto. Desde el mismo
momento en que este sentimiento despertó en ti sabes que la otra persona solo será
feliz estando contigo, aunque eso te lleve mucho tiempo y esfuerzo. Sin embargo,
esto es solo una ilusión, pues nada de eso existe. El motivo de esta ilusión puede
deberse a que sufras chūnibyō y esa persona ni siquiera exista o, si es real, no sepa
que existes, pero nada de esto impide que estés convencida plenamente de tu amor.

Estado Nivel Efecto


Superficial 1-2 Obtienes un Lazo etiquetado como Romance/Ilusión
Asentada 3-4 Suma +1 a los Movimientos Rechazar la Oscuridad y
Perder la Luz
Profunda 5 Gasta un Punto de Amistad cuando ganes Puntos de
Oscuridad, diciendo cómo será tu próximo plan con Ro-
mance/Ilusión. Evitas ganar los Puntos de Oscuridad.

Ese castillo de arena


Cuando ocurra algo que te haga dudar o te presente pruebas de que tu romance no
existe en realidad, la mesa te hace una pregunta: ¿Dudas de tu ilusión? Si respondes
que sí baja el Romance en 1 punto.

78 Maho Shojo
Es real, mi corazón lo siente así
Cada vez que haces algo para defender la existencia de tu Romance en público,
anulando sus argumentos e indicando por qué es real, suma 1 Punto de Romance.

En el fondo siempre lo supiste


Cuando tienes una Ruptura no tienes consecuencias pero no puedes crear un nuevo
Romance ilusorio con el mismo objetivo.

El romance en el anime
Mahō Shōjo se inspira en numerosas obras japonesas manga y anime. Este es
el motivo por el que se han incluido reglas para el romance, para ayudar a ca-
nalizar y orientar historias donde este pueda estar presente. En muchas obras
del género mahō shōjo, el romance es un elemento característico y común. Es
cierto, algunas veces esta temática romántica no es relevante en este tipo de
obras (o puede que ni aparezca), por lo que si no las consideras adecuadas
para tu mesa puedes ignorar los Libretos de Romance.

Los Libretos de Romance no deben ser vistos como un estudio fiel al tipo de
relaciones reales que tenemos en nuestro día a día; sus descripciones y uso en
este juego están inspiradas y creadas a partir de los estereotipos propios del
género. Es por este motivo que deberían ser vistos como tropos del género ya
que, al fin y al cabo, estamos simulando una obra de Ficción, no imitando la
realidad.

Cuando uséis los Libretos de Romance de este capítulo, no los veáis como elemen-
tos monolíticos y cerrados. Como MC deberías ver el inicio de un romance y hablar
con el jugador sobre qué categorías encajan mejor con su visión de la relación. Para
ayudarte, a continuación puedes ver algunos ejemplos de relaciones junto con las
series de anime en las que aparecen (no todos pertenecen al género de mahō shōjo,
pero ayudarán a formar una idea más completa de algunos de los Libretos).

Amor perdido: Este tipo de relaciones nos hablan de alguien que ha perdido para
siempre el objetivo de su amor. Este duelo puede haber sido o no por un suceso trau-
mático, pero lo que es seguro es que el recuerdo de esta persona es imperecedero.

Un ejemplo de estas relaciones lo podemos ver en la serie «La panda de Julia»


donde la propia Julia debe afrontar la muerte de Ignacio a lo largo de su trama.
Ella logra superarlo canalizando su pérdida como algo positivo, una vez supe-
rado el trauma (lo que es a su vez un ejemplo de que este tipo de romance no
tiene por qué ser negativo).

•Luz• 79
Amor verdadero: Este tipo de relación es uno de los más comunes en casi
cualquier cultura. En él, la pareja suele sentir una gran pasión y devoción.
Quizás este tipo de romance sea uno de los más sencillos a la hora de buscar
ejemplos por la gran cantidad de obras que lo han plasmado, sobre todo en el
propio género mahō shōjo.

La relación de Usagi y Mamoru en «Sailor Moon» es de las más arquetípicas;


un amor que es capaz de seguirles incluso en sus reencarnaciones. Otro ejem-
plo menos evidente al principio (pero que terminará mostrándose como tal) es
la relación de Takamachi Nanoha y Fate Testarossa donde nos van dando pin-
celadas del romance en las dos primeras temporadas de «Mahō Shōjo Lyrical
Nanoha» para confirmarlo finalmente en su tercera parte.

Relación conflictiva: Este tipo de relaciones son aquellas que se encuentran


en una especie de limbo entre estar y no estar juntos. Posiblemente, junto a las
historias de amor verdadero, son quizás de las más habituales. En este tipo de
romances ambos participantes entran y salen continuamente de la relación, la
cual suele tener un problema u obstáculo que impide que una o ambas partes
ordenen sus sentimientos.

Uno de los ejemplos más claros de este tipo de relaciones es el de Ranma y


Akane en la serie «Ranma ½» donde la relación no se logra estabilizar por cul-
pa de que ambos son demasiado orgullosos como para expresar lo que sien-
ten. También podemos ver este tipo de romance de los propios Haruhi y Kyon
en «La melancolía de Haruhi Suzumiya», Sana Hidaka y Nanaka Yatsushiro
en «Myself; Yourself» o Sōsuke Sagara y Kaname Chidori en «Full Metal Pa-
nic!». En todos ellos al menos una de las partes necesita poner en orden sus
emociones, pero mientras lo hacen muchas veces terminan haciendo sufrir o
confundiendo a la otra parte.

Aparte de las emociones como impedimentos en este tipo de romances, enca-


jaría también un obstáculo ajeno a los protagonistas, como una enfermedad.
Un ejemplo puede verse en la relación que mantienen Aso Renji y Shindō
Chihiro en «ef: A Tale of Memories» (donde, por cierto, tendríamos otra re-
lación muy interesante que analizar, como la de Miyamura Miyako y Hirono
Hiro, que podría entrar en varias categorías), la cual pierde la memoria de
forma continua por culpa de una lesión. Chihiro solo puede recuperar sus
recuerdos leyendo su diario, provocando que ninguno de los dos se atreva a
tener una relación con el otro por miedo a que un día ella olvide para siempre
lo sucedido entre ambos.

No correspondido: Este tipo de romances se da cuando el personaje está enamo-


rado de otro sin ser correspondido (al menos románticamente). Suele darse cuan-
do el objetivo del amor está enamorado de otro personaje o tiene una circunstan-
cia especial que le impide estar en una relación romántica con el personaje.

80 Maho Shojo
Ejemplos de este tipo de romances nos los encontramos en relaciones como la de
Akemi Homura y Kaname Madoka, al menos en muchas de las realidades, donde
la misión de salvar a Madoka impide poder empezar la relación. También se da en
la relación entre Tsukamoto Yakumo y Harima Kenji en «School Rumble», debido
a que Harima está enamorado de su hermana y no se atreve a dar el paso.

En estos formatos, este romance se da muchas veces en la figura de la amiga


(o amigo) de la infancia donde uno de los dos no logra dar el paso para no
romper esa situación idealizada. Un ejemplo claro lo vemos en la figura de
Sawabe Tsubaki hacia Arima Kōsei en «Your Lie in April», pues, aunque ella
está enamorada de él desde la infancia, teme que esto no sea recíproco, por
lo que prefiere seguir con la amistad, rechazando sus sentimientos propios.

También podría desbloquearse o representar este Libreto para una relación en la


que existe una profunda admiración o respeto hacia otro personaje sin que exista
esa aspiración romántica (si bien podría llegar a darse no es su finalidad) como en
el caso de Kallen Kōzuki con Lelouch Lamperouge (en realidad con su alter ego
Zero) en «Code Geass». Sin embargo, es aconsejable que este tipo de relaciones se
materialicen en algún Libreto de Amistad que se considere adecuado.

Relación a distancia: Es cierto que este tipo de relaciones no suelen estar


muy presentes, siendo más bien una etapa de otra relación (como en el caso
de «Sailor Moon» con Usagi y Mamoru en el último arco de la serie). Sin em-
bargo, también ten en cuenta que este tipo de relaciones podrían representar
romances a través del tiempo y el espacio.

Un ejemplo claro de esta relación es la de Tachibana Taki y Miyamizu Mitsuha


en «Your name». Lo importante de entender este tipo de relaciones es que debe
existir algún tipo de brecha que impide estar juntos durante mucho tiempo.

Relación prohibida: Hay que entender que en este tipo de romances no importa
solo que esté «prohibida», sino que esto le importe a los involucrados. Por ejemplo,
en «Sailor Moon», la relación entre Kaiō Michiru y Ten’ō Haruka podría parecer in-
apropiada a algunos grupos (al menos así fue entre las asociaciones de padres, que
censuraron o prohibieron la serie en algunos lugares), pero ellas no le dan impor-
tancia, por lo que no encajaría en esta categoría. Para que una relación sea conside-
rada relación prohibida debe existir algún motivo por el que los personajes conside-
ren inadecuado que se haga pública, incluso aunque dicho motivo exista solo en su
imaginación. Puede tratarse de una distinta clase social, una aventura, la diferencia
de edad (como entre Tachibana Akira y Kondō Masami en «Koi wa ameagari no yō
ni»), o los códigos morales y de conducta de alguno de ellos.

Un ejemplo de esta relación la vemos en los hermanos Wakatsuki en «Myself;


Yourself» donde, aunque casi toda la relación ocurre fuera de cámara, termi-
narán fugándose para poder mantenerla, porque piensan que no sería acepta-
da por el resto del pueblo.

•Luz• 81
Si bien este tipo de relaciones son raras dentro del mahō shōjo, es muy común
encontrarlas en el resto del shōjo.

Romance ilusorio: En este tipo de relación hay que entender que es producto
en mayor o menor medida del personaje. La persona del romance no tiene por
qué ser alguien real, o podría ser una idealización de otra persona. Al final, el
objetivo del enamoramiento es solo un producto de la imaginación, tenga o no
una relación real con él.

Encontramos un ejemplo en Tsukamoto Tenma, que está enamorada de una


imagen idealizada de Karasuma Ooji, donde la persona real tiene poco que ver
con la visión que proyecta Tenma. Por otro lado, en «School days», una parte
importante de la relación entre Katsura Kotonoha e Itō Makoto solo existe en
la imaginación de Kotonoha (como bien se demuestra en el siniestro final del
anime). Este tipo de relación también podría representarse de manera similar
en los sentimientos de Misa Amane por «Kira», para la cual él es una especie
de dios salvador del que termina enamorándose de manera fanática.

Arquetipos dentro de las relaciones

Cuando hablamos de romance en el anime y el manga es casi imposible escapar de


las categorías de pareja. Una vez más indicamos que esto no debe ser confundido
con la realidad, sin embargo, creemos que es algo tan típico de este tipo de obras en
las que se inspira el juego que debíamos pararnos un segundo a hablaros de ellas.

Existen innumerables categorías y subcategorías sobre estos arquetipos de


pareja, pero vamos a echarle un vistazo en mayor profundidad a las más comu-
nes y populares. Esto debe ser visto solamente como una pequeña guía para
ayudar a interpretar o generar dinámicas habituales en el género:

Dandere: Son personajes tímidos y callados. Aquellos con una personalidad


dandere tienen problemas para expresar con palabras sus sentimientos. Sin em-
bargo, a pesar de que les cuesta expresarse, son conscientes de lo que ocurre
en su corazón. Pese a este defecto, saben demostrarlo mediante grandes actos.

Hime: Los personajes con este tipo de comportamiento suelen tratar al objeto
de su romance como un sirviente o una herramienta. Quizás lo ame, pero no
quiera reconocerlo, aunque sus pequeños gestos o detalles convencerán a su
pareja de que hay algo más que frivolidad tras ellos.

82 Maho Shojo
Kūdere: Este tipo de personajes suelen ser
indiferentes, fríos, callados y no tener senti-
mientos. En muchos casos pueden parecer má-
quinas ajenas a los sentimientos de los demás,
pero la realidad es que sus emociones están
ocultas en el fondo de su corazón. Aquellos
que logren superar el gélido caparazón encon-
trarán una felicidad oculta que nadie más ve.

Tsundere: Incomprendidos, solitarios, fríos,


incapaces de decir lo que sienten… son solo
algunas de las características que tienen los
personajes tsundere. Sin embargo, su in-
terior es muy diferente, y lo que ocurre es
que temen dejar su corazón expuesto. Una
tsundere intentará ocultar sus verdaderas
emociones y sentimientos a toda costa tras
un escudo de violencia y lejanía emocional.

Yandere: Los personajes yandere son lo opues-


to a la tsundere: son personas extremadamente
sensibles, amables, tímidas, cariñosas, atentas…
hasta que llegan a la intimidad, en la que se
descubre que hay algo que está mal en el fon-
do de su cabeza. Una vez desatada, la violencia
y la agresividad la poseen. Una yandere desea
probar el sabor de la sangre y ejercer la violen-
cia contra todo aquel que le rodea, incluido su
amor, el cual suele mantenerse junto a ella más
por miedo que por amor.

•Luz• 83
84 Maho Shojo
•Corazón• 85
Los Movimientos
En capítulos anteriores hemos visto que, tarde o temprano, la Ficción terminará
desencadenando un Movimiento (ver «Fundamentos generales» en la página 17).

Para que un Movimiento tenga lugar y podamos saber cómo afecta a la Ficción,
debemos preguntarnos: ¿Cómo se desencadena un Movimiento? Solo existe una
respuesta a esa pregunta: para hacer algo, solo tienes que hacerlo.

Nunca se puede desencadenar un Movimiento sin una acción que lo respalde en la


Ficción. ¿Quieres pegarle a una sombra que se abalanza sobre ti? Muy bien, usa tu
bastón mágico para golpearla. ¿Quieres investigar un lugar por si hay algo extraño?
Por supuesto que puedes, si dices cómo vas a hacerlo. ¿Quieres saltarte una clase
para evitar hacer ese examen? Pues empieza a inventarte una buena excusa.

Si vas a tomar el papel de MC, una de las primeras cosas que deberías hacer
es intentar familiarizarte con los Movimientos Básicos. Si lo consigues, podrás
detectar cuándo un PJ está desencadenando su efecto dentro de la Ficción. Por
ejemplo, quizás un PJ se encuentra comiendo, mirando cómo alguien tiene un
problema del que no habla. ¿Por qué no tratar de hablar con ella para saber qué
sucede? Es justo en ese momento cuando quizás active el Movimiento Palabras
desde el corazón, de entre los Movimientos Básicos. Así empieza: toma una
decisión, se acerca a ella y empieza a preguntar, tratando de sonsacarle el pro-
blema. «¿Qué te pasa, estás bien?». Tras un par de intercambios, tú, como MC,
le indicarás que realice el Movimiento, si se han cumplido los desencadenantes,
y que lance los dados.

Mahō Shōjo trata de recompensar la Ficción gracias al sistema de Movimientos,


con el que no puedes limitarte a decir «esquivo», «ataco», «hablo» y lanzar los da-
dos. No, para poder lanzar dados necesitas describirlo y justificarlo en la Ficción.
El MC tendrá que estar atento a las descripciones y preguntar continuamente. De
esta manera podrá descifrar y saber cuál es el Movimiento que aplicará. Según pase
el tiempo y tengas soltura serás capaz de interpretar la descripción de una mirada,
una conversación o un ataque. No te preocupes si al principio te confundes o co-
metes errores, con el tiempo te será más fácil identificar cuándo la Ficción llama a
un Movimiento.

Sumar bonificadores
Algunos Movimientos indican que a partir de ese momento aplicas un bonificador a
las tiradas, habitualmente un +1 o un -1. Estos se presentan de dos formas diferen-
tes: sumar +1 a la siguiente y arrastrar +1, o, bueno, +2 o -1, lo que toque.

El caso de sumar +1 a la siguiente está claro: se aplicará a la siguiente tirada que


realice el personaje, de un Movimiento específico o en general, según proceda.

86 Maho Shojo
En caso de arrastrar +1 u otro bono, se aplicará a TODAS las tiradas de ese momento
en adelante, hasta que las circunstancias cambien. Por ejemplo, un PJ que arrastra
+1 mientras luche sola, sumaría un +1 hasta que un aliado se presente en el combate.

Estos bonos, o penalizadores, se aplicarán al nivel de la Característica del PJ, el cual


modificará la tirada de un Movimiento.

Hay que tener en cuenta que existe una restricción especial. Sin importar cuánto se
sume o reste, el modificador nunca podrá ser superior a +3 o inferior a -3. Si por algún
motivo fuera superior, el bono bajaría a +3 y el penalizador bajaría a un máximo de -3.

Un segundo tipo de modificador es el lanzamiento de dados adicionales. Si este


es el caso, recuerda que solo pueden usarse 2 dados para calcular el resultado. Si
lanzas varios dados tendrás que descartar los dados adicionales una vez hayas se-
leccionado los dados a sumar.

El MC, mediante la interpretación de la Ficción, es el que tiene la última palabra en


cuanto a la duración de estos efectos.

Movimientos Básicos
A lo largo de una partida de Mahō Shōjo todos los personajes usarán Movimientos
Básicos. En algunas ocasiones, los Libretos de Arquetipo disponen de sus propios
Movimientos, que pueden potenciar, sustituir o modificar los Movimientos Básicos
si cumplen ciertos desencadenantes. Si es así, las modificaciones del Libreto de
Arquetipo tienen prioridad.

Los Movimientos Básicos serán los que uséis habitualmente en vuestras partidas.
Su objetivo es centrar la Ficción, llevándola hacia elementos que son interesantes y
clave dentro del género mahō shōjo que trata de emular este libro.

A continuación puedes encontrar la descripción de todos los Movimientos Básicos:

Castigar la Oscuridad
Cuando te enfrentas de forma consciente a la Oscuridad para hacerla retroceder:

Tira+Combativa
10+ Elige uno:

✽ Haz Castigo al enemigo.


✽ Derrota Marionetas.
7-9 Elige uno:

✽ Haz Castigo al enemigo, a continuación sufre Angustia.


✽ No haces Castigo al enemigo ni derrotas Marionetas, pero no recibes Angustia.
Suma +1 a tu próximo Movimiento.
✽ Derrota a una Marioneta o bien derrota a varias Marionetas recibiendo Angustia.

•Corazón• 87
Castigar la Oscuridad es un Movimiento
con el cual un PJ trata de derrotar a algún
seguidor de la Oscuridad. Cuando se com-
prueba si se desencadena este Movimien-
to no han de tenerse en cuenta solo ac-
ciones de combate directas, como pegarle
un puñetazo a un Campeón o invocar un
hechizo contra un Avatar. Cuando se ha-
bla de «enfrentarse y hacer retroceder la
Oscuridad», esto también hace referencia
a actos como convencer a una persona
poseída por una Muñeca de que rechace
la Oscuridad o realizar alguna acción que
esta considere como anatema, como, por
ejemplo, disculparse por haberla fallado.

Para poder Castigar la Oscuridad, una


magical girl debe estar transformada y ser
consciente de que se está enfrentando a
un enemigo. Este último punto es impor-
tante, pues si no es consciente de que, por
ejemplo, alguien está siendo manipulado o
influenciado por la Oscuridad, no se acti-
varía el desencadenante.

El MC debe tener en cuenta múltiples posi-


bilidades a la hora de considerar qué hace
retroceder a la Oscuridad. Es aconsejable
evitar la presunción de que solo un ataque
directo contra ella, como los ataques má-
gicos u otras formas de violencia, es efec-
tivo. La Oscuridad, por su naturaleza, es
vulnerable a muchos aspectos de la Luz.
Por ejemplo, un ser nacido de la tristeza
del corazón de una persona podría ser vul-
nerable si se lograra apartar esa tristeza y
recuperar su felicidad.

A la hora de resolver el Movimiento, los resul-


tados se interpretan de la siguiente manera:

Haz Castigo al enemigo: realizas tu pun-


tuación de Castigo a un ser de la Oscuri-
dad, salvo Marionetas.

88 Maho Shojo
Los puntos de Castigo y Azote que causa de base un PJ transformado son: Castigo/1
y Azote/0, pero en algunas circunstancias, como cuando hay aplicadas mejoras de
Movimiento y poderes del Lux Habitu, pueden modificarlos.

Si el objetivo son Marionetas, el resultado de 10+ automáticamente eliminará a una


de ellas más el nivel de Azote. Si el objetivo es una Muñeca, un Campeón o un Ava-
tar se le harán tantos puntos de Castigo como realice la magical girl.

Con el resultado de 7 a 9 se deberá escoger entre una de las opciones. Si te en-


frentas a Marionetas, deberás decidir entre derrotar a una a cambio de no recibir
Angustia o derrotar a tantas como 1 más tus puntos de Azote para derrotar a varias
sufriendo Angustia. Si el adversario es una Muñeca, un Campeón o un Avatar po-
drás decidir si quieres realizar Castigo a costa de recibir Angustia. En el último caso,
no se realiza ningún Castigo ni se derrota ninguna Marioneta a cambio de recibir un
+1 para tu siguiente Movimiento.

En caso de recibir Angustia el MC deberá indicar exactamente cuánta sufres según


el tipo de servidor de la Oscuridad que fuera objetivo del ataque (ver «Servidores
de la Oscuridad» en la página 166).

Ejemplo 1: Mientras investigaban un extraño videoclub, las magical girls han des-
cubierto que su dueño es, en realidad, la forma ilusoria de un Campeón de la Os-
curidad. Tras asaltar el lugar, la MC describe cómo se quita su disfraz ilusorio
demostrando que es Glob el Asqueroso. Después de esta revelación, el grupo se
transforma y se prepara para combatir. A continuación, Mónica se dirige a Esther:

—Glob está frente a ti blandiendo un mayal hecho con cintas de video, ¿qué haces?

—Esgrimo la Celestial Sword y salto hacia él, trato de mantener un poco las
distancias y en el primer hueco me abalanzo con mi arma —dice, mientras hace
gestos con sus manos.

—Muy bien, creo que no hay duda de que eso es un Castigar la Oscuridad, así
que lanza los dados.

—Perfecto obtengo un 11, por lo que elijo «Haz Castigo al enemigo», eso son
2 puntos (1 de base y otro adicional de Por el poder de la Justicia) —afirma
Esther.

— Vale, el arma de Kiyomi se clava en su estómago. Viendo cómo empieza a san-


grar el laser disc de su interior, levanta la mirada con odio. ¿Qué haces ahora…?

Ejemplo 2: Yoriko se ha separado del grupo tras perderse en el edificio Kasumano


,cuando se da cuenta de que ha sido rodeada por varias criaturas oscuras, Mario-
netas al servicio de un poderoso Avatar que está vinculado a la empresa.

—No contaba con esto. ¿Existe algún hueco o posible salida? —le pregunta Ruth,
la jugadora de Yoriko.

•Corazón• 89
—Me temo que no, estás rodeada y los pasillos rebosan criaturas. Parece que has
tenido que llamar la atención de alguien en algún momento, así que, ¿haces algo?

—Por supuesto. Uso mi naginata para realizar un amplio arco con el que mante-
nerlas alejadas, aunque trato de llevarme alguna por delante —afirma.

—Bueno, estás bastante rodeada —dice Mónica—, pero aún no son una gran
amenaza, por lo que adelante, usa Castigar la Oscuridad.

—Ouch, solo un 9… —empieza a murmurar—. No quiero sufrir daño, pero qué


demonios, tengo Azote +1, así que, vamos, escojo derrotar a varias Marionetas
recibiendo Angustia.

—De acuerdo. Destruyes a dos de las criaturas pero a cambio empiezas a


sentirte agobiada. Recibe 2 Puntos de Angustia. ¿Cómo pretendes librarte
de ella?

Ejemplo 3: Natsumi y Torome se encuentran en problemas después de que Tat-


suya, un compañero de clase, se haya transformado en una Muñeca al caer en la
Oscuridad. Ahora se encuentran encadenadas en el aula. Rosalía, que interpreta a
Torome, decide que va a intentar llegar al corazón de su compañero.

—¡Voy a tratar de llamar su atención gritando, mientras le miró suplicándole


que luche!—exclama.

—Me temo que la mente de tu amigo está muy subyugada por la Oscuridad, no
creo que algo así logré llegarle —le indica Mónica, asumiendo su papel de MC.

Rosalía trata de pensar antes de que todo termine. Finalmente tiene una idea.

—Voy a llamarle por el nombre que usábamos cuando éramos pequeños. Le gri-
to para que recuerde algún momento feliz de cuando jugábamos juntos.

—Bueno, supongo que eso sí que podría afectarle… ¡Claro! Usa Castigar la Os-
curidad y dime qué obtienes.

—Esperaba más, la verdad, un 7 raspado. Voy a decidirme por no recibir Angus-


tia… Bueno, no, eso no va a sacarnos de aquí, así que le Castigo a cambio de
Angustia. Ahora mismo tengo Castigo/4.

—Eso es impresionante, suficiente como para que Tatsuya logre expulsar la Os-
curidad y deje de ser una Muñeca. Sin embargo, me temo que la Oscuridad
pudo acceder durante un segundo a sus recuerdos, por lo que mientras se disi-
pa te dice algo, un miedo que siempre has tenido desde pequeña y que hace que
sufras 2 Puntos de Angustia. Pero también estás contenta porque has salvado
a tu amigo.

90 Maho Shojo
Palabras desde el corazón
Cuando tienes trato con un personaje del MC al que puedas influenciar e intentes
obtener algo de él:

Tira+Emocional
10+ El personaje accede a aquello que le pides.
7-9 Escoge una opción a cambio de lo que pides:
✽ El personaje se enfada contigo o te malinterpreta.
✽ Debes concederle algún favor al personaje.

Palabras desde el corazón es un Movimiento que se activa cuando un PJ tiene


alguna forma de influenciar a un PNJ y, gracias a ello, obtener algo de él. Normal-
mente se utilizará para evitar que haga algo, o que deje de hacerlo, mediante una
conversación razonada o apelando a sus sentimientos. Aunque se sobreentiende
que Palabras desde el corazón principalmente es una conversación, no es la única
opción para desencadenarlo: sujetar a alguien para evitar que haga una locura o
escribir una carta y dejarla en su casillero de la escuela también encajarían en la
descripción. El objetivo del Movimiento es tratar de influenciar con la opinión o la
actitud del PJ a otra persona.

Para poder activar este Movimiento la otra parte debe poder ser influida de alguna
forma. Un PJ que tratara de convencer a un ser sin mente seguramente no obten-
dría nada de ello, a menos que tuviera una forma muy original de afrontarlo. De la
misma manera, tratar de convencer a un profesor de que te ponga dieces en todos
los exámenes sin hacerlos seguramente sería imposible sin importar la excusa.

Cuando se obtiene un resultado de 10 o más, el objetivo se atendrá a seguir el


consejo o petición del PJ, siempre que no sea algo completamente irracional, como
lanzarse por un precipicio. El MC debe indicar si la petición es algo que está fuera
de la naturaleza del PNJ y, por tanto, negociar con el jugador algo adecuado.

Si el resultado es de 7 a 9, si bien termina haciendo lo que buscabas, debes escoger


una consecuencia. Al seleccionar el resultado «se enfada contigo o te malinterpre-
ta», lograrás tu objetivo, aunque quizás no realice exactamente lo que querías o
tendrá una consecuencia, mientras que si se enfada seguramente no quiera volver
a verte en una temporada.

Escoger la opción «conceder un favor al personaje» significa que el personaje ne-


cesita que tú hagas algo a cambio de ese favor, aunque también podrías decirle que
le devolverás el favor en otra ocasión. Al escoger esta opción podrás negarte; sin
embargo, esto seguramente provoque que no haga lo que le pediste o que trate de
deshacerlo.

Ejemplo 1: Yoriko y Akari se dirigen a la sala del Consejo Escolar. Su intención es

•Corazón• 91
pedir que este rectifique su decisión después de recibir el anuncio de cierre del club.
Tras aceptar la petición, se reúnen con Gamagōri, el presidente del Consejo.

—Me temo, chicas, que no puedo hacer nada con esta petición. Son órdenes del
director y el club debe cerrar.

Tras mirar a su amiga, Akari se adelanta y comienza a recitar el manual escolar


usando decenas de tecnicismos para lograr confundir a Gamagōri. Después de
varios minutos de conversación, termina:

—… así que si no quieres tener problemas, será mejor que no cierres el club.

—Muy bien —comenta Mónica—, parece que habéis logrado arrancarle una po-
sible duda, así que usa Palabras desde el corazón.

-Ouch, creo que debería haberle dejado hablar a Yoriko. Emocional no es mi


fuerte —se lamenta Vanesa.

—Sí, pero sin esa explicación seguramente no podrías haber desencadenado el


Movimiento —le responde Mónica, mientras mira la tirada—. Aun así veo que
has sacado un 8, ¿qué escoges?

—Creo que voy a seleccionar… «el personaje se enfada contigo o te malinterpreta».

—Vale. Gamagōri se ve acorralado tras escuchar tu discurso y os dice: «veo que


sois más listas de lo que me imaginaba». Si bien os habéis librado por ahora,
notáis que está furioso. Seguramente no será la última vez que el club vaya a
tener problemas con el Consejo.

Ejemplo 2: Torome ha quedado con Natsumi para ir al centro comercial a hacer cola
toda la noche, pues sale el nuevo boxset de su serie favorita «Las mágicas aventuras
de Kanakana». Sin embargo, sabe que nunca podría convencer a sus padres para
que le dejaran ir, por lo que va a hablar con su hermana mayor para que la cubra.

—Oneesama, necesito un favor muy muy importante —comenta Rosalía, que in-
terpreta a Torome—. Necesito que me ayudes. Mañana sale por fin lo nuevo de
Kanakana y…

—Sabes que papá y mamá no te van a dejar ir. ¿Cómo pretendes que te ayude?
—le responde Nao, su hermana.

—Por favor, por favor, por favor… Sabes lo importante que es para mí. Lo intento
muchas veces intentando dar lástima a mi hermana.

—Bien, tras un buen rato, ves que parece que va a ceder, tira Emocional para ver
qué pasa al desencadenar Palabras desde el corazón.

—Un 8 en total. —Comprueba el Movimiento—.Escojo «Debes concederle algún


favor al personaje».

92 Maho Shojo
—Está bien, no te preocupes, Torochan, yo me encargo. Peeeero la casa está
muy sucia y me vendría genial una mano mañana —le responde.

Viendo que es la única forma de lograr su objetivo y captando la indirecta, no le


queda más remedio que aceptarlo.

—…De acuerdo, mañana te ayudaré —dice Rosalía resignada.

Ejemplo 3: Durante un partido de balón prisionero contra la escuela Suga, la capi-


tana del equipo de Inoue recibe un fuerte balonazo. Después de eso, se levanta y se
dirige furiosa a su rival. Cristina, la jugadora de Inoue, reacciona con rapidez y dice
que va a tratar de evitar la pelea.

—Muy bien. ¿Cómo lo haces entonces? —le consulta Mónica.

—Pues voy a sujetarla desde delante mientras le digo que no vale la pena, que
solo es un partido más y que si le hace algo podrían sacarnos de la liga.

-Ok, eso desde luego puede funcionar. Usa Palabras desde el corazón.

—¡BIEN!, un 11.

-Genial. Observas que recupera la compostura y parece que se relaja. Te mira y


va al banquillo, aceptando que está descalificada.

—Genial, pero esto es muy raro. Ella es habitualmente la que tiene la sangre fría.
Sospecho que…

A la luz de la verdad
Cuando estudias una situación, objeto, lugar o persona:

Tira+Reflexiva
10+ Haz tres preguntas de la lista, obtienes un +1 a la siguiente tirada.
7-9 Realiza una pregunta.

En ambos casos actúa según la respuesta.


✽ ¿Qué puede resultarme útil o importante?
✽ ¿Qué debería preocuparme?
✽ ¿Qué debilidad puede usar la Oscuridad?
✽ ¿Qué ha pasado aquí recientemente?
✽ ¿Qué es aquello que podría temer o desear?
✽ ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

A la luz de la verdad es un Movimiento que trata de descubrir algo que no es evi-


dente o que se está pasando por alto. Quizás el PJ sospeche del comportamiento de
alguien o cierto lugar le resulte inquietante.

•Corazón• 93
Una vez que se detenga a observar y tratar de sacar conclusiones sobre ello es
cuando este Movimiento entra en juego. Para saber si un PJ está estudiando algo,
esto puede darse de muchas formas: una búsqueda en el perfil de las redes sociales,
espiar o hablar con las personas de alrededor, sintonizar sus poderes de magical
girl… Solo importa que tenga como objetivo tratar de encontrar una respuesta a
algo que intrigue al personaje.

Cuando esta se proporciona debe responderse con sinceridad. Puede darse des-
de cualquier punto de vista, un narrador omnisciente, una cámara fuera de pla-
no, en primera persona, etc. Sea cual sea la forma de exponerla, al final debe
quedarle clara tanto al jugador como al personaje. Tras obtener la respuesta, el
PJ obtiene un +1 en su siguiente Movimiento, si está relacionado con la informa-
ción obtenida.

Adicionalmente, si bien un resultado de 10 o más da la misma información que


sacando un número de 7 a 9, este último resultado puede traer consigo un defecto.
Esta parte queda a discreción del MC, pero habitualmente será un detalle erróneo
o quizá decida ignorar un fragmento de la información.

Ejemplo 1: Durante un partido de balón prisionero entre la escuela de Akari y las


jugadoras de la escuela Suga ocurre algo extraño en el campo. Desde las gradas
observa cómo su amiga logra evitar que las cosas lleguen a mayores. Sin embargo,
tiene la sensación de que pasa algo raro.

—Hay algo que no me encaja en todo esto, esa chica suele tener la sangre muy
fría. Voy a tratar de observar si veo algo extraño, buscar señales de la Oscuri-
dad y elementos fuera de lo común.

—Ok, sin problemas. En principio eso activa el Movimiento A la luz de la


verdad.

—Perfecto. Mi Característica de Reflexiva es +2 y en los dados… 8, eso hace que


el total sea 10. Son tres preguntas, ¿cierto?

Mónica asiente.

—¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

—Ves algo extraño en el banquillo, la cantimplora con la bebida de la capitana


de vuestro equipo tiene la marca de la Princesa de Sangre.

—¿Qué debilidad puede usar la Oscuridad?

—Sabéis que la capitana está frustrada por haber perdido las semifinales el
año pasado por haber jugado con una lesión. Desde entonces se ha esforzado
y exigido mucho a sí misma.

—¿Qué debería preocuparme?

94 Maho Shojo
—Seguramente la Oscuridad esté invadiendo el corazón de la capitana. Si Inoue
ha logrado pararla ahora significa que aún no está completamente poseída.
Aun así no son buenas noticias, sabéis por experiencia que es cuestión de tiem-
po si no actuáis.

Ejemplo 2: Después de hablar con Emoto Saki, tanto Torome como Natsumi han via-
jado al mundo mágico del Reino Estelar para buscar respuestas. Finalmente, llegan
a una pequeña montaña donde se observan unas ruinas de alguna vieja estructura.

—Natsumi empieza a concentrar sus poderes. Empiezo a bailar con mi abanico


sagrado, mientras recito un pequeño canto para intentar sintonizar mis pode-
res de magical girl con el lugar.

Después de pensarlo un poco, Marion piensa que es adecuado y encaja con la


Ficción, por lo que indica a Vicky, la jugadora de Natsumi, que realice A la luz
de la verdad.

—Muy bien, pues es un 8 en total. Mi pregunta es: ¿Qué ha pasado aquí recientemente?

—Durante tu ritual empiezas a ver imágenes sueltas de lo que pasó aquí. Según
parece, algún tipo de orden de la Luz protegía algo en el pasado. Un día la
Oscuridad llegó y destruyó todo, pero algo resistió. Fuera lo que fuera aquello
que no pudo destruir, lo ocultó. Por desgracia, la imagen es demasiado borrosa
como para estar segura de qué se trataba.

—Bueno, algo es algo, quizás sea una pista para poder restaurar el Reino Este-
lar en el futuro.

Siempre a vuestro lado


Cuando te preparas para defender o apoyar a alguien contra un peligro:

Tira+Protectora
10+ Recibes 3 puntos.
7-9 Recibes 1 punto.

Puedes usar un punto para escoger una opción, si haces algún otro Movimiento los
pierdes todos:
✽ RecibirAngustia en lugar de otro PJ o sacar a un PNJ de un peligro.
✽ Darun +1 a un aliado en un Movimiento antes de lanzar los dados.
✽ Sumar tu Castigo al Castigo de otro PJ.

Siempre a vuestro lado es un Movimiento que se desencadena cuando un PJ trata


de proteger o ayudar al resto de sus compañeros. Esta acción tiene muchas inter-
pretaciones, desde el peligro físico (un ser tenebroso lanzando un ataque, por ejemplo),

•Corazón• 95
hasta usarlo para proteger a alguien durante una discusión. Como MC debes estar
atento a la Ficción y asegurarte de que la intención del PJ es la de proteger y ayudar
a sus compañeros.

Cuando un PJ realiza este Movimiento, obtiene una serie de «puntos» que puede
invertir para las distintas opciones. El uso de este recurso puede darse en cualquier
momento pero debe estar justificado dentro de la Ficción. Los puntos generados se
pierden cuando la Ficción cambie de forma y ya no tenga sentido mantenerlo o si el
mismo PJ activa de nuevo Siempre a vuestro lado.

Recibir Angustia en lugar de otro PJ consiste en interponerse entre el atacante y


el PJ, ya sea ponerse físicamente en mitad del ataque o quizás desviar los insultos
hacia ella misma. La Angustia destinada al PJ se aplicará a la que escoja esta opción.
Si el objetivo es un PNJ, el PJ le sacará inmediatamente del peligro.

Dar un +1 a un aliado en un Movimiento significa que el PJ, de alguna forma, ayuda


al aliado para darle una bonificación temporal. Esto puede ser apartarla de un em-
pujón para evitar que un cascote le caiga encima, estar apoyando una carrera desde
las gradas, haber ayudado a estudiar un examen o dar un argumento que la ayude
a ganar una discusión con una compañera de clase.

La última opción es sumar su Castigo a otro PJ. Cuando otro PJ logra un Movimien-
to de Castigar la Oscuridad, puedes añadir su Castigo al Movimiento siempre que
pueda justificarse, como, por ejemplo, para realizar un ataque combinado.

Ejemplo 1: La Samurái de Jade, una de las Campeonas al servicio de un Avatar,


está poniendo a la magical girl en un apuro, pues ha demostrado ser una rival más
peligrosa de lo que esperaban.

—Bien, hay que plantear esto de otra manera. Salto delante de mis compañeras
y me pongo en postura defensiva enarbolando mi martillo. Esto no puede seguir
así —dice la jugadora de Inoue.

—¿Estás entonces protegiendo a las demás? Pues usa Siempre a vuestro lado.

—Bueno, al final saco más de diez así que eso son tres puntos.

Según avanza el combate contra la samurái, Mónica comenta:

—La katana de la samurái se dirige a Yoriko envuelta en energía oscura cuando


impacta, eso son 7 Puntos de Angustia.

—Un segundo, salto hacia ella desviando el ataque. —Usa un punto—. La espada
impacta en mí.

—Ok, veis como la katana atraviesa el brazo de vuestra compañera. ¿Akari, qué haces?

Mientras, la jugadora de Inoue utiliza 2 puntos de Amistad y marca la Conse-


cuencia Cabreada para evitar la Angustia.

96 Maho Shojo
—Ahora que está distraída voy a tratar de desarmarla, esa espada nos está
dando muchos problemas.

—Así es, eso es una tirada de Superar el peligro, creo que sería con Reflexiva.

Mientras la jugadora de Akari va recogiendo los dados, Cristina, la jugadora


de Inoue, salta:

—Antes de eso voy a tratar de distraer a la Samurái de Jade y usar mi cuerpo


para apoyar a Akari. Gasto un punto y le doy +1 a su Movimiento.

—Genial, creo que la desarmo con este 12 —responde Vanesa.

—Así es. La katana salta por los aires y se clava en el suelo a varios metros. Por
primera vez parece preocupada…

—Entonces es mi momento —interrumpe Esther, con Kiyomi—, es hora de que la


Celestial Sword acabe con esto.

—Y no vas a estar sola, voy a atacar a la vez con mi martillo. Con este punto
sumo mi Castigo al de Kiyomi.

—Ok, no tengo dudas de que estáis realizando el Movimiento de Castigar la


Oscuridad, adelante —les indica Mónica.

—¿Eso es Castigo +6, cierto? Bueno, será desde luego algo impresionante, a me-
nos que falle…

Ejemplo 2: Después de que Natsumi se quede dormida en clase, su profesora Kisaragi


la despierta y le empieza a realizar una serie de preguntas para ponerla en evidencia.

—Veo que mi amiga está en serios problemas, no lo voy a permitir —empieza a


decir Rosalía, que interpreta a Torome—. Como me siento justo al lado, trato de
escribir las respuestas en el cuaderno y enseñárselas.

—Muy bien, creo que eso es suficiente para usar Siempre a vuestro lado —le
responde Marion.

Rosalía lanza los dados y obtiene un 8, que sumado al 2 de Protectora es un 10.


Esto hace que reciba 3 puntos.

Si bien de forma habitual Marion no desencadena el Movimiento Superar el


peligro, en esta situación no podría saber la respuesta estando dormida, así
que Rosalía está modificando la Ficción de forma adecuada para activarlo. Le
cuenta a la jugadora de Natsumi cómo pretende hacerlo.

—Bueno, supongo que me fijo en lo que me está mostrando Torome echándole


un ojo de forma casual, disimulando.

Marion le indica que por la actitud que muestra puede decidir usar Protectora,
puesto que está protegiéndose a sí misma, o bien Reflexiva, porque está tratan-
do de ser discreta y hacer trampas.

•Corazón• 97
—Antes de nada voy a usar uno de mis puntos para darle un +1 en su Movimien-
to —comenta Rosalía. Sin embargo, al final la tirada es solo un 5.

—Bueno, empiezas a sentirte mal por haberte dormido en clase y tratado de


hacer trampas. Anótate un punto de Oscuridad.

Después de esta escena la clase termina, por lo que Rosalía pierde los dos pun-
tos que le quedaban.

Superar el peligro
Cuando actúas a pesar de una amenaza inminente o te encuentras en algún proble-
ma del que deseas salir, indica cómo tratas de superarlo:

Tira+Característica (ver más adelante)


10+ Consigues lo que te propones, logras evitar por completo el peligro de la
forma indicada.
7-9 Lo logras, pero el MC tendrá que ofrecerte un trato difícil o un resultado
peor del que esperabas.
Superar el peligro es un Movimiento que se desencadena cada vez que se está
afrontando algo peligroso, o potencialmente peligroso, para el PJ. Sí, se puede ver
como un Movimiento comodín para cualquier tirada o situación en la que exista una
incertidumbre sobre el resultado.

Una cosa que tienes que tener en cuenta es que este Movimiento se desencadena
cuando evitas sufrir los efectos adversos de algo peligroso y existe una posibilidad
de superarlos.

Este Movimiento puede ser, además, requisito o consecuencia de otro Movimiento.


¿El ser al que acabas de atacar va a explotar? ¿Quieres ganar esa competición, pero
antes debes adelantar a la capitana del equipo rival? ¿Quieres atravesar ese muro
de llamas para poder proteger a una compañera caída? El MC podría indicar antes
qué PJ debe Superar el peligro.

Como podrás observar, el concepto de peligro es muy amplio: escalar una pared,
caminar por una cuerda, evitar el control mental de un enemigo, marcar un tanto
en un partido de voleibol, superar un examen en el colegio… Sin embargo, también
depende del jugador decidir cómo enfrentarse a él y justificar qué aptitud usará.

Si se obtiene un resultado de 7 a 9 el peligro aún se manifiesta, pero de forma


menor o más moderada. Es cierto que logras evitar el efecto completo, pero el
PJ aún tendrá un peligro al que enfrentarse más adelante. Al final, como MC
deberás ser consecuente con la Ficción para poder interpretar el resultado y sus
consecuencias, siendo estas posibilidades virtualmente ilimitadas (en el capítulo
«Maestro de Ceremonias» de la página 194 se explicarán estos conceptos en
mayor detalle).

98 Maho Shojo
Para terminar, al contrario que otros Movimientos, Superar el peligro no tiene
asociada una Característica asignada. Para saber qué Característica debes usar,
tendrás que fijarte en cuál es la actitud del PJ hacia el peligro.
✽ Si afronta la situación de forma directa, física o enérgica, usará su Caracterís-
tica de Combativa.
✽ Si afronta la situación meditando, razonando o usando su inteligencia, tira con
Reflexiva.
✽ Si afronta la situación usando su fuerza de voluntad, resistencia física o con la
convicción de proteger a otro, con Protectora.
✽ Si se deja guiar por sus sentimientos, trata de empatizar o dar rienda suelta a
sus emociones, usa Emocional.
✽ Si usa sus poderes de magical girl invocando su Tema, sus talentos sobrenatu-
rales o usando su magia, usa Entregada.

Ejemplo 1: —Glob el Asqueroso empieza a girar sus mayales hechos con cinta de
videoclub, por lo que veis parece estar trazando amplios arcos para evitar que os
acerquéis a él.

—¿Podría entonces acertar con un disparo de mis pistolas? —le consulta Vanesa
a Mónica.

—Me temo que es muy difícil acertarle, a todos los efectos está haciendo un
escudo con sus mayales.

99
—Ok, alguien va a tener que arriesgarse —empieza a comentar Ruth—. Usando
mi naginata voy a acercarme a él, y tratar de detener los mayales y enrollarlos
en mi arma, para que ambos quedemos paralizados y así abrir un hueco.

—Guau… Eso es, sin duda, impresionante y creo que es algo muy astuto. Usa
Superar el peligro con Reflexiva —le confirma Mónica.

—Por desgracia, es un 8 en total.

—Bueno, no es la mejor actuación, pero logras paralizar sus Mayales. Él te des-


arma en el proceso.

—Sí, pero ahora ya no puede protegerse de mis pistolas, ¿correcto?—le replica Vanesa.

—Así es, creo que Akari quiere hacer algo ahora, ¿verdad?

Ejemplo 2: En un evento especial de la Comiket, Torome se encuentra en el concur-


so de preguntas y respuestas de Kanakana. Después de un buen rato llega a una de
las últimas rondas, donde las preguntas son cada vez más complicadas.

—Desde luego este año tenemos a unas cuantas fans de primera —explica el comen-
tarista—. Pero ¿cuál de ellas podrá acertar esta pregunta por cincuenta puntos?

Torome, el personaje de Rosalía, es muy fan de la serie por lo que la MC no


ha considerado necesario realizar ninguna tirada hasta la pregunta final. Sin
embargo, ahora piensa que la tensión del momento es un problema que puede
traicionarla. Es por ello que pregunta cómo va a afrontar la situación.

—Estoy eufórica en este momento, voy a dar todo de mí misma para ganar esas
postales exclusivas de Kanakana —explica Rosalía.

—Muy bien, supongo que eso podría encajar con Emocional y Combativa, pero
creo que esta vez es mejor Emocional. ¿Estás de acuerdo? —La jugadora asiente
a la MC —Genial, el presentador en ese momento pregunta: La seiyū de Kuro-
gane Sarah, la mejor amiga de Kanakana, no pudo doblar a su personaje en el
videojuego «Kanakana Star Quest». ¿Por quién fue sustituida?

Después de esto, Rosalía tira los dados con Emocional, logrando un 10 en total.

—Justo en ese momento pulsas el marcador para decir la respuesta correcta,


¿cuál es…?

Ejemplo 3: …me temo que tras el último Movimiento veis invocar a la Hechicera
de Llamas Oscuras su torrente de llamas. Toda la habitación queda rodeada y se
acerca hacia vosotras.

—¿Alguna salida? —pregunta Esther—. La puerta, una ventana, algo…

—No, todo está envuelto en las llamas negras de la Hechicera… y veis que se
acercan a vosotros.

100 Maho Shojo


—Ok, voy a tratar de invocar los poderes del viento. Empiezo a girar mi espada
para tratar de crear un túnel que nos permita huir por la puerta. Una vez este-
mos fuera de esta ratonera ya veremos cómo derrotarla.

—Bueno, eso es una tirada de Superar el peligro. Como estás usando tus pode-
res innatos como chica mágica usa Entregada.

—¡TRECE! ¡Bien, la Celestial Sword vuelve a salvarnos de nuevo! —grita emocionada.

—Bueno, desde luego abres un túnel entre las llamas que van hacia la puerta.
¿Ahora trataréis de huir o vais a continuar luchando contra la Hechicera?

Ejemplo 3: El hermano mellizo de Natsumi, Togami, ha destrozado sin querer una


importante muñeca familiar de su madre. Tras pedirle ayuda a su hermana, ambos
empiezan a pensar cómo solucionarlo.

—Voy a ver si esto tiene arreglo. Supongo que si pego algunas piezas y logro
coser las partes del kimono que se han roto podría disimularse, ¿no es así? —
Consulta Vicky a Marion.

—Sí, es una buena suposición. Tu madre no suele pararse demasiado a contem-


plarla y no la has visto cogerla desde hace un par de años. Supones que podría
pasar mucho tiempo hasta que se diera cuenta, si es que lo hace —le indica.

—Bien. Togami, voy a necesitar que vayas a la tienda y me traigas estas cosas
para arreglarla. Mientras, voy a preparar un lugar para trabajar a gusto.

Un tiempo después, ya con los materiales, Torome empieza a arreglarla poco a


poco.

—Vale, por lo que estás haciendo parece que sea un Superar el peligro utilizan-
do Protectora.

—No voy a discutirlo, está muy claro que uso Protectora. Saco un 7 en total, algo
no ha salido bien —le responde Vicky.

—Exactamente, tienes la certeza que en unos días vais a tener que dar explica-
ciones. Claro que tenéis tiempo para buscar algún plan para evitarlo.

Historias de la vida
Cuando te tomas un descanso de la lucha contra la Oscuridad y dedicas tiempo a tu
vida como joven adolescente, junto al menos un personaje con el que tengas un Lazo:

Tira+Emocional

Cada PJ presente gana inmediatamente 1 Punto de Amistad. A continuación com-


prueba el resultado:
10+ Escoge hasta 2 opciones.

•Corazón• 101
7-9 Escoge una opción (la misma opción se puede escoger más de una vez):
✽ Consigues 1 Punto de Amistad adicional.
✽ Elimina una casilla de Consecuencia.

En la vida de las magical girls no todo es combatir contra las fuerzas de la Oscuridad
y sufrir en el proceso. El motivo principal por el que han realizado el Pacto es para
ayudar y salvar a la gente a su alrededor, protegiendo de esa manera los pequeños
momentos especiales de la vida. Sin importar cuando, al final siempre regresan a
su vida normal, cuando están con sus amigas, familia e intereses románticos. Estos
momentos son los que les confirman que todo ha merecido la pena.

Estos pequeños instantes de paz conocidos como «Historias de la vida» puede


que no tengan tanta acción, pero no por ello son menos interesantes. Al realizar
este Movimiento significa que, de alguna manera, estás tratando de disfrutar de los
pequeños momentos de paz que la Oscuridad te permite.

Al contrario que otros Movimientos, cuando es desencadenado se escoge a un


PJ presente como «protagonista», que será el que realice la tirada, aunque todas
las participantes tendrán sus beneficios y sus consecuencias. Para saber quién
será el protagonista de la escena, debe tenerse en cuenta cuál de todos los PJ ha
tenido más protagonismo o ha propuesto la actividad que hizo que se activara el
Movimiento.

Sin importar cuál sea el resultado de la tirada, cada PJ presente obtiene un Punto
de Amistad y, a continuación, se comprueba si se pueden escoger opciones adicio-
nales:

Consigues 1 Punto de Amistad adicional, sumas un punto adicional a los que ya tienes.

Eliminas una casilla de Consecuencia.

Ambas opciones pueden ser escogidas más de una vez por el mismo PJ. Puedes sa-
ber más sobre los Puntos de Amistad, las Consecuencias y sus efectos, en el capítulo
«Luz contra Oscuridad» de la página 117.

Ejemplo 1: Después de un duro enfrentamiento contra un Campeón, las heroínas


están cansadas. Akari ha propuesto ir a la casa de campo de sus padres durante
la Golden Week para tratar de despejar la cabeza. Tras llegar y pasar un rato de
tranquilidad en los baños termales, las chicas se relajan y empiezan a jugar a las
cartas.

—Bueno, creo que todo esto empieza a surtir efecto. La vida normal hace que
se dispersen muchas de vuestras preocupaciones y problemas. Supongo que la
protagonista en todo esto es Akari, así que debe ejecutar el Movimiento Histo-
rias de la vida con Emocional.

—Por desgracia, no soy la mejor en todo esto, tengo un -1. Así que solamente he
sacado un 7.

102 Maho Shojo


Todas las jugadoras obtienen un Punto de Amistad. Además, Vanesa decide que Akari
obtendrá un segundo Punto de Amistad, la misma decisión la toma Ruth con Yoriko.

Por su parte, Esther con Kiyomi, y Cristina con Inoue, deciden cada una eliminar
una Consecuencia, siendo estas Destrozada y Cabreada.

Ejemplo 2: Torome está cansada después de varios días superando los exámenes
y es momento de divertirse. Está frente a la consola en su casa cuando ve a su
hermana Nao.

—Oneesama, ¿quieres jugar un rato conmigo? —pregunta el personaje de Rosalía.

Mientras juegan un rato, Marion empieza a decir:

—Por lo que parece, el tiempo con tu hermana te ayuda a superar el estrés de


los exámenes y a disfrutar un poco de tu tiempo libre. Si no recuerdo mal, tu
hermana mayor, Nao, es un Lazo de tu Libreto de Amistad Familia, ¿no es así?

—Correcto —le responde.

—Como eres el único personaje presente, no me cabe duda de que eres la prota-
gonista, tira Historias de la vida.

—Vale, entonces es un 10 en total. Gano 1 punto por el Movimiento y como op-


ciones escojo otro Movimiento adicional y eliminar la Consecuencia Atontada.

Transformación
Cuando te estás enfrentando directamente a la Oscuridad, recitas las palabras y
haces los gestos para transformarte:

El PJ adquiere sus poderes de magical girl accediendo a sus mejoras del Lux Habitu
y el resto de poderes concedidos por su Pacto.

Ejemplo 1: Yoriko se enfrenta a varias Marionetas. Toma la decisión de dar un paso


adelante para enfrentarse a ellos.

—Toco mi chapa mientras levanto los brazos y grito: «Invocando los poderes de
la Luz yo me convierto en Scarlet Light Yoriko». Mientras, en mis manos se ma-
nifiesta una naginata y mis ropas se convierten en mi Lux Habitu. Ahora estoy
preparada para la batalla.

Ejemplo 2: Natsumi contempla cómo en mitad del pasillo de la escuela aparece un Devo-
rador de Luz, una Muñeca que se manifiesta con emociones negativas, creada a partir
del sentimiento de fracaso de algunos compañeros que han suspendido los exámenes.

—Saco mi abanico sagrado y, al desplegarlo, crece, pudiéndome ocultar tras él.


En ese momento, recito: «Por el Reino Estelar, yo soy White Lux Shōjo» mientras
un polvo de estrellas me cubre y se desvanece, dando lugar a mi vestido mágico.

•Corazón• 103
Poder del Corazón
Cuando estás transformada y el Medidor de Poder ha desbloqueado al menos uno
de tus Poderes del Corazón, utiliza los gestos y palabras mágicas que activan tu po-
der. Una vez realizados resuelve los efectos, ya no puedes volver a usar este poder
en la escena actual.

Las magical girls tienen cuatro categorías de Poder del Corazón: Ataque, Defensa,
Apoyo y Finalem. Cada uno de ellos tiene distintos efectos en juego. El requisito
para poder activarlos es que el PJ tenga suficiente Nivel de Poder para activar ese
efecto.

El PJ no tiene que hacer ninguna tirada para desatar este Movimiento, pero tiene
que tener libertad de acción y de habla para realizar los gestos y palabras, que le
permiten manifestarlo. Una vez que se activa, ese poder no puede volver a realizar-
se en la escena, quedando marcado. Existen algunos Movimientos en los Libretos
que eliminan esta restricción.

Para saber qué efectos tiene cada categoría de Poderes Corazón y sus reglas concre-
tas, dirígete al capítulo «Luz contra Oscuridad» en la página 133.

Ejemplo 1: En su combate contra la Samurái de Jade, Esther por fin obtiene el pri-
mer Punto de Luz, lo que habilita el primer nivel de su forma Básica con un Poder
del Corazón A.

—Ahora ha llegado mi momento. Apunto con la Celestial Sword a ese engendro


oscuro y empiezo a cargar la energía de los vientos en mi espada. Una vez
concentrada, grito: «¡Celestial Burst!», lanzando todo mi poder contra ella. A
menos que pase algo eso es Castigo/6.

Ejemplo 2: Mientras se enfrentan al Guardián de Oscuridad, un Campeón creado


a partir del fracaso del Guardián de la Reina de las Estrellas al protegerla, Torome
consigue su quinto Punto de Luz.

—Bueno, ya tengo cinco puntos en mi Medidor de Poder, así que voy a activar mi
Finalem, el Kanakana Heart. Empiezo a correr con mis patines mágicos, subien-
do en espiral por una rampa de luz, y cuando llego arriba del todo digo: «Por un
mundo con estrellas de nuevo, te salvamos, Kanakana Heart».

Marion a continuación replica:

—Según ves cómo el ataque le impacta, cae solo una página de un libro donde
aparece la constelación del caballero.

—Recojo la página. Ya cada vez estamos más cerca de tener todas las cons-
telaciones para restaurar el Reino de las Estrellas —comenta la jugadora de
Torome.

104 Maho Shojo


Perder la Luz
Al final de una escena, si un PJ tiene la Consecuencia Derrotada, indica cómo tratas
de seguir adelante con tu camino como magical girl. A continuación:

Tira+Característica

La Característica usada para este Movimiento dependerá de la actitud a la hora de


activarlo.
10+ Te levantas, te encuentras bien y podrás prepararte para seguir luchando.
7-9 A pesar de que no te has rendido, algo no marcha del todo bien.

Una vez que un PJ obtiene la Consecuencia Derrotada algo malo sucede. La magical
girl ha forzado demasiado su corazón y, con ello, corre el riesgo de perder la Luz de
su interior, pero aún puede luchar por ella. La forma en la que lucha y decide seguir
siendo una magical girl puede ser muy diferente para cada una, quizás sea una visión
de sus padres o la llamada de su mejor amiga lo que le permita tratar de escapar de
la muerte.

Un resultado de 10 o más supone que simplemente la magical girl logra recuperar-


se. Ella retoma su vida, se sacude el polvo y vuelve a centrar su mente y sus senti-
mientos, porque la Luz sigue brillando en su interior.

Con un resultado de entre 7 y 9 la magical girl logra mantener la Luz dentro de ella,
pero debe afrontar alguna consecuencia. Es responsabilidad del MC y del jugador
llegar a un acuerdo sobre el precio a pagar, como, por ejemplo, pasar un tiempo en
el hospital, ser secuestrada, quedar inconsciente unos días o perder temporalmente
la capacidad de transformarse.

Un resultado de 6 o menos supone que, por algún motivo, la magical girl ya no puede
continuar su camino. No importa cuál sea la decisión tomada, el resultado será que
el PJ dejará de estar bajo el control del jugador (ver cuadro «Abandonar la serie»).

De forma similar a lo que ocurre con el Movimiento Superar el peligro, la Caracte-


rística a usar para este Movimiento dependerá de la actitud con la que el PJ descri-
be lo que le impulsa a volver a levantarse.
✽ Si se niega a rendirse por su espíritu combativo y ganas de pelear, usa Com-
bativa.
✽ Si reflexiona sobre el significado de la derrota y por qué debe levantarse una
vez más, usa Reflexiva.
✽ Si utiliza su voluntad y resistencia, usa Protectora.
✽ Si se niega a caer, pues las emociones de seguir adelante y de vivir un día más
la impulsan, usa Emocional.
✽ Si usa la magia de su interior, los poderes que oculta y que le han sido concedi-
dos como magical girl, usa Entregada.

•Corazón• 105
Ejemplo 1: Al terminar un duro combate
contra uno de los guardaespaldas de la
Princesa de Sangre, Inoue terminó Derrota-
da. Al final de la escena, Cristina indica que
trata de levantarse. Para ella, ser derrotada
no es algo que la vaya a parar, y trata de
usar su martillo para alzarse de nuevo.

—Muy bien, eso que me describes suena a


que vas a tratar de usar Combativa para el
Movimiento de Perder la Luz, ¿no es cier-
to? —trata de confirmar Mónica.

—Así es. —La jugadora de Inoue lanza los


dados—. Ups, lamentaré esto, solo un 8.

—No está mal… Cuando te levantas notas


que tu brazo derecho se ha roto, sientes un
gran dolor y sabes que tardará varias se-
manas en curarse.

—Bien, creo que eso me va a limitar un


poco, pero pienso ir a por esa criatura de
nuevo cuando me quiten esta escayola.

Ejemplo 2: La temporada de exámenes ha


terminado. Tras revisar los resultados, Ki-
yomi se ve desesperada al comprobar que
ha suspendido todo. Para evitar la Angus-
tia, Esther ha decidido arriesgarse y marca
la Consecuencia Derrotada.

—Bueno, no es para tanto. Solo necesito


estudiar un poco más y si hablo con Akari
seguro que me ayuda a estudiar.

—Sí, seguramente, pero ahora te toca rea-


lizar un Movimiento de Perder la Luz con
Emocional, por tratar de llevar todo con
optimismo.

—Esto está hecho. Un 11 —responde Esther.

—Parece que, más allá de estar un poco


nerviosa por lo que te pueda decir tu ma-
dre, tu forma positiva de ver el mundo te ha
salvado esta vez.

106 Maho Shojo


Abandonar la serie
El Movimiento Perder la Luz representa el fin del un personaje, pero, ¿qué
significa esto exactamente?

Como ocurre en algunas series manga y anime, algunos personajes terminan


desapareciendo de la obra: este Movimiento representa ese momento. Debe-
rías tratar de evitar la tentación de pensar que siempre que un personaje fa-
lla la tirada representa la muerte, principalmente porque el estado Derrotada
puede obtenerse sin ser en un combate, como suspendiendo un examen o
discutiendo con tus padres.

Mahō Shōjo trata de imitar la experiencia de la salida y entrada de personajes


que en este tipo de obras es tan habitual. Los motivos pueden ser muy varia-
dos, como que el autor ya no se inspire lo suficiente, que el personaje quede
en la parte inferior de las encuestas de popularidad, que fuera muy difícil de
dibujar… Existen miles de motivos para ello.

Cuando hables con el jugador que vaya a perder a su magical girl, trata de pre-
parar una despedida. En lugar de morir, quizás pase unos días en el hospital
donde pueda despedirse de sus amigas, sus padres decidan mudarse a otro
país y la trasladen a un lugar lejano, o pierda sus poderes se convierta en un
PNJ bajo el control del MC, pero siga siendo una aliada del grupo.

Pensar en opciones alternativas puede dar oportunidad a nuevas tramas o


eventos en las partidas, además de que quizás más adelante el personaje po-
dría regresar en historias posteriores, como ocurre en algunas obras.

Rechazar la Oscuridad
Al final de una sesión, si un PJ tiene al menos un Punto de Oscuridad:

Tira+Entregada
10+ Rechazas la Oscuridad esta vez, no hay efecto.
7-9 La Oscuridad mancha la Luz del interior de la magical girl. Se reducen a la
mitad, redondeando hacia arriba, tus puntos de Oscuridad.

La Oscuridad es la fuerza que se opone a la Luz y a la que las magical girls tratan
de contener usando sus poderes. Si bien la Luz dentro de su corazón las hace muy
resistentes a los efectos de este poder, lo cierto es que la Oscuridad puede germi-
nar en su interior. Esta mancha se va extendiendo poco a poco, teniendo un grave
efecto en ellas. Para saber más sobre la Oscuridad y sus efectos, puedes ir a los ca-
pítulos «Luz contra Oscuridad» (página 142) y «El Pacto» (página 173), o bien sobre
su naturaleza en «Ambientación» (página 262).

•Corazón• 107
El Movimiento Rechazar la Oscuridad se activa al final de cada sesión. Todos los
PJ que tengan al menos un Punto de Oscuridad deben realizar una tirada usando su
característica de Entregada.

Cuando se obtiene un resultado de 10 o más, logra rechazar la Oscuridad, que no la


ha contaminado de ninguna manera. El jugador elimina todos los puntos de Oscu-
ridad anotados en su ficha.

Cuando se saca una puntuación de entre 7 y 9, reduce a la mitad redondeando hacia


arriba los puntos de Oscuridad que tenga en ese momento.

Un fallo de 6 o menos, indicará que tu Nivel de Oscuridad aumenta en 1.

Ejemplo 1: Al final de sesión, la jugadora de Akari observa que tiene 7 Puntos de


Oscuridad. Mónica le indica que debe realizar una tirada de Rechazar la Oscuri-
dad. Una vez que Vanesa tira los dados, ve que obtiene un 9 en la tirada, por lo
que se queda con 4 Puntos de Oscuridad, con los que empezará la próxima sesión.

Ejemplo 2: Ha sido una mala sesión para Torome. Después de varios problemas
en casa, han tenido que explorar el Reino Estelar enfrentándose a un enemigo y
ha terminado con un total de 6 Puntos de Oscuridad. Después de realizar el Movi-
miento Rechazar la Oscuridad, saca un 5 en total, por lo que borra sus 6 Puntos
de Oscuridad e incrementa en 1 su Nivel de Oscuridad. Como durante la creación de
personajes escogieron Hijas de la Luz, comprueba que no hay ningún efecto hasta
que el Nivel de Oscuridad sea 5.

Ejemplo 3: Ha sido una sesión muy dura para Yoriko. Ruth comprueba con horror que
tiene 14 Puntos de Oscuridad. Afortunadamente, hoy es su día de suerte y, tras lanzar
los dados, obtiene un 12. Elimina todos los Puntos de Oscuridad. Ahora le toca esperar
que la siguiente sesión sea menos extrema, pues siente que ha gastado toda su suerte.

¡Lux est!
Cuando obtengáis un nuevo punto de Lux est comprueba el Libreto de Pacto, cuen-
ta el número de puntos Lux est anotados. Si el número es igual a PJ + el número de
Avances que tenéis, realiza los siguientes pasos:
✽ Si tienes menos de 6 Avances, escoge un Avance menor.
✽ Si tienes 6 o más Avances, escoge un Avance mayor.

Una vez adquirido un Avance, elimina todos los puntos de Lux est del Libreto de Pacto.

Según avance la historia, los PJ irán obteniendo puntos de Lux est que anotarán en
el Libreto de Pacto. Cada vez que obtengáis un nuevo punto comprobad el Libreto
de Pacto y, si tenéis al menos tantos puntos como PJ más el numero de Avances que
ya tengáis, podéis escoger uno nuevo.

Si tenéis menos de 6 Avances, el nuevo deberá de ser un Avance menor; y si tenéis


al menos 6 Avances debéis escoger un Avance mayor.

108 Maho Shojo


Para saber más sobre cómo se obtienen los puntos de Lux est, los Avances mayores
y los Avances menores, puedes ir a los capítulos «Avance y experiencia» (página
144) y «El Pacto» (página 173).

Ejemplo 1: Después de que Yoriko realice su Finalem, obtiene un nuevo punto de Lux
est que anota en su Libreto de Pacto. Así que, Ruth comprueba que tienen 6 puntos
de Lux est. Como sus magical girls tienen dos Avances, realizan el Movimiento ¡Lux
est!, pues 2 + 4 es igual a 6. A continuación, ella y sus compañeras obtienen un tercer
Avance que deberán escoger de la zona Avances menores de su Libreto de Arquetipo.

Ejemplo 2: Natsumi obtiene un nuevo punto de Lux est que anota en el Libreto de
Pacto, con lo que ya tienen un total de 6 puntos. Como Natsumi y Torome tienen 4
Avances, aún no pueden desencadenar el Movimiento ¡Lux est! al ser necesario al
menos llegar a 6 (2+4).

Movimientos de Amistad
Durante la creación de personajes cada jugador escoge un Libreto de Amistad (ver
«Creación de personajes» en la página 42) y un Movimiento de Amistad de una lista
asociada. Según obtiene nuevos puntos de Lux est y Avances se podrán obtener
Movimientos de Amistad adicionales.

Cada uno de estos Movimientos suele representar un uso alternativo de los puntos
de Amistad del personaje o bien maneras alternativas de obtenerlos. Estos Movi-
mientos representan la forma en que la Luz de una magical girl utiliza o potencia los
sentimientos y Lazos, siendo una de las armas más potentes con las que oponerse
a la Oscuridad.

Ejemplo 1: Kiyomi escogió durante la creación de personajes el Libreto de Amistad:


Nexo de corazones y seleccionó el Movimiento El poder de la amistad. Al final de la
sesión recuerda que hubo un Movimiento de Historias de la vida con ella presente,
por lo que obtiene un Punto de Amistad.

Ejemplo 2: Rosalía, la jugadora de Torome, escogió el Libreto de Amistad: Familia,


con el Movimiento Yo protegeré a los míos. Durante el transcurso de una escena,
Torome debe proteger a su hermana Nao. Comprueba en sus Lazos que Nao tiene
la etiqueta Hermana/Familia, por lo que cada vez que realice un Movimiento desti-
nado a ayudarla sumará +1 a la tirada.

Movimientos de Romance
Según avanza la historia, y a partir de la segunda sesión, algunos PJ tendrán acceso
a los Libretos de Romance. Estos Libretos especiales disponen de sus propios Mo-
vimientos y pueden conceder distintas ventajas según vaya creciendo el Medidor
de Romance.

•Corazón• 109
A efectos de juego, las ventajas del Medidor de Romance y los Movimientos de Ro-
mance se utilizan de forma idéntica al resto de Movimientos.

Para conocer más sobre cómo acceder a los Libretos de Romance y cómo gestionar
el Medidor, consulta los capítulos «Amistad y Romance» (página 71) y «Luz contra
Oscuridad» (página 136).

Ejemplo 1: Al final de la sesión, Cristina, la jugadora de Inoue, tiene un romance de


tipo Conflictivo. Su Nivel actual es 2, por lo que no tiene ninguna ventaja. Tras com-
probar si se activa algún Movimiento observa que La relación es… complicada se
realiza al final de la sesión. Por desgracia para ella, ha estado muy ocupada y lleva
algunos días sin ver a su pareja, así que baja en 1 el Nivel de Romance.

Cristina debe tener cuidado o se acercará a una Ruptura y ya tiene demasiados


problemas como para sumar otro más.

Ejemplo 2: Natsumi tiene un Romance No correspondido con Torome. El Nivel


actual de su romance es 2. Durante una excursión de clase a Kyoto comparte
habitación con Torome y le confiesa sus preocupaciones sobre su hermano
mellizo Togami.

110 Maho Shojo


Marion, tras hablar con Vicky, la jugadora de Natsumi, acepta que es una escena
de intimidad, por lo que se desencadena el Movimiento Corazón sin murallas. Tras
resolver el Movimiento, el Nivel del Romance es ahora 3, lo que le dará una ventaja
a Natsumi cuando realice Movimientos de Historias de la vida con Torome.

Movimientos de Arquetipo
Como se ha indicado en el capítulo «Creación de personajes» (página 40), cada
Libreto de Arquetipo dispone de sus propios Movimientos y, conforme obtiene nue-
vos Avances, podrá seleccionar nuevas opciones. A efectos de juego, un PJ puede
utilizar sus Movimientos de Arquetipo de la misma manera que los Movimientos
Básicos, siempre y cuando cumpla su desencadenante.

Como nota adicional, los jugadores y el MC deberían llegar a un consenso sobre la


Ficción, para determinar si todos o algunos de los Movimientos de Arquetipo tienen
alguna limitación y solo pueden ser usados cuando están transformadas en magical
girls. Para saber cuáles de estos pueden ser, recomendamos usar el sentido común,
basado en los parámetros que decidáis durante la generación de la ambientación
que vais a jugar (ver «Ambientación» en la página 262).

•Corazón• 111
Movimientos de Pacto
Durante la creación de personajes habéis definido un Pacto de origen para vuestras
magical girl de los tres disponibles en este libro: Hijas de la Luz, Campeonas de
la Justicia y Marionetas de los Custodios. Cada uno de estos pactos dispone de
varios Movimientos conocidos como Movimientos de Pacto, de los cuales se obtiene
uno durante la creación de personajes y otro cuando se logra el séptimo punto de
Avance de los PJ. Igual que los Movimientos de Arquetipo, estos Movimientos están
disponibles para cada uno de los PJ (del mismo modo que los Movimientos Básicos)
y se desencadenan cuando se cumplen los requisitos.

Para saber más de los Libretos de Pacto ve a «El Pacto» en la página 173.

Ejemplo 1: Durante la creación de personajes, Rosalía y Vicky hablaron con Ma-


rion. Después de un rato se decidieron a jugar un Libreto de Pacto de Hijas de la
Luz. Según avanzaron en la creación de personajes y fueron definiendo la ambien-
tación, crearon a la Acompañante Emoto Saki, «la Reina de las Estrellas». El Movi-
miento de Pacto que escogieron durante su creación fue La pureza de la juventud,
que se añade a su repertorio de Movimientos.

Ejemplo 2: Cuando Mónica, Esther, Cristina, Vanesa y Ruth se reunieron para una nue-
va campaña de Mahō Shōjo decidieron probar con un Libreto de Pacto de Marionetas
de los Custodios. Durante la creación de la ambientación diseñaron a su Custodio, un
ser conocido como Nekoyu que les proporciona el Movimiento Poder del Custodio.

Movimientos de Colaboración
Cuando se selecciona un Libreto de Pacto de Campeonas de la Justicia, los PJ ob-
tienen acceso a los Movimientos de Colaboración. Estos Movimientos se activan
cuando dos personajes colaboran y se cumplen los requisitos del desencadenante.

Puedes saber más de los Movimientos de Colaboración en el capítulo «El Pacto» de


la página 181.

Ejemplo: Sofía y Abie, que llevan a las magical girls Akiko y Ayame, están jugando
una partida de Mahō Shōjo con el Pacto de Campeonas de la Justicia. Se enfrentan
a Kazen, un espíritu malvado que roba la voz de chicas jóvenes para un Avatar des-
conocido. Durante el conflicto, Akiko se encuentra delante de Kazen:

—Trato de encontrar el cristal de resonancia en el que está guardando las voces.


Hasta ahora todos las criaturas llevaban uno.

—Sí, te das cuenta de que protegido en su torso se encuentra el cristal de reso-


nancia —le responde Ruth, la MC.

112 Maho Shojo


—Bien, voy a tratar de distraerlo para que se fije en mí, de forma que Ayame
pueda robar el cristal sin hacerle daño.

Ruth le indica que realice Superar el peligro con Reflexiva, porque esta tratan-
do de hacer una treta y engañar al Campeón.

—Oh, oh… solo un 4 en total. ¿Qué me ocurre? —pregunta Sofía.

—Ves como toca el cristal y un enorme sonido empieza a reverberar, piensas que
te puede partir incluso los huesos. Te hace 8 Puntos de Angustia —dice Ruth.

—Esperad —interrumpe Abie—. En ese momento me abalanzo sobre ella para


sacarla del campo de reverberación.

—¿Supongo que estás usando Yo te apoyare siempre? Muy bien, creo que es adecua-
do, márcalo en el Libreto de Pacto. A continuación logras sacar a tu amiga de la zona
de peligro, pero Kazen os mira y vuelve a dirigir su mano hacia su pecho. ¿Qué hacéis?

Movimientos de Oscuridad
Cuando se selecciona un Libreto de Pacto de Marionetas de los Custodios, los PJ,
según consigan niveles de Oscuridad, obtendrán Movimientos de Oscuridad. Estos
Movimientos representan cómo una magical girl aprende a usar la Oscuridad que
germina en su corazón, de forma similar a lo que hace con la Luz.

Los Movimientos de Oscuridad no se diferencian del resto de Movimientos del jue-


go, aplicándose cuando se desencadenan sus condiciones. Puedes saber más de los
Movimientos de Oscuridad en el capítulo «El Pacto» de la página 186.

Ejemplo 1: Kiyomi, Akari, Yoriko e Inoue van al karaoke para celebrar que Akari ha
sido la primera de la escuela en los exámenes. Después de un rato hablando entre
ellas, Mónica les indica que Akari, la que ha tenido más protagonismo en la escena,
realice el Movimiento Historias de la vida. Sin embargo, antes de lanzar los dados,
le interrumpe Ruth, la jugadora de Yoriko.

—Al final del día, no sabéis exactamente por qué, ha habido cierta tensión. Gano
1 Punto de Oscuridad, todas me dais 1 Punto de Amistad por el Movimiento Per-
sonalidad tóxica —les comenta.

Esther, Cristina y Vanesa le entregan un Punto de Amistad cada una y realizan


la tirada. A continuación, Mónica empieza a narrar.

—Si bien os habéis divertido, en algún momento de la tarde algo os ha hecho


sentir mal. Por algún motivo la presencia de Yoriko no os ha permitido divertiros
todo lo que os gustaría. ¿Qué ha hecho para que tengáis esa sensación?

•Corazón• 113
Luz contra Oscuridad
La oposición entre la Luz y la Oscuridad es la pieza fundamental en la lucha de
las magical girls, las cuales deben afrontar múltiples retos y peligros. A lo largo
de su historia podrán llegar a sufrir y pelear, pero también a construir amistades
y enamorarse. La llama de sus corazones alberga una poderosa Luz que las hace
especiales, pero también podrían llegar a aparecer semillas de Oscuridad, de las
que deben cuidarse.

A lo largo de este capítulo podrás encontrar todas las reglas de Mahō Shōjo de las
que se hace mención en muchos Movimientos y Libretos: las Consecuencias, los
puntos de Oscuridad, los Puntos de Amistad, el Romance, los Temas o los poderes
de los Lux Habitu.

Angustia
A lo largo de su carrera como magical girls, vuestras protagonistas se encontrarán
ante peligros muy diversos, ya sea porque deban enfrentarse a un poderoso Avatar,
al castigo de sus padres o a los exámenes de acceso a secundaria. Cada vez que un
PJ se encuentre con estos peligros podrá recibir Angustia. Sería fácil confundir la
Angustia con «daño», sobre todo si estás acostumbrado a otros juegos de rol, pero,
hacerlo sería darle una visión incompleta a su significado. La Angustia es una me-
dida abstracta que utiliza Mahō Shōjo y que representa una mezcla de daño físico,
mental y emocional.

Una de las fuentes de Angustia más comunes suele darse cuando un PJ se enfren-
ta a un servidor de la Oscuridad, desde Marionetas hasta Avatares. No obstante,
como hemos indicado, su origen puede estar en eventos más cotidianos, como sus-
pender un examen, una riña de sus padres, llegar tarde a una cita, la noticia de que
su hermana ha tenido un accidente, una pesadilla, un castigo después de clase, un
recuerdo de la muerte de su madre… como consecuencia de una Reacción del MC.
Para más información, ve a «Maestro de Ceremonias» en la página 203.

Durante una sesión, cuando un PJ reciba al menos 1 Punto de Angustia deberá marcar la
Consecuencia de Derrotada. Si no desea marcar la Consecuencia Derrotada, el jugador
deberá reducir la Angustia recibida a 0 mediante varias herramientas, como, por ejemplo,
usando Puntos de Amistad. En este capítulo hablaremos de las más habituales, pero tam-
bién puedes acudir al cuadro «Formas de reducir la Angustia» (página 117).

Ejemplo 1: Durante su combate contra la Samurái de Jade, Inoue recibe el impacto


de su katana.

—Eso son 7 Puntos de Angustia, ¿tienes alguna forma de evitarlos o quedas


Derrotada? —pregunta Mónica, dirigiéndose a Cristina.

114 Maho Shojo


—Sí, voy a usar el Movimiento Indestructible del Libreto de Guerrera. Eso hace
que pueda gastar un punto de Ímpetu para evitar 8 Puntos de Angustia —le
dice la jugadora—. Así que cuando me golpea, si bien logra lanzarme lejos, me
levanto riéndome de ella y le hago un gesto con la mano.

—Bien, ella te ve y dice: «Segundo asalto» —le responde.

Ejemplo 2: Natsumi y su hermano han sido cazados por sus padres, al descubrir
que la muñeca de su madre está rota.

—Trato de disculparme y comento que seguramente lleve así años. Mientras,


procuro mirar a mi hermano para que haga de cómplice —replica Vicky con su
personaje.

Tras pensar un momento, Marion considera adecuado que utilice Palabras des-
de el corazón. Vicky lanza los dados y saca un 5 en total.

—Al mirar a tu hermano sabes que algo no va del todo bien. Tus padres se dirigen
a ti: «Togami confesó hace unos minutos, sabemos lo que pasó y que trataste de
arreglarlo para que no nos diéramos cuenta» —Marion prosigue—. Saber lo que
hizo tu hermano te provoca dos Puntos de Angustia, ¿cómo los evitas?

—No quiero utilizar nada, por lo que marco Derrotada. Me iré a la cama a llorar
pensando en lo que ha ocurrido y por qué —responde la jugadora

—Vale, al finalizar la escena debes realizar el Movimiento Perder la Luz. ¿Cómo


termina todo esto…?

Ejemplo 3: El grupo está enfrentándose a la Hechicera de Llamas Oscuras cuando


esta lanza una enorme bola de fuego contra Akari. Kiyomi, tras gastar un punto que
tenía gracias a un Movimiento de Siempre a vuestro lado, desvía el daño hacia ella.

—Bueno, me temo que las llamas te provocan 6 Puntos de Angustia.

—Ok, voy a tratar de reducirlo. Si gasto un Punto de Amistad que absorbe 2 y me


marco la Consecuencia Cabreada son 4 más. Eso debería de ser suficiente, espero
que con esto Akari este a salvo —expone Esther, mientras actualiza su Libreto.

Ejemplo 4: El día del festival escolar, Torome lo pasa en el puesto del club de man-
ga. Se encuentra vendiendo un dōjinshi que ella misma ha dibujado, cuando se
acerca Okamura Anko.

—Ves como Anko extiende su mano y empieza a mirar el dōjinshi con una mueca
de desprecio, casi como si le diera asco —describe Marion.

—¿Hay algo que te moleste, Anko?—le pregunta la jugadora de Torome.

—Demasiado vulgar, supongo que por eso no lo está comprando nadie. —Res-
ponde Marion—. En ese momento parece que te das cuenta de que quizás sea
Anko la culpable de que no hayas vendido ningún ejemplar en todo el día. ¿Qué
haces?

•Corazón• 115
—No voy a hacer nada, voy a guardarme el orgullo porque sé que quiere sacar-
me de mis casillas y yo soy mejor que eso, solo es cuestión de tiempo que alguien
lo compre.

—Muy bien, eso parece que va ser Superar el peligro con Protectora —le indica,
mientras Rosalía, la jugadora de Torome, saca un 6 en total—. Si bien logras
superar la crítica eso no hace que te duela menos, 2 Puntos de Angustia.

—Supongo que me ha cabreado, marco la Consecuencia Cabreada, que elimina


4 Puntos de Angustia, mucho más de lo que necesitaba, y me vuelvo a sentar. Sé
que algún día cambiará de opinión.

Ejemplo 5: Durante su incursión en el edificio Kasumano, Yoriko está siendo des-


bordada por Marionetas. Después de fallar un Movimiento a la hora de escapar,
Mónica usa una Reacción.

—Muy bien, mientras escapas, cientos de las criaturas te acorralan, empiezan a


morderte y arañarte, lo que hace que tengas 5 Puntos de Angustia.

—Bueno, afortunadamente tengo Armadura +2, así que solo me hacen 3 Pun-
tos de Angustia. Como también tengo Resistente +1, hace que con un Punto de
Amistad reduzca 3 puntos en lugar de 2 por lo que, por ahora, me libro —dice
aliviada.

—Como bien dices, por ahora. Sin embargo, no crees que puedas salir de aquí
con vida, así que, ¿qué haces?

116
Formas de reducir la Angustia
A continuación se indican algunas de las herramientas más habituales para
reducir la Angustia recibida que están disponibles para los personajes:

Poderes de Lux Habitu


✤ Los
Poderes del Corazón Defensivos suelen mejorar o dar opciones para eli-
minar la Angustia.
✤ LosPoderes de Lux Habitu Resistencia y Armadura permiten formas de re-
ducir la Angustia recibida.

Movimientos
✤ Muchos Libretos modifican o dan herramientas para evitar la Angustia reci-
bida. Ejemplo: Indestructible del Libreto de Arquetipo Guerrera.

Puntos de Amistad
✤ Cada punto gastado permite reducir en 2 Puntos la Angustia recibida (puede
repetirse).

Consecuencias
✤ Marcar
una Consecuencia permite reducir en 4 Puntos la Angustia recibida
por Consecuencia marcada.

Consecuencias
Las Consecuencias representan estados de ánimo o físicos a los que puede llegar un
PJ como Consecuencia de recibir Angustia (ver página 114). En Mahō Shōjo existen
seis Consecuencias diferentes, que son: Destrozada, Deprimida, Atontada, Cabrea-
da, Rechazada y Derrotada.

Podrás saber más sobre la Consecuencia Derrotada, más adelante. Las otras cinco
se describen a continuación:
✽ Destrozada - Combativa = Representa agotamiento o daño físico. Esto entor-
pece a la magical girl a la hora de realizar acciones físicas de forma adecuada y
pierde las ganas de competir y de luchar.
✽ Deprimida - Protectora = La magical girl se encuentra en un estado de melanco-
lía, no se siente útil y desea estar sola sin contacto con los demás.
✽ Atontada - Reflexiva = Representa el estrés mental de la magical girl y entorpece
su pensamiento, de forma que comete errores y no razona de forma adecuada.
✽ Cabreada - Emocional = La magical girl no atiende a razones. Se siente enojada,
irascible y enfadada con todos y tiene estallidos emocionales con los que ataca
a los demás.
✽ Rechazada - Entregada= La magical girl se siente abandonada o indigna de sus
poderes y empieza a dudar de ser merecedora de haber realizado el Pacto para
convertirse en una elegida de la Luz.

•Corazón• 117
Cada vez que un PJ reciba Puntos de Angustia, puede decidir marcar una Con-
secuencia para anular hasta 4 puntos. En el caso de algunos Libretos o poderes
del Lux Habitu, existen formas de aumentar el número de Puntos de Angustia
anulados.

Mientras una Consecuencia esté marcada, resta 2 Puntos a la Característica asocia-


da hasta que sea eliminada. Para poder eliminar una Consecuencia marcada, lo nor-
mal es que se consiga como resultado del Movimiento Historias de la vida. Existen
otras maneras de desmarcar Consecuencias, como con algunos Movimientos de los
Libretos de Arquetipo o de Amistad.

Cuando marques una Consecuencia debe existir una condición dentro de la Ficción
que lo justifique de algún modo. Es poco probable que suspender un examen deje
a un PJ Destrozada, pero ¿y si se debe al cansancio de haber estudiado toda la no-
che? Recuerda comentar con el MC los motivos por los que el PJ es afectado de esta
forma cada vez que marques una Consecuencia.

Ejemplo: Kiyomi ha marcado la Consecuencia de Cabreada durante un enfrenta-


miento contra la Hechicera de Llamas Oscuras. A partir de ese momento restará -2
cuando haga tiradas usando la Característica de Emocional.

Más tarde, al volver a casa, se enfrenta a sus padres, que están muy enfadados
porque ha llegado tarde. Buscando una excusa, trata de convencerles de que
no la castiguen.

—Bueno, supongo que eso es un Movimiento de Palabras desde el corazón —


argumenta Mónica.

—Solo he sacado un 6, pero encima al restar -2 de estar Cabreada es un total de


4. Esto no es bueno, ¿verdad?

—Eso creo. Tus padres te echan una larga charla mientras estás sentada en
una silla de la cocina. Cuando todo acaba algo se rompe en tu interior, recibes
3 puntos de Angustia.

—Ok, voy a marcar Destrozada —le dice la jugadora de Kiyomi.

—¿Destrozada? Espero que tengas un buen motivo para marcarte esa.

—Nada más acabar, mientras subo las escaleras hacia mi cuarto, voy muy en-
fadada, así que piso mal y me caigo por las escaleras —narra Esther, haciendo
unos gestos con las manos.

—No voy a negar que como mínimo es original. Muy bien, continuemos —comen-
ta Mónica, sorprendida.

118 Maho Shojo


La Consecuencia Derrotada
La Consecuencia Derrotada tiene efectos diferentes que las otras cinco Consecuencias
que hemos visto en el apartado anterior. Un PJ puede marcar esta Consecuencia en cual-
quier momento que reciba Angustia, igual que con cualquier otra, pero al hacerlo anula
toda la Angustia recibida en lugar de reducir solo 4 puntos. Una vez marcada, y al con-
trario que las demás, un PJ con la Consecuencia Derrotada no puede seguir actuando ni
desmarcarse en la escena, a menos que un Movimiento lo permita de forma específica.

Una vez terminada la escena, el PJ desmarca automáticamente la Consecuencia y, a


continuación, se desencadena el Movimiento Perder la Luz y se aplican los resul-
tados obtenidos (para saber más sobre este Movimiento, consulta «Los Movimien-
tos» en la página 105).

Una vez resuelto el Movimiento el PJ volverá a estar listo, aunque conservará el


resto de Consecuencias que tuviera marcadas.

Ejemplo 1: Tras ser empujada desde lo alto de un rascacielos por un enemigo des-
conocido, Yoriko recibe un total de 8 Puntos de Angustia. No está transformada y
la jugadora no quiere perder Puntos de Amistad. Además, ya tiene marcadas varias
Consecuencias, así que decide marcar Derrotada para anular toda la Angustia.
Ahora solo le queda confiar en que el resto de sus compañeras puedan enfrentarse
solas a la amenaza.

Ejemplo 2: El grupo se enfrenta a la famosa Princesa de Sangre. Durante la cruen-


ta lucha todas ellas están ya Derrotadas, por lo que temen lo que pueda pasar a
partir de ahí.

—Un momento —interrumpe Esther—. Antes de que todo esté perdido le digo «No
puedes vencer. No mientras tengamos aún Luz en nuestro corazón».

—Supongo que quieres usar El bien siempre triunfa, uno de los Movimientos de
la Campeona, ¿cierto?—trata de confirmar Mónica.

—Así es, tiro con Emocional. —Los dados ruedan—. Bien, esto es un 8. Todas des-
marcamos la Consecuencia Derrotada y una Consecuencia adicional.

Medidor de Poder
En algún momento de sus aventuras como magical girls los PJ se verán enfrentados
a los siervos de la Oscuridad. Según avancen en su enfrentamiento, el Medidor de
Poder subirá o bajará a medida que se vayan desencadenando Movimientos en la
escena.

•Corazón• 119
La primera vez que se transforma una magical girl, el medidor comienza en un
nivel igual a los Puntos de Luz que tenga en el momento de desencadenar el Movi-
miento Transformación, y puede subir hasta un máximo de 5 para representar las
capacidades de su Lux Habitu (ver página 130). Gracias a estas capacidades irán
volviéndose más fuertes, rápidas y resistentes, además de poder liberar los Poderes
del Corazón que guardan en su interior.

El Medidor de Poder es el mismo para cualquiera de las formas que haya adoptado
una magical girl. Si bien en un principio todas las magical girls solo disponen de
su forma Básica, algunos Libretos y Avances permiten acceder a formas de poder
diferentes, como pueden ser la Súper o la Triunfante, a medida que fortalecen su
Lux Habitu. Para saber más sobre los Avances consulta «Avance y Experiencia» en
la página 144.

Cómo subir el Medidor de Poder


y los Puntos de Luz
Un PJ genera un Punto de Luz cada vez que aplica el resultado de 10 o más en
cualquier Movimiento mientras vista su Lux Habitu. Algunos Movimientos pueden
modificar cómo se obtienen los Puntos de Luz, tanto los propios como los de otros
PJ, como, por ejemplo, el Discurso de entrada de la Campeona. Cada jugador debe
tener su propia reserva de Puntos de Luz diferenciada del resto de jugadores, ya
que se calcula de forma independiente.

Cada vez que un PJ obtiene un nuevo Punto de Luz, primero deberá comprobar
si tiene algún Punto de Tinieblas; si es así no lo gana, pero a cambio elimina un
Punto de Tinieblas. Si no tiene Puntos de Tinieblas lo mantiene y se comprueba el
Medidor de Poder. Si los Puntos de Luz son superiores a su puntuación actual del
Medidor de Poder, sube el medidor hasta igualar los Puntos de Luz que tenga el
PJ en ese momento.

Una vez ajustado el Medidor de Poder el jugador debe comprobar si tienen acceso
a nuevas capacidades según el Lux Habitu de su Libreto. A partir de ese momento
tendrá acceso a todos los poderes que se indiquen hasta su nivel del medidor. Por
ejemplo, si un PJ tiene acceso a la forma Súper y tiene el Medidor de Poder a 3,
obtiene los beneficios de los tres primeros niveles que están debajo de la forma
Básico y Súper.

El MC debe tener en cuenta que el Medidor de Poder nunca baja durante la escena,
incluso aunque el PJ pierda Puntos de Luz, a menos que algún Movimiento indique
lo contrario. Una vez haya terminado la escena o el PJ deje de vestir su Lux Habitu,
el Medidor de Poder baja automáticamente su Nivel a 0 y elimina 1 Punto de Luz si
tiene al menos 1.

120 Maho Shojo


¿Qué representa el Medidor de Poder?
El Medidor de Poder trata de dar a los combates de Mahō Shōjo el ritmo y los
elementos propios de la narrativa del manga y el anime. Si observáis cualquier
episodio de una serie de mahō shōjo, es poco habitual que los participantes
realicen rápidamente sus trucos más espectaculares, ya que es más interesan-
te si demuestran poseerlos al final.

Es por este motivo por el que existe la limitación artificial del Medidor de Po-
der. Piensa en todas las series del género y podrás ver que Sailor Venus parece
estar limitada a usar solo una vez por episodio su Love Me Chain o el Wink
Chain Sword (que serían Poderes del Corazón A), mientras que por otro lado,
Nanoha parece que, a pesar de poder terminar las batallas rápidamente, solo
se decide a usar el Starlight Breaker (que sería un Finalem) cuando el enemigo
ya está a punto de ser derrotado.

¿Dónde está el Nivel de Poder 4?


Seguramente te has fijado en que ningún Libreto dispone de poderes cuando
su Medidor de Poder ha llegado a 4. Esto no es un error y es una decisión pu-
ramente de diseño de juego. Durante las sesiones de prueba se comprobó que,
una vez que se llega a Medidor de Poder 4, se está demasiado cerca de poder
ejecutar el Finalem. Tras muchos comentarios se observó que esta situación
impedía disfrutar de las ventajas que proporcionaba. Este comportamiento
terminó por provocar la decisión de potenciar los niveles 1 a 3 en lugar de
diseñar una serie de ventajas para algo cuyo impacto en el juego era mínimo.

Puntos de Tinieblas
A lo largo de un enfrentamiento contra los servidores de la Oscuridad es posible
que se generen Puntos de Tinieblas como consecuencia de las Reacciones del MC,
Dones oscuros o algunos Movimientos.

Cada vez que un PJ obtiene un Punto de Tinieblas debe comprobar si tiene algún
Punto de Luz. Si es así, elimina el Punto de Luz y retira el Punto de Tinieblas. Si no
tiene ningún Punto de Luz debe anotar un Punto de Tinieblas.

Los Puntos de Tinieblas representan los intentos de la Oscuridad por reducir o


contener los poderes de la Luz de las magical girls, lo que las impide desatar
algunas de sus herramientas más poderosas contra sus enemigos. Sin embargo,
los PJ que tengan el Libreto de Pacto, Marionetas de los Custodios pueden llegar
a utilizar en su favor las mismas herramientas de la Oscuridad (ver «El Pacto» en
la página 185).

En ningún momento un PJ puede tener más de 5 Puntos de Tinieblas acumulados. Al final


de la escena, o cuando el PJ deja de vestir su Lux Habitu, elimina un Punto de Tinieblas.

•Corazón• 121
Ejemplo 1: Cuando termina de transformarse ante Glob el Asqueroso, la jugadora
de Kiyomi le señala con el dedo y empieza a recitar un monólogo.

—Criatura del mal nacida de la Oscuridad, tú que corrompes nuestra ciudad con
tus vídeos. Yo soy la elegida de la Celestial Sword, escucha mi nombre y teme
la Luz de mi corazón. Con el poder del viento yo te derrotaré —expone Esther.

—Genial, estás usando el Movimiento Discurso de entrada por lo que veo, ga-
nas un Punto de Luz.

—Muy bien, como ahora tengo un Punto de Luz y mi Medidor de Poder es 0, lo


subo hasta igualarlo. Como solo tengo la forma Básica tengo acceso a mi Poder
del Corazón A.

Ejemplo 2: En su enfrentamiento contra la Princesa de Sangre, Inoue está tratando


de esquivar unas garras que acaban de salir del suelo para intentar apresarla.

—¡Salto muy alto para evitar que me agarren! —exclama Cristina.

—Muy bien, eso es Superar el peligro, por la descripción creo que estas usando
Combativa.

—11+2 es 13, lo consigo y además eso es un Punto de Luz. —Mónica asiente—.


Ahora ya llevo 3 así que como tengo acceso a mi forma Triunfante tengo todos
los poderes de Guerrera hasta Nivel de Poder 3, ¿me equivoco?

—No, es así. Eso hace que tengas: Azote +1, Castigo +4, Armadura +1, Re-
sistente +1 y tus tres Poderes del Corazón. Sin duda, eso te ayudara contra
este Avatar. Lo necesitabas —le responde Mónica.

Ejemplo 3: Akari y las demás están pasando un apuro en su enfrentamiento contra


la Hechicera de Llamas Oscuras. Justo en un contraataque de una de sus compañe-
ras descubren horrorizadas que acaba de impactar contra un clon de llamas que ha
creado como señuelo. Antes de poder descubrir dónde se encuentra, aparece por
sorpresa en la espalda de Akari.

—Bien. Ves cómo la Hechicera pone las manos en tu espalda y grita «¡Prisión del
Corazón!». Apúntate 1 Punto de Tinieblas.

—Vale, no tengo Puntos de Luz así que me lo quedo. ¿Puedo reaccionar?

—Sí, claro. ¿Qué haces? —pregunta Mónica.

—Giro sobre mis pies y salto hacia atrás alejándome de ella, mientras le descar-
go la munición mágica de mi pistola.

—Adelante, tira Castigar la Oscuridad con Combativa.

—Je, saco más de 10 así que le voy a hacer Castigo/1 y gano un Punto de Luz. Es
una lástima, como tengo uno de Tinieblas solo puedo quitármelo.

122 Maho Shojo


Ejemplo 4: Tras acabar derrotando a uno de los guardianes del edificio Kasumano,
Ruth le indica a Mónica que es momento de coger el ascensor hasta la azotea. La
MC le informa de que eso hace que termine la escena.

—Entonces mi Medidor de Poder pasa a ser 0 y bajo de 4 a 3 Puntos de Luz. No


creo que eso sea mucho problema, si hay alguna otra criatura podré disponer
de casi todas mis capacidades.

Resumen de los Puntos de Luz, Puntos de Tinieblas y Nivel de Poder


A continuación tienes un resumen de cómo se gestionan los Puntos de Luz y
Tinieblas, así como el Medidor de Poder.

Puntos de Luz
✤ Se obtiene un Punto cada vez que un PJ que tenga puesto su Lux Habitu
obtenga el resultado de 10 o más en un Movimiento.
✤ Se obtiene un Punto de Luz cada vez que se realiza un Movimiento que indi-
ca que genera un Punto de Luz.
✤ Cuando se obtiene un Punto de Luz, comprueba si tienes Puntos de Tinie-
blas. Si es así, eliminas un Punto de Tinieblas y no obtienes el Punto de Luz.
Si no tienes Puntos de Tinieblas, suma los Puntos de Luz a los que ya tengas.
✤ Una vez termine la escena o un PJ deje de vestir el Lux Habitu, resta un
Punto de Luz.

Puntos de Tinieblas
✤ Se obtiene un Punto de Tinieblas cada vez que se desencadena un Movimien-
to que indica que genera un Punto de Tinieblas.
✤ Algunas Reacciones o Dones pueden hacer que un PJ obtenga Puntos de
Tinieblas.
✤ Cuando se obtiene un Punto de Tinieblas, elimina un Punto de Luz que ten-
gas. Si es así eliminas un Punto de Luz y no obtienes el Punto de Tinieblas.
Si no tienes Puntos de Luz suma los Puntos de Tinieblas a los que ya tengas.
✤ Una vez termine la escena o un PJ deje de vestir el Lux Habitu, resta un Pun-
to de Tinieblas.
✤ En ningún momento un PJ puede tener más de 5 Puntos de Tinieblas acumulados.

Medidor de Poder
✤ Cuando se desencadena el Movimiento Transformación, el Medidor de Po-
der es igual a tus Puntos de Luz actuales.
✤ Cada vez que obtengas un Punto de Luz o de Tinieblas, si tienes algún Mo-
vimientos que lo indique, comprueba el Medidor de Poder. Si este es menor
que tus Puntos de Luz actuales, sube el Medidor de Poder hasta igualar tus
Puntos de Luz.
✤ Una vez termine la escena o un PJ deje de vestir el Lux Habitu, el Medidor
de Poder baja a 0.

•Corazón• 123
Transformación
Cuando la mayoría de los aficionados al género de las mahō shōjo piensan en él,
suelen venirles a la mente los característicos vestidos que portan después de una
transformación y por los que son reconocibles las magical girls. Si bien es cierto que
este concepto puede no estar presente ni es imprescindible para las series del géne-
ro (como hablamos en «Introducción» en la página 6), en Mahō Shōjo suponemos
que los personajes sí que los utilizarán. Este vestido o armadura (o combinación de
los dos), lo llamaremos «Lux Habitu» siempre que nos refiramos a él, aunque en
cada ambientación puede recibir un nombre diferente. Una vez enfundadas dentro
de su Lux Habitu, la manifestación física de la Luz que habita dentro de una magical
girl, este le permitirá utilizar sus poderes y capacidades mágicas para enfrentarse a
los peligros que suponen los servidores de la Oscuridad.

Para que un PJ pueda vestir su Lux Habitu debe desencadenar el Movimiento


Transformación, el cual le concede los poderes indicados en el Medidor de Poder
de su Libreto de Arquetipo, así como libre acceso a su Tema (ver más adelante).

A efectos de juego suponemos que un PJ solo tiene acceso a sus poderes cuando
viste su Lux Habitu. Sin embargo, depende de los jugadores y el MC decidir sobre
esto. Puede ocurrir que los Temas no sean algo que puedan ser usados sin estar
transformadas o que en vuestra ambientación el Lux Habitu no exista. Sin embargo,
a lo largo del manual no tendremos en cuenta dichas excepciones.

Talismán de la transformación
Para poder liberar sus poderes y vestir el Lux Habitu, las magical girls crean un
Talismán mediante el proceso conocido como Pacto. Este acto crea, o bien impregna
de poder, un objeto propiedad de la futura elegida de la Luz. Una vez en su pose-
sión, puede utilizarlo para liberar la Luz que guarda en su corazón y obtener las
capacidades necesarias para enfrentarse a los servidores de la Oscuridad.

Para poder activar el Talismán, la magical girl debe realizar una serie de palabras y
gestos mágicos. A continuación, la energía contenida en su interior manifestará un
Lux Habitu, que le da acceso a poderes y habilidades con las que superar cualquier
reto. Por algún motivo inexplicable, los siervos de la Oscuridad parecen bastante pa-
cientes y pacíficos una vez que la magical girl ha comenzado a activar su Talismán.

Tema
El Tema es como llamamos en Mahō Shōjo a la forma en la que se manifiestan y dan
forma a sus habilidades los poderes de la Luz de una magical girl.

En el juego, durante la creación de un PJ (ver «Creación de personajes» en la página


37) se debe escoger un Tema a la hora de crear el Lux Habitu. El Tema es un con-
cepto que irradia las capacidades de una magical girl. Por ejemplo, si el Tema del

124 Maho Shojo


Lux Habitu es el hielo, quizás pueda volar con alas de hielo o moverse rápidamente
creando toboganes y caminos de hielo; al enfrentarse contra un enemigo podría
lanzar trozos de hielo o quizás crear un arco de este material; podría también invo-
car criaturas o crear un muro. Es aconsejable que le dediques un tiempo y hables
con el MC a la hora de diseñar un Tema y escoger cómo se manifestará en los dife-
rentes Movimientos y poderes dentro de la Ficción.

Si te has percatado de que hay muchas maneras en la Ficción de desencadenar los


mismos resultados, estás en lo cierto. Por ejemplo, una magical girl con el Tema
Fuego podría perfectamente crear un muro de fuego que proteja a una compañera
mientras que una con el Tema Luz podría crear un escudo protector hecho de luz,
y, en ambos casos, lo más probable es que se desencadene el Movimiento Siempre
a vuestro lado. De esta misma forma, un Tema Cadenas podría intentar atar a una
criatura oscura, mientras que otra con el Tema Agua invoca pequeñas hadas de
agua para atacar, activando ambos el Movimiento Castigar la Oscuridad.

Las diferencias principales en muchos casos radican en el modo de afrontar el


reto dentro de la Ficción. De esta manera, algunos pueden tener ventajas sobre
otros o ser más sencillos de aplicar. Por ejemplo, una magical girl con el Tema
Tormenta Eléctrica podría ser inmune a la electricidad. En otro caso, una con el
Tema Agua tendría ventajas sobre otra con el Tema Fuego al atacar a un servidor
de la Oscuridad de Fuego.

Como MC deberías tener en cuenta los Temas y la forma en que los PJ los utilizan en
la Ficción, como factor adicional a la hora de comprobar si son capaces de cumplir
los desencadenantes de un Movimiento. Gracias a estas capacidades, las magical
girls podrán hacer frente a situaciones que les resultarían imposibles de otra ma-
nera.

El motivo por el que en Mahō Shōjo el concepto de Tema es tan amplio y subjetivo
es para poder dar la oportunidad de imitar y gestionar cualquier tipo de habilidad
de una magical girl, sin importar el Nivel de Poder o las capacidades que tengan
sus protagonistas. No obstante, es trabajo de los jugadores y del MC conocer el
alcance de los Temas dentro de vuestra ambientación, pues un personaje invencible
y superpoderoso no es divertido para nadie. Durante el diseño del personaje, y a lo
largo de sus aventuras, el MC y los jugadores deberían tratar de ponerle límite a los
Temas, sabiendo qué es posible y qué no gracias a ellos. La comunicación es impor-
tante para saber cuál es la intencionalidad detrás de las descripciones del jugador,
ya que gracias a ella es posible saber si se desencadena o no un Movimiento. Sin
embargo, no es necesario que creéis una lista detallada de efectos y capacidades,
es normal descubrir nuevos usos. En varias series del género mahō shōjo según au-
mentan sus poderes y capacidades pueden descubrir nuevas aplicaciones y trucos
conforme avanza la historia. Puedes encontrar algunos consejos y preguntas útiles
para vuestro grupo de juego en el cuadro de texto «Cómo interactúan los Temas
entre Ficción y reglas» de la página 126.

•Corazón• 125
Cómo interactúan los Temas entre Ficción y reglas
Seguramente durante el proceso de establecer qué puede hacer un PJ con el
Tema de su magical girl os hagáis algunas preguntas. A continuación dispones
de una ayuda para que puedas llegar a un consenso como MC con el resto de
jugadores. Esperamos que esta guía os ayude a alcanzar un punto común so-
bre el alcance y posibilidades de los Temas en vuestra mesa de juego.

¿Cómo sé si puedo hacer algo o no con mi Tema?

Cuando, durante el transcurso de una partida, tengáis alguna duda sobre si


algo es posible o no con un Tema, es recomendable que os hagáis una serie de
preguntas, listadas a continuación.

¿Lo he hecho antes? Por ejemplo, si has congelado un lago antes con el Tema
Hielo, deberías poder volver a hacerlo.

¿Cómo se manifiesta lo que quiero hacer con mi Tema? Si quieres subir a lo


alto de un edificio y tu tema es la Luz, ¿cómo lo consigues? Quizás para volar
crees una plataforma de luz, unas alas o seas capaz de teletransportarte entre
dos fuentes de luz.

¿Tiene sentido lo que quiero hacer con mi Tema? Sería difícil, por ejemplo,
justificar cómo apagar un incendio con el Tema Fuego. Sin embargo, podrías
pensar en una alternativa: ¿Es posible para la magical girl controlar o absorber
las llamas?

¿Tiene alguna consecuencia o requisito previo? Es posible que para aplicar


el Tema y lograr el efecto deseado pueda existir algún tipo de requisito. Por
ejemplo, para poder utilizar tu Tema Agua podrías necesitar que exista una
fuente de agua cerca o un objeto específico como un bastón mágico.

¿Tiene sentido con la historia que estamos contando? Quizás entre todos
habéis hablado que las magical girls no vuelan o que sus poderes tienen cier-
tas limitaciones que impiden algunos alardes de poder.

Recuerda que, como hemos explicado, en los Temas es fácil decir siempre que
a nadie le gusta que un protagonista sea todopoderoso. En muchas ocasiones
es más divertido y crea mejores historias el tener límites y debilidades. Hablad-
lo entre todos y llegad a un consenso para conocer el alcance de los Temas a lo
largo de las historias que contáis.

¿Puede usar mi magical girl su Tema sin estar transformada?


Respuesta rápida: No.

Respuesta larga: Quizás.

126 Maho Shojo


Como con muchas de las limitaciones y capacidades de las magical girls y sus
Temas, no existe una respuesta fácil. Por norma general un PJ solo debería
tener acceso a los poderes estando transformado y vistiendo su Lux Habitu,
pues esto es lo habitual en las series del género. Sin embargo, esto no es siem-
pre cierto y existen algunos personajes que quizás tengan acceso completo a
sus poderes o a versiones reducidas de los mismos sin estar transformadas.

Una vez más, depende de la historia que queráis contar el decidir hasta qué
punto la transformación es necesaria para el Tema.

Pero, ¿qué tiro?

Si vas a asumir el papel de MC seguramente tengas la duda de qué Movimiento


o efectos tienen los Temas en juego. Como hemos visto en este capítulo, en
realidad no tienen ninguno en concreto.

Los Temas son una forma abstracta de representar dentro de la Ficción los pode-
res asociados a una magical girl, una herramienta que les permite desencadenar
otros Movimientos y, por tanto, no existe uno específico que te permita usarlo. En
caso de que tengas algún tipo de duda y pienses que un uso concreto tiene incer-
tidumbre suficiente como para requerir un Movimiento, deberías utilizar Superar
el peligro. El atributo que deberías utilizar, como indica la descripción, depende
de la actitud del PJ a la hora de desencadenarlo, siendo Entregada el atributo por
defecto, pues representa el uso y control de una magical girl sobre sus poderes.

Ejemplo 1: La Hechicera de Llamas Oscuras empieza a huir, convirtiéndose en un


murciélago de llamas negras, y se dirige a la parte superior de un edificio. Las
magical girls quieren empezar a perseguirla para evitar que informe a su maestro.
Cada una de las jugadoras describe cómo se dirigen a la parte superior del edificio:

—Usando el poder del viento, empiezo a volar detrás de ella —describe Esther,
usando el Tema Viento de Kiyomi.

—Golpeo el suelo con mi martillo, creando una rampa de hielo, y corro por ella
—dice Cristina, utilizando el Tema Hielo de Inoue.

—Usaré mi control sobre los metales: toco una tapa de alcantarilla, que me ca-
tapulta hasta la parte superior del edificio —indica Vanesa, para sortear el pro-
blema con Akari.

—Yo ya indiqué en su momento que no puedo volar con mi control sobre el fue-
go, así que trato de subirme a la espalda de Kiyomi para seguir a la Hechicera
—dice Ruth, describiendo la limitación de Yoriko.

Tras escuchar las descripciones Mónica se prepara para empezar a describir


la persecución…

•Corazón• 127
Ejemplo 2: Durante un enfrentamiento entre Akari, Yoriko e Inoue contra la Samu-
rái de Jade, esta desenfunda su segunda espada, creando cierto nerviosismo entre
los PJ.

—Bien, voy a irme a la retaguardia y me concentro en los objetos metálicos de


la zona. Quiero que, si en algún momento tengo que proteger o ayudar a mis
compañeras, pueda utilizarlos con mi control sobre ellos —indica Vanesa.

—Está bien, supongo que lo que quieres es ayudar a tus compañeras. Utiliza
Siempre a vuestro lado —dice Mónica.

Tras lanzar los dados obtiene un total de 7 en la tirada, por lo que consigue 1
punto para usar en los efectos del Movimiento.

—Mientras te concentras, la Samurái de Jade carga contra Inoue blandiendo


sus dos katanas, ¿qué haces? —le dice Mónica a Cristina.

—Trato de pararla con mi martillo mientras la esquivo —replica rápidamente


Cristina.

A continuación, Mónica le indica que utilice Superar el peligro, pero Vanesa le


interrumpe antes.

—Uso mi control para tratar de coger una cadena o algo en el suelo, para hacer
tropezar a la Samurái, ¿es posible?—Mónica asiente con la cabeza—. Pues en-
tonces hago eso y gasto 1 punto para darle un +1 al Movimiento de Inoue.

Ejemplo 3: Natsumi y Torome han llegado al Palacio de las Estrellas en el mundo


mágico, donde deben buscar pistas que ayuden a la reina a restaurarlo. Mónica ha
descrito que el lugar provoca una sensación melancólica y que parece haber perdi-
do todo lo que una vez lo hizo maravilloso.

—¿Podemos ver algo inusual aquí o que nos pueda ayudar? —pregunta Rosalía.

—No, cuando miras cada rincón solo puedes estar triste por lo que pasó aquí,
como si no te dejara centrarte —le indica Mónica.

—Está bien, voy a trazar un círculo delante de mí con las manos invocando la luz
de las estrellas para que ilumine de nuevo la habitación.

Mónica piensa unos segundos y no ve problema en ello. Torome tiene como


Tema Luz de las estrellas y es adecuado; en otras ocasiones ha usado sus po-
deres para cosas similares. También decide que, con ello, es capaz de romper
parte del embrujo del lugar, para desencadenar el Movimiento A la luz de la
verdad.

Ejemplo 4: Inoue está cuidando a su hermana pequeña, la cual tras un accidente


ha quedado en silla de ruedas y apenas sonríe. Tras tratar de animarla de distintas
formas, la lleva a un pequeño lago en las montañas.

128 Maho Shojo


—¿Puedo congelar el lago? A mi herma-
na le encanta patinar y aunque sea con
la silla de ruedas me gustaría darle una
sorpresa —pregunta Cristina.

—Con tus poderes de hielo creo que sí,


no sería difícil, pero tendrías que trans-
formarte y tu hermana no sabe que eres
una magical girl —le responde Mónica.

—No creo que haya ningún problema, des-


de el accidente no parece ser consciente de
nada de lo que ocurre a su alrededor.

Después de esconderse y usar su Tema


Hielo para congelar el lago vuelve junto
a su hermana.

—Ves como tu hermana levanta la cabe-


za por primera vez, se gira hacia a ti y te
mira fijamente —le dice Mónica.

—Está bien, voy a ponerme los pa-


tines que había escondido en la
mochila. A continuación, arrastro la
silla de ruedas al lago empujándola
mientras patino junto a ella.

—Por primera vez desde el accidente


la escuchas reír, utiliza el Movimien-
to Historias de la vida.

Ejemplo 5: En su incursión en el edificio Kasu-


mano, Yoriko se ve sobrepasada por decenas
de Marionetas y corre hacia el ascensor.

—Mientras corro quiero trazar un sello en


una pared y crear un muro de fuego, para
ganar tiempo y huir —describe Ruth.

Después de hablarlo con Mónica llegan a


la conclusión de que es posible gracias a
su Tema Fuego. Sin embargo, la precisión
y concentración necesaria no son algo
sencillo de conseguir en este momento,
por lo que deberá de utilizar el Movimien-
to Superar el peligro con Entregada.

•Corazón• 129
Ejemplo 6: Durante un enfrentamiento contra uno de los Devoradores de Luz, Nat-
sumi empieza a realizar la danza de las flores con objetivo de acumular el Poder
Sagrado.

—Como estás tratando de acumular tus poderes, realiza el Movimiento Poder Sa-
grado (un Movimiento del Arquetipo de Sanadora) —le indica Mónica. Tras sacar
un 7 en total, pasa a describir cómo el Tema Flores se manifiesta en la Ficción, como
han hablado anteriormente en la mesa—. Poco a poco las flores empiezan a crecer y
en tu abanico aparece el símbolo de una flor.

Vicky a continuación obtiene un punto de Poder Sagrado.

Ejemplo 7: Durante su enfrentamiento contra Glob el Asqueroso, este expul-


sa un aire tóxico para librarse de las magical girls. Después de hablarlo entre
todas las jugadoras y la MC, determinan que el Tema Aire de Kiyomi la vuelve
inmune al concentrarse un poco, despejando la zona de su alrededor. Cuando
Esther le pregunta a Mónica si puede extender el efecto a sus compañeras, se
toma la decisión de que no. Si bien sería posible cuando aumente el poder de
Kiyomi en el futuro, determinan que no puede extender su Tema de esa manera
con su forma Básica.

Poderes del Lux Habitu


Cuando una magical girl viste su Lux Habitu es capaz de acceder al poder de la
Luz oculta en su corazón. Estas capacidades están indicadas en la sección de Lux
Habitu de su Libreto de Arquetipo. Sin embargo, no podrán utilizar sus capacidades
de forma inmediata, sino que a medida que aumente el Medidor de Poder se irán
activando para mejorar su capacidad de enfrentarse a la Oscuridad (ver «Medidor
de Poder» en la página 119).

El Lux Habitu, además, puede tener distintas formas de poder, y todas las magical
girls tienen acceso a su forma Básica. A medida que obtengan nuevos Avances o ad-
quieran algunos Movimientos podrán ganar acceso a nuevas formas como la Súper
o la Triunfante. Los poderes obtenidos con las formas y los niveles de poder son
acumulativos. Por ejemplo, si un PJ tiene dos poderes de Castigo +1 se considerará
como Castigo +2.

A continuación dispones de un listado con todos los poderes del Lux Habitu y sus
efectos en el juego:

Armadura
La magical girl es capaz de generar una armadura, escudos o simplemente soporta
mejor los ataques de la Oscuridad. Cuando se sufren Puntos de Angustia elimina
tantos puntos como el valor que tenga en el poder Armadura.

Por ejemplo: una PJ con Armadura +2 que recibe 6 Puntos de Angustia, solo sufrirá 4.

130 Maho Shojo


Ascensión
Una magical girl con este poder trasciende sus capacidades humanas gracias al poder
oculto en su corazón. Gracias a este poder es capaz de realizar mejor aquello que ya se
le daba bien o de superar sus propios defectos. Cuando se tiene acceso a este poder,
escoge una Característica. A continuación, arrastra un +1 a todos los Movimientos que
la empleen. Recuerda anotar en el Medidor de Poder en qué momento se activa cada
Característica. Por ejemplo, la forma Básica de la Idol tiene Ascensión +1 en Nivel de Po-
der 2 y 3. Durante la creación del Lux Habitu puedes decidir que cuando se llega a Nivel
de Poder 2 arrastra +1 en Combativa y en el Nivel de Poder 3 en Protectora.

Cada vez que se adquiere una nueva mejora de Ascensión se puede decidir si se
aplica a la misma Característica, apilando las bonificaciones, o si se prefiere escoger
una Característica diferente.

Azote
La magical girl ha logrado la capacidad de eliminar fácilmente a los servidores de la
Oscuridad. Cuando ataca a Marionetas y logra como resultado «Derrota Marione-
tas», elimina tantas Marionetas adicionales como el nivel de Azote. Por ejemplo: un
PJ con Azote +2 eliminaría a 3 Marionetas.

Para saber más sobre los efectos de Azote, consulta el Movimiento de Castigar la
Oscuridad (página 87).

Castigo
Los ataques de la magical girl disponen de una mayor capacidad para derrotar a los
seguidores de la Oscuridad y a aquellos que han forjado pactos con ella. Un PJ que
obtenga esta mejora realizará tantos puntos de Castigo adicionales como el total de
la suma de mejoras de este poder que tenga activas.

Para saber más sobre los efectos de Castigo, consulta el Movimiento de Castigar la
Oscuridad (página 87).

Finalem
El Finalem es la representación del mayor poder de una magical girl, capaz de de-
rrotar a cualquier servidor de la Oscuridad. Para saber más sobre los Finalem dirí-
gete a la sección «Poderes del Corazón y Finalem» más adelante.

Poder del Corazón


Un Poder del Corazón es una poderosa manifestación física de los poderes de una
magical girl. Estas capacidades están divididas en tres categorías: Ataque (A), De-
fensa (D) y Apoyo (P). Cada vez que una magical girl accede a ellos gracias al Me-
didor de Poder, puede utilizarlos con el Movimiento Poder del Corazón. Para saber
más sobre los Poderes del Corazón y sus efectos en juego, dirígete a la sección
«Poderes del Corazón y Finalem» más adelante.

•Corazón• 131
Resistente
Para una magical girl es más fácil eliminar la Angustia sufrida durante las batallas
contra la Oscuridad. A efectos de juego, cuando se utilizan Consecuencias y Puntos
de Amistad para eliminar Angustia, se elimina una cantidad de puntos adicionales
igual a la puntuación de Resistente.

Por ejemplo, un PJ con Resistente +2 que sufre una Consecuencia, eliminaría 6 Pun-
tos de Angustia en lugar de 4. También podría gastar en su lugar un Punto de Amis-
tad, para eliminar 4 Puntos de Angustia en lugar de 2, o 2 Puntos de Amistad, para
un total de 8 Puntos de Angustia.

Resumen de poderes
✤ Armadura. Elimina Puntos de Angustia recibidos por un PJ.
✤ Ascensión. Mejora las tiradas de una Característica.
✤ Azote. Acaba con Marionetas adicionales.
✤ Castigo. Aumenta los puntos de Castigo que realiza un PJ.
✤ Poder del Corazón. Permite ejecutar el Movimiento Poder del Corazón.
✤ Finalem. El PJ tiene acceso a su Finalem.
✤ Resistente. Aumenta los Puntos de Angustia eliminados al usar Puntos de
Amistad y Consecuencias.

Ejemplo 1: Esther tiene actualmente 2 Puntos en el Medidor de Poder y tiene acceso


a su forma Básica. Tras comprobarlo, Kiyomi tiene acceso al poder Castigo +1 y
puede realizar un Poder del Corazón A, su icónico Celestial Burst.

Ejemplo 2: Inoue ha logrado subir su Nivel de Poder a 1 tras un par de Movimien-


tos. Cristina observa que tiene acceso a la forma Súper, así que ahora dispone del
poder Ice Smash, su Poder del Corazón A, y de Armadura +1.

Ejemplo 3: El Nivel de Poder de Akari ha llegado a 3 durante su enfrentamiento


con la Hechicera de Llamas Oscuras. Con sus Avances ha terminado obteniendo su
forma Triunfante por lo que tiene acceso a Azote +2, Ascensión +2 (ha decidido que
ambos afectarán a su característica de Combativa), Castigo +1 y Resistente +1. Por
si eso no fuera suficiente, tiene acceso a sus tres Poderes Corazón: Monochrome
Shield, Dual Pistols y Enigmatic Eyes.

Ejemplo 4: Una vez que ha comprobado sus Puntos de Luz con su Medidor de Po-
der, Ruth descubre que este sube a 5. Yoriko solo tiene acceso a su forma Básica
por lo que cuenta con Ascensión +2 (que usa para sumar +1 a Protectora y +1 a En-
tregada) y un Poder del Corazón P.

También tiene acceso al Scarlet Star Breaker, su Finalem, por lo que el enfren-
tamiento está cerca de acabar.

132 Maho Shojo


Poderes del Corazón y Finalem
Entre todos los poderes que puede manifestar una magical girl usando la Luz de
su corazón para combatir la Oscuridad, ninguno es comparable a los Poderes del
Corazón. Estas poderosas manifestaciones son la representación de su corazón en
el mundo. Sin embargo, el esfuerzo que supone utilizar estas capacidades hace que
una magical girl solo pueda usarlos en contadas ocasiones. Estos talentos están
divididos en dos categorías: Los Poderes del Corazón y los Finalem.

Los Poderes del Corazón son poderosos ataques especiales, capacidades defensivas
extraordinarias o bendiciones y ayudas increíbles para afrontar la Oscuridad.

Los Finalem, por otro lado, son la manifestación de poder definitiva de una magical
girl. Una vez invocados pueden acabar incluso con el más poderoso de los Avatares
de un único golpe.

A continuación se indica cómo se crean y sus efectos en el juego.

Poder del Corazón


Un Poder del Corazón es una habilidad que solo puede realizarse una vez por esce-
na, si bien los PJ pueden tener hasta tres de estos poderes.

Para que un PJ pueda manifestarlo, el primer paso es alcanzar el Nivel de Poder co-
rrespondiente para desbloquearlo. Una vez completado este requisito, se debe realizar
el Movimiento Poder del Corazón (ver «Los Movimientos» en la página 104). Para
cumplir el desencadenante del Movimiento, cada Poder del Corazón tiene una serie de
condiciones en la Ficción acordadas por el jugador y el MC durante su creación. Por
ejemplo, blandir una espada, recitar un conjuro, realizar unos gestos… que al finalizar
deberán acompañarse de un grito con el nombre del poder para que tenga efecto.

Una vez utilizado un Poder del Corazón, este queda marcado y no podrá volver a
utilizarse durante el resto de la escena, aunque sí que podrán usarse el resto de
Poderes del Corazón que no estén marcados y a los que el jugador tenga acceso.

Los Poderes del Corazón se dividen en tres categorías: ataque (A), defensa (D) y apo-
yo (P). En el caso de que un Poder del Corazón del Lux Habitu esté indicado como (),
significa que el jugador podrá escoger la categoría que quiera a la hora de diseñarlo.

La primera vez que un PJ gana el acceso a un nuevo Poder del Corazón, deberá
dedicar unos minutos a construirlo junto al MC. Una vez decididos sus efectos y
elegido un nombre, este nuevo poder podrá ser utilizado siempre que se acceda a él
a través del Medidor de Poder.

Ejemplo 1: Durante la creación de personajes, Esther diseñó el poder Celestial


Burst para Kiyomi como Poder del Corazón A. Desde ese momento cada vez que el
medidor de Poder esté a nivel 1 tendrá acceso a este poder.

•Corazón• 133
Ejemplo 2: Vanesa desbloqueó la forma Súper con su último Avance, lo que permite
que, cuando tenga Nivel de Poder 2, pueda realizar un Poder del Corazón (). Desde
entonces no ha creado ningún nuevo poder, pero durante su combate contra Glob
el Asqueroso logra los requisitos necesarios para poder usarlo. Decide escoger un
Poder del corazón A y diseña el poder llamado Dual Pistols. A partir de ese momen-
to cada vez que el Nivel de Poder llegue a nivel 2 tendrá acceso a él.

Poderes preparados o poderes creados al vuelo


En principio, cada vez que un PJ tiene posibilidades de lanzar un nuevo poder,
es aconsejable que el MC y el jugador dediquen unos minutos a crearlo y a
definirlo. No obstante, algunas personas prefieren esperar un poco y crearlos
cuando son realmente necesarios. Esta situación es bastante común en los man-
gas y animes que inspiran a Mahō Shōjo. ¿Cuántas veces habéis visto ejecutar a
un personaje un poder especial que no sabíamos que tenía hasta ese momento?
Ninguna de las dos formas es mejor que la otra, el único requisito es que, una
vez creado, ese poder se mantendrá durante el resto de la vida del personaje.

¿Y qué pasa si quiero cambiarlos? Algunas veces puede ocurrir que un Poder
del Corazón no termine de convencer al jugador, lo cual es normal y hay muchos
motivos para ello. Si alguien piensa que uno de los poderes que creó ha queda-
do obsoleto o ya no es adecuado, debería hablar con el MC para saber si puede
sustituirlo. De hecho, es una buena oportunidad para crear alguna historia de
cómo ese poder ha evolucionado o por qué ya no puede utilizarlo.

A continuación indicamos los efectos que puedes seleccionar para crear un Poder
del Corazón dependiendo de su categoría:

Poder del Corazón (A): Ataque


Escoge un efecto:
✽ Realiza tantos puntos de Castigo como 5+ Castigo del PJ.
✽ Elimina tantas Marionetas como 5+ Azote.

Ejemplo: El icónico poder de Kiyomi es el Celestial Burst, un poderoso ataque con


su espada que surge cuando concentra todos los poderes del aire en su hoja. Cuan-
do lo creó, Esther se decidió por el efecto «Realiza tantos puntos de Castigo como
5+ Castigo del PJ». Una vez terminado, lo asignó al Nivel de Poder en la posición del
Poder del Corazón A.

Poder del Corazón (D): Defensa


Escoge un efecto:
✽ Eliminar toda la Angustia recibida de un ataque.

134 Maho Shojo


✽ Ganael poder Armadura +2, este se añade a cualquier poder de Armadura que
tenga el PJ hasta el final de la escena.

Los poderes de defensa pueden tenerte como objetivo a ti mismo o a otro PJ.

Ejemplo: Vanesa escogió crear un Poder del Corazón D para su forma Básica de
Nivel de Poder 1. Decide llamar a este primer poder Monochrome Shield y darle
el efecto «Gana el poder Armadura +2, este se añade a cualquier poder de Arma-
dura que tenga el PJ hasta el final de la escena». Ahora, cada vez que lo invoca
apunta su arma hacia ella o alguna de sus compañeras magical girls y, al grito de
Monochrome Shield, cuando son impactadas parece como si perdieran el color y
estuvieran en blanco y negro.

Poder del Corazón (P): Apoyo


Escoge un efecto:
✽ El PJ gana Azote +2 o Castigo +2. Esto se añade a otros poderes del PJ hasta el
final de la escena.
✽ Si el objetivo no tiene marcada la Consecuencia Derrotada, desmarca dos Con-
secuencias. Si Derrotada está marcada, desmarca la Consecuencia Derrotada
y otra Consecuencia.

Los poderes de apoyo pueden tenerte como objetivo a ti mismo o a otro PJ.

Ejemplo: Cada vez que Yoriko llega a Nivel de Poder 1 gana el acceso a su Magic
Smile. En su momento Ruth diseñó el poder escogiendo «Si el objetivo no tiene mar-
cada la Consecuencia Derrotada, desmarca dos Consecuencias. Si Derrotada está
marcada, desmarca la Consecuencia Derrotada y otra Consecuencia». Gracias a
este Poder del Corazón, cuando las cosas van mal solo debe sonreír mientras guiña
el ojo y lanza una flor hecha de llamas; de esa forma permite a sus compañeras
recuperar Consecuencias si las cosas se tuercen.

Finalem
De entre todos los Poderes del Corazón, ninguno es comparable al que se conoce
como Finalem. Su uso en juego y en la Ficción es el mismo que cualquier otro Poder
del Corazón: tiene un nombre, unos requisitos de invocación y se ejecuta con el
Movimiento Poder del Corazón.

Una vez invocado su efecto, este es el mismo para todos los PJ; todos los enemigos
de la escena son derrotados, ya sea porque son destruidos o porque se elimina la
presencia maligna de alguna forma. Ningún sirviente de la Oscuridad es inmune a
esto, aunque algunos enemigos especialmente poderosos, como los Campeones o
los Avatares, pueden tener Dones de la Oscuridad que les ayuden a resistirlos (ver
«Servidores de la Oscuridad» en la página 167).

•Corazón• 135
Después de resolver el efecto, el PJ que lo ha invocado pierde todos sus Puntos de
Luz y baja inmediatamente su Nivel de Poder a 3. Para finalizar, como el resto de
Poderes del Corazón, no podrá a volver usarse durante el resto de la escena.

Ejemplo: Ha llegado el momento de que Inoue invoque su Finalem contra Glob


el Asqueroso, gracias a que ha alcanzado el Nivel de Poder 5. Tras describir
cómo lo invoca en la Ficción, Mónica le indica que realice el Movimiento Poder
del Corazón.

—Cierro los ojos y en el videoclub empiezan a aparecer copos de nieve con una
ligera brisa. Mientras el suelo comienza a cubrirse de hielo sujeto el martillo
—describe Cristina—. De pronto, abro los ojos y al grito de «¡Zero Kelvin Ham-
mer!» levanto el martillo, que crece hasta duplicar su tamaño original cuando el
hielo aumenta su volumen, y golpeo a Glob.

—¡Impresionante! Veis como Glob el Asqueroso desaparece en una explosión


donde decenas de DVD, VHS, casetes y láser disc se esparcen por el videoclub
tras ser derrotado para siempre.

Los Lazos de la Amistad


Existe una leyenda en la gran mayoría de las culturas orientales. Según se cuenta,
las personas están destinadas a conocerse porque están unidas por hilos rojos que
se cosen a sus almas en el momento de nacer. Las magical girls disponen de la ca-
pacidad innata de extraer poder de estos hilos para alimentar su corazón y, gracias
a ellos, pueden hacer brillar la Luz de su corazón y afrontar la Oscuridad.

136
En Mahō Shōjo los PJ son capaces de utilizar este poder escondido en los Lazos de
la Amistad representados con los Puntos de Amistad. A continuación se describe
cómo podemos utilizar estos Puntos de Amistad, así como las consecuencias que
pueden llegar a desatar.

Los Lazos
Los Lazos representan a las personas importantes en la vida de un PJ y de los cuales
las magical girls son capaces de extraer fuerzas con las que afrontar los retos a los
que se enfrentarán.

Durante la creación de personajes cada jugador escoge un Libreto de Amistad y en


cada uno de ellos se indica cuántos Lazos tiene el personaje. Cuando un PJ asigna
un Lazo también deberá indicar la etiqueta que tiene, siendo lo más habitual usar
la etiqueta «Amistad» (ver «Amistad y Romance» en la página 62). Lógicamente, un
PJ puede conocer y tener amistad o relación con personas con las que no tenga un
Lazo. Sin embargo, solo aquellas con las que sí los tenga le ayudarán a utilizar sus
habilidades. Muchos Libretos de Amistad disponen de algunas etiquetas especiales,
como por ejemplo la confidente del Libreto Solitaria o la kōhai del Libreto Senpai.
Este tipo de etiquetas solo se tienen en cuenta al utilizar ciertos Movimientos de
Amistad, siendo consideradas un Lazo normal al resto de efectos.

Dedicarle tiempo y atención a los Lazos es importante, pues solo puedes desenca-
denar el Movimiento Historias de la vida cuando estás en su presencia, para poder
recuperar Puntos de Amistad y desmarcar Consecuencias.

Ejemplo 1: Durante la creación de personajes Vanesa se decide por el Libreto de So-


litaria para Akari, la magical girl que ha creado. Tras revisar el apartado Lazos, ob-
serva que tiene tantos como PJ+1. Tras pensarlo un rato se decide por lo siguiente:

Crea un Lazo con Kiyomi y la etiqueta como «Amiga».

Crea un Lazo con Inoue y la etiqueta como «Amiga».

Crea un Lazo con Yoriko y la etiqueta como «Amiga». También decide aplicarle
la etiqueta especial de su Libreto «Confidente».

Crea un Lazo con su profesor particular, Daisuke, y lo etiqueta como «Profesor».

Ejemplo 2: A la hora de escoger un Libreto de Amistad para la partida, Vicky mira


todas las opciones. Al final se decide por el Libreto Pura amistad. En el apartado
Lazos aparece PJ+1, los cuales asigna de la siguiente manera:

Crea un Lazo con Torome y la etiqueta como «Mejor amiga».

Crea un Lazo con su hermano mellizo Togami y lo etiqueta como «Hermano».

•Corazón• 137
Mal de Atropos
Si un PJ utiliza de forma continuada los Puntos de Amistad sin cuidar y pasar tiem-
po con sus Lazos, podría llegar el momento en el que sean destruidos. Esta con-
secuencia es conocida como el Mal de Atropos, llamado así por las Moiras de la
mitología griega, encargadas de cortar los hilos del destino.

Si en algún momento un PJ gasta su último Punto de Amistad quedándose a 0, algo


se romperá en el interior de la magical girl, que sufrirá las consecuencias del Mal
de Atropos.

A efectos de juego, el jugador escoge uno de los Lazos de su PJ y lo hace desapare-


cer. Ya no podrá volver a obtener Puntos de Amistad a través del Movimiento His-
torias de la vida con él. En la Ficción esto se refleja con un conflicto entre ambos
personajes. Depende del MC y del jugador decidir los motivos exactos. Algunos
ejemplos son que se haya mudado a otro país, que crea que el otro le ha traicionado,
que sus padres se hayan divorciado…, cualquier cosa que ponga fin a esa confianza
y esa unión que hasta ahora había existido.

La única excepción a la hora de romper un Lazo mediante esta consecuencia es


que al PJ solo le quede un Lazo. Por mucho que se tuerzan las cosas, mientras la
Luz siga estando en su corazón, será capaz de mantener esta ultima conexión.
Sin embargo, a cambio de este esfuerzo, el PJ gana de forma inmediata 1 Nivel de
Oscuridad.

Para finalizar, la ruptura de un Lazo tiene un pequeño efecto positivo. Cada vez que
un PJ sufra el Mal de Atropos obtiene de forma inmediata 5 Puntos de Amistad.

Ejemplo: Inoue se ha visto obligada a usar su último punto de Amistad para poder
evitar la Angustia de uno de los ataques de Glob el Asqueroso. En ese momento debe
escoger uno de sus Lazos y destruirlo. Como Inoue tiene el Libreto Sukeban tiene en
total seis Lazos. Tras pensarlo un par de minutos, Cristina escoge el de una de sus
compañeras de la pandilla. Una vez destruido obtiene cinco Puntos de Amistad.

Un par de días después descubre que Shinobu, la persona cuyo Lazo destruyó, ha
sido trasladada a la escuela Suga. A partir de ese momento ambas serán enemigas.

Puntos de Amistad
Los Lazos de la Amistad representan esos hilos invisibles que conectan a las perso-
nas. Esta cualidad no es exclusiva de las magical girls, sin embargo solo ellas parecen
poder acceder a su poder mediante la Luz guardada en el interior de su corazón.

La energía que obtienen los PJ de los Lazos es representada con los Puntos de Amis-
tad. Los usos y reglas de los Puntos de Amistad son los siguientes, a menos que un
poder del Lux Habitu o Movimiento diga lo contrario:
✽ La reserva máxima de amistad de un PJ es de 10.

138 Maho Shojo


✽ Cualquier PJ puede usar Puntos de Amistad para reducir los Puntos de Angus-
tia sufridos. Cuando se usan para este efecto cada Punto de Amistad utilizado
reduce en 2 Puntos de Angustia.
✽ Como condición para activar un Movimiento. El segundo uso es como pago
para un Movimiento. Algunos Movimientos de Amistad o Arquetipo requieren
gastar un Punto de Amistad como pago por su activación.
✽ Cuando un PJ gasta su último Punto de Amistad quedándose con 0 sufre el
efecto conocido como Mal de Atropos (página 138).

Existen varias formas de obtener Puntos de Amistad, siendo la más habitual el re-
sultado del Movimiento Básico Historias de la vida. Algunos Movimientos de los
Libretos de Arquetipo, Amistad, Romance y Pacto disponen de alternativas a la hora
de obtener Puntos de Amistad. Por desgracia, son demasiado extensas como para
hacer un listado completo.

Ejemplo 1: Después de varias noches en vela, Akari está cada vez más preocupada
por cómo le está afectando la lucha. Un día se encuentra con Yoriko en el comedor y
empieza a hablar con ella. Le comenta cómo parece tener problemas en casa y que
sus estudios se están resintiendo desde que hizo el trato con el Custodio. Como Yo-
riko es un Lazo al que ha etiquetado como «Confidente», usa el Movimiento de Soli-
taria Compartir cargas, gasta 1 Punto de Amistad y elimina 2 Puntos de Oscuridad.

Ejemplo 2: Nada más sentarse a la mesa Natsumi comprueba que tiene el Mo-
vimiento de Amistad Conectadas. Como se indica en el mismo, al principio de la
sesión tanto ella como su «Mejor amiga» obtienen 1 Punto de Amistad.

Tanto Natsumi como Torome, que tienen el Lazo con la etiqueta «mejor amiga»,
suman 1 Punto de Amistad a su Libreto.

Momento de intimidad
Existen una serie de reglas y Movimientos que mencionan el término «mo-
mento de intimidad» pero ¿qué es exactamente un momento de intimidad? Se
considera que un PJ tiene un momento de intimidad cuando tiene una escena
en solitario con otro personaje.

El MC debería entender que «en solitario» no es una definición literal, es más


bien un momento en el que dos personajes conectan y se sienten especialmen-
te unidos. Con esta definición nada debería impedir que, por ejemplo, se dé en
un lugar público, como tomando un refresco en una cafetería.

A la hora de considerar algo un momento de intimidad se entiende que los per-


sonajes comparten sus sentimientos y emociones. Algunos ejemplos de esto
son: una cita romántica, un beso en las escaleras, una comida, jugar juntos a
un videojuego, una conversación en un ascensor, etc. Todos ellos serán válidos
a la hora de cumplir el requisito de «momento de intimidad».

•Corazón• 139
Romance
A partir de la segunda sesión puede ocurrir que un jugador indique que quiere iniciar
un Romance. Para ello deberá tener una escena de intimidad con un PNJ y, a continua-
ción, declarar que quiere empezar una relación romántica (ver cuadro «Momento de
intimidad» en la página 139 para saber más). Cuando finalice la escena, el jugador y
el MC deberán escoger el Libreto de Romance que consideren que se ajusta mejor al
estilo de la relación (ver «Amistad y Romance» en la página 71). Una vez selecciona-
do, el jugador marca 2 niveles en el estado de la relación y aplica el efecto indicado.

Los tipos de romance


Los Libretos de Romance tratan de representar las formas más habituales de rela-
ciones románticas idealizadas en los animes y mangas, en los que se inspira Mahō
Shōjo, y poco parecidas a lo que podemos ver en la realidad. Los Libretos de Ro-
mance disponibles en este manual son:
✽ Amor perdido.
✽ Amor verdadero.
✽ Relación conflictiva.
✽ No correspondido.
✽ Relación a distancia.
✽ Relación prohibida.
✽ Romance ilusorio.

Cuando un PJ inicia un Romance siempre creará un nuevo Lazo con él, como se expli-
ca a nivel superficial en todos los Libretos. En ocasiones este Lazo puede surgir con
un PNJ con el que ya tiene un Lazo de Amistad. En estos casos anota un nuevo Lazo
con las etiquetas correspondientes, siendo esta la única forma de tener dos Lazos con
el mismo personaje. Los Lazos de Romance nunca pueden ser afectados por el Mal de
Atropos, sino que solo pueden ser rotos por una Ruptura (ver más adelante).

Como se ha indicado en la explicación sobre cómo obtener un Libreto de Romance,


presuponemos que estos se darán entre PJ y PNJ. El motivo principal de esta de-
cisión es que en algunos grupos de juego es muy incomodo introducir este tipo de
temas entre jugadores (de hecho en muchos lo es incluso entre PJ y PNJ). El segundo
motivo es que en casi todos los Libretos de Romance los sentimientos son recíprocos.

Sin embargo, si tanto los jugadores como el MC están de acuerdo en explorar este
tipo de temas en su partida, deberían tener en cuenta las siguientes recomendaciones.

Al finalizar la escena de intimidad, ambos jugadores deben estar de acuerdo en iniciar


una relación romántica y escoger el mismo Libreto de Romance. A continuación, cada
PJ deberá llevar, calcular y modificar su Nivel de Romance de forma independiente.
Esto es peligroso, ya que el evento de Ruptura se puede dar cuando cualquiera de las
dos partes llegue a 0. Al fin y al cabo una relación es un compromiso de ambos, no un
trabajo en solitario.

140 Maho Shojo


Una excepción a esto es el Libreto No co-
rrespondido y ,también hasta cierto punto,
Romance ilusorio. Por su naturaleza, estos
Libretos no requieren que la otra parte se
involucre y, de hecho, lo habitual es que
ignore que es parte de un Romance. Sin
embargo, incluso en estos casos es acon-
sejable que ambos jugadores hablen sobre
la situación antes de ser seleccionados.

Ejemplo 1: Después de varios días de


entrenamiento, Inoue se encuentra con
Keisaku, un amigo de su infancia, al sa-
lir del vestuario. Después de decidir ir
juntos caminando hasta casa, Cristina
le comenta a Mónica que le gustaría co-
menzar un Romance con él.

Tras hablarlo, Cristina opina que el


Libreto que más le pega a Inoue es el
de conflictiva, por lo que lo añade a su
Libreto de Arquetipo, deja el Nivel de
Romance a 2 y apunta un nuevo Lazo
con Keisaku al que etiqueta como Ro-
mance/Conflictiva.

Ejemplo 2: Después de su primer enfren-


tamiento contra un Devorador de Luz,
Torome ha tenido que ser ingresada en el
hospital por las secuelas. Natsumi ha ido
cada día de la semana a verla y ahora se
dirige allí con una bolsa llena de bollos
de la pastelería de sus padres.

Tras pasar toda la tarde con ella co-


miendo y hablando de lo que ha suce-
dido en clase a lo largo de la semana,
la jugadora de Natsumi le pregunta a
la MC si puede ser considerada una
escena de intimidad. Después de con-
firmarlo, habla con la jugadora de To-
rome y, tras la conversación, escoge
el Libreto de Romance No correspon-
dido. Para finalizar, crea un Lazo nue-
vo con Torome, aunque ya tenía otro,
llamado Romance/No correspondido.

•Corazón• 141
Avanzar en el Romance
Todos los Libretos de Romance disponen de varios Movimientos que indican cómo
puede aumentar o disminuir (ver «Libretos de Romance» en la página 109). Sin em-
bargo, no importa cuántas veces se activen estos Movimientos, al final de la sesión
solo puede avanzar o disminuir en un punto respecto al valor que tenía al inicio de
la sesión.

Ejemplo: Keisaku se retrasa después de haber quedado en los recreativos con


Inoue. Tras llamar a su móvil empieza a gritarle. No le importan las excusas ni lo
que haya pasado, la voz y el enfado de Inoue son tales que Keisaku se apresura
a llegar. Después de reunirse con ella y pasar un rato juntos aplica el Movimiento
Historias de la vida. Una vez acabada la escena, Cristina comprueba que eso cum-
ple con el Movimiento Combustión del Corazón, lo que hace que su Romance suba
de 2 a 3. Si más tarde volviera a activar Combustión del Corazón, no podría subirlo
a 4 porque al inicio de la sesión era solamente 2.

La Ruptura
El amor es una emoción de la que se pueden sacar grandes poderes, pero también
tiene un coste enorme cuando un corazón se rompe.

En el momento en que el estado del Romance llega a 0 tendrá lugar una Ruptura,
lo que seguramente sea un elemento dramático en la vida del PJ y haga terminar la
relación. Este final puede presentarse de cualquier manera: una pelea, una discusión,
un desengaño, una infidelidad… siempre que ocurra, ambas partes acabarán dolidas.

Cuando llegue la Ruptura debes comprobar si el Libreto de Romance tiene algún


tipo de Movimiento específico, si no se seguirán los siguientes pasos:
✽ Se elimina el Lazo de Romance de forma similar al Mal de Atropos.
✽ Se retira el Libreto de Romance.
✽ El PJ gana inmediatamente 1 Nivel de Oscuridad.

Ejemplo: Tras varias sesiones complicadas Inoue termina con Nivel de Romance
0. En ese mismo momento el Lazo de Romance/Conflictiva con Keisaku se parte y
gana 1 punto de Nivel de Oscuridad. En la escena siguiente ve a Keisaku preocupa-
do. Le dice que su familia se marcha a Europa a trabajar y que debe cortar con ella,
dando por finalizada su relación.

La Oscuridad
La Oscuridad es la fuerza que se opone a la Luz, y se puede manifestar de cualquier
modo y forma. Su influencia suele hacer daño a las personas y busca extinguir la
Luz de aquello en lo que pone su mirada. Las magical girls son, por otro lado, las
que evitan que la Oscuridad lo consuma todo protegiendo la Luz, pero no son inmu-

142 Maho Shojo


nes a su influencia. A veces la Oscuridad logra plantar sus semillas en su interior,
provocando desde que no puedan volver a acceder a la Luz de sus corazones hasta
convertirse en servidoras de la Oscuridad.

En Mahō Shōjo los efectos de la Oscuridad en los PJ se representan con los Puntos
de Oscuridad y el Nivel de Oscuridad. Los efectos y consecuencias de estos en jue-
go dependerán del tipo de Pacto que escojan para despertar sus poderes (ver «El
Pacto» en la página 173), mientras que la naturaleza y objetivos de la Oscuridad de-
berían ser definidos como puede verse en el capítulo «Ambientación» (página 262).

Ganar Puntos y Niveles de Oscuridad


Todos los PJ miden la Oscuridad de dos formas: los Puntos de Oscuridad y el Nivel
de Oscuridad. A menos que se indique lo contrario (como, por ejemplo, una Ruptu-
ra), cada vez que un PJ adquiera Oscuridad serán puntos de Oscuridad.

Un PJ puede obtener Puntos de Oscuridad de la siguiente manera:


✽ Cuando el PJ marca el estado Derrotada.
✽ Cuando otro PJ obtiene su quinto Nivel de Oscuridad.
✽ El MC usa una Reacción adecuada.
✽ Cuando un servidor de la Oscuridad puede aplicar su Don (semilla).
✽ Cuando un PJ tiene una Ruptura. En este caso se ganará 1 Nivel de Oscuridad.
✽ El PJ sufre el «Mal de Atropos», pero solo le queda un Lazo.
✽ Como consecuencia de un Movimiento de Oscuridad o de Pacto.

Al final de cada sesión, si un PJ tiene al menos 1 Punto de Oscuridad, deberá desen-


cadenar el Movimiento Básico Rechazar la Oscuridad, para saber las Consecuen-
cias. En el caso de obtener un 6 o menos perderá todos sus Puntos de Oscuridad,
pero, a cambio, su Nivel de Oscuridad se incrementará en 1 y comprobará en el
Libreto de Pacto si existe algún efecto adicional.

Si en algún momento un PJ tiene 5 o más Niveles de Oscuridad deberás comprobar


el Libreto de Pacto y aplicar las consecuencias.

Ejemplo 1: Emboscada en mitad de un parque por la Hechicera de Llamas Oscuras,


Akari está sola. Después de tratar de enfrentarse a ella, esta usa uno de sus Dones
oscuros para tratar de oscurecer su corazón llevándola a un mundo ilusorio. Móni-
ca le indica a Vanesa que se anote 1 Punto de Oscuridad.

Ejemplo 2: Al final de la sesión Torome comprueba que tiene 6 Puntos de Oscuri-


dad, por lo que debe realizar el Movimiento Rechazar la Oscuridad. El resultado de
la tirada es un 4, por lo que elimina todos los Puntos de Oscuridad y, a continuación,
incrementa su Nivel de Oscuridad en 1. Cuando termina, comprueba el Libreto de
Pacto y observa que los Pactos de Hijas de la Luz no tienen ningún efecto a menos
que su Nivel de Oscuridad sea 5.

•Corazón• 143
Avance y experiencia
Según progresen en sus aventuras, los PJ tendrán oportunidad de obtener Avan-
ces gracias a su conexión con la Luz y el Pacto que las convierte en magical girls.
Mediante la experiencia obtendrán nuevas herramientas y recursos con los que
afrontar la Oscuridad.

Puntos de Lux Est


Para que los PJ puedan obtener Avances primero necesitan obtener suficientes
puntos de Lux est como para cumplir los requisitos y de esa manera poder desen-
cadenar el Movimiento ¡Lux est!

Los jugadores obtienen puntos de Lux est cada vez que cumplen una de las siguien-
tes condiciones:
✽ Termina la sesión.
✽ Cada vez que se derrota a un siervo de la Oscuridad de categorías Campeón o Avatar.
✽ Un PJ ha realizado el Movimiento de Poder del Corazón para activar su Finalem.
✽ Algunos Movimientos de Pacto pueden alterar o dar otro tipo de opciones para
obtener puntos de Lux est.

Anotad cada punto de Lux est obtenido en el espacio correspondiente del Libreto
de Pacto.

Al final de cada sesión se deben comprobar cuantos puntos de Lux est tiene el Pacto.
Cuando estos sean iguales al número de PJ + el número de Avances que tenéis, todos
los PJ realizan el Movimiento ¡Lux est! (ver «Los Movimientos» en la página 108).

Ejemplo 1: Inoue ha logrado usar su Finalem contra Glob el Asqueroso, al cual ha


destruido. Cristina coge el Libreto de Pacto y apunta 1 punto de Lux est por ejecutar
un Finalem y 1 punto adicional porque Glob el Asqueroso es un Campeón.

Ejemplo 2: Al final de la sesión las jugadoras de Torome y Natsumi obtienen un


punto de Lux est. Al ver su Libreto de Pacto, comprueban que ya tienen 6 puntos,
pero como tienen cinco Avances aún no cumplen los requisitos para el Movimiento
¡Lux est! (2+5=7).

Al final de la sesión todas las jugadoras comprueban el Libreto de Pacto para


saber si pueden usar el Movimiento ¡Lux est! Actualmente tienen 7 puntos de
Lux est. Como tienen dos Avances y son un grupo de cuatro PJ cumplen los re-
quisitos (4+2=6). A continuación, todas seleccionan un Avance de su Libreto de
Arquetipo. Una vez obtenido no podrán obtener uno nuevo hasta que consigan
7 puntos de Lux est, pues ahora tienen 3 Avances (4+3=7).

144 Maho Shojo


Resumen del uso de ¡Lux est!
✤ Obtener puntos de Lux est si se ha cumplido alguna condición.
✤ Comprobar si el número de puntos de Lux est es igual o superior a PJ+ el
número de Avances que hayan obtenido.
✤ Si se cumple la condición anterior, usar el Movimiento ¡Lux est!
✤ Si el PJ tiene menos de 6 Avances se obtiene un Avance menor.
✤ Si tienes ya al menos 2 Avances seleccionados puedes escoger la forma Sú-
per como Avance.
✤ Si se tienen 6 o más Avances se obtiene un Avance mayor.
✤ Si no tienes la forma Súper de tu Libreto puedes adquirirla.
✤ Si tienes la forma Súper de tu Libreto puedes adquirir la forma Triunfante.

Avances
Una vez desencadenado el Movimiento de ¡Lux est! se comprueba qué tipo de
Avance se puede seleccionar entre los indicados en el Libreto de Arquetipo. Cuando
se ha escogido se marca la casilla y se aplican los efectos. Antes de seleccionar un
Avance hay unas pequeñas restricciones:
✽ No se puede escoger un Avance que tenga todas las casillas marcadas.
✽ No se puede escoger un Avance menor como si fuera un Avance mayor, y vi-
ceversa.
✽ Para seleccionar el Avance que permite obtener la forma Súper tienes que ha-
ber escogido dos Avances antes, por lo que solo podrá escogerse a partir del
tercer Avance.
✽ Si escoges la forma Triunfante y no tienes la forma Súper, marca esta última
en su lugar.
✽ Si escoges la forma Triunfante y tienes la forma Súper marca la forma Triunfante.

Una vez elegido, marca la casilla del Avance. Algunos Avances tienen varias casillas, si
es así puedes volver a escoger ese Avance, mientras disponga de casillas sin marcar.

Para saber más sobre los Avances y sus efectos continua leyendo este capítulo.

Ejemplo 1: Esther, la jugadora de Kiyomi, puede escoger un segundo Avance. Des-


pués de pensarlo se decide por un nuevo Movimiento de Campeona. Tiene una ca-
silla marcada de un Avance anterior, pero tiene dos casillas, por lo que puede repe-
tirlo. Selecciona el Movimiento Corazón de Luz y marca la segunda casilla. Ya no
podrá volver a escogerlo.

Ejemplo 2: Rosalía debe decidirse por un cuarto Avance para Torome. No tiene
ninguna duda y selecciona la forma Súper de su Lux Habitu. Marion indica que no
hay problemas, porque ya tiene al menos dos Avances previos.

•Corazón• 145
Ejemplo 3: Ha llegado el momento de escoger la séptima mejora para Inoue, que
ahora puede escoger un nuevo Avance. Tiene Combativa +2 así que decide el Avan-
ce mayor «Mejorar una Característica (Máx. 3)», por lo que suma un +1. A partir de
ese momento tiene Combativa +3.

Ejemplo 4: Vicky tiene algunas dudas para el sexto Avance de Natsumi. Quiere
poder escoger la forma Triunfante del Lux Habitu, pero no tiene la forma Súper
que necesita antes. Si bien debe escoger un Avance mayor, la forma Súper puede
ser escogida pese a ser menor, así que la escoge. Vicky ahora deberá esperar
a que el grupo logre 9 puntos de Lux est (2PJ+7=9) para lograr su forma Triun-
fante.

Tipos de Avance
A continuación se explica de forma detallada cada uno de los Avances indicados
en los Libretos. Los Avances se dividen entre Avances menores y Avances mayores.
Cada vez que se escoge un Avance se marca una casilla. Si todas las casillas están
marcadas no puede seleccionarse.

Avances menores
Accedes a la forma Súper del Lux Habitu
A partir del momento en el que se escoge este Avance, el PJ tiene acceso a la forma
Súper del Medidor de Poder. Si la forma Súper da acceso a un nuevo Poder del Co-
razón, este debe ser diseñado conforme a las reglas explicadas en el capítulo «Luz
contra Oscuridad» en la página 133. Si el Poder Corazón está marcado con ( ), puede
elegirlo entre las categorías ataque (A), defensa (D) y apoyo (P).

Si la forma Súper da acceso a poderes de tipo Ascensión, debe indicarse a qué Ca-
racterística afecta.

Este Avance no puede ser elegido si se tienen menos de dos Avances ya seleccionados.

Este Avance es una excepción a las reglas y puede ser escogido como Avance mayor.

Adquiere un Movimiento de Genio que no tengas


Cuando una Consejera obtiene este Avance puede escoger el Movimiento de Genio
que no seleccionara durante la creación de personajes.

Al escenario… Let’s go MAX+


Cuando una Idol obtiene este Avance, al utilizar su Movimiento Al escenario… Let’s
go puede tener como máximo 3 puntos de Popularidad.

Consigue 3 opciones adicionales de Elegida por los Guardianes


Cuando una Campeona obtiene este Avance puede escoger las 3 opciones de Elegi-
da por los Guardianes que no tenga seleccionadas de forma adicional.

146 Maho Shojo


Consigue 3 opciones adicionales de Poder Sagrado
Cuando una Sanadora obtiene este Avance puede escoger las 3 opciones de Poder
Sagrado que no tenga seleccionadas de forma adicional.

Mejorar una Característica (Máx. 2)


El jugador escoge una de las 5 Características de su Libreto y suma +1 de forma
permanente. Una Característica mejorada con este Avance nunca puede superar la
puntuación de +2.

Movimiento de (Libreto)
Este Avance permite seleccionar un Movimiento de Avance indicado en tu Libreto
de Arquetipo. Si un PJ vuelve a escoger este Avance más de una vez, no puede se-
leccionar un Movimiento que ya haya elegido.

Movimiento de tu Libreto de Amistad


Este avance permite seleccionar un Movimiento de Amistad de tu Libreto de Amis-
tad. Adicionalmente, genera un nuevo Lazo de Amistad o restaura uno con un PJ.

Si un PJ vuelve a escoger este Avance más de una vez no puede seleccionar un Mo-
vimiento que ya haya elegido.

Obtienes un Movimiento de Escudo de Luz


Cuando una Guardiana obtiene este Avance puede escoger el Movimiento de Escudo
de Luz que no seleccionara durante la creación de personajes.

Obtiene un Movimiento de La senda de la guerrera


Cuando una Guerrera obtiene este Avance puede escoger el Movimiento de La senda
de la guerrera que no seleccionara durante la creación de personajes.

Avances mayores
Accedes a la forma Triunfante del Lux Habitu
A partir del momento en el que se escoge este Avance el PJ tiene acceso a la forma
Triunfante del Medidor de Poder. Si la forma Triunfante da acceso a un nuevo Poder
del Corazón este debe ser diseñado conforme a las reglas explicadas en el capítu-
lo «Luz contra Oscuridad» (página 133). Si el Poder Corazón está marcado con (),
puede elegir la categoría que prefiera entre Ataque (A), Defensa (D) y Apoyo (P).

Si la forma Triunfante da acceso a poderes de tipo Ascensión, debe indicarse a qué


Característica afecta.

Este Avance no puede ser seleccionado si el PJ no ha elegido antes el Avance «Acce-


des a la forma Súper del Lux Habitu».

•Corazón• 147
Mejorar una Característica (Máx. 3)
Cuando se escoge este Avance el jugador elige una de las 5 Características de su Li-
breto y suma +1 de forma permanente. Una Característica mejorada con este Avan-
ce nunca puede superar la puntuación de +3.

Movimiento de (Libreto)
Cuando se obtiene este Avance permite seleccionar un Movimiento de Avance indi-
cado en tu Libreto de Arquetipo. Si un PJ vuelve a escoger este Avance más de una
vez, no puede elegir un Movimiento que ya haya seleccionado.

Movimiento de tu Libreto de Amistad


Cuando se obtiene este Avance permite seleccionar un Movimiento de Amistad de
tu Libreto de Amistad. Adicionalmente, genera un nuevo Lazo de Amistad o restau-
ra uno con un PJ.

Si un PJ vuelve a escoger este Avance más de una vez no puede volver a elegir un
Movimiento que ya haya seleccionado.

148
La mejora del Lux Habitu
El Lux Habitu es algo importante y característico de las magical girls. Cuando
lo visten tienen acceso a las habilidades y poderes que les permiten afrontar
la Oscuridad, por lo tanto, va mejorando con el tiempo. En muchas series de
manga y anime nos encontramos con que cada vez que sus protagonistas me-
joran u obtienen un nuevo poder, este traje cambia de aspecto. La aparición
de elementos como alas, cambios en el diseño del traje, lazos adicionales, ar-
mas con una forma diferente, etc., suelen ir recargando y embelleciendo sus
transformaciones, a la vez que reflejan los temas y personalidades de sus po-
seedoras.

En Mahō Shōjo hemos querido representar esto con las formas del Lux Ha-
bitu. Todos los PJ tienen acceso en algún momento a tres de ellas: Básica,
Súper y Triunfante, incluso algunos Pactos o Libretos podrían tener formas
adicionales.

Las formas pueden ser adquiridas mediante Avances, pero es aconsejable que
tengan una repercusión en la Ficción. ¿El Pacto les da nuevos Talismanes?
¿Quizás el último enemigo les hizo darse cuenta de que tenían algún poder
oculto?

Para saber qué tipo de cambios estéticos pueden tener, puedes basarte
en los nuevos poderes desbloqueados. ¿Obtienes Armadura? Quizás pa-
ses a tener piezas de metal en el traje. ¿Mejora tu Castigo? Quizás ahora
la Guerrera sea capaz de invocar dos espadas a la vez. Deberías pensar si
las nuevas formas pueden suponer cambios adicionales en tu Talismán y
Poderes del Corazón.

Intenta evitar, siempre que puedas, que un Avance sea meramente una esta-
dística. Habla con el MC y llegad a algún acuerdo para que tenga su impacto
en la Ficción.

Para saber más sobre cómo afectan las formas al juego consulta el capítulo
«Luz contra Oscuridad» en la página 119.

•Corazón• 149
150 Maho Shojo
•Oscuridad• 151
Servidores de La Oscuridad
La Oscuridad es lo que se opone a la Luz y, por extensión, el enemigo de las magical
girls. Sin importar en realidad su origen y motivaciones, lo cierto es que de alguna
manera logra encontrar entidades que la acojan en su interior. Del mismo modo que
la Luz oculta en el corazón de las magical girls les da sus habilidades,la Oscuridad
concederá sus Dones a aquellos que la busquen.

Para saber más sobre los orígenes, objetivos, motivaciones y quiénes podrían buscar
o pactar con la Oscuridad, consulta el capítulo «Ambientación» en la página 262).

Este capítulo está dedicado a crear y ver cuáles son los peligros que pueden supo-
ner los servidores de la Oscuridad, sus capacidades y sus características de juego.
La importancia de estas entidades puede variar mucho dependiendo del tipo de
Pacto y el tono de vuestras partidas. Utiliza por tanto este capítulo como una guía,
adaptándola a vuestras necesidades.

En Mahō Shōjo los servidores de la Oscuridad están divididos en cuatro grandes


categorías de poder, de menor a mayor: Marionetas, Muñecas, Campeones y Avata-
res. Cada una de estas categorías es flexible y representa tanto lo cerca que están
de la Oscuridad como la posible amenaza que suponen para los PJ. A continuación
explicamos en detalle todas las categorías e indicamos cómo pueden encajar en
cada uno de los Pactos y la Ambientación (ver capítulos «El Pacto» y «Ambienta-
ción» para saber más sobre esto, en las páginas 173 y 262).

Las Marionetas son las menos poderosas de todos los servidores de la Oscuridad y
no suelen suponer una amenaza para las magical girls, a menos que se presenten
en grandes números. En Hijas de la Luz pueden ser desde criaturas mágicas que no
entienden del todo lo que están haciendo hasta entidades nacidas de sentimientos
oscuros, pero que aún no han crecido lo suficiente como para representar un peli-
gro real. En Campeonas de la Justicia podrían representar a humanos (o cualquier
otra raza) controlada mentalmente, o bien criaturas que han sido creadas o han de-
cidido servir a un Avatar. En Marionetas de los Custodios suelen ser manifestacio-
nes menores de la presencia de Campeones o de un Avatar, o incluso seres antaño
libres, pero que el seguir a la Oscuridad se han convertido en sombras grotescas de
lo que fueron alguna vez.

Las Muñecas son las fuerzas regulares de la Oscuridad a la hora de derrotar a la


Luz. Si bien son débiles comparadas con una magical girl, no deben ser tratadas a
la ligera, pues pueden derrotar a cualquiera que se confíe. En una ambientación del
estilo Hijas de la Luz pueden representar las fuerzas que usa la Oscuridad y que los
habitantes del mundo mágico temen, o la forma corpórea de sentimientos oscuros

152 Maho Shojo


que han desarrollado conciencia propia. En Campeonas de la Justicia son herra-
mientas al servicio de los Campeones para cumplir sus propósitos, ya sean creadas
artificialmente o alterando alguna criatura, humanos que han aceptado la Oscuri-
dad con algún Don con el que satisfacer los deseos o un auténtico soldado de la
Oscuridad dispuesto a servir órdenes. En una ambientación del estilo Marionetas
de los Custodios pueden ser seres menores camino de convertirse en Campeones,
personas que han aceptado la Oscuridad en su interior o una manifestación de la
voluntad de un Campeón o un Avatar.

Los Campeones se encuentran entre la élite de los servidores de la Oscuridad y en


muchos aspectos son el reflejo de lo que una magical girl representa para la Luz.
Los Campeones suelen ser Agentes de confianza de un Avatar, pero algunos muy
poderosos actúan de forma independiente. En las historias de Hijas de la Luz, los
Campeones suelen ser los enemigos de mayor nivel a los que se enfrentarán las
protagonistas, siendo la manifestación de la Oscuridad en el reino mágico. También
pueden ser una representación de la corrupción de una zona o una Muñeca que ha
obtenido demasiado poder de la Oscuridad. En las aventuras del estilo Campeonas
de la Justicia representan a los Agentes y manos del Avatar que suelen enfrentarse
de forma regular a las magical girls en una especie de pulso, dejando a Muñecas y
Marionetas cuando las cosas van mal para poder huir. La naturaleza y motivaciones
de un Campeón en estas historias suelen ser únicas y raramente habrá dos iguales.
En las Marionetas de los Custodios los Campeones son criaturas peligrosas de
la Oscuridad, seres que cedieron tanto a sus emociones y deseos que quedaron
ligados a ellos, o bien seres oscuros que escapan o tratan de ganarse un nombre
fuera de las dimensiones oscuras. Algunos de los más temibles Campeones fueron
magical girls antes de ser retorcidos por la Oscuridad, convirtiéndolos en enemigos
terroríficos por aquello que pueden representar para las que les hacen frente.

Finalmente están los Avatares, aquellos que, o bien son la propia Oscuridad, o
bien han sido elegidos por ella para ser su representación en el mundo. Estas en-
tidades solo pueden ser derrotadas por grupos de magical girls suficientemente
preparadas y dispuestas, y es muy poco habitual que se encuentren a más de uno
en su carrera. Los Avatares de Hijas de la Luz no suelen aparecer, o bien la Os-
curidad es demasiado débil como para poder crearlos, o son un concepto que no
tiene una encarnación. Esto es todo lo contrario a Campeonas de la Justicia, don-
de los Avatares suelen estar presentes y actúan como enemigos finales a derrotar
para frustrar los planes de la Oscuridad. En Marionetas de los Custodios no son
tan frecuentes como en Campeonas de la Justicia, pero suelen representar a la
entidad que crea o ayuda a cumplir los deseos de los Campeones. Alternativamen-
te, también pueden representar a señores de las dimensiones oscuras o incluso
ser un Campeón cuyo poder ha crecido tanto que supone una amenaza innegable
para los Custodios.

•Oscuridad• 153
Creación de los servidores
Si has tomado el papel de MC, tarde o temprano tendrás la necesidad de presentar
enemigos que puedan enfrentarse a las magical girls.

Una vez tomada la decisión de crear un servidor de la Oscuridad, lo primero que


deberías hacer es pensar en qué tipo de peligro quieres presentar, sus poderes,
motivación y objetivos dentro de la Ficción. Cuando tengas esa imagen mental es
el momento de decidir en cuál de las cuatro categorías encaja mejor: Marioneta,
Muñeca, Campeón o Avatar. Al principio del capítulo hemos repasado las distintas
categorías y cómo suelen estar representadas dentro de la Ficción. Una vez hayas
tomado la decisión puedes continuar.

El siguiente paso es pensar en el aspecto del enemigo, ya sea real o aquel que ma-
nifiesta ante el mundo y con el que interactúa con las magical girls. En el género
mahō shōjo es frecuente que muchos servidores de la Oscuridad tengan un aspecto
humano con el que pasar desapercibidos y una forma auténtica o de batalla, similar
a las magical girls y su Lux Habitu. Una vez visualizado el aspecto no olvides darle
un nombre, ya sea su nombre real o un título por el que sea conocido.

Lo siguiente que tienes que asignar a los servidores de la Oscuridad es un Tema,


que funcionará de forma similar al de los Lux Habitu de las magical girls. Algunos
ejemplos de Temas para los servidores de la Oscuridad pueden ser: espadas, fuego,
plantas, garras y colmillos, magia oscura, animales, etc. (Ver «Luz contra Oscuri-
dad» en la página 124 para saber más sobre los Temas).

Finalmente, cuando hayas hecho todos los pasos anteriores asígnale una serie de
Dones oscuros que representan los poderes, capacidades y armas que utilizarán
para realizar los planes de la Oscuridad y derrotar a la Luz.

Resumen de la ficha de un servidor de la Oscuridad


Nombre: Nombre o título por el que es conocido.
Aspecto: Descripción del aspecto del enemigo. Puede tener más de uno si pue-
de adoptar varias formas.
Categoría: A cuál de las 4 categorías pertenece: Marioneta, Muñeca, Campeón
y Avatar.
Tema: Apariencia, origen o naturaleza de los Dones oscuros.
Mancha de Oscuridad: Motivaciones por las que sirve a la Oscuridad o se
opone a la Luz.
Angustia: Indica el nivel de Angustia que provoca a los PJ como resultado de
una Reacción o Don oscuro.
Dones oscuros: Listado de Dones oscuros que mejoran sus capacidades o pro-
porcionan nuevas Reacciones al MC.
Nivel de Oscuridad: Indica el Nivel de Oscuridad del servidor.

154 Maho Shojo


Categorías
Como hemos visto hasta ahora los servidores de la Oscuridad están divididos en
cuatro categorías. Cada una de ellas representa un nivel de poder y suponen un
reto ascendente al que se enfrentan los PJ. Por norma general, recomendamos que
se usen las Muñecas como enemigos habituales y los Campeones como auténticos
retos y rivales. Las Marionetas están pensadas para proporcionar apoyo a los dos
anteriores, mientras que los Avatares deberían ser usados solo cuando se pretenda
resolver un Eclipse o finalizar la campaña (ver «El Eclipse» en la página 242).

155
Las Marionetas son las más débiles entre todos los servidores de la Oscuridad.
Estos enemigos suelen presentarse en grupos grandes y pueden ser derrotados
fácilmente por los PJ. Es muy raro que una única Marioneta ponga en problemas a
un grupo de magical girls, por lo que su fuerza suele venir por su número.

A efectos de juego, el MC deberá tener en cuenta los siguientes puntos:

No tienen Nivel de Oscuridad. Las Marionetas son derrotadas


conforme a las reglas indicadas en el Movimiento Básico Cas-
tigar la Oscuridad (ver «Los Movimientos» en la página 87).

Se presentan en grupos. Por cada Marioneta adicional que


forme parte de un grupo aumenta en 1 su Angustia.
Por ejemplo, un grupo compuesto por dos Cria-
turas de Kasumano tendrá en total 3 de An-
gustia. Si en algún momento se añade una
nueva Criatura de Kasumano, esta
aumentará a 4 y si una es de-
rrotada, bajará a 2.

No pueden tener los


Dones oscuros de
Tinieblas ni In-
mortalidad.

156 Maho Shojo


Ejemplos de Marionetas:

Marioneta 1:
Nombre: Criatura de Kasumano.

Aspecto: Parece una sombra sólida de aspecto humanoide encorvado.

Categoría: Marioneta.

Tema: Sombra.

Mancha de Oscuridad: Criatura artificial al servicio del consejo del edificio Kasu-
mano.

Angustia: 2.

Dones oscuros:

Moverse entre las sombras.

Cambiar de tamaño.

Nivel de Oscuridad: N/A.

Marioneta 2:
Nombre: Melancolía del reino.

Aspecto: Réplicas de la persona que las creó, pero cuyos ojos carecen de brillo y
tienen el escudo de una cadena en su frente.

Categoría: Marioneta.

Tema: Cadenas.

Mancha de Oscuridad: La melancolía de haber perdido el Reino Estelar.

Angustia: 2.

Dones oscuros:

Encadenar.

(Semilla) 1 [Recuerdos melancólicos].

Nivel de Oscuridad: N/A.

•Oscuridad• 157
Las Muñecas son los servidores más comunes a los que se enfrentarán las magical
girls. Si bien una Muñeca solitaria puede poner en apuros a los PJ, son realmente
peligrosas cuando van acompañadas de otras Muñecas o Marionetas.

A efectos de juego, el MC deberá tener en cuenta los siguientes puntos:


✽ Su Nivel de Oscuridad debe ser como mínimo igual al número de PJ×2 y como
máximo el de PJ×4. Por ejemplo: un Devorador de Luz (PJ×3) enfrentándose a
un grupo de 2 PJ tendrá un Nivel de Oscuridad de 6 (2 × 3 = 6), mientras que si
se enfrenta a 4 PJ sería un total de 12 (4 × 3 = 12).
✽ La característica de Angustia es de mínimo 2 y máximo 4.
✽ No pueden tener los Dones oscuros de Tinieblas ni Inmortalidad.

158
Ejemplos de Muñecas:

Muñeca 1:
Nombre: Devorador de Luz.

Aspecto: Enormes esferas con cuatro patas y una hendidura central que hace de
boca, la cual está repleta de dientes y lo que parece ser una especie de vórtice de
luz morada en su interior.

Categoría: Muñeca.

Tema: Devorador.

Mancha de Oscuridad: Son enormes criaturas artificiales que devoran sentimien-


tos positivos para dejar carcasas vacías.

Angustia: 3.

Dones oscuros:

(Letal) 2 [Mandíbula].

(Semilla) 1 [Comer sentimientos positivos].

Hacer desaparecer la Luz.

Rastrear sentimientos.

Nivel de Oscuridad: PJ×3.

Muñeca 2:
Nombre: Corrompido por Glob.

Aspecto: El humano al que ha poseído, sobre el que superpone la imagen del prota-
gonista de la película que le ha corrompido.

Categoría: Muñeca.

Tema: Películas.

Mancha de Oscuridad: Una emoción negativa que le llevó al videoclub de Glob el


Asqueroso.

Angustia: 2.

Dones oscuros:

(Aquellos relacionados con la película que le corrompió).

Nivel de Oscuridad: PJ×2.

•Oscuridad• 159
Los Campeones se encuentran entre los mejores sirvientes de la Oscuridad y son el
equivalente a las magical girls para la Luz. Cada uno de ellos ha decidido servir a
la Oscuridad de forma voluntaria, aunque algunos pueden haber sido engañados,
y esconden sus propios intereses y motivaciones. Un Campeón es un rival terrible,
que puede poner en apuros a grupos enteros de PJ y, por si eso fuera poco, suelen
tener bajo sus órdenes a Marionetas y Muñecas que les ayudan a cumplir sus pla-
nes.

Es habitual que los Campeones sirvan a un Avatar que les concedió su poder o que
hayan prometido cumplir un deseo para ellos. En algunas ocasiones una magical
girl podría cortar esta conexión, ya sea rompiendo el vínculo con la Oscuridad o
haciéndole ver el precio que tienen que pagar por sus deseos. Algunos Campeones
se han convertido en aliados de las magical girls, gracias a que pudieron cortar su
conexión con la Oscuridad.

A efectos de juego, el MC deberá tener en cuenta los siguientes puntos:


✽ Su Nivel de Oscuridad debe ser como mínimo igual al número de PJ×4 y como
máximo el de PJ×8.
✽ La característica de Angustia es de mínimo 4 y máximo 6.
✽ Pueden escoger cualquier Don oscuro.

160 Maho Shojo


Ejemplos de Campeones:

Campeón 1:
Nombre: Hechicera de Llamas Oscuras.
Aspecto: Una mujer de pelo negro bajo una túnica morada. Surgen llamas y humo
negro, tanto de sus ojos como de sus manos.
Categoría: Campeón.
Tema: Fuego de Llamas Oscuras.
Mancha de Oscuridad: Una gran ira que la llevó a matar por primera vez.
Angustia: 4.
Dones oscuros:
Clon de llamas.
Hechizos de Llamas Oscuras.
Invocar Ascuas de Llamas Oscuras (Crea Marionetas).
Quemar sentimientos de corazones heridos (Crea Muñecas).
(Letal) 2 [Conjuros de Llamas Oscuras].
(Armazón) 2 [Colgante de llamas].
(Semilla) 2 [Laberinto de Oscuridad].
(Inmortalidad) 1 [Filacteria del corazón].
Nivel de Oscuridad: PJ×5.

Campeón 2:
Nombre: Glob el Asqueroso.
Aspecto: Un humano masivo de más de trescientos kilos. Tiene el pelo lacio y largo,
con varias calvas, y una piel de color mortecina.
Categoría: Campeón.
Tema: Equipo audiovisual.
Mancha de Oscuridad: Destruir la vida de las personas como venganza de los
abusos que recibió.
Angustia: 4.
Dones oscuros:
Invocar Muñecas (películas).
Aumentar su tamaño.
Olor nauseabundo.
(Armazón) 4 [Grasa corporal].
(Letal) 4 [Mayal de VHS].
(Semilla) 2 [Película corrupta].
Nivel de Oscuridad: PJ×6.

•Oscuridad• 161
Los Campeones de la Luz y las magical girls de la Oscuridad
En las series del género mahō shōjo suele existir el cliché de que alguien que
haya servido a la Oscuridad termine uniéndose a las magical girls y, a su vez,
haya magical girls que se convierten en sirvientes de aquellos contra los que
una vez combatieron.

A veces ocurre que una magical girl ve algo en un Campeón que les hace en-
tender que en el fondo puede ser salvado. Si es así y se esfuerza, puede ser ca-
paz de iluminar su corazón de forma que la Oscuridad se vuelva débil, o podría
demostrar su error de servir a un Avatar rompiendo su vínculo. Dependiendo
del tipo de ambientación esto puede ser más o menos adecuado.

Hijas de la Luz: En este tipo de ambientaciones suele ser muy frecuente que
los Campeones sean en realidad versiones retorcidas por la Oscuridad. Una
vez son derrotados, reconocen sus errores regresando al camino de la Luz.

Campeonas de la Justicia: Algunos Campeones han sido engañados o empe-


zaron a seguir a la Oscuridad buscando un resultado sin importar las conse-
cuencias. En ambos casos los Campeones podrían darse cuenta de su error o
el engaño que ha supuesto unirse a la Oscuridad, apartándose de ese camino.

Lo habitual en este tipo de ambientaciones es que se den cuentan de su error y


para repararlo deban transcender o morir. Sin embargo, también existen casos
en los que el antiguo Campeón se convierte en un aliado o magical girl que
conserva algunos de sus Dones oscuros, a los que evita recurrir o que utiliza
para combatir la Oscuridad.

Marionetas de los Custodios: Una parte del drama de este tipo de ambien-
taciones es, precisamente, la incapacidad de poder salvar a aquellos que han
sucumbido a la Oscuridad. Si bien es posible aliviar el dolor de algunos Cam-
peones, es muy poco probable que abandonen el camino de la Oscuridad.

En el otro lado están las magical girls que han hecho lo contrario, han aban-
donado la Luz en favor de la Oscuridad. Cuando una heroína cambia de bando
se vuelve un espejo para los que continúan en el bando de la Luz, un recuerdo
constante de sus fallos y errores. En algunas ocasiones estas magical girls
caídas pueden tener un origen diferente, como ser una imagen artificial de los
miedos o la versión alternativa de otra. Los PJ suelen caer en estas situaciones
cuando su Nivel de Oscuridad es de 5; sin embargo, no siempre es adecuado
(ver «El Pacto» en la página 173).

162 Maho Shojo


A continuación puedes ver unas breves ideas de cómo puede afectar cada tipo
de ambientación a las magical girls oscuras:

Hijas de la Luz: En este tipo de ambientaciones las magical girls oscuras no


existen. En su lugar, este tipo de personajes puede tener dos vertientes: rivales
que suelen, por algún motivo, estar enfrentadas a las protagonistas, o bien
una manifestación de sus miedos que tienen que derrotar por algún tipo de
prueba. Por la propia naturaleza de estas historias, en muchas ocasiones las
magical girls rivales se convierten en aliadas o amigas. El motivo de esto es
que no existe una Oscuridad real que las hiciera oponerse a las protagonistas.

Campeonas de la Justicia: En este tipo de historias casi siempre nos encon-


tramos a una magical girl que cambia de bando, si bien es cierto que solo
brevemente, al servicio de la Oscuridad, o que empieza trabajando para ella.
Otra forma de presentarlas es que sean las heroínas de otros mundos o di-
mensiones, que hace tiempo que fallaron y fueron esclavizadas por el Avatar.

En las series de mahō shōjo podemos encontrarnos también, aunque no es


tan habitual, con réplicas o dobles oscuros de todas o algunas de las magical
girls. Este tipo de orígenes se nos presentan como auténticas copias, o bien
personas a las que se les han concedido poderes y habilidades similares, pero
con un giro siniestro.

Marionetas de los Custodios: De forma similar a la anterior, uno de los temas


habituales suele ser la existencia de este tipo de Campeones. Por la propia
naturaleza de cómo los Custodios despiertan los poderes de una magical girl,
estas tienden a convertirse en criaturas oscuras como consecuencia de ello.

•Oscuridad• 163
No hay enemigo más temible para una magical girl
que un Avatar, el cual simboliza a la Oscuridad
tanto física como metafóricamente. Estas enti-
dades disponen de una gran cantidad de re-
cursos y Dones de la Oscuridad capaces de
derrotar sin problemas a grupos enteros de
magical girls, así como de llevar la Oscu-
ridad a cualquier sitio al que se pro-
pongan. Un avatar suele tener bajo su
mando a varios Campeones, Muñecas
y Marionetas que cumplen su volun-
tad. Es extremadamente raro que una
magical girl se enfrente a más de uno
de ellos a lo largo de su carrera y su
existencia suele ser el motivo por el
que fue elegida para hacer un Pacto.

Los Avatares cuentan con fuertes moti-


vaciones y creencias que les han llevado
a realizar un Pacto para convertirse en uno
con la Oscuridad. Ansias de poder, el deseo de
recuperar algo extraviado, transcender la
muerte, cambiar el tipo, conquis-
tar mundos, recuperar un amor
perdido… existen tantas moti-
vaciones como Avatares puedas
imaginar.

A efectos de juego, el MC deberá te-


ner en cuenta los siguientes puntos:
✽ Su Nivel de Oscuridad debe ser como mínimo
igual al número de PJ×6 y no existe un máximo.
✽ La característica de Angustia es de mínimo 6
y máximo 8.
✽ Debe escoger al menos un Don oscuro de In-
mortalidad.

164 Maho Shojo


Ejemplos de Avatares:

Avatar 1:
Nombre: Presidente de Kasumano.

Aspecto: Un hombre trajeado de negro con con un peinado clásico. Tiene una son-
risa terrible con dientes deformados de un color amarillento. Sus manos se convier-
ten en espadas afiladas y su postura puede deformarse como si su columna tuviera
decenas de articulaciones.

Categoría: Avatar.

Tema: Filos y cuchillas.

Mancha de Oscuridad: Ganar poder político y enormes riquezas al esclavizar a la


raza humana.

Angustia: 6.

Dones oscuros:

Control sobre el edificio Kasumano.

Crear ilusiones.

Leer sentimientos.

Contorsionismo.

(Semilla) 2 [Ofrecer lo que más se desea].

(Tinieblas) 2 [Sala de Juntas].

(Letal) 5 [Manos espada].

(Semilla) 2 [Contrato].

(Inmortalidad) 2 [Sala de Juntas].

Nivel de Oscuridad: PJ×7.

Avatar 2:
Nombre: Princesa de Sangre.

Aspecto: Una mujer vestida de rojo con la piel de color gris, ojos dorados y pelo
plateado. Cuando es vista por los mortales presenta un aspecto entre lo repulsivo y
lo hermoso a partes iguales. Porta una extraña máscara y una corona que le pro-
porcionan parte de su poder.

Categoría: Avatar.

Tema: Sangre.

•Oscuridad• 165
Mancha de Oscuridad: Robar los sentimientos de las personas para recuperar
aquellos que perdió en su día.

Angustia: 6.

Dones oscuros:

Movimiento sobrenatural.

Magia de sangre.

Crear servidor (Marionetas o Muñecas).

Conceder poder oscuro.

(Semilla) 1 [Susurro de odio].

(Tinieblas) 1 [Mordedura].

(Armazón) 4 [Escudo de sangre].

(Letal) 4 [Espada de sangre].

(Letal) 3 [Conjuros de sangre letal].

(Inmortalidad) 2 [Corona de Sangre].

Nivel de Oscuridad: PJ×9.

Nivel de Oscuridad
El Nivel de Oscuridad de los enemigos representa su conexión y voluntad de servir
a la Oscuridad. A efectos de juego es la cantidad de Castigo que pueden soportar de
los PJ antes de ser derrotados, salvo las Marionetas, que son derrotadas de forma
diferente (ver «Los Movimientos» en la página 87).

Para saber cuál es el Nivel de Oscuridad de un servidor debe multiplicarse su valor


por el número de PJ que estén presentes en la mesa.

Ejemplo 1: Para saber el Nivel de Oscuridad del Presidente de Kasumano se multi-


plica su valor de Nivel de Oscuridad (7) por el número de PJ. La campaña la juegan
Kiyomi, Akari, Inoue y Yoriko (4), por lo que Mónica indica que dispone de un Nivel
de Oscuridad de 28 (7×4).

Ejemplo 2: Marion quiere saber cuánto es el Nivel de Oscuridad total de un Devo-


rador de Luz. Su partida tiene dos PJ, Natsumi y Torome, por lo que sabe que multi-
plicando por el Nivel de Oscuridad del Devorador es un total de 6 (2×3).

Cada vez que un servidor de la Oscuridad recibe puntos de Castigo a través de un


Movimiento, como Castigar la Oscuridad, resta esos puntos del Nivel de Oscuridad.
Si en algún momento la puntuación del servidor es igual o menor que 0, es derrota-
do. Cuando un enemigo es derrotado, no pienses solo en su muerte o destrucción,

166 Maho Shojo


al hablar de derrotado podemos referirnos también a cosas como: ser atrapado, redi-
mido o desterrado. Es trabajo del MC y los jugadores indicar el tono y consecuencias
de derrotar a un servidor de la Oscuridad (ver «Ambientación» en la página 262).

Ejemplo: Torome logra golpear a un Devorador de Luz, su Castigo es 3. Marion com-


prueba el Nivel de Oscuridad que le quedaba, en este caso 2, por lo que es reducido
por debajo de 0, quedando derrotado. A continuación, describe cómo del interior del
Devorador surge una luz que restaura una pequeña región del Reino de las Estrellas.

Nivel de Angustia
Cuando los PJ se enfrentan a un servidor de la Oscuridad se exponen a sufrir daño,
no solo físico, sino también emocional. Cualquiera que cuente con la Oscuridad de
su lado tiene la capacidad de hacer heridas físicas, como cortar la carne o romper
un brazo, pero también puede afectar a la mente y al corazón, despertando dudas y
deseos que podrían hacer rendirse a cualquiera.

Para representar estas capacidades todos los servidores de la Oscuridad tienen la


característica de Angustia. Para saber más sobre cómo funciona la Angustia y sus
efectos ver «Luz contra Oscuridad» en la página 114.

El Finalem y el Nivel de Oscuridad


¿Qué pasa cuando un PJ utiliza un Finalem? Este Poder del Corazón está dis-
ponible para cualquiera que alcance un Nivel de Poder 5 y acaba de forma
inmediata con todos los enemigos, derrotándolos sin importar su Nivel de Os-
curidad (ver «Luz contra Oscuridad» en la página 135).

Como MC, puede que pienses que no debería de ser tan fácil acabar con algu-
nos Campeones o Avatares particularmente poderosos de forma «automática»
simplemente utilizando el Finalem. Si bien en Mahō Shōjo se debe asumir el
resultado, debéis recordar que estáis jugando para saber lo que pasa. Aquí pre-
sentamos una regla alternativa al efecto del Finalem sobre el Nivel de Oscuridad.

Como MC deberías evitar usar esta regla, pues para el caso de enemigos po-
derosos capaces de soportar estos ataques fue diseñado el Don oscuro de
Inmortalidad. No obstante, comprendemos que puedes desear tener Avatares
y Campeones recurrentes que sean más resistentes a estos efectos.

Durante una sesión, cuando un servidor de la Oscuridad es derrotado me-


diante el Movimiento Poder del Corazón utilizando Finalem, en lugar de ser
derrotado logra huir de alguna manera (quizás mientras ríe, grita o dice alguna
frase ingeniosa). A partir de ese momento reduce en 1 o 2 el multiplicador del
Nivel de Oscuridad. Por ejemplo un Campeón con Nivel de Oscuridad igual a
PJ×6 que haya sido afectado por un Finalem, en su siguiente aparición su nue-
vo máximo sería de PJ×4.

•Oscuridad• 167
Dones oscuros
Los poderes que da la Luz a las magical girls
a través de su Lux Habitu son reflejados por
la Oscuridad con los Dones oscuros. Es gra-
cias a estas habilidades que los servidores
de la Oscuridad pueden llevar adelante sus
planes.

A la hora de crear un servidor de la Oscuri-


dad, el MC debe pensar qué Dones asignar
a cada uno. Gracias a ellos podrás ser rápi-
damente consciente de las capacidades rea-
les de cada servidor, como, por ejemplo, una
Marioneta que sea inmune al fuego, un Cam-
peón que tenga una espada capaz de derro-
tar a una magical girl o un Avatar que le robe
los recuerdos felices, dejando solo amargura
en ella.

A continuación puedes encontrar la descrip-


ción de los Dones y su efecto en el juego.

Don oscuro (Reacción)


Este tipo de Don permite realizar una Reac-
ción específica al MC, añadiéndola a su re-
pertorio de Reacciones (para saber más so-
bre las Reacciones del MC ver «Maestro de
Ceremonias» en la página 203). Estos Dones
sirven como guía para saber cuáles son las
capacidades que tiene cada uno de los ser-
vidores de la Oscuridad y están pensados,
al igual que las Reacciones, para dar inspira-
ción a sus efectos en la Ficción.

Algunos Dones pueden ser garras duras


como el acero, replicarse, leer los miedos o
doblegar la dimensión. Al igual que el resto
de sus Reacciones, el MC debe pensar en es-
tos como palabras clave que conceden nue-
vas herramientas dentro de la Ficción. No
hay una regla fija para la creación de estos
Dones o sobre cuántos puede disponer un
enemigo. Imagina un servidor que tuviera

168 Maho Shojo


un Don (Reacción) Invisibilidad: gracias a él sería invisible y los PJ deberían bus-
car algún medio en la Ficción que permitiese localizarlo de otra forma para des-
pués detenerlo.

Como MC deberías usar una parte de estas Reacciones con el objetivo de darte una
imagen de la naturaleza de los enemigos. Algunos ejemplos claros son la invulne-
rabilidad y las capacidades especiales. También tendrás que pensar si la criatura
necesita algo para poder realizarlos. ¿Quizás solo puede hacer algunos mientras
tenga un libro de conjuros?

Como pasa con los Movimientos de los PJ, debes tener en cuenta que algunos Do-
nes solo estarán disponibles si se cumplen ciertos requisitos y condiciones. ¿Qué
puede haber más peligroso que un enemigo que se autodestruye en una gran explo-
sión oscura cuando se rompe el cuerno de su frente?

Ejemplo 1: Durante su enfrentamiento contra la Hechicera de Llamas Oscuras,


Inoue se ha abalanzado con su martillo contra ella, desencadenando un Movimien-
to de Castigar la Oscuridad.

—Oh, vaya, saco solo un 4 —se lamenta Cristina.

—Bien, te lanzas contra ella, pero en ese momento ves cómo, de pronto, se divide
en dos; ambas Hechiceras parecen iguales —explica Mónica al usar el Don Clon
de llamas como una Reacción.

Ejemplo 2: Durante la lucha contra Glob, Ruth ha decidido tratar de ganar la es-
palda del Campeón saltando por encima de él, para salir del rango de acción de
sus mayales.

—Muy bien, creo que eso es Superar el peligro con Reflexiva —le indica Mónica
como MC.

—Fallo, no logró ni siquiera un 7 —le responde Ruth.

—Bien. En el momento en el que te mueves alrededor, ves cómo Glob gira su


cabeza y escupe algo hacia uno de los pósteres del videoclub al que te diriges.
En ese momento ves que sus personajes surgen envueltos en un aura grisácea
y se dirigen a por ti. ¿Qué haces? —dice Mónica después de usar el Don Invocar
Muñecas (películas).

Don oscuro (Armazón)


Algunos servidores de la Oscuridad disponen de formas de protegerse contra el
Castigo producido por los PJ. Ya sea mediante una piel escamosa, una armadura o
escudos místicos, el Don (Armazón) les concede una resistencia adicional cuando se
cumple una condición específica. Por ejemplo, estar en el agua, llevar un amuleto o
tener a alguien en su interior. En el momento en el que esta condición no se cumple
ya no se puede aprovechar este Don.

•Oscuridad• 169
La forma de apuntar este Don es: «Armazon» X [Y], siendo la X el número de pun-
tos de Castigo que anula y la Y la condición. Ejemplos de Don:

(Armazón) 2 [Colgante de Llamas]


La Hechicera de Llamas Oscuras dispone de un colgante protector. Mientras lo lleva
puesto anula 2 puntos de Castigo recibido por parte de un PJ. Si en algún momento
pierde o no lleva el Colgante de Llamas pierde su efecto.

(Armazón) 4 [Armadura]
El servidor de la Oscuridad porta una enorme armadura que anula 4 puntos del Cas-
tigo recibido por un PJ. La armadura tiene algunos puntos débiles que si se detectan
y se golpean, como, por ejemplo, la cabeza si no lleva el casco, no tendrían protección.

Don oscuro (Letal)


El Don (Letal) permite aumentar la característica Angustia de un servidor si logra
usarlo para dañar a un PJ. Este Don puede representarse con hechizos poderosos,
una condición (como estar en el agua), un arma, un ataque emocional, etc. El MC
solo debe aumentar la característica de Angustia cuando el servidor pueda sacar
provecho de él. Por ejemplo: Un Campeón con una espada (Letal) 2 [Espada] suma-
rá 2 puntos a su Angustia solo en caso de golpear con ella.

La forma de apuntar este Don es: «Letal» X [Y], siendo la X lo que se suma a la pun-
tuación de Angustia, que aumenta al usar el poder, y la Y la condición que existe.
Ejemplos de Don:

(Letal) 4 [Mayal de VHS]


Cuando Glob el Asqueroso golpea a un PJ con uno de sus mayales de VHS, suma 4
a la característica Angustia.

(Letal) 3 [Conjuros de sangre letal]


Cuando la Princesa de Sangre se corta las muñecas para potenciar sus ataques,
suma 3 a la característica Angustia.

Don oscuro (Tinieblas)


El Don (Tinieblas) permite entregar a un PJ Puntos de Tinieblas cuando es usado
como una Reacción. Para saber más sobre sus efectos sobre un PJ, consulta «Luz
contra Oscuridad» en la página 121. Este Don representa las capacidades de un ser-
vidor de la Oscuridad para mermar o impedir que un PJ desate todo su potencial.
El origen del poder puede ir desde localizaciones concretas como el sancta sanc-
torum de un Avatar, una condición ambiental, como estar bajo la luna nueva, hasta
un conjuro, como los ojos corruptos de un Campeón, por poner algunos ejemplos.

170 Maho Shojo


La forma de apuntar este Don es: (Tinieblas) X [Y], siendo la X la cantidad de Puntos
de Tinieblas que entrega a un PJ y la Y la condición. Ejemplos de Don:

(Tinieblas) 2 [Sala de Juntas]


Cuando el Presidente de Kasumano lucha en su sala de juntas es capaz de reducir
el potencial de sus enemigos. El PJ objetivo recibe 2 Puntos de Tinieblas cuando se
desata este poder en la sala.

(Tinieblas) 1 [Mordedura]
Cuando la Princesa de Sangre muerde a un PJ extiende parte de su poder oscuro
para apagar la Luz creciente de su rival. Un PJ afectado por este Don consigue 1
Punto de Tinieblas.

Don oscuro (Semilla)


El Don Semilla permite a los servidores de la Oscuridad crear una mancha en el co-
razón de un PJ, con la esperanza de oscurecerlo y apagar su Luz. Este Don se puede
manifestar de varias formas. Algunos ejemplos son: implantar recuerdos, provocar
emociones nocivas, dañar su psique o sembrar la duda en su corazón.

La forma de apuntar este Don es: (Semilla) X [Y], siendo la X los Puntos de Oscuri-
dad que gana el PJ y la Y la condición que existe. Ejemplos de Don:

(Semilla) 1 [Susurro de odio]


Cuando la Princesa de Sangre susurra en su lengua oscura al oído de una magical
girl, se despiertan los sentimientos de odio ocultos en su interior. Una vez afectado,
el PJ gana 1 Punto de Oscuridad.

(Semilla) 2 [Laberinto de Oscuridad]


Cuando invoca el conjuro de Laberinto de Oscuridad, introduce a la magical girl en
una dimensión que la fuerza a oscurecer su corazón e incrementa el miedo en ella.
Una vez afectado, el PJ gana 2 Puntos de Oscuridad.

Don oscuro (Inmortalidad)


Este Don representa la capacidad de evadir la derrota y los Poderes del Corazón co-
nocidos como Finalem. Este Don solo suele concederse a los Avatares, aunque algunos
Campeones también pueden llegar a adquirirlo. Cuando un servidor de la Oscuridad con
este Don pierde todos sus puntos de Nivel de Oscuridad o es derrotado por un Finalem
del Movimiento Poder del Corazón, en lugar de ser derrotado baja en 1 la puntuación
de este Don y recupera todos sus puntos de Nivel de Oscuridad. Al final de la escena, si
lo que le proporcionaba el Don sigue existiendo en la Ficción y no ha sido derrotado, au-
menta en 1 la puntuación del Don hasta un máximo de la puntuación original.

•Oscuridad• 171
La forma de apuntar este Don es: (Inmortalidad) X [Y], siendo la X el número de
veces que se puede usar este Don y la Y la condición que debe cumplirse para tener
este Don. Ejemplos de Don:

(Inmortalidad) 1 [Filacteria del corazón]


Cuando hizo el pacto con la Oscuridad, la Hechicera de Llamas Oscuras metió su co-
razón en un cofre mágico. Si en algún momento el cofre deja de existir y la filacteria
es destruida pierde este Don.

(Inmortalidad) 2 [Corona de Sangre]


Mientras la Princesa de Sangre tenga puesta su corona es capaz de recurrir a sus po-
deres regeneradores. Si la corona es destruida o no tiene acceso a ella pierde este Don.

Preguntas clave para crear


un servidor de la Oscuridad
Cuando hagas un servidor de la Oscuridad es interesante que trates de responder a
la mayor cantidad de preguntas posibles, para saber cómo crear a los enemigos que
se enfrentarán a los jugadores. A continuación aparecen algunas de ellas:
✽ ¿Cuál fue el motivo que le hizo caer en la Oscuridad?
✽ ¿Cuál es su mayor deseo?
✽ ¿Qué fue aquello que le ha motivado para enfrentarse a la Luz y combatir con-
tra las magical girls?
✽ ¿Cuál es su Tema?
✽ ¿Cuál es su plan?
✽ ¿Cuál es su forma de combatir? ¿Es un poderoso hechicero o un hábil guerrero?
¿Quizás un líder carismático que atrae a poderosos Campeones a su lado?
✽ ¿Puede invocar o crear Marionetas y/o Muñecas?
✽ ¿Su origen es humano?
✽ ¿Dónde está su base de operaciones?
✽ ¿Cuál es su punto más fuerte? ¿Y su mayor debilidad?
✽ ¿Cuál es su actitud hacia las magical girls? ¿Y hacia sus propios aliados?
✽ ¿Cómo podría redimirse?
✽ ¿A qué teme más?
✽ ¿Quiénes podrían tener información sobre su existencia o sus orígenes?

Tampoco tienes por qué contestar todas las preguntas de inmediato; deja algunos
misterios para cuando comience la historia.

172 Maho Shojo


El Pacto
Cuando aparece la Oscuridad, en respuesta también aparecen las magical girls.
Cada una de ellas tiene en el interior de su corazón un fragmento de Luz, que puede
ser despertado mediante un evento conocido como el Pacto. El origen de esta Luz
y de quienes pueden llegar a albergarla en su corazón puede ser muy variado (ver
«Ambientación» en la página 262). Una vez que la magical girl sella el Pacto se forja
un Talismán que le permitirá canalizar sus poderes.

Para poder crear un Pacto debe entrar en contacto con una entidad mágica, la cual
puede ser desde una simple voz hasta las identificativas mascotas de aspectos variados
muy comunes en las historias habituales del género mahō shōjo. Una vez llegado a un
acuerdo entre ambos, esta entidad forjará el Talismán y se lo entregará a la magical girl.

En Mahō Shōjo existen distintos pactos que permiten a los jugadores y al MC de-
terminar el tono de las partidas, permitiendo de esa manera cubrir varios estilos
dentro del género de las chicas mágicas. En este libro se incluyen tres Libretos de
Pacto diferentes: Hijas de la Luz, Campeonas de la Justicia y Marionetas de los Cus-
todios. Cada uno de ellos proporciona ayudas, Movimientos y otras modificaciones
al estilo de juego, facilitando de esa manera el potenciar ciertos tipos de historias.
Por ejemplo, si queréis historias más inocentes y descafeinadas seguramente prefi-
ráis el pacto Hijas de la Luz, mientras que si queréis una experiencia más oscura con
toques de terror sería adecuado utilizar Marionetas de los Custodios.

¿Qué significa cada uno de los Pactos en el juego?


Los Pactos han sido diseñados para poder enfatizar y jugar historias del género
mahō shōjo en sus distintas encarnaciones, siendo una herramienta que permite
simular estas historias. A continuación dispones de un resumen general. Para
saber más sobre esto, ve al capítulo «Ambientación» de la página 262.

Hijas de la Luz: Este Pacto permite representar historias más típicas del gé-
nero como las de los años 70 y 80 (así como homenajes claros, como, por
ejemplo, Cardcaptor Sakura o Magical Girl Lyrical Nanoha). En estas historias
los conflictos suelen girar en torno a la pureza de la juventud y el corazón, en
contraste con un mundo enfermo o una situación conflictiva que solo ellas
pueden solucionar.

Campeonas de la Justicia: Este tipo de Pactos permite representar los con-


ceptos más actuales del género donde los temas clásicos se mezclan con ele-
mentos propios del super sentai. La gran mayoría de mangas y animes que se
pueden ver actualmente pueden encajar aquí, como por ejemplo: Sailor Moon
o Pretty Cure.

•Oscuridad• 173
Marionetas de los Custodios: Si buscáis contar historias más terroríficas y
oscuras, este tipo de Pactos puede ser el más adecuado. En ellos las magical
girls se enfrentan contra la Oscuridad de forma más directa y, además, saben
que están condenadas. En estas historias su poder se puede volver también
una maldición. Esto se puede ver en animes de los últimos años, como, por
ejemplo: Madoka Magica, Mahō Shōjo Site o Yuki Yuna is a Hero.

Pacto: Hijas de la Luz


Estos Pactos favorecen e incentivan historias más personales y luminosas. En ellas,
las magical girls no se suelen enfrentar a una gran amenaza, sino que la Oscuridad
se presenta como un elemento más difuso. Es por este motivo que, en lugar de en-
frentamientos contra poderosos sirvientes de la Oscuridad, esta se muestra como
consecuencias y actos que necesitan a los PJ para ser solucionados. Esta forma de
representar a su adversario hace que las historias suelan girar más en torno a las
relaciones de las magical girls en su día a día.

Hijas de la Luz se parece a los orígenes del género: historias de fantasía doméstica,
donde las relaciones de los personajes y cómo afectan a la vida alrededor de ellas
son temas centrales, dejando la parte de acción y combates contra los seres de Os-
curidad en segundo plano.

Para saber más sobre cómo preparar estas ambientaciones, ve al capítulo «Ambien-
tación» de la página 264.

El Acompañante
El Acompañante es la entidad que despierta los poderes entre las magical girls y
crea su Talismán. Una vez logra despertar a sus elegidas actúa como guía y mentor
para los PJ en su camino para convertirse en magical girls, siendo una fuente de
conocimiento y enlace con el mundo mágico.

Cuando empecéis a crear un nuevo Acompañante es recomendable que habléis en-


tre los jugadores y el MC. No es necesario que entréis en demasiados detalles, mu-
chas veces es divertido dejar algunos huecos en blanco para descubrirlos a medida
que progrese la historia.

A continuación se tratan con más detalle las características de un Libreto de Pacto


para un Acompañante.

Nombre
Indica el nombre del Acompañante, el cual puede depender mucho de su origen.
En muchas series este nombre es otorgado por las propias magical girls, pues suele

174 Maho Shojo


haber nacido gracias a sus deseos, o bien han asistido a su nacimiento. En caso de
que ya existiera suelen tener un nombre abreviado o seudónimo concedido por la
dificultad o desconocimiento del original.

Historia
Las historias de los Acompañantes suelen tener su origen en el mundo mágico de
este tipo de ambientaciones (ver «Ambientación» en la página 263). De esta forma,
un Acompañante puede ser un servidor o un hijo de algún dios olvidado, animales
o criaturas de naturaleza mágica, espíritus guardianes, deseos vivientes… En algu-
nos casos podrían ser mentores, como una magical girl retirada que adiestra a una
nueva generación.

Cuando penséis en un Acompañante, tened en cuenta que es muy poco habitual que
tengan malicia o segundas intenciones con sus protegidas, aunque es posible que
guarden algunos secretos porque las consideran poco preparadas para afrontar al-
gunas situaciones.

Aspecto
Los Acompañantes habitualmente se presentan como una persona, animal u obje-
to de naturaleza claramente mágica. Su aspecto agradable puede ser confundido
con un peluche o criatura procedente de un cuento de hadas. Incluso aquellos que

•Oscuridad• 175
pueden parecer más normales tendrán algún elemento que delate su origen mágico,
como un animal con símbolos místicos o un humano con orejas puntiagudas.

Los Acompañantes también suelen ser invisibles, excepto para aquellas personas
con algún toque de magia o que crean en lo sobrenatural.

Puntos de Lux est


Indica los puntos Lux est que han ganado los jugadores a lo largo de las sesiones,
gracias a los cuales podrán obtener nuevos Avances. Para saber más sobre los pun-
tos de Lux est y su uso ve al capítulo «Avance y experiencia» en la página 144.

Lazos y Amistad
Los Acompañantes siempre están muy unidos y confían en las magical girls con las
que forman un Pacto. Cuando despiertan la Luz dentro de su corazón también se
unen con sus corazones creando un nuevo Lazo.

Los PJ con este tipo de Pacto cuando escojan su Libreto de Amistad obtienen un
Lazo adicional con su Acompañante, etiquetándolo como «Acompañante». Este
Lazo a efectos de juego se comporta como cualquier otro, salvo por los siguientes
apartados:
✽ Al principio de cada sesión un Acompañante gana tantos Puntos de Amistad
como número de PJ. Durante el transcurso de la sesión, cualquier PJ que utilice
un Punto de Amistad comprueba el Libreto de Pacto, si el Acompañante tiene
al menos 1 Punto de Amistad puede usarlo en su lugar.
✽ Si el Lazo etiquetado como Acompañante se rompe como consecuencia de un
Mal de Atropos, el PJ perderá sus poderes de magical girl. Debido a ello ya no
podrá volver a usar su Talismán ni vestir su Lux Habitu, pasando a convertirse
en un PNJ bajo el control del MC.

La Oscuridad
Los PJ con este tipo de Pacto no tienen ninguna consecuencia por subir su Nivel de
Oscuridad. Si en algún momento un PJ obtiene Nivel de Oscuridad 5, se considera
que su corazón ha sido demasiado manchado por la Oscuridad como para utilizar
la Luz de su interior. En ese momento se rompe el Lazo etiquetado como Acompa-
ñante y pierde sus poderes, pasando a convertirse en un PNJ bajo el control del MC.

Ventajas del Pacto


Al crear un Acompañante elegid una ventaja de entre la lista de Movimientos de
Pacto. Todos los PJ pueden utilizar dicho Movimiento (ver «Los Movimientos» en
la página 112.

176 Maho Shojo


Una vez los PJ adquieran su primer Avance mayor, con su sexto Avance podrán
seleccionar un segundo Movimiento de Pacto.

Movimientos de Pacto
Cuando se cree un Acompañante escoged uno, cuando los PJ consigan un sexto
Avance escoged otro:
Lazos rojos de la amistad
El Libreto de Amistad de cada PJ obtiene un Lazo adicional.
Shinyū
Al principio de cada sesión cada PJ gana 1 Punto de Amistad.
La pureza de la juventud
Al final de la sesión, antes de realizar el Movimiento Rechazar la Oscuridad, eli-
mina un Punto de Oscuridad. A continuación, si tienes 0 Puntos de Oscuridad no
desencadenas el Movimiento Rechazar la Oscuridad.
Corazones enredados
Al principio de la sesión, cuando establezcas cuántos Puntos de Amistad tiene el
Acompañante, un PJ puede entregar cualquier número de Puntos de Amistad de su
Libreto de forma adicional. Un PJ no puede entregar su último Punto de Amistad
de esta manera.
Colección de cromos
El Acompañante tiene una serie de objetos y habilidades que pueden ser invocados
para ayudar a una magical girl. Si pides ayuda al Acompañante di qué objeto o ha-
bilidad utiliza para ayudarte; a continuación, gasta 1 de sus Puntos de Amistad para
obtener un +1 al siguiente Movimiento.
La amistad es lo más valioso del mundo
Cada PJ obtiene un Movimiento adicional de su Libreto de Amistad.
Forma de combate del Acompañante
El Acompañante tiene la capacidad de ayudar a los PJ mientras se enfrentan a la
Oscuridad, asumiendo su forma de combate.

Escoge una base:

Luchador +1, Astuto +1, Escolta +1, Torpeza + 1.

Suma +1 a una Característica a elegir entre Luchador, Astuto o Escolta

Luchador +1, Astuto +1, Escolta +1, Torpeza + 2.

Suma +1 a dos Características a elegir entre Luchador, Astuto o Escolta.

•Oscuridad• 177
A continuación, escoge un Tema igual que lo hiciste con los PJ.

En cualquier momento se puede solicitar la ayuda del Acompañante. Una vez reali-
zada esta petición tiene 2 puntos cuando se desata la forma de combate. El Acom-
pañante puede realizar cualquiera de las siguientes acciones:
✽ Un ataque conjunto con otro PJ. Suma su Luchador a tu siguiente Movimiento.
Tras la tirada resta 1 punto.
✽ Ayudar a observar la situación o buscar un nuevo punto de vista. Suma su As-
tuto a tu siguiente Movimiento. Tras la tirada resta 1 punto.
✽ Tratar de proteger a otra persona o ayudar a defenderte de una situación com-
plicada. Suma su Escolta a tu siguiente Movimiento. Tras la tirada resta 1 punto.
✽ Entorpecer o causarte algún problema. Resta su Torpeza a tu siguiente Movi-
miento. Tras la tirada suma 1 punto.

Cuando sus puntos lleguen a 0, el Acompañante desaparece o pierde sus poderes


de forma temporal

Ejemplos de Acompañantes
A continuación puedes encontrar dos ejemplos de Acompañantes completos que
puedes usar directamente en tus partidas.

Bo-chan
Nombre: Book Heart, Bo-chan.

Historia: Cuando Akiko se mudó de EE.UU. a Japón, la tierra de su madre, se en-


contró sola y sin amigas. El deseo de encontrar nuevas compañeras y crear momen-
tos felices se manifestó en el Book Heart, al que llamó Bo-Chan. El poder contenido
en este libro le ayudará a encontrar amigas para toda la vida. Gracias a su magia
también son capaces de convertirse en magical girls, obteniendo la capacidad de
eliminar la tristeza de la gente a su alrededor.

Aspecto: Un libro de fotografías vacío que se va completando con imágenes de los


mejores recuerdos de Akiko.

Puntos de Lux est: 0.

Lazos y amistad: PJ.

Ventajas de Pacto: Shinyū.

Emoto Saki
Nombre: Emoto Saki, La Reina de las Estrellas.

Historia: Una reina que perdió su reino por culpa de las emociones negativas que
trajo la Oscuridad. Ahora quiere ayudar a la Tierra para que no se repita su destino,
apoyando a niñas con el corazón puro a auxiliar a las personas que tienen cerca.

178 Maho Shojo


Aspecto: Una anciana con un viejo kimono de color azul oscuro, bajita y de pelo
blanco recogido en un moño. Cuando adopta su auténtica forma es una mujer de
unos treinta años, de pelo brillante como una estrella y un vestido regio, blanco,
refulgente. Sostiene el Báculo de las Estrellas.

Puntos de Lux est: 0.

Lazos y amistad: PJ.

Ventajas de Pacto: La pureza de la juventud.

Pacto: Campeonas de la Justicia


El Pacto Campeonas de la Justicia permite emular las historias más populares que
suelen venir a la mente cuando se piensa en el género mahō shōjo. En ellas, un gru-
po de chicas combaten contra monstruos y criaturas de la Oscuridad, a la vez que
tratan de vivir su vida como jóvenes adolescentes. Este tipo de historias combinan
elementos clásicos del género con algunas claves del super sentai, muy habitual
desde los 90 hasta nuestros días. Sin embargo, el MC debe tener mucho cuidado
para gestionar el equilibrio de la historia y evitar caer en el cliché del «monstruo de
la semana». No pierdas de vista la agenda y principios, así como los consejos que te
damos en el capítulo «Maestro de Ceremonias» de la página 197.

•Oscuridad• 179
Cuando os decidáis por este tipo de historias tendréis que tener cuidado de no hacer
solamente combates contra criaturas que quieren invadir la Tierra. Por norma gene-
ral, cada enemigo debería ser una lección para ayudar a las magical girls a madurar,
que a la vez ha de compaginarse con su día a día y sus respectivos problemas diarios.
Para saber más, consulta «Ambientación» en la página 272.

El Enviado
Estos seres sirven a una entidad de la Luz poderosa que trata de proteger el mundo
(o una parte de él). Una vez notan la presencia de la Oscuridad, rápidamente crean
seguidores, o llaman a los que ya tienen, para que comiencen a buscar personas con
ciertas características que alberguen en su corazón el poder de la Luz. Cuando las
encuentra, esta entidad protectora realiza un Pacto con ellas para forjar su Talismán.

Cuando escogéis Campeonas de la Justicia como Pacto para una campaña, los juga-
dores y el MC deberéis dedicar algunos minutos a generar esta entidad. No es ne-
cesario que entréis en demasiados detalles, muchas veces es divertido dejar algunos
huecos en blanco para descubrirlos a medida que progrese la historia.

A continuación se tratan con más detalle las características de un Libreto de Pacto


para un Enviado:

Nombre
Indica el nombre del Enviado, que suele ser sencillo, habitualmente haciendo refe-
rencia a su origen o capacidades, y raramente acompañados de un pequeño título.
Es habitual que los Enviados suelan ser mandados en grupo, enlazando cada uno a
una magical girl (ver cuadro «Pactos y varios Enviados», en la página 184).

Al servicio de
Los Enviados sirven a un gran protector de la Luz, encargado de proteger el mundo de
la Oscuridad. Por desgracia, es incapaz por algún motivo de actuar de forma directa,
por lo que debe despertar y elegir a personas capaces de utilizar la Luz oculta en sus
corazones. Para encontrar y despertar a las futuras magical girls utiliza a sus Enviados.

Cuando crees a un Enviado deberías pensar en la entidad a la que sirven. Algunos


ejemplos de estas entidades protectoras son: el gobernante de otra dimensión que
fue destruida antes, un viejo dios que siente el peligro, un ser del futuro que trata
de evitar lo que sucedió en su tiempo, etc.

Aspecto
Los Enviados son seres pequeños que recuerdan a un animal o a un ser humano.
Algunos de ellos se presentan con elementos de fantasía como, por ejemplo, un

180 Maho Shojo


hada o un gato de fuego. Si bien unos pocos son animales normales, puede que
posean la capacidad de hablar. Sin importar su aspecto, todos tienen una marca
en algún lugar que representa a la entidad a la que sirven. Un defecto de todos
ellos es que pueden ser vistos por cualquiera, por lo que las magical girls deben
esforzarse en ocultarlos.

Puntos de Lux est


Indica los puntos Lux est que han ganado los jugadores a lo largo de las sesiones,
gracias a los cuales podrán obtener nuevos Avances. Para saber más sobre los pun-
tos de Lux est y su uso ve al capítulo «Avance y Experiencia» de la página 144.

Colaboración
Los grupos de PJ que escogen el Pacto Campeonas de la Justicia están acostumbrados a
colaborar y hacer trabajo en equipo, supliendo sus puntos débiles los unos con los otros.

Cualquier PJ puede utilizar cualquier Movimiento de Colaboración de la misma for-


ma que utiliza sus Movimientos Básicos, con las siguientes condiciones:
✽ Cada vez que se usa uno de estos Movimientos queda marcado.
✽ Un PJ no puede utilizar un Movimiento de Colaboración marcado.
✽ Al principio de la sesión desmarca todos los Movimientos.

Movimientos de Colaboración
Compartir el poder
Cuando prestas una fracción de tu poder, bendices o ayudas a alcanzar algo impor-
tante en el corazón de otro PJ, puede volver a usar uno de sus Poderes del Corazón
que haya utilizado o que no cumpla el requisito del Medidor de Poder (excepto el
Finalem).
Yo te apoyaré siempre
Cuando un PJ vaya a recibir Angustia e indiques cómo lo ayudas, proteges o des-
piertas una poderosa emoción que le permite afrontar el reto al que se enfrenta, a
continuación, reduce la Angustia recibida a 0.
Un poco de mi fuerza
Cuando apoyas o combinas tus poderes en un Movimiento de Castigar la Oscuri-
dad, sumas tu puntuación de Castigo o Azote a su próximo Movimiento.
¡Ves como eres la mejor!
Cuando apoyas a un personaje o este recuerda una escena del pasado en la que
le inspiraste y se dio cuenta de sus propias capacidades, puede lanzar 3d6 en
lugar de 2d6 en su próximo Movimiento. Una vez lanzado escoge los dos mejores
resultados.

•Oscuridad• 181
La Oscuridad
Cuando se selecciona este Pacto, cada vez que un PJ logra un Nivel de Oscuridad,
selecciona un Movimiento de Colaboración. A partir de ese momento no puede
volver a desencadenarlo.

Cuando obtienes Nivel de Oscuridad 5, selecciona una opción:


✽ El PJ ahora sirve a la Oscuridad, se convierte en un Campeón bajo control del MC.
✽ El
PJ desaparece misteriosamente.
✽ El
PJ pierde sus poderes y se convierte en una persona apática, sin emociones,
pasando a ser un PNJ bajo el control del MC.

Si el jugador y el MC lo creen adecuado puede existir una forma de que el PJ pueda


reponerse o recuperar sus capacidades de magical girl. Esta situación puede tener
consecuencias, como, por ejemplo, que esté debilitada, que haya perdido sus re-
cuerdos, que sus habilidades sean diferentes, que tenga un Libreto distinto, que se
haya reencarnado en un nuevo personaje, etc.

Ventajas del Pacto


Al crear un Enviado elegid una ventaja de entre la lista de Movimientos de Pacto. Todos
los PJ pueden utilizar dicho Movimiento (ver «Los Movimientos» en la página 112.

Una vez los PJ adquieran su primer Avance mayor, con su sexto Avance podrán
seleccionar un segundo Movimiento de Pacto.

Movimientos de Pacto
Cuando se cree un Enviado escoged uno, cuando los PJ consigan su sexto Avance
escoged otro.
Regio
Existe un lugar seguro que la Oscuridad no puede detectar ni penetrar, un refugio
creado por la Luz donde solo los PJ y aquellos a los que inviten pueden acceder
cumpliendo alguna condición.

Nuestro poder es tuyo


Un PJ puede decidir prestar parte del poder de su Talismán a otro PJ. A continua-
ción, gasta 1 Punto de Amistad. No puede transformarse el resto de la escena, pero
ese otro PJ escoge una opción:
✽ Si tiene la forma Básica obtiene la forma Súper.
✽ Si tiene la forma Súper obtiene la forma Triunfante.

Algo más que un equipo


Si al final de la sesión todos los Movimientos de Colaboración están marcados, ob-
tenéis un punto de Lux est.

182 Maho Shojo


Ayuda de la Luz
Escoge un poder del Lux Habitu en la siguiente lista:
✽ Azote +1.
✽ Castigo +1.
✽ Resistente +1.
✽ Armadura +1.

Este poder está disponible siempre de manera adicional, sin importar la forma o
Nivel de Poder.

Conectadas
Los PJ disponen de una conexión mágica que les permite comunicarse sin importar
el lugar en el que estéis. Este vínculo permite transmitir pensamientos, emociones
o incluso la localización.

Para poder acceder a este poder los dos PJ conectados deben sostener su Talismán
con una mano.

Vencemos unidas o caemos juntas


Cuando una PJ obtiene 6 o menos en un Movimiento de Perder la Luz, puede deci-
dir cambiar la tirada por un resultado de 10 o más y ganar un Nivel de Oscuridad.

Compartir la Luz
Cuando un PJ gana un Punto de Luz gasta 1 Punto de Amistad. A continuación, en-
trega ese Punto de Luz a otro PJ que tenga igual o menos Puntos de Luz que su PJ.

Ejemplos de Enviados
A continuación puedes encontrar dos ejemplos de Enviados completos que puedes
usar directamente en tus partidas.

Elemental
Nombre: Aquam, Ignem, Auram, Terram.

Al servicio de: Gea, el espíritu de la Tierra, que, intuyendo la llegada de la Oscuri-


dad para arrancarle la vida y dejar un planeta muerto, ha enviado a cuatro de sus
sirvientes, los espíritus de los elementos, en una misión. Su objetivo es encontrar
cada uno a una chica que albergue un corazón puro en el que guardar una fracción
de su poder.

Para ayudar a sus elegidas en su tarea ha creado el «salón de los elementos», un


lugar seguro en el interior de la Tierra al que cada una puede acceder si se intro-
duce con su elemento.

Aspecto: Cada una de las cuatro criaturas representa el animal favorito de la chica
con la que pacta pero ajustado al elemento correspondiente. Una vez haya tomado

•Oscuridad• 183
forma, cada uno de ellos tiene una figura geométrica tatuada en algún lugar de
su cuerpo: Ignem un tetraedro, Terram un cubo, Auram un octaedro y Aquam un
icosaedro.

Puntos de Lux est: 0.

Ventajas de Pacto: Regio.

Kanan
Nombre: Kanan.

Al servicio de: La sacerdotisa de Oneira. Hace mucho tiempo, Oneira era un reino
de la Luz, que fue consumido por la Oscuridad cuando las magical girls que lo pro-
tegían fallaron en su tarea.

Adelantándose a la Oscuridad en su próximo objetivo, ha usado un fragmento de


la Luz del corazón de sus magical girls anteriores y ha creado a Kanan para buscar
nuevas campeonas capaces de detener a la entidad conocida como el Erradicador.

Aspecto: Un hada clásica occidental pero que parece formada por cristales de colores.

Puntos de Lux est: 0.

Ventajas de Pacto: Ayuda de la Luz.

Pactos y varios Enviados


Las criaturas mágicas que ayudan a las magical girls son una convención del
género mahō shōjo desde sus inicios. Sin embargo, en algunas series no han
usado este recurso, mientras que en otras, en lugar de existir solo uno para el
grupo, cada protagonista suele contar con el suyo propio. ¿Cómo se ajustan
las reglas de Pacto para estos casos?

Si los jugadores y el MC deciden ignorar este recurso, deberían aun así plantear-
se si usar o no las reglas de este capítulo. La intención de cada uno de los Pactos
detrás de sus Movimientos y consecuencias es recrear un tono en la partida, en-
fatizando mediante ligeras modificaciones tres estilos diferentes de series sobre
mahō shōjo. Es por este motivo que, incluso si no usáis Enviados, Acompañantes
o Custodios, tenéis que decidir qué conjunto de modificaciones queréis usar en
la partida (en especial las consecuencias del Nivel de Oscuridad).

En algunas ambientaciones, principalmente en las que emulamos con Campeo-


nas de la Justicia, es habitual que cada magical girl tenga su propia entidad
con la que realiza un Pacto. Esta consideración no es exclusiva y puede apa-
recer en las otras dos categorías. Si los jugadores y el MC están de acuerdo,
solo debéis tener en cuenta que, a efectos de juego, todos funcionarán como
una única entidad. Sin embargo, lógicamente el que cada PJ tenga su propio
Enviado (o Acompañante o Custodio) afectará a la Ficción y a cómo pueden
acceder a sus Características y Movimientos.

184 Maho Shojo


Pacto: Marionetas de los Custodios
El Pacto Marionetas de los Custodios es útil si buscáis historias más oscuras donde
el terror, la desolación y la melancolía sean protagonistas. Este tipo de relatos suele
alejarse mucho de las convenciones del género; sin embargo, en los últimos años
algunas obras han tomado este camino.

Cuando se narran estas historias vemos a sus protagonistas tratar de aferrarse a una
felicidad y buenos momentos que saben que van a perder. El MC deberá esforzarse
por robar y sacar el lado oscuro de cada fragmento de felicidad de los personajes.
Para ello, debe hacer hincapié en lo inútil de su misión y, a veces, mostrar incluso
cómo con cada avance ellas mismas se convierten en aquello contra lo que luchan.

Cuando os decidís por esta configuración es habitual perderse solo en la parte del
terror; esto es algo que el MC debe evitar. Para que los Pactos de Marionetas de los
Custodios funcionen, los personajes deben tener algo que teman perder y momentos
felices a los que acudir para crear contraste con el horror. Para saber más sobre este
tipo de ambientaciones ver el capítulo «Ambientación» en la página 279.

El Custodio
Los Custodios se presentan como criaturas misteriosas que tratan de tentar a las
magical girls buscando sus deseos y anhelos. Sus objetivos suelen ser ambiguos,
pues aunque parecen interesados en buscar y acabar con la Oscuridad, no presen-
tan interés en ayudar o instruir a aquellas que despiertan. Para asegurar el control
sobre sus elegidas, todos suelen introducir un defecto dentro de los Talismanes que
hace que, con el tiempo, su Luz se extinga y sea sustituida por la Oscuridad. Esta
actitud hace que muchas veces aquellas que son despertadas por un Custodio se
sientan como herramientas.

Cuando escogéis Marionetas de los Custodios como Pacto para una campaña, los
jugadores y el MC deberéis dedicar algunos minutos a generar esta entidad. No es
necesario que entréis en demasiados detalles, muchas veces es divertido dejar algu-
nos huecos en blanco para descubrirlos a medida que progrese la historia.

A continuación se tratan con más detalle las características de un Libreto de Pacto


para un Custodio.

Nombre
Indica el nombre del Custodio. Estas entidades suelen tener nombres imposibles
de pronunciar por los humanos, por lo que suelen escoger uno que tenga una so-
noridad agradable, con el cual aparentar ser más inofensivos y ganarse así la con-
fianza de las magical girls fácilmente. Además, todos tienen un título que los dis-
tingue de los demás, otorgado cuando lograron acabar con su primer servidor de
la Oscuridad.

•Oscuridad• 185
Historia
La historia de un Custodio suele tener su origen cuando trabajaba como cazador
de los servidores de la Oscuridad, aunque depende de sus motivaciones (ver «Am-
bientación» en la página 279). De esta manera, se ocupan personalmente de sus
objetivos, despertando la Luz en las personas que les resulten adecuadas para sus
tareas. Los Custodios también suelen estar vinculados a un Avatar poderoso con
el cual fue su primer enfrentamiento y con el que obtuvieron su título, quedando
desde entonces enlazados a él.

Los Custodios acostumbran a ser muy reservados, mencionando solo las cosas im-
prescindibles para que las magical girls puedan luchar y cumplir sus intereses. Ra-
ramente una de estas entidades ve en aquellas que despiertan algo más que una
herramienta.

Aspecto
Los Custodios son criaturas de forma monstruosa que no puede ser concebida por
ningún ser humano. Como es lógico, son muy conscientes de este hecho, por lo que
cuando tratan con las magical girls asumen una forma ilusoria estudiada para cau-
sar simpatía. Este disfraz suele imitar a algún tipo de animal de la Tierra pero que se
distingue claramente como mágico, ya sea por sus colores, marcas o añadidos, que
le dan una imagen onírica. Esta forma casi siempre tiende a parecer frágil y delica-
da, en definitiva, que podría ser fácilmente destruida. Sin embargo, para el Custodio
es muy fácil volver a crear una nueva carcasa para seguir con su labor.

Puntos de Lux est


Indica los puntos de Lux est que han ganado los jugadores a lo largo de las sesio-
nes, gracias a los cuales podrán obtener nuevos Avances. Para saber más sobre los
puntos de Lux est y su uso, ve al capítulo «Avance y Experiencia» de la página 144.

La Oscuridad
Cuando se selecciona este Pacto, los PJ adquieren las siguientes reglas:
✽ Cuando obtengas un nuevo Nivel de Oscuridad, selecciona un Movimiento de
Oscuridad de la lista de tu Arquetipo, que se añade al resto de tus Movimientos
(ver «Los Movimientos» en la página 111).
✽ Cada vez que un PJ obtiene un Punto de Luz puede decidir cambiarlo por un
Punto de Tinieblas.
✽ Si en algún momento el Nivel de Oscuridad del PJ es igual a 5, pasa a control del
MC, convirtiéndose en un nuevo servidor de la Oscuridad. La categoría a la que
pertenece así como sus Dones quedan a discreción del MC.

186 Maho Shojo


Movimientos de Oscuridad
MOVIMIENTOS DE CAMPEONA
Dones oscuros
Cuando desencadenas el Movimiento
Transformación elige uno:

Armadura.
Resistente.
Castigo.
Azote.

Obtienes ese poder de Lux Habitu sin


importar el Nivel de Poder. El valor del
poder es igual a tus Puntos de Tinie-
blas, mínimo 1.
Forma oscura
Si vistes tu Lux Habitu y describes
cómo este parece adoptar el poder de
la Oscuridad, obtienes 1 Punto de Oscu-
ridad. A partir de ese momento y hasta
el final de la escena, utiliza tus Puntos de
Tinieblas en lugar de los puntos de Luz
para calcular tu Nivel de Poder.
Corazón egoísta
Cuando usas la Oscuridad de tu inte-
rior para beneficiar a otro PJ, ganas X
Puntos de Oscuridad. A continuación,
el PJ objetivo te entrega tantos Puntos
de Amistad como Puntos de Oscuridad
obtenidos.

El máximo de Puntos de Oscuridad que


puedes utilizar para este Movimiento es
igual a tu Nivel de Oscuridad.

Marca de la Oscuridad
Escoge una Característica y añade un +1
(Máx. 4). Al principio de cada sesión gana
1 Punto de Oscuridad.

•Oscuridad• 187
MOVIMIENTOS DE CONSEJERA
Talento oscuro
Cuando hagas una tirada para saber el resultado de un Movimiento, obtienes 1 o 2
Puntos de Oscuridad. Puedes repetir tantos dados como Puntos de Oscuridad obte-
nidos; no se puede repetir más de una vez el mismo dado.
Traición
Cuando recibas Angustia e indiques una forma por la que esta afecta a otro PJ,
ganas 2 Puntos de Oscuridad. Transfiere la Angustia a ese PJ.
Consciencia inhumana
Suma +1 a Reflexiva (Máx. 4). Cuando sacas 12 o más, ganas 1 Punto de Oscuridad.
Una mente superior entre seres inferiores
Cuando presumes de tu gran inteligencia y demuestras por qué tu objetivo es infe-
rior a ti, ganas 1 Punto de Oscuridad. Puedes usar Reflexiva en cualquier Movimien-
to durante el resto de la escena.

MOVIMIENTOS DE GUARDIANA
Alimentarse del dolor
Gana 1 Punto de Oscuridad y, durante el resto de la escena, cuando un PJ que no
seas tú marca una Consecuencia, ganas Azote+X o Castigo+X. X es igual a tu Nvel
de Oscuridad.
Aegis Oscuro
Cuando realizas un Movimiento Transformación, tu Lux Habitu parece haber sido
creado por la Oscuridad en lugar de por la Luz. Obtén 1 Punto de Oscuridad y cam-
bia tu Aegis del Alma por Aegis Oscuro.

Una Consecuencia: Tus Puntos de Tinieblas se usan en lugar de los Puntos de Luz
para tu Medidor de Poder.

Dos Consecuencias: Puedes intercambiar tus valores de Protectora y Combativa.

Tres Consecuencias: Consigues 1 Punto de Tinieblas.

Cuatro Consecuencias: Ganas +2 a tu Azote y tu Castigo.

Cinco Consecuencias: Consigues 1 Punto de Tinieblas y Ascensión +1.


Armadura de Oscuridad
Gana 1 Punto de Oscuridad, obtienes Armadura +X. X es igual a tu Nivel de Oscu-
ridad.
Ideales confundidos
Cuando amenazas, tratas de humillar, castigar o abusar de alguien que consideras
que ha molestado a una persona con quien tengas un Lazo puedes usar tu caracte-
rística de Protectora. Ganas 1 punto de Oscuridad.

188 Maho Shojo


MOVIMIENTOS DE GUERRERA
Arma de los señores oscuros
Gana 1 Punto de Oscuridad, consigues Azote+X o Castigo +X para el resto de la es-
cena. X es igual a tu Nivel de Oscuridad.
Sacar la Oscuridad que se tiene dentro
Ganas 1 Punto de Oscuridad. A continuación, obtienes tantos Puntos de Ímpetu
como tu Nivel de Oscuridad.
Recurrir a las emociones más oscuras
Ganas 1 Punto de Oscuridad y un punto de Ímpetu. Usa tus Puntos de Tinieblas en
lugar de Puntos de Luz para tu Medidor de Poder.
Regeneración oscura
Gana X puntos de Oscuridad y desmarca tantas Consecuencias como puntos ganados.

MOVIMIENTOS DE IDOL
Personalidad tóxica
Cuando participes en el Movimiento Historias de la Vida, obtén 1 Punto de Oscu-
ridad. Ganas un Punto de Amistad de cada PJ que también participe y con el que
tengas un Lazo. A continuación, pregunta cómo hiciste sentir mal a los PJ.
Reina entre plebeyos
Cuando humillas o destrozas públicamente a alguien ganas inmediatamente 1 Punto
de Popularidad o 2 Puntos de Amistad. A continuación, obtienes 1 Punto de Oscuridad.
Señora de la Oscuridad
Cuando describas cómo invocas a una serie de servidores de la Oscuridad bajo tus
órdenes, obtén 1 Punto de Oscuridad. Mientras estos servidores te ayuden en la
escena se considera que dispones de los poderes Azote +2 y Castigo +1 sin importar
tu Nivel de Poder.
Diosa oscura
Cada vez que realizas el Movimiento Transformación, obtén 1 Punto de Oscuri-
dad. Cambia todas las características del Lux Habitu (Tema, Título, color, etc.) para
reflejar este nuevo estado. Cambia también tu Medidor de Poder por el indicado a
continuación. Este nuevo Medidor de Poder utiliza los Puntos de Tinieblas en lugar
de los Puntos de Luz para calcular el nivel.

Poderes Lux Habitu

PODER BASE SÚPER TRIUNFANTE


1 Poder Corazón A Azote +1 Castigo +1
2 Castigo +1 Poder Corazón A Azote +1
3 Ascensión +1 Ascensión +1 Poder Corazón A
5 FINALEM

•Oscuridad• 189
MOVIMIENTOS DE SANADORA
Magia impura
Cuando pronuncias palabras oscuras y, a continuación, desencadenas el Movimien-
to Castigar la Oscuridad, ganas 1 Punto de Oscuridad y utilizas Entregada en lugar
de Combativa.
Ceder a otro poder
Cuando desencadenas el Movimiento Poder Sagrado para generar Poder Sagrado,
obtienes tantos puntos adicionales como tu Nivel de Oscuridad. A continuación,
ganas 1 Punto de Oscuridad.
Bruja oscura
Añades las siguientes opciones a tu Movimiento Poder Sagrado:

Corromper: Gana un Punto de Tinieblas (cuesta 3 puntos).

Transferir el dolor: Transfiere una Consecuencia de un PJ a otro.


Seguidora de la Oscuridad
Cuando invocas el nombre de un servidor de la Oscuridad para que te ceda parte de
su poder, puedes utilizar la Característica de Entregada en tu próximo Movimiento.
A continuación, ganas 1 punto de Oscuridad.

Ventajas del Pacto


Cuando se cree un Custodio escoged una, cuando los PJ consigan un sexto Avance,
escoged otra.
Intuición de Inquisidor
Cuando no sepas qué hacer, estés atascada y necesites tomarte un pequeño des-
canso, pronuncia el nombre del Custodio y escucha a tu corazón:

Tira+Entregada
10+ Elige dos preguntas.
7-9 Escoge una pregunta, pero la respuesta tendrá algún tipo de Consecuencia:
✽ ¿Quién puede decirme lo que quiero saber?
✽ ¿Dónde puedo encontrar…?
✽ ¿Qué rumores hay sobre…?
✽ ¿Dónde puede anidar la Oscuridad?
✽ ¿Quién tiene más que ganar de…?

Regeneración
Si vistes tu Lux Habitu y pides al Custodio que te ayude a recuperarte, obtén 2 Pun-
tos de Oscuridad. A continuación, retira una marca de una Consecuencia.

190 Maho Shojo


Poder del Custodio
Una vez por escena, cuando te concentras en canalizar el poder del interior del
Custodio, obtén 1 Punto de Oscuridad. Desmarca un Poder del Corazón que tengas
marcado.
Armas y hechizos del abismo
Cuando un PJ realiza un Movimiento de Transformación puede convertir su Talis-
mán en un arma o mejorar mediante las energías del Custodio una que ya tenga.
Gana 1 Punto de Oscuridad, a continuación, obtén Castigo +2 sin importar tu Me-
didor de Poder.
Cárcel oscura
Cuando pronuncias el nombre del Custodio mientras levantas tu Talismán, creas
una prisión donde enfrentarte a un servidor de la Oscuridad. Esta pequeña dimen-
sión es idéntica al lugar donde fue invocada por el PJ, arrastrando a aquellos que
decida. Ningún daño en la localización tiene efecto en el mundo real.
Forma Custodio
Mientras vistes tu Lux Habitu puedes decidir canalizar las energías de la Oscuridad
para desatar la Forma Corrupta. Esta nueva forma es adicional a las que ya tenga el
PJ. Por ejemplo, si tiene el Avance que le permite usar la forma Súper, se considera
que tiene las formas: Base, Súper y Corrupta. Despertar la Forma Corrupta genera
1 Punto de Oscuridad y otro adicional si se usa su Poder del Corazón o el Finalem
oscuro.

El aspecto del Lux Habitu debe reflejar esta nueva forma, de la misma manera que
cuando obtienes las formas Súper o Triunfante.

PODER FORMA CUSTODIO


1 Castigo +2
2 Poder del Corazón ( )
3 Ascensión +1
5 Finalem oscuro (Reemplaza al Finalem
si la Forma Corrupta está activa)
Portales oscuros
Los PJ tienen la capacidad de abrir portales a través de la Oscuridad. Cuando se
pronuncian las palabras mágicas y se realizan los gestos adecuados:

Tira+Entregada
10+ El portal conecta los dos puntos sin problemas.
7-9 El portal tiene algún problema menor. Escoge 1:
✽ Elportal aparece en un lugar cercano, pero no donde se esperaba.
✽ Servidores de la Oscuridad atraviesan el portal junto a los PJ.
✽ Ganar 1 Punto de Oscuridad.

•Oscuridad• 191
Ejemplos de Custodios
A continuación puedes encontrar dos ejemplos de Custodios completos que puedes
usar directamente en tus partidas.

Ahruwo
Nombre: Ahruwo, la Lengua de Doble Filo.

Historia: Ahruwo es un Custodio conocido por su ambigüedad. Pasa dormido la


mayor parte del tiempo, ignorando a la Oscuridad, y solo actúa cuando aparecen
Avatares que en otro momento fueron magical girls.

Conocido por sus mentiras y frases ambiguas, disfruta confundiendo a las chicas
con las que cierra su Pacto. Las desafortunadas tardan mucho en darse cuenta de
que sus verdaderas intenciones son provocar en ellas sentimientos de envidia, ira,
paranoia, celos…, pues, cuando una cae en la Oscuridad, puede alimentarse del
último fragmento de Luz que dejan antes de convertirse en nuevos Campeones y
Avatares.

Aspecto: Un mapache negro y azul especialmente gordo con la lengua de una ser-
piente.

Puntos de Lux est: 0.

Ventajas de Pacto: Intuición de Inquisidor.

Nekoyu
Nombre: Nekoyu Ojos del Océano.

Historia: Una vez cada cien años surge para evitar que la Princesa de Sangre se
haga con el control de la ciudad y, de esa forma, arrastre al mundo a la Oscuri-
dad. Habiendo roto su orgullo hace eras por convertirse en el primer servidor de la
Oscuridad al que derrotó, este Custodio ha tomado sus resurrecciones como una
afrenta a su honor.

Aspecto: Un gato similar a un dibujo animado, con las orejas llenas de pelo y una
cola especialmente esponjosa y peluda. Sus ojos son azules y profundos, de ellos
procede su sobrenombre.

Puntos de Lux est: 0.

Ventajas de Pacto: Poder del Custodio.

Ejemplo: El grupo compuesto por Mónica, Ruth, Vanesa, Cristina y Esther eligieron
como Pacto Marionetas de los Custodios, por lo que proceden a crear al respon-
sable de que sus personajes se convirtieran en magical girls. Después de un rato
llegan a una serie de consensos.

192 Maho Shojo


Lo primero es escoger el nombre, para el cual escogen que sea Nekoyu, y tiene el so-
brenombre de Ojos del Océano. Según hablan con Mónica, una vez cada cien años
surge para evitar que la Princesa de Sangre se haga con el control de la ciudad y,
de esa forma, hunda el mundo en la Oscuridad.

Su aspecto es una especie de gato similar a un dibujo animado, con las orejas llenas
de pelo y una cola especialmente esponjosa y peluda. Sus ojos son azules y profun-
dos, de los cuales procede su apodo.

Anotan que tiene 0 puntos de Lux est a la hora de crearlo, pues aún no han jugado
su primera sesión. Para finalizar, escogen un Movimiento de Pacto para represen-
tar su ventaja de Pacto, eligiendo entre todas Poder del Custodio.

Ejemplo 2: Habiendo escogido Hijas de la Luz como Pacto, las jugadoras Rosalía y
Vicky hablan con su MC, Marion, sobre cómo van a crear a su Acompañante. Em-
piezan primero con su historia: este será el último superviviente de un lugar mágico
conocido como el Reino de las Estrellas. Este lugar fue engañado por la Oscuridad
y sus habitantes cedieron a sus deseos y malos sentimientos, invocando a los Devo-
radores de Luz. Ahora solo quedan ruinas y recuerdos de aquel lugar. Sin embargo,
su reina logró escapar. Deciden que su aspecto será el de una persona mayor, pero
que este será un disfraz para ocultar su auténtica forma. Vicky sugiere llamarla
Emoto Saki y Rosalía está de acuerdo, por lo que lo anotan en su Libreto.

Como ventaja de Pacto se deciden por el Movimiento La pureza de la juventud.


Para finalizar, tanto Rosalía como Vicky apuntan como Lazo a Emoto Saki y la eti-
quetan como Acompañante. Una vez completados todos los apartados, solo falta
por anotar que tienen 0 puntos de Lux est.

•Oscuridad• 193
Maestro de Ceremonias
Bienvenido al capítulo del Maestro de Ceremonias (o MC), que en otros juegos
suele ser conocido como Dungeon Master (DM) o Director de Juego (DJ). Cuando
os reunís para jugar una partida de Mahō Shōjo, uno de los jugadores tendrá que
asumir esta responsabilidad en la partida. Puesto que estás leyendo este capítulo
vamos a suponer que ese puesto va a recaer en ti, pues seamos sinceros, los que van
a asumir el rol de PJ nunca llegan a esta parte de los libros.

Este capítulo tiene como objetivo ayudarte a asumir tus responsabilidades como
MC y gestionar tu papel a lo largo de las sesiones, llenando las aventuras de las
magical girls que encarnarán los jugadores.

Durante cada sesión de juego, los jugadores te irán indicando qué hacen sus per-
sonajes, cuáles son sus acciones y qué sentimientos tienen. Según avance el tiempo
irán progresando en la historia, triunfando o cediendo a la Oscuridad. Durante esta
tarea cada jugador encarna un PJ en forma de magical girl, mientras que tú, como
MC, te encargarás del resto del mundo, al cual deberás dar vida. No es una tarea
fácil, pero, como todo, según practiques irás mejorando.

Para poder realizar tu tarea deberás escuchar a los jugadores e indicarles las con-
secuencias de sus acciones. A lo largo de cada sesión ellos te dirán qué acciones
toman sus PJ, mientras que tú deberás responder con el mundo a ellas. Parte de tu
objetivo, como MC, es llevarlas a lugares emocionantes donde pongan a prueba sus
habilidades y emociones, sobreponiendo su Luz a la Oscuridad.

Otra gran responsabilidad que tienes que asumir como MC es que todos, incluido
tú, debéis disfrutar. La historia que estáis narrando en vuestra mesa os pertenece
a todos. Sí, quizás tengas el mejor de los asientos, pero no debes abusar del poder
que hemos puesto en ti. A tu disposición están los amigos, familiares, siervos de
la Oscuridad, sueños, deseos, pesadillas, ilusiones… miles de herramientas con el
objetivo de hacer la historia emocionante; asegúrate de que las usas para algo que
merece la pena ser contado. Si eres cruel y abusas de tus responsabilidades solo
serás un tirano y a tus jugadores les dará lo mismo, pues perderán el interés. Por
otro lado, si dejas que crezcan sin problemas, las vidas de los PJ carecerán de drama
y emoción. Como MC debes encontrar un equilibrio entre lo que das y quitas: ese
es el secreto de Mahō Shōjo.

194 Maho Shojo


Ser el Maestro de Ceremonias
A lo largo de este capítulo supondremos dos cosas: que vas a asumir el papel de MC y
que estás familiarizado con todos los elementos del juego. Estos últimos no tienes por
qué haberlos memorizado, pero sí entender cómo funcionan a lo largo de una sesión
de juego. Si no estás seguro, quizás te venga bien repasar algunos elementos de los
capítulos anteriores. Repasa las zonas donde tengas dudas, una vez comprendidas,
todo lo que vamos a tratar a partir de ahora te resultará más familiar.

Como MC, lo primero que debes entender para poder llevar a cabo tu papel son los
objetivos, principios y las Reacciones, gracias a los cuales podrás agitar y mover la
historia que van a vivir los PJ. Estas claves no deben perderse de vista, ya que gra-
cias a ellas volverás las aventuras de las magical girls más interesantes, generando
drama y avanzando la narración.

Una vez que termines esa primera parte, toca ver varias reglas para gestionar a los
servidores de la Oscuridad, tratar con los Arquetipos de los personajes, recomen-
daciones para hacer avanzar la historia y trucos que lo harán más fácil. Todo ello
se convertirá en una piedra angular que, a medida que interiorices y cojas práctica,
verás que es muy sencillo de aplicar en la mesa.

Objetivos
Como MC, cuando narres deberías tener los 3 siguientes siguientes apartados siem-
pre presentes:
✽ Mostrar la Luz y también la Oscuridad.
✽ Mantener la vida de las magical girls fuera de control y en constante cambio.
✽ Jugar para descubrir lo que pasa.

Cuando presentas una historia en Mahō Shōjo, como MC tienes que remarcar tanto
la Luz como la Oscuridad presente en la vida de los PJ. Las magical girls son criaturas
nacidas de la Luz y sus poderes provienen de ella, por lo que tratan de mantener su
entorno en dicha Luz. Sentimientos positivos como la amistad, la superación, la felici-
dad, los buenos recuerdos, etc., son opuestos a la Oscuridad. Esta, por su lado, trata
de corromper y apagar todo ello, trayendo melancolía, tristeza, celos, odio, estanca-
miento…, de forma que las magical girls pierdan el ímpetu por proteger y ayudar.

Como MC debes asumir que los PJ nunca harán avanzar la historia, pues en su
naturaleza está el mantener sus vidas bajo control. Es por este motivo que debes
azotar la tranquilidad para que sea emocionante, ponlas en un aprieto con sus es-
tudios, haz que sus amigas tengan problemas personales y, por supuesto, que la
Oscuridad haga notar su presencia de vez en cuando.

Para finalizar, trata de huir de los guiones y olvídate de conducir a los PJ a tra-
vés de ellos. Debes dejar que la historia fluya por sí misma, escena a escena.

•Oscuridad• 195
Para ayudarte en esta tarea existen los principios. Gracias a ellos podrás tener ayu-
da, pero debes tener cuidado para evitar construir raíles (decidiendo los resultados
de antemano) que arrebaten la historia a los PJ haciendo que ya no sientan que les
pertenece. Como MC, al dirigir Mahō Shōjo tienes que estar dispuesto a aceptar la
lógica de la Ficción, sea cual sea el resultado. Al principio puede parecer complejo,
o incluso una locura, pero debes dejarte espacio para descubrir qué pasa a conti-
nuación según el fluir de la historia. Igual que al navegar por un río, déjate llevar
por la corriente en lugar de obligar al río a cambiar el flujo. Todo esto puede parecer
abrumador, pero merecerá la pena.

Siempre has de decir…


Durante una sesión de Mahō Shōjo, en varias ocasiones encontrarás una encruci-
jada de la que no sabrás cómo salir. Estarás atrapado y dudarás, es normal, pero
recuerda mirar tu brújula y esta te dirá hacia dónde debes ir. Para ello, cada vez que
dudes sigue los siguientes principios:
✽ Lo que los principios te piden.
✽ Lo que las reglas te piden.
✽ Lo que la historia te pide.
✽ Lo que la honestidad te pide.

Los principios básicos son, junto a las reglas, los cimientos sobre los que debes
construir la historia que estáis narrando en vuestra mesa de juego. Si en algún mo-
mento piensas que los estás forzando o tienes dudas, detente un segundo, respira,
échales un vistazo e intenta volver a seguirlos. Si un personaje sufre daño, lo sufre;
si la tirada falla, se acepta. Es duro e incluso puede parecer que es malo para la his-
toria, pero debes contenerte y seguir por ahí por mucho que duela. Cuando hagas
este esfuerzo seguramente te sorprenderá lo lejos que habéis llegado.

Durante la historia, ella misma te pedirá que hagas cosas, de hecho te las gritará.
Esa persona que están ignorando quizás se acerque a la Oscuridad, ese lugar que
parece tan agradable será probablemente su objetivo; esa asignatura tan com-
plicada requerirá un examen… serán muchas las formas en las que la vida de los
PJ será afectada. Sin embargo, también habrá cosas que salgan bien: esa amiga
a la que apoyaron encontrará la Luz, ayudar a una compañera a estudiar llevará a
aprobar ese examen clave y afrontar la Oscuridad traerá la Luz que no debería ha-
berse perdido. Lograr superar a la Oscuridad solo merece la pena cuando puedes
ver la Luz, mientras que la Oscuridad solo es relevante cuando afecta a algo que
queremos.

Pero ¿cómo pueden funcionar todos estos principios? Solo lo hacen cuando los
jugadores saben que tú únicamente les responderás la verdad, así que sé generoso
con ella. No puedes guardarte cosas como el aspecto de una habitación o los ges-
tos de un PNJ para ti. Tú eres los sentidos en el mundo del juego: si alguien está

196 Maho Shojo


enamorado de un PJ, que se note; si alguien alberga un gran odio, prepáralos. Por
mucho que te tiente el trucar una decisión, un Movimiento, una Reacción o tratar
de ocultar información que se han ganado solo porque «no es el momento», no lo
hagas nunca. Sé siempre claro, directo y honesto.

Los principios básicos


Si los objetivos son la brújula y las Reacciones los vehículos, los principios re-
presentan los caminos. Aunque no son reglas, son igualmente importantes, pues
representan las buenas prácticas y directrices que te ayudarán a dar sabor y
mostrar los temas de Mahō Shōjo. Cada uno de ellos te ayudará a detectar y
crear las señales que te proporciona la Ficción para recorrer la historia. Como
MC, síguelas sin dudar y verás cómo todo empieza a fluir y tu trabajo se vuelve
mucho más sencillo.
✽ Dirígete a los personajes, no a los jugadores.
✽ Haz que tus reacciones sean fluidas.
✽ Dale un nombre a cada persona.
✽ Haz preguntas y usa las respuestas.
✽ Hazte admirador de los personajes.
✽ Comienza y termina en la Ficción.
✽ Piensa también en lo que sucede fuera de plano.
✽ Piensa en cómo la Oscuridad acecha en lo cotidiano.
✽ La Luz y la Oscuridad son fuerzas opuestas.
✽ Fantasía doméstica contra alta fantasía.
✽ Que a veces parezca que las magical girls han destruido la Oscuridad.
✽ Que los villanos sean memorables.

Dirígete a los personajes, no a los jugadores


Los jugadores no son los que están delante de un servidor de la Oscuridad a punto
de asesinar a su mejor amiga ni tampoco están paseando por una calle viendo esca-
parates con sus compañeras. Son los PJ, las magical girls que interpretan los juga-
dores, las que viven esas situaciones, así que es a ellas a las que debes dirigirte. De
esta forma siempre di: «Inoue, ¿cómo vas a enfrentarte a esta criatura?» en lugar
de: «Cristina, ¿qué hace Inoue para evitar que esa criatura consuma a su víctima?».
Llamar a los jugadores por los nombres de sus personajes motiva a los jugadores a
pensar, hablar y actuar como ellos.

Para reforzar este principio di claramente lo que ven y oyen los personajes. Por
ejemplo, «Akari, cuando te dan el examen con un nuevo 10 sientes que alguien te
apuñala con la mirada» en lugar de: «Cris, tu compañera está alimentado su envidia
cuando ve sus propias notas sobre la mesa». Entrega la información como si el pro-
pio jugador estuviera en la escena.

•Oscuridad• 197
Haz que tus Reacciones sean fluidas
Cuando hagas una Reacción nunca se lo digas directamente a los jugadores. Pro-
cura evitar decir una frase como «Ahora voy a separaros» mientras buscas una
víctima para esa Reacción. No, sabemos que puedes hacerlo mejor.

Piensa en las Reacciones como cuando vas a ver a un ilusionista: aunque sepas que
hay truco, la magia solo se rompe si te dicen cuál es. Para lograr este efecto haz
como ellos; cuando quieres hacer algo a la derecha haz que miren a la izquierda.
Procura dejar que la Ficción oculte las pruebas por ti, haz que la Reacción fluya de
forma natural por la escena. Por ejemplo: «Kiyomi, cuando tratas de poner a salvo
a esas personas y las apartas, notas algo sobre ti. Un esclavo de la Reina de Sangre
cae y te pega un mordisco. Entonces notas cómo un veneno empieza a recorrer
tu cuerpo…» en lugar de decirles que estás usando la Reacción «Crea angustia en
ellas». Otro ejemplo de situación podría ser: «Yoriko, cuando empiezas a hablar
con ese chico en el pasillo, de pronto notas que una compañera se acerca a toda
velocidad y empieza a gritarte. Está furiosa porque te has acercado demasiado a su
novio y no parece que pretenda parar hasta que te humille. ¿Qué haces?» en lugar
de «Muestra señales de una amenaza inminente».

Dale un nombre a cada persona


Todo el mundo tiene una historia, cada PNJ se vuelve importante en el mismo mo-
mento que un PJ se acerca a ellos por primera vez. Para el corazón de una magical
girl es importante cada persona que conoce, de otro modo no se hubiera acercado a
ella. Como MC nunca dejes de apuntar nombres; para ayudarte es aconsejable que
tengas un listado de nombres «de reserva» por si los necesitas.

Para cada PNJ al que le pongas un nombre piensa también en motivaciones y deta-
lles. Para ello no dudes en preguntar a los jugadores y usar sus ideas y respuestas.
Esto último es importante; cuando un jugador se implica y ve que sus preguntas
afectan a la Ficción también crea vínculos. ¡Te estarán regalando cientos de semillas
de historias con las que generar drama!

Gracias a este principio, aquella chica que estaba allí no es solo alguien sin nombre
que practica voleibol en el gimnasio. Al contrario, ella será Ino, una chica que tiene
problemas porque acaba de llegar a la ciudad. Si un personaje tiene algún diálogo y
cierto grado de implicación con un personaje, aunque solo sea durante un momen-
to, mételo en tus planes. Enriquece el mundo de los PJ con un plantel de PNJ con
los que puedan interactuar.

Haz preguntas y usa las respuestas


Desde el momento en que un jugador presenta a su PJ, empieza a preguntar y nunca
pares. Algunas de las más básicas pueden ser: ¿Por qué vives en esta ciudad? ¿Cómo
son tus padres? ¿Has usado alguna vez tus poderes? ¿Sabes que los tienes? Pero no

198 Maho Shojo


te quedes ahí, pregunta sobre cualquier
cosa que puedas sentir que llama a una
historia: Esa chica que me dices a la que
dejaste de hablar, ¿por qué fue? Tu her-
mana a la que hace tiempo que no ves,
¿qué sucedió? Presiona a los jugadores
preguntando sobre las respuestas hasta
que consigas algo que usar.

Cada respuesta que obtengas se con-


vierte en un tesoro que deberás utilizar
para construir la Ficción basada en las
respuestas, integrando y componiendo
mentalmente el escenario para los PJ. Si
es necesario, usa cualquier herramien-
ta, taladra y cava en el pasado, presen-
te y personalidad de cada PJ en busca
de información. Tantea sus temores y
deseos para encontrar aquello que les
interesa proteger para evitar que la Os-
curidad se lo arrebate.

Conforme vayas haciendo preguntas,


intenta detallar cada contribución. Si,
por ejemplo, alguien te dice que acaba
de cambiarse de colegio, prueba a son-
sacarle quiénes eran sus viejas amigas
para que vuelvan, indaga en sus moti-
vos y úsalos a tu favor para enriquecer
la historia y crear drama.

Hazte admirador
de los personajes
Hacer sufrir y poner en problemas a los
PJ no es igual que matarlos y hacer su
vida insoportable. Nadie quiere estar
cada minuto atormentado, eso es abuso
o algo peor. Ser admirador de los PJ es
querer verlos brillar. Usa ese truco para
salvar el día o verles derrotar el mal con
un brazo roto después de presenciar
cómo casi muere alguien importante.

199
Es tu tarea ponerlos en situaciones difíciles que los desafíen. Haz que pongan en
juego sus vidas y sus corazones de verdad, pon en peligro a las personas importan-
tes de su entorno, pon a prueba sus sueños, juega con sus emociones… pero cuando
lo hagas, hazlo para verlos levantarse y triunfar o ver cómo afrontan la situación de
la forma más dramática posible. Como MC, debes evitar la tentación de agredirlos
solo para verlos sufrir y fracasar.

Cuando ataques los sueños y seres queridos de un PJ, evita arrebatarle aquello
que hace su vida interesante. Como MC medita sobre las implicaciones que puede
suponer la pérdida y proporciónales una oportunidad de salvarlo.

Lo mismo se aplica a los éxitos. Si un PJ trabaja duro para derrotar a un Avatar o


ayudar a su hermano mayor con sus problemas, no les arranques sus victorias.

Comienza y termina en la Ficción


Como MC debes seguir las herramientas que nos entrega la Ficción. Si un PJ
declara que va a tratar de saltar unos pocos metros no tendría que haber pro-
blema. Sin embargo, ¿qué pasaría si su pierna está rota? Ten presente siempre
la Ficción para decidir si algo es o no posible. ¿Un Avatar es inmune a los golpes
físicos? En ese caso, para poder desencadenar un Movimiento de Castigar la
Oscuridad tendrá que hacerse por medios mágicos. ¿Uno de los PJ está dema-
siado preocupado por algo y no deja de remarcarlo mientras está saliendo con
las demás? Quizás tengas que plantearte si pueden activar un Movimiento de
Historias de la vida.

Una vez paréis para comprobar los Movimientos, regresa siempre a la Ficción con el
resultado, sea el que sea. Gracias a este método, tarde o temprano volverás a llegar
a un momento en el que decidir si la Ficción desencadena un Movimiento, repitien-
do el ciclo como el día sigue a la noche y la noche al día.

Piensa también en lo que sucede fuera de plano


No te quedes solo con las situaciones que existen en escena. Sí, es cierto que esta
es importante, porque es donde están las protagonistas, pero todos los demás PNJ
tienen una vida. Por ejemplo, el romance de un PJ puede estar esperándolo mien-
tras cumple un castigo de sus padres. Un Campeón o Avatar puede avanzar su plan
tranquilamente mientras todas están en el cumpleaños de una compañera a la que
tratan de subir el ánimo.

Como MC ten presente siempre qué decisiones ocurren «fuera de plano». Transmi-
te la sensación a los jugadores de que el mundo está vivo y que cuando toman una
decisión el mundo reacciona a ella.

200 Maho Shojo


Piensa en cómo la Oscuridad
acecha en lo cotidiano
Las magical girls son la encarnación de la Luz y tienden a proteger su entorno para
que esta triunfe. Sin embargo, si han despertado sus poderes es porque existe la
amenaza de la Oscuridad. Por algún motivo las personas pueden caer en sus manos,
tanto de forma inconsciente como voluntaria. Por ejemplo, en una chica enamora-
da de un chico pueden aflorar sentimientos de celos, un simple videoclub puede
afectar con sus películas a las mentes de las personas o una cámara de fotos puede
poseer a aquellos a los que fotografía cambiando sus almas.

La Oscuridad en Mahō Shōjo es algo más que criaturas llegadas de estrellas lejanas
o entidades infernales (aunque sean formas que pueden tomar); su poder reside en
afectar a las cosas más cotidianas. Cuando describas escenarios y PNJ hazte una
pregunta: ¿Cómo les afectaría la Oscuridad? Una inocente peluquería podría ser un
lugar que acentuara la soberbia y la vanidad hasta el punto en el que sus clientes
despreciaran a los demás solo por su aspecto exterior. Cuando esto ocurre, es el
momento de que los PJ entren en acción.

La Luz y la Oscuridad son fuerzas opuestas


Este principio puede ser considerado una ampliación del anterior; sin embargo,
como MC debes tener presente que la Luz y la Oscuridad son fuerzas necesarias y
a la vez antagónicas. A lo largo de las historias que juguéis en Mahō Shōjo ambas
deben estar presentes, aunque en algunas ambientaciones pueden tener diferentes
niveles de protagonismo (ver «Ambientación» en la página 262).

La Luz representa sentimientos como la alegría, la amistad, el amor, la esperanza,


las ganas de superación, el luchar cuando las cosas están perdidas, la entrega, el
altruismo… todas las personas albergan estos sentimientos en mayor o menor me-
dida, pudiendo despertarse con ayuda incluso cuando parecen haberse perdido.

La Oscuridad representa lo contrario: odio, celos, vanidad, obsesiones, rendirse a


los miedos, egoísmo, abusar del débil, instinto depredador… sentimientos que, al
igual que la Luz, se encuentran en todas las personas y que suelen aparecer cuando
se toman decisiones fáciles o atajos.

Sin embargo, ambas se encuentran en equilibrio y pueden llegar a unirse en sus


extremos. ¿Qué ocurre si confundimos la justicia con la venganza? ¿Existe el valor
sin miedo? Al final todo depende de decisiones en momentos clave. Cómo se toman
estas decisiones es lo que crea a las magical girls y a los servidores de la Oscuridad.

•Oscuridad• 201
Muchos Avatares y Campeones fueron en sus orígenes personas que, ante una di-
ficultad, cedieron a sus deseos y tomaron decisiones egoístas pese a tener buenas
intenciones. Mientras, en el otro lado, una magical girl no cederá para obtener algo
si esto supone el sufrimiento de las personas cercanas a ella, asumiendo las conse-
cuencias de sus decisiones sin tomar atajos.

Fantasía doméstica contra alta fantasía


En la mayoría de obras del género mahō shōjo el mundo parece ajeno a la magia y a
los conflictos entre la Luz y la Oscuridad. Es por este motivo que sus habitantes van
al colegio, trabajan por el día, desayunan, practican algún deporte, etc., pero todo
ello sin recurrir a la magia y desconociendo a los servidores de la Oscuridad. Bajo
estas circunstancias las magical girls parecen ser solo parte de rumores o cuentos,
pasan desapercibidas o sus acciones se olvidan cuando pasa el peligro.

A este tipo de fantasía se la conoce como «fantasía doméstica», donde transcurren


la mayoría de historias de Mahō Shōjo por defecto. Este aspecto mundano crea un
gran contraste con el mundo mágico al que pertenecen los PJ, lleno de elementos
sobrenaturales. Es por ello que donde alguien ve una lavadora puede haber una en-
trada al mundo mágico, un lanzapelotas de tenis podría convertirse en una Muñeca
y la trastienda de un videoclub podría ser la guarida de la Oscuridad.

Como MC debes crear contraste entre los dos mundos, siendo los PJ el enlace entre
ambos. Cuando no visten su Lux Habitu sus preocupaciones serán ensayar con una
guitarra, ir a hacer la compra, visitar una librería con una amiga o no dormirse en
clase, en definitiva, acciones cotidianas y costumbristas. Esto contrastará con el
mundo mágico que las reclama, habitualmente para combatir la Oscuridad, don-
de los elementos fantásticos o de ciencia ficción empiezan a aparecer. Cuando se
transforman y visten su Lux Habitu podrían viajar entre dimensiones, al espacio,
visitar palacios hechos de luz o de cristal, conocer criaturas mágicas como hadas o
dragones, hablar con kamis o enfrentarse a los servidores de la Oscuridad.

Este contraste ayuda a los PJ a distinguir claramente entre estos dos aspectos y a
sentir el conflicto que surge al tratar de vivir ambas vidas, tan común en las series
de mahō shōjo.

Como MC, deberías tratar de crear esta diferencia incluso si no tomáis como re-
ferencia ambientaciones contemporáneas. Si decidís ambientar vuestras partidas
de Mahō Shōjo en una tierra de fantasía o un entorno de ciencia ficción, deberías
crear también ese tipo de contrastes. Por ejemplo, una ciudad del siglo xxii donde
quizás la normalidad tecnológica se opone a elementos mágicos y primitivos. Por
otro lado, es posible que en una ciudad medieval con murallas, la normalidad sea
la sociedad ordenada de dentro, que se opone a un mundo salvaje y desconocido.

202 Maho Shojo


Que se note que las magical girls han vencido
a la Oscuridad
Cuando los PJ solo se enfrentan a la Oscuridad sin un final y sin sentir que sus
acciones importan terminarán entrando en la apatía. Es por este motivo que sus
victorias deben notarse, arreglando las cosas cuando venzan a la Oscuridad.

Cada vez que hacen retroceder a los sirvientes de la Oscuridad, al menos durante
un tiempo, la gente parece mejorar sus vidas y todo parece recuperar la tranquili-
dad que había, pero con un nuevo halo de optimismo. Con cada una de las victorias
debería venir una recompensa, ya habrá tiempo de que la Oscuridad vuelva. Porque
sí, vuelve. Con el tiempo aparecerá un nuevo Campeón o el Avatar pondrá en mar-
cha un nuevo plan, pero, por ahora, son ellas las que han vencido.

Que los villanos sean memorables


En algún momento los PJ deberán asumir su papel de magical girls y enfrentarse a
los servidores de la Oscuridad. Al principio estos enemigos seguramente sean solo
Marionetas y Muñecas, seres con motivaciones y deseos muy sencillos. Sin embar-
go, con el tiempo se encontrarán con los Campeones y Avatares, los cuales deberían
ser memorables y recordados. No temas trabajar sobre las personalidades y moti-
vaciones de estos últimos, creando vínculos con los PJ y el mundo que los rodea.
Esfuérzate todo lo que puedas para evitar que sean solo uno más para los jugadores
cuando cuenten sus aventuras.

Utiliza a los Campeones y Avatares para mostrar caminos y lecciones a los PJ. Mu-
chos de ellos empezaron siendo humanos (o algo similar) que creían que estaban
haciendo lo correcto, pero se desviaron para abrazar la Oscuridad. Puedes diseñar-
los incluso como una especie de reflejo oscuro, como por ejemplo un Campeón que
decidiera acudir a la Oscuridad para proteger y salvar a sus seres queridos.

Como MC ten en cuenta que la mayoría de los PJ solo se enfrentarán a uno o dos
Avatares en su carrera, lo último que quieres es que se conviertan solo en una
muesca y se olviden de ellos al día siguiente.

Las Reacciones
Ahora que conoces los principios es el momento de ver las Reacciones. Puedes pen-
sar en ellas como tus herramientas para influir en la historia y agitar las cosas para
poner en marcha a los PJ. Cuando utilices las Reacciones ten siempre presentes tus
objetivos y principios, ya que si alguna vez te surgen dudas sobre cuándo y cómo
usarlas, ellos te ayudarán.

•Oscuridad• 203
Las Reacciones son el equivalente a los Movimientos de los PJ, pero tienen algunas
diferencias. Puedes ver los Movimientos como los elementos que usan los jugado-
res para mover a sus PJ por la historia, mientras que las Reacciones son la forma en
la que un MC reacciona a dichos Movimientos y a la Ficción generada.

El motivo por el que estas acciones del MC son conocidas como Reacciones es por-
que habitualmente la parte activa será encarnada por los PJ, por lo que tu trabajo es
reaccionar a ellos e indicar cómo avanza la Ficción. No pienses que tienes que usar
tus Reacciones para derrotar a los PJ, aunque esto puede pasar, sino para llevar la
historia a lugares interesantes y emocionantes.

Cuándo usar una Reacción


Ahora te preguntarás: ¿cuándo hago una Reacción? La respuesta rápida es que cuan-
do quieras. Sin embargo, existen tres situaciones clave para que entren en juego:
✽ Cuando no haya nada de acción o drama.
✽ Cuando se falle una tirada.
✽ Cuando está tan claro que te sirven la oportunidad en bandeja.

Recuerda que, como MC, tendrás que mantener la historia siempre en movimiento. Si en
algún momento la Ficción se estanca o se vuelve aburrida, es momento de activar una
Reacción. Para ello te recomendamos que siempre que la uses para tratar de arrancar la
historia o centrar la Ficción, te limites a realizar una Reacción suave. Este uso por norma
general solo crea un punto de referencia para que los jugadores se centren de nuevo en
la Ficción. Si ves que la historia sigue sin ponerse de nuevo en marcha es aconsejable lan-
zar piedras cada vez más grandes en forma de Reacciones duras hasta que surta efecto.

A la hora de realizar sus Movimientos, los jugadores muchas veces fallan las tiradas.
Las Reacciones que realices en estas circunstancias deberían fluir con la Ficción.
Esto es así porque, al igual que los jugadores encadenan Movimientos en la Ficción,
tú deberías cumplir con el ejemplo (ver «Los Movimientos» en la página 86). Incluso
consiguiendo éxitos parciales, como los resultados de entre 7 y 9 en un Movimiento,
que a veces marcan qué consecuencias tendrán, eres tú el encargado de moldear la
escena con tus Reacciones.

Por último, ten en cuenta que como MC representas también los planes de la Oscu-
ridad y aquellos que la sirven. Si en algún momento un jugador ignora las señales
de peligro, decide exponer su corazón o enfrentarse a un enemigo al que no puede
derrotar, es hora de poner la máquina en marcha. Usa la dureza que creas necesaria
y trata de tantear lo que busca el jugador; muchas veces él mismo te habrá dado
señales de hacia qué dirección espera dirigir la trama.

En cada momento en el que puedas hacer una Reacción, pregúntate antes: «¿Estoy
siguiendo mis objetivos y principios?». Si la respuesta es no, quizás debas contener-
te y no aplicar una Reacción.

204 Maho Shojo


Reacciones suaves y duras
Las Reacciones no deberían ser usadas para castigar a los jugadores o para causar
grandes cambios en la Ficción, al contrario, deben usarse como consecuencia de las
acciones de los PJ y para agitar las aguas. Por este motivo, como MC debes hacerte
una pregunta: ¿Cuánto quiero empujar la historia? Para esto existen Reacciones
suaves y Reacciones duras.

Las Reacciones suaves tienen como objetivo dar una advertencia a los jugadores.
Las Reacciones duras son aquellas que tienen un fuerte impacto y pueden cambiar
la naturaleza de la escena.

No existe una regla clara sobre cuándo aplicar una Reacción suave y cuándo una
dura. Lo único que podemos indicar es que debes guiarte por lo que crees correcto
y aplicarlo a tus objetivos y principios. Si sigues teniendo dudas, consulta la Ficción,
muchas veces la propia historia te sugerirá qué es lo que necesitas.

Ejemplo 1 de Reacciones suaves: Estás comprobando los expedientes del edificio


Kasumano. De pronto te das cuenta de que no se escucha ruido alguno. En la pe-
numbra te parece distinguir unos ojos, como si las sombras estuvieran vivas, ¿qué
haces?

Ejemplo 2 de Reacciones suaves: Al devolver la pelota para eliminar a una jugado-


ra del equipo rival, ves que otra jugadora salta a por ella. Después de realizar una
voltereta, se catapulta con un salto y notas que te observa. La pelota sale dispara-
da hacia ti, ¿qué haces?

Ejemplo 3 de Reacciones suaves: Ves como Keisaku se acerca hacia ti por la calle;
parece un poco atontado y tiene los ojos en blanco. Algo no va bien y, de pronto,
te das cuenta de que te va a golpear con algo que se materializa en su mano, ¿qué
haces?

Ejemplo 1 de Reacciones duras: Estás comprobando los expedientes del edificio


Kasumano. De pronto te das cuenta de que no se escucha ruido alguno. Al observar
la Oscuridad ves cómo se abalanza una de las sombras hacia ti. Te hace 2 puntos
de Angustia.

Ejemplo 2 de Reacciones duras: Al devolver la pelota para eliminar a una jugadora


del equipo rival, ves que otra jugadora salta a por ella. Después de realizar una
voltereta, se catapulta con un salto y te lanza la pelota. Cuando te golpea, sabes
que has sido eliminada.

Ejemplo 3 de Reacciones duras: Ves como Keisaku se acerca hacia ti por la calle;
parece un poco atontado y tiene los ojos en blanco. Algo no va bien y te golpea
con un objeto que te deja inconsciente. Al despertar notas que estás en la parte de
atrás de una tienda, con decenas de VHS y DVD tirados por el suelo y donde de las
paredes cuelgan pósters de películas antiguas.

•Oscuridad• 205
Reacciones básicas
A continuación, se indica el conjunto de Reacciones básicas de las que dispone el
MC. También se indican unas pautas y consejos para su uso:
✽ Utiliza una Reacción de un servidor de la Oscuridad, escenario, persona o Eclipse.
✽ Sepáralas.
✽ Muestra señales de una amenaza inminente.
✽ Haz que su Movimiento se vuelva en su contra.
✽ Plantea un peligro específico para el personaje.
✽ Ofrece una oportunidad con un coste.
✽ Pon a inocentes en peligro.
✽ Diles los requisitos o consecuencias y pregunta.
✽ Introduce a alguien nuevo.
✽ Avanza un Eclipse en curso.
✽ Crea Angustia en sus vidas.
✽ Oscurece su corazón.

Utiliza una Reacción de un servidor de la Oscuridad,


escenario, persona o Eclipse
Junto con las Reacciones básicas, como MC puedes disponer de conjuntos adicio-
nales de Reacciones. Algunos ejemplos son Dones de los servidores de la Oscuri-
dad, escenarios, Eclipses o algunos personajes.

206
Para saber más sobre estas Reacciones y cómo se generan ve a los capítulos «Servi-
dores de la Oscuridad» en la página 168 y «El Eclipse» en la página 254. Cuando uti-
lices estas Reacciones, ten en cuenta que están diseñadas para centrar la atención
en aquello a lo que pertenecen y tratar de enfocar la Ficción en ello.

Ejemplo 1: De pronto, veis cómo varias Ascuas de Llamas Oscuras se abalanzan


sobre Akari y su Lux Habitu empieza a arder. ¡Akari, ves cómo estás rodeada de
llamas y empiezas a quemarte! ¿Qué haces?

Ejemplo 2: Los llantos y susurros de aquellos que vieron caer el castillo de las es-
trellas impregnan el lugar, llenándolo de melancolía sobre momentos nunca vividos.
Obtenéis 1 Punto de Oscuridad.

Ejemplo 3: Cuando entras en el ascensor del edificio Kasumano y pulsas el botón


de la azotea, ves cómo la puerta se abre de repente. Al hacerlo, tienes ante ti un
portal oscuro del que surge una voz, no reconoces el idioma. Tras unos segundos
vuelve a pronunciar las mismas palabras, ¿qué haces?

Sepáralas
La mayor fuerza de las magical girls proviene de su unión. Gracias a su amistad y
trabajo en equipo pueden afrontar la Oscuridad y cualquier reto que se les ponga
por delante. Cuando separas a los PJ logras dividir esa fuerza, llevándolas a un te-
rreno en el que tienen desventaja y donde aumentan sus problemas.

Ejemplo 1: Durante su combate contra unos Vampiros de la Sangre.

—Veis cómo dos de ellos se abalanzan sobre Kiyomi y la apresan. Después la


lanzan por la ventana y uno de ellos se interpone para que no podáis reuniros.

Ejemplo 2: Mientras estáis en el festival, de pronto notas que has perdido de vista
a Torome entre la multitud. Justo en ese momento alguien te agarra del hombro y
te arrastra detrás de un puesto…

Ejemplo 3: En plena incursión a una sucursal de empresas Kasumano:

—Veis cómo Inoue desaparece tras atravesar la puerta. No queda rastro alguno
de ella. Mientras, Inoue, te encuentras en mitad de una llanura. No ves estrella
alguna, pero hay un ojo en el cielo que te observa, ¿qué haces?

Muestra señales de una amenaza inminente


Muestra elementos dentro y fuera de escena que resalten el mal. Un Avatar dando
órdenes a sus Marionetas, la fría mirada de un profesor, un cambio en la actitud
de una madre. También pueden ser algo más directo, como ver la Oscuridad en los
ojos de un Campeón o sentirse observadas desde la lejanía. De uno u otro modo,
deberías lograr que los PJ se sientan vulnerables e inseguros.

•Oscuridad• 207
Ejemplo 1: Ves cómo de la mochila de Keisaku asoma una cinta de vídeo antigua.
Si bien no reconoces exactamente qué película es, sientes un cosquilleo al notar que
tiene una pegatina en la que pone «Videoclub Glob».

Ejemplo 2: En el momento de entrar por la puerta observas que tu hermana Nao se


encuentra en estado de shock. En sus manos sostiene una carta. Cuando te escu-
cha entrar gira la cabeza y su mirada está descompuesta, ¿qué haces?

Ejemplo 3: A Inoue le recorre una mala sensación por la espalda. En una sucursal
bancaria se ve cómo un abogado pone el sello de empresas Kasumano sobre la
hipoteca de su casa.

Haz que su Movimiento se vuelva en su contra


¿Conoces la frase «ten cuidado con lo que deseas, se puede convertir en realidad»?
Es más real de lo que parece y, bien utilizado, puede ser un recurso muy valioso.
Como MC debes tener presente que fallar no es lo mismo que fracasar; solo signifi-
ca que las cosas no salen como pensabas. En ocasiones es mejor utilizar la técnica
de que algo demasiado bueno debe ser malo. Un ataque muy potente que daña a
otra persona, un trabajo demasiado brillante que acaba con una acusación de pla-
gio… Piensa cómo algo que parece demasiado bueno podría hacer a alguien sufrir
por ello (y, si es posible, que esa víctima no sea un PJ).

Ejemplo 1: Con un golpe de la Celestial Sword logras derrotar y desposeer a Ino.


Lamentablemente, tras caer al suelo compruebas que parece herida; la sangre em-
pieza a brotar de su cabeza y no parece recuperar la consciencia.

Ejemplo 2: Natsumi, has conseguido la beca que pediste. No tendrás que volver a
preocuparte por los estudios. Por desgracia, al leer la carta descubres que si la acep-
tas deberás mudarte a la otra punta del país y abandonar todo lo que te importa.

Ejemplo 3: Después de varias noches en vela, el estudio de Inoue parece estar


dando sus frutos y logra aprobar el examen. Por desgracia, todos se extrañan ante
esta repentina mejora en sus notas y empiezan a escucharse rumores de que real-
mente ha copiado. La cosa parece ir a peor cuando, de pronto, Inoue recibe una
citación para el Comité de Disciplina.

Plantea un peligro específico para el personaje


La Ficción creada en torno a cada PJ da numerosas herramientas para usar en su
contra. Algunos ejemplos son: relaciones, romances, exámenes, compromisos fa-
miliares, etc. Usa todo lo que te den para crear conflictos personalizados. Estas
Reacciones son perfectas para generar drama y como consecuencias del descuido
de los Lazos. Recuérdales por qué se están enfrentando a la Oscuridad y qué deben
proteger.

208 Maho Shojo


Ejemplo 1: Inoue ve a sus padres llorando en la cocina al llegar a casa. Cuando
se acerca a ver qué pasa ve una carta de embargo tirada en el suelo. El sello de
Kasumano viene acompañado de un aviso: tienen veinte días para dejar la casa o
serán desahuciados.

Ejemplo 2: Frente a Natsumi se presenta un extenso lecho de rosas y espinas vene-


nosas para pasar y llegar al centro del bosque, donde se esconde uno de los Devo-
radores de Luz. Solo ella con su Tema Flores puede atravesarlo y devolver la Luz de
nuevo a esa zona del Reino de las Estrellas.

Ejemplo 3: La criada de Akari llega con buenas noticias: alguien importante ha


venido a verla. Al reunirse le comentan que gracias a su talento ha sido aceptada
en una prestigiosa escuela de élite. Esta tiene una serie de horarios muy estrictos
que le exigen ser internada.

Ofrece una oportunidad con un coste


Algunas veces, la salida de un problema está metiéndose en otro distinto. Incluso
la mejor idea puede tener un coste y unas consecuencias que deben ser aceptadas
para poder salir de la situación y afrontar el nuevo problema.

Como MC debes ser lo más honesto que puedas con los tratos. El jugador ha de
saber todas las partes del acuerdo para valorar si exponer a su PJ al nuevo peligro.
Otra forma de negociar puede ser que, en lugar de pedirle algo para obtener su
objetivo, tenga que enfrentarse a un nuevo problema, ya sea inmediato o futuro.

Ejemplo 1: Kiyomi trata de evitar una bola de llamas invocada por la Hechicera
de Llamas Oscuras. Sin embargo, Mónica también le indica que si hace eso dejará
desprotegida a Yoriko, que será impactada por el conjuro.

Ejemplo 2: Cuando Torome logra por fin ganar las postales exclusivas de Kanaka-
na descubre una mirada de envidia en el resto de sus compañeras.

Ejemplo 3: Yoriko logra convencer al encargado de que le permita pasar a la tras-


tienda del videoclub Glob. Sin embargo, le dice que solo puede ella. Si decide pasar
se separará de sus compañeras Akari y Kiyomi.

Pon a inocentes en peligro


Esta Reacción debe ser usada con precaución. Como elegidas de la Luz, las magical
girls deberían preocuparse por no tener víctimas colaterales. A veces este tipo de
Reacciones tendrán como efecto que un PJ gane Angustia o Puntos de Oscuridad.

Existen muchas formas de que un inocente esté en peligro, no tiene por qué ser ata-
cado o secuestrado por una Muñeca o un Campeón exclusivamente. Muchas otras
situaciones, como ser insultados, perder el autobús, que desaparezcan sus zapati-
llas de la taquilla o ser castigado después de clase, también pueden ser situaciones
«peligrosas» para los inocentes.

•Oscuridad• 209
Ejemplo 1: Si bien logras evitar el balón dirigido a ti, este golpea directamente la
cara de tu compañera. No necesitas darte la vuelta para saber que se ha roto su
nariz, el crujido es suficiente.

Ejemplo 2: Cuando tratáis de abrir el libro que encontrasteis en el Reino de las


Estrellas, algo suena en el exterior. Por la ventana puede verse como un Devorador
de Luz se traga al hermano de Natsumi, Togami.

Ejemplo 3: Cuando la Samurái de Jade golpea contra la pared, la corta limpiamen-


te. La pared del edificio empieza a derrumbarse cuando escucháis a alguien gritar
en la segunda planta. Si nadie actúa seguramente pase algo malo, ¿qué hacéis?

Diles los requisitos o Consecuencias y pregunta


Cuando un PJ trate de lograr algo, como MC deberías ser claro sobre las Conse-
cuencias, informando de los costes. Procura siempre puntualizar el efecto negativo
de sus acciones, haciéndoles incluso dudar de sus actos, igual que la Oscuridad
insufla el miedo a su alrededor.

Por la naturaleza de estas Reacciones suelen ser habitualmente suaves.

Ejemplo 1: Glob no parece interesado en vosotras; aunque os ha visto aparenta


ignoraros. Sin embargo, parece estar encantando nuevas películas. Podéis marcha-
ros y volver preparadas, aunque eso supondría que alguien sea influido otra vez.
Por otro lado, si atacáis ahora, él sabe perfectamente que estáis allí.

Ejemplo 2: Os dais cuenta de que, si ayudáis a Yakumo a evitar que su club cierre,
seguramente os meteréis en problemas. Según los rumores, el consejo escolar lleva
años detrás de esto y, por tanto, podríais sufrir consecuencias y lograr su enemis-
tad. ¿Seguís adelante con el plan?

Ejemplo 3: Puedes arrebatarle el Ignem Grimoris a la Hechicera mientras esté col-


gado de su cinturón. Sin embargo, algo te dice que las energías tenebrosas trata-
rán de contaminar tu corazón. ¿Quieres seguir intentándolo a cambio de 3 puntos
de Oscuridad?

Introduce a alguien nuevo


Siempre hay nuevas personas que se unen a la historia, ya sea como amigos o como
enemigos. Las nuevas incorporaciones al elenco son peligrosas. ¿Son siervos de la
Oscuridad? ¿Un posible amigo o un aliado? Un compañero nuevo puede descubrir-
se como un nuevo Campeón o uno viejo disfrazado. Un Avatar puede ser depuesto
por otro más poderoso tras una serie de fracasos. De igual manera, pueden apare-
cer nuevos aliados, nuevas amistades, posibles intereses románticos, compañeros
de clase, magical girls que han sentido la Oscuridad desde otro lugar o incluso un
ser mágico dispuesto a luchar junto a los PJ.

210 Maho Shojo


Cuando presentes a alguien no cierres del todo sus características, pregunta a
los jugadores y deja que la Ficción te diga exactamente cuál es la naturaleza del
nuevo personaje.

Ejemplo 1: La capitana del equipo llega al vestuario del club de balón prisionero. A
su lado hay una chica de aspecto occidental con el pelo rubio.

—Buenas noticias, chicas. Como por arte de magia ha aparecido una nueva in-
tegrante del equipo para cubrir la última baja. Se llama Kirino Lange y viene de
Estados Unidos, ha llegado esta mañana.

Ejemplo 2: Cuando llega la segunda hora, la tutora entra en clase acompañada de


una nueva alumna. Lleva un parche en su ojo derecho y se presenta como Nakiri
Mikako. A continuación, se dirige al asiento que hay detrás de Natsumi, el único
que queda libre.

Ejemplo 3: No lográis evitar que la Samurái de Jade llegue al templo de la calle


principal. Corta el sello milenario con su espada y empieza a formarse el temible
ser conocido como Mauyin, el Maestro de las Cadenas. Vuestros peores miedos se
confirman con la resurrección del temido general de la Princesa de Sangre.

Avanza un Eclipse en curso


La Oscuridad tiene sus planes y no va a detenerlos. Cuando se derrota a un Campeón,
el Avatar parece buscar a otro que tome su lugar, pues siempre hay alguien dispuesto a
hacer un trato a cambio del poder para satisfacer sus deseos. Por otro lado, cuando los
PJ no intervienen su plan progresa y extiende la Oscuridad a su alrededor.

Esta Reacción hace avanzar un Eclipse hacia su siguiente etapa (ver «El Eclipse» en
la página 242). Cuando esto ocurra muestra a los PJ las consecuencias de dicho acto.

Ejemplo 1: Veis atónitas cómo, de pronto, el alma de un inocente se introduce en el


Ignem Grimoris de la Hechicera de Llamas Oscuras antes de desaparecer.

A continuación, la MC avanza el Eclipse a su siguiente etapa. Ahora la Princesa


de Sangre ya se encuentra más cerca de alcanzar su oscuro objetivo.

Ejemplo 2: Por desgracia, llegáis demasiado tarde. El ser sin rostro logra abrir un
vórtice de la Oscuridad. Ahora los Devoradores de Luz pueden acceder del mundo
mágico al mundo real. Marion avanza el Eclipse un paso hasta su siguiente etapa.

Ejemplo 3: Aunque habéis logrado escapar de la trastienda del videoclub de Glob,


algo no anda bien. Decenas de sus cintas están repartidas por la ciudad. No sa-
béis del todo la naturaleza de su plan, pero algo os dice que avanza a buen ritmo.

Mónica espera que tras esa Reacción suave los PJ reaccionen, o si no tendrá
que avanzar el Eclipse.

•Oscuridad• 211
Crear Angustia en sus vidas
Causar Angustia es la forma más fácil y directa de llamar la atención. En Mahō
Shōjo los PJ son muy vulnerables a ella porque merma sus recursos, creando de
forma colateral varias complicaciones en sus vidas.

Cuando causas Angustia piensa en su origen. Por ejemplo, cuando esta proviene de
un servidor de la Oscuridad debería originarse en la característica que lo une a la
Oscuridad. Sin embargo, no es la única forma de que un PJ sufra Angustia; eventos
como suspender un examen, una pelea con su madre, un grupo de matones que la
acorralan… Hay muchos peligros capaces de angustiar un corazón.

Cuando utilices este tipo de Reacciones y pienses en el valor de Angustia (y no esté


definido como en el caso de un servidor de la Oscuridad), tendría que estar entre 2
para situaciones leves y 8 para las realmente traumáticas.

Ejemplo 1: Yoriko ha sido apresada por una de las cuatro cadenas místicas de
Mauyin. Sus compañeras no están logrando liberarla del siniestro general, que la
aprieta con fuerza. Las cadenas parecen afectar, no solo a su cuerpo, sino a su
propio corazón, y le provocan 9 puntos de Angustia.

Ejemplo 2: Mientras discute por el móvil con su hermana, Torome olvida una bolsa
con algunas cosas importantes en el tren. Al salir y darse cuenta aumenta su ansie-
dad recibiendo 4 puntos de Angustia.

Ejemplo 3: La hermana de Kiyomi entra en su cuarto. Está harta de cubrirla cada


vez que desaparece y de mentir a sus padres. Tras un rato insultándose y tirándose
unos libros a la cabeza, se va enfadada dando un portazo. Kiyomi sabe que lo que
hace no está bien, pero duda si debería revelarle el secreto a su hermana. Mónica
le indica que se apunte 2 puntos de Angustia.

Oscurece su corazón
Si bien el corazón de una magical girl alberga Luz y son muy resistentes a la Oscu-
ridad, lo cierto es que nada te impide colocar algunas semillas en su interior. Según
se enfrenten a los servidores de la Oscuridad, visiten otras dimensiones, encuen-
tren nuevos problemas en su vida, etc. Poco a poco podrán caer en emociones de la
Oscuridad como el rencor, el odio, los celos o el miedo. Cada vez que se cede o se
toma el camino fácil, la Oscuridad deja algo en su interior que amenaza con crecer.

Como MC esta Reacción se usa cuando notes que la magical girl pueda albergar algo
contrario a la Luz, agotando su corazón. La cantidad de Puntos de Oscuridad que en-
tregues debería ser 1 o, como mucho, 2 puntos, siendo una excepción algunos Dones
de la Oscuridad (ver «Servidores de la Oscuridad» en la página 170).

Las consecuencias de la Oscuridad en los PJ vienen definidas por su tipo de Pacto


(ver «El Pacto» en la página 173).

212 Maho Shojo


Ejemplo 1: Tras ver la resurrección de Mau-
yin, Kiyomi confiesa su terror. Explica que
esto le hace cuestionarse si están haciendo
lo correcto. Mónica le indica que esas dudas
empiezan a cristalizar en su corazón y se
anota 2 Puntos de Oscuridad.

Ejemplo 2: Durante un examen de historia,


Natsumi opta por copiar usando una chule-
ta para no afrontar el suspenso. La MC de-
cide aplicar una Reacción de «Oscurecer su
corazón» entregando 1 Punto de Oscuridad.

Ejemplo 3: Akari decide rechazar la opor-


tunidad de su vida para seguir luchando
contra la Oscuridad. Si bien ella sabe que
es lo correcto, también le crea cierta me-
lancolía no ir a la escuela de élite con la
que siempre soñó. Mónica le consulta si de
verdad eso está pesando en su corazón y,
tras confirmarlo, le indica que se apunte 1
Punto de Oscuridad.

Después de cada Reacción:


«¿Qué haces?»
Siempre que una Reacción termina debes
devolver el protagonismo a un PJ. La forma
más fácil y directa de hacerlo es a través de
la pregunta más vieja de los juegos de rol:
¿qué haces?

Esta pregunta no se hace al azar y exis-


te con un objetivo: dejar las cosas claras
y centrar el foco en la decisión de los ju-
gadores. Una vez que se pregunta deben
decidir cómo quieren afrontar la nueva
situación. En algunas ocasiones el jugador
no sabrá que hacer, pues estará sorprendi-
do. Si es así, dale tiempo. No obstante, si
ves que titubea demasiado o que el ritmo
de la historia se resiente, encadena nuevas
Reacciones para eliminar el tapón y que la
Ficción reanude su ritmo.

•Oscuridad• 213
Encadenar Movimientos y Reacciones
Durante una sesión de Mahō Shōjo pronto descubrirás que el juego funciona con la
alternancia entre el MC y los jugadores, al igual que un partido de baloncesto o de
tenis. A medida que avancéis juntos en la historia, los Movimientos serán seguidos
de Reacciones y estas de nuevos Movimientos de forma fluida.

Lo ideal sería que a lo largo de una escena todas las partes hayan intervenido unas
cuantas veces, o al menos hayan tenido su oportunidad. Sin embargo, en Mahō Shōjo
no existe una regla clara ni, como en otros juegos, un sistema de iniciativas. Esta si-
tuación crea en el MC una responsabilidad adicional, ya que tendrá que ser justo y
dar a cada PJ las mismas oportunidades de brillar a medida que avance la historia.

Los personajes no jugadores


En Mahō Shōjo la gestión de los Personajes no Jugadores (PNJ) es fácil: les das
un nombre, una motivación y algo que la Oscuridad podría aprovechar para tomar
su corazón. A continuación, lo describes al presentarlo ante los jugadores y listo.
No hay fichas, solo necesitas un lugar para apuntar todo lo anterior y actualizarlo
según avance la historia y averigüéis (tanto el MC como los jugadores) cómo evo-
luciona.

Cuando ya tengas varios PNJ quizás sería bueno disponer de un cuadro de relacio-
nes y notas sobre sus intervenciones con los PJ, además de si estos tienen algún
tipo de Lazo o Romance con ellos.

Manchas de Oscuridad
Una parte importante que debes pensar sobre cada PNJ (o preguntar a los jugado-
res) es cuál sería la forma en que la Oscuridad podría afectarles. Recuerda que en
Mahō Shōjo los PJ luchan, no tanto contra criaturas oscuras y monstruos, sino para
proteger y hacer mejor su entorno.

Para poner estos temas en juego cada PNJ debería tener un problema, deseo o
tentación que lo pueda llevar a la Oscuridad y que los PJ tratarán de solucionar.
Cuando pienses en él, ya sea con la participación de los jugadores o no, procura que
sea algo simple. Si el PNJ gana protagonismo o avanza la historia, este te dirá exac-
tamente cómo se manifiesta en detalle; recuerda que como MC uno de tus Objetivos
es «jugar para descubrir lo que pasa».

Algunos ejemplos de estos deseos pueden ser: ganar un campeonato, programar


un videojuego, conseguir amigos, ayudar a su familia, volver a ver a un viejo com-
pañero… De hecho, si pueden parecer inocentes o incluso triviales, será mucho más
interesante cuando la Oscuridad los retuerza. También estará al alcance de los PJ
que puedan marcar la diferencia en sus vidas.

214 Maho Shojo


La Ruptura y el Mal de Atropos
Como se pudo ver en el capítulo «Luz contra Oscuridad» en las páginas 138-142,
existen dos Reacciones especiales: la Ruptura y el Mal de Atropos. Ambas se des-
encadenan cuando se cumplen unos requisitos específicos por parte de los PJ y que
reproducimos aquí para tu comodidad.

Estas dos Reacciones suponen cambios traumáticos en la vida de los PJ y, al contra-


rio que el resto de Reacciones básicas, sus efectos pueden tardar un poco en apare-
cer. Si eres el MC no confundas esto con «guardarte» una Reacción, trata siempre
de aplicarla tan pronto como te permita la Ficción.

La Ruptura
La Reacción conocida como Ruptura tiene lugar cuando un PJ no escucha su cora-
zón y rompe su Lazo con un Romance. Cuando esto ocurre, puede haber cientos
de resultados, como, por ejemplo, que la pareja muera, que se vaya a otro país muy
lejos, decida salir con otra persona, etc.

Algunos Libretos de Romance disponen de sus propios Movimientos que alteran la


Ruptura, pero, por norma general, una persona no puede volver a crear un Lazo de
Romance con un personaje con el que haya tenido esta Reacción.

A efectos de juego, una Ruptura ocurre cuando el medidor de Romance llega a 0


puntos, momento en el cual se comprueba si el Libreto tiene alguna excepción antes
de que el MC ejecute la escena de Ruptura.

El Mal de Atropos
El Mal de Atropos sucede cada vez que un PJ gasta su último Punto de Amistad,
dejando su reserva a 0. En ese instante uno de sus Lazos se romperá, un acto que
hace que dos personas se separen a un nivel casi esencial.

Cuando tengas que utilizar una Reacción de Mal de Atropos como MC, la manera
más sencilla es eliminar a la otra persona de la historia; sin embargo, esto es abu-
rrido y puede ser imposible en algunas situaciones. Es posible que el Lazo roto per-
tenezca a un PJ o que existan otros PJ, que aún mantengan sus Lazos con ese PNJ,
eso sin contar que no es la forma más interesante de usar esta herramienta. Piensa
en los motivos que hacen que dos personas que antes estaban unidas dejen de
hablarse y sean incapaces de seguir confiando la una en la otra. Algunos ejemplos
son: que descubran que tienen ideas irreconciliables, que tengan miedo, que una de
ellas se sienta traicionada, que los rumores la hayan contaminado… seguro que tú
has tenido personas con las que te ha pasado lo mismo, viejos amigos con los que la
relación se enfrió y las cosas ya no eran iguales.

•Oscuridad• 215
Más allá de los Libretos
Cuando los jugadores se reparten los Libretos de Arquetipo en la creación de perso-
najes, como MC deberías prestar un poco de atención a los motivos por los que los
seleccionaron. Cada Libreto suele contar de forma inconsciente qué tipo de aventu-
ras espera ver cada jugador.

Por ejemplo, cuando alguien escoge a la Guerrera querrá combates complejos en


los que lucirse, mientras que el que se decide por la Idol seguramente buscará más
relaciones sociales con los PNJ. Una vez que tienes claro el objetivo de los PJ, debes
preparar los cebos para introducirlos en la historia, dándoles la oportunidad de
enfatizar esos elementos; que los aprovechen o no depende de ellos.

Otro momento en el que los jugadores te darán información es cuando escojan los
Libretos de Amistad y los Movimientos. Seguramente los objetivos e historias que
quiere vivir un jugador sean muy diferentes si escoge el Libreto de Familia antes
que el de Sukeban.

Finalmente, extrae toda la información posible de las conversaciones que hay en


la mesa; los jugadores suelen expresar entre ellos sus aspiraciones y expectativas.
Si te paras un rato a escucharles encontrarás auténticas minas de oro en forma de
historias que pueden resultar interesantes y emocionantes.

Todos estos consejos te ayudarán a visualizar escenas y retos para cada jugador;
lánzate a usarlas siempre que puedas, pero no olvides ser siempre fiel a tus princi-
pios y objetivos. Si haces bien tu labor verás que todos regresan. Al fin y a cabo, ¿a
quién no le gustan las historias llenas de drama y tragedia?

A continuación vamos a revisar cada uno de los Arquetipos para ayudarte a ver qué
tipo de historias y elementos pueden estar detrás de cada elección.

La Campeona
Ella es la elegida, y ha sido bendecida para ser la más poderosa de las magical girls,
la primera entre iguales. Cuando una Campeona está en juego deberían crearse his-
torias sobre el origen de su poder excepcional, pero también con la duda constante
de si una Campeona nace o se hace. Quizás el poder de la Campeona provenga del
esfuerzo y la dedicación y no sea algo que le ha sido regalado al azar. Este tipo de
cuestiones suelen ser vibrantes y emocionantes de responder.

Gran parte de las capacidades de la Campeona la vuelven un Arquetipo equilibrado


capaz de disfrutar todo tipo de retos e historias.

Si bien es un objetivo tentador, deberías evitar ir específicamente contra la Campeo-


na, dedícate a tentarla y a ponerla en tesituras difíciles para que se vea recompen-
sada por no ceder ante la Oscuridad.

216 Maho Shojo


La Consejera
La Consejera es un personaje cerebral, así que es probable que un jugador que de-
cida cogerla como Arquetipo espere misterios y pruebas de lógica. Es necesario que
crees encuentros con alternativas al combate, o bien que este tenga alguna ventaja
si se hace una estrategia antes de afrontarlo.

Los Movimientos y capacidades de una Consejera le permiten disponer de herra-


mientas con las que dar la vuelta a una situación o incluso diseñar un plan alterna-
tivo de forma retroactiva.

En la parte social es donde la consejera muestra sus carencias. Sin embargo, es un


gran personaje de apoyo que puede disfrutar con un estilo de «poder tras el trono».
Como MC trata de hacer lucir a la Consejera demostrando que realmente puede
estar un paso por delante de los problemas que encuentre.

La Guardiana
Aquellos jugadores que escogen a la Guardiana tienen ante sí un escudo que se
interpone ante la Oscuridad. Este estilo de personaje crece y brilla en la adversidad,
cuando puede ayudar a todas sus compañeras, por lo que suelen preferir historias
de compañerismo y superación personal.

En juego, una Guardiana es un personaje de apoyo, que debe esperar su momento


para sobresalir. Es ideal para proteger y evitar que el resto de PJ sufran demasiados
daños o reveses, tanto físicos como sociales.

Si quieres explotar las preguntas sobre la naturaleza de estos personajes deberías ale-
jarlas del grupo tanto como acercarlas, de forma que vean su fuerza en las demás, pero
también intentando crecer por sí mismas. Trata de no abusar de este defecto, nadie
desea escoger una Guardiana para estar siempre sola y sin nadie a quien proteger.

La Guerrera
Las Guerreras son personajes activos capaces de superar cualquier cosa que se
les ponga por delante con determinación y potencia física, emocional o espiritual.
Un jugador que escoja a una Guerrera busca retos que pueda afrontar de cara, sin
miedo ni subterfugios.

Este Libreto tiene dos ramas claras: una es como un enorme martillo o una espada tan
afilada que es capaz de cortar cualquier cosa; la otra es alguien capaz de sentir la esce-
na, dando órdenes y consejos que desatan el potencial de aquellas personas cercanas.

Como MC es aconsejable llevarla a situaciones extremas y salvajes, mientras la re-


tas para que no pueda solucionarlo todo con una carga frontal contra sus proble-
mas, ya que su poder abrumador suele ser capaz de superar cualquier desafío.

•Oscuridad• 217
La Idol
Este Arquetipo demuestra el interés por las escenas
sociales más que por cualquier otra para demostrar
sus capacidades y potencial. Un jugador que escoja
este Arquetipo intentará ser siempre el centro de
atención y relacionarse con cualquiera.

Gracias a sus Movimientos y a su talento, una Idol


es capaz de hacerse rápidamente con las riendas
sociales, creando conexiones e impulsando nue-
vas dinámicas dentro de los grupos. Esto último
debería ser usado para enriquecer a los PNJ y
crear tramas interesantes dentro de la historia.

No obstante, el mundo no debería ser una alfom-


bra roja para la Idol, aunque tampoco deberías qui-
tarle a sus fans o evitar que pueda hacer escenas
sociales, pues perdería su esencia. Es por ello por
lo que deberías usar su arma contra ella, de forma
que pueda incluso brillar más utilizando rivales,
enemigos, rumores… La vida social activa tiene un
montón de elementos que hacen que una Idol luz-
ca su corona a la vez que sufre por mantenerla.

La Sanadora
La Sanadora es muy parecida a la Guardiana, en el
sentido de que es un personaje que brilla más cuan-
do hay otros cerca de ella. Su vocación es ayudar a
los demás curando los daños de las consecuencias
de sus acciones. Los jugadores que escogen este Ar-
quetipo habitualmente disfrutan poniéndole solu-
ción a un problema, curando y sanando las heridas.

El talento de una Sanadora es, por un lado, rediri-


gir las consecuencias y, por el otro, solucionarlas,
aunque eso suponga salir malparada en el proce-
so. Por desgracia, incluso más que una Guardia-
na, una Sanadora queda deslucida si se encuentra
en solitario, por lo que debería evitarse.

Si un jugador decide tomar el papel de una Sana-


dora casi te está pidiendo que la hagas sufrir, que
la pongas en aprietos y dilemas en los que salvar
a alguien sea clave. Pero recuerda la trampa: tam-
bién quieren ganar, aunque sea a costa de ellas
mismas, por lo que no le pidas ningún imposible.

218 Maho Shojo


El primer capítulo
En cada historia tiene que darse un primer paso. Ya tenéis vuestros personajes,
vuestro Pacto, vuestros Movimientos… pero ¿y ahora qué? Igual que en las series,
en algún momento tocará empezar el primer capítulo.

Si eres el MC, probablemente pienses: «¿Cómo voy a hacer tantos lugares, localiza-
ciones, tramas…?». Lo primero de todo es que no te agobies. No vamos a mentirte,
no va a ser fácil, pero vamos a enseñarte un truco: vamos a «engañar» a los juga-
dores para que te hagan el trabajo. Sin embargo, no te confíes, ellos no van a llevar
adelante la partida, solo van a darte todas las herramientas e ingredientes. Al final
serás tú quien coja todo eso y lo presente.

Esta fase es similar a la labor de un mago o un ilusionista: vas a llevar una historia
que fluye como si todo estuviera preparado, pero, en realidad, no vas a preparar
nada. De hecho, ponte como reto usar solo lo que te proporciona el escenario sin
preparar nada de antemano.

¿Parece complejo? ¿Intimidante? Lo es al principio, pero no te preocupes, vamos a


ayudarte a realizarlo. Verás como pronto tienes una historia emocionante digna de
cualquier manga o anime sobre magical girls.

Preparación
Para empezar, imprime los Libretos y ofrécelos a los jugadores. También deberías
aprender, o al menos entender, la dinámica de cada Arquetipo. Gracias a ello podrás
saber qué tipo de historias y temas son recomendables para cada uno de ellos.

También os va a ser de ayuda tener una copia de referencia con los Movimientos y
reglas más importantes, gracias a la cual evitarás acudir al manual ante cualquier
duda. Como MC vas a encontrar muy útil disponer de una tablet o un cuaderno
donde anotar todo lo que suceda a partir de este momento.

El siguiente paso es sentarse y hablar sobre lo que esperáis de la partida. Es ten-


tador como MC empezar a trabajar y asentar elementos antes de reunirse con los
jugadores, pero debes evitar la tentación, caer en ella es un error. Ya llegará el
momento de diseñar Eclipses, ahora lo que toca es conocer a los PJ y su entorno.
Recuerda usar tus objetivos y principios aprendidos en el capítulo anterior para
guiar tu instinto (ver «Maestro de Ceremonias» en la página 194). Una vez que
todos entendáis qué esperáis de la partida y qué tipo de historia queréis contar,
deberías empezar a unir las piezas en tu mente para comenzar a poner en apuros
a las chicas.

•Oscuridad• 219
Empezar el primer capítulo
Ahora que ya tienes a todos sentados en la mesa (o los sofás, o los cojines…), los
jugadores deberían escoger sus Libretos. Trata de responder las dudas que vayan
surgiendo sobre la creación de personajes y las mecánicas; es mejor perder unos
minutos en este paso antes que interrumpir con dudas la sesión. A veces, algunos
jugadores tienen más problemas para sintonizar con las reglas, esto es normal, de
modo que tratad de ayudar entre todos cuando alguien lo pida.

A medida que vayáis completando los personajes, anima a los jugadores a ir descri-
biendo y pensando sus opciones mientras se mantiene comunicación constante con
los demás. Para saber más sobre cómo construir personajes, ve al capítulo «Crea-
ción de personajes» en la página 26.

Una vez que comiencen a presentarse interrumpe de manera continua con pregun-
tas, sácales todo el jugo posible para conocer a las personas con las que se rela-
cionan, los lugares que frecuentan, su familia, cómo van en clase… Deja claro que
en este punto la ambientación está abierta así que ve rellenando el mundo con las
ideas que te vayan proporcionando.

Todos los personajes, sin excepción, tendrán personas importantes en su vida: compa-
ñeros de clase, profesores, familia. Saca todos los datos que puedas, pregunta sobre tus
preguntas, cruza información entre personajes. Pero no hagas solo preguntas acerca
de los personajes, sino también sobre los lugares y cómo están relacionados los PNJ.
Trata de conectar todo lo posible para darle una vida que después podrás aprovechar
para avanzar la historia y, sobre todo, recuerda: nadie está a salvo de la Oscuridad.

Cuando preguntes no dejes que una respuesta se quede a medias. Si el jugador no sabe
por dónde llevar algo, tira una piedra para hacer un derrumbe. A veces un consejo o un
intercambio de ideas termina en un poderoso torrente de información. Si lo que te dan
no te sirve de mucho, anótalo para más adelante y ataca por ahí cuando la historia lo
pida. Tampoco presiones, dejar algún hueco no es malo: puede ser rellenado en el futuro.

Puedes tener también el efecto contrario con jugadores que no saben enfocar sus res-
puestas y dan muchas ideas inconexas. Aquí necesitas realizar el movimiento contra-
rio y concentrar sus respuestas en un único objetivo que profundice en lo que quiere
contar. Puede ser, por ejemplo, el club de teatro del colegio, donde la gente es extraña
y no se relaciona con nadie más. Si tratas de sacar rumores o especulaciones quizás
te estén dando material que descubrir con el avance de la historia.

Ejemplo 1: Tras un rato pensando, Cristina ha logrado terminar a Inoue, su Guerre-


ra. Mónica cree que es el momento de empezar con algunas preguntas.

—Cuéntame algo sobre Inoue.

—Bueno, está en el club de balón prisionero.

—Bien, ¿cómo va eso, hay equipo o algo?

220 Maho Shojo


—Sí, más o menos, imagina algo como la serie de los 90 Bola de Dan.

—Ok, ¿quiénes forman parte del equipo?

—Son otras cinco chicas, tres de ellas son las componentes de mi «Pandilla», por
mi Libreto de Amistad.

—¿Cómo se llaman?

—Shinobu, Kotori y Kanaru. Las otras dos son la capitana del equipo, Shizuka,
y Hakufu.

—¿Lleváis mucho tiempo juntas?

—No, entré a principio de curso. El equipo estaba desesperado porque son bas-
tante malas y de pronto un día descubrí que no se me daba nada mal. Shizuka
me aceptó después de superar el reto. Desde entonces, Shinobu, Kotori, Kanaru
y yo somos uña y carne.

—¿Y las demás?

—Hakufu es silenciosa, no suele hablar ni hacer mucho. Shizuka es calmada,


pero se nota que no le gusto.

—¿Por qué te aceptó entonces?

—Bueno, está harta de perder contra un equipo concreto. El equipo de la escuela Suna
es muy potente y lleva años machacando al nuestro. Sin embargo, es una persona
muy fría que antepone su honor a sus sentimientos, creo que desciende de samuráis.

—¿Solo crees?

—Bueno, no… Estoy segura.

Mónica toma notas sin parar.

—Ajá. ¿Y por qué te odia?

—Pues porque piensa que quiero su puesto de capitana y que le he quitado a


algunas de sus amigas con mi talento.

—Interesante… Vamos a hablar un poco de tu familia. ¿Dónde vive?

—Vive en un edificio de apartamentos, la típica colmena de cientos de casas idénti-


cas. Mis padres se endeudaron para poder tenerla en propiedad hace unos años.

—¿Tus padres trabajan?

—Mi madre solo a tiempo parcial, es empleada en un pastelería por las maña-
nas. Mi padre trabaja en una vieja fábrica. No está en su mejor momento, pero
le permite traer dinero a casa.

Mónica asiente antes de seguir. Apunta todo lo que le acaba de decir, pues si Cris-
tina no quisiera que saliera en la partida no lo habría comentado.

•Oscuridad• 221
¿Y la ciudad?
Mahō Shōjo tiene como principal fuente de inspiración las historias de anime
y manga de magical girls. Un elemento común en estas historias es que se
desarrollan en localizaciones japonesas. Podrás ver que, a lo largo de los ejem-
plos y el texto, hemos decidido seguir esta opción a modo de homenaje y de
simplificación, pero no te limites a ello si no quieres.

En general, la localización y la cultura importan «poco». Los jugadores llevan


a chicas de entre 9 y 17 años elegidas para afrontar la Oscuridad (incluso co-
mentamos en la página 28 que esto también puede ser modificado). Al final, lo
más importante es que la localización no sea especialmente grande, para que la
importancia la tenga el entorno cercano a los PJ. Incluso cuando sus acciones
salvan el mundo de la Oscuridad, parecen ser clave localizaciones como una
escuela o un edificio de apartamentos. Mientras aparezcan lugares de similar
importancia, no temas ambientar vuestras historias en ciudades medievales,
naves espaciales, una isla flotante con la academia de las magical girls en el
Pacífico, un pueblo de Los Ángeles, una metrópolis steampunk en Rusia o en
el Mar Menor. No os cortéis a la hora de llevar vuestras aventuras fuera del
archipiélago japonés.

Pasar de una idea a algo útil


A veces los jugadores no serán claros con sus respuestas, o lo serán pero necesita-
rán ser refinadas. En ocasiones sus propuestas contendrán ambigüedades y puntos
de vista subjetivos. Por ejemplo: ¿Qué quiere decir con «estar intranquila» delante
de alguien? ¿Crea en todos la misma sensación? Estos elementos abstractos o rumo-
res deben ser algo más precisos para ser usados correctamente.

Ejemplo: Mónica pregunta:

—¿Qué parece andar mal en la ciudad?

—Ha aparecido una sombra desde que se terminó de construir el edificio Kasu-
mano. De hecho, cuando se fundó aparecieron los primeros ataques y se nos
presentó el Custodio.

—¿Edificio Kasumano? ¿A quién pertenece?

—A una empresa, Kasumano, la típica corporación que tiene sus tentáculos en


todas partes, pero parece no dedicarse a nada.

—¿Una gran empresa entonces?

—Sí, de hecho las criaturas oscuras aparecen siempre donde se reparten sus
productos.

222 Maho Shojo


—¿A qué te refieres?

—Ya sabes, las personas parecen volverse malignas cuando prueban sus cosas:
sus videojuegos, su comida, sus cosméticos…

Mónica les vuelve a preguntar:

—¿Cómo, criaturas oscuras en sus productos?

—Sí, la primera vez que vi a una fue un chico que jugó a uno de sus juegos. Se
estaba convirtiendo en una sombra y me perseguía por la calle cuando encontré
a Nekoyu.

—¿Cómo va eso exactamente, siempre pasa?

—No, solo con algunos. No sé, los distinguen.

—Pero es una gran empresa, ¿no tienen cientos de productos?

—Sí, pero las tiendas solo se le aparecen a aquellos que pueden corromperse.
Los productos que venden en tiendas normales no tienen esa capacidad.

—Un segundo, ¿dices que hay tiendas fantasma por la ciudad que dan cosas
que corrompen a los que las usan?

—Sí, así es…

Mónica apunta mientras piensa su próxima pregunta.

—Ok, ¿habéis encontrado alguna?

—Sí, nos conocimos las cuatro cuando encontramos la tienda de juegos. El depen-
diente estaba corrupto, pero cuando le derrotamos tampoco averiguamos mucho.

—¿Es posible que fuera él?

—Sí, bueno, supongo que podría ser. Aunque no lo parecía.

—Pero no estáis seguras, ¿cierto?

—No, del todo seguras no creo que estemos.

—¿Sabéis quién puede serlo?

—La verdad es que el presidente de Kasumano tiene un aura bastante misterio-


sa, nadie le ha visto, pero todos hablan de él.

Puede parecer que definir tantos detalles en este momento resulte contrario a tu
tarea como MC, pero no es así. Recuerda los principios, para lograr sacar drama de
las protagonistas necesitas elementos concretos con los que poder llamar la aten-
ción de los jugadores. Son ellos los que tienen expectativas de qué esperan ver, así
que usar sus guías suele ser lo mejor a la hora de trazar la historia. Aunque como
MC tengas la última palabra, no abuses de ella.

•Oscuridad• 223
Qué hacer durante el primer capítulo
Ahora que ya tienes unos personajes delante y unas preguntas respondidas (ya sal-
drán más, pero asegúrate de haber hecho todas las que necesites o se te ocurran),
toca el momento de revelarte una verdad: no va a salir bien. Quizás no esperabas
una respuesta como esa, pero no quiero engañarte. Lo que vas a hacer una vez
empiece el primer capítulo es sobrevivir. También vamos a revelarte otra cosa: no
importa, nadie se va a enfadar por ello.

Debes tener claro que, a partir de ahora, no vas a poner unos raíles y vender entra-
das para la atracción. Ahora vais a descubrir qué pasa en el mundo de Mahō Shōjo,
entre todos. Lo realmente complicado va a empezar a partir de aquí. Vas a tener que
armar una partida completa con un puñado de respuestas, contando solo con los
principios y Reacciones del MC como guía. En este momento tu objetivo es saber
cómo encaja y funciona el mundo de los PJ y su alrededor. Empieza a apuntarlo
todo, cada frase, detalle, explicación y actuación entre personajes.

Tienes que estar pendiente y preguntar sobre cada elemento, porque cuando lle-
guen los créditos y la gente se marche a casa va a empezar el trabajo realmente
duro. Recuerda, no vamos a mentirte, ser MC es gratificante y da muchos poderes,
pero tiene responsabilidades y trabajo.

Pero ¿cuándo me convertí en chica mágica?


Por norma general asumimos que en la primera partida que juguéis a Mahō
Shōjo los personajes ya habrán creado el Pacto que les permite convertirse en
magical girls. La naturaleza y detalles de este evento se dejan para las pregun-
tas y escenas retroactivas, pero quizás no se jueguen de forma tradicional. Por
así decirlo, es como si en una serie empezaras en el capítulo dos, dando por
hecho que el capítulo uno fuera la creación de personajes.

Esta decisión ha sido tomada para que los jugadores y el MC decidan sobre la
naturaleza de la Oscuridad y los elementos de la ambientación. De esta manera
los PJ ya se conocerán, tendrán conocimiento de sus poderes y sabrán, al me-
nos, los elementos básicos de la trama que habéis decidido durante la creación
de personajes y las respuestas a las preguntas del capítulo «Ambientación».

Sin embargo, esto es solo una recomendación. Si creéis que vuestra historia se
enriquece por jugar este momento, adelante.

224 Maho Shojo


¿Cómo sobrevivir a la primera sesión?
Cuando afrontas la primera sesión de Mahō Shōjo puede parecer igual que caminar
por un bosque de noche. Sí, tienes un mapa y sabes dónde está el norte gracias a
las Reacciones y los principios, pero posiblemente necesites un poco de ayuda adi-
cional. A continuación se indican algunos elementos clave para responder y utilizar
en esta primera travesía:
✽ Muestra todo el color… pero también las sombras.
✽ Usa la fase de creación de los PJ como punto de lanzamiento.
✽ Pregunta y vuelve a preguntar.
✽ Tensa las relaciones y manifiesta las obligaciones.
✽ Usa los Movimientos cuando se desencadenan.
✽ Ofrece una salida cuando tengan miedo.
✽ Pon los focos en varios PJ.
✽ Muestra la magia.
✽ No olvides el conflicto entre la Luz y la Oscuridad.

225
Muestra todo el color, pero también las sombras
La vida de las magical girls suele ser colorida. Cada una de ellas tiene amigos, afi-
ciones, felicidad y muchas otras cosas bellas a su alrededor. Como MC tienes que
poner esfuerzo en mostrar estos elementos de su día a día, como un desayuno con
la familia, una calle comercial, un buen rato en clase, etc.

Este tipo de elementos mundanos refuerzan el universo de fantasía doméstica y


luminosa que trata de representar Mahō Shōjo, de forma que se crea un contraste
con los elementos más fantásticos y la Oscuridad a la que se oponen. Esto provoca-
rá más impacto cuando muestres, por ejemplo, una web de moda recién publicada
que hace que con sus artículos la gente se vuelva mezquina; ese nuevo disco que
tiene una letra que provoca la ira de quien lo escucha o ese torneo deportivo que
provoca que las personas se sientan perdedoras.

Estos elementos cotidianos tocados por la Oscuridad crearán un sentimiento más


cercano en los PJ sobre su labor como protectores, pues estarán protegiendo algo
con lo que realmente están implicados.

Usa la fase de creación de los PJ como punto


de lanzamiento
¿Recuerdas lo que hemos hablado unos párrafos atrás? Los jugadores te han tenido
que dar muchísima información sobre sus personajes. Si les has escuchado, ahora dis-
pones de localizaciones, misterios, personajes y tramas incipientes dispuestas para ser
usadas. Piensa en todo esto como una enorme caja llena de piezas de Lego sin instruc-
ciones. En este momento te toca a ti, como MC, decidir cómo vas a montar todo eso.

Usa cada elemento en beneficio de la historia. Por ejemplo, quizás empiece todo con
Akari acorralada en el camino a casa de Yoriko o con Kiyomi entregando una carta
romántica al chico o chica que le gusta. Empieza con Reacciones suaves y situaciones
rápidas y fáciles de resolver. Como si fuera una bola de nieve, cada Movimiento y Re-
acción te ayudarán a entender y complicar la historia y el mundo que habéis creado.

Pregunta y vuelve a preguntar


En tu papel de MC no te cortes en preguntar, pero no te limites a la frase más vieja
del rol («¿qué haces?»). Entre tus herramientas existen infinitas preguntas como:
¿Qué ves? ¿Cómo lo sabes? ¿De qué le conoces? ¿Qué pasó la última vez que viniste?
¿Por qué está tu hermana enfadada contigo?

Pide detalles: sus habitaciones, sus mochilas, su camino de vuelta a casa… No existe
nada trivial, cada respuesta vale oro. Una vez lo tengas, debes refinarlo y entender
cómo llevarlo a la Ficción. Realiza más preguntas en cada hueco sobre el que ten-
gas dudas. ¿Piensas que entonces estás perdiendo el control y no puedes actuar?

226 Maho Shojo


No te equivoques, estás buscando tramas interesantes y elementos que usar para
que los PJ los sientan como suyos y se impliquen. Los jugadores van a crear las
piezas, el MC las va a ensamblar.

Tensa las relaciones y manifiesta las obligaciones


Los PJ tienen sus destinos enlazados desde la creación de personajes, pero no son
los únicos. Su vida se encuentra unida a la de su familia, sus amigos, sus profesores,
sus compañeros de clase… la mayoría esperan algo de las protagonistas. Es fácil
pensar que el mundo tiene que estar en constante armonía, pero nunca es así. En
algún momento ocurre algo y la Oscuridad parece muy interesada en buscar estas
conexiones con las magical girls.

Además, cada PJ tiene obligaciones más allá de ser una elegida de la Luz. Cada una
de ellas tendrá compromisos, como deportes, clases particulares o exámenes, a los
que tendrá que prestar atención y cuidar para que todo merezca la pena.

Luchar contra unas Muñecas debe ser igual de dramático que ir a visitar a un amigo
al hospital, entrenar para las finales regionales o ayudar en casa.

Usa los Movimientos cuando se desencadenan


Los jugadores no deberían decirte qué Movimiento quieren realizar, sino contar lo
que hacen para que tú lo traduzcas al sistema. Depende de ti como MC indicar qué
Movimiento se desencadena y quién debe tirar los dados. Nunca niegues o ignores
un Movimiento porque no sea «adecuado» o te venga mal; ellos son la gasolina que
hace que el motor de la historia avance con sus resultados. Puede llegar a pasar que
los jugadores eviten hacer Movimientos. No importa: si ves que agachan la cabeza
para esquivar el drama y se vuelven conservadores, usa Reacciones para que recu-
peren el interés de la historia. Su vida y la Oscuridad no van a poder continuar sin
sus protagonistas.

Ofrece una salida cuando tengan miedo


A veces, los jugadores se echan para atrás y piensan que es mejor no hacer algo que
dijeron que iban a hacer. En ocasiones sucede que, después de decir qué hacen, se
vuelven conscientes del peligro. Llegará el momento en el que sus PJ se pongan ner-
viosos y sientan miedo. Es así porque estas son armas utilizadas por la Oscuridad,
pero ellas deben comportarse como elegidas de la Luz.

Como MC, intenta animar a los jugadores y sus PJ, busca aquello que les motiva y sá-
calo a relucir. «¿Me estás diciendo en serio que la elegida por la Celestial Sword va a
dejar a su hermana pequeña atrapada en ese hospital corrompido por un Campeón?
Quizás él tenga más miedo de ti porque tienes algo especial de lo que él carece».

•Oscuridad• 227
Pon los focos en varios PJ
Sí, esto quizás va un poco en contra del género, donde habitualmente la introduc-
ción de todo el grupo se da a lo largo de varios capítulos, pero es mejor juntar a los
PJ lo antes posible. Aquí, todos los jugadores han venido a divertirse, por lo que haz
que cada uno tenga al menos una oportunidad de lucirse y ser protagonista de una
escena. Cada uno buscará algo diferente y tendrán distintas opiniones sobre lo que
es brillar. Por ejemplo, algunos esperan tener escenas personales, otros escenas
tristes, otros felices, otros afrontar un problema, algunos combatir con servidores
de la Oscuridad… Descubre qué les motiva a cada uno de ellos y ofréceselo.

Muestra la magia
Los PJ van a ser elegidos por la Luz para enfrentarse a la Oscuridad. Para este efec-
to muestra cómo existen pequeños elementos mágicos que solo ellos perciben en
el mundo, como por ejemplo visiones o sueños. Procura siempre ser sutil para no
romper el escenario de fantasía doméstica en el que habitan.

En el manga y el anime del genero mahō shōjo es común presentar un animal o


criatura que habla, que está representada por el Pacto, como elemento disruptor.

Según avance la historia empieza a crear elementos cada vez más fantásticos para
ellas, pero procura mantener el velo. Como magical girls solo ellas tienen el privile-
gio de presenciar esta realidad; sin embargo, también son las encargadas de prote-
ger ambos lados del espejo de la Oscuridad.

No olvides el conflicto entre la Luz y la Oscuridad


No olvides mostrar un enfrentamiento contra la Oscuridad en vuestra primera se-
sión. Este no tiene que ser necesariamente violento, pero debes dejar claro que las
magical girls han sido llamadas por la Luz porque existe una amenaza. La Oscuri-
dad en algún momento tomará algo o a alguien cercano a los personajes y le dará la
vuelta a todo. La naturaleza de este peligro y sus objetivos serán clave para conocer
el plan de los Avatares y las motivaciones de los servidores de la Oscuridad.

Las partidas únicas


Mahō Shōjo no ha sido concebido para realizar historias y partidas que duren una
única sesión de juego. No obstante, muchos aficionados solo desean probarlo o
pasar un buen rato en una convención.

Estos elementos anulan muchos de los trucos y herramientas dramáticas que hemos
explicado hasta ahora, aparte de que en partidas tan cortas algunas mecánicas (como
Lazos o Pactos) no funcionan de manera correcta. Sin embargo, vamos a tratar de dar
al MC una serie de recomendaciones para afrontar este tipo de situaciones.

228 Maho Shojo


Ve a lo importante
Las preguntas funcionan bien si quieres narrar durante varias sesiones. Sin embar-
go, al estar limitado a una única sesión (que posiblemente sea de entre 3 y 5 horas)
deberías concentrarte en aquellas que sean especialmente jugosas.

Además, es bueno que preguntes a los jugadores contra quién se suelen enfren-
tar y cuáles son sus villanos y problemas habituales, como si fuera un resumen
de varios capítulos de una serie. Gracias a estas respuestas puedes visualizar
una partida única de forma similar a una OVA de un anime, una pequeña historia
autoconclusiva aparte de la serie regular. Algunas preguntas que te ayudarán
a centrar esta idea pueden ser: ¿cuáles son las principales relaciones de los
personajes? ¿Cómo se formaron como grupo? ¿Qué tipo de enemigos suelen
combatir?

Pide a los jugadores que traten de llegar a un consenso a la hora de dar su respues-
ta. Cuando tengas todo lo que pienses que vas a necesitar, selecciona las ideas más
interesantes para desarrollarlas y ponerlas en acción.

Sin compasión
Durante una partida de una única sesión no hay que contenerse, la vida de los per-
sonajes debe estar en un punto de inflexión. Los problemas mundanos serán agra-
vados de forma drástica por la influencia de los servidores de la Oscuridad. Quizás
se encuentren en una excursión a unos baños termales que toma un giro dramático
con la aparición de un Campeón.

Durante este tipo de sesiones no te preocupes por pasarte, utiliza todo el pre-
supuesto que quieras mediante poderosos Campeones y carismáticos Avatares
que sean adecuados a las respuestas de los jugadores. Ten en cuenta que los PJ
no se deben preocupar por cosas como Perder la Luz o el Mal de Atropos, así
que disponen de un montón de recursos. Como MC, incluso podrías concederles
algunos Avances durante la creación de personajes para tener acceso a algunos
trucos adicionales. Piensa siempre a lo grande, porque apenas vais a tener unas
pocas horas para jugar y en raras ocasiones tendrás que lidiar con las conse-
cuencias.

Como MC tampoco caigas en la trampa de poner solo enemigos y villanos con los
que pelear. Mahō Shōjo también trata sobre historias comunes y disfrutar de la
vida (o, bueno, sufrir por ella si es lo que le gusta al jugador). Es recomendable que
pienses en dos o tres escenas donde enredar a algún PNJ, como amigos y familiares.
Gracias a estos momentos tendrán más empatía e implicación cuando lleguen los
problemas.

•Oscuridad• 229
El final de todo
Como último consejo como MC, queremos recordarte que en este formato de parti-
da las cosas no empiezan, terminan. Imagina que es la culminación de 3 o 4 meses
de sesiones de juego, el final de un punto argumental. Pregunta a los jugadores
sobre sus enfrentamientos anteriores con los Campeones y el Avatar. Durante la
partida, evita los grandes misterios, párate un segundo a pensar que directamente
te has puesto a ver el último episodio de la temporada.

Una vez termines da carpetazo a la historia, aunque, ¿quién sabe?, quizás acabe
todo de forma tan emocionante y dramática que volváis a jugar.

¿Y ahora qué?
Has logrado superar el primer capítulo. Con suerte, además habrá sido lo suficien-
temente interesante como para que queráis probar el juego unas cuantas sesiones
adicionales. Como MC ahora empieza realmente la historia, pero ¿cómo preparas
la segunda sesión? Esta vez será más fácil. ¿Recuerdas todas esas notas que has to-
mado? Pues ahora toca ver las decenas de localizaciones, PNJ, tramas, ambiciones,
romances… y darles forma.

A medida que ordenes y saques información de tus notas, llegará el momento de


crear los Eclipses. Un Eclipse es el equivalente a una línea argumental de una serie,
dispone de su propia historia, Movimientos, Reacciones, PNJ… Debes tomar la pre-
caución de no pensar que esto es algo prefijado, estás creando una hoja de ruta, pero
no pongas raíles en ella, seguramente os desviéis muchas veces al recorrerla.

En este punto aclara la mente, respira y repite: «Lo que nunca debo perder de vista
es que voy a jugar para ver qué pasa, solo voy a poner mis ideas en orden y enten-
der cómo están conectados todos los hilos de las protagonistas con la trama». Para
saber más de los Eclipses, cómo construirlos y en qué consisten, consulta el capítulo
«El Eclipse» en la página 242.

El ejemplo largo
Lo que vas a leer a continuación es un ejemplo de cómo transcurre un fragmento de
una sesión. La finalidad de esta sección es mostrar a los MC cómo se integra todo
lo que hemos visto a lo largo de este libro. Se ha tratado de que las Reacciones del
MC aparezcan de forma clara y directa, de forma que sea útil como guía, en lugar de
ocultarlas como debería ser en un caso real. Para ello, Mónica, la MC, ha abierto su
mente para que podamos leer sus pensamientos en algunos momentos concretos.

Este fragmento pertenece a la campaña personal de Mónica, ambientada en una


población ficticia del sur de Japón llamada Nichinan (sí, esta población existe, pero
representa un pequeño puerto pesquero y aquí vamos a convertirlo en una ciudad
pequeña).

230 Maho Shojo


Antes de empezar, también será útil que conozcas a las cuatro jugadoras y sus
personajes:

Esther va a llevar a Kiyomi, una Campeona con el Libreto de Amistad de Nexo de


corazones. Tiene una hermana pequeña y porta la Celestial Sword.

Cristina va a llevar a Inoue, Una Guerrera con el Libreto de Amistad de Sukeban.


Está en el equipo de balón prisionero y, al transformarse, lleva un enorme martillo.

Vanesa va a llevar a Akari, una Consejera con el Libreto de Amistad de Solitaria.


Es una estudiante de élite reservada y que vive sola, pues sus padres trabajan en
otro lugar.

Ruth va a llevar a Yoriko, Una Idol con el Libreto de Amistad de Lealtad. Una chica
popular por su canal de Twitch que no le teme a nada.

En la primera sesión acordaron jugar una historia de Marionetas de los Custodios.

•Oscuridad• 231
La escena se encuentra en el clímax de una sesión de juego. Durante el transcurso
de esta Yoriko ha tenido problemas con algunos compañeros de clase que le han
estado molestando durante toda la semana. En el último encontronazo uno de ellos
ha aparecido cubierto con una armadura oscura y, tras derrotarlo, parece que la
Oscuridad se ha retirado al interior de una mochila.

—Voy a ver qué es esa sombra —comenta Kiyomi—, esto está siendo muy extraño.

—Bien, aparte de los libros escolares, ves una carátula negra con una pegatina
—le explica Mónica—. En ella pone «Videoclub Glob».

—¿Me suena de algo? —le pregunta.

—No, nunca has escuchado hablar de él —dice Mónica.

—Un segundo —interrumpe Vanesa—. Déjame examinarlo.

—Supongo que quieres usar Sabelotodo en esto, ¿cierto? Si es así, adelante.

—Muy bien, esto es un 8. ¡Le sumo mi Reflexiva y en total es un 10! —excla-


ma Vanesa—. Voy a seleccionar «¿Cuál es la historia de este lugar, objeto o
persona?».

—Has escuchado rumores que dicen que cuando alguien está triste, preocupado
o, en general, se encuentra bajo de ánimos, aparece un misterioso videoclub. Al
entrar, su dependiente te entregará una película que hará que puedas cumplir
tu deseo. Sin duda este DVD proviene de allí. ¿Cómo sabes todo esto?

—Se lo escuché a una compañera. ¿Cómo se llamaba? —Vanesa se pone a pen-


sarlo—. Moemi, sí, una estudiante llamada Moemi.

232 Maho Shojo


—¿Qué me puedes contar de ella? —Mónica va a aprovechar para aumentar el
elenco de personajes gracias a esta información. Si bien ella no tenía esto pensa-
do, está jugando a descubrir lo que pasa y no va a dejar pasar esta oportunidad.

—Es una chica de mi clase. No he hablado nunca con ella, pero sí que recuerdo
que la escuché decir esto, me siento detrás de ella en clase.

Mónica anota todo mientras piensa en una escena y confirman que van a ir a
buscar a su compañera. Cuando entran a clase ven a Moemi sentada. Parece
estar escribiendo algo.

—Buenas, Moemi. ¿Puedo hacerte una pregunta? —le comenta Vanesa.

—Bien. Ves que ella se gira extrañada, te ves reflejada en sus gafas antes de que
te responda —le describe Mónica—. «Sí. ¿Ocurre algo?».

—Verás, me preguntaba si sabías algo del Videoclub Glob, hay muchos rumores
sobre él y te escuché decir algo el otro día.

—Bueno, creo que estás tratando de influir en ella para obtener algo, eso son
Palabras desde el corazón.

Vanesa piensa unos segundos qué podría contestarle para que no hubiera la
necesidad de desencadenar un Movimiento, pero la situación es suficientemen-
te ambigua como para que quizás no esté dispuesta en colaborar.

—Tengo -1 en Emocional, pero Sabelotodo me da un +1 al siguiente Movimien-


to que esté relacionado con la respuesta. ¿Es así? —Espera hasta que Mónica
asiente para lanzar los dados. Por desgracia saca solo un 5.

Es el turno de que Mónica haga una Reacción. Está pensando entre varias, pero
si Moemi conoce el videoclub es porque habrá estado. Se fija en ese momento en
Pon a inocentes en peligro, ahora tiene una idea de cómo continuar la historia.

—Cuando empiezas a hablar de esto parece nerviosa, puedes ver que cierra el
cuaderno rápidamente. Solo te da tiempo a ver una palabra que te inquieta
sobremanera. A continuación, te dice: «Lo siento, no sé de qué me hablas. Si me
disculpas». Y se marcha.

—Deberíais haber dejado esto a una profesional —interrumpe Ruth—. Serás muy
buena en los estudios, pero con las personas a veces te pasas de directa.

—Pues adelante, Yoriko, mira a ver si puedes hacer algo. Estoy muy preocupada
—dice Vanesa.

La jugadora de Yoriko describe cómo empieza a buscar a Moemi para intentar hablar
con ella. Mónica no está muy segura de qué hacer ahora, está improvisando, pero
tiene algunas herramientas de lo que ha ido saliendo en la partida. Tiene en mente los
principios del MC «Piensa también en lo que sucede fuera de plano» y «Piensa en cómo

•Oscuridad• 233
la Oscuridad acecha en lo cotidiano» para encontrar el camino y, a continuación, hace
una Reacción amparada por «Cuando no haya nada de acción o drama». Busca unos
segundos una Reacción que le pueda gustar a Yoriko. Ella es un personaje muy social y
leal. Usa su Reacción Plantea un peligro específico para el personaje.

—Si bien no la encuentras, escuchas a un grupo de alumnas mencionar su nom-


bre. Ves cómo entran en el baño de chicas ,y tras observar alrededor, una de
ellas cierra la puerta —le indica Mónica.

—Voy a acercarme. Abro la puerta con cuidado de que no me oigan y trato de


escuchar qué pasa dentro —describe Ruth.

—Bien. ¿Te importa que te descubran? —Mónica observa a Ruth y esta se lo con-
firma—. Entonces tira Superar el peligro con Protectora.

Ruth protesta sobre por qué ha escogido Protectora para esto. Mónica argumenta
que parece que está tratando de buscar y proteger a Moemi, o, al menos, que está
preocupada por ella. Aunque se muestra reticente termina aceptando y tira con su
0 de Protectora para obtener un 8.

Mónica decide que va a hacer una Reacción suave eligiendo Diles los requisitos o
consecuencias y pregunta.

—Empiezas a escuchar algo y sabes que Moemi está ahí. Parece nerviosa o
asustada. Podrías seguir escuchando, pero te descubrirán, o marcharte y espe-
rar para abordarla luego. ¿Qué haces?

Ruth decide no aceptar ninguna de las opciones, va a tomar el protagonismo.

—Abro la puerta y entro con paso seguro. Digo: Buenas, chicas. ¿Que hacéis por
aquí? Oh, fíjate, Moemi, a ti te estaba buscando. ¿Pasa algo? Debéis saber que es
mi amiga. ¿Tenéis algún problema? Porque, si lo tenéis con ella, lo tenéis conmigo.

Mónica está sorprendida del resultado de la Reacción, piensa que eso desde luego
merece activar el Movimiento Al escenario… Let’s go de la Idol y le entrega el punto
de Popularidad.

—Yoriko, aquí no se te ha perdido nada. Márchate —le dice Kanzaki, la líder de


las chicas.

—Bueno, tengo cosas que hablar con mi amiga Moemi. No me pienso marchar
—responde Yoriko.

Mónica ve que es un momento en el que se cumple «Cuando está tan claro que te
sirven la oportunidad en bandeja». A continuación aplica la Reacción: Muestra
señales de una amenaza inminente.

—Ves cómo, con un gesto de cabeza de Kanzaki, las chicas empiezan a rodearte.
¿Qué haces?

234 Maho Shojo


—Las miro con atención, me río a carcajadas y les digo: ¿En serio queréis hacer
eso? Vamos, chicas, ninguna es tan estúpida como para hacerle caso a Kanzaki.
¿No sería mejor que os marchaseis? Voy a usar también mi popularidad para
hacer ¿A quién crees que elegirán? ¿Puedo?

—Sí, todo me parece correcto —confirma Mónica, indicando que utilice 1 punto
de Popularidad—. La situación da un giro cuando empiezan a discutir entre ellas
y terminan poniéndose en tu bando, dejando sola a Kanzaki, que se ve obligada
a irse al ver que ha perdido la discusión.

Ruth trata de sacarle nueva información a Moemi. Si bien podría solicitar un Mo-
vimiento de Palabras desde el corazón, no lo cree necesario. Viendo el desenca-
denante del Movimiento, «Cuando tienes trato con un personaje del MC al que
puedas influenciar y trates de obtener algo» es adecuado. Sin embargo, no está
tratando de obtener nada, porque Moemi está tan agradecida que no tiene proble-
ma en contarle la verdad.

Según relata, ella lleva un tiempo siendo acosada por las chicas de Kanzaki. Esta-
ba tan agobiada que empezaba a pensar en hacer algo desesperado cuando, de
pronto, encontró el Videoclub Glob hace un par de semanas. El dueño le ofreció un
DVD, pero no lo ha visto, hay algo en él que la hace sentir incómoda. Después de
eso, Yoriko consigue que le diga dónde encontró el videoclub.

Las chicas se encuentran al atardecer paseando por la calle que les indicó su com-
pañera. Por desgracia para ellas, no logran ver el local al que se refería. Inoue se
dirige a Nekoyu para que les ayude.

—Siento que debería estar por aquí. ¿No lo notáis? —Mónica les dice que, gra-
cias a los sentidos del Custodio, pueden confirmar que están en lo correcto.

—Voy a tratar de concentrarme para dejarme guiar por el Custodio —le dice
Vanesa a Mónica.

—Ok, creo que para ello necesitas usar A la luz de la verdad.

—Muy bien, eso va con Reflexiva y con esta tirada es un 10. Tengo tres pregun-
tas, así que empiezo: ¿Qué hay aquí que no es lo que parece?

—Ves que entre las dos casas hay una gran oscuridad concentrada que obliga a
apartar la mirada, por eso la mayoría la ignoran.

—¿Qué debilidad puede usar la Oscuridad?

—Parece que aquellos que están tristes o desesperados son atraídos a este lugar.

—¿Qué debería preocuparme?

—Sabes que dentro hay un poder superior a cualquier enemigo al que os hayáis
enfrentado hasta ahora. Entrar sin estar preparadas puede ser letal.

•Oscuridad• 235
Akari informa de sus descubrimientos a sus compañeras cuando, de pronto, Inoue
se levanta y le pega una patada a la Oscuridad. Mónica lo ve claro, va a aplicar
Oscurece su corazón como Reacción para darles un susto:

—Justo en el momento en el que golpeas algo en ti se preocupa, recuerdas algo


terrorífico de tu infancia, pero terminas recuperándote. Ante vosotras veis un
viejo videoclub con el cartel «Videoclub Glob». Anótate un Punto de Oscuridad.

—Vale, eso es preocupante, pero voy a entrar —dice Cristina dudando.

—¡Nosotras la seguimos! —exclama Esther y el resto lo confirma.

Mónica les describe el interior del lugar, un local viejo, sucio e inquietante.

—Veis a un dependiente que parece un hombre mayor con perilla. Os observa


al pasar.

—Me acerco y me encaro con el dueño, diciéndole: «Perdone, ¿este lugar qué es?
Me han dicho que aquí pasan cosas raras».

—Bien, ahí, directa al grano. Muy bien, Inoue. —Aplaude Ruth como Yoriko.

—«Marchaos de aquí, niñas, no hay nada que os interese. Ni siquiera sé por qué
habéis entrado», os responde el viejo.

—No. No me voy sin respuesta. —Mónica le comenta que haga una tirada de
Palabras desde el corazón si lo que busca es una revelación—. Emocional 0, así
que tiro los dados y…, por supuesto, un 2. Quizás no fui lo suficientemente clara,
pero ahora toca lanzar una piedra más grande.

—Vuelas por los aires y te estrellas contra una estantería. Las demás veis cómo
de pronto el anciano se ha convertido en un ser enorme de más de trescientos
kilos. Tiene el pelo lacio y largo con varias calvas y una piel de color mortecina.
Os mira y dice: «Os advertí, niñas, quizás no me servís para mis planes, pero se-
guro que algo podré hacer con cuatro chicas como vosotras», mientras se rela-
me y se frota la panza. Inoue, anótate 4 Puntos de Angustia. ¿Cómo los evitas?

—Pago 2 Puntos de Amistad. —Los resta de su ficha.

Las chicas corren a describir sus transformaciones y Mónica les confirma que de-
ben realizar el Movimiento de Transformación. Se dirige a Kiyomi, pues la jugado-
ra lleva un tiempo parada y es el momento de ponerla bajo el foco:

—Ser de poderes oscuros, escúchame. Has cometido el error de enfrentarte a la


elegida de la Celestial Sword, es el turno de que tu Oscuridad desaparezca aquí.
—Tras esta frase cumple Discurso de entrada y Mónica le entrega un Punto de
Luz. Esther sube su Medidor de Poder a 1. Tras esto continúa—. Me abalanzo
sobre él con mi espada.

236 Maho Shojo


En una situación normal Mónica le dejaría realizar Castigar la Oscuridad, pero ve
que Glob el Asqueroso tiene el Don de Olor nauseabundo.

—Cuando te acercas hueles de pronto una enorme peste que sale de él. Si quie-
res realmente golpearle con esa espada tendrás que Superar el peligro o vo-
mitar. ¿Qué haces?

—Voy a usar mi poder sobre el viento para crear un pequeño escudo que aleje
esa peste de mí.

—Eso suena a que intentas controlar y dominar la situación con tus poderes, así
que la tirada es con Entregada.

—Un 10, lo logro. ¿Puedo terminar de presentarle la Celestial Sword? Le voy a


intentar partir por la mitad desde la cabeza.

Ahora Mónica sí le indica que use Castigar la Oscuridad y saca un 8.

—Escojo «Haz Castigo a tu enemigo y sufre Angustia». Mi castigo es 2, 1 por


estar transformada y otro por la opción Por el poder de la Justicia.

237
Mónica ahora debe pensar. Habitualmente con el Don (Armazón) 4 [Grasa corpo-
ral] no le haría Castigo, pero, al haber dicho que le golpeaba en la cabeza, debe
hacer caso a la Ficción. Tras meditarlo piensa que la cabeza no está dentro de la
protección de la grasa corporal y le aplica el Castigo completo. Glob tiene un total
de Nivel de Oscuridad de 24 (PJ×6, 4 × 6 = 24) así que le quedan 22.

—Muy bien, tras esto te atrapa en el aire con los brazos y empieza a apretar, te
hace 4 Puntos de Angustia. —Esther se quita 2 Puntos de Amistad para reducirla
a 0—. Estás atrapada, ¿qué haces?

—Trato de forzar y abrir la presa a puro músculo.

—Usa Superar el peligro con Combativa. —Por desgracia solo saca un 7 y Móni-
ca usa la Reacción Diles los requisitos o consecuencias y pregunta—. Puedes
escaparte, pero sabes que sufrirás Angustia, o bien puedes decidir quedarte
como estás, a la espera de que otra compañera te libere.

Esther escoge la segunda y Mónica decide mandar el foco a Vanesa.

—Empiezo a disparar. Mi intención no es tanto dañarlo como molestarle para que


suelte a Kiyomi. Imagínate, como la picadura de un mosquito —dice con Akari.

Tras confirmar que usa Superar el peligro con Reflexiva, porque es algo que re-
quiere su inteligencia y su astucia, Akari saca un 11 en total. Le entrega un Punto de
Luz, que hace que suba su Nivel de Poder a 1, y suelta a Kiyomi. Aunque la intención
de Mónica era pasar a Cristina, de pronto Esther empieza a describir.

—Al tocar el suelo, extiendo mi mano con la espada y concentro los poderes del
viento. Cuando esté listo voy a lanzarle entre los ojos el Celestial Burst.

Esto es posible porque no existe un turno de palabra. La conversación debe surgir


libremente y esto ha sido adecuado. Mónica va a permitir que Kiyomi realice el Mo-
vimiento Poder del Corazón y a continuación regresará a Inoue.

—Eso son 7 puntos de Castigo, ahora…

Mónica le interrumpe, baja a 15 el Nivel de Oscuridad. Debe hacer que todas las
chicas sean protagonistas, debe ser admiradora de los personajes.

—Un segundo. La viñeta pasa a Inoue, que está tirada sobre una estantería
rota. ¿Qué haces?

—Me levanto y me sacudo el polvo. Tras eso voy a demostrarle a ese tipo qué
es un golpe de verdad. —Mira a Esther—. Después de ver lo que ha hecho con el
Celestial Burst no voy a ser menos. Hago el gesto de lanzar una pelota al aire y
la bateo con mi martillo al grito de «Ice Strike!».

—Espera, ¿cómo? Si tienes Nivel de Poder a 0 —le replica Mónica.

—Es cierto. Vale, pues utilizo una versión reducida del poder para golpearle nor-
mal. ¿Puedo hacerlo?

238 Maho Shojo


Mónica piensa que con el Tema Hielo es perfectamente posible, pero para ello ten-
drá que realizar un Castigar la Oscuridad primero.

—Obtengo un 11 en total gracias a mi Combativa +2. Eso es un Punto de Luz,


¿cierto? —Espera a que la MC le dé el ok antes de seguir—. Voy a a escoger
hacer Castigo a mi enemigo, que es solo 1, pero no se espera lo que ocurre a
continuación.

Mónica está expectante y le sigue dando la palabra. Cristina continúa:

—Cuando se quita la bola de nieve de los ojos solo puede ver un trozo de hielo,
el Ice Strike! le golpea en la cara.

—Vale, ahora sí.

—Hago un total de 6 de Castigo, pero uso uno de Ímpetu para que sean 9. Su
cuerpo es impactado por mi bola de hielo.

Ahora sí que Mónica aplica el Don Armazón de Glob para reducirlo a 5. Baja a 10 el
Nivel de Oscuridad, pero debe darles una pista en la Ficción.

—Ves que tu Ice Strike! golpea, pero la grasa de su cuerpo parece haber acol-
chado el golpe y tu ataque rebota.

Es el momento de usar una Reacción suave, Muestra señales de una amenaza


inminente. Por lo que ve, según la regla puede usarla «Cuando no haya nada de
acción o drama» y esto no está siendo muy dramático.

—Cuando la bola cae al suelo y desaparece, veis como Glob saca de debajo del
mostrador un mayal hecho de cintas VHS y comienza a girarlo. Inoue, ¿qué
haces?

—Voy a acercarme corriendo y le voy a golpear de nuevo en el estómago. No va


a necesitar ir al baño después. Y sí, me da igual el olor, me abalanzo tan rápido
que puedo ignorarlo.

—Lo que no vas a ignorar es la tirada, pero hazla con Combativa. —Mónica ríe,
aún más cuando ve cómo Cristina saca un 6 en la tirada de Superar el peligro
y se golpea contra la mesa maldiciendo su suerte de hoy. Piensa en que no es
justo hacerla parecer una inútil, y va a usar Haz que su Movimiento se vuelva
en su contra.

—Golpeas a Glob y le haces el Castigo, pero también ves cómo empieza a vomi-
tar y te entierra en una montaña de casetes que salen de su cuerpo. Me temo
que estás atrapada.

Tras gastar otro punto de Ímpetu, ya le quedan pocos, solo hace 4 de Castigo. Esto
es insuficiente para superar su Armazón, pero al menos no se siente como una
incompetente.

•Oscuridad• 239
Mónica mira a Ruth para indicarle que es su momento de brillar con Yoriko.

—Mientras está vomitando voy a subirme a su espada para golpear a Glob en


la base del cuello con mi naginata. Voy a aguantar la respiración para intentar
evitar su olor.

Mónica ve que está usando Protectora para Superar el peligro y obtiene un 10.
Ahora, con su Nivel de Poder a 1, cuando está encima le indica que use Castigar la
Oscuridad para ver cómo Ruth saca 12 y ahora su Nivel de Poder es 2.

—Le hago solo Castigo 1 y uso mi Ascensión +1 para subir mi Protectora. A con-
tinuación, quiero saltar delante de él y trazar una distancia de seguridad para
proteger a mis compañeras.

—Pues usa Siempre a vuestro lado.

Mónica observa cómo vuelve a sacar otra tirada superior a 10 y le da su tercer


Punto de Luz, que pone su Nivel de Poder a 3, y 3 puntos de Siempre a vuestro lado.

Con su nuevo nivel de Ascensión, Yoriko sube su Combativa.

—Cuando la veo hacer eso, cargo la bala blanquinegra y la disparo susurrando


«Monochrome Shield», que le da Armadura +2 —se apresura a decir Vanesa.
Recordemos que Akari tiene Nivel de Poder 1, que le desbloquea su Poder del
corazón P.

—Vale, veis que, usando su mayal, va a golpear a Kiyomi. Parece un poco des-
esperado. ¿Qué hacéis?

—Voy a tratar de parar su golpe con la Celestial Sword interponiéndola entre su


mayal y mi cuerpo. —Esther lanza una tirada de Superar el peligro con Protec-
tora, pero solo obtiene un 5.

—Vale, ves como te golpea y…

—Espera. Gasto un punto y aparezco yo frente a él. El mayal me impacta prote-


giendo a Kiyomi —dice Vanesa interrumpiendo a Mónica.

—Justo a tiempo, ¿eh? Pues entonces eres tú la que te apuntas 8 de Angustia.


¿Cómo lo evitas?

—Tengo Armadura 2, con un Punto de Amistad y una Consecuencia Destrozada


es suficiente, ¿verdad?

—Sí. Ahora, Kiyomi ves cómo tu compañera ha interceptado algo que sabes que
te tocaba a ti, así que, ¿qué haces?

—Paso rápidamente por debajo de sus brazos y voy a recoger el martillo de Inoue
del suelo. —Este es un detalle que Mónica va a aceptar porque no especificó que
quedara enterrado junto a su dueña y sabe lo que pretende Esther ahora—. Le
golpeo en la barbilla con el martillo y trato de decapitarle con mi espada.

240 Maho Shojo


—Antes de hacer eso gasto otro punto para sumar mi Castigo al suyo, mis po-
deres de fuego cubren las dos armas —interviene Ruth. Ahora solo le queda 1
punto de Siempre a vuestro lado.

—No hacía falta ensañarse. Kiyomi, usa Castigar la Oscuridad.

—No, porque solo me ha salido un 7. Me da igual, le golpeo aunque me lleve


Angustia —dice Esther un poco decepcionada—. Eso son 2 por mí y otro por el
fuego de Yoriko.

Mónica confirma que Glob el Asqueroso ha sido destruido.

—Veis que el ser explota en una lluvia de casetes, VHS, DVDs… Según lo hace,
lo que había en las estanterías desaparece. Sentís que la vieja Oscuridad se ha
marchado con el propietario del lugar.

—Si no os importa, ¿podéis sacarme de aquí abajo? —dice Cristina—. Y, ya de


paso, ¿alguna me acompaña a celebrarlo?

Tras perder 1 Punto de Luz cada una y bajar su Nivel de Poder a 0, toca pasar a la
próxima escena.

Un poco después, las cuatro se encuentran tomando unos helados en una heladería
cercana. Felices de haber logrado su victoria, hablan sobre la serie que vieron el día
anterior. Mónica le indica a Cristina que sea ella la que realice la tirada del Movi-
miento Historias de la vida. Para variar, en el día de hoy solo logra un éxito parcial
con un 9, cada una obtiene 1 Punto de Amistad por participar y otro como opción,
menos Yoriko, que en su lugar escoge desmarcarse Destrozada.

Mónica decide usar una Reacción, pues piensa que el momento es adecuado para
«Cuando no haya nada de acción o drama» y se decide por Muestra señales de una
amenaza inminente. Se dirige a Yoriko y le dice que ve a Kanzaki como pasajera en
una moto. Un montón de moteros aparca frente a la heladería. Aún no lo ha visto, pero
sabe que el líder es el hermano de Kanzaki. ¿Viene a arreglar un tema pendiente?

•Oscuridad• 241
El Eclipse
Eres el MC y has terminado la primera sesión. Tus amigos se han marchado y ahora
tienes un montón de notas frente a ti. ¿Qué haces con ellas? Ahora ha llegado el
momento de recoger todos esos fragmentos y unirlos para poner en peligro a los PJ.
Puede que seas fan de esas heroínas de la Luz, pero también querrás hacerlas sufrir,
verlas pelear, enamorarse, romper, reír y llorar. Deseas crear una historia para ellas
y necesitas construir algo que sea interesante.

¿Parece algo complicado? En realidad no lo es, pero debes tener cuidado en este
momento porque tiene un truco complicado de entender al principio: no vas a tener
el control. Para que Mahō Shōjo y su sistema de Eclipses funcionen debes eliminar
la palabra «control» de tu mente, porque, si controlas, habitualmente significa que
no cumples tus objetivos o principios. Cada vez que te sientes a la mesa con el resto
de jugadores no les podrás decir qué deben hacer o adónde tienen que ir; ellos se-
rán completamente libres de actuar.

Cuando empiezas a construir un Eclipse de Mahō Shōjo pones lugares, personajes


y planes que se ejecutan de forma orgánica. A partir de ahí son los PJ los que, con
sus actos, desencadenan la historia. ¿Por qué? Porque si no lo haces no descubrirás
lo que pasa. Sin embargo, si decides tener un control absoluto te darás cuenta de
que ya sabes todo lo que debe pasar y para eso es mejor ponerse a ver un anime.
Esta es la diferencia más clara entre preparar y controlar. Por ejemplo, si un Cam-
peón quiere despertar la Oscuridad de un compañero de clase, no determines cuán-
do o cómo lo hará, sencillamente juégalo conforme a la coherencia del entorno y la
personalidad de todos los personajes involucrados.

Con todos estos conceptos claros ya podemos empezar a ver el funcionamiento de


un Eclipse. Seguramente para contar una historia necesitarás una Antumbra, varios
Eclipses, algunas Penumbras y, además, personajes que sirvan a la Oscuridad. Este
esquema te será de mucha ayuda para determinar el tipo de historia o situaciones
que se darán. Cuando tengas los Eclipses como guía deberías ser consecuente y
evitar la tentación de suavizar o endurecer los acontecimientos para que se dirijan
hacia donde tú quieras. Si intervienes para forzar la historia, les estás robando a los
PJ su destino, pues nada debería estar decidido.

Capítulos, sagas y series vs. sesiones y campañas


Mahō Shōjo es un juego fuertemente inspirado en las obras del mismo género
presentes en el manga y el anime. Por este motivo, a veces usamos ese tipo de
terminología para hablar del tiempo de juego y la distribución del mismo. Sin
embargo, seguramente haga falta una pequeña explicación, sobre todo si este
es tu primer juego de rol.

242 Maho Shojo


Sesión: Se conoce como «sesión» al espacio de tiempo que un MC y los juga-
dores se reúnen para jugar una parte de la historia, habitualmente entre 2 y 4
horas. Cada una de estas sesiones tendrá una cantidad variable de escenas y
raramente llevará a la conclusión de la historia.

Campaña: Cuando se encadenan varias sesiones de juego que comparten his-


torias y personajes, hablamos de «campaña». Una campaña está formada por
un número variable de sesiones. Algunos grupos prefieren jugar campañas
cortas de menos de una decena de sesiones, mientras otros juegan campañas
de años con cientos de sesiones. Cuando el MC y los jugadores se embarcan en
algo así resolverán varios Eclipses y participarán en tramas complejas.

En el manga y el anime se suelen dividir las historias de forma similar:

Capítulo: Son pequeñas historias contenidas que pueden hacer avanzar o no la


trama de la temporada. Un capítulo equivale a una sesión, siendo por esto que
cuando hablamos de la primera sesión también lo hacemos del primer capítulo.

Temporada: A veces también conocida como «saga», contiene varios capítulos


con una serie de temas o villanos comunes. En Mahō Shōjo cada Eclipse suele
representar una temporada, aunque podría abarcar varios Eclipses y Umbras
pertenecientes a una Antumbra. Esta estructura equivaldría a una campaña.

Serie: Las series ocupan varias temporadas (o campañas) que suelen tener
elementos comunes, como, por ejemplo, localizaciones, personajes o villanos,
pudiendo presentar distintos Avatares y Eclipses durante la misma.

La Antumbra
La Antumbra representa el plan final de la Oscuridad, llevado a cabo por un Avatar,
para extender su poder y extinguir la Luz. Podrías pensar que es la trama real a la
que los PJ se oponen. En términos de una serie de anime equivaldría al argumento
general de la serie.

Cuando crees la Antumbra piensa en cómo confronta con los objetivos de los PJ.
Un Avatar cuyos planes no afectan a la vida de los personajes no sería interesante y
rompería los objetivos y principios del MC. Es por esto que una Antumbra debería
estar ligada a la historia de los PJ.

Cuando crees una Antumbra:


✽ Elige el tipo de Eclipse.
✽ Asigna un Avatar.
✽ Asigna los Campeones y personajes no jugadores implicados.
✽ Elige el resultado del plan si este es completado.
✽ Diseña los Movimientos personalizados que sean necesarios (si procede).

•Oscuridad• 243
Ejemplo: Mónica ha terminado la primera sesión y le toca poner todas las ideas en
conjunto. Según lo que han comentado sus jugadoras, Nekoyu vive para enfrentar-
se a un Avatar conocido como la Princesa de Sangre. En realidad, ninguno de los
PJ sabe nada aún de este ser y no les ha dicho nada después de crear el Pacto. Sin
embargo, las jugadoras dan algunos detalles, como que un grupo de magical girls
la derrotó hace 100 años. Su plan parece ser destruir las emociones humanas, las
cuales se dedica a robar de sus víctimas.

Con estos datos, Mónica rellena la Antumbra: «Destruir la capacidad de sentir de


la raza humana». Aparentemente solo es una idea suelta, pero por ahora servirá
como tema para la serie.

Crear Eclipses
Cada Eclipse representa uno de los grandes planes del Avatar para llevar a cabo
la Antumbra. Por norma general, una Antumbra solo tiene un único Eclipse ejecu-
tándose a la vez, que será sustituido por otro nuevo si el primero es detenido. Si
necesitas más de un Eclipse para representar el plan, hazte primero la pregunta:
¿Es un plan completamente diferente o es solo algo que se necesita para cumplir el
primero? Si la respuesta es la segunda, quizás encaje mejor como una Umbra que
como un Eclipse completo.

A continuación verás los pasos para crear un Eclipse.

Elegir el tipo de Eclipse


Selecciona una categoría de Eclipse que encaje con los planes y naturaleza del Avatar:
✽ Conquista.
✽ Venganza.
✽ Destrucción.
✽ Ascensión.

La categoría de Eclipse describe el objetivo final del deseo del Avatar. Como MC
deberás seleccionar aquella que consideres más adecuada para su plan. Una vez
tengas clara la categoría podrás pensar qué Reacciones y Umbras deben estar aso-
ciadas a ella. Igual que pasa con el resto de Reacciones del capítulo «Maestro de
Ceremonias» de la página 203, estas deberían ser amplias, como podrás ver en los
ejemplos recomendados. Escoge las que consideres adecuadas, junto a Movimientos
específicos para los PJ (ver más en Movimientos Personalizados en la página 254).

Un Eclipse tendrá asignados varios personajes al servicio del Avatar, conocidos


como Campeones. Cada uno de los Campeones ayuda de alguna forma a progresar
el Eclipse, pero no tienen por qué estar de acuerdo con el Avatar y sus objetivos. Al-
gunos estarán por lealtad, mientras que otros buscarán sus propios deseos y fines
egoístas. Cuando asignes Campeones a un Eclipse, como MC, piensa en las relacio-
nes que hay entre ellos y con el Avatar.

244 Maho Shojo


Después de seleccionar el Eclipse deberías escoger la Corona. Si el Eclipse es el ob-
jetivo final, la Corona es aquello que incitó al Avatar a ponerlo en marcha, el reflejo
de sus deseos y ambiciones.

Categoría de Eclipse: Conquista


Los Eclipses de categoría Conquista representan aquellos en los que el Avatar trata
de tomar el control de la Tierra o alguna dimensión mágica. Cuando ejecuta este
Eclipse, el plan puede ir desde dominar los corazones de los seres humanos de
forma que obtenga poder para gobernarlos, hasta usar un gran poder para tomar
el control.

Coronas:
Gobernar (Gobernar sobre algún lugar de la Tierra).

Obtener poder (usar la Tierra para tomar el control de otro lugar o ascender a un
nivel superior).

Puente (Usar la energía de la Tierra para viajar o crear una puerta permanente con
la Oscuridad).

Someter (Crear en la Tierra un reflejo de los deseos del Avatar).

245
Reacciones típicas:
Ofrecer poder a cambio de algo.

Ascender a un mortal.

Presentar un cabeza de turco.

Ganar un favor.

Cambiar la forma de llegar al objetivo.

Formar una alianza inestable.

Eliminar a un aliado de los PJ.

Detrás de cada conquista solo se encuentra la destrucción de los seres humanos, ya


sea porque terminen siendo esclavizados por el Avatar o usados como arma contra
otro lugar. Las magical girls han perdido y es poco probable que en una Tierra co-
rrompida y transformada en una nueva dimensión oscura nazca gente que pueda
albergar Luz pura en su interior.

Categoría de Eclipse: Venganza


La Venganza es un Eclipse en el que el Avatar tiene algo en contra de otra persona,
organización o mundo. Su intento de oscurecer la Tierra solo existe para poder sa-
ciar ese sentimiento cruel, por el cual no dudara en destruir cualquier cosa que se
cruce en su camino.

Coronas:
Amor (Lograr el afecto).

Indemnizar (Recuperar lo que por derecho le pertenece).

Envidia (Arrebatar a otros aquello que por derecho no les pertenece).

Fracaso (Recuperarse de algo negativo del pasado).

Reacciones típicas:
Mostrar una debilidad.

Negociar con algo importante.

Agotar un recurso.

Usar una fuerza excesiva.

Cambiar una opinión.

Reclutar un aliado poderoso.

Revelar un pecado del pasado.

246 Maho Shojo


Los Eclipses de venganza son llevados a cabo con el único objetivo de culminar un
profundo sentimiento de odio hacia una organización, persona o lugar. Los PJ que
luchan contra este tipo de Eclipse saben que, por muy buenos motivos que tenga
el Avatar, solo está movido por la Oscuridad. Si al final fracasan no será el fin del
mundo tal y como lo conocen, pero mucha gente habrá sufrido y cientos de vidas
serán destruidas en el camino de lograr su objetivo egoísta.

Categoría de Eclipse: Destrucción


Un Eclipse de Destrucción busca el final de algo. El Avatar no suele tener ningún
plan después de lograr sus objetivos. Los motivos pueden ser de múltiples natura-
lezas, pero al final siempre se trata de terminar con la existencia de algo o alguien.
Aquello que el Avatar quiere extinguir puede tener muchas formas: una persona,
deidad, ciudad, la Tierra, el mundo mágico, etc.

Coronas:
Contención (Acabar con algo de forma que no vuelva a existir).

Contaminar (Eliminar algo del mundo).

Incendiar (Dejar solo ruinas y recuerdos).

Vacío (Eliminar todo rastro de la existencia de algo).

Reacciones típicas:
Destruir algo importante.

Algo pequeño pero vital para un PJ desaparece.

Invadir un lugar.

Abrir un pasillo a la Oscuridad.

Conseguir aliados.

Mostrar un arma imponente.

Dejar una cicatriz en el mundo.

La destrucción termina para siempre con algo. Detrás de esta acción puede haber
miles de motivos. Puede ser que un Avatar quiera eliminar el propio sentimiento
del amor porque perdió a alguien especial o que desee vengarse de un viejo rival.
Algunos son más ambiciosos y aspiran a cosas casi imposibles, como acabar con un
dios, o podrían desear que algo fuera eliminado de la existencia de forma que nadie
nunca lo recuerde.

•Oscuridad• 247
Categoría de Eclipse: Ascensión
Un Avatar que empiece un Eclipse de Ascensión espera obtener un poder superior
al que ya tiene. Un objetivo tras esto puede ser superar incluso a la propia Oscuri-
dad, mientras que otro puede ser liberar algo atrapado por el Reino o en el pasado.
Algunos Avatares, no obstante, empiezan este tipo de Eclipse meramente porque
buscan la forma de obtener nuevos poderes o recuperar otros que perdieron en el
pasado.

Coronas:
Restaurar (Recuperar algo perdido).

Liberar (Liberar algo o a alguien).

Deificación (Obtener un don o poder superior).

Reacciones típicas:
Traicionar.

Aparece un nuevo poder.

Revelar una pista del pasado.

Destruir un sello.

Lanzar toda la fuerza.

Ofrecer un trato.

Sacrificar algo importante.

La Ascensión representa la ambición de los Avatares por lograr aún más poder.
Quizás sea porque necesita despertar o liberar algo viejo y olvidado. Otros desean
obtener dones ascendiendo o recuperar poderes que perdieron en antiguas batallas
y que necesitan para poder volver a ocupar su puesto en la Oscuridad.

Ejemplo: Tras pensarlo y repasar todas las notas que ha tomado y pensar en la
Antumbra, es el momento de planear un Eclipse. Mónica piensa que la Princesa de
Sangre tiene en mente un Eclipse de Venganza. Define que cuando la Princesa llegó
a convertirse en un Avatar dejó atrás su capacidad de sentir nada. Después de ser
destruida hace siglos por un grupo de magical girls, se ha dado cuenta de que desea
recuperar sus sentimientos perdidos, que le han sido negados por su conversión en
Avatar. Viendo el listado de Coronas se fija en que la de Indemnizar encaja correc-
tamente con lo que busca.

Finalmente se dirige a sus notas y determina que el nuevo Eclipse tiene la categoría
de Venganza y una Corona de tipo Indemnizar.

248 Maho Shojo


Realizar las Reacciones de peligro
El MC debe asignar y definir las Reacciones asociadas a cada Eclipse. Si, por ejem-
plo, decides liberar una fracción de poder de una Ascensión (Liberar) puede ser
que, a partir de ese momento, los sirvientes del Avatar puedan invocar su poder
de alguna forma. Está en tus manos el diseñar las Reacciones de forma que estén
disponibles junto a las Reacciones básicas si se cumplen los requisitos. Estas nue-
vas Reacciones deben seguir tus principios, así que al ocultarlas debes justificar su
aparición en la Ficción de alguna forma. Si tienes dudas sobre cómo y cuándo usar
Movimientos, consulta el capítulo «Maestro de Ceremonias» en la página 203 para
más información sobre las Reacciones.

Ejemplo: El grupo se está enfrentando a los seguidores de la Princesa de Sangre. Sus


adeptos siguen las siniestras órdenes de su líder. Mónica tomó la decisión de crear
los planes de la Princesa como un Eclipse de Venganza con la corona de Indemnizar.
Esta decisión hace que cuando las chicas se enfrenten a sus sirvientes, tenga las
Reacciones de Venganza como opciones. Algunos ejemplos de su uso podrían ser:

Mostrar una debilidad. Por ejemplo: «Akari, cuando ves a la Hechicera de Llamas
Oscuras sientes una pequeña envidia. Recuerdas cuando dejaste atrás la oportuni-
dad de ir a la escuela de élite».

249
Cambiar una opinión. Por ejemplo: «Tras liberar a Yimi de la influencia de la Oscuri-
dad, ella abre los ojos. Algo en ella ha cambiado y ves cómo arranca de la chaqueta
el parche de la agencia espacial. Cuando le preguntan qué ha pasado dice que ya
no tiene ese sueño, de hecho ahora odia la idea de ir algun día al espacio».

Revelar un pecado del pasado. Por ejemplo: «Kiyomi recibe una revelación al abrir
un viejo recuerdo de su mente. En el pasado dañó tremendamente a una persona
y ahora esa persona es la Samurái de Jade, una vieja amiga que tenía en el pueblo
donde sus padres pasaban el verano».

Umbras
Una vez que tengas un Eclipse en marcha, quizás necesites generar las Umbras. Las
Umbras son pequeños planes que ayudan a avanzar, o bien el Eclipse, o bien un
problema importante para los PJ. Según las Umbras sean completadas o evitadas,
estas pueden influir en el Eclipse, retrasando, avanzando o eliminando su progreso.

Cada Umbra tiene un objetivo muy específico planteado a corto plazo. Estas amenazas
se crearán y terminarán a lo largo de la campaña. En ocasiones pueden existir algunas
Umbras tan complejas que tengan en su interior una o varias Penumbras, que representan
las varias etapas de una Umbra. De forma similar a un Eclipse con su Corona, las Umbras
tienen un Ímpetu, que representa el elemento más básico que las mueve hasta su final.

Todas las Umbras están conectadas a un Eclipse. Incluso aquellas que en principio
parezcan independientes deben tener algún elemento que las enlace, ya sea por ser
las consecuencias de los avances de otras Umbras o del propio Eclipse. El motivo de
esta conexión se encuentra en hacer conscientes a los jugadores de los peligros que
supone dejar avanzar a la Oscuridad. Ni siquiera las Umbras más autosuficientes,
como las creadas por un Mal de Atropos, escapan de tener alguna conexión con las
intenciones de la Oscuridad.

Como MC, sobre todo si eres veterano de otros juegos de rol, te puede parecer
muy restrictiva o mecánica la creación de estos Eclipses y Umbras. Esta impresión
no debe engañarte, en el fondo solo estás creando ayudas para manejar todos los
conceptos que necesitas para guiar la historia. De esta forma, contarás con herra-
mientas cuando tengas que decidir cómo reaccionar a las decisiones.

Una vez tengas diseñadas las Umbras, verás que no es más que una forma de hacer
que los jugadores estén pendientes continuamente de la historia, creando de esta
forma interés y progreso hasta que logren detener a la Oscuridad.

Cuando crees una Umbra ten en cuenta lo siguiente:


✽ Traza su conexión con el Eclipse.
✽ Elige un Impulso.
✽ Si es necesario, crea Penumbras.

250 Maho Shojo


Elegir el Impulso
Cada Umbra tiene un Impulso que representa la idea más básica del elemento que
la hace avanzar. Escoge el Impulso entre:
✽ Obtener (Lograr algún tipo de recurso).
✽ Eliminar (Destruir algo o a alguien).
✽ Ritual (Completar unos pasos determinados).
✽ Corromper (Oscurecer el corazón de alguien).
✽ Desgastar (Quitarle un recurso a los PJ).

Este paso te puede parecer similar a elegir la categoría de un Eclipse. Como podrás
observar, los Impulsos representan categorías muy amplias; selecciona la que más
se ajuste a tu visión de la Umbra.

Una vez tengas la Umbra, deberás trazar cuál es la conexión del Avatar y la Oscuri-
dad con ella. Quizás el Avatar, harto de que las magical girls se entrometan en sus
planes, decida mandar a un Campeón a convertir a un miembro de su familia en una
Muñeca (Corromper) o hacer que suspenda un examen importante para arruinar
su futuro (Desgastar).

Puede que no quieras asignar todas las Umbras a un Eclipse. Esto puede funcionar
si quieres empezar a preparar semillas para un Avatar futuro por si los PJ logran
derrotar al actual o si aún no sabes exactamente cómo puede estar relacionada. No
te preocupes por esto, ya podrás volver a conectarla si es preciso. También puede
ocurrir que desees meter una trama secundaria con un Campeón independiente o
una consecuencia de las acciones de los jugadores, como una Ruptura o un Mal de
Atropos.

Crear nuevas Umbras y Penumbras


Si observas que una Umbra necesita más Impulsos, ya sea porque algún aspecto
importante haya quedado sin tratar o porque se han generado nuevas líneas argu-
mentales por las acciones de los PJ, es mejor crear una Penumbra. La creación de
estas Penumbras es igual que la creación de una Umbra, la diferencia es que, en
lugar de estar conectada al Eclipse, lo está a una Umbra.

Si en algún momento has repasado una Umbra o una Penumbra, y observas que se
ha vuelto demasiado complicada o que ha tomado su propia fuerza, merece la pena
crear una nueva Umbra basada en ella.

Según vayas cogiendo práctica verás que te resulta muy sencillo notar cuándo es
necesario generar una nueva Umbra o cuándo estas son Penumbras. Gracias a este
sistema verás que te resulta más sencillo organizar y localizar tus ideas.

No te sientas obligado a añadir más Umbras si ya tienes bastantes; puedes volver a


este paso siempre que veas que algo no encaja bien o le falta desarrollo.

•Oscuridad• 251
Ejemplo: Cuando llega el momento de crear las Umbras, Mónica tiene ideas para
generar hasta tres de ellas. Por ahora estas serán suficientes y, si en el futuro lo
cree necesario, ya tendrá tiempo de regresar a este paso para hacer más.

Las tres Umbras que tiene planeadas son las siguientes:

Resucitar a su viejo General sellado para la eternidad hace cien años. Esta es una
Umbra con el Impulso (Obtener).

Lograr despertar el poder completo del Ignem Grimoris. Esta es una Umbra con el
Impulso (Ritual).

Usar los objetos Kasumano para hacer aflorar el lado oscuro de las personas. Esta
es una Umbra con el Impulso (Corromper).

Personajes
Después de decidir el Eclipse y las Umbras, deberías indicar los personajes que van
a formar parte en cada uno de ellos. No debes caer en la trampa de mencionar solo
al Avatar y los Campeones, piensa también en las personas normales que forman
parte de la vida de los PJ y que se verán afectadas directamente. Estos persona-
jes están asociados porque provocan conflicto, teniendo en sus manos formas de
avanzar o parar el plan de algún modo. No debes preocuparte de poner a estos
personajes en el momento de crear el Eclipse, nada impide que nuevos personajes
se unan según vaya avanzando.

Todos los personajes que forman parte de una Umbra o Eclipse deben tener un nombre
y una serie de etiquetas que te ayuden a gestionarlos. Ponerle etiquetas a un personaje
viene muy bien para recordar su papel y forma de actuar hacia los PJ. Si fuera necesa-
rio podrías crear algunos Movimientos o Reacciones personalizados. ¿Quizás alguno es
una vieja magical girl que combatió con el Avatar en el pasado? Estos Movimientos y
Reacciones nuevas se añaden a los que pueden realizar tanto los jugadores como el MC.

Cronómetro de la Oscuridad
Según las sesiones se vayan terminando, es posible que el Eclipse o la Umbra avan-
cen. Cada uno de estos pasos hacia delante representa que se ha logrado algún
objetivo para llegar a su culminación. Generar un Cronómetro de la Oscuridad te
proporciona una forma visual de recordar cómo de avanzados están los Eclipses,
Umbras y Penumbras.

El progreso de los Cronómetros refleja lo que pasa si los PJ no les hacen caso ni tratan
de pararlos y cambian si logran entrometerse o desaparecen si los solucionan. Para los
jugadores también son una ayuda para descubrir sus prioridades; si en algún momen-
to los descuidan, verán cómo crece la Oscuridad hasta el resultado de Oscuridad Total.

252 Maho Shojo


Cada vez que diseñas un nuevo Cronómetro debes dividirlo en varias partes, entre
2 y 6, según los pasos que hagan falta para que termine y, por tanto, para que los
jugadores fallen en evitarlo. Finalmente, como último paso, indica la consecuencia
de que llegue a su final. Cada paso representa la forma ideal de llegar a él por parte
del Avatar si los PJ no intervienen.

Hazte las siguientes preguntas a la hora de rellenar el Cronómetro: ¿qué puede


ocurrir? ¿Qué hay en juego? ¿En qué punto puede terminar avanzando el Eclipse del
Avatar? A continuación puedes encontrar una pequeña sugerencia de cómo podría
avanzar un reloj de seis partes:

Inicio del Eclipse (0 %): El Eclipse está empezando a desarrollarse, incluso es po-
sible que los PJ no sean conscientes de su existencia.

Cuarto creciente (25 %): Los primeros efectos empiezan a intuirse, quizás aún no
sepan las repercusiones o el objetivo final.

Media oscuridad (50 %): Los efectos son claramente visibles, aún puede ser dete-
nido sin repercusión, pero cada vez es más probable que haya que pagar un precio.

Cuarto final (75 %): Las cosas empiezan a empeorar cada vez más, incluso aunque
logre pararse en este punto, los PJ no podrán revertir algunos de sus efectos.

Anillo solar (90 %): Los cambios anteriores son ya permanentes y cada vez las
cosas van a peor. No puede ser revertido, pero aún puede evitarse que la Oscuridad
se anote una victoria.

Oscuridad Total (100 %): Todo está mal, la Oscuridad ha vencido.

Seguramente ya te habrás percatado de que los Cronómetros funcionan de forma


similar a un Eclipse real. Al principio la Luna solo tapa un poco del borde del Sol,
pero según avanza el tiempo la luz baja y la noche lo cubre todo. Una vez que se
llega a Oscuridad Total no hay vuelta atrás, de alguna forma la Oscuridad ha ganado
esa batalla.

Ejemplo de Cronómetro: Mónica debe generar un Cronómetro para la Umbra que


ha diseñado, relacionada con recuperar el poder del Ignem Grimoris. Toma la deci-
sión de que será un Cronómetro de seis partes y lo rellena de la siguiente manera.

Despertar el poder del Ignem Grimoris:

Inicio del Eclipse (0 %): La Princesa de Sangre envía a la Hechicera de Llamas


Oscuras a recuperar el Ignem Grimoris.

Cuarto creciente (25 %): El Ignem Grimoris es recuperado en un templo de la ciu-


dad de Nichinan.

Media oscuridad (50 %): Deben extraerse los sentimientos del corazón de cinco
personas con un Lazo a una de las magical girls.

•Oscuridad• 253
Cuarto final (75 %): Tras llenar el libro de los sentimientos, debe ser quemado en
una llama creada por madera sagrada durante una noche entera de luna nueva. El
libro empezará a despertar sus poderes y los viejos conjuros podrán leerse.

Anillo solar (90 %): Una vez lleno, el libro ha de ser bañado en una lágrima de
cada una de las magical girls para recuperar toda la magia.

Oscuridad Total (100 %): Con todo su poder restaurado, se lanza el hechizo defi-
nitivo del Ignem Grimoris.

Ten en cuenta que los avances son el comportamiento ideal de un Cronómetro. No


deben de ser vistos como algo inamovible ni predecible, solo es una guía de lo que
ocurriría si los PJ no hacen nada para evitarlo. Según evolucione la historia, realizar
Movimientos y Reacciones permitirá avanzar o eliminar distintos Cronómetros, o
puede que incluso crear nuevos. Recuerda consultar a menudo cómo están tus Cro-
nómetros y mantenerlos actualizados para saber el estado del mundo y la trama.

Si revisando los diferentes Cronómetros ves que ya no tienen sentido por las accio-
nes de los PJ, corrígelos para reflejar el estado de la historia. Si el plan final de uno
de ellos ya es irrealizable, elimínalo.

Movimientos personalizados
En ocasiones puedes llegar a pensar que algunos Eclipses (o Umbras) necesitan
algunos Movimientos personalizados. Estos Movimientos permiten reflejar elemen-
tos muy específicos de ese Eclipse particular.

Existe una serie de consejos para la construcción de Movimientos nuevos. Las fór-
mulas más habituales son:

Un desencadenante: «Cuando pase X…».

Un resultado: «… pasará Y». A veces se trata de una tirada, otras, solo de un re-
sultado.

Recuerda que si el Movimiento necesita una tirada, un 10 o más significa que las
cosas le salen bien al personaje jugador. Un resultado entre 7 y 9 tiene algún coste
o una complicación y 6 o menos activa una Reacción del MC, la cual puede venir
indicada en el propio Movimiento.

Ejemplo de Movimiento con tirada: Cuando estés en el laberinto de espejos de la


Princesa de Sangre realiza una tirada y suma la Característica según la actitud con
la que estés tratando de salir.
10+ Encuentras una salida.
7-9 Sigues perdida. Escoge entre encontrarte un grupo de servidores de la Prin-
cesa o ganar un Punto de Oscuridad.

254 Maho Shojo


Ejemplo de Movimiento sin tirada: Cuando Castigues la Oscuridad portando la
Vara de la Luz Infinita, obtienes Castigo +2.

Puedes incluso alterar la estructura de los Movimientos Básicos y de Arquetipo:

Maestra del fuego: Cuando desencadenas un Movimiento delante de la Hechicera


de Llamas Oscuras, que esté relacionado con el fuego o la Oscuridad, un resultado de
10 o más no genera un Punto de Luz.

Contorsionista supremo: Cuando Castigues la Oscuridad contra el Presidente de


Kasumano y esté usando su don Contorsionismo, usa Reflexiva en lugar de Com-
bativa.

Para saber más sobre cómo escribir Movimientos personalizados de forma más
amplia para Mahō Shōjo (y cualquier juego que use el sistema PbtA), consulta la
guía de Dungeon World, que puedes descargar de forma gratuita en la web de
Nosolorol.

Ejemplos de Eclipses
A continuación, se describen tres ejemplos de Eclipses desarrollados usando todas
las reglas presentes en este capítulo. Los dos primeros Eclipses están ambientados
en la ciudad ficticia de Nichinan, al sur de la isla principal de Japón, a orillas del
Pacífico. El tercero representa un pequeño barrio al norte de Tokio y el reino mágico
conocido como Reino Estelar.

El primero de ellos, «El retorno de la Princesa de Sangre», habla de la nueva re-


surrección de una demiurgo que, cada cien años, trata de llevar a cabo el plan de
exterminar la capacidad de sentir de los humanos como castigo por haberla perdido
ella misma.

El segundo, «Empresas Kasumano», consiste en un Fugado que se ha hecho con el


control de una empresa. Su objetivo es convertirse en una especie de dios oscuro y
gobernar una Tierra donde la gente solo consuma sus productos como marionetas
sin mente.

El tercero, «El último brillo del Reino Estelar», habla de cómo la Oscuridad, después
de consumir el Reino Mágico, trata de hacer lo mismo con la Tierra. Para impedirlo,
su reina exiliada ha buscado heroínas que le ayuden a evitarlo y restaurar su reino.

El retorno de la Princesa de Sangre


Antumbra: Destruir la capacidad de sentir de la raza humana.

Avatar: Princesa de Sangre.

Campeones: Glob, Hechicera de Llamas Oscuras, Samurái de Jade y Mauyin.

•Oscuridad• 255
Eclipse: Venganza.

Corona: Indemnizar.

Nombre de la Umbra: Despertar el poder del Ignem Grimoris


Impulso: Ritual.

Personajes: Hechicera de Llamas Oscuras.

Descripción: El Ignem Grimoris es el grimorio de un viejo Avatar con dominio com-


pleto sobre el elemento del fuego y que fue el antepasado de la Hechicera de Llamas
Oscuras. La Princesa de Sangre ha tratado de conseguirlo desde que empezó su
ciclo de resurrección, pero hasta ahora no ha obtenido ningún resultado. Si logra
despertar los poderes del Ignem Grimoris, tendrá acceso a un poderoso conjuro de
la Oscuridad, pero de momento está oculto en un templo en la playa.

Cronómetro de la Oscuridad:

✽ Inicio del Eclipse (0 %): La Princesa de Sangre envía a la Hechicera de Llamas


Oscuras a recuperar el Ignem Grimoris.
✽ Cuarto creciente (25 %): El Ignem Grimoris es recuperado en un templo de la
ciudad de Nichinan.
✽ Media oscuridad (50 %): Deben extraerse los sentimientos del corazón de
cinco personas con un Lazo a una de las magical girls.
✽ Cuarto final (75 %): Tras llenar el libro de los sentimientos, debe ser quemado
en una llama creada por madera sagrada durante una noche entera de luna
nueva. El libro empezará a despertar sus poderes y los viejos conjuros podrán
leerse.
✽ Anillo solar (90 %): Una vez lleno, el libro ha de ser bañado en una lágrima de
cada una de las magical girls para recuperar toda la magia.
✽ Oscuridad Total (100 %): Con todo su poder restaurado, se lanza el hechizo
definitivo del Ignem Grimoris.

Movimientos personalizados:

Sellar el grimorio: Cuando los PJ llegan a un santuario relacionado con el elemento


acuático y tratan de sellar el libro otros cien años:

Tira+Entregada
10+ El libro es sellado un siglo más.
7-9 Las energías del libro crean llamas elementales de fuego oscuro para prote-
gerlo.

256 Maho Shojo


Nombre de la Umbra: Liberar a Mauyin
Impulso: Obtener.

Personajes: La Samurái de Jade y Mauyin, el Maestro de Cadenas.

Descripción: El Maestro de Cadenas fue asesinado y su cuerpo dividido en pedazos


al no poderse desterrar por completo. Él es el general de las fuerzas de la Princesa
de Sangre. Ahora ella ha enviado a una de sus Campeones a tratar de recuperar sus
servicios para esta nueva oportunidad.

Cronómetro de la Oscuridad:
✽ Inicio del Eclipse (0 %): Empiezan a buscarse las pistas para el regreso de
Mauyin.
✽ Cuarto creciente (25 %): Se localiza un pedazo de su carne momificada.
✽ Media oscuridad (50 %): Se localiza y trata de destruirse el sello que contiene
su alma.
✽ Cuarto final (75 %): Mauyin regresa debilitado, no puede ocupar su viejo cargo.
✽ Anillo solar (90 %): Los sirvientes de la Princesa se hacen con la cadena má-
gica de Mauyin.
✽ Oscuridad Total (100 %): Una vez recuperada su arma, Mauyin dispone de
acceso a todos sus poderes y capacidades.

Nombre de la Umbra: El videoclub del odio


Impulso: Corromper.

Personajes: Glob el Asqueroso.

Descripción: Para poder empezar a corromper el mundo, la Princesa de Sangre ha


logrado sacar la Oscuridad interior del dependiente de un videoclub que cometió
terribles pecados. Glob, gracias a los productos de la empresa Kasumano, introduce
un hechizo en las películas que elimina los buenos sentimientos y solo deja los malos.

Cronómetro de la Oscuridad:
✽ Inicio del Eclipse (0 %): Glob abre su tienda.
✽ Cuarto creciente (25 %): Se empiezan a dar los primeros casos de corrompi-
dos por los vídeos.
✽ Media oscuridad (50 %): Un importante cargo público provoca un crimen que
conmociona a mucha gente.
✽ Cuarto final (75 %): Varios videoclubs con material corrupto aparecen por la
ciudad, dirigidos por versiones menores de Glob.
✽ Anillo solar (90 %): Cientos de personas corrompidas salen a la calle.
✽ Oscuridad Total (100 %): Quedan pocas personas que no hayan visto los ví-
deos y sin corromper. Las calles ya no son seguras para nadie.

•Oscuridad• 257
Movimientos personalizados:

Servir a la nueva Reina: Si una magical girl con al menos 1 Nivel de Oscuridad ve
un vídeo:

Tira+Entregada
10+ Rompe el encantamiento. El PJ no puede volver a ser afectado por la cinta en
el resto de la escena.
7-9 Escoge una opción:

✽ El PJ gana 1 Punto de Oscuridad.


✽ El PJ pierde 1 Punto de Amistad.

Empresas Kasumano
Antumbra: Ascender a dios de la Oscuridad.

Avatar: Presidente Kasumano.

Campeones: El Coach y el Hombre de Negro.

Eclipse: Ascensión.

Corona: Deificación.

Nombre de la Umbra: Eliminar a las chicas


Impulso: Desgastar.

Personajes: Hombre de Negro.

Descripción: Encontrar todos los puntos débiles en la vida de las chicas y destruir-
los. Despedir a sus padres, comprar sus casas o abolir sus becas. Allí donde exista
una debilidad en sus vidas, el Hombre de Negro aparece y aplica presión hasta
reventarla.

Cronómetro de la Oscuridad:
✽ Inicio del Eclipse (0 %): El Presidente Kasumano busca a las posibles magical
girls de la ciudad de Nichinan.
✽ Cuarto creciente (25 %): La influencia de la empresa empieza a notarse en
algún aspecto menor de la vida de las magical girls.
✽ Media oscuridad (50 %): La familia de una de las magical girls sufre un contra-
tiempo.
✽ Cuarto final (75 %): Todas las familias se encuentran con problemas de alguna
clase.
✽ Anillo solar (90 %): Una de las familias sufre una tragedia irreparable.
✽ Oscuridad Total (100 %): La vida de todas las magical girls está arruinada.

258 Maho Shojo


Nombre de la Umbra:
El Corazón de Luz
Impulso: Eliminar.

Personajes: El Coach.

Descripción: Existe un lugar en Nichinan


conocido como el Corazón de Luz. Este
lugar está imbuido con el poder supremo
de la Luz en el mundo. Si alguien lograra
corromperlo y canalizar su energía hacia
la Oscuridad, podría usarlo para lograr
un poder ilimitado.

Cronómetro de la Oscuridad:
✽ Inicio del Eclipse (0 %): Kasumano
busca por la ciudad dónde puede en-
contrarse el Corazón de Luz.
✽ Cuarto creciente (25 %): Kasumano
logra localizar una zona aproximada
de la ubicación del Corazón de Luz.
✽ Media oscuridad (50 %): Se empie-
za a construir la estructura que con-
tendrá el poder del Corazón de Luz.
✽ Cuarto final (75 %): Una vez cons-
truida la estructura, empieza a cam-
biarse la energía del Corazón de Luz
a la Oscuridad.
✽ Oscuridad Total (100 %): El lugar
está preparado para el uso de su
poder exclusivo por las empresas
Kasumano.

Movimientos personalizados:

Ungir el poder de la gran Luz: Cuando


un PJ descubre la verdad tras el Corazón
de Luz y llega a él, obtiene:

Cuando está transformada, tiene Casti-


go/3 en lugar de Castigo/1.

Un Poder del Corazón ( ) que ocupa un


espacio de la Forma Básica en el Nivel de
Poder 0.

•Oscuridad• 259
El último brillo del Reino Estelar
Antumbra: Consumir la Tierra en la Oscuridad y pasar a su siguiente objetivo.

Avatar: El rey del Vacío.

Campeones: Devoradores de Luz y el Caballero Melancólico.

Eclipse: Conquista.

Corona: Puente.

Nombre de la Umbra: Consumir la Tierra


Impulso: Ritual.

Personajes: Devoradores de Luz.

Descripción: El rey del Vacío busca consumir la Luz del universo. Después de lograr
conquistar el Reino Estelar, su nuevo objetivo es la Tierra. Para cumplir su misión uti-
liza a los Devoradores de Luz, seres que fueron protectores del lugar que ha conquis-
tado y que han obtenido el poder de absorber todo aquello que hace a la Luz brillar.

Cronómetro de la Oscuridad:
✽ Inicio del Eclipse (0 %): Los primeros Devoradores de Luz acceden a la Tierra.
✽ Cuarto creciente (25 %): Un lugar sagrado de la Luz en la Tierra es consumido
por los Devoradores de Luz.
✽ Media oscuridad (50 %): Un portal entre la Tierra y el Reino Estelar se abre,
permitiendo que la Oscuridad se filtre.
✽ Cuarto final (75 %): La gente cae en la apatía y la melancolía a medida que
aumenta el número de lugares de la Luz consumidos.
✽ Anillo solar (90 %): Se manifiesta en la Tierra el castillo de la Oscuridad, com-
pletando el puente entre dos mundos.
✽ Oscuridad Total (100 %): La Tierra es consumida por la Oscuridad y el rey del
Vacío busca el siguiente refugio de la Luz.

Movimientos personalizados:

Luz retornada: Cada vez que un Devorador de Luz es derrotado, todo lo que con-
sumió regresa al estado que tenía antes de su aparición.

Nombre de la Umbra: El polvo de una estrella


Impulso: Desgastar.

Personajes: Devoradores de Luz y el Caballero Melancólico.

Descripción: En los últimos latidos del Reino Estelar el rey del Vacío trata de impe-
dir que las magical girls descubran que existe una forma de restaurarlo. Para ello,

260 Maho Shojo


sus Devoradores de Luz y el Caballero Melancólico pretenden eliminar cualquier
rastro de su salvación.

Cronómetro de la Oscuridad:
✽ Inicio del Eclipse (0 %): El rey del Vacío empieza a proteger los puntos clave
del Reino Estelar.
✽ Media oscuridad (50 %): Se consume gran parte del Reino Estelar por la Os-
curidad, volviéndolo inaccesible.
✽ Cuarto final (75 %): El Reino Estelar está completamente consumido, salvo el
Palacio.
✽ Oscuridad Total (100 %): El Palacio se transforma en una parte del Castillo de
la Oscuridad.

Movimientos personalizados:

Recuerdo del pasado: Cada vez que uno de los Devoradores de Luz es derrotado,
deja tras de sí un fragmento de Luz cristalizada que representa una zona del Reino
Estelar. Este fragmento puede ser usado para restaurar el lugar que representa.

Polvo Estelar: Si se derrota al Caballero Melancólico este retorna a su estado de


guardia real de la Reina Estelar y le concede a cada PJ una Forma adicional para su
Lux Habitu.

PODER FORMA ESTELAR


1 Ascensión +1
2 Poder del Corazón ( )
3 Castigo +1

•Oscuridad• 261
Ambientación
Mahō Shōjo esta pensado para que cada grupo pueda crear y vivir su propia his-
toria de magical girls. Por este motivo no se ha creado una ambientación canónica
ni una metatrama como la que puedes encontrar en otros juegos. La intención
tras esta decisión de diseño es que cada grupo plantee su propia ambientación e
historias. Sin embargo, hay una serie de puntos comunes que existirán en todos
los mundos que creéis, algunos de los cuales han sido mencionados en capítulos
anteriores.

Para ayudaros a crear estos mundos, pensamos que seguramente os vengan bien
unas pequeñas ayudas que os sirvan como cimientos sobre los que construir. Este
capítulo pretende ser eso: una chispa con la que encender vuestra imaginación para
centraros en crear vuestro propio universo de magical girls.

Como podrás ver más adelante, hemos dividido las historias de magical girls en
tres estilos diferentes. Esta división es artificial y responde únicamente a una nece-
sidad lúdica, sin pretender ser un ensayo real sobre el género, que ha derivado en
centenares de obras diferentes. Cada una de las secciones está relacionada con un
tipo de Pacto, el cual ayuda a enfatizar dentro de la Ficción los temas que trata de
representar (ver «El Pacto» en la página 173). Estas tres categorías son:
✽ Hijasde la Luz.
✽ Campeonas de la Justicia.
✽ Marionetas de los Custodios.

Cada una de ellas pretende crear un tono diferente, desde aventuras y universos
más inocentes que recuerdan a los orígenes del género hasta las versiones más os-
curas que se han puesto de moda en nuestros días.

Cada sección contiene una serie de ideas y preguntas que responder, de forma que
ayuden a crear una base. Estos cuestionarios no deben verse como algo inamovible,
sino que sintetizan elementos habituales dentro del género mahō shōjo para ese
tipo de historias. Si, como grupo, lo veis necesario, podéis mezclar los distintos
cuestionarios de las ambientaciones o, incluso, jugar una serie de Marionetas de los
Custodios con el pacto de Hijas de la Luz, lo que os permite disponer de ambienta-
ciones y aventuras realmente únicas. No dudéis, además, regresar a cada uno de los
apartados anteriores si la trama se complica o exige un giro de guión.

262 Maho Shojo


Preguntas y respuestas
sobre la ambientación
Durante la partida deberíais responder a una serie de preguntas sobre la ambien-
tación. Algunas podéis plantearlas antes de empezar a jugar y consensuar una res-
puesta que cree un marco en el que moveros luego. Otras podéis dejarlas abiertas
para que sean descubiertas durante la campaña. No todas tienen por qué tener una
única respuesta, la realidad puede ser mucho más compleja que eso. Incluso, en al-
gunos casos, puede haber una respuesta inicial que luego se descubra falsa durante
la historia. A continuación te planteamos unas cuantas preguntas y posibles formas
de contestarlas.

Cada una de las tres ambientaciones dispone de su propio cuestionario, el cual os


ayudará a centrar vuestras historias y crear los distintos Eclipses.

Ambientación vs. términos de juego


A lo largo de este libro, y en particular en este capítulo, se han hablado de mu-
chos términos de ambientación que tienen una correspondencia en el mundo
de juego. En este cuadro dispones de una pequeña guía rápida sobre el signi-
ficado de dichos términos, divididos en las tres categorías.

Hijas de la Luz
Acompañante: Es el ser con el que las magical girls realizan el Pacto y quien
les concede sus Talismanes.

La Sombra: Nombre que recibe la Oscuridad.

Los Manchados: Nombre que reciben los servidores de la Oscuridad.

Mundo Mágico: Es el mundo donde habitan la Luz y la Oscuridad, ajeno a la


Tierra y los humanos.

Mundo Real: Lugar donde habitan los humanos sin magia, también conocido
como mundo mundano.

Campeonas de la Justicia
Conflicto: El enfrentamiento entre la Luz y la Oscuridad.

Enviado: Criatura que sirve a un poderoso ser de la Luz que trata de impedir
la victoria de la Oscuridad.

La Luz: La fuente de poder de las magical girls y origen de las cosas buenas
del mundo.

Los Mundos de la Oscuridad: Distintos mundos donde la Oscuridad gobierna.

Los Agentes de la Oscuridad: Equivalente a los servidores de la Oscuridad.

•Oscuridad• 263
Marionetas de los Custodios
Abismo: Lugar donde están encerrados o habitan los servidores de la Oscuridad.

Custodios: Criaturas que se oponen a los Fugados utilizando a las magical girls.

El Reino: Lugar donde residen la Luz y sus seguidores.

Fugados: Servidores de la Oscuridad que han huido a la Tierra o han obtenido


poderes del Abismo.

Tratado: El motivo por el que el Reino y el Abismo no pueden enfrentarse


directamente.

Hijas de la Luz
Si estáis buscando aventuras con temas más tradicionales, el marco de ambien-
tación de «Hijas de la Luz» seguramente sea el más adecuado. Este tipo de histo-
rias se acercan más a los conceptos originales del género (con varias concesiones).
Normalmente la Oscuridad presenta una amenaza menos directa y heroica que en
«Campeonas de la Justicia» y muy alejada de los temas más oscuros y terroríficos
de «Marionetas de los Custodios».

Elige este tipo de ambientación si:


✽ Buscáis una diferencia entre el mundo mágico y el mundo real.
✽ Queréis explorar el conflicto entre ambas vidas.
✽ Deseáis que el conflicto contra la Oscuridad no sea especialmente importante.

La Sombra y los Manchados


Puede ocurrir que en una zona despierte algo conocido como la Sombra, una se-
rie de sentimientos, emociones y cambios, que atrae a la Oscuridad. Este tipo de
sentimientos están presentes en todas las personas y terminan cobrando forma
cuando alguien cede de manera incontrolada y se rinde a ellos. Un ejemplo de esto
podría ser una persona avariciosa, que si no trata de ponerle remedio finalmente
terminará aceptando esa Oscuridad en ella para convertirse en un Manchado,
un ser que ya tiene poco de humano. En ocasiones, la Oscuridad podría estar
presente en un lugar físico, pero no suele ser habitual que tenga un control omni-
presente o tenga mundos bajo su control. Su presencia es más sutil, acercándose
a aquellos que buscan una solución rápida a sus problemas o niegan la naturaleza
de sus defectos.

La presencia física de la Sombra puede darse en un lugar que haya sido conta-
minado de alguna forma, como un río al que se vierten productos tóxicos o un
bosque donde han ocurrido múltiples tragedias. También podría ser algún tipo de
criatura que persuade y engaña a los hombres para rendirse a sus más terribles

264 Maho Shojo


deseos en lugar de buscar soluciones y tratar de ser alguien mejor. En algunas
ambientaciones podría no ser nada más que eso que todos tenemos dentro, que
si nos rendimos a ello estaremos dando vía libre para hacernos daño a nosotros
mismos y a los que están cerca. Otro motivo podría ser que simplemente el mun-
do real y el mágico son incompatibles y, cuando uno tiene contacto con el otro,
se corrompen creando Manchados. Quizás la solución sea más directa y menos
humana: criaturas del mundo mágico que, al llegar a nuestro mundo (o puede que
en el mismo mundo mágico), creen problemas, ya sean intencionados o pensando
que estaban haciendo una broma inocente. Una opción que también es habitual
en el género es que exista algún tipo de escuela donde sus estudiantes se convier-
ten en Manchados o Acompañantes que, al igual que la Luz crea magical girls,
ellos crean a sus rivales.

Pero ¿qué son los Manchados? Son el resultado de una victoria de la Sombra, cuan-
do se crea una entidad que solo una magical girl puede detener. Para ello, deberá
usar sus poderes para acabar con ella o recuperar esa parte de ellos que les permite
vencer por sí mismos a la Sombra. De esta forma, los Manchados quizás sean cria-
turas mágicas que hacen las cosas de forma inconsciente o que han sido engaña-
das. Un clásico de estas historias es que sean deseos o emociones que han tomado
forma usando una imagen u objeto que simbolice su origen o, por otro lado, sim-
ples humanos que han obtenido algún tipo de poder o habilidad al haberse dejado
arrastrar por sus deseos y emociones. También podrían ser constructos, criaturas o
entidades artificiales creadas para cumplir los planes de la Sombra. Finalmente, los
Manchados podrían ser magical girls rivales que no han cedido a la Sombra pero
que se oponen a las protagonistas, incluso si su objetivo es el mismo, por tener una
forma diferente de hacer las cosas.

•Oscuridad• 265
El mundo mágico y el mundo real
El mundo real y el mundo mágico son iguales y opuestos a la vez, solo separados
por un fino velo que les impide verse pero a través del cual uno influye en el otro. El
mundo mágico dispone de su propia naturaleza y maneras de acceder a él. Sin em-
bargo, existe una clara separación y las magical girls son uno de sus pocos puentes.

El mundo mágico podría ser una tierra primigenia donde las cosas se desarrollaron
de otra forma distinta y se creó un mundo de fantasía. Otra situación es que, en lugar
de ello, fuera directamente un mundo fantástico que surgiera o se inspirara en los
mitos y folklore del mundo real. Podría ser un mundo que, según avanzó la historia
y los humanos dejaron la magia en favor de la ciencia, buscó refugio al sentir que la
realidad ya no tenía hueco para lo sobrenatural. También es posible que esa dimen-
sión sea algo creado por viejos hechiceros, dioses u otro ser para enseñar la magia a
los humanos o como un recuerdo de algo que pudo ser, es o será. En otras ocasiones,
podría ser el resultado de un mundo imposible en el que las leyes del mundo real no
se aplican y donde los deseos y la imaginación han cobrado vida; por el contrario,
podría ser un lugar superpuesto donde la gente es capaz de sintonizar con la magia y
existe una academia de magia o un bosque encantado. Finalmente, aunque quizás no
sea del todo adecuado, podría ser que el mundo mágico fuera una creación artificial,
como un videojuego, serie o novela, si bien es algo más propio del género isekai que
del mahō shōjo, no debería descartarse si encaja bien en vuestra visión.

Una vez aclarada la naturaleza y el posible origen del mundo mágico, queda la pre-
gunta «¿cómo puedes entrar en él?». Lo habitual es que el mundo mágico y el mun-
do real estén separados pero no de manera rígida; existen distintos caminos o rutas
que permiten a personas especiales, como las magical girls, cruzar de un lado a
otro. Estas puertas habitualmente son desconocidas para aquellos que viven en el
mundo real, pero esta limitación no parece existir en el reino mágico, cuyo motivo
para no usarlas es más bien una falta de capacidad o interés en ellas.

Puede haber muchos requisitos para cruzar del mundo real al mundo mágico: en al-
gunos solo haría falta estar en sintonía y cualquiera que creyese en él podría acceder,
una capacidad que, a medida que la vida avanza y la sociedad nos devora, se va per-
diendo. Otras veces, los humanos tendrían la capacidad de entrar, pero solo mientras
estén dormidos, olvidando muchas veces lo que han visto al despertar. Puedes decidir
que exista alguna especie de llave o palabra que permita entrar a él desde cualquier
puerta de nuestro mundo o, como alternativa, habría ciertos objetos, como armarios,
espejos, un libro o la zona bajo la cama, que permitirían cruzar si se cumplen los
requisitos adecuados. En algunas historias haría falta algún tipo de hechizo o compo-
nente para crear un portal y pasar al otro lado. Por último, podría ser que las únicas
con la capacidad para moverse entre mundos fueran las magical girls.

La siguiente pregunta sería qué ocurre al otro lado: ¿Por qué los habitantes del
mundo mágico no pueden cruzar al nuestro? La respuesta podría ser un simple

266 Maho Shojo


«no pueden», pero seguramente sea más interesante y adecuado encontrar algún
otro tipo de motivo. Uno habitual es que no tienen interés, el mundo mágico es su-
ficientemente interesante para sus habitantes y el mundo real no despierta nada en
ellos. Otra opción es que piensen que el otro lado es un infierno o algo peor que les
está acechando desde allí. Es posible que no puedan ver o traspasar los lugares de
paso por una promesa o acuerdo. ¿Podría el creador de los portales haber puesto
una contingencia? ¿Puede ser que atravesarlos les haga perder su naturaleza má-
gica y no quieran hacer ese sacrificio? Un elemento interesante a explorar sería la
posibilidad de que una vez allí su naturaleza se oculte o que prefieran mantener en
secreto su origen.

Todos estos motivos podrían no afectar a los Manchados o ser la causa de su vín-
culo con la Sombra.

Los Acompañantes y los poderes


En este tipo de historias las criaturas conocidas como Acompañantes son fundamenta-
les para las magical girls, convirtiéndose en muchas ocasiones en una parte indispen-
sable del Talismán que les permite transformarse. Son estos seres los que buscan a la
futura magical girl para someterla a algún tipo de prueba o desafío con el fin de confir-
mar que tiene las características necesarias antes de liberar o concederle sus poderes.

Los Acompañantes son la representación del poder concedido a la magical girl y


para poder acceder a él es indispensable su favor y presencia. Por norma general,
esta entidad suele ser un sirviente o mensajero de algo presente en el mundo má-
gico. Podría ser un habitante del mundo mágico que se siente conectado, atraído o
emparentado con la magical girl y está dispuesto a ayudarla o solicitar su ayuda. En
otras ocasiones será la propia magical girl, o al menos una parte de ella, que nació
en el mundo mágico y que ahora, por fin, ha logrado unirse a su otra mitad. En otro
tipo de historias, sería un mentor o guía para enseñarles los misterios de las magi-
cal girls o el mundo mágico para convertirla en una en el futuro. Otra variante de
esta última sería que no estuviera para enseñarle o mostrarle el mundo mágico, sino
para asegurarse de que no sufre daño hasta que termine su madurez o aprendiza-
je. Una idea, aunque pueda parecer abstracta, es que el Acompañante represente
algo que a la magical girl le falta por aceptar y está ahí para recordarle aquello que
deberá admitir algún día.

Para poder despertar o concederle los poderes a las distintas chicas mágicas y crear
el Talismán que les permite manifestarse, el Acompañante las somete a algún tipo
de prueba para saber si son las chicas adecuadas. Este tipo de pruebas pueden ser
complejas e incluso realizarse sin que la participante sea consciente de las mismas. En
ellas puede demostrar algún tipo de virtud desinteresada, como curar a un animal he-
rido o darle de comer a alguien necesitado, descubriendo después que aquel al que ha
ayudado era realmente el Acompañante disfrazado. En la misma línea, podría ponerle

•Oscuridad• 267
una prueba donde supere algún miedo, como salvar a alguien de un lugar oscuro o
proteger a alguien de algo a lo que le tiene especial terror. La prueba no tiene por qué
ser hacer algo, también puede ser algo físico, como, por ejemplo, tener una marca
de nacimiento, pertenecer a una familia concreta o haber nacido una noche de luna
llena. Algunos Acompañantes buscan conceder los poderes a personas que ya son
afines a ellos o hacerlos despertar; chicas con el don de la clarividencia, que hayan vi-
sitado el mundo mágico o que puedan ver elementos de este suelen ser seleccionadas
por estas entidades. Otra posibilidad es que el propio acompañante nazca del fuerte
deseo de una persona que siente que no encaja. En ocasiones esta creencia proviene
del convencimiento de que no está donde realmente pertenece, como que sus padres
no son sus padres y estos son criaturas mágicas que la abandonaron o la dieron para
ser criada como alguien mundano. Finalmente, esta creencia puede ser verdad y que
la futura magical girl sea hija de habitantes del mundo mágico que, por algún motivo,
está viviendo, o tiene que vivir, en el mundo real.

También se debería contestar a la pregunta: ¿Por qué parece que solo las chicas pa-
recen despertar o tener poderes? En realidad, esta pregunta deberías responderla
con la ayuda del cuadro de la página 28, pero vamos a suponer que escogéis la forma
tradicional de este tipo de series. Podría ser que la magia solo se herede de madres
a hijas o que solo ellas tengan un corazón apto para la magia. Puede ser que el rei-
no mágico solo acepte chicas, y por eso una academia de magical girls solo acepte
instruirlas a ellas o que las puertas solo sintonicen con la parte femenina del alma
humana. Otra opción es que no sean solo las chicas las que puedan ser despertadas,
sino que los chicos tengan sus propios Acompañantes o que al despertar o recibir sus
poderes tengan una naturaleza diferente, como convertirse en caballeros, magos o
monstruos. Quizás la cosa sea tan simple como que viejas leyes y costumbres dicten
que solo las chicas puedan ser magical girls y los chicos sean forajidos o deban bus-
car otras formas de despertar su Luz y usar su magia. Esta última opción se puede
complementar con que no exista restricción, aunque esta última sería adecuada si las
magical girls y los magical boys no tienen ninguna diferencia entre ellos.

La doble vida
En las historias sobre Hijas de la Luz la conversión a magical girl suele venir con un
importante defecto: la necesidad de ocultar su doble vida por la existencia de una
consecuencia. Esta se manifiesta cuando alguien descubre a la magical girl o ella
desvela su naturaleza, trayendo consigo algún tipo de castigo, sufrimiento o proble-
ma, lo que hace que deba ser mantenido en secreto, salvo con otros seres mágicos.

Esta maldición da como resultado que a la magical girl le sea especialmente compli-
cado mantener su doble identidad, lo que la lleva a tomar decisiones muy difíciles.
El motivo de esta restricción es que su aprendizaje suele ser también paralelo a su
madurez y hasta que no esté preparada para unir las dos partes de su vida, ser descu-
bierta trae consigo una consecuencia grave. Si esto puede provocar algún problema,

268 Maho Shojo


por su doble connotación, podéis ignorarlo, pero sería también renunciar a un ele-
mento clásico del género.

El castigo o consecuencias tradicionales por romper el tabú de no hablar de su


naturaleza mágica pueden presentarse de diferentes maneras. Una de las posibles
consecuencias es que la persona que las descubra simplemente se olvide de haberlo
hecho, e incluso de todos los recuerdos sobre la magical girl. Ten en cuenta que,
aunque esto puede parecer una ventaja, no podrías contarle a nadie tus problemas,
porque no recordarían que se los has contado. Una opción bastante grave es que la
magical girl pierda sus poderes o sufra alguna amonestación que le impida usarlos
durante un tiempo como lección. Podría pasar que la magical girl fuera expulsada
del mundo real por no ser aceptada o del mundo mágico por revelar sus secretos,
lo que es una buena opción a explorar porque permitiría a la magical girl reparar
el daño y lograr levantar su castigo. Aunque quizás es un poco cruel, en casi todas
las historias con este tipo de ambientaciones el castigado es el Acompañante de la
magical girl, ya sea temporal o tener que dejarla para siempre. El concepto de que
el mundo mágico se aleje permite una gran cantidad de ideas a largo plazo, a medi-
da que los puntos para acceder entre los dos mundos puedan desaparecer o zonas
enteras del mundo mágico volverse completamente inaccesibles. Por último, puedes
optar por una variante más directa, donde enormes cataclismos ocurran cuando su
identidad es descubierta. No debes pensar que estos cataclismos son solo cosas
físicas como, por ejemplo, que un superterremoto asole el mundo mágico o que
la Sombra de pronto tome algún lugar nuevo; los cataclismos pueden ser también
sentimentales, como que alguien odie a la magical girl o que, de repente, uno de sus
padres desaparezca, algo que podría ser para siempre o hasta que rectifique.

Cuestionario Hijas de la Luz


¿Qué es la Sombra?
✽ Un lugar contaminado por las acciones o emociones humanas.
✽ Una entidad mágica que engaña a los hombres.
✽ Eso que todos tenemos y que desata lo peor de nosotros si nos rendimos.
✽ La incompatibilidad del mundo real con el mundo mágico.
✽ Traviesas criaturas que actúan en el mundo real.
✽ Una escuela o Acompañantes que crean nuevos Manchados.

¿Qué son los Manchados?


✽ Una raza mágica que desconoce las consecuencias o ha sido engañada.
✽ Deseos y emociones que han tomado forma.
✽ Humanos que han cedido a la Sombra.
✽ Constructos.
✽ Magical girls rivales.

•Oscuridad• 269
¿Por qué nadie es consciente de los Manchados?
✽ Las personas los olvidan después de que se vayan.
✽ Sus actos solo afectan al mundo mágico.
✽ Las personas no mágicas racionalizan sus actos.
✽ Sí lo hacen, pero algo les impide actuar directamente.
✽ Sí lo hacen, pero nadie habla de ello.

¿Qué buscan hacer los Manchados?


✽ Saciar sus deseos.
✽ Divertirse y causar caos y confusión.
✽ Vivir en el mundo humano.
✽ Recuperar algo perdido.
✽ Acabar con el mundo mágico.
✽ Acabar con el mundo real.
✽ Oponerse a las magical girls.

¿Qué es el mundo mágico?


✽ Una Tierra primigenia.
✽ Un paraíso surgido de los mitos humanos.
✽ El lugar donde se resguardó lo sobrenatural según avanzó la historia.
✽ Una dimensión creada para enseñar otra realidad.
✽ Una visión distorsionada de la Tierra donde lo imposible es posible.
✽ Una realidad superpuesta.
✽ Un mundo virtual creado por humanos.

¿Cómo se puede acceder desde el mundo real


al mundo mágico?
✽ Cualquiera que esté en sintonía con el otro lado.
✽ Durante el sueño.
✽ A través de puertas, con la palabra o la llave adecuada.
✽ A través de objetos corrientes que estén sintonizados.
✽ Conjurando un portal.
✽ Solo las magical girls pueden.

¿Por qué los habitantes del mundo mágico


no van al mundo real?
✽ No pueden.
✽ No tienen interés en él.

270 Maho Shojo


✽ Tienenmiedo.
✽ Una promesa o pacto antiguo.
✽ No hay ningún problema, pero tratan de mantener su naturaleza oculta.

¿Qué es un Acompañante?
✽ Un habitante del mundo mágico conectado a las magical girls.
✽ Una parte de la magical girl nacida en el mundo mágico.
✽ Un mentor dispuesto a enseñarle los secretos de las magical girls.
✽ Un protector encargado de proteger a las magical girls hasta que maduren.
✽ Una representación del yo mágico aún no aceptado por las magical girls.

¿En qué consiste la prueba?


✽ Tener algún tipo de virtud desinteresada.
✽ Sobreponerse a algún defecto.
✽ Tener algún elemento físico.
✽ Demostrar tener un don para lo mágico.
✽ Desearlo con todo el corazón.
✽ No pertenecer a este mundo.

¿Por qué solo las chicas adolescentes pueden realizar


la prueba?
✽ Solo las chicas disponen de magia en su interior.
✽ Elreino mágico solo acepta chicas.
✽ Solo las chicas son magical girls, los chicos son otra cosa.
✽ Viejas leyes y costumbres.
✽ No existe esa restricción.

¿Por qué no se debe saber la verdad?


✽ La persona que descubre el secreto se olvida de ella.
✽ Puede perder para siempre o temporalmente la capacidad para convertirse en
magical girl.
✽ Puede ser desterrada para siempre del mundo real.
✽ Puede ser desterrada para siempre del mundo mágico.
✽ Puede perder a su Acompañante.
✽ El mundo mágico puede alejarse un poco del real.
✽ Puede ocurrir un cataclismo.

•Oscuridad• 271
Campeonas de la Justicia
Cuando uno piensa en las series sobre magical girls seguramente le vengan a la
mente chicas que se transforman con vestidos y son ayudadas por una criatura
mágica para luchar contra criaturas oscuras, a las que derrotan con un golpe final.
Esta visión del género quizás no sea completa, pero sí que se ha convertido en una
tan icónica que es muy difícil de separar por el impacto que representó a finales del
siglo pasado.

Elige este tipo de ambientación si:


✽ Buscáis luchar contra la Oscuridad en el nombre de la Justicia.
✽ Queréis compaginar y vivir vuestra vida tanto mundana como mágica.
✽ Deseáis enfrentaros a la Oscuridad para averiguar sus verdaderas intenciones.

Los Mundos de la Oscuridad y la Oscuridad


En algún sitio cerca de la Tierra existen una serie de lugares conocidos como los Mun-
dos de la Oscuridad, lugares que han sido privados de la Luz. En ellos ya no existen
cosas como la esperanza, el amor o la justicia, pues fueron consumidos por los deseos y
el egoísmo de la Oscuridad. Es por ese motivo por el que carecen de vida, o la que existe
no tiene ninguna empatía con los habitantes de la Tierra. Si un humano llegara alguna
vez a pisar estos mundos, los encontraría fríos y sombríos. Aunque no lo parecieran, se
sentirían como tales en su interior. Algunos Mundos de la Oscuridad pueden parecer
paraísos, pero dentro esconden solo sufrimiento, mientras que otros son páramos de-
solados que acaban con la esperanza solo con verlos.

Estos mundos están habitados y gobernados por la Oscuridad, la cual puede tomar
forma de criaturas de pesadilla o seres similares a los humanos pero que carecen
de ningún tipo de bondad o empatía. El propósito de estas entidades es llegar a la
Tierra para cumplir algún objetivo con el que extender sus Mundos.

Estos seres suelen mantenerse ocultos de los humanos mortales, buscando la forma
de influir o consumir a la humanidad. Es en ese momento en el que llaman la atención
de la Luz que, rápidamente, despertará a nuevas guerreras para luchar contra ellos.

Para llevar a cabo sus planes, la Oscuridad suele servirse de sus propios Agentes,
seres que han decidido hacer un pacto a cambio de promesas de poder. Es poco
habitual que el auténtico Agente de la Oscuridad se muestre en los inicios, por lo que
en su lugar suele reunir a varios Agentes poderosos que le han jurado algún tipo de
lealtad o servicio a cambio de cumplir alguna promesa, o quizás fueron engañados.
Estos Agentes menores suelen tener que cumplir el trabajo sucio, enfrentándose con-
tra las magical girls con sus pequeños seguidores o criaturas para cumplir sus planes.
Con el tiempo, las elegidas de la Luz terminarán descubriendo las auténticas inten-
ciones y orígenes de los Agentes y tratarán de evitar que la Oscuridad se manifieste
en la Tierra.

272 Maho Shojo


El origen y naturaleza de los Mundos de la Oscuridad pueden ser múltiples y va-
riados. Por una parte, podrían ser dimensiones alternativas de la Tierra que fue-
ron consumidas porque sus magical girls no triunfaron o jamás llegaron a existir.
Podría ser una Tierra en el pasado distante, antes de que unas magical girls origi-
nales lograran derrotar a la Oscuridad y sembrar la Luz, pero que ha escapado a
nuestro presente. O, por el contrario, podría ser un futuro donde triunfó y ahora
busca conquistar el pasado. También podría ser un reino mágico que, cercano a la
Tierra, ha inspirado alguna de nuestras mitologías. Por otro lado, quizás la Oscuri-
dad sea algo tangible en algún lugar del universo en continua expansión y nuestro
planeta azul sea el siguiente de la lista. Alternativamente, en lugar de una ame-
naza al otro lado del universo podría estar originada en algún lugar de la Tierra,
como una fuerza primigenia que se ha despertado para reclamarla. Finalmente, su
naturaleza podría ser más abstracta, habitando en el corazón de algunas personas
que, por algún motivo, son consumidas por ella para sembrar el caos y lograr sus
objetivos egoístas.

Si estos son sus Mundos, ¿qué son los Agentes? La naturaleza de estos puede ser
tan diversa como sus orígenes. Podrían ser los últimos miembros de su raza, seres
que han tratado con la Oscuridad para no extinguirse y recuperar su vieja gloria o
vengarse. También podrían ser humanos que han cedido a la Oscuridad para llevar
a cabo sus egoístas y retorcidos sueños o, en vez de eso, ser la forma corpórea de
deseos humanos reprimidos dispuestos a saciarse cumpliendo aquello que no po-
dían llevar a cabo antes de manifestarse. Los seguidores de la Oscuridad podrían
ser criaturas que esta misma engendra o que la han servido desde sus orígenes,
tomando formas de pesadilla para los humanos. Una posibilidad que no se puede
dejar escapar es que fueran seres que, en algún momento, dieran pie a los mitos y
leyendas de los humanos, si bien el parecido podría ser tanto completo como par-
cial. Para terminar, una opción que desde luego haría pensar a las heroínas de la
Luz sería que fueran sus equivalentes de algún lugar donde cayeron en la Oscuridad
o, peor, que decidieron cambiar de bando, siendo la historia de estas magical girls
oscuras un espejo donde podrían reflejarse sus miedos y dudas.

La Luz y el conflicto
La Oscuridad es aquello que los humanos temen y desean de forma egoísta, como
los celos, obsesiones, miedos, desesperación, frustraciones, etc. La Luz es lo con-
trario: es la esperanza, la alegría, la amistad, la fuerza de alejar las nubes negras
en el peor momento y seguir adelante. La naturaleza de ambas es simple y a la vez
compleja, pues una no puede existir sin la otra. La Oscuridad nace cuando se pierde
la Luz de vista y no se supera; si fuera una herida sería cuando, en vez de sanar, se
infecta. Pero, igual que la Oscuridad es un problema por la falta de Luz, esta puede
caer en la misma por su exceso. Por ejemplo, cuando la justicia pierde de vista a la
gente puede corromperse, el exceso de amor puede degenerar en unos celos u odio,

•Oscuridad• 273
la esperanza puede hacer caer en la apatía, esperando que las cosas se solucionen
por sí mismas, y la alegría el guardarse las lágrimas tan dentro que nazca algo peor
que cualquier monstruo. Cuando esto sucede, la Luz puede ser confundida con la
Oscuridad. Cada una busca a sus sirvientes y espera algún día ser omnipresente.

De la misma forma que la Oscuridad busca Agentes a través de los cuales actuar
con su aparición, la Luz busca a una serie de chicas que la alberguen en su interior,
concediéndoles el poder de acceder a ella y afrontar los peligros que supone opo-
nerse a la Oscuridad.

Al igual que existen los Mundos de la Oscuridad hay que plantearse, ¿existe el Reino
de la Luz? Este puede estar presente de múltiples formas. Podría ser alguno de los
múltiples cielos creados por la rica mitología humana, podría ser Arcadia, el reino
de Preste Juan o Asgard, aunque podría tener detalles o naturalezas diferentes a las
que se cuentan en los textos sagrados. Otra opción es que la Luz habite en un lugar
inaccesible fuera de nuestra realidad en el que el tiempo no tiene sentido. Podría ser
un mundo mágico similar a la Tierra pero habitado por seres de fantasía o cuentos
de hadas. También podría pasar que ese mundo en realidad no exista y cada cora-
zón humano tenga un fragmento de la Luz, el cual deberán cuidar con sus actos.

274 Maho Shojo


Una posibilidad es que lo que fue el Mundo de la Luz ahora sea el Mundo de la
Oscuridad, caído en desgracia porque sus campeonas no existieron, no aparecieron
o fallaron de alguna manera. Alternativamente, podría ser el mundo onírico de la
humanidad, al que todos accedemos en nuestros sueños. Por último, podría ser
también un lugar en la Tierra que no ha sido tocado por la humanidad, habiéndose
mantenido virgen y puro, o bien algún tipo de santuario que los humanos convirtie-
ron en sagrado hace mucho tiempo.

Sea cual sea la naturaleza del Mundo de la Luz, lo cierto es que este y el Mundo de
la Oscuridad parecen estar en un conflicto constante, el motivo por el que ambas
fuerzas entran en un enfrentamiento a través de los Agentes y las magical girls. El
origen y la causa de esta situación podrían tener o no importancia en vuestras aven-
turas, siendo desde un tema de fondo al tema principal de la historia. El motivo del
comienzo de esta adversidad quizás fue porque la Luz le quitó algo a la Oscuridad,
o este sintió que algo le era arrebatado. También pudo ser que la ambición, odio u
otra razón hiciera que la Oscuridad quisiera ahora consumir la Luz, de forma que
ella sea lo único que exista. Algo que desde luego sería digno de explorar es que
ambas están equivocadas o tienen una parte de la verdad y solo la falta de querer
escuchar fuera el origen de todo. O bien todo podría ser así porque es su natura-
leza, así ha sido siempre y seguirá siendo, volviendo de forma cíclica a lo largo del
tiempo y los mundos. Finalmente, desde luego una teoría interesante, puede que
todo sea el plan de una entidad diferente, siendo el conflicto solo una parte de un
puzle más grande (aunque este estilo puede alejar mucho las historias de la fantasía
doméstica que recomendamos para Mahō Shōjo).

Los Enviados y los poderes


Como hemos hablado antes, cuando aparecen servidores de la Oscuridad en el
mundo, la Luz manda a sus Enviados a buscar nuevas heroínas que puedan dete-
nerlos. Estos rápidamente rastrean a las personas que tienen las cualidades sufi-
cientes para realizar el Pacto con la Luz y, de esa forma, liberar el poder escondido
en su interior.

Los Enviados son una especie de mensajeros y guardianes que representan el vín-
culo de las magical girls con la Luz, así como el catalizador que les permite manifes-
tar su fuerza interior.

La apariencia y origen de los Enviados pueden ser muy variados. Por un lado, pue-
den ser servidores de la Luz, quizás una antigua orden religiosa o agentes humanos
que son capaces de contactar con la Luz y ayudar a las heroínas. Del mismo modo,
quizás las magical girls de una generación o mundo anterior, una vez cumplida
su misión, dejen una parte de sí mismas para despertar e instruir a la siguiente
iteración de campeonas. Podrían ser constructos, como un peluche que toma vida,
un libro parlante u otra forma artificial que es animada para hablar con ellas. Una
posibilidad es que, cuando una magical girl despierte su poder, a la vez que se

•Oscuridad• 275
forma su Talismán, se cree una criatura que representa algo de ella misma y que la
acompañe en sus aventuras. También podría ser que el lugar que habita la Luz ten-
ga sus propias especies y envíe pequeñas hadas, dragones, pájaros extraños, elfos…
a acompañarlas y realizar el Pacto con ellas.

La naturaleza del Pacto y la formación del Talismán pueden manifestarse de muchas


maneras diferentes, pero rara vez existirá letra pequeña o una tara. La Luz ya con-
sidera suficiente sacrificio el dedicarse a luchar contra la Oscuridad y lo que esto
conlleva. Puede ser que la elegida, para ser una nueva magical girl, tome la decisión
de abrir su corazón y dejar que la Luz o su Enviado depositen una parte de su po-
der en su interior, ganando así sus poderes mágicos. También puede ser que dicho
poder ya esté dentro de ella y el Enviado solo sea la llave para que pueda acceder
a él. Los Enviados también podrían buscar a chicas que cumplieran los ideales de
la Luz y estuvieran dispuestas a convertirse en heroínas, pidiéndoles directamente
que juren proteger al mundo de la Oscuridad. Cabe la posibilidad de que busquen a
chicas que tengan fuertes emociones y relaciones con los demás, de forma que los
hilos que las conectan alimenten sus poderes, y lo único que hacen ellos es prender
la chispa, ya que estaban predispuestas a defender a sus seres queridos. Una posi-
bilidad adicional es que la futura magical girl sea descendiente de otra, haya here-
dado algo o bien sea una reencarnación y lo único que haga es aceptar esa herencia.

Un misterio que puede existir es: ¿por qué chicas? Antes de nada recuerda ver el
cuadro de la página 28. Una vez decidido cómo vais a afrontar este asunto os tocará
saber por qué esta responsabilidad está en manos de chicas que aún van al colegio
o al instituto. Los motivos reales de esta situación pueden ser que la Luz solo pueda
ser albergada a esas edades y después el corazón sea demasiado reticente a usar
ese poder. Podría ser que solo los ideales sin corromper de los jóvenes pudieran
dar la fuerza necesaria para realizar el Pacto, pues según se crece esta pureza se va
perdiendo y, por tanto, hay riesgo de que se use la magia para fines egoístas. Puede
limitarse a la creencia de que la gente joven suele estar más abierta a la magia y
conserva su imaginación, lo que abriría la puerta a adultos creyentes y se la cerraría
a candidatas que fueran incapaces de creer. Sin embargo, todo esto podría ser algo
circunstancial, como que los Enviados busquen chicas jóvenes porque es lo que ha-
cen siempre o que haya sido una casualidad que las actuales magical girls cumplan
esas condiciones y en realidad pueda serlo cualquiera.

La doble vida
Cuando reciben los dones de la Luz y se consagran como heroínas por la justicia, em-
piezan también a tener que compaginar su vida de heroínas con su vida común. Es por
ello por lo que, mientras evitan que la Oscuridad triunfe, tendrán que estudiar sus exá-
menes y cuidar sus amistades, que pueden o no ser también luchadoras de la justicia.

Esta doble vida es algo que debería surgir durante las partidas, pues en este tipo
de historias muy pocos conocerán su auténtica identidad y su misión. Es posible

276 Maho Shojo


que algunos compañeros de clase, familiares o grupos concretos descubran la
naturaleza de las magical girls y su misión, pero suelen ser excepciones. No obs-
tante, sí es habitual que, a medida que derrotan a distintos servidores de la Oscu-
ridad, puedan convertirse en heroínas locales con cierta repercusión mediática,
aunque esto depende de cómo la gente perciba la Oscuridad. Este concepto de
heroína viene con nuevas responsabilidades con las cuales tendrán que lidiar,
como la presión de una sociedad que espera algo de ellas, que no se daría si el
conflicto fuera secreto.

Las ambientaciones de Campeonas de la Justicia son un lugar especialmente apto


para explorar que las heroínas sean algo cercano al fenómeno idol. Quizás en la am-
bientación las magical girls sean estrellas mediáticas que luchan contra enemigos,
firman autógrafos y tienen clubs de fans. Si bien este tipo de enfoque no es algo
habitual en el género, que el tema del secreto, la amistad y la vida familiar se vea en
parte diluido seguramente sea algo que algunos grupos deseen explorar.

Cuestionario Campeonas de la Justicia


¿Qué son los Mundos de la Oscuridad?
✽ Dimensiones paralelas a la Tierra donde la Oscuridad triunfó.
✽ La Tierra en un pasado remoto donde la Oscuridad no había huido por la Luz.
✽ Un futuro donde la Oscuridad triunfará.
✽ Un reino mágico cercano a la Tierra.
✽ Un planeta en otro lugar del universo.
✽ Un lugar oculto en algún rincón de la Tierra.
✽ El corazón de otro ser humano.

¿Qué son los Agentes de la Oscuridad?


✽ Los últimos de una raza extinta.
✽ Humanos que han vendido su corazón a la Oscuridad.
✽ Manifestación de los deseos reprimidos de alguien.
✽ Criaturas de pesadilla nacidas de la Oscuridad.
✽ Seres mágicos de los mitos y leyendas humanas.
✽ Magical girls que fallaron o traicionaron a la Luz.

¿Quién puede ver a los Agentes?


✽ Todo el mundo.
✽ Cualquiera, pero rápidamente olvidan lo sucedido.
✽ Solo aquellos que han despertado la Luz.
✽ Aquellos a los que las magical girls han dado medios para verlos.
✽ Los jóvenes.
✽ Aquellos que han tenido una experiencia traumática con ellos.

•Oscuridad• 277
¿Cómo interfieren los Agentes en la Tierra?
✽ Atacando lugares sagrados.
✽ Profanando lugares en nombre de la Oscuridad.
✽ Recuperando artefactos de poder.
✽ Robando fragmentos de Luz de corazones humanos.
✽ Sembrando la Oscuridad en corazones humanos.
✽ Cumpliendo los deseos egoístas mediante pactos.
✽ Manifestando a la Oscuridad en un lugar.

¿Dónde esta el Mundo de la Luz?


✽ Es la manifestación de alguno de los cielos de los mitos de la Tierra.
✽ Un lugar fuera del tiempo y el espacio.
✽ Un mundo mágico.
✽ Fragmentado en los corazones humanos.
✽ Dejó de existir, ahora es un Mundo de la Oscuridad.
✽ El mundo onírico de la humanidad.
✽ Los paisajes vírgenes de la Tierra.
✽ Un santuario ignorado.

¿Por qué existe el conflicto?


✽ La Luz le quitó algo a la Oscuridad.
✽ La Oscuridad trata de consumir a la Luz.
✽ Las dos tienen ideas diferentes del equilibrio.
✽ Así ha sido y así será.
✽ Un juego de alguien o algo superior.

¿Qué son los Enviados?


✽ Servidores de la Luz.
✽ Una parte de la conciencia de una generación anterior de magical girls.
✽ Constructos creados para comunicarse con los humanos.
✽ Una manifestación física del poder de la magical girl.
✽ Una raza que habita el Mundo de la Luz.

¿En qué consiste el Pacto?


✽ Abrir su corazón a la Luz para dejar una parte de ella en su interior.
✽ Dejar salir la Luz que hay dentro de la magical girl para que pueda usarla con-
tra la Oscuridad.
✽ Jurar luchar contra la Oscuridad trayendo justicia y esperanza.
✽ Conectar los corazones cercanos para que le den fuerza.
✽ Despertar un legado antiguo en su interior.

278 Maho Shojo


¿Por qué las luchadoras son chicas adolescentes?
✽ La Luz que les da fuerza solo puede ser albergada en ese tipo de corazones.
✽ Los adultos tienden a tener ideales menos fuertes y ambiguos.
✽ La magia solo puede ser usada por aquellos que creen en ella.
✽ Ninguna, cualquiera puede serlo.
✽ Una tradición.
✽ Una casualidad de esta generación de magical girls.

¿Quién sabe la verdad?


✽ Solo las luchadoras y unas pocas personas de confianza a las que se lo han
confesado.
✽ Agencias gubernamentales.
✽ Sociedades secretas.
✽ Todo el mundo, las luchadoras son estrellas mediáticas.

Marionetas de los Custodios


Este tipo de ambientación suele potenciar temas de horror. En él las magical girls
libran una guerra perdida y sin futuro, siendo manipuladas por los misteriosos
Custodios. Estas entidades las utilizan como herramientas para realizar su trabajo
sucio, engañándolas con promesas de cumplir sus deseos y palabras bonitas. La
realidad es muy diferente, pues los Pactos con ellos no suelen terminar bien.

Elige este tipo de ambientación si:


✽ Buscáis potenciar los temas de terror y la Oscuridad.
✽ Queréis contar historias trágicas y deprimentes en las que las magical girls
tratan de aferrarse a la esperanza.
✽ Deseáis un mundo ambiguo donde toda Luz termina por apagarse y solo se
luche para saber cuándo.

El Abismo y los Fugados


En nuestro mundo vagan seres malvados que no pertenecen a él. Son conocidos
como los Fugados, aunque reciben muchos nombres: servidores de la Oscuridad,
monstruos, pesadillas… todos tienen en común que no deberían habitar la Tierra. Se
alimentan de las personas, a veces figuradamente, otras de manera literal.

Estos seres se preocupan por mantenerse ocultos, al menos mientras no lleguen


a la culminación de sus planes. Su propia naturaleza los hace invisibles al ojo hu-
mano. A veces solo los niños, los locos o los animales se dan cuenta de su pre-
sencia. Casi siempre verlos significa que ya es demasiado tarde. Los Fugados son,

•Oscuridad• 279
como su propio nombre indica, fugitivos. Han
escapado del Abismo donde eran prisioneros
por toda la eternidad, el lugar al que verdadera-
mente pertenecen.

El Abismo es nuestra forma de llamar a un lugar


de pesadilla habitado por criaturas monstruosas
entregadas a un ciclo sin fin de castigo, dolor y
padecimiento. Podría ser el infierno judeocris-
tiano o de alguna otra religión, o quizás sea
un planeta extraterrestre lejano en el espacio
y en el tiempo, habitado por seres alienígenas
que nuestras mentes no pueden concebir. O tal
vez el Abismo sea otra dimensión, una dimen-
sión oscura y tortuosa, que, como las ondas
de wifi, esté continuamente a nuestro alrede-
dor, superpuesta a nuestro mundo sin que
podamos verla sin los «receptores» ade-
cuados, pero influyendo en nuestras
emociones.

Seguramente al principio de la
campaña los personajes sepan
muy poco sobre la naturaleza de
ese lugar y sus habitantes. En ese estado
de ingenuidad inicial, quizás lo más sen-
cillo sea rellenar los huecos con las ideas
preconcebidas que nos proporciona una
visión mitológica conocida, para luego
irse alejando de ella conforme se van
comprendiendo las complejidades de ese si-
tio y sus moradores.

Lo mejor es pensar que el Abismo es como una


dimensión diferente, con leyes físicas que no
se parecen a las nuestras. Un lugar que no es
realmente un lugar, donde el espacio y el tiempo
que conocemos no tienen sentido. Una especie
de transformada de Fourier de nuestro mundo
(o de otro mundo), que nos rodea como si fuera
algún tipo de radiación. Entenderlo es práctica-
mente imposible, por lo que las mitologías han
creado toda una literatura alrededor que en ab-
soluto le hace justicia.

280 Maho Shojo


Entre esa dimensión y la nuestra habría entonces una conexión. Lo que hay allí es
una transformación de lo que hubo o habrá aquí. Sus habitantes son los ecos pa-
sados y futuros de los habitantes de la Tierra, aquellos cuyas emociones negativas
les han sintonizado con esa dimensión. La religión lo intentó explicar diciendo que
son las almas de los pecadores, pero es más bien la energía del odio, el dolor y el
sufrimiento, versiones distorsionadas de seres que vivieron o vivirán.

Los Fugados serían los habitantes de esa dimensión. Seres prisioneros de una espi-
ral de dolor y emociones destructivas. De ellos surge una parte de la energía nece-
saria para que el universo se mantenga cohesionado, o tal vez para que seres extra-
dimensionales alimenten sus máquinas. Cuando de algún modo logran traspasar de
su dimensión a la nuestra, es como si las ondas de la TV fueran decodificadas por
un receptor no del todo adecuado: toman formas distorsionadas pero ajustadas a
nuestras creencias y las convenciones físicas que conocemos, apareciendo entre
nosotros como monstruos.

En nuestro mundo, su negatividad pura se manifiesta de muchas maneras,


creando toda una tipología de estos seres. Algunos son manifestaciones violen-
tas que producen sufrimiento físico y muertes horribles, otros contaminan la
mente, induciendo ideas de profunda tristeza o ira. Pueden ser seres carentes
de intelecto, deshumanizados por completo y que solo buscan consumir la vida,
o ser reflejos terriblemente malvados pero muy inteligentes de la persona cuyas
emociones lo incubaron.

El Reino y el Tratado
Si el Abismo es una prisión, ¿por qué no vienen los carceleros a llevarse a los Fuga-
dos? La respuesta puede ser tan simple como que no pueden o tan compleja como
que no quieren. La idea principal para solucionar esta pregunta es que, si existe
una dimensión oscura, el Abismo, existe una dimensión luminosa, el Reino. Am-
bas partes acordaron en algún momento no intervenir en los asuntos de nuestro
mundo. Así, cuando los Fugados llegan a la Tierra están rompiendo el tratado de no
intervención, pero sus captores no pueden perseguirlos y atraparlos sin romperlo
también.

El Reino, o Cielo si prefieres esa palabra, del que hablamos podría tener una natu-
raleza simétricamente opuesta al Abismo. Sería, por tanto, otro mundo alienígena u
otra dimensión habitada por seres diferentes pero igualmente terribles. O también
podría ser un sitio completamente asimétrico y, mientras que el Abismo es una
dimensión superpuesta a la nuestra, el Reino es una versión futura de nuestro mun-
do. Existe la opción de contemplar que el Reino promulgue una justicia implacable
y terrible y sus habitantes sean a nuestros ojos igualmente monstruos, solo que
monstruos de una belleza que ciega y enloquece. Podemos suponer que el Reino
y sus habitantes son escrupulosos cumplidores del tratado, por lo que no pueden

•Oscuridad• 281
dejarse ver en nuestro mundo, pero quizás circunstancias excepcionales podrían
hacer que esto cambiara en la campaña. Si los habitantes del Abismo son seres
terribles y peligrosos, los habitantes del Reino podrían ser aún más inhumanos y
mortíferos, monstruos a los que los monstruos temen.

Existen también opciones alternativas a explorar sobre el Reino y los Fugados. Qui-
zás el lugar fuera destruido en un tiempo inmemorial, en una guerra civil fratricida,
y ahora solo queden ruinas con retazos de historia que habría que reconstruir para
comprender lo sucedido. O tal vez el Reino y el Abismo sean el mismo sitio, solo que
en dos momentos distintos, y los que antaño fueron guardianes de la humanidad
son ahora los monstruos que quieren destruirla… o viceversa. Igualmente, podría
ser simplemente que al Reino y a sus habitantes no les importa nuestro mundo: las
puertas entre ambos lugares (reales o metafóricas) se cerraron hace millones de
años y nadie sabe cómo volver a abrirlas.

Una gran idea sería que el Reino fuera habitado por monstruos igual de terribles
que los del Abismo, pero que en lugar de repugnancia y horror, produjeran abruma-
doras sensaciones de reverencia y belleza. Seres que, al contemplarlos en sus ver-
daderas apariencias, puedan hacerte, literalmente, morir de amor. Un Reino que es
realmente una versión simétrica del Abismo en el que las emociones positivas más
intensas, próximas al éxtasis, han cobrado forma. Ya que las emociones positivas
son realmente más poderosas, los habitantes del Reino son seres de mucho mayor
poder que los del Abismo.

Como si de materia y antimateria se tratara, los habitantes del Reino y el Abismo es-
tarían condenados a la autoaniquilación en caso de encontrarse, liberando peligrosas
cantidades de energía que podrían destruirlo todo. Así, el tratado protege a la reali-
dad de esos encuentros, ya que nuestro mundo es el nexo intermedio con el que am-
bas dimensiones lindan y en el que sus habitantes podrían encontrarse. Para evitarlo,
en el Reino han destruido casi cualquier canal que permita acceder a la Tierra, hacien-
do que sea prácticamente imposible llegar aquí. Sin embargo, alguno de estos canales
aún puede abrirse desde nuestro mundo, a veces por accidente, por lo que alguna
poderosa criatura celestial podría verse arrastrada a la Tierra de forma excepcional.

Los Custodios y los poderes


Los carceleros del Abismo no piensan permitir que los Fugados vaguen por nuestro
mundo, pero el tratado les impide intervenir, así que necesitan agentes humanos que
hagan el trabajo sucio. Los Custodios son una especie de policía del Abismo, pero sin
jurisdicción en nuestro mundo. Lo único que les está permitido es buscar humanos
dispuestos a encargarse de capturar a los fugitivos. O quizás incluso eso esté prohi-
bido, pero sea la única transgresión que unos pocos Custodios se atreven a cometer.

La idea base de los Custodios es la de unos seres terribles, monstruos demenciales


llenos de poder pero que ocultan su naturaleza lo mejor que pueden para captar a

282 Maho Shojo


posibles agentes. Ese es el motivo por el que aparecen con formas poco amenazan-
tes, parecidos a pequeñas y adorables mascotas, seres de fantasía de los que nadie
desconfiaría. Bajo esa forma pseudoanimal, única para cada Custodio, pero siempre
dulce y atractiva, el Custodio busca jóvenes humanas con las que firmar el pacto:
ellas se comprometerán a buscar y capturar a los Fugados y el Custodio les dará los
poderes para hacerlo.

Por supuesto, los Custodios podrían ser otra cosa. Podrían ser agentes libres del Abismo
que buscan a los Fugados a cambio de una recompensa. Podrían ser una orden humana
que va traspasando los poderes conforme las luchadoras mueren o se corrompen. O,
también, una fuerza del Reino que busca proteger a la humanidad de los Fugados.

Que las elegidas para esta misión sean siempre chicas jóvenes, casi niñas, es una
convención del juego (y del género) que, por supuesto, podéis ignorar (ver página
28). Pero si decidís no hacerlo seguramente queráis una justificación. Hay muchas po-
sibles razones por las que los Custodios pueden querer solo chicas de instituto para
cumplir la tarea. Una de las más interesantes quizás sea esta: el Custodio es, después
de todo, una entidad corruptora, y el Pacto tiene una parte oscura que consume y
corrompe a la luchadora. Si, como un extra de la captura de los Fugados, el Custodio
destruye la inocencia de una chica y la convierte en firme candidata para ser una cau-
tiva más del Abismo, eso que se lleva. Por supuesto, la explicación puede ser todo lo
compleja o simple que quieras. Puede que las chicas elegidas tengan que pertenecer
a un linaje antiguo, ser descendientes de habitantes del Reino o de antiguas cazado-
ras de monstruos. Puede que ciertas características espirituales femeninas sean las
únicas válidas para recibir los poderes, que la naturaleza corruptora del Pacto solo
pueda ser resistida el tiempo suficiente por mujeres jóvenes. Tal vez los cambios que
experimenta el cuerpo y la mente durante la adolescencia sean la única ventana po-
sible para que los poderes del Custodio se unan a un cuerpo humano. Puede que las
emociones humanas de una adolescente sean mejor canal para los poderes. O tal vez
no haya ninguna explicación y sea simplemente algo que sucede así por tradición.

La idea de la corrupción de la inocencia es muy adecuada y seductora para las


partidas que tomen este tipo de ambientaciones. En un Abismo que es una batería
emocional de sufrimiento y dolor, llevar a la Oscuridad a seres luminosos es ganar
para tu bando a los que originalmente eran candidatos perfectos para el otro.

La doble vida
Desde el momento en el que recibe los poderes, la luchadora tendrá que lidiar con
una doble vida. Será ahora una cazadora de monstruos terribles pero, al mismo
tiempo, seguirá siendo una chica de instituto que vive con sus padres y está sujeta
a todas las situaciones propias de su edad: la amistad, los exámenes, el amor, etc.

Esta doble vida, como si de la identidad secreta de un superhéroe se tratara, será uno
de los temas a explorar durante el juego. Lo más común suele ser que, en nuestro

•Oscuridad• 283
mundo, la opinión pública ignore que hay monstruos y luchadoras y que mantener
ese secreto sea una carga más que añadir a los estudios, las relaciones familiares y las
personales, ingredientes que componen el día a día de una adolescente. Pero existen
otras alternativas. Podría haber agencias gubernamentales que saben lo que está pa-
sando y traten de ocultarlo. O directamente la situación podría ser de conocimiento
público y las luchadoras ser idols con legiones de fans, patrocinadores y demás.

Si la gente en general ignora lo que está pasando, mantener el secreto será una
parte fundamental de las historias: fugarse de casa a hurtadillas, inventar excusas,
mentir a los amigos y seres queridos para protegerlos serán parte de la rutina de las
luchadoras, y el conflicto entre la misión y la vida diaria se convertirá en una parte
central de la historia.

En la opción de las luchadoras como estrellas mediáticas en un mundo similar a


los clásicos de superhéroes, mezclado con los fenómenos de idols J-pop o simila-
res, todavía podéis conseguir algo parecido si las luchadoras tienen identidades
secretas que protegen celosamente. Si optáis porque sean conocidas, entonces
proteger el secreto será sustituido por todas las cargas que tiene una estrella
pública: los fans, el dinero, la gente que quiere aprovecharse de su fama, el deseo
de llevar una vida normal, etc. Aunque la idea de las luchadoras como estrellas
del pop nos parece muy atractiva, no es la más adecuada en la guerra contra los
Fugados, pues quita parte de los elementos secretos y misteriosos, pero podría ser
la oportunidad de ver algunas ideas interesantes. Puesto que muy pocos saben
de la naturaleza de los Fugados, es difícil decidir con quién compartir tu secreto.
Tratar de entender una realidad tan compleja solo con piezas fragmentadas, y
muchas veces distorsionadas, de información se convierte entonces en una parte
esencial de la campaña.

Cuestionario Marionetas de los Custodios


¿Qué es el Abismo?
✽ Un lugar metafísico donde se castiga a las almas que han pecado en vida.
✽ Un planeta alienígena habitado por seres extraterrestres que desafían nuestra
compresión.
✽ Una dimensión paralela gobernada por leyes físicas completamente distintas a
las nuestras.
✽ El futuro de nuestro mundo.
✽ Una proyección psíquica de los deseos y miedos de un humano con poderes
mentales.
✽ Un mundo de realidad virtual que ha trascendido a lo real.
✽ El inconsciente colectivo.
✽ Una batería que produce energía del dolor de sus cautivos.

284 Maho Shojo


¿Qué son los Fugados?
✽ Las almas de los muertos que fueron malvados en vida.
✽ Emociones humanas negativas.
✽ Energía psíquica de eventos traumáticos.
✽ Seres de ficción que han cobrado conciencia de sí mismos.
✽ Prisioneros de una cárcel alienígena.
✽ Versiones futuras de las magical girls.

¿Quién puede ver a los Fugados?


✽ Todo el mundo.
✽ Solo las luchadoras, los Custodios, otros Fugados y seres similares.
✽ Las personas inocentes.
✽ Los animales.
✽ Las personas con problemas mentales.
✽ Las personas que han tenido experiencias traumáticas.
✽ Las personas que han estado clínicamente muertas.
✽ Los adolescentes.

¿Qué hacen los Fugados en la Tierra?


✽ Devoran los cuerpos de los humanos.
✽ Devoran las almas de los humanos.
✽ Inducen emociones negativas que llevan a la gente a la violencia y el suicidio.
✽ Suplantan o poseen a la gente.
✽ Convierten partes de nuestro mundo en versiones reducidas del Abismo.
✽ Abren puertas al Abismo para traer más Fugados.
✽ Buscan puertas del Reino.
✽ Crean distorsiones en la realidad, como dimensiones de bolsillo, desde las que
afectan al mundo real.

¿Qué es el Reino?
✽ Un plano metafísico donde se recompensa a las personas buenas tras su muerte.
✽ Una versión pasada o futura de nuestro mundo.
✽ Una versión pasada o futura del Abismo.
✽ Una dimensión paralela gobernada por leyes físicas completamente distintas a
las nuestras.
✽ Nada, no existe el Reino.
✽ Un mundo alienígena.
✽ El sueño de un humano con poderes psíquicos.
✽ El deseo de justicia y orden de la humanidad.
✽ Un mundo de realidad virtual dentro de un videojuego.

•Oscuridad• 285
¿Por qué no interviene el Abismo directamente
en la búsqueda de los Fugados?
✽ Lo impide un tratado de no intervención entre el Reino y el Abismo.
✽ La situación en el Abismo es demasiado inestable como para preocuparse de lo
que pasa en nuestro mundo.
✽ Los gobernantes del Abismo o los Custodios quieren ocultar que hay fugas a
sus habitantes.

¿Por qué no interviene el Reino en la búsqueda


de los Fugados?
✽ Un acuerdo entre el Reino y el Abismo lo impide.
✽ Al Reino no le importa lo que pasa en nuestro mundo.
✽ Las puertas entre el Reino y nuestro mundo están cerradas y nadie sabe cómo abrirlas.
✽ Agentes del Reino son los responsable de las fugas en un intento de desestabi-
lizar el Abismo.
✽ El Reino está demasiado débil en este momento.
✽ Sí que interviene, hay cazadores ocultos (o no) buscando a los Fugados para
destruirlos.

¿Qué son los Custodios?


✽ Una policía del Abismo.
✽ Una policía del Reino.
✽ Luchadoras que han trascendido tomando otra forma.
✽ Agentes libres que actúan fuera de la ley como «cazarrecompensas».
✽ Nada, no existen.
✽ Una orden humana que busca nuevas candidatas para los poderes cuando una
de sus luchadoras cae.

¿En qué consiste el Pacto?


✽ Un clásico pacto con el demonio.
✽ Una conexión psíquica entre el Custodio y las luchadoras.
✽ Aceptar en tu interior a una entidad parasitaria procedente del Abismo.
✽ Convertirte en un canal de energía emocional de los que te rodean.
✽ Usar tu propia alma finita como combustible para tus poderes.
✽ Despertar a un estado de iluminación inherente a todos los seres humanos.
✽ Recibir los poderes de una luchadora moribunda o a punto de sucumbir a la
corrupción.

286 Maho Shojo


¿Por qué las luchadoras son chicas adolescentes?
✽ Porque corromper almas inocentes es un extra para los Custodios.
✽ Porque solo la química particular de las mujeres adolescentes puede albergar
los poderes del Pacto.
✽ Por tradición.
✽ Una entidad albergó el poder en su interior de alguna manera.
✽ Porque solo las descendientes femeninas de un largo linaje de cazadoras de
monstruos pueden ser elegidas para el Pacto.
✽ Porque solo ellas tienen la resistencia mental para aguantar la corrupción del Pacto.
✽ Porque la intensidad de las emociones de una adolescente es la energía nece-
saria para los poderes.
✽ No lo son, cualquier adolescente puede ser luchador.
✽ No lo son, cualquier mujer puede ser luchadora.
✽ No lo son, cualquier persona puede ser luchadora.
✽ Solo ellas pueden ver a los Fugados.
✽ Por simple coincidencia.

¿Quién sabe la verdad?


✽ Solo las luchadoras y unas pocas personas de confianza a las que se lo han
confesado.
✽ Agencias gubernamentales.
✽ Sociedades secretas.
✽ Todo el mundo, las luchadoras son estrellas mediáticas.

•Oscuridad• 287
¡Campeona, Consejera y Guardiana!
¡Guerrera, Idol y Sanadora!
¡Hijas de la Luz!

Con Mahō Shōjo, tú y tu grupo podréis contar historias sobre chicas que albergan
un gran poder en su interior, capaz de cambiar el mundo que les rodea. Este juego de
rol os permitirá vivir vuestras propias historias del género magical girl, igual que en
las series de manga y anime.
Todo es mejor cuando tú eres la protagonista de la historia, luchas contra la
adversidad, vives tu propio romance o disfrutas de las pequeñas maravillas de una
vida cotidiana… ¡Todo eso mientras tratas de entender tus nuevos poderes!
Mahō Shōjo te ofrece:
Pautas para crear a tu magical girl a partir de los grandes arquetipos del género
e infinidad de variables para personalizarla y convertirla en un personaje único.
Sistemas para explorar lazos de amistad y romance entre los personajes e
involucrarlos en la partida de manera emocionante.
Un sistema de juego basado en movimientos narrativos específicos del género,
para que las sesiones sean siempre vibrantes y tengan un sabor único.
Consejos y pautas para generar a los servidores de la oscuridad que pondrán a
prueba la luz que hay en vuestras magical girls.
Tres enfoques distintos para tus historias que reflejan las principales variables
del género y su evolución.
Innumerables y útiles consejos para preparar las sesiones con el mínimo esfuerzo
y espectaculares resultados.

¿Serás una Campeona de la Justicia o una Marioneta de la Oscuridad?


Juega para descubrirlo con Mahō Shōjo.

www.nosolorol.com

También podría gustarte