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ventaja de cualquier observador (tira el grupo más alto para ab


de espectadores) en una acción impugnada. Teóricamente, el
sionista puede engañar a cualquier número de personas con una
idea particular, pero el número máximo de personas que pueden
verse afectadas al mismo tiempo es igual a la Inteligencia +
Manipulación del psíquico. Cada persona adicional impone una
penalización a la tirada de activación. Por lo tanto, cuantas más
personas estén presentes, mayor será la probabilidad de que
algunos o todos puedan ver a través del engaño.
Normalmente, una ilusión es estática y no puede interactuar con
ngs. Si el ilusionista desea que sus visiones interactúen conmigo,
alguien que es engañado por ellos (como tener un "oficial de policía
phanm" que dirija a los observadores lejos de la escena del crimen),
el jugador debe tirar Astucia + Persuasión como acción instantánea.
su rollo falla, los espectadores ven a través de la ilusión, incluso si ya
habían sido engañados anteriormente. Estos rollos de seguimiento
solo se utilizan cuando se debe hacer que la ilusión interactúe con el
observador de una manera bastante directa. Entonces, si el oficial de
ce interactivo engaña a un observador, se requiere una repetición
solo si el erver intenta activamente involucrar a la oficina de policía de
alguna manera, ya sea a través de la comunicación o un ataque), o si el
chic desea que el oficial de policía interactúe de alguna manera. de
forma diferente, como escribir un ticket.
Independientemente de lo convincente que sea una ilusión, nunca es
d, aunque "se siente" sólido para un observador engañado si
el sionista incorpora sensaciones táctiles en la creación. silla
ilusoria no es capaz de apoyar la lucha de un observador, no
importa cuán firmemente crea en ella. Una pared ilusoria no
impide que alguien la atraviese sino que se apoya en ella,
aunque ambos pueden sentirse perfectamente sólidos al
tacto casual. Por tanto, un objeto ilusorio no se puede utilizar
como arma; cualquier ataque con un arma ilusoria falla.
Piscina de dados: Manipulación + Persuasión versus
Compostura + Ventaja Sobrenatural para crear siones (la
resistencia es reflexiva). Ingenio + Persuasión para nipular
las ilusiones existentes.
Costo: 1 Fuerza de voluntad. Además, el personaje debe mantener el
centrado mientras dure la ilusión, lo que significa que no puede
realizar otra acción que no sea la velocidad de movimiento por turno.
pierde su Defensa.
Acción: Disputado para activar; instantáneo para manipularl
Resultados
Fracaso dramático: El personaje desencadena un retroceso psíquico, lo
que hace que cada observador potencial en las inmediaciones
retirar o desconfiar activamente de ella. Además, las ilusiones no
pueden volver a utilizar este poder durante el resto de la escena.

Falla: El psíquico no logra crear ilusión alguna.Éxito:


Cualquier objetivo afectado percibe cualquier efecto
seny de los deseos psíquicos.
Éxito excepcional: Las ilusiones creadas son muy isticas. El
psíquico ya no necesita mantener la concentración, aunque
todavía debe hacer una tirada de Astucia + Persuasión para usar
la ilusión para moverse o reaccionar de cualquier manera.

ychic Invisibilidad (•••••)


Requisitos previos: Control mental y proyección del pensamiento
(cualquier versión)

62
Capítulo 2-Fenómenos psíquicos
Como sugiere el nombre, la invisibilidad psíquica representa la Falla: El personaje no puede iniciar la comunicación, pero puede
capacidad de un psíquico de "nublar la mente de los hombres" para intentarlo de nuevo.
que los espectadores no puedan percibirlo. El personaje no es Éxito: El personaje inicia con éxito la comunicación psíquica
realmente invisible; las cámaras no se ven afectadas por este poder y con su objetivo. Puede enviar pensamientos libremente a la otra
cualquiera que sea lo suficientemente perspicaz puede ver a través parte y puede escuchar libremente cualquier mensaje de
del engaño. El psíquico no puede desaparecer de la vista si ya ha sido pensamiento que la otra parte desee devolver.
visto, pero los testigos que encuentra después de que se activa el Éxito excepcional: El personaje gana un bonificador +2 en
poder normalmente no pueden verlo a menos que haga algo para cualquier uso posterior de un Mérito telepático con respecto a la
llamar la atención sobre sí mismo. Si el psíquico afecta cualquier otra parte durante el resto de la escena.
objeto físico mientras un observador potencial está mirando, o hace
un sonido particularmente fuerte, la invisibilidad termina
Relación telepática (•••)
automáticamente para los observadores. Además, el personaje debe
Requisito previo: Comunicación telepática
mantener la concentración mientras dure el uso del poder. Pierde su
El telépata puede establecer una conexión telepática
Defensa y no puede realizar más acciones que subir a Velocidad en
permanente con la mente de otra persona, permitiendo que
un turno.
el personaje forme un vínculo psíquico con el sujeto desde
Costo: 1 fuerza de voluntad
cualquier parte del mundo con el gasto de un punto de
Piscina de dados: Inteligencia + Sigilo versus Resolución + Ventaja
Fuerza de Voluntad. Este Mérito se puede tomar varias veces
Sobrenatural de un observador (la resistencia es reflexiva). Si una mafia se
para reflejar tener más de una relación, hasta un número
ve afectada, haz una tirada para el grupo que use la reserva de dados más
máximo a la vez igual a la Inteligencia del psíquico. Si la otra
alta de sus miembros.
parte de una relación muere, el punto gastado se pierde. Es
Acción: Rechazado y requiere concentraciónResultados posible que la otra parte nunca rompa la relación una vez
de la tirada que se haya formado, pero el telépata puede terminarla
Fracaso dramático: El psíquico está convencido de que es voluntariamente, aún perdiendo el punto de Fuerza de
invisible y actúa en consecuencia, aunque cualquier espectador Voluntad gastado. Solo el personaje que posee este Mérito
pueda verla. puede iniciar libremente la comunicación telepática, y la otra
Falla: El psíquico no logra ocultar su apariencia.Éxito: El parte debe desarrollar este Mérito él mismo para iniciar un
psíquico activa su poder de invisibilidad psíquica. Si vínculo por su cuenta, asumiendo que sea incluso alguien
alguien en un grupo señala al personaje, todos los capaz de hacerlo.
espectadores pueden verla. Cualquier telépata que cumpla con los requisitos previos
Éxito excepcional: El psíquico ya no necesita puede forjar una nueva relación, pero el telépata debe usar con
concentrarse para mantener la invisibilidad y puede realizar éxito Lectura mental y Proyección del pensamiento en la otra
otras acciones (aunque cualquier interacción con su entorno parte y gastar un punto de Fuerza de voluntad permanente. Una
puede terminar con el efecto). Si no realiza ninguna acción, vez que se logra el enlace, el telépata puede activar la relación
el efecto dura el resto de la escena. sin una tirada. Además, si alguien con quien un telépata tiene
una relación experimenta una emoción intensa, como estar en
Comunicación telepática (••••) gran peligro, el telépata puede sentir la emoción a cualquier
Requisitos previos: Proyección del pensamiento •••• Habiendo distancia con una tirada reflexiva de Astucia + Empatía. Esta
dominado tanto la lectura mental como la proyección del tirada debe realizarla el Narrador.
pensamiento, el telépata ahora puede iniciar una comunicación Este Mérito permite a un personaje forjar una nueva
telepática bidireccional con otra persona. El contacto debe estar relación cuando lo desee, y se requiere un número significativo
dentro de la línea de visión a menos que el psíquico tenga una de otros Méritos como prerrequisitos. A discreción del Narrador,
relación telepática con la otra parte (ver más abajo). Este poder falla un personaje puede desarrollar una sola relación telepática
automáticamente si la otra parte no desea comunicarse. El psíquico como un Mérito de dos puntos en la creación del personaje, sin
no puede percibir ningún otro pensamiento que no sea el que un poseer los Méritos prerrequisitos ni ningún otro Mérito psíquico.
sujeto desea enviar, a menos que el psíquico también utilice la lectura Esta relación debe ser con alguna otra persona cercana al
de la mente, incluso si la otra parte está dispuesta. Cada uso del personaje, como un padre o un hermano gemelo, y representa
Mérito no dura más de una escena, incluso si ambos lados un vínculo paranormal que no depende de la facilidad del
permanecen a la vista el uno del otro. personaje con la telepatía. El personaje no puede crear nuevas
Costo: 1 Fuerza de voluntad para permitir la comunicación durante relaciones a menos que adquiera el Mérito de relación telepática
el resto de la escena. completo de tres puntos y todos sus requisitos previos.
Piscina de dados: Presencia + Empatía Recuperar los puntos de Fuerza de Voluntad perdidos por relaciones rotas

Acción: Instante cuesta ocho puntos de experiencia cada uno.

Resultados de la tirada Costo: 1 punto de fuerza de voluntad por escena para activar la
Fracaso dramático: El personaje desencadena una comunicación con un solo sujeto
retroalimentación psíquica en el sujeto, haciendo que instintivamente Piscina de dados: Ninguno para activar, ya que una vez que se
se retire o desconfíe de él. Además, el personaje puede transmitir sus adquiere la relación, se puede activar y desactivar a voluntad. Ingenio
pensamientos a una parte diferente a la que desea, o incluso enviar + Empatía (tirado por el Narrador) para saber cuándo la otra parte
pensamientos que no tenía la intención. está en peligro o experimenta una emoción intensa.

63
Méritos telepáticos
Acción: Reflexivo Conexión psíquica del modificador de dados
Resultados de la tirada - El objetivo de la comunicación telepática está dentro
Fracaso dramático: El telépata malinterpreta groseramente las de la línea de visión. No es necesaria ninguna
emociones experimentadas por la otra parte. conexión.
Falla: El telépata no detecta el estado emocional de -1 Íntimo. El objetivo es un amigo de toda la
la otra parte. vida o un familiar cercano.
Éxito:El telepático sabe intuitivamente que la otra parte está -3 Conocido. El objetivo es un amigo o compañero de
experimentando dolor, miedo o alguna otra emoción intensa. trabajo de quien se sabe mucho.Familiarizado. El
Éxito excepcional: El telépata obtiene una visión limitada -5 telépata se ha encontrado con el objetivo varias
de la situación exacta a la que se enfrenta la otra parte, incluso si veces. Este es el nivel de conexión más débil que
el sujeto no puede comunicar dicha información directamente. permite la comunicación telepática de largo
Por ejemplo, en lugar de simplemente saber que el otro alcance.
experimenta miedo, el telépata sabe que tiene miedo de una
manada de perros guardianes que lo persigue. Si el sujeto Otros nuevos méritos
experimenta dolor, el telépata se da cuenta de que acaba de ser Los siguientes Méritos no son poderes psíquicos, pero son
apuñalado. Además, el telépata tiene una idea intuitiva de dónde Rasgos disponibles para cualquier personaje (y en algunos casos,
está la otra parte. solo para personajes no psíquicos).

Proyección del pensamiento (••• o ••••) Anti-Psi (•••••)


Requisitos previos: Lectura de la mente •••••
Requisitos previos: Ninguno, pero el personaje no puede tener
Efecto: El telépata puede ir más allá de la simple lectura de la otros Méritos que le confieran poderes psíquicos.
mente para proyectar sus pensamientos en la mente de otro. Un
Efecto: Anti-Psi es una habilidad poco común, cuya existencia
telépata generalmente no puede transmitir pensamientos más allá
ha sido teorizada recientemente por parapsicólogos. Una persona
de su línea de visión. Sin embargo, con la versión de cuatro puntos,
dotada de Anti-Psi (que nunca puede ser un psíquico activo) tiene el
puede comunicarse con personas fuera de su línea de visión con una
poder de inhibir en gran medida los poderes psíquicos con su mera
penalización determinada por su grado de conexión psíquica con un
presencia. Cualquier individuo que no crea en los fenómenos
objetivo. Incluso con la versión de tres puntos, un telépata puede
psíquicos puede imponer una penalización de -1 o -2 a las habilidades
comunicarse con alguien en un lugar distante si es capaz de percibir
de un psíquico (ver Thomas el Duda, más abajo), pero un Anti-Psi va
al sujeto a través de la clarividencia. Si el psíquico también desea leer
aún más lejos, literalmente bloqueando la capacidad de un psíquico
los pensamientos de la persona a la que envía, también debe activar
para funcionar. Cualquier psíquico en presencia de un Anti-Psi se
su Mérito de lectura mental (pág. 60), que normalmente requiere el
reduce automáticamente a una probabilidad de morir en cualquier
gasto de un segundo punto de Fuerza de voluntad en un turno
intento de usar poderes psíquicos. Una persona con este Mérito
posterior.
probablemente no tenga idea de que tiene habilidades especiales, y
Costo: 1 Fuerza de voluntad para permitir la transmisión del simplemente atribuye cualquier falla de los psíquicos para actuar en
pensamiento a un solo sujeto durante el resto de la escena. Si se van su presencia como prueba de la naturaleza fraudulenta de tales
a enviar pensamientos a otra persona en ese momento, se debe fenómenos.
romper la primera conexión. La nueva conexión cuesta otro punto de
Retirarse: Cualquier personaje con este Mérito también sufre
Fuerza de Voluntad. Si se va a restablecer la primera conexión, se
de un trastorno severo provocado por la presencia de fenómenos
debe gastar otra Fuerza de Voluntad.
psíquicos evidentes. Siempre que el personaje es confrontado por
Piscina de dados: Presencia + Empatía [versus Resolución + otra persona que dice tener poderes psíquicos, o por una clara
Ventaja Sobrenatural si el sujeto no está dispuesto (la resistencia evidencia de fenómenos psíquicos, el Anti-Psi manifiesta una intensa
es reflexiva)] hostilidad hacia el objeto de la ofensa. Usted decide exactamente
Acción: Instantáneo si el sujeto está dispuesto; resistido es que no
cómo se desarrolla este trastorno, pero es probable que el personaje
está dispuesto
esté obsesionado con desacreditar las afirmaciones del psíquico y
Resultados de la tirada
exponerlo públicamente como un fraude. Los posibles trastornos
Fracaso dramático: El personaje desencadena una incluyen histeria, megalomanía, paranoia y ansiedad (ver la
retroalimentación psíquica en el sujeto, haciendo que instintivamente Reglamento de World of Darkness, págs. 97-98).
se retire o desconfíe de él. Además, el personaje podría transmitir sus
pensamientos a una parte diferente a la que pretendía, o incluso
enviar pensamientos que no tenía la intención de enviar.
Creyentes• para •••••)
Requisitos previos: Cualquier mérito psíquico
Falla: El personaje no logra transmitir sus pensamientos, pero puede
Efecto: Los creyentes son típicamente personajes narradores que sirven
intentarlo de nuevo.
como asistentes de un personaje psíquico y que creen incondicionalmente en los
Éxito: El personaje transmite con éxito sus pensamientos a
poderes del psíquico. Los creyentes son esencialmente lo mismo que los
su objetivo. Puede continuar enviando pensamientos durante el
retenedores (ver elReglamento de World of Darkness, pag. 116), excepto que la
resto de la escena.
fuerte creencia de los Creyentes en los fenómenos psíquicos les permite ayudar
Éxito excepcional: Obtiene un bonificador +2 en cualquier
al personaje a usar sus poderes. Cuando un psíquico es asistido por creyentes,
uso posterior de un Mérito telepático contra la otra parte
obtiene una bonificación de +1.
durante el resto de la escena.

64
Capítulo 2-Fenómenos psíquicos
a una tirada de potencia por cada punto en este Mérito, asumiendo que al Precisamente usted determina cómo se manifiesta esta dolencia, pero un
menos el mismo número de personas están presentes. Normalmente, esta Thomas Duda que se enfrenta a fenómenos supuestamente psíquicos
bonificación está limitada a +3. Algunas opciones de Mérito pueden probablemente se vea obligado a confrontar al intérprete y tratar de
permitir que la bonificación obtenida de los Creyentes llegue hasta +5. desacreditar sus afirmaciones. Los trastornos comunes de los Thomas que
Entonces, si los Creyentes ••• están poseídos y solo dos de esas personas dudan incluyen la fijación, la sospecha y la irracionalidad (ver la
están presentes, se gana un bono de +2. Si siete Creyentes están presentes Reglamento de World of Darkness, págs. 97-99).
y solo se poseen tres puntos cuando se usa otro Mérito, solo se gana +3. Si
un psíquico sufre una falla dramática mientras usa un poder, los
Aliado fantasma (••• para •••••)
resultados nunca hacen que un Creyente se retraiga o desarrolle una
Efecto: A diferencia del mérito de los aliados disponible en el
aversión hacia el psíquico.
Reglamento de World of Darkness, que representa la influencia en un
campo o área en particular, un fantasma aliado representa un ser
Thomas el dudoso (•) específico: un fantasma que puede y está dispuesto a ayudar al personaje
Requisitos previos: Ninguno, pero el personaje no puede tener en sus esfuerzos.
otros Méritos que le confieran poderes psíquicos. Un aliado fantasma se construye de la siguiente manera. Primero,
Efecto: Un Tomás incrédulo es un mortal que rechaza enérgica y tiene siete puntos en Atributos, divididos entre Poder, Finura y Resistencia.
enfáticamente la existencia de fenómenos psíquicos. Casi cualquiera Estos Atributos se utilizan para determinar el resto de las Ventajas del
puede simplemente dudar de la existencia de tales posibilidades, pero un fantasma de acuerdo con las reglas descritas en la p. 208 delReglamento
Tomás Duda es casi patológico en el tema, ya que el personaje mismo de World of Darkness. El aliado fantasma tiene una virtud y un vicio, pero
tiene un potencial latente de poderes psíquicos que no puede usar debido no tiene habilidades. El aliado fantasma tiene una reserva máxima de
a un bloqueo mental persistente. Las habilidades latentes del personaje se esencia de 10 que se utiliza para alimentar a Numina. El Aliado Fantasma
canalizan para negar cualquier poder psíquico real en su vecindad para tiene un Numen, elegido de los enumerados en elReglamento de World
ayudar a preservar su creencia de que la posibilidad no es real. Cualquier of Darkness. El Aliado también tiene un único ancla que debe ser el
intento de usar poderes psíquicos obvios en presencia de Thomas Dudoso personaje con el que está conectado el ser.
automáticamente sufre una penalización de -2, ya que constantemente Finalmente, un aliado fantasma tiene una cantidad determinada de puntos de

observa al psíquico por el menor indicio de fraude. Si hay varios Thomas bonificación que se utilizan para desarrollar al personaje muerto inquieto. Con este

en presencia de un psíquico, las sanciones que imponen son acumulativas. mérito en tres puntos, un fantasma aliado tiene seis puntos de bonificación, mientras

que el mérito de cuatro puntos ofrece 12 puntos de bonificación y la versión de cinco

Retirarse: Un Tomás que duda también sufre de un puntos ofrece 18. Estos puntos de bonificación se pueden gastar.

trastorno leve

sesenta y cinco
Méritos telepáticos Otros méritos nuevos
puntos por ancla adicional y seis puntos por Numen Piscina de dados: Manipulación + Persuasión o Ciencia
adicional. Además, por seis puntos, el vínculo entre el (Especialidad en Hipnoterapia), posiblemente impugnada por
fantasma y el personaje se hace tan fuerte que el personaje Composure + Supernatural Advantage
puede ver y escuchar al fantasma cuando está presente, Acción: Extendido (sujeto dispuesto) o extendido y
incluso sin ninguna habilidad psíquica. Sin tal vínculo, el impugnado (sujeto no dispuesto). El hipnotizador debe
personaje no puede percibir el fantasma a menos que se acumular éxitos iguales a la Resolución x5 del objetivo, y
manifieste o dé a conocer su presencia. cada tirada representa 10 segundos de discurso.
Resultados de la tirada

Voz hipnótica (••••) Fracaso dramático: El hipnotizador no logra entrar en su


Requisitos previos: Persuasión ••• o Ciencia ••• (con tema y pierde los éxitos acumulados. Si el sujeto no estaba
especialidad en Hipnoterapia o un campo relacionado) dispuesto, automáticamente sabe que el hipnotizador estaba
Efecto: Aunque no es realmente un poder psíquico, Hypnotic Voice
intentando hipnotizarla y puede reaccionar en consecuencia.
es ciertamente capaz de producir efectos espeluznantes. Ya sea a través de
Cualquier intento posterior de hipnotizar al sujeto (o de hecho, a
la formación en psicología o simplemente por tener una voz profunda y
cualquier otra persona que haya visto lo que sucedió) fracasará
relajante, un personaje con este Mérito es capaz de hipnotizar a otros en
automáticamente.
estados de trance. El personaje puede hipnotizar a cualquiera que tenga la Falla: El personaje no obtiene ningún éxito en este
oportunidad, pero es mucho más fácil si el sujeto está dispuesto. Mientras momento.Éxito: El personaje obtiene el número
se encuentra en un trance hipnótico, un sujeto puede recibir sugerencias o requerido de éxitos y el sujeto entra en un trance ligero.
ser forzado a confrontar recuerdos reprimidos, posiblemente recuerdos Éxito excepcional: El personaje obtiene cinco o más
robados por Disciplinas vampíricas o reprimidos debido a la Locura éxitos de los necesarios. El personaje gana un
desencadenada por hombres lobo, o Incredulidad invocada por magia bonificador +2 en cualquier tirada social contra el sujeto
vulgar. durante el resto del trance.
Induciendo un trance ligero Modificadores de dados Situación
Para comenzar el proceso de hipnotizar a un sujeto, se tira +2 El sujeto está intoxicado, drogado o con

Manipulación + Persuasión o Ciencia (dependiendo de qué Habilidad alguna otra discapacidad mental.

se use como prerrequisito para el Mérito). Si el sujeto está dispuesto, +1 El sujeto está bajo la presión de sus compañeros

la tirada se extiende pero no se disputa, y el hipnotizador debe para someterse a la hipnosis, más comúnmente

acumular [Resolución del sujeto x5] éxitos, y cada tirada representa durante un espectáculo hipnotizador.

10 segundos de inducción. Si el sujeto no está dispuesto, puede Profundizando el trance


resistir con Compostura + Ventaja Sobrenatural en tiradas Una vez que un sujeto entra en un trance ligero, el personaje
disputadas; la resistencia es reflexiva. Si el sujeto alguna vez obtiene puede intentar hipnotizarlo más. El jugador debe tirar Manipulación +
más éxitos en una sola tirada, se da cuenta de lo que está intentando Persuasión (- Compostura del sujeto). Mientras dure un trance tan
el hipnotizador y cualquier intento adicional de hipnotizar al sujeto profundo, el hipnotizador obtiene un bonificador +2 en todas las
falla automáticamente. Si el sujeto y el hipnotizador alguna vez tiradas sociales contra el sujeto (+5 con un éxito excepcional), puede
obtienen el mismo número de éxitos en una tirada, el sujeto no persuadirlo para que realice casi cualquier acción no peligrosa, y
comienza a entrar en trance, pero tampoco se da cuenta de lo que puede dar post-hipnóticos sugerencias que pueden afectar las
intenta el hipnotizador. para que el ejecutante pueda continuar. Si los percepciones o incluso creencias del sujeto (como la descripción
éxitos del hipnotizador en una tirada son cinco o más y superan los estereotipada del hipnotizador haciendo que un sujeto ladre como un
del sujeto en ese período, la víctima comienza a entrar en trance a perro). Un trance profundo dura una escena, después de la cual el
pesar de sí mismo y sufre una penalización de -1 en todas las tiradas sujeto entra en un sueño normal y permanece fuera durante horas a
impugnadas posteriores. El hipnotizador debe tener toda la atención menos que lo despierte por medios mundanos.
de un objetivo. No puede hipnotizar a alguien que mantiene una Mientras el sujeto está en un trance profundo, el hipnotizador
conversación con otra persona, o que mira la televisión con atención puede intentar que realice acciones que violen su Moralidad o Virtud,
sin prestar atención al hipnotizador. o que sean obviamente peligrosas o suicidas. Sin embargo, el
Una vez que el jugador acumula suficientes éxitos, el sujeto hipnotizador debe formular dichos comandos de una manera
se coloca con éxito en un trance ligero. El sujeto no puede iniciar calculada para trabajar en torno a las creencias del sujeto. Un
ninguna acción hostil hasta que se despierta y es muy predicador conservador puede rebelarse si se le ordena desnudarse
sugestionable. El hipnotizador puede inducir a un sujeto en frente a extraños, pero si se lo persuade de que es un bailarín, tales
trance a entregar cualquier información no íntima o realizar casi inhibiciones pueden superarse. Los comandos calculados para
cualquier acción no peligrosa con una tirada de Manipulación + superar la Moralidad o la Virtud o que ponen a un sujeto en grave
Persuasión exitosa. Un trance ligero dura una escena antes de peligro sufren una penalización en una lista social en función de lo
que el sujeto salga de ella. El trance termina automáticamente si bien que trabaje el hipnotizador en torno a las inhibiciones del sujeto.
alguien hace un ruido fuerte o incluso sacude físicamente al Costo: Ninguno

sujeto, y el hipnotizador puede despertar al sujeto cuando lo Piscina de dados: Manipulación + Persuasión: la compostura
desee. Si el hipnotizador intenta que el sujeto haga algo que del sujeto
viole su moralidad o su virtud, o que sea obviamente peligroso o Acción: Instantáneo, aunque el rollo solo se puede hacer
suicida, el trance termina inmediatamente. después de al menos cinco minutos de inducción
Costo: Ninguno Resultados de la tirada

66
Capítulo 2-Fenómenos psíquicos
Fracaso dramático: El hipnotizador no logra entrar al sujeto, -2 Eventos traumáticos pero mundanos, como
que se despierta instantáneamente. circunstancias de la infancia o una agresión
Falla: El personaje no logra inducir al sujeto a entrar en un trance sexual.
profundo. Se pueden hacer otros intentos si el tiempo lo permite. -4 Influencias sobrenaturales "no
Éxito: Se coloca al sujeto en un trance profundo. El intencionales" que han afectado la
personaje gana un bonificador +2 en cualquier tirada social recuerdos, como la incredulidad desencadenada por
contra el objetivo durante el resto del trance. las acciones de un mago o locura
Éxito excepcional: El sujeto entra en un trance desencadenado por un hombre lobo. Efectos
excepcionalmente profundo. El personaje gana un bonificador +5 en -5 sobrenaturales “deliberados” destinados a
todas las tiradas sociales contra el sujeto durante el resto del trance. alterar los recuerdos del sujeto, como Disciplinas
Situación de los modificadores de dados vampíricas o efectos creados con los Arcanos de
+2 El sujeto está intoxicado, drogado o con la Mente.
alguna otra discapacidad mental.
+1 El sujeto está bajo la presión de sus compañeros Soñador lucido (•)
para someterse a la hipnosis, más comúnmente Efecto: El mérito de Lucid Dreamer es común tanto
durante un espectáculo hipnotizador. entre la gente común como entre los psíquicos. Representa
Recuperación de memoria la capacidad de darse cuenta de que uno está soñando y que
Una vez que un sujeto ha entrado en un trance profundo, el tales sueños no pueden causar daño realmente. Tu
hipnotizador puede intentar ayudarlo a recuperar recuerdos personaje rara vez se ve preocupado por las pesadillas
reprimidos o robados, aunque hacerlo puede ser muy
mundanas más aterradoras, aunque sigue siendo vulnerable
traumático para el sujeto dependiendo de la naturaleza de las
a las inducidas sobrenatural o psíquicamente. El soñador
experiencias. El jugador debe tirar Manipulación + Persuasión,
puede defenderse de los ataques de psíquicos que tienen el
resistido por Resolución + Ventaja Sobrenatural del sujeto, y
mérito de viaje de ensueño. Cuando un soñador lúcido es
acumular [Resolución del sujeto x5] en éxitos, todo como parte
atacado psíquicamente dentro de uno de sus propios
de una acción extendida y disputada. La reserva de dados del
sueños, se considera que su compostura es +2 para
jugador también sufre una penalización según la naturaleza de
determinar si un ataque de sueño puede dañarlo. En
los recuerdos recuperados. El hipnotizador debe lograr un éxito
excepcional (reunir cinco o más éxitos de los necesarios en el segundo lugar, un Lucid Dreamer puede iniciar ataques
tiempo permitido o bajo las circunstancias) para que el sujeto contra los intrusos de sus sueños. Se debe gastar un punto
pueda recordar los recuerdos reprimidos después de despertar de Fuerza de Voluntad por ataque, y cada ataque se resuelve
del trance. Si alguna vez se logran más éxitos para el sujeto en de acuerdo con las reglas para Dream Travel descritas en la
cualquier rol impugnado, que la memoria no puede ser p. 38.
restaurada por el hipnotizador en este esfuerzo. Se puede hacer
otro intento después de 24 horas. Resistencia psíquica (• para •••)
Costo: Ninguno Efecto: Tu personaje, ya sea a través de un entrenamiento
Piscina de dados: Manipulación + Persuasión versus Resolución extenso o una habilidad natural, tiene una resistencia innata a
+ Ventaja Sobrenatural del sujeto (la resistencia es reflexiva) los poderes telepáticos invasivos como Mind Breaker, Mind
Acción: Extendido y disputado, cada rollo Control, Mind Reading y Psychic Empathy. Esta resistencia puede
representa 30 minutos de hipnoterapia. tomar la forma de resolver problemas matemáticos
Resultados de la tirada
mentalmente, citar canciones infantiles o incluso orar
Fracaso dramático: Los intentos del hipnotizador de fervientemente. Incluso con un punto, el personaje puede decir
desenterrar los recuerdos perdidos traumatizan al sujeto y le si un psíquico intenta usar un poder psíquico telepático u otro
provocan un leve trastorno. que afecte la mente sobre él con una tirada de Astucia +
Falla: El personaje no obtiene ningún éxito en este momento. Serenidad (realizada reflexivamente por el Narrador). Los puntos
Éxito: El personaje obtiene el número requerido de éxitos. El de resistencia psíquica del personaje también se agregan a su
sujeto es capaz de recordar los recuerdos perdidos mientras está en resolución o compostura cuando rueda para desafiar cualquier
trance, pero no los recuerda cuando está despierto. poder psíquico que afecte su mente. Ni los poderes dirigidos
Éxito excepcional: Se acumulan cinco o más éxitos de contra su cuerpo (como el vampirismo psíquico o las garras
los requeridos. El sujeto recuerda los recuerdos perdidos telequinéticas) ni los poderes psíquicos que afectan la mente
después de despertar. pero que no permiten una tirada impugnada (como explosión
Modificador de dados Recuerdos perdidos mental o invisibilidad psíquica) se ven afectados por este mérito.
- Eventos no traumáticos que simplemente se Los beneficios de este Mérito no se aplican a los efectos de
han olvidado. control mental utilizados por vampiros, hombres lobo o magos.

67
Méritos telepáticos Otros méritos nuevos
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MAGIC es el Los habitantes del Mundo de las Tinieblas viven entre los artefactos de una historia
olvidada de la que felizmente ignoran. Incapaces de comprender los destellos de lo arcano
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yo GAhGRAMO t,esmetrotohsmitHAIG HB-asi que- que ocasionalmente se inmiscuyen en sus vidas, los seres humanos buscan activamente
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nortemi desechar estos secretos. La mayoría de los mortales son cómplices de su propio engaño y
permanecen dormidos intencionalmente mientras las alarmas que advierten del mundo
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agradecimiento oculto llaman a los humanos a despertar del sueño. Y, sin embargo, unos pocos se arriesgan

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ertaiotnorteio Este capítulo es una caja de herramientas para Narradores y jugadores que deseen
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incorporar a personas que practican magia "menor" o "baja" en sus juegos. Esta magia no
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pabellón está diseñada para competir con los poderes sobrenaturales de vampiros, hombres lobo o
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Norte
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magos. Esta es la magia de la variedad sutil enseñada por aquellos que creen en la magia en
el mundo real. Sutil es un término relativo, por supuesto. Si bien ninguna de las habilidades
vitrhtentugramomis;osF
o th tusmi; asi que
tahtItnortergramo
místicas presentadas aquí equivale a chupar sangre o arrojar bolas de fuego con las yemas de
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es decirsDser-
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los dedos, encontrará que esta magia aún puede resultar bastante potente.

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iraanorte Muchas de las tradiciones de la magia presentadas en este capítulo se basan en
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eby- ser creencias del mundo real. Para millones de personas, estos son asuntos de fe religiosa que no

fe prCotDstuw Whhmimir Carolina del Nortemimipor ser


Sección de la economíaIllinois.es
deben tomarse a la ligera. El Mundo de las Tinieblas está poblado por los mismos grupos
religiosos, desde el monoteísmo judeo-islámico-cristiano hasta los ciclos kármicos budistas e

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prmetrooaDgramotu
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hindúes, pasando por el espiritualismo chamánico y vodoun. En el mundo real, hay bibliotecas
enteras dedicadas a refutar o probar los principios de varias creencias religiosas, a veces con
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Arkansasr gran elocuencia o con odio absoluto. Tarde o temprano, un narrador se verá obligado a
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decidir dónde se encuentra el nivel de comodidad de sus jugadores en relación con los temas

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interesantes y divertidos de explorar en un juego.
En busca de entretenimiento inteligente, el Mundo de las Tinieblas pregunta: "¿Hay una
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Ay y,tBomiaCnorteatitucispagmicomió
historia interesante en todo esto?" Ya sea que usted (una persona real) crea en Cristo o no, el
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cristianismo puede tener gravedad en la vida de su carácter. Incluso si su Narrador decide

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que Buda fue simplemente la voz religiosa mundana más influyente de su época, la fe budista
rsahnorteatllic metroa
ulgtao seImipag paramiBaminorte puede ser una fuerza tangible en su Mundo de Tinieblas sobrenatural. Decida lo que decida,
ef aFmio le,.cual a
real academia de bellas artesrCt nunca debe perder de vista el hecho de que, al final de la noche, esto es un juego. No ignore

lo vulgar parecerá ni se oponga a las convicciones religiosas de sus compañeros de juego, o puede descubrir
que ha perdido amigos. Por el contrario, no exijas que los amigos escépticos rindan homenaje
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ssamiC mimi.y de a tus creencias, a menos que estés preparado para lidiar con preguntas intencionalmente
críticas (como dónde Caín y Abel obtuvieron a sus esposas). o demandas para demostrar que
Salomón, un tu fe es real (para demostrar que realmente puedes lanzar hechizos Wicca). Ningún juego vale
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mesmitusssmi1º ce la pena perder a un amigo.
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En caso de que sea necesario decirlo, White Wolf y los autores tampoco quieren faltarle
el respeto a las creencias religiosas discutidas aquí. La elección de incluir una discusión sobre
anónimo del siglo XVII ellos en un libro que en última instancia es parte de un juego no es un intento de trivializarlos,
grimorio sino más bien de reconocer que son creencias generalizadas y que ignorarlas sería el
verdadero insulto. También nos disculpamos si, por error o malentendido, tergiversamos
cualquier asunto de fe de alguien.
La naturaleza
La práctica de la magia tampoco está exenta de peligros. El uso de
algunos tipos de magia puede enfurecer a espíritus o fantasmas

de magia
poderosos que pueden desgarrar fácilmente el cuerpo o el alma de una
bruja. Casi cualquier ritual mágico puede ser contraproducente de formas

En el Mundo de las Tinieblas, todo tipo de seres que pueden causar lesiones o problemas graves. Además, si un

inhumanos, desde espíritus hasta hombres lobo y taumaturgo no es lo suficientemente reservado, la práctica de la magia

vampiros, pueden realizar numerosas hazañas de poder puede atraer la atención de personas desesperadas dispuestas a

sobrenatural con gran facilidad. Los mortales ordinarios chantajearlo para que realice rituales para ellos. Puede atraer a fanáticos

no tienen tal conexión innata con lo sobrenatural. Si bien religiosos que consideran a todos los magos como monstruos. O las

la gran mayoría de los mortales no tiene el interés ni la exhibiciones descaradas pueden atraer seres poderosos como vampiros y

capacidad de adentrarse en estos misteriosos reinos, hombres lobo que pueden estar interesados o molestos por el trabajo de

algunas personas atrevidas y a menudo tontas pasan los un practicante.

largos años de estudio y práctica necesarios para invocar


los poderes de la magia. Incluso el más consumado y Tradiciones mágicas
dedicado de estos taumaturgos mortales nunca será tan Además de estar plagada de riesgos, la magia es intrínsecamente incierta e inexacta. No es una ciencia. Dos

competente como el más débil de los seres rituales que logran el mismo resultado pueden requerir que los taumaturgos realicen acciones extremadamente

sobrenaturales. Con la excepción de los escasos diferentes. Cada mago usa rituales que son al menos ligeramente diferentes de los realizados por cualquier otro

trabajadores de la voluntad, la humanidad simplemente ritualista, y hay una serie de tradiciones mágicas radicalmente diferentes. Cada tradición mística representa un enfoque

carece de conexión con los reinos o poderes tremendamente diferente para el estudio y la práctica de la magia. Muchas de estas prácticas son efectivas, pero cada

sobrenaturales. Sin embargo, los místicos pueden una tiene sus fortalezas y debilidades particulares. Más importante aún, estudiar una tradición en particular requiere de

aprender a ejercer poderes imposibles para otros dedicación y práctica: ningún mortal puede practicar más de una tradición mágica. Las diferentes tradiciones representan

mortales, y el poder siempre es tentador. Por supuesto, enfoques tan fundamentalmente únicos de lo sobrenatural que es imposible aprender y usar más de uno. Uno de los

elementos más importantes del aprendizaje de una tradición mágica implica obtener una comprensión profunda e

intuitiva de cómo esa tradición ve la magia y lo sobrenatural. Aprender una nueva tradición elimina por completo la

Magia en el mundo de las tinieblas capacidad de un taumaturgo de usar cualquier tradición taumatúrgica previa que haya aprendido, porque aprender un

La magia es esencialmente una fuerza antinatural que nuevo tipo de taumaturgia requiere que un mago desaprenda efectivamente las formas necesarias para realizar la magia

requiere hacer contacto con poderes y seres que están de su antiguo camino. Hay seis tradiciones mágicas principales en el Mundo de las Tinieblas: apóstoles del Oscuro, magos

completamente fuera de la vida de la gente común. La ceremoniales, brujas del seto, alquimistas taoístas, vodoun y chamanes. Uno de los elementos más importantes del

mayoría de las sociedades que aceptan la existencia de la aprendizaje de una tradición mágica implica obtener una comprensión profunda e intuitiva de cómo esa tradición ve la

magia todavía consideran a los magos como forasteros y, a magia y lo sobrenatural. Aprender una nueva tradición elimina por completo la capacidad de un taumaturgo de usar

menudo, los ven con sospecha o miedo. Incluso los magos cualquier tradición taumatúrgica previa que haya aprendido, porque aprender un nuevo tipo de taumaturgia requiere

que se consideran miembros valiosos de una comunidad que un mago desaprenda efectivamente las formas necesarias para realizar la magia de su antiguo camino. Hay seis

generalmente se consideran fuera de la corriente social. tradiciones mágicas principales en el Mundo de las Tinieblas: apóstoles del Oscuro, magos ceremoniales, brujas del seto,

Aunque muchas comunidades en regiones aisladas sienten alquimistas taoístas, vodoun y chamanes. Uno de los elementos más importantes del aprendizaje de una tradición

que los chamanes son miembros importantes de la mágica implica obtener una comprensión profunda e intuitiva de cómo esa tradición ve la magia y lo sobrenatural.

comunidad, esos místicos todavía viven en las afueras de la Aprender una nueva tradición elimina por completo la capacidad de un taumaturgo de usar cualquier tradición

ciudad, en chozas a las que los lugareños temen acercarse. taumatúrgica previa que haya aprendido, porque aprender un nuevo tipo de taumaturgia requiere que un mago

De manera similar, mientras muchos campesinos en la China desaprenda efectivamente las formas necesarias para realizar la magia de su antiguo camino. Hay seis tradiciones

rural todavía buscan alquimistas taoístas cuando están mágicas principales en el Mundo de las Tinieblas: apóstoles del Oscuro, magos ceremoniales, brujas del seto, alquimistas

gravemente enfermos o atribulados, la mayoría de estos taoístas, vodoun y chamanes. porque aprender un nuevo tipo de taumaturgia requiere que un mago desaprenda efectivamente las formas necesarias para realizar la

alquimistas viven separados de la gente común.

Magos en el
En el mundo industrializado, la situación es aún más extrema.
La mayoría de las personas en América del Norte, Europa Occidental,
Japón, Australia y otras naciones "modernizadas" consideran que la
creencia en la magia es una superstición o un engaño, y la gran
Mundo de tinieblas
mayoría de quienes incluso reconocen la magia la consideran una
Incluso la taumaturgia mortal puede ser una fuerza
abominación impía. Como resultado, los magos en estas naciones
poderosa, pero aprender a usarla es una elección que altera
son extremadamente reservados y expertos en ocultar sus prácticas.
drásticamente la vida de una persona. Durante miles de años, los
Desafortunadamente, hacerlo puede crear una tensión significativa
magos han escrito que su trabajo los distingue de otros hombres
en la vida.
y mujeres, por el poder que ejercen los magos y por las vidas
Todas las formas de taumaturgia requieren varios años que su magia les obliga a vivir. Aunque algunos magos creen
de estudio concertado para aprender. La gran mayoría de las tontamente lo contrario, los practicantes mortales en el Mundo
personas que están dispuestas a dedicarse están fascinadas de las Tinieblas no son superhéroes con magia ni campeones
por lo oculto y profundamente comprometidas con la poderosos contra la oscuridad. Son hombres y mujeres
práctica de sus tradiciones mágicas particulares. Ser incapaz corrientes que han descubierto una parte de los misterios entre
de hablar sobre algo que ocupa tanto tiempo y que es tan los que viven. Muchos magos recién entrenados se deleitan con
central en la vida separa a los místicos de los demás y hace el conocimiento que pueden ejercer sobre personas ordinarias y
que muchos magos sean reservados y paranoicos. desprevenidas, pero la mayoría

70
Capítulo 3-Magia baja
los magos eventualmente aprenden que el mundo es mucho
más extraño y más peligroso de lo que podrían haber
imaginado. Su magia solo sirve para hacerlos conscientes de los
muchos mayores peligros y misterios que los rodean.
Si bien los taumaturgos casi nunca aprenden el funcionamiento
interno o los detalles de los diversos seres sobrenaturales que
habitan el mundo, la magia y los estudios de los taumaturgos
permiten a algunos descubrir que vampiros centenarios y poderosos
magos atlantes caminan por las calles. Otros magos se enteran de la
existencia de hombres lobo depredadores y espíritus horribles. Casi
todo lo que los místicos aprenden sobre seres sobrenaturales es una
mezcla de verdad y mentiras, y a veces la única razón por la que lo
aprenden es que su conocimiento es útil para alguna criatura en
particular.

Taumaturgia y religión
Casi todas las religiones abordan la magia. Es casi seguro que
los primeros sacerdotes y líderes espirituales fueron chamanes u otro
tipo de magos. De hecho, en muchas partes remotas del mundo, los
magos todavía tienen una autoridad espiritual importante. Esto no
significa que los taumaturgos tengan más probabilidades de ser
santos o incluso buenas personas en general, simplemente que la
relación entre la espiritualidad y la magia es extremadamente
estrecha.
Hoy en día, algunos místicos equivocados creen que trabajan con
poderes sutiles de la misma manera que los científicos e ingenieros
trabajan con electrones y fuerzas cuánticas. Estos místicos sostienen que la
magia está esencialmente desprovista de cualquier connotación religiosa o
espiritual que no sea la que hicieron los practicantes supersticiosos en el
pasado. Sin embargo, el hecho de que los místicos interactúen
regularmente con fantasmas y entidades de Crepúsculo y el Reino de las
Sombras indica que, si bien la magia puede no estar ligada a ninguna
religión o camino específico, la práctica de la magia está intrínsecamente
ligada a cuestiones religiosas de almas y moralidad. Como resultado, la
mayoría de las tradiciones mágicas están estrechamente asociadas con un
conjunto de creencias espirituales o religiosas, y la mayoría de los místicos
son al menos nominalmente religiosos.

¿Qué hace a un taumaturgo?


Una de las cuestiones que quizás desee considerar como
narrador es cómo los taumaturgos obtienen poder sobre la magia. Si
prefiere dejar la respuesta como un misterio, siéntase libre. Sin
embargo, tarde o temprano, es probable que descubras que surgen
ciertas preguntas en tu juego. En última instancia, tus respuestas
determinan la estructura misma de la magia en el Mundo de las
Tinieblas que les presentas a tus jugadores.

El ritual hace al taumaturgo


Los poderes de los místicos se activan a través de rituales que
enfocan la energía mágica del mundo material (y quizás el Reino de
las Sombras). Estos rituales son la sabiduría condensada de cientos o
incluso miles de años de estudio por parte de innumerables personas
que buscan comprender y controlar el mundo. La gente vio que
envejecía y moría, por lo que buscaba formas de vivir para siempre.
Perdieron a sus amigos y familiares por la muerte, por lo que
trataron de mantenerse en contacto con los que perdieron. Los
jóvenes enamorados fueron rechazados o abandonados por la

71
Taumaturgos: la naturaleza de la magia
objetos de su afecto y esperaban ganarse la devoción a los espíritus, entonces uno puede hablar con los espíritus. Este
que se les había negado. Algunos descubrieron técnicas enfoque introduce una cierta sensación de misterio horrible: si los
que les dieron el poder de lograr estos deseos, en un locos pueden simplemente crear magia a partir de sus mentes rotas,
grado u otro. Y así enseñaron a otros. ¿qué tipo de mundo habitamos? Quizás el Mundo de las Tinieblas sea
Sin embargo, ¿qué enseña uno? Si la magia puede una pesadilla, porque es el sueño de un desafortunado subconjunto
invocarse mediante la repetición de un ritual que se puede de la sociedad compuesto por víctimas atrapadas en camisas de
enseñar, entonces parecería (con un mínimo de demostración) fuerza o condenadas a vagar por las calles balbuceando cosas que el
que todos podrían realizar magia en algún nivel. Después de resto de nosotros preferiría no escuchar. ¿O qué pasa si la creencia es
todo, si un pescador le enseña incluso los vagos conceptos una cosa agregada? La mayoría cree que no hay magia, por eso no
básicos del truco de la pesca, es probable que experimente al hay magia.
menos un éxito ocasional en la captura de un pez, incluso si También es digno de consideración el poder de la religión.
nunca se convierte en un maestro infalible en su nuevo arte. Si la creencia es la característica definitoria del uso exitoso de la
Entonces, parecería que se trata de algo más que la repetición magia, entonces seguramente esas prácticas apoyadas por
física de un ritual. cuerpos religiosos dominan el mundo oculto. Si las masas de
Por supuesto, podría muy bien decidir que aprender los pasos feligreses no pueden invocar milagros cuando creen en ellos,
secuenciales exactos de un ritual es precisamente lo que se requiere ¿qué dice de su convicción profesada? ¿Qué podría suceder si el
para ser un taumaturgo. En este caso, la forma mecánica de la desdén fundamentalista por incluso los adornos de la magia
técnica es todo lo que importa. La práctica de la magia es, en última debilita (o incluso destruye) tradiciones que de otro modo
instancia, una capacidad aprendida, incluso si fuera tan desearían seguir la filosofía judeocristiana? Aquellos que siguen
intelectualmente compleja como la programación informática, tan tales creencias no podrían aprovechar su propio potencial
exigente físicamente como la competición olímpica, o ambas cosas. Si místico. Imagínese si los alquimistas chamánicos, vodoun o
uno puede aprender a realizar las acciones de su maestrotan, puede taoístas fueran la fuerza mágica dominante simplemente porque
realizar magia tal como lo hace su entrenador.
Si toma esta ruta, la magia de la variedad de taumaturgia peso o
sutil podría prevalecer en su entorno. Si alguien puede aprender
magia, siempre que sea capaz de duplicar las acciones físicas
aprendidas de un solo maestro, entonces ¿por qué la práctica no
se ha extendido por todas partes? La respuesta más razonable
sugiere tener en cuenta que esto no es trivia de béisbol o el
El poder de la fe
programa de televisión de la noche. Un taumaturgo sería Aunque las creencias de los mortales no les otorgan
dolorosamente consciente de que cualquier otra persona que la capacidad de escribir sus nombres en el cielo con letras
aprenda la técnica aprende a realizar la magia. Los médicos gigantes de fuego, o de hacer retroceder el reloj en una
responsables no tendrían más probabilidades de difundir los jarra de leche estropeada, las creencias sí afectan al
secretos de cómo controlar el mundo que los Centros para el mundo en algún nivel. dotado de la notable capacidad de
Control de Enfermedades de empezar a meter paquetes de refutar la existencia de eventos sobrenaturales que el
ántrax en los buzones de correo. espíritu encuentra amenazadores o desagradables

La creencia hace al taumaturgo ellos


Otra idea común afirma que la creencia le da al mago control alty a rollos de rituales para realizar taumaturgia.
sobre las energías del mundo. Ciertamente, es probable que algunos
practicantes exitosos argumenten que las creencias de los seres
humanossiempre tener algún efecto en el mundo. Sin embargo, el
Modificador de dados Testigos
simple hecho de creer que algo es cierto no lo hace necesariamente
0 Todos los testigos creen en el poder de la
así. Ni siquiera en el Mundo de las Tinieblas.
tradición del taumaturgo.
Algunos estudios sugieren que entre el 1,7 y el 2,2% de la población
-1 Presencia de uno o más testigos que
de los Estados Unidos puede tener trastornos mentales (Tiempos
no creen en la magia o no creen en
psiquiátricos, Abril de 2002). Por lo que el resto de nosotros podemos
la tradición mística.
decir, el estado mental anormal de millones de humanos no parece tener
-2 Más de 20 testigos que no creen en la
el poder supremo sobre las leyes de la realidad. (Por supuesto, esta misma
magia o no creen en la tradición del
idea puede ser el quid de tu juego, así que no permitas que arruinemos tu
mago.
diversión). Si la creencia por sí sola, no importa cuán poderosa, ferviente u
-3 El ritual se realiza frente a testigos
obsesiva (e incluso si la tienen millones de personas) no lo es suficiente
incrédulos (de cualquier número) que se
para usurpar el control del mundo, entonces ¿por qué la creencia debería
esfuerzan por pensar de una manera
otorgar el poder de dar forma a las leyes del universo?
sumamente racional, como estudiantes
universitarios en un aula o técnicos en un
Por supuesto, puede decidir que la creencia es precisamente lo
-3 laboratorio. Más de 100 testigos que no
que se necesita para que la taumaturgia funcione. La dedicación a la
creen en la magia o no creen en la tradición
técnica es lo importante. Si uno cree que puede hablar
del taumaturgo.

72
Capítulo 3-Magia baja
-5 El ritual está siendo televisado y transmitido en para extraer poder de los rituales. Otros ven el regalo como una
un área grande. concesión de autoridad más que como conocimiento. La propia
-5 El ritual se realiza frente a científicos o voluntad y el conocimiento de los rituales de un taumaturgo siempre
detractores que buscan activamente cualquier eran capaces de realizar magia, pero el universo no reconocía su
signo de engaño o engaño. derecho a hacerlo.
Como ocurre con muchos asuntos de fe, esta idea es casi

Se requieren dos imposible de probar o refutar. Un ritual que funciona


aproximadamente de la misma manera cada vez da crédito a la idea
Dados los problemas lógicos potenciales que surgen
de que el ritual es importante. La influencia disruptiva de los no
cuando se intenta evaluar la idea de que la taumaturgia proviene
creyentes también parece apoyar la fuerza de la convicción. Sin
únicamente de un ritual o una creencia, es probable que se
embargo, no hay forma de saber si la interacción de un espíritu con
aplique alguna combinación de los dos. El practicante exitoso
un taumaturgo es realmente necesaria para alcanzar el poder
aprende la técnica del arte, desde las trampas que crean lazos de
mágico. Quizás la apariencia del espíritu simplemente inspira a un
simpatía hasta los movimientos físicos que enfocan la voluntad.
chamán a creer finalmente en sí mismo. Alternativamente, tal vez la
Un ritual es una herramienta, ya sea aprendida de un mentor
reunión sea simplemente la pieza que falta en un rompecabezas de la
sabio con esperanzas para su alumno, de las páginas de un tomo
técnica de un ritual. Si un alquimista taoísta descubre los secretos de
de aprendizaje mágico o incluso de años de experimentación y
la longevidad sin que nunca se le acerque un espíritu de los cielos,
suerte. Si el taumaturgo necesita un martillo, no importa si lo
eso no prueba que no recibió ayuda. Su éxito puede haber sido
fabrica ella misma o si lo compra en la tienda.
ordenado por seres que manipulan el destino, o puede que se le haya
Si el ritual es un martillo, entonces la fe es la mano que empuña
concedido autoridad sobre el poder de la vida mediante un decreto
el martillo. Un ritual funciona enfocando la propia voluntad de
divino. Tal vez no se supone que lo sepamos, o tal vez este sea un
acuerdo con una tradición de magia. Sin embargo, la voluntad no
misterio esperando el momento adecuado para ser resuelto.
puede enfocarse para crear magia sin creer. Si uno no tiene confianza
en el ritual, entonces el rito no tiene poder. Afortunadamente, se
puede encontrar una nueva fe donde no existía, o para fortalecer la
decadente convicción. Los mentores transmiten algo más que el Los taumaturgos no son magos
conocimiento de los rituales. Observar cómo funciona un ritual es a Si eres dueño Mago: El despertar, se te puede ocurrir
menudo suficiente para inspirar la convicción necesaria para realizar preguntar: "¿Cuál es la diferencia entre magos y taumaturgos?"
el ritual uno mismo. Lograr un efecto taumatúrgico es suficiente para Mago: El despertar presenta reglas para los herederos de un
aumentar la confianza de cualquiera. Un éxito a menudo conduce a antiguo legado de magia descendiente de la ciudad caída de
otro y luego a otro. Por supuesto, este proceso también conduce a Atlantis. Los magos obtienen su poder de prácticas anteriores a
una sed de conocimiento de más rituales. la existencia de las civilizaciones remanentes del mundo.
Específicamente, el método de los magos para realizar magia

O tal vez se necesitan tres implica extraer energía de reinos de otro mundo que se
encuentran fuera del conocimiento de la existencia humana.
Al mirar a los místicos del Mundo de las Tinieblas,
Sin embargo, la magia de los Reinos Supernales no es la única
probablemente verá que comparten el conocimiento de los rituales y
magia disponible en el Mundo de las Tinieblas. Las energías místicas
la creencia en sus tradiciones mágicas personales. Algunas
fluyen a través de la faz de la Tierra independientemente de cualquier
tradiciones enseñan que esta combinación es todo lo que se requiere
realidad superior. Quizás esas fuerzas se han liberado, escapando
para avanzar en las artes mágicas. La convicción y la técnica, de la
hace mucho tiempo de su fuente original. Los magos pueden incluso
mano, le proporcionan a uno el dominio de las energías místicas del
ser responsables de esta energía, habiendo traído un poco de ella al
mundo. Este punto de vista es particularmente popular entre las
mundo físico con cada hechizo lanzado durante milenios. O hay otros
tradiciones de estudio mágico de la "mano izquierda". Los caminos de
seres sobrenaturales que no son magos y, sin embargo, poseen
la izquierda enfatizan el pensamiento libre, enseñan que la magia es
poderes milagrosos. Fantasmas, espíritus, vampiros, hombres lobo y
personal y afirman que el individuo debe cambiar en lugar de
quién sabe qué más tienen sus propios trucos místicos. O tal vez el
depender de fuerzas externas.
mundo siempre ha poseído algo de magia.
Otros profesionales sugieren que se requiere un tercer
elemento para ganar poder. Muchos chamanes, en particular, creen
Cualquiera sea la razón de la presencia de la magia, ciertos

que la esencia de la magia desciende de uno o más espíritus. Los


mortales han aprendido a aprovechar el poder de la magia,

practicantes de Vodoun buscan el contacto con los loa en cada ritual.


incluso a controlarlo hasta cierto punto. Aunque no ejercen los

Incluso algunos apóstoles del Oscuro sienten que la comunión es la


asombrosos poderes de los magos u otros seres sobrenaturales,

fuente de su poder, más que un logro inevitable del camino hacia la


estos mortales son capaces de realizar magia. Si es menos

divinidad personal. Quienes se adhieren a esta filosofía creen que el


poderoso, tal vez sea porque deben arreglárselas con la energía

ingrediente final es un regalo. Lo divino, en forma de uno o más


mística del mundo material y su Reino de las Sombras en lugar

espíritus o dioses, otorga al ritualista el poder de realizar magia. Por


de tener acceso a manantiales de realidad superior. El resultado

lo tanto, los ritos son una forma de dedicación a un poder superior, y


es que estos milagros pueden ser bastante ingeniosos.

la creencia en ese poder es, naturalmente, necesaria. Para algunos, el


regalo se ve como una lección de algún tipo. El poder superior otorga Como se señaló anteriormente, los magos obtienen su poder de

algún método previamente secreto que desbloquea la habilidad de prácticas anteriores a la existencia de las civilizaciones remanentes

uno. del mundo. La taumaturgia, por otro lado, es un producto de la

73
Taumaturgos: la naturaleza de la magia
civilizaciones del mundo en un grado u otro. Un místico extrae su dentro de grupos religiosos convencionales u organizaciones de
capacidad de manipulación de las tradiciones transmitidas de conocimiento público como los masones.
generación en generación, en lugar de obtenerla de repente en un Internet permite a los taumaturgos comunicarse con
momento de epifanía. Eso no quiere decir que los magos no trabajen una facilidad incomparable. Desafortunadamente, Internet
por su poder, pero sería difícil argumentar que los taumaturgos no también permite que falsificadores, estafadores, personas
tienen que trabajar más duro. Si un místico es sabio, se salva a sí que interrumpen, personas locas, magos no entrenados y en
mismo de algunas de estas pruebas aprendiendo las lecciones de sus potencia y ocasionalmente depredadores sobrenaturales se
predecesores. hagan pasar por místicos o simplemente observen
discusiones y espíen planes. Aprender a separar a los magos
O tal vez lo sean reales de la gran cantidad de falsos y tontos es uno de los
Por supuesto, puedes decidir que no hay diferencia entre talentos que todo mago en línea debe aprender. Rara vez es
taumaturgos y magos en tu juego. Una forma de hacerlo es difícil si una persona está dispuesta a hablar sobre sus
tratar las tradiciones de la magia presentadas aquí como creencias y prácticas. Sin embargo, pocos magos saben que
Legados (Mago: El despertar, pag. 344) con los Méritos los depredadores sobrenaturales y los poderosos
Taumaturgos especiales funcionando como Logros. Los logros trabajadores de la voluntad también ocasionalmente leen y
son formas de magia que un mago puede realizar sin arriesgar escriben sobre magia con la esperanza de atraer la atención
la paradoja o muchas de las otras posibles desventajas del uso de uno o más taumaturgos. Debido a que tales seres casi
de hechizos. Alternativamente, puedes simplemente permitir siempre saben mucho más sobre magia y lo sobrenatural
que los magos tengan Méritos de Taumaturgo con los puntos que incluso la bruja mortal más experimentada,
recibidos durante la creación del personaje, o con puntos de Independientemente de cómo se reúnan los miembros de un grupo

experiencia. Estos Méritos pueden representar prácticas que se mágico, incluso los colaboradores de un grupo muy informal y algo

han vuelto tan intrínsecas a las artes de un mago que no distante a menudo se acercan, simplemente en virtud del hecho de que

requieren buscar ayuda en los reinos superiores. realizar rituales grupales es un acto de confianza extremadamente
poderoso. Los taumaturgos en el mundo industrializado viven una doble
En lugar de subsumir las habilidades místicas en las de los
vida, en la que deben evitar hablar y, a veces, negar activamente sus
magos, podrías optar por el otro camino. Mago: El despertarestá
actividades a la mayoría de las personas. Ser capaz de derribar estas
repleto de poderosos hechizos arcanos y útiles. Podrías tratar a cada
barreras naturalmente inspira cercanía. Desafortunadamente, mientras
uno de ellos como un Mérito especial que puedes comprar para una
que muchos magos describen a los grupos mágicos como familias,
bruja y representar solo a través de la magia ritual, como se describe
algunas familias pueden ser extremadamente disfuncionales. Estos
en este capítulo.
problemas pueden ser mucho peores cuando se combinan con el hecho de
O puede permitir que ambas opciones sean igualmente válidas.
que la práctica de la magia expone a los magos a amenazas como la
Los magos aprenderían los méritos de taumaturgo como logros por
posesión y el control sobrenatural. Los incidentes de locura, violencia y
legados, o como prácticas intrínsecas obtenidas a través de méritos
ocasionalmente asesinatos no son infrecuentes. METRO
(o ambos). Los taumaturgos tendrían acceso a todos losMago: El
despertar rotes, pero los obtendría solo como prácticas singulares
forastero
compradas individualmente como Méritos Taumaturgos realizados
ritualmente.

Grupos mágicos Rituales grupales


Los taumaturgos a veces trabajan en pequeños grupos para
mejorar su magia. Estos círculos son especialmente comunes La magia cooperativa se maneja como cualquier otra
entre los magos ceremoniales y las brujas de los setos. Además acción en la que los personajes combinan esfuerzos (ver
de poder agrupar recursos como la biblioteca o los méritos de "Trabajo en equipo" en el Reglamento de World of
Magical Nexus, los miembros cooperan regularmente para Darkness, pag. 134) Los místicos involucrados deben
realizar rituales. Estos grupos tienden a ser relativamente poseer el Mérito necesario para realizar el ritual. Si el ritual
pequeños y rara vez incluyen más de una docena de miembros, en particular requiere que un ejecutante posea una cierta
aunque los más grandes tienen hasta 20. cantidad de puntos, todos los participantes deben tener al
Debido a que muy pocas personas creen en la magia en la mayoría menos esa cantidad.
de las naciones industrializadas, los grupos mágicos son especialmente Un lanzador es designado como líder, con los demás
populares allí porque los miembros no solo pueden trabajar juntos en como ayudantes. Al final de cada turno de lanzamiento, se
rituales, pueden discutir abiertamente su dedicación con otros que no los hace una tirada ritual para cada uno de los ayudantes
consideran tontos o engañados. Los grupos mágicos van desde colectivos como si estuvieran lanzando el hechizo ellos mismos. Los
privados muy unidos, como los aquelarres neopaganos unidos por su éxitos se agregan como dados de bonificación a la tirada
espiritualidad compartida y su tradición mágica, hasta reuniones ritual del líder. Un dramático fracaso por parte dealguna El
informales y muy diversas de personas de diversas tradiciones que se participante hace que todo el ritual falle y todos los
mantienen en contacto únicamente para compartir conocimientos y participantes sufran los efectos de un dramático fracaso.
ocasionalmente realizar rituales grupales. Otras posibilidades incluyen Aunque no es necesario que todos los miembros del grupo
organizaciones secretas y muy discretas. sean miembros de la misma tradición mágica, el líder sufre

74
Capítulo 3-Magia baja
una penalización de la reserva de dados igual al número Resultados de la tirada

de tradiciones mágicas adicionales involucradas en el Fracaso dramático: El ritual falla espectacularmente,


ritual. Si dos magos ceremoniales y una bruja de los setos infligiendo algún aspecto de sí mismo como un efecto perjudicial
trabajan juntos para realizar un ritual de adivinación, el sobre el taumaturgo. Un ritual destinado a dañar a un sujeto inflige
líder sufre su daño al taumaturgo, por ejemplo, mientras que un ritual diseñado
uno para infligir un efecto a su objetivo hace lo mismo con el taumaturgo.
Falla: Si el mago abandona o se ve obligado a detener el ritual
antes de que tenga éxito, el ritual falla por completo, pero no
peligrosamente. Se realizan todas las acciones, pero el ritual no tiene
ningún efecto.
Éxito: Si el místico obtiene el número necesario de éxitos

Rituales mágicos para realizar el ritual, se lleva a cabo como se describe.


Éxito excepcional: Si el taumaturgo obtiene sustancialmente
Debido al acceso limitado a los poderes, los taumaturgos deben
más éxitos de los que requiere el ritual (por lo general, al menos
realizar rituales complejos y, a veces, prolongados para hacer magia. Tales
cinco más de los requeridos), el ritual se lleva a cabo como se
ritos pueden tomar muchas formas que están influenciadas tanto por el
describe, pero generalmente es algo más poderoso o duradero. En
estilo personal de un místico como por su tradición. Por ejemplo, los
algunos casos, los éxitos adicionales son su propia recompensa,
rituales chamánicos siempre implican que un taumaturgo entre en algún
causando daño adicional o otorgando duración, capacidad o
tipo de trance, pero puede alcanzar ese estado tocando tambores,
beneficios similares adicionales.
bailando en éxtasis o tomando alucinógenos. Independientemente de la
Modificadores sugeridos
forma de un ritual en particular o incluso de la tradición mágica a la que
Situación del modificador
pertenece, todos los rituales requieren que un mago dedique desde unos
+ 1 a +2 El personaje usa herramientas y pertrechos especialmente
pocos minutos hasta varias horas realizando una serie de acciones
elaborados. Los personajes generalmente deben gastar una cantidad
simbólicas.
considerable de tiempo o dinero para localizar las herramientas y
Todos estos rituales tienen el mismo propósito esencial.
suministros rituales adecuados. Los rituales taumatúrgicos no se pueden
- Permiten que un intérprete concentre su voluntad en la tarea
realizar si un personaje carece de las herramientas adecuadas, pero
mágica que tiene ante sí. Aleister Crowley definió la magia como "la
algunas herramientas son inusualmente adecuadas o bien hechas y
ciencia y el arte de hacer que el cambio ocurra de conformidad con la
otorgan bonificaciones a las tiradas hechas para un mago.
voluntad". Sin embargo, concentrar la voluntad es solo una parte de
+ 1 a +2 El ritual se realiza en un nexo mágico menor o
la magia. El Mundo de las Tinieblas está sujeto a una influencia
mayor (ver más abajo para más información)
sobrenatural sutil y penetrante. Los espíritus y los fantasmas
- El personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones.
ocasionalmente perturban la vida de la gente común, las bestias
- 1 o más Cada punto de daño sufrido en un turno es una penalización a la
desconocidas para la ciencia acechan en el desierto y los mortales
siguiente tirada de lanzamiento realizada para el personaje, además de cualquier
comunes pueden aprender a influir en todo, desde las emociones de
penalización por herida que pueda sufrir un lanzador.
los demás mortales hasta el clima, realizando ciertas acciones con
- 1 a –4 El personaje se apresura o se distrae, por ejemplo, invocando
asociaciones simbólicas específicas. Además de la utilidad
un ritual en una habitación cerrada mientras los enemigos intentan
psicológica, las acciones involucradas en cualquier ritual están
derribar la puerta. Esta penalización es acumulativa con múltiples
construidas para permitir que un mago manipule indirectamente
distracciones (como lanzar un ritual en combate durante un huracán).
alguna porción de la realidad o sus habitantes.
Los éxitos obtenidos en una tirada de Meditación (consulte la pág.
Reglamento de World of Darkness) compensan estas sanciones por

Realizar rituales interrupción de forma individualizada.


Límites de los rituales
No todos los rituales mágicos son igualmente difíciles o
consumen mucho tiempo. Algunos pueden requerir una hora o más
A veces, un mago no puede continuar realizando
para realizarlos, mientras que otros se pueden realizar en unos pocos
un ritual indefinidamente. Si realiza un rito que
minutos. Todo ritual es una acción extendida (ver "Acciones
requiere que vea al objetivo, debe completar el ritual
extendidas", págs. 128-129 delReglamento de World of Darkness),
antes de que el objetivo se pierda de vista. O algunos
en el que el número mínimo de éxitos requeridos es igual al número
rituales pueden requerir una hora o más para
de puntos del Mérito (por lo que un poder que es un Mérito de tres
realizarse, y un taumaturgo puede tener una fecha
puntos requiere tres éxitos para actuar). El tiempo entre rollos
límite, como completar una bendición antes de dar un
rituales depende del tipo de ritual; consulte a continuación para
discurso importante o completar el ritual antes de que
obtener más información. Si un personaje no completa un ritual a
el místico deba ir a trabajar. Finalmente, el Narrador
tiempo (por ejemplo, si lo matan antes de acumular suficientes
siempre puede decidir que un jugador está limitado a
éxitos) o decide cancelar el rito antes de obtener suficientes éxitos, el
un número total de tiradas para un ritual igual al
efecto simplemente falla. La Fuerza de Voluntad u otros gastos
Atributo + Habilidad del mago. Si se requiere un
realizados no se recuperan.
número de tiradas en exceso de ese total para realizar
Si bien la naturaleza y el propósito de cada ritual determinan los
un rito, el lanzador simplemente no tiene la capacidad
resultados exactos, los siguientes resultados generales se aplican a todos
o la capacidad de atención para lograrlo en este
los rituales de taumaturgia.
momento.

75
La naturaleza de los rituales mágico-mágicos
(que lo gusta afecta a lo similar) y contagio (que dos objetos que
Rituales formales e informales
alguna vez estuvieron en contacto conservan un vínculo místico)
Los rituales se pueden clasificar por el tiempo y la complejidad
para afectar a objetivos distantes. La distancia real entre un
necesarios para cada rollo; ningún rito requiere menos de un minuto
objetivo y el taumaturgo es irrelevante. El único factor que
por rollo o más de una hora por rollo. Los rituales que requieren 10
importa es el tipo de conexión mágica que se posee con el
minutos o más para cada tirada son tareas complejas y exigentes que
objetivo. Algunos rituales, incluidos los diseñados para maldecir
normalmente se realizan en un espacio donde el personaje debe
o dañar a un sujeto, casi siempre se realizan utilizando una
enfrentar perturbaciones o distracciones mínimas. Tales acciones se
conexión mágica. Tales ritos casi siempre incurren en una
conocen colectivamente como rituales formales debido a su
penalización de -2 a -5 causada por el uso de una conexión
extensión y complejidad. Los rituales formales también suelen
mágica. A menos que un taumaturgo conozca muy bien al
requerir que un personaje lleve al menos un maletín o un bolso lleno
objetivo, debe poseer algún tipo de conexión física con él.
de herramientas y equipos necesarios, y que encuentre una
Conexión mágica de penalización de dados
habitación vacía o que vaya a su espacio ritual.
Modificadores para rituales formales
- Sensorial: El lanzador puede ver, oír o sentir al
objetivo directamente o realizar un ritual sobre sí
Los siguientes modificadores se aplican a todos los rituales formales. Estos
mismo. Si un familiar está con el sujeto, un lanzador
modificadores se suman a los modificadores indicados anteriormente.Situación
tiene una conexión sensorial con el objetivo.Íntimo:
del modificador
-2 El lanzador tiene una parte de la sustancia física del
- El taumaturgo realiza el ritual en un espacio ritual privado
objetivo, como cabello, uñas cortadas o sangre de
dedicado específicamente a la realización de ritos. Este
una persona o animal, una hoja o flor de una planta
espacio tiene todas sus herramientas necesarias y está
o una astilla de material de un objeto. O el lanzador
decorado de una manera consistente con su tradición.
conoce muy bien al objetivo, como un amigo
- La taumaturga realiza un ritual en un espacio relativamente
cercano o pariente, una mascota querida o una
tranquilo y donde ha pasado al menos 10 minutos arreglando
posesión preciada.
las cosas para satisfacer sus necesidades.
-4 Conocido: El lanzador tiene una foto u otra
-2 La taumaturga utiliza un espacio que no ha tenido
representación precisa del objetivo; el lanzador tiene
tiempo de preparar.
una posesión personal que pertenece al objetivo.
Modificadores para rituales informales
Alternativamente, el lanzador puede ver al objetivo
Los rituales que requieren solo un minuto para cada tirada
en video en vivo o escucharlo a través de audio en
generalmente requieren que un taumaturgo haga poco más que
-5 vivo.Familiarizado: El lanzador tiene una pintura del
concentrarse en el objetivo y usar algunos objetos pequeños como
objetivo o un objeto que el objetivo una vez tocó o
bolígrafos o trozos de hilo para realizar una o dos acciones simples: por
que una vez tocó al objetivo.
ejemplo, dibujar un sigilo en un pedazo de papel mientras mira fijamente
Las personas, los objetos o los lugares que son incluso menos familiares
al objetivo de un rito. Estos rituales se conocen colectivamente como
para un místico carecen de una conexión mágica suficiente para que un
informales debido a su rapidez y simplicidad. Los rituales informales son lo
intérprete pueda causar un efecto. Los taumaturgos no pueden realizar
suficientemente simples y rápidos como para que los personajes puedan
rituales en un objeto del que solo han escuchado una descripción, o en
realizarlos mientras están en una cafetería, un cine o cualquier lugar
personas con las que se han cruzado brevemente en la calle.
donde alguien que se sienta en silencio y mira fijamente al vacío, habla en
voz baja consigo misma o tal vez dibuja en una servilleta durante unos
minutos no lo es. notado o perturbado.
Los siguientes modificadores se aplican a todos los rituales formales.
Duración ritual
A diferencia de los seres sobrenaturales cuya magia puede durar
Estos modificadores se suman a los modificadores indicados
muchos días o semanas, pocos rituales taumatúrgicos tienen efectos que
anteriormente.
duran más de un día. La mayoría duran considerablemente menos tiempo.
Situación del modificador
Las duraciones más comunes de la magia mortal son el trance, una escena
+1 El taumaturgo realiza el rito en un espacio privado que se
y un día. Los efectos mágicos que tienen una duración de trance funcionan
dedica específicamente a la realización de rituales. Este
solo mientras el ejecutante permanece en coma. La mayoría de los trances
espacio tiene todas sus herramientas necesarias y está
duran una o dos horas; incluso el mago más dedicado y hábil puede
decorado de una manera consistente con su tradición.
mantener un trance que no dura más de un día. Si un místico no termina
+1 La taumaturga realiza un ritual en un espacio relativamente
un ritual antes, cualquier rito con una duración de trance termina
tranquilo y donde ha pasado al menos 10 minutos
automáticamente después de un día, y el mago regresa a su cuerpo
arreglando las cosas para satisfacer sus necesidades.
(asumiendo que todavía está vivo y puede regresar a su cuerpo). Mantener
- La taumaturga utiliza un espacio que no tiene tiempo de preparar, pero
un trance por más de 12 horas da como resultado que el mago salga de él
que es silencioso y contiene todas las herramientas necesarias.
y sufra un punto de salud de daño contundente. y un punto adicional de
daño contundente por cada seis horas adicionales después de eso.

Conexiones mágicas Después de 24 horas, un mago sufre tres puntos de daño contundente
cuando el rito termina automáticamente. Este daño es causado por el
Debido a que los taumaturgos a menudo deben realizar rituales
hambre, la sed y los calambres musculares que se producen al permanecer
prolongados, los taumaturgos que intentan hacer magia en otra
en una posición durante horas.
persona pueden no tener el lujo de tener a esa persona presente.
Una bruja debe confiar en los principios mgicos desimpatía

76
Capítulo 3-Magia baja
Equipo ritual atajos o si hace un esfuerzo adicional y utiliza los mejores materiales
disponibles. El simple baile es normal para un ritual de invocación
Todos los rituales del taumaturgo requieren que un lanzador se
vodoun, pero una danza increíblemente enérgica y elegante podría
involucre en un comportamiento específico o utilice los implementos
impresionar al loa y otorgar una bonificación al intento de realizar
apropiados para enfocar el esfuerzo. Toda tradición requiere herramientas
magia. Los materiales de alta calidad deberían ser muy difíciles de
típicas, que van desde la daga del mago ceremonial hasta las danzas
conseguir (requiriendo que un personaje dedique un tiempo de
rituales del vodoun. El uso de algún comportamiento o herramienta ritual
historia interesante para lograrlo) o particularmente costosos (en
es un requisito mínimo para la magia taumaturga. Si un místico no puede
términos de puntos de Recursos necesarios para obtenerlos). El uso
incluir acciones y herramientas físicas apropiadas en su actuación, falla
repetido de las mismas herramientas o acciones especiales debería
automáticamente.
elevar el listón. Si el equipo o las prácticas se vuelven típicas, son lo
Algunos magos intentan realizar rituales con lo que tengan a
nuevo "normal" y no otorgan bonificaciones. El Narrador puede
mano. Esto es probable si un artista está atrapado en algún lugar con
reducir una bonificación en uno por cada vez que se repite la misma
acceso limitado a materiales, por ejemplo, en una emergencia. Si las
acción. Muchos de los Méritos rituales de este capítulo dan ejemplos
herramientas del personaje son de mala calidad, su probabilidad de
de penalizaciones y bonificaciones apropiadas que pueden aplicarse a
fallar en el lanzamiento aumenta. Vodoun, por ejemplo, a menudo
la magia de un taumaturgo.
usa vévés, que son diseños intrincados dibujados en harina o harina
de maíz para representar el loa. Si un vodoun intenta una invocación
con un diseño dibujado apresuradamente, tal vez hecho en paquetes Equipo y comportamiento ritual
de NutraSweet tomados de una mesa de comedor, su ritual es difícil Calidad Modificador

de realizar. Pobres herramientas - 1 a –3


Y, sin embargo, los hechiceros pueden usar herramientas de Comportamiento ritual perezoso o abreviado - 1 a –3
resonancia particularmente potente o participar en rituales terriblemente Herramientas normales, comportamiento ritual normal 0
complejos con la esperanza de aumentar las posibilidades de éxito. Si un Herramientas excelentes + 1 hasta +2

chamán sabe que a un espíritu en particular le gusta el cabello rubio, Esfuerzos increíbles + 3 hasta +5

podría hacer todo lo posible para decolorar su cabello antes de intentar


contactar con el ser. O un mago ceremonial puede aumentar la eficiencia
de su hechizo usando una daga ritual compuesta de plata pura. Puntos de nexo mágico
Los esfuerzos para usar herramientas ideales o mejoradas son La magia no es solo algo que hacen los mortales y los seres
algo subjetivos, y el Narrador decide si un taumaturgo usa un tipo sobrenaturales. Es una fuerza que impregna el paisaje y se acumula
normal de herramienta y comportamiento, si el personaje toma en ciertos lugares que van desde arboledas aisladas hasta antiguas

77
Rituales mágicos
y edificios urbanos inusuales. Hay, por tanto, lugares donde la práctica de puede ser utilizado por cualquier taumaturgo. Aunque estos ritos pueden
la taumaturgia es más fácil de lo habitual. Los ocultistas y los místicos ser extremadamente poderosos, todos estos ritos exigen ingredientes
clasifican estos lugares como puntos de nexo menores y mayores. Los inusuales o raros, y algunos exigen diversas prácticas moralmente
puntos menores son relativamente comunes; es probable que haya una dudosas. Algunos requieren grandes piedras preciosas u objetos como el
docena o más en cualquier ciudad pequeña. Estos lugares son corazón fresco de un león o la sangre de un rinoceronte. Otros ritos
simplemente lugares donde la taumaturgia es un poco más fácil y, por lo oscuros requieren órganos humanos u ocasionalmente incluso sacrificios
general, son de poco interés para la mayoría de los seres sobrenaturales. humanos o animales. Las capacidades de tales rituales son muchas, desde
Los puntos de nexo mágico menores suelen ser pequeños; pocos son más la capacidad de poseer personas o animales hasta la capacidad de matar a
grandes que una habitación, y ninguno es más grande que una casa otros y permitir que uno se transforme en un espíritu poderoso.
pequeña o un patio trasero suburbano estrecho. Todos estos rituales requieren un total de 10 a 20 éxitos y un
Los principales puntos de nexo son considerablemente más raros, pero tiempo de al menos 10 minutos para cada tirada. Una falla dramática
también son más fáciles de localizar. Debido a que brindan una ventaja tan en cualquiera de estas tiradas tiene efectos realmente horribles y
significativa para realizar la taumaturgia, los puntos importantes son muy permanentes. Algunos de los tomos menos poderosos se pueden
buscados, pero muchos de ellos también están llenos de peligro. La mayoría de duplicar usando una fotocopiadora o algún medio similar, pero la
los nexes principales son lugares mágicos conocidos por los seres sobrenaturales mayoría contiene gran parte de su poder en la estructura de sus
como Hallows, loci o Verges (ver p. 60 enMago: El despertar y págs. 260–265 en páginas, y solo alguien que esté usando el tomo real puede realizar
Hombre lobo: los renegados). Los límites son lugares donde los espíritus un ritual. Los magos no conocen el origen de estos tomos, pero
pueden aparecer espontáneamente, mientras que las Reliquias son de interés algunos sospechan que fueron creados por espíritus poderosos o
para los magos y los lugares son importantes para los hombres lobo. Muy pocos magos terriblemente poderosos.
místicos conocen esta información. Todo lo que saben es que algunos de los
principales puntos de conexión están perseguidos y plagados de espíritus, y que
Tipos de tomos mágicos
los magos que pasan demasiado tiempo allí tienden a desaparecer
Muchos tomos mágicos permiten al propietario realizar ritos
misteriosamente o terminar desordenadamente muertos. Algunos taumaturgos
individuales del tipo que se encuentra en el Capítulo 4: Horrores que
consideran que los principales puntos de conexión son desafortunados o
dominan la realidad. Un tomo podría permitir a un taumaturgo realizar un
malditos. Los nexos principales rara vez son más grandes que un campo de
rito como DreadVoyage o TheGem in theGarden. Otros tomos contienen
fútbol, y la mayoría consisten en áreas definidas como la cima de una colina,
información sobre cómo realizar un ritual con un efecto similar al de una
una arboleda o una sola mansión o edificio de apartamentos.
sola memoria de mago, que requiere entre •• y •••• en un solo Arcano (ver
Encontrar un punto de nexo requiere que un taumaturgo Capítulo 3 deMago: El despertarLos magos que usan libros que brindan
aprenda la ubicación de un compañero místico o que lea sobre él en ritos que alteran la realidad pueden no tener que hacer ofrendas ni tener
un libro antiguo. Alternativamente, puede usar uno de varios tipos de contacto con deidades inhumanas, pero el uso de estos libros puede atraer
magia para ubicar ese lugar. Los méritos de Visitación, Proyección la atención de tales seres.
Psíquica y Observación de Espíritus (ver más abajo) permiten a un
practicante detectar cualquier nexo mágico en las regiones que
observa, asumiendo que el jugador tiene un ingenio exitoso.
Libro de muestra: Tomo del terrible viaje
Este volumen permite a un místico realizar el rito del
+ Rollo oculto. A menos que esta tirada sea un éxito excepcional,
Viaje Terrorífico (ver Capítulo 4, p. 140).
el personaje no sabe si el lugar es mayor o menor, solo que se
Piscina de dados: Ingenio + Oculto
trata de alguna forma de nexo. Además, cualquier familiar (ver
Duración del ritual: 10 minutosÉxitos
más abajo) puede saber instantáneamente si una ubicación es
mínimos requeridos: 10Duración: Un
un nexo mágico y de qué tipo es.
viaje
La forma más fácil de localizar cualquier tipo de sitio es que un
Costo: 1 fuerza de voluntad
jugador haga una tirada de Meditación con éxito (ver "Meditación",
pág. 51 del Reglamento de World of Darkness) mientras el

Taumaturgo
taumaturgo se encuentra en un lugar. Una vez que se han
acumulado cuatro éxitos, el personaje puede saber si un lugar es un

Personajes y
punto de nexo y si es mayor o menor. Desafortunadamente, meditar
en un punto de nexo mágico importante puede atraer la atención de
todo tipo de seres sobrenaturales.

Reglas especiales
Tomos mágicos Un personaje místico es un mortal que ha dado un paso o dos
hacia los secretos del Mundo de las Tinieblas. A través de prueba y
Muchos magos, especialmente los ceremoniales (véanse las págs.
error o pura determinación, él mismo ha aprendido algunos de esos
83), buscan libros de ocultismo que les ayuden a realizar sus rituales.
secretos. De pie en las aguas poco profundas, el taumaturgo puede
Además de permitir que los místicos obtengan dados adicionales para las
optar por sumergirse en la oscuridad o aferrarse a la orilla.
reservas de dados rituales, algunos libros de ocultismo contienen ritos
Desafortunadamente, puede descubrir que uno no puede meterse
poderosos y únicos. Todos estos rituales son poderes únicos para los que
muy profundo sin atraer tiburones. Esta sección presenta las reglas
los personajes deben tener un libro para realizar. Ninguno de estos
para la creación de personajes místicos, tanto si eres un jugador que
rituales puede aprenderse como méritos.
quiere retratar a uno como si eres un Narrador que necesita una
Algunos tomos contienen rituales que solo pueden realizar los
adición importante a su reparto secundario.
practicantes de ciertos tipos de magia, mientras que otros tomos

78
Capítulo 3-Magia baja
¿Cree en las enseñanzas de su familia y obtiene una gran
Consideraciones Especiales satisfacción al seguir los pasos de los demás? ¿Estaba
En su mayor parte, crear un mago funciona como crear enojada u orgullosa de descubrir que sus progenitores solo
cualquier otro personaje mortal con la Reglamento de World of estaban siguiendo los movimientos, pero ella podía tener
Darkness. Los taumaturgos son personas comunes con la éxito donde fallaron?
misma variedad de atributos, habilidades, méritos y ventajas. Los Al determinar el concepto de tu personaje, no pierdas de
taumaturgos están sujetos a las mismas reglas de moralidad y vista su lado humano. Es poco probable que haya nacido como
están tan sujetos a sufrir trastornos como cualquier otra una mística practicante. (Si es así, sin embargo, ese sería
persona. Las tradiciones que siguen algunos místicos, sin probablemente el factor más importante en su infancia). En su
embargo, exigen lugar, piense en la persona que era su personaje antes de que
los rasgos son descubriese la magia. El tipo de persona que es un personaje
cuando no sabe nada sobre lo sobrenatural, o cuando
simplemente regurgita el dogma de sus mayores da forma a la
vida que experimenta cuando abre los ojos al moderno Mundo
de las Tinieblas gótico.
Proceso de creación de personajes
Por último, recuerda que el objetivo del juego es que todos se
Usa las reglas de creación de personajes del diviertan. Obviamente, asegúrese de que disfrutará retratando su
Reglamento de World of Darkness y agregue la concepto. Pero, igualmente importante, asegúrese de crear un
siguiente plantilla a los personajes taumaturgos concepto que sea compatible con los planes de su Narrador. Si no se
durante el Paso Cinco. está divirtiendo, todo el juego se verá afectado. Además, no pases
Los taumaturgos deben tener al menos un punto de por alto a otros jugadores. Habla con ellos y asegúrate de que tu
habilidad oculta. concepto sea interesante y se adapte bien al de los demás. Los
Elija una tradición taumaturga (véanse las págs. conflictos leves pueden ser fascinantes de explorar, pero pocas
80-102). personas quieren sentarse a la mesa y pelear con sus amigos. En
El personaje obtiene un Mérito de definición libre
pocas palabras: diviértase en grupo.
determinado por su tradición.
El personaje adquiere un conjunto de fortalezas y
debilidades determinadas por su tradición.
Pasos 2 a 4:
Los taumaturgos pueden tener Méritos adicionales de
Atributos, habilidades y especialidades
una lista especial de Méritos (véanse las págs. 102-121).
Los taumaturgos reciben la misma asignación básica de
atributos, habilidades y especialidades de habilidades que cualquier
estrella
otro personaje mortal. Recordar,Los personajes taumaturgos deben
tener al menos un punto en Habilidad Oculta.. Las tradiciones
individuales también sugieren formas de adaptar los personajes a
esos llamamientos.
Más potente o más normal
Paso 1: Concepto de personaje Las reglas que se presentan aquí están diseñadas para crear un
La etapa conceptual de la creación del personaje es la más taumaturgo que sea competente en los conceptos básicos de las
importante del proceso. Es la base sobre la que descansa todo artes mágicas primarias de su tradición, pero con el potencial de
un personaje; es la respuesta final a todas las preguntas sobre crecer significativamente. Algunos narradores y jugadores pueden
quién es ella. Cada decisión que tome durante los pasos desear un modelo diferente para sus juegos. La forma más sencilla
restantes, y mientras juega, debe estar influenciada por el de lograrlo es aumentando o disminuyendo las capacidades de tu
concepto que cree ahora. personaje.
Miles de hacks y fraudes afirman que pueden realizar magia Puedes incrementar el poder de los místicos en tu juego
y buscan asustar o engañar a la gente con sus supuestos usando la Opción de Personajes Avanzados de la Reglamento
poderes. ¿Qué hace diferente a tu personaje? ¿Por qué de World of Darkness (ver p. 35). Elija una cantidad de puntos
realmente puede hacer que funcione? Alguna chispa de de experiencia para otorgar a los personajes y permita que se
inspiración se encuentra dentro de tu personaje, encendiendo su gasten antes de que comience el juego.
habilidad para lograr lo milagroso. ¿Fue el descubrimiento de la La única ventaja sobre los mortales normales que obtiene
magia una evolución gradual o un evento repentino? ¿Le resultó un taumaturgo (además del acceso a la lista de Méritos del
más fácil comprender mejor o fue difícil de conseguir a través de Taumaturgo) es un Mérito de definición libre. Para crear
largos años de estudio? personajes más "normales", puedes decidir que los personajes
Piensa en el momento crucial en el que tu personaje se dio no obtienen este Mérito gratis, que deben comprarse con los
cuenta por primera vez de que podía realizar acciones que otros puntos obtenidos en el Paso 7 de la creación del personaje.
consideraban especiales o incluso imposibles. ¿Imitó las También puede ignorar la fuerza y la debilidad que confiere
oraciones de un anciano de la aldea solo para descubrir que cada tradición, lo que hace que los personajes dependan más de
podía ver y oír fantasmas? ¿Cómo fue su infancia cuando otros sus Atributos, Habilidades y Méritos para reflejar su expresión
aprendieron que podía hablar con los muertos? Ella siempre personal de segunda vista.

79
Personajes taumaturgos y reglas especiales
Pasos 5 a 7: Plantilla de taumaturgo, transferir parte de su InvocationMerit a la comprensión de los
Death Arcana en caso de que Despertar como maga, pero los
ventajas y méritos poderes de un mago no provienen de la misma fuente. Algo se
Eliges una tradición de taumaturgo para tu personaje (ver más perdería en la transición.
abajo) en el Paso 5. Elige una vocación que refleje mejor el rol mágico
y los seguidores que quieres que persiga tu personaje. Una vez que
haya elegido una tradición, tome nota del Mérito que define la Tradiciones taumaturgas
tradición (en algunos casos, puede elegir entre dos Méritos). Registre Aunque todos los magos trascienden la existencia mundana, los
las fortalezas y debilidades asociadas con su elección. También tenga caminos que siguen varían. La forma en que uno se acerca a la
en cuenta los pathMerits que ofrece su elección, ya que influye en sus práctica de las formas mágicas, qué magia se puede aprender y qué
decisiones en el Paso 7 cuando elige Merits. Méritos se pueden desarrollar. La práctica dedicada de la
La determinación de las ventajas procede con normalidad. Nada taumaturgia es un estilo de vida, y cada tradición confiere ciertas
sobre los taumaturgos requiere modificación aquí. Los apóstoles del fortalezas y debilidades. Aquí se ofrecen seis caminos diferentes:
oscuro están sujetos a consideraciones especiales con respecto al mago ceremonial, brujo del seto, chamán, vodoun, alquimista taoísta
vicio; es de mayor importancia debido a sus fortalezas. y apóstol del Oscuro. Con una excepción, cada una de estas prácticas
Como regla opcional, los Narradores también pueden permitir a los goza de adherentes en todo el mundo y tiene profundas raíces en la
jugadores intercambiar puntos de moralidad por puntos de experiencia. Este historia oculta.
intercambio refleja algún comportamiento pasado atroz en el que un Muchos de los seres sobrenaturales del Mundo de las Tinieblas

taumaturgo se involucró y aprendió, pero que también lo marcó profundamente. poseen una magia que es casi completamente independiente de cualquier

Si se explora esta opción, los jugadores pueden sacrificar un punto de Moralidad tradición cultural. Los poderes de un vampiro africano no son

por cinco puntos de experiencia, bajando Moralidad tan bajo como 5 (para un necesariamente tan diferentes de los de su contraparte de Chicago. Los

máximo de 10 puntos de experiencia extra). magos que han despertado a la magia atlante comparten los mismos

Un taumaturgo obtiene siete puntos de Méritos, como de poderes de un reino superior, independientemente de su origen. En

costumbre. Los taumaturgos tienen acceso a méritos adicionales que comparación, el estudio de la taumaturgia implica aprender una colección

normalmente no están disponibles para la gente común (ver el resto de cada vez mayor de rituales y adoptar una creencia poderosa en una forma

este capítulo). Todos los Méritos de Taumaturgo requieren de vida. Esto necesariamente significa absorber las enseñanzas de una

automáticamente los "Requisitos previos: Plantilla de Taumaturgo". cultura. Esa cultura puede ser tan pequeña e íntima como el linaje de un
amentor o tan masiva y divisoria como las creencias judeocristianas. Sea
como fuere, discutir la taumaturgia sin describir la cuna cultural de la que
Plantillas de personajes
nace la taumaturgia es difícil.
Los personajes de World of Darkness comienzan como seres
Los narradores que quieran incluir místicos con poderes similares a
humanos normales de forma predeterminada, creados con las reglas de
los de aquí, pero con diferentes tradiciones culturales, deben adaptar
las páginas 34 a 35 de laReglamento de World of Darkness. Aunque jugar
fácilmente una o más de las siguientes tradiciones para reflejar otras
a un mortal que se tropieza con secretos oscuros es un juego realmente
prácticas. Los narradores y los jugadores pueden crear otros llamamientos
divertido por derecho propio, varios libros de White Wolf presentan
usando estos como ejemplos, pero las nuevas tradiciones deben tener
opciones que se suman a las capacidades de un personaje mundano a
temas fuertes y unificadores basados en culturas de práctica mágica. Si tu
través de plantillas específicas. Algunas de estas opciones significan
objetivo es contar historias al estilo deSegunda señal, elegir un puñado de
cambios drásticos, destruyendo cualquier posibilidad real de vivir una vida
Méritos sin sentido porque parecen geniales probablemente resulte en
que se asemeje a la normalidad, mientras que otras simplemente ofrecen
historias decepcionantes.
una mirada más profunda a la oscuridad sin deshacer la experiencia
humana.Vampiro: el Réquiem ofrece la plantilla de vampiro, mediante la
cual tu personaje humano se convierte literalmente en una criatura del Rasgos de la tradición
mito que chupa sangre. En menor escala, el libroNecrófagos presenta Mérito definitorio: Este es el mérito de taumaturgo más
reglas para convertir a un desafortunado mortal en un adicto enloquecido importante para una práctica en particular. Un personaje obtiene
adicto y mejorado por la sangre de los no-muertos. este Mérito gratis en cuatro puntos.
Segunda señal proporciona la plantilla de taumaturgo para Méritos del camino: Una lista de los Méritos del Taumaturgo que

representar a los mortales que han aprendido un mod de magia, pero que puede tomar un practicante de la tradición. Un místico no puede poseer

no están al tanto de los Arcanos Atlantes de Mago: El despertar. Si un Méritos taumaturgos enumerados para otras tradiciones, solo aquellos

taumaturgo de alguna manera obtiene una nueva plantilla sobrenatural, enumerados para su propio camino.

pierde la plantilla de taumaturgo y todas las habilidades que ofrece. Si el Fortalezas: Los taumaturgos de una tradición son particularmente

Narrador decide permitirlo, un jugador puede convertir algunos o todos competentes en un aspecto de su práctica y obtienen ciertas

los puntos específicos místicos en sus equivalentes de puntos de bonificaciones a las tiradas relacionadas con su entrenamiento.

experiencia para gastarlos en poderes similares poseídos por el tipo de ser Debilidades: La dedicación requerida para practicar en una tradición

en el que se ha convertido el personaje. Entonces, si un mago posee cuatro inculca ciertos comportamientos en un místico. El personaje sufre

puntos en un Mérito de Taumaturgo, el jugador podría tener hasta 20 penalizaciones a las tiradas que desafían su entrenamiento.

puntos de experiencia para gastar en poderes vampíricos apropiados.Sin Creación de personaje: Recomendaciones para atributos,
embargo, recomendamos que los Narradores que usen esta opción no habilidades y méritos adicionales que sean particularmente
permitan la conversión de más de la mitad de los puntos de experiencia apropiados. Estos no son requisitos; son consejos para empezar
derivados de Rasgos perdidos. Una sacerdotisa vodoun podría lograr a crear un personaje de esa tradición.

80
Capítulo 3-Magia baja
Apóstol del Oscuro
Haz tu voluntad será la totalidad de la ley.
Al principio, nació el universo. Si bien puede ser importante la oscuridad fuera del conocimiento mortal no es
descubrir si el cosmos fue creado por un acto divino o se formó necesariamente satanismo. No obstante, tiene muchas
espontáneamente (a través del Big Bang o algún otro método), similitudes con las prácticas de los autodenominados
ciertos magos creen que es más importante que algo más satanistas, lo que puede resultar muy perturbador para las
existiera antes. Antes de que hubiera luz, había tinieblas y, por personas que siguen una fe monoteísta como el cristianismo, el
tanto, las tinieblas son la fuente de todo lo que vino después. judaísmo o el islam. La exploración de los principios satánicos
Algunos taumaturgos creen que la oscuridad es sensible, una en un juego de rol podría resultar muy molesto para cualquiera
fuerza primordial que necesariamente debe haber presenciado que esté involucrado en el juego. Si su grupo tiene incluso un
el origen de todo. Para estos hechiceros, el "Oscuro" representa miembro al que le molestan este tipo de cosas, o que podría
la principal fuente de conocimiento. meterse en problemas por ello más adelante, probablemente
La mente humana concibe la oscuridad como un vacío o una debería dejarlo fuera de su juego.
nulidad. Así, la oscuridad ha llegado a simbolizar la negación para Incluso si el Narrador decide utilizar a los
aquellos que no están dispuestos a aceptarla como un misterio. Un apóstoles del Oscuro, queda la pregunta de qué
misterio es confuso y aterrador, por lo que a la oscuridad se le da una podría ser el Oscuro. Si decides que es una figura
persona con rasgos negativos, porque debe ser opuesta a lo que primordial del mal o el príncipe de las tinieblas a
creemos que conocemos y apreciamos. Pero incluso si pudieran menudo llamado, es probable que los apóstoles sean
resultar ciertas, estas etiquetas son insuficientes para explicar la peones de esa maldad. Si el Oscuro es una fuerza
naturaleza de las cosas. ¿El universo abarca la oscuridad o la inescrutable con una personalidad proyectada en él
oscuridad abarca el universo? por aquellos que buscan la comunión, los apóstoles
pueden variar considerablemente, desde hechiceros

Bien y mal hambrientos de poder hasta magos iluminados de la


mano izquierda. Por lo tanto, seguir estos poderes
Siempre ha habido personas que se han rebelado contra el
puede ser lo que uno hace
camino elegido por la mayoría. A veces, esta resistencia es para
mejor. Sin los sacrificios de quienes se opusieron a la esclavitud,
forc
por ejemplo, esa horrible práctica podría seguir siendo una
forma de vida aceptada. Pero la revolución también puede
causar un gran daño cuando se lleva a extremos, como el
asesinato en nombre de la causa. Entonces, cuando la rebelión A lo largo de la historia, ciertos individuos que buscan
implica contactar y comprender una fuerza más allá de la conocimiento fuera de los confines de la sociedad afirman
existencia, es probable que la reacción general sea negativa, haber recibido emanaciones del Oscuro. Los taumaturgos
independientemente de si el esfuerzo es dañino o no. que buscan esta comunión no pueden demostrar si proviene
Si la comunión con la oscuridad primordial es inherentemente de fuera del universo o de algún poder interno. En cualquier
mala depende de lo que sea el Oscuro. Si se trata de una entidad caso, creen que la dificultad de sintonizar con la sensibilidad
malévola que se opone directamente a un Creador benevolente, fundamental sugiere algún tipo de interferencia. Por
entonces la comunicación es, en el mejor de los casos, una supuesto, la “interferencia” podría ser cualquier cosa, desde
perspectiva peligrosa. Si la oscuridad primordial trasciende la la incapacidad de la mente humana para comprender el
totalidad de la existencia, no hay base para que comprendamos o intercambio hasta una fuerza antagónica que busca
juzguemos su moral. Pero si la naturaleza del universo no está desalentar la interacción. Algunos magos han interpretado
predeterminada moralmente, cualquier bien o mal que surja de los mensajes del Oscuro como órdenes y han respondido de
explorar la oscuridad acuerdo con lo que creen que se les pidió. Otros han
inscruta registrado cuidadosamente sus descubrimientos ganados
con tanto esfuerzo y han reflexionado sobre su significado
completo. Cualquiera que sea la intención,

En la era medieval, la Iglesia Católica participó en una Inquisición


satanismo contra los satanistas reputados. Si bien muchos objetivos eran en realidad
solo sectas (a veces incluso del cristianismo) que los católicos encontraron
Técnicamente hablando, una práctica mágica o
ofensivas, algunos grupos pueden haber sido culpables de los cargos. Los
religiosa sobre la comunión con una fuerza sensible de
apóstoles modernos del Oscuro desautorizan

81
Personajes taumaturgos y reglas especiales: apóstol del oscuro
cualquier fechoría por sus antecedentes, pero es difícil imaginar que fueran
universalmente inocentes. Desafortunadamente, los fanáticos religiosos han oscurecido
la verdad de los asuntos al perseguir despiadadamente a grupos políticamente
peligrosos en lugar de limitar la investigación a aquellos con verdaderas intenciones
delictivas. Los católicos no fueron el único grupo que llevó a cabo este tipo de purgas
violentas. De particular fama fueron los juicios de brujas de Salem de 1692. Frente a la
persecución generalizada y la falta de una organización fuerte, es poco probable que
existieran apóstoles del Oscuro en cantidades significativas.
En 1966, Anton LaVey fundó la Iglesia de Satanás en California y argumentó
trajo hábilmente el satanismo a la era moderna. LaVey afirmó que el poder mágico
derivado de los rituales dedicados a Satanás, aunque Satanás fue retratado
como una fuerza de la naturaleza precristiana más que como una deidad maligna. LaVey
recibió (algunos dicen que se animó) mucha atención negativa de los medios,
y fue una figura controvertida incluso entre los creyentes. En 1975,
porciones de la Iglesia de Satanás se separaron y formaron una "nueva"
fe llamado el Templo de Set. Setianos propuso la idea de un
ser trascendental que, en última instancia, podría ayudarlos a ganar
ascendencia.
En la década de 1980 y principios de la de 1990, las historias
generalizadas de abusos rituales satánicos asustaron a un público
embelesado. Una encuesta de 1994 realizada porLibro Rojo La revista
afirmó que el 70% de los estadounidenses creían en cultos satánicos que
se dedicaban al abuso ritual. Casi un tercio de los encuestados consideró
que las figuras policiales tenían evidencia de abuso, pero no querían admitir
la existencia de cultos. Los informes del FBI, incluido uno exhaustivo escrito
por Kenneth Lanning en 1992, cuestionaron los informes y demostraron que las
afirmaciones generalizadas eran objetivamente inconsistentes.

Rituales de apóstol
El esfuerzo por lograr la comunión es fundamental para las prácticas de los
apóstoles, ya sean aficionados ignorantes o estudiantes hábiles de lo oculto.
con el Oscuro. Para los magos del camino de la izquierda, este es un intento
de mejorar el yo para que el mago pueda expresar su divinidad interior. Los
taumaturgos menos éticos anhelan el poder para poder obtener todo lo
que quieran. En cualquier caso, el deseo personal se mantiene por encima de
la sociedad y se enfatiza la importancia del yo. No existe una organización
única de apóstoles del Oscuro. Más bien, hay un puñado de practicantes que
divergen ampliamente en sus ideas sobre qué es el Oscuro y cómo deben
emplear el conocimiento que obtienen.
Los rituales para establecer la comunión generalmente involucran un símbolo
importante para un taumaturgo a nivel personal, o uno que se vuelve importante por
su popularización y empoderamiento. La Biblia Satánica presenta un pentagrama
invertido como símbolo dominante en sus enseñanzas, aunque muchos apóstoles del
Oscuro cuestionan la validez de tales textos. Algunos hechiceros pervierten
intencionalmente los rituales de otras tradiciones o religiones para obtener poder de la
recámara o para recurrir a conexiones comprensivas. En particular, los apóstoles
parecen basarse en gran medida en las prácticas de los magos ceremoniales y las brujas
de los setos. Otros apóstoles encuentran uso en los rituales de las religiones antiguas que
sienten que reflejan la D un
o un di una vez aceptado

Mala conexión de Internet


Esta idea de historia funciona mejor para personajes con interés en lo oculto y
las computadoras. Una noche, uno de los personajes escribe accidentalmente la
dirección incorrecta en su navegador y termina en un sitio web extraño.

82
Capítulo 3-Magia baja
dice: "¡Hola, (inserte el nombre del personaje)!" Al hacer Reglamento de World of Darkness, págs. 100-105). El apóstol puede
clic en cualquier parte del sitio, se descarga un archivo que beneficiarse de solo una bonificación +1 por escena.
sobrescribe parte de su disco duro. Si el personaje posee el Debilidades: Un apóstol puede concluir que las reglas de la sociedad son
Mérito de la Biblioteca en formato computarizado, los poco más que grilletes de los que hay que deshacerse si constituyen un
archivos sobrescriben específicamente su colección de obstáculo para su avance en el conocimiento y la conciencia de sí mismo. Sin la
archivos. En la descarga se incluye información sobre un red de seguridad de la moralidad compartida, un taumaturgo puede fácilmente
"Oscuro" y el material exhorta al personaje a escapar de la perder el control o hundirse en la condenación personal. Recuperar la moralidad
prisión de la ignorancia. Si parece feliz con este giro de los perdida es un desafío para los apóstoles. Los puntos de experiencia necesarios
acontecimientos, el Narrador podría tratar la invasión para aumentar la Moralidad equivalen a nuevos puntos x 4 en lugar de los tres
como un intento de un apóstol de la Dark One para multiplicadores habituales.
reclutar un nuevo practicante. Alternativamente, un Creación de personaje: Los apóstoles nuevos o humildes son a
apóstol ve al personaje como una amenaza y provoca la menudo personalidades deficientes cuya atracción por el servicio es un
descarga. Los archivos personales (imágenes, contraseñas, intento desesperado de encontrar algún poder sobre el mundo. Los
registros de software de impuestos) se filtran a Internet y apóstoles que realmente tienen ese poder suelen poseer mayores
comienza el horror del robo de identidad. Cuanta mala atributos sociales que la mayoría de las personas. Los profesionales
suerte el char intelectuales pueden centrarse en los atributos mentales, pero es probable
muc que la manipulación sea importante para el éxito a largo plazo.
Los apóstoles se benefician de una buena combinación de
habilidades mentales y sociales. Un conocimiento oculto considerable es
importante para impresionar a los cultistas menores y lograr las propias
metas mágicas. Dependiendo de la inclinación personal de un apóstol, las
habilidades sociales Persuasión, Socializar, Intimidación y Subterfugio
Entrenamiento de apóstol pueden ser útiles.
Mérito definitorio: Comunión (••••) Los méritos sociales son apropiados, porque los apóstoles buscan
Méritos del camino: Contramagia, Maldición de mala ganar riqueza o algún tipo de control sobre los demás. Los Méritos de
fortuna, Adivinación, Sueño, Encantamiento, Evocación (solo Retenedor y Aliados, en particular, podrían representar subordinados
espíritus) (•• o ••••), Familiar, Biblioteca, Magia de la suerte, Nexo leales asombrados por el poder aparente de un practicante.
mágico, Sacrificio (solo espíritus), Adivinación, Segunda vista, Los apóstoles buscan complacer a sus vicios; estos Rasgos
Visionario Trances, Protección abarcan toda la gama, siendo apropiado cualquiera de los siete.
Fortalezas: Un apóstol aprende a usar sus artes para satisfacer sus Muchos de estos personajes tienen defectos que los alientan a buscar
deseos personales. Siempre que el uso de la magia en una escena se la membresía en un grupo para que puedan lograr algún tipo de
desarrolle de una manera apropiada para su Vicio, el apóstol recibe una posición o autoridad que sienten que de otro modo se les ha negado.
bonificación de +1 para tirar por el Mérito o ritual utilizado. Tenga en
cuenta que th
la escena

Mago ceremonial
La magia transfiere fuerzas celestiales al medio en el que tales fuerzas pueden
funcionar. El medio es el centro y el centro es humano.
La magia ceremonial es antigua, pero no realmente Aunque los detalles exactos de la práctica mágica varían de una
antigua: es un tipo de magia adaptada a la civilización y cultura a otra, la forma general en que los magos realizan los rituales es
practicada casi exclusivamente por miembros bien educados relativamente similar. En la actualidad, estas similitudes se ven reforzadas
de las clases medias o ricas. En Europa occidental y los por el hecho de que la mayoría de los magos ceremoniales son eruditos de
Estados Unidos, la gran mayoría de los magos ceremoniales lo oculto altamente educados y estudian con entusiasmo las prácticas
utilizan el conocimiento derivado de la tradición ocultista mágicas y rituales de otras culturas. Además, los místicos de varias
occidental, pero ha habido magos ceremoniales en casi culturas con objetivos o sistemas de creencias generalmente similares
todas las culturas que han poseído una clase de gente tienden a usar los mismos estilos de magia.
acomodada y altamente educada. Los magos de la antigua Todos los magos ceremoniales son eruditos serios de un tipo u
Persia formaron uno de esos grupos, al igual que los magos otro. La propia naturaleza de esta tradición significa que solo los
sincretistas de la Alejandría helenista. También hubo magos individuos eruditos perseveran lo suficiente para dominarla. La
ceremoniales en India, China y Japón. mayoría son estudiantes aficionados de diversos rangos esotéricos

83
Apóstol del oscuro Mago Ceremonial Único
desde críptidos hasta fantasmas, mientras que otros son profesores Algunos magos ceremoniales no tienen interés en políticas
universitarios u otros tipos de estudiosos profesionales de la historia, los complejas o pequeñas demostraciones de poder, y trabajan solos o con
clásicos, la arqueología o la religión comparada. La promesa del algunos colegas de confianza. Otros encuentran que ganar y mantener el
aprendizaje esotérico o los libros raros es a menudo una forma poder en grupos mágicos es una pasión que los consume. Las amenazas
extraordinariamente buena de atraer la atención de un mago ceremonial. percibidas a su poder, como un grupo rival que intenta reclutar miembros,
La magia ceremonial occidental es la variedad más común en pueden resultar en "batallas" mágicas en las que cada lado intenta
Europa y América del Norte. Este tipo de magia se codificó maldecir al otro. Tales conflictos pueden llevar a intentos de destruir la
originalmente a principios del Renacimiento, cuando los eruditos y biblioteca de un rival o incluso asesinar. De vez en cuando, seres
los eclesiásticos obtuvieron acceso al conocimiento oculto islámico y sobrenaturales como espíritus, magos o vampiros encuentran estos
al misticismo judío obtenido de la conquista europea de España y de conflictos mortales divertidos o útiles y se ofrecen a ayudar a uno de los
los antiguos textos ocultistas griegos adquiridos durante las combatientes, o ambos, a cambio de una promesa de servicio o algún otro
Cruzadas. Los eruditos y místicos europeos transformaron esta precio. De esta manera, un mago ceremonial puede convertirse en el peón
tradición dispar en una nueva y poderosa clase de magia conocida de un ser poderoso sin conocer nunca la verdadera naturaleza de su nuevo
como magia hermética o hermetismo. Este estilo de magia deriva su maestro.
nombre de laCuerpo hermético, una colección de textos ocultistas de
los siglos II y III que fueron traducidos en 1463 y publicados en 1471 Hubris mágico
por Marsilio Ficino, a quien el poderoso noble Cosimo de'Medici le Debido a que la magia ceremonial implica la manipulación del
encargó que hiciera el trabajo. azar y la suerte, muchos magos llegan a creer que son invencibles,
Los eruditos y los nobles del Renacimiento estaban interesados que su magia puede resolver cualquier problema. A pesar de que
en la magia hermética porque creían que contenía secretos que incluso el mago ceremonial más poderoso puede ser asesinado por
podrían ayudarlos a obtener mayor riqueza y poder, así como a un coche a toda velocidad o por la bala de un asesino, algunos se
obstaculizar sutilmente a sus enemigos. La práctica de este enteran de la existencia de otras sociedades secretas que acechan en
conocimiento fue sumamente difícil, sin embargo, y pocos de los varias ciudades y pueblos. Estos practicantes obsesionados por sí
interesados en aprender los complejos secretos lo hicieron mismos intentan usar su magia contra lo que resulta ser un grupo de
realmente. Desde entonces, se sospecha que varias organizaciones vampiros entrenados mágicamente o magos atlantes. Tales intrusos
ocultas secretas, incluidos los rosacruces semimíticos e incluso una generalmente mueren o terminan siendo gigantescos alucinantes sin
pequeña rama de la masonería, mantienen vivo este conocimiento. siquiera saber quiénes son sus oponentes.
Aunque dominar cualquier forma de magia ceremonial Esta misma arrogancia es responsable de la manera arrogante
requiere varios años de práctica dedicada y exigente, obtener en la que muchos magos ceremoniales tratan con entidades llamadas
acceso a los conocimientos para realizar rituales es desde el Reino de las Sombras. Algunos magos, protegidos por
relativamente sencillo. Este es uno de los pocos tipos de magia círculos de protección y poderosas bendiciones, asumen que pueden
que se puede aprender únicamente de los libros. El problema es tratar a esos seres como esclavos sin riesgo de represalias. Esta
que hay muchos más grimorios inútiles o deliberadamente creencia proviene de una mezcla de exceso de confianza común entre
oscuros que precisos y fáciles de leer. La mayoría de los magos los practicantes, y del hecho de que la mayoría sabe poco sobre las
ceremoniales guardan celosamente sus conocimientos y algunos verdades ocultas del Mundo de las Tinieblas.
se toman la molestia de escribir libros falsos o inútiles sobre A pesar de la gran cantidad de conocimiento oculto que acumula la
magia para desanimar a otros que intentan aprender. mayoría de los magos ceremoniales, pocos saben más que las pistas o los
rumores sobre los diversos seres sobrenaturales con los que comparten sus

Magia ceremonial moderna


ciudades. Pueden burlarse abiertamente de la idea de los vampiros o negar que
cualquier mago pueda realizar las hazañas milagrosas de las que son capaces los
Las sutiles complejidades de la magia ceremonial atraen a
trabajadores de la voluntad. Los pocos magos ceremoniales que han aprendido
quienes la encuentran como un ejercicio fascinante y un camino útil
algo de la verdad poseen solo fragmentos de conocimiento mezclados con
hacia el poder. La gran mayoría carece de la capacidad o (la mayoría
leyendas y falsedades. Pocos aprenden algo que se parezca a la verdad de estos
de las veces) de la perseverancia necesaria para aprender a realizar
seres, a menos que se conviertan en demonios o agentes atados a trabajadores
magia. Sin embargo, algunos logran dominar los secretos de esta
de la voluntad. Porque suelen vivir en ciudades y son tan sujetos t
compleja disciplina.

mago
Grupos mágicos ceremoniales
Muchos magos ceremoniales pertenecen a grupos pequeños y
secretos que a menudo se organizan de manera muy formal y jerárquica.
La magia es difícil de aprender sin acceso a libros o maestros. Por lo tanto,
los magos expertos con grandes bibliotecas ocultas tienen un poder Rivales misteriosos
considerable sobre los novatos. Este hecho es la mayor parte del Un personaje oye hablar de un grupo extremadamente
razonamiento de la estructura jerárquica de la sociedad. A cambio de reservado de magos que paga mucho dinero por útiles tomos
repartir pequeñas cantidades de enseñanza o acceso limitado a las ocultistas, y eso ofrece aún más dinero por artefactos mágicos.
bibliotecas, los miembros de mayor rango les ordenan a los de menor Nadie que el personaje conozca ha aprendido mucho sobre
rango que paguen dinero, realicen diversos servicios legales e ilegales o este grupo. Está compuesto por magos atlantes codiciosos y
simplemente complazcan los egos de los líderes. amorales que tienen

84
Capítulo 3-Magia baja
escuchado rumores de valiosos libros ocultistas y artefactos mágicos en el área, y quienes
están decididos a adquirir todo lo que puedan, se acercan al personaje con una generosa
oferta por cualquier reliquia o tomos raros que tenga. Si vende, pagan bien. Si se niega o no
tiene nada que ofrecer, entran en su casa usando magia poderosa e inexplicable (al menos
para los no magos). Si el personaje hace un esfuerzo por aprender más sobre el
ls. Si lo atrapan,
metro

Rumores de poder
Aunque la gran mayoría de las historias no son más que rumores
mezclados con mentiras descaradas, los magos ocasionalmente escuchan que
algunos de ellos se involucran con grandes corporaciones o gobiernos. Estos
rumores van desde historias potencialmente razonables de directores
ejecutivos corporativos que obtienen poder mediante el uso de la magia, hasta
desvaríos sobre cómo la CIA emplea a practicantes para infligir maldiciones a
los líderes enemigos. Conocer la verdad de tales rumores puede ser casi
imposible y, en ocasiones, está lleno de riesgos, pero a veces tales historias
son precisas (o al menos parcialmente).

Desafortunadamente, cualquier mago ceremonial que trabaje con políticos importantes, directores
ejecutivos u operativos encubiertos corre el riesgo de que esas personas se vuelvan contra él cuando temen lo
que pueda hacerles. A su vez, cualquiera que intente descubrir la verdad de los esfuerzos de un mago se
arriesga a incurrir en la ira total de individuos importantes y poderosos. Debido a que muchas personas
consideran la magia como una superstición tonta, las autoridades rara vez quieren revelar que emplean magos.

Religión y magia ceremonial


En Occidente, los magos ceremoniales han sido tradicionalmente cristianos. Antes del
siglo XVII, muchos de ellos eran sacerdotes, en gran parte porque pocas personas sabían lo
suficiente como para comprender el oscuro texto latino de la mayoría de los libros. Sin
embargo, los magos ceremoniales a menudo tienen una relación dudosa con la religión.
Aunque hay muchos magos devotos, la capacidad de controlar su propia suerte les da a
muchos un sentido de superioridad. Algunos están tan absortos en su orgullo que se ven a
sí mismos casi como dioses. Esta arrogancia, combinada con su afinidad natural por la
tradición, hace que muchos sigan tomos mágicos en busca de rituales que les permitan
crear ellos mismos o el mundo. Muchos de esos tomos requieren actos viles completamente
contra los inquilinos de cualquier fe razonable,
La mayoría de los magos ceremoniales occidentales son cristianos de diversos grados de devoción, ateos
que creen que todos los dioses y espíritus no son más que creaciones de la humanidad o neopaganos que
buscan emular o incluso convertirse en uno con varias deidades. Los magos ceremoniales de todos los caminos
espirituales a menudo buscan fuentes exóticas de poder y son más propensos que otros místicos a ser poseídos
voluntariamente o hacer tratos con entidades potentes e incluso malévolas. Debido a que los magos
ceremoniales pueden hacerse afortunados, pueden inclinarse a correr riesgos y, a veces, ponen en peligro sus
vidas y almas con la esperanza de obtener grandes beneficios espirituales o materiales.

Magia alta
Algunos practicantes ceremoniales resisten la tentación y buscan la realización espiritual a través de la
magia. Esta búsqueda a menudo se conoce como Magia alta, un término que contrasta con Magia baja, que se
define como la magia utilizada para ayudar en los esfuerzos mundanos. Usando el Mérito de Comunión (p. 104),
un taumaturgo intenta aprender la sabiduría divina de los residentes del Reino de las Sombras. Muchos magos
ceremoniales descubren importantes verdades espirituales y logran moderar su arrogancia con una profunda
comprensión de la unidad mística de todos los seres. Y, sin embargo, mientras estos magos ceremoniales
trabajan hacia el progreso espiritual, otros buscan activamente rituales oscuros y a menudo blasfemos en un
intento de convertirse en uno con la divinidad de su elección. Mientras que muchos ceremoniales

85
Apóstol del oscuro Mago Ceremonial Único
los magos usan el Mérito de Comunión para contactar fuerzas Tira Inteligencia + Investigación mientras divaga sobre
poderosas y benevolentes, otros magos ceremoniales contactan temas extraños y aparentemente sin sentido, y solo la
espíritus malévolos o viles que calman su conciencia y llevan a mitad entiende las preguntas que se le hacen.
los magos a la servidumbre, y de allí a profundidades inhumanas Si los personajes logran comunicarse con él, aprenden
de depravación. dónde estaba escondido el libro. También aprenden que el
ritual funcionó a mitad de camino: el compañero del mago loco

La practica de
aparentemente se convirtió en un espíritu poderoso, mientras
que él se quedó a medio camino entre el ser humano y el
espíritu, su mente y percepciones atrapadas entre el mundo

Magia ceremonial mortal y el Reino de las Sombras. Al usar el libro, los personajes

La magia ceremonial es por su propia naturaleza compleja y podrían ayudarlo a volver a la normalidad oa unirse a su pareja.

sumamente ordenada. Aunque las diferentes culturas tienen Alternativamente, podrían probar el ritual ellos mismos.

diferentes tipos de magia ceremonial, todo implica dibujar Cualquiera que lo use corre el riesgo de hacerlo.

diagramas complejos, recitar largas fórmulas, invocar los


muchos nombres de varias deidades, sirvientes divinos o realmente

espíritus y convocar el poder de varios elementos mágicos. La


magia ceremonial occidental está estrechamente ligada a la
astrología y la numerología. Aunque un ritual se puede realizar
en cualquier momento, los detalles del ritual a menudo deben
ajustarse al significado astrológico particular de la hora o el día
en que se realiza. Casi todos los rituales ceremoniales largos Entrenamiento de magia ceremonial
implican dibujar un círculo grande y complejo con tiza o una Mérito definitorio: Magia de la suerte (••••)
sustancia similar, en el que el mago se para para realizar el resto Méritos del camino: Comunión (••), Maldición de mala
del rito. El mago típicamente dibuja varios signos mágicos en el fortuna, Encantamiento, Evocación (solo espíritus) (•• o ••••),
aire mientras invoca varios poderes y declara lo que quiere que Alquimia externa (•• o ••••), Fortuna favorable, Curación,
logre el ritual. La magia ceremonial es muy formal y exigente, y Alquimia interna (• •), Adivinar, Ver Auras
muchos rituales implican el uso de velas de colores, incienso Fortalezas: Todos los magos ceremoniales que posean el Mérito de

cuidadosamente mezclado y accesorios similares y el uso de Biblioteca (ver pág. 113) o que tomen prestada la Biblioteca de otro personaje

colores especiales. obtienen un bonificador +1 adicional en la investigación de rituales.

A pesar de la naturaleza exigente de su magia, los magos Debilidades: Todos los magos ceremoniales sufren una penalización

ceremoniales también pueden realizar rituales cortos. Tales ritos casi adicional de -1 por usar herramientas rituales improvisadas o espacios

siempre implican dibujar una serie de signos o símbolos mágicos en rituales preparados inadecuadamente.

una superficie, como un trozo de papel o una servilleta, mientras se Creación de personaje: La naturaleza altamente compleja e intelectual de

dice o posiblemente se susurra una breve fórmula mágica. Cuando se la magia ceremonial sugiere que la mayoría de los magos ceremoniales

realizan en público, estos rituales suelen parecerse al personaje favorecen los Atributos Mentales. Debido a que estas personas tienden a trabajar
en grupos mágicos que son tanto formales como jerárquicos, los Atributos

si pensando Sociales, especialmente Presencia y Manipulación, también son útiles.


Es probable que las habilidades mentales sean primarias,
particularmente académicas (historia), investigación (artefactos o
criptografía), oculto y potencialmente Computación y política.
Cualquier mérito intelectualmente orientado del Reglamento
El Tomo de la Ascensión de World of Darkness son apropiados para magos ceremoniales. La
memoria eidética, el conocimiento enciclopédico y el lenguaje son
Los personajes aprenden de un par de amantes solitarios
comunes entre los estudiosos atraídos por este camino. Los méritos
y reservados que son hábiles magos ceremoniales. Esta pareja
sociales también son posibles, especialmente los recursos y el estado,
tiene una reputación impresionante en la comunidad ocultista
los cuales pueden ser el resultado de la magia de la suerte. Algunos
local, pero rara vez interactúa con otros magos. Estos dos
magos ceremoniales aprenden su magia de un mentor y la mayoría
obtuvieron recientemente un libro que supuestamente permite
posee el mérito de biblioteca (p. 113). Si un mago ceremonial no
a cualquiera ascender mágicamente y convertirse en un
posee el Mérito de la Biblioteca, el jugador debe considerar por qué
espíritu poderoso e inmortal. Nadie tiene noticias de los dos
no. Quizás la biblioteca del personaje fue robada o destruida por un
magos durante algún tiempo, y luego hay un informe de
rival, o es un miembro de bajo rango de un grupo mágico que aún no
noticias de que uno de ellos ha desaparecido y el otro se ha
tiene su propia colección.
vuelto completamente loco. Si los personajes investigan,
La naturaleza elitista y erudita de la magia ceremonial puede resultar
encuentran que el mago restante ha sido institucionalizado
en un Orgullo innecesario, y la codicia es común entre los practicantes que
pero puede tener visitas. Este sobreviviente ya no puede
buscan riqueza y estatus o libros y artefactos raros.
entender ni el idioma ni los detalles del mundo físico. Entender
cualquier declaración que haga requiere un
Conceptos: Mago de escenario, adivino, jugador
profesional, corredor de bolsa

86
Capítulo 3-Magia baja
Bruja de cobertura
Te conjuro y te llamo con voz en alto, para que nunca
ten contentamiento o paz hasta que vengas a darme toda tu ayuda.
La brujería de cobertura es un tipo de magia Históricamente, muchas brujas de los setos eran analfabetas,
particularmente diverso, pero en última instancia se centra excepto en culturas donde la alfabetización estaba muy extendida. Los
en afectar a otras personas. Las brujas pueden afectar las libros sobre este tipo de magia son bastante raros; la mayoría de las
emociones y aprender a maldecir y curar a los demás, así personas adineradas que buscan estudiarlo deben encontrar un maestro.
como a invadir sus sueños. Estos místicos se encuentran en Como resultado, pocas personas educadas o miembros de las clases altas
todo el mundo, en todas las sociedades, desde los pueblos aprenden este tipo de magia, y los que lo hacen a menudo se consideran
tribales de la selva amazónica hasta las vastas metrópolis del excéntricos que pasan demasiado tiempo entre las "masas sucias".
mundo industrializado. Algunos brujos nacen con su magia o Una de las claves para la supervivencia de muchas brujas de los setos.
la desarrollan espontáneamente. Sin embargo, ambos
- especialmente los pobres o los miembros de minorías religiosas o étnicas
medios para obtener este tipo de magia son relativamente
- es información. Además de utilizar su propio oficio para realizar un
raros. Las formas más comunes de convertirse en una bruja
seguimiento de los sentimientos y acciones de las personas, muchos
de cobertura es tener una como pariente cercano y aprender
poseen familiares que toman la forma de pequeños animales. Aunque son
de ella o recrear los conceptos básicos de esta magia a partir
completamente inteligentes y pueden comunicarse con las brujas a las que
de la multitud de leyendas, historias y supersticiones sobre
están vinculados, estos espíritus encarnados generalmente asumen el
la brujería. La brujería de cobertura es regularmente
papel de mascotas preciadas que se pasan por alto fácilmente y rara vez
despertada por brujas que experimentan con rituales.
causan sospechas. Estos compañeros a menudo espían a los enemigos de
los brujos oa personas que podrían representar un peligro. Un familiar es

Cultura tradicional a menudo el amigo de confianza de una bruja del seto, un

Las brujas de cobertura viven abiertamente en algunas culturas,


pero ocultan sus conocimientos en la mayoría por temor a la persecución. esquemas
Su capacidad para controlar las emociones de los demás inspira miedo y
desconfianza. La gente común que descubre lo que puede hacer un brujo
también quiere aprender sus secretos o quiere que se realice un ritual
para ellos. Puede ser un rito hacer que alguien se enamore o hacer que los
enemigos se humillen a sí mismos. Las brujas de cobertura que son
Amenazas ocultas
abiertas sobre sus habilidades pueden ganar riqueza y aclamación, pero Una bruja del seto con un familiar se entera de
también pueden ser el blanco del odio de las personas que temen su que su compañero ha pasado un tiempo
manipulación. Los brujos ocasionalmente terminan como blanco de la considerable lejos de ella. Cuando interroga al
violencia de masas organizada o espontánea. animal, revela que se ha asociado con un grupo
La mayoría de las brujas de los setos mantienen en secreto sus inusual de animales locales. Aunque parecen ser
habilidades. Algunos que descubren el secreto intentan chantajear a criaturas ordinarias como gatos salvajes, cuervos,
un místico, pero si estas personas no tienen cuidado, pueden zorrillos y mapaches, estos animales tienen una
terminar encantados ellos mismos. Debido a que la gente pagará inteligencia antinatural. El familiar no sabe si estos
tanto por amor o lujuria mágicamente mejorados, incluso las brujas seres están poseídos, pero pretenden ser
de cobertura más discretas venden sus servicios, pero hacerlo a ordinarios, mientras observan a la humanidad.
menudo conlleva riesgos, especialmente en sociedades donde la El familiar piensa que los animales son
gente es particularmente paranoica con la brujería. En gran parte de responsables de varias muertes aparentemente
África y en partes de América Central, del Sur y del Sur de Asia, las accidentales. Primero pensó que los animales eran
brujas y las presuntas brujas son asesinadas incluso hoy. La gran dignos de estudio y compañeros interesantes, pero
mayoría de las personas asesinadas no son más que excéntricas o admite que han hecho preguntas sobre cómo se
impopulares, pero cada vez que alguien es asesinado como brujo, los siente el familiar acerca de su amo y sus hábitos.
practicantes reales se vuelven más cuidadosos y paranoicos. También han advertido al familiar que no revele a sus
La capacidad de los brujos para permanecer ocultos se ve reforzada nuevos asociados. Si la bruja del seto puede adivinar,
por el hecho de que rara vez se encuentran cerca de la cima de sus puede usar el
jerarquías sociales. Las brujas se encuentran típicamente entre la clase los
pobre o trabajadora y entre grupos minoritarios. Sus rituales tienden a ser
terrenales y, a menudo, implican el uso de sangre, orina e implementos
domésticos comunes como escobas y agujas de tejer.

87
Bruja mago ceremonial-seto
los
ld
una de las muchas prácticas que la gran mayoría
superstición en la que los tontos, la fanatización
religiosa de las brujas del seto es casi desconocida,
Problemas para encontrar estudiantes a quienes pasar
algunas familias, la brujería de cobertura se enseña de
manera inteligente a un género. Sin embargo, estas
familias tienden a ser reservadas y paranoicas, y las
personas suelen ser expertas en mentir y ocultar sus
conocimientos.
Aunque muchas brujas de los setos en sociedades
industriales viven en ciudades y suburbios, la esencia
terrenal de su magia y el hecho de que muchos de m
tengan familiares animales y aprendan magia roja
para curar y el clima me da incluso la
practicantes urbanos una fuerte conexión con todo
el mundo.

agan brujas
Las brujas del mundo moderno son inactivas, en gran
parte porque sus costumbres se consideran anticuadas.
El auge de los movimientos neopaganos ha provocado un
resurgimiento significativo del pensamiento popular.
Inicialmente, esta conexión del movimiento religioso para
cubrir la brujería o cualquier otra

Los neopaganos son productos de adolescentes


buscadores espirituales sinceros que forman parte de una
comunidad que adora la feminidad, la naturaleza, la tierra
y las deidades cristianas europeas. Aunque neome una
serie de diversos pero estrechamente relacionados
ed por una creencia en la Wiccan Rede: "No hagas lo
que no dañes a nadie", y por la Ley de las Tres Partes,
el brazo que uno ejecuta con la magia viene efold.

La mayoría de los neopaganos dedicados han acumulado


suficiente información sobre las prácticas de cobertura
real que han sido capaces de recrear esto. Los paganos
tradicionales ahora son en realidad brujas de cobertura. Y
que la magia que hacen es cualquier ritual diferente al
realizado por cualquier neopagano. La mayor parte de su
oficio es un ejercicio potente y potencialmente peligroso
de espiritualidad alternativa.
pocas brujas de los setos tradicionales que tienen
familias om u otras fuentes se han unido a la nidad.
Pueden creer genuinamente en la fe, terminar con
brujas no mágicas o pueden buscar, aunque algunas
brujas neopaganas aceptan ey la Ley Triple, muchos
entienden que ser un taumaturgo a veces se
considera considerado y menos rígido moralmente.
Algunos neopaganos mismos eran mucho más sabios
y menos fáciles de engañar. Desafortunadamente,
casi ninguna de estas guerras
Locks entienden que partes del movimiento neopagano, como partes de
todas las religiones, están influenciadas por vampiros, magos

88
Capítulo 3-Magia baja
y otros seres sobrenaturales. Las pocas brujas de los setos que han involucran herramientas y adornos que se pueden encontrar en
descubierto indicios de esta dura realidad se vuelven reclusos o revelan su cualquier casa, incluidas especias para cocinar, cuchillos de
percepción con resultados potencialmente letales. cocina, fotografías y escobas. Si bien es casi imposible describir
un rito de magia de cobertura "típico", la mayoría implica
Moralidad y Magia acciones repetitivas simples como atar mechones de cabello de
La tentación de usar la magia para resolver problemas personales es dos personas para enamorarlos o apuñalar una fotografía para
extremadamente fuerte, incluso para los brujos más morales. La magia maldecir a un objetivo.
puede ser un atajo a trabajos, romance y otras necesidades o desafíos Independientemente de los detalles de un ritual, la magia de la bruja del
interpersonales. Muchas brujas de los setos vienen a ver a otros, seto es siempre relativamente sencilla. La mayoría de los rituales formales
básicamente a cualquiera que no sea un brujo, como alguien que puede implican acciones como atar nudos, escribir notas en hojas o trozos de papel y
ser manipulado. Algunos practicantes se enfrentan al problema de no luego quemarlos o destruir objetos pequeños. Los rituales informales a menudo
saber nunca si un cónyuge realmente los ama, o si el aparente amor es son extremadamente simples: la bruja dibuja algunos símbolos y posiblemente
solo el resultado de un hechizo especialmente efectivo. ata nudos en un trozo de cuerda, o mira fijamente la pequeña llama de una vela
Mientras que las brujas de los setos inmorales usan a las personas sin o un fósforo mientras pide un deseo.
tener en cuenta sus sentimientos, otras brujas de los setos tienen dificultades
Una de las características definitorias de la brujería es que
para resistir el uso de su magia para "ayudar" a las personas. A veces, brindarle a
es visceral. Cuando los brujos inscriben símbolos mágicos, a
alguien más confianza o intentar suavizar una discusión seria entre amigos
menudo los dibujan con su propia sangre. Un ritual diseñado
puede ser de verdadera ayuda, pero esos esfuerzos también pueden resultar
para hacer que alguien ame al intérprete podría involucrarlo
contraproducentes. No importa la frecuencia con la que las brujas usen sus
besando una conexión mágica, mientras que una maldición
habilidades en otros, la naturaleza de la magia tiende a hacer que los brujos
podría requerir que orine en una conexión.

La mayoría de

Entrenamiento de bruja erótica


Mérito definitorio: Encantamiento (••••)
Méritos del camino: Maldición de la mala fortuna, Viaje de

Exposición ensueño, Familiar (solo Familiares encarnados), Curación, Invocación


(solo espíritus) (•• o ••••), Magia de la suerte (••), Adivinación, Ver
Alguien cuya esposa se ha enamorado de él auras, Ver espíritus, Trances visionarios (••), Control meteorológico
descubre que un personaje es una bruja del seto y pide Fortalezas: Las brujas de los setos son expertas en el uso de herramientas
ayuda. Si el personaje se niega, amenaza con exponer mundanas en sus rituales, así que reduzca en una todas las sanciones por
lo que sabe sobre las actividades del personaje. Tiene carecer de materiales o preparaciones adecuadas.
fotografías de la bruja participando en varios rituales Debilidades: Aunque los brujos se destacan en la
de aspecto extraño. Además, amenaza con decirle a improvisación, se ven fuertemente afectados por su entorno. Sufren
todos los que conoce que el personaje puede hacer un –1 en las tiradas rituales en cualquier lugar que sea contrario al
magia, por lo que la bruja se enfrenta a ser perseguida propósito del rito. Por ejemplo, tienen dificultades para realizar un
por personas desesperadas. ritual para crear amor en una prisión, o un ritual para inspirar paz en
La primera solicitud del marido es relativamente un barrio pobre violento o plagado de delitos.
razonable. Quiere que la bruja haga que su esposa lo Creación de personaje: La capacidad de las brujas para influir en las
ame de nuevo. Cuando se le advierte que el resultado emociones y el hecho de que normalmente ocultan sus poderes sugiere que
será temporal, reconoce y racionaliza que será favorecen los atributos sociales. La mayoría también encuentra que un alto nivel
especialmente bueno para nutrir el amor de su esposa de ingenio y resolución les ayuda en sus esfuerzos sociales.
para que se vuelva real y duradero. Su táctica falla, por Es probable que las habilidades sociales sean primarias,
lo que sigue volviendo a la bruja pidiendo que su particularmente Ken Animal, Persuasión, Socializar y Subterfugio. Casi
esposa "le dé a su amor una oportunidad más". Si la todas las brujas de los setos conocen el ocultismo con considerable
bruja está de acuerdo varias veces, la esposa se facilidad, y las que se especializan en curación conocen la medicina.
angustia porque sus sentimientos por su esposo Las brujas tienden a ser generalistas mágicos, por lo que muchos de
cambian dramáticamente y desarrolla un problema los Méritos del Reglamento de World of Darkness son apropiados. Los
con la bebida. A menos que la bruja encuentre alguna personajes con los pies en la tierra podrían poseer sentido común. Las
solución. brujas que se centran en la curación probablemente posean el mérito de
dias conciencia holística. Los brujos que viven en áreas rurales o que están muy
en sintonía con la naturaleza pueden tener Sentido de Dirección y también
Contactos gracias a su capacidad en situaciones sociales. Muchas brujas de
los setos poseen el Mérito Familiar.
Lamentablemente, las brujas de los setos a menudo encuentran
abrumadora la tentación de usar la magia para beneficio personal. La envidia, la
Práctica de magia de cobertura codicia y la lujuria son todos vicios comunes.
Los rituales de magos eróticos son algunos de los más diversos Conceptos: Consejero, curandero de medicina alternativa,
disponibles para los taumaturgos. Tales rituales más comúnmente terapeuta, estafador

89
Bruja de cobertura
Chamán
Me convertí en chamán, sin saber cómo sucedió. Pero yo era un
chamán. Podía ver y oír de una forma totalmente diferente.
Los chamanes actúan como intermediarios entre el mundo dejar de torcer sus mentes y erosionar su cordura una vez que un
físico en el que viven los humanos comunes y el Reino de las sujeto comienza a entrenarse como intermediario.
Sombras, que está habitado por espíritus. El primer y más importante
paso de un chamán en su entrenamiento es aprender a proyectar su
mente y percepciones en el Reino de las Sombras para que pueda La vida como chamán
interactuar con los seres allí. El ejercicio chamánico cambia la vida del En muchas sociedades, los pueblos nómadas de Siberia y
devoto para siempre. Una vez que se completa el ejercicio, los las partes más septentrionales de Europa, los pueblos nativos
chamanes siempre pueden ver y escuchar a los espíritus del americanos y las comunidades urbanas de varias naciones de
Crepúsculo, por lo que los chamanes no pueden bloquear las voces Asia oriental, los chamanes tienen una función social importante.
de los espíritus que buscan su atención. Como resultado, los Trabajan por un salario o reciben el apoyo de una aldea local. Los
chamanes viven literalmente una doble vida. Sus relaciones con los chamanes son considerados gente sagrada. No son sacerdotes,
diversos espíritus que ven y con los que se comunican todos los días porque los sacerdotes implican la existencia de dioses, y la
son a menudo casi tan importantes como las interacciones de los mayoría de los chamanes no creen ni hablan con los dioses. Los
chamanes con las personas. Incluso en comunidades donde los chamanes tratan con una miríada de espíritus: alejan a los seres
chamanes son miembros respetados de la sociedad, enfermos de los enfermos y hacen tratos con entidades de la
Gran parte del poder de un chamán proviene de hacer tratos con los tierra y el agua para garantizar una buena caza y abundantes
espíritus. Mediante ofrendas, sacrificios y amenazas ocasionales, los cosechas. Ya sea en pueblos aislados de la Amazonía, pequeños
chamanes obtienen una amplia variedad de favores de seres efímeros. enclaves étnicos en Los Ángeles o Bangkok, o en vecindarios en
Aprenden una multitud de secretos mágicos de sus exploraciones del Seúl o Yakarta, los chamanes sirven como líderes espirituales.
Reino de las Sombras. Los chamanes también forjan relaciones Tienen un lugar bien definido en estos entornos.
permanentes con los espíritus y pueden obtener el Mérito Familiar y tener
un familiar Crepúsculo (o "buscar"). El vínculo entre un chamán y su tratar con el ingenio

familiar es a menudo uno de los más cercanos. Los familiares pueden ser
mentores sabios, amantes apasionados, amigos de confianza, aliados
leales pero emocionalmente distantes o una combinación de todas estas

Transgresión de género
posibilidades. Si bien muchos chamanes toman aprendices o se hacen
amigos de otros practicantes como una forma de interactuar con sus
compañeros; para algunos, el único ser que realmente los comprende es El chamanismo en todo el mundo está
un familiar. fuertemente asociado con romper o jugar con las
Debido a que los espíritus del Reino de las Sombras son mucho más fronteras de género. Un gran número de chamanes
antiguos que la humanidad, y los espíritus ocasionalmente eligen personas son y siempre han sido gays, lesbianas, travestis o
para convertirse en intermediarios, es casi seguro que los primeros transexuales. Incluso existe cierto debate de que la
chamanes se originaron hace mucho tiempo. Muchos afirman que la suya palabra chamán puede traducirse con mayor precisión
es la forma de magia más antigua del mundo. Si bien no hay forma de como un término de género intermedio como
conocer la verdad de esta afirmación, la mayoría de los ocultistas y magos “manwom”.
están de acuerdo en que el chamanismo tiene al menos varios miles de un pa
años y posiblemente mucho más antiguo.
Los chamanes a veces simplemente nacen con sus poderes. Si bien la
mayoría de los taumaturgos deben pasar meses o años entrenando para
usar sus habilidades, algunas personas nacen como chamanes o Sin embargo, muchos chamanes del Primer Mundo ya no pertenecen
desarrollan espontáneamente poderes chamánicos después de una a comunidades tradicionales. Algunos son miembros de grupos étnicos
enfermedad grave, un episodio de locura o después de una experiencia como los lapones que han abandonado en gran medida el chamanismo
cercana a la muerte. Ocasionalmente, los espíritus otorgan a los humanos por religiones más dominantes. Los facilitadores de estas comunidades
habilidades chamánicas y no siempre le preguntan a una persona si quiere son enseñados por los espíritus de sus antepasados o por uno de los
estos dones. Algunos chamanes son personas comunes que se vuelven pocos chamanes que quedan en el grupo. Otros intermediarios son
locas a una edad temprana y que encuentran la salida después de años o simplemente residentes ordinarios de los países del Primer Mundo que
décadas de locura solo convirtiéndose en comunicadores espirituales. desarrollan espontáneamente poderes chamánicos o que son elegidos por
Nadie sabe si estas son personas nacidas con una conexión con el Reino de un espíritu o un mentor humano y les enseñan los misterios del mundo
las Sombras que los vuelve locos, o si los espíritus poderosos espiritual.

90
Capítulo 3-Magia baja
límites para evitar causar traumas graves.
Chamanes no tradicionales Ocasionalmente, los espíritus malévolos otorgan habilidades
Cuando los humanos comenzaron a practicar la agricultura, la chamánicas porque desean tener un peón en el mundo físico.
mayoría de las sociedades adoraban dioses poderosos en lugar de Después de que les digan una gran cantidad de mentiras o, en
espíritus que tenían vínculos personales con pequeños grupos de ocasiones, simplemente se vuelvan locos, estos chamanes son
personas. Los miembros de las comunidades agrícolas asentadas tenían convencidos de realizar actos horribles. Individuos aislados y de
menos necesidad de deambular en busca de alimento, por lo que ya no se voluntad débil, especialmente
atrevían a adentrarse en áreas presididas por espíritus desconocidos. peones f
Algunos chamanes creen que los primeros dioses eran simplemente
espíritus locales con los que los miembros de una comunidad establecida
elaboraban un arreglo formal de tributos y bendiciones.

El gurú
Gracias a este estilo de vida sedentario, la gente dependía más de los
sacerdotes que trataban con los dioses locales que de los chamanes que
trataban con todo tipo de espíritus. El chamanismo se desvaneció en estas
Una chamán que forma parte de la comunidad New
regiones, en parte porque los sacerdotes y sus seguidores podían perseguir a
Age ofrece una serie de costosos talleres en los que
cualquiera que siguiera otros caminos espirituales. Sin embargo, las personas
supuestamente pone a las personas en contacto con sus
con dones chamánicos continuaron surgiendo incluso en las culturas más rígidas
guías espirituales. En realidad, ella ayuda a los espíritus a
desde el punto de vista religioso. Si bien algunos eran agentes de los espíritus
poseer clientes, quienes no toman el control de inmediato
que intentaron cumplir varios objetivos esotéricos, la mayoría eran simplemente
de sus anfitriones. Los espíritus brindan a los anfitriones
rebeldes, embaucadores o excéntricos que desarrollaron habilidades de forma
consejos en forma de sutiles impulsos mentales. El
espontánea o que les enseñaron chamanes mayores. La mayoría de las
chamán recurre a espíritus relativamente benévolos que
civilizaciones reconocieron la existencia de santos ermitaños, místicos
parecen querer sinceramente que los tímidos se vuelvan
excéntricos y visionarios no convencionales similares.
más confiados y los violentos a calmar su temperamento.
Los mayores límites impuestos a estas personas se encontraban en
En verdad, estos espíritus se infiltran gradualmente más
regiones con pocos chamanes, donde las personas podían vivir toda su vida y
en sus anfitriones y, finalmente, retuercen mentes y
nunca encontrar un intermediario. Una existencia tan solitaria significaba que los
cuerpos. Ninguna de estas víctimas se convierte en un
pocos taumaturgos tenían una voluntad inusualmente fuerte. Muchos carecían
monstruo voraz, pero varias ya se han convertido en
de maestros humanos y pasaron años aprendiendo los conocimientos básicos
personas radicalmente diferentes que ahora son fusiones
que se les enseñaba a los chamanes tradicionales en la iniciación. Otros se
inhumanas de espíritu y cuerpo.
convirtieron en aliados de espíritus poderosos que a menudo usaban a
Otros chamanes pueden ver fácilmente
chamanes aislados como peones o sirvientes.
que algo anda mal con estas víctimas, y
El desarrollo espontáneo de poderes chamánicos es un proceso
hablar con sus seres queridos revela que una
difícil y traumático, por lo que muchos de los que lo hacen están al menos
persona se volvió diferente después de ir a un
levemente locos. Incluso las religiones rígidamente monoteístas como el
retiro de fin de semana. La mayoría de estos
cristianismo medieval y el Islam primitivo reconocieron la existencia de
espíritus son relativamente débiles, y muchos
místicos medio locos que recibieron visiones de los ángeles y el cielo. Es
chamanes pueden desalojarlos usando el
casi seguro que algunos de los primeros ascetas, ermitaños, monjes y
Mérito Guardián o negociando con ellos o
sufíes eran personas con poderes chamánicos. Aunque estos excéntricos a
atacándolos en el Reino de las Sombras.
menudo eran considerados con desconfianza o desdén, su existencia era
una parte aceptada de la vida y a muchos se les permitió decir las verdades
estafa
que aprendieron, siempre que esos mensajes se presentaran en una
forma que no fuera herética. Si bien algunos fueron asesinados o
encarcelados por sus creencias, otros lograron acumular un número
considerable de seguidores.
Para los chamanes que permanecen cuerdos y que no son
Los chamanes más problemáticos y atribulados recibieron sus
peones ni víctimas, la vida en las naciones industrializadas es difícil.
dones y recibieron su entrenamiento de un espíritu poderoso que se
Ser intermediario implica tener una vida dual, parte de la cual se vive
interesó por ellos. En la mayoría de las naciones industrializadas, las
en algún lugar que la mayoría de la gente considera imaginario o
personas que son contactadas por espíritus poderosos a menudo
mítico. Muchos chamanes buscan personas que necesitan ayuda
consideran que los mensajes iniciales no son más que sueños vívidos
espiritual o mágica, mientras que otros chamanes simplemente
o signos de locura. Dado que los espíritus pueden ser
siguen siendo magos solitarios sin un rol social definido. Algunos
extremadamente determinados, ignorar tales mensajes a veces
chamanes encuentran satisfacción espiritual y un sentido de
resulta en un ser atormentando a un chamán potencial hasta que
comunidad al pertenecer a varias religiones importantes. El
reconoce que todos los sueños extraños, voces incorpóreas y
chamanismo se puede hacer compatible con casi todas las religiones.
coincidencias extrañas son evidencia de algo más en el trabajo.
La siguiente es una breve lista de cómo los chamanes que pertenecen
Si bien algunos espíritus realmente desean ayudar a los chamanes,
a religiones pueden integrar su vocación.
los espíritus son seres fundamentalmente inhumanos que viven en un
cristiandad
reino alienígena. Tener uno como maestro puede estirar la cordura de
El cristianismo convencional tiene poco lugar para los espíritus
cualquiera. Incluso la entidad más bien intencionada puede carecer de una
animistas que habitan en cada brizna de hierba o en cada persona.
comprensión suficiente de los aspectos físicos o psicológicos humanos.

91
Chamán
t como una larga tradición de teología marginal
t de prácticas y creencias chamánicas. En este
r debate, algunos chamanes cristianos de Asís
F fueron uno de ellos, y que su Creación fue en
o parte un reconocimiento de la
norte a todo. Los chamanes que defienden el
r panteísmo pueden encontrar un lugar entre
a los creyentes e incluso la Iglesia Católica,
mi entre muchas de las pequeñas
denominaciones pentacostales, para las
cuales caer en y ver visiones es una parte
aceptada de la fe.
islam
El Islam acepta sorprendentemente a los shans. Si bien los

intermediarios a menudo se han adaptado a las creencias

musulmanas tradicionales, el camino proporciona a los

chamanes musulmanes perfectamente aceptables. Los

o musulmanes esperan sabios

t e algo excéntrico. La esencia de lograr la


pag unidad personal con Dios y concebir la
t totalidad del mundo como piezas
mi conectadas que trabajan juntas es aceptable
metro para ambos panteístas sufíes que han
s experimentado las exóticas complejidades
R
norte

norte ng a varias religiones neopaganas. La mayoría de los


dioses r no son más que grandes amanes a menudo
T encuentran que sus visiones del mundo son
F neopaganas, pero por lo general pueden manejar la
o comunidad de versos.

r ns, Shinto conserva una gran cantidad de shairits


que habitan en todos los sitios sagrados y, s,
t Shinto es un ajuste natural para los japoneses
n, muchos chamanes japoneses o parte del
o sintoísmo.

Mundo de tinieblas
n o espiritualidad, los chamanes son los taurinos
I Conozca al menos algunas pistas sobre el
mi Mundo de las Tinieblas. Aunque ellos
a actúan con vampiros, los chamanes
r interactúan con el Reino de las Sombras y
a pueden hablar sobre magos y hombres
D lobo. Los ans saben mucho sobre varios de
C estos místicos que continuamente ven
a espíritus en t familiares, algunos chamanes
w tienen casi Shadow Realm y sus habitantes
t como orld.

h estatua eadly
Hay numerosos informes en los medios locales sobre una
serie de muertes misteriosas en un hospital local. Pacientes que

92
Capítulo 3-Magia baja
estaban débiles o en estado grave, pero que se esperaba un paciente y curarla, viajar profundamente en el Reino de las Sombras
que se recuperaran, simplemente murieron durante la para literalmente arrastrar un espíritu al mundo mortal o simplemente
noche. Las autoridades investigan la posibilidad de juego enviar su espíritu fuera de su cuerpo para explorar el mundo Crepúsculo
sucio. Si un chamán visita el hospital, o incluso pasa por que se encuentra tan cerca del reino mortal.
allí, se da cuenta de varios pequeños espíritus de aspecto
depredador, una mezcla retorcida de ratas de múltiples
cabezas y niños humanos. La investigación en el mundo Entrenamiento chamánico
mundano o en el Reino de las Sombras revela un lugar Mérito definitorio: Trances visionarios (••••)Méritos del
donde los espíritus pueden atravesar mundos fácilmente. camino: Familiar (solo para Familiares Crepusculares), Viaje
El foco de esta puerta es una nueva estatua del fundador de ensueño, Evocación (solo espíritus) (•• o ••••), Alquimia interna
del hospital, creada por un escultor que estaba poseído (••), Invocación (solo espíritus) (••), Curación, Proyección psíquica,
por un espíritu poderoso. el chamán debe destruir o robar Sacrificio, Ver espíritus, control del clima
la estatua de bronce de tamaño natural (ubicada en el Fortalezas: Por los chamanes; comprensión del Reino de
vestíbulo principal del hospital) o viajar al Reino de las las Sombras, los chamanes son expertos en regatear y negociar
Sombras y de alguna manera destruir la efímera con los espíritus. Obtienen +1 a todas las tiradas sociales que
contraparte de la estatua (que está custodiada por impliquen comunicación con espíritus.
espíritus hambrientos que disfrutan de fácil acceso a Debilidades: Debido a que la magia de los chamanes requiere una
tantas víctimas indefensas) . Guerra conexión directa con los espíritus y los reinos inmateriales, todos los chamanes
deben poseer el Mérito Ver Espíritus (p. 117). Eso significa que un jugador debe
incu comprar el rasgo de su personaje con puntos de mérito disponibles. Esta misma
conexión hace que los espíritus en Crepúsculo puedan decir automáticamente
que los chamanes pueden verlos y escucharlos. Como resultado, la mayoría de
los espíritus encuentran a los chamanes innatamente interesantes.

La familiaridad con el paisaje inhumano y, a veces, mortal del Creación de personaje: Muchos chamanes son figuras
Reino de las Sombras no siempre es algo bueno. Muchos chamanes espirituales importantes en sus comunidades. La demanda de
tienen una reputación de locura basada únicamente en el hecho de interacción regular tanto con personas como con espíritus significa
que hablan y reaccionan regularmente ante seres que nadie más que es probable que los Atributos Sociales sean primarios. Los
puede ver. Otros logran aferrarse a su cordura, pero han aprendido rigores de soportar trances prolongados o el uso extensivo de
verdades tan horribles que se esconden en pequeñas chozas o alucinógenos hacen que una gran resistencia sea útil, y lidiar con los
apartamentos pequeños y abarrotados que los protegen de las peligros de explorar el Reino de las Sombras ha requerido que
criaturas que han vislumbrado. Muchos chamanes consideran que su muchos chamanes tengan un alto ingenio.
papel adecuado es ser intermediarios entre el mundo mortal y el Las habilidades sociales son prominentes. La necesidad de negociar
Reino de las Sombras, y guardianes del material contra los intrusos con varios espíritus significa que Persuasión y Socializar son especialmente
del más allá. Si bien los mejores chamanes realizan estos trabajos con útiles. Los chamanes que se destacan en engañar a los espíritus para que
valentía y bien, cobran un precio terrible por sus vidas y su cumplan sus órdenes encuentran útil Subterfuge e Intimidation. Las
tranquilidad. habilidades mentales de lo oculto, la investigación (sueños o acertijos) y, en
ocasiones, la medicina también son comunes.

Práctica de la magia chamánica La dependencia chamánica de los trances hace que el mérito de la
mente meditativa sea una excelente elección. Los personajes que usan
Independientemente de su propósito, la magia chamánica siempre
alucinógenos pueden poseer el mérito de resistencia a las toxinas. Los
implica entrar en algún tipo de trance. Los chamanes pueden entrar en
rigores de algunos trances significan que Iron Stamina es común. Debido a
trances a través de una amplia variedad de medios, que incluyen tomar
una fuerte conexión con la inconsciencia, es probable que el mérito de los
alucinógenos poderosos, meditar, auto-hipnotizarse mediante el uso de
sueños (p. 106). La mayoría de los chamanes forman lazos estrechos con
luces parpadeantes o en movimiento, tambores o bailes extáticos. Los
un espíritu y, por lo tanto, poseen el Mérito Familiar (p. 109). Los
rituales chamánicos informales requieren trances que son
intermediarios que operan como líderes espirituales a menudo tienen el
considerablemente menos profundos; la mayoría de los chamanes pueden
estatus o los méritos de los aliados, y los chamanes que no desarrollan
simplemente meditar o soñar despiertos para entrar en el trance necesario
espontáneamente sus habilidades a menudo poseen el mérito de mentor.
para realizar un rito informal. Independientemente de la duración de un
Muchos chamanes son pobres y tienen la envidia como un vicio,
ritual o la profundidad de un trance, entrar en uno es solo el primer paso
mientras que los chamanes exitosos que sienten que su conocimiento del
para realizar un acto chamánico. El místico viaja profundamente en su
Reino de las Sombras los coloca por encima de otros pueden ser
propia mente y encuentra puertas de entrada que lo llevan a otras mentes,
consumidos por el Orgullo. Si el Narrador usa la regla opcional para
al Crepúsculo, al Reino de las Sombras o simplemente a espacios
Defectos (p. 217 delReglamento de World of Darkness), es más probable
conceptuales dentro de su propia psique donde puede invocar varios
que los chamanes tengan un trastorno (págs. 96-100 de lo mismo).
poderes. Todos estos rituales son, en cierto sentido, un viaje espiritual en
Conceptos: Escritor, artista o músico visionario; chamán del pueblo;
el que el espíritu del chamán viaja a algún lugar que puede estar dentro o
gurú de la nueva era, médium espiritual
fuera de su propia mente. Puede viajar al cuerpo de

93
Chamán
Alquimista taoísta
El tao que se puede contar

no es el Tao eterno. El

nombre que se puede nombrar

no es el Nombre eterno.
Tao, pronunciado "dow" y a veces escrito como Dao, se muerte, se decía que Chiang Ling había ascendido al cielo para
traduce aproximadamente como el camino o el camino. Es asumir el título de Maestro celestial. Sus sucesivos seguidores
una combinación de psicología y filosofía que se convirtió en fundaron una organización que enseñó la sabiduría de Lao-Tse a
la religión reconocida por el estado de China en 440CE. El la creciente fe. Los Maestros Celestiales a veces pudieron
taoísmo enseña que el Tao es el origen de toda la creación y alcanzar posiciones de prominencia en las cortes de familias
la fuerza detrás del funcionamiento del mundo natural. poderosas, particularmente en el norte de China. A medida que
Aunque el Tao es incognoscible, sus manifestaciones son más seguidores del taoísmo adoptaron creencias que eran de
observables. A través del camino de la no resistencia, uno se naturaleza más religiosa que filosófica, los Maestros Celestiales
sumerge tanto en el fluir del mundo que se vuelve uno con justificaron cada vez más ceremonias elaboradas. Sin embargo,
él. Esto no significa no hacer nada, sino hacer las cosas en la fe no logró una autoridad central, fragmentándose en
perfecta conformidad con la forma en que naturalmente numerosas sectas pequeñas con diferentes interpretaciones de
deberían hacerse. En última instancia, la perfección del las escrituras y rituales.
camino conduce a un retorno al estado original del espíritu Durante siglos, el principio del taoísmo de vivir de acuerdo
cuando era parte del Tao. con la naturaleza fue honrado junto con los principios del
El taoísmo se basa primero en el texto de la Tao Te Ching, confucianismo de responsabilidad social como filosofía china
según se dice escrito por el autor Lao Tse (también escrito Lao- dominante. A principios del siglo XX, esta era llegó a su fin. La
Tse o Laozi, "Viejo Maestro") alrededor de 550 AEC. losTao Te dinastía Ch'ing cayó en 1911 y gran parte de la herencia taoísta
Chingdescribe la naturaleza de la vida, el camino de la paz y fue destruida por los caudillos. En 1949, el Partido Comunista
cómo un gobernante debe llevar su vida. Lao Tse quería poner tomó el control del país y la libertad religiosa fue severamente
fin a la guerra feudal que azotó a China durante su vida. restringida. Una fe que alguna vez contó con millones de monjes
Siguiendo los pasos de Lao-Tse, el libro Chuang-Tzu ( se redujo a alrededor de 50.000 a principios de la década de
Zhuang Zhou o Zhuangzi), llamado así por su autor filósofo, 1960. Sin embargo, el taoísmo ha sobrevivido e incluso ha
expandió el pensamiento taoísta. Un pasaje muy conocido ganado cierta aceptación más allá de los límites de su cuna
relata que una noche Chuang-Tzu soñó que era una original. Se estima que en la actualidad hay 20 millones de
mariposa que volaba feliz. Al despertar, se preguntó cómo seguidores taoístas en todo el mundo, principalmente en
podría determinar si era Chuang-Tzu que acababa de soñar Taiwán, China y el sudeste asiático. Aproximadamente 30.000
que era una mariposa o una mariposa que acababa de residen en América del Norte. El taoísmo ha influido en la cultura
empezar a soñar que era Chuang-Tzu. La filosofía del occidental en las áreas de la acupuntura.
taoísmo creció para incluir las ideas del pensamiento, la el mar
percepción y la condición humanos sesgados por la
perspectiva.
El movimiento filosófico del taoísmo ganó prominencia, pero no
fue hasta que algunos de sus seguidores abrazaron un conjunto de
ideales religiosos que el taoísmo ganó la aceptación final. Parte de
El hombre perdido
esta evolución puede provenir de la idea de que la vida es limitada, Uno de los personajes vive a la vuelta de la esquina
pero hay infinitas cosas que aprender. Por lo tanto, el taoísmo en de una lavandería china. Un día va a recoger una chaqueta
evolución consideró la posibilidad de la inmortalidad como un medio y en el camino ve un cartel de personas desaparecidas con
para lograr el camino. La idea de los Ocho Inmortales que una foto del anciano que normalmente la atiende. Llega y
encarnaban las condiciones de la vida tuvo una aceptación descubre que la tienda está bajo una nueva dirección,
generalizada. pero el personal le entrega la limpieza con mucho gusto.
Alrededor de 142 CE, Chiang Ling (Zhang Ling) afirmó haber En casa, cuando se pone la chaqueta, el personaje
recibido una revelación de Lao-Tse instruyendo a Chiang Ling en descubre papel de arroz en el bolsillo con una escritura
la única doctrina ortodoxa del maestro. Sobre su peculiar. Inseguro

94
Capítulo 3-Magia baja
qué hacer con él, vuelve a guardar el papel en el bolsillo y las asociaciones cosmológicas de los elementos que componen el
se dirige a la puerta. Afuera, puede escuchar voces que mundo y las prácticas de componer elixires mágicos a partir de
hablan una lengua asiática. Mirando por la mirilla, ve a dos sustancias naturales.
hombres grandes vestidos con trajes negros. Ella se En un sentido mundano, el arte de wai-dan literalmente permite
sorprende cuando suena el teléfono. ¿Es uno de sus a un alquimista transformar un material en otro. Transmutar plomo
amigos? ¿Qué quieren los hombres extraños con en mercurio u oro puede haber encantado a los nobles codiciosos.
Sin embargo, la mayoría de los practicantes no buscan obtener
pierda riqueza temporal por esos medios. Desean descubrir todas las
propiedades de las sustancias naturales, tal vez incluidas las
desconocidas para los químicos científicos. Los procesos de la
alquimia externa producen medicinas notablemente poderosas con
las que el taoísta cura a los moribundos o incluso restaura la fuerza
vital entregada al mundo.
Magia taoísta
El movimiento taoísta nunca se ha unificado. En un Nei-Dan
nivel, se divide entre ideales filosóficos y religiosos. El La alquimia interna no busca transformar el mundo físico.
núcleo de las enseñanzas es un En cambio, el taoísta domina su espíritu y su mente a través de
no requiere necesariamente ninguna
religión, las ramas religiosas del taoísmo
están con diferentes sectas debido mucho
a Bud.De hecho, la magia practicada por el
hombre podría ser una forma de
chamanismo sintoísta, y los Narradores
que quieran presentar taoístas cuya magia
se basa en interacciones con espíritus
deberían mire la tradición del chamán (p.
90). Aquí miramos a los taoístas que
practican la alquimia oriental.

El propósito principal de la
alquimia taoísta es facilitar el
logro del estado de conciencia
descrito como el Tao. El Tao es la
esencia eterna del universo del
que nos separa el nacimiento. A
medida que avanzamos en la
vida, todos saldremos de
nosotros, diluidos por la lucha.
Esta pérdida conduce a la
muerte, que no conduce también
a la muerte sin alcanzarme.

Wai-Dan
La alquimia es una exploración de
cambiar el mundo y el yo, una
purificación, con el objetivo de obtener
un estado en el que la lucha es
innecesaria, pero el místico puede
lograrlo todo. El estudio se divide en
dos formas, alquimia externa (wai-dan)
e interna. alquimia (nei-dan), aunque en
realidad cada uno es solo un camino
hacia el mismo objetivo. La alquimia
externa se centra en cambiar lo físico. Si
el material del mundo
se puede dominar, el cuerpo del
alquimista se puede transformar.
El estudiante aprende

95
Alquimista taoísta
práctica del camino. La idea es convertirse en el embrión inmortal,
Inmortalidad
deshacerse de los prejuicios y las falsas preocupaciones del mundo.
En el proceso de encontrar el camino, un taoísta se
Este esfuerzo puede comenzar con ejercicios que controlen con
sintoniza naturalmente con la energía espiritual del mundo.
precisión la respiración, regulando cuidadosamente el flujo de
En lugar de gastar su fuerza vital para pasar de un día a otro,
energía a través del cuerpo o incluso reabsorbiendo los fluidos
vive en armonía con el universo. Hay muchas historias de
corporales antes de que escapen. El alquimista se transforma desde
taoístas bendecidos con la inmortalidad, y el alquimista sabio
dentro, haciéndose uno con el universo. Este resultado puede
puede descubrir que se ha unido a sus filas. Este es el
manifestarse en la fuerza que proviene de lachi (energía) de la tierra
máximo logro, aunque podría lograrse mediante prácticas
más que de la fuerza muscular, en la gracia que se deriva de un
externas o internas.
perfecto sentido del flujo de acciones más que de los buenos reflejos
El taoísta no se vuelve simplemente inmortal y vive para
o incluso del conocimiento que proviene de la comprensión intuitiva
siempre. La existencia continuada en forma física, separada del
del cosmos.
Tao, introduce el potencial de lucha y la pérdida de la esencia
Quizás el pináculo del logro del nei-dan es la capacidad de
vital. El inmortal debe continuar su estudio de la alquimia,
regresar uno mismo a la forma espiritual del Tao. Al convertirse
transformándose continuamente hacia un estado de perfección
en uno con el universo, el alquimista se libera de las ataduras de
que de otra manera se diluye. A través de la alquimia, el taoísta
su forma física y se une a la esencia efímera del cosmos como el
forma el Elixir Dorado de la Inmortalidad y se vuelve eterno por
"embrión inmortal". Desafortunadamente, la mente aún no está
un tiempo mientras el elixir protege su energía vital y restaura al
lista para soltar sus apegos, y el taoísta inevitablemente se ve
menos tanto como el mundo intenta tomar. El Elixir Dorado
atraído de regreso al reino material. En el Mundo de las
podría ser un compuesto físico real formado a través del arte de
Tinieblas, el universo no es el todo perfecto que debería ser. El
la alquimia externa, o una esencia espiritual formada dentro del
alquimista descubre que las barreras ocultan los estados
crisol del propio cuerpo y mente del taoísta. Con un gran
superiores del ser. Algunos taoístas que encuentran estos
dominio tanto de wai-dan como de nei-dan, el alquimista puede
obstáculos los conciben simplemente como construcciones de su
incluso transferir esta energía a otro, y continuar una tradición
propia mente, que deben superarse en el proceso de
de inmortales que traen a otros al camino a través de la magia y
comprensión del camino. Quizás con el tiempo puedan resultar
la enseñanza. El proceso de inmortalidad es constante y requiere
correctos, pero por ahora el
infusiones regulares del Elixir Dorado, independientemente de
como es la p
cómo se adquiera.

Prácticas adicionales
El enfoque principal de los taoístas es la alquimia, pero ciertas
Convertirse en efímero habilidades se aprenden comúnmente en la búsqueda de la sabiduría
transfigurativa. El esfuerzo por perfeccionar el cuerpo y el espíritu es
El Mundo de las Tinieblas es un lugar de misterio, y
un método particularmente eficaz para aprender a curar a los demás.
simplemente hay lugares a los que los mortales no pueden ir.
El estudio de la energía mágica de las sustancias naturales y el chi
Si eres dueñoMago: El despertar, estás familiarizado con los
interno del individuo a veces incluye el examen de las auras. Los
Reinos Supernales como ejemplos. Si no has leídoMago: El
aspectos positivos de la alineación de uno mismo con el camino
despertar, todavía te han presentado la idea de reinos
correcto del universo a menudo se manifiesta como una aparente
inmateriales como el estado del ser en el que existen los
racha de buena suerte. La manipulación de compuestos y la propia
fantasmas. El alquimista taoísta capaz de transformarse en
energía interna puede traducirse en procesos que contrarresten la
efímeras se convierte efectivamente en un fantasma o espíritu
magia de otros taumaturgos, o en protecciones contra espíritus
en un estado de Crepúsculo. Es intangible e invisible para
hostiles. Las tradiciones filosóficas también hacen un gran uso de los
aquellos en el mundo físico que no tienen la habilidad
antiguosYo ching, una herramienta de adivinación que consta de 64
sobrenatural de ver o tocar el Crepúsculo. Sin embargo, los
hexa
fantasmas y espíritus en el mismo estado lo encuentran
entender
bastante sólido, y lo contrario también es cierto.
Desafortunadamente, a menos que un taoísta descubra
algún tipo de puerta mística a otros lugares, estará atrapado
en Crepúsculo mientras dure su alquimia y no podrá regresar
al mundo físico ni atravesar la barrera que sella el Reino de las La casa torcida
Sombras. Si es asesinado durante este tiempo, es casi seguro
que se convierta en un fantasma. Un cliente contacta a un personaje que pregunta
Salvo circunstancias trágicas, el efecto que permite sobre el Feng Shui servicios que ofrece. El cliente
que un alquimista se transforme finalmente termina y indica que está ocupado hoy, pero que le gustaría que
regresa instantáneamente a un estado material. Si ha el personaje echara un vistazo al primer piso de una
logrado pasar de alguna manera a través de la barrera propiedad que quiere limpiar para alquiler comercial.
para t La llave estará debajo del felpudo. el personaje nota el
no viejo letrero descolorido de "Al's Butcher Shop". Una
vez dentro, la geomancia revela que el lugar está
extrañamente sintonizado.

96
Capítulo 3-Magia baja
a la Habilidad de Armamento, y cuchillos relucientes todavía se otorga bonificaciones potenciales a las tiradas de degeneración (ver el
alinean en un estante cerca del fregadero. Un fragmento Reglamento de World of Darkness, pag. 51). La meditación exitosa
arrugado de cinta amarilla de la policía se asoma de uno de los también confiere una bonificación de +1 al próximo esfuerzo del taoísta de
armarios de carne. ¿Qué sucedió aquí? ¿Es ese el sonido de la usar un Mérito o ritual derivado de su camino de taumaturgo.
puerta de entrada cerrándose? ¿Son esos pasos arriba? ¿Quién Debilidades: El verdadero practicante del camino no
vive en el apartamento del segundo piso? Ninguna de las luces actúa sin deliberación. Un alquimista taoísta se enfrenta a un
funciona porque la energía está apagada. Wh - 1 penalización a la magia realizada mediante rituales informales (además
de cualquier otra penalización que se aplique). Además, si el taoísta realiza
esta magia utilizando rituales con intervalos de menos de 30 minutos, es
posible que no se beneficie de las bonificaciones obtenidas a través de la
meditación.
Creación de personaje: La naturaleza intelectual del taoísmo
Finalmente, algunos alquimistas taoístas persiguen las artes
sugiere que muchos alquimistas favorecen los atributos mentales. La
orientales de la geomancia. El estudio de las transformaciones y
resistencia representa la salud y la resistencia que busca lograr la
flujos de energía natural crea ambientes perfectamente orientados
alquimia taoísta, mientras que el estudio de la acción no resistente
hacia el trabajo y la vida. Si las energías del mundo fluyen como un
proporciona una base adecuada para los puntos en Compostura.
río, entonces luchar contra la corriente en lugar de ganar la fuerza de
Es probable que las habilidades mentales sean primarias, en particular las académicas
la corriente es una tontería. La geomancia oriental se conoce como
(religión), la medicina, las ciencias ocultas y potencialmente las ciencias. Los taoístas que se
Feng Shui y es un arte muy serio. Disney supuestamente gastó
millones para rediseñar Hong Kong Disneyland por recomendación esfuerzan por regresar a la naturaleza deben poseer la habilidad de supervivencia, mientras que

de unFeng Shui experto. Feng Shui los practicantes estudian la forma aquellos que practican artes marciales aprenden Pelea.

física de un edificio existente, o los planos de uno, y buscan alinear la Muchos de los méritos del Reglamento de World of Darkness
forma con la función a un nivel místico. Diseñado y ejecutado son potencialmente apropiados para los taoístas. El sentido común, la
correctamente,Feng Shui puede otorgar armonía en el hogar o éxito conciencia holística y la mente meditativa representan las prácticas
en el lugar de trabajo. pragmáticas, contemplativas y naturalistas de la tradición. Los
méritos físicos para representar el talento en artes marciales o una
gran resistencia física pueden ser apropiados, dependiendo de los
Entrenamiento taoísta antecedentes de tu personaje. La búsqueda de la mayoría de los
Mérito definitorio: Elija Alquimia (Externa) o méritos sociales va en contra de las enseñanzas del taoísmo, aunque
Alquimia (Interna); El mérito elegido se califica •••• muchos alquimistas sienten lealtad hacia un mentor sabio.
Méritos del camino: Alquimia (externa), Alquimia (interna), Los intentos estrictos de adherirse al taoísmo pueden
Contramagia, Adivinación, Sueño, Geomancia, Curación, engendrar un orgullo excesivo, o alentar la no resistencia puede
Biblioteca, Longevidad, Magia de la suerte, Nexo mágico, convertirse en pereza. Si su Narrador usa la regla opcional de
Segunda vista, Ver auras, Protección Defectos, Aloof puede ser apropiado.
Fortalezas: La formación contemplativa del camino Conceptos: Monje taoísta, acupunturista, profesor de
otorga +

Vodoun
Hago lo que quiero con los espíritus y ellos hacen lo que quieren conmigo.
Vudú. Para la mayoría de nosotros, la palabra nos recuerda para "espíritu" o "dios") y vodu (el equivalente Ewe). El origen de esta
instantáneamente a zombis arrastrándose y muñecos de cera clavados con fe se remonta a los habitantes de los siglos XVIII y XIX de la región
alfileres. Hollywood, los grupos antitéticos del cristianismo y los eruditos que alguna vez se conoció como Dahomey, un prominente reino de
occidentales han perpetuado esta imagen. Está profundamente arraigado África Occidental que surgió durante el siglo XV y que incluía partes
en nuestra imaginación. Algunos apologistas argumentarían que no hay de lo que hoy es Togo, Benin y Nigeria. Las raíces tribales de Vodoun
nada de verdad en estas representaciones de la fe. Sin embargo, algunas pueden remontarse miles de años antes. Muchos eruditos modernos
cosas que no son del todo ciertas en el mundo real tienen un lugar en el señalan que el vodoun debe escribirse con mayúscula cuando se usa
Mundo de las Tinieblas, y uno podría argumentar que varios practicantes en el mismo contexto que otras religiones. Considerando que
que buscan ganancias personales (particularmente elbocor) han muchos seguidores fieles usan la palabravudúAfirmar que la palabra
alimentado este estereotipo a propósito. por sí sola es una falta de respeto puede resultar difícil.
El nombre "vudú" es una distorsión de las palabras originales de Desafortunadamente, los últimos 200 o 300 años han estado
la gente de Dahomean: vodoun (la palabra tribal Fon marcados por intentos rotundos

97
Alquimista taoísta-Vodoun
para acabar con el vodoun, por lo que los creyentes pueden tomar en montar: Poseer. losloa poseer o montar un serviteurquien
serio los insultos accidentales. actúa como un cheval.
Durante la era colonial, los europeos reprimieron activamente el orisha: Espíritu o dios. Generalmente se considera otra
vodoun, destruyendo muchos de sus santuarios, forzando la conversión e palabra para la misma idea queloa o vodoun.
incluso enviando esclavos desde África Occidental para usarlos como peristilo: A vodoun santuario o templo. Suele ser muy pequeño.
trabajo duro en el Nuevo Mundo. Los esclavos fueron bautizados como Petro:También en el Congo. La parte agresiva devodoun, también
católicos cuando llegaron a Haití o a otras islas de las Indias Occidentales. llamado picante, amargo o negativo por algunos profesionales. Algunos lo
Sin embargo, la infraestructura de la iglesia era fragmentaria en ese denominan "magia negra", aunque otros insisten en que sólobocor hacer
momento, por lo que los esclavos lograron continuar practicando su magia negra, y que Petro combine aspectos positivos y negativos.
religión en secreto incluso mientras asistían a misa. poto mitan: También poteau mitan. Polo central en un
Los esfuerzos europeos por destruir la fe finalmente fracasaron. peristilo. Representa el centro del universo. Central para todos
Irónicamente, la explotación impulsada por la codicia de miles de los bailes rituales.
personas trasplantó las semillas de la religión en todo el mundo. Los Rada: La parte pasiva de vodoun, también llamado fresco,
intentos de suprimir el "vudú" continuaron durante más de dos siglos dulce o positivo por algunos practicantes. Algunos lo denominan
(incluidos los esfuerzos muy activos de los católicos en Haití durante "magia blanca".
la década de 1940), sin embargo, la fe perseveró e incluso fue montado: Poseído por un loa. Actuando como uncheval.
ampliamente aceptada en algunas áreas. Hoy en día, las estimaciones serviteurs: Practicantes serios de vodoun.ti-bon-ange: "
sitúan a los practicantes de vodoun entre 60 millones y más de 80 Pequeño ángel de la guarda ”, la parte del alma humana que
millones, con seguidores en Benin, República Dominicana, Ghana, abandona el cuerpo durante el sueño y durante la posesión por parte
Haití, Togo y en ciudades de los Estados Unidos, particularmente en del loa.
el sur. Por supuesto, estos números a menudo están enterrados bajo vévé: También veve, brío. Dibujos ceremoniales que
términos religiosos indeterminados de la CIA Factbook como representan elloa, generalmente creado en harina o harina de maíz.
"indígenas" y "prácticas", a pesar de que el vodoun se convirtió en la vodu: El equivalente Ewe de vodoun.
religión oficial de Benin en 1996. y fue una religión formalmente vodoun: Literalmente la palabra Fon para "espíritu" o "dios".
aceptada de Haití en 2003. Vodoun también se conoce comúnmente También se usa para referirse a la religión en sí.
como Voodoo, Vodou, Vodoun, Vudu (o media docena de otras zom
grafías), Sevi Lwa e incluso como hoodoo. Religiones similares desde TH
incluyen Yoruba, Umbanda, Quimbanda, Lucumi, Macumba,
Candomblé, Santeria y Jamaican Pocomania.

Léxico Hola mamá


Nota: En cursiva las palabras se refieren a entradas separadas. Uno o más de los personajes asiste al funeral de un
un hijo: Un sonajero sagrado usado por un houngan o mambo. padre de un amigo (posiblemente el de otro personaje).
bat guerre: La "batalla por los espíritus". Un ritual de iniciación Esa noche, una aparición del padre se le aparece a uno del
para unhoungan o mambo. Otros rituales de iniciación incluyen grupo, claramente tratando de decirle algo. A diferencia de
kanzo y "toma de laun hijo. " la típica historia de fantasmas, aquellos con acceso a
bocor: También bokor. Literalmente "quien trabaja con vodoun podrían interactuar de manera mucho más activa.
ambas manos". Un ministro devodoun que practica poderes Si esta es la madre de uno de los personajes, ¿cómo
tanto de creación como de destrucción, también llamado caplata reacciona el personaje ?, ¿por qué la madre se ha
. Muchos atribuyen "magia negra" al bocor. convertido en un fantasma ?, ¿fue asesinada? ¿Quiere
cheval: Un caballo. Una persona poseída o "montada" por venganza o simplemente tiene una tarea pendiente?
unloa. ¿Podría estar intentando evitar que el asesino golpeara de
govi: Una pequeña botella de barro utilizada para rescatar al grosbon- nuevo? ¿Pueden los personajes contactarla personalmente
ange de antepasados muertos. o podrían contratar los servicios de unhoungan? ¿Y si los
gros-bon-ange: "Gran ángel de la guarda ”, una de las partes del personajes son protestantes o católicos? ¿También son
alma humana. Algunos lo consideran separado de "la persona". vodoun? ¿Y si el padre asesinado quiere llevarse
hounfo: La región física de un houngan o mambo's
influencia. ters
houngan: Un sacerdote de sexo masculino vodoun.

kafou: El cruce. El lugar donde la tierra y el espíritu se


encuentran. La mayoría de los rituales comienzan con el
reconocimiento de esta imagen.

Loa
Les Invisibles: Todos los espíritus (incluidos los
fantasmas).Les misterios: los loa. Conocimiento sagrado.
loa: (o Lwa) Les misterios, referidos como ancestros por El corazón de vodoun es la relación humana con los loa. La
algunos, dioses por otros. palabra significa literalmente "misterio" en el idioma yoruban. En
mambo: A vodoun sacerdotisa. la creencia tradicional de Yoruban, hay un dios principal,

98
Capítulo 3-Magia baja
el Ser Supremo conocido como Olorun u Onyama, que creó el y las regiones han favorecido las cifras. Los haitianos, en particular,
universo y es remoto e incognoscible. La religión Dahoman tienen en alta estima a muchos Petroloa debido a su participación en
(incluidos los Fon y Ewe) llama al Ser Supremo Seh, Mahu, la revolución contra el colonialismo blanco. Sin embargo, el vodoun
Mahou, Mawu o Mau. Otro título (usado en el NewWorld) es gran es una religión viva, y de vez en cuando se favorecen nuevos loa.
met, o "gran maestro", también llamado bondye, del francésbon La mayoría de los vodoun dividen los loa según se los considere
dieu, "Dios bueno." Los seres humanos están tan alejados del Ser Rada o Petro. Generalmente, los Rada son vistos como figuras
Supremo que ni siquiera podemos concebir su relación con benévolas, a veces referidas como dulces o frías en referencia a su
nosotros. En cambio, confiamos en fuerzas intermedias que nos pasividad. Los más antiguos de los loa, cuyo culto se originó en
ayudan a lograr algún tipo de interacción comprensible con lo África, son casi todos considerados Rada. Los petro loa se consideran
divino. losloa, o vodoun, son los representantes del Ser Supremo figuras más peligrosas, a las que a veces se hace referencia como
entre los mortales. Se dice que algunos de los loa son los hijos de amargas o calientes para explicar su naturaleza agresiva. Muchos de
Dios el Creador, mientras que otros son antepasados los Petro loa son antepasados de los muertos que perecieron en el
deificados, los venerados fantasmas de los muertos. Nuevo Mundo, y la ira de los loa se considera una reacción justa a la
Los loa actúan como la puerta de entrada de la humanidad al mundo esclavitud, la opresión y la violencia que sufrieron. Sin embargo, estas
invisible. Un serviteur aprende a atraer la atención de los loa, a ofrecer su divisiones no son simples, ya que algunos Petro se originaron en el
cuerpo como un recipiente para que los loa interactúen con el mundo Congo, y los nuevos loa pueden ser benevolentes. Para confundir aún
físico. El vodoun que está poseído se llama cheval (caballo), y la posesión más las cosas, se dice que loa como Ghede están a horcajadas en la
se conoce como estar montado. Desafortunadamente, los loa se cansan y línea entre los dos, a veces a la deriva en un sentido y luego en el
desgastan en sus esfuerzos por interactuar con el mundo físico.Houngans otro. Esta divergencia no debería sorprender dado que los
hacer sacrificios a los loa para reabastecer su energía, asegurando que los LesMysteries son seres cuya naturaleza es estar en la encrucijada de
espíritus puedan continuar con sus deberes sagrados. Estos sacrificios son lo mundano y lo incognoscible.
a menudo en forma de comida, pero la energía que contiene la vida es
particularmente potente y, por lo tanto, se favorece especialmente el
Loa prominente
sacrificio de animales durante los intentos de cortejar a los loa. Los
Agwe: Espíritu del mar, incluidas sus plantas y animales.
detractores afirman quebocor incluir a los humanos en sus sacrificios,
También le gustan los barcos, los uniformes militares y los disparos.
aunque tales actos no solo se considerarían ejemplos burdos de magia
Aida-Wedo: También Ayida. La contraparte femenina de
negra, sino bocor Quien consideraría tales actos podría preferir usar a los
Dumballah. El espíritu del arco iris.
que consideran prescindibles como "zombis".
Baka: Un espíritu maligno que toma la forma de un animal.
Barón Samedi: Muerte. Guardián del cementerio y contacto
Algunos ingenios dicen que Haití es 70% católico, 30%
principal con los muertos. Algunos afirman que es una cara
protestante y 100% vodoun. La similitud entre la idea de un creador
diferente de Ghede.
remoto y el Dios cristiano es inconfundible. De hecho, esta es una de
Dambala: Dumballah, Damballah o Damballah-wedo. Un
las fortalezas de vodoun: su inclusión de un Ser Supremo
espíritu de serpiente asociado con la creación primordial. Una
todopoderoso y una serie de intermediarios animistas dentro de la
fuente benévola de sabiduría, aunque puede estar mal
misma fe la convierte en una de las religiones más abarcadoras del
comunicada ya que está por encima del nivel humano.
mundo. Vodoun permite el respeto mutuo por creencias tribales
Erzulie: También Ezili. La dama rica. Espíritu femenino de amor
similares basadas en orishas en África y el Nuevo Mundo, así como la
y belleza. También asociado con los sueños y la capacidad artística. A
aceptación del cristianismo sin renunciar al vodoun. Muchos
pesar de sus costumbres maternas, Erzulie es virgen.
practicantes ven corolarios naturales entre sus creencias fusionadas y
Ghede: Loa que encarna la muerte y la fertilidad.
asocian a los loa con los santos, especialmente Erzuli con la Virgen
También asociado al erotismo. A veces una figura de payaso
María. Esto no quiere decir que todos los vodoun sean también
vestida de negro que inspira risa, canto y baile (aunque en
cristianos, sino que algunos practicantes son seguidores cómodos de
gran parte lascivo). Algunos dicen que el barón Samedi es
ambas religiones.
Ghede en otra forma.
La interacción de los loa con el mundo físico es la fuente de la
Kalfu: Petro homólogo de Legba. Espíritu de la noche,
magia vodoun. Muy a menudo, el poder de los loa se manifiesta
origen de las tinieblas. Símbolo: la luna. Puede aplacarse pero es
mientras unhoungan está siendo montado. Otras veces, los loa
un loa peligroso. Llamado a causar mala suerte.
otorgan secretos místicos y poderes a unhoungan, permitiéndole
Legba: O Papa Legba. Guardián de la encrucijada. A
realizar notables actos de curación o ayudarlo a influir en el mundo
menudo, la primera figura honrada en un servicio, ya que
físico. El sabiohoungan ofrece su forma de recipiente a un loa cuyos
algunos dicen que, como guardián de las puertas del mundo de
poderes se alinean con su objetivo deseado. Si uno desea manipular
los espíritus, ningún otro loa se mostrará sin su permiso.
el clima, Shango es la divinidad que debe llamar. Para inspirar o
Locomotora: O Loko. Un espíritu de vegetación, asociado con
buscar el amor, se invoca a Erzulie.
hierbas, curaciones y visiones que imparten sabiduría.
Hay literalmente cientos (discutiblemente miles) de loa que podrían
Mawu Lisa: O Marassa. Los gemelos divinos, un espíritu de
responder al llamado del vodoun, aunque algunos son más populares que
creación, los primeros antepasados, hombre y mujer. Opuestos
otros. En algunos casos, los individuos honran el panteón de seres a los
polares arquetípicos.
que han crecido para adorar. En otros, la experiencia puede aplicarse a un
Ogoun: También Ogun y Ogu Bodagris. Una figura
espíritu específico. Para los practicantes africanos del vodoun, es probable
guerrera de ira y liberación que da fuerza a través de la
que los loa favorecidos sean específicos de una tribu. En el Nuevo Mundo,
profecía y la magia.
diferentes países

99
Vodoun
Shango: También Chango y Sango. Espíritu de tormentas, los Otros tipos de poder místico son efectivos con
elementos, el clima. fantasmas y espíritus por igual, debido a sus
Simbi: Guardián de fuentes y marismas. Asociado propiedades efímeras compartidas.Algunos
con polvos y pociones mágicas, los elementos aire y rituales místicos se aplican solo al Crepúsculo,
agua. mientras que otros pueden llegar al Reino de las
Zaka: También Oko o Azacca. Espíritu de agricultura. Se Sombras.
dirigió a solamente

el es ah

Fantasmas y espíritus El Loa: Fantasma o Espíritu


Los loa de vodoun son seres de polaridad, un concepto
En el Mundo de las Tinieblas, los fantasmas y los espíritus finalmente encarnado en los gemelos Marassa, pero presente en
no son lo mismo, los fantasmas son entidades inmateriales que toda la fe. Los loa se encuentran en la encrucijada de lo espiritual y lo
alguna vez fueron seres vivos pero ahora están muertos, físico, y unen lo incognoscible y divino con el mundo mundano de los
mientras que los espíritus son entidades inmateriales que mortales. Loa puede ser difícil de definir en una discusión directa
representan las expresiones animistas del mundo. sobre la fe, mucho menos en un juego en el que las reglas intentan
Los fantasmas normalmente habitan el mismo espacio proporcionar un marco sólido para lo que un personaje puede y no
que el mundo material, pero son intocables e invisibles, en un puede hacer. Sin embargo, las reglas exigen una decisión difícil: "¿Son
estado efímero de existencia que los magos a menudo llaman los loa fantasmas o espíritus?"
Crepúsculo. Los recuerdos de los objetos también existen en La respuesta más simple es asumir que algunos de Les
Crepúsculo, como los “fantasmas” de edificios y reliquias que Mysteries son fantasmas y otros son espíritus. Es probable que los loa
desaparecieron hace mucho tiempo en el mundo material. Los de los antepasados, miembros de los muertos recordados con
objetos y seres efímeros son invisibles e intangibles para reverencia, sean fantasmas poderosos. Tales seres pueden tener
quienes no tienen un poder sobrenatural que les permita ver o literalmente miles de seguidores como anclas y podrían beneficiarse
tocar. de los rituales de más de un poderosohoungan. Los Petro son los
Los espíritus normalmente habitan un más propensos a ser fantasmas. Los loa, que son antiguos dioses
espacio separado del mundo material conocido tribales de África, probablemente sean espíritus. Estos orisha son
como el Reino de las Sombras. El Reino de las poderes arquetípicos con una tradición de culto que se remonta a
Sombras se encuentra al otro lado de una miles de años. Los Rada son los más propensos a ser espíritus.
barrera mística que lo separa de la efímera Sin embargo, de manera realista, las cosas no son tan simples.
existencia de Crepúsculo. como debería ser Figuras como Ghede generalmente se consideran tanto Petro como Rada.
nuestro mundo. Algunos chamanes podrían A pesar de su asociación con la muerte, estos seres antiguos se consideran
explicar el Reino de las Sombras como el alma dioses en lugar de antepasados. Además, muchos practicantes (y eruditos)
viviente del mundo material. A veces, los suponen que incluso los mayores de los loa eran originalmente espíritus
espíritus atraviesan la barrera desde el Reino de ancestrales. Los narradores pueden desear permitir cambios en la
las Sombras hasta nuestro mundo, donde naturaleza de los fantasmas y espíritus. Existe la posibilidad de que
entran en el mismo estado de Crepúsculo que algunos fantasmas se conviertan en espíritus con el tiempo, a medida que
ocupan los fantasmas. los fantasmas se vuelven menos humanos y de naturaleza más icónica
Algunos fantasmas y espíritus tienen poderes que les (especialmente si pasan a otros reinos). Quizás los espíritus de la muerte
permiten afectar el mundo físico, manifestarse como se conviertan en fantasmas cuando deseen moverse entre los muertos.
apariciones de esencia visible pero inmaterial o incluso Quizás los espíritus que sufren terribles derrotas, o que son abandonados
tomar forma sólida como seres materializados. Otras tanto tiempo que mueren de hambre por falta de energía efímera, caen en
entidades efímeras tienen la capacidad de entrar en otros un estado de muerte.
estados más allá del físico, el Crepúsculo y el Reino de las Para nuestros propósitos, asumimos que Les Mysteries son
Sombras. Los muertos a veces pueden pasar al fantasmas, ya sean siempre antepasados o espíritus que se han
Inframundo, uno de los varios lugares extraños donde los unido a los muertos para ayudar a los fieles. Por lo tanto, la magia
fantasmas van después de la muerte, aunque rara vez vodoun se limita a apuntar a fantasmas y entidades cuyas
regresan. Los espíritus también pueden a veces pasar a naturalezas efímeras son indistinguibles de los fantasmas. Los
otros reinos, incluido el dominio de los sueños. Incluso si narradores que no estén de acuerdo con este tacto pueden aumentar
los mortales no los siguen, los magos pueden aprender el alcance de la magia vodoun, pero hacerlo aumenta el poder de los
mucho de estos seres inmateriales. personajes y puede crear problemas de equilibrio en el juego.
Muchas formas de magia que pueden afectar a seres
efímeros se limitan a usar solo con fantasmas o solo con
Rituales Vodoun
espíritus. Un mago puede aprender un ritual para apuntar
Los propósitos principales de la magia vodoun son curar y
a los fantasmas y luego aprender una versión alternativa
adquirir sabiduría. Houngan Los ritos invocan la presencia de los
efectiva contra los espíritus, pero cada ritual sería útil.
loa, ofrecen los cuerpos de los fieles en posesión y piden la

100
Capítulo 3-Magia baja
ayuda de antepasados o seres que responden. Los ritos del vodoun no son asuntos solemnes y tranquilos, e
incluso pueden resultar atemorizantes para los no iniciados. Los fieles se reúnen en círculos, bailan
furiosamente al son de una música potente y piden la intervención de seres en la encrucijada de la tierra y el
espíritu. Cuando los loa responden, montan a uno o más de los presentes y se desata el poder místico del
mundo espiritual. Aquellos que están bajo el control de Les Mysteries muestran signos definidos de posesión,
retorciendo miembros en posiciones incómodas, hablando en el olvido.
diez lenguas o asumiendo el comportamiento de poseedores. Un sirviente que es un caballero para
Erzulie coquetea y baila eróticamente de manera femenina, incluso si es masculino. Los seguidores de
Dambala se retuercen en el suelo como la serpiente sabia a la que invocan. Los ojos de alguien poseído
por Ghede o el barón Samedi pueden rodar hacia atrás en su cabeza.
Los sacrificios se realizan en todos los rituales vodoun importantes, desde diseños intrincados
que se dejan en harina o harina de maíz hasta animales vivos como pollos. Los peticionarios visten
ropa del color apropiado, como el negro para el barón Samedi, y los sacrificios se eligen en
consecuencia. Algunos loa son conocidos por su amor por el tabaco o el ron, mientras que otros
prefieren animales de un color particular. Las invocaciones de Agwe a menudo incluyen pequeñas
embarcaciones pintadas de colores.
Los sonajeros sagrados llamados ason son comunes en manos de houngan ymambo líderes
rituales. Otras herramientas rituales, conocidas comogris-gris, son implementos benditos
que realzan un rito. Gris-gris varía mucho y puede incluir cosas como bolas de cera negra,
herramientas de hueso, señales hexagonales, cartas, hierbas, pociones, polvo, velas y
animales. Botellas de barro conocidas comogovi se utilizan en ceremonias diseñadas para
recordar a los muertos del más allá para que puedan ayudar a las familias como espíritus
ancestrales respetados. Las muñecas se pueden usar para representar objetivos de buena o
mala suerte, mientras que las bolsas de mojo pueden ayudar con medicamentos o para
protegerse de los malos espíritus.

En el corazón de las presentaciones sensacionalistas está la magia delbocor.


EstashounganLos s pueden practicar rituales benévolos de Rada, pero son famosos
por la magia negra. El más famoso de sus efectos es la capacidad de hacer zombis.
Mediante el uso de polvos venenosos o tal vez simplemente estando a mano
cuando una persona desafortunada está cerca de la muerte, unbocor realiza un
ritual sobre una víctima temporalmente muerta. Su alma está capturada dentro de
un objeto conocido como tarro de alma. Estos artículos son a menudo una
perversión delgovi, pero puede adoptar otras formas. La víctima se levanta de su
experiencia de muerte temporal, un cuerpo viviente desanimado y tambaleante
cuyo fantasma está a merced delbocor. Esta práctica es temida y odiada en

Haití penal c

La fábrica
Un artículo del periódico matutino señala que ha reabierto una antigua fábrica
de procesamiento de pollo en una zona deteriorada de la ciudad. Al mismo tiempo,
hay una historia sobre el alcalde denunciando el aumento de la presencia de
personas sin hogar en la ciudad. Si uno de los personajes vive en un edificio de
apartamentos, se da cuenta de que algunos vecinos se han vuelto descuidados y
inquietantemente silenciosos. Se dirigen al trabajo por la mañana y regresan como si
fueran de madera por la noche. Uno por uno, el edificio es tomado por familias de
inmigrantes haitianos, cada uno de los cuales demuestra el mismo comportamiento
apático. Quizás unbocor abusar de sus poderes vodoun es tratar de construir una
fortuna personal convirtiendo a refugiados desamparados en un virtual trabajo
esclavo. ¿Se involucran los personajes? ¿Y si elhoungan compra el apar

para conv

101
Vodoun
y las danzas de los rituales vodoun se realizan mejor con
Entrenamiento Vodoun cierto grado de destreza.
Mérito definitorio: Invocación (fantasmas) (••••)Méritos Las habilidades sociales son prominentes, particularmente la
del camino: Contramagia, Maldición de mala fortuna, expresión (danza o música) y socializar. Los practicantes de Petro pueden
Adivinación, Sueño, Evocación (solo fantasmas) (•• o ••••), centrarse en la intimidación y incursionar en Streetwise y Subterfuge,
Curación, Invocación (solo fantasmas) (•• o ••••), Biblioteca, Magia mientras que los Rada más benéficos a menudo son conocidos como
de la suerte, Nexo mágico , Sacrificio (solo fantasmas), Segunda grandes oyentes debido a su empatía. Las habilidades mentales de lo
vista, Tarro de alma, Protección, Control del clima oculto y la medicina son comunes entre los sacerdotes vodoun, y muchos
Fortalezas: Un vodoun es un experto en lidiar con los loa y, por lo seguidores de la fe practican varios oficios.
tanto, obtiene una bonificación de +1 a las tiradas sociales para interactuar El enfoque que vodoun pone en la curación hace que el mérito de la
con fantasmas. A discreción del Narrador, el vodoun también puede conciencia holística sea una buena elección. La naturaleza multicultural de
obtener una bonificación de +1 por tiradas (normalmente usando las regiones con concentraciones de vodoun hace que el mérito lingüístico
Inteligencia + Ocultismo) para determinar si conoce información específica sea útil. Ser unhoungan o mambo es una muy buena razón para tomar
sobre los muertos. aliados, contactos y estatus para representar influencia dentro de la
Debilidades: Actuar como un sirviente es una segunda naturaleza para un comunidad religiosa vodoun.
vodoun, por lo que sufre una penalización de -1 para resistir cuando se convierte Si su Narrador está usando la regla opcional para Defectos (consulte
en el objetivo de los poderes que afectan la mente de un espíritu o fantasma, la Reglamento de World of Darkness, pag. 217), los vodoun con una
como Posesión o Clarividencia. relación desequilibrada con el mundo de los espíritus pueden sufrir
Creación de personaje: Houngans (y mambos) son figuras Amnesia debido al tiempo perdido en la posesión. Los Vicios de la Gula y la
religiosas en sus comunidades, y la demanda de interacción Lujuria plagan a algunos seguidores de Rada, mientras que los
regular con la gente significa que es probable que los Atributos practicantes de Petro pueden ser consumidos por Wrath.
Sociales sean primordiales. Los rigores de la posesión duradera Conceptos: Sacerdote del pueblo, bailarín ritual, artesano
hacen que una gran resistencia sea útil, religioso, refugiado político, mujer sabia del barrio

Méritos del taumaturgo


Costo: Todos los Méritos de Taumaturgo cuestan un punto de Fuerza
de Voluntad por uso, a menos que se indique lo contrario. Debes pagar
Todos los Méritos de esta sección requieren que el usuario posea una este costo cuando tu personaje comience el ritual.
plantilla de taumaturgo como requisito previo. Muchos Rasgos aquí también se Equipo sugerido / posibles sanciones: Factores excepcionales que
especifican como "definitorios" o "senderos" para las diversas tradiciones. Si la pueden ayudar o dificultar el uso de un Mérito. No olvide los modificadores
tradición de tu personaje no incluye un Mérito de este capítulo como disponible generales que se aplican a todos los rituales (pág. 75) y recuerde que todos
para su vocación, no puedes elegirlo. Sin embargo, algunos méritos están los rituales requieren algún equipo o acción física.
disponibles para todos los místicos, independientemente de sus tradiciones. Detalles del ritual: Una descripción del ritual, incluido
Estos rasgos se enumeran a continuación. el equipo obligatorio.
Requisitos previos: Cualquier requisito que tu personaje deba Retirarse: Algunos Méritos causan problemas a quienes los
cumplir antes de poder obtener el Mérito. usan o los poseen.
Efecto: Una descripción de lo que hace el Mérito.Piscina de Todos los taumaturgos pueden poseer cualquiera de los
dados: Los Atributos y Habilidades utilizados con el Mérito, si siguientes Méritos especiales, independientemente de la
los hubiera. Esta reserva de dados se usa para cada tirada si el uso tradición: Contramagia (•• o ••••), Adivinación (•••), Sueño (• a
del Mérito implica un ritual. •••••), Biblioteca (• a •• •), Magical Nexus (• a ••), El último
Éxitos mínimos requeridos: Un mérito de taumaturgo hechizo (•) y Protección (•••). Con el permiso del Narrador,
requiere un ritual y una acción prolongada. A menos que se cualquier taumaturgo puede tener los Méritos: Artefacto (•••
indique lo contrario, el ejecutante debe acumular un número o superior, págs. 80–81 deMago: El despertar), Artículo
total de éxitos igual a los puntos del Mérito. Si un rasgo tiene mejorado (• o superior, pág. 82 de Mago: El despertar) y
más de un nivel de habilidad (la invocación está disponible en artículo imbuido (•• o superior, pág. 85 de Mago: El
• • y ••••, por ejemplo), y tu personaje tiene la versión más despertar).
alta, el número de éxitos necesarios es igual al número de Si los resultados de la tirada para un Mérito carecen de entradas
puntos para el efecto especificado. tradicionales como "Éxito" o "Fracaso", los efectos de estos son estándar
Duración del ritual: El ritmo de actividad de los rollos de acción para cualquier ritual de acción extendida definido en este capítulo. Estos
extendida del ritual. Entonces, si una entrada dice un minuto, se hace resultados comunes de la tirada se detallan en la p. 75.
una tirada por cada minuto que pasa mientras el personaje realiza el
comportamiento requerido. Si no hay una longitud en la lista, el Alquimia (externa) (•• o ••••)
Mérito no requiere un ritual. Requisitos previos: Oculto •• o Ciencia ••
Duración: Cuánto tiempo persisten los efectos del rito Efecto: En términos simplistas, la alquimia externa es el arte
si la ejecución tiene éxito.

102
Capítulo 3-Magia baja
de transformar una sustancia física en otra. Los cuentos de hadas y por punto), costo de recursos del material más caro (-1 por
las leyendas hablan más fuerte de la capacidad de convertir metales punto), equipo de laboratorio deficiente (-1), no hay muestra del
básicos en oro, porque los sueños de riqueza capturaron la material deseado (-1)
imaginación de los patrocinadores influyentes de los magos de la Detalles del ritual: Los rituales alquímicos se asemejan a la química
corte. Los alquimistas inteligentes inventan un sinfín de otras arcaica o la herboristería. De hecho, los estafadores que se hacen pasar
aplicaciones para el arte, mientras que los sabios evitan demostrar por alquimistas utilizan esas mismas artes. El fuego, los materiales ácidos y
sus capacidades a los codiciosos o poderosos. básicos, los morteros, los recipientes para mezclar, el mercurio y el oro son
Las historias y la práctica real coinciden en un detalle materiales alquímicos predominantes. Es necesario cierto grado de equipo
importante: un alquimista necesita materiales y equipos con los que de laboratorio o aparato de mezcla de hierbas.
trabajar. Sin un "laboratorio" de algún tipo, un alquimista es incapaz
de actuar. Un laboratorio generalmente toma la forma de un fuego Alquimia (interna) (•• o ••••)
para cocinar, varios utensilios de vidrio o vajilla y una variedad de
Requisitos previos: Oculto •• y Medicina •Efecto: Los eruditos
reactivos, pero una colección de hierbas bien surtida y agua pura
del ocultismo oriental han creído durante mucho tiempo en dos
pueden ser suficientes para los profesionales holísticos.
estudios diferentes de alquimia. Los alquimistas occidentales suelen
La versión de dos puntos permite al taumaturgo centrarse en el ámbito físico, y mientras que los orientales también
transformar una sustancia simple, común y no preciosa en una han explorado los conceptos de alquimia interna. El principio es el
sustancia diferente, simple, común y no preciosa. refinamiento de la mente y el cuerpo en busca de la pureza de
La versión de cuatro puntos permite a un alquimista crear o espíritu de la que brota la vida. Aunque un místico puede consumir
transformar una sustancia compleja, rara o preciosa. Un hierbas y compuestos medicinales, el arte requiere que uno vaya más
compuesto simple puede refinarse en uno complejo, una allá. Los rituales de meditación, control de la respiración y
sustancia rara puede convertirse en una común o un material purificación se combinan con la no resistencia, el ascetismo y el
precioso puede convertirse en un material precioso diferente. entrenamiento físico para recuperar las energías perdidas en la vida
El jugador debe tener éxito en una tirada de Inteligencia + su diaria y orientarlas hacia un retorno al estado espiritual.
elección de Ocultismo o Ciencia. La tirada se penaliza con -1 por cada La versión de dos puntos permite al alquimista perfeccionar su
punto de Tamaño superior a 1 que se transmuta, y todo el cuerpo de cuerpo o mente hacia un estado más perfecto. Elige cualquier
material transformado debe ser una masa (un solo trozo de metal, un Atributo y tira Resolver + Ocultismo, con una penalización de -1 por
charco de líquido o un saco de energía, por ejemplo). Los esfuerzos punto ya poseído en el Rasgo. Una tirada exitosa otorga una
del alquimista sufren una penalización adicional igual a la suma de la bonificación de un punto al Atributo, aunque el rasgo no puede
mayor Durabilidad involucrada (original o nueva) y los mayores elevarse por encima del límite humano de 5. El alquimista obtiene
Recursos necesarios para comprar los materiales involucrados todos los beneficios del Atributo aumentado durante la duración de
(originales o nuevos). Entonces, la penalización es igual a Durabilidad la escena. Aumentar Resolución o Compostura aumenta los puntos
+ Recursos. Recuerde que muchos objetos en realidad no tienen de Fuerza de Voluntad del personaje, pero no recarga sus puntos
ninguna clasificación de Durabilidad o Recursos, por lo que es posible actuales (aumentando así su capacidad, pero no su Estado actual). La
que el Narrador tenga que inventarlos. salud puede aumentar debido a la resistencia, pero las ganancias
Por ejemplo, un taumaturgo usa el rasgo de cuatro puntos para desaparecen al final de la duración, lo que puede poner en peligro al
convertir un trozo de hierro en una pepita de oro de $ 500. Mirando a taumaturgo. Otras ventajas como el Modificador de Velocidad,
laReglamento de World of DarknessMérito de Recursos, el oro Defensa y Iniciativa se calculan a partir de Atributos aumentados de
requeriría aproximadamente Recursos •, el hierro es Durabilidad 3 y forma normal. El personaje puede beneficiarse de un único atributo
el trozo es Tamaño 1. La penalización total es –4 (1 para los Recursos, aumentado a la vez. Si usa el Mérito nuevamente mientras ya está
3 para la Durabilidad y 0 para el Tamaño). activo, el primer efecto termina cuando comienza el segundo.
Piscina de dados: Inteligencia + Oculto o Ciencia
Duración del ritual: Una hora La versión de cuatro puntos representa los grandes
Duración: Indefinido (permanente a menos que se disipe de alguna avances del alquimista hacia el logro de la espiritualidad.
manera) Un uso exitoso hace que el personaje se transforme en
Resultados de la tirada
un ser efímero, inmaterial a la manera de un fantasma
Fracaso dramático: Ocurre un accidente. Puede ser cualquier durante la duración de la escena. Si el alquimista elige
cosa, desde transmutar el material incorrecto hasta quemaduras volver a su forma física, solo debe dedicar una acción a
ácidas leves o una explosión. Alternativamente, el material puede concentrarse para poner fin al efecto del ritual. También
transformarse, pero vuelve a su estado original en un momento se transforma la ropa usada o los objetos personales que
inoportuno. se llevan. Cualquier cosa que tenga en la mano que sea
Éxito excepcional: El producto final también está imbuido más grande que la talla 3 no se puede cambiar. Un
de energía mágica. Como material encantado, puede usarse personaje transformado no puede afectar el mundo
para causar golpes o heridas letales a fantasmas o espíritus en material en absoluto cuando pasa inofensivamente a
Crepúsculo. Propiedades adicionales pueden manifestarse a través de objetos físicos. Se mueve tan rápido como lo
discreción del Narrador (verMago: El despertar, pag. 82, el haría normalmente si todavía estuviera física. Ser efímero
Mérito de artículo mejorado, para ideas). le permite afectar a otros seres efímeros, con “ataques
Posibles sanciones: Tamaño del material transmutado (-1 por punto físicos”, interacción social u otros poderes.
sobre el tamaño 1), durabilidad del material más resistente (-1

103
Méritos de Vodoun-Thaumaturge
Localización Modificador de dados podría perseguir. Más importante aún, recuerde que el patrón es una
Área urbana densa -3 figura espiritual con un intelecto mucho mayor que el de la humanidad, y
Barrio o pueblo de la ciudad -2 que es probable que las respuestas del patrón extiendan la comprensión
Ciudad pequeña, pueblo, zona rural urbanizada -1 de un taumaturgo hasta sus límites. La sabiduría otorgada en un solo ritual
Wilderness 0 puede llevar años para comprender completamente o para que se realicen
Nexo mágico +1 los efectos previstos. Quizás cada comunión debería registrarse para que
Piscina de dados: Resolver + algún día las generaciones futuras puedan descubrir su significado
OcultoDuración del ritual: 30 completo.
minutosDuración: Una escena Piscina de dados: Compostura + Ingenio. Los narradores pueden optar

Resultados de la tirada por hacer estas tiradas para mantener a los jugadores inseguros sobre el éxito

Fracaso dramático: La experiencia discordante evita del contacto.

que el místico vuelva a utilizar este Mérito durante el resto Duración del ritual: Una hora
de la escena. Duración: Una escena
Éxito excepcional: La versión de dos puntos otorga un punto Resultados de la tirada

adicional al atributo elegido (para un total de dos). La versión de cuatro Fracaso dramático: El taumaturgo experimenta una
puntos permite al alquimista poner fin a su efímera existencia de forma especie de gran autoengaño que confunde con el éxito.
reflexiva en cualquier momento, volviendo a la forma material. Sufre un trastorno leve por •• o uno severo por ••••.
Equipo sugerido: Un lugar mágico (+1)Detalles del Éxito excepcional: La comunión da como resultado
ritual: Los ejercicios de meditación y respiración ritual información particularmente significativa o es inusualmente
interactúan con la disciplina física y mental del alquimista. A clara. El Narrador decide qué significa eso en el juego.
veces también se utilizan hierbas o compuestos medicinales. Equipo sugerido: Thaumaturge lleva un estilo de vida
que agrada a su patrón (+1)
Posibles sanciones: Símbolo dudoso o pobre en el ritual (–

Comunión (•• o ••••) 1), el lanzador ha ignorado al patrón anteriormente (–1 a –3),
ritual realizado por razones triviales (–1 a –3), patrón
Efecto: El taumaturgo es capaz de conectar su
actualmente disgustado con el lanzador (–1 a –5), el personaje ya
conciencia con la de otro ser, generalmente una figura de
ha planteado una o más preguntas hoy (–5), el personaje ya ha
intelecto divino y un poder increíble. La experiencia suele ser
planteado una o más preguntas esta semana (–3)
profundamente personal y altamente religiosa: uno no se
Detalles del ritual: El intérprete se centra en un símbolo de
comunica directamente con la inspiración divina de uno sin
importancia para su concepto personal de su patrón. A través de
ser cambiado por la experiencia.
la oración o la meditación intensas, el intérprete busca abrir sus
La versión de dos puntos de este Mérito permite a un
sentidos a la comunicación de su inspiración divina. Las drogas a
personaje acercarse a la entidad que considera su patrón y abrir
veces se usan para divorciar los sentidos del mundo normal,
el camino para que la presencia divina se comunique
aunque algunos practicantes sienten que este enfoque nubla el
directamente con él. Este contacto es unidireccional; el
mensaje en lugar de aclararlo. La oscuridad, el incienso y otras
taumaturgo se limita a recibir cualquier sabiduría que su patrón
formas suaves de alterar los sentidos también son útiles.
desee enviar sin ninguna habilidad para comunicarse a cambio.
Retirarse: Recibir comunicación del poder divino cambia la
Las figuras espirituales de gran poder pueden ser omniscientes
vida. La voluntad del patrón es inescrutable y vasta. Un patrón
(o casi) y, por lo tanto, conscientes de los deseos de un seguidor.
puede estar disgustado con un seguidor que ignora la sabiduría
Si el ritual tiene éxito, trate el efecto como el mérito del sentido
que el patrón ha compartido. El disgusto puede expresarse
común (consulte elReglamento de World of Darkness, pag.
mediante la negativa a responder, demandas repetitivas o
108), pero presentan el “sentido común” como emanaciones de
intentos “magnánimos” de reformar al taumaturgo. Un ang
la fuerza con la que se conecta el taumaturgo.
La versión de cuatro puntos permite al intérprete abrir el mismo
falla un
camino con la ventaja de enviar y recibir. Aunque la figura del patrón
puede optar por centrarse en asuntos diferentes de los que pregunta
el personaje, las revelaciones generalmente consisten en
advertencias contra determinados cursos de acción o en sugerencias
que ayudarán a los objetivos del taumaturgo. En términos de la
mecánica del juego, la sabiduría transmitida significa que el
La Misa Negra
taumaturgo puede optar por tratar una acción de su elección como Uno de los personajes que asiste a la iglesia, o un
una acción de memoria (ver laReglamento de World of Darkness, amigo suyo, conoce al nuevo sacerdote o predicador de la
pag. 134), siempre que el caráctercomienzaesa acción antes de la congregación. El sacerdote es carismático, guapo e
expiración de la duración de este ritual (una escena). Si la acción se ingenioso, y está entusiasmado por invitar a la gente a los
extiende, la regla de la acción de memoria se aplica a cada tirada del servicios de medianoche. Con el tiempo, forma un
proceso. pequeño subgrupo entre los fieles de la iglesia, que
El mayor desafío para un Narrador aquí es presentar los confían en él implícitamente y reciben enseñanzas y
conocimientos adquiridos por Comunión en una luz temática. Trate bendiciones especiales. Si los personajes logran romper
de tener en cuenta los objetivos que el benefactor del taumaturgo este círculo íntimo, descubren que su madrugada

104
Capítulo 3-Magia baja
Es probable que la mayoría de los feligreses
consideren que las sesiones no son divinas. Escondido
detrás de los iconos de la iglesia, se comunica con un
poder desconocido. A los ojos de algunos miembros
de su congregación más conservadora, habría ganado
los poderes inmediatos de Satanás en lugar de la
promesa incumplida de Salvación. ¿Cómo reaccionan
los personajes? ¿Buscan acabar con sus reuniones? ¿Y
si la ley local
él es

untermagic•• o ••••)
Requisitos previos: Ingenio ••
Efecto: Una de las primeras preguntas que probablemente hará un
nuevo practicante de magia es: "¿Cómo me defiendo de otras personas
que pueden hacer magia?" La mayoría de los caminos requieren algún
entrenamiento en las artes de protegerse contra los poderes de las
baldosas.
La versión de dos puntos se basa en la idea de que first dese es
capaz de detectar un ataque. Este ritual extiende los sentidos de
Ystic a una sola escena, permitiéndole detectar el primer ritual
de taumaturgo utilizado en su contra durante ese e, ya sea que
la magia esté destinada para bien o para mal. Se notan los ritos
formados a través de una conexión simpática, ugh, la fuente
puede no serlo. Ella siente el comienzo del ritual, lo que puede
darle tiempo para tratar de evitar su finalización por otros
medios.
La versión de cuatro puntos teje la voluntad en un rier
defensivo contra la magia hostil. Si el personaje tiene éxito,
se beneficia de los efectos de la versión de dos puntos.
Si el primer ritual para apuntar a ella durante la escena
es uno que le gustaría evitar, su Contramagia también
aplica 2 de penalización a las tiradas rituales del
lanzador. Esta defensa contra ataques mentales y físicos,
la energía mágica intrínseca al ataque es lo que se llama.
Solo se puede aplicar un resguardo de contramagia a un
racter por escena, y el efecto no se puede transferir a
otros.
La contramagia se aplica contra otros ritos taumaturgos.
y, no contra los hechizos de los magos o los poderes de otras
criaturas sobrenaturales.
Piscina de dados: Resolver +
OcultoDuración del ritual: Un
minutoDuración: Una escena
Resultados de la tirada

Fracaso dramático: El taumaturgo teje un campo ineficaz-


Contramagia a su alrededor, sin proporcionar protección y
potencialmente atraer la atención de aquellos que pueden
ver tales cosas.
Equipo sugerido: Posesión de una herramienta ritual utilizada
por el atacante (+1)
Detalles del ritual: El uso de esta magia comúnmente incluye la
erección apresurada de círculos protectores o amuletos garabateados
en papel y usados. El hierro, el plomo y varias piedras preciosas se incluyen
a veces por sus reputadas propiedades defensivas.

105
Méritos del taumaturgo
Retirarse: La versión de cuatro puntos crea un aura debe realizarse dentro de las 24 horas posteriores a la
invisible que puede ser detectada por ciertos seres adivinación. Tales tiradas requieren interacción de algún tipo
sobrenaturales, lo que podría poner en peligro al taumaturgo con el objetivo, ya sea encontrar, atacar, persuadir o intentar
atrayendo atención no deseada. Si un ser puede ver la barrera, comprender.
puede parecer un escudo o un muro de energía mágica. El mismo objetivo se puede adivinar con este rito solo una vez
cada 24 horas. Cualquier intento de volver a leer el futuro de la

Maldición de mala fortuna (•••) misma persona, lugar o cosa antes de que hayan pasado 24 horas

Requisitos previos: Magia de la suerte (•• o ••••) y falla automáticamente. Si el taumaturgo se refiere a un objetivo

persuasión • enfermo, entonces la adivinación cuenta como magia hostil a los


efectos de las medidas defensivas.
El personaje puede infligir mala suerte a los demás. Este
hechizo es una maldición básica destinada a provocar mala El taumaturgo debe tener alguna conexión con el
suerte cuando otra persona realiza un tipo específico de objetivo o el ritual falla. El grado de conexión proporciona
acción, como conducir un automóvil o pronunciar un posibles penalizaciones a la tirada (consulte "Conexiones
discurso. El ejecutante elige tanto el objetivo como la mágicas", pág. 76). El taumaturgo no puede elegirse a sí
naturaleza de la actividad que se verá afectada antes de mismo como objetivo, porque la adivinación le permite
lanzar los dados. Si el rito tiene éxito, la maldición quita una determinar el futuro solo en lo que se refiere a su propia
cantidad de dados de la reserva del sujeto igual a la interacción con un sujeto.
Manipulación del mago para una cantidad de tiradas del tipo Piscina de dados: Inteligencia + Oculto. El Narrador puede

designado igual a la Persuasión del lanzador. Por ejemplo, el querer rodar en secreto para mantener la precisión de la adivinación

mago podría maldecir a alguien por tener un mal en cuestión.


Duración del ritual: 10 minutos
desempeño en una entrevista de trabajo, o simplemente por
Resultados de la tirada
conducir especialmente mal siempre que vaya a más de 60
mph. Un solo objetivo no puede estar sujeto a más de una Fracaso dramático: El taumaturgo, sin saberlo, recibe una
maldición a la vez. Si el jugador obtiene un éxito excepcional, respuesta errónea y sufre una penalización de –2 dado a la
Piscina de dados: Manipulación + Persuasión versus acción intentada.
Compostura + Ventaja Sobrenatural (tirada extendida y Éxito excepcional: La adivinación es más clara de lo
disputada) normal. El taumaturgo hace uso de la regla de acciones
Duración del ritual: 10 avanzadas para dos tiradas que involucren al objetivo ese día.
minutosDuración: Un día Equipo sugerido: El objetivo participa voluntariamente
Equipo sugerido: Una fotografía o video del objetivo en el ritual (+1)
realizando la acción para ser maldecido (+1), una herramienta o Detalles del ritual: Los rituales de adivinación siempre

equipamiento que el objetivo usa para realizar la acción que se involucran algún tipo de medio con el que el taumaturgo puede leer

convierte en el sujeto de la maldición (+1) el futuro, generalmente en forma simbólica. Barajas de tarot, piedras

Posibles sanciones: Reste los puntos del objetivo en Magia de rúnicas, hojas de té yYo ching los personajes son posibilidades.

la suerte (si los hay) de la tirada


Detalles del ritual: El mago dibuja sigilos, recita Sueño (• para •••••)
cánticos o poemas improvisados o incluso dibuja imágenes Efecto: Tu personaje tiene una conexión con las fuerzas primordiales,
de la acción que quiere maldecir. El ritual siempre implica verdades antiguas que solo se pueden ver y comprender a través de los sueños.
tomar una conexión mágica y usarla como parte de una Obtiene conocimiento de los secretos a través de ensueños y visiones,
representación simbólica de la acción. Por ejemplo, cuando encontrando respuestas a preguntas que normalmente no podría obtener por
maldice a un objetivo por ser un conductor especialmente medios mundanos. Detrás de la mentira del llamado mundo real, los sueños
malo, el místico puede adjuntar la conexión mágica a una revelan el mundo como realmente es
fotografía o modelo de un automóvil y luego aplastar o - desde cierto punto de vista. Mediante un esfuerzo de voluntad, tu
destruir el modelo o fotografía y la conexión mágica. personaje puede incluso canalizar esta percepción hacia la acción.
Una vez por sesión de juego, tu personaje puede usar este
Adivinación (•••) Mérito para obtener una visión sobrenatural sobre una pregunta
Efecto: El taumaturgo realiza lecturas rituales para adivinar o tema. Activar esta habilidad requiere al menos una hora de
el futuro. El personaje declara un objetivo: una persona, un lugar sueño, trance o una actividad enfocada exclusivamente a
o una cosa. Entonces puede intentar adivinar el futuro de ese acceder a un estado alterado de conciencia. Luego, el Narrador
tema. La información revelada suele ser vaga y difícil de lanza el ingenio y la compostura del personaje en secreto. Una
comprender hasta que la situación prevista es inminente. En ese tirada exitosa da como resultado una pista por punto de Sueño.
momento, las cosas de repente cobran sentido para el El significado de estas pistas se esconde detrás de alegorías, símbolos y

taumaturgo y los cursos de acción pueden ser notablemente arquetipos. Los sueños rara vez responden a las preguntas directamente, por lo

claros. general se basan en el simbolismo y las imágenes para transmitir información.


Un taumaturgo que busque la ubicación de una persona específica no vería su
Este Mérito otorga el uso de la regla de acciones avanzadas (del
dirección, pero los puntos de referencia cercanos podrían marcar el camino: un
Reglamento de World of Darkness, pag. 135), lo que permite al
río, una torre o incluso el rostro de un hombre que pasa por ahí al anochecer. La
jugador tirar dos veces y elegir el resultado más beneficioso para una
respuesta tiene el potencial de
sola acción que involucre al objetivo. Esta acción

106
Capítulo 3-Magia baja
resuelve un problema. Este Mérito es una herramienta para que el Narrador para alterar la vestimenta o la apariencia de tu personaje, incluso
ayude a impulsar los eventos de una historia. lucir exactamente como otra persona a quien el objetivo conoce.
También puedes hacer esta tirada por reflejo para permitir que tu

Viaje de ensueño (•••) personaje se mueva con una velocidad inhumana. El místico puede
volar para una escena o teletransportarse instantáneamente de un
Requisitos previos: Trances visionarios (•• o ••••)Efecto: El
lugar a otro. Si el objetivo intenta resistir estos cambios, como
taumaturgo puede entrar psíquicamente en los sueños de otro.
intentar contener al taumaturgo, estas tiradas son impugnadas por
Esta habilidad funciona de forma muy parecida al Mérito de Trances
Compostura + Intimidación del objetivo.
Visionarios (pág. 119), excepto que el místico entra en los sueños de
un individuo dormido en lugar del Reino de las Sombras. La tirada Equipo sugerido: Drogas alucinógenas (+1 o
para entrar en los sueños de otro solo se resiste si el objetivo no está
+ 2, dependiendo de su fuerza), la almohada del objetivo (+1)

dispuesto. Si el taumaturgo pide permiso y el objetivo accede antes Posibles sanciones: El objetivo está drogado (la borrachera
de irse a dormir, el objetivo no obtiene una tirada para resistir el y las pastillas para dormir cuentan) (-1)
ritual. Detalles del ritual: La realización de este ritual es muy similar a
utilizar el mérito de Trances visionarios.
Piscina de dados: Manipulación + Oculto versus Compostura
+ Ventaja sobrenatural (si el objetivo no está dispuesto;
tirada extendida y disputada) Encantamiento (•• o ••••)
Duración del ritual: 10 minutos Efectos: El encantamiento es la magia de controlar y percibir las
Duración: Trance emociones y los deseos de los demás. Los taumaturgos entrenados
Durante el tiempo que la conciencia del taumaturgo está en el en este tipo de magia pueden afectar los sentimientos de personas y
sueño de un sujeto, el cuerpo del taumaturgo está vivo pero en coma animales. Estas habilidades también se pueden usar en seres
y su espíritu se ha separado de su cuerpo. No tiene forma de conocer sobrenaturales vivos como demonios y hombres lobo. Las emociones
el estado de salud actual de su cuerpo ni ninguna otra información al de los espíritus, fantasmas, vampiros y otras cosas muertas o
respecto. Una vez dentro del sueño de un objetivo, el místico puede inhumanas son lo suficientemente extrañas como para ser inmunes a
simplemente observar y posiblemente obtener una comprensión más los efectos del encantamiento.
profunda de los miedos y preocupaciones del sujeto. La versión de dos puntos permite que un mago haga que un objetivo sienta una emoción

Alternativamente, el taumaturgo puede optar por formar un cuerpo relativamente simple. Estos sentimientos son más una sugerencia que un mandato, aunque es probable

onírico etéreo capaz de interactuar físicamente con el yo onírico del que se les preste atención si tienen sentido para el individuo y la situación. (Hacer que alguien se sienta

objetivo y el contenido de su sueño. La taumaturga normalmente triste al entrar en una casa vieja decrépita es razonable y probablemente se descarte como una reacción

aparece en una forma idéntica a su propio cuerpo, vestida con ropa natural, mientras que hacer que alguien sienta un júbilo sádico en el funeral de un hermano casi con certeza

con la que se siente cómoda. Puede interactuar con el objetivo y el hace que el sujeto se pregunte de dónde proviene la emoción. ) En todos los casos, las emociones

contenido del sueño con tanta facilidad y normalidad como si producidas son muy generales y son aplicadas por el objetivo a la situación inmediata. Por ejemplo, si un

estuviera despierta e interactuando con el objetivo y su entorno. sujeto se enoja mientras habla con un empleado, el objetivo se enoja con el empleado, pero no se enoja

Aunque el daño hecho al cuerpo onírico del durmiente no puede repentinamente con alguien en quien el objetivo no había estado pensando o hablando. Se puede hacer

dañar su cuerpo físico de ninguna manera, el místico no tiene tanta que un personaje se sienta enojado, pero no enojado con una persona en particular que no está presente.

suerte. Cualquier daño hecho a su cuerpo de ensueño etéreo se Producir una rabia asesina en alguien que es naturalmente agresivo y que ya está bastante enojado puede

convierte en un daño contundente en su cuerpo físico, ya que tener resultados dramáticos. Si el objetivo habla con varias personas, el mago no tiene forma de determinar

aparecen moretones en su carne. Si el cuerpo físico del taumaturgo si el objetivo se enoja con todos o solo con un individuo específico. Este ritual puede proporcionar a un

pierde toda la salud, su espíritu se expulsa automáticamente del mago uno o dos dados de bonificación en una situación social con el sujeto (dependiendo de qué tan bien la

sueño del objetivo y es probable que esté inconsciente por sus emoción producida se ajuste a la situación), o el ritual penaliza la compostura del objetivo en uno o dos

heridas. cuando está abrumado por la pasión. Si el objetivo habla con varias personas, el mago no tiene forma de

Si el cuerpo onírico etéreo del objetivo pierde toda la salud, se determinar si el objetivo se enoja con todos o solo con un individuo específico. Este ritual puede

despierta automáticamente, pero no sufre ningún daño en su cuerpo proporcionar a un mago uno o dos dados de bonificación en una situación social con el sujeto (dependiendo

físico. El místico también se despierta automáticamente. de qué tan bien la emoción producida se ajuste a la situación), o el ritual penaliza la compostura del objetivo

El taumaturgo puede intentar abandonar el sueño de un en uno o dos cuando está abrumado por la pasión. Si el objetivo habla con varias personas, el mago no

objetivo en cualquier momento con una tirada de Manipulación tiene forma de determinar si el objetivo se enoja con todos o solo con un individuo específico. Este ritual

+ Ocultismo exitosa como acción instantánea. Si el objetivo puede proporcionar a un mago uno o dos dados de bonificación en una situación social con el sujeto

desea evitar que se vaya, este esfuerzo se convierte en una (dependiendo de qué tan bien la emoción producida se ajuste a la situación), o el ritual penaliza la

acción impugnada, con Compostura + Intimidación para el compostura del objetivo en uno o dos cuando está abrumado por la pasión.

sujeto. Aferrarse al taumaturgo, encarcelarlo o intentar evitar


que se “escape” cuenta como un intento de evitar que el místico Piscina de dados: Manipulación + Empatía versus Compostura
abandone un sueño. Los magos a los que se les impide salir de + Ventaja sobrenatural (tirada extendida y disputada)
un sueño pueden sufrir daños por estar en trance durante un Duración del ritual: Un minutoDuración: Una escena
período prolongado y por ser atacados en el sueño del objetivo.
Equipo sugerido: Comida o bebida que el mago toca
Aunque el taumaturgo no puede usar su magia para afectar durante el ritual y que el objetivo lo consume (+1),
directamente el sueño del sujeto, puede usar su comprensión de muestra de sangre del objetivo (+1), la emoción es la
los sueños para afectar su forma y ubicación dentro del sueño. reacción más razonable a las circunstancias actuales del
Tira Manipulación + Oculto en una acción instantánea objetivo (+1)

107
Méritos del taumaturgo
Posibles sanciones: La emoción es completamente inapropiada aprende a obligar a una entidad a responder a su llamada. Eventualmente,
para el entorno (-1), el objetivo medita con regularidad (-1), el objetivo puede imponer su voluntad directamente sobre la entidad y esclavizarla
restringe sus emociones con regularidad (-1) temporalmente. Obviamente, la mayoría de los fantasmas y espíritus
Detalles del ritual: El lanzador debe concentrarse en el objetivo desprecian ese trato y pueden buscar venganza una vez que su
o en una conexión mágica con el objetivo y luego realizar una acción servidumbre ha terminado. Algunos taumaturgos intentan sortear este
relacionada con la emoción, como concentrarse en el sentimiento peligro exigiendo solo servicios menores, mientras que otros silencian a
deseado, susurrar una descripción de la emoción mientras hace un los sirvientes vengativos tratándolos como recursos prescindibles. La
nudo en un trozo de hilo, goteando cera de vela en un sigilo que evocación no otorga a un místico el poder de percibir el Crepúsculo, y el
representa la emoción o quemar un trozo de papel con la emoción poder de la evocación no llega al Reino de las Sombras; el objetivo
deseada escrita en él. convocado ya debe existir en Crepúsculo.
Los personajes que tienen la versión de cuatro puntos pueden La versión de dos puntos contacta con fuerza a una
realizar el ritual anterior y también obtener la capacidad de ejercer un entidad específica o envía una convocatoria general a la
control más preciso sobre las emociones y deseos de un objetivo. entidad más cercana. En cualquier caso, el ser debe estar
Además de poder llenar a los objetivos de rabia o ponerlos tristes, dentro del rango visual o audible para sentir al
este ritual puede hacer que un objetivo se enoje con alguien a quien taumaturgo. El personaje puede convocar a una entidad
no ha visto o con quien no ha hablado en varias semanas, o que se conocida personalmente por él (una que se encuentre
encuentre entre una multitud de personas y se caiga de repente. dentro de cualquiera de las categorías de conexión de
amar con una persona específica. Si este ritual tiene éxito, el objetivo simpatía), o puede especificar un tipo de entidad de su
siente estas emociones, pero puede descartarlas rápidamente si son elección (fantasmas masculinos o espíritus de fuego, por
completamente inapropiadas o sin sentido. Es probable que alguien ejemplo). La entidad llega al lanzador con tanta velocidad
que trabaje para un jefe que le agrada y respete no sienta más que como la entidad puede reunir, aunque no se puede
molestia o una leve ira, pero aún así se enoja con él. De manera obligar a violar ninguna limitación normal (como exceder
similar, no es probable que llenar a un abstemio comprometido con la distancia máxima de un ancla o desafiar una
el deseo de una bebida lo lleve a una borrachera prolongada. prohibición espiritual). La entidad debe permanecer
Una de las principales limitaciones de este ritual es que, si cerca del taumaturgo mientras dure la escena, a menos
bien un taumaturgo puede producir emociones y deseos en un que el lanzador permita que la entidad se vaya. En dos
objetivo, no puede controlar o incluso predecir cómo puntos,
responderá. Hacer que el sujeto sienta rabia hacia una persona La versión de cuatro puntos permite al ejecutante convocar a una
en particular puede resultar en que el objetivo le grite, lo ataque entidad y presentarle un comando que la entidad debe seguir durante la
físicamente o intente ahogar su rabia en la bebida o en alguna duración de la escena. El Mérito no otorga ningún poder especial de
actividad similar intensa o autodestructiva. comunicación al taumaturgo, por lo que la entidad debe poder
Un solo objetivo puede estar sujeto a solo uno de estos rituales comprender su comando. Es posible que un fantasma criollo de habla
a la vez. Hacer que un sujeto sienta una segunda emoción invalida francesa no sepa inglés, mientras que un espíritu de fuego puede no
inmediatamente el impacto de la primera. comprender completamente las ideas asociadas con el agua o el hielo. Una
Piscina de dados: Manipulación + Persuasión versus entidad se ve obligada a obedecer las órdenes del lanzador lo mejor que
Compostura del sujeto + Ventaja Sobrenatural (tirada extendida puede, aunque las órdenes mal redactadas pueden ser distorsionadas
y disputada) para adaptarse a los deseos de la entidad.
Duración del ritual: 10 Piscina de dados: Presencia + Persuasión versus
minutosDuración: Un día Resistencia (tirada extendida y disputada)
Equipo sugerido: Una muestra de la sangre del objetivo Duración del ritual: 10 minutos
(+1), una fotografía o video del objetivo sintiendo la emoción Duración: Una escena
deseada (+1), un objeto que el objetivo tocó mientras sentía esa Resultados de la tirada

emoción (+1) Fracaso dramático: La orden del taumaturgo se


Posibles sanciones: La emoción es completamente inapropiada entrega a la entidad sin ninguna fuerza detrás de ella. El
para el entorno (-1), el objetivo medita con regularidad (-1), el objetivo fantasma o espíritu podría sentir ira hacia el audaz lanzador.
restringe sus emociones con regularidad (-1) Éxito: El taumaturgo invoca a la entidad más cercana que
Detalles del ritual: Los detalles de esta actuación son muy similares coincida con su descripción elegida, siempre que haya una
a los de la versión de puntos inferiores, excepto que el ritual es dentro del alcance.
considerablemente más detallado y extenso. El lanzador suele utilizar Éxito excepcional: El evocador emite su comando
varios accesorios que incluyen colores, formas, aromas y materiales que con gran elocuencia. El Narrador debe considerar
representan la emoción deseada, por ejemplo, corazones y rosas para el trabajar con el jugador para eliminar posibles lagunas en
amor o azules oscuros y flores muertas para el dolor. la redacción.
Equipo sugerido: El comando es realmente útil
Evocación (•• o ••••) para la entidad (+1), la entidad ha sido convocada con
Efecto: La evocación es el arte de obligar a un espíritu o fantasma a
éxito por el taumaturgo antes (+1)
responder a una convocatoria. Un taumaturgo con este Mérito debe elegir Posibles sanciones: El taumaturgo tiene reputación negativa

fantasmas o espíritus como enfoque del Mérito, aunque puede aprender conocida por la entidad (–1), la entidad está enojada con el lanzador (–2), la

ambas versiones por separado. Inicialmente, el personaje entidad está actualmente vinculada por el lanzador u otra persona (–3)

108
Capítulo 3-Magia baja
Detalles del ritual: El taumaturgo centra el ritual en algún
objeto o criatura importante para el fantasma o espíritu. Para los
fantasmas, esto podría incluir cosas como parientes vivos, parte del
cadáver o tumba del fantasma, notas escritas a mano o fotografías
personales de su vida. Los espíritus suelen estar ligados a conceptos.
Es necesario un artículo u ofrenda que refleje esta afiliación: fuego o
inflamables para un espíritu de fuego o un ratón para un espíritu de
gato, por ejemplo. Los símbolos de atadura (cadenas o cordeles) o
autoridad (monedas, varitas) también pueden ser útiles.
Retirarse: Los espíritus y los fantasmas no aprecian ser
esclavizados más que los seres vivos. Es muy probable que la
entidad tenga mala voluntad hacia el lanzador en el futuro.

Familiar (••• o ••••)


Requisitos previos: Trances visionarios (••••),
Comunión (••••) o Encantamiento (••••)
Efecto: Tu personaje tiene un vínculo mágico con un espíritu
que lo ayuda, uno que está en Crepúsculo (es inmaterial e invisible) o
que está encarnado. Los familiares del Crepúsculo no tienen cuerpo;
son espíritus en un estado efímero de existencia llamado Crepúsculo.
Los familiares encarnados habitan un cuerpo físico en el mundo
material. Solo los chamanes que posean Trances visionarios (••••) y
los apóstoles del Oscuro que tienen Comunión (••••) pueden poseer
familiares Crepusculares, y solo las brujas del seto que conocen
Encantamiento (••••) pueden poseer familiares encarnados. Un
familiar de Crepúsculo se compra por tres puntos; es un espíritu que
se origina en el Reino de las Sombras, y también se lo conoce como
"ir a buscar". Los familiares crepusculares pueden manifestarse
temporalmente como fantasmas (ver "Manifestaciones", p. 210 de la
Reglamento de World of Darkness), pero los cuerpos efímeros de
los familiares de Crepúsculo son invisibles e intangibles para el
mundo físico. Un familiar de Crepúsculo debe manifestar o usar a
Numina para afectar cualquier cosa en el mundo físico, excepto el
taumaturgo atado del familiar de Crepúsculo, a quien puede tocar a
voluntad. (El taumaturgo del familiar de Crepúsculo también puede
ver y hablar con el familiar incluso cuando no está usando un ritual
que le permite ver a Crepúsculo). Los familiares de Crepúsculo
existen en este mundo, no en el Reino de las Sombras, aunque
pueden acompañar a sus maestros al Shadow Realm o viajar allí ellos
mismos si Numina lo permite.

Un familiar encarnado se compra por cuatro puntos. Toma la


forma de una criatura terrestre. Muchas de las historias legendarias
de tan
ratas, murciélago

Rasgos familiares
Ya sea inmaterial o encarnado, un familiar se considera
el rango más bajo de espíritu (un "escudero" o "Gaffling
menor") con un límite de 5 en todos los Rasgos y una Esencia
máxima de 10. El Narrador diseña los Rasgos del espíritu. Cada
familiar comienza a jugar con al menos un punto en cada
atributo, con puntos adicionales que se enumeran a
continuación. Para conocer las reglas relativas a los Rasgos de
los espíritus, incluido el Numen espiritual adicional, consulte

109
Méritos del taumaturgo
págs. 210–212 del Reglamento de World of Darkness, sufre una penalización -2 en las tiradas de Percepción para notar la
así como las págs. 317–322 de Mago: El despertary
págs. 273-282 de Hombre lobo: los renegados. carpa

Rasgos familiares de Crepúsculo

Atributos: 3/3/2 (asigna puntos en cualquier orden


Se considera que el taumaturgo atado de un familiar
entre Poder, Finura y Resistencia)
espiritual es su ancla en el mundo material, aunque no hay
Fuerza de voluntad: Igual a potencia +
límite para la distancia que un familiar puede viajar desde su
resistenciaEsencia: 10 (10 máx.)
místico. Lo haceno pierde Esencia por cada hora que pasa en
Iniciativa: Igual a Finesse + ResistenciaDefensa
el mundo físico o Crepúsculo. Sin embargo, el familiar debe
: Igual al más alto de potencia o delicadeza
seguir todas las demás reglas relativas a la esencia, incluido
el gasto de un punto por día. Si el familiar se reduce a cero
Velocidad: Igual a Poder + Finesse + "factor de
Esencia, cae en Sueño, pero no se transfiere de nuevo al
especie" (igual que su contraparte terrenal)
Reino de las Sombras mientras persista el vínculo entre el
Tamaño: 5 o menos (igual que su contraparte
taumaturgo y el familiar. Al igual que otros espíritus, el ser
terrenal)Cuerpo: Igual a resistencia + tamaño
puede ganar Esencia al estar cerca de algo que refleja el
Influencia: 2 puntos (elige uno)Numina: Elige uno
familiar (véanse las págs.Mago: El despertar y págs. 275-276
de Hombre lobo: los renegados).
Prohibición: La búsqueda tiene un Ban, elegido por el
El maestro y el familiar tienen una conexión empática; cada uno
Narrador (véanse las págs. 320–321 de Mage: The Awakening y
puede sentir las emociones del otro automáticamente. (Los efectos
las págs. 278–279 de Werewolf: The Forsaken). Cuando una
sobrenaturales que dañan o manipulan a un familiar a través de un
búsqueda intenta manifestarse, use los siguientes
ataque emocional no dañan ni manipulan al maestro.) Todos los
modificadores para el esfuerzo:
familiares tienen una conexión mágica sensorial con sus taumaturgos
Localización Modificador
atados, lo que significa que un místico puede usar los sentidos del
Desierto +3 familiar como una conexión mágica sin ningún tipo de conexión.
Lugar asociado con la Influencia del espíritu + 2 penalización a las tiradas rituales. Este efecto convierte a los
nexos mágicos menores +1 familiares en espías superlativos.
Gran nexo mágico +2 Mejora: Para mejorar un familiar, debes gastar algunos
Estructura hecha a mano (puente de madera, cobertizo) +1
de los puntos de experiencia de tu personaje en el ser.
Estacionamiento –1
Edificio comercial moderno (tienda de comestibles, centro
comercial) +1 Edificio industrial moderno - 2
Fortuna favorable (•••)
Requisitos previos: Magia de la suerte (••••)
Laboratorio moderno - 3
El mago crea un cambio de destino, generando efectivamente
atributos de rasgos familiares
un giro altamente dirigido de buena suerte personal. Estas pequeñas
encarnados: 5/4/3
manipulaciones de la fortuna siempre toman la forma de eventos
Habilidades: 6/9/3
totalmente plausibles, como un mago reseco que encuentra los cinco
Fuerza de voluntad: Igual a resolución +
dólares que necesita en la acera para comprar una bebida, o
composturaEsencia: 10 (10 máx.)
encontrar una persona moderadamente atractiva en un bar que
Iniciativa: Igual a destreza + composturaDefensa:
quiere pasar la noche. Los grandes cambios, como encontrar $ 1,000
Igual al más alto de Destreza o AstuciaVelocidad:
en la puerta principal de la tienda de conveniencia o conocer al amor
Fuerza + Destreza + "factor de especie" (basado en
de su vida, son simplemente demasiado inverosímiles para el poder
su tipo de animal)
limitado de este ritual. El mago solicita una pequeña sacudida en la
Tamaño: 5 o menos (según su tipo de animal)
dirección deseada y permite que el destino decida cómo se produce.
Salud: Igual a Resistencia + TamañoInfluencia:
2 puntos (elige uno)
El personaje debe estar alerta, listo para cualquier cosa en caso
Numina: Inocuo (ver más abajo), y elija de que su solicitud se produzca de una manera extremadamente
uno más inesperada. El deseo de “dar un paseo” por una carretera rural
Prohibición: La búsqueda tiene una prohibición elegida por el
solitaria por la noche produce uno, pero los resultados pueden ser
Narrador.
cualquier cosa, desde ser recogido por un camionero hasta que un
Los familiares encarnados viven en el mundo material en
ladrón abandone un automóvil robado cerca y luego huya hacia el
un cuerpo físico, aunque podría ser un cuerpo algo inusual
bosque. Estas manipulaciones del destino son pequeñas, pero
como un cuervo blanco como la nieve o un gato con ojos
pueden llevarse a cabo para una amplia variedad de fines. De hecho,
violetas.
estos ajustes pueden convertirse en algo más grande y significativo si
Todos los familiares encarnados tienen el inocuo se atienden con cuidado. Sr. ahora mismopodría, de hecho, ser
Numen (págs. 321–322 de Mago: El despertar); son realmente el Sr. Correcto, siempre que el mago dedique el tiempo y
muy buenos para que los demás no los noten. el esfuerzo para llevar a buen término tal relación. Alternativamente,
Cualquiera menos el taumaturgo vinculado al familiar los $ 50 que gana un mago con un boleto de cero podrían generar

110
Capítulo 3-Magia baja
muchas veces su propio valor si se invierte sabiamente. Este El diseño de geomancia con éxito, y el arquitecto o diseñador de interiores
ritual ayuda al destino en lugar de crearlo, pero le da a un integra con éxito el diseño en la ubicación física, el flujo de energía se
personaje la oportunidad de apoderarse de su propia fortuna o modifica dentro del espacio. Cualquier acción que tenga lugar en el
ayudar a hacer una para otro. espacio usando el Atributo o Habilidad designado puede obtener una
Este ritual no puede proporcionar a un taumaturgo más de $ 50 bonificación. Una vez por escena, la primera persona que intente una
a la vez, ni producir ningún artículo cuyo valor sea mayor que ese, a acción apropiada dentro del espacio obtiene el efecto de 9 de nuevo (repita
menos que el artículo tenga un inconveniente significativo (como un 9 y 10) para esa única tirada. Los espacios grandes tienen el potencial de
automóvil robado cuyo robo se informó a la policía). ayudar a más personas, una por cada área distinta del espacio. (Tenga en
Piscina de dados: Ingenio + Oculto cuenta que este efecto no afecta una probabilidad de dado, en caso de que
Duración del ritual: Un minuto la reserva de dados se reduzca a uno. Solo un resultado de 10 es un éxito
Duración: Duradera o una escena (mínimo de una hora) en esas circunstancias).
Equipo sugerido: Un elemento fuertemente asociado con Una vez que se crea e implementa un diseño geomántico,
la suerte, como un billete de lotería ganador o un pelo de un permanece en efecto indefinidamente a menos que suceda algo que
caballo de carreras campeón (+1) interrumpa o cambie el flujo de energía. Los desastres naturales pueden
Posibles sanciones: El artículo deseado es particularmente cambiar el paisaje mágico más de lo que parecen afectarlo físicamente,
improbable (como encontrar dinero mientras camina por el requiriendo que los diseños geománticos sean realineados. La nueva
bosque) (–1) construcción o destrucción de edificios o incluso espacios dentro de un
Detalles del ritual: El mago decide lo que quiere y edificio puede requerir que un taumaturgo reevalúe la ubicación para
luego crea una simple representación de ello. Realiza una posibles actualizaciones. Las ubicaciones geománticas mal diseñadas
acción que involucra lo que quiere, como escribir sus también pueden perturbar a quienes las rodean. Los únicos límites en la
deseos en una hoja o un pequeño trozo de papel y cantidad de diseños que puede crear una geomante son su tiempo, su
quemarlo, o escribir lo que quiere que ocurra y capacidad y la capacidad de los demás para encontrar los recursos
reorganizar y comprimir las letras hasta convertir la frase necesarios para implementar sus diseños.
en un complejo. y sigilo abstracto. Piscina de dados: Inteligencia + Artesanía
Éxitos mínimos requeridos: 5 (habitación pequeña), 10

Geomancia (•••) (casa típica), 15 (oficina típica), 20 (edificio de varios pisos), 25 o


más (rascacielos, Disneyland Hong Kong, Love Canal)
Requisitos previos: Inteligencia •• y artesanía •Efecto: El arte
Duración del ritual: Una hora. La construcción o el
de la geomancia (conocido como Feng Shui en Oriente) es el
rediseño real ciertamente lleva más tiempo: días o semanas,
estudio de la armonización del entorno físico con el flujo de energía.
según el tamaño del proyecto.
El objetivo deFeng Shui es crear el lugar ideal para vivir o trabajar. A
Duración: Indefinido (hasta que se interrumpa)
través de una combinación de diseño arquitectónico y matemáticas
Resultados de la tirada
místicas, un geomante planifica un patrón que debe duplicarse
Fracaso dramático: El diseño geomántico es defectuoso, pero
dentro de toda la estructura (en el caso de un edificio) o el diseño de
el taumaturgo no se da cuenta. Cuando se implementa el plan, el
una habitación o serie de habitaciones conectadas (en el caso del
Narrador puede hacer que interrumpa los efectos geománticos
diseño de interiores). . La implementación de este diseño aumenta el
cercanos o que ocurra algún desastre durante la construcción o la
tiempo requerido y el costo del trabajo involucrado, pero los
redecoración que claramente es culpa del geomante.
profesionales consideran que vale la pena el esfuerzo.
Éxito excepcional: El flujo de energía otorga la bonificación de
Al diseñar un efecto de geomancia, el taumaturgo
9 de nuevo al primero. dos rollos relacionados por escena.
elige un solo Atributo o Habilidad como foco. Una vez
asignado, el rasgo no se puede cambiar sin rediseñar Equipo sugerido: Lugar sagrado religioso o nexo
completamente la ubicación. Los diseños basados en mágico (+1 a +3 siempre que la estructura sea apropiada)
Posibles sanciones: Múltiples espacios geománticos dentro de la misma
atributos son más difíciles de crear que los basados en
estructura física (-1 para cada uno), el sitio está embrujado (-1), historial negativo
habilidades (penalización de -3 dados por intentos de
(-1 para un asesinato o negocio fallido a -5 para un vertedero de desechos
geomancia de planear alrededor de un atributo). El rasgo
tóxicos o campo de exterminio), materiales de mala calidad ( -1 a
seleccionado debe reflejar la función del edificio o del
- 3), área urbana densa (–3), área industrial moderna (–2), ciudad o
espacio. Por ejemplo, una biblioteca puede mejorar las
suburbio (–1), lugar sagrado usado de manera inapropiada (–1 a –5)
tiradas Académicas, mientras que una cabaña tranquila
puede ayudar con las tiradas de Compostura. Si la Detalles del ritual: Se requiere un examen minucioso del
taumaturga tiene éxito, crea un diseño único que sitio, a menudo utilizando brújulas especiales o similares.
beneficia a quienes utilizan el lugar en la forma para la También son comunes las mediciones y cálculos de proporciones
que fue creado, siempre que el diseño se siga matemáticas místicas.
perfectamente. El arquitecto o diseñador de interiores
que sigue el diseño del geomante debe tener éxito en un Curación (••••)
rol adecuado (probablemente Inteligencia + Artesanía). Requisitos previos: Compostura •• y Medicina • El taumaturgo
Por supuesto, puede usar su magia para curar heridas y curar enfermedades
Este Mérito exige una tirada ritual extendida, como es tanto para humanos como para animales. Aunque curar lesiones
habitual, pero requiere un mayor número de aciertos, dictados graves o enfermedades potencialmente mortales es difícil y
por el tamaño del espacio a diseñar. Si el taumaturgo la crea potencialmente peligroso, la curación mágica es

111
Méritos del taumaturgo
la única esperanza de recuperación para algunos. Por supuesto, no a través del cual interactuar con el mundo físico. El místico elige
curar o curar a alguien puede resultar fácilmente en que un paciente fantasmas o espíritus como enfoque del Mérito, aunque el
desesperado se vuelva contra el místico. Los taumaturgos no pueden taumaturgo puede aprender ambas versiones por separado. Los
usar este ritual para ayudar a ninguna forma de seres inhumanos o espíritus o fantasmas que responden a una invocación generalmente
no muertos como vampiros, espíritus o hombres lobo. Este ritual se están mucho mejor dispuestos hacia el lanzador que los convocados
puede utilizar para curar a cualquier ser humano vivo, incluido el a través de la Evocación (p. 108). El Mérito de Invocación no otorga a
propio mago, así como a las personas poseídas, los ghouls o los un taumaturgo el poder de percibir Crepúsculo.
parientes de los hombres lobo. Solo una aplicación de este ritual La versión de dos puntos permite al artista atraer la
puede afectar a un sujeto a la vez. atención de una entidad específica o enviar una llamada
Piscina de dados: Inteligencia + Empatía (o Animal Ken para general a la entidad más cercana. En cualquier caso, el
curar animales): las sanciones por heridas del paciente encuestado debe estar dentro del alcance para sentir al
Duración del ritual: 30 minutos taumaturgo o el encuestado no percibe la solicitud. El
Duración: Una semana invocador puede llamar a una entidad que él conoce
Resultados de la tirada personalmente, o puede especificar un tipo de entidad
Fracaso dramático: Las energías canalizadas de su elección (cualquier miembro disponible entre sus
incorrectamente hacen que el taumaturgo sufra un punto de propios antepasados, o cualquier espíritu de Erzulie, por
vida de daño letal. Alternativamente, el sujeto podría sufrir ejemplo). La entidad llamada puede optar por ignorar la
lesiones adicionales o empeorar su enfermedad. solicitud o responderla. Si la entidad responde, llega al
Falla: El taumaturgo no logra curar al sujeto.Éxito: Este lanzador a su propia velocidad, aunque la entidad no
ritual acelera la curación de todas las formas de daño en un puede violar ninguna limitación normal (como dejar la
factor de tres. A esta velocidad, un punto de daño letal se cura distancia máxima de un ancla o desafiar una prohibición
cada 16 horas. Si el sujeto posee el Mérito de curación rápida, la espiritual). La invocación no otorga ningún control sobre
velocidad de curación aumenta a cuatro veces la normal. Todo el una entidad;
daño sufrido por el paciente durante la próxima semana se cura La versión de cuatro puntos actúa como la primera con el
a este ritmo. Este ritual puede curar una enfermedad leve o beneficio adicional de que la entidad objetivo obtiene el Numen
moderada, como la influenza, la tuberculosis, la neumonía o un de posesión (Reglamento de World of Darkness, pag. 212) si la
cáncer de piel leve, y hace que las enfermedades más graves entidad no tiene normalmente ese poder. La entidad puede
entren en remisión mientras dure. poseer al taumaturgo automáticamente sin la tirada normal
Éxito excepcional: El ritual acelera la curación de todo el daño impugnada, ya que el taumaturgo abre activamente el camino
en un factor de cinco; a esta velocidad, un punto de daño letal se cura con magia (aunque el uso del poder de Posesión todavía cuesta
en 10 horas. Si el paciente tiene el Mérito de curación rápida, el ritual una Esencia). Por supuesto, la entidad podría decidir poseer a
aumenta la velocidad de curación a seis veces la normal. Se requiere otra persona, aunque el intento requiere una tirada impugnada
un éxito excepcional para curar permanentemente enfermedades normal. El ritual no otorga ningún control sobre el ser, pero la
que de otro modo serían “incurables” o excepcionalmente oferta de Posesión es una valiosa moneda de cambio.
potencialmente mortales, como el cáncer terminal, el SIDA o el Ébola. Piscina de dados: Presencia +
PersuasiónDuración del ritual: 10
Equipo sugerido: Medicamentos holísticos (+1), la sangre minutosDuración: Una escena
de un hombre lobo (+2), ropa real o instrumentos médicos Resultados de la tirada

utilizados por un médico altamente calificado (+1) Fracaso dramático: El taumaturgo atrae la atención del
Posibles sanciones: espíritu o fantasma equivocado, probablemente uno con
Modificador de dados Situación intención maliciosa o maliciosa.
-2 El taumaturgo intenta curar una enfermedad Éxito excepcional: La actuación del místico agrada al objetivo. Para
moderadamente grave como la neumonía. El los fantasmas o espíritus de inclinación muy negativa, esto puede significar
-4 taumaturgo intenta curar una enfermedad simplemente que se ignora la Invocación del taumaturgo. De lo contrario,
normalmente incurable o excepcionalmente aplique una bonificación de +1 a las tiradas sociales realizadas con la
potencialmente mortal. entidad durante la duración de la escena.
Detalles del ritual: El místico debe tocar al paciente mientras Equipo sugerido: Sacrificio apropiado ofrecido como parte del
realiza alguna acción apropiada a su tradición, como entrar en ritual (+1), entidad vinculada por ascendencia (+1)
trance, dibujar un círculo mágico e invocar los cinco elementos o Posibles sanciones: Ubicación no apropiada para la entidad
invocar a varias deidades u otros seres poderosos. Si este ritual llamada (–1 a –3), a la entidad no le gusta el taumaturgo (–1 a –3)
se realiza utilizando una conexión mágica con un paciente Detalles del ritual: El taumaturgo busca entrar en trance.
distante, la conexión asume el papel del paciente. Los rituales incluyen objetos atractivos para el objetivo, y los
sacrificios de tales cosas son particularmente efectivos.

Invocación (•• o ••••) Retirarse: La invocación llama la atención de los espíritus o


fantasmas hacia el taumaturgo, pero no ejerce ningún control
Efecto: La invocación es el arte de solicitar la presencia de un espíritu
sobre ellos. La entidad llamada podría complicar la vida si es
o fantasma. Esto es simplemente una petición de ayuda en su nivel básico,
malévola o antagónica.
mientras que los magos avanzados pueden ayudar a la entidad
sobrenatural que opta por responder ofreciendo una puerta de entrada.

112
Capítulo 3-Magia baja
Cada uno de estos personajes recibe todos los beneficios de la
Biblioteca (• para •••; especial)
biblioteca y puede invitar a otros a usar el recurso siempre que
Efecto: Tu personaje mantiene una colección personal de
todas las partes estén de acuerdo. Puede suceder que los
información útil, que puede ayudar con la investigación tanto natural
taumaturgos sufran una pelea, en cuyo caso se podría pedir a
como sobrenatural. Ya sea en forma de tomos ocultos mohosos,
uno o más que pierda sus privilegios de biblioteca. Aquellos que
archivos de computadora cifrados, pergaminos sagrados, arte visual
están prohibidos pierden los puntos que aportaron, a menos que
o medios extraños, esta biblioteca incluye obras de referencia que
se llegue a un acuerdo para dividir la biblioteca, permitiendo que
pueden ayudarlo a comprender tanto la magia como el mundo
los marginados se lleven sus áreas de conocimiento (y puntos)
sobrenatural. En ambos campos del conocimiento, la investigación
con ellos.
mundana y la tradición oculta, esta colección se relaciona con uno o
más campos de especialización.
Cada punto en este Mérito representa un campo de estudio o Longevidad (•••••)
área de conocimiento en el que tu personaje tiene una gran cantidad Requisitos previos: Medicina ••• y Alquimia (Interna)
de tomos, archivos de computadora o pergaminos, y de los cuales • • • • y / o alquimia (externa) ••••
puede extraer información. Si tiene la Biblioteca 3, sus puntos Efecto: Tu personaje posee secretos alquímicos de larga
podrían asignarse a demonios, criptozoología y una tradición de vida, obtenidos mediante una combinación de elixires
taumaturgia, respectivamente. Los temas pueden incluir tradiciones medicinales y mágicos. Cada aplicación de Longevidad
arcanas que la mayoría de las personas desconocen o que se han alquímica evita que envejezca mientras dure la magia. Con el
olvidado desde la antigüedad. uso continuo, un taumaturgo puede lograr, o otorgar
La gente común también tiene bibliotecas, por supuesto, que se - inmortalidad virtual, aunque los elixires no protegen contra
ocupan de especialidades menos exóticas. El estudio de lo sobrenatural es enfermedades ajenas a la edad y no previenen la muerte a
diferente de la investigación ordinaria. Muchos tomos ocultistas se refieren manos de la violencia o el accidente.
a intuiciones mágicas que solo comprenden los taumaturgos entrenados La creación de elixires de longevidad requiere tiradas
en una tradición particular. Los tomos mágicos antiguos no suelen utilizar extendidas de Inteligencia + Medicina con una posible
índices, palabras clave o números de página con referencias cruzadas; son penalización de dados basada en la duración de la
tan arcanos como los místicos que acceden a ellos. efectividad de una poción, y requiere un mayor éxito en
función de la edad del destinatario. La duración de la mezcla
Obtener información de una biblioteca es una tarea de es el período de tiempo en el que el elixir permanece
investigación, como se describe en las páginas 55 a 56 de la potente, se haya consumido o no. Así, un taumaturgo que
Reglamento de World of Darkness, excepto que un crea un elixir de una semana de duración y espera tres días
taumaturgo gasta solo 10 minutos por tirada cuando investiga antes de consumirlo gana cuatro días de eternidad.
en su biblioteca. El éxito no garantiza exactamente la Duración Penalización de dados

información que busca. Las bibliotecas no lo saben todo y no 24 horas 0


siempre brindan una respuesta definitiva a una pregunta, ya que Una semana -1
varios autores pueden tener diferentes puntos de vista sobre el Un mes -3
mismo tema. El Narrador está perfectamente justificado al decir El taumaturgo debe poseer la Alquimia (Interna)
que una biblioteca en particular simplemente no revela nada. • • • • o Alquimia (Externa) •••• Mérito para crear
Una tarea de investigación extendida realizada para obtener elixires de longevidad para uso personal. Si desea
una bonificación en un ritual requiere un número total de éxitos igual crear elixires efectivos para otra persona, debe
al número de puntos en el Mérito utilizado para realizar el ritual. poseer alquimia (externa) y alquimia (interna) en
Resultados de la tirada • • • •, y debe diseñar cada dosis para un objetivo específico. Un elixir
Fracaso dramático: El personaje descubre información de longevidad es útil solo para los seres vivos, aunque teóricamente
defectuosa o inexacta que resta un dado de la tirada para podría diseñarse para afectar a una planta o animal siempre que el
realizar el ritual. místico tenga suficiente comprensión de su objetivo (a través de la
Falla: El personaje no puede encontrar información útil que ciencia).
le ayude a realizar el ritual. Piscina de dados: Inteligencia + Medicina (o Ciencia para plantas o
Éxito: El personaje encuentra información útil suficiente animales)
para proporcionarle +1 a su reserva de dados para realizar este Éxitos mínimos requeridos (edad real del objetivo): 10 (25
ritual. años o menos), 15 (26-50 años), 20 (51-75 años), 25 (76+ años)
Éxito excepcional: El personaje descubre una gran cantidad de Duración del ritual: Una horaDuración: Varía
información útil sobre la realización de un ritual y obtiene una bonificación
de +2 a su reserva de dados de mérito. Sin embargo, esta bonificación no Resultados de la tirada

puede exceder la cantidad de puntos en la biblioteca que usa. Fracaso dramático: El taumaturgo contacta con un veneno con
Cualquier taumaturgo puede permitir a otro practicante el una toxicidad de 3, y recibe daño una vez por hora hasta que se gana
privilegio de consultar su biblioteca. A menos que este consultor haya una tirada de Resistencia + Resolución (ver la Reglamento de World
puesto puntos hacia el Mérito, se dedican 30 minutos por rollo a of Darkness, pag. 181). O el proceso da como resultado un elixir
investigar un tema. aparentemente normal que en realidad es un veneno.
Especial: Los taumaturgos pueden compartir puntos de la biblioteca, Éxito excepcional: El elixir tiene el doble de potencia normal y
y cada uno contribuye a las áreas de conocimiento de la instalación. previene eficazmente el envejecimiento durante el doble de lo previsto.

113
Méritos del taumaturgo
ación. O el proceso da como resultado un elixir de pocy normal, pero
puede afectar a cualquier objetivo vivo.
Equipo sugerido: Mercurio (+1), oro (+1), sangre de
fuego (+3, aunque puede haber efectos
desafortunados e)
Posibles sanciones: El objetivo tiene menos de Resistencia 3 (-1
punto faltante), el objetivo animal (-1), el objetivo es una planta (-1), et
ha excedido la esperanza de vida normal para las especies (-3), el
objetivo es un estilo de vida poco saludable o estresante (-1 a –3),
ación de una semana (–1), duración de un mes (–3)
Detalles del ritual: El lanzador debe centrarse en los símbolos de lo
eterno, que generalmente se supone que representan el alma en la
mayoría de las situaciones. Las hierbas medicinales y las sustancias con
poder para servir la carne son ingredientes comunes, incluso si la
ciencia a veces los considera venenosos. Mercurio y oro
adiciones favorecidas.

ck magia•• o ••••)
El taumaturgo adquiere la capacidad de controlar el azar y
doblar la suerte a su favor, mejorando su éxito en ks específicos.
Ningún personaje puede verse afectado por más de una suerte al
(de cualquier tipo) a la vez, y el mago puede realizar con éxito
este ritual solo una vez al día. Este Mérito no se puede utilizar
para mejorar tiradas de ningún esfuerzo sobrenatural,
incluyendo tiradas rituales.
En dos puntos, el taumaturgo puede otorgarse el 9 en efecto (repetir
los resultados de 9 y 10) en un número de sus tiradas de dados iguales
a su Manipulación, siempre que todas estas tiradas sean de un tipo
específico y todas tengan lugar. la duración de este ritual. El jugador
debe elegir la naturaleza exacta de la situación beneficiada antes de
tirar e para el ritual. Las bonificaciones obtenidas solo se pueden usar
para afectar los correos electrónicos hechos para el ejecutante, no las
tiradas hechas para otros competidores. Las opciones apropiadas
incluyen tiradas de ataque, impulsos, cualquier tirada involucrada en
hablar en público o incluso tiradas antes de que el fracaso resulte en
daño al personaje.
Tenga en cuenta que este hechizo no afecta la probabilidad de morir, en
caso de que la reserva de ce se reduzca a uno. Solo un resultado de 10 es un
éxito en esas circunstancias.
Piscina de dados: Manipulación + Oculto
Duración del ritual: 10 minutosDuración:
Un día
Con cuatro puntos, el taumaturgo puede otorgarse el 8 en
efecto (repita los resultados de 8, 9 y 10) en un número de s
igual a su Manipulación. Alternativamente, el mago otorga a
otro sujeto un efecto nuevo de 9 en un número de s igual a
su Manipulación. El jugador debe elegir el destinatario de
esta suerte y la naturaleza exacta de
situación a la que se aplica el ritual. Los efectos son
idénticos a la versión de dos puntos del Merit. Ningún
get puede beneficiarse de más de un ritual Luck Magic
tiempo. Un mago puede realizar con éxito este ritual una
vez al día. Si el místico le da a otra persona una bonificación
por el rito, el taumaturgo no puede usarla en sí mismo al día
siguiente.
El éxito excepcional en cualquiera de los rituales de dos o cuatro
puntos agrega un dado a las reservas que reciben los efectos de 8 o 9
de nuevo.

114
Capítulo 3-Magia baja
Piscina de dados: Manipulación + Oculto verlo. Es casi seguro que tanto los chamanes como los seres
Duración del ritual: 30 minutosDuración: sobrenaturales notan el personaje proyectado. Las otras capacidades de
Un día un proyector no se pueden utilizar durante la proyección. Puede observar
Equipo sugerido: Un pedazo de cabello o ropa o una e incluso hablar con fantasmas y espíritus que se encuentran en
muestra de sangre de alguien que sobresale en el tipo de acción Crepúsculo, pero no puede usar ninguna otra magia.
designado (por ejemplo, un poco de cabello de un piloto de Mientras se proyecta, el cuerpo de un mago está vivo pero en coma.
carreras ganador de Drive rolls) (+1), una foto o video de el No tiene forma de conocer el estado de salud actual de su cuerpo ni
objetivo que realiza la actividad elegida especialmente bien (+1) ninguna otra información al respecto. Su alma sigue residiendo dentro de
Detalles del ritual: El mago dibuja sigilos, recita su cuerpo; ella proyecta solo sus sentidos y una imagen intangible de su
cánticos o poemas improvisados o incluso dibuja imágenes cuerpo en Crepúsculo. Como resultado, no se puede evitar que la mística
de la acción que quiere mejorar. No importa cómo se realice regrese a su cuerpo. Cuando se encuentra en este estado, un taumaturgo
el ritual, Luck Magic siempre implica alguna representación puede moverse rápidamente en cualquier dirección, incluso hacia arriba y
simbólica de la acción a ser afectada. O el místico puede hacia abajo. Puede atravesar objetos sólidos y se mueve a una velocidad
invocar la bendición o la ayuda de una deidad, espíritu o de hasta el doble de Astucia + Fuerza de voluntad +10 por turno en
poder sobrenatural. cualquier dirección.
Piscina de dados: Ingenio + Oculto

Nexo mágico (• para ••) Duración del ritual: 30 minutos


Duración: Trance
Efecto: Un nexo mágico es un lugar de poder mágico donde las
corrientes de la magia corren especialmente fuertes o cercanas al Equipo sugerido: Drogas alucinógenas (+1 o
mundo mundano. Consulte "Puntos de nexo mágico", pág. 77. + 2, dependiendo de su fuerza), un fragmento del cuerpo

En un punto, un taumaturgo obtiene acceso a un punto de nexo materializado de un espíritu (+2)

mágico menor. Esta ubicación agrega +1 a la reserva de dados de Posibles sanciones: El lugar donde se realiza el ritual es
todos los rituales mágicos realizados allí. Los nexos menores rara vez dentro de una protección mágica general (ver pág. 119) (–2)
son más grandes que una casa pequeña y, a menudo, son más Detalles del ritual: Los detalles de este ritual son típicamente

pequeños. Debido a que son relativamente comunes, un místico muy similares a los involucrados en el ritual Visionary Trances. Los

puede incluso tener un nexo en su casa, taller u otro lugar personal y cantos, bailes y posturas corporales exactos son diferentes, pero el

privado al que pueda acceder en cualquier momento. tipo general de actividades que se realizan son similares.

En dos puntos, el mago obtiene acceso a un importante punto de


nexo mágico. Esta ubicación agrega +2 a las reservas de dados de todos Sacrificio (•)
los rituales que se realizan allí. Estos lugares pueden ser tan grandes como Efecto: Tu personaje está capacitado para realizar sacrificios
la cima de una colina completa, un edificio de oficinas envejecido o una rituales para ayudar a las entidades espirituales. Cuando aprende
gran arboleda. este Mérito por primera vez, debe decidir si se aplica a fantasmas o
Retirarse: Otros taumaturgos pueden desear tomar prestado o espíritus. Un sacrificio apropiado canaliza la energía liberada por la
incluso tomar posesión de cualquier punto de nexo mágico. Además, la muerte de una criatura apropiada o la destrucción de un objeto
mayoría de los puntos importantes son de interés para uno o más tipos de adecuado al espíritu o fantasma al que está dedicado. Si el ritual tiene
seres sobrenaturales, como hombres lobo, espíritus y fantasmas, y estos éxito, el espíritu o fantasma recibe su elección de un punto de
seres a menudo se oponen a la intromisión de los taumaturgos. Esencia o Fuerza de Voluntad.
Piscina de dados: Presencia + Oculto

Proyección psíquica (••••) Duración del ritual: 10 minutos

Requisitos previos: Trances visionarios (••••)Efecto: Un Resultados de la tirada

taumaturgo puede proyectar su mente en el estado de Fracaso dramático: Además de fallar, el ritual de sacrificio
Crepúsculo. Esta forma mental no tiene corpus ni cuerpo efímero; la desagrada al fantasma o espíritu.
proyección es solo una imagen intangible, semitransparente. El mago Éxito excepcional: El ritual es particularmente efectivo
que proyecta no puede afectar a las criaturas ni a las cosas y el receptor recibe un punto adicional de Fuerza de
físicamente. Interactuar con el mundo físico o el mundo espiritual Voluntad o Esencia (para un total de dos).
mientras se usa el Mérito es imposible. La forma del personaje no Equipo sugerido: Sacrificio valioso o potente (+1 por punto de
tiene sustancia en absoluto, ni siquiera sustancia espiritual; ella es Recursos o Tamaño de criatura). El sacrificio de una botella de ron
simplemente una conciencia proyectada. Este estado puede ser tanto realmente cara podría otorgar +1 dado por invocar a Ghede, mientras
un beneficio como un inconveniente, ya que el personaje no se ve que un sacrificio humano podría otorgarle a un retorcido apóstol del
obstaculizado por obstáculos, pero tampoco puede afectar las Oscuro una bonificación de +5.
amenazas que encuentra. Si los cuerpos fantasma de dos Posibles sanciones: Sacrificio de mala calidad (–1 a –3),
taumaturgos o un taumaturgo proyectado y un fantasma genuino se sacrificio no tratado con respeto (–1)
encuentran, pueden comunicarse como si estuvieran en el mundo Detalles del ritual: El lanzador debe destruir algún objeto (a
real, pero no puede ocurrir ningún tipo de intercambio físico o menudo quemándolo) o matar a alguna criatura (generalmente un
místico entre ellos. La psique de un taumaturgo proyectado es animal pequeño) como parte del ritual. Se requiere dedicar
invisible para la mayoría de los seres físicos. Un niño o un animal formalmente el sacrificio al fantasma o espíritu en cuestión.
podría sentir intuitivamente la presencia del místico, o incluso Retirarse: Aunque los sacrificios apropiados agradan al
receptor, a veces enojan a otras entidades espirituales.

115
Méritos del taumaturgo
Sacrificar un pollo al loa puede ayudarlos, pero podría sintonizando sus sentidos, un taumaturgo adquiere temporalmente la
ofender a un espíritu animal en el proceso. capacidad de ver y oír a Twilight. Second Sight permite al intérprete ver y
escuchar fantasmas, siempre que existan dentro de Twilight y se

Scrying (•••) encuentren en rangos visuales y audibles normales para el lanzador.


Por supuesto, la capacidad de percibir lo inmaterial no garantiza que
Requisitos previos: Ingenio •• y Ocultismo •
haya algo que ver. Si un fantasma se esconde detrás de un escritorio, el
Efecto: El mago puede ver una ubicación de forma remota. Puede
lanzador debe intentar localizarlo con una tirada de Percepción, como es
ver y escuchar la ubicación normalmente, lo que le permite escuchar
habitual. La niebla espiritual o la oscuridad efímera obstaculizan la
conversaciones o leer texto en una pantalla de computadora distante, todo
segunda vista tanto como las versiones físicas de tales cosas obstaculizan
como si estuviera físicamente presente.
la vista mundana. Del mismo modo, los gritos locos de un fantasma
Piscina de dados: Inteligencia + Investigación
atormentado pueden hacer que sea difícil escuchar los gritos de ayuda de
Duración del ritual: Un minutoDuración:
su víctima eterna y fantasmal.
Trance
Mientras usa Second Sight, un taumaturgo aún puede ver y escuchar
Las tiradas de ritual se modifican por la conexión mágica del
el mundo físico que lo rodea, pero con menos concentración y un gran
taumaturgo con la ubicación (consulte la página 76). Debido a que la
grado de distracción. Todas las tiradas de acciones que afecten al mundo
mística está en un trance ligero, puede hablar en voz baja, escribir o
físico sufren una penalización -2, incluidas las tiradas basadas en la
escribir mientras continúa viendo un lugar distante. Debe usar una
percepción. Las tiradas de iniciativa del lanzador también sufren esta
conexión mágica para realizar este ritual y puede ver la ubicación
penalización.
solo desde el punto de vista del sujeto al que está vinculada su
Second Sight no permite que un místico perciba espíritus en
conexión mágica. Por ejemplo, si un místico sostiene un mechón de
Crepúsculo, solo fantasmas. El Mérito Ver Espíritus es necesario para
cabello de alguien, puede observar los eventos que ocurren
esa conciencia.
alrededor de esa persona. Si sostiene un trozo de ladrillo de una
Piscina de dados: Ingenio +
pared, puede observar los alrededores desde el lugar exacto donde
OcultoDuración del ritual: Un
se tomó el trozo. El taumaturgo puede cambiar su punto de vista
como si estuviera girando la cabeza, pero no puede mover la minutoDuración: Una escena
Resultados de la tirada
ubicación desde la que observa sin obtener otra conexión mágica con
un tema diferente y realizar este ritual nuevamente. Sin embargo, si Fracaso dramático: El taumaturgo no logra obtener un sentido

un taumaturgo examina un vehículo en movimiento, una persona claro del Crepúsculo, pero aún así pierde el enfoque y se distrae con

que camina o un objeto que alguien recoge y lleva, el punto de vista percepciones extrañas. Ella sufre las sanciones normales por el resto

del taumaturgo se mueve en consecuencia. Debido a que la mística de la escena, pero no puede percibir fantasmas. Alternativamente, el

simplemente observa un lugar distante, es consciente de los eventos Narrador puede optar por que el taumaturgo imagine fenómenos

que ocurren alrededor de su cuerpo y su trance termina fantasmales aunque no estén realmente allí. En cualquier caso, no

automáticamente si es lastimada, sacudida bruscamente o puede volver a intentar utilizar el Mérito durante la misma escena.

perturbada significativamente de otra manera.


Éxito excepcional: El taumaturgo logra activar
Equipo sugerido: Drogas alucinógenas (+1), una esfera sus sentidos especiales y no sufre la normalidad.
grande e inusualmente de cuarzo claro y transparente (+1), un - 2 penalizaciones a acciones que involucren al mundo físico.
espejo del lugar que se va a escrutar (+1) Equipo sugerido: El personaje puede ver alguna evidencia
Posibles sanciones: La conexión mágica con la física de que algo fantasmal sucede actualmente (+1), un enlace
ubicación se obtuvo hace más de un mes (-1), la conexión físico a una de las entidades fantasmales actualmente presentes,
mágica con la ubicación se obtuvo hace más de un año (-4), como una fotografía de un ser mientras aún estaba vivo (+1)
el objetivo que se está adivinando se encuentra dentro de
una protección mágica general (-2 ) Detalles del ritual: Los rituales para Second Sight suelen ser

Detalles del ritual: Hay dos alternativas comunes para muy sencillos. El lanzador puede cerrar los ojos y concentrar su

realizar este ritual: entrar en trance usando técnicas similares a voluntad, mirar los patrones de hojas de té o remolinos de humo, o

las involucradas en el ritual Visionary Trances (ver pág.119), o murmurar un mantra corto.

mirar fijamente a un dispositivo de visualización como un espejo, Retirarse: Una vez que uno ha visto más allá del reino
la llama de una vela, un charco de luz. agua o tinta, una bola de físico, es difícil olvidar que hay fuerzas invisibles trabajando todo
cristal o incluso una pantalla de televisión que muestra estática. el tiempo, y que algunas de ellas no se preocupan por los
Cantos, uso de alucinógenos, dibujos de sigilos complejos y mejores intereses de la humanidad.
diagramas u oración pueden acompañar estas prácticas. El mago
puede primero realizar varias acciones preparatorias, como Ver Auras (••)
dibujar un círculo mágico, pero la esencia del ritual es entrar en Requisitos previos: Empatía ••
trance o mirar en un espejo u objeto similar. Efecto: Un taumaturgo puede abrir sus percepciones a las auras
psíquicas que rodean a todas las criaturas sensibles, presenciando

Segunda señal (•••) numerosos matices y patrones que a menudo cambian. Aunque

Requisitos previos: Ingenio •• predominan las emociones más fuertes, casi todos los individuos tienen

Efecto: Las historias ocultas hablan de "segunda vista" como la capacidad más de un color en su aura en un momento dado, y un observador puede

de percibir el reino espiritual a través de la vista y el sonido. Por at- ver cualquier cantidad de rayas o destellos. "Psy-

116
Capítulo 3-Magia baja
los colores elegantes ”cambian con el estado mental o emocional del
sujeto, creando un patrón en constante movimiento que es tan único para
cada persona como una huella digital. Por regla general, cuanto más
poderosas son las emociones, más intensos son los colores, pero incluso
Significantes del aura
esta pauta es traicionada por una serie de factores atenuantes, según las
circunstancias. La práctica hace la perfección; un verdadero maestro que Condición Color
percibe el aura aprende a comprender el significado de cada verticilo y Temeroso naranja
remolino. Debido a que los poderes de los místicos son limitados y Agresivo Púrpura
bastante tenues, los taumaturgos no pueden ver las auras con la suficiente Enfadado Rojo brillante
claridad como para distinguir entre el resplandor de los humanos Amargo marrón
comunes y el de los magos, vampiros o hombres lobo. Calma Azul claro
Si se realiza correctamente, este ritual permite al taumaturgo Compasivo Rosado

observar el aura de un solo sujeto. El mago debe reformular este Conservador Lavanda
ritual para observar el aura de otro sujeto. Una vez que el mago Deprimido gris
completa el ritual para permitirle percibir las auras, debe Deseoso / Lujurioso Color rojo oscuro

concentrarse en observar un sujeto. Puede seguir percibiendo sus Desconfiado Verde claro
auras para la siguiente escena y puede hablar, caminar lentamente o Envidioso Verde oscuro
realizar otras actividades que no le distraigan mientras lo hace. Sin Emocionado Violeta
embargo, no puede correr, caminar rápidamente, realizar tareas Generoso Rosa
físicas complejas o difíciles (incluido el combate) o incluso mirar de Contento Bermellón
cerca a cualquier otra cosa que no sea su objetivo. Además, debido a Odioso Negro
la concentración involucrada, el mago sufre una penalización de -2 a Idealista Amarillo
cualquier reserva de dados que implique mirar cualquier cosa Inocente blanco
excepto el aura de su objetivo. El mago puede terminar este ritual en Enamorado Azul brillante
cualquier momento y puede ver normalmente después de eso. Obsesionado Verde brillante
Los taumaturgos que usan esta habilidad para observar a Triste Plata
alguien en el acto de mentir pueden reconocer que el sujeto habla Espiritual Oro
falsamente. Se tira Inteligencia + Empatía contra Astucia + Suspicaz Azul oscuro
Subterfugio del sujeto en una acción impugnada. El místico reconoce Confundido Colores moteados y cambiantes
la mentira si la mayoría de los éxitos se obtienen por él. Día
Piscina de dados: Inteligencia + Empatía versus compostura del Psyc
sujeto + Ventaja sobrenatural (tirada extendida y disputada)
Duración del ritual: Un minuto
Duración: Escena
Resultados de la tirada

Fracaso dramático: El personaje obtiene información


completamente engañosa e inexacta. Es posible que el Narrador
Ver Espíritus (••)
Requisitos previos: Trances visionarios (cualquier versión)
desee realizar tiradas de actuación en nombre de un jugador por
Tu personaje nota automáticamente la presencia de
este motivo.
espíritus del Reino de las Sombras cuando se inmiscuyen en el
Falla: El personaje no puede distinguir ninguna
Reino del Crepúsculo. Tu personaje puede ver, escuchar y hablar
información.
automáticamente con cualquier espíritu inmaterial cercano en
Éxito: El personaje percibe el color más brillante en el aura
Crepúsculo sin necesidad de realizar tiradas especiales. Aunque
del sujeto y obtiene un bonificador +1 a todas las tiradas sociales
los magos con este Mérito no pueden ver ni oír a los fantasmas
con respecto al sujeto.
de los recientemente fallecidos, a discreción del Narrador, los
Éxito excepcional: El mago obtiene un bonificador +2 a las
magos pueden ver y escuchar fantasmas inmateriales que son lo
tiradas sociales con respecto al tema.
suficientemente viejos o retorcidos como para haberse vuelto
Equipo sugerido: Un poco de cabello, sangre o ropa de
significativamente inhumanos en su apariencia o motivaciones.
la persona que está siendo observada (+1); un espejo de más
Un mago también nota la existencia de aberturas o puntos
de un siglo (+1)
delgados entre el Reino Crepuscular y el Reino de las Sombras
Posibles sanciones: El sujeto es un mentiroso habitual o
(ver "Loci", págs. 260-265 deHombre lobo: los renegados, o
patológico (–1)
"Loci" y "Verges", págs. 60 y 282 de Mago: El despertar) con una
Detalles del ritual: El lanzador debe realizar alguna acción
tirada de Astucia + Ocultismo (reflexiva).
con sus ojos para permitirle ver las auras. Tales acciones
Ver espíritus no permite que un místico perciba fantasmas en
incluyen desenfocar mientras mira al objetivo, mirar el reflejo del
Crepúsculo, solo espíritus. Se requiere Second Sight para conocer a
objetivo en un espejo pequeño o mirar a través de una lente
los muertos inquietos.
especial, caleidoscopio o piedra transparente. El mago debe
Retirarse: Personajes con este mérito debe percibir tales
continuar realizando esta acción durante la duración del ritual, y
seres. Si un espíritu le habla a un mago, no puede bloquear sus
el ritual termina tan pronto como aparta los ojos.
palabras más de lo que puede bloquear las de un mago.

117
Méritos del taumaturgo
persona viva. Si un espíritu desea esconderse del mago, se realiza
una prueba de Percepción contra el espíritu Astucia + Sigilo o contra
cualquier habilidad sobrenatural que el espíritu pueda usar para
esconderse.

Tarro de alma (•• o ••••)


Requisitos previos: Segunda señal
Efecto: La creación de un tarro de alma permite a un
taumaturgo atrapar el alma de una persona moribunda,
generalmente en preparación para propósitos nefastos. El ritual se
puede realizar sobre un individuo que en realidad está muriendo o
que está simplemente atrapado en un estado similar a la muerte (un
vodounbocor usa polvo venenoso para lograr este estado). El
místico debe tocar al sujeto durante todo el ritual y debe tener un
objeto físico leído para recibir el alma.
El ejecutante debe superar la voluntad de la víctima para
completar con éxito el ritual. Roll Presence + Intimidatio en una
acción extendida y disputada contra la resolución del objetivo.
+ Ventaja sobrenatural. Cada parte busca acumular un número de
éxitos igual al punto de Fuerza de Voluntad del otro. Si el ejecutante
logra ese total primero, el alma de la víctima abandona su cuerpo y
se convierte en un fantasma con un solo ancla (ver "Anclas",
Reglamento de World of Darkness, pag. 209): el objeto físico
elegido por el lanzador. Si el sujeto logra el éxito total primero, su
alma va a donde normalmente lo haría. Si la víctima realmente está
muriendo, el alma pasa o puede convertirse en un fantasma sobre el
que el místico no tiene control. Si el estado de muerte de la víctima
es temporal, su alma se cierne sobre su cuerpo hasta que se
reanudan los signos de vida. Si el ritual falla, no puedo volver a
lanzarme sobre el mismo objetivo hasta que hayan pasado al menos
24 horas. Por supuesto, un sujeto moribundo puede haber escapado
de su destino para entonces.
Este ritual permite que un taumaturgo obtenga un cierto grado
de poder sobre los muertos y también sobre los vivos. El lanzador
conoce el ancla única del fantasma involucrada, y probablemente
tenga posesión física de ella. Esta posición permite al ejecutante
controlar el comportamiento del fantasma hasta cierto punto sin
más magia, pero los taumaturgos poderosos también pueden usar
Evocación (solo fantasmas) para obtener un control más directo.
Una persona que vuelve a la vida de un estado similar a la
muerte sin un alma sufre la pérdida. Un cuerpo vivo que ha perdido
su alma es más fácil de poseer, y los espíritus o fantasmas que usan
el Numen de posesión obtienen una bonificación +2. Mientras el
taumaturgo tenga cuidado de no permitir que el alma original posea
nunca su propio cuerpo (que acaba con el poder de Soul Jar y libera
al alma para que viva en su cuerpo original), el cuerpo viviente sin
alma permanece sujeto a manipulación. Cada semana que el alma de
un personaje está ausente, pierde un punto de Moralidad. Una vez
que su Moralidad se reduce a un punto, este proceso de erosio se
aplica a sus puntos de Fuerza de Voluntad. Una vez que sus puntos
de Fuerza de Voluntad cayeron a cero, el desalmado se vuelve
prácticamente catatónico, atravesando la vida por la fuerza del
hábito, si es que lo hace. Un personaje con cero Fuerza de Voluntad
también se considera que tiene cero resolución y cero compostura.

Piscina de dados: Presencia + Intimidación versus


Resolución + Ventaja Sobrenatural (tirada extendida y disputada)

118
Capítulo 3-Magia baja
Éxitos mínimos requeridos: Fuerza de voluntad del oponente otros seres en el Reino de las Sombras pueden apuntar a la mente y
Duración del ritual: Una hora al cuerpo físico místico del místico con sus poderes. Cualquier daño
Duración: Indefinido (permanente a menos que se invierta de violento o letal hecho al cuerpo efímero del personaje se registra
alguna manera) como daño contundente en el cuerpo físico del chamán, ya que
Resultados de la tirada aparecen moretones en su carne. El daño agravado infligido al
Fracaso dramático: Algo va mal. Si el taumaturgo ha creado cuerpo efímero del chamán aparece en su cuerpo físico como daño
otros frascos de alma, tal vez uno de esos fantasmas sea liberado. Un letal. Si un personaje efímero queda inconsciente por este daño,
fantasma podría descubrir de repente que el propio lanzador se ha automáticamente regresa a su cuerpo siempre que su cordón
convertido en uno de sus anclajes. La persona moribunda podría plateado (ver más abajo) esté intacto.
convertirse en un fantasma libre dispuesto a vengarse, teniendo al El cuerpo efímero del mago puede moverse normalmente en el
lanzador y su propio cuerpo como anclas (más quizás su tumba y el Reino de las Sombras, caminando y corriendo a velocidad normal.
lugar de su asesinato). Durante el tiempo que está proyectada mentalmente, el cuerpo del
Éxito: El ritual funciona con normalidad. Un tarro de alma se taumaturgo está vivo pero en coma y su alma se ha separado del
considera un objeto mejorado sobrenaturalmente a efectos de su cuerpo. No tiene forma de conocer el estado de salud actual de su
durabilidad, lo que significa que puede resistir el daño agravado. cuerpo ni ninguna otra información al respecto. Si el cuerpo del mago
Éxito excepcional: El ritual funciona correctamente y el tarro de muere mientras se proyecta psíquicamente, lo más probable es que
alma obtiene un aumento de +1 de durabilidad. se convierta en un fantasma y se mueva hacia un ancla adecuada.
Equipo sugerido: Thaumaturge creó personalmente (Consulte "Fantasmas", págs. 208-216 delReglamento de World of
el objeto Soul Jar (+1), la víctima cree en Soul Jar y Darkness.)
fantasmas (+1) La forma efímera del taumaturgo aparece en la ropa y otros
Posibles sanciones: La víctima tiene una Moralidad superior a 7 equipos portátiles que el personaje usa o usa con regularidad. Un
(-1 por punto sobre 7), la víctima estaba lista para morir (-1), el objeto personaje con cuatro puntos también puede traer versiones efímeras
Soul Jar inapropiado (-1 a -3), área urbana densa o laboratorio de cualquier artefacto u otros objetos mágicamente poderosos que
moderno (-3), ciudad suburbio o edificio industrial moderno (–2), posea. Además, su cuerpo en el Reino de las Sombras manifiesta un
pequeña ciudad o pueblo o centro comercial vacío (–1) efímero cordón plateado que se conecta de nuevo a su cuerpo físico.
Detalles del ritual: El taumaturgo coloca el tarro de alma muy cerca Este cordón tiene una Armadura equivalente a la mitad de la
del individuo moribundo. Las víctimas pueden ser pintadas con maquillaje Resolución del taumaturgo (redondeando hacia arriba) y un Rasgo de
blanco para parecerse a los muertos, e incluso pueden ser enterradas Salud igual a sus puntos de Fuerza de Voluntad. El cable solo puede
ritualmente. Los ritos literales por los muertos a menudo se dan como dañarse si se agrava el daño. Si este cordón se corta, el mago debe
parte de la ceremonia. intentar encontrar el camino de regreso a su cuerpo por algún otro
Retirarse: Es probable que un fantasma creado por Soul Jar busque medio (una propuesta desalentadora).
venganza del lanzador. En el instante en que se rompe el cordón plateado de un
taumaturgo, su cuerpo físico cae en un coma del que no puede despertar a

Trances visionarios (•• o ••••) menos que su espíritu se vuelva a unir a su cuerpo. Otro místico en un
trance visionario puede buscar el espíritu perdido y guiarlo de regreso a su
Requisitos previos: Resolver ••
cuerpo. Alternativamente, el taumaturgo perdido puede pedir ayuda a un
Efecto: En dos puntos, el taumaturgo puede ver y
espíritu poderoso. Cualquier espíritu que pueda romper la barrera entre
comunicarse con los seres del Reino de las Sombras. Ella
los mundos, materializar o robar almas podría devolver el espíritu del
entra en trance y esencialmente abre una ventana mental al
taumaturgo a su cuerpo, pero esos espíritus pueden tener un precio muy
Reino de las Sombras para observar el paisaje y los
alto. Todo daño a un cordón plateado se borra una vez que finaliza el
habitantes de esa dimensión desde la posición que ocupa su
ritual. Cada vez que este ritual se realiza de nuevo, el cordón plateado
cuerpo. Aunque no puede interactuar físicamente con
comienza en plena salud.
ningún ser u objeto en el Reino de las Sombras, el mago
Lo siguiente se aplica a las versiones de dos y cuatro
puede comunicarse con los espíritus al alcance del oído.
puntos de este Mérito.
Cuando se encuentra en este tipo de trance visionario, el
Piscina de dados: Resolver +
personaje usa cualquiera de sus otras habilidades mágicas. Los
OcultoDuración del ritual: 30
espíritus del Reino de las Sombras no pueden atacarla con sus
minutosDuración: Trance
poderes. La artista no tiene forma de conocer el estado de salud
Equipo sugerido: Drogas alucinógenas (+1 o +2,
actual de su cuerpo ni ninguna otra información al respecto. Si su
dependiendo de su fuerza), realizando este ritual en una
cuerpo muere mientras se proyecta psíquicamente, su alma pasa.
apertura entre Crepúsculo y el Reino de las Sombras (+2)
Piscina de dados: Resolver +
Posibles sanciones: El lugar donde se realiza el ritual es
OcultoDuración del ritual: 10
dentro de una protección mágica general (ver más abajo) (-2)
minutosDuración: Trance
Detalles del ritual: Realizar este ritual puede ser tan simple
En cuatro puntos, el taumaturgo puede realizar el ritual de dos
como sentarse y meditar en silencio, o tan complejo como participar
puntos y realizar uno más poderoso que le permite crear un cuerpo
en una danza extática hasta que el taumaturgo colapsa en un trance
efímero en el Reino de las Sombras para que pueda interactuar
profundo. Se pueden utilizar tambores, alucinógenos, cánticos,
físicamente con la dimensión y sus habitantes. Mientras la
posturas corporales inusuales y diversas ayudas para la meditación.
taumaturga está en el Reino de las Sombras en esta forma, puede
usar todas sus otras habilidades mágicas. Además, los espíritus y

119
Méritos del taumaturgo
Guardián (•••) Duración: Un día (contra todos los espíritus y fantasmas) o una
semana (contra un espíritu o fantasma específico)
Requisitos previos: Resolver •• y Oculto •Efecto: Tu mago
Resultados de la tirada
puede crear una barrera mágica alrededor de un área para
Fracaso dramático: Las energías mágicas canalizadas
mantener alejados a los fantasmas y espíritus. Esta barrera se puede
incorrectamente atraen espíritus y fantasmas a la ubicación
crear como un resguardo general que mantiene fuera a todas las
o les otorgan un +1 temporal a su Poder cuando están en el
entidades de bajo nivel, o como una barrera poderosa diseñada para
área.
proteger contra un solo ser sobrenatural. Ambos tipos de
Falla: El taumaturgo no logra producir una sala
protecciones se pueden usar para proteger un área solo contra
funcional.
fantasmas y espíritus. La única forma de mover una sala es mover
Éxito: El taumaturgo crea un pupilo con una Fuerza igual a
toda la estructura que protege. Si bien los taumaturgos pueden
su Resolución. Alternativamente, un místico puede crear una
proteger el exterior de una casa o incluso el interior de un automóvil
protección contra un espíritu o fantasma específico con una
o camioneta, no pueden crear una sala portátil o vestible. Un área
Fuerza igual a su Resolución +1.
solo puede estar protegida por un solo pupilo a la vez
Éxito excepcional: El taumaturgo crea una protección contra
- Poner uno nuevo elimina automáticamente
todos los espíritus con una Fuerza igual a su Resolución +1. Las salas
cualquier existente.
generales duran tres días completos. Alternativamente, el
Cada barrio debe estar atado a algún tipo de marcador
taumaturgo puede crear una protección contra un espíritu o
físico, como una cerca con símbolos pintados o una línea de tiza
fantasma específico con una Fuerza igual a su Resolución +2. Las
dibujada en el piso. Si alguien perturba o hace una abertura en
salas específicas duran dos semanas.
este marcador físico, o si un dibujo es arrastrado por la lluvia o
Equipo sugerido: Un fragmento de un espíritu o una botella de
arrastrado por el viento, la sala deja de funcionar
ectoplasma fantasmal (+1). Aumenta este bonificador a (+2) si el
instantáneamente. Los magos no pueden crear salas de más de
fragmento o ectoplasma es del fantasma o espíritu que está dirigido
21 yardas de lado; pueden proteger una casa pequeña y la
a un resguardo específico.
mayor parte de su jardín, una casa grande o la mayor parte de
Posibles sanciones: El mago intenta colocar un resguardo
un almacén, pero no todo un edificio de oficinas o una manzana.
en un punto de nexo mágico importante (-2), la ubicación que se
Al crear una protección contra un fantasma o espíritu específico,
protege ya es el ancla de un fantasma o espíritu (-2)
un místico no necesita saber el nombre de la entidad, una
Detalles del ritual: Dibujar una línea de tiza o sal alrededor de
designación obvia, como "el fantasma del joven que fue asesinado
las paredes de un apartamento, martillar una serie de clavos de
aquí" o "el espíritu con forma de araña que ha estado intentando
hierro en un perímetro, pintar o dibujar pequeños símbolos cada
poseer a los habitantes de esta casa ”es una descripción
pocos pies en las paredes interiores o exteriores de una casa o
suficientemente precisa. Sin embargo, las protecciones específicas
marcar las paredes con pequeñas manchas de la del mago. sangre a
protegen solo contra ese ser en particular. No tienen ningún efecto
intervalos regulares
sobre otros espíritus o fantasmas.
Todos los centinelas tienen un índice de fuerza. Esta
puntuación se resta del poder de cualquier fantasma o espíritu Control del clima (••••)
afectado que busque entrar en el área. Si el Poder de la entidad Efecto: El taumaturgo puede controlar el clima local de una
se reduce a cero, la entidad no puede ingresar al área. De lo manera relativamente menor. Puede llamar a las condiciones
contrario, la entidad puede entrar, pero su Poder es reducido climáticas que son razonables para la estación y el lugar, por lo
por la Fuerza de la sala durante todo el tiempo que la entidad que es imposible hacer nieve en el Valle de la Muerte en el
permanece en el área. Los espíritus o fantasmas fuera del área verano. El personaje no puede crear un clima catastrófico como
protegida que intentan usar a Numina para afectar a cualquier huracanes o tornados. Todo el tiempo producido parece ser
persona o cosa dentro del lugar todavía están sujetos a la Fuerza perfectamente natural y tarda entre unos minutos y una hora en
del protegido. aparecer, dependiendo de cuánto tiempo tarden normalmente
Aunque los espíritus o fantasmas pueden convencer a un en formarse tales condiciones. Después de seis horas (o más en
mortal de que elimine o dañe los marcadores físicos que el caso de un éxito excepcional), el clima se desvanece a la
mantienen a un resguardo en su lugar, tales entidades son misma velocidad. Los efectos son puramente locales, abarcando
completamente incapaces de afectar estos marcadores físicos desde una milla cuadrada hasta una ciudad grande o pequeña
directamente, incluso si normalmente podrían moverlos o entera (sin contar los suburbios). El taumaturgo puede hacer
destruirlos. Un espíritu afectado por un pupilo no puede cambios moderados, por ejemplo, creando una lluvia ligera en
convertir el área en un ancla mientras la protección esté en su un día soleado, llamando a una tormenta de nieve ligera en un
lugar. Sin embargo, este Mérito no deshace la conexión entre día frío, a principios de invierno o transformar una tormenta en
una entidad y su ancla si el rito se realiza en tal objeto. El ritual una granizada violenta y ventosa o en un día nublado con lluvias
aún reduce el poder del espíritu o del fantasma, pero el espíritu ocasionales. El éxito excepcional normalmente aumenta la
permanece cerca de su ancla. Un ser así, cuyo Poder se reduce a duración a un día y permite que un místico invoque casi
cero, se ve obligado a entrar en una especie de hibernación cualquier tipo de clima normal (no desastroso).
mientras la sala está activa, quedando dormida e inaccesible.
Piscina de dados: Ingenio + Oculto
Piscina de dados: Resolver + Oculto Duración del ritual: 10 minutos
Duración del ritual: 10 minutos Duración: Seis horas

120
Capítulo 3-Magia baja
Equipo sugerido: Una fotografía del tipo de clima día nublado o convocatoria de lluvia ligera en un
deseado en el área objetivo (+1) día soleado.
Posibles sanciones: -4 Intentar producir cambios dramáticos:
Modificador de dados Situación transformar un día soleado en una lluvia
- Intentar producir un clima en línea con las fuerte o provocar una tormenta y vientos
condiciones actuales (lluvia en un día fresco moderados en un día nublado.
y nublado) o intentar cambiar un solo Detalles del ritual: el mago debe crear alguna
aspecto del clima actual. representación simbólica del tipo de clima deseado, ya
-2 Intentar producir un clima algo diferente sea tocando música fuerte y haciendo grandes nubes de
de las condiciones actuales o intentar vapor, llamando a la lluvia goteando sangre en el suelo,
cambiar varias condiciones climáticas a la lanzando un puñado de purpurina o confeti al aire,
vez. Los ejemplos incluyen cambiar el día diciendo cánticos. o rimas sobre el clima o invocando a
soleado, nublado en cálido, lluvioso o varias deidades o seres mitológicos asociados con tipos
provocar una tormenta eléctrica en un particulares de clima.

121
Méritos del taumaturgo
CCdecir ahhpagatpagmiterrF
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Horrores
Horrores
"Mientras que el antiguo Hay cosas que acechan en la oscuridad. Más allá de la interminable tinta

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estigia entre las estrellas, en la cálida y pegajosa humedad de los refugios
vo"IW mi athlliminorteogramold
cehsIllinoisC
llenos de vapor, y en los tenebrosos impulsos de la carne corrupta. Algunas
voces llamando, de estas cosas siempre han sido tan antiguas como el tiempo y tan ajenas
Uno a uno detrás como la totalidad de la experiencia indiferenciada. No tienen otro propósito
estánOF
nordesteaBllyenogramonorte;e detrás que la entropía, ninguna otra búsqueda que la de arrastrar la vida a las
están cayendo; interminables y aplastantes fauces de un universo virulento. Otros son
En el pavor del silencio, jóvenes y hambrientos, mirando las grietas de la realidad con una lujuria

aplicación llin
le,nce pavor,
Enapara sigramo ardiente en sus vientres, ansiosos por devorar y destruir todo lo que se
arrastra, vive y sueña. Incluso hay cosas que no desean destruir, sino poseer,
pésimo, controlar, sofocar y poseer, envolver en empapado,
Nos lleva a la Sin embargo, todas estas diversas entidades tienen un rasgo en común. No son
darD
kr.I.F.vamos a la oscuridad ... demonios del infierno ni ángeles del cielo. No son restos del mundo de los humanos ni
experimentos antiguos. Estas entidades son defectos en la realidad misma, violaciones
HoHpagomipaglmimilessss,,hhmi
ellpag
sss,s,
paglele contra la naturaleza misma del universo. O, al menos, son violaciones contra la misma

irmiD
nosotrosw
,o
ir,DotututtDDr
Rhodeenmi,norte,
IslandIvv
naturaleza que los humanos esperan y rezan por el universo, porque estas entidades
representan todo lo malo, cada miedo creciente al aislamiento y la locura y el inevitable

FF aattmiellmimissss, ,frF ien lenortessD,menos,


rDes decir
aullido, balbuceo y muerte por calor de todos los seres vivos. Son miedos, sangrantes
obscenos y primordialmente atávicos.
hIrv
dreDareDa,Dtu,nortetusnortehsr
heminortenorte,,
Sin embargo, por terribles que sean, los seres que acechan más allá no son las fuerzas
más horribles en acción. Ese dudoso honor es para la bestia más depravada y cobarde de
FF oorr sso
ometromimirr oom
C.AamiC-Dmio-oDmetro
todas, el único ser que convierte en traidor no solo a los de su propia especie, sino a su propia

UNF Naciones Unidasofo


rrgramogramoIivvmimi
norte,norte,
existencia y a la naturaleza sacra del ser. Estos profanadores traicionan todo lo real, sabiendo
que lo que hacen es una transgresión contra todo lo que les permite ser, contra todo lo que

DrDivrivmimiwmimitt
oothtmihDmiarca." les da vida, aliento y existencia. Lo hacen sabiendo, en el pozo más profundo de su esencia,
que lo que hacen es vil más allá de la demonología, condenatorio más allá de la culpa de
dar-k"T
. "él teme sangre, y se deleitan con el hecho. Estas cosas, hombres y mujeres que alguna vez amaron y
fueron amados, son las más horribles de todas. Renuncian a todo lo que permite a la
”T Vohymi
agDmi,"rW
miIallDyo soy
humanidad sobrevivir, sumergiéndose a sí mismos y a la suma total de la creación en la
Vo WyIaremi amperioIBll
D, "CW
sigramo condenación. Al hacerlo, cometen el único pecado que las cosas en la oscuridad no pueden.
Eligen ser como son.
miIlal m Wilfred Campbell Este capítulo cubre a las personas depravadas y contaminadas que adoran las cosas
externas, las fuerzas mayores, los defectos de la realidad. Si bien se debe prestar cierta
atención a la falta de naturaleza de los propios forasteros, no son el enfoque principal aquí.
Son el fondo, la seda de ébano podrida sobre la que está tejido el tapiz carmesí de la
condenación humana. El proceso de esa devolución humana, las transgresiones violadoras de
los cultistas, los locos y los nihilistas, recibe aquí la atención principal. Algo más allá del
tiempo puede surgir algún día, pero el personaje de un jugador tiene poco tiempo para
preocuparse por eso mientras trata con un amante que intenta sembrarla con entropía y
hacer que su mundo se deshaga. La oscuridad inspira aprensión y miedo, pero el rostro
humano le da un horror que estremece el alma.
los vínculos que puede ser liberador o paralizante. Empiece por decidir si
el antagonista, este villano que puede provocar el destino más

Dios aprensivo
depravado, es un héroe caído o un malhechor. Se necesita cierto tipo
de persona para salir de la naturaleza misma de la realidad para

Construir una historia sobre cosas de locura y épocas contactar o adorar una cosa que no debería ser.

sobrenaturales, y sobre los seres depravados que las adoran no es Los héroes caídos se embarcan en misiones con lo que sienten

tarea fácil. Entre la incomprensibilidad esotérica y la trampa de los que son intenciones nobles, solo para equivocarse en el camino. Para

monstruos de los cómics, hay muchas formas en las que el horror de empezar, sus metas suelen ser defectuosas, objetivos que se

la sombra puede convertirse en una parodia. Una búsqueda de perciben como nobles pero que en realidad están empañados en su

errores de hack-and-slash. Una historia serpenteante llena de sonido esencia. Otras veces, los héroes caídos comienzan con intenciones

y furia, que no significa nada. Este capítulo está diseñado para ayudar verdaderamente brillantes, solo para ser ahogados por la corrupción

a los Narradores a crear historias que eviten estos problemas al que desafían. Estos personajes intentan salvar el mundo invocando

establecer el enfoque, la coherencia y un sentido del otro. demonios. Estos personajes lloran por el dolor del mundo hasta que

La creación de una historia sobre horrores más allá de la realidad deciden tocar la canción final que lo silenciará todo. Quieren

suele comenzar, por extraño que parezca, con un ser humano individual. deshacer las leyes de la realidad para recuperar lo que amaron y

Esta personalidad es el ímpetu que estimula las fuerzas oscuras y perdieron. O llevan a la humanidad a la grandeza dándole algo

transforma los impulsos de cosas que no se pueden entender en una grandioso contra lo que luchar. Cualquier historia con un héroe caído

historia que podemos contar, comprender y temer. Basada en algo en su corazón probablemente termina de manera ambivalente y

humano y mundano, la historia tiene sus raíces en cosas que todos los amarga. Los protagonistas se enfrentan a uno que tenía tanto

jugadores pueden comprender y con las que pueden identificarse. Esa potencial y que cayó tan lejos. Incluso en su estado caído y malvado,

base permite que las violaciones posteriores tengan contexto, que se es una gran mujer cuyo enorme potencial y magnificencia deben ser

muestren como transgresiones impactantes contra el mundo, más que reconocidos, pero ahora detenidos. En términos de sistema, un héroe

como aberraciones o simplemente como amenazas extraterrestres que caído aún puede recuperar Fuerza de Voluntad de su Virtud.

pueden ser destruidas. Todavía hay algo humano y digno en ella, incluso si ha
relevanc caído en desgracia.
El malhechor es más simple, más directo. Se propone hacer el
mal y encuentra más maldad de la que esperaba. Este personaje es
loco, malo y peligroso de conocer desde el principio. Sin embargo,
lidiar con fuerzas de más allá de la oscuridad entre las estrellas
Tus elecciones te perseguirán trastorna su mente. Esto no significa que no pueda parecer cuerdo;
todos conocemos historias de personas que están completamente
Los narradores que buscan una dosis extra de dolor y
locas, pero que logran parecer corteses y gentiles para mantener una
angustia en sus juegos podrían considerar que el
presencia en la sociedad. Este malhechor ejemplifica más el horror
personaje de un jugador es la causa de la corrupción en
mencionado anteriormente: que algo que alguna vez fue humano
una de las categorías temáticas que se presentan aquí.
pudo deliberadamente y a sabiendas elegir convertirse en el agente
Aunque el personaje no es el villano, sus acciones
de una deidad loca y farfullante.
desencadenan eventos. Un amante despreciado, un
Mientras que el héroe caído suele ser un personaje cuya historia
asesino odioso o un cenobita lujurioso podría centrarse en
habla del dolor de la vida y la tragedia de una caída, la historia del
uno de los protagonistas, atándolo a la historia desde el
malhechor habla de la capacidad de los humanos para el odio y la
principio. El personaje podría haber aislado al prisionero
crueldad, la vanidad y la codicia. En términos del sistema, un malhechor ya
que dibuja locamente runas con su propia sangre en la
no puede obtener Fuerza de Voluntad de su Virtud. Ha caído demasiado
pared de una celda, o el personaje no le habló a la chica
para interactuar positivamente con el mundo. Sin embargo, puede obtener
que lo amaba locamente, llevándola al borde del abismo.
toda la Fuerza de Voluntad gastada de su Vicio si se involucra en un
Vincular la causa de un problema de otro mundo al
comportamiento relacionado con él que está más allá del alcance normal
carácter de un jugador le da a la compañía un interés en el
de su falla, lo que le permite usar el rasgo como una Virtud llevándolo a
tema que es más que simplemente detenerse o descubrir t
niveles épicos. Por ejemplo, un malhechor con Wrath
gana un punto de Fuerza de Voluntad por atacar a un peligroso e
pers
que se ríe del brillante descubrimiento del malhechor, pero
recupera todos gasta Fuerza de Voluntad si mata al enemigo y a toda
su familia por el mismo delito.
Un héroe caído es ideal como antagonista cuando el Narrador quiere
que los personajes de los jugadores se preocupen de que algún día

El villano puedan volverse lo mismo, o cuando quieres que se desesperen porque


tuvieron que luchar contra uno que alguna vez fue despiadado, rápido y
Entonces, la primera pregunta que debe responder el Narrador orgulloso. Se debe elegir un malhechor cuando se quiere hacer que los
es, ¿a quién convertiré en mi villano? ¿Qué fuerza humana loca y personajes de los jugadores se estremezcan de que cualquier ser humano
épica está detrás de la brecha en el mundo que permite que el horror pueda degradarse, para saber que el horror de la humanidad es más
se filtre en la realidad? En muchos sentidos, esta es su pregunta más perverso que incluso las cosas del más allá.
fácil y difícil, porque está muy abierta y tiene tantas posibilidades.

124
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
de la humanidad. Los villanos que se mueven hacia la oscuridad están
Antecedentes temáticos solos, fundamentalmente aislados del resto de la sociedad. No pueden
Una vez que hayas decidido tu tipo de villano, considera los temas y conectarse, por lo que buscan la unión con algo asqueroso como una
enfoca a tu villano con esos objetivos en mente. Algunos de los temas más forma de sentir algún vínculo con algo, cualquier otra cosa. Su locura
comunes en las historias de terror que modifican la realidad espasmódica puede comenzar incluso antes de que descubran el más allá,
- y los tipos de villanos que los manifiestan - se exploran a continuación. ya que su separación de la sociedad ya les ha llevado a comportamientos
Vale la pena señalar que muchos de estos temas se superponen, extraños e inestabilidad.
centrándose en lugares donde las relaciones de las personas entre sí y la A veces, la alienación se manifiesta en el aislamiento físico,
realidad se rompen. Siéntase libre de extrapolar y construir sus propias ocurriendo entre presos, miembros de comunidades distantes o
categorías, o mezclarlas para obtener brebajes más potentes. Tomemos al seguidores de una filosofía condenada. Prisioneros en un ático,
vástago atormentado de una familia de caníbales adoradores del horror exiliados, anacoretas y exploradores perdidos en territorio hostil
(tormento y secreto familiar) que decide invocar el poder de un dios para pueden asumir estos roles. Separadas del contacto humano, estas
aplastar a sus parientes y a todo su pueblo contaminado. Ahoraesa es personas pierden el sentido de sí mismas como criaturas sociales. Sin
polinización cruzada. embargo, la alienación también puede manifestarse en aislamiento
Con cada tema se enumeran los trastornos comunes de los social o mental. Imagínese al filósofo que se adentra demasiado en
antagonistas inmersos en ese tipo de historia. Estas dolencias los reinos esotéricos, el niño solitario en medio de una multitud, la
proyectan los defectos del villano en términos duros y demostrables. mujer tímida que no puede vencer su miedo lo suficiente como para
El despotricar del industrial megalómano, la evitación del niño hablar y que se refugia en los sueños. Este papel lo juegan con mayor
alienado y maltratado, la depresión del filósofo hastiado que busca frecuencia los polígamos, los incestuosos, los profetas de filosofías o
una nueva vocación. Todos son rasgos sobre los que los Narradores religiones extrañas o ajenas, y la persona común que está abrumada
pueden saltar y jugar para hacer visible y doloroso el trasfondo por un mundo anónimo. Estos antagonistas se manifiestan a través
temático de un juego. La locura es fundamental para una historia de de su desconexión, a través de su incapacidad para hablar con los
horrores que alteran la realidad, por lo que los rasgos de la locura demás, a través de la soledad que domina su pasado (“No tenía
deben llevarse al extremo. amigos, ni familia, ni vida fuera de su apartamento tipo celda, que
Alienación: Uno de los temas más comunes de las historias de llenaba de sueños de un mundo en el que era un rey amado
terror que modifican la realidad es el miedo a lo desconocido y al -sacerdote"). A veces, estos villanos surgen de una patética necesidad
abandono. Para los villanos, este motivo tiene menos que ver con el de
inh I
mas un t

125
El aprensivo Dios
El héroe caído alienado es el gran maestro aislado pero Aquellos que tienen poder y son corrompidos por él son los
grandioso de su propia vida, pero que simplemente no puede tipos más fáciles de pensar. Viejos duques locos, vástagos de la
encontrar la manera de conectarse con los demás. Es el pensador riqueza burguesa que pierden la ética de trabajo de sus antepasados
emocionalmente bloqueado, el orgulloso y noble paria que habla solo para holgazanear sus días en frívolos pasatiempos. Industriales
en absolutos de sangre y trueno, o la tía estoica cuya enfermedad la adinerados que ven el mundo como nada más que un enorme
ha aislado durante demasiado tiempo. Estos caídos están rotos, pero recurso para explotar y contaminar. El demagogo que llega a
no despotrican ni balbucean. En cambio, entran en monólogos o despreciar a las mismas personas que le otorgan autoridad. Al tener
hablan como a niños, tratando de explicar lo que no se puede poder, estas personas se alejan de la humanidad y se acercan a la
explicar, al mismo tiempo que carecen de la capacidad de adoración a sí mismas. Son malhechores cuando se los ve como nada
comunicarse como personas comunes. más que parásitos que chupan la vida de las personas para alimentar
Los villanos alienados a menudo tienen un fuerte toque de sus depravadas lujurias. Tales villanos deberían ser visiblemente
tragedia en sus historias. Mientras que algunos eligen corruptos, permitirse deleites grotescos y enrarecidos, y utilizar el
deliberadamente su aislamiento, para otros la debilidad hace que dinero y la influencia para subyugar y deshumanizar. Orgías de
sean aplastados por las vastas ruedas del mundo moderno. tortura banquetes caníbales en platos de plata y sirvientes encogidos
Considere si su villano es un ejemplo de arrogancia o una acusación que obviamente han probado la ira de su amo llenan la penumbra de
de la inhumanidad de los humanos hacia los humanos y la forma en tales villanos. Estos malhechores destruyen lo que deberían amar, no
que la sociedad crea monstruos al pasar por alto a las personas se ven a sí mismos como ordinarios y se vuelven insensibles hacia la
necesitadas. ¿Su antagonista aislado se aisló o fue marginada con decencia, el respeto y los lazos de la emoción. Para exponer la
solo algo más como su compañera? verdadera maldad de este villano, sus víctimas deben ser retratadas
Trastornos comunes: Depresión, sospecha, complejo de como frágiles y vulnerables, seres que no merecen el trato que
inferioridad, evitación, compulsión obsesiva y paranoia. Los villanos sufren.
alienados tienen problemas para lidiar con el mundo como lo hace la Pero por cada antagonista que tiene poder y que lo abusa, hay otro que es conducido hacia la

gente normal, ya que los alienados no saben cómo se comporta la oscuridad al ser abusado por el poder, o simplemente por querer ese poder para poder abusar de otros. La

gente común. La locura de los alienados se centra en el miedo a o víctima que toma y usa el poder para no volver a ser víctima. La niña que desea acabar con el mundo para

que su padre nunca más vuelva a ella en medio de la noche. La rebelde enojada que perdió su trabajo y su

tratar w hogar debido a la injusticia. Habiendo conocido la falta de poder, estas figuras hacen todo lo que deben

para ganarlo ellos mismos y, al hacerlo, dan un paso hacia la condenación. Estos marginados que se

convierten en tiranos son muy buenos héroes caídos. El rebelde que destruye oficinas enteras para acabar

con la corrupción de algunos industriales. El filósofo que mata a los sacerdotes para acabar con el dominio

Ejemplo: parte 1
de la religión. El señor que derriba un reino para exigir su venganza personal. Todos cumplen el papel del

héroe caído corrompido por el poder. Para mantener la simpatía de estos personajes, los objetos de su ira

deben mostrarse casi, pero nunca del todo, tan malos como los propios héroes caídos. Las historias de estos
Gary está creando una nueva historia sobre locuras
héroes tratan esencialmente de luchar contra un horror humano con uno inhumano, por lo que la
del más allá del tiempo y comienza pensando en el ser
corrupción de los enemigos debería estar a la vista. Juega con la maldad humana de los poderosos, con su
humano que está en la raíz de la locura. Su última crónica
maldad e intolerancia, y luego ponlo todo en contraste con la locura y la maldad abrumadoras de un horror
involucró a un horrible señor vampiro, completo con un
que dobla la realidad, y haz que los protagonistas consideren qué es lo peor. los objetos de su ira deben
lecho de calaveras y baños de sangre, por lo que decide
mostrarse tan cerca, pero nunca del todo, tan malos como los propios héroes caídos. Las historias de estos
que esta vez quiere un héroe caído en lugar de un
héroes tratan esencialmente de luchar contra un horror humano con uno inhumano, por lo que la
malhechor. Quiere que los personajes de los jugadores se
corrupción de los enemigos debería estar a la vista. Juega con la maldad humana de los poderosos, con su
enfrenten a sus propias fallas mientras se enfrentan al
maldad e intolerancia, y luego ponlo todo en contraste con la locura y la maldad abrumadoras de un horror
antagonista. Entonces, Gary se decide por un villano
que dobla la realidad, y haz que los protagonistas consideren qué es peor. los objetos de su ira deberían
defectuoso y peligroso más allá de cualquier convivencia.
mostrarse tan cerca, pero nunca del todo, tan malos como los propios héroes caídos. Las historias de estos

gran héroes tratan esencialmente de luchar contra un horror humano con uno inhumano, por lo que la

corrupción de los enemigos debería estar a la vista. Juega con la maldad humana de los poderosos, con su

maldad e intolerancia, y luego ponlo todo en contraste con la locura y la maldad abrumadoras de un horror

que dobla la realidad, y haz que los protagonistas consideren qué es lo peor.

Trastornos comunes: Narcisismo, Fijación,


Corrupción de poder: Uno de los aforismos más citados en el
Irracionalidad, Vocalización y Megalomanía. La locura de
mundo moderno es que el poder corrompe. Los villanos que surgen
este tipo de villanos se centra en tener, controlar y
de este tema ejemplifican el dicho en todo su horror potencial. Los
dominar. Ella debe estar a cargo y está obsesionada con
antagonistas que se mueven hacia la condenación del poder llegan a
las cosas que quiere, y aún más obsesionada con las
la condenación desde dos direcciones básicas: aquellos que tienen
cosas que no puede tener.
poder y que dejan que se abra una brecha entre ellos y lo que es
Tedio: Entre el enigma existencial del individuo moderno y
fundamentalmente real, y aquellos que carecen de poder y harán
el paladar hastiado del mundo moderno, los personajes que
cualquier cosa para adquirirlo. Esencialmente, este tema y sus hijos
llegan a la oscuridad por aburrimiento lo hacen porque están
ejemplifican las formas en que los desequilibrios de libertad y poder
aburridos, deprimidos o vacíos. Si el extraño de Camus hubiera
destruyen el sentido de cohesión y responsabilidad, eliminando
decidido matar una ciudad en lugar de disparar a un hombre, el
cualquier conocimiento de que todos estamos "juntos en esto".
extraño habría abandonado el existencialismo y

126
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
en este tipo de horror. El hombre hueco, la persona triste que vive cosa que maldicen por deshacerse, olvidarse y olvidarse, o recordarse
para morir, el artesano emocionalmente muerto que ama a sus universalmente con estremecedor horror ante la severidad de su
maniquíes más que a las personas y el investigador aburrido que destino final. Para obtener esa venganza, estas personas se apartan
persigue la tradición prohibida son todos ejemplos de este tipo de de los límites de la lógica y la realidad, cediendo a los engaños de su
antagonista. Han perdido la capacidad de cuidar o sentir, de propia rabia hasta que encuentran la cosa que no debe ser que
emocionarse con las alegrías o las tristezas de la vida normal, por lo puede aliviarlos. Todos estos villanos ejemplifican la perogrullada de
que buscan algo más, algo más allá de la cordura. que la venganza se destruye a uno mismo con más seguridad que a
Si bien la mayoría de las personas encuentran formas de los enemigos, mientras que a menudo agrega "y todo lo demás" por
escapar del vacío que no implican invocar o adorar al ser en las el bien de una tragedia loca.
grietas de la realidad, aquellos que caen en la oscuridad lo hacen En el ámbito del odio, la división entre el héroe caído y el
porque no pueden encontrar otras formas de distraerse. Deben malhechor es muy estrecha, diferenciada por un odio inmoderado
superar el vacío con algún acto mayor y más extremo. Los por un mal real y un odio inmoderado por un mal percibido. El héroe
malhechores tienden a distraerse a sí mismos y a sus hastiadas caído busca el poder que necesita para alimentar su ira contra los
artimañas con cada vez más libertinaje. Los héroes caídos sienten la hombres que asesinaron a su esposa, para destruir a quienes
necesidad de luchar contra el vacío probándose a sí mismos que hay destruyeron su nación o para hacer daño a quienes lo torturaron. Al
algo que sentir, que hay algo por lo que vale la pena preocuparse. De final, sin embargo, no hay justicia porque tanto los métodos del
cualquier manera, aquellos que se esfuerzan por escapar del tedio héroe como sus fines son inmoderados. No solo quiere matar a los
son llevados a los extremos para encontrar algo "real". Al hacerlo, van que le hicieron daño, quiere matar a todos los que conoce, incendiar
más allá de los límites de la realidad común. Este salto se puede sus casas, enviar sus almas al infierno y luego desquitarse. La
mostrar en el juego haciendo que un villano participe en el rito más incapacidad del héroe para ver el equilibrio o sofocar su rabia lo
sucio con una sensación de emoción, y luego experimentar inutilidad vuelve loco. Tales personajes deben jugarse entre el dolor honesto y
y desilusión después. Todo siempre lo decepciona. Nada es lo la retribución brutal por aquellos a quienes consideran responsables.
suficientemente bueno. Nada podrá llenar el vacío de su alma. Y, sin Las cartas que nunca llegaron a enviar a sus seres queridos fallecidos
embargo, debe hacer todo lo posible para aplacar ese hambre. se tiran a la basura. Viejos cuadros hechos jirones de días felices
están metidos en tomos de conocimientos prohibidos. Los
El otro lado de los que son llevados a la oscuridad por el cementerios grises se visitan en los momentos previos a la venganza
hastío son los que aceptan el vacío. Buscan demostrar que nada final. Este aparente remordimiento contrasta con la sangre, el horror
puede lastimarlos, o creen que solo en el aburrimiento y el vacío y el dolor que produce su venganza: a medida que se crean nuevos
pueden encontrar la verdad. Se cierran deliberadamente a las huérfanos, se derrama más sangre y la locura amenaza con
emociones y experiencias como una forma de meditación. El apoderarse del mundo.
acto no está diseñado para entrar en contacto con ellos mismos El odioso malhechor quiere quebrar a los que rompieron su
o con el mundo, sino para hacer lo contrario: sacarlos del orgullo, matando sus almas antes que sus cuerpos. Como cree que se
contacto con todo lo que se percibe como real para que puedan burlaron de ella o la lastimaron, busca hacer que las naciones se
confrontar el rostro desnudo y rígido del universo. Al hacerlo, ahoguen en su propia sangre, perdidas en furiosas fantasías de
comienzan desde el aburrimiento, se conducen a sí mismos a matanza. Quiere venganza tan brutal y total como el héroe caído,
través de la alienación y terminan en la locura. Tanto los héroes pero, a diferencia de él, la quiere por las razones más superficiales y
caídos como los malhechores funcionan bien en esta situación, transitorias. Su incapacidad para dejar a un lado su propio orgullo y
dependiendo de sus motivaciones. Estos villanos se fuerzan a sí lidiar con la vida como un ser humano la lleva a la locura,
mismos a situaciones en las que deberían sentirse, todo para arremetiendo como una niña malcriada y enloquecida. De todos los
demostrarse a sí mismos que no es así. En esto, son casi lo villanos locos, malos y peligrosos, estos lunáticos furiosos pueden ser
opuesto al hastío cuando se acercan a sus ritos con pavor. los más viscerales. Rompen cráneos con júbilo, arrancan corazones y
Después, cuando han demostrado una vez más que no son beben sangre, aúllan a la luna y arrancan la piel de sus propios
humanos y que no sienten, tienen un sentido de regocijo por su rostros con uñas negras, enfermas y torcidas. Hacen esto por las
maldad. razones más superficiales: no por lo que realmente perdieron —que
Trastornos comunes: Depresión, Complejo de debería mostrarse pequeño en comparación con el dolor que se les
Inferioridad, Evitación, Melancolía, Ansiedad y Fuga. La prepara— sino por su propio orgullo y vanidad. Esta es la mujer que,
locura del villano inspirado en el hastío se centra en la debido a que fue despreciada públicamente, masacra a los padres y
falta de sentimiento, el retraimiento existencial y la amigos de sus agresores y les permite bailar encadenados en la corte
insoportable levedad del ser. Debería mostrarse vacío, inmunda y ardiente de un amo de otro mundo.
vacío y a la deriva por la vida. Se aferra al horror que
dobla la realidad para sentir algo o para demostrar que Trastornos comunes: Fijación, Sospecha, Vocalización,
es incapaz de hacerlo. Irracionalidad, Compulsión Obsesiva y Esquizofrenia. La locura
Odio: En los corazones de los que se entregan al odio llega de estos villanos se centra en la violencia, la destrucción y la
el grito: "Muere el mundo, mientras yo tenga mi venganza". Con desintegración. A medida que destruyen el mundo, se destruyen
furia roja o furia candente, estas personas son conducidas a la a sí mismos, dejando a los animales y demonios en el lugar de
locura y al mal por un odio tan poderoso que nada puede las personas. Odian y desconfían, y habiendo visto la rabia en
sofocarlo excepto el olvido. Matar solo rara vez es suficiente para sus propios corazones, creen que otros luchan con lo mismo.
aquellos impulsados por la repulsión. Ellos desean el

127
El Dios aprensivo
Lujuria: El deseo fuera de control, llevado a alturas obsesivas,
es una fuente clásica de corrupción y devolución de antagonistas
atraídos por cosas mayores. Si bien ese nivel de deseo puede ser para

Explotando el mundo cualquier cosa, desde baños de sangre hasta gritos de dolor
sintonizados hasta que hacen un coro increíblemente hermoso, la
Es divertido solo una vez lujuria suele tener un elemento sexual. Es posible que el deseo en sí
no se centre en el sexo. La grotesca fangosa, rezumante y
Hay varios lugares en este capítulo donde hablamos
abrumadora puede cambiar una fusión de impulsos sexuales
de cosas que se manifiestan en el mundo, que surgen de
perversos y la sublimación de otros impulsos a los sexuales. Hay muy
las profundidades o que provocan el fin de la realidad.
pocas cosas en la vida humana más poderosas o peligrosas que la
Tales amenazas son parte de la literatura original y el
lujuria y la sexualidad, y menos aún cuando se les imponen más
miedo universal condimenta un juego muy bien. Y, sin
tabúes. Por lo tanto, la represión y la obsesión oscura y temerosa con
embargo, hacer estallar el mundo se convierte en un tropo
el sexo son un material excelente para llevar a los personajes a la
exagerado y es problemático en los juegos.
locura y la adoración sucia. Esta lujuria no es solo una necesidad
A pesar de la amenaza de los finales cósmicos
poderosa para el villano. Es un anhelo que ha sido torcido y torcido,
inherentes a muchas historias de horrores externos, la
pervertido por las presiones y tabúes que se le imponen y obligado a
carne real rara vez está en hacer estallar el mundo. Las
manifestarse de maneras locas y, a menudo, obscenas. Insectos que
verdaderas amenazas son más pequeñas, más humanas y
chupan el placer de los cuerpos involuntarios. Ritos estremecedores
se centran en las interacciones de protagonistas y
que reducen la mente a un estado de esclavitud del cuerpo para
antagonistas. La verdadera amenaza es la degeneración
liberarla de la voz molesta de la moral. Salpicaduras pulsantes de
moral y la locura creciente que golpea tanto a quienes
limo que impregnan todo lo que tocan. Todos manifiestan la lujuria y
trabajan con las Cosas como a quienes intentan
el horror de tales villanos.
detenerlas. Los personajes de los jugadores
Un héroe caído es a menudo un personaje abrumado por sus
probablemente se preocupan más por las amenazas a su
pasiones, obligado a seguirlas a pesar de los dictados (a menudo
cordura, familia, humanidad y sentido de sí mismos que
desvanecidos) de su conciencia superior. Se engaña a sí mismo al
por las que se plantean para el mundo en general. Así que
creer que lo que hace no es simplemente una degradación de sí
golpéelos donde le duele y concéntrese en las cosas que
mismo y de todo lo que los rodea, sino que se cumple un bien mayor,
más importan. No te preocupes tanto por el surgimiento
y luego se rompe cuando se da cuenta de la verdad. Estas son las
de los Antiguos como por los males que hacen sus cultos
personas que creen que sus víctimas quieren un castigo, que liberan
locos, la locura de sus líderes de culto y la degeneración de
la libido de las limitaciones de la moralidad artificial o que deshacen
tus antagonistas. Los seres externos pueden tener poco o
el daño de la contaminación moderna en los cuerpos de los que están
ningún interés en destruir o gobernar el mundo, por lo
siendo "salvados".
que no tienen ningún deseo de destruir la realidad. En
Por el contrario, los malhechores se deleitan con sus
cambio, céntrese en la humanidad, la corrupción y la
perversiones, arrastrándose sobre manos y rodillas a través de la
inevitabilidad de la desaparición personal.
suciedad, gritando por más: más dolor, más degradación y más
Sin embargo, si quieres hacer que el fin del mundo
horror para ellos mismos y para todos los demás.
esté cerca, prepárate para respaldarlo. No pongas algo
La locura inspirada por la lujuria está por todas partes: rituales de
sobre la mesa que no estés dispuesto a seguir. Si los
culto orgiásticos, familias consanguíneas, fecundadores atónitos,
personajes de los jugadores son los únicos que se
violadores y torturadores, caníbales que comen carne para poseerla,
interponen entre el mundo y el surgimiento de
derviches autocastrantes, acosadores insaciables. Cualquiera de estos
Sampsigeram, el Sangrador de Voluntades, y los héroes lo
antagonistas puede arrastrar a los personajes de los jugadores, encontrar
apagan, entonces deja que los dados caigan donde
a los seres queridos de los protagonistas y usarlos como cebo o rodear a
puedan. De lo contrario, el horror de la historia, toda
los personajes con frutas prohibidas alienígenas, repulsivas y
sensación de fatalidad, terror e impotencia, se aplasta. La
horriblemente tentadoras. Vaya al club equivocado, y uno podría ser
amenaza no es una amenaza a menos que sea real.
encadenado a una pared e impregnado por una enredadera voluble que se
Por supuesto, eso no significa que el
desliza por cada orificio. O dormir con la persona equivocada y uno es
ascenso de The Thing tenga que ser el final
devorado por una boca entre sus piernas.
del juego si los personajes detienen a The
A veces, el foco de la lujuria es humano y comprensible,
Thing. resistencia tratando de forzar a un dios
como poseer y en celo con parejas sexuales atractivas. Otras
viviente a regresar a su prisión eterna e
veces, la lujuria está tan contaminada que no es más que
inmortal. La entidad podría destruirse a sí
perversa, escondida bajo capas de consumo, tentáculos y
misma y a una gran área con ella, dejando a
limo. Pero en la raíz de todo está el deseo mixto de criar,
los personajes libres, pero dejándolos
controlar, poseer y consumir. Para ser franco: alimentar,
emocionalmente devastados. No importa
follar y enconar.
cómo terminen las cosas, tiene que doler. El
La depravación de las concupiscencias y hasta dónde pueden llegar es un
char
punto importante que los Narradores deben considerar. Hay momentos en los
horror
que un vaso de precipitados con la etiqueta "leche materna" puede ser natural, y
otros en los que puede ser lo suficientemente horrible

128
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
Los jugadores se sienten incómodos. Cuando se trata de historias
con personajes lujuriosos, se anima a los Narradores a mantener
las comunicaciones honestas y fuera de los personajes en la
mesa.
Trastornos comunes: Narcisismo, Fijación, Vocalización
n, Histeria, Megalomanía y Compulsión Obsesiva. La locura de
estos villanos se centra en el sexo, el deseo y la simulación.
Quieren, necesitan y toman, y no pueden detenerse o
controlar sus impulsos. Han sido o están siendo devorados herederos del
Id, así que actúen de maneras que los egos humanos plenos encuentren
rebeldes y convincentes al mismo tiempo.
Tormento: Todo el mundo sabe que la vida es dolorosa. Para
mí, los antagonistas, es tan doloroso que la vida rompa esos
o vívelo. Estas personas son acechadas por un dolor tan profundo
Es terrible que desgarre sus almas, les robe la
hombría y los lleve a las tinieblas devoradoras con
la esperanza de poner fin a su miseria. Si ellos
Si un ser querido abusó de ellos, los torturó hasta que se rompió
su capacidad o simplemente les causó una herida emocional de
la que no pudieron recuperarse, estos villanos son una angustia
perseguida de la que no pueden escapar. Aquellos que
simplemente se troyan, rara vez se convierten en personajes
interesantes. Aquellos que se aferran a la vida y la conciencia, que
desean poner fin a su dolor por medios distintos a la
autodestrucción, arrastran al mundo consigo hacia la locura. Al
igual que con el odio y, los atormentados son obsesivos que no
pueden lidiar con sus emociones o necesidades de una manera
humana, así que busque una forma humana de acabar con todo.
Cuando su dolor atrapa, cuando sus planes arrastran a otros a
espirales de ruina, y sus maquinaciones involucran lo que los
transeúntes querían, este tipo de villano arrastra a los personajes
a una red de dolor y pérdida que genera más.
Los héroes caídos atormentados a menudo son impulsados por la
pérdida. Los amantes de la publicidad, las naciones colapsadas y las
familias destruidas serán devueltas al mundo, deshaciendo la vida
misma de la vida y la muerte de una manera que viola la elegibilidad
de los inquilinos y el movimiento del alma. Estos eemers defectuosos
no pueden soportar vivir sin lo que tienen, pero no están listos para
morir, por lo que intentan romper el ld para adaptarlo a sus
necesidades. Los caídos atormentados también emergen de ser
torturados personalmente, hermanos.
en la rueda de la vida hasta un punto en el que ya puedan ver la
alegría o la promesa. Estas personas destrozadas, sobrevivientes
de violaciones y abusos que aún tienen la nobleza de la
humanidad en su interior, pero por quienes pe está enterrado
bajo la desesperación.
Otro arquetipo del héroe caído es el heraldo del apocalipsis, un
agente que ha decidido que el mundo está demasiado corto para
seguir adelante, por lo que debe terminar. El "eso" aquí puede
ser el ld, literalmente, o podría ser una parte mucho más
pequeña de la realidad. Toda la gente cree que Los Ángeles
necesita irse, por ejemplo, pero aún valoran al resto del mundo.
Estos saders buscan poner fin a vidas llenas de miseria y
dolorosas.
El malhechor nacido del tormento es a menudo el más
patético de su especie, porque su degeneración proviene del
sufrimiento honesto. Pero a diferencia del héroe caído, el
malhechor ha perdido su chispa interior de humanidad. En algún

129
El Dios aprensivo
punto, ante el dolor de la existencia, decidió darse por vencida y sujetos a destinos horribles, mientras los malhechores van
ser consumida. Vino a deleitarse con su tormento, revisándolo buscando, pero esto no es una regla estricta. El tipo de villano
sin cesar en quienes la rodeaban y en ella misma. El torturador que se está creando y su historia probablemente sugieren cómo
que pierde la lengua para torturar, la mujer golpeada que golpea llegó al poder.
a otras mujeres, el sádico que busca aliviar su propio dolor en el Libro de tradiciones antiguas y prohibidas: Probablemente el
dolor de los demás: todos son malhechores nacidos del tropo de origen más conocido es que el villano descubra un libro de
tormento. El heraldo del apocalipsis también tiene una ritos y verdades que destruyen la cordura y que le revela la
manifestación malévola. A diferencia del héroe caído, este naturaleza de las cosas. Estos libros suelen estar en lenguas antiguas,
destructor no busca acabar con el mundo por una compasión tomos polvorientos cubiertos de piel humana o escritos con sangre,
horrible o para acabar con el sufrimiento, sino por necesidades escritos por personas cuyos dedos no se movieron como deberían.
egoístas y un deseo de hacer que todos los demás sufran como Siéntete libre de ser creativo aquí. ¿Quizás en esta época, un profeta
ella. loco ha publicado su libro en Internet, donde el libro sólo puede ser
Trastornos comunes: Depresión, sospecha, evitación, encontrado por aquellos que ya conocen el nombre de sus sueños?
melancolía, paranoia, ansiedad y personalidad múltiple. La ¿O tal vez el libro está grabado en la mente de un anciano sin hogar,
locura de estos villanos se centra en el dolor, en ser incapaces de y la única forma de acceder al libro es abrir los ojos con un bolígrafo
lidiar con el mundo tal como es y en tener flashbacks y traumas reflejado y leerlo directamente de su cerebro?
de alguna miseria pasada. Estos antagonistas se retiran.
Mantienen escudos encima de los escudos para mantener su tru Si el poder y el contacto de un villano provienen de un libro,
entonces gran parte de su capacidad para usar el poder de su
ser vu entidad está ligada a las páginas. Puede aprender algunos ritos, pero
la mayoría de sus capacidades quedan atrapadas entre las sábanas.
Esta limitación les da a los personajes una forma crítica de detener al
antagonista e interrumpir sus poderes. Sin el libro, el oponente tiene
acceso a dos niveles de ritos más bajos de lo normal, y todas las
Ejemplo: Parte 2 tiradas rituales sufren una penalización de -3. Cuando el libro está en

Gary, habiendo leído recientemente una cita que su poder, el libro se aplica como una herramienta que confiere +3 a
se le quedó en la cabeza, decide enfocar a su héroe +5 dados a las tiradas de rito. El villano también sufre un trastorno
caído en Ennui y Tormento. Escribe la cita para severo que se manifiesta solo mientras está en posesión o cerca del
enfocarlo: “A veces siento un gran hastío, un vacío tomo.
profundo, dudas que se burlan de mi rostro en medio Evento cataclísmico / Epifanía: En medio del horror y el
de las satisfacciones más espontáneas. Bueno, todo sufrimiento, un villano puede presenciar algo más allá de la
eso no lo cambiaría por nada, porque me parece, en naturaleza de la realidad o su mente puede recibir una epifanía
mi conciencia, que estoy cumpliendo con mi deber, oscura. La forma en que se produce esta profecía está influenciada
que estoy obedeciendo a una fatalidad superior, que por el tema de la historia que pretendes. Un malhechor inspirado por
estoy siguiendo el Bien y que estoy en el Derecho. " la alienación puede escuchar el canto de lenguas inhumanas desde el
Decide que su antagonista, atrapado entre un fango turbio más allá del tiempo. Un héroe caído nacido del tormento
sentimiento de vacío y un arrepentimiento sin fin por podría reconocer una verdad inefable en los espasmos del rostro de
su amante moribundo, dándose cuenta de la futilidad de la existencia
y en el augurio de su muerte. Un tirano poderoso y lujurioso podría
emerger de dominar a los lessers, abriendo su mente a perspectivas
que no podría haber soñado antes.
Si el contacto de un villano con su dios proviene de tales
eventos y epifanías, no sufre penalizaciones especiales a
ninguno de sus ritos o poderes. Es un profeta y no necesita

La fuente
Una vez que se ha decidido el tipo y el tema del villano, las
herramientas para hacer su voluntad. Sin embargo, podría
beneficiarse de emular las circunstancias en las que obtuvo su
primera visión. Si puede hacer una recreación aceptable de los
siguientes preguntas son, ¿por qué esta persona y por qué eventos que destruyeron su cordura, como matar a una mujer
ahora? ¿Cómo está sucediendo esto? ¿La persona se puso en que se parece a su amante muerto, o meditar solo durante un
contacto con Beyond o fue contactada con ella? ¿Ella fabricó su mes en un pozo oscuro, obtiene una bonificación de +1 a +3 a
cosa exterior o la encontró en el lugar oscuro en el que había una sola persona. rollo de rito. Este antagonista sufre un leve
caído su corazón? A continuación se abordan algunas ideas para trastorno inspirado por su intuición.
esos orígenes. Descubrimiento del terror: Los arqueólogos tropiezan con
Considere, sin embargo, si su creación fue cómplice de templos a dioses condenados durante mucho tiempo. Estudiantes
su curso. ¿Le sucedió un destino horrible al posible villano, curiosos excavando un artefacto antiguo del gabinete cerrado con
posiblemente por instigación de otro agente (un culto, un llave de un profesor muerto. Un matemático que llega a una ecuación
mentor malvado o un sirviente demoníaco del más allá), o la que sólo puede resolverse utilizando números que no pueden, que
figura buscó contacto? Muchos héroes caídos son no deben, existir. Estos son descubrimientos del horror. Estos son los

130
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
lugares y cosas, además de libros, que plantan las semillas de las comieron su propia maldad, derribando las puertas de la
cosas que no deben ser y permiten que sus dueños aprovechen realidad y arrojándose al abismo. Aquellos que promulgan un
y se corrompan por el poder de nuevos maestros. Estas ritual de deliberación no se ponen en contacto con una de las
perversiones se diferencian de la magia de otros tipos de Cosas. Aquellos que promulgan un ritual de deliberación no se
artefactos en que no utilizan los poderes del universo o el enteran de un ser que ya ha tocado la Tierra. En cambio, se
corazón, el alma o la voluntad humanos. En cambio, estos extienden a través del vacío cósmico y marcan su propia alma
hallazgos rompen la realidad por su propia existencia, con la marca de algo que no había existido antes. Estos villanos
rompiendo los muros de la Creación y la cordura para establecer atraen la atención y el poder de una nueva fuerza, una nueva
vínculos entre lo que es y lo que no debería ser. Sus formas son amenaza para la realidad y destructora de la cordura.
legión, pero ninguno parece o se siente inocente. Cualquiera con Los villanos que obtienen tal poder no están sujetos a
una Moralidad superior a 1 puede sentir que hay algo mal con bonificaciones ni penalizaciones en sus ritos. Sin embargo, obtienen
estos objetos o lecciones, algo retorcido. un gran beneficio: nadie puede usar ningún tipo de conocimiento,
Al igual que con los libros, las áreas descubiertas y los historia o capacidad oculta para investigar la naturaleza de su señor.
implementos aumentan y limitan el poder de un villano. Se No hay registro de ello, no hay información sobre él y no hay indicios
puede tomar un implemento ritual y, sin posesión, normalmente de qué tipo de poderes otorga. Villanos que atraen tanta atención
es imposible que un antagonista use sus ritos más poderosos.
Los lugares de poder son obviamente difíciles de robar, pero Ellos st
imponen limitaciones al movimiento de un villano. Si se le puede
prohibir o sacar de su lugar de poder, puede volverse vulnerable.
Los ritos lanzados sin los objetos o focos descubiertos sufren una
penalización de -3, y el villano tiene acceso a dos niveles de ritos
menos de lo normal. Usando la fuente, el ritualista gana un Ejemplo: Parte 3
bonificador de +3 a +5 en las tiradas de rito. Además, el villano Gary considera las formas en que su
sufre un trastorno severo que se manifiesta solo cuando está en floreciente héroe caído podría haberse equivocado
posesión del objeto o ubicación o está muy cerca de él. y decide que el personaje fue a buscarlo. Era un
Secreto familiar: Líneas de sangre antiguas que han sido erudito que poseía varios fragmentos de la
corrompidas por el mal y la malicia. Debilidades heredadas tradición prohibida, por lo que Gary decide que un
creadas por asociación con la locura y el horror que acecha más libro le mostró el camino. Sin embargo, cambia de
allá de los límites de la realidad. Este tipo de fenómenos opinión cuando decide que el tomo hace que el
familiares dan a los villanos una predisposición hacia la locura y personaje sea erudito y paralizado por una única
la maldad de las entidades arcaicas. Un antagonista que llega a fuente de poder. En cambio, Gary hace que el
su poder por nacimiento y sangre no elige tanto convertirse en personaje realice un ritual deliberado que lo pone
malvado, sino que elige dejar de resistir el mal que ya estaba allí. directamente en contacto con uno de los mayores,
De hecho, tiene la capacidad de ganar más poder degradando y recibe un instrumento que le permite llevar a
aún más a su propia familia. La sangre no solo llama a la sangre, cabo poderosos ritos para enfocar las energías del
se alimenta de ella, y las fuerzas de la entropía arrastran a todos Cosa en la tierra. el fin del mundo para que todos
hacia la condenación. los vivos puedan reunirse con los muertos, para
Un villano cuyo poder proviene de la mancha de su familia tiene que el dolor y la separación que causa la
poderes algo limitados, pero puede enfocarse violando aún más a su mortalidad puedan terminar de una sola vez.
familia o invocando su antiguo mal. Cualquier rito lanzado fuera de - un violín maldito, como a Gary le gusta la imagen del
los límites de las tierras ancestrales tiene una penalización de -2, y el violinista tocando en el fin del mundo, una herramienta +5.
personaje puede acceder a un nivel de ritos menos de lo normal. Si el Sin embargo, lo que el villano no se da cuenta es que él
villano lleva a cabo un rito en o con un miembro de su línea de sangre mismo es el instrumento de destrucción. El violín es
(haciéndolo con o junto a ellos), gana un bonificador +1 por cada simplemente un accesorio para permitir que el héroe caído
participante / víctima que sea un pariente extendido (tío, primo, tía) y se convenza a sí mismo de la nobleza, de que no ha caído
un + 2 bono por cada uno que sea un pariente directo (hermano, demasiado lejos. Si le quitan el violín, la trama del villano
padre, hijo) hasta un máximo de +5. Si el rito implica victimizar a otro puede continuar.
miembro de la familia de una manera relacionada con el tema del
villano (abuso sexual por lujuria, encerrar a la familia en un calabozo Además, Gary asigna el trastorno de Fuga. Cada
por alienación, tortura por tormento), obtiene acceso a un nivel vez que el héroe caído ve a una mujer sangrando,
adicional de ritos (aunque incluso entonces los niveles de rito no entra en un estado de fuga y comienza a tocar el violín.
pueden exceder los cinco). Este antagonista comienza con un Gary decide que cada vez que el personaje lo hace, hay
trastorno leve. La enfermedad es la misma para todos los miembros una posibilidad entre diez de que el violín
de la familia, un rasgo heredado que se manifiesta inmediatamente
después de la primera participación (consciente o no) en un rito. de th

Ritual de deliberación: Están los que encuentran el


mal, los que el mal encuentra y luego los que crean

131
La fuente
La cosa que físicamente, por lo general tienen cuerpos que son extraños híbridos de
bestia y humano, macho y hembra, o plantas y animales. Criaturas con

No debería ser
cabezas de calamares, alas de murciélagos, trompas de elefantes que
crecen de torsos de moho podrido y con ojos de insectos inteligentes. En

Es hora de dejar al villano a un lado por un momento. El estas formas, la mayoría de los dioses alienígenas están más allá de la

enfoque de su tema y la humanidad de su relato deberían escala de la mecánica del juego, capaces de aplastar ejércitos. Los

estar tomando forma. Ahora podemos mirar hacia el sirvientes de estos dioses alienígenas se parecen mucho a versiones más

elemento que le da a este tipo de historia su sabor pequeñas de sus amos, pero estos peones a menudo no son más

particularmente picante: la cosa que no debería ser. El poderosos que los animales o las bestias sobrenaturales, y pueden ser

antagonista ha entrado en contacto con la entidad, por lo asesinados por mortales ingeniosos.

que necesitamos saber qué es, cuáles son sus poderes y Caos y creación burbujeante: Estos seres no
horrores y qué tan potente hace a quienes lo adoran y son tan ajenos a la naturaleza del mundo como
apaciguan. La identidad de tu villano determina la cosa con otros propusieron aquí, porque los seres caóticos
la que trabaja. El ser entonces influye en la forma en que la fueron parte de la base del universo. Sin embargo,
identidad del personaje puede afectar al mundo. La persona son extraños y peligrosos para la forma actual del
es el horror interno, la Cosa es el externo. universo, ya que representan la Creación en su
¿Cuál será tu fuerza más allá de la comprensión? Todas estas forma más salvaje e incontenible, el impulso
entidades son terrores por definición; pesadillas que alteran la caótico y vertiginoso de la fecundidad sin control.
realidad fuera del alcance de la mente mortal. Pero dentro de ese Son seres que devorarían el mundo incluso
gran y terrible vacío hay mucho espacio para la diferenciación, con mientras copulan con él, consumiendo y creando
una gran fluctuación en el nivel de poder. Algunas cosas pueden ser sin fin y sin pensar en ciclos explosivos que no
inteligencias antiguas y eternas capaces de erradicar planetas con un tienen rima, lógica o razón. Estas entidades son
solo pensamiento (en el que piensan solo una vez por eón). Otras levadura burbujeante, que procrean sin cesar
Cosas son fuerzas farfullantes de locura y entropía que palpitan y se fuerzas bacterianas que abruman todo con sus
retuercen en las grietas de la realidad, capaces de desgarrar y energías sexuales, generativas y sin sentido.
devorar fácilmente las facultades de un solo ser humano, pero Obviamente, resultan atractivos para los
incapaces de afectar el cosmos a gran escala. antagonistas inspirados por la lujuria, ya que los
Las siguientes son posibles criaturas y sus posibles niveles de seres caóticos representan una corriente
poder y ritos otorgados (p.139). Este es solo un conjunto de pautas orgásmica, orgiástica e interminable de eructos,
básicas, ya que las mejores y más repugnantes fuerzas aguardan en placer irreflexivo y penetración.
el imaginario colectivo en su mesa.
Las cosas de este tipo no tienen una forma física definida. Ellos, o
Dioses alienígenas: Estos seres son deidades en alcance y
parte de su energía, pueden manifestarse en su totalidad o como uno de
poder, pero, a diferencia de los dioses que puedan existir en los
sus engendros o sirvientes. Cuando estos agentes lo hacen, generalmente
mundos que heredan los mortales, estas entidades son extrañas.
son energías burbujeantes de exudado y fermentación similar a la
Monstruoso en el sentido más primitivo de la palabra. Estas
levadura, que no pueden o no quieren mantener una forma por mucho
Cosas no están muertas y pueden estar esperando, extendiendo
tiempo. A pesar de esta horrible apariencia, los heraldos a menudo son
su influencia para lograr un momento en el que resucitarán, o
capaces de provocar lujuria y la necesidad de engendrar espectadores, y
para lograr la alineación de eventos y destinos que les permitirán
de dar a sus discípulos humanos la misma habilidad. Esta compulsión no
ingresar al mundo y como tiranos. Los requisitos para tales
se trata de atracción física, sino de una necesidad básica de fertilizar y ser
invasiones van desde lo horrible hasta lo simplemente
fertilizado, y no conoce las limitaciones de la moral o la decencia humanas.
inexplicable, ya que las necesidades extrañas que obligan a los
Una criatura de esta naturaleza tiene tantas probabilidades de embarazar
seres son aborrecibles y diametralmente reñidas con la cordura.
a un hombre como a una mujer. No importa, porque su naturaleza es otra.
Los dioses alienígenas son quizás uno de los patrones más
Sus cuerpos físicos pueden ser destruidos, contenerlos el tiempo suficiente
comunes de antagonistas que intentan provocar el fin del
para hacerlo es difícil. Puede ser necesario fuego o hielo para deshacerlos
mundo o erigirse en sumos sacerdotes. Los dioses alienígenas
en un nivel fundamental. Sin embargo, destruir el cuerpo solo destruye la
también son bastante aplicables para cualquier villano que
manifestación. La mayoría de estas criaturas nunca pueden ser
trabaje desde el punto de vista de la alienación.
verdaderamente destruidas, al menos no sin matar a toda la vida. Sus
sirvientes proyectados suelen ser tan poderosos como animales potentes,
Los dioses alienígenas a menudo existen corporalmente, ya sea
y de hecho combinan los rasgos de los animales para lograr la mayoría de
en esta o en alguna otra realidad, y tienen la capacidad de atravesar
sus capacidades y ataques, y pueden ser derrotados por aquellos con
el tiempo y el espacio con sus mentes inmundas e intelectos
agallas e ingenio.
podridos. Y, sin embargo, algo les impide estar activos en esta
realidad con todo su poder y fuerza. Podría ser que estén muertos y,
sin embargo, inmortales, encerrados por los escudos de los ritos Demonios de la oscuridad exterior: A diferencia de los

antiguos, o que la naturaleza misma de este universo sea hostil a su demonios de los infiernos, estas criaturas no se basan en ninguna

intrusión. Como resultado, rara vez pueden afectar al mundo directa mitología humana. De hecho, suelen ser ajenos a él, criaturas tan

o físicamente, pero pueden otorgar a sus seguidores ritos y poderes ajenas a la mente humana que conocer su verdadera naturaleza es

potentes. Cuando estos seres se manifiestan casi imposible. Son criaturas de más allá de las estrellas, de otras

132
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
reinos de la existencia, cuya naturaleza es ajena y peligrosa para los
humanos, así como activamente maliciosa hacia la vida. Sin embargo, a
diferencia de otras clases, estas Cosas tienen una debilidad: los mortales
pueden matarlas y matarlas. Eso no quiere decir que sea fácil de hacer.
Pocos mortales podrían esperar matar incluso a la más débil de estas
entidades, y las más poderosas pueden diezmar un ejército. Pero las cosas
exteriores están sujetas a las leyes de la muerte y la destrucción, a pesar
de todo lo incorrecto de su existencia.
Las criaturas de la oscuridad exterior son particularmente atractivas
para los antagonistas con antecedentes de corrupción y odio.
- los mortales pueden asumir tontamente que pueden controlar tales
fuerzas "vulnerables". Los demonios externos también son muy
potentes para provocar la destrucción directa. Sus poderes y servicios
pueden usarse con más precisión que los de la mayoría de los seres.
Cada una de estas cosas externas tiene sus propias metas y
motivaciones, aunque pocas de ellas son comprensibles. Aquellos
que son comprensibles parecen basarse en alimentarse (a menudo
de energía vital, aunque a veces de carne), procrear y expandir su
conocimiento e influencia.
Las cosas externas normalmente existen mitad dentro y mitad
fuera de fase con el mundo de los mortales. Cuando están fuera de
fase, son tratados como fantasmas (tienen rasgos de Poder y
Resistencia de 8+, puntuaciones de Finesse de alrededor de 5 y
Tamaños de 5 a 15), y pueden ser exorcizados y dañados según las
reglas estándar para los muertos efímeros. Cuando son convocados
por completo a la existencia, adquieren cuerpos y pueden afectar y
ser afectados por el mundo físico como cualquier otra criatura. De
cualquier forma, conservan el acceso a todos sus poderes y se
convierten en combatientes aterradores. Vienen en muchas formas
diferentes, aunque cada una normalmente se ve igual cada vez que
se encuentra. Murciélagos mutados, bestias con colmillos con
cuerpos de simios y cabezas de
masas w

Ejemplo: Parte 4
Al recordar los antecedentes de su héroe caído, Gary
decide que el objeto contactado era un defecto en la
realidad que nunca se había conocido hasta que el
antagonista se abrió paso hacia el otro lado. Por lo tanto,
Gary está exonerado en gran medida de inventar la
historia de la entidad. Sin embargo, decide darle algunos
antecedentes, junto con una descripción, para evitar que la
criatura sea aburrida y plana.
Al decidir que el defecto de la realidad está
relacionado con la música y el sonido, para ir con el
artefacto de violín que posee el héroe caído, a Gary le
gusta la idea de que la cosa sea una disonancia, un canto
fúnebre que resuena contra el acorde vibrante de la
creación en el que ambos superan Teóricos de cuerdas y
teólogos especulan. El ser no tiene personalidad ni
nombre, simplemente lo es, pero Gary decide que el héroe
caído lo llama "Elar'hdi the Dirge Unsinging" para darle el
tipo de elocuencia gótica y grandiosa que tal fuerza exige.
El Narrador cree que los filósofos han especulado que si el
universo está formado por

133
Lo que no deberia ser
vibraciones o canción, es posible que haya una anti- En cualquier caso, los entrópicos son la máxima expresión de
canción, pero que no hay información disponible sobre odio y tormento, Cosas que quieren que todo lo demás termine, que
Elar'hdi, porque nadie más ha escuchado la melodía de lo queme todo para que nada pueda crecer donde una vez estuvo la
la criatura. realidad. Los antagonistas humanos con motivos egoístas buscan
Gary decide que Elar'hdi se manifiesta como sonido, entrópicos, al igual que estos seres cortejan activamente y buscan
una disonancia estremecedora que atraviesa todos los adoradores. Los suplicantes serán condenados antes que todos los
demás ruidos como clavos en una pizarra. En sueños, demás, pero salen porque están engañados al creer que pueden
visiones y ritos, este sonido - horrible y reptante y parece obtener lo que quieren antes del final.
Pocas cosas entrópicas tienen formas físicas, aunque tienen una
rese presencia omnipresente que les da un conocimiento casi
omnisciente de la muerte, la corrupción, los finales y el horror.
Muchos de ellos son capaces de formar un caparazón físico para
albergar su voluntad por un corto tiempo, y estos pueden parecerse
a cualquier cosa que un ser desee. Debido a que son tan ajenos a la
Defectos en la realidad:Estos seres no son personajes o
humanidad, y la humanidad les es ajena, por lo general se
inteligencias, sino fuerzas a las que se les da personalidad solo por
manifiestan en formas extrañas y aterradoras: reflejos fríos, muertos
los engaños y la locura de quienes los adoran. Estas Cosas no son
y podridos de formas a las que se les ha dado vida antinatural. Los
fantasmas, porque son una fuente de poder entre los suplicantes que
adoradores humanos pueden guiarlos para que formen conchas más
trastornan y degradan sus mentes y almas lo suficiente como para
fáciles de pasar por alto, desde mascotas grandes hasta humanos
interactuar. Esta categoría de Cosa engloba en realidad las fracturas,
con apariencia de maniquí, permitiendo que los seres se mezclen. Sin
los defectos inherentes a cualquier estructura. Estos defectos pueden
embargo, estas conchas son solo motas del poder de una cosa en el
ser conocidos como “los errores de Dios” y se temen con un pavor
mundo, y son tan poderosas como una cosa exterior muy potente.
más íntimo que muchas otras amenazas, porque no están separados
Para que un entrópico se manifieste plenamente en el mundo,
de la realidad, sino que son la parte de la realidad que destruye el
resto. Los defectos no intentan, planean o desean causar la ruina,
simplemente lo hacen por definición. Los defectos de la realidad son
adorados por aquellos que son atormentados y dados al odio, ya que
estas Cosas son objetos fáciles de dolor y rabia.
Describiendo la cosa
Una vez que se ha decidido el tipo general de su entidad, la
entidad debe desarrollarse, describirse y llevarse a una vida
Los defectos no tienen forma física, no tienen conciencia. A
ilícita. ¿Qué tiene este ser que lo hace tan extraño, tan
veces, sus seguidores los describen como "dioses ciegos e idiotas",
monstruoso? La tradición de género de tentáculos y limo, de
pero esto se debe solo a que la humanidad tiene dificultades para
creaciones que se retuercen, palpitan y brotan es larga y noble y
interactuar íntimamente con cosas que no tienen conciencia,
muy abierta a ser explotada. También hay otros caminos por
voluntad o proceso, y sin embargo, causan cambios y reacciones de
recorrer, con seres extraños que existen solo en dos
forma simple e innegable. presencia. Sin embargo, algunos defectos
dimensiones (o solo en dos dimensiones que comparten con la
"dan a luz" a niños que tienen conciencia, o al menos movilidad y
humanidad), por lo que pueden percibirse desde un solo ángulo
sensibilidad. Estos descendientes pueden ser como cosas externas en
(a lo ancho) y no desde otro (sin profundidad). ). Las imágenes
forma y poder, pero sin malicia intencional o propósito dirigido. Los
corruptas y contaminadas de la humanidad también están
hijos de los defectos de la realidad existen solo para derribar y
abiertas al uso y abuso, desde emperadores podridos con
destruir, y a menudo son atados y obligados a servir por aquellos que
túnicas color azafrán hasta seres cuyos pezones son
adoran a los padres.
reemplazados por ojos y ombligos con bocas abiertas que
Fuerzas de la entropía: Entre los defectos de la realidad y el caos
revelan el hambre devoradora de carne no mortal.
están las cosas que destruyen y derriban, seres cuyo único propósito es
Incluso si su creación nunca se manifestará por completo
hacer nada a la Creación. A diferencia de los defectos de la realidad, estos
en la Tierra, es importante tener alguna idea de cómo se ve el
seres son conscientes, aunque de formas inescrutables que a menudo
ser, porque su aura y sus ritos invocarán imágenes de la Cosa.
prohíben cualquier comunicación verdadera entre ellos y cualquier
Aquellos que luchan contra él o le sirven tienen pesadillas de su
humano en su sano juicio. En muchos sentidos, son compañeros y
llegada y de su vasto intelecto. Aunque es posible que nunca se
opuestos de las cosas del caos. Mientras que las cosas salvajes crean y
aprehenda claramente todo el ser, su presencia y lo incorrecto
generan y renacen y consumen, los entrópicos destruyen por completo
de su existencia serán evidentes en muchos aspectos de la
para que no pueda haber renovación. Donde los caóticos son vida caliente,
historia. Tener un inventario de señales visuales para
húmeda y turbulenta, los entrópicos son entidades frías y muertas que
desencadenar el horror, la conmoción y la revuelta es útil.
atraen todo a sus corazones de agujero negro. Algunos de ellos no tienen
También se debe considerar la historia de The Thing. Si la
personalidades apreciables más allá de esa naturaleza, o tienen una
entidad surgió de un ritual de deliberación, el ser no tiene una
personalidad demasiado extraña para comprender. Y, sin embargo,
historia conocida o comprensible para la humanidad. La mayoría de
algunos tienen aspectos que son demasiado comprensibles, llenos de
las otras entidades han tenido alguna historia con la humanidad,
malicia y odio astutos, deleitándose en degradar y disminuir el universo.
incluso si ahora está envuelta en superstición, miedo o los velos del
Estos seres pueden ser sutiles, deseando corromper a un individuo a la
secreto. Los dioses alienígenas, las criaturas del caos y los entrópicos
vez, o tan abrumadores como vastos dioses que desean destruir todo a la
pueden haber sido adorados en ritos degenerados que
vez.

134
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
se burlaban de los de las religiones sagradas, y las huellas de su hacia el mundo y de vez en cuando estirar la mano para tocarlo.
maldad se podían encontrar en volúmenes olvidados de tradiciones Mientras no tengan acceso total a la realidad material, se utilizan sus
pintorescas y curiosas, o leyendo entre líneas de la historia puntuaciones de Influencia.
convencional. Las cosas externas pueden haber dejado rastros de sus Tenga en cuenta que la influencia no siempre se relaciona con
actividades en los escritos febriles de demonólogos o exorcistas, o el poder total de una cosa. Un dios alienígena de poder inimaginable
haber sido fotografiadas por cazadores de ovnis tras el rastro de un que existe en una realidad a cien dimensiones de distancia, y que se
secuestro reciente. Los defectos de la realidad tienen una larga preocupa poco por sus suplicantes, puede tener pocos puntos de
historia de enloquecer a filósofos y matemáticos, quienes a su vez Influencia. The Thing no se molesta (o no puede) enviar gran parte de
crearon obras prohibidas y simplemente pasadas por alto porque su poder a través del vacío. Alternativamente, una Cosa exterior
nadie podía entenderlas, hasta ahora. relativamente menor que duerme bajo el océano y que se esfuerza
Decidir sobre una miniatura de la historia de interacción de activamente por despertar en el mundo podría tener una gran
tu cosa con la humanidad es importante por varias razones. Crea Influencia, porque la plena voluntad de la Cosa está presente y
una sensación de conspiración y una maldad insidiosa y rastrera. directamente inclinada a arruinar la Creación.
Si reyes y patriarcas han caído en la adoración degradada de la Mecánicamente, la Influencia se usa siempre que una cosa
cosa y en parte han logrado encubrir la naturaleza de su crimen, intenta imponer su voluntad sobre el mundo. Cualquier uso directo
¿quién sabe cuán profunda y antigua es la mancha? ¿Y qué de poderes por parte de la criatura distante se tira usando su
esperanzas tienen los personajes? Influencia como reserva. La influencia normalmente va desde 3 (para
La intrusión pasada en la historia también le da a Your Thing entidades que tienen poco poder y poco interés en la realidad) a 20
una base en el mundo humano que evita que la historia sea tan (para dioses alienígenas que despiertan del letargo y cuyo regreso es
extrañamente existencial que no se pueda reproducir. Puede ser inminente). Una cosa rara vez tiene una influencia superior a 10 a
difícil para los jugadores saber por qué deberían preocuparse por menos que quieras amenazar la existencia misma.
Hez'eptoth, que es el defecto de la imperfección en la replicación en Tenga en cuenta que si un ser se manifiesta alguna vez, su influencia se
un sentido abstracto. Pero si saben que su culto ha provocado que reemplaza con su poder y delicadeza. Este cambio solo debería importar si usa
una generación entera nazca defectuosa, ha convertido pueblos las reglas de los dioses falsos (consulte la p. 138). De lo contrario, los oponentes
enteros en canibalismo y ha destruido docenas de puestos de de la criatura probablemente se centren en sacarla de la realidad en lugar de
avanzada en la Frontera Noroeste, entonces hay una razón definitiva luchar contra ella directamente.
para preocuparse. Esta cosa destruye vidas y comunidades de una Virulencia: La virulencia representa lo difícil que es
manera tangible y medible. desterrar los poderes de una cosa distante del mundo. Tales
Finalmente, la investigación y el conocimiento son a menudo esfuerzos pueden incluir ahuyentar la mancha espiritual de la
una clave importante para derrotar a una Cosa y sus cultos. Crear criatura, poner fin a sus poderes basados en la Influencia o
una historia para tu ser permite a los personajes de los jugadores cortar el vínculo entre un culto y su señor para inutilizar los
descubrir qué esperar de sus seguidores, cuáles podrían ser sus ritos poderes y ritos de los miembros.
y poderes, y la investigación les permite descubrir cualquier debilidad Mecánicamente, la virulencia se usa como un fondo en acciones
o vulnerabilidad que pueda tener la entidad. Los cultos de las cosas impugnadas cuando un personaje intenta abjurar o exorcizar el poder del
que no deben ser pueden ser muy influyentes. Sin alguna ser. La virulencia suele estar entre 5 y 10, aunque las cosas realmente
información sobre sus objetivos, motivos y debilidades, es probable aterradoras pueden tener más puntos. Una falla dramática representa un
que un grupo de oponentes mortales se sienta abrumado. peligro terrible para estas pruebas. Un personaje que falla por completo
en desterrar la Virulencia de una Cosa se expone a ella, permitiendo a la
fuerza un uso libre de un poder como Corrupción o Posesión en el
Cuantificando lo no cuantificable objetivo, contra el cual no se puede gastar Fuerza de Voluntad.
Una vez que tu ser del Más Allá tenga una descripción y un La virulencia también se usa cuando los enemigos de un culto
historial, es hora de aplicar números a dimensiones donde los intentan robarle a la sociedad sus dotes cortando los lazos con la
números son irracionales. Este trabajo en realidad no tiene como Cosa. Esta tirada se realiza como otras acciones de destierro, excepto
objetivo establecer la Cosa en sí. La mayoría de estas entidades están que la Resolución más alta entre los cultistas se agrega a la Virulencia
mucho más allá del rango de poder donde los rasgos del juego son de la Cosa para resistir. Además, cualquier bonificación y penalización
significativos. Aparte de las cosas externas, la mayoría de los horrores de libros, artefactos o ubicaciones aplica su calificación a este grupo
no son enemigos reales a los que enfrentar físicamente. Son efectos de Virulencia + Resolución. Por lo tanto, es posible cortar el vínculo
especiales, amenazas que no se pueden vencer por completo. En los entre una cosa y su culto, pero no es fácil y es mejor atreverse
tiempos de la locura, cuando se levantan, solo pueden ser reprimidos cuando el culto está lejos de su fuente de fuerza.
con ritos o conocimientos especiales. Por lo tanto, la mayoría de las Tenga en cuenta que si una cosa alguna vez se manifiesta en el
cosas se expresan solo en términos de lo que pueden hacer por sus mundo, la virulencia de la cosa es reemplazada por su resistencia. En ese
seguidores, en lo difícil que es resistir su poder o expulsarlo del momento, la bonificación que reciben los personajes por manipular la
mundo, y qué tipo de debilidades tienen. vulnerabilidad de la Cosa también se duplica, y la criatura pasa un turno en
Influencia: Este rasgo representa la capacidad de una cosa el que puede resistir solo con la menor de sus reservas (Virulencia o
para afectar al mundo directamente con su corrupción y poder, Resistencia + Poder). La criatura no está completamente en el mundo en
sin estar presente física o espiritualmente. Tales manifestaciones ese turno, por lo que el ser está en su punto más débil, lo que les da a los
ocurren típicamente a través de donaciones otorgadas a oponentes una última oportunidad de llevarlo de regreso a la oscuridad
seguidores (ver más abajo). Algunos seres, sin embargo, miran exterior antes de su alboroto.

135
Lo que no deberia ser
Vulnerabilidad: Muchas cosas tienen debilidades que se sexo o muerte, enfocándose en la estabilidad continua o
pueden descubrir a través de las tiradas de Investigación y involucrando a Möbius tiras de actividad o ritual que
Ocultismo, o interactuando personalmente con el poder de un unen el poder inmortal de la Cosa en una forma útil,
ser. Investigar una vulnerabilidad es relativamente más seguro, forzando su propia energía contra sí misma. Las
pero a veces los personajes no tienen elección al respecto, ya sea susceptibilidades se podían encontrar en los ritos de
porque la entidad se les impone o no pueden encontrar ningún fertilidad de los pueblos antiguos o en las celebraciones
registro de su existencia anterior. de órdenes ascéticas que negaban el poder de la carne.
Descubrir una vulnerabilidad que la humanidad ha encontrado Puede haber una interpretación moderna de la falla de
antes generalmente implica una acción extendida que necesita de 5 a un caótico antiguo, como una cepa específica de
15 éxitos (basados en Investigación u Ocultismo), dependiendo de la penicilina que debe recolectarse del queso en
oscuridad de la información. (Utilice las "Reglas para resolver descomposición con un cuchillo de plata, o la
enigmas" en la p. 60 delReglamento de World of Darkness para representación simbólica de un código genético que
obtener pautas). Descubrir la debilidad de una cosa "nueva" es más actúa como un bloqueo para el fago del ser. poder. Las
difícil y requiere que los personajes entren en contacto de una debilidades de la caótica suelen ser prácticas más que
manera que desafíe su propia identidad, como ser el objetivo de un símbolos, cosas que deben hacerse o decirse para
rito de corrupción, presenciar la realización de un rito de alto nivel o sofocar el horror ondulante. Cantos, oraciones,
permitir una cosa para penetrar en los sueños de un personaje. Se Las vulnerabilidades de las cosas externas suelen
requiere un rollo de degeneración para soportar la exposición. ser más "prácticas" que las de otras entidades. Al ser
Luego, un jugador hace una tirada de Resolución + Serenidad para criaturas de los confines lejanos del espacio y el
que su personaje llegue a una epifanía sobre la debilidad de la Cosa. tiempo, sus perdiciones a menudo están vinculadas a
Si el personaje pierde un punto de moralidad por la exposición, su la realidad fundamental del universo y, por lo tanto, al
jugador obtiene una bonificación de +3 en la resolución. mundo. Tipos especiales de lodo o agua pura y rara,
+ Rollo de compostura. Si el personaje sufrió un trastorno por sangre menstrual, el sebo de un recién nacido, el
exposición, el jugador obtiene un bono de +5 en total en la tarea corazón de un roble astillado por el "dedo de
de Atributo. La locura de la desafortunada víctima le da una Dios" (relámpago), plata de una vena de mineral que
visión profunda. proviene del "centro de el mundo ”y sustancias
Los personajes que conocen y usan la vulnerabilidad de una similares naturales pero raras y difíciles de adquirir
Cosa contra ella obtienen un +5 en todas las tiradas disputadas son la perdición de tales seres. Algunas fuerzas
contra el ser y un +2 en todas las tiradas disputadas contra su externas son incluso vulnerables a fenómenos tan
culto. Lo que constituye "uso" aquí depende de la debilidad y la comunes como la luz del sol, la luz de la luna o las
situación, y es decisión del Narrador decidir. Por ejemplo, si la lágrimas del duelo. Muchas cosas externas han tenido
vulnerabilidad es un letrero en particular que debe estar inscrito, sus debilidades en el pasado, y la investigación puede
entonces sin duda se aplicaría pintar el letrero o llevarlo revelarlas en tomos ocultos o libros de demonología.
blasonado audazmente en el pecho de un personaje. Dibujar el Los defectos de la realidad suelen ser los más difíciles de
letrero en el aire con un dedo puede o no. Decir simplemente el investigar. Aquellos que han sido narrados en el pasado son
sonido o el nombre del símbolo puede resultar ineficaz. mencionados solo indirectamente, en términos envueltos e
inciertos por aquellos que intentaron estudiar los defectos de la
Vulnerabilidades de muestra: Los dioses realidad sin caer en la locura. La forma más fácil de aprender
extraterrestres pueden ser susceptibles a los signos y sobre ellos es a través de tomos prohibidos o del contacto con
símbolos antiguos de los ritos secretos de otros dioses, las Cosas mismas, pero esa es la locura. Los personajes astutos y
extraterrestres o no. Pueden tener una historia de conflicto pacientes también pueden desentrañar debilidades al recopilar y
con la humanidad y sus creencias, y de esa lucha se pueden recopilar las especulaciones de filósofos, sacerdotes y científicos
deducir pistas sobre los métodos y modos utilizados contra de generaciones y continentes. Aquí, los sabios legalistas pueden
los dioses alienígenas. La búsqueda de las debilidades de los mencionar la armonía discordante. Allí, los pitagóricos abordan
dioses extraterrestres generalmente implica profundizar en la armonía de la relajación. Esos descubrimientos, en
tomos olvidados de tradiciones, excavar en relatos de combinación con la teoría musical griega y china, muestran el
antropólogos y arqueólogos de pueblos antiguos o buscar camino hacia las fallas de una criatura. La forma de tal
símbolos y signos en obras de arte exhumadas. Algunos vulnerabilidad es muy fluida, y menos típicos que los de otras
ejemplos podrían ser la verdadera forma del nombre de Isis, entidades. El rasgo común es que siempre es algo opuesto pero
dibujado con henna sobre la piel de quien busca protección. vinculado al daño causado por el defecto de la realidad. Por lo
O el signo del Anciano de Hyberbad grabado en piedras tanto, una entidad de destrucción musical puede ser vulnerable
preciosas sobre terreno sagrado para ser defendido. O la a las canciones de unidad, mientras que un defecto de la
oración de las vírgenes del bosque en sánscrito (que puede realidad motivado por la creación imperfecta puede ser
usarse como talismán, no es necesario decir la oración real). vulnerable a las obras de arte que capturan el espíritu (si no la
sustancia) de los ideales.
Las vulnerabilidades de los caóticos bloquean la emisión de Los entrópicos son susceptibles a remedios recetados específicos
poderes gestacionales o hacen que los seres pierdan el control. que son comunes en la mayoría de las religiones, supersticiones y ciencias.
Aprovecharse puede significar despejar la mente de pensamientos de Yantras y círculos mágicos, símbolos contra el mal

136
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
el ojo, las vacunas virales, las oraciones en el rosario y saltarse las poderoso antagonista. Todos los demás miembros del culto deben
grietas durante un período de 24 horas pueden ser contrarios a un tener un número menor de puntos que el celebrante principal, o
entrópico. El problema es que cada uno de estos seres es propenso a reconocerán su falibilidad y tolerarán su autoridad como un símbolo
un solo procedimiento. Para encontrar el correcto, los personajes para su dios o con la intención de sacrificarlo una noche.
tienen que lidiar con el entrópico en sí y esperar obtener información, Este Mérito tiene varios propósitos. Primero, los puntos de un
o investigar el culto del ser para saber cómo pudo haber sido personaje equivalen al nivel más alto de la reserva de recursos de
derrotado en el pasado. Al menos, a menudo hay información clara culto (ver pág. 147) al que tiene acceso el miembro. Alguien con dos
sobre los entrópicos más que otras cosas, ya que pueden haber sido puntos puede usar dos puntos de los Recursos del culto. Por tanto,
tratados con frecuencia y con éxito en el pasado por todo tipo, desde las personas con este Mérito tienen acceso a contactos y recursos
sacerdotes hasta médicos. Desafortunadamente, muchos entrópicos más allá de los suyos.
y sus cultos se parecen, por lo que averiguar el nombre específico y Los puntos en este rasgo también determinan los ritos de más alto
las cualidades del en cuestión puede llevar un tiempo precioso. nivel que un personaje puede solicitar o realizar. Independientemente de
Dotaciones: El elemento mecánico más importante de su los ritos que otorgue la deidad del culto, un miembro solo puede conocer
creación son las dotes que otorga a sus cultos y al antagonista aquellos que sean iguales o inferiores a sus puntos en este Mérito. Los
que lo invoca. Si bien algunas Cosas pueden afectar al mundo personajes no pueden aprender los ritos de las Cosas que no sean los
directamente en ocasiones, los agentes humanos de la malicia y ofrecidos por sus maestros. Para aprender los ritos de otras Cosas, el
el mal de Thing son el medio principal de la criatura para afectar personaje debe poseer el Mérito de Blasfemia de la Realidad.
la Creación, además de ser los oponentes más apreciables y A un personaje se le concede un único rito gratis por cada
horribles para los personajes de los jugadores. punto en Cult of Things That Must Not Be. También puede
Las investiduras vienen en dos tipos, ritos y poderes. Los ritos son suplicar por otros ritos calificados igual o menos con una acción
hechizos, oraciones y rituales específicos que los cultistas aprenden extendida de Resolver + Ocultismo que requiere cinco éxitos.
adorando, apaciguando o intentando dominar la Cosa. Cada rito tiene un (Cada tirada requiere una hora de tiempo, seguida de un gasto
reparto, un efecto y una elección de objetivos específicos, así como de puntos de experiencia igual al doble del nivel del rito).
requisitos materiales y espirituales. Los poderes son la manifestación Muchas Cosas otorgan poderes solo a los seguidores con
directa de corrupción de los seguidores, deformando y otorgándoles un cierto número de puntos en este Mérito, a menudo tres
capacidades más allá de las de los mortales ordinarios. Los poderes solo puntos o más. Consulte "Dotaciones por tipo", pág. 138, sobre
están disponibles para los miembros del culto, y los ritos generalmente se cómo las distintas entidades se reparten los poderes. Los
mantienen encerrados dentro de sus filas. Algunas personas aprenden personajes que adquieren poderes a través de este Mérito
ritos fuera de un culto a través del Mérito de Blasfemia de la Realidad, pero también sufren trastornos. Obtener un primer poder somete a
la adquisición de habilidades sobrenaturales por ese medio es rara y un personaje a un trastorno leve, mientras que obtener un tercer
peligrosa. De cualquier manera, ambos tipos de endo poder convierte esa dolencia en una grave. Sin embargo,
siempre que un cultista hace el trabajo de su dios, siguiendo
cordura o directamente sus órdenes o las órdenes del jefe de su culto, se
puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para suprimir la
manifestación visible de un trastorno inducido por el poder
durante la duración de una escena. Por lo tanto, tiene la
capacidad de pasar por una persona normal y racional en
Méritos abominables público durante breves períodos de tiempo. Debido al estrés de
Los siguientes dos Méritos otorgan a los cultistas y usar magia blasfema,
suplicantes de entidades de otro mundo la capacidad de Tenga en cuenta que las limitaciones de una cosa en sí pueden

ejercer poderes inhumanos e inexplicables. Estos rasgos imponer un límite a los niveles de ritos y / o poderes que puede otorgar a

deberían estar disponibles principalmente para sus seguidores.

Storytellercon
carbonizarse Blasfemia de la realidad (• para •••••)
Efecto: Este Mérito está disponible para los personajes que
buscan aprender los horribles y farfullantes ritos de los horrores que
alteran la realidad, sin ser parte de un culto. El Rasgo representa el
conocimiento de los ritos perversos de una Cosa, obtenido de forma
Culto de las cosas independiente mediante el estudio y la comprensión de la lógica
pervertida del ser.
Eso no debe ser (• para •••••) A diferencia del Culto a las cosas que no deben ser, este
Efecto: Este Rasgo se limita a los miembros de un culto
mérito no otorga poderes. También restringe a un personaje a
dedicado a una fuerza de otro mundo y representa estar de pie en el
aprender los ritos de una sola cosa. Si un personaje busca más o
círculo. Un solo punto indica un iniciado que tiene poca confianza o
diferentes capacidades, debe atreverse a dedicarse a múltiples
posición, mientras que cinco puntos indican el celebrante principal
señores (y este Rasgo debe adquirirse por separado para cada
del grupo, una posición generalmente reservada para un héroe caído
uno).
o malhechor. A veces, el celebrante principal tiene menos de cinco
Un personaje obtiene un solo rito por cada punto en este Mérito gratis, y puede
puntos, especialmente si el Narrador quiere presentar un
aprender otros ritos calificados con los mismos puntos o con menos puntos.

137
Lo que no deberia ser
con una acción extendida de Resolver + Ocultismo que requiere cinco fuentes. Sin embargo, los defectos otorgan ritos importantes. Los
éxitos. (Cada tirada requiere una hora de tiempo, seguida de un cultistas de los defectos de la realidad tienen acceso a ritos de hasta
gasto de puntos de experiencia igual al doble del nivel del rito). el nivel cinco (y ocasionalmente hasta el nivel seis, cuando el
Aprender con éxito un nuevo rito es un pecado contra la moral con Narrador quiere que puedan amenazar con destruir el universo), y
un umbral de 7 menos el nivel del rito. (Por lo tanto, aprender un rito pueden tener hasta cinco o seis ritos en cada nivel. Los suplicantes
de nivel tres es lo mismo que cometer un crimen apasionado, y también pueden obligar a los hijos de un defecto de la realidad a
requiere una tirada de degeneración con tres dados siempre que la cumplir sus órdenes con el rito "Obligar a Dios", que pueden
Moralidad del personaje sea 4 o más). aprender de sus ritos de culto.
Si los personajes de los jugadores adquieren este Mérito, Los entrópicos otorgan los cinco niveles de ritos, generalmente
probablemente quieran combatir fuego con fuego contra sus enemigos con uno o dos disponibles en cada nivel. Casi todos los entrópicos
cultistas, y están limitados solo a niveles bajos (uno o dos puntos; más ofrecen ritos de invocación, que suelen manifestar aspectos de un
atrae a un personaje al servicio genuino de una deidad). Aquellos que entrópico en el nivel de poder de una cosa exterior. Estos aspectos
persiguen ese conocimiento demasiado tienden a condenarse a sí mismos funcionan con un invocador siempre que las manifestaciones se
y a convertirse en aquello con lo que luchan. dirijan de acuerdo con la voluntad de sus padres. Invocar un
Dotaciones por tipo: Los dioses alienígenas suelen otorgar entrópico en sí mismo para que se manifieste es imposible o es un
los cinco niveles de ritos. Cinco o más ritos de primer y segundo rito de nivel seis. Además de estos rituales, los entrópicos son
nivel no son infrecuentes, y los seguidores pueden tener dos o capaces de otorgar hasta seis poderes a sus celebrantes más leales
más ritos de quinto nivel si su Culto a las cosas que no deben ser (aquellos con cinco puntos en Culto de las cosas que no deben ser), y
méritos lo permite. Algunos seguidores conocen los ritos de tres o cuatro poderes a los cultistas con tres o más puntos en el
invocación, que invocan a los sirvientes de un dios alienígena Mérito. .
para trabajar con el cultista de acuerdo con la voluntad de la
deidad. En realidad, convocar a un dios alienígena para que se Cosas exteriores y dioses falsos
manifieste físicamente es imposible o es un rito de nivel seis. La La excepción a las "entidades sin puntos", aquellos seres cuya inmensidad
presencia física, activa y viva de un ser así requeriría cantidades simplemente no puede ser definida por Rasgos, son algunas cosas externas y
masivas de energía y resultaría en la destrucción casi segura de cualquier otra criatura que decidas que es lo suficientemente débil como para
grandes porciones del mundo. Además de estos ritos, los dioses que los personajes se enfrenten directamente. Algunos dioses alienígenas
alienígenas son capaces de otorgar hasta cinco poderes a sus pueden ser horrores potentes, pero en realidad no tienen los poderes de lo
celebrantes más poderosos (aquellos con cinco puntos en Culto divino, o son mortales y pueden morir. El Mundo de las Tinieblas está lleno de
a las cosas que no deben ser), misterio e ignorancia, incluso para aquellos que creen que tienen el control. Los
Las criaturas del caos a menudo comparten una breve lista de ritos cultos adoran a las fuerzas que piensan que son piadosas en poder y majestad,
limitada a alrededor del tercer o cuarto nivel en el mejor de los casos. Su pero que resultan ser simplemente bestias poderosas. Las cosas externas
dominio en esas áreas generalmente se limita a la lujuria, la fecundación, pueden caer en esta categoría, al igual que otras, según su criterio. Los cultistas
el crecimiento, la mutación y la curación, ofreciendo dos o tres ritos de pueden pensar que se han puesto en contacto con un dios alienígena, pero en
primer nivel y no más de un rito de cuarto nivel. Los poderes que otorgan realidad es una criatura más débil. Después de todo, no es como si uno pudiera
pueden ser extremadamente potentes. Las criaturas del caos pueden obtener una lista de referencias de una fuerza loca y farfullante más allá de la
otorgar hasta cinco poderes a sus celebrantes principales (aquellos con realidad.
cinco puntos en Culto de las cosas que no deben ser), hasta tres poderes a
Para las criaturas que no tienen forma física, o que se
cualquier miembro del culto con dos o más puntos en el Mérito, y un poder
manifiestan solo bajo condiciones específicas, las reglas para los
incluso a aquellos con un solo punto de posición en el rasgo. Como ocurre
fantasmas funcionan bien para representar su amenaza espiritual y
con sus ritos, estos poderes suelen estar orientados físicamente.
corruptora. Los hijos de las cosas más grandes y las más pequeñas
suelen comenzar con un poder y resistencia de 5 o más y una finura
Las cosas externas tienden a ofrecer menos poder que de 3 o más, lo que los convierte en enemigos potentes. Las cosas
otras deidades. Pocas cosas externas tienen algo más que externas y los dioses falsos pueden tener un Poder en el rango de 8 a
ritos de segundo o tercer nivel para enseñar a los 10 y generalmente tienen una Resistencia de 5 a 10, con mucha
seguidores, e incluso entonces solo tienen uno o dos ritos variación en su Finura. Las cosas que son sutiles, controladas y
por nivel. Por lo general, pueden otorgar solo uno o dos centradas en su locura pueden tener una finura para rivalizar con su
poderes al maestro de un culto (aquellos con cinco puntos poder. Aquellos que son más salvajes y destructivos, especialmente
en Culto de las cosas que no deben ser), y un poder a los esbirros del caos o la entropía, a menudo tienen una Finesse baja,
aquellos con tres o más puntos en el Mérito. Sin embargo, en el rango de 3 a 5. El tamaño suele estar entre 5 y 8, aunque
las cosas externas pueden ser coaccionadas para que envíen algunas Cosas monstruosas pueden llegar hasta 15.
a sus sirvientes a tareas o para que las realicen ellos mismos Un culto, héroe caído y / o malhechor es el lazo
mediante la aplicación del rito Compel the God (ver p. 144), mundano para tal ser. Mientras se practica la adoración, la
que debe aprenderse y comprarse por separado de los ritos criatura está anclada. Si la adoración puede detenerse y el
otorgados por el culto. . Por lo tanto, aunque las cosas culto destruido o disuelto, las conexiones con este mundo se
externas no otorgan mucho poder místico, pueden ser consideran cortadas y la criatura es expulsada de regreso a
convocadas para realizar acciones más directas y prácticas. su fuente original.
Los defectos en realidad no ofrecen poderes a los adoradores, aunque
Las abjuraciones y los exorcismos se pueden activar en entidades
muchos seguidores aprenden formas de adquirir poderes de otros.
manifiestas de manera un poco diferente a la descrita en la regla principal:

138
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
libro. Los narradores aún pueden admitir que los puntos académicos
(religión) y de moralidad son efectivos, lo que permite que un alma
fuerte desterre una cosa. Pero en este tipo de historias, no siempre
es la religión o la fe lo que es efectivo, sino la fuerza de voluntad y el
conocimiento de los blasfemos. Tienes la opción de cambiar los
requisitos de una abjuración o exorcismo para capturar un tono
diferente. En lugar de tener un mínimo de Moralidad, los personajes
que desterran Cosas pueden tener dos o más puntos Ocultos y una
Fuerza de Voluntad de al menos 7. Alternativamente, si los
personajes han investigado información sobre una Cosa y sus
debilidades, una Investigación de 3+ puede reemplazar Ocultismo.
En cualquier caso, puede permitir que tomos de conocimientos perdidos o
debilidades descubiertas sirvan como herramientas con bonificaciones de
+ 1 a +5. Las bonificaciones de varias herramientas del mismo tipo (como
los libros) son acumulativas, pero un tipo de herramienta no puede
otorgar más de una bonificación de +5 en total. Varios tipos de
herramientas pueden ser la única forma de desterrar una cosa con un
gran poder y resistencia. Un fracaso dramático en tales esfuerzos permite
a una entidad el uso libre de un poder como Corrupción o Posesión contra
un personaje que destierra, contra el cual la Fuerza de Voluntad no se
puede gastar. Los personajes que buscan desterrar las Cosas
materializadas tengan cuidado.
Para las criaturas que tienen forma física, siga las pautas
anteriores y asigne puntos para Inteligencia, Fuerza y Presencia que
promedien las puntuaciones de Poder sugeridas; Astucia, Destreza y
Manipulación que promedian la Finura y Resistencia sugeridas,
Resolución y Compostura que promedian la Resistencia sugerida. El
total de puntos en las Habilidades debe estar en algún lugar
alrededor de 10 veces la Finesse, enfocado principalmente en Física y
en aplicaciones alienígenas y amenazantes de Habilidades Mentales.
Las habilidades sociales generalmente se limitan a Animal Ken e
Intimidate, pero algunos seres sutiles pueden tener otros. El tamaño
sigue siendo el mismo que en la forma no manifiesta, y el factor de
especie para Velocidad debe tomarse de un animal comparable
(generalmente de 5 a 10). Los seres manifiestos retienen todos los
poderes en forma física y pueden tener acceso a otros nuevos, como
la regeneración de hongos o las fauces abiertas.
Si tiene acceso a Mundo de tinieblas: antagonistas,algunas de
las bestias y monstruos allí hacen buenas formas para las cosas
externas que se manifiestan, especialmente si se juega con el factor
de rareza de su apariencia.

Ritos Según lo que se ha discutido hasta ahora, depende del


Narrador decidir qué ritos puede otorgar una Cosa a sus
seguidores. Aquí se proporcionan varios rituales diferentes entre
los que puede elegir, o puede utilizarlos como base para el suyo.
El nivel real de ritos a los que tiene acceso un personaje depende
de sus puntos en la blasfemia de la realidad o el culto a las cosas
que no deben ser méritos.
Mientras que el Capítulo 3 de este libro aborda los rituales
que pueden realizar diferentes tipos de místicos, incluidos los
apóstoles del Oscuro, esos sistemas se distinguen de lo que se
aborda aquí. Esos rituales y tipos de personajes están dedicados
a los personajes motivados e independientes de los jugadores.
Las personas que adquieren los ritos a los que se refiere este
capítulo suelen ser los esclavos y

139
Lo que no debería ser-Ritos
sirvientes de entidades de otro mundo. Es decir, son cultistas de su propia elección en el lanzador o su vecindad.
reservados para personajes controlados por Storyteller. Si los Falla: En una sola tirada, no se acumulan éxitos en este momento,
personajes de los jugadores conocen alguna de estas prácticas, solo pero se pueden permitir más tiradas. En el caso de una falla general, el rito
se trata de un conocimiento que se limita a uno o dos niveles, y solo no se puede realizar o no tiene ningún efecto, pero no peligrosamente. Se
se permite con el permiso del Narrador. pierden la fuerza de voluntad y las ofrendas.
Costo: Los usos de un rito siempre cuestan un punto de Fuerza de Éxito: En una sola tirada se consiguen y acumulan
Voluntad. La fuerza de voluntad invoca el alma del cultista y lo abre al temor a la éxitos. En general, se recopila el número total de éxitos
corrupción de su maestro. Un punto gastado no añade tres dados a las tiradas necesarios. El rito tiene lugar como se describe.
de activación del rito. De hecho, debido a que uno puede gastar solo una Fuerza Éxito excepcional: Se acumulan cinco o más éxitos por
de Voluntad por turno, nunca se puede gastar un punto para aumentar las encima del total necesario para el rito. El efecto tiene lugar como
tiradas de rito a menos que se especifique lo contrario. La fuerza de voluntad se describe. En muchos casos, los éxitos adicionales son su
simplemente hace posible la vil hechicería. propia recompensa, causando daño adicional o confiriendo
Todos los ritos de las cosas mayores también duración o capacidad extra. De lo contrario, el Narrador es libre
requieren rituales e implementos perturbadores: de inventar un resultado extraordinario.
cantar en lenguas extrañas y sobrenaturales, sangre y Modificadores sugeridos
órganos humanos (recién obtenidos), acoplamientos Modificador Situación
sexuales extraños y trastornados, herramientas - El personaje no se ve afectado por amenazas o distracciones.
antiguas, bailes distorsionados y bebida orgiástica, así - variable Cada punto de daño sufrido en el último turno es una
como costosos y raros. materiales o bienes. Estos penalización en este turno.
componentes se conocen como ofrendas, y los ritos - 1 a –3 El personaje se apresura o se distrae, por ejemplo, al
no se pueden completar sin ellos, incluso cuando los invocar un rito en combate o mientras está atrapado en un
realizan aquellos que no desean adorar una cosa para edificio en llamas. Esta penalización es acumulativa con
obtener su poder. Los intentos de invocar un rito sin múltiples distracciones (como lanzar un rito en combate
las ofrendas adecuadas fracasan rotundamente. Los durante un huracán). Los éxitos obtenidos en una tirada de
ingredientes materiales se consumen tras la meditación durante la noche (ver p. 51 de laReglamento
invocación de un ritual, sin dejar nada más que un de World of Darkness) compensan las penalizaciones por
puñado de ceniza, limo asqueroso o alguna marca de interrupción uno por uno.
la Cosa. Estas ofrendas no dan dados de bonificación Tenga en cuenta que para todos los ritos a continuación, "el
a un rito; simplemente son necesarios para que Dios" debe reemplazarse con el nombre de la Cosa que otorga acceso
funcione. a la actuación. Por lo tanto, "Ojo sin parpadear del Dios" se convierte
La mayoría de los ritos requieren que un objetivo esté presente en "Ojo sin parpadear de Elar'hdi" cuando se aprende de esa entidad.
y sea visible para un ejecutante. Sin embargo, algunos ritos se
pueden realizar fuera de la vista del objetivo, y se indica que
requieren una "conexión arcana" con el objetivo. Una conexión
Aprehender la efímera (rito de nivel uno)
arcana es una parte del cuerpo del objetivo (como el cabello, las uñas
Este rito permite al ejecutante ver y comunicarse con espíritus,
o un globo ocular), o una posesión importante y simbólica del
fantasmas y Cosas no manifestadas en su vecindad física para una
objetivo (como el guante con el que solía jugar béisbol con su padre
escena. Estos seres deben existir en Crepúsculo, como seres
ahora muerto, o un anillo de bodas). Con estos elementos, se puede
incorpóreos en el mundo material. Si un fantasma o espíritu busca
lanzar un rito a un objetivo distante.
esconderse del ejecutante, se requiere una tirada de Percepción (
Piscina de dados: Inteligencia + Ocultismo + herramientas
Reglamento de World of Darkness, pag. 45), con éxitos logrados en
excepcionales (reliquias, sitios profanos o tomos blasfemos)
comparación con los obtenidos por el efecto del ser o por su Poder.
Acción: Extendido. El número de éxitos requeridos para activar un rito es
+ Finesse como acción impugnada. Muchos espíritus encuentran el uso de
igual al nivel del rito (por lo que un rito de nivel tres requiere tres éxitos para
este rito enojado o aterrador, ya que saben que la fuente del poder es un
promulgarlo). Cada tirada representa un turno de lanzamiento. Tenga en cuenta
crimen contra la naturaleza. Como resultado, la mayoría de los espíritus
que cada punto de daño incurrido en un turno es una penalización a la siguiente
contactados con este rito son hostiles.
tirada de lanzamiento realizada para el personaje, además de las penalizaciones
Ofrendas: El cultista debe vendar los ojos con una correa
por heridas sufridas. Si un personaje no logra completar un rito en el tiempo o
hecha de la cabeza de un mamífero fetal que fue abortado del
decide cancelar un rito antes de que el jardinero tenga suficientes éxitos para
útero de su madre. Una vez que se completa el rito, se puede
activarlo, el efecto simplemente falla. Los gastos de fuerza de voluntad no se
quitar la venda de los ojos y volver a ponérsela libremente para
recuperan y las ofrendas aún se destruyen.
la escena en la que el rito está activo, pero mientras la venda
Resultados de la tirada
esté quitada, es posible que el ejecutante no vea ni se
Fracaso dramático: El rito falla espectacularmente, infligiendo
comunique con seres efímeros.
algún aspecto de sí mismo como un efecto perjudicial sobre el
taumaturgo. Un rito destinado a dañar a un sujeto inflige su daño al
ejecutante, por ejemplo. La mente del taumaturgo también se ve
Viaje aterrador (Rito de nivel uno)
Un cultista se aprovecha de la naturaleza violadora de la
abrumada por la cosa, lo que exige una tirada de resolución +
cordura de su maestro, abriendo caminos extraños y tortuosos
compostura como acción reflexiva. Si la tirada falla, la entidad usa el
que entran y salen de las grietas de la realidad para reducir la
conducto que el personaje ha abierto para llevar a cabo un rito.
cantidad de tiempo que lleva viajar a un destino. El cultista debe

140
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
especificar el lugar al que desea viajar. Puede traer a otros por mes, e imparte nueva información solo si una nueva
para el viaje. Todos deben estar presentes y tocándose tentación llega a la vida de un sujeto.
cuando se realiza el rito, y todos deben caminar toda la Ofrendas: El incienso de opiáceos debe inhalarse durante el
distancia con el cultista. Cada viajero adicional impone una transcurso de este rito.
penalización de -1 a la tirada de activación.
Al final de la ejecución del rito, un canal desgarrador se Marca del Dios (Rito de nivel uno)
abre en el aire, llevando a los artistas mitad dentro y mitad Este rito permite que un cultista inscriba el símbolo de su
fuera de la realidad mientras caminan a través de versiones señor en un lugar o elemento, convirtiéndolo en una protección
extrañas y deformadas del mundo para llegar a su destino. El contra cualquier otro sirviente o hijo de la deidad que le haría
tiempo normal requerido para llegar a un destino se reduce daño. Este rito no protege contra los sirvientes de otras
en un 25% (40% en un éxito excepcional). Tenga en cuenta entidades, mucho menos contra los propios seres alienígenas,
que el camino sinuoso no le permite al cultista eludir ningún solo contra otros engendros o seguidores de la Cosa que el
bloque o barrera entre él y su destino. Él y sus compañeros cultista adora. Incluso los cultistas reconocen que sus hermanos
todavía viajan la distancia de aquí para allá, simplemente lo dentro de las filas se amenazan entre sí. Realizar este rito con
hacen de formas poco naturales. Los observadores que no éxito significa que cualquier engendro o agente que se
participan del rito no pueden ingresar al portal. Mientras encuentre a 10 yardas del lugar o elemento marcado sufre una
están en ruta, los viajeros son inmunes a los ataques del penalización de -2 a todos los ataques y acciones que pretendan
mundo físico o espiritual, aunque los esfuerzos mágicos aún dañar al ejecutante. Una vez inscrita, la marca dura un mes
podrían afectarlos. No hay lugar para perder el tiempo una lunar. Solo puede existir una marca en un espacio a la vez. Si se
vez en un viaje. extrae uno nuevo, el anterior se invalida. Se puede recurrir a
Ofrendas: Una tira de Möbius hecha de carne humana, personas y animales vivos, incluso la propia intérprete. Nadie
con el nombre del destino escrito en ella con la bilis negra de más que el ejecutante del rito se beneficia de su protección,
un pez sacrificado a la deidad del intérprete. incluso si la marca se dibuja en otra persona.
Tenga en cuenta que una marca puede dar pistas sobre la naturaleza de la
Lengua anciana (Rito de nivel uno) Cosa venerada, dando a los inspectores un bonificador +2 a las tiradas de
El uso de este rito permite a un cultista leer, Investigación y Ocultismo.
hablar y comprender la lengua extraña y balbuceante Ofrendas: El cultista debe usar 13 gotas de su propia sangre,
de su maestro. Esta capacidad tiene una duración de extraídas con un cuchillo ritual, como tinta para trazar la marca.
24 horas. Ningún ser mortal en su sano juicio puede
entender el idioma sin el uso de este rito, lo que lo Balbuceo de voces horribles (Rito de nivel dos)
convierte en una herramienta útil para las Este rito fuerza el lenguaje y la voz de una cosa en la mente de
comunicaciones que los forasteros no pueden la víctima, sometiéndola a balbuceos y pensamientos extraños. La
descifrar. El lenguaje es obviamente incorrecto y víctima se queda hablando en lenguas, sin poder comunicarse.
perturbador para los no iniciados. Cualquiera que lo Incluso su palabra escrita se vuelve absurda; los mensajes escritos a
oiga o lo vea sabe que algo sobre él es aterrador y mano y mecanografiados salen como un galimatías. Este efecto dura
espantoso, aunque aquellos que no conocen el hasta el próximo amanecer. Durante ese tiempo, la víctima sufre el
mundo oculto simplemente lo olvidan. Este rito trastorno de vocalización y tiene una penalización de –3 a todas las
permite leer textos antiguos dedicados a una cosa y tiradas sociales que requieren comunicación. La activación de este
otorga un bonificador +2 a cualquier tirada que se rito es una tirada extendida y disputada contra la Compostura +
produzca en las próximas 24 horas para aprender un Ventaja Sobrenatural de la víctima, en la que la resistencia es
rito de dicho tomo. Tenga en cuenta que este rito reflexiva.
afecta solo al cultista que lo lanza y no puede usarse Ofrendas: Lengua de un animal o de una persona.
para dar conocimiento de un idioma a otros.
Ofrendas: El cultista debe marcar ritualmente la parte inferior
de su propia lengua con una mezcla de cenizas de cicuta y orina que
Ojo del Dios (Rito de nivel dos)
Este rito hace que las fuerzas miasmáticas de una entidad se vuelvan
deja una mancha durante las 24 horas que se aplica el efecto.
en contra de la suerte, el destino o el karma de un sujeto. Una víctima está
plagada de mala suerte menor durante las próximas 24 horas, gran parte
Gema en el jardín (Rito de nivel uno) de ella con una inclinación maliciosa. Los conductores se dirigen
Este rito permite a un cultista escudriñar la mente y el
deliberadamente hacia los charcos para salpicar al sujeto. Los burócratas
corazón de una persona para ver lo que más desea. No lo que
vengativos destruyen sus solicitudes. Los asaltantes lo eligen a él en lugar
más ama, o lo que más puramente quiere, sino lo que espera
de a una marca de aspecto rico más abajo en la cuadra. La mala suerte no
controlar, dominar o convertir a su voluntad. Lanzar este rito
suele ser nada que altere la vida, pero es suficiente para arruinarle el día a
requiere una tirada extendida y disputada contra Compostura +
alguien y llenarlo de paranoia de que el mundo conspira contra él. Como
Ventaja Sobrenatural de la víctima, que es un esfuerzo reflexivo y
resultado, el sujeto sufre una penalización de -1 a todas las tiradas sociales
subconsciente por parte del objetivo. El éxito le otorga al cultista
mientras está bajo los efectos del rito.
el conocimiento del vicio del objetivo, así como un probable
Ofrendas: Un gran cristal tallado en la forma simbólica del
desencadenante que la hace darse el gusto de fallar. Gem in the
ojo de una deidad, salpicado de lágrimas.
Garden se puede lanzar contra una víctima solo una vez

141
Ritos
a un tema a la vez. Los efectos del rito no se
Presagio (Rito de nivel dos)
pueden otorgar a otros.
Este rito le da al cultista una visión del futuro tal como lo
Ofrendas: La columna vertebral de un mono, conejo o ser humano.
percibe la inteligencia inhumana de su maestro de otro mundo.
Esencialmente, Harbinger le da una visión enloquecida y
distorsionada, pero a menudo inquietantemente precisa, de las cosas Todos los ojos sirven al dios (rito de nivel tres)
que vendrán pronto. Tal conocimiento ofrece muchas pistas sobre lo Este rito permite a un cultista ver a través de los ojos de una
que puede deparar el futuro, pero son tan oscuras que incluso el víctima. Este efecto requiere que la víctima esté físicamente presente
cultista debe interpretarlas correctamente con una tirada de o que el cultista tenga una conexión arcana con él cuando se lleve a
Inteligencia + Ocultismo (hecha por el Narrador), y cada éxito cabo el rito, pero la víctima puede moverse a cualquier distancia del
proporciona un poco de información sobre lo que enemigos, lanzador una vez completado. El ejecutante puede ver a través de los
oportunidades o fracasos esperan al ejecutante. Cuando ocurre cada ojos de la víctima en cualquier momento durante el día siguiente.
situación prevista, el cultista obtiene un bonificador +2 en una sola Ningún otro sentido puede ser sustituido; sólo la vista está
tirada, si la hubiera. Un ejecutante puede beneficiarse de una sola disponible. Mientras ve a través de los ojos de otra persona, el
promulgación de este rito a la vez. El futuro revelado nunca está más cultista es sólo vagamente consciente de su propio cuerpo, que cae
allá de unos pocos días por delante. en un estado de trance. Los estímulos ambientales menores no
Ofrendas: Las entrañas de un mamífero que muere tienen ningún efecto en su propio cuerpo (como un insecto
mientras se realiza el rito. arrastrándose por su piel o gotas de agua cayendo sobre su cabeza),
pero las acciones agresivas perpetradas contra él hacen que vuelva a
estar consciente. El cultista puede disfrutar de los sentidos de un
Deseo pervertido (Rito de nivel dos)
sujeto y regresar a su propio cuerpo tantas veces como quiera
Este rito permite al intérprete aprovechar los deseos más
durante la duración del rito. La activación implica una tirada
perversos y destructivos de los rincones oscuros y encantados de
extendida y disputada contra Resolución + Ventaja sobrenatural de la
la mente humana, llevándolos a la vanguardia de la conciencia
víctima, en la que la resistencia es reflexiva.
de un sujeto mientras inculca una imperiosa necesidad de actuar
Ofrendas: Un ojo tomado de un niño inocente.
sobre ellos. La activación implica una tirada extendida y
disputada contra la Compostura + Ventaja sobrenatural del
sujeto, en la que la resistencia es reflexiva. Tribulación siniestra del Dios
Si el cultista tiene éxito, la víctima está sujeta a un impulso
horrible y grotesco de su propio subconsciente. Este impulso
(Rito de nivel tres)
Este rito atrae la sucia atención de una Cosa sobre el destino y
puede ser cualquier cosa, desde comer carne cruda con sangre
la esperanza de una víctima desafortunada, infligiendo lamentación y
hasta revolcarse en las heces o copular con un cadáver. Esto no
dolor. El sujeto sufre una penalización de –3 en las siguientes tres
significa que la víctima se deleite en una perversión total, pero
acciones realizadas (es decir, las siguientes tres acciones por las que
toma una acción que normalmente consideraría inaceptable:
se tiran los dados). Un éxito excepcional durante el lanzamiento hace
olfatear la carne o tantear el cadáver. Debido a que se trata de
que la penalización se aplique a las siguientes cinco acciones de la
acciones forzadas, tales pecados menores no desencadenan
víctima. Una víctima puede estar sujeta a una sola aplicación de este
tiradas de degeneración. Sin embargo, si una perversión
rito a la vez.
inculcada coincide con el Vicio de un personaje y el acto cae por
Ofrendas: El sacrificio de algo que el cultista ama (o al
debajo de su umbral moral, se requiere una tirada de
menos desea), junto con una oración de lamentos a su maestro.
degeneración. Una vez que se completa el rito, aflige a la víctima
en las próximas 24 horas, siempre que entre en contacto con
una tentación adecuada, según lo determine la naturaleza de la Traición de la memoria (Rito de nivel tres)
ofrenda. Este rito permite a un cultista ocluir el recuerdo de una víctima
Ofrendas: El cultista debe entregarse ritualmente a un acto de un evento específico, bloqueándolo de su mente consciente. La
pervertido similar al que se referirá a la víctima. El sexo ritual actuación en realidad no borra ni cambia el recuerdo, simplemente lo
perverso y la castración son ofrendas comunes, al igual que rodea de tal vergüenza y horror que la mente de la víctima se niega a
comer sustancias grotescas y posiblemente dañinas mientras se recordarlo conscientemente. Muchas víctimas de este rito todavía
canta el nombre del patrón del artista. revisan el evento en sus mentes, mientras los pensamientos ocluidos
toman la forma de pesadillas manchadas por el toque de las Cosas.
Pero mientras el poder del rito no se rompa, el sujeto no puede
Escalofrío primigenio (Rito de nivel dos)
recordar voluntariamente nada sobre el evento en cuestión. La
Este rito inyecta la terrible mancha de una Cosa en un cultista,
activación de este rito es una tirada extendida y disputada contra la
dándole un aire reptante de maldad primordial. Cuando se realiza el rito, el
Resolución + Ventaja Sobrenatural de la víctima, en la que la
cultista elige uno de dos efectos: miedo o lujuria. Aquellos que eligen el
resistencia es reflexiva. El éxito altera los recuerdos de una noche. El
miedo obtienen un bonificador +2 en todas las tiradas de Presencia y
condicionamiento de este rito es permanente a menos que se rompa
Manipulación para intimidar, distraer, confundir o perturbar a las personas
por psicoterapia o habilidades sobrenaturales que accedan o
a las que se enfrentan. Aquellos que eligen la lujuria obtienen un
restauren los recuerdos. En el caso de la psicoterapia, el terapeuta
bonificador +2 a todas las tiradas de Presencia y Manipulación para
debe obtener más éxitos que el total obtenido por el cultista que
persuadir, seducir, distraer o engañar a otros. Cualquiera de los efectos
promulgó el rito. En el caso de las habilidades sobrenaturales, un
dura un día. Solo se puede aplicar una actuación

142
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
Un solo éxito rompe la compulsión de este efecto. Este rito requiere
que una víctima esté físicamente presente cuando se realiza
- Las conexiones arcanas no son aceptables.
Ofrendas: La víctima debe verse obligada a mirarse en
un espejo destrozado mientras se le dicen al oído palabras
de horror en lenguas antiguas.

Sueños de lujuria y terror


(Rito de nivel tres)
El cultista puede construir un sueño en el que sumergir a
una víctima dormida. Este sueño puede representar cualquier
cosa que el cultista desee, pero no controla el evento una vez
que se proyecta. Esencialmente, el cultista prepara el escenario,
pone el sueño en la mente de la víctima dormida y luego deja
que el evento siga su curso a través del subconsciente de la
víctima. Los usos comunes de este rito involucran sueños de
sexo, terror y / o perversión enviados para intimidar o inspirar
degeneración en una víctima.
En el caso de la intimidación, el uso exitoso del rito le da al
cultista y a cualquiera que esté al tanto de los detalles del sueño
un bono +4 a las tiradas de Intimidación contra la víctima
durante una semana después del sueño. Dichos manipuladores
pueden soltar frases al sujeto para enfatizarlo, o prepararle
escenas inquietantes que recuerden su pesadilla.
En el caso de los sueños de lujuria, el peligro está en el sueño mismo.
La víctima se encuentra en una situación en la que es libre de actuar como
desee. El Narrador tira Resolver + Compostura en nombre de la víctima en
una acción reflexiva. Si la tirada tiene éxito, el personaje es un observador
de los eventos en lugar de un participante. Si la tirada falla, ella trepa y
está sujeta a una tirada de degeneración si su Moralidad es 4 o más (las
víctimas con una Moralidad más baja no son especialmente
atormentadas). Tal es la trampa de los sueños de lujuria y poder enviados
por las Cosas; sus tentaciones marcan el alma tan profundamente como
los pecados reales.
Este rito se puede imponer a una sola víctima solo una
vez al mes.
Ofrendas: Actos sexuales pervertidos mezclados con tortura y
combinados con opiáceos compartidos por todos los involucrados en
la actuación.

Forma Menor del Dios (Rito de Nivel Tres)


El cultista transforma una parte de su cuerpo en un
perverso instrumento de destrucción. El artista crea un par de
tentáculos de amarre. Un ataque con estos apéndices tiene una
reserva de dados igual a la Fuerza + Pelea del personaje.
+ 2, y hace daño contundente mientras obtiene un efecto de 9 de
nuevo en los ataques de agarre. Si el personaje ya tiene el poder
de los tentáculos (ver más abajo), su grupo de ataque aumenta
en un total de dos dados e inflige daño letal. Los tentáculos
duran tres turnos (cinco en un éxito excepcional). Al final de ese
tiempo, se pudren, se desintegran o retroceden al cuerpo del
cultista.
Ofrendas: Una taza llena de sangre humana mezclada con la sangre
de una bestia con tentáculos como un pulpo o un calamar.

Obligar al Dios (Rito de Nivel Cuatro)


Este rito permite a un cultista obligar a las cosas externas, y

143
Ritos
los sirvientes y engendros de Cosas mayores para obedecer órdenes a su reserva de dados se gana de alguna manera (como aprender la
durante el período de un mes lunar. En realidad, hay muchas debilidad de la Cosa invocada). Hasta entonces, se mantienen los
versiones de este rito, ya que cada versión solo funciona en una resultados de un fracaso original. El rito se realiza en un objeto, que
criatura o tipo de criatura específico (como el Engendro de As'thlot o es el centro del área afectada, y el artículo debe colocarse en un lugar
el Demonio Exterior Mezmenaron). Cada uno de esos ritos debe destacado. El radio de efecto es de cinco yardas por cada punto en
aprenderse por separado. Blasfemia de la realidad o Culto a las cosas que no deben ser merito
Esta actuación se divide en dos tiradas, y ambas se adhieren del personaje, el que sea más alto.
a las reglas normales de acción extendida. La primera tirada es Al igual que con la Marca del Dios, las herramientas de este rito ofrecen
convocar a la Cosa o engendrar. Si la tirada falla, la Cosa no llega pistas sobre la identidad de la Cosa en el trabajo, dando a los inspectores una
y no se puede atar. Una falla dramática da como resultado que la bonificación +2 a las tiradas de Investigación y Ocultismo.
entidad llegue y ataque. No se puede atar y se libera en esta Ofrendas: La sangre del corazón de un ser humano extraída dentro
realidad. El éxito da como resultado que la Cosa llegue antes de de las 24 horas posteriores a la realización del rito.
ser atada. El éxito excepcional otorga una bonificación de +2 al
esfuerzo de vinculación posterior. Toque de fatalidad (Rito de nivel cuatro)
Una vez que una cosa ha sido convocada, debe ser atada
Este rito empodera el cuerpo del ejecutante con la corrupción
cuando la entidad se desorienta de su viaje a este plano. Si la
horrible y antinatural de su maestro. Si el rollo extendido tiene éxito,
vinculación no se realiza en los primeros minutos de la llegada del
el simple toque del usuario es mortal. Durante la siguiente hora, el
ser, la entidad se libera y puede hacer lo que quiera. Atar requiere
cuerpo del cultista (incluidos los tentáculos y las fauces) inflige daño
una segunda tirada extendida, que es impugnada por la Resistencia
letal y obtiene una bonificación de +4 a los ataques de Pelea y el
de la Cosa; la resistencia es reflexiva. Si la criatura gana, queda libre y
beneficio de un efecto de 9 de nuevo. Este daño se manifiesta de
puede hacer lo que quiera. Si el cultista gana, el ser debe servirle
diferentes formas, dependiendo de la Cosa de la que toma poder el
durante el próximo mes lunar, después de lo cual la entidad es
rito. La carne podrida, los vasos sanguíneos reventados y las úlceras
desterrada de regreso a su lugar de descanso original.
repentinas que comen tejidos blandos son posibles.
Ofrendas: Este rito requiere un sacrificio diferente para cada Ofrendas: Un cuchillo de oro y lapislázuli con el símbolo de
cosa o engendro convocado. La automutilación, el sacrificio de
la Cosa, con el que el cultista debe cortar su mano.
sangre, los pactos del alma y grandes cantidades de gemas raras y
preciosas, incienso y madera son comunes.
Como uno con los que caminan en el medio (Rito
Atracción inexorable de entropía de nivel cinco)
Este rito le da al ejecutante la habilidad de volverse incorpóreo a
(rito de nivel cuatro) voluntad hasta el próximo amanecer o anochecer, lo que ocurra
Una versión más poderosa de Tribulación siniestra del Dios, este rito
primero. Aunque incorpóreo, el cultista ya no tiene un cuerpo físico y
hace surgir el poder de un ser para deformar activamente los patrones de
es tratado como un fantasma con un Poder igual a su Presencia, una
suerte y destino en torno a una víctima, volviendo la naturaleza misma del
Finura igual a su Astucia y una Resistencia igual al menor de su
mundo en su contra. El ejecutante debe nombrar una acción específica
Resolución o Compostura. El cultista también gana dos Numina
cuando se realiza el rito. La próxima vez que el sujeto participe en esa
fantasmales que desee. Está limitado a su Velocidad normal y no
acción, su reserva de dados normal no se lanzará. En su lugar, se hace una
puede volar ni viajar de formas inusuales, excepto para caminar entre
tirada de azar. La maldición puede ser tan general ("¡La próxima vez que
anclas (ver más abajo), a menos que tenga un Numen que le permita
me ataque!") O tan específica ("La próxima vez que se enfrente al Alado
hacerlo. Ninguno de sus poderes no específicos de Numina funciona,
bajo la luz de la luna de sangre") como elija el cultista. La maldición
como otros ritos. Finalmente, ningún equipo o artefacto (ni siquiera
permanece hasta que se cumplan sus condiciones. Realizar el rito es una
los tomos blasfemos y similares) se vuelve incorpóreo, lo que significa
acción extendida y disputada, con Resolución + Ventaja sobrenatural
que solo se pueden usar si el cultista tiene un Numen que le permite
lanzada de forma refleja para el objetivo previsto. Solo una de esas
específicamente manipular herramientas físicas.
maldiciones puede aplicarse a un tema a la vez.
Ofrendas: Dos onzas de la propia carne del cultista. Que dos Las ofrendas de este rito y cualquier Marca del Dios que el
onzas quedan al capricho de su amo. cultista haya creado son anclas para su cuerpo fantasmal y siguen las
reglas normales para las anclas, incluida la destrucción del cultista si
Invocación sacra de la línea demarcada se cortan todas las anclas mientras permanece incorpóreo. El cultista
puede terminar el efecto con una acción extendida utilizando el
(rito de nivel cuatro) mismo grupo utilizado para realizar el rito y requiriendo el mismo
Este rito trae el horrible poder de una cosa para enfocarse en un
número de éxitos. Una vez que vuelve a ser corpóreo, el rito finaliza y
área, sellándola contra la intrusión de aquellos que no sirven al ser. Todos
debe realizarse una vez más para volver a un estado incorpóreo. Si
los intrusos e infieles que deseen entrar en el área protegida deben
bien es efímero, el cultista debe permanecer en Crepúsculo, como un
realizar una tirada reflexiva de resolución + compostura, y los éxitos deben
fantasma en el reino del mundo material. No puede entrar en la
superar los cuatro. El fracaso significa que aquellos que buscan la entrada
Sombra ni en otros reinos. Un cultista incorpóreo no puede afectar el
están tan abrumados por el horror que no pueden inmiscuirse en el lugar
mundo físico sin Numina, pero se puede interactuar físicamente con
protegido. Aquellos que no puedan cruzar la línea una vez no podrán
otros fantasmas y seres como él como si fueran materiales.
volver a intentarlo hasta recibir una bonificación.

144
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
Ofrendas: La envoltura funeraria de una persona a la
Voluntad aplastante
que mató el cultista oa cuya muerte contribuyó.
Este poder funciona como el Numen de Compulsión (ver el
Reglamento de World of Darkness, pag. 211) excepto que la Fuerza
Fauces devoradoras del Dios de Voluntad debe gastarse en lugar de Esencia y Presencia
+ La manipulación se utiliza en la tirada impugnada. Influence en
(Rito de nivel cinco)
lugar de Power + Finesse se lanza para Things. Los cultistas pueden
Cuando el cultista invoca el poder de su señor, su boca se transforma
controlar solo una voluntad a la vez. Las cosas pueden controlar un
en unas fauces de dientes malvados y rechinantes o en un tubo de
número igual a su Influencia.
alimentación punzante con forma de aguja. Ella no necesita luchar para
morder a una víctima y su boca actúa como una herramienta +5 que causa
daño agravado en los ataques de Brawl. Si el personaje ya tiene el poder Alucinaciones
de Horrid Maw (ver más abajo), entonces se forma una segunda boca Este poder funciona como PhantasmNumen (ver elReglamento de

horrible, cada una de las cuales puede atacar independientemente en cada World of Darkness, pag. 212) con los siguientes cambios. Primero, solo se

turno, tanto en la reserva de dados completa del cultista. Las fauces de puede usar para hacer visiones horribles, nauseabundas o grotescas y que

este rito persisten durante el resto de la escena. se adapten al motivo de la Cosa en cuestión. Los cultistas pueden usar este

Ofrendas: El cultista debe morder un trozo de su propia carne, poder para hacer ilusiones de matar a la propia familia, pero no de saludar

haciéndose al menos un punto de daño contundente a sí misma. a un personaje con los brazos abiertos y la tarta de manzana. Se debe
gastar Fuerza de Voluntad en lugar de Esencia, y se obtiene Inteligencia +
Astucia en lugar de Poder.

Potestades
+ Finura. Las cosas usan su influencia. Finalmente, mientras que los
cultistas pueden imponer solo un engaño a la vez, las Cosas pueden crear
Mientras que los ritos dan rienda suelta al conocimiento insoportable un número igual a la mitad de su Influencia, redondeado.
de una cosa sobre la tierra, los poderes son las habilidades de una deidad
que se manifiestan corporalmente en los adoradores. Los poderes no
Regeneración asquerosa
requieren largos rituales para su ejecución, aunque muchos requieren el
Los cultistas con este poder se curan a un ritmo antinatural, ya sea
gasto de Fuerza de Voluntad. Son capacidades inhumanas que obtienen
mediante el crecimiento de flores de hongos que unen los órganos o un
algunos seguidores, lo que amplía aún más la brecha entre los cultistas y el
limo que se escurre en heridas abiertas. La curación regenerativa ocurre
resto de la humanidad. Los poderes son normalmente accesibles solo para
durante la acción de un cultista en un turno, recuperando el daño de
aquellos con el culto a las cosas que no deben ser mérito (ver p. 137).
derecha a izquierda en la tabla de salud. Cada turno, un cultista puede
curar un punto de daño contundente de forma refleja, o un punto de
Al igual que con los ritos, el Narrador crea la lista de poderes
Fuerza de Voluntad puede gastarse como acción instantánea para curar
que una Cosa ofrece a las personas que se degradan lo suficiente.
dos puntos de daño letal o todo el daño contundente. Este poder no
Algunos seres, como los defectos de la realidad, rara vez otorgan
permite que un cultista se recupere rápidamente del daño agravado.
poderes directamente, aunque los adherentes pueden encontrar
Las cosas con este poder curan automáticamente todo el daño
formas de desarrollar tales capacidades por sí mismos. Otras fuerzas,
contundente o dos puntos de daño letal por turno, de forma refleja.
como la caótica, pueden otorgar una serie de poderes incluso a sus
devotos más humildes.
Los siguientes son algunos poderes comunes que los cultistas pueden Fauces horribles
manifestar. La única forma de obtener estos poderes es comprometer el cuerpo Un cultista tiene unas enormes fauces babeantes que pueden

y el alma de uno con una entidad de otro mundo, por lo que se supone que los manifestarse en un lugar de su cuerpo. Puede estar en cualquier lugar,

personajes de los jugadores no están calificados. pero se fija una vez designado. El ombligo, los genitales y el cuello son
posibles, maximizando el horror del rechinar de dientes y una lengua
babeante. Las fauces pueden tomarse como una mutación permanente, en
Garras, colmillos y tentáculos
cuyo caso su activación no tiene ningún costo, pero las fauces no pueden
Cada vez que se adquiere este poder, otorga la capacidad de
ocultarse sin un esfuerzo extraordinario. O las fauces se pueden tomar
manifestar un arma corporal antinatural, como desgarrar garras,
como un poder de manifestación que normalmente no está activo, lo que
desgarrar colmillos o agarrar tentáculos que brotan del cuerpo del
requiere que se gaste un punto de Fuerza de Voluntad para activarlo para
suplicante, convirtiéndolo en una retorcida parodia de la humanidad. Estas
una escena. Una vez manifestadas, las fauces actúan como un arma +3 que
armas pueden ser mutaciones permanentes, en cuyo caso su activación no
inflige daño letal en los ataques de Brawl. Los cultistas con este poder
tiene ningún coste, pero no se pueden ocultar sin medios extraordinarios.
pueden morder sin agarrar, pero si lo hacen, obtienen el efecto 9 de nuevo
O pueden tomarse como manifestaciones que normalmente no están
para el daño al morder.
activas, lo que requiere un punto de Fuerza de Voluntad para invocar una
escena. Mientras se manifiestan, las garras y los colmillos actúan como
armas +2 que hacen ataques de Brawl y causan daño letal. Los tentáculos Invulnerabilidad
actúan como armas +1 que infligen daño contundente, pero se aplica un La esencia inhumana e imperecedera de una cosa infunde a un

efecto de 9 de nuevo al agarrar. Las cosas que se manifiestan en la Tierra cultista dotado de este poder. Tal mancha puede manifestarse como un

pueden tener estos poderes, que siempre se consideran activados, y sus caparazón o caparazón, piel blindada o como una simple habilidad

tentáculos causan daños letales. antinatural para resistir el daño. Cada vez que se toma este poder, le
otorga al receptor dos puntos de armadura que están siempre encendidos
y activos a menos que la Influencia de la cosa sea desterrada.

145
Ritos-Poderes
el mundo. Un cultista puede tener este poder un número de veces
Aterrorizar
igual a su Resistencia. Además, un punto de Fuerza de Voluntad
Este poder funciona como el aterrorizar Numen (ver el
puede gastarse por reflejo para que el cultista cambie el daño
Reglamento de World of Darkness, pag. 212), excepto que se gasta
agravado recibido en daño letal. Esto se puede hacer solo cuando se
Fuerza de Voluntad en lugar de Esencia, y Presencia + Manipulación
sufre una herida, no después. La fuerza de voluntad también se debe
se tira para el cultista. Se usa la influencia de una cosa en lugar de
gastar para que las cosas degraden el daño agravado.
poder + delicadeza. Tanto los cultistas como las cosas no tienen que
hacer ninguna manifestación obvia para inspirar miedo con este
Maestro de las bestias poder; simplemente se puede activar tocando corazones y mentes
Este poder funciona como Numen de Control Animal (ver el mortales con el horror antinatural de la existencia de lo sobrenatural.
Reglamento de World of Darkness, pag. 210), excepto que se gasta
Fuerza de Voluntad en lugar de Esencia, y Presencia + Astucia se usa
Palabra de poder
para la tirada disputada del cultista. Se tira Influencia de una cosa en
Los cultistas con este poder pueden proferir blasfemas en lengua de
lugar de Poder + Finura. Los cultistas pueden controlar una cantidad
anciano que abrasen y marquen las mentes y las almas de cualquier ser
de bestias a la vez igual a la Astucia, mientras que las Cosas pueden
vivo que las escuche. Cualquiera con un solo punto de la blasfemia de la
controlar una cantidad igual a la Influencia.
realidad o el culto a las cosas que no deben ser merito no está sujeto a
este efecto. Decir una palabra de poder y gastar un punto de Fuerza de
Signo de locura Voluntad le da al cultista un ataque contra todos los seres vivos que
Este poder funciona de manera muy similar al Signo fantasma pueden escuchar las palabras, haciendo rodar la Presencia + Ocultismo del
Numen (ver el Reglamento de World of Darkness, pag. 211), salvo cultista menos la Compostura de cada oyente. Los éxitos infligen un daño
que esta potencia se puede utilizar a cualquier distancia. El cultista no contundente, lo que hace que los cuerpos y las mentes se rebelen y se
tiene que estar presente donde se manifiesta el signo; simplemente retuerzan, y sangran por los oídos y la boca. Un cultista debe poder hablar
necesita saber exactamente dónde quiere que ocurra la señal. para usar este poder, y una cosa debe invadir un sueño o estar físicamente
Manifestar el signo requiere que un punto de Fuerza de Voluntad se presente para usar la palabra. Esta potencia no puede transmitirse,
gaste reflexivamente, seguido de una Inteligencia. grabarse o amplificarse por ningún medio y es eficaz. Además, no daña a
+ Rollo de manipulación. (Las cosas usan la influencia directa). Una señal los muertos vivientes, ya sean vampiros, fantasmas o muertos vivientes.
de locura exitosa también actúa como una herramienta +5 para cualquier Cualquiera que sea capaz de bloquear todos los sonidos de sus oídos, o
tirada de Intimidación basada en el uso del mensaje para horrorizar a que sea sordo, es inmune a este poder.
quienes lo presencian.

146
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
más allá de los límites del pensamiento mortal, el culto amenaza a los personajes
en sus hogares y trabajos, infiltrándose en los círculos sociales, sacrificando
mascotas y dejando que los protagonistas se involucren en la historia sin tener

Ejemplo: Parte 5 que enfrentarse a un mal cósmico inimaginable en el primer acto. Los miembros
de una secta son el último eslabón para completar la cadena de la humanidad al
Mirando lo que tiene hasta ahora, Gary comienza a horror y de regreso a la humanidad.
decir el Dirge Unsinging. Siente que el Dirge no está activo ¿Qué tema e imagen define tu culto? Es decir, ¿cómo se ve y
en sí mismo; él quiere que el enfoque de sus historias esté cómo se siente el grupo? La banda es el heraldo de tu villano y
en su antagonista en lugar de en la Cosa, por lo que Gary entidad. Al interactuar con los miembros del círculo, los
decide que el ser tiene una Influencia de solo 3 (para que personajes de los jugadores tienen una idea de quién y qué se
aún pueda enviar sueños perturbadores a los personajes avecina en el horizonte. Los villanos con orígenes en el odio y el
mientras duermen). es una criatura enormemente nihilismo tienen cultos centrados en la ira y la repulsión,
virulenta. Sus poderes son una parte pervertida de la mientras que aquellos con orígenes en la lujuria y el incesto
realidad natural, tan ineludible como la muerte. Gary le da tienen cultos basados en la familia y su corrupción. Los ritos y la
a la entidad una Virulencia de 10, lo que significa que es identidad de su culto también deben estar coloreados por la
muy desafiante desarraigar sus poderes o despojar a sus Cosa que lo preside. Los seguidores de un dios alienígena
seguidores de habilidades mediante el destierro. Gary adorado en el antiguo Egipto pueden momificar sus imágenes
luego piensa mucho en darle a su creación una de chacal caído y venerar. No es de extrañar, entonces, que el
vulnerabilidad adecuada. Su primer instinto es no hacerlo, líder del culto sea un sumo sacerdote que lleva un tocado. Por
pero luego considera que para aprender sobre el ser, los tanto, el culto pone en conflicto los mundos del antagonista y los
personajes tendrán que afrontarlo y merecerán una protagonistas,
recompensa por su sufrimiento. Gary decide que la cosa es El culto también actúa como una herramienta importante para
débil en presencia de los himnos de una persona fiel el villano, ya sea héroe caído o malhechor, dándole la capacidad de ir
más allá de sus limitaciones personales. Los miembros del culto
- cualquier persona que tenga una moralidad de 8 o más y que pueden tener acceso a habilidades que el villano no posee y extender
realmente quiera ayudar a los demás. su dominio en el mundo exterior, quizás a través de la tecnología, el
Gary luego considera las donaciones. Decide que músculo o la riqueza.
el Defecto de su héroe caído es no obtener poderes ¿A qué herramientas tiene acceso tu culto? Esto incluye dinero,
del Dirge Unsinging, pero tiene acceso a ritos de todos mano de obra, estatus y los ritos y poderes del dios del grupo. Hay
los niveles gracias a los cinco puntos en Cult of Things dos pasos para medir la influencia: decidir cuánto tiene el culto en su
That Must Not Be. Gary decide que Elar'hdi no tiene conjunto y cuánto puede acceder cada miembro individual. La
hijos ni manifestaciones, por lo que no hay ritos de primera parte se realiza creando una reserva de recursos de culto, la
invocación. Sin embargo, existe un rito mítico de nivel segunda asignando puntos a cada sectario en el culto de las cosas
seis, The Sunset Strain of Sin and Sorrow, que el héroe que no deben ser meritorias (ver p. 137).
caído se esfuerza por descubrir para poder lograrlo. el El Fondo de Recursos del Culto es posición y riqueza colectivas.
fin del mundo Para compensar el defecto del El Pool se representa asignando al grupo una serie de puntos
antagonista, Gary le asigna cuatro ritos compartidos en Social Merits. Un culto menor con poco poder más
allá de su propia voluntad de hacer el mal y la capacidad de hacer
cuatro daño puede tener solo unos pocos puntos. Un grupo de tamaño
mediano puede tener hasta media docena de puntos de Méritos para
compartir. Un círculo grande puede tener una docena de puntos.
Estos puntos suelen ir a Recursos, Aliados, Contactos, Retenedores y
Estado. El Fondo de Recursos del Culto también incluye todos los ritos

los
y poderes que una Cosa pone a disposición de los miembros del
culto, según se determina al crear la entidad. Sin embargo, los
cultistas pueden acceder solo a niveles de ritos iguales a sus puntos

Culto blasfemo
Con tu villano y tu Cosa creados, es hora de desarrollar la
en Culto de las cosas que no deben ser, y obtener poderes solo si
tienen suficiente prestigio según la forma en que su señor otorga
poderes (consulte "Dotaciones por tipo", pág. .138).
conspiración y la locura que rodea a los dos en forma de culto. La mayoría de las sectas también tienen cierto número de
Probablemente sea el culto lo que desencadena la interacción entre enemigos; los que tienen motivos para odiarlos o desconfiar de ellos.
el villano, The Thing y el resto del mundo (incluidos los personajes de Estos oponentes pueden ser órdenes ancestrales juradas para
los jugadores). La violación y degradación del culto abre un diálogo detener a tales infernalistas, grupos rivales o simplemente individuos
de maldad entre los protagonistas y el antagonista. Los cultos les dan que han sido dañados por la actividad del culto. El propósito principal
a los personajes capas de misterio y conflicto para descubrir, de estos enemigos es dar a los personajes aliados y pistas en el grupo
permitiendo que los investigadores obtengan victorias ocasionales y sus actividades. Por tanto, es importante que cada culto tenga al
sobre enemigos que pueden entender y con los que pueden lidiar, menos un individuo que sepa algo de su existencia, y que tenga
revelando lentamente el verdadero alcance y el terror de la situación. motivos para odiar o temer al grupo, para que los protagonistas
Mientras el villano espera en el centro de la red, y la cosa acecha

147
Powers-The Blasphemus Cult
se puede enganchar para brindar ayuda. abusivos y autoindulgentes, utilizando sus ritos para
Una vez que sepa de lo que es capaz su culto en su conjunto, propagar el daño incluso mientras sirven al antagonista y
cada miembro puede ser calificado por sus puntos en el Culto de las buscan el ritual que acabará con el mundo.
cosas que no deben ser merito. Gary decide que muchos miembros de la secta son
hombres de negocios, con algunos profesionales de cuello azul.
Algunos mantienen sus trabajos y sus vidas reales, usándolos
Forasteros y méritos de culto
como fachada para hacer su malvado trabajo. Gary hace que el
Es posible que un forastero se infiltre en un culto y obtenga
culto sea de tamaño mediano a grande, con nueve puntos de
acceso a la reserva de recursos del culto del grupo. El intruso
mérito para compartir. Él asigna la reserva de recursos del
debe obtener acceso y la confianza del culto, y ser presentado a
culto de esta manera:
las instalaciones de las que dispone el círculo. En ese momento,
Recursos ••••: El culto tiene varios miembros adinerados
un jugador es libre de comprar puntos del Culto a las cosas que
que han contribuido con casas, automóviles y dinero en
no deben ser merito como de costumbre, pero no más alto que
efectivo, lo que le ha dado al grupo una gran cantidad de
••. El Narrador también puede querer asignar al personaje el
dinero para utilizar.
Defecto Social: Agente Doble. Los personajes que sigan esta ruta
Contactos ••:El culto tiene relaciones entre los
deben ser conscientes de que pisan un terreno muy peligroso, ya
diseñadores de software y los trabajadores portuarios, los dos
que los locos a los que engañan los destruirán, o algo peor.
círculos más grandes de los que se originan los miembros.
- sin dudarlo. Sin mencionar que pasar demasiado
Estado •••: Algunos miembros son profesionales con
tiempo en el culto puede volver loco a un personaje….
licencia y pueden invocar el privilegio abogado-cliente o
Defecto social del agente doble: Tu personaje es un infiltrado
adquirir legalmente equipos de demolición.
en una organización peligrosa, que parece trabajar para ella mientras
espia para otra persona. Si la organización lo descubre, lo mejor que Ritos y Poderes: Gary agrega la lista de ritos
puede esperar su personaje es perder su puesto y todo el valor que ofrece Dirge Unsinging.
ganado por ocuparlo. Lo más probable es que la exposición Gary decide que el culto tiene algunos enemigos
signifique que la organización intenta matar a tu personaje o en la industria de la computación, personas que fueron
prepararlo para que caiga, ya sea física o espiritualmente. Se gana un quemadas por miembros de cuello blanco del grupo y
punto de experiencia cada vez que tu personaje pone en peligro su que tienen cada vez más razones para creer que algo
cobertura o compromete sus verdaderas creencias u objetivos para encubierto estuvo involucrado en su desgracia.
mantener su cobertura. Se pueden otorgar puntos de experiencia También decide que el viejo psicólogo que mediado el
adicionales si se descubre el secreto, momento en el que este defecto grupo de ayuda vigila a los miembros, mirando con
es nulo y su personaje es cazado por sus antiguos aliados. horror en lo que se han convertido. Ahora teme por su
vida y busca una manera de detener el culto antes de
que sea demasiado tarde.
El cultista solista Finalmente, Gary decide que su héroe caído es el
A veces, los Narradores pueden querer contar una historia muy
único miembro del culto que ha caminado por el
centrada y de corta duración que se centre en gran medida en un
camino de los ritos blasfemos. Tiene cinco puntos en el
villano, poniéndola en una confrontación directa con los personajes
Culto a las cosas que no deben ser merito, mientras
de los jugadores desde el principio. Tal historia es probablemente
que los demás no tienen más de dos o tres para
personal, ya que no existe un culto que mitigue o revele lentamente
representar su enfoque en asuntos más prosaicos
el mal; todo se dirige al antagonista. Una historia así deriva gran
como los negocios y las adquisiciones. Al seguir esta
parte de su horror de la conmoción y la confrontación directa más
ruta, Gary espera que el culto se parezca a su héroe
que de un lento desentrañar del misterio y la subversión. Puedes
caído.
convertir a tu antagonista en un culto a uno. Los niveles de ritos y
tarn
poderes a los que tiene acceso se basan en el mérito de blasfemia de
la realidad. En
rasgo debido

Ejemplo: parte 6 El fin


Gary dirige su atención al culto que sigue a su héroe
caído. Decide que los miembros son los restos del grupo
de causalidad
A estas alturas, probablemente hayas creado un villano como
de apoyo al que se dirigió su antagonista después de la un personaje completamente desarrollado. Su experiencia depende
muerte de su esposa. Con el tiempo, el dolor del villano se de la amenaza que ella, sus seguidores y su dios protector deben ser
convirtió en suyo, y fueron arrastrados a la oscuridad por para los personajes de los jugadores. Si se enfrenta a cinco
su fuerza de carisma y en busca de su propia liberación. personajes entrenados, por ejemplo, es posible que tenga puntos de
Sin embargo, a diferencia del villano, no todos los cultistas experiencia heroicos. Sin embargo, si su antagonista está destinado a
se han mantenido nobles frente a su blasfemia y ser principalmente un elemento de fondo y / o un semi-simpático
transgresión. Muchos se han convertido

148
Capítulo 4 Horrores que alteran la realidad
personaje que rara vez amenazará directamente a los protagonistas,
puede comenzar con solo un grado experimentado de experiencia.
También recuerde que la villana tiene acceso a los materiales y servicios de
su culto, por lo que puede ahorrar en puntos si su culto le proporciona una
amplia base de capacidades.
Los cultistas individuales también pueden completarse como
personajes narradores completos si cumplen una función importante
en la historia. Probablemente valga la pena dedicar un tiempo a
cualquier personaje único y con nombre. Muchos otros cultistas
serán muy parecidos entre sí: reclutados de diversos orígenes e
impulsados hacia la loca unidad por la adoración antinatural de una
deidad pervertida. Pueden estar representados por perfiles de
personajes de stock, ya sea creados por usted o tomados de libros
comoAntagonistaso la Mundo de tinieblas Libro de reglas.
Después de todo eso, el trabajo duro está hecho y es hora de
dejar volar la imaginación. Las crónicas sobre horrores que
alteran la realidad son tanto viscerales como psicológicas, y
llegan a las raíces más profundas de los miedos y deseos
humanos. Ahora es tu oportunidad de patear un tronco
proverbial para ver qué criaturas se retuercen y se retuercen al
acecho debajo. Genera ideas, conceptos horribles llenos de
violación, victimización y terror. Piense en escenas basadas en la
incertidumbre, en cosas que acechan más allá del rabillo del ojo
que pueden matar cuando no se ven, y que pueden enloquecer a
los mortales cuando son testigos de frente. Todo en este tipo de
historias debería ser horrible y portentoso. No saber deja a uno
solo en la oscuridad: acechado, violado, devorado, indefenso.
Pero descubrir la verdad puede ser aún peor, volviendo loco a
uno con visiones de eones de odio y contaminación,
Imagina formas horribles de poner a los personajes de los
jugadores entre el martillo del villano y el yunque de su necesidad de
detener a su dios alienígena. Tiene que haber una buena razón para
que se enreden con fuerzas tan aterradoras. Enreda a sus familias y
seres queridos en los zarcillos de una secta. Busca sus mayores miedos
y vicios y utilízalos como aguijón para lanzar a los personajes a la
acción. Dales razones para temer la noche y más razones para temer
quedarse adentro donde parece seguro. Invoque razones para llevar a
los protagonistas a la paranoia y el miedo a acurrucarse, o para
confrontar el rostro crudo de la naturaleza brutal y callosa de la
realidad.
Por encima de todo, las historias de horrores que alteran la
realidad tratan de violaciones. Todo lo que consideramos sagrado o
seguro se despoja y se demuestra que es una mentira. Aprendemos
que los peores, los más degradados y viles instintos e impulsos que la
mente humana puede concebir son más verdaderos que los engaños
de nobleza y honor que tratamos de defender. La gente pierde la
cabeza con estas historias. Se sienten impulsados a quitarse la piel
con dedos ansiosos y punzantes para que otros puedan darse un festín
con los gusanos que se arrastran por sus músculos subcutáneos. Este
es el martillo.
Sin embargo, a pesar de todo ese potencial de la historia, los cuentos
que modifican la realidad no tienen que ser exclusivamente sobre lo
irredimible y no regenerado. Claro, esos destinos pueden reservarse para los
villanos, pero los personajes de los jugadores tienen la oportunidad de
elevarse, de mirar la mucosa del mal que es una parte tan importante de su
mundo como el sol o la luna y aún así encontrar algo noble en ellos mismos,
algo por lo que vale la pena luchar. Esta esperanza, esta nobleza, esta
oportunidad de heroísmo es el yunque.

149
El culto blasfemo: el fin de la causalidad
A AppagpagpagmiminortenorteDdiIXX::

WWh Y tu
Haat Yootu WIllinoisItes
Esta es una historia sobre poderes sobrenaturales y consecuencias terrenales. Debido a
que esta historia se desarrolla en el Mundo de las Tinieblas, el poder es misterioso y
peligroso, y las consecuencias son moralmente ambiguas y potencialmente horribles. Debido
a que los protagonistas de esta historia son los personajes de tus jugadores, el poder, y sus
consecuencias, son de ellos.

El corto de eso
Ese bicho raro de pelo gris y mendigo con el traje de tweed andrajoso y guantes sin
EsoIItsesrrmimimetro rkkaaBBleleBB
metroaar
yy dedos tiene un poder real. Él simplemente no lo sabe, ya no. Rara vez abandona el sistema de

Hohw ucuchhaapag
Aymetrometro pagIen
norteCChhde
metro, por lo que no ve que los pasajeros hagan las cosas horribles en las que piensan. No
sabe que sus visiones para el futuro se harán realidad. No ha visto la forma en que su poder
de enmihmi
mamámetroliacelic
éles
unnorteChmiasnortetC deforma las mentes, los cuerpos y las vidas de los demás.

aAy
thpagmienpagetmireal academia de bellas artesnortetmientgramorpag
enmigramor de
Como los piojos en su cabello y el olor corporal amargo de su abrigo andrajoso, el poder
del anciano perdura y se extiende. Es contagioso. Esta noche, los personajes lo captan.
unwImi oF
correos
El Poder, intencionalmente en mayúsculas, porque no tiene otro nombre, no puede ser
corrióunop
Delawarerao identificaciónenmiIasobre.
oOatunorter o
eapag
Os, aturr
rsI,norteIItosenortemi.metro mi
controlado, pero puede ser influenciado. Mientras los personajes luchan por dar sentido a las

eaw , IDtersFmi
rosnorte ulmilymetroast,tu
Arkansas
nordestemiD
visiones y voces que experimentan, deben elegir si resistir o ayudar al Poder, para luchar. o
sucumbir. Pronto adquieren una nueva perspectiva de las cosas terribles de las que son
erF
wtoonortesDnortemimir lymiavt
satunortelD Illinois-re-
capaces sus amigos y vecinos, y cómo los personajes no son tan diferentes entre ellos. ¿Qué

tupagnorteomirtDstao hacen con el Poder? ¿Qué les da derecho a usarlo?


bostunortetmiomiturr Con el tiempo, la fuerza menguante de este extraño efecto coloca a los
metroImil norter.eports sobre
sfeallnorteoDwev
personajes en situaciones difíciles y peligrosas. ¿Cómo les cambia el Poder y la
nuestros semejantes. forma en que se ven? ¿Terminan trastornados y solos, como el anciano, o luchan
por permanecer juntos y cuerdos? Eso depende de las decisiones que tomen, de
- Eric Hoffer lo que hagan con el Poder y de lo que hagan para afectar su influencia.
_ Eric Hoffer
Leyendo esta historia
No hay historia. No todavía, de todos modos. Lo que tienes aquí es una colección de
situaciones y escenarios que describen la trama general que podría seguir una historia, pero
la historia en sí no existe hasta que tú y tus jugadores la cuentan.
Mientras lee este capítulo, inferirá una historia, o varias historias
- de las posibles escenas. Tu historia imaginada sirve como guía cuando reúnes a
tus jugadores. La historia que realmente cuentas colectivamente es otra, sin
obligación de imitar la que imaginaste.
Aunque este capítulo está dividido en actos, que tienen un orden importante e intuitivo,
las escenas en su interior no tienen que ocurrir en el orden presentado. Los actos ocurren en
orden casi de forma natural (al menos deberían hacerlo), pero el orden y el resultado de cada
escena depende de las decisiones que tomen los jugadores.

Usando esta historia


"What You Wilt" está diseñado para cualquier Narrador, ya sea que esté ejecutando una crónica
incipiente basada únicamente en personajes mortales, o una serie ya impregnada de lo sobrenatural,
como para Mago. Tal como está escrito, esta historia asume protagonistas completamente
mundanos con una simple inmersión en extraños poderes psíquicos o místicos.
El fenómeno en el corazón de los eventos no es un don psíquico el primer acto ha terminado. El segundo acto dura mientras
o un hechizo mágico a menos que desee que interactúe continúen surgiendo preguntas dramáticas: pueden ser tres escenas
estrechamente con tales habilidades. El Poder podría verse como un o pueden ser 10. El segundo acto termina cuando los personajes
MacGuffin que dobla la realidad, a la par con los peligrosos deciden sacar el Poder de sus vidas, o cuando finalmente lo aceptan.
fenómenos del Capítulo 4. Esta historia introduce otro efecto El tercer acto explora las consecuencias de su elección.
sobrenatural más allá de los que ejercen los personajes, Tome la energía que de otro modo gastaría en cuidar la trama y
mostrándoles que aún hay otros secretos en el mundo. Más que ponga la energía en construir y mantener la tensión dramática.
cualquier otra cosa, esta historia plantea las preguntas en el corazón Concéntrese en hacer que cada escena sea emocionante y
de este libro, desafiando a los jugadores a decidir si realmente cautivadora. Concéntrese en el rostro enfurecido de un
quieren que sus personajes tengan acceso a unnat. uld-be asesino mientras es descubierto por el Poder y el
que dan anfitrión. Concéntrate en las náuseas vertiginosas que
sienten los personajes cuando leen en el periódico cómo ese
extraño en el tren mató a su familia tal como lo predijo el Poder.
Pon tus esfuerzos en el momento en que los personajes ceden,

Rompiendo entregan su voluntad al Poder, eligiendo conscientemente


ignorar la miseria que inspira o hacer lo que él quiere.
Puedes jugar "WhatYouWilt" directamente como una sola

El poder
historia, con un acto que conduce directamente a la siguiente,
o puedes dividir la historia y usarla como un arco de la historia
más grande o una trama continua, una subtrama de fondo
No tiene nombre. No tiene historia. Simplemente lo es. Nacido
para una crónica completa. Simplemente incluye una escena
en el crisol psíquico de la mente de un hombre trastornado, el
relacionada con el Poder en cualquier otra historia que estés
Poder es una fuerza única capaz de causar una gran angustia y ser
contando, extrayendo de cada uno de los tres actos en orden.
sensible al trauma causado a la psique humana por el pecado. El
Cada acto se puede separar por semanas o incluso meses de
Poder es casi una criatura en sí mismo, casi vivo, como el fuego está
tiempo de juego sin dificultad. De hecho, esta historia puede
vivo. El Poder quiere, consume, reacciona y quema. Dale combustible
parecer más poderosa si el choque final y fatal
y se enciende. El oxígeno del Poder es pecado. Su
ck es la voluntad de su anfitrión.
carbonizarse
El hombre trastornado, Mulcahey, solía ser capaz de
contener el Poder, al menos hasta cierto punto. Sin embargo, a
medida que ha envejecido, su control sobre el Poder se ha
debilitado. Ahora el Poder no solo afecta a los demás, se
extiende a otras mentes. A medida que se propaga, se quema.
Contando la historia La excepción, por supuesto, recae en el propio Mulcahey.
Esta historia sobre un conflicto entre dos voluntades: la Aunque es débil, el Poder es fuerte. Aunque se propaga, su
del Poder y la de su anfitrión. A veces, los deseos y los presencia en la mente de Mulcahey no disminuye.
motivos de los dos coinciden. Otras veces se oponen El Poder siente el pecado antes de que suceda, en corazones y mentes
directamente. Es la lucha, la serie continua de victorias y cercanas. Este sentido es precognitivo, no telepático. El Poder oye el retumbar de
pérdidas temporales lo que conforma la historia. A medida un futuro pecado o crimen a medida que se acerca, como un trueno. Pero
que los personajes reaccionan al Poder, este reacciona a quienes están rodeados por el Poder no tienen ninguna forma de saberlo con
ellos. Mientras el Poder y los personajes compitan, ya sea en certeza. Un anfitrión puede creer que el Poder escucha a escondidas en las
primer plano o en segundo plano, la historia continúa. mentes, escuchando intenciones y deseos asesinos a los que los futuros asesinos
En lugar de un número determinado de escenas específicas, son sordos. Todo lo que un anfitrión sabe es que algo horrible va a suceder
reproduzca una serie de variaciones en la escena principal (descrita a pronto, y alguien cercano será el perpetrador.
continuación) según sea necesario, aprovechando las posibilidades El Poder reacciona a esta anticipación del pecado como un
esbozadas y creando otras nuevas según sea necesario. Es fácil: cree un incendio forestal responde al viento. El Poder se calienta, salta y arde.
tema en el que se centre el Poder, haga que el anfitrión decida qué hacer A menos que quien lo posea pueda contenerlo, el Poder hace un
con el Poder y luego decida las consecuencias del uso del Poder (tanto daño terrible a los que están cerca, marchitando la mente, el cuerpo
para el anfitrión como para el objetivo). Mientras las variaciones en la o el espíritu de una persona.
escena principal continúen desafiando e interesando a los personajes (¡y
jugadores!), La historia puede continuar.
La clave es la preparación. Prepárate para improvisar. Prepárese Cómo funciona
para reaccionar a las elecciones de los personajes. Tu trabajo es desafiar la El Poder no se puede controlar, solo habilitar o resistir. Obtiene
posición moral de los personajes una y otra vez, aumentando la tensión su fuerza de un anfitrión, pero es capaz de dañar tanto a su portador
dramática y aumentando las apuestas cada vez que el Poder se manifiesta. como a su objetivo si se sale de control. Un anfitrión no envía el
No conduzca los eventos de un acto a otro. Esta historia progresará de Poder a los enemigos. Ella solo decide dejar que el Poder deslice su
forma natural. Una vez que los personajes tengan el Poder, correa o arriesgarse a que se vuelva contra ella.

152
apéndice Lo que quieras
La telemetría psíquica del Poder transmite sentimientos básicos Rasgo de resistencia. El anfitrión debe tratar intencionalmente de
y vergonzosos que apestan a pecado de las personas cercanas al apartarse de los malos pensamientos o de convencerse a sí mismo de
anfitrión, pero el Poder no es un sabueso. No puede seguir un olor y un juicio o enojo repentino. El sujeto de una visión no siente "un
rastrear a los pecadores. Sabe que alguien cercano va a hacer algo subidón de salud" ni ningún otro efecto de la bonificación a su rasgo
terrible, pero no exactamente quién. Es como el hedor del olor de Resistencia. Es más como si el anfitrión aumentara el "arrastre" del
corporal en un tren: el olor es innegable pero la fuente no está clara. Poder a medida que abandona su psique.
Esa ráfaga de pecado llega al anfitrión en una visión llena de detalles, El Poder tiene solo un Rasgo: una reserva de dados que comienza con

pero con poca perspectiva. El manto de un futuro asesinato puede llegar a nueve dados. Para los anfitriones (no Mulcahey), este grupo disminuye en uno

un anfitrión como una sacudida de gritos suplicantes, como una sensación cada vez que se activa el Poder. Por lo tanto, la primera vez que el Poder

de vértigo cuando uno se revuelve sobre manos y rodillas manchadas de manifiesta que su reserva de dados no modificada es 9. La segunda vez que

sangre, o como la presión enfermiza de una muñeca que empuja un manifiesta, la reserva de dados no modificada es 8, y así sucesivamente.

cuchillo a través de la lana y la carne. El hedor metálico de un disparo


podría llegar al anfitrión en un ascensor abarrotado. Podría sentir el cálido Visiones de poder
dolor en sus nudillos que proviene de la venganza borracha, o ser cegado Las visiones recibidas por un anfitrión vienen únicamente a su
por el resplandor de una lámpara que se atasca en el hueso. discreción. Un personaje no puede "acercarse" con el sentido del
El Poder sabe que alguien cercano está a punto de convertirse Poder o escanear las mentes de los que están cerca. Un personaje
en asesino, aunque el asesino mismo no lo sepa. Lo que no es puede incitar al Poder para que le permita usarlo en un tema en
probable que el anfitrión vea es quién o por qué. Incluso la visión de particular, pero no existen mecánicas de juego para regular este
una víctima con los ojos desorbitados, la boca chorreando sangre, la esfuerzo. El Poder elige responder o no de acuerdo con su propia
súplica no es de mucha ayuda a menos que el anfitrión reconozca a la voluntad (según lo determine usted). Ajugador puede alentar al
víctima. Para comprender qué futuro pecador es la fuente de la Narrador a incluir el Poder en una escena en particular por el bien del
visión, el anfitrión debe investigar. drama, pero los personajes no pueden ir a cavar en los corazones
Pero el Poder no siempre da tiempo para eso. El Poder reacciona al cercanos para juzgar un pecado ganador de un premio.
olor del pecado con un ataque sobrenatural. Todo lo que el anfitrión puede No todas las visiones van seguidas de un aumento inmediato. El
esperar hacer es apuntarlo. Si el Poder reacciona antes que el anfitrión Poder puede mostrarle a un personaje una visión sin intentar un
pueda determinar quién esdeberían ataque, entonces todo lo que el asalto de seguimiento, aunque esto es raro. Más a menudo, el Poder
anfitrión puede hacer es decidir quién lo hace ataque. transmite una visión y luego espera para surgir hasta que el
El Poder no otorga ninguna habilidad especial para seleccionar personaje ha seleccionado un objetivo. Otras veces, el Poder ofrece
objetivos moralmente aceptables, porque el Poder no tiene una visión seguida inmediatamente por una oleada de venganza, que
moralidad. Cómo un personaje toma su decisión, a quién elige el anfitrión debe dirigir sin preparación ni consideración.
lastimar y cómo se siente al respecto son sus problemas. Como regla general, cuanto más inmoral era el acto anticipado, más
¿Puede una persona ser moralmente responsable de una horriblemente vívida era la visión. A discreción del Narrador, un anfitrión
acción que aún no ha realizado? ¿Qué pasa si el poder está mal? puede intentar obtener detalles adicionales de una visión cuando se
Estas preguntas afectan a los anfitriones, no al Poder. Una vez experimenta, para ayudarlo a elegir el objetivo correcto. Hacerlo requiere
que el Poder ha decidido atacar, no se puede detener. una tirada de ingenio + compostura reflexiva. Cada éxito en el rollo revela
un detalle memorable, hasta un máximo de cinco. La naturaleza del
pecado otorga una bonificación a esta tirada.Moralidad equivalente al
Mecánica del juego pecado5 Dados de bonificación
Un personaje que es anfitrión del Poder no puede invocarlo.
+1
No essu poder; el Poder es suyo. El Poder golpea al anfitrión con
4 +1
visiones de pecado y él reacciona con un juicio emocional. El
3 +2
Poder usa esa oleada emocional para arremeter.
2 +2
Cuando surge el Poder, el anfitrión debe elegir si oponerse o
1 +3
ayudarlo. De cualquier manera, el anfitrión pierde por reflejo un punto de
Fuerza de Voluntad, consumido por el esfuerzo sobrenatural. Este punto
de Fuerza de Voluntad afecta al Poder de dos formas:
El efecto del poder
Piscina de dados: 9 (o menos): la determinación, la resistencia o la
• Si se gasta para ayudar al fenómeno, el punto suma tres
compostura del sujeto. (Esta reserva de dados siempre se ve afectada por el
dados a la reserva de dados del Poder para afectar a un sujeto. Esta asistencia no
gasto de Fuerza de Voluntad, ya sea favoreciendo al Poder o al sujeto).
refleja necesariamente la contribución activa y apasionada del anfitrión, solo la

ausencia de resistencia. Si el anfitrión no usa específicamente su Fuerza de


Acción: Reflexivo
Sin impedimentos por la voluntad de un anfitrión, el Poder
Voluntad como red para obstaculizar el Poder
realiza un ataque sobrenatural a su sujeto supuestamente pecador.
- al evitar conscientemente tener pensamientos vengativos o
Dependiendo de la naturaleza del pecado que despierta el Poder y la
críticos - el Poder usa su Fuerza de Voluntad como trampolín.
reacción del anfitrión, el Poder apunta a la Resolución, Resistencia o
Consulte "El efecto del poder", a continuación.
Compostura del sujeto. Si, por ejemplo, el anfitrión desea que el
• Si se gasta el punto para oponerse al Poder, el punto
sujeto abandone su curso malvado, el Poder apunta a Resolver.
agrega efectivamente dos al valor de la relevancia del sujeto

153
El poder
Si el anfitrión cree que el sujeto debería avergonzarse de sí mismo, el seguro - por un punto, hasta un mínimo de cero. Los éxitos excesivos
Poder apunta a Compostura. Si el anfitrión espera que "ese bastardo se reducen los puntos de Fuerza de Voluntad del sujeto (para los
quede con la silla", el Poder probablemente apunte a Resistencia. ataques de Serenidad y Resolución) o causan daño letal (para los
El ataque del Poder consiste en abrumadores sentimientos de ataques de Resistencia) uno por uno. Ver pág. 43 delReglamento de
culpa, autodesprecio y desesperación importados del futuro, como si World of Darkness para obtener información sobre Atributos
el sujeto acabara de cometer su crimen, y ocurre incluso si no suele reducidos a cero. Los efectos de un Atributo completamente negado
ser del tipo que siente vergüenza. El sujeto tiene sólo el sentido más también son exagerados por la potencia sobrenatural del Poder.
vago del tipo de evento del que se derivan estos sentimientos:sintió Un sujeto sin resolución se vuelve peligrosamente
como si mi hijo estuviera muerto ”, no“ me sentí como si hubiera deprimido y potencialmente suicida. Si el sujeto consideró
matado a mi hijo a golpes ”, por ejemplo. Es de esperar que el sujeto conscientemente o planeó directamente cometer un crimen
recuerde estos sentimientos cuando luego se encuentre con el clasificado dos o más pasos por debajo de su propia moralidad,
impulso de cometer el crimen. es probable que se quite la vida si los medios están disponibles
Fracaso dramático: La presión psíquica del Poder no logra de inmediato. Una víctima sin resolución no piensa en las
escapar de la mente del anfitrión. Su cordura se ve sacudida por ramificaciones de tal elección y se mueve con fría indiferencia
pensamientos horribles que sintió desde (y para) el sujeto. Se realiza hacia su final a menos que se detenga.
una tirada de degeneración basada en un pecado de crimen Un sujeto sin resistencia sufre ataques de tos y es incapaz de
apasionado (tres dados) o crimen planeado (dos dados), dependiendo recuperar el aliento. La víctima debe realizar una acción instantánea
de su evaluación de los motivos del pecador. Si la tirada falla, el para hablar y no puede respirar sin asistencia de primeros auxilios. El
anfitrión sufre el trastorno de melancolía o esquizofrenia durante un sujeto sufre inmediatamente cualquier daño por enfermedades,
número de días igual a 10 menos su resolución. El anfitrión no pierde drogas, toxinas u otros efectos con los que pueda haber estado
la moralidad por este efecto. luchando (ya sea a sabiendas o sin saberlo). Con la salud del sujeto
Falla: La presión psíquica del Poder no afecta al sujeto. Es posible reducida por su pérdida de resistencia, incluso las aflicciones
que se requiera una tirada de degeneración para el anfitrión como con una comunes podrían resultar fatales.
falla dramática. El Narrador decide, tal vez a favor de la lista porque el Un sujeto sin compostura sufre un colapso emocional
presentador conoce un tema previsto y es consciente de sus pecados abrupto. Al igual que con el objetivo de un ataque de resolución,
pasados, o en contra de la lista porque el presentador no tiene idea de la víctima puede volverse suicida. Mientras que un personaje sin
quién es un tema y está menos inclinado a juzgarla. resolución se vuelve frío y potencialmente difícil de reconocer
Éxito: Cada éxito en la tirada del Poder reduce el Atributo como suicida, un personaje sin compostura es pánico, histérico y
objetivo del sujeto: resolución, resistencia o composición. difícil de contener.

154
apéndice Lo que quieras
Atribuye el daño causado por las curaciones de Poder como si el alcanza
daño fuera un daño contundente, a razón de un punto cada 15 Todos
minutos. Una vez que un sujeto ha sanado al menos un punto, los
efectos exagerados de los rasgos negados pasan.
Éxito excepcional: Por un éxito normal, pero el daño
causado por el atributo cura como si fuera un daño letal, a
razón de un punto cada dos días.
Jugador contra
Elección de personaje
Migración de energía Estrictamente hablando, jugadores, no personajes.
Después de cualquier aumento, exitoso o no, el Power puede - elige a quién afecta el Poder. La presión de continuar
intentar migrar de un host a otro. El Poder puede moverse porque el la historia debería ser suficiente para persuadir a la
anfitrión actual está incapacitado o porque ya no proporciona una mayoría de los jugadores de hacer selecciones rápidas.
oleada de emoción deseada. O tal vez lucha contra el poder con Que no,jugadores puede elegir sujetos al azar cuando
demasiada frecuencia. La migración requiere el Poder para escapar el Poder se levanta, pero caracteres Lo que es
de la gravedad psíquica del anfitrión. Tira la reserva de dados actual aleatorio en el mundo real podría interpretarse como
del Poder (antes de que se reduzca en uno para un uso posterior). La el subconsciente de un personaje en el mundo del
tirada es impugnada por Resolución + Compostura del anfitrión. Si el juego. La aleatorización no libera a un personaje de
Poder gana, huye. Si el anfitrión gana, decide si el Poder debe ramificaciones morales, ya que podría perdonar a una
quedarse o puede partir. víctima elegida subconscientemente seleccionando a
El Poder que huye no desaparece simplemente. Siempre otra persona. Un personaje puede elegir perdonarlo
migra a un nuevo anfitrión, nunca más allá de un número de
yardas igual a 10 + su reserva de dados restante. El destino del propio
Poder puede ser el personaje de otro jugador o incluso la última
víctima del Poder. La potencia del Poder sigue siendo la que era
cuando el Poder migró: en la misma reserva de dados agotada,
en lugar de ser restaurada a nueve con un nuevo anfitrión.
Un nuevo anfitrión potencial no tiene posibilidad de repeler el Poder.

- Tal tirada sería efectivamente una prueba para evitar participar en la El poder es un personaje
historia. Utilice la capacidad de migración del Poder para mantener a los The Power es el verdadero antagonista de esta historia. Es
jugadores interesados e involucrados en los eventos, teniendo cuidado de parcial e injusto. No tiene necesidad de cooperar, solo motivos
no frustrarlos o antagonizarlos. ocasionales para hacerlo. Es egoísta y glotón, sin
remordimientos y sin duda. Tales sentimientos vacilantes son

Qué se siente competencia de un anfitrión. El Poder solo quiere afectar a las


personas. No tiene lealtad ni lealtad.
El Poder no tiene voz, pero después de la primera visión es fácil
Parte del misterio de esta historia es desentrañar cómo
sentir su presencia. El Poder se siente como la neblina química de la
funciona el Poder y cuán responsables son los anfitriones por las
medicina para el resfriado, el aura caliente antes del dolor de las
cosas que hace. Sin embargo, las cuestiones místicas y morales no les
quemaduras solares o el cálido zumbido del potente escocés. No todos lo
importan en última instancia a los personajes, a menos que algo esté
sienten de la misma manera, pero todos los anfitriones lo sienten. Lo que
en juego para ellos. El Poder debe apuntar a sujetos que aman a los
todas las sensaciones del Poder tienen en común es un indicador intuitivo
personajes, ya sean extraños o familiares. La dirección del Poder de
de intensidad. Es como saber que un zumbido se está desvaneciendo. A
un personaje debe tener una consecuencia real en la tabla de
medida que la reserva de dados del Poder disminuye con el uso, el
Moralidad. Es cómplice de todos los actos dañinos que comete el
anfitrión siente menos de su presencia. Después del primer uso del Power,
Poder, desde romper el corazón de un inocente hasta debilitar el
y su leve enfriamiento, un anfitrión comienza a darle sentido a la
corazón de un presunto asesino y provocar su muerte.
sensación. Cuando el poder finalmente se ha ido, un anfitrión comprende
Como Narrador, recuerda que el Poder trabaja para ti. Úselo para
cuánto de lo que estaba sintiendo venía del exterior. La mayoría lo añora
poner a los personajes en posiciones difíciles donde deben tomar
después, como si hubiera perdido la euforia.
decisiones difíciles. El poder puede ofrecer a su anfitrión algunos usos
La sensación de un ataque inminente es un horror innegable pero
fáciles: sacudir la determinación de un verdadero asesino
impreciso, como el peso de un dolor de cabeza en los ojos que dobla el
- pero eso es solo un truco para volver a poner a un anfitrión
cráneo, el escalofrío sin aliento de un ataque de pánico o la bomba de un
de su lado, hacerlo sentir recto en su uso y ser cómplice la
estómago en pánico. La sensación a menudo viene con una oleada de
próxima vez.
náuseas calientes justo antes de la espantosa experiencia de una visión de
Poder. Un anfitrión puede sentir como si su cabeza estuviera llena de helio,
tirando contra la gravedad. Algunos experimentan una fuerte presión Mulcahey, el anciano
debajo del esternón. Otros se sienten doloridos o estirados por todas
Cita: (A él mismo) "No has estado en California, pero estuviste una
partes. Cuando el aumento de poder
vez en Los Ángeles. Cuando ese médico suba, cambie de coche.

155
El poder
No hablas ruso. Recuerda que no hablas ruso."Fondo: Es como la atracciones, máquinas expendedoras subterráneas y mantras
esquizofrenia, parte de ella puede ser incluso esquizofrenia, pero moldeadas para mantener alejados los recuerdos no deseados.
ya no tiene forma de decir lo que hizo y lo que hizo otra persona. Por un lado, es educado y gentil, y espera que suceda algo, pero
Quizás estuvo en Tailandia por un tiempo, y está bastante no sabe qué. Por otro lado, está a la defensiva, orgulloso y
seguro de que estuvo en la India, pero todas esas cosas en temeroso de que algo esté a punto de suceder pero no sabe qué.
California y Europa pertenecen a otras personas. Su padre era de Atributos: Inteligencia 3, Astucia 3, Resolución 2, Fuerza 2,
Goa, tal vez, pero su madre era estadounidense, piensa. Está Destreza 2, Resistencia 3, Presencia 3, Manipulación 2, Serenidad
bastante seguro de que no hizo lo que recuerda haber hecho en 3Habilidades: Académicos (Antropología) 3, Animal Ken 1,
los últimos años, pero no puede estar seguro de cuándo subió al Atletismo 1, Artesanía (Costura) 2, Impulso 1, Empatía 4,
tren o cuándo lo dejó por última vez. ¿Cuánto tiempo ha pasado? Expresión 1, Investigación 3, Hurto 2, Medicina 1, Persuasión 2,
Política 2, Sigilo 2, Sagacidad 1, Subterfugio 2, supervivencia 2
Descripción: Los rasgos vagamente extranjeros y el tenue borde de Méritos: Sentido de peligro, Idioma (francés, coreano) 2,
un acento desgastado sugieren la influencia de la gran ciudad de la Estómago de hierro, El poder
India o del patriotismo británico. Un rostro asediado y una barba Fuerza de voluntad: 5

afilada y gris lo sitúan entre los 60 y los 70. Aunque está envuelto en Moralidad: 3 (esquizofrenia a los 5 años)
un abrigo deportivo de tweed y capas de sudaderas que se Virtud: Fortaleza. Mulcahey fue educado para aguantar sin
desintegran, a menudo está descalzo. Su postura casual y meditativa quejarse. La capacidad de seguir adelante es un signo de
lo hace parecer un asceta mendicante o un faquir posmoderno. madurez. Es lo que hacen los hombres.
Cuando sonríe, muestra unos dientes americanos rectos que se Vicio: Orgullo. Buscar ayuda significaría que no solo no puede
ponen amarillos por el café de las máquinas expendedoras. cuidarse a sí mismo, sino que ni siquiera puede contener sus propios
Sugerencias para contar historias: Mulcahey está loco, problemas como un adulto. Acepta su destino como un hombre.
pero no es un lunático que grita. Queda bastante de su Iniciativa: 5
mente racional para saber que está enfermo, pero su Defensa: 2
juicio marchito pone toda su energía en mantenerse Velocidad: 7 (Defecto: Cojo)
civilizado y evitar la lástima en lugar de buscar ayuda.
'

156
apéndice Lo que quieras
La energía no funciona exactamente de acuerdo con la mecánica descrita reciben el Poder por sí mismos, ocultan la conexión de Mulcahey con
anteriormente. La reserva de dados de su Poder no disminuye. Su reserva la histeria de la Víctima, describiéndolo como parte de la escena pero
de dados es siempre nueve. Además, el Poder no “salta” de Mulcahey. En sin llamar la atención sobre él. Esto te permite revelar la conexión de
cambio, se replica a sí mismo, creando una nueva instancia de sí mismo Mulcahey con el Poder gradualmente durante el resto de la historia,
con toda su fuerza en un anfitrión cercano, como se describe en la escena evitando las sospechas de los jugadores hasta que lo reveles más
del acto uno llamado "Otorgado". completamente.
Si está menos preocupado por mantener el misterio de
la fuente del Poder, haga de Mulcahey una parte clara de la
acto uno escena. Tal vez él mira locamente a la Víctima antes de su
colapso emocional, o le pide dinero y lo rechazan con rudeza
El primer acto comienza con los personajes de los jugadores pasando por

una parte regular de su día: un viaje en tren al trabajo, una espera en la rampa
(“¡No me hables, idiota!”). Independientemente de cómo
de salida de una autopista, un paseo hasta un lugar habitual para almorzar. Todo
elijas hacerlo, describe alguna interacción clara entre
lo que es esencial es que estén expuestos a Mulcahey de una manera que no sea
Mulcahey y la Víctima justo antes de su colapso si quieres
claramente intrusiva. Tal vez esté viajando en el tren para mantenerse caliente,
arrojar sospechas sobre el anciano ahora.
Esta escena se puede interpretar como un encuentro extraño y
está haciendo sonar una taza en la rampa de salida o está sentado en la acera
aislado o como el evento precipitante de una investigación más amplia,
fuera del restaurante.
dependiendo de cuán entrometidos sean los personajes. Sin embargo, la
Antes de saltar directamente a la escena de abajo, piense en
vida de la Víctima no es una historia: su dolor temprano templa su rabia
presagiar eventos poniendo a Mulcahey en el fondo de una historia o
cuando encuentra la bicicleta robada esa noche.
dos de antemano. Establecerlo como un anciano murmurando al
borde de la rutina de un personaje, solo otro alma sufriente que
El verdadero propósito de esta escena es exponer a los

compone el escenario del Mundo de las Tinieblas, sin dibujar.


personajes al Poder. Cuando el Poder ataca a la Víctima, también
se recrea en uno de los personajes de los jugadores.

la corriente
Escena: Otorgado
Un personaje ahora tiene el Poder, pero no lo sabe.
Muestrale. En esta escena, obtiene su primera visión de
Poder y la habilita o se opone.
Personajes narradores Para preservar algo de misterio, aleje esta escena de la primera.
El elenco de apoyo de esta historia se deja en blanco. A Si la primera escena tuvo lugar en la fila para tomar un café esa
excepción de los personajes de los jugadores, Mulcahey y el mañana, esta tiene lugar esa noche, tal vez en la fila del cajero
poder en sí, todos los demás miembros del reparto son automático. Considere poner una escena inocua, mundana o los
importantes solo para los personajes principales. Conoces a tus eventos de otra historia entre estos dos, para diluir la sospecha y
jugadores y a sus personajes, por lo que es tu trabajo elegir r reforzar la sensación de que todo sucede en un día normal.
de apoyo. Para esta escena, mantenga el número de personajes del Narrador
-w en uno: la persona ("el Sospechoso") a quien afecta el nuevo anfitrión.
Todos los personajes de los jugadores pueden estar presentes, pero los
espectadores son una complicación que no necesitas.
En un área aislada con un Sospechoso solitario, la anfitriona obtiene su
primera visión de Poder: una persona suplicante y llorando está acurrucada en el

piso, protegiéndose con sus manos. Su rostro está ensangrentado, su boca


Escena: transeúntes
palmeada por mocos llorosos. El anfitrión puede oír el golpe sordo de un
La escena que comienza todo pone a los personajes cerca
cinturón en la carne y oler el cuero. Un extremo del cinturón está enrollado
de Mulcahey cuando el Poder surge de él y rompe la Compostura
alrededor de los nudillos magullados, los mismos nudillos en las manos del
de un tercero (“la Víctima”). Desde la perspectiva de los
Sospechoso, que ahora sostiene una tarjeta de tránsito o de cajero automático, o
personajes, la Víctima aparece repentinamente del fondo cuando
presiona un botón de ascensor.
se derrumba en el tren (o en la fila para tomar un café, o lo que
No le preguntes a un jugador si le gustaría oponerse o ayudar al
sea que encaje). Ella entra en ataques de histeria como una
Poder. Descríbale la visión enfermiza y el repentino e irracional
madre que acaba de perder a su hijo. No tiene sentido y tiembla
disgusto que siente su personaje por el cabrón que tiene delante.
de vergüenza, se golpea en el estómago o se rasca la cara. No
- cuyo comportamiento dice "golpeador de cónyuges" - y luego
tiene idea de por qué tan poco como una hora después: pensó
preguntar qué hace el personaje con esos sentimientos. Mide la
que su hijo había muerto, pero no sabe de dónde sacó esa idea.
oposición o el apoyo del personaje a las intenciones del Poder. Si la
Su hijo está bien.
posición del personaje parece límite, hable con el jugador, pero
El Poder sabía que iba a echar a su hijo de 14
obtenga una reacción emocional honesta y propia del personaje.
años a la calle esa noche por robar una bicicleta, y
Es importante que el primer uso del Poder involucre a
Mulcahey ayudó al Poder.
un solo Sospechoso. Indique al personaje sobre la existencia
Para crear una acumulación más larga antes que los personajes.
y operación del Poder, requiriéndole que solo comprenda

157
Mulcahey el anciano acto uno
soporta que ella lo tiene. El desafío moral de seleccionar estos extraños y tomar (o racionalizar) su decisión. ¿Sobre
víctimas para el Poder viene en el segundo acto. qué juzga realmente a estas personas?
Para trazar un paralelo con los eventos anteriores para los • La primera vez que un anfitrión provoca el suicidio de alguien
personajes, haz que el Poder asalte la Compostura del Sospechoso. es un evento especial en sí mismo. ¿Cómo cambia la
Probablemente sea mejor evitar un rollo; simplemente describa cómo las relación entre los personajes y el Poder cuando
manos del Sospechoso tiemblan mientras se seca las lágrimas de la cara. descubren que es letal?
En un momento, está de rodillas con la cara entre las manos, destrozado, • El anfitrión es agredido en la calle, ya sea por ladrones
disculpándose. o borrachos, pero el Poder nunca responde. ¿Cómo se
Continúe con esta escena hasta donde llegue. Si los siente el personaje cuando la rabia y el juicio moral son
personajes eligen involucrarse en la vida del Sospechoso, hágalo. propios? ¿Cómo se siente cuando reconoce que
El tiempo que pasan con su primer sujeto crea un contraste realmente confió en el Poder? ¿Se siente traicionado
interesante con el tiempo que pasan más tarde, cuando han cuando no viene a su "rescate"?
usado el Poder varias veces más, se han vuelto insensibles y tal • El anfitrión ayuda al Poder en su asalto a un solitario
vez lo disfrutan. extraño, pero luego descubre que el sujeto pasó a cometer
su terrible crimen de todos modos. ¿El personaje abandona
el Poder si es falible?
Segundo acto: • La única forma de probar la precisión del Power es
abstenerse de usarlo en un presunto pecador. Para hacer eso, el

Complicaciones personaje debe apuntar intencionalmente a una persona inocente


con un asalto y ver si un verdadero sospechoso realmente comete un
El segundo acto es donde su conocimiento de los jugadores es
crimen predicho. ¿Qué hace el personaje cuando su sospechoso
más importante. Tienes que pensar en el tema central de la historia,
todavía no ha cometido un crimen previsto después de un día? ¿Dos
eligiendo a quién golpear con el Poder de formas que afecten de
días? ¿Una semana? ¿Cómo se siente el personaje cuando el sujeto
forma única a los personajes y jugadores. Es entonces cuando los
inocente de una oleada queda devastado?
personajes aprenden gradualmente cómo funciona el Poder y
cuando se enfrentan a las preguntas dramáticas inspiradas en él.
¿Es moralmente aceptable herir a esta persona que Escena: Blowback
crees que es un criminal, o que será un criminal? Qué pasa Tan vital como una escena central es su escena de seguimiento,

ese ¿persona? ¿Es este crimen peor que ese? ¿Por qué en la que exploras las consecuencias de usar el Poder. Mientras está

necesitas el Poder para enfrentarte a él? ¿No podrías tratarlo en un bar, un presentador ve en un televisor en silencio que alguien

como a un igual? ¿Darías un paso adelante sin el poder de tu ha sido arrestado por el crimen que el presentador previó, y esa no

lado? Si sabe que algo terrible está a punto de suceder y no es la persona a la que castigó. La persona agredida por el Poder está

hace nada para detenerlo, ¿es moralmente responsable? en el tren con el anfitrión todos los días, un recordatorio sibilante de

¿Está exento de consecuencias morales por una intervención lo que sucedió. Los personajes asisten al funeral de una persona

tan cruel y brutal como el crimen? Si es aceptable usar el inducida al suicidio.

Poder para castigar a los malvados, ¿por qué te sientes tan Al separar las consecuencias para la moralidad de los
mal después? personajes en una escena separada del acto de castigo en sí,
se crea suspenso y una sensación de desapego
retrospectivo. Como dicen, no se trata de si puedes apretar
La escena central
el gatillo, es si puedes dormir por la noche después.
La escena esencial de esta historia está implícita en la
Recuerda que la escala de moralidad del juego está
mecánica del Poder. Un personaje debe elegir a quién asalta
intencionalmente generalizada. En opinión tuya y de tus
el Poder y luego vivir con las consecuencias de esa decisión.
jugadores, ¿cuál es la magnitud del pecado de romper el corazón
Usarás esta escena una y otra vez durante el segundo acto,
de alguien o llevarlo al suicidio? ¿De permitir accidentalmente
ya que el Poder agota gradualmente su reserva de dados en
que un poder sobrenatural mate? ¿Es lo mismo que ser cómplice
múltiples aplicaciones. Aquí hay varias variaciones para
de un asesinato? ¿Es asesinato? ¿Cómo cambian las
comenzar:
circunstancias de las escenas individuales sus respuestas a estas
• Una visión de poder llega mientras el anfitrión está en una concurrida
preguntas? Recuerde, no importa quién “lo hizo venir” en la
tren, rodeado de extraños. No está claro quién es el sujeto de la
Jerarquía del Pecado. Todo lo que importa es cómo vives con eso.
visión, pero el Poder se apagará pronto. El personaje debe elegir
el objetivo del Poder. ¿Es el hispano duro con los tatuajes de
serpientes, la anciana con el bastón de cuatro patas, el ejecutivo
yuppie que habla en voz alta en su teléfono celular, el miserable
Recuperar el poder
En última instancia, los personajes perderán el Poder, ya sea a
vendedor minorista que se hurga los dientes o el bohemio
través de su migración o al reducir su reserva de dados a cero. Para
hipster de los auriculares gigantes? En una variación de esta
que la historia continúe, el Poder debe encontrarlos nuevamente.
escena, el personaje tiene solo unos segundos para decidir. En
Para que la historia termine ahora, los personajes deben elegir
otro, tal vez tenga una hora para investigar.
conscientemente no continuar ninguna interacción con o

158
apéndice Lo que quieras
investigación del Poder (ver “Denegación de Poder”, más abajo). de la línea de tren de Mulcahey (o evite su salida en la
Si los personajes ya sospechan que Mulcahey tiene algún carretera o evite el café donde mendiga). Entregan
vínculo, es posible que vayan a buscarlo. Si no, es durante este bloques enteros de su ciudad al Poder y cambian la
acto que debes revelar su relación con el Poder para que los forma en que viven para escapar de él.
personajes sepan que es una pieza vital del rompecabezas. Dicho de otra manera, encuentran la disciplina para evitar
Reproduzca una variación de la escena del “espectador”, esta vez las tentaciones del Poder. Aunque ya no se entrometen, los
con un gran énfasis en el anciano. Los personajes pueden ver a personajes descubren que son más compasivos (o desconfiados
Mulcahey arrastrando los pies por el pasillo entre los pasajeros o disgustados con) sus vecinos y compañeros de trabajo que
del metro, escudriñando a cada uno. Cuando finalmente toma antes, después de vislumbrar la vida, el futuro y los crímenes de
asiento al final del auto, uno de los pasajeros se derrumba, los demás.
jadeando por aire en el pasillo. La contribución del vagabundo a Si el Poder vuelve a entrar en sus vidas, es una historia secuela,
las propias experiencias de los personajes se vuelve implícita. no una continuación de esta.
Si los personajes evitan a Mulcahey, el Poder puede encontrar
su camino de regreso a través de un anfitrión y una coincidencia Destruyendo el poder
dramática, como en la siguiente escena. Los personajes optan por poner fin al Poder. Hacen
algo con Mulcahey para asegurarse de que nunca se
Escena: Powermonger vuelva a utilizar. Lo que elijan hacer, y como sea que lo
Incluso si los personajes eligen evitar el Poder al principio racionalicen, depende de ellos. ¿Se llevan al anciano?
de la historia, no necesariamente están libres de él. Mientras ¿Usan Contactos o Aliados para institucionalizar a
viajan en un tren diferente o almuerzan lejos de Mulcahey, son Mulcahey? Incluso una catatonia farmacéutica podría no
testigos de una variación de la escena del “espectador”, excepto suprimir el Poder (si no quieres que los personajes se
que esta vez Mulcahey no se encuentra por ningún lado. Alguien salgan del apuro).
más está usando el Poder: el Otro Hombre, alguien de la calle ¿Rescatan a Mulcahey? ¿Es posible que las drogas o la
que ha recibido el Poder accidentalmente. Cuando el Otro psicoterapia puedan devolverlo a la normalidad y neutralizar el
Hombre usa el Poder, regresa a uno de los personajes con cinco Poder? Si uno de los personajes es un médico, esta es una gran
o seis dados en su reserva. solución dramática que también hace uso de la habilidad Medicina.
Para hacer que el Otro Hombre sea imposible de ignorar, haz Tratar a Mulcahey es una acción prolongada que nunca termina. Se
que uno de los personajes de los jugadores sea su objetivo. Obliga a necesitan veinte éxitos cada mes para mantenerlo impotente y
los jugadores a decidir cómo se sienten traumatizados y humillados estable; cada Inteligencia o Manipulación
por algo que aún no han hecho. ¿Cómo les gusta estar en el extremo + El rollo de medicamentos representa una sesión de terapia de cuatro horas.
receptor del Poder? Los medicamentos recetados otorgan hasta una bonificación de +3.

¿Acaso los personajes acaban definitivamente con el Poder matando

Tercer acto:
a Mulcahey? ¿Cómo hacen las paces con tal elección? ¿Pueden ellos? Las
escenas en las que encuentran a Mulcahey, lo llevan a algún lugar discreto

Resolución
y lo asesinan, pueden ser desgarradoras. La escena en la que uno de ellos
enciende el Poder sobre Mulcahey podría resultar tremendamente
liberadora. La escena en la que conspiran para escenificar una “muerte
El final de esta historia puede implicar o no el final del
accidental” puede resultar tensa hasta el extremo.
Poder. Si los personajes eligen seguir lidiando con el
Hagan lo que hagan los personajes, estas no son opciones
fenómeno, esta historia sangra en el resto de tu crónica en
fáciles. Deben enfrentarse al Poder de frente y comprometerse
lugar de llegar a una conclusión. Esta bien.
con una larga lucha o con una larga vida para afrontar su
Puedes darle a la historia un cierre satisfactorio
decisión.
representando una escena de epílogo que muestra cómo el
Poder ha cambiado irrevocablemente la vida de los personajes,
incluso si su relación con él no ha terminado. Para tu compañía, Destruido por el poder
"What You Wilt" puede terminar siendo la historia de cómo los Los personajes llegan a aceptar el Poder como parte de sus
personajes llegaron a vivir con el Poder, o cómo mataron al vidas, y posiblemente incluso se vuelven enfermizamente
Poder o cómo se vino abajo el matrimonio de un personaje. dependientes de él. Se alejan de sus vecinos y del mundo
Cualesquiera que sean las consecuencias de las acciones de los exterior. Pasan días siguiendo a un vagabundo con la esperanza
personajes, se revelan en este acto. de recibir una dosis de su poder mágico. Ya no ven a los
extraños como algo más que "punibles" o "aún no punibles". Su
moralidad se erosiona. Se convierten en horribles vigilantes que
Negación de poder
viajan en autobús en busca de corazones que puedan justificar
Los personajes huyen del Poder, negándose a sí mismos
su ruptura o vidas con las que jugar. La crónica nunca es la
cualquier exposición posterior a él. No dispuestos a enfrentarse a
misma. Este final es un legado que transmites a nuevas y
Mulcahey o al Poder de nuevo, cambian su estilo de vida diario para
sombrías historias.
evitarlo todo. Adoptan nuevas rutinas que los mantienen alejados

159
Segundo acto complicaciones Resolución del tercer acto
"La gente común no lo sabe,
pero el mundo está envuelto en mentiras.
Sumérgete en ellos y descubrirás
que hay mentiras dentro de las mentiras.
tros
Hay cosas en nuestro mundo, monstruos escondidos entre noso
acechando en las sombras, atacándonos. Pero también
hay seres que somos nosotros y que no somos personas
nacidas o “bendecidas” para mover objetos con su
mentes, leer nuestros pensamientos más íntimos,
combinar elementos inocuos para producir resultados
nada menos
menos que milagroso.
milagroso.
¿Son estas
¿Son estas personas
personas nuestros
nuestros amigos
amigos por pare
parecerse
cerse a noso
nosotros,
tros? por
por como
ser ser como
nosotros?
nosotros?
Si.
¿Son nuestra amenaza más ter
rible, por parecerse a nosotros?
por ser como nosotros?

Si.
n monstruos sin,
Mientras que algunas cosas so
".
otros son monstruos por dentro
- Extracto adicional de las notas del "Sasquatch"
Este libro incluye: inédito
• Nuevos tipos de personajes para tu
juego Storytelling: psíquicos y místicos
por el difunto autor David Hicks
mortales
• Ideas para contar historias para
introducir fuerzas cósmicas y seres de
otro mundo en tus juegos.
• Un compañero de vampiro, hombre lobo
y mago, o la oportunidad de jugar una
crónica completamente nueva y única
ambientada en el mundo de las tinieblas.

Para usar con el libro de

reglas de World of Darkness

1-58846-487-3 WW55100 $ 26,99 EE. UU.

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