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Operaciones básicas en niños y niñas de grado tercero de la Escuela Luis María

Rojas

Magaly Riveros Acosta

Michell Parrado Barbosa

Yuliet Castro Barbosa

Institución Educativa Departamental María Medina Fosca

Servicio Nacional de Aprendizaje SENA

Docente.

Martha López Puerto

24 de Noviembre de 2021
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Tabla de contenido
Introducción.....................................................................................................................................4

Diagnóstico......................................................................................................................................4

CAPITULO I...................................................................................................................................4

Pregunta Problema...........................................................................................................................4

Objetivo General..............................................................................................................................5

Objetivos Específicos......................................................................................................................5

Justificación.....................................................................................................................................5

CAPITULO II..................................................................................................................................6

Marco Teórico.................................................................................................................................6

CAPITULO III...............................................................................................................................11

Marco Metodológico.....................................................................................................................11

Tipo de investigación.................................................................................................................11
Tipo de población.......................................................................................................................11
Instrumentos para la recolección de información......................................................................11
CAPITULO IV..............................................................................................................................12

Presentación de los resultados.......................................................................................................12

Análisis de Resultados...................................................................................................................12

Tabla 1...........................................................................................................................................13

Estado del Arte..............................................................................................................................13

Cronograma...................................................................................................................................14

Referencias....................................................................................................................................14
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Tabla de Figuras

Figura 1. Encuesta........................................................................................................................12

Figura 2. .......................................................................................................................................12

Figura 3.........................................................................................................................................13

Figura 4.........................................................................................................................................13
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Introducción

El siguiente proyecto tiene como objetivo crear un juego matemático para que así los

niños aprendan más y no les parezca tan aburridas las clases de matemáticas.

Este proyecto se realiza por un requisito del programa SENA (SERVICIO NACIONAL

DE APRENDIZAJE) y por el área de PROGRAMACION.

Diagnóstico

Los niños de grado tercero presentan ciertas dificultades para aprender sobre

matemáticas, ya sea dé concentración o desinterés esto puede traer consigo problemas futuros

para aprender otras áreas de la matemática.

Con el juego se busca que los niños tengan más interés en aprender sobre estas

operaciones para mejorar su rendimiento.

CAPITULO I

Pregunta Problema
¿Cómo mejorar el aprendizaje matemático en las operaciones básicas de los niños y niñas

de grado TERCERO de la escuela LUIS MARIA ROJAS?


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Objetivo General

Mejorar el aprendizaje de matemáticas en los niños y niñas de grado tercero mediante un

juego que les genere interés en el tema.

Objetivos Específicos

- Proporcionar ejercicios para la práctica y aprendizaje en las operaciones

básicas.

- Aprender matemáticas de una manera divertida y eficaz.

- Evitar que los niños y niñas tengan futuros problemas con la matemática,

problemas basados en las operaciones básicas.

Justificación

Se evidencia el bajo rendimiento de algunos de los estudiantes de grado tercero en el área

de matemática, se deben buscar estrategias académicas para que esta situación mejore teniendo

en cuenta la atención que los niños deben prestar a estos temas.

Teniendo en cuenta que los niños en esta edad le prestan bastante atención a los juegos

decidimos realizar este proyecto esperando que les pueda ayudar a aprender matemáticas.
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CAPITULO II

Marco Teórico

 Efectos de la utilización de juegos educativos en la enseñanza de las

matemáticas

En este artículo se recogen algunas consecuencias que pueden derivarse al utilizar 1os

juegos educativos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. En cuanto al

aprendizaje se recogen resultados de investigaciones sobre 1os efectos que produce la utilización

de juegos matemáticos en los alumnos. Podemos destacar 1os de estimular el interés y

desarrollar actitudes positivas hacia las matemáticas. Además, como recurso didáctico hay que

pensar en su posible utilización para uno o más de 1os propósitos siguientes:

1. Desarrollar conceptos o estructuras conceptuales matemáticas.

2. Proporcionar ejercicios tanto para la práctica de algoritmos como para fomentar la

experimentación.

3. Desarrollar habilidades de percepción y razonamiento.

4. Proporcionar ocasiones de utilizar el pensamiento lógico y de emplear técnicas

heurísticas apropiadas para la resolución de problemas.

El resto del artículo se dedica a conocer la opinión de profesores que han practicado

juegos educativos con sus alumnos. Así, y con valor indicativo, se recogen opiniones acerca de la

amenidad, utilidad, dificultad e importancia que esta actividad despierta en 1os alumnos.

También se incluyen opiniones acerca de las mejoras que pueden producirse en la práctica
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docente mediante la utilización de juegos matemáticos, señalándose mejoras en aspectos tales

como motivación del alumno, construcción de recursos didácticos, utilización de otros métodos

de enseñanza, relaciones con compañeros y con alumnos y organización del trabajo.

 "Evaluación de siete juegos matemáticos en el desarrollo de la lógica y

el aprendizaje de la matemática en los alumnos de tercero básico del instituto

nacional de educación básica de la cabecera municipal de Catarina, san marcos."

El objetivo de la presente tesis, fue determinar el progreso en el nivel de conocimientos

de los estudiantes del tercer grado básico del instituto nacional de la cabecera municipal de

Catarina, San Marcos, al utilizar 7 juegos matemáticos en el desarrollo de la lógica y el

aprendizaje de la matemática, se sometieron a evaluación los juegos: Sudoku, Tangram,

Tangram Ovalado, Poliaminas, Cubo de Soma, Torre de Hanói y Máncala. Se utilizo un diseño

cuasi experimental, con dos grupos conformados por 24 alumnos cada uno, uno recibió la

enseñanza de la manera tradicional por lo que se llamó grupo control y el otro utilizando en el

proceso de enseñanza los 7 juegos matemáticos, a este se le llamo grupo experimental. Se utilizó

una prueba pre-test, y una prueba post-test para conocer el nivel de conocimientos adquiridos en

cada una de las modalidades utilizadas, por lo que se utilizó la prueba de comparación de medias

Tstudent y por encontrarse diferencia estadística significativa entre juegos, se realizó la prueba

de Tukey con una significancia del 5% para determinar en qué orden incidían los juegos en el

aprendizaje. Debido a que el uso de los 7 juegos permitió obtener diferencia estadística

significativa en el rendimiento académico de los alumnos, se acepta la hipótesis H1 la cual

expresa que los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos, por tanto, existe
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progreso en el nivel de aprendizaje, pues, genera motivación y mayor disponibilidad para

aprender contenidos de esta área catalogada como memorística y difícil. De acuerdo a la prueba

de Tukey, es el juego Poliaminas el que más incidió, Tangram y Cubo de soma, estadísticamente

permiten obtener resultados similares, Tangram Ovalado y Máncala son los terceros en orden de

importancia y estadísticamente permiten obtener punteos similares, mientras que Sudoku y Torre

de Hanoi, conforman el último grupo donde se alcanzaron los puntos más bajos de la evaluación,

sin embargo, la media más baja fue de 64 puntos. Por lo que se recomienda el uso de juegos

matemáticos en el desarrollo de la lógica y el aprendizaje de la matemática, ya que la

metodología de enseñanza utilizada jugo un rol fundamental en el proceso de construcción de los

conocimientos, que potenciaron el pensamiento matemático, y más, aunque incentivaron el

interés de aprendizaje.

 El juego como una estrategia didáctica para desarrollar el

pensamiento numérico en las cuatro operaciones básicas

por docentes pertenecientes al Grupo de Investigación en Educación Matemática de la

Universidad del Quindío (GEMAUQ), en la cual se buscó desarrollar distintas habilidades y

relaciones para familiarizarse y reforzar las operaciones básicas (adición, sustracción, producto y

cociente) en estudiantes de grado quinto, asumiendo que el juego ocupa un lugar primordial entre

las múltiples actividades del niño. La estrategia didáctica consistió en trabajar una serie de

actividades y/o juegos en cada una de las operaciones matemáticas y la combinación de estas, al

igual que en la resolución de problemas, cuya implementación permitió generar mayor

motivación e interés en los estudiantes en el tema propuesto. Se ratifica, una vez más, que la
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enseñanza de las matemáticas utilizando el juego como una estrategia didáctica en reemplazo de

los métodos didácticos convencionales aplicados en el aula de clase, logran la trasformación del

proceso de enseñanza-aprendizaje y la forma en que docentes y estudiantes acceden al

conocimiento en las cuatro operaciones básicas del pensamiento numérico. Palabras clave:

Juegos matemáticos, estrategia didáctica, pensamiento numérico, operaciones básicas, educación

matemática.

 La aplicación de los juegos didácticos basados en el enfoque

significativo mejora el logro de aprendizaje en el área de matemáticas

La investigación tuvo como objetivo general determinar si la aplicación de los juegos

didácticos basados en el enfoque significativo utilizando material concreto mejora el logro de

aprendizaje en el área de Matemática de los estudiantes del tercer grado, sección única, de

Educación Primaria, de la Institución Educativa “República Federal Socialista Yugoslavia”, de

Nuevo Chimbote, en el año 2011. Este estudio consistió en una investigación preexperimental.

Se realizó con 12 estudiantes de la mencionada Institución Educativa en el año 2011. En el

procesamiento de datos, se utilizó la estadística descriptiva para la interpretación de las variables,

de acuerdo a los objetivos de la investigación. Asimismo, se utilizó la estadística no paramétrica

en la prueba de Wilcoxon para comparar la mediana de dos muestras relacionadas. Para la prueba

de la hipótesis se utilizó el estadístico de contraste en la prueba de Wilcoxon, en la cual se pudo

apreciar el valor de P = 0, 001 < 0,05; es decir, existe una diferencia significativa en el nivel de

logro de aprendizaje en el área de matemáticas obtenidos en el pretest y postest. Por lo tanto, se


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concluyó que la aplicación de los juegos didácticos basados en el enfoque significativo

utilizando material concreto mejora significativamente el logro de aprendizaje en el área de

Matemática de los estudiantes del tercer grado, sección única, de Educación Primaria, de la

Institución Educativa “República Federal Socialista de Yugoslavia”, de Nuevo Chimbote, en el

año 2011.

 Aplicación de juegos didácticos para mejorar la resolución de

problemas matemáticos de los estudiantes de segundo grado de la I.E.P. Santo

Domingo de Guzmán del distrito de Moche - 2017

El presente informe contiene el diseño y aplicación de Juegos Didácticos que como

estrategia metodológica logrará mejorar la resolución de problemas matemáticos que

incrementará significativamente y contribuirá a hacer más eficaz el proceso de la enseñanza

aprendizaje de la matemática, satisfaciendo los intereses y necesidades de los estudiantes de

segundo grado del nivel primaria de la I.E.P. “SANTO DOMINGO DE GUZMAN del distrito de

Moche, al cual se toma como eje importante tratando de lograr el desarrollo de sus capacidades y

habilidades ya que aprende de forma explícita y previamente planificada, al mismo tiempo

aprende de forma implícita ya que tiene que ver con el tipo de relaciones que se establece; con la

forma de organizarse y de evaluarse; con los valores y criterios reales que se usan para valorar o

despreciar algo. Los principales resultados obtenidos luego de esta investigación señalan que

luego de trabajar con los juegos didácticos los estudiantes de la muestra mejoraron en sus

calificaciones y se encuentra sobre el nivel de logro planteado en función a las especificaciones y


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requerimientos básicos de un alumno de segundo grado del nivel primaria. Se concluyó en que el

uso de “Juegos Didácticos” permite desarrollar y aplicar sistemática e independiente los

conocimientos, capacidades y habilidades en la solución de problemas intra y extra matemáticos

en la adquisición de los conocimientos, contribuyendo a formar hábitos, habilidades y destreza

para resolver problemas de vida real desarrollando las potencialidades personales de los

estudiantes, dando respuesta a las necesidades del perfil de un alumno de segundo grado del

nivel primaria y de esta forma contribuir y prepararlo para la vida y su necesaria transformación

CAPITULO III

Marco Metodológico

Tipo de investigación

La investigación tuvo un enfoque cualitativo ya que la información recogida fue basada

en la observación de comportamientos naturales de los niños, respuestas abiertas para la posterior

interpretación de significados.

Tipo de población

Este proyecto va dirigido a niños y niñas de Tercer grado de la Escuela Luis María

Rojas cuyo objetivo es mejorar el aprendizaje matemático en las operaciones básicas.

Instrumentos para la recolección de información

En la presente investigación se seleccionó como técnica la encuesta que permitió obtener

datos de varias personas cuyas opiniones interesan para el desarrollo del proyecto.
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Asimismo, como instrumento de recolección de los datos se utilizó un cuestionario de

preguntas cerradas.

CAPITULO IV

Presentación de los resultados

Los resultados obtenidos en la aplicación del cuestionario a los Docentes, se presentaron

con la siguiente estructura: los datos se trataron con la aplicación Survey Monkey y los

resultados se obtuvieron automáticamente en tablas de distribución de frecuencias y porcentajes

con los respectivos indicadores de acuerdo a las variables.

Análisis de Resultados

Figura 1 Figura 2

Encuesta sobre proyecto de grado


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Figura 3 Figura 4

Tabla 1.

Estado del Arte


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Cronograma

Referencias

Aguirre, Jean. (2015). Evaluación de los 7 juegos matematicos en el desarrollo de la logica y el

aprendizaje de la matematica en los alumnos de tercero basico del instituto nacional de

educacion basica de la cabecera municipal de Catarina, san marcos, Recuperado de:

http://recursosbiblio.url.edu.gt/tesiseortiz/2015/05/86/Aguirre-Jean.pdf
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Garín Sallan, José María. Educar (1990). EFECTOS DE LA UTILIZACION DE JUEGOS EDUCATIVOS EN LA

ENSEÑANZA DE LAS MATEMATICAS, Recuperado de:

https://core.ac.uk/download/pdf/38988091.pdf

Gottfried, Wilhelm Leibniz, a veces Gottfried Wilhelm von Leibniz1 (Leipzig, (1 de julio de

1646-Hannover, 14 de noviembre de 1716)

Lezama Ruiz, Jenny Maribel. (2012). La aplicación de los juegos didácticos basados en el

enfoque significativo mejora el logro de aprendizaje en el área de matemáticas.

Recuperados de: https://revistas.uladech.edu.pe/index.php/increscendo/article/view/94

Sierralta Pinedo, Sheila. (2017). Aplicación de juegos didácticos para mejorar la resolución de

problemas matemáticos de los estudiantes de segundo grado de la I.E.P. Santo Domingo

de Guzmán del distrito de Moche. Recuperado de:

http://repositorio.uladech.edu.pe/handle/123456789/4318

Sophia. (12-2016). El juego como una estrategia didáctica para desarrollar el pensamiento

numérico en las cuatro operaciones básicas. Recuperados de:

http://www.scielo.org.co/pdf/sph/v12n1/v12n1a08.pdf

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