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Rojas
Docente.
24 de Noviembre de 2021
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Tabla de contenido
Introducción.....................................................................................................................................4
Diagnóstico......................................................................................................................................4
CAPITULO I...................................................................................................................................4
Pregunta Problema...........................................................................................................................4
Objetivo General..............................................................................................................................5
Objetivos Específicos......................................................................................................................5
Justificación.....................................................................................................................................5
CAPITULO II..................................................................................................................................6
Marco Teórico.................................................................................................................................6
CAPITULO III...............................................................................................................................11
Marco Metodológico.....................................................................................................................11
Tipo de investigación.................................................................................................................11
Tipo de población.......................................................................................................................11
Instrumentos para la recolección de información......................................................................11
CAPITULO IV..............................................................................................................................12
Análisis de Resultados...................................................................................................................12
Tabla 1...........................................................................................................................................13
Cronograma...................................................................................................................................14
Referencias....................................................................................................................................14
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Tabla de Figuras
Figura 1. Encuesta........................................................................................................................12
Figura 2. .......................................................................................................................................12
Figura 3.........................................................................................................................................13
Figura 4.........................................................................................................................................13
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Introducción
El siguiente proyecto tiene como objetivo crear un juego matemático para que así los
niños aprendan más y no les parezca tan aburridas las clases de matemáticas.
Este proyecto se realiza por un requisito del programa SENA (SERVICIO NACIONAL
Diagnóstico
Los niños de grado tercero presentan ciertas dificultades para aprender sobre
matemáticas, ya sea dé concentración o desinterés esto puede traer consigo problemas futuros
Con el juego se busca que los niños tengan más interés en aprender sobre estas
CAPITULO I
Pregunta Problema
¿Cómo mejorar el aprendizaje matemático en las operaciones básicas de los niños y niñas
Objetivo General
Objetivos Específicos
básicas.
- Evitar que los niños y niñas tengan futuros problemas con la matemática,
Justificación
de matemática, se deben buscar estrategias académicas para que esta situación mejore teniendo
Teniendo en cuenta que los niños en esta edad le prestan bastante atención a los juegos
decidimos realizar este proyecto esperando que les pueda ayudar a aprender matemáticas.
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CAPITULO II
Marco Teórico
matemáticas
En este artículo se recogen algunas consecuencias que pueden derivarse al utilizar 1os
aprendizaje se recogen resultados de investigaciones sobre 1os efectos que produce la utilización
desarrollar actitudes positivas hacia las matemáticas. Además, como recurso didáctico hay que
experimentación.
El resto del artículo se dedica a conocer la opinión de profesores que han practicado
juegos educativos con sus alumnos. Así, y con valor indicativo, se recogen opiniones acerca de la
amenidad, utilidad, dificultad e importancia que esta actividad despierta en 1os alumnos.
También se incluyen opiniones acerca de las mejoras que pueden producirse en la práctica
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como motivación del alumno, construcción de recursos didácticos, utilización de otros métodos
de los estudiantes del tercer grado básico del instituto nacional de la cabecera municipal de
Tangram Ovalado, Poliaminas, Cubo de Soma, Torre de Hanói y Máncala. Se utilizo un diseño
cuasi experimental, con dos grupos conformados por 24 alumnos cada uno, uno recibió la
enseñanza de la manera tradicional por lo que se llamó grupo control y el otro utilizando en el
proceso de enseñanza los 7 juegos matemáticos, a este se le llamo grupo experimental. Se utilizó
una prueba pre-test, y una prueba post-test para conocer el nivel de conocimientos adquiridos en
cada una de las modalidades utilizadas, por lo que se utilizó la prueba de comparación de medias
Tstudent y por encontrarse diferencia estadística significativa entre juegos, se realizó la prueba
de Tukey con una significancia del 5% para determinar en qué orden incidían los juegos en el
aprendizaje. Debido a que el uso de los 7 juegos permitió obtener diferencia estadística
expresa que los juegos educativos mejoran el aprendizaje de los alumnos, por tanto, existe
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aprender contenidos de esta área catalogada como memorística y difícil. De acuerdo a la prueba
de Tukey, es el juego Poliaminas el que más incidió, Tangram y Cubo de soma, estadísticamente
permiten obtener resultados similares, Tangram Ovalado y Máncala son los terceros en orden de
importancia y estadísticamente permiten obtener punteos similares, mientras que Sudoku y Torre
de Hanoi, conforman el último grupo donde se alcanzaron los puntos más bajos de la evaluación,
sin embargo, la media más baja fue de 64 puntos. Por lo que se recomienda el uso de juegos
interés de aprendizaje.
relaciones para familiarizarse y reforzar las operaciones básicas (adición, sustracción, producto y
cociente) en estudiantes de grado quinto, asumiendo que el juego ocupa un lugar primordial entre
las múltiples actividades del niño. La estrategia didáctica consistió en trabajar una serie de
actividades y/o juegos en cada una de las operaciones matemáticas y la combinación de estas, al
motivación e interés en los estudiantes en el tema propuesto. Se ratifica, una vez más, que la
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enseñanza de las matemáticas utilizando el juego como una estrategia didáctica en reemplazo de
los métodos didácticos convencionales aplicados en el aula de clase, logran la trasformación del
conocimiento en las cuatro operaciones básicas del pensamiento numérico. Palabras clave:
matemática.
aprendizaje en el área de Matemática de los estudiantes del tercer grado, sección única, de
Nuevo Chimbote, en el año 2011. Este estudio consistió en una investigación preexperimental.
en la prueba de Wilcoxon para comparar la mediana de dos muestras relacionadas. Para la prueba
apreciar el valor de P = 0, 001 < 0,05; es decir, existe una diferencia significativa en el nivel de
Matemática de los estudiantes del tercer grado, sección única, de Educación Primaria, de la
año 2011.
segundo grado del nivel primaria de la I.E.P. “SANTO DOMINGO DE GUZMAN del distrito de
Moche, al cual se toma como eje importante tratando de lograr el desarrollo de sus capacidades y
aprende de forma implícita ya que tiene que ver con el tipo de relaciones que se establece; con la
forma de organizarse y de evaluarse; con los valores y criterios reales que se usan para valorar o
despreciar algo. Los principales resultados obtenidos luego de esta investigación señalan que
luego de trabajar con los juegos didácticos los estudiantes de la muestra mejoraron en sus
requerimientos básicos de un alumno de segundo grado del nivel primaria. Se concluyó en que el
para resolver problemas de vida real desarrollando las potencialidades personales de los
estudiantes, dando respuesta a las necesidades del perfil de un alumno de segundo grado del
nivel primaria y de esta forma contribuir y prepararlo para la vida y su necesaria transformación
CAPITULO III
Marco Metodológico
Tipo de investigación
interpretación de significados.
Tipo de población
Este proyecto va dirigido a niños y niñas de Tercer grado de la Escuela Luis María
datos de varias personas cuyas opiniones interesan para el desarrollo del proyecto.
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preguntas cerradas.
CAPITULO IV
con la siguiente estructura: los datos se trataron con la aplicación Survey Monkey y los
Análisis de Resultados
Figura 1 Figura 2
Figura 3 Figura 4
Tabla 1.
Cronograma
Referencias
http://recursosbiblio.url.edu.gt/tesiseortiz/2015/05/86/Aguirre-Jean.pdf
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Garín Sallan, José María. Educar (1990). EFECTOS DE LA UTILIZACION DE JUEGOS EDUCATIVOS EN LA
https://core.ac.uk/download/pdf/38988091.pdf
Gottfried, Wilhelm Leibniz, a veces Gottfried Wilhelm von Leibniz1 (Leipzig, (1 de julio de
Lezama Ruiz, Jenny Maribel. (2012). La aplicación de los juegos didácticos basados en el
Sierralta Pinedo, Sheila. (2017). Aplicación de juegos didácticos para mejorar la resolución de
http://repositorio.uladech.edu.pe/handle/123456789/4318
Sophia. (12-2016). El juego como una estrategia didáctica para desarrollar el pensamiento
http://www.scielo.org.co/pdf/sph/v12n1/v12n1a08.pdf