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UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA

CENTRO UNIVERSITARIO DE OCCIDENTE


Direccin Coordinacin y Supervisin General
Mcs. Edgar Bolaos
Didctica Especial de la Matemtica
Docente Lic. Gilberto Rafael Prez Son

MANUAL DE ESTRATEGIAS MATEMATICAS

Profesorado de Enseanza Media en Matemtica y


Fsica
Plan Fin de Semana
Quinto Ciclo
Seccin A

Quetzaltenango Mayo, 2016

INDICE
Contenido

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PRESENTACIN .................................................................................. 1
LOTICUBO DE ECUACIONES .............................................................. 5
FORMATO DE SECUENCIA LGICAS................................................. 9
DEBATE DE UN SISTEMA DE ECUACIONES .................................... 13
EL PARTIDO MATEMTICO ............................................................... 18
DOMINO DE POLINOMIO ................................................................... 22
UNIENDO TARJETAS DE CONJUNTOS ............................................ 27
EL CARTEL DE FRACCIONES ........................................................... 32
CARTAS CUADRTICAS .................................................................... 38
CARTAS CON FRACCIONES EN CUADRADOS ................................ 41
INTERMATH ........................................................................................ 45
PLAYMATH ......................................................................................... 52
SOPA POLINOMICA ........................................................................... 59
APRENDIENDO CANTANDO .............................................................. 66
APRENDIENDO JUGANDO ................................................................ 70
LA LOTERIA DE LOS ANGULOS ........................................................ 74
TWISTER DE FIGURAS GEOMTRICAS ........................................... 79
DOMINO DE LA FACTORIZACIN ..................................................... 83
RALI DE NGULOS ............................................................................ 88
TORNEOS ACADMICOS .................................................................. 93
EL CARRUSEL DE SOMBREROS ...................................................... 98
EL RADOMI DE LAS OPERACIONES............................................... 102
PIZZA FRACCIONARIA ..................................................................... 108
OPERACIONES MATEMTICAS CON DIBUJOS ............................. 112
TOTITO MATEMTICO ..................................................................... 116
BUSCANDO EL TESORO ................................................................. 122

Contenido

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SOLO UN TRAZO .............................................................................. 126


MAGIA CON NMEROS ................................................................... 129
DOMIN DE POLINOMIOS ............................................................... 134
SERPIENTES Y ESCALERAS ........................................................... 139
MEMORIA GEOMTRICA ................................................................. 150
BUSCANDO EL NMERO DE TIMOTEO .......................................... 155
CAJITAS DE ORIGAMI2 .................................................................... 160
GEOMETRA PLANA ......................................................................... 164

PRESENTACIN
Guatemala camina en bsqueda de su propio destino, en un gran
marco de acciones que nos preocuparon a lo largo del siglo XXI,
nos vemos de frente en una realidad llena de carencias

marginaciones dentro del sistema escolar nacional. Entre estas


carencias hablamos de la ms importante ya que logra el desarrollo
social: La Educacin. Teniendo en cuenta la importancia que tiene
el aprendizaje significativo se hace necesario desarrollar las
habilidades formales del conocimiento buscando el razonamiento
para obtener argumentos lgicos, de acuerdo con distintas
temticas que se vean llamativas para cada estudiante, esto
conlleva a los jvenes a interesarse ms en el rea de las
matemticas y todo esto teniendo basndonos en el modelo
constructivista, que busca construir sus ideas sobre su medio fsico,
social -cultural. Los estudiantes deben preparar se para la vida,
aplicando conocimientos matemticos que impulsan el progreso de
la misma, sirviendo como herramienta para el progreso social.
Las matemticas estudian las relaciones entre cantidades,
magnitudes y propiedades a partir de las operaciones lgicas y si
no se emplean estrategias adecuadas y constructivistas, desde
este punto de vista de las matemticas no es motivante para los
estudiantes. Para evitar esto se aplica criterios y estrategias que
nos ayuden a ensear de manera significativa los procedimientos a
seguir en cuanto al aprendizaje de las operaciones bsicas.
El proyecto expone las razones que dan origen al trabajo
conceptualizado sobre la importancia del aprendizaje de las
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matemticas, y temas basados en la realidad de su contexto. La


ejecucin de este proyecto pretende que los estudiantes
participen, logrando as un aprendizaje

significativo de las

matemticas con el fin de que los estudiantes adopten una


actitud activa frente a las distintas situaciones en las que amerite
el razonamiento matemtico.
Por tal motivo como estudiantes del Quinto ciclo del Profesorado
de Enseanza con especializacin en Matemtica y Fsica,
presentamos el proyecto de elaboracin de un manual de
estrategias didcticas para facilitar el aprendizaje de las
matemticas. Este manual es producto de un esfuerzo en
conjunto de estudiantes y docente para crear herramientas que
con el tiempo se vuelvan indispensables, y que puedan ser
aplicadas dentro de un sistema educativo complejo y poco
atendido por los organismo encargados,

visualizando su

enorme potencial y su gran calidad demostrativa.

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Grupo Uno

Estudiantes

Carns

Vctor Manuel Citaln

201431048

Hctor Hermelindo Romero Vsquez

201430137

Martn Son Uln

201430122

Juan Prez Guzmn

201430296

Pedro Prez Guzmn

301331675

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LOTICUBO DE ECUACIONES
Nombre de la estrategia
Loticubo de Ecuaciones.

Propsitos de la estrategia

Que

mediante

la

utilizacin

de

las

ecuaciones

en

la

representacin y resolucin de problemas de primer grado o


segundo grado se pueda fortalecer el pensamiento lgico y crtico.

Orientar a estudiantes que el trabajo en las matemticas se puede


hacer de una manera colectiva o grupal a la hora de aprender
ecuaciones de primer grado o segundo.

Fortalecer el desarrollo de la educacin, a travs de los tipos de


herramientas que se puedan utilizar en esta estrategia,
adaptndolos para hacer nfasis en los contenidos declarativos
que exige el Sistema Educativo; principalmente en el rea de
matemticas.

Descripcin de la estrategia
Es una estrategia que mediante la utilizacin de sus materiales tiene por
objetivo hacer que los estudiantes trabajen de una manera grupal e
integralmente para que la enseanza de la matemtica sea mejor y
colaborativo entorno a la experiencia, con la fuerza que tiene el
aprendizaje de representaciones. Implica un papel ms activo para los
estudiantes quienes debern de activar su pensamiento, su raciocinio al
momento de plantearle problemas, para que exista una actividad donde
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se desarrolle iniciativa, habilidades, trabajo colectivo e individualmente, y


el papel del docente ser solo un mediador y facilitador.

Materiales o recursos a emplear


3 Cubos de Madera
Cartoncillos (se pueden usar hojas o cartulinas lo que usted desee
para los cartones de respuestas).
Maz, tapitas, tapones (objetos para marcar respuestas en los
cartoncillos de respuestas)

Procedimientos para emplear la estrategia


1. Crear tres cubos, preferiblemente de madera, de las medidas que
prefieran (grandes son mejores), cada uno con ejercicios del tema
a ensear (Ecuaciones) en cada uno de sus lados. Luego crear
cartoncillos para el tema (nueves de preferencia) y llevar objetos
para marcar en los cartoncillos donde irn las respectivas
respuestas.

A. Crear grupos de 6 integrantes.


B. Decir a los grupos que elijan un lder.
C. Hacer que los grupos se dividan en parejas, y que
nombren a alguien de secretario(a).
D. Se les facilita un dado y 3 cartoncillos de respuestas a
cada grupo (uno por pareja).
E. Dar instrucciones: que el lder lance el dado, y cuando
vean el ejercicio correspondiente, que lo resuelvan en
parejas.
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F. Ubicar la respuesta correcta con un maz, piedra, tapita,


etc., en el cartoncillo de respuestas.
G. El grupo que resolvi ms respuestas correctas en el
menor tiempo posible es el ganador.
H. Al final se les pide que trabajen una hoja de los ejercicios
que se resolvieron en grupo para poder calificar el trabajo.
I.

Tiempo correspondiente para cada lanzamiento del dado,


resolucin y ubicacin de las respuestas correctas, debe
de ser de 1 minuto y medio para que sean entre 10 a 15
minutos para resolver el dado completo.

Ventajas de la estrategia

La estrategia ayuda a que el trabajo del docente se retroalimente


y que el estudiante resuelva problemas con ayuda de compaeros
y puedan socializar y dar opiniones.

La ejercitacin de problemas de ecuaciones toma ms tiempo que


solo explicar y dejar unos cuantos ejercicios.

El curso se hace ms interesante y dinmico.

Se puede hacer en un periodo del curso.

Desventajas de la estrategia

Que el estudiante que no preste atencin a las clases dadas por


el docente no podr resolver los ejercicios.

Que si no se aplica bien la estrategia de nada servir que se


aplique.

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Ilustraciones
Cubos

4x - 9 = 2x
+3
5x 3 = 66 + 2x
5x2 4 = 6 + 2x3

Problemas para resolver

x = 112

x = 44

x = 134

x = 266

x=6

x = 125

x = 23

x = 45

x = 44

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FORMATO DE SECUENCIA LGICAS


Nombre de la estrategia
Formato de Secuencia Lgicas.

Propsitos de la estrategia

Promover el proceso de estudio y

permitir generar un

pensamiento crtico Reflexivo. Y con actividades abarcar los


contenidos que el Sistema Educativo exige en el Curriculum
Nacional Base para un aprendizaje significativo.

Orientar a los estudiantes a que estudien, practiquen y resuelvan


los ejercicios y que al mismo tiempo participen en la clase,

El

proceso

Enseanza-Aprendizaje

sea

diferente,

metodolgicamente en el curso de las matemticas.

Desarrollar actividades grupales y que se genere accin


participativa, docente estudiante.

Descripcin de la estrategia
Crear conocimientos, facilitar el aprendizaje de todo el grupo en este caso
de toda la clase (estudiantes) con simples secuencias. Monitorizar los
diferentes tipos de conceptos matemticos, para promover un
aprendizaje lineal, con jerarqua. Ampliamente el trabajo es para
estudiantes, el docente simplemente es un gua para que exista una
educacin constructivista.

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Materiales o recursos a emplear


Papel
Hojas Cartulinas de diferentes colores
Marcadores
Lapicero, lpiz
Regla

Procedimientos para emplear la estrategia


1. Crear un ambiente agradable y proporcionar los tema(s) para que
exista secuencia lgica. Crear grupos o decidir si lo hacen
individual, si es en grupo estar seguro de cuantos grupos sern,
o si trabajan individual.

A. Crear grupos de 3 integrantes o individual.


B. Elegir el tema(s).
C. Usar Hojas (de colores, etc.).
D. Dar instrucciones.
E. Que conforme a los temas, o el tema tiene que formar una
secuencia lgica de un tema, poniendo solo conceptos de
cmo entender un tema, formas de hacer ejercicios,
usando lneas sin importar hacia donde lo importante que
tenga orden y jerarqua.
F. Luego de terminado se da copia del formato de cada grupo
o individual para que cada estudiante tenga uno por tema
proporcionado.

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Ventajas de la estrategia

Los estudiantes resuelvan problemas con la ayuda de sus


formatos de secuencias.

Se les facilita el aprendizaje al recordar su formato.

El docente ya no tiene la necesidad de volver a dar temas que ya


dio.

No se necesita demasiado tiempo para elaborar la estrategia.

Desventajas de la estrategia

Que los formatos elaborados no estn bien hechos o no tenga las


secuencias bien elaboradas y no funcionen a la hora de elaborar
ejercicios.

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Ilustraciones
Formato de Secuencia

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DEBATE DE UN SISTEMA DE ECUACIONES


Nombre de la estrategia
Debate de un Sistema de Ecuaciones.

Propsito de la estrategia

Potenciar la reflexin de los estudiantes sobre la resolucin de


problemas que se desarrolla durante el debate, pues esta
reflexin es la base para la construccin de sus propias ideas
matemticas, por esta razn, la competencia, el inters por hacer
las cosas, el deseo de ganar har que el estudiante ponga de su
parte para estudiar los sistemas de ecuaciones.

Descripcin de la estrategia
Hacer que los estudiantes trabajen en grupos con cierto intensivo de
competencia, de lucha y que son capaces de ser mejores cada da,
ensear temas matemticos ser dinmico, competitivo y sobre todo un
aprendizaje social y significativo. Esto Implica un papel ms activo para
los estudiantes quienes debern de crear sus propios conocimientos,
hacer sus propios esfuerzos, siempre y cuando siendo guiados por el
docente.

Materiales o recursos a emplear


Problemas de ecuaciones don diferentes sistemas de ecuaciones
Varios tazones hondos
Campanitas
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Marcadores
Mesa
Carteles
Hojas adicionales en blanco

Procedimientos para emplear la estrategia


1. Poner la mesa en el centro del aula, crear grupos de 4 integrantes,
cada uno con un cartel y un marcador, hojas en blanco y dar
instrucciones.

A. Crear grupos de 3 o 4integrantes. Para tener un mximo


de 5 o 6 grupos.
B. Dar los carteles y marcadores a cada grupo.
C. Dar instrucciones.
D. Cada grupo tiene que elegir un corredor, un secretario y 2
caballeros de soluciones.
E. En cada tazn estn los problemas de ecuaciones, cuando
suene la campanita cada corredor tiene que salir por un
problema de sus respectivos tazones.
F. Darle el problema de ecuaciones al secretario y este se lo
pasa a los caballeros de soluciones para que lo resuelvan.
Tomar el tiempo, ya que por cada problema se les dar 2
minutos; cuando vuelva a sonar la campana el corredor
sale o travs a traer otro problema del tazn, el secretario
coloca la respuesta en el cartel, y el que ms problemas
haya resuelto es el que va a ganar, siempre y cuando las
respuestas sean correctas.
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G. Se estipula con un tiempo mximo de 20 minutos para la


actividad.
H. Terminando se hace el conteo, se muestran los resultados
de los problemas y se evala.
I.

Luego cada grupo hace una hoja de problemas, los cuales


resolvieron en el debate para que los otros grupos las
tengan y puedan resolverlos en casa. Al entregar las
tareas los grupos calificaran los trabajos de sus
compaeros. Para que pueda aplicarse los diferentes tipos
de evaluacin.

J. Al final el docente calificara las hojas de trabajo y les dar


la respectiva puntuacin.

Ventajas de la estrategia

La retroalimentacin de los temas siempre se dar.

El estudiante pondr de su parte para estudiar los mtodos de


resolucin de problemas.

La prctica de ejercicios ser ms eficaz.

El curso se hace ms interesante y dinmico.

Se puede hacer en un periodo del curso y se deja la tarea para la


casa.

La evaluacin lo harn los estudiantes.

Se les hace ms prctico evaluar al docente.

Desventajas de la estrategia

Que no se aplique bien la estrategia causara un caos en clase.


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Que se convierta en una estrategia aburrida y que no pongan


inters los estudiantes.

No se recomienda usarlo muy seguido.

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Grupo Dos

Estudiantes

Carns

Santos Israel Par Cua

201331779

Glendy Escalante Cabrera

201331930

Kevin Alfredo Gmez Izara

201430236

Libni Nicolasa Ajsac Ixcamparij

201430266

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EL PARTIDO MATEMTICO
Nombre de la estrategia
El Partido Matemtico.

Propsitos de la estrategia

Reforzar los contenidos del rea de Matemticas, apoyndolos y


utilizando como recurso didctico, el partido matemtico para
que el alumno pueda realizar clculos mentales. De una manera
explcita los procedimientos.

Se busca que los estudiantes desarrollen sus habilidades,


destrezas, e inteligencias mltiples que cada uno posee, para los
contenidos matemticos que corresponde, para que todo eso sea
conducido a la construccin del conocimiento de un aprendizaje
significativo.

Descripcin de la estrategia
La estrategia se debe jugar con dos equipos conformados de 11
integrantes cada uno, o dependiendo de la cantidad de estudiantes que
conformen el grupo.
Se tendr tarjetas en el cual estar escrito la pregunta o el ejercicio a
resolver por estudiante por cada variante del juego.

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Se jugar como un partido normal, solo con la variante de que cada vez
que se tienen que cobrar algo, el estudian tendr que agarrar una tarjeta,
y contestar lo que se pide.

Materiales o recursos a emplear


Una pelota
Tarjetas de colores
Marcadores
Pito
Hojas
Lapiceros
Lpiz
Borrador
Cancha de futbol

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Se conformaran los grupos por afinidad para jugar el partido,
luego cada equipo se pondr un nombre, para poder as estar
divididos.

2. El docente les dar los lineamientos del juego, para jugar un juego
limpio, ya que el docente ser el rbitro del partido.

3. Se jugar como un partido normal de futbol, solo con la variante


de que cada vez que tienen que cobrar algo (lateral, gol, penal,
entre otros) se les dar a escoger una tarjeta en la cual

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contendr preguntas, o ejercicios a responder, sobre el tema que


se est viendo en clase.

4. El equipo que conteste mal la pregunta, se le aplicar una


penitencia, ya sea sugerida por el docente o por el otro equipo
contrario.

5. Y se jugar con un mnimo de 15 minutos.

Ventajas de la estrategia

El estudiante se siente ms comprometido con su aprendizaje al ser ms


independiente.

El estudiante expresa mejor sus ideas y pensamientos.

Se crea un sentimiento de seguridad y colaboracin.

Se fortalece la autoconfianza

Los mismos estudiantes configuran las situaciones de aprendizaje

Desarrolla su creatividad y estrategias para resolver problemas.

Desventajas de la estrategia

El clima.

La disposicin del campo o cancha de ftbol.

Las ventajas no son percibidas por el estudiante.

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Ilustracin
El Partido Matemtico

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DOMINO DE POLINOMIO
Nombre de la estrategia
Domin de Polinomio.

Propsito de la estrategia

Reforzar el aprendizaje obtenido a travs de teoras y prcticas


de las diferentes operaciones que forman parte del tema
polinomios, utilizando un simple juego de domin, el cual en
lugar de contener puntos utilizara ejercicios de sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones de un lado de la tarjeta y del otro
incluir la respuesta a otro ejercicio.

Descripcin de la estrategia
Previamente se deber de dar explicacin de lo que son los polinomios
al estudiante, continuando con las respectivas operaciones que forman
parte del tema, as mismo apoyando con ejemplos, todo esto con el
objetivo que el estudiante sepa lo bsico para poder jugar sin mayor
problema.
Luego se le dejaran ejercicios al estudiante para que este los resuelva
por s mismo, luego de esto se revisar de parte del docente que se hayan
resuelto con efectividad, y como aplicacin del tema se le pedir al
estudiante que realice con los materiales solicitados anticipadamente, un
domino, utilizando en lugar de puntos los ejercicios resueltos por el
mismo. No siendo necesario que los ejercicios sean los mismos, la
intencin de la actividad consiste en que el estudiante agilice su mente y
a su vez tenga familiarizacin con el tema.
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Materiales o recursos a emplear


Cartn (este puede ser reciclado)
Hojas bond o papel iris
Regla
Pegamento escolar
Tijera
Marcadores

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Jugadores: Regularmente se juega de 2 a 5 personas este domin
clsico.

2. Objetivo: El objetivo del juego es alcanzar una determinada


puntuacin previamente fijada, jugando para ello las manos o
rondas que sean precisas. El jugador que gana una ronda, suma
los puntos de las fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer
jugador o pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio de la
partida, gana. La nica sea vlida en el juego del domin es la
"pensada". Cuando toca el turno de jugar, se tiene la opcin de
pensar durante un tiempo relativamente largo para hacerle
entender al compaero que se tienen varias fichas del mismo
nmero que va a tapar o que va a cuadrar. O por el contrario, jugar
de inmediato, sin pensar, indica que no se tienen.

3. Desarrollo del juego: En su turno cada jugador colocar una de


sus piezas con la restriccin de que dos piezas slo pueden
colocarse juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del
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mismo valor. Es costumbre colocar los dobles de forma


transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse, o
acostarse. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha en su
turno tendr que pasar el turno al siguiente jugador o tendr que
tomar una ficha de las sobrantes.

4. Final del juego: La mano contina hasta que se da alguna de las


dos situaciones:
A. Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar
en la mesa. En este caso el jugador se dice que domin la
partida.
B. En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a
pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse,
se atribuye el cierre, tranca o tranque al jugador que coloca
la ltima ficha, ganar el jugador o pareja cuyas fichas
sumen menos puntos. En caso de empate la norma
internacional establece que no hay ganador y en el
siguiente juego sale el jugador de turno, es decir, el
siguiente al que sali en la partida actual.

Ventajas de la estrategia

El alumno, aprende de forma divertida, y entretenida.

El docente logra su propsito en sus estudiantes.

La estrategia incentiva a los alumnos a incorporarse a trabajar en


equipo.

Logra el desarrollo integral y grupal del alumno en su entorno.

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Los aprendices toman sus propias decisiones y aprender a actuar


de forma independiente.

Es un aprendizaje motivador, puesto que es parte de las


experiencias de los alumnos y sus intereses y facilita las destrezas
de la motivacin intrnseca.

Se fortalece la autoconfianza.

Favorece la retencin de los contenidos puesto que facilitan la


comprensin lgica del problema o tarea.

Desventajas de la estrategia

El estado de nimo del alumno.

Se necesite ms tiempo para lograr los objetivos propuestos.

No todos los alumnos oyen, ven y entienden con claridad, lo que


se da a entender.

Autodominio y confianza en s mismo.

Falta de espacio.

Falta de coordinacin de los alumnos.

Que los materiales estn en mal estado.

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Ilustracin
Fichas del domino

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UNIENDO TARJETAS DE CONJUNTOS


Nombre de la estrategia
Uniendo Tarjetas de Conjuntos.

Propsitos de la estrategia

Ayudar a los estudiantes a comprender la escritura y estructura


de los elementos que conforman un conjunto. As mismo
comprender y aplicar los conceptos fundamentales de la teora,
con el fin de desarrollar en ellos el reforzamiento de la practicar
de la composicin de la unin de conjuntos.

Que el estudiante identifique correctamente, con un mejor


panorama, los elementos que pertenecen y las que no pertenecen
en un conjunto determinado. Logrando en ellos un aprendizaje
significativo.

Descripcin de la estrategia
La estrategia se puede emplear con dos hasta cuatro estudiantes.
Contar con 32 tarjetas, lo cual cada tarjeta tendr un conjunto.
Se auxiliar con un tablero, con las pasibles resoluciones de las
tarjetas, formando con ellas uniones de conjuntos.

Materiales o recursos a emplear


Una plancha de cartn de 25cm. X 50cm. (que contendrs las
posibles uniones de los conjuntos.)
Pegamento
Tijera
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Marcadores
Hojas de 120g. (que contendr los conjuntos.)
Regla

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Se barajearn las tarjetas, lo cual esto es realizado por el docente
o por un alumno.
2.

Las tarjetas se colocarn

bocabajo, lo cual cada estudiante

deber levantar dos y buscar la unin de los conjuntos de las


tarjetas en el tablero.
3. Y en una hoja adicional, escribir los conjuntos de la tarjeta, y el
nmero de la respuesta que indica el tablero. (para los repetidos).
4. El alumno que obtenga ms aceptaciones ser quien ganar el
juego.

Ventajas de la estrategia

Los estudiantes toman sus propias decisiones y aprenden a


actuar de forma independiente.

Se fortalece la autoconfianza

Los

mismos

estudiantes

configuran

las

situaciones

de

aprendizaje.

El aprendizaje se realiza de forma integral (aprendizajes


metodolgicos, sociales, afectivos y psicomotrices.

Ayuda al estudiante a una mejor actitud frente a las matemticas,


ya que al ver

que consigue enfrentarse a una actividad

matemtica en forma de juego sin quedarse bloqueado ante ella,


mejora su actitud ante la siguiente actividad que se proponga.

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Desventajas de la estrategia

Tener estudiantes con una poco motivacin he inters hacia lo


que se pretende desarrollar, que en la cual resulta difcil dirigir su
atencin, durante el desarrollo de la actividad. Como tambin esto
pasa con los alumnos con superioridad intelectual, por lo general
presentan un bajo nivel de curiosidad y no desean iniciar un
proceso de bsqueda de nuevos conceptos basados en sus
experiencias.

El espacio en donde se desarrolla la actividad, surgen


interferencias como ruido, distracciones (celular), entre otras.

La falta de coordinacin y organizacin de parte de los


estudiantes.

La falta de material para todos los estudiantes.

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Ilustracin
Tarjetas

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Grupo Tres
Estudiantes

Carns

Wilson Jos Corado Ronquillo

201430048

Wagner Emanuel Ruiz De Len

201331865

Miguel ngel Loarca De Len

201330728

Santos Rodolfo Hernndez Lpez

201330270

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EL CARTEL DE FRACCIONES
Nombre de la estrategia
Cartel de Fracciones.

Propsito de la estrategia

Que el alumno(a) a travs de la atencin y observacin pueda


participar en la realizacin de fracciones de forma individual y
grupal.

Descripcin de la estrategia
La estrategia ser utilizada para que el alumno refuerzo sus
conocimientos sobre el tema fracciones, el cual consistir en hacer
dobleces en los pliegos de papel varias veces esta se puede realizar con
la ayuda de varios estudiantes.

Materiales o recursos a emplear


Pliegos de papel de construccin de diferentes colores: Verde,
negro, celeste, naranja, rojo, morado, y verde limn
Regla
Marcador permanente, color negro
Tijera
Masquen tape

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Procedimiento para emplear estrategia


1. Paso nmero uno.

En un pliego de papel de
construccin dividirlo en 7
columnas y 5 filas, para que
nos d un total de 24
cuadrantes.

2. Paso nmero dos.


El cuadrante dividirlo en dos
partes como el ejemplo.

Esto es .

Pgina 33

3. Pas nmero tres.

El cuadrante lo debemos de
dividirlo en tres partes como el
ejemplo.
Esto representa:
1/3,

4. Paso nmero cuatro.

El cuadrante lo dividimos en tres


partes y una de ello le ponemos la
tercera parte nos queda 6/18
como

en

presenta.

Pgina 34

la

imagen

que

se

5. Paso nmero cinco.

El cuadrante llenamos
una columna y nos
queda 1/6 como se
observa en la imagen
que se presenta.

6. Paso nmero seis.


De

este

cuadrante

llenamos dos cuadros


y nos queda 1/12 al
igual 2/24 como se
observa en la imagen
que se le presenta.

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7. Paso nmero siete.

De este cuadrante solo


llenamos un cuadro y nos
queda

1/24

observa

en

como
la

se

imagen

presente.

8. Cmo sumar con fracciones?

2/4 + 1/4 = 4/4 = 1

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Ventajas de la estrategia

El estudiante tendr la capacidad de poner en prctica lo


aprendido en clase.

Llega a ser un material que capta la atencin del estudiante.

El estudiante tendr un aprendizaje significativo.

Desventajas de la estrategia

Puede llegar a ser confuso si las instrucciones no son claras.

Llega a ser un distractor para el estudiante si no se emplea de


manera adecuada.

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CARTAS CUADRTICAS
Nombre de la estrategia
Cartas cuadrticas.

Propsitos de la estrategia

Que el estudiante pueda identificar ecuaciones cuadrticas.

Resolver las ecuaciones cuadrticas por el mtodo de


Factorizacin.

Resolver las ecuaciones cuadrticas usando el mtodo de


completar al cuadrado.

Usar la frmula cuadrtica para resolver ecuaciones cuadrticas.

Descripcin de la estrategia
Esta estrategia obtendr la participacin de todos los alumnos, uno de
ellos planteara el problema sobre una operacin cuadrtica, el alumno
que tenga en su poder la carta con la solucin dar la respuesta, en
consenso con los dems se dar la aprobacin de la misma.

Materiales o recursos a emplear


Fichas de cartn o papel construccin 5.5 x 4.25
Regla
Marcadores
Lapiceros
Calculadora
Hojas de cuadros.
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Procedimientos para emplear la estrategia


1. Se organiza grupos de 5 integrantes mximo.
2. Se reparte una tarjeta por alumno.
3. Se selecciona al azar al primer alumno para que nos lea y plantee
su problema.
4. Inmediatamente todos los alumnos plasman la operacin
mentalmente.
5. Luego de analizar el problema, contesta el primero que termina el
alumno que posee la tarjeta con la solucin x.
6. Los dems verifican y aprueban la respuesta dada.
7. El que tiene la respuesta, contesta y le da vuelta a su tarjeta y
pregunta, el que posee la tarjeta con la solucin x.
8. Y as sucesivamente hasta tener la participacin de todos los
alumnos.

Ventajas de la estrategia

Reforzar de forma dinmica los contenidos vistos anteriormente.

Puede ocupar muy poco tiempo de la clase y al ser los contenidos


que se trabajan con l muy diversos, puede llegar a ser un recurso
habitual.

Desventajas de la estrategia

Puede llegar a ser confuso si las instrucciones no son claras.

Llega a ser un distractor para el estudiante si no se emplea de


manera adecuada.
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Ilustraciones
Cartas

X1=5

X2+7x+10=0

X2=2

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CARTAS CON FRACCIONES EN CUADRADOS


Nombre de la estrategia
Cartas con Fracciones en Cuadrados.

Propsitos de la estrategia

Conocer y manejar el concepto de fraccin.

Conocer cundo dos fracciones son equivalentes.

Calcular la fraccin irreducible a una dada.

Representar grficamente las fracciones propias.

Saber expresar las fracciones impropias como nmeros mixtos.

Saber expresar las fracciones como nmeros decimales y


porcentajes, y viceversa.

Calcular la suma de fracciones.

Calcular la resta de fracciones.

Hallar el producto de fracciones.

Hallar la divisin de fracciones.

Descripcin de la estrategia
La estrategia ayudara al alumno a poder sumar y restar fracciones,
consiste en un juego en el cual un alumno es el que reparte las cartas y
le entrega una a cada participante el cual deber de pedir las cartas que
desee para poder realizar las operaciones, as mismo se est poniendo
en prctica lo aprendido en clase .

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Materiales o recursos a emplear


El mazo de cartas de fracciones (son 40 cartas, en cuatro palos,
con los valores:
1, 1/8, 1/4, 3/8, 1/2 , 5/8, 3/4, 7/8, 9/8, 5/4)
Una hoja en blanco y un lpiz para anotar por alumno
Una tira de cartulina donde se ha representado la recta numrica
con una marca sobre el 1
.Una ficha que represente a cada jugador (fcilmente distinguible)
Organizacin del grupo
Se juega entre 4 jugadores

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Se trata de un juego del estilo del siete y medio, cuyo objetivo
es sumar fracciones y compararlas mentalmente. Se juegan 4
rondas. En cada ronda, uno de los jugadores reparte y no se da
cartas a s mismo (es el cartero).
2. Se mezclan las cartas y el cartero reparte una a cada jugador,
quienes la ubican boca abajo.
3. Cada jugador levanta y mira su carta sin mostrarla y en la
siguiente ronda, a su turno, le dice al cartero que quiere una
carta ms tantas veces como desee, hasta que decida
plantarse o que no quiere ms cartas.

Ventajas de la estrategia

Ayuda a los estudiantes a adquirir altos niveles de destreza en el


desarrollo del pensamiento matemtico.

Reforzar de forma dinmica los contenidos vistos anteriormente.

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Desventajas de la estrategia

Es importante destacar el papel del profesor durante la actividad


como agente orientador de los procesos de aprendizaje.

Se puede realizar la estrategia sin aprender nada.

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Grupo Cuatro

Estudiantes

Carns

Corazn de Cielo Gallardo

200731288

Juan Ramn Sim Lpez

200830188

Karla Maribel Lpez Garca

201430078

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INTERMATH
Nombre de la estrategia
Intermath.

Propsitos de la estrategia

Que el estudiante realice problemas en su medio natural mediante


instrumentos realizados por ellos mismo.

Que el estudiante asocie sus conocimientos tericos con la


resolucin de problemas en su medio natural.

Descripcin de la estrategia
Para poder desarrollar esta metodologa es preciso utilizar, como
ambiente, el laboratorio considerado como aula-laboratorio, pues no
debemos olvidar que se considera como punto de partida el carcter
experimental de la Fsica, lo que nos servir para estimular a nuestros
alumnos.

Materiales o recursos a emplear


Pizarra
Marcadores
Hojas Bond
Lapiceros
Lpiz
Almohadilla
Cuadernos
Crayones
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Fotocopias

Procedimiento de la estrategia
1. Comenzaremos el tratamiento de cada tema, con la realizacin de
una prueba inicial (un pretest), que puede ser:
A. Prueba escrita.
B. A travs de un breve cuestionario oral propuesto por el
profesor.
Los objetivos de esta prueba inicial sern establecer las ideas previas,
preconcepciones, ideas intuitivas y errores conceptuales. De esta forma
podemos conocer las ideas errneas y evitar que se formen bloqueos en
el proceso de enseanza-aprendizaje. En este punto se pueden debatir,
sin entrar en profundidades, las ideas errneas para que, de esta forma,
el alumno empiece a tomar conciencia de su error. Siempre es importante
que las explicaciones del profesorado se vayan relacionando con
situaciones de la vida cotidiana y reales.
Es una forma de comenzar a presentar la Ciencia al alumnado como un
proceso y no como un producto.
2. La realizacin de una prctica de laboratorio inicial sencilla, por
parte del profesor, donde el alumno tendr que aplicar el mtodo
cientfico como herramienta de su aprendizaje. En este punto el
alumno desarrollar las capacidades de:
A. Observacin.
B. Formular hiptesis.
C. Relacionar situaciones.
D. Obtencin de conclusiones. Aqu es importante aplicar una
dinmica activa alumnado-profesor, donde a partir de la
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observacin individual de cada alumno, se puede llegar a


obtener conclusiones diferentes.
Para empezar, el alumnado realizar una lluvia de ideas de sus
conclusiones, que pueden escribirse en la pizarra y, despus, siguiendo
las explicaciones y pautas que el profesor marque, sern debatidas por
el alumnado, siendo los propios alumnos los que lleguen a las
conclusiones correctas. Este punto es muy importante, pues sirve de
estmulo y enganche al alumnado para el posterior seguimiento y
desarrollo del tema.
3. Una vez realizadas las pruebas iniciales, al profesor le sirve para
determinar los esquemas de conocimiento previo y actuar en
consecuencia. En este punto es donde el profesor empieza a
establecer los objetivos propuestos para cada tema, pero
explicando los conceptos a travs de prcticas sencillas en el
aula-laboratorio. Con ello, conseguimos que el inters del
alumnado no decaiga. Aqu, el alumnado, adems de la
capacidad de observacin, tiene que desarrollar las de anlisis,
sntesis y abstraccin. En este apartado, adems, estamos
intentando que el alumnado consiga la capacidad de aprender (a
travs del mtodo inductivo-deductivo).
4. Los alumnos realizarn diseos experimentales (prcticas
sencillas) que explicarn a sus compaeros y sern dirigidas y
guiadas por el profesor. De esta forma potenciamos, adems de
las capacidades adquiridas por el alumnado hasta este punto, la
de transferencia de los aprendizajes. Para la elaboracin de estas
prcticas de laboratorio, el alumnado tendr que utilizar la
investigacin como mtodo de trabajo, manejando diferentes
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fuentes de consulta, lo que les permite obtener gran cantidad de


ideas y datos que les sirvan de contraste y les abran nuevas
perspectivas, familiarizndose con las distintas fuentes de
informacin y su uso. La realizacin de problemas es fundamental
y hay que trabajarlos desde un punto de vista comprensivo y no
como aplicacin mecnica de una frmula a una situacin
determinada.
5. Es importante que el alumno participe en la elaboracin de
problemas (diseando distintas situaciones) y en la bsqueda de
estrategias para su resolucin. De esta forma, al alumnado se le
involucrar en los problemas, desarrollando la capacidad de
aprender.
6. El alumnado recoger todo lo expuesto en un cuaderno, de
manera que cada concepto quede reflejado como un informe
cientfico, con presentacin ordenada del proceso de trabajo,
estructurado, acompaado de esquemas y dibujos que lo hagan
ms comprensible, quedando reflejado claramente el problema
estudiado,

los

diseos,

fundamento,

conclusiones

las

aplicaciones prcticas que se derivan, as como, si procede,


indicando las fuentes de informacin consultadas.

Ventajas de la estrategia

En su funcin y valor como estmulo. El estmulo del examen es


muy intenso. Recin cercano a la fecha del examen el alumno ve
las dificultades para aprobarlo y la necesidad de un estudio con
mayor seriedad de la asignatura.

El examen pone, muchas veces por primera vez, toda la


asignatura en mente. Se observa su complejidad y el
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relacionamiento entre sus partes que dan lugar a nuevas sntesis.


En cursos fragmentados, con unidades diferenciadas y con
escaso relacionamiento entre s esto no aparece como esencial.
Pero en asignaturas como Fsica donde este es muy estrecho
entre los diferentes temas trabajados en el curso (como es el
curso de Mecnica) es muy importante. El docente busca
situaciones problemticas donde es necesario relacionar estos
conocimientos manejados en diferentes momentos del curso.

El examen tiende a asegurar un mnimo de instruccin.

Estimula y facilita el ejercicio de ordenacin y sistematizacin. Su


preparacin representa un trabajo de organizacin: Se rene
material, se jerarquiza, se ordena, se establece un cronograma
que aparece como necesario y obligatorio para lograr buenos
resultados.

Desventajas de la estrategia

Tiene una parte de incertidumbre, de azar, de casualidad. Al


alumno se le pregunta sobre seis temas y en clase se trabajaron
mucho ms.

Otro grupo de objeciones es su subjetividad. Las diferencias de


los docentes en la atribucin de la calificacin a una misma
prueba, el orden de correccin donde el cansancio y la apata del
docente afecta el resultado. A su vez, los alumnos aprenden a
conocer las manas de sus docentes (sobre qu temas insisten,
como corrigen, si es necesario o no fundamentar las respuestas,
si prefieren el anlisis cuantitativo sobre el cualitativo, etc.). Aqu
tambin importa la forma de como el estudiante estructura su

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trabajo, como lo presenta siendo este tambin un factor de


importancia en el momento de determinar la calificacin final.

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Ilustraciones

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PLAYMATH
Nombre de la Estrategia
Playmath.

Propsitos de la Estrategia

Que el estudiante pueda aprender de manera divertida.

Que elabore conocimiento basado en sus conocimientos previos


a travs de nuevas experiencias.

Descripcin de la estrategia
Fortalecer los conocimientos previos, a travez de juegos y construir nuevo
conocimiento y que ellos puedan poner en prctica sus nuevos
conocimientos, y pueda resolver ejercicios y prcticas de la vida cotidiana
de manera fcil.

Materiales o recursos a emplear


Caonera
Puntero
Computadoras
Aplicaciones
Lapiceros
Cuadernos
Crayones
Fotocopias

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Procedimientos para emplear la estrategia


El docente deber partir de los conocimientos previos de los estudiantes
para poder orientar a cada segn las dificultades individuales y grupales
que se presenten en el rea que se desarrolla.
Afianzar los nuevos conocimientos mediante diversas actividades
ldicas con ayuda de diferentes herramientas tecnolgicas.
El estudiante Por medio de juegos ldicos material informtico, como los
juegos educativos que permitan fortalecer las operaciones bsicas de
matemticas. De esta manera incentivar a los nios a pensar, analizar.

Ventajas de la estrategia

Aumento del desarrollo intelectual: Existen muchos juegos y


aplicaciones que pueden ayudar a los pequeos a aprender
rpidamente y de una forma divertida a leer, escribir, realizar
clculos matemticos bsicos, conocer las notas musicales y pare
de contar, todo esto de una forma muy interactiva.

Integracin al mundo tecnolgico: a travs del acceso a la


tecnologa e Internet, un nio puede aprender el manejo de los
dispositivos y programas, realizar bsquedas de informacin y
conocer el lenguaje informtico. El constante contacto con los
programas y aplicaciones telemticas sirve para aprender el
funcionamiento de cada cosa y utilizarlo a su favor.

Se aumenta capacidad de comunicacin escrita: En la Internet y


las redes sociales se utiliza principalmente la comunicacin
escrita, por lo que, los nios se ven ms motivados a repasar la
lectura y escritura para desenvolverse en estos medios sin la
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ayuda de los mayores. Adems es una gran manera de que


repasen estas importantes habilidades.

Pensamiento crtico discriminativo: A la hora de investigar para


una tarea y tener muchas fuentes de informacin, los nios
pueden aprender a razonar, ya que tendrn que elegir o descartar
que informacin le ser til y cual no, tambin pueden desarrollar
su capacidad de sntesis, memoria e interpretacin. Adems
podemos hablar de la neuroplasticidad del cerebro, que es la
capacidad de adaptarse a los cambios y realizar nuevas
conexiones neuronales, gracias a las nuevas experiencias y al
aprendizaje.

Preparados para enfrentar la Sociedad del Conocimiento: Hoy


da se le da mucha importancia al manejo de las Tics (tecnologas
de la informacin y comunicacin), y a la capacidad de aprender
y desaprender rpidamente. Los estudiantes de hoy acceden a la
informacin con slo un clic, la educacin a distancia o el eLiaoning toman cada vez ms importancia, as que el contacto con
la tecnologa prepara a los chicos para estas realidades a las que
enfrentaran ms adelante en su vida adulta y diaria.

Desventajas de la estrategia

Percepcin de que todo debe ser rpido, fcil y divertido: Al pasar


mucho tiempo inmerso en la tecnologa los nios pueden
comenzar a mostrar sntomas como falta de concentracin e
impaciencia, ya que se acostumbran a satisfacerse y gratificarse
espontneamente con los juegos en lnea o con los que juegan
con distintos dispositivos. Incluso puede causar dificultades con el
desarrollo cognitivo de los nios.
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Perdida de imaginacin y creatividad: Entre ms tiempo pasa un


nio con un juego electrnico o viendo televisin, pasa menos
tiempo interactuando y experimentando con su medio ambiente,
creando juegos en su imaginacin y ejercitndose. Mientras que
muchos de nosotros jugbamos los tradicionales juegos de
escondernos, perseguirnos unos a los otros, o jugar con cualquier
objeto, los nios de hoy pasan ms tiempo sentados con juegos
que ya estn de antemano diseados, lo que significa que no
estn usando su imaginacin u creatividad para entretenerse.

Favorece el sedentarismo: El tiempo excesivo con las tecnologas


tambin influye en la cantidad de actividades fsicas que los nios
deben realizar, lo que puede contribuir con la obesidad y las
consecuencias que esta trae. Es ideal que un nio corra, realice
deporte, incluso los juegos de luchas contribuyen al desarrollo
cognitivo y social tanto de nios y nias.

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Ilustraciones

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SOPA POLINOMICA
Nombre de la estrategia
Sopa Polinmica.

Propsitos de la estrategia

Que el estudiante pueda resolver polinomios (suma, resta,


multiplicacin y divisin) de manera fcil, rpida y sencilla.

Que el estudiante interacte de manera dinmica con sus


compaeros de clase.

Descripcin de la estrategia
La estrategia consiste en utilizar los conocimientos adquiridos durante el
proceso de instruccin para aplicarlos a problemas matemticos que se
presentan. Para ello el estudiante participara en el juego sopa polinmica
Esta actividad se basa en el conocido pasatiempo de Sopa de Letras,
un juego clsico que puede readaptarse y ser utilizado en clase de
Matemticas.

Los

Juegos

de

Procedimiento

Conocido

con

Modificaciones, pues sus reglas generales son conocidas por los


alumnos fuera del mbito escolar. En nuestra adaptacin proponemos
que los alumnos trabajen la factorizacin de polinomios por lo que las
palabras se sustituyen por polinomios y las letras de la sopa por factores.

Materiales o recursos a emplear


Pizarra
Marcadores
Hojas Bond
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Lapiceros
Lpiz
Almohadilla
Cuadernos
Carteles
Fotocopias
Pegamento
Tijera
Cartn
Cartulinas

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Se iniciara la clase realizando la actividad motivacional: El Repollo
Preguntn donde el maestro llevara un repollo hecho de hojas de
papel que en su interior contenga preguntas acerca del tema de
Factorizacin, de polinomios se le pedir a un alumno que se
pare, tome una de las hojas del repollo y el maestro leer la
pregunta en vos alta y pedir que uno de los alumnos presentes
responda la pregunta. El maestro volver a pedir a otro estudiante
que tome otra de las hojas y repetir lo mismo. A continuacin se
expone ante los estudiantes los conocimientos necesarios para
resolver problemas de factorizacin.

2. Se proceder a explicar la dinmica El domino de la factorizacin,


pidindoles que formen grupos de cuatro estudiantes y brindarles
fotocopias para guiar la actividad y donde estarn una hoja que
contenga la escala de rango donde los estudiantes colocaran sus

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nombres. A continuacin se les dir que deben recortar las fichas


que estn en las fotocopias y pegarlas en el cartn que ellos
llevaran, deben recortarlas y se las repartirn entre los integrantes
del grupo.

3.

El juego de domino consiste en repartir 7 fichas a cada estudiante


del grupo. A continuacin se les dirn las pautas para jugar
domino:
A. Se barajan las 16 tarjetas y se colocan boca abajo sobre
la mesa y cada jugador, por turno, elige una tarjeta hasta
totalizar cuatro de ellas.
B. Los jugadores factorizan sus polinomios, y buscan, la sopa
de factores que aparece en el tablero, los factores
consecutivos de cada factorizacin y los marcan.
C. Gana el jugador que consigue marcar primero las
descomposiciones de sus cuatro polinomios, en un tiempo
fijado de antemano. Si nadie lo ha conseguido ser
ganador el que ms polinomios haya descompuesto.
D. Si el jugador no sabe descomponer el polinomio pierde su
turno y no se anota ningn punto. El jugador siguiente
tiene la oportunidad de descomponer el polinomio
ganando un punto extra por rebote. En caso de no hacerlo
pasara a su siguiente.
E. Si

el jugador que

le

toca

se

equivoca

en

su

descomposicin y algn contrincante lo descubre, el


jugado pierde su turno y el contrario se anota un punto por
haber hecho correctamente la descomposicin.

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F.

La partida acaba despus de haber dado cuatro rondas,


pasando por todos los jugadores. Gana quien tenga ms
puntuacin.

Tambin podra jugarse sin tarjetas, solamente utilizando el tablero.


Jugaran dos alumnos y cada uno de ellos con el tablero por delante,
construira cuatro polinomios eligiendo dos o tres factores del tablero.
Despus los jugadores se intercambian los polinomios para factorizarlos
sealarlos en la sopa de factores. El primero que consiga sealar los
cuatro polinomios gana la partida. Con esta modalidad, antes de la
factorizacin hay que repasar las operaciones de suma, resta y producto
de polinomios. Hay una ltima variante que podemos presentar. Una vez
consolidada la factorizacin y conocidas las reglas del juego, stas se
pueden variar para trabajar el concepto de raz (o solucin o cero) de un
polinomio, y relacionarlo con los factores de ese mismo polinomio, de
modo que en vez de buscar en la sopa los factores del polinomio
correspondiente se busquen sus races reales.
Se les pedir que el juego lo concluyan en un tiempo de 20 minutos.
4. Por ultimo al entregar todos los grupos sus hojas, se verificar que
el juego lo hayan realizado de manera correcta y se procedern a
resolver dudas y a realizar las conclusiones del tema.

Ventajas de la estrategia

El estudiante aplica directamente los conocimientos tericos con


problemas que se le presenta.

Desarrolla sus capacidades motoras al manipular y construir su


propio juego de mesa.
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Fomenta un ambiente dinmico y de diversin

entre los

estudiantes.

Factorizar polinomios de grado tres con dificultades de todo tipo


(races reales simples, races dobles o triples)

factores del tipo (ax + b), factor x, factores (x a)) usando factores
comunes, el teorema del factor o la rregla de Ruffini.

Comprobar que hay polinomios que no pueden factorizarse


totalmente en factores de grado 1, razonando el porqu.

Trabajar el clculo mental.

Trabajar la relacin raz (o solucin o cero) de un polinomio con la


de factor y viceversa.

Resolver ecuaciones.

Desventajas de la estrategia

La actividad completa comprende un tiempo de una hora y media


como mnimo para poder ser realizada.

Una dificultad que presenta el juego tal como est planteado son
aquellos polinomios cuyos coeficientes principales son negativos,
pues al descomponer en factores el alumno debe decidir en cul
de los tres tiene que incluir el signo menos y para ello tiene que
fijarse muy bien en el tablero. Esto puede simplificarse poniendo
todos los polinomios con coeficiente principal positivo.

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Ilustraciones

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Grupo Cinco

Estudiantes

Carns

Hugo Armando Barreno Garca

201430159

Dulce Candy Monterroso Lucas

201432092

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APRENDIENDO CANTANDO
Nombre de la estrategia
Aprendiendo Cantando.

Propsitos de la estrategia

Motivar al alumno a ejecutar el proceso enseanza-aprendizaje.

Que el alumno comparta con sus compaeros.

Que el alumno aprenda a trabajar en equipo.

que el alumno memorice la formula y as realice bien la hoja de


trabajo.

Que el alumno comprenda el contenido, as le ser fcil el


siguiente caso.

Incentivar a los alumnos a elaborar su hoja de trabajo y as pueda


adquirir mayor conocimiento.

Descripcin de la estrategia
Se trata de una cancin compuesta por el tema de clase, la cual se
compondr con contenidos del tema, donde los alumnos se divertirn lo
tomaran como un juego y lo harn aprendiendo sobre los productos
notables.

Materiales o recursos a emplear


Copias
Pista de la cancin
Alumno
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Maestro
rea verde
Cartel
Msica
Que los alumnos lleven ropa apropiada

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Pasaremos un juego de repollo donde veremos los conocimientos
previos.
2. Luego realizaremos una breve explicacin sobre los productos
notables.
3. Luego daremos una explicacin sobre la dinmica.
4. Iremos al rea verde o canchas.
5. Aremos 5 grupos.
6. Se les dar un nombre de acuerdo a los productos notables.
7. Se les repartirn copias y carteles con el nombre de su grupo a
los alumnos.
8. Empezaremos a cantar la cancin.
9. Daremos unos reglamentos los cuales son los siguientes:
A. Cuando empecemos a cantar los alumnos debern cantar y
estar atentos al nombre de su grupo.
B. Cuando le toque el nombre de su grupo el grupo repetir el
nombre, y la frmula del producto (letra cursiva) saltando.

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Ventajas de la estrategia

Que se le facilitara el aprendizaje de una factorizacin.

Se le facilitara el aprendizaje.

Aprender a trabajar en equipo.

Memorizara las formulas.

Podr identificar el caso de los productos notables segn sea su


caso.

Lo podr aplicar a su vida diaria.

Desventajas de la estrategia

Se tendra que contar con un buen clima.

El factor tiempo.

Dominio del tema.

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Cancin
Sale el primer productito que es una suma de productos de trminos
iguales.
Suma de productos de trminos iguales a+b por a-b es a al cuadrado
menos b al cuadrado.
Sale el segundo productito que es el cuadrado de una suma.
El cuadrado de una suma a mas b elevados al cuadrado es a al cuadrado
ms dos por a por b ms b al cuadrado.
Sale el tercer productito que es un cubo de una suma.
El cubo de una suma a mas b elevados al cubo es a al cubo ms tres por
a al cuadrado por b ms tres por a por b al cuadrado ms b al cuadrado.
Sale el cuarto productito que es el cuadrado de una diferencia.
El cuadrado de una diferencia a menos b elevados al cuadrado es a al
cuadrado menos dos por a por b ms b al cuadrado.
Sale el quinto productito que es el cubo de una diferencia.
El cubo de una diferencia a mas b elevados al cubo es a al cubo menos
tres por a al cuadrado por b ms tres por a por b al cuadrado menos b al
cuadrado.

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APRENDIENDO JUGANDO
Nombre de la estrategia
Aprendiendo Jugando.

Propsitos de la estrategia

Motivar al alumno a ejecutar el proceso enseanza-aprendizaje.

Que el alumno comparta con sus compaeros.

Que el alumno aprenda a trabajar en equipo.

Que el alumno comprenda el contenido, as le ser fcil el


siguiente caso.

Incentivar a los alumnos a elaborar su hoja de trabajo y as pueda


adquirir mayor conocimiento.

Que el alumno planifique y sepa lo que va a hace (el alumno debe


de tener una serie de recursos previos.

Que sea capaz de realizar por si solo una ecuacin lineal.

Tenga mayor conocimiento y que pueda usar la estrategia para


hacer sus ejercicios jugando.

Descripcin de la estrategia
Se trata de una serie de juegos sobre aplicaciones donde el alumno
puede elegir uno y as realizar su tarea como un juego en grupo. Los
juegos sern los siguientes: Buscando pareja introduccin, juego de
meza para realizar la hoja de trabajo, Rompecabezas, finalizar el tema.

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Materiales o recursos a emplear


Cartel
Que los alumnos lleven ropa apropiada
Cartones
Cronometro
Dados
Piedritas

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Realizaremos el juego buscando pareja donde se llevara un cartel
con varias ecuaciones que estarn resueltas y encontrar su pareja
sern diez alumnos los que pasaran el ultimo y el primero de cada
fila cada quien ayudara a su fila que le corresponda tendr una
duracin de 5 minutos.
2. Luego socializaremos el tema de forma expositiva. Duracin
20minutos.
3. Luego se realizar el juego del rompecabezas donde se leer una
ecuacin y ellos tendrn que resolver y marcar la respuesta en su
cartoncito, el alumno que grite lotera primero ganara.
4. Luego se les dejara una hoja de trabajo que realizaran en grupos
de cuatro y se les dar un juego donde tendrn que dejar
procedimiento de todo el juego y las hojas que utilizaran adjuntas.
5. El juego consiste en un juego de mesa donde estarn escritas
varias ecuaciones se tiraran los dados y avanzaran los cuadros
que diga el dado si resuelve la ecuacin escrita, de lo contrario
permanecer en el mismo lugar.
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Ventajas de la estrategia

Que se le facilitara el aprendizaje de una factorizacin.

Se le facilitara el aprendizaje.

Aprender a trabajar en equipo.

Memorizara las formulas.

Podr identificar las incgnitas segn sea el problema.

Lo podr aplicar a su vida diaria.

Desventajas de la estrategia

Se tendr que contar que no hallan interrupciones.

El factor tiempo.

El estudiante tiene que dominar el tema.

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Ilustracin

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LA LOTERIA DE LOS ANGULOS


Nombre de la estrategia
La Lotera de los ngulos.

Propsitos de la estrategia

Motivar al alumno a estudiar.

Motivar al alumno a realizar ejercicios para su aprendizaje.

Ensear al alumno a trabajar en equipo.

Captar la atencin del alumno para que se centre en el tema.

Captar el inters del alumno en el tema.

Generar dudas en el alumno para que lea e investigue a fondo


sobre el tema.

Al finalizar el juego el alumno ser capaz de dominar el tema.

Descripcin de la estrategia
En primer lugar se dar la clase una clase expositiva en donde se dar
detalles del tema y se resolver una serie de ejercicios seguidamente se
proceder con la aclaracin de dudas para luego darle paso al juego en
donde el docente dar las instrucciones para el mismo. La cual formara
parejas a lazar para que se lleve a cabo lo que es un trabajo en equipo
seguidamente se les proporcionara cartones de juego que contiene los
diferentes tringulos, diferentes tringulos rectngulos con sus ngulos,
y granos de maz, frijol o piedrecitas, para marcar cada casilla, despus
de que todos los alumnos tengan sus materiales inicia el juego en donde
el docente manejara la tmbola mencionando el nombre de la figura y
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cada estudiante ira marcando hasta llenar su cartn, la pareja que llene
el cartn al entregarlo se le cuestionara para ver si se alcanz la
competencia.

Materiales o recursos a emplear


Cartn de juego
Marcadores
Pizarra
Tmbola
Bolsita de grano de (maz, frijol, piedrecitas)

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Presentacin del tema en una clase expositiva y resolucin de una
serie de ejercicios. Duracin 25minutos.
2. Conformacin de parejas por el docente y a la vez entrega de
materiales (catn y bolsita de (maz, frijol o piedrecitas) 5 minutos.
3. Seguidamente se da inicio al juego de la lotera hasta que uno de
las parejas grite lotera.
4. Luego se evaluara con toda la clase la tabla del grupo ganador
para ver si tienen todas las respuestas correctas.
5. Al finalizar el juego se dejara una hoja de trabajo para comprobar
cuanto comprendi el alumno sobre el tema.

Ventajas de la estrategia

Hacer la clase divertida.

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Despertar el inters en el alumno.

Incentivar al alumno a fortalecer sus conocimientos previos.

Facilitar a los estudiantes a solucionar la hoja de trabajo.

Mostar al estudiante que lo que est aprendiendo es aplicable a


su vida cotidiana.

Memorizacin de frmulas con facilidad.

Identificar objetos con relacin al tema en su entorno.

Desventajas de la estrategia

Coordinacin de los alumnos en el saln de clases.

La falta de rendimiento del estudiante por no investigar tarea de


investigacin.

Se dificultara si se cuenta con un solo periodo.

Perdida de alguna figura de la tmbolo.

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Ilustracin
Cartn de juego de lotera

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Grupo Seis

Estudiantes

Carns

Ana Fabiola Can Hernndez

201430264

Aura Marina Cristbal Lpez

201432095

Billy Omar Rodas Meja

201430268

Daniel Adolfo Ros Mench

201430050

Carlos Javier Campollo Cifuentes

201431325

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TWISTER DE FIGURAS GEOMTRICAS


Nombre de la estrategia
Twister de Figuras Geomtricas.

Propsitos de la estrategia

Que el estudiante aplique los conocimientos sobre Figuras Planas


a representaciones graficas en su entorno.

Que el estudiante interacte de manera dinmica con sus


compaeros de clase.

Descripcin de la estrategia
La estrategia consiste en utilizar los conocimientos adquiridos durante el
proceso de instruccin para aplicarlos a representaciones matemticas
que se presentan. Para ello el estudiante participara en el juego Twister
de las Figuras Planas siendo la naturaleza de este juego, un juego que
consiste en cuatro columnas de con seis figuras del mismo color cada
uno, rojo, verde, amarillo y azul, con un fondo blanco, y se puede jugar
en parejas o equipos.

Materiales o recursos a emplear


Pizarra
Marcadores
Hojas Bond
Lapiceros
Lapiza
Almohadilla

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Cuadernos
Carteles
Fotocopias
Pegamento
Tijera
Cronometro
Papeles de colores
Pliegos de papel bond
Cartn
Tachuela

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Se explicara la dinmica El Twister de las Figuras Geomtricas,
pidindoles que formen grupos de cuatro estudiantes, sin
anteriormente brindarles fotocopias para que se puedan guiarse a
las actividades, a continuacin se les pedir que se quiten los
zapatos y se darn las pautas para jugar.

2. El juego de Twister de las Figuras Geomtricas, consiste en girar


una ruleta y colocar una de las extremidades en unas de las
figuras representadas en el juego. Para ello se siguen las
siguientes pautas:
A. El juego comienza cuando uno de los jugadores toma
su turno y gira la ruleta, en ella marcara una
extremidad y un tipo de figura geomtrica, a
continuacin el jugador colocar dicha extremidad en
la figura que se encuentra en la superficie de juego, y
finalizara su turno.
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B. El jugador que se encuentra en el lado izquierdo del


jugador que tomo el primer turno repetir la misma
accin que el primer jugador y finalizara su turno.
C. Este procedimiento se realizara hasta que uno por uno
los jugadores no cumplan con la regla de colocar la
extremidad seleccionada en la figura que corresponda,
en ese momento se le descalificara. El ganador se
determinara al quedar uno solo de los jugadores.
3. Se les dar a conocer que el juego tendr una duracin de 20
minutos.
4. Por ltimo al entregar todos los grupos sus hojas, se procedern
a resolver dudas y a realizar las conclusiones del tema.

Ventajas de la estrategia

El estudiante aplica directamente los conocimientos tericos con


representaciones geomtricas que se le presenta.

Desarrolla sus capacidades motoras al participar en el juego.

Fomenta un ambiente de entusiasmo y de diversin entre los


estudiantes.

Desventaja de la estrategia

La actividad completa comprende un tiempo de una hora como


mnimo para poder ser realizada.

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ILUSTRACIONES
Lona de juego

Ruleta de juego

Pgina 82

DOMINO DE LA FACTORIZACIN
Nombre de la estrategia
Domino de la Factorizacin.

Propsitos de la estrategia

Que el estudiante aplique los conocimientos sobre Factorizacin


de Polinomios para resolver problemas que se le presenten.

Que el estudiante interacte de manera dinmica con sus


compaeros de clase.

Descripcin de la estrategia
La estrategia consiste en utilizar los conocimientos adquiridos durante el
proceso de instruccin para aplicarlos a problemas matemticos que se
presentan. Para ello el estudiante participara en el juego Domino de la
Factorizacin siendo la naturaleza de este juego, un juego de mesa en el
que se emplean unas fichas rectangulares, generalmente blancas por la
cara y negras por el envs, divididas en dos cuadrados, en el primero de
ellos llevaran marcado problemas de polinomios sin factorizar y en el
segundo cuadro la solucin factorizada de un problema de factorizacin.

Materiales o recursos a emplear


Pizarra
Marcadores
Hojas Bond
Lapiceros
Lapiza
Almohadilla
Cuadernos
Pgina 83

Carteles
Fotocopias
Pegamento
Tijera
Cartn
Cartulinas

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Se procede a explicar la dinmica El domino de la factorizacin,
pidindoles que formen grupos de cuatro estudiantes y brindarles
fotocopias para guiar la actividad, seguidamente se les dir que
deben recortar las fichas que estn en las fotocopias y pegarlas
en el cartn que ellos llevaran, deben recortarlas y se las
repartirn entre los integrantes del grupo.
2. El juego de domino consiste en repartir 7 fichas a cada estudiante
del grupo. A continuacin se les dirn las pautas para jugar
domino:

A. El juego comienza colocando la ficha Diferencia de


Cubos, con uno de sus lados con un problema de este
tipo y en el otro lado su solucin.
B. El jugador que se encuentra en el lado izquierdo del
jugador que coloco la primera ficha verifica si posee en
su mano una ficha que contenga la Diferencia de
Cubos, si lo posee colocara su ficha en la mesa y
finalizara su turno, si no posee alguna ficha con la
Diferencia de Cubos dir paso y finalizara su turno.

Pgina 84

C. El jugador que est a la izquierda del ultimo en colocar


la ficha verificara si posee en su mano alguna ficha que
contenga la Diferencia de Cubos o tenga alguna ficha
con el tipo de factorizacin que se encuentra al final de
la cadena. Si posee alguno de los dos tipos de
factorizacin colocara su ficha en uno de los extremos
segn corresponda el tipo de factorizacin, si no posee
ninguna de las fichas a los extremos de la cadena dir
la palabra paso y finalizara su turno. Se pasara al turno
del siguiente que este en su lado derecho.

3. El juego terminara cuando uno de los jugadores no posea ms


fichas para colocar.
4. Se les pedir que el juego lo concluyan en un tiempo de 20
minutos.

5. Por ltimo al entregar todos los grupos sus hojas, se verificar que
el juego lo hayan realizado de manera correcta y se procedern a
resolver dudas y a realizar las conclusiones del tema.

Ventajas de la Estrategia

El estudiante aplica directamente los conocimientos tericos con


problemas que se le presenta.

Desarrolla sus capacidades motoras al manipular y construir su


propio juego de mesa.

Fomenta un ambiente dinmico y de diversin entre los


estudiantes.

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Desventaja de la Estrategia

La actividad completa comprende un tiempo de una hora y


media como mnimo para poder ser realizada.

Pgina 86

ILUSTRACIONES

Pgina 87

RALI DE NGULOS
Nombre de la estrategia
Rali de ngulos.

Propsitos de la estrategia

Que el estudiante realice las mediciones problemas en su medio


natural mediante instrumentos realizados por ellos mismo.

Que el estudiante asocie sus conocimientos tericos con la


resolucin de problemas en su medio natural.

Descripcin de la estrategia
La estrategia consiste en emplear los conocimientos adquiridos durante
el proceso de instruccin para aplicarlos a problemas matemticos de su
entorno. Para ello el estudiante utilizara un Gonimetro Horizontal Casero
y un Cuadrante Simplificado elaborados por ellos, realizara las
respectivas mediciones que se le presentan y resolver de manera clara
los problemas planteados.

Materiales o recursos a emplear


Pizarra
Marcadores
Hojas Bond
Lapiceros
Lapiza
Almohadilla
Cuadernos
Carteles
Fotocopias
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Pegamento
Tijera
Cuerda
Regla
Metro
Cartulinas
Alfileres
Mesa
Cajas de cartn
Pelotas de plstico

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Se explicar la dinmica Rali de ngulos, pidindoles que formen
grupos de cuatro estudiantes a los cuales se les brindaran
fotocopias para guiar la actividad. A continuacin se les dir que
deben resolver tres problemas planteados dentro de la institucin
educativa y para ello se utilizaran el gonimetro horizontal casero
y el cuadrante simplificado, a continuacin se les proporciona el
material necesario para construirlos y se explica a los alumnos
como construir estos instrumentos.
2. El rali consiste en tres estaciones donde en cada una de ellas se
plantea un problema de su medio natural. Los estudiantes deben
resolver lo que les piden en cada estacin. Para ello utilizaran los
instrumentos elaborados y resolver los problemas utilizando los
recursos tericos que se les fueron difundidos.
3. Se les pedir que dejen constancia de sus clculos en hojas que
se adjuntaran en sus fotocopias.

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4. Por ultimo al entregar todos los grupos sus respuestas se


procedern a resolver dudas y a realizar las conclusiones del
tema.

Ventajas de la estrategia

Aplica directamente los conocimientos tericos con problemas


de su entorno.

Desarrolla sus capacidades motoras al manipular y construir sus


propios instrumentos de medicin.

Fomenta un ambiente de cooperacin entre los estudiantes.

Desventajas de la Estrategia

La actividad completa comprende un tiempo de una hora como


mnimo para poder ser realizada.

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Ilustraciones
Cuadrante simplificado

Gonimetro horizontal

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Grupo Siete

Estudiantes

Carns

Rodrigo Alberto Hurtado Fuentes

201031703

Lizzie Nineth Cho Coyoy

201230614

Sara Marleny Prez Hernndez

201431867

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TORNEOS ACADMICOS
Nombre de la estrategia
Torneos acadmicos.

Propsitos de la estrategia

Fomentar el trabajo cooperativo en un entorno de aprendizaje


mediante la resolucin de problemas haciendo uso de
relaciones lgicas aplicndolas a modelos de conjuntos.

Evitar la monotona de las pruebas objetivas.

Descripcin de la estrategia
La estrategia busca la sustitucin de los exmenes por torneos
acadmicos donde los estudiantes de cada grupo compiten con
miembros de los otros equipos con niveles de rendimiento similares, con
el propsito de ganar puntos para sus respectivos grupos; luego cada
estudiante recibe una enseanza individualizada a su propio ritmo y
segn su nivel finalmente el docente certifica el avance del equipo y el
estudiante otorgando las recompensas establecidas.
Esto con la finalidad de proporcionar a todos los miembros del grupo
iguales oportunidades de contribuir a la puntuacin grupal con la ventaja
de que cada estudiante competir de igual nivel de desempeo, sin
embargo el profesor debe manejar cuidadosamente a los alumnos con
bajo rendimiento o a los equipos perdedores, quienes tambin deben
recibir reconocimientos si alcanzan un nivel especifico de aprendizaje, no
importa si no ganan a los otros.
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Materiales o recursos a emplear


Cartones del tamao de una hoja de papel (cada cartn
deber llevar un nmero del 0 al 9; los juegos de cartones
depender de la cantidad de estudiantes con los que se vaya
a trabajar)
Globos de colores
Cascos hechos de pelota
Alfileres
Papelitos con preguntas
El laberinto de operaciones
Operaciones matemticas
Portafolio
Recompensas (diplomas, medallas, comodines)

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Se induce a los estudiantes al tema Los conjuntos mediante
la lectura independiente dirigida y una clase magistral.

2. Se forman grupos de 5 integrantes, a travs de la actividad


Los Nmeros; Esta actividad consiste en entregar a cada
estudiante un nmero del 0 al 9, luego el docente dir un
nmero de 5 dgitos, los estudiantes debern agruparse de
manera que formen el nmero dado y ah se obtendrn los
primeros equipos, luego el docente dir otro nmero con las
cifras restantes para que se formen los dems grupos. El

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docente puede recalcar que en la actividad realizada formaron


conjuntos y los elementos en este caso son nmeros.

3. A lo largo del saln se colocan tiras de globos, dentro de cada


globo habrn preguntas relacionados con el tema. El nmero
de tiras ser equivalente al nmero de grupos que existan.
Cada grupo formar una fila paralela a la de los globos,
pasarn corriendo intentando explotar un globo por estudiante
con la ayuda del casco, quien explote un globo deber
responder la pregunta correspondiente para que los dems
integrantes del grupo puedan seguir pasando. El grupo con
mayores aciertos ser el grupo ganador y se le otorgar una
recompensa. Con una lluvia de ideas se socializa con los
estudiantes los aciertos y errores que cada grupo obtuvo.
4. Con los mismos equipos de trabajo se realiza El laberinto de
Operaciones; cada grupo tendr un laberinto en el que debe
tratar de ir encontrando una ruta correcta ente varias
posibilidades opcionales. Estas opciones se van presentando
a los estudiantes a medida que van a avanzando en el
laberinto; al ir encontrando las opciones correctas, es decir,
cuando haya paso, se hace posible llegar a la meta final.
El grupo que llegue a la meta de primero sin mayor dificultad,
se le otorgar la recompensa correspondiente.
5. Para finalizar se indica a los estudiantes que deben realizar un
portafolio individualmente con ejercicios planteados por el

Pgina 95

docente; esto con el objetivo de verificar los aprendizajes


logrados en cada estudiante.

Ventajas de la estrategia

Se fomenta la cooperacin y el trabajo en equipo.

Se desarrollan habilidades de razonamiento y lgica.

El aprendizaje se da mediante el juego.

Desventajas de la estrategia

Durante el desarrollo de la estrategia se puede desviar del


objetivo; por eso el docente debe guiar adecuadamente a los
equipos de trabajo con el apoyo de coordinares de grupo.

Los equipos que no ganen pueden sentirse frustrados, es aqu


donde el docente debe intervenir brindndoles apoyo e
impulsndolos a ser mejores la siguiente vez.

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Ilustraciones
Laberinto de operaciones

4
1
3

3
2
SOLUCIN

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EL CARRUSEL DE SOMBREROS
Nombre de la estrategia
El Carrusel de Sombreros.

Propsitos de la estrategia

Estimular en los estudiantes la capacidad de trabajo individual


y grupal a travs de esta ayuda educativa.

Identificar y resolver los casos de factorizacin sin dificultad


alguna.

Descripcin de la estrategia
La estrategia busca facilitar al estudiante el proceso de aprendizaje de
una forma pedaggica, dinmica y ldica a travs del juego carrusel de
los sombreros en donde ellos aplicarn las herramientas aportadas por el
docente y anteriormente explicadas, cooperando y trabajando en
conjunto para la solucin de problemas y ejercicios, con un tiempo
estipulado para el desempeo de la misma.

Materiales o recursos a emplear


Textos
Flujograma de los casos de factorizacin
Ejercicios
Sombreros de diferente color

Procedimiento para emplear la estrategia

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1. Se realiza una lectura independiente dirigida por el docente,


en donde cada estudiante deber realizar un anlisis mediante
la

elaboracin

de

un

organigrama,

plasmando

las

caractersticas de los casos de factorizacin.


2. El docente presenta y explica a los estudiantes la aplicacin
del flujograma sobre factorizacin como herramienta para la
solucin de ejercicios.
3. Se realiza el carrusel de sombreros:
A. Se organizan grupos de 5 personas, cada equipo se
organiza con los escritorio en forma de crculo y se les
asigna un nmero.
B. Se asigna un sombrero por grupo (Cada sombrero
representa un caso de factorizacin y contendr
ejercicios del cas correspondiente).
C. Cuando el docente indique, los estudiantes tomarn
una tarjeta del sombrero y darn comienzo a la
solucin del ejercicio apoyndose del flujograma.
D. Al terminar de resolver el ejercicio, pasan el sombrero
que poseen al siguiente grupo y as hasta que hayan
pasado todos los sombreros.
4. Al finalizar la actividad el docente pregunta a los estudiantes
las dificultades para realizar la misma y aclara dudas que se
presenten.

Ventajas de la estrategia

El estudiante adquiere una herramienta que le permite


identificar y resolver con facilidad los casos de factorizacin.

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Se desarrollan las habilidades de sntesis y anlisis de cada


estudiante.

Se fomenta el trabajo en equipo y la cooperacin.

Desventaja de la estrategia

Durante el desarrollo de la estrategia los estudiantes pueden


darle sentido de juego y no realizar las actividades asignadas.
Por ello el docente debe guiar adecuadamente la actividad
para lograr su fin.

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Ilustraciones

Flujograma de Factorizacin

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EL RADOMI DE LAS OPERACIONES


Nombre de la estrategia
El Radomi de las Operaciones.

Propsitos de la Estrategia

Conocer y ordenar los pasos que deben seguirse en la


solucin de operaciones aritmticas.

Fomentar el anlisis y discusin amena en un equipo de


trabajo.

Desarrollar la capacidad de representar jerrquicamente


conceptos y proposiciones.

Descripcin de la estrategia
La estrategia consiste en que los estudiantes apliquen los conocimientos
adquiridos mediante una serie de actividades que permiten la
representacin jerrquica de los conceptos, la solucin de ejercicios
mediante el juego fomentando el trabajo en equipo para el bien comn y
el desarrollo efectivo del aprendizaje.

Materiales o recursos a emplear


Tiza o marcadores
Una piedra o un dado
Tarjetas de 20*10 cm
Maskintape
Papelografos
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Procedimiento para emplear la estrategia


1. El estudiante realizar una lectura previa individual sobre las
operaciones aritmticas.
2. La rayuela de las operaciones:
A. Se forman grupos de 5 personas.
B. Se les indica que dibujen en el piso una rayuela (avin)
y se escriba en cada cuadro un paso para realizar las
operaciones aritmticas combinadas.
C. El jugador en turno, debe arrojar un objeto pequeo
(piedrita o dado) al cuadro que considere que
corresponda al primer paso en el proceso de
operaciones aritmticas combinadas ya sea con
signos de agrupacin o no (segn indique el docente)
y entonces juega a la rayuela; saltando en un pie y
recogiendo su objeto, regresa de nuevo al punto de
partida tratando de no pisar las lneas de la rayuela.
D. Una vez que el jugador ha regresado al origen, el
docente o coordinador pregunta al grupo si el paso que
se ha sealado es el correcto. Colectivamente se
discute la respuesta si el jugador ha acertado, contina
de la misma manera con el paso que l considere que
sigue en el proceso de operaciones aritmticas, si se
equivoc sede le el turno a otro jugador. Quien
complete primero todos los pasos del proceso, se
declara vencedor.

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3. En los mismos equipos de trabajo se desarrollar el juego El


Domin; se basa en los mismos principios y mecnica del
juego de domin, con la variante que las fichas se reparten en
grupos y no individualmente.
A. Se preparan las tarjetas como fichas de domin
(divididas en dos, una operacin de un lado y una
respuesta de otro lado). El nmero de fichas va a
depender del nmero de ejercicios que se quieran
plasmar.
B. A cada equipo se le reparte el mismo nmero de fichas.
C. Inicia el juego cualquier grupo que tenga una ficha
doble (que tenga en las dos partes respuestas o
ejercicios). Se recoge la ficha doble y se pega en la
pared o el pizarrn.
D. Se sigue en orden como en el juego de domin, hacia
la izquierda. El equipo que sigue debe colocar su
respuesta o ejercicio y debe explicar por qu esa es la
ficha correcta.
E. Si los dems equipos estn de acuerdo se deja la ficha,
de lo contrario se discute porqu no es la correcta y si
no corresponde el grupo pierde un turno y continua el
siguiente grupo.
F. Si un equipo no tiene ninguna ficha que corresponda,
pasa el turno al otro. Gana el equipo que se queda
primero sin fichas.
G. Al finalizar el docente dirige una discusin de sntesis
sobre los distintos elementos colocados.

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4. Como actividad final cada estudiante deber realizar un mapa


conceptual sobre las operaciones aritmticas con signos de
agrupacin y sin signos de agrupacin.

Ventajas de la estrategia

El estudiante desarrolla su parte intrapersonal e interpersonal.

Desarrollo del anlisis y discusin grupal.

Se aprende jugando.

Desventajas de la estrategia

La discusin no llegue a ser de forma amena.

Desorden en las actividades asignadas.

Para

que

esto

no

ocurra

el

docente

debe

planificar

cuidadosamente la actividad y equilibrar a los integrantes de los


grupos, de modo que existan coordinadores que le apoyen en el
orden de la actividad.

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Ilustraciones
La Rayuela de Operaciones
Parntesis

Multiplicacin
Resta

Llaves

Corchetes
Corchetes

Divisin

Barra
INICIO

Ejemplo Fichas de Domin

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Potencia

Grupo Ocho

Estudiantes

Carns

Hector Geobani Mendez Tep

201430665

Samuel Elizardo Cotoc

201431050

Julio Sabino Oxlaj Ajca

201431027

Cristobal Eduardo Yax Alvarado

201430161

Pgina 107

PIZZA FRACCIONARIA
Nombre de la estrategia
Pizza Fraccionaria.

Propsitos de la estrategia

Provocar la toma de conciencia y bsqueda de soluciones


realistas y concretas a un problema.

Integrar la teora a la prctica.

Proveer un escenario para el aprendizaje autnomo, crtico y


creativo.

Que los estudiantes relacionen la forma grfica con las diferentes


formas numricas de representar una fraccin.

Facilitar la asimilacin y la aplicacin de los nmeros racionales.

Descripcin de la estrategia
Esta estrategia de aprendizaje consiste en hacer un recorrido sobre un
tablero de mesa, en el cual los estudiantes de manera ldica irn
aplicando su conocimiento sobre el tema de los nmeros racionales,
permitiendo la asimilacin de dicho tema en sus diversas formas, tales
como: fraccin irreducible, fraccin a simplificar, porcentaje y expresin
decimal, ayudando al estudiante mejorar de forma eficiente su habilidad
para dominar este tema.

Materiales o recursos a emplear


Un dado
Una ficha de un color diferente para cada jugador
Pgina 108

Papel construccin
Marcadores
Tijeras
Un tablero
Cartn 25x50 cm
Papel construccin
Crayones
Marcadores
Tijeras
Pegamento
Compas
Regla

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Saludo y motivacin (dinmica relacionada con el tema).
2. Socializacin del Tema.
3. Nmeros Racionales.
4. Ejemplos de nmeros racionales.
5. El docente deber conformar grupos de 2-3 o 4 estudiantes para
que haya socializacin grupal.
6. El docente da las instrucciones y parmetros a seguir del juego.
A. El primer jugador tira un dado y recorre las casillas
segn el resultado del dado. Al llegar a su casilla final,
el jugador debe sealar una pizza que represente el
mismo valor que el escrito en la casilla.
B. Si acierta se queda en la casilla. Si se equivoca debe
volver a su casilla de salida.
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C. El siguiente jugador repite el mismo proceso.


D. Gana el primero que llega a la casilla FIN con los
movimientos correspondientes que indica el lado
superior del dado.
E. Se refuerzan las dudas.

Ventajas de la estrategia

Que los estudiantes por medio de una forma ldica, aprenden a


relacionan los nmeros racionales con imgenes y objetos
concretos.

A los estudiantes desarrollar su capacidad analtica-matemtica

Contextualizar y promover un aprendizaje significativo.

Modificar la accin del docente, y se convierte en un gua mientras


el estudiante propone y logra autonoma en el anlisis.

Desventaja de la estrategia

No se podran colocar fracciones muy amplias ya que las


fracciones contenidas en el tablero son limitadas y podran
condicionar a memorizarse los nmeros y su representacin
grfica, si el estudiante no demuestra inters por dicho juego,
este no ser de utilidad.

Pgina 110

Ilustracin
Tablero de Pizza Fraccionaria

Pgina 111

OPERACIONES MATEMTICAS CON DIBUJOS


Nombre de la estrategia
Operaciones matemticas con dibujos.

Propsito de la estrategia

Provocar el inters en la resolucin de ejercicios a travs de una


actividad artstica y recreativa, integrando la teora a la prctica.
Promoviendo un escenario para el aprendizaje autnomo y crtico
por medio de dibujos y operaciones matemticas. Facilitando as
la asimilacin y la aplicacin de operaciones matemticas en su
vida cotidiana.

Descripcin de la estrategia
Se trata de una actividad para los alumnos que se enfrentan, por primera
vez, al uso de las letras, en su camino hacia el manejo de las expresiones
algebraicas.
Esta estrategia de aprendizaje consiste colorear un dibujo, en donde
cada segmento contiene una operacin matemticas como por ejemplo
algebra, fracciones, productos notables entre la diferente gama de
operaciones matemticas que existen, aplicando su conocimiento sobre
dichos temas, resolviendo y comparando sus respuestas con la clave
que contiene el dibujo en donde se indica el color con que debe colorear
dicho segmento del dibujo proporcionado, ayudando al estudiante a
mejorar su conocimiento de forma prctica y eficiente.

Pgina 112

Materiales o recursos a emplear


Hojas (proporcionadas por el docente que contenga un dibujo y
en cada segmento tiene que tener una operacin matemtica,
tambin lleva las claves para colorear)
Hojas en blanco
Lapiceros y/o lpices
Crayones
Marcadores

Procedimiento para emplear la estrategia


1. saludo y motivacin (con una dinmica relacionada con el tema
a impartir).
2. Socializacin del Tema a impartir.
3. Ejemplificacin del tema.
4. El docente deber de distribuir las hojas que contiene los dibujos
con las operaciones a los estudiantes.
5. El docente da las instrucciones y parmetros a seguir en la
actividad.
6. El estudiante.
A. Elige un segmento.
B. Resuelve la operacin indicada en dicho segmento.
C. Verifica en la clave si se encuentra la respuesta y el color
que le corresponde al segmento.
D. Colorea el segmento.
7. Repite el paso nmero 6.

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8. Se refuerzan las dudas.

Ventajas de la estrategia

Que los estudiantes por medio de una forma ldica, aprenden a


desarrollar su capacidad analtica-matemtica, promoviendo un
aprendizaje significativo.

Refuerza

el clculo de valores numricos de expresiones

algebraicas para los casos de valores de la incgnita negativos.


Es sabido que muchos de nuestros alumnos tienen serias
dificultades con los signos, a la hora de sustituir un valor negativo
en una expresin algebraica sencilla.

Modificar la accin del docente, y se convierte en un gua mientras


el estudiante propone y logra autonoma en el anlisis.

Desventajas de la estrategia

Utilizacin de dibujos con muchos segmentos, que esto con lleva


a la saturacin de operaciones matemticas de distintos temas.

Factor tiempo, ya que es una actividad algo extensa por la


cantidad de operaciones que contenga un dibujo.

El estudiante puede no mostrar inters por dicha actividad, en


cuyo caso tiene que ver el entusiasmo con que lo presente el
docente.

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Ilustracin
Dibujo con operaciones

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TOTITO MATEMTICO
Nombre de la estrategia
Totito matemtico.

Propsitos de la estrategia

Desarrollar la capacidad en el estudiante para asimilar, analizar,


deliberar y dimensionar en un tema cualquiera de matemtica
travs de la estrategia antes mencionada.

Promover el inters del estudiante a aprender jugando.

Reforzar la resolucin de expresiones matemticas.

Integrar la teora a la prctica.

Proveer un escenario para el aprendizaje autnomo, crtico y


creativo.

Descripcin de la estrategia
Aprovechamos el juego tan practicado por los estudiantes del Totito
para reforzar la resolucin de productos notables.
En cada casilla del tablero 33 tradicional para jugar al Totito, se ha
colocado unos ejercicios de cualquier tema matemtico. Si el jugador los
resuelve correctamente, podr ocupar esta casilla, en caso contrario
perder su turno.
La estrategia aplicada en forma ldica consiste en una actividad de lpiz
y papel entre dos jugadores: O y X que marcan los espacios de un tablero
de 33 alternativamente. Se gana cuando se consigue tener tres
smbolos iguales en una lnea (en una raya). Esta lnea puede ser vertical,
horizontal o diagonal.
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El Totito, es una adaptacin de esta estrategia para que los estudiantes


aprendan

resolver

ejercicios

de

cualquier

tema

matemtico

rpidamente. Deben intentar conseguir tres marcas en lnea y sobre todo


impedir que el adversario consiga hacer tres en lnea.

Materiales o recursos a emplear


Tablero
Hoja en la cual va la estructura del Totito y en cada espacio del
mismo la expresin matemtica a realizar (hoja proporcionada
por el docente)
Hoja en blanco, donde el estudiante podr realizar los
procedimientos
Lapiceros
Calculadora
Lpices
Borrador
Sacapuntas

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Saludo y motivacin.
2. Socializacin del Tema.
3. Ejemplos del Tema.
4. El docente deber conformar grupos de 2 estudiantes para que se
aplique la estrategia.
5. El docente da las instrucciones y parmetros a seguir del juego.
A. Se realizar para dos estudiantes.
B. Inicia el estudiante de menor edad (opcional).
C. El

primer

estudiante

smbolos: O o

elige

uno

de

los

dos

y escoge para empezar una de las

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nueve casillas con ejercicios del tablero. Si resuelve


correctamente el ejercicio, marca la casilla con el smbolo
que a l le corresponde y obtiene 100 puntos. Si hace un
error pierde su turno.
D. El segundo estudiante escoge a su vez otra casilla e
intenta resolver los ejercicios. Si lo resuelve bien, marca la
casilla con el otro smbolo y obtiene tambin 100 puntos.
Si se equivoca pierde el turno.
E. Cada vez que uno de los dos estudiantes consigue hacer
tres en lnea, obtiene 100 puntos suplementarios.
F. La partida acaba cuando todas las casillas estn ocupadas
y gana el estudiante con ms puntuacin final.
6. Se refuerzan las dudas.

Ventajas de la estrategia

Que los estudiantes por medio de una forma ldica, aprenden a


relacionan los procesos con imgenes y objetos concretos.

A los estudiantes desarrollar su capacidad analtica-matemtica.

Dar una ponderacin mayor al estudiante ganador y una menor al


que pierda, con esto se logra una hetero evaluacin y eficiencia
en la aplicacin de la estrategia.

Contextualizar y promover un aprendizaje significativo.

Modificar la accin del docente, y se convierte en un gua mientras


el estudiante propone y logra autonoma en el anlisis.

Pgina 118

Desventaja de la estrategia

Para verificar que la estrategia se aplique de manera eficiente


sera necesario ms de un docente o que el mismo cuente con
un auxiliar. El tiempo que se les dar a los estudiantes para
resolver los ejercicios matemticos.

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Ilustracin

Totito con Operaciones


El tema que se utiliz en este ejemplo del tablero es factorizacin.


+ + =

( + )(

+ )( ) =

+ =

( + )( + )

( + )( )

= ( + )

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Grupo Nueve

Estudiantes

Carns

Flori Alonzo Ramirez

201330155

Yajaira Taiana Carrillo Chun

201432154

Victoria Nohem Hernndez Chvez

201430410

Irene Amarilis Cos Hernndez

201430912

Aura Maritza Hernndez Garca

201331523

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BUSCANDO EL TESORO
Nombre de la estrategia
Buscando el tesoro.

Propsitos de la estrategia

Permitir que los estudiantes demuestren tanto sus habilidades


colectivas como su relacin entre el grupo.

Lograr que los estudiantes se interesen en resolver un problema


en un ambiente recreativo.

Motivar a los estudiantes mediante el trabajo en equipo, como la


identificacin de tipo de conjuntos.

Descripcin de la estrategia
La estrategia es socializadora, es activo, es colectivo, es conservativo y
analtico.

Materiales o recursos a emplear


Tarjetas
Pizarrn
Hojas
Marcadores
Sellador

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Se dar la clase socializada y ejemplos sobre el tema de los
conjuntos.
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2. Se organizaran grupos de estudiantes (grupo de 3 0 4


estudiantes) o segn la cantidad de estudiantes.
3. Se le brindara un mapa a los representantes de cada grupo. En el
mapa estar el dibujo de cierto objeto que ellos debern
encontrar, adems del lugar en donde lo pueden encontrar.
4. Cuando encuentren los objetos, designados en el mapa, entonces
pegaran sus dibujos en el pizarrn y otro grupo har lo mismo.
5. teniendo los conjuntos en el pizarrn, ambos grupos procedern
a resolver un problema de conjuntos (unin, interseccin,
diferencia, etc.) ellos elegirn el tipo de problema de conjuntos,
que resolvern.
6. Habiendo elegido que tipo de problema que resolvern, ambos
equipos se unirn para poder resolver el problema.
7. El grupo que termine primero, sern los que tendrn el punteo
completo.

Ventajas de la estrategia

Lograr la interaccin grupalmente como tambin la participacin


individual.

Fortalecer el razonamiento crtico que poseen los estudiantes.

Crear en los estudiantes el hbito de seguir y leer instrucciones.

Desventajas de la estrategia

No manejar la actividad con relacin al tiempo.

Puede tomar mucho tiempo.

La falta de participacin de los estudiantes.

Pgina 123

El espacio que se tiene para poder desarrollar plenamente la


estrategia.

Pgina 124

Ilustraciones

Pgina 125

SOLO UN TRAZO
Nombre de la estrategia
Solo un trazo.

Propsito de la estrategia

Despertar el inters en los estudiantes por medio de una actividad


en la que ellos desarrollen sus habilidades mentales y el trabajo
en equipo para la resolucin de operaciones matemticas,
sabiendo diferenciar cada una de ellas lo que implica la aplicacin
de conocimientos previos.

Descripcin de la estrategia
Consiste en que cada estudiante aplique la informacin y conocimiento
previamente dado, en situaciones en las que deba identificar, analizar y
generalizar cada uno de los detalles que se les presente.

Materiales o recursos a emplear


Hojas de papel Construccin tamao carta de diferentes colores
Marcadores
Lapiceros
Pizarrn

Procedimiento para emplear la estrategia


Se iniciara con la clase socializada sobre igualdad.
Se dar ejemplos y luego se procede a evaluar la clase socializada
mediante la papa caliente.
Pgina 126

A Los estudiantes se les proporcionara un hoja con diferentes


operaciones bsicas matemticas en forma de igualdad, en un tiempo
determinado de 5 minutos por cada operacin, deben hacer solo un trazo
de forma horizontal o vertical para que la igualdad sea verdadera donde
ellos crean conveniente que se deba poner, segn el conocimiento previo
que ellos tengan. El primero que termine pasara a la pizarra a demostrar
donde utilizaron ese trazo en la igualdad, Esta actividad se har en el
aula con grupos de 3 estudiantes. Entre ms operaciones resuelvan el
grado de dificultad aumenta.
Ejemplo:
12 6 * 10 = 180
12 + 6 *10 = 180

Ventajas de la estrategia

Permite recordar informacin antes vista.

Ayuda a relacionar, clasificar, especificar o analizar errores.

Aplicacin de conocimientos y razonamientos lgicos.

El buen uso del lenguaje matemtico.

Desventajas de la estrategia

No conocer las diferentes formas en que se puede escribir una


operacin matemtica.

La mala utilizacin de conceptos y trminos matemticos.

El tiempo en que se desarrolla la actividad.

Rendirse ante un problema.


Pgina 127

Ilustraciones

Pgina 128

MAGIA CON NMEROS


Nombre de la estrategia
Magia con nmeros.

Propsito de la estrategia

Simbolizar cadenas de operaciones.

Trabajar destrezas bsicas Aritmticas.

Mostrar a los alumnos la utilidad de la simbolizacin y del uso de


la Aritmtica para resolver situaciones Mentales.

Descripcin de la estrategia
Las actividades del tipo Piensa un nmero son actividades que
apoyan con fuerza el proceso de simbolizacin que requiere la Aritmtica.
Son sin duda, unas actividades amenas y sorprendentes para la mayora
de nuestros compaeros, y la explicacin de la magia o el misterio que
encierran permite justificar a la aritmtica como mtodo para resolver
situaciones y problemas. Los juegos de magia, suelen tener un efecto
inmediato sobre la mayora de los alumnos, que rpidamente quieren
saber el truco. Debemos dejar muy claro, que lo que estamos haciendo,
disfrazado de magia, en realidad es, solamente y nada menos, que
aprovechar la potencia de la aritmtica.

Materiales o recursos a emplear


Pizarrn
Pgina 129

Marcadores
Cartel

Procedimiento para emplear la estrategia


1

En una primera etapa, se hace un poco de teatro, convirtindose


en mago.

Se explica a la clase que, si hay un completo silencio, va a ser


capaz, gracias a sus poderes mgicos aritmticos de adivinar un
nmero que alguien en el grupo ha pensado.

-Los compaeros, invariablemente se muestran interesados por


esta parte de la actividad.

En una segunda etapa, se debe explicar a los compaeros en


qu consiste la magia y cmo gracias a la simbolizacin
aritmtica, se puede adivinar lo que una persona no nos ha
contado.

-Se comienza dos nmeros de una cifra coger uno y multiplicarlo


por 2 y suma 6 al resultado multiplcalo por 5 smale el otro
nmero y resta 30.

Para acabar, los compaeros pueden intentar inventar algn


ejemplo del mismo tipo que los vistos en clase y practicar jugando
con sus compaeros.

Ventajas de la estrategia

Busca atraer la atencin de los estudiantes, activar conocimientos


previos o crear una situacin motivacional inicial. Consiste en
presentar

situaciones

sorprendentes,

discrepantes con los conocimientos previos.


Pgina 130

incongruentes,

Activa los conocimientos previos en la participacin interactiva en


un dilogo en el que estudiantes y profesor discuten acerca de un
tema.

Se recuperan ideas y se promueve una breve discusin


relacionada con la informacin nueva a aprender.

Desventajas de la estrategia

En la prctica de las clases giran alrededor de la misma teora.

No se pueden mantener permanentemente a informacin.

Si tiene respuesta el estudiante, el estudiante tiende copiarlas sin


intentar probar el ejercicio mental.

Es confuso para el estudiante si est saturado de informacin.

Pgina 131

Ilustraciones

Pgina 132

Grupo Diez

Estudiante

Carn

Aura Yesenia Sols Tohom

201331744

Pgina 133

DOMIN DE POLINOMIOS
Nombre de estrategia
Domin de Polinomios.

Propsito de la estrategia

Reforzar el aprendizaje obtenido a travs de teora y prctica de


las

diferentes

operaciones que

forman

parte

del

tema

polinomios, utilizando un simple juego de domin, el cual en


lugar de contener puntos utilizara ejercicios de sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones de un lado de la tarjeta y del otro
incluir la respuesta a otro ejercicio.

Descripcin de la estrategia
Previamente se deber de dar explicacin de lo que son los polinomios
al estudiante, continuando con las respectivas operaciones que forman
parte del tema, as mismo apoyando con ejemplos, todo esto con el
objetivo que el estudiante sepa lo bsico para poder jugar sin mayor
problema. Luego se le dejaran ejercicios al estudiante para que este los
resuelva por s mismo, luego de esto se revisara de parte del docente que
se hayan resuelto con efectividad, y como aplicacin del tema se le pedir
al estudiante realice con los materiales solicitados anticipadamente, un
domino, utilizando en lugar de puntos los ejercicios resueltos por el
mismo. No siendo necesario que los ejercicios sean los mismos, la
intencin de la actividad consiste en que el estudiante agilice su mente y
a su vez tenga familiarizacin con el tema.

Pgina 134

Materiales o recursos a emplear


Cartn (este puede ser reciclado)
Hojas de colores
Regla
Pegamento escolar
Tijeras
Marcadores de diferentes colores

Procedimiento para emplear la estrategia


1. Se debe de cortar el cartn en pequeos trozos, por ejemplo: 5cm.
De ancho por 10cm. De largo.
2. Se debe de cortar las hojas de colores en pequeos trozos, estas
deben de ser del mismo tamao que de los trozos de cartn.
3. Se aplica pegamento escolar a un trozo de cartn y luego se une
con un trozo de hoja de color.
4.

Se escribe con un marcador en el lado de la hoja de color una


operacin con polinomios.

5. Se escribe con un marcador en el lado de la hoja de color la


respuesta a la operacin con polinomios.
A. Reglas de juego
Jugadores: Regularmente se juega de 2 a 5 personas
este domin clsico.
Objetivo: El 'objetivo' del juego es alcanzar una
determinada puntuacin previamente fijada, jugando para
ello las manos o rondas que sean precisas.
El jugador que gana una ronda, suma los puntos de las
fichas de sus adversarios y/o pareja. El primer jugador o
Pgina 135

pareja que alcanza la puntuacin fijada al principio de la


partida, gana. La nica sea vlida en el juego del domin
es la "pensada". Cuando toca el turno de jugar, se tiene la
opcin de pensar durante un tiempo relativamente largo
para hacerle entender al compaero que se tienen varias
fichas del mismo nmero que va a tapar o que va a
cuadrar. O por el contrario, jugar de inmediato, sin pensar,
indica que no se tienen.
B. Desarrollo del juego.
En su turno cada jugador colocar una de sus piezas con
la restriccin de que dos piezas slo pueden colocarse
juntas cuando los cuadrados adyacentes sean del mismo
valor. Es costumbre colocar los dobles de forma
transversal. Colocar un doble suele llamarse doblarse, o
acostarse. Si un jugador no puede colocar ninguna ficha
en su turno tendr que pasar el turno al siguiente jugador
o tendr que tomar una ficha de las sobrantes.
C. Final del juego.
La mano contina hasta que se da alguna de las dos
situaciones:
Alguno de los jugadores se queda sin fichas por colocar
en la mesa. En este caso el jugador se dice que domin la
partida.
En caso de cierre, tranca o tranque, es decir, cuando a
pesar de quedar fichas en juego ninguna pueda colocarse,
se atribuye el cierre, tranca o tranque al jugador que coloca
la ltima ficha, ganar el jugador o pareja cuyas fichas
sumen menos puntos. En caso de empate la norma
Pgina 136

internacional establece que no hay ganador y en el


siguiente juego sale el jugador de turno, es decir, el
siguiente al que sali en la partida actual.

Ventajas de la estrategia

El estudiante ve de otra manera el tema que se implement en


clase tomando as una experiencia nueva para el desarrollo de
sus habilidades.

Apoyar a los estudiantes en su buen desarrollo de adquisicin de


conocimientos.

Desventajas de la estrategia

Que el estudiante no haya comprendido el tema.

Hacer mal uso de los conocimientos previos.

Pgina 137

Ilustraciones
Fichas del domino

Pgina 138

SERPIENTES Y ESCALERAS
Nombre de estrategia
Serpientes Y Escaleras.

Propsito de la estrategia

Diferenciar un enunciado de una proposicin y

as aplicarlo

correctamente en su momento.

Descripcin de la estrategia
Aplicar el aprendizaje alcanzado a travs de teora y prctica de los
conjuntos y la lgica, realizando el juego de la serpiente y escaleras el
cual ayudara al estudiante a recordar la teora y ejercitar su mente.

Materiales o recursos a emplear


Hoja de instrucciones
Plataforma del juego
Personajes del juego
Dados
Tarjeta de inicio
Tarjetas de preguntas
Tablas de preguntas

Pgina 139

Procedimiento para emplear la estrategia


Tema: Tablas de verdad y conjuntos.
1. Debe seleccionarse a un director del juego, ser el encargado de
indicar los turnos y tambin es el encargado de hacer las
preguntas y verificar las respuestas. A manera de que la
estrategia se desarrolle adecuadamente.
2. De 2 a 3 participantes.
3.

Cada participante elije un personaje.

4. Se indica el orden de los turnos.


5. Se selecciona una tarjeta de inicio.
6. Se tiran los dados y se avanza segn sea el resultado.
7. Cuando el jugador quede en una casilla de serpiente o escalera
selecciona una tarjera de pregunta.
El primer jugador en llegar a la ltima casilla es el ganador del juego
A. TARJETAS DE INICIO
Cada jugador antes de su turno debe de tomar una.
Indican la cantidad de dados que va a utilizar el jugador y
que tipo de dados: Positivos, negativos o perder un turno.
B. DADOS: son cuatro dados dos con nmeros positivos y
dos con nmeros negativos.
El jugador arroja los dados (de acuerdo a la tarjeta de
inicio), el resultado de la suma o resta de los nmeros que
indican los dados, as ser el nmero de casillas que
avance o retroceda el jugador.
C. TARJETAS DE PREGUNTAS: son dos grupos de tarjetas.

Pgina 140

D. Estas tarjetas se utilizan cuando un jugador cae en una


casilla que le da la opcin de subir por la escalera o bajar
por la serpiente:
E. SITUACIN 1: SUBIR POR LA ESCALERA
Cuando un jugador caiga en la casilla que le da opcin de
subir por la escalera debe de tomar una de estas tarjetas
que contiene: una pregunta, el cual si responde
correctamente subir por la escalera; pero si su respuesta
es incorrecta seguir el recorrido normal.
F. SITUACIN 2: BAJAR POR LA SERPIENTE
Cuando un jugador caiga en la casilla donde est la boca
de una serpiente debe de tomar una de estas tarjetas que
contiene: una pregunta, el cual si responde correctamente
SE SALVAR DE SER TRAGADO POR LA SERPIENTE;
pero si su respuesta es incorrecta ser tragado por la
serpiente y bajar hasta la cola de la serpiente.

Ventajas de la estrategia

El estudiante desarrolla

los conocimientos tericos con

problemas que se le presenta.

Desarrolla sus capacidades motoras al manipular y construir su


propio juego de mesa.

Desventajas de la estrategia

Que los estudiantes no sigan las instrucciones.

Que los contenidos no sean dominados por lo estudiantes.

Pgina 141

Ilustraciones.
Tarjetas de inicio

Pgina 142

Pgina 143

Preguntas grupo 1

No

Pregunta

Respuest

.
1

a
Es una rama de las matemticas y se
encarga del estudio del razonamiento del

LGICA

hombre, basado en expresiones para formar MATEMTICA


las demostraciones?

Es

la

manera

de

expresar

el

ENUNCIADO

pensamiento humano?

Se utiliza para determinar si algo es


verdadero o falso?

VERDAD

Enunciado que afirma o niega algo, por lo


tanto se le puede dar un valor de verdad?

VALOR DE

PROPOSICI
N

En esta clase de proposicin s de quin o

PROPOSICI

que estoy hablando y por lo tanto le asigno

N CERRADA

un valor de verdad?

En esta clase de proposicin no s de

PROPOSICI

quin o que estoy hablando, por lo tanto no

N ABIERTA

puedo asignarle un valor de verdad?

7
8

Segn su forma las proposiciones pueden

ABIERTAS Y

ser?

CERRADAS

Segn su tipo las preposiciones pueden

SIMPLES Y

ser?

COMPUESTAS

Es la proposicin formada por una sola


proposicin?

PROPOSICI
N SIMPLE

Pgina 144

10

Es la proposicin que est formada por


dos o mas proposiciones simples?

PROPOSICI
N
COMPUESTA

11
12

Se encargan de darle coherencia y sentido

CONECTIVOS

lgico a las proposiciones?

LGICOS

En ella mostramos todos los posibles

TABLA DE

valores de verdad y conectivos lgicos de

VERDAD

una proposicin compuesta?

13

Con qu otro nombre se conoce la tabla de


verdad?

14

ESTRUCTURA
LGICA

Cuando el resultado de una tabla de

TAUTOLOGA

verdad todos los valores son verdaderos se


conoce como?

15

Cuando el resultado de una tabla de

CONTRADICCI

verdad todos los valores son falsos se

conoce como?

16

Cuando el resultado de una tabla de verdad

CONTINGENCI

se obtienen valores verdaderos y falsos se

conoce como?

17

Qu se dice de dos estructuras cundo

SON

tienen los mismos valores de verdad, bajo

LGICAMENT

las mismas condiciones?

E
EQUIVALENTE
S

18

Cul es el modelo elctrico cuando tengo


dos

proposiciones

unidas

por

conjuncin?

Pgina 145

una

CIRCUITO EN
SERIE

19

Cul es el modelo elctrico cuando tengo

CIRCUITO

dos

PARALELO

proposiciones

unidas

por

una

disyuncin incluyente?

20

Para probar que dos estructuras son

CON UNA

lgicamente equivalentes con que las

BICONDICION

enlazo?

AL

Preguntas grupo 2

No

Pregunta

Respuesta

.
1

Es la coleccin de objetos, que


deben

cumplir

CONJUNTOS

ciertas

caractersticas?

Siempre van a estar agrupados por

CONJUNTOS

parntesis y tienen dos o mas

ORDENADOS

elementos?

En esta forma de representar

FORMA ENUMERATIVA

los conjuntos, se enumera a


cada elemento?

En esta forma de representar


los

conjuntos,

se

descripcin
generalizada,

da

en
en

FORMA DESCRIPTIVA

una
forma

forma

de

proposicin abierta?

En esta forma de representar


los

conjuntos,

se

hace

Pgina 146

FORMA GRFICA

empleando diagramas de ven


euler?

Conjuntos que ya tienen un

FORMA NOMINAL

nombre definido?

Son los componentes de un

ELEMENTOS

conjunto?

Es la cantidad de elementos

CARDINALIDAD

que posee un conjunto?

Relacin entre conjuntos en el

CONTENCIN

que un conjunto est dentro de


otro conjunto?

10

Relacin entre conjuntos en el

EQUIVALENCIA

que dos conjuntos tienen la


misma cardinalidad?

11

Relacin entre conjuntos en el

IGUALDAD

que dos conjuntos tienen la


misma

cardinalidad

los

mismos elementos?

12

En su mayora los conjuntos

CONJUNTOS NUMRICOS

nominales son los?

13

Conjunto numrico que se

NMEROS REALES

obtiene de la unin de los


nmeros racionales con

los

irracionales?

14

Conjunto

numrico

mas

grande que puede haber?

Pgina 147

NMEROS COMPLEJOS

15

Es la unin de los elementos


de dos conjuntos?

16

UNIN ENTRE
CONJUNTOS

Tiene como fin agrupar los

INTERSECCIN ENTRE

elementos en comn de dos

CONJUNTOS

conjuntos?

17

Rene los elementos que no


son

comunes

entre

DIFERENCIA SIMTRICA

dos

conjuntos?

18

Es el conjunto que tiene como

COMPLEMENTPRODUCT

subconjunto

O CARTESIANOO DE UN

un

conjunto

dado?

19

CONJUNTO

Es el conjunto ordenado con


parejas ordenadas?

20

Es un conjunto no ordenado
que

posee

todos

los

subconjuntos de un conjunto
dado, el conjunto vaco siempre
ser subconjunto de ste?

Pgina 148

CONJUNTO POTENCIA

Pgina 149

MEMORIA GEOMTRICA
Nombre de estrategia
Memoria Geomtrica.

Propsito de la estrategia

Incentivar a los alumnos a que creen su propia manera de


relacionar imgenes o palabras con ecuaciones de cada figura
geomtrica. Ensearles que es fcil aprender las ecuaciones que
necesitaran

para

poder

resolver

diferentes

problemas

relacionados con geometra, ecuaciones como por ejemplo como


hallar el rea de las figuras o su permetro.

Descripcin de la estrategia
La estrategia consiste en desarrollar la habilidad mental de cada
estudiante por medio del juego de memoria geogrfica ya que podr
relacionar cada una de las figuras con el tema de ecuaciones .

Materiales o recursos a emplear


Regla
Tijeras
Marcadores
Pegamento
2 hojas de papel construccin o papel iris de diferentes colores
2 hojas de papel bon de 120g tamao carta o medio pliego de
cartulina

Pgina 150

Procedimiento para emplear la estrategia


1. La estrategia puede implementarse de manera individual o grupal
los pasos a seguir son los mismos con la excepcin del primer
paso, los pasos a seguir son:
2. Se forman grupos de un mximo de 5 integrantes
3. Se marca en hoja rectngulos de 4cm por 9cm tiene que dar un
total de 8
4. Recortamos cada rectngulo de las dos hojas para un total de 16
rectngulos.
5. En una de las caras de los rectngulos se le har un diseo
utilizando el papel construccin (nota: el papel construccin y el
papel iris son opcionales ya que solo se utilizan para hacer un
diseo en cada tarjeta), por ejemplo 8 de color rojo y las otras 8
de color azul.
6. En la cara que se encuentra limpia de los ocho rectngulos de
color rojo se colocaran imgenes o palabras del tema de
geometra.
7. En la cara que se encuentra limpia de los ocho rectngulos de
color azul se colocaran ecuaciones geomtricas que coincidan a
las imgenes o palabras que se colocaron en los rectngulos
anteriores.
8. Por ltimo cuando varios grupos hayan terminado deben
intercambiar sus tarjetas con las de otro grupo y empiezan a jugar
con las tarjetas (en caso de que se trabaje individual se
intercambia las tarjetas con otro compaero y se busca a otro
compaero con quien jugar) NOTA: el ltimo paso se les informa
hasta que hayan terminado sus tarjetas.
Pgina 151

Ventajas de la estrategia

Desarrollas las habilidades mentales y motoras del estudiante.

Reconocer las distintas formas geomtricas.

Desventajas de la estrategia

No relacionar las figuras geomtricas.

Utilizar el material inadecuadamente.

Pgina 152

Ilustraciones
Primer cara

Segunda cara

Pgina 153

Grupo Once

Estudiantes

Carns

Gnesis Yohana de Len Godnez

201130715

Carlos Estuardo Sac Tay

201331508

Francisco Anderson Morales Xum

2014-30262

Pgina 154

BUSCANDO EL NMERO DE TIMOTEO


Nombre de la estrategia
Buscando el Nmero de Timoteo.

Propsito de la estrategia

Identificar nmeros pares e impares.

Descripcin de la estrategia
Esta actividad consiste en utilizar una tabla de 100 y pistas
(caractersticas del Nmero) para encontrar cul es el nmero de Timoteo
(ver apndice A y B). Los contenidos que se trabajan son concepto de
Nmero primo, compuesto, par, impar. Adems se trabaja mayor que y
menor que, as como posicin y ecuaciones simples para resolver
problemas. Se le entregara una ficha a cada grupo que contiene las
reglas y los roles del grupo en la parte delantera (figura 1) y en la
descripcin del trabajo en la parte de atrs, adems se les entrega los
materiales necesarios para desarrollar la misma.

Materiales o recursos a emplear


Tabla de Cien
Sobre con Claves
Crculos de colores adhesivos
Claves en blanco

Pgina 155

Procedimiento para emplear la estrategia


1. El grupo debe encontrar un nmero especfico en la tabla de cien
siguiendo las claves dentro del sobre dado. Estas claves ayudan
a eliminar o seleccionar posibles nmeros. El nmero encontrado
debe cumplir todas las condiciones especificadas en las claves.
2. En esta parte de la actividad el grupo encuentra el nmero que
satisface las claves incluidas en el sobre.
A. Tomando un turno a la vez cada miembro:
B. saca una clave a la vez
C. la lee a su grupo.
3. Le propone al grupo los nmeros de la tabla de cien que la clave
selecciona o elimina. Cuando el grupo se pone de acuerdo marca
en la tabla de cien los posibles nmeros.
A. Use las claves en blanco para generar nuevas pistas para
encontrar un nmero en la tabla de cien.
B. Crean un afiche que contenga las estrategias de cmo
saber si un nmero es par o impar y ejemplos.
4.

El grupo debe encontrar un nmero especfico en la tabla de cien


siguiendo las claves dentro del sobre dado. Estas claves ayudan
a eliminar o seleccionar posibles nmeros. El nmero encontrado
debe cumplir todas las condiciones especificadas en las claves.

Ventajas de la estrategia

Lograr la interaccin grupalmente como tambin la participacin


individual.

Fortalecer el razonamiento crtico que poseen los estudiantes.

Crear en los estudiantes el hbito de seguir y leer instrucciones


Pgina 156

Desventajas de la estrategia

No manejar la actividad con relacin al tiempo.

Puede tomar mucho tiempo.

La falta de participacin de los estudiantes.

El espacio que se tiene para poder desarrollar plenamente la


estrategia.

Pgina 157

Ilustraciones

Pgina 158

Pgina 159

CAJITAS DE ORIGAMI2
Nombre de la estrategia
Cajitas de Origami2.

Propsito de la estrategia

Estimar el volumen de la cajita.

Descripcin de la estrategia
En esta actividad los estudiantes construirn una cajitas de origami
siguiendo unas instrucciones (ver apndice D), luego estimaran el
volumen de ellas utilizando diferentes recursos y planteando sus
estrategias para realizar la estimacin. Los estudiantes reciben una ficha
de trabajo donde en la parte delantera tiene las normas y reglas (ver
figura 1) y en la parte de atrs las indicaciones de lugar (ver tabla 3) y los
materiales necesarios para realizar la actividad.

Materiales o recursos a emplear


Hoja con instrucciones para construir cajitas de origami
Papel cuadrado de diferentes colores (miden de largo 10, 14, 18,
22 cm.)
Habichuelas
Cubitos de cm
Marcadores
Cartulina

Pgina 160

Procedimiento para emplear la estrategia


El grupo debe desarrollar una estrategia para estimar el volumen de las
cajitas
1. Utilicen la hoja de instrucciones para construir las cajitas de
origami. Cada persona en el grupo debe hacer una de las cajitas.
Despus midan y anoten el volumen de cada cajita utilizando dos
maneras:
A. Con habichuelas
B. Con cubitos centmetros

2. Luego, usando los datos obtenidos, desarrollen una estrategia


para predecir los volmenes de cajitas de diferentes tamaos de
los que tienen hechos cajitas que sean ms grandes, ms
chiquitas, y cajitas de tamao medianos o que estn entre las
cajitas ya construidas.

3. En una cartulina el grupo debe escribir claramente y en detalle


suficiente para que la clase pueda leer lo que han escrito sin
necesitar explicaciones orales. En esta cartulina deben escribir lo
siguiente:
A. Una

estrategia

de

conteo

que

su

grupo

utiliz

correctamente para determinar el volumen de una de las


cajas que construyeron.
B. Dos estrategias de predicciones con sus justificaciones
(utilizando ya sea un listado de datos, o grficas, o dibujos,

Pgina 161

etc.) de cmo hallar el volumen de cajitas que no fueron


construidas.

Ventajas de la estrategia

Lograr la interaccin grupalmente como tambin la participacin


individual.

Fortalecer el razonamiento crtico que poseen los estudiantes.

Crear en los estudiantes el hbito de seguir y leer instrucciones.

Desventajas de la estrategia

No manejar la actividad con relacin al tiempo.

Puede tomar mucho tiempo.

La falta de participacin de los estudiantes.

El espacio que se tiene para poder desarrollar plenamente la


estrategia.

Pgina 162

Ilustraciones

Pgina 163

GEOMETRA PLANA
Nombre de la estrategia
Geometra plana.

Propsitos de la estrategia

Identificar

y conocer una

introduccin

los

conceptos

geomtricos.

Descripcin de la estrategia
Consiste en un tablero cuadrado, el cual se ha cuadriculado y se ha
introducido puntillas que sobresalen del tablero. El tamao del geoplano
y del nmero y tamao de cuadrculas que hemos formado pueden ser
muy diferentes, en funcin de nuestros intereses, aunque suele oscilar
desde 9 hasta 100 puntillas.
Sobre esta base se colocan gomas elsticas de color es que se sujetan
en las puntillas formando las formas geomtricas que deseemos.
Podemos diferenciar el geoplano cuadrado, el ms utilizado, formado por
cuadrculas, el geoplano triangular o isomtrico, formado por tringulos
equilteros y el geoplano circular, formado por circunferencias.

Materiales o recursos a emplear


1. Madera o aglomerado , de preferencia de un tamao de 40*40
2. Puntillas formando cuadricula de 2*2
3. Martillo
4. Gomas elsticas

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Procedimiento para emplear la estrategia


1. Se iniciara la clase realizando la actividad motivacional: La papa
caliente donde el maestro utilizara la almohadilla o marcadores
donde el profesor har sonido a la pizarra dando un tiempo de
aproximada de unos 5 a 15 segundos, pasando al alumno una
pelota plstica a la mano donde esta pelota circule con todo ellos
y al terminar el sonido emitido por el marcador y la pizarra se le
ara preguntas al estudiantes que le haya quedado la pelota en
mano, se le har sobre Figura plana. Y as sucesivamente
realizara esta pequea actividad motivacional.

2. Se le enseara al estudiante la tabla de 40 x 40 cm, al estudiante


se les indicara el procedimiento a seguir en una hoja de tamao
carta para luego ellos trabajaran individualmente.

3. El maestro les mostrara una pequea maqueta a los estudiantes


para que logren formar los que se les pide, al mismo tiempo se les
indicara el tiempo mnimo y el tiempo mximo para lograr formar
el Geoplano.

4.

Al lograr terminar el Geoplano ellos entonces aran todas las


figuras geomtricas planas en su Geoplano utilizando las gomas
elsticas.

Pgina 165

Ventajas de la estrategia

Con esta actividad, aprendemos experimentando, adems de


jugar, podemos reconocer diferentes formas, reconocer simetras,
medir superficies, y en fin es una herramienta completa.

Los materiales son accesibles y fciles de conseguir.

Desventajas de la estrategia

El factor tiempo es un factor limitante, para desarrollar


completamente la estrategia.

Pgina 166

Ilustracin

Pgina 167

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