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UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN

ANTONIO ABAD DEL CUSCO

INSTITUTO DE SISTEMAS CUSCO

Trabajo realizado por:

CUSCO- 2021
AGRADECIMIENTO
Los agradecimientos están dirigidos a todas las personas y a la entidad que hicieron
posible la realización exitosa de esta investigación, principalmente agradecemos a
nuestros padres y hermanas por el apoyo y motivación entregada.

A nuestro asesor Luis Gonzales Paredes, por su permanente soporte y dedicación


manifestados en este proyecto de investigación, así como a lo largo de todo el
desarrollo de nuestra preparación para este proyecto.

A la plana docente del Instituto de sistemas Cusco de la Universidad Nacional de San


Antonio Abad del Cusco que tuvimos el privilegio de tener como maestros, que nos
dieron la oportunidad de compartir experiencias y contar con herramientas
irreemplazables que nos acompañarán a lo largo de nuestra vida profesional.
CAPÍTULO I

ASPECTOS GENERALES.
Planteamiento del problema.

Los resultados de la Evaluación Nacional (EN) 2004 realizada por la Unidad de


Medición de la Calidad (UMC) del Ministerio de Educación (MED), muestran
problemas importantes de calidad en los logros de aprendizaje de los estudiantes,
tanto en comprensión de textos como en habilidades lógico matemáticas, puesto
que la mayoría de estudiantes no alcanzaron los niveles de desempeño esperados
para el grado, el porcentaje de estudiantes que concluye el segundo grado de
primaria y alcanza nivel de desempeño suficiente en lógico matemática es del
9.6%, estos resultados ponen en evidencia la realidad educativa en la primera
infancia, donde a pesar de haberse incrementado los niveles de cobertura de la
población infantil más pobre, los limitados recursos que se destinan al conjunto
de intervenciones relacionadas con este programa presupuestario estratégico y la
falta de una orientación por resultados, han contribuido progresivamente al
deterioro de la calidad en el servicio educativo, en este sentido, cabe señalar que
el aprendizaje de los niños se encuentran condicionados de manera importante
por el grado de atención que reciben durante los primeros años del proceso de
enseñanza – aprendizaje; y que sus capacidades las podemos empezar a
desarrollar desde el vientre materno (MED, 2011).
El Proyecto Educativo Nacional establece, en su segundo objetivo estratégico, la
necesidad de transformar las instituciones de Educación Básica de manera tal que
aseguren una educación pertinente y de calidad, en la que todos los niños, niñas y
adolescentes puedan desarrollar sus potencialidades como personas y aportar al
desarrollo social del país. Es en este marco que el Ministerio de Educación tiene
como una de sus políticas priorizadas el asegurar que todas y todos logren
aprendizajes de calidad con énfasis en comunicación, matemáticas, ciudadanía,
ciencia, tecnología y productividad, en el ámbito de la matemática, nos
enfrentamos al reto de desarrollar las competencias y capacidades matemáticas
en su relación con la vida cotidiana (Ramírez, 2013). Es decir, como un medio
para comprender, analizar, describir, interpretar, explicar, tomar decisiones y dar
respuesta a situaciones concretas, haciendo uso de conceptos, procedimientos y
herramientas matemáticas. Reconociendo este desafío, se plantea la necesidad de
aprender matemáticas con herramientas suficientemente capaces de captar la
atención permanente de los niños, el cual forme parte de las rutas del aprendizaje
y busque ser un instrumento para que nuestros estudiantes puedan aprender.
Tradicionalmente, en la enseñanza de las matemáticas se ha puesto mucho
énfasis en el trabajo con ejercicios rutinarios a los cuales los estudiantes dan
solución mecánica, este abordaje rutinario en la enseñanza ha generado en los
alumnos desinterés por las matemáticas.
(Peralta, 1994) Señala que la creación de automatismos en los alumnos induce,
en muchos casos, a efectuar cálculos mecánicos sin preguntarse si tienen o no
sentido. Y continúa señalando que el profesor frecuentemente, apremiado por lo
extenso de los planes de estudio, no acostumbra ofrecer a sus alumnos otros
métodos diferentes para resolver el problema. Es decir, no hay una reflexión
sobre los posibles procesos de solución.
En este contexto los profesores de educación básica plantean procedimientos y
herramientas tales como papelotes, figuras y juguetes con temas determinados de
matemática, los cuales son insuficientes cuando se quiere enseñar un tema
distinto al inicial, por ejemplo, cuando se quiere enseñar nombres de figuras
geométricas quizá bastará con elaborar y mostrarles figuras geométricas de papel,
pero cuando se requiera enseñar cardinalidad muchas veces no bastará con contar
el número de figuras geométricas, sino habrá que mostrarles previamente los
números y para esto será necesario elaborar figuras con números de papel o de
otro material, en este contexto, la enseñanza de la matemática con el uso de la
tecnología es una herramienta más versátil y atractiva para el niño como un
medio que le permite obtener conclusiones y realizar observación que con
metodología tradicional serían difíciles de obtener.
Formulación del problema.
¿La implementación de un juego matemático educativo apoyará en la enseñanza
a los niños de primer grado de educación primaria?

Objetivos.
Objetivo general.

Implementar un juego matemático.


Objetivos específicos.
Investigar y analizar la educación primaria.
Aplicar la librería para el procesamiento de imágenes en tiempo real.
Analizar las competencias y capacidades matemáticas de la Programación
Curricular con rutas del aprendizaje, emitido por la Dirección Regional de
Educación Cusco (DREC) que serán implementadas en el juego
educativo.
Aplicar los planteamientos lúdicos para el apoyo en el aprendizaje de
matemática.

Justificación.

Debido a las posibilidades de aplicación en la educación y en vista de que hoy en


día la capacidad de atención de los estudiantes es muy baja, demuestran poco
interés por aprender nuevos conocimientos y en muchos casos, no se dispone de
un recurso didáctico que brinde la información necesaria para desarrollar un tema
específico de alguna asignatura, en ocasiones, todo lo anterior, se ve reflejado en
un bajo nivel académico y difícil comprensión de la asignatura en el estudiante.
Por esto, se busca que docentes y estudiantes tengan alternativas a los métodos
tradicionales, como será el caso de la Realidad Aumentada en temas de
enseñanza.
La Realidad Aumentada permite nuevas formas de interacción con nuestro
entorno y en el terreno educativo se ha ido aplicando de forma experimental
durante las dos últimas décadas. “la tecnología de la Realidad Aumentada ha
madurado hasta tal punto que es posible aplicarla en gran variedad de ámbitos y
es en educación el área donde esta tecnología podría ser especialmente valiosa”
(Billinghurst ,2002). Numerosas han sido las investigaciones que sugieren que la
Realidad Aumentada refuerza el aprendizaje e incrementa la motivación por
aprender.
La librería ha sido diseñada para ser eficiente en cuanto a gasto de recursos
computacionales y con un enfoque hacia las aplicaciones de tiempo real, tal es el
caso de Realidad Aumentada puede ser usado bajo licencia BSD para proyectos
escolares o comerciales, puede ser usado en la robótica, análisis de imágenes o
vídeo, seguimiento de objetos, detección y reconocimiento de rostros,
reconocimiento de placas de vehículos y más.
El juego educativo planteado en el presente trabajo es importante porque éste
constituye un modo peculiar de interacción del niño con temas matemáticos
usando la tecnología de realidad aumentada el cual, permitirá apoyar la
enseñanza y aprendizaje de estos temas en base al temario curricular emitida por
la DREC para el primer grado de primaria.
Esta investigación es necesaria, ya que la intención final, es ayudar a mejorar el
ambiente escolar mediante el juego donde el aprendizaje se convierta en una
forma distinta de resolver ejercicios matemáticos. Este proyecto despertará el
interés de los docentes sobre nuestro tema, el mismo que se aplicará en los niños
a través de estrategias y actividades lúdicas para el desarrollo personal y social
del mismo, esta investigación contribuye a solucionar problemas de motivación y
adaptación con propuestas lúdicas apoyados en tecnologías; permitiendo el
desarrollo de las diferentes capacidades infantiles en temas educativos.
Delimitantes.
El presente proyecto esta dirigido para niños que pertenecen al primer grado
de educación primaria.
Las operaciones matemáticas que serán base para el desarrollo del juego
estarán sujetas al programa curricular para el primer grado de primaria
emitido por la Dirección Regional de Educación Cusco.
El juego educativo matemático exclusivamente podrá ser modificado por el
desarrollador, restringiendo al usuario sólo al uso de dicho juego y a no poder
hacer ningún cambio.
La intensidad de luz del entorno real interfiere en la identificación del color de
los marcadores.
Alcances.
El juego matemático educativo será desarrollado con procesamiento de
imágenes utilizando OpenCV y la plataforma EmguCV.
La identificación de la posición de la mano del niño le permitirá interactuar
con el juego matemático educativo sin contacto directo con el ordenador, lo
cual quiere decir, que el niño jugará en el espacio del contexto físico donde se
encuentre, sólo tendrá que mirar las instrucciones de la pantalla en base a las
operaciones matemáticas generadas por el ordenador.
CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO
Antecedentes.

“Sistema de asistencia motriz y cognitiva en la estimulación temprana de niños en edades


de 2 a 4 años haciendo uso de realidad virtual”
Cristy Pomalaza Cuno
Karel Ortiz Guzman
Universidad Nacional de San Antonio Abad del Cusco
Facultad de Ciencias Química, Físicas, Matemáticas.
Carrera Profesional de Ingenieria Informática y de Sistemas.
Conclusiones:
1. Se culmino satisfactoriamente el diseño y construcción de una herramienta tecnológica, que integra
las actividades convencionales de la estimulación temprana con las tecnologías de realidad virtual.
2. Se obtuvo conocimientos respectos a las tecnologías de realidad virtual que lideran en la actualidad,
lo que permitió tener una visión más amplia de los temas referidos y de importancia en el
desarrollo de la tesis.
3. Se realizó una investigación exhaustiva de la estimulación temprana, obteniendo fundamento
teórico respecto a conceptos, metodologías en el tema, lo que nos permitió desarrollar la tesis con
una base sólida y alcanzar la finalidad del mismo.
4. Se observó la inquietud y curiosidad innata en la gran mayoría de los niños en edades entre 2 y 4
años frente a la tecnología, en el desarrollo sus actividades diarias.
5. Se adquirió conocimientos sobre programación para el sensor de movimientos Kinnet, lo que nos
permitó la implantación satisfactoria de la tesis.
6. Se adquirió conocimientos respecto a la tecnología Windows Presentation Foundation, lo que
brindó al proyecto una amplia infraestructura y potencia gráfica, haciéndolo visualmente atractivo
y con facilidades de interacción.
El juego.
El juego constituye la ocupación principal del niño, así como un papel muy importante,
pues a través de éste puede estimularse y adquirir mayor desarrollo en sus diferentes
áreas como son psicomotriz, cognitiva y afectivo-social. Además el juego en los niños
tiene propósitos educativos y también contribuye en el incremento de sus capacidades
creadoras, por lo que es considerado un medio eficaz para el entendimiento de la
realidad. Por medio del juego los pequeños experimentan, aprenden, reflejan y
transforman activamente la realidad. Los niños crecen a través el juego, por eso no se
debe limitar al niño en esta actividad lúdica. El jugar es el primer acto creativo del ser
humano. Comienza cuando el niño es bebé, a través del vínculo que se establece con la
realidad exterior y las fantasías, necesidades y deseos que va adquiriendo. Cuando un
niño toma un objeto cualquiera y lo hace volar, está creando un momento único e
irrepetible que es absolutamente suyo. Porque ese jugar no sabe de pautas
preestablecidas, no entiende de exigencias del medio, no hay un "hacerlo bien". ¿Todos
los juguetes conducen a un juego? El juguete es el medio que se utiliza para jugar:
incluye desde una sabanita, hasta una muñeca, una pelota, una hormiga, o una
computadora. Todos estos elementos pueden también ser utilizados con fines educativos.
Pero si se vuelven una herramienta didáctica, pierden su entidad de juego. Muchos
papás, cuando se sientan a jugar con su hijo, confunden el jugar con el enseñar. Y el
niño que quería jugar de igual a igual, sin exigencias, sin aprender nada, se frustra. Se
puede aprender con gusto, creando un vínculo de sabiduría y afecto, entre el que enseña
y el que aprende. Esto es muy bueno y necesario. Pero debe quedar en claro que el juego
de reglas es una herramienta por la cual se está intentando llegar a una meta. Uno sabe y
el otro no.
A medida que uno se va volviendo adulto, el juego propiamente dicho se pierde. Por
medio del juego el niño se socializa, es divertido, placentero, voluntario y lo más
importante no es obligatorio (Goyesnuvia, 2010).

Didáctica lúdica: jugando también se aprende.


"Los pueblos, lo mismo que los niños, necesitan de tiempo en tiempo algo así como correr
mucho, reírse mucho y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que
se quiere, y lo que va quedando sin hacer sale así de tiempo en tiempo, como una locura."
(Pérez, 2009)
Al analizar integralmente el proceso pedagógico de las instituciones educativas se advierte
que, en ocasiones, se utilizan conocimientos acabados, y se tiende a mantener tales
conocimientos hasta transformarlos en estereotipos y patrones.
Es por ello que una de las tareas más importantes en la etapa actual del perfeccionamiento
continuo de los planes y programas de estudio es preparar un estudiante altamente
calificado, competente y competitivo para lo cual, hay que lograr que desempeñen un papel
activo en dicho proceso, a fin de que desarrollen habilidades generalizadoras y capacidades
intelectuales que le permitan orientarse correctamente en la literatura científico - técnica,
buscar los datos necesarios de forma rápida e independiente, y aplicar los conocimientos
adquiridos activa y creadoramente. A tales efectos es preciso lograr la interacción de los
sujetos que en este proceso interactúan: el profesor y los estudiantes. Esta interacción
supone la formación de un enfoque creativo del proceso de educación de la personalidad de
los estudiantes hacia los problemas que surjan en situaciones de su vida, para los cuales no
existen determinados algoritmos obtenidos durante sus estudios en las instituciones
educativas. El estudiante de la institución educativa necesita aprender a resolver problemas,
a analizar críticamente la realidad y transformarla, a identificar conceptos, aprender a
aprender, aprender a hacer, aprender a ser y descubrir el conocimiento de una manera
amena, interesante y motivadora. Para ello es preciso que desde las aulas se desarrolle la
independencia cognoscitiva, la avidez por el saber, el protagonismo estudiantil, de manera
que no haya miedo en resolver cualquier situación por difícil que esta parezca. Por tanto, el
compromiso de la institución educativa es formar un hombre digno de confianza, creativo,
motivado, fuerte y constructivo, capaz de desarrollar el potencial que tiene dentro de sí y
que sólo él es capaz de desarrollar y de incrementar, bajo la dirección del docente. El
estudiante tiene que apropiarse de lo histórico-cultural, del conocimiento que ya otros
descubrieron; la institución educativa existe para lograr la socialización, el profesor existe
para dirigir el proceso pedagógico, para orientar y guiar al estudiante, no para hacer lo que
debe hacer éste. Por lo tanto, los objetivos y tareas de la Educación no se pueden lograr ni
resolver sólo con la utilización de los métodos explicativos e ilustrativos, por cuanto éstos
solos no garantizan completamente la formación de las capacidades necesarias a los futuros
especialistas en lo que respecta, fundamentalmente, al enfoque independiente y a la
solución creadora de los problemas sociales que se presenten a diario. Por ello, es necesario
introducir en el sistema de enseñanza, métodos que respondan a los nuevos objetivos y
tareas, lo que pone de manifiesto la importancia de la activación de la enseñanza, la cual
constituye la vía idónea para elevar la calidad de la educación. La activación de la
enseñanza ha tenido por lo general un enfoque empírico. Los conceptos, regularidades y
principios que se han precisado como generalización de la práctica, no siempre han tenido
una necesaria sistematicidad que posibilite desarrollar sus bases teóricas.
En cuanto a los aspectos teóricos y metodológicos relacionados con los juegos didácticos,
se han realizado algunos intentos, pero la teoría es aún insuficiente e incompleta, por lo que
pretendemos esclarecer sus conceptos y particularidades, según nuestro enfoque
pedagógico. (Goyesnuvia, 2010).
CONCLUSIONES.

Se implementó el juego educativo matemático para niños de primer grado aplicativo


contiene una colección de juegos con temas matemáticos que permitirán al niño interactuar
de manera didáctica haciendo uso de marcadores, ya que se sabe que los juegos interactivos
son un apoyo para el aprendizaje en niños menores.
Se investigó y analizó los conceptos de realidad aumentada en el ámbito de la educación,
sus aplicaciones, los proyectos existentes y proyectos en marcha, para aplicar dichos
conceptos en la implementación del juego educativo matemático.
Se aprovechó las potencialidades de la librería puesto que incorpora funciones de detección
de color y forma de objetos captados por una cámara web y asi poder agregar a la realidad
elementos virtuales en las posiciones identificadas.
Se diseñó e implementó una aplicación informática, la cual contiene módulos de juegos
educativos con requerimientos de las capacidades y competencias planteados por el docente
de la institución educativa (Inmaculada Concepción de Santiago), fundamentado en la
unidad de aprendizaje emitido por la programación curricular de la Dirección Regional de
Educación Cusco (DREC), para el apoyo de la enseñanza de matemática en niños de primer
grado de primaria basado en tecnología de realidad aumentada.
Durante la puesta en marcha del aplicativo en la institución educativa se aplicó la
metodología del disfrute (aprender con disfrute), ya que se observó no solo interés en los
estudiante sino también un flujo de concentración, sentido de humor y actitud positiva para
el juego educativo matemático.
RECOMENDACIONES.

Recomienda para proyectos futuros la implementación de más juegos que contengan


temas de la currícula del curso de matemática para niños de primer grado de
primaria.

Implementar mas juegos educativos para el apoyo de aprendizaje en las diferentes


disciplinas de la educación básica, tales como: Lenguaje, Idiomas, Ciencias de la
Comunicación, Ciencias Ambientales, Química, Física, etc. Con temas relacionados
a estas asignaturas, asi como también para diferentes edades.

Se recomienda para trabajos futuros implementar este juego educativo matemático


para dispositivos móviles.
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