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Vampiros atacando las oficinas del Gobernador.

Licántropos merodeando en
los suburbios. Avistamiento de otro Kraken cerca de la costa. Otro culto ha-
ciéndose pasar por una organización de autoayuda. Todos estos eventos
están amenazando la paz mundial, y acercan a la Tierra a un apocalipsis
demoniaco.
En su línea de trabajo, este es un martes cualquiera.

Ustedes son agentes de la Hermandad de la Antorcha Celestial, un grupo


elite encargado de defender a la Tierra de las fuerzas del Mal. Ok. Es cierto
que el término ”elite” no aplica para todos y también es cierto que su traba-
jo principal es sacar fotocopias todo el día, en una oficia obscura en un edifi-
cio abandonado. Pero si las fuerzas del Mal se atreven a atacar la tienda de
la esquina, ustedes van a estar ahí para detenerlos.
Este libro contiene todas las reglas necesarias para que puedan crear sus
propias aventuras en el mundo de Demon Hunter. Si son nuevos al mundo
de los juegos de rol, las reglas son lo suficientemente sencillas para que las
aprendan en una sesión. Si son jugadores experimentados, el sistema les
dará nuevas herramientas para echar a volar su imaginación.

Jose remy Saavedra Gonzalez (Order #31153613)


El Juego de Rol

Jose remy Saavedra Gonzalez (Order #31153613)


TABLA DE CONTENIDOS
Cam Banks, Jimmy McMichael, Don Early, & Capitulo 1: El Mundo que crees conocer 5
Nathan Rockwood Introducción …………………………………………. 6
Demon Masters y Demon Hunters ……………..……. 7
Antes de iniciar, un poco de historia…………………… 8
La Hermandad de la Antorcha Celestial………………... 10
Enemigos de la Hermandad …………………………. 16
Don Early
Capitulo 2: Creando un Demon Hunter 21
Diseños Adicionales por Nathan Rockwood Aspectos ………………………………………………. 22
Estilos ………………………………………………….. 23
Editado por Amanda Valentine
Disciplinas…………………………………………….... 24
Thomas Deeny Proezas…………………………………………………. 25
Condiciones, Devoción y Dados de Fe..………………... 26
Disciplinas Paranormales………………………………. 27
Capitulo 3: Como jugar Demon Hunter 32
Acciones y Consecuencias …………………………. 32
Capitulo 4: Conflictos y Combate 40
Daño y Condiciones …………………………………. 43
Dados de Fe …………………………………………. 45
Dados Demonio ………………………………………. 47
Capitulo 5: Mejorando un personaje 48
Capitulo 6: Aspectos y Proezas 50
¿Que puedes hacer con los aspectos? ……………. ……. 52
Proezas………………………………………………….. 54
Capitulo 7: Creando un grupo o “capitulo” 56
Capitulo 8: Sección del DM 60
Ideas para aventuras ………………………………….. 62
Don Early Tablas de Maldad………………………………………. 65
Capitulo 9: Creando personajes del DM 66
Matt Vancil Bestiario…………………………………………………. 70
Apéndice A: Arquetipos 84
Apéndice B: Niveles de Disciplinas 84
Fernando Marquez,
Apéndice C: Películas, Libros y Material de Referencia 87
Hugo Hernandez (The DeathDie Club) Apéndice D: Ejemplo de combate 88
thedeathdieclub.com Apéndice E: Magia 91
Agradecimientos 93
Índice Temático 94
S.C.U.L.A. 95

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Capitulo 1

El mundo que Crees


conocer

En el comienzo de todo, Dios creó el cielo y la tierra y vio que lo que creo
era bueno. También tenemos la historia de la gran serpiente Damballah,
quien partió su vientre en dos, liberando toda el agua en el mundo. Fue en-
tonces que las creadores salieron de Altjeringa (Tiempo del Sueño) para ca-
minar en la tierra y crear el mundo a través de sus cantos. Y también esta la
historia de Prometeo y de como subió a una montaña y le robo el fuego a
los dioses para dárselo a la humanidad.

Claro, si se quieren poner muy técnicos, hemos estado viajando por el uni-
verso en una gran piedra durante los últimos 4.3 billones de años y los hu-
manos bajamos de los arboles hace un par de minutos en la escala temporal
geológica. Sin embargo, las otras historias también son ciertas. Es mas, TO-
DAS las historias son ciertas. Los mitos, el folklore, las leyendas urbanas, las
historias de terror que contaban en las pijamadas. Todos los dioses de todas
las mitologías son reales. Los vampiros, los hombres lobo, los zombies.
¿Recuerdan ese terrible monstruo con tentáculos que creían se ocultaba de-
bajo de su cama y que sus padres les decían que era solo su imaginación?
Hasta ESE monstruo es real. El mundo es mucho mas extraño de lo que
piensan.

Y es por todo esto que nuestro mundo también es mucho mas peligroso
de lo que creemos. La mayoría de las historias no tienen finales felices. Los
monstruos horribles con tentáculos están allá afuera, esperando en la obscu-
ridad. Están hambrientos, molestos o simplemente aburridos y la única for-
ma de divertirse es torturando a los humanos. Es aquí donde entra la Her-
mandad entra en acción. Nosotros nos encargamos de pelear con las fuerzas
del mal. Nosotros somos Demon Hunters.

¡Bienvenidos al equipo!
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introduccion Demon master (DM) y demon hunters
Bienvenidos a Demon Hunter, un juego de rol donde asumen el papel
de agentes de La Hermandad de la Antorcha Celestial. Esta organiza- El Demon Master (DM) se encarga de:
ción tiene la misión de eliminar demonios y otras fuerzas sobrenaturales • Preparar la Misión y definir las amenazas.
las cuales amenazan con destruir a la Tierra …. o en algunos casos, solo • Tomar el rol de TODOS los personajes que no estén con-
una colonia. trolados por los jugadores, incluyendo a los aliados y a los
Si esta es la primera vez que participan en un juego de rol (RPG), les pre- villanos de los Demon Hunters.
sentamos una analogía muy sencilla: los juegos de rol son como una pelí- • Conocer las reglas del juego y actuar como árbitro cuando
cula donde ustedes toman el papel de un personaje. El director (llamado haya un conflicto en la interpretación de estas.
Demon Master o DM) se encarga de preparar todo para la sesión de jue- • Presionar a los Demon Hunters a que tomen decisiones y
go. El define la historia, quienes participan en ella y como sus personajes a que solucionen los conflictos que se les presentan.
(Demon Hunters o Cazadores de Demonios) pueden detener a las fuer- • Ofrecerles a los jugadores Dados Demonio cada vez que
zas del mal. No es necesario un tablero, ya que la gran parte de la historia tengan problemas.
ocurre en su imaginación. Ustedes hablan por su personaje y el DM habla Los Demon Hunters se encargan de:
por los malos. Si todo sale bien, todos pasan un rato agradable.
• Crear su propio Demon Hunter
¿Que necesitas para jugar? • Atender todos los llamados de la Hermandad y pelear con-
Para jugar Demon Hunter se requiere el siguiente material: tra las fuerzas del mal
• Este manual • Usar Dados de Fe cuando sea necesario
• Por lo menos 3 personas: una persona que asuma el rol de DM • Ayudarle al Demon Master a que todos pasen un rato
(Demon Master) y dos o mas que asuman el rol de Demon Hun- agradable
ters (Cazadores de Demonios).
• Una hoja de personaje para cada Demon Hunter.
• Varios dados poliédricos. Les recomendamos que por lo menos
tengan un dado de 4 lados(d4), uno de 6 lados(d6), uno de 8(d8),
uno de 10(d10) y uno de 12(d12). Estos dados los pueden conse-
guir en tiendas especializadas en juegos de mesa y/o tiendas de
comics.
• Una buena cantidad de dados de 6 lados (d6) en 2 colores distin-
tos. Les recomendamos que usen dados obscuros para represen-
tar los Dados Demonio y dados claros para los Dados de Fe.
• Un paquete de tarjetas índice, notas autoadheribles u hojas de
papel sueltas. Les recomendamos que sean hojas recicladas. De
todas formas, solo se usan una vez.
• Lápices, borradores, sacapuntas, papas, botanas, refrescos, etc..

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Antes de iniciar, un poco de Historia
El Bien y el Mal siempre han estado en guerra. Todas las culturas tienen
sus propias historias; su versión del eterno conflicto entre estas dos fuer-
zas y de como su batalla afecta el destino del mundo. Sin embargo, la
gran mayoría de las deidades tienen la cortesía de mantener sus conflictos
alejados de la Tierra y evitan involucrar a la humanidad.

Es aquí donde entran en escena el Cielo y el Infierno. Esto reinos lucha-


ron ferozmente por varios milenios. Sus batallas abarcaron múltiples
realidades y dimensiones, amenazando los reinos de otros dioses. Se for-
maron múltiples alianzas y se desencadenaron grandes batallas, las cuales
dejaron un rastro de destrucción a su paso. La guerra embraveció. Las
batallas se volvieron mas feroces, pero ambos lados se mantenían firmes.
Este conflicto parecía no tener fin.

Hasta que alguien destrozo el Firmamento.

Ambos bandos se culparon mutuamente, pero quien había sido el res-


El tratado funciono por varios siglos. La Tierra estuvo en paz (como
ponsable del desastre era irrelevante en ese punto. El domo de los cielos
se suponía que tenia que ser) con los humanos viviendo sus efímeras vi-
estaba roto y las aguas cayeron en la Tierra. Prácticamente toda la vida
das con plena libertad. No obstante, solo era cuestión de tiempo para que
fue destruida en el Gran Diluvio.
los malvados encontraran una forma de darle vuelta al acuerdo.
Para expiar sus culpas, las fuerzas del Bien y del Mal trabajaron en con-
Alrededor del siglo diez AEC (Antes de la Era Común), un abogado en
junto para reparar la mayor parte del daño, y de paso, corrigieron algunos
el departamento legal del Mal se dio cuenta de que podían reclutar inter-
defectos en el modelo cosmológico original. Aun así, fragmentos de la
mediarios para sus obscuras andanzas. Esto les permitiría regresar a la
inundación permanecieron en el inconsciente colectivo de la humanidad,
Tierra sin violar las clausulas del Tratado. En un par de semanas, medio
lo cual fomento el escepticismo y alejo a gran parte de la población de las
demonios, humanos poseídos y varios hechiceros obscuros volvieron a
antiguas deidades. Todos los involucrados estuvieron de acuerdo en que
causar estragos en la Tierra.
este tipo de eventos no se podían repetir y que algo se tenía que hacer
para mantener a los humanos a salvo de los conflictos divinos Viendo esta situación, los reinos Celestiales respondieron de igual mane-
ra, reclutando sus propios ejércitos de devotos y semidivinos. Sin embar-
En una cumbre celebrada en Hades, representantes de ambos bandos se go, aun los mejores ejércitos requieren organización y liderazgo, y fue así
reunieron para firmar lo que ahora es conocido como el Tratado de como nació la Hermandad de la Antorcha Celestial. Su objetivo: unir
Acheron. Este tratado prohibía acciones Celestiales o Infernales de for- a las fuerzas del bien y llevar la luz divina a los lugares más oscuros de la
ma directa en la Tierra. Se le pidió a todos los demonios, ángeles y demás tierra.
entes, que salieran de la Tierra y regresaran a sus respectivos reinos. Ahí,
podrían continuar con sus batallas sin afectar a la humanidad. ¡Hasta ahorita estamos haciendo un excelente trabajo!
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La hermandad de la antorcha celestial

Sí, sabemos que es mucha información para las primeras páginas de un


libro, pero no tenemos mucho tiempo. Su entrenamiento como agentes
de la Hermandad debe de comenzar lo antes posible. ¿Que es la Her-
mandad? Bueno, creo que tenemos que empezar por ahí.

La Hermandad de la Antorcha Celestial (The Brotherhood) es la orga-


nización que se creo para combatir a las fuerzas del Mal y a la cual uste-
des pertenecen a partir del día de hoy. ¿Nunca habían escuchado de ella?
¡Perfecto! Nos gusta operar en la sombras, con el mayor sigilo posible y
fuera de la mirada del publico en general. Sigamos con el entrenamiento.

Ubicación
¿Alguna vez se han preguntado por que algunos edificios no tienen piso
13? ¿O por que hay tantas fabricas abandonadas? ¿O como le hacen cier-
tos negocios para seguir operando a pesar de no tener clientes? Bueno,
las respuestas son: por superstición, la transferencia de la manufactura a
China y gracias al lavado de dinero (en ese orden). O también puede ser
por que algunos de esos lugares, son bases secretas de nuestra organiza-
ción.

La Hermandad se encuentra en todos lados. Existen centros de opera-


ciones y casas de seguridad en todo el mundo, lo cual nos permite llegar
rápidamente a cualquier lugar donde haya problemas. No importa si están
en una aldea en la mitad del desierto, en un estadio de futbol en Brasil o
en un rascacielos en Hong Kong, nunca están lejos de una base de la
Hermandad.

Capítulos
Todos los agentes de campo (los cuales son conocidos como Demon
Hunters) pertenecen a un “capitulo” o grupo, el cual esta formado por
un grupo de 3 a 7 agentes mas un Cipher (luego les contaremos mas de
ellos). Cada capitulo tiene una designación, la cual esta conformada por
una letra griega mas un numero.

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TODOS los agentes nuevos inician en un grupo Omega, resolviendo El Director
problemas acorde a sus capacidades (sacando fotocopias, comprando
café, limpiando las oficinas, etc..). Ya que es casi imposible fallar en este Una organización de este tamaño necesita una cabeza; alguien que se en-
tipo de actividades; con algo de trabajo y dedicación, la mayoría de los cargue de administrar todas las áreas de la organización. En la Herman-
grupos Omega son promovidos en pocas semanas. dad esa persona es el Director. La persona asignada a este rol es elegida
por el Consejo Celestial y por ciertos miembros de las fuerzas del Bien. El
¿Como pueden llegar a niveles mas altos dentro de la Hermandad? Directo actual (San Pedro) lleva mas de 700 años en el puesto y no creo
Bueno, no les voy a mentir. La mayoría de las veces las promociones vie- que lo vayan a cambiar pronto.
nen ligadas a “percances” sufridos por otros capítulos, lo cual abre vacan-
tes en la organización. Conforme van subiendo dentro de la organización, La Base de Datos de la Hermandad
las misiones se tornan mas divertidas. Un equipo Psi puede ser asignado
La BD de la Hermandad contiene todo el conocimiento acumulado
a investigar una casa embrujada, mientras que un equipo Sigma tendrá que
por los agentes durante los últimos mil años. En ella puede encontrar in-
eliminar a un grupo de vampiros, y un equipo Gama tendrá que detener a
formación de mitología y folklore, así como notas, diarios y reportes de
un hechicero que acaba de llamar a un grupo de demonios.
campo de todos los agentes que han trabajado para las fuerzas del Bien.
El mejor grupo de toda la Hermandad es el equipo Alfa. Este grupo se
Afortunadamente, ahora tenemos computadoras. Hace algunos años, to-
encarga de solucionar las situaciones mas difíciles que pueden presentarse
das las búsquedas eran de forma manual y podrían pasar varios meses an-
en el mundo. Solo existe un grupo Alfa y no cualquiera llega a este nivel.
tes de que encontraran el dato que estaban buscando. Ahora, al tener toda
Debajo de ellos, tenemos dos grupos Beta, tres equipos Gama, cuatro Del-
esta información en formato digital, puedes usar cualquier computadora o
ta y así hasta llegar a los Omegas. Las únicas excepciones a estas reglas son:
Cipher para consultarla la BD de manera remota, y obtener una respuesta
(1) No existe un limite para el numero de equipos Omega que pueden
en cuestión de segundos.
existir (2) el capitulo Xi es una designación especial, y solo ciertas perso-
nas son seleccionadas para este (3) los Iotas se encargan de supervisar a
NecroMoniComSat
los demás Demon Hunters. Nadie sabe quienes son los agentes Iota, y
eso es lo que hace su trabajo tan difícil. El Necromantic Monitoring and Communications Sattellite System es una red de
satélites que circula la Tierra, y se encarga de mantener enlazadas todas las
EL Consejo Celestial oficinas de la Hermandad. Además, estos satélites cuentan con sistemas
avanzados de escaneo, lo cual les permite identificar patrones de energía
El Consejo Celestial es un grupo secreto, que se encarga de supervisar
anormales generados por brechas dimensionales, crono desplazamientos o
las operaciones de todos los Demon Hunters a nivel mundial. Nadie
actividades necrománticas de escala media. Si algo raro pasa en el planeta,
conoce la identidad de los 11 miembros del Consejo, pero se asume que
puedes estar seguro que lo podemos identificar a tiempo (casi siempre….).
varios de los directores regionales son parte de él.
El NecroMoniComSat también sirve para mantener conectado a los
El Consejo se encarga de revisar todos los casos de traición o compor-
Ciphers a la Base de Datos Central. La señal viaja del repositorio central a
tamiento indebido por parte de los agentes, usando información recolec-
los satélites en orbita y de ahí a los Ciphers, quienes reciben la información
tada por el grupo Iota entre otras fuentes. Nadie de los que han compare-
directamente en el HUD (Heads up Display) instalado en sus visores.
cido ante el Consejo han regresado, así es que tengan mucho cuidado!

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M&M Algunos usuarios han reportado que los Mark IV
(Magic & Mad Science—Magia y Ciencia Loca) suelen presentar comportamientos “extraños”. No-
La división de M&M se encarga de crear todos los fantásticos sotros creemos que solo son rasgos de la personali-
“juguetes” que los agentes usan en sus misiones. Al estar encargada de dad de cada Cipher. No tienen nada de que preocu-
todas las actividades de investigación y desarrollo, el grupo de M&M crea parse.
míticos artefactos de Tecno-Magia (concepto pendiente de registro). Estos in-
ventos son posibles gracias a la combinación de ciencia y magia, algo que El Almacén
ninguna otra organización a nivel mundial ha logrado duplicar.
No importa que necesiten para su misión, estamos
Claro que la demanda actual del negocio por productos innovadores es seguro que lo pueden encontrar en El Almacén.
mayor al ritmo de innovación de la organización. Esto los ha llevado a Desde armas y municiones hasta bulldozers, lanchas
eliminar simplificar algunos de los protocolos de seguridad. La pregunta de pesca, catapultas, calamares gigantes y tostadoras
clave es, ¿vale la pena correr el riesgo de ser bañado en radiación o de ser de pan a control remoto.
transformado en un yak solo por probar un nuevo jet pack supersónico o
un traje de invisibilidad? ‼Claro que vale la pena!! No vuelvan a hacer ese Como se pueden imaginar, todo este inventario re-
tipo de preguntas. quiere una gran cantidad de espacio de almacenamiento. Como no fue
posible encontrar una bodega con la capacidad requerida, el equipo de
Cipherwerks M&M encontró la forma de entrar a una dimensión alterna con espacio
ilimitado, donde la Hermandad puede guardar todo su material. Afortu-
Como ya se pudieron dar cuenta, los Ciphers son una pieza clave de nadamente, también desarrollaron una forma de entrar a esa dimensión
todos los equipos. Es poco probable que un equipo sea exitoso sin un desde cualquier punto en la Tierra (de lo contrario, seria un dolor de cabe-
Cipher, así es que pidan el suyo y cuídenlo bien! El antiguo modelo Mark za tratar de conseguir algo).
III era construido en la planta de Bavaria pero recientemente fue descon-
tinuando debido al numero limitado de chasises que manejaba. La manu- Las puertas a el Almacén están instaladas por todas partes. No importa
factura del nuevo Mark IV fue transferida a una moderna planta en la en que parte del mundo estén, nunca están lejos de una de ellas. Todos los
ciudad de Oaxaca, Ciphers vienen preprogramados con la ubicación exacta de todas ellas.
donde los ingenieros Aunque a simple vista estas puertas se ven normales, si te acercas a una de
de la Hermandad han ellas con una llave especial, el portal se abre y te permite llegar directamen-
logrado crear una te a El Almacen. Esta llave suele estar instalada en el arma principal del
opción de “Print-on- líder de su capitulo, y el puede decidir en que sección aparecen.
demand”, lo cual le
permite a cada equi-
La pared Xi
po personalizar el La Pared Xi es un enorme bloque de obsidiana instalado en la entrada de
chasis de su Cipher. todos los cuarteles regionales. En este bloque están inscritos los nombres
Claro, que no pode- de los mejores agentes que ha tenido la Hermandad y que han muerto en
mos decir que todo acción. Casi todos los Demon Hunters aspiran a tener su nombre algún
es perfecto. día en la pared, pero en lo personal, prefiero seguir con vida.
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ENEMIGOS DE LA HERMANDAD Algunos de los servicios que MONSTRE le ofrece a sus agremiados
incluyen la compra de materiales raros, ilegales o difíciles de conseguir.
Este grupo tiene múltiples contactos en los mercados negros de todos los
La Orden del Cetro Infernal
países y por la cantidad correcta de dinero, puede conseguirle a sus
Por miles de años, una de las mas grandes amenazas para la Herman- miembros casi cualquier arma que necesiten. También organizan “safaris”
dad (y para toda la Tierra) fue la Orden del Cetro Infernal. Dirigida privados, en los cuales cazan a algunos de los mejores guerreros del mun-
por Lucifer (un engendro mitad humano/mitad demonio), era una copia do. Ofrecen asesoría en ámbitos de bienes raíces, construcción y arma-
exacta de la Hermandad, pero cuyo principal objetivo era traer caos y mento, para que los miembros puedan construir la base o laboratorio
destrucción a la Tierra. secreto de sus sueños.

Afortunadamente, la Orden ya no existe. Se desintegro debido a una Claro que este grupo NO es una organización de beneficencia. Todos
serie de conflictos entre los principales lideres de la organización, y a la los miembros deben de pagar una cuota anual (ya sea en dinero o en es-
oportuna intervención de los equipos Alfa y Beta. Aunque es poco proba- pecie) a la organización por todos estos servicios. Con todo esto,
ble que los lideres remanentes puedan reconstruir la organización, debe- MONSTRE se ha vuelto un gran dolor de cabeza para la Hermandad,
mos de estar atentos a cualquier intento por reedificarla. y debemos de estar vigilándolos constantemente pare evitar que crezcan
al tamaño que llego a tener La Orden.
M.O.N.S.T.R.E.
La Perrera
(Militarized Offensive Network for Security, Threat Response Toma a Greenpeace, PETA, el Frente
and Eradication) de Liberación de La Tierra, mézclalos,
agrégale 3 cucharadas de locura, 2 de
Mientras la Hermandad usaba todos sus recursos para combatir a La
fanatismo y asegúrate de que todos sus
Orden del Cetro Infernal, muchos de los agentes “independientes” vie-
miembro sean Licántropos. El resulta-
ron esto como una oportunidad para trabajar a su conveniencia. Ya que
do es La Perrera.
sus actividades eran pequeñas a comparación de los de La Orden, la ma-
yoría de los crímenes que cometían pasaban desapercibidos. Una ataque Nacidos de múltiples movimientos
de zombies por aquí o un pueblo infestado por arañas por acá. Nada gra- en los Sesentas, La Perrera es un co-
ve. lectivo anarco-primitivo especializado
en eco-terrorismo con un fuerte senti-
Conforme empezaron a amasar recursos, estos monstruos, místicos y
miento anti-industrial. En otras pala-
científicos locos, decidieron unir sus fuerzas para poder combatir a la
bras, su objetivo es destruir completamente a la civilización actual, para
Hermandad. Y así fue como un grupo de 5 monstruos (los cuales solo
permitirle a la Tierra volver a un estado mas natural y primitivo, donde
son conocidos como La Garra) decidieron crear MONSTRE.
los licántropos serán la cúspide de la pirámide alimenticia.
Al día de hoy, esta organización vigila de cerca todas las actividades de
La Perrera opera en “manadas”, cada una dirigida por un Lobo Alfa.
la Hermandad, buscando puntos débiles en la organización. Cada vez
Los únicos requisitos para entrar es una visión de un mundo sin huma-
que encuentran uno, reúnen a un grupo y atacan de forma despiadada.
nos y ser un licántropo.
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Cylch Myrddin M.W.A.H.A.H.A.
Hace varios siglos, Myrddin Emyrs (el mago mas poderoso en la histo-
(Mad Workers of America in Harmonious Alliance for Huma-
ria de la Tierra), fue traicionado por la mujer que amaba. Usando la magia
nistic Advancement)
del hechicero en su contra, la sacerdotisa Nimue logro capturar a Myrd-
din en una celda atemporal y la oculto en una cripta oculta en el bosque Los científicos locos suelen ser individuos solitarios (es una cuestión de
de Broceliande. ego). A pesar de ellos, varios ya se dieron cuenta que les conviene unir
fuerzas de vez en cuando, y por tal motivo crearon M.W.A.H.A.H.A. Al
Cylch Myrdindin es una secta de ladrones taumatúrgicos que buscan la
día de hoy, este grupo es el único sindicato de científicos locos en el
cripta donde esta Myrddin para liberarlo. Este grupo tiene agentes por
mundo. En el puedes encontrar a algunas de las mentes mas brillantes y
todo el mundo, encargados de recolectar reliquias y artefactos mágicos
retorcidas de la comunidad científica, cuyo principal propósito es mos-
que puedan ayudarlos a encontrar la cripta de Myrddin y ayudar a liberar-
trarle al publico los beneficios de “empujar” ligeramente los limites pres-
lo.
tablecidos de la ciencia.
Sin embargo, aun no esta claro si es buena idea liberar a Myrddin. Sus
Pero, cuales son los beneficios de pertenecer a M.W.A.H.A.H.A.?
seguidores asumen que el los va a recompensar por la hazaña, pero la
mayoría de las leyendas contradicen esa teoría. Los miembros del clan • Extorsiones Colectivas: Un científico loco ya no puede contaminar
saben que varios de los artefactos que buscan se encuentran en el Alma- una ciudad con líquidos mutagénicos el solo! Si quieres captar la aten-
cén, y han hecho varios intentos por entrar a robarlos. Afortunadamente, ción de las televisoras y de los YouTubers, necesitas hacer algo mas
el equipo de seguridad del Almacen es de los mejores en la industria, y grande, y en esos casos el sindicato te respalda.
han logrado repeler todos los ataques. ¡La Hermandad debe de detener
a estos lunáticos antes de que ocasionen verdaderos problemas! • Seguro de Gastos Médicos Mayores-Mayores: El único plan que
cubre gastos médicos derivados de auto experimentación, mutaciones
Clan del Colmillo Dorado involuntarias por contacto con material mutagénico y prótesis de cuer-
po completo.
El Clan del Colmillo dorado es un grupo de reciente creación. En escan-
cia, es un equipo elite de vampiros ninjas asesinos dirigidos por un extra- • Plan Dental: Una gran red de dentistas dispuestos a ayudar a los
ño individuo conocido simplemente como el Maestro Wu. Algo que tam- científicos, siempre y cuando no hayan remplazado sus dientes con
poco esta claro es que los motiva, ya que la mayoría de sus ataques se tentáculos o probóscides de lepidóptero.
concentran en una cadena nacional de tiendas mitad dojos/mitad restau-
• Plan para Lepidópteros: Para los que ya no tienen dientes
rantes con base en Sheboygan, Wisconsin.
• Servicios de Reclutamiento y Selección: Ya no es necesario colocar
Cuando cazas vampiros la regla de oro es seguir el rastro de cadáveres.
anuncios en los periódicos o en Craiglists para conseguir seguidores
Sin embargo, ese no es el caso con este clan. La mayoría de sus víctimas
(minions). M.W.A.H.A.H.A. cuenta con un departamento de Recursos
ni siquiera se dan cuenta de que han sido atacados por un vampiro. Si no
Humanos que atiende todas las necesidad de reclutamiento y selección
es por la distintivas marcas en el cuello, la mayoría no se dan cuenta de
de sus miembros.
cuando fueron atacados. Esto ataques furtivos dificultan mucho el ras-
trear a los miembros de este clan. • Y muchos otros beneficios!!
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Capitulo 2
Crawling Chaos, LLC
Por varios siglos, la Asociación Esotérica del Caos Reptante fallo de Creando un demon hunter
manera constante es sus intentos por llamar la atención de los dioses os-
Antes de empezar a jugar, deben de crear su Demon Hunter. Toda la
curos atrapados mas allá de la barrera del sueño. El conseguir seguidores información de su personaje será registrada en un formato como el que se
no era fácil, y para poder efectuar los rituales necesarios necesitaban una muestra a continuación, el cual contiene estadísticas y rasgos que describen
horda de seguidores, así es que hicieron las única cosa que les podría ayu- a su personaje a detalle. ¡Vamos revisando cada componente!
dar a conseguir esos seguidores: crearon un juego de rol (RPG).

El juego resulto ser todo un éxito, y en pocos meses ya tenían una hor- 6
da de seguidores. Gracias a estos resultados, Crawling Chaos, LLC (su
nuevo nombre comercial) esta trabajando en lanzar un RPG MMO, con
el cual esperan llegar a un numero mayor de casas en todo el mundo. Si
logran su objetivo, podrán traer a este mundo a los dioses atrapados en 5
otras dimensiones. En el peor de los casos, el clan esta seguro de que se
pueden hacer millonarios con la venta de DLCs y con el esquema de mi-
1
cro transacciones que plagan este tipo de juegos.

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1 Aspectos Otros Aspectos
¿Quién eres y por qué eres diferente? Por ultimo, están los Otros Aspectos; descripciones extras de su per-
sonaje, las cuales les permiten entender mejor sus antecedentes, intereses,
El primer paso implica definir los Aspectos de su personaje. Los Aspec- objetivos y cualquier otro dato que los diferencie de los demás. Por lo
tos son frases descriptivas, las cuales nos ayudan a entender quién es su general, estos aspectos están relacionados a sus disciplinas, por lo que
personaje, sus antecedentes, motivaciones, virtudes, defectos y todo aque- pueden definirlos una vez que las tengan definidas.
llo que lo hace diferente a los demás. En Demon Hunter existen tres
tipos distintos de Aspectos: Algunos ejemplos son: Pensadora dinámica, Pródiga de la medicina,
Experiencia previa con Zombies o Zona de guerra ambulante.
Concepto Principal
El primer aspecto es el Concepto Principal; una frase breve que descri- 2 Estilos
be al personaje y como se distingue de los demás. Para definir su concepto, ¿Como solucionas problemas?
piensen en el tipo de personaje que desean. ¿Cual es su profesión? ¿Que ¿Les gusta pensar antes de actuar o son de los que atacan primero y hacen
sabe hacer? ¿Como es su personalidad? preguntas después? Los Estilos describen la forma en la que su personaje
Si no tienen ningún concepto en mente, piensen en personaje de caricatu- enfrenta los problemas o las situaciones que salen en el día a día.
ras, películas o programas que les agraden, y úsenlos como base. ¿Quieren Existen 6 Estilos en el juego, los cuales pueden tener calificaciones que va
jugar con un guerrero o prefieren alguien que sabe usar magia? ¿Qué tal el desde d4 (terrible) hasta d12 (semi-Dios). Los 6 Estilos básicos son:
exlíder de un grupo rebelde o un genio de la tecnología con mala memo-
ria? ¿O que tal una doctora adicta a la ciencia o un héroe de acción con CAUTO: Les gusta prestarle atención a los detalles. Hacen las cosas de
problemas de autoestima? forma lenta para garantizar que todo salga bien. Si tienen una califica-
ción de d10 o más, quiere decir que son perfeccionista. Rápido es lo
Una vez que tengan el concepto definido, resúmanlo en una frase y regís- opuesto a Cauto.
trenlo en la hoja de personaje. Su Concepto Principal es el único Aspecto
que deben de definir antes de empezar a jugar. SAGAZ: Se les facilita el solucionar problemas de forma rápida y creativa.
Toman en cuenta todas las variables y analizan los pros/contras de
Problema cada opción. Si tienen una calificación de d10 o más quiere decir que
saben cómo aprovechar los recursos que tienen a la mano. Enérgico
El segundo aspecto es su Problema, en otras palabras, el principal defec-
es lo opuesto a Sagaz.
to del personaje. Este aspecto es una actitud o vicio que suele meter a su
personaje en problemas de manera frecuente. El Problema también pue-
de ser un enemigo recurrente o una actividad que tienen que realizar de
manera rutinaria.

Algunos ejemplos de Problemas son: Super Pesimista, Me aburro fácil-


mente, Miedo irracional al agua, Adicto a la violencia o Perseguido por el
Clan del Dragon.

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FURTIVO: Les gusta desorientar y confundir a la gente. Es más fácil lo- MAGIA Y MISTICISMO: Esta disciplina les permite entender las fuerzas
grar sus objetivos si los demás no saben cómo van a actuar. Si tienen cósmicas que nos rodean, y tratar de manipularlas a través de hechizos
una calificación de d10 o más, quiere decir que evitan ser el centro de o rituales. Si lo que quieren es ser un ente sobrenatural, tienen que
atención y no les gusta compartir detalles de su persona. Llamativo es usar la disciplina Paranormal (mas detalle en la siguiente sección).
lo opuesto a Furtivo.
INVESTIGACION Y DESARROLLO: Entienden como funcionan
RAPIDO: Son veloces y ágiles. Al solucionar problemas favorecen la velo- todos los "gadgets" tecnológicos que existen, y pueden repararlos o
cidad sobre la precisión. Si tienen una calificación de d10 o más, to- modificarlos en caso de ser necesario. Esto incluye todas las discipli-
man decisiones de forma rápida y sin remordimientos. Cauto es lo nas científicas habituales (ej. química, física, etc..), así como las áreas
opuesto a Rápido. reservadas para los “científicos locos”.
ENERGICO:: Siempre toman la ruta directa. No tienen miedo a usar la INGENIERIA SOCIAL: Esta disciplina incluye el uso de habilidades
fuerza. Si tienen una calificación de d10 o más, son tercos y no les sociales tales como la diplomacia, el carisma y el encanto para solucio-
gusta que les digan cómo hacer las cosas. Sagaz es lo opuesto a Enér- nar problemas. Si quieren convencer, intimidar, asustar, manipular o
gico. descifrar a alguien, esta es la habilidad a usar.
LLAMATIVO: Les gusta llamar la atención. Siempre buscan la forma en Asígnenle un valor a cada uno de sus Disciplinas. Tienen un d10, un d8,
que los demás vean lo que estás haciendo. Si tienen una calificación de un d6 y dos d4 para distribuir entre las 5. Existe una sexta disciplina llama-
d10 o más, hablan fuerte y les gusta llamar la atención. Furtivo es lo da Paranormal, la cual ayuda a describir alguna habilidad sobrenatural o
opuesto a Llamativo. extraordinaria. Solo ciertos Demon Hunters la tienen. ¿Están interesados?
Asígnenle un valor a cada uno de sus Estilos. Tienen un d10, dos d8, dos En la pagina 27 les damos todos los detalles.
d6 y un d4 para distribuir entre los seis estilos. (¿Quieren ideas de como 4 Proezas
distribuir los puntos? Vean algunos ejemplos en el Apéndice A) ¿Qué trucos conoces que te permiten hacer más que lo demás?
3 Disciplinas Las Proezas son trucos, maniobras o técnicas que conocen y que les per-
¿Qué sabes hacer? ¿En qué eres bueno/buena? miten sobresalir en ciertas circunstancias. Una Proeza también puede re-
El tercer paso es escoger sus 3 disciplinas principales. Las Disciplinas presentar una arma o artículo exótico o muy especializado, el cual te da una
describen las habilidades que su personaje posee. Existen 5 disciplinas bási- ventaja sobre sus enemigos. Al igual que los aspectos, cada jugador puede
cas en el juego: inicia con 1, 2 o 3 Proezas.
TACTICAS DE COMBATE: Esta disciplina la usan cuando van a atacar
a alguien. Cada vez que quieran disparar una pistolas, golpear un obje-
tos, lastimar a otras personas, usar armas de alto calibre, definir estrate-
gias de ataque o esquivar un ataques, usan esta disciplina.

OPERACIONES ENCUBIERTAS: Pueden usar tácticas de espionaje,


subterfugio, hackeo o contra terrorismo. Esta disciplina les permite en-
trar o salir de cualquier lugar (física o virtualmente) sin ser vistos.
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Existen dos tipos de proezas base:
Disciplinas paranormales
Proezas que les dan puntos extras, por lo general un +2 bajo ciertas cir-
Tal y como lo comentamos en la sección anterior, existe una sexta discipli-
cunstancias.
na llamada Paranormal, la cual solo aplica para cierto tipo de personajes.
Ejemplo: Porque soy un líder nato, obtengo un +2 cuando trato de CREAR
Esta disciplina sirve para describir personajes con habilidades fuera de lo
ventajas de una manera RAPIDA que beneficien a mi equipo
normal y que pueden ayudarle a la Hermandad a combatir a las fuerzas del
Proezas que les permiten romper las reglas, por lo general, 1 vez por se- Mal. Esta lista es solo un ejemplo de las disciplinas mas comunes, pero pue-
sión. den trabajar con el DM para crear mas opciones.
Ejemplo: Porque no tengo nada que perder, una vez por sesión puedo
Volver a tirar los dados de una acción que tome, escogiendo el resultado que Si optan por escoger una de estas disciplinas, tomen en cuenta que siguen
mas me convenga teniendo solo un d10, un d8 y un d6 para distribuir entre sus Disciplinas.
En la pagina 54 explicamos a fondo como crear Proezas. Esto quiere decir que tendrán 3 disciplinas con un d4 en lugar de 2. Sin em-
bargo, si se dejan ver creativos, pueden usar esta habilidad para compensar
5 condiciones esas fallas.
¿Qué tanto daño puedes tomar?
¿Que representan los dados en la disciplina Paranormal?
Las Condiciones son Aspectos que ayudan a reflejar que tanto daño ha
tomado su personaje. Existen 3 tipos de condiciones: d6 Entrenamiento Básico : Es muy probable que su habilidad sobrenatural
Leves - pequeños inconvenientes, tales como una camisa rota, una mano este suprimida (ya sea por ustedes o por alguien mas). En este nivel tienen
lastimada o el estar molesto por algo poderes y habilidades por arriba de las de un humano, pero muy por debajo
de las de otros miembros de su grupo/especie. Este nivel también incluye
Moderadas - una situación mas grave pero nada que el personaje no pue-
individuos con poderes en vías de desarrollo (niños, jóvenes) o de edad
da sobrellevar, como un esguince, un brazo fracturado o una depresión
avanzada.
temporal.
Severas - situaciones complicadas que pueden reducir el desempeño del d8 Experto : Este se considera el nivel normal dentro de su especie/grupo.
personaje, como una costilla rota, una herida de bala o una depresión seve- Tienen los poderes y habilidades de un adulto en plenitud. Esto además
ra. incluye un conocimiento básico de la historia, costumbres, mitos reglas de
su grupo/especie.
Los personajes inician con 3 condiciones Leves, 2 Moderadas y 1 Severa.
Si llenan todas sus condiciones en una misma aventura, su personaje queda d10 Maestro : Son de los individuos mas avanzados o evolucionados de su
inconsciente. En la pagina 43 explicamos las condiciones a detalle. raza, y cuentan con habilidades y poderes muy arriba del promedio. Estas
habilidades surgieron gracias a un entrenamiento intensivo o por que alguien
6 DevociOn y dados de fe o algo hizo que evolucionaran mas rápido de lo normal.
¿Qué tan fuerte eres emocionalmente?
Los Dados de Fe representan la fuerza emocional y espiritual de los per- d12 Gran Maestro - Si existe un “Consejo de Ancianos” en su raza, ustedes
sonajes. Estos dados les permiten mejorar tus tiros y así lograr cosas extra- son parte de esta (inclusive, es probable que sean los lideres). En este nivel,
ordinarias. Sus personajes inician cada sesión con un numero de Dados son de los miembros mas poderosos e influyentes en su especie. Tienen
de Fe igual a su nivel de Devoción. En la pagina 45 les explicamos como todos los poderes/habilidades de su raza y a un nivel muy por arriba del
usarlos. promedio. Cualquier miembro de su raza los reconoce inmediatamente.
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CIPHERS HADAS (Almas Feericas)
Los Ciphers son una parte vital de Las Almas Feéricas son las hadas que
todos los grupos de Demon Hunters, aparecen en todos los libros infantiles, y
ya que les permiten a los agentes con- aunque algunos de estos seres son tier-
sultar la base de datos central de la nos y dulces como en los cuentos, no
Hermandad a través del NecroMoni- todas las almas feéricas son así. Algu-
ComSat. Al ser androides, algunos de nos de estos seres son espíritus berrin-
los agentes mas jóvenes suelen tratar a chudos y caprichosos que tomaron for-
los Ciphers como si fueran un celular o ma humana para jugarles tretas a los
un asistente virtual. Sin embargo, los humanos. La Hermandad acoge a
Demon Hunters mas experimentados todos los changelings que piden asilo, ya
saben que los Ciphers son androides que varios miembros de esta raza han
autónomos, capaces de tomar acciones inde- sufrido bastante a manos de miembros de las fuerzas del Mal.
pendientes. Dentro de la Hermandad, los Ciphers tienen derechos y obli-
gaciones como cualquier otro agente. Otro detalle que hay que recordar, es que los espíritus feéricos/hadas sue-
len ser mas atractivos que el humano promedio, pero suelen ser también
Aspectos sugeridos: Base de datos ambulante; Maquina de combate muy inestables psicológicamente. Esto implica que es muy riesgosos que
impenetrable; Me puedo conectar a lo que sea; Sistema de escaneo de am- deambulen por el mundo sin algún tipo de vigilancia. De lo contrario, es
plio espectro; Modo de Combate activado muy probable que terminen en algún reality show diciendo cosas que no
Problemas sugeridos: A veces no conozco mi propia fuerza; Tengo deben y manipulando las mentes de los humanos.
que reiniciar después de esta actualización; Plug-in no compatible con la Aspectos sugeridos: Hada de pies ligeros; Alma feérica milenaria; Des-
ultima versión; Puerto de recarga no estándar cendiente de los Trolls y de los Gigantes; Don de la palabra; Alegre y des-
Proezas sugeridas: preocupado.

Cuerpo de Androide: Como tengo cuerpo de androide, tengo 2 condicio- Problemas sugeridos: Alérgico al hierro frio; Me gusta tener muchos
nes LEVES extras, y no necesito comer y/o descansar. seguidores; ¿Por que no puedo salir en televisión?

Conectado a la base de datos de la Hermandad: Como estoy conectado a Proezas sugeridas:


la base de datos de la Hermandad, obtengo un +2 cada vez que tra- Suerte de los Duendes: Porque yo tengo la Suerte de los Duendes, obten-
to de CREAR UNA VENTAJA de forma SAGAZ, usando informa- go un +2 cada vez que me defiendo de forma LLAMATIVA de cual-
ción adquirida de la base de datos. quier ataque, trampa o insulto.
Laser de alta potencia integrado: Como tengo un laser de alta potencia Velocidad de las Ninfas: Porque tengo la Velocidad de las Ninfas, una
integrado, una vez por sesión puedo usarlo para ocasionarle una con- vez por sesión puedo aparecer en una escena en la que yo no estaba
dición MODERADA a un enemigo siempre y cuando este tenga un presente, sin importar donde estaba anteriormente.
cuerpo físico.
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LICANTROPOS VAMPIROS
La mayoría de la gente piensa en hom- El vampirismo es una enfermedad muy
bres lobo cuando escucha la palabra seria que ha destruido un sin número de
licántropo. Sin embargo, existen mu- familias, y ha ocasionado la desaparición
chos otros tipos de criaturas, tales como de poblados enteros. Al día de hoy, los
los hombres tigre, los hombres oso, los vampiros siguen siendo un tremendo
hombres rata y los hombres chivo (si, la dolor de cabeza para la Hermandad, y
Hermandad tiene un par de esos). este problema se agravo desde la apari-
Ya que la mayoría de los licántropos ción del Clan del Colmillo Dorado.
suelen tener muy mal temperamento y Afortunadamente, muchos vampiros
personalidades explosivas, la Herman- han optado por abandonar a las fuerzas
dad suele proporcionarles un tratamiento del Mal y unirse a la Hermandad. A cam-
especial para que puedan controlar sus emociones, y así evitar que lasti- bio solo han pedido un suministro constante de sangre sintética
men a alguien (en términos del juego, esto seria un nivel de d8 en su Esti- (Vitamina VMR), y de buenos descuentos con los mejores dentistas del
lo: Paranormal). Sin embargo, sí existen casos en los que la Herman- mundo.
dad le permite a ciertos licántropos no someterse al tratamiento. Esto
suele ocurrir cuando la organización considera que ellos puede mantener Aspectos sugeridos: Vigilante nocturno; Dentadura perfecta y cutis
su temperamento bajo control, y que la ayuda que pueden proporcionar perfecto; Soy una criatura del medio anochecer; Musculo esquelético
es superior a cualquier daño colateral que puedan ocasionar. Problemas sugeridos: ¡Soy sangrón y que!; Odio la luz del sol; Tam-
Aspectos sugeridos: Skinwalker de tercera generación; Siempre al ace- poco me gustan la playas o los ríos.
cho; Aullador loco y agresivo; Líder de grupo de bikers. Proezas sugeridas:
Problemas sugeridos: Apenas y me puedo controlar; alérgico a la pla- Vitalidad Vampírica: Porque tengo Vitalidad Vampírica, una vez por
ta; No me gusta que maltraten animales. combate puedo usar un Dado de Fe para tirar un d6. Si el tiro es 1-4,
Proezas sugeridas: puedo eliminar una condición Leve. Si el tiro es 5-6, puedo eliminar
una condición Moderada.
Instintos de Licántropo: Porque yo tengo Instintos de Licántropo, una
vez por sesión puedo duplicar mis dados de estilo para una acción de Vampiro rompecorazones: Como soy un Vampiro Rompecorazones,
ataque o defensa durante un combate, siempre y cuando haya recibido obtengo un +2 siempre que CREO UNA VENTAJA de forma SA-
daño recientemente. GAZ en contra de adolescentes humanos.

Huelo problemas: Como tengo un sentido del olfato muy agudo, ob- Fuerza Vampírica: Porque los vampiros somos mas fuertes que un hu-
tengo un +2 cada vez que uso mi olfato para CREAR VENTAJAS de mano normal, obtengo un +2 cada vez que ATACO o me DEFIEN-
una manera SAGAZ. DO de una forma ENERGICA.

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Capitulo 3 Si dicen “quiero reparar rápido el lanzallamas que encontré”, su personaje
esta usando su Disciplina de Investigación y Desarrollo de una forma
Como jugar demon hunter Rápida.

En Demon Hunter, ustedes toman el rol de agentes de la Hermandad Si dicen “lanzo un rayo mágico a uno de los rociadores, para que se active el
de la Antorcha Celestial, y se encargan de mantener la paz y la tranquili- sistema contra incendios”, su personaje esta usando su Disciplina de Magia
dad en la Tierra, combatiendo a las fuerzas del Mal. y Misticismo de una forma Sagaz.

Para cada sesión de juego, el DM prepara una historia en la que ustedes 2- Decidan el tipo de acción que están tomando
van a participar. El les explica cual es la situación, como es que ustedes se
involucraron en el ella, y que pasa si no logran tener éxito. Con esos datos, Con base en su descripción, determinen el tipo de acción que están toman-
ustedes determinan que quieren hacer y como planean detener a los villa- do. En el juego de Demon Hunter existen 4 acciones básicas:
nos. En esencia, entre ustedes y el DM están creando y narrando una his- (1) Superar
toria en conjunto.
(2) Atacar
Ahora, imagínense que en una escena quieren brincar entre dos autos en
(3) Defender
movimiento. O acaban de encontrar un libro de magia y están tratando de
traducir su contenido. O necesitan distraer a un guardia para poder entrar (4) Crear ventaja
a un templo sin ser visto. ¿Como sabes si lo pueden hacer o no? Superar
Usen la acción de SUPERAR cuando existe algo que se interpone entre
Acciones y Consecuencias ustedes y su objetivo. Ese obstáculo puede ser una persona, un monstruo,
un objeto inanimado o alguna situación. Algunos ejemplos de situaciones en
Al igual que en otros juegos de rol, cada vez que tomes una acción en la las que usarías esta acción son:
cual hay una posibilidad de fracaso, debes de tirar los dados para saber si
(a) cuando quieren abrir una puerta pero esta cerrada con un candado
tuviste éxito no. Estos son los pasos que deben seguir:
(b) cuando quieren entrar a un edificio pero hay múltiples guardias vigilan-
1- Describan la acción que quieren realizar
do la entrada
El primer paso es describir que quiere hacer su personaje y como lo quie-
(c) quieren brincar entre dos azoteas pero están muy separadas.
re hacer. Es muy importante que describan de forma detallada la acción, ya
que esto va a servir de referencia al momento de determinar el Estilo y la Si el blanco de su acción no es un objeto, este puede usar una acción de
Disciplina que están usando. DEFENDER para intentar detenerlos.

Algunos ejemplos: Atacar


Si dicen “quiero dar un salto doble mortal, aterrizar en medio de los zom- Usen la acción de ATACAR cuando quieran incapacitar a una persona o
bis y atacar al mas cercano” su personaje está usando su Disciplina de criatura, ya sea de forma física (golpeándolo, disparándole) o mental
Tácticas de Combate de una forma Llamativa. (insultándolo, confundiéndolo u ofendiéndolo).
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Las acciones de atacar pueden infligirle daño al blanco, y si ese daño es lo 3- Tomen los dados de Estilo y de Disciplina
suficientemente severo, este puede caer inconsciente. El blanco de su acción
puede usar su acción de DEFENDER para intentar detenerte. Con base en su descripción, tomen los dados correspondientes al Estilo
y la Disciplina que usaron. Como pueden imaginarse, les conviene usar
Defender los estilos/disciplinas con el valor mas alto para garantizar el éxito de su
Usen la acción de DEFENDER cuando alguien ejecuta una acción de SU- acción. Es por esto que es muy importante que tengan cuidado al mo-
PERAR o de ATACAR en contra suya y quieran evitar que la acción los mento de describir su acción en el paso 1.
afecte. Si logras defenderte de forma exitosa, evitas cualquier daño o conse- Solo pueden usar los Estilos/Disciplinas se-
cuencia adversa contra ustedes. leccionados si el DM acepta su explicación.

También pueden usar la acción de DEFENDER para detener un ataque 4- Decidan si van a usar uno o
en contra de un amigo, siempre y cuando puedan justificar la acción. Sin más Aspectos
embargo, en esos casos, si la acción es exitosa ustedes reciben el daño en
lugar de su objetivo original. Si fallan, su amigo recibe el impacto de forma El usar sus Aspectos (sección 1 de su hoja
normal. de personaje) les permite incrementar la pro-
babilidad de éxito de su acción. Por cada As-
Crear Ventaja pecto “invocado”, pueden agregarle 1d6 a su
tiro. Para poder invocar un Aspecto solo tie-
Usen la acción CREAR VENTAJA cuando quieran crear un artículo, situa- nen que seguir los siguientes pasos:
ción o condición que les pueda ayudar a ustedes o a sus compañeros en el
futuro. Esta opción resulta bastante útil cuando quieren apoyar a un compa- (1) Identifiquen el Aspecto que quieren usar
ñero en una actividad de manera directa, ya sea facilitándole la tarea, o evitan- (2) Explíquenle al DM cómo ese Aspecto
do que alguien o algo mas les complique la acción. puede ser usado a su favor en la escena actual.
Algunos ejemplos de ventajas que se pueden crear son: (3) Réstenle 1 al número de Dados de Fe
(a) investigar en Internet las debilidades de los Hombres Lobo, dándote disponibles por cada Aspecto usado (si están
puntos extras en caso de que se lleguen a topar con ellos. usando dados o fichas para representar los
Dados de Fe, regrésenle una ficha/dado al
(b) “cubrir” a un amigo (fuego de cobertura) mientras el trata de atravesar DM por cada Aspecto usado).
una zona ocupada por el enemigo, dándole puntos extras al momento de
esquivar el fuego enemigo. Cada Aspecto solo puede ser usado una vez
por turno, pero pueden usar múltiples Aspec-
(c) usar un hechizo de protección para evitar que las trampas de la tumba tos en un solo turno (siempre y cuando ten-
que investiga, los lastimen. gan suficientes Dados de Fe). Para mas in-
formación de como usar aspectos, pueden
(d) buscar en el mercado negro los planos del edificio al cual quieren entrar,
consultar el capitulo 6.
dándole puntos extras cuando tomen acciones adentro de el.

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5- Tiren los dados y compárenlos vs el nivel de  Si su tiro supero el nivel de dificultad por 5 puntos o más, LOGRA-
RON su objetivo CON ESTILO. Esto quiere decir que no solo hicie-
dificultad ron lo que querían, sino que además quedaron en una posición ventajosa
Sus dados de Estilo, Disciplina y Aspectos forman lo que se conoce y obtuviste un VENTAJA (d6 extra) para un tiro posterior.
como su “dice pool” o reserva de dados. Tiren su reserva de dados, su-
Si usaron la acción de ATACAR:
men todos los resultados, y agreguen cualquier punto extra que reciban
por Proezas que apliquen en esa situación. Cuando atacan a alguien, el otro personaje/criatura tiene la oportunidad
de defenderse. El/ella selecciona el Estilo y la Disciplina con la que se
Entonces, comparen el resultado de su tiro contra el nivel de dificultad
va a defender, tira los dados y entonces compara el resultado de su ataque
de su acción. Si la acción fue contra un objeto inanimado, la dificultad la
contra el resultado de la defensa.
determina el DM usando la siguiente escala.
 Si el ataque fue menor a la defensa, el defensor logra evadir el ataque.
 Si la tarea es fácil, la dificultad es de 5
 Si el ataque fue igual o mayor a la defensa, logran hacerle daño al de-
 Si hay por lo menos un motivo por el cual la tarea se puede complicar,
la dificultad es de 10 (difícil). fensor. El impacto del ataque es igual a la diferencia entre el tiro de ata-
que y el tiro de defensa (daño = ataque - defensa)
 Si hay por lo menos dos motivos por lo cual se dificulta la tarea, se
asume que es extremadamente difícil y se le asigna una dificultad de  Si el ataque fue mayor a su defensa por 5 puntos o más, pueden agre-
15. garle un d6 al daño efectuado o puedes optar por tener generar una
VENTAJA (d6 extra) para un tiro posterior en contra del defensor.
 Si el jugador solo puede ser exitoso en casos excepcionales, el DM asu-
me que la tarea es casi imposible y se le asigna un valor de 20 o mas. Si usaron la acción de DEFENDER:
Si la acción es en contra de otro jugador/personaje/criatura, el grado de
Cuando defienden, tienen la oportunidad de evitar cualquier daño a su
dificultad lo determina el tiro efectuado por ellos.
personaje. Comparen el resultado de su defensa contra el tiro de ataque.
Si usaron la acción de SUPERAR:
 Si la defensa es menor o igual al ataque, el atacante logra hacerles da-
 Si su tiro fue menor al nivel de dificultad, ¡tienen un serio problema! ño.
Pueden decidir FALLAR, en cuyo caso no lograron superar el obs-
 Si la defensa es mayor al ataque, lograron evitar el daño pero aun pue-
táculo, o pueden optar por LOGRAR su objetivo pero a un COSTO.
des ser afectado por algún efecto secundario.
Algunos ejemplos de posibles logros con costo son:
* Brincaron entre dos edificios, pero se lastimaron el pie al aterrizar.
* Evadieron al vampiro, pero perdieron el artefacto que habían roba-
do.
* Abrieron el candado, pero activaron una alarma silenciosa.
 Si su tiro fue igual o mayor al nivel de dificultad, LOGRARON su
objetivo.
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 Si la defensa es mayor al ataque por 5 puntos o más, no solo evitan el Usar uno de sus Aspectos:
daño, sino que además obtienes una VENTAJA (d6 extra) para un tiro
Pueden usar sus Aspectos para mejorar un tiro DESPUES de efectuado.
posterior. En otras palabras, lograron sacarle ventaja al ataque y queda-
Lamentablemente, en lugar de agregarle un d6 al tiro (como lo hubieras he-
ron en una posición ventajosa para ti.
cho si usan sus Aspectos ANTES del tiro), solo pueden volver a tirar uno
Si usaron la acción de CREAR VENTAJA: de sus dados. Cada vez que usen esta opción, deben de pagar 1 Dado de
Fe.
Como comentamos anteriormente, la acción de Crear Ventaja implica
hacer algo que les pueda dar un beneficio a ustedes o a sus compañeros en Usar un Dado Demonio:
un turno futuro. El nivel de dificultad depende de quien o que es el objeti-
Ustedes SIEMPRE tienen acceso a 3 Dados Demonio, y pueden usarlos
vo (puede ser otro personaje/criatura o un objeto inanimado). Tiren su re-
para mejorar cualquier tiro. Solo tienen que tomar el dado, tirarlo y sumar
serva de dados y compárenlo contra el nivel de dificultad:
el resultado a su total. Pueden usar 1, 2 o 3 dados cada turno y no tienen
 Si su tiro fue menor al nivel de dificultad, tienen dos opciones. Pueden que definir a priori cuantos dados van a usar. Pueden usar estos dados
decidir FRACASAR, en cuyo caso no crean la VENTAJA, o puedes cuantas veces quieran, PERO, este beneficio tiene un costo. Ve la sección
optar por LOGRAR su objetivo, pero su contrincante puede usar su Dados Demonio donde se explica el “precio” que pagan por esta opción.
VENTAJA, una vez, de manera gratuita.
Usar ambas opciones:
 Si su tiro fue igual o mayor al nivel de dificultad, LOGRARON crear
Tienen miedo de fallar? Usen ambas opciones!! Vida solo hay una (si no
una ventaja. Escriban el aspecto generado en un pedazo de papel, y pón-
contamos las veces que los puedan revivir como zombies)
ganlo en la mesa con un d6 sobre de el.
7- Recalculen su resultado y determinen si su acción fue un
 Si su tiro fue mayor al nivel de dificultad por 5 puntos o más, LOGRA-
RON su objetivo CON ESTILO. Escriban el aspecto generado en un ÉXITO o un FRACASO
pedazo de papel y pónganle un d6 encima por cada 5 puntos por los que
superaron el nivel de dificultad. Si lograron su objetivo, ¡Felicidades!

Si no lo lograron, ¡acepta las consecuencias y no se desanimen!


6- Decidan si quieren mejorar/alterar el resultado

Una vez que tiraron los dados y determinaron el resultado, tienes una ULTI-
MA oportunidad para modificar/mejorar su resultado. Existen tres maneras
en las que puedes modificar una tirada, cada una con sus pros y sus contras:

-(1) Pueden optar por usar uno de sus Aspectos para volver a tirar uno de
los dados.

-(2) Pueden optar por usar Dados Demonio para mejorar el tiro.

-(3) Pueden usar ambas opciones, garantizando así un mejor resultado.

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Capitulo 4 • Pueden interactuar o atacar a cualquier personaje en una zona adyacente,
siempre y cuando exista una explicación lógica de como lo hacen (ej. gri-
Conflictos y combate tar instrucciones, atacar con una arma a distancia).

• Pueden moverse entre dos zona adyacentes, sin que cuente como una
acción.
En algunas ocasiones, su Demon Hunter debe enfrentarse cara a cara
con las fuerzas del Mal. Estos conflictos pueden ser combates físicos (un • Si existe una obstrucción parcial entre dos zonas, el personaje debe de
tiroteo entre ambos bandos, un duelo místico entre magos, ciborgs comba- usar su acción para moverse entre ellas.
tiendo en el ciberespacio) o combates mentales (un interrogatorio, una pe-
lea solo con insultos, o ataques psíquicos). • Si existe algún obstáculo que bloquean el acceso entre ambas zonas, no
puedes moverte entre ellas, a menos de que puedas explicar como lo lo-
¿Como se manejan los combates en Demon Hunter? grarías.

1- El DM define la Escena 2- Se determina el orden en el que cada personaje


Antes de iniciar, el DM debe de darles suficiente información de la situa- va a actuar
ción y de su entorno: donde se encuentra los personajes, quien mas esta en
A diferencia de otros juegos, no es necesario tirar un dado para ver quien
la escena, que está haciendo cada individuo y objetos/condiciones especia-
inicia. A menos de que los personajes hayan sido sorprendidos o embosca-
les de la escena. El DM también define en cuantas ZONAS esta divida el
dos, el primer jugador en reaccionar o en especificar una acción, es el que
área de combate.
inicia el combate.
• Si es un área pequeña, se asume que hay un máximo de dos zonas
Si hay dudas de quien fue el primero en actuar, el personaje que tenga la
(ejemplo: un almacén, la cocina y la sala de una casa, o un salón de cla-
calificación mas alta en Tácticas de Combate es el que inicia. Si aun así
ses).
hay dudas, solo tiren un d10 y el que saque el numero mas alto es el que
• Si es una área mediana, se pueden manejar de 3 a 5 zonas. Por ejemplo, inicia.
los distintos pisos en un edificio, múltiples cubiertas en un bote, o diver-
sas zonas en una mansión.

• Si es una área grande (pueblo pequeño, una ciudad), en lugar de dividir


en zonas, el DM puede optar por dividir el conflicto en múltiples esce-
nas, para simplificar el conflicto.

A diferencia de otros jugos de rol, el movimiento se maneja de manera


abstracta para agilizar el combate. El movimiento de los jugadores se de-
termina usando las siguientes reglas:

• Los jugadores pueden interactuar o atacar con cualquier objeto o perso-


na en su misma zona.
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3- El primer personaje toma su acción Dano y condiciones
El primer personaje le describe al grupo lo que hace su personaje. (Nota: Cuando una acción de combate es exitosa, el defensor recibe una canti-
No se preocupen por que dice su hoja de personaje. Enfóquense mas en dad de daño igual a la diferencia entre el tiro de ataque y su defensa (daño
describir su acción) Basándose en la descripción, el DM determina cual de = ataque - defensa).
las 4 acciones esta ejecutando: Atacar, Defender, Superar o Crear Ventaja.
Además, si el tiro de ataque supera la defensa por 5 puntos o mas, el
Una vez que se define la acción, tira los dados y determina si fue exitoso atacante puede elegir infligir un d6 extra de daño, o puede optar por reci-
o no. En ciertas circunstancias, los jugadores tienen acceso a dos acciones bir un d6 “gratis” para una acción futura contra el defensor. Si el daño
especiales: total es igual a cero, el atacante solo recibe el d6 “gratis”. (El d6 refleja que
 Defensa Completa -- Un personaje puede optar por usar su ac- el atacante obtuvo una VENTAJA sobre la Condición).
ción para tomar una postura defensiva activa (en otras palabras, se Una vez calculado el daño, el defensor debe decidir como va a absorber
dedica a evadir ataques todo su turno). Esto les da un +2 en todos ese daño. A diferencia de otros juegos de rol, no existe un total de “vida”
las acciones de Defensa hasta que vuelva a ser su turno. para el personaje, del cual se restan los ataques. En Demon Hunter, los
 Tomado por Sorpresa — Si el atacante sorprende al defensor, jugadores tienen 3 diferentes tipos de condiciones, las cuales absorben
este ultimo NO puede defenderse de manera normal. En estos ca- daño de la siguiente manera:
sos, el defensor solo puedes tirar 2d4 durante sus acciones de De- Condiciones Leves 5 puntos cada una
fensa, para simular que el ataque lo tomo por sorpresa.
Condiciones Moderadas 10 puntos cada una
4- Se pasa el turno a otro jugador/contrincante
Condiciones Severas 15 puntos cada una
Una vez tomada su acción, el jugador voltea su tarjeta de personaje El defensor elige como quiere distribuir el daño. Por ejemplo, si un ju-
(para marcar que ya paso su turno) y elije quien es el siguiente en gador recibe 12 puntos de daño, puede elegir absorberlo con 3 Condicio-
actuar. Puede elegir a un compañero o a un enemigo. Una vez que nes Leves, con 1 Condición Moderada y 1 Condición Leve, o con 1
ese personaje complete su acción, le pasa el turno a alguien mas Condición Severa.
(amigo o enemigo), y este proceso se repite hasta que todos hayan
Por ultimo, el defensor agrega una breve descripción a cada condición
tomado una acción. ¿Por qué le pasaría el turno a un contrincante?
generada (ej. Cortada en cara, brazo roto, presión psicológica). Las des-
Sencillo: el ultimo personaje en actuar selecciona quien inicia el si- cripciones son importantes, ya que estas Condiciones pueden ser usadas
guiente turno (pueden autoelegirse). En otras palabras, el ultimo en contra tuya a lo largo del juego.
personaje en actuar puede actuar dos veces seguidas!
¿Que pasa si no puedo absorber todo el dano?
5- Fin del turno actual e Inicio de un turno nuevo
En ese caso, su personaje es eliminado de la escena. La persona que los
Una vez que todos los personajes han tenido la oportunidad de ataco elige cual es el destino de su personaje. Puede escoger dejarlos in-
tomar una acción, se declara el fin de este turno, todos voltean su consciente, puede optar por noquearlos y llevarlos presos, o simplemente
tarjeta de personaje y se le da inicio al siguiente turno. puede dictar que salen corriendo del lugar, avergonzados por su derrota.
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¿Pero que pasa si no quiero morir o perder la batalla? Si quieren acelerar el proceso de curación y/o no quieren esperar hasta que
termine la batalla, pueden tratar de eliminar parte de las Condiciones de for-
Si ya están muy dañados, y creen que hay la posibilidad de que el siguien-
ma inmediata haciendo un tiro especial conocido como un Tiro de Recu-
te ataque los saque del combate o los mate, pueden optar por Ceder el
peración.
Combate, pero tienes que declararlo antes de qué el atacante haga su tiro.
Para hacer un Tiro de Recuperación, eligen un Estilo y una Disciplina
Con esta acción, evitan que eliminen a su personaje de la escena, además
que creen que les pueda ayudar, y le explican al DM como el uso de estos
de tener la opción de decidir su destino. La única condición para Ceder el
dos factores pueden ayudarles a recuperar sus condiciones.
Combate, es que tienen que darle al DM algo a cambio; algo que le con-
venga a su contrincante (dadas las circunstancias) o que represente una Algunos ejemplos de cosas que podrían hacer son:
complicación a futuro para su equipo.
* RAPIDO + TACTICAS DE COMBATE: Arranco un pedazo de tela
Ya que se requieren agallas para Ceder/Rendirte en combate (no a todo de mi pantalón y lo amarro alrededor de la herida
mundo le gusta aceptar que perdieron), reciben un Dado de Fe gratis por
su valor. Es una forma de decirle a su oponente “¡esta vez me ganaste, * CAUTO + MAGIA y MISTICISMO: Con cuidado pongo mi mano
pero saldré victorioso la próxima vez que nos veamos!” sobre la herida, y uso un hechizo para cerrar la herida

* SAGAZ + INVESTIGACION Y DESARROLLO: Busco componen-


¿Como puedo eliminar las condiciones que me afectan?
tes en la cocina, que pueda mezclar para hacer un antibiótico casero
En general, todas las Condiciones se curan solas con el tiempo. Se asu-
Recuerden que el limite de lo que puedas hacer lo determina su imagina-
me que al final de una batalla, los jugadores tienen tiempo de descansar y
ción. Si logran convencer al DM de que lo que hacen tiene sentido, les pue-
tratar de curar sus heridas. Después de una batalla, las Condiciones Le-
de permitir tirar los dados. El nivel de dificultad a vencer depende del nivel
ves se eliminan de forma inmediata, las Condiciones Moderadas se eli-
de su Condición mas grave: 5 para Leves, 10 para Moderadas y 15 para
minan al inicio de la siguiente sesión de juego, mientras que las Condicio-
Severas.
nes Severas se eliminan hasta que termine la Misión actual (lo cual puede
ocurrir después de varias sesiones de juego). Si el tiro es un éxito CON ESTILO, pueden recuperar una Condición
Leve o una Condición Moderada de forma inmediata, mientras que el
resto se recuperan de forma normal. Por otra parte, si el tiro es un éxito nor-
ma o un fracaso, se asume que las condiciones se recuperan de forma nor-
mal (tal y como se señala al inicio de esta sección).

Dados de fe
Los Dados de Fe representan la fuerza emocional y espiritual de los
personajes. Aunque la gente no se ha puesto de acuerdo en como lla-
marle a esta fuerza (fe, suerte, karma, fortuna), algo en lo que si están de
acuerdo es que esta fuerza te permite lograr cosas extraordinarias. En tér-
minos del juego, los Dados de Fe te permiten usar tus Aspectos cada vez
que tomas una acción.
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Si usan un Dado de Fe ANTES de tirar, pueden agregarle un d6 a su 3- Ceder/Rendirse en un Conflicto:
reserva de dados por cada Aspecto invocado.
Si en alguna pelea esta apunto de ser derrotados, pueden optar por Ce-
Si usan un Dado de Fe DESPUES de tirar, pueden volver a tirar, ya sea der/Rendirse en lugar de seguir tomando daño. Esto implica que automá-
su dado de Estilo o su dado de Disciplina, esperando que el resultado ticamente pierden la batalla, pero obtienen dos beneficios (1= ustedes de-
mejore. ciden cual es el destino de su personaje y (2) obtienen un Dado de Fe.

El usar el dado antes de tirar les da mas beneficios. Sin embargo, siempre Dados demonio
corren el riesgo de que su tiro sea bueno, lo cual haría innecesario su gasto, ¿Recuerdan los d6 azules/negros que les pedimos al inicio del manual?
o que el tiro falle aun y con los puntos extras. Bueno, esos dados son conocidos como Dados Demonio y representan
¿Esto quiere decir que deben de guardar celosamente sus Dados de Fe? una TENTACION para su personaje.
‼Claro que no!! El sistema esta diseñado para que usen sus dados de forma Los jugadores SIEMPRE tienen 3 Dados Demonio disponibles para sus
constante, y si se les llegan a acabar, existen 3 formas en las que puedes personajes, y puedes usarlos para mejorar cualquier tiro que hagan. Para
recuperarlos: usarlos, solo tienen que tomar uno de los dados, tirarlo, y sumar el resultado
al total. Puedes usar 1, 2 o 3 dados cada turno. No tienes que definir con
antelación cuantos dados van a usar, y pueden usar estos dados cuantas ve-
1- Dejando que su Problema o alguna Condición afecte a ces quieras en una sesión.
su personaje
Sin embargo, esta TENTACION tiene un costo.
Todos los jugadores tienen un aspecto de Problema en su hoja de perso-
Cada vez que usen un Dado Demonio, el DM obtiene uno, el cual puede
naje. Si dejan que este problema les complique la vida en una escena, el
usar en cualquier momento para mejorar un tiro o activar condiciones espe-
DM puede recompensarles con 1 Dado de Fe. Este contratiempo puede
ciales de la aventura. Además, si usan un Dado Demonio y tiran un 1, el
manifestarse de dos formas diferentes:
DM obtiene un dado extra para el, y puede activar una condición/
(i) Si la escena exige que efectúen un tiro para resolver la acción, tiren su consecuencia especial en contra de su personaje.
reserva de dados (Estilo + Disciplina) de forma normal, pero solo con-
Si además de tirar un 1, el total de su tiro no es lo suficientemente alto para
serven el dado MAS BAJO, ignorando el resultado del otro dado.
que la acción sea exitosa (aun y con la ayuda del Dado Demonio), la conse-
(ii) Si no van a tirar dados, deben de describir como su Problema le com- cuencia es aun MAS grave, y puede llegar a alterar el curso de la historia.
plica la vida a su personaje o a otras personas en la escena en curso.
En esos casos, el DM se encargara de explicarles la consecuencias, y aun-
que el detalle de la misma depende de la aventura, si les podemos decir que
a NADIE le gustaría estar en esta situación.
2- Tirando un 1 en su dado de Estilo o Disciplina
Si tiran un 1 en su dado de Estilo o en su dado de Disciplina, pueden
pedirle al DM que les de un Dado de Fe. Sin embargo, si optan por esta
opción, el DM recibe un Dado Demonio para su uso.

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Capitulo 5 Hito o Avance Significativo
Mejorando un personaje Un hito/avance significativo ocurre por lo general al final de una aventu-
ra o al final de un evento importante en la campaña actual. A diferencia
de los hitos menores, los avances significativos le permiten a los Demon
Hunters aprender cosas nuevas; el haber enfrentado nuevos problemas
y/o retos, le ha permitido al agente mejorar como persona. En adición al
beneficio de un Hito/Avance Menor, el Demon Hunter puede:
La gente cambia. Sus habilidades mejoran conforme mas las usen. Sus
• Eliminar todas las Condiciones vigentes y
experiencias de vida les permiten adquirir nuevas habilidades y ayudan a
• Mejorar el valor de un Estilo o Disciplina.
moldear su carácter. En Demon Hunter estas mejoras se simulan con
un entrenamiento avanzado, el cual te permite mejorar ciertas áreas de su Cuando quieran mejorar un Estilo o Disciplina, tienen que recordar que
personaje. ¿Cada cuando ocurre esto? hay un limite para el tipo de ajustes que pueden hacer, el cual funciona de
la siguiente manera.
Los Hitos
• Solo pueden tener un Estilo y una Disciplina a nivel d12.
Las historias en las series de televisión, comics, películas y video juegos, • Solo pueden tener dos Estilos y dos Disciplinas a nivel d10.
por lo general siguen un esquema de episodios, temporadas o niveles. • Solo pueden tener tres Estilos y tres Disciplinas a nivel d8.
Cada vez que los personajes sobreviven uno de estos eventos, crecen co-
mo personas dentro de la serie. De manera similar, las historias en De- En otras palabras, antes de que puedan subir un tercer Estilo/Disciplina
mon Hunter siguen una estructura de capítulos o temporadas definidas a d10, deben de subir uno a d12. Si ya tienen un Estilo y una Disciplina a
por el DM. Cada vez que los personajes llegan a un hito, el DM les puede nivel d12, no pueden tener un tercer atributo a nivel d10. Por ultimo, al
permitir que mejoren su personaje. Existen tres niveles distintos de hitos. final de un Hito/Avance Significativo, el DM puede permitirle al Capitulo
subir un nivel en la jerarquía de la Hermandad.
Hito o Avance Menor
Hitos o Avance Mayor
Un hito/avance menor ocurre por lo general al final de una sesión de
juego. En lugar de hacer a los Demon Hunters mas poderosos, este tipo Un hito/avance mayor ocurre cuando ocurre algo en la campaña que
de hito les permite ajustar algunas características de su personaje, en fun- altera de forma importante el rumbo de la historia o después de un evento
ción de como le gustaría manejarlo o en función de la historia. Después importante dentro de la historia actual. Este tipo de hitos le permite a los
de un hito menor, pueden hacer alguno de los siguientes cambios: Demon Hunters obtener mas poder; acaban de sobrevivir a un evento
de dimensiones titánicas y ya no cualquier peligro los va a intimidar. Ade-
• Intercambiar el valor entre dos estilos/disciplinas. más de los beneficios de las dos categorías anteriores, los Demon Hun-
• Cambiar uno de tus aspectos (excepto su Concepto Principal). ters:
• Cambiar las características de una Proeza.
• Escoger una nueva Proeza (después de la tercera, cada Proeza adicio- • Obtienen un punto extra de Devoción, el cual pueden usar in-
nal reduce su nivel de devoción por 1). mediatamente para comprar una Proeza nueva
• Eliminar una Condición. • Pueden cambiar el Concepto Principal de su personaje

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Capitulo 6 Por ejemplo, para eliminar un Aspecto lla-
mado “Fuego por Todos Lados”, un Demon
Aspectos y proezas Hunter puede declarar que quiere SUPERAR
el Aspecto, aventándole agua al fuego. Si el
En el juego de Demon Hunter, hay una gran cantidad de Aspectos, pe-
tiro es exitoso, se elimina el Aspecto de la se-
ro sin importar en que contexto aparezcan, siempre funcionan de la mis-
sión.
ma manera. Vamos a ver los distintos tipos de Aspectos.
Los Aspectos Situacionales por lo general
Aspectos de los Personajes desaparecen una vez que termina la escena en
la que entraron al juego.
En la sección de Creando su Demon Hunter, hablamos de 3 tipos de
Aspectos (su Concepto, sus Problemas y los Otros Aspectos) los cuales Condiciones
describen características importantes de su personaje. Una vez que defi-
nen estos Aspectos, la única manera de modificarlos es cuando se cum- Estos Aspectos representan las consecuen-
plen uno o mas hitos Estos Aspectos los pueden activar o padecer, para cias de un ataque, y se usan para reflejar el
obtener Dados de Fe (mas detalles en la pagina 45). daño físico o psicológico que recibe un perso-
naje como resultado de esa acción. A estas
Aspectos del Capitulo Condiciones se les clasifica como Leves, Mo-
deradas o Severas (dependiendo de la cantidad
Al igual que los personajes, cada capitulo tiene una serie de Aspectos que
de daño) y se les asigna una descripción en el
los distingue de los demás. Estos Aspectos están disponibles para todos
momento en el que afectan a un personaje.
los miembros del equipo, y al igual que los Aspectos de los Personajes,
pueden activarlos o padecerlos. Este tipo de Aspectos suelen requerir un
Tiro de Recuperación para ser eliminados, y
Aspectos Situacionales por lo general, es mas sencillo lograrlo si reci-
Estos Aspectos describen la zona donde toman lugar las acciones. Por be la ayuda de otro personaje. Otra forma de
ejemplo, si están en una cripta, algunos Aspectos Situacionales pueden ser eliminar Condiciones es alcanzando un Hito
“Tan obscuro como boca de lobo” o “Clima húmedo y sin espacio para en la historia. Entre mayor sea el Hito, mayor
maniobrar”. Estos Aspectos pueden ayudarles o complicarles las acciones será la recuperación.
en esa zona, dependiendo de si deciden activarlos (pagando el Dado de
Boost o Ventaja
Fe) o deciden padecerlos (y así recibir un dado de Fe).
Un “boost” es un Aspecto temporal el cual les otorga 1d6 para un acción
Los Aspectos Situacionales también incluyen condiciones creadas usan-
en especifico y después desaparece. Estos “boosts” representan ventajas
do la acción de CREAR VENTAJA. Por ejemplo, un personaje puede
breves que se presentan en un combate o interacción, y desaparecen una
crear un Aspecto llamado “Cortina de Humo” para ayudarles a escapar de
vez que termina la escena en la que fueron creados. Los “boosts” mas
un enemigo. Si un Aspecto Situacional les esta complicando la vida, pue-
comunes provienen de ataques exitosos sobre un personaje, y representan
den tratar de eliminarlo con una acción de SUPERAR, siempre y cuando
ventajas momentáneas que el atacante tiene sobre el defensor.
puedan describir como lo hacen.
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Solo tienen que pagar un Dado de Fe, y su amigo puede agregarle 1d6 a su
¿Que puedes hacer con los Aspectos? tiro. A diferencia de los tiros personales, puedes declarar esta ayuda DES-
Un aspecto puede ser meramente descriptivo (ya que soy un karateca de PUES de que hace el tiro. El único detalle es que si su amigo tira un 1, el
clase mundial, le doy una patada circular) o puede ser usado para obtener recupera el Dado de Fe.
un beneficio extra (ya que soy un karateca de clase mundial, le doy una
patada circular, pero invoco el aspecto para agregarle un dado de fe). Sobrellevar Aspectos
Existen 3 formas básicas en las que puedes usar los Aspectos en el juego,
Si están en una situación en la que creen que alguno de los Aspectos le
para obtener esas beneficios adicionales.
podría complicar la vida a su personaje, pueden pedir Sobrellevar el As-
Invocar Aspectos pecto. Antes de tirar, tienen que indicar como es que el Aspecto les esta
afectando. Tiran los dados y solo conservan el tiro mas alto (descartan el
Pueden Invocar un Aspecto para ayudarles a solucionar una situación, o otro). Esta es la forma en la que reflejan el “dolor de cabeza” que les ge-
para complicarle la vida a su contrincante. Para hacerlo, deben de (a) co- nera el Aspecto en cuestión. A cambio de su sufrimiento, reciben un Da-
nocer el Aspecto invocado y (b) deben de poder explicar como lo usarían do de Fe, el cual se agrega a su total.
a su favor. Por lo general, el Invocar un Aspecto requiere que paguen un
Dado de Fe, a menos de que el Aspecto tenga dados “gratis” para su uso. También puedes Sobrellevar un Aspecto en situación de rol. En esos
casos, solo tienes que describirle al DM como el Aspecto los esta ponien-
¿En que les beneficia Invocar un Aspecto? Al invocarlo, pueden recibir 1 do en una situación difícil y como esto afecta el resultado de la interac-
de 4 beneficios posibles: ción. Si el DM esta de acuerdo con la explicación, les da un Dado de Fe y
Agregarle un 1d6 a su tiro: Pueden agregarle 1d6 a un tiro si pagan un el describe el resultado de la complicación.
Dado de Fe e invocan el Aspecto ANTES de tirar. Si tiran un 1 con ese Las Condiciones también se pueden Sobrellevar para recibir Dados de
dado, recuperan el Dado de Fe que usaron. Fe. Sin embargo, el sobrellevar una Condición NO la elimina. Por ejem-
Volver a tirar un dado de Estilo o Disciplina: Si hacen un tiro y el plo, si una de sus Condiciones es la de “Hambriento”, pueden sobrellevar
resultado es malo, pueden pagar un Dado de Fe, lo cual les permite volver la condición y recibir un Dado de Fe, pero aun tienen que comer para
a tirar uno de los dados usados. Esta opción no están buena como la ante- eliminar el aspecto.
rior, pero evita que gasten un Dado de Fe antes de tirar.
Establecer Hechos
Confrontar a un contrincante con un Aspecto: Pueden pagar un Dado
Por último, los Aspectos también se pueden usar para establecer hechos.
de Fe para hacer que un Aspecto vigente le complique el tiro a un contrin-
Para estos casos no se paga un Dado de Fe, no se tiran dados, pero se usa
cante. Por ejemplo, si un oponente ataca en una “Zona con Poca Luz”,
la descripción del Aspecto para definir el hecho a establecer. Por ejemplo,
ustedes pueden pagar un Dado de Fe y declarar el tiro es mas complicado
si su concepto es “Abogado Profesional”, se asume que el personajes co-
por la falta de luz. La oposición puede reflejarse de dos formas distintas
noce los diferentes códigos penales/civiles, los puede interpretar y puede
(1) pueden tirar 1d6 y agregarle el resultado al nivel de dificultad de la ac-
auxiliarte en un juicio. Estos hechos se definen en conjunto con el DM.
ción o (2) pueden obligarlo a que vuelva a tirar uno de sus dados.
Si el hecho afecta a otro jugador, este debe de estar de acuerdo con la su-
Ayudar a un Aliado: Por ultimo, pueden ayudar a un amigo en proble- gerencia. Recuerden que la idea principal del juego es que todos se divier-
mas, si creen que un Aspecto lo podría ayudar a salir de esa situación. tan, así es que eviten tomar decisiones que le arruinen el juego a los de-
más.
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PrOEZAS Por ejemplo:
Las Proezas son trucos, maniobras o técnicas que su personaje posee y
Famoso en los Casinos: Porque soy Famoso en los Casinos,
que pueden ayudarle en ciertas circunstancias. Por lo general, estas
obtengo un +2 cuando trato de CREAR VENTAJAS o SU-
Proezas te permiten agregarle una cierta cantidad de puntos a un tiro o te
PERAR obstáculos de forma LLAMATIVA dentro de un
permiten ignorar o cambiar las reglas del juego de manera temporal.
casino.
Al igual que los Aspectos, cada jugador es responsable por crear las
Prodigo de la Improvisación: Por que soy un Prodigo de la
Proezas para sus personajes. Existen dos tipos principales de proezas. A
Improvisación, obtengo un +1 cada vez que uso la habilidad
continuación te describimos cada una y te damos algunos ejemplos para
de Investigación y Desarrollo de forma RAPIDA.
que tengas una guía de como crear las tuyas.
Proezas que rompen las reglas
Proezas que te dan puntos extras.
El segundo tipo de Proeza te permiten hacer algo “cool” que puede ir en
El primer tipo de Proeza es la que te da un +2 cuando usas una cierta
contra de las reglas, por lo menos una vez por sesión (por lo general, tam-
combinación de Estilo/Disciplina en una condición en particular
bién esta relacionado al Aspecto principal):
(generalmente, esta relacionado al aspecto principal):
Porque yo <describe una forma en la que eres diferente a los de-
Porque yo <describe una forma en la que eres diferente a los demás>,
más>, una vez por sesión puedo <describe algo “cool” que pue-
obtengo un +2 cuando <ataco, defiendo, supero, creo ventaja> de
de hacer su personaje>.
forma <sagaz, rápida, llamativa, enérgica, cauta, furtiva> en <describe
una circunstancia>. La lista de “cosas cool” que puedes hacer no tiene limite, y abarca desde
la posibilidad de tener mas Condiciones de lo normal, hasta poder usar
Por ejemplo:
Dados de Fe para hacer tareas que nadie mas puede hacer, o poder mejo-
Gemelo Quimérico: Porque tengo un Gemelo Quimérico,
rar un tiro sin gastar Dados de Fe
obtengo un +2 cuando quiero SUPERAR un obstáculo el
cual implique pruebas biológicas o lecturas de aura. Por ejemplo:
Rapero de Clase Mundial: Por que yo soy un Rapero de
Reflejos Sobrehumanos: Porque yo tengo Reflejos Sobrehu-
Clase Mundial, obtengo un +2 cuando trato de ATACAR
manos, una vez por sesión puedo actuar primero en una si-
con insultos de forma LLAMATIVA a un oponente.
tuación de combate.
La Egida de Zeus: Porque yo tengo la famosa Egida de
Portales Mágicos: Por que yo puedo crear Portales Mágicos,
Zeus, obtengo un +2 cuando me DEFIENDO de forma
una vez por sesión, puedo aparecer donde yo quiera, siempre
ENERGICA contra un ataque mágico.
y cuando mi poder mágico no este bloqueado.
Si la condición esta MUY restringida, puedes optar por seleccionar dos
Kit de Herramientas Mágicas: Porque yo tengo un Kit de
acciones (atacar/defender, atacar/crear ventaja, etc..). También, si la
Herramientas Mágicas, una vez por sesión puedo crear un
proeza aplica siempre, puedes cambiar la circunstancia por una disciplina.
gadget que me permita eliminar un Aspecto Situacional.
Esto amplia su rango de acción, pero reduce el +2 a un +1

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Capitulo 7 Es posible que estos aspectos sean mas generales y menos útiles que los
que tienen los personajes. No se preocupen. La idea es darle cierta
Creando un grupo o “capitulo” “personalidad” al grupo. Los aspectos pueden incluir referencias a eventos
pasados, slogans, gritos de guerra o chistes locales. También puede usar
Todos los Demon Hunters pertenecen a un grupo o “capitulo”. Aun- los Aspectos del grupo para describir herramientas, equipo o ubicaciones
que no siempre esta compuesto por gente agradable o con la que hubieran frecuentadas por el grupo. Algunos ejemplos son:
escogido para convivir 24 horas al día, la Hermandad se encarga de que
• Nosotros detuvimos el Rana-pocalipsis
(en teoría) los perfiles psicológicos de todos los miembros empaten lo
• Somos los héroes de la Mansión del Waffle
suficiente para maximizar su efectividad.
• Tomamos souvenirs de la cueva del dragón
Ok, vamos a ser sinceros. La mayoría de los agentes con los que van a • Un garaje lleno de motocicletas
convivir están locos y nadie en su sano juicio trabajaría con ellos. Pero no • Combi Ochentera completamente blindada
tenemos otra opción, así es que dejen de quejarse y traten de llevarse bien. • Servicio de “streaming” gratis de por vida
Los malos no los van a esperar a que completen un campamento de inte-
gración, así es que pónganse las pilas y a trabajar! Si no se ponen de acuerdo en sus aspectos o no saben que poner, no se
preocupen. Pueden dejar espacios en blanco e irlos llenando conforme
Una vez que ya esta definido su equipo, es hora de crear su capitulo. van creciendo como grupo. Lo único que deben de recordar es que todos
Designación Griega y Presentaciones los Aspectos deben de cumplir con 3 reglas básicas: (1) deben de ser espe-
cíficos (2) deben de ser divertidos (3) deben de poder usarse a favor o en
Todos los capítulos inician como grupos Omega (por simplicidad). Es contra del grupo.
cierto que eso es aburrido, ya que tienen que invertirle mucho tiempo a
hacer tareas serviles, pero al mismo tiempo, esto les da tiempo para cono- Promociones - Dejando de ser Omegas
cer a sud Demon Hunter, lo que pueden hacer y lo que no pueden hacer. Cada vez que su grupo cumpla una cierto hito, el DM puede promover
Si no desean iniciar en nivel Omega, discútanlo con el DM. su grupo al siguiente nivel. Por lo general, estas promociones se dan sin
El primer paso en la creación de su equipo es hacer una introducción ningún problema hasta que lleguen al nivel Sigma. De ahí en adelante, las
formal de su personaje. Tomen un par de minutos y descríbanle su perso- cosas se complican. El número de Capítulos activos se reduce drástica-
naje a los demás jugadores. Una vez que terminen todos, vuelvan a tomar mente, y los Demon Hunters deben de demostrar que realmente tienen
turnos y traten de definir una conexión con por lo menos otro jugador en lo que la Hermandad necesita, si es que quieren subir de rango.
la mesa. Esa conexión puede ser tan general o especifica como gusten:
compartir el mismo gusto de música, comida, recuerdos de misiones pre-
Beneficios de una Promoción
via o amigos en común. Cada vez que un equipo es promovido, los miembros del equipo reciben
un d6 extra (un boost) el cual pueden usar durante la siguiente misión en
Aspectos clave de su Capitulo cualquier tiro. Este “boost” refleja una mejora en la moral del equipo deri-
Al igual que los personajes, cada capitulo tiene una serie de Aspectos que vada de la promoción, o algún beneficio extra que recibieron. En adición,
los distingue de los demás. El numero de Aspectos de un grupo es igual a el grupo automáticamente considerado para misiones mas “divertidas”,
la mitad del numero de agentes en el (redondeado hacia arriba). dejando las actividades mas serviles para los Omegas.
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Condiciones del Capitulo
Al igual que los Demon Hunters, los capítulos pueden adquirir Condi-
ciones, las cuales reflejan complicaciones o problemas que los agentes
tienen que superar como equipo. Los capítulos pueden tomar una condi-
ción leve, una moderada y una severa. Cada vez que un miembro del gru-
po sufra daño, puede optar por aplicarle la condición al Capitulo. Esto le
permite al agente evitar el daño, pero le aplica una condición a todos los
miembros del equipo. Esta condición se registra en una tarjeta, y se colo-
ca al centro de la mesa para representar el impacto que tiene en todos los
jugadores.
Estas condiciones se pueden eliminar de la misma forma en la que se
eliminan las de los Demon Hunters. Cualquier miembro del grupo pue-
de intentar un Tiro de Recuperación, y dependiendo de la gravedad de la
condición, el DM define si se recupera o no. El DM también puede de-
terminar que las condiciones han cambiado y que la condición se elimino
sola, pero no esperen que esto suceda con frecuencia. Hay algunos DMs
que son muy “especiales”.
Algunos ejemplos de condiciones son:
Condiciones Leves: Desorganizados, Relaciones Tormentosas, Enterra-
dos en papeleo
Condiciones Moderadas: Fuga de información a los medios, Censura
Oficial, Sin Munición
Condiciones Severas: Destituido de su cargo, Degradados a Omega, El
fin de los Días

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Capitulo 8 (1) Los jugadores deben de tener un objetivo claro para cada sesión
de juego. En otras palabras, deben de tener una idea clara de que
Seccion del dM se espera que logren sus Demon Hunters en el tiempo de juego
disponible. Si no hay un objetivo claro o si los jugadores no logran
nada después de jugar 3 horas, es probable que se empiece a perder
el entusiasmo por la aventura.
Sesiones, Misiones y Campañas
¡Caos y sorpresas! Elementos claves de una partida….. excepto si son (2) Eviten dejar una sesión a la mitad de un combate o de una nego-
ustedes los que la van a dirigir. Como jugadores nos encanta estar a la ex- ciación. Al hacer esto, se pierde parte de la energía y del entusias-
pectativa y no saber que nos puede atacar desde las sombras. Sin embar- mo generado durante la sesión, aspectos casi imposibles de recupe-
go, como DMs debemos de tener un cierto orden durante cualquier se- rar posteriormente. Por tal motivo, lo mejor que pueden hacer es
sión. Esto NO quiere decir que tenemos que planear todo a detalle. Los no parar la partida hasta completar las acciones pendientes. Mu-
jugadores pueden ser muy creativos, y pueden llegar a proponer tácticas o chos de ustedes a lo mejor se preguntan ¿pero que esto no es lo
ideas que ustedes ni siquiera imaginaron. Lo que si pueden hacer es tener que hacen la mayoría de las series con sus famosos cliffhangers
una idea clara del trasfondo de la aventura, la motivación de los persona- (momentos culminantes)? Ahh, ok, si quieres usar esta herramienta,
jes/villanos principales, y del orden en el que ciertos eventos van a ocu- entonces sigan leyendo.
rrir. De esta manera, no importa que hagan sus jugadores, ustedes pueden (3) Si optan por usar un cliffhanger, hay ciertas reglas que deben de
estar listos para ajustar la historia a las nuevas circunstancias. seguir.
Pero antes de darles algunos tips de como crear aventuras, vamos ha- (i) El punto en el que paren la sesión debe de estar predefini-
blando de los 3 elementos clave en Demon Hunter, desde un punto de do. En otras palabras, deben de decidir de antemano cual es la
vista del DM: ultima acción que un villano va a tomar antes de parar la parti-
da.
• Sesión: Parte de una historia, la cual se ocurre durante una partida
(ii) El punto debe de ser algo memorable. Ese punto puede ser
normal de Demon Hunter. Cada sesión suele tener una duración de
cuando el villano activa la bomba, cuando el edificio colapsa, o
2 a 3 horas.
justo cuando los héroes logran entrar al cuarto con los rehenes.
• Misión: Una aventura o historia, la cual se desarrolla a lo largo de 1
Sea cual sea, debe de ser lo suficientemente impactante como
a 3 sesiones de juego.
para mantener la emoción entre sesiones de juego.
• Campaña: Una serie de aventuras las cuales están ligadas por una
trama en común, y pueden jugarse a lo largo de varias semanas, (iii) Al inicio de la siguiente sesión, procuren dar un breve re-
meses o inclusive años. sumen de la partida anterior. Esto les permite a todos recordar
cuales fueron los eventos que los llevaron a este punto, y les
Durante una sesión, los jugadores participan en una o mas actividades de facilitar volver a tomar su papel.
investigación o combate, las cuales forman parte de una trama mayor Las misiones son la unidad real de los juegos de Demon Hunter. Al
(misión). Sin embargo, como pueden pasar varios días (en tiempo real) igual que un libro, una sesión tiene un inicio, un nudo/desarrollo y un
entre cada sesión de juego, hay algunas puntos que debes recordar como desenlace. Su trabajo como DM es garantizar que se respete el hilo entre
DM. sesiones.
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Por ultimo están las campañas, las cuales pueden ser un poco mas com- 2- Limitante de la Mision (tira 1d10)
plicadas de manejar, sobre todo para los DM primerizos. Si comparamos 1– Se acabe el tiempo 6– El villano consiga algo
el juego de rol a una series de televisión, una sesión seria un capitulo, una 2– El villano destruya algo 7– Ocurra un evento natural
misión serian múltiples capítulos centrados en la misma historia, y una 3– El villano ensamble algo 8– Ocurra algún evento social
campaña serian una o mas temporadas de la serie. Lo que dificulta armar 4– El villano active algo 9– Alguien logre escapar
5– El villano transforme algo 10– Alguien llegue a algún lugar
una campaña es que debe de existir una historia subyacente, la cual los
Demon Hunters descubrirán poco a poco conforme van completando 3- Tipos de Villanos (tira 1d20)
misiones. 1– Científico Loco 11 Momia
Si esta es su primera vez dirigiendo un juego de rol, no se agobien, pue- 2– Demonio 12 Dragon
3– Vampiro 13 Ghoul
den divertirse jugando solo sesiones independientes o haciendo pequeñas 4– Licántropo 14 Ex agente de la Hermandad
misiones. Conforme van adquiriendo experiencia, pueden pensar en armar 5– Zombie 15 Ex compañero
una campaña en forma. 6– Miembro de un Culto 16 Shoggoth
7– Fantasma 17 Cambión
Ideas para Aventuras 8– Semi-Dios 18 Leyenda Urbana
¿Ya están listos para su primer aventura pero andan cortos de idas? No 9– Animal Mitológico 19 Dooplegänger
se preocupen, aquí les damos una sencilla herramienta para que armen una 10– Pesadilla 20 Cyborg

aventura en un par de minutos. 4- Motivacion (tira 1d10)


El primer paso es definir a grandes rasgos cual va a ser el tema central de 1– Esta enamorado de alguien 6– Miedo a algo
su sesión de juego. La mayoría de las aventuras siguen la siguiente formu- 2– Busca venganza 7– Odia a un grupo o a una persona
la: 3– Quiere sobresalir en algún grupo 8– Busca mas poder
“En esta aventura los Demon Hunters van a tratar de —(1- 4– Quiere que lo acepten en un grupo 9– Tiene curiosidad y esta experimentando
objetivo)— antes de que —(2-Limitante)—. El villano principal 5– Quiere justicia por un crimen 10– Busca riquezas
es un —(3-Tipo de Villano)— que esta haciendo esto porque —
(4 Motivación)—.” Con esta información, puedes darte una
Ustedes pueden elegir como llenar cada espacio, o puedes usar las tablas idea general de tu aventura, y solo necesi-
a continuación: tas definir un par de detalles adicionales
para tener una aventura lista en menos de
1- Objetivo de la Mision (tira 1d20) 10 minutos. Si te gustaría mas informa-
1- Apoyar a un equipo 11- Investigar un crimen ción de como estructurar una aventura,
2- Ayudar después de una catástrofe 12- Investigar un evento te sugerimos que revises los sistemas
3- Capturar a uno o mas fugitivos 13- Obtener evidencia de algo Apocalypse World de Vincent Baker y
4- Capturar a uno o mas monstruos 14- Organizar un evento
Monster of the Week de Michael Sands.
5- Descubrir el secreto que guarda alguien 15- Proteger a una o mas personas
6- Detener a uno o mas villanos 16- Recuperar un articulo También puedes visitar nuestro blog,
7- Detener un virus/enfermedad 17- Rescatar a una o mas personas donde estaremos subiendo tips e infor-
8- Entregar uno o mas artículos 18- Robar un artículo mación de como armar aventuras mas
9- Evitar una catástrofe 19- Vencer a un monstruo
complejas para Demon Hunter.
10- Explorar una área 20- Vencer a un villano

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Por ultimo, aquí les dejamos algunas tablas extras que les pueden servir Dados Demonio y Tablas de Maldad
para definir ciertos aspectos de su aventura si realmente esta MUY cortos Si recuerdan, en la pagina 47 hablamos de como un DM puede activar
de ideas. una condición/consecuencia especial si un Demon Hunter tira un 1 con
Tipos de Desastres Naturales (tira 1d12) un Dado Demonio. ¿Cuáles son esas condiciones especiales? Aquí les da-
1– Avalancha 7– Manga de agua o Tromba mos algunas ideas.
2– Ola de Calor 8– Tormenta Eléctrica
3– Tormenta de Granizo 9– Terremoto Auguren un problema Mayor o Introduzcan una nueva complica-
4– Sequia extrema 10 - Incendios Forestales ción: Los jugadores lograron su objetivo, pero ¿que tal si se les olvido
5– Tormenta de Arena 11 - Inundaciones hacer algo? ¿A lo mejor ese olvido o error les traerá problemas a futuro. O
6– Huracán 12 - Tsunami
los jugadores por fin encontraron lo que buscaban, pero se dan cuenta
Tipos de Desastres Hechos por el Hombre (tira 1d12) que les falta algo que nunca habían contemplado.
1– Explosión de planta nuclear 7– Incendio fuera de control Preséntenle a los jugadores una decisión difícil: Por fin encontraron
2– Derrame de petróleo 8– Derrame tóxico
3– Incendio de pozos petroleros 9– Estampida humana
la cura para la enfermedad que aflige a los jugadores, pero solo hay sufi-
4– Contaminación extrema 10– Acto de Terrorismo ciente medicina para la mitad del grupo.
5– Nube Tóxica 11– Masacre
6– Epidemia 12– Guerra Coloca un nuevo aspecto en la escena: ¡Felicidades! Encontraron la
guarida del Chupacabras, pero ahora todo están “oliendo como mochila
Tipos de Personas famosas (tira 1d12) de gimnasio”. Vamos a ver si logran quitarse ese mal olor.
1– Político 7– Presidente/Rey/Reyna
2– Artista de Cine 8– Líder religioso El Demon Hunter recibe una Condición Leve: Si no se les ocurre
3– Cantante 9– Experto en Tecnología nada, puedes optar por solo darle una condición LEVE al Demon Hun-
4– Científico famoso 10– Deportista famoso ter. Es una opción poco creativa, así es que úsala solo en casos extremos.
5– Empresario 11– Escritor/Pintor
6– Líder de un movimiento 12– Heredero de una gran fortuna Los DMs también pueden usar los Dados Demonio para incrementar el
Tipos de Artículos importantes (tira 1d12) caos y la confusión durante la aventura. Esto se logra usando las Tablas
de Maldad. Estas tablas representan cosas que pueden salir mal durante
1– Libro antiguo 7– Arma moderna
2– Corona 8– Escultura/ Ídolo la aventura. Para activar estos efectos, solo tienen que tomar 1 o mas Da-
3– Piedra preciosa 9– Moneda/Tesoro dos Demonio, tirarlos y revisar el resultado en la tabla. Cada DM puede
4– Amuleto/Báculo/Cetro 10– Pintura / Dibujo crear su
5– Sarcófago / Tumba 11– Formula / Planos
propia ta-
6– Arma antigua 12– Articulo Tecnológico
bla, pero
Tipos de Eventos (tira 1d12) aquí les
1– Concierto 7– Boda dejamos
2– Exposición de Arte 8– Convención una de
3– Evento deportivo 9– Evento Cultural
ejemplo.
4– Feria Científica 10– Cumbre Política
5– Desfile 11– Firma de Tratados
6– Gala / Fiesta 12– Carrera / Maratón
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Capitulo 9 Estilos

Creando personajes del Los Estilos siguen la misma estructura de los Demon Hunters. Asígnale
un d10, dos d8, dos d6 y un d4 al PNJ.
DM, monstruos y minions
Todo lo demás
Dale al personaje de 2 a 3 aspectos relacionados con su concepto, por lo
menos una proeza, y las mismas condiciones que los demás jugadores (3
Así es que como DM, quieres crear un personaje para una aventura? Ok,
leves, 2 Moderadas, 1 Severa). Con esto ya estas listo para jugar.
solo sigue las instrucciones del Capitulo 2. Que quieres usar reglas dife-
rentes? En serio? Bueno, nos van a hacer trabajar mas pero aquí tienen. Super Personajes del DM
Personajes del DM (Personaje No Jugador) ¿Que necesitas algo mas intimidante? Claro, no vemos por que no. Ya
En la practica, un PNJ es muy similar a un Demon Hunter común y sabemos que sin importar que tan fabulosos sean los jugadores, de vez en
corriente. Por lo general, estos personajes son los villanos principales de cuando deben de toparse con algo que esta muy por arriba de ellos. En
tus aventuras. Al igual que un personaje normal, debes de definir sus as- ese caso, pueden usar las reglas descritas en MEJORANDO A SU PER-
pectos, estilos, disciplinas y proezas. Sin embargo, si hay un par de cosas SONAJE, pero no tienes que esperar a cumplir un hito para incrementar
que puedes hacer diferente con ellos. el poder del personaje.

Además, pueden incrementar el numero de Condiciones que tiene dispo-


Disciplinas
nible para su uso. Un villano principal puede llegar a tener 5 condiciones
La mayoría de los PNJs no van a ser parte de la Hermandad, por lo cual, leves, 5 moderadas y 5 severas. Claro que este es un caso extremo, pero lo
no están limitados a las 5 disciplinas básicas de los demás personajes. En dejamos de referencia por si te interesa.
estos casos, los incentivamos a que sigan el siguiente proceso para definir
Por ultimo, estos personajes pueden usar proezas especiales, MUY espe-
disciplinas.
ciales. Tan especiales que las llamamos BFGs (que quiere decir Big F$&%
• Piensen en algo que el PNJ puede hacer MUY bien. Al- # Giant en ingles). Estas proezas rompen varias reglas y solo las pueden
go que es esencial para su descripción. Denle un d10 a usar los PNJs del DM.
esa disciplina.
Quieres un ejemplo de una Proeza BFG? Con gusto
• Piensen en dos cosas para los que son buenos, y es pro-
* Proto División: Porque no soy tan fácil de derrotar, si
bable que la demás gente los recuerde por ellos. Denle
llego a perder contra un grupo de Demon Hunters, puedo
un d8 a cada una de esas disciplina
usar un Dado Demonio para que mi cuerpo explote, del cual
• Por ultimo, piensen 2 cosas para las que es muy malo, y sale una multitud de mini minions, los cuales siguen atacando
denle un d4 a cada disciplina. a mis agresores.
Si quieres agregar otras disciplinas lo puedes hacer, pero estas solo pue- ¿No sabes como manejar una multitud de minions/secuaces? Que bueno
den tener una calificación de d6. que lo comentas. Vamos a explicárselos.
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Minions Multitudes de Minions (Hordas)
Los minions (o secuaces) son los ladrones, gánster, miembros de cultos Las multitudes (hordas) de minions, son grupos de personajes que atacan
o el personaje que se requiera, pero que no vale la pena describirlos a de- de manera simultanea y pueden ser derrotados en masa por los Demon
talle. Es posible que le estén ayudando a un PNJ y sirvan para distraer a Hunters. A diferencia de otros RPGs, no es necesario que lleves un con-
los Demon Hunters, pero es poco probable que representen un reto trol detallado de cada criaturas en un combate. En vez de eso, considera-
para el equipo. mos a todo el grupo como un solo PNJ, lo cual simplifica el control.

Al igual que los otros personajes, los minions tienen un Concepto, un Para crear una multitud, solo tienes que tomar un minion y ajustar algu-
Problema y un Aspecto general. Al no ser uno de los PNJs principales, nas características. Primero, todas las multitudes solo tienen un Estilo
no tienen que dedicarle mucho tiempo a estas descripciones. Puedes dejar llamado horda (si, nos quebramos la cabeza con el nombre). El grupo
descripciones sencillas para ellos. usa ese Estilo para atacar a los Demon Hunters, rodearlos, detenerlos o
paralizarlos.
En cuanto a los Estilos, los minions solo obtienen uno, y este es igual a
su descripción (ej. Demonio, Vampiro, Gánster, Ladrón). Este estilo ten- Segundo, las Disciplinas de la multitud son iguales a las del minion indi-
drá un valor entre d4 y d12 dependiendo de que tan fuerte lo quieras: vidual, aunque puedes ajustar alguna de ellas, para reflejar alguna táctica
especial que solo puedan hacer en grupo.
•Débil d4
• Promedio d6 Tercero, reemplaza todas las condiciones del minion por un numero de
• Difícil d8 condiciones proporción a la cantidad de minions en el grupo:
• Muy Difícil d10
• Grupo pequeño (5-9 minions) 5-6 condiciones leves
• Estas bromeando? d12
• Grupo promedio (10-14 minions) 7-8 condiciones leves
En cuanto a las disciplinas, la mayoría de los minions solo obtienen 3
• Grupo grande (15+ minions) 9-10 condiciones leves
opciones:
• Descripción de su trabajo (en que son buenos?) d10 Cada vez que los Demon Hunters
• Algo que hacen bien d6 atacan, el numero de condiciones baja,,
• Algo en lo que son muy malos d4 lo cual simula que están eliminando a
Si agregas otras disciplinas, ponlas a d6. Puedes ajustar un poco estas un par de minions con cada ataque.
reglas en función a que tan fuerte quieres al minion. Sin embargo, te re-
Yo se que están pensando “Esperen
cordamos que son personajes secundarios, y no deben de ser muy podero-
un momento! Quiere decir que un mi-
sos.
nion puede ser mas difícil que un grupo
Las condiciones de los minions también van en función de su fuerza:
de minions?”. La respuesta es SI. La
• Minion Promedio 1 leve
lógica es que cuando los minions atacan
• Minion Difícil 2 leves, 1 moderada en grupo, lo hacen sin un orden claro,
• Minion Muy Difícil 3 leves, 2 moderadas, 1 severa lo cual hace que sea mas fácil derrotar-
los. En la siguiente sección te vamos a
Por ultimo, los minions no tienen proezas. dar ejemplos de algunas multitudes.
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BESTIARIO Bloody Mary
El Monstruo bajo la Cama (Bed Monster) Es muy probable que ya conozcas esta leyenda urbana. Lo que a lo mejor
Este tipo de monstruos son un tipo de “pesadilla” muy especifico que no sabes es que es verdad. Nadie sabe quien fue Mary en la vida real, pero
también se alimenta del miedo de las personas. Sin embargo, a diferencia si sabemos que logro crear un conjuro lo suficientemente fuerte como para
de las pesadillas tradicionales, los “Bed Monsters” solo acechan niños. poder regresar a este plano de existencia, usando un ritual super sencillo,
Aunque parece algo grave, en realidad es algo natural y sano. El miedo es que cualquier persona puede ejecutar.
un mecanismo de defensa, y el que los niños lo desarrollen a una edad Al mencionar 3 veces su nombre, Mary puede usar cualquier espejo para
temprana, les enseña a manejar situaciones mas estresantes cuando llegan abrir un portal a esta dimensión. Aunque esta puerta permanece abierta por
a la edad adulta. A pesar de contar con un aspecto terrorífico, la mayoría solo un par de minutos, Mary se encarga de utilizar al máximo su tiempo en
de estos monstruos son muy amigables y completamente inofensivos. nuestro mundo, dejando un rastro de sangre y muerte por dondequiera que
pasa. ¡¡Tengan mucho cuidado con ella!!
Criatura jala cobijas
Bloody Mary
ASPECTOS
ASPECTOS
Concepto: La cosa debajo de tu cama
Concepto: Espíritu de la Venganza atado a los espejos
Problema: Siguiendo una dieta estricta
Problema: Los espejos son super fragiles
Disciplina: Tus pesadillas son deliciosas
Disciplina: Cubierta en sangre de asesinatos previos
ESTILOS DISCIPLINAS
ESTILOS DISCIPLINAS
Cauto………………… d6 Algo de Miedo ……………… d10
Sagaz ………………… d8 Comer Calcetines ………… d8 Cauto………………… d4 Violencia deslumbrante…. d10
Llamativo …………. d10 Grunir ………………………… d8 Sagaz ………………… d6 Viajando por los espejos .. d8
Energico …………… d4 Violencia ……………………… d4 Llamativo …………. d8 Brujería………………………… d8
Rapido ……………… d6 Ser realmente malo ……… d4 Energico …………… d10 Mantenerme corporea…… d4
Furtivo ……………… d8 Rapido ……………… d8 Buena para razonar ……… d4
PROEZAS Furtivo ……………… d6
PROEZAS
Tengo derechos: Porque Yo tengo el derecho de estar aquí, obtengo un
+2 cada ves que SUPERO de forma SAGAZ un conflicto en el cual demues- Invitada sorpresa: Porque me puedo aparecer en cualquier superficie
tro que tengo autorizacion de la Hermandad para estar aquí. reflejante, obtengo un +2 cuando ataco de forma RAPIDA a un contrin-
cante.
Defensa Nostálgica: Porque parezco una marioneta, obtengo un +2
cuando me defiendo de forma RAPIDA de los ataques de alguien que tenga Te voy a llevar conmigo: Porque si tengo que regresar al espejo, te
menos de 50 anos, ya que les recuerdo a algun juguete de su infancia. voy a llevar conmigo, obtengo un +2 cuando CREO UNA VENTAJA de
forma SAGAZ al momento de agarrar a un rehen.
T de Terrorbívoro: Porque yo me alimento de sus miedos, puedo eli-
minar una Condicion Leve cada turno de combate, siempre y cuando haya Tu dolor es mi paz: Porque yo me alimento de tu sufrimiento, una vez
algun civil/espectador cerca de la zona de combate. por turno, si le ocasiono una Condicion a un Demon Hunter, puedo elimi-
nar una de las mías.
CONDICIONES
CONDICIONES
Leves (3) Moderadas(2) Severas(1)
Leves (3) Moderadas(2) Severas(1)
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Cambión Genio en la Botella (Djinn)
Un cambión es una mezcla entre un humano y un demonio. Aunque las Los genios son una clase de seres sumamente poderosos, que por lo ge-
características físicas de estos seres pueden cambiar drásticamente de indi- neral vienen de otras dimensiones, y se manifiestan en nuestro mundo co-
viduo a individuo (ej. cuernos, piel rojiza, colas puntiagudas) todos suelen mo humanoides cubiertos en fuego. La mayoría de los genios suelen igno-
tener algún tipo de poder infernal. rar a los humanos; nos consideran entes menores indignos de su atención.
Los cambiones suelen ser huérfanos abandonados. Muchos de ellos pue- Algunos optan por actuar como ángeles guardianes de ciertos individuos o
den vivir años entre los humanos y nunca mostrar rastros de su herencia familias, pero hay otros optan por usar sus poderes para divertirse, ocasio-
infernal. Es mas, por lo general, los propios cambiones no están conscien- nando caos y pánico entre los humanos.
tes de su origen. La Hermandad busca de forma constante a este tipo de No existen armas físicas que puedan dañar a un genio, pero si hay varios
cambiones y trata de ayudarlos a que acepten su naturaleza infernal, y a hechizos y rituales que pueden obligar a un genio a que regrese a su dimen-
que usen sus poderes para el bien de la humanidad, por ejemplo: sión, o puede atraparlos en botellas o contenedores similares.

NOMBRE:[No se puede pronunciar]


Nombre: Thronk Raza: Cambion
ASPECTOS
ASPECTOS
Concepto: Ente de Grandes poderes cosmicos
Concepto: Campeon sobrenatural de los Combates a Muerte
Problema: ¡Oh Oh, It’s Magic!
Problema: Criado en una Jaula
Disciplina: Los Deseos Realmente se convierten en Realidad
Disciplina: Musculos, musculos y mas musculos
ESTILOS DISCIPLINAS
ESTILOS DISCIPLINAS
Cauto………………… d8 Alterar la Realidad……….. d12
Cauto………………… d6 Violencia física……............... d10
Sagaz ………………… d10 Alterando el Espacio-Tiempo d10
Sagaz ………………… d6 Levantamiento de pesas… d8
Llamativo …………. d12 Neutral…………………………. d8
Llamativo …………. d8 Lenguaje Ofensivo………… d8
Energico …………… d6 Defensa contra Magia……. d4
Energico …………… d10 Escapar………………………… d4
Rapido ……………… d8 Romper Promesas ………... d4
Rapido ……………… d8 Pensar …………………………. d4
Furtivo ……………… d4
Furtivo ……………… d4
PROEZAS
PROEZAS
Yo Puedo Cambia al Mundo: Porque Yo puedo cambiar al mundo, ob-
Piel Cubierta de Metal: Porque tengo piel cubierta de metal, obtengo un
tengo un +2 cuando uso mis poderes para alterar la realidad y CREO VEN-
+2 cuando me defiendo de cualquier ataque físico.
TAJAS que me beneficien.
¡Es Hora del Espectáculo!: Porque me gusta dar un buen espectaculo,
Identidad Cuántica: Porque yo pertenezco a una raza de seres extra
obtengo un +2 cuando ataco a un oponente de forma LLAMATIVA frente a
dimensionales, puedo tomar dos acciones por turno (una tras otra), pero
un grupo de espectadores.
la segunda accion debe de usar el mismo ESTILO que la primera.
Triturador de Columnas: Porque yo soy la hija de Graasnov, el Tritu-
(**)Omnipotente: Porque yo soy un Genio todopoderoso, soy inmune a
rador de Columnas, una vez por sesion, puedo usar un Dado Demonio
los ataques de armas convencionales
para ocasionarle una Condicion Severa (Paralisis Parcial) a un oponente.
CONDICIONES
CONDICIONES
Leves (5) Moderadas(2) Severas(1)
Leves (4) Moderadas(2) Severas(1)
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Doppelgängers Dragones
Aunque los Doppelgängers no son criaturas mal intencionadas, la presen- Aunque todo mundo sabe que es un dragón, el termino es algo ambiguo
cia de una de ellas suelen ser malas noticias. Los doppelgängers son “aves y general, ya que incluye cualquier lagartija gigante, aunque en realidad
de mal augurio” y su fuerza suele estar correlacionada a la magnitud del existen varios tipos de dragones. Los dragones europeos son los típicos
problema que se avecina. Algunos aparecen como imágenes pálidas y trans- monstruos que escupen fuego y capturan princesas. Los dragones orienta-
lucidas, anunciando la llegada de una enfermedad o de un problema menor. les suelen estar mas relacionados con la lluvia y la prosperidad, mientras
Pero cuando una de estas criaturas aparece como una copia exacta de un que los dragones americanos suelen ser encarnaciones de diversos dioses
humano, una copia tan perfecta que puede engañar a amigos y familiares, mesoamericanos. Antes de atacar a uno, investiguen que tipo de dragón es
esto es señal de que una gran catástrofe se avecina. NOTA: Antes de asu- y prepárense de manera acorde.
mir que alguien tiene un doppelgänger, investiguen si no tienen un gemelo
(a). Ya nos cansamos que nos demanden por “errores” de nuestros agentes. Dragon Europeo _____________
ASPECTOS
Doppelganger _____________ Concepto: Gigante escupe fuego
ASPECTOS Problema: Bajo vientre suave y susceptible a las cosquillas
Concepto: Duplicado Duplicado Disciplina: Ludita gigante de piel gruesa; Acaparador de Oro
Problema: ¡No es facil ser tu! ESTILOS DISCIPLINAS
Disciplina: ¿Quien es Quien?; Algo peor que yo viene en camino Cauto………………… d6 Matar Heroes……………….. d12
ESTILOS DISCIPLINAS Sagaz ………………… d6 Quemar cosas ……………… d10
Cauto………………… d6 Mimetismo…………………... d10 Llamativo …………. d8 Proteger Tesoros………….. d8
Sagaz ………………… d8 Infiltracion ………................. d8 Energico …………… d12 Ataque en espacios
Llamativo …………. d8 Decepcion…………………….. d8 Rapido ……………… d10 Cerrados …………... d4
Energico …………… d4 Combate Físico……………... d4 Furtivo ……………… d4 Defensa vs armas
Rapido ……………… d6 Originalidad …………………. d4 Modernas ………….. d4
Furtivo ……………… d10 PROEZAS
PROEZAS Scrooge McDragon: Porque voy a hacer lo que sea para proteger mi
No soy 100% solido: Porque no soy 100% solido, obtengo un +2 cuan- tesoro, obtengo un +2 cuando ATACO de forma RAPIDA en la presencia
do me DEFIENDO de forma LLAMATIVA de ataques físicos, o cuando quie- de oro, joyas u otras cosas de valor.
ro SUPERAR una barrera física. Inmune al Fuego: Porque yo puedo sacar fuego de mi boca, soy inmune
Confusión Duplicada: Porque su confusión funciona a mi favor, obten- a todos los ataques con fuego, aunque esto no incluye explosiones o ata-
go un +2 cuando trato de CREAR UNA VENTAJA de forma SAGAZ en pre- ques con armas laser.
sencia de mi doble. (**)BFG: Porque soy un enorme dragón, obtengo 3d10 extras los cuales
Gemelo Malvado: Porque no saben a cual dispararle, cada vez que me puedo usar cada vez que causo destruccion contra seres menores. Por
atacan en presencia de mi doble, el atacante debe tirar un d6. Si tira un cada condicion SEVERA, pierdo uno de esos dados. Si los heroes descu-
numero par, le pegan a mi doble en lugar de a mi. bren e invocan mi PROBLEMA, pueden usar esos dados en mi contra.
CONDICIONES CONDICIONES
Leves (3) Moderadas(2) Severas(1) Leves (5) Moderadas(3) Severas(4)
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Fantasmas Vampiro
Cuando mueres, se supone que tu espíritu cruza al otro lado, pero no to- Estamos seguros que ya saben todo de estas criaturas. Hemos estado
dos pueden llegar al mas allá. Por lo general, cuando una persona muere de leyendo acerca de vampiros desde la Era Victoriana, gracias a Bram Stoker
forma violenta, si quedó con una tarea pendiente o si tienen que dejar un y a todos sus sucesores. Los vampiros se alimentan de sangre humana.
mensaje importante, su espíritu se queda atrapado en la Tierra. Estos espíri- Son fuertes y rápidos. El sol los deja termino “bien tostado”. Eso ya lo
tus (conocidos como fantasmas) están por todas partes. Aunque la mayoría saben. Vamos a platicar de lo que todo mundo no sabe. Para empezar, no
son imperceptibles para los humanos, si existen algunos que son mas es- se convierten en murciélagos, o ratas, o lobos o neblina. Nada de eso.
candalosos de lo normal. Cuando se topen con uno de estos espíritus, su
trabajo como Demon Hunters es averiguar que los mantiene en nuestra Tristan Carfax _____________
dimensión, y ayudarlos a llegar al otro lado. Algunos fantasmas pueden ser ASPECTOS
problemáticos, y no necesitamos mas problemas. Concepto: Vampiro Adolescente
Problema: Llevo mas de 128 anos en tercero de Prepa
Staci Hendrix _____________
Disciplina: Seductor Sobrenatural
ASPECTOS
ESTILOS DISCIPLINAS
Concepto: Fantasma de una Porrista asesinada
Cauto………………… d8 Asombrando jovencitas…. d10
Problema: No voy a descansar hasta que encuentren a mi asesino
Sagaz ………………… d4 Ser misterioso y cool ……. d8
Disciplina: Tengo un espíritu MUY vengativo Llamativo …………. d10 Educacion física…………….. d8
ESTILOS DISCIPLINAS Energico …………… d4 Examenes en general…….. d4
Cauto………………… d6 Mejorar la moral……………. d10 Rapido ……………… d8 Que no se burlen de mi
Sagaz ………………… d6 Venganza tenebrosa………. d8 Furtivo ……………… d6 los otros vampiros d4
Llamativo …………. d10 Chismear………………………. d8 Vampiro …………… d6
Energico …………… d4 Olvidar el pasado…………... d4 PROEZAS
Rapido ……………… d8 Matematicas………… ………. d4 Brillante: Porque tengo una personalidad brillante y carismática, ob-
Furtivo ……………… d8 tengo un +2 cuando CREO UNA VENTAJA de forma CAUTA para explotar
PROEZAS mi atractivo como vampiro.
#ghostgirl: Porque soy un fantasma #ghostgirl, obtengo un +2 cuando Cultura Pop: Porque yo se todo lo que le gusta a los adolescentes, ob-
SUPERO un obstaculo de forma FURTIVA, usando mi intangibilidad. tengo un +2 cuando SUPERO un obstaculo de manera RAPIDA gracias a mi
Ectoplasma: Porque estar muerta es super repulsivo #noesmidia, conocimiento de la Cultura Pop.
obtengo un +2 cuando CREO UNA VENTAJA de forma RAPIDA usando ec- Ojos para Enamorar: Porque las jovencitas se pierden en mis ojos
toplasma. encantadores, una vez por sesion puedo usar Dados Demonio para hip-
Tengo problemas serios de FOMO: Porque tengo serios problemas de notizar a una persona y tenerla bajo mi control. Esa persona obtiene una
#FOMO (Miedo a perderme algo), una vez por sesion puedo aparecer en CONDICION llamada HIPNOTIZADO y el nivel de severidad de la condicion
una escena para ver si hay algo interesante, sin importar donde estaba depende del numero de Dados Demonio que use: 1 Dado = Leve, 2 Dados
anteriormente. = Moderada, 3 Dados = Severa.
CONDICIONES CONDICIONES
Leves (3) Moderadas(2) Severas(1) Leves (3) Moderadas(2) Severas(1)
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Momias
Segundo, no se asustan con las cruces. La cruz es solo un símbolo. Lo
Una momia es un cuerpo bien preservado. Eso es todo. Puedes ir a cual-
que realmente los ahuyenta es la FE de la persona tiene en el símbolo.
quier museo a ver las momias en exhibición sin la necesidad de llevar una
Vaya, una vez me toco ver a un payaso ahuyentar a un vampiro con un
escopeta. Este tipo de momias son completamente inofensivas y no deben
espantasuegras. Así es que no se les olvide eso. Por ultimo, no sabemos
de temerles. El problema son las momias que esta MUY bien conserva-
quien invento eso de “bebe de mi sangre y te convertiré”. Los colmillos
das, tan bien conservadas que siguen vivas. Lo único que saben es que
de los vampiros están huecos, y le pueden inyectar a sus víctimas un tipo
están despiertas, están molestas y quieren que la persona que los despertó
de veneno, el cual los convierte en vampiros. Aun no sabemos como
muera. Si no saben quien lo hizo, se conforman con atacar a la primer
contrarrestar los efectos, pero nuestros científicos trabajan día y noche
persona que vean.
para encontrar la cura
Las momias vienen en una gran variedad de formas, tamaños y estilos.
Ninja Vampiro Sifilitico Claro que existen las típicas momias de antiguos faraones, pero técnica-
mente, los esquimales congelados en hielo, los cuerpos preservados en el
ASPECTOS
fondo de un pantano, los monjes budistas en estado de trance y los lideres
Concepto: Ninja con Sífilis y Vampirismo
comunistas en sus cajas de cristal también son momias. Además, el cuerpo
Problema: Mi concentracion es inquebran….Oooh una mariposa! no tiene que ser de un humano para ser considerado una momia. Los
Disciplina: Bela Lugosi es mi musa egipcios embalsamaron mas gatos que humanos, y el calentamiento global
ESTILOS DISCIPLINAS se esta encargando de liberar algunos mamuts que se encontraban conge-
Cauto………………… d6 Allanamiento de morada... d10 lados en el Ártico.
Sagaz ………………… d4 Bomba de humo ……………. d8 La mayoría de momias no son muy difíciles de vencer. Son fuertes, pero
Llamativo …………. d10 Interaccion Social………… d8 extremadamente lentas. Sin embargo, deben de tener cuidado de las mo-
Energico …………… d6 Ser Vampiro Ninja…………. d4 mias que en vida fueron
Rapido ……………… d8 Sexo Seguro ………………….. d4 personas importantes. Por
Furtivo ……………… d6 lo general, sus tumbas están
PROEZAS
protegidas por hechizos
Amigable: Porque soy una persona amigable, obtengo un +2 cuando muy poderosos, además de
logro convencer a una persona de que me ayude a SUPERAR un obstaculo que estas momias pueden
de forma RAPIDA.
maldecir a cualquier perso-
Bomba de Humo: Porque me gusta hacer salidas memorables, obtengo na que se les atraviese. Ya
un +2 cuando uso una bomba de humo para CREAR una ventaja de forma
saben, el tipo de maldicio-
Furtiva.
nes que hacen que te persi-
SNV STD: Porque el Ninjitsu también es una ETS, si puedo convencer a gan plagas de langostas,
un civil a que me acompane a un lugar privado, puedo usar un Dado De-
ratas, enfermedades morta-
monio para convertirlo en un minion bajo mi control. ¡Oye! ¡No voy a ha-
les, muertes trágicas, etc..
cer lo que piensan! Solo los voy a morder….No soy un pervertido.
Nadie necesita ese tipo de
CONDICIONES
maldiciones en su vida.
Leves (3) Moderadas(2) Severas(1)
78 79

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Shoggoth
Psusennes I _____________ Hay cosas que viven mas allá de los limites de esta realidad. Cosas tan terribles
ASPECTOS que pueden volver loco a cualquier persona que las ve. Una de estos entes son
Concepto: El Faraon Plateado los Shoggoths, los cuales están buscando constantemente formas de regresar a
Problema: Los nombres realmente tienen poder su dimensión. Afortunadamente, hemos tenido grandes visionarios como H.P.
Disciplina: Creando caos cubierto de lino Lovecraft, quienes podían ver lo que ocurría en esa dimensión y alertarnos de
posibles ataques por parte de estas criaturas. Si no fuera por sus enseñanzas, no
¿Quien osa perturbar mi descanso?
hubiéramos estado listos para detener a Cthulhu en 1997. ¿Nunca se enteraron
ESTILOS DISCIPLINAS de so? ¡Excelente! Quiere decir que hicimos un buen trabajo.
Cauto………………… d8 Estrangular…………………... d10
Sagaz ………………… d6 Maldiciones …………………. d8 SHOGGOTH
Llamativo …………. d8 Regando enfermedades ... d8 ASPECTOS
Energico …………… d10 Movimiento…………………... d4 Concepto: Pila Viviente de Baba Protoplasmica
Rapido ……………… d4 Resistencia al fuego……….. d4
Problema: Rebelde a Ratos
Furtivo ……………… d6
Disciplina: Altamente adaptable; Ojos por todos lados
PROEZAS
ESTILOS DISCIPLINAS
Las enfermedades de hace siglos son las maldiciones de ahora: Por-
que ustedes no tienen defensas contra las enfermedades de hace si- Cauto………………… d4 Versatil ………………………… d10
glos, puedo usar un Dado Demonio para estornudarle a una persona e Sagaz ………………… d6 Envolvente……………………. d8
infringirle una condicion de MALDITO. Para eso tiro un d6. Si tiro 1-3, es Llamativo …………. d8 Trabajo en Equipo…………. d8
una condicion LEVE, 4-5 es una condicion MODERADA y si es un 6 es una Energico …………… d10 Piedad…………………. ………. d4
condicion SEVERA. Rapido ……………… d6 Pulcritud ………………………. d4
Furtivo ……………… d8
Mis tripas están en un tarro: Porque mis órganos y mi cerebro están a
PROEZAS
salvo en un tarro, obtengo un +2 cuando me defiendo de forma ENERGI-
CA contra cualquier ataque. Metamorfo del Mas Alla: Porque yo soy un metamorfo del mas allá,
obtengo un +2 cuando CREO UNA VENTAJA de manera FURTIVA, o cuan-
La Maldición del Faraón: Porque yo puedo usar la Maldición de los
do altero mi forma para SUPERAR un obstaculo
Faraones, puedo usar un Dado Demonio para obligar que todos mis ata-
cantes vuelvan a tirar su dado de ESTILO y que tomen el peor de los dos Cacofonía de locura: Porque no puedo sacarme esta canción de la
resultados. mente, si repito “Tekeli-li” multiples veces en un combate, puedo infligir
una CONDICION LEVE llamada Confusión en todos los enemigos cerca de
Miedo de la Momia: Por que soy un muerto viviente y vengo por ti,
mi. Cuando una persona con la condicion de Confusión tire un numero par
cualquier persona que tenga una condicion de MALDITO, debe de SU-
con cualquier dado, su accion me beneficia de alguna forma.
PERAR una dificultad de 10 cada turno antes de poder tomar cualquier
accion. Cada jugador elige como superar esta dificultad, pero si fallan, (**) Proto División: Porque no pensaban que iba a ser tan fácil derro-
pierden su accion y la dificultad sube a 15 para todos los tiros subsecuen- tarme, si llego a “morir” en combate, puedo usar un Dado Demonio para
tes. que de mis restos salga una Horda de Mini-Shoggoths

CONDICIONES CONDICIONES

Leves (3) Moderadas(2) Severas(1) Leves (5) Moderadas(2) Severas(1)

80 81

Jose remy Saavedra Gonzalez (Order #31153613)


Zombies Hordas de Monstruos
La verdad, no tenemos ni idea de como funcionan los zombies. Estamos traba- Horda de Mini Shoggoths
jando en eso, pero la verdad es que aun no tenemos una buena explicación. El
ASPECTOS
proceso de “zombificación” es el resultado de una serie de toxinas, bacterias y
Concepto: Pila Viviente de Baba Protoplasmica
energías necrománticas que aun no hemos podido descifrar.
Problema: Rebelde a Ratos
La enfermedad que crea a los zombies es sumamente contagiosa. El menor Disciplina: Altamente adaptable; Ojos por todos lados
rasguño o contacto con los fluidos de un zombie y ya estas contagiado. Una vez ESTILOS DISCIPLINAS
que el fluido entra en tu torrente sanguíneo, tu tiempo esta contado. Por lo ge- Horda de mini Shoggoths… d8 Versatil ………………………… d10
neral, tienes unos 15 minutos para arreglar todos tus asuntos personales antes Envolvente……………………. d8
de que quieras morder a todos a tu alrededor. Trabajo en Equipo…………. d8
Piedad…………………………... d4
Si dejas a un zombie solo, va a caminar de manera errática hasta que vea algo
CONDICIONES
que se mueva. La mayoría de los zombies lo único que quieren hacer es calmar
Depende de la cantidad de shoggoths (ver pagina 69)
el hambre que les ocasiona la enfermedad, pero no tienen agendas mas compli-
cadas como otros monstruos. Sin embargo, hay un grupo de chamanes haitia- Horda De Zombies
nos que han encontrado la forma de controlar a los zombies y hacer que sigan
ASPECTOS
sus ordenes. Eso nos preocupa, ya que si un chaman lograr controlar un grupo
Concepto: Muerto viviente tembloroso y con apetito voraz
lo suficientemente grande de zombies, podría hacer lo que quisiera.
Problema: Cabeza como un Melon Maduro
Como Demon Hunters tienen ordenes claras de atacar y destruir cualquier Disciplina: Mordida super infecciosa
zombie que vean. Lamentablemente, no se puede negociar o razonar con estas ESTILOS DISCIPLINAS
criaturas, y debido al alto nivel de mortalidad de sus mordidas, es preferible
Horda de Zombies… d8 Comer Gente………………... d10
eliminarlos antes de que puedan infectar a mas personas. Esponja de balas…………... d8
Caminando mas rapido
ZOMBIES Que un bebe a gatas ……. d4
ASPECTOS CONDICIONES
Concepto: Muerto viviente tembloroso y con apetito voraz Depende de la cantidad de zombies (ver pagina 69)
Problema: Cabeza como un Melon Maduro
Horda De Mini Diablillos
Disciplina: Mordida super infecciosa
ASPECTOS
ESTILOS DISCIPLINAS
Concepto: Ardillas pelonas con alas provenientes del infierno
Zombie…………………d8 Comer Gente…………………. d10
Problema: Muchos dientes, poco cerebro
Esponja de balas……………. d8
Disciplina: Dientes super afilados
Caminando mas rapido
ESTILOS DISCIPLINAS
Que un bebe a gatas……... d4
Horda de Mini Diablillos… d6 Ataque en grupo…………... d10
CONDICIONES
Volar………………..…………. d8
Leves (2) Pensar ……………………….. d4
CONDICIONES
Depende de la cantidad de diablillos (ver pagina 69)
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Apendice a: ARQUETIPOS d12 Gran Maestro: Hay pocas personas en el
¿No estas seguro que tipo de personaje quieren hacer? Aquí les damos mundo que tengan su nivel de conocimiento.
La mayoría de las personas no se atreven con-
algunas ideas de posibles personajes y de como pueden distribuir tus pun-
frontarlos, ya que saben de lo que son capa-
tos entre los distintos Estilos.
ces. Su habilidad como guerrero es conocida
La Super Estrella: (d10) Rápido (d8) Enérgico y Llamativo (d6) Sagaz y dentro y fuera de la Hermandad.
Cauto (d4) Furtivo Operaciones Encubiertas
El Tanque: (d10) Enérgico (d8) Cauto y Llamativo (d6) Furtivo y Rápido d6 Entrenamiento Básico: De niño eran bue-
(d4) Sagaz nos jugando a “las escondidas”. Saben como
escabullirse entre la gente, mantenerse alerta y
El Guardian: (d10) Cauto (d8) Enérgico y Sagaz (d6) Furtivo y Rápido abrir candados sencillos. Sin embargo, un
(d4) Llamativo espía profesional los consideraría “novatos”.

El Bravucón: (d10) Llamativo (d8) Rápido y Sagaz (d6) Enérgico y Furti- d8 Experto: Este es el nivel de un espía pro-
vo (d4) Cauto fesional que ha trabajado en varias agencias
de inteligencia. Conocen todos los detalles del
El Bromista: (d10) Sagaz (d8) Furtivo y Llamativo (d6) Enérgico y Rápi- mundo del espionaje, y conocen todos los trucos que un espía debe de
do (d4) Cauto conocer.

El Ladrón: (d10) Furtivo (d8) Cauto y Rápido (d6) Sagaz y Llamativo d10 Maestro: Son de los mejores espías de la Hermandad. Esto implica que son
requeridos para misiones de recolección de datos que requieran discreción
(d4) Enérgico
y sigilo. Además saben como moverse en el dark web y conocen algunos
Apendice b: Niveles de DISCIPLINAS trucos básicos de hackeo.

Las Disciplinas describen las habilidades que su personaje puede po- d12 Gran Maestro: Hay pocas personas en el mundo que tengan su nivel de co-
seer, y tal y como lo comentamos anteriormente, estas pueden tener una nocimiento, o por lo menos nadie que conozcan, ya que son tan buenos
calificación de d4 hasta d12. Pero, ¿cual es realmente la diferencia entre para ocultarse como ustedes. Casi nadie los conoce y hay pocos registros
cada nivel? Eso se los explicamos a continuación: de su existencia. Prácticamente son un fantasma para el mundo exterior.

Tácticas de Combate: Magia y Misticismo


d6 Entrenamiento Básico: En este nivel conocen lo suficiente de la magia para
d6 Entrenamiento Básico: Saben disparar una pistola, o han tomado clases de
entender como afecta a nuestro mundo. Pueden reconocer hechizos o
artes marciales en un dojo o han jugado varias horas de “first person
rituales cuando los ven, y entienden sin problemas la diferencia entre un
shooters” en una consola de video juegos.
Yeti y Sasquatch. Tienen un buen conocimiento de las distintas religiones
d8 Experto: Este es el nivel que tiene un soldado profesional o alguien que ha del mundo, y son dueños de una buena colección de libros de New Age.
practicado artes marciales toda su vida. Saben como manejar la mayoría de
d8 Experto: Este es el nivel de un mago, bruja, hechicero, exorcista o cultista
las armas y conoces la teoría básica de tácticas militares.
promedio. Pueden usar magia a un nivel básico, pero dependen de reli-
d10 Maestro: Son de los mejores soldados de la Hermandad. Conocen distintas quias y artefactos para hechizos mas complejos.
técnicas de combate y saben manejar varios tipos de armas, pistolas, cu-
chillos y explosivos.
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d10 Maestro: Son de los mejores hechiceros de la Hermandad. Pueden usar
múltiples formas de magia, aunque no al mismo tiempo. Han contribuido Apendice C: Libros, PELICULAS y series
de manera importante al campo de la magia y otros(as) magos y brujas los
reconocen a simple vista. YouTube
d12 Gran Maestro: Son de las personas mas talentosas en el campo de la magia a • Dead Gentlemen Productions (Canal)
nivel mundial. Pertenecen a un exclusivo circulo de practicantes, el cual • Zombie Orpheus Entertainment (Canal)
incluye seres inmortales, lideres de cultos o magos Inter dimensionales. Libros
Pueden usar todo tipo de hechizos sin esforzarse. • Hendrix, Grady: Horrorstör
• Martinez, A. Lee: Gil’s All Fright Diner
Investigación y desarrollo
• McBride, Lish: Hold Me Closer, Necromancer
d6 Entrenamiento Básico: Eran nerds de pequeños y ganaron varios concursos • Tucholke, April Genevieve: Slasher Girls & Monster Boys
de ciencia. Tienen una educación a nivel profesional en una área científica. • Wells, Dan: I am not a Serial Killer; Mr. Monster; I don’t want to kill you
d8 Experto: Este es el nivel de un científico, ingeniero o técnico profesional en • Wong, David: John Dies at the End; This book is full of Spiders; What the hell did
un área específica. Si necesitan crear algo, tienen el conocimiento básico I just read
para hacerlo sin tener que recurrir a un videos en línea. Películas y Series
• Black Sheep (Película, 2006)
d10 Maestro: Son de los mejores científicos de la Hermandad. A este nivel es-
tán cerca de convertirse en Científicos Locos, ya que entienden a fondo • Bubba Ho-Tep (Película, 2003)
varias áreas de estudio, y no les da pena experimentar en áreas que otros • Chilling Adventures of Sabrina (Serie, 2018)
científicos ni siquiera conocen. • Crazyhead (Serie, 2016)
• Deathgasm (Película, 2015)
d12 Gran Maestro: Stephen Hawking, Albert Einstein.. ¡puros amateurs! Bueno,
no realmente, pero tienen reconocimiento a nivel mundial, y pueden dar • Diablero (Serie, 2018)
su opinión sin que los contradigan. Son de las mentes mas brillantes del • Hansel & Gretel: Witch Hunters (Película, 2013)
mundo. • I am not a Serial Killer (Película2016)
• John Dies at the End (Película, 2013)
Ingeniería Social
• Odd Thomas (Película, 2014)
d6 Entrenamiento Básico: Eran presidentes del consejo estudiantil en su escuela, • Pontypool (Película, 2009)
o por lo menos eran muy populares. Como adultos tienen una buena inte- • Rare Exports (Película, 2010)
ligencia emocional y saben como hacer amigos e influir en la gente.
• Shadowhunters (Serie, 2016)
d8 Experto: Están al nivel de un político profesional, un actor o un vendedor • Slither (Película, 2006)
corporativo. Entienden que es lo que realmente quiere la gente y pueden • Tremors (Serie de Películas, 1990-2018)
convencerlos a que hagan lo que ustedes quieren. Comics
d10 Maestro: Son de los lideres mas talentosos de la Hermandad. Pueden leer • Boneyard (NBM Publishing)
el lenguaje corporal de otras personas como si fueran libros abiertos. Son • Dylan Dog (Dark Horse Comics)
camaleones sociales y pueden integrarse a cualquier grupo fácilmente. • Hellboy (Dark Horse Comics)
d12 Gran Maestro: Son de las personas mas influyentes en el mundo, aun y cuan- Podcasts
do trabajen “tras bambalinas”. Hay pocas personas que conozcan como • Lore (Aaron Mahnke)
funciona realmente la sociedad como ustedes lo hacen. • The Black Tapes (Alex Reagan)
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*El DM recibe 2 Dados Demonio para usarlos cuando guste*
Apendice D: ejemplo de un combate
DM: Perfecto, de un solo golpe derribas al zombi numero uno. ¿Quién
En esta combate tenemos a 3 personajes (Gabriel, Tricia y Wolf), que
sigue?
acaban de entrar a una cabaña infestada de zombis, y donde se encuentra
atrapada una niña. Wolf actúa sin pensar y decide romper la puerta de Wolf: Aunque me gustaría que siguiéramos atacando, si dejamos los zombis
una patada. al final ellos tendrá la oportunidad de atacar dos veces. Le paso el
turno a un zombi.
DM: Ok, Wolf, rompes la puerta principal de la cabaña. Frente a ti pue-
DM: Le pasas el turno al zombi numero dos. Parece que estos zombis no
des ver a un grupo de 5 zombis que se acercan lentamente hacia la
han comido en varios días y están hambrientos, así es que uno de ellos
niña, la cual se encuentra sentada a la mitad de la habitación con los
brinca sobre Tricia y trata de morderla. El zombi usa un d8 y un d10
ojos cerrados y con las manos sobre los oídos. Como entraste de for-
para atacar, pero como no ha comido en varios días, voy a darle un d6
ma tan repentina, te voy a dejar que seas el primero en actuar.
extra de mis Dados Demonio para simular su desesperación.
Wolf: ¡Perfecto! Volteo hacia el zombi mas cercano y le pego lo mas fuer-
Tricia: No quiero que me muerda, así es que voy dar dos vueltas de carro
te que pueda, mientras le grito a la niña “No te preocupes, te vamos a
hacia atrás para salir del rango de zombi. En este caso estaría defen-
rescatar”.
diendo con mis Tácticas de Combate (d6) de una forma Llamativa
DM: Con base en tu descripción, diría que estas atacando de forma Enér- (d10).
gica (d10) usando Tácticas de Combate (d10). ¿Quieres agregarle
DM: Veamos si lo logras. Tira los dados. Yo tire un 17 (4 + 8 +5).
un dado extra a tu tiro?
Tricia: Rayos… mi total es solo de 5 (2 + 3).
Wolf: Si, quiero asegurarme de que elimino zombi. Como soy una “Zona
de Guerra ambulante”, asumo que lo puedo eliminar sin problemas. DM: Eso quiere decir que recibes 12 de daño (17 - 5)
Uso uno de mis Dados de Fe para agregarle un d6 a mi tiro. Tricia: Voy a usar una Condición Leve(5) y una Condición Moderada(10)
DM: Estarías tirando 2d10 mas un d6 para tu ataque. El zombi se va a para absorber el daño. Asumo que, a pesar de estar esquivando, el
defender con 2d8. Tira por favor. zombi alcanza a morderme la pierna, lo cual hizo que perdiera el equili-
brio y me torciera la mano. Como Condición Leve voy a escribir
Wolf: Tire un 10, un 5 y un 3, lo cual me da un total de 18.
“Torcedura de muñeca” y como Condición Moderada voy a escribir
DM: El zombi tiro un total de 7 para defenderse, lo cual quiere decir que “Mordedura de zombi en pantorrilla”
hiciste 11 de daño (18-7= 11). Casi lo mataste, de hecho, si el daño
DM: Ten mucho cuidado, ya usaste todas tus condiciones. Si recibes mas
hubiera sido de 15, lo hubieras matado de un solo golpe. ¿Quieres
daño, podrías morir.
usar un Dado Demonio para mejorar tu tiro?
Tricia: Lo tomare en cuenta
Wolf: Uyy, eso es muy arriesgado, pero quiero matarlo. Voy a tomar solo
uno….. Agggh, tire un 3. DM: Ok, yo le paso ahora el turno a Gabriel.
DM: Mmm, te falta solo un punto para matarlo. ¿No quieres usar otro Gabriel: ¡Esto no se ve bien! Voy a tratar de crear una distracción para que
Dado Demonio? nos dejen de atacar aunque sea de forma momentánea. Voy a correr
hacia el refrigerador en la cabaña a buscar algo de carne. Voy a tomar
Wolf: No debería, pero lo quiero matar…..¡Perfecto! Tire un 6, eso sube
lo que encuentre y la voy a arrojar por la ventana. Ojala que con eso
el daño total a 20 (10 + 5 + 3 + 3 + 6 - 7 = 20)
sea suficiente.
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DM: Me gusta la estrategia. Veo que estas CREANDO una VENTAJA de
Apendice E: MAGIA
forma SAGAZ. Voy a asumir que el distraer a los zombis con la carne
es una TACTICAS DE COMBATE. Tirarías un d6 y un d8. Hace Ok, es probable que se pregunten como pueden usar la magia en este siste-
un par de semanas que nadie usa la cabaña, así es que no se si haya co- ma. Tenemos una disciplina llamada Magia y Misticismo así es que debería-
mida, y por lo tanto el nivel de dificultad es de 10. Tira los dados. mos poder usar algo cierto? Y están en lo correcto. Si su personaje tiene d8
o mas en la disciplina de magia, quiere decir que tienen un repertorio de
Gabriel: 11 (5+6). ¡Apenas lo logre!
rituales y técnicas que les permite usar magia a un nivel muy básico, a me-
DM: Mas que suficiente. Encuentras un pedazo de carne congelada. No es nos de que su concepto sea MAGO DE LAS TINIEBLAS, NIGROMAN-
gran cosa, pero podría distraer a un zombi. Toma un pedazo de papel, TE MALHUMORADO o algo similar. Su concepto les da la posibilidad de
escribe Carne Congelada y ponle un d6 arriba. Tu o tus compañeros agregarle proezas o Dados de Fe al hechizo.
pueden usar esta VENTAJA cuando gusten.
Como cualquier buen chef, cuando un mago junta los componentes de la
Gabriel: Listo. Le paso el turno a otro zombi. forma correcta, puede hacer lo que quiera. En ocasiones, estos rituales de-
DM: Bien, es turno del zombi numero tres. Tricia, como estas sangrando, ben de estar acompañados de ciertos componentes, amuletos y runas para
otro zombi hambriento se acerca a ti. El zombi usa un d8 mas un d10 funcionar. Aunque estos artículos pueden no tener poderes mágicos por si
para atacar. También voy a usar otro de los Dados Demonio para solos, cuando se combinan de cierta forma, le permiten a los magos canali-
agregarle un d6 al tiro. zar su poder de forma mas eficiente y asi crear el efecto que quieran. ¿Por
Tricia: No se que hacer… voy a tomar mi mochila y le voy a pegar con que crees que muchos magos traen varitas con ellos y andan vestidos de
todas mis fuerzas en la cara. Además, voy a aprovechar la ventaja que forma tan ridícula? Tu crees que les agrada? Claro que no. Lo hacen solo
creo Gabriel. Tomo el d6 de la Carne Congelada porque asumo que el por que les permite canalizar y aumentar su poder.
zombi se pudo haber distraído con ella. La mayoría de los hechizos disponibles para los Demon Hunters son el
DM: Eso seria un ataque ENERGICO con TACTICAS DE COMBA- tipo de conjuros que les permiten duplicar cosas que podrían replicar con el
TE. Tirarías 2d6 mas el d6 de la carne para un total de 3d6. Tira los uso de tecnología.
dados. ¿Quieres lanzar una bola de fuego en contra de tus enemigos? Eso lo pue-
Tricia: 10 (2 + 5 + 3) des hacer con cualquier lanzallamas. Pero, ¿que tal si quieres volar hasta el
DM: Ooops, yo tire 15 (5+7+3). Esos son 5 puntos de daño Penthouse de un edificio? Eso lo puedes hacer con un jetpack o con un
helicóptero. Es mas, lo puedes hacer hasta con un elevador.
Tricia: ¡Ya no puedo tomar mas daño! Voy a tener Ceder el combate/
Rendirme para evitar que me maten. ¿Que puedo hacer para evitar el Por lo general, si un Demon Hunter quiere usar Magia para crear un efec-
daño? to, solo tiene que combinar la Disciplina (Magia y Misticismo) con un Estilo
(Rápido y Llamativo son los mas comunes), y superar una dificultad de por
DM: En tu mochila traes el artefacto que acaban de recuperar. Podemos
lo menos 10. Si tiras por arriba del numero, logras generar el efecto mágico
asumir que al golpear al zombi con tu mochila, el artefacto cae al piso.
deseado. Por otra parte, si estas usando la Magia para atacar a un contrin-
Al verlo, el zombi lo reconoce, lo toma y sale corriendo. Al parecer se
cante, tiras la Disciplina y el Estilo contra el numero de Defensa de tu ad-
lo esta llevando de regreso a su amo.
versario. El daño se calcula como cualquier otro ataque. Yo se que a lo me-
Tricia: De acuerdo. No me agrada la idea pero prefiero eso a morir. jor se pregunta, para que me sirve tener poderes Mágicos si puedo replicar
Y continua la aventura……. todo esto con tecnología.
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Bueno, para empezar, una ventaja que tienes que puedes crear cualquier
Comentarios finales
efecto que quieras sin una preparación exhaustiva. No les cuento el nu-
mero de veces que un equipo Omega ha salido a una misión sin el equi-
po necesario. Si no fuera por los magos, se la pasarían yendo y viniendo Este documento es la primer etapa de una serie de proyectos que tenemos
al Almacen para conseguir el material para la misión. como grupo de Rol. Estamos muy contentos de que, por fin, los RPGs
La desventaja de usar magia es que suele ser mas impredecible que la están tomando mas fuerza en México y en America Latina, y queremos
tecnología. Cuando un hechizo falla, por lo general falla de una forma encontrar la forma de que esto siga. No solo buscamos que se traduzcan
espectacular. Las consecuencias de un conjuro mal realizado incluyen mas libros al español, también queremos que haya mas contenido/material
fatiga extrema, deformaciones temporales, reacciones en cadena, daño original en nuestro idioma.
físico o cualquier otra cosa divertida que se lo ocurra al DM. Si te agrado la guía, escríbenos y háznoslo saber.
Si quieren explorar mas el mundo de la magia, les sugerimos que estén Si hay cosas que no entiendes, también escríbenos y con gusto te ayuda-
al pendiente del manual de e M&M ((Magic & Mad Science—Magia y mos.
Ciencia Loca) que publicaremos en un par de meses, o también pueden
consultar los artículos que estaremos publicando en nuestro blog Y por ultimo, si NO te gusto el material, también escríbenos y dínoslo. La
(thedeathdieclub.com) retroalimentación es clave para poder seguir mejorando
Si buscas mas material de Demon Hunter en Ingles, te recomendamos
que sigan a Don Early y a su grupo (Dead Gentlement Productions) en las
redes sociales.
Si buscas mas material de Demon Hunter en español, lo pueden conse-
guir en nuestro blog (thedeathdieclub.com), donde estaremos subiendo
material nuevo de forma regular.
Gracias a todos por su apoyo, y ¡no dejen de jugar!

@TheDeathDieClu1

www.instagram.com/thedeathdieclub/

admin@thedeathdieclub.com

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indice tematico Demon Hunters Shared Cinematic Universe
Acciones Dados de Fe 26,45,46 License & Agreement v1.0
Atacar 33,37 Dados Demonio 38,39,47,63 THE PREMISES
Crear Ventaja 33,34,38 Daño (ver condiciones)
The Demon Hunters series of programs were first produced and put out into the Universe in
Defender 33,34,37,38 Demon Master 6,60 1999 by Dead Gentlemen Productions LLC (“DG”).
B. DG created Demon Hunters from scratch. As creator, DG owns the copyrights to Demon
Nivel de Dificultad36 Devoción 26 Hunters and its creative elements.
C. DG welcomes viewers, of course. The more Demon Hunters viewers, the better. Expand
Resumen 39 Disciplinas 24,25 the community. Tell your friends.
Superar 33,36 Disciplinas Paranormales 27 D. DG, quite unusually, welcomes community members to create their own original varia-
tions, adaptations, and spin-offs of Demon Hunters, provided that the new creators agree to
Aspectos Estilos 23.24 all of the following terms.
Concepto Principal 22,50 Hada 29
THE TERMS
Establecer hechos 53 Hermandad, La
Invocar 52 Almacen, El 15 You affirm your understanding that DG owns the copyright to all the Demon Hunters episodes
that DG has already created or will create. That includes the stories, scripts, characters,
Otros Aspectos 22,50 Base de Datos 13 dialogue, designs, costumes, make-up, props, cinematography, music and everything else
that goes into any motion picture.
Problema 22.46,50 Capítulos 10,11,56,57,58 DG grants you a conditional, free, non-exclusive license to make and distribute your own varia-
Situacionales 50 Cipherwerks 14 tions, adaptations or spin-offs of Demon Hunters. Really. You own the copyright to your
creation, as a derivative work based on Demon Hunters. This explicitly includes video, the
Sobrellevar 53 Consejo Celestial 12 written word, live theater, music, the visual arts, and dramatic entertainments.
BUT, “Share-Alike” applies. It’s a condition of your license. You must expressly allow other
Usar Aspectos 39 Director, El 13 folks to make free use of whatever you create for further variations, adaptations or spin-offs
of Demon Hunters including use of whatever new elements you create. That means that you
Aventuras 62,63,64 M&M 14 must include or link to this license and state explicitly that your work is released under the
Boost (ver Aspectos) NecroMoniComSat 13 terms of the Demon Hunters Shared Cinematic Universe License & Agreement. If you
don’t “Share-Alike,” you lose your license.
Campaña 60,63 Pared Xi 15 “Attribution” also applies. It’s a condition of your license. You have to give prominent credit to
DG, to Demon Hunters, and to the creators of any subsequent work you use to make your
Ciphers 13,14,28 Ubicación 10 work. And you have to give prominent on-line links to the Demon Hunters web-site and to
the web-sites of any other works that you used to make your work. Crediting third-party
Clan Colmillo Dorado 18 Hitos 48,49 works is by necessity a good faith effort—as more works by more creators are created using
Combate Hoja de Personaje 21 this license, it is possible that tracing originating works may become difficult. Keep an
online record of the credits for your work that can updated as necessary with missing third-
Defensa Completa42 Licántropo 30 party credits. (The Demon Hunters Wiki is a good place to list your project and credited
works.) If you don’t give “Attribution,” you lose your license.
Escena 40 Minions 66,67 “Transformation” counts too. It’s a condition of your license. You can’t just copy all or parts of
Demon Hunters or someone else’s work. You have to create something original. In other
Iniciativa 41 MONSTRE 16 words, we welcome you to create a transformative work, that uses but is not a mere copy of
Movimiento 40,41 MWAHAHA 19 Demon Hunters or someone else’s work.
“Integrity” is required. It’s a condition of your license. Be careful and smart when you create
Sorpresa 42 Myrddin Emyrs 18 your work. The license from DG doesn’t mean that all new elements you use are OK. Don’t
rip off anyone! For example, if you add new characters, or you add music, or you use a new
Zonas 40 Orden del Cetro Infernal 16 story line, or you use someone else’s trademarks, artworks or words in your work, be sure
Condiciones 26,43,44,51 Perrera, La 17 they are original or that you get written permission from the copyright owners of those new
elements. You agree to be solely responsible for claims and damages if you don’t have the
Ceder el combate 44,47 PNJs 64 integrity to do this right, and that includes indemnifying others who thereafter use any of
your elements to create their own new works.
Eliminar 44 Proezas 24,54,55 “Keep It Clean.” It’s a condition of your license. If DG perceives your derivative work to be
hateful, racist, or misogynist, DG reserves the right to void your license and you agree that,
Tiro de Recuperación 45 Sesión, Misión 60,61 among other remedies, DG can compel the immediate removal of the Demon Hunters name
Crawling Chaos 20 Tablas de Maldad 63 from your work or (in extreme cases) the immediate removal of the work from distribution.

Cylch Myrddin 18 Vampiro 31


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Jose remy Saavedra Gonzalez (Order #31153613)


“Keep It Clean.” It’s a condition of your license. If DG perceives your derivative work to be
hateful, racist, or misogynist, DG reserves the right to void your license and you agree that,
among other remedies, DG can compel the immediate removal of the Demon Hunters name
from your work or (in extreme cases) the immediate removal of the work from distribution.
“Demon Hunters CANON STATUS” – If you’d like your creation to be recognized as part of the
official Demon Hunters Canon, you must acquire approval from DG’s Demon Hunters Story
Team before, during, or after you create your work. DEMON HUNTERS Canon Status will
be granted at DG’s discretion based on its Story Team’s determination that your completed
work fits creatively within the overall narrative of the DEMON HUNTERS universe as
conceived by DG. Yes, this is vague—but we can’t make it more specific. It’s at DG’s dis-
cretion. The advantage of receiving DEMON HUNTERS Canon Status is you can use the
DEMON HUNTERS Canon logo on your work and be an official part of the story. If you
generate any profits from your DEMON HUNTERS Canon work you agree to give DG 10%
of your net profits to be used by DG solely to support this experiment in the creation of
collective art. Your accounting and payments should be done as revenue comes in but let’s
face it, DG is not likely to sue you if you haven’t paid a hundred dollars. You are becoming
a member of a community and we rely upon you to do the right thing for the community. If
you seem to be cheating, DG can at its discretion revoke your Canon Status.
“Limits on Re-use.” It’s a condition of your license. This license does not grant you the right to
use or license any Demon Hunters footage, other than what is wholly original with or creat-
ed by you, for broadcast television, cable television, theatrical exhibitions (except at conven-
tions and festivals), subscription video-on-demand (SVOD) services, “over the top” delivery
services (e.g. Netflix, Hulu, Amazon), without getting explicit written permission from all
the copyright holders. Violation of this obligation will revoke your license and you will be
responsible for any claims arising from your violation, including without limitation any
claims from any entertainment industry union or guild.
Your attribution must take the following form:

Demon Hunters London: The Plague Years is copyright ©2018 John Doe and is released under
the terms of Demon Hunters Shared Cinematic Universe License and Agreement:

Attribution: This work is based on Demon Hunters, copyright ©2018 Zombie Orpheus Entertain-
ment, and reuses content from Demon Hunters: Melbourne, copyright @2018 Jane Doe.

Share-alike: You are free to use, remix, and transform this work in the creation of your original
Demon Hunters stories and projects, subject to the Demon Hunters Shared Cinematic Uni-
verse License & Agreement

Learn more at http://scu.la/DemonHunters.

(And, if approved by the Demon Hunters Story Team)

DEMON HUNTERS CANON: Demon Hunters London: The Plague Years has been approved as
an official part of the Demon Hunters Shared Cinematic Universe story.

Printed works must also reproduce this complete license in their text.

This is an effort at a plain-English agreement but don’t misunderstand. This is a contract. If you
don’t understand what is said, get professional advice. If you agree to all the terms and
conditions set forth above, then show your acceptance by printing and emailing a signed and
dated copy of this license agreement to info@deadgentlemen.com.

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