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EL DRAGÓN DEL PICO AGUJAHELADA

AVENTURA
EL DRAGÓN DEL PICO AGUJAHELADA™

Jugando la Aventura…….…….………….2 Cabaña de Caza de Halcón……………..24 Mina de Oro Dedo de la Montaña……...36


Visión General...............................................2 Visión General del Lugar…………………24 Visión General del Lugar…………………36
Los Reinos Olvidados…...............................4 Llegada…………………………………....24 Viajando a la Mina………………………..36
Primera Sesión: Creación de Personajes.…..6 Llegada……………………………………36
La Aventura Comienza…………………….7 Gnomengarde ...........................................26
Visión General del Lugar…………………26 Santuario de Savaras……………………38
Axeholm ..................................................12 Llegada……………………………………26 Visión General del Lugar…………………38
Visión General del Lugar…………………12 Llegada……………………………………38
Viajando a Axeholm……………………...12 Fuerte Agujahelada.................................30
Llegada…………………………………....12 Visión General del Lugar…………………30 Torre de las Tormentas………………….40
Encontrando el Fuerte Aguja del Hielo…..30 Visión General del Lugar…………………40
Butterskull Ranch ...................................16 Viajando al Fuerte Aguja del Hielo……….30 Viajando al Faro…………………………..40
Visión General del Lugar…………………16 Llegada……………………………………30 Llegada……………………………………40
Viajando al Rancho.………………………16
Llegada……………………………………16 Campamento de Leñadores…………….34 Colina del Resentimiento………………..43
Visión General del Lugar…………………34 Visión General del Lugar…………………40
Circle of Thunder ...................................18 Preparativos……………………………….34
Visión General del Lugar…………………18 Llegada…………………………………....34 Mansión en el Bosque……………………44
Viajando al Círculo.………………………18 Visión General del Lugar…………………44
Llegada……………………………………18 Llegada……………………………………44
Abandonando la Mansión……..………….47
Túmulo del Dragon ..................................20 ¡Contrataque!............................................. 47
Visión General del Lugar…………………20
Viajando al Túmulo.………………………20 Terminando la Aventura……………….48
Llegada…………………………………...20 ¿Y Ahora Qué?..........................................48

Excavación Enana.....................................22 Criaturas………………………….…..…49


Visión General del Lugar…………………22 Bloques de Estadísticas de Criaturas..……49
Llegada…………………………………...22 Descripciones de Criaturas…………..……51
Cuando los Orcos Atacan………………..23
JUGANDO LA AVENTURA
ESTE LIBRO ESTÁ ESCRITO PARA EL DUNGEON MASTER. Y
contiene una aventura completa de DUNGEONS & EL PAPEL DEL DUNGEON MASTER
DRAGONS, así como descripciones para cada criatura que El Dungeon Master (también llamado “el DM”) tiene un
aparece en la aventura. También te enseña como jugar a un papel especial en el juego de D&D.
juego de D&D. El DM es un árbitro. Cuando no esté claro que es lo que
El otrolibro que acompaña a este (llamado “El Libro de debería pasar a continuación, el DM decide como aplicar las
Reglas”) contiene la información que los jugadores necesitan reglas y como continuar la historia.
para crear y avanzar a sus personajes (los aventureros y héroes El DM es un relator. El Dm establece el ritmo de la historia
de la historia), así como las reglas que necesitan para adjudicar y presenta los dieferentes desafíos y encuentros que los
situaciones que puedan surgir durante la aventura. personajes deben superar. El DM es el interfaz de los jugadores
como el mundo de D&D así como el que lee (y a veces escribe)

VISIÓN GENERAL la aventura y describe lo que ocurre es respuesta a las acciones


de los personajes.
El DM es un jugador de rol. El DM juega con los monstruos
Una aventura de D&D es una colección de lugares, misiones y villanos de la aventura, escogiendo sus acciones y tirando
y desafíos que te inspiran para contar una historia. El resultado dados para ver el resultado de sus ataques. El DM también
de esa historia se ve determinado por las acciones y decisiones interpreta al resto de personajes con los que se encuentran los
de los aventureros, y, por supuesto, de la suerte con las tiradas aventureros, incluyendo otros que pueden ayudarlos.
de dados. Puedes jugar “El Dragón del Pico Agujahelada” con Lo más importante que hay que recordar para ser un buen
un solo jugador o con hasta cinco jugadores. Cada personaje DM es que las reglas son una herramienta para ayudar a que tu
comienza con un personaje de 1º nivel. y tus jugadores paséis un buen rato. Las reglas no están al
La aventura está ambientada a poca distancia de la ciudad de mando. Tu eres el DM, estás al mando del juego.
Neverwinter en la región de la Costa de la Espada en el
escenario de Campaña de Reinos Olvidados. La Costa de la
Espada es parte de los Territorios del Norte, un vasto reino de ESCOGIENDO A UN DUNGEON MASTER
asentamientos libres rodeados por tierras salvajes lejos del Quíen debería ser el DM para tu grupo de juego’ Quíen quiera
alcanza de la ley. No necesitas ser un experto en los Reinos serlo!. La persona que tenga más ganas de juntar a un grupo y
Olvidados para jugar la aventura, ya que todo lo que necesitas comenzar un juego con frecuencia acaba siendo el DM por
saber acerca del escenario de campaña está contenido en este defecto, pero no tiene por qué ser así.
libro. Si esta es tu primera vez jugado una aventura de D&D,
lee la sección de “El Papel del Dungeon Master”.
CONSEJOS PARA EL DM PANTALLA DEL DM
Como el DM, tienes la autoridad final en lo que respecta a El interior de esta pantalla plegable tiene información que
preguntas sobre las reglas o discusiones durante el juego. Aquí puede ayudarte mientras dirijas la aventura. También puedes
hay alguna guía que te pueden ayudar a dirimir problemas usar la pantalla para esconder tus notas y tiradas de dado,
según vayan surgiendo estos. manteniendo así el suspense para tus jugadores.
Cuando haya dudas, invéntatelo. Es mejor mantener el
juego en movimiento que verse atascado por las reglas. MAPA POSTER
Abraza la historia compartida. D&D trata sobre contar
historias en grupo, así que deja que los jugadores contribuyan Cuando estés listo para comenzar la aventura, despliega el
al resultado a través de las palabras y gestas de sus personajes. mapa poster de tal forma que el mapa de Phandalin mire hacia
Si algunos jugadores son reacios a hablar, recuerda arriba. Aquí es donde comienza la aventura. Cuando sea el
preguntárselo qué es lo que hacen sus personajes. momento de que los personajes se embarquen en misiones, usa
el Mapa de la Costa de la Espada en el otro lado para controlar
No es una competición. El DM no está compitiendo contra
los personajes jugadores. Tu trabajo es arbitrar las reglas, jugar sus viajes por tierra.
con los monstruos y hacer que la historia avance.
Se consistente y justo. Si decides que una regla funciona de TARJETAS
una cierta forma, asegúrate que funciona de esa forma la La Caja contiene las siguientes tarjetas:
próxima vez que haya que aplicarla. Trata las reglas y a tus Tarjetas de Combate Paso por Paso. Estas tarjetas idénticas
jugadores de manera justa e imparcial. describen el orden de combate, de la forma que aparece
Modifica la aventura para adecuarla a tus gustos. La recogida en el libro de reglas.
aventura no tiene un final predeterminado. Puedes alterar Tarjetas de Condición. Estas tarjetas describen varias
cualquier encuentros para hacer que este sea más interesante y estados que pueden afectar a las criaturas en el juego. Un
divertido para tu grupo de jugadores en particular. jugador cuyo personaje esté sufriendo una condición puede
Mantén un cuaderno y algo de cuadros a mano. Usa el quedarse con la tarjeta como recordatorio, devolviéndotela
cuaderno para llevar el control de detalles como por ejemplo el cuando la condición termine para ese personaje.
orden de marcha de los personajes. El papel de cuadros te será Tarjetas de Iniciativa. Después de que los personajes y cada
útil si necesitas dibujar un mapa rápido para tus jugadores. grupo de monstruos que participen en un combate tiren
iniciativa, distribuye las tarjetas entre los participantes del
IMPROVISANDO CONTROLES DE CARACTERÍSTICAS combate, desde las cuenta de iniciativa más alta hasta la más
La aventura a veces te dice qué controles de característica baja. Por ejemplo, el que tire el resultado de iniciativa más alto
obtendrá la tarjeta con el “1” y actuará primero, el que saque el
podrían intentar los personajes en determinada situaciones, así
como la clase de dificultad (CD) de esos controles. A veces los segundo resultado más alto obtendrá la tarjeta “2” y así
sucesivamente. Mantén las tarjetas numeradas para para
personajes podrían intentar cosas que la aventura podría no
haber anticipado. Debes decidir si sus intentos tienen éxito o criaturas que estés manejando tu.
Tarjeta de Encantamiento Mágico. Esta tarjeta describe un
no. Los controles de característica solo entran en juego si hay
posibilidades tanto de que tengan éxito como de que fallen a la encantamiento especial (ver “Encantamiento de la Tormenta”,
página 41). Dale la tarjeta al jugador cuyo personaje reciba el
hora de realizar una tarea. Si parece que todos deberían tenerlo
fácil a la hora de realizar una tarea, no pidas que realicen un encantamiento. Recupera la tarjeta cuando el encantamiento se
acabe para ese personaje.
control de característica. Simplemente dile a los personajes lo
que ocurre. De igual forma, si no hay forma alguna de que Tarjetas de Objetos Mágicos. Cuando los personajes
adquieran un objeto mágico y lo identifiquen, dale a los
pueda cumplir la rea, dile simplemente al jugador que no ha
tenido éxito. jugadores la tarjeta de ese objeto. Deja que el jugador cuyo
personaje posea el objeto se quede con la tarjeta como
En el caso de que decidas que hace falta un control de
característica, hazte a ti mismo las siguientes preguntas:: referencia hasta que el objeto se haya gastado o deje de estar en
posesión de ese personaje.
¿Qué tipo de control de característica? Usa las
Tarjetas de Misión. Cuando una nueva misión pase a estar
descripciones de las puntuaciones de característica y sus
disponible para los personajes dale la tarjeta de esa misión a los
habilidades asociadas y decide que control de característica
jugadores. Recoge la tarjeta cuando los personajes completen la
usar.
misión o decidan que ya no quieren completarla.
¿Cuan difícil es la tarea? Decide si la dificultad de la tarea Tarjetas de Seguidores. Si estás jugador el juego con un
es fácil, moderada o difícil, y usa la CD correspondiente.
único jugador, dale al jugador estas tarjetas y deja que escoja
CD 10 (Fácil). Una tarea fácil que requiere de un nivel mínimo un escudero. El bloque de estadísticas correspondiente del
de competencia o un poco de suerte para poder cumplirla. escudero puede ser encontrado en el libro de reglas. Si el
CD 15 (Moderada). Una tarea de dificultad moderada requiere escudero muere, recoge la tarjeta; el jugador ya no podrá volver
de un nivel mayor de competencia a la hora de realizarla. a escoger otra vez a ese escudero.
Un personaje con dotes naturales y entrenamiento
especializado puede cumplir la mayor parte de las veces
una tarea de dificultad moderada. MAPAS DE LA AVENTURA
CD 20 (Difícil). Las tareas difíciles incluyen cosas más allá de Los mapas que aparecen en esta aventura son solo para el DM. Un
mapa no solo muestra la localización de una aventura al completo,
las capacidades de la mayor parte de la gente sin ayuda o
sino que también muestra puerta secretas, trampas ocultas y otros
características excepcionales. Incluso con buenas aptitudes elementos que los jugadores no deben de ver, de ahí la necesidad de
y entrenamiento, un personaje necesita algo de suerte, o secreto.
mucho entrenamiento especializado, para completar una Cuando los personajes lleguen a una localización marcada en el
tarea especializada. mapa puedes o bien basarte en una descripción verbal para darles
una imagen mental clara de esa localización, o bien puedes dibujar
lo que ven en una hoja de papel de cuadros, omitiendo los detalles
OTROS COMPONENTES según sea apropiado. No es importante que tu mapa se ajuste de
forma perfecta al mapa de la aventura. Céntrate en mostrar de forma
La caja que contiene esta aventura incluye componentes correcta la forma y dimensiones, y deja el resto a la imaginación de
diseñados para ayudarte a ti como Dungeon Master. Además los jugadores.
del libro de reglas, estos componentes son los siguientes:
LOS REINOS OLVIDADOS COLINAS DEL METAL ESTELAR
Esta cadena de collados rocosos es así llamada debido a que el
área ha recibido el impacto de un gran número de lluvias de
El mundo de los Reinos Olvidados es uno de alta fantasía, meteoros a lo largo de los milenios. Las colinas están
poblado por elfos, enanos, medianos, humanos y otras gentes. amenazadas por despiadadas tribus de bárbaros, dando a los
En los Reinos, caballeros osan entras en las criptas de los reyes demás escasas razonas por las que visitar la zona.
enanos caídos de Delzoun, buscando gloria y tesoros. Los
pícaros merodean por los oscuros callejones de populosas
ciudades como Neverwinter y Puerta de Baldur. Los clérigos al CONYBAYA
servicio de los dioses empuñan mazas y conjuros, batallando El Sendero de Triboar atraviesa justo por el centro esta aldea
contra los terroríficos poderes que amenazan estas tierras. Los abandonada, la cual fue saqueada por bárbaros hace años y
magos saquéan las ruinas del imperio caído de Netheril, ahora yace en ruinas. Un camino de tierra que se extiende hacia
descubriendo secretos demasiado oscuros como para que salgan el sur de la aldea lleva a un santuario supuestamente
a la luz del dia. Los bardos cantan sobre reyes, reinas, héroes y abandonado consagrado a Savras (dios de la adivinación y el
tiranos que murieron hace mucho tiempo destino). Para más información sobre esta localización, revisa
En los caminos y ríos de los Reinos viajan ministreles y “El Santuario de Savras” (página 38).
pedigüeños, mercaderes y guardias, soldados y marineros. Los
arrojados aventureros provenientes de granjas en medio de la ESTERO DE LOS HOMBRES MUERTOS
nada y pequeñas aldeas, siguen historias de extraños y Los viajeros en la Carretera Alta, la cual rodea el Estero por el
gloriosos lugares lejanos. Buenos mapas y senderos abiertos este, deben resisitirse a ser atraídos por esta gélida y desolada
pueden llevar incluso a un joven inexperto con sueños de gloria ciénaga ocupada por fuegos fatuos. Incontables aventureros han
muy lejos en el mundo, pero esas caminos nunca son seguros. fenecido en el estero, atraídos por historias de castillos en
Magia malvada y monstruos mortíferos son los peligros a los ruinas medio hundidos en el fango.
que uno se enfrenta cuando viaja por los Reinos. Incluso las
granjas y asentamientos libres a menos de un día de camino de
una ciudad pueden caer presa de monstruos, y no hay lugar en LEILON
el mundo a salvo de la repentina cólera de un dragón. Esta pequeña villa a lo largo de la Carretera Alta se halla en
mitad de un proceso de reconstrucciçon tras haber permanecido
abandonada durante años. Sus habitantes provienen de
MAPA DE LA COSTA DE LA ESPADA Neverwinter y se hallan bajo servicio pagado por el Lord
El mapa en la siguiente página muestra una región de los Protector de la ciudad, el cual les ha encargado que conviertan
Reinos Olvidados llamada la Costa de la Espada. Este es un Leilon en un asentamiento fortificado que pueda detener las
lugar de aventuras, donde las almas valietnes se adentran en amenazas provenientes del Estero de los Hombres Muertos.
antiguas fortalezas y exploran ruinas de reinos desaparecidos.
Entre unas tierras salvajes de abrupts picos nevados, bosques MONTAÑAS DE LA ESPADA
alpinos, gélidos vientos y monstruos merodeadores, esta costa Estas abruptas y rocosas montañas cubiertas de nieve son el
alberga grandes bastiones de civilización como la ciudad de hogar de tribus esparcidas de orcos, así como de otros
Neverwinter, a la sombra del humeante volcán conocido como monstruos. El pico Agujahelada es el más alto entre estas
el Monte Hotenow. montañas. Las colinas a sus pies están salpicadas con las ruinas
Este mapa es solo para el DM, ya que indica la localización de reinos desaparecidos y más de un puñado de Dungeons y
de lugares descritos más adelante en la aventura. Una versión tumbas medio olvidadas.
más grande del mapa para los jugadores aparece en un lado del
mapa poster incluido en esta aventura. El mapa poster de la NEVERWINTER
Costa de la Espada puede ser compartido libremente con los Esta ciudad resultó fuertemente dañada cuando el Monte
jugadores mientras sus personajes exploran la región. Hotenow entró en erupción hace unos cincuenta años. Ahora, la
Las localizaciones geográficas marcadas tanto en el mapa del Ciudad de las Manos Habiles trabaja para reconstruirse bajo el
DM como en el de los jugadores aparecen descritas aquÍ en vigilante ojo de su Lord Protector, Dagult Nuncascua, quíen
orden alfabetico. Esta información no es secreta y puede ser gobierna en ausencia de un heredero de la Corona de
compartida con los jugadores si preguntan detalles acerca de Neverwinter. En la actualidad no se conoce que exista ningún
una localización en particular. heredero legítimo al viejo linaje real de los Alagondar, y
muchos creen que ese linaje se ha extinguido. Lord Nuncascua
BOSQUE KRYPTOJARDÍN no asume riesgos, y con discrección soborna o se deshace de
Este antiguo bosque encajado entre las montañas de la cualquiera que tenga vínculos con los gobernantes de antaño.
Espada contiene las ruinas de civilizaciones enanas
desaparecidas hace mucho tiempo. PHANDALIN
Este asentamiento minero carente de aspectos distintivos,
BOSQUE DE NEVERWINTER encajonado en las colinas al pie de las Montañas de la Espada,
El bosque al este de Neverwinter parece tener una naturaleza sirve como localización inicial de la aventura. Para más
mágica, o al menos un aire de secretos misticos. Se rumoréa información revisa “Bienvenidos a Phandalin” (página 7).
que unos lanzadores de conjuros muy retraidos viven en las
profundidades del bosque. LOS RISCOS
Estas colinas rocosas azotadas por el viento están salpicadas de
LA CARRETERA ALTA viejas minas que se hallan infestadas de monstruos.
Esta carretera abraza la costa, conectando Neverwinter con
las ciudades costeras de Luskan hacia el Norte y Aguas SENDERO DE TRIBOAR
Profundas en el Sur. Durante años, el trozo de carretera al Sur Este camino al Sur del Bosque de Neverwinter es la ruta más
de Neverwinter cayó en desuso debido a los frecuentes ataques segura entre Neverwinter y la villa de Triboar, situada en el
de monstruos. Ultimamente, se ha llevado a cabo esfuerzos Valle del Dessarin hacia el Este (fuera del mapa). Este sendero
para mantener segura la carretera, con patrullas ligeras de no está patrullado y los ataques de monstruos son frecuentes.
guardias a caballo que se mueven entre Neverwinter y Leilon.
PRIMERA SESIÓN: PREGUNTAS QUE HACER
Aquí hay algunas preguntas que le puedes hacer a los jugadores
mientras crean sus personajes:

CREACIÓN DE PERSONAJES •

¿Hay algún personaje familia de otro?
¿Qué es lo que mantiene a los personajes unidos como un
DUNGEONS & DRAGONS es un juego que requiere de varias grupo?
horas para ser jugador, pero puedes detener el juego en • ¿Qué es lo que a cada personaje le gusta más de los demás
cualquier momento y continuarlo más tarde. La primera sesiçon miembros del grupo de aventureros?
debería centrarse en la creaciçon de prsonaje, uno de los
aspectos más divertidos del juego. Si los jugadores crean y
equipan a los personajes sobrando aún tiempo, puedes JUGANDO CON UN SOLO JUGADOR
comenzar la aventura una vez hayan terminado con ese paso. Si estás jugando esta aventura para un único jugador, le
En caso contrario, felicitales por sus personajes y comienza la puedes dar a ese jugador un escudero como personaje
aventura en la siguiente sesión. secundario.
Durante la creación de personajes, tu papel como DM es el de Deja que el personaje escoja uno de los seguidores
dejar que tus jugadores construyan los personajes que quieren y pregenerados de la selección de Tarjetas de Seguidores. Las
ayudarlos a que lleguen a motivos por los que sus personajes se reglas y los bloques de estadísticas para los seguidores
han juntado para crear un grupo de aventureros. Si solo tienes a aparecen en el libro de reglas. Podrías necesitar el tener que
un jugador, trabaja con este para desarrollar el trasfondo del ayudar al jugador a llevar al escudero durante las primeras
personaje y luego deja que el jugador decida que el personaje sesiones. Si un escudero muere o ya no es necesario, el
tiene un escudero (ver “Jugando con Un solo Jugador” más personaje puede volver a Phandalin y adquirir uno nuevo.
adelante).
USANDO SEGUIDORES
OPCIONES DE PERSONAJE Asegurate de que el jugador comprende los papales y
limitaciones de los seguidores en esta aventura:
Cada jugador tiene opciones en lo que respecta a escoger una
raza de personaje, una clase y un trasfondo. Estas opciones • Los seguidores son fieles compañeros que puede realizar
aparecen resumidas en la tabla de Opciones de Personaje. Si tareas tanto dentro como fuera del combate, incluyendo
hay varios jugadores en el grupo, sugiereles que escojan cosas como preparar un campamento y llevar equipo.
diferentes clases para que así el grupo tengan una variedad de • Preferiblemente, las capacidades de un escudero debería
capacidades. complementar a las del personaje principal. Por ejemplo,
Es menos importante que el grupo incluya varias razas o un lanzador de conjuros es un buen escudero para un
trasfondos, ya que a veces es divertido jugar con un grupo guerrero o un pícaro.
formado solo por enanos o por una compañía de artistas
aventureros.
ADELÁNTATE
OPCIONES DE PERSONAJE Mientras los jugadores se familiarizan con las opciones de
Razas Clases Trasfondos personaje y el equipo descritos en el libro, aprovecha la
Enano Bardo Acólito oportunidad para leer lo que viene más adelante.
Elfo Clérigo Criminal La sección “La Aventura Comienza” te cuenta todo lo que
Mediano Guerrero Interprete necesitas saber acerca de lo que ocurre en Phandalin y sus
Humano Pícaro Sabio
alrededores. También describe misiones que los personajes
Mago Soldado
pueden realizar, lo que les llevará a otros lugares. La aventura
Mientras tus jugadores siguen los pasos en la creción de está construida alrededor de estas misiones. Con suerte, los
personajes tal y como se muestran en el libro de regla,s presta personajes las encontrarán suficientemente tentadoras como
atención a las elecciones que hagan. Los trasfondos que escojan para llevarlas a cabo.
definirán quienes eran sus personajes antes de convertirse en
aventureros, y también incluirán ganchos de interpretaci´çon en
GLOSARIO
La aventura usa términos que pueden no serte familiares. Unos
forma de ideales, vínculos y taras, cosas que tu, como DM, cuantos aparecen descritos aquí. Para descripciones de términos
querrás saber. Por ejemplo, si un jugador escoger el trasfondo relacionados con las reglas, revisa el libro de reglas.
de Criminal, una de las opciones para el vinculo del personaje Personajes. Este término se refiere a los aventureros manejados
es “estoy intentando pagar una vieja deuda que debo a un por los jugadores. Son los protagonistas en cualquier aventura de
generoso benefactor”. Si ese es el vínculo de ese personaje, D&D. Los personajes o aventureros en conjuro se denominan grupo.
trabaja con el jugador para decidir quíen ese generoso Personajes No Jugadores (PNJs). Este término se refiere a los
benefactor. personajes manejados por el DM. Como se comporta un PNJ es algo
dictado por la aventura y el DM.
Texto en Cajas. En varios lugares, la aventura presenta un texto
JUGANDO CON VARIOS JUGADORES descriptivo que se espera sea leído en voz alta o parafraseado. Este
texto para leer en voz alta es usado con frecuencia para describir
Si tienes dos o m´ñas jugadores, la forma más fácil de lugares o presentar secuencias de diálogo hablado.
comenzar la aventura es asumir que los personajes se conocen Bloque de Estadísticas. Cualquier monstruo o PNJ que es
entre si y que tienen algún tipo de historia en comçun, sin probable que vaya a participar en un combate requiere de unas
importar lo breve que sea esta. Los personajes podrían haberse estadísitcas de juego, de tal forma que el DM puede jugar de forma
eficaz. Estas estadísticas aparece presentadas en un formato llamado
conocido en Neverwinter y haber viajado a Phandalin juntos, o
Bloque de Estadísitcas. Encontrarás los bloques de estadísitcas
podrían haber llegado de forma separada a Phandalin y haberse necesarios para jugar esta aventura en la secciçon “Criaturas”
conocido mientras estaban en la taberna local. (página 49).
Dekhana. En los Reinos Olvidados, una semana dura diez dias y
es llamada dekhana. Cada mes consiste en tres dekhanas, treinta días
en total.
-~--------_ -------~-------~--------~--,-" ,,,_ __ ,__c::_._;._,.~
LA AVENTURA COMIENZA
La aventura comienza en la ciudad minera de Phandalin. Allí, Bendicen y aconsejan. Estos semiorcos adoran a Talos, un
los personajes recibirán misiones y podrán escoger cuales malvado diose de las tormentas, y muchos de ellos viven en las
afrontar. oscuras profundidades del Bosque de Neverwinter. Cuando hay
La secciçon “Trasfondo de la Aventura” describe los eventos tormentas, se reúnen en remotas colinas para invocar a Gorthok
que llevan a la avenutura y las principales amenazas con las el Jabalí del Trueno, una entidad primigenia que sirve a Talos.
que los personajes se enfrentarán. Las secciones “Bienvenidos Al igual que el dios al que sirve, Gorthok se regocija con la
a Phandalin” y “Explorando Phandalin” describen al villa destrucción.
donde comienza la aventura. Conocer bien Phandalin te Los orcos no son las únicas criaturas que se han visto
asegurará un comienzo sin problemas. sumidas en el caos por la repentina llegada de Cryovain. Una
mantícora expulsada por el dragón blanco que merodea por la
TRASFONDO DE LA AVENTURA zona ha emigado a las colinas cercanas y ha comenzado a
aterrorizar a la gente que vive en los aledaños de la aldea
Expulsado de tierras más al Norte por dragones más minera de Phandalin. Otros monstruos en la regiçon se han
poderosos, un dragón blanco joven llamado Cryovain ha visto desplazados de manera similar.
descendido sobre las Montañas de la Espada, reclamando la
cadeña de montañas cubiertas de nieve como sus dominios. El
dragón patrulla los cielos alrededor del Pico Agujahelada
BIENVENIDOS A PHANDALIN
mientras caza en busca de comida y tesoros fáciles. Con cada La aldea fronteriza de Phandalin ha sido construida sobre las
día, el dominio del dragón crece mientras se mueve cada vez ruinas de un asentamiento mucho más antiguo. Hace cientos de
más lejos por tierra, cazando cualquier cosa que puede llevarse años, la vieja Phandalin era una exitosa aldea humana cuyas
con sus garras o congelar hasta la muerte con su gélido aliento. gentes mantenían una férrea alianza con sus vecinos enanos y
Los avistamientos del dragón se están volviendo cada vez más gnomos.
frecuentes, al igual que sus ataques. Entonces una horda orca barrió la zona y asoló el
Una desmoronada fortaleza en la cima más al Noreste del asentamiento, quedando Phandalin abandonada durante siglos.
Pico Agujahelada sirve como guarida del dragón. Cryovain se En los últimos tres o cuatro años, colones de las ciudades de
hizo con la gélida fortaleza de manos de una tribu de orcos Neverwinter y Aguas Profundas han comenzado la dura tarea
salvajes, matando al caudillo oroc y forzando a los de reclamar las ruinas de Phandalin. El nuevo asentamiento es
supervivientes de la tribu a huir a las colinas y bosques ahora el hogar de granjeros, leñadores, tramperos y
cercanos. Enfurecidos por la muerte de su caudillo, los orcos prospectores atraídos por las historias de yacimientos de oro y
han llamado a unos antiguos aliados, unos malvados platino en las estribaciones de las Montañas de la Espada. La
conjuradores semiorcos capaces de cambiar de forma que les llegada de un dragón blanco amenaza con destruir todo lo que
han trabajado para
Cuando estés listo para comenzar la aventura, muestra el
mapa poster de Phandalin a los jugadores y lee en voz alta el
EXPLORANDO PHANDALIN
siguiente texto: Los personajes podrían desear explorar varios
establecimientos clave dentro de Phandalin. Estas
localizaciones están marcadas en el mapa de Phandalin y el
Acurrucada en las estribaciones rocosas de las nevadas mapa poster correspondiente.
Montañas de la Espada se halla la aldea minera de Phandalin, a
cual consiste en unos cuarenta o cincuenta sencillos edificios POSADA LA COLINA DE PIEDRA
construidos con troncos. Unas desmoronadas ruinas de piedra Esta modesta venta de carretera de dos pisos tiene seis
rodean las más nuevas casas y tiendas, mostrando como esta habitaciones para alquilar en el piso superir. Una cama para una
debía de haber sido una aldea mucho más grande hace ya siglos. noche cuestra 5 pp, mientras que una comida cuestra 1 pp. El
Los residentes de Phandalin son gentes trabajadoras y propietario es un amitoso humano de baja estatura llamado
discretas que provienen de lejanaas ciudades para labrarse una Toblen Colina de Piedra. Toblen es oriundo de la villa de
nueva vida en mitad de las duras tierras salvajes del Norte. Son Triboar al este. Vino a Phandalin como prospector, pero pronto
se dio cuenta de que sabía más acerca de como llevar una
granjeros, canteros, herreros, comerciales, prospectore sy niños.
posada que de minería. Si los personajes hablan con Toblen,
La aldea carece de muros y guarnición, pero la mayor parte de
este compartirá con ellos una breve historia que le ha contado
los adultos mantienen algún arma al alcance de la mano en caso uno de sus clientes habituales. Tira un d6 y consulta la tabla de
de que surja la necesidad de defenderse Historias de Phandalin (página 9) para determinar qué es lo que
Los visitantes son bienvenidos aquí, en particular si tienen sabe Toblen, o escoge una historia que los personajes no hayan
dinero que gastar o noticias que compartir. La Posada de la escuchado aún.
Colina Pértre en el centro de la aldea ofrece un alojamiento y
unas comidas modestas. A un puñado de puertas bajando desde PROVISIONES DE BARTHEN
la posada, levantado justo fuera del salón del burgomaestre, hay Las estanterías de este almacén general guardan la mayor
un panel de noticias en el que se cuelgan ofertas de trabajo para parte de objetos y suministros normales, incluyendo mochilas,
aventureros. petates, cuerdas y raciones. En Barthen no almacenan armas o
armaduras, pero los personajes pueden comprar otros
elementos de equipamiento de aventurero, con la excepción de
Cuando los aventureros estén listos para inspeccionar el panel objetos que cuesten más de 25 po
de ofertas de trabajo, procede a la secciçon “El Salón del (para ver los precios, consulta el libro de reglas). Los
Burgomaestre” (página 9). personajes que necesiten armas o armaduras serán dirigidios al
Ámbula del Escudo del León. A aquellos que busquen comprar
pociones de curación se les sugerirá que visiten a Adabra
Gwynn en la Colina del Resentimiento (ver la barra lateral
"Pociones de Curación” en la página 9).
El propietario, Elmar Barthen, es un humano calvo y delgado HISTORIAS EN PHANDALIN
de unos cincuenta años. Emplea a un par de jóvenes ayudantes
d6 Historia
(Ander y Thistle) los cuales le ayudan a cargar u descargar los
carromatos, y que atienden a los clientes cuando Barthen no 1 "¡De nuevo los orcos han bajado de las montañas para
anda por la tienda. Los personajes que entables una cebarse en las tierras bajas! Si Neverwinter no envía
conversación amistosa con Barthen, Ander, o Thistle ayuda pronto, los arcos conquistarán Phandalin y
escucharán de su boca una historia. Tira un d6 y consulta la destruirán todo lo que hemos trabajado tan duramente para
tabla de Historias en Phandalin, o escoge una historia que los reconstruir."
personajes todavía no hayan escuchado. 2 “Según el sendero de Triboar discurre hacia el este, pasa
por las ruinas de Conybaya, una aldea saqueada por
ÁMBULA ESCUDO DEL LEÓN bçarbaros hace muchos años. Hay un templo en ruinas al
sur de Conyberry donde se dice que los locales
escondieron su oro." (Si los personajes visitan el templo,
Colgando encima de la puerta de este modesto puesto
comercial hay un signo de madera tallado en forma de escudo revisa “El Santuario de Savras”, en la página 38).
con un león azul pintado sobre él. 3 "Una extraña magia permea el Bosque de Neverwinter,
confundiendo a los viajeros y oscureciendo las antiguas
ruinas de reinos ya desaparecidos ocultos en sus
Este edificio es propiedad del ámbulo del Escudo del León,
profundidades."
una compañía mercantil basada en la ciudad de Yartar, a más
de cien millas hacia el este. La compañía envía mercancías 4 "La Cabaña de Caza de Halcón es el único refugio seguro
terminadas a Phandalin y a otros pequeños asentamientos por en el Bosque de Neverwinter. Se halla en las
toda la región. profundidades del bosque a lo largo de la ver de un rio, y
El maestre del puesto de Phandalin es una mujer de negua ricos nobles se aventuran por allí a cazar mientras se
afilada de unos treinta y cinco años llamada Linene Vientogris. hallan bajo la protección de Halcón. Halcón es un
Linene mantiene un stock de armaduras y armas, todas las veterano retirado que luchó en muchas guerras, y se dice
cuales se hallan a la venta para cualquier comprador interesado. que ofrece alojamiento gratis a aquellos que le traen una
(Para los precios, consulta el libro de reglas) Linene no venderá botella de vino." (Si los personajes le hacen a Halcón una
armas a cualquiera que considere que puede ser una amenaza visita, revisa “La Cabaña de Caza de Halcón " en la
para la aldea. Si los personajes hablan con ella, se acordará de página 24).
una historia que le ha contado uno de sus vecinos y se la
5 "Al oeste de Phandalin, en la costa, se levanta un viejo
relatará a los personajes. Tira un d6 y consulta la tabla de
faro de piedra. Los barcos se ven atraídos a esta brillante
Historias en Phandalin, o escoge una historia que los personajes
todavía no hayan escuchado. torre como polillas a una llama, y quedan condenados a
· estrellarse contra las rocas. ¡Sus pecios deben estar llenos
de tesoros!" (Si los personajes visitan el faro, revisa “La
LONJA MINERA DE PHANDALIN Torre de las Tormentas” en la página 40).
Los mineros vienen aquí para hacer que sus hallazgos sean
pesados, medidos y pagados. La lonja también sire como 6 "Algunas gentes dicen haber visto un dragón volando
oficina de registro no oficial, registrando concesiones de entre las nubes. A esa distancia, es difíficl calcular el
arroyos y excavaciones de los alrededores. Suficiente riqueza tamaño de la criatura, pero algunos dicen que era tan
se halla escondida en los arroyos y valles cercanos como para grande como un elefante y con brillantes escamas
soportar a un buen número de prospectores independientes. blancas”.
La lonja es un excelente lugar donde encontrarse con gente
que pasa una gran parte del tiempo fuera de la villa y en los y se halla actualmente en Neverwinter haciendo exactamente
territorios cercanos a Phandalin. El maestro gremial es una eso. En su ausencia el santuario ha quedado desatendido.
calculadora mujer humana llamada Halia Thornton: También es
una agente de los Zhentarim, una organizaciçon en las sombras SALÓN DEL BURGOMAESTRE
que busca ejercer el control de forma encubierta sobre los
territorios del Norte, usando para ellos sus riquezas e
influencia. Halia está trabajando poco a poco para poner a El salón del Burgomaestre tiene unos gruesos muros de piedra,
Phandalin bajo su control, y puede llegar a ser una valiosa un techo de madera inclinado y un campanario en su parte de
mecenas para los aventureros que no se crucen en su camino. Si atrás. El panel de ofertas de trabajo colocado al lado de la puerta
los personajes se ganan su confianza, Halia les contará una muestra un puñado de avisos, todos ellos escritos en Común y
historia. Tira un d6 y consulta la tabla de Historias en con la misma letra.
Phandalin, o escoge una historia que los personajes todavía no
hayan escuchado. Si los personajes inspeccionan los avisos en el panerl de ofertas
de trabajo, procede a la sección “Misiones en Phandalin” (página
SANTUARIO DE LA FORTUNA 10).
El único templo de Phandalin es un santuario construido con
piedras cogidas de las ruinas cercanas, Está consagrado a
Tymora (diosa de la suerte y la buena fortuna) y normalmente
POCIONES DE CURACIÓN
se halla a cargo de una piadosa acólito elfa llamada la Hermana Ningún lugar en Phandalin vende pociones de curación. No
Garaele. obstante, los personajes que deseen comprar una o más de esas
Sin embargo, estará fuera de la aldea durante esta aventura. pociones pueden hacerlo en el molino de la Colina del
La hermana Garaele es una miembro de los Arpistas, una red Resentimiento, situado a unas pocas millas de Phandalin. El
dispersa de aventureros y espías que luchan por la igualdad y se molino es propiedad de una partera y acólito de Chauntea (diosa
enfrentan de forma encubierta a aquellos que abusan del poder. de la agricultura) llamada Adabra Gwynn. Para más información
Los Arpistas recogen información por todos los territorios para sobre esta localización, revisa “La Colina del Resentimiento”
derrocar tiranos. Ayudan a los débiles, a los pobres y a los (página 43).
oprimidos. La hermana Garaele informa con regularidad a sus
superiores de sucesos que ocurren en Phandalin o alrededores,
MISIONES EN PHANDALIN MISIONES INICIALES
El panel de ofertas de trabajo en el exterior del salón del Cuando los personajes visiten por primera vez el panel de
Burgomaestre es donde los aventureros pueden enterarse de ofertas de trabajo, habrá tres misiones disponibles. Dale a los
misiones. Cada misión está impresa en una tarjeta, la cual se la jugadores las tarjetas de estas misiones de tal forma que puedan
puedes dar a los jugadores cuando esas misiones pasen a estar escoger cual realizar.
disponibles (revisa “Misiones Iniciales” y “Misiones
Adicionales” más adelante. Deja que los jugadores escojan qué Misión de la Excavación Enana. "Unos prospectores enanos
misión completar en primer, segundo y tercer lugar. Si a los han encontrados unas antiguas ruinas enanas en las montañas
personajes no les gusta una misión en particular, no están al sudoeste de aquí, y han estado trabajando en una
obligados a completar.a. Sin embargo, completar misiones excavación arqueológica en busca de tesoros y reliquias.
ayudará a los personajes a volverse más poderosos (revisa Necesitan ser advertidos de que un dragón blanco se ha
“Subiendo de Nivel” en la página 11). establecido en la zona. IAvisadles, y luego volved con el
Burgomaestre Harbin Wester para recoger una recompensa
HARBIN WESTER, PROPORCIONADOR DE MISIONES de 50 po.” Si los personajes emprenden esta misión, revisa
Todos los anunciones en el panel de ofertas de trabajo han sido “Excavación Enana” (página 22).
escritos por Harbin Wester, el Phandalin's el debidamente Misión en Gnomengarde. "Un clan de retraidos gnomos de las
designado burgomaestre, un pomposo banquero de mediana rocas reside en una pequeña red de cuevas en las montañas al
edad que vive en una casa al este del salón del Burgomaestre. sudeste. Los gnomos de Gnomengarde son conocidos por sus
Los informes de un dragón blanco en la zona lo han convertido inveciones mágicas y podrían disponer de algo con lo que
en un verdadero ermitaño, y rara vez sale fuera de su casa derrotar al dragón, Obtened lo que podáis de ellos. Si traéis
excepto para obtener comida y colocar nuevos anuncios en algo útil y no lo quereis para vosotros, el Burgomaestre os
busca de aventureros. pagará 50 po por ello”. Si los personajes emprenden esta
Los personajes que toquen a la puerta de Harbin podrán misión, procede con “Gnomengarde” (página 26).
escuchar su voz al otro lado de esta diciendo. “si eres un Misión en la Colina del Resentimiento. “La partera local, una
dragón, que sepas que soy demasido flaco y lleno de huesos acólito de Chauntea llamada Adabra Gwynn, vive sola en un
como para ser una buena comida!" Sin importar lo que hagan molino de piedra en la ladera de una colina a unas pocas
los aventureros para aplacar sus miedos, Harbin rehusará abrir millas al sur de Phandalin. Con los avistamientos del dragón
la puerta prefiriendo hablar a través de ella. Otros residentes de cada vez más frecuentes, no es seguro que esté sola. Urgid a
la aldea que también se acerquen a ver a Harbin recibirán un Adabra a que vuelva a Phandalin. Una vez esté a salvo,
tratamiento parecido. visitad al Burgomaestre Harbin Wester para reclamar una
Si los personajes le preguntan a Harbin sobre una misión, este recompensa de 25 po.” Si los personajes emprenden esta
los dirigirá en la dirección correcta, ofreciendo realizar el pago misión procede con “La Colina del Resentimiento” (página
cuando vuelva. Cuando llegue el momento, deslizará el pago 43).
por debajo de la puerta, una moneda de oro a la vez.

LOCALIZACIONES DE AVENTURAS Y ENCUENTROS


Esta aventura empuja a los personajes a explorar
localizaciones marcadas en el Mapa de la Costa de la Espada del
DM (página 5).
Cuando los personajes se embarquen en un viaje hcia una
localización, muévete a la sección de este libro que describe esa
localización al detalle. Por ejemplo, si los personajes escogen
afrontar la Misión de la Colina del Resentimiento, ve a la
secciçon “La Colina del Resentimiento” (página 43). Cada
localización incluye una visión general que describe lo que los
personajes pueden esperar encontrar allí. Esta descripciçon
general está seguida por la información que necesitarás para
jugar los encuentros en esa localización.
Jugando Encuentros. Esta aventura describe lo que los
personajes verán cuando lleguen por primera vez a una
localización, y lo que descubrirán en ella cuando la exploren. La
aventura también te dice como reaccionarán los habitantes de
esa localización ante la llegada de los personajes.
Ningún encuentro tiene un resultado predeterminado. Por
ejemplo, los personajes que exploren la Colina del
Resentimiento es probable que se encuentren con una mantícora.
Aunque luchar contra el monstruo es siempre una opción, los
personjes podrían decidir por el contrario el negociar con la
mantícora. Se flexible, en particular cuando trates con monstruos
inteligentes. Si cada encuentro se convierte en una luchar a
muerte, tus jugadores podrían aburrirse y perder algunas
oportunidades de interpretación. Siempre que sea posible,
recompensa a los personajes por ser astutos. Por ejemplo, los
perosnajes que perturben a los ankhegs en el Campamento de
Leñadores (página 34) podrían ser capaces de escapar a los
monstruos excavadores saltando al cercano rio. De igual forma,
los personajes que estén dispuestos a negociar con los hombres
rata en la Mina de Oro del Dedo de la Montaña (página 36)
podrían ser capaces de forjar una tregua entre los hombres rata y
los mineros, de tal forma que la mina pueda volver a ser
reabierta.
MISIONES ADICIONALES SUBIENDO DE NIVEL
Después de que los personajes completen dos de las misiones
iniciales, las siguientes tres misiones serán añadidas al panel de Los personajes avanzan de nivel completando misiones,
ofertas de trabajo: usando las guías para subir de nivel recogidas en el libro de
reglas. Sin importar el número de personajes en el grupo, el
Misión del Rancho Testamanteca. “¡Unos orcos han atacado ritmo de avance es el siguiente:
el Rancho Testamanteca, a cinco millas al este de Conybaya a • Los personajes ganan un nivel cada vez que completen
lo largo del Sendero de Triboar! Viajad hasta allí con una de las misiones iniciales, hasta que lleguen al 3º nivel.
premura y prestad la ayuda que podáis. El propietario del Una vez sean de 3º nivel, completar una misión iniicla no
rancho Alfonse “Al el Grande” Kalazorn es un condestable modificará su nivel.
retirado que puede recompensaros por vuestros esfuerzos. Si • Los personajes ganarán un nivel cada vez que completen
ha muerto, volved con el Burgomaestre Harbin con pruebas dos misiones adicionales.
del fallecimiento de Kalazorn para recibir una recompensa de
• Los personajes ganarán un nivel si matan a Cryovain el
100 po.”Si los personajes emprenden esta misión procede con
dragón blanco.
el “Rancho Testamanteca” (página 16).
Mision del Campamento de Leñadores. “En las
profundidades del Bosque de Neverwinter, a lo largo del rio ¿DÓNDE ESTÁ EL DRAGÓN BLANCO?
que fluye hacia el oeste en dirección a Neverwinter, hay un
Cryovain el dragón blanco jóven (ver la página 64 para su
campamento de leñadores. Cada dos meses, Phandalin envía
bloque de estadísticas) es una amenaza que merodea por la
suministros frescos al campamento, elcual está dirigido por el
zona y que puede ser encontrado casi en cualquier parte. Cada
medio hermano del Burgomaestre de Phandalin, Harbin
vez que los personajes lleguen a una localización señalada en el
Wester. Barthen, el intendente loca, ha preparado un nuevo
mapa de la Costa de la Espada (página 5) o se preparen para
envio. Necesita a alguien que lleve con seguridad los
abandonar esa localizaciçon, tira un d20 y consilta la tabla de
suministros hasta el campo. Volved con Harbin Wester
Localización del Dragón para determinar la localización actual
portando un recibo de la entrega firmado por su medio
de Cryovain. Haz tu primera tirada en la tabla cuando los
hermano, para recoger vuestra recompensa de 100 po.” Si los
personajes abandonen Phandalin por primera vez.
personajes emprenden esta misión, procede con
Cuando el dragón visiten una localización que no sea su
“Campamento de Leñadores (página 34).
guarida, examinará la localizaciçon desde el cielo, lejos del
Misión del Dedo de la Montaña. “La Mina de Oro del Dedo
alcanza de ataques de armas a distancia. Si no divisa nada que
de la Montaña se halla a quince millas al noreste de
se pueda comer, volará a otro lugar tras volar en círculo un
Phandalin. El nuevo supervisor, Don-Jon Raskin, acaba justo
minuto o dos. Si avista algo apetitoso como una mula, un
de hacer el viaje desde Neverwinter a Phandalin y necesita
caballo o un personaje, el dragón se lanzará en picado y
ser escoltado a la mina. No hay información alguna acerca de
atacará. Una vez el dragón mate algo, cogerá el cadáver y se
que peligros podrían haber desde al aldea hasta el lugar. Una
marchará volando con él. Lo que sea que se haya llevado será
vez llegue Raskin sano y salvo, volved con el Burgomaestre
devorado durante la siguiente hora. Si Cryovain pierde más de
Harbin Wester para recoger una recompensa de 100 po.” Si
10 puntos en combate, el dragón se retirará a su guarida en el
los personajes emprenden esta misión, procede con “La Mina
Pico Agujahelada, permaneciendo alí hasta completar un
de Oro del Dedo de la Montaña” (página 36).
descanso largo y recuperar todos sus puntos de golpe. Solo en
el Fuerte Agujahelada luchará el dragón hasta la muerte.
Después de que los personajes completen dos misiones
adicionales otras tres misiones adicionales serán añadidas al
panel de ofertas de trabajo: LOCALIZACIÓN DEL DRAGÓN
d20 Localización
Misión en Axeholm. “En el interior de una montaña a quince
l Axeholm (página 12)
millas al sur de Phandalin se levanta la antigua fortaleza
enana de Axeholm, la cual ha permanecido seññada durante 2 Rancho Testamanteca (página 16)
años. Si el ataque de un dragón fuera inminente, las gentes de 3 Conybaya (página 4)
Phandalin podrían necesitar evacuar la aldea y refugiarse en
Axeholm. Con ese fin, alguien necesita abrir la fortaleza y 4 Túmulo del Dragón (página 20)
asegurarla para ser ocupada. Una vez completéis estas tareas, 5 Excavación Enana (página 22)
volved con el Burgomaestre Wester para recoger una 6 Cabaña de Caza de Halcón (página 24)
recompensa de 250 po.”. Si los personajes emprenden esta
misiçon, procede con “Axeholm” (página 12). 7 Gnomengarde (página 26)
Misión del Túmulo del Dragón. “El dragón que nos aasedia 8 High Road (página 4)
no es el primero en amenazar esta regiçon. Entre este lugar y 9 Fuerte Agujahelada (página 30)
Neverwinter yace el túmulo funerario de una guerrera cuya
espada mágica mata dragones ayudó a acabar con un dragon 10 Leilon (página 4)
verde que aterrorizaba la Carretera Alta hace ya un siglo. Los 11 Campamento de Leñadores (página 34)
rumores dicen que la espada matadragones está allí enterrada. 12 Mina de oro Dedo de la Montaña (página 36)
¡Recuperadla y que la espada sea vuestra recompensa!” Si los
personajes emprenden esta misión, procede con “El Túmulo 13 Neverwinter (página 4)
del Dragón” (página 20). 14 Phandalin (página 8)
Misión de la Mansión en el Bosque. “Los orcos han caído
15 Santuario de Savras (página 38)
bajo el influjo de un puñado de magos malvados en el Bosque
de Neverwinter, y han sido vistos en número cada vez mayor 16 Colinas del Metal Estelar (página 4)
cerca de la cabaña de caza de Halcón. Los magos moran en 17 Torre de las Tormentas (página 40)
una mansión en ruinas. Halcón necesita que alguien realice
18 Sendero de Triboar (página 4)
un ataque preventivo contra ella. Destruid el mal que mora en
la mansión y Halcón os recompensará.” Si los personajes 19 Colina del Resentimiento (página 43)
emprenden esta misión, juega “La Cabaña de Caza de 20 Mansión en el Bosque (página 44)
Halcón” (página 24), seguida por “La Mansión en el Bosque”
(página 44).
VIAJANDO A AXEHOLM
"AXEHOLM" ESTÁ EQUILIBRADA PARA PERSONAJES DE 5º NIVEL,
aunque los personajes de 3º o 4º nivel podrían sobrevivir a sus
personajes si son cautos y descansan entre encuentros.
El viaje de un dia hasta Axeholm desde Phandalin llevará a los
personajes a través de praderas en las tierras bajas que rodean a
VISIÓN GENERAL las rocosas estribaciones de las Montañas de la Espada. El viaje
transcurrirá sin incidentes, aunque los frios vientos y lluvia
Axeholm es una fortaleza enana tallada en la base de una provenientes desde la Costa de la Espada harál viaje más
montaña a quince millas al sur de Phandalin. El lugar fue incómodo.
abandonado y sellado muchos años después de quedar
embrujado por una banshee, el espíritu retornado de una
embajadora elfa de la luna llamada Vyldara que intentó, y no
consiguió, crear disensión entren los enanos. Los enanos
LLEGADA
Cuando los personajes lleguen a Axeholm, lee el siguiente
aprisionaron a la elfa y enviaron mensajeros a su gente, texto en voz alta:
pidiendo que vinieran a por ella. Antes de que los enviados
pudieran ser enviados, Vyldara mató a dos guardias mientras
intentaba escapar, solo para resultar muerta ante hachas enanas Un saliente desde la base de una montaña de color gris oscuro
antes de poder tener éxito en su fuga. alberga la entrada de la fortaleza enana, un oscuro pasadizo de
Cuando el malvado espíritu de la elfa comenzó a llenar los quince pies de anchura flanqueado por bastiones de cuarenta
salones de Axeholm con aullidos mortales, los enanos pies de altura de piedra tallada sin fisuras. Un rastrillo de hierro
abandonaron su fortaleza, pero antes e que varios enanos cubierto de óxido bloquéa la entrada. Unas aspillareas abiertas
muertos por la banshee se levantaran como necrófagos para en los bastiones permanecen oscuras sin revelar ninguna señal
alimentarse de sus congéneres. Os necrófagos y otras criaturas
de ocupación.
merodéan ahora por Axeholm, mientras que la banshee
continúa controlando los niveles superiores de la fortaleza. La
banshee sentirá la llegada de aventureros con su rasgo de Entrar en la fortaleza es el primer desafio al que se
Detectar Vida. En su retorcidada mente espectral, los verá enfrentarán los personajes. El rastrillo en el área A1 es
como invasores que deben ser destruidos por su intromisión. demasiado pesados como para levantarlo, y sus barrotes están
demasiado juntos como para que incluso un personaje Pequeño
OBJETIVOS DE LA MISIÓN se escurra entre ellos. Sin embargo, un personaje Pequeño
puede meterse a través de una aspillera en las áreas A2 o A3,
Para completar la Misión de Axeholm (página 11), los para luego intentar levantar el rastrillo usando las poleas que
aventureros deben matar o expulsar todos los monstruos en la hay allí.
fortaleza. Las poleas están oxidadas y requieren de un control exitoso
de Fuerza (Atletismo) CD 15 para ser giradas. Cada control
exitoso permite que el rastrillo sea levantado 5 pies.
RASGOS DE AXEHOLM Los personajes que busquen otras entradas pueden intentar un
En ausencia de los enanos, Axeholm se ha convertido en una control de Sabiduría (Percepción) CD 15. Un control exitoso
oscura y tétrica tumba. La mayor parte del tiempo reina el silencio, revelerá varias chimenes de piedra que sobresalen e la
excepto cuando los lastimeros aullidos de la banshee resuenan en el montaña, pero un terremeto después de que Axeholm fuera
lugar. Los siguientes rasgos son comunes a toda el área.
abandonada bloqueó la mayoría de estas, siendo estas
Aspilleras. Cuando usa una aspillera como protección, una
impracticables excepto para criaturas Diminutas. Solo las
criatura gana coberta de tres cuartos (verl el libro de reglas) contra
chimeneas que llevan hacia abajo hasta las áreas A21 y A23
pueden ser usadas por los aventureros. Escalar la montaña
amenazas en el exterior. Una criatura Mediana no puede pasar por
requiere de un control exitoso de Fuerza (Atletismo) CD 10, ya
una aspillera, pero un personaje Pequeño puede hacerlo con un
que hay multitud de puntos en los que apoyar manos y pies. '
control exitoso de Destreza (Acrobacias) CD 10.
Bajar escalando por una chimeneas hasta el área A21 o A23
Balistas. Para su defensa, Axeholm confiaba mucho en unas
requiere de otro control exitoso de Fuerza (Atletismo) CD 10.
balistas, unas enormes ballestas que lanzaban pesados virotes. Una
Si este control falla, el personaje caerá 20 pies hasta el fondo de
tripulación de tres enanos operaba cada balista. Antes de poder ser
la chimeneas, aterrizando en el suelo lleno de ceniza y
disparada, una balista debe ser cargada y apuntada. Toma una acción
sufriendo 2d6 puntos de daño contundente. Los personajes que
el cargar el arma, otra el apuntarla y otra para dispararla. Ataque de
usen equipos de escalada para trepar por la montaña y ajar por
arma a Distancia: +6 a impactar, rango 120/480 pies, un blanco. Al la chimenea tendrán ventaja en sus controles. Revisa el libro de
Impactar: 16 (3dl0) puntos de daño perforante. reglas para más información acerca de la ventaja.
Techos. Los techos tienen quince pies de altura y son planos salvo
que el texto diga lo contrario.
Chimeneas. Los hogares por todo Axeholm tienen chimeneas LOCALIZACIONES NUMERADAS
talladas con sillasres. Algunas de esas chimeneas pueden ser usadas Las siguientes localizaciones aparecen numeradas en el mapa
para obtener acceso a la fortaleza. de Axeholm.
Puertas. Las puertas normales están hechas de gruesa y resistente
madera de roble reforzada con bandas de hierro y equipadas con
goznes y manijas de hierro.
A1. GUANTELETE EXTERIOR
Iluminación. En los muros hay antorcheros, pero las antorchas se
La entrada y salida principal de Axeholm es este pasadizo
defendible, el cual está bloqueado por un robusto rastrillo (ver
acabaron hace mucho tiempo. Los aventueros requerirán visión en la
“Llegada” más arriba”). Unas aspilleras están espaciadas en los
oscuridad o sus propias fuentes de luz para ver en el interior.
muros y unos agujeros de muerte se ven el el techo,
Hedor. Un terrible hedor permanece en Axeholm, haciéndose más
permitiendo a los defenosres disparar balistas o lanzar aceite
fuerte según uno se acerca a los necrófagos residentes en el área.
sobre un invasor. Con los enanos desaparecidos, las únicas
defensas que siguen en pie son el rastrillo y las puertas dobles encima del suelo. (Revisa las áreas A22, A24, y A25 para
en la lado sur, las cuales están atrancadas. detalles sobre estos rasgos.)
Los personajes que esperen poder pasar a través de las
puertas dobles deberán derribarlas, lo que le llevará a un A5. SALÓN OCCIDENTAL
personaje 1 hora. Varios personajes trabajando juntos verán El suelo está salpicado con trozos de armadura y huesos de
reducido ese tiempo de forma proporcional. El ruido creado por enanos mordisqueados que fueron muertos y devorados por
los intenteos de derribar las puertas es lo suficientemente fuerte necrófagos. Acechando en el salón hay un necrófago (ver la
como para alertar a todos los necrófagos enanos en la página 57 para el bloque de estadísticas) por cada miembro del
fortaleza, los cuales se reunirán en el área A4 y atacarán una grupo, sin incluir escudero-. Los necrófagos perseguirán a las
vez las puertas caigan. (ver la página 57 para el bloque de criaturas que huyan.
estadísticas del necrófago). La fortaleza contiene tres
necrófagos enanos mas otros tres necrófagos por cada
personaje en el grupo, sin incluir seguidores. Si los necrófagos A6. ARMERÍA
son destruidos aquí, los personajes no encontrarán más en la Los enanos se llevaron todas las armas y armaduras de este área
fortaleza. cuando se fueron. Todo lo que queda son armeros vacios,
maniquíes de madera sobre los que antaño colgaban armaduras
y ganchos de hierro en los muros que antes sotenían escudos.
A2. BASTIÓN OCCIDENTAL
Esta área contiene siete balistas apuntas a través de aspilleras,
una polea que levanta y baja el rastrillo y una escalera de piedra A7. BARRACONES PRINCIPALES
que sube hasta el área A22. Cada balista tiene al lado cinco Docenas de escuálidos catres yacen esparcidos en el suelo. Un
virotes. par de chimeneas permanecen frias y oscuras, sus conductos
cegados por grava subiendo 120 pies a través de la montaña.
A2. BASTIÓN OCCIDENTAL
Esta área contiene siete balistas apuntas a través de aspilleras, A8. LETRINAS
una polea que levanta y baja el rastrillo y una escalera de piedra Unas cortinas de lana hechas jirones ocultan tres letrinas
que sube hasta el área A22. Cada balista tiene cinco virotes. abandonadas, cada una con un banco de madera apoyado contra
el muro del fondo.
A2. BASTIÓN ORIENTAL
Esta área tiene los mismos rasgos que el área A2. A9. ESTIRGE EN LA HERRERÍA
De pie sobre dos ennegrecidos hogares ha un par de yunques
herrumbrosos, los cuales los enanos usaban para fabricar y
A3. SALÓN DE REVISTA reparar su armas y armaduras.
Este gran salón tiene un techo a 40 pies de altura sopotado Un sonido de aleteo puede ser escuchado proveniendo de la
por cuatro gruesas columas de piedra. Una espesa capa de chimenea más al Sur, lo que indica la presencia de una estirge
polvo cubre el suelo de losetas. A mitad de cara muro pasada la (ver página 63 para su bloque de estadísticas) cerca del fondo
entrada hay una puerta doble. Unas aspilleras se abren a cierta de su conducto de 200 pies de altura. Si alguien hace brillar una
altura en los muros norte y sur y un pequeño balcón de piedra
sobresale del muro encima de la salida este, a 20 pies por
luz allí, la estirge se asustará, saldrá volando y atacará al Al norte de los asiento hay una chimenea llena de hollín y un
personaje más cercano. Si no, ignorará a los personajes. nicho con un pozo que desciende 60 pies.
Unos abundantes asideros permiten a un personaje el bajar o
A10. ALMACÉN DE HERRAMIENTAS subir por el pozo con un control exitoso de Fuerza (Atletismo9
Los herreros y armeros enanos almacenaban aquí sus CD 10. El fondo del pozo contiene mohosos huesos de animal
herramientas, las cuales siguen estando colgadas de ganchos en y otros deshechos descartados por los enanos después de sus
los muros. comidas.
Aunque un poco oxidadas, las herramientas están en buen
estado si los personajes deséan utilizarlas. A16. COCINA
Esta polvorienta habitación tiene todos utensilios que uno
A11. GUANTELETE INTERIOR esperaría de una cocina enana, incluyendo una vajilla,
Cuatro aspilleras se abren en los muros de este pasillo que lleva cubertería y jarras metálicas. Un lavadero de piedra está
a la sala del trono de Axeholm (área Al4). equipado con un grido que, cuando es girado, deja correr agua
caliente canalizada de un manantial subterráneo calentado de
forma natural.
A12. PUESTO DE GUARDIA OESTE
Dos balistas apuntan a través de aspilleras en el muro este.
Cada balista está equipada con cinco virotes. Por lo demás, el A17. SALÓN ORIENTAL EN RUINAS
puerto de guardia está vacío. El terremoto que golpeó Axeholm desencadenó un derrumbe en
el techo que djó en ruinas este salón. La mitad oriental del
salón está cubierta de cascotes y se considera terreno difícil,
A13. PUESTO DE GUARDIA ESTE (revisa el libro de reglas). El hedor a muerte flota pesadamente
Los huesos roídos, fragmentos de armadura arrancados y en el ambiente, haciéndose más fuerte según los personajes se
hachas oxidadas de dos guardias enanos yacen en mitad del la van acercando al área A19.
sala. Los guardias fueron atrapados aquí por los necrófagos,
muertos y devorados.
Dos balistas apuntadas a través de aspilleras en el muro oeste A18. HABITACIÓN VACÍA
están equipadas con cino virotes cada una. Esta sala de 15 pies cuadrados fue limpiada por los enanos
antes de que evacuaran Axeholm. Solo queda el polvo.
A14. SALA DEL TRONO
Lee el siguiente texto en voz alta para describir este lugar: A19. MADRIGUERA DE NECRÓFAGOS
Los personajes pueden llegar a esta área siguiente el túnel
formado de forma natural desde el área A17 o bjando por las
El olor a muerte flota pesadamente en el aire de este polvoriento escaleras de piedra desde el área A24. La puerta hacia el Norte
salón soportado con columnas, en cuyo extremo oriental hay una ha sido derribada, y sus restos están tirados por el suelo. El
chimenea cubierta de hollín. Un profundo nicho en el muro sur hedor a muerte y podredumbre se hace cada vez más fuerte
contiene un podio sobre el cual descansa un trono de piedra según los personajes se aproximen a esta habitación, y estos
caliza flanqueado por estatuas de granito que representan a podrán escuchar los siseos y gruñidos de los necrófagos (ver
guerreros enanos. Entre el trono y la chimenea hay un salón con página 57 para su bloque de estadísticas) que aquí se guarecen.
escaleras que suben hacia arriba. La habitación contiene un necrófago más un necrófago por
cada miembro del grupo, sin incluir seguidores.
Tras tratar con los necrófagos, los personajes podrán
Escondido detrás del trono hay un necrófago (ver la página inspeccionar la habitación de forma más detenida. Describela a
57 para el bloque de estadísticas) con 40 puntos de golpe. Esta los jugadores de la forma siguiente:
criatura no muerta es todo lo que queda del castellano enano de
Axeholm, el cual se quedó atrás para sellar la fortaleza después Esta cámara fue antaño un santuario, tal y como evidencia las
de que la mayor parte de la guarnición huyera. El necrófago es
tallas en los muros que muestran a enanos portando incensarios
la fuente del pútrido hedor de la sala, el cual se hace más fuerte
según uno se acerca al trono. El necrófago oculto puede ser y realizando ritos religiosos. Sin embargo, la porción este de la
detectado con un control exitoso de Sabiduría (Percepción) CD habitación se ha colapsado, llenando el área de cascotes. Huesos
13. roídos esparcidos entre los cascotes hacen adivinar los restos
Si cualquier personaje inspecciona el trono, el necrófago mortales de varios enanos.
soltará un aullido ya atacará. Su aullido será escuchado por los
necrófagos en el área A26, los cuales reptarán por la chimenez
y saldrán por la parte de abajo. Este grupo estarña formado por Tesoro. Los personajes que rebusque entre los cascotes en la
dos necrófagos cubiertos de hollín mas un necrófago adicional porción oriental de la habitación encontrarán dos tesoros:
por cada miembro del grupo, sin incluir seguidores. Después de • Un amuleto de platino colocado sobre una delgada pero
que todas las demás criaturas hayan realizado un primer turno resistente cadenita de oro. El amuleto es un símbolo
de combate, estos necrófagos se unirán al combate, actuando en sagrado de Moradin (el dios enano de la creación) y porta
la misma cuenta de iniciativa que el antiguo castellano. su símbolo: un partillo y un yunque. Cualquier personaje
Tesoro. El castellano necrófago porta un anillo de sello de enano reconocerá el símbolo inmediatamente, mientras
oro que muestra el emblema de Axeholm: un hacha de mano que uno que no sea eneano lo reconocerña si supera con
empuñada por un guantelete enano. El anillo de sello tiene un éxito un control de Inteligencia (Religión) CD 10.
valor de 5 po y abre el cofre en el área A29. • Un cofre de acero sin cerrar que pesa 5 libros. Esta
pequeña caja está tapizada en su interior con seda, y
A15. COMEDOR dentro de ella hau una poción de curación superior. Dale a
En mitad de esta sala, una mesa de comedor tallada en piedra los jugadores la tarteja de la Poción de Curación Superior
(15 pies de largo por 5 pies de ancho) está flanqueda por unos cuando encuentren este objeto mágico.
bancos de madera de la misma longitud. Sobre la mesa cuelgan
dos candelabros de hierro, cuyas velas hace mucho que se
apagaron.
A20. TÚNEL ESTRECHO A25. LADO ESTE DEL SALÓN Y BALCONADA
Los necrófagos excavaron este serpenteante túnel lleno de El terremoto hizo que parte de este salón se colapsara. Unas
cascotes que conecta los niveles superior e inferior de puertas dobles en el muro este llevan a una pequeña balconada
Axeholm. El túnel tiene 2 pies de anchura, 5 de altura y 60 pies que se abre por encima del área A4.
de longitud.
A26. BAÑO DE NECRÓFAGOS
A21. BARRACONES SUPERIORES ORIENTALES Varios necrófagos (ver la página 57 para su bloque de
Los necrófagos destrozaron esta habitación, dejando atrás estadísticas) se reúnen aquí, un total de dos necrófagos mas un
catres, sillas, mesas y otros muebles destrozados. Una necrófago adicional por cada miembro del grupo, sin incluir
ennegrecida chimenea se levanta en el muro este, su conducto seguidores. Los necrófagos entran y salen de la habitación a
subiendo 20 pies hasta llegar al exterior. Los personajes pueden través de un agujero de 2 pies de diámetro en el muro este, el
usar esta chimenea para entrar o salir de la fortaleza (ver cual conduce a la chimenea del área 14.. · ·
“Llegada”, página 12). En mitad de esta sala hay una bañera de piedra tallada llena
de huesos de enanos. La bañera está equipada con un grifo, el
A22. REDUCTO SUPERIOR cual, cuando es girado, deja caer agua clainete proveniente de
Esta gran cámara se extiende sobre el guantelete exterior de un manantial de aguas termales conducida hasta aquí. Un tapón
la entrada principal (área Al) y contiene muchas antiguas de piedra sella el drenaje situado en el fondo de la bañera.
medidas defensivas. Unas aspilleras en el lado norte permiten
que entre la luz exterior, llenando la mitad norte de la A27. DORMITORIO DE LA BANSHEE
habitación con la luz del sol o de la luna dependiendo de la Este dormitorio fue construido para albergar a huéspedes de
hora del día o de la noche. honor, pero sus muebles se han estropeado por el tiempo y está
Unas espesas telarañas han sido tendidas entre los muros y cubiertos de polvo y telarañas. Vyldara se alojo una vez aquí,
columnas. Acechando entre ellas hay varias arañas gigantes pero las posesiones de la elfa fueron tomadas durante su
(revisa la página para su bloque de estadísticas); tres arañas cautiverio, no dejando aquí nada de valor.
mas una araña adicional por cada personaje en el grupo, sin
incluir seguidores. Las aramas están dispersas a lo largo de la A28. DORMITORIO DEL CASTELLANO
mitad sur de la habitación y se moverán para atacar a todos los Una cama de piedra con un mohoso colchón por encima se
intrusos. levanta en el centro de esta habitaci´çon, cubierta de polvo y
Otras defensas incluye dos hogares, los cuales eran usados telarañas. Colocada en el muro sur hay una chimenea cubierta
para calentar calderos llenos de aceite que los enanos podían de hollín.
derramar a través de pequeñas aberturas en el suelo. Tres Unas estirges (ver página 63 para su bloque de estadísticas)
calderos vacios han sido colocados al lado de estas aberturas. anidan en la chimenea cegada por cascotes, un total de una por
Unas aspilleras a lo largo del muro sur se abren sobre el área miembro del grupo (incluyendo seguidores). Las estirges
A4, y unas escaleras de piedra desciende hasta las áreas A2 y atacarán a cualquiera que se acerque a examinar la chimenea.
A3. Puerta Secreta. El lado trasero de la chimenea es una puerta
secreta. Un personaje que examine el interior de la chimenea y
A23. BARRACONES SUPERIORES OCCIDENTALES tenga éxito en un control de Sabiduría (Percepción) CD 15)
Un hogar ha sido colocado en el muro oeste de esta sala. detectara huellas de manos enanas en el hollín de la parte de
Colgando de unos ganchos encima de su mantelete ha un atrás de la chimenea. Empujar la puerta trasera hace que esta
escudo de acero no mágico que porta el símbolo de Axeholm: gire sobre unos goznes ocultos de piedra, revelando el área A29
un guantelete enano que aferra un hacha de mano. Los que hay tras ella.
personajes pueden usar esta chimenea para entrar o salir de la
fortaleza (ver “Llegada”, página 12). A29. BÓVEDA SECRETA
El resto de muebles de esta habitación, catres, sillas y unas Contra el muro sur de esta, por otra parte vacía, habitación,
taquillas vacías, están intactos aunque cubiertos de polvo. descansa un cofre de hierro de 80 libras de peso equipado con
unos pies en forma de garra. Su cerradura integrada muestra
A24. SALÓN EMBRUJADO una pequeña indentación en lugar de una cerradura
La banshee (ver página 52 para su bloque de estadísticas) convencional. Una inspección más cercana de esta indentación
ocupa la porción este oeste de este salón en forma de L. La revelará un diminuto símbolo en forma de un hacha de mano
criatura flota en mitad del salón, fuera de la puerta que lleva al aferrada por un guantelete enano. Este símbolo es igual al del
área A27. Descríbela a los jugadores de la forma siguiente: anillo de sello del castellano (encontrado en el área A14)
aunque con la forma revertida. Si el anillo del castellano es
colocado sobre la indentación el cofre se abrirá y permanecerá
La luminosa e incorpórea forma de una elfa flota sobre el
sin cerrar hasta que la tapa sea bajada otra vez. El cofre
polvoriento salón ante vosotros, su rotros enmarcados por una masa
también puede ser abierto con un control exitoso de Destreza
de cabellos que flotan en el aire, su cuerpo envuelto es harapos
CD 20 usando herramientas de ladrón o con un conjuro de
espectrales que flamean a su alrededor: Cuando os ve, el rostro de la
apertura o magias similares.
aparición se convierte en una máscara de furia mientras grita, "largo
Tesoro. El cofre contiene un yelmo de terror y un par de
de mi casa!".
guanteletes de poder de ogro. Dale a lo jugadores las tarjetas
de Yelmo de Terror y Guanteletes de Poder de Ogro cuando
Si los personajes huyen de la presencia de la banshee por encuentres e identifiquen estos dos objetos mágicos.
propia iniciativa, esta les dejará marcha. Si avanzan hacia la no
muerta, la atacan o intentan parlamentar, este se volverá A30. LETRINAS
violenta. Una oxidada cota de malla oculta un par de letrinas, cada una
En el primer asalto de combate, la banshee usará Rostro de las cuales tiene encima un banco de madera colocado contra
mHorroros. En el segundo asalto usará Aullido. Tras aullar, se el muro de atrás. Los conductos de estas letrinas desciende
retirará al área A27, pasando a través de las puertas cerradas profundamente en la montaña, pasando justo al este del área
como si estas no estuvieran allí. En el área A27, la no muerta A10.
luchará hasta la muerte.
"EL RANCHO TESTAMANTECA" ESTÁ EQUILIBRADA PARA Marcados con las letras AGK (por Al el Grande kalazorn).
personajes de 3º nivel, pero los personajes de 2º nivel pueden Un personaje que supere un control de Sabiduría (Manejo de
sobrevivir a esta misión si evitan combatir y se centran en Animales) CD 15 podrá acercarse a un caballo sin asustarlo y
rescatar a Alfonse Kalazorn, el propietario del rancho. Los podrá incluso montarlo.
personajes de 4º nivel o más deberían ser capaces de salvar a Al
el Grande y a su rancho sin dificultades.
PETUNIA LA VACA
Entre Conybaya y el rancho, los personajes avistarán a
VISIÓN GENERAL Petunia la vaca (ver la página 55 para el bloque de estadísticas)
pasatando en un campo a unos cuantos cientos de pies del
Alfonse Kalazorn solía ser el condestable de Triboar, una Sendero de Triboar. Petunia porta un cencerro alrededor de su
villa hacia el este, donde era conocido como Al el Grande cuello. Los personajes que se acerquen avistarán una marca a
Kalazorn. Se retiró hace una década, pero la jubilación no le fuego en sus cuartos traseros: las letras AGK. Petunia tiene un
sentó bien. Buscando un nuevo desafio, reclamó una parcela de carácter tranquilo e inmutable. Si es tratada bien, seguirá a sus
tierras a cinco millas al este de Conybaya y la convirtió en un nuevos benefactores en todo momento.
rancho de caballos y vacas. Después aladió una granja de
cerdos, un corral para pollos, huertos de verduras, campos de
maíz y un manzanar. La mayor parte de su dinero proviene de LLEGADA
la venta de testamantecas, trozos de mantequilla hábilmente
moldeados con forma de cráneo. Vende sus testamantecas en Las siguientes localizaciones están mostradas en el mapa del
las aldeas más hacia el este, aunque un puñado acaba en Rancho Testamanteca. Cuando los personajes lleguen a avistar
Provisiones de Barthen en Phandalin. La mantequilla de Al el el rancho, lee en voz alta el siguiente texto resaltado:
Grande proviene de la leche de Petunia, su apreciada vaca.
El Rancho Testamanteca ocupa una gran extensión de tierra en
Cuando el dragón blanco Cryovain expulsó a los orcos del el lado Norte del Sendero de Triboar, encajonado entre dos
Fuerte Agujahelada, estos descendieron a las tierras bajas. Hace colinas.
una dekhana, una pequeña banda de estos atacó el rancho, Al otro lado de una destartalada cera de madera se levantan
liberando a los cerdos antes de prender fuego al granero y a la unos campos de maíz, un manzanar, unos huertos y unos pastos.
herrería. Unos cuantos animales mas, incluyendo una docena Un camino parte del sendero hasta llegar a una granja de dos
de caballos y a petunia la baca, escaparon durante el incendio. pisos levantada al lado de un estanque. Al oeste de la granja se
Al el Grande y cinco de sus mozos de rancho no tuvieron tanta hallan los restos calcinados de un granero y una herrería que han
suerte. Durante su intento de repeler a los orcos Al el Grande sido quemados hasta los cimientos.
fue capturado y los mozos del rancho murieron. El único mozo
superviviente escapó a caballo y huyó a Phandalin, y ha dado Varis cercos vagabundea inofensivos por los campos, huertos
parte del ataque. y el manzanar. Entre la granja y los restos del granero
destrozado yacen los restos esparcidos de dos orcos y cinco
OBJETIVOS DE LA MISIÓN humanos (los mozos del rancho) todos ellos cubiertos de
moscas. Los cadáveres no portan nada de valor.
Para completar la Misión del Rancho Testamanteca
(“Misiones Adicionales”, en la página 11), los aventureros
deben rescatar a Alfonse Kalazorn y o bien convencerlo de que
EXPLORANDO LA GRANJA
vuelva a Phandalin o bien limpiar su rancho de orcos. Alfonse La granja es un edificio de dos pisos hecho con troncos y un
también quiere que le ayuden a encontrar a su apreciada vaca, inclinado tejado de pizarra del que sobresale una chimenea. Sus
prometiendo a cambio una espléndida recompensa. puertas de madera están equipadas conunos ventanuscos de
madera que pueden ser trabados desde dentro. Todos los

VIAJANDO AL RANCHO
postigos están abiertos cuando lleguen los personajes.
Unos estridentes orcos (ver página 62 para el bloque de
estadísticas) moran en la granja, consumiento la cerveza y la
La forma más rápida y segura de llegar al Rancho comida de Al el Grande. Habrá tres veces el número de orcos
Testamanteca es seguir el Sendero de Triboar hacia el Noreste. que haya de personajes, sin incluir seguidores. Coloca a los
El viaje supone unas 60 millas, y los personajes pueden orcos en las áreas B1 hasta B9 según consideres oportunos. Los
caminar unas 24 millas al dia. Por tanto, pueden esperar el orcos esperaban problemas, pero lucharán hasta la muerte.
realizar dos descansos largos en el transcurso del viaje.
B1. COCINA
ENCUENTROS EN EL CAMINO La puerta delantera de la casa lleva a este áream la cual
contiene una gran mantequere, mesas de trabajao, estanterías
Los personajes tendrán los siguientes encuentros mientras viaje con comiza y cerveza y ganchos de los que cuelgan ollas y
hacia el rancho. sartenes. Encima de una pequeña mesa hay un molde para
mantequilla en forma de cráneo.
CABALLOS EN CONYBAYA
La abandonada aldea de Conybaya está B2. RECIBIDOR VACÍO
intranquilizadoramente silenciosa excepto por el silbido del Una crujiente escalera sube al primer piso desde aquí hasta el
viento mientras este sopla a través de las quemadas y área B5.
derrumbadas estructuras del asentamiento. Según los
personajes vayan avanzando a través o alrededor de las ruinas,
avistarán tres caballos de monta (ver página 62 para el bloque B3. COMEDOR
de estadísticas) sin ensillar. Cualquiera que supere un control Esta habitación contiene dos mesas de madera flanqueadas
de Sabiduría (Percepción) CD 10 verá que los caballos están por bancos. Cráneos de vaca en los muros forman parte de la
decoración.
B4. ARMARIO DE LA PLANTA BAJA B10. BODEGA DE ALMACENAJE
Este armario alerga estanterías llenas de piezas de vajilla. Unas puertas de madera que se abren en el lado Norte de la
granja cubren unas escaleras de piedra que bajan hasta la
B5. SALA COMÚN bodega. Cuando los personajes exploren la bodega, lee el
Unas sillas acolchadas y unas tablas de juego han sido siguiente texto:
colocadas en esta habitación. Esparcidas por el suelo ha cartas
de Apuesta de los Tres Dragones y piezas de madera para La bodega tiene el suelo de tierra, muros de piedra unida con
Tablero de Lanzas (Ajedrez). argamasa y un techo de planchas de madera a ocho pies de altura
sostenido por columnas de madera..
B6. DORMITORIO DE AL EL GRANDE Atada a una silla hay una gran figura con un saco de arpillera
Una gran y aparatosa cama de madera de cedro domina esta cubriendo su cabeza. Unas estanterías en los muros están llenas de
habitación, a cual tiene también cuadros de paisajes cráneos hechos con mantenquilla y protegidos por una fina capa de
enmarcados colgando en los muros. cera.
Tesoro. Cualquier personaje que examine los armarios y
supere un control de Sabiduría (Percepción9 CD 15 encontrará
La figura atada es Alfonse Kalazorn, un humano veterano
un compartimento secreto en el fondo, dentro del cual hay una
(ver la página 63 para el bloque de estadísticas). Le tomará 1
cota de mallas de mithral. (Si los personajes adquieren e
minuto a un personaje el liberar a Al el Grande de las ligaduras
identifican este objeto mágico, dales la tarjeta de la Cota de
que lo aprisionan. Habiendo recibido una paliza por parte de los
Mallas de Mithral).
orcos, le quedan 9 puntos de golpe y apreciará cualquier
curación que los personajes puedan proporcionarle. También
B7. DORMITORIOS DE LOS MOZOS DEL RANCHO está desarmado y sin armadura (CA 11).
Cada una de estas habitaciones contien dos camas y dos Una vez liberado, Al el Grande puede ser convencido para
taquillas. Cada taquilla contiene prendas de ropa bien dobladas que abandone su rancho por cualquier personaje que supere un
y objetos personales carentes de valor. control de Carisma (Intimidación o Persuasión) CD 10. Pero Al
preferiría quedarse, coger un arma y acabar con cualquier orco
B8. DESPACHO DE AL EL GRANDE que siga por la zona. ·
El escritorio de Al el grande está enterrado bajo pilas de Al el grande no puede obtener beneficios sin su apreciada
documentos y papeles que registran diez años de transacciones vaca. Ofrecerá su cota de mallas de mithral (oculta en el área
comerciales. B6) omo recompensa por su devolución. Si los personajes no se
Tesoro. Los personajes que rebusquen en la desordenada trajeron a Petunia con ellos, pueden registrar las zonas cercanas
oficina encontrarán un pequeño saco enterrado bajo la montaña en su busca. Al final de cada hora buscando, tira un d6. Con un
de papeles. Contiene ganancias y los sueldos de los mozos: un resultado de 6, el grupo encuentra a Petunia. Si uno o más
total de 65 po, 145 pp, y 220 pc. personajes buscan montados a caballo, encontrarán a Petunia
con un resultado de 5 o 6.
B9. ARMARIO DEL PRIMER PISO
Este armario contiene una mopa, una escoba y un cubo.
VIAJANDO AL CÍRCULO
"EL CÍRCULO DEL TRUENO” ESTÁ EQUILIBRADA PARA
personajes de 6º nivel, aunque los personajes de 4º o 5º nivel
podrían superar sus desafíos si fueran cautos.
Ninguna misión lleva al grupo a esta localización. Sin Los personajes que viajen hacia el Círculo del Trueno tendrán
embargo, los personajes que desafíen el Túmulo del Dragón los dos siguientes encuentros durante la ruta.
podrían venir a este lugar con Xanth el centauro (ver página
20), mientras que aquellos que asalten la Mansión en el Bosque ÁRBOL TRAMPA
(página 44) podrían verse atraídos a este lugar por el mapa de
Grannoc. Tras el contrataque en la Cabaña de Caza de Halcón Este encuentro puede producirse en cualquier lugar del
(ver "Contrataque!" en la página 47), los personajes pueden Bosque de Neverwinter. Prepara la escena leyendo el siguiente
seguir el rastro de Gorthok de vuelta al Círculo del Trueno, texto en voz alta:
donde esa criatura fue invocada.
Llegáis a un claro en el bosque de unos sesenta pies de diámetro, en

VISIÓN GENERAL cuyo centro hay una torre negra con forma de aguja, los restos de un
pino de cuarenta pies de altura quemado por el fuego hace mucho
tiempo, sus ramas desaparecidas.
Los retraidos anacoretas del Círculo del Trueno se reúnen en Atadas al árbol muerto cerca de su base hay varias muñecas de
esta colina para realizar sacrificios a Talos el Dios de las aspecto terrorífico hechas con ramas atadas con cabellos negros.
Tormentas. Cuando el tiempo es tormentoso, los cultistas
también realizan rituales para invocar a Gorthok el Jabalí del
Trueno, una fuerza destructiva que pueden desatar sobre sus Diez muñecas hechas con ramas han sido atadas al árbol
enemigos. Un círculo de dólmenes encima de la colina ayuda a quemado, todas fácilmente alcanzables. Un conjuro de
concentrar la magia de los cultistas para hacer posible la Detectar magia revelará un aura de transmutación que emana
invocación de Gorthok. del árbol y del suelo en un radio de 60 pies alrededor de él.
Tres cultistas, Flenz, Narux, y Yargath, -defienden la colina. Un examen más detenido de una muñeca de ramas revelará
Cuando no están realizando rituales en el círculo de que hay algo enrollado dentro de esta. Rompiendo una muñeca,
menherines, patrullan los bosques cercanos, forrajean comida y los personajes podrán ver que contiene un corazón de cerdo que
acechan en cuevas excavadas en la ladera de la colina. todavía sigue latiendo. Cualquier daño a un corazón de cerco lo
Cuando los personajes lleguen los cultistas estarán reunidos matará y hará que las raíces del árbol muerto se animen
en la cima de la colina. Si Gorthok todavía no ha sido mágicamente y salgan del suelo.
derrotado, los cultistas se hallarán en mitad del proceso de Cuando las raíces constrictoras salgan del suelo, cada criatura
invocar al gran jabalí. En caso contrario, estarán invocando una dentro del claro deberá superar una tirada de salvación de
tormenta. Destreza CD 12 o sufrirá 5 (2d4) puntos de daño contundente y
quedará además inmovilizada. La criatura sufrirá este daño otra
DESCRIPCIÓN DE LAS CUEVAS vez al final de cada uno de sus turnos. Una criatura puede usar
Tres cuevas se hallan bajo la cima de la colina, cada una una acción para liberarse a sí misma o liberar a otra criatura
sirviendo como guarida de un cultista de Talos. Las cuevas han dentro de alcance con un control exitoso de Fuerza (Atletismo9
sido excavadas en la tierra, con cada boca de cueva soportada CD 15 o produciendo 5 o más puntos de daño cortando contra
por dos losas de piedra que sostienen un pesado dintel de roca. una raíz con un único ataque de armas cuerpo a cuerpo. Las
Todas las cuevas tienen techos a 7 pies de altura y toscas puertas raíces tienen CA 10 e inmunidad a todo el daño excepto al
de piedra. Cada cueva tiene una disposición diferente, pero cortante.
contenidos parecidos.
A: Entrada. Situada en mitad de esta intersección, mirando a
la boca de la cueva, el cráneo de un jabalí descansa sobre una LA PATRULLA DE YARGATH
pila de huesos humanoides y de animal. Los personajes que
Mientras se mueven por el bosque, los personajes serán
superen un control de Inteligencia (Religión) CD 10 podrán
discernir que los huesos están ahí como advertencia para encontrados por Yargath, un anacoreta de Talos(ver página 51
mantenerse lejos. para su bloque de estadísticas), y una banda de orcos (ver la
B: Redil de Jabalíes. La puerta a esta habitación está cerrada página 62 para su bloque de estadísticas) dos orcos por cada
con una cuerda atada a una anilla. Tras ella hay un jabalí (ver la personaje en el grupo, incluyendo seguidores. Prepara la escena
página 54 para su bloque de estadísticas) que es el compañero y de la forma siguiente:
sistema de eliminación de deshechos del cultista. El jabalí no
puede dañar a nadie mientras esté atrapado en esta habitación. Si Mientras avanzáis a través de un terreno irregular que se alza hasta
la puerta es abierta por cualquiera que no sea un cultista de
llegar a una cresta rocosa, divisáis a varios orcos de aspecto
Talos, intentará huir de la cueva, atacando a cualquiera que se
imponente ascendiendo una cresta similar a poca distancia,
encuentre en su camino.
C: Celda. La puerta a esta celda está cerrada con una cuerda. separados de vosotros por una quebrada de sesenta pies de anchura y
La celda es usada para mantener animales que vayan a ser 10 de profundidad. Los orcos os lanza terribles gritos de guerra
sacrificados a Talos. Hay un 25 por ciento de que un ciervo mientras se une a ellas una humanoide con unas largas garras.
inofensivo esté atrapado allí. En caso contrario estará vacía.
D: Retiro del Cultista. Esta habitación sin amueblar sirve
como vivienda del cultista. Unos nichos en los muros contiene En el primer asalto de combate, Yargath lanzará bendición
una vajilla de barro, utensilios de madera, bayasm hatillos de sobre hasta tres orcos. Mientras tanto, los orcos cargarán a
hierbas y tótem de aspecto terrorífico. En las áreas C2 y C3, los través de la quebrada y se lanzarán al cuerpo a cuerpo.
cultistas han ocultado tesoros bajo el suelo de tierra en un Tesoro. Yargath porta una poción de curación mayor. Si los
cuadro al azar de 5 pies. Ver esas áreas para detalles de los personajes adquieren esta poción, dale a los jugadores la tarjeta
tesoros. de Poción de Curación Mayor.
E: Salida Secreta. Este túnel sube hasta una trampilla secreta
que es inmediatamente visible desde el interior.
LLEGADA
Están acompañados por festejandes ramas marchitas (ver la
página53), dos ramas marchitas por cada personaje en el grupo,
incluyendo seguidores. Flenz y Narux estarán o viene
Los personajes que vengan desde la Mansión en el Bosque se realizando un ritual para invocar a Gorthok el Jabalí del
aproximarán al Círculo del Trueno desde el Sur. Describe la trueno (ver la página 58), o estarán realizando un sacrificio
localización a los personajes de la siguiente forma: para apaciguar a Talos y llamar una tormenta. Si los personajes
todavía no han derrotado a Gorthok, el jabalí aparecerá una vez
Unas nubes de tormenta de aspecto amenazador se reúnen en el ambos cultistas hayan muerto, apareciendo de la nada en mitad
cielo mientras os aproximais a una colina de noventa pies de altura del círculo al caer un rayo y resonar el trueno. Gorthok luchará
con árboles creciendo sobre sus laderas. En la cima de la colina hasta la muerte.
hay un gran crómlech construido con dómenes. Dos figuras de Trampillas Secretas. Cualquier personajes que examine la
aspecto amenazador bailan dentro del anillo, rodeado de varias cima y supere un control de Sabidurñia (Percepción) CD 10
criaturas más pequeñas también sumidas en una danza encontrará una de las tres trampillas de madera escondidas bajo
la hierba y la tierra. Bajo estas trampillas hay túneles que llevan
a las áreas C2, C3, y C4.
Los menhires y las figuras danzantes aparecen descritas en el
área C1. Los personajes que rodeen la colina antes de trepar a
la cima avistarán tres cuevas (áreas C2, C3, y C4) cerca de la C2. CUEVA NOROESTE
cima de la colina. Tallado en el dintel de piedra encima de la boca de la cueva hay
un pictograma de un jabalí que persigue a una figura
humanoide hecha con líneas.
LOCALIZACIONES EN EL CIRCULO DE LA Tesoro. Flenz oculta una poción de invulnerabilidad en su
refugio, enterrada en un cuadro al azar bajo el suelo. Si los
TORMENTA personajes obtienen la poción, dale a los jugadores la tarjeta de
Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el Mapa Poción de Invulnerabilidad.
del Círculo de la Tormenta.
C2. CUEVA NORESTE
C1. CROMLECH El dinterl sobre la boca de esta cueva carece de detalles.
Encima de la colina hay un anillo formados por ocho Tesoro. Narux oculta un Escudo +1 en su refugio, enterrado
estructuras de piedra, cada una de ellas consistente en dos losas en un cuadro al azar bajo el suelo. Si los personajes obtienen el
de piedra colocadas en vertical a 5 pies de distancia entre si escudo, dale a los jugadores la tarjeta de Escudo +1.
rematadas por un dintel plano de roca de 3 pies de espesor.
Estos dómenes pueden ser derribados por criaturas con una C2. CUEVA NOROESTE
puntuación combinada de fuerza de 80 o mas. Tallado sobre el dintel de piedra de esta cueva hay un
En mitad del círculo, dos figuras humanoides bailan pictograma que muestra a tres figuras humanoides hechas con
alrededor del cadáver de un ciervo, cada una de ellas portando líneas siendo impactadas por un rayo. Yargath no guarda
como máscara la cabeza podrida de un jabalí. Estos enemigos ningún tesoro aquí.
son Flenz y Narux, dos anacoretas de Talos (ver la página 51
para su bloque de estadísticas).
“EL TÚMULO DEL DRAGÓN” ESTÁ EQUILIBRADA PARA • "El Bosque de Neverwinter ha sido invadido por orcos en
personajes de 5º nivel, aunque los personajes de 4 nivel pueden liga con unos magos semiorcos. En las profundidades del
sobrevivir a esta misión si son cautos y descansan entre bosque, sobre una colina llena de cuevas, hay un círculo
encuentros. Los personajes de 6º nivel o superior no deberían de dólmenes donde los semiorcos realizan oscuros ritos."
tener problemas a la hora de saquear el túmulo y de sobrevivir
a sus desafios. Xanth evitará el túmulo del Dragón y también se alegraría de
ver como los malvados conjuradores semiorcos son expulsados
del Bosque de Neverwinter o muertos. Se ofrecerá para guiar a
VISIÓN GENERAL los personajes hasta el Círculo del Trueno (página 18) si desean
enfrentarse allí contra los semiorcos, y estará dispuestos a
Lady Tanamere Alagondar fue una heredera del linaje real de esperar hasta que los personajes hayan terminado de explorar el
Neverwinter hace ya más de un siglo. Junto con dos grupos de túmulo. El Círculo del Trueno se halla aproximadamente a unas
aventureros, luchó y acabaó con Azdraka, un dragón verde que 40 millas, en las profundidades del Bosque.
había estado aterrorizando desde hace mucho tiempo el Camino
Alto. Lady Alagondar murió durante el combate y fue enterrada
bajo un túmulo cerca de donde el dragón cayó. Los restos de LLEGADA
sus compatriotas caidos y el cadáver de Azdraka fueron Cuando los personajes están suficientemente cerca como para
sellados en el túmulo junto con ella, de acuerdo con los últimos divisar el túmulo, lee el siguiente texto en voz alta:
deseos de Lady Alagondar.
Una colina de treinta pies de altura se levanta ante vosotros, su
OBJETIVOS DE LA MISIÓN cima demasiado plana como para tener un origen natural,
Surgiendo de la cima cubierta de hierba hay una hilera de rocas de
Para completar la Misión del Túmulo del Dragón (página 11),
diez pies de altura de color blanco hueso que se arquean hacia el
los aventureros deben recuperar la espada larga matadragones
tormentoso cielo como garras extendidas.
de Lady Alagondar, la cual, de acuerdo con la leyenda, fue
enterrada con ella.
Los personajes que trepen hasta la cima del túmulo y echen

VIAJANDO AL TÚMULO
una mirada se darán cuenta de su distintiva forma de silueta de
dragón si superan un control de Sabiduría (Intuición) CD 10.
Las pálidas rocas parecen espolones que sobresalen de la
El túmulo se halla aproximadamente a unas 40 millas al espalda del dragón.
noroeste de Phandalin, entre las colinas bajas y praderas que se Durante la noche, los fuegos fatuos del área D2 emergen de
encuentran entre el Camino Alto y el Bosque de Neverwinter. la colina usando su Movimiento Incorpóreo y flotan encima del
Dado que los personajes pueden recorrer aproximadamente túmulo, esperando atraer presas con sus luces. Si detectarn a los
unas 24 millas al dñia, deberían esperar el poder tomar un personajes en las cercanías, los fuegos fatuos se volverán
descanso largo en tierras salvajes antes de llegar al ´tumulo en invisibles y se retirarñan dentro del túmulo. ·
el ocaso de su segundo dñia de viaje. Un frio viente que sopla
de la costa los asediará durante la mayor parte del viaje,
trayendo ocasionalmente algo de lluvia. LOCALIZACIONES EN EL TÚMULO
Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa
CENTAURO DE GUARDIA del Túmulo del Dragón.

Tras haber sido expulsado del Bosque de Neverwinter por


merodeadores orcos, Xanth el centauro (ver la página 55 para
D1. ENTRADA SECRETA
Una de las rocas blancas en la cima de la colina actúa como
su bloque de estadísticas) se ha refugiado en las colinas
tapón de piedra embebido en la tierra. Los personajes que
alrededor del túmulo. Cuando aviste a los persoanjes, Xanth se
examinen la cima de la colina encontrarán una abertura bajo la
aproximará de forma pacífica y compartirá las siguientes
base de la roca con un control exitoso de Sabiduría
advertencias: ·
(Percepción) Atando cuerdas a la parte superior de la roca, los
• Unas extrañas luces mágicas flotan durante la noche sobre
personajes pueden derribarla con un control exitoso de Fuerza
el Túmulo del Dragón. La colina está embrujada por los
(Atletismo9 CD 19. Un conjuro de apertura también hará que
espíritos inquietos de los muertos.
la roca caiga. La abertura bajo la roca revelará una escalera de
caracol de 2 pies de anchira con escalones de piedra que
DESCRIPCIÓN DE LAS CUEVAS desciende 30 pies hasta el área D2.
Una série de cámaras y túneles al nivel del suelo forman las
catacumbas bajo el túmulo. Hieden a tierra húmeda, aire viciado y a
muerte. D1. FUEGOS FATUOS
Techos. Los techos son planos y se halan a 8 pies de altura. Los túneles alrededor de la escalera de caracol está
Construccion en tierra. Todos los túneles y habitaciones tienen embrujados por tres fuegos fatuos (ver la página 63 para su
paredes, suelos y techos hechos con tierra compactada. bloque de estadísticas).
Iluminación. No hay luz dentro del túmulo. Los aventureros Los fuegos fatuos permanecerán invisibles hasta que
requerirán de visión en la oscuridad o sus propias fuentes de luz para escuchen a intrusos bajar por las escaleras, momento en el que
ver en el interior. se iluminarán y moverán hasta el otro lado de las tras trampas
Sarcófagos. Los sarcófagos encontrados en las catacumbas han
de pozo ocultas (área D3), esperando atraer a los intrusos a la
sido tallados en bloques de granito sólido y sellados con pesadas
losas de granito. El sello es hermético. Levantar una losa requiere muerte. Cada fuego fatuo tiene su propio pozo y atacará a
de un control exitoso de Fuerza (Atletismo) CD 20. Cada uno es un cualquier personaje que caiga en él. Un fuego fatuo reducido a
objeto mediano con CA 17, 12 puntos de golpe e inmunidad al daño 7 puntos de golpe se volverá invisible en su siguiente turno y
por veneno y psíquico. huirá para esconderse hasta que los personajes abandonen el
túmulo.
D3. TRAMPAS DE POZO OCULTAS D6. TUMBA FALSA
Cada uno de estos pozos tiene 5 pies de anchura, 10 de Dos sarcófagos de piedra sellados descansan en nicho en el
profundidad y han sido excavados en la tierra. Varias filas de muro sur de esta cueva. Cada sarcófago libera una nube de
oxidadas espadas han sido insertadas en el fondo de los pozos, polvo corrosivo cuando es abierto, llenando el área de 10 por
cuyas partes de arriba han sido tapdas con planchas de madera 10 pies situada al norte de cada sarcófago. Cualquier criatura en
podrida escondidas bajo una fina capade tierra. Una criatura el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15,
que use una pértiga o herramienta similar para tantear el sufriendo 14 (4d6) puntos de daño por ácido sin falla la tirada
camino por delante detectará el pozo con un control exitoso de de salvación o la mitad de ese daño si la supera. La nube
Sabiduría (Percepción) CD 10. desaparece en el siguiente asalto. Los sarcófagos no contienen
Cualquier criatura que pise en un pozo caerá dentro de él, nada de interés.
sufriendo ld6 puntos de daño contundente e se empalará sobre
1d4 espadas, cada una de las cuales le producirá ld6 puntos de D7. SEPULCRO DE AVENTUREROS
daño perforante. Cuatro sarcófagos en nichos contienen los mohosos huesos de
los aventureros (un bardo, un clérigo, un guerrero y un mago)
D4. SORPRESA ESQUELÉTICA que murieron luchando contra Azdraka.
Los huesos y silla de montar podrida del caballo de Lady Tesoro. El sarcófago situado más al noroeste alberga los resto
Alagondar yacen en un nicho en el lado sur de esta caverna. del bardo muerto, quien fue enterrado con un laud de ilusiones.
Cuando una criatura se aproxime a menos de 5 pies de los Sellado con el mago muerto en el sarcófago situado al sureste
huesos, estos se unirán y alzarán como un corcel esquelético. hay un collar de bolas de fuego. Si los personajes adquieren
Este caballo tiene las estadísticas de un caballo de monta (ver eidentifican estos objetos, entregales las tarjtas del Laud de
página 62) excepto que es una criatura no muerta. Se unirá a Ilusiones y del Collar de Bolas de Fuego.
cualquier personaje que quiera cabalga sobre él.
D8. MATADRAGONES
D5. TÚNEL ESTRECHO Dos cardófagos contienen los mohoso huesos y oxidadas
Este túnel tiene solo 2 pies de diámetro. A mitad del tçunel armaduras de Tanamere Alagondar y su fiel escudero, pero no
una placa de presión de 5 pies de largo ha sido ocultada bajo contienen nada de valor. El área al norte de los sarcófagos
una capa de tierra de dos pulgadas de espesor. Un personaje alberga los huesos de Azdraka, un dragón Enorme, enterrados
que examine el camino con un palo o herramienta similar podrá en los muros. El cráneo del dragon escansa en el suelo y tiene
detectar la placa con un control exitoso de Sabiduría clavada una espada larga.
(Percepción) CD 10. El primer personaje que pise la placa hará Tesoro. La espada es la matadragones de Lady Alagondar .
que el túnel se colapse, enterrando a todas las criaturas en el Dale la tarjeta de la Matadragones al personaje que la coja. Si
túnel. Una criatura enterrada queda cegada e inmovilizada, la espada es recuperada, un acechador invisible (ver la página
tiene cobertura total contra todos los ataques y comienza a 59 para su bloque de estadísticas) aparecerá y atacará a los
ahogar cuando se quede sin aliento (ver “ahogarse” en el libro presentes en el área hasta que la espada sea devuelta o el
de reglas). Solo una criatura que no esté atrapada en el túnel guardián sea destruido.
puede desenterrar la zona colapsada, usando una acción para
abrir una zona de 5 pies de túnel adyacente a ella. Una criatura
en ese espacio deja de estar enterrada.
“EXCAVACIÓN ENANA” ESTÁ EQUILIBRADA PARA PERSONAJES
de 1º nivel, aunque los personajes de 2º nivel encontrarán
E1. CAÑÓN
desafiantes ciertos elementos de esta misión. Los personajes de El suelo del cañón está cubierto de cascotes y despojado de
3º nivel o más alto deberñia no tener problemas limpiando las vecegación excepto unos recios aunque raquíticos matorrales.
ruinas y derrotando a los orcos que llegarán más tarde.
E2. ASENTAMIENTO EN RUINAS

VISIÓN GENERAL
Toda información acerca de este asentamiento, incluyendo su
nombre, se ha devanecido junto con sus habitantes originales,
los cuales resultaron muertos por una avalancha. Los cascotes
Dazlyn Astillagris y Norbus Runaférrea son enanos escudo que una vez enterraron el asentamiento han sido retirados,
dedicados a la prospección minera y socios comerciales. dejando visibles como muros colapsados los restos de unos
Mientras buscaban oro en las montañas al sudeste de Phandalin edificios de piedra. Un pozo de piedra en el otro extremo de las
decidieron explorar un cañón cercano y encontraron evidencias ruinas está cegado con cascotes. Los personajes que examinen
de un antiguo asentamiento enano enterrado por una avalancha. las ruinas encontrarán unos cuantos huesos de enanos
Han pasado los últivos meses limpiando los cascotes y aplastados y signos de unas cuantas hogueras de campamento
explorando las ruinas en busca de tesoros, pero hasta el recientes, pero nada de valor.
momento no han encontrado nada de valor..
Tras el asentamiento, excavado en el muro del fondo del E3. PATIO Y FACHADA DEL TEMPLO
cañón, hay un viejo templo de Abbathor, la malvada deidad Describe esta localización de la siguiente forma:
enana de la codicia. Durante los eclipses solares, Abbathor
apaciguado con sacrificios de sangre y gemas. En una ocasión,
el dios encontró insuficientes los sacrificios de los sacerdotes Un muro de diez pies de altura parcialmente derrumbado separa
de este templo, por lo que causó un terremoto y una avalancha este patio del asentamiento situado al oeste. Tres montones de
que colapsó partes del templo y enterró el asentamiento. cascotes han sido apliados en esta área. Tallado en el muro del
Lo sacerdotes en el templo que no murieron directamente fondo del camón, la fachada de treinta pies de altura de un templo
fueron transformados el gelatinas ocres, reflejos deformados se levanta por encima de unos escalones que suben a una
del ansia y codicia de Abbathor. plataforma de pedra. Tallado en esta fachada hay una puerta
abierta de diez pies de altura flaqueada por unas desgastadas

OBJETIVOS DE LA MISIÓN estatuas de granito a tamaño natural en forma de enanos


embozados. Unas malvadas muecas todavía se pueden ver en sus
Para completar la Misión de la Excavación Enana (página 10), desgastados rostros.
los personajes solo necesitan advertir a Dazlyn y Norbus de la
llegada del dragón blanco. Los agradecidos enanos tentarán
entonces a los aventureros con otra misión, ofreciendo su Si todavía no se han con ellos, Dazlyn y Norbus estarán
comiendo raciones más allá de la pila de escombros situada
pareja de piedras de enviar como recompensa si los personajes
más al este mientras mantienen la mirada echada sobre la
limpian el templo de monstruos. Si se quedan el tiempo
entrada del templo (área E4).
suficiente ayudando a Dazlyn y Norbus, los personajes se
Cada uno de ellos es un enano plebeyo (ver página 55 para su
encontrarán con orcos antes de que se puedan marcha (ver
bloque de estadísticas) que habla común y enano, y que tiene
“Cuando los Orcos Atacan”, página 23).
visi´çon en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Dazlyn es

LLEGADA
directo y honesto hasta decir basta. Norbus y gruñón y
excesivamente cauto. Discuten entre si como un matrimonio.
Cada enano tiene raciones para diez días, un pellejo lleno de
La excavación enana se encuentra justo al este de Leilon, a agua, herramientas de minero y una de las piezas de una pareja
15 millas al suroeste de Phandalin, en el extremo oriental de un a juego de piedras de enviar. Los enanos ofrecerán estos
cañón (área E1). Cuando los personajes alcance en área E1 en objetos mágicos c cualquier dispuesto a matar a las elatinas
el mapa, lee el siguiente texto en voz alta: ocres en el área E5, explorar el templo en busca de otras
amenzas y asegurarlo. Si los personajes obtienen las piedras,
Los rocosos muros del cañón se elevan a una altura de ochenta dale a los jugadores las dos tarjetas de las Piedras de enviar.
pies. En el fondo del cañón, un muro de veinte pies de altura de Ansiosos por retomar sus excavaciones, los enanos ofrecerán
piedra negra tiene una puerta de piedra rota tallada en su faz, con compartir lo que encuentros con los personajes.
una de sus hojas colgando de forma precaria de sus goznes y la
otra hoja desaparecida. Más allá de estas puertas abiertas, bajo la DESCRIPCIÓN DE LAS CUEVAS
sombra de una gran montaña hacia el este, yace un asentamiento El templo (áreas E4 a E11) ha sido tallado en la roca sólida. Los
en ruinas. Todo está en silencio. siguientes rasgos son comunes a todo el lugar.
Techos. Los techos son lisos y están a 10 pies de altura.
Puertas. Todas las puertas son de piedra tallada con goznes de
Si los personajes anuncian su llegada, Dazlyn y Norbus se piedra. Las puertas secretas se confunden con las paredes
acercarán para darles la bienvenida. En caso contrario, los adyacentes. Encontrar una puerta secreta requiere de un examen del
personajes se encontrarán con los enanos en el área E3. muro y un control exitoso de Sabiduría (Percepción) CD 15. Dazlyn
y Norbus han encontrado una puerta secreta hasta el momento en el
LOCALIZACIONES EN LA EXCAVACIÓN área E4. El resto todavía no han sido encontradas.
Polvo y Cascotes. El templo está lleno de polvo y cascotes. Los
Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa cuadrados llenos de cascotes son terreno difícil (ver el libro de
de la excavación enana. reglas).
Iluminación. No hay fuentes de luz en el templo, dado que los
sacerdotes enanos de Abathor disponían de visión en la oscuridad.
E4. VESTÍBULO POLVORIENTO armaduras de cuero teñidas de rojo (ropas portadas por los
Unas puas clavadas en el suelo mantienen abiertas dos juegos sacerdotes de Abbathor, ahora arruinadas y carentes de valor).
de puertas de doble hoja. Una puerta seceta en el lado norte
permanece abierta, con una habitación tras ella que no contiene E10. HABITACIÓN PARCIALMENTE COLAPSADA
más que cascotes. Medio enterrado entre los sacotes se halla el esqueleto de un
sacerdote enano quevestía una armadura de cuero de color rojo,
E5. TEMPLO ahora podrida. Este enano murió cuando parte de la habitación
Este área contiene cinco puertas secretas, incluyendo una que se colapsó.
se abre a una de las columnas que sostienen el techo. Tesoro. Alrededor del cuello del esqueleto cuelga un símbolo
Un altar de piedra caliza manchado de sangre se levanta en el sagrado de Abbathor: una diminuta daga enjoyada colgada de
extremo del fondo de la habitación. Dazlyn y Norbus llegaron a una cadena de plata. El símbolo está inscrito con runas enanas
avanzar hasta aquí dentro del templo antes de que una gelatina en las que se lee “La Avaricia es Buena” y tiene un valor de 50
ocre (ver página 61 para su bloque de estadísticas) los asustara. gp.
Está enganchada al techo encima del altar. Si el grupo contiene
dos o más personajes (sin incluir seguidores), una segunda E11. SALÓN DE LA AVARICIA
gelatina ocre estára enganchada en el muro sur. Para llegar a esta habitación los personajes deben limpiar los
Tesoro. La puerta secreta en la columna oculta una cavidad escombros que cierra el paso, lo que le tomará a un personaje
llena de cráneos de enano que caerán al suelo cuando la puerta 40 horas. Varios personajes trabajando juntos pueden reducir el
sea abierta. En el fondo de la cavidad hay un pequeño cofre de tiempo de forma proporcional.
piedra sin cerrar que contiene 15 gemas con un precio de 10 po Un nicho en el muro sur contiene los restos de una estatua
cada una. hecha pedazos. Otro en el norte alberga la estatua de un enano
con cuernos que mira con avaricia a una brillante gema verde
E6. HABITACIÓN PARCIALMENTE COLAPSADA en sus manos. Si la gema es cogida se convertirá en polvo y la
Un terremoto colapsó parte de esta habitación, la cual no estatua estallara. Cualquier criatura a menos de 10 pies de la
alberga nada de valor. estau deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD
15, sufriendo 22 (4d10) puntos de daño perforante si falla la
tirada, o la mitad del daño si tiene éxito.
E7. TÚNEL SECRETO
Atrapada tras las puertas secretas, una gelatina ocre (ver
página 61 para su bloque de estadísticas) acecha entre los
cascotes en el extremo sur de esta sala.
CUANDO LOS ORCOS ATACAN
Unos orcos (ver página 62 para su bloque de estadísticas)
E8. DORMITORIO DE LOS SACERDOTES llegarán al área E1 cuando los personajes terminen sus
Tres lechos con estructuras de piedra se hayan apoyados negocios con los enanos. El número de orcos será igual al de
contra el muro este. los personajes en el grupo, incluyendo seguidores. Expulsados
de su territorio por Cryovain, los orcos están buscando una
E9. VESTIDOR nueva guarida y lucharán hasta la muerte.
Una fuente de piedra sobresale del muro sudoeste. Un armario
de piedra contra el muro este alberga los restos podridos de un
LA CABAÑA DE CAZA DE HALCÓN ES UN SANTUARIO
en el corazón del Bosque de Neverwinter. Esta localización no
INTERPRETANDO AHALCÓN
está conectada con ninguna misión, pero los personajes podrían Halcón el Cazador (ver la página 56 para su bloque de
venir aquí mientras estén llevando a cabo otra misión o estadísticas) viste una capa forrada de pie sobre su armadura de
explorando el bosque. cuero tachonado. Tiene una altura de 6 pies y seis pulgadas, los
cabellos negros y los hombros anchos. Sus ojos son tan frios,

VISIÓN GENERAL
azules y claros como el hielo, y prota una barca corta y
cuidadosamente arreglada. Halcón se mueve con la confianza
casua que muestra alguien que no teme a nada, y recibe cada
Halcón el Cazador mantiene este cabaña de caza para servir a preocupación con una no disimulada indiferencia. Le gusta el
nobles de Neverwinter. Ofrece sus servicios como guía a estos buen vino y trata a las demás gentes como a él le gustaría que
nobles, la mayor parte de los cuales no durarían mucho en el le trataran: de forma directa y con paciencia.
bosque sin su protección y sus habilidades de supervivencia. El verdadero nombre de Halcón es Gustaf Stellern, pero hace
Halcón detesta la vida en la ciudad, prefiriendo una vida dura mucho que nadie le llama así. Sus habilidades como cazador le
y los placeres snecillos. Su cabaña tiene todas las comodidades han hecho ganarse el nombre que ahora porta. Si se le da la
que requiere, aunque nunca rachaza una buena botella de vino oportunidad, compartirá la siguiente información útil con los
(o una mala) de manos de un visitante. personajes:
Halcón tiene dos servidores: un cociñero ya añoso y cnasado • “Ultimamente he visto más orcos en los bosques. Brutos
del mundo llamado Corwin, y un mozo de cuadras mudo de horribles."
doce años llamado Pell. Ambos son No combatientes. • “Los orcos parecen estar aliados con los malvados
Además de la casa principal, la cabaña de caza alberga una semiorcos que habitan al sudeste de aquí. Estos semiorcos
casa de huéspedes para los visitantes, unos establos y una son a veces vistos acompañadlos por unas pequeñas
herrerñia adyacentes, un cobertizo y unos corrales para albergar criaturas hechas de ramas que se sabe que merodéan por
el ganado de Halcón. Acostumbrado a largos y solitarios estos bosques. En realidad un grupo bastante
inviernos, Halcón mantiene en todo momento provisiones para desagradable”.
una temporada entera en la despensa, complementando esos • “Los semiorcos moran en una mansión de piedra en ruinas
suministros con piezas de caza. También ha comenzado a cazar infestada de hiedra, a aproximadamente unas diez millas
orcos y a montar sus cabezas en su sala de trofeos. Corwin ha de distancia. Las historias dicen que la mansión fue
recomendado a Haclón que deje de hacerlo por miedo a una construida por un sabio que estudiaba las ruinas élficas
venganza, pero Halcón tiene una larga historia con los orcos y esparcidas por todos estos bosques”.
no los soporta como vecinos.
Los visitantes serán libres de quedarse en la casa de
huéspedes y cenar con Halcón sin cargo alguno. Para los MISIÓN DE LA MANSIÓN EN EL BOSQUE
huéspedes más exigentes, Halcón ofrecerá una confortable Si los personajes se encuentran en estados de afrontar la
habitaciçon privada en la cabaña principal (área F12) por 10 po Misión de la Mansion en el Bosque, Halcón ofrecerá un par de
la noche. botas élficas como recompensa por completar.a Dale a los
jugadores la tarjeta de las Botas Élficas una vez adquieran las
LLEGADA botas.
Halcón delcinará de forma educada cualquier oferta de unirse
La siguiente descripción asume que los personajes se a los personajes en una misión, señalando que debe quedarse en
aproximan a la cabaña desde el lado oeste del rio: la cabaña de caza en caso de que algún noble de Neverwinter
acuda en busca de sus servicios.
Una fina niebla rodea un complejo fortificado que se levanta
en un claro a la vera de la orilla este de un estrecho rio. Una RASGOS DE LA CABAÑA
empalzada de troncos de diez pies de altura rodéa el complejo,
cuyo edificio principal es una construcción de dos pisos de El mapa de la Cabaña de Caza de Halcón muestra los niveles
madera y piedra con un tejado inclinado, aguilones, postigos superiores y plantas bajas de los edificios, así como los dos patios en
la planta baja, el del Norte y el del Sur.
en las ventanas y una chimenea. Adyacente al edificio
Otros rasgos son señalados a continuación.
principal hay una robusta torre de piedra gris, su alto techjado Rediles de Animales. Los rediles se extiende hacia el este desde el
rematado con almenas. Otras estructuras en el complejo patio en el sur y están divididos por cercas de madera. Albergan a
incluyen un establo de dos pisos, una puerta fortificada cuyo dos docenas de gallinas y un gallo, seis cerdos y cuatro cabras. Los
tejado plano está limitado por unos pasamanos. Un puente de animales estan bien tratados y no son peligrosos.
piedra crza el rio, terminando ante unas puertas de roble Techos. Los techos en el interior están a 9 pies de altura y son
colocadas en el el lado exterior de la fortificación de la entrada. planos.
Montada al lado de la puerta hay una campana con un corto Puertas. Las puertas están hechas de planchas de roble equipadas
trozo de cuerda colgando de su badajo. con manijas y goznes de hierro. Las puertas exteriores están
atrancadas en el inerior. Una criatura puede usar una acciçon para
Si los personajes anuncia su llega tocando la campana o derribar una puerta atrancada con un control exitoso de Fuerza
gritando desde fuera de los muros, Corwin se acercará para (Atletismo) CD 25. Cada puerta es un objeto Mediano con CA 15,
valorarlos desde la puerta fortificada, quitará la pesada barra de 30 puntos de golpe e inmunidad al daño por veneno y psíquico.
Iluminación: Tras el ocaso, Corwin enciende linternas de aceite
madera que traba la puerta exterior, y les dejará pasar. Si los que cuelgan de ganchos en los muros en todas las localizaciones
personajes tienen caballo o bestias de carga, Corwin hará que interiores.
Pell se encargo de estos mientras muestra a los personajes la Empalizada. La empalizada de troncos tiene 10 pies de altura y ha
sala de huéspedes (área F3) a fin de que estos almacenen su sido diseñada para mantener fuera a los animales salvajes del
Equipo. Luego les llevará al comedor y sala de trofeos (área bosque, no para detener un ejércitos. Un personaje puede escalarla
F11) antes de llamar a Halcón, quien por lo general se con un control exitoso de Fuerza (Atletismo) CD 15.
encontrará en sus aposentos en el área F13.
LOCALIZACIONES EN LA CABAÑA F8. DORMITORIO DE CORWIN
Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa de A Corwin le gusta mantener un fuego siempre encendido en la
la cabaña de Caza de Halcón. chimenea de este dormitorio sencillamente equipado.
F1. PUENTE DE PIEDRA F9. COCINA
El puente de piedra de 5 pies de anchura que cruza el rio es
Originariamente, la cabaña de Halcón consistía solo en este
resistente y ha sido construido recientemente.
edificio de piedra y el cobertizo situado al norte. Cuando la
F2. PUERTA FORTIFICADA cabaña aumentó de tamaño, este edificio pasó a ser la cocina.
Una escalerilla de madera sube hasta una trampilla en el
F10. DESPENSA
techo que otorga acceso al tejado de la puerta fortificada, a 12
Comida en conserva y barriles de cerveza se guardan aquí.
pies de altura. Un mástil en la esquina noreste del tejado
muestra un estandarte negro con la insignia de un halcón F11. COMEDOR Y SALA DE TROFEOS
plateado. Una galería en el primer piso se abre sobre una mesa de roble
rodeada por sillas de respaldo alto en la planta baja. Dos
F3. CASA DE HUÉSPEDES
candelabros de hierro cuelgas de las altas vigas.
La casa de huéspedes tiene el aspecto de un granero. Una
alfombra de paja cubre el suelo de tierra. Dispuestos por la F12. DORMITORIO PARA HUÉSPEDES DE LUJO
habitaciçon hay nueve catres equipados con blandas almohadas Por 10 po la noche, los huéspedes ricos pueden disfrutar de las
y gruesas mantas de lana. comodidades de este lujoso dormitorio, incluyendo una jofaina,
una caja de hierba para fumar, y un colchón de plumas.
F4. ESTABLOS
El caballo de monta (ver la página 62 para su bloque de F13. DORMITORIO DE HALCÓN
estadísticas) de Halcón, un fiable semental tordo llamado El dormitorio de Halcón es acogedor y caliente, pero está muy
Baatorius, está normalmente alojado en el establo situado más desordenado.
al oeste. Los otros establos están vacios.
F14. SÓTANO DE LA TORRE
F5. ALMACÉN Esta habitación con suelo de tierra es usada como almacén.
Sillas de montar y herrajes son almacenados aquí, junto con
comida para los animales. F15. PUESTO DE GUARDIA DE LA TORRE
Unas saeteras se abren en los muros de este puesto de guardia
F6. HERRERÍA vacio.
La herrería es usada sobre todo para hacer herraduras, peor los
huéspedes también la pueden usar para reparar armas y F16. TEJADO DE LA TORRE
armaduras. Este tejado a 30 pies de altura ofrece una visiçon sin
restricciones alrededor de la cabaña y hacia los bosques
F7. DORMITORIO DE PELL cercanos.
El dormitorio del mozo de cuadras está escasamente equipado.
“GNOMENGARDE” ESTÁ EQUILIBRADA PARA PERSONAJES DE 1º
nivel, aunque los personajes de 2º nivel podrían encontrar OBJETIVOS DE LA MISIÓN
desafiantes ciertas trampas y peligros. Los personajes de 3º Para completar la Misión de Gnomengarde (página 10), los
nivel o superior deberían ser capaces de tratar aquí con los personajes deben obtener al menos un objeto mágico de los
inesperados desafíos y obtener lo que necesitan de los gnomos gnomos. De los objetos que pueden obtener, solo el sombrero
de las rocas sin tener que gastar muchos recursos, aunque la de magia interesa al Burgomaestre Harbin Wester, wel cual
interpretación en esta misión debería ser divertida a pesar de ofrecerá comprarlo por 50 po incluso aunque no sepa de nadie
todo. que pueda sintonizarse con él. Sin embargo, los gnomos on
entregarán ningún objeto mágico hasta que los personajes

VISIÓN GENERAL hablen con Fibblestib y Dabbledob en el area G11.

OBJETOS MÁGICOS FABRICADOS POR LOS GNOMOS


Las cuevas de Gnomengarde están talladas en la base de una
Si los personajes rescatan a Gnerkli y acaban con la locura
montaña al sudeste de Phandalin, alrededor de una estrecha
de Korboz, los agradecidos gnomos les entregarán un amuleto
cascada.
de relojería y una pértiga de derrumbe (del área G13). Los
Los gnomos de las rocas magos que ocupan estas cuevas han
personajes también recibirán un obsequio de cada rey: una
formado alianzas estratégicas con sus vecinos humanos y
varita de pirotecnia de Gnerkli y un sombrero de magia de
enanos según lo han necesitado. Retraidos y discretos, los
Korboz. Dale a los jugadores las tarjetas del Amuleto de
gnomos fabrican objetos mágicos menores así como útiles
Relojería, Pértiga de Derrumbe, Sombero de Magia y Varita de
invenciones no mágicas para pasar el rato. Rara vez se alejan
Pirotecnia cuando los personajes obtengan e identifiquen cada
de su hogar, subsistiendo sobre todo de los hongos que crecen
objeto.
en las islas llenas de niebla sitas en el exterior de sus cuevas.
Gnomengarde tiene un matrimonio de reyes que gobiernan en
pareja: Gnerkli y Korboz. Korboz perdió recientemente la
cabeza y está manteniendo a Gnerkli como su prisionero.Sus
LLEGADA
súbditos no comprenden la naturaleza de la aflicción de Korboz Un arroyo llevará a los personajes hasta una poza alimentada
y no saben qué hacer. No desean que le pase nada malo a por una cascada que cae a lo largo de una ladera. Describe a los
ninguno de sus reyes, pero reconocen que Korboz se ha jugadores la localización de Gnomengarde de la siguiente
convertido en un peligro para si mismo y para los demás. forma:
Además del peligro que supone el rey loco, dos gnomos han
desaparecido misteriosamente en la última dekhana. Nadie Seguís un arroyo corriente arriba hasta la base de la montaña,
excepto el Rey Korboz sabe que un monstruo cambiaformas donde la erosión provocada por una cascada ha tallado una
(un mimeto) se ha introducido en Gnomengarde y se está concavidad natural.
alimentando de los gnomos, cambiando de apariencia según La rugiente catarata crea una nube de niebla mientras el agua cae
avanza por el complejo. en una poza poco profunda, dentro de la cual se alzan dos
Korboz fue atacado y casi resulta muerto por la criatura, pequeñas islas cubiertas por setas de dos pies de altura de colores
habiendo desatado su locura ese suceso. Se ha recluido a él rojo, verde y púrpura. Varias bocas de cueva miran desde arriba a
mismo y a su amada Gnerkli en sus aposentos, ya que no quiere la poza desde varias cornisas rocosas situadas entre veinte y treinta
que el monstruoso cambiaformas los devores. Korboz espera pies de altura. La montaña bloquéa el paso impidiendo que la luz
que la criatura se canse de devorar gnomos y se largue. Mostrar del sol alcance este lugar.
a Korboz evidencias de la muerte del mimeto restaurará su
cordura.
Gnomengarde tiene cinco entradas perchadas sobre cornisas
RASGOS DE GNOMENGARDE con empinados taludes rocosos. Trepar hasta una cueva
requiere de un control exitoso de Fuerza (Atletismo) CD 13. Un
Las cuevas de Gnomegard están talladas en la roca sólida y estrecho sendero asciende la cornisa noreste, haciendo que la
comparten los siguientes rasgos.
subida hasta esa entrada sea fçacil, sin necesitar de un control.
Techos. Los techos en todo el complejo están a 7 pies de
altura y son planos.
Puertas. Las puertas normales están hechas de madera con OCUPANTES DE GNOMENGARDE
oxidadas manijas y goznes. Una puerta cerrada con llava puede
ser abierta con un control exitoso de destreza CD usando Veinte gnomos de las rocas ermitaños (ver la página 62 para
herramientas de ladrón. Una puerta cerrada puede ser derribada su bloque de estadísticas) moran en Gnomengarde, incluyendo
con una acción si se supera con éxito un control de Fuerza al Gnerkli y al Rey Korboz. Los nombres y localizaciones de
(Atletismo) CD 15. Las puertas secretas están hechas de piedra y los gnomos apaecen descritos en la sección “Localizaciones en
se confunden con las paredes cercanas. Encontrar una puerta Gnomengarde”.
secreta requiere de un exámen del muro y un control exitoso de
Sabiduría (Percepción) CD 10. MONSTRUO MISTERIOSO
Iluminación. Todas las cuevas están iluminadas con linternas Solían haber veintidós gnomos viviendo en las cuevas, pero un
de aceite colgadas de unos mecanismos de cuerdas y poleas que mimeto (ver la página 60 para su bloque de estadísticas)
hacen fácil para los gnomos el bajar las linternas y rellenarlas de
devoró a dos gnomos de las rocas, llamados Orryn y Warryn,
aceite.
durante la pasada dekhana. La criatura está actualmente
Cascada. Las cuevas de Gnomengarde resuenan con el rugido
de la cascada cercana. El sonido es tan fuerte que los gnomos y disfrazada como un barril en el área G8, pero devorrá a más
los visitantes deben gritas para poder entenderse a no ser que gnomos una vez le vuelva el hambra a no ser que alguien acabe
haya una puerta cerrada entre ellos y la cascada. con él. Se puede mover y adoptar nuevos disfraces de la forma
que sea necesaria, aunque sus formas están limitadas a objetos
medianos como sillas, grandes cofres, atriles y raros inventos
gnómicos del tamaño y masa del mimeto. El mimeto también
Se puede disfrazar como una puerta, una sección falsa de muro d20 Efecto de Magia Salvaje
o una roca que sobresale del suelo. 1-6 Ninguno
Tras hablar con Korboz y descubrir la presencia de un 7-10 La piel del lanzador se vuelve de un vibrante color
monstruo cambiaformas, el pbjetivo principal de los personajes azul.
debería ser el de encontrar y acabar con la criatura. Cuando 11-14 Unas diminutas e insustanciales motas de luz rodéan
atacó a Korboz, tenía el aspecto de una alfombra de 10 pies al lanzador, generando luz brillante en un radio de 10
cuadrados en la sala del trono (área Gl4), pero desde entonces pies a su alrededor, y de luz tenue en los otros 10 pies
se ha movido a otro lugar y ha cambiado su apariencia. adicionales.
Si se les presiona, los gnomos de las rocas ayudarána los
15-17 Al lanzador le crecen unas alas como de mariposa.
personajes a encontrar al mimeto hurgando en los objetos con
varitas no mágicas para ver si estos responden. Los gnomos no Las alas le otorgan al lanzador una velocidad volando
son aventureros, sin embargo, y huirán a la primera señal de de 30 pies.
peligro (real o imaginado). 20 Un efecto carente de sentido inventado por el DM.
El mimeto devora y disuelve completamente a sus vçictima,
sin dejar rastro alguno detrás y moviéndose a otro lugar tras
cada muerte. No abandonará Gnomengarde por propia
LOCALIZACIONES EN GNOMENGARDE
voluntad, habiéndole cogido gusto a la carne de gnomo. Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa de
Si quieres un oponente más interesante, hace que el mimeto la cabaña de Gnomengarde.
sea de una de las variedades raras que puede mantener
conversaciones sencillas en Común. Los personajes que
arrinconen al mimeto podrán negociar con él, y podrán G1. POZA LLENA DE NIEBLA E ISLAS LLENAS DE SETAS
obligarlo a que se marche de Gnomengarde con un control Los gnomos se alimentan de unas setas de 2 pies de altura
exitoso de Carisma (Intimidar o Persuasión) CD 15. que crecen encima de dos pequeñas islas en mitad de esta poza
de 3 pies de profundidad. Las islas están perpetuamente
cubiertas de niebla proveniente de la cascada. La magia
MAGIA SALVAJE presente en las islas generada por los primeros ocupantes de
La magia salvaje es un tipo e magia que no puede ser Gnomengarde ha hecho que las setas alcancen un tamaño
controlada, y desde hace mucho tiempo, Gnomegarde ha sido inusitadamente grande. Esta misma magia es la fuiente de
una fuente de esta magia. Cuando una criatura en cualquier magia salvaje de Gnomengarde (ver más arriba).
parte del mapa de Gnomengarde gaste un espacio de conjuro de Las setas vienen en tres colores. Las setas rojas proporcionan
1º nivel o superior, puede que se produzca un efecto adicional. aceite que los gnomos usan como combustible para sis
Tira un d20 y consulta la siguiente tabla para determinar el lámparas y otros dispositivos mecánicos. Las setas verdes son
efecto. Este efecto de magia salvaje durará 1 hora, o hasta que aplastadas para hacer harina y esta es usada para hornear un
sea terminado con el lanzamiento exitoso de un conjuro de delicioso pan de color verde. Las setas púrpura son aplastadas y
retirar maldición o magias similares. fermentadas para hacer vino de hongos, el cual sabe igual de
bueno que suena el nombre.
G2. CASCADA Y PUENTE DE CUERDA suficientemente pequeños como para navegar por los pasadizos
de 5 pies de anchura de Gnomengarde.
La cascada baja 60 pies, su bruma oscureciendo un puente de
Cada cangrejo barril es un objeto Grande con CA 15, 30
cuerdas de 35 pies de largo firmemente anclado a cornisas a 20
puntos de golpe, una puntuaciçon de Fuerza de 10, e inmunidad
pies de altura. El puente es terreno difícil, y cuelga de tal forma
al daño por veneno y psíquico. Están diseñados para albergar a
que su punto central se halla a solo 15 pies sobre el agua.
un único humanoide de tamaño Pequeño, aunque con mucha
Una criatura que caiga o salte desde el puente no sufrirá daño
incomodidad podría caber dentro un personaje Mediano.
si cae sobre el agua, la cual tiene 5 pies de profundida en el
Mientras esté dentro del barril con la escotilla cerrada, una
área bajo el puente. El puente tiene CA 11, 30 puntos de golpe
criatura tiene cobertura total contra ataques realizados desde
e inmunidad al daño por veneno y psíquico. Los mecanismos
fuera del mecanismo. Puiede usar su acción para hacer que el
de cangrejo barril en el área G6 son demasiado torpes como
mecanismo se mueva repiqueteando por el suelo a una
para cruzar el puente sin enredarse en sus cuerdas.
velocidad de 15 pies o realizar un único ataque con sus garras
pinza.
G3. COMEDOR
Esta sala contiene varias mesas y sillas adecuadas para Garras. Ataque de Armas C/C: +2 a impactar, alcanz 5 pies, un blanco.
personajes Pequeños. Un robusto armario de madera que Al Impactar: 5 (2d4) puntos de daño perforante, y el blanco queda
descansa apoyado contra el muro este alberga vajilla y apresado (CD 10 para escapar).
cubertería de estaño.
G7. PLATAFORMA DE BALLESTA AUTOMÁTICA
G4. COCINA Fijada al suelo de esta sala hay una plataforma giratorio
Esta cocina ha sido equipada teniento en mente a gnomos, por equipada con cuatro ballestas pesadas que se recargan de forma
lo que todo o bien está muy cerca del suelo o es fácilmente automática.
alcanzable tirando de un, demasiado complicado, mecanismo Cada ballesta viene equipada con veinte virotes. Montada
de cuerdas y poleas. sobre las ballestas a una altura de 6 pies hay una silla equipada
Cinco gnomos de las rocas ermitaños (ver la página 62 para con pedales que hace que todo el mecanismo gire en sentido
su bloque de estadísticas) están ocupados trabajando aquí: contrario a las agujas del reloj , y con palancas que recargan y
disparan las ballestas. Este traqueteante y rechinante
• Joybell (mujer) usa un atizador para avivar el fuego bajo mecanismo es un objeto Grande con CA 13, 45 puntos de golpe
una olla de hierro colocada cerca del muro este. e inmunidad al daño por veneno y psíquico. Cada vez que
• Dimble (hombre) use un complicado aparato parecido a pierde 10 puntos de golpe una de sus ballestas deja de
una prensa para exprimir aceite de una gran seta de color funcionar.
rojo y filtrar el lñiquido en cuatro frascos de aceite. Una criatura que esté sentada en la silla puede usar una
• Panana (mujer) está de pie encima de una mesa baja y usa acción para rotar el mecanismo hasta 360 grados en cualquier
un mecanismo mecánico que mueve un rodillo para dirección y disparar has dos de sus ballestas en cualquier
amasar una harina verde para pan. Los sombreros cortados dirección. Cada ballesta realiza el siguiente ataque.
de varias grandes setas de color verde están tirados a su
alrededor. Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +5 a impactar, alcance
50/200 pies, un blanco. Al impactar: 5 (1d10) puntos de daño
• Uppendown (hombre) le da forma a la mase en barras de perforante.
pan verde, sacando la lenguaj mientras le da forma a cada
una de ellas como si fuera un maestro escultor. Sentada en la silla cuando los personajes entren por primera
• Tervaround (mujer) se tambalea subida encima de un vez en esta área estará la inventora del dispositivo, una gnomo
taburete mientras mete una gran seta de color púrpura de las rocas ermitaño (ver página 62) llamada Facktore.
dentro de un barril para que esta pueda fermentar y ser Cuando vea extraños, Facktore decidirá probar el mecanismo
convertida en vino de setas. sobre ellos. Solo dejará de disparar cuando el mecanismo deje
de funcionar o cuando ya no vea ningún blanco.
Los personajes que hablen con los gnomos serán dirigidos Estando obsesionada y completamente consumida por su
para que hablen, bien con Fibblestib, bien con Dabbledob, en el trabajo, casi no podrá ni siquiera expresar una frase con
taller (área G11), ya que elos saben más acerca de lo que pasa sentido, y mucho menos aconsejar a los visitantes a donde ir y
que cualquier otro gnomo del complejo. Estos gnomos no con quíen hablar.
abandonarán la cocina, pero dirigirán a los personajes en la
direcciçon correcta. Los gnomos evitarán hablar acerca de los G8. MIMETO Y VINO DE SETAS
gnomos desaparecidos o el Rey Kroboz el Loco.
Esta habitación contiene doce barriles de cuarenta galones
colocados en amplio nichos. Cada barril está asegurado por un
G5. DESPENSA armazón de madera. Los barriles en los nichos del lado sur han
Esta sala está atestada con pequeñas cajas de madera. Cada una sido equipados con grifos de madera. Dos de esos barriles están
de ellas contiene barras de pan verde de seta y otros tipos de medio llenos y los otros dos están casi vacios.
comida recogidos y almacenados por los gnomos. Siete de los ocho barriles en los nichos del lado Norte y del
este están sin abrir y llenos de vino de setas. El octavo barril es
G6. CANGREJOS BARRIL el mimeto (ver la página 60 para su bloque de estadísticas).
Aparcados en nichos en esta, por otra parte, vacía habitación Puedes decidir donde está el mimeto o torar un d8 para decidir
hay dos mecanismos gnómicos. Cada uno de ellos parece un de forma aleatorio qué barril es el falso. Ver “Monstruo
cangrejo, cuyo caparazón ha sido construido con un barril, seis Misterioso” (página 26) para más información acerca del
patas articuladas y un par de garras pinza orientadas hacia mimento y su comportamiento cuando sea descubierto.
delante. Una escotilla en la parte de arriba de cada barril se abre
para revelar un compartimento interior equipado con un G9. PUESTO DE GUARDIA GNÓMICO
pequeño asiento alcochado con cuero rodeado de palancas, La niebla proveniente de la casca humedece esta cueva vacia, la
pedales y engranajes. Los barriles no son estancos. cual tiene por encima y mirando hacia el sur una corina a 10
Los gnomos construyeron estos mecanismos en forma de pies de altura. La cornisa puede ser alcanzada siguiendo la
cangrejos para coger y mover otros objetos pesados, de forma curva del túnel que va hacia el este, o escalando el resbaladizo
parecida a un toro mecánico. Sin embargo, los mecanismos son muro de roca con un control exitoso de Fuerza (Atletismo) CD
tan torpes que son inútiles para trabajos delicados. Son justo lo 12.
Dos gnomos de las rocas ermitaños (ver la página 62 para Tesoro. El libro sobre el pedestal es un libro de conjuros que
su bloque de estadísticas) están de pie encima de la cornisa, una los gnomos de Gnomengarde comparten entre si. Su tapa
mujer llamada Ulla y un hombre llamado Pog. Cuando alguien describe su título como Magias de Gnomengarde (en Común y
entre en la cueva, Ulla gritará “¿Quién va allí? en gnómico, Gnómico), y contiene los conjuros de mago armadura de
luego Pog repetirá la pregunta en Común. Sus órdenes mago, detectar magia, dormir, escudo, identificar, manos
son”atacar a cualquier cambiaformas nada más verlo”. Dado ardientes y proyectil mágico.
que cualquiera podría ser un cambiaformas, atacarán a
cualquier que no pruebe que es quíen dice ser. Los personajes G12. DOMICILIOS DE LOS GNOMOS
que no quieran ser atacados deben superar uno de los siguientes El suelo de esta caverna está cubierto por los restos de viejas
controles: hogueras. Cuatro cuevas laterales sirven como dormitorios, con
• Un control de Carisma (Engaño) CD 10 para hacer creer a cinco pequeños catres de madera metidos dentro de cada una de
los los gnomos que los personajes tienen una audicencia ellas. Ocho gnomos de las rocas ermitaños (ver página 62
con los reyes de Gnomengarde. para su bloque de estadísticas) estarán durmiendo
• Un control de Carisma (Intimidación) CD para asustar a profundamente cuando los personajes lleguen aquí por primera
los gnomos para que piensen que cualquier daño que se le vez, dos dos gnomos dentro de cada cueva lateral: Caramip,
produzca a los personajes tendrá como resultado la Jabby, Nyx, y Quippy (mujeres), y Anverth, Delebean,
destrucción de Gnomengarde. Pallabar, y Zook (hombres). Los personajes se pueden mover
• Un control de Carisma (Persuasión) CD 10 para convencer por el área sin despertar a los gnomos durmientes, los cuales se
a los gnomos que los personajes no pueden ser defenderán si son atacados pero en que otro caso no
cambiaformas, ya que con toda seguridad unos representarán peligro alguno. Evitarán hablar acerca de los
cambiaformas asumirían unas formas menos llamativas. recientes problemas, pero recomendarán a los visitantes que
hablen con Fibblestib y Dabbledob (ver área G11), los dos
G10. CUCHILLAS GIRATORIAS inventores gnomos más dotados de Gnomengarde.
Esta área está ligeramente oscurecida por la niebla
proveniente de la cascada. La parte este de la habitación G13. SALA DEL TESORO
contiene dos dispositivos que giran a toda velocidad que tienen La puerta a esta habitación está cerrada con llave, y Fibblestib
el aspecto de dos ejes giratorios equipados con filas de afiladas y Dabbledob (ver área G11) portan las llaves. La habitaciçon
cuchillas separadas 1 pie entre si. El eje más al norte gira en el contiene una pequeña montaña de cachivaches gnómicos no
sentido contrario a las agujas del reloj mientras que el que está funcionales, así como ruedas dentadas sueltas, trozos retorcidos
más al sur gira en el sentido de las agujas del reloj. Cualquier de metal, y otros restos que los gnomos usan para pergeñar
criatura que entre o comience su turno en la parte este de la nuevas invenciones.
habitación mientras las cuchillas estén girando deberá realizar Tesoro. Entre la chatarra, los personajes podrán encontrar un
una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 18 (4d8) amuleto de relojería y una pértiga de derrumbe, pudiendo
puntos de daño cortante si falla la tirada o la mitad de ese daño encontrarlos directamente si exploran la habitaciçon con un
si tiene éxito en ella. conjuro de detectar magia. En caso contrario hará falta 1 hora
Insertada en el muro sur de la parte más pequeña de la para encontrar cada objeto. Dale a los jugadores las tarjetas del
habitación, situada en el lado oeste hay una palanca de latón Amuleto de relojería y la Pértiga de Derrumbe si sus personajes
colocada en la posición de abajo. Mover la palance hacia arriba adquieren e identifican estos objetos mágicos.
hace que los ejes dejen de girar permitiendo un paso seguro a
través de la cámara. Los gnomos de las rocas evitan esta trampa G13. SALA DEL TRONO
usando el truco de mano de mago para mover la palanca desde Situados encima de un estrado de piedra hay dos rechonchos
la puerta en el lado este. tronos hechos con restos de metal y de un tamaño adecuado
para unos gnomos. Una puerta secreta en el muro norte oculta
G11. TALLER DE LOS INVENTORES un corto túnel que lleva al área G15. Solo los reyes gnomos
Mientras los personajes se aproximen a esta área, escucharán conocen este pasadizo secreto.
una discusión en Gnómico entre dos gnomos de las rocas
ermitaños (ver la página 62 para su bloque de estadísticas), un G15. DORMITORIO DE LOS REYES GNÓMOS
hombre llamado Fibblestib y una mujer llamada Dabbledob. El Rey Korboz se ha encerrado a él mismo y al Rey Gnerkli en
Como los principales inventores de Gnomengarde, están su dormitorio, olvidando que hay una puerta secreta que otros
intentando soñar una invenciçon que cure la locura del Rey podrían encontrar y usar para poder entrar. Solo Korboz y
Korboz. Gnerklitienen llaves para la pruerta principal cerrada con llave.
La propuesta de Fibblestib es un “rayo de cordura”. Si los personajes tocan a la puerta o anuncian su llegada de otra
Dabbledob piensa que esa idea es tonta, y quiere construir algo forma, Korboz hablará con ellos desde dentro de la habitaciçon
llamado “chaqueta rígida”. Si los personajes les interrumpen, y les advertirá de que hay un “cambiaformas” entre ellos.
los gnomos se darán cuanta de que los recién llegados podrían Korboz no recuperará el sentido hasta que los personajes le
tener en sus manos otra solución, por lo que informarán acerca aseguren que el monstruo ha sido encontrado y muerto.
de lo que ha estado ocurriendo y pedirán consejo acerca que Independientemente de que el mimeto haya muerto o no,
como podrían ayudar a curar a Korboz y rescatar a la Rey convencer a Korboz de que está muerto requiere de un control
Gnerkli. exitoso de Carisma (Persuasión) CD 12.
Fibblestib y Dabbledob consideran el misterio de los gnomos Korboz y Gnerkli son gnomos de las rocas ermitaños (ver la
desvanecidos de importancia secundaria respecto a la misión de página 62 para su bloque de estadísticas), ambos vistiendo una
ayudar a sus reyes. Se centrarán en Korboz y Gnerkli dejando corona de metal asserrado y una capa hecha con retales.
de lado todo lo demás, prometiendo recompensas mágicas a Gnerkli está pegado a su silla e inmovilizado. Korboz lleva un
cambio de ayuda (revisa “Objetos Mágicos de Fabricación frasco de disolvente que disolverá la cola al usarlo. Su
Gnómica”, página 26). habitaciçon contiene todas las decoraciones de un dormitorio
El taller está atestado con invenciones gnomicas a medio gnomo ricamente amueblado.
completar que carecen de utilidad, así como tablas de trabajo Tesoro. Un pequeño cofre sin cerrar bajo la cama de los
cubiertas por herramientas de mecánico. Una cornisa de 10 pies gnomos contiene un sombrero de magia y una varita de
de altura mira por encima la habitación, equipada con un pirotecnia completamente cargada. Dale a los jugadores las
pedestal de madera sobre el cual descansa un libro tarjetas del Sombrero de Magia y la Varita de Pirotecnia si los
encuadernado en cuero. personajes adquieren e identifican estos objetos.
ENCONTRANDO EL FUERTE
EL FUERTE AGUJAHELADA ES DONDE LOS AVENTUREROS
pueden esperar encontrarse con Cryovain si no han derrotado al
joven dragón blanco en otro lugar. Esta localización está
diseñada para personajes de 6º nivel, aunque los personajes de El Fuerte Agujahelada está tan metido en las montañas que
menor nivel pueden derrotar al dragón si son astutos y cautos. pocas gentes saben de sus existencia, y menos aún de su
historia o situación actual. Los personajes podrían escuchar de
VISIÓN GENERAL él después de experimentar una visión en el Santuario de
Savras (página 38), o podrían partir en su busca por si mismos.
El Fuerte Agujahelada es una fortaleza de piedra encaramanda En este caso, deja que los personajes usen el mapa poster de la
en la gélida cima más al nortes del Pico Agujahelada. Una Costa de la Espada. El Fuerte Agujahelada está marcadp en el
Señora de la Guerra llamada Delsendra Amzarr construyó la mapa del DM (página 5). Los personajes avistarán el Fuerte
fortaleza, y moró allí muchos años mientras ella y sus soldados Agujahelada si se acercan a un hexágono de él.
mantenían a raya a los orcos de las Montañas de la Espada. Si los personajes están listos para enfrentarse al dragón pero
Cuando las ñlineas de suministros se vieron cortadas por necesitan ayuda para encontrar su guarida, usa uno de los
fuertes nevadas y ventiscas durante un brutal invierno, siguientes ganchos para hacer que lleguen al Fuerte
Delsendra y sus seguidores murieron de hambre. Más tarde los Agujahelada:
orcos se hicieron con la fortaleza, la cual resultó dañada por un Orco Capturado. Una docena de orcos (ver la página 62
terremoto hace unos diez años y nunca ha vuelto a ser reparada. para su bloque de estadísticas) atacan Phandalin. Si los
Cuando Cryovain decidió hacer de Fuerte Agujahelada su personajes no están presentes durante el ataque, los aldeanos
guarida, asaltó la fortaleza a través de la derrumbada sección repelerán a los orcos pero sufrirán pérdidas. Uno orco herido
suroeste y devoró a varios orcos antes de acomodarse en el será capturado con vida. Este orco habla Común y sabe donde
tejado. Con un terrible rugido, el saciado dragón expulsó a los está la guarida del dragón. Los personajes también pueden
restantes orcos fuera del Fuerte Agujahelada. capturar a un orco por si mismos y extraer de él la información
Recientemente, unos malvados mercenarios que se hacen que necesiten.
llamar a si mismo los “Saqueadores de Piedragélida se han La Suerte de Tymora. Un escudero o PNJ amistoso sugerirá
infiltrado en la puerta fortificada sin llamar la atención de que los personajes recen por la bendiciçon de Tymora en el
Cryovain. Asumen (erroneamente) que el dragón ha amasado Santuario de la Fortuna (página 9). Si uno o más de los
un tesoro y lo ha escondido en la fortaleza. La próxima vez que personajes lo hacen la bendición de Tymora llegará pasado un
el dragón salga volando, planéan robarlo. Tratarán a los decanso largo cuando un misterioso hombre embozado a lomos
aventureros de la misma forma que tratarían a otro competidor, de un caballo de monta (see página 62 para su bloque de
o ahuyentándolos o acabando con ellos. estadísticas) llegue a la aldea para recoger provisiones para sus
compañeros. El nombre del hombre es Dobin Noreth, un
miembro neutral malvado de los Saqueadores de Piedragélida
RASGOS DE FUERTE AGUJAHELADA (ver la barra lateral en la página 32). Tanto él como el caballo
El Fuerte Agujahelada está situado a una altura de 2.500 pies y conocen el camino hasta la guarida del dragón habiendo venido
rodeado por escarpados acantilados de hielo. Otros rasgos de la de allí. El corcel de Dobin es un caballo de carreras retirado y
localización aparecen resumidos aquí. de temperamento afable llamado Trébol de Cuatro Hojas.
Aspilleras. Cuando usa una aspillera como protección, una
criatura gana coberta de tres cuartos (verl el libro de reglas) contra
amenazas en el exterior. Una criatura Mediana no puede pasar por VIAJANDO HASTA EL FUERTE
una aspillera, pero un personaje Pequeño puede hacerlo con un
Fuerte Agujahelada está a más de 30 millas de Phandalin. En
control exitoso de Destreza (Acrobacias) CD 10.
ruta hacia la guarida del dragón, los personajes tendrán el
Techos. Los techos en la puerta fortificada y la fortaleza tienen
siguiente encuentro.
techos abovedados a 15 pies de altura. Los techos en el s´çotano
tiene techos planos a 8 pies de altura.
Puertas. Las puertas normales están hechas de madera reforzada OGRO CONGELADO
con bandas de hierro y equipadas con goznes y manijas de hierro.
Las puertas secretas están hechas de piedra y se confunden con los Prepara la escena leyendo el siguiente texto en voz alta:
muros cercanos. Encontrar una puerta secreta requiere de un examen
del muro y un control exitoso de Sabiduría (Percepción) CD 15.
Iluminación. Las áreas interiores sin luz natural están Mientras avanzais a través de las gélidas y azotadas por el viento
completamente a oscuras. estribaciones de las Montañas de la Espada, os encontrais con una
Temperatura. La temperatura se halla ligeramente por encima del gran criatura tumbada y cubierta de hielo.
punto de congelación durante el dñia y baja durante la noche.
Cuando la temperatura esté a 0 o menos grados Fahrenheit, una La criatura congelada es un ogro (ver página 61) que el
criatura expuesta al frio deberá realizar una tirada de salvaciçon de dragon mató con su gélido aliento. El cadáver del ogro era
Constituciçon CD 10 al final de cada hora. Las criaturas con demasiado grando como para poder transportarlo, por lo que el
resistencia o inmunidad al frio tienen éxito de forma automática en dragón lo abandonó. Un personaje que examen de cerca la
esta tirada de salvación, así como las criaturas que vistan ropa escena y supere un control de Sabiduría (Supervivencia) CD 15
especial para el invierno así como las criaturas adaptadas podrá discernir que el ogro murió en las últimas 24 horas. El
naturalmente a los climas frios. Si falla la tirada de salvación, la frio que impera en las estribaciones ha impedido que el hielo se
criatura sufrirá desventaja en los controles de característica, tiradas funda.
de ataque y tiradas de salvaciçon y su velocidad se verá reducida a la Congelado en el hielo junto al ogro hay un saco, pero este no
mitad. La criatura se congelará hasta morir si sufre estos efectos podrá ser cogido o examinado hasta que los personajes rompan
durante seis horas consecutivas. Estos efectos terminan sobre la o fundan el hielo que lo cubre. El saco contiene un oxidado
criatura después de que permanezca una hora en un lugar cálido. yelmo enano, las dos mitades de un escudo de madera partido
en dos, unos juncos trezandos, un sombrero de vaquero
arrugado, y una muñeca de arpillera altamente necesitada de • El dragón es atacado con un conjuro o sufre algún daño.
volver a ser cosida. • Algo o alguien hace un sonido suficientemente fuerte
Tesoro. Si los personajes van cortos de magia curativa, como para interrumpir el sueño del dragón. Notese que
encontrarán tres pociones de curación en el saco del ogro junto cosas que cuentan como esto incluyen el retumbar de un
con el resto de objetos inútiles arriba descritos. (Dale a los conjuro de onda atronadora, sonidos de combate en área
jugadores tres tarjetas de Pociones de Curación). no completamente selladas del exterior con puertas, o un
susurro al oído del dragón.

LLEGADA Si el dragón se da cuenta de que hay intrusos cerca pero no


puede determinar su localización, soltará un rugido y se lanzará
Cuando los personajes se aproximen al Fuerte Agujahelada, lee al aire. Mientras vuela en círculos alrededor de la fortaleza,
el siguiente texto en voz alta a los jugadores para preparar la mirará en busca de signos de intrusión. Si no encuentra nada
escena: volverá al tejado y esperará que vengan los intrusoso. El
dragçon es lo suficientemente pequeño como para poder
escurrirse a través de puertas y pasillo,s pero necesitará algún
Las nubes oscurecen parcialmente una fortaleza de piedra situada tipo de incentivo para entrar en la fortaleza ya que no se
sobre el espolón cubierto de hielo que remata una abrupta montaña encuentra cómodo dentro de espacios confinados. Al igual que
cubierta de nieve que reconocéis como el Pico Agujahelada, un la mayor parte de los dragones blancos, Cryovain no es muy
hito tan enorme como para ser visible desde Phandalin en un dia listo y puede ser fácilmente engatusado.
claro. La montaña empequeñece la fortaleza, la cual consiste en El aullido del viento impide que Cryovain escuche a los
dos estructura separadas unidas mediante un puente de piedra. Un intrusos que permanezcan relativamente en silencio. El viento
estrecho y serpenteante sendero zigzagea subiendi la montaña también silenciará a los intrusos mientras sigan el sendero
hasta llegar a la más pequeña de las dos estructuras, y parece ser el estrecho (area H1) que lleva hasta y desde la puerta fortificada
único medio seguro de alcanzarla por tierra. Es un camino poco (áreas H2 hasta H6).
acogedor, pero no tan poco acogedor como el frio y aullante viento
que os golpéa.
LOCALIZACIONES EN EL FUERTE
Si Cryovain sigue con vida, el dragón blanco jóven (ver la AGUJAHELADA
página 64 para su bloque de estadísticas) estará durmiendo Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa del
encima del tejado de la fortaleza principal (área H20) donde Fuerte Agujahelada.
puede disfrutar del gélido aire de la montaña mientras
contempla sus dominios por encima de las almenas. Duerme en
un área de 10 pies cuadrados en mitad del tejado, lejos de H1. SENDERO ESTRECHO
obstçaculos, y se despertará si ocurre una de las siguientes Este estrecho sendero se abraza a la ladera de la montaña
cosas: mientras serpentea hasta llegar a unas puertas fortificadas. Unas
huellas de cascos que entran y salen del sendero son claramente
visibles. Los personajes deben atravesarlo en fila india. Si hay
más de un personaje, determina su orden de marcha y lo
separados que están en caso de que haga falta saberlo.
El sendero es seguro, aunque una sección de 20 pies de este H4. BARRACONES DE LA PUERTA FORTIFICADA
está enterrada bajo cascotes que se consideran terreno difícil Unos catres de madera yacen en pedazos rotos apilados contra
(ver el libro de reglas). los muros, dejando un espacio vacio en mitad de la habitación,
Alcanzando la Puerta Fortificada. El sendero termina en la donde los Saqueadores de Piedra Gélida ha colocado sus sacos
parte externa de las puertas fortificadas. Estas puertas pueden de dormir y otras piezas de equipo. Si se les advierte de que se
ser atrancadas desden dentro pero su pesada barra de madera no acercan extraños, todos los mercenarios rebibirán a los recién
estará colocada cuando los personajes lleguen. Deberán entrar llegados en el área abierta entre esta habitación y los establos.
ellos mismos, ya que nadie contestará a la puerta. Si los personajes alcanzan este área sin ser detectados, Syleen
El mercenario estacionado en el área H6 vigila el sendero y Lunainvernal estará sentada en un taburete cantando en voz
avisará a sus compañeros en el área H4 si ve a cualquier baja para si misma mientras afila un cuchillo. Durmiendo bajo
extraño aproximándose a las puertas. Con cuidado de no unas sencillas sábanas a su lado estarán Brakkis Elspaar y
despertar al dragón, los mercenarios permitirán a los personajes Jabarl el Muerdeorcos. Revisa la barra lateral “Saqueadores de
atravesar las puertas sin oposiciçon. Revisa la tabla lateral Piedra Gélida” para más información acerca de estos bergantes.
“Saqueadores de Piedra Gélida” para más información acerca Los suministros de los mercenarios incluye suficiente agua y
de los mercenarios. raciones como para sostener a cuatro personas durante un dia.

H2. ESTABLOS H5. HERRERIA


Cuatro caballos de monta (ver la página 62 para sus bloque de Un yunque descansa en el suelo cerca de una chimenea que no
estadísticas) ya enjaezados son mantenidos en pesebres. Un ha sido encendida en años. A un lado del hogar hay un fuelle
quinto pesebre permanece vacio. Los caballos pertenecen a los tan viejo que se romperá si es utilizado. Esparcidas por el suelo
mercenarios en las áreas H4 y H6. hay varias viejas y oxidadas herraduras.

H3. ALMACÉN H6. BARBACANA


Esta habitación contiene barriles de madera y cajones vacios Unas aspilleras miran hacia el sendero que se retuerce
que son tan viejos y frágiles que se romperán si son movidos. alrededor de la puerta fortificada, y una chimenea sin encender
pues verse en el lado sur. Runa Vokdottir (Revisa la barra
SAQUEADORES DE PIEDRA GÉLIDA lateral “Saqueadores de Piedra Gélida”) usa las aspilleras para
Los Saqueadores de Piedragélida son unos veteranos (ver la página vigilar el sendero. Si ve a extraños, Runa abandonará la
63 para su bloque de estadísticas) humanos de alineamiento neutral habitación y alertará a sus compañeros en el área H4.
malvado que hablan Común.
Cuando no pueden encontrar trabajo como espadas de alquiler, se H7. PUENTE DE PIEDRA, CAMPANA DE HIERRO
dedican al bandidaje y el robo. Tras haber avistado a un dragó azul, Este sólido puente de piedra cobre el espacio de 35 pies entre la
decidieron seguirlo de vuelta a su guarida. Ahora están esperando a puerta fortificada y la fortaleza principal, a 50 pies por encima
que salga de caza de tal forma que puedan saquear Fuerte del sendero que pasa bajo él. El puente está limitado por unas
Agujahelada durante su ausencia. Hasta que el dragón se vaya, los barandillas de piedra de 3 pies de altura.
Saqueadores harán todo lo que puedan para evitar atraer su atención. Montada en el muro de la fortaleza el norte de la puerta del
Si los personajes acabaron con el dragón en otro lugar, asume que área H8 hay una campana de hierro con una corta y oxidada
los mercenarios registraron la fortaleza, no encontraron nada y ahora cadena que cuelga de ella. Hacer sonar la campana despierta al
están esperando, llenos de enfado, a que un compañero, llamado dragón en el área H20. La puerta al área H8 está rota, la barra
Dobin Noreth, vuelva con suministros (ver "La Suerte de Tymora " que la trababa partida en dos. Los daños en la puerta sugieren
en la página 30) . que está fue derribada en algún momento.
Los Saqueadores amenazarán a los personajes con atacarlos para
que se vayan, haciéndolo si sus amenazas caen en oídos sordos. Si
los personajes intentan sobornarlos, los mercenarios se darán cuenta
H8. ENTRADA DE LA FORTALEZA
de que seria más fácil robar a los personajes que aceptar el soborno.
Este corto y vacio pasillo tiene mirando hacia él aspilleras en
los lados norte y sur.
Si dos o más saqueadores resultan muertos o incapacitados, los tors
bajarán las armas e intentarán negociar una tregua para asegurar su
propia supervivencia. Los personajes encontrarán a los siguientes H9. DEFENSAS EXTERIORES
Saqueadores de Piedragélida en el Fuerte Agujahelada: Estos frios y vacios salones están escondidos tras puertas
Syleen Lunainvernal. La líder de los Saqueadores de secretas y tienen aspilleras en sus muros experiores. Los orcos
Piedragélida es una delgada y temeraria mujer oriunda de nunca entraro u ocuparn estas áreas.
Neverwinter y que mantiene sujetos en una coleta sus cabellos
rojizos. Syleen disfruta asumiendo riesgos, viviendo cada día como H10. ESCOMBROS
si fuera el último. Miente de forma compulsiva y siempre sume que Hace años, un terremoto hizo que dos esquinas de la fortaleza
a ella también le están mintiendo. se derrumbaran en grandes montones de escombros. Estos
Runa Vokdottir. Una musculosa mujer de cabellos rubios y ojos escombros se consideran terreno difícil (ver el libro de reglas).
azules, Runa proviene del Valle del Viento Helado lejos hacia el
Norte. Una vida d días sin sol y noches gélidas le han enseñado H11. PUESTO DE GUARDIA ABANDONADO
falsamente que la crueldad es algo natural, no malvado. Runa habla Entre montones de escombros se levanta un salón vacio con
poco pero cuando habla tiene un mordaz sentido del humor. aspilleras en el muro exterior. Cryovain derribó la puerta en el
Brakkis Elspaar. Un hombre de aspecto contrahecho cuyos lado este para entrar pero no encontró aquí nada de interés.
mejores años ya han quedado atrás, Brakkis es un oportunista al que
le gusta seguir órdenes, ya que así libera su mente para pensar en
retirsese y los perros, los dos temas de los que no puede parar de
H12. SALA DE AUDIENCIAS
hablar.
Tres estirges (ver la página 63 para su bloque de estadísticas)
aletean ansiosas por este frio y tétrico salón. Las estirges están
Jabarl el Muerdeorcos. Jabarl es un bruto tosco y taciturno con
sedientas de sangre y atacarán directamente a cualquier criatura
un pasado criminal que nunca ha conseguido alcanzarles. Es bueno
de sangre caliente que intenten cruzar la habitación.
asustanto gente, hundiendo cráneos y cuidando caballos, alrededor
de los cuales parece encontrarse más a gusto que con las personas.
Escudos, armas y tapices festonearon una vez los muros en H18. BARRACONES ORCOS
este lugar, por los orcos arrancaron y destruyeron la Los orcos se han guarecido aquí desde hace mucho tiempo, tal
decoración. y como evidencias los desperdicios esparcidos por la
Una docena de esqueletos ataviados con oxidadas armaduras habitación. Los muebles que una vez estuvieron aquí han sido
yacen esparcidos entre los escombros (todos murieron de quemados todos en la chimenea. Los personajes pueden seguir
hambre). Pintado en el suelo de piedra hay un emblema de 10 la destrucción generada por el dragon durante su asalto a la
pies de diámetro, en forma de escudo, que representa una torre fortaleza siguiendo una serie de puertas derribadas hasta las
negra golpeada por un relámpago dorado, el emblema de la escaleras en el este y hasta las áras H19 y H20.
señora de la guerra Delsendra Amzarr. Tesoro. Los personajes que registren a través de los
Puerta Secreta. Esta habitación tiene dos puertas secretas. La desperdicios encontrarán un saco de cuero con 450 pc, 182 pp,
puerta secreta del este revela el área H9 si es empujada. Si y un catalejo roto de marfil que tiene un valor de 100 po.
setira de ella la puerta secreta del oeste revelará una escalera de
3 pies de anchura que desciende 10 pies hasta el área H21. H19. APOSENTOS DEL CAUDILLO ORCO
Cryovain es demasiado grande para entrar por la escalera. Kra, el caudillo orco, habitaba aquí hasta que Cryovain lo
devoró. Todo lo que queda de Kra es una mano derecha que
H13. COMEDOR aferra el mango de una elegante gran hacha no mágica, la cual
Los orcos destruyeron todo en esta habitación, yendo tan lejos encontró el caudillo en el área H17. El sala está decorada on
como para derribar un par de lámparas que una vez colgaron de sus trofeos de guerra incluyendo muebles de aspecto ostentoso
cadenas fijadas al techo. Tirada en la chimenea y llena de hollín que resultado destruidos en su mayor parte cuando Cryovain
se halla la cabeza disecada de un lobo la cual ha sido montada atacó. Apiladas también por la habitación se hallan pieles,
con la boca abierta y unos ojos azules hechos de cristal. La cornamentas y las cabezas de enemigos de Kra (enanos,
cabeza estuvo colgada de unos ganchos encima del mantelete. humanos y rivales orcos) así como algunos otros trofeos.
Tesoro. Los personajes que registren la habitación
H14. COCINA encontrarán una silla de madera tallada a la que le falta uno de
Los orcos arrasaron esta habitación, destruyendo los muebles y sus brazos. Fabricada por elfos marinos como regalo para sus
esparciendo desechos por todos lados. Un gélido viento sopla primos de tierra, tiene tres ramas de coran integradas en su
desde las dos chimeneas gemelas construidas en el muro sur. diseño. Las ramas de coral pueden ser arrancadas y tienen un
valor de 25 po cada una.
H15. DESPENSA H19. TEJADO
Esta habitación ha sido saqueda, sin dejar nada en ella excepto Si los personajes no han derrotado aún a Cryovain, el encuentro
estanterías aplastadas, barriles rotos, sacos hechos jirones y final con el dragón blanco jóven (ver la página 64 para su
otros residuos tirados por el suelo. Entre los desechos, los bloque de estadísticas) ocurrirá aquí, mientras la criatura
personajes encontrarán los restos mortales de un hombre defiende de forma testaruda su nuevo hogar. El tejado está
ataviado con una oxidada coraza. A punto de morir de hambre, limitado por unas almenas de tres pies altura, excepto en las
este guardia fue dado muerte cuando intentaba robar raciones. esquinas donde los muros se han colapsado. Unas chimenes
cilíndricas de pieda sobresalen del suelo 5 pies, pero son
H16. ARMERÍA demasiado estrechas como para que incluso personajes
Varios soportes de armas que una vez estuvieron apoyados Pequeños se deslicen por ellas. Estas chimeneas conectas con
contra los muros norte y sur yacen aplastados en el suelo entre las chimenes en las áreas H12, H13, Hl4, y H17.
los restos de varios maniquíes de madera. Unos oxidados Hielo Resbaladizo. Una capa de resbaladizo hielo cubre el
ganchos en los muros sostuvieron una vez armaduras, escudos tejado. El hielo es terreno difícil (ver el libro de reglas).
y yelmos. Cuando una criatura excepto Cryovain se mueva por primera
vez en un turno sobre el hielo deberá superar una tirada de
salvación de Destreza (Acrobacias) o caer al suelo quedando
H17. APOSENTOS DE LA SEÑORA DE LA GUERRA tumbada.
Cuando sus soldados comenzaron a morir de hambre,
Delsendra Amzarr se vio forzada a sofocar una rebelión H21. SÓTANO
comenzada por un puñado de sus seguidores. Esta habitación vacia está mortalmente fría. Grabada a cince en
Tras acabar con ellos, la Señora de la Guerra se quitó la vida el dintel sobre cada puerta se halla la palabra “CRIPTAS” en
bebiendo veneno de una jarra. Los esqueletos esparcidos por la común.
habitación muestran lo sucedido aquí:
• Tres esqueletos humanoides ataviados con oxidadas cotas H22. CRIPTAS
de malla yacen en el suelo cerca de unas oxidadas espadas Estos pasadizos toscamente tallados contienen ataúdes de
largas. piedra sin marcar metidos en nichos. Sellados en ellos hay
• Un cuarto esqueleto con una oxidada cota de placas yace huesos, armaduras y armas oxidadas de guerreros que cayeron
tirado en una silla que mira hacia la chimenea (el caudillo en combate bajo el mando de Delsendra Amzarr.
orco robó el Gran Hacha de la señora de la guerra muerta,
la cual podrán encontrar los personajes en el área H19).
H23. CRIPTA VACÍA Y SALIDA SECRETA
De los cinco ataúdes de piedra sin marcar en esta tumba cuatro
En mitad de la habitación se levanta una robusta mesa de están vacios. El de en medio contiene un trineo desmantelado
madera de roble alrededor de la cual Delsendra y sus oficiales que toma 10 minutos en ser montado. El trineo estaba diseñado
llevaban a cabo los planes de batalla. Unas diminutas figuras de para poder lanzarse deslizándose ladera abajo, una ruta de
madera tallada en forma de soldados están tiradas por la mesa, escape que nunca fue usada.
al giual que unos viejos mapas. Puerta Secreta de Una Sola Dirección. La puerta secreta en
Puerta Secreta. Si se tira de ella la puerta secreta del este el muro sur está diseñada para poder ser abierta solo desde el
revelará una escalera de 3 pies de anchura que desciende 10 interior tirando de una manija oculta. Un conjuro de apertura o
pies hasta el área H21. magias similares la abrirá desde el exterior. La puerta se abre
sobre una cornisa que mira a una helada ladera.
“CAMPAMENTO DE LEÑADORES” ESTÁ EQUILIBRADA PARA El buey (usa el bloque de estadísticas de la vaca en la página
personajes de 3º nivel, aunque unos personajes de 2º nivel 55) es un animal digno de confianza. Cada cajón alberga
podrían sobrevivir a los peligros de esta misión si son cautos y
suficientes provisiones como para sostener a doce hombres
astutos. Los personajes de 4º nivel o superior no debería tener
problemas a la hora de tratar con las amenazas para el durante un mes, asiempre que los suministros sean
campamento. complementados con pescado y agua fresca del campamento.
Si los personajes le dicen a Barthen que planean visitar la

VISIÓN GENERAL Cabaña de Caza de Halcón (ver la página 24) durante el viaje,
Barthen sugerirá que compren una botella de buen vino (10 po)
Años después de la erupción del Monte Hotenow, la ciudad de y se la entreguen a Halcón como presente.
Neverwinter continúa reconstruyéndose tras la destrucción
traída tras ese evento. Leñadores han establecido campamentos
a lo largo del rio que fluye desde el Bosque de Neverwinter, VIAJE HACIA EL CAMPAMENTO
usando el rio para transportar los troncos hasta la ciudad. Los personajes pueden viajar 24 millas en un dia, y el
Un campamento en particular, situado en el lado sur del rio, campamento de leñadores está aproximadamente a unas 50
está dirigido por un avaricioso oportunista llamado Tibor pillas al Norte de Phandalin. Los personajes necesitarán realizar
Wester, medio hermano del Burgomaestre de Phandalin, un descanso largo cerca del punto medio del viaje. Pueden
Harbin Wester. Tibor emplea a habilidosos leñadores para escoger acampar en los bosues o desviarse hacia el este y hacer
encontrar los mejores árboles, cortarlos y llevarlos de vuelta al su descanso largo en la Cabaña de Caza de Halcón.
campamento para enviarlos rio abajo. Obtiene sus suministros El miembro del grupo con el modificador de Sabiduría
desde Phandalin para no tener que pagar los enormes (Supervivencia) más alto es el que está más cualificado para
“Impuestos de Reconstrucción” que Neverwinter aplica sobre navegar por el Bosque de Neverwinter. Usa el mapa de la Costa
las mercancías esenciales. de la Espada (página 5) para registrar los progresos de los
El desafio supone el transportar con seguridad los suministros personajes a través del bosque. Cuando los personajes entren en
a través del Bosque de Neverwinter, razón por la cual Harbin un nuevo hexágono en el mapa, haz que el navegante del grupo
usan aventureros para realizar las entregas. realice un control de Sabiduría (Supervivencia) CD 10. Si el
Sin embargo, Tibor tiene un problema más grande que las control tiene éxito, el grupo seguirá el rumbo correcto. Si el
líneas de suministros. Sus leñadores han inclurrido en la ira de control falla, el grupo volverá al rumbo correcto tras gastar 1d4
los anacoretas de Talos (ver la página 51), los cuales se millas de movimiento yendo en una dirección incorrecta.
lamentan de las intrusiones en su territorio en el Bosque de
Neverwinter. Los anacoretas han escondio un tótem en el
ENCUENTRO JABALURRIDO
campamento que ha atraído a varios ankhegs. Los monstruos
excavadores han cogido por sorpresa a los leñadores, matando Poco después de entrar en los bosques, los personajes tendrán
a los doce. Tibor sobrevivió encerrándose en su oficina, donde un encuentro que no es lo que parece. Lee el siguiente texto en
planea permanecer hasta que alguien lo rescate. voz alta:

A unos sesenta pies delante de vosotros, un jabalí salvaje


OBJETIVOS DE LA MISIÓN permanece de pie en un pequeño claro. El jabalí os mira con
suspicacia.
Para completar la Misión del Campamento de Leñadores
(página 11), los aventureros deben entregar suministros al El jabalí es en realidad una anacoreta de Talos (ver la
campamento y hacer que Tibor Wester firme su recepción. La página 51 para su bloque de estadísticas) en forma de jabalí. La
firma de Tibor asegurará a Harbin Wester de que los anacoreta, Drethna, atacará solo en legítima defensa. Si los
suministros llegaron a su destino acordado. personajes esquivan el jabalí o evitan una confrontación,
podrán continuar su camino. Si el jabalí no resulta atacado,
PREPARATIVOS saldrá corriendo para advertir a los anacorteas en el Mansion
del Bosque (página 44) que unos extraños han entrado en el
Los personajes necesitan recoger los suministros para el bosque. ·
campamento de leñadores antes de partir. Harbin Wester ha
realizado los arreglos necesarios con Provisiones de Barthen
en Phandalin (descrita en la página 8). Cuando los personajes LLEGADA
lleguen para recoger los suministros lee este texto en voz alta: Si los personajes siguieron el rio desde la Cabaña de Caza de
Halcón, llegarán desde el Este. Si vinieron directos desde
Barthen os comenta que sus asistentes han llenado dos cajones con Phandalin, se aproximarán desde el Sur. Cuando lleguen, lee el
suministros mientras os entrega una hoja de pergamino sobe la que siguiente texto en voz alta:
está escrito el inventario de los contenidos de los cajones: comida
como carne seca, bloques de queso y barras de pan asi como El campamento de leñadores se levanta a lo largo de laorilla sur
barriles de cerveza y frascos de aceite. Los dos pesados cajones del rio, donde una docena de tiendas están esparcidas por una orilla
han sido cargados en un carro de dos ruedas tirado por un buey. de área. Cerca de un muelle se levanta un cobertizo con troncos
“El buey se llama Vincent," os dice Barthen. "Espero que me lo apilados bajo un toldo. Unos cobertizos cercanos han sido
devolváis a él y al carro, gracias”. destruidos dejando solo unas chimenas de piedra y los cimientos.
Un ominoso silencio flota sobre el campamento y no veis a nadie
Los ankhegs están escondidos bajo tierra y confían en su de tala (sierras, arneses de cuero para trepar árboles y demás).
sentido del temblor para detectar a sus presas. Saldrán desde el Un ankheg (ver la página 51 para su bloque de estadísticas)
suelo en los cuadros marcados “erupción de ankheg” en el está escondido bajo el suelo. La primera vez que un personaje
mapa cuando se cumplan ciertas estados, tal y como se describe cruce la habitación, el ankheg saldrá de debajo del suelo a
en las áreas L3 a L6. Si estás jugando este escenario para un través de las planchas de madera del suelo en el cuadrado
solo personajes, se encontrará con solo un ankheg al mismo marcado como “erupción de ankhega” y atacará.
tiempo. Tibor Wester, un plebeyo (ver la página 55 para su bloque de
estadísticas) humano, se ha atrincherado en la oficina más
LOCALIZACIONES EN EL CAMPAMENTO pequeña en el lado norte. Ha empujado su escritorio contra la
puerta y se ha subido encima. Cuando se vea enfrentando a
Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa del alguna decisión, Tibor tomará siempre la elección más cobarde
Campamento de Leñadores: e interesada.

L1. COBERTIZOS EN LAS ROCAS L4. MUELLE RIBEREÑO


Estos cobertizos han sido destruidos en su mayor parte, pero Botes y barcazas pueden ser atracados aquí, aunque no habrá
sus ruinas se levantan sobre una escarpadura de roca de 10 pies
ninguno aquí cuando los personajes lleguen.
de altura bajo la cual los ankhegs no puedes excavar.
L5. PARTE NORTE DEL CAMPAMENTO
L2. VIEJO COBERTIZO Y CHIMENEA Una hoguera apagada está rodeada por seis ciendas, cada una
Todo lo que queda de este cobertizo es una chimenea en de ellas conteniendo un saco de dormir y objetos personajes.
ruinas cuya parte de arriba se ha colapsado casi totalmente y
Una inspección más detallada revelará que las tiendas y sacos
unos cimientos de piedra a través de los cuales los ankhegs no
han sido parcialmente disueltos por algún tipo de rociada de
pueden excavar. ácido. Unas huellas y marcas extrañas en la arena sugiere que
Totem. Un personaje que examine la chimenea encontrará un
varios humanoides fueron atacados y arrastrados aquí.
tótem escondido entre los restos: trece figuras andróginas
Cualquier personaje que supere un control de Inteligencia
hechas con palos, sumergidas en sangre de cerdo, inscritas con (Investigación) CD deducirá que los humanoides fueron
diminutos símbolos en forma de relámpago y atadas entre si
muertos y arrastrado por monstruos excavadores. Los ankhegs
con cabellos. Un personaje que supere un control de
colapsan su túneles por lo que no ha forma de seguirlos.
Inteligencia (Religión) CD 15 podrá discernir que el propósito
del tótem es traer la desgracia a aquellos que residan cerca del L6. PARTE SUR DEL CAMPAMENTO
él. Destruir el tótem hará que cualquier ankheg que aun no haya Esta parte es similar añl área L5, pero tres ankhegs (ver la
atacado pierda interés en el campamento y se vaya página 51 para su bloque de estadísticas) están escondidos bajo
tierra. Cuando una criatura se acerque a menos de 20 pies de un
L3. OFICINA Y ALMACÉN DE HERRAMIENTAS cuadrado marcaco como “Erupción de ankheg eruption”, un
Este cobertizo tiene un suelo de madera y está dividido en dos
ankheg saldrá del suelo en ese cuadro luchará hasta la muerte.
espacios. La habitación más grande está llena de equipamiento
“MINA DEL ORO DEL DEDO DE LA MONTAÑA ESTÁ EQUILIBRADA
para personajes de 4º nivel, pero los personajes de 3º nivel La mina está a solo 15 millas, por lo que si los personajes
pueden sobrevivir si evitar combates innecesarios o poseen un salen al alba llegarán a la mina antes del ocaso.
arma mágica. Los personajes 5º nivel o superior se enfrentarán
menos desafios pero disfrutarán de las oportunidades de ORCOS MUERTOS
interpretación. Cuando el grupo llegue a cinco millas de la mina, lee en voz alta el
siguiente texto:
VISIÓN GENERAL Una cresta rocosa de baja altura se alza a vuestra derecham tras la
La Mina de Oro del Dedo de la Montaña, propiedad de un cual veis las montañas de la Espada arañar el cielo gris. Pero más
consorcio de negocios en Neverwinter, se ha visto perjudicada cerca, algo está tirado sobre el terreno rocoso a unos novesta pies
recientemente por problemas de productividad. Los de distancia.
propietarios han contratado a un supervisor sin paciencia para “Mira por donde” dice Don-Jon, señalando a lo que parecen ser
los problemas llamado Don-Jon Raskin para que arregle las seis orcos muertos.
cosas. Pero lo que ni Raskin ni los propietarios saben es que la
mina en problemas ha sido tomada recientemente por una Los orcos resultaron muertos por Cryovain el dragón blanco.
banda de Hombres rata llamada la Banda de los Bigotes. Están vestidos con armaduras de pieles, sus hachas y jabalinas
tiradas por el suelo a su alrededor. Cualquier personaje que
OBJETIVOS DE LA MISIÓN examine los cadáveres y supere un control de Sabiduría
(Medicina) CD 12 determinará que un frio extremo mató a los
Para completar la Misión del Dedo de la Montaña (página 11),
orcos hace unos tres dás. Si los personajes no hacen la relación,
los aventureros deben escoltar a Don-Jon Raskin hasta que
Don-Jon dirá: “Parece que el dragón blanco nos ha quitado
llegue sano y salvo a la mina. Una vez vez que unos hombres
algunos problemas”.
rata la han infestado, Raskin urgirá a los personajes a que

LLEGADA
erradiquen a esas “sabandijas”. Si los personajes rehusan, a
Raskin intentaá negociar él mismo una tregua con los hombres
rata, y rápidamente será convertido en uno de ellos.
Los personajes llegarán a la entrada oeste de la mina, la cual
INTERPRETANDO A DON-JON RASKIN puedes describir de la siguiente forma:

Lleno de ego e historias de sus grandes hazañas Don-Jon Escondido entre arbustos, un túnel se adentra en el pie de una
Raskin (ver la página 56 para su bloque de estadísticas) anda y enrome montaña cubierta de nieve. Encima de la boca del túnel
habla como si fuera un gigante. Ha trabajado como prospector hay una plancha de madera con las palabras “Dedo de la Montaña”
talladas en Común
de oro, minero, tratante de pieles, pirata y ballenero. Incluso
regentó un puesto comercial en los alrededores de Neverwinter
Don-Jon no tiene un mapa de la mina y no la ha visitado
durante unas cuantas estaciones. Si los personajes acometen la
antes, por lo que no conoce nada de su distribución.
misión de escoltar a Raskin hasta la Mina de Oro del Dedo de
la Montaña, encontrarán a este en la Posada Colina de Piedra
en Phandalin. El Burgomaestre Harbin Wester tiene un acuerdo LOCALIZACIONES EN LA MINA
con sus Raskin para asegurar que llegue a la mina sano y salvo. Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa de
Aunque sus jefes hayas insistido en que sea escoltado, Raskin la Mina de Oro del Dedo de la Montaña:
haría el viaje el solo. Aún así, espera que unos jóvenes
aventureros disfruten de las historias de sus hazañas y en M1. PUESTO DE GUARDIA
secreto está ansioso por tener compañía. Esta cueva está protegida por dos mujeres hombres rada (ver
la página 64 para su bloque de estadísticas) en forma híbrida.

VIAJE HACIA LA MINA Se ofrecerán para escoltad a los recién llegados ante la
supervisora de la mina, Zeleen Varnaster, en el área M4.
La forma más fácil de llegar desde Phandalin es ir hacia el
noreste, rodeando las estribaciones de las Montañas de la M2. POSTES DE MADERA
Espada. Los mostes de madera usados para sostener túneles y cuevas
están aoyados aquí contra los muros.
RASGOS DE LA MINA
Todos los túneles y cuevas en la mina están excavados en la roca, M3. CAJONES Y BARRILES
llena esta de finas vetas de oro. Otros rasgos comunes son descritos Stacked against the walls of this storage area are a dozen
a continuación. empty crates and a similar number of empty casks.
Techos. Los techos tienen 8 pies de altura y están reforzados a
intervalos regulares por pilastras y vigas de madera.
Puertas. Todas laspuertas están hechas de madera con goznes y M4. NIDO DE HOMBRES RATA
manijas de hierro. Todas tiene cerraduras pero no están cerradas con Esparcidos por esta cueva hay picos, palas y otras herramientas
llaves. Las llaves han desaparecido, robadas por un antiguo de minero. La sección norste contiene cuatro ratas gigantes
supervisor que huyó de la mina. (ver la página 57 para su bloque de estadísticas). La sección
Iluminación. Linternas de aceite cuelgan de ganchos en cada sala
o túnel. sudoeste contiene hombres ratas (ver la página 64) en forma
humana: un hombre por cada miembro del grupo (incluyendo
a Don-Jon Raskin pero no a seguidores) mas una mujer
hombre rata llamada Zeleen Varnaster, la líder de la Banda de M10. OFICINA DEL SUPERVISOR
los Bigotes. Si Zeleen muere, otro hombre rata asumirá el Los hombres rata saquearon esta cueva, cuyos muebles
liderazgo mientras alguno de ellos sobreviva. Los hombres rata incluyen un escritorio, una silla, un cofre de madera vacio y un
invadieron la mina después de que los orcos los expulsarán de catre.
su anterior guardia, un viejo santuario cerca de Conybaya (ver
M11. REPTADOR CARROÑERO
"Santuario de Savras," página 38). Los hombres rata dirán que Un reptador carroñero (ver la página 54 para su bloque de
se volverá a su vieja guarida si los personajes limpiand de orcos estadísticas) se guarece en este túnel, cuyo extremo norte ase
el santuario, pero esto es un engaño. Los hombres rata no abre a 20 pies por encima de la ladera de la montaña. Los
tienen intención alguna de abandonar la mina. personajes pueden escalar ladera con un control de Fuerza
Tesoro. Los personajes que registren la cueva encontrarán (Atletismo) CD 10. El reptador no pueden abrir la puerta en el
dos sacos escondiso bajo una pila de escombros. Un saco extremo sur del túnel, por lo que está colgado del techo en
contiene diez pepitas de oro con un valor de 10 po cada una. El mitad del túnel y atacará a cualquiera que se acerca.
otro contiene 82 pp, 450 pc, y unas gafas de noche. Si los
personajes obtiene e identifican las gafas dales la tarjeta de la M12. DORMITORIO
Gafas de Noche a los jugadores. Esta cueva contiene una seis catres de madera.

M5. ALMACÉN M13. CUEVA INFESTADA DE RATAS


Una docena de cajones con comida en conserva y nueve Esta cueva alberga a cinco ratas gigantes (ver la página 57
barriles de agua fresca están almacenados en mitad de esta para su bloque de estadísticas) que atacarán a cualquiera que
cueva. abra las puertas al área M14.

M6. DORMITORIO M14-M15. REDUCTO DE LOS MINEROS


Esta cueva contiene una docena de catres de madera. Estas cuevas son el hogar de cinco hambrientos mineros
enanos. Son plebeyos (ver la página 55 para su bloque de
M7. ALMACÉN DE ORO estadísticas) que hablan común y enano, y que tienen visión en
Esta cueva contiene dos carretillas y una jofaina vacia.
la oscuridad con un alcance de 60 pies. Rehusarán rendir la
M8. ALMACÉN DE EQUIPO mina a una banda de “sucias ratas”. Los hombres rata asumen
Picos, palas y carretillas son almacenados aquí. que al final estos mineros huirán o morirán de hambre.

M9. TÚNEL SIN SALIDA M16. CEMENTERIO


Apoyado contra el muro del fondo de este túnel hay un minero Este campo contiene un anillo de tumbas con picos clavados en
humano muerto con un pico en la mano. Una inspección del el suelo donde deberían estar las lápidas. Aquí hay enterrados
cadáver reverá que fue apuñalado hasta la muerte diez mineros que murieron luchando contra los hombres rata
. por el control de la mina.
"SANTUARIO DE SAVRAS” ESTÁ EQUILIBRADA PARA UN GRUPO
LISTADO DE ENEMIGOS
de personajes de 1º a 6º nivel. Esta localización no está
Nivel Número de Orcos y Ogros
conectada a ninguna misión, aunque de las entradas en la tabla
1º 2 orcos por personaje as 1 ogro en el patio (área S2),
de Historias en Phandalin (página 9) podría atrar a los l orco sobre la torre noreste (área S6)
personajes hasta aquí. Los personajes también podrían visitar el 2º-3º 3 orcos por personaje mas 2 ogros en el patio (área S2),
santuario después de haber escuchado hablar de él a los l orco sobre la torre noreste (área S6)
hombres rata en la Mina del Dedo de la Montaña (página 36). 4º-5º 4 orcos por personaje mas 3 ogros en el patio (área S2),
l orco sobre la torre noreste (área S6)

VISIÓN GENERAL 6º 4 orcos por personaje mas 4 ogros en el patio (área S2),
l orco sobre la torre noreste (área S6)
A cinco millas al sur de Conybaya hay un santuario consagrado
a Savras, dios de la adivinación y el destino. Hace muchos Cuando tires iniciativa por estos enemigos, tira una vez por
años, los sacerdotes profestas del santuario predijeron un todos los orcos y otra por todos los ogros.
ataque bárbaro sobre Conybaya, dándole a los aldeanos tiempo
para escapar. No todos ellos escogieron huir, pero los que lo LOCALIZACIONES EN EL SANTUARIO
hicieron marcharon al santuario y se trajeron gran parte del oro Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa del
de la aldea con ellos. Al final los bárbaros rastrearon a los Santuario de Savras. Los cuadrados llenos de escombros son
aldeanos hasta el santuario, y masacraron a todos los que en él terreno difícil (ver Libro de Reglas):
se hallaba. En los días que llevaron a esta batalla final, los
sacerdotes profetas del templo ayudaron a los aldeanos a S1. PUERTA FORTIFICADA
esconder su oro a plena vista. Fundieron las monedas e hicieron La zona de la puerte tiene 20 pies de altura y sus puertas
con ellas una campana, la cual pintaron y colgaron del exteriores han sido reducidas a astillas. Un oxidado rastrillo
campanario del santuario, (reemplazando la vieja campana de bloquéa la salida sur, pero puede avitarse a través de un agujero
hieror). La campana de oro sigue resonando aun hoy. lleno de escombros en la esquina sudoeste de la zona de la
A lo largo de los años, muchas otras criaturas han ocupado el puerta. El juego de poleas para levantar el rastrillo ha sido
santuario. Más recientemente, una banda de hombres rata se destruido pero si hace falta, el rastrillo puede levantarse
refugiaron aquí hasta que fueron expulsados por orcos manualmente con un control exitoso de Fuerza (Atletismo9 CD
desplazados por Cryovain el dragón blanco. Recientemente, 25.
unos ogros se acercaron al santuario, vieron a los orcos y
decidieron unirse a ellos.
S2. PATIO
Los orcos y ogros acampana en este patio cubierto de hierba, el

LLEGADA
cual está salpicado de huesos, armas rotas y armaduras hechas
pedazos provenientes de combates ya olvidados. El patio tiene
Un viejo sendero de tierra se extiende desde los alrededores de cuatro cuadrantes. Los ogros han reclamado el cuadrante
Conybaya hasta el santuario, el cual los personajes verán desde sudeste, mientras que los orcos ocupan el resto de cuadrantes..
lejos. Lee el siguiente texto en voz alta: Revisa la tabla Listado de Enemigos para ver el número de
orcos y ogros presentes.
Una ruina se levanta en mitad de un vasto campo al norte de las Los cuadrantes noroeste y noreste del patio contiene unos
rocosas estribaciones de las Montañas de la Espada. Un viejo abrevaderos y unos postes cuya madeera se ha podrido que en
templo de piedra con un campanario sobresaliendo de su picudo el pasado eran usados para alimentar dar de beber y enganchar
tejado está rodeado por un muro de piedra, muchas secciones del
cual se han derrumbado. caballos.
El sendero termina en una desmoronada barbacana, las puertas
de la cual fueron derribadas hace mucho. Tres de las cuatro torres S3. TORRE NOROESTE
que una vez se levantaron en las esquinas de los muros exteriores Esta torre está abierta al cielo y llena de escombros.
se han derrumbado. Solo la torre más al noreste permanece y un
guardi está de pie sobre ella. S4. TORRE SUDOESTE
El guardiaencima de la torre noreste (área S6) es un orc (ver Esta torre carece de techo y tiene una brecha cubierta de
la página 62 para su bloque de estadísticas). Durante el dia, los escombros en su muro sudeste.
personajes no podrán acercarse al santuario son ser vistos, ya
queno hay lugares donde esconderse en los campos que rodean S3. TORRE SUDESTE
Poco queda de esta torre. Tirada en medio de los escombros ha
el santuario. Si los personajes esperan a la noche, las nubes
una oxidada campana de hierro que pesa 500 libras. ·
oscurecerán la luna lo que les permitirá acercarse sin ser vistos
siempre que permanezcan fuera del alcance de 60 pies de la S3. TORRE NORESTE
visiçon en la oscuridad del orco. Si el orco los ve, gritará, Esta torre es la única de las cuatro torres del santuario que no
alertando a los demás ocupantes del santuario. Una vez ha caído. Una escalerilla de hierro dentro de la torre llega hasta
alterados, todos estos atacarán. una trampilla en el primer piso, a través de la cual los persoajes
La tabla Listado de Enemigos ajusta el número de orcos y pueden llegar hasta el tejado almenado de la torre. Un orco (ver
ogros (ver la página 61 para el bloque de estadísticas del ogreo) la página 62 para su bloque de estadísticas) vigila los campos
en el santuarui de acuerdo con el nivel de los personajes y el cercanos desde el tejado de la torre.
número de personajes en el grupo, sin contar seguidores.
S7. SALA PRINCIPAL Y CAMPANARIO S10. ALTAR DEL DESTINO
Unas hileras de columnas medio desmoronadas sostiene el
techo abovedado de 40 pies de altura de este salón. Huesos Seis columnas de piedra sostiene el techo abovedado de este
humanoides cubren el suelo lleno de polvo y un agujero de 10 templo, cuyo suelo está cubierto por una gruesa capa de polvo.
pies cuadrados en el techo lleva al campanario. Ninguna cuerda También cubiertos de polvo ha cuatro esqueletos humanoides
ataviados con unas túnicas sacerdotales, todos ellos tirados cerca
cuegla de la campana, la cual parece haber sido construido de
de un altar de piedra situado en un nicho bajo cuatro estrechas
cobre sin bruñir. El campanario puede ser alcanzado desde el ventanas. Tallado en la parte delantera del altar hay un ojo
exterior escalando los muros y el tejado, lo cual requiere de un humanoide.
control exitoso de Fuerza (Atletismo) CD 15. Los personajes
pueden alcanzar el campanario desde el interior usando magia Un conjuro de detectar magia revelará un aura de adivinaciçon
como conjuros de trepar cual arácnido o volar. alrededor del altar. Si Cryovain ya ha resultado muerto, no
Tesoro. Un examen más cercano de la campana reverá que su ocurrirá nada cuando un personaje toque el altar. En caso
sus delgados laterales son de oro macizo que han sido pintados contrario, cualquier personaje que toque el altar experimentará
con pintura de cobre que ha comenzado apelarse. La campana, una visión que durará 1 minuto, tiempo durante el cual
que tiene 3 pies de anchura y pesa 50 libras, cuelga de un personaje quedará incapacitado.
armazón de hierro fijado a una barra de madera. Un personaje En la visión, el personaje flotará a través del techo del
con herramientas de carpintero o de herrero puede usarlas para Santuario, volará por encima de los campos hasta el Fuerte
soltar la campana de la barra de madera en 1 minuto. Cualquier Agujahelada (página 30), y verá al dragón blanco dormido
criatura bajo la campana cuando esta caiga debe superar una sobre el tejado de la fortaleza. (el poder de adivinación está
tirada de salvación de Destreza CD 12 para apartarse a tiempo efectivamente diciendo a los persoajes donde deben ir para
o sufrir 14 (4d6) puntos de daño contundente. La campana de derrotar el dragón.) Un personaje recibirá esta visiçon solo una
oro tiene un valor de 2,500 po. vez. No ocurrirá nada a un personaje que toque el altar por
segunda vez.
S8. SANTUARIO DE LOS VISITANTES Tesoro. Cualquier personaje que examine el altar y supere un
Los huéspedes del santuario se alojaban aquí. Después, los
control de Sabiduría (Percepción) CD 10 se dará cuenta de que
hombres ratas usaron esta área como cubil. La sala contiene
la base del altar no llega a tocar el suelo. El altar tiene unas
seis catres con mohosos colchones, los restos destrozados de
ruedas construibas bajo él y puede ser empujado 3 pies hacia el
una mesa y seis sillas de madera y una chimenea manchada de
sur, revelando un cofre de madera sin cerrar metido dentro de
hollín en cuyo interior cuelga un oxidado caldero. Una estrecha
una cavidad 1 pie cuadrado abierta en el suelo. Este cofre
brecha en el muro norte proporciona una salida.
contiene 57 po y una llave misteriosa. Si los personajes
S9. SANTUARIO DE LOS SACERDOTES PROFETAS adquiere e identifican la llave misteriosa, dale a los jugadores
Los sacerdotes profetas de Savras dormían y cocinaban aquí. la tarjeta de la Llave Misteriosa.
Todos los muebles de esta área han sido destruidos y parte del
muro Sur se ha.
“TORRE DE LAS TORMENTAS” NO ESTÁ CONECTADA CON Animales) CD13. Un elfo marino llamado Miraal usó magia
ninguna misión, aunque una de las entradas en la tabla para imbuir a esta criatura con una Inteligencia de 10 y la
Historias de Phandalin (página 9) podría atraer a los capacidad de hablar Común. Si los personajes se aproximan
aventureros a este lugar. Esta localización está equilibrada para pacíficamente, el cangrejo dirá, “Bien Hallados” e intentará
personajes de 3º nivel, aunque los perosnajes de nivel más bajo comenzar una conversación, durante la cual transmitirá la
podrñian sobrevivir si son cautos y descansan con frecuencia. siguiente información:
Antes de jugar esta localización revisa las reglas de combate • “Unas malvadas arpías anidan encima del saliente rocoso.”
subacuático en el libro de reglas. • “Hay tiburones en estas aguas, pero el que hay que temer es una
vieja y malvada bestia llamada Faucesdagas. Os arrancará la

VISIÓN GENERAL •
cabeza de un mordisco y disfrutará haciéndolo”
Hay cinco pecios esparcidos alrededor de las rocas bajo el faro.
La Torre de las Tormentas es más que un faro, es un templo Cogeré un tesoro de cada uno de ellos si me ayudais”
dedicado a Talos el malvado Dios de las Tormentas. Moesko,
un semiorco anacoreta que protege el faro, usa su luz para AYUDANDO AL CANGREJO GIGANTE
Si los personajes aceptan ayudar al cangrejo, este les pedirá que
atraer barcos a su destrucción, ya que la luz provoca una
irrestible atracción a los navegantes cercanos que navegan ayudaen a proporcionar el descanso eterno a su ama elfa marina
demasiado cerca de la costa. La fuent de la intranquilizadora muerto, Miraal, cuyo espíritu embruja una cercana cueva (área
T1). Si los personajes lo consiguen, el cangrejo les dará las
luz verde del faro es el propio corazón de Moesko, el cual le
fue arrancado del pecho en un ritual. Si el corazón es destruido, gracias y cumplirá su promesa, recuperando el arma +1 del
la luz del faro se apagará. pecio del Amante Traicionado por las Estrellas (ver la tabla de
El faro esta construdio sobre un saliente rocoso despojado de Pecios en la Página 42).
vegetación de 80 pies de altura. En la marea bajo, una estrecha
pasarela se extiende desde la orilla hasta este saliente rocoso,
LOCALIZACIONES EN LA TORRE
permientiendo un fácil acceso al faro. Esta pasarela se halla a 5 Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa del
pies de altura sobre el agua en la marea baje. Con la marea alta, Santuario de Savras.
la pasarela y la playa de arena se hallan sumergidas bajo 5 pies
de agua. T1. CUEVA EMBRUJADA
Unos escalones toscamente tallados suben por un túnel de 7

VIAJE HACIA EL FARO


pies de altura que atraviesa una columna de roca de 30 pies de
altura de origen natural.
La Torre de las Tormentas se levanta en la costa a Una húmeda cueva de 8 pies de altura cubierta de líquenes
aproximadamente unas 35 millas al oeste de Phandalin. Si los está conectada con este túnel. La cueva permanece sobre el
personajes dejan Phandalin al alba, podrán alcanzar el Camino nivel el mar durante la marea alta y está embrujada por una
Alto al ocaso y realizar allí un descanso largo. Cuando los banshee (ver la página 52 para su bloque de estadísticas). La
personajes viajen hacia el oeste del Camino Alto al día banshee, Miraal, se manifiesta como una elfa fantasmal con
siguiente verán como crece una tormenta en el mar. Para agallas y manos y pies palmeados. Viste unas prendas
cuando lleguen a los acantilados de 100 pies de altura que espectrales que se mueven como si la no muerta estuviera
descollan sobre el faro y el Mar de las Espadas, la tormenta flotando bajo el agua. La banshee no puede alejarse más de 100
habrá llegado a la costa. pies de esta cueva y por tanto no puede alcanzar el faro.
Miraal era una elfa marina asesinada por Moesko, quíen le

LLEGADA quitó su foco de lanzamiento de conjuros, una concha


opalescente, y se lo quedó como trofeo. La banshee demandará
Los personajes llegarán con la marea baja, cuando la pasarela que los personajes recuperen la concha le la traigan a la cueva,
que lleva al faro se halla por encima del agua. Describe la lo que permitirá a su espíritu descansar. Intentará mantar a los
localización a los jugadores de la forma siguiente: personajes si rehúsan, persiguiéndolos hasta donde pueda.
Bajo los altos acantilados que forman aquí la costa, un saliente de
roca está casi rodeado por el agua, con solo una estrecha pasarela T2. MESETA
conectándolo con la playa bajo vuestros pies. Encima de este Unos escalones toscamente tallados suben por la cara este del
saliente se levanta un edificio de piedra rematado por la torre de un saliente. Las arpías en el área T5 (ver la página 59 para sus
faro. Una intranquilizadora luz verde pulsa desde esta torre, bloques de estadísticas) acosarán a los personajes mientras
brillando hacia el oeste en dirección al mar. Con cada pulso verde
de luz escuchais el lento batir de un corazón. suben por ellos. Al final de los escalones, una meseta rocosa se
Los personajes que busquen una forma segura de descender extiende a 80 pies del agua. Unas puertas de madera que llevan
por los acantilados descubrirán una escalera tallada en una al área T3 cuelgan de unos goznes de hierro, mostrando unos
estrecha fisura. Pueden serugir estos escalones hasta la playa motivos decorativos en forma de rayos. Las demás puertas en la
justo al este del área T1. Repiqueteando por la playa cuando Torre de las Tormentas están igualmente construidas y
lleguen verán a un cangrejo gigante (ver la página 57 para su decoradas. Ninguna está cerrada con llave.
bloque de estadísticas).
El cangrejo gigante chasqueará sus garras hacia los T3. RECIBIDOR
Esta sala de 15 pies de altura está vacia. A través de una sucia
personajes, los cuales pueden interpretar este comportamiento
ventana en el lado sur, los personajes verán los mástiles de dos
como amistoso si superan un control de Sabiduría (Manejo de
barcos sobresaliendo torcidos de la superficie del agua.
Una vez el altar otorgue este beneficio, no podrá volver a
T4. SANTUARIO DE TALOS hacerlo hasta que se recargo. El altar se recarga cuando el
Describe esta localización a los personajes de la forma pararayos en el tejado (ver área T8) sea impactado por tres
siguiente: rayos durante una tormenta y canalice esa energía hacia el altar.
Los rayos provenientes de otras fuentes no cuentan
Los muros de esta sala de 15 pies de altura están adornados con
fresos que muestran navios siendo zarandeados en mares T5. NIDO DE LAS ARPÍAS
tormentosos, con un oscuro y terrible dios mirando por encima de Una cornisa cerrada por un murete de 3 pies de altura sirve
ellos y sonriendo. Abierta en el muro oeste hay una sucia ventana
como nido para unas arpías (ver la página 59 para su bloque
incrustada de sal. Un altar de piedra con rayo relampagueante
tallados sobre él descansa sobre el muro sur. Una barra de metal
de estadísticas). Las arpías cubren sus nidos con vegetaciçon
esciende desde el techo sobre el altar, dividiéndose en dos antes de podrida y los huesos de anteriores comidas, las cuales cazas a
entrar en la piedra. lo largo de la costa. El número de arpías presente equivaldrá al
número de personajes en el grupo, incluyendo seguidores
La figura sonriente en los frescos es el dios caótico malvado (máximo de 3 arpías). Una arpía reducida a 10 puntos de golpe
Talos, el cual puede ser reconocido con un control exitoso de o menos intentará marcharse volando en su siguiente turno,
Intleigencia (Sabiduría) CD 15. Los clérigos con el dominio de esperando vivir para poder luchar otro día.
la tormenta tendrán éxito automáticamente en el control. A Tesoro. Los personajes que registren el nido de las espías
través de la ventana, los personajes podrán ver los mástiles encontrarán una poción de respiración acuática. Si los
rotos de varios barcos hundidos saliendo del agua. personajes adquieren esta poción, dales la tarjeta de la Pocion
Altar. El pararayos en el tejado (área T8) canaliza de Respiración acuática.
electricidad hacia el altar, el cual convierte energía elemental
en bruto en energía mágica. El primer personaje en tocal el T6. INTERIOR DEL FARO
Una escalera de caracol con un adornado pasamanos sube por
altar ganará el Encantamiento de la Tormenta, descrito a
el interior de esta torre de sección redonda. Cada rellano se
continuación. Dale a ese jugador la tarjeta del Encantamiento
encuentra 20 pies por encima del anterior.
de la Tormenta.
Encantamiento de la Tormenta. Te cargas con el poder de la T7. MOESKO EL ANACORETA
tormenta, hasta el nivel es que diminutas chispas chisporrotean en tus Esta habitación de 15 pies de altura tiene dos ventanas mirando
ojos. Puedes lanzar el conjuro de rayo relampagueantel (versión de 3º hacia el Norte. Una silla incrustada de percebes se levanta
nivel) como una acción. Una vez uses esta capacidad tres veces, el apoyada en el muro sur. Sentado en la silla está Moesko, un
encantamiento se desvanecer. anacoreta de Talos (ver la página 51 para su bloque de
estadísticas) cvestido con una armaura hecha con piel de pulpo
gigante. Descansando en su regazo hay una concha opalescente
que le quitó a Miraal la elfa marina (ver área Tl).
Bajo su armadura, Moesko tiene un corazón en su pecho en mágicamente agrandado a diez veces su tamaño y es
donde su corazón solía estar. Si su corazón (localizado en el considerado un objeto Pequeño con CA 10, 10 puntos de golpe
área T9) ya ha sido destruido, Moesko estará muerto y tirado en e inmunidad al daño psíquico. El corazón no puede ser movido.
su silla. En caso contrario estará vivo y ordenará a los intrusos Si se ve reducido a 0 puntos de golpe, la luz del corazón se
que abandonen la Torre de las Tormentas o sufrirán su ira. apagará mientras el órgano implosiona y es destruido sin dejar
Atacará a los que lo desafíen, confiado en su capacidad de ningún rastro detrás suyo. Los ataques realizados contra el
defender el faro. Si Moesko resulta muerto pero su corazón no corazón sufren desventaja a no ser que el atacante sea inmune a
es destruido, su cuerpo se reformará en 24 horas, recuperando la condición de Cegado o la luz del corazón sea mitigada de
todos sus puntos de golpe y volviendo a la vida. El nuevo alguna forma (echando una manta por encima, por ejemplo).
cuerpo aparecerá a 5 pies del corazón.
Tesoro. Devolver la concha opalescente al área T1 hará T10-T14. PECIOS
desaparecer a la Banshee cuando su espíritu quede libre. Los Los tripulantes a bordo de estos cinco nacios murieron cuando
personajes serán entonces libres de vender la concha. Linene la malvada luz del faro los empujó a chocar conra el slaiente
Vientogris del Ámbula del Escudo del León (ver la página 9) rocoso. Los peces han limpiado sus restos esqueléticos, los
ofrecerá 125 po por ella, aunque puede ser vendida por 250 po cuales yacen esparcidos por todos los barcos hundidos. Tres
en una ciudad como Neverwinter. tiburones cazadores patrullan los pecios (ver la barra lateral
“Explorando los Pecios”).
T8. TEJADO Y PARARAYOS La tabla Pecios más adelante da el nombre de cada barco y
Desde este ventajoso punto de vista, los personajes podrán ver los tesoros que en él se pueden encontrar. Un personaje puede
los mástiles de los cinco pecios al oeste del faro (áreas T10 a usar una acción para buscar dentro de un pecio. Como parte de
T14). Cerrando el tejado hay un murete de piedra de 1 pie de esa acción, el personaje de realiar un control de Sabiduría
altura con un pasamenos de hierro de dos pies de altura encima (Percepción) CD 15, encontrando el tesoro de ese barco si tiene
de este. Un pasamanos similare rodea la pasarela de la luz del éxito. Una vez se ha encontrado un tesoro en un barco, no se
faro (área T9), la cual se halla a 20 pies por encima de este encontrará nada más de valor en ese pecio.
área. Si el objeto encontrado es un cofre cerrad, un personaje
Pararayos. Un pararayos de hierro forjado de 10 pies de puede usar una acción para registrar el pecio en busca de la
altura se eleva hacia el cielo. Durante una tormenta, los rayos llave para ese cofre, encontrándola con un control exitoso de
impactarán sobre el para rayos a intervalos aleatorios egún Sabiduría (Percepción) CD 20. De igual forma, un personaje
detemrine el Dm, y estos serán canalizados a través del tejado puede forzar la resistente cerradura del cofre usando
hasta el área T4. Una criatura en contacto con el pararayos herramientas de ladrón y superando un control de Destreza CD
cuando este sea impactado por un rayo deberá superar una 15. Cuando se encuentre e identifique un objeto mágico, dale a
tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 22 (4d10) los jugadores la tarjeta correspondiente de objeto mágico. En el
puntos de daño de relámpago si falla la tirada, o la mitad del caso del arma +1 en el área T10, escoge una entra las armas
daño si tiene éxito en ella. disponibles (hacha de batalla +1, arco largo +1, maza +1 o
espada corta +1). Solo se encontrará un arma +1, por lo que
T9. CORAZÓN DE MOESKO escoge un arma con la cual al menos un miembro del grupo
La cima del faro está parcialmente abierta a los elementos y tenga pericia.
rodeada por una estrecha pasarela limitada un pasamanos de
hierro. Tres arcos abiertos permite que la pulsatil luz verde del PECIOS
faro lance sus destecllos hacia el oeste. La luz es tan brillante Area Nombre del Barco Tesoro
que cualquier personaje que ose mirarla directamente quedará T10 Amante Traicionado Arma +1 a tu elección, encontrada
cegado durante 1 minuto. por las estrellas en las manos de un esqueleto que
La luz se origina del corazón aún batiente de Moesko, el cual solía ser el capitán de ese barco
flota en el aire a 5 pies del suelo. El corazón ha sido T11 Erizo de Mar Una estrella de mar aferrada a un
cofre cerrado lleno de paja, dentro
EXPLORANDO LOS PECIOS del cual hay una delicada estatuilla
Al oeste de la Torre de las Tormentas hay cinco pecios hundidos de cuarzo azul de 9 pulgadas de
(áreas T10 a T14), siendo solo visibles sus mástiles. Los personajes altura en forma de sirena (75 po)
decididos a explorar los barcos en busca de tesoros necesitán visión T12 Vanagloria Capa de muchas modas portada
en la oscuridad o fuentes de luz mágicas para ver, ya que los pecios por el esqueleto del capitán del
se hallan sumergidos en 20 pies de aguas turbias. barco
Los personajes encima del saliente rocos de 80 pies de altura T13 Golden Gull Un cofre cerrado con 120 pe y seis
podrían intentar trepar por la ladera para llegar al agua. La ladera perlas (100 po cada una) en un
tiene abundantes asideros, pero está mojada, por lo que ascender o saquito de seda negra
descender por ella requiere de un control exitoso de Fuerza T14 Orea Un cofre cerrado que contiene una
(Atletismo) CD 10. Un personaje que falle el control resbalará y varita de secretos completamente
caerá, aterrizando en el agua y sufriendo 1d6 puntos de daño cargada y un libro de conjuros con
contundente por cada 10 pies que haya caído. tapas de cuero que contiene los
Tres tiburones cazadores (ver la página 59 para su bloque de conjuros de mago armadura de
estadísticas) de 15 pies merodean entre los Pecios. Faucesdaga es la mago, comprensión idiomática,
peor y más agresiva de los tres y atacará a los personajes sin avisar contorno borroso, dormir, hechizar
después de que terminen de registrar dos dos los pecios. Si persona, paralizar personal y
Faucesdaga hiere a un personaje, la sangre de ese personaje atraerá a trepar cual arácnido
los otros dos tiburones, los cuales se unirán a la lucha en el siguiente
asalto de Faucesdagas.
“COLINA DEL RESENTIMIENTO” ESTÁ EQUILIBRADA PARA
personajes de 3º nivel o más bajo. Los personajes de nivel más OBJETIVOS DE LA MISIÓN
alto no se enfrentarán a grandes peligros aquí, pero podrían Adabra rechazará volver a Phandalin, pero los personajes
necesitar el visitar esta localización para comprar pociones de podrán completar la Misión de la Colina del Resentimiento
curación de manos de Adabra Gwynn. (página 10) pidiéndole que escriba una nota para Harbin Wester
confirmando que se encuentra a salvo. Adabra también les dará

VISIÓN GENERAL a sus salvadores una poción de curación por tratar con la
mantícora (ver más adelante).
La Colina del Resentimiento obtuvo su nombre después de que
una par de clanes enanos enemistados lucharon una enconada LOCALIZACIONES EN LA COLINA DEL
batalla en su coma. La causa del resentimiento es una historia
perdida en el tiempo, y solo los túmulos de los muertos RESENTIMIENTO
permanecen hoy en la colina. El molino de piedra en la colina Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa de
se construyó más tarde, pero aún asi tiene más de cien años. la Colina del Resentimiento:
Adabra Gwynn, una partera y apotecaria dedicada a Chauntea
(diosa de la agricultura), reside aquí. Una mantícora (ver la U1. TÚMULOS ENANOS
página 60 para su bloque de estadísticas) expulsada de las Unos enanos fueron enterrados bajos estos montones de rocas,
montañas por Cryovain el dragón blanco atacará el molino pero sus huesos, armaduras y armas hace mucho que se
poco después de que lleguen los aventureros. Lee el siguiente desintegraron.
texto para preparar la escena: U2. RUINAS DE UNA CASA
Una chimenea es lo único que queda de esta vieja casa de
Construido en la ladera de la Colina del Resentimiento veis un piedra.
viejo molino de piedra rodeado por una verja de hierro. Un gran
monstruo alado con una cola llena de pinchos está intentando U3-U5. VIEJO MOLINO DE PIEDRA
derribar la puerta principal del molino. Una mujer se asoma
desde una de las ventanas del segundo piso, haciéndoos señas Adabra usa la piedra de molino en la planta baja (área U3) para
y os grita: “Me echaríais una mano? aplastar hierbas y otros ingredientes para ungüentos y pociones.
Su habitación está en el segundo piso (área U4). El tercer piso
Adabra usa el bloque de estadísticas del plebeyo (ver la (área U5) es un ático en donde pueden quedarse huéspedes.
página 55). Los personajes pueden luchar o negociar con la Tesoro. Adabra vende pociones de curación por 50 po. Dale
mantícora, la cual cesará su ataque y se irá volando si se le dan una tarjeta de Poción de Curación a cualquier jugador cuyo
al menos 25 po en tesoro o unas cuantas libras de carne. perosnaje adquiera una de estas pociones. Si se te acaban las
Si no acaban con la mantícora, esta podría volver con su tarjetas, a Adabra no tendrá en ese momento pociones a la
pareja para causar más problemas en el futuro. venta.
"MANSIÓN EN EL BOSQUE" ESTÁ EQUILIBRADA PARA Describe esta localización a los jugadores leyendo el
personajes de 5º o 6º nivel, aunque los personajes de 3º o 4º siguiente texto en voz alta:
nivel podrían sobrevivir a los desafíos de esta misión si
descansan entre encuentros. Siguiendo un sendero a través de los bosques, llegais a un
claro lleno de bruma en mitad del cual se alza una

VISIÓN GENERAL desmoronada mansión de dos pisos oculta casi por completo
por la hiedra. Este gran edificio ha sido construido sobre unos
Hace muchos años, una maga semielfa interesada en la cimientos de piedra de seis pies de altura, y la entrada principal
exploración de antiguas ruinas élficas construyó una casa en tiene un balcón por encima de ella. Multitud de calabazas
piedra en el Bosque de Neverwinter, no muy lejos de varias crecen en huertos alrededor de la mansión con unos cuantos
ruinas que habían atraído su interés. Durante sus exploraciones, jabalías salvajes alimentándose de ellas. Los jabalíes resuellan
la maga desapareció, y las custodias mágicas protectoras que se con desprecio mientras os acercais.
habían levantado sobre su hogar desaparecieron. La casa quedó
desantedida, y al final en estado ruinoso. La hiedra casi la El sendero que se dirige al norte fuera del mapa lleva hasta el
invadido completamente durante los años que han transcurrido Círculo del Trueno (página 18). El sendero que lleva al oeste
desde entonces. conduce hasta la Cabaña de Caza de Halcón (página 24).
Recientemente, un semiorco anacoreta de Talos llamado
Grannoc se hizo con la casa en ruinas y plantó semillas en el LOCALIZACIONES EN LA MANSIÓN EN EL
fondo de su pozo. De esas semillas un árbol maligno creció
para ocupar el pozo y comenzó a engendrar unas malvadas
BOSQUE
plantas monstruosas llamadas marchitos (see página 52). Los Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa de
marchitos obedecen a Grannoc, quíen las usa para defender su la Mansión en el Bosque:
mansiçon en el bosque y para matar a los intrusos que entran en
el bosque. W1. HUERTOS DE CALABAZAS
Nueve jabalíes comen en los huertos de calabazas, uno por cada
OBJETIVOS DE LA MISIÓN huerto. De estos, seis son jabalíes (ver la página 54 para su
bloque de estadísticas) de verdad. Los otros tres son
Para completar la Misión de la Mansión en el Bosque (página anacoretas de Talos en forma de jabalí (ver la página 51). Los
11), los aventureros deben erradicar el mal que mora dentro y anacoretas ignorarán a los personajes hasta que estos intenten
en los alrededores de la mansiçon. Su recompensa les espera en marcharse (ver “Abandonando la Mansión”, página 47). Si los
la Cabaña de Caza de Halcón (página 24). personajes atacan a un jabalí, este huirá durante su turno
adentrándose en los bosques cercanos. Si los personajes atacan
LLEGADA a un anacoreta, todos los jabalíes y anacoretas responderán. Si
necesitas determinar si un jabalí es un anacoreta o no, tira un
Los personajes que vengan aquí desde la Cabaña de Caza de
d6. Con un resultado de 5 o 6, el jabalí será un anacoreta.
Halcón (página 24) llegarán desde el oeste. Los que vengan
Calabazas. Un conjuro de detectar magis revelará una ténue
desde el Círculo del Trueno (página 18) llegarán desde el
aura de magia de transmutación alrededor de cada calabaza.
Norte.
Como una acción, un personaje puede partir una calabaza para
RASGOS DE LA MANSIÓN EN EL BOSQUE revelar seis manojos de smillas en su interior. Cualquier
La mansión es una destartalada villa de piedra cubierta de hiedra. criatura que se coma un manojo de semillas como una acción
Sus rasgos comunes aparecen descritos aq continuación:. recuperará 1 punto de golpe. Si una criatura come más de cinco
Techos. Los techos en la planta baja tienen 8 pies de altura y son manojos de semillas de calabaza en 1 hora, deberá superar una
planos.e El el segundo piso tienen 15 pies de altura y terminan en
pico, con unas vigas de madera cruzándose a una altura de 10 pies. tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar
Puertas. Las puertas normales son de madera y están tan podridas envenenada durante 1d4 horas.
como para haberse ablandado y romperse facilmente (no es
necesario un control de característica). Las puertas secretas están W2. PÓRTICO Y BALCÓN
hechas de piedra y se confunden con los muros contiguos. Una Describe la entrada principal de la mansión de la siguiente
puerta secreta puede ser encontrada por un personaje que examine
los muros cercanos y supere un control de Sabiduría (Percepción) forma:
CD 10.
Hiedra. La hiedra que rodea la mansión es venenosa y hace que Unos escalones de piedra suben hasta un pórtico con un balcón
escalar los muros sea difícil. Escalar un muro requiere de un control de piedra situado por encima a una altura de diez pies. La
de Fuerza (Atletismo) CD 15. Una criatura que entre en contacto con
la hiedra debe superar una tirada de salvación de Constitución CD hiedra se enreda alrededor de las columnas de soporte del
12 o sufrir 2 (1d4) puntos de daño de veneno. balcón y sus desmoronados pasamanos de piedra. La entrada
Iluminación. La mayor parte de localizaciones en la planta baja en la planta baja dispone de unas puertas dobles en las que se
están a oscuras, ya que la hiedra bloquea la luz natural excepto las ha grabado de forma tosca la imagen de la cabeza de un jabalí.
áreas al aire libre (como el patio) o que tienen aberturas a través de
las cuales puede entrar laluz del sol o de la luna. Las habitaciones y
Unas puertas dobles permanecen cerradas en el balcón.
salones en el primer piso están tenuemente ilunados por la luz
natural que se filtra a través de agujeros en el techo. Un personaje puede trepar al balcón con un control exitoso de
Ventanas. Las ventanas tienen 2 pies y medio de anchira y 5 de Fuerza (Atletismo) CD 15. Si otro personaje le ayuda, la tirada
altura, con postigos de madera pero sin cristales. Aquellas que dan a
los muros exteriores están cubiertas de hiedra, la cual debe ser será realizada con ventaja. Ambas puertas están libres de hiedra
retirada antes de que los postigos puedan ser abiertos o cerrados. y pueden ser abiertas con seguridad.
W3. SALÓN DE LA PLANTA BAJA W6. COCINA
Desde este salón sin decorar sube una crujiente y mohosa La naturale ha campado por sus respetods en esta cocina, cuyo
escalera de madera. contenido se ha estropeado completamente. La puerta al
Escaleras con Trampa. Las escalerasuben 10 pies hasta el exterior resultó rota hace muchos años, y las ratas han roído
área W14. Su parte de arriba se ha debilitad hasta el punto en el agujeros en la parte inferior de la puerta que lleva a la despensa
que se colapsará sbajo 50 libras de peso o mas. Una criatura (área W7).
que esté sobre las escaleras cuando estas se colapsen deberá
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15 para evitar W7. DESPENSA
caer sobre un lecho de estacas de madera plantadas bajo la Gran parte del techo por encima de esta cámara se ha
escalera. Si falla la tirada de salvación, la criatura caerá sobre colapsado, dejando restos esparcidos por el suelo. Los pájaros
1d6 estacas de madera, cada una de las cuales producirá 1d6 han construido nidos en las estanterías de madera que cubren
puntos de daño perforante. los muros norte y sur. Las ratas devoraron hace mucho tiempo
todo aquello que pudieron alcanzar y el resto e la comida hace
W4. RECIBIDOR mucho tiempo que se pudrió.
La puerta que conduce a este recibidor ha sido hecha pedazos.
La habitaciçon está cubierta con muebles rotos, los restos de W8. PATIO
unas sillas, mesas y un botellero. Una alfombra ciruclar llena Describe esta área a los jugadores de la siguiente forma:
de moho cubre la mayor parte del suelo.
Unos escalones de piedra descienden hasta un patio
W5. COMEDOR pavimentado con losas de piedra que tiene una arcacada en su
Los muros están cubiertos con toscos dibujos hechos con lado este. Siete ventanales en el primer piso se abren sobre el
sangre que muestran a jabalñies persiguiendo a figuras patio, en mitad del cual se levanta un pozo de piedra de cinco
humanoides hechas con palos. Una chimenea domina el lado pies de anchura del que sale unas gruesas enredaderas
sur de la habitación,y una mesa de comedor hecha pedazos
yace en una pila de restos, rodeada por seis sillas rotas.. Si todavía no se ha acabado con los orcos en el área W18,
Si los personajes se encontraron con la anacoreta de Talos añade lo siguiente a la descripción:
polimorfada durante su viaje al Campamento de Leñadores y la
dejaron marchar (ver “Encuentro Jabalurrido”, página 34), unas Unos gritos y gruñidos guturales resuenan desde la esquina sudeste
pequeñas figuras hechas con palos descansarán encima del de la mansión señalando la cercana presencia de orcos.
mantelete, cada una de ellas representando a un miembro del
grupo (incluyendo seguidores). Estas son ramas marchitas Los personajes que entiendan el lenguaje orco podrán
(ver la página 53 para su bloque de estadísticas) que atacarán si escuchar como los orcos planean algún tipo de ataque.
son tocadas o dañadas.
Tesoro. Entre las decoraciones arruiadas hay un deslustrado
candelabro de plata con un valor de 25 Po.
Árbol Gulthias. El pozo, el cual tiene 30 pies de profundidad, Cualquier ruido fuerte en esta área alertará a los orcos en el
contiene un árbol Gulthias, cuyas racies se extienden área W18. En su primer turno se dejarán caer a través del
profundamente en el subsuelo. Con poco espacio por el que agujero en el techo. En el siguiente turno, atacarán. Los
expandirse, el árbol ha crecido hasta convertirse en una aventureros pueden mover muebles bajo el agujero y trepar
malformada columna de madera enmarañada con estrechos para alcanzar el área W18 sin necesidad de tener que realizar
huecos entre sus retorcidas ramas. un control de característica.
Escondidas dentro del pozo hay un cierto número de
enredaderas marchitas (ver la página 53 para su bloque de W10. LABORATORIO DE MAGO
estadísticas), una enredadera mas una enredadera marchita La puerta en el lado este de esta habitación ha sido destrozada,
adicional por cada miembro del grupo, sin incluir seguidores pero cualquier luz proveniente del patio no será suficiente para
(máximo de seis enredaderas marchitas). Las enredaderas iluminar la habitación. Los personajes que tengan visión en la
marchitas forman una columna, con la más cercana a 5 pies oscuridad o una fuente de luz verán lo siguiente:
bajo la boca del pozo. Con su visión a ciegas pueden sentir a
Lo que solía ser algún tipo de laboratorio yace en ruinas, sus
los intrusos dentro del patio. Sin embargo, solo emergerán para
muebles rotos y tirados contra los muros. En mitad de la
atacar solo si ellas o el árbol Gulthias sifren daño, o cuando
habitación, pintado en el suelo con barro, hay un símbolo de diez
Grannoc (ver el área W10) les orden que lo hagam. Una vez las pies de anchura que muestra tres rayos unidos por uno de sus
enredaderas marchitas estén fuera del pozo, un personaje extremos.
Mediano o más pequeño podrá bajar trepando por él
deslizándose fácilmente entre las ramas del árbol (no hace falta Cualquier personaje que supere un control de Intleigencia
ningún control). (Religión) CD 15 reconocerá el símbolo como el de Talos, el
El árbol Gulthias es una planta Enorme que tiene sangre en malvado dios de las tormentas. Un clérigo con el dominio de la
vez de savia. Tiene CA 15, 250 puntos de golpe, vulnerabilidad Tempestad tendrá éxito automáticamente en este control.
al daño por fuego y carece de acciones, areacciones o defensas. Si los personajes se las han arreglado para llegar a este lugar
Al igual que un árbol normal, no se puede mover. Sin embargo, sin alertar a Grannoc, lo cojerán en mitad de un ritual:
a no ser que sea completamente desenraizado, volverá a crecer
de sus raíces incluso aunque sea reducido a 0 puntos de golpe, Donde los rayos convergen, un semiorco que porta una armaduras
recuperando 1 punto de golpe cada 24 horas. de pieles realiza una extrañada danza mientras devora las entrañas
En cualquier noche en la que la luna esté roja, el árbol de una zarigüeya muerta. De pie alrededor del semiorco hay varias
Gulthias puede engendrar 2d6 ramas marchitas, ld6 agujas pequeñas figuras hechas con ramas que siguen sus movimientos.
marchitas o 1d4 enredaderas marchitas. Estos marchitos se
separarán del árbol, repatarán fuera dl pozo, listos para cumplir El semiorco, Grannoc, es un anacoreta de Talos (ver la
la voluntad de Grannoc. página 51 para su bloque de estadíticas). Bajo su mando hay un
Haciendo Sonar la Alarma. Cualquier ruido fuerte en el número de ramas marchitas (ver la página 53), tres ramas
patio alertará a las criaturas en las área W10 y W18. Tira marchitas por cada personaje en el grupo, sin incluir
iniciativa para estas criaturas y las enredaderas marchitas en el seguidores.
pozo, y haz que reacciones de la siguiente forma: Los personajes que observen a Grannoc sin que este haya
sido alertado o sin interrumpirlo podrán determinar que está
• Grannoc y las ramas marchitas en el área W10 realizando un ritual si superan con éxito un control de
investigarán inmediatamente. Durante su primer asalto, Inteligencia (Religión) CD 15. Grannoc espera que Talos
entrarán en el patio, momento en el cual Grannoc ordenará
responda a sus plegarias y que llueva la destrucción sobre la
a las enredaderas marchitas que salgan el pozo. Grannoc y
los marchitos usarán entonces sus acicones para atacar a Cabaña de Caza de Halcón. Cualquier interrumpción hará que
sus oponentes más cercanos. el ritual falle y provocará la ira de Grannoc.
• Los orcos en el área W18 usarán su primer turno para Mapa. Grannoc tiene un mapa garabateado en un trozo
dejarse caer en el área W9. Atravesarán la puerta y se arrancando de una mochila de cuero. Muestra el Bosque de
unirán al combate en el segundo asalto. Neverwinter y marca la localización del Círculo del Trueno
(página 18).
W9. APOSENTOS DE LOS APRENDICES
Describe esta área a los jugadores de la siguiente forma: W11. BIBLIOTECA
Esta área se extiende por los dos pisos de la casa. Describela
Esta habitación fue en el pasado un dormitorio, cocina y comedor
a los jugadores de la forma siguiente:
todo en uno. Cuatro camas descansan al lado del muro sur., con
ventanas con postigos y mesas de noche entre ellas. Contra el muro
Esta habitación tiene unos balcones a diez pies de altura formando
oeste hay cuatro armarios y una cómoda llena de vajilla y
su nivel superior, al que se llega por una escalera de caracol de
cubertería. Cuatro sillas rodean una pequeña mesa en la esquina
madera colocada sobre el suelo de baldosas. Altas estanterías
noreste, y una mesita baj cubierta de cuencos y utensilios de cocina
vacías cubren los muros, la mayor parte de sus estantes rotos y
se levanta al lado de una chimenea llena de hollín. Todos los
abombados. En el nivel inferior, al este de dos columnas, hay
muebles son de madera. El techo en la esquina suroeste se ha
cuatro escritorios con sillas bajo ellos. Unos cuantos libros
derrumbado, llenando el área de escombros y dejando un agujero
mohosos están tirados por el suelo.
ireegular a través del cual se puede ver la habitación situada en el
piso de arriba.

La maga que construyó la mansión tenía cuatro aprendices. Puerta Secreta. Unas de las estanterías en el balcón oculta
Cuando quedó claro que la magano iba a volver, los aprendices una puerta secreta que lleva al área W12. Estirar de la
saquearon la biblioteca (área W11) y huyeron, llevándose estantería hace que esta y la puerta secreta se abran.
consigo sus efectos personales.
Tesoro. Los libros que aquí permanecen son viejos textos Las hambrientas estirges atacarán a cualquier criatura de
escritos en élfico que describen viejos reinos y civilizaciones sangre caliente que entre en el área.
élficas hace largo tiempo desaparecidos. Están demasiado
dañados para tener algún valor. W15. CUARTO DE BAÑO
Adicionalmente, un escritorio tiene un pequeño libro metido Esta habitación tiene un tejado cónico y una ventana abierta
debajo de una de sus patos para equilibrarlo. El libro se llama hacia el norte, a través de la cual crece la hiedra. Una bañera de
Dialectos Élficos,y sus páginas han sido cortadas para ocultar hierro con patas acabadas en garras es visible en mitad de la
un pequeño paquete de cuero que contiene polvo de habitación. Al lado de la bañera hay una oxidada bomba de
desaparición. Si los personajes lo encuentran e identifican el mano para subir agua que todavía funciona, recogiendo el agua
polvo, dale a los jugadores la tarjeta de Polvo de Desaparición. de un manantial situado bajo la casa.

W12. DORMITORIO PRINCIPAL W16. TEJADO INCLINADO


Podéis ver una cama con dosel entre dos ventanas cerradas con Varias secciones de este tejado de pizarra se han colapsado en
postigos en el lado oeste. Otros muebles incluyen un escitorio el área W7, dejando varios agujeros. La sección de 15 pies
con su silla en el lado norte y un armario vacio en el lado este. cuadrados situada más al oeste se colapsará si se colocan 50 o
Una chimenea construida en el lado Sur muestra un mantelete mas libres de peso sobre ella. Cualquier criatura de pie sobre
elegantemente tallado. esta sección de tejado cuando esta se derrumbe denerá superar
Tesoro. Un conjuro de detectar magia revelará un aura de una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caer hacia abajo
conjuración emanando del mantelete situado delante de la hasta el área W7, sufriendo 3 (ld6) puntos de daño contundente
chimenez. Un personaje que lo examine y supere un control de por el impacto.
Sabiduría (Percepción) CD 10 descubirá que en el mantelete
W17. GALERÍA DEL PRIMER PISO
hay una tapa que oculpta un compartimento largo y delgado. Este paso está limitad por dos puertas dobles y cuatro arcos
La maga que construyó la mansión oculto aquí su bastón de abiertos. Los personajes puede esquivar fácilmente la hiedra
reclamo de pájaros. Si los personajes obtienen e identifican el que crece a través de las arcadas en el ldo este. Si los orcos en
bastón, dale a los jugadors la tarjeta del Bastón de Reclamo de el área W18 todavía no han sido despachados, los personajes
Pájaros. escucharán su sonora conversación a través de las puertas
dobles en el lado sur.
W13. BÓVEDA DE OBJETOS MÁGICOS
Esta habitacióon ha permanecido sellada durante años tras su
W18. SALA DE HUÉSPEDES
puerta secreta. Cuando los personajes abran la puerta secreta, Esta sala ha sido reclamada por orcos (ver la página 62 para su
describe los rasgos de la habitación de la siguiente forma: bloque de estadísticas) hostiles aliados de Grannoc- Aquí
habrá cuatro, mas un orco adicional por cada personaje en el
Colgada de un gancho en el muro del fondo hay una elegante capa
grupo, sin incluir seguidores. Los orcos están afilando sus
que ondula suavemente cuando abrís la puerta. Contra el muro norte
descansa un cofre de madera con unas diminutas patas en forma de
armas en anticipación a un ataque sobre la Cabaña de Caza de
garra. Halcón. Los orcos han destruido la otrora rica decoración de
esta sala, sin dejar nada de valor. Un agujero en la esquina
El cofre pesa 30 libras y está cerrado magicamente. Un suroeste del suelo baja hasta el área W9.
conjuro de apertura lo abrirá, o podrá ser abierto a golpes. Es
un objeto Pequeño con CA 15, 20 puntos de golpe e inmunidad
al daño psíquico y de veneno.
ABANDONANDO LA MANSIÓN
Cuando los personajes acaben de explorar la mansión, serán
Tesoro. La capa que cuelga del gancho es una capa de
atacados cuando se dispongan a partir. Los atacantantes
ondular, y el cofre contiene un cetro inamovible envuelto en
consistirán en los anacoretas de Talos y jabalíes del área Wl
una tela negra. Si los personajes adquieren e identifican estos
que no hubieran sido dados muerte o que no hubieran huido.
objetos mágicos, dales a los jugadores las tarjetas de la Capa de
Adicionalmente, varias agujas marchitas (ver la página 53
Ondular y el Cetro Inamovible.
para su bloque de estadísticas) emergerán de los bosques para
W14. SALÓN EN EL PRIMER PISO unirse al combate, dos agujas marchitas por cada personaje del
Describe este área a los jugadores de la siguiente forma: grupo, sin incluir seguidores.

Los muros de este salón en forma de L muestran puertas cerradas y


ventanas con los postigos cerrados. Entre ellas hay ganchos de los
¡CONTRATAQUE!
que alguna vez colgó la decoración Una chimenea en uno de los Al día siguiente de que los personajes ataquen la mansión, unas
muros tiene una cabeza insectoide montada sobre ella. La luz natural oscuras nubes se formarán sobre el Bosque de Neverwinter
entra a través de un agujero en el techo en el extremo este del salón. cuando los anacoretas de Talos preparen un contrataque sobre
la Cabaña de Caza de Halcón (página 24). Gorthok el Jabalí
El suelo bajo el techo colapsado está cubierto de deshechos. del Trueno (ver la página 58 para su bloque de estadísticas)
La escalera que lleva hacia abajo tiene una trampa (ver área atravesará la empalizada de la cabaña, permtiendo que veinte
W3). La cabeza montada sobre la chimenea es la de un ankheg orcos (ver la página 62 para su bloque de estadísticas) asalten
(ver la página 51 para una ilustración). la mansión.
El salón que lleva al área W12 está a oscuras. Unas estirges Si los personajes no están presentes durante el ataque,
(ver la página 63 para su bloque de estadísticas) cuelgan de las Halcín y sus sirvientes huirán a caballo hasta Phandalin,
vigas: tres por miembro del grupo, sin incluir seguidores rindiendo la cabaña a los orcos.
(máximo 12 estirges).
LA AVENTURA PUEDE TERMINAR DE VARIAS FORMAS.
De forma ideal, concluirá con la derrota de Cryovain el dragón
blanco, la finalización de todas las misiones de Phandalin o
ambas. Para entonces, los personajes deberían de ser de 6º
nivel. Dale a los personajes la oportunidad de acabar con
cualquier cabo suelto antes de declarar la aventura como
terminada. Por ejemplo, los personajes podrían necesitar volver
a Phandalin para recoger una sustanciosa recompensa o
notificar a los aldeanos de que se ha acabado con la amenaza
que suponía el dragón. Al recibir esas buenas noticias, el
Burgomaestre Harbin Wester podría planear unos festejos en
honor de los héroes. Lo que ocurra queda a tu criterio.
Si ocurre lo peor y los personajes mueren, la aventura
también habrá acabado. Puedes dejar que los personajes tiren
nuevos personajes y continuar donde los anteriores lo ejaron, o
puedes empezar de nuevo con nuevos personajes, modificando
las misiones para sorprender a los jugadores ya familiarizados
con ellas. También puedes expandir la aventura inventando
nuevas misiones y localizaciones. Otro producto introductorio
llamado Set de Inicio de D&D contiene una aventura titulada
La Mina Perdida de Phandelver, la cual tiene lugar en la mis
región que este aventura y está diseñada para personajes de
Fuera del Abismo (para niveles 1-15). Atrapados en un vasto
nivel 1º a 5º. Puedes añadir localizaciones de esa aventura a
laberito subterrano llamado la Infraoscuridad, los personajes
este, dándole a los pjugadores y a sus personajes incluo más
deberán luchar con monstruos y forjar alianzas para
lugares que explorar. Una vez hayas agotado todo el contenido
sobrevivir. Por el camino se encontrarán con demonios
que esta aventura te puede ofrecer, la puedes jugar otra vez con
errantes que esparcen la locura por done quiera que van.
jugadores diferentes o puedes encontrar una aventura que lleve
Príncipes del Apocalipsis (para niveles 1-15). Al este de
a los personajes más allá del 6º nivel. La sección ¿Y Ahora
Phandalin se encuentra el pacífico Valle del Dessarin, donde
Qué? Ofrece algunas sugerencias.
se han establecido cuatro cultos elementales.Para porteger el
valle y a sus habitantes, los personajes deberán desenraizar y
¿Y AHORA QUÉ? destuir estos cultos y a sus líderes.
El Retumbar del Rey de la Tormenta (para niveles 1-10).
Si tus jugadores quieren avanzar a sus personajes más allá del
6º nivel, necesitarán el Manual del Jugador o la aplicación Unos malvados gigantes buscan conquistar la Costa de la
D&D Beyond (www.dndbeyond.com). Espada. Si los personajes pueden encontrar a Hekaton, el rey
Si planeas jugar más a D&D con tus jugadores, también de los gigantes de las tormentas, este podrá poner fin a las
necesitarás la Guía del Dungeon Master, el Manual de andanzas de los gigantes, pero un enemigo secreto se
Monstruos, y nuevas aventuras. Muchos DMs prefieren crear interpondrá ante ellos.
sus propias aventuras. Otros prefieren aventuras publicadas. Tumba de la Aniquilación (para niveles 1-11). Una tumba
Encontrarás aventuras divertidas y económicas para personajes llena de trampas alberga un dispositivo que captura y devora
de todos los niveles y grupos de todos los tamaños en el DMs las almas de los muertos. Para salvar a estas pobres almas, los
Guild (www.dmsguild.com). Wizards of the Coast también personajes deberán atravesar una vasta jungla, adentrarse en
publica libros en tapa dura que contienen aventuras la tumba y enfrentarse a los horrores que hay en su interior.
independientes que pueden ocuparos a ti y tis jugadores durante Aguas Profundas: El Dungeon del Mago Loco (para niveles
meses. Puedes jugar estas aventuras como están escritas o hacer 5-20). Bajo la ciudad de Aguas Profundas yace el dungeon de
lo que hacen muchos DMs: usar las partes que te gusten, Bajomontaña, gobernado por el Mago Loco, Halaster
ignorar el resto y añadir tu mismo algunas sorpresas. Aquí hay Capanegra. ¡Muchos héroes entran, pero pocos escapan!
unas breves descipciones de estas aventuras.
PLAYTESTERS
La Maldición de Strahd (para niveles 1-10). La nieble Agradecimiento especial a nuestros playtesters: Glen Ausse,
envuelte a los aventureros y los transporta a Barovia, una Cory Barlog, Brandon Beck, Dave Bendit, Greg Broadmore,
tierra de horror gótico gobernada por el vampiro Strahd von Jacob Defassio, Ian Fiebig, Ray Fisher, Daniel Garrett, Chad
tarovich. Para escapar de Barovia, los personajes deben Gokey, Mark Greenberg, James Herbert, Doug Hopkins, Joe
enfrentarse y derrotar al vampiro en su terrorífico castillo. Hughes, Michael Jones, Ty Koebernick, Kevin Konieczko,
Josh Mosqueira, Sebastian Ortiz, Bob Pursley, Jade
El Tesoro de la Reina Dragón ( para niveles 1-7) y El
Raymond, Jesse Robinson, Rebecca Robinson, David Steele,
Alzamiento de Tiamar (para niveles 8-15). Tiamat, la Reina James A. Thompson, Morgan "The Sleeper" Webb.
de los Dragones Malvados, está atrapadas en los Nueve
Infiernos, pero no durante mucho tiempo si sus sirvientes
amasan suficientes tesoros como para comprar su libertad.
Esta aventura está dividida a lo largo de dos libros

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