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AVENTURA
EL DRAGÓN DEL PICO AGUJAHELADA™
CREACIÓN DE PERSONAJES •
•
¿Hay algún personaje familia de otro?
¿Qué es lo que mantiene a los personajes unidos como un
DUNGEONS & DRAGONS es un juego que requiere de varias grupo?
horas para ser jugador, pero puedes detener el juego en • ¿Qué es lo que a cada personaje le gusta más de los demás
cualquier momento y continuarlo más tarde. La primera sesiçon miembros del grupo de aventureros?
debería centrarse en la creaciçon de prsonaje, uno de los
aspectos más divertidos del juego. Si los jugadores crean y
equipan a los personajes sobrando aún tiempo, puedes JUGANDO CON UN SOLO JUGADOR
comenzar la aventura una vez hayan terminado con ese paso. Si estás jugando esta aventura para un único jugador, le
En caso contrario, felicitales por sus personajes y comienza la puedes dar a ese jugador un escudero como personaje
aventura en la siguiente sesión. secundario.
Durante la creación de personajes, tu papel como DM es el de Deja que el personaje escoja uno de los seguidores
dejar que tus jugadores construyan los personajes que quieren y pregenerados de la selección de Tarjetas de Seguidores. Las
ayudarlos a que lleguen a motivos por los que sus personajes se reglas y los bloques de estadísticas para los seguidores
han juntado para crear un grupo de aventureros. Si solo tienes a aparecen en el libro de reglas. Podrías necesitar el tener que
un jugador, trabaja con este para desarrollar el trasfondo del ayudar al jugador a llevar al escudero durante las primeras
personaje y luego deja que el jugador decida que el personaje sesiones. Si un escudero muere o ya no es necesario, el
tiene un escudero (ver “Jugando con Un solo Jugador” más personaje puede volver a Phandalin y adquirir uno nuevo.
adelante).
USANDO SEGUIDORES
OPCIONES DE PERSONAJE Asegurate de que el jugador comprende los papales y
limitaciones de los seguidores en esta aventura:
Cada jugador tiene opciones en lo que respecta a escoger una
raza de personaje, una clase y un trasfondo. Estas opciones • Los seguidores son fieles compañeros que puede realizar
aparecen resumidas en la tabla de Opciones de Personaje. Si tareas tanto dentro como fuera del combate, incluyendo
hay varios jugadores en el grupo, sugiereles que escojan cosas como preparar un campamento y llevar equipo.
diferentes clases para que así el grupo tengan una variedad de • Preferiblemente, las capacidades de un escudero debería
capacidades. complementar a las del personaje principal. Por ejemplo,
Es menos importante que el grupo incluya varias razas o un lanzador de conjuros es un buen escudero para un
trasfondos, ya que a veces es divertido jugar con un grupo guerrero o un pícaro.
formado solo por enanos o por una compañía de artistas
aventureros.
ADELÁNTATE
OPCIONES DE PERSONAJE Mientras los jugadores se familiarizan con las opciones de
Razas Clases Trasfondos personaje y el equipo descritos en el libro, aprovecha la
Enano Bardo Acólito oportunidad para leer lo que viene más adelante.
Elfo Clérigo Criminal La sección “La Aventura Comienza” te cuenta todo lo que
Mediano Guerrero Interprete necesitas saber acerca de lo que ocurre en Phandalin y sus
Humano Pícaro Sabio
alrededores. También describe misiones que los personajes
Mago Soldado
pueden realizar, lo que les llevará a otros lugares. La aventura
Mientras tus jugadores siguen los pasos en la creción de está construida alrededor de estas misiones. Con suerte, los
personajes tal y como se muestran en el libro de regla,s presta personajes las encontrarán suficientemente tentadoras como
atención a las elecciones que hagan. Los trasfondos que escojan para llevarlas a cabo.
definirán quienes eran sus personajes antes de convertirse en
aventureros, y también incluirán ganchos de interpretaci´çon en
GLOSARIO
La aventura usa términos que pueden no serte familiares. Unos
forma de ideales, vínculos y taras, cosas que tu, como DM, cuantos aparecen descritos aquí. Para descripciones de términos
querrás saber. Por ejemplo, si un jugador escoger el trasfondo relacionados con las reglas, revisa el libro de reglas.
de Criminal, una de las opciones para el vinculo del personaje Personajes. Este término se refiere a los aventureros manejados
es “estoy intentando pagar una vieja deuda que debo a un por los jugadores. Son los protagonistas en cualquier aventura de
generoso benefactor”. Si ese es el vínculo de ese personaje, D&D. Los personajes o aventureros en conjuro se denominan grupo.
trabaja con el jugador para decidir quíen ese generoso Personajes No Jugadores (PNJs). Este término se refiere a los
benefactor. personajes manejados por el DM. Como se comporta un PNJ es algo
dictado por la aventura y el DM.
Texto en Cajas. En varios lugares, la aventura presenta un texto
JUGANDO CON VARIOS JUGADORES descriptivo que se espera sea leído en voz alta o parafraseado. Este
texto para leer en voz alta es usado con frecuencia para describir
Si tienes dos o m´ñas jugadores, la forma más fácil de lugares o presentar secuencias de diálogo hablado.
comenzar la aventura es asumir que los personajes se conocen Bloque de Estadísticas. Cualquier monstruo o PNJ que es
entre si y que tienen algún tipo de historia en comçun, sin probable que vaya a participar en un combate requiere de unas
importar lo breve que sea esta. Los personajes podrían haberse estadísitcas de juego, de tal forma que el DM puede jugar de forma
eficaz. Estas estadísticas aparece presentadas en un formato llamado
conocido en Neverwinter y haber viajado a Phandalin juntos, o
Bloque de Estadísitcas. Encontrarás los bloques de estadísitcas
podrían haber llegado de forma separada a Phandalin y haberse necesarios para jugar esta aventura en la secciçon “Criaturas”
conocido mientras estaban en la taberna local. (página 49).
Dekhana. En los Reinos Olvidados, una semana dura diez dias y
es llamada dekhana. Cada mes consiste en tres dekhanas, treinta días
en total.
-~--------_ -------~-------~--------~--,-" ,,,_ __ ,__c::_._;._,.~
LA AVENTURA COMIENZA
La aventura comienza en la ciudad minera de Phandalin. Allí, Bendicen y aconsejan. Estos semiorcos adoran a Talos, un
los personajes recibirán misiones y podrán escoger cuales malvado diose de las tormentas, y muchos de ellos viven en las
afrontar. oscuras profundidades del Bosque de Neverwinter. Cuando hay
La secciçon “Trasfondo de la Aventura” describe los eventos tormentas, se reúnen en remotas colinas para invocar a Gorthok
que llevan a la avenutura y las principales amenazas con las el Jabalí del Trueno, una entidad primigenia que sirve a Talos.
que los personajes se enfrentarán. Las secciones “Bienvenidos Al igual que el dios al que sirve, Gorthok se regocija con la
a Phandalin” y “Explorando Phandalin” describen al villa destrucción.
donde comienza la aventura. Conocer bien Phandalin te Los orcos no son las únicas criaturas que se han visto
asegurará un comienzo sin problemas. sumidas en el caos por la repentina llegada de Cryovain. Una
mantícora expulsada por el dragón blanco que merodea por la
TRASFONDO DE LA AVENTURA zona ha emigado a las colinas cercanas y ha comenzado a
aterrorizar a la gente que vive en los aledaños de la aldea
Expulsado de tierras más al Norte por dragones más minera de Phandalin. Otros monstruos en la regiçon se han
poderosos, un dragón blanco joven llamado Cryovain ha visto desplazados de manera similar.
descendido sobre las Montañas de la Espada, reclamando la
cadeña de montañas cubiertas de nieve como sus dominios. El
dragón patrulla los cielos alrededor del Pico Agujahelada
BIENVENIDOS A PHANDALIN
mientras caza en busca de comida y tesoros fáciles. Con cada La aldea fronteriza de Phandalin ha sido construida sobre las
día, el dominio del dragón crece mientras se mueve cada vez ruinas de un asentamiento mucho más antiguo. Hace cientos de
más lejos por tierra, cazando cualquier cosa que puede llevarse años, la vieja Phandalin era una exitosa aldea humana cuyas
con sus garras o congelar hasta la muerte con su gélido aliento. gentes mantenían una férrea alianza con sus vecinos enanos y
Los avistamientos del dragón se están volviendo cada vez más gnomos.
frecuentes, al igual que sus ataques. Entonces una horda orca barrió la zona y asoló el
Una desmoronada fortaleza en la cima más al Noreste del asentamiento, quedando Phandalin abandonada durante siglos.
Pico Agujahelada sirve como guarida del dragón. Cryovain se En los últimos tres o cuatro años, colones de las ciudades de
hizo con la gélida fortaleza de manos de una tribu de orcos Neverwinter y Aguas Profundas han comenzado la dura tarea
salvajes, matando al caudillo oroc y forzando a los de reclamar las ruinas de Phandalin. El nuevo asentamiento es
supervivientes de la tribu a huir a las colinas y bosques ahora el hogar de granjeros, leñadores, tramperos y
cercanos. Enfurecidos por la muerte de su caudillo, los orcos prospectores atraídos por las historias de yacimientos de oro y
han llamado a unos antiguos aliados, unos malvados platino en las estribaciones de las Montañas de la Espada. La
conjuradores semiorcos capaces de cambiar de forma que les llegada de un dragón blanco amenaza con destruir todo lo que
han trabajado para
Cuando estés listo para comenzar la aventura, muestra el
mapa poster de Phandalin a los jugadores y lee en voz alta el
EXPLORANDO PHANDALIN
siguiente texto: Los personajes podrían desear explorar varios
establecimientos clave dentro de Phandalin. Estas
localizaciones están marcadas en el mapa de Phandalin y el
Acurrucada en las estribaciones rocosas de las nevadas mapa poster correspondiente.
Montañas de la Espada se halla la aldea minera de Phandalin, a
cual consiste en unos cuarenta o cincuenta sencillos edificios POSADA LA COLINA DE PIEDRA
construidos con troncos. Unas desmoronadas ruinas de piedra Esta modesta venta de carretera de dos pisos tiene seis
rodean las más nuevas casas y tiendas, mostrando como esta habitaciones para alquilar en el piso superir. Una cama para una
debía de haber sido una aldea mucho más grande hace ya siglos. noche cuestra 5 pp, mientras que una comida cuestra 1 pp. El
Los residentes de Phandalin son gentes trabajadoras y propietario es un amitoso humano de baja estatura llamado
discretas que provienen de lejanaas ciudades para labrarse una Toblen Colina de Piedra. Toblen es oriundo de la villa de
nueva vida en mitad de las duras tierras salvajes del Norte. Son Triboar al este. Vino a Phandalin como prospector, pero pronto
se dio cuenta de que sabía más acerca de como llevar una
granjeros, canteros, herreros, comerciales, prospectore sy niños.
posada que de minería. Si los personajes hablan con Toblen,
La aldea carece de muros y guarnición, pero la mayor parte de
este compartirá con ellos una breve historia que le ha contado
los adultos mantienen algún arma al alcance de la mano en caso uno de sus clientes habituales. Tira un d6 y consulta la tabla de
de que surja la necesidad de defenderse Historias de Phandalin (página 9) para determinar qué es lo que
Los visitantes son bienvenidos aquí, en particular si tienen sabe Toblen, o escoge una historia que los personajes no hayan
dinero que gastar o noticias que compartir. La Posada de la escuchado aún.
Colina Pértre en el centro de la aldea ofrece un alojamiento y
unas comidas modestas. A un puñado de puertas bajando desde PROVISIONES DE BARTHEN
la posada, levantado justo fuera del salón del burgomaestre, hay Las estanterías de este almacén general guardan la mayor
un panel de noticias en el que se cuelgan ofertas de trabajo para parte de objetos y suministros normales, incluyendo mochilas,
aventureros. petates, cuerdas y raciones. En Barthen no almacenan armas o
armaduras, pero los personajes pueden comprar otros
elementos de equipamiento de aventurero, con la excepción de
Cuando los aventureros estén listos para inspeccionar el panel objetos que cuesten más de 25 po
de ofertas de trabajo, procede a la secciçon “El Salón del (para ver los precios, consulta el libro de reglas). Los
Burgomaestre” (página 9). personajes que necesiten armas o armaduras serán dirigidios al
Ámbula del Escudo del León. A aquellos que busquen comprar
pociones de curación se les sugerirá que visiten a Adabra
Gwynn en la Colina del Resentimiento (ver la barra lateral
"Pociones de Curación” en la página 9).
El propietario, Elmar Barthen, es un humano calvo y delgado HISTORIAS EN PHANDALIN
de unos cincuenta años. Emplea a un par de jóvenes ayudantes
d6 Historia
(Ander y Thistle) los cuales le ayudan a cargar u descargar los
carromatos, y que atienden a los clientes cuando Barthen no 1 "¡De nuevo los orcos han bajado de las montañas para
anda por la tienda. Los personajes que entables una cebarse en las tierras bajas! Si Neverwinter no envía
conversación amistosa con Barthen, Ander, o Thistle ayuda pronto, los arcos conquistarán Phandalin y
escucharán de su boca una historia. Tira un d6 y consulta la destruirán todo lo que hemos trabajado tan duramente para
tabla de Historias en Phandalin, o escoge una historia que los reconstruir."
personajes todavía no hayan escuchado. 2 “Según el sendero de Triboar discurre hacia el este, pasa
por las ruinas de Conybaya, una aldea saqueada por
ÁMBULA ESCUDO DEL LEÓN bçarbaros hace muchos años. Hay un templo en ruinas al
sur de Conyberry donde se dice que los locales
escondieron su oro." (Si los personajes visitan el templo,
Colgando encima de la puerta de este modesto puesto
comercial hay un signo de madera tallado en forma de escudo revisa “El Santuario de Savras”, en la página 38).
con un león azul pintado sobre él. 3 "Una extraña magia permea el Bosque de Neverwinter,
confundiendo a los viajeros y oscureciendo las antiguas
ruinas de reinos ya desaparecidos ocultos en sus
Este edificio es propiedad del ámbulo del Escudo del León,
profundidades."
una compañía mercantil basada en la ciudad de Yartar, a más
de cien millas hacia el este. La compañía envía mercancías 4 "La Cabaña de Caza de Halcón es el único refugio seguro
terminadas a Phandalin y a otros pequeños asentamientos por en el Bosque de Neverwinter. Se halla en las
toda la región. profundidades del bosque a lo largo de la ver de un rio, y
El maestre del puesto de Phandalin es una mujer de negua ricos nobles se aventuran por allí a cazar mientras se
afilada de unos treinta y cinco años llamada Linene Vientogris. hallan bajo la protección de Halcón. Halcón es un
Linene mantiene un stock de armaduras y armas, todas las veterano retirado que luchó en muchas guerras, y se dice
cuales se hallan a la venta para cualquier comprador interesado. que ofrece alojamiento gratis a aquellos que le traen una
(Para los precios, consulta el libro de reglas) Linene no venderá botella de vino." (Si los personajes le hacen a Halcón una
armas a cualquiera que considere que puede ser una amenaza visita, revisa “La Cabaña de Caza de Halcón " en la
para la aldea. Si los personajes hablan con ella, se acordará de página 24).
una historia que le ha contado uno de sus vecinos y se la
5 "Al oeste de Phandalin, en la costa, se levanta un viejo
relatará a los personajes. Tira un d6 y consulta la tabla de
faro de piedra. Los barcos se ven atraídos a esta brillante
Historias en Phandalin, o escoge una historia que los personajes
todavía no hayan escuchado. torre como polillas a una llama, y quedan condenados a
· estrellarse contra las rocas. ¡Sus pecios deben estar llenos
de tesoros!" (Si los personajes visitan el faro, revisa “La
LONJA MINERA DE PHANDALIN Torre de las Tormentas” en la página 40).
Los mineros vienen aquí para hacer que sus hallazgos sean
pesados, medidos y pagados. La lonja también sire como 6 "Algunas gentes dicen haber visto un dragón volando
oficina de registro no oficial, registrando concesiones de entre las nubes. A esa distancia, es difíficl calcular el
arroyos y excavaciones de los alrededores. Suficiente riqueza tamaño de la criatura, pero algunos dicen que era tan
se halla escondida en los arroyos y valles cercanos como para grande como un elefante y con brillantes escamas
soportar a un buen número de prospectores independientes. blancas”.
La lonja es un excelente lugar donde encontrarse con gente
que pasa una gran parte del tiempo fuera de la villa y en los y se halla actualmente en Neverwinter haciendo exactamente
territorios cercanos a Phandalin. El maestro gremial es una eso. En su ausencia el santuario ha quedado desatendido.
calculadora mujer humana llamada Halia Thornton: También es
una agente de los Zhentarim, una organizaciçon en las sombras SALÓN DEL BURGOMAESTRE
que busca ejercer el control de forma encubierta sobre los
territorios del Norte, usando para ellos sus riquezas e
influencia. Halia está trabajando poco a poco para poner a El salón del Burgomaestre tiene unos gruesos muros de piedra,
Phandalin bajo su control, y puede llegar a ser una valiosa un techo de madera inclinado y un campanario en su parte de
mecenas para los aventureros que no se crucen en su camino. Si atrás. El panel de ofertas de trabajo colocado al lado de la puerta
los personajes se ganan su confianza, Halia les contará una muestra un puñado de avisos, todos ellos escritos en Común y
historia. Tira un d6 y consulta la tabla de Historias en con la misma letra.
Phandalin, o escoge una historia que los personajes todavía no
hayan escuchado. Si los personajes inspeccionan los avisos en el panerl de ofertas
de trabajo, procede a la sección “Misiones en Phandalin” (página
SANTUARIO DE LA FORTUNA 10).
El único templo de Phandalin es un santuario construido con
piedras cogidas de las ruinas cercanas, Está consagrado a
Tymora (diosa de la suerte y la buena fortuna) y normalmente
POCIONES DE CURACIÓN
se halla a cargo de una piadosa acólito elfa llamada la Hermana Ningún lugar en Phandalin vende pociones de curación. No
Garaele. obstante, los personajes que deseen comprar una o más de esas
Sin embargo, estará fuera de la aldea durante esta aventura. pociones pueden hacerlo en el molino de la Colina del
La hermana Garaele es una miembro de los Arpistas, una red Resentimiento, situado a unas pocas millas de Phandalin. El
dispersa de aventureros y espías que luchan por la igualdad y se molino es propiedad de una partera y acólito de Chauntea (diosa
enfrentan de forma encubierta a aquellos que abusan del poder. de la agricultura) llamada Adabra Gwynn. Para más información
Los Arpistas recogen información por todos los territorios para sobre esta localización, revisa “La Colina del Resentimiento”
derrocar tiranos. Ayudan a los débiles, a los pobres y a los (página 43).
oprimidos. La hermana Garaele informa con regularidad a sus
superiores de sucesos que ocurren en Phandalin o alrededores,
MISIONES EN PHANDALIN MISIONES INICIALES
El panel de ofertas de trabajo en el exterior del salón del Cuando los personajes visiten por primera vez el panel de
Burgomaestre es donde los aventureros pueden enterarse de ofertas de trabajo, habrá tres misiones disponibles. Dale a los
misiones. Cada misión está impresa en una tarjeta, la cual se la jugadores las tarjetas de estas misiones de tal forma que puedan
puedes dar a los jugadores cuando esas misiones pasen a estar escoger cual realizar.
disponibles (revisa “Misiones Iniciales” y “Misiones
Adicionales” más adelante. Deja que los jugadores escojan qué Misión de la Excavación Enana. "Unos prospectores enanos
misión completar en primer, segundo y tercer lugar. Si a los han encontrados unas antiguas ruinas enanas en las montañas
personajes no les gusta una misión en particular, no están al sudoeste de aquí, y han estado trabajando en una
obligados a completar.a. Sin embargo, completar misiones excavación arqueológica en busca de tesoros y reliquias.
ayudará a los personajes a volverse más poderosos (revisa Necesitan ser advertidos de que un dragón blanco se ha
“Subiendo de Nivel” en la página 11). establecido en la zona. IAvisadles, y luego volved con el
Burgomaestre Harbin Wester para recoger una recompensa
HARBIN WESTER, PROPORCIONADOR DE MISIONES de 50 po.” Si los personajes emprenden esta misión, revisa
Todos los anunciones en el panel de ofertas de trabajo han sido “Excavación Enana” (página 22).
escritos por Harbin Wester, el Phandalin's el debidamente Misión en Gnomengarde. "Un clan de retraidos gnomos de las
designado burgomaestre, un pomposo banquero de mediana rocas reside en una pequeña red de cuevas en las montañas al
edad que vive en una casa al este del salón del Burgomaestre. sudeste. Los gnomos de Gnomengarde son conocidos por sus
Los informes de un dragón blanco en la zona lo han convertido inveciones mágicas y podrían disponer de algo con lo que
en un verdadero ermitaño, y rara vez sale fuera de su casa derrotar al dragón, Obtened lo que podáis de ellos. Si traéis
excepto para obtener comida y colocar nuevos anuncios en algo útil y no lo quereis para vosotros, el Burgomaestre os
busca de aventureros. pagará 50 po por ello”. Si los personajes emprenden esta
Los personajes que toquen a la puerta de Harbin podrán misión, procede con “Gnomengarde” (página 26).
escuchar su voz al otro lado de esta diciendo. “si eres un Misión en la Colina del Resentimiento. “La partera local, una
dragón, que sepas que soy demasido flaco y lleno de huesos acólito de Chauntea llamada Adabra Gwynn, vive sola en un
como para ser una buena comida!" Sin importar lo que hagan molino de piedra en la ladera de una colina a unas pocas
los aventureros para aplacar sus miedos, Harbin rehusará abrir millas al sur de Phandalin. Con los avistamientos del dragón
la puerta prefiriendo hablar a través de ella. Otros residentes de cada vez más frecuentes, no es seguro que esté sola. Urgid a
la aldea que también se acerquen a ver a Harbin recibirán un Adabra a que vuelva a Phandalin. Una vez esté a salvo,
tratamiento parecido. visitad al Burgomaestre Harbin Wester para reclamar una
Si los personajes le preguntan a Harbin sobre una misión, este recompensa de 25 po.” Si los personajes emprenden esta
los dirigirá en la dirección correcta, ofreciendo realizar el pago misión procede con “La Colina del Resentimiento” (página
cuando vuelva. Cuando llegue el momento, deslizará el pago 43).
por debajo de la puerta, una moneda de oro a la vez.
VIAJANDO AL RANCHO
postigos están abiertos cuando lleguen los personajes.
Unos estridentes orcos (ver página 62 para el bloque de
estadísticas) moran en la granja, consumiento la cerveza y la
La forma más rápida y segura de llegar al Rancho comida de Al el Grande. Habrá tres veces el número de orcos
Testamanteca es seguir el Sendero de Triboar hacia el Noreste. que haya de personajes, sin incluir seguidores. Coloca a los
El viaje supone unas 60 millas, y los personajes pueden orcos en las áreas B1 hasta B9 según consideres oportunos. Los
caminar unas 24 millas al dia. Por tanto, pueden esperar el orcos esperaban problemas, pero lucharán hasta la muerte.
realizar dos descansos largos en el transcurso del viaje.
B1. COCINA
ENCUENTROS EN EL CAMINO La puerta delantera de la casa lleva a este áream la cual
contiene una gran mantequere, mesas de trabajao, estanterías
Los personajes tendrán los siguientes encuentros mientras viaje con comiza y cerveza y ganchos de los que cuelgan ollas y
hacia el rancho. sartenes. Encima de una pequeña mesa hay un molde para
mantequilla en forma de cráneo.
CABALLOS EN CONYBAYA
La abandonada aldea de Conybaya está B2. RECIBIDOR VACÍO
intranquilizadoramente silenciosa excepto por el silbido del Una crujiente escalera sube al primer piso desde aquí hasta el
viento mientras este sopla a través de las quemadas y área B5.
derrumbadas estructuras del asentamiento. Según los
personajes vayan avanzando a través o alrededor de las ruinas,
avistarán tres caballos de monta (ver página 62 para el bloque B3. COMEDOR
de estadísticas) sin ensillar. Cualquiera que supere un control Esta habitación contiene dos mesas de madera flanqueadas
de Sabiduría (Percepción) CD 10 verá que los caballos están por bancos. Cráneos de vaca en los muros forman parte de la
decoración.
B4. ARMARIO DE LA PLANTA BAJA B10. BODEGA DE ALMACENAJE
Este armario alerga estanterías llenas de piezas de vajilla. Unas puertas de madera que se abren en el lado Norte de la
granja cubren unas escaleras de piedra que bajan hasta la
B5. SALA COMÚN bodega. Cuando los personajes exploren la bodega, lee el
Unas sillas acolchadas y unas tablas de juego han sido siguiente texto:
colocadas en esta habitación. Esparcidas por el suelo ha cartas
de Apuesta de los Tres Dragones y piezas de madera para La bodega tiene el suelo de tierra, muros de piedra unida con
Tablero de Lanzas (Ajedrez). argamasa y un techo de planchas de madera a ocho pies de altura
sostenido por columnas de madera..
B6. DORMITORIO DE AL EL GRANDE Atada a una silla hay una gran figura con un saco de arpillera
Una gran y aparatosa cama de madera de cedro domina esta cubriendo su cabeza. Unas estanterías en los muros están llenas de
habitación, a cual tiene también cuadros de paisajes cráneos hechos con mantenquilla y protegidos por una fina capa de
enmarcados colgando en los muros. cera.
Tesoro. Cualquier personaje que examine los armarios y
supere un control de Sabiduría (Percepción9 CD 15 encontrará
La figura atada es Alfonse Kalazorn, un humano veterano
un compartimento secreto en el fondo, dentro del cual hay una
(ver la página 63 para el bloque de estadísticas). Le tomará 1
cota de mallas de mithral. (Si los personajes adquieren e
minuto a un personaje el liberar a Al el Grande de las ligaduras
identifican este objeto mágico, dales la tarjeta de la Cota de
que lo aprisionan. Habiendo recibido una paliza por parte de los
Mallas de Mithral).
orcos, le quedan 9 puntos de golpe y apreciará cualquier
curación que los personajes puedan proporcionarle. También
B7. DORMITORIOS DE LOS MOZOS DEL RANCHO está desarmado y sin armadura (CA 11).
Cada una de estas habitaciones contien dos camas y dos Una vez liberado, Al el Grande puede ser convencido para
taquillas. Cada taquilla contiene prendas de ropa bien dobladas que abandone su rancho por cualquier personaje que supere un
y objetos personales carentes de valor. control de Carisma (Intimidación o Persuasión) CD 10. Pero Al
preferiría quedarse, coger un arma y acabar con cualquier orco
B8. DESPACHO DE AL EL GRANDE que siga por la zona. ·
El escritorio de Al el grande está enterrado bajo pilas de Al el grande no puede obtener beneficios sin su apreciada
documentos y papeles que registran diez años de transacciones vaca. Ofrecerá su cota de mallas de mithral (oculta en el área
comerciales. B6) omo recompensa por su devolución. Si los personajes no se
Tesoro. Los personajes que rebusquen en la desordenada trajeron a Petunia con ellos, pueden registrar las zonas cercanas
oficina encontrarán un pequeño saco enterrado bajo la montaña en su busca. Al final de cada hora buscando, tira un d6. Con un
de papeles. Contiene ganancias y los sueldos de los mozos: un resultado de 6, el grupo encuentra a Petunia. Si uno o más
total de 65 po, 145 pp, y 220 pc. personajes buscan montados a caballo, encontrarán a Petunia
con un resultado de 5 o 6.
B9. ARMARIO DEL PRIMER PISO
Este armario contiene una mopa, una escoba y un cubo.
VIAJANDO AL CÍRCULO
"EL CÍRCULO DEL TRUENO” ESTÁ EQUILIBRADA PARA
personajes de 6º nivel, aunque los personajes de 4º o 5º nivel
podrían superar sus desafíos si fueran cautos.
Ninguna misión lleva al grupo a esta localización. Sin Los personajes que viajen hacia el Círculo del Trueno tendrán
embargo, los personajes que desafíen el Túmulo del Dragón los dos siguientes encuentros durante la ruta.
podrían venir a este lugar con Xanth el centauro (ver página
20), mientras que aquellos que asalten la Mansión en el Bosque ÁRBOL TRAMPA
(página 44) podrían verse atraídos a este lugar por el mapa de
Grannoc. Tras el contrataque en la Cabaña de Caza de Halcón Este encuentro puede producirse en cualquier lugar del
(ver "Contrataque!" en la página 47), los personajes pueden Bosque de Neverwinter. Prepara la escena leyendo el siguiente
seguir el rastro de Gorthok de vuelta al Círculo del Trueno, texto en voz alta:
donde esa criatura fue invocada.
Llegáis a un claro en el bosque de unos sesenta pies de diámetro, en
VISIÓN GENERAL cuyo centro hay una torre negra con forma de aguja, los restos de un
pino de cuarenta pies de altura quemado por el fuego hace mucho
tiempo, sus ramas desaparecidas.
Los retraidos anacoretas del Círculo del Trueno se reúnen en Atadas al árbol muerto cerca de su base hay varias muñecas de
esta colina para realizar sacrificios a Talos el Dios de las aspecto terrorífico hechas con ramas atadas con cabellos negros.
Tormentas. Cuando el tiempo es tormentoso, los cultistas
también realizan rituales para invocar a Gorthok el Jabalí del
Trueno, una fuerza destructiva que pueden desatar sobre sus Diez muñecas hechas con ramas han sido atadas al árbol
enemigos. Un círculo de dólmenes encima de la colina ayuda a quemado, todas fácilmente alcanzables. Un conjuro de
concentrar la magia de los cultistas para hacer posible la Detectar magia revelará un aura de transmutación que emana
invocación de Gorthok. del árbol y del suelo en un radio de 60 pies alrededor de él.
Tres cultistas, Flenz, Narux, y Yargath, -defienden la colina. Un examen más detenido de una muñeca de ramas revelará
Cuando no están realizando rituales en el círculo de que hay algo enrollado dentro de esta. Rompiendo una muñeca,
menherines, patrullan los bosques cercanos, forrajean comida y los personajes podrán ver que contiene un corazón de cerdo que
acechan en cuevas excavadas en la ladera de la colina. todavía sigue latiendo. Cualquier daño a un corazón de cerco lo
Cuando los personajes lleguen los cultistas estarán reunidos matará y hará que las raíces del árbol muerto se animen
en la cima de la colina. Si Gorthok todavía no ha sido mágicamente y salgan del suelo.
derrotado, los cultistas se hallarán en mitad del proceso de Cuando las raíces constrictoras salgan del suelo, cada criatura
invocar al gran jabalí. En caso contrario, estarán invocando una dentro del claro deberá superar una tirada de salvación de
tormenta. Destreza CD 12 o sufrirá 5 (2d4) puntos de daño contundente y
quedará además inmovilizada. La criatura sufrirá este daño otra
DESCRIPCIÓN DE LAS CUEVAS vez al final de cada uno de sus turnos. Una criatura puede usar
Tres cuevas se hallan bajo la cima de la colina, cada una una acción para liberarse a sí misma o liberar a otra criatura
sirviendo como guarida de un cultista de Talos. Las cuevas han dentro de alcance con un control exitoso de Fuerza (Atletismo9
sido excavadas en la tierra, con cada boca de cueva soportada CD 15 o produciendo 5 o más puntos de daño cortando contra
por dos losas de piedra que sostienen un pesado dintel de roca. una raíz con un único ataque de armas cuerpo a cuerpo. Las
Todas las cuevas tienen techos a 7 pies de altura y toscas puertas raíces tienen CA 10 e inmunidad a todo el daño excepto al
de piedra. Cada cueva tiene una disposición diferente, pero cortante.
contenidos parecidos.
A: Entrada. Situada en mitad de esta intersección, mirando a
la boca de la cueva, el cráneo de un jabalí descansa sobre una LA PATRULLA DE YARGATH
pila de huesos humanoides y de animal. Los personajes que
Mientras se mueven por el bosque, los personajes serán
superen un control de Inteligencia (Religión) CD 10 podrán
discernir que los huesos están ahí como advertencia para encontrados por Yargath, un anacoreta de Talos(ver página 51
mantenerse lejos. para su bloque de estadísticas), y una banda de orcos (ver la
B: Redil de Jabalíes. La puerta a esta habitación está cerrada página 62 para su bloque de estadísticas) dos orcos por cada
con una cuerda atada a una anilla. Tras ella hay un jabalí (ver la personaje en el grupo, incluyendo seguidores. Prepara la escena
página 54 para su bloque de estadísticas) que es el compañero y de la forma siguiente:
sistema de eliminación de deshechos del cultista. El jabalí no
puede dañar a nadie mientras esté atrapado en esta habitación. Si Mientras avanzáis a través de un terreno irregular que se alza hasta
la puerta es abierta por cualquiera que no sea un cultista de
llegar a una cresta rocosa, divisáis a varios orcos de aspecto
Talos, intentará huir de la cueva, atacando a cualquiera que se
imponente ascendiendo una cresta similar a poca distancia,
encuentre en su camino.
C: Celda. La puerta a esta celda está cerrada con una cuerda. separados de vosotros por una quebrada de sesenta pies de anchura y
La celda es usada para mantener animales que vayan a ser 10 de profundidad. Los orcos os lanza terribles gritos de guerra
sacrificados a Talos. Hay un 25 por ciento de que un ciervo mientras se une a ellas una humanoide con unas largas garras.
inofensivo esté atrapado allí. En caso contrario estará vacía.
D: Retiro del Cultista. Esta habitación sin amueblar sirve
como vivienda del cultista. Unos nichos en los muros contiene En el primer asalto de combate, Yargath lanzará bendición
una vajilla de barro, utensilios de madera, bayasm hatillos de sobre hasta tres orcos. Mientras tanto, los orcos cargarán a
hierbas y tótem de aspecto terrorífico. En las áreas C2 y C3, los través de la quebrada y se lanzarán al cuerpo a cuerpo.
cultistas han ocultado tesoros bajo el suelo de tierra en un Tesoro. Yargath porta una poción de curación mayor. Si los
cuadro al azar de 5 pies. Ver esas áreas para detalles de los personajes adquieren esta poción, dale a los jugadores la tarjeta
tesoros. de Poción de Curación Mayor.
E: Salida Secreta. Este túnel sube hasta una trampilla secreta
que es inmediatamente visible desde el interior.
LLEGADA
Están acompañados por festejandes ramas marchitas (ver la
página53), dos ramas marchitas por cada personaje en el grupo,
incluyendo seguidores. Flenz y Narux estarán o viene
Los personajes que vengan desde la Mansión en el Bosque se realizando un ritual para invocar a Gorthok el Jabalí del
aproximarán al Círculo del Trueno desde el Sur. Describe la trueno (ver la página 58), o estarán realizando un sacrificio
localización a los personajes de la siguiente forma: para apaciguar a Talos y llamar una tormenta. Si los personajes
todavía no han derrotado a Gorthok, el jabalí aparecerá una vez
Unas nubes de tormenta de aspecto amenazador se reúnen en el ambos cultistas hayan muerto, apareciendo de la nada en mitad
cielo mientras os aproximais a una colina de noventa pies de altura del círculo al caer un rayo y resonar el trueno. Gorthok luchará
con árboles creciendo sobre sus laderas. En la cima de la colina hasta la muerte.
hay un gran crómlech construido con dómenes. Dos figuras de Trampillas Secretas. Cualquier personajes que examine la
aspecto amenazador bailan dentro del anillo, rodeado de varias cima y supere un control de Sabidurñia (Percepción) CD 10
criaturas más pequeñas también sumidas en una danza encontrará una de las tres trampillas de madera escondidas bajo
la hierba y la tierra. Bajo estas trampillas hay túneles que llevan
a las áreas C2, C3, y C4.
Los menhires y las figuras danzantes aparecen descritas en el
área C1. Los personajes que rodeen la colina antes de trepar a
la cima avistarán tres cuevas (áreas C2, C3, y C4) cerca de la C2. CUEVA NOROESTE
cima de la colina. Tallado en el dintel de piedra encima de la boca de la cueva hay
un pictograma de un jabalí que persigue a una figura
humanoide hecha con líneas.
LOCALIZACIONES EN EL CIRCULO DE LA Tesoro. Flenz oculta una poción de invulnerabilidad en su
refugio, enterrada en un cuadro al azar bajo el suelo. Si los
TORMENTA personajes obtienen la poción, dale a los jugadores la tarjeta de
Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el Mapa Poción de Invulnerabilidad.
del Círculo de la Tormenta.
C2. CUEVA NORESTE
C1. CROMLECH El dinterl sobre la boca de esta cueva carece de detalles.
Encima de la colina hay un anillo formados por ocho Tesoro. Narux oculta un Escudo +1 en su refugio, enterrado
estructuras de piedra, cada una de ellas consistente en dos losas en un cuadro al azar bajo el suelo. Si los personajes obtienen el
de piedra colocadas en vertical a 5 pies de distancia entre si escudo, dale a los jugadores la tarjeta de Escudo +1.
rematadas por un dintel plano de roca de 3 pies de espesor.
Estos dómenes pueden ser derribados por criaturas con una C2. CUEVA NOROESTE
puntuación combinada de fuerza de 80 o mas. Tallado sobre el dintel de piedra de esta cueva hay un
En mitad del círculo, dos figuras humanoides bailan pictograma que muestra a tres figuras humanoides hechas con
alrededor del cadáver de un ciervo, cada una de ellas portando líneas siendo impactadas por un rayo. Yargath no guarda
como máscara la cabeza podrida de un jabalí. Estos enemigos ningún tesoro aquí.
son Flenz y Narux, dos anacoretas de Talos (ver la página 51
para su bloque de estadísticas).
“EL TÚMULO DEL DRAGÓN” ESTÁ EQUILIBRADA PARA • "El Bosque de Neverwinter ha sido invadido por orcos en
personajes de 5º nivel, aunque los personajes de 4 nivel pueden liga con unos magos semiorcos. En las profundidades del
sobrevivir a esta misión si son cautos y descansan entre bosque, sobre una colina llena de cuevas, hay un círculo
encuentros. Los personajes de 6º nivel o superior no deberían de dólmenes donde los semiorcos realizan oscuros ritos."
tener problemas a la hora de saquear el túmulo y de sobrevivir
a sus desafios. Xanth evitará el túmulo del Dragón y también se alegraría de
ver como los malvados conjuradores semiorcos son expulsados
del Bosque de Neverwinter o muertos. Se ofrecerá para guiar a
VISIÓN GENERAL los personajes hasta el Círculo del Trueno (página 18) si desean
enfrentarse allí contra los semiorcos, y estará dispuestos a
Lady Tanamere Alagondar fue una heredera del linaje real de esperar hasta que los personajes hayan terminado de explorar el
Neverwinter hace ya más de un siglo. Junto con dos grupos de túmulo. El Círculo del Trueno se halla aproximadamente a unas
aventureros, luchó y acabaó con Azdraka, un dragón verde que 40 millas, en las profundidades del Bosque.
había estado aterrorizando desde hace mucho tiempo el Camino
Alto. Lady Alagondar murió durante el combate y fue enterrada
bajo un túmulo cerca de donde el dragón cayó. Los restos de LLEGADA
sus compatriotas caidos y el cadáver de Azdraka fueron Cuando los personajes están suficientemente cerca como para
sellados en el túmulo junto con ella, de acuerdo con los últimos divisar el túmulo, lee el siguiente texto en voz alta:
deseos de Lady Alagondar.
Una colina de treinta pies de altura se levanta ante vosotros, su
OBJETIVOS DE LA MISIÓN cima demasiado plana como para tener un origen natural,
Surgiendo de la cima cubierta de hierba hay una hilera de rocas de
Para completar la Misión del Túmulo del Dragón (página 11),
diez pies de altura de color blanco hueso que se arquean hacia el
los aventureros deben recuperar la espada larga matadragones
tormentoso cielo como garras extendidas.
de Lady Alagondar, la cual, de acuerdo con la leyenda, fue
enterrada con ella.
Los personajes que trepen hasta la cima del túmulo y echen
VIAJANDO AL TÚMULO
una mirada se darán cuenta de su distintiva forma de silueta de
dragón si superan un control de Sabiduría (Intuición) CD 10.
Las pálidas rocas parecen espolones que sobresalen de la
El túmulo se halla aproximadamente a unas 40 millas al espalda del dragón.
noroeste de Phandalin, entre las colinas bajas y praderas que se Durante la noche, los fuegos fatuos del área D2 emergen de
encuentran entre el Camino Alto y el Bosque de Neverwinter. la colina usando su Movimiento Incorpóreo y flotan encima del
Dado que los personajes pueden recorrer aproximadamente túmulo, esperando atraer presas con sus luces. Si detectarn a los
unas 24 millas al dñia, deberían esperar el poder tomar un personajes en las cercanías, los fuegos fatuos se volverán
descanso largo en tierras salvajes antes de llegar al ´tumulo en invisibles y se retirarñan dentro del túmulo. ·
el ocaso de su segundo dñia de viaje. Un frio viente que sopla
de la costa los asediará durante la mayor parte del viaje,
trayendo ocasionalmente algo de lluvia. LOCALIZACIONES EN EL TÚMULO
Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa
CENTAURO DE GUARDIA del Túmulo del Dragón.
VISIÓN GENERAL
Toda información acerca de este asentamiento, incluyendo su
nombre, se ha devanecido junto con sus habitantes originales,
los cuales resultaron muertos por una avalancha. Los cascotes
Dazlyn Astillagris y Norbus Runaférrea son enanos escudo que una vez enterraron el asentamiento han sido retirados,
dedicados a la prospección minera y socios comerciales. dejando visibles como muros colapsados los restos de unos
Mientras buscaban oro en las montañas al sudeste de Phandalin edificios de piedra. Un pozo de piedra en el otro extremo de las
decidieron explorar un cañón cercano y encontraron evidencias ruinas está cegado con cascotes. Los personajes que examinen
de un antiguo asentamiento enano enterrado por una avalancha. las ruinas encontrarán unos cuantos huesos de enanos
Han pasado los últivos meses limpiando los cascotes y aplastados y signos de unas cuantas hogueras de campamento
explorando las ruinas en busca de tesoros, pero hasta el recientes, pero nada de valor.
momento no han encontrado nada de valor..
Tras el asentamiento, excavado en el muro del fondo del E3. PATIO Y FACHADA DEL TEMPLO
cañón, hay un viejo templo de Abbathor, la malvada deidad Describe esta localización de la siguiente forma:
enana de la codicia. Durante los eclipses solares, Abbathor
apaciguado con sacrificios de sangre y gemas. En una ocasión,
el dios encontró insuficientes los sacrificios de los sacerdotes Un muro de diez pies de altura parcialmente derrumbado separa
de este templo, por lo que causó un terremoto y una avalancha este patio del asentamiento situado al oeste. Tres montones de
que colapsó partes del templo y enterró el asentamiento. cascotes han sido apliados en esta área. Tallado en el muro del
Lo sacerdotes en el templo que no murieron directamente fondo del camón, la fachada de treinta pies de altura de un templo
fueron transformados el gelatinas ocres, reflejos deformados se levanta por encima de unos escalones que suben a una
del ansia y codicia de Abbathor. plataforma de pedra. Tallado en esta fachada hay una puerta
abierta de diez pies de altura flaqueada por unas desgastadas
LLEGADA
directo y honesto hasta decir basta. Norbus y gruñón y
excesivamente cauto. Discuten entre si como un matrimonio.
Cada enano tiene raciones para diez días, un pellejo lleno de
La excavación enana se encuentra justo al este de Leilon, a agua, herramientas de minero y una de las piezas de una pareja
15 millas al suroeste de Phandalin, en el extremo oriental de un a juego de piedras de enviar. Los enanos ofrecerán estos
cañón (área E1). Cuando los personajes alcance en área E1 en objetos mágicos c cualquier dispuesto a matar a las elatinas
el mapa, lee el siguiente texto en voz alta: ocres en el área E5, explorar el templo en busca de otras
amenzas y asegurarlo. Si los personajes obtienen las piedras,
Los rocosos muros del cañón se elevan a una altura de ochenta dale a los jugadores las dos tarjetas de las Piedras de enviar.
pies. En el fondo del cañón, un muro de veinte pies de altura de Ansiosos por retomar sus excavaciones, los enanos ofrecerán
piedra negra tiene una puerta de piedra rota tallada en su faz, con compartir lo que encuentros con los personajes.
una de sus hojas colgando de forma precaria de sus goznes y la
otra hoja desaparecida. Más allá de estas puertas abiertas, bajo la DESCRIPCIÓN DE LAS CUEVAS
sombra de una gran montaña hacia el este, yace un asentamiento El templo (áreas E4 a E11) ha sido tallado en la roca sólida. Los
en ruinas. Todo está en silencio. siguientes rasgos son comunes a todo el lugar.
Techos. Los techos son lisos y están a 10 pies de altura.
Puertas. Todas las puertas son de piedra tallada con goznes de
Si los personajes anuncian su llegada, Dazlyn y Norbus se piedra. Las puertas secretas se confunden con las paredes
acercarán para darles la bienvenida. En caso contrario, los adyacentes. Encontrar una puerta secreta requiere de un examen del
personajes se encontrarán con los enanos en el área E3. muro y un control exitoso de Sabiduría (Percepción) CD 15. Dazlyn
y Norbus han encontrado una puerta secreta hasta el momento en el
LOCALIZACIONES EN LA EXCAVACIÓN área E4. El resto todavía no han sido encontradas.
Polvo y Cascotes. El templo está lleno de polvo y cascotes. Los
Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa cuadrados llenos de cascotes son terreno difícil (ver el libro de
de la excavación enana. reglas).
Iluminación. No hay fuentes de luz en el templo, dado que los
sacerdotes enanos de Abathor disponían de visión en la oscuridad.
E4. VESTÍBULO POLVORIENTO armaduras de cuero teñidas de rojo (ropas portadas por los
Unas puas clavadas en el suelo mantienen abiertas dos juegos sacerdotes de Abbathor, ahora arruinadas y carentes de valor).
de puertas de doble hoja. Una puerta seceta en el lado norte
permanece abierta, con una habitación tras ella que no contiene E10. HABITACIÓN PARCIALMENTE COLAPSADA
más que cascotes. Medio enterrado entre los sacotes se halla el esqueleto de un
sacerdote enano quevestía una armadura de cuero de color rojo,
E5. TEMPLO ahora podrida. Este enano murió cuando parte de la habitación
Este área contiene cinco puertas secretas, incluyendo una que se colapsó.
se abre a una de las columnas que sostienen el techo. Tesoro. Alrededor del cuello del esqueleto cuelga un símbolo
Un altar de piedra caliza manchado de sangre se levanta en el sagrado de Abbathor: una diminuta daga enjoyada colgada de
extremo del fondo de la habitación. Dazlyn y Norbus llegaron a una cadena de plata. El símbolo está inscrito con runas enanas
avanzar hasta aquí dentro del templo antes de que una gelatina en las que se lee “La Avaricia es Buena” y tiene un valor de 50
ocre (ver página 61 para su bloque de estadísticas) los asustara. gp.
Está enganchada al techo encima del altar. Si el grupo contiene
dos o más personajes (sin incluir seguidores), una segunda E11. SALÓN DE LA AVARICIA
gelatina ocre estára enganchada en el muro sur. Para llegar a esta habitación los personajes deben limpiar los
Tesoro. La puerta secreta en la columna oculta una cavidad escombros que cierra el paso, lo que le tomará a un personaje
llena de cráneos de enano que caerán al suelo cuando la puerta 40 horas. Varios personajes trabajando juntos pueden reducir el
sea abierta. En el fondo de la cavidad hay un pequeño cofre de tiempo de forma proporcional.
piedra sin cerrar que contiene 15 gemas con un precio de 10 po Un nicho en el muro sur contiene los restos de una estatua
cada una. hecha pedazos. Otro en el norte alberga la estatua de un enano
con cuernos que mira con avaricia a una brillante gema verde
E6. HABITACIÓN PARCIALMENTE COLAPSADA en sus manos. Si la gema es cogida se convertirá en polvo y la
Un terremoto colapsó parte de esta habitación, la cual no estatua estallara. Cualquier criatura a menos de 10 pies de la
alberga nada de valor. estau deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD
15, sufriendo 22 (4d10) puntos de daño perforante si falla la
tirada, o la mitad del daño si tiene éxito.
E7. TÚNEL SECRETO
Atrapada tras las puertas secretas, una gelatina ocre (ver
página 61 para su bloque de estadísticas) acecha entre los
cascotes en el extremo sur de esta sala.
CUANDO LOS ORCOS ATACAN
Unos orcos (ver página 62 para su bloque de estadísticas)
E8. DORMITORIO DE LOS SACERDOTES llegarán al área E1 cuando los personajes terminen sus
Tres lechos con estructuras de piedra se hayan apoyados negocios con los enanos. El número de orcos será igual al de
contra el muro este. los personajes en el grupo, incluyendo seguidores. Expulsados
de su territorio por Cryovain, los orcos están buscando una
E9. VESTIDOR nueva guarida y lucharán hasta la muerte.
Una fuente de piedra sobresale del muro sudoeste. Un armario
de piedra contra el muro este alberga los restos podridos de un
LA CABAÑA DE CAZA DE HALCÓN ES UN SANTUARIO
en el corazón del Bosque de Neverwinter. Esta localización no
INTERPRETANDO AHALCÓN
está conectada con ninguna misión, pero los personajes podrían Halcón el Cazador (ver la página 56 para su bloque de
venir aquí mientras estén llevando a cabo otra misión o estadísticas) viste una capa forrada de pie sobre su armadura de
explorando el bosque. cuero tachonado. Tiene una altura de 6 pies y seis pulgadas, los
cabellos negros y los hombros anchos. Sus ojos son tan frios,
VISIÓN GENERAL
azules y claros como el hielo, y prota una barca corta y
cuidadosamente arreglada. Halcón se mueve con la confianza
casua que muestra alguien que no teme a nada, y recibe cada
Halcón el Cazador mantiene este cabaña de caza para servir a preocupación con una no disimulada indiferencia. Le gusta el
nobles de Neverwinter. Ofrece sus servicios como guía a estos buen vino y trata a las demás gentes como a él le gustaría que
nobles, la mayor parte de los cuales no durarían mucho en el le trataran: de forma directa y con paciencia.
bosque sin su protección y sus habilidades de supervivencia. El verdadero nombre de Halcón es Gustaf Stellern, pero hace
Halcón detesta la vida en la ciudad, prefiriendo una vida dura mucho que nadie le llama así. Sus habilidades como cazador le
y los placeres snecillos. Su cabaña tiene todas las comodidades han hecho ganarse el nombre que ahora porta. Si se le da la
que requiere, aunque nunca rachaza una buena botella de vino oportunidad, compartirá la siguiente información útil con los
(o una mala) de manos de un visitante. personajes:
Halcón tiene dos servidores: un cociñero ya añoso y cnasado • “Ultimamente he visto más orcos en los bosques. Brutos
del mundo llamado Corwin, y un mozo de cuadras mudo de horribles."
doce años llamado Pell. Ambos son No combatientes. • “Los orcos parecen estar aliados con los malvados
Además de la casa principal, la cabaña de caza alberga una semiorcos que habitan al sudeste de aquí. Estos semiorcos
casa de huéspedes para los visitantes, unos establos y una son a veces vistos acompañadlos por unas pequeñas
herrerñia adyacentes, un cobertizo y unos corrales para albergar criaturas hechas de ramas que se sabe que merodéan por
el ganado de Halcón. Acostumbrado a largos y solitarios estos bosques. En realidad un grupo bastante
inviernos, Halcón mantiene en todo momento provisiones para desagradable”.
una temporada entera en la despensa, complementando esos • “Los semiorcos moran en una mansión de piedra en ruinas
suministros con piezas de caza. También ha comenzado a cazar infestada de hiedra, a aproximadamente unas diez millas
orcos y a montar sus cabezas en su sala de trofeos. Corwin ha de distancia. Las historias dicen que la mansión fue
recomendado a Haclón que deje de hacerlo por miedo a una construida por un sabio que estudiaba las ruinas élficas
venganza, pero Halcón tiene una larga historia con los orcos y esparcidas por todos estos bosques”.
no los soporta como vecinos.
Los visitantes serán libres de quedarse en la casa de
huéspedes y cenar con Halcón sin cargo alguno. Para los MISIÓN DE LA MANSIÓN EN EL BOSQUE
huéspedes más exigentes, Halcón ofrecerá una confortable Si los personajes se encuentran en estados de afrontar la
habitaciçon privada en la cabaña principal (área F12) por 10 po Misión de la Mansion en el Bosque, Halcón ofrecerá un par de
la noche. botas élficas como recompensa por completar.a Dale a los
jugadores la tarjeta de las Botas Élficas una vez adquieran las
LLEGADA botas.
Halcón delcinará de forma educada cualquier oferta de unirse
La siguiente descripción asume que los personajes se a los personajes en una misión, señalando que debe quedarse en
aproximan a la cabaña desde el lado oeste del rio: la cabaña de caza en caso de que algún noble de Neverwinter
acuda en busca de sus servicios.
Una fina niebla rodea un complejo fortificado que se levanta
en un claro a la vera de la orilla este de un estrecho rio. Una RASGOS DE LA CABAÑA
empalzada de troncos de diez pies de altura rodéa el complejo,
cuyo edificio principal es una construcción de dos pisos de El mapa de la Cabaña de Caza de Halcón muestra los niveles
madera y piedra con un tejado inclinado, aguilones, postigos superiores y plantas bajas de los edificios, así como los dos patios en
la planta baja, el del Norte y el del Sur.
en las ventanas y una chimenea. Adyacente al edificio
Otros rasgos son señalados a continuación.
principal hay una robusta torre de piedra gris, su alto techjado Rediles de Animales. Los rediles se extiende hacia el este desde el
rematado con almenas. Otras estructuras en el complejo patio en el sur y están divididos por cercas de madera. Albergan a
incluyen un establo de dos pisos, una puerta fortificada cuyo dos docenas de gallinas y un gallo, seis cerdos y cuatro cabras. Los
tejado plano está limitado por unos pasamanos. Un puente de animales estan bien tratados y no son peligrosos.
piedra crza el rio, terminando ante unas puertas de roble Techos. Los techos en el interior están a 9 pies de altura y son
colocadas en el el lado exterior de la fortificación de la entrada. planos.
Montada al lado de la puerta hay una campana con un corto Puertas. Las puertas están hechas de planchas de roble equipadas
trozo de cuerda colgando de su badajo. con manijas y goznes de hierro. Las puertas exteriores están
atrancadas en el inerior. Una criatura puede usar una acciçon para
Si los personajes anuncia su llega tocando la campana o derribar una puerta atrancada con un control exitoso de Fuerza
gritando desde fuera de los muros, Corwin se acercará para (Atletismo) CD 25. Cada puerta es un objeto Mediano con CA 15,
valorarlos desde la puerta fortificada, quitará la pesada barra de 30 puntos de golpe e inmunidad al daño por veneno y psíquico.
Iluminación: Tras el ocaso, Corwin enciende linternas de aceite
madera que traba la puerta exterior, y les dejará pasar. Si los que cuelgan de ganchos en los muros en todas las localizaciones
personajes tienen caballo o bestias de carga, Corwin hará que interiores.
Pell se encargo de estos mientras muestra a los personajes la Empalizada. La empalizada de troncos tiene 10 pies de altura y ha
sala de huéspedes (área F3) a fin de que estos almacenen su sido diseñada para mantener fuera a los animales salvajes del
Equipo. Luego les llevará al comedor y sala de trofeos (área bosque, no para detener un ejércitos. Un personaje puede escalarla
F11) antes de llamar a Halcón, quien por lo general se con un control exitoso de Fuerza (Atletismo) CD 15.
encontrará en sus aposentos en el área F13.
LOCALIZACIONES EN LA CABAÑA F8. DORMITORIO DE CORWIN
Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa de A Corwin le gusta mantener un fuego siempre encendido en la
la cabaña de Caza de Halcón. chimenea de este dormitorio sencillamente equipado.
F1. PUENTE DE PIEDRA F9. COCINA
El puente de piedra de 5 pies de anchura que cruza el rio es
Originariamente, la cabaña de Halcón consistía solo en este
resistente y ha sido construido recientemente.
edificio de piedra y el cobertizo situado al norte. Cuando la
F2. PUERTA FORTIFICADA cabaña aumentó de tamaño, este edificio pasó a ser la cocina.
Una escalerilla de madera sube hasta una trampilla en el
F10. DESPENSA
techo que otorga acceso al tejado de la puerta fortificada, a 12
Comida en conserva y barriles de cerveza se guardan aquí.
pies de altura. Un mástil en la esquina noreste del tejado
muestra un estandarte negro con la insignia de un halcón F11. COMEDOR Y SALA DE TROFEOS
plateado. Una galería en el primer piso se abre sobre una mesa de roble
rodeada por sillas de respaldo alto en la planta baja. Dos
F3. CASA DE HUÉSPEDES
candelabros de hierro cuelgas de las altas vigas.
La casa de huéspedes tiene el aspecto de un granero. Una
alfombra de paja cubre el suelo de tierra. Dispuestos por la F12. DORMITORIO PARA HUÉSPEDES DE LUJO
habitaciçon hay nueve catres equipados con blandas almohadas Por 10 po la noche, los huéspedes ricos pueden disfrutar de las
y gruesas mantas de lana. comodidades de este lujoso dormitorio, incluyendo una jofaina,
una caja de hierba para fumar, y un colchón de plumas.
F4. ESTABLOS
El caballo de monta (ver la página 62 para su bloque de F13. DORMITORIO DE HALCÓN
estadísticas) de Halcón, un fiable semental tordo llamado El dormitorio de Halcón es acogedor y caliente, pero está muy
Baatorius, está normalmente alojado en el establo situado más desordenado.
al oeste. Los otros establos están vacios.
F14. SÓTANO DE LA TORRE
F5. ALMACÉN Esta habitación con suelo de tierra es usada como almacén.
Sillas de montar y herrajes son almacenados aquí, junto con
comida para los animales. F15. PUESTO DE GUARDIA DE LA TORRE
Unas saeteras se abren en los muros de este puesto de guardia
F6. HERRERÍA vacio.
La herrería es usada sobre todo para hacer herraduras, peor los
huéspedes también la pueden usar para reparar armas y F16. TEJADO DE LA TORRE
armaduras. Este tejado a 30 pies de altura ofrece una visiçon sin
restricciones alrededor de la cabaña y hacia los bosques
F7. DORMITORIO DE PELL cercanos.
El dormitorio del mozo de cuadras está escasamente equipado.
“GNOMENGARDE” ESTÁ EQUILIBRADA PARA PERSONAJES DE 1º
nivel, aunque los personajes de 2º nivel podrían encontrar OBJETIVOS DE LA MISIÓN
desafiantes ciertas trampas y peligros. Los personajes de 3º Para completar la Misión de Gnomengarde (página 10), los
nivel o superior deberían ser capaces de tratar aquí con los personajes deben obtener al menos un objeto mágico de los
inesperados desafíos y obtener lo que necesitan de los gnomos gnomos. De los objetos que pueden obtener, solo el sombrero
de las rocas sin tener que gastar muchos recursos, aunque la de magia interesa al Burgomaestre Harbin Wester, wel cual
interpretación en esta misión debería ser divertida a pesar de ofrecerá comprarlo por 50 po incluso aunque no sepa de nadie
todo. que pueda sintonizarse con él. Sin embargo, los gnomos on
entregarán ningún objeto mágico hasta que los personajes
VISIÓN GENERAL Cabaña de Caza de Halcón (ver la página 24) durante el viaje,
Barthen sugerirá que compren una botella de buen vino (10 po)
Años después de la erupción del Monte Hotenow, la ciudad de y se la entreguen a Halcón como presente.
Neverwinter continúa reconstruyéndose tras la destrucción
traída tras ese evento. Leñadores han establecido campamentos
a lo largo del rio que fluye desde el Bosque de Neverwinter, VIAJE HACIA EL CAMPAMENTO
usando el rio para transportar los troncos hasta la ciudad. Los personajes pueden viajar 24 millas en un dia, y el
Un campamento en particular, situado en el lado sur del rio, campamento de leñadores está aproximadamente a unas 50
está dirigido por un avaricioso oportunista llamado Tibor pillas al Norte de Phandalin. Los personajes necesitarán realizar
Wester, medio hermano del Burgomaestre de Phandalin, un descanso largo cerca del punto medio del viaje. Pueden
Harbin Wester. Tibor emplea a habilidosos leñadores para escoger acampar en los bosues o desviarse hacia el este y hacer
encontrar los mejores árboles, cortarlos y llevarlos de vuelta al su descanso largo en la Cabaña de Caza de Halcón.
campamento para enviarlos rio abajo. Obtiene sus suministros El miembro del grupo con el modificador de Sabiduría
desde Phandalin para no tener que pagar los enormes (Supervivencia) más alto es el que está más cualificado para
“Impuestos de Reconstrucción” que Neverwinter aplica sobre navegar por el Bosque de Neverwinter. Usa el mapa de la Costa
las mercancías esenciales. de la Espada (página 5) para registrar los progresos de los
El desafio supone el transportar con seguridad los suministros personajes a través del bosque. Cuando los personajes entren en
a través del Bosque de Neverwinter, razón por la cual Harbin un nuevo hexágono en el mapa, haz que el navegante del grupo
usan aventureros para realizar las entregas. realice un control de Sabiduría (Supervivencia) CD 10. Si el
Sin embargo, Tibor tiene un problema más grande que las control tiene éxito, el grupo seguirá el rumbo correcto. Si el
líneas de suministros. Sus leñadores han inclurrido en la ira de control falla, el grupo volverá al rumbo correcto tras gastar 1d4
los anacoretas de Talos (ver la página 51), los cuales se millas de movimiento yendo en una dirección incorrecta.
lamentan de las intrusiones en su territorio en el Bosque de
Neverwinter. Los anacoretas han escondio un tótem en el
ENCUENTRO JABALURRIDO
campamento que ha atraído a varios ankhegs. Los monstruos
excavadores han cogido por sorpresa a los leñadores, matando Poco después de entrar en los bosques, los personajes tendrán
a los doce. Tibor sobrevivió encerrándose en su oficina, donde un encuentro que no es lo que parece. Lee el siguiente texto en
planea permanecer hasta que alguien lo rescate. voz alta:
LLEGADA
erradiquen a esas “sabandijas”. Si los personajes rehusan, a
Raskin intentaá negociar él mismo una tregua con los hombres
rata, y rápidamente será convertido en uno de ellos.
Los personajes llegarán a la entrada oeste de la mina, la cual
INTERPRETANDO A DON-JON RASKIN puedes describir de la siguiente forma:
Lleno de ego e historias de sus grandes hazañas Don-Jon Escondido entre arbustos, un túnel se adentra en el pie de una
Raskin (ver la página 56 para su bloque de estadísticas) anda y enrome montaña cubierta de nieve. Encima de la boca del túnel
habla como si fuera un gigante. Ha trabajado como prospector hay una plancha de madera con las palabras “Dedo de la Montaña”
talladas en Común
de oro, minero, tratante de pieles, pirata y ballenero. Incluso
regentó un puesto comercial en los alrededores de Neverwinter
Don-Jon no tiene un mapa de la mina y no la ha visitado
durante unas cuantas estaciones. Si los personajes acometen la
antes, por lo que no conoce nada de su distribución.
misión de escoltar a Raskin hasta la Mina de Oro del Dedo de
la Montaña, encontrarán a este en la Posada Colina de Piedra
en Phandalin. El Burgomaestre Harbin Wester tiene un acuerdo LOCALIZACIONES EN LA MINA
con sus Raskin para asegurar que llegue a la mina sano y salvo. Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa de
Aunque sus jefes hayas insistido en que sea escoltado, Raskin la Mina de Oro del Dedo de la Montaña:
haría el viaje el solo. Aún así, espera que unos jóvenes
aventureros disfruten de las historias de sus hazañas y en M1. PUESTO DE GUARDIA
secreto está ansioso por tener compañía. Esta cueva está protegida por dos mujeres hombres rada (ver
la página 64 para su bloque de estadísticas) en forma híbrida.
VIAJE HACIA LA MINA Se ofrecerán para escoltad a los recién llegados ante la
supervisora de la mina, Zeleen Varnaster, en el área M4.
La forma más fácil de llegar desde Phandalin es ir hacia el
noreste, rodeando las estribaciones de las Montañas de la M2. POSTES DE MADERA
Espada. Los mostes de madera usados para sostener túneles y cuevas
están aoyados aquí contra los muros.
RASGOS DE LA MINA
Todos los túneles y cuevas en la mina están excavados en la roca, M3. CAJONES Y BARRILES
llena esta de finas vetas de oro. Otros rasgos comunes son descritos Stacked against the walls of this storage area are a dozen
a continuación. empty crates and a similar number of empty casks.
Techos. Los techos tienen 8 pies de altura y están reforzados a
intervalos regulares por pilastras y vigas de madera.
Puertas. Todas laspuertas están hechas de madera con goznes y M4. NIDO DE HOMBRES RATA
manijas de hierro. Todas tiene cerraduras pero no están cerradas con Esparcidos por esta cueva hay picos, palas y otras herramientas
llaves. Las llaves han desaparecido, robadas por un antiguo de minero. La sección norste contiene cuatro ratas gigantes
supervisor que huyó de la mina. (ver la página 57 para su bloque de estadísticas). La sección
Iluminación. Linternas de aceite cuelgan de ganchos en cada sala
o túnel. sudoeste contiene hombres ratas (ver la página 64) en forma
humana: un hombre por cada miembro del grupo (incluyendo
a Don-Jon Raskin pero no a seguidores) mas una mujer
hombre rata llamada Zeleen Varnaster, la líder de la Banda de M10. OFICINA DEL SUPERVISOR
los Bigotes. Si Zeleen muere, otro hombre rata asumirá el Los hombres rata saquearon esta cueva, cuyos muebles
liderazgo mientras alguno de ellos sobreviva. Los hombres rata incluyen un escritorio, una silla, un cofre de madera vacio y un
invadieron la mina después de que los orcos los expulsarán de catre.
su anterior guardia, un viejo santuario cerca de Conybaya (ver
M11. REPTADOR CARROÑERO
"Santuario de Savras," página 38). Los hombres rata dirán que Un reptador carroñero (ver la página 54 para su bloque de
se volverá a su vieja guarida si los personajes limpiand de orcos estadísticas) se guarece en este túnel, cuyo extremo norte ase
el santuario, pero esto es un engaño. Los hombres rata no abre a 20 pies por encima de la ladera de la montaña. Los
tienen intención alguna de abandonar la mina. personajes pueden escalar ladera con un control de Fuerza
Tesoro. Los personajes que registren la cueva encontrarán (Atletismo) CD 10. El reptador no pueden abrir la puerta en el
dos sacos escondiso bajo una pila de escombros. Un saco extremo sur del túnel, por lo que está colgado del techo en
contiene diez pepitas de oro con un valor de 10 po cada una. El mitad del túnel y atacará a cualquiera que se acerca.
otro contiene 82 pp, 450 pc, y unas gafas de noche. Si los
personajes obtiene e identifican las gafas dales la tarjeta de la M12. DORMITORIO
Gafas de Noche a los jugadores. Esta cueva contiene una seis catres de madera.
VISIÓN GENERAL 6º 4 orcos por personaje mas 4 ogros en el patio (área S2),
l orco sobre la torre noreste (área S6)
A cinco millas al sur de Conybaya hay un santuario consagrado
a Savras, dios de la adivinación y el destino. Hace muchos Cuando tires iniciativa por estos enemigos, tira una vez por
años, los sacerdotes profestas del santuario predijeron un todos los orcos y otra por todos los ogros.
ataque bárbaro sobre Conybaya, dándole a los aldeanos tiempo
para escapar. No todos ellos escogieron huir, pero los que lo LOCALIZACIONES EN EL SANTUARIO
hicieron marcharon al santuario y se trajeron gran parte del oro Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa del
de la aldea con ellos. Al final los bárbaros rastrearon a los Santuario de Savras. Los cuadrados llenos de escombros son
aldeanos hasta el santuario, y masacraron a todos los que en él terreno difícil (ver Libro de Reglas):
se hallaba. En los días que llevaron a esta batalla final, los
sacerdotes profetas del templo ayudaron a los aldeanos a S1. PUERTA FORTIFICADA
esconder su oro a plena vista. Fundieron las monedas e hicieron La zona de la puerte tiene 20 pies de altura y sus puertas
con ellas una campana, la cual pintaron y colgaron del exteriores han sido reducidas a astillas. Un oxidado rastrillo
campanario del santuario, (reemplazando la vieja campana de bloquéa la salida sur, pero puede avitarse a través de un agujero
hieror). La campana de oro sigue resonando aun hoy. lleno de escombros en la esquina sudoeste de la zona de la
A lo largo de los años, muchas otras criaturas han ocupado el puerta. El juego de poleas para levantar el rastrillo ha sido
santuario. Más recientemente, una banda de hombres rata se destruido pero si hace falta, el rastrillo puede levantarse
refugiaron aquí hasta que fueron expulsados por orcos manualmente con un control exitoso de Fuerza (Atletismo9 CD
desplazados por Cryovain el dragón blanco. Recientemente, 25.
unos ogros se acercaron al santuario, vieron a los orcos y
decidieron unirse a ellos.
S2. PATIO
Los orcos y ogros acampana en este patio cubierto de hierba, el
LLEGADA
cual está salpicado de huesos, armas rotas y armaduras hechas
pedazos provenientes de combates ya olvidados. El patio tiene
Un viejo sendero de tierra se extiende desde los alrededores de cuatro cuadrantes. Los ogros han reclamado el cuadrante
Conybaya hasta el santuario, el cual los personajes verán desde sudeste, mientras que los orcos ocupan el resto de cuadrantes..
lejos. Lee el siguiente texto en voz alta: Revisa la tabla Listado de Enemigos para ver el número de
orcos y ogros presentes.
Una ruina se levanta en mitad de un vasto campo al norte de las Los cuadrantes noroeste y noreste del patio contiene unos
rocosas estribaciones de las Montañas de la Espada. Un viejo abrevaderos y unos postes cuya madeera se ha podrido que en
templo de piedra con un campanario sobresaliendo de su picudo el pasado eran usados para alimentar dar de beber y enganchar
tejado está rodeado por un muro de piedra, muchas secciones del
cual se han derrumbado. caballos.
El sendero termina en una desmoronada barbacana, las puertas
de la cual fueron derribadas hace mucho. Tres de las cuatro torres S3. TORRE NOROESTE
que una vez se levantaron en las esquinas de los muros exteriores Esta torre está abierta al cielo y llena de escombros.
se han derrumbado. Solo la torre más al noreste permanece y un
guardi está de pie sobre ella. S4. TORRE SUDOESTE
El guardiaencima de la torre noreste (área S6) es un orc (ver Esta torre carece de techo y tiene una brecha cubierta de
la página 62 para su bloque de estadísticas). Durante el dia, los escombros en su muro sudeste.
personajes no podrán acercarse al santuario son ser vistos, ya
queno hay lugares donde esconderse en los campos que rodean S3. TORRE SUDESTE
Poco queda de esta torre. Tirada en medio de los escombros ha
el santuario. Si los personajes esperan a la noche, las nubes
una oxidada campana de hierro que pesa 500 libras. ·
oscurecerán la luna lo que les permitirá acercarse sin ser vistos
siempre que permanezcan fuera del alcance de 60 pies de la S3. TORRE NORESTE
visiçon en la oscuridad del orco. Si el orco los ve, gritará, Esta torre es la única de las cuatro torres del santuario que no
alertando a los demás ocupantes del santuario. Una vez ha caído. Una escalerilla de hierro dentro de la torre llega hasta
alterados, todos estos atacarán. una trampilla en el primer piso, a través de la cual los persoajes
La tabla Listado de Enemigos ajusta el número de orcos y pueden llegar hasta el tejado almenado de la torre. Un orco (ver
ogros (ver la página 61 para el bloque de estadísticas del ogreo) la página 62 para su bloque de estadísticas) vigila los campos
en el santuarui de acuerdo con el nivel de los personajes y el cercanos desde el tejado de la torre.
número de personajes en el grupo, sin contar seguidores.
S7. SALA PRINCIPAL Y CAMPANARIO S10. ALTAR DEL DESTINO
Unas hileras de columnas medio desmoronadas sostiene el
techo abovedado de 40 pies de altura de este salón. Huesos Seis columnas de piedra sostiene el techo abovedado de este
humanoides cubren el suelo lleno de polvo y un agujero de 10 templo, cuyo suelo está cubierto por una gruesa capa de polvo.
pies cuadrados en el techo lleva al campanario. Ninguna cuerda También cubiertos de polvo ha cuatro esqueletos humanoides
ataviados con unas túnicas sacerdotales, todos ellos tirados cerca
cuegla de la campana, la cual parece haber sido construido de
de un altar de piedra situado en un nicho bajo cuatro estrechas
cobre sin bruñir. El campanario puede ser alcanzado desde el ventanas. Tallado en la parte delantera del altar hay un ojo
exterior escalando los muros y el tejado, lo cual requiere de un humanoide.
control exitoso de Fuerza (Atletismo) CD 15. Los personajes
pueden alcanzar el campanario desde el interior usando magia Un conjuro de detectar magia revelará un aura de adivinaciçon
como conjuros de trepar cual arácnido o volar. alrededor del altar. Si Cryovain ya ha resultado muerto, no
Tesoro. Un examen más cercano de la campana reverá que su ocurrirá nada cuando un personaje toque el altar. En caso
sus delgados laterales son de oro macizo que han sido pintados contrario, cualquier personaje que toque el altar experimentará
con pintura de cobre que ha comenzado apelarse. La campana, una visión que durará 1 minuto, tiempo durante el cual
que tiene 3 pies de anchura y pesa 50 libras, cuelga de un personaje quedará incapacitado.
armazón de hierro fijado a una barra de madera. Un personaje En la visión, el personaje flotará a través del techo del
con herramientas de carpintero o de herrero puede usarlas para Santuario, volará por encima de los campos hasta el Fuerte
soltar la campana de la barra de madera en 1 minuto. Cualquier Agujahelada (página 30), y verá al dragón blanco dormido
criatura bajo la campana cuando esta caiga debe superar una sobre el tejado de la fortaleza. (el poder de adivinación está
tirada de salvación de Destreza CD 12 para apartarse a tiempo efectivamente diciendo a los persoajes donde deben ir para
o sufrir 14 (4d6) puntos de daño contundente. La campana de derrotar el dragón.) Un personaje recibirá esta visiçon solo una
oro tiene un valor de 2,500 po. vez. No ocurrirá nada a un personaje que toque el altar por
segunda vez.
S8. SANTUARIO DE LOS VISITANTES Tesoro. Cualquier personaje que examine el altar y supere un
Los huéspedes del santuario se alojaban aquí. Después, los
control de Sabiduría (Percepción) CD 10 se dará cuenta de que
hombres ratas usaron esta área como cubil. La sala contiene
la base del altar no llega a tocar el suelo. El altar tiene unas
seis catres con mohosos colchones, los restos destrozados de
ruedas construibas bajo él y puede ser empujado 3 pies hacia el
una mesa y seis sillas de madera y una chimenea manchada de
sur, revelando un cofre de madera sin cerrar metido dentro de
hollín en cuyo interior cuelga un oxidado caldero. Una estrecha
una cavidad 1 pie cuadrado abierta en el suelo. Este cofre
brecha en el muro norte proporciona una salida.
contiene 57 po y una llave misteriosa. Si los personajes
S9. SANTUARIO DE LOS SACERDOTES PROFETAS adquiere e identifican la llave misteriosa, dale a los jugadores
Los sacerdotes profetas de Savras dormían y cocinaban aquí. la tarjeta de la Llave Misteriosa.
Todos los muebles de esta área han sido destruidos y parte del
muro Sur se ha.
“TORRE DE LAS TORMENTAS” NO ESTÁ CONECTADA CON Animales) CD13. Un elfo marino llamado Miraal usó magia
ninguna misión, aunque una de las entradas en la tabla para imbuir a esta criatura con una Inteligencia de 10 y la
Historias de Phandalin (página 9) podría atraer a los capacidad de hablar Común. Si los personajes se aproximan
aventureros a este lugar. Esta localización está equilibrada para pacíficamente, el cangrejo dirá, “Bien Hallados” e intentará
personajes de 3º nivel, aunque los perosnajes de nivel más bajo comenzar una conversación, durante la cual transmitirá la
podrñian sobrevivir si son cautos y descansan con frecuencia. siguiente información:
Antes de jugar esta localización revisa las reglas de combate • “Unas malvadas arpías anidan encima del saliente rocoso.”
subacuático en el libro de reglas. • “Hay tiburones en estas aguas, pero el que hay que temer es una
vieja y malvada bestia llamada Faucesdagas. Os arrancará la
VISIÓN GENERAL •
cabeza de un mordisco y disfrutará haciéndolo”
Hay cinco pecios esparcidos alrededor de las rocas bajo el faro.
La Torre de las Tormentas es más que un faro, es un templo Cogeré un tesoro de cada uno de ellos si me ayudais”
dedicado a Talos el malvado Dios de las Tormentas. Moesko,
un semiorco anacoreta que protege el faro, usa su luz para AYUDANDO AL CANGREJO GIGANTE
Si los personajes aceptan ayudar al cangrejo, este les pedirá que
atraer barcos a su destrucción, ya que la luz provoca una
irrestible atracción a los navegantes cercanos que navegan ayudaen a proporcionar el descanso eterno a su ama elfa marina
demasiado cerca de la costa. La fuent de la intranquilizadora muerto, Miraal, cuyo espíritu embruja una cercana cueva (área
T1). Si los personajes lo consiguen, el cangrejo les dará las
luz verde del faro es el propio corazón de Moesko, el cual le
fue arrancado del pecho en un ritual. Si el corazón es destruido, gracias y cumplirá su promesa, recuperando el arma +1 del
la luz del faro se apagará. pecio del Amante Traicionado por las Estrellas (ver la tabla de
El faro esta construdio sobre un saliente rocoso despojado de Pecios en la Página 42).
vegetación de 80 pies de altura. En la marea bajo, una estrecha
pasarela se extiende desde la orilla hasta este saliente rocoso,
LOCALIZACIONES EN LA TORRE
permientiendo un fácil acceso al faro. Esta pasarela se halla a 5 Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa del
pies de altura sobre el agua en la marea baje. Con la marea alta, Santuario de Savras.
la pasarela y la playa de arena se hallan sumergidas bajo 5 pies
de agua. T1. CUEVA EMBRUJADA
Unos escalones toscamente tallados suben por un túnel de 7
VISIÓN GENERAL a sus salvadores una poción de curación por tratar con la
mantícora (ver más adelante).
La Colina del Resentimiento obtuvo su nombre después de que
una par de clanes enanos enemistados lucharon una enconada LOCALIZACIONES EN LA COLINA DEL
batalla en su coma. La causa del resentimiento es una historia
perdida en el tiempo, y solo los túmulos de los muertos RESENTIMIENTO
permanecen hoy en la colina. El molino de piedra en la colina Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa de
se construyó más tarde, pero aún asi tiene más de cien años. la Colina del Resentimiento:
Adabra Gwynn, una partera y apotecaria dedicada a Chauntea
(diosa de la agricultura), reside aquí. Una mantícora (ver la U1. TÚMULOS ENANOS
página 60 para su bloque de estadísticas) expulsada de las Unos enanos fueron enterrados bajos estos montones de rocas,
montañas por Cryovain el dragón blanco atacará el molino pero sus huesos, armaduras y armas hace mucho que se
poco después de que lleguen los aventureros. Lee el siguiente desintegraron.
texto para preparar la escena: U2. RUINAS DE UNA CASA
Una chimenea es lo único que queda de esta vieja casa de
Construido en la ladera de la Colina del Resentimiento veis un piedra.
viejo molino de piedra rodeado por una verja de hierro. Un gran
monstruo alado con una cola llena de pinchos está intentando U3-U5. VIEJO MOLINO DE PIEDRA
derribar la puerta principal del molino. Una mujer se asoma
desde una de las ventanas del segundo piso, haciéndoos señas Adabra usa la piedra de molino en la planta baja (área U3) para
y os grita: “Me echaríais una mano? aplastar hierbas y otros ingredientes para ungüentos y pociones.
Su habitación está en el segundo piso (área U4). El tercer piso
Adabra usa el bloque de estadísticas del plebeyo (ver la (área U5) es un ático en donde pueden quedarse huéspedes.
página 55). Los personajes pueden luchar o negociar con la Tesoro. Adabra vende pociones de curación por 50 po. Dale
mantícora, la cual cesará su ataque y se irá volando si se le dan una tarjeta de Poción de Curación a cualquier jugador cuyo
al menos 25 po en tesoro o unas cuantas libras de carne. perosnaje adquiera una de estas pociones. Si se te acaban las
Si no acaban con la mantícora, esta podría volver con su tarjetas, a Adabra no tendrá en ese momento pociones a la
pareja para causar más problemas en el futuro. venta.
"MANSIÓN EN EL BOSQUE" ESTÁ EQUILIBRADA PARA Describe esta localización a los jugadores leyendo el
personajes de 5º o 6º nivel, aunque los personajes de 3º o 4º siguiente texto en voz alta:
nivel podrían sobrevivir a los desafíos de esta misión si
descansan entre encuentros. Siguiendo un sendero a través de los bosques, llegais a un
claro lleno de bruma en mitad del cual se alza una
VISIÓN GENERAL desmoronada mansión de dos pisos oculta casi por completo
por la hiedra. Este gran edificio ha sido construido sobre unos
Hace muchos años, una maga semielfa interesada en la cimientos de piedra de seis pies de altura, y la entrada principal
exploración de antiguas ruinas élficas construyó una casa en tiene un balcón por encima de ella. Multitud de calabazas
piedra en el Bosque de Neverwinter, no muy lejos de varias crecen en huertos alrededor de la mansión con unos cuantos
ruinas que habían atraído su interés. Durante sus exploraciones, jabalías salvajes alimentándose de ellas. Los jabalíes resuellan
la maga desapareció, y las custodias mágicas protectoras que se con desprecio mientras os acercais.
habían levantado sobre su hogar desaparecieron. La casa quedó
desantedida, y al final en estado ruinoso. La hiedra casi la El sendero que se dirige al norte fuera del mapa lleva hasta el
invadido completamente durante los años que han transcurrido Círculo del Trueno (página 18). El sendero que lleva al oeste
desde entonces. conduce hasta la Cabaña de Caza de Halcón (página 24).
Recientemente, un semiorco anacoreta de Talos llamado
Grannoc se hizo con la casa en ruinas y plantó semillas en el LOCALIZACIONES EN LA MANSIÓN EN EL
fondo de su pozo. De esas semillas un árbol maligno creció
para ocupar el pozo y comenzó a engendrar unas malvadas
BOSQUE
plantas monstruosas llamadas marchitos (see página 52). Los Las siguientes localizaciones aparecen señaladas en el mapa de
marchitos obedecen a Grannoc, quíen las usa para defender su la Mansión en el Bosque:
mansiçon en el bosque y para matar a los intrusos que entran en
el bosque. W1. HUERTOS DE CALABAZAS
Nueve jabalíes comen en los huertos de calabazas, uno por cada
OBJETIVOS DE LA MISIÓN huerto. De estos, seis son jabalíes (ver la página 54 para su
bloque de estadísticas) de verdad. Los otros tres son
Para completar la Misión de la Mansión en el Bosque (página anacoretas de Talos en forma de jabalí (ver la página 51). Los
11), los aventureros deben erradicar el mal que mora dentro y anacoretas ignorarán a los personajes hasta que estos intenten
en los alrededores de la mansiçon. Su recompensa les espera en marcharse (ver “Abandonando la Mansión”, página 47). Si los
la Cabaña de Caza de Halcón (página 24). personajes atacan a un jabalí, este huirá durante su turno
adentrándose en los bosques cercanos. Si los personajes atacan
LLEGADA a un anacoreta, todos los jabalíes y anacoretas responderán. Si
necesitas determinar si un jabalí es un anacoreta o no, tira un
Los personajes que vengan aquí desde la Cabaña de Caza de
d6. Con un resultado de 5 o 6, el jabalí será un anacoreta.
Halcón (página 24) llegarán desde el oeste. Los que vengan
Calabazas. Un conjuro de detectar magis revelará una ténue
desde el Círculo del Trueno (página 18) llegarán desde el
aura de magia de transmutación alrededor de cada calabaza.
Norte.
Como una acción, un personaje puede partir una calabaza para
RASGOS DE LA MANSIÓN EN EL BOSQUE revelar seis manojos de smillas en su interior. Cualquier
La mansión es una destartalada villa de piedra cubierta de hiedra. criatura que se coma un manojo de semillas como una acción
Sus rasgos comunes aparecen descritos aq continuación:. recuperará 1 punto de golpe. Si una criatura come más de cinco
Techos. Los techos en la planta baja tienen 8 pies de altura y son manojos de semillas de calabaza en 1 hora, deberá superar una
planos.e El el segundo piso tienen 15 pies de altura y terminan en
pico, con unas vigas de madera cruzándose a una altura de 10 pies. tirada de salvación de Constitución CD 12 o quedar
Puertas. Las puertas normales son de madera y están tan podridas envenenada durante 1d4 horas.
como para haberse ablandado y romperse facilmente (no es
necesario un control de característica). Las puertas secretas están W2. PÓRTICO Y BALCÓN
hechas de piedra y se confunden con los muros contiguos. Una Describe la entrada principal de la mansión de la siguiente
puerta secreta puede ser encontrada por un personaje que examine
los muros cercanos y supere un control de Sabiduría (Percepción) forma:
CD 10.
Hiedra. La hiedra que rodea la mansión es venenosa y hace que Unos escalones de piedra suben hasta un pórtico con un balcón
escalar los muros sea difícil. Escalar un muro requiere de un control de piedra situado por encima a una altura de diez pies. La
de Fuerza (Atletismo) CD 15. Una criatura que entre en contacto con
la hiedra debe superar una tirada de salvación de Constitución CD hiedra se enreda alrededor de las columnas de soporte del
12 o sufrir 2 (1d4) puntos de daño de veneno. balcón y sus desmoronados pasamanos de piedra. La entrada
Iluminación. La mayor parte de localizaciones en la planta baja en la planta baja dispone de unas puertas dobles en las que se
están a oscuras, ya que la hiedra bloquea la luz natural excepto las ha grabado de forma tosca la imagen de la cabeza de un jabalí.
áreas al aire libre (como el patio) o que tienen aberturas a través de
las cuales puede entrar laluz del sol o de la luna. Las habitaciones y
Unas puertas dobles permanecen cerradas en el balcón.
salones en el primer piso están tenuemente ilunados por la luz
natural que se filtra a través de agujeros en el techo. Un personaje puede trepar al balcón con un control exitoso de
Ventanas. Las ventanas tienen 2 pies y medio de anchira y 5 de Fuerza (Atletismo) CD 15. Si otro personaje le ayuda, la tirada
altura, con postigos de madera pero sin cristales. Aquellas que dan a
los muros exteriores están cubiertas de hiedra, la cual debe ser será realizada con ventaja. Ambas puertas están libres de hiedra
retirada antes de que los postigos puedan ser abiertos o cerrados. y pueden ser abiertas con seguridad.
W3. SALÓN DE LA PLANTA BAJA W6. COCINA
Desde este salón sin decorar sube una crujiente y mohosa La naturale ha campado por sus respetods en esta cocina, cuyo
escalera de madera. contenido se ha estropeado completamente. La puerta al
Escaleras con Trampa. Las escalerasuben 10 pies hasta el exterior resultó rota hace muchos años, y las ratas han roído
área W14. Su parte de arriba se ha debilitad hasta el punto en el agujeros en la parte inferior de la puerta que lleva a la despensa
que se colapsará sbajo 50 libras de peso o mas. Una criatura (área W7).
que esté sobre las escaleras cuando estas se colapsen deberá
realizar una tirada de salvación de Destreza CD 15 para evitar W7. DESPENSA
caer sobre un lecho de estacas de madera plantadas bajo la Gran parte del techo por encima de esta cámara se ha
escalera. Si falla la tirada de salvación, la criatura caerá sobre colapsado, dejando restos esparcidos por el suelo. Los pájaros
1d6 estacas de madera, cada una de las cuales producirá 1d6 han construido nidos en las estanterías de madera que cubren
puntos de daño perforante. los muros norte y sur. Las ratas devoraron hace mucho tiempo
todo aquello que pudieron alcanzar y el resto e la comida hace
W4. RECIBIDOR mucho tiempo que se pudrió.
La puerta que conduce a este recibidor ha sido hecha pedazos.
La habitaciçon está cubierta con muebles rotos, los restos de W8. PATIO
unas sillas, mesas y un botellero. Una alfombra ciruclar llena Describe esta área a los jugadores de la siguiente forma:
de moho cubre la mayor parte del suelo.
Unos escalones de piedra descienden hasta un patio
W5. COMEDOR pavimentado con losas de piedra que tiene una arcacada en su
Los muros están cubiertos con toscos dibujos hechos con lado este. Siete ventanales en el primer piso se abren sobre el
sangre que muestran a jabalñies persiguiendo a figuras patio, en mitad del cual se levanta un pozo de piedra de cinco
humanoides hechas con palos. Una chimenea domina el lado pies de anchura del que sale unas gruesas enredaderas
sur de la habitación,y una mesa de comedor hecha pedazos
yace en una pila de restos, rodeada por seis sillas rotas.. Si todavía no se ha acabado con los orcos en el área W18,
Si los personajes se encontraron con la anacoreta de Talos añade lo siguiente a la descripción:
polimorfada durante su viaje al Campamento de Leñadores y la
dejaron marchar (ver “Encuentro Jabalurrido”, página 34), unas Unos gritos y gruñidos guturales resuenan desde la esquina sudeste
pequeñas figuras hechas con palos descansarán encima del de la mansión señalando la cercana presencia de orcos.
mantelete, cada una de ellas representando a un miembro del
grupo (incluyendo seguidores). Estas son ramas marchitas Los personajes que entiendan el lenguaje orco podrán
(ver la página 53 para su bloque de estadísticas) que atacarán si escuchar como los orcos planean algún tipo de ataque.
son tocadas o dañadas.
Tesoro. Entre las decoraciones arruiadas hay un deslustrado
candelabro de plata con un valor de 25 Po.
Árbol Gulthias. El pozo, el cual tiene 30 pies de profundidad, Cualquier ruido fuerte en esta área alertará a los orcos en el
contiene un árbol Gulthias, cuyas racies se extienden área W18. En su primer turno se dejarán caer a través del
profundamente en el subsuelo. Con poco espacio por el que agujero en el techo. En el siguiente turno, atacarán. Los
expandirse, el árbol ha crecido hasta convertirse en una aventureros pueden mover muebles bajo el agujero y trepar
malformada columna de madera enmarañada con estrechos para alcanzar el área W18 sin necesidad de tener que realizar
huecos entre sus retorcidas ramas. un control de característica.
Escondidas dentro del pozo hay un cierto número de
enredaderas marchitas (ver la página 53 para su bloque de W10. LABORATORIO DE MAGO
estadísticas), una enredadera mas una enredadera marchita La puerta en el lado este de esta habitación ha sido destrozada,
adicional por cada miembro del grupo, sin incluir seguidores pero cualquier luz proveniente del patio no será suficiente para
(máximo de seis enredaderas marchitas). Las enredaderas iluminar la habitación. Los personajes que tengan visión en la
marchitas forman una columna, con la más cercana a 5 pies oscuridad o una fuente de luz verán lo siguiente:
bajo la boca del pozo. Con su visión a ciegas pueden sentir a
Lo que solía ser algún tipo de laboratorio yace en ruinas, sus
los intrusos dentro del patio. Sin embargo, solo emergerán para
muebles rotos y tirados contra los muros. En mitad de la
atacar solo si ellas o el árbol Gulthias sifren daño, o cuando
habitación, pintado en el suelo con barro, hay un símbolo de diez
Grannoc (ver el área W10) les orden que lo hagam. Una vez las pies de anchura que muestra tres rayos unidos por uno de sus
enredaderas marchitas estén fuera del pozo, un personaje extremos.
Mediano o más pequeño podrá bajar trepando por él
deslizándose fácilmente entre las ramas del árbol (no hace falta Cualquier personaje que supere un control de Intleigencia
ningún control). (Religión) CD 15 reconocerá el símbolo como el de Talos, el
El árbol Gulthias es una planta Enorme que tiene sangre en malvado dios de las tormentas. Un clérigo con el dominio de la
vez de savia. Tiene CA 15, 250 puntos de golpe, vulnerabilidad Tempestad tendrá éxito automáticamente en este control.
al daño por fuego y carece de acciones, areacciones o defensas. Si los personajes se las han arreglado para llegar a este lugar
Al igual que un árbol normal, no se puede mover. Sin embargo, sin alertar a Grannoc, lo cojerán en mitad de un ritual:
a no ser que sea completamente desenraizado, volverá a crecer
de sus raíces incluso aunque sea reducido a 0 puntos de golpe, Donde los rayos convergen, un semiorco que porta una armaduras
recuperando 1 punto de golpe cada 24 horas. de pieles realiza una extrañada danza mientras devora las entrañas
En cualquier noche en la que la luna esté roja, el árbol de una zarigüeya muerta. De pie alrededor del semiorco hay varias
Gulthias puede engendrar 2d6 ramas marchitas, ld6 agujas pequeñas figuras hechas con ramas que siguen sus movimientos.
marchitas o 1d4 enredaderas marchitas. Estos marchitos se
separarán del árbol, repatarán fuera dl pozo, listos para cumplir El semiorco, Grannoc, es un anacoreta de Talos (ver la
la voluntad de Grannoc. página 51 para su bloque de estadíticas). Bajo su mando hay un
Haciendo Sonar la Alarma. Cualquier ruido fuerte en el número de ramas marchitas (ver la página 53), tres ramas
patio alertará a las criaturas en las área W10 y W18. Tira marchitas por cada personaje en el grupo, sin incluir
iniciativa para estas criaturas y las enredaderas marchitas en el seguidores.
pozo, y haz que reacciones de la siguiente forma: Los personajes que observen a Grannoc sin que este haya
sido alertado o sin interrumpirlo podrán determinar que está
• Grannoc y las ramas marchitas en el área W10 realizando un ritual si superan con éxito un control de
investigarán inmediatamente. Durante su primer asalto, Inteligencia (Religión) CD 15. Grannoc espera que Talos
entrarán en el patio, momento en el cual Grannoc ordenará
responda a sus plegarias y que llueva la destrucción sobre la
a las enredaderas marchitas que salgan el pozo. Grannoc y
los marchitos usarán entonces sus acicones para atacar a Cabaña de Caza de Halcón. Cualquier interrumpción hará que
sus oponentes más cercanos. el ritual falle y provocará la ira de Grannoc.
• Los orcos en el área W18 usarán su primer turno para Mapa. Grannoc tiene un mapa garabateado en un trozo
dejarse caer en el área W9. Atravesarán la puerta y se arrancando de una mochila de cuero. Muestra el Bosque de
unirán al combate en el segundo asalto. Neverwinter y marca la localización del Círculo del Trueno
(página 18).
W9. APOSENTOS DE LOS APRENDICES
Describe esta área a los jugadores de la siguiente forma: W11. BIBLIOTECA
Esta área se extiende por los dos pisos de la casa. Describela
Esta habitación fue en el pasado un dormitorio, cocina y comedor
a los jugadores de la forma siguiente:
todo en uno. Cuatro camas descansan al lado del muro sur., con
ventanas con postigos y mesas de noche entre ellas. Contra el muro
Esta habitación tiene unos balcones a diez pies de altura formando
oeste hay cuatro armarios y una cómoda llena de vajilla y
su nivel superior, al que se llega por una escalera de caracol de
cubertería. Cuatro sillas rodean una pequeña mesa en la esquina
madera colocada sobre el suelo de baldosas. Altas estanterías
noreste, y una mesita baj cubierta de cuencos y utensilios de cocina
vacías cubren los muros, la mayor parte de sus estantes rotos y
se levanta al lado de una chimenea llena de hollín. Todos los
abombados. En el nivel inferior, al este de dos columnas, hay
muebles son de madera. El techo en la esquina suroeste se ha
cuatro escritorios con sillas bajo ellos. Unos cuantos libros
derrumbado, llenando el área de escombros y dejando un agujero
mohosos están tirados por el suelo.
ireegular a través del cual se puede ver la habitación situada en el
piso de arriba.
La maga que construyó la mansión tenía cuatro aprendices. Puerta Secreta. Unas de las estanterías en el balcón oculta
Cuando quedó claro que la magano iba a volver, los aprendices una puerta secreta que lleva al área W12. Estirar de la
saquearon la biblioteca (área W11) y huyeron, llevándose estantería hace que esta y la puerta secreta se abran.
consigo sus efectos personales.
Tesoro. Los libros que aquí permanecen son viejos textos Las hambrientas estirges atacarán a cualquier criatura de
escritos en élfico que describen viejos reinos y civilizaciones sangre caliente que entre en el área.
élficas hace largo tiempo desaparecidos. Están demasiado
dañados para tener algún valor. W15. CUARTO DE BAÑO
Adicionalmente, un escritorio tiene un pequeño libro metido Esta habitación tiene un tejado cónico y una ventana abierta
debajo de una de sus patos para equilibrarlo. El libro se llama hacia el norte, a través de la cual crece la hiedra. Una bañera de
Dialectos Élficos,y sus páginas han sido cortadas para ocultar hierro con patas acabadas en garras es visible en mitad de la
un pequeño paquete de cuero que contiene polvo de habitación. Al lado de la bañera hay una oxidada bomba de
desaparición. Si los personajes lo encuentran e identifican el mano para subir agua que todavía funciona, recogiendo el agua
polvo, dale a los jugadores la tarjeta de Polvo de Desaparición. de un manantial situado bajo la casa.