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Todo lo que existe procede de la mente; se basa en la mente,

es modelado por la mente.


- El Canon Pali

CRDITOS

Diseo: Steve Winter, con actualizacin de monstruos de Blal<e Mobley


Montaje: Andria Hayday

Ilustraciones en blanco y negro: Terry Dyl<stra


Ilustraciones de los captulos: Dee Barnett
Fotografas en color (usadas con autorizacin):
pg. 1 por Lightscapes, The Stock Market
pg. 9 por Ken Cooper, The lmage Banl<
pgs. 45 y 77 por Steven Hunt, T he lmage Bank

Diseo grfico: Stephanie Tabat


Produccin: Dee Barnett, Sarah Feggestead

Coordinacin de las pruebas del juego y consejero liberal: )on Pickens


Probadores del juego:
R.ich Brewer con Allen Thomas, M ike Mlczeko.
Arthur Collins con Phred Can, jason Davis, )eff Pickett.
Lee G. lrons con Andy Cohen, Matt Harrop, John Whitmer.
Alan Grimes con Bob Bellamy, Leo Hallacl<, Shaun Horner, jeff Kennedy, M ike Leibhart,
Sam Orlando, Tim Pontallion, Alex West.
Caroline R. McBride con Brenda A. Floyd, joe Floyd, R. Keith McBride, Sarah McBrid e.
Mary E.. Noah, Donnie Wolfgeher.
Mark Middleton con David Boddorf, Tony Caine, Paul Conway, jerry Harper, Ed lsaacs,
Liz Neese, Kip Romine.
)im Milan y Will iam Tracy con Gay Milan, Jeff Stevens, Justin Stevens, Paul Stevens.
Teresa Stevens, jeff Wherry.
Norm R.itchie con Linda Bing le, Mary Conczyl<, Dewey French, Mark Hougaard ,
Jim Moeller, ]ay Tumelson

EDICIN ESPAOLA
Traduccin: Domingo Santos
Correcin de estilo: Pablo Hervs
Diseo: Llus Guilln, Anton io Sanchez y Miguel A. Escobar
Autoedicin: Ediciones lineo
Fotomecnica; FEPSA
Imprime: ALVAGRAF

Copyright 199 1, 1993 TSR lnc. All R.ights Reserved. Cualquier rep roduccin o uso no autoriza-
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Director de Produccin: Hans Ktz
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:!~~~ ISBN: 84-468-0111-6 Depsito Legal: B-4.113-93
IMPRESO E.N ESPAA - PRINTED IN SPAIN
1 "-- ~
1
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TSA lne. . Ref: 110
~~
1
Manual del Suplemento
Jugador de Reglas

Manual de
los poderes
Psinicos
Por Steve Winter

~
1

~1
TSR lnc.

~
Introduccin ......... .............................6 El grupo psinico .................................................. 18
Qu ha cambiado? ............................6 Talentos salvajes ...... .... ......... ................................. 19
Cmo encaja esto en mi campaa? ...6 Determinar los poderes ..... .. .................. .. ............. 20
Es magia la psinica? .... .... .......... ...... 7 Puntos de fuerza .......... .... ................... .... .............. 20
Los riesgos ....... .................................................... 20

Cc\ptulo Dos:
Combate pslnko .. ............ .. .......... 22
Cc\ptulo Uno Usar los poderes .............................. 22
El pslnko .................... .. .......... .. ...... 8 Controles de poder ......... ................. 22
Exigencias ............... .... ........ ....... ..... ... 8 r~';d~tf;j Confrontaciones psquicas ................ 22
Exigencias de habilidad ................ ..... 8 Traba psquica .............. ................... 24
Exigencias primarias ..........................8 El round de combate ............................ ................. 24
Restricciones raciales .. ....................... 8 Combate teleptico ........ .............. .. ...... ...... ........ ... 25
Personajes de categora mltiple .......................... .. 8 Modos d e ataque .............................. ................... 25
Personajes de categora dual .. ................. .... ........... 8 Modos de defensa .. .............. .... ... ........ .. ............ ... 25
Lmites raciales de nivel ........................... ...............8 Modificadores de ataque ...................................... 26
Alineamiento ..................... .. ......... ................. ... .... 1O Tangentes .............. .. .... ................ .. ............ .... ... .. .. 26
Otras cualificaciones ..................... ........................ 1O Otras consideraciones .. .. .................................... .... 27
Fondos iniciales ............... ... .......... ..... ........... ......... 1O Lnea de visin ................................ ... ............ ...... 27
Iniciacin a la psinica ............... .... .. ...................... 1O Ataques de contacto ................. .......... .. ..... .. .. .. .. .. 27
Puntos de fuerza psinica ............ .. .. .. ....... ..... ....... 1O Fichas de combate ..... ... ......... ... .. ................. .. .. ...... 27
Puntuaciones de poder ................................ ......... 11
Controles de poder ..... ..... .. .. .. ........ .. .. ................... !! Anexo:
Avance .......... ..... ....................... .. ........ ........ ... .. .. .. . !! Comprender las descripciones de los poderes ... 28
Ganar disciplinas .... .... .. .. ..... .. ... .. .... .. .. .................. 12
Ganar ciencias y devociones .......... .. ..................... 12 Cc\pitulo Tres:
Avanzar a media aventura ..... ............................. .. 12 Clarlslntlencla ................................. 28
Elevar puntuaciones de poder psinico ................. 13 Ciencias clarisintientes .. .................... 28
Puntos de fuerza psinica ............. ......................... 13 Devociones clarisintientes .......... ...... 33
Ganar puntos de fuerza psinica ................. .. ..... ... 13
Recuperar puntos de fuerza psinica .. .................. . 13
Modos de defensa ..................... ................. ....... .. .. 14
Habilidades especiales ........ ........................ ..... ...... 14
Mantener los poderes ................................ .. .... ..... 14 Cc\ptulo Cuatro:
GACO y tiradas de salvacin .................... ............. 14 Pskoqulnesls... ............................... 38
Seguidores ....... ........... ............ ..................... ... .... .. 14 Ciencias psicoquinticas ................... 38
Restricciones ......................................................... 15 Devociones psicoquinticas ............ .42
Armas ........ .............. .. ....... ....... ..... .... .............. ... .. 15
Armaduras ...................... .. ................................... 15
Pericias .................................. ........... ... ... ............... 16

4 ndice
Captulo Cinco: Monstruos ...... ... ................................................. 114
Pslcometabollsmo .............. ..... .... .... 50 Baku ................................................................. ... 114
Ciencias psicometablicas ............... .50 Devorador del intelecto, adulto ........................... 115
Devociones psicometablicas ........... 53 Dev orador del intelecto, larva (ustilagor) ............. 116
Devorapensamientos ........................................... 11 7
Monstruo su ........... ........ ..................................... 1 18
Parsito cerebral ........ ..... .. ................................... 119
Captulo Seis: Shedu ....................... ........................................... 120
Pslcoportadn ................................64 Topo del cerebro ....... .......................................... 121
Ciencias psicoportativas .......... ......... 64 Vagabundo ............. .. ...... .. ... ..................... .. ......... 122
Devociones psicoportativ as .. ...... ...... 68
Apndices ... .... ... ..... .... ..... ................................. . 123
Actualizacin del compendio de m onstruos ........ 123
Resumen de poderes psinicos .. .......................... 125
Captulo Siete: ndice de poderes ............... ................................. 128
Telepata ... .. .. ... ................. .............. 74
Ciencias telepticas .......................... 7 4 Tablas
Devociones telepticas .................. .. 79
1: Lmites raciales d e nivel ......... ..... .. .......... .. ........ 1O
2: N iveles de experiencia .......... .......... ....... ...... .... 11
3: Recompensas individuales de categora ............ 12
Captulo Ocho: 4 : Progresin de poderes psin icos ...................... 12
Metapsinico ............... ................ ... 93 5 : Potencial inherente ........................................... 13
Ciencias metapsinicas ...... .............. 93 6 : Recuperacin de fuerza p sinica ..... .. ... ............. 14
Devociones metapsinicas ............ ... 97 7 : GACOs calculados ....... ........... .................. ......... 15
8: Tiradas de salvacin ............... ............. .............. 15
9: Penalizaciones para armadura .......................... . 16
10: Casillas de pericia ............................................ 16
1 1: Pericias en no armas ....... .. .. ............................. 18
Captulo nueve: 12: Devociones salvajes ....... ........ .... ...................... 20
Una campaa psinica ...... .... .. ..... 106 13: Ciencias salvajes .............................................. 21
Mira lo que he conseguido! ...... ..... 106 14: Modos de ataque contra modos de defensa .... 26
Qumalo! ...................................... 106
Los m un dos de campaa de TSR .... 108
Psinica y magia ............................. 109
Monstruos, villanos y otros PNJs .......................... 111
Viv ir la psinica ................................................... 1 11
Caballeros de la Tabla Flotante ............................. 11 2
Lecturas relacionadas .................. .... ..................... 113

ndice 5
-Qu crees que soy, un leementes? Pj en un grupo de aventureros, el psinico comple-
De hecho, puedes serlo, si eres un personaje del mentar perfectamente a las dems categoras. La ma-
juego AD&.D con las condiciones necesarias. Todo lo yor parte de los poderes de un psinico son nicos.
que precisas es poder cerebral, disciplina, y el Manual Avanza lentamente, a un ritmo ms o menos entre un
de Jos poderes psinicos. guerrero y un mago. En los niveles bajos, sin embargo,
La psinica -la prctica de extraordinarios poderes el psinico posee ya el potencial necesario para ser
psquicos- fue incluida en el juego AD&.D original. poderoso.
Algunos jugadores se decantaron por los poderes 2) La lista de poderes psinicos ha sido muy ex-
psinicos; otros los hallaron confusos. la psinica no pandida. las reglas originales inciufan un men de 50
fue incluida en la 2~ versin del juego. poderes. Este libro tiene ms de 150.
Ahora la psinica est de vuelta por peticin popu- 3) Los poderes psinicos estn organizados de otro
lar, y es mejor que nunca. Unos poderes tan grandes modo. Todos los poderes psinicos estn agrupados
no pueden ser para todo el mundo, asf que la psinica en seis disciplinas: ciarisintiencia (sentidos ampliados),
es un aadido completamente opcional a las reglas de psicoquinesis (mover la materia a travs del espacio),
la z~ versin del AD&.D. Pero si ests preparado para psicometabolismo (alteracin del cuerpo), psicoporta-
situar la mente por encima de la materia -para poner a cin (viaje psinico) , telepata (contacto mente a men-
prueba los lmites del espacio interior- , entonces este te) y metapsinica (una disciplina avanzada). Dentro de
libro es para ti. cada disciplina hay poderes mayores, llamados cien-
El Manual de los poderes psinicos no es una reim- cias, y poderes menores, llamados devociones. los
p resin de las viejas reglas psinicas: es una revisin personajes slo pueden aprender los poderes de las
completa. Si recuerdas las reglas originales del AD&.D , disciplinas a las que tienen acceso. Al nivel l , un per-
descubrirs aquf muchas cosas que te parecern fami- sonaje tiene acceso a slo una disciplina, pero con la
liares. Cuidado: las antiguas palabras pueden tener experiencia gana acceso a m s.
nuevos signiflcados. Hemos conservado una gran can- 4 ) Los poderes p sinicos son tratados de una for-
tidad de terminologa, pero hemos cambiado las defl- ma muy parecida a las pericias. los poderes psinicos
niciones. lee atentamente este libro antes de dar por no funcionan automticamente . Un poder es en esen-
sentado que una antigua regla an se aplica o saltar a cia una habilidad, y usarlo adecuadamente requiere un
conclusiones acerca de lo que algunos poderes pue- control de poder.
den y no pueden hacer. 5) Los puntos de fuerzc. psinica no estn divididos
en ataque, defensa y genricos. Todos los puntos de
fuerza psinica proceden de un mismo lugar.
Qu ha cambiado? Se han efectuado muchos otros cambios, tanto ma-
yores como menores. Para evitar confusin , se reco-
Este libro contiene cinco revisiones importantes mienda a los jugadores que lean atentamente este li-
con respecto a las reglas psinicas del AD&.D original: bro.
1) El psinico es una categorfa de personaje. los
personajes no pueden tomar un poder psinico aquf y
otro all simplemente porque posean un cerebro supe- Cmo encaja esto en mi campaa?
rior. Los psinicos son personajes extraordinarios q ue
desarrollan sus poderes a travs de un arduo entrena- No existe ninguna razn por la que aadir la psi-
miento. (Aunque miembros de otras categoras pue- nica a una campaa existente tenga que alterar nada.
den alardear ocasionalmente de un poder psinico o Como categora, los psinicos no son ni m s ni menos
dos, estos personajes son meras sombras de los autn- poderosos que cualquier otra. las pautas acerca de c-
ticos psinicos.) Un PNJ psinico tiene el potencial ne- mo introducir a los psinicos sin traumas se dan en el
cesario para situarse aparte de otras categorfas. Como Capftulo 9. Recuerda, todo en este libro es opcional;

6 Introduccin
nada de ello forma parte del ncleo del juego AD&..D. cuerpo son slo partes de una unidad mucho ms
Si algo en l no encaja en una campaa en particular, grande. De hecho, hablar de una sin la otra, como hace
elimnalo. tanta gente, parece absurdo para un psinico; no pue-
den ser separadas. El cuerpo produce energa y vitali-
dad , la mente proporciona forma y realidad.
El psinico no estudia ni reza para conseguir sus
Es magia la psinlca? poderes. Los lleva consigo all donde va. Siempre que
su mente y su cuerpo estn descansados -es decir,
siempre que no haya agotado su fuerza psinica- sus
Mucha gente supone que la psinica es tan slo poderes estn disponibles para l.
otro tipo de magia. El juego AD&..D tiene ya dos tipos
de magia: una esgrimida por los hechiceros y la otra
por los clrigos. As que no es irrazonable
preguntar: Necesita el juego un tercer ti -
po de magia?
La respuesta es: No, probablemente el
juego no necesita un tercer tipo de magia.
Pero la pregunta est desinformada porque
la psinica no es magia. La magia es la ha-
bilidad de model ar, con trolar, sojuzgar y
utilizar las fuerzas naturales que permean el
mundo del juego y rodean a los persona-
jes. Se basa en el principio de que, a travs
de uso de palabras, gestos y materiales ca-
talizadores de un poder nico, estas ener-
gas pueden controlarse.
El elemento clave de esta definicin es
energa externa. Los efectos mgicos se
producen de forma externa, manipulando
las fuerzas exteriores. El poder no procede
de dentro del hechicero o sacerdote, sino
de alguna otra parte.
La psinica es el opuesto completo de
esto. El psinico modela, controla, sojuzga
y utiliza las fuerzas naturales que infunden
su propio cuerpo. Este esfuerzo se enfoca
hacia dentro en vez de hacia fuera. Debe
permanecer completamente en contacto y
consciente de hasta la ms insignificahte
operativa de su cuerpo y mente.
Este tipo de conocimiento procede de
una larga e intensa meditacin acoplada a
extremos fsicos. El psinico halla la ilumi-
nacin tanto en el agotamiento completo
como en la relajacin completa, tanto en el
dolor como en el placer. La mente y el Animar sombra: Un centinela se enfrenta a su lado oscuro.

Introduccin 7
El psinico, ms que un personaje de cualquier otra dominio del ser interior.
categora, es completamente autnomo. Al contrario Aunque los poderes psinicos se hallan centrados
que el guerrero y el ladrn. no necesita armas ni herra- en la mente, adquirir y controlar estos poderes requie-
mientas para practicar su arte. Al contrario que el sa- re habilid ad fsica. El estudio meditativo comporta una
cerdote, no necesita ninguna deidad. Su poder proce- tremenda tensin fsica para el psinico, sin mencionar
de de dentro, y slo l le da forma. el profundo drenaje que representa proyectar la ener-
El psinico lucha por unir todos los aspectos de su ga psquica fuera del cuerpo de uno. Los psinicos no
yo en un nico y poderoso total. Mira hacia dentro. a necesitan ser musculosos, ni siquiera excepcionalmen-
la esencia de su propio ser, y obtiene el control de su te fuerte, pero deben mantener su salud y sus condi-
subconsciente. A travs de una extraordinaria discipli- ciones fsicas a un nivel alto para poder ejercer com-
na, contemplacin y conocimiento de s mismo. libera pletamente sus pode res . Por eso la Constitucin es
todo el potencial de su mente. tambin un requisito primario para ellos.
Restricciones raciales: Humanos. halflings. enanos
y gnomos poseen a menudo un alto grado de talento
Exigencias psinico. Elfos y semielfos exhiben tambin algunas
habilidades psinicas naturales, pero son incapaces de
Esta seccin describe las exigencias que deben proseguirlas hasta altos niveles.
cumplir todos los personajes para convertirse en psi- Personajes de categoria mltiple: Como de cos-
nicos. incluidas las restricciones basadas en puntuacio- tumbre, slo los semihumanos pueden ser personajes
nes de habilidad, raza y alineamiento. El DM puede de categora mltiple. Halflings y enanos pueden com-
desechar estas exigencias en circunstancias especiales, binar el ser psinicos con otras categoras, como se
pero los jugadores no deben contar con ello. muestra a continuacin. Gnomos, elfos y semielfos no
pueden ser psinicos de categora mltiple; los perso-
Exigencias de habilidad: Constitucin 1 1 najes de estas razas desarrollan sus poderes psinicos
Inteligencia 12 a expensas de todos los dems.
Sabidura 15
Requisitos primarios: Constitucin Halflings de Enanos de
Sabidura categora mltiple: categora mltiple:
Razas permitidas: humano, halfling, enano, guerrero/psinico guerrero/psinico
gnomo, elfo, semielfo ladrn/psinico ladrn/psinico

Exigencias de habilidad: Para ser elegibles para la Personajes de categora dual: Los humanos pue-
categora de psinico. los personajes deben tener unas den ser psinicos de categora dual dentro de las re-
puntuaciones de habilidad iguales o superiores a las glas y restricciones normales para los personajes de ca-
listadas arriba en Constitucin , Inteligencia y Sabidura. tegora dual. (Ver Personajes de categora mltiple y
Exigencias primarias: El arte de la psinica requie- de categora dual en el Captulo 3 del Manual del ju-
re una estricta disciplina mental y fsica, de modo que gador.)
el psinico tiene dos requisitos primarios: Sabidura y Lmites raciales de nivel: Lo humanos pueden al-
Constitucin. canzar el nivel de experiencia ms alto posible como
La Sabidura -la medida de la ilum inacin y el po- psinicos. Los personajes de otras razas tienen lmites,
der de la voluntad-, no la Inteligencia, es la caractersti- como se indica en la Tabla 1. Debido a sus limitaciones
ca mental primaria del psinico. Razonamiento y me- de experiencia, los psinicos semielfos y elfos. estn
moria (dos sellos distintivos de la Inteligencia) son de mejor adaptados para PNjs. Los jugadores a los que no
hecho cruciales para esta categora. Sin embargo. la les importe este potencial d isminuido, sin embargo.
esenCia e \a 'na'o\\\t\at\ ps\{)'i\\a ~s ~c.. C.Cl\\\\)(e\\s\n -., el t:'Ueden seguir jugando estos personajes si lo desean.

8 Captulo Uno
(El DM puede rectificar estas restricciones d e nivel para la habilidad y la suerte determinarn lo que consigan
personaj es con puntuaciones de Sabidura y con ellas.
Constitucin excepcionalmente altas; v er la regla op-
cional bajo Exceder los lmites de nivel en el Captulo
2 de la Gua del Dungeon Master). Iniciacin a la pslnlca

Tabla 1: Todos los poderes psinicos pertenecen a una de


LMITES RACIALES DE NIVEL, PSINICO seis disciplinas: clarisintiencia, psicoquinesis, psicome-
Halflings 10 tabolismo , psicoportacin , telepata y metapsinica.
Gnomos 9 Dentro de cada disciplina hay poderes mayores, llama-
Enanos 8 dos ciencias , y poderes menores, ll a mados
Semi elfos 7 devociones.
Elfos 7 Los poderes c/arisintientes permiten a los perso-
najes conseguir un conocimiento que se halla ms all
Alineamiento: Los psinicos slo tienen una res- de la capacidad normal de los sentidos humanos. Por
triccin de alineamiento: no pueden ser caticos. La ejemplo, algunos clarisintientes pued en ver y or acon-
d isciplina constituye los cimientos de todo poder psi- tecimientos que se producen a kilmetros de distancia,
nico. Un personaje cuyo credo sea el caos no puede mientras otros pueden captar el v eneno.
conseguir el nivel de autocontrol que los psinicos ne- Los poderes psicoquinticos mueven objetos -
cesitan. desde molculas a proyectiles- a travs del espacio.
Esta restriccin se apli ca tam bin a un personaje Un psicoquintico puede arrojar una pied ra sin tocarla,
q ue se vuelva catico por cualquier razn. Este perso- o agitar las molculas en un trozo de papel hasta que
naje perder rpidamente sus poderes psinicos. Cada estalle en llamas.
da en el que su alineamiento sea catico deber efec- Los poderes psicometablicos afectan el cuerpo.
tuar un control de habilidad contra la mitad de su pun- Biorrealimentacin, curacin y cambio de forma son
t uacin de Sabidura, redondeo hacia abajo. Cada vez slo unos cuantos de los conocidos.
que falle uno de esos controles de Sabidura, el perso- Los poderes psicoportativos mueven personajes
naje pierde acceso a una de sus disciplinas, selecciona- o criaturas de una localizacin a otra sin cruzar el espa-
da al azar por el Dungeon Master. Adems, un perso- cio. El v iajero simplemente deja de existir en un lugar,
naje catico no puede recuperar p untos de fuerza psi- y empieza a existir en otro lugar distinto. Incluso pue-
nica. (Discipli nas y puntos de fuerza psinica son expli- de viajar a o tro plano de existencia o a otro tiempo.
cados ms adelante.) Si el alineam iento del personaje Los poderes telepticos im plican un contacto di-
vuelve al normal -o incluso a otro no catico- , puede recto entre dos o ms mentes. Los ejem plos incluyen
recuperar sus disciplinas perdidas, una por da, supe- leer la mente, cambios de personalidad y los ataques
rando el mismo control sobre la mitad de su Sabidura. psquicos.
Otras cuallficaciones: Si un personaje cumple con Los poderes metapsinicos amplifican, aumentan
todas las exigencias de arriba, y el jugador desea ser o realzan otras habilidades psinicas. Se trata de una
un psi nico, se supone que el Pj exhibe potencial psi- disciplina avanzada y exigente.
nico. No se requiere nada ms. Puntos de fuerza psinlca: Los personajes utilizan
sus poderes de una forma muy parecida a las pericias,
con unas pocas diferencias significativas. Cada vez que
fondos iniciales un psinico utiliza una devocin o ciencia psinica, de-
be pagar su coste. Este coste se deduce del total de
Cuando los personajes psinicos empiezan a jugar, puntos de fuerza p sinica, o PFPs, del personaje. Los
tienen 3d4 x 1O monedas de oro. Como de costumbre, PFPs son similares a los puntos de golpe, excepto que

t O Captulo Uno
el psinico los gasta voluntariamente, y puede recupe- que el poder funciona ... , pero a menudo con un pecu-
rarlos mucho m s aprisa que los puntos de golpe per- liaridad o impedimento. Acude a las descripciones in-
didos. (Los puntos de fuerza psinica se explican ms dividuales de los poderes para ms detalles.
detalladamente en una seccin ms adelante.) Los jugadores pueden usar tambin la regla opcio-
Puntuaciones de poder: Como las pericias, cada nal de puntuacin de habilidad para los poderes
poder psinico que conozca un personaje t iene una psinicos. Si la tirada de dado para el control de poder
puntuacin. En otras palabras, una puntuacin de po- iguala la puntuacin de poder del personaj e, se produ-
der psinico representa la aptitud del personaje en cen resultados especiales. Los Capftulos 3 a 8 propor-
usar ese poder en particular. Las puntuaciones de po- cionan los detalles.
der estn diseadas exactamente como las puntuacio-
nes de pericia. Cada poder psinico est asociado con Avance
uno de los atributos bsicos del personaje (Fuerza,
Sabidua, etc.). La puntuacin de poder psinico igua- Niveles de experiencia y recompensas: Un psi-
la la puntuacin del personaje para ese atributo, ms o nico gana puntos de experiencia y avanza de nivel
menos una cantidad especifica. Por ejemplo, un poder igual que los miembros de otras categoras. La Tabla 2
psinico con una puntuacin de Inteligencia -3 tiene seala los avances de un psinico.
una puntuac i n de tres puntos me nos que la La Gura del Dungeon Master incluye una regla op-
Inteligencia del personaje. cional para recompensas individuales de experiencia.
Controles de poder: Cuando un personaje desea (Ver GDM, Capitulo 8.) La Tabla 3 ampla esa regla pa-
usar un poder psinico. el jugador efecta un control ra incluir a los psinicos.
de poder psinico tirando 1d20. Si el nmero tirado es
igual o menor que la puntuacin de poder. el persona- Tabla 1: NIVELES DE EXPERIENCIA, PSINICO
je tiene xito. (En otras palabras, hace lo que tenra in-
tencin de hacer. ) El jugador resta el coste del poder Nivel Puntos de Dados de
del conjunto total de puntos de fuerza psinica del psinlco experiencia golpe (d6)
personaj e. 1 o 1
Si la tirada excede la puntuacin de poder psini- 2 2.200 2
co, significa que el personaje intent usar su poder pe- 3 4.400 3
ro fall. Este fallo tiene un precio. El jugador debe res- 4 8.800 4
tar la mitad del coste del poder. con redondeo hacia 5 16.500 5
arriba, de los puntos de fuerza psinica del personaje. 6 30.000 6
En la mayora de los casos, el psinico puede intentar 7 55.000 7
usar de nuevo el mismo poder inmediatamente (en el 8 100.000 8
siguiente round). Para excepciones, ver las descripcio- 9 200.000 9
nes individuales de los poderes en este mismo libro. 10 400.000 9+2
Como un control de pericia, un control de poder 11 600.000 9+4
psinico tiene resultados especficos con una tirada de 12 800.000 9+6
dado de 20 o 1. Un 20. significa siempre fracaso. Un 13 1.000.000 9+8
1 indica siempre un nivel m nimo de xito, ind epen- 14 1.200.000 9 + 10
dientem ente de la puntuacin de poder del personaje. 15 1.500.000 9 + 12
En otras palabras. aunque la puntuacin de un perso- 16 1.800.000 9 + 14
naje se haya v isto reducida a un nmero negativo a 17 2.100.000 9 + 16
causa de las penalizaciones, una tirada d e l sigue te- 18 2.400.000 9 + 18
niendo xito. Eso no significa que un l (o cualquier 19 2.700.000 9 + 20
nmero bajo) sea el mejor resultado. Un 1 significa 20 3.000.000 9 + 22

El Psinico 1 1
Tabla 3: RECOMPENSAS INDIVIDUALES Ganar ciencias y devocio nes: Cada nuevo psiru-
DE CATEGORA co de nivel 1 conoce cuatro p oderes dentro de una so-
la d isciplina: una ciencia (poder mayor) y rres devocio-
Poder psinico usado para superar nes (poderes menores). Co n cada nuevo nivel d e ex-
enemigo o problema 1O PE/PFP periencia, un psinico gana nuevos poderes. A veces
Poder psinico usado gana a la vez ciencias y devociones; en otras ocasiones
para evitar combate 15 PE/PFP slo devociones. (Ver Tabla 4.)
Derrotar enemigo psinico 100 PE/n ivel Un jugador puede seleccionar nuevos poderes para
o dado golpe su personaje tan pronto como el psinico alcanza u..,
Crear objeto psinico 500 PE x nivel nuevo nivel de experiencia. Estos nuevos poderes
pueden elegirse de cualquier disciplina al que el perso-
Ganar disciplinas: Cada poder psinico pertenece naje tenga acceso, incluida una disciplina que acaba ae
a una de las seis disciplinas listadas ms arriba. Antes ser ganada.
de que un personaje pueda aprender un poder psini- Nota: Si entra en juego la regla opcional de entre-
co, debe tener acceso a la d isciplina correspondiente. namiento, los personajes deben deben entrenarse COl'
Los personajes psinicos empieZiln a jugar con acceso un mentor hasta que alcanzan el nivel 7. Para hallar e'
a una sola disciplina. A medida que avanzan a nuevos tiempo de entrenamiento en semanas, resta la puntua-
niveles de experiencia ganan acceso a disciplinas adi- cin de Sabidura del mentor de 21 . Por debajo del ni-
cionales. La Tabla 4 muestra a cuntas disciplinas tiene vel 7, los psinicos pueden entrenarse si pasan os
acceso un personaje en cada nivel de experiencia. controles necesarios para calificarse como instructores
El tiempo de entrenamiento para que un psinico se
Tabla 4: PROGRESIN DE PODERES PSINICOS instruya a si mismo es el doble.
Nivel Total Total Total Modos Los jugadores deben seguir dos reglas senc. las
exp. dlsclpl. denc. devoc. def. cuando eligen nuevos poderes para sus personajes:
1 1 3 1
2 2 S Dentro de una misma disciplina, el nmero de
3 2 2 7 2 devociones que conoce un personaje debe ser al
4 2 2 9 2 menos el doble que el nmero de ciencias.
5 2 3 10 3 La primera d isciplina elegida es la disciplina pri-
6 3 3 11 3 maria del personaje. Un personaje nunca puede
7 3 4 12 4 aprender tantas ciencias o devociones de otra dis-
8 3 4 13 4 ciplina como las que sabe actualmente de su dis-
9 3 S 14 S ciplina primaria.
10 4 S 1S S
11 4 6 16 S Ejemplo: La disciplina primaria de Lena es la cari-
12 4 6 17 S sintiencia. Conoce tres ciencias y siete devociones de
13 4 7 18 5 esta disciplina. Esto significa: a) debe aprender una oc-
14 5 7 19 S tava devocin de clarisintiencia antes de que pueda
15 S 8 20 S aprender una cuarta ciencia de clarisintiencia, y b en
16 5 8 21 S su nivel actual, no puede conocer ms de dos ciencias
17 5 9 22 S o seis devociones de ninguna otra disciplina.
18 6 9 23 5 Avanzar a media aventura: La mayora de los
19 6 10 24 5 Dungeon Masters recompensan con puntos de expe-
20 6 10 25 S riencia al final de las aventuras antes que a mitad de

12 Captulo Uno
ellas, de modo que raras veces se ganan niveles de ex- Ejemplo: Las puntuaciones de habilidad de Rowina
periencia a media aventura. En el caso poco habitual son Sab 17, Con 16, lnt 12. Su potencial inherente es
de que se gane un nuevo nivel en medio de una aven- 25 (24 puntos por su puntuacin de Sabidura con un
tura, el personaje tendr q ue aguardar al menos hasta modificador de + 1 por su puntuacin de Constitucin.)
tener posibilidades de descansar y recobrarse -lo bas- Al nivel 1 tiene 25 PFPs.
tante para recuperar todos sus puntos de fuerza psini-
ca- antes de ganar ningn nuevo poder psinico. Tabla 5: POTENCIAL INHERENTE
Elevar puntuadones de poder psinlco: Un per- Puntuac. Puntuac. Modif.
sonaje puede incrementar la puntuacin de un poder habilidad base habilidad
psinico cuando alcanza un nuevo nivel de experiencia 15 20 o
reaprendindolo . (Repite sus estudios, y aprende al- 16 22 +1
go nuevo sobre un poder familiar.) En vez de aprender 17 24 +2
una nueva devocin, el personaje puede aadir un 18 26 +3
punto a su puntuacin de poder en una devocin que
ya conoce. De un modo similar, puede cambiar una Ganar puntos de fuerza psinica: cada vez que
nueva ciencia por el incremento de un punto en una un personaje avanza a un nuevo nivel de experiencia,
ciencia que y a conoce. gasta su reserva total de puntos de fuerza psinica.
Para determinar cuntos PFPs gana, busca el modifica-
dor en la Tabla 5 que corresponde a su puntuacin de
Puntos de fuerza psinica (PFPs) Sabidura. Suma este nmero a 1O. El resultado es
igual a los PFPs ganados.
La energa psinica procede de dentro del perso- E~enplo: Rowina acaba de avanzar a un nuevo ni-
naje. Esta energa se mide en puntos de fuerza psini- vel. ~u Sabidura es 17. Segn la Tabla 5, el modifica-
ca, o PFPs. Cuando un personaje usa un poder psini- dor para esta puntuacin es +2. Rowina puede aadir
co, gasta puntos de fuerza psinica. El coste exacto 12 PFPs (2 + 10) a su reserva total.
depende de qu poder utiliza, y cunto tiempo lo utili- Recuperar puntos de fuerza pslnlca: Un perso-
za. naje que ha gastado puntos de fuerza psinica puede
El nmero total de puntos de fuerza psinica que recuperarlos tomndoselo con calma, lo cual significa
tiene un personaje depende de cuatro factores: sus no realizar actividades extenuantes y refrenarse de usar
puntuaciones de Sabidura, Inteligencia y Constitucin poderes psinicos (es decir, no gastar ms PFPs). Tras
y su nivel de experiencia. Sabidura, Inteligencia y cada hora en la que un personaje no gaste puntos de
Constitucin determinan el potencial inherente del fuerza psinica, comprueba la Tabla 6 para determinar
psinico (la Sabidura es el factor primario.) La expe- cuntos PFPs recupera. Un personaje nunca puede re-
riencia determina lo bien que el personaje ha desarro- cuperar ms PFPs de los que perdi.
llado ese potencial. El ndice de recuperacin de un personaje depende
Sigue estos pasos para calcular los PFPs totales de de cunto agotamiento fsico haya experimentado du-
un personaje: rante la hora en cuestin. Los psinicos recuperan ms
1) Busca la puntuacin de Sabidura del personaje puntos cuando duermen o meditan durante toda la ho-
en la Tabla 5, luego extrae su puntuacin base a partir ra de descanso. Una actividad ligera, como caminar o
de ella. cabalgar, disminuye la velocidad de recuperacin.
2) Aade los modificadores de habilidad adecua- Calcula cada hora segn la actividad fsica ms exte-
dos para las puntuaciones de Inteligencia y nuante emprendida, aunque slo haya durado unos
Constit ucin del personaje a su puntuacin base. Este pocos minutos.
nmero final ajustado es el potencial inherente del per- Opcin: Los DMs pueden permitir que los perso-
sonaje. najes recuperen puntos por turnos de descanso en vez

El Psinico 13
de por horas. Estos ndices se hallan listados tambin Habilidades especiales
en la Tabla 6 .
Adems de los poderes psinicos no rmales, que
Tabla 6: RECUPERACIN DE fUERZA PSINICA son el sello distintivo de la categoa, los psinicos tie-
nen varias otras habilidades especiales. stas incluyen
Actividad fsica PFPs recuperados sus tiradas de salvacin, GACOs y poderes psinicos
Ejercicio agotador* ninguno que actan constantemente.
Caminar, cabalgar 3/ hora ( 1 cada 2 turnos) Mantener los poderes: Algunos poderes p sinicos
Sentarse, descansar, leer 6/hora ( 1/turno) pueden actuar continuamente (los Captulos 3 al 8 es-
Rejuvenecer, dormir 12/ hora (2/ turno) pecifican cules). Estos poderes pueden as ser conec-
tados y mantenidos sin interrupcin, hasta que e .
El ejercicio agotador incluye luchar, correr, ca- usuario decida (o se vea obligado a) desconectarlos .
var zanjas, caminar muy cargado, trepar por una cuer- A esto se le llama mantener los poderes.
da, escalar una montaa, explorar un dungeon, nadar, Cada poder mantenido es manejado de forma in-
y cualquier otra actividad que el DM desee incluir. dependiente. En muchos casos, el mantenimiento sig -
Esto se refiere al uso de la pericia de psinico de nifica gastar PFPs por cada hora o turno en v ez de por
rejuvenecimiento. cada round de mele (la norma para el combate psi-
nico). Si un psi6nico gasta PFPs para mantener un po-
der, no puede recuperar puntos de fuerza psinic.a d u-
M odos de defensa rante aquella hora. Un personaje no puede gastar PfPs
para mantener un poder mientras duerme o est in-
consciente; ningn poder continuo que requiera pun-
Los modos de defensa psinicos son poderes es- tos de fuerza puede actuar durante el sueo.
peciales que adquieren todos los psinicos de una for- Un personaje p uede mantener cualqu ie r nmero
ma natural con el tiempo. Todos los modos de defensa de poderes en un momento determinado, pero slo
pertenecen a la disciplina teleptica. Los psi nicos puede conectar o iniciar uno por round. A la hora de
aprenden estos poderes automticamente a medida desactivar los poderes mantenidos, el personaje puede
que ganan nuevos niveles de experiencia, indepen- desechar todos los poderes a la vez, o uno por round.
dientemente de si tienen o no acceso a la disciplina te- No puede desechar dos o ms en un round y mantener
leptica. Los modos de defensa no cuentan para el n- los otros.
mero mximo de poderes del psinico listados en la GACO y tiradas de salvacin: Como se muestra en
Tabla 4. No se cuentan cuando los personajes determi- la Tabla 7, el avance de GACO de un psinico es igual
nan el nmero relativo de ciencias y devociones que al de un bribn. La Tabla 8 lista las tiradas de salv acin.
pueden adquirir dentro de una disciplina dada. Los psinicos ganan una bonificacin de +2 en todas
Hay cinco modos de defensa psinica: las tiradas de salvacin contra conjuros de encanta-
mente en blanco miento/ hechizo y parecidos. Esto adems de su ajuste
escudo de pensamiento de defensa mgica por alta Sabidua.
barrera mental
torre de voluntad de hierro
fortaleza del intelecto Seguidores
Cada uno se describe en el Captulo 7, Telepata.
Todos los psinicos conocen automticamente uno de Al nivel 9 (que a veces es llamado nivel nombre
estos poderes al nivel 1 (e lecci n del jugador) . un psinico se convierte en un maestro contemplativo .
Aprenden otro modo de defensa a eleccin del juga- Puede construir un santuario (normalmente en un lug ar
dor cada dos niveles: al nivel 3, S, 7 y 9. aislado). y usarlo como su cuartel general. Ms impar-

14 Captulo Uno
Tabla 7: GACOs CALCULADOS, PSINICO

Nivel 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 H 18 19 20
GACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

Tabla 8: TIRADAS DE SALVACIN, PSINICO

Paralizacin,
veneno o Cetro, vara Petrificacin o Arma de
2 3
Nivel muerte mgica o varita pollmorfiz. 1 aliento Conjuro
1-4 13 15 10 16 15
5-8 12 13 9 15 14
9-12 11 11 8 13 12
13-16 10 9 7 12 11
17-20 9 7 6 11 9
21 + 8 5 5 9 7

1
Excluidos los ataq ues de varita polmorfiza.dora.
2 Excluidas las que causan petrificacin o polimorfizacin.
3 Excluidos aq uellos para los que se especifica otra tirada de salvacin, como muerte, petrificacin, polimorfizacin, etc.

tante an, empieza a atraer seguidores. quico. De todos modos, una buena arma al costado es
Cada mes llegar un psinico nefito (nivel l o 2) indispensable para una defensa personal de ltimo re-
para estudiar a los pies del maestro. Estos nefitos lle- curso, y es esencial cuando un despliegue de poder
garn independientemente de si el maestro construye psinico sera inapropiado. Tambin, en las desenfre-
o no un santuario. Si el maestro tiene un santuario, sin nadas reas fronterizas donde son comunes los aventu-
embargo, atraer a un nmero mximo de seguidores reros, aparecer en pblico sin un arma invita a menudo
igual a su puntuacin por Carisma. Si no, el nmero al ridculo y a los problemas.
mximo se ve reducido a la mitad (redondeo hacia Los psinicos pueden usar cualquiera de las armas
abajo ). comunes listadas a continuacin. En esencial se trata
Estos seguidores slo desean aprender. Servirn en de armas de tamao pequeo o m ediano que pesan 3
cualquier capacidad que elija el maestro. A cambio, el kilos o menos.
maestro debe gastar al menos 1O horas por semana en
instruir a sus seguidores, o stos se marcharn. arco corto hacha arrojadiza
ballesta de mano maza de jinete
ballesta ligera pica de jinete
daga cimitarra
Restricciones pual lanza
cuchillo espada corta
Como los miembros de otras categoras, los psini- garrote m artillo de g uerra
cos se v en sometidos a restricciones cuando eligen ar- hacha de mano
mas y armaduras y seleccionan pericias en no armas.
Armas: Los psinicos tienden a desdear las armas Armaduras: Los psinicos pueden llevar armadu-
d e cualquier tipo, dada la tosquedad e imprecisin de ras hechas de c uero acolchado , cuero tachonado o
esas herramientas comparadas con el armamento psf- piel. Tambin pueden llevar un escudo pequeo.

El Psinico 15
Un psinico puede usar sus poderes mientras lleve der las pericias en armas y en no armas habituales. in-
un casco que sea psinicamente activo, o uno que po- dependientemente de sus poderes. Las pericias se ad-
sea encantamientos mgicos que afecten o estimulen quieren al ritmo indicado en la Tabla 10.
los poderes psinicos. Pero si el psinico lleva un cas- Los psinicos pueden aprender una pericia en ar-
co normal de cualquier tipo, no puede usar sus pode- mas para cada arma que pueden usar. Pueden apren-
res. Quitarse un casco normal no afectar la categorfa der todas las pericias en no armas del grupo General
de armadura del personaje, pero puede tener otros (ver las reglas para las pe~icias en el Manual del j uga-
efectos definidos por el Dungeon Master. Por ejemplo, dor de la 2! versin del AD&.D, pgina 54, Tabla 37
un ladrn que se acerque al psinico desde atrs pue- o del grupo psinico, descrito ms abajo.
de descubrir que es una presa fcil. O, si el DM permi- Si se utilizan las reglas opcionales de pericia de
te los tiros de precisin, la cabeza desnuda del perso- Manual del jugador, los psinicos pueden ganar casi-
naje puede presentar un blanco tentador. llas extra de pericias en no armas basndose en sus
Regla opcional: Un DM puede permitir a los psi- puntuaciones de Inteligencia. Ver Tabla 4 .
nicos que lleven cualquier t ipo de armadura, pero im- Inteligencia, en el Manual del jugador, para determi-
poner penalizaciones para las armaduras pesadas he- nar estas bonificaciones en pericias (Caprtulo S y pg.
chas de metal. (Ver Tabla 9). Esta regla crea una reduc- 16). Los personajes pueden usar casillas extras para
cin general en las puntuaciones de poder psinico lenguajes o pericias en no armas, pero nunca poderes
cuando un psinico lleva una armadura inadecuada. psinicos iniciales.
lnldal se refiere al nmero de casillas de pericias
Tabla 9: PENALIZACIONES en armas o no armas recibido por los psinicos al nivel
POR ARMADURA, PSINICO l.
Nm. niveles indica cuntos niveles debe avanzar
Reduccin un psinico antes de recibir una nueva pericia en ar-
puntuacin de poder mas o en no armas. Asf, los psinicos reciben una nue-
Armadura pslnlc:o va pericia en armas cada cinco niveles, es decir, a los
Acolchada, cuero, cuero acolchado, piel o niveles S, 1O, 15, 20, etc. Reciben una nueva pericia
Brigantina, anillas, escamas, v arillas -1 en no armas cada tres niveles, es decir, a los niveles 3.
Mallas, bandas -2 6, 9, 12, etc.
Placas -3 Penallzadn es el modificador para las tiradas de
Campaa -5 ataque de un psinico cuando lucha usando un anna
Completa -7 en la que no tiene pericia. Esta penalizacin se resta
directamente de la tirada para golpear del personaje.
El grupo pslnlc:o: La Tabla 11 lista siete pericias
Pericias en no armas que los psinicos pueden aprender fcil-
mente. Estas pericias -el grupo psinico- son una ex-
Los poderes psinicos funcionan como las pericias, tensin de la Tabla 37 del Manual del jugador de la 2t
pero no las reemplazan. Los psinicos pueden apren- versin del AD&..D TM

Tabla 10: CASILLAS DE PERICIA, PSINICO

Pericias Pericias
en armas en no armas
Grupo lnldal Nm. niveles Penallzadn Inicial Nm. niveles
Psinico 2 S -4 3 3

16 Captulo Uno
Animar objeto: Rajl vuelve la mes.t contra sus atAcantes.

El Psinico t 7
Tabla 11: PERICIAS EN NO ARMAS, PSINICO tado de relajacin en el que es m uy susceptible a las
sugestiones. Sin embargo, la hipnosis no es posible a
Nm. casillas Habilidad menos que el sujeto sea voluntario y sepa que est
Pericia requeridas relevante siendo hipnotizado.
Talla de gemas 2 Des-2 Los psinicos con esta pericia pueden hipnotizar
Aprovechar el humanos y semihumanos con facilidad. Los no huma-
subconsciente 2 Sab - 1 nos pueden ser hipnotizados tambin, pero el DM de-
Hipnosis 1 Car- 2 ber asignar una penalizacin al control de pericia. El
Rejuvenecimiento Sab- 1 tamao de la penalizacin depende de lo inhumano
Foco meditativo Sab+ 1 que sea el sujeto. Un semiorco, por ejemplo, puede
Instrumento musical Des-1 ser hipnotizado con un modificador de -2, mientras
Leer/Escribir lnt + 1 que un hombre lagarto puede ser hipnotizado slo con
Religin Sab +O un modificador de - 8 al control de pericia del psinico.
El acto de hipnotizar a alguien requiere unos cinco
Aprovechar el subconsciente: Este proceso medi- minutos. El sujeto se halla luego muy relajado y dis-
tativo permite al psinico dar un fuerte impulso tem- puesto a hacer casi cualquier cosa que no sea muy pe-
poral a su total de PFPs. En efecto, la pericia le permite ligrosa o vaya contra su alineamiento. Observa, si n
embargo. que un sujeto hipnotizado puede ser enga-
acceder a las reservas de energa que se hallan en lo
ado fcilmente; el sujeto puede ser convencido de
ms profundo de su subconsciente, reservas que nor-
que est haciendo una cosa, mientras que en realidad
malmente no estn disponibles. Es como recibir un la-
est haciendo otra. Los psinicos legales o buenos que
tigazo de adrenalina psquica.
engaen a sus sujetos de este modo han de tener cui-
Antes de que pueda aprovechar las energas del
dado. Los psinicos que utilizan el hipnotismo para
subconsciente, el total de PFPs del psinico tiene que
obligar a la gente a que haga cosas caticas o malva-
estar al mximo. Luego debe pasar dos das (48 horas
das pueden hallarse con problemas propios de alinea-
consecutivas) acumulando sus energas, haciendo slo
m iento.
las pausas necesarias para comer y dormir. A l final de
El hipnotismo puede tener los siguientes (o simila-
ese tiempo, el personaje efecta un control de pericia.
res) efectos:
Si lo supera, incrementa su total de PFPs en un 200;6,
Un personaje puede ser inducido a recordar cosas
redondeo hacia arriba.
ctue ha o lvidado reviviendo un acontecimiento
El incremento en los PFPs dura 72 horas. Al final de distante o atemorizador.
ese tiempo, el personaje pierde tantos puntos de fuer- Un personaje puede mostrarse calmado y sin
za como ganara al principio, independientemente de m iedo frente a una situacin especfica para la
su total actual. Sin embargo, esta prdida nunca puede que ha sido preparado.
reducir su total por debajo de los O puntos. Un personaje puede ser curado de un mal hbito
Durante las 72 horas de fuerza realzada, el perso- o adiccin (pero no de maldiciones o aflicciones
naje no puede recuperar PFPs si su total iguala o exce- mgicas).
de su mximo habitual. Una vez el total descienda por Un personaje puede ser preparado para que imite
debajo de su mximo habitual (es decir, una vez ha a otra persona adoptando completamente la per-
gastado todos los puntos de la bonificacin). puede sonalidad de ese individuo.
empezar a recuperar normalmente PFPs. Sin embargo, No puede utilizarse el hipnotismo para increm entar
no puede recuperar los puntos de bonificacin perdi- los atributos de un personaje, proporcionarle poderes
dos; slo puede recuperar puntos suficientes para vol- o habilidades que no posee de forma natural, permitir-
ver a su mximo habitual. le hacer cosas que estn ms all de sus capacidades.
Hipnosis: Con esta pericia, un psinico puede hip- o proporcionarle informacin que no pueda conocer de
notizar a otro personaje, colocando al sujeto en un es- ninguna manera.

t 8 Captulo Uno
Rejuvenecimiento: Esta pericia permite a un per- psinicos es conocido como un poder salvaje .
sonaje recuperar PFPs m ientras medita, tan rpidamen- Cual quier personaje puede ser sometido a prueba
te como si estuviera durmiendo. El personaje consigue para averiguar si tiene poderes salvajes. (El personaje
un estado de p rofunda concentracin , en el que enfoca tiene que ser advertido con anticipacin: estos esfuer-
y recupera sus energas. Sigue siendo consciente de Jo zos no dejan de representar un riesgo, como se explica
que ocurre a su alrededor, as que no sufre ninguna ms abajo. ) Un personaje puede ser probado para po-
penalizacin en las tiradas de sorpresa o iniciativa, y no deres salvajes slo en momentos especficos: cuando
se halla indefenso si es atacado. (Sin embargo puede es creado el personaje; cuando la Sabidura del perso-
seguir gastando PFPs.) naje se incrementa a un punto superior del que posea;
foco meditativo: Mediante esta pericia, un psini- la p rimera vez que el personaje acude a un psinico
co puede enfocar su energa mental sobre una discipli - que puede efectuar ciruga psquica sobre l; cuando la
na en particular. Como resultado de ello, sus puntua- psinica es introducida en la campaa.
ciones de poder en esa disciplina se incrementan tem- Cada personaje (y PNJ y monstruo, si el DM Jo de-
poralmente, mientras que las de las otras disciplinas sea) tiene una probabilidad base de un 1% de poseer
disminuyen. poderes salv ajes. Esto se modifica como sigue:
La pericia requiere que el personaje medite, ininte-
rrumpidamente, durante 12 horas. Las ltimas cuatro Cada punto de Sab, Con o lnt por encima de 18
horas de esta meditacin las pasa en un profundo tran- Cada punto de Sab, Con o lnt por encima de 17
ce parecido al sueo. El psinico puede recuperar PFPs Cada punto de Sab, Con o lnt por encima de 16
normalmente durante todo el perodo. Si el personaje es de nivel 5 a 8
Una vez completada la meditacin, el jugador efec- Si el personaje es de niv el 9 o superior
ta un control de pericia. Si el personaje supera el con- Mago, clrigo o no humano
trol, ha enfocado con xito su mente en una disciplina
en particular (que fue elegida al iniciar el proceso). Redondeo de fracciones hacia arriba. Aplica esta
Todas las puntuaciones de poder psinico del persona- penalizacin slo una vez, aunque concu rran ms de
je en esa disciplina se incrementan en dos puntos du- una de estas descri pciones (por ejemplo, un mago no
rante las prx imas 24 horas, o hasta que los PFPs del humano) .
personaje se vean reducidos a cero, Jo que llegue pri-
mero. Todas sus puntuaciones de poder en otras disci - Una vez hayas determinado las probabilidades de
plinas se ven reducidas en uno durante el mismo per- un personaje de ser un talento salvaje, tira el dado por-
odo. centual. Resta 2 de la tirada si el personaje se halla ba-
Talla de gemas, Instrumento musical, jo la gua de un cirujano psquico (ver Ciruga psqui-
Leer/Escribir, Religin: Ver el Manual del jugador pa- ca en el Captulo 8). Si el resultado es menor o igual a
ra una descripcin de estas pericias. la probabilidad modificada, el personaje posee al menos
un poder salvaje. Si el nmero es 97 o superior, el per-
sonaje sufre terribles consecuencias. Ver Los riesgos>>,
Tale ntos salvajes ms abajo.
Ejemplo: Considera un enano clrigo de nivel 3 con
una Sabidura de 17, Inteligencia de 9 y Constitucin de
Un talento salvaje es alguien de cualquier otra ca- 16. Sus probabilidades de ser un talento salvaje son 1
tegora de personaje que posee un potencial psinico (probabilidad base) + 2 (Sab 17) + 1 (Con 16) x 0,5 (por-
latente natural. Este potencial puede estar presente en que es un enano). El resultado final es un 2%. El enano
cualquier personaje, independientemente de catego- tiene unas probabilidades de un 2% de ser un talento
ra, alineam iento o raza. Los talentos salvajes nunca salvaje. El jugador tira un 3 en el dado porcentual. El
pueden aproximarse a los psinicos en habilidad , pero enano no tiene ningn talento.
alardean al menos de un poder psinico, que entre los Determinar los poderes: Si un personaje es un ta-

El Psinico 19
lento salvaje, el jugador tiene que tirar el dado porcen- 09 Sentido del veneno
tual de nuevo y consultar la Tabla 12, Devociones 10 Navegacin radial
Salvajes, para determinar exactamente cules son los 11 Ver el sonido
poderes psinicos del personaje. La mayora de los ta- 12 Sentido del espritu
lentos salvajes slo tienen un poder. Unos pocos afortu- 13 Elegir cualquier devocin darlsintiente de arriba
nados (aquellos con tiradas altas de sus jugadores) alar- 14 Elegir cualquier devocin clarislntiente de arriba
dean de ms de uno. Adems, si un personaje gana
cualq uier poder con un prerrequisito, gana automtica- Devociones psicoquint/Ci!S
mente el prerrequisito tambin. Por ejemplo, si el talento 15 Animar objeto
16 Animar sombra
salvaje conoce un poder teleptico que requiere contac-
17 Ataque balstico
to (un importante poder teleptico), automticamente
18 Controlar cuerpo
conoce el contacto tambin.
19 Controlar las llamas
Puntos de fuerza: Un talento salvaje. como cual -
20 Controlar la luz
quier psinico autntico, posee puntos de fuerza. Recibe
21 Controlar el sonido
el nmero mnimo de PFPs necesario para usar el poder
22 Elegir cualquier devocin psicoquintica de arriba
(o poderes) una vez. Si un poder puede ser mantenido,
recibe los puntos adicionales suficientes para pagar cua-
Devociones psicometablicas
tro veces el coste del mantenimiento. Despus, el perso-
23 Absorber enfermedad
naje recibe cuatro PFPs adicionales cada vez que gana un 24 Controlar la adrenalina
nuevo nivel de experiencia (no recibe ninguna bonifica- 25 Envejecer
cin por los niveles que ya tiene). 26 Biorrealimentacin
Los riesgos: Los personajes que intentan liberar su 27 Control del cuerpo
potencial psinico estn manejando cosas que ni siqu ie- 28 Equilibrio corporal
ra empiezan a comprender. Si la tirada de dado es 97 o 29 Arma corporal
superior, el personaje sufre las siguientes consecuencias: 30 Carda de gato
31 Causar descomposicin
Tirada 32 1 Ajuste celular
de dado Resultado 33 Poder de camalen
97 Salvacin contra muerte o Sabidua reducida en 34 Simulacin qumica
1d6 puntos, permanentemente. 35 Desplazamiento
98 Salvacin contra muerte o Inteligencia reducida 36 Doblar el dolor
en 1d6 puntos, permanentemente. 37 Fuerza aumentada
99 Salvacin contra muerte o Constitucin reduci- 38 Forma ectoplsmica
da en 1d6 puntos, permanentemente. 39 Expansin
00 Salvacin contra muerte con penalizacin de - 5 40 Armadura de carne
o Sabidua, Inteligencia y Constitucin reduci- 41 Injertar arma
das a 3. permanentemente. 42 Realce de los sentidos
43 Inamovilidad
Tabla 12: DEVOCIONES SALVAJES 44 Prestar salud
Devociones clarisintientes 45 Mente sobre cuerpo
O1 Visin a todo alrededor 46 Reduccin
02 Mente combativa 47 Compartir fuerza
03 Sentido del peligro 48 Suspender animacin
04 Sentir la luz 49 Elegir cualquier devocin psicometabllca de arriba
os Sentir el sonido
06 Or la luz Devociones telepticas
07 Conocer la direccin 50 Atraccin
08 Conocer la localizacin 51 Aversin

20 Captulo Uno
52 Maravilla 07-08 Leer objeto
53 Ocultar los pensamientos 09-10 Precognicin
54 Ensueo 11-12 Sensibilidad a las impresiones psfqulcas
55 Empata 13-16 Elegir cualquier ciencia o devocin clarisintiente
56 PES
57 Falsa recepcin sensorial Ciencias pslcoquinticas
58 Penetrar la identidad 17-18 Detonar
59 Consciencia de reencarnacin 19-20 Desintegrar
60 Infligir dolor 21-12 Reordenacin molecular
61 Enemigo invencible 23-24 Proyectar fuerza
62 Invisibilidad 25-26 Telequinesis
63 Deteccin de vida 27-30 Elegir cualquier ciencia o devocin psicoquintica
64 Barrera mental
65 Amplificacin de fobia Ciencias psicometab6/icas
66 Sugestin poshipntica 31-32 Afinidad animal
67 Personificacin psfquica 33-34 Curacin completa
68 Mensajero psquico 35-36 Campo de muerte
69 Repugnancia 37-38 Contencin de energa
70 Enviar pensamientos 39-40 Drenaje de vida
71 Enlazar visin 41 -42 Metamorfosis
72 Enlazar sonido 43-44 Forma de sombra
73 Esttica sinptica 45-48 Elegir cualquier ciencia o devocin psicometablica
74 Enlazar sabores
75 Proyeccin teleemptica Ciencias relepticas
76 Captar sinceridad 49-50 Dominacin
77-78 Elegir cualquier devocin teleptica de arriba 51-52 Enlazar destinos
53-54 Dominacin de masas
Devociones psicoportativas 55-56 Extirpacin mental
79 Proyeccin astral 57-58 Sonda
80 Puerta dimensional 59-60 Invisibilidad superior
81 Paseo dimensional 61-62 Cambiar personalidad
82 Viaje en sueos 63-64 Enlace mental
83 Cambio de tiempo 65-68 Elegir cualquier ciencia o devocin teleptica
84 Ancla espaciotemporal
85 Elegir cualquier devocin psicoportativa de arriba Ciencias psicoportativas
86-87 Tirar dos veces 69-70 Destierro
88-89 Tirar tres veces 71-72 Viaje probabilista
90 Elegir dos devociones 73-74 Llamar criatura planar
91-99 Tirar sobre la Tabla 13: Ciencias 75-76 Teleportar
00 Elegir cualquier devocin. Luego tirar de nuevo y 77-78 Teleportar a otro
consultar tabla 13. 70-82 Elegir cualquier ciencia o devocin psicoportativa
83-85 Tirar dos veces
86-88 Tirar tres veces
Tabla 13: CIENCIAS SALVAJES 89-92 Elegir cualquier ciencia o devocin
Ciencias clarisintientes 93-96 Elegir cualquier ciencia y dos devociones
01-02 Ver el aura 97-99 Elegir cualquier ciencia y tres devociones
03-04 Clariaudiencia 00 Elegir dos ciencias y cuatro devociones
05-06 Clarividencia cualesquiera

El Psinico 21
El combate en el que intervienen psinicos no es fico. Acude a las descripciones individuales de los po-
ms complicado que una lucha entre uno o ms hechi- deres en los Captulos 3-8 para mayores detalles.
ceros. De hecho, es similar. Durante una batalla, psi-
nicos y hechiceros tienden a emplear las mismas tcti- Confrontaciones psquicas
cas: evitan a los golpeadores y acuchilladores enemi-
gos, y enfocan sus esfuerzos en el oponente ms fuerte A menudo los poderes psinicos chocan de frer>-
o en mejorar las defensas all donde es necesario. te. Por ejemplo, un psinico puede efectuar un ataque
Un psin ico solitario atrapado por guerreros ene- psin ico contra un personaje con una defensa psiruca
migos se encuentra en serios problemas. A menos que activa. Qu pode r prevalece? El ataque consigue
pueda llamar, crear, dominar o acumular ayuda de al - atravesar la defensa, o rebota? Una confrontacin ps-
guna otra forma, probablemente ser dominado. Por quica determina las respuestas.
esta razn los psinicos - en especial los PN)s - raras Resolver una confro ntacin psquica es sencillo
veces viajan sin una escolta si esperan problemas. cuando ambos poderes son iniciados en e l mismo
round. Los dos participantes en la confrontacin se :i-
mitan a comparar las tiradas de dado para sus respecti-
Usar los poderes vos controles de poder. El personaje con la cirada de
mayor xito gana la confrontacin. Si ninguno de los
En general, un personaje puede iniciar slo un po- controles de poder de los personajes tiene xito, o s'
der psinico por round. Hay dos excepciones clave: ambas tiradas son ig uales, el defensor gana por omi-
sin. (En otras palabras, un empate se lo anota el de-
Una vez iniciado un poder, un personaje puede fensor.)
mantener ese poder durante tanto tiempo como Ejemplo: Un atacante est utilizando flagelar e
pueda continuar pagando el coste de ego. El defensor ha erigido una barrera de pensamien-
mantenimiento. (Esto presupone que el poder to . La puntuacin de poder de flagelar el ego del ara-
tiene un coste de mantenimiento; si este coste no cante es 12 , y la de la barrera de pensamiento del de-
es mencionado en la descripcin, el poder no fensor es 12. La tabla que sigue muestra varios posl-
puede ser mantenido ms all de su duracin bles resultados de la confrontacin psquica entre estos
inicial.) poderes.
Los modos de defensa psinica (mente en blanco,
escudo de pensamiento, barrera mental, fortaleza Tirada Tirada
del intelecto y torre de voluntad de hierro) no ataque defensa Resultado
cuentan contra el lmite de un poder por round. 11 6 El atacante gana porque su tirada
Un personaje puede usar siempre un modo de de dado es superior.
defensa e iniciar otro poder psinico el mismo 3 9 El defensor gana porque su tira-
round. da de dado es superior.
4 18 El atacante gana porque su tirada
de ataque tuvo xito y la del de-
Controles de poder fensor no: para todos los efectos.
no hay defensa este round.
El control de poder es fundamental para el comba- 16 10 El defensor gana porque su rira-
te psinico. En general, ningn poder psinico funcio- da de defensa tuvo x ito y la del
na a menos que el personaje supere primero un con- atacante fall.
trol de poder. (El Captulo 1 explica cmo se efecta 19 15 N inguna de las tiradas de poder
este control.) Para alg unos poderes se aplican modifi- tuvo xito. El defensor gana
cadores. Adems, varios poderes requieren un control por omisin simplemente por-
de poder adicional antes de ceder un resultado espec- que el atacante no lo hizo.

22 Captulo Dos
Tras meses de intentarlo, Hosni .atrapa finalmente .a Gust.af.a en c.as.a.

Combate Psinico 23
8 8 Empate de tiradas. De nuevo ga- Traba psquica
na el defensor por omisin, por
que el atacante no super la tira- En algunas confrontaciones psquicas no hay un de-
da de defensa. fensor claro. Por ejemplo, dos personajes pueden in-
15 El atacante gana automticamen- tentar usar simultneamente la psicoquinesis sobre el
te. Su control de poder tuvo xi- mismo objeto. (Efectan un pequeo forcejeo psini-
to y su tirada es superior que la co.) En este caso, el personaje con la mayor tirada de
puntuacin de poder del defen- dado sigue ganando la confrontacin ese round. En
sor, as que NINGUNA tirada le nuestro ejemplo, el vencedor controlar el objeto.
permitir al defensor Si los controles de poder indican un empate, sin
ganar. embargo, los personajes quedarn enganchados ... , o
psfquicamente trabados. Ningn personaje gana este
round. Para resolver el conflicto, ambos personajes tie-
Poderes mantenidos: En el ejemplo de arriba, los nen que mantener los mismos poderes durante el si-
poderes fueron iniciados en el mismo round que el guiente round, y efectuar una nueva confrontacin ps-
conflicto. Algunas confrontaciones psquicas implican quica. Si cualquiera de los dos personajes fracasa en
un poder que est siendo mantenido, es decir, un po- mantener su poder (cediendo a todos los efectos prc-
der que fue iniciado en un round anterior. En este caso, ticos). sufre un contragolpe y pierde de inmediato 4d4
el jugador cuyo personaje est manteniendo el poder PFPs.
debe efectuar un nuevo control de poder estrictamente En cualquier caso , la v ictoria puede ser huidiza. Si
para resolver la confrontacin. Gana una bonificacin las condiciones son correctas, el perdedor puede desa-
de + 1 a su puntuacin de poder debido a que el poder fiar al ganador a una revancha en el siguiente round.
est siendo mantenido. Si la tirada de la confrontacin
falla, no significa que falle el poder. Sigue siendo
mantenido ... , slo que no muy bien. Para la confronta- El round de combate
cin, el personaje ignora el control fallado y en vez
de ello recibe un resultado de xito de 1. Los conflictos psinicos siguen la secuencia estn-
Conftktos mltiples: En el ardor de la batalla, un dar de combate del juego AD&.J)TM. Todos los poderes
psinico puede verse implicado en ms de una con- psinicos -excluidos los modos de defensa- son usa-
frontacin psquica por round. Si est usando ms de dos en orden de iniciativa. Por ejemplo, si un psinico
un poder, el jugador debe efectuar una tirada de dado desea atacar, o planea teleportarse a un lugar seguro.
separada para cada poder usado ese round. puede hacerlo cuando se presente su posibilidad de
SI est usando un solo poder contra ms de un ataque normal. Las defensas psinicas funcionan du-
oponente, el jugador puede efectuar una tirada de da- rante todo el round, empezando en su inicio. Al con-
do separada para cada oponente. Tan pronto como ha- trario que los conjuros, los poderes psinicos no tienen
ya tirado el nmero que deseaba, el jugador puede modificadores de Iniciativa.
usar ese resultado para todas las dems confrontacio- Los poderes pslnlcos requieren una cierta canti-
nes psquicas que impliquen ese poder en ese round. dad de concentracin. Un personaje que utilice uno
(En otras palabras, una vez consiga un poder realmente durante un round de combate puede moverse tan slo
bien sintonizado durante un round determinado, a la mitad de su ndice de caminar. Adems, puede ser
puede dejar de juguetear con el dial .) Esta regla se interrumpido como un mago lanzando un conjuro. Ur
aplica a los modos de defensa teleptica adems de a poder que est siendo mantenido desde un round an-
los otros poderes. terior no puede ser interrumpido de este modo, como
tampoco las tangentes telepticas que fueron estable-
cidas en rounds anteriores (ver ms abajo). Si un poder
es interrumpido durante un round preparatorio, e

24 Captulo Dos
tiempo invertido en la preparacin se pierde. Cuando intil que sufra una penalizacin en todas sus tiradas
un poder es interrumpido no se gastan PFPs. de dado. Sin embargo, ninguno de estos efectos se
produce a menos que la mente del sujeto est abierta
al contacto. Si la mente del sujeto est cerrada, un mo-
Combate teleptico do de ataque slo sirve para erosionar su resistencia. Si
es golpeado repetidamente con un modo de ataque,
Antes de que un psinico pueda usar un poder te-
su mente puede verse obligada a abrirse, y el contacto
leptico, debe establ ecer contacto con la mente del re-
ser establecido. (Ver Tangentes, ms abajo, para de-
ceptor. Contacto es una devocin teleptica que pa-
talles.)
vimenta el camino hacia otros poderes telepticos.
Aprender modos de ataque: Un psinico aprende
Normalmente, todo lo que se requiere es un solo uso
modos de ataque de la misma forma que aprende
de esta devocin; el psinico utiliza primero el contac-
otros poderes. El personaje debe tener primero acceso
to, luego sigue con otro poder teleptico. Los seres
a la disciplina de telepata. Luego debe adjudicar una
con poco o ningn talento psinico, incluidos los ta-
de sus casillas de devociones al poder (slo el estallido
lentos salvajes, pueden ser contactados de esta forma.
psinico es una ciencia). Un personaje puede dedicar-
Igual sucede con los psinicos y las criaturas psinicas.
se completamente al aprendizaje de los modos de ata-
siempre que cooperen.
que, y conocer los cinco al nivel 2. O puede aprender
La devocin de contacto nunca funciona contra un
docenas de poderes telepticas si n coge r nunca nin-
psinico (o criatura psinica) que no permite que fun-
gn modo de ataque. Es opcin del jugador.
cione. Esto es aplicable incluso cuando est durmiendo
El golpe uno-dos: Los modos de ataque difieren
o inconsciente. Los psinicos tienen normalmente
de la mayora de los dems poderes psinicos en un
mentes cerradas. Antes de que el poder de contacto
aspecto clave: un personaje que utilice un modo de
pueda funcionar contra ellos, deben abrir sus mentes
ataque obtiene una bonificacin para ataque con ese
de forma intencional. Pueden adems ser selectivos,
poder cada round. (Un modo de ataque engloba un
permitiendo el contacto con un poder amistoso mien -
golpe uno-dos.) El jugador tira dos controles de poder.
tras cierran sus mentes a los personajes hostiles o a los
Cada una de estas tiradas constituye un ataque separa-
desconocidos.
do y , si resultan opuestas, cada una es conducida co-
Cuando la mente de un sujeto est cerrada , slo
mo una confrontacin psquica separada. Ambos ata-
puede ser contactada a travs del combate teleptico.
ques deben ser dirigidos contra el mismo blanco. El
El texto que sigue describe cinco asaltos telepticos, o
coste inicial de un modo de ataque incluye este doble
modos de ataque, que son usados para establecer con-
ataque.
tacto con una mente cerrada. Describe tambin cinco
defensas telepticas. que pueden ayudar a impedir
que tales ataques tengan xito. Finalmente, explica lo
Modos de defensa teleptica
que ocurre cuando estos poderes opuestos chocan .

Un personaje con poderes psinicos no se halla in-


defenso contra los modos de ataque teleptico. Cinco
Modos de ataque teleptico poderes telepticos, conocidos como modos de defen-
sa, ayudan a proteger a los personajes contra el con-
Hay cinco modos de ataque: empuje mental, flage- tacto indeseado. Estos poderes son mente en blanco,
lar el ego, insinuacin del id, aplastamiento psquico y escudo de pensamiento, barrera mental, fortaleza del
estallid o psinico. (Ver Captulo 7, Telepata, para intelecto y torre de voluntad de hierro. (Ver Captulo 7
una completa descripcin de cada uno.) Cada uno de para una descripcin de cada.) Aunque estos poderes
estos poderes tiene efectos especficos contra una pertenecen a la disciplina de la telepata, son comunes
mente que est abierta al contacto. Por ejemplo, flage- a todos los miembros de las categoras psin icas. Los
lar el ego puede hacer que un personaje se sienta tan psinicos desarrollan estos poderes de una forma natu-

Combate Psinico 25
ral a medida que ganan niveles de experiencia, inde- contacto total. As. establecer contacto con la mente
pendientemente de si tienen o no acceso a la discipli- de alguien a travs del combate requiere tres ataques
na de la telepata. (Ver Modos de defensa en el con xito. (En el habla comn, una sola tangente reci-
Captulo 1 para una explicacin.) be a menudo el nombre de contacto de un dedo y
Cuando un personaje activa un modo de defensa dos tangentes contacto de dos dedos.) Recuerda que
teleptico. ste es efectivo al principio del round. El un modo de ataque permite dos ataques por round ,
personaje conduce una confrontacin psquica contra as que es posible establecer dos tangentes por round.
todo modo de ataque que proceda de este lado. (El Una tangente no posee efectos directos por sf mis-
coste inicial del modo de defensa cubre todos los ata- ma, no importa qu modo de ataque ayude a estable-
ques dentro del round.) En cualquier punto durante el cerla. Slo es un p ie en la puerta. Cuando la puerta
round, si tira un nmero que le guste, puede mante- est abierta -es decir. cuando han tenido xito tres tan-
nerlo durante todo el resto del round. Los modos de gentes- se establece un contacto total. Este contacto
defensa no tienen efecto contra ningn poder psinico es la misma condicin que se consigue cuando se usa
excepto los modos de ataque. con xito el poder de contacto contra un no psinico.
(En otras palabras, los tres ataques efectivos simple-
mente ocupan el lugar de un uso con xito del contac-
Modificadores de ataque to.) Las tangentes dejan de aplicarse cuando se esta-
blece el contacto. (Por eso no existe el contacto de
Cada modo de ataque es ms efectivo contra algu- tres dedos.)
nos modos de defensa que otros, y viceversa. Esto se Cuando se establece el contacto total, el atacante
representa mediante modificadores que se aplican a la no puede efectuar ms ataques contra el defensor
puntuacin de poder del atacante. La Tabla 14 lista es- aquel round. Al siguiente round, puede usar cualquier
tos modificadores. poder teleptico que elija contra el defensor, siempre
Cuando un modo de ataque choca con un modo que se halle dentro de alcance y pague el coste del
de defensa. busca el punto de unin entre ataque y poder, por supuesto. Establecer el contacto no hace
defensa en la Tabla 14. El modificador resu ltante se que el uso de otro poder telept ico sea automtico;
aplica a la puntuacin de poder del atacante. Los mo- slo lo hace posible. De todos modos, el sujeto es in-
dificadores positivos son bonificaciones y los negativos creblemente vulnerable una vez contactado. Sus ni-
penalizaciones. cos medios de proteccin son un abrumador contraa-
taque (probablemente un ataque no teleptico) o la
expulsin, que es muy arriesgado. Una mente contac-
Tangentes
tada puede ser dominada, extirpada mentalmente,
afectada por cualquier nmero de otras devociones te-
Cada vez que un modo de ataque supera a un mo-
lepticas, o mutilada por otro asalto.
do de defensa (o un modo de ataque tiene xito con-
Mantener las tangentes: Mantener las tangentes
tra alguien que no estaba usando un modo de defen-
(una o dos) cuesta 1 PFP por round. Un psinico puede
sa), el atacante ha establecido un contacto parcial lla-
mantener tangentes con slo una mente a la vez. Sin
mado una tangente Tres tangente son iguales a un
embargo, puede man-
Tabla 14: MODOS DE ATAQUE CONTRA MODOS DE DEFENSA tener contacto total con
Mente Escudo de Barrera Fortaleza Torre de cualquier nmero de
en blanco pensamiento mental del Intelecto voluntad de hierro mentes. Una tangente
Em puj e mental +5 -Z -4 -4 -5 se rompe slo cuando
Flagelar el ego +5 o -3 -4 -3 1) el atacante la rompe
Insinuacin del id -3 +Z +4 -1 -3 voluntariamente, para
Aplastamiento psfquico +1 -3 -1 -3 -4 lo que le basta anunciar
Estallido psinico +Z +3 o -1 -Z su intencin de hacerlo;

26 Captulo Dos
2) el atacante no puede pagar el coste de manteni- sonaje. La informacin pertinente incluye puntuacin
miento de 1 PFP por round; 3) el atacante usa un modo de poder, coste inicial y coste de mantenimiento, al-
de ataque contra un blanco distinto; o 4 ) el atacante cance, tiempo de preparacin, rea d e efecto y una
queda incapacitado. breve descripcin de los efectos del poder.
Las fichas de combate sirven para tres finalidades.
Primero, son un til resumen de referencia, una espe-
Otras consideraciones cie de libro de conjuros psinico para un personaj e.
Lnea d e visi n: A menos que la descripcin diga Segund o, ayudan a acelerar el juego cuando son usa-
otra cosa, los psinicos necesitan una lnea de visin dos los poderes psinicos durante el combate. Y terce-
hasta su blanco cuando utilizan un poder psinico. Los ro, hacen las confrontaciones psquicas ms equitati -
poderes de clarisintiencia son una evidente excepcin, vas.
como lo son muchos de los poderes telepticos que Si un personaje tiene intencin de usar un poder
listan modificadores de p untuaciones de poder para psinico durante el combate, su j ugador busca entre
blancos que se hallan fuera del campo de visin del sus fichas de combate hasta que encuentra la de ese
psinico. poder. Entonces coloca la ficha frente a l, boca abajo
Ataques de contacto: Los poderes psinicos con sobre la mesa. Cuando el poder entra en accin, da la
un alcance de contacto pueden ser utilizados en vuelta a la carta. De esta forma, si dos psinicos enta-
com bate, pero req uieren una tirada de ataque fsico blan batalla, ninguno de los dos p uede detectar lo que
adems de un control de poder para tener xito. hace su oponente antes de q ue ste elija su p ropia ac-
cin. Si un personaje mantiene un poder de round a
round, la ficha permanece boca arriba sobre la mesa
Fichas de combate
como recordatorio.
El uso de fichas de combate es opcional, pero se Las fichas de combate pueden ser usadas tambin
recomienda encarecidam en te. para ocultar la actividad psin ica a otros jugadores.
Una ficha de combate es una ficha ndice de 7,5 Cuando es utilizado un poder psinico, el jugador pue-
x 12,5 cm (o algo sim ilar) que lista la informacin perti - de seleccionar la ficha de combate y mostrrsela slo
nente para un poder psinico determinado. Cada juga- al DM, en vez de anunciar en v oz alta algo que tal vez
dor crea una ficha para cada poder q ue conoce su per- no quiera q ue sepa todo el m undo.

Combate Psinico 27
Ciencias darisintientes que sigue proporciona las especificaciones

Alcance Modificador puntuacin poder


Clariaudlencla
100 metros o
1.000 metros -2
Puntuacin de poder: Sab - 3
15 kilmetros -4
Coste inicial: 6
1 50 kilmet ros -6
Coste d e mantenimiento: 4/round
1.500 kilmetros -8
Alcance: ilimitado
15.000 kilmetros -10
Tiempo de preparacin: O
Interplanetario* - 12
rea de efecto: especial
Prerrequisitos: no
* Los jugadores con la caja SPELLJAMMER deben
tener en cuenta q ue la clariau d iencia funciona slo
La clariaudiencia permite al usuario or sonidos de
d entro de una esfera de cristal o plano dados.
un rea d istante. El psinico elige un punto en cual -
quier lugar dentro de alcance. Entonces puede or todo
lo que sera capaz de o r normalmente si estuviera de Usar la clariaudiencia no elimina el ruido de fondo
pie en aquel punto. Si el psinico posee sentidos real- en torno del psinico. Si algo en sus inm ediaciones es-
zados, esos sentidos se aplican tambin a la clariau - t causando estru endo, puede que tenga problemas e n
diencia. or lo que est ocurrie ndo en alguna otra parte. La cla-
Cuanto ms a lejado est del ps1omco el lugar de riaudiencia tampoco proporciona a l psinico la habili-
escucha. ms difcil resulta utilizar este poder. La tabla dad de comprender u n lenguaje extranjero o descono-

Comprender las descripciones de los poderes un round preparndose. (No puede iniciar otros poderes du-
Estadsticas. Cada poder en los Captulos 3 al 8 empie-
rante ese round, pero puede seguir mantenindolos.) Despus
de un round de preparacin -es decir, en el round nmero 2-
zan con los si,guientes trminos:
Puntuacion de poder. Este nmero o menos es el q ue de- puede efectuar un control de poder. Si ese control falla (o es
be t irarse en 1d20 cada vez que un personaje efecta un con- retrasado). el personaje puede intentar usar de nuevo el poder
trol de poder. (Ver el Captulo 1.) Un personaje efecta siem - en el round tres. Un poder que ha sido preparado puede ser
pre un control cuando intenta activar un poder. mantenido a punto durante slo un round ; si no es usado des-
Coste inicial: El nmero de PFPs gastados cuando el poder pus de transcurrido, el t iempo de preparaci n se pierde (sin
es usado por primera vez. Si un personaje falla su control de coste de PFPs).
poder, debe gastar la m itad de sus PFPs. Algunos poderes te- rea de efecto. El rea fsica o nmero de seres que afecta
lepticos listan contacto como coste inicial. Eso significa que el poder. <<Personal significa que el poder slo afecta al psi-
debe establecerse el poder de contacto antes de poder usar nico.
estos poderes. (Ver Contacto en el Captulo 7.) Prerrequisitos. Otras ciencias o devociones que un perso -
Coste de mantenimiento. El nmero de PFPs gastados por naje debe conoce r antes de que pueda usar este poder.
round (a menos que se establezca otro perodo de tiempo) Resultados opcionales. La descripcin de cada poder
para mantener un poder en funcionam iento desde el round termina con una seccin sealada Puntuacin de poder y
anterior. Mantener un poder no requiere un nuevo control de otra sealada 20 . La primera describe lo que ocurre si un ju-
poder. Si no se lista ningn coste de mantenimiento, entonces gador tira exactamente su puntuacin de poder cuando efec-
e l poder no puede ser mantenido. (Un personaje puede reacti - ta un control de poder. La segunda describe lo que ocurre
varlo de round a round, sin embargo. efectuando un nuevo cuando el j ugador tira un 20 natural al efectuar el control de
control de poder cada vez.) poder. Ambos resultados son opcionales. Los DMs pueden
Alcance. La distancia mxima del psinico (el usuario de usar esos resultados -o disear otros similares- para aadir
la psinica) a la que puede surtir efecto el poder. Contacto .. emocin y un pequeo elemento de riesgo a la psinica.
sign ifica que el psinico debe tocar el blanco. Psinicos. Las descripciones de poder en este libro estn
Tiempo de preparacin. Cuntos rounds debe pasar un escritas con los psinicos en mente. Las criaturas psinicas y
personaje preparndose para usar el poder, antes de que pue- los talentos salvajes utilizan a menudo tambin estos pode-
da intentar realmente usarlo. Por ejemplo, si un poder t iene un res, del mismo modo que lo hacen Jos psinicos.
tiempo de preparacin de " 1" el personaje debe gastar todo

28 Captulo Tres
Ver el aura: SeiVIdores mercenarios revelan sus autnticos colores.

Clarisintiencia 29
cido, ni le ayuda a interpretar los sonidos. Por ejemplo, Los jugad ores con la caja SPELLJAMMER deben
si el psinico oye el ruido de muebles arrast rados so- tener en cuenta que la clarividencia funciona slo den-
bre el suelo, slo puede suponer que se trata de una tro de una esfera de cristal o plano dados.
si lla o algn otro objeto, com o si lo oyera estando cie- La clarividencia no hace nada por m ejorar la visin
go. del personaje. A m enos que haya en accin algn otro
Puntuacin de poder - El psinico gana tam bin poder o magia, ste sig ue sin ver objetos que son invi-
automticamente clarividencia del rea. sibles, estn ocultos o se hallan en las sombras o de-
20 - El psinico queda sordo durante 1d 12 horas. trs de otros objetos. El poder tampoco proporciona
sonidos, as que lo que ve en realidad el personaje es
una especie de pelcula m uda (sin subttulos, por su-
Clarividencia puesto.
Una vez elegido el punto de visin, ste es fijad o
Puntuacin de poder: Sab- 4
en el espacio. Para v er otra localizacin, el psinico tie-
Coste inicial: 7
ne que usar su poder otra vez y efectuar un nuevo
Coste de mantenimiento: 4/round
control de poder.
Alcance: ilimitado
La presencia clarividente del psinico es indetecta-
Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: especial ble por medios normales. No puede ser disipado, re-
pelido o mantenido a distancia po r ninguna forma de
Prerrequisitos: no
magia.
La clarividencia permite al usuario ver imgenes de Puntuacin de poder: - El psinico gana tambin
un rea distante. El psinico elige un punto d e visin automticamente clariaudiencia por toda la duracin
en cualquier lugar dentro de alcance. Entonces puede de la v isin clariv idente.
ver cualquier cosa que sera capaz de ver si estuviera 20 - El psinico permanece ciego durante 1d4 ho-
de pie en aquel punto. Su campo de visin no es ms ras.
amplio que lo habitual, pero puede explorar el rea gi-
rando la cabeza. Leer objeto
La clarividencia no reemplaza la agudeza visual
normal del personaje. El psinico puede seguir v ien-
do lo que hay realmente ante l, pero la escena dis- Puntuacin de poder: Sab- 5
tante queda superpuesta. Por esta razn, la m ayora de Coste inicial: 16
los clarividentes cierran los ojos para evitar la confu- Coste de mantenimiento: nd
sin de imgenes. Alcance: o
Cuanto ms distante es el rea que se quiere ver, Tiempo de preparacin:
m s difcil resulta usar la clarivid encia. La tabla que si- rea de efecto: contacto
gue m uestra cm o la distancia a un rea determinada . Prerrequisitos: no
puede disminuir la puntuacin de poder del psinico.
Leer objeto es la habilidad de detectar las impre-
Alcance Modificador puntuacin poder siones psquicas dejadas sobre un objeto por su pro-
100 metros O pietario anterior, incluidos su raza, sexo, edad y alinea-
1.000 m etros -2 miento. El poder puede rev elar tambin cmo el obje-
15 kilmetros -4 to lleg a manos de su p ropietario , as como de qu
150 kilmetros -6 manera lo perdi. La cantidad de informacin conse-
1 .500 kilmetros -8 guida depende del resultado del control de poder. Si
15.000 kilmetros -1 O el control de poder del psinico t iene xito, averigua
Interplanetario* -12 la informacin listada al lado del resultado obtenido en

30 Captulo Tres
la tabla de abajo, ms toda la informacin listada ms ras desde el momento en que use el poder. Adems,
arriba. el personaje debe describir el curso de la accin con al -
gn detalle a fin de establecer el curso de los aconteci-
Resultado
mientos.
control poder Informacin conseguida
El DM efecta en secreto el control de poder. Si el
1-2 Raza del ltimo propietario
control falla, el personaje no obtiene ninguna informa-
3 Sexo del ltimo propieta-
cin. Si la tirada es exactamente 20, el personaje se ve
rio
a s mismo yendo al encuentro de su propia muerte de
4 Edad del ltimo propieta-
una forma particularmente horrible y desagradable, y
rio
debe efectuar una tirada de salvacin contra petrifica-
5 Alineamiento del ltimo
cin. Si la falla, queda tan completamente impresiona-
propietario
do por la visin que todas sus puntuaciones de poder
6-7 Cmo consigui y perdi
psinico se ven reducidas en tres durante 1d6 horas.
el objeto el ltimo propie-
Si supera el control de poder, el personaje ve el re-
tario
sultado ms probable de las acciones descritas. El DM
8+ Toda esta informacin
tiene una cierta libertad a la hora de describir la esce-
acerca de todos los pro-
na, y debera usar la tirada de dZO como una gua acer-
pietarios
ca de cunto detalle incluir. Las tiradas ms altas obtie-
Un objeto slo puede ser ledo una vez por nivel nen mayores detalles.
de experiencia del psinico; las lecturas sucesivas a Ni siquiera cuando tiene xito, sin embargo, ofrece
ese nivel no revelan ninguna informacin adicional. garantas la precognicin. El psinico v e tan slo un
Cuando el clarividente gana un nuevo nivel de expe- posible (aunque probable) resultado a un curso espec-
riencia, puede intentar leer el mismo objeto de nuevo, fico de accin. Si los personajes implicados se desvan
aunque la puntuacin de lectura de este objeto no ha- de las acciones que describe el psinico, entonces
ya cambiado. cambian las condiciones y las lneas del tiempo, con lo
Puntuacin de poder - El psinico averigua auto- que se hacen ms probables otros resultados. Las tira-
mticamente toda la informacin sobre la tabla de arri- das de dado (en particular para sorpresa, iniciativa y
ba. combate normal) tambin j uegan un impo rtante papel
ZO - El psinico se obsesiona con el objeto; lucha en la inexactitud de una precognicin. No puede espe-
por conservarlo hasta que pueda intentar leerlo de rarse que el DM maquine tiradas de dado en ventaja
nuevo. del jugador, e incluso los acontecimientos con una se-
guridad de un 95% fallan un 5% de las veces.
Precognicin Cualquiera que confe en la precognicin con exclusin
de la precaucin y del sentido comn se est buscando
Puntuacin de poder: Sab- 5 problemas.
Coste inicial: 24 La precognicin es agotadora.
Coste de mantenimiento: nd Independientemente del resultado, el psinico que ha
Alcance: o usado el poder debe descansar durante al menos un
Tiempo de p reparacin : 5 turno antes de poder usar cualquier otro poder clarisin-
rea de efecto: nd tiente (el uso de otras disciplinas no resulta afectado).
Prerrequisitos: no Puntuacin de poder- El jugador del psinico pue-
La precognicin permite al psinico prever el resul- de volver a tirar tres tiradas de dado para mantener la
tado p robable del curso de una accin. Esta previsin validez de la precognicin.
est limitada al futuro inmediato, no ms de varias ho- ZO- Ver arriba. (No un resultado opcional. )

Clarisintiencia 31
Sensibilidad a las impresiones psquicas rea de efecto: personal
Prerrequisitos: no
Puntuacin de poder: Sab- 4
Coste inicial: 12 Un aura es un halo o envoltura resplandeciente de
Coste de mantenimiento: 2/round luz coloreada que rodea a todas las cosas vivas. Es in-
Alcance: o visible a simple vista. El aura de un criatura refleja a la
Tiempo de preparacin: 2 vez su alineamiento y su nivel de experiencia.
rea de efecto: radio 20 metros Cuando un psinico utiliza este poder, puede ver
Prerrequisitos: no las auras. Interpretar un aura requiere sin embargo una
cierta concentracin. Con cada uso de este poder, el
Con este poder, un psinico gana un sentido de la psinico puede averiguar tan slo un fragmento de in-
historia. Percibe el residuo de poderosas emociones formacin, o bien el alineamiento del sujeto o su nivel
que fueron experimentadas en un rea determinada. de experiencia, pero no ambas cosas a la vez.
Estas impresiones le ofrecen una imagen del pasado Un psinico puede examinar hasta dos auras por
de una localizacin. round. ( Debe ser capaz de ver ambos sujetos.)
Batallas y traiciones, matrimonios y asesinatos, par- Alternativamente, puede examinar la misma aura dos
tos y grandes dolores: slo acontecimientos que libe- veces, para verificar su primera impresin con una se-
raron una energa emocional o psquica fuerte dejan su gunda lectura o para recoger informacin complemen-
impresin en un rea. Los sucesos cotidianos no dejan taria. En cualquier caso , el psinico debe efectuar un
ningn residuo que el psinico pueda detectar. nuevo control de poder cada vez que intente interpre-
Para determinar hasta cun lejos en el pasado pue- tar un aura.
de ir un psinico, divide el resultado de su cont rol de El psinico puede ser razonablemente discreto
poder por dos y redondea hacia arriba. ste es el n- cuando usa este poder. No necesita hurgar al sujeto o
mero de acontecimientos intensos que puede captar. sondearle de alguna otra forma. Sin embargo, necesita
Sin embargo, slo puede captarse un acontecimiento mirarle intensamente. Puesto que el alcance de este
por round , empezando con el ms reciente y retroce- poder es el alcance de la visin , el psinico puede per-
diendo en el tiempo. manecer sin que nadie repare en l, manteniendo su
La comprensin del personaje de estos aconteci- distancia. Si intenta captar las auras de la gente con la
mientos es vaga y llena de sombras, como si estuviera que est conversando, seguramente se darn cuenta
viviendo un sueo. La emocin dominante implicada - de que est mirando y es probable que se sientan in-
furia, odio, miedo, amor, etc. - le llega sin embargo cmodos.
muy claramente. El nivel del personaje que est siendo analizado
Puntuacin de poder - El personaje consigue una afecta el control de poder del psinico. Cuanto ms al-
comprensin inhabitualmente clara de cada aconteci- to el nivel de experiencia del sujeto, ms difcil resulta
miento. interpretar su aura. Esto se traduce en una penalizacin
20 - Un furioso fantasma avanza e intenta usar re- de -1 por cada tres niveles del sujeto, redondeo hacia
ceptculo mgico contra el psinico. abajo. Por ejemplo, un psinico que lea el aura de un
personaje de nivel 8 sufrir una penalizacin de -2.
Si la tirada de dado del control de poder es un 1, la
Ver el aura
lectura del psinico resulta incompleta o ligeram ente
Puntuacin de poder: Sab- 5 incorrecta. Por ejemplo, el psinico puede averiguar
Coste inicial: 9 slo la porcin catica de un alineamiento catico neu-
Coste de mantenimiento: 9/round tral. O puede interpretar el nivel del personaje con un
A lcance: 50 metros error de uno o dos niveles.
Tiempo de preparacin: o Puntuacin de poder - El psinico puede examinar

32 Captulo Tres
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~ ' ~ e > : ' '. .:.'' .:

hasta cuatro auras por round en vez de dos. mticamente durante todo un da.
20 - El iniciador no puede usar de nuevo este po- 20 - El psinico queda desorientado; no puede
d er durante 24 hora usar su poder de nuevo durante 1d6 horas.

Devociones clarislntlentes Conocer la localizacin

Captar espritus
Puntuacin de poder: lnt
Coste inicial: 10
Puntuacin de poder: Sab - 3
Coste de mantenimiento: nd
Coste inicial: 10
Coste de mantenimiento: nd
Alcance: o
Tiempo de preparacin: 5
A lcance: o
rea de efecto: personal
Tiempo de preparacin: o
Prerrequisitos: no
rea de efecto: radio 15 metros
Prerrequisitos: no
Este poder es til a los personajes que v iajan fre-
cuentemente usando teleportacin, puertas, o va
Usar este poder permite al psinico captar la pre-
otros planos de existencia. Cuando acta, el poder re-
sencia de espritus dentro de un radio de 15 metros;
vela informacin general sobre la localizacin del per-
eso significa fantasmas, banshees, aparecidos, deam-
sonaje. La informacin no suele ser ms detallada que
buladores y heucuvas. Si un espritu merodea con fre-
la respuesta de un simple granjero al q ue se le pregun-
cuencia un determinado lugar, el psinico lo sabr.
te: Dnde estoy?. Las respuestas tpicas incluyen a
Tambin sabr cundo un espritu se halla a menos de
unos pocos kilmetros al sudoeste de
15 metros, pero no podr sealar su localizacin exac-
Aguaprofunda ... , siguiendo el v uelo de la corneja. en
ta.
casa de Kilgore el taxidermista o a la deriva en el
Puntuacin de poder- El psinico conoce la locali -
Mar de Sangre.
zacin exacta del espritu que capta.
Cuanto ms alto sea el resultado del control de po-
20 - El psinico ha agraviado al espritu (el DM de-
der, ms precisa ser la localizacin . Si la tirada de da-
termina los resultados exactos.)
do es 8 o ms, la localizacin se especifica dentro de
un rad io de 1,5 kilmetros o menos. Si la tirada es 7 o
Conocer la direccin menos, la localizacin se especifica dentro de un radio
de 15 kilmetros.
Puntuacin de poder: Int El personaje puede consegu ir info rmacin adicional
Coste inicial: menos especfica que la respuesta inicial si su jugador
Coste de mantenimiento: nd pregunta por ella. (El psinico no efecta ningn otro
Alcance: o control de poder.) Por ejemplo, si la primera respuesta
Tiempo de preparacin: o del DM es ests en casa de Kilgore el taxidermista, el
rea de efecto: personal jugador puede preguntar dnde est esa casa. El DM
Prerrequisitos: no puede responder diciendo que la casa de Kilgore est
en Chendl, en el reino de Furyondy.
El psinico se convierte en su propia brjula. Puntuacin de poder - El psinico averigua la loca-
Pagando 1 PFP y superando un control de poder, cono- lizacin exacta que est intentando determinar.
ce dnde est el norte. 20 - No puede localizarse nada dentro de un radio
Puntuacin de poder- El poder es mantenido auto- de 150 kilmetros con este poder durante 24 horas.

Clarisintiencia 33
-

.~-~-~1~~~~--- -:.:~: ,_:~,~ ~: ;_,.c.:~:~~-'~~~~- ---

Mente combativa por ejemplo: debo girar a la derecha o a la izquier-


da?-, el DM efecta un control de poder por l. Si el
Puntuacin de poder: lnt- 4 control tiene xito, el personaje sabe por dnde vino.
Coste inicial: 5 Si la tirada falla, no est seguro. (Sin embargo, todava
Coste de mantenimiento: 4/round puede mantener normalmente el poder.)
Alcance: o La navegacin radial puede ser til de varias formas
Tiempo de preparacin: o que no resultan evidentes. Por ejemplo, la teleporta-
rea de efecto: personal cin y otros medios de viaje extraordinarios se hacen
Prerrequisitos: no ms simples. Digamos que un personaje no puede ver
una localizacin en particular debido a q ue est cegado
Un personaje que use este poder adquiere una por cualquier causa. Abandona esa localizacin, pero
comprensin inhabitualmente aguda de sus enemigos utiliza la navegacin radial para fijarla. Eso significa que
y sus tcticas de lucha. Como resultado de ello, el puede teleportarse de vuelta all. Adems, si el perso-
bando del psinico gana en combate una bonificacin naje fija as un lugar, puede alcanzarlo a travs del pla-
de -1 al efectuar sus tiradas de iniciativa. Esto es acu- no Astral en slo siete horas, el mnimo posible (supo-
mulativo con cualquier otro modificador que pueda niendo por supuesto que pueda viajar por el plano
aplicarse. Astral). Y puede alcanzar la misma localizacin median-
Puntuacin de poder - El psinico (pero no sus te el paseo dimensional (ver la disciplina de psicopor-
compaeros) gana tambin una bonificacin de + 1 a su tacin) sin ningn peligro de perderse. La navegacin
CA. radial puede ayudar tambin en la telepata. Si el psi-
20 - El psinico y sus compaeros sufren una pena- nico desea fijar la localizacin de un blanco, no sufre las
lizacin de + 1 a iniciativa. penalizaciones habituales por alcance.
Si el personaje deja de mantener este poder, pierde
Navegac.ln radial su fijacin de la localizacin. Puede recuperarla reacti-
vando el poder y superando un control de poder den-
Puntuacin de poder: lnt- 3 tro de un plazo de seis horas. Al cabo de seis horas, la
Coste inicial: 4 localizacin se pierde. Slo puede fijarse una localiza-
Coste de mantenimiento: 7/hora cin a la vez, a menos que el personaje pague el coste
Alcance: o de mantenimiento de forma individual para cada una
Tiempo de preparacin: o de ellas.
rea de efecto: personal Puntuacin de poder- El psinico puede volver au-
Prerrequisitos: no tomticamente sobre sus pasos hasta el punto de par-
tida.
Mientras este poder est en uso, el psinico sabe 20 - El psinico olvida dnde est durante 1d4
dnde se halla en relacin con un punto de partida fija- rounds.
do. En otras palabras, no importa cmo o hacia donde
se mueva, sigue sabiendo la direccin exacta y la dis- Or la luz.
tancia con relacin a su punto de partida. Puntuacin de poder: Sab - 3
Sin embargo, eso no significa que pueda decirle Coste inicial: 6
necesariamente a alguien cmo volver a ese punto de Coste de mantenimiento: 3/round
partida. Si se halla en un laberinto o en un dungeon, Alcance: o
por ejemplo, puede saber que el punto de partida se Tiempo de preparacin: o
halla a 500 metros al norte, pero no rehacer automti - rea de efecto: especial
camente sus pasos por el laberinto. La navegacin ra- Prerrequisitos: no
d ial , de todos modos, realza su habilidad para hacerlo.
Cada vez que el personaje llega a un punto decisivo - Este poder extrasensorial se parece a sentir la

34 Captulo Tres
Leer objeto: Lit rueda de una rueca deshila una horrible historia del pasado.

Clarisintiencia 35
luz, pero se basa en el odo del personaje en vez trs o la derecha (opcin del DM).
de en su sentido del tacto. Un personaje que ha Si el psinico y sus compaeros disponen de sufi-
quedado cegado, ya sea artificialmente, de forma ciente advertencia, pueden hacer algo para prepararse:
natural o por una herida, puede ver a travs de adoptar posiciones defensivas, preparar conjuros o
sus odos. Todas las ondas de luz que lleguen hasta huir, por ejemplo. Si disponen de menos de un round
l se convierten en sonido, y oye la imagen. La de advertencia, el DM debe decidir cunta preparacin
imagen que percibe su mente es igual que cual - es posible. En cualquier caso, siempre ganan una boni-
quier otra imagen ofrecida por la v isin normal, y e l eycacin de +2 a sus propias tiradas de sorpresa.
personaje no sufre ninguna penalizacin por nada Puntuacin de poder - El psinico averigua lo lejos
que requiera visin. que est el peligro.
Puntuacin de poder - El psinico puede or 20 - El psinico no puede captar con xito el peli-
en la oscuridad, como si tuviera infravisin. gro durante 1d6 horas.
20 - La luz brillante causa sordera, y toda la de-
ms luz no es ms que un zumbido. Sentido del veneno
Puntuacin de poder: Sab
Sentido del peligro
Coste inicial: 1
Puntuacin de poder: Sab- 3 Coste de mantenimiento: nd
Coste inicial: 4 Alcance: o
Coste de mantenimiento: 3/turno Tiempo de preparacin: o
Alcance: especial rea de efecto: radio 1 metro
Tiempo de preparacin: o Prerrequisitos: no
rea de efecto: 10 metros Este poder permite a un psinico detectar la pre-
Prerrequisitos: no sencia de veneno e identificar su localizacin dentro de
Cuando use el sentido del peligro, un psinico ex- un radio de 1 metro de su cuerpo (o su presencia, si
perimentar una ligera sensacin hormigueante en la est usando clarividencia o viajando astralmente). El ti-
nuca cada vez que un peligro o amenaza est cerca. El po de veneno no es revelado, slo su presencia. Puede
DM debe efectuar un control de poder con xito en detectarse cualquier veneno, incluido el veneno ani-
beneficio del psinico antes de que el personaje detec- mal.
te el peligro. Este poder no proporciona al psinico Puntuacin de poder - El psinico determina el tipo
ninguna informacin especfica sobre el tipo de peli- exacto de veneno.
gro. No averigua cundo o cmo golpear. Sin embar- 20 - Si existe veneno, la sensacin de su presencia
go, s averigua la direccin general de la amenaza (es abruma mentalmente al psinico. Los efectos se equi-
decir, de la derecha, izquierda, delante o detrs). paran a la exposicin real a l.
El resultado del control de poder del personaje de-
termina cunta advertencia recibe. Si la tirada es 12 o Sentir el sonido
ms, sabe si algn peligro acecha en alguna parte en
las inmediaciones. Si la tirada es 8 o ms, disfruta de Puntuacin de poder: Sab- 3
todo un round de advertencia antes de que golpee el Coste inicial: 5
peligro. Si la tirada es 7 o menos, sin embargo, el psi- Coste de mantenimiento: 3/ round
nico no es alertado hasta momentos antes de que gol- Alcance: o
pee el peligro. Si la tirada es exactamente 1, todava Tiempo de preparacin: o
tiene algunos momentos de advertencia pero la direc- rea de efecto: especial
cin est equivocada; por ejemplo, si el ataque proce- Prerrequisitos: no
de de la izquierda, pensar que viene de delante, de- Este poder es casi idntico a sentir la luz, pero hace

36 Captulo Tres
que el cuerpo del psinlco se vuelva sensible al soni- Coste de mantenimiento: 3/ round
do. Le permite seguir oyendo cuando sus ofdos estn Alcance: especial
impedidos de alguna forma. Este poder no detecta sin Tiem po de preparacin: o
embargo sonido all donde no hay ninguno, ni es efec- rea de efecto: personal
tivo dentro de un silencio mgico. El psinico gana Prerrequisitos: no
una bonificacin de + Z contra los ataques o efectos s-
nicos, incluido el canto de una sirena. Este poder permite a un personaje percibir visual-
Puntuacin de poder - El psinico puede detectar mente -con los ojos- las ondas de sonido, convirtin-
ruidos como un ladrn del m ismo nivel de experiencia. dolas en impulsos de luz. (Funciona de una manera
20- Durante 1d4 rounds, cualquier sonido causa 1 muy parecida a sentir la luz.) Slo un personaje que
p unto de dao por round y resulta confuso. puede ver normalmente puede usar este poder. El
psinico puede ver el sonido incluso en la oscuridad,
porque las ondas de sonido no requieren luz. El perso-
Sentir la luz
naje, sin embargo, puede quedar cegado por el si-
lencio.
Puntuacin de poder: Sab- 3
Puntuacin de poder - El psinico puede mantener
Coste inicial: 7
este poder por 1 PFP por round.
Coste de mantenimiento: 5/ round
20 - Los sonidos fuertes causan ceguera, y todos
Alcance: o los dems sonidos trastornan tanto como las luces bri-
Tiempo de preparacin: o llantes.
rea de efecto: especial
Prerrequisitos: no
Este poder extrasensorial permite al psinico expe- Visin a todo alrededor
rimentar la luz a travs de las sensaciones tctiles (me-
Puntuacin de poder: Sab- 3
diante el tacto). Su cuerpo se conv ierte en un receptor
Coste inicial: 6
de las ondas de luz. De hecho, su cuerpo reemplaza a
Coste de mantenimiento: 4/round
sus ojos; puede ver lo que sus ojos revelarfan normal-
A lcance: o
m ente. (Su campo de v isin no cambia.) Este poder no
Tiempo de preparacin: o
le permite ver en la oscuridad , puesto que tiene que
rea de efecto: personal
haber luz para q ue la sienta. Tampoco contrarresta la
Prerrequisitos: no
oscuridad mgica, que lo que hace es destruir o blo -
que:ar las ondas de luz. El personaje gana una bonifica-
Este poder proporciona al psinico ojos en la nu-
cin de +4 en sus tiradas de salvacin contra ataques
ca... , y a los lados, y por arriba tambin. (Por supues-
con la m irada.
to , esto es figurativo; no le aparecen literalmente glo-
Puntuacin de poder - El personaje puede sentir la
bos oculares.) En efecto, el personaje puede ver simul-
luz en todas direcciones.
tneamente en todas direcciones. Adems de su obvia
20 - El psinico se v uelve abiertamente sensible a
aplicacin cuando se combina con el poder de clarivi-
la luz durante 1d 10 rounds. La exposicin a la luz cau-
dencia, la visin a todo alrededor impide que alg uien
sa 1 punto de dao por round , y el personaje no pue-
se deslice subrepticiamente hasta el personaje sin recu-
d e ver.
rrir a algn tipo de ocultacin. En el lado de los incon-
venientes, el psinico sufre una penalizacin de -4 con-
Ver el sonido
tra todos los ataques con la mirada mientras utiliza este
poder.
Puntuacin de poder: Sab - 3 Puntuacin de poder - Tambin obtiene infravisin.
Coste inicial: 6 20 - El psinico queda cegado durante 1d4 horas.

Clarisintiencia 37
Ciencias psicoqulntlcas se gasta ningn PFP para mantenerlo.
20 El poder acta a la inversa y una pertenencia
personal (elegida al azar) se desintegra.
Crear objeto

Puntuacin de poder: lnt -4 Desintegrar


Coste inicial: 16
Coste de mantenimiento: 3/round Puntuacin de poder: Sab - 4
Alcance: 20 metros Coste inicial : 40
Tiempo de preparacin: o Coste de mantenimiento: nd
rea de efecto: especial Alcance: 50 metros
Prerrequisitos: telequinesis Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: un objeto, 0,25 metros
Un psinico con este poder puede acumular materia cbicos
procedente del aire y de la zona circundante para crear Prerrequisitos: telequi nesis, ablandar
un objeto slido. Este objeto permanece en existencia
durante tanto tiempo como el psinico pague el coste de
mantenimiento del poder. Cuando deja de mantenerlo, el La ciencia de desintegrar reduce un objeto o criatura
objeto se desintegra en sus partes constituyentes. a fragmentos microscpicos y los dispersa. Cualquier co-
Un objeto creado de este modo puede tener cual- sa es vulnerable a menos que se halle protegida por un
quier forma, color y textura que desee el psinico, siem- escudo mgico como un globo de vulnerabilidad regular
pre que cumpla al menos con una de las siguientes con- o menor o por una barrera inercial. El psinico elige su
diciones: blanco, pero no puede desintegrar ms de 0,25 metros
cbicos de material con una utilizacin de este poder.
Si el blanco es un objeto inanimado, debe salvarse
Encaje por completo dentro de una esfera de
contra desintegracin; el xito significa que no resulta
no ms de 1,2 metros de dimetro.
afectado. Si el blanco es una criatura viva, un personaje o
Encaje por completo dentro de un cilindro de
una criatura muerta viviente con voluntad libre, debe
no ms de 6 metros de largo y 30 centme-
efectuar una tirada de salvacin contra muerte mgica. Si
tros de dimetro
tiene xito, la criatura slo siente un ligero hormigueo,
Encaje enteramente dentro de un cilindro de
pero no resulta afectada de ningn otro modo. Si la tira-
no ms de 60 centmetros de largo y 2 me-
da falla, la criatura es desintegrada (o lo es una cuarta
tros de dimetro.
parte de un metro cbico, justo en su centro, lo cual de-
No pese ms de 5 kilos.
bera ser bastante para matar casi a cualquiera).
Puntuacin de poder- El poder afecta a medio metro
Slo pueden utilizarse en la construccin los materia- cbico y la salvacin se efecta con una penalizacin de -
les disponibles dentro de un radio de 6 metros del psi- 5.
nico. De todos modos, estos materiales pueden reorde- 20 - El poder acta a la inversa y afecta al iniciador
narse o reestructurarse si el psinico tiene tambin el po- (tirada con bonificacin de +5).
der de la reordenacin molecular. Combinando estos dos
poderes, puede crear diamantes de polvo de carbn o
una espada de rocas que contengan mena de hierro. Detonar
Si el control de poder resultante es un 1, el objeto
tiene un fallo; p or ejemplo, una espada se rompe al gol-
pear contra algo, un diamante contiene impurezas evi- Puntuacin de poder: Con -3
dentes para cualquier joyero, etc. Coste inicial: 18
Puntuacin de poder - El objeto es permanente. No Coste de mantenimiento: nd

38 Captulo Cuatro
Detonar: Bodo elimina un hueso de contencin.

Psicoquinesis 39
Alcance: 60 m etros Algunos psinicos pueden empujar, tirar de l, o mo-
Tiempo de preparacin: o ver de algn otro modo a un oponente desde lejos. El
Area de efecto: un objeto, 0,25 metros proyectar fuerza permite al psinico enfocar un golpe
cbicos psicoquintico contra un blanco hasta 200 metros de dis-
Prerrequisitos: telequinesis, agitacin tancia.
molecular Si es usado ofensivamente, este golpe causa un dao
igual a 1d6 puntos ms la categora de armadura del
Algunos psinicos pueden hacer que un arbusto se
blanco (las categoras de armadura negativas reducen el
autodestruya, o causar que un zombie estalle. Con el
dao). Por ejemplo, un blanco con una categora de ar-
poder de detonar, la energa latente dentro de plantas u
madura de 5 sufrir de 6 a 11 puntos de dao ( 1 a 6 pun-
objetos inanimados puede dominarse, enfocarse y libe-
tos, ms 5). Superar una tirada de salvacin contra armas
rarse explosivamente. El poder funciona incluso contra
de aliento reduce el dao a la mitad.
muertos vivientes animados (esqueletos y zombies). No
Este golpe nada sutil puede ser usado tambin para
afecta a los muertos incorpreos tales como fantasmas,
desencadenar trampas, accionar palancas, abri r puertas
porque no son materiales. Adems, la ciencia no tiene
(si no estn cerradas con llave o barradas), romper venta-
efectos en animales de ningn tipo, incluidas criaturas
nas, etc.
inteligentes como los humanos, o muertos v ivientes con
Puntuacin de poder - El golpe derriba tambin al
voluntad libre.
blanco si es de tamao humano o menor.
La detonacin inflige 1d 1O puntos de dao a todos
20- El golpe alcanza al iniciador.
los objetos vulnerables que el psinico decida atacar
dentro de un radio de 3 metros. Superar una tirada de
salvacin contra arma de aliento reduce el dao a la mi- Reordenacin molecular
tad. Para determinar qu porcentaje del objeto fue des-
truido, multiplica el resultado del control de poder del Puntuacin de poder: lnt - 5
psinico por 1O. Si el producto es 100 o ms -es decir, Coste inicial: 20
100% o superior-, el blanco resulta completamente des- Coste de mantenim iento: 10 por hora
truido. Cualquier cifra por debajo significa que q uedan A lcance: 2 metros
algunos trozos significativos. Tiempo de preparacin: 2 horas
No ms de una cuarta parte de un metro c bico de Area de efecto: un objeto
material puede destruirse con este poder. Pued e volarse Prerrequisitos: telequinesis, manipulacin
una porcin de una pared, por ejemplo, pero si la pared molecular
tiene 25 centmetros de grosor, aparecer un boquete
de 1 metro de dimetro.
Puntuacin de poder - El dao y el alcance se do- La reordenacin molecular es el equivalente psinico
blan, hasta 2d 1O puntos y 6 metros respectivamente. a la alquimia. Jugando con la estructura molecular de un
20 - El aire que rodea al iniciador detona; todo el objeto, el psinico puede cambiar su naturaleza funda-
m undo dentro de un radio de 3 metros de l es atacado. mental o sus propiedades. Este poder no puede sin em-
bargo crear materia o masa de la nada. Como tampoco

Proyectar fuerza puede cambiar el estado de un material de lquido a sli-


do, de gaseoso a lquido, etc. Se adapta principalmente a
Puntuacin de poder: Con - 2 conv ertir un tipo de elemento en otro, pero tambin pue-
Coste inicial: 10 de usarse para operaciones ms complejas, como neutra-
Coste de mantenimiento: nd lizar un veneno, por ejemplo.
Alcance: 200 metros Convertir un elemento en otro es normalmente una
Tiempo de preparacin: o operacin simple, en la que pueden cambiarse 30 gra-
Area de efecto: nd mos de material cada hora. Las conversiones tpicas de
Prerrequisitos: teleq uinesis este tipo incluyen acero a plomo, o cualquier metal a oro.

40 Captulo Cuatro
Una reordenacin mtts compleja, como cambiar un metal Telequlnesls
en cristal o un tazn de madera en un tazn de rub, re-
quiere cuatro veces ese tiempo. Puntuacin de poder: Sab- 3
La creacin de monedas de oro a partir de otros me- Coste inicial: 3+
tales es posible, pero no es una forma de hacerse rico r- Coste de mantenimiento: 1 +/round
pidamente. Al ritmo de 30 gramos por hora, se necesita- Alcance: 30 metros
an 16 horas -unos dos das de trabajo- para cambiar 1O Tiempo de preparacin: o
monedas de cobre en 1O monedas de oro, con un benefi- rea de efecto: un solo objeto
cio neto de 9 monedas de oro. Prerrequisitos: no
La reordenacin molecular se utiliza a menudo para La telequinesis, o TQ para abreviar, es la habilidad de
crear armas superiores. Un arma templada psinicamente mover objetos por el espacio sin tocarlos. Todos los es-
puede recibir un + 1 en las tiradas de dao (ver Calidad fuerzos telequinticos tienden a ser fsicamente agotado-
de las armas en el Captulo 6 de la GOM). Sin embargo, res, porque implican un autntico trabajo. Mover objetos
el proceso requiere tiempo. Por ejemplo, una espada cor- pequeos y ligeros es relativamente fcil. A medida que
ta tpica necesita al menos 40 horas para ser templada los objetos se hacen mtts grandes y pesados, la tarea se
psinicamente. (La espada corta media pesa 1.5 kilos, y vuelve significativamente ms difcil.
la mayor parte del peso corresponde a la hoja.) Un arma El coste de arriba (3 PFPs iniciales y 1 por round de
templada psinicamente no ofrece automticamente una mantenimiento) supone que el objeto a mover pesa 1,5
bonificacin de + 1 a la tirada de ataque. A fin de recibir kilos o menos. Para objetos mtts pesados se aplican las
esa bonificacin, el psinico debe 1) tener pericia en forja siguientes reglas:
de armas y 2) superar un control de pericia cuando ela-
bore el arma. El coste inicial es igual al doble del peso del
El psinico efecta su control de poder cuando el obj eto en kilos.
p roceso queda completado. Si lo falla, de todos modos, El coste de mantenimiento es la mitad del coste
no ha malgastado todos sus esfuerzos. La diferencia entre inicial, con redondeo hacia abajo.
la tirada de dado del personaje y su puntuacin de po- La puntuacin de poder del personaje es
der, multiplicada por 1O, equivale al porcentaje del traba- disminuida por dos tercios del peso del objeto
jo que debe ser rehecho. en kilos, con redondeo hacia abajo.
Si la tirada es 1, el objeto parece perfecto pero con-
tiene un defecto oculto que har que se rompa, falle, o Por ejemplo, para arrancar telequinticamente un ha-

simplemente no acte del todo como debera cuando sea cha de batalla de 7,5 kilos de un armero, un psinico tie-
utilizado (el tazn de rub puede gotear, por ejemplo, o ne que pagar 15 PFPs y superar un control de poder con
la espada puede contener una parte blanda que haga que un modificador de - 5 a su puntuacin.
se doble). Un psinico que utilice la TQ puede mover un objeto
Este poder no tiene ningn efecto contra las criaturas hasta 20 metros por round. El objeto puede servir como
vivas que pesen ms de 30 gramos. Las criaturas que pe- arma. En este caso, el personaje ataca usando su propio
sen 30 gramos o menos resultan muertas si sus molcu- GACO, con una penalizacin igual al modificador del pe-
las son reordenadas. so del objeto (dos tercios de su peso, redondeo hacia
Puntuacin de poder- El nuevo material es extraordi- abajo).
nario (arbitraje del DM). Puntuacin de poder - El personaje puede alzar si-
20 - El objeto muestra un fallo importante y resulta multneamente un segundo objeto de peso igual o infe-
totalmente intil. rior por el mismo coste.
20 - El psinico hace tropezar> al objeto, lo hace ca-
er, etc

Psicoquinesis 4 t
Devociones pslcoqulntlcas tado de nuevo hasta que el psinico gane otro nivel.

Ablandar Agitacin molecular

Puntuacin de poder: lnt Puntuacin de poder: Sab


Coste inicial: 4 Coste inicial: 7
Coste de mantenimiento: 3/round Coste de mantenimiento: 6/round
A lcance: 30 metros Alcance: 40 metros
Tiempo ?e preparacin: o Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: l objeto, 5 kilos rea de efecto: l objeto, 10 kilos
Prerrequisitos: no Prerrequisitos: no

Este poder es parecido a la manipulacin molecular, La agitacin molecular permite al usuario excitar las
excepto que debi li ta todo el objeto en vez de un rea molculas de una sustancia: el papel se incendia, lama-
pequea a lo largo de un solo p lano. El objeto en general dera arde sin llama, la piel se ampolla, el agua hieNe,
se ablanda, perdiendo su rigidez y su fuerza. Los efectos etc. La lista de abajo muestra lo que es posible conse-
especficos varan segn el material. guir, segn cuntos rounds sea agitada la sustancia.
Metal: Por cada round de ablandamiento, las armas
incurren en una penalizacin de - 1 a las tiradas de ata- l round: los materiales fcilmente inAamables (por
que y causan un punto menos de dao, acumulativo. La ejemplo papel. hierba seca) se incendian, la piel se
categora de armadura de una armadura de metal au- v uelve roja y sensible ( l punto de dao), la madera
menta un punto por round de ablandamiento. Al cabo d e se oscurece.
lO rounds, cualquier metal se vuelve blando y cauchutes- 2 round s: la madera arde sin llama y humea, el m e-
co, pero retiene su forma. tal se vuelve caliente al tacto, la piel se ampolla
Madera: Como el metal, las armas con mango o em- ( 1d4 puntos de dao), el pelo humea, la pintura se
puadura de madera sufren una penalizacin de - 1 a las arruga.
tiradas de ataque y dao por round de ablandamiento. Al 3 rounds: la madera estalla en llamas, el metal
cabo de seis rounds, la madera se vuelve viscosa y cau- abrasa ( 1d4 puntos de dao), la p iel arde y se pela
chutesca pero retiene su forma. Al cabo de lO rounds, el ( ld6 puntos de dao), el agua hieNe, el p lomo se
grano puede abrirse fcilmente y un golpe puede partir funde (el dao no se incrementa a partir de este
incluso las ms duras y gruesas puertas o cofres. round, pero contina).
Piedra: Al cabo de dos rounds, la piedra se vuelve 4 rounds: el acero se vuelve blando.
apreciablemente blanda al tacto. Al cabo de cinco 5 rounds: el acero se funde
rounds, p ued e ser trabajada como arcil la dura, pero no se
volver ms blanda q ue eso. En lo que a los objetos se refiere, puedes permitir ti-
Objetos mgicos: Precisan superar una tirada de sal- radas de salvacin contra destruccin , pero aade una
vacin contra golpe aplastante para escapar enteramente penalizacin de + 1O al nmero de la tirada de salvacin
del efecto. (este calor es muy destructivo, ya que procede de dentro
Tejido vivo: Ningn efecto. del material, no de fuera) .
Los DMs pueden usar su propio juicio y los ejemplos Puntuacin de poder - Tras el p rimer round, el ndice
de arriba para manejar otros materiales. de agitacin se dobla (3 rounds de dao se producen en
Puntuacin de poder - Todos los efectos resultan do- slo 2, 5 rounds de dao en 3 ).
blados. 20 - Un objeto perteneciente al psinico (elegido al
20- El o bjeto se ve fortalecido, y no pued e ser afee- azar) se ve afectado durante un round .

42 Captulo Cuatro
Animar obJeto Animar sombra

Puntuacin de poder: lnt - 3 Puntuacin de poder: Sab - 3


Coste inicial: 8 Coste inicial: 7
Coste de mantenimiento: 3/round Coste de mantenimiento: 3/round
Alcance: 50 metros Alcance: 40 metros
Tiempo de preparacin: o Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: 1 objeto, 50 kilos rea de efecto: 1O metros cuadrados
Prerrequisitos: telequinesis Prerrequisitos: no

Con esta devocin el psinico puede animar la som-


Los objetos inanimados pueden ser trados a la vida
bra arrojada por cualquiera o cualquier cosa y hacer que
con esta devocin. Los objetos no estn realmente vivos,
parezca tener vida propia. La sombra puede incluso ale-
pero se mueven bajo el control del psinico como si lo
jarse de la persona o cosa que la arroja. Sin embargo, de-
estuvieran. Por ejemplo, las sillas pueden caminar, los r-
be permanecer plana contra una superficie. Nunca puede
boles bailar, y las piedras pueden ir de un lado para otro.
ser ms que bidimensional.
El objeto a animar debe pesar 50 kilos o menos. Los
Una sombra animada no puede hacer en realidad otra
materiales a animar afectan la dificultad de la tarea; los
cosa que sobresaltar o divertir a alguien. No puede atacar
materiales ms fuertes o quebradizos son ms difciles de
o alterar la concentracin de un mago. En este aspecto es
animar que los ms dbiles o maleables. Una vez anima-
similar al efecto de un cantrip. Puede servir como diver-
dos, sin embargo, todos los materiales se vuelven hasta
sin para entretener a alguien o atraer la atencin de un
cierto punto flexibles.
guardia.
Puntuacin de poder - El alcance se incrementa a
Modificador
100 metros.
Material punt. habilidad
20 - La sombra desaparece completamente durante
Tela, papel o
un round.
Madera viva, animal muerto -1
Madera muerta -2
Ataque balstico
Agua -3
Metal delgado -4 Puntuacin de"poder: Con- 2
Metal grueso -5 Coste inicial: S
Piedra -6 Coste de manten imiento: nd
Alcance: 30 metros
El movimiento fluido no es comn. El objeto animado Tiempo de preparacin: o
se mueve ms bien como una marioneta. Sus movimien- rea de efecto: 1 objeto, 0,5 kilos
tos son sincopados y torpes, y si el objeto era original- Prerrequisitos: telequinesis
mente rfgido, emite un fuerte sonido crujiente, raspante
o gruente. Puede moverse 20 metros por round (ndice Este poder puede convertir a cualquier psinico a un
de movimiento 6) en cualquier direccin elegida por el David cuando se enfrente a un Goliat . Es una varia-
psinico. Puede atacar como un garrote con un GACO de cin especial de la ciencia de la telequinesis. En vez de
20. mover un objeto de una forma relativamente lenta, el
Puntuacin de poder - La animacin es perfecta y pa- ataque balfstico permite al personaje lanzar un objeto pe-
recida a la de un ser vivo. queo contra un blanco. El objeto, de no ms de medio
20- Ningn efecto adicional. kilo de peso , puede alcanzar velocidades mortferas.

Psicoquinesis 43
Debe hallarse dentro del campo de visin del psinico y rrera absorbe buena parte del impacto. pero el per-
no puede estar anclado o sujeto a nada. Una piedra es el sonaje sigue golpeando de un lado para otro den-
arma ms comn. tro.
El psinico utiliza su GACO normal para determinar si
La barrera inercial no surte efecto contra lo siguiente:
golpea al blanco. Si tiene xito. el proyectil inflige 1d6
puntos de dao (suponiendo, por supuesto, que el per- Proyectiles conjurados por pura magia.
sonaje super un control de poder). Calor o fro en bruto.
Puntuacin de poder- El dao se incrementa a 1d 12. Energa pura o luz.
20 - Bumern balstico. El psinico se convierte en el Armas de mirada.
blanco del objeto.
Adems, la barrera no puede mantener a los enemi-
gos fuera. pero los retiene un poco. Cualquiera que in-
Barrera Inercial tente cruzar la barrera debe dejar de moverse cuando la
golpee. Entonces puede cruzar a su interior (o salir de
Puntuacin de poder: Con -3
ella) al siguiente round.
Coste inicial: 7
Manejar ataques de proyectiles: La barrera inercial
Coste de mantenimiento: 5/ round
absorbe energa de las armas de proyectiles tensndose a
Alcance: o
su alrededor en el momento que la atraviesan. Si un pro-
Tiempo de preparacin: o
yectil golpea su blanco dentro de la barrera, el atacante
rea de efecto: 3 metros dimetro
tira normalmente para dao. El defensor tira entonces el
Prerrequisitos: telequinesis
mismo tipo de dado (como el atacante acaba de hacer)
La barrera inercial es una defensa. El psinico crea
para ver cunto dao ha absorbido la barrera. El defensor
una barrera de aire elstico alrededor de sf mismo y de
no incluye ninguna bonificacin mgica que pueda tener
cualquiera dentro de un radio de 3 metros. Como una
el arma.
burbuja semipermeable que no puede hacerse estallar.
El defensor resta entonces el resultado de su tirada
esta barrera ayuda a amortiguar los golpes de los proyec-
de dado del dao del atacante. Si queda algo, el defen-
tiles y puede proteger de muchas formas de dao a to-
sor pierde ese nmero de puntos de golpe. Si la tirada
dos aquellos que se hallen dentro.
del defensor es igual o superior al dao total, el proyectil
La barrera ayuda especfficamente a proteger contra lo
cae inofensivamente al suelo. Si el proyectil es explosivo.
siguiente, absorbiendo parte del dao potencial (o con
la barrera impide el dao del impacto, pero no la explo-
suerte todo):
sin.
La barrera no diferencia direcciones. Si un arma es
Cualquier arma de proyectiles no mgica.
disparada desde el interior, se aplican las mismas penali-
Cualquier proyectil fsico creado por la magia.
zaciones indicadas arriba.
Cualquier proyectil con mases mgicos.
Puntuacin de poder - La barrera bloquea un punto
Llamas.
adicional por dado.
Algunos ataques con armas de aliento, segn la na-
20- El psinico crea una extraa bolsa de viento que
turaleza de ese aliento.
lo derriba al suelo.
cidos. La barrera detiene o frena el ataque. Esto
no importa mucho si el cido viene de arriba, por-
que simplemente gotea sobre los personajes. Controlar cuerpo
Gases. La barrera los desva, al menos parcialmente
(segn la tirada de dado del defensor). pero al cabo Puntuacin de poder: Con -2
de un turno los gases se infiltrarn finalmente al in- Coste inicial: 8
terior y causarn todo su efecto. Coste de mantenimiento: 8/round
Cadas. Un psinico con una barrera inercial a su al- Alcance: 80 metros
rededor sufre slo medio dao de la cada; la ba- Tiempo de preparacin: o

44 Captulo Cuatro
rea de efecto: individual Coste de mantenimiento: 2/round
Prerrequisitos: telequinesis Alcance: 100 metros
Tiempo de preparacin: O
Esta devocin permite el control psicoquintico del rea de efecto: nd
cuerpo de otra persona. La vctima se convierte a todos Prerrequisitos: no
los efectos en una marioneta. Sin embargo, sabe que al- Este poder permite al psinico modelar y alterar los
guien est tirando de los hilos, y es probable que se vuel- sonidos existentes. Cuando una mujer habla, por ejem-
va loco furioso cuando todo termine. plo, el psinico puede cambiar sus palabras y converti rlas
Antes de que esta devocin funcione realmente, el en el rugir de un len, o incluso en otras palabras distin-
psinico debe enzarzarse en una confrontacin psquica, tas. O puede camuflar el sonido de 20 hombres caminan-
enfrentando su puntuacin de poder directamente contra do junto a un guardia como el rumor de la lluvia al caer.
la Fuerza de la vct ima. Si la vctima gana la confronta- Los sonidos pueden ser multiplicados tambin, de modo
cin. se libera (el psinico paga de todos modos el coste que una sola persona cantando suene como todo un co-
del poder). En un empate, la confrontacin prosigue en el ro, por ejemplo.
round siguiente , siempre que el psinico mantenga el Si el control de poder del personaje es un 1 algo
poder. La vctima no puede hacer ninguna otra cosa du- acerca del sonido que ha alterado no acaba de ser correc-
rante esta confrontacin; todos sus esfuerzos se hallan to, as que despierta sospechas . Si intenta duplicar exac-
enfocados en mantener el control de su propio cuerpo. tamente otra voz, este fallo se produce con una tirada de
Si el poder funciona, el psinico consigue un rudi- 1 o 2.
mentario control sobre los miembros de su vctima. Este poder puede tambin amortiguar un sonido. El
Puede hacer que la vctima se ponga en pie, se siente, jugador debe especificar qu sonido pretende eliminar el
camine, d la vuelta, etc. El cuerpo puede ser obligado a personaje; el poder no tiene rea de efecto. Por ejem plo,
atacar fsicamente, pero con una penalizacin de - 6 a las el psinico puede acallar el sonido de un martillo, ahogar
tiradas de ataque (usando el propio GACO de la vctima). las palabras de la boca de alguien o eliminar el crujir de
La vctima no puede ser obligada a hablar. De hecho, una puerta. Sin embargo, no puede hacer las tres cosas
conserva el control sobre su voz y puede decir todo lo simultneamente.
que quiera. Puntuacin de poder - El coste de mantenimiento se
La vctima ha de permanecer dentro del radio de 80 reduce a 1 PFP por round .
metros o el control del psinico se rompe automtica- 20 - Un fuerte retumbar brota de la localizacin del
mente. Si el cuerpo es obligado a hacer algo obviamente psinico.
suicida, como seguir caminando al llegar al borde de un
precipicio o enfrentarse a un dragn rojo, la vctima pue-
de efectuar otra confrontacin con el psin ico para recu-
Controlar el viento
perar el control (la avalancha de adrenalina del inminente Puntuacin de poder: Con - 4
peligro le proporciona renovadas fuerzas).
Coste inicial: 16
Puntuacin de poder - El psinico gana automtica- Coste de mantenimiento: 10/round
mente la confrontacin psquica inicial.
Alcance: 500 metros
20 - El psinico sufre una parlisis parcial (un brazo o
Tiempo de preparacin: 2
una pierna) durante 1d 1O turnos.
rea de efecto: 1.000 metros
Prerrequisitos: telequinesis

Controlar el sonido
El psinico puede obtener un control limitado sobre
Puntuacin de poder: Int - 5 la velocidad y la direccin del v iento con esta devocin.
Coste inicial: 5 La velocidad de cualquier viento existente puede ser in-

46 Captulo Cuatro
crementada o disminuida en 15 kilmetros por hora o un de un 20% a su tirada de habilidad.
25%, lo que sea mayor. La direccin del viento puede Iluminar las sombras existentes, reduciendo en un
cambiarse tambin hasta 90 grados. 20% la habilidad de ocultarse de un ladrn.
Estos cambios son temporales. y duran slo el tiem- Hacer ms brillante una fuente de luz hasta que
po que el psinico pague el coste del mantenimiento. duela m irarla. Esto adjudica a cualquiera expuesto
Los cambios ocurren unos momentos despus de que l a la luz una penalizacin de -2 a todas sus tiradas
los desee, y mueren en menos de un minuto cuando deja de ataque.
de mantenerlos. Oscurecer una fuente de luz hasta que tenga el
Los vientos por encima de 28 kilmetros por hora im- aspecto del anochecer. Esto no afecta las tiradas
piden que vuele cualquier cosa ms pequea que un de ataque de nadie.
hombre o un cndor, e imponen un modificador de - 4 al Extender las sombras a reas que de otro modo
disparo de proyectiles. Tambin azotan las olas del mar y estn bien iluminadas. Slo puede extenderse una
1-}acen difcil la navegacin. Los vientos que soplen por sombra existente, p ero su tamao puede
encima de los 48 kilmetros por hora causan daos me- incrementarse en un 200o/o (es decir, su tamao
nores a barcos y edificios. Estas rfagas al u n tambin nu- puede ser triplicado).
bes de polvo, e impiden que todo tipo de criaturas m e- Extender la luz a reas que de otro modo estn en
nos las ms grandes vuelen. Los vientos por encima de sombras. Las sombras pueden ser red ucidas de
los 82 kilmetros por hora impiden todos los vuelos, de- tamao en un 50%.
rriban rboles y edificios de madera y amenazan con hun-
dir los barcos. Los vientos por encima de los 110 kilme- Puntuacin de poder - El coste de mantenimiento se
tros por hora son huracanes. ve red ucido a 1 PFP por round.
Puntuacin de poder - El psinico gana un control to- 20- El efecto es el opuesto del deseado, y el mante-
tal de la direccin y puede cambiar las velocidades hasta nimiento falla.
38 kilmetros por hora o un 50%, lo que sea mayor.
20 - Ningn efecto adicional.
Controlar las llamas
Controlar la luz Puntuacin de poder: Sab - 1
Coste inicial: 6
Puntuacin de poder: lnt
Coste de mantenimiento: 3 / round
Coste inicial: 12
Alcance: 40 metros
Coste de mantenimiento: 4/round Tiempo de preparacin: o
Alcance: 25 metros
rea de efec to: 1 metro cuadrado
Tiempo de preparacin: o Prerrequisitos: telequinesis
rea de efecto: 40 metros cuadrados
Prerrequisitos: no
Mediante el poder de controlar las llamas. un psini-
co puede hacer que un fuego normal sea ms grande,
El psinico puede manipular la luz existente con esta
ms pequeo, m s ardiente o ms fro. Puede incluso ha-
devocin. No puede crear luz de la oscuridad. pero pue-
cer que se mueva de un lado para otro como si fuera una
de crear oscuridad de la luz. Este poder puede realiur lo
criatura viva.
siguiente, y cualquier otra cosa que el DM permita:
El tamao de un fuego puede incrementarse en un
100% o reducirse en un 50%. Si el calor del fuego se in-
Hacer ms profundas las sombras existentes, crementa, causa doble dao. Si se reduce, el dao se re-
volvindolas negras como la tinta. Un ladrn que duce tambin a la mitad . Esto se aplica a las antorchas
se oculte en sus sombras obtiene una bonificacin encendidas, aceite incendiado y otros fuegos normales,

Captulo Cuatro 47
pero no a los fuegos mgicos como bolas de fuego o ma- mgico. El psinico puede duplicar el gemido de un
nos ardientes. banshee, por ejemplo, pero no puede causar dao a na-
Un fuego animado puede moverse hasta 30 metros die.
por round (MV 9). Puede ser modelado con la forma de Puntuacin de poder - El volumen del sonido puede
una persona o un animal, siempre que no cubra ms de ascender hasta el del rugido de un len .
un metro cuadrado de suelo. Si el fuego se aleja de su 20 - Un fuerte retumbar brota cerca del iniciador.
combustible, slo puede sobrevivir durante otro round,
luego muere. Levitacin
Un fuego animado puede atacar tambin envolviendo
a un oponente. El psinico debe efectuar una tirada de Puntuacin de poder: Sab - 3
ataque usando su GACO normal. Si tiene xito, el ataque Coste inicial: 12
causa 1d6 p untos de dao. Coste de mantenimiento: 2/ round
Puntuacin de poder - El tamao puede incrementar- Alcance: o
se hasta un 200% o reducirse a un 0% (el fuego resulta Tiempo de preparacin: o
extinguido). rea de efecto: individual
20- El psinico se quema a si mismo y sufre 1d4 Prerrequisitos: telequinesis
puntos de dao La levitacin permite al usuario flotar. Es la utilizacin
de la telequinesis sobre uno mismo.
Crear sonido Un personaje puede alzarse a si mismo a un ritmo de
1; de metro por segundo, o 20 metros por round . El
3
Puntuacin de poder: lnt - 7 personaje puede descender tan rpidamente como desee
Coste inicial: 8 simplemente dejndose caer, luego frenando su calda
Coste de mantenimiento: 3/round cuando se acerque al suelo.
A lcance: 100 metros La levitacin no es volar; no proporciona ningn mo-
Tiempo de preparacin: o vimiento horizontal. Sin embargo, el personaje puede flo-
rea de efecto: nd tar inmvil , y derivar con el viento. Tambin puede em-
Prerrequisitos: telequinesis, controlar el pujarse en una pared u otro objeto fijo y derivar hasta 20
sonido metros por round en linea recta, pero no puede detener-
Al contrario que la devocin de controlar el sonido, se hasta que encuentra otro objeto slido o descienda
este poder permite a un psinico crear sonido del silen- hasta el suelo.
cio. Esto significa que el psinico puede elegir la fuente o Otros dos poderes - controlar el viento y proyectar
localizacin del sonido. Por ejemplo, puede hacer que las fuerza- pueden ayudar al psinico levitador a impulsarse
rocas canten, las armas lancen insultos y los rboles sue- hacia delante. El controlar el viento le permite determinar
nen como si se estuviera produciendo una batalla en me- la direccin en la que deriva. El proyectar fuerza le permi-
dio del bosque. El sonido puede ser tan suave como un te crear una pared all donde desee; el movimiento al-
m urmullo o tan fuerte como varias personas gritando al canza los 20 metros por round, en cualqu ier direccin.
unisono. Una vez creado el sonido, el psinico puede Cada cambio de direccin o velocidad es sin embargo un
controlarlo sin gastar PFPs adicionales (aparte el manteni- uso distinto del poder, y cuesta sus PFPs correspondien-
miento normal). tes.
Si la tirada de dado para el control de poder del per- Un psinico puede levitar siempre su propio peso. El
sonaje es un 1, el sonido no es convincente y p uede des- peso adicional, sin embargo, como equipo o pasajeros,
pertar sospechas en los oyentes. Si es imitada una voz es un impedimento. Cada 12,5 kilos de peso aadidos
humana especfica, esto ocurre con una tirada de 1 o 2. reducen la puntuacin de poder del personaje en un pun-
Los sonidos creados no pueden tener ningn efecto to.

48 Captulo Cuatro
Puntuacin de poder - El ndice de levitacin resulta El deterioro se produce a lo largo de un plano {en dos
d oblado {hasta 40 metros/ round). dimensiones, no tres). Un round de trabajo basta para
20 - El psinlco dobla su peso durante un round. Si debilitar fatalmente la mayora de objetos pequeos, co-
cae, sufre 1d6 puntos extras de dao. mo por ejemplo espadas, cuerdas, cinchas, cinturones y
arcos. Objetos ms grandes requieren ms t iempo, a
discrecin del DM.
Manipulacin molecular
Los DMs deben decidir lo vulnerable que hace este
Puntuacin de poder: lnt - 3 poder a objetos ms grandes y de formas i rregulares co-
Coste inicial: 6 mo escudos o puertas. Deben recordar que un objeto
Coste de mantenimiento: 5/round no necesita partirse en dos pedazos antes de quedar
Alcance: 15 metros virtualmente inutilizable. Por ejemplo, un bote pequeo
Tiempo de preparacin: con el casco cuarteado es inseguro en el mar. Y u n es-
rea de efecto: 15 centmetros cuadrados cudo que se raje por la mitad ofrece poca o ninguna
Prerrequisitos: telequinesis proteccin; aunque golpes sucesivos no lo acaben de
romper, seguro que sacudir sin piedad el brazo de su
Este poder permite al usuario debilitar los lazos mo- portador.
leculares dentro de un objeto o estructura. Cuando algo Puntuacin de poder- La debilitacin se produce a
somete al objeto a tensin o lo golpea, ste se rompe. dos veces el ndice anterior.
El psin ico puede crear un punto de ruptura de 20 - El objeto resulta fortalecido. Aho ra requiere
aproximadamente 15 centmetros cuadrados por round. dos veces el esfuerzo normal debilitarlo .

Un gltyankl y un devorador de/Intelecto se enfrentan cara a cara

Capitulo Cuatro 49
Ciencias psicometablicas 13 t>ercheron (caballo de t iro)
Afinidad animal 14 Halcn peregrino
15 Serpiente de cascabel
Puntuacin de poder: Con - 4 16 Escorpin, gigante
Coste inicial: 15 17 Tiburn
Coste de mantenimiento: 4/round 18 Ciervo
Alcance: o 19 Tigre
Tiempo de preparacin: o 20 Lobo
rea de efecto: personal
Puntuacin de poder - El personaje gana dos habili-
Prerreq uisitos: no
dades en vez de una.
Cuando el psinico aprende por primera vez este 20- La piel del personaje adquiere la apariencia de
poder, desarrolla una afinidad hacia un tipo de animal la piel del animal hasta que el poder es usado de nue-
en particular. No puede elegir el animal ; la afinidad es vo con xito (ningn cambio en la CA).
dictada por su aura. Para determinar la naturaleza de la
afinidad, el jugador del psinico tira 1d20 y consulta la
tabla de abajo.
Campo de muerte
A partir de ese punto, cuando el personaje invoca
Puntuacin de poder: Con - 8
este poder, puede reclamar uno de los atributos del
animal como suyo ... , temporalmente. Puede ganar la Coste inicial: 40
categora de armadura del animal , el ndice y modo de Coste de mantenimiento: nd
movimiento, ataques y dao, GACO, puntos de golpe Alcance: o
o cualquier otra habilidad especial. Sin embargo, slo Tiempo de preparacin: 3
una de ellas puede ser usada a la vez. El efecto dura rea de efecto: radio 20 metros
tanto tiempo como el psinico mantenga el poder. Prerrequisitos: no
Cambiar a una habilidad diferente significa pagar de
nuevo el coste inicial del poder, y efectuar un nuevo Un campo de muerte es una regin drenadora de
control de poder. vida de energa negativa. Slo los psinicos de alinea-
El personaje sufre un cambio fsico cuando es invo- miento malvado pueden aprender este poder sin sufri r
cado este poder. La extensin del cambio depende del efectos secundarios. Si cualquier otro psinico intenta
animal y de la habilidad. Por ejemplo, adoptar los mo- aprender el campo de muerte , su alienamiento se ver
vimientos de un halcn evidentemente requiere alas , gradualmente retorcido hacia el mal a medida que ex-
mientras que atacar como un tigre exige colmillos y plora esta muy oscura porcin de su psique.
Un campo de muerte se cobra su tri buto sobre to-
garras.
do el mundo que est dentro de l , incluido el psini-
co . Antes de que inicie este poder, el psinico ha de
Antropoide
2 Barracuda decidir cuntos puntos de golpe sacrificar. Si el poder
funciona, la prdida es inevitable; no tiene derecho a
3 jabal
4 Toro ninguna tirada de salvacin. Cualquier otra cosa viva
5 Cocodrilo dentro del campo de muerte ha de efectuar una tirada
6 guila, gigante de salvacin contra muerte. Aquellos que la superen
escapan al dao. Aquellos que la fallen pierden el mis-
7 Elefante
Halcn mo nmero de puntos de golpe que el psinico. Para
8
9 Grifo los dbiles, eso puede significar la muerte.
10 Oso gris Puntuacin de poder - El psinico pierde slo la
mitad del nmero de p untos de golpe que especifi-
11 Len
12 Pantera (negra leopardo) que; las vctimas q ue fallen sus tiradas de salvacin

50 Captulo Cinco
Poder de camalen: Leif se funde con un rbol y derriba a un goblin.

Psicometabolismo 5 t
pierden toda la cantidad. Curacin completa
20 - El poder falla, pero el psinico pierde sus pun-
tos de golpe de todos modos. Puntuacin de poder: Con
Coste inicial: 30
Coste de mantenimiento: nd
Contencin de energa Alcance: o
Tiempo de preparacin: 24 horas
Puntuacin de poder: Con- 2 rea de efecto: personal
Coste inicial: 10 Prerrequisitos: no
Coste de mantenimiento: nd
Alcance: O El psinico que ha dominado este poder puede cu-
Tiempo de preparacin: O rarse completamente a sf mismo de todo achaque, he-
rea de efecto: personal rida y enfermedad normal. Se sita a s mismo en tran-
Prerrequisitos: no ce durante 24 horas para completar la curacin. El tran-
ce es profundo, y no puede ser roto a menos que el
Un psinico con este poder se ha entrenado a s personaje pierda 5 o ms puntos de golpe. A medida
mismo para absorber y asimilar con toda seguridad la que usa este poder, el cuerpo del psinico se repara a
energa de la electricidad, el fuego, el frfo, el calor y el s mismo a un ritmo increble. Al final del perodo de
sonido ... , energa que de otro modo asara, helara o 24 horas, el personaje despierta, restablecido por com-
daara de algn otro modo a un personaje normal. pleto en todos los aspectos excepto por los 30 PFPs
Cualquier asalto fsico basado en esos tipos de energa que ha gastado para usar el curacin completa.
es atrado al cuerpo del psinico. El personaje transfor- Si el control de poder del personaje falla, interrum-
ma la energa, y la libera como radiacin visible (luz). pe su trance despus de slo una hora, tras darse
Esto protege con toda efectividad al psinico con- cuenta de que el poder no est funcionando. Slo ha-
tra los ataques basados en la energa. Si el psinico br gastado 5 PFPs.
efecta con xito un control de poder, puede doblar el Puntuacin de poder - La curacin se produce en
resultado de su tirada de dado cuando efecte su tira- slo una hora.
da de salvacin contra un ataque de energa. Si el per- 20 - El psinico despierta despus de las 24 horas
sonaje supera la tirada de salvacin, no sufre ningn para descubrir que el intento ha fallado. Ha gastado 5
dao del ataque. Si la falla, sufre slo la mitad de dao, PFPs.
independientemente de lo que afirme la descripcin
del conjuro (si es aplicable).
Cuando el personaje absorbe energa, irradia luz vi- Drenaje de vida
sible durante un nmero de rounds igual a los puntos
de dao que ha absorbido. Si sufri medio dao, la Puntuacin de poder: Con- 3
irrad ia por el nmero de rounds correspondiente. Si no Coste inicial: 11
sufri ningn dao, tira para dao de todos modos pa- Coste de mantenimiento: 5/ round
ra ver durante cunto tiempo brilla. Este brillo es clara- Alcance: contacto
mente apreciable, pero es suave, y no ilumina ms que Tiempo de preparacin: o
un rea con un radio de 2 metros. rea de efecto: individual
Puntuacin de poder- Todas las tiradas de salva- Prerrequisitos: no
cin contra ataques de energa tienen xito automtica-
mente durante el round en el que surte efecto el poder. Con esta ciencia, un psinico puede drenar puntos
20 - El psinico se convierte en un imn de energa de golpe de otro personaje y usarlos para recuperar los
durante un turno. Todas las tiradas de salvacin contra suyos. Esta transferencia se produce a un ritmo de 1d6
ataques de energa fallan, causando todo el dao estn- puntos por round.
dar. El personaje puede absorber hasta 1O puntos de

52 Captulo Cinco
golpe ms que su total en plena forma, pero estos Metamorfosis
puntos de bonificacin duran slo una hora. Despus
de eso, si el psinico sigue teniendo ms puntos de Puntuacin de poder: Con-6
golpe que los que debera, e l exceso de p untos se Coste inicial: Zl
desvanece. Coste de mantenimiento: 1/turno
Puntuacin de poder- El ritmo de drenaje se incre- Alcance: o
m enta a ldZO puntos por round. Tiempo de preparacin: 5
20 - El tiro por la culata! La m itad de los puntos de rea de efecto: personal
golpe restantes del psinico son absorbidos por el Prerrequisitos: no
blanco, invirtiendo los efectos del poder.
Esta ciencia se parece a la polimorfizacin, pero tie-
ne una aplicacin mucho ms amplia. El psinico pue-
Forma de sombra de cambiarse en cualquier cosa que tenga aproximada-
mente la misma masa que su cuerpo: un lobo, un cn-
Puntuacin de poder: Con-6 dor, una silla, una roca, un rbol. Mientras se halla en
Coste inicial: 12 esta forma , retiene sus propios puntos de golpe y
Coste de mantenimiento: 3/round GACO, si es posible, pero gana la categora de armadu-
Alcance: o ra de la nueva forma. El psinico gana tambin todos
Tiempo de preparacin: o los ataques fsicos que permite esa forma, pero no las
rea de efecto: personal habilidades mgicas o especiales. (Todo esto depende
Prerrequisitos: no de la nueva forma; un rbol no puede atacar, as que
GACO y ataques carecen de significado.)
Un psinico que use este poder se transforma real- Como cualquier cambio masivo de forma, sin em-
mente en una sombra viviente, junto con sus ropas, ar- bargo, esto causa una gran tensin fsica. El psinico
madura y hasta 1O kilos de equipo. Puede fundirse debe efectuar un control de shock del sistema para so-
perfectamente con cualquier otra sombra y viajar con brevivir al cambio. Si la t irada falla, no muere, pero los
un ndice de movimiento de 6. Slo puede viajar sin PFPs son gastados y permanece sin sentido durante
embargo por la oscuridad y las sombras. Las reas de 2d6 turnos.
luz son infranqueables. Puntuacin de poder - La tirada de shock del siste-
M ientras se halle en forma de sombra, el psinico ma tiene xito automticamente, y la masa de la nueva
puede ser detectado slo mediante deteccin de vida. forma puede ser hasta tres veces la del cuerpo del
otros tipos de deteccin psquica, o un conjuro de ver psinico.
realmente. No puede daar fsicamente a nadie ni ma- 20 - El psinico debe efectuar una tirada contra pa-
nipular ningn objeto corpreo, pero puede usar pese ralizacin. El fallo significa que cambia a la nueva forma
a todo poderes psinicos. permanentemente.
Si el psinico tira un 1 en su control de poder, se
convierte en sombra pero ni sus ropas ni su equipo
efectan el cambio. Devociones pslcometabllcas
Puntuacin de poder - El psinico gana todos los Absorber enfermedad
poderes deseables del monstruo sombra durante
ld4 turnos. Puntuacin de poder: Con - 3
20 - El jugador debe efectuar una tirada de salva- Coste inicial: 12
cin contra rayos para el objeto ms valioso del psini- Coste de mantenimiento: nd
co. Si falla, el objeto se convierte en sombra y se aleja Alcance: contacto
a la deriva, perdindose para siempre. Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: individual
Prerrequisitos: no

Psicometanolismo 53
Este poder permite al psinico tomar la enferme- El ajuste celular permite al psinico curar heridas y
dad del cuerpo de otro personaje y absorberla. sanar enfermedades. Cualquier tipo de herida puede
Presumiblemente, el psinico se curar entonces a sf ser curada, pero slo resultan afectadas las enfermeda-
mismo (usando un curacin completa). Este poder des no mgicas (por ejemplo, este poder no puede cu-
puede absorber enfermedades mgicas, pero no mal- rar la podredura de momia, como tampoco puede cu-
diciones, como la licantropfa. rar una maldicin licantrpica).
Puntuacin de poder - La enfenmedad es destruida El psinico puede sanar un enfermedad en un
automticamente por el sistema inmunolgico del round gastando 5 PFPs y superando una tirada de sal-
psinico. vacin. Si la tirada de salvacin es igual a 1, tiene xito
20 - La enfermedad sigue en el cuerpo de la vfcti- pero cuesta el doble (10 PFPs). Si es igual a 2, falla de-
ma al tiempo que pasa al psinico. bido a que la enfermedad se halla demasiado extendi-
da; debe gastar otros 5 PFPs e intentarlo de nuevo el
siguiente round.
Ajuste celular Una cura no restablece automticamente los pun-
tos de golpe perdidos debido a la enfermedad; simple-
Puntuacin de poder: Con- 3 mente detiene la enfermedad. Sin embargo, el psini-
Coste inicial: 5 co puede curar hasta 4 puntos de dao en cada round
Coste de mantenimiento: hasta 20/round sucesivo gastando 5 puntos de fuerza psinica por
Alcance: contacto punto de golpe recuperado. No puede curar la enfer-
Tiempo de preparacin: o medad y restaurar puntos de golpe durante el mismo
rea de efecto: individual round.
Prerrequisitos: no Puntuacin de poder- Toda enfermedad -hasta 1O

Afiniddd dnimdl: Dos ogros sufren und experlencid revelddord.

54 Captulo Cinco
puntos de dao- resulta sanada al instante a un coste la mano izquierda funciona como un escudo,
de 5 PFPs. CA9
20 - El psinico sufre 1d 1O puntos de dao pero el 2 cuero, CA 8
paciente no resulta afectado. 3-4 anillas, CA 7
5-6 escamas, CA 6
7-8 mallas, CA 5
Arma corporal 9-1 O bandas, CA 4
11 + placas, CA 3
Puntuacin de poder: Con- 3
Coste inicial: 9 Puesto que esta armadura forma parte de su cuer-
Coste de mantenimiento: 4/round po, el psinico puede disfrutar de sus beneficios sin su-
Alcance: o frir ninguna de las penalizaciones en las que incurrira
Tiempo de preparacin: o si llevara realmente ese tipo de armadura. La armadura
rea de efecto: personal creada por este poder no pesa nada, no tiene propie-
Prerrequisitos: no dades magnticas, y no abruma de ninguna manera al
psinico.
El arma corporal permite al psinico convertir uno Puntuacin de poder- El psinico gana una bonifi-
de sus brazos en un arma. Puede imitar virtualmente cacin de + 1 a la categora de armadura listada arriba.
cualquier tipo de arma, excepto arco corto, ballesta de 20 - El poder se limita a hacer crecer un horrible
mano, ballesta ligera, o cualquier arma que el psinico pelo por todo su cuerpo, que tiene que ser afeitado o
no pueda usar normalmente. El brazo se convierte real- perder 2 puntos de carisma.
mente en madera y/o metal, y adopta la forma del ar-
ma. Se comporta en todos los aspectos como un arma
normal del tipo elegido, con una bonificacin: nunca Biorreallmentacin
puede ser dejada caer o robada.
Puntuacin de poder - El armamento proporciona Puntuacin de poder: Con - 2
al psinico una bonificacin de + 1 para ataque (pero Coste inicial : 6
ninguna bonificacin para dao). Coste de mantenimiento: 3/round
20 - El psinico debe efectuar un control de shock Alcance: o
del sistem a o quedar sin sentido durante 1d 1O rounds. Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: personal
Prerrequisitos: no
Armadura de carne
La biorrealimentacin es el poder de controlar el
Puntuacin de poder: Con- 3 fluir de la sangre por el propio cuerpo de uno. Este po-
Coste inicial : 8 der posee dos efectos clave.
Coste de mantenimiento: 4/round Primero, el psinico puede controlar fcilmente las
Alcance: o hemorragias. Como resultado de ello, sufre dos puntos
Tiempo de preparacin: o menos de dao por cada ataque contra l que cause
rea de efecto: personal daos fsicos.
Prerrequisitos: no Segundo, inundando partes clave de su cuerpo con
sangre, el psinico amortigua con toda efectividad los
El psinico transforma su propia piel en una armadu- golpes contra l y reduce su efecto. La categora de ar-
ra. Nadie puede ver el cambio , pero es como si hubiera madura del personaje se ve reducida en uno.
adquirido algn tipo de armadura. El tipo de armadura Puntuacin de poder - La CA se ve reducida en
que imita su cuerpo depende del resultado de su con- tres.
trol de poder, como se indica en la siguiente tabla: 20 - Un flujo excesivo de sangre da como resulta-

Psicometabolismo 55
Expansin: Yuri alargar.l el br.u:o todo lo que sea necesario para gastar una broma.

56 Captulo Cinco
do una dispersin de hematomas y una prdida de un cado, o uno elegido al azar por el DM.
10% de pg.

Compartir fuerza
Cada de gato
Puntuacin de poder: Con -4
Puntuacin de poder: Des - 2 Coste inicial: 6
Coste inicial: 4 Coste de mantenimiento: 2/round
Coste de mantenimiento: nd Alcance: contacto
Alcance: o Tiempo de preparacin: o
Tiem po de preparacin: o Area de efecto: individual
Area de efecto: personal Prerrequisitos: no
Prerrequisitos: no
El psinico puede prestar con toda efectividad su
Un personaje que utilice este poder puede saltar Fuerza fsica a otro personaje. El psinico sacrifica dos
como un gato en el m ismo round, y aterrizar siempre de sus puntos de Fuerza (puntos de habilidad, no PFPs)
graciosamente sobre sus pies. Sigue sufriendo dao de por cada punto que recibe el receptor. Esta transferen-
la cada, pero el dao se ve reducido a la mitad. Puede cia permanece efectiva hasta que el psinico deja de
saltar hacia abajo hasta 1O metros sin correr ningn pagar el coste de mantenimiento de la devocin; en-
riesgo de herirse. tonces todos los puntos regresan en un round. Si el re-
Puntuacin de poder - El psinico puede saltar 15 ceptor resulta muerto antes de que el psinico recupe-
metros en vez de 10 durante este nico uso del poder. re sus puntos de Fuerza, la p untuacin de Fuerza del
20 - Ningn efecto. psinico queda permanentemente reducida.
Si la tirada de dado del psinico es un 1, debe gas-
tar tres puntos por cada punto que gane su compae-
Causar descomposicin ro, en vez de dos por uno.
Puntuacin de poder - La transferencia de p untos
Puntuacin de poder: Con - 2 es 1:1.
Coste inicial: 4 20 - El psinico pierde un punto de Fuerza por da.
Coste de mantenimiento: nd Si falla una tirada de salvacin contra paralizacin, la
Alcance: contacto prdida es permanente.
Tiempo de preparacin: o
Area de efecto: 30 kilos
Prerrequisitos: no Control del cuerpo

Este poder funciona tan slo contra objetos inani- Puntuacin de poder: Con - 4
mados. El contacto del psinico causa una descompo- Coste inicial: 7
sicin instantnea: el metal se oxida, la madera enveje- Coste de mantenimiento: 5/turno
ce y se astilla, la tela cae reducida a polvo. El DM efec- Alcance: o
ta una tirada de salvacin contra cido para el objeto Tiempo de preparacin: o
tocado. Si falla, el objeto -o un mximo de 30 kilos de Area de efecto: personal
l- resul ta consumido por la descomposici n en un Prerrequisitos: no
round.
Puntuacin de poder - La tirada de salvacin falla Este poder permite a un psinico adaptar su cuer-
automt icamente. po a un entorno hostil. El cambio debe ser sintonizado
20- Uno de los objetos del psinico se descompo- a un entorno especfico: agua, cido, calor extremo,
ne (sin tirada de salvacin); o bien el primer objeto to- fro extremo, un plano elemental, etc. Si el poder fun-

Psicometabolismo 57
ciona, el psinico no slo sobrevive, sino que encaja Desplazamiento
en el entorno como un organismo nativo. Puede respi -
rar y moverse normalmente, y no sufre ningn dao Puntuacin de poder: Con- 3
por el hecho de estar en ese entorno. Coste inicial: 6
Un ataque bajo cualquier forma no constituye un Coste de mantenimiento: 3/ round
entorno. Por ejemplo, un personaje que puede sobre- Alcance : o
vivir a temperaturas subrticas sigue siendo vulnerable Tiem p o de preparacin: o
a un cono de fro. rea de efecto: personal
Puntuacin de poder- El psinico puede adaptarse Prerrequisitos: no
a un nuevo entorno mientras mantenga l poder.
20 - El personaje se convierte ms vulnerable an, Este poder se parece a la habilidad natural de la
y el entorno le causa 1d4 puntos de dao por round. bestia desplazadora de hacer parecer que se halla a un
(Una segunda utilizacin del control del cuerpo detie- m etro de su posicin real. El p sinico d ecide dnde
ne el dao.) aparecer su falsa imagen. ste es un medio m uy efec-
tivo de protegerse de c ualquier ataque, y proporciona
al psinico una bonificacin de dos puntos a su cate-
gora de armadura (reducindola dos puntos). U n ver
Controlar la adrenalina realmente revelar la situacin real del personaje.
Puntuacin de poder- La bonificacin de CA es +4.
20 - Ningn efecto.
Puntuacin de poder: Con - 3
Coste inicial : 8
Coste de mantenimiento: 4/round Doblar el dolor
A lcance: o
Tiempo de preparacin : o Puntuacin de poder: Con - 3
rea de efecto: personal Coste inicial: 7
Prerrequisitos: no Coste de mantenimiento: nd
Alcance: contacto
Controlando la produccin y liberacin de la adre- Tiempo de preparacin: o
nalina en su sistema, el psinico puede proporcionarse rea de efecto: individual
empujes fsicos temporales a voluntad. Cuando incre- Prerrequisitos: no
men ta su adrenalina, el personaje gana 1d6 puntos,
que puede aadir directamente a sus puntuaciones de Tocando a otra persona, el psinico hace que dis-
Fuerza, Destreza o Constitucin, distribuyndolos co- minuya enormemente el umbral de dolor de ese per-
mo desee. Disfruta de todas las bonificaciones norma- sonaje. (Incluso un pequeo araazo dar la sensacin
les por altos atributos fsicos mientras este poder est de ser u na seria herida.) El efect o dura u n turno.
en efecto. Durante ese tiempo, todo el dao puntuado contra ese
Si el resultado del control de poder del psinico es personaje se ve doblado. Sin embargo, slo la m itad
un 1, sobrecarga su sistema con esta adrenalina. de este dao es real; la otra m itad rep resenta el dolo r
Obtiene pese a todo el impulso, pero pierde tambin amplificado. Cuando el total del autntico dao y dolor
el doble de puntos de golpe. del personaje reduce sus puntos de golpe a cero o me-
Puntuacin de poder- En vez de dividir el resulta- nos, ste se desvanece. Recobrar la con sciencia 1d 1O
do d el d6, el personaje aplica esos puntos a cada uno rounds ms tarde. Por aquel entonces habr recupera-
de los tres atributos. do tambin los falsos puntos de golpe ... , los perd i-
20 - El psinico debe superar una tirada de shock dos slo en dolor.
del sistema o sufrir un 50% de prdida de sus puntos Si la vctima no se desvanece en un turno (la dura-
de golpe y perder el sentido durante 1d8 horas. cin de los efectos de este poder), el dao puntuado

58 Captulo Cinco
contra l deja de ser doblado. Sin embargo, los puntos peso de su cuerpo para que se corresponda con la su-
de dao de dolor" en los que ha incurrido ya seguirn perficie sobre la que se encuentra. As puede caminar
siendo efectivos durante otros 1d6 rounds. sobre el agua, arenas movedizas o induso una telaraa
Puntuacin de poder - La vctima debe efectuar sin hundirse o romperla y caer. Si el personaje est ca-
una tirada de shock del sistema a cada golpe, o desva- yendo cuando usa este poder, caer 40 metros por
necerse debido al abrumador dolor. round ... , lo bastante lento para escapar de todo dao.
20 - El poder se vuelve contra el lanzador y afecta Debido a su ligereza, el personaje debe tener cui-
al psinico durante una hora. dado con las rfagas de viento, que pueden barrerle f-
cilmente y arrastrarle.
Puntuacin de poder - El efecto dura hasta un da
Envejecer sin mantenimiento.
20 - El peso del psin ico crece instantneamente
Puntuacin de poder: Con -7 por un factor de 1O; debe usar de nuevo el equilibrio
Coste inicial: 15 corporal para arreglar el problema.
Coste de mantenimiento: nd
Alcance: contacto
Tiempo de preparacin: o Expansin
rea de efecto: individual
Prerrequisitos: no Puntuacin de poder: Con- 2
Coste inicial: 6
Con este poder, un psinico malvado puede causar Coste de mantenimiento: 1/ round
un enjevecimiento innatural a travs del contacto. Alcance: o
(Otros psinicos pueden usar tambin este poder, pero Tiempo de preparacin: o
su alineamiento empezar a retorcerse hacia el mal.) rea de efecto: personal
La vctima envejece instantneamente 1d4 aos y de- Prerrequisitos: no
be efectuar una tirada de salvacin contra polimorfiza-
cin. El fracaso significa que el cambio fue traumtico, El psinico puede expandir las proporciones de su
y envejece automticamente otro ao. cuerpo en cualquier dimensin: longitud, grosor, an-
Si el resultado del control de poder del psinico chura o profundidad. Puede incrementar cualquiera o
fue un 1, el tiro sale por la culata y l tambin envejece todas estas proporciones un 50% de su tamao origi-
ld4 aos. nal por round. La expansin mxima total es cuatro
Puntuacin de poder- La vctima envejece 1d20 veces el tamao original.
aos. Este poder no surte efecto en ropas o equipo. Las
20 - El psinico envejece 1d 1O aos. puntuaciones de habilidad no se incrementan tampo-
co. En otras palabras, el personaje no se vuelve ms
fuerte simplemente porque sea ms alto. Sin embargo,
Equilibrio corporal ser muy grande tiene a menudo otras ventajas.
Puntuacin de poder - La expansin mxima se
Puntuacin de poder: Con- 3 convierte en 1O veces y el ndice es un 100% por
Coste inicial: 2 round.
Coste de mantenimiento: 2/round 20 - El psinico se encoge un 50% hasta que es
Alcance: o detenido por este mismo poder.
Tiempo de preparacin : o
rea de efecto: perso nal
Prerrequisitos: no Forma ectoplsmica

El equilibrio corporal permite al usuario ajustar el Puntuacin de poder: Con -4

Psicometabolismo 59
Coste inicial: 9 cada 25% de incremento.
Coste de mantenimiento: 9/round 20- El poder se vuelve contra l y rebaja su Fuerza
Alcance: o en 1d6 hasta que es detenido por este poder.
Tiempo de preparacin:
rea de efecto: personal Inamovilidad
Prerrequisitos: no
Con este poder un psinico se convierte en ecto- Puntuacin de poder: Con- 5
plasma (una sustancia sutil, humosa). Se vuelve insus- Coste inicial: 9
tancial, como un fantasma, y es capaz de atravesar ma- Coste de mantenimiento: 6/round
teriales slidos como si no existieran. El psinico sigue Alcance: o
siendo visible como una silueta brumosa. Se mueve a Tiempo de preparacin: o
su ndice de movimiento normal y de la forma normal rea de efecto: personal
(por ejemplo, si no poda volar antes, tampoco puede Prerrequisitos: no
ahora) .
El psinico puede convertir tambin en ectoplasma Cuando un psinico se hace inamovible, ocurre
lo siguiente: sus ropas, su armadura, y hasta 7,5 kilos exactamente eso. Se requiere una tremenda cantidad
de equipo que cargue encima. de fuerza para apartarlo de aquel lugar.
Puntuacin de poder - El coste de mantenimiento Mover al psinico requiere una fuerza combinada
es 3 PFPs por round. total que es al menos 1O veces ms grande que su
20 - Los objetos del psinico se vuelven ectopls- puntuacin de inamovilidad (Con - 5). Si un personaje
micos, pero l no. Debe usar de nuevo su poder (con empuja al psinico y supera una tirada de doblar ba-
xito) para recuperarlos. rras, ese personaje puede doblar la Fuerza con la que
est contribuyendo al total. Aunque un grupo consiga
mover al psinico una vez, puede que no consiga mo-
Fuerza aumentada verlo tan fcilmente la prxima vez. El psinico perma-
nece inamovible hasta que deja de mantener el poder.
Puntuacin de poder: Sab - 3 Este poder no tiene nada que ver con el peso. Un
Coste inicial: vara personaje no se hundir en el suelo porque se haya he-
Coste de mantenimiento: vara cho inamovible. En vez de ello se une al entramado
Alcance: o del universo, que es considerablemente ms poderoso
Tiempo de preparacin: o que el m s fuerte de los castillos. Necesita sin embar-
rea de efecto: personal go una superficie horizontal como ancla.
Prerrequisitos: no Si el control de poder del psinico resulta un 1, se
ancla tan bien que ni siquiera l puede liberarse sim-
Un psinico puede incrementar su puntuacin de plemente interrumpiendo el poder. Debe pagar de
Fuerza fsica hasta un mximo de 18 a travs de esta nuevo el coste inicial (9 PFPs) para soltarse.
devocin. El coste en PFPs es dos veces el nmero de Puntuacin de poder - Mover al psinico se v uelve
puntos que aade a su puntuacin de Fuerza. (Si falla, imposible.
pierde la mitad de esta cantidad ; ver Captulo 1.) El 20 - El psinico no puede detener el poder; ste se
coste de mantenimiento por round es igual al nmero mantiene hasta que agota sus PFPs.
de puntos de Fuerza que ha aadido.
La Fuerza fsica no puede ser elevada psinicamen-
te por encima de 18. El psinico no se califica para las Injertar arma
bonificaciones de Fuerza excepcional si aumenta su
Fuerza a 18. Puntuacin de poder: Con- 5
Puntuacin de poder- El psinico puede aumentar Coste inicial: 10
su Fuerza a 18/00, con un coste adicional de un PFP Coste de mantenimiento: 1/round

60 Captulo Cinco
Alcance: contacto derrumba agotado. Entonces tiene que descansar un
Tiempo de preparacin: o da por cada dos das pasados sublimando las necesi-
rea de efecto: personal dades de su cuerpo. O puede restablecerse mediante
Prerrequisitos: no 24 horas de curacin completa. Estas reglas se aplican
tambin a todos los personajes que el psinico haya
Con este poder el psinico puede injertar cualquier ayudado.
arma de mele de una sola mano directamente a su Puntuacin de poder- El psinico no necesita des-
cuerpo. Toma el arma, activa su poder, y el arma se cansar despus de usar este poder.
convierte en una extensin del brazo del personaje. 20 - El poder falla, pero el psinico se derrumba
Suponiendo que el personaje tenga pericia con ese ti - agotado y debe descansar 24 horas.
po de arma, gana una bonificacin de + 1 a las tiradas
de ataque y dao. Si no posee pericia con el arma, su-
fre las habituales penalizaciones por no pericia, pero si- Poder de camalen
gue consiguiendo la bonificacin de + 1 .
Puntuacin de poder - La bonificacin de + 1 para Puntuacin de poder: Con - 1
ataque y dao se incrementa a +4. Coste inicial: 6
20 - El arma ha resultado debilitada; se romper Coste de mantenimiento: 3/round
con una tirada de ataque de 1. Alcance: o
Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: personal
Mente sobre cuerpo Prerrequisitos: no

Puntuacin de poder: Sab - 3 El psinico que use este poder cambia realmente la
Coste inicial: nd coloracin de su piel, ropas y equipo para igualarlo al
Coste de mantenimiento: 10/da de su entorno. Esta asimilacin es automtica; l no
Alcance: contacto elige la apariencia. El cambio requiere varios segun-
Tiempo de preparacin: o dos. A medida que se mueve, la coloracin cambia pa-
rea de efecto: individual ra reflejar todos los cambios en el entorno.
Prerrequisitos: no El poder de camalen hace que un psinico sea
muy difcil de descubrir a todos los efectos. Si el perso-
Mente sobre cuerpo permite al usuario suprimir sus naje permanece inmvil, puede evitar ser detectado
necesidades corporales de comida, agua y sueo. A simplemente superando un control de poder. Si se
cambio de una hora de meditacin al da, todas las ne- mueve, su puntuacin de poder se ve reducida en tres
cesidades fsicas del psinico son eludidas. No siente cuando efecta el control.
hambre, agotamiento o sed, como tampoco sufre nin- Este poder es ms efectivo en un entorno natural,
guna reduccin de habilidad por la privacin. donde la coloracin de uno lo ocultar de una forma l-
El psinico puede suprimir tambin las necesidades gica. En un ambiente urbano, o en un rea sin cobertura
bsicas de otros al tiempo que suprime las suyas. Para natural a plena luz del da, la puntuacin del poder de
hacer esto debe pagar 1O PFPs adicionales por persona camalen se ve reducida a la mitad (redondeo hacia
y pasar una hora adicional en meditacin por persona. abajo).
Cada persona que sea ayudada debe estar en contacto Puntuacin de poder - La puntuacin de poder del
fsico con el psinico durante todo el perodo de medi- psinico gana una bonificacin de +3 durante los con-
tacin. Normalmente todos los personajes se cogen de troles de ocultarse.
la mano, formando una lnea continua o un crculo. 20 - La coloracin del psinico destaca chill ona
El psinico puede sobrevivir de esta forma durante contra el entorno; brilla como un pulgar pillado en una
un nmero de das igual a su nivel de experiencia, o puerta.
cinco das, lo que sea mayor. Al final de ese tiempo, se

Psicometabolismo 61
Prestar salud alguien con los sentidos realzados lo est observando.
Aunque el ladrn se halle Y'}- oculto , debe tirar de nue-
Puntuacin de poder: Con- 1 vo cuando un personaje con los sentidos realzados en-
Coste inicial: 4 tre en el cuadro.
Coste de mantenimiento: nd Segundo, el psinico puede rastrear a cualquiera
Alcance: contacto como un sabueso. Debe efectuar un control de
Tiempo de preparacin: o Inteligencia cada turno para permanecer en el rastro o
rea de efecto: individual recuperarlo si lo ha perdido. Su ndice de movimiento
Prerrequisitos: no cuando rastrea es 6. El rastro no puede tener ms de
24 horas.
Prestar salud es un poder de curacin. El psinico Tercero, el alcance del psinico para odo y vista se
que supere un control de poder puede transferir sus ve triplicado. Puede, por e jemplo, identificar a una per-
puntos de golpe a alguien al que est tocando. Cada sona (a la luz del da) a una distancia de 400 metros.
punto de golpe transferido cura un punto de dao. El Cuarto, el personaje puede probar para identificar-
personaje puede transferir tantos puntos de golpe co- los venenos u otras impurezas en cantidades que son
mo desee en un solo round. d emasiado pequeas para causarle ningn dao.
Si el psinico intenta transferir puntos de golpe Quinto, el personaje puede identificar casi c ual-
cuando le queden menos de cinco, debe efectuar otro quier cosa por el tacto. Puede, por ejemplo, distinguir
control de poder. Si lo falla, no puede transferir los dos monedas de oro despus de haber palpado tan
puntos. En cualquier caso, no puede transferir puntos slo una de ellas. Tambin puede decir si algo ha sido
de golpe si slo le queda uno. tocado en los ltimos cinco minutos simplemente to-
El beneficiario de este poder nunca puede exceder cndolo l.
su total de puntos de golpe en estado de salud nor- Puntuacin de poder - Uno de los sentidos realza-
mal. dos (eleg ido al azar) permanece con el psinico duran-
Puntuacin de poder - Cada punto drenado del te todo un da.
psinico cura dos puntos de golpe del beneficiario. 20 - Uno de los cinco sentidos del p sinico se pier-
20 - El psinico sufre todas las heridas que tiene en de durante 1d 1Z horas.
ese momento su blanco. Ninguna es sanada.

Realce de los sentidos Reduccin

Puntuacin de poder: Con Puntuacin de poder: Con- Z


Coste inicial: 5 Coste inicial: vara
Coste de mantenimiento: 1/ round Coste de mantenimiento: 1/round
A lcance: o Alcance: o
Tiem po de preparacin: o Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: personal rea de efecto: personal
Prerrequisitos: no Prerrequisitos: no
Mediante esta devocin el psinico agud iza sus
cinco sentidos normales: vista, odo, tacto, gusto y ol - Este poder es el inverso de expansin. El psinico
fato. Esto tiene varios efectos, que son descritos ms puede reducir las dim ensiones de su cuerpo a lo largo
abajo . El DM puede permitir aplicaciones adicionales de cualquiera o todos los ejes: longitud, grosor, anchu-
como crea conveniente. ra o profundidad. El cambio supone 30 centmetros
Primero, el personaje tiene buenas posibil idades de por PFP gastado, hasta que la dimensin a afectar sea
descubrir ladrones que se estn ocultando en las som- 30 centmetros o menos. A partir de entones, el psi-
bras o moviendo en silencio . Las probabilidades de ha- nico puede reducir a la mitad sus dimensiones cada
bilidad del ladrn se ven reducidas a la mitad cuando vez que gaste un PFP.

62 Captulo Cinco
Por ejemplo, supongamos que Magnilda (una psi- Suspender animacin
1"'ca y doncella guerrera de categora dual) mide 1,8
metros de altura. Cinco puntos de fuerza reducen su Punt uacin de poder: Con - 3
altu ra a 30 centmetros. Tres puntos de fuerza ms re- Coste inicial: 12
ducen tres veces su tamao a la mitad: a 15 centme- Coste de mantenimiento: nd
uos, a 7,5 centmetros y finalmente a 3,75 centme- Alcance: 0/ contacto
uos. Tiempo de preparacin: 5
Supongamos ahora que Mangilda slo desea hacer rea de efecto: individual
que su brazo sea lo bastante delgado como para desli- Prerreq uisitos: no
zarse por el agujero de una cerradura. En su punto ms
grueso, su brazo mide 10 centmetros de dimetro. Con este poder, un psinico p uede fi ngir estar
Tres puntos de fuerza reducirn el grosor de su brazo a muerto, deteniendo virtualmente todas sus funciones
1.25 centmetros (de 1O a 5 , luego a 2,5 y finalmente a v i tales. Slo el examen ms atento mostrar que el
25) sin alterar en absoluto su longitud. Ahora puede personaje sigue an con vida. Ni siquiera los poderes
deslizar su brazo por el agujero de la cerradura y abri r psinicos tales como deteccin de vida y PES revelarn
.a p uerta desde el interior. alguna evidencia de vida a menos que esos poderes
Puntuacin de poder - Cada PFP gastado da como sean mantenidos durante al menos tres m inutos. El uso
resultado el doble del efecto descrito (si se desea). del poder de sonda detectar de inmediato la vida.
20- El psinico dobla de tamao, y permanece con El psinico puede permanece r en ani macin sus-
estas nuevas dimensiones durante una hora o hasta pendida durante un nmero de semanas igual al resul-
q ue utilice de nuevo su poder con xito. tado d e su control de poder, o menos. Cuando desee
sumirse en e l sueo, primero decide cundo q uiere
despertar. Luego efecta su control de poder. Si el n-
Simulacin qumica mero tirado es m enos que el tiempo que esperaba
mantenerse suspendido, despierta prematuramente.
Puntuacin de poder: Con - 4 Otro personaje voluntario puede ser suspendido
Coste inicial: 9 tambi n por el m ismo coste de PFPs (no al m ismo
Coste de mantenimiento: 6/round tiempo que el psinico, sin embargo). Esto requiere un
A lcance: contacto tiempo de preparacin de una hora y un alcance de
Tiempo de preparacin: contacto.
rea de efecto: vara Puntuacin de poder - El psinico permanece cons-
?rerrequisitos: no ciente d e su entorno y puede despertar en cualquier
momento que decida.
Con esta devocin, un psinico puede hacer que 20- El psinico cae inconsciente y slo un violento
su cuerpo simule la accin de los cidos. El personaje bofetn puede revivirlo.
segrega un cido a travs de su mano. Cualquier ob-
jeto que toque y sujete brevemente debe superar una
tirada de salvacin contra cido o verse disuelto. Si es
usado como arma, este cido no puede infligir ms de
dos o tres puntos de dao, aunque puede causar con-
siderable dolor.
Puntuacin de poder- Todas las ti radas de objetos
normales fallan; los objetos mgicos siguen teniendo
derecho a una tirada de salvacin.
20 - El cido rezuma de las glndulas sudorparas
d el psinico; todos los objetos que toquen su piel de-
ben efectuar una t irada de salvacin contra cido.

Corazn y pulmones.

Psicometabolismo 63
Ciencias psicoportativas Llamar criatura planar
Destierro
Puntuacin de poder: lnt-4
Puntuacin de poder: lnt - 1 Coste inicial: 45/90
Coste inicial: 30 Coste de mantenimiento: nd
Coste de mantenimiento: 10/round A lcance: 200 metros
A lcance: 5 metros Tiempo de preparacin: 12
Tiempo de preparacin: o rea de efecto: una criatura
rea de efecto: individual Prerrequisitos: teleportar
Prerrequisitos: teleportar
Esta ciencia permite al psinico alcanzar otro plano,
Con este poder, el psinico puede teleportar a una agarrar a cualquier criatura que encuentre all, y tele-
criatura contra su voluntad hasta un bolsillo d imensio- portarla a su propio plano. La vctima permanecer de-
nal y mantenerla allf. La criatura a desterrar debe estar sorientada durante un round despus de su llegada;
muy cerca, a menos de 5 metros. El bolsillo dimensio- como resultado de ello, sufre una penalizacin de dos
nal es un rea sin rasgos con un entorno benigno; pue- puntos en sus tiradas de dado para iniciativa, ataques y
de ser caliente o fra, oscura o iluminada, pero no tanto tiradas de salvacin.
que pueda causar dao. Una llamada mgica ofrece algn control sobre una
El destierro tiene un rasgo de bumern. Si el psi- criatura planar, y normalmente devuelve automtica-
nico falla en pagar el coste de mantenimiento, la cria- mente a esa criatura a su hogar. Este poder psinico
tura desterrada regresa automticamente a su localiza- no hace ninguna de las dos cosas; simplemente trans-
cin original. La criatura no puede reaparecer sin em- porta algo. Para librarse de la criatura, el psinico debe
bargo en una localizacin que contenga ahora otra ma- desterrarla, teleportarla de nuev o, matarla o controlarla
teria (por ejemplo, a una puerta que ha sido cerrada, o de alguna forma. Si la criatura es inteligente, el psini-
a un lugar que est cubierto ahora por afiladas estacas). co puede razonar con ella. Sin embargo, lo ms seguro
Si ocurre esto, la criatura regresa al espacio abierto es que la criatura se vea afectada por una rabia asesina
ms cercano. En otras palabras, los psinicos no pue- cuando descubra su apuro.
den confiar en el efecto bumern para matar o daar a El psinico puede hacer que la criatura llamada se
una criatu ra. materialice en cualquier parte dentro de un radio de
Mientras el psinico pague el coste de manteni- 200 metros de su posicin. Esto es una tremenda ven-
miento, la criatura no regresar automticamente. Si la taja, puesto que la criatura, al menos inicialmente, no
criatura tiene acceso a los planos Astral o Etreo, o tiene ninguna idea de quin la ha llamado. Es muy
puede teleportarse entre planos, puede intentar regre- probable que su furia se dirija hacia el primer blanco
sar de esa forma. Si el desterrador sigue manteniendo que encuentre. De todos modos, si el resultado del
el poder, sin embargo, se produce una confrontacin control de poder del psinico es un 2, el radio se ve
psquica. Si gana el desterrador, la vctima no puede reducido a 50 metros. Si el resultado es un 1, la criatu-
regresar. ra aparece a menos de 1O metros. Evidentemente, hay
Puntuacin de poder- La figura desterrada no pue- algunos riesgos.
de regresar por propio acuerdo; debe aguardar hasta El psinico elige el plano del que aparecer la cria-
que se le permita regresar. tura. Sin embargo no elige a la criatura; eso se deter-
20 - Tanto la vctima prevista como el psinico son mina al azar. Una criatura de uno de los planos ele-
desterrados al mismo lugar. La otra figura salta de re- mentales ser normalmente un elemental del tipo co-
greso cuando el psinico deja de pagar el coste de rrespondiente. Una criatura de un plano exterior ser
mantenimiento, pero el psinico debe regresar va al- probablemente nativa de ese plano en particular, pero
gn otro mtodo: teleportacin , viaje probabilista, etc. puede ser tambin un visitante, o incluso un aventure-

64 Captulo Seis
Puerla dimensional: Juan decide no quedarse a cenar.

Psicoportacin 65
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ro que result estar en el lugar equivocado en el mo- Teleportar lleva siempre a los personajes a una lo-
mento preciso . Como contraste, los planos Astral o calizacin fija. Por ejemplo, si un personaje intenta te-
Etreo son una cornucopia de criaturas, pues estn fre- leportarse a un carro gitano que est en movimiento,
cuentados por seres de cualquier descripcin imagina llegar a la ltima localizacin del carro conocida por
ble. En cualquier caso, el DM decide qu criatura es l. Por aquel entonces el carro en s puede estar a kil-
llamada, extrayndola de los monstruos de los que metros de distancia. Del mismo modo, si el personaje
dispone estadsticas para el juego. Este libro describe ve mentalmente el interior del carro, se teleportar al
algunas criaturas extraplanares. Muchas ms son cu- espacio correspondiente al interior del carro ... , que es-
biertas en el Manual de los planos y en los diversos t a una cierta altura por encima del nivel del suelo!
Compendios de monstruos, en especial el compendio Puesto que el carro ya no est all, el teleportador cae-
dedicado a las criaturas extraplanares. r apenas llegue. (Imagina teleportarse a una estancia
Cuesta 45 PFPs llamar a una criatura del plano en el quinto piso de una torre, slo para descubrir que
Astral o Etreo. Si el psinico acude a un plano interior ha sido derribada por incursores desde tu ltima visi -
o exterior, el coste se eleva a 90 PFPs. ta.)
Puntuacin de poder - La criatura llamada acepta La teleportacin es instantnea. E.l personaje que se
alegremente lo que le ha ocurrido y no se pone furiosa teleporta simplemente deja de existir en su anterior lo-
con el psinico. calizacin y brota a la existencia en su destino. Hay un
20 - E.l psinico atrae la atencin de una poderosa ligero pero audible pop en ambos extremos, cuando
criatura extraplanar sin haberla llamado. el aire penetra en el repentino vaco o es desplazado
violentamente.
Las restricciones no afectan la teleportacin. Un
Teleportar personaje que est atado, encadenado a una pared o
enterrado hasta el cuello puede teleportarse. Las res-
Puntuacin de poder: lnt tricciones, del tipo que sean , quedan atrs.
Coste inicial: 1O + Por otro lado. las ropas acompaan al personaje
Coste de mantenimiento: nd que se teleporta. Tambin puede llevar objetos peque-
Alcance: infinito os cogidos en la mano o equipo (por ejem plo arma-
Tiempo de preparacin: O dura) sobre su persona, que no excedan una quinta
rea de efecto: personal parte de su masa corporal. Si dobla la cantidad de PFPs
Prerrequisitos: no gastados, puede cargar con hasta tres veces su masa
corporal, o llevar consigo uno o dos personajes ms, a
Teleportar es el poder esencial dentro de esta disci- los que mantendr firmemente sujetos.
plina. Permite al psinico teleportarse a una localiza- Un personaje puede teleportar cualquier distancia,
cin familiar. El destino tiene que ser un lugar que el pero, a medida que la distancia se incrementa, tam-
personaje conozca y pueda im aginar mentalmente, bin lo hace la posibil idad de fracaso y el coste en
aunque nunca haya estado realmente all. Por ejemplo, PFPs. Alcances, costes en puntos y modificadores de la
un psinico puede conocer una localizacin que ha vis- puntuacin de poder se detallan ms abajo.
to a travs de una bola de cristal , va un enlazar visin, Si la tirada de teleportacin es un 1 o un Z, el per-
o incluso escrutando la mente de alguien en busca de sonaje y cualquiera que vaya con l quedan moment-
la informacin. neamente desorientados por el salto. No pueden hacer
El psinico puede teleportarse tambin a un lugar nada durante el round que sigue inmediatam ente a la
aunque haya cambiado de alguna forma del modo co- teleportacin. Despus de eso, sufren una penalizacin
mo lo ve mentalmente. Por ejemplo, si una habitacin de Z puntos a lo siguiente durante 1d 6 rounds: t iradas
ha sid o ream ueblada, o en estos momentos es presa de de dado de iniciativa, controles de poder psinico y t i-
las llamas, estos cambios no afectan la teleportacin. radas de ataque.

66 Captulo Seis
Coste Modificador 20- Todos los teleportados quedan seriamente de-
Distancia Inicial punt. poder sorientados. No pueden lanzar con juros y sufren una
10 metros 20 +1 penalizacin de -4 a todas sus tiradas de dado durante
100 metros 20 o ld4 turnos.
1.000 metros 30 - 1
15 kilmetros 40 -2
I SO kilmetros 50 -3 Viaje probabilista
1.500 kilmetros 60 -4
15.000 kilmetros 70 -5 Puntuacin de poder: lnt
planeta a planeta 100 -6 Coste inicial: 20
Coste de mantenimiento: 8/hora
Los jugadores con la caja SPELLJAMMER TM de- Alcance: ilimitado
ben tener en cuenta que la teleportacin interplaneta- Tiempo de preparacin: 2
ria es posible slo dentro de la misma esfera de cristal. rea de efecto: individual +
Es imposible teleportarse entre esferas de cristal o dife- Prerrequisitos: no
rentes planos de existencia.
Con el viaje probabilista, un psinico puede atrave-
Puntuacin de poder- El coste en PFPs se ve redu- sar fsicamente el plano Astral como si lo hiciera en for-
ddo en un 20%, redondeo hacia arriba. ma astral. Este poder tiene una clara ventaja sobre el
20- Ningn efecto. viaje astral mgico. Cuando un hechicero utiliza el con-
juro astral, forma un cuerpo astral, que permanece co-
nectado a su cuerpo material por un cordn plateado.
Teleportar a otro En cambio, un psinico que utilice el v iaje probabilista
nunca abandona su forma fsica; la lleva consigo. No
Puntuacin de poder: lnt - 2 tiene cordn, de modo que, al contrario que el hechi-
Coste inicial: 20 + cero, nunca puede morir porque ese cordn sea corta-
Coste de mantenimiento: nd do. (Por otra parte, en cambio, l puede ser hecho pe-
Alcance: 10 metros dazos.)
Tiempo de preparacin: o El plano Astral no tiene nada que atraiga a los turis-
rea de efecto: nd tas, pero sus charcos de color bidimensionales sirven
Prerrequisitos: te le portar como carreteras a los planos exteriores. Estos charcos,
dispersos al azar por todo el p lano Astral, proporcio-
Este poder es idntico al teleportar, excepto que se nan conexin a todas las capas superficiales de los pla-
utiliza para teleportar exclusivamente a otros persona- nos exteriores.
ies. El psinico permanece donde est mientras el otro El viaje a travs del plano Ast ral es rpido: 1O m e-
es teleportado. El personaje debe estar dispuesto a ser tros por minuto por punto de Inteligencia. Sin embar-
teleportado o hallarse inconsciente. El coste en PFPs y go, las distancias en el plano Astral no son iguales a las
las modificaciones de puntuacin de poder son las distancias de los otros planos. Tras 1d6 + 6 horas de
mismas que para la teleportacin. (En otras palabras, viaje, el viajero alcanza el charco de color que buscaba.
coste y dificultad se incrementan con la distancia.) Si el Hay un 75% neto de probabil idades de que este char-
psinico paga el doble del coste habitual en PFPs, pue- co conduzca al destino exacto que desea el personaje.
de releportar hasta tres personajes, siempre que se co- De otro modo, est al menos a 15 kilmetros de dis-
an firmemente entre s. tancia del blanco, quiz ms.
Puntuacin de poder- El coste en PFPs se ve redu- El psinico puede llevar consigo a otras personas
ddo en un 20%, redondeo hacia arriba. (como se define en el conjuro hechizar persona) a este

Psicoportacin 67
viaje probabilista. Cada pasajero cuesta inicialmente 12 Cualquiera y cualquier cosa dentro de un radio de
PFPs extras, ms 4 PFPs extras por hora, y aade media 3 metros se halla protegido tambin usando la puntua-
hora al tiempo necesario para hallar el charco de color cin de poder del psinico. Los objetos resultan prote-
correcto. Los pasajeros deben viajar voluntariamente; gidos automticamente, pero las criaturas vivas y los
este poder no puede arrastrar a un personaje al plano personajes son protegidos tan slo si el psinico desea
astral contra su voluntad. que lo sean. Cada criatura adicional protegida cuesta
El combate en el plano Astral es muy poco habi- otro PFP por round. Este poder no puede impedir el
tual. El cuerpo fsico del viajero no puede afectar de que uno se teleporte a s m ismo; slo impide la tele-
ninguna forma a los cuerpos astrales. Sin embargo, los portacin desde una fuente externa.
poderes psinicos actan contra las mentes de los via- Puntuacin de poder - El psinico recibe una boni-
jeros astrales. La mayora de los objetos mgicos no ficacin de +2 en todas las confrontaciones psquicas
funcionan en el plano astral. Los objetos mgicos que resultantes.
se hallan conectados a algn plano en particular fun- 20 - El psinico queda arraigado al lugar durante
cionan aqu, a menudo con un efecto aumentado. 1d6 rounds. Durante ese tiempo su CA es penalizada
Si el psinico desconecta su poder mientras se ha- con 5 puntos.
lla en el plano Astral, no puede abandonarlo. Se siente
perdido, incapaz de moverse excepto empujando fsi-
camente objetos slidos (que son extremadamente ra- Cambio de tiempo
ros en el plano Astral). Tambin se pierde si agota los
PFPs o cae inconsciente en el plano Astral. La nica sa- Puntuacin de poder: lnt
lida de este plano es un charco de color. Coste inicial: 16
Si quieres averiguar ms sobre viajar por el plano Coste de mantenimiento: nd
Astral, acude al volumen del AD&..D Manual de los Alcance: o
planos. Tiempo de preparacin: o
Puntuacin de poder - El charco de color se halla rea de efecto: personal
exactamente all donde el personaje desea que est. Prerrequisitos: teleportar
20 - El personaje atrae la atencin de una criatura
astral, que puede o no ser hostil, a discrecin del DM. El cambio de tiempo permite al psinico viajar has-
ta tres rounds en el futuro y observar las cosas hasta
que el tiempo lo alcance. Lo ve todo congelado a su
Devociones psicoportatlvas alrededor, justo como estar en el momento en que
Ancla espaclotemporal ese futuro llegue realmente.
El psinico entra en una realidad diferente cuando
Puntuacin de poder: lnt utiliza este poder. Nadie en la vida inmvil que le ro-
Coste inicial: 5 dea puede verle o detectarle de ninguna forma. Puede
Coste de mantenimiento: 1/round moverse libremente por el entorno, y situarse all don-
Alcance: o de desee estar cuando regrese al tiempo normal. Pero
Tiempo de preparacin: o no puede afectar nada a su alrededor, como nada tam-
rea de efecto: 3 metros poco puede afectarle a l. Incluso dos personajes en
Prerrequisitos: no pleno cambio de tiempo sern invisibles el uno al otro.
Para la gente que sigue en tiempo real , el personaje
Este poder protege a los psinicos contra las tele- simplemente desaparece y luego reaparece un poco
portaciones no deseadas. Cuando un ancla espacio- ms tarde.
temporal se halla activa, el psinlco no puede ser teJe- El personaje no existe para ningn propsito nor-
portado contra su voluntad a menos que pierda una mal del juego cuando se halla en pleno cambio de
confrontacin psquica. tiempo. Si, por ejemplo, un conjuro de bola de fuego

68 Captulo Seis
detona en la habitacin mientras el personaje est en Tiempo de preparacin: O
cambio de tiempo, el personaje se halla comple tamen- rea de efecto: personal
te protegido contra sus efectos. De hecho, a menos Prerrequisitos: teleportar
que el estallido deje efectos visibles (paredes ennegre- Un desencadenador de teleportacin es un aconte-
cidas o cadveres o humos sulfurosos), el personaje ni cimiento programado que hace que el psinico se te-
siq uiera sabr que ha ocurrido. No ve nada de los leporte instantnea y reflexivamente a un lugar seguro.
acontecimientos intermedios. Tras superar un control de poder, el psinico debe es-
El poder no puede ayudar sin embargo a un perso- pecificar dnde tiene intencin de ir. Tambin debe
naje a escapar del contacto. Si alguien ha establecido definir muy especficamente qu condiciones desenca-
contacto o tangentes (ver Captulo 2) con el cambia- denar la teleportacin. stas pueden ser cualesquiera
tiempo -y sigue pagando su coste de mantenimiento-, que desee, pero la teleportacin no se desencadenar
entonces las tangentes o contactos seguirn vigentes a menos q ue l sea consciente de que se han cumpli-
cuando el personaje vuelva al tiempo normal. do las condiciones. Una erupcin volcnica a 1.000 ki-
El cambio de tiempo ofrece una obvia ventaja en lmetros de distancia no desencadenar la teleporta-
com bate. Un psinico puede saltar un round al futuro y cin a menos que el personaje tenga alguna forma de
m aniobrar hasta colocarse en posicin para un ataque. saber que el v olcn est escupiendo lava.
En este caso, el cambiatiempo recibe una bonificacin Por ejemplo , he aqu algunos desencadenadores t-
d e +4 a su tirada de ataque. Con tiempo suficiente, in- picos: verse reducido a 1O o menos puntos de golpe,
duso puede escapar. ver un desuellamentes, ser atacado por un conjuro de
Cunto tiempo dura un cambio de tiempo? Si el proyectil mgico. Cuando estas condiciones predeter-
psinico viaja un round hacia delante, enton ces tiene minadas se cumplen, el personaje se teleporta al ins-
un round en el que maniobrar. Si viaja dos rounds ha- tante a la localizacin programada.
da delante, entonces la realidad necesita dos rounds Cuando se desencadena la teleportacin, el perso-
para alcanzarle de nuevo. Tres rounds es el lmite. naje tiene que disponer de los suficientes PFPs para te-
Cuanto ms lejos (o ms largo) el viaje , mas difcil es leportarse hasta ese lugar, porque paga el coste exac-
de realizar , como muestra la siguiente tabla: tamente igual q ue si estuviera realizando una telepor-
tacin normal. (Ver Teleportar.) Tambin debe efec-
Coste Modificador tuar un control de poder de teleportar, con las penali-
Tiempo fuerza puntuacin zaciones basadas en la distancia v iajada. Si este control
cambiado pslnlca de poder de poder falla, tambin lo hace la teleportacin progra-
1 round 3 o mada.
2 rounds 6 -2 No se gasta ningn PFP cuando es definido el de-
3 round s 12 -6 sencadenador, pero el personaje gasta dos puntos por
hora desde este momento slo para mantenerlo . El de-
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto. sencadenador permanece efectivo hasta que el p erso-
20 - El psinico est desorientado, y sufre una pe- naje deja de pagar el coste de mantenimiento.
'lalizacin de -2 a todas sus tiradas de dado durante Puntuacin de poder - El personaje puede ignorar
tantos rounds como pretenda cambiar. las penalizaciones de puntuacin de poder debidas a la
distancia.
20- N ingn otro efecto.
Desencadenador de teleportacin

Puntuacin de poder: lnt + 1 Paseo dimensional


Coste inicial: o
Coste de mantenimiento: 2/hora Puntuacin de poder: Con - 2
Alcance: infinito Coste inicial : 8

Psicoportacin 69
Coste de mantenimiento: 4/turno naje dimensional derraman de inmediato su contenido
Alcance: nd si son llevados a este espacio.
Tiempo de preparacin: 2 Puntuacin de poder - El psinico recibe una boni-
rea de efecto: personal ficacin de +2 al efectuar sus controles de Sabidura.
Prerrequisitos: no 20- Abrumado por el vrtigo, el personaje no pue-
de hacer nada excepto sufri r arcadas d urante tres
Con el paseo dimensional, un psinico puede viajar rounds.
de un lugar a otro de su propia dimensin atravesando
otras dimensiones en ngulo recto. Esto tiene dos ven-
tajas por encima de una puerta dimensional: a) un pa- Proyeccin astral
seo dimensional no es sicamente traumatizante, y 2)
el alcance del viaje es mayor. Por otra parte, el paseo Puntuacin de poder: l nt
dimensional slo permite viajar al propio psinico, y Coste inicial: 6
puede perderse con facilidad . Coste de mantenimiento: 2 / hora
El paseante dimensional abre un portal vagamente Alcance: nd
brillante . Slo el psinico que abri el portal puede en- Tiempo de preparacin: 1
trar en l. Tan pronto como lo hace, el portal se cierra a rea de efecto: personal
sus espaldas. Se encuentra envuelto por un grisor uni- Prerrequisitos: no
forme virtualmente sin rasgos. El efecto es de una ex-
trema privacin sensorial. La proyeccin astral es similar al viaje probabilista.
El psinico puede viajar por este reino gris a una excepto que el v iajero no es acompaado por su cuer-
velocidad de 7 leguas (algo ms de 33 km) por turno. po fsico. En vez de ello se crea un cuerpo astral. Este
No puede ver dnde est o a dnde va mientras per- cuerpo astral salta de inmediato al plano Astral. Slo
manezca en este reino. Slo dispone de su instinto pa- las criaturas o personajes que se hallan tambin en el
ra guiarle, y debe efectuar un control de Sabidura cada plano Astral pueden verlo.
turno. Si estos controles tienen xito, se hallar en su Un cordn plateado conecta el cuerpo astral al
destino elegido cuando salga del reino. Si uno solo de cuerpo fsico. Casi todos los viajeros astrales poseen
los controles de Sabidura falla, sin embargo, el perso- este cordn. Es visible como una cuerda translcida
naje errar su curso varios kilmetros. Cuando el cami- que se extiende 3 metros desde el cuerpo astral y lue-
nante salga del reino gris, el DM puede situarlo en go se vuelve invisible e intangible. Si el cordn resulta
cualquier localizacin, dentro de la distancia mxima cortado, ambos cuerpos mueren (al igual que el perso-
de su punto de partida (por ejemplo, si el psinico ca- naje). El cordn plateado, sin embargo, es casi indes-
min durante 1O rounds , debe hallarse dentro de un tructible. Normalmente slo puede ser cortado por el
radio de 33 kilmetros de su origen). Corresponde al viento psquico ms poderoso, o por las espadas pla-
psinico imaginar su localizacin; su poder no le ayuda teadas de los githyanki.
a orientarse. Puesto que el plano Astral es como una carretera
Aparte de perderse, el paseo dimensional es com- que conduce a otros planos, un personaje que utilice
pletamente seguro. Al parecer todo lo que vive en las este poder se dirige normalmente a o tro destino, o
otras dimensiones cruzadas no puede interactuar con bien un punto distante en el p lano Material primario o
los viaje ros dimensionales. ( Larue d ' jar Azif de un lugar extraplanar. Cuando el v iajero alcanza su des-
Dhaztanar postul que estas otras dimensiones hormi- tino se forma all un cuerpo sico temporal. Este cuer-
guean de vida al igual que la nuestra, pero debido a po se parece al cuerpo real del personaje en todos sus
q ue el viajero las recorre contra corriente , por as de- detalles, y los dos siguen conectados por el invisible
cir, sta no se registra en sus sentidos. ) El personaje cordn plateado.
puede llevar consigo tanto como pueda cargar, pero Si el cuerpo astral o el cuerpo fsico temporal resul-
los sacos contenedores y otros dispositivos de almace- tan muertos, el cordn regresa al cuerpo real. Este se-

70 Captulo Seis
Viitje en sueos: Cinco p.tSitjeros se hacen a la mar este da para un recorrido de tres horas..

Psicoportacin 11
-

gundo cuerpo fsico no se forma si el personaje viaja a tenga el poder.


otra localizacin en el mismo plano donde se halla lo- La d imensin a la que se accede por este poder no
calizado su cuerpo fsico real. Puede ver ese plano en es del todo comprendida. Por supuesto, tiene cualida-
forma astral, pero no puede afectarlo o siquiera entrar des muy distintas de tiempo y espacio, como el hecho
en l ffsicamente, como tampoco puede dirigir pode- que el movimiento resulta enormemente acelerado.
res mgicos y psinicos contra l. Durante muchos aos se pens que este trnsito era
Pueden llevarse objetos mgicos al plano Astral, instantneo, pero arduos experimentos por parte de
pero la mayora pierden temporalmente sus propieda- Larue d'jar Azif de Dhaztanar han demostrado que
des mgicas mientras se hallan en ese plano. transcurre una pequesima porcin de tiempo. Lo que
Si deseas ms detalles sobre el viaje astral y el pla- esto significa sigue siendo an desconocido.
no Astral, acude al Manual de los planos del juego El viaje va este poder es desorientad or .
AD&D. Presumiblemente la exposicin a la dimensin alterna-
Puntuacin de poder - El primer charco de color tiva traumatiza de alguna forma el cuerpo. Como resul-
hallado es precisamente el que el psinico desea. tado de ello, un v iajero queda desconcertado y no
20 - El psinico atrae la atencin de una poderosa puede atacar o moverse durante un round despus de
criatura en el plano Astral. cruzar una puerta dimensional. Es aconsejable un paso
rpido. La gente que mete slo un brazo en un portal
sufre un intenso dolor. Los estpidos que meten la ca-
Puerta dimensional beza deben efectuar un control de shock del sistema;
el fallo significa que pierden un 50% de sus actuales
Puntuacin de poder: Con- 1 puntos de golpe y pierden el sentido.
Coste inicial: 4 Los objetos inanimados no resultan afectados por
Coste de mantenimiento: 2/round la exposicin al borde dimensional. De hecho, un per-
Alcance: 50 metros+ sonaje puede lanzar y disparar objetos a travs de un
Tiempo de preparacin: o portal, y aparecern al otro lado. Los atacantes sufren
rea de efecto: nd una penalizacin de - 4 en sus tiradas para golpear
Prerrequisitos: no contra blancos al otro lado del borde dimensional.
Alcance: El alcance normal de este poder -es decir,
Como la teleportacin, una puerta dimensional lle- la distancia mxima entre los dos portales- es de 50
va a un personaje de una localizacin a otra. La simili- metros. La distancia puede ampliarse slo con severas
tud, sin embargo, se detiene ah. Con la puerta dimen- reducciones a la puntuacin de poder del personaje,
sional, el psinico abre un portal del tamao de un como se indica ms bajo. Incrementar el alcance no in-
hombre que conduce al borde de otra dimensin. El crementa sin embargo el coste en PFPs.
borde acta como un sistema de trnsito rpido , lle-
vando viajeros a un destino elegido por el psinico Distancia Modificador
que utiliza este poder. entre puertas punt. poder
Cuando el psinico utiliza esta devocin, crea una 50 metros o
puerta que conduce a la dimensin alternativa. La 75 metros -2
puerta es un portal vagamente silueteado que aparece 100 metros -5
frente al psinico. Al mismo tiempo, un portal idntico 50 metros -8
aparece all donde l desea, dentro de alcance (ver 200 metros -1 2
ms abajo). La puerta puede tener cualquier orienta-
cin que el psinico elija. Si alguien (incluido el psini- Puntuacin de poder - El trnsito no causa deso-
co) entra en cualquiera de los dos portales, sale inme- rientacin.
diatamente por el otro. Ambas puertas permanecen en 20 - El psinico se ve momentneamente expuesto
su lugar durante tanto tiempo como el psinico man- a la dimensin de trnsito y queda desorientado como

71 Captulo Seis
si hubiera cruzado el umbral. bargo, y el destino final deberla ser como mnimo simi-
lar al autntico destino: Estas aventuras en sueos de-
beran minimizar el combate y maximizar los proble-
VIaje en sueos mas, rompecabezas y atmsfera irreal. Si se produce
combate, no tiene efecto fsicamente sobre el persona-
Puntuacin de poder: Sab - 4 je, pero si resulta muerto despierta, exactamente all
Coste inicial: 1/40 kilmetros donde empez. Todos los viajes en sueos emplean
Coste de mantenimiento: nd aproximadamente ocho horas para completarse, ten-
Alcance: 750 kilmetros gan xito o no.
Tiempo de preparacin: o Pasajeros: El psinico puede llevar consigo a otros
rea de efecto: personal personajes en el sueo. Su puntuacin de poder se ve
Prerrequisitos: no reducida en uno por cada pasajero que lleve. Los pasa-
jeros tienen que estar durmiendo tambin. Un solo
El viaje en sueos es un poderoso pero incierto control de poder lanza a todos al viaje en el sueo. Si
medio de ir de un lugar a otro. El viajero viaja en sus el control falla, intentan de todos modos el viaje pero
sueos, y despierta all donde sus vagabundeos noc- no consiguen llegar a su blanco. El psinico debe pa-
turnos lo han llevado. El psinico puede incluso llevar gar el coste en PFPs del viaje individualmente para ca-
a otros personajes con l, aunque es ms difcil que da personaje que lo acompae en el sueo.
viajar solo. (Ver Pasajeros, ms abajo.) Los animales inteligentes tambin pueden ser
Para usar el viaje en sueos, el psinico debe estar arrastrados al sueo, pero es muy difcil llevar a los ani-
dormido. Una vez dormido, empieza a modelar un males normales (caballos, perros, halcones, etc.). El
sueo que implica viajar de su actual localizacin a su psinico debe efectuar un control de poder separado
pretendido destino. Al principio del viaje, el DM efec- para cada animal, y su puntuacin de poder es reduci-
ta en secreto un control de poder para el personaje. da a la mitad, redondeo hacia abajo, cuando efecte
Si el control tiene xito, el psinico alcanzar su desti- este control.
no. Si falla, el personaje se quedar corto por un 1O% Cuando los viajeros en sueos alcanzan su destino,
por cada punto que la tirada de dado exceda de la despiertan. En el lugar donde durmieron, sus cuerpos
puntuacin de poder. y cualquier equipo que llevaran consigo desaparecen.
Si el DM lo desea, esta tirada de poder es todo lo Al mismo tiempo, brotan a la existencia en su nueva
que se requiere para manejar el viaje en sueos duran- localizacin, an en la misma posicin en que se que-
te un juego. Sin embargo, es mucho ms satisfactorio daron dormidos, pero completamente despiertos.
desarrollar realmente el sueo. El jugador crea el am- Puntuacin de poder - Ningn efecto adicional.
biente y describe sus intenciones, con el DM interrum- 20 - El sueo es una pesadilla. El psinico debe
piendo para cambiar arbitrariamente las cosas y arrojar efectuar una tirada de salvacin contra paralizacin o
obstculos en el camino del personaje. Si el personaje parecer muerto hasta que sea golpeado violentamen-
supera los obstculos y resuelve inventivamente los te.
problemas, el DM tiene justificado el concederle una
bonificacin en su control de poder. Si el sueo es apa-
gado y carente de vida, el DM puede tambin penali-
zar su control de poder.

{A')~:
El DM deberla recordar que se trata de un sueo; el
terreno en el v iaje puede no parecerse a ningn terre-

~
no conocido, el personaje puede ser completamente
distinto, y el mundo puede ser absolutamente extrao.
La longitud del viaje en sueos debera ser aproxima-
damente la misma que la distancia a recorrer, sin em -

Psicoportacin 73
Ciencias telepticas Tiempo de preparacin: 3
Aplastamiento psquico rea de efecto: individual
Prerrequisitos: enlace mental, contacto
Puntuacin de poder: Sab- 4
Coste inicial: 7 Algunos psinicos pueden ponerse literalmente en
Coste de mantenimiento: nd los zapatos de otro hombre (o mujer). Esta ciencia per-
Alcance: 50 metros mite al psinico cambiar su mente con la de alguien
Tiempo de preparacin : o distinto. Intercambian cuerpos a todos los efectos. La
rea de efecto: individual mente de la otra persona habita el cuerpo del psinico,
Prerrequisitos: enlace mental mientras que la mente del psinico habita el cuerpo
del sujeto. El cambio es permanente, y dura hasta que
El aplastamiento psquico es uno de los cinco ata- el psinico utilice de nuevo su poder para invertirlo.
ques telepticos usados para establecer contacto con Cada personaje obtiene los atributos fsicos del
la mente de otro psinico. Es un enorme asalto contra otro. Sin embargo, ambas mentes retienen sus propios
todas las neuronas del cerebro, en un intento de des- conocimientos y las habilidades basadas en estos co-
truirlas todas mediante una masiva sobrecarga de se- nocimientos. Por ejemplo, un telpata que cambie su
ales. mente con un guerrero de nivel 1O gana un cuerpo
Si este ataque es usado contra cualq uier mente que con los puntos de golpe y los atributos fsicos (Fuerza,
el psinico haya contactado, la vctima debe efectuar Constit ucin y Destreza) de ese guerrero. Sin embargo,
una tirada de salvacin contra paralizacin. El fallo retiene su propio GACO, pericias y dems.
cuesta al blanco 1d8 puntos de golpe. El cambio necesita un turno para completarse, y el
Puntuacin de poder - La tirada de salvacin falla proceso es traumtico. Al final del turno, ambos perso-
automticamente. najes deben efectuar un control de shock del sistema
20- La vctima es inmune a sucesivos aplastamien- usando sus nuevas puntuaciones de Constitucin. Un
tos por parte de este psinico durante 24 horas. personaje que falle esta tirada cae en coma durante 1-
100 horas.
Los cuerpos que han sufrido un cambio de perso-
Los modos de ataque y defensa telepticos se hallan abre- nalidad tienden a degenerar. Ambos personajes deben
efectuar un control de habilidad de Constitucin cada
viados a menudo como sigue, en especial en las descripcio-
da. Si un control falla, el personaje pierde un punto de
nes de personajes o criaturas.
Constitucin. Si su Constitucin desciende a cero,
muere.
Modos de ataque Modos de defensa Esta prd ida de Constitucin es temporal, pero no
FE = Ragelar el ego Fl = fOrtaleza del intelecto se invierte hasta que las personalidades son restableci-
11 = insinuacin del id BM = barrera mental das a sus respectivos cuerpos. A parti r de ese momen-
EM = empuje mental M- = mente en blanco to, ambos cuerpos recuperan un punto de Constitucin
EPs = estallido psinico EP = escudo de pensamiento por da.
AP = aplastamiento psquico TV = torre de voluntad de El psinico no pierde sus poderes psinicos si su
hierro Constitucin desciende por debajo de 1 1 . Sin embar-
go, si una puntuacin de poder se basa en l a
Constitucin -como ocurre con esta puntuacin de po-
Cambiar personalidad der-, la puntuacin desciende de acuerdo con ello.
Puntuacin de poder- La tirada de shock del siste-
Puntuacin de poder: Con - 4 ma tiene xito automticamente, y los controles de
Coste inicial: contacto + 30 Constitucin se efectan tan slo una vez por semana.
Coste de mantenimiento: nd 20 - El psinico cae en coma durante 1d 100 horas.
Alcance: contacto

74 Capitulo Siete
Dominacin Este poder es idntico a la dominacin, excepto
que el psinico puede controlar hasta cinco criaturas
Puntuacin de poder: Sab-4 simultneamente. Cada una debe ser contactada y do-
Coste inicial: contacto minada individualmente. El coste de mantenimiento -
Coste de mantenimiento: vara dos veces el nivel o dados de golpe de la vctima- de-
A lcance: 30 metros be pagarse para cada figura dominada.
Tiempo de preparacin: o Puntuacin de poder- El alcance se v e extendido a
rea de efecto: individual 100 metros.
Prerrequisitos: enlace mental, contacto 20 - Los blancos previstos son conscientes de los
esfuerzos del psinico.
Con la dominacin, un psinico puede proyectar
seales desde su mente a la mente d e otra persona o
criatura. Como resultado de ello, el sujeto se ve obliga- Enlace mental
do a hacer casi cualquier cosa que el psinico desee. El
sujeto dominado sabe lo que est ocurriendo, pero no Puntuacin de poder: Sab - 5
puede resistirse a la voluntad del psinico. Las rdenes Coste inicial: contacto
le son dadas m ental y automticamente . Coste de mantenimiento: 8/ round
Las habilidades de la vctima no se ven ni disminui- Alcance: ilimitado
das ni aum entadas por este poder. El sujeto p ued e ser Tiempo de preparacin: o
obligado a usar cualquier poder o habilidad que nor- rea de efecto: individual
malmente posea ... , suponiendo que el psinico lo se- Prerrequisitos: contacto
pa. La dominacin no revela hechos o secretos respec-
to a una vctima. El enlace mental permite al usuario comunicarse sin
Tan pronto como se intenta la dominacin, la vcti- palabras con cualquier criatura inteligente con la que
ma efecta una tirada de salvacin contra conjuros. Si pueda contactar (Inteligencia 5 o superior sobre la es-
tiene xito, la vctima no es dominada; si falla, cae bajo cala humana). Se trata de una comunicacin en las dos
el control del psinico. Sin embargo, si la vctima es d irecciones. No es lo mismo q ue leer la mente porque
obligada ms tarde a hacer algo completamente abo- el psinico slo recibe los pensamientos q ue la otra
rrecible (contra su alineamiento}, puede efectuar otra parte desea enviar. El lenguaje no es una barrera. La
tirada de salvacin para recuperar su voluntad. distancia afecta a la habilidad teleptica de establecer
La dominacin puede exigir un alto precio en PFPs. contacto, pero no tiene otros efectos (ver Contacto).
El coste para establecer y mantener este poder es igual Puntuacin de poder - El enlace mental permite
a dos veces el coste de contactar a la vctima. una pregunta sonda (ver Sonda).
Puntuacin de poder - El coste de mantenimiento 20 - El psinico d ebe superar una tirada de salva-
se reduce a la m itad . cin contra petrificacin o quedar aturd ido d urant e
20- La vctima sabe que alguien intenta dominarla. 1d4 rounds.

Dominacin de masas Enlazar destinos

Puntuacin de poder: Sab - 6 Puntuacin de poder: Con - 5


Coste inicial: contacto Coste inicial: contacto
Coste de mantenim iento: vara Coste de mantenimiento: 5/turno
A lcance: 40 metros Alcance: 3 kilmetros
Tiempo de preparacin: 2 Tiempo de preparacin: 1
rea de efecto: hasta 5 criaturas rea de efecto: individual
Prerrequisitos: enlace mental , contacto, Prerrequisitos: enlace mental, contacto
dominacin

Telepata 75
Este poder permite al telpata enlazar su propio Puntuacin de poder - Tira 1d6 sobre la tabla de
destino con el de otra criatura. Si cualquiera de los dos arriba. El resultado se aplica al ser rechazado.
seres siente dolor, ambos lo experimentan. Cuando 20 - La expulsin falla, pero el psinico efecta pe-
uno pierde puntos de golpe, ambos pierden la misma se a todo una tirada de d6 sobre la tabla de arriba.
cantidad. Si uno muere, el otro debe superar de inme-
d iato una tirada de salvacin contra muerte para ev itar
el mismo destino. Extirpacin mental
Puntuacn de poder- El alcance es ilimitado
20 - Regresin social. El psinico pierde 1d6 pun- Puntuacin de poder: lnt - 6
tos de Carisma cada dfa. Coste inicial: contacto
Coste de mantenimiento: 8/ rou nd
Alcance: contacto
Expulsin Tiempo de preparacin: 1
rea de efecto: individual
Puntuacin de poder: Sab-4 Prerrequisitos: enlace mental, contacto
Coste inicial: varfa
Coste de mantenimiento: nd La extirpacin mental es una tosca forma de cirugfa
Alcance: O psfquica que afecta al Cl del sujeto. (Es como una lobo-
Tiempo de preparacin: O tomfa temporal.) El telpata sella sistemticamente
rea de efecto: personal porciones de la mente del sujeto, haciendo que todo
Prerrequisitos: no conocimiento contenido allf sea inaccesible.
Cuando se intenta una extirpacin mental, la vfcti-
Expulsin es la defensa definitiva contra el contacto ma efecta una tirada de salvacin contra conjuros. Si
no deseado. Si un psinico ha forzado el contacto con tiene xito, la extirpacin mental es desbaratada por
otra mente, o se le ha concedido contacto y ahora est un round, pero al siguiente round el psinico puede in-
haciendo cosas que no deberfa hacer, puede ser expul- tentarlo de nuevo.
sado. El coste de la expulsin es dos veces la puntua- Cada round de extirpacin mental tiene dos efectos
cin de poder de contacto del oponente (aunque el importantes e inmediatos. Primero, reduce las puntua-
contacto haya sido establecido a travs de combate). ciones de Inteligencia y Sabidurfa de la vfctima en 1
La expulsin es arriesgada para el usuario. Si el punto. Segundo, reduce su nivel de experiencia o da-
control de poder da un resultado de 8 o menos, con- dos de golpe en 1 punto.
sulta la tabla siguiente para ver qu efectos secunda- Estas reducciones tienen un impacto considerable.
rios sufre el psinico. Todos los personajes pueden perder lenguajes o peri-
cias y su ajuste mgico de defensa. Las prdidas de ni-
Pierde acceso a todas las ciencias durante vel de experiencia y dados de golpe lo afectan todo
Id 10 horas menos los puntos de golpe. La vfctima retiene todos
2 Pierde acceso a una disciplina, seleccionada sus puntos de golpe independientemente de lo que
por el DM, durante 1d 1O horas resulte borrado de su mente.
3 Pierde 1d 1O + 1O PFPs adicionales Las prdidas en Inteligencia y Sabidurfa afectan a
4 Pierde 1d 1O PFPs adicionales hechiceros y clrigos como si esas prdidas fueran per-
S Pierde permanentemente 1 punto de manentes. Los clrigos pierden bonificaciones de con-
Constitucin juros, sus posibilidades de fallar conjuros aumentan, y
6 Pierde 1d 1O puntos de golpe finalmente no pueden lanzarlos. Los hechiceros sufren
7 Corta slo una porcin del contacto reducciones en su nivel mximo de conjuros, en sus
(un ataque con xito la restablece) probabilidades de aprender otros nuevos y en su mxi-
8 Corta slo dos porciones del contacto mo de conjuros por nivel.
(dos ataques con xito las restablecen) Cuando el nmero de conjuros disponibles en un

76 Captulo Siete
nivel de conjuros desciende, un personaje debe efec- Coste inicial: contacto
tuar un control de habilidad antes de lanzar un con juro Coste de mantenimiento: 9/round
de ese nive l. Lo s h ech iceros t iran u n control d e A lcance: 2 metros
Inteligencia; los clrigos de Sabidura. Ambos utilizan Tiem po de preparacin: o
las puntuaciones actuales. Si el control tiene xito, el Area de efecto: individual
personaje puede lanzar el conjuro. Si falla, ha olvidado Prerrequisitos: PE.S, contacto
el con juro y no puede lanzar ningn otro conjuro ese
round. La extirpacin m ental slo sella la informacin; Una sonda es simi lar a la PE.S (una devoci n telep-
no la borra de una forma definitiva. Toda la Sabidura, tica), pero una sonda permite a un psinico hurgar mu-
Inteligencia y niveles de experiencia perdidos por un cho ms profundo en el subconsciente del sujeto. Si el
personaje pueden ser restablecidos mediante ciruga sujeto falla una tirada de salvacin contra conjuros, en-
psquica. tonces todos sus recuerdos y conocimientos son acce-
E.ste poder no tiene efecto contra criaturas sin esta- sibles al sondeador, desde los recuerdos muy profun-
dsticas ni dados de golpe. damente enterrados bajo la superficie a aquellos an
Puntuacin de poder - No se permite ninguna tira- frescos en su mente. La informacin conseguida no es
da de salvacin. necesariamente cierta, pero sf es cierta en lo que el su-
20 - E.l poder afecta al psinico en vez de a su pre- jeto conoce.
tendida vctima. E.l telpata puede averiguar la respuesta a una pre-
gunta por round. Los DMs disponen de cierta discre-
cin a la hora de determinar este ritmo . Si las pregun-
Invisibilidad superior tas (o respuestas) se vuelven demasiado complicadas,
cada una de ellas puede tomar ms de un round en re-
Puntuacin de poder: In - S solverse.
Coste inicial: contacto Los telpatas pueden sondear a un sujeto que est
Coste de mantenimiento: 5/round/criatura consciente, as como a uno q ue se resista. Una sonda
Alcance: 100 metros puede efectuarse incluso en medio de una m ele,
Tiempo de preparacin: o siempre que el telpata pueda acercarse lo suficiente.
Area de efecto: personal Si un hechicero o clrigo sondeado intenta lanzar un
Prerrequisitos: enlace mental, contacto , conjuro, el telpata sabe a la vez que va a ser lanzado
invisibilidad un conjuro y cules van a ser sus efectos generales.
Puntuacin de poder - Pueden responderse dos
La invisibilidad superior es como la invisibil idad preguntas por round.
(ver Invisibilidad), pero enmascara completam ente al 20 - E.l sujeto sabe acerca del intento d e sondearle
personaje. E.l psinico no causa ningn ruido y no hue- y no se muestra complacido.
le en absoluto, aunque todava puede ser sentido y to-
cado. Si ataca a alg uien fsicamente, rompe de forma
automtica el contacto con ese personaje. Torre de voluntad de hierro
Puntuacin de poder - Los oponentes afectados
por este poder no pueden detectar al psinico aunque Puntuacin de poder: Sab - 2
les toque o les ataque fsicamente. Coste inicial: 6
20- Todo el mundo contactado se da cuenta del Coste de mantenimiento: nd
psinico y de su d eseo de ser invisible. Alcance: o
Tiempo de preparacin: o
A rea de efecto: 1 metro
Sonda Prerrequisitos: no

Puntuacin de poder: Sab- S La torre de voluntad de hierro es una de las cinco

78 Captulo Siete
defensas telepticas contra un contacto no deseado. Se protegerse contra el objeto o situacin provocador de
basa en el superego para edificar un refugio inasaltable su miedo. Este miedo permanece durante tanto tiem-
para el cerebro. po como el psinico mantenga el efecto. Una vez se
Como la fortaleza del intelecto (una d evocin tele- detenga, el miedo se desvanece de v uelta a sus pro-
ptica), la torre de voluntad de hierro posee un rea de porciones normales, lo ms seguro dejando al perso-
efecto ms all de la mente del psinico. A 1 metro, es naje ligeramente tembloroso y ms que ligeramente
muy limitada. mo rtificado.
Un psinico puede iniciar otro poder psinico du- Puntuacin de poder- Las tiradas de salvacin con-
rante el round en el que use la torre de voluntad de tra conjuros del blanco fallan automticamente.
hierro. 20 - El sujeto no tiene fobias detectables.
Puntuacin de poder - El rea de efecto se incre-
menta a 3 metros Atraccin
20 - El psinico se pierde dentro de s mismo y
no puede realizar ninguna actividad psinica durante Puntuacin de poder: Sab-4
ld4 horas. Coste inicial: contacto
Coste de mantenimiento: 8/ round
Alcance: 200 metros
Devociones telepticas Tiempo de preparacin : o
Amplificacin de fobia rea de efecto: individual
Prerrequisitos: enlace mental, contacto
Puntuacin de poder: Sab - 2
Coste inicial: contacto Este poder , el opuesto de aversin (ver
Coste de mantenimiento: 4/ round Aversin), crea una abrumadora atraccin hacia una
Alcance: ilimitado persona o cosa en particular, ya sea un objeto, una
Tiempo de preparacin: o criatura, una accin o un acontecimiento. Una vctima
rea de efecto: individual de este poder har todo lo que parezca razonable para
Prerrequisitos: enlace mental, contacto mantenerse cerca del objeto d e su atraccin.
La palabra clave es razonabl e. La vctima est
Este poder permite al psinico alcanzar la mente completamente fascinada, pero no sufre una obsesin
de alguien y descubrir su mayor miedo, luego amplifi- ciega. No saltar a un fuego o de un risco, o trepar a
carlo hasta el punto de la irracionalidad. Una vctima los brazos de un tarrasque (una m quina de matar b-
que falle su tirada de salvacin contra conjuros cree peda). Todava puede reconocer el peligro, pero no
que es amenazada de forma inminente por el objeto huir a m enos que la amenaza sea fuerte e inmediata.
de su m iedo, aunque sea algo completamente absur- Y si el peligro no es evidente (como un veneno en un
do. Un personaje con miedo a caer, por ejempl o, esta- vaso de vino), el personaje puede destruirse fcilmente
r convencido que puede precipitarse desde un risco persiguiendo la atraccin.
en cualquier momento -aunque se halle en m edio de Puntuacin de poder - El efecto bordea la obsesin;
una pradera interminable- a m enos q ue permanezca la vctima corre serios riesgos.
completamente inmvil. 20 - Ningn efecto adicional.
La reaccin del personaje asustado depende del
miedo. Se defender a s mism o si es atacado (a me-
nos que defenderse a s mismo est de alguna forma Aversin
relacionado con su fobia). Un hechicero puede telepor-
tarse a otro lugar o usar conjuros para garantizar su se- Puntuacin d e poder: Sab - 4
guridad . Otros personajes p ueden quedar congelados Coste inicial: contacto
en el lugar donde estn o huir en un intento de salvar Coste de mantenimiento: 8/turno
sus v idas. Pero todas sus acciones estarn orientadas a A lcance: 200 metros

Telepata 79
r
Tiempo de preparacin: o Alcance: o
rea de efecto: individual Tiempo de preparacin: o
Prerreq uisitos: enlace mental, contacto rea de efecto: audicin
Prerrequisitos: enlace mental
La vfctima de este poder sufre aversin hacia una
persona, lugar, accin o acontecimiento en particular. Cuando un psinico utiliza captar sinceridad, puede
Har todo lo que pueda por evitar el objeto d e su decir cundo otra persona m iente intencionadamente.
aversin. No se acercar a menos de 20 metros, y si ya No oye sus palabras traducidas a la verdad; simple-
est dentro de este radio retroceder a la primera mente sabe si sus interlocutores creen o no que estn
oportunidad. mintiendo.
La aversin es plantada en el cerebro de la vcti- Puntuacin de poder - El psinico reconoce una fal-
ma durante todo un turno. No puede ser prolongada sedad incluso aunque el que la pronuncie no lo sepa.
durante otro turno a menos que el psinico mantenga 20 - El psinico no puede usar efectivamente este
el contacto durante todo ese segundo turno. poder contra su sujeto durante 1d6 das.
Puntuacin de poder - El objeto de la aversin
afecta a la vfctima como un conjuro de miedo.
20- Ningn efecto adicional. Consciencia de reencarnacin

Puntuacin de poder: Sab-4


Barrera mental Coste inicial: contacto
Coste de mantenimiento: 13/ round
Puntuacin de poder: Sab - 2 Alcance: ilimitado
Coste inicial: 3 Tiempo de preparacin: o
Coste de mantenimiento: nd rea de efecto: individual
Alcance: o Prerrequisitos: contacto
Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: personal Aplicando este poder a otro personaje, el psinico
Prerrequisltos: no puede obtener el conocimiento de vidas pasadas.
Puede explorarse una vida pasada por round , empe-
La barrera mental es una de las cinco defensas tele- zando con las personalidades ms poderosas (normal-
pticas contra un contacto indeseado. Es una pared cui- mente son tambin las ms famosas, pero no siempre).
dadosamente erigida de repeticin de pensamiento El psinico conoce tambin de inmediato cuntas
que expone slo una pequea rea de la mente a la veces esta personalidad en particular ha sido muerta y
vez. alzada de entre los muertos. Corresponde a los perso-
Un psinico puede iniciar otro poder psinico en el najes sacar algn uso de esta informacin.
mismo round que utilice la barrera mental. Puntuacin de poder - Toda la informacin sobre
Puntuacin de poder - El contacto durante este las vidas pasadas se obtiene en un rpido estallido
round y el siguiente es imposible. mental.
20- La barrera falla, y Jos intentos mentales alteran 20 - Abrumado, el psinico cae en un trance hasta
todos los poderes activos en ese momento. que es sacudido o abofeteado, o durante 1d4 horas. lo
que llegue primero.

Captar sinceridad
Contacto
Puntuacin de poder: Sab
Coste inicial: 4 Puntuacin de poder: Sab
Coste de mantenimiento: 2/round Coste inicial: vara

80 Captulo Siete

l
Coste de mantenimiento: 1/round to a la vista, o saber especficamente a quin o qu est
Alcance: especial buscando. No puede, por ejemplo, intentar contactar
Tiempo de preparacin: o con cualquier orco al azar que pueda estar o no detrs
rea de efecto: individual de una puerta cerrada. De todos modos, puede intentar
Prerrequisitos: no contactar a un orco en particular al que haya visto antes.
Si un psinico falla en establecer contacto, puede in-
Virtualmente el contacto debe establecerse antes tentarlo de nuevo al siguiente round. El fracaso no signi-
de que pueda usarse ningn poder teleptico sobre fica necesariamente que la mente del blanco no pueda
otro personaje o criatura. Su esencia es precisamente ser contactada. Ms bien significa que el blanco todava
lo que su nombre implica: el contacto entre la mente no ha sido hallado. El psinico puede seguir con su bs-
del telpata y la de otro personaje o criatura. El contac- queda.
to no permite en s m ismo la comunicacin; es simple- Varios factores pueden hacer que el contacto telep-
mente el conducto para otros intercambios telepticos. tico sea difcil de establecer:
M uchos poderes telepticos listan contacto como
su coste inicial. Eso significa que es preciso haber esta- lo lejos que est el blanco (distancia)
blecido el contacto en un round anterior para que es- resistencia por parte del blanco; en especial si el
tos poderes puedan ser usados. Mientras el contacto blanco es un psinico
sea mantenido, el psinico puede usar otros poderes si el blanco es o no un mamfero inteligente
q ue lo requieran, y puede incluso cambiar (usando pri- Cada factor es descrito a continuacin.
mero atraccin y luego enlace mental sobre el mismo
sujeto una vez establecido el contacto, por ejemplo). Distancia: Cuanto mayor es la distancia entre las dos
Un psinico puede mantener el contacto con ms mentes, ms difcil se vuelve normalmente establecer
de un sujeto a la vez, pero debe contactar a cada uno contacto. Si el psinico puede ver el blanco -ya sea con
individualmente, y pagar un coste de mantenimiento visin normal o usando poderes psinicos-, la distancia
para cada uso del poder. Por ejemplo, si un psinico no es un factor. Si el psinico no puede ver el blanco, se
desea inspirar maravilla a dos sujetos, debe establecer aplican los modifi cadores nor mal es de al cance.
y mantener contacto con cada uno separadamente. Simplemente saber dnde mirar no constituye ver el
Una vez establecido el contacto, cuesta 1 PFP por blanco.
round mantenerlo. El psinico puede realizar cualquier Distancia ModiHcador
o tra accin mientras mantiene el contacto. Si usa otro separacin punt. poder
poder teleptico sobre el mismo sujeto mientras man- Lnea de visin o
tiene el contacto, el poder del contacto es Kgratuito. 1,5 kilmetros -1
(El coste de mantener el contacto queda cubierto por 15 kilmetros -3
el coste de los otros poderes. ) 150 kilmetros -5
Establecer el contacto: El coste inicial del contacto 1.500 kilmetros -7
se basa en el nivel o dados de golpe del blanco, como 15.000 kilmetros -9
se indica a continuacin: El alcance mximo para establecer contacto es
15.000 kilmetros cuando un psinico no puede ver a
1-5 niveles o dados de golpe 3 PFPs/round su sujeto. El contacto puede ser mantenido sin embar-
6 - 10 niveles o dados de golpe 8 PFPs/round go a travs de cualquier distancia; no se rompe si un
11- 15 niveles o dados de golpe 13 PFPs/ round sujeto contactado se traslada fuera de alcance. Hay una
16-20 niveles o dados de golpe 18 PFPs/round excepcin: el contacto no puede extenderse ms all
de una esfera de cristal.
Un psinico no puede contactar a un sujeto del q ue Resistencia: Un personaje no entrenado -es decir,
no conozca absolutamente nada. En otras palabras, no un no psinico- puede resistirse activamente a la intru-
p uede usar este poder para rastrear a su alrededor y sin, lo cual da com o resultado un modificador de - 2 a
ver lo que hay ah fuera. O bien ha de tener a su suje- la puntuacin de poder del psinico. Para resistirse, el

Telepata 81
Sonda: Tenemos formas de hacerte pensar.

82 Captulo Siete
personaj e llena su mente con una barrera de pensa- que lo rompe el psinico (falla en mantenerlo). Si la
mientos y emociones, de un modo parecido a como persona contactada es un psinico, ella tambin puede
un nio evita la lectura tapndose los odos y chillan- hacer algo para romperlo. Un psinico p uede expulsar
do. Por ejemplo, un personaje puede repetir un poema a menudo a un intruso no deseado (ver Expulsin).
ad nauseam, o aullar gritos de batalla. Sin embargo, Regla opcional: Las mentes de los seres muy inte-
estos esfuerzos no funcionarn a menos que 1) el per- ligentes son ms difciles de alcanzar. Incrementa el
sonaje se resista especficamente a la intrusin psqui- coste del contacto aadiendo el Nmero de lengua-
ca, y 2) resistirse a la intrusin sea su nica actividad. jes de la criatura, menos dos, tal como se m uestra en
Si el personaje intenta luchar o lanzar un conjuro, por la Tabla 4 en el Captulo 1 del Manual del jugador. Por
ejemplo, su defensa psquica t iene demasiados aguje- ejemplo, una criatura con Inteligencia 17 conoce seis
ros para resultar til. A menos que un talento salvaje lenguajes. El coste de contactar la mente de esta cria-
conozca un modo de defensa teleptico, es tan vulne- tura se incrementa por cuatro.
rable al contacto como cualquier no psinico. Puntuacin de poder- El contacto se mantiene gra-
Los psinicos (y las criaturas psinicas) s<ln mucho tuitamente durante cuatro rounds.
m ejores a la hora de resistir el contacto. De hecho, es- 20 - Son imposibles ms contactos con esta mente
te poder no funcionar contra ellos a menos que dejen a este nivel de experiencia.
caer intencionadamente sus defensas naturales. Deben
p ermitir que otro psinico utilice el contacto sobre
ellos, y pueden excluir algunos contactos mientras de- Deteccin de vida
jan abiertos otros. Si un psinico se resiste, el contacto
slo puede establ ecerse mediante ataques mentales: Puntuacin de poder: lnt - 2
ap lastamiento psquico, flagelar el ego. insinuacin del Coste inicial: 3
id, empuje m ental o estallido psinico. Ver el Captulo Coste de mantenimiento: 3/ round
2 , Combate psinico, para ms informacin. A lcance: 100 m etros
Objetos lnusuales: El contacto puede establecerse Tiempo de preparacin: o
tambin con mentes no humanas, incl uso plantas. rea de efecto: vara
Cuanto ms alejado est el sujeto de los mamfe ros, Prerrequisitos: no
m s difcil resulta establecer contacto. Los modificado-
res que afectan las puntuaciones de poder son los si - Un telpata puede detectar la p resencia de criatu-
guientes: ras vivas y pensantes dentro de un rea limitada. Debe
rastrear como un radar. Si rastrea un alcance corto,
Modificador puede cubrir un amplio ngulo. A largo alcance, el n-
Orden de vida punt. contacto gulo se ve significativamente reducido. Puede rastrear
Mamfero (excepto marsupial) - 1 180 grados hasta un alcance de 40 metros, 90 grados
M arsupial -2 hasta un alcance de 60 met ros, o 30 grados hasta un
Ave -3 alcance de 100 metros.
Repti l, anfibio -4 Un round de rastrear detectar humanos, semihu-
Pez -5 manos, humanoides, mamferos y monstruos con ocho
Arcnido, insecto -6 o ms p untos de golpe. Un segundo round de rastreo
Monstruo -7 det ectar aves, repti les, anfibios, peces y monstruos
Planta -8 con menos de ocho dados de golpe. En cualquier caso
el personaje obtiene una cuenta exacta de las criaturas.
Estos modificadores se aaden a cualquier modifi- El DM debe efectuar su control de poder y mante-
cador de distancia que pueda aplicarse. Esto significa ner secreto el resultado del jugador. Si el psinico no
q ue contactar a una planta o un monstruo distantes es detecta nada, el jugador no sabr si eso quiere decir
en el mejor de los casos una proposicin incierta. que no hay nada all o que el poder no ha funcionado.
Romper contacto: El contacto no resulta roto hasta Si la tirada es 1, el psinico obtiene informacin err-

Telepata 83
nea. Detecta lo que est all, pero obtiene las cifras causar un cierto dao. El sujeto pierde el uso de un po-
equivocadas en un+/- 50%. der, elegido al azar, durante 2d6 das. Ms all de es-
Puntuacin de poder - El psinico puede detectar tablecer contacto, el empuje mental no tiene efecto so-
al instante todo lo que haya dentro de un radio de 100 bre criaturas o personajes sin poderes psinicos.
metros, en todas direcciones. Este poder tiene tres alcances: corto, medio y lar-
20 - El telpata detecta 1d6 criaturas que no estn go. A medio alcance, la puntuacin de poder del psi-
all. nico se reduce en dos. A largo alcance se reduce en
cinco.
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
Empata 20 - El telpata pierde todas las tangentes, pero no
los contactos.
Puntuacin de poder: Sab
Coste inicial: contacto (o t)
Coste de mantenimiento: 1/round Enemigo invencible
Alcance: ilimitado
Tiempo de preparacin: o Puntuacin de poder: Sab -3
rea de efecto: 6 x 6 metros Coste inicial: contacto
Prerrequisitos: contacto Coste de mantenimiento: 5/ round
Usando la empatfa, un psinico puede captar las Alcance: ilimitado
necesidades bsicas, impulsos y/o emociones genera- Tiempo de preparacin: o
dos por cualquier mente. Sed, hambre, miedo, cansan- rea de efecto: individual
cio, dolor, furia, odio, inseguridad, curiosidad , hostili- Prerrequisitos: enlace mental, contacto
dad, amistad, amor ... , todo esto y ms puede captarse
con este poder. La vctima de esta devocin cree que cualquier
Cuando es usado contra blancos no psinicos, no golpe dado contra l lo matar o mutilar. Aunque el
es necesario el contacto. golpe slo cause un punto de dao, la vctima cree
Puntuacin de poder - El sujeto de la emocin es ClfUe se est muriendo y q ue ya no puede seguir lu-
revelado. chando. Cae al suelo presa de horribles dolores.
20- El blanco capta el intento. Un personaje que sea golpeado mientras se halla
bajo el efecto de este poder no se recuperar hasta un
turno ms tarde, aunque el psinico deje de concen-
Empuje mental trarse sobre l y vuelva su atencin hacia otro lado.
Mientras el personaje permanezca bajo sus efectos
Puntuacin de poder: Sab -2 cuando reciba el golpe, perder el sentido durante 1O
Coste inicial: 2 rounds.
Coste de mantenimiento: nd Aunque la vctima de este poder nunca llegue a ser
Alcance: 30/ 60/ 90 metros golpeada, es probable que su comportamiento cam-
Tiempo de preparacin: o bie. Esperando constantemente el siguiente golpe que
rea de efecto: individual lo matar, puede dejar de atacar y simplemente parar,
Prerrequisitos: enlace mental, contacto o intentar huir, o incluso rendirse y suplicar perdn. Si
el personaje no ha sido golpeado, sin embargo, el
El empuje mental es uno de los cinco ataques tele- psinico debe renovar el poder cada round; de otro
pticos usados para establecer contacto con la mente modo, los golpes futuros lo afectarn normalmente.
de otro psinico. Es un ataque apualador que busca Enemigo invencible puede funcionar tambin a la
cortocircuitar las sinapsis del defensor. inversa. En otras palabras, se puede hacer creer a un
Si la mente del sujeto ya ha sido contactada, y po- atacante que cada golpe que d es fatal. La creencia es
see poderes psinicos, entonces este poder puede lo bastante fuerte como para crear una ilusin: aunque

84 Capt ulo Siete


el atacante apenas rasgue a su enemigo, ve a la vc- Enlazar sonido
tima tendida a sus pies, mortalmente herida. Seguir
rrnaginando que el oponente est tendido en el suelo Puntuacin de poder: Con - 2
'lasta que ste ataque de nuevo (no importa cmo ata- Coste inicial: contacto
que; cualquier ataque rompe la ilusin). Coste de mantenimiento: 4/ turno
Este inverso tiene varias consecuencias. Los perso- Alcance: ilimitado
najes que han sido muertos -es decir, golpeados- Tiempo de preparacin: 1
pueden simplemente alejarse de la lucha, dejando sus rea de efecto: individual
cadveres detrs. O pueden colocarse en posicin y Prerrequisitos: enlace mental, contacto
atacar de nuevo, ganand o una bonificacin de +2 para
golpear. Una vez esto ocurra tres veces, el personaje Mediante un enlazar sonido, el telpata penetra en
afectado debe efectuar una tirada de salvacin contra el sistema auditivo de otra persona o criatura. Oye to-
conjuros. Si la falla, queda convencido de que es im- do lo que ese otro ser oye. Si la criatura enlazada es
posible matar a su enemigo y reacciona de acuerdo sometida a un ataque auditivo (por sirenas, chilladores,
co n ello. (Los PJs, por supuesto, son libres de reaccio- etc.), el telpata debe superar la tirada de salvacin co-
nar como crean ms conveniente.) rrespondiente o resultar afectado tambin.
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto. Puntuacin de poder- Se gana tambin enlazar vi-
ZO- Ningn otro efecto. sin.
20 - El psinico queda ensordecido d urante 1d4
horas.
Enlazar sabores

Puntuacin de poder: Con - 2 Enlazar visin


Coste inicial: contacto
Coste de mantenimiento: 4/ turno Puntuacin de poder: Con-3
Alcance: ilimitado Coste inicial: contacto
Tiempo de preparacin: 1 Coste de mantenimiento: 5/turno
rea de efecto: individual Alcance: ilimitado
Prerrequisitos: enlace mental , contacto Tiempo de preparacin: 1
rea de efecto: individual
Puede ser ste el sueo de un gourmet? El enlazar Prerrequlsitos: enlace mental, contacto
sabores permite al telpata penetrar en los sentidos
del olfato y del gusto de otra persona o criatura. El El enlace mental permite al telpata penetrar en el
psinico saborea todo lo q ue su enlace saborea. sistema ptico de otro personaje. El telpata ve lo que
Si la criatura enlazada toma oralmente veneno, el ven esos otros ojos. (Su propia visin no resulta afecta-
telpata debe superar una tirada de salvacin contra da.) Si la criatura enlazada es sometida a un ataque con
v eneno para evitar desvanecerse y romper el enlace. la mirada, el telpata debe superar la tirada de salva-
De todos modos, el psinico no puede ser envenena- cin correspondiente o resultar afectado tambin.
do realmente de esta forma. Puntuacin de poder - Se gana tambin enlazar so-
Puntuacin de poder- Tambin se gana el enlazar nido.
olores (no es un poder definido). 20 - El psinico queda cegado durante 1d4 horas.
20 - El psinico tiene un sabor amargo en su boca,
pero no se producen otros efectos.
Ensoacin

Puntuacin de poder: Sab


Coste inicial: contacto

Telepata 85
..

Coste de mantenimiento: 3/round El hechicero aplica un modificador a la salvacin: la di-


Alcance: ilimitado ferencia entre su Inteligencia y la puntuacin de poder
Tiem po de preparacin: o del telpata. (Si la Inteligencia del hechicero es supe-
rea de efecto: individual rior, es una bonificacin; si es inferior, es una penaliza-
Prerrequisitos: enlace mental, contacto cin. ) Si esta tirada falla, la concentracin del hechicero
se rompe y el hechizo queda anulado.
Usando este poder, el telpata causa que la mente Si el blanco a distraer es alguien enzarzado en me-
de alguien vague. Esto es efectivo tan slo contra per- le, tiene una penalizacin de dos puntos en todas las
sonajes con Inteligencia 14 o menos que no se estn tiradas de ataque (pero no en las tiradas de dao).
concentrando intensamente en la tarea que tienen ante Puntuacin de poder - Los hechiceros no pueden
ellos, sino que se dediquen a sus asuntos de una forma efectuar la tirada de salvacin.
casual y relajada. 20 - Si el receptor es un amigo, resulta distrado.
Una vez afectado, el ensoador presta poca aten-
cin a sus alrededores, lo cual hace mucho ms fcil
para alguien vaciar sus bolsillos, pasar por su lado sin Escudo de pensamiento
ser observado o escapar de alguna otra forma a su
atencin. Los ladrones ganan una bonificacin de un Puntuacin de poder: Sab -3
20% a sus puntuaciones de vaciar bolsillos, moverse Coste inicial: 1
en silencio y ocultarse en las sombras. Otros persona- Coste de mantenimiento: nd
jes pueden realizar estas tareas como un ladrn medio Alcance: o
de nivel 4 (vaciar bolsillos 45%, moverse en silencio Tiempo de preparacin: o
33%, ocultarse en las sombras 25%). El DM puede rea de efecto: personal
asignar probabilidades de xito a otros tipos de esca- Prerrequisitos: no
bullirse y actuar furtivamente.
Puntuacin de poder - Incrementa las bonificacio- El escudo de pensamiento es una de las cinco de-
nes a un 30% para ladrones y al nivel 5 para los de- fensas telepticas contra un contacto no deseado.
ms. Nubla la mente a fin de ocultar primero una parte, lue-
20 - La vctima se da cuenta de que alguien est go otra.
trasteando con su mente. Un psinico puede iniciar otro poder psinico du-
rante el mismo round en el que usa el escudo de pen-
samiento.
Enviar pensamientos Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
20 - Ningn otro efecto.
Puntuacin de poder: lnt- 1
Coste inicial: contacto
Coste de mantenimiento: 2/round Estallido psinlco
Alcance: ilimitado
Tiempo de preparacin: o Puntuacin de poder: Sab - 5
rea de efecto: individual Coste inicial: 10
Prerrequisitos: contacto Coste de mantenimiento: nd
Alcance: 20/ 40/ 60 metros
Se trata de una comunicacin en una sola direc- Tiempo de preparacin: o
cin, que permite al telpata enviar sus propios pensa- rea de efecto: individual
mientos a la mente de otra persona. El telpata puede Prerrequisitos: enlace mental
enviar informacin o simplemente distraer al blanco.
Si el blanco es un hechicero que lanza un conjuro, El estallido psinico es una oleada de fuerza cere-
debe efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. bral que puede sacudir la mente de un sujeto com o

86 Captulo Siete
una noticia impresionante. Es uno de los cinco ataques pero volver irritables a PN]s y animales.
telepticos usados para establecer contacto con otro Este poder tiene tres alcances: corto, medio y lar-
psinico. (El estallido mental de un illithid no es lo go. A medio alcance, la puntuacin de poder del psi-
mismo.) nico se ve reducida en dos. A largo alcance se ve re-
Si este poder es usado contra una mente que ya ha ducida en cinco.
sido contactada, el sujeto debe superar una tirada de Pun tuacin de poder - El psinico recibe una boni-
salvacin contra muerte. El fallo significa que pierde un ficacin de + 1 en todas las confrontaciones psquicas
80% de sus puntos de golpe restantes, pero slo en su promov idas por el uso de la esttica.
m ente. Los puntos de golpe estn todava ah; slo 20- El personaje se ha herido a s mismo intentan-
cree que han desaparecido. Se desvanecer cuando el do crear esttica. Pierde inmediatamente 1dlO PFPs y
l Oo/o restante de sus puntos de golpe desaparezcan, 1d6 pg.
pero no morir a menos que todos ellos se pierdan re-
almente. En cualquier caso, este efecto se diluye des-
pus de seis turnos . En ese momento, un personaje in- Falsa recepcin sensorial
consciente recupera los sentidos.
Este poder tiene tres alcances: corto, medio y lar- Puntuacin de poder: lnt -3
go. A medio alcance, la puntuacin de poder del psi- Coste inicial: contacto
nico es reducida en dos. A largo alcance es reducida Coste de mantenimiento : 4/ ro und
en cinco. Alcance: ilimitado
Puntuacin de poder- Una vctima que falle su tira- Tiempo de preparacin: o
da pierde el sentido durante un turno. rea de efecto: indiv idual
20- Ningn otro efecto. Prerrequisitos: enlace mental , contacto

Esta devocin permite al psinico falsificar la recep-


Esttica sinptlca cin sensorial de alguien, haciendo que la vctima crea
que ve, oye, huele, saborea o siente algo distinto de la
Puntuacin de poder: lnt - 4 realidad. Esta falsificacin es un tanto limitada. Nada
Coste inicial: 15 puede ocultarse completamente o hacerse desapare-
Coste de mantenimiento: 10/ round cer, y todo debe retener su tamao e intensidad gene-
Alcance: o rales.
Tiempo de preparacin: o Por ejemplo, puede hacerse que un humano parez-
rea de efecto: 20/ 50/ 90 metros ca un enano, pero no un periquito. Se puede conseguir
Prcrrequisitos: enlace mental que una puerta que se cierra suene como un trueno o
una tos, pero no como el susurrar de papeles. Se pue-
La esttica sinptica interfiere con toda la actividad de conseguir que el aceite sepa como ajo, pero no co-
p sinica dentro de un rea determinada. Incl uso el mo agua.
psinico resulta afectado; cuando crea esttica, no Puntuacin de poder- Puede conseguirse casi cual-
puede usar ningn otro poder simultneamente. De quier falsa percepcin.
todos modos, puede que otros usen tambin sus po- 20- El psinico no puede ver. or o sentir de modo
deres. Cualquiera que intente usar un poder psinico distinto a la vctima prevista durante 1d5 rounds, ex-
d entro del rea de efecto tiene que luchar contra el cepto psinicamente.
creador de la esttica en una confrontacin psquica. Si
un oponente tiene xito, su poder funciona normal-
m ente. Si no, su poder falla. Flagelar el ego
La exposicin a la esttica sinptica durante ms de
cinco rounds proporcionar a todo el mundo un terri- Puntuacin de poder: Sab - 3
ble dolor de cabeza. Esto no tiene efectos en el juego, Coste inicial: 4

Telepata 87
~:,.

.,
,;..
,.
- . /i .

Coste de mantenimiento: nd Puntuacin de poder- Ningn efecto adicional.


Alcance: 40/80/120 metros 20 - Esta defensa vacila y no es utilizable de nuevo
Tiempo de preparacin: o durante 1d4 rounds.
rea de efecto: individual
Prerrequisltos: enlace m ental, contacto
Infligir dolor
Flagelar el ego es uno de los cinco ataques telep-
ticos usados para establecer contacto con otra mente Puntuacin de poder: Con -4
psinica. (Ver Captulo 2). El poder asalta el ego de la Coste inicial: contacto
vctima, dejndola con sentimientos de inferioridad e Coste de mantenimiento: 2/round
inutilidad. Si es usado contra una mente contactada, el Alcance: contacto
blanco queda aturdido durante 1-4 rounds, durante los Tiempo de preparacin:
cuales todas sus tiradas de dado (ataques psinicos, rea de efecto: indiv idual
ataques de mele, tiradas de salvacin, etc.) son pena- Prerrequisitos: enlace mental , contacto
lizados con cinco puntos (o un 25%) y no puede arrojar
ms conjuros por encima del nivel 2. sta es una forma particularmente horrible de tortu-
Este poder posee tres alcances: corto, medio y lar- ra. No causa ningn dao real en el sujeto y no deja
go. A medio alcance, la puntuacin de poder del psi- marcas ni cicatrices, pero causa todo tipo de terrible
nico se ve reducida en dos. A largo alcance se ve re- dolor que el telpata desee. Slo los personajes mal-
ducida en cinco. vados pueden aprender libremente este poder; los
Puntuacin de poder- Ningn efecto adicional. otros no tardan en descubrir que sus alineamientos se
20- Ningn efecto adicional. retuercen hacia el mal si desean infligir dolor.
Si la v ctima es un PNJ que est siendo interrogado,
debe superar una tirada de salvacin contra paraliza-
fortaleza del Intelecto cin para resistir su agona.
Si el psinico halla una forma de usar este poder en
Puntuacin de poder: Sab - 3 combate, la vctima debe efectuar tambin una tirada
Coste inicial: 4 de salvacin contra paralizacin. El xito significa que
Coste de mantenimiento: nd rechina los dientes y sigue luchando. El fallo significa
Alcance: O que el dolor impone una penalizacin de cuatro pun-
Tiempo de preparacin: O tos a las tiradas de ataque del personaje aquel round ,
rea de efecto: radio 3 metros o altera y arruina un conjuro.
Prerrequisitos: no Puntuacin de poder - El dolor es tan abrumador
que la vctima se desvanece durante 1d 1O rounds.
La fortaleza del intelecto es una de las cinco defen- 20 -Este contacto en particular se rom pe.
sas telepticas contra el contacto no deseado. Apela a
los poderes del ego y del superego para detener los
ataques. Insinuacin del Id
Al contrario que la m ayora de las dems defensas,
la fortaleza del intelecto tiene un rea de efecto ms
all de la mente del psinico, ofreciendo proteccin a Puntuacin de poder: Sab - 4
otras mentes dentro de ese radio. Cada mente dentro Coste inicial: 5
de esa rea se defiende contra el ataque teleptico con Coste de mantenimiento: nd
la puntuacin de poder de la fortaleza del intelecto del Alcance: 60/120/180 metros
psinico. Tiempo de preparacin: o
Un psinico puede iniciar otro poder psinico en el rea de efecto: individual
m ismo round que use la fortaleza del intelecto. Prerrequisitos: enlace mental, contacto

88 Captulo Siete
La insinuacin del id es uno de los cinco modos de ms personajes seleccionados, no una ilusin que afec-
ataque teleptico. Busca liberar el subconsciente incon- ta a todo el mundo. El nico cambio real se produce en
trolado del defensor, enfrentndolo a su superego. El la mente de los blancos del psinico. Por esta razn, el
ataque deja a la vctima en un estado de conmocin psinico puede hacer a todo el mundo invisible, no s-
moral. lo a s mismo. El ser invisible ha de ser sin embargo
Tcnicamente hablando, este poder lo vuelve loco, de tamao aproximadamente humano (o menor).
al menos temporalmente. Su id -la sede de las necesi- El psinico debe efectuar un control de poder se-
dades primitivas, los impulsos animales, la crueldad y parado para cada ilusin, y pagar un coste de manteni-
la ferocidad- busca lanzarlo a una oleada de violencia y miento separado para cada una. En este caso, una ilu-
deseo. Su superego -la sede de la conciencia moral y sin es una criatura o personaje invisible, tal como es
la parte civilizada de su cerebro- lucha por mantener percibida por el otro personaje. Por ejemplo, si el psi-
el control. Si el poder es usado contra una mente con- nico desea hacer dos cosas invisibles para dos perso-
tactada, el blanco no puede hacer nada durante 1d4 najes, debe efectuar cuatro controles de poder separa-
rounds. dos.
La insinuacin del id tiene tres alcances: corto, me- Este poder afecta slo a la visin. Los observadores
dio y largo A medio alcance, la puntuacin de poder pueden seguir oyendo u oliendo a las criaturas invisi-
del psinico se ve reducida en dos. A largo alcance se bles.
ve reducida en cinco. Puntuacin de poder - El poder funciona como in-
Puntuacin de poder- El id de la vctima abruma a visibilidad superior (una ciencia teleptica).
su superego y se vuelve contra sus aliados durante 20 - Todos Jos contactos resultan rotos.
ld4 rounds.
20 - El id del psinico se desboca; la furia resultan-
te impone una penalizacin de <MEN> 1 a todas sus ti- Maravilla
radas de ataque y controles de poder durante un tur-
no. Puntuacin de poder: Car - 2
Coste inicial: contacto
Coste de mantenimiento: 4/round
Invisibilidad Alcance: o
Tiempo de preparacin: o
Puntuacin de poder: lnt- 5 rea de efecto: 20 metros
Coste inicial: contacto Prerrequisitos: enlace mental, contacto
Coste de mantenimiento: 2/round/criatura
AJcance: 100 metros Un psinico puede usar este poder para hacer que
Tiempo de preparacin: o otros lo contemplen con maravilla. Cada personaje
rea de efecto: individual contactado debe superar una tirada de salvacin contra
Prerrequisitos: enlace mental, contacto conjuros. Los personajes que la fallen se sienten men-
talmente abrumados; consideran al telpata como al-
La invisibilidad psinica difiere significativamente guien maravillosamente poderoso. No sienten dese-
de la invisibilidad mgica. Para hacerse invisible, el os de servirle o ser sus amigos, pero no lo atacarn a
psinico debe contactar individualmente cada mente a menos que se sientan obligados a hacerlo. (Por ejem-
la que desee engaar. Una vez todas contactadas, se plo, alguien que les diga: Mtalo o te mato a ti.
hace invisible slo para ellas. l puede seguir vindose Harn todo lo que puedan por evitar enfurecer o tras-
a s mismo, como puede cualquiera que no haya sido tornar al psinico. Si es posible, lo evitarn totalmente,
contactado. Slo los personajes dentro de un radio de y aprovecharn la primera oportunidad para escapar de
100 metros del psinico pueden ser afectados por este l.
poder. Puntuacin de poder - La tirada de salv acin falla
La invisibilidad es una ilusin que afecta a uno o automticamente.

Telepata 89
20- Todos los personajes contactados ven al psi- que la mente en blanco es algo casi instintivo; si un
nico como pattico y ridculo. personaje la conoce, est casi siempre activa, incluso
cuando est durmiendo o meditando. El poder perma-
nece inactivo slo si 1) el jugador lo anuncia as, o 2) el
Mensalero psquico jugador usa otro modo de defensa.
Aunque la mente en blanco no tiene coste en PFPs,
Puntuacin de poder: Con -4 sigue constituyendo una actividad psinica. Si el poder
Coste inicial: 4 permanece activo, un personaje es vulnerable a la de-
Coste de mantenimiento: 3/round teccin . Puede atraer a los devoradores psinicos, o
Alcance: 300 kilmetros sufrir algn otro efecto desagradable.
Tiempo de preparacin : 2 Un psinico puede usar otro poder psinico (pero
rea de efecto: O, 1 metro cuadrado no otro modo de defensa) en el mismo round que usa
Prerrequisitos: no mente en blanco.
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
Este poder permite a un personaje crear una ima- 20 - El personaje no puede usar mente en blanco
gen insustancial en tres dimensiones de s mismo, que durante 1d4 horas.
puede aparecer en cualquier parte dentro de un radio
de 300 ki lmetros y entregar un mensaje. Todos los
presentes pueden verle y or el mensaje. La comunica- Ocultar los pensamientos
cin es en un solo sentido. El telpata no t iene idea de
lo que est ocurriendo alrededor de este mensajero a Puntuacin de poder: Sab
menos que est usando algn otro poder. Coste inicial: S
Puntuacin de poder - El psinico puede hacer que Coste de mantenimiento: 3/round
la apariencia del mensajero difiera de la suya. A lcance: o
20- Ningn efecto. Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: 3 m etros
Prerreq uisitos: no
Mente en blanco
Esta devocin defensiva protege al psinico contra
Puntuacin de poder: Sab - 7 PES, sondas, deteccin de vida y otros poderes psini-
Coste inicial: O cos o conjuros mgicos que lean o detecten pe nsa-
Coste de mantenimiento: O m ientos. Para superar el ocultar los pensamientos, un
Alcance: O atacante debe provocar y ganar una confrontaci n p s-
Tiempo de p reparacin: O quica.
rea de efecto: personal Puntuacin de poder- Todas las confrontaciones
Prerrequisitos: no psquicas relacionadas sern vencidas automticamen-
te por el defensor.
Mente en blanco es una de las cinco defensas tele- 20 - Ningn efecto adicional.
pticas contra un contacto no deseado. Intenta ocultar
la mente d el ataque, haciendo que sus partes sean ini-
dentificables. Esta defensa es particularmente efectiva Penetrar la Identidad
contra el estallido psinico y la insinuacin del id. (Ver
Captulo 2, Combate psinico, para ms detalles.) Puntuacin de poder: Sab-3
La mente en blanco es nica. Al contrario que los Coste inicial : contacto
otros cuatro m odos de defensa, no cuesta nada de Coste de mantenimiento: 6/round
mantener. De hecho, un personaje puede incluso recu- Alcance: ilimitado
perar PFPs mientras utiliza. este poder. Ello se debe a Tiempo de preparacin: o

90 Captulo Siete
rea de efecto: individual Alcance: ilimitado
Prerrequisitos: contacto Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: individual
Penetrar la identidad permite al usuario determinar Prerrequisitos: contacto
la autntica identidad del blanco pese a polimorfismos,
ilusiones, disfraces, etc. La percepcin extrasensorial, o PES, permite a un
Puntuacin de poder - Ningn efecto adicional. psinico leer la mente de alguien distinto (tal como es
20 - Hasta que consiga otro nivel, el telpata no tratado aqu el poder). El telpata slo puede percibir
puede penetrar la identidad del blanco actual. pensamientos superficiales o activos. No puede usar la
PES para explorar los recuerdos de alguien o penetrar
en su subconsciente.
Personificacin psquica La mayora de las criaturas inteligentes tienden a
pensar en palabras , as que el lenguaje es una barrera
Puntuacin de poder: Sab para la comprensin. Las criaturas no inteligentes pien -
Coste inicial: 10 san en imgenes. Los pensamientos mgicos, como
Coste de mantenimiento: 3/hora los que utiliza un hechicero en lanzar conjuros, son
Alcance: o tambin ininteligibles. Sin embargo, un telpata puede
Tiempo de preparacin: 1 turno reconocer con facilidad tales pensamientos como parte
rea de efecto: personal de un proceso de lanzamiento de conjuros.
Prerrequisitos: sonda Puntuacin de poder - El primero round de mante-
nimiento es gratuito.
Este poder permite a un psinico enmascarar los 20 - El psinico desarrolla un dolor de cabeza que
esquemas de su aura y sus pensamientos y hacer que parece querer hendirle el crneo y sufre una penaliza-
encajen perfectamente con los de otra persona. Para cin de -1 en todas las puntuaciones de poder telep-
consegui r esto, el psinico debe sondear primero al tico durante una hora.
sujeto que desea personificar.
La person ificacin psquica no altera ninguno de los
dems rasgos del psinico. Tan slo cambia su identi- Proteccin mental
dad para otras criaturas con poderes psinicos. Incluso
entonces, de todos modos, una confrontacin psquica Puntuacin de poder: lnt - 2
con penetracin de identidad o sonda puede penetrar Coste inicial: 6
el disfraz. Coste de mantenimiento: 4/round
Mientras la personificacin psquica est vigente, Alcance: o
todas las puntuaciones de poder psinico del usuario Tiempo de preparacin: o
se ven reducidas en uno. rea de efecto: personal
Puntuacin de poder - El disfraz no puede ser de- Prerrequisitos: no
tectado psinicamente y las puntuaciones de poder no
resultan disminuidas. La proteccin mental es una maldicin para el ma-
20 - Hasta que el psinico alcance un nuevo nivel go y una bendicin para el telpata . Proporciona al
de experiencia no puede personificar a ese sujeto. psinico un 75% de resistencia a la magia contra los
conjuros de hechizo, confusin, PES, miedo, imbecili-
dad, receptculo mgico, sueo y sugestin. Ofrece
PES tambin una completa proteccin contra posesiones
de cualquier tipo.
Puntuacin de poder: Sab - 4 Adems, la proteccin mental protege a un psini-
Coste inicial: contacto co contra todos los poderes telepticos, excepto los
Coste de mantenimiento: 6/round cinco ataques establecedores de contacto . Ningn po-

Telepata 91
der teleptico puede afectar una mente protegida a Con este poder. un psinico hace que algo -una
menos que el ataque teleptico prevalezca en una con- persona en particular, un lugar o un objeto- resulte
frontacin psquica. (El defensor utiliza proteccin completamente repugnante a otro personaje. Ese per-
mental.) sonaje se ve abrumado por el desagrado hacia esa CO-
Puntuacin de poder - El telpata gana una bonifi- sa, y buscar destruirla tan completa y rpidamente
cacin de +5 a su puntuacin de poder cuando se de- como le sea posible.
fiende en una confrontacin psquica. Si esta destruccin va fuertemente contra el alinea-
20- Las tiradas de salvacin del telpata contra los miento del personaje (como el hacer un templo repug-
conjuros listados arriba reciben una penalizacin de - 4 nante para su clrigo), el personaje tiene que efectuar
duran te una hora. una tirada de salvacin contra conjuros para liberarse
del efecto.
Puntuacin de poder - No se permite ninguna tira-
Proyeccin teleemptlca da de salvacin.
20- La vctima es consciente del intento .
Puntuacin de poder: Sab - 2
Coste inicial: contacto
Coste de mantenimiento: 4/round Sugestin poshlpntlca
Alcance: ilimitado
Tiempo de preparacin: 1 Puntuacin de poder: lnt - 3
rea de efecto: 1O metros dimetro Coste inicial: contacto
Prerrequisitos: enlace mental, contacto Coste de mantenimiento: 1/ nivel o dado de golpe
Alcance: ilimitado
La proyeccin teleemptica permite al usuario en- Tiempo de preparacin: o
viar emociones a todo el mundo que ha sido contacta- rea de efecto: 1 criatura
do dentro de un dimetro comn de 1O met ros. Sin Prerrequisitos: enlace mental, contacto
embargo, este poder no puede cambiar radicalmente
el estado emocional de un personaje. Un personaje Cualquier criatura con una Inteligencia entre 7 y 17
que est muy furioso puede reducirse a slo ligera- puede recibir una sugestin poshipntica. (Las criatu-
mente furioso, por ejemplo, pero no a feliz. Los cam- ras muy estpidas o muy bri llantes no son suscepti-
bios empticos son un asunto de grado, nada ms. bles. ) El psinico planta una sugestin de algn curso
Puntuacin de poder - Las emociones pueden ser de accin razonable en el subconscien te de la criatura,
drsticamente alteradas (amor a odio, etc.) mientras junto con la situacin que desencadenar esta accin.
sea mantenido el poder. Cuando surja esa situacin, el DM efectuar un control
20- Todos los personajes afectados experimentan d e poder contra la puntuacin de sugestin poshipn-
fuertes emociones negativas hacia el psinico durante t ica del psinico, con una penalizacin de - 1 por cada
ld6 rounds. da que haya pasado desde que fue plantada la suges-
tin .
Un curso de accin razonable" es uno que no viole
Repugnancia el alineamiento o las restricciones d e categora de la
criatura. Puede ser algo que no hara normalmente, pe-
Puntuacin de poder: Sab - 5 ro si es demasiado extrao, simplemente no lo har.
Coste inicial: contacto El coste de mantenimiento de este poder es un pa-
Coste de mantenimiento: 8/round go nico hecho una sola vez, cuando es implantada la
A lcance: 200 metros sugestin.
Tiempo de preparacin: o Puntuacin de poder - La puntuacin de poder del
rea de efecto: individual psinico no se ve reducida por el paso del tiempo.
Prerrequisitos: enlace mental, contacto 20 - La pretendida vctima es consciente del intento.

92 Captulo Siete
Ciencias metapslnlcas Alcance: contacto
Tiempo de preparacin: 1O
Area de efecto: individual
Alteracin del aura Prerrequisitos: telepata, contacto

Puntuacin de poder: Sab - 4 La ciruga psquica permite a un telpata reparar los


Coste inicial: 10 daos psquicos. Puede incluso operarse a s mismo si
Coste de mantenimiento: nd es necesario, aunque su puntuacin de poder se v e re-
Alcance: contacto ducida por 5 en este caso. Fobias, aversiones, idiotez,
Tiempo de preparacin: 5 comas, ataques de apoplejfa... , todas estas dolencias
Area de efecto: individual fsicas pueden ser tratadas y curadas, as como muchas
Prerrequisitos: ciruga psquica, nivel 5 otras. Las maldiciones o condiciones m gicas -como
geas y hechizos- no pueden ser curadas.
Con la alteracin del aura, un psinico puede dis- Este poder no puede curar tampoco la posesin.
frazar temporalmente el alineamiento de una persona, Sin embargo, la cirugfa psquica puede confirmar que
disfrazar su nivel, o extirpar aflicciones del aura como el problema es realmente posesin, y puede forzar a la
mal?iciones, geas y bsquedas. entidad poseedora a entablar un combate psinico si el
Disfrazar el alineamiento o el nivel de un personaje cirujano as lo desea. Esto puede"ser arriesgado, pues-
es lo ms fcil de hacer. El disfraz es temporal , slo du- to que las criaturas capaces de posesin son a menudo
ra 1-6 horas. No t iene ningn efecto sobre el autntico muy poderosas y el psinico no puede asegurar su po-
alineamiento o categorfa del personaje, pero un psini- der por anticipado. Por otra parte, la ciruga psquica
co con el poder de ver el aura ser engaado por la fal- puede curar la posesin indirectamente forzando a una
sa aura. entidad psinicamente dbil a huir antes que a presen-
Puesto que maldiciones, geas y bsquedas quedan tar combate.
impresas en el aura del personaje, pueden ser extirpa- La mayora de las dolencias psquicas pueden ser
das con este poder. Un psinico que lo intente sufre curadas en un turno o menos. Sin embargo, si el resul-
una penalizacin de - 6 a su puntuacin de poder y de- tado del control de poder del psinico es 1 o 2, el pro-
be gastar 20 PFPs en vez de 1O. Si la tirada de dado es blema es particularmente espinoso y requiere otro tur-
1, el paciente del psinico debe superar una tirada de no para ser reparado. Si el control de poder falla, el
salvacin contra conjuros para evitar perder un nivel de problema es demasiado grande para que el psinico lo
experiencia. (Un desliz del escalpelo psquico puede solucione. Puede intentarlo de nuevo tras ganar otro
cerrar partes vitales del cerebro.) nivel de experiencia.
Puntuacin de poder- Ningn otro efecto. Operaciones especiales: La ciruga psquica posee
20 - El coste total de PFPs del poder debe pagarse dos usos especiales. En primer lugar, el cirujano puede
pese a la falta de xito, y el psinico no puede alterar usar este poder para ayudar a los no psinicos a liberar
su aura hasta que alcance un nivel de experiencia ms sus poderes salvajes. Si el psinico realiza este tipo de
alto. operacin con xito, el paciente gana una bonificacin
de - 2 a la tirada de su talento salvaje. (Ver Captulo 1.)
La segunda operacin puede hacer que el efecto
Ciruga psquica de cualquier poder en la disciplina teleptica sea per-
manente sin ningn coste de mantenimiento. El pa-
Puntuacin de poder: Sab - 5 ciente raras veces se muestra agradecido, porque el
Coste inicial: contacto poder no es concedido al sujeto, slo su efecto. De es-
Coste de mantenimiento: 10/ turno ta forma, una persona puede quedar permanentemen-

Metapsinico 93
te d ominada o con su destino enlazado, por ejemplo. exista el don, el psinico es prcticamente un vegetal.
Se aplican las siguientes restricciones: Retiene slo tres sentidos: olfato, gusto y tacto. No
puede moverse , ni ver, ni or. Todos estos poderes
1) El poder debe ser mantenible (es decir, debe tener psinicos son transferidos al don. A todos los efectos,
un coste de mantenimiento). el personaje inmvil ya no es un psinico; ni siquiera el
2) El poder debe tener un alcance distinto de cero. sentido psinico revelar su autntica naturaleza.
3) El cirujano debe conocer el poder y usarlo con xito Puede ser muerto sin ninguna tirada de combate si un
sobre el paciente. oponente desea hacerlo.
4) Un psinico no puede usar este tipo de ciruga sobre El don p uede viajar hasta una distancia de 20 me-
s m ismo o sobre otro psinico. Si lo intenta, no tros del psinico. Puede ir a cualquier lugar al que el
ocurre nada. propio psinico podra ir. Por ejemplo, puede caminar
5) Como mximo, slo puede hacerse permanente un por un corredor, caminar sobre cido (el don no tiene
poder por turno. Si el resultado del control de poder sustancia y no puede resultar herido) y nadar (siempre
es 1 o 2, el procedimiento toma dos turnos en vez que el psinico pueda). Puesto que el psinico puede
d e uno. cruzar una puerta no cerrada con llave, lo mismo pue-
Este proceso puede ser invertido, es decir, la ciru- de hacer el don, aunque l pasa a travs de ella como
ga psquica puede usarse para extirpar un efecto tele- un fantasma. Sin embargo, un don no puede atravesar
ptico permanentemente implantado. paredes o caminar sobre el agua, porq ue el psini co
Puntuacin de poder- La ciruga requiere slo 5 tampoco puede.
rounds por poder implantado. El don es inmune a todas las formas de ataque y
20 - El cirujano no puede usar de nuevo este po- dao excepto los ataques psinicos o mentales (q ue
der con xito durante 1d4 das. afectarn al psinico).
Puntuacin de poder- El don puede atravesar pa-
redes y otros objetos slidos.
Clon psquico 20- Ningn otro efecto.

Puntuacin de poder: Sab -8


Coste inicial: 50 Energizar
Coste de mantenimiento: 5/round
Alcance: 20 metros Puntuacin de poder: Sab - 12
Tiem po de preparacin: 10 rounds Coste inicial: vara
rea de efecto: especial Coste de mantenimiento: nd
Prerrequisitos: clariaudiencia, Alcance: contacto
clarividencia, mensajero Tiempo de preparacin: o
psquico, nivel 5 rea de efecto: 1 objeto
Prerrequisitos: nivel 10
Cuando es iniciado este poder, un don del psinico
surge de su cuerpo. Es en todos sus aspectos idntico sta no es una herramienta para personajes dbiles
a la forma original, excepto que no tiene sustancia. El o inexpertos. Energizar permite a un psinico imbuir
psinico puede ver y or lo que el don ve y oye. El en un objeto una rudimentaria inteligencia y habilidad
don har todo lo que el psinico desee que haga (co- psinica. El proceso, que requiere extraordinario tiem-
mo si fuera realmente l). A dems, la psique del psi- po y esfuerzo, se describe a continuacin.
nico va con el clon, permitindole as realizar todos sus Requerimientos del obJeto. Un objeto debe cum-
poderes psinicos. plir con dos requerimientos antes de poder ser energi-
Este poder tiene un serio inconveniente. M ientras zado. Primero, ha de ser de excepcional calidad: valer

94 Captulo Ocho
entre un 250% y un 500% del coste no rmal para un que no ha sido sellado perder un poder por mes hasta
objeto de su tipo. Segundo, debe ser nuevo. El proce- que se convierta de nuevo en un objeto normal.
so de energizarlo debe empezar dentro de las 48 horas Un objeto energizado tiene 8 PFPs por devocin y
posteriores a su elaboracin. Si se retrasa ms, el obje- 12 por ciencia. Posee una Inteligencia igual a la de su
to no puede ser energizado. (Si el psinico lo intenta creador menos 1d puntos, con un mnimo de 12. Su
de todos modos, falla automticamente el primer pa- ego es de 2 puntos por devocin y 3 puntos por cien-
so, gastando 50 PFPs.) Si el objeto cumple con estos cia. A menos que fuera energizado con otro poder te-
dos req uerimientos, el psinico puede iniciar la energi- leptico, se comunica como se indica en la Tabla 113,
zacin. Inteligencia y capacidades de armas, de la Gua del
Primer paso. Al inicio de cada da, el psinico de- Dungeon Master. Su alineamiento es igual al de su cre-
be preparar primero el objeto para recibir el poder ador. Sin embargo, el arma tiene su propia personali-
psinico. Esto cuesta 50 PFPs y requiere un control de dad, y como todas las armas inteligentes intentar afir-
poder. Si el control falla, el da se pierde; no se conse- mar su independencia a la primera oportunidad.
guir ningn progreso hasta el da siguiente. El proceso energizador no debe romperse. Si pasa
Segundo paso. Si el objeto ha sido preparado, el un da en el que el psinico no intenta al menos prepa-
psinico puede darle acceso a una disciplina. Slo pue- rar el objeto, ste termina tal como est. Ni siquiera
de darle acceso a una disciplina, nunca a ms, y el pro- puede intentar sellar los poderes; desaparecern con el
pio psinico ha de tener acceso a ella. Este paso cuesta transcurso del tiempo.
100 PFPs y requiere un control de poder. Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
Tercer paso. El psinico puede intentar energizar 20 - Si son tirados tres 20 durante el proceso de
el objeto con cualquier poder individual que conozca energizacin, el objeto es un completo y total fracaso.
dentro de la disciplina elegida. (El objeto ha de haber
sido preparado adecuadamente el mismo da.) El psi-
nico debe efectuar dos controles de poder con xito: Escindir la personalidad
primero, un control para el poder elegido (usando la
puntuacin de poder adecuada), y segundo, otro con- Puntuacin de poder: Sab- S
trol para energizar. Si ambos controles tienen xito, el Coste inicial: 40
objeto adquiere ese poder psinico, con una puntua- Coste de mantenimiento: 6/round
cin dos puntos por debajo de la del psinico. Si el ter- Alcance: o
cer paso tiene xito, el psinico gasta otros 100 PFPs. Tiempo de preparacin:
(El fallo significa que gasta la mitad de esa cantidad, rea de efecto: personal
como de costumbre.) Prerrequisitos: ciruga psquica, nivel 1O
Cuarto paso. El psinico puede imbuir el objeto
con otros poderes repitiendo el tercer paso. El objeto No se trata de una psicosis; es el poder de dividir
puede adquirir un poder por da, siempre que haya si- la mente de uno en dos partes independientes. Cada
do adecuadamente preparado (ver primer paso). parte funciona con autonoma completa, como dos
Quinto paso. Cuando el objeto ha adquirido todos personajes en un mismo cuerpo. Ambas partes se co-
los poderes con los que el psinico tena intencin de munican p lenam ente. Ambas pueden usar poderes
energizarlo, ste puede sellar esos poderes dentro del psinicos, incluso al mismo tiempo. Eso significa que
objeto. Para hacer esto, tiene que preparar el objeto una personalidad escindida puede usar dos veces el
una vez ms (gastando 50 PFPs) y efectuar un control nmero de poderes psinicos por round. (El nmero
de poder de energizacin una ltima vez. Si el objeto total de PFPs del personaje sigue siendo el mismo, sin
es sellado con xito, nunca podr ganar poderes adi- embargo, con ambas personalidades gastndolos.)
cionales ... , pero tampoco podr perderlos. Un objeto A lternativamente, una personalidad puede usar pode-

Metapsinico . 95
res psinicos mientras la otra hace alguna otra cosa, En el juego, el personaje debe superar primero un
por ejemplo conversar, meditar sobre un rompecabe- control de poder. Si lo consigue, el DM debe revelar el
zas, o controlar el cuerpo en una mele. As, el escindir porcentaje de probabilidades de xito del plan de ac-
la personalidad permite a un personaje luchar fsica y cin. Puede que esto sea difcil o imposible de deter-
psinicamente al mismo tiempo. minar, pero el DM debe proporcionar la evaluacin
Los ataques mentales dirigidos contra el psinico ms exacta y honesta posible.
afectan tan slo a la mitad de la mente. El contacto de- Nadie, ni siquiera el psinico, puede prever el futu-
be establecerse separadamente con cada mitad. Si una ro con exactitud. Como la precognicin, el xito de es-
mitad resulta destruida, controlada o dominada de al- te poder depende de lo exactamente que los persona-
guna forma, la otra mitad puede seguir luchando inde- jes se adhieran a sus planes. Actan como pretend-
pendientemente y retener el control del cuerpo. an? Reaccionan como pretendan? Qu factores no
Antes de que intente unir de nuevo su personali- previeron? Cada desviacin aleja los acontecimientos
dad escindida en una sola, el psinico debe efectuar del sendero predicho. Si es usado este poder, el DM
una tirada de salvacin contra paralizacin si ocurre al- debe dar la mejor respuesta que pueda, basada en la
go de lo siguiente: 1) no controla las dos porciones de informacin que poseen los personajes. Los factores
su mente, Z) ha sufrido dao psquico que no ha sido que desconocen, y que en consecuencia no pueden
reparado, o 3) est sufriendo un contacto no deseado. tomar en cuenta mientras forman un p lan, pueden
Una tirada de salvacin con xito significa que su men- cambiar espectacularmente las cosas.
te vuelve a la completa salud y arroja fuera todas las Puntuacin de poder- Al jugador se le p ermite
influencias no deseadas. El fallo significa que la porcin volver a tirar cada tres tiradas de dado para ayudar a
afligida de su mente se vuelve dominante y l pierde que la previsin de su personaje sea lo ms exacta po-
el sentido durante 1d6 turnos, pero recupera la cons- sible.
ciencia libre de influencias no deseadas. 20 - El psinico no puede usar de nuevo este po-
Puntuacin de poder - La mente se escinde en der con xito durante 1d4 das.
tres partes en vez de dos.
20 - El personaje pierde el sentido durante 1d6
turnos. Ultraestallldo

Puntuacin de poder: Sab- 10


Evaluar Coste inicial: 75
Coste de mantenimiento: o
Puntuacin de poder: lnt - 4 Alcance: o
Coste inicial: 14 Tiempo de preparacin: 3
Coste de mantenimiento: nd rea de efecto: radio 15 metros
Alcance: o Prerrequisitos: nivel 10
Tiempo de preparacin: o
rea de efecto: personal Un personaje que use un ultraestallido psinico
Prerrequisitos: no puede abrumar y daar las psiques cercanas. Para con-
seguir esto, lanza ondas de pensamiento en todas di-
Con este poder, un psinico puede determinar las recciones. En trminos legos, el psinico grue ps-
posibilidades de que ocurra un curso de accin espec- quicamente durante tres rounds. Luego su consciencia
fico. Se enfoca en un curso de accin y examina las po- estalla hacia delante y un horrible grito psquico pene-
sibilidades. Asigna probabi lidades. Luego efecta tra en todas las mentes dentro de un radio de 15 me-
mentalmente enormes clculos para llegar a una pro- tros. Puede que las vctimas no vuelvan a ser nunca
babilidad general de xito. ms las mismas.

96 Captulo Ocho
Todos los personajes dentro de un radio de 15 me- que el psinico se queda sin PFPs. Eso significa que un
tros del ultraestallido psinico deben efectuar una tira- psinico que est inconsciente o dormido puede des-
da de salvacin contra paralizacin. Fallarla significa pertar para descubrir que toda su fuerza psinica se ha
q ue pierden el sentido durante 2d6 turnos. Aquellos ido en las ataduras. Si el psinico desea reestablecer
que pierdan el sentido deben efectuar de inmediato una atadura que ha interrumpido , debe efectuar un
una nueva tirada de salvacin contra paralizacin. Si la nuevo control de poder.
fallan una segunda vez, pierden todos sus poderes Puntuacin de poder - Ningn otro efecto.
psinicos. Slo la ciruga psquica puede ayudarles a 20 - El intento de atar interrumpe el poder.
recuperar su prdida.
Aunque el estallido no afecta al iniciador, los ries-
gos son grandes. Si el control de poder falla, queda co- Aumentar
m atoso durante 1d 1O das. Algunos personajes pue-
den creer que est muerto. Puntuacin de poder: Sab - 5
Puntuacin de poder- Las criaturas de 3 dados de Coste inicial: 25 x aumento
golpe o menos mueren si fallan su tirada de salvacin. Coste de mantenimiento: aumentos/ round
20 - El iniciador debe superar una tirada d e salva- A lcance: o
cin contra paralizacin o morir. Si sobrevive, pierde el Tiempo de preparacin: 5
uso de todos sus poderes psinicos durante 2d6 das. rea de efecto: personal
Prerrequisitos: nivel6

Devociones metapsinlcas Aumentar permite al psinico aumentar los efectos


de otro poder en todas las formas concebibles; por
Atar ejemplo, doble dao, doble alcance, dobles modifica-
dores, etc. Sin embargo, el coste inicial del poder afec-
Puntuacin de poder: lnt - 3 tado resulta aumentado proporcionalmente, asf como
Coste inicial: o su coste de mantenimiento.
Coste de mantenimiento: 2 x mantenimiento E.l psinico inicia primero el poder de aumentar. Al
A lcance: o mismo tiempo, debe designar qu poder pretende au-
Tiempo de preparacin: o m entar. A menos que mantenga el aume nto, d ebe
rea de efecto: personal usar de inmediato el poder que desea aumentar (en el
Prerrequisitos: nivel 3 mismo round). De otro modo puede mantener el au-
mento hasta que use el poder afectado (a su coste co-
cada vez que un psinico ata otro poder, puede rrespondiente). Una v ez usado el poder, el aumento
retener ese poder automticamente, es decir, sin con- debe ser reiniciado para ser utilizado de nuevo.
centracin mental. Asf, un psinico que mantiene slo La cantidad de aumentos depende de l nivel del
poderes atados puede dormir sin interrumpir esos po- psinico , tal como sigue:
deres. Niveles 6- 1O x2
Para usar el atar, el psinico tiene primero que ini- Niveles 11 - 15 x 3
ciar y mantener el poder que pretende afectar. Luego Niveles 16-20 - 4
debe efectuar un control de poder de atar. Si tiene xi- Puntuacin de poder - E.l factor de aumento es uno
to, paga automticamente el doble del mantenimiento ms, sin coste adicional.
normal por el poder atado, o un mnimo de 1 PFP por 20 - El poder afectado se vuelve inoperante por un
hora. Para retirar la atadura, debe decidir hacerlo cons- da.
cientem ente (no se requiere ningn control de poder).
De otro modo, la atadura permanece en su lugar hasta

Metapsinico 97
Campo de estasis terminar rebotando en un blanco d esprevenido o ser
eludido por un blanco que ha estado m i rando.
Puntuacin de poder: Con - 3 Si el psinico mantiene el campo de estasis centra-
Coste inicial: 20 do en l, ste se mueve con l. Sin embargo, puede
Coste de mantenimiento: 20/round o 1/round transferir el punto focal del campo a cualquier cosa que
Alcance: o toque . Luego puede moverse libremente dentro del
Tiempo de preparacin: 3 campo, o incluso abandonarlo. Si abandona el campo,
rea de efecto: mx. 1 metro/nivel el coste de mantenerlo se reduce a 1 punto por round.
Prerrequisitos: nive18 (Desde cierta perspectiva, esto es en realidad un incre-
mento en el coste, puesto que 60 rounds fuera equiva-
Un campo de estasis es una regin en la que el len a 1 que pase dentro. Recuerda, una hora fuera es
tiempo se frena hasta casi arrastrarse y la energa se ve igual a un round dentro.) Mientras est fuera del cam-
reducida a un chisporroteo insignificante. Cuando es po, el psinico puede alejarse hasta 100 metros de l y
creado, el campo de estasis rodea al psinico como seguir mantenindolo. Sin embargo, no puede mover
una burbuja. Puede tener cualquier radio que ste de- el campo desde el exterior. Para moverlo de nuevo ne-
see, hasta un mximo de 1 metro por cada nivel de cesita volver a entrar.
experiencia. Por ejemplo, un psinico de nivel 1O pue- Puntuacin de poder- Ningn otro efecto.
de crear un campo de hasta 1O metros de radio. 20 - El psinico paga todo el coste inicial en PFPs.
Desde el exterior, el campo de estasis parece un
globo plateado completamente liso y ligeramente res-
plandeciente. Cuando algo presiona contra el borde, Ca.nibalizar
ofrece una ligera resistencia, pero el objeto puede atra-
vesarlo. Dentro del campo, todo es oscuro e impreci- Puntuacin de poder: Con
so. La luz se filtra a travs de l desde fuera, pero se Coste inicial: o
vuelve gris. Una fuente de luz en su interior tiene slo Coste de mantenimiento: nd
una cuarta parte de su brillo habitual. Alcance: o
El tiempo es 60 veces ms lento dentro de un cam- Tiempo de preparacin: o
po de estasis. Es decir, por cada round (o minuto) que rea de efecto: personal
transcurre dentro, fuera pasa una hora. (Sin embargo, Prerrequisitos: nivel 5
esta dilacin no es aparente para aquellos que se ha-
llan dentro del campo.) Cada round que el psinico pa- Este poder permite al personaje canibalizar su pro-
sa dentro, debe pagar 20 puntos para mantener el pio cuerpo para conseguir PFPs extras. Cuando lo usa,
campo de estasis. el personaje puede tomar cualquier nmero de puntos
La energa y el movimiento cambian tambin den- de Constituci n y convertirlos di rectamente en PFPs
tro de un campo de estasis. La energa mgica -por con una relacin de 1:8 (un punto de Constitucin se
ejemplo bola de fuego, proyectil mgico, cono de frfo convierte en ocho puntos de fuerza psinica). El psini-
y golpe de llama - no surte efecto; los conjuros pare- co puede usar estos puntos en cualquier momento, co-
cen chisporrotear en medio del aire. El movimiento re- mo si formaran parte de su total.
sulta visiblemente frenado, y los objetos rpidos son La reduccin de Constitucin no es permanente,
ms afectados que los lentos. Los ndices de movi- pero ~s debilitadora y duradera. El personaje pierde de
miento de personajes y criaturas se ven reducidos a la inmediato los puntos de bonificacin para golpear. Sus
mitad. Una daga puede ser empujada fcilmente a tra- posibilidades de supervivencia, shock del sistema y re-
vs del cuerpo de alguien, pero el centelleante tajo de vivificacin se ven reducidas. Lo ms importante, to-
una espada se ve frenado en un gracioso arco, casi co- das sus puntuaciones de poder psinico que se basan
mo a cmara lenta. Un arma de proyectiles resulta in- en la Constitucin se ven reducidas en la proporcin
til; el proyectil deriva lnguidamente por el aire, para correspondiente.

98 Captulo Ocho
Energizar: La espada puede ser ms poderosa que la pluma

M etapsinico 99
Un psinico puede recuperar uno de los puntos de pierden).
Constitucin canibalizados por cada semana de des- Puntuacin de poder - Ningn otro efecto.
canso. Descansar significa permanecer tranquilamente 20- El participante pierde ld20 PFPs.
en casa (a buen recaudo dentro). No se permite correr
ninguna aventura. Dislocar
Puntuacin de poder- El psinico gana 8 PFPs sin
Puntuacin de poder: Sab - 4
reducir su Constitucin.
Coste inicial: 15
20 - El personaje pierde 1d4 puntos de
Coste de mantenimiento: 8/round
Constitucin, pero puede recuperarlos descansando.
A lcance: 30 metros
Tiempo de preparacin: o
Convergencia rea de efecto: 1 muerto viviente
Prerrequisitos: no
Puntuacin de poder: Sab
Este poder afecta tan slo a criaturas que existan si-
Coste inicial: 8
multneamente en el plano Material primario y en otro
Coste de mantenimiento: o
plano de existe ncia. Esto incluye la mayora de los
Alcance: 10 metros
muertos vivientes y otros que se relacionan en el
Tiempo de preparacin:
Compendio de monstruos. Excluye especficament e
rea de efecto: 10 metros
dioses, semid ioses y avatares. Cuando una de estas
Prerrequisitos: contacto, nivel 4
criaturas es dislocada, es obligada a pasar enteramente
a un plano o al otro, a opcin del psin ico.
Cuando los psinicos unen sus manos, los resulta-
Si la criatura es obligada a salir del plano Material
dos pueden ser impresionantes. La convergencia per-
primario, queda atrapada en el otro plano durante 2d6
mite a los psinicos enlazar sus mentes en un solo ser
turnos. Puede regresar al plano Material primario cuan-
sinergtico, una entidad ms poderosa que la suma de
do ha transcurrido el tiempo.
sus partes individuales.
Si la criatura es dislocada enteramente al plano
No hay lmite al nmero de psinicos que pueden
Material primario , queda atrapada tan slo durante
enlazar sus mentes. Cada psinico participante debe
tanto tiempo como el psinico contine pagando el
conocer sin em bargo el poder de convergencia, y cada
coste de mantenimiento. Tan pronto como ste cesa,
uno debe superar un control de poder en el mismo
la existencia d ual de la criatura queda restablecid a d e
round. Luego pueden enlazarse. Todos sus PFPs fluyen
inmediato.
en un solo fondo comn, del que cada cual extrae su
Excep to cuando se diga lo contr ario en el
fuerza. Si un participante conoce un poder, ahora todos
Compendio d e monstruos, una criatura d islocada al
en el grupo pueden utilizarlo.
plano Material primario sufre cualquiera o todos los si-
Cada participante puede usar poderes psinicos al
guientes efectos, a opcin del DM:
ndice normal por turno: una defensa y otro poder por
round. Si el grupo es atacado psinicamente, el ataque
debe vencer todas las defensas en accin. Si lo hace, el Su categora de armadura resulta penalizada en
ataque afecta a todos los personajes en la convergen- 1d6 puntos.
cia, o a tantos como es posible. El muerto viviente pierde la habilidad de drenar
Cuando se rompe la convergencia, los PFPs que energa vital.
quedan en el fondo comn son divididos a partes igua- Los mases mgicos requeridos para golpear a la
les entre todos los participantes. Las fracciones son re- criatura se reducen en 1.
dondeadas hacia abajo, y ningn individuo puede ex- La criatura resulta muerta permanentemente si
ceder de su mximo habitual (los puntos extras se pierde todos sus puntos de golpe.

t 00 Captulo Ocho
El DM deber imponer cualquier otra penalizacin Si ejerce moderacin, el psinico no causa ningn
que considere apropiada, teniendo en cuenta la criatu- dao a sus anfitriones. Un anfitrin slo empieza a su-
ra y el otro plano implicado. frir efectos perjudiciales cuando pierde ms de un 50%
Puntuacin de poder - La criatura resulta momen- de su potencial psinico. (Potencial igual a Sabidura,
tneamente desconcertada. Tiene una penalizacin de Inteligencia y Constitucin combinadas, menos 30
-2 a la iniciativa en el siguiente round. puntos. Ver Puntos de fuerza psinica en el Captulo
20 - Ningn otro efecto. 1). La tabla que sigue muestra los efectos de un drena-
je excesivo. La ciruga psquica puede corregir estos
problemas.
Drenaje psquico
Puntuacin de poder: Sab-6 Potencial
Coste inicial: 1O/ persona + contacto perdido Efectos sobre el anfitrin
Coste de mantenimiento: no 51-60% Amnesia temporal (2- 12 semanas)
Alcance: 30 metros 61-70% Amnesia permanente
Tiempo de preparacin: o 71 -80% Inteligencia reducida a 4
rea de efecto: hasta 6 mentes 81-90% Inteligencia reducida a 4; coma durante
Prerrequisitos: telepata, contacto, nivel 6 1- 12 das, debe superar un control de
El drenaje psquico permite al psinico sorber la shock del sistema cada da o morir
energa psquica personal de otros para aumentar su 91-100% Salvacin contra muerte o
propia fuerza psinica. Hasta seis personas pueden ser morir; si el sujeto vive, Inteligencia,
sorbidas a la vez. Sabidura y Constitucin quedan reducidas
Cada sujeto, llamado a menudo anfitrin, debe es- cada una a 3, permanentemente.
tar primero dorm ido. A continuacin, el psinico debe Puntuacin de poder - El psinico no causa ningn
efectuar contacto con la m ente de la persona. Luego dao al sujeto o sujetos esta vez, independientemente
gasta otros 1O PFPs y efecta un control de poder de de lo mucho que los drene.
drenaje psquico. Si tiene xito, el anfitrin cae en un 20 -Se rompe el contacto.
rrance que dura 4-9 ( 1d6 + 3) horas. El personaje pue-
de ser despertado con cierta dificultad antes de eso, Empalmar
pero estar groggy y desorientado durante otra hora.
M ientras el anfitrin est en trance, el psinico Puntuacin de poder: lnt - (2 x nm .
pt:ed e sorber la energa psquica. Del mismo modo empalmado)
que un vampiro chupa la sangre para hacerse ms fuer- Coste inicial: 5 x nm. empalmado
re. el psinico d rena p untos de Sabidura, Intel igencia Coste de mantenimiento: nm. empalmado/round
y Constitucin. Puede drenar tantos p untos como de- Alcance: o
see. Por cada punto de habilidad que drena el psini- Tiempo de preparacin: nm. empalmado
co. gana 1O PFPs. Area de efecto: personal
Estos PFPs ganados no p ueden ser almacenados Prerrequisitos: 2 + nivel (ver abajo)
aadidos al total del psinico) . No pueden ser sorbi-
dos m s aprisa de lo que son usados. En otras pala- Empalmar poderes psinicos es tremendamente
t>ras. cuando el psinico gasta PFPs, drena automtica- til. A todos los efectos, el psinico empalma juntos
mente estos puntos de su anfitrin o anfitriones, a me- dos o ms poderes separados en una cadena psinica.
nos q ue especifique potra cosa. El psinico debe per- Esto es muy difcil, sin embargo, y requiere gran preci-
manecer dentro de alcance de los personaj es en trance sin. Cuantos ms poderes intente empalmar el psini-
a fin d e drenarles los puntos de fuerza. co, ms probabilidades tiene de fallar.

M etapsinico 101
Primero, el personaje debe superar un control de requiere contacto. Esta es la combinacin ms comn.
empalmar. Este control d e poder es disminuido 2 pun- Puntuacin de poder - El personaje recibe una bo-
tos por cada poder a empalmar. Por ejemplo, si est nificacin de +2 a las tiradas de poder cuando libera
empalmando dos poderes, su puntuacin es igual a los poderes empalmados.
Inteligencia -4. El coste inicial de esta empresa es 5 20 - Ningn otro efecto.
PFPs por cada poder a empalmar.
Si el personaje supera su primer control de poder,
Incremento
debe iniciar sucesivamente cada poder a empalmar,
sin interrupcin. No necesita efectuar un control de Puntuacin de poder: Sab - 3
empalmado distinto para cada uno de esos poderes, Coste inicial: 30
pero sigue pagando su coste inicial. Adems, cada po- Coste de m antenimiento: 8/round
der empalmado no produce absolutamente ningn Alcance: o
efecto n este momento. Tiempo de preparacin: 5
Una vez iniciados todos los poderes, el psinico rea de efecto: personal
debe efectuar un segundo control de empalmar. (Esta Prerrequisitos: nivel6
puntuacin de poder se halla todava reducida dos
puntos por cada poder que es empalmado.) Si falla es- Este poder da los mismos resultados que la pericia
te control , todos sus esfuerzos se pierden; los PFPs de foco meditativo, en menos ti empo. Cuando un
gastados desaparecen, y ninguno de los poderes fun- psinico aprende este poder, selecciona una disciplina
ciona. Si el control de poder tiene xito, el psinico a incrementar. Mientras mantenga el poder de incre-
puede mantener el empalmado gastando 1 PFP por mento, todas sus puntuaciones de poder dentro de la
poder empalmado por round. disciplina elegida se incrementan en dos. Al mismo
En cualquier momento a partir de entonces (mien- t iempo, todas las dems puntuaciones de poder se re-
tras se mantenga el empalmado), el psinico puede ducen en uno.
soltar la serie empalmada de poderes. Para todos los Puntuacin de poder - Las dems puntuaciones no

efectos, es como si liberara todos los poderes empal- resultan reducidas.


mados simultneamente, o con una separacin de d- 20 - Todas las puntuaciones de poder en la disci -
cimas de segundo si as lo desea. El xito no es auto- plina elegida se ven reducidas en una durante 24 ho-
mtico. El psinico debe efectuar los controles de po- ras.
der individuales para estos poderes empalmados cuan-
do los libera. De todos modos, no tiene que pagar sus Inflacin psinica
costes iniciales de nuevo.
El nmero mximo de poderes que puede empal- Puntuacin de poder: Sab - 5
mar un psinico es igual a su nivel de experiencia. Por Coste inicial: 20
ejemplo, un psinico de nivel 2 puede empalmar hasta Coste de mantenimiento: 3/ round
dos poderes, y uno de niv el 3 puede empalmar hasta Alcance: o
tres. Un empalme complejo es en el mejor de los ca- Tiempo de preparacin: 1
sos, de todos modos, un asunto difcil. Como se ha se- rea de efecto: radio 30 metros
alado arriba, la puntuacin de poder del psinico de- Prerrequisitos: nivel 3
c rece d os puntos por cada poder que intenta empal-
mar. Eso significa que un personaje que intente un em- Cuando un psinico invoca este poder, enva un
palme de ci nco poderes tiene una puntuacin de lnt - poderoso anillo de rui do psinico (q ue se extiende
1O. Muchos psinicos utilizan el empalmado para hasta 30 metros). Toda actividad psinica dentro de
combinar slo dos poderes: contacto, y otro poder que esta rea requiere dos veces el coste inicial y de man-

102 . Captulo Ocho


tenimiento normales. El psinico iniciador no resulta (a 11 y 13 respectivamente). El incremento en
afectado; el ruido empieza realmente a un par de cen- Inteligencia afecta slo a los poderes psinicos. El des-
tmetros ms all de su aura, creando una burbuja de censo en Constitucin y Sabidura afecta a todo lo apli-
relativo silencio a su alrededor. cable excepto puntos de fuerza psinica: puntuaciones
Otros psinicos en el rea de efecto no se darn de poder psinico, pg, tiradas de shock del sistema, ti-
cuenta de que algo va mal hasta que hayan usado real- radas de salvacin, bonificaciones para conjuros, fallo
m ente un poder. Si estn manteniendo un poder, des- de conjuros, etc.
cubrirn el hinchado ndice despus de pagar dos ve- Un psinico puede elevar una puntuacin de habili-
ces el coste normal de mantenimiento. dad hasta un mximo de 2S, siempre que disponga de
Si dos psinicos inician una inflacin psinica en la suficientes PFPs y ninguna otra puntuacin se vea redu-
m isma rea, deben efectuar una confrontacin psqui- cida por debajo de cero.
ca. La inflacin psinica del perdedor cesa. Si ambos Puntuacin de poder - La habilidad del personaje
personajes fallan , entonces ambos dejan de mantener se ve elevada al nivel que pretenda, pero el coste de
su poder. Es preciso volver a tirar. su poder resulta reducido a 3 PFPs por punto incre-
Puntuacin de poder - Cualquier actividad psinica mentado.
d entro del rea requiere tres veces el coste inicial y de 20 - El psinico debe efectuar una tirada de shock
mantenimiento normales. del sistema o la habilidad que pretende intensificar de-
20 - El psinico no puede recuperar PFPs durante crece en un punto durante 24 horas.
d os horas.

Prolongacin
Intensificar
Puntuacin de poder: Con - 4
Puntuacin de poder: Afectado - 3
Coste inicial: S
Coste inicial: 5/incremento
Coste de mantenimiento: 2/round
Coste de mantenimiento: 1/round
A lcance: o Alcance: o
Tiempo de preparacin: 1/ incremento
Tiempo de p reparacin: o
rea de efecto: personal
rea de efecto: personal
Prerrequisitos: nivel4
Prerrequisitos: nivel3

Cuando este poder se halla activo, el alcance de to-


Intensificar permite al ps1omco mejorar ya sea su
dos los dems p oderes resulta incrementado en un
Constitucin, su Inteligencia o su Sabidura para aplica-
50%, as como el radio de su rea de efecto. Esto no se
ciones psinicas. Para mejorar una - slo con finalida-
aplica a los poderes con un radio de cero o individual ,
des psinicas- , debe debilitar las otras dos - para todas
como tampoco altera las reas de efecto personales o
las finalidades-. Cada punto de incremento en la habi-
de un solo objeto. Altera los poderes que afectan una
lidad blanco hace disminuir las otras dos habilidades
cierta cantidad de m ateria; la desintegracin prolonga-
en la m isma cantidad. Adems, cada punto de incre-
da, por ejemplo, destruye hasta 0,375 m etros cbicos
m ento cuesta S PFPs.
de material en vez de 0,25.
Por ejemplo, Zenita es una psinica con Con 1S , lnt
Puntuacin de poder - El incremento es de un
16 y Sab 17. Desea intensificar su Inteligencia en 4
100%.
p untos. Para conseguirlo, debe gastar inicialmente 20
20 - Todos los alcances/reas de efecto se ven re-
PFPs (5 PFPs para cada punto extra de Inteligencia). Su
ducidos a la mitad durante 1d4 horas.
Inteligencia se eleva 4 puntos, hasta 20. Mientras tan-
to, su Constitucin y su Sabidura descienden 4 puntos

M etapsinico t 03
Receptculo hasta que alcance su capacidad mxima 1/ 00 de su
valor). El psinico no puede hacer ninguna otra cosa
Puntuacin de poder: Sab - 5 mientras llena la gem a. Una vez completada la tarea,
Coste inicial: o debe efectuar un control de poder. Si falla, slo es utili-
Coste de mantenimiento: o zable la mitad de la capacidad de la gema.
Alcance: contacto Almacenar puntos. Usando su receptculo de po-
Tiempo de preparacin: 1 round/punto der, el psinico puede almacenar automticamente 1
rea de efecto: un objeto PFP por round en un contenedor adecuadamente pre-
Prerrequisitos: energizar o gema valiosa parado. Cuando ha terminado, debe efectuar un con-
trol de poder del receptculo. Si t iene xito, todo ha
Este poder permite a un psinico almacenar ener- ido bien; si falla , slo la mitad de los p un tos que ha
ga psquica en un receptculo especial. El psinico gastado son almacenados en el receptculo, m ientras
puede tomar de all ms tarde la energa para alimen- que los dems simplemente se p ierden.
tar sus otros poderes psinicos. No puede usar estos Usar los puntos almacenados. El psinico puede
puntos cuando su reserva total de fuerza psinic:a se recuperar automticamente los puntos almacenados. El
halle al mximo. De todos modos, puede mantener los receptculo tiene que estar en contacto con su carne.
PFPs almacenados a mano hasta que su energa psini- Nunca puede recuperar ms p untos de los que el re-
ca est baja, y entonces usarlos inmediatamente. (Es ceptculo contiene en ese mom ento, como tampoco
como guardar medio litro de tu propia sangre en un puede recuperar tantos que eleve su total actual de
hospital. En poco tiempo, tu cuerpo reemplaza este puntos psinicos por encima del mximo. No importa
medio litro. Ms tarde, si pierdes sangre en un acci- de cuntos receptculos d isponga, un psinico nunca
dente u operacin, puedes usar la sangre almacenada puede almacenar ms PFPs q ue su total mximo. (Por
para recuperar rpidamente la prdida.) ejemplo, si su m ximo habitual es 100 PFPs, no puede
Antes de poder almacenar Jos poderes hay que almacenar ms de 100.) Slo el psinico que guard
preparar el receptculo. Son apropiados dos tipos de los puntos en el objeto p uede usarlos.
contenedores: un recipiente preparado con energizar El peligro de este poder es la prdida del recept-
(una ciencia metapsinica}, o una gema valiosa que ha- culo . Si el receptculo resulta daado o destruido, su
ya sido especialmente preparada usando el poder de contenido (PFPs) se resta al instante del total de puntos
receptculo. posibles del psinico. Esta prdida es temporal, pero
Recipiente energizado. Cualquier recipiente sirve hasta que el psinico ha recuperado de nuevo su pun-
como receptculo para la energa psinica si ha sido tuacin total de PFPs recupera PFPs slo a la mitad del
energizado primero. El psinico debe realizar la prepa- ritmo normal.
racin inicial y el sellado final descrito antes bajo ener- Puntuacin de poder - Ningn otro efecto.
gizar. No ha de hacer nada ms; el recipiente no ne- 20 - Ningn otro efecto.
cesita poderes adicionales. Puede contener un nmero
de PFPs igual a su potencial psinico multiplicado por Retrospeccin
su nivel de experiencia.
Gemma valiosa. Una gema puede contener 1 PFP Puntuacin de poder: Sab-4
por cada 100 mo de valor, redondeo hacia abajo. Por Coste inicial: 120
ejemplo, una gema que valga 650 mo puede contener Coste de mantenimiento: nd
6 PFPs, y una gema que valga 1.000 mo puede conte- Alcance: o
ner 1O PFPs. La gema, de todos modos, tambin re- Tiempo de preparacin: 10
quiere preparacin. Para hacer esto, el psinico debe rea de efecto: personal
llenar lentamente la gema con PFPs -uno por turno- Prerrequisitos: convergencia, nivel 7

104 Captulo Ocho


La retrospeccin es una especie de sesi n psinica. Prerrequisitos: telepata
Permite a los p sinicos bucear en el pasado y localizar Con el sentido psinico, un personaje puede detec-
recuerdos que han sido liberad os por otras mentes. Un tar actividad psinica en cualquier parte dentro de un
psinico debe unirse al menos a otros dos psinicos en radio de 200 metros. Cualquier gasto de PFPs constitu-
u.na convergencia antes de poder usar este poder. l - ye actividad psinica, aunque slo sea para mantener
o uno de los otros participantes en la convergencia- un poder. El uso del poder de mente en blanco es acti-
plantea entonces una pregunta relativa a un aconteci- vidad psinica tambin , aunque no gaste PFPs.
miento especifico en el pasado. Para hallar la respues- Cuando el personaje supera su p rimer control de
ta, el psinico debe superar un control de poder. poder, sabe si alguien -o algo- est o no psinicamen-
Cuando la retrospeccin tiene xito, los personajes te activo dentro de alcance. Si el psinico supera otro
penetran en una memoria universal, penetrante. Tienen control de poder en el siguiente round, averigua tam-
acceso a cualquier informacin que haya existido algu- bin 1) cuntos PFPs se han gastado, y 2) dnde se es-
na v ez en la memoria de cualquiera relativa al incid en- t produciendo la actividad psinica (direccin y dis-
re que estn investigando. La cantidad de detalles que tancia). Si la actividad psinica se produce en ms de
1ega a sus mentes depende de los resultados de un un lugar, el psinico obtiene una referencia de todas
conrrol de poder: ellas dentro de un radio de 200 m etros.
1 extremadamente vagos y Puntuacin de poder - La informacin del segundo
fragm entarios round se obtiene en el primero.
2 vagos o incompletos ZO - Este poder no puede ser usado con efectivi-
3-5 completos pero no muy dad durante un turno.
especficos
6+ razonablemente Trance mardal
completos y especficos
Puntuacin de pod er: Sab - 3
Los recuerdos tienen la marca de las personalida- Coste inicial: 7
de.s de quienes los crearon. El DM deber desarrollar Coste de mantenimiento: O (gratuito)
estos recuerdos en consecuencia , no limitarse a recitar Alcance: o
1a informacin. Si los alineamientos de los psinicos di-
Tiempo de preparacin:
fieren signi ficativamente d el alineamiento de los re- rea de efecto: personal
cuerdos, son precisas tiradas de reaccin. Los recuer- Prerrequisitos: nivel 3
dos pueden ser educados y colaboradores, o pueden En algunas situaciones, el psinico puede hallar til
ser avi nagrados y absolutamente rudos. Los recuerdos
entrar en trance antes de enzarzarse en un combate
que han permanecido siglos sin ser alterados pueden psinico. Este trance enfoca toda la atencin del perso -
mostrarse irritados por la intrusin, o pueden sentirse
naje en su actividad psi nica y elimina todas las dems
encantados por la posibilidad de aireatse un poco y sa- distracciones. Mientras se halla sumido en el trance,
car la v erdad a la luz.
gana una bonificacin de + 1 en todas sus puntuaciones
Puntuacin d e poder - Ningn otro efecto. de telepata (todos los poderes en la disciplina).
20 - Ningn otro efecto. El trance marcial termina cuando el personaje deci-
de terminarlo. No es profundo; el perso naje puede ser
Sentido pslnico sacado de l por cualquier golpe, sacudida o bofetn.
Puntuacin de poder: Sab -3 Su atencin se halla comp letamente ocupada, de mo-
Coste inicial: 4 do que cualquier ataque de mele contra l golpea au-
Coste d e mantenimiento: 1/round tomticamente y causa dao mximo.
Alcance: o Puntuacin de poder - Consigue m antener sufi -
liempo de preparaci n: o ciente consciencia para eludir los ataques de mele.
rea d e efecto: radio 200 metros 20 - Ningn otro efecto

Metapsinico 1OS
Este captulo explica cmo introducir la psinica a nan con los dems elementos del juego. Un DM parti-
tus juegos AD&.D . Examina el papel de la psinica cularmente astuto puede incluso no mencionar que se
en una campaa, las actitudes de los PNjs hacia los halla implicada la psinica, sino dejar que sean los ju-
psinicos y la relacin entre psinica y magia. Ofrece gadores quienes intenten desentraar los aconteci-
al DM consejos para manejar a los villanos y monstruos mientos inexplicables que se producen a su alrededor.
psinicos. Finalmente, descubrirs cmo es experi - (Por ejemplo, hay personas que creen cjue los polter-
mentar el poder psinico. gistas no son espritus que causan problemas, sino ma-
nifestaciones de una habilidad psicoquintica no entre-
nada y a menudo subconsciente. Un PNJ con tales pro-
Mira lo que he conseguido! blemas puede atormentar a los personajes durante
un cierto tiempo.) Una vez el DM se sienta satisfecho y
Cuando aparece algo nuevo y excitante, el impulso cmodo con su PNJ psinico, la categora puede abrir-
natural es correr de vuelta al grupo de jugadores, arro- se a los personajes jugadores.
jar lo hallado sobre la mesa y dejar que todos se lan- Por supuesto, puede que en algunos casos el se-
cen sobre ello con todo su vigor. Pero ste no es el creto no sea adecuado. Muchos DMs permiten que sus
modo de introducir algo tan poderoso como la psini- jugadores ayuden a desarrollar el entorno de la campa-
ca en una campaa del AD&.D ya existente. Es proba- a, y discuten habitualmente la direccin del juego con
ble que los jugadores reaccionen de una de dos mane- ellos. Si eres ese tipo de DM, entonces t us jugadores
ras. Primero, todo el mundo desear jugar un psinico. deberan tomar parte en la introduccin a la psinica.
La atmsfera del juego cambiar de pronto, hasta tal Lento y firme sigue siendo el mejor enfoque. Deja que
punto que los jugadores pueden terminar diciendo : un jugador cree un personaje psinico. Entrevstate
Esto no es como sola ser. La segunda reaccin ser con l despus de cada sesin del juego; consigue sus
que todo el mundo se mostrar escptico acerca de reacciones acerca tanto de las reglas como de la forma
efectuar un cambio tan grande, as que nadie querr en que la psinica es usada en la campaa. Pide a los
jugar un psinico. De cualquiera de las dos formas, el dems jugadores sus opiniones tambin. Cuando t y
entusiasmo acabar apagndose. los jugadores tengis la sensacin de que habis lima-
Como toda nueva fuente de poder, la psinica de- do todos los filos cortantes, la categora puede abrirse
be ser abordada con sentido comn y un poco de pre- a todos en general.
caucin, en especial por el DM. No importa cunta ex-
periencia tenga el DM, este material es completamen-
te nuevo, y hay mucho. El DM que se lance a l con Qumalo!
los ojos cerrados puede acabar ahogndose en los de-
talles. Si el juego naufraga cada vez que un psinico Cmo reaccionan los PNjs y la sociedad en gene-
intenta hacer algo porque el DM debe empezar a con- ral a los psinicos? La respuesta cubre toda la gama de
sultar el libro, los jugadores perdern rpidamente su emociones. Un DM deber elegir las actitudes que me-
inters en la categora. Es mejor empezar en aguas so- jor encajen con su campaa. A lgunas posibilidades son
meras y avanzar lentamente, antes que meter a los ju- como siguen:
gadores de golpe en aguas profundas.
Un PNJ psinico es la forma perfecta de introducir La psinica no es v ista de forma distinta a la
gradualmente la psinica. Si el PNJ es un escudero, un magia. Es una herramienta, tan buena o tan mala
seguidor o un aliado, incluso puede no revelar sus po- como el psinico que la maneje.
deres psinicos de inmediato, en especial si es un per- La psinica es mal comprend ida por aquellos que
sonaje de categora dual. El DM puede introducir tanta no la practican, que creen en general que es
o tan poca psinica como desee, desarrollando de for- magia y que los psinicos no son m s q ue otro
ma gradual los poderes y observando cmo se combi - tipo de hechiceros.

t 06 Captulo Nueve
Controlar el viento: Ornar sorprende al enemigo con una tormenta.

Una campaa psinica 107


Los psinicos son temidos y odiad os, como lo traas concocciones. Sus dedos y sus mangas no estn
fueron las brujas en las pocas medievales. manchadas de tinta y productos qumicos. No lleva los
La prctica de la psinica est fuera de la ley o atuendos o los smbolos de una orden sagrada. Los
restringida a practicantes en la corte oficialmente personajes psinicos cuidadosos pueden ocultar su na-
sancionados. turaleza durante largo tiempo.
Los psinicos son tratados como una raza Lo que significa todo esto para el hombre comn
enteramente separada. Mantienen sus propias es que cualquiera, incluso un amigo o familiar, puede
pequeas comunidades dentro de la comunidad estar leyendo tu mente en cualquier momento ... , de
ms grande. hecho puede estar influenciando tus acciones, hurgan-
Los psinicos han sido empujados a la do en tus ms ntimos secretos, entrando en t u casa
clandestinidad. Mantienen sociedades secretas sin dejar huella. Quin puede confiar en este tipo de
para su propia preservacin. poder, si el poder corrompe realmente?
La respuesta, en lo que al granjero o mercader sus-
Es completamente razonable mezclar estas actitu- picaz se refiere, es: Nadie. Y si nadie puede confiar en
des en una misma campaa; los puntos de v ista pue- l, entonces cualquiera que lo tenga debe ser controla-
den variar de pas en pas o incluso de ciudad en ciu- do, o al menos impedrsele que v iva entre las personas
dad. Cuando elijas una actitud social, sin embargo, ten normales y decentes.
en cuenta varios puntos. Muchas novelas de fantasa sta, por supuesto, es la actitud entre la gente sin
que incluyen la psinica tienen un hilo comn: los un conocimiento real o experiencia de la psinica. Una
psinicos se hallan segregados d el resto de la socie- poblacin ms erudita o alguien q ue se haya beneficia-
dad, a menudo por eleccin propia, a veces por la do del uso benvolo de la psinica v er a los psinicos
fuerza. Hay varias buenas razones para ello. bajo una luz ms positiva.
Para la mayora de la gente, el ncleo de la psini-
ca es la telepata, y telepata significa leer la mente .
Sondear directamente los pensamientos de otra perso- Los mundos de campaa de TSR
na es la invasin definitiva d e la intimidad, la v iolacin
definitiva de la intimidad. Peor an, el sujeto no tiene A continuacin se describe la actitud g eneral hacia
forma de saber cundo est ocurriendo o cmo impe- ella y la frecuencia de la psinica en cada uno de los
dir que ocurra. No slo resulta invadido, sino impoten- mundos de campaa de TSR publicados. Ten en cuenta
te. que se t rata de tendencias generales, que pueden va-
La psinica tiende al secreto. Su uso no tiene nin- riar significativamente de regin en regin.
gn signo externo. Los hechiceros deben pronunciar FORCiOTTEN REALMS . A ntes del Tiempo de
encantamientos, agitar las manos en el aire y arrojar Trastornos, la psinica era extremadamente rara e n los
puados de polvo y huesecillos en humo sulfuroso pa- Reinos Olvidados. La inciden ci a de las habili dades
ra lanzar sus conjuros. Los clrigos tienen que rezar e psinicas est en la actualidad aumentando, y los pro-
invocar a sus deidades. Todas estas cosas sealan cla- pios poderes parecen haberse v uelto ms estables. La
ramente a la vctima potencial que algo est a punto mayora de la gente no ha odo hablar nunca de psini-
de ocurrir, que una fuerza sobrenatural est a p unto de ca o psinicos; aquellos que saben algo tienden a con-
ser liberada. El psinico no revela nada. Sus poderes fundirla con la magia.
no requieren componentes verbales, materiales ni so- WORLD Of CiREYHAWK , La psinica es una an-
mticos. Cuando son usados los poderes psinicos, tigua y establecida faceta de l a v ida en Oerth.
cualquiera en las inmediaciones puede ser la fuente, y Presumiblemente fue trada hasta all cuando una nave
a veces ni siquiera la distancia es una restriccin. espacial illithid se estrell en el planeta hace muchas
Como tampoco la apariencia del psinico revela su eras. Los psinicos no son muy comunes, pero la ma-
naturaleza. Sus bolsillos y su bolsa no abultan con ex- yora de la gente es al menos consciente de la existen-

t 08 Captulo Nueve
d a de la psinica y a menudo la considera simplemen- nica no es magia, sin embargo, y no puede accionar un
te otra meta mstica, muy poco diferente de la magia. casco de spelljamming.
Pueden hallarse cofradas psinicas y asociaciones se-
cretas en las ciudades ms importantes.
DRAGONLANCE . Ningn nativo de Krynn exhi- Pslnlca y magia
be el menor poder psinico. Los pocos psinicos que
viven en este mundo proceden indudablemente de al- Psinica y magia son fuerzas completamente sepa-
guna otra parte (va naves spelljamming u otro viaje radas. Algunos de sus efectos se superponen, como
mgico) o son los descendientes de antepasados con cabe esperar, puesto que algunos efectos son tan tiles
capacidades psinicas que llegaron de otro mundo. que todo el mundo que pueda conseguirlos probable-
Slo los sabios y hechiceros ms eruditos tienen algn mente lo intentar. Por ejemplo, usuarios tanto de la
conocimiento de la psinica. psinica como de la magia t ienen un medio de volver-
RAVENLOFT . La psinica es conocida en se invisibles, viajar instantneamente y controlar otras
Ravenloft. Sin embargo, la naturaleza del Semiplano personas o criaturas. Pero, en su configuracin bsica,
d el Temor restringe la efectividad de algunos poderes magia y psinica son como aceite y agua; no se mez-
psinicos: clan. El texto que sigue ofrece algunas pautas genera-
Ningn poder psinico puede atravesar la Bruma. les y reglas especficas para la interaccin de magia y
Un personaje puede teleportarse, viajar a travs de di- psinica.
mensiones, v iajar a travs de sueo, o viajar por cual-
quier otro medio que elija, pero siempre emerger en
el mismo dominio. En aquellos pocos casos en los que Pautas generales
emerge en un lugar distinto, ser en un banco de
Bruma que le conducir a quin sabe dnde. El DM Las esencias de magia y psinica son completa-
d eterminar la localizacin exacta. mente distintas. Un hechicero o clrigo que pueda de-
Ningn poder psinico puede traer a otro perso- tectar magia nunca detectar la psinica. Como tam-
naje a Ravenloft desde fuera. Algunos conjuros mgi- poco un psinico que escruta en busca de actividad
cos pueden hacer esto; la psinica no. psinica detectar alguna vez el lanzamiento de conju-
Todo lo del semiplano est tan baado por el mal ros. Esto resulta cierto incluso si el efecto de una habili-
q ue penetra en el aura de todo el mundo. Examinar el dad particular mgica y psinica son idnticas o casi
aura de una persona puede revelar el alineamiento del idnticas. Por ejemplo, un hechicero puede usar rete-
personaje slo en lo que a la ley y el caos se refiere, ner portal para mantener una puerta cerrada. A su pro-
pero no respecto al bien o el mal. La alteracin del au- pia manera, usando la psicoquinesis, tambin puede
ra no puede cam biar el alineamiento de un personaje hacerlo un psinico. Si un psinico retiene una puerta
con respecto al bien o al mal. cerrada, y un hechicero lanza detectar magia sobre la
Cualquier poder psinico que proporciona al per- puerta, el hechicero no encontrar nada inusual en ella.
sonaje acceso a informacin remota o extrasensorial Si el hechicero lanza disipar magia, la puerta no se
p rimariamente va poderes clarisintientes o telepti- abrir. Ninguna fuerza mgica est actuando sobre la
cos) crea tambin una presencia sombra de ese perso- puerta.
naje. Esta presencia sombra puede ser detectada tiran- Existen excepciones, pero son bastante fciles de
do el nivel del sujeto o los dados d e golpe o menos en determinar. Por ejemplo, un hechicero que lance un
ld20. Tira slo una vez y utiliza el nivel o los dados de conjuro de detectar invisibilidad ver a un personaje
g olpe de la criatura o personaje ms poderoso afecta- que use invisibilidad psinica /porque la descripcin del
do. conjuro afirma especficamente que el conjuro no dis-
SPELLJAMMER . Los poderes psinicos funcionan crim ina entre tipos de invisibilidad.
normalmente en el locoespacio y el flogistn. La psi- La magia es capaz de duplicar efectos psinicos

Una campaa psinica 109


como PES, clarividencia, clariaudiencia, teleportacin y Detectar magia. N unca detecta la habilidad psini-
levitacin, entre otros. De nuevo, sin embargo, la ener- ca.
ga implicada es mgica, no psinica. De modo que los Detectar observacin mgica. Cuando este conjuro
poderes psinicos normales no detectan esa magia. es utilizado contra un psinico clarividente, ste debe
Las imgenes e ilusiones mgicas manipulan la efectuar una tirada de salvacin contra conjuros. Si la
luz, el sonido y el olor. Eso significa que pueden afec- supera, el clarividente evita la deteccin.
tar los poderes psinicos que confan en o expanden Esfera elstica de Otiluke. Los poderes psinicos
los sentidos normales: clarividencia, clariaudiencia, vi- no pueden penetrar la proteccin d e este conjuro.
sin a todo alrededor, sentir la luz, etc. Usar cualquier Globo de invulnerabilidad. Los psinicos no resul-
poder psicometablico, psicoquintico, teleptico o tan afectados por los globos.
psicoportativo contra una ilusin mgica ofrece auto- Globo menor de invulnerabilidad. Los psinicos no
mticamente al psinico causa suficiente para efectuar resultan afectados por los g lobos. Inmunidad contra
una tirada de salvacin contra conjuros. Segn la situa- conjuro. No tiene efecto contra los poderes psinicos.
cin, el DM puede dictaminar que el uso de tal poder Libre accin. Este conjuro pasa por encima de to-
penetra automticamente en la ilusin. dos los efectos psicoquinticos contra el cuerpo del
Los fantasmas mgicos, por otra parte, actan por sujeto, ms dominacin.
completo en la mente de quien los ve. Un psinico Mente en blanco. El psinico tiene derecho a una
que use cualquier poder contra un fantasma debe efec- tirada d e salvacin contra conjuros para superar este
tuar automticamente una tirada de salvacin contra conjuro.
conjuros para penetrar el fantasma. (El psinico est No deteccin. Este conjuro es completamente
demasiado sintonizado a su p ropia mente para ser en- efectivo contra el sen tido psinico.
gaado fcilmente de esta forma.) Orientacin errnea. Este conjuro afecta slo la de-
teccin mgica.
PES. Un psinico siempre tiene derecho a una tira-
Conjuros y pslnlca da de salvacin contra este conjuro con una bonifica-
cin de +2. El xito anula el conj uro.
Atrapar el alma. Un psinico atrapado por este Prohibicin. Ningun o de los poderes teleportativos
conjuro no puede usar ning uno de sus poderes psini- o metablicos pueden romper este conjuro .
cos . (Aunque el cuerpo del personaje queda atrapado Proteccin contra el mal. Todos los poderes telep-
junto con su alma, es almacenado de una forma mgi- ticos usados contra alguien protegido contra mal ven
ca completamente alterada. As, el psinico ve negado sus puntuaciones de poder reducidas en 2. Adems, el
el acceso a la energa fsica que es la base de todos sus conjuro impide controles mentales como la domina-
poderes.) cin.
Concha antimagia . Este conjuro no tiene efecto Proteccin contra el mal, radio 3 metros. Lo mismo
contra la psinica. que proteccin contra el mal.
Confundir. Cualquier psinico que intente contactar Proyectil mgico. Este conjuro no surte efecto den-
con la mente del hechicero se dar cuenta de inmedia- tro de un campo de estasis.
to del engao. Este pri mer intento de contacto , sin Receptculo mgico. El psinico utiliza sus puntua-
embargo, fallar automticamente. ciones de Sabidura y Constitucin combinadas para
Detectar hechizo. Detectar un control teleptico determinar el modificador diferencial.
como la dominacin. Revivificacin. A menos que la nueva encarnacin
Detectar invisibilidad. Este conjuro es efectivo con- sea permisible en la categora de psinico, todos los
tra la invisibilidad psinica, viajeros astrales, formas de poderes psinicos se pierden.
sombra y personajes etreos. No es efectivo contra Telequinesis. Si este conjuro es opuesto por psico-
personajes en otras dimensiones. quinesis, conduce a una confrontacin psquica entre la

t t O Captulo Nueve
puntuacin de poder del psinico y el nivel de expe- tendrn numerosos esclavos, seguidores, mercenarios
riencia del hechicero. y otros vasallos atentos a sus rde nes. Algunos de
Visin falsa. El psinico tiene derecho a una tirada ellos pueden ser psinicos menores por derecho pro-
de salvacin contra conjuros para anular el efecto de pio. Adems de actuar como los ojos , odos y mensa-
este conjuro. jeros de sus amos, sirven para reducir el nmero de
Nota: Como se indica en el Captulo 1, todos los atacantes antes de la confrontacin final. (0 consiguen
psinicos ganan una bonificacin de +2 cuando efect- tiempo para que el psinico escape si la oposicin es
an una tirada de salvacin contra un conjuro de encan- abrumadora.)
tamiento/hechizo. Los monstruos psinicos, por su parte, t ienden a
ser criaturas solitarias. Muchos de ellos cazan sintoni-
zndose a la actividad mental, o incluso a la actividad
Objetos mgicos puramente psinica. (Detectan y rastrean la actividad
psinica de la misma forma que un galgo capta el olor
Las mismas pautas que se aplican a los conjuros se de un zorro y lo persigue despiadadamente.) Una mul-
aplican tambin a los objetos mgicos, sus efectos y la titud de seres pensantes tiende a crear interferencias
interconexin entre ellos y la psinica. Un objeto en (es decir, atesta las ondas), haciendo ms difcil repa-
particular, sin embargo, merece mencin especial: la rar en un autntico psinlco (o vctima elegida) que
piedra filosofal. entre en el radio de alcance.
Por razones que son desconocidas, una piedra filo- Puesto que operan solas o en pequeos grupos, las
sofal ayuda al psinico a modelar la energa. Mientras criatu ras psinicas tienden a golpear rpidamente, infli-
la piedra est en contacto con la carne del psinico, gir tanto dao como sea posible; y luego desaparecer
todas las puntuaciones de poder psinico en su disci - antes de que las vctimas puedan organizar un contraa-
plina primaria se ven incrementadas por uno. Si la pie- taque. Una excelente tctica, por ejemplo, es telepor-
dra es de la rara variedad de sal cristalina, incrementa tarse en medio de un g rupo, agarrar a alguien al azar,
sus puntuaciones de poder en su disciplina primaria y y teleportarse inmediatamente de v uelta. De pronto,
otra disciplina a eleccin del personaje. Si es de la ex- esa persona es un individuo aislado en vez de estar en
tremadamente rara piedra de polvo blanco, impulsa medio de sus camaradas. Tcticas como sta pueden
sus puntuaciones de poder en su disciplina primaria y causar ms miedo y destruccin de lo que podra ins-
le permite recuperar puntos de fuerza psinica a dos pirar una ojeada a las estadsticas de la criatura.
veces su ritmo normal. Incluso cuando son amistosos, los PN]s con pode-
res psinicos tienden a guardar esos poderes para s
m ismos. El secreto es siempre la mejor poltica. A me-
Monstruos, villanos y otros PNJs nos que haya una buena razn social o un empleo para
ello, no reveles nunca que un PNJ es un psinico; deja
La mayora de las reglas de sentido comn que se que los jugadores lo descubran por s mismos.
aplican a los monstruos, villanos y PNJs normales se
aplican tambin a las figuras psinicas. Sin embargo,
nunca hace dao una revisin, as que a continuacin Vivir la psinlca
siguen algunas indicaciones.
Los PNJs psinicos constituyen unos excelentes vi- La psinica - el control y modelado de las energas
llanos principales. Pero, como toda poderosa entidad personales internas - es una experiencia nica. Muy
individual - un vampiro, un dragn, un cadver, un parecida al zen , su esencia no puede ser descrita: hay
contemplador -, son mucho menos efectivos en aisla- que sentirla. En el corQ:Zn de la psinica se halla la
miento de lo que lo son en el centro de una red de es- tautologa: slo la com prensin conduce a la compren-
birros. Por esta razn, la mayora de villanos psinicos sin. De todos mod os, para los curiosos , lo que sigue

Una campaa psinica l ll


es un intento de describir la experiencia psinica. ms de unos momentos, el latir contina tambin, pe-
Lo primero que aprende un psinico es cmo reco- ro a una intensidad mucho menor.
nocer la energa interna. Todos estamos llenos de ella, E.l contacto, un poder muy comn y v ital , posee
pero la mayora somos completamente inconscientes otra manifestacin sica. Antes que un punto caliente,
de ello. Inunda nuestro cuerpo las 24 horas del da, los sujetos describen la sensacin del contacto como
acumulndose durante los perodos de descanso y un punto denso o un punto pesado en alguna parte
drenndose durante los momentos de ejercicio o ten- de la mente. En general tienen problemas para locali-
sin. E.l psinico aprende a dirigir su consciencia hacia zarlo con exactitud (delante, detrs, derecha, izquier-
el interior y buscar esta energa. La va reuniendo g ra- da). pero tienen la sensacin pese a todo de q ue se
dualmente y la conduce hacia un cierto punto. La no- trata de un lugar definido. El contacto forzado (como
cin de conducir es clave, porque esta energa no pue- en un combate teleptico) es similar, pero mucho ms
de ser empujada o forzada; ha de ser seducida para extremo. Cada tangente llega como un clculo biliar
que se acumule. Un psinico experimentado puede en la mente, segn Bezelar Mujarif, un prominente
reunir sus energas de una forma continua e incons- psinico que hoy reside en Calimshan. Cuando al fin
ciente. Para un principiante, sin embargo, ste es el llega el contacto, aade, da la sensacin como si un
primero y ms importante avance. tigre hubiera clavado sus garras en tu cabeza.
Una vez ha sido reunida una cierta cantidad de Los poderes clarividentes tienden a operar de una
energa, el psinico puede empezar a modelarla. La de dos formas. O bien el poder se instala simplemente
descripcin ms cercana de este haz de energa es un a capas sobre los sentidos normales del psinico (cla-
p unto caliente en el lugar de acumulacin. riaudiencia, clarividencia), o trae la informacin en gol-
Inicialmente, los puntos calientes son m s fciles de pes y estallidos de intuici n (l eer objeto, precogni -
formar en la parte delantera del cerebro. A medida que cin).
el psinico en ciernes practica, aprende a moverlos de Los no psinicos imaginan a menudo que un tel-
un lado para otro. Finalmente, puede acumular la ener- pata puede escuchar subrepticiamente sus pensa-
ga en cualquier parte: su cabeza, su mano, su hombro, mientos. Esto no es en absoluto cierto. Si un psinico
su espalda. La localizacin exacta es importante cuan- usa la telepata, los pensamientos del blanco no fl uyen
do se usan algunos poderes, pero no todos. en su mente, enmascarados com o sus propios pensa-
La energa no es modelada en el sentido normal de mientos o interfi riendo con ellos. Los pensamientos
esa palabra. Cebada sera una mejor etiqueta. E.l psini- llegan ms bien como simple conocimiento. E.l psini-
co visualiza el efecto que desea. Cuanto ms fuerte es co sabe lo que est pensando el sujeto, como si al-
la visualizacin, ms probable es que tenga xito. guien se lo hubiera dicho horas antes y ahora lo recor-
Cuando la acumulacin alcanza su punto mximo, la dara.
energa es normalmente realizada en una simple y ex-
plosiva liberacin.
Muchos psinicos describen esta liberacin como Caballeros de la Tabla Flotante
un incremento instantneo en la temperatura aparente
del punto caliente, acompaado por una sensacin de La mayora d e las campaas del juego AD&.D si-
latido, como si el punto caliente hubiera disparado guen temas y culturas medievales, tanto histricas co-
pas de e nerga en un esq uema radial a travs del mo legendarias. Los jugadores pueden hallar con facili-
cuerpo del psinico. E.sta sensacin es ms fuerte dad modelos para la mayora de las categoras de per-
cuando el psinico est dirigiendo la energa hacia fue- sonajes, desde hechiceros hasta caballeros. Pero la
ra de una forma agresiva, cuando mueve un objeto por psinica es considerada m s a menudo como propie-
ejemplo. Si el poder que se usa es direccional, las pas dad de la ciencia ficcin y del futuro que del pasado.
son ms fuertes en esa direccin, y mucho ms dbiles Los ejemplos histricos son diciles de hallar. Svengali
en las otras. Si los efectos del poder continan durante es una posibilidad, en una vena malvada. Figuras mo-

11 2 Captulo Nueve
demas como Kreskin y Uri Geller p roporcionan ejem- May, julian; Saga del Exilio en el Plioceno: La tierra
plos de poderes extrasensoriales (supuestos), pero es- multicolor, El torque de oro, El rey nonato y
ros personajes son absolutamente no medi evales. El adversario (Ed. Ultramar).
Para hallar m odelos para el psinico, uno puede re- Nourse, Alan E.: Psi High and Others.
currir a los relatos folklricos de la India y de Asia. Pohl, frederik: La marcha del borracho (Ed. Aguilar).
Todos ellos contienen muchos personajes con habilida- Russell, Eric frank: The Mindwarpers.
des que so n espejo de la psinica, sobre todo debido a Robinson, Frank M.: The Power.
que el m isticismo oriental enfatiza la meditacin y el Schmitz, james H.: The Universe Against Her,
control d e las energ as internas. La fantasa tambin The Lion Game (relatos cortos).
ofrece algunos buenos ejemplos. La bibliograffa que si- Simmons, Dan; Carrion Confort
gue incluye varias buenas fuentes que se ocupan d e la Sturgeon, Theodore: The Synthetic Man.
psinica. Los jugadores con un cierto inters en el te- Tucker, Wilson: Wild Talent.
ma son animados a leer algunos de estos libros en Van Vogt, A.E.: Slan (Prod. Editoriales).
ousca de inspiracin. Zelanzy, Roger: Criaturas de luz y oscuridad, El amo de
los sueos, Seor de la luz, La isla de los muertos,
Este inmortal, To Die in Ita/bar.
Lecturas relacionadas

flc.cin No flc.c.ln

Bester, Alfred: El hombre demolido (Ed. Minotauro) , Brookesmith, Peter (ed.): Strange Talents, de la serie
Tigre, tigre! (Ed. Martnez Roca) . The Unexplained: Mysteries of Mnd,
Bradley, Marion Zimmer: serie Darkover (ms de una Space and Time, Orbis Pub/shing, Londres, 1983 .
veintena de novelas, algunas de las cuales estn lndex of Possbilities: Energy And Power; Pantheon
siendo p ublicadas en espaol por Ediciones B). Books/Random House, Nueva York, 1974 .
Brunner, john: El hombre completo (EDHASA). Mind Over Matter, Powers of Healing, Psychic Powers,
Del Rey, Lester: jaque mate psfquico (Ed . Martnez Psychic Voyages, de la serie Mysteries of the
Roca) . Unknown, Tme-Life Bool<s, Alexandria, Virginia,
Henderson, Zenna: Novelas de El Pueblo (coleccin de 1987. (En curso de pub/cadn en espaol por Ed.
relatos, alg unos p ublicados en espaol). Folio).
Fosrer, Alan Dean: Serie de Flinx (no publicada Puharch, Andrja; Beyond Telepathy; Anchos
en espaol). Press/ Doubleday, Garden City, Nueva York, 1973.
King, Stephen; La zona muerta (Ed. Plaza &.. jans) . Rhine, J.B.; The Reach of the Mind; William Sloane
Kurtz, Katherine; triloga de Deryni (en espaol en Associates, Nueva York , 1947.
Ediciones B).

Una campaa psinica 113


Bak Manual de los Poderes Pslnlcos

Cll\\A~ Sem i tropical/Bosques


FRECUD."CJA: Muy raro
ORGA..'UZ..-'CIOS: Solitario (o grupo)

CIClO Acm'I!>AD: Diurno


DIETA; Herbvoro
INTUJGl."-ClA: Excepcional a g enio ( 15- 18)

Ver abajo
Neut ral (cualq uiera. ver abajo)

NM. ~UJCJOS: 1 ( l d4 + 1)
CATEGO&i.O. -\L'IoL\DUlL\: -2
MOVL"41ISTO: 21

DADOS DE GOtPf.: 12 + 12
GACO: 7
NM. AT .\Qill.S; 3

DAO ATAQUL 3d6/2d6/ 2d6


A TAQUI.S I.Sr'ECl...U.S: Psinica, objetos mgicos. trompera
DEFEJI.SAS I.SPECl...U.S: Psinica. invisibilidad

RES!STL"OA A LA MAGIA: 20%


TAMASO: G (como elefante de 2.7)
MORAl., Elite ( 13-14)
VALOR PE.: 15.000

Un !:>a. " ;;~e aspecto de un extrao elefanre con una cola de lagar -
to. Po see ca.be.<:a e efanrina, completa con trompa. pero su nompa raras
veces TT"ide ~de 1.2 metros. Dos colmillos que se proyectan hacia arri-
ba em ergen ce la .,-,andbula inferior de la criatura en una suave curva. Sus
recias paras ce:ar:eras poseen una piel tan dura como la de un ri noceron- Disciplinas/ ciencias/ devociones comunes:
te. las paras oela.'lteras son como las de un elefanre. pero las traseras po- Clarividencia - Cienciils: ver el aura. Devociones: compren der escri-
seen al1'1011.a0::Jas eoninas equipadas con garras. Unas escamas parecidas tura. sentido del peligro.
a las de u" dagor cubren su espalda y su gruesa cola. En los bakus ma- Psicometabol ismo Ciencias: afin idad animal " , metamorfosis'.
chos. las e:s.ca:-.as prosiguen en la parte de ans de la cabeza. Devociones: absorber enfermedad, ajuste celular. forma ectoplsmica' ,
prestar salud'. reduccin".
Comb.ne: Pese a su tamao , un baku puede moverse con rapidez. y Telepata ciencias: aplastamiento psquico . invisibilidad superior.
ataca con U'l cabezazo acuchillador y dos aplastamientos con las paras de- Devociones: captar sinceridad. contacto, em p uje mental, enlace mental,
lanteras. los ap.astamientos son usados solamenre contra oponentes de invisibilidad (sin coste)" . mar,willa. ocultar pensamientos, proyeccin tele-
tamao humano. o contra aquellos con menos de 2 metros de ateo. Un ba- emptica.
ku puede sos:ener artilugios sencil los como armas o varas con su trompa. Psicoportacin Ciencias: viaje probabilista . Devociones: proyeccin
de m odo que a menudo un baku tendr algn arma o disposi tivo mgico astral . v iaje en sueos.
cuando ataque.
Los bal<us pueden u sar la psinica p ara convertirse en invisibles a vo- ' Todos los bakus poseen estos poderes psinicos.
l untad rver aba!O!. 'o gastan PFPs para ello. y el control de poder siempre
tiene xi to. Los bakus lanzan tambin un rugiente trompeteo. que afecta a H.\bltat/Socledad: Todos los bakus proceden de la oposicin concor-
las criaturas d e ciertos alineamientos. Cualquier criatura v ulnerable dentro dante (un plano exterior). Son vistos raras veces en lugares de!olados, y
de un radio de 12 m e tros de un baku rugiente sufre 1d8 puntos de dao: prefieren moverse invisiblemente entre la humanidad .
tambin debe superar una tirada de salvacin contra paralizacin o huir La mayora de los bakus (80%) son criaturas de buena voluntad. Moran
presa del pnico como si fuera afectada por miedo (como lanzado por un en secreto entre la h umanidad para servi r a sus in tereses. Los bakus bue-
hechicero d e nivel 12 ' Un baku puede trompetear una vez cada cuano nos favorecen a las sociedades en los bosques semitropicales.
rounds. Un baku neunal bueno slo puede afectar a criaturas m alvad as, un Aproximadamente un 15% de todos los bakus son de alineamiento
baku oscuro m alvado afecta a las criaturas buenas, y un baku sagrado malvado. Estos bal<us, llamados oscuros por su propia raza. se m ueven
puede afectar a criaturas tanto buenas como m alvadas. a discrecin. tambin entre la humanidad . Sin embargo, intentan desbaratar los p lan es
Los bakus neutrales buenos son en gen eral criaturas tmidas y amantes de sus hermanos buenos as com o causar caos y sufrimiento generales all!i
de la paz. pero luchan ansiosamente con tra los monstruos malvados y ma- donde van.
liciosos. El restante 5% de bakus son neutrales autnticos. Entre los dems ba-
l<us son conocidos como grandes o sagrados . Aunque no poseen habi
Resumen psl6nko: lidades discernibles que los siten aparte de sus hermanos, son reverente
Nivel Dls/Ci en/Dev Ataque/Defen sa Puntuac. PfPs mente obedecidos por los o t ros bak us. Esws bakus sagrados siempre po-
12 4 / 6/ 17 EM/AP{Todos = lnt 200 seen una inteligencia de al menos 18 .

Ecologa: Los colmillos de baku valen 200 mo cada uno. Sin embargo .
este tesoro queda enormemente ensombrecido por el objeto mgico que
tocio baku lleva normalmente en su trompa.
Devorador del Intelecto, adulto Manual ele los Poderes Pslnlcos

CLIMA(TERRENO: Cualquiera/Subterrneos o reas oscuras


FRECUENCIA: Muy raro
ORGANIZACIN: Solitario

CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera (si es oscuro)


DJHA: Mentes
INTELIGENCIA: Mucha ( 11 - 12)

TESORO: D
ALINEAMIENTO: Catico malvado

NM. APARICIN: 1-2


CATEGORiA ARMADURA: 4
MOVIMIENTO: 15

DADOS DE GOLPE: 6+6


GACO: 13
NM. ATAQUES: 4

DAO/ATAQUE: 1d4/l d4/ ld4/ l d4


ATAQUES ESPECIALES: Psinica, acechar p resa
DEFENSAS ESPECIALES: f"sinica. necesaria arma +3 para golpear

RESISTENCIA A LA MAGIA: Ver abajo


TAMAO: r (tamao de un cerebro)
MORAL: Fantico ( 17 -18)
VALOR PE: 6.000

E.l trmino devorador del intelecto slo se aplica a la forma adulta de


esta especie. (E.I estadio larval, o ustilagor. est cubierto en una pgina
aparte.) Un devorador del intelecto tiene el aspecto de un gran cerebro hu-
mano de pie sobre cuatro patas. El cerebro posee una corteza dura pro-
tectora. las patas son huesudas y de doble articulacin. Cada apndice ter- Los devor,,dores ctel intelecto siempre tienen los siguientes poderes,
mina en un pie con tres grandes y rechonchas garras. Psicometabolismo - Ciencias: contencin de energa 1 Devociones:
equilibrio corporal. expansin. forma ectoplsmica, poder de camalen, re-
Combate: Los devoradores del intelecto son sorprendentemente capa- duccin, sim ulacin qumica.
ces en mele. Slo las armas mg icas con una bonificacin +3 o mayor Metapsinica - Ciencias: escindir personalidad. Devociones: d renaje
pueden causarles dao. Incluso entonces, las <Hmas nicamente causan un psquico. sentido psinico (s lo 20m radio. sin coste).
punto de dao por ataque. Adems, estas criaturas pueden golpear simul- Telepata - Ciencias: dominacin (incluso sobre mentes muertas, in-
tneam ente con las cuatro patas provistas d e garras si asi lo desean. rara tactas). Devociones: contacto. fiagelar el ego, insinuacin del id, PES. pro-
hacer esto. saltan sobre su oponente y rasgan. yeccin teleemptica.
Sin embargo, la ofensiva primaria de un devorador del intelecto es la Psicoportacin - Devocin: proyeccin astral.
psinica. Caz,1n a las criaturas y personajes psinicos usando una versin
1 La contencin de energa de un devorador del intelecto es superior a
especial del sentido psinico (alcance 20 metros. sin coste). Si localizan a
una vctima potencial, proceden a acecharla, aguardando hasta que pueden la listada en este libro. Siempre est conectada . sin penalizacin ni coste
atacar por sorpresa. Este ataque es el doble de potente si la criatura utiliza de mantenimiento. Adems. aunque el control contra un ataque falle; slo
el escindir personalidad. Con ese poder en accin, el devorador del intelec- puede recibir un punto de dario por ciado en vez de medio dao como se
to puede rasgar a su v ctima con sus garras al mismo tiempo que la ataca lista. Las nicas excepciones son el conjuro de muerte. que tiene un 24%
psinicamente. de probabilidades de xito; palabras poderosa. marar, que matar a la cria-
El m s horrible ataque del devorador del intelecto se produce justo tura. y proteccin contra el mal. que la mantiene a raya.
despus de que ha matado a una vctima. Usando reduccin. un devorador
del intelecto puede penetrar en el cadver. Entonces procede o bien a de- Hbitat/ Sociedad: Los devoradores del intelecto moran en las profun-
vorar el cerebro de la vctima, o a controlar su cuerpo (usando una forma didades debajo del suelo o en oscuras y deprimentes guaridas en Jos pra-
especial de dominacin). De este modo. la criatura puede buscar oportuni- mos. Raras veces protegen a sus pequei'ios. y pueden incluso devorarlos.
dades de atacar y devorar los cerebros de otras vctimas. Esta raza es tan solitaria que incluso el joven ustilagor raras veces permane-
ce agrupado. Sin embargo. ocasionalmente pueden encontrarse juntos dos
Resumen psl6nlco: devoradores del intelecto o tres ustilagores.
Nivel Dls/Cien/Dev Ataque/Defensa Puntuac. PFPs
6 4/4/13 FE,II/M -.EP.+ 1 = lnt 200 Ecologa.: Los devoradores del intelecto adultos son Jos animales d e
compaa preferidos de los desuellamentes (illithids). Les sirven como pe-
rros guardianes.
Devorador del Intelecto, larva (ustilagor} Manual de los Poderes Pslnlcos

CLJMA/T[RRENO: reas oscuras y hmedas


FRECUENCIA: Raro
ORGANIZACIN: Solitario

CICLO ACTIVIDAD: Durante la oscuridad


DIETA: Emociones
INTELIGENCIA: No evaluable

TESORO: Q( X 1d20)
ALINEAMIENTO: Neutral (malvado)

NM. APARICIN: 1-3


CATEGORA ARMADURA: 5
MOVIMIENTO: 9

DADOS DE GOLPE: 3-r3


GACO: 17
NM. ATAQUES:

DAO/ATAQUE: 1d4 + 1 (salvacin contra veneno


o d oble)
ATAQUES ESPECIALES: Psinica
DEFENSAS ESPECIALES: Psinica

RESISTENCIA A LA MAGIA: No (ver abajo)


TAMAO: P (tamao de un cerebro)
MORAL: Inestable (5-7)
VALOR PE: 650

Los ustilagores son la forma larval de los devoradores del intelecto.


Como sus padres. su aspecto es el de cerebros con cuatro paras. Sin em-
bargo, son mucho ms pequeos. y sus cuerpos son blandos y hmedos.
Carecen de la cubierta dura que finalmente desarrollarn cuando adultos. C}UC' t.'Xtll l t\llll ' lll l' . f)l' IO <.,(' "'O'(J( '( !Jc1 l)llt ' Ulll l/, \11 !,p., g l ' ll l.l ... p.u.\ Id l Oil( ('l

Los ustilagores tienen tambin una especie de zarcillo de un metro muy cin de energta. Estas criaturas atacaran a un ser que lleve gemas atHes de
flexible y gil. Al contrario que sus padres. tienen paras como coral sin atacar a nadie ms.
pies. de modo que se mueven lentamente (MV 9). An as, pueden saltar y
lanzarse contra sus presas con sorprendente agilidad. (Por eso su categora Resumen pslnico:
de armadura es 5).
Nivel Dis/Cien/Dev Ataque/Defensa Puntuac. PFPs
Combate: Un ustilagor puede atacar golpeando a su oponente con su 3 2/1 /4 11/ M- 10 150
zarcillo mientras efecta su propia versin de la simulacin qumica. Nunca Slo tienen:
falla cuando usa este poder, y gasta slo 1 PFP por ataque. Ms an. el ci Psicomerabolismo - Ciencias: contencin de energa. Devocin: simu-
do es tan custico que la v ctima debe superar una tirada de salvacin con- lacin qumica (ver arriba).
tra veneno o sufrir dao adidonal al siguiente round ( 1d4 + 1). Telepata - Devociones: contacto, insinuacin del id, proyeccin tele-
Por supuesto. sta no es una forma de ataque altamente efectiva, y el emptica (ver arriba).
ustilagor prefiere usar o bien la insinuacin del id o su poder de proyeccin
teleemptica avanzada. Usando este ltimo poder. puede forzar a su vcti- Hbltat/Soc:ledad: Los ustilagores son tan hmedos q ue normalmer-~
ma a uno de los cinco estados mentales durante un round: odio a sus aso- crecen hongos en ellos. Es una relacin simbitica. Los hongos impide,-
ciados, desconfianza de sus asociados. miedo a los hongos. aborrecimiento que el ustilagor se seque. y al mismo tiempo enmascaran el aura psi~
del rea o incertidumbre. Estas emociones proyectadas causan respectiva- de la criatura. Asf. ningn poder que afecte al aura funcionar contra un us-
mente ataque, discusiones, desercin o excitacin.Observa que los devora- tilagor cubierto de hongos. Los parsitos cerebrales no pueden penerr
dores del intelecto adultos pierden este poder mejorado. y slo son capa- tampoco esta capa de proteccin.
ces de realizar la p royeccin teleemptica. Nadie sabe cundo o cmo un ustilagor se convierte en un devoraac
Aunque estn dotados psinicamente. los usrilagores parecen no tener del intelecto ad ulto. pero sin duda tiene algo q ue ver con mentes y psio
inteligencia tal como la definen los humanos. Asf. los ataques que afectan a ca. Los eruditos teorizan que los hongos juegan tambin un papel.
la mente (psinica o mgicamente) no funcionan sobre ellos, con la excep-
cin del estallido psinico. Debido a un inusual crecimiento fungoide (ver Ecologa: Los desuellamentes (lllithids) ven a los ustilagores como do
Hbitat/Sociedad). son inmunes a los ataques con hongos y a cualquier licias culinarias. Si sobreviven al encuentro, los aventureros los ven CO'""
ataque que afecte el aura. hallazgos de tesoro. Como se seala arriba, a los ustilagores les encanta o
f inalmente, los ustilagores utilizan su poder de contencin de energa leccionar gemas.
para protegerse de los conjuros y otras formas de ataque aplicables. Un us-
tilagor no posee la forma avanzada de contencin de energa asociada con
su forma adulta.
Todos los ustilagores se sienten atrados por las gemas. Nadie sabe por
Devorapensamientos Manual de los Poderes Pslnlcos

CUMA/TERRENO: Plano Etreo


fRECUENCIA: Raro
ORGANIZACIN: Solitario

CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera


DIETA: Energa mental
INTELIGENCIA: No evaluable

TESORO: No
ALINEAMIENTO: Neutral

N0M. APARICIN: 1-3


CATI'.GORiA ARMADURA: 9
MOVIMIENTO: 6 (slo plano Etreo)

DADOS DE GOLPE: 3
GACO: No
NM. ATAQUES: o

DAO/ATAQUE: No
ATAQUES ESPECIALES: Psinica. absorber: psinica, conjuros
e Inteligencia
DEFENSAS ESPECIALES: Existencia etrea

RESISTENCIA A LA MAGIA: Absorber (ver abajo)


TAMAO: r ( 1m largo)
MORAL: Inestable (5-7)
VALOR PE: 1.400

Los devorapensamientos son nativos de la frontera etrea. y slo so-


breviven en forma etrea. Aparecen como un cuerpo esqueltico de un
gris enfermizo. con una enorme cabeza de ornitOrrinco (para wdos aquellos
que lo observan). Tienen esquelticas garras palmeadas, adaptadas a nadar Inteligencia de alguien. ste se convertir en un vegetal (muerto a todos
por el ter. los efectos). Adems, la prdida de Inteligencia es permanente. a menos
Un devorapensamientos tiene slo un deseo en su existencia. y es el que sea aliviada por un restaurar o ciruga psquica. Los conjuros pueden
de eludir la muerte. Por alguna razn, mueren casi al instante en que en- ser rememorizados, y los PFPs drenados se pueden recuperar de forma na-
tran en el plano Material primario. Afortunadamente para ellos, poseen va- tural.
rios poderes psinicos que les ayudan a impedir que esto ocurra. Todo este alimentarse t iene la nica finalidad de mantener a los devo-
rapensamientos en el ter. Sus cuerpos procesan los PFPs de la misma for-
Combate: Los devorapensamientos no poseen habilidades de comba- ma que la gente procesa la comida. a un ritmo de 3 PFPs/hora. Si alguna
te excepto sus poderes psinicos, ni siquiera en la frontera etrea. As, vez agotan todos los puntos, caen del ter al plano Material primario y
pueden ser muertos rpida y fcilmente si son encontrados etreamente. mueren al instante.
Sin embargo, no son inofensivos. Los devorapensamientos son nicos. Observa que los seres etreos son invisibles a las criaturas en el plano
Aunque no pueden sobrevivir fuera de la frontera etrea, sus poderes psi- Material primario. de modo que es probable que el d evorapensamientos
nicos pueden extenderse al plano Material primario. ste es el nico caso ataque sin problemas hasta quedar saciado, o hasta que sus vctimas lo-
conocido de una extensin as. gren distanciarse. Aunque slo tiene un ndice de movimiento de 6, se tra-
Los devorapensam ientos tienen siempre su sentido psinico operan- ta de movimiento etreo, lo cual le permite atravesar paredes, rboles,
do. Debido a su naturaleza nica, pueden captar la actividad psinica en el etc .. como si no existieran.
plano Material primario tanto como en la frontera etrea. Cuando detectan Cualquier modo de defensa excepto aquellos con un coste de mante-
actividad psinica de cualquier tipo, acuden al rea (etreamente. por su- nimiento O Impedirn que los devorapensamientos se alimenten. Esto in-
puesto). cluye conjuros tales como mente en blanco y d ispositivos mgicos que
Su nico ataque es absorber energa psinica. (Esto es una habilidad desbaratan los ataques psinicos.
innata.) ru eden realizar esta funcin cuando se hallan a menos de 20 me-
tros de un autntico psinico (o criatura psinica), o a menos de 1O metros Resumen pslnlco: Los devorapensamlentos tiene 1d 100 + 100
de un talento salvaje. Drenan 10 puntos psinicos por round. Tambin pue- ( 1O1-200) PFPs. Su puntuacin es 18. Alardean de una forma especial de
den absorber cualquier conjuro lanzado en el rea, as como con juros me- sentido psinico (en un poder metapsinico) que opera constantemente sin
morizados (obtienen 5 puntos por nivel de conjuro). Finalmente. pueden coste de PFPs. Absorben tambin PFPs. como se describe en Combate.
alimentarse de la inteligencia, convirtiendo cada punto que absorben en 10
PFPs. Se alimentarn de este modo hasta que todas las vctimas mueran o Hbitat/ Sociedad: Poco se sabe de los devorapensamientos, excepto
escapen, o hasta que se sientan saciados. Se sienten saciados cuando al- que existen nicamente en el p lano Etreo y son seres muy solitarios. La
canzan un nmero de puntos igual a sus rrrs mximos. investigacin mgica ha indicado que no son malignos: simplemente dese-
Aunque se alimentan del poder cerebral, los devorapensamientos son an seguir existiendo. Algunos afirman que ste es el destino de todos los
esencialmente estpidos. Puesto que carecen de inteligencia. son inmunes psinicos cuando mueren.
a todos los ataques y controles telepticos (pslnicos o de o tro t ipo) .
Siempre se alimentan siguiendo su orden de preferencia, aunque sea ilgi- Ecologa: Los devorapensamientos no llevan consigo tesoro. Cuando
co: 1) puntos psinicos gastados (hacen que el poder falle). 2) energa m- uno de ellos muere, cae automticamente del ter y se materializa en el
gica gastada (hace que el conjuro falle), 3) PFPs, 4) conjuros m emorizados, plano Material primario. Por supuesto. normalmente son confundidos con
5) inteligencia. Observa que si un devorapensamientos devora toda la ornitorrincos muertos de hambre.
Monstruo Su Manual de los Poderes Pslnlcos

CLIMA/TERRENO: reas oscuras/Pramos y subterrneos


FRECUENCIA: Poco comn
ORGANIZACIN: Familia/Clan

CICLO ACTIVIDAD: Amanecer y atardecer


DIETA: Omnvoro
INTEliGENCIA: Media (8- 10)

TESORO: c. y
ALINEAMIENTO: Catico (malvado)

NM. APARICIN: ldl2


CATEGORA ARMADURA: 6
MOVIMIENTO: 9

DADOS DE GOLPE: 5+ 5
CACO: 15
NM. ATAQUES: 5

DAO/ATAQUE: 1d4/l d4/l d4/l d4/ 2d4


ATAQUES ESPECIALES: Psinica. emboscada
DEFINSAS ESPECIALES: Psinica

RESISTEIICIA A LA MAGIA: No
TAMAO: M (mono grande)
MORAL: Media (8- 1O)
VALOR Pf.: 650

Los nons-,os s:. t1enen el aspecto de grandes monos grises. de 1.2 a


1.5 metros oe a.:ua. Tienen grandes huesos y miembros musculosos. pero
siempre paree= un poco subalimentados debido a que sus costillas y vr-
tebras so~en de forma prominente . Sus largas colas prensiles pueden
sostener fc.--:Jene s:. peso. Sus manos y pies son virtualmente iguales. incremento. pueden at,Kar tamo psionica como f1sicamentc si as1 lo dec
cada uno con = largos y gruesos dedos y un pulgar oponible. todos ellos den (en vez de emplear el doble ataque).
equipados cae: _ga.'Tas. Como la cola. sus manos y pies son muy fuertes. y
les perm.;en pe_~~ecer colgados de cualquier miembro durante horas. Resumen pslnlco:
Un pelaje gr:s cono y sucio. cubre la mayor parte de su cuerpo. Su Nivel Dis/Cien/Dev Ataque/Defensa l'untuac. I'FPs
rostro y cola SOC'l negos. mientras que sus garras tienen siempre un color 2 3/ 1/ 3(2/ 5) AI',EM.E.Ps/ No = lnt 120
rojo sangre ><> c!2l :Jace que siempre parezca que acaban de matar a al- Los monstruos su siempre conocen los siguientes poderes, y hay "
guien lo coa. ce tocos modos es cierto la mayor parte de las veces). 10% de probabilidades de que tengan una ciencia y dos devociones 1r
Sonren con~~ pero esto es normalmente una amenaza mostrando en la disciplina psicomerablica.
los dientes a.r.:es GtJe _n gesto de amistad. Psicometabolismo - Devociones: incremento (sin coste. ver arriba)
Metapsinica - Devociones: sent ido psinico (siempre conectado. ~
Com~: _os :-:lOilsrruos atacan con sus cuatro miembros siempre coste).
que es pos;_ e !a.S_;a:x!o a sus vctimas con sus extremadamente afiladas Telepata - Ciencias: aplastamiento psi quico. Devociones: ernp~.o

uas. Ta.-!:1!-n poece: ~order furiosamente con sus bocas de aspecto ca- mental. estallido psinico.
nino.
A es:as o-..a:-- 25 le5 gusta cazar en pequeas manadas ( 1d 12 miem- Hbitat/Sodedad: Una familia de monstruos su est compuesta "'
bros . S..-s ece:>CI'5 pre!erlaos de caza son cualquier sendero bien transitado los dos padres (macho y hembra adultos) y dos pequeos. Cuando d ~
de la u~g 'bc:sq-.Je Susc.a.n ecias ramas que cuelguen sobre el sendero y ms familias viven jumas, forman un clan. Los monstruos su son muy re
luego se pen=--. e!'l kl-5 a::x> es. aguardando pacientemente. Cuando una roriales y sienten un odio peculiar hacia los seres dotados psinicameme
vctima po~ :.a:sa en "'edio de ellos. todos se dejan caer. usando sus Seg n la leyenda. los monstruos su fueron creados por un pode"c-
colas ccr:o a.'ldzs. ::>e es:.a fo=a pueden atacar con sus cuatro garras ms clrigo o mago malvado. que deseaba proteger sus bosques de intn;
la morcec:r-...a.. c.as Y.c:m.as ce este tipo de emboscada sufren una penaliza- (en especial de los psinicos). Las criaturas constituyen una formida
cin de--..! a so:s ~ oe sorpresa. fuerza de ataque. lo cual tiende a apoyar esta teora. Segn algunos 5<'...:
Lo C!le ~:e -..etve feroces a estos seres es su sentido tribal de la (que sealan la alta Inteligencia de las criaturas como prueba) . las cria~
prote<clor. :..a cr:aC ~las 'lieces 50% de probabilidades). toda la familia son hbridos mgicos creados a partir de humanoides y monos. En e
toma pa.---:e e-::= r-.ale "embra y dos pequeos. Si los pequeos
son at~ :: ~ ta5 hembras luchan como si se hallaran bajo
quier caso. muchos hechiceros y sacerdotes malvados emplean hoy me
truos su como guardias forestales.
un cor u:o de~~-*"' o es decir. doble movimiento y doble nmero
de ataqoes ::le ns::-o oooo. s son atacadas las hembras. son los ma- Ecologfa: Los monstruos su mantienen sus cosas de valor bien gua
chos q~enes ~e- ~.ar coc c1presuramiento. Una oleada de adrenalina das arriba en los rboles de su territorio . No tienen ningn valor corno
exp ca~~ !AS be!':l!>ras pL.eden mantener el efecto durante hasta mento, puesto que su carne es ligeramente venenosa. Los personajes ~
6 tLCTlOS ~41 tos ::;achos pueden mantenerlo hasta 4 turnos. comen carne de monstruo su deben superar una tirada de salvacin co
Ps o:- = e . es:as cnar-_ras pueden ser mortferas. Conocen tres veneno o ponerse enfermos. y no es posible ninguna curacin natura
modos ce~ ~sor: :m-nes a los ataques telepticos (por eso rante una semana.
no c'enen mooas oe~ C::.anoo tos monstruos utilizan su poder de
Parsito cerebral
Manual de los Poderes Pslnlcos

CLIMA/TERRENO: Cualquiera/ Cualquiera


FRECUENCIA: Raro
ORGANIZACIN: Infestacin

CICLO ACTIVIDAD: Cualquiera


DIETA: Energia psinica
INTELIGENCIA: No(O)

TESORO: No
ALINEAMIENTO: Neutral

N0M. APARICIN: 3d4


CATEGORA ARMADURA: No
MOVIMIENTO: No

DADOS DE GOLPE: No
GACO: No
NOM. ATAQUES: o
DAO/ ATAQUE: o
ATAQUES ESPECIALES: Psinica
DEFENSAS ESPECIALES: Slo afectado por curar enfermedad

RESISTENCIA A LA MAGIA: No
TAMAO: D (talla mosca)
MORAL: No
VALOR PE: 35

Estos diminutos parsitos psinicos notan en el aire. Incoloros y casi


transparentes, no pueden ser vistos por el ojo humano. Derivan en el vien
to hasta que tropiezan con un ser psinico. Entonces se pegan al aura del
anfitrin y d renan lentamente su fuerza psinica.

Combate: El ataque de un parsito cerebral es tan sutil que una vcti- Nivel Ataque/Defensa Puntuac. PFPs
ma puede no darse cuenta de l durante algn tiempo. Cuando un indivi 1 No/No 18 ilimitados
duo dotado psinicamente llega a menos de 30 centmetros de un parsi -
to, la criat ura es misteriosam ente atrada al aura del personaje (o mons- Slo tiene:
t ruo) y se pega a ella. Este ataque inicial pasa en general completamente Psicometabolismo - Devociones: forma ectoplsmica, inamovilidad.
desapercibido. Psicoportacin - Ciencias: viaje probabilista.
Slo unos pocos poderes psinicos pueden detectar a los parsitos
cerebrales: ver el aura. deteccin de v ida y sentido psinico. Los conjuros Hbitat/ Sociedad: Los parsitos psinicos, como son llamadas a me-
m gicos que detectan objetos invisibles u ocultos tambin son efectivos. nudo estas infestaciones, han existido desde que existen psinicos. Los sa-
Por supuesto, el anfi t rin infestado puede darse cuenta de q ue algo va mal bios afirman que una antigua secta de hechiceros los cre para librar los
cuando use sus poderes psinicos. planos de falsos magos. es decir psinicos. Por supuesto. esta historia es
Cada vez que la vctima usa un poder pslnico . el poder le cuesta 1 muy popular incluso hoy entre muchos hechiceros. pero su valid ez es in-
PFP extra po r cada parsito que infeste el aura del individuo. El poder fun- cierra. La habilidad de los parsitos de penetrar en los p lanos Astral y
ciona normalmente, pero el parsito absorbe el PFP extra. Despus de que Etreo. sin embargo, da cred ibilidad a esta teora. (Entrar en el plano
un parsito ha absorbido 6 puntos psinicos de esta forma. puede repro- Etreo es una habilidad innata. Utilizan el viaje probabilista para entrar en
ducirse escindindose en dos. Por supuesto, ambos parsi tos empezarn a el plano Astral.)
alimentarse ahora, y el proceso seguir. Finalmente la vfctima no tendr Cada 15 ar'los. una plaga de parsitos cerebrales infesta el plano
suficientes PFPs para alimentar a los parsitos cuando use un poder deter- Material primario. Su frecuencia se hace comn, y pueden encontrarse 4d8
minado; en ese caso, el poder falla. de ellos juntos. Los psinicos remen esta poca, y la llaman el ao de la
Slo dos mtodos pueden librar a una vctima de los parsitos cere- debilidad .
brales: 1) un con juro de curar enfermedad o 2) refrenarse de gastar PFPs
hasta que la amenaza de morirse de hambre Fuerce a los parsitos a mar- Ecologa: Los parsitos cerebrales. si son cap turados. constituyen una
charse. Cada da que la vctima se refrene de usar PFPs hay un 1% de pro- m aravillosa arma contra los psinicos. El nico problema es que finalmente
babilidades acumulativo (95% mximo) de que cada parsito se desprenda escapan incluso del frasco mejor sellado. Cada uno de ellos tiene una pro-
por sf mismo. Puesto q ue este control se efecta individualmente para ca- babilidad diaria de un 1% acumulativo de abandonar el frasco. Al cabo de
da parsito, una vctima muy Infestada tiene pocas probabilidades de des algunos meses. pocos de ellos quedarn. Po r supuesto, esto se deber a
prenderse de todos ellos a menos que se contenga de usar sus poderes que la mayora se habrn marchado en busca de comida. De todos modos,
durante tres o cuatro meses. incluso un mes o dos de seguridad es suficien te para impulsar a m uchos a
escrutar los vientos en busca de estas pequeas manchitas claras.
Shedu Manual de los Poderes Pslnlcos

Menor Mayor
CLIMA/TERRENO: - Cualquiera (prefer. cllda)/Cualquler regin abierta
FRECUENCIA: Raro Muy raro
ORGANrzACIN: Manada Lider de m anada

CICLO ACTIVIDAD: - Parte calurosa d el da -


DIETA: Herbvoro Herbvoro
INTELIGENCIA: Ex cepcional ( 15- 16) Genio ( 17- 18)

TESORO: G No
ALINEAMIENTO: Legal bueno Legal bueno

N0M. APARICIN: 2d4 1-2


CATEGOR A ARMADURA: 4 2
MOVIMIENTO: 12. Vol 24 (C) 15. Vol 30 (B)

DADOS DE GOLPE: 9 ... 9 14 + 14


GACO: 11 5
NOM. ATAQUES: 2 2

DAO/ATAQUE: ld6/ld6 3d6/ 3d6


ATAQUES ESPECIALES: Psinica Psinica
DEFENSAS ESPECIALES: Psinica Psinica.

RESISTENCIA A LA MAGIA: 25% 50%


TAM AO: G (como una mula) G (como un caballo
de tiro)
MORAL: Campen ( 1 5- 16) Sin miedo ( 19-20)
VALOR PE: 8 .000 15.000

Un shedu es un pegaso nativo de climas clidos y ridos. Posee un re


clo y poderoso cuerpo equipado con cortas pero potentes alas empluma- a csp(tit\lilH~C e-n Ulh\ <.llsuplirM en pcuticulcll pdr,\ tornpiC'IH('r1tdr '~'"'del

das. Sobre su corto y grueso cuello hay una gran cabeza humanoide. El resto de la manada (Cada cual toma una disciplina diferenre).
rostro es de apariencia enana. y siempre lleva barba y bigote. El pelo del Psicomerabolismo - Devociones: forma ectoplsmica.
shedu es muy hirsuto y se retuerce en densos ondas o franjas. Telepata - Devociones: comacto, empata, enlace mental.
Todos los shedu llev an una sencilla banda en la cabeza hecha de tela Psicoportacin - Devociones: proyeccin astral.
trenzada o cuerda, con un solo botn como adorno. El botn se halla cen-
trado en la frente, y su material representa el status del que lo lleva. Desde SHEDU MAYOR
el rango inferior al superior, el botn puede estar hecho de plata, o ro. pla-
tino. zafiro, rubl o diamante. Un shedu menor casi nunca lleva un born Los shedu mayores irradian proteccin contra el m al, radio 3 m etros.
por encima del nivel de platino. Un shedu mayor casi nunca lleva uno por
debajo del status d e zafiro. Lenguajes: Los shedu mayores hablan shedu. lamia, lammasu. com n
Los shedu vagabundean por los planos M aterial primario, Astral y y lenguajes raz (es decir, la mayora de las lenguas humanas). Sin embar
Etreo. Defienden la causa de la ley y el bien, ayudan a las criaturas aliadas go, siempre pueden confiar en su poder teleptico. que han dominado tan
en necesidad. y co mbaten el mal. El shedu mayor lidera en general mana- bien que pueden efectuar un contacto rudimentario incluso con las plantas.
das de seis o ms shedu menores.
Resumen psinlco:
Combate: Todos los shedu atacan con sus poderosos cascos delante- Nivel Dis/Cien/ Dev Ataque/ Defensa Puntuac. PFPs
ros. Sin em bargo, las dos fo rmas de shedu prefieren usar sus poderes psi- 14 5/ 12/ 15 Todos/Todos = lnt 200
nicos all donde son aplicables.
Los poderes comunes (' denota poderes que tienen siempre, 1 denota
SHEDU MENOR poderes q ue no requieren gasto de puntos) son:
Defensa - proteccin mental ' '
Lenguajes: los shedu meno res hablan shedu. lamia. lammasu y la ma- Clarividencia - Ciencias: clariaudiencia, clariv idencia. leer objeto , pre-
y ora de las lenguas humanas (aunque no el comn). Por supuesto, siem- cognicin. ver el aura. Devociones: sentido del peligro, sensibilidad a las
pre pueden usar su poder de empata (una form a limitada de telepatra. ver impresiones psquicas.
abajo). Psicometabollsmo - Ciencias: contencin de energa, metamorfosis.
Devociones: control del cuerpo, forma ectoplsmica '
Resumen pslnlco: Psicoquinesis Ciencias: telequinesis. Devociones: agitacin m olecu-
Nivel Dls/ Cien/ Dev Ataque/ Defensa Puntuac. PFPs lar. manipulacin molecular.
9 4/ 4/ 13 Todos/Todos = lnt 100 Telepata- Ciencias: dominacin, dominacin de masas. enlace men-
ta1'1 . Devociones: contacto. invislbilidad ' 1, sugestin poshipntica.
Los shedu menores siempre tienen los esplndidos poderes listados Psic o p ortacln - Ciencias: te l eportar' 1, viaj e p robabi lista' '
abajo (dentro de tres d isciplinas), y pueden usarlos sin g asrar PFPs. Devociones: puerta dimensional. paseo dimensional ' '
Adems de estos poderes. un shedu m enor conoce tres ciencias y cinco
devociones a escoger (d e esas disciplinas. o de otras). Cada criat ura tiende
Topo del cerebro
Manual de los Poderes Pslnlcos

CUMA/TERRENO: Cualquiera/Debajo del suelo


'ltiCUENCIA: Muy raro
ORGANIZACIN: Familia

OCLO ACTIVIDAD: Nocturno


Ol!TA: Energa psinica
"'IITILIGENCIA: Animal ( ! )

TI.SORO: No
.UINEAMIENTO: Neutral

'OM. APARICIN: 1-3


CATEGORA ARMADURA: 9
t,\OVIMIENTO: 1, Cav 3

DADOS DE GOLPE: 1 pg
GACO: No
~M. ATAQUES: No

DAO/ATAQUE: No
ATAQUES ESPECIALES: Psinica
DEFENSAS ESPECIALES: Pslnica

RESISTENCIA A LA MAGIA: No
TAMAO: D (8 cm largo)
MORAL: Inestable (5 7)
VALOR PE: 35

Estos pequeos y peludos animales son casi ciegos, y su aspecto es el


de topos normales. Los topos del cerebro, sin embargo. son vistos raras
veces. Viven en tneles subterrneos, y cavan tanto en la roca como en la
tierra suelta. Normalmente la nica prueba discernible de la presencia de
un topo del cerebro es la red de piedras desmenuzadas o los montones de contacto, empuje mental.
tierra sobre el suelo que sealan el complejo de tneles. Estas criaturas da- Metapsinica - Devociones: drenaje psquico 2 (sin coste). sentido
an ms que el paisaje, sin embargo. Los topos del cerebro se alimentan psinico.
de actividad psinica. Desde la proteccin de sus tneles pueden cavar 1 Un topo del cerebro puede realizar extirpacin mental hasta un al-
psinicamente hasta el cerebro de sus vctimas y drenar su energa psini- cance de 10 m etros.
ca. 2 Sorprendentemente, un copo del cerebro debe establecer contacto
antes de usar drenaje psiquico. Adems, slo puede efectuar drenaje psi-
Combate: Normalmente un topo del cerebro ataca a sus vctimas en quico sobre psinicos o criaturas psinicas. Sin embargo, no tiene q ue po-
los bosques o bajo el suelo; en cualquier caso, la criatura se halla normal- nerlos en trance o dormirlos primero. Simplemente empieza a sorber ener-
mente fuera de la vista dentro de un tnel. El topo aguarda a que un ser gia psinica.
dotado psinicamente aparezca sobre l , o cava en busca de presas.
Un copo cerebral tiene una forma innata de sentido psinico; puede Hbitat/ Sociedad: Los topos del cerebro v iven en unidades familiares
detectar automticamente la activid ad psinica d e cualquier tipo dentro de que incluyen un macho, una hembra y 1d6 pequeos (uno de los cuales
un radio d e 200 metros. Sin embargo. slo puede alimentarse de energa puede ser lo bastante may or para alimentarse por si mismo). Se ha infor-
psinica cuando su vctima est cerca. a menos de 30 m etros si la vfctima mado de grandes ciudades de topos del cerebro con hasta 3d6 unidades
es un psinico o una criatura psinica. o a menos de JO m etros si la vlctima familiares. Por supuesto, solamente existen en lugares muy frecuentados
es un talento salvaje. El topo no puede fijarse a su presa hasta que la vfcti - por viajeros dotados psiquicamente.
ma usa realmente un poder psinico.
Una vez localizada una vctima, el to po del cerebro Intenta establecer Ecologa: Aunque los topos del cerebro pueden ser considerados peli-
contacto. Si lo consigue, intentar alimentarse de la energa psfquica. Si la grosos para algunos. hay otros que los tienen como animales de compaa.
vctima es un talento salvaje, la alimentacin se realiza por medio de una Los topos son ms bien amistosos y fcilmente domesticables . Son muy
extirpacin mental. Si la vctima es un psinlco (o una criatura psinica), la apreciados por la realeza, que disfruta de la proteccin especial que slo
alimentacin se realiza por medio de amplificacin. los topos del cerebro pueden proporcionar. A lgunos sabios afirman que in-
Un topo cerebral no ataca maliciosamente. Debe alimentarse al m enos cluso un topo del cerebro muerto puede ofrecer proteccin contra ataques
una vez a la semana o morir. psinlcos, siempre que la carcasa sea llevada en torno del cuello como un
medalln. A veces, nobles que han sido atormentados por algn psinico
Resumen pslnlco: en particular enviarn hroes en busca de esos pequeos y peludos roedo-
Nivel Dls/Cien/Dev Ataque/Defensa Puntuac. PFPs res.
6 2/ 1/ 4 EM/ M - 12 100 En el mercado libre, los topos del cerebro adulto se venden por 50
mo. Las erras se venden por 5 mo cada una.
Slo tiene:
Telepata Ciencias: enlace mental, extirpacin mental l . Devociones:
Vagabundo Manual de los Poderes Pslnl cos

CLIMA/TERREN O: Como husped


FRECUENCIA: Muy raro
ORGANIZACIN: Solitario

CICLO ACn VJDAD: Como husped


DIETA: Como husped
INTELIGENCIA: Genio a supragenio (17-20)

TESORO: Como husped + especial


ALINEAMIENTO: Neutral (cualquiera)

NM. APARICIN:
CATEGORA ARMADURA: Como husped
MOVIMIENTO: Como husped

DADOS DE GOLPE: Como husped


GACO: Como husped
NM. ATAQUES: Com o husped

DAO/ATAQUE: Como husped


ATAQUES ESPECIALES: Como husped, psinica
DEFENSAS ESPECIALES: Como husped. psinica

RESISTENCIA A LA MAGIA: Como husped. inmune a


conjuros m entales
TAMAO: Como husped
MORAL: Estable ( 11 - 12)
VALOR PE: Como husped + 4 Dados Golpe

Es d ificil de decir a qu se parece realmente un vagabundo. porque


puede imitar la form a de incontables otras criaturas. Son una fuerza alien-
gena de origen desconoddo. Siempre han sido encontrados en la forma de
una criatura inteligente, corprea, indgena del rea (una criatura con al Resumen psinico:
menos inteligencia animal). Nivel Dis/Cien/ Dev At.\que/ Defensa Puntuac. PFPs
Los vagabundos pueden adoptar tales formas de una de tres maneras. 12 4/ 6/ 19 Ver abajo/Todos ~ lnt Id lOO+ 200
Primero, pueden simplemente formar el cuerpo con sus in usuales poderes.
Cuando ocurre esto, el vagabundo tiene el aspecto de un pequeo glbulo Los vagabundos nunca tienen poderes psicoquinticos. Sienten una
de tinta que aparece en el suelo. luego se ampla rpidamente en tres di- afinidad particular hacia stos:
mensiones, llenando su masa. luego forma los detalles. Este cambio puede Clarisintiencia - Cualquier poder que les permita aprender cosas.
ser tremendamente aterrador si la forma escogida es algo parecido a un Psicometabolismo - Cualquier poder que les permita cambiar de for-
hom bre lobo. Segundo, un vagabundo puede ocupar un cuerpo recin ma o viajar por terreno dificil.
m uerto, curndolo de todas sus dolencias. Finalmente. puede habitar un Metapsinica - Son maestros en esta disciplina, en la que tienen ac-
cuerpo v ivo. En esta ltima forma son como el pasajero del asiento de atrs ceso a todos sus poderes independientemente de su nmero total de disci-
q ue da enrgicos consejos al conductor; no pueden hacer nada que la fuer- plinas. ciencias y devociones.
za vital del anfitrin no desee que hagan. As. un caballo posedo no saltar Telepata - Las criaturas pueden usar cualquier poder teleptico para
desde un risco a menos que se sienta seguro o confiado respecto al salto. comunicarse o conseguir informacin, ms suficientes form as de ataque
Como se seala m s arriba, los vagabundos toman la forma de cualquier para defenderse.
criatura con al menos inteligencia animal. Raras veces habitan sin embargo Psicoportacin - Cualquiera que les permita viajar.
formas de intelig end a superior. como razas de personajes jugadores.
Una vez han adoptado una forma. los vagabundos quedan encerrados Hbit.lt/ Socledad: El hbitat encaja con la forma que adopten. O bien
en ella y no pueden abandonarla. excepto por medio de los poderes psi- la forma encaja en un ser social, o la criatura es un nmada solitario . Los
nicos tlpicos como el cambiar personalidad (que es una de sus favoritas) . vagabundos nunca son encontrados juntos, y nadie ha ofdo hablar nunca
Si se ent ra en comunicacin con ellos, pronto se har evidente que fal- de que esto ocurriera. Todos los vagabundos pueden detectar su mutua
ta algo . puesto q ue no tienen ninguno de los conocimientos de su forma presencia a ms de un kilmetro . Al llegar a este punto. se ale jan unos de
como habla, compo rtamiento, costumbres o expectativas. Sin embargo. otros si ello es posible.
son capaces de usar t odas sus formas de ataque y defensa, adems de su
m ovimiento y funciones esenciales. Por sup uesto. mucho de ello ser reali- Ecologa: Los vagabundos parecen acudir al plano Material primario en
zado de una forma extrai'ia y nica. busca de informacin. Son extremadamente curiosos e Inquisitivos. a me-
nudo acerca de detalles mundanos o personales. Si se les da la oportuni-
Combate: Los vagabundos luchan con las mismas habilidades de su dad de integrarse en el grupo aventurero , hay un 90% de probabilidades
forma. Tambin son completamente inm unes a todas las formas de ataque de que lo hagan. A cambio de ello, usarn su considerable poder en bene-
mental y control que no sean estrictamente psinlcas. Aparte estos ajustes, ficio del grupo.
todos los vagabundos estn dotados pslnicamente. Si su cuerpo anfitrin Puede ser muy divertido hacer que un vagabundo posea en secreto a
resulta muerto, partirn para no regresar nunca. un perro de guerra o caballo de guerra de un Pj (la mayoa de los cuales
sern neutrales autnticos). Los vagabundos malvados y buenos tienden a
alinearse con fuerzas de alineamiento sim ilar, ayudndolas y aprendiendo
de ellas a la vez.
Muchas criaturas en la serie de Compendios de monstruos del AD&..D TM Desuellarnentes (llllthld)
alardean de poderes psinicos. El texto que sigue actualiza estos mons-
truos con fas reglas presentadas en este libro. Las criaturas aparecen por EM/M-.
orden alfabtico. (Las criaturas de los Planos Exteriores son listadas apar- 7 3/ 5/1 4 EP.BM,I = lnt Id lOO + 250
te). Cada entrada est organizada como sigue:
Nivel - lo resistente que es el monstruo. en trminos de nivel de ex- Tlpo: Ataque, control mental, viaje.
periencia de un psinico. Pskoqulnesls: controlar el cuerpo'. detonar. levitacin' .
Dls/Cien/Dev - A cuantas disciplinas tiene acceso la criatura. seguido Pskometabollsmo: equilibrio del cuerpo (su nico poder
por el nmero total de ciencias y devociones que la criatura conoce (en psicometablico).
todas las disciplinas conocidas). Pskoportadn: proyeccin astral', teleportar. v iaJe probabilista .
Ataque/Defensa - Modos de ataque y defensa telepticos que la Telepata: dominacin', maravilla, PES' , sugestin poshipntica
criatura puede utilizar. (Los modos de defensa no estn incluidos en el
nmero total de poderes que la criatura conoce.) las abreviaturas con co-
mo sigue: Enano, duergar

Modo de ataque Modo de defensa EM.FE,II/


EPs= Estallido psinico M- Mente en blanco ~ DG por nivel M-.EP.BM - fnt 12 x mult
EM= Empuje mental EP~ Escudo de pensamiento

FE= Flagelar el ego BM Barrera mental Tipo: Poderes de defensa. huida y movimiento subterrneo.
11= Insinuacin del id Fl= Fortaleza del intelecto Clarlslntienda: sentido del veneno. sentir el sonido.
AP= Aplastamiento psquico lV=Torre de voluntad de hierro Pskoqulnesis: agitacin molecular, manipulacin molecular.
Pskometabollsmo: contencin de energa. expansin' . reduccin'.
Puntuacin de poder: la puntuacin de la criatura tpica cuando usa Telepatia: invisibilidad'. penetrar la identidad'.
un poder que no tiene xito automticamente.
PFPs: El total de puntos de fuerza pslnica de la criatura (el mximo
disponible). Lgamo gris (slo aquellas criaturas con ms de 20 pg)
Tipo: El tipo general de poderes que puede usar la criatura. Los po-
deres listados tras esta entrada (si los hay) son represenrar/vos; la lista no 2/ 1/ 1 AP/ M 13 Id lOO + 20
es necesariamente completa.
Las criaturas siempre conocen un poder que se disringue por un as- Tipo: las criaturas tienen slo los poderes listados abajo.
terisco. Telepata: aplastamiento psquico.
Metapsinlc:a: sentido psinico (slo hasta 20m, sin coste) .
Dls/Cien/ Ataque/ Puntuac:.
Nivel Dev Defensa poder PFPs Kl-rin

9 4/ 5/ 18 Todos/Todos - lnt 200


Aboleth
Tipo: Control de los no vivos. viaje. lectura de la mente.
FE,II, Pskoquinesis: crear objeto', controlar el v iento, controlar las llamas.
AP + I / Pskometabolismo: equilibrio corporal , forma ectoplsmica,
8 3/5/ 16 EP,FJ,TV = lnt 250 forma de sombra .
Pskoportadn: destierro, v iaje probabilista.
Tipo: Poderes que controlan a otros o manipulan mentes. Telepata: enlace mental'. falsa recepcin sensorial', PES'.
Telepata: dominacin de masas. enlace mental',
falsa recepcin sensorial'.
Moho amarillo

Cuatl 11/ No
2!0f2 (especial) 15 ldiOx 5
9 4/5/ 18 Cualquiera/Todos = lnt Id lOO + 110
Slo los mohos amarillos sintientes (probabilidad 1 de 6) poseen po-
Tipo: Poderes que le permiten conseguir informacin, viajar o disfrazarse. deres psinicos. Esas criaturas son tambin inmunes a los ataques psini-
Clarlslntlenda: ver el aura' , ver el sonido, visin a todo alrededor. cos a menos que el atacante sea ayudado por alguien que pueda comuni
Pskometabollsmo: forma ectoplsmlca, metamorfosis', simulacin carse con las plantas.
qumica.
Pskoportadn: cambio de tiempo, teleportar. Tipo: Los mohos amarillos simientes s lo tienen los poderes listados a
Telepata: enlace mental', invisibilidad', PES' . continuacin.
Telepatia: extirpacin mental. insinuacin del id.
Metapslnlc:a: sentido psi nico (3d 1O + 6 alcance. sin coste).

Actualizacin de monstruos 123


Tarrasaque

Esas criaturas son totalmente inmunes a todo tipo de psinica. Gith

~ DG po r nivel Todos/Todos = lnt ld l00 + ISO


Yuan-tl
Tlpo: Poderes in su stanciales (viaje, energa), no controladores de la men-
EM,ll/ te.
DG -2 3/nivel M -,FI,lV = ln t 15 xmult

Tipo: Relacionado con serpientes (ver abajo). Morti


Ciarisintiencla: sentido del peligro, sentido del veneno,
sentir el sonido. 20 Todos/Todos/Todos Todos/Todos 20.500
Psic:ometal>olismo: afinidad animal' (serpiente), armadura de carne,
metamorfosis (serpiente). poder de camalen , simulacin qumica .
Telepata: amplificacin de fobia', atraccin (a serpientes), aversin' Tanar'ri
(a serpientes), deteccin de vida, enemigo invencible, enlazar sabores,
falsa recepcin sensorial, infligir dolor. repug nancia (a serpientes), suges- (Mayor: babau; Menor: scubo; Autntico: todos menos v rock).
tin poshipntica.
DG-3 por nivel ver abajo - lnt ver abajo

Criaturas de otros planos Scubo- 11/E.P,FI ; 100 PFPs


Nalfeshnee- E.Ps,FE,AP/M-, E.P,BM; l 25 PFPs
Todas las criaturas extraplanares sern de nivel 1 o superior cuand o Marilith - EPs,AP/M-, EP,BM; 175 PFPs
sean encontradas. Los modos de ataque y defensa telepticos se h allan Balor- EPs,E.M,FE.,AP/M -,E.P,BM; 250 PFPs
listados en el orden en el que las criaturas los consig uen normalmente. Tipo: Poderes de con trol del fuego, tortura, cambiaformas.
Los DMs debern ajustar a la medida un repertorio individual de poderes
de criaturas adaptado a su nivel actual , segn deseen.
Titanes

Aaslmon (slo el 3 2 listado) E.M,FE.,II ,


DG + l por nivel A P/ No = lnt Id lOO+ lOO
por nivel ver abajo ~ lnt ver abajo
Tipo: Todos los ti pos de poderes.
Solar - Todos/Todos; 354 PFPs. Nota: Los titanes son inmunes a los ataques psinicos.
Astral Deva- E.Ps, E.M, FE.,MP/M-, EP,BM; 21 O PFPs
Planetario - Todos/Todos; 288 PFPs. Yugoloth (slo Arcanoloth)
Tipo: Amplia vari edad (no hosti l, excepto para tipos control).
13 5/ 7/ 24 Todos/Todos = lnt Id lOO + 200

Baatezu (los 4 mayores) Tipo: Poderes de viaje, combate.


Nota: Los licntropos n unca tienen poderes psinicos (excepto, posible-
DG-1 por nivel ver abajo ~ lnt ver abajo m ente en la campana RavenloftrM). Cualquiera que contraiga licantropa
pierde todos los poderes psinicos.
AmniLu - EM,li/M-,EP,BM; 121 PFPs.
Cornugon - EM,FE./M-,EP,BM; 113 PFPs .
Gelugon - FE II ,M-,EP,BM, 166 PFPs.
Espritu del poLO- EPs, FE,A P/ EP.BM,II; 213 PFPs.
Tipo: Poderes de contro l y crueldad.

124 A ctualizacin de monstruos


Puntuae. Cl CM Ale. Prep. A. de E. Puntuae. Cl CM Ale. Prep. A. de E.
Clarlslntlencla Devociones
Ciencias A blandar. pg. 42
Clariaudiencia, pg. 28 Int 4 3/ rd 30m o 1 obj, 5l<g
Sab- 3 6 4/rd ilim o esp Agitacin molecular, pg. 42
Clarividencia, pg. 30 Sab 7 6/rd 40m o 1 obj, 10 kg
Sab - 4 7 4/rd llim o esp Animar objeto. pg. 43
Leer objeto. pg. 30 lnt - 3 8 3/ rd 50 m o 1 obj. 50 kg
Sab - 5 16 nd o cont Animar sombra. pg. 43
Precognicin, pg. 3 1 Sab- 3 7 3/ rd 40m o 10m2
Sab - 5 24 nd o 5 nd Ataque balstico. pg. 43
Sensibilidad a las impresiones psquicas. pg. 32 Con- 2 5 nd 30m o 1 obj, 0,5 kg
Sab-4 12 2/rd o 2 r20m Barrera inercial, pg. 44
Ver el aura. pg. 32 Con- 3 7 5/ rd o o 3 m d iam
Sab - 5 9 9/rd 50 m o pers Contro lar cuerpo. pg. 44
Con- 2 8 8/ rd 8- m o indiv
Devociones Controlar el sonido, pg. 46
Captar espri tus. pg. 33 lnt - 5 5 2/ rd l OOm o nd
Sab- 3 10 nd o o r 15m Controlar la luz, pg. 47
Conocer la direccin, pg. 33 lnt 12 4/ rd 25m o 40m2
lnt 1 nd o o pers Controlar las llamas, pg. 47
Conocer la localizacin. pg. 33 Sab- 1 6 3/ rd 40m o 1 ml
lnt 10 nd o 5 pers Controlar los vientos, pg. 46
Mente combativa, pg. 34 Con -4 16 10/ rd 500m 2 1.000m
lnt - 4 5 4/rd o o pers Crear sonido, pg. 48
Navegacin radial. pg. 34 lnt - 2 8 3 rd lOOm o nd
lnt - 3 4 7/ hr o o esp Leviracin. pg. 48
Ofr la luz, pg. 34 Sab - 3 12 2/ rd o o indiv
Sab - 3 6 3/ rd o o esp Manipulacin molecular, pg. 49
Sentido del peligro. pg. 36 lnt- 3 6 5/ rd 15m 13 cml
Sab - 3 4 3/ tn esp o lOm
Sentido del veneno. pg. 36
Sab 1 nd o o r l m Pslcometabollsmo
Sentir el sonido, pg. 36 Ciencias
Sab - 3 5 3/rd o o esp Afinidad animal. pg. 50
Sentir la luz, pg. 37 Con - 4 15 4/ rd o o pers
Sab - 3 7 5/ rd o o esp Campo de muerte, pg. 50
Ver el sonido,pg. 37 Con - 8 40 nd o 3 r20m
Sab-3 6 3/ rd esp o pers Contencin de energa. pg. 52
Visin a todo alrededor, pg. 37 Con - 2 10 nd o o pers
Sab - 3 6 4/ rd o o pers Curacin completa, pg. 52
Con 30 nd o 24 h pers
Drenaje de vida, pg. 52
Pslcoqulnesls Con - 3 11 5/ rd cont o indlv
Ciencias Forma de sombra, pg. 53
Crear objeto , pg. 38 Con - 6 12 3/ rd o o pers
lnt - 4 16 3/rd 20m o esp Metamorfosis. pg. 53
Desintegrar, pg. 38 Con -6 21 1/ tn o 5 pers
Sab - 4 40 nd 50 m o 1 obj , 0 .25 m 3
Detonar. pg. 38 Devociones
Con - 3 18 nd 60m o 1 obj , 0 .25 m 3 Absorber enfermedad, pg. 53
Proyectar fuerza, pg. 40 Con - 3 12 nd cont o indiv
Con - 2 10 nd 200m o nd Ajuste celular, pg. 54
Reordenacin molecular, pg. 40 Con - 3 5 hasta 20/ rd cont o indiv
lnt - 5 20 10/hr 2m 2 hr 1 obj Arma corporal, pg. 55
Telequlnesis, pg. 41 Con- 3 4 rd o o pers
Sab - 3 3+ 1+/rd 30m o 1 obj A rmadura de carne, pg. 55
Con - 3 8 4/ rd o o pers
Biorrealimentacin, pg. 55
Con - 2 6 3/rd o o pers
Cada de gato, pg. 57
Des - 2 4 nd o o pers

Resumen de poderes 125


Puntuac. Cl CM Ale. Prep. A. de E. Puntuac. Cl CM Ale. Prep. A. de E.
Causar descomposicin, pg. 57 Desencadenador de teleportacin, pg. 69
Con - 2 4 nd cont o 30kg lnr + l o 2./hr infln o pers
Compartir fuerza, pg. 57 Paseo dimensional, pg. 69
Con - 4 6 2./ rd com o indiv Con- 2 8 4/ tn nd 2 pers
Control del cuerpo. pg. 57 Proyeccin astral, pg. 70
Con -4 7 5/tn o o pers lnt 6 2./ hr nd pers
Controlar la adrenalina, pg. 58 Puerta dimensional. pg. 72.
Con - 3 8 4/ rd o o pers Con - l 4 2./rd SO m + o nd
Desplazamiento, pg. 58 Viaje en sueos. pg. 73
Con- 3 6 3/rd o o pers Sab - 4 1/2.5 min nd 750 km o pers
Doblar el dolor. pg. 58
Con - 3 7 nd cont o indiv
Envejecer. pg. 59 Telepata
Con- S 10 nd cont o lndiv Ciencias
Equilibrio corporal. pg. 59 Aplastamiento psquico. pg. 74
Con - 3 2. 2./ rd o o pers Sab - 4 7 nd so m o indiv
Expansin, pg. 59 Cambiar personalidad. pg. 74
Con- 2. 6 1/rd o o pers Con - 4 cont- 30 nd cont 3 indiv
Forma ectoplsmica. pg. 59 Dominacin, pg. 75
Con - 4 3 9/rd o pers Sab-4 cont var 30m o indiv
Fuerza aumentada. pg. 60 Dominacin de masas. pg. 75
Sab - 3 var var o o pers Sab - 6 com var 40m 2. hasta S criat
Inamovilidad. pg. 60 Enlace mental. pg. 7S
Con - S 9 6/rd o o pers Sab- S cont 8/rd ilim o indiv
Injertar arma. pg. 60 Enlazar destinos, pg. 75
Con - 5 10 l/rd cont o pers Con - 5 cont 5/tn 3km indiv
Mente sobre cuerpo, pg. 61 Expulsin, pg. 76
Sab - 3 nd lO/da com o indiv Sab-4 vare nd o o pers
Poder de camalen, pg. 61 Extirpacin mental, pg. 76
Con -1 6 3/rd o o pers lnt - 6 cont 8/ rd cont indiv
Prestar salud, pg. 62 Invisibilidad superior, pg. 78
Con- 1 4 nd cont o indiv lnt- 5 cont 5/rd/ criat lOOm o pers
Realce de los sentidos, pg. 62 Sonda. pg. 78
Con 5 1/rd o o pers Sab - S cont 9/ rd 2m o indiv
Reduccin , pg. 62 Torre de voluntad de hierro. pg. 78
Con - 2. var l /rd o o pers Sab- 2. 6 nd o o lm
Simulacin qumica. pg. 63
Con - 4 o 6/ rd cont var Devociones
Suspender animacin. pg. 63 Amplificacin de fobia. pg. 79
Con - 3 12. nd 0/conr indiv Sab- 2 cont 4/ rd ilim o indiv
Atraccin. pg. 79
Sab-4 cont 8/ rd 200m o indiv
Pslcoportacln Aversin, pg. 79
Ciencias Sab - 4 cont 8/ tn 200m o indiv
Destierro. pg. 64 Barrera mema!, pg. 80
lnt- 1 30 10/rd 5m o indiv Sab - 2 3 nd o o pers
Llamar criatura planar, pg. 64 Captar sinceridad. pg. 80
lnt -4 45/90 nd 200m 12 1 criar Sab 4 2/rd o o odo
Teleportar, pg. 66 Consciencia de reencarnacin , pg. 80
lnt 10 + nd lnfln o pers Sab - 4 com 13/ rd ilim o indiv
Teleportar a otro, pg. 67 Contacto, pg. 80
lnt - 2 20 + nd lOm o nd Sab var 1/ rd esp o indiv
Viaje probabilista, pg. 67 Deteccin de vida, pg. 83
lnt 20 8/hr ilim 2 indiv + lnt - Z 3 3/ rd l OOm o var
Empata, pg. 84
Devociones Sab com (o 1) 1/ rd ilim o 6x6x6m
Ancla espaciotemporal. pg. 68 Empuje mental . pg. 84
lnt S 1/ rd o o 3m Sab - 2 2 nd 30/ 60/ 90 m o indiv
Cambio de tiempo. pg. 68
lnt 16 nd o o pers

116 Resumen de poderes


Puntuac. CI CM Ale. Pre p. A. de E. Puntuac. CI CM Ale. Prep. A. de E.
Enemigo invencible, p.1g. 84 Clan psquico. p.1g. 94
Sab - 3 cont 5/rd ilim o indiv Sab - 8 so 5/rd 20m 10 rd esp
Enlazar sabores, pg. 85 Energizar. pg. 94
Con - 2 cont 4/tn llim lndiv Sab - 12 var nd cont o 1 obj
Enlazar sonido, pg. 85 Escindir la personalidad. p.1g. 95
Con - 2 cont 4/rd ilim indiv Sab - 5 40 6/ rd o pers
Enlazar visin, pg. 85 Evaluar. pg. 96
Con - 3 cont 5/rd ilim indiv lnt - 4 14 nd o o pers
Ensol'\acin, pg. 85 Ultraestallido, pg. 96
Sab cont 3/rd ilim o indiv Sab - 10 75 o o 3 r 15m
Enviar pensamientos, pg. 86
lnt - 1 cont 2/rd ilim o indiv Devociones
Escudo de pensamiento, p,j,g. 86 Aumentar. pg. 97
Sab - 3 1 nd o o pers Sab - 5 25 x aum aum/rd o 5 pers
Estallido pslnico. pg. 86 Atar, pg. 97
Sab - 5 10 nd 20/40/60 m o indiv lnt - 3 o 2 x mant o o pers
Esttica sinptica. p.1g. 87 Campo de estasis, pg. 98
lnt - 4 15 10/rd o o 20/50/ 90 m Con - 3 20 20/ rd o 1/rd o 3 ms 1 m/niv
falsa recepcin sensorial , pg. 87 Canibalizar. pg. 98
lnt- 3 cont 4/rd ilim o indiv Con o nd o o pers
f lagelar el ego, pg. 87 Convergencia, pg. 100
Sab-3 4 nd 40/80/120 m o indiv Sab 8 o lOm 10m
fortaleza del intel ecto, pg. 88 Dislocar, pg. 100
Sab- 3 4 nd o o r 3m Sab-4 15 8/ rd 30m o 1 m t viv
lnfiiglr dolor, pg. 88 Drenaje psquico, pg . 101
Con - 4 cont 2/rd cont indiv Sab - 6 10/ pers + cont no 30m o h 6 mentes
lnsinuadn del id, pg. 88 Empalmar, pg. 101
Sab - 4 5 nd 60/ 120/180 m o indiv lnt - (Z x nm emp) 5 x nm empnm emp/ rd o nm emp
Invisibilidad, pg. 89 pers
lnt - 5 cont 2/ rd/criat l OOm o indiv Incremento, pg. 102
Maravilla, pg. 89 Sab - 3 30 8/rd o 5 pers
Car - 2 cont 4/rd o o 20m lnfiacin psinica, pg. 102
Mensajero psquico, pg. 90 Sab - S 20 3/ rd o r30m
Con -4 4 3/rd 300km 0,1 m_2 Intensificar. pg. 103
Mente en blanco. pg. 90 Afect- 3 5/ increm 1/ rd o 1/ increm pers
Sab- 7 o o o o pers Prolongacin, pg. 103
Ocultar pensamientos, pg. 90 Con -4 5 2/ rd o o pers
Sab 5 3/rd o o 3m Receptculo, pg. 104
Penetrar la identidad, pg. 90 Sab- 5 o o cont 1 rd/ punto 1 obj
Sab- 3 cont 6/rd ilim o indiv Retrospeccin, pg. 104
Personificacin psquica, pg. 91 Sab-4 120 nd o 10 pers
Sab 10 3/hr o 1 tn pers Sentido psinico, pg. 105
PES, pg. 91 SAb - 3 4 1/rd o o r 200m
Sab - 4 cont 6/rd ilim o indiv Trance marcial. pg. 105
Proteccin mental, pg. 91 Sab - 3 7 o o pers
lnt -2 6 4/rd o o pers
Proyeccin teleemptica, pg. 92
Sab - 2 cont 4/rd ilim 10m diam
Repugnancia, pg. 92
Sab - 5 cont 8/rd 200m o indiv
Sugestin poshipntica, pg. 92
lnt - 3 cont 1/niv o dg ilim o 1 criat

Metapslnlca
Ciencias
A lteracin del aura, pg. 93
Sab - 4 JO nd cont 5 indiv
Cirug1a psquica, pg. 93
Sab- 5 cont 10/tn cont 10 indiv

Resumen de poderes 127


A Deteccin de vida, dev teleptica 83 Mente en blanco, dev teleptica 90
Ablandar, dev psicoquintica 42 Detonar, cien psicoquintica 38 Mente sobre cuerpo, dev psicometabllca 61
Absorber enfermedad, dev psicometablica 53 Dislocar. dev metapsinica 100 Metamorfosis, cien psicometablica 53
Afinidad animal , cien psicometablica 50 Doblar el dolor, dev psicometablica 58
Agitacin molecular, dev psicoquintica 42 Dominacin, cien teleptica 75 N
Ajuste celular, dev psicometablica 54 Dominacin de masas, cien teleptica 75 Navegacin radial, dev clarisintiente 34
Alteracin del aura, cien metapsinlca 93 Drenaje de vida, cien psicometablica 52
Amplificacin de fobia, dev teleptica 79 Drenaje psfqulco, dev metapsinica 101 o
Ancla espaciotemporal, dev psicoportativa 68 Ocultar pensamientos. dev teleptica 90
Animar objeto. dev psicoquintica 43 E Or la luz, dev clarisintiente 34
Animar sombra, dev psicoquintica 43 Empalmar, dev merapsinica 101
Aplastamiento psfquico. cien teleptica 74 Emparra. dev teleptica 84 p
Arma corporal. dev psicometablica 55 Empuje mental , dev teleptica 84 Paseo dimensional, dev psicoportativa 69
Armadura de carne. dev psicomerablica 55 Enemigo invencible, dev teleptica 84 Penetrar la identidad, dev teleptica 90
Ataque balfstico, dev psicoquintica 43 Energizar. cien metapsinica 94 Personificacin psquica, dev teleptica 91
Atar, dev metapsinica 97 Enlace mental, cien teleptica 75 PES. dev teleptica 91
Atraccin, dev teleptica 79 Enlazar destinos, cien teleptica 75 Poder de camalen, dev psicometablica 61
Aumentar, dev merapsinica 97 Enlazar sabores, dev teleptica 85 Precognicin, cien clarisintiente 31
Aversin, dev teleptica 79 Enlazar sonido, dev teleptica 85 Prestar salud, dev psicometablica 62
Enlazar visin, dev teleptica 85 Prolongacin , dev metapsinica 103
B Ensuei'lo, dev teleptica 85 Proteccin mental, dev teleptica 91
Barrera inercial, dev psicoquinrica 44 Envejecer, dev psicometablica 59 Proyeccin astral, dev psicoportariva 70
Barrera mental, dev teleptica 80 Enviar pensamientos, dev teleptica 86 Proyeccin teleemptlca, dev teleptica 92
Biorrealimentacin. dev psicomerablica 55 Equilibrio corporal, dev psicometablica 59 Proyectar fuerza, cien psicoquintica 40
Escindir la personalidad. cien merapsinlca 95 Puerta dimensional, dev psicoportativa 72
e Escudo de pensamiento, dev teleptica 86
Cada de gato, dev psicometablica 57 Estallido psinico, dev. teleptica 86 R
Cambiar personalidad, cien teleptica 74 Esttica slnptica. dev teleptica 87 Realce de los sentidos, dev psicometablica 62
Cambio de tiempo, dev psicoporrativa 68 Evaluar, cien metapsinica 96 Receptculo, dev metapsinlca 104
Campo de estasis, dev metapsinica 98 Expansin. dev psicometablica 59 Reduccin, dev psicometablica 62
Campo de muerte, cien psicometablica 50 Expulsin, cien teleptica 76 Reordenacin molecular. cien psicoquintica40
Canlbalizar, dev metapsinlca 98 Extirpacin mental. cien teleptica 76 Repugnancia, dev teleptica 92
Captar espfritus, dev clarisintiente 33 Rerrospeccin, dev metapsinica 104
Captar sinceridad, dev teleptica 80 F
Causar descomposicin, ctev psicometablica 57 Falsa recepcin sensorial, dev teleptica 87 S
Cirugia psfquica, cien metapsinica 93 Flagelar el ego, dev teleptica 87 Sensibilidad a las impresiones psfquicas,
Clarlaudiencia, cien clarisintiente 88 Forma ecroplsmica, dev psicometablica 59 cien clarisinriente 32
Clarividencia, cien clarisintiente 30 forma de sombra. cien psicometablica 53 Sentido del peligro, dev clarisintiente 36
Clon psfquico, cien metapsinica 94 Fortaleza del intelecto, dev teleptica 88 Sentido del veneno, dev clarisintiente 36
Compartir fuerza, dev psicometablica 57 Fuerza aumentada, dev psicometablica 60 Sentido psinico, dev metapsinica 105
Conocer la direccin , dev clarisintiente 33 Sentir el sonido, dev clarisintiente 36
Conocer la localizacin, dev clarisintiente 33 Sentir la luz, dev clarisintiente 37
Consciencia de reencarnacin. dev teleptica 80 Inamovilidad, dev psicometablica 60 Simulacin quimica, dev psicometablica 63
Contacto, ctev teleptica 80 Incremento, dev metapsinica 102 Sonda. cien teleptica 78
Contencin de energra. cien psicometablica 52 Inflacin psinica. dev metapsinica 102 Sugestin poshipntica, dev teleptica 92
Control del cuerpo. dev pslcometablica 57 Infligir dolor, dev teleptica 88 Suspender animacin, dev pslcometablica 63
Controlar cuerpo, ctev psicoqulntica 44 Injertar arma. dev psicometabllca 60
Controlar el sonido. dev psicoquintica 46 Insinuacin del Id, dev teleptica 88 T
Controlar la adrenalina, dev psicometablica 58 Intensificar, dev metapsinica 103 Teleportar, cien psicoportativa 66
Controlar la luz, dev psicoquintica 47 Invisibilidad, dev teleptica 89 Teleportar a otro, cien psicoportativa 67
Controlar las llamas, dev psicoquintica 47 Invisibilidad superior, cien teleptica 78 Telequinesis, cien psicoquintica 41
Controlar los vientos, dev psicoquintica 46 Torre de v oluntad de hierro , cien teleptica 78
Convergencia,dev metapsinica 100 L Trance marcial. dev metapsinica 105
Crear objeto, cien psicoquintica 38 Leer objeto, cien clarisintiente 30
Crear sonido, dev psicoquintica 48 Levitacin, dev psicoquintica 48 u
Curacin completa, cien psicometablica 52 Ultraesrallido. cien metapsinica 96
LL
D Llamar criatura planar, cien psicoportativa 64 V
Desencadenador de teleportacin, M Ver el aura, cien clarislntiente 32
dev psicoportativa 69 Manipulacin molecular, dev psicoquintica 49 Ver el sonido, dev clarisintiente 37
Desintegrar, cien psicoquintica 38 Maravilla, dev teleptica 89 Viaje en sueos. dev psicoportativa 73
Desplazamiento,dev psicometablica 58 Mensajero psiquico, dev teleptica 90 Viaje probabilista, cien psicoportativa 67
Destierro, cien psicoportativa 64 Mente combativa, dev clarisintiente 34 Visin a todo alrededor, dev clarisintiente 37

128. ndice de poderes

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mz, ;t<itNrlQii;l.i~ aaw M .
Manual del Jugador/Suplemento de Reglas

Manual
de los Poderes
Psinicos
Ests preparado para el fabuloso potencial de la
psique? Este manual describe ms de 150 poderes para-
normales: telepata, PES, clarividencia, psicoquinesis,
biorrealimentacin, viaje fuera del cuerpo, ms otros
muchos sorprendentes talentos jams revelados hasta
ahora. El psinico es una categora de personaje com-
pletamente nueva para los juegos AD~, tanto para
personajes jugadores como para PN)s. Explora el espa-
cio interior! Ahora puedes situar la mente sobre la mate-
ria con el Manual de los poderes pslnlcos.

ISBN 84-468-0111 - 6
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