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Primera edición, diciembre 2022

© Dani Vicente, 2022


© Ilustraciones: Varios autores de Shutterstock.com y Freepik.es
© Mapa en «Creando una aventura»: Dyson Logos. https://dysonlogos.blog
© De esta edición: El Refugio de Ryhope, 2022
www.elrefugioeditorial.com

Diseño de cubierta: Marga Suárez


Maquetación: Antonio de Egipto
Edición de Antonio de Egipto y Marga Suárez

ISBN 978-84-125646-8-6
Depósito Legal CO 1968-2022

Impresión: Gráficas La Paz. www.graficaslapaz.com

El papel empleado para la impresión de este libro proviene


de bosques gestionados de manera responsable, desde el
punto de vista medioambiental, económico y social.

Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro por cualquier


medio o procedimiento, ya sea electrónico o mecánico, el tratamiento
informático, el alquiler o cualquier otra forma de cesión sin la autorización
previa y por escrito de los titulares del copyright.

Impreso en España
ÍNDICE

¿Qué es World of Fantasy?.............5 Daño, curación y muerte............ 39


Una aclaración para empezar....... 6 Daño.......................................... 39
Inspiración e influencias.............. 6 Curación.................................... 39
A los testeadores.......................... 6 Curación mágica........................ 40
Un breve vistazo al sistema.......... 7 Descanso.................................... 40
Lo primero: la ambientación....... 9 Muerte y locura.......................... 41
Creando al personaje................. 11 Puntos de Botín.......................... 42
1. ¿Quién quieres ser?................. 11 Experiencia................................... 44
2. Atributos................................ 12 Fallando..................................... 44
3. Talentos.................................. 13 Canjeando puntos de Botín........ 44
4. Habilidades............................ 14 Conociendo a nuestros
5. Determina tu equipo compañeros................................ 44
y velocidad....................................16 Pacto con el diablo..................... 45
Equipo de mochila................. 17 Gastando PX................................45
Equipo de mano.................... 18
Los asentamientos....................... 46
6. Nombre y descripción............ 20
Los viajes...................................... 47
Niveles de Salud y Espíritu......... 20
Monstruos, monstruos por
Tirando los dados....................... 21
todas partes................................. 49
Consecuencias, ventaja y Velocidad................................... 49
desventaja y otras pruebas......... 25 Niveles de Salud o Espíritu......... 49
Las consecuencias con un fallo Daño de Salud o Espíritu........... 50
duelen más................................. 28 Especial...................................... 50
Un éxito total sabe mejor........... 28 Bestiario..................................... 51
Ventaja y desventaja................... 29
Objetos únicos............................ 52
Ventajas de trasfondo................. 30
Pruebas de peligro...................... 30 Creando una aventura................ 53
Éxito con un coste...................... 32 Inspiración................................. 53
La trama..................................... 54
Usando la magia.......................... 33
Las amenazas.............................. 55
Compañero animal....................... 35 Desarrollo.................................. 55
La suerte...................................... 36 La recompensa........................... 53
El combate................................... 37 Ejemplo de partida...................... 57
Hoja de personaje........................ 62
¿QUÉ ES WORLD OF
FANTASY?

World of Fantasy (WoF) es un juego de rol en el


que los jugadores se reúnen para vivir aventuras
en un mundo de fantasía. Está diseñado, expre-
samente, para poder jugar con cualquier temá-
tica relacionada con lo fantástico en todas sus
variantes, recreando historias, ya sea de alta magia
con dragones y mazmorras, de espada y brujería
o, incluso, de caballeros medievales cruzando bos-
ques de hadas y lobos gigantes.
El sistema de juego es lo bastante flexible y
ligero como para que no haya límites a la hora de
crear la historia.

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5
UNA ACLARACIÓN PARA EMPEZAR
Antes de entrar en el meollo del asunto, un apunte sobre WoF. El obje-
tivo de los jugadores es crear una historia emocionante y divertida. Es
de perogrullo, pero es importante dejarlo muy claro. La ficción, lo que
cuenten los personajes jugadores (PJ), prevalece ante todo. El sistema está
sometido a lo que declaréis en la mesa, los dados se lanzan para resolver
situaciones de incertidumbre. El objetivo del Director de juego (DJ) es
aplicar el sistema y, ante todo, favorecer la inmersión de la mesa de juego
en la historia. No se trata de que el DJ sea un árbitro neutral que se limita
a gestionar las reglas como si fueran las tablas de la ley, y mucho menos
que sea un oponente a batir por parte del resto de los jugadores. No. El
DJ, como un jugador más que es, gestionará cada aventura con la meta
de favorecer el juego, sin retorcer las reglas en favor o en contra, lo que
también se aplica a los jugadores que interpretan a sus personajes.

INSPIRACIÓN E INFLUENCIAS
WoF no habría sido posible sin la inspiración
de El Anillo Único, de Francesco Nepitello,
el mejor juego sobre El Señor de los Anillos,
la obra de J. R. R. Tolkien. El sistema bebe
claramente de Powered by the Apocalypse,
de Vincent Baker; así como de World of
Dungeons: Turbo, de John Harper; Dungeon
World, de Sage Latorra y Adam Koebel;
Offworlders, de Chris P. Wolf; tremulus,
de Sean Preston; y Ratas en las paredes, de
Kobayashi. A todos, gracias.

A LOS TESTEADORES
Si has jugado a WoF antes de su publicación,
te doy las gracias. Has sido parte del proyecto
y esta obra no es mi obra, es nuestra obra.

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UN BREVE VISTAZO AL SISTEMA
Cada vez que un PJ quiera hacer una acción arriesgada o peligrosa lanzará
2 dados de 6 caras (2d6) y le sumará el valor de uno de sus 3 atributos
(Cuerpo, Corazón o Mente). A esto lo llamamos «prueba de atributo».
Con un resultado de 6 o menos será un fallo; entre 7 y 9, un éxito parcial;
con 10-11, un éxito simple; y 12 o más, un éxito total. Además, en la
mayoría de los casos se aplicarán consecuencias, que son una parte esen-
cial en el sistema de WoF. Todo esto se explica con detalle en «Tirando los
dados» (ver pág. 21). Es lo básico que debes saber antes de continuar. Lee
el ejemplo que sigue para tener una idea más concisa.

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POR EJEMPLO: En un combate, el personaje de María quiere atacar
a un orco. Si, tras sumar a la tirada su valor en Cuerpo, saca 6
o menos, además de no conseguir lo que quiere, África, la DJ,
aplicará una consecuencia desfavorable (como recibir daño).
Si el resultado es 7-9, habrá alcanzado al orco, pero la propia
María tendrá que elegir una consecuencia, también desfavorable
(podría optar por perder un recurso, quizás el escudo, roto por
el martillo del monstruo). Con un 10-11, tiene éxito sin conse-
cuencias, así que aplicará daño al monstruo sin tener que sufrir
ningún tipo de adversidad. Si el resultado es 12 o más, obtiene
un éxito total (sorprende al orco y lo golpea) y una consecuencia
favorable (como ganar ventaja en su próximo ataque).

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LO PRIMERO: LA AMBIENTACIÓN
A la hora de comenzar la aventura, lo más importante es elegir la ambien-
tación, el mundo donde se va a desarrollar el juego.
Se puede tomar cualquier mundo conocido, como uno de elfos,
enanos y medianos con anillos de poder, bárbaros invencibles en la batalla
que surgen de las montañas nubladas o, simplemente, cualquiera de las
ambientaciones del juego de rol más famoso del mundo.
También se puede crear desde cero, haciendo lo que en rol se deno-
mina una «sesión cero», en la que los jugadores en su conjunto crean
pautas y pilares sobre los que construir las aventuras: cómo es el mundo
en cuanto a razas, culturas, religión, clima, sociedad, magia, etc., y qué
les gustaría o no que hubiera en él. La cantidad de detalles que se quiera
aportar es decisión del grupo, pero para empezar bastará con una pre-
misa que irá creciendo conforme vayáis jugando. Puede que decidáis que
el mundo viaja a lomos de una tortuga gigante, que existen o no seres
inmortales habitando los bosques o en el corazón de las montañas, o que
los dragones fueron criaturas que existieron hace cientos de años y que
eran cabalgados por reyes de brillante armadura.
Sea lo que sea, es el primer paso a dar, ya sea que optéis por hacer
una sesión cero y que el DJ escriba la aventura (ver «Creando una aven-
tura», pág. 53) o que toméis cualquiera de los muchos y muy buenos
juegos de rol que existen y los adaptéis a este sistema que ponemos a
vuestra disposición.

POR EJEMPLO: África (ejerciendo como DJ), María, Antonio, Fani


y Emilio se reúnen para jugar a WoF. En la sesión cero, los cinco
deciden que se alejarán de las historias de fantasía habituales
y todos interpretarán a personajes humanos, como bárbaros,
expertos asesinos o amazonas, ya que son los que dominan este
mundo mágico. La magia es más bien brujería (solo la practican
los seres malvados) y hay monstruos extraños y poderosos espe-
rando en viejas ruinas de civilizaciones perdidas.

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CREANDO AL
PERSONAJE
1. ¿QUIÉN QUIERES SER?
Antes de repartir puntos o elegir qué hace o no hace tu personaje, simple-
mente, imagina quién quieres ser. Fijada la ambientación, como hemos
dicho antes, piensa en qué personaje te gustaría interpretar, ya sea porque
lo has visto en alguna película, serie o novela, o porque directamente lo
tienes claro.
Puede tratarse de una fiera guerrera inigualable en el manejo de
la espada, un enano de las montañas experto en explorar el mundo sub-
terráneo o un maestro en el combate cuerpo a cuerpo sin armas. Por
ahora, no hace falta profundizar más, lo harás conforme sigas creando el
personaje e, incluso, durante la aventura. Basta con que anotes, con pocas
palabras, una breve descripción, como su profesión, origen o lo que te
apetezca en la Hoja de personaje (ver pág. 62-63).

POR EJEMPLO: María quiere una mujer que sepa combatir y que
proceda de las montañas salvajes, y anota «Bárbara de la tribu de
los Cuervos». Antonio se imagina al típico cuentacuentos que
va de pueblo en pueblo relatando historias a cambio de algunas
monedas, y opta por «Viajero de Valle Verde». A Emilio le gus-
taría contar con la magia, pero en este mundo está limitada.
Explica brevemente que su personaje tiene cierta afinidad con
los espíritus, a los que les pedirá favores (lo que dará mucho
juego durante la partida), y escribe «Hechicero espiritual». Por
último, Fani había pensado en algo parecido a un elfo, pero
como no hay en el mundo que han descrito, elige ser una mujer
de los bosques armada con su arco de tejo, y escribe «Cazadora
de Bosque Profundo».

11
En los siguientes pasos, y una vez elegido quién
quieres ser, piensa en el personaje que tienes en
la cabeza para que la creación del mismo tenga
sentido en la ficción. Es lo que definirá sus habi-
lidades. Dicho esto, la elección es solo tuya y la
libertad es total.
Si tu personaje va a tener capacidades
mágicas, es recomendable que le eches un vistazo
a la sección «Usando la magia» (ver pág. 33).

2. ATRIBUTOS
Cada PJ cuenta con 3 atributos básicos, que representan las capacidades
de estos para afrontar desafíos. Cuanto mayor sea su valor, más posibili-
dades tendrá de obtener éxito. Estos atributos se usan al lanzar los dados
(ver «Tirando los dados», pág. 21), dando a tu tirada un bonificador o
un penalizador.

CUERPO
Fuerza, destreza, combate.

MENTE
Inteligencia, sabiduría, magia.

CORAZÓN
Carisma, voluntad, viajar.

Reparte entre los 3 atributos, en cualquier orden,


esta combinación de modificadores: +0 +0 y +1.
ADEMÁS:
Puedes restar o sumar 1 punto a uno de
los valores, dando como resultado una
de estas dos combinaciones extra:
+1 +1 -1 o +2 +0 -1.

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POR EJEMPLO: Toca repartir los puntos. María quiere que su bár-
bara sea poderosa y fuerte, así que decide poner Mente en -1,
para marcar la diferencia y que su Cuerpo pase a +2, dejando
Corazón en 0. Antonio asigna a su trotamundos +1 a Corazón,
pues para viajar puede ser importante tener una voluntad fuerte,
y deja en 0 los demás. Emilio hará como María, pero poten-
ciando el atributo de Mente de su hechicero, pone Cuerpo en -1
y sube Mente a +2, dejando Corazón en 0. Fani anota un +1 a
Cuerpo para que su cazadora sepa defenderse en combate, +1 en
Mente para potenciar su percepción y baja Corazón a -1.

3. TALENTOS
Un PJ en WoF empieza el juego con 2 talentos (adquirirá otros nuevos
conforme vaya ganando experiencia). Un talento es una especie de proeza
o capacidad especial que permite al PJ tener más posibilidades de éxito.

ESCOGE 2 TALENTOS:

Afortunado: Una vez por sesión puedes convertir un fallo en un éxito total.
Arcano: Puedes intentar controlar energía mágica.
Discreto: Si te ocultas y permaneces quieto, nadie podrá verte.
Duro: Puedes marcar el sexto nivel de Salud.
Guerrero: Siempre dañas un nivel de Salud adicional.
Inquebrantable: Puedes marcar el sexto nivel de Espíritu.
Liderazgo: Una vez por sesión, puedes hacer que un compañero tire
los dados con ventaja.
Polifacético: Puedes anotar una habilidad más.
Reflejos: Actúas el primero y no te pueden sorprender.
Sanar: Siempre curas un nivel de Salud adicional.
Trotamundos: Siempre que vayas a realizar un viaje, puedes tirar los
dados con ventaja.
Veterano: Una vez por combate puedes volver a tirar 1 o los 2 dados en
tu prueba de atributo.

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POR EJEMPLO: María quiere que su personaje sea una máquina de
combate y elige los talentos Guerrero y Duro para su bárbara.
Antonio se imagina a un viajero con suerte y opta por Afortunado
y Polifacético. Emilio asigna Arcano para su hechicero y, como va
a lidiar con el mundo mágico, marca también Inquebrantable.
Fani quiere que su cazadora sepa moverse en silencio y sea ágil,
así que elige Discreto y Reflejos.

4. HABILIDADES
Cada habilidad representa un área en donde el PJ cuenta con cierto
entrenamiento o experiencia. A diferencia de los atributos, las habili-
dades no están asociadas a una cifra. Tienes una habilidad o no la tienes.
A efectos mecánicos, si tienes que realizar una prueba de atributo
y cuentas con una habilidad relacionada, siempre tendrás éxito. Eso sí,
tendrás que hacer una tirada para conocer el alcance del éxito y las posi-
bles consecuencias. Si tu tirada refleja un fallo, lo habrás conseguido, pero
no te anotarás puntos de experiencia (PX) y el DJ seguirá imponiéndote
una consecuencia desfavorable (ver «Tirando los dados», pág. 21).

POR EJEMPLO: El personaje de Fani está intentando desactivar


una trampa. Realiza una prueba de atributo de Mente y obtiene
un 4, un fallo. Sin embargo, posee la habilidad Maña, así que
logrará desactivarla. África, como DJ, tiene que asignar una con-
secuencia, y avisa a la jugadora de que tendrán que darse prisa
en cruzar la puerta porque la trampa volverá a activarse pronto.

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ESCOGE 2 HABILIDADES:

Atletismo: Correr, trepar, saltar o nadar.


Buscar: Inspeccionar una zona y saber dónde mirar.
Cultura: Tener un mejor conocimiento del mundo acorde a tu
trasfondo.
Curar: Saber cómo tratar heridas y enfermedades.
Relaciones: Se te da bien manipular a los demás en tu beneficio.
Maña: No hay artilugio mecánico (ya sea de metal, madera o piedra)
que se te resista.
Sigilo: Moverse, actuar o esconderse sin ser descubierto.
Supervivencia: Cazar, encontrar agua o seguir rastros en la naturaleza.

POR EJEMPLO: María hace un repaso de las habilidades y con-


sidera que lo mejor para su bárbara es inclinarse por las de
Atletismo y Relaciones. Esta le gusta por si puede amenazar a
alguien para que haga lo que ella quiera. Antonio, como optó
por el talento Polifacético, tiene que elegir 3 habilidades, y
se decide por: Buscar, Cultura y Maña, para abarcar un poco
de todo. Emilio selecciona para su hechicero Cultura, aunque
piensa más en conocimientos mágicos, y Curar, para saber
sobre pociones y otras formas de sanar. Fani, la cazadora de los
bosques, lo tiene claro: Sigilo y Supervivencia.

IMPORTANTE: Contar con una habi-


lidad implica que eres muy bueno en eso.
Durante el desarrollo de una aventura,
habrá situaciones que se deban resolver
sin pruebas de atributo. Si, por ejemplo,
posees la habilidad de Cultura, sabrás si a
los trols les afecta el fuego o no. Los dados
se lanzan solo si la situación es peligrosa o
de incertidumbre.

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5. DETERMINA TU EQUIPO Y TU VELOCIDAD
Como puede verse en la Hoja de personaje, el equipo está dividido en
2 secciones:

EQUIPO DE MOCHILA y
EQUIPO DE MANO

Antes de afrontar una aventura, cuando te encuentres en un asen-


tamiento (ver «Asentamientos», pág. 46), podrás elegir libremente tu
equipo. Puedes apuntar todo lo que necesites de cara a cada aventura,
pero, ¡cuidado!, dependiendo de lo que lleves encima, serás más o menos
rápido o más o menos pesado, lo que te puede meter en problemas (ver
«Ventaja y desventaja», pág. 29).
El nivel de carga de tu personaje variará según el número de ele-
mentos (casillas marcadas) que lleves en cada sección. Si pasas del límite
en una sola de las dos secciones, aumentarás el nivel de tu carga, según se
indica a continuación.

NIVELES DE CARGA:
Según los elementos que portes en Mochila y en Mano. Ten en cuenta
que cada casilla marcada computa como un elemento:

Rápido: 3 en Mochila / 2 en Mano


Normal: 5 en Mochila / 3 en Mano
Lento: 8 en Mochila / 5 en Mano

IMPORTANTE:Si durante la aventura aumentas o reduces el número


de elementos de tu equipo, ya sea porque has encontrado algo útil o has
gastado o perdido parte de él, el nivel de carga se tendrá que volver a ajustar.

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DESARMADO:
ᗓ Si tu personaje está desarmado, puedes atacar y
dañar 1 nivel de Salud, pero en desventaja.
ᗓ Si tu personaje es experto en el combate
sin armas, realiza la prueba de atributo con
normalidad.
Ejemplo: puñetazos, patadas, mordiscos, etc.

EQUIPO DE MOCHILA:

Botica: Vendas, hierbas curativas, etc., lo necesario para sanar.


Equipo de escalada: Cuerdas, garfios, ganchos, etc.
Farol o antorcha: Una fuente de luz duradera.
Herramientas de caza: Trampa para animales, caña de pescar, etc.
Herramientas de precisión: Ganzúas, abrojos, bote y tinta, etc.
Herramientas pesadas: Palanca, martillo, pala, etc. Es obligatorio
marcar 2 casillas de equipo.

Con una herramienta podrás hacer cosas que sin ella,


probablemente, no podrías. Al marcarla en el equipo, no defines
qué herramientas de esa categoría llevas encima. Cuando
te haga falta, declaras que la tienes equipada, sin más.

Pipa y tabaco: Te ayuda a recuperar niveles de Espíritu. Descarta


para desmarcar 2 niveles de Espíritu.
Ropa elegante: Te vendrán bien a la hora de tratar con personas de
cierta posición.
Víveres: Comida y agua. Si vas a viajar, asegúrate de llevarlos encima.
Puedes marcar hasta 3 casillas en el equipo.

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BOTÍN: Se trata de un elemento abstracto que refleja el tesoro
o riqueza encontrado durante la aventura o ganado como
recompensa. Se puede canjear uno por uno por PX en los
asentamientos (ver «Puntos de Botín», pág 42). El máximo
de casillas de Botín que puedes marcar en tu equipo es de 5.

EQUIPO DE MANO:

Armadura: Las casillas de Armadura que te marques, determinarán


los puntos de Armadura ( ) de los que dispones. Cuando recibes
daño durante un combate, puedes marcar un punto de Armadura por
cada punto de daño recibido, en lugar de asignarlos a los niveles de
Salud. Los sobrantes sí se marcan en niveles de Salud.

Una vez que has marcado algún punto de Armadura durante un


combate, no podrás volver a usarlos hasta un combate diferente. Digamos
que, entre un combate y otro, necesitas algún remiendo.

IMPORTANTE: Si durante el combate desmarcas una casilla de


Armadura como consecuencia (ver «Perder un recurso u obtenerlo», pág.
25), esta no se podrá volver a recuperar hasta visitar un asentamiento.
Simulamos que esa pieza de armadura queda inservible tras la lucha. OJO:
Si esto ocurre, revisa tu nivel de carga.

POR EJEMPLO: El personaje de María ha anotado 2 puntos de


Armadura en su equipo. Más tarde, recibe una fea herida por el
ataque de un orco y tiene que marcar 2 niveles de Salud. En lugar
de esto, marca 2 niveles de Armadura. Si vuelve a recibir daño,
no podrá usar los puntos de Armadura y tendrá que marcar
niveles de Salud. En una emboscada posterior, María podrá
volver a usar los puntos de Armadura de la forma habitual.

Arma improvisada:
1 nivel de Salud y se rompe.
Ejemplo: La pata de una mesa,
una piedra, un trozo de vidrio, etc.
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Arma ligera: Inflige 1 nivel de Salud. Ejemplo: Honda, arco corto,
daga, etc.
Arma mediana: Inflige 2 niveles de Salud. Ejemplo: Espada, hacha de
mano, arco largo, etc.
Arma pesada: Inflige 3 niveles de Salud. Son necesarias las dos manos
para su uso. Es obligatorio marcar 2 casillas de equipo. Ejemplo:
Hacha de batalla, maza de guerra, ballesta compuesta, etc.
Escudo: Puedes usarlo para defenderte o proteger a un compañero en
un combate (sin atacar), y te da ventaja en la tirada. Además, al igual
que la Armadura, se puede utilizar para cubrir la pérdida de niveles
de Salud (en este caso, solo 1 nivel). Si haces esto último, no podrás
volver a emplearlo hasta un nuevo combate, tampoco como defensa
o protección.
Munición: Es necesaria para armas que usen proyectiles. Puedes
marcar hasta 3 casillas en el equipo.

POR EJEMPLO: María toma la Hoja de personaje y marca en el


equipo de Mochila: Botica (1) y Víveres (1), así que suma 2 en
esta sección. En equipo de Mano, marca una casilla de Armadura
(1) y un Arma pesada (2) porque quiere llevar una gran espada.
Con 2 elementos de equipo de Mochila y 3 de equipo de Mano,
su nivel de carga es Normal. Podría sumar más objetos de equipo
de Mochila hasta llegar a 5, porque su carga no variaría.

NOTA: En la Hoja de personaje (ver pág. 62-63), tanto en equipo


de Mochila como de Mano, hemos dejado algunos espacios en blanco
personalizables. Si el PJ echa de menos cualquier objeto, puede consen-
suarlo con el DJ e introducirlo si ambos están de acuerdo.

19
6. NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
Elige un nombre para tu personaje que te sirva de inspiración. Puedes
describir un rasgo (ya sea físico, de vestimenta o un arma familiar) que
sirva al resto de jugadores para hacerse una imagen de cómo es.

POR EJEMPLO: Tras repartir puntos de atributo, elegir talentos,


habilidades y equipo, llegan los toques finales. María llama a su
bárbara Momorga y habla de su espada, tomada de las manos
del cadáver de su padre tras el ataque de una tribu enemiga. No
estaba destinada a portar el arma, pero quiere ser digna de ella.

NIVELES DE SALUD Y ESPÍRITU: Representan la capacidad del PJ


para soportar daño físico y mental, antes de quedar fuera de juego. Todos
los PJ tienen 5 niveles de Salud y Espíritu (ver «Muerte y locura», pág.
41); excepto si tienes un talento que te permita marcar 6 niveles.

Niveles de Salud: Reflejan las heridas físicas que sufren los


personajes, en combate, por trampas, cansancio, etc.
Niveles de Espíritu: Reflejan el miedo, la voluntad o el daño
sufrido por conjuros mágicos, maldiciones, etc.

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TIRANDO LOS DADOS

Cuando queráis que vuestro personaje haga una acción concreta concreta, se lo
explicáis al DJ. Si es peligroso o incierto, os dirá que lancéis 2d6, sumán-
dole el valor del atributo que corresponda: Cuerpo, Mente o Corazón.
Es lo que llamamos «prueba de atributo».
Como comprobaréis, estas pruebas de atributo implican, habitual-
mente, la activación de una consecuencia. Unas veces serán desfavorables,
cuando el éxito sea parcial o, simplemente, hayamos fallado (que no pase
nada por un fallo es aburrido); y otras veces serán favorables, cuando
obtengamos un éxito total.
Dependiendo de lo que salga en la tirada de dados, el resultado será
variable:

6 o MENOS EN LA TIRADA: FALLO


ᗓ No lo consigues.
ᗓ Suma 1 PX en tu Hoja de PJ, de los fallos se aprende.
EXCEPCIÓN: No te anotes PX si el fallo se produce en una prueba
de atributo relacionada con una de tus habilidades.
ᗓ El DJ aplicará una consecuencia desfavorable.

Un doble 1 en la tirada, al margen de bonificadores,


es un FALLO TOTAL. No lo consigues, no te anotas PX
y el DJ aplicará una consecuencia desfavorable.

21
POR EJEMPLO: Un grupo de lobos persigue al personaje de
Emilio, el hechicero Azaldor. Cree que lo mejor es intentar
trepar a un árbol. El problema es que la agilidad no es lo suyo
(-1 en Cuerpo), pero de momento no tiene una idea mejor.
Lanza los dados (prueba de atributo de Cuerpo) y saca un
5, para un total de 4 tras restar el atributo. Fallo, se anota 1
PX y, además, África (como DJ) le aplica una consecuencia
desfavorable. Podría, simplemente, asignar daño físico («Uno
de los lobos te muerde la pierna y notas un intenso dolor»,
haciéndole marcar 1 nivel de Salud), pero se lo piensa mejor y
dice: «Mientras Azaldor está preparando uno de sus conjuros,
al no encontrar ninguna rama por la que trepar, observa cómo
de entre los árboles aparece un trol errante». La DJ ha elegido
introducir una nueva amenaza como consecuencia.

7-9 EN LA TIRADA: ÉXITO PARCIAL


ᗓ Lo has conseguido, pero...
ᗓ Con una consecuencia desfavorable, a elección del jugador.

POR EJEMPLO: En la misma escena, el personaje de Fani, la caza-


dora de los bosques, se desliza entre los árboles para ayudar a su
compañero Azaldor. Apunta con su arco al trol y lanza una flecha
(prueba de atributo de Cuerpo). Tira los dados y obtiene un total
de 8, tras sumar su +1 en Cuerpo, para un éxito parcial. El perso-
naje de Fani hará daño al trol, pero esta vez es ella la que tiene que
elegir la consecuencia. Tras mirar las opciones, y como no quiere
sufrir daño ni que aparezcan más enemigos, le dice a la DJ que
quiere perder un recurso, y explica cómo ha agotado su última
flecha: desmarca de su equipo de Mano su última munición. Para
la próxima ocasión, tendrá que echar mano de la espada.

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CONSEJO: Una consecuencia deben ser intuitiva y
lógica. Con casi total seguridad, afectará negativa-
mente al PJ (piensa que incluso así puede resultar
divertido) o, al menos, debe ser lo más acorde posible
a la situación que se está viviendo. Hay que evitar que
este proceso se convierta en un intento de rebuscar
para encontrar la consecuencia que menos perju-
dique al PJ. Si el jugador tarda más de la cuenta o
no se decide, el DJ asignará la consecuencia; si es
por acuerdo entre ambos, mucho mejor.

10-11 EN LA TIRADA: ÉXITO SIMPLE


ᗓ Lo consigues sin más consecuencias.

POR EJEMPLO: De nuevo en el mismo y peligroso claro del


bosque, cuando el trol decide cargar contra la cazadora, entra
en escena la bárbara de María. Agarra fuerte su hacha y ataca al
monstruo (prueba de atributo de Cuerpo). Lanza los dados y
obtiene un total de 11, un éxito simple. La bárbara hará daño
sin consecuencias. De haber tenido un éxito parcial, una conse-
cuencia podría haber sido recibir daño por parte del trol.

12 o MÁS EN LA TIRADA o DOBLE 6: ÉXITO TOTAL


ᗓ Lo consigues a la perfección y...
ᗓ Añades una consecuencia favorable, a elección del jugador.

POR EJEMPLO: El viajero de Antonio no quiere líos y dice que se va


a esconder. No quiere saber nada de los lobos ni del trol. Como
es una acción arriesgada, África le pide que lance los dados, ¡y
obtiene un doble 6, un éxito total! Además de ocultarse a la per-
fección, la DJ le pregunta a Antonio qué consecuencia favorable
quiere. Piensa un momento y resuelve que se ha colocado en una
posición inmejorable para atacar a un enemigo con ventaja.

24
CONSECUENCIAS,
VENTAJA Y DESVENTAJA
Y OTRAS PRUEBAS
Cuando el DJ o el jugador tenga que aplicar una consecuencia desfavorable
(por un fallo o un éxito parcial) o favorable (por un éxito total), podrán
recurrir a la siguiente lista (solo son propuestas):

Recibir daño físico o mental o infligirlo:


Marcar niveles de Salud o Espíritu. Un daño leve será 1 nivel de
Salud; un daño normal, 2 niveles de Salud; y un daño mayor, 3
niveles de Salud.

POR EJEMPLO: El mago Azaldor se adentra en un túmulo buscando


una poderosa reliquia, pero se topa frente a frente con un tumu-
lario. En su intento de huir, obtiene un fallo y la DJ tiene que
aplicar una consecuencia. Elige infligir daño, pero de Espíritu.
Explica cómo el tumulario realiza un extraño hechizo que mina la
moral del PJ, y le pide que se marque 2 niveles de Espíritu.

Perder un recurso u obtenerlo:


Eliminar uno de los recursos del equipo o desmarcar una de las
casillas en el caso de los objetos que tienen varias, como armadura,
víveres, etc. O, por el contrario, añadirlo.

POR EJEMPLO: Un ogro golpea a la bárbara y María tiene que


elegir una consecuencia. No quiere recibir daño, así que elige
perder un recurso. Mira su equipo y pregunta si puede descartar
el escudo. A África le parece perfecto.

25
POR EJEMPLO: La cazadora de Fani acaba con un arquero gracias
a un éxito total. Como consecuencia favorable, descubre que el
carcaj del enemigo vencido aún conserva algunas flechas. Marca
1 casilla de Munición.

Separar al grupo o reunirlo:


Perder contacto con el resto de compañeros o reagruparse.

POR EJEMPLO: El viajero de Antonio está buscando hierbas cura-


tivas en un tétrico pantano. Como la DJ considera que puede
ser una situación peligrosa por las amenazas que acechan, le pide
al jugador que lance los dados (prueba de atributo de Mente).
Obtiene un fallo y una consecuencia desfavorable elegida por la
DJ. África le informa de que, cuando mira por encima del hombro
buscando a sus compañeros, se da cuenta de que se ha perdido.

Nueva amenaza o una ayuda extra:


Aparece un nuevo peligro en escena o algo que podría ayudarte.

POR EJEMPLO: La cazadora de Fani ataca al bandido que tiene


enfrente. Obtiene un éxito parcial y África explica que lo atra-
viesa y acaba con él, pero tiene que aplicar una consecuencia.
Fani elige una nueva amenaza. La DJ describe cómo los ban-
didos no dejan de aparecer y uno le está apuntando con un arco.

26
Recibir daño de Espíritu al crear magia o infligirlo:
En «Usando la magia» (ver pág. 33), lo explicamos a fondo, pero en
esencia consiste en marcar niveles de Espíritu cuando se conjuran
hechizos.

Posición desfavorable o favorable:


Quedar en una situación especialmente delicada, obteniendo des-
ventaja en la próxima tirada o, todo lo contrario, ganando ventaja.

POR EJEMPLO: La bárbara de María se está enfrentando a un grupo


de kobolds que empiezan a rodearla. Le dice a África que mira a
su alrededor tratando de buscar una salida, y saca un éxito total.
Describe cómo consigue moverse con rapidez y alcanzar un paso
entre las rocas, que le da protección y puede usar como vía de
escape en caso de decidirse a huir. Esto le otorga una posición
favorable y su próxima tirada será con ventaja.

Información incompleta o relevante:


No conocer a fondo todos los detalles o conseguir información extra.

POR EJEMPLO: El personaje de Antonio camina por el bosque


cuando oye un ruido. Hace una prueba de atributo de Mente y
obtiene un 8, un éxito parcial. La DJ le explica que una sombra,
que no acierta a definir, parece lista para abalanzarse sobre él. Está
preparado para la emboscada, pero no sabe a qué se enfrenta.

POR EJEMPLO: El personaje de Emilio está explorando las ruinas


de una civilización perdida e investiga unos extraños petro-
glifos. Quiere conocer el origen de sus antiguos habitantes.
Hace una prueba de atributo de Mente y obtiene un éxito total.
África le explica que se trata de unas criaturas con aspecto de
pez que vivieron en el mundo durante milenios y que hacían
sacrificios humanos. Además, descubre unos grabados ocultos
que le revelan que esta civilización poseía habilidades mágicas.

27
LAS CONSECUENCIAS CON UN FALLO DUELEN MÁS
A la hora de aplicar consecuencias desfavorables, hay que tener en cuenta
que no es lo mismo un fallo que un éxito parcial. ¿Qué significa esto?
Que un éxito parcial (a pesar de tener que aplicar una consecuencia) es
algo que ha salido bien, mientras que, con un fallo, el PJ no ha conseguido
lo que pretendía. Por eso, en el momento de aplicar una consecuencia con
un fallo, el DJ tendrá que hacer que «duela más».

POR EJEMPLO: El personaje de Antonio ve venir una roca rodante


por el pasillo. Hace una prueba de atributo para esquivar y
obtiene un éxito parcial. Tras pensar la consecuencia, el jugador
elige sufrir daño. Como ha conseguido lo que quería, no tendría
sentido que la roca lo arrollase, por lo que la roca le hará un
rasguño, así que marca 1 nivel de Salud. En el caso de haber sido
un fallo, la DJ le podría haber aplicado un daño mayor usando
la misma consecuencia, como marcar 2 o 3 niveles de Salud.

UN ÉXITO TOTAL SABE MEJOR


Con los éxitos, ocurre igual. Un éxito total es mejor que un éxito parcial
o simple. A la hora de aplicarlo, hay que tener en cuenta las diferencias.
Esto se puede apreciar muy bien en algún tipo de prueba de atributo que
se refiera a adquirir conocimiento, como descifrar unas runas. Con un
éxito simple, el PJ obtendrá lo esencial del significado del texto, mientras
que, con un éxito parcial, podríamos decir que el PJ no termina de com-
prender una parte importante del mensaje. Sin embargo, en el caso de un
éxito total, el PJ sería capaz de comprender el texto en toda su magnitud.

POR EJEMPLO: El personaje de Fani trata de descifrar las runas en


la puerta del túmulo. Realiza una prueba de atributo de Mente y
obtiene un 10, un éxito simple. África le explica que es un aviso
de que todo aquel que toque la fría piedra será hechizado. Si
hubiera obtenido un éxito total, también habría averiguado las
palabras mágicas para que el conjuro no tenga efecto.

28
VENTAJA Y DESVENTAJA
Durante la aventura, es posible que los jugadores se encuentren ante
situaciones, especialmente, complicadas o favorables. Para reflejarlo, el
DJ pedirá pruebas de atributo con ventaja o desventaja, en las que se
tiran 3d6 en lugar de los 2d6 habituales. Si la situación es:

ᗓ CON VENTAJA, el PJ suma los 2 mejores resultados. Ejemplo:


Contar con la herramienta adecuada, buscar un rastro en la
nieve, tener una buena idea o recibir la ayuda de un compañero.
ᗓ CON DESVENTAJA, el PJ suma los 2 peores resultados. Ejemplo:
Intentar disparar a un enemigo que tiene cobertura, llevar un
equipo demasiado pesado en el combate o tratar de escalar un
muro prácticamente liso sin una cuerda.

POR EJEMPLO: La cazadora de Fani está siguiendo el rastro de un


jabalí gigante por el Bosque Sombrío. La DJ le pide que haga una
prueba de atributo de Mente. Fani pregunta si podría ser una
situación favorable, al estar su personaje acostumbrada a cazar
por estos parajes. La DJ lo ve bien y le dice que tire con ventaja.

POR EJEMPLO: La bárbara de María se dispone a atacar a un escu-


rridizo trasgo que es bastante rápido. Su personaje lleva un nivel
de carga de lento, por lo que África sugiere que tiene que realizar
una prueba de atributo de Cuerpo con desventaja.

Si se produce el caso de que haya tanto una situación de ventaja


como de desventaja al mismo tiempo, se anulan entre sí y se lanzan los
dados con normalidad.

CONSEJO:
Aplica esta regla cuando de verdad pueda resultar interesante.
La mayoría de las veces no hará falta, por lo que deberías
evitar un aburrido debate con el DJ sobre si la situación
es favorable o no. Lo importante es que sea divertido.

29
VENTAJAS DE TRASFONDO
Durante la creación de tu personaje, cuando decides quién es, ya estás
dando pistas sobre lo que sabe hacer especialmente bien. Esto puede
suponer que el PJ reciba algún tipo de ventaja, a propuesta del jugador y
con el consentimiento del DJ. De este modo, tiene sentido que un elfo
se desenvuelva mejor en el bosque y tenga ventaja a la hora de buscar
comida, o que un enano sepa orientarse mejor en una mazmorra por el
conocimiento de la vida bajo tierra.

PRUEBAS DE PELIGRO
Es posible que, durante la aventura, los PJ tengan que superar algún
tipo de peligro donde el riesgo sea recibir daño directo, como tener que
esquivar el ácido de una trampa en una vieja tumba o el terror que pro-
voca adentrarse en un portal maldito. A estas pruebas de atributo se les
llama, en WoF, «pruebas de peligro».
El PJ tiene que realizar la prueba de atributo correspondiente, y
asignar un daño de niveles de Salud o niveles de Espíritu (dependiendo
del origen del peligro) acorde con el esquema que sigue. En este caso, la
consecuencia es, siempre, recibir daño; la gravedad de la misma dependerá
del resultado (el daño es orientativo, puede variar según la peligrosidad
de la situación).

ᗓ 6 o MENOS: Fallo, el PJ se marca 2 niveles.


ᗓ 7-9: Éxito parcial, el PJ se marca 1 nivel.
ᗓ 10 o MÁS: Éxito simple, el PJ evita el peligro.

POR EJEMPLO: El personaje de Fani observa con horror cómo los


hijos del viejo granjero han sido decapitados por los goblins.
África le pide que haga una prueba de peligro de Corazón, para
evitar el daño directo de niveles de Espíritu. Fani saca un 4 en el
dado. Anota 1 PX por el fallo y se marca 2 niveles de Espíritu.

POR EJEMPLO: El personaje de Antonio se encuentra explorando


una guarida de bandidos y no se ha percatado de que hay una

30
cuerda casi invisible que cruza el pasillo y activa una trampa.
Varias flechas surgen de una serie de orificios ocultos en la
pared. La DJ podría solicitar una prueba de atributo normal
para asignar consecuencias, pero como las flechas ya vuelan (y
se trata más bien de recibir un daño directo), Antonio hará una
prueba de peligro de Cuerpo. Obtiene un 8, éxito parcial, por
lo que la DJ explica cómo una de las flechas le roza el brazo y le
pide que se marque 1 nivel de Salud.

POR EJEMPLO: El personaje de María se interna en las Ciénagas


de la Desesperación. Se trata de un lugar embrujado, y todo
aquel que lo recorre siente el deseo de volver sobre sus pasos y
abandonarlo. La DJ le pide a la jugadora que haga una prueba
de peligro de Corazón. El resultado es un 10, un éxito simple,
así que su personaje podrá seguir su camino.

IMPORTANTE: En WoF, las situaciones de incertidumbre se resuelven


con la prueba de atributo y la asignación de consecuencias. Las pruebas de
peligro son muy concretas, no pretenden solventar una situación incierta,
sino evitar un daño de forma directa. Su uso es opcional, como la mayoría
de las reglas que se incluyen en el manual.

31
ÉXITO CON UN COSTE
Una de las herramientas que ofrece WoF es la de conseguir un éxito sin
ni siquiera lanzar los dados.
Para ello, el jugador en cuestión, a la hora de tener que realizar una
prueba de atributo para superar algún peligro o amenaza, le comunica al
DJ que quiere obtener un «éxito con un coste»; equivalente a un éxito
parcial. De este modo, el PJ tendrá éxito sin tirar los dados, eso sí, con
la diferencia de que será el DJ quien elija la consecuencia desfavorable.

POR EJEMPLO: La bárbara de María se topa con un negro abismo


en el que no se ve el fondo. Unas lianas cuelgan desde las alturas
y quiere usarlas para cruzarlo. Como no desea problemas,
mientras oye los gritos de guerra de los hombres lagarto que
la persiguen, comunica a África que quiere un éxito con coste.
La DJ tiene que aplicar una consecuencia, y opta por el daño.
Le dice que, balanceándose sobre el abismo, consigue llegar a
salvo al otro extremo, pero aprieta los dientes de dolor al ver las
quemaduras que las lianas le han causado en las manos. María
se marca 1 nivel de Salud.

32
USANDO LA MAGIA
A diferencia de otros juegos de rol, en WoF no existe un listado de
hechizos. El objetivo es dotar de libertad a los jugadores. Simplemente,
si tienes el talento Arcano podrás hacer magia sin límites o, al menos, sin
muchos límites. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, por lo
que será necesario establecer cierto control dentro de la magia que el PJ
pretenda practicar, para que la situación no se desmadre.
Os recomendamos seguir estas indicaciones para contextualizar el
uso de la magia (aunque siempre será la mesa de juego la que tenga la
última palabra):

ᗓ AMBIENTACIÓN: Si vais a jugar a una ambientación creada o


propia, es interesante dedicar un momento a la magia, sobre
todo, si un jugador quiere tener dominio sobre ella. ¿Los magos
lanzan bolas de fuego? ¿La magia es más cercana a la brujería? ¿O
es sutil y solo unos pocos son capaces de controlarla? Este paso
es fundamental.
ᗓ CREACIÓN DE PERSONAJE: Es bueno que el PJ no se limite a
decir, simplemente, que su personaje es un hechicero. Debería
dar más detalles sobre él. ¿Controla algún elemento en con-
creto como el fuego? ¿Su magia consiste en hacer sacrificios de
sangre? ¿Sus poderes tienen algún origen divino? y, en este caso,
¿a qué dios rinde culto? Es aconsejable limitar el poder.
ᗓ CONSECUENCIAS: Hacer magia es arriesgado y, por tanto, existe
la posibilidad de tener que asumir consecuencias, tanto si se falla
como con si se obtienen éxitos parciales. Una regla básica para
hacer magia es que, cuanto más poderosa sea, más grave ha de ser
la consecuencia desfavorable. Cuando un PJ haga magia y tenga
que asumir una consecuencia, resultará apropiado marcarse
niveles de Espíritu. Cuanto más poder tenga el hechizo, más
niveles se perderán. Esto también ocurrirá en el combate. Cuanto
mayor daño queramos causar, mayores serán las consecuencias

33
en coste de niveles de Espíritu. Y es que no es lo mismo crear luz
con un bastón que lanzar una bola de fuego. El marcar niveles
de Espíritu queda a discreción del DJ, pero sugerimos algunas
opciones, según el poder del hechizo:

× BAJO: 1 nivel de Espíritu. Detectar magia, etc.


× NORMAL: 2 niveles de Espíritu. Proyectiles mágicos, etc.
× GRANDE: 3 niveles de Espíritu. Convertirse en un oso, etc.

POR EJEMPLO: El hechicero de Emilio quiere lanzar un proyectil


mágico al gólem de carne. La DJ le pregunta la potencia del
mismo, y Azaldor se concentra para realizar un hechizo con un
poder normal. Si falla, obtiene un éxito parcial o pide un éxito
con un coste, la consecuencia desfavorable podría ser perder 2
niveles de Espíritu.

IMPORTANTE: Si el DJ o el PJ lo consi-
deran oportuno, la consecuencia no tendría
que ser siempre la pérdida de Espíritu, y se
podría recurrir a las consecuencias habi-
tuales. De este modo, una consecuencia
podría ser que el hechizo no salga como uno
deseaba, que su duración sea muy escasa,
sufrir algún tipo de mutación o que afecte a
un aliado de una forma que no era la espe-
rada. Como siempre, sed libres de usar esta
regla en beneficio de la diversión.

El PJ que realiza magia no tiene que marcarse


niveles de Espíritu para realizar el hechizo. En
WoF no hay puntos de poder. Simplemente,
haz la tirada, si tienes que asumir una conse-
cuencia desfavorable, marca niveles de Espíritu
u otra consecuencia que consideres oportuna.
Y si la consecuencia es favorable, el hechizo
podría tener un efecto extra.
34
COMPAÑERO ANIMAL
Es posible que los aventureros quieran contar con algún tipo de montura
o compañero animal, como un familiar en el caso de un hechicero. A
efectos mecánicos, contar con uno u otro nos podrá ayudar a la hora de
realizar algunas pruebas de atributo con ventaja. Si, por ejemplo, con-
tamos con un caballo, puede suponer tirar con ventaja cuando se realicen
pruebas de atributo a la hora de viajar o, si tenemos un perro de guerra
fiero, también nos podría dar algún tipo de ventaja en pruebas relacio-
nadas con buscar rastros o en el combate. Pero, como no dejan de ser una
posesión, el DJ puede hacer uso de la consecuencia «perder un recurso»
para que el compañero animal desaparezca, ya sea muerto o perdido. La
vida del aventurero es así de dura.

POR EJEMPLO: El personaje de Antonio cuenta con un hurón que


lo ayuda a desvalijar los bolsillos ajenos. En el día de mercado,
el jugador le dice a África que quiere que su hurón busque
algún objeto valioso, quizás pueda lograr 1 PB al robar un
saco de monedas a alguien despistado. Pero al lanzar los dados
obtiene un fallo, así que la DJ le explica cómo un guardia ha
descubierto al animal, lo ha metido en un saco y se lo está
llevando al castillo.

35
LA SUERTE
Durante la aventura no todo tiene que ser por decisión del DJ. La suerte
también es un factor que puede ser divertido. Y, para ello, qué mejor
que tirar los dados. Si se produce alguna situación donde consideremos
que puede ser interesante que decida el azar, como si la guarida del trol
esconde algún tesoro o si los guardias están dispuestos o no a dejar a los
aventureros entrar en la ciudad de noche, se lanzarán 2d6, sin más y sin
aplicar bonificadores ni penalizadores. Con una tirada de:

ᗓ 6 o MENOS: La situación sería contraria a los PJ y lo que buscan.


ᗓ 7-9: La situación será favorable, pero con un coste.
ᗓ 10 o MÁS: La situación será beneficiosa y sin trabas.

POR EJEMPLO: La bárbara de María está explorando el laboratorio


del alquimista y quiere saber si hay alguna poción curativa. La
DJ, tras pensar un momento, sugiere que lo decida la suerte, y
le pide a la jugadora que lance los dados. Si sale un 6 o menos,
simplemente, no habrá ninguna poción. Si sale un 7-9, la encon-
trará, pero con una consecuencia (quizás está en un pequeño
cofre con una trampa). De ser 10 o más el resultado, es el día de
suerte de la aventurera, la poción está sobre la mesa.

36
EL COMBATE
Llegará el momento en el que los PJ tendrán que emplear la fuerza. El
procedimiento es el habitual, habrá que realizar una prueba de atributo
aplicando el que mejor corresponda (normalmente será el de Cuerpo,
aunque se podría utilizar el de Mente para ataques mágicos). A los ene-
migos hay que considerarlos como una amenaza más que superar.
El orden a seguir puede variar según dónde esté el foco del com-
bate, a discreción del DJ, a no ser que los aventureros o los monstruos
tengan alguna habilidad especial que los haga actuar en primer lugar. O,
simplemente, dando paso a los jugadores que tengan más claro lo que van
a hacer en su turno. Cada jugador, por tanto, irá declarando lo que hace
su personaje, lanzando los dados y sufriendo las posibles consecuencias;
principalmente, daño provocado por los enemigos. Todos los PJ tienen
que haber intervenido antes de comenzar un nuevo turno de combate.
Si no os queréis complicar, tomad el orden de los PJ en la mesa
siguiendo la dirección de las agujas del reloj.

LOS ENEMIGOS NO HACEN TIRADAS.


El DJ nunca tira los dados, por consiguiente, una
acción de combate (tanto en el ataque como en la
defensa) se resuelve siempre con la tirada del PJ.
Esto quiere decir que los enemigos solo
reaccionan ante las acciones de los PJ, ya sea para
ponerlos en problemas o causarles daño.

Los enemigos también pueden tener la iniciativa, por ejemplo, si el


DJ asigna la consecuencia «nueva amenaza», y explica cómo un monstruo
se abalanza sobre uno de los PJ, que se verá obligado a hacer una prueba
de atributo para reaccionar al peligro. Lo importante es que el combate
fluya en un toma y daca constante.

37
POR EJEMPLO: El grupo de aventureros ha entrado en un nido de
escorpiones gigantes. La DJ explica cómo los insectos se lanzan a
por los intrusos, y pregunta a los jugadores qué hacen. Antonio
tiene el talento Reflejos y pregunta si puede esconderse antes
de que los bichos lo vean. La DJ le pide que tire los dados para
comprobarlo. Antonio obtiene un éxito parcial, lo consigue,
pero tiene que elegir una consecuencia, y opta por «separarse del
grupo», por lo que tendrá problemas si lo descubren. Como la
bárbara de María siempre suele ir adelantada a los demás, África
le pregunta qué hace, y la jugadora comenta que carga con su
arma contra el primer escorpión que tenga delante. Saca un
éxito simple, así que asigna el daño de su arma y la DJ describe
cómo clava su espada en el caparazón quitinoso del monstruo,
que sisea de dolor. Aún quedan por actuar Fani y Emilio. Ella
no espera a que África le pregunte y, simplemente, interviene
para indicar que dispara con su arco. Lanza los dados y obtiene
un fallo. La DJ tiene que asignar una consecuencia, y señala que
varios escorpiones la rodean, así que está en una posición desfa-
vorable y tirará los dados en desventaja en su próxima prueba.
Queda Emilio, que explica cómo va a conjurar a un espíritu de
fuego para que lo ayude en el combate, y decide que pretende
infligir 2 niveles de Salud al escorpión más cercano. Obtiene un
éxito parcial, así que la DJ marca 2 niveles de Salud al monstruo
y, como consecuencia, Emilio elige marcar 2 niveles de Espíritu.
Una vez finalizada la ronda se volverá a empezar y Antonio
tendrá que decidir si participa en el combate.

38
DAÑO, CURACIÓN Y
MUERTE

DAÑO
A la hora de infligir o recibir daño, no se lanzan dados, sino que cada arma,
como se indica en la sección de equipo, tiene asignado un valor de niveles
de Salud que sufre el enemigo. Los monstruos, dependiendo de su poder,
también asignan un número de niveles de Salud (o Espíritu) a los PJ.

ᗓ DAÑO MENOR: 1 nivel de Salud. Ejemplo: Rasguños, apedreado


por un grupo de niños, una caída, un navajazo, etc.
ᗓ DAÑO NORMAL: 2 niveles de Salud. Ejemplo: Corte de hacha de
mano, brazo roto, trampa de flecha, etc.
ᗓ DAÑO GRANDE: 3 niveles de Salud. Ejemplo: Golpe de espada a
dos manos, roca que cae del techo, garras de un oso, etc.
ᗓ DAÑO ENORME: 4 niveles de Salud. Ejemplo: Bola de fuego,
pisotón de un gigante, ataque de un trol, etc.

También se puede hacer daño mental, ya sea por


miedo o magia, siguiendo una escala similar, pero
sufriendo la pérdida de niveles de Espíritu.

CURACIÓN
Hurgar en las heridas no es siempre recomendable, por lo que a la hora
de intentar curar a alguien (o a uno mismo) hay que llevar a cabo una
prueba de atributo de Mente. Solo se podrá curar si se tiene equipado
Botica o algún otro remedio de curación mágica. No se puede curar con
las manos sin más, a no ser que poseas alguna capacidad mágica, como el
talento Arcano. Una prueba exitosa de curación supondrá curar 1 nivel de
Salud. Si además tienes el talento Sanar, curarás un nivel extra de Salud.

39
POR EJEMPLO: La cazadora de Fani ha recibido una fea herida y
el personaje de Antonio va a intentar curarla. Como tiene equi-
pado Botica, realiza una prueba de atributo de Mente. Obtiene
un éxito parcial, y después de que Fani recupere 1 nivel de Salud,
ha de elegir una consecuencia. Cree que tiene sentido agotar un
recurso y opta por la propia Botica, porque se le han acabado las
vendas o las hierbas curativas.

CURACIÓN MÁGICA
Si un PJ tiene la capacidad de curar heridas usando su talento Arcano,
tal como explicamos en «Usando la Magia» (ver pág. 33), el poder del
conjuro dependerá de la consecuencia que quiera asumir, como marcar
niveles de Espíritu.

POR EJEMPLO: El personaje de Emilio impone sus manos sobre


la herida de la bárbara de María. Decide que quiere curar 2
niveles de Salud. Tras hacer la prueba de atributo, suma un
7, éxito parcial. Lo consigue y debe aplicar una consecuencia,
opta por perder 2 niveles de Espíritu.

DESCANSO
Los PJ solo recuperarán niveles de Salud o de Espíritu de forma natural
si descansan en un asentamiento (ver «Asentamientos», pág. 46). En
medio de una aventura no hay momento para recuperarse, a no ser que
un PJ esté equipado con Pipa y tabaco, que recupera niveles de Espíritu,
o reciba atención médica, para los niveles de Salud. Por cada día de
descanso en un asentamiento, los PJ tendrán que elegir si recuperan un
nivel de Salud o un nivel de Espíritu. Días o semanas de descanso en un
asentamiento, o el final del arco de una aventura, supondrá el restableci-
miento total de los niveles de Salud y de Espíritu.

40
MUERTE Y LOCURA
Si un PJ tiene que marcarse el quinto y último nivel de Salud o de
Espíritu, por regla general, muere o se entrega a la locura.
Pero existe la opción de sobrevivir, al menos por un tiempo, reci-
biendo una cicatriz permanente. Esto es, sufrir un penalizador de -1
en todas las pruebas relacionadas con el atributo elegido. Para ello, el
PJ desmarca el último nivel sufrido y en la Hoja de personaje, bajo los
atributos, marca una de las cicatrices a su elección:

ᗓ HERIDO: -1 a Cuerpo
ᗓ FATIGADO: -1 a Mente
ᗓ ROTO: -1 a Corazón

No importa si el último nivel perdido es de Salud o de Espíritu,


puedes elegir la cicatriz en cualquiera de los 3 atributos. Cuando el PJ
vuelve a tener que marcar uno de sus últimos niveles de Salud o Espíritu,
el proceso se repite. Si marcas las tres cicatrices, se acabó, ya no podrás
volver engañar a la muerte o a la locura.

41
PUNTOS DE BOTÍN
La riqueza de los PJ está representada por los puntos de Botín (PB), que
tienen dos usos:

ᗓ Se pueden canjear por PX (ver «Experiencia», pág 44).


ᗓ Se pueden usar para comprar objetos o equipo que no sea el
básico.

Aunque el DJ tiene libertad para asignar el valor de los PB, aquí


enumeramos algunos ejemplos de lo que pueden encontrar los jugadores
cuando salgan de aventuras:

ᗓ 1 PB: Un saco de monedas o un objeto de lujo, como un collar


de oro.
ᗓ 2 PB: Un pequeño cofre con piedras preciosas u otras bagatelas.
ᗓ 3 PB: Un saco lleno de tesoros de un trol.
ᗓ 4 PB: El rescate de un rey.

Es posible que una pieza de Botín sea pequeña, pero con un valor
elevado. En este caso, en la Hoja de personaje, se marcará la casilla de
Botín, y se anotará entre paréntesis su valor en puntos.

POR EJEMPLO: El personaje de Antonio está explorando la guarida


de los piratas y encuentra un alijo de tesoros. Coge un pequeño
cofre lleno de monedas y la DJ le informa que se marque 2 casillas
de Botín. Fani, por su parte, halla entre unos harapos un bello
brazalete de diamantes. La DJ le dice que se marque 1 casilla de
Botín en el equipo, pero que ponga entre paréntesis que su valor
de PB es de 3, al tratarse de un objeto especialmente valioso.

42
Otra forma de conseguir PB es como RECOMPENSA POR TRABAJOS
REALIZADOS. Será el DJ el que establezca un valor apropiado; pero, una
vez más, somos muy pesados y compartimos algunas opciones (por cada
aventurero):

ᗓ 1 PB: Encontrar al hijo del posadero secuestrado.


ᗓ 2 PB: Acabar con un grupo de orcos.
ᗓ 3 PB: Eliminar al trol oculto en la vieja mina.
ᗓ 4 PB: Robar un huevo a una madre dragón.

Por último, también ofrecemos una propuesta de POSESIONES U


OBJETOS VALIOSOS que se podrán obtener en el mercado y que no forman
parte del equipo básico, incluso algunas acciones que requerirán del
apoyo de PB:

ᗓ 1 PB: Hierbas curativas o sobornar a un guardia de la ciudadela.


ᗓ 2 PB: Un antídoto contra veneno o un poni de carga.
ᗓ 3 PB: Un brebaje mágico o un caballo.
ᗓ 4 PB: Una pequeña casa en las afueras o sobornar a un duque.

43
EXPERIENCIA
Hay varias formas de ganar experiencia para ver cómo evoluciona el PJ.

FALLANDO
Cada vez que hagamos una prueba de atributo y se obtenga un fallo,
6 o menos, el PJ anotará 1 PX en el casillero habilitado en la Hoja de
personaje. De los errores se aprende.

CANJEANDO PUNTOS DE BOTÍN


Cada vez que nuestro PJ descanse en un asentamiento (NO durante la
aventura), podremos canjear PB (cualquier número de puntos que tenga
acumulado). Por cada PB obtendremos 1 PX. Los PB conseguidos como
recompensa también se pueden canjear de esta forma.

CONOCIENDO A NUESTROS COMPAÑEROS


Cada vez que el grupo realice un largo viaje, y un máximo de una vez
por sesión, los PJ pueden hacer un interludio para que los aventureros se
conozcan mejor entre ellos.
Un jugador preguntará a otro sobre su personaje. Puede ser sobre
cualquier cosa: un objeto que lleva consigo, una cicatriz o algo que le pudo
ocurrir en el pasado. Aseguraros de que todos y cada uno de los PJ tengan
la oportunidad de responder a una pregunta. Si el jugador responde con
sinceridad a la pregunta, podrá sumar 1 PX.

Las preguntas y respuestas no tienen por qué ser


dentro del juego (roleando entre los PJ), aunque el
roleo siempre es bienvenido. Cómo lo interpretéis,
queda a discreción de la mesa de juego. El DJ
nunca hace preguntas.

44
PACTO CON EL DIABLO
El DJ puede ofrecer a un PJ que haya tenido un éxito total en una prueba
de atributo, sufrir una consecuencia como si hubiera obtenido un fallo.
En caso de aceptar, se sumará 1 PX. Es recomendable no abusar de esta
herramienta, pero puede ser divertido comprobar hasta dónde están dis-
puestos a llegar los PJ por el premio.

GASTANDO PUNTOS DE EXPERIENCIA


Lo aprendido y vivido durante cada aventura puede ayudarnos a no
cometer los mismos errores y estar más preparados para los retos futuros.
Los PX obtenidos se pueden gastar para mejorar ciertos aspectos del PJ,
según aparece en la Hoja de personaje:

 Adquirir un nuevo talento: 10 PX


 Adquirir un nuevo talento: 10 PX
 Adquirir una nueva habilidad: 10 PX
 +1 a un atributo (hasta un máximo de +2): 10 PX
 +1 a un atributo (hasta un máximo de +2): 10 PX
 +1 a un atributo (hasta un máximo de +3): 20 PX

Cada una de estas mejoras se puede conseguir una


única vez en toda la historia del PJ. El jugador tendrá
que ir marcando el recuadro correspondiente en
la Hoja de personaje. Una vez se han completado
todas las mejoras, el personaje se retira como un
héroe y el jugador puede crearse uno nuevo.

45
LOS ASENTAMIENTOS
Un asentamiento es el lugar del que los PJ parten hacia la aventura, al
que regresan para obtener su merecida recompensa o que visitan para
reponer fuerzas y restaurar heridas. En los asentamientos, los PJ pueden
volver a elegir equipo, recuperarse de forma natural de niveles de Salud y
Espíritu, y gastar PX. Fuera de ellos, los PJ no pueden hacer nada de esto.
Un asentamiento puede ser una ciudad, una posada segura o un
templo en el bosque o las montañas. Hacer noche en unas ruinas, una
cabaña de cazadores abandonada en el pantano o descansar en una cueva
inmensa no son asentamientos y, por tanto, no se podrá hacer ninguna de
las acciones descritas anteriormente y que recordamos aquí:

ᗓ Elegir equipo básico


ᗓ Restablecer niveles de Salud y de Espíritu
ᗓ Canjear PB por PX
ᗓ Gastar PX

46
LOS VIAJES
Los viajes son una parte importante de WoF. Ya sea en un mundo cono-
cido o en uno nuevo y por crear, viajar por él puede ser peligroso y, sobre
todo, emocionante. En la mayoría de las ambientaciones de fantasía, la
civilización no ha conquistado aún la naturaleza. Amenazas en forma de
criaturas hostiles, bandas de bandidos, bosques tenebrosos, montañas
infranqueables, ruinas malditas o, simplemente, el propio cansancio o la
falta de comida y agua, se pueden convertir en un peligro serio y auténtico.
Cada vez que los aventureros realicen un largo viaje habrá que
hacer una prueba de atributo de Corazón. De nuevo, como ocurre
hasta ahora, se trata de una prueba más ante una situación de amenaza o
incierta. El mecanismo es el mismo de siempre, dependiendo del resul-
tado será: fallo, éxito parcial, éxito simple o éxito total, con las posibles
consecuencias.
El grupo de PJ puede optar por elegir a un guía, que será el
encargado de hacer una única prueba conjunta, aplicando el resultado
a todos ellos.
Sea el resultado que sea, el viaje se completa. Pero, si en la tirada
se obtiene un fallo, el DJ asignará una consecuencia a cada jugador; si
resulta un éxito parcial, cada PJ tendrá que elegir una consecuencia des-
favorable; si es un éxito simple, el viaje es tranquilo, sin más; y si sale un
éxito total, la consecuencia será favorable.
Una vez realizadas las pruebas de rigor, los jugadores tendrán la
oportunidad de, según los resultados, explicar brevemente lo que ha
ocurrido durante el viaje y, en el caso de haber aplicado consecuencias,
justificarlas dentro de la ficción.

POR EJEMPLO: Tras recibir el encargo de acabar con los trasgos


que han tomado la antigua torre de guardia en el Viejo Pantano,
el grupo de aventureros se prepara para realizar el viaje. La DJ
dice que serán al menos un par de días de marcha, y les pide que

47
lancen los dados. Los jugadores deciden que sea el personaje de
Antonio, su viajero, el que ejerza de guía y se encargue de rea-
lizar una prueba única. El jugador realiza una prueba de atributo
de Corazón, tira los dados y obtiene un 8, un éxito parcial, así
que cada jugador tendrá que elegir una consecuencia. Antonio
perderá un recurso y desmarca su única casilla de Víveres. María
decide recibir daño para reflejar el cansancio, y África le pide que
se marque 1 nivel de Salud. Emilio dice que ha enfermado por la
lluvia de los últimos días y opta por una posición desfavorable,
así que, en acuerdo con la DJ, deciden que tirará con desventaja
en las próximas pruebas de atributo de Cuerpo, al menos, hasta
que encuentre un lugar cálido que le reconforte. Fani también
agota un recurso, sus Herramientas de caza, y cuenta cómo ha
usado su último cepo para buscar la cena de la noche anterior.

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MONSTRUOS,
MONSTRUOS POR
TODAS PARTES
En WoF, a los antagonistas los llamamos «monstruos». Ya sea un ban-
dido oculto listo para emboscar, una araña gigante en lo más profundo
del bosque o un trasgo en una cueva oscura.
La creación de monstruos es muy sencilla. La puedes hacer desde cero
o adaptarla de otro juego que conozcas. Lo más importante es que tengas
en cuenta 3 aspectos fundamentales: lo rápido o lento que se mueven, los
niveles de Salud y Espíritu que pueden recibir, y la cantidad de niveles de
Salud o Espíritu con los que dañan a los PJ. También es aconsejable añadir
algún tipo de habilidad que haga que el enemigo sea más peligroso.

VELOCIDAD
Hace referencia a lo rápido o lento que se mueve: rápido, normal o lento.

NIVELES DE SALUD O ESPÍRITU


La cantidad de daño, físico o mental, que reciben
antes de ser derrotados. No hay límite a la hora
de establecer una cifra; siéntete totalmente libre.
Puedes anotar círculos en una hoja para marcar
su número de niveles de Salud o Espíritu. Te ofre-
cemos algunas propuestas:

ᗓ MUY DÉBIL: 1 nivel de Salud o Espíritu


ᗓ DÉBIL: 3 niveles de Salud o Espíritu
ᗓ NORMAL: 5 niveles de Salud o Espíritu
ᗓ FUERTE: 8 niveles de Salud o Espíritu
ᗓ ÉPICO: 20 niveles de Salud o Espíritu

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DAÑO DE SALUD O ESPÍRITU
La cantidad de niveles de Salud o Espíritu con los que dañan a los PJ. Te
ofrecemos algunas sugerencias:

ᗓ DÉBIL: 1 nivel de Salud o Espíritu


ᗓ NORMAL: 2 niveles de Salud o Espíritu
ᗓ FUERTE: 3 niveles de Salud o Espíritu
ᗓ MUY FUERTE: 4 niveles de Salud o Espíritu
ᗓ PODEROSO: 5 niveles de Salud o Espíritu

ESPECIAL
Una habilidad en la que destaca especialmente. Son solo unos ejemplos:

ᗓ ACUÁTICO: Se mueve y respira bajo el agua.


ᗓ AÉREO: Vuela y ataca en picado.
ᗓ ALIENTO: Ataca a distancia y puede alcanzar a varios objetivos.
ᗓ AURA: El mero hecho de estar a su lado inflige 1 nivel de Salud
por turno.
ᗓ ENJAMBRE: Hay multitud de..., sean lo que sean, y atacan a la
vez. No se pueden marcar niveles de Armadura.
ᗓ EMBOSCADA: Pruebas de atributo con desventaja en el primer
turno de combate.
ᗓ EXCAVAR: Se mueve bajo tierra a una velocidad rápida.
ᗓ HEDOR: Cuando se le ataca se hace con desventaja.
ᗓ INVULNERABLE: Cierto daño no le hace ningún efecto, como
daño físico o mágico.
ᗓ RESISTENCIA: Siempre sufre 1 nivel de Salud menos por cada
ataque exitoso.
ᗓ TELARAÑA: En tu turno, solo podrás intentar liberarte.
ᗓ TREPAR: Se mueve por las paredes sin ningún problema y a la
misma velocidad.
ᗓ VENENO: El jugador sufre 1 nivel de Salud diario mientras siga
envenenado. La Armadura es inútil.
ᗓ VISIÓN EN LA OSCURIDAD: Ve a la perfección sin que haya una
fuente de luz.
50
BESTIARIO
Para facilitarte la labor, te ofrecemos un breve listado con algunos de
los monstruos más habituales que se pueden encontrar en cualquier
ambientación de fantasía. Adáptalos a tu gusto, y asígnales una habilidad
especial para que el reto de vencerlos sea más interesante.

NO COMBATIENTES NO MUERTOS
Velocidad: Normal Velocidad: Normal
Salud: 1 / Espíritu: 1 / Daño: 1 Salud: 6 / Espíritu: 3 / Daño: 2
Aldeanos, comerciantes sin escolta. Zombies, espectros, esqueletos.
PEQUEÑOS PERO PELIGROSOS MONSTRUOS ENORMES
Velocidad: Rápido Velocidad: Lento
Salud: 2 / Espíritu: 1 / Daño: 1 Salud: 10 / Espíritu: 3 / Daño: 3
Goblins, kobolds, monos rabiosos. Ogros, trols, gigantes.
HUMANOIDES ARMADOS DRAGÓN
Velocidad: Normal Velocidad: Normal
Salud: 4 / Espíritu: 2 / Daño: 2 Salud: 15 / Espíritu: 6 / Daño: 5
Bandidos, orcos, hombres bestia. El más temido de los monstruos.
BICHOS GIGANTES
Velocidad: Normal
Salud: 5 / Espíritu: 2 / Daño: 3
Arañas, babosas, escorpiones.

51
OBJETOS ÚNICOS
En las ambientaciones de fantasía, es común la existencia de objetos únicos,
ya sea porque están dotados de propiedades mágicas o por haber sido
construidos por auténticos maestros que les dan capacidades especiales. En
WoF, en caso de que existan, ya que todo depende de la ambientación que
juguéis, su creación es tan libre como el DJ considere o los PJ sugieran. Aun
así, aquí van algunos ejemplos que pueden servir de inspiración.

IMPORTANTE: La mayoría de estos objetos no se pueden equipar en


los asentamientos, sino que se han de conseguir durante el desarrollo de
la aventura. Con excepción de las hierbas curativas y los brebajes, previo
pago de PB (salvo que el PJ decida robarlas, claro).

ᗓ ANILLO DE ELASSOM: Una vez al día, recupera 2


niveles de Espíritu.
ᗓ CARCAJ DE FLECHAS DE TEJO: Dan ventaja en los
ataques a distancia.
ᗓ ARMADURA DE PIEDRAPLATA: Reduce 1 nivel de
Salud en cada ataque.
ᗓ BREBAJE DEL CAMPEÓN: Tira con ventaja en la
próxima prueba de atributo de Cuerpo.
ᗓ BREBAJE DEL CLARIVIDENTE: Tira con ventaja en la
próxima prueba de atributo de Mente.
ᗓ BREBAJE DEL IMPARABLE: Tira con ventaja en la
próxima prueba de atributo de Corazón.
ᗓ ELIXIR DE DETERMINACIÓN: Cura 3 niveles de Espíritu.
ᗓ ALABARDA DEL DRAGÓN: Da un ataque extra al
inicio de un combate.
ᗓ HIERBAS CURATIVAS: Cura 2 niveles de Salud.
ᗓ LANZA DEL REY: Daña 3 niveles de Salud y otorga el
talento Liderazgo a quien la porte.
ᗓ POCIÓN DE CURACIÓN: Cura 3 niveles de Salud.

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CREANDO UNA AVENTURA
Las opciones de encontrar una aventura para jugar a WoF son infi-
nitas. A través de la red de redes es fácil hallar una cantidad enorme de
módulos e historias totalmente gratuitas y con una gran variedad de
ambientaciones. También puedes echar mano de tu estantería rolera,
coger cualquier manual o suplemento y jugarlo con WoF, en lugar de
su sistema habitual. Es tan flexible que, con un par de ajustes, usando
las herramientas que tienes en este manual, podréis empezar a jugar sin
mayor dilación. Pero, si prefieres crear una historia propia, ofrecemos
algunas pautas a seguir que se deben tomar como simples sugerencias.

INSPIRACIÓN
El argumento de una película que te guste, un libro que hayas leído o
un mapa que te inspira puede ser el comienzo de una gran historia. No
temas a los clichés, están infravalorados. Cualquier opción es buena
para despertar esa chispa en tu imaginación que será el origen de una
aventura inolvidable.

POR EJEMPLO: Dani quiere dirigir


una partida de WoF el fin de
semana y está buscando una
idea. Siempre le ha gustado
encontrar la inspiración en
mapas. Son fáciles de localizar
en Internet. Entra en la página
web de Dyson Logos y descubre
un mapa que le llama la aten-
ción: una vieja torre con unas
cuevas subterráneas. Le gusta y
decide que será el escenario de
la aventura.

53
LA TRAMA
Las razones por las que un grupo de aventureros se decide a cruzar las
tierras salvajes son muchas y variadas. Puede que hayan sido contratados
por un grupo de comerciantes para que recuperen la mercancía robada de
unos bandidos, o que tengan que viajar hasta el Pantano Profundo para
encontrar unas extrañas hierbas que son las únicas que pueden curar a la
hija del burgomaestre. O, simplemente, los héroes buscan tesoros y han
hallado el viejo mapa que conduce a la tumba de un legendario rey que
no ha sido descubierta hasta ahora.

POR EJEMPLO: Tras echar una ojeada al mapa, Dani tiene la idea
de que el grupo de aventureros tendrá que refugiarse en las
ruinas de la torre debido a una gran tormenta. Lo que no saben
es que bajo ella, en las cavernas, se oculta un terrible peligro,
un siniestro vampiro y sus secuaces. Ya lo tiene claro, tomará
algunas notas más e improvisará durante la partida, según las
acciones que lleven a cabo los PJ.

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LAS AMENAZAS
En una aventura, los peligros pueden ser muchos; incluso el propio viaje
hacia el lugar donde se desarrolla la aventura podría ser arriesgado. Es
buena opción incluir algunas trampas (que siempre son un reto divertido
a superar) y, por supuesto, los enemigos. Echando un vistazo al «Bestiario»
(ver pág. 51), puedes tomar notas de algunos de los monstruos que se van
a encontrar los PJ.

POR EJEMPLO: El viaje hasta la torre y superar la tormenta será


la primera parte de la aventura, así que Dani piensa que pedirá
que los jugadores hagan pruebas de atributo de Corazón, ya
que el viaje es una parte importante de WoF. Después, cuando
lleguen a las ruinas y los PJ crean estar seguros, Dani tiene
pensada una emboscada de lobos (los siervos del vampiro),
que cuenta con otros secuaces en los subterráneos, como guls y
murciélagos gigantes.

DESARROLLO
En lo que respecta a la aventura en sí, es importante que la mesa de
juego tenga claro el tipo de aventura que quiere jugar. Puede tratarse de
una historia en la que a los jugadores les guste mucho interpretar a sus
personajes, una exploración en una zona para encontrar algo útil o una
frenética aventura llena de combates y peligros. Lo preferible es buscar
el equilibrio, pero será aún mejor si antes de que empiece la partida lo
decidís entre todos los jugadores.

POR EJEMPLO: Dani sabe que a su grupo de jugadores les gusta


mucho interpretar a sus PJ, así que decide crear un PNJ, un
vagabundo que habita en las ruinas y habla de ruidos de fan-
tasmas (los secuaces del vampiro). También quiere que haya
combate, así que serán emboscados por lobos en la primera
noche. Les atrae la exploración, por lo que llena de detalles
algunas salas, tanto en la torre como en el subterráneo. El clímax
será el encuentro con el vampiro.

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LA RECOMPENSA
Un grupo de aventureros ponen en riesgo sus vidas con un fin. En WoF,
los PJ quieren crecer, mejorar sus habilidades y talentos y convertirse
en auténticos héroes. El tesoro, o PB, se puede convertir en PX, y los
aventureros lo pueden encontrar en lo más profundo de una mazmorra
o recibirlo de un poderoso señor que les ha encomendado una misión.
Los objetos mágicos también pueden ser un premio más que jugoso.
Cuando toque preparar la aventura, es interesante fijar una recompensa
como colofón, como hemos explicado en la sección «Puntos de Botín»
(ver pág. 42).

POR EJEMPLO: Una vez que el grupo de aventureros acabe de


alguna forma con el vampiro que habita en las cuevas bajo la
torre en ruinas, encontrarán en su viejo ataúd un comparti-
mento secreto en el que guarda monedas y objetos valiosos por
un valor total de 8 PB, además de un amuleto de protección que
otorga 1 nivel de Armadura y no cuenta como pieza de equipo
de cara a la carga.

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EJEMPLO DE PARTIDA
África, María, Emilio, Antonio y Fani se reúnen para jugar una partida
a WoF. África asume el rol de DJ. Tenía una idea en la cabeza para una
ambientación de fantasía clásica, así que, siguiendo el esquema propuesto
en «Creando una aventura» (ver pág. 53), la ha desarrollado y ya están
listos para jugar.

África cuenta que el burgomaestre de Almádena les encomienda la


misión de acabar con un trol que habita en la vieja mina, y que está haciendo
estragos entre los mercaderes de la zona. Los jugadores, tras crear los PJ, de
los que hemos hablado ya a lo largo de este manual, eligen su equipo para
comenzar la caza del trol.

DJ: Apenas acaba de salir el sol y ya estáis dispuestos a comenzar


la aventura. Tenéis que viajar hasta la guarida del trol, que se encuentra a
varios días de caminata por un terreno que no es seguro. Habrá que hacer
una prueba de atributo de Corazón para viajar, ¿elegís un guía que haga
la prueba por todos o cada uno quiere probar suerte?
María: Como es la primera vez que jugamos creo que es mejor que
cada uno tire por su cuenta.

El resto de jugadores están de acuerdo. María y Antonio obtienen un


éxito parcial. Fani tiene un éxito simple y solo Emilio obtiene un fallo. De
este modo, María y Antonio tendrán que elegir ellos mismos una consecuencia
desfavorable, mientras que África le asignará la suya a Emilio. Fani, por su
parte, supera la tirada sin más.

DJ: Viajáis a lo largo de un par de días por las ásperas Tierras del
Desamparo antes de llegar a la vieja mina. ¿Qué os parece si contáis cómo
ha sido vuestro viaje según las tiradas?

57
Fani (éxito simple, sin consecuencias): Mi personaje está acostum-
brada a estos largos viajes. Disfruta de la naturaleza y es feliz por poder
afrontar una nueva aventura.
María (éxito parcial, consecuencia desfavorable): Mi bárbara es
más de combatir que de darse estas palizas. Se le hace pesado el viaje y
quizás come más de la cuenta, así que voy a desmarcar de mi equipo una
casilla de Víveres (pierde un recurso).
Antonio (éxito parcial, consecuencia desfavorable): Mi personaje
también disfruta de los viajes, pero es posible que haya comido alguna
baya que le ha sentado mal. ¿Puedo escoger alguna consecuencia que
tenga relación con eso?
DJ: ¿Qué te parece que te sientas mal y tengas que hacer las
próximas tiradas con desventaja, hasta que descanses?
Antonio: Me parece bien.
DJ: Emilio, tú has sacado un fallo. Anota 1 PX y márcate 1 nivel
de Salud. Tu hechicero no está acostumbrado a estos largos viajes y el
cansancio hace mella.
Emilio: ¡Ouch!

Como se trata de un largo viaje. África propone que hagan un inter-


ludio, siguiendo las reglas de «Conociendo a nuestros compañeros» (ver pág.
44). Se hacen varias preguntas entre ellos y se anotan los PX. Después la DJ
continúa con la aventura.

DJ: Encontráis la vieja mina. Todo está envuelto en una fría niebla
que parece antinatural. Aunque esperabais ver apenas unas maderas des-
vencijadas en la entrada, hay una puerta que parece firme.
Antonio: ¿Puedo tirar los dados para saber si un trol puede ser lo
suficientemente inteligente como para poner una trampa?
DJ: Tienes la habilidad Cultura, ¿verdad?... no hace falta que tires
los dados. Sabes que estas criaturas pueden ser realmente astutas.
Antonio: Entonces voy a mirar si hay trampas. Y, si encuentro
una, la voy a desactivar.

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DJ: Echas un ojo a conciencia y ves que, efectivamente, hay un
rudo mecanismo. Sabes que contiene una especie de campanas que, de
activarse, alertarían al trol. Ahora tira los dados para ver si consigues
anular la trampa. Recuerda que tienes que hacerlo con desventaja.
Antonio: Tengo Maña, así que obtendré éxito igualmente.
DJ: Sí, pero creo que es interesante saber qué pasa y si hay que elegir
alguna consecuencia. [Antonio lanza los dados con desventaja y saca 6, 3
y 1. Se ha de quedar con los dos peores resultados, y su atributo de Mente
es +0]. Vale, un 4. Es un fallo, pero al tener Maña se convierte en un éxito
parcial. Aun así, la consecuencia la elijo yo porque has sacado menos de
6... Parece ser que la niebla que hay a tu alrededor no es natural del todo.
Sientes cierto desánimo y un extraño frío toca tu corazón (África decide
aplicar la consecuencia infligir daño). Márcate un nivel de Espíritu.
Antonio: «Este lugar me da mala espina». Veis como mi personaje
logra abrir la puerta sin que pase nada, pero su expresión es sombría.
DJ: Excelente. Ante vosotros hay un túnel que desciende hacia la
oscuridad. Parece que al final se ve una luz tenebrosa de color azulado.
Emilio: Quiero saber si hay magia y lanzo un hechizo para
detectarla.
DJ: Vale. Te concentras y tratas de sentir la magia en el ambiente.
Tira una prueba de atributo de Mente. [Emilio lanza los dados y obtiene
un éxito parcial]. Lo consigues, parece ser que, de alguna forma, el trol
ha creado una especie de maleficio que genera pesadumbre en vosotros, y
dudas. A partir de ahora las tiradas tendrán que ser con desventaja. Tienes
que elegir una consecuencia.
Emilio: Imagino que el hechizo era de poder bajo, así que me
quiero marcar 1 nivel de Espíritu.
DJ: Lo veo bien. Comenzáis a descender por el angosto y gélido
túnel. La luz azul es cada vez más potente. Cuando llegáis a lo más pro-
fundo, encontráis lo que parece ser una gran sala. Hay un pebetero que
emite una llama azul y, al fondo, sacos y cajas con la mercancía robada a los
mercaderes, junto a una especie de trono de piedra en el que duerme un
enorme trol.

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María: No me impresiona. Agarro mi espada y cargo contra él.
Fani: Un momento. Mi cazadora tiene el talento Reflejos, así que
soy la primera en actuar. Me adelanto a la bárbara. Quiero acercarme en
silencio y rebanarle el cuello al trol.
DJ: Está bien. Te acercas en silencio con tu cuchillo en la mano.
Hay que tirar con desventaja, por el hechizo del trol, pero está dormido,
lo que te da ventaja. Se anulan, así que tira con normalidad. Tiene que ser
con el atributo de Cuerpo, al tratarse de un combate.
Fani: ¿Puede alguien hacer algo con ese hechizo, por favor? Bueno,
allá van los dados. No me lo puedo creer, 1 y 2. Sumado a mi +1 de
Cuerpo, un 4. ¡Fallo!
DJ: Mala suerte. Cuando vas a acercar tu cuchillo al cuello del trol,
ves como abre sus ojillos rojos, pone cara de sorpresa y, antes de que te des
cuenta, te golpea con una fuerte patada que te estrella contra la pared y te
deja sin aire. Marca 3 niveles de Salud en tu Hoja de personaje.
Fani: ¡Eso ha dolido! Como tengo un nivel de Armadura, lo marco
y me pongo solo 2 niveles de Salud. Y me anoto 1 PX por el fallo.
Emilio: Afri, yo me quiero acercar a ese pebetero de llama azul.
Quiero ver si puedo anular de alguna manera el encantamiento.
DJ: Muy bien. Te acercas y, para tu sorpresa, emite luz pero no
calor. Sin duda, es mágico. Concentras tu poder para intentar anular el
efecto. [Emilio lanza los dados sin esperar a que África lo indique, está
ansioso por ayudar al grupo]. Muy bien, ¡un éxito simple! El tono azul va
desapareciendo hasta convertirse en una llama normal. La sensación de
desasosiego ha desaparecido y las tiradas ya no son con desventaja.
María: Perfecto, es mi momento. Agarro con fuerza mi gran espada.
Grito el nombre de mis ancestros y cargo con furia hacia el trol. [Lanza los
dados y obtiene un 11, sumado a su +2 en Cuerpo]. ¡Un 13!
DJ: Impresionante. El trol no te ve venir y le hundes la espada en
el costado. Aúlla de dolor. Tienes que elegir una consecuencia favorable.
María: ¿Puede ser volver a aplicar daño?
DJ: Puedes. El trol apenas logra recuperarse del golpe cuando, tras
un giro mortal, vuelves a provocarle otra tremenda herida, que hace que
se tambalee e hinque la rodilla en el suelo mientras respira con dificultad.

60
Antonio: ¡Es el momento de rematarlo! Cojo mi daga y me
acerco a él. «¡Aquí acaban tus fechorías!», le digo. Voy a tirar los dados.
¡Maldición, un 3 y un 2!, más mi bonificador de Cuerpo, que es 0, un
triste 5.
DJ: Pudo ser tu momento. Primero apúntate 1 PX. El trol parece
vencido, pero cuando vas a degollarlo se levanta como el rayo, te aparta de
forma violenta y huye corriendo por el pasadizo hacia la noche, decidido
a vengarse en el futuro.
María: ¿En serio? Vaya faena. ¿No podíamos haber evitado que se
escapara?
DJ: Es la consecuencia por el fallo de Antonio.
María: Entiendo. «No creo que se atreva a volver a por noso-
tros o se encontrará con mi espada». ¿Podemos explorar la sala por si
encuentro algo de valor?
DJ: Por supuesto. Además de la mercancía, podéis encontrar un
tesoro por valor de 6 PB, entre pequeños cofres con monedas y diferentes
abalorios.
Antonio: ¿Puedo mirar por si hay algún objeto especial, mágico
o parecido?
DJ: Haz una prueba de atributo de Mente, a ver cómo resulta esa
búsqueda. [Antonio saca un total de 7]. Es un éxito parcial. Encuentras
una caja de madera en la que hay varios frascos de cristal con líquidos de
diferentes colores, posiblemente de naturaleza mágica. [Como hay que
aplicar una consecuencia, África anota que una de las pociones es en rea-
lidad veneno, quizás el grupo de jugadores lo descubra más tarde, quién
sabe si por las malas].

Una vez inspeccionada la sala, los PJ se reparten los PB. Volverán a


Almádena para comunicar que el trol, de momento, no será un problema.
Aunque no tienen pruebas, han recuperado la mercancía robada de los mer-
caderes. La DJ decide que recibirán 2 PB por cabeza, a modo de recompensa,
que más tarde podrán canjear por PX. Termina la sesión de juego.

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NOMBRE
¿QUIÉN ERES?
ALGUNOS DETALLES MÁS

SALUD

TALENTOS
NIVELES

ESPÍRITU
ESCUDO
PUNTOS

ARMADURA
ELIGE 2 TALENTOS
O AFORTUNADO: Una vez por sesión puedes convertir un fallo en un éxito total.
O ARCANO: Puedes intentar controlar energía mágica.
O DISCRETO: Si te ocultas, y permaneces quieto, nadie podrá verte.
O DURO: Puedes marcar el sexto nivel de Salud.
O GUERRERO: Siempre dañas un nivel de Salud adicional.
O INQUEBRANTABLE: Puedes marcar el sexto nivel de Espíritu.
O LIDERAZGO: Una vez por sesión puedes hacer que un compañero tire los dados con ventaja.
O POLIFACÉTICO: Puedes anotar 1 habilidad más.
O REFLEJOS: Actúas el primero y no te pueden sorprender.
O SANAR: Siempre curas 1 nivel de Salud adicional.
O TROTAMUNDOS: Siempre que vayas a realizar un viaje puedes tirar los dados con ventaja.
O VETERANO: Una vez por combate puedes volver a tirar 1 o los 2 dados en tu prueba de atributo.

ELIGE 2 HABILIDADES
O ATLETISMO: Correr, trepar, saltar o nadar. O MAÑA: No hay artilugio que se te resista.
O BUSCAR: Saber dónde mirar. O RELACIONES: Manipular en tu beneficio.
O CULTURA: Saber del mundo según tu trasfondo. O SIGILO: Realizar acciones sin ser descubierto.
O CURAR: Saber cómo tratar heridas y O SUPERVIVENCIA: Cazar, encontrar agua o
enfermedades. seguir rastros en la naturaleza.
FUERZA
CUERPO
ATRIBUTOS
DESTREZA
COMBATE O HERIDO -1

INTELIGENCIA
SABIDURÍA MENTE
MAGIA O FATIGADO -1

CARISMA
VOLUNTAD CORAZÓN
VIAJAR O ROTO -1

Elige una combinación y reparte a tu gusto:


+1 0 0 +1 +1 -1 +2 0 -1

EQUIPO
DE MOCHILA ELIGE TU EQUIPO DE AVENTURAS DE MANO
BOTICA O ARMADURA OOO
EQUIPO DE ESCALADA O ARMA LIGERA ( ) O
FAROL · ANTORCHA O ARMA LIGERA ( ) O
HERRAMIENTAS DE CAZA O ARMA MEDIANA ( ) O
HERRAMIENTAS DE PRECISIÓN O ARMA MEDIANA ( ) O
HERRAMIENTAS PESADAS OO ARMA PESADA ( ) OO
PIPA Y TABACO O ESCUDO O
ROPA ELEGANTE O MUNICIÓN OOO
VÍVERES OOO OO
BOTÍN (Valor en PB: )OOOOO OO
OO OO
OO OO

NIVELES DE CARGA: RÁPIDO 3 2 NORMAL 5 3 LENTO 8 5

EXPERIENCIA CONSECUENCIAS
 NUEVO TALENTO [10 PX] RECIBIR DAÑO FÍSICO O MENTAL · INFLIGIRLO
 NUEVO TALENTO [10 PX] PX TOTALES PERDER UN RECURSO · OBTENERLO
 NUEVA HABILIDAD [10 PX] SEPARAR AL GRUPO · REUNIRLO
 ATRIBUTO +1 (MÁX. 2) [10 PX] NUEVA AMENAZA · UNA AYUDA EXTRA
 ATRIBUTO +1 (MÁX. 2) [10 PX] RECIBIR DAÑO DE ESPÍRITU AL CREAR MAGIA ·
 ATRIBUTO +1 (MÁX. 3) [20 PX] INFLIGIRLO
POSICIÓN DESFAVORABLE · FAVORABLE
INFORMACIÓN INCOMPLETA · RELEVANTE
No olvides visitar la Zona de descarga de la web de El Refugio,
incluye ayudas de juego y material de libre descarga para
World of Fantasy que iremos actualizando periódicamente.
En nuestra web también puedes hacerte con el PDF del juego.
www.elrefugioeditorial.com
World of Fantasy es un sistema de juego ligero y versátil que
equilibra lo lúdico y lo narrativo, conservando todo el sabor de la
fantasía clásica. Saca un suplemento de tu estantería o busca una
aventura de libre descarga en Internet y adéntrate en cualquier
ambientación de fantasía medieval, épica, oscura o heroica.
Emplea un sistema 2d6, tiene elementos PbtA y de vieja escuela.
No encontrarás movimientos ni el DJ tiene por qué construir la his-
toria en base a preguntas a los PJ, aunque estos sí decidirán ciertas
consecuencias según el éxito de sus actos. No importa tanto la
acción como la ficción, aunque sí jugaréis una aventura o campaña
clásica, y vuestros personajes tendrán atributos y habilidades.
La Hoja de personaje es, sin duda, el eje central del juego. Permite
crear los personajes sin conocer el sistema. En pocos pasos, sabrás
quién eres y en qué destacas. Todo está ahí, claro e intuitivo. Otro
punto fuerte es la elección del equipo, dividido entre «de mochila»
y «de mano», lo que decidas llevar contigo marcará tu nivel de
carga y te dará ventaja o desventaja en determinados momentos.
Ganarás PX conociendo a tus compañeros, durante los interludios,
o por fallar, porque de los errores se aprende. Podrás tener éxito
en una acción sin tirar, pero asumiendo un coste. Encontrarás,
también, capítulos sobre el uso de la magia, bastante libre e ins-
pirador, o las reglas de viajes, asentamientos, puntos de botín,
compañero animal…
A lo largo de este manual existen numerosos ejemplos de juego,
muy útiles para adentrarte en el sistema y como inspiración para
tus partidas. En el capítulo final, acompañamos al autor en la
creación de una aventura, en base al dibujo de una mazmorra.
Y ahora... reúne a un grupo de 2 a 5 jugadores (uno será el DJ),
imprime las hojas de personaje, hazte con al menos 3 dados de 6
caras, y disfruta de la fantasía sin grandes manuales.
¡Céntrate en la diversión y en vivir la aventura!
ISBN 978-84-125646-8-6

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