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ISBN 978-84-125646-8-6
Depósito Legal CO 1968-2022
Impreso en España
ÍNDICE
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UNA ACLARACIÓN PARA EMPEZAR
Antes de entrar en el meollo del asunto, un apunte sobre WoF. El obje-
tivo de los jugadores es crear una historia emocionante y divertida. Es
de perogrullo, pero es importante dejarlo muy claro. La ficción, lo que
cuenten los personajes jugadores (PJ), prevalece ante todo. El sistema está
sometido a lo que declaréis en la mesa, los dados se lanzan para resolver
situaciones de incertidumbre. El objetivo del Director de juego (DJ) es
aplicar el sistema y, ante todo, favorecer la inmersión de la mesa de juego
en la historia. No se trata de que el DJ sea un árbitro neutral que se limita
a gestionar las reglas como si fueran las tablas de la ley, y mucho menos
que sea un oponente a batir por parte del resto de los jugadores. No. El
DJ, como un jugador más que es, gestionará cada aventura con la meta
de favorecer el juego, sin retorcer las reglas en favor o en contra, lo que
también se aplica a los jugadores que interpretan a sus personajes.
INSPIRACIÓN E INFLUENCIAS
WoF no habría sido posible sin la inspiración
de El Anillo Único, de Francesco Nepitello,
el mejor juego sobre El Señor de los Anillos,
la obra de J. R. R. Tolkien. El sistema bebe
claramente de Powered by the Apocalypse,
de Vincent Baker; así como de World of
Dungeons: Turbo, de John Harper; Dungeon
World, de Sage Latorra y Adam Koebel;
Offworlders, de Chris P. Wolf; tremulus,
de Sean Preston; y Ratas en las paredes, de
Kobayashi. A todos, gracias.
A LOS TESTEADORES
Si has jugado a WoF antes de su publicación,
te doy las gracias. Has sido parte del proyecto
y esta obra no es mi obra, es nuestra obra.
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UN BREVE VISTAZO AL SISTEMA
Cada vez que un PJ quiera hacer una acción arriesgada o peligrosa lanzará
2 dados de 6 caras (2d6) y le sumará el valor de uno de sus 3 atributos
(Cuerpo, Corazón o Mente). A esto lo llamamos «prueba de atributo».
Con un resultado de 6 o menos será un fallo; entre 7 y 9, un éxito parcial;
con 10-11, un éxito simple; y 12 o más, un éxito total. Además, en la
mayoría de los casos se aplicarán consecuencias, que son una parte esen-
cial en el sistema de WoF. Todo esto se explica con detalle en «Tirando los
dados» (ver pág. 21). Es lo básico que debes saber antes de continuar. Lee
el ejemplo que sigue para tener una idea más concisa.
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POR EJEMPLO: En un combate, el personaje de María quiere atacar
a un orco. Si, tras sumar a la tirada su valor en Cuerpo, saca 6
o menos, además de no conseguir lo que quiere, África, la DJ,
aplicará una consecuencia desfavorable (como recibir daño).
Si el resultado es 7-9, habrá alcanzado al orco, pero la propia
María tendrá que elegir una consecuencia, también desfavorable
(podría optar por perder un recurso, quizás el escudo, roto por
el martillo del monstruo). Con un 10-11, tiene éxito sin conse-
cuencias, así que aplicará daño al monstruo sin tener que sufrir
ningún tipo de adversidad. Si el resultado es 12 o más, obtiene
un éxito total (sorprende al orco y lo golpea) y una consecuencia
favorable (como ganar ventaja en su próximo ataque).
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LO PRIMERO: LA AMBIENTACIÓN
A la hora de comenzar la aventura, lo más importante es elegir la ambien-
tación, el mundo donde se va a desarrollar el juego.
Se puede tomar cualquier mundo conocido, como uno de elfos,
enanos y medianos con anillos de poder, bárbaros invencibles en la batalla
que surgen de las montañas nubladas o, simplemente, cualquiera de las
ambientaciones del juego de rol más famoso del mundo.
También se puede crear desde cero, haciendo lo que en rol se deno-
mina una «sesión cero», en la que los jugadores en su conjunto crean
pautas y pilares sobre los que construir las aventuras: cómo es el mundo
en cuanto a razas, culturas, religión, clima, sociedad, magia, etc., y qué
les gustaría o no que hubiera en él. La cantidad de detalles que se quiera
aportar es decisión del grupo, pero para empezar bastará con una pre-
misa que irá creciendo conforme vayáis jugando. Puede que decidáis que
el mundo viaja a lomos de una tortuga gigante, que existen o no seres
inmortales habitando los bosques o en el corazón de las montañas, o que
los dragones fueron criaturas que existieron hace cientos de años y que
eran cabalgados por reyes de brillante armadura.
Sea lo que sea, es el primer paso a dar, ya sea que optéis por hacer
una sesión cero y que el DJ escriba la aventura (ver «Creando una aven-
tura», pág. 53) o que toméis cualquiera de los muchos y muy buenos
juegos de rol que existen y los adaptéis a este sistema que ponemos a
vuestra disposición.
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CREANDO AL
PERSONAJE
1. ¿QUIÉN QUIERES SER?
Antes de repartir puntos o elegir qué hace o no hace tu personaje, simple-
mente, imagina quién quieres ser. Fijada la ambientación, como hemos
dicho antes, piensa en qué personaje te gustaría interpretar, ya sea porque
lo has visto en alguna película, serie o novela, o porque directamente lo
tienes claro.
Puede tratarse de una fiera guerrera inigualable en el manejo de
la espada, un enano de las montañas experto en explorar el mundo sub-
terráneo o un maestro en el combate cuerpo a cuerpo sin armas. Por
ahora, no hace falta profundizar más, lo harás conforme sigas creando el
personaje e, incluso, durante la aventura. Basta con que anotes, con pocas
palabras, una breve descripción, como su profesión, origen o lo que te
apetezca en la Hoja de personaje (ver pág. 62-63).
POR EJEMPLO: María quiere una mujer que sepa combatir y que
proceda de las montañas salvajes, y anota «Bárbara de la tribu de
los Cuervos». Antonio se imagina al típico cuentacuentos que
va de pueblo en pueblo relatando historias a cambio de algunas
monedas, y opta por «Viajero de Valle Verde». A Emilio le gus-
taría contar con la magia, pero en este mundo está limitada.
Explica brevemente que su personaje tiene cierta afinidad con
los espíritus, a los que les pedirá favores (lo que dará mucho
juego durante la partida), y escribe «Hechicero espiritual». Por
último, Fani había pensado en algo parecido a un elfo, pero
como no hay en el mundo que han descrito, elige ser una mujer
de los bosques armada con su arco de tejo, y escribe «Cazadora
de Bosque Profundo».
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En los siguientes pasos, y una vez elegido quién
quieres ser, piensa en el personaje que tienes en
la cabeza para que la creación del mismo tenga
sentido en la ficción. Es lo que definirá sus habi-
lidades. Dicho esto, la elección es solo tuya y la
libertad es total.
Si tu personaje va a tener capacidades
mágicas, es recomendable que le eches un vistazo
a la sección «Usando la magia» (ver pág. 33).
2. ATRIBUTOS
Cada PJ cuenta con 3 atributos básicos, que representan las capacidades
de estos para afrontar desafíos. Cuanto mayor sea su valor, más posibili-
dades tendrá de obtener éxito. Estos atributos se usan al lanzar los dados
(ver «Tirando los dados», pág. 21), dando a tu tirada un bonificador o
un penalizador.
CUERPO
Fuerza, destreza, combate.
MENTE
Inteligencia, sabiduría, magia.
CORAZÓN
Carisma, voluntad, viajar.
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POR EJEMPLO: Toca repartir los puntos. María quiere que su bár-
bara sea poderosa y fuerte, así que decide poner Mente en -1,
para marcar la diferencia y que su Cuerpo pase a +2, dejando
Corazón en 0. Antonio asigna a su trotamundos +1 a Corazón,
pues para viajar puede ser importante tener una voluntad fuerte,
y deja en 0 los demás. Emilio hará como María, pero poten-
ciando el atributo de Mente de su hechicero, pone Cuerpo en -1
y sube Mente a +2, dejando Corazón en 0. Fani anota un +1 a
Cuerpo para que su cazadora sepa defenderse en combate, +1 en
Mente para potenciar su percepción y baja Corazón a -1.
3. TALENTOS
Un PJ en WoF empieza el juego con 2 talentos (adquirirá otros nuevos
conforme vaya ganando experiencia). Un talento es una especie de proeza
o capacidad especial que permite al PJ tener más posibilidades de éxito.
ESCOGE 2 TALENTOS:
Afortunado: Una vez por sesión puedes convertir un fallo en un éxito total.
Arcano: Puedes intentar controlar energía mágica.
Discreto: Si te ocultas y permaneces quieto, nadie podrá verte.
Duro: Puedes marcar el sexto nivel de Salud.
Guerrero: Siempre dañas un nivel de Salud adicional.
Inquebrantable: Puedes marcar el sexto nivel de Espíritu.
Liderazgo: Una vez por sesión, puedes hacer que un compañero tire
los dados con ventaja.
Polifacético: Puedes anotar una habilidad más.
Reflejos: Actúas el primero y no te pueden sorprender.
Sanar: Siempre curas un nivel de Salud adicional.
Trotamundos: Siempre que vayas a realizar un viaje, puedes tirar los
dados con ventaja.
Veterano: Una vez por combate puedes volver a tirar 1 o los 2 dados en
tu prueba de atributo.
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POR EJEMPLO: María quiere que su personaje sea una máquina de
combate y elige los talentos Guerrero y Duro para su bárbara.
Antonio se imagina a un viajero con suerte y opta por Afortunado
y Polifacético. Emilio asigna Arcano para su hechicero y, como va
a lidiar con el mundo mágico, marca también Inquebrantable.
Fani quiere que su cazadora sepa moverse en silencio y sea ágil,
así que elige Discreto y Reflejos.
4. HABILIDADES
Cada habilidad representa un área en donde el PJ cuenta con cierto
entrenamiento o experiencia. A diferencia de los atributos, las habili-
dades no están asociadas a una cifra. Tienes una habilidad o no la tienes.
A efectos mecánicos, si tienes que realizar una prueba de atributo
y cuentas con una habilidad relacionada, siempre tendrás éxito. Eso sí,
tendrás que hacer una tirada para conocer el alcance del éxito y las posi-
bles consecuencias. Si tu tirada refleja un fallo, lo habrás conseguido, pero
no te anotarás puntos de experiencia (PX) y el DJ seguirá imponiéndote
una consecuencia desfavorable (ver «Tirando los dados», pág. 21).
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ESCOGE 2 HABILIDADES:
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5. DETERMINA TU EQUIPO Y TU VELOCIDAD
Como puede verse en la Hoja de personaje, el equipo está dividido en
2 secciones:
EQUIPO DE MOCHILA y
EQUIPO DE MANO
NIVELES DE CARGA:
Según los elementos que portes en Mochila y en Mano. Ten en cuenta
que cada casilla marcada computa como un elemento:
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DESARMADO:
ᗓ Si tu personaje está desarmado, puedes atacar y
dañar 1 nivel de Salud, pero en desventaja.
ᗓ Si tu personaje es experto en el combate
sin armas, realiza la prueba de atributo con
normalidad.
Ejemplo: puñetazos, patadas, mordiscos, etc.
EQUIPO DE MOCHILA:
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BOTÍN: Se trata de un elemento abstracto que refleja el tesoro
o riqueza encontrado durante la aventura o ganado como
recompensa. Se puede canjear uno por uno por PX en los
asentamientos (ver «Puntos de Botín», pág 42). El máximo
de casillas de Botín que puedes marcar en tu equipo es de 5.
EQUIPO DE MANO:
Arma improvisada:
1 nivel de Salud y se rompe.
Ejemplo: La pata de una mesa,
una piedra, un trozo de vidrio, etc.
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Arma ligera: Inflige 1 nivel de Salud. Ejemplo: Honda, arco corto,
daga, etc.
Arma mediana: Inflige 2 niveles de Salud. Ejemplo: Espada, hacha de
mano, arco largo, etc.
Arma pesada: Inflige 3 niveles de Salud. Son necesarias las dos manos
para su uso. Es obligatorio marcar 2 casillas de equipo. Ejemplo:
Hacha de batalla, maza de guerra, ballesta compuesta, etc.
Escudo: Puedes usarlo para defenderte o proteger a un compañero en
un combate (sin atacar), y te da ventaja en la tirada. Además, al igual
que la Armadura, se puede utilizar para cubrir la pérdida de niveles
de Salud (en este caso, solo 1 nivel). Si haces esto último, no podrás
volver a emplearlo hasta un nuevo combate, tampoco como defensa
o protección.
Munición: Es necesaria para armas que usen proyectiles. Puedes
marcar hasta 3 casillas en el equipo.
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6. NOMBRE Y DESCRIPCIÓN
Elige un nombre para tu personaje que te sirva de inspiración. Puedes
describir un rasgo (ya sea físico, de vestimenta o un arma familiar) que
sirva al resto de jugadores para hacerse una imagen de cómo es.
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TIRANDO LOS DADOS
Cuando queráis que vuestro personaje haga una acción concreta concreta, se lo
explicáis al DJ. Si es peligroso o incierto, os dirá que lancéis 2d6, sumán-
dole el valor del atributo que corresponda: Cuerpo, Mente o Corazón.
Es lo que llamamos «prueba de atributo».
Como comprobaréis, estas pruebas de atributo implican, habitual-
mente, la activación de una consecuencia. Unas veces serán desfavorables,
cuando el éxito sea parcial o, simplemente, hayamos fallado (que no pase
nada por un fallo es aburrido); y otras veces serán favorables, cuando
obtengamos un éxito total.
Dependiendo de lo que salga en la tirada de dados, el resultado será
variable:
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POR EJEMPLO: Un grupo de lobos persigue al personaje de
Emilio, el hechicero Azaldor. Cree que lo mejor es intentar
trepar a un árbol. El problema es que la agilidad no es lo suyo
(-1 en Cuerpo), pero de momento no tiene una idea mejor.
Lanza los dados (prueba de atributo de Cuerpo) y saca un
5, para un total de 4 tras restar el atributo. Fallo, se anota 1
PX y, además, África (como DJ) le aplica una consecuencia
desfavorable. Podría, simplemente, asignar daño físico («Uno
de los lobos te muerde la pierna y notas un intenso dolor»,
haciéndole marcar 1 nivel de Salud), pero se lo piensa mejor y
dice: «Mientras Azaldor está preparando uno de sus conjuros,
al no encontrar ninguna rama por la que trepar, observa cómo
de entre los árboles aparece un trol errante». La DJ ha elegido
introducir una nueva amenaza como consecuencia.
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CONSEJO: Una consecuencia deben ser intuitiva y
lógica. Con casi total seguridad, afectará negativa-
mente al PJ (piensa que incluso así puede resultar
divertido) o, al menos, debe ser lo más acorde posible
a la situación que se está viviendo. Hay que evitar que
este proceso se convierta en un intento de rebuscar
para encontrar la consecuencia que menos perju-
dique al PJ. Si el jugador tarda más de la cuenta o
no se decide, el DJ asignará la consecuencia; si es
por acuerdo entre ambos, mucho mejor.
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CONSECUENCIAS,
VENTAJA Y DESVENTAJA
Y OTRAS PRUEBAS
Cuando el DJ o el jugador tenga que aplicar una consecuencia desfavorable
(por un fallo o un éxito parcial) o favorable (por un éxito total), podrán
recurrir a la siguiente lista (solo son propuestas):
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POR EJEMPLO: La cazadora de Fani acaba con un arquero gracias
a un éxito total. Como consecuencia favorable, descubre que el
carcaj del enemigo vencido aún conserva algunas flechas. Marca
1 casilla de Munición.
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Recibir daño de Espíritu al crear magia o infligirlo:
En «Usando la magia» (ver pág. 33), lo explicamos a fondo, pero en
esencia consiste en marcar niveles de Espíritu cuando se conjuran
hechizos.
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LAS CONSECUENCIAS CON UN FALLO DUELEN MÁS
A la hora de aplicar consecuencias desfavorables, hay que tener en cuenta
que no es lo mismo un fallo que un éxito parcial. ¿Qué significa esto?
Que un éxito parcial (a pesar de tener que aplicar una consecuencia) es
algo que ha salido bien, mientras que, con un fallo, el PJ no ha conseguido
lo que pretendía. Por eso, en el momento de aplicar una consecuencia con
un fallo, el DJ tendrá que hacer que «duela más».
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VENTAJA Y DESVENTAJA
Durante la aventura, es posible que los jugadores se encuentren ante
situaciones, especialmente, complicadas o favorables. Para reflejarlo, el
DJ pedirá pruebas de atributo con ventaja o desventaja, en las que se
tiran 3d6 en lugar de los 2d6 habituales. Si la situación es:
CONSEJO:
Aplica esta regla cuando de verdad pueda resultar interesante.
La mayoría de las veces no hará falta, por lo que deberías
evitar un aburrido debate con el DJ sobre si la situación
es favorable o no. Lo importante es que sea divertido.
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VENTAJAS DE TRASFONDO
Durante la creación de tu personaje, cuando decides quién es, ya estás
dando pistas sobre lo que sabe hacer especialmente bien. Esto puede
suponer que el PJ reciba algún tipo de ventaja, a propuesta del jugador y
con el consentimiento del DJ. De este modo, tiene sentido que un elfo
se desenvuelva mejor en el bosque y tenga ventaja a la hora de buscar
comida, o que un enano sepa orientarse mejor en una mazmorra por el
conocimiento de la vida bajo tierra.
PRUEBAS DE PELIGRO
Es posible que, durante la aventura, los PJ tengan que superar algún
tipo de peligro donde el riesgo sea recibir daño directo, como tener que
esquivar el ácido de una trampa en una vieja tumba o el terror que pro-
voca adentrarse en un portal maldito. A estas pruebas de atributo se les
llama, en WoF, «pruebas de peligro».
El PJ tiene que realizar la prueba de atributo correspondiente, y
asignar un daño de niveles de Salud o niveles de Espíritu (dependiendo
del origen del peligro) acorde con el esquema que sigue. En este caso, la
consecuencia es, siempre, recibir daño; la gravedad de la misma dependerá
del resultado (el daño es orientativo, puede variar según la peligrosidad
de la situación).
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cuerda casi invisible que cruza el pasillo y activa una trampa.
Varias flechas surgen de una serie de orificios ocultos en la
pared. La DJ podría solicitar una prueba de atributo normal
para asignar consecuencias, pero como las flechas ya vuelan (y
se trata más bien de recibir un daño directo), Antonio hará una
prueba de peligro de Cuerpo. Obtiene un 8, éxito parcial, por
lo que la DJ explica cómo una de las flechas le roza el brazo y le
pide que se marque 1 nivel de Salud.
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ÉXITO CON UN COSTE
Una de las herramientas que ofrece WoF es la de conseguir un éxito sin
ni siquiera lanzar los dados.
Para ello, el jugador en cuestión, a la hora de tener que realizar una
prueba de atributo para superar algún peligro o amenaza, le comunica al
DJ que quiere obtener un «éxito con un coste»; equivalente a un éxito
parcial. De este modo, el PJ tendrá éxito sin tirar los dados, eso sí, con
la diferencia de que será el DJ quien elija la consecuencia desfavorable.
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USANDO LA MAGIA
A diferencia de otros juegos de rol, en WoF no existe un listado de
hechizos. El objetivo es dotar de libertad a los jugadores. Simplemente,
si tienes el talento Arcano podrás hacer magia sin límites o, al menos, sin
muchos límites. Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, por lo
que será necesario establecer cierto control dentro de la magia que el PJ
pretenda practicar, para que la situación no se desmadre.
Os recomendamos seguir estas indicaciones para contextualizar el
uso de la magia (aunque siempre será la mesa de juego la que tenga la
última palabra):
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en coste de niveles de Espíritu. Y es que no es lo mismo crear luz
con un bastón que lanzar una bola de fuego. El marcar niveles
de Espíritu queda a discreción del DJ, pero sugerimos algunas
opciones, según el poder del hechizo:
IMPORTANTE: Si el DJ o el PJ lo consi-
deran oportuno, la consecuencia no tendría
que ser siempre la pérdida de Espíritu, y se
podría recurrir a las consecuencias habi-
tuales. De este modo, una consecuencia
podría ser que el hechizo no salga como uno
deseaba, que su duración sea muy escasa,
sufrir algún tipo de mutación o que afecte a
un aliado de una forma que no era la espe-
rada. Como siempre, sed libres de usar esta
regla en beneficio de la diversión.
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LA SUERTE
Durante la aventura no todo tiene que ser por decisión del DJ. La suerte
también es un factor que puede ser divertido. Y, para ello, qué mejor
que tirar los dados. Si se produce alguna situación donde consideremos
que puede ser interesante que decida el azar, como si la guarida del trol
esconde algún tesoro o si los guardias están dispuestos o no a dejar a los
aventureros entrar en la ciudad de noche, se lanzarán 2d6, sin más y sin
aplicar bonificadores ni penalizadores. Con una tirada de:
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EL COMBATE
Llegará el momento en el que los PJ tendrán que emplear la fuerza. El
procedimiento es el habitual, habrá que realizar una prueba de atributo
aplicando el que mejor corresponda (normalmente será el de Cuerpo,
aunque se podría utilizar el de Mente para ataques mágicos). A los ene-
migos hay que considerarlos como una amenaza más que superar.
El orden a seguir puede variar según dónde esté el foco del com-
bate, a discreción del DJ, a no ser que los aventureros o los monstruos
tengan alguna habilidad especial que los haga actuar en primer lugar. O,
simplemente, dando paso a los jugadores que tengan más claro lo que van
a hacer en su turno. Cada jugador, por tanto, irá declarando lo que hace
su personaje, lanzando los dados y sufriendo las posibles consecuencias;
principalmente, daño provocado por los enemigos. Todos los PJ tienen
que haber intervenido antes de comenzar un nuevo turno de combate.
Si no os queréis complicar, tomad el orden de los PJ en la mesa
siguiendo la dirección de las agujas del reloj.
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POR EJEMPLO: El grupo de aventureros ha entrado en un nido de
escorpiones gigantes. La DJ explica cómo los insectos se lanzan a
por los intrusos, y pregunta a los jugadores qué hacen. Antonio
tiene el talento Reflejos y pregunta si puede esconderse antes
de que los bichos lo vean. La DJ le pide que tire los dados para
comprobarlo. Antonio obtiene un éxito parcial, lo consigue,
pero tiene que elegir una consecuencia, y opta por «separarse del
grupo», por lo que tendrá problemas si lo descubren. Como la
bárbara de María siempre suele ir adelantada a los demás, África
le pregunta qué hace, y la jugadora comenta que carga con su
arma contra el primer escorpión que tenga delante. Saca un
éxito simple, así que asigna el daño de su arma y la DJ describe
cómo clava su espada en el caparazón quitinoso del monstruo,
que sisea de dolor. Aún quedan por actuar Fani y Emilio. Ella
no espera a que África le pregunte y, simplemente, interviene
para indicar que dispara con su arco. Lanza los dados y obtiene
un fallo. La DJ tiene que asignar una consecuencia, y señala que
varios escorpiones la rodean, así que está en una posición desfa-
vorable y tirará los dados en desventaja en su próxima prueba.
Queda Emilio, que explica cómo va a conjurar a un espíritu de
fuego para que lo ayude en el combate, y decide que pretende
infligir 2 niveles de Salud al escorpión más cercano. Obtiene un
éxito parcial, así que la DJ marca 2 niveles de Salud al monstruo
y, como consecuencia, Emilio elige marcar 2 niveles de Espíritu.
Una vez finalizada la ronda se volverá a empezar y Antonio
tendrá que decidir si participa en el combate.
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DAÑO, CURACIÓN Y
MUERTE
DAÑO
A la hora de infligir o recibir daño, no se lanzan dados, sino que cada arma,
como se indica en la sección de equipo, tiene asignado un valor de niveles
de Salud que sufre el enemigo. Los monstruos, dependiendo de su poder,
también asignan un número de niveles de Salud (o Espíritu) a los PJ.
CURACIÓN
Hurgar en las heridas no es siempre recomendable, por lo que a la hora
de intentar curar a alguien (o a uno mismo) hay que llevar a cabo una
prueba de atributo de Mente. Solo se podrá curar si se tiene equipado
Botica o algún otro remedio de curación mágica. No se puede curar con
las manos sin más, a no ser que poseas alguna capacidad mágica, como el
talento Arcano. Una prueba exitosa de curación supondrá curar 1 nivel de
Salud. Si además tienes el talento Sanar, curarás un nivel extra de Salud.
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POR EJEMPLO: La cazadora de Fani ha recibido una fea herida y
el personaje de Antonio va a intentar curarla. Como tiene equi-
pado Botica, realiza una prueba de atributo de Mente. Obtiene
un éxito parcial, y después de que Fani recupere 1 nivel de Salud,
ha de elegir una consecuencia. Cree que tiene sentido agotar un
recurso y opta por la propia Botica, porque se le han acabado las
vendas o las hierbas curativas.
CURACIÓN MÁGICA
Si un PJ tiene la capacidad de curar heridas usando su talento Arcano,
tal como explicamos en «Usando la Magia» (ver pág. 33), el poder del
conjuro dependerá de la consecuencia que quiera asumir, como marcar
niveles de Espíritu.
DESCANSO
Los PJ solo recuperarán niveles de Salud o de Espíritu de forma natural
si descansan en un asentamiento (ver «Asentamientos», pág. 46). En
medio de una aventura no hay momento para recuperarse, a no ser que
un PJ esté equipado con Pipa y tabaco, que recupera niveles de Espíritu,
o reciba atención médica, para los niveles de Salud. Por cada día de
descanso en un asentamiento, los PJ tendrán que elegir si recuperan un
nivel de Salud o un nivel de Espíritu. Días o semanas de descanso en un
asentamiento, o el final del arco de una aventura, supondrá el restableci-
miento total de los niveles de Salud y de Espíritu.
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MUERTE Y LOCURA
Si un PJ tiene que marcarse el quinto y último nivel de Salud o de
Espíritu, por regla general, muere o se entrega a la locura.
Pero existe la opción de sobrevivir, al menos por un tiempo, reci-
biendo una cicatriz permanente. Esto es, sufrir un penalizador de -1
en todas las pruebas relacionadas con el atributo elegido. Para ello, el
PJ desmarca el último nivel sufrido y en la Hoja de personaje, bajo los
atributos, marca una de las cicatrices a su elección:
ᗓ HERIDO: -1 a Cuerpo
ᗓ FATIGADO: -1 a Mente
ᗓ ROTO: -1 a Corazón
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PUNTOS DE BOTÍN
La riqueza de los PJ está representada por los puntos de Botín (PB), que
tienen dos usos:
Es posible que una pieza de Botín sea pequeña, pero con un valor
elevado. En este caso, en la Hoja de personaje, se marcará la casilla de
Botín, y se anotará entre paréntesis su valor en puntos.
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Otra forma de conseguir PB es como RECOMPENSA POR TRABAJOS
REALIZADOS. Será el DJ el que establezca un valor apropiado; pero, una
vez más, somos muy pesados y compartimos algunas opciones (por cada
aventurero):
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EXPERIENCIA
Hay varias formas de ganar experiencia para ver cómo evoluciona el PJ.
FALLANDO
Cada vez que hagamos una prueba de atributo y se obtenga un fallo,
6 o menos, el PJ anotará 1 PX en el casillero habilitado en la Hoja de
personaje. De los errores se aprende.
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PACTO CON EL DIABLO
El DJ puede ofrecer a un PJ que haya tenido un éxito total en una prueba
de atributo, sufrir una consecuencia como si hubiera obtenido un fallo.
En caso de aceptar, se sumará 1 PX. Es recomendable no abusar de esta
herramienta, pero puede ser divertido comprobar hasta dónde están dis-
puestos a llegar los PJ por el premio.
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LOS ASENTAMIENTOS
Un asentamiento es el lugar del que los PJ parten hacia la aventura, al
que regresan para obtener su merecida recompensa o que visitan para
reponer fuerzas y restaurar heridas. En los asentamientos, los PJ pueden
volver a elegir equipo, recuperarse de forma natural de niveles de Salud y
Espíritu, y gastar PX. Fuera de ellos, los PJ no pueden hacer nada de esto.
Un asentamiento puede ser una ciudad, una posada segura o un
templo en el bosque o las montañas. Hacer noche en unas ruinas, una
cabaña de cazadores abandonada en el pantano o descansar en una cueva
inmensa no son asentamientos y, por tanto, no se podrá hacer ninguna de
las acciones descritas anteriormente y que recordamos aquí:
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LOS VIAJES
Los viajes son una parte importante de WoF. Ya sea en un mundo cono-
cido o en uno nuevo y por crear, viajar por él puede ser peligroso y, sobre
todo, emocionante. En la mayoría de las ambientaciones de fantasía, la
civilización no ha conquistado aún la naturaleza. Amenazas en forma de
criaturas hostiles, bandas de bandidos, bosques tenebrosos, montañas
infranqueables, ruinas malditas o, simplemente, el propio cansancio o la
falta de comida y agua, se pueden convertir en un peligro serio y auténtico.
Cada vez que los aventureros realicen un largo viaje habrá que
hacer una prueba de atributo de Corazón. De nuevo, como ocurre
hasta ahora, se trata de una prueba más ante una situación de amenaza o
incierta. El mecanismo es el mismo de siempre, dependiendo del resul-
tado será: fallo, éxito parcial, éxito simple o éxito total, con las posibles
consecuencias.
El grupo de PJ puede optar por elegir a un guía, que será el
encargado de hacer una única prueba conjunta, aplicando el resultado
a todos ellos.
Sea el resultado que sea, el viaje se completa. Pero, si en la tirada
se obtiene un fallo, el DJ asignará una consecuencia a cada jugador; si
resulta un éxito parcial, cada PJ tendrá que elegir una consecuencia des-
favorable; si es un éxito simple, el viaje es tranquilo, sin más; y si sale un
éxito total, la consecuencia será favorable.
Una vez realizadas las pruebas de rigor, los jugadores tendrán la
oportunidad de, según los resultados, explicar brevemente lo que ha
ocurrido durante el viaje y, en el caso de haber aplicado consecuencias,
justificarlas dentro de la ficción.
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lancen los dados. Los jugadores deciden que sea el personaje de
Antonio, su viajero, el que ejerza de guía y se encargue de rea-
lizar una prueba única. El jugador realiza una prueba de atributo
de Corazón, tira los dados y obtiene un 8, un éxito parcial, así
que cada jugador tendrá que elegir una consecuencia. Antonio
perderá un recurso y desmarca su única casilla de Víveres. María
decide recibir daño para reflejar el cansancio, y África le pide que
se marque 1 nivel de Salud. Emilio dice que ha enfermado por la
lluvia de los últimos días y opta por una posición desfavorable,
así que, en acuerdo con la DJ, deciden que tirará con desventaja
en las próximas pruebas de atributo de Cuerpo, al menos, hasta
que encuentre un lugar cálido que le reconforte. Fani también
agota un recurso, sus Herramientas de caza, y cuenta cómo ha
usado su último cepo para buscar la cena de la noche anterior.
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MONSTRUOS,
MONSTRUOS POR
TODAS PARTES
En WoF, a los antagonistas los llamamos «monstruos». Ya sea un ban-
dido oculto listo para emboscar, una araña gigante en lo más profundo
del bosque o un trasgo en una cueva oscura.
La creación de monstruos es muy sencilla. La puedes hacer desde cero
o adaptarla de otro juego que conozcas. Lo más importante es que tengas
en cuenta 3 aspectos fundamentales: lo rápido o lento que se mueven, los
niveles de Salud y Espíritu que pueden recibir, y la cantidad de niveles de
Salud o Espíritu con los que dañan a los PJ. También es aconsejable añadir
algún tipo de habilidad que haga que el enemigo sea más peligroso.
VELOCIDAD
Hace referencia a lo rápido o lento que se mueve: rápido, normal o lento.
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DAÑO DE SALUD O ESPÍRITU
La cantidad de niveles de Salud o Espíritu con los que dañan a los PJ. Te
ofrecemos algunas sugerencias:
ESPECIAL
Una habilidad en la que destaca especialmente. Son solo unos ejemplos:
NO COMBATIENTES NO MUERTOS
Velocidad: Normal Velocidad: Normal
Salud: 1 / Espíritu: 1 / Daño: 1 Salud: 6 / Espíritu: 3 / Daño: 2
Aldeanos, comerciantes sin escolta. Zombies, espectros, esqueletos.
PEQUEÑOS PERO PELIGROSOS MONSTRUOS ENORMES
Velocidad: Rápido Velocidad: Lento
Salud: 2 / Espíritu: 1 / Daño: 1 Salud: 10 / Espíritu: 3 / Daño: 3
Goblins, kobolds, monos rabiosos. Ogros, trols, gigantes.
HUMANOIDES ARMADOS DRAGÓN
Velocidad: Normal Velocidad: Normal
Salud: 4 / Espíritu: 2 / Daño: 2 Salud: 15 / Espíritu: 6 / Daño: 5
Bandidos, orcos, hombres bestia. El más temido de los monstruos.
BICHOS GIGANTES
Velocidad: Normal
Salud: 5 / Espíritu: 2 / Daño: 3
Arañas, babosas, escorpiones.
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OBJETOS ÚNICOS
En las ambientaciones de fantasía, es común la existencia de objetos únicos,
ya sea porque están dotados de propiedades mágicas o por haber sido
construidos por auténticos maestros que les dan capacidades especiales. En
WoF, en caso de que existan, ya que todo depende de la ambientación que
juguéis, su creación es tan libre como el DJ considere o los PJ sugieran. Aun
así, aquí van algunos ejemplos que pueden servir de inspiración.
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CREANDO UNA AVENTURA
Las opciones de encontrar una aventura para jugar a WoF son infi-
nitas. A través de la red de redes es fácil hallar una cantidad enorme de
módulos e historias totalmente gratuitas y con una gran variedad de
ambientaciones. También puedes echar mano de tu estantería rolera,
coger cualquier manual o suplemento y jugarlo con WoF, en lugar de
su sistema habitual. Es tan flexible que, con un par de ajustes, usando
las herramientas que tienes en este manual, podréis empezar a jugar sin
mayor dilación. Pero, si prefieres crear una historia propia, ofrecemos
algunas pautas a seguir que se deben tomar como simples sugerencias.
INSPIRACIÓN
El argumento de una película que te guste, un libro que hayas leído o
un mapa que te inspira puede ser el comienzo de una gran historia. No
temas a los clichés, están infravalorados. Cualquier opción es buena
para despertar esa chispa en tu imaginación que será el origen de una
aventura inolvidable.
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LA TRAMA
Las razones por las que un grupo de aventureros se decide a cruzar las
tierras salvajes son muchas y variadas. Puede que hayan sido contratados
por un grupo de comerciantes para que recuperen la mercancía robada de
unos bandidos, o que tengan que viajar hasta el Pantano Profundo para
encontrar unas extrañas hierbas que son las únicas que pueden curar a la
hija del burgomaestre. O, simplemente, los héroes buscan tesoros y han
hallado el viejo mapa que conduce a la tumba de un legendario rey que
no ha sido descubierta hasta ahora.
POR EJEMPLO: Tras echar una ojeada al mapa, Dani tiene la idea
de que el grupo de aventureros tendrá que refugiarse en las
ruinas de la torre debido a una gran tormenta. Lo que no saben
es que bajo ella, en las cavernas, se oculta un terrible peligro,
un siniestro vampiro y sus secuaces. Ya lo tiene claro, tomará
algunas notas más e improvisará durante la partida, según las
acciones que lleven a cabo los PJ.
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LAS AMENAZAS
En una aventura, los peligros pueden ser muchos; incluso el propio viaje
hacia el lugar donde se desarrolla la aventura podría ser arriesgado. Es
buena opción incluir algunas trampas (que siempre son un reto divertido
a superar) y, por supuesto, los enemigos. Echando un vistazo al «Bestiario»
(ver pág. 51), puedes tomar notas de algunos de los monstruos que se van
a encontrar los PJ.
DESARROLLO
En lo que respecta a la aventura en sí, es importante que la mesa de
juego tenga claro el tipo de aventura que quiere jugar. Puede tratarse de
una historia en la que a los jugadores les guste mucho interpretar a sus
personajes, una exploración en una zona para encontrar algo útil o una
frenética aventura llena de combates y peligros. Lo preferible es buscar
el equilibrio, pero será aún mejor si antes de que empiece la partida lo
decidís entre todos los jugadores.
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LA RECOMPENSA
Un grupo de aventureros ponen en riesgo sus vidas con un fin. En WoF,
los PJ quieren crecer, mejorar sus habilidades y talentos y convertirse
en auténticos héroes. El tesoro, o PB, se puede convertir en PX, y los
aventureros lo pueden encontrar en lo más profundo de una mazmorra
o recibirlo de un poderoso señor que les ha encomendado una misión.
Los objetos mágicos también pueden ser un premio más que jugoso.
Cuando toque preparar la aventura, es interesante fijar una recompensa
como colofón, como hemos explicado en la sección «Puntos de Botín»
(ver pág. 42).
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EJEMPLO DE PARTIDA
África, María, Emilio, Antonio y Fani se reúnen para jugar una partida
a WoF. África asume el rol de DJ. Tenía una idea en la cabeza para una
ambientación de fantasía clásica, así que, siguiendo el esquema propuesto
en «Creando una aventura» (ver pág. 53), la ha desarrollado y ya están
listos para jugar.
DJ: Viajáis a lo largo de un par de días por las ásperas Tierras del
Desamparo antes de llegar a la vieja mina. ¿Qué os parece si contáis cómo
ha sido vuestro viaje según las tiradas?
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Fani (éxito simple, sin consecuencias): Mi personaje está acostum-
brada a estos largos viajes. Disfruta de la naturaleza y es feliz por poder
afrontar una nueva aventura.
María (éxito parcial, consecuencia desfavorable): Mi bárbara es
más de combatir que de darse estas palizas. Se le hace pesado el viaje y
quizás come más de la cuenta, así que voy a desmarcar de mi equipo una
casilla de Víveres (pierde un recurso).
Antonio (éxito parcial, consecuencia desfavorable): Mi personaje
también disfruta de los viajes, pero es posible que haya comido alguna
baya que le ha sentado mal. ¿Puedo escoger alguna consecuencia que
tenga relación con eso?
DJ: ¿Qué te parece que te sientas mal y tengas que hacer las
próximas tiradas con desventaja, hasta que descanses?
Antonio: Me parece bien.
DJ: Emilio, tú has sacado un fallo. Anota 1 PX y márcate 1 nivel
de Salud. Tu hechicero no está acostumbrado a estos largos viajes y el
cansancio hace mella.
Emilio: ¡Ouch!
DJ: Encontráis la vieja mina. Todo está envuelto en una fría niebla
que parece antinatural. Aunque esperabais ver apenas unas maderas des-
vencijadas en la entrada, hay una puerta que parece firme.
Antonio: ¿Puedo tirar los dados para saber si un trol puede ser lo
suficientemente inteligente como para poner una trampa?
DJ: Tienes la habilidad Cultura, ¿verdad?... no hace falta que tires
los dados. Sabes que estas criaturas pueden ser realmente astutas.
Antonio: Entonces voy a mirar si hay trampas. Y, si encuentro
una, la voy a desactivar.
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DJ: Echas un ojo a conciencia y ves que, efectivamente, hay un
rudo mecanismo. Sabes que contiene una especie de campanas que, de
activarse, alertarían al trol. Ahora tira los dados para ver si consigues
anular la trampa. Recuerda que tienes que hacerlo con desventaja.
Antonio: Tengo Maña, así que obtendré éxito igualmente.
DJ: Sí, pero creo que es interesante saber qué pasa y si hay que elegir
alguna consecuencia. [Antonio lanza los dados con desventaja y saca 6, 3
y 1. Se ha de quedar con los dos peores resultados, y su atributo de Mente
es +0]. Vale, un 4. Es un fallo, pero al tener Maña se convierte en un éxito
parcial. Aun así, la consecuencia la elijo yo porque has sacado menos de
6... Parece ser que la niebla que hay a tu alrededor no es natural del todo.
Sientes cierto desánimo y un extraño frío toca tu corazón (África decide
aplicar la consecuencia infligir daño). Márcate un nivel de Espíritu.
Antonio: «Este lugar me da mala espina». Veis como mi personaje
logra abrir la puerta sin que pase nada, pero su expresión es sombría.
DJ: Excelente. Ante vosotros hay un túnel que desciende hacia la
oscuridad. Parece que al final se ve una luz tenebrosa de color azulado.
Emilio: Quiero saber si hay magia y lanzo un hechizo para
detectarla.
DJ: Vale. Te concentras y tratas de sentir la magia en el ambiente.
Tira una prueba de atributo de Mente. [Emilio lanza los dados y obtiene
un éxito parcial]. Lo consigues, parece ser que, de alguna forma, el trol
ha creado una especie de maleficio que genera pesadumbre en vosotros, y
dudas. A partir de ahora las tiradas tendrán que ser con desventaja. Tienes
que elegir una consecuencia.
Emilio: Imagino que el hechizo era de poder bajo, así que me
quiero marcar 1 nivel de Espíritu.
DJ: Lo veo bien. Comenzáis a descender por el angosto y gélido
túnel. La luz azul es cada vez más potente. Cuando llegáis a lo más pro-
fundo, encontráis lo que parece ser una gran sala. Hay un pebetero que
emite una llama azul y, al fondo, sacos y cajas con la mercancía robada a los
mercaderes, junto a una especie de trono de piedra en el que duerme un
enorme trol.
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María: No me impresiona. Agarro mi espada y cargo contra él.
Fani: Un momento. Mi cazadora tiene el talento Reflejos, así que
soy la primera en actuar. Me adelanto a la bárbara. Quiero acercarme en
silencio y rebanarle el cuello al trol.
DJ: Está bien. Te acercas en silencio con tu cuchillo en la mano.
Hay que tirar con desventaja, por el hechizo del trol, pero está dormido,
lo que te da ventaja. Se anulan, así que tira con normalidad. Tiene que ser
con el atributo de Cuerpo, al tratarse de un combate.
Fani: ¿Puede alguien hacer algo con ese hechizo, por favor? Bueno,
allá van los dados. No me lo puedo creer, 1 y 2. Sumado a mi +1 de
Cuerpo, un 4. ¡Fallo!
DJ: Mala suerte. Cuando vas a acercar tu cuchillo al cuello del trol,
ves como abre sus ojillos rojos, pone cara de sorpresa y, antes de que te des
cuenta, te golpea con una fuerte patada que te estrella contra la pared y te
deja sin aire. Marca 3 niveles de Salud en tu Hoja de personaje.
Fani: ¡Eso ha dolido! Como tengo un nivel de Armadura, lo marco
y me pongo solo 2 niveles de Salud. Y me anoto 1 PX por el fallo.
Emilio: Afri, yo me quiero acercar a ese pebetero de llama azul.
Quiero ver si puedo anular de alguna manera el encantamiento.
DJ: Muy bien. Te acercas y, para tu sorpresa, emite luz pero no
calor. Sin duda, es mágico. Concentras tu poder para intentar anular el
efecto. [Emilio lanza los dados sin esperar a que África lo indique, está
ansioso por ayudar al grupo]. Muy bien, ¡un éxito simple! El tono azul va
desapareciendo hasta convertirse en una llama normal. La sensación de
desasosiego ha desaparecido y las tiradas ya no son con desventaja.
María: Perfecto, es mi momento. Agarro con fuerza mi gran espada.
Grito el nombre de mis ancestros y cargo con furia hacia el trol. [Lanza los
dados y obtiene un 11, sumado a su +2 en Cuerpo]. ¡Un 13!
DJ: Impresionante. El trol no te ve venir y le hundes la espada en
el costado. Aúlla de dolor. Tienes que elegir una consecuencia favorable.
María: ¿Puede ser volver a aplicar daño?
DJ: Puedes. El trol apenas logra recuperarse del golpe cuando, tras
un giro mortal, vuelves a provocarle otra tremenda herida, que hace que
se tambalee e hinque la rodilla en el suelo mientras respira con dificultad.
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Antonio: ¡Es el momento de rematarlo! Cojo mi daga y me
acerco a él. «¡Aquí acaban tus fechorías!», le digo. Voy a tirar los dados.
¡Maldición, un 3 y un 2!, más mi bonificador de Cuerpo, que es 0, un
triste 5.
DJ: Pudo ser tu momento. Primero apúntate 1 PX. El trol parece
vencido, pero cuando vas a degollarlo se levanta como el rayo, te aparta de
forma violenta y huye corriendo por el pasadizo hacia la noche, decidido
a vengarse en el futuro.
María: ¿En serio? Vaya faena. ¿No podíamos haber evitado que se
escapara?
DJ: Es la consecuencia por el fallo de Antonio.
María: Entiendo. «No creo que se atreva a volver a por noso-
tros o se encontrará con mi espada». ¿Podemos explorar la sala por si
encuentro algo de valor?
DJ: Por supuesto. Además de la mercancía, podéis encontrar un
tesoro por valor de 6 PB, entre pequeños cofres con monedas y diferentes
abalorios.
Antonio: ¿Puedo mirar por si hay algún objeto especial, mágico
o parecido?
DJ: Haz una prueba de atributo de Mente, a ver cómo resulta esa
búsqueda. [Antonio saca un total de 7]. Es un éxito parcial. Encuentras
una caja de madera en la que hay varios frascos de cristal con líquidos de
diferentes colores, posiblemente de naturaleza mágica. [Como hay que
aplicar una consecuencia, África anota que una de las pociones es en rea-
lidad veneno, quizás el grupo de jugadores lo descubra más tarde, quién
sabe si por las malas].
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NOMBRE
¿QUIÉN ERES?
ALGUNOS DETALLES MÁS
SALUD
TALENTOS
NIVELES
ESPÍRITU
ESCUDO
PUNTOS
ARMADURA
ELIGE 2 TALENTOS
O AFORTUNADO: Una vez por sesión puedes convertir un fallo en un éxito total.
O ARCANO: Puedes intentar controlar energía mágica.
O DISCRETO: Si te ocultas, y permaneces quieto, nadie podrá verte.
O DURO: Puedes marcar el sexto nivel de Salud.
O GUERRERO: Siempre dañas un nivel de Salud adicional.
O INQUEBRANTABLE: Puedes marcar el sexto nivel de Espíritu.
O LIDERAZGO: Una vez por sesión puedes hacer que un compañero tire los dados con ventaja.
O POLIFACÉTICO: Puedes anotar 1 habilidad más.
O REFLEJOS: Actúas el primero y no te pueden sorprender.
O SANAR: Siempre curas 1 nivel de Salud adicional.
O TROTAMUNDOS: Siempre que vayas a realizar un viaje puedes tirar los dados con ventaja.
O VETERANO: Una vez por combate puedes volver a tirar 1 o los 2 dados en tu prueba de atributo.
ELIGE 2 HABILIDADES
O ATLETISMO: Correr, trepar, saltar o nadar. O MAÑA: No hay artilugio que se te resista.
O BUSCAR: Saber dónde mirar. O RELACIONES: Manipular en tu beneficio.
O CULTURA: Saber del mundo según tu trasfondo. O SIGILO: Realizar acciones sin ser descubierto.
O CURAR: Saber cómo tratar heridas y O SUPERVIVENCIA: Cazar, encontrar agua o
enfermedades. seguir rastros en la naturaleza.
FUERZA
CUERPO
ATRIBUTOS
DESTREZA
COMBATE O HERIDO -1
INTELIGENCIA
SABIDURÍA MENTE
MAGIA O FATIGADO -1
CARISMA
VOLUNTAD CORAZÓN
VIAJAR O ROTO -1
EQUIPO
DE MOCHILA ELIGE TU EQUIPO DE AVENTURAS DE MANO
BOTICA O ARMADURA OOO
EQUIPO DE ESCALADA O ARMA LIGERA ( ) O
FAROL · ANTORCHA O ARMA LIGERA ( ) O
HERRAMIENTAS DE CAZA O ARMA MEDIANA ( ) O
HERRAMIENTAS DE PRECISIÓN O ARMA MEDIANA ( ) O
HERRAMIENTAS PESADAS OO ARMA PESADA ( ) OO
PIPA Y TABACO O ESCUDO O
ROPA ELEGANTE O MUNICIÓN OOO
VÍVERES OOO OO
BOTÍN (Valor en PB: )OOOOO OO
OO OO
OO OO
EXPERIENCIA CONSECUENCIAS
NUEVO TALENTO [10 PX] RECIBIR DAÑO FÍSICO O MENTAL · INFLIGIRLO
NUEVO TALENTO [10 PX] PX TOTALES PERDER UN RECURSO · OBTENERLO
NUEVA HABILIDAD [10 PX] SEPARAR AL GRUPO · REUNIRLO
ATRIBUTO +1 (MÁX. 2) [10 PX] NUEVA AMENAZA · UNA AYUDA EXTRA
ATRIBUTO +1 (MÁX. 2) [10 PX] RECIBIR DAÑO DE ESPÍRITU AL CREAR MAGIA ·
ATRIBUTO +1 (MÁX. 3) [20 PX] INFLIGIRLO
POSICIÓN DESFAVORABLE · FAVORABLE
INFORMACIÓN INCOMPLETA · RELEVANTE
No olvides visitar la Zona de descarga de la web de El Refugio,
incluye ayudas de juego y material de libre descarga para
World of Fantasy que iremos actualizando periódicamente.
En nuestra web también puedes hacerte con el PDF del juego.
www.elrefugioeditorial.com
World of Fantasy es un sistema de juego ligero y versátil que
equilibra lo lúdico y lo narrativo, conservando todo el sabor de la
fantasía clásica. Saca un suplemento de tu estantería o busca una
aventura de libre descarga en Internet y adéntrate en cualquier
ambientación de fantasía medieval, épica, oscura o heroica.
Emplea un sistema 2d6, tiene elementos PbtA y de vieja escuela.
No encontrarás movimientos ni el DJ tiene por qué construir la his-
toria en base a preguntas a los PJ, aunque estos sí decidirán ciertas
consecuencias según el éxito de sus actos. No importa tanto la
acción como la ficción, aunque sí jugaréis una aventura o campaña
clásica, y vuestros personajes tendrán atributos y habilidades.
La Hoja de personaje es, sin duda, el eje central del juego. Permite
crear los personajes sin conocer el sistema. En pocos pasos, sabrás
quién eres y en qué destacas. Todo está ahí, claro e intuitivo. Otro
punto fuerte es la elección del equipo, dividido entre «de mochila»
y «de mano», lo que decidas llevar contigo marcará tu nivel de
carga y te dará ventaja o desventaja en determinados momentos.
Ganarás PX conociendo a tus compañeros, durante los interludios,
o por fallar, porque de los errores se aprende. Podrás tener éxito
en una acción sin tirar, pero asumiendo un coste. Encontrarás,
también, capítulos sobre el uso de la magia, bastante libre e ins-
pirador, o las reglas de viajes, asentamientos, puntos de botín,
compañero animal…
A lo largo de este manual existen numerosos ejemplos de juego,
muy útiles para adentrarte en el sistema y como inspiración para
tus partidas. En el capítulo final, acompañamos al autor en la
creación de una aventura, en base al dibujo de una mazmorra.
Y ahora... reúne a un grupo de 2 a 5 jugadores (uno será el DJ),
imprime las hojas de personaje, hazte con al menos 3 dados de 6
caras, y disfruta de la fantasía sin grandes manuales.
¡Céntrate en la diversión y en vivir la aventura!
ISBN 978-84-125646-8-6