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UNIVERSIDAD NACIONAL SAN AGUSTIN DE AREQUIPA

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACION

“EMPLEO DEL CLASSCRAF COMO HERRAMIENTA DE


GAMIFICACION PARA EL LOGRO DE COMPETENCIAS EN EL AREA
DE D.P.C.C EN ESTUDIANTES DEL 5° GRADO EN UNA I.E. PUBLICA”

Tesis presentada por los Egresado(a)s:

Jairo Fabián, ARELA JAVIER

Lucero Yennifer, PUMA CHIVIGORRE

Para optar el Grado Académico de Licenciado


en Educación con especialidad en Ciencias
Sociales.

Asesor:
Línea de investigación:

AREQUIPA – PERU
2021
ÍNDICE

APARTADO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción de la situación problemática

1.2. Formulación del problema

1.2.1. Problema general

1.2.2. Problemas específicos

1.3. Objetivos de la investigación

1.3.1. Objetivo general

1.3.2. Objetivos específicos

1.4. Justificación de la investigación

1.4.1. Importancia de la investigación

1.4.2. Viabilidad de la investigación

1.5. Limitaciones del estudio

APARTADO II: MARCO TEÓRICO

2.1. Bases teóricas

2.1.1. Classcraft como herramienta Gamificada

2.1.2. Competencias del área de D.P.C.C.

APARTADO III: HIPÓTESIS Y VARIABLES


3.1. Formulación de hipótesis

3.1.1. Hipótesis general

3.1.2. Hipótesis específicas

3.2. Variables

3.2.1. Variable independiente

3.2.2. Variable dependiente

3.2.3. Operacionalización de variables

APARTADO IV: METODOLOGÍA

4.1. Diseño metodológico

4.2. Diseño muestral

4.2.1. Población

4.2.2. Muestra

4.3. Técnicas e Instrumentos de recolección de datos

4.3.1. Técnicas de investigación

4.3.2. Instrumentos de investigación

4.4. Técnicas estadísticas para el procesamiento de la información

4.5. Aspectos éticos

5. Referencias Bibliográficas

6. Anexo
APARTADO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción de la Realidad Problemática

Para determinar el siguiente problema, según Ñaupas, Mejía, Novoa y Villagómez (2013)
dice; significa ubicar el problema de investigación dentro del contexto global del sistema o
subsistema natural o social estableciendo sus relaciones de causalidad o de correlación (p.
128), por lo consecuente determinaremos el siguiente problema de investigación.

En la sociedad de la información, donde los seres humanos se encuentran interconectados y


actualizados de lo que sucede en el mundo a través de la web, En este contexto, es
importante comprender que la red se ha convertido en el entorno de aprendizaje y
comunicación donde priman estrategias que mantienen conectados a niños, jóvenes y
adultos, y que están caracterizadas por elementos lúdicos, motivantes y entretenedores que
bien pueden ser adoptados en la educación formal.

Motivar a los estudiantes del siglo XXI es una tarea difícil que actualmente
enfrentan los docentes y mucho peor en esta situación que nos encontramos gracias al
Covid – 19, una buena alternativa para lograr la atención de los estudiantes es adoptar
estrategias de juegos, conocido como Classcraft.

En los últimos años, a nivel internacional, el Classcraft (Gamificación) ha sido


aplicada en múltiples iniciativas educativas para enseñar y aprender, demostrando ser una
estrategia para los estudiantes en realizar actividades que antes solían parecer aburridas,
crear hábitos de trabajo y esfuerzo, involucrar a los estudiantes, fomentar la participación y
autonomía en la resolución de problemas, promover el aprendizaje continuo y permanente,
desarrollar el auto-concepto y la autoconfianza del alumno, desarrollar la capacidad de
autoevaluarse y aceptar los errores como parte del proceso de aprendizaje, así como
potenciar habilidades y destrezas” (Jiménez & García, 2015; Cejas Herencia, 2015).
En el contexto educativo donde se realizará la presente investigación, los ambientes
de aprendizaje dedicados a la enseñanza de Desarrollo Personal Ciudadano y Cívico,
reproducen modelos pedagógicos tradicionales con el mínimo uso de las TIC’S; los
estudiantes solo son receptores de conocimientos y no tienen una participación plena en el
logro de sus aprendizajes, en base a las competencias del área de Desarrollo Personal
Ciudadano y Cívico, por lo que se puede afirmar que los estudiantes del 5° grado de
educación secundaria presentan un bajo desempeño escolar y en algunos casos sobre
estudiantes que no logran ninguna de las competencias del área de Desarrollo Personal
Ciudadano y Cívico.

La presente investigación plantea una innovación educativa, cuyo objetivo principal


consiste en implementar el Classcraft como herramienta de Gamificación, en el proceso
de enseñanza - aprendizaje en estudiantes del 5° grado de educación secundaria de una
Institución Educativa Pública, con la finalidad de favorecer el desarrollo de las
competencias del área de Desarrollo Personal Ciudadano y Cívico. En sí, se trata de
promover el aprendizaje basado en competencias y el aprendizaje basado en juegos, así
como las estrategias constructivistas que permitan al estudiante articular sus saberes con
los problemas que enfrenta cotidianamente en el aula y fuera de ella, planteando
soluciones creativas, autónomas y eficaces.

1.2. Formulación del problema

Según Ñaupas, et al., (2013) el problema de la investigación debe ser formulado


siguiendo la primera y segunda regla del método científico. La primera establece que el
problema debe ser formulado de manera clara, precisa y en formar interrogativa; la segunda
manda especificar o detallado las características del objeto-problema (p. 128).

1.2.1. Problema General

¿En qué medida influye el Classcraft como herramienta Gamificada en el logro de las
competencias del área de Desarrollo Personal Ciudadano y Cívico en estudiantes del 5°
grado de una Institución Educativa Pública?
1.2.2. Problemas específicos
 ¿Cuál es el logro de las competencias de los estudiantes del 5° grado de educación
secundaria, en la Institución Educativa Pública, antes de emplear de manera
experimental la Gamificación en el área de Desarrollo Personal Ciudadano y
Cívico?
 ¿El empleo del Classcraft como herramienta Gamificada, influye en el logro de la
competencia “ convive y participa democráticamente en la búsqueda del bien común” de
los estudiantes del 5° grado de educación secundaria, de la Institución Educativa
Pública, en el área de Desarrollo Personal Ciudadano y Cívico?

1.3. Objetivo General

Según Carrasco (2014) afirma que: los objetivos son los propósitos esenciales que se
van a lograr como consecuencia del desarrollo del trabajo de investigación. Señalaron y
orientan el camino y norte que debe seguir el investigador, como un gran faro que permite
al navegante llegar al puerto deseado (p. 159).

1.3.1. Objetivo general

Determinar en qué medida influye el empleo del Classcraft como herramienta Gamificada
en el logro de las competencias del área de Desarrollo Personal Ciudadano y Cívico en
estudiantes del 5° grado de una Institución Educativa Pública.

1.3.2. Objetivos específicos

 Comparar el pre y pos de la empleabilidad del Classcraft para el logro de las


competencias de los estudiantes del 5° grado de educación secundaria, de la
Institución Educativa Pública, en el área de Desarrollo Personal Ciudadano y
Cívico.
 Evaluar el grado de satisfacción de la empleabilidad de la Gamificación para el
logro de las competencias de los estudiantes del 5° grado de educación secundaria,
de la Institución Educativa Pública, en el área de Desarrollo Personal Ciudadano y
Cívico.

1.4. Justificación de la investigación

En pleno siglo XXI en el proceso de enseñanza – aprendizaje, la enseñanza de


Desarrollo Personal Ciudadano y Cívico, sigue siendo monótona y memorística, por lo
cual es necesario implementar el Classcraft como estrategia Gamificada para que los
docentes sean innovadores. De este modo los docentes transmiten habilidades de
desarrollo personal a través de interacciones virtuales en los estudiantes, habilidades
que se necesitan para ser ciudadanos compeel Ministerio de Educación emprendió la
tarea de actualizar

el currículo para responder a las demandas de la sociedad del siglo XXI. En


este marco, se realizaron consultas a diversos actores, en diferentes mesas de
trabajo y de forma descentralizada. Estos aportes permitieron que el
Currículo Nacional vaya tomando forma de manera progresiva y se
convierta en un reflejo del deseo de todos los peruanos para que la
educación contribuya a la formación de ciudadanos activos y
comprometidos con el desarrollo sostenible de su país según MINEDU.

Por lo que ante esta situación es importante valerse de investigaciones con resultados
favorables que ofrece la Gamificación en el proceso de enseñanza -aprendizaje, para el
progreso y logro de las competencias de los estudiantes en el área de Desarrollo
Personal Ciudadano y Cívico.

1.4.1. Importancia de la investigación

La presente investigación es de suma importancia porque plantea como meta


implementar el Classcraft como herramienta para motivar a los estudiantes a
realizar actividades pasando de lo rutinario, tradicional a una metodología de
trabajo diferente para el logro de las competencias de Desarrollo Personal
Ciudadano y Cívico, la herramienta Classcraft fue aplicada en otras áreas
curriculares, sin embargo, no en el área de desarrollo personal ciudadano y
cívico.

Se ha planteado utilizar el Classcraft como herramienta de Gamificación


endicha área para los estudiantes del 5° grado de secundaria en el logro de
las competencias. Buscando innovar la didáctica en el aula y optimizar el
proceso de enseñanza – aprendizaje, al emplear juegos y elementos que
encontramos en el aplicativo que lo componen en situaciones de no juego.
Al trabajar con juegos como actividades didácticas, se consigue transformar
la visión que tienen acerca del área, en tanto que cambian la forma de ver el
proceso de enseñanza – aprendizaje, ya que esta se convertirá en un proceso
no monótono en un marco de Gamificación.

1.4.2. Viabilidad de la investigación

 Viabilidad Técnica: El estudio sobre el Classcraft como herramienta


Gamificada se puede llevar a cabo por existe una disposición por parte
de la institución educativa, también cuento con el recurso humano,
como los estudiantes y ayuda de un docente tutor como
acompañamiento. Cabe destacar que soy practicante del noveno
semestre y dicto el curso con los estudiantes del Quinto año “B” del
nivel secundario.
 Viabilidad económica: Se cuenta con los requerimientos elementales
en este aspecto.
 Viabilidad Temporal: Cuento con el talento humano que se requiere
como también la disponibilidad de tiempo que se requiere para llevar a
cabo la investigación, Se realizará en los meses de agosto – octubre.
 Viabilidad ética: Esta investigación está apegada a las normas y
especificaciones éticas que se requieran en el proceso y presentación de
la misma.

1.5. Limitaciones del estudio

Según Ñaupas, et al., (2013) afirma que las limitaciones son las condiciones materiales,
económicas, personales, e institucionales que pueden frenar la investigación o restarle
confiabilidad (p. 132).

 No hay investigaciones sobre Gamificación en el área de Desarrollo Personal


Ciudadano y Cívico.

 En el caso de la viabilidad técnica la mayoría de los estudiantes poseen un


computador o Tablet para dicha investigación, pero hay estudiantes que se
encuentran en posible abandono o en zonas rurales y puede que se les vaya el
internet o el internet se ponga lento y en consecuencia no logren participar de este
proyecto de investigación.

APARTADO II: MARCO TEORICO


Casado Domínguez, C. (2019). Análisis
bibliográfico de los estudios de
2.1.1. ¿Qué es la Gamificación? gamificación aplicados en el ámbito
educativo.

| Espinosa, R. S. C. (2017).
2.1.2. Elementos de la Gamificación
GAMIFICACION EN ESCENARIOS
2.1. GAMIFICACIÓN
EDUCATIVOS. REVISANDO
LITERATURA PARA ACLARAR
2.1.3. Gamificación en la educación CONCEPTOS. Experiencias de
gamificación en aulas, 15, 11-17.

2.1.4. Aplicación de la Currículo Nacional de la Educación


Gamificación Básica

Zamora Arce, G. D. (2020). Problemas del


aprendizaje y su influencia en el
2.2.1. ¿Qué es el Classcraft? rendimiento académico de un estudiante de
EGB en tiempos de pandemia (Bachelor's
thesis, BABAHOYO: UTB, 2020).
2.2.2. Funcionalidad

EMPLEO DE LA Parente, D. (2016). Gamificación en la


2.2. CLASSCRAFT
GAMIFICACIÓN 2.2.3. Personajes o roles educación. Gamificación en aulas
PARA EL LOGRO universitarias, 11.
DE LAS
COMPETENCIAS 2.2.4. Herramienta de clase
DEL AREA DE Coello Morán, L. J., & Gavilanes Aray, B.
D.P.C.C E. (2019). La gamificacion del proceso de
2.2.5. Feedback y evaluacion enseñanza aprendizaje
significativo (Bachelor's thesis,
Universidad de Guayaquil. Facultad de
Filosofía, Letras y Ciencias de la
2.3. LOGRO DE LAS 2.2.1. ¿Qué son las competencias? Educación).
COMPETENCIAS

Casadiego, Y. A. S. Educación para la


ruralidad: la Gamificación como estrategia
2.2.2. Entornos virtuales generados
para el impacto social y ambiental.
por las TIC’S

Equipo de Classcraft. (2013).


2.4. ACTORES QUE 2.3.1. Docente Classcraft. Consultado en
INTERVIENEN EN EL https://www.classcraft.com/es/overvie
PROCESO DEL LOGRO w/
DE LAS
COMPETENCIAS
2.3.2. Educando Gonzales, G. C. S. Gamificación en el
aula: ludificando espacios de enseñanza-
aprendizaje presenciales y espacios
virtuales
2.4. DIFICULTA
DES QUE PRESENTAN 2.4.1. Dificultades de aprendizaje
LOS ESTUDIANTES Gallardo, M. H. GAMIFICAR: EL
CON RELACIÓN AL USO DE LOS ELEMENTOS DEL
LOGRO DE LAS 2.4.2. Didáctica en el área de JUEGO EN LA EN-SEÑANZA DE
COMPETENCIAS
D.P.C.C. ESPAÑOL.
APARTADO III: HIPÓTESIS Y VARIABLES

3.1. Formulación de hipótesis


3.1.1. Hipótesis general

El empleo del Classcraft como herramienta Gamificada influye significativamente


en el logro de las competencias de los estudiantes del 5° grado de educación
secundaria, de la Institución Educativa Publica, en el área de Desarrollo Personal
Ciudadano y Cívico.

3.1.2. Hipótesis especificas


El empleo del Classcraft como herramienta Gamificada mejora el proceso de
enseñanza – aprendizaje, para el logro de las competencias de los estudiantes del 5°
grado de educación secundaria, de Institución Educativa Publica, en el área de
Desarrollo Personal Ciudadano y Cívico.

El empleo del Classcraft como herramienta Gamificada facilita la organización del


área de Desarrollo Personal Ciudadano y Cívico; la comunicación de los contenidos,
la interactividad entre docentes - estudiantes en una Institución Educativa Publica.

3.2. Variables
3.2.1. Variable independiente

Según Carrasco (2014) la variable independiente ejercen influencia o causan efecto


o determinará otras variables llamadas dependientes, y son las que permiten explicar
a estas (p. 223). En tal sentido, la variable independiente es el siguiente:

 Classcraft como herramienta de Gamificación

3.2.2. Variable dependiente


Según Carrasco (2014) afirma que son aquellas que reciben la influencia o son
consecuencias de otras variables o situaciones fácticas; es decir son las que se
explica en función a otra (p. 223). En tal sentido, nuestras variables dependientes es
el siguiente:

 El logro de la Competencias en el área de DPCC

3.2.3. Operacionalización de variables

Según Carrasco (2014) afirma que es un proceso metodológico que consiste en


descomponer o desagregar directivamente las variables que comprenden el
problema de investigación, partiendo desde lo más general a lo más específico (p.
226).
VARIABLES DEFINICION CONCEPTUAL INDICADORES SUB INDICADORES

La conceptualización de este término tiene su origen en el


mundo de los negocios, pues es en este contexto donde se
empezó a utilizar. Así, Werbach y Hunter (2012) señalan
que la Gamificación consiste en el uso de elementos de
juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos no
VARIABLE lúdicos.
INDEPENDIE
NTE Teniendo en cuenta en el contexto en el que nos
Classcraft encontramos como docentes, la definición que acabamos  Dinámica
como de presentar debe modificarse. Tomaremos como  Mecánica  Classcraft
herramienta de referencia la propuesta de Foncubierta y Rodríguez (2014)  Componentes
Gamificación que definen la Gamificación como “la técnica o técnicas
que el profesor emplea en el diseño de una actividad, tarea
o proceso de aprendizaje (sean de naturaleza analógica o
digital) introduciendo elementos del juego (insignias,
límite de tiempo, puntuación, dados, etc.) y/o su
pensamiento (retos, competición, etc.) con el fin de
enriquecer esa experiencia de aprendizaje, dirigir y/o
modificar el comportamiento de los alumnos en el aula
(Foncubierta y Rodríguez 2)”

VARIABLE Vivimos en un mundo en que los cambios son continuos y


DEPENDIENT donde constantemente se plantean nuevos desafíos y se
E brindan nuevas oportunidades para el desarrollo personal y
social. En ese contexto, es fundamental que las personas se  Construye su  Logro destacado
Logro de la reconozcan como sujetos que van construyendo su identidad  Logro esperado
Competencias identidad, que lo hacen en relación con otros y a lo largo de  Convive y  En proceso
del área DPCC toda su vida. Junto con esto, también es necesario que se participa  En inicio
reconozcan como ciudadanos con derechos y democráticamente
responsabilidades, que aportan a la construcción de una en la búsqueda del
sociedad más democrática. Bien común

El logro del perfil de egreso de los estudiantes de la


Educación Básica se favorece por el desarrollo de diversas
competencias. A través de los enfoques de desarrollo
personal y ciudadanía activa, el área de Desarrollo
Personal, Ciudadanía y Cívica se ocupa de promover y
facilitar a lo largo de la Educación Básica Regular.
APARTADO IV: METODOLOGÍA

4.1.Diseño Metodológico

La presente investigación se basa en el método científico, entendido como el conjunto de


procedimientos que sigue la investigación para descubrir las formas de existencia de los
procesos, objetivos, para desentrañar sus conexiones internas y externas, para generalizar
y profundizar los conocimientos adquiridos, para llegar a demostrarlos con rigor racional
y para comprobar en el experimento y con las técnicas de su aplicación, (Gregorio
Calderón Hernández, "Aprender a Investigar Investigando", Colombia 2005).

4.1.1. Tipos de Investigación

El tipo de investigación de este trabajo es experimental

4.1.2. Diseño de Investigación

El diseño de investigación es experimental con enfoque cuasi experimental


cuantitativo, porque se obtienen datos e informaciones, luego del empleo
experimental del Classcraft como herramienta de Gamificación.

En el diseño cuasi experimental, los grupos a analizar están determinados con


anticipación y su formación es independiente del experimento, quedando sin
efecto la asignación al azar. (Hernández, Fernández y Baptista, 2010, Pág. 148).

4.2.Diseño Muestral

4.2.1. Población

(Tamayo, 2002, pág. 176) Considera que “La población es la totalidad del
fenómeno a estudiar en donde las unidades de población poseen una característica
común, la cual se estudia y da origen a los datos de la investigación”.
La población estudiantil es de 60 estudiantes del 5to “B” mismo que actuaran
como grupo de control pre y pos experimental de una Institución pública en,
Arequipa; distribuidos de la siguiente manera:

Tabla 1

Población Estudiantil

N° CICLO GRADO EDUCATIVO SECCIÓN POBLACIÓN

GRUPO VII Quinto de Secundaria “B” 30


PRE

GRUPO VII Quinto de Secundaria “B” 30

POS

TOTAL: 60

4.2.2. Muestra

Según Carrasco, S. (2014) dice: es una parte o fragmento representativo de la


población, cuyas características esenciales son las de ser objetiva y reflejo fiel de
ella, de tal manera que los resultados obtenidos en la muestra puedan generalizarse
a todos los elementos que conforman dicha población (p. 237).

La muestra es censal ya que se tomó toda la población estudiantil, por lo que la


muestra es de 60 estudiantes del 5° grado de secundaria de una Institución pública
en el distrito de Mariano Melgar, Arequipa.
4.3.Técnicas e Instrumentos de recolección de datos

Según Carrasco (2014) la investigación científica como proceso sistemático de indagación


y les quedaba de nuevos conocimientos acerca de los hechos y fenómenos de la realidad,
sólo es posible mediante la aplicación de instrumentos de investigación o medición (p.
334).

4.3.1. Técnicas de investigación

La técnica para recolección de datos fue la encuesta. De acuerdo con Arias (2012),
la encuesta es una estrategia escrita u oral que tiene como objetivo recabar
información sobre un tema específico, a partir de la opinión de un grupo de
individuos.

4.3.2. Instrumentos de investigación

El instrumento para la investigación es el cuestionario, se realizara un cuestionario


de entrada y salida. El cuestionario es una forma de la técnica de la encuesta, se
trata de establecer una cantidad de preguntas vinculadas a la hipótesis y variables
de la investigación, redactadas en un documento y cuya finalidad es obtener
información para confirmar la hipótesis de investigación. (Ñaupas, Mejía, Novoa y
Villagómez, 2014).

El cuestionario de entrada (pre test) y de salida (post test), busca comparar el antes
y después del empleo de la Gamificación de los estudiantes del 5° grado de
educación secundaria, de la Institución Educativa Publica, en el área de Desarrollo
Personal Ciudadano y Cívico.

4.4.Técnicas estadísticas para el procesamiento de la información

Los datos recogidos serán procesados en Excel:


 Cuadros Estadísticos

4.5.Aspectos éticos

Este proyecto de Investigación cumple con todos los aspectos Éticos que establece la
Universidad Nacional San Agustín de Arequipa.

5. Cronograma
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES I SEMESTRE 2021 II SEMESTRE 2021

NOVIEMBRE
SETIEMBRE

DICIEMBRE
OCTUBRE
AGOSTO
MARZO

MAYO

JUNIO
ABRIL

JULIO
Recopilación de información para la propuesta de
investigación.

Construcción del planteamiento del problema,


objetivos y justificación.

Revisión de bibliografía construcción del marco


teórico y conceptual.

Diseño y aplicación de la metodología.

Análisis e interpretación de resultados

Sustentación y propuesta de investigación.


6. Bibliografía

 Calvo, S. T., Cervi, L., Tusa, F., & Parola, A. (2020). Educación en tiempos de
pandemia: reflexiones de alumnos y profesores sobre la enseñanza virtual universitaria
en España, Italia y Ecuador. Revista Latina de Comunicación Social, (78), 1-21.

 Casadiego, Y. A. S. Educación para la ruralidad: la Gamificación como estrategia para el


impacto social y ambiental.

 Casado Domínguez, C. (2019). Análisis bibliográfico de los estudios de Gamificación


aplicados en el ámbito educativo.

 Coello Morán, L. J., & Gavilanes Aray, B. E. (2019). La Gamificación del proceso de
enseñanza aprendizaje significativo (Bachelor's thesis, Universidad de Guayaquil.
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación).

 Casado Domínguez, C. (2019). Análisis bibliográfico de los estudios de Gamificación


aplicados en el ámbito educativo.

 Currículo Nacional de la Educación Básica. Recuperado de


http://www.minedu.gob.pe/curriculo/

 Equipo de Classcraft. (2013). Classcraft. Consultado en


https://www.classcraft.com/es/overview/
 Espinosa, R. S. C. (2017). GAMIFICACION EN ESCENARIOS EDUCATIVOS.
REVISANDO LITERATURA PARA ACLARAR CONCEPTOS. Experiencias de
Gamificación en aulas, 15, 11-17.

 Gallardo, M. H. GAMIFICAR: EL USO DE LOS ELEMENTOS DEL JUEGO EN LA


EN-SEÑANZA DE ESPAÑOL.

 Gonzales, G. C. S. Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-


aprendizaje presenciales y espacios virtuales.

 Parente, D. (2016). Gamificación en la educación. Gamificación en aulas


universitarias, 11.

 Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una
panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44.

 Tamayo, M. (2004). El proceso de la investigación científica. Editorial Limusa.

 Zamora Arce, G. D. (2020). Problemas del aprendizaje y su influencia en el rendimiento


académico de un estudiante de EGB en tiempos de pandemia (Bachelor's thesis,
BABAHOYO: UTB, 2020).

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