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Asesor:
Línea de investigación:
AREQUIPA – PERU
2021
ÍNDICE
3.2. Variables
4.2.1. Población
4.2.2. Muestra
5. Referencias Bibliográficas
6. Anexo
APARTADO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Para determinar el siguiente problema, según Ñaupas, Mejía, Novoa y Villagómez (2013)
dice; significa ubicar el problema de investigación dentro del contexto global del sistema o
subsistema natural o social estableciendo sus relaciones de causalidad o de correlación (p.
128), por lo consecuente determinaremos el siguiente problema de investigación.
Motivar a los estudiantes del siglo XXI es una tarea difícil que actualmente
enfrentan los docentes y mucho peor en esta situación que nos encontramos gracias al
Covid – 19, una buena alternativa para lograr la atención de los estudiantes es adoptar
estrategias de juegos, conocido como Classcraft.
¿En qué medida influye el Classcraft como herramienta Gamificada en el logro de las
competencias del área de Desarrollo Personal Ciudadano y Cívico en estudiantes del 5°
grado de una Institución Educativa Pública?
1.2.2. Problemas específicos
¿Cuál es el logro de las competencias de los estudiantes del 5° grado de educación
secundaria, en la Institución Educativa Pública, antes de emplear de manera
experimental la Gamificación en el área de Desarrollo Personal Ciudadano y
Cívico?
¿El empleo del Classcraft como herramienta Gamificada, influye en el logro de la
competencia “ convive y participa democráticamente en la búsqueda del bien común” de
los estudiantes del 5° grado de educación secundaria, de la Institución Educativa
Pública, en el área de Desarrollo Personal Ciudadano y Cívico?
Según Carrasco (2014) afirma que: los objetivos son los propósitos esenciales que se
van a lograr como consecuencia del desarrollo del trabajo de investigación. Señalaron y
orientan el camino y norte que debe seguir el investigador, como un gran faro que permite
al navegante llegar al puerto deseado (p. 159).
Determinar en qué medida influye el empleo del Classcraft como herramienta Gamificada
en el logro de las competencias del área de Desarrollo Personal Ciudadano y Cívico en
estudiantes del 5° grado de una Institución Educativa Pública.
Por lo que ante esta situación es importante valerse de investigaciones con resultados
favorables que ofrece la Gamificación en el proceso de enseñanza -aprendizaje, para el
progreso y logro de las competencias de los estudiantes en el área de Desarrollo
Personal Ciudadano y Cívico.
Según Ñaupas, et al., (2013) afirma que las limitaciones son las condiciones materiales,
económicas, personales, e institucionales que pueden frenar la investigación o restarle
confiabilidad (p. 132).
| Espinosa, R. S. C. (2017).
2.1.2. Elementos de la Gamificación
GAMIFICACION EN ESCENARIOS
2.1. GAMIFICACIÓN
EDUCATIVOS. REVISANDO
LITERATURA PARA ACLARAR
2.1.3. Gamificación en la educación CONCEPTOS. Experiencias de
gamificación en aulas, 15, 11-17.
3.2. Variables
3.2.1. Variable independiente
4.1.Diseño Metodológico
4.2.Diseño Muestral
4.2.1. Población
(Tamayo, 2002, pág. 176) Considera que “La población es la totalidad del
fenómeno a estudiar en donde las unidades de población poseen una característica
común, la cual se estudia y da origen a los datos de la investigación”.
La población estudiantil es de 60 estudiantes del 5to “B” mismo que actuaran
como grupo de control pre y pos experimental de una Institución pública en,
Arequipa; distribuidos de la siguiente manera:
Tabla 1
Población Estudiantil
POS
TOTAL: 60
4.2.2. Muestra
La técnica para recolección de datos fue la encuesta. De acuerdo con Arias (2012),
la encuesta es una estrategia escrita u oral que tiene como objetivo recabar
información sobre un tema específico, a partir de la opinión de un grupo de
individuos.
El cuestionario de entrada (pre test) y de salida (post test), busca comparar el antes
y después del empleo de la Gamificación de los estudiantes del 5° grado de
educación secundaria, de la Institución Educativa Publica, en el área de Desarrollo
Personal Ciudadano y Cívico.
4.5.Aspectos éticos
Este proyecto de Investigación cumple con todos los aspectos Éticos que establece la
Universidad Nacional San Agustín de Arequipa.
5. Cronograma
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
ACTIVIDADES I SEMESTRE 2021 II SEMESTRE 2021
NOVIEMBRE
SETIEMBRE
DICIEMBRE
OCTUBRE
AGOSTO
MARZO
MAYO
JUNIO
ABRIL
JULIO
Recopilación de información para la propuesta de
investigación.
Calvo, S. T., Cervi, L., Tusa, F., & Parola, A. (2020). Educación en tiempos de
pandemia: reflexiones de alumnos y profesores sobre la enseñanza virtual universitaria
en España, Italia y Ecuador. Revista Latina de Comunicación Social, (78), 1-21.
Coello Morán, L. J., & Gavilanes Aray, B. E. (2019). La Gamificación del proceso de
enseñanza aprendizaje significativo (Bachelor's thesis, Universidad de Guayaquil.
Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias de la Educación).
Ortiz-Colón, A. M., Jordán, J., & Agredal, M. (2018). Gamificación en educación: una
panorámica sobre el estado de la cuestión. Educação e Pesquisa, 44.