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College of Glamour

El College of Glamour es el hogar de los


bardos que dominaron su oficio en el reino
vibrante de Feywild o bajo la tutela de
alguien que habitaba allí. Tutorizados por
sátiros, eladrín y otros enemigos, estos
bardos aprenden a usar su magia para
deleitar y cautivar a otros. Los bardos de esta
universidad son considerados con una
mezcla de asombro y miedo. Sus
actuaciones son material de leyenda. Estos
bardos son tan elocuentes que un discurso o
una canción que uno de ellos interpreta
puede hacer que los captores liberen al
bardo ileso y puedan calmar a un dragón
furioso. La misma magia que les permite
sofocar a las bestias también puede doblegar
las mentes. Los villanos bardos de esta
universidad pueden sacar de la comunidad
durante semanas, abusando de su magia
para convertir a sus anfitriones en esclavos.
Los bardos heroicos de esta universidad
utilizan este poder para alegrar a los
oprimidos y socavar a los opresores.
Manto de inspiración
Cuando te unes al College of Glamour en el
tercer nivel, obtienes la capacidad de tejer
una canción de magia de hadas que infunde
vigor y velocidad a tus aliados. Como acción
de bonificación, puede gastar un uso de su
inspiración barda para obtener una
apariencia maravillosa. Cuando lo hagas,
elige una cantidad de criaturas que puedas
ver y quién pueda verte a menos de 60 pies
de ti, hasta un número igual a tu modificador
de Carisma (mínimo de uno). Cada uno de
ellos gana 5 puntos de golpe temporales.
Cuando una criatura gana estos puntos de
golpe temporales, puede usar
inmediatamente su reacción para avanzar a
su velocidad, sin provocar ataques de
oportunidad. El número de puntos de golpe
temporales aumenta cuando alcanzas ciertos
niveles en esta clase, aumentando a 8 en el
5 ° nivel, 11 en el 10 ° nivel y 14 en el 15 °
nivel.
Rendimiento cautivador
A partir del 3er nivel, puedes cargar tu
actuación con magia seductora y elegante. Si
actúas durante al menos 1 minuto, puedes
intentar inspirar asombro en tu audiencia
cantando, recitando un poema o bailando. Al
final de la actuación, elija una cantidad de
humanoides a menos de 60 pies de usted
que lo vieron y escucharon todo, hasta un
número igual a su modificador de Carisma
(mínimo de uno). Cada objetivo debe tener
éxito en un lanzamiento de salvación de
Sabiduría contra tu hechizo excepto DC o ser
encantado por ti. Mientras está encantado de
esta manera, el objetivo te idolatra, habla con
entusiasmo de ti a cualquiera que le hable, y
obstaculiza a cualquiera que se oponga a ti,
evitando la violencia a menos que ya esté
dispuesto a luchar en tu nombre. Este efecto
termina en un objetivo después de 1 hora, si
sufre algún daño, si lo atacas o si presencia
que atacas o dañas a alguno de sus aliados.
Si un objetivo tiene éxito en su lanzamiento
de salvación, el objetivo no tiene indicios de
que intentaste encantarlo. Una vez que use
esta función, no podrá volver a usarla hasta
que termine un descanso corto o largo.

Manto de majestad

En el sexto nivel, obtienes la capacidad de


ocultarte en una magia de hadas que hace
que otros quieran servirte. Como acción
adicional, lanzas Comando, sin gastar un
espacio de hechizo, y adoptas una
apariencia de belleza sobrenatural durante 1
minuto o hasta que tu concentración termina
(como si te estuvieras concentrando en un
hechizo). Durante este tiempo, puedes lanzar
Comando como una acción adicional en cada
uno de tus turnos, sin gastar un espacio de
hechizo. Cualquier criatura encantada por ti
falla automáticamente su tiro de salvación
contra el Comando que lanzas con esta
característica. Una vez que use esta función,
no podrá volver a usarla hasta que termine
un descanso prolongado
Majestad inquebrantable
En el nivel 14, tu apariencia gana
permanentemente un aspecto de otro mundo
que te hace ver más encantadora y feroz.
Además, como acción adicional, puedes
asumir una presencia mágicamente
majestuosa durante 1 minuto o hasta que
estés incapacitado. Mientras dure, cada vez
que una criatura intente atacarte por primera
vez en un turno, el atacante debe realizar un
lanzamiento de salvación de Carisma contra
tu hechizo excepto DC. En una salvación
fallida, no puede atacarte en este turno, y
debe elegir un nuevo objetivo para su ataque
o el ataque se desperdicia. En una salvación
exitosa, puede atacarte en este turno, pero
tiene desventaja en cualquier lanzamiento de
salvación que haga contra tus hechizos en tu
próximo turno. Una vez que asumes esta
presencia majestuosa, no puedes volver a
hacerlo hasta que termines un descanso
corto o largo.
College of Lore
Los bardos del Colegio de Lore saben algo
sobre la mayoría de las cosas, recogiendo
fragmentos de conocimiento de fuentes tan
diversas como los tomos académicos y los
cuentos de campesinos. Ya sea cantando
baladas populares en tabernas o elaboradas
composiciones en cortes reales, estos
bardos usan sus dones para cautivar al
público. Cuando los aplausos desaparecen,
los miembros de la audiencia pueden
encontrarse cuestionando todo lo que
consideran verdadero, desde su fe en el
sacerdocio del templo local hasta su lealtad
al rey. La lealtad de estos bardos radica en la
búsqueda de la belleza y la verdad, no en la
fidelidad a un monarca o siguiendo los
principios de una deidad. Un noble que
mantiene a un bardo como heraldo o asesor
sabe que el bardo preferiría ser honesto que
político. Los miembros de la universidad se
reúnen en bibliotecas y, a veces, en
universidades reales, completas con aulas y
dormitorios, para compartir sus tradiciones
entre ellos. También se reúnen en festivales
o asuntos de estado, donde pueden exponer
la corrupción, desentrañar mentiras y
burlarse de figuras de autoridad importantes.

Competencias adicionales
Cuando te unes al Colegio de Lore en el 3er nivel,
obtienes competencia con tres habilidades de tu
elección.

Palabras cortantes

También en el 3er nivel, aprende a usar su


ingenio para distraer, confundir y de otro
modo minar la confianza y la competencia de
los demás. Cuando una criatura que puedes
ver a menos de 60 pies de ti hace una tirada
de ataque, una prueba de habilidad o una
tirada de daño, puedes usar tu reacción para
gastar uno de tus usos de la inspiración
barda, tirando un dado de inspiración bardo y
restando el número rodado del rollo de la
criatura. Puedes elegir usar esta función
después de que la criatura haga su tirada,
pero antes de que el DM determine si la
tirada de ataque o la verificación de habilidad
tienen éxito o fallan, o antes de que la
criatura haga su daño. La criatura es inmune
si no puede oírte o si es inmune a ser
hechizada.

Secretos mágicos adicionales


En el sexto nivel, aprendes dos hechizos de tu
elección de cualquier clase. Un hechizo que elijas
debe tener un nivel que puedas lanzar, como se
muestra en la tabla de Bardo, o un cantrip. Los
hechizos elegidos cuentan como hechizos de
bardo para ti, pero no cuentan contra la cantidad
de hechizos de bardo que conoces.
Habilidad sin igual
Comenzando en el nivel 14, cuando haces una
prueba de habilidad, puedes gastar un uso de
Inspiración Bardica. Lanza un dado de inspiración
bardo y agrega el número obtenido a tu prueba de
habilidad. Puedes elegir hacerlo después de tirar
el dado para la verificación de habilidad, pero
antes de que el DM te diga si tienes éxito o no.
College of Satire
Los bardos del Colegio de la Sátira se llaman
bufones. Usan historias bajas, acrobacias
atrevidas y bromas para entretener al público,
que van desde las multitudes en un bar
destartalado hasta los nobles de la corte real
de un rey. Donde otros bardos buscan historias
olvidadas o historias de valentía épica, los
bufones descubren historias embarazosas e
hilarantes de todo tipo. Ya sea que cuente la
historia vulgar de un asunto de una mano
musculosa y estable con una duquesa anciana
o una sátira burlona de un paladín de la
empalagosa inocencia de Helm, un bufón
nunca deja que el gusto, el decoro social o la
vergüenza se interpongan en una buena risa.
Si bien los bufones son maestros de juegos de
palabras, chistes y palabras verbales, son
mucho más que un simple alivio cómico. Se
espera que se burlen y provoquen,
aprovechando que incluso la gente más
poderosa espera que la tradición aguante las
púas de un bufón con buen humor. Esta
expectativa permite que un bufón sirva como
crítico o como una voz de razón cuando otros
están demasiado intimidados para decir la
verdad.
Para la duquesa con gusto por amarrar a los
jóvenes trabajadores, tales cuentos podrían
servir para advertir a los objetivos de sus
afectos y obligarla a cambiar sus formas por
falta de socios dispuestos. Atacar al bufón solo
arruina su reputación ya dañada, y podría
proporcionar la mejor evidencia de que las
sátiras del bufón han dado en el blanco. Pero si
es amable y generosa con sus conquistas, los
chistes y las historias la convierten en una
especie de héroe popular, mientras que atrae
aún más socios potenciales para ella.
Los bufones son leales a una sola causa: la
búsqueda y propagación de la verdad. Usan su
comedia y su aspecto inocuo para romper las
barreras sociales y exponer la corrupción, la
incompetencia y la estupidez entre los ricos y
los poderosos. Ya sea que revele la traición de
un estafador o exponga los planes de guerra de
un barón impulsados por la codicia y la sed de
sangre, un bufón sirve como la conciencia de
un reino.
Los bufones se aventuran para salvaguardar a
la gente común y socavar los planes de los
ricos, poderosos y arrogantes. Su magia
refuerza los espíritus de los aliados mientras
arroja dudas en las mentes de los enemigos.
Entre los bardos, los bufones son acróbatas
inigualables, y su capacidad de caer, esquivar,
saltar y trepar los convierte en oponentes
resbaladizos en la batalla.

Competencias adicionales
Cuando te unes al Colegio de la Sátira en el
3er nivel, obtienes competencia con las
herramientas de los ladrones. También
obtienes competencia en Juego de manos y
una habilidad adicional de tu elección. Si ya
eres competente con las herramientas de los
ladrones o en Juego de manos, elige otra
habilidad para cada habilidad que ya tengas.
Tumbling Fool
En el tercer nivel, dominas una variedad de
técnicas acrobáticas que te permiten evadir
el peligro. Como acción adicional, puedes
caer. Cuando caes, obtienes los siguientes
beneficios por el resto de tu turno: • Obtiene
los beneficios de tomar las acciones Dash
and Disengage. • Ganas una velocidad de
escalada igual a tu velocidad actual. •
Recibes la mitad del daño al caer.

Fool's Insight

A nivel 6, tu habilidad para reunir historias y


tradiciones adquiere una ventaja sobrenatural.
Puedes lanzar Detect Thoughts hasta varias veces
igual a tu modificador de Carisma. Recuperas
todos los usos gastados de esta habilidad después
de completar un largo descanso.
Si una criatura se resiste a tu intento de
profundizar y logra su tiro de salvación contra tus
pensamientos de detección, inmediatamente sufre
una vergüenza social embarazosa. Puede pasar
gases en voz alta, desatar un eructo atronador,
tropezar y caer, o verse obligado a contar una
broma de mal gusto.

Fool's Luck

La suerte del tonto


Los bufones parecen tener una habilidad
especial para salir de situaciones difíciles,
transformando lo que parece un fracaso
seguro en un éxito vergonzoso pero efectivo.
En el nivel 14, puedes gastar un uso de
Inspiración Bárdica después de fallar una
prueba de habilidad, fallar un tiro de
salvación o fallar con una tirada de ataque.
Lanza un dado de inspiración bardo y agrega
el número lanzado a tu ataque, tirada de
salvación o prueba de habilidad, usando el
nuevo resultado en lugar del fallido.
Si usar esta habilidad te otorga un éxito en el
ataque, el tiro de salvación o la prueba de
habilidad, ten en cuenta el número que
sacaste en el dado de Inspiración bardo. El
DM puede aplicar ese resultado como
penalización a un ataque o control que
realices, y no puedes usar esta habilidad
nuevamente hasta que sufras este
inconveniente. Cuando el DM invoca esta
penalización, describe un error vergonzoso o
un error que cometes como parte de la tirada
del dado afectado.
College of Swords
Los bardos del Colegio de Espadas se
llaman cuchillas, y entretienen a través de
atrevidas hazañas de destreza con armas.
Las cuchillas realizan acrobacias como tragar
espadas, lanzar cuchillos y hacer
malabarismos, y simulacros de combate.
Aunque usan sus armas para entretener,
también son guerreros altamente entrenados
y hábiles por derecho propio. Su talento con
las armas inspira muchas espadas para
llevar vidas dobles. Una cuchilla podría usar
una compañía de circo como cobertura para
actos nefastos como el asesinato, el robo y el
chantaje. Otras cuchillas golpean a los
malvados, haciendo justicia contra los
crueles y poderosos. La mayoría de las
compañías están felices de aceptar el talento
de una espada por la emoción que agrega a
una actuación, pero pocos artistas confían
plenamente en una espada en sus filas. Las
cuchillas que abandonan sus vidas como
artistas a menudo se han encontrado con
problemas que hacen imposible mantener
sus actividades secretas. Una espada
atrapada robando o haciendo justicia
vigilante es una responsabilidad demasiado
grande para la mayoría de las compañías.
Con sus habilidades con armas y magia,
estas cuchillas o bien toman el trabajo como
ejecutores de los gremios de ladrones o
atacan por su cuenta como aventureros.
Competencias adicionales
Cuando te unes al Colegio de Espadas en el
3er nivel, obtienes competencia con
armadura media y la cimitarra.
Si eres competente con un arma cuerpo a
cuerpo simple o marcial, puedes usarla como
foco de lanzamiento de hechizos para tus
hechizos de bardo.
Fighting Style
At 3rd level, you adopt a particular style of fighting as your specialty. Choose one of the following
options. You can't take a Fighting Style option more than once, even if you later get to choose again.

• Dueling
When you are wielding a melee weapon in one hand and no other weapons, you gain a +2 bonus to
damage rolls with that weapon.

• Two-Weapon Fighting
When you engage in two-weapon fighting, you can add your ability modifier to the damage of the
second attack
Flourish de cuchilla
En el 3er nivel, aprendes a realizar
impresionantes exhibiciones de destreza y
velocidad marciales.
Cada vez que realizas la acción de Ataque
en tu turno, tu velocidad de caminata
aumenta en 10 pies hasta el final del turno, y
si un ataque de arma que realizas como
parte de esta acción golpea a una criatura,
puedes usar uno de los siguientes Flourish
de cuchillas. Opciones de su elección. Solo
puedes usar una opción de Flourish de
cuchillas por turno.
Flourish defensivo. Puedes gastar un uso de
tu inspiración barda para hacer que el arma
inflija daño adicional al objetivo que golpeas.
El daño es igual al número que lanzas en el
dado de inspiración bardo. También agrega
el número rodado a su CA hasta el comienzo
de su próximo turno.
Flourish de corte. Puedes gastar un uso de tu
inspiración barda para hacer que el arma
inflija daño adicional al objetivo que golpeas
y a cualquier otra criatura de tu elección que
puedas ver a menos de 5 pies de ti. El daño
es igual al número que lanzas en el dado de
inspiración bardo.
Flourish móvil. Puedes gastar un uso de tu
inspiración barda para hacer que el arma
inflija daño adicional al objetivo que golpeas.
El daño es igual al número que lanzas en el
dado de inspiración bardo. También puedes
empujar al objetivo hasta 5 pies de distancia,
más un número de pies igual al número que
lanzas en ese dado. Luego puede usar su
reacción de inmediato para avanzar a su
velocidad de caminata a un espacio
desocupado a menos de 5 pies del objetivo.

Ataque extra
A partir del sexto nivel, puedes atacar dos veces,
en lugar de una, cada vez que realizas la acción de
Ataque en tu turno.
Flourish del maestro
Comenzando en el nivel 14, cada vez que use una
opción de Flourish de Blade, puede tirar un d6 y
usarlo en lugar de gastar una inspiración de bardo
College of Valor
Los bardos del Colegio del Valor son
atrevidos skalds cuyas historias mantienen
vivo el recuerdo de los grandes héroes del
pasado y, por lo tanto, inspiran a una nueva
generación de héroes. Estos bardos se
reúnen en salas de hidromiel o alrededor de
grandes hogueras para cantar las obras de
los poderosos, tanto del pasado como del
presente. Viajan por la tierra para presenciar
grandes eventos de primera mano y para
asegurarse de que el recuerdo de esos
eventos no pase del mundo. Con sus
canciones, inspiran a otros a alcanzar las
mismas alturas de logro que los héroes de
antaño.
Competencias adicionales
Cuando te unes al Colegio del Valor en el 3er
nivel, obtienes competencia con armaduras
medianas, escudos y armas marciales.
Inspiración de combate
También en el 3er nivel, aprendes a inspirar
a otros en la batalla. Una criatura que tenga
un dado de Inspiración Bárdica de ti puede
tirar ese dado y agregar el número lanzado a
una tirada de daño de arma que acaba de
hacer. Alternativamente, cuando se realiza
una tirada de ataque contra la criatura, puede
usar su reacción para tirar el dado de
Inspiración Bárdica y agregar el número
tirado a su CA contra ese ataque, después
de ver la tirada pero antes de saber si golpea
o falla.

Ataque extra
A partir del sexto nivel, puedes atacar dos
veces, en lugar de una, cada vez que
realizas la acción de Ataque en tu turno.
Batalla mágica
En el nivel 14, has dominado el arte de tejer
el lanzamiento de hechizos y el uso de armas
en un solo acto armonioso. Cuando usas tu
acción para lanzar un hechizo de bardo,
puedes hacer un ataque de arma como
acción adicional.

College of Whispers
La mayoría de la gente está feliz de recibir a
un bardo en medio de ellos. Los bardos del
Colegio de los Susurros usan esto para su
ventaja. Parecen ser como cualquier otro
bardo, compartiendo noticias, cantando
canciones y contando cuentos al público que
se reúnen. En verdad, el Colegio de los
Susurros les enseña a sus estudiantes que
son lobos entre las ovejas. Estos bardos
usan su conocimiento y magia para descubrir
secretos y volverlos contra otros a través de
extorsiones y amenazas. Muchos otros
bardos odian al Colegio de los Susurros,
viéndolo como un parásito que usa la
reputación de los bardos para adquirir
riqueza y poder. Por esta razón, estos bardos
rara vez revelan su verdadera naturaleza a
menos que deban hacerlo. Por lo general,
afirman seguir alguna otra universidad o
mantener su verdadera naturaleza secreta
para infiltrarse y explotar mejor las cortes
reales y otros entornos de poder.

Cuchillas psíquicas
Cuando te unes al Colegio de los Susurros
en el 3er nivel, obtienes la capacidad de
hacer que tus ataques con armas sean
mágicamente tóxicos para la mente de una
criatura.
Cuando golpeas a una criatura con un
ataque de arma, puedes gastar un uso de tu
inspiración barda para infligir un daño
psíquico adicional de 2d6 a ese objetivo.
Puedes hacerlo solo una vez por ronda en tu
turno.
El daño psíquico aumenta cuando alcanzas
ciertos niveles en esta clase, aumentando a
3d6 en el 5 ° nivel, 5d6 en el 10 ° nivel y 8d6
en el 15 ° nivel.
Palabras de terror
En el tercer nivel, aprendes a infundir
palabras aparentemente inocentes con
una magia insidiosa que puede inspirar
terror.
Si hablas con un humanoide solo
durante al menos 1 minuto, puedes
intentar sembrar paranoia y miedo en
su mente. Al final de la conversación, el
objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría contra tu
hechizo excepto DC o tener miedo de ti
u otra criatura de tu elección. El
objetivo está asustado de esta manera
durante 1 hora, hasta que es atacado o
dañado, o hasta que ve a sus aliados
siendo atacados o dañados.
Si el objetivo tiene éxito en su
lanzamiento de salvación, no tiene
indicios de que haya intentado
asustarlo.
Una vez que use esta función, no podrá
volver a usarla hasta que termine un
breve descanso o un descanso
prolongado.

Manto de susurros
A nivel 6, obtienes la capacidad de
adoptar la personalidad de un
humanoide. Cuando un humanoide
muere a menos de 30 pies de ti,
puedes capturar mágicamente su
sombra usando tu reacción. Conservas
esta sombra hasta que la usas o
terminas un largo descanso.
Puedes usar la sombra como una
acción. Cuando lo haces, se
desvanece, transformándose
mágicamente en un disfraz que
aparece en ti. Ahora te ves como la
persona muerta, pero sana y viva. Este
disfraz dura 1 hora o hasta que lo
termines como una acción de
bonificación.
Mientras estás disfrazado, obtienes
acceso a toda la información que el
humanoide compartiría libremente con
un conocido casual. Dicha información
incluye detalles generales sobre sus
antecedentes y vida personal, pero no
incluye secretos. La información es
suficiente para que pueda hacerse
pasar por la persona aprovechando sus
recuerdos.
Otra criatura puede ver a través de este
disfraz logrando un control de
Sabiduría (Insight) impugnado por tu
control de Carisma (Engaño). Obtienes
un bonificador +5 a tu cheque.
Una vez que captura una sombra con
esta función, no puede capturar otra
con ella hasta que termine un descanso
corto o largo.
Lore sombra
A nivel 14, obtienes la habilidad de tejer
magia oscura en tus palabras y
aprovechar los miedos más profundos
de una criatura.
Como acción, susurras mágicamente
una frase que solo una criatura de tu
elección a menos de 30 pies de ti
puede escuchar. El objetivo debe hacer
un lanzamiento de salvación de
Sabiduría contra tu hechizo excepto
DC. Tiene éxito automáticamente si no
comparte un idioma con usted o si no
puede escucharlo. En un lanzamiento
de salvación exitoso, su susurro suena
como un murmullo ininteligible y no
tiene ningún efecto.
Si el objetivo falla su tiro de salvación,
es encantado por ti durante las
siguientes 8 horas o hasta que tú o tus
aliados lo ataquen o lo dañen.
Interpreta los susurros como una
descripción de su secreto más
mortificante.
Si bien no obtiene conocimiento de
este secreto, el objetivo está
convencido de que lo sabe. Mientras
está encantada de esta manera, la
criatura obedece tus órdenes por temor
a que reveles su secreto. No arriesgará
su vida por ti ni luchará por ti, a menos
que ya esté dispuesto a hacerlo. Te
otorga favores y regalos que le
ofrecería a un amigo cercano.
Cuando finaliza el efecto, la criatura no
comprende por qué te tiene tanto
miedo.
Una vez que use esta función, no podrá
volver a usarla hasta que termine un
descanso prolongado.
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