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Labid Lestrange

Concepto: centinela sobrenatural

Corte: Oscura

Legado Luminoso: Animador

Legado Oscuro: Cirenaico

Aspecto: gruñon

Linaje: RedCap

Atributos:

Fuerza 4, destreza 3, resistencia 3

Carisma 2, Manipulacion 2, Apariencia 2.

Percepcion 2, Inteligencia 3, Astucia 3.

Habilidades:

Pelea 3 , Intimidacion 3, Esquivar 3, Sagacidad 2, subterfugio 1, empatía 1.

Supervivencia 3, Sigilo 3, artesanía 3.

Cultura 2, medicina 2, Lingüística 1

Trasfondo: Dominio 3, Objetos quimericos 4 (armadura negra), compañero quimerico 4

Artes: afrodisia 2 , viaje 2

Reinos: naturaleza 4, Escena 3

Glamour: 4

Fuerza de voluntad: 5

Banalidad: 5

Salud: ok,-1,-1,-2,-2,-5,incapacitado.

**

Animador
Adoras ver feliz a la gente, y haces todo lo que puedes para animarles, se haciendo de
casamentero o rellenando copas. Quizás vives a través de las emociones que experimentan otros,
o quizá simplemente sientes que los demás necesitan un pequeño empujón. Pasas más tiempo
con esto que persiguiendo tus propios intereses y obtienes un enorme placer con ello.
Manipulador experto, realizas la mayoría de tu magia detrás del telón, dejando caer pistas o
sutiles ánimos.
Búsqueda: Recuperas fuerza de Voluntad cada vez que haces feliz o diviertes a alguien sin que
sepa que has sido tú.
Prohibición: Nunca hagas nada que pueda socavar la felicidad de otro.

Cirenaico
La búsqueda del placer es tu razón de vida. Puedes obtener placer de diferentes orígenes: sexo,
drogas, comida, estímulos sensoriales de cualquier tipo. Escoge una o todas estas fuentes. Gastas
la mayor parte de tu tiempo y recursos en busca del vicio de tu elección, a pesar del dolor que a
menudo te acompaña. Tu apetito por el placer crece constantemente. Siempre requieres más
estímulos sensoriales para saciar tu paladar exquisito.
Búsqueda: Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que pasas un día en busca de uno
de tus vicios, o experimentas una sensación placentera completamente nueva.
Prohibición: Nunca rechaces una oportunidad para cumplir tus deseos.

Afrodisia
El Deseo es un asunto poderoso. Mientras las aplicaciones sexuales de este arte son obvias, su
practica es demasiado mas útil que para la simple gratificación física. La gente racional puede ser
convencida de gastar los ahorros de su vida en basura, y aquellos que se caracterizan por ser
apáticos pueden atesorar un objeto de por vida. Y, por supuesto, también esta el sexo. Este arte
fue enseñado a algunos Sátiros en la Edad Media, algunas viejas cabras la desprecian como “falsa
emoción”, pero la mayoría que presencia sus efectos le ven como el resultado lógico de la Canción
de Pan. Los Tritones son famosos históricamente por emplear este arte en conjunto con invocar la
Fantasía, para atraer marineros fuera dela cubierta de los barcos y llevarlos a sus garras.
Este arte es más poderoso cuando su usuario emplea cada poder uno por uno, sutilmente
elevando la fuerza del deseo en el blanco, hasta que éste se convence de que su deseo no es sólo
natural, sino que tampoco es del todo irracional.
Afrodisia puede ser resistida por la Fuerza de Voluntad, aunque la tirada para resistir es
automática e inconsciente; la persona afectada no sabrá automáticamente que alguien le lanzo el
Cantrip. El número de éxitos logrado por aquel que lanza el Cantrip determina cuantos éxitos son
necesarios en la tirada de Fuerza de Voluntad del blanco para ignorar los efectos de Afrodisia, el
testigo debe obtener un éxito mas que aquel que lanzo el Cantrip. Por ejemplo, Lady Perue usa
Antojo, capricho en una brillante (y drogada) manzana en un tazón de frutas mientras Lord Talbot
revisa la mesa del banquete. Si Lady Perue obtiene tres éxitos en su tirada de Antojo, entonces
Lord Talbot debe obtener cuatro éxitos en su tirada de Voluntad para no verse afectado.
Atributo: Carisma

o Antojo
Este Cantrip permite que alguien note placenteramente algo que de otra manera nunca hubieran
visto. Algo de un hada que garantiza una buena primera impresión, hace que un rostro sobresalga
de la multitud o que un objeto en particular de una tienda llame la atención. Por supuesto, no hay
garantía de que el objeto sea una venta segura, o que el rostro sea el amor de la vida del duque,
pero funciona como una buena introducción.
Sistema: El reino determina solo quien o que es notado, en lugar de quien lo nota. Como
resultado, el changeling debe medir cuidadosamente el momento para usar este Cantrip si no
quiere que cualquiera o todos los presentes sean afectados. Por supuesto, algunas veces es
apropiado afectar a un grupo, particularmente en funciones de la corte.
Antojo no puede ser empleado para cancelar los poderes sobrenaturales de Camuflaje; aunque
podría atraer la atención a un Sluagh ocultándose en los arbustos (y el Sluagh obtendría, al menos,
el beneficio de una buena primera impresión), este no señalaría al mismo Sluagh si estuviese
oculto por Embustes : Ojos Velados.
Tipo: Quimérico

oo Anhelo
Este Cantrip pone un toque de deseo en la mente del blanco, muy probablemente cuando se
encuentre pensando en alguna otra cosa. El blanco repentinamente siente la necesidad por
cualquier cosa que haya sido puesta en su mente.
Sistema: El Reino determina quien es afectado; usar el Reino Tiempo permite implantar una
sugerencia que se “active después” en la mente del blanco. Esta es ciertamente una forma de
asegurarse que tu cita de la tarde te llamara de nuevo...
No es necesario que el objeto del deseo del blanco este presente en el momento de lanzar el
Cantrip, pero debe resultarle familiar. Un Changeling no puede usar Anhelo para hacer que una
persona desee algo que solamente le es vagamente familiar, o que ha visto pero que nunca le ha
prestado mucha atención. El objeto debe sobresalir de algún modo en su mente, incluso si es tan
vago como “esa preciosa chica que vi en la ventana del Café Au Lait”.
Tipo: Quimérico

Viaje

Viaje permite transportarse de manera eficiente. Originalmente, este Arte fue desarrollado por
exploradores y mensajeros, pero este arte también ha permitido la aparición de espías. En niveles
altos, permite al hada volar.

Atributo: Astucia

* Saltar a la Pata Coja

Permite realizar saltos imposibles hacia arriba o hacia abajo.

Tipo: Fantasía
** Mercurio

Permite moverse increíblemente rápido por unos instantes. Cada éxito permite realizar una acción
extra en el siguiente turno.

Tipo: Fantasía

Reinos:

Escena
Este reino determina el área de lanzamiento. Permite al hada afectar a múltiples objetivos
(aunque debe poseer también los Reinos necesarios para los objetivos afectados. No puede usar
Escena 3 por sí solo para afectar un patio lleno de niños)

o Cámara Hasta 8 metros cuadrados


oo Cabaña Hasta 60 metros cuadrados.
ooo Casa Hasta 250 metros cuadrados.

Naturaleza
Este reino engloba a los animales, los elementos y las criaturas no sobrenaturales de la naturaleza.

o Materia Prima Materia no viva, orgánica (cuerda, papel, piedra, etc.). Si es inorgánica (acero,
etc.) no es de este reino.
oo Bosque Verde Plantas vivas orgánicas (no animales).
ooo Animal Feroz Animales no inteligentes vivos (los animales conscientes entran bajo el dominio
de Actor)
oooo Fenómeno Natural Fenómenos naturales: clima, erupciones volcánicas, terremotos, etc.

Actor: 2

Actor
Este reino trata de los mortales. Cuanto más elevado es el nivel, menos necesita conocer
personalmente el lanzador a la persona. Este reino incluye a seres sobrenaturales tales como
vampiros, wraiths, etc. pero no a otras hadas.

o Amigo Íntimo Alguien de mucha confianza, compañero, etc.


oo Contacto Personal Has tenido una larga conversación con esta persona y sabes su nombre.

Privilegios:

Apetito Oscuro: Los redcaps pueden comerse literalmente cualquier cosa. Pueden mascar coches
y abrirse camino a mordiscos en las paredes. Sus dientes de bulldog son brutalmente afilados y
duros como el acero; su sistema digestivo es (afortunadamente) un misterio. La mayoría prefieren
la comida humana o animal, pero cuando el hambre acucia, cualquier cosa vale, cualquier cosa.

Mientras un redcap pueda poner su boca sobre algo, puede comérselo. Los objetos mayores se
mastican en trozos más pequeños. Digerir algo particularmente dañino o duro (como madera,
acero, novelas rosas o residuos tóxicos) requiere el gasto de un punto de Glamour. Mantén los
brazos y las manos lejos de los redcaps.

En cualquier momento en que un redcap intenta usar este privilegio en combate, debe gastar un
punto de Glamour, igual que si estuviera intentando comerse algo no comestible. El daño de base
del mordisco de un redcap es Fuerza + 2 (dificultad 5). Además, el redcap puede intentar seccionar
la extremidad de un oponente. Cortar una extremidad con este poder requiere cinco éxitos en una
tirada de Destreza + Pelea (dificultad , o tres éxitos si la víctima ha sido sometida a una presa
primero. Este ataque inflinge un mínimo de tres Niveles de daño si tiene éxito, además de
cualquier daño conseguido en la tirada.

Acobardar: Los redcaps pueden intimidar a cualquier cosa, incluso a objetos imaginarios o


quiméricos. Las dificultades de todas las tiradas de Intimidación se reducen en una. Una tirada con
éxito hace que una quimera obedezca sin rechistar; las criaturas sintientes pueden resistirse con
Fuerza de Voluntad (tirando contra una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del redcap).

Este privilegio funciona siempre con normalidad, incluso en presencia de mortales o seres
sobrenaturales no encantados.

Flaquezas:

Mala actitud: A nadie le gustan los redcaps, ni siquiera a otros redcaps. Algunos feudos nobles
intentan ignorarlos o matarlos como norma. Como parte de este estigma, sufren un +2 (o más) a
las dificultades de cualquier tirada que implique una situación social que no sea de intimidación.

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