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TIEFLING - PERO VES CÓMO TE MIRAN LOS DEMÁS, HIJA DEL DIABLO.

-Esos ojos
negros.fríos como uno tormento de invierno, mira-ban directamente o su corazón,y lo súbito
seriedad de su voz lo impresionó. -¿Cómo era el dicho?-preguntó él-. Una vez es
curiosidad, dos es conspiración ... -Y tres es maldición -acabó ella-. ¿Crees que es la
primera vez que escucho esa imbecilidad? -Sé que no es así -cuando ella le miró fijamente,
él añadió-: No es como si estuviera sondeando los profundidades de tu mente. querido niña.
Esto es la carga de todo tiejling. Algunos se quiebran bajo su peso. otros lo convierten en su
cruz.y algunos disfrutan de ella. - Volvió a inclinar lo cabeza, observándola, con ese
perverso brillo en los ojos- . Te revelas contra ella, ¿verdad? Como un felino salvaje, me
atrevería a aventurar. Cada pequeña pulla o comen-tario solo sirve para o.filar tus garras.
-Erin M. Evans, BrimstoneAngels. C.\PITl.LO 2 RAZ.\S Ser recibido con miradas y susurros,
ser víctima de la violen-cia y los insultos por la calle, observar desconfianza y miedo en
todos los rostros; este es el destino de los tieflings. Y, para añadir sal a la herida, los tieflings
saben que esto se debe a un pacto, sellado hace generaciones, que impregnó su linaje con
la esencia de Asmodeo, amo de los Nueve Infiernos. La aparien-cia y naturaleza de los
tieflings no son culpa suya, sino de un pecado ancestral, por el que tamo ellos como su
descendencia deberán responder para siempre. LINAJE INFERNAL Los tieflings
descienden de humanos y, en el sentido más amplio posible, aún tienen aspecto humano.
Sin embargo, su legado infernal ha marcado su apariencia. Poseen largos cuernos, que
adoptan una gran variedad de formas: algunos son enroscados, como los de una cabra,
mientras que otros son altos y rectos, como los de una gacela, o describen curvas
ascendentes, como los de un antílope. También tienen gruesas colas. de hasta cuatro o
cinco pies de largo, que agitan o escon-den entre las piernas cuando se enfadan o se ponen
nerviosos. Sus caninos son muy afilados, y sus ojos no poseen pupila o esclerótica
apreciable, siendo de un único color uniforme: negro. rojo, blanco. plata u oro. Su piel puede
ser de cualquiera de los colores propios de los humanos, pero también de varias
tonalidades de rojo. En lo que a su cabello respecta, este nace tras sus cuernos y suele ser
oscuro: negro, marrón, rojo, azul o púrpura. AUTOSUFICIENTES Y SUSPICACES Los
tieflings subsisten en pequeñas minorías que suelen encontrarse sobre todo en ciudades
humanas, normalmente en los barrios más peligrosos, donde crecen para convertirse en
estafadores, ladrones o líderes mafiosos. A veces viven, junto a otras minorías, en encde
que tienen que forjar su propio camino y saben que deben ser fuertes si quieren sobrevivir.
Recelan del primero que afirma ser su amigo, pero cuando los compañeros de un tiefling
demuestran ser dignos de su confianza, este no duda en entregársela. Cuando un tiefling
ofrece su lealtad, se con-vierte en un amigo fiel y en un aliado de por vida. NOMBRES
TIEFLINGS Los nombres de los tieflings pueden clas ificarse en tres gran-des categorías.
Por una parte, los nacidos en una cultura distinta a la suya suelen poseer nombres típicos
de ella. Otros tienen nombres derivados del idioma infernal, heredados gene-ración tras
generación, que reflejan su legado diabólico. Y, por último, ciertos tieílings jóvenes adoptan
un nombre que refleje una virtud u otro ideal, que intentan encarnar para así encon-trar un
lugar en el mundo. Para algunos, el nombre escogido representa una noble búsqueda, pero,
para otros, se trata de un destino nefasto. Nombres infernales masculinos: Akmenos,
Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, lados, Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos,
Pelaios, Skamos, Therai. Nombres infernales femeninos: Akta, Anakis, Bryseis, Criella,
Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, Orianna, Phelaia, Riela. Nombres "de
virtud": Apertura, Arte, Azar, Cántico, Cansancio, Carroña, Credo, Desesperación,
Esperanza, Excelencia, Gloria, Ideal, Miedo, Misión, Música, Ningún lugar, Pena, Poesía,
Reverencia, Temeridad, Tormento. DESCONFIANZA MUTUA La gente tiende a mostrarse
suspicaz con los tieflings, pues asu-men que su sangre infernal ha dejado marca no solo en
su apa-riencia, sino también en su personalidad y su brújula moral. Los tenderos no pierden
de vista sus productos cuando los tieflings entran en sus establecimientos, la guardia de la
ciudad los vigila estrechamente durante un tiempo y los demagogos les culpan de los
sucesos inexplicables. Sin embargo, la realidad es que la sangre de los tieflings no tie-ne
prácticamente ningún efecto apreciable en su personalidad. En cambio, años de lidiar con la
desconfianza dejan marca en la ma-yoría de miembros de esta raza, que responden a ella
de formas diferentes. Algunos eligen encarnar los estereotipos malvados de los que se les
acusa, mientras que otros se comportan moralmen-te. La mayoría simplemente andan con
cuidado, sabiendo cómo los demás van a reaccionar. Tras convivir con la suspicacia
duran-te su juventud, la mayor parte de los tieflings desarrollan la habili-dad para superar
los prejuicios del resto de las personas mediante el encanto o la intimidación. ATRIBUTOS
TIEFLINGS Todos los tieflings comparten ciertos atributos raciales, fruto de su ascendencia
infernal. Mejora de Característica. Tu puntuación de Carisma aumenta en 2 y tu puntuación
de Inteligencia en 1. Edad. Los tieflings alcanzan la madurez al mismo ritmo que los
humanos, pero viven unos pocos años más. Alineamiento. Los tieflings no poseen una
tendencia innata hacia el mal, aunque muchos acaban abrazándolo. Malvados o no, su
naturaleza independiente les hace inclinarse hacia el ali-neamiento caótico. Tamaño. Los
tieílings son de aproximadamente la misma altura y constitución que los humanos. Eres de
tamaño Mediano. Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies. Visión en la
Oscuridad. Debido a tu sangre infernal, pue-des ver bien en la oscuridad o con poca luz.
Eres capaz de percibir hasta a 60 pies en luz tenue como si hubiera luz bri-llante, y esa
misma dis tancia en la oscuridad como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir
colores en la oscuri-dad, solo tonos de gris. Resistencia Infernal. Posees resistencia al daño
de fuego. Linaje Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Cuando lle-gas a nivel 3, puedes
lanzar el conjuro reprensión infernal como conjuro de nivel 2 una vez usando este atributo y
recupe-ras la capacidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. Cuando alcanzas el
nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro oscuridad una vez empleando este atributo y
recuperas la capa-cidad para hacerlo tras realizar un descanso largo. El CarismCAPÍTULO
3: CLASES OS AVENTUREROS SON INDIVIDUOS EXTRAORDl-narios, empujados por su
sed de emociones a una vida que otros no osarían llevar. Son héroes, obligados a explorar
los rincones oscuros del mundo y asumir desafíos a los que hombres y mujeres de menor
valía no podrían enfrentarse. La clase es el aspecto que define en mayor medida lo que tu
personaje puede hacer. No es un simple ofi-cio, sino su vocación. Las clases determinan tu
forma de concebir e interaccionar con el mundo, así como tus relaciones con los demás y
con los poderes del multiverso. Una guerrera, por ejemplo, podría entender la vida según
los pragmáticos tér-minos propios de la estrategia y la maniobra, y quizá se vea a sí misma
como un peón de un juego más grande. Un clérigo, sin embargo, podría identificarse como
un servidor voluntario de los planes de su dios o como un participante en un incipiente
conflicto entre deidades. Mientras que la guerrera probable-mente tendrá contactos en una
compañía mercenaria o en un ejército, el clérigo podría conocer a varios sacerdotes,
paladi-nes o devotos que compartan su fe. CLASES Tu clase te otorga una serie de rasgos
especiales, como la maestría con armas y armaduras del guerrero o los conjuros del mago.
A niveles bajos, tu clase te proporcionará solo dos o tres de estos rasgos, pero según
avances de nivel ganarás más y algunos de los que ya poseas mejorarán. El apartado de
cada clase de este capítulo contiene una tabla que resume los bene-ficios que obtienes a
cada nivel, además de una explicación en detalle de cada uno. A veces los aventureros
progresan en más de una clase. Un pícaro podría cambiar de senda vital y comprometerse
con el juramento de un paladín. Una bárbara podría descubrir un don mágico incipiente y
hacer pinitos como hechicera antes de seguir mejorando como bárbara. Los elfos son
famosos por combinar la habilidad marcial con la disciplina mágica y avanzar como
guerreros y como magos a la vez. Las reglas opcionales para combinar clases de esta
forma, que reciben el nombre de multiclase, se describen en el capítulo 6. En prácticamente
todos los mundos de D&D pueden encon-trarse doce clases (que se enumeran en la tabla
"clases") y en conjunto cubren el espectro de aventureros típicos. Dado de Característica
Competencia en Competencia con armas Clase Descripción Golpe principal tiradas de
salvación y armaduras Bárbaro Un feroz guerrero de origen primitivo dl2 Fuerza Fuerza y
Armaduras ligeras y medias, que puede dejarse llevar por la furia en Constitución escudos,
armas sencillas y marciales combate. Bardo Un taumaturgo inspirador cuyo poder d8
Carisma Destreza y Carisma Armaduras ligeras, armas sencillas, resuena con la música de
la creación. ballestas de mano, espadas cortas, espadas largas, estoques Brujo Un
lanzador de conjuros que obtiene d8 Carisma Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras,
armas sencillas su poder de un pacto con una entidad extraplanar. Clérigo Un campeón
religioso que empuña la d8 Sabiduría Sabiduría y Carisma Armaduras ligeras y medias,
magia divina en servicio de un poder escudos, armas sencillas superior. Druida Un
sacerdote de la Antigua Fe, que d8 Sabiduría 1 nteligencia y Armaduras ligeras y medias
adopta formas animales y empuña los Sabiduría (no metálicas), escudos poderes de la
naturaleza; la luz lunar, (no metálicos), bastones, cimitarras, el crecimiento de las plantas, el
fuego y dagas, dardos, garrotes, hoces, el relámpago. hondas, jabalinas, lanzas y mazas
Explorador Un combatiente que recurre a la dlO Destreza Fuerza y Destreza Armaduras
ligeras y medias, habilidad marcial y la magia de y Sabiduría escudos, armas sencillas y
marciales la naturaleza para enfrentarse a amenazas en los límites de la civilización.
Guerrero Un maestro del combate, experto dlO Fuerza Fuerza y Todas las armaduras,
escudos, en una gran variedad de armas y o Destreza Constitución armas sencillas y
marciales armaduras. Hechicero Un lanzador de conjuros que emplea d6 Carisma
Constitución y Ballestas ligeras, bastones, dagas, una magia innata, fruto de un don o
Carisma dardos, hondas su linaje. Mago Un estudioso de la magia capaz d6 1 nteligencia
Inteligencia y Ballestas ligeras, bastones, dagas, de manipular las estructuras de la
Sabiduría dardos, hondas realidad. Monje Un maestro de las artes marciales, d8 Destreza
Fuerza y Destreza Armas sencillas, espadas cortas que recurre al poder de su cuerpo para
y Sabiduría alcanzar la perfección física y espiritual. Un guerrero sagrado atado a un dlO
Fuerza Sabiduría y Carisma Todas las armaduras, escudos, juramento. y Carisma armas
sencillas y marciales Un canalla que emplea el sigilo y los d8 Destreza Destreza e
Armaduras ligeras, armas sencillas, engaños para superar obstáculos y 1 nteligencia
ballestas de mano, espadas cortas, enemigos. espadas largas, estoques CAPin:10;

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