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Coinvestigadores:
Pérez Surmay Carolina
Pérez Ávila Helena Patricia
Polo Sánchez Karina Posavis
Silvera Almanza Dalia Marcela
Semestre:
Cuarto B (TARDE)
Coinvestigadores:
Semestre:
Cuarto B (TARDE)
Barranquilla
2021
AGRADECIMIENTOS GENERALES
A Dios por ser nuestro amparo, nuestro apoyo, vigilante y fortaleza en todos
los momentos de la vida, por darnos la sabiduría necesaria para alcanzar las
metas trazadas y por quitar nuestras angustias y levantarnos en cada caída de
nuestra existencia. A mis hijos Sharith Sofía Gutiérrez y Thiago Andrés
Gutiérrez, la razón de mi principal esfuerzo, a mi esposo Mario Gutiérrez por
apoyarme en todo mi proceso académico, por infundir y transmitirme todas esas
buenas energías, y el ánimo y el deseo de superación, por estar conmigo en
instantes de alegrías, tristezas y por su actitud de ayuda y comprensión.
Resumen
En la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla se presentan
dificultades que se evidencian en los resultados de las pruebas realizadas a los
estudiantes de manera interna. Para dar salida a esta problemática se deben
plantear soluciones y el presente trabajo de investigación va en esa dirección.
Recursos educativos digitales como estrategia didáctica para el fortalecimiento
del proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y resta en
los estudiantes de 1E de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla.
El desarrollo de este trabajo está basado en la implementación de recursos
digitales para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje de las operaciones
de suma y resta en los estudiantes, la implementación de estos recursos,
permitió a los estudiantes adquirir habilidades y lograr un avance significativo en
el proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y resta. Así
mismo brinda diversión y atención para quienes las realicen, también le facilita
al docente la enseñanza de sus temas tanto dentro como fuera del aula de
clases.
Autores y frases claves del sustento teórico
Conclusión
Recomendaciones
Introducción
CAPITULO I
1.1 Descripción del problema
1.2 Formulación del problema
1.3 Justificación
1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivos generales
1.4.2 Objetivos específicos
CAPITULO II
2. Marco referencial
2.1 Antecedentes
2.2 Referentes teóricos
2.3 Referentes legales
2.4 Definición de términos básicos
CAPITULO III
3.1 Diseño metodológico
3.2 Referente contextual
3.3 Técnicas e instrumentos para la recolección de información
3.4 Análisis e interpretación de información (encuesta diagnostica)
CAPITULO IV
4.Propuesta pedagógica
4.1 Titulo
4.2 Presentación
4.3 Objetivo
4.4 Actividades realizadas
4.5 Evaluación y análisis de resultados
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
REFERENCIA BIBLIOGRAFICA
ANEXOS
CAPÍTULO I
MARCO REFERENCIAL
2.1 Antecedentes.
Internacional.
Año: 2018
Año: 2017
Autores: Risol Villegas Pérez, Sonia Verónica Mortis Losoya, Ramona Imelda
García López, Elizabeth del Hierro Parra.
Esta investigación impulsa a los niños que utilicen las TIC no solo para
actividades si no como una herramienta para que ellos realicen sus trabajos,
emprendan nuevos conocimientos y desarrollen de forma creativa sus
habilidades en estas herramientas mencionadas anterior mente.
Nacional.
Año: 2018
Autores: Arias Gonzales Margarita María, Pérez Gallego Mary Luz, Zapata
Jaramillo Yamille.
Año: 2016:
Local.
Año: 2017
Este proyecto aporta unas pruebas muy importantes puesto que, ayudan a
identificar el nivel de aprendizaje de cada uno de los estudiantes de modo que
podamos proceder con una nueva estrategia. Otro punto importante que aporta
es que, por medio de un ambiente virtual de aprendizaje los estudiantes no solo
podrán aprender de manera fácil, sino que también, desarrollan un afecto por
las operaciones de suma y resta, al mismo tiempo que están aprendiendo
también están jugando y divirtiéndose.
Autores: PhD. Mónica Borjas, Ms. Adela de Castro, PhD. Carmen Ricardo, Ing.
Eliana Vergara
Año: 2014
Año: 2012
Rousseau (1712-1778).
ARTÍCULO 27.
ARTÍCULO 67
4. Los logros para cada grado o conjunto de grados, según los indicadores
definidos en el proyecto educativo institucional.
Decreto 230 del 11 de febrero de 2002, derogado por el 1290 del 2009.
Dificultad: Esto hace referencia al problema o aprieto que tiene una persona
para lograr una meta. Por ende, son esos inconvenientes o barreras que hay
que superar para poder conseguir un objetivo claro o determinado.
DISEÑO METODOLÓGICO
Sublínea de investigación.
Este diagnóstico que se les realizo a los estudiantes de la ENSDB, por medio
de la encuesta diagnostica y la observación participante esto es muy importante
porque nos permite tomar decisiones frente a un problema en el ámbito escolar,
puesto que, nos ayuda a reconocer el estado en que se encuentran los niños,
respecto al aprendizaje para trabajar con ellos. De esta manera se nos facilitará
identificar el problema. Se les realizó a los estudiantes una encuesta de
selección, debido a que es una de las técnicas más práctica a la hora de
responder a los estudiantes, ya que con esta técnica podemos recolectar
información de manera rápida y eficaz. Groves (2004): “La encuesta es un
método sistemático para la recopilación de información de [una muestra de] los
entes, con el fin de construir descriptores cuantitativos de los atributos de la
población general de la cual los entes son miembros”.
3.4 Análisis e interpretación de la información (Encuesta diagnostica)
4% equivalentes a 13 niños,
42% 54% Regular el 42% de los
estudiantes equivalentes a
Mucho Regular Poco 10 niños, Poco el 4% de los
estudiantes equivalentes a
1 niño.
Para respuesta de un
3 ¿Te gustaría total de 24 estudiantes
aprender por medio de respondieron los
juegos virtuales? siguientes: Mucho el 96%
de los estudiantes
0%
4%
equivalentes a 23 niños,
Regular el 4% de los
96%
estudiantes equivalentes
Mucho Regular Poco a 1 niños, Poco el 0% de
los estudiantes
equivalentes a 0 niño.
Para respuesta de un
4. ¿CREES QUE POR MEDIO DE total de 24 estudiantes
JUEGOS VIRTUALES PUEDES
respondieron los
APRENDER A SUMAR Y A
RESTAR? siguientes: Mucho el 54%
Para respuesta de un
6. ¿Tu maestra utiliza total de 24 estudiantes
juegos virtuales para respondieron los
enseñarte la suma y resta? siguientes: Mucho el 47%
de los estudiantes
8%
equivalentes a 11niños,
46%
46%
Regular el 47% de los
estudiantes equivalentes
a 11 niños, Poco el 6%
Mucho Regular Poco
de los estudiantes
equivalentes a 2 niño.
Para respuesta de un
7. ¿Te gustaría que tu total de 24 estudiantes
maestra utilizara juegos respondieron los
virtuales para enseñar la siguientes: Mucho el 58%
suma y resta? de los estudiantes
equivalentes a 14 niños,
13%
Regular el 29% de los
29% 58%
estudiantes equivalentes
a 7 niños, Poco el 13%
Mucho Regular Poco de los estudiantes
equivalentes a 3 niño.
Para respuesta de un
8. ¿Crees que puedes total de 24 estudiantes
aprender a sumar y a restar respondieron los
fácilmente por medio de los siguientes: Mucho el 79%
juegos virtuales? de los estudiantes
equivalentes a 19 niños,
8%
13% Regular el 13% de los
79% estudiantes equivalentes
a 3 niños, Poco el 8% de
Mucho Regular Poco
los estudiantes
equivalentes a 2 niño.
Para respuesta de un
10. ¿Te gustaría practicar la suma y total de 24 estudiantes
resta en casa con juegos virtuales?
Poco
Regular respondieron los
4% 0%
siguientes: Mucho el 96%
de los estudiantes
equivalentes a 23 niños,
Regular el 4% de los
estudiantes equivalentes
Mucho a 1 niños, Poco el 0% de
96%
Mucho Regular Poco los estudiantes
equivalentes a 0 niño.
Encuesta realizada al docente.
4. ¿Cree usted como docente que por medio de los recursos educativos
digitales los estudiantes pueden aprender a sumar y a restar?
La docente confirma que los recursos educativos digitales (RED) son una
herramienta favorable para el aprendizaje.
7. ¿Cree usted que los estudiantes les gustaría que se utilizara en el aula los
recursos educativos digitales (RED) para enseñar la suma y resta?
10. ¿Cree usted que sus estudiantes les gustarían aprender la suma y resta
en casa a través de los recursos educativos digitales (RED)?
PROPUESTA PEDAGÓGICA
4.2 Presentación
4.4 ACTIVIDADES
Actividad 1.
Área: Matemáticas.
Descripción:
Para esta actividad la maestra en formación les envió un link para poder
realizar la actividad, no sin antes escuchar las indicaciones de la maestra en
formación. El propósito de esta actividad es que el estudiante pueda mejorar su
desarrollo de habilidades realizando mentalmente las operaciones que le arroja
el video.
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/8443206-
problemas_de_suma_y_resta.html
E.N.S.D.B.
Protocolo No. 1
Antes de iniciar con la actividad se realizó una dinámica con los estudiantes
creando así un ambiente de aprendizaje cómodo y llamativo para los niños, en
el cual fueron tomando confianza para poder realizar la actividad con mucha
energía.
En este primer día se pudo observar la importancia de emplear el juego en
las matemáticas basándonos en las necesidades de los niños que a su vez es
útil para ellos puesto que construyen su propio conocimiento mediante acciones
o la relación que los niños hacen con estas actividades para mejorar su proceso
de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y resta. Fue muy
gratificante ver cómo los estudiantes se divertían con estas actividades, ver la
facilidad y rapidez con la que resolvían estas actividades. Para los estudiantes
fue muy divertido realizar las operaciones de suma y resta de una manera
diferente e llamativa. Al finalizar se realizó una retroalimentación de la actividad
para conocer las opiniones de cada de los estudiantes acerca de la actividad
resultado que se obtuvo fue que a todos les gustó el juego, les pareció fácil y
divertida. Piaget nos muestra la importancia de los juegos en las matemáticas,
menciona que “los niños construyen su propio conocimiento a través de
acciones o experiencias”.
EVIDENCIA
Actividad 2.
Área: Matemática
Descripción:
Los estudiantes realizaron con ayuda y guía del docente una actividad donde
se les envío un link donde ellos ingresaron; para realizar las operaciones básicas
de suma y resta, para esto los estudiantes escucharon las explicaciones que dio
la maestra en formación para que pudieran resolver muy bien la actividad.
Encontraron un botón que dice jugar ellos deberán darle clic para poder
comenzar, las actividades tienen un tiempo límite de 12 minutos, encontraran 5
ejercicios de sumas y resta, realizaron las operaciones para escoger la
respuesta correcta una vez realizada la actividad, la plataforma arrojó una
puntuación o resultado. El propósito de esta actividad es que puedan divertirse
realizando esta operación matemática y les resulte una estrategia divertida para
aprender a sumar y restar.
https://www.cerebriti.com/juegos-de-matematicas/sumas-y-restas-para-ninos-de-
primero-e/
E.N.S.D.B.
Protocolo No. 2
EVIDENCIAS
Actividad 3.
Área: Matemáticas.
Descripción:
https://kahoot.it/challenge/03442774?challenge-id=767fc504-fbf8-4ee4-9965-
0875e8c11215_1629254612038
Tiempo: 30 minutos.
E.N.S.D.B.
Protocolo No. 3
Antes de comenzar con la actividad que teníamos preparada para este día,
realizamos un juego llamado la pizarra imaginaria, es un juego que a ellos les
gusta mucho y les parece muy divertido, ellos lo disfrutaron mucho. Pasamos a
realizar la actividad en este 3 día la actividad se trataba de problemas
matemáticos donde los estudiantes debían de resolver 7 preguntas, esto lo
hicimos basado con el fin de ver que tanto conocimientos tiene los estudiantes
a la hora de realizar las operaciones de la suma y resta, y obtuvimos unos
buenos resultados porque los estudiantes no se les dificultó a la hora de realizar
las operaciones y esto es muy importante para ellos porque ponen en práctica
su propios conocimientos a la hora de realizar estas actividades. Al finalizar la
actividad se hizo una retroalimentación para conocer sus opiniones y fue muy
gratificante ver cómo los estudiantes disfrutan a la hora de resolver los
problemas matemáticos y el resultado que obtuvimos fue que les gustó mucho
la actividad y que pudieron aprender de una forma muy divertida. Rousseau
defiende que “Nada de lo que se haga en la educación de un niño es indiferente
o neutro”.
EVIDENCIA
Actividad 4.
Área: Matemática
Descripción:
Para esta actividad se les proporcionó un link a los estudiantes para realizar
dicha actividad, no sin antes haber sido explicada por la maestra en formación.
En esta actividad encontraron operaciones de suma y resta, en la parte inferior
encontraron 6 resultados diferentes y escogieron la respuesta correcta de la
operación indicada.
Link de la actividad:
https://www.cerebriti.com/juegos-de-matematicas/sumas-y-restas-para-ninos-
de-primero
E.N.S.D.B.
Protocolo No. 4
En este día todo fue muy divertido, trabajamos con los niños una actividad de
baile para iniciar la clase, donde todos los niños estaban activos y se divirtieron
mucho, fue una experiencia muy chévere porque los mismo fueron los
protagonistas del escenario. Esta dinámica dio como resultado que los niños se
entusiasmaron para recibir el recurso educativo que le teníamos preparado para
la actividad del día 4.
Actividad 5:
Área: Matemáticas.
Descripción:
Para resolver esta actividad el estudiante debe ingresar al link que se les fue
enviado por la maestra en formación. En la parte superior de la actividad
encontrarán una pregunta con una operación y debajo de dicha pregunta están
los diferentes resultados, deberán escoger el resultado correcto para pasar a la
siguiente pregunta. Este procedimiento lo realizaron hasta finalizar la actividad.
Lo que se quiere lograr con esta actividad es que el estudiante resuelva las
operaciones por medio de procedimientos mentales.
https://www.cerebriti.com/juegos-de-matematicas/exploremos-pensando
E.N.S.D.B.
Protocolo No.5
Actividad 6.
Área: Matemática
Descripción:
https://www.cerebriti.com/juegos-de-matematicas/sumas-y-restas-para-
primero-e
E.N.S.D.B
Protocolo No. 6
Zapata (2015) afirma que “Los recursos educativos digitales son materiales
compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo
de las actividades de aprendizaje”.
EVIDENCIAS.
Actividad 7.
Área: matemáticas
Descripción:
Para esta actividad al estudiante se les facilitó un link por el cual se desarrolló
la actividad, una vez que estén en el link deberán escuchar la indicación de la
maestra en formación para poder resolver o realizar la actividad, luego en la
parte inferior aparecerá en grande un botón que dice comenzar que al
presionarlo los lleva a realizar inmediatamente la actividad, una vez realizada la
actividad, la plataforma les arrojó una puntuación o resultado. El propósito de
esta actividad es que puedan divertirse realizando esta operación matemática y
les resulte una estrategia divertida para aprender a sumar y restar.
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/8453579-
uniendo_resuelvo.html
E.N.S.D.B
Protocolo No. 7
EVIDENCIAS.
Actividad 8.
Área: matemáticas.
Descripción:
E.N.S.D.B.
Protocolo No. 8
Escribir acerca Víctor García Hoz (1911 -1998) de este día de experiencia,
de estas prácticas pedagógicas es una grata experiencia, porque nos permite
reflexionar acerca del trabajo como futuro docente, en este día abrimos la
jornada escolar con la ayuda de papito Dios como de costumbre se le hizo a los
niños una actividad de relajamiento donde ellos participaron emocionados,
después de estos implementamos nuestras actividades del proyecto, donde se
le dio la explicación adecuada y automáticamente los niños tuvieron su espacio
para realizar las actividades matemáticas programadas por medio de las
diferentes herramientas didácticas implementadas en nuestro proyecto, al
finalizar las actividades se le socializaron y ellos mismos evaluaron la actividad.
donde fue llamativo la participación de muchos niños, donde su respuesta fue
positiva a la hora de implementar la didáctica en las actividades, de esto es lo
que habla el señor.
Víctor García Hoz (1911 -1998) Según García “Los recursos digitales apuntan
al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para:
informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar
un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de
una determinada competencia y evaluar conocimientos recursos digitales su
diseño tiene una intencionalidad educativa”.
EVIDENCIAS.
Actividad 9.
Área: matemática
Descripción:
En esta actividad los estudiantes ingresaron por medio de un link para poder
realizarla, una vez explicada la actividad ellos deberán proceder a resolver los
problemas de suma, resta que dictará la actividad y darle clic a una de las 3
opciones de respuesta y solo una de esas opciones es la correcta, El objetivo
de esta actividad es reforzar el desarrollo cognitivo de cada uno de los niños
para aprender a resolver problemas de suma y resta, una vez terminada las
actividades se realizara una pequeña socialización con los estudiantes, donde
ellos expondrán su punto de vista de cómo les fue con esa herramienta
didáctica, esta socialización se hará con el fin de ir viendo el resultado positivo
de las actividades implementadas diariamente en curso de primero.
Ejemplo:
Luisa tiene 5 limones y Sharith le regala 5 más ¿Cuántos limones tiene Luisa
en total?
5+5= 10
a) 5
b) 10
c) 9
Link de la actividad
https://www.cerebriti.com/juegos-de-matematicas/juguemos-a-sumar
Tiempo de ejecución: 20 minutos.
E.N.S.D.B.
Protocolo No. 9
EVIDENCIAS.
Actividad 10.
Área: matemáticas
Descripción:
E.N.S.D.B.
Protocolo No. 10
En este día de implementación comenzamos explicando a los niños que hoy era
nuestro último día con ellos, acompañándolos en este proceso explicando de
nuevo todo lo que venimos haciendo durante estas dos semanas, los niños se
preguntaban el por qué, ya que les gustaban mucho nuestras actividades,
dijeron que se divierten haciéndolo, que disfrutaban nuestras clases. Luego
seguimos con la actividad de relajamiento en este caso utilizamos una actividad
de memoria en el que mostraremos imágenes y luego les preguntábamos que
había en esas imágenes, ¿cuántos niños había? ¿cuantos edificios habían?,
etc. después empezamos con la actividad llamada la ruleta matemática en el
que mostrábamos una ruleta que tenían diferentes operaciones de suma y resta,
nosotras llamábamos a estudiantes, ellos decían cuando paramos la ruleta, ellos
resolvieron la operación por si solos, notamos la mejora de los estudiantes,
como lo hacían por sí solos, el proyecto fortaleció a los estudiantes a la hora de
resolver las operaciones de suma y resta, ayudó a algunos con falencias a la
hora de resolver, al final estamos satisfechas con los resultados, así mismo lo
dijeron los estudiantes que al final se despidieron de nosotras y mostraron
contento con las actividades.
Esta encuesta se hizo con el fin de ver la opinión de los niños acerca de la
propuesta o las herramientas que se utilizaron para fortalecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje con respecto a la suma y resta por medio de los
recursos educativos digitales.
Para respuesta de un
1. ¿Consideras que el total de 24 estudiantes
recurso digital utilizado respondieron los
por las maestras te siguientes: Mucho el 92%
ayudó a aprender la de los estudiantes
suma y la resta? equivalentes a 22 niños,
0%
8% poco el 8% de los
estudiantes equivalentes
a 2 niños y regular el 0%
92%
de los estudiantes
poco regular mucho equivalentes a 0 niños.
Para respuesta de un
2. ¿Qué tanto crees que te total de 24 estudiantes
sirvió estos recursos respondieron los
para aprender a sumar y siguientes: Mucho el 92%
a restar? de los estudiantes
equivalentes a 22 niños,
0%
8%
poco el 8% de los
estudiantes equivalentes
92%
a 2 niños y regular el 0%
poco regular mucho de los estudiantes
equivalentes a 0 niño.
Para respuesta de un
3. ¿Te gustó aprender a total de 24 estudiantes
sumar y a restar jugando? respondieron los
siguientes: Mucho el 92%
0%8%
de los estudiantes
equivalentes a 22 niños,
poco el 0% de los
estudiantes equivalentes
92% a 0 niños y regular el 8%
de los estudiantes
poco regular mucho
equivalentes a 2 niño.
Para respuesta de un
4. ¿Qué tanto te sirvió esta total de 24 estudiantes
estrategia en tu proceso de respondieron los
aprendizaje de suma y siguientes: Mucho el 96%
resta? de los estudiantes
equivalentes a 23 niños,
0%
4%
poco el 0% de los
estudiantes equivalentes
96%
a 0 niños y regular el 4%
poco regular mucho
de los estudiantes
equivalentes a 1 niño.
Para respuesta de un
5. ¿Te divirtieron las clases total de 24 estudiantes
de matemáticas utilizando respondieron los
los recursos educativos siguientes: Mucho el
digitales? 92% de los estudiantes
equivalentes a 22 niños,
0%
8% regular el 8% de los
estudiantes
equivalentes a 2 niños y
92% regular el 0% de los
estudiantes
poco regular mucho
equivalentes a 0 niño.
Para respuesta de un
6. ¿Te gustó ver la suma y total de 24 estudiantes
resta de manera divertida respondieron los
con los juegos virtuales? siguientes: Mucho el
0% 100% de los estudiantes
equivalentes a 24 niños,
poco el 0% de los
estudiantes
100% equivalentes a 0 niños y
regular el 0% % de los
poco regular mucho
estudiantes
equivalentes a 0 niños.
Para respuesta de un
total de 24 estudiantes
7. ¿Qué tanto crees que
respondieron los
sirve estos juegos
siguientes: Mucho el
virtuales para tu vida
100% de los estudiantes
cotidiana? equivalentes a 24 niños,
0%
poco el 0% de los
estudiantes equivalentes
a 0 niños y regular el 0%
100% de los estudiantes
equivalentes a 0 niños.
Para respuesta de un
8. ¿Consideras que te hizo total de 24 estudiantes
fácil aprender a sumar y a respondieron los
restar a través de los siguientes: Mucho el
juegos virtuales? 100% de los estudiantes
equivalentes a 24 niños,
0%
poco el 0% de los
estudiantes equivalentes
100%
a 0 niños y regular el 0%
poco regular mucho de los estudiantes
equivalentes a 0 niños.
Para respuesta de un
9. ¿Sentiste dificultad a la total de 24 estudiantes
hora de aprender a sumar y respondieron los
restar mediante de estos siguientes: poco el 83%
juegos virtuales? de los estudiantes
equivalentes a 18 niños,
0%
17%
regular el 17% de los
83% estudiantes equivalentes
4 niños y mucho el 0% de
poco regular mucho
los estudiantes
equivalentes a 0 niños.
Para respuesta de un
10. ¿Te gustó cómo fue total de 24 estudiantes
implementado las respondieron los
actividades? siguientes: Mucho el 92%
de los estudiantes
equivalentes a 22 niños,
0%
8%
poco el 0% de los
estudiantes equivalentes
92% a 0 niños y regular el 8%
de los estudiantes
poco regular mucho
equivalentes a 2 niños.
4.6 Análisis comparativo de las encuestas diagnósticas y final realizadas
a los estudiantes.
Pregunta 1
100% 92%
90%
80%
70%
60% 54%
50% 42%
40%
30%
20%
8%
10% 4%
0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
Pregunta 3
120%
96% 92%
100%
80%
60%
40%
20% 8%
0% 4% 0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho
En la encuesta inicial se les pregunto a los estudiantes si querían aprender por
medio de juegos virtuales en donde el 96% de los estudiantes contestaron que
mucho y en la encuesta final se les pregunto si les había gustado los recursos que
se utilizaron en la implementación donde el 92% les encanto las actividades.
Pregunta 4
120%
96%
100%
80%
60% 54%
40% 33%
20% 13%
0% 4%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho
En esta pregunta se les pregunto a los estudiantes que por medios virtuales
ellos creían que si podían aprender donde el 54% respondieron mucho y un 33%
estaban inseguros y 13% de los estudiantes no confiaban, y en la escueta final
un 96% afirma que estos recursos son necesario a la hora de aprender las
operaciones básicas como son las sumas y resta.
Pregunta 5
100% 92%
90%
79%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
17%
20%
8%
10% 4%
0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho
A la hora de realizar esta encuesta los estudiantes respondieron que 79% les
parecía bien aprender con estos recursos didácticos y el 17% creían no esas
actividades eran aburridas y el 4% ni les gustaba, y en la encuetas final se vio un
gran cambio con un 92% en los estudiantes que ahora si ven que estos recursos
son divertidos a la hora de realizar las actividades de matemáticas.
Pregunta 6
120%
100%
100%
80%
60%
46% 46%
40%
20% 8%
0% 0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho
Pregunta 7
120%
100%
100%
80%
58%
60%
40% 29%
20% 13%
0% 0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho
Pregunta 8
120%
100%
100%
79%
80%
60%
40%
20% 13%
8%
0% 0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho
Los estudiantes en esta pregunta estaban un 79% les gustaba realizar sus
actividades con este medio de recursos, un 13%no les gustaba jugar con estos
recursos y un 8%estaban en desacuerdo con estos juegos, y como resultados
después de la implementación el 100% de los estudiantes quedaron fascinados
con estos juegos.
Pregunta 9
90% 83%
80%
70%
60% 54%
50%
40% 33%
30%
20% 13% 13%
10%
0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
80%
60%
40%
20%
4% 0% 4% 0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho
Recomendación
Arias González, M. M., Pérez Gallego, M. L., & Zapata Jaramillo, Y. (2016).
Estrategias didácticas mediadas por las TIC para mejorar la interpretación
aditiva.
Blogger (12 de abril del 2012). Población y muestra. Ejemplo. [blog] recuperado
de: http://tesisdeinvestig.blogspot.com/2012/04/poblacion-y-muestra
ejemplo.html
Constitución política de Colombia [Const]. Art. 27. Art. 67. 4 de Julio de 1991
(Colombia)
Decreto 1860 de 1994. [con fuerza de ley]. Por medio del cual se reglamenta la
Ley 115 de 1994, en los aspectos pedagógicos y organizativos generales. 3
de agosto de 1994. D.O. No. 41480.
Decreto 230 del 2002, [con fuerza de ley]. Se reglamenta la aplicación del
servicio público de la educación formal. 11 de febrero del 2002. D.O. No.
45036.
Groves, R. M., Fowler, F. J., Couper, M. P., Lepkowski, J. M., Singer, E., &
Tourangeau, R. (2004). Survey methodology. Hoboken, NJ: John Wiley &
Sons.
Mite García, R. E., & Ponguillo Avilés, Á. M. (2018). Los recursos didácticos en
el razonamiento lógico matemático (Bachelor's thesis, Universidad de
Guayaquil. Facultad de Filosofiía, Letras y Ciencias de la Educación.).
Villegas Pérez, M., Mortis Losoya, S. V., García López, R. I., & del Hierro Parra,
E. (2017). Uso de las TIC en estudiantes de quinto y sexto grado de
educación primaria. Apertura (Guadalajara, Jal.), 9(1), 50-63.
Encuesta a estudiantes
De las siguientes 10 preguntas solo debes escoger una sola respuesta por
pregunta.
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
4. ¿Crees que por medio del juego virtuales puedes aprender a sumar y a
restar?
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
7. ¿Te gustaría que tu maestra utilizara juegos virtuales para enseñar la suma
y resta?
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
8. ¿Crees que puedes aprender a sumar y a restar fácilmente por medio de los
juegos virtuales?
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
9. ¿Crees que solo debemos aprender jugando en la escuela?
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
10. ¿Te gustaría practicar la suma y resta en casa con juegos virtuales?
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
ENCUESTA PARA DOCENTES
De las siguientes 10 preguntas solo debes escoger una sola respuesta por
pregunta.
a. Poco
b. Regular
c. Mucho
a. Poco
b. Regular
c. Mucho
a. Poco
b. Regular
c. Mucho
4. ¿Cree usted como docente que por medio de las Recursos educativos
digitales (RED) los estudiantes pueden aprender a sumar y a restar?
a. Poco
b. Regular
c. Mucho
a. Poco
b. Regular
c. Mucho?
6. ¿A sus estudiantes les gusta los materiales que utiliza a la hora de enseñar?
a. Poco
b. Regular
c. Mucho
7. ¿Cree usted que los estudiantes les gustaría que usted utilizara recursos
educativos digitales (RED) para enseñar la suma y resta?
a. Poco
b. Regular
c. Mucho
a. Poco
b. Regular
c. Mucho
a. Poco
b. Regular
c. Mucho
10. ¿Cree usted que sus estudiantes les gustarían estudiar la suma y resta en
casa a través de los recursos educativos digitales (RED)?
a. Poco
b. Regular
c. Mucho
Encuesta satisfactoria.
Esta encuesta se hace con el fin de ver la opinión de los niños acerca de la
propuesta o las herramientas que se utilizaron para fortalecer el aprendizaje con
respecto a la suma y resta.
1. ¿Consideras que el recurso digital utilizado por las maestras te a aprender la suma
y la resta?
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
2. ¿Qué tanto crees que te sirvió estos recursos para aprender a sumar y a
restar?
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
6. ¿Te gustó ver la suma y resta de manera divertida con los juegos virtuales?
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
7. ¿Qué tanto crees que sirve estos juegos virtuales para tu vida cotidiana?
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
a) Poco
b) Regular
c) Mucho
a) Poco
b) Regular
c) mucho