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Recursos educativos digitales como estrategia didáctica para el

fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones


de suma y resta en los estudiantes de 1E de la Escuela Normal Superior
del Distrito de Barranquilla.

Coinvestigadores:
Pérez Surmay Carolina
Pérez Ávila Helena Patricia
Polo Sánchez Karina Posavis
Silvera Almanza Dalia Marcela

Semestre:
Cuarto B (TARDE)

Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla


Programa de Formación Complementaria
Barranquilla
2021
Recursos educativos digitales como estrategia didáctica para el
fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones
de suma y resta en los estudiantes de 1E de la Escuela Normal Superior
del Distrito de Barranquilla.

Docente asesor metodológico:

Marlon Enrique Figueroa Pérez

Asesor de saber específico:

Maisi Elena Fontalvo Yaruro

Coinvestigadores:

Pérez Surmay Carolina

Pérez Ávila Helena Patricia

Polo Sánchez Karina Posavis

Silvera Almanza Dalia Marcela

Semestre:

Cuarto B (TARDE)

Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla

Programa de Formación Complementaria

Barranquilla

2021
AGRADECIMIENTOS GENERALES

Empezamos agradeciéndole a Dios por permitirnos de vivir esta gran


oportunidad, de poder formarnos como normalistas, cada día pudimos descubrir
lo maravilloso que es ser docente gracias a nuestros maestros que estuvieron
guiándonos a cada paso. Gracias a todo lo aprendido, todas las experiencias
que hemos vivido juntas nos han hecho querer aprender más sobre esta
profesión tan linda y significativa.

También agradecemos a nuestras familias por su apoyo incondicional a


nuestros proyectos y metas, gracias por estar con nosotras a cada paso,
brindándonos todo su amor y fuerza, así mismo agradecemos a nuestros amigos
y compañeros por ayudarnos por estar para nosotras en cada dificultad, les
agradecemos por su apoyo. Agradecemos a cada maestro de tema generador
por enseñarnos y formarnos como normalistas, por guiarnos en todo nuestro
proceso como maestros en formación. Gracias a nuestros docentes por
enseñarnos diferentes formas de ver e interpretar la vida para ser mejores
maestras integrales.

Gracias a la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla por


aceptarnos en el programa de formación complementaria, por brindarnos la
oportunidad de decir con orgullo que somos egresadas de esta excelente
institución, agradecemos a nuestra coordinadora Lucia Bolívar por darnos todo
su apoyo, gracias a nuestro maestro Marlon Figueroa por orientarnos y guiarnos
en todo nuestro proceso, por apoyarnos incondicionalmente, gracias por
enseñarnos a siempre poder mejorar, gracias a nuestra asesora Maisi Fontalvo
por orientarnos y darnos aportes significativos a nuestro proyecto.
DEDICATORIAS

Esta dedicatoria va dirigida principalmente a DIOS, también a todas las


persona que me dieron el impulso para poder terminar mi proyecto educativo,
sin duda cada uno de sus aportes fue indispensable para lograr condensar todo
en este trabajo que entrego hoy y que estoy segura que les será de utilidad a
muchas generaciones, a los profesores de la Escuela Normal Superior del
Distrito de Barranquilla que sembraron su granito de arena para que todo esto
sea posible, a mi familia por siempre brindarme su apoyo incondicional.

-Karina Polo Sánchez

Esta dedicatoria va dirigida primeramente a Dios quien me permitió estudiar


esta carrera en esta escuela, dándome los recursos y la fuerza para continuar,
a mi familia y pareja por su apoyo incondicional para seguir mi sueño
alentándome para seguir adelante y brindándome los recursos para continuar,
y por ultimo a la ENSDB que me abrieron sus puertas a esta hermosa escuela
para estudiar esta hermosa carrera.

-Carolina Pérez Surmay

A Dios por ser nuestro amparo, nuestro apoyo, vigilante y fortaleza en todos
los momentos de la vida, por darnos la sabiduría necesaria para alcanzar las
metas trazadas y por quitar nuestras angustias y levantarnos en cada caída de
nuestra existencia. A mis hijos Sharith Sofía Gutiérrez y Thiago Andrés
Gutiérrez, la razón de mi principal esfuerzo, a mi esposo Mario Gutiérrez por
apoyarme en todo mi proceso académico, por infundir y transmitirme todas esas
buenas energías, y el ánimo y el deseo de superación, por estar conmigo en
instantes de alegrías, tristezas y por su actitud de ayuda y comprensión.

-Helena Perez Ávila


Le dedico esto principalmente a Dios por todas sus bendiciones, por darme
esta gran oportunidad, por escucharme y estar cuando más lo necesitaba,
agradezco a mi padre Luis Silvera y a mi madre Edith Almanza por estar siempre
conmigo apoyándome incondicionalmente, por enseñarme lo bueno y lo malo
de la vida, por estar conmigo a cada paso de este largo camino, agradezco a
todos mis maestros por enseñarme todo sobre esta bonita labor.

-Dalia Silvera Almanza


RAE

(Resumen analítico del escrito)

Identificación: Trabajo de investigación.

Título: Recursos educativos digitales como estrategia didáctica para el


fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de
suma y resta en los estudiantes de 1E de la Escuela Normal Superior del Distrito
de Barranquilla.

Autores del trabajo:


• Pérez Ávila Helena Patricia.
• Pérez Surmay Carolina.
• Polo Sánchez Karina Posavis
• Silvera Almanza Dalia Marcela.

Docente asesor: Maisi Elena Fontalvo Yaruro

Institución: Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla.

Palabras claves: Aprendizaje, autonomía, didáctica, dificultad, suma, resta,


operaciones, herramientas, TIC, recursos, estrategias.

Resumen
En la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla se presentan
dificultades que se evidencian en los resultados de las pruebas realizadas a los
estudiantes de manera interna. Para dar salida a esta problemática se deben
plantear soluciones y el presente trabajo de investigación va en esa dirección.
Recursos educativos digitales como estrategia didáctica para el fortalecimiento
del proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y resta en
los estudiantes de 1E de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla.
El desarrollo de este trabajo está basado en la implementación de recursos
digitales para fortalecer el proceso enseñanza-aprendizaje de las operaciones
de suma y resta en los estudiantes, la implementación de estos recursos,
permitió a los estudiantes adquirir habilidades y lograr un avance significativo en
el proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y resta. Así
mismo brinda diversión y atención para quienes las realicen, también le facilita
al docente la enseñanza de sus temas tanto dentro como fuera del aula de
clases.
Autores y frases claves del sustento teórico

“Los juegos digitales despiertan y desarrollan


en el estudiante habilidades que le permitirán
potenciar su rendimiento cognitivo, puesto
que se refiere a la confrontación de nuevas
situaciones, así mismo su respectiva solución
estratégica.”
- Coronel Aguilar Lauro Darío.
“Los recursos digitales su diseño tiene una
intencionalidad educativa, cuando apuntan al
logro de un objetivo de aprendizaje y cuando
su diseño responde a unas características
didácticas apropiadas para el aprendizaje.”.
- Víctor García Hoz.
“Consideraba que el niño era autónomo de
su propio proceso de aprendizaje, de que al
niño se le debe dar la libertad de que él mismo
explore, conozca, experimente y aprenda a
resolver situaciones que se le presenten en su
vida.”
- Jean-Jacques Rousseau.
“La construcción de contenidos interactivos
e hipertextuales exigen al educador o al
docente que al menos puedan plantearse la
posibilidad de introducir la innovación en sus
respectivas estratégicas educativas”
- Francisco García García.
Metodología

La presente propuesta pedagógica se implementó en PAT (presencialidad,


asistencia por tecnología), puesto que la situación presentada por la pandemia
(covid 19) obligó a las personas a trabajar y estudiar desde sus hogares para
estar seguros y evitar posibles contagios. Por medio de esta propuesta
pedagógica, se pudo trabajar con los estudiantes de primer grado E utilizando
actividades interactivas online, las cuales le permitieron a los estudiantes
fortalecer su proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y
resta, así mismo encontraron una nueva forma de reforzar dichas operaciones
de suma y resta de una manera atractiva y divertida, logrando así, un
aprendizaje significativo en cada uno de ellos.

Conclusión

Teniendo en cuenta los resultados obtenidos en este proyecto, podemos


concluir que los RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES, si ayudan al
fortalecimiento de las operaciones de suma y resta, puesto que los estudiantes
de 1°E tuvieron un avance significativo en su proceso de enseñanza-aprendizaje
de las operaciones de suma y resta con ayuda de esta propuesta pedagógica.
Por ende, se puede decir que si se lograron las metas propuestas con este
trabajo de investigación.

Recomendaciones

Con este trabajo de investigación se pudo evidenciar la eficacia de los


RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES en el proceso de enseñanza-
aprendizaje de los estudiantes en las operaciones de suma y resta, es por esta
razón que se le recomienda a las personas que continúen con esta
investigación, a no descartar estos recursos educativos digitales, puesto que
provee una gama de actividades para trabajar con los estudiantes para facilitar
cualquier aprendizaje, además de esto también brinda diversión y atención para
quienes las realicen, así mismo también le facilita al docente la enseñanza de
sus temas tanto dentro como fuera del aula de clases.
TABLA DE CONTENIDO

Introducción
CAPITULO I
1.1 Descripción del problema
1.2 Formulación del problema
1.3 Justificación
1.4 Objetivos
1.4.1 Objetivos generales
1.4.2 Objetivos específicos

CAPITULO II
2. Marco referencial
2.1 Antecedentes
2.2 Referentes teóricos
2.3 Referentes legales
2.4 Definición de términos básicos

CAPITULO III
3.1 Diseño metodológico
3.2 Referente contextual
3.3 Técnicas e instrumentos para la recolección de información
3.4 Análisis e interpretación de información (encuesta diagnostica)

CAPITULO IV
4.Propuesta pedagógica
4.1 Titulo
4.2 Presentación
4.3 Objetivo
4.4 Actividades realizadas
4.5 Evaluación y análisis de resultados

CONCLUSIONES

RECOMENDACIONES

REFERENCIA BIBLIOGRAFICA

ANEXOS
CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA

En las aulas de clases se han notado dificultades en los estudiantes al


momento de resolver operaciones de suma y resta. Esto se debe a que, en la
etapa inicial de la educación primaria al momento de aprender estas
operaciones de suma y resta los niños necesitan desarrollar habilidades básicas
en primer grado. Algunos estudiantes al iniciar esta etapa no desarrollan
adecuadamente las habilidades cognitivas que se requieren al iniciar la
educación primaria, por lo que los docentes deben descubrir las razones por las
que a los estudiantes se les dificulta adquirir conocimiento en el tiempo previsto.

Según un estudio que realizó la universidad de Matanzas Camilo Cienfuegos


en México, se dio a conocer las dificultades que presentan algunos niños para
aprender las operaciones de suma y resta. Puesto que, algunos niños no ven la
matemática como una herramienta de la vida diaria, sino que la perciben como
una asignatura de memorización. (García, 2014) “el plano de las matemáticas,
no todos los niños están expuestos a un ambiente instruccional propicio para el
aprendizaje”. Este problema se presenta en muchas escuelas, muchos
estudiantes no ponen interés hacia esta materia debido a que piensan que es
muy difícil y poco atractiva para aprenderla.

En la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla los estudiantes


presentan algunas falencias en el proceso enseñanza-aprendizaje de las
operaciones de suma y resta, tales como dificultades para identificar los signos
de adicción y sustracción a la hora de resolver estas operaciones, se encuentran
problemas de concentración, el ritmo de aprendizaje de los estudiantes, por
ende, no todos aprenden de la misma forma o al mismo ritmo que los demás
estudiantes, ésta podría ser una causa para la indiferencia a la hora de aprender
las operaciones de suma y resta.

Estas dificultades no solo pueden afectar e influir en el desarrollo de


habilidades del estudiante sino también sus experiencias que con el tiempo
podrían afectar en la motivación y las ganas de aprender las operaciones
básicas. Si esto no se atiende a tiempo con herramientas de enseñanza
pertinente según el caso, como consecuencia en el estudiante puede generar
apatía hacia el estudio, baja autoestima, desmotivación, en el peor de los casos
la deserción escolar.

1.2 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones


de suma y resta a través de recursos educativos digitales, en los estudiantes de
primer grado “E” de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla?
1.3 JUSTIFICACIÓN

El Ministerio de Educación viene liderando la implementación de políticas


específicas en pro de la calidad de la educación, una de estas acciones lleva a
trabajar sobre la educación matemática y las acciones necesarias para mejorar
los aprendizajes de los estudiantes en esta área. De esta forma, uno de los
debates actuales pone al orden del día la reflexión sobre la necesidad de ajustar
la política pública, de tal manera que se influya mucho más en las
transformaciones de las prácticas pedagógicas, centradas en modelos
transmisioncitas que aún hoy tiene alta presencia en las aulas de matemáticas
del país y se trabaje en pro del mejoramiento de estas prácticas, de modo que
le permitan tanto a los docentes como a los estudiantes cambiar la visión de las
matemáticas para poder ver su utilidad en contextos reales. (MEN, 2014).

En la actualidad las matemáticas siguen siendo una de las asignaturas más


complicadas para algunos estudiantes, al punto que con tan solo oír este
nombre algunos se frustran porque no les gusta, pues no se les está enseñando
de la mejor forma; el niño a la edad de 7 años solo piensa en jugar y en divertirse;
por todo lo anterior se hace necesaria la utilización de nuevas estrategias, que
fomenten la enseñanza y el aprendizaje de las operaciones básicas como la
suma y la resta en los niños, brindándoles una forma diferente de enseñanza-
aprendizaje donde ellos se sientan a gusto con lo que están aprendiendo
dejando a un lado la apatía y la molestia que causa esta área.

Este trabajo de investigación busca la implementación de la suma y la resta


por medio de actividades interactivas para que ellos al momento de elaborar sus
tareas también puedan jugar, divertirse y adquirir un aprendizaje significativo.
Por esta razón es importante probar este proyecto para que los estudiantes
dominen las operaciones de suma y resta, puesto que son la base fundamental
para el desarrollo intelectual de cada estudiante, y así poder avanzar
correctamente en su trayectoria de vida, teniendo en cuenta que las
matemáticas son la base fundamental de cualquier profesión u oficio que ejerzan
en un futuro.
1.4 OBJETIVOS

1.4.1 OBJETIVO GENERAL

● Fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de


suma y resta a través de recursos educativos digitales en los estudiantes de 1
“E” de la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla.

1.4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Identificar las dificultades que presentan los estudiantes de 1E en el


proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y resta.

● Seleccionar las actividades que faciliten el fortalecimiento del proceso de


enseñanza-aprendizaje de las operaciones básicas suma y resta a través de
recursos educativos digitales.

● Implementar recursos educativos digitales como estrategia didáctica para


el fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de
suma y resta en los estudiantes de 1E de la ENSDB.
CAPÍTULO II

MARCO REFERENCIAL

2.1 Antecedentes.

Internacional.

Título del proyecto: Aprendizaje de suma y resta a través de recursos


didácticos audiovisuales.

Autores: Coronel Aguilar Lauro Darío

Año: 2018

Universidad: Universidad Técnica De Machala

Este proyecto investigativo busca incidir en los educadores de la asignatura


de matemáticas, la implementación de la tecnología como recursos didácticos
en el desarrollo de las actividades. Dado que los juegos digitales son
instrumentos tecnológicos que mediante la ejecución de una aplicación permiten
experimentar con nuevas identidades, explorar opciones y consecuencias e
incluso desafiar nuestros propios límites, haciendo posible desarrollar
habilidades sociales, la motivación hacia el aprendizaje, optimizar la atención,
la concentración, el pensamiento complejo, además de la planificación
estratégica.

Esta investigación aporta un enfoque específico que tiene como objetivo la


promoción del aprendizaje utilizando juegos digitales, lo cual le permite al
estudiante motivarse. Los juegos digitales despiertan y desarrollan en el
estudiante habilidades que le permitirán potenciar su rendimiento cognitivo,
puesto que se refiere a la confrontación de nuevas situaciones, así mismo su
respectiva solución estratégica. De esta misma forma se muestra como la
utilización constante de juegos lúdicos e interactivos acerca de la suma y resta
promueve el desarrollo del pensamiento numérico para obtener nuevos
conocimientos.

Título del proyecto: Los recursos didácticos en el razonamiento lógico


matemático.

Autores: Mite García, Roxana Elizabeth Ponguillo Avilés, Ángela Monserrate

Año: 2017

Universidad: Universidad de Guayaquil. Facultad de Filosofía, Letras y Ciencias


de la Educación.

La investigación utilizó recursos didácticos en el razonamiento lógico-


matemático en el proceso de aprendizaje tiene como principal objetivo formar
estudiantes capaces de resolver problemas, se utilizó el razonamiento lógico; se
aplicó en los diferentes lugares, para así responder a una sociedad que está en
constante cambio. Está investigación estuvo dirigida para los estudiantes del
Cuarto Grado perteneciente a la básica elemental de la Unidad Educativa
Ciudad de Ibarra en donde se desarrolló habilidades, destrezas, capacidades,
estrategias de estudio para lograr desarrollar el razonamiento lógico en los
estudiantes.

Este proyecto aporta gran parte de su investigación a nuestro proyecto puesto


que está enfocado a el pensamiento lógico matemático, teniendo en cuenta que
es importante potencializar y enseñar el pensamiento lógico matemático a los
estudiantes. Se relaciona con la adquisición de capacidades que son
fundamentales en el desarrollo de un estudiante; los aspectos mencionados
anteriormente van logrando que el estudiante trabaje los conceptos, de esta
manera puedan aprender a desarrollar las operaciones sin ningún inconveniente
así mismo lograr llegar a una edad adulta con un buen razonamiento lógico.
Título del proyecto: Uso de las TIC en estudiantes de quinto y sexto grado de
educación primaria.

Autores: Risol Villegas Pérez, Sonia Verónica Mortis Losoya, Ramona Imelda
García López, Elizabeth del Hierro Parra.

Universidad: Universidad de Guadalajara

Año: abr. 2017

El propósito de este estudio es identificar la percepción de los alumnos de


quinto y sexto de educación primaria, en escuelas públicas, sobre sus
competencias en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación
(TIC) e indagar si existen diferencias en cuanto al sexo, comparado con tener
computadora además de acceso a internet en casa. Los instrumentos
empleados fueron dos encuestas. La primera encuesta midió el uso de las TIC
en la vida diaria, la segunda el uso de las TIC en la escuela. Los resultados
muestran que los estudiantes hacen uso moderado de las TIC no hay diferencias
significativas en cuanto al sexo y a tener computadora en casa, o no, pero sí en
el acceso a internet. El estudio concluye que los alumnos utilizan las TIC más
para actividades de esparcimiento para labores escolares, aunque sus
competencias al respecto son limitadas.

Esta investigación impulsa a los niños que utilicen las TIC no solo para
actividades si no como una herramienta para que ellos realicen sus trabajos,
emprendan nuevos conocimientos y desarrollen de forma creativa sus
habilidades en estas herramientas mencionadas anterior mente.
Nacional.

Título del proyecto: Proyecto De Aula Para La Enseñanza De Las


Operaciones Suma Y Resta A Través De Medios Didácticos.

Autores: Yuliana Marlén García Herrera

Año: 2018

Universidad: Universidad Nacional De Colombia

Este proyecto pretende analizar el impacto que genera los recursos


educativos digitales, en la enseñanza de las operaciones suma y resta en el
grado primero, en el cual realizan actividades que puedan despertar interés e
curiosidad en cada uno de los estudiantes, esto ayuda a desarrollar sus
destrezas y habilidades.

Esta investigación aporta un enfoque importante, porque propicia la


construcción de conocimientos a partir de la interacción entre el sujeto y el
material de conocimiento, es decir los juegos digitales. Es por esta razón, que
se ha tomado como ejemplo este proyecto, puesto que el objetivo de esta
propuesta es que por medio de los recursos educativos digitales el estudiante
no solo aprenda, sino que también, pueda construir además de desarrollar
nuevos conocimientos de una manera diferente de modo que se diviertan
aprendiendo.

Título: Estrategia didáctica basada en el juego para la estimación de


operaciones de suma y resta.

Autores: Estrada España Maria Elena

Universidad: UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA NACIONAL

FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA


Año: 2017

El objetivo de este proyecto es determinar la incidencia de una estrategia


didáctica mediada por un ambiente virtual de aprendizaje para desarrollar la
habilidad en la estimación de operaciones de suma y resta con niños de tercer
grado del colegio distrital Carlo Federici, ubicado en Bogotá, además de esto se
les realizo una prueba antes de la intervención (Pre Test) luego después de la
intervención una prueba (Post Test) para observar sus conocimientos antes de
la aplicación de esta estrategia dando a conocer el impacto que causo la
implementación de esta metodología en el proceso de enseñanza-aprendizaje
de las operaciones de suma y resta.

El aporte que se toma de este proyecto, es la aplicabilidad de los recursos


educativos digitales como una estrategia didáctica en el aprendizaje de las
operaciones de suma y resta, lo cual funciona para facilitar el proceso de
enseñanza de los niños de primer grado de este tema en específico. Por otro
lado, también aporta el uso de las pruebas para verificar los conocimientos
obtenidos antes y después de la aplicación de los recursos educativos digitales
como estrategia didáctica en el área de matemáticas.

Título: Estrategias didácticas mediadas por las TIC para mejorar la


interpretación aditiva.

Autores: Arias Gonzales Margarita María, Pérez Gallego Mary Luz, Zapata
Jaramillo Yamille.

Universidad: Fundación Universitaria Los Libertadores

Año: 2016:

En este proyecto nace la necesidad de implementar estrategias que mejoren


el aprendizaje de la adición basadas en las TIC. La constante evolución de le
educación así mismo, de los diferentes ambientes de aprendizaje están llevando
a los docentes a implementar en las aulas de clases diferentes estrategias para
innovar y cautivar la atención de los estudiantes.

El aporte que hace este proyecto, es que se busca facilitar el proceso de


enseñanza-aprendizaje de la suma y resta a través de una estrategia como las
TIC. Aquí es importante resaltar, que por medio de los creadores de las TIC se
crean plataformas que reciben el nombre de “Recursos Educativos Digitales,”
en las que podemos trabajar para fortalecer el conocimiento de los estudiantes
en el tema de suma y resta, de este modo poder llamar la atención con recursos
que sean de total agrado para los estudiantes.

Local.

Título del proyecto: ESTRATEGIA DIDÁCTICA BASADA EN EL JUEGO PARA LA


ESTIMACIÓN DE OPERACIONES DE SUMA Y RESTA.

Autores: María Elena Estrada España

Año: 2017

Universidad: Universidad Pedagógica Nacional

En este proyecto se busca determinar el impacto que causa una estrategia


didáctica diseñada para un ambiente virtual de aprendizaje, en el cual los
estudiantes puedan desarrollar un afecto por las operaciones de suma y resta.
Se les presenta a los estudiantes una prueba Pre Test y luego de hacer la
intervención se les realizó un Post Test, bajo una metodología descriptiva para
saber cuántos estudiantes tienen dificultades en el área de matemáticas. El
modelo pedagógico que fue utilizado para el desarrollo del ambiente virtual de
aprendizaje fue basado en el Constructivismo.

Este proyecto aporta unas pruebas muy importantes puesto que, ayudan a
identificar el nivel de aprendizaje de cada uno de los estudiantes de modo que
podamos proceder con una nueva estrategia. Otro punto importante que aporta
es que, por medio de un ambiente virtual de aprendizaje los estudiantes no solo
podrán aprender de manera fácil, sino que también, desarrollan un afecto por
las operaciones de suma y resta, al mismo tiempo que están aprendiendo
también están jugando y divirtiéndose.

Título del proyecto: recursos educativos digitales para la educación infantil


(REDEI)

Autores: PhD. Mónica Borjas, Ms. Adela de Castro, PhD. Carmen Ricardo, Ing.
Eliana Vergara

Año: 2014

Universidad: Universidad del norte, Barranquilla, Colombia.

En este artículo de investigación nos presenta una descripción de la


investigación, el proceso de creación, diseño, así mismo la publicación del
primer banco de recursos educativos digitales para primera infancia del país.
Su resultado fue el diseño de un espacio virtual con recursos educativos
digitales para promover el desarrollo de las competencias de los niños de
transición en preescolar y primer grado de primaria. Para llevar a cabo el
proyecto, se trabajó durante dos años en modalidad de colectivo de
investigación, bajo el paradigma positivista en una investigación de corte
científico-técnico. En dicho tiempo se desarrollaron rejillas de evaluación,
también la catalogación para los recursos, actividades sugeridas para los
docentes y una base teórica que sustenta el trabajo.

De este proyecto se obtuvo como resultado un espacio web de libre acceso,


con recursos educativos digitales catalogados por competencias y nutridos,
algunos de ellos, con actividades de guía para docentes, así como un
documento escrito en el cual se encuentra consignada la experiencia. Por otra
parte, cuando los niños están en la escuela, las TIC fortalecen su proceso de
enseñanza-aprendizaje; sin embargo, hay personas que caen en el error de
creer que los infantes no tienen conocimiento sobre su uso.

Título del proyecto: Usos de las tecnologías de la información y la


comunicación (TIC) en un proceso formal de enseñanza y aprendizaje en la
Educación Básica.

Autores: Liz Karen Hernández Nieto y Luisa Fernanda Muñoz Aguirre.

Año: 2012

Universidad: Universidad del Norte, Barranquilla, Colombia.

El propósito de este proyecto es interpretar los usos pedagógicos de las


Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en una unidad didáctica de
enseñanza-aprendizaje. Teóricamente el proyecto se sustenta en el enfoque
constructivista sociocultural, así mismo los principios de enseñanza como ayuda
ajustada e sistemática. Se aborda el aprendizaje como proceso de construcción
activa de significados a los contenidos, también las TIC como ayudas semióticas
mediadoras de la actividad conjunta entre profesores y estudiantes que guían
las prácticas educativas. La metodología se basa en un estudio de caso simple:
se observa, se registra, se analiza una unidad didáctica completa, basada en la
estrategia proyecto pedagógico de aula en la comprensión así mismo, la
producción de noticias.

En este proyecto se desarrolló un escenario presencial de cuatro sesiones,


con el apoyo de algunos dispositivos tecnológicos. Los resultados se analizaron
desde el diseño tecno pedagógico planeado, identificando que los usos de las
TIC se establecen para mediar la comprensión, así como también el aprendizaje
del eje temático de la unidad, especialmente a través de recursos como videos
o diapositivas, estableciendo que los componentes tecnológicos y pedagógicos
determinan las formas de utilización de las TIC en el desarrollo de la actividad
conjunta.
2.2 Referentes teóricos.

Con este proyecto se requiere fortalecer el proceso de enseñanza de las


operaciones de suma y resta en los niños de 1°E de la ENSDB, es por esta
razón que este trabajo de investigación se apoya en los siguientes teóricos, los
cuales aportan bases fundamentales para llevar a cabo este proyecto.

Jean Piaget (1896-1980).

Nació en Neuchatel, Suiza el 9 de agosto de 1896. Considerado el padre de


la epistemología genética. Piaget afirma que la interacción social es
indispensable para que el niño desarrolle la lógica. Las matemáticas es algo que
nuestros niños y niñas pueden reinventar y no algo que les ha de ser transmitido.
Ellos pueden pensar y al hacerlo no pueden dejar de construir el número, la
adición y la estructuración.

Muestra la importancia de los juegos en las matemáticas, menciona que los


niños construyen su propio conocimiento a través de acciones o experiencias.
Piaget tiene una teoría en la que explica cómo se forma el conocimiento y cómo
se produce la información. Se puede desarrollar actividades que se adapten a
las necesidades y comprensión de los estudiantes. La perspectiva
constructivista de Piaget muestra la naturaleza interactividad del proceso de
enseñanza-aprendizaje, también proporciona información importante para la
interacción entre los estudiantes y la construcción del conocimiento matemático.

Rousseau (1712-1778).

Nació en Ginebra, Suiza, el 28 de junio de 1712. Fue un filósofo, músico,


escritor, botánico y naturalista. Sus ideas lograron un gran avance en la
pedagogía; este se centró en la evolución del niño. Defiende el valor propio de
la infancia, en lo que coincide con Montessori que aporta dentro de su sistema
pedagógico una nueva concepción del niño, más allá de la visión del momento,
en el que era visto como un “adulto en miniatura.” Rousseau consideraba que
el niño era autónomo de su propio proceso de aprendizaje, de que al niño se le
debe dar la libertad de que él mismo explore, conozca, experimente y aprenda
a resolver situaciones que se le presenten en su vida.

Rousseau señala que el niño “es un ser sustancialmente distinto al adulto y


sujeto a sus propias leyes y evolución; el niño no es un animal ni un hombre, es
un niño” el autor señala que los métodos de enseñanza que asumen que el niño
es un adulto más, creyendo que tiene los mismos intereses, capacidades y
habilidades. Cuando el educador desconoce las diferencias entre un niño y un
adulto se comete errores porque se le atribuye al niño conocimientos que no
posee, así mismo hace que aprenda a partir de motivaciones que no son de
interés para ellos. Rousseau dice que el proceso educativo debe partir del
entendimiento de la naturaleza del niño, del conocimiento de sus intereses y
características particulares. De esta manera, reconocerse que el niño aprende
por medio de sus experiencias, de sus sentidos. Define que la observación y la
experimentación es el camino por el cual el niño comienza a conocer el mundo
que le rodea, el niño interactúa con el mundo físico por medio de los juegos y es
una de las maneras en la que el empieza a conocer.

Víctor García Hoz (1911 -1998)

Nacido en Campillo de Aranda (Burgos), el 11 de marzo de 1911. Fue


fundador y presidente de honor de la Sociedad Española de Pedagogía, y
director de su revista, Bordón. Además, presidió el Seminario Permanente de
Educación Personalizada y formó parte desde el inicio del Consejo de
Administración de Fomento de Centros de Enseñanza.

Según García los recursos digitales su diseño tiene una intencionalidad


educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su
diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el
aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la
adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación
desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar
conocimientos.

Martha Zapata Rendón (1963)

Estudio ingeniería química en la universidad de Antioquia, es profesora de


Catedra en la universidad de Antioquia y asesora en uso de TIC. Zapata afirma
que “Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios
digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de
aprendizaje. Un material didáctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al
aprendizaje de contenidos conceptuales, ayuda a adquirir habilidades
procedimentales y ayuda a mejorar la persona en actitudes o valores". (Zapata
,2012).

En la actualidad, estos medios resultan de gran importancia e impacto a la


hora de adquirir un nuevo conocimiento. Zapata, dentro de su artículo, resalta la
importancia de estos medios, debido a que la presentación de contenido
audiovisual puede ser o resulta una motivación más que la convencional; dónde
los educadores o practicantes tiene una potestad y una libertad de escoger que
recurso digital y poder fomentar esto a manera de red social. El uso de las TIC
implica un avance empírico y experimental de la creación de recursos
educativos digitales en función de objetivos particulares del que imparte el
conocimiento. Es decir, según el fin con que el educador haga la respectiva
presentación, se usará uno u otro método.

Para poder crear un ambiente interactivo digital se necesitan de una serie de


pasos, cómo primero tendríamos un alto conocimiento del tema a tratar por parte
del educador, segundo establecer una serie de objetivos fijos con respecto al fin
de la enseñanza y tercero una participación activa por parte del estudiantado al
que se dirige.

Francisco García García (1948)

Es catedrático, Licenciado en ciencias de la información, rama imagen visual


y auditiva en 1977, Universidad complutense de Madrid, Doctor en Ciencias de
la información, rama imagen visual y auditiva 1982, universidad complutense de
Madrid. Profesor de Narrativa audiovisual y métodos de creatividad, colabora
con otras facultades de la UCM (Universidad de Complutense de Madrid) (Bellas
Artes) y con otras universidades en doctorado o postgrados.

Francisco García dice que la construcción de contenidos interactivos e


hipertextuales exigen al educador o al docente que al menos puedan plantearse
la posibilidad de introducir la innovación en sus respectivas estratégicas
educativas. Es verdad que estas pueden ser enseñadas de forma tradicional
pero la finalidad de esta seria empobrecer las capacidades de implementación
de herramientas como las TIC. Los diseños educativos de los contenidos
multimedia interactivos se inspiran en teorías cognitivas y didácticas, y su
construcción responde a estos principios. algunas páginas web de contenidos
educativos se basan en el estudio de casos particulares, otras pretenden
abordar ejemplos generales o de casos de la vida diaria. Estas nos muestran
la relevancia de llevar a cabo un buen abordamiento porque es un salto a la
tecnología que puede quedar rezagada por la manera tradicional que ha regido
a lo largo de la historia. para todo esto existe una web en particular que sería la
web 2.0 para poner en práctica el manejo de este contenido educativo.
2.3 Referencia legal.

Los recursos educativos digitales son el resultado de un trabajo en conjunto


entre las instituciones de educación superior públicas y privadas, el ministerio
de educación nacional de Colombia converge una multiplicidad de necesidades
e expectativas del sector educativo y del país, como la posibilidad de contar con
acceso a una amplia oferta de recursos educativos digitales, para fortalecer las
capacidades del uso educativo de las TIC de los miembros de las comunidades
educativas, a través de la promoción sobre la producción, gestión, uso de este
tipo de recursos, contribuir a la cualificación de los docentes, aportar en el
desarrollo y renovación de la prácticas educativas.

Constitución política de Colombia

En el CAPÍTULO I se refiere los derechos fundamentales de las personas,


esto menciona que todos los seres humanos nacemos con los mismos
derechos, garantías y deberes que se deben cumplir por el estado y por las
personas, para poder lograr una sociedad tranquila y en paz.

ARTÍCULO 27.

El Estado garantiza las libertades de enseñanza, aprendizaje, investigación y


cátedra.

En el CAPÍTULO II se encuentran los derechos humanos referentes a las


condiciones sociales, es decir que las personas tengan una vida digna tanto en
lo social, como en lo económico. En este capítulo se hablan de temas básicos
como la seguridad social, la educación, el trabajo, la vivienda, etc.

ARTÍCULO 67

La educación es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una


función social; con ella se busca el acceso al conocimiento, la ciencia, la técnica,
y a los demás bienes y valores de la cultura.

Ley 115 de la educación.

Artículo 91: El alumno o educando.

El alumno o educando es el centro del proceso educativo y debe participar


activamente en su propia formación integral. El proyecto educativo institucional
reconocerá este carácter.

Artículo 76. Concepto de currículo.

Currículo es el conjunto de criterios, planes de estudios, programas,


metodologías y procesos que contribuyen a la formación integral a la
construcción de la identidad cultural nacional, regional y local, incluyendo
también los recursos humanos, académicos y físicos para poner en práctica las
políticas y llevar a cabo el proyecto educativo institucional.

Decreto 1860 del 3 de agosto de 1994.

Artículo 38°. Plan de estudios. El plan de estudio debe relacionar las


diferentes áreas con las asignaturas y con los proyectos pedagógicos y contener
al menos los siguientes aspectos:

1. La identificación de los contenidos, temas y problemas de cada asignatura


y proyecto pedagógico, así como el señalamiento de las diferentes actividades
pedagógicas.

2. La distribución del tiempo y las secuencias del proceso educativo,


señalando el periodo lectivo y el grado en el que se ejecutarán las siguientes
actividades.

3. La metodología aplicable a cada una de las asignaturas y proyectos


pedagógicos, señalado el uso del material didáctico, de textos escolares,
laboratorios, ayudas audiovisuales, la informática educativa o cualquier otro
medio o técnica que oriente o soporte la acción pedagógica.

4. Los logros para cada grado o conjunto de grados, según los indicadores
definidos en el proyecto educativo institucional.

5. Los escritos de evaluación y administración del plan.

Decreto 230 del 11 de febrero de 2002, derogado por el 1290 del 2009.

Artículo 3°. Plan de estudios. El plan de estudios es el esquema estructurado


de las áreas obligatorias y fundamentales y de áreas optativas con sus
respectivas asignaturas que forman parte del currículo de los establecimientos
educativos. El plan de estudio debe contener al menos los siguientes aspectos:

a) La intención e identificación de los contenidos, temas y problemas de cada


área, señalando las correspondientes actividades pedagógicas.

b) La distribución del tiempo y las secuencias del proceso educativo,


señalando en qué grado y periodo lectivo se ejecutarán las diferentes
actividades.

c) Los logros, competencias y conocimientos que los educandos deben


alcanzar y adquirir al finalizar cada uno de los periodos del año escolar, en cada
área y grado, según hayan sido definidos en el proyecto educativo institucional,
PEI, en el marco de las normas técnicas curriculares que expida el MEN.
Igualmente incluirá los criterios y procedimientos para evaluar el aprendizaje, el
rendimiento y el desarrollo de capacidades de los educandos.

d) El diseño general de planes especiales de apoyo para estudiantes con


dificultades en su proceso de aprendizaje.

e) La metodología aplicable a cada una de las áreas, señalando el uso de


material didáctico, textos escolares, laboratorios, ayudas audiovisuales,
informática educativa o cualquier otro medio que oriente o soporte la acción
pedagógica.

f) Indicadores de desempeño y metas de calidad que permitan llevar a cabo


la autoevaluación institucional.
2.4 Definición de términos básicos.

Aprendizaje: Adquisición de conocimiento de algo por medio del estudio, de


la experiencia, el ejercicio y en especial de los conocimientos necesarios para
aprender algún arte u oficio. Es el proceso mediante el cual se adquieren
habilidades, conocimientos conductas y valores.

Autonomía: Característica de la persona o la entidad que puede obrar según


su criterio con independencia. Es el sentimiento de ser libre, ser responsable de
sí mismo, y encara el problema de cómo se comporta la persona ante sí misma
frente a la sociedad.

Didáctico: Parte de la pedagogía que estudia las técnicas y métodos de


enseñanza, definiendo las pautas para conseguir que los conocimientos lleguen
de una forma más eficaz a los educados. La didáctica apunta a mejorar el
aprendizaje.

Dificultad: Esto hace referencia al problema o aprieto que tiene una persona
para lograr una meta. Por ende, son esos inconvenientes o barreras que hay
que superar para poder conseguir un objetivo claro o determinado.

Recursos educativos digitales: Son los medios, materiales de los cuales


se dispone para conducir el aprendizaje de los estudiantes. Se trata de la
solución de problemas educativos mediante el uso de la tecnología de la
información.

Material: Son variedades de elementos que pueden agruparse en un


conjunto, reunidos de acuerdo a su utilización en algún fin específico. En este
caso, es un conjunto de medios que los maestros utilizan para el proceso de
enseñanza-aprendizaje para que los niños adquieran conocimiento utilizando
todos sus sentidos.

TIC: Conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informáticos,


aplicaciones, redes y medios que permiten la compilación, procesamiento, y
transmisión de la información.

Suma: Operación aritmética que consiste en reunir varias cantidades en una


sola y se representa con el signo (+) más. Es el agregado de cosas, es la acción
de añadir, juntar, etc. Para llegar a un resultado concreto, también se le conoce
como adición.

Resta: Operación aritmética que consiste en quitar una cantidad (el


sustraendo) de otra (el minuendo) para averiguar la diferencia entre las 2 y se
representa con el signo (-) menos. Es el proceso inverso de la suma y se
considera como la operación más simple frente a la suma.

Enseñanza: Una actividad realizada conjuntamente mediante la interacción


de elementos uno o varios profesores, docentes o facilitadores, uno o varios
estudiantes, el objeto de conocimiento, y el entorno educativo o mundo
educativo donde se ponen en contacto a profesores y alumnos.

Operaciones: Nos referimos a ejecuciones o maniobras metódicas y


sistemáticas sobre cuerpos, números, datos, etcétera, para lograr un
determinado fin. En Matemática conocemos operaciones de suma, resta,
multiplicación y división, ya sea con números enteros o fraccionarios, donde se
obtiene un nuevo elemento a partir de dos elementos dados.

Estrategia: es un procedimiento dispuesto para la toma de decisiones y/o


para accionar frente a un determinado escenario. Esto, buscando alcanzar uno
o varios objetivos previamente definidos. Es decir, la estrategia es un plan
mediante el cual se busca lograr una meta.
CAPÍTULO III

DISEÑO METODOLÓGICO

3.1 Diseño metodológico.

Para el presente trabajo de investigación, fue necesario tomar un paradigma


que fuera acorde a la problemática planteada; es por esta razón que se escogió
el paradigma socio crítico, teniendo en cuenta que propone el desarrollo de
conocimientos por medio de una construcción y reconstrucción gradual de la
teoría y la práctica, así mismo promueve la autonomía y una actitud crítica. De
esta manera, todos pueden aprender aportando ideas por medio de
herramientas como el autorreflexión, logrando así un conocimiento significativo.

El paradigma socio-crítico de acuerdo con Arnal (1992) adopta la idea de que la


teoría crítica es una ciencia social que no es puramente empírica ni sólo
interpretativa; sus contribuciones, se originan, “de los estudios co-
munitarios y de la investigación participante” y tiene como objetivo
promover las trasformaciones sociales, dando respuestas a problemas
específicos presentes en el seno de las comunidades, pero con la
participación de sus miembros.

Para conocer a fondo la situación a solucionar, es necesario darle un enfoque


a la investigación y relacionarla con el objeto de estudio. Es por esta razón que
se consideró para este proyecto el enfoque cualitativo, puesto que, este
privilegia el análisis profundo y reflexivo de los significados subjetivos e
intersubjetivos que forman parte de las realidades estudiadas. Así mismo se
llegará al fondo de la investigación para obtener excelentes resultados a la hora
de implementar este trabajo de investigación en la población que se trabajará.
Gracias a este enfoque cualitativo los investigadores podrán conocer y entender
los problemas que se presentan en la población para poder darle una solución;
Esto es necesario en el momento de interactuar y relacionarse con los
involucrados. Este análisis se puede hacer por medio de entrevistas, encuestas
e historias vividas de cada uno de los integrantes de la población y dar una
solución a la situación. Los autores Blasco y Pérez (2007:25), señalan que “la
investigación cualitativa estudia la realidad en su contexto natural y como
sucede, sacando e interpretando fenómenos de acuerdo con las personas
implicadas”.

El enfoque cualitativo maneja diferentes tipos de investigación, para este


trabajo de investigación se tuvo en cuenta el tipo de investigación-acción
educativa, ya que este orienta hacia el cambio educativo. Se utiliza para
describir una serie de actividades que manejan los docentes en sus aulas de
clases para obtener entre otras cosas la mejora de programas educativos.

Según Pinto y Sanabria (2010: 192) la investigación educativa es un conjunto


de acciones sistemáticas con objetivos propios, que apoyados en un
marco teórico o en uno de referencia, en un esquema de trabajo
apropiado y con un horizonte definitivo, describen, interpretan o actúan
sobre la realidad educativa, organizando nuevos conocimientos, teorías,
métodos, medios, sistemas, modelos patrones de conducta y
procedimientos educativos o modificando los existentes. (Párr. 9)

Estas actividades tienen en común la identificación que son implementadas y


sometidas a observación, reflexión y cambio. Se considera como un instrumento
que genera el cambio social y conocimiento educativo sobre la realidad social y
educativa, proporciona autonomía y da poder a quienes la realizan. Es por esta
razón que se toma este tipo de investigación para dar una solución más
específica a la población por medio de la práctica generando estrategias que
aporten un cambio social y una mejora en la problemática de la población.
Línea de investigación.

Posibilidades, contribuciones e impacto del proceso de formación del


normalista superior en el micro y macro contexto educativo.

Sublínea de investigación.

La contextualización de la ciencia para los procesos de enseñanza y


aprendizaje.
3.2 Referente contextual.

La población es un grupo de personas o individuos, que tienen características


similares o comunes, que se pueden observar en un lugar o un momento
concreto, en el que se interesa realizar un estudio o investigación para descubrir
las dificultades que se presentan y encontrar soluciones favorables. "una
población es el conjunto de todos los casos que concuerdan con una serie de
especificaciones” (Lepkowski, 2008). Por consiguiente, en este proyecto se
trabajará con una población que se conforma por los 5 cursos de 1º (A, B, C, D,
E) que tiene la Escuela Normal Superior del Distrito de Barranquilla en la sede
Nº 2, esta cuenta con 150 estudiantes.

La muestra es la fracción de una población, de la cual se obtendrá


información para realizar mediciones y observaciones del proyecto. Tamayo, M
(1997), afirma que la muestra ¨es el grupo de individuos que se toma de la
población, para estudiar un fenómeno estadístico¨. En este proyecto la muestra
se ha considerado que el curso es 1ºE de la ENSDB, el cual cuenta con 24
estudiantes.
3.3 Técnicas e instrumentos para la recolección de información.

Para llevar a cabo el reconocimiento de la situación problema de este trabajo


de investigación, fue necesario analizar la población involucrada para descubrir
la muestra con la que se va a trabajar. Para la recolección de estos datos se
aplicarán encuestas tanto a docentes como a los estudiantes. La encuesta es
un documento en el cual se redactan una serie de preguntas para realizarla a
muchas personas y detectar la opinión pública de cada uno de los miembros y
así poder reunir datos o información acerca de un tema determinado. En este
caso se harán la encuentras a estudiantes y profesores para saber la opinión
acerca del tema de las operaciones de suma y resta; se realizará una prueba
diagnóstica a cada niño con el fin de conocer los saberes previos y el proceso
que traen referente a estos saberes.

Este diagnóstico que se les realizo a los estudiantes de la ENSDB, por medio
de la encuesta diagnostica y la observación participante esto es muy importante
porque nos permite tomar decisiones frente a un problema en el ámbito escolar,
puesto que, nos ayuda a reconocer el estado en que se encuentran los niños,
respecto al aprendizaje para trabajar con ellos. De esta manera se nos facilitará
identificar el problema. Se les realizó a los estudiantes una encuesta de
selección, debido a que es una de las técnicas más práctica a la hora de
responder a los estudiantes, ya que con esta técnica podemos recolectar
información de manera rápida y eficaz. Groves (2004): “La encuesta es un
método sistemático para la recopilación de información de [una muestra de] los
entes, con el fin de construir descriptores cuantitativos de los atributos de la
población general de la cual los entes son miembros”.
3.4 Análisis e interpretación de la información (Encuesta diagnostica)

Se realizó una encuesta diagnostica a los estudiantes de 1E y a la docente a


cargo, para indagar lo que perciben los niños y la docente sobre las operaciones
básicas de suma y resta, así mismo como perciben los métodos de enseñanzas-
aprendizaje, los ambientes en el aula de clase y los recursos utilizados en
clases.

Encuesta realizada a los niños

Para respuesta de un total


1. ¿Consideras que el de 24 estudiantes
ambiente en el aula de respondieron los
clase te ayuda a siguientes: Mucho el 54%
aprender? de los estudiantes

4% equivalentes a 13 niños,
42% 54% Regular el 42% de los
estudiantes equivalentes a
Mucho Regular Poco 10 niños, Poco el 4% de los
estudiantes equivalentes a
1 niño.

Para respuesta de un total


2. ¿Se te dificulta de 24 estudiantes
realizar operaciones respondieron los
de suma y resta? siguientes: Mucho el 41%
de los estudiantes
42% 41% equivalentes a 10 niños,
Regular el 17% de los
17%
estudiantes equivalentes a
Mucho Regular Poco
4 niños, Poco el 42% de los
estudiantes equivalentes a
10 niño.

Para respuesta de un
3 ¿Te gustaría total de 24 estudiantes
aprender por medio de respondieron los
juegos virtuales? siguientes: Mucho el 96%
de los estudiantes
0%
4%
equivalentes a 23 niños,
Regular el 4% de los
96%
estudiantes equivalentes
Mucho Regular Poco a 1 niños, Poco el 0% de
los estudiantes
equivalentes a 0 niño.

Para respuesta de un
4. ¿CREES QUE POR MEDIO DE total de 24 estudiantes
JUEGOS VIRTUALES PUEDES
respondieron los
APRENDER A SUMAR Y A
RESTAR? siguientes: Mucho el 54%

Mucho Regular Poco de los estudiantes


equivalentes a 13 niños,
13%
Regular el 33% de los

54% estudiantes equivalentes


33%
a 8 niños, Poco el 13%
de los estudiantes
equivalentes a 3 niño.
Para respuesta de un
5. ¿Te divierten las clases total de 24 estudiantes
de matemáticas? respondieron los
siguientes: Mucho el 79%
4%
17% de los estudiantes
equivalentes a 19 niños,
Regular el 17% de los
79% estudiantes equivalentes
a 4 niños, Poco el 4% de
Mucho Regular Poco
los estudiantes
equivalentes a 1 niño.

Para respuesta de un
6. ¿Tu maestra utiliza total de 24 estudiantes
juegos virtuales para respondieron los
enseñarte la suma y resta? siguientes: Mucho el 47%
de los estudiantes
8%
equivalentes a 11niños,
46%
46%
Regular el 47% de los
estudiantes equivalentes
a 11 niños, Poco el 6%
Mucho Regular Poco
de los estudiantes
equivalentes a 2 niño.
Para respuesta de un
7. ¿Te gustaría que tu total de 24 estudiantes
maestra utilizara juegos respondieron los
virtuales para enseñar la siguientes: Mucho el 58%
suma y resta? de los estudiantes
equivalentes a 14 niños,
13%
Regular el 29% de los
29% 58%
estudiantes equivalentes
a 7 niños, Poco el 13%
Mucho Regular Poco de los estudiantes
equivalentes a 3 niño.

Para respuesta de un
8. ¿Crees que puedes total de 24 estudiantes
aprender a sumar y a restar respondieron los
fácilmente por medio de los siguientes: Mucho el 79%
juegos virtuales? de los estudiantes
equivalentes a 19 niños,
8%
13% Regular el 13% de los
79% estudiantes equivalentes
a 3 niños, Poco el 8% de
Mucho Regular Poco
los estudiantes
equivalentes a 2 niño.

Para respuesta de un total


9. ¿Crees que solo debemos de 24 estudiantes
aprender jugando en la respondieron los
escuela? siguientes: Mucho el 54%
de los estudiantes
13%
equivalentes a 13 niños,
54% Regular el 33% de los
33%
estudiantes equivalentes a
8 niños, Poco el 13% de los
Mucho Regular Poco estudiantes equivalentes a
3 niño.

Para respuesta de un
10. ¿Te gustaría practicar la suma y total de 24 estudiantes
resta en casa con juegos virtuales?
Poco
Regular respondieron los
4% 0%
siguientes: Mucho el 96%
de los estudiantes
equivalentes a 23 niños,
Regular el 4% de los
estudiantes equivalentes
Mucho a 1 niños, Poco el 0% de
96%
Mucho Regular Poco los estudiantes
equivalentes a 0 niño.
Encuesta realizada al docente.

A la docente de 1E que realiza las clases de matemáticas a este curso se le


hizo una encuesta para indagar cómo percibe a sus estudiantes en clases de
matemáticas y como le va a la hora de resolver las operaciones de suma y resta.
Aquí el análisis:

1. ¿Considera usted que el ambiente es adecuado para el aprendizaje de los


estudiantes?

La docente considera que el aula de clases es un ambienté regular para los


niños.

2. ¿Ha encontrado dificultades en algunos estudiantes a la hora de aprender


las operaciones básicas de suma y resta?

La docente considera que algunos estudiantes presentan dificultades a la


hora de aprender las operaciones básicas de suma y resta.

3. ¿Ha utilizado juegos virtuales como método de aprendizaje en los


estudiantes?

La maestra confirma que no ha utilizado pocos juegos virtuales como método


de enseñanza-aprendizaje para los niños.

4. ¿Cree usted como docente que por medio de los recursos educativos
digitales los estudiantes pueden aprender a sumar y a restar?

La docente confirma que los recursos educativos digitales (RED) son una
herramienta favorable para el aprendizaje.

5. ¿Considera que sus estudiantes disfrutan sus clases?

La docente considera que sus estudiantes regularmente disfrutan de sus


clases.

6. ¿A sus estudiantes les gusta los materiales que utiliza a la hora de


enseñar?
La docente considera que sus estudiantes regularmente les gustan estos
materiales a la hora de aprender las operaciones básicas como suma y resta.

7. ¿Cree usted que los estudiantes les gustaría que se utilizara en el aula los
recursos educativos digitales (RED) para enseñar la suma y resta?

La docente afirma que le gustaría usar estos recursos como método de


enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y resta.

8. ¿Cree usted que los estudiantes pueden aprender a sumar y a restar


fácilmente a través de recursos educativos digitales (RED)?

La docente si considera que es poco probable que los estudiantes puedan


aprender de forma divertida con estos recursos.

9. ¿Considera que a los estudiantes se les facilitaría el aprendizaje de las


operaciones básicas de suma y resta por medio de los recursos educativos
digitales (RED)?

La docente considera que es poco probable que a los estudiantes se les


facilite el aprendizaje de las operaciones básica la suma y resta utilizando estos
recursos.

10. ¿Cree usted que sus estudiantes les gustarían aprender la suma y resta
en casa a través de los recursos educativos digitales (RED)?

La docente si considera es poco probable que sus estudiantes les guste


aprender desde casa con estos recursos a la hora de aprender las operaciones
de suma y resta.
CAPÍTULO IV

PROPUESTA PEDAGÓGICA

4.1 Aprendo a sumar y restar utilizando los recursos educativos digitales.


“Aprender las matemáticas es un juego muy divertido”

4.2 Presentación

Los recursos educativos digitales son todos esos materiales cuya


intencionalidad va orientada a una acción educativa, cuando apunta al logro de
un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características
didácticas apropiadas para el aprendizaje. El propósito de estas actividades es
que, por medio de los recursos educativos digitales, se pueda reforzar el
aprendizaje de la suma y la resta de los estudiantes de 1°E de la ENSDB.
4.3 OBJETIVO GENERAL:

● Facilitar el proceso de enseñanza - aprendizaje de las operaciones de suma


y resta a través de los recursos educativos digitales en los niños de primero E
de la ENSDB.

4.4 ACTIVIDADES

Actividad 1.

Título de la actividad: sumemos con Dino.

Área: Matemáticas.

Estándar: Comprende la relación que hay entre la adición y la sustracción.

Indicador de logro: Conoce y realiza la adición de los números del 0 al 10.

Descripción:

Esta actividad trata de un videoquiz en la cual los estudiantes vieron un video


y este hará pausa en ciertas partes para arrojar una pregunta, los estudiantes
escogieron la respuesta correcta y darle en siguiente. Este procedimiento lo
hicieron hasta que la actividad terminó y al final se les mostró su puntuación o
resultado.

Para esta actividad la maestra en formación les envió un link para poder
realizar la actividad, no sin antes escuchar las indicaciones de la maestra en
formación. El propósito de esta actividad es que el estudiante pueda mejorar su
desarrollo de habilidades realizando mentalmente las operaciones que le arroja
el video.
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/8443206-
problemas_de_suma_y_resta.html

Tiempo de ejecución: entre 15 y 20 minutos.

Recursos: internet y celular, Tablet o computador.

Evaluación: En esta actividad se evaluará el desempeño del estudiante para


resolver problemas de suma y resta.

Actividad 1. Sumemos con Dino

Implementación de la propuesta pedagógica.

Karina Polo – Carolina Pérez – Helena Pérez – Dalia Silvera.

E.N.S.D.B.

Protocolo No. 1

Antes de iniciar con la actividad se realizó una dinámica con los estudiantes
creando así un ambiente de aprendizaje cómodo y llamativo para los niños, en
el cual fueron tomando confianza para poder realizar la actividad con mucha
energía.
En este primer día se pudo observar la importancia de emplear el juego en
las matemáticas basándonos en las necesidades de los niños que a su vez es
útil para ellos puesto que construyen su propio conocimiento mediante acciones
o la relación que los niños hacen con estas actividades para mejorar su proceso
de enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y resta. Fue muy
gratificante ver cómo los estudiantes se divertían con estas actividades, ver la
facilidad y rapidez con la que resolvían estas actividades. Para los estudiantes
fue muy divertido realizar las operaciones de suma y resta de una manera
diferente e llamativa. Al finalizar se realizó una retroalimentación de la actividad
para conocer las opiniones de cada de los estudiantes acerca de la actividad
resultado que se obtuvo fue que a todos les gustó el juego, les pareció fácil y
divertida. Piaget nos muestra la importancia de los juegos en las matemáticas,
menciona que “los niños construyen su propio conocimiento a través de
acciones o experiencias”.

EVIDENCIA
Actividad 2.

Título de actividad: Resolvamos las operaciones juntos.

Área: Matemática

Estándar: Modela, discute y resuelve problemas que involucran la adición y


sustracción, tanto por separado como simultáneamente.

Indicador de logro: Establece relaciones de figuras y números según criterios


matemáticos.

Descripción:

Los estudiantes realizaron con ayuda y guía del docente una actividad donde
se les envío un link donde ellos ingresaron; para realizar las operaciones básicas
de suma y resta, para esto los estudiantes escucharon las explicaciones que dio
la maestra en formación para que pudieran resolver muy bien la actividad.

Encontraron un botón que dice jugar ellos deberán darle clic para poder
comenzar, las actividades tienen un tiempo límite de 12 minutos, encontraran 5
ejercicios de sumas y resta, realizaron las operaciones para escoger la
respuesta correcta una vez realizada la actividad, la plataforma arrojó una
puntuación o resultado. El propósito de esta actividad es que puedan divertirse
realizando esta operación matemática y les resulte una estrategia divertida para
aprender a sumar y restar.
https://www.cerebriti.com/juegos-de-matematicas/sumas-y-restas-para-ninos-de-
primero-e/

Tiempo de ejecución: 15 minutos.

Recursos: Internet, celular o computador.

Evaluación: Se evaluará las capacidades que tienen los estudiantes para


resolver operaciones de sustracción y adición a través de imágenes.

Actividad 2. Resolvamos las operaciones juntos.

Implementación de la propuesta pedagógica.

Karina Polo – Carolina Perez – Helena Perez – Dalia Silvera.

E.N.S.D.B.

Protocolo No. 2

Es evidente que la escuela no es solo un espacio cargado de saberes,


conocimientos e información, pues formamos personas que sienten, necesitan
apoyo y comprensión, por ellos es importante generar espacios reflexivos donde
los niños a través de sus palabras o acciones evidencian sus estados
emocionales y así poder intervenirlos para que ellos crezcan como personas de
bien, así nosotros como docente debemos aprender los intereses de los
estudiantes ,para poder profundizar sus conocimientos mediante herramientas
digitales y así ganar su confianza para fortalecer sus conocimientos, si pasamos
por alto sus expectativa, posiblemente limitemos su aprendizaje y es mejor
aprender de forma didáctica lo que nos gusta y no lo que es impuesto, un
docente debe ser innovador para enamorar a sus estudiantes y brindarle el
conocimiento y que vea la escuela como un segundo hogar lleno de confianza.
Piaget (1973) sostuvo que “es mediante las transformaciones, sean acciones
reales o simbólicas, que el sujeto construye progresivamente su conocimiento”.

EVIDENCIAS

Actividad 3.

Título de la actividad: Aprendamos jugando

Área: Matemáticas.

Estándar: Resuelvo y formulo problemas en situaciones de variación


proporcional.

Indicador de logro: Conoce y realiza la adición y sustracción

Descripción:

En esta actividad hicimos tipo quiz, a los estudiantes se le proporcionó un


link de la pagina llamada Kahoot!, se les explico a los estudiantes como utilizar
la pagina, ya que tiene que colocar sus nombres, esta actividad deben realizarla
con la ayuda de sus padres, la página proporcionó unos problemas con cuatro
respuestas, los estudiantes eligieron la que consideraban correcta, la página es
muy divertida e interesante, los estudiantes aprenden jugando justo como lo dice
el titulo de esta actividad.

https://kahoot.it/challenge/03442774?challenge-id=767fc504-fbf8-4ee4-9965-
0875e8c11215_1629254612038

Recursos: Tablet, computador o celular e internet.

Tiempo: 30 minutos.

Evaluación: En esta actividad se evaluará las destrezas que tienen cada


estudiante para resolver las operaciones de suma y resta.

Actividad 3. Aprendamos jugando.

Implementación de propuesta pedagógica.

Karina Polo – Carolina Pérez – Helena Pérez – Dalia Silvera

E.N.S.D.B.
Protocolo No. 3

Antes de comenzar con la actividad que teníamos preparada para este día,
realizamos un juego llamado la pizarra imaginaria, es un juego que a ellos les
gusta mucho y les parece muy divertido, ellos lo disfrutaron mucho. Pasamos a
realizar la actividad en este 3 día la actividad se trataba de problemas
matemáticos donde los estudiantes debían de resolver 7 preguntas, esto lo
hicimos basado con el fin de ver que tanto conocimientos tiene los estudiantes
a la hora de realizar las operaciones de la suma y resta, y obtuvimos unos
buenos resultados porque los estudiantes no se les dificultó a la hora de realizar
las operaciones y esto es muy importante para ellos porque ponen en práctica
su propios conocimientos a la hora de realizar estas actividades. Al finalizar la
actividad se hizo una retroalimentación para conocer sus opiniones y fue muy
gratificante ver cómo los estudiantes disfrutan a la hora de resolver los
problemas matemáticos y el resultado que obtuvimos fue que les gustó mucho
la actividad y que pudieron aprender de una forma muy divertida. Rousseau
defiende que “Nada de lo que se haga en la educación de un niño es indiferente
o neutro”.

EVIDENCIA
Actividad 4.

Título de la actividad: Sumas y restas para niños de grado primero

Área: Matemática

Estándar: Modela, discute y resuelve problemas que involucran la adición y


sustracción, tanto por separado como simultáneamente.

Indicador de logro: Establece la relación entre la suma y la resta.

Descripción:

Para esta actividad se les proporcionó un link a los estudiantes para realizar
dicha actividad, no sin antes haber sido explicada por la maestra en formación.
En esta actividad encontraron operaciones de suma y resta, en la parte inferior
encontraron 6 resultados diferentes y escogieron la respuesta correcta de la
operación indicada.

Link de la actividad:

https://www.cerebriti.com/juegos-de-matematicas/sumas-y-restas-para-ninos-
de-primero

Recursos: Tablet, computador o celular e internet.


Tiempo: 20 minutos.

Evaluación: En esta actividad se evaluará las destrezas que tienen cada


estudiante para resolver las operaciones de suma y resta.

Actividad 4. Sumas y restas para niños de primero.

Implementación de propuesta pedagógica.

Karina Polo – Carolina Perez – Helena Perez – Dalia Silvera

E.N.S.D.B.

Protocolo No. 4

En este día todo fue muy divertido, trabajamos con los niños una actividad de
baile para iniciar la clase, donde todos los niños estaban activos y se divirtieron
mucho, fue una experiencia muy chévere porque los mismo fueron los
protagonistas del escenario. Esta dinámica dio como resultado que los niños se
entusiasmaron para recibir el recurso educativo que le teníamos preparado para
la actividad del día 4.

Empezamos la actividad, se le mando el link a los estudiantes y se le


compartió la pantalla donde se le dio una breve explicación de la actividad con
un ejemplo sencillo, donde ellos solitos realizaron las sumas y las restas que
fueron implementadas en el recurso digital.

Martha Zapata (2015) dice: “Una vez construida la definición de comunicación


en términos de mediación e interacción, se presentan algunas recomendaciones
que el tutor debe tener en cuenta para aprovechar las diferentes herramientas
de comunicación que ofrecen las Tecnologías de la Información y la
comunicación (TIC) para establecer espacios virtuales propicios que influyan de
manera positiva en la motivación del estudiante para participar en la
construcción de aprendizajes en forma colaborativa”.
EVIDENCIA

Actividad 5:

Título de la actividad: Jugando resuelvo.

Área: Matemáticas.

Estándar: Lleva a cabo la operación de la adición y sustracción (con o sin


reagrupación) de dos o más números de hasta tres dígitos.
Indicador de logro: Conoce y realiza la adición y sustracción de los números
del 0 al 19.

Descripción:

En esta actividad la maestra en formación envió a los estudiantes un link de


educaplay en donde encontraron la actividad que realizaron. La maestra en
formación explico el procedimiento que deben realizar para poder resolver la
actividad.

Para resolver esta actividad el estudiante debe ingresar al link que se les fue
enviado por la maestra en formación. En la parte superior de la actividad
encontrarán una pregunta con una operación y debajo de dicha pregunta están
los diferentes resultados, deberán escoger el resultado correcto para pasar a la
siguiente pregunta. Este procedimiento lo realizaron hasta finalizar la actividad.
Lo que se quiere lograr con esta actividad es que el estudiante resuelva las
operaciones por medio de procedimientos mentales.

https://www.cerebriti.com/juegos-de-matematicas/exploremos-pensando

Tiempo de ejecución: 15 minutos.

Recursos: Internet y celular, computador o Tablet.


Evaluación: En esta actividad se evaluará las destrezas del estudiante para
realizar las operaciones básicas como lo es la suma y resta.

Actividad 5. Jugando resuelvo.

Implementación de la propuesta pedagógica.

Karina Polo – Carolina Perez – Helena Perez – Dalia Silvera

E.N.S.D.B.

Protocolo No.5

En el quinto día de implementación como de costumbre se hizo el momento


de exploración con la actividad del rey manda, donde los niños tenían que
buscar lo que la docente le decía, se interactuó con los estudiantes de forma
dinámica, donde los niños se motivaron a revivir las actividades con
entusiasmos y en compañía de Mari que fue una muñequita que utilizamos como
estrategia para que los niños se motivan más al momento de realizar las
actividades de implementación correspondiente a ese día de jornada académica
como dice Rousseau la educación debe ser un equilibrado de inteligencias,
sensibilidades y realidades en la construcción de conocimientos, el cual debe
causar un efecto de transformación y crecimiento en los estudiantes y esto fue
lo que nosotras hicimos, que los niños al terminar la implementación tuvieran un
cambio eficiente.

Rousseau (2000) propone formar una persona dotada de una capacidad de


comprensión considerable para la adquisición de conocimientos además de
otras muchas cualidades personales valiosas como la independencia y la
rectitud de juicio en relación con este objetivo se recomienda evitar entre los
niños que haya competición Y rivalidad reemplazando estás por el deseo de
mejorar sus propias obras.
EVIDENCIAS.

Actividad 6.

Título de actividad: Encontremos la respuesta juntos.

Área: Matemática

Estándar: Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de


composición y de transformación.

Indicador de logro: Comprende el significado de la adición y sustracción,


reuniendo y retirando uno o varios objetos.

Descripción:

En esta actividad se realizaran unas actividades matemáticas de suma y resta


en donde los estudiantes entraran a un link con la ayuda de y la guía del docente
en práctica, una vez los estudiantes hayan entrado al link se encontraran con
unas sumas y restas que serán resueltas por ellos mismo y enviaran las
evidencias de las actividades al wasap, una vez terminada la implementación
de las actividades del día, se les hará una pequeña socialización de sus
resultados, con el fin de ir viendo las falencias y dificultades que tuvieron algunos
estudiantes a la hora de realizar las actividades, teniendo en cuenta el propósito
de esta actividad es reforzar el desarrollo de los niños para aprender a resolver
problemas de las operaciones básicas de sumas y resta

https://www.cerebriti.com/juegos-de-matematicas/sumas-y-restas-para-
primero-e

Tiempo de ejecución: 15 minutos.

Recursos: Internet, celular o computador.

Evaluación: En esta actividad se evaluará las destrezas del estudiante para


realizar las operaciones básicas como lo es la suma y resta.

Actividad 6. Encontremos la respuesta juntos.

Implementación de propuesta pedagógica.

Karina Polo – Carolina Pérez – Helena Pérez – Dalia Silvera.

E.N.S.D.B
Protocolo No. 6

En este día hicimos como momento de exploración se realizó una canción de


las manos, enseñándoles los nombres de cada uno de los dedos de sus manos.
En esta actividad se observó cómo los recursos educativos digitales sirven como
una estrategia didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las
operaciones de suma y resta. los estudiantes de primero pudieron resolver por
medio de juegos virtuales operaciones de adición y sustracción fácilmente, esta
actividad se realizó en un tiempo menor del que se esperaba. Fue muy
gratificante puesto que eran operaciones un poco complejas, pero se vieron los
resultados reflejados en las puntuaciones de este juego o actividad.

Zapata (2015) afirma que “Los recursos educativos digitales son materiales
compuestos por medios digitales y producidos con el fin de facilitar el desarrollo
de las actividades de aprendizaje”.

EVIDENCIAS.
Actividad 7.

Título de la actividad: uniendo resuelvo

Área: matemáticas

Estándar: Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de


composición y de transformación.

Indicador de logro: Conoce y realiza la adición y sustracción de los números


del 0 al 30.

Descripción:

En esta actividad los estudiantes unieron la operación o el problema


matemático con el resultado correcto, para ello el estudiante leyó detenidamente
el problema y en una hoja o en su cuaderno debe realizar la operación que el
problema le está arrojando para luego pasar a unir la operación con el resultado
correcto.

Para esta actividad al estudiante se les facilitó un link por el cual se desarrolló
la actividad, una vez que estén en el link deberán escuchar la indicación de la
maestra en formación para poder resolver o realizar la actividad, luego en la
parte inferior aparecerá en grande un botón que dice comenzar que al
presionarlo los lleva a realizar inmediatamente la actividad, una vez realizada la
actividad, la plataforma les arrojó una puntuación o resultado. El propósito de
esta actividad es que puedan divertirse realizando esta operación matemática y
les resulte una estrategia divertida para aprender a sumar y restar.
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/8453579-
uniendo_resuelvo.html

Tiempo de ejecución: 20 minutos.

Tiempo de duración: 20 minutos.

Recursos: celular, computador o Tablet una hoja, un lápiz e internet.

Evaluación: En esta actividad valoraremos la concentración del estudiante y las


destrezas para resolver y relacionar las operaciones de suma y resta.

Actividad 7. Uniendo Resuelvo

Implementación de propuesta pedagógica

Karina Polo – Carolina Pérez – Helena Pérez – Dalia Silvera

E.N.S.D.B

Protocolo No. 7

En el día siete se trabajó como actividad de exploración un juego llamado “me


voy de paseo” en esta actividad cada niño debía mencionar su nombre y decir
un objeto o una persona que se llevarían a ese paseo con la inicial de su nombre,
esto con el fin de que cada estudiante pudiera desarrollar su pensamiento.

La actividad del día siete de este proyecto se basó en la comprensión de


problemas matemáticos, los estudiantes debían leer el problema y unirlo con el
número correcto. Se observó de forma satisfactoria cómo esta estrategia facilita
el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes en las operaciones
básicas de suma y resta, ayuda a los profesores de cierta forma acelerando este
proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, a su vez los estudiantes
se divierten aprendiendo con actividades interactivas en el que pueden
interactuar con estos juegos y aprender nuevas herramientas.

Francisco García dice que “la construcción de contenidos interactivos e


hipertextuales exigen al educador o al docente que al menos puedan plantearse
la posibilidad de introducir la innovación en sus respectivas estrategias
educativas”.

EVIDENCIAS.
Actividad 8.

Título de la actividad: Completa la oración realizando sumas y restas.

Área: matemáticas.

Estándar: Describo, comparo y cuantifico situaciones con números, en


diferentes contextos y con diversas representaciones.

Indicador de logro: Comprende la utilidad de la suma y resta en nuestra vida


cotidiana.

Descripción:

En esta actividad los niños por medio de su computador o su celular


realizaron una actividad sobre la suma y resta en acompañamiento de sus
padres o acudientes, luego deben entrar a esta página web para realizar una
actividad en el que leyeron, comprender el texto y resolver las operaciones que
se encuentran en esta actividad. El objetivo de esta actividad es reforzar el
desarrollo cognitivo de cada uno de los niños para aprender a resolver
problemas de suma y resta, una vez terminada las actividades se realizó una
pequeña socialización con los estudiantes, donde ellos expondrán su punto de
vista de cómo les fue con esa herramienta didáctica, esta socialización se hará
con el fin de ir viendo el resultado positivo de las actividades implementadas
diariamente en curso de primero.
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/8307576-
problemas_de_suma_y_resta.html

Tiempo de ejecución: 15 a 20 minutos

Recursos: Computador o celular, internet.

Evaluación: Se evaluará la capacidad de cada estudiante para completar las


oraciones de problemas matemáticos.

Actividad 8. Completa la oración realizando sumas y restas.

Implementación de la propuesta pedagógica.

Karina Polo – Carolina Pérez – Helena Pérez – Dalia Silvera.

E.N.S.D.B.

Protocolo No. 8

Escribir acerca Víctor García Hoz (1911 -1998) de este día de experiencia,
de estas prácticas pedagógicas es una grata experiencia, porque nos permite
reflexionar acerca del trabajo como futuro docente, en este día abrimos la
jornada escolar con la ayuda de papito Dios como de costumbre se le hizo a los
niños una actividad de relajamiento donde ellos participaron emocionados,
después de estos implementamos nuestras actividades del proyecto, donde se
le dio la explicación adecuada y automáticamente los niños tuvieron su espacio
para realizar las actividades matemáticas programadas por medio de las
diferentes herramientas didácticas implementadas en nuestro proyecto, al
finalizar las actividades se le socializaron y ellos mismos evaluaron la actividad.
donde fue llamativo la participación de muchos niños, donde su respuesta fue
positiva a la hora de implementar la didáctica en las actividades, de esto es lo
que habla el señor.

Víctor García Hoz (1911 -1998) Según García “Los recursos digitales apuntan
al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas
características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para:
informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar
un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de
una determinada competencia y evaluar conocimientos recursos digitales su
diseño tiene una intencionalidad educativa”.

EVIDENCIAS.
Actividad 9.

Título de la actividad: juguemos a sumar

Área: matemática

Estándar: Describo, comparo y cuantifico situaciones con números en


diferentes contextos y con diversas representaciones.

Indicador de logro: Utiliza los números naturales y realiza operaciones para


atender situaciones en su vida cotidiana.

Descripción:

En esta actividad los estudiantes ingresaron por medio de un link para poder
realizarla, una vez explicada la actividad ellos deberán proceder a resolver los
problemas de suma, resta que dictará la actividad y darle clic a una de las 3
opciones de respuesta y solo una de esas opciones es la correcta, El objetivo
de esta actividad es reforzar el desarrollo cognitivo de cada uno de los niños
para aprender a resolver problemas de suma y resta, una vez terminada las
actividades se realizara una pequeña socialización con los estudiantes, donde
ellos expondrán su punto de vista de cómo les fue con esa herramienta
didáctica, esta socialización se hará con el fin de ir viendo el resultado positivo
de las actividades implementadas diariamente en curso de primero.

Ejemplo:

Luisa tiene 5 limones y Sharith le regala 5 más ¿Cuántos limones tiene Luisa
en total?

5+5= 10

a) 5

b) 10

c) 9

Link de la actividad

https://www.cerebriti.com/juegos-de-matematicas/juguemos-a-sumar
Tiempo de ejecución: 20 minutos.

Recursos: internet y celular, Tablet o computador.

Evaluación: En esta actividad se evaluará la capacidad del estudiante para


resolver problemas de suma y resta.

Actividad 9. Juguemos a sumar

Implementación de propuesta pedagógica.

Karina Polo – Carolina Perez – Helena Perez – Dalia Silvera

E.N.S.D.B.

Protocolo No. 9

Comenzamos la jornada escolar realizando actividades de relajamiento para


nuestros estudiantes en este caso, realizamos varias adivinanzas en la que
todos los niños participaron se encontraban emocionados por participar, por
también aportar sus adivinanzas. Después de eso los niños estaban
emocionados por empezar la clase porque anteriormente ellos nos mencionaron
que les gustaban los juegos que les estamos brindando; les proporcionamos la
actividad del día que se llama “Juguemos a sumar y restar” este juego le
mostraba varios problemas escritos de las operaciones de suma y resta, ellos
tenían que escribir la respuesta correcta, los estudiantes la realizaron con
facilidad ya que han adquirido un gran fortalecimiento en mejorar a la hora de
resolver estas operaciones, los estudiantes les fue excelente y se pudo notar la
mejora de estos, los estudiantes mejoraron a la hora de desarrollar los
problemas de suma y resta, los niños demostraron autonomía, porque los
estudiantes nos comentaban cómo realizaban las actividades solos, sin ayuda
de sus padres, porque las herramientas brindadas son fáciles de usar y son
útiles para su aprendizaje.

Rousseau en su libro Emilio o la educación (2000) menciona que: “La


educación de los hombres es el uso que nos enseña estos a hacer de este
desarrollo; y lo que nuestra experiencia propia nos da a conocer acerca de los
objetos cuya impresión recibimos, es la educación de las cosas”.

EVIDENCIAS.
Actividad 10.

Título de la actividad: la ruleta matemática

Área: matemáticas

Estándar: Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composición


y de transformación.

Indicador de logro: Conoce y realiza la adición y sustracción de los números del


0 al 100.

Descripción:

En la siguiente actividad la maestra en formación presento la pantalla donde se


encuentra la actividad de la ruleta, luego de esto la maestra explicará la dinámica
de la actividad para poder resolverla. Para realizar esta actividad la maestra
llamará a lista e irán participando según el orden que indique la maestra en
formación, la ruleta será girada por la maestra en formación y donde quede la
flechita habrá una operación que debe resolver el estudiante llamado a lista, el
objetivo de esta actividad es reforzar el desarrollo cognitivo de cada uno de los
niños para aprender a resolver mentalmente las operaciones de suma y resta,
una vez terminada las actividades se realizara una pequeña socialización con los
estudiantes, donde ellos expondrán su punto de vista de cómo les fue con esa
herramienta didáctica, esta socialización se hará con el fin de ir viendo el resultado
positivo de las actividades implementadas diariamente en curso de primero.

Tiempo de ejecución: 20 a 30 minutos.

Recursos: Internet y un cuaderno.

Evaluación: En esta actividad se evaluará la capacidad cognitiva del estudiante


para resolver operaciones de suma y resta.

Actividad 10. La ruleta matemática.

Implementación de propuesta pedagógica.

Karina Polo – Carolina Pérez – Helena Pérez – Dalia Silvera.

E.N.S.D.B.

Protocolo No. 10
En este día de implementación comenzamos explicando a los niños que hoy era
nuestro último día con ellos, acompañándolos en este proceso explicando de
nuevo todo lo que venimos haciendo durante estas dos semanas, los niños se
preguntaban el por qué, ya que les gustaban mucho nuestras actividades,
dijeron que se divierten haciéndolo, que disfrutaban nuestras clases. Luego
seguimos con la actividad de relajamiento en este caso utilizamos una actividad
de memoria en el que mostraremos imágenes y luego les preguntábamos que
había en esas imágenes, ¿cuántos niños había? ¿cuantos edificios habían?,
etc. después empezamos con la actividad llamada la ruleta matemática en el
que mostrábamos una ruleta que tenían diferentes operaciones de suma y resta,
nosotras llamábamos a estudiantes, ellos decían cuando paramos la ruleta, ellos
resolvieron la operación por si solos, notamos la mejora de los estudiantes,
como lo hacían por sí solos, el proyecto fortaleció a los estudiantes a la hora de
resolver las operaciones de suma y resta, ayudó a algunos con falencias a la
hora de resolver, al final estamos satisfechas con los resultados, así mismo lo
dijeron los estudiantes que al final se despidieron de nosotras y mostraron
contento con las actividades.

Para Piaget, “El adulto no tiene aquí un papel importante en el proceso de


desarrollo intelectual, sólo constituye un facilitador capaz de actuar en el
ambiente, condiciones externas que rodean al pequeño con el objetivo de crear
el desequilibrio”.
EVIDENCIA
4.5. Evaluación y análisis de resultados.

Esta encuesta se hizo con el fin de ver la opinión de los niños acerca de la
propuesta o las herramientas que se utilizaron para fortalecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje con respecto a la suma y resta por medio de los
recursos educativos digitales.

Para respuesta de un
1. ¿Consideras que el total de 24 estudiantes
recurso digital utilizado respondieron los
por las maestras te siguientes: Mucho el 92%
ayudó a aprender la de los estudiantes
suma y la resta? equivalentes a 22 niños,
0%
8% poco el 8% de los
estudiantes equivalentes
a 2 niños y regular el 0%
92%
de los estudiantes
poco regular mucho equivalentes a 0 niños.

Para respuesta de un
2. ¿Qué tanto crees que te total de 24 estudiantes
sirvió estos recursos respondieron los
para aprender a sumar y siguientes: Mucho el 92%
a restar? de los estudiantes
equivalentes a 22 niños,
0%
8%
poco el 8% de los
estudiantes equivalentes
92%
a 2 niños y regular el 0%
poco regular mucho de los estudiantes
equivalentes a 0 niño.
Para respuesta de un
3. ¿Te gustó aprender a total de 24 estudiantes
sumar y a restar jugando? respondieron los
siguientes: Mucho el 92%
0%8%
de los estudiantes
equivalentes a 22 niños,
poco el 0% de los
estudiantes equivalentes
92% a 0 niños y regular el 8%
de los estudiantes
poco regular mucho
equivalentes a 2 niño.

Para respuesta de un
4. ¿Qué tanto te sirvió esta total de 24 estudiantes
estrategia en tu proceso de respondieron los
aprendizaje de suma y siguientes: Mucho el 96%
resta? de los estudiantes
equivalentes a 23 niños,
0%
4%
poco el 0% de los
estudiantes equivalentes
96%
a 0 niños y regular el 4%
poco regular mucho
de los estudiantes
equivalentes a 1 niño.
Para respuesta de un
5. ¿Te divirtieron las clases total de 24 estudiantes
de matemáticas utilizando respondieron los
los recursos educativos siguientes: Mucho el
digitales? 92% de los estudiantes
equivalentes a 22 niños,
0%
8% regular el 8% de los
estudiantes
equivalentes a 2 niños y
92% regular el 0% de los
estudiantes
poco regular mucho
equivalentes a 0 niño.

Para respuesta de un
6. ¿Te gustó ver la suma y total de 24 estudiantes
resta de manera divertida respondieron los
con los juegos virtuales? siguientes: Mucho el
0% 100% de los estudiantes
equivalentes a 24 niños,
poco el 0% de los
estudiantes
100% equivalentes a 0 niños y
regular el 0% % de los
poco regular mucho
estudiantes
equivalentes a 0 niños.
Para respuesta de un
total de 24 estudiantes
7. ¿Qué tanto crees que
respondieron los
sirve estos juegos
siguientes: Mucho el
virtuales para tu vida
100% de los estudiantes
cotidiana? equivalentes a 24 niños,
0%
poco el 0% de los
estudiantes equivalentes
a 0 niños y regular el 0%
100% de los estudiantes
equivalentes a 0 niños.
Para respuesta de un
8. ¿Consideras que te hizo total de 24 estudiantes
fácil aprender a sumar y a respondieron los
restar a través de los siguientes: Mucho el
juegos virtuales? 100% de los estudiantes
equivalentes a 24 niños,
0%
poco el 0% de los
estudiantes equivalentes
100%
a 0 niños y regular el 0%
poco regular mucho de los estudiantes
equivalentes a 0 niños.
Para respuesta de un
9. ¿Sentiste dificultad a la total de 24 estudiantes
hora de aprender a sumar y respondieron los
restar mediante de estos siguientes: poco el 83%
juegos virtuales? de los estudiantes
equivalentes a 18 niños,
0%
17%
regular el 17% de los
83% estudiantes equivalentes
4 niños y mucho el 0% de
poco regular mucho
los estudiantes
equivalentes a 0 niños.
Para respuesta de un
10. ¿Te gustó cómo fue total de 24 estudiantes
implementado las respondieron los
actividades? siguientes: Mucho el 92%
de los estudiantes
equivalentes a 22 niños,
0%
8%
poco el 0% de los
estudiantes equivalentes
92% a 0 niños y regular el 8%
de los estudiantes
poco regular mucho
equivalentes a 2 niños.
4.6 Análisis comparativo de las encuestas diagnósticas y final realizadas
a los estudiantes.

Pregunta 1
100% 92%
90%
80%
70%
60% 54%
50% 42%
40%
30%
20%
8%
10% 4%
0%
0%
encuesta 1 encuesta 2

poco regular mucho

En la encuesta diagnostica se reflejó un 54%, al momento de encuestar a los


estudiantes de como consideraban que su ambiente en el aula de clase les
ayudó a mejorar en sus actividades matemáticas, y después de las actividades
realizadas en la implementación esa percepción aumento satisfactoriamente a
un 92%, determinando que las actividades fueron fructíferas para los
estudiantes.
Pregunta 2
100% 92%
90%
80%
70%
60%
50% 42% 41%
40%
30%
17%
20%
8%
10% 0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho

Inicialmente el 41% de los estudiantes encuestados manifestaron que en su


clase se les dificultaba realizar las operaciones de sumas y resta, luego de
implementar las actividades con los recursos educativos digitales, ese
porcentaje paso a un 92%, logrando una mejor comprensión al momento de
desarrollar los diferentes problemas de operaciones de suma y resta.

Pregunta 3
120%
96% 92%
100%

80%

60%

40%

20% 8%
0% 4% 0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho
En la encuesta inicial se les pregunto a los estudiantes si querían aprender por
medio de juegos virtuales en donde el 96% de los estudiantes contestaron que
mucho y en la encuesta final se les pregunto si les había gustado los recursos que
se utilizaron en la implementación donde el 92% les encanto las actividades.

Pregunta 4
120%
96%
100%

80%

60% 54%

40% 33%

20% 13%
0% 4%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho

En esta pregunta se les pregunto a los estudiantes que por medios virtuales
ellos creían que si podían aprender donde el 54% respondieron mucho y un 33%
estaban inseguros y 13% de los estudiantes no confiaban, y en la escueta final
un 96% afirma que estos recursos son necesario a la hora de aprender las
operaciones básicas como son las sumas y resta.
Pregunta 5
100% 92%
90%
79%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
17%
20%
8%
10% 4%
0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho

A la hora de realizar esta encuesta los estudiantes respondieron que 79% les
parecía bien aprender con estos recursos didácticos y el 17% creían no esas
actividades eran aburridas y el 4% ni les gustaba, y en la encuetas final se vio un
gran cambio con un 92% en los estudiantes que ahora si ven que estos recursos
son divertidos a la hora de realizar las actividades de matemáticas.

Pregunta 6
120%
100%
100%

80%

60%
46% 46%
40%

20% 8%
0% 0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho

En esta pregunta los estudiantes respondieron un 46% que su maestra si usa


estos recursos y un 46% que muy poco los usa, y el 8% creía que su maestra
muy poco utilizaba estas herramientas digitales, y en la última encuesta el 100%
de todos los estudiantes manifestaron el cambio y fue notorio y de satisfacción
para nosotras por ahí es donde se vieron los resultados obtenidos.

Pregunta 7
120%
100%
100%

80%
58%
60%

40% 29%

20% 13%
0% 0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho

En esta pregunta un 58% de los estudiantes respondieron que, si les gustaría


que su maestra usara estos recursos en su aula de clase, el 29% están no
estaban seguros y el 13% estaban un poco en desacuerdo, en donde la encueta
final nos dimos cuenta que 100% de los estudiantes quedaron fascinados con
estos recursos que le brindamos a la hora de implementar nuestras actividades.

Pregunta 8
120%
100%
100%
79%
80%

60%

40%

20% 13%
8%
0% 0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho
Los estudiantes en esta pregunta estaban un 79% les gustaba realizar sus
actividades con este medio de recursos, un 13%no les gustaba jugar con estos
recursos y un 8%estaban en desacuerdo con estos juegos, y como resultados
después de la implementación el 100% de los estudiantes quedaron fascinados
con estos juegos.

Pregunta 9

90% 83%
80%
70%
60% 54%
50%
40% 33%
30%
20% 13% 13%
10%
0%
0%
encuesta 1 encuesta 2

poco regular mucho

En base a esta pregunta que, si solo debemos aprender jugando en la


escuela un 54% de los estudiantes respondieron que mucho y un
33%respondieron que poco y el 13% les pareció poco regular, pero al finalizar
nuestra implementación el 83% se dio cuenta que el juego en la escuela es muy
importante y les ayuda a aprender de forma diferente.
Pregunta 10
120%
96% 96%
100%

80%

60%

40%

20%
4% 0% 4% 0%
0%
encuesta 1 encuesta 2
poco regular mucho

Para reforzar la percepción de esta pregunta implementamos nuestras


actividades en compañía de sus padres en sus hogares donde el 96% de los
estudiantes dieron sus respuestas positivas a la hora de la implementación de
algunas actividades en sus hogares, donde el porcentaje de los estudiantes es
que si les gusta los juegos en virtuales en casa.
Conclusión.

Luego de haber realizado las encuestas, se observó que los estudiantes de


1°E, tuvieron un avance significativo en su proceso de enseñanza-aprendizaje
de las operaciones de suma y resta, puesto que según el resultado de la
encuesta inicial a los estudiantes no les fue muy bien, de modo que sí
presentaban dificultades en el tema de la suma y resta. Una vez realizadas las
actividades para fortalecer este aprendizaje, se analizó en el pos-test, una
mejoría eficaz y satisfactoria en la mayor parte de los estudiantes de 1°E. por
ende, se concluye, que la implementación de Recursos Educativos Digitales,
fueron de gran ayuda en el mejoramiento y fortalecimiento del proceso de
enseñanza-aprendizaje de las operaciones de suma y resta.

Recomendación

Gracias a este trabajo de investigación se logró conocer y utilizar mejor estos


recursos digitales, ya que son de gran ayuda para los maestros en la etapa de
enseñanza – aprendizaje ya que les permite crear actividades interactivas,
utilizando imágenes, videos, sonidos e información captando así la atención del
estudiante, además garantiza el aprendizaje exitoso en los estudiantes. Este
grupo de investigación les recomienda a los maestros que sigan implementando
todos estos recursos digitales con el fin de seguir mejorando su proceso de
enseñanza de los estudiantes, para así darle un ambiente de aprendizaje lúdico,
divertido y eficaz dentro de su proceso educativo.
REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

Alain Garcia Gomez (s. f.) Rousseau y su aportación a la educación.


Recuperado de: https://www.alaingarcia.net/ensayos/rousseau.htm

Alvarado, L. J., & García, M. (2008). Características más relevantes del


paradigma socio-crítico: su aplicación en investigaciones de educación
ambiental y de enseñanza de las ciencias realizadas en el Doctorado de
Educación del Instituto Pedagógico de Caracas. Sapiens: Revista
Universitaria de Investigación, (9), 187-202.

Arias González, M. M., Pérez Gallego, M. L., & Zapata Jaramillo, Y. (2016).
Estrategias didácticas mediadas por las TIC para mejorar la interpretación
aditiva.

Arnal, J., Rincón, D. D., & Latorre, A. (1992). Investigación educativa:


fundamentos y metodología. Labor.

Blogger (12 de abril del 2012). Población y muestra. Ejemplo. [blog] recuperado
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ejemplo.html

Constitución política de Colombia [Const]. Art. 27. Art. 67. 4 de Julio de 1991
(Colombia)

Coronel Aguilar, L. D. (2018). Aprendizaje de suma y resta a través de recursos


didácticos audiovisuales (Bachelor's thesis, Machala: Universidad Técnica de
Machala).

Decreto 1860 de 1994. [con fuerza de ley]. Por medio del cual se reglamenta la
Ley 115 de 1994, en los aspectos pedagógicos y organizativos generales. 3
de agosto de 1994. D.O. No. 41480.

Decreto 230 del 2002, [con fuerza de ley]. Se reglamenta la aplicación del
servicio público de la educación formal. 11 de febrero del 2002. D.O. No.
45036.

Enrique Martínez-Salanova Sánchez (sin fecha) Cine y educación recuperado


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ANEXOS

Encuesta a estudiantes

Esta encuesta no es un examen, no hay respuestas malas o buenas, el objetivo


de esta encuesta es conocer cómo se sienten los estudiantes de primero E
utilizando los recursos educativos digitales.

De las siguientes 10 preguntas solo debes escoger una sola respuesta por
pregunta.

1. ¿Consideras que el ambiente en el aula de clase te ayuda a aprender?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

2. ¿Se te dificulta realizar operaciones de suma y resta?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

3 ¿Te gustaría aprender por medio de juegos virtuales?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

4. ¿Crees que por medio del juego virtuales puedes aprender a sumar y a
restar?
a) Poco

b) Regular

c) Mucho

5. ¿Te divierten las clases de matemáticas?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

6. ¿Tu maestra utiliza juegos virtuales para enseñarte la suma y resta?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

7. ¿Te gustaría que tu maestra utilizara juegos virtuales para enseñar la suma
y resta?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

8. ¿Crees que puedes aprender a sumar y a restar fácilmente por medio de los
juegos virtuales?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho
9. ¿Crees que solo debemos aprender jugando en la escuela?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

10. ¿Te gustaría practicar la suma y resta en casa con juegos virtuales?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho
ENCUESTA PARA DOCENTES

Esta encuesta no es un examen, no hay respuestas malas o buenas, el objetivo


de esta encuesta es conocer cómo perciben los profesores a los estudiantes de
1E en el tema de la suma y la resta.

De las siguientes 10 preguntas solo debes escoger una sola respuesta por
pregunta.

1. ¿Considera usted que el ambiente es adecuado para el aprendizaje de los


niños?

a. Poco

b. Regular

c. Mucho

2. ¿Ha encontrado dificultades en algunos estudiantes a la hora de aprender


las operaciones básicas suma y resta?

a. Poco

b. Regular

c. Mucho

3. ¿Ha utilizado juegos virtuales como método de aprendizaje en los niños?

a. Poco

b. Regular

c. Mucho
4. ¿Cree usted como docente que por medio de las Recursos educativos
digitales (RED) los estudiantes pueden aprender a sumar y a restar?

a. Poco

b. Regular

c. Mucho

5. ¿Considera que sus estudiantes disfrutan sus clases?

a. Poco

b. Regular

c. Mucho?

6. ¿A sus estudiantes les gusta los materiales que utiliza a la hora de enseñar?

a. Poco

b. Regular

c. Mucho

7. ¿Cree usted que los estudiantes les gustaría que usted utilizara recursos
educativos digitales (RED) para enseñar la suma y resta?

a. Poco

b. Regular

c. Mucho

8. ¿Cree usted que los estudiantes pueden aprender a sumar y restar


fácilmente a través de los recursos educativos digitales (RED)?

a. Poco
b. Regular

c. Mucho

9. ¿Considera que a los estudiantes se les facilitaría el aprendizaje de las


operaciones básica la suma y resta por medio de los recursos educativos
digitales (RED)?

a. Poco

b. Regular

c. Mucho

10. ¿Cree usted que sus estudiantes les gustarían estudiar la suma y resta en
casa a través de los recursos educativos digitales (RED)?

a. Poco

b. Regular

c. Mucho
Encuesta satisfactoria.
Esta encuesta se hace con el fin de ver la opinión de los niños acerca de la
propuesta o las herramientas que se utilizaron para fortalecer el aprendizaje con
respecto a la suma y resta.

1. ¿Consideras que el recurso digital utilizado por las maestras te a aprender la suma
y la resta?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

2. ¿Qué tanto crees que te sirvió estos recursos para aprender a sumar y a
restar?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

3. ¿Te gustó aprender a sumar y a restar jugando?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

4. ¿Qué tanto te sirvió esta estrategia en tu proceso de aprendizaje de suma y


resta?

a) Poco

b) Regular
c) Mucho

5. ¿Te divirtieron las clases de matemáticas utilizando los recursos educativos


digitales?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

6. ¿Te gustó ver la suma y resta de manera divertida con los juegos virtuales?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

7. ¿Qué tanto crees que sirve estos juegos virtuales para tu vida cotidiana?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

8. ¿Consideras que te hizo fácil aprender a sumar y a restar a través de los


juegos virtuales?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

9. ¿Sentiste dificultad a la hora de aprender a sumar y restar mediante de


estos juegos virtuales?

a) Poco

b) Regular

c) Mucho

10. ¿Te gustó cómo fue implementado las actividades?

a) Poco

b) Regular

c) mucho

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