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Jornada para el proceso de inicio 2022

Temática: Juegos Vinculantes


Daniela Galluzzo y M. Laura Volturo

“Si tuviéramos que decir en pocas palabras qué significa, qué ejercita, qué promueve el
juego, diríamos que le sirve al sujeto para vivir”
Hilda Cañeque, 1998.
Estamos a punto de volver a iniciar un año quizá incierto en donde nos reencontraremos
con niños y niñas que han habitado, en general, poco tiempo sus jardines. Much@s fueron
dos, tres o cuatro meses y en general es ese tiempo hubo que promover encuentros de todo
tipo; en las salas pequeñas pareciese que fue un eterno periodo de inicio y en las mas
grandes un correr tras los contenidos académicos. Claro que cada una de las docentes a
cargo fue quien le dio su impronta y cada jardín, en su propia realidad, pudo ir poco a poco
adecuando los cambios que se vivían cotidianamente.

Si nos pusiesemos a realizar un pequeño análisis sobre lo que vivimos es posible que
identifiquemos algunas problemáticas entre ellas la vinculación de niños, niñas y adultos y
las carencias de juego real (término que usaré solo para diferenciarlo del virtual pero no por
ello creer que el juego virtual no sería real).

Se nos presenta (siempre y cuando las condiciones sean las esperadas y deseadas por
cada una de nosotras) un nuevo comenzar con un grupo de niños y niñas que en muchos
casos hace mucho tiempo que no se vincula con pares, que fue breve el tiempo que lo hizo
y que quizá (como sucede en las salas más pequeñas) sea su primer contacto con el jardín
luego de dos años de familia 24x7.

Es, este periodo tan particular de nuestro año lectivo que necesitamos recuperar,
nuevamente, al juego como motor y aliado insustituible del proceso de inicio.

Pero antes de seguir haremos algunas referencias al porqué el juego sobre todo; qué tipos
de juegos deberían primar en esta etapa y luego algunos posible ejemplos para facilitar su
imaginación y recreación de los mismos en sus propias salas.

. ¿Por qué el juego sobre todo?

Pensar el juego en el Nivel Inicial es detenernos a identificar que para los niños y las niñas
es el modo de construir sentidos sobre lo real. Es en la experiencia de jugar donde se
pone de manifiesto el carácter de quien juega en cuanto conjunto de cualidades psíquicas
emocionales o afectivas, es decir, que se muestran tal cual son.
Tal como sabemos la base de todo juego es la imaginación, siendo esta la que les brinda la
posibilidad de liberar sus limitaciones y les permite experimentar mundos desconocidos a la
vez que les obliga a ajustarse a las restricciones que impone el juego.
Es en el transcurrir del mismo que cada niño y cada niña expresa de forma única y personal
su manera de comprender el mundo y apropiarse paulatinamente de él, siendo por ello que
afirmamos que el valor educativo del juego radica en la experiencia de jugar, vale decir
que la experiencia siempre será más importante que el resultado.

“En esta activación permanente de la pulsión de vida, el juego ejercita funciones


primordiales que favorecen un adecuado desarrollo del ser humano, algunas de alcance
insospechado” (Cañeque, 1998, pag. 62). Vincularse, conectarse, querer quedarse en un
lugar muchas veces desconocido solo será posible mediante el vínculo de confianza que
pueda establecerse entre quienes son los anfitriones del lugar (docentes) y los huéspedes
del nuevo ciclo lectivo (niños y niñas) intentando generar una pertinencia tal que dichos
huéspedes terminen logrando vivir su ciclo lectivo como verdaderos anfitriones del nuevo
espacio. Esto puede lograrse gracias a las situaciones lúdicas dado que el juego cumple
muchas funciones vitales1 en su propio transcurso como ser:
- Forma parte de la naturaleza intrínseca del juego, la sensación continua de
exploración y descubrimiento.
- El juego es un factor permanente de activación de estructuras de las relaciones
humanas. Diversos autores coinciden en que el individuo logra las relaciones más
saludables en los campos lúdicos. En medio de climas con altos márgenes de
libertad como es el juego, las personas se conectan mucho más allá de los
prejuicios, los estereotipos u otro tipo de ataduras sociales.
- El juego posibilita una catarsis elaborativa inmediata.
- El juego permite la evasión saludable de la realidad cotidiana.
- El juego reduce la sensación de gravedad frente a errores y fracasos.

Es por las citadas y seleccionadas funciones que el juego en los periodos de inicio deberían
tener un lugar preponderante, pero ¿qué tipo de juego?

Los juegos que deberían primar son aquellos que permiten y favorecen los vínculos en
general nos referimos a los juegos de socialización-interacción y/o juegos cooperativos (no
es excluyente de otros posibles juegos) siendo en su mayoría juegos corporales, donde los
niños y las niñas serán los protagonistas.

1
Cañeque 1998, pág 63.
Estamos hablando entonces de juegos socio motrices que “están basados en el principio de
interacción social que fortalece el concepto de Parlebás, una concepción pedagógica que
tiene la visión del alumno como un ser susceptible de desarrollar sus capacidades físicas e
intelectuales a través del movimiento. (...) cuando se da una acción interactiva se habla de
acción de ́socio motricidad ́” (Porstein, 2012, pág. 29).

Según el criterio de interacción con los demás (siguiendo al citado autor) podemos
recuperar 3 situaciones sociomotrices2 que deben darse en todo juego:
a. Cooperación o comunicación motriz: la interacción se da con un compañero tratando
de cooperar para conseguir el objetivo que los une. Ejemplo: arrastrar entre dos o
más un objeto pesado; empujar entre dos al docente que ofrece resistencia, etc.
b. Contra comunicación motriz de oposición: juego de lucha de todos contra los
docentes; ya sea cinchando contra ellos por medio de una soga o tela; lucha contra
“el escudo” del docente, por ejemplo, arrojando pelotitas blandas.
c. Cooperación - oposición: juegos en los cuales los protagonistas intervienen con la
colaboración de compañeros, al mismo tiempo que con la oposición de adversarios.
Ejemplo juegos de persecución por bandos o de dos contra todos para acopiar
“prisioneros”.

Sin embargo, para que sean realmente juego que permitan la vinculación es elemental el rol
que ocupará el o la docente en la propia situación lúdica, tal es así que realizará propuestas
en la que será un mero espectador; otras en las que necesariamente estará implicado y
algunas en las cuales deberá tener un rol estratégico de acción con entradas y salidas.

Las docentes implicadas en el juego:


Los juegos motores y de persecución son los que facilitan el vínculo entre docentes y
niños/niñas desde y a través del cuerpo. Para que sucedan debe existir un adulto
disponible; vale decir, que se preste corporalmente.
En los juegos de persecución es indispensable que existan 3 elementos: perseguid@s -
perseguidor/a - refugio. Este último elemento es clave puesto que siempre debe existir un
lugar donde resguardarse.
Daniel Calmels dirá que en los primeros años de vida el refugio y el perseguidor son en sí
el mismo lugar (jugamos a atrapar a niños y niñas muy pequeños que luego se dan vuelta y
mediante un abrazo se refugian en los brazos adultos); vale decir que este refugio puede
ser físico real o tácito imaginario pero siempre está. Por otro lado recubre de una

2
Situaciones tomadas del libro Cuerpo y Movimiento en el Nivel Inicial de Ana Maria Porstein y Co.
del año 2012 - Editorial Homo Sapiens. Pag. 30.
característica primordial es intransgredible con esto queremos decir que si un niño o niña
no sale del mismo y/o accede luego de un momento de juego (escapar) el perseguidor/a no
podrá ingresar. Esta característica es fundamental puesto que permite y facilita la
construcción de confianza. Si decimos que el lobo (docente) quiere atrapar a las y los
pollitos (niños y niñas) mientras llegan a sus casas; quienes logran llegar están a salvo, el
lobo (docente) no podrá ingresar mostrando así que pueden confiar en que esos lugares
son seguros y la docente confiable porque no transgrede las reglas.

En los juegos de persecusión cobra especial importancia la narrativa ficcional ya que se


deben explicar como historias a resolver para que los niños y las niñas puedan ingresar al
mundo lúdico.

Veamos algunos ejemplos de juegos de persecusión posibles de ser llevados en el proceso


de inicio:
Juego de todos contra uno (primero formato de juego de persecución) este tipo de juegos
responden a las manchas y sus variantes:
Ejemplo:
Juego: Cuidando el Tesoro
Objetivo: Lograr quitarle todos los objetos al guardián sin que los descubra.
Materiales: Muchas Tapitas de gaseosa.
Desarrollo: Se delimitan dos espacios: en uno estará la guardiana (docente) con todo el
tesoro esparcido (puede adaptarse a la narrativa que estén trabajando) y otro sector donde
estarán los niños y niñas que quieren recuperar el tesoro. Mientras el Guardián descansa
los niños y niñas deberán tratar de quitar todo el tesoro y llevarlo a su refugio con mucho
cuidado de que la guardiana no se de cuenta ya que si los descubre les quitará el tesoro y
lo colocará nuevamente en su espacio.
*El juego consiste en que la docente cada tanto se da cuenta y
persigue al grupo de niños y niñas, teniendo presente que quienes
no se dejen atrapar o muestran inseguridad no deben ser atrapados
igual respetando los sentires que el juego puede provocar. También
es posible que tome algunos niños o niñas de aliados para que sean
guardia con ella.
Según la edad este juego puede variar; por ejemplo en salas más grandes (provocando
mayor vínculo entre pares) es posible que los niños y niñas atrapadas deban permanecer
en un lugar para ser “salvado” por cualquiera de sus pares.

Juego: Brujita de los colores


Objetivo: Lograr no ser atrapados por la bruja
Materiales: ninguno
Desarrollo del juego clásico: En la casa de los colores (espacio delimitado) los niños y las
niñas estarán uno al lado del otro y se les dará a cada uno un color. ¿Cómo? se les dice al
oído y éstos deben recordarlo. Entonces, la brujita (docente) toca la puerta, los niños y las
niñas preguntan: “¿quién es?”, y la brujita contesta: “soy la brujita de los colores y vengo a
buscar un color” y elige un color al azar. Los niños y las niñas que tengan ese color tienen
que salir corriendo para que la bruja no los atrape y tratar de volver a la casa de los colores
donde está el resto de los niños y niñas. Si lo logran, cambian su color por otro y siguen
jugando. Si no lo logra y la bruja lo atrapa, el niño o la niña pasa a ser un brujito y ayuda a
la bruja a atrapar a los chicos y chicas. El juego termina cuando todos se convierten en
brujitos.
Variables para el nivel y adecuaciones para las diferentes edades.
- Sala de 3: Para poder comenzar a jugar este juego en sala de 3 todos los niños y
niñas van a responder al color que diga la brujita ya que no podrán recordar el color
y para esta edad lo divertido es escapar y volver al refugio. Por otro lado debe
hacerse hincapié en el juego de palabras y respuestas para que paulatinamente se
lo aprendan. Luego de varias veces de jugar comienzan a incorporarse brujitos y
brujitas para asumir el rol de perseguidores.
- Sala de 4: Para comenzar a identificar colores puede referenciarse a algun color de
la ropa que tengan ese dia (color de zapatillas por ejemplo, de remeras, de gomitas
de pelo o simplemente colocarles una cinta para que identifiquen el color), de esta
forma podría comenzarse a perseguir por colores y ya no sale todo el grupo junto.
Luego de varias veces de jugar comienzan a incorporarse brujitos y brujitas para
asumir el rol de perseguidores.
- Sala de 5: Es posible jugar al juego en su versión original siempre y cuando ya
conozcan el formato lúdico.

Similares a estos juegos es posible encontrar:


- Tiburón ¿Qué hora es?
- El patrón de la vereda
- Manchas y sus variantes: Mancha congelada - mancha cadena - mancha número.
- ¿Quién Falta? Link del juego aca
- Quitarse las tiritas y recoger la mayor cantidad.
- Lobo ¿está?
Las docentes como espectadoras: En los juegos que se prevalezca el vínculo entre pares
es necesario que siempre mantengamos una observación activa; veamos cómo se
relacionan, qué roles ocupan en el juego, como se desenvuelven y resuelven las situaciones
que se presentan. En propuestas de juegos cooperativos es posible observar estas
acciones veamos algunos ejemplos:

Juego: Las 7 maravillas


Organización: se puede realizar como grupo total o en pequeños grupos dependiendo de
la edad.
Objetivo: Recolectar los 7 elementos y cantidad de cada uno que dice la consigna
Desarrollo: Se le cuenta al grupo que deberán resolver una misión y recolectar los 7
elementos que muestra la tarjeta (la misma puede tener dibujos tipo infografía para facilitar
la lectura autónoma). Ejemplo de elementos a recolectar (dentro de la sala)
1- 5 lapices de color rojo
2- 3 tizas blancas
3- 1 regla
4- 5 sillas
5- 10 bloques
6- 1 mesa
7- 2 vasos con agua
Variante: Cuando realizamos alguna de estas propuestas en salas pequeñas es posible
que sea la docente quien guíe lo que hay que conseguir y pueden pedirse objetos grandes
(colchonetas - elementos de psicomotricidad - etc.) para que sea necesarios el trabajo en
equipo.
Similares a estos juegos es posible encontrar:
- Búsqueda del tesoro con colores o números.
- Escenarios lúdicos: los escenarios lúdicos son un gran aliado para la elaboración de
propuestas que fomenten el vínculo entre pares.
- Transporte de elementos grandes y posterior elaboración de alguna construcción
grupal.
- Juego guerra de basuritas en dos espacios.

Las docentes entran y salen del juego: Son aquellas propuestas en las que la docente
tiene la posibilidad de entrar al mundo ficcional y luego retirarse. Esos ingresos, en el caso
de los juegos vinculantes, surgen de la necesidad de involucrarse afectivamente en el
juego.
Juegos en sectores: Las propuestas de juegos en sectores son pertinentes para que la
docente pueda ir rotando, entrando y saliendo del juego para generar espacios de diálogo y
vínculo. Ejemplo ingresar al sector de dramatizaciones como una participante de lo que está
sucediendo, prestarse allí para el juego y luego retirarse. Luego sentarse a jugar algún
juego de mesa o incorporar objetos para construir promoviendo un otro posible hacer.

Bibliografía y listado de juegos posibles:


Juegos de confianza disponible en:
http://www3.ucol.mx/unidada/Eventos%202008/Sector%20Productivo/Octubre/Desarrollo%2
0de%20habilidades%20de%20grupo%20con%20PNL/Juegos/5.%20confianza/confianza%2
0(1-20).pdf

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