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“Si tuviéramos que decir en pocas palabras qué significa, qué ejercita, qué promueve el
juego, diríamos que le sirve al sujeto para vivir”
Hilda Cañeque, 1998.
Estamos a punto de volver a iniciar un año quizá incierto en donde nos reencontraremos
con niños y niñas que han habitado, en general, poco tiempo sus jardines. Much@s fueron
dos, tres o cuatro meses y en general es ese tiempo hubo que promover encuentros de todo
tipo; en las salas pequeñas pareciese que fue un eterno periodo de inicio y en las mas
grandes un correr tras los contenidos académicos. Claro que cada una de las docentes a
cargo fue quien le dio su impronta y cada jardín, en su propia realidad, pudo ir poco a poco
adecuando los cambios que se vivían cotidianamente.
Si nos pusiesemos a realizar un pequeño análisis sobre lo que vivimos es posible que
identifiquemos algunas problemáticas entre ellas la vinculación de niños, niñas y adultos y
las carencias de juego real (término que usaré solo para diferenciarlo del virtual pero no por
ello creer que el juego virtual no sería real).
Se nos presenta (siempre y cuando las condiciones sean las esperadas y deseadas por
cada una de nosotras) un nuevo comenzar con un grupo de niños y niñas que en muchos
casos hace mucho tiempo que no se vincula con pares, que fue breve el tiempo que lo hizo
y que quizá (como sucede en las salas más pequeñas) sea su primer contacto con el jardín
luego de dos años de familia 24x7.
Es, este periodo tan particular de nuestro año lectivo que necesitamos recuperar,
nuevamente, al juego como motor y aliado insustituible del proceso de inicio.
Pero antes de seguir haremos algunas referencias al porqué el juego sobre todo; qué tipos
de juegos deberían primar en esta etapa y luego algunos posible ejemplos para facilitar su
imaginación y recreación de los mismos en sus propias salas.
Pensar el juego en el Nivel Inicial es detenernos a identificar que para los niños y las niñas
es el modo de construir sentidos sobre lo real. Es en la experiencia de jugar donde se
pone de manifiesto el carácter de quien juega en cuanto conjunto de cualidades psíquicas
emocionales o afectivas, es decir, que se muestran tal cual son.
Tal como sabemos la base de todo juego es la imaginación, siendo esta la que les brinda la
posibilidad de liberar sus limitaciones y les permite experimentar mundos desconocidos a la
vez que les obliga a ajustarse a las restricciones que impone el juego.
Es en el transcurrir del mismo que cada niño y cada niña expresa de forma única y personal
su manera de comprender el mundo y apropiarse paulatinamente de él, siendo por ello que
afirmamos que el valor educativo del juego radica en la experiencia de jugar, vale decir
que la experiencia siempre será más importante que el resultado.
Es por las citadas y seleccionadas funciones que el juego en los periodos de inicio deberían
tener un lugar preponderante, pero ¿qué tipo de juego?
Los juegos que deberían primar son aquellos que permiten y favorecen los vínculos en
general nos referimos a los juegos de socialización-interacción y/o juegos cooperativos (no
es excluyente de otros posibles juegos) siendo en su mayoría juegos corporales, donde los
niños y las niñas serán los protagonistas.
1
Cañeque 1998, pág 63.
Estamos hablando entonces de juegos socio motrices que “están basados en el principio de
interacción social que fortalece el concepto de Parlebás, una concepción pedagógica que
tiene la visión del alumno como un ser susceptible de desarrollar sus capacidades físicas e
intelectuales a través del movimiento. (...) cuando se da una acción interactiva se habla de
acción de ́socio motricidad ́” (Porstein, 2012, pág. 29).
Según el criterio de interacción con los demás (siguiendo al citado autor) podemos
recuperar 3 situaciones sociomotrices2 que deben darse en todo juego:
a. Cooperación o comunicación motriz: la interacción se da con un compañero tratando
de cooperar para conseguir el objetivo que los une. Ejemplo: arrastrar entre dos o
más un objeto pesado; empujar entre dos al docente que ofrece resistencia, etc.
b. Contra comunicación motriz de oposición: juego de lucha de todos contra los
docentes; ya sea cinchando contra ellos por medio de una soga o tela; lucha contra
“el escudo” del docente, por ejemplo, arrojando pelotitas blandas.
c. Cooperación - oposición: juegos en los cuales los protagonistas intervienen con la
colaboración de compañeros, al mismo tiempo que con la oposición de adversarios.
Ejemplo juegos de persecución por bandos o de dos contra todos para acopiar
“prisioneros”.
Sin embargo, para que sean realmente juego que permitan la vinculación es elemental el rol
que ocupará el o la docente en la propia situación lúdica, tal es así que realizará propuestas
en la que será un mero espectador; otras en las que necesariamente estará implicado y
algunas en las cuales deberá tener un rol estratégico de acción con entradas y salidas.
2
Situaciones tomadas del libro Cuerpo y Movimiento en el Nivel Inicial de Ana Maria Porstein y Co.
del año 2012 - Editorial Homo Sapiens. Pag. 30.
característica primordial es intransgredible con esto queremos decir que si un niño o niña
no sale del mismo y/o accede luego de un momento de juego (escapar) el perseguidor/a no
podrá ingresar. Esta característica es fundamental puesto que permite y facilita la
construcción de confianza. Si decimos que el lobo (docente) quiere atrapar a las y los
pollitos (niños y niñas) mientras llegan a sus casas; quienes logran llegar están a salvo, el
lobo (docente) no podrá ingresar mostrando así que pueden confiar en que esos lugares
son seguros y la docente confiable porque no transgrede las reglas.
Las docentes entran y salen del juego: Son aquellas propuestas en las que la docente
tiene la posibilidad de entrar al mundo ficcional y luego retirarse. Esos ingresos, en el caso
de los juegos vinculantes, surgen de la necesidad de involucrarse afectivamente en el
juego.
Juegos en sectores: Las propuestas de juegos en sectores son pertinentes para que la
docente pueda ir rotando, entrando y saliendo del juego para generar espacios de diálogo y
vínculo. Ejemplo ingresar al sector de dramatizaciones como una participante de lo que está
sucediendo, prestarse allí para el juego y luego retirarse. Luego sentarse a jugar algún
juego de mesa o incorporar objetos para construir promoviendo un otro posible hacer.