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LOS JUEGOS DE MESA PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LOS

NMEROS DEL 0 AL 999 EN LOS NIOS DE GRADO PRIMERO DE LA


INSTITUCIN EDUCATIVA AGROECOLGICO AMAZNICO CAMILO
TORRES, SEDE ATANASIO GIRARDOT Y EL CENTRO EDUCATIVO
TEUSAQUILLO, SEDE EL VERGEL, DEL MUNICIPIO DE CARTAGENA DEL
CHAIRA CAQUET

LINEY ROJAS
LUCERIBET SANDOVAL BRIEZ

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
FLORENCIA - CAQUET
2011
LOS JUEGOS DE MESA PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE DE LOS
NMEROS DEL 0 AL 999 EN LOS NIOS DE GRADO PRIMERO DE LA
INSTITUCIN EDUCATIVA AGROECOLGICO AMAZNICO CAMILO
TORRES, SEDE ATANASIO GIRARDOT Y EL CENTRO EDUCATIVO
TEUSAQUILLO, SEDE EL VERGEL, DEL MUNICIPIO DE CARTAGENA DEL
CHAIRA CAQUET

LINEY ROJAS
LUCERIBET SANDOVAL BRIEZ

Trabajo de grado para optar al ttulo de Licenciada en Pedagoga Infantil

Asesora:
YENID DOLORES IBARRA

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
FLORENCIA - CAQUET
2011
Nota de aceptacin

__________________________________

__________________________________

__________________________________

_________________________________
Presidente del Jurado

________________________________
Jurado

_________________________________
Jurado

Florencia, Diciembre 07 de 2011


RESPONSABILIDAD DE LAS AUTORAS

LAS ASESORAS Y EL JURADO DEL TRABAJO DE GRADO NO SON


RESPONSABLES DE LAS IDEAS Y CONCLUSIONES EXPUESTAS EN EL
TRABAJO, ELLOS SON EXCLUSIVIDAD DE LAS AUTORAS.

(ART. 18 DEL ACUERDO 026 DE LA UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA)


DEDICATORIA

A Dios.
Por haberme permitido llegar hasta este punto y haberme dado salud para lograr
mis objetivos, adems de su infinita bondad y amor.

A mi madre Leonor.
Por haberme apoyado en todo momento, por sus consejos, sus valores, por la
motivacin constante que me ha permitido ser una persona de bien, pero ms que
nada, por su amor.

A mis hijos.
Clarita, Andrs, Laura, Cristian
Quienes son mi razn de ser y mi fuente de inspiracin para seguir por el sendero
del estudio.

A mi esposo.
Quien me apoyo durante toda la carrera.

A mis maestros.
Gracias por su tiempo, por su apoyo, as como por la sabidura que me
transmitieron en el desarrollo de mi formacin profesional.

A la Universidad de la Amazonia y en especial a la Facultad de ciencias de la


educacin que me dieron la oportunidad de formar parte de ella.

LUCERIBET SANDOVAL BRIEZ


DEDICATORIA

A mi Seor, Jess, quien me dio la fe, la fortaleza, la salud y la esperanza para


terminar esta licenciatura.

A mi madre.
Mara Teresa Rojas por haberme brindado apoyo incondicional en los momentos
ms difciles durante mi vida.

A mi hijo.
Juan Sebastin quien es mi razn de ser para salir adelante quien me prest el
tiempo que le perteneca para terminar y me motiv siempre.

A Mis amigos, especialmente a Luceribet quien tuvo demasiada paciencia y brindo


un apoyo incondicional los momentos ms difciles.

A la universidad por haberme brindado la oportunidad de pertenecer a ella y


darme conocimientos para ponerlos en prctica en mi labor como docente.

LINEY ROJAS
AGRADECIMIENTOS

La presente Tesis es un esfuerzo en el cual, directa o indirectamente, participaron


varias personas, leyendo, opinando, corrigiendo, tenindonos paciencia, dndonos
nimo, acompandonos en los momentos de crisis y en los momentos de
felicidad.

Agradecemos a la profesora Yenid Dolores Ibarra, por haber confiado en nosotras,


por la paciencia por el apoyo y nimo que nos brind y por la direccin de este
trabajo.

Gracias tambin a nuestros queridos compaeros, que nos apoyaron y nos


permitieron entrar en su vida durante estos casi cinco aos de convivir dentro y
fuera del saln de clase.

A todos aquellos que nos acompaaron en esta aventura que signific un paso
ms hacia la profesionalizacin en nuestra vida y que, de forma incondicional,
entendieron las ausencias y los malos momentos.

Gracias.
CONTENIDO

pg.

INTRODUCCIN ...................................................................................................16

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................18

1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA ..................................................................18


1.2 FORMULACIN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIN ..........................18

2. JUSTIFICACION ...............................................................................................19

3. OBJETIVOS .......................................................................................................21

3.1 OBJETIVO GENERAL ....................................................................................21


3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................................21

4. MARCO REFERENCIAL....................................................................................22

4.1 ANTECEDENTES ...........................................................................................22


4.1.1 Antecedentes internacionales. ......................................................................22
4.1.2 Antecedentes nacionales. .............................................................................22
4.1.3 Antecedentes regionales...............................................................................24
4.2 MARCO LEGAL ..............................................................................................25
4.3 MARCO CONCEPTUAL .................................................................................27
4.3.1 La matemtica. .............................................................................................27
4.3.2 Pensamiento numrico. ................................................................................28
4.3.3 Pensamiento lgico. ......................................................................................28
4.3.4 Qu son los estndares bsicos de matemticas? .....................................29
4.3.5 Para qu los estndares? ...........................................................................29
4.3.6 Cmo son los estndares? .........................................................................30
4.3.7 Saber y saber hacer, para ser competente. ..................................................30
4.3.8 Estndares de matemticas para el grado primero ......................................31
4.3.8.1 Pensamiento numrico y sistemas numricos. ..........................................31
4.3.8.2 Planteamiento y resolucin de problemas .................................................31
4.3.9 Nmero. ........................................................................................................31
4.3.9.1 La comprensin significativa del sistema de numeracin. .........................33
4.3.9.2 La destreza de contar. ...............................................................................33
4.3.10 La ldica......................................................................................................34
4.3.11 El juego. ......................................................................................................34
4.3.11.1 Juegos de mesa. ......................................................................................35
4.3.11.2 Domin.....................................................................................................35
4.3.11.3 Juegos de dados. .....................................................................................36
4.3.11.4 El baco. ..................................................................................................36
4.3.11.5 Juegos de patio. .......................................................................................36
4.3.11.6 La rayuela. ...............................................................................................36
4.3.11.7 La ronda. ..................................................................................................37
4.3.12 Creatividad. ................................................................................................37
4.3.13 Infancia. .....................................................................................................37
4.3.14 Nio............................................................................................................37
4.3.15 Pedagoga activa. ......................................................................................38

5. MARCO CONTEXTUAL.....................................................................................39

5.1 DEPARTAMENTO DE CAQUET Y MUNICIPIO DE CARTAGENA DEL


CHAIR .................................................................................................................39
5.2 ANALISIS DEL CONTEXTO ...........................................................................40

6. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION ........................................................42

6.1 LA INVESTIGACION ACCION PARTICIPATIVA ............................................42


6.2 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN ..........................43
6.3 POBLACIN Y MUESTRA .............................................................................43
6.3.1 Poblacin. ....................................................................................................43
6.3.2 Muestra. .......................................................................................................43

7. IMPLEMENTACIN DE LA PROPUESTA: PROYECTO DE AULA ..................44

7.1 PROYECTO DE AULA: JUGANDO APRENDO LOS NMEROS ................44

8. RESULTADOS DE LA INVESTIGACION ........................................................51

8.1 RESULTADOS DEL DIAGNOSTICO ..............................................................51


8.2 RESULTADOS DE LA APLICACIN DE LA PROPUESTA ...........................52
8.2.1 Anlisis cuantitativo de los resultados de la aplicacin de las secuencias en
la Institucin Educativa Agroecolgico Amaznico Camilo Torres, Sede Atanasio
Girardot (SAG) .......................................................................................................52
8.2.2 Anlisis cuantitativo de los resultados de la aplicacin de las secuencias en
el Centro Educativo Teusaquillo, Sede El Vergel (SEV) ........................................55
8.3 ANALISIS CUALITATIVO ...............................................................................59

9. CONCLUSIONES ..............................................................................................61

10. RECOMENDACIONES ...................................................................................62

BIBLIOGRAFIA ......................................................................................................63

ANEXOS ................................................................................................................65
LISTA DE FOTOGRAFAS

pg.

Fotografa 1. Los nios formando nmeros de tres dgitos en el baco. ...............90

Fotografa 2. baco construida por los nios .........................................................90

Fotografa 3. Los nios y nias construyendo la golosa con piedritas ..................91


LISTA DE GRFICAS

pg.

Grfica 1. Ubicacin del Departamento del Caquet y el Municipio de Cartagena


del Chair...............................................................................................................39

Grfica 2. Panormica de la zona urbana del Municipio de Cartagena del Chair.


...............................................................................................................................40

Grfica 3. Resultados de la prueba diagnstica.....................................................51

Grfica 4. Secuencia 1-SAG: conozco los nmeros del cero al nueve ..................52

Grfica 5. Secuencia 2-SAG: mis amigos los nmeros de dos dgitos ..................53

Grfica 6. Secuencia 3-SAG: representacin de nmeros de dos dgitos en el


baco .....................................................................................................................53

Grfica 7. Secuencia 4-SAG: me divierto componiendo nmeros de tres dgitos ..54

Grfica 8. Secuencia 5-SAG: descomposicin de nmeros de tres dgitos ...........54

Grfica 9. Secuencia 6-SAG: organizacin de nmeros de tres cifras con el


domin ...................................................................................................................55

Grfica 10. Secuencia 7-SAG: serie y conteo de nmeros de tres dgitos ............55

Grfica 11. Secuencia 1-SEV: conozco los nmeros del cero al nueve ................56

Grfica 12. Secuencia 2-SEV: mis amigos los nmeros de dos dgitos .................56

Grfica 13. Secuencia 3-SEV: representacin de nmeros de dos dgitos en el


baco .....................................................................................................................57

Grfica 14. Secuencia 4-SEV: me divierto componiendo nmeros de tres dgitos 57

Grfica 15. Secuencia 5-SEV: descomposicin de nmeros de tres dgitos .........58

Grfica 16. Secuencia 6-SEV: organizacin de nmeros de tres cifras con el


domino ...................................................................................................................58

Grfica 17. Secuencia 7-SEV: serie y conteo de nmeros de tres dgitos .............59
Grfica 18. Desempeo de los estudiantes en las siete secuencias desarrolladas
durante la prueba final ...........................................................................................59

Grfica 19. Anlisis de resultados de la entrevista a los docentes ........................67


LISTA DE ANEXOS

pg.

Anexo A. Prueba diagnstico grado 1 ..................................................................65

Anexo B. Entrevista a docentes de grado primero de la bsica primaria ...............66

Anexo C. Secuencias didcticas ............................................................................68

Anexo D. Evidencias fotogrficas ..........................................................................90


RESUMEN

Este proyecto de investigacin se elabor con el propsito de buscar alternativas


en los problemas que a diario se presentan en el aprendizaje de la matemtica,
en los grados primero.

En primer lugar se hizo una observacin de clase, luego un diagnstico para


precisar cules eran los problemas que los nios y nias del grado primero est
presentando. Seguido de esto se formul un proyecto de aula con unas
secuencias didcticas con juegos de mesa y patio, tambin rondas y canciones;
ratificando as a solucionar el problema con el aprendizaje de los nmeros de cero
al 999.

El mtodo de investigacin que se aplico fue la investigacin accin participacin,


esta se acerca ms a nuestro proyecto porque se vincule al padre de familia en el
proceso de aprendizaje en los nios.

Se aplic la pedagoga activa propuesta por Dewey, donde el estudiante es el


personaje central y se parte de sus intereses y necesidades para el desarrollo del
proceso educativo. El maestro debe ser un amigo de los nios que gua el trabajo
de grupo buscando aprovechar al mximo sus potencialidades. El aprendizaje es
prctico.

PALABRAS CLAVES: Proyecto de investigacin, diagnostico, aprendizaje,


desarrollo del proceso educativo.
ABSTRACT

This research project was developed with the purpose of seeking alternatives to
everyday problems that arise in the learning of mathematics in grades first.

First we made an observation of class, then a diagnosis to specify what were the
problems that children of first grade is presented. Following this a project was
formulated with a sequence of classroom teaching with games and patio, also
rounds and songs corroborating solve the problem with learning the numbers from
zero to 999.

The research method applied was action research participation; this is closer to our
project because you are linking to the parent in the learning process in children.

Active learning was applied Dewey proposed, where the student is the central
character and some of their interests and development needs of the educational
process. The teacher must be a friend of the children who guidance work group
looking to maximize their potential. Learning is practical.

KEYWORDS: Project research, diagnosis, learning, development of the


educational process.
INTRODUCCIN

El pensamiento numrico provee los procesos cognitivos y culturales con que los
seres humanos asignan y comprenden significados y estructuras numricas. El
conocimiento de los nmeros se pueden representar de diferentes maneras, junto
con el reconocimiento que algunas de ellas son ms tiles que otras en ciertas
situaciones de resolucin de problemas, es valioso y esencial para desarrollar
pensamiento numrico. La comprensin de conceptos numricos apropiados se
puede iniciar con la construccin, por parte de los nios y nias, de los
significados de los nmeros, a partir de sus experiencias en la vida cotidiana,
teniendo como base actividades de contar, agrupar y el uso del valor posicional.

Ha sido importante en este cambio de concepcin, el reconocer que el


conocimiento matemtico, as como todas las formas de conocimiento,
representa las experiencias de personas que interactan en entornos,
culturas y perodos histricos particulares y que, adems, es en el sistema escolar
donde tiene lugar gran parte de la formacin matemtica de las nuevas
generaciones y por ello la escuela debe promover las condiciones para que ellas
lleven a cabo la construccin de los conceptos matemticos mediante la
1
elaboracin de significados simblicos compartidos .

Al llegar a la institucin educativa cada nio llega con una diversidad de


conocimientos matemticos que se han adquirido en su continua relacin con su
familia y el contexto, estos conocimientos previos deben ser identificados por los
docentes, para a partir de ellos, disear las estrategias que le permitan replantear
esas ideas y de esta manera crear los ambientes que "den significado" a los
nmeros, para acercarse a la comprensin del Sistema de Numeracin, en
especial el aprendizaje de los nmeros del 0 al 999, cmo parte del estndar para
el grado primero: El nio lee, escribe y ordena nmeros hasta 9992.

As mismo, el docente debe identificar la capacidad de aprendizaje de los


estudiantes, ya que unos cuantos logran captar gilmente los conceptos y avanzar
sin ningn tipo de dificultad, en cambio otros, tienen un ritmo muy lento aunque no
tengan problemas especficos, mostrando serias dificultades en algunos aspectos
del aprendizaje matemtico, para aplicarlos en diferentes actividades matemticas
que impliquen su uso. Por lo tanto, en cualquier aula en el rea de matemticas,
en la Educacin Primaria, se debe reconocer la diversidad en las capacidades que

1
MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL, Lineamientos Curriculares de Matemticas, 1998,
Pgina 14.
2
Copyright 2005 - Editorial Hispanoamrica Registrado en el Ministerio de Gobierno de Colombia.
Seccin de Propiedad Intelectual y Publicaciones .Prohibida la reproduccin total o parcial. ISBN-
958-658-018-0017-2 Serie. P.1 a 41, 47, 48, 53 a 64, 68 a 70.
demuestran los estudiantes, en su ritmo de aprendizaje, en los conocimientos
adquiridos, en la motivacin, en las actitudes hacia la materia.

Estrategias como la ldica, enfatizada especialmente en juegos didcticos, tales


como el domin, los dados, y la rayuela (leta), se convierten para el aprendizaje de
la matemtica en un apoyo, porque permiten al estudiante acceder al
conocimiento de una manera ms divertida, amena y motivacional, que fortalece el
aprendizaje espontneo y creativo, as como la construccin de estrategias
mentales que son transferibles a otras reas. Otro dispositivo que se puede
considerar en la actualidad como un juego es el baco, el cual sirve para aprender
el valor posicional de las cifras, contar y realizar clculos aritmticos de una forma
amena, sin aburrirse.

En el captulo uno se abordaran todos los referentes investigativos como:


antecedentes, legales y/o normativos y conceptuales (como de matemticas,
juego, nio, ldica, pedagoga activa, as que se convierten en fuente de
investigacin para la prctica pedaggica), que se consideran son el fundamento o
base de la propuesta de investigacin.

Conocer el contexto y ubicar las instituciones donde se realizaron las practicas, es


el tema que se encuentra en el captulo dos, este es fundamental para reconocer
las caractersticas en las que desarrolla la intervencin educativa, y as determinar
las fortalezas y debilidades que se encuentran en el mismo, con lo cual se
permitir actuar utilizando como principal herramienta la reflexin de la prctica
pedaggica.

El captulo tres es la propuesta, la cual se trata de un proyecto de aula, en el que


abordaron secuencias didcticas, aplicando estrategias metodolgicas como los
juegos de mesa y patio, complementos del proceso educativo para el aprendizaje
de los nmeros del 0 al 999.

Dentro del Captulo cuarto se dan a conocer los resultados de la aplicacin de las
secuencias didcticas y el efecto que produjeron en el aprendizaje de los nios y
nias en las diferentes instituciones.

Por ltimo, se brindan unas recomendaciones, para futuros investigadores que


quieran profundizar y/o ampliar el tema de investigacin.
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

En la prctica pedaggica realizada con los estudiantes del grado primero de


primaria de la Institucin Educativa Agroecolgico Amaznico Camilo Torres, sede
Atanasio Girardot y centro educativo Teusaquillo, sed el vergel del municipio de
Cartagena del Chaira, se evidenciaron dificultades en el aprendizaje de los
nmeros, como la deficiente lectura y escritura de estos, porque al mostrarles
diferentes fichas numricas no los identifican, se quedan callados o muchas veces
nombran un nmero diferente as mismo, no los escriben literalmente. En la otra
institucin se observ problemas como lgica en la escritura de los nmeros, no
manejan secuencias de nmeros. Se les dicta el nmero 103 y escriben 1003.

El bajo ritmo de aprendizaje y la escasa apropiacin de estructuras cognitivas para


formular y resolver problemas con nmeros, se asocia a que son nios que
pertenecen a zonas urbano-marginales y de zonas de poblacin dispersa; de
familias donde no existe unidad familiar; siendo la madre, cabeza de hogar, lo que
permite que se presenten muchos conflictos a nivel socio-afectivo y cognitivo,
influyendo profundamente en la adquisicin de un rendimiento acadmico de
ptima calidad.

Otro factor que influye en la problemtica identificada, es que los docentes, no


construyen material didctico, ni desarrollan actividades recreativas, es decir que
el modelo pedaggico que aplican es el tradicional, debido quizs a que sienten
cierta apata hacia el rea de las matemticas. Por otra parte el 100% de los
docentes no parte de los conocimientos previos de los nios, siendo fuente
importante en el desarrollo de los diferentes temas, el reconocimiento de los
saberes y habilidades previos que el alumno posee para atender una situacin
especfica. Lo anterior conlleva a que en la mayora de los nios se observe
desapego, desnimo, demuestran incertidumbre y desmotivacin para profundizar
el conocimiento y desarrollar la competencia lgica-matemtica

1.2 FORMULACIN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIN

De all que es pertinente formular el siguiente interrogante: CMO MEJORAR


EL APRENDIZAJE DE LOS NMEROS DEL 0 AL 999, A TRAVS DE LA
LDICA EN LOS NIOS DEL GRADO PRIMERO DE INSTITUCIN
EDUCATIVA AGROECOLGICO AMAZNICO CAMILO TORRES, SEDE
ATANASIO GIRARDOT Y CENTRO EDUCATIVO TEUSAQUILLO, SEDE
VERGEL DEL MUNICIPIO DE CARTAGENA DEL CHAIRA?

18
2. JUSTIFICACION

La primera infancia, es considerada como la etapa del ser humano, que va desde
el nacimiento hasta los 6 aos de edad, es el ciclo de vida donde los nios
adquieren las competencias bsicas para la vida, de ah que los docentes deben
propender porque se desarrollen estrategias pedaggicas ldicas y recreativas,
que motiven a los nios a la adquisicin de aprendizajes significativos que
respondan a sus necesidades en el entorno y promuevan el desarrollo de
potencialidades para la solucin de problemas de su cotidianidad, como se afirma
en el documento Poltica educativa para la primera infancia, emitido por el M.E.N:

Tenemos claro que al nacer, todos llegamos al mundo con capacidades que
buscamos poner en accin y esperamos encontrar condiciones para demostrarlas
y enriquecerlas y volvernos cada vez ms competentes en la vida familiar, social,
estudiantil y laboral. Si stas no se dan, todo nuestro potencial se va limitando a
las acciones necesarias para sobrevivir.
Es necesario entonces, propiciar para los nios y nias espacios educativos
significativos y enriquecidos con diferentes elementos que les permitan interactuar
consigo mismos, sus pares, adultos y con el ambiente fsico y social que les
3
rodea .

Se trata de presentar una propuesta encaminada a desarrollar actividades ldico


recreativas apoyadas en los juegos de mesa para mejorar y fortalecer el
aprendizaje de los nmeros de 0 a 999, ya que por medio del juego los nios se
enfrentan a su pasado, asumen su presente y se preparan para el futuro, adems
sus sentidos son estimulados, enriqueciendo su creatividad e imaginacin.

A travs de la historia se han expuesto diversas motivaciones para la enseanza y


aprendizaje de la matemtica, como por ejemplo: en Egipto y Mesopotamia su
utilidad era: dividir cosechas, repartir campos, etc.; en Grecia tomo el carcter
formativo y cultivador del razonamiento en bsqueda de la verdad, hoy da se
puede identificar tres fines: social, formativo e instrumental, como se expresa en
los Lineamientos Curriculares del rea:

En los ltimos aos, los nuevos planteamientos de la filosofa de las matemticas,


el desarrollo de la educacin matemtica y los estudios sobre sociologa del
conocimiento, entre otros factores, han originado cambios profundos en las
concepciones acerca de las matemticas escolares
El conocimiento matemtico en la escuela es considerado hoy como una actividad
social que debe tener en cuenta los intereses y la afectividad del nio y del joven.
Como toda tarea social debe ofrecer respuestas a una multiplicidad de opciones e
intereses que permanentemente surgen y se entrecruzan en el mundo actual. Su
valor principal est en que organiza y da sentido a una serie de prcticas, a cuyo
dominio hay que dedicar esfuerzo individual y colectivo. La tarea del educador

3
MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL, Documento Poltica Educativa para la Primera
Infancia, publicado en el marco de La Revolucin Educativa, 2010.

19
matemtico conlleva entonces una gran responsabilidad, puesto que las
matemticas son una herramienta intelectual potente, cuyo dominio proporciona
4
privilegios y ventajas intelectuales .

Por tal razn los conocimientos previos que los nios han obtenido en su vida
cotidiana, deben ser valorados cuando llegan a las instituciones educativas, para
que los docentes creen estrategias adecuadas y logren desarrollar competencias
con relacin al aprendizaje de la matemtica, en especial el aprendizaje de los
nmeros, su comprensin y especialmente su manejo, ya que son la base
fundamental para de ah en adelante desarrollar ejercicios importantes en la vida
diaria.

4
MINISTERIO DE EDUCACION NACIONAL, p.cit, pg. 14.

20
3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Implementar estrategias ldico-pedaggicas, que permita mejorar el aprendizaje


de los nmeros del 0 al 999, en los nios y nias del grado primero de la
Institucin Educativa Agroecolgico Amaznico Camilo Torres, sede Atanasio
Girardot y el Centro educativo Teusaquillo, sede vergel del municipio de
Cartagena del Chaira.

3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Identificar el estado actual de las prcticas pedaggicas que subyacen en el


proceso de la aprendizaje de los nmeros del 0 al 999 en los nios y nias del
grado primero de la Institucin Educativa Agroecolgico Amaznico Camilo
Torres, sede Atanasio Girardot y el Centro educativo Teusaquillo, sede vergel.

Construir el marco de los referentes conceptuales y normativos que sustente la


enseanza de los nmeros de 0 al 999 en el grado primero.

Aplicar juegos de mesa y de patio como los dados, la ruleta, rondas, canciones
y la golosa (leta) y el baco.

Evaluar las estrategias implementadas para el aprendizaje de los nmeros del


0 al 999 en el grado primero de la bsica primaria de la Institucin Educativa
Agroecolgico Amaznico Camilo Torres.

21
4. MARCO REFERENCIAL

4.1 ANTECEDENTES

4.1.1 Antecedentes internacionales.

JUAN D. GODINO Y OTROS: Tienen en cuenta la didctica como estrategia para


lograr el buen aprendizaje y enseanza de la matemtica, la cual se considera
como base primordial para una buena comprensin del pensamiento numrico, en
Sistemas Numricos Y Su Didctica Para Maestros, Publicacin realizada en el
marco del Proyecto de Investigacin y Desarrollo del Ministerio de Ciencia y
Tecnologa, Granada 2003.5

RUIZ D. Y GARCIA M., En: El lenguaje como mediador del aprendizaje,


EDUCERE, La Revista Venezolana de Educacin, Universidad de los Andes,
Mrida Venezuela, 2003. Los resultados de las muestras de una conceptualizacin
significativa sobre el desarrollo temprano de las matemticas y cmo se efecta
su aprendizaje en la escuela, la mayora de los investigadores consideran que el
aprendizaje de los nmeros y la aritmtica construye una parte importante del
currculo escolar y conceptos numricos que representan la base sobre la cual
puede desarrollarse alabadas competencias numrica 6

4.1.2 Antecedentes nacionales.

DIAZ M. Hctor, ... El Desarrollo de la Funcin Ldica en el Sujeto, Universidad


Libertadores, 2006, Cuyo tema principal est referido a la imaginacin simblica y
la construccin del sentido ldico. Daz Meja plantea que el conocimiento de la
ldica desde la perspectiva fenomenolgica, abordada como una fenomenologa
del conocimiento significa, en trminos de Cassier, entender por conocimiento no
solo el acto de comprensin cientfica y de la explicacin terica, sino toda
actividad espiritual por la cual nos creamos un mundo en su configuracin
caracterstica, en su orden y en su ser tal. Siendo lo ldico una expresin
simblica del ser humano, cuyas funciones analizaremos ms adelante, la

5
Godino J.D. y otros, Sistemas Numricos y su Didctica para Maestros, Publicacin realizada en
el marco del Proyecto de Investigacin y Desarrollo del Ministerio de Ciencia y Tecnologa,
Granada, Pgina 11, 2003.
6
RUIZ D. Y GARCIA M., En: El lenguaje como mediador del aprendizaje, Educar, La Revista
Venezolana de Educacin, Universidad de los Andes, Mrida Venezuela, 2003.

22
comprensin de este fenmeno de la subjetividad es posible encontrarla en esa
dimensin de la conciencia humana identificada como la imaginacin simblica 7

Grupo Educacin Matemtica en el Huila E.MAT.H: Buscan proponer


metodologas alternativas que mantengan los beneficios de la educacin
matemtica en el desarrollo de un pensamiento.

Sentido y Uso Del Lenguaje Matemtico En El Aula.

MOSQUERA U. Martha C., Estrategias De Mediacin Pedaggica Para El


desarrollo Del Pensamiento Matemtico UNAD-CAFAM, Bogot, 2003: se propone
el uso de Las ESTRATEGIAS DE MEDIACIN PEDAGGICA PARA EL
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO MATEMTICO que son ocho hbitos o
costumbres acadmicas que deben desarrollar los estudiantes para aprender a
hacer matemticas Entrar En Contacto Con Las Personas Que Hacen
Matemticas, Aprender A Hacer Demostraciones, Contar A Otros Sobre Nuestros
Descubrimientos, Aprender A Encontrar Contextos En Los Cuales Los Conceptos
Adquieren Significado O Aprender A Transferir, Aprender A Jugar, Aprender A
Leer y A Escribir Con Propsito, Aprender a Utilizar Las Tics, Formar Personas
Con Actitudes Positivas Hacia El Aprendizaje, la superacin personal, el trabajo
en equipo8

CASTAO J. Y Otros, Colegio Champagne de Bogot y posteriormente extendido


a los dems colegios maristas del pas a travs del proyecto JUEGA Y
CONSTRUYE LA MATEMTICA (1985), constituido por un equipo de profesores
de matemticas de los colegios de la Comunidad de Hermanos Maristas de
Colombia, que desde hace ms de 20 aos han venido trabajando alrededor de
una propuesta para la enseanza y aprendizaje de las matemticas, desde las
nuevas tendencias pedaggicas en correlacin con las nuevas tecnologas.

Guiados por siete principios rectores, de los cuales este proyecto retoma:
La enseanza de la matemtica debe estar orientada a propiciar el desarrollo del
pensamiento para que el estudiante llegue a la comprensin de los conceptos que
se le ensean como consecuencia de su capacidad para establecer las relaciones
lgicas implicadas en ellos.

El estudiante no puede ser visto slo como un ser pensante, adems debe ser
reconocido como un:

Hacedor: Hace uso de su cuerpo y utiliza instrumentos para obtener fines,

7
DIAZ M. Hctor, A, El Desarrollo de la Funcin Ldica en el Sujeto, Universidad Libertadores,
2006.
8
MOSQUERA U. Martha C., Estrategias De Mediacin Pedaggica Para El desarrollo Del
Pensamiento Matemtico UNAD-CAFAM, Bogot, 2003.

23
Comunicador: Recurre al lenguaje para comunicarse, pero no solo comunica ideal
sino su concepcin del mundo y su historia: con intereses, con afectos, con
sentimientos, con capacidad de hacer valoraciones.

En conjunto estos factores determinan sus formas de relacionarse con ese objeto
de conocimiento que es la matemtica y con los otros que lo acompaan en el
proceso de conocer. El acercamiento del estudiante al conocimiento matemtico
debe resultarle placentero9

4.1.3 Antecedentes regionales.

HURTADO M. E., Propuesta didctica para el desarrollo de un aprendizaje


significativo en la matemtica, Universidad de la Amazonia, 2001. El objetivo de
esta investigacin era estructurar una propuesta didctica que permita el
desarrollo de un aprendizaje significativo a travs de los procesos de enseanza
de la matemtica en el grado quinto del Colegio Ciudadela Educativa Siglo XXI,
asumiendo el contexto donde permanece el nio y su interaccin con las
actividades econmicas del mismo, la tienda es la actividad social econmica, en
la cual el nio participa, encontrando los elementos bsicos para el suministro de
los componentes necesarios para subsistir10

FLREZ R. Y POLANIA O., Trabajo de grado titulado: El juego y la enseanza de


las matemticas, Universidad de la Amazonia, 2003. Formulan que la
matemtica se maneja a travs de una metodologa tradicional montona y
aburrida en donde no se permite al nio la libre expresin y por lo tanto no se crea
un ambiente creativo que permita mejorar su aprendizaje. El objetivo de esta
investigacin era: introducir a los docentes en el juego matemtico que facilite su
enseanza y despertar el inters en cada nio. Se lleg a la conclusin en esta
investigacin que la mayora de los docentes no se preocupan por implementar la
ldica como herramienta de trabajo que permita en los nios mejorar los
aprendizajes11

ORTIZ LUZ D., El Plegado Como Estrategia Pedaggica Para Estimular El


Desarrollo Del Pensamiento Lgico Matemtico Del Preescolar Del Jardn Infantil

9
CASTAO J. Y Otros, Juega y Construye la Matemtica, Colegio Champagne de Bogot y
posteriormente extendido a los dems colegios maristas del pas a travs del proyecto,1985
10
HURTADO M. E., Propuesta Didctica para el desarrollo de un aprendizaje significativo en la
matemtica, Universidad de la Amazonia, 2001.
11
FLREZ R. Y POLANIA O., Trabajo de grado titulado: El juego y la enseanza de las
matemticas, Universidad de la Amazonia, 2003

24
Alegra De Vivir Del Municipio De Florencia, Universidad Distrital Francisco Jos
de caldas en convenio con la Universidad de la Amazonia, Licenciatura En
Pedagoga Infantil Y Preescolar Florencia 2003; El objetivo fue el desarrollo de la
creatividad y el pensamiento creativo a travs de la construccin de plegados por
parte de los nios de preescolar de dicha institucin.12

MORENO C. JHOANA A. Y STELLA P. SANDRA L.: SOFTWARE EDUCATIVO


ORIENTADO AL AFIANZAMIENTO DE LA LOGICA EN NIOS DE CON EDADES
ENTRE 6 Y 8 AOS, Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas en convenio
con la Universidad de la Amazonia, Facultad De Ingeniera, aplicada en la
Institucin Educativa Juan XXIII de la ciudad de Florencia, 2005, proyecto
curricular relevante respecto a la educacin infantil; Software educativo
denominado 1,2,3 A JUGAR OTRA VEZ que se implementa para la solucin de
problemas educativos que tienen relacin con el desarrollo cognitivo del nio,
generando habilidades y destrezas matemticas por medio del uso de las TIC y
provocar de esta manera cambios en forma ldica, para cada nivel de primero,
segundo y tercero de la bsica primaria.13

4.2 MARCO LEGAL

La educacin se encuentra orientada hacia el desarrollo de competencias y la


formacin integral de los nios y jvenes de nuestro pas, por ello dentro del
marco constitucional legal, encontramos la transversalidad de las reas en la
relacin con el contexto y las necesidades del educando. Por tanto, La
Constitucin poltica de Colombia, en su captulo II, de los derechos sociales,
econmicos y culturales, artculo 67, menciona que: la educacin es un derecho
de las personas y un servicio pblico que tiene una funcin social; con ella su
busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la tcnica y a los dems bienes y
valores de la cultura.

Formar al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la


democracia; y en la prctica del trabajo y la recreacin, para el mejoramiento
cultural y cientfico, tecnolgico para la proteccin del ambiente. El estado, la
sociedad y la familia son responsables de la educacin, que ser obligatoria entre

12
ORTIZ, L, D., El Plegado Como Estrategia Pedaggica Para Estimular El Desarrollo Del
Pensamiento Lgico Matemtico Del Preescolar Del Jardn Infantil Alegra De Vivir Del Municipio
De Florencia, Universidad Distrital Francisco Jos de caldas en convenio con la Universidad de la
Amazonia, Licenciatura En Pedagoga Infantil Y Preescolar Florencia 2003.
13
MORENO C. Johana, A. Y Stella, P. Sandra, L.: Software Educativo Orientado al afianzamiento
de la lgica en nios con edades entre 6 y 8 aos, Universidad Distrital Francisco Jos de Caldas
en convenio con la Universidad de la Amazonia, Facultad De Ingeniera, aplicada en la Institucin
Educativa Juan XXIII de la ciudad de Florencia, 2005.

25
los cinco y los quince aos de edad y que comprender como mnimo un ao de
14
preescolar y nueve de educacin bsica

Por consiguiente, la Ley 115 de febrero 8 de 1994, por medio de la cual se expide
la ley general de educacin y en su Artculo 1. El objeto de la ley. Dice que la
educacin es un proceso de formacin permanente, personal, cultural y social que
se fundamentan en una concepcin integral de la persona humana de su dignidad,
de sus derechos y sus deberes. Que regula el servicio pblico de la educacin y
cumple una funcin social acorde a las necesidades e intereses de las personas,
de la familia y de la sociedad atendiendo a unos fines de la educacin, como el
pleno desarrollo de la personalidad, la formacin en el respeto a la vida, la toma
de decisiones, desarrollo de la capacidad crtica, reflexiva y analtica; tambin se
crean unos objetivos especficos de la educacin en el ciclo primaria que se
deben cumplir como la conformacin de los fundamentales para la convivencia en
una sociedad democrtica, que participe en el deseo del saber, en el desarrollo
de capacidades para el razonamiento lgico mediante el dominio de los sistemas
numricos, geomtricos, lgicos y analticos del pensamiento matemtico,
necesario para manejar y utilizar operaciones simples de clculo y procedimientos
lgicos elementales en diferentes situaciones, la formacin para la participacin y
organizacin infantil y la utilizacin adecuada del tiempo libre y el desarrollo de
valores civiles, ticos y morales, de organizacin social y de convivencia humana
la adquisicin de habilidades para desempearse con autonoma en la sociedad. Y
el cumplimiento de unas reas obligatorias del conocimiento y de la formacin que
necesariamente se tendrn que ofrecer de acuerdo con el currculo y el Proyecto
Educativo Institucional.15

La Ley 715 De 2001. En el Artculo 15 dice: La educacin preescolar corresponde


a la ofrecida al nio para su desarrollo integral en los aspectos biolgico,
cognoscitivo, sicomotriz, socio-afectivo y espiritual, a travs de experiencias de
socializacin pedaggicas y recreativas.16

En forma concordante y complementaria la Ley 1098, acta como garante de los


derechos de los nios, las nias y los adolescentes. Es decir como actores de la
poltica de atencin a la primera infancia para favorecer el desarrollo de
competencias bsicas.17

14
Constitucin Poltica de Colombia. Editorial siglo XXI Editores, Bogot, 1991
15
Ley 115 de 1994 Ley General de Educacin. EDITORIAL UNION LTDA
16
Ley 715 del 2001: Sistema general de Participaciones.
17
Ley 1098, Cdigo de Infancia y Adolescencia.2006

26
Por otra parte, los lineamientos curriculares de matemtica, constituye un
poderoso medio de comunicacin que sirve para representar, interpretar, modelar,
explicar y predecir que generen ajustes progresivos a la enseanza-aprendizaje
de la matemtica, no solo por parte de los docentes sino tambin de las
comunidades educativas y los investigadores educativos, para que hagan posible
iniciar un cambio profundo hacia nuevas realidades en donde se aprecie con
agrado los legados culturales que ha vislumbrado la humanidad.

De manera complementaria el MEN crean los estndares de matemticas. Lo que


se busca es que podamos encontrar retos magnficos que nos den herramientas
para desenvolvernos en diferentes situaciones dentro de y fuera de la escuela; de
modo que todos seamos capaces a travs de la exploracin, abstraccin,
clasificacin, medicin y estimacin, de llegar a resultados que nos faciliten
comunicarnos, hacer interpretaciones y representaciones, es decir, descubrir que
las matemticas si estn relacionadas con la vida y con las situaciones que nos
rodean ms all de las paredes de la escuela.18

4.3 MARCO CONCEPTUAL

4.3.1 La matemtica.

Es una manera de pensar caracterizada por procesos tales como el


descubrimiento, la clasificacin, la abstraccin, la estimacin, el clculo, la
prediccin, la deduccin, y la medicin, entre otros. Adems, la matemtica
constituye un poderoso medio de comunicacin que sirve para representar, interpretar, modelar,
explicar y predecir; tambin es parte de la cultura y ha sido una actividad humana desde los
primeros aos, por tanto, permite a los estudiantes apreciar mejor su legado cultural al
19
suministrarles una amplia perspectiva los logros culturales de la humanidad.

De otra parte es importante reconocer que los estudiantes aprenden ms fcil y


rpido matemtica interactuando con el mundo fsico y social, lo cual lo conlleva a
la abstraccin del mundo en que vive. Lo que se quiere plantear es que el
pensamiento matemtico debe ser desarrollado a partir de actividades ldico-
pedaggicas, para la adquisicin de un conocimiento ms apropiado. El estudio de
las Matemticas y su Enseanza tiene un doble propsito: que los estudiantes
amplen sus conocimientos matemticos y que conozcan una manera distinta de
hacer y aprender matemticas, a la vez que analizan progresivamente aspectos
didcticos subyacentes.

18
Ministerio de Educacin Nacional de Colombia. Lineamientos Curriculares para Matemticas.
Bogot, 1998.
19
Ministerio de Educacin Nacional de Colombia. Op.Cit. pg.58

27
4.3.2 Pensamiento numrico.

La persona que trabaja el sentido numrico, como comprender los nmeros y sus
mltiples relaciones, reconocer las magnitudes relativas de los nmeros y el efecto
de las operaciones entre ellos y desarrollar puntos de referencia para cantidades y
medidas, demuestra la adquisicin del pensamiento numrico, el cual va
evolucionando gradualmente y en la medida en que se tienen la oportunidad de
pensar en los nmeros y de usarlos en contextos significativos.

Otras situaciones que involucran el desarrollo del pensamiento numrico hacen


referencia a la comprensin del significado de los nmeros, a sus diferentes
interpretaciones y representaciones, a la utilizacin de su poder descriptivo, al
reconocimiento del valor (tamao) absoluto y relativo de los nmeros, a la
apreciacin del efecto de las distintas operaciones, al desarrollo de puntos de
referencia para considerar nmeros. En general estos puntos de referencia son
valores que se derivan del contexto y evolucionan a travs de la experiencia
escolar y extraescolar de los estudiantes. Otro indicador valioso del pensamiento
numrico es la utilizacin de las operaciones y de los nmeros en la formulacin y
resolucin de problemas y la comprensin de la relacin entre el contexto del
problema y el clculo necesario, lo que da pistas para determinar si la solucin
debe ser exacta o aproximada y tambin si los resultados a la luz de los datos del
problema son o no razonables.

4.3.3 Pensamiento lgico.

Es un proceso de adquisicin de nuevos cdigos que abren las puertas del


lenguaje y permite la comunicacin con el entorno, constituye la base
indispensable para la adquisicin de los conocimientos de todas las reas
acadmicas y es un instrumento a travs del cual se asegura la interaccin
humana, De all la importancia del desarrollo de competencias de pensamiento
lgico esenciales para la formacin integral del ser humano.20

Para el desarrollo de esta propuesta se tom los siguientes principios:

El mejoramiento de la calidad de la educacin debe partir del supuesto de que


todos los nios y las nias pueden aprender con niveles muy altos de logros o
resultados. El solo hecho de elevar las expectativas de aprendizaje, puede mejorar
el desempeo de los estudiantes.

20
RICO, Luis, pensamiento numrico, en Hitt, F. (Ed.), Investigaciones en educacin matemtica.
XX aniversario del Departamento de Matemtica Educativa del Centro de Investigacin y Estudios
Avanzados del IPN (pp. 27-54). Mxico: Grupo Editorial Iberoamrica.1996.

28
La necesidad de garantizar la equidad. Los estndares son el marco a partir del
cual las instituciones escolares, las autoridades educativas locales o regionales y
el nivel central, representado por el Ministerio o las Secretaras de Educacin,
deben organizar y definir sus planes, programas y actividades en funcin de lograr
que todos los estudiantes aprendan lo que tienen que aprender, con alto nivel de
calidad.

La democratizacin de la educacin, pues el contar con estndares claros,


precisos, transparentes y conocidos por docentes, directivos, decisores de poltica,
padres de familia y estudiantes, permite que sepan hacia dnde deben dirigir sus
esfuerzos y facilita el proceso de rendicin de cuentas sobre los resultados
alcanzados.

4.3.4 Qu son los estndares bsicos de matemticas?

Son herramientas que aporta el Ministerio de Educacin Nacional para que toda
institucin educativa los ponga en prctica y cada estudiante pueda estar en
capacidad del saber y saber hacer en cada rea del conocimiento. Se definen
como:
criterios claros y pblicos que permiten conocer cul es la enseanza que deben
recibir los estudiantes. Son el punto de referencia de lo que un estudiante puede
estar en capacidad de saber y saber hacer, en el rea de matemtica y en
determinado nivel. Son gua referencial para que todas las escuelas y los colegios
ya sean urbanos o rurales, privados o pblicos de todos los lugares del pas,
ofrezcan la misma calidad de educacin a todos los estudiantes colombianos21.

4.3.5 Para qu los estndares?

Los estndares bsicos de competencias son herramientas indispensables para


evaluar el nivel de desarrollo de competencias en los educandos. El siguiente
aporte lo hacen los estndares de matemticas.

En tal sentido, los estndares son unos referentes que permiten evaluar los
niveles de desarrollo de las competencias que van alcanzando los y las
estudiantes en el transcurrir de su vida escolar. Una Competencia ha sido definida
como un saber hacer reflexible que puede actualizarse en distintos contextos, es
decir como la capacidad de usar los conocimientos en situaciones distintas de
22
aquellas en que las que se aprendieron.

21
Ministerio de Educacin Nacional, Estndares bsicos de matemticas, Revolucin Educativa,
Portal Colombia Aprende, 2003.
22
MINISTERIO DE EDUCACIN NACIONAL. Op.cit. Pg. 12

29
Son el punto de partida para que las instituciones escolares, los municipios, las
localidades y regiones definan su propio marco de trabajo curricular. Aseguran que
todas las escuelas ofrezcan educacin similar y de alta calidad, lo que permite la
igualdad de oportunidades educativas para todos los estudiantes.

Permiten especificar requisitos para la promocin a grados y niveles siguientes,


as como para la graduacin a la finalizacin de la educacin bsica o media.
Contribuyen al diseo de pruebas de logros acadmicos estandarizadas y
comparables. Son la base para disear estrategias y programas de formacin y
capacitacin de docentes, a partir de criterios y expectativas compartidas.

4.3.6 Cmo son los estndares?

Se hace hincapi desde los estndares bsicos de competencias de matemticas


con los siguientes tems.

Son formulaciones claras, precisas y breves, expresadas en una estructura comn


a todas las disciplinas o reas, de manera que todos los integrantes de la
comunidad educativa los entiendan, que describen conocimientos y habilidades
que los estudiantes deben lograr.

Deben ser elaborados de manera rigurosa, con formulaciones universales y estar


a la par con los mejores estndares internacionales. A la vez deben ser
observables, evaluables y medibles e ir de la mano con los procesos de
evaluacin.

4.3.7 Saber y saber hacer, para ser competente.

Son las competencias que todo estudiante al finalizar un ao escolar deben


cumplir. Esta es la caracterstica fundamental de los estndares, definidos ahora
para la educacin colombiana. Se han definido para que un estudiante no slo
acumule conocimientos, sino para que aprenda lo que es pertinente para la vida,
y de esta manera pueda aplicar estos saberes en su cotidianidad para la solucin
de problemas nuevos. Se trata de que un nio o joven haga bien lo que le toca
hacer, y se desempee con competencia para la vida.

As los estndares en la educacin expresan a los colombianos, lo que sus


estudiantes deben saber y saber hacer. La competencia, muestra que en diversas
situaciones de la vida cotidiana el nio, el joven o el adulto, aplican este
conocimiento desempendose bien. Se trata de ser competente y no de
competir.

30
4.3.8 Estndares de matemticas para el grado primero

Se retoman del documento estndares por competencias para el primer grado, en


el rea de matemticas y que indican que los estudiantes al completar este nivel y
de acuerdo con el currculo implementado en cada institucin, debern demostrar,
como mnimo, los siguientes estndares en el pensamiento numrico:

4.3.8.1 Pensamiento numrico y sistemas numricos.

Durante el desarrollo del proyecto de investigacin se tuvieron en cuenta solo


cuatro estndares del pensamiento numrico y sistema numrico, como son:

Clasifica conjuntos de acuerdo con el nmero de objetos que se


encuentren en ellos.
Representa conjuntos de hasta 999 objetos, utilizando materiales
concretos.
Lee, escribe y ordena nmeros hasta 999.
Reconoce los valores posicionales de los dgitos en un nmero de hasta
tres dgitos.

Y dentro de los procesos matemticos, se trabaj:

4.3.8.2 Planteamiento y resolucin de problemas

Hace preguntas respecto a su entorno y a objetos de uso diario.


Plantea problemas sencillos acerca del espacio y de los objetos que lo
rodean.

4.3.9 Nmero.

Se retoma lo expuesto en los lineamientos curriculares de matemticas:


Los nmeros tienen distintos significados para los nios de acuerdo con el
contexto en el que se emplean. En la vida real se utilizan de distintas maneras,
entre las cuales estn las siguientes
Como secuencia verbal
Para contar
Para expresar una cantidad de objetos o como cardinal
Para medir
Para marcar una posicin o como ordinal
Como cdigo o smbolo
Como una tecla para pulsar

31
Como secuencia verbal los nmeros se utilizan en su orden habitual (uno, dos,
tres, etc.), sin hacer referencia a ningn objeto externo, a veces con el propsito
de recitar la secuencia o de cronometrar la duracin de un juego o una carrera
(por ejemplo diciendo los nmeros de 1 a 10), etc. Los nios aprenden
rpidamente a contar nmeros por repeticin de pautas verbales.

Cuando los nmeros se usan para contar, cada uno se asocia a un elemento de
un conjunto de objetos discretos. Este contexto conlleva el correcto empleo de la
correspondencia biunvoca que a cada nmero asocia un objeto.

Cuando un nmero natural describe la cantidad de elementos de un conjunto bien


definido de objetos discretos, se est usando el nmero como cardinal.

Los nmeros se utilizan para medir cuando describen la cantidad de unidades de


alguna magnitud continua (como longitud, superficie, volumen, capacidad, peso,
etc.), que se supone dividida en mltiplos de la unidad correspondiente y que nos
permite contestar a la pregunta cuntas unidades hay?

En un contexto ordinal el nmero describe la posicin relativa de un elemento en


un conjunto discreto y totalmente ordenado, en el que se ha tomado uno de los
elementos como inicial. Muchas de las actividades y juegos de los nios requieren
colocar puestos o colocar orden.

En los contextos de cdigo, los nmeros se utilizan para distinguir clases de


elementos. Son etiquetas que identifican cada una de las clases. El ejemplo ms
familiar para los nios lo constituyen los nmeros que llevan los jugadores de un
equipo de ftbol. Los nmeros del 1 al 11 representan las posiciones tericas en
las que juegan: portero, defensa lateral izquierdo, central, extremo izquierdo, etc.
Otros ejemplos son los nmeros telefnicos, los indicativos para llamadas a larga
distancia, las categoras socio-profesionales, etctera.

Actualmente, con el uso de las calculadoras y los computadores, el nmero se


emplea como una tecla, en el que est asociado con un resorte diferenciado, que
hay que accionar fsicamente para su utilizacin. Solamente estn representados
los nmeros del 0 al 9, y con ellos se pueden representar los dems, hasta un
lmite entre 8 y 12 dgitos dependiendo del aparato23.

Tambin, nmero es una cantidad abstracta que representa una cantidad (una
magnitud, smbolos), los nmeros se usan en la vida diaria como una etiqueta. Es
adems una accin u ocupacin del tiempo libre que se desarrolla dentro de unos
lmites temporales y especiales determinados, segn reglas absolutamente
obligatoria, aunque libremente aceptadas, accin que tiene su fin en s misma y va
acompaada de un sentimiento de tensin y alegra y de la conciencia de ser de
otro modo, que en la vida corriente24

23
Ministerio de Educacin Nacional, Lineamientos Curriculares de Matemticas, Revolucin
Educativa, Portal Colombia Aprende, 2006.
24
Castro E., Rico L., Castro E. (1987). Nmeros y Operaciones. Fundamentos para una Aritmtica
Escolar. (191 pgs.). Ed. Sntesis, Madrid. ISBN 84-7738-004-X

32
Para que los nios logren entender el significado de los nmeros, adems del uso
cotidiano, hay que darles la oportunidad de realizar experiencias en las que
utilicen materiales fsicos y permitirles que expresen sus reflexiones sobre sus
acciones y vayan construyendo sus propios significados.

Es de anotar que la construccin misma del concepto de nmero requiere de un


largo proceso en el que uno de sus indicadores se ubica en el momento en que los
nios logran integrar los aspectos ordinal y cardinal del nmero, es decir, cuando
al contar asocia a la ltima palabra nmero un doble significado: para distinguir un
objeto que tiene la misma categora de los restantes y para representar la cantidad
de objetos de la coleccin. Es pasar, por ejemplo, de el siete a los siete.

4.3.9.1 La comprensin significativa del sistema de numeracin.

Que incluya una apreciacin de su estructura, su organizacin y su regularidad, es


fundamental para comprender conceptos numricos.

Algunas investigaciones sugieren que antes de ingresar a la escuela la mayora


de los nios estn familiarizados de manera intuitiva con el sistema de unidades y
decenas para expresar los nmeros en forma oral. Es, sin embargo, poco
probable que reconozcan el significado de la representacin de los nmeros, por
ejemplo, cuarenta y dos (a saber cuatro decenas y dos unidades), ni que tengan la
menor idea del aspecto que realmente ofrecan 42 objetos. As pues, es necesario
que en la escuela los alumnos tengan mucha experiencia en la apreciacin del
tamao de los nmeros, sin olvidar su tamao relativo, aparte del trabajo ms
formal de lectura y escritura de nmeros, antes de poder comenzar a comprender
la importancia de la posicin de las cifras dentro de los mismos nmeros

Se consideran tres actividades o destrezas que al reflexionar sobre ellas y


relacionarlas ayudan a los nios a comprender nuestro sistema de numeracin,
que son: contar, agrupar y el uso del valor posicional.

4.3.9.2 La destreza de contar.

Es uno de los indicadores de que los nios comprenden conceptos numricos, es


esencial para la ordenacin y comparacin de nmeros. Contar hacia adelante,
contar hacia atrs y contar a saltos son aspectos sucesivos que hay que tener en
cuenta en este proceso.

Nuestro sistema de numeracin se basa en el principio de agrupacin sucesiva, en


el cual las unidades son agrupadas en decenas; colecciones de diez decenas se

33
agrupan en centenas; stas se agrupan en millares y as sucesivamente. Es lo que
se conoce como un sistema de base 10.25

4.3.10 La ldica.

Significa literalmente juego, generalmente se piensa que la ldica es juego, que


son acciones que se dan solamente en la infancia del ser humano, llevndonos a
pensar que la ldica solo la viven los nios.

Es un fenmeno de la condicin subjetiva del ser humano dotado de sentido en su


existencia social y cultural. Si los grupos humanos, en todos los tiempos, en todas
las edades han realizado juegos en mltiples modalidades, hacen fiesta, producen
msica, danzan, hacen teatro, se recrean inventan rituales y ceremonias de
diversa ndole, juegan con los animales entre otras tantas acciones que
proporcionan formas de recreacin, diversin y placer, es porque estas prcticas
tiene un profundo significado en su existencia a pesar de la aparente trivialidad en
el contexto de lo serio o lo productivo.

La ldica es necesaria para la vida, en los cambios de actitud y de igual forma


estos cambios de actitud mejoran la calidad de vida de las personas que lo
practican, ya sea a nivel de grupos pequeos o colectivos, como se evidencia en
algunos ejercicios realizados por los nios objeto de estudio del presente trabajo,
donde los nios degustan con placer aprender matemtica a travs del juego.

"la ldica como experiencia cultural, es una dimensin transversal que atraviesa
toda la vida, no son prcticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una
disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al
desarrollo humano en toda su dimensional dad psquica, social, cultural y
biolgica. Desde esta perspectiva, la ldica est ligada a la cotidianidad, en
26
especial a la bsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana.

4.3.11 El juego.

Si hay algn principio relacionado con el desarrollo y el aprendizaje de la infancia


que nadie cuestiona es precisamente la importancia del juego. Sin embargo
cuando hablamos de juego, no todos entendemos lo mismo pues junto a
concepciones muy amplias de esta actividad humana, coexisten otras,

25
Ministerio de Educacin Nacional, Lineamientos Curriculares de Matemticas, Revolucin
Educativa, Portal Colombia Aprende, 2006
26
Jimnez V.Carlos. A, Pedagoga de la creatividad y de la ldica, Emociones inteligencia y
habilidades secretas, 1998

34
reduccionistas, que la limitan excesivamente. Podemos definir el juego como una
actividad humana en general y particularmente infantil.

El juego es una actividad vivencial en la que el sujeto se invierte ntegramente. Es


esta quizs una de las caractersticas ms interesantes desde la perspectiva
educativa. El nio es un ser nico en el que, de manera integrada, se dan
actitudes, deseos, creencias, capacidades relacionadas con el desarrollo fsico,
afectivo, cognitivo, etc.; pues todos esos componentes son puestos en juego en la
actividad ldica.27

4.3.11.1 Juegos de mesa.

En los Juegos de mesa, se necesita de una mesa o un soporte de forma similar,


generalmente se juega en torno a de esta por un grupo de personas. En algunos
juegos de mesa como: el domino, parques, la ruleta, etc, el azar puede ser una
parte muy importante, pero tambin los hay en los que son necesarias estrategias
y razonamientos, como el baco, en los que el azar no aparece. La actividad fsica
no se ejecuta en estos juegos, aunque en ocasiones se realizan actividades fuera
de la mesa, dentro de las contribuciones ms importantes se tiene:

Contribuyen a desarrollar el pensamiento lgico y a que interpreten la realidad de forma


ordenada. Disponen estos juegos de un sistema de normas o reglas que, si son
adecuados a su edad de los jugadores, conectan con las necesidades cognitivas de los
nios. Potencian el aprendizaje espontneo y la construccin de estrategias mentales que
son transferibles a otras tareas. Crean, adems una conciencia de disciplina mental y de
experiencia compartida que puede ser muy til para el desarrollo mental y para el progreso
28
cognitivo .

4.3.11.2 Domin.

El domino es un juego de mesa compuesto por fichas de forma rectangular de


doble cara, una de ellas se divide en dos partes iguales con diferente valor,
representados por puntos de cero a seis, se juega en grupos de personas el
domino empleado para la prctica est diseado de la siguiente manera:

Una de las caras de la ficha se divide en dos partes iguales, ubicando en un lado
un nmero (smbolo) y en el otro lado otro nmero (letras). Lo que se busca es que
los nios aprendan el significado de nmero como smbolo y su valor literal.

27
Ibid.pg.2
28
JIMENEZ RODRIGUEZ, Esmeralda, La Importancia del Juego, Revista Digital Investigacin y
Educacin, No.26, Vol.III, Pg. 5, 2006.

35
4.3.11.3 Juegos de dados.

El juego de dados es generalmente juego de casino, pero que tambin se utiliza


como estrategia para el aprendizaje de la matemtica en los nios, es un juego
que se puede realizar de mesa o depende la disposicin de los participantes.

4.3.11.4 El baco.

Es un instrumento de clculo que se utiliza para reforzar el aprendizaje y la


comprensin de los nmeros en las diferentes actividades matemtica.

El baco es uno de los muchos dispositivos de cuenta inventados para ayudar a


contar nmeros grandes, generalmente de la madera (plstico,
recientemente), que tiene un marco que sostiene las barras con las bolitas
pequeas que resbalan por ellos. Es una ayuda mecnica usada para contar.

En la actualidad tambin se utiliza como juguete, cuando los nios se les pide que
aprendan clculo aritmtico en sus bacos que ganas de jugar y de esta manera
que aprender mucho sin ser aburrido en absoluto. Los nios se sienten contentos
con algo as como el baco, debido a su forma.

4.3.11.5 Juegos de patio.

Los juegos de patio son de gran beneficio para el aprendizaje en los nios, porque
es una manera interactuar con las diferentes actividades matemticas fuera del
aula de clase.

Son, en gran medida, una herencia cultural que se transmite de generacin en


generacin a travs de la participacin en juegos comunes de los ms
pequeos con los mayores. Es beneficioso que los pequeos compartan patio
con los mayores, ya que esto permite la eleccin de compaeros de juego ms
29
experimentados en un espacio fsico que permite la libertad de movimientos.

4.3.11.6 La rayuela.

Es un juego de iniciacin infantil, que representa el conocimiento de uno mismo,


de donde proviene el juego del laberinto.

29
JIMENEZ RODRIGUEZ, Esmeralda, Ibid. Pg. 5.

36
Este juego ayuda a que los nios desarrollen la coordinacin viso-motora. Se cree
que este juego se desarroll en la Europa renacentista y que la temtica est
basada en el libro La divina comedia.30

4.3.11.7 La ronda.

La ronda es un juego en el que los nios y nias se toman de la mano, forman un


crculo y cantan una cancin y van girando realizando algn tipo de movimiento.

4.3.12 Creatividad.

Existen varias definiciones de creatividad, de las cuales se retoma:

"La creatividad es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se


caracteriza por la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de
realizacin concreta. Creatividad es la capacidad de producir cosas nuevas y
valiosas. La creatividad es el pensamiento abierto divergente siempre pronto
para imaginar cosas y soluciones en gran variedad. Es la capacidad de un
cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma
31
original.

4.3.13 Infancia.

Es una etapa del ser humano, que va desde el nacimiento hasta la pubertad

Es una etapa importante del ser humano ya que dependiendo de las experiencias
vividas durante esta etapa el nio desarrolla sus emociones, sentimientos hacia la
vida y las personas que lo rodean.
La infancia de siete a doce aos, es la edad que coincide con el principio de la
escolaridad propiamente dicha del nio, marca un hito decisivo en el desarrollo
mental. En cada uno de los complejos de la vida psquica, ya se trate de la
inteligencia o de la vida afectiva, de relaciones sociales o de actividad
32
propiamente individual.

4.3.14 Nio.

Ser humano que est en desarrollo, y necesita del cuidado de un adulto.

31
Castro E., Rico L., Castro E. (1987). Nmeros y Operaciones. Fundamentos para una Aritmtica
Escolar. (191 pgs.). Ed. Sntesis, Madrid. ISBN 84-7738-004-X.
32
Jean, Piaget. Seis estudios de la psicologa. Editorial Seix, Barral, S.A. Barcelona 1982.

37
Es un ser humano que an no ha alcanzado la pubertad, por lo tanto es una
persona que est en la niez y que tiene pocos aos de vida. En un sentimiento
ms amplio de aprendizaje que ser clave para su formacin como adulto. En los
primeros aos de vida, el nio deber desarrollar su lenguaje para aprender a leer
33
y a escribir.

4.3.15 Pedagoga activa.

Segn Dewey, caracteriza por la renovacin pedaggica o cambio que tuvo la


educacin al pasar de una escuela tradicional a una escuela activa, abierta, en
donde el estudiante es el personaje central y se parte de sus intereses y
necesidades para el desarrollo del proceso educativo. El maestro debe ser un
amigo de los nios que gua el trabajo de grupo buscando aprovechar al mximo
sus potencialidades. El aprendizaje es prctico: Teniendo en cuenta esta apreciacin, la
escuela activa ofrece la posibilidad de proponer una dinmica de trabajo escolar orientado, que
satisfaga las necesidades de los estudiantes y est enfocado a la vivencia y construccin de
34
conocimientos.

Aprendizaje significativo es el proceso a travs del cual una nueva informacin (un
nuevo conocimiento) se relaciona de manera no arbitraria y sustantiva (no-literal)
con la estructura cognitiva de la persona que aprende. En el curso del aprendizaje
significativo, el significado lgico del material de aprendizaje se transforma en
significado psicolgico para el sujeto; el aprendizaje significativo es el mecanismo
humano, por excelencia, para adquirir y almacenar la inmensa cantidad de ideas e
informaciones representadas en cualquier campo de conocimiento 35

33
Troncoso, del, C, Alberto, concepto e imgenes y representaciones de la niez en la ciudad de
Mxico, 1880-1920Mexico, Colegio de Mxico/ Instituto de investigaciones Doctor Jos Mara Luis
Mora, Pg., 290, 2006.
34
John, Dewey, caractersticas del modelo de escuela activa propuesto 2008.
35
Ausubel 1963 p.58. El conocimiento humano es construido; el aprendizaje significativo subyace
a esa construccin. (J.D. Novak).

38
5. MARCO CONTEXTUAL

5.1 DEPARTAMENTO DE CAQUET Y MUNICIPIO DE CARTAGENA DEL


CHAIR

Grfica 1. Ubicacin del Departamento del Caquet y el Municipio de Cartagena del Chair.

El Departamento de Caquet est situado en el noroeste de la regin de la


Amazonia; localizado entre los 004217 de latitud sur y 020413 de latitud norte
y los 741839 y791935 de longitud oeste. Cuenta con una superficie de
88.965 km2 lo que representa el 7.79 % del territorio nacional. Limita por el Norte
con los departamentos del Huila y Meta, por el Este con los departamentos del
Guaviare y Vaups, por el Sur con el ro Caquet que lo separa de los
departamentos del Amazonas y Putumayo, y por el Oeste con los departamentos
del Cauca y Huila.

El departamento del Caquet, conocido como el corazn de la amazonia, tiene


una diversidad de flora y fauna posee ms de siete ros navegables, es un
Departamento multicultural, lo conforman diecisis municipios. La economa del
Caquet se fundamenta principalmente en la produccin ganadera y agrcola,
aunque tambin tiene importancia la explotacin minera y el comercio. Dentro del
departamento del Caquet se encuentra situado El Municipio de Cartagena del
Chair, ubicado a la margen derecha del ro Cagun aguas abajo, en el centro del
Departamento del Caquet, tiene una altura promedio de 234 msnm. Una
temperatura media de 25.8C y una precipitacin media anual de 3.793 mm.
Promedio. Saliendo de la capital del departamento (Florencia) la cual se encuentra

39
a una distancia de 123 Km. Su economa est basada en la agricultura ganadera
y la pesca.

5.2 ANALISIS DEL CONTEXTO

Grfica 2. Panormica de la zona urbana del Municipio de Cartagena del Chair.

Esta investigacin se desarroll en el municipio de Cartagena del Chaira, en la


Institucin educativa Agroecolgico Amaznico Camilo Torres, sede Atanasio
Girardot y el Centro Educativo Teusaquillo, sede el Vergel, rea rural en los
grados primero de la bsica primaria

La sede Atanasio Girardot de la institucin educativa Agroecolgico Amaznico


Camilo Torres es de carcter oficial creada como una necesidad de la comunidad
para brindarle a todos los menores una formacin integral entorno a las
humanidades y a la preparacin para el trabajo; presta el servicio de escolaridad a
los niveles de transicin, bsica primaria, secundaria y media, es de carcter mixto
y funciona en las jornadas maana y tarde. La institucin cuenta con una
poblacin de aproximadamente 1260 estudiantes y 48 docentes. Esta sede tiene
24 nios del grado primero, los cuales 12 son hombres y 12 mujeres, en las
edades entre 6 y 9 aos de edad, las familias de estos nios son de estratos 0 y 1.

El centro educativo Teusaquillo se encuentra ubicado en la parte sur de la


cabecera del municipio de Cartagena del Chaira teniendo como ubicacin
geogrfica y lmites los siguientes, oriente con el rio Cagun en una gran
extensin, al occidente con el centro educativo La Esmeralda y el rio Suncillas en
lmites con el municipio de Solano, al norte con la cabecera municipal, al sur con el
centro educativo N 1 sector de Cristales del Cagun.

40
El centro educativo est integrado por 16 sedes, la sede El Vergel, donde se
realiz la prctica es de carcter oficial, en la cual se presta el servicio de
escolaridad a los niveles de transicin, bsica primaria y bsica secundaria; es de
carcter mixto y funciona en la jornada de la maana. La sede cuenta con una
poblacin de aproximadamente 16 estudiantes en todos los niveles y 2 docentes.
Esta sede tiene 4 nios en el grado primero, los cuales 1 es hombre y 3 mujeres,
en las edades entre 6 y 8 aos de edad, las familias de estos nios son de
estratos 0.

41
6. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

6.1 LA INVESTIGACION ACCION PARTICIPATIVA

Investigacin Accin - Participacin (IAP).


La Investigacin - Accin Participativa es un enfoque investigativo y una
metodologa de investigacin, aplicada a estudios sobre realidades humanas, se
orienta un proceso de estudio de la realidad o de aspectos determinados de ella,
con rigor cientfico.

Es accin (asistencialista, solidaria o transformadora): en esta investigacin hay


accin la cual es entendida no solo como el simple actuar, o cualquier tipo de
accin, sino como accin que conduce al cambio social estructural; esta accin es
llamada por algunos de sus impulsores, praxis (proceso sntesis entre teora y
prctica), la cual es el resultado de una reflexin - investigacin continua sobre la
realidad abordada no solo para conocerla, sino para transformarla; en la medida
que haya mayor reflexin sobre la realidad, mayor calidad y eficacia
transformadora se tendr en ella. La investigacin y la accin se funden
creadoramente en la praxis. El requerimiento de cualquier investigacin, que
quiera ser prctica y transformadora, es la accin; No se investiga por el mero
placer de conocer; adems, la validez de una investigacin la otorga la accin. "la
Investigacin - Accin Participativa es para la accin, de la accin realizada, y en
la accin" (Germn Mario). Es importante tener en cuenta que no hay que
esperar el final de la investigacin para llegar a la accin, pues todo lo que se va
realizando en el proceso es accin y a la vez va incidiendo en la realidad.

Mtodo de investigacin y aprendizaje colectivo de la realidad, basado en un


anlisis crtico con la participacin activa de los grupos implicados, que se orienta
a estimular la prctica transformadora y el cambio social.

En la IAP se siguen bsicamente cuatro fases, aunque no siempre se diferencian


ntidamente unas de otras. a) La observacin participante, en la que el
investigador se involucra en la realidad que se estudiar, relacionndose con sus
actores y participando en sus procesos. b) La investigacin participativa, en la que
se disea la investigacin y se eligen sus mtodos, basados en el trabajo
colectivo, la utilizacin de elementos de la cultura popular y la recuperacin
histrica. c) La accin participativa implica, primero, transmitir la informacin
obtenida al resto de la comunidad u otras organizaciones, mediante reuniones,
representaciones teatrales u otras tcnicas, y, adems, con frecuencia, llevar a
cabo acciones para transformar la realidad. d) La evaluacin, sea mediante los
sistemas veraces en las ciencias sociales o simplemente estimando la efectividad
de la accin en cuanto a los cambios logrados, por ejemplo en cuanto al desarrollo
de nuevas actitudes, o la redefinicin de los valores y objetivos del grupo

42
Entonces, el tipo de investigacin que se ajusta a las condiciones de este proyecto
es La Investigacin Accin Participativa, pues la comunidad objeto de
investigacin participara directamente en el desarrollo de los procesos, tanto en
los de recoleccin de la informacin como en los de creacin del producto final,
creacin de un proyecto de aula, que aporte a la prctica educativa.

6.2 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE INFORMACIN

Prueba diagnstica: a los nios y nias del grado primero para conocer el nivel
aprendizaje se encuentran los nios en el manejo de los nmeros del 0 al 999.
(ANEXO 1).

Entrevista a los docentes del grado primero


Este instrumento permiti hacer un anlisis de cuanto conocen los docentes sobre
lineamientos curriculares de matemticas, (ANEXO 2).

Revisin bibliogrfica al proyecto educativo institucional (P.E.I)


Se realiz una breve caracterizacin del P.E.I de las instituciones educativas
para conocer la parte teleolgica, los objetivos, la metodologa implementada,
estrategias utilizadas para la enseanza de la matemtica.

6.3 POBLACIN Y MUESTRA

6.3.1 Poblacin.

La poblacin objeto de estudio que se ha seleccionado para llevar a cabo el


proyecto de investigacin son nios y nias del grado primero de las instituciones
Educativa Agroecolgico Amaznico Camilo Torres, sede Atanasio Girardot, y el
centro Educativo Teusaquillo, sede el Vergel del municipio de Cartagena del
Chaira.

6.3.2 Muestra.

La muestra seleccionada comprende de 24 nios y nias del grado primero,


oscilan entre las edades de 6 a 9 aos de edad de la Institucin Educativa
Agroecolgico Amaznico Camilo Torres, y 4 nios del centro educativo
Teusaquillo sede el Vergel del municipio de Cartagena del Chaira.

43
7. IMPLEMENTACIN DE LA PROPUESTA: PROYECTO DE AULA

7.1 PROYECTO DE AULA: JUGANDO APRENDO LOS NMEROS

NOMBRE DE LA INSTITUCIN: ____________________________________


SEDE: _________________________________________________________
GRADO: PRIMERO
NMERO DE ESTUDIANTES: ____________________
JORNADA: M __ T __
DOCENTE TITULAR: _____________________________________________
PRACTICANTE: _________________________________________________

PROBLEMTICA

En la prctica pedaggica realizada con los estudiantes del grado primero de


primaria del centro educativo Teusaquillo, sed el vergel del municipio de
Cartagena del Chaira, se evidenciaron dificultades en el aprendizaje de los
nmeros, como la deficiente lectura y escritura de estos, porque al mostrarles
diferentes fichas numricas no los identifican, se quedan callados o muchas veces
nombran un diferente nmero, as mismo, no los escriben literalmente. En la
Institucin Educativa Agroecolgico Amaznico Camilo Torres, sede Atanasio
Girardot, se observaron problemas como lgica en la escritura de los nmeros, no
manejan secuencias de nmeros. Se les dicta el nmero 103 y escriben 1003.

El bajo ritmo de aprendizaje y la escasa apropiacin de estructuras cognitivas para


formular y resolver problemas con nmeros, se asocia a que son nios que
pertenecen a zonas urbano-marginales y de zonas de poblacin dispersa; de
familias donde no existe unidad familiar; siendo la madre, cabeza de hogar, lo que
permite que se presenten muchos conflictos a nivel socio-afectivo y cognitivo,
influyendo profundamente en la adquisicin de un rendimiento acadmico de
ptima calidad.

Otro factor que influye en la problemtica identificada, es que los docentes, no


construyen material didctico, ni desarrollan actividades recreativas, es decir que
el modelo pedaggico que aplican es el tradicional, debido quizs a que sienten
cierta apata hacia el rea de las matemticas. Por otra parte el 100% de los
docentes no parte de los conocimientos previos de los nios, siendo fuente
importante en el desarrollo de los diferentes temas el reconocimiento de los
saberes y habilidades previos que el estudiante posee para atender una situacin
especfica. Lo anterior conlleva a que en la mayora de los nios se observe
desapego, desnimo, demuestran incertidumbre y desmotivacin para profundizar
el conocimiento y desarrollar la competencia lgica-matemtica.

44
OBJETIVO GENERAL

Lograr el conocimiento y afianzamiento de los nmeros hasta de tres cifras,


mediante juegos de mesa y de patio (dados, domino, baco, golosa) como
estrategia pedaggica en los nios y nias de grado primero de la institucin
educativa agroecolgico amaznico Camilo Torres, sede Atanasio Girardot y el
centro educativo Teusaquillo, sede El Vergel, del municipio de Cartagena del
chaira.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Realizar actividades ldicas recreativas utilizando juegos de mesa y patio para


potenciar conocimientos matemticos.

Desarrollar en los nios el inters por la matemtica con las diferentes actividades
significativas, secuencias didcticas (ANEXO 3).

Implementar los juegos con los dados, domino, golosa, baco para la enseanza y
aprendizaje de los nmeros de 0 al 999.

Evaluar las estrategias ldicasrecreativas para la enseanza del pensamiento


matemtico en los nios de grado primero, a travs de la aplicacin de las
actividades de aplicacin y/o evaluacin propuestas en las secuencias didcticas.

MARCO TEORICO.

El desarrollo del proyecto de aula esta direccionado en la enseanza y aprendizaje


del pensamiento matemtico especficamente el afianzamiento y conocimiento de
los nmeros de 0 al 999, en nios y nias de grado primero, implementado en el
modelo pedaggico PEDAGOGIA ACTIVA: segn Dewey, caracteriza por la
renovacin pedaggica o cambio que tuvo la educacin al pasar de una escuela
tradicional a una escuela activa, abierta, en donde el estudiante es el personaje
central y se parte de sus intereses y necesidades para el desarrollo del proceso
educativo. El maestro debe ser un amigo de los nios que gua el trabajo de grupo
buscando aprovechar al mximo sus potencialidades. El aprendizaje es prctico.

Teniendo en cuenta esta apreciacin, la escuela activa ofrece la posibilidad de


proponer una dinmica de trabajo escolar orientado, que satisfaga las
necesidades de los estudiantes y est enfocado a la vivencia y construccin de
conocimientos

Desde los Lineamientos curriculares de matemtica. El pensamiento numrico se


adquiere gradualmente y va evolucionando en la medida en que los alumnos
tienen la oportunidad de pensar en los nmeros y de usarlos en contextos

45
significativos, y se manifiesta de diversas maneras de acuerdo con el desarrollo
del pensamiento matemtico. En particular es fundamental la manera como los
estudiantes escogen, desarrollan y usan mtodos de clculo, incluyendo clculo
escrito, clculo mental, calculadoras y estimacin, pues el pensamiento numrico
juega un papel muy importante en el uso de cada uno de estos mtodos. La
invencin de un algoritmo y su aplicacin hace nfasis en aspectos del
pensamiento numrico tales como la descomposicin y la recomposicin, y la
comprensin de propiedades numricas. Cuando se usa un algoritmo ya sea
utilizando papel y lpiz o calculadora, el pensamiento numrico es importante
cuando se reflexiona sobre las respuestas.

La persona que trabaja el sentido numrico, como comprender los nmeros y sus
mltiples relaciones, reconocer las magnitudes relativas de los nmeros y el efecto
de las operaciones entre ellos y desarrollar puntos de referencia para cantidades y
medidas, demuestra la adquisicin del pensamiento numrico, el cual va
evolucionando gradualmente y en la medida en que se tienen la oportunidad de
pensar en los nmeros y de usarlos en contextos significativos.

Otras situaciones que involucran el desarrollo del pensamiento numrico hacen


referencia a la comprensin del significado de los nmeros, a sus diferentes
interpretaciones y representaciones, a la utilizacin de su poder descriptivo, al
reconocimiento del valor (tamao) absoluto y relativo de los nmeros, a la
apreciacin del efecto de las distintas operaciones, al desarrollo de puntos de
referencia para considerar nmeros. En general estos puntos de referencia son
valores que se derivan del contexto y evolucionan a travs de la experiencia
escolar y extraescolar de los estudiantes. Otro indicador valioso del pensamiento
numrico es la utilizacin de las operaciones y de los nmeros en la formulacin y
resolucin de problemas y la comprensin de la relacin entre el contexto del
problema y el clculo necesario, lo que da pistas para determinar si la solucin
debe ser exacta o aproximada y tambin si los resultados a la luz de los datos del
problema son o no razonables.

ESTNDARES DE MATEMTICAS PARA EL GRADO PRIMERO.

Se retoman del documento estndares por competencias para el primer grado, en


el rea de matemticas y que indican que los estudiantes al completar este nivel y
de acuerdo con el currculo implementado en cada institucin, debern demostrar,
como mnimo, los siguientes estndares en el pensamiento numrico:

PENSAMIENTO NUMRICO Y SISTEMAS NUMRICOS.

Durante el desarrollo del proyecto de investigacin se tuvieron en cuenta solo


cuatro estndares del pensamiento numrico y sistema numrico, como son:

46
Clasifica conjuntos de acuerdo con el nmero de objetos que se
encuentren en ellos.
Representa conjuntos de hasta 999 objetos, utilizando materiales
concretos.
Lee, escribe y ordena nmeros hasta 999.
Reconoce los valores posicionales de los dgitos en un nmero de hasta
tres dgitos.

LA LDICA

Significa literalmente juego, generalmente se piensa que la ldica es juego, que


son acciones que se dan solamente en la infancia del ser humano, llevndonos a
pensar que la ldica solo la viven los nios.

Es un fenmeno de la condicin subjetiva del ser humano dotado de sentido en su


existencia social y cultural. Si los grupos humanos, en todos los tiempos, en todas
las edades han realizado juegos en mltiples modalidades, hacen fiesta, producen
msica, danzan, hacen teatro, se recrean inventan rituales y ceremonias de
diversa ndole, juegan con los animales entre otras tantas acciones que
proporcionan formas de recreacin, diversin y placer, es porque estas prcticas
tiene un profundo significado en su existencia a pesar de la aparente trivialidad en
el contexto de lo serio o lo productivo.

La ldica es necesaria para la vida, en los cambios de actitud y de igual forma


estos cambios de actitud mejoran la calidad de vida de las personas que lo
practican, ya sea a nivel de grupos pequeos o colectivos, como se evidencia en
algunos ejercicios realizados por los nios objeto de estudio del presente trabajo,
donde los nios degustan con placer aprender matemtica a travs del juego.

"la ldica como experiencia cultural, es una dimensin transversal que atraviesa toda
la vida, no son prcticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni
mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso inherente al desarrollo
humano en toda su dimensional dad psquica, social, cultural y biolgica. Desde esta
perspectiva, la ldica est ligada a la cotidianidad, en especial a la bsqueda del
36
sentido de la vida y a la creatividad humana.

EL JUEGO:

Si hay algn principio relacionado con el desarrollo y el aprendizaje de la infancia


que nadie cuestiona es precisamente la importancia del juego. Sin embargo
cuando hablamos de juego, no todos entendemos lo mismo pues junto a
concepciones muy amplias de esta actividad humana, coexisten otras,
36
Jimnez V.Carlos. A, Pedagoga de la creatividad y de la ldica, Emociones inteligencia y
habilidades secretas, 1998

47
reduccionistas, que la limitan excesivamente. Podemos definir el juego como una
actividad humana en general y particularmente infantil.
El juego es una actividad vivencial en la que el sujeto se invierte ntegramente. Es
esta quizs una de las caractersticas ms interesantes desde la perspectiva
educativa. El nio es un ser nico en el que, de manera integrada, se dan
actitudes, deseos, creencias, capacidades relacionadas con el desarrollo fsico,
afectivo, cognitivo, etc.; pues todos esos componentes son puestos en juego en la
actividad ldica.37

JUEGOS DE MESA:

En los Juegos de mesa, se necesita de una mesa o un soporte de forma similar,


generalmente se juega en torno a de esta por un grupo de personas. En algunos
juegos de mesa como: el domino, parques, la ruleta, etc, el azar puede ser una
parte muy importante, pero tambin los hay en los que son necesarias estrategias
y razonamientos, como el baco, en los que el azar no aparece. La actividad fsica
no se ejecuta en estos juegos, aunque en ocasiones se realizan actividades fuera
de la mesa, dentro de las contribuciones ms importantes se tiene:

Contribuyen a desarrollar el pensamiento lgico y a que interpreten la realidad de


forma ordenada. Disponen estos juegos de un sistema de normas o reglas que, si son
adecuados a su edad de los jugadores, conectan con las necesidades cognitivas de
los nios. Potencian el aprendizaje espontneo y la construccin de estrategias
mentales que son transferibles a otras tareas. Crean, adems una conciencia de
disciplina mental y de experiencia compartida que puede ser muy til para el desarrollo
38
mental y para el progreso cognitivo .

DOMIN:

El domin es un juego de mesa compuesto por fichas de forma rectangular de


doble cara, una de ellas se divide en dos partes iguales con diferente valor,
representados por puntos de cero a seis, se juega en grupos de personas el
domino empleado para la prctica est diseado de la siguiente manera:

Una de las caras de la ficha se divide en dos partes iguales, ubicando en un lado
un nmero (smbolo) y en el otro lado otro nmero (letras). Lo que se busca es que
los nios aprendan el significado de nmero como smbolo y su valor literal.

37
Ibid.pg.2
38
JIMENEZ RODRIGUEZ, Esmeralda, La Importancia del Juego, Revista Digital Investigacin y
Educacin, No.26, Vol.III, Pg. 5, 2006.

48
JUEGO DE DADOS:

El juego de dados es generalmente juego de casino, pero que tambin se utiliza


como estrategia para el aprendizaje de la matemtica en los nios, es un juego
que se puede realizar de mesa o depende la disposicin de los participantes.

EL BACO:

Es un instrumento de clculo que se utiliza para reforzar el aprendizaje y la


comprensin de los nmeros en las diferentes actividades matemtica.

El baco es uno de los muchos dispositivos de cuenta inventados para ayudar a


contar nmeros grandes, generalmente de la madera (plstico,
recientemente), que tiene un marco que sostiene las barras con las bolitas
pequeas que resbalan por ellos. Es una ayuda mecnica usada para contar.

En la actualidad tambin se utilizan como juguete, cuando los nios se les pide
que aprendan clculo aritmtico en sus bacos que ganas de jugar y de esta
manera que aprender mucho sin ser aburrido en absoluto. Los nios se sienten
contentos con algo as como el baco, debido a su forma.

JUEGOS DE PATIO.

Los juegos de patio son de gran beneficio para el aprendizaje en los nios, porque
es una manera interactuar con las diferentes actividades matemticas fuera del
aula de clase.

Son, en gran medida, una herencia cultural que se transmite de generacin en


generacin a travs de la participacin en juegos comunes de los ms pequeos
con los mayores. Es beneficioso que los pequeos compartan patio con los
mayores, ya que esto permite la eleccin de compaeros de juego ms
39
experimentados en un espacio fsico que permite la libertad de movimientos.

LA RAYUELA:

Es un juego de iniciacin infantil, que representa el conocimiento de uno mismo,


de donde proviene el juego del laberinto.

Este juego ayuda a que los nios desarrollen la coordinacin viso-motora. Se cree
que este juego se desarroll en la Europa renacentista y que la temtica est
basada en el libro La divina comedia.40

39
JIMENEZ RODRIGUEZ, Esmeralda, Ibid. Pg. 5
40
http://es.wikipedia.org/wiki/Rayuela_(juego).

49
CREATIVIDAD:

Existen varias definiciones de creatividad, de las cuales se retoma:

"La creatividad es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por


la originalidad, por la adaptabilidad y por sus posibilidades de realizacin concreta.
Creatividad es la capacidad de producir cosas nuevas y valiosas. La creatividad es el
pensamiento abierto divergente siempre pronto para imaginar cosas y soluciones en
gran variedad. Es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y
41
resolver problemas en una forma original.

INFANCIA:

Es una etapa importante del ser humano ya que dependiendo de las experiencias
vividas durante esta etapa el nio desarrolla sus emociones, sentimientos hacia la vida
y las personas que lo rodean.
La infancia de siete a doce aos, es la edad que coincide con el principio de la
escolaridad propiamente dicha del nio, marca un hito decisivo en el desarrollo mental.
En cada uno de los complejos de la vida psquica, ya se trate de la inteligencia o de la
42
vida afectiva, de relaciones sociales o de actividad propiamente individual.

NIO:

Es un ser humano que an no ha alcanzado la pubertad, por lo tanto es una persona


que est en la niez y que tiene pocos aos de vida. En un sentimiento ms amplio de
aprendizaje que ser clave para su formacin como adulto. En los primeros aos de
vida, el nio deber desarrollar su lenguaje para aprender a leer y a escribir

RESULTADOS ESPERADOS.

Con el desarrollo de este proyecto se pretende mejorar la calidad del aprendizaje


del pensamiento numrico, en relacin con los nmeros de 0 a 999, en los nios y
nias de grado primero, mediante estrategias ldico-recreativas relacionadas con
los juegos de mesa y patio (dados, domino, baco, golosa, canciones).
Establecer relaciones de orden de los nmeros.
Reconocer, representar, escribir y leer los nmeros del 0 al 999 en forma concreta,
grafica y simblica.
Que los nios y nias aprendan a manejar los nmeros de 0 al 999.
Que los nios y nias adquieran conocimientos del pensamiento numrico a travs
de los juegos de mesa y patio.
Que los aprendizajes obtenidos les sean fructferos para su vida cotidiana.

41
Castro E., Rico L., Castro E. (1987). Nmeros y Operaciones. Fundamentos para una Aritmtica
Escolar. (191 pgs.). Ed. Sntesis, Madrid. ISBN 84-7738-004-X.
42
Jean, Piaget. Seis estudios de la psicologa. Editorial Seix, Barral, S.A. Barcelona 1982.

50
8. RESULTADOS DE LA INVESTIGACION

8.1 RESULTADOS DEL DIAGNOSTICO

90% Porcentaje de estudiantes que participaron en las actividades


Porcentaje de participacin

80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Descomposi
Escritura de unir completar
cin de composicin
numeros nmeros series
nmeros
SI 28,5% 32,1% 14,2% 25,0% 28,5%
NO 71,4% 67,8% 85,7% 75,0% 71,4%
Grfica 3. Resultados de la prueba diagnstica

ANALISIS CUALITATIVO

Para la aplicacin de la prueba diagnstico, se elabor un taller con cinco


preguntas relacionadas al manejo de nmeros hasta de tres dgitos, mostrando las
dificultades que tienen los nios y nias:

De 28 nios y nias, solo 8 de ellos lograron desarrollar la actividad sobre


descomposicin de nmeros, y el resto no lo obtuvieron.

La mayora de estudiantes, 19, no escribieron los nmeros correspondientes a la


prueba.

Durante el desarrollo de la actividad, unir nmeros, 24 de los estudiantes se


encontraron con un alto grado de dificultad.

Los estudiantes no tuvieron el mejor desempeo en completar las series y en la


composicin de nmeros, porque se saban los nmeros mecnicamente.

51
8.2 RESULTADOS DE LA APLICACIN DE LA PROPUESTA

Los resultados obtenidos en la aplicacin del proyecto de investigacin los juegos


de mesa y patio para mejorar el aprendizaje de los nmeros de 0 al 999 en los
nios de grado primero de la institucin educativa agroecolgico amaznico
Camilo Torres, sede, Atanasio Girardot y en la muestra independiente del centro
educativo Teusaquillo, sede el vergel, del municipio de Cartagena del chaira
fueron los siguientes:

8.2.1 Anlisis cuantitativo de los resultados de la aplicacin de las


secuencias en la Institucin Educativa Agroecolgico Amaznico Camilo
Torres, Sede Atanasio Girardot (SAG)

SECUENCIA 1: CONOZCO LOS NMEROS DEL CERO AL NUEVE


TEMA: Nmeros del 0 al 9
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo
TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
16 67% 3 12% 1 4% 4 17% 24 100%

CONOZCO LOS NUMEROS DEL 0 AL 9.

17%
4%
S.
12%
67% A
B
J

Grfica 4. Secuencia 1-SAG: conozco los nmeros del cero al nueve

SECUENCIA 2: MIS AMIGOS LOS NMEROS DE DOS DGITOS


TEMA: Nmeros del 10 al 99
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
15 62.5% 2 8.3% 2 8.3% 5 20.8% 24 100%

52
NMEROS DE DOS DIGITOS
J, 20,8%

B, 8,3% S
S, 62,5% A
B
A, 8,3% J

Grfica 5. Secuencia 2-SAG: mis amigos los nmeros de dos dgitos

SECUENCIA 3 REPRESENTACIN DE NMEROS DE DOS DGITOS EN EL


BACO.
TEMA: Nmeros de dos dgitos en el Abaco.
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo
TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
100
17 70.8% 2 8.3% 0 0% 5 20.8% 24
%
REPRESENTACIN DE NMEROS DE DOS DGITOS EN EL
BACO.
B, 0% J, 20,8%
S
A, 8,3%
A
S, 70,8%
B
J

Grfica 6. Secuencia 3-SAG: representacin de nmeros de dos dgitos en el baco


SECUENCIA 4: ME DIVIERTO COMPONIENDO NUMEROS DE TRES
DIGITOS
TEMA: Nmeros de tres dgitos y reconocimiento de unidades, decenas y
centenas.
Desempeo Desempe Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) o alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
17 70.8% 2 8.3% 0 0% 5 20.8% 24 100
%

53
ME DIVIERTO COMPONIENDO NUMEROS DE TRES DIGITOS
B, 0%
J, 20,8%
A, 8,3% S
A
S, 70,8%
B
J

Grfica 7. Secuencia 4-SAG: me divierto componiendo nmeros de tres dgitos

SECUENCIA 5: DESCOMPOSICIN DE NMEROS DE TRES DGITOS.


TEMA: descomposicin de nmeros de tres dgitos.
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
14 58.3% 4 16.6% 1 4.1% 5 20.8% 24 100%

DESCOMPOSICIN DE NMEROS DE TRES DGITOS

J, 20,8% S
B, 4,1% A
A, 16,6% S, 58,3% B
J

Grfica 8. Secuencia 5-SAG: descomposicin de nmeros de tres dgitos

SECUENCIA 6. ORGANIZACIN DE NMEROS DE TRES CIFRAS CON EL


DOMINO.
TEMA: organizacin de nmeros de tres cifras con el domino.
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
17 70.8% 0 0% 4 16.6% 3 12.5% 24 100%

54
ORGANIZACIN DE NMEROS CON TRES DGITOS
CON EL DOMINO
J, 12,5%

S
A
B, 46,6% S, 70,8% B
J

A, 0%
Grfica 9. Secuencia 6-SAG: organizacin de nmeros de tres cifras con el domin

SECUENCIA 7. SERIE Y CONTEO DE NMEROS DE TRES DGITOS.


TEMA: serie y conteo de nmeros de tres dgitos.
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
16 66.6% 3 12.5% 1 4.1% 4 16.6% 24 100%

SERIE Y CONTEO DE NUMEROS DE TRES DIGITOS

B, 4,1% J, 16,6% S

A, 12,5% A
S, 66,6% B
J

Grfica 10. Secuencia 7-SAG: serie y conteo de nmeros de tres dgitos

8.2.2 Anlisis cuantitativo de los resultados de la aplicacin de las


secuencias en el Centro Educativo Teusaquillo, Sede El Vergel (SEV)

SECUENCIA 1: CONOZCO LOS NMEROS DEL CERO AL NUEVE


TEMA: Nmeros del 0 al 9
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
4 100% 0 0% 0% 0% 0 0% 4 100%

55
CONOZCO LOS NUMEROS DEL 0 AL 9

S
A
B

100% J

Grfica 11. Secuencia 1-SEV: conozco los nmeros del cero al nueve
SECUENCIA 2: MIS AMIGOS LOS NMEROS DE DOS DGITOS
TEMA: Nmeros del 10 al 99
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
2 50% 0 0% 0 0% 2 50% 4 100%

NUMEROS DE DOS DIGITOS

S
50% 50%
A
B
J

Grfica 12. Secuencia 2-SEV: mis amigos los nmeros de dos dgitos

SECUENCIA 3 REPRESENTACIN DE NMEROS DE DOS DGITOS EN EL


BACO.
TEMA: Representa nmeros de dos dgitos en el Abaco.
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
4 100% 0 0% 0 0% 0 0% 4 100%

56
REPRESENTA NUMEROS DE DOS DIGITOS EN EL
ABACO

S
A
B

100% J

Grfica 13. Secuencia 3-SEV: representacin de nmeros de dos dgitos en el baco

SECUENCIA 4 ME DIVIERTO COMPONIENDO NUMEROS DE TRES


DIGITOS
TEMA: Nmeros de tres dgitos y reconocimiento de unidades, decenas y
centenas.
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
1 25% 0 0% 0 0% 3 75% 100%

COMPOSICION DE NUMEROS DE TRES DIGITOS

25%
S
A
75%
B
J

Grfica 14. Secuencia 4-SEV: me divierto componiendo nmeros de tres dgitos

SECUENCIA 5: DESCOMPOSICIN DE NMEROS DE TRES DGITOS. Los


nios y nias descomponen nmeros de tres dgitos sin dificultad, obtuvieron
un desempeo Superior.

TEMA: descomposicin de nmeros de tres dgitos.


Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
4 100% 0 0% 0 0% 0 0% 4 100%

57
COMPOSICION DE NUMEROS DE TRES DIGITOS

S
A
B
100%
J

Grfica 15. Secuencia 5-SEV: descomposicin de nmeros de tres dgitos


SECUENCIA 6: ORGANIZACIN DE NMEROS DE TRES CIFRAS CON EL
DOMINO.
TEMA: organizacin de nmeros de tres cifras con el domino.
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
3 75 0 0 0 0 1 25% 4 100%

ORGANIZACION DE NUMEROS DE TRES DIGITOS


CON EL DOMINO

25%
S
A
75% B
J

Grfica 16. Secuencia 6-SEV: organizacin de nmeros de tres cifras con el domino

SECUENCIA 7. SERIE Y CONTEO DE NMEROS DE TRES DGITOS.


TEMA: serie y conteo de nmeros de tres dgitos.
Desempeo Desempeo Desempeo Desempeo TOTAL
superior (S) alto (A) bsico (B) bajo (J)
No. % No. % No. % No. % No. %
100
4 0 0% 0 0% 0 % 4 100%
%

58
SERIE Y CONTEO DE NMEROS DE TRES DGITOS.

S
A
B
J
100%

Grfica 17. Secuencia 7-SEV: serie y conteo de nmeros de tres dgitos

8.1. C.

Resultado prueba final

80%
70%
Porcentajes

60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
Actividad Actividad Actividad Actividad Actividad Actividad Actividad
1 2 3 4 5 6 7
Superior (S) 71,4% 60,7% 75,0% 64,2% 64,2% 71,4% 71,4%
Alto (A) 10,7% 7,1% 7,1% 7,1% 14,2% 0,0% 10,7%
Basico (B) 3,5% 7,1% 0,0% 0,0% 3,5% 14,2% 3,5%

Grfica 18. Desempeo de los estudiantes en las siete secuencias desarrolladas


durante la prueba final

8.3 ANALISIS CUALITATIVO

Se desarrollaron todas las actividades planeadas logrando los objetivos


propuestos en cada una de ellas.

La metodologa empleada en la propuesta fue la investigacin accin


participacin, por tanto permiti la participacin de los estudiantes, docente y

59
practicante, donde se tuvo encuentra la aplicacin de la evaluacin, para conocer
el estado inicial con un diagnstico y los resultados finales.

Se alcanzaron aprendizajes significativos debido a que las actividades fueron de


agrado por la aplicacin del juego como un medio potenciador para adquirir
conocimientos significativos de los nmeros del 0 al 999, fortaleciendo el
desarrollo del pensamiento numrico, mediante estrategias ldico- recreativas
fundamentadas en juegos de mesa y patio.

Como se observa a travs de los resultados el desempeo de los estudiantes


durante las actividades de aplicacin en cada una de las secuencias (prueba final)
fue mejor que la prueba diagnstico, se superaron muchas dificultades a pesar
que el tiempo fue demasiado corto.

Se pudo notar que en la mayora de nios hubo inters para realizar todo lo que se
tena provisto, gracias a las diferentes estrategias aplicadas.

Para el desarrollo de las tareas en casa se realiz una pequea reunin con los
padres de familias, para que estuvieran atentos en el acompaamiento durante el
proceso.

Fue satisfactorio el trabajo realizado con los nios y nias, en una parte porque
hubo buena participacin y disposicin de los nios, y por otro lado por notar la
importancia de involucrar actividades con los diferentes juegos con materiales que
se pueden elaborar con los mismos nios.

60
9. CONCLUSIONES

En aplicacin de la prueba diagnostico se observ que los nios de las dos


Instituciones objeto de estudio, llegan al grado primero con algunas falencias,
como la confusin al momento de nombrar y escribir algunos nmeros, su orden
lgico y falta de apropiacin del conocimiento de los nmeros del 0 al 999.

Los antecedentes Internacionales, Nacionales y Regionales relacionados con el


tema del aprendizaje de los nmeros, en los cuales se encontraron estrategias
para lograr el buen aprendizaje y enseanza de la matemtica, en especial el de
los nmeros, como base primordial para una buena comprensin del pensamiento
numrico en el grado primero y que se convirtieron en el punto de partida para el
desarrollo de esta investigacin, al ofrecer pautas prcticas para la ejecucin de
las actividades.

La revisin bibliogrfica y documentacin fueron el asiento para determinar el


componente terico y conceptual fundamento de la propuesta de investigacin,
ofreciendo como elementos relevantes, los conceptos de: matemticas, juego,
nio, ldica, pedagoga activa, entre otros, entre ellas se tienen: La Constitucin
Poltica de Colombia, Ley General de Educacin, Lineamientos Curriculares de
matemticas, Estndares de Competencias y otros.

La aplicacin de la propuesta, con los nios objeto de la prctica evidenci


situaciones significativas, porque el desarrollo de las secuencias didcticas
permiti que los nios alcanzaran a mejorar considerablemente las dificultades
evidenciadas en el diagnstico inicial.

Al iniciar la propuesta se diagnosticaron entre 19 y 21 estudiantes con falencias,


en la escritura, lectura, descomposicin, composicin y series de nmeros, los
cuales representan entre el 68% y el 75% de la muestra, en comparacin con los
resultados obtenidos en la aplicacin de las secuencias didcticas, con las cuales
se alcanzo entre un 68% y 82% de nios que lograron avanzar en las falencias
identificadas, es decir entre 19 y 23 estudiantes.

61
10. RECOMENDACIONES

A los maestros, que elaboren material didctico con los estudiantes e implementen
en las aulas de clase, estrategias ldico-recreativas para la enseanza de la
matemtica, en especial en juegos de mesa y patio.

Crear los rincones con los materiales necesarios para cada rea del conocimiento.

A la institucin educativa, que dote las diferentes sede con material didctico, as
mismo que se tenga en cuenta el perfil del docente para la asignacin de la labor
acadmica, ya que el desempeo de los docentes juega un papel fundamental,
entendiendo precisamente que son los actores principales en el mejoramiento de
la calidad educativa.

A la Universidad, que propenda por profundizar en este tipo de investigaciones


que permitan mejorar la calidad de la educacin, considerada actualmente como
un instrumento poderoso para reducir la pobreza y el camino ms efectivo para
alcanzar la prosperidad

62
BIBLIOGRAFIA

CAMACHO DE BAEZ, Briseida (2003) Metodologa de la investigacin cientfica

Didctica para el Desarrollo del Pensamiento Matemtico, Unidad I, pg.8


Compilacin Elaborada por Yesid Quintana Chilito.

Constitucin Poltica de Colombia. Editorial siglo XXI Editores, Bogot, 1991.

Castro E., Rico L., Castro E. (1987). Nmeros y Operaciones. Fundamentos para
una Aritmtica Escolar. (191 pgs.). Ed. Sntesis, Madrid. ISBN 84-7738-004-X.

CORTEZ. Miriam, el juego

DIAZ M. HCTOR .. El Desarrollo de la Funcin Ldica en el Sujeto,


Universidad Libertadores, 2006.

Didctica para el desarrollo del Pensamiento Matemtico, pg. 10.

Ministerio de Educacin Nacional, Estndares bsicos de competencias, rea de


matemticas.

Estndares bsicos de competencias. Ministerio de Educacin Nacional. 2006.

JIMENEZ RODRIGUEZ, Esmeralda, La Importancia del Juego, Revista Digital


Investigacin y Educacin, No.26, Vol.III, Pg. 5, 2006.

FLREZ R. Y POLANIA O., Trabajo de grado titulado: El juego y la enseanza de


las matemticas, Universidad de la Amazonia, 2003

GODINO D. J. y Otros, Sistemas Numricos Y Su Didctica Para Maestros,


Publicacin realizada en el marco del Proyecto de Investigacin y Desarrollo del
Ministerio de Ciencia y Tecnologa, Granada 2003. Pginas 199-219.

HURTADO M. E., Propuesta didctica para el desarrollo de un aprendizaje


significativo en la matemtica, Universidad de la Amazonia, 2001.

JEAN, Piaget. Seis Estudios de Psicologa. Editorial Seix Barral, S.A. Barcelona,
1982

JIMNEZ VELEZ, Carlos Alberto, Pedagoga de la creatividad y de la ldica. Santaf de


Bogot: Cooperativa Editorial Magisterio. 1998.

63
JIMNEZ VELEZ, Carlos Alberto. Cerebro Creativo y Ldico. Hacia la
construccin de una nueva didctica para el siglo XXI. Bogot. Magisterio. 2003

Ley 115 de 1994 Ley General de Educacin. EDITORIAL UNION LTDA

Ley 1098, Cdigo de Infancia y Adolescencia.2006

Ley 715 del 2001: Sistema general de Participaciones.

Ministerio de Educacin Nacional de Colombia. Lineamientos Curriculares para


Matemticas. Bogot, 1998.

Ministerio de Educacin Nacional de Colombia (MEN). Estndares Curriculares


para Matemticas. Revolucin educativa, Colombia aprende. Bogot, 2003.

Moreno c. Johana a. Y Stella p. Sandra l.: software educativo orientado al


afianzamiento de la lgica en nios de con edades entre 6 y 8 aos, Universidad
Distrital Francisco Jos de Caldas en convenio con la Universidad de la Amazonia,
Facultad De Ingeniera, aplicada en la Institucin Educativa Juan XXIII de la
ciudad de Florencia, 2005.

MOSQUERA U. Martha C., Estrategias De Mediacin Pedaggica Para El


desarrollo Del Pensamiento Matemtico UNAD-CAFAM, Bogot, 2003.

ORTIZ LUZ D., El Plegado Como Estrategia Pedaggica Para Estimular El


Desarrollo Del Pensamiento Lgico Matemtico Del Preescolar Del Jardn Infantil
Alegra De Vivir Del Municipio De Florencia, Universidad Distrital Francisco Jos
de caldas en convenio con la Universidad de la Amazonia, Licenciatura En
Pedagoga Infantil Y Preescolar Florencia 2003.

RUIZ D. Y GARCIA M., En: El lenguaje como mediador del aprendizaje,


EDUCERE, La Revista Venezolana de Educacin, Universidad de los Andes,
Mrida Venezuela, 2003.

Troncoso, del, C, Alberto, concepto e imgenes y representaciones de la niez en


la ciudad de Mxico, 1880-1920Mexico, Colegio de Mxico/ Instituto de
investigaciones Doctor Jos Mara Luis Mora, Pag, 290, 2006.

64
ANEXOS

Anexo A. Prueba diagnstico grado 1

Descomposicin de nmeros.
391= 3 centenas + 9 decenas + 1 unidad.
136 = -------- centenas + -------- decenas + -------- unidades.
458 = -------- centenas + -------- decenas + -------- unidades
276 = -------- centenas + -------- decenas + -------- unidades.
890 = -------- centenas + ------- decenas + -------- unidades.
Complete los siguientes nmeros en forma literal.
300 +90 + 2= --------------------------------------------------------------------------------------
400 +30 + 8= ---------------------------------------------------------------------------------------
700 + 20 +3 =---------------------------------------------------------------------------------------
600 + 40 + 5 = -------------------------------------------------------------------------------------
900 + 90 + 9 = -------------------------------------------------------------------------------------

Unir con una flecha los siguientes nmeros.


700 + 200 = 400
100 + 300 = 800
600 + 200 = 300
100 = 900

4. complete la serie.
100--------- 300---------500-------- ---------- 800 ---------

Composicin de nmeros.
3 centenas + 9 decenas + 1 unidades =_______
5 centenas + 7 decenas + 2 unidades =_______
2 centenas + 4 decenas + 8 unidades=_______

65
Anexo B. Entrevista a docentes de grado primero de la bsica primaria

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
CARTAGENA DEL CHAIRA - CAQUET

OBJETIVO: Hacer un anlisis de el conocimiento de los docentes del grado


primero, sobre estndares y lineamientos curriculares de matemticas

ENTREVISTA A DOCENTES DE GRADO PRIMERO DE LA BASICA PRIMARIA

Qu sabe usted a cerca de los lineamientos de matemticas?

Qu estrategia didctica utiliza para orientar el pensamiento matemtico?

Aplica la resolucin de problemas cotidianos en la orientacin del rea de


matemticas?

Utiliza la ldica como estrategia de enseanza y aprendizaje de las


matemticas?

Qu entiende sobre pensamiento matemtico?

Qu juegos desarrolla para que los nios despierten el inters por el rea de las
matemticas?

Qu modelo pedaggico considera pertinente para la enseanza de las


matematices?

Qu tan agradable es para usted el rea de las matemticas?

Construye material didctico junto con los estudiantes para la orientacin de las
matemticas?

Parte de los conocimientos previos de los estudiantes para orientar las


matemticas?

66
RESULTADOS DE LA ENTREVISTA A LOS DOCENTES
N CONCEPTOS SOBRE LA ENTREVISTA SI NO
1 Conoce los lineamientos matemticos. 3 1
2 Utiliza estrategias didcticas para orientar matemticas. 2 2
3 Aplica la resolucin de problemas cotidianos. 2 2
4 Utiliza la ldica como estrategia de enseanza. 2 2
5 Conoce sobre el pensamiento matemtico. 3 1
6 Desarrolla juegos. 1 3
7 Aplica algn tipo de modelo pedaggico. 1 3
8 Es agradable para usted el rea de las matemticas 1 3
9 Construye material didctico. 1 3
10 Parte de los conocimientos previos. 0 4

ANALISIS DE RESULTADOS DE LA ENTREVISTA A LOS DOCENTES

100%
D 4
O 75% 75% 75% 75% 75% 75%
C 3 50% 50% 50%
50% 50% 50%
E
2
N 25% 25% 25% 25% 25% 25%
T 1
E 0%
S 0
Conoce los lineamientos

Construye material didctico.

Parte de los conocimientos


Utiliza estrategias didcticas

Conoce sobre el pensamiento


Utiliza la ldica como estrategia
Aplica la resolucin de

Es agradable para usted el rea


Aplica algn tipo de modelo
Desarrolla juegos.
problemas cotidianos.
para orientar matemticas.

E SI
matemticos.

N
de las matemticas

NO
pedaggico.

C
matemtico.
de enseanza.

previos.

U
E
S
T
A
D
O
S

Grfica 19. Anlisis de resultados de la entrevista a los docentes

67
Anexo C. Secuencias didcticas

SECUENCIA DIDCTICA NMERO 1


CONOZCO LOS NMEROS DEL CERO AL NUEVE

Semana de prctica nmero: 1


Practicante: _______________________________________________________
Sitio de Prctica: __________________________________ Zona: U__R__
Fecha: Octubre 18 de 2011
Nombre del docente: John Jairo Bermeo
Contenido: Los nmeros dgitos.
Competencia: Interpreta situaciones matemticas problemas y reconoce los
nmeros hasta el 9 y su valor segn el lugar que ocupa.
Objetivos: Representar, escribir y leer los nmeros del 0 al 9 en forma
concreta, grfica y simblica
Recursos medios: papel, lpiz, grabadora, CD.
Forma: individual

DESARROLLO DE LA SESIN:
1. Actividades bsicas cotidianas:
Saludo,
Buenas tardes amiguitos como estn.
Este es un saludo de amistad.
Haremos lo posible por hacernos ms amigos.
Buenas tardes amiguitos como estn.
Calendario,
Conocimiento del da: 18, mes: octubre, ao: (2011)
Oracin.
Ensame a amar.
Cuando vea a alguien que sufre.
Jess ensame a amar
Cuando tengo oportunidades de compartir lo que tengo.
Jess ensame a amar encuentre a al
Cuando encuentre a alguien triste.
Jess ensame a amar
Cuando comparta m tiempo con mis amigos.
Jess ensame a amar.
Cancin
Mambr
Mambr se fue a la guerra, que dolor, que dolor que pena
Mambr se fue a la guerra, no s si volver.
Dorre mi dorre fa, no s si volver.
Mambr no est en su casa, que dolor que dolor que pasa,

68
Mambr no est en su casa lo dice su pap
Valor: Se les da una charla sobre el valor de la Amistad.

2. Actividades Bsicas:
1. Dialogo sobre lo siguiente:
Cuntos dedos tenemos en cada una de nuestras manos?
Cuntos ojos tienen el caballo, la vaca y el perro?
2. Observamos los siguientes dibujos.

3. Se dibujan las nubes del punto anterior en cartulina o cartn luego las
recortan y entre todos se cuentan los objetos que hay en cada nube.
4. Escribir sobre cada nube como se representa o se escribe el nmero que
se acaba de nombrar.
5. Se modelan los nmeros del 0 al 9 con greda o plastilina.
6. comparo mi trabajo con el de mis compaeros y compaeros.

3. Actividades Prcticas:
1. Se les ensea a los nios la ronda de La gallina Sebastiana:
La gallina Sebastiana
Puso un huevo en la ventana,
Puso uno,
Puso dos,
Puso tres,
Puso cuatro,
Puso cinco.
Saque el huevo pinto
Para maana a las cinco.
a. Se juega la ronda tomados de las manos y formando un circulo
2. Se enumeran del 1 al 9.
3. Giran a la derecha, mientras cantan la ronda.

69
4. Los nios y las nias, a quienes les correspondi el nmero 1, dicen
fuerte. Puso uno, los nios y las nias, a quienes les correspondi el
nmeros 2, dicen fuerte. Puso dos y as sucesivamente hasta terminar de
cantar la ronda.
a. En una hoja, dibujan la gallina Sebastiana y sus nueve huevos,
Escriben debajo de cada huevo el nmero que le corresponde del 1
al 9.
b. Muestro mi dibujo a mis compaeros y compaeras.

4. Actividades de Aplicacin:
1. Se sale al patio y se recogen diferentes objetos: palos, piedra, hojas, flores
secas, etc. y formamos grupos o conjuntos con los objetos que recogimos,
desde 1 elementos hasta 9 elementos.
2. En un papelito, se escribe el nmero de elementos que tiene cada conjunto
y se lo colocan debajo de cada uno.
3. Se dibuja un conjunto sin ningn elemento y se escribe el nmero 0 de
bajo.

5. Evaluacin:
Desarrollo de las diferentes actividades, en especial la lectura y escritura de
manera concreta, grfica y simblica de los nmeros del 0 al 9, adems se tiene
en cuenta la participacin y disposicin durante la clase.

6. Reflexiones:
El grupo en general se mostr muy dinmico durante el desarrollo de las
actividades.

Los nios evidenciaron una excelente lectura y escritura de los nmeros dgitos. El
100% de los nios manejan los nmeros del 0 al 9 de forma
concreta, grfica y simblica.

Las actividades fueron significativas desde el momento que se inicia con


canciones, rondas; esto hace despertar en los nios el nimo hacia el aprendizaje
de la matemtica con estrategias nuevas, donde el juego sea el epicentro en el
aula de clase.

7. Observaciones personales:
Para los nios fue muy interesante el trabajo con los cantos, rondas y salidas al
patio, porque les pareci divertido, fcil y salieron de la monotona del aula de
clases.

8. Sugerencias:
Para la prxima clase continuar con el desarrollo de los juegos porque centra la
atencin en los nios y nias para una mejor obtencin de conocimiento.

70
SECUENCIA DIDCTICA NMERO 2
MIS AMIGOS LOS NMEROS DE DOS DGITOS-I PARTE

Semana de prctica nmero: 1


Practicante: _______________________________________________________
Sitio de Prctica: __________________________________ Zona: U__R__
Fecha: Octubre 19 de 2011
Nombre del docente: John Jairo Bermeo
Contenido: Los nmeros de dos dgitos.
Competencia: Reconoce los nmeros de dos dgitos y completa series.
Objetivos: Representar, escribir y leer los nmeros del 10 al 99 en forma
concreta, grfica y simblica.
Recursos medios: cuadros de cartulina, colorines, diferentes materiales para
decorar, el juego de la ruleta: compuesta por reas grandes de diferentes colores,
que representan las decenas y dentro de estas se encuentran 10 divisiones o
reas pequeas que son las unidades. De modo que al hacer girar la flecha y si se
ubica en una determinada rea grande y una divisin especfica, el nio
identificar el nmero de la decena correspondiente y la respectiva unidad.
Forma: grupal

DESARROLLO DE LA SESIN:

1. Actividades bsicas cotidianas:


Saludo,
Buenas tardes amiguitos como estn.
Este es un saludo de amistad.
Haremos lo posible por hacernos ms amigos.
Buenas tardes amiguitos como estn.
Calendario,
Conocimiento del da: 19, mes: Octubre, ao: 2011
Oracin.
Querido Jess:
Gracias por todos los dones que me regalaste
Gracias por mi familia, mis amigos.
Te quiero pedir que me ayudes a ser generoso, a compartir con los dems que
todo lo que aprenda, seor aprenda a transmitirlo a los dems como Jess no
enseo. Que as sea Seor.
Cancin de la semana.
PAYASITO.
Payasito picaron, de donde saliste t,
Con tu cara de bribn que a todos hace rer.
Tu camisa, tu sombrero, tu baile tan singular
Tu bocotapayasito, tan grande y tan colora (Bis)

71
Valor: Se les hace hincapi a practicar el respeto como norma para convivir
mejor.

2. Actividades Bsicas:
1. Se les indica a los nios que observen al sapito y escriban en cada
recuadro el nmero que corresponda a cada uno de sus saltos.

+10 +10 +20

10

2. Se le entrega a cada nio cinco cuadros de cartulina, uno de ellos tiene


escrito un nmero de dos dgitos y se les indica que escriban sobre los
cuadros vacos los nmeros siguientes al indicado. Los decoro y los llevo al
rincn de mis amigos los nmeros de dos dgitos.

72
3. Actividades Prcticas:

Formar grupos de 4 nios, para practicar los nmeros de dos dgitos en la ruleta.

El practicante da la orientacin de cmo se usa la ruleta a los diferentes grupos,


as mismo, les indica las reglas del juego:
a. Cada integrante del grupo tiene derecho a dos giros en la ruleta.
b. En cada giro debe formar el nmero de dos dgitos, segn la posicin de la
flecha.
c. Si no identifica el primer nmero, pierde el turno y contina el siguiente
integrante.
d. Gana el nio que identifique ms nmeros.

4. Actividades de Aplicacin:

1. En mi cuaderno, completo las siguientes secuencias de los nmeros.

20 40 50 30 50 70

50 70 90

5. Evaluacin:
Participacin activa y disposicin durante el desarrollo de las diferentes
actividades.
La representacin, escritura y lectura de los nmeros del 10 al 99.

73
6. Reflexiones:
En el transcurso del desarrollo las actividades se evidencio inters y
participacin de todos los nios.
El 90% de los nios realizaron las secuencias de nmeros de dos dgitos en
los saltos del sapito y en el cuaderno.
Los nios leen, escriben nmeros de dos dgitos en forma concreta, grfica
y simblica.
La actividad fue significativa con la utilizacin de la ruleta, ya que fue una
herramienta indispensable para el aprendizaje de los nmeros de dos
dgitos

7. Observaciones personales:
La utilizacin de diferentes materiales didcticos en el aula de clase, son una
manera de llamar la atencin de los nios y hacer que el aprendizaje sea
significativo

8. Sugerencias: cada vez hay que ser ms creativos, e innovadores en el aula de


clase para que los nios aprendan y no sientan temor a la matemtica.

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SECUENCIA DIDCTICA NMERO 3
MIS AMIGOS LOS NMEROS DE DOS DGITOS-II PARTE

Semana de prctica nmero: 1


Practicante: _______________________________________________________
Sitio de Prctica: __________________________________ Zona: U__R__
Fecha: Octubre 20 de 2011
Nombre del docente: John Jairo Bermeo
Contenido: Representacin de nmeros de dos dgitos en el baco.
Competencia: construye nmeros de dos dgitos en el baco.
Objetivos: Organizar, leer nmeros de dos dgitos en el baco.
Recursos medios: baco y cuaderno.
Forma: grupal

DESARROLLO DE LA SESIN:

1. Actividades bsicas cotidianas:


Saludo.
Hola nios, cmo estn?

Calendario.
Conocimiento del da 20, octubre ao 2011

Oracin.
Aydame Padre bueno a crecer como Jess. A ser ms
Bueno cada da y a querer a todos los que me rodean.
Aydame a estudiar mucho y a ser buen amigo y compaero.
Quiero aprender mucho, llenarme de las cosas de Dios como Jess

Cancin de la semana.
El Pato con una pata.
El pato con la otra pata
El pato con una alita
El pato con la otra alita
El pato con el piquito
El pato con la colita y ahora te toca a ti.
Valor: Respeto
Pequea versos sobre el respeto.
El respeto es importante
A la hora de comportarte.
Si con tus amigos no quieres pelear,
Siempre los debes respetar.

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2. Actividades Bsicas:

La maestra muestra un baco con el fin de que los nios lo


conozcan.

Posteriormente lo dibujan en el cuaderno, luego ubican varios


nmeros de dos dgitos en el baco.

3. Actividades Prcticas:

Los nios traen del centro de recursos varios bacos para representar en ellos los
siguientes nmeros.
75 48 91 30 24 82 36
4. Actividades de Aplicacin:

En grupos de cuatro nios, uno de ellos hace de monitor, para que le dicte
nmeros de dos dgitos a sus compaeros y ellos los representen en el baco, el
monitor evala el ejercicio, mostrando posteriormente a la practicante para
verificar.

Con la ayuda de los papitos elaboro un baco, as:


En una tabla o pedazo de cartn hago tres aberturas.
En cada abertura, coloco un palito de colombina o un palito para
chuzo.
Con tapas de gaseosa dos litros o chaquiras, se disean las cuentas
para introducirlos en los palitos.
Luego representamos nmeros de dos cifras.

5. Evaluacin:
Se tiene en cuenta que el nio organiza o compone nmeros de dos dgitos
con las cuentas del baco.

La lectura de nmeros de dos dgitos en el baco.

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6. Reflexiones:
Esta actividad llamo mucho la atencin de los nios y nias, ya que
lograron la ubicacin de diferentes nmeros de dos dgitos en el baco.
El baco es un recurso muy prctico y novedoso para la ubicacin de
nmeros de dos dgitos.
Un 89% de los nios lograron asimilar las actividades de ubicacin de
nmeros en l. Por tal motivo se dej de actividad para la casa elaborar
cada uno un baco.
Los nios fueron muy creativos en el momento de hacer los bacos,
todos los trabajos fueron muy lindos y elaborados con distinto material
del medio, este les servir como apoyo al momento de realizar
actividades matemticas.
Se present un poco de dificultad porque hubo que trabajar en grupos
de cuatro estudiantes por baco, todos queran participar a la vez, por
tal motivo se dej de actividad para la casa elaborar cada uno un baco
con la ayuda de los papitos.

7. Observaciones personales:
Esta actividad fue de mucho agrado para los nios porque se sali de la
rutina evidenciando un aprendizaje significativo con el manejo de nmeros
de dos dgitos.

8. Sugerencias:
Es necesario que las instituciones educativas tengan diferentes materiales
didcticas para el desarrollo de las clases, porque a travs de ellos se
facilita el aprendizaje en los nios.

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SECUENCIA DIDCTICA NMERO. 4
ME DIVIERTO COMPONIENDO NUMEROS DE TRES DIGITOS

Semana de prctica nmero: 1


Practicante: _______________________________________________________
Sitio de Prctica: __________________________________ Zona: U__R__
Fecha: Octubre 21 de 2011
Nombre del docente: John Jairo Bermeo
Contenido: composicin de nmeros de tres cifras,
Competencia: compone nmeros de tres dgitos.
Objetivos: aprender la composicin de nmeros de tres dgitos
Recursos medios: papel, lpiz, dados.
Forma: individual

DESARROLLO DE LA SESIN:

1. Actividades bsicas cotidianas:


Saludo.
Buenas tardes amiguitos como estn.
Este es un saludo de amistad
Haremos lo posible por hacernos ms amigos
Buenas tardes amiguitos como estn

Calendario: Da: 21, mes: octubre, ao: 2011

Oracin:
Oracin por la familia.
Jess, te quiero pedir hoy por toda mi familia. Mi pap, mi mam, mis hermanos
Dales buena salud a todos y que siempre puedan ser felices.
Que mis paps tengan trabajo y se quieran mucho, que mis hermanos y yo
estudiemos todo lo que aprendamos en la escuela, que ayudemos en casa sin
protestar, y que aprendamos a jugar juntos y a llevarnos bien.
Que as sea, buen Seor Jess.

Cancin de la semana:
Qu hora es?
Es la hora de ser feliz, es la hora
Y el lugar para ser feliz es aqu,
Y la forma de ser feliz, es hacer feliz a alguien
Y tendremos un cielito aqu.
Valor: La bondad.
Se hace una pequea reflexin sobre la bondad.

2. Actividades Bsicas:
Por la medio de la ronda tambin podemos componer nmeros

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A la una contemplo la luna
A las dos me caliento con el sol
A las tres salgo con Andrs
A las cuatro paseo con el gato

En grupos de cinco nios y nias, la profesora le entrega tres dados. Cada dado
es de color diferente, (azul, rojo, amarillo)
El dado azul, representa las unidades
El dado rojo representa las decenas.
El dado amarillo representa las centenas.
Las reglas del juego son:
a. cada integrante del grupo lanza los dados y debe componer el nmero de
tres cifras que obtenga.
b. continua jugando dos turnos ms si dice que numero se forma.
c. Pierde el turno quien no diga el nmero de tres cifras correctamente.

3.

Actividades Prctica:
Componer nmeros de tres dgitos.
3 centenas + 9 decenas + 1 unidades =_______
5 centenas + 7 decenas + 2 unidades =_______
2 centenas + 4 decenas + 8 unidades=_______

4. Actividades de Aplicacin:

Cada nio utiliza tres dados tricolor para que los tire encima de la mesa y
observe que numero de tres dgitos puede componer.
Escribe en el cuaderno los nmeros que saco en cada lanzada de los
dados.
Mostrar el trabajo a la practicante.

5. Evaluacin:
Durante el desarrollo de las actividades se tiene en cuenta si el nio o nia
compone nmeros de tres dgitos con la ayuda de los dados, la ubicacin de
unidades, decenas y centenas, la participacin en la clase.

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6. Reflexiones:
Los dados son una estrategia didctica para que los nios aprendan
fcilmente a realizar ejercicio matemtico, porque juegan, se divierten y
aprenden a compartir con sus compaeritos.

Por medios los dados, que es un juego de mesa, los nios aprenden a
componer diferentes nmeros de tres dgitos.

Tambin se observ que no se present dificultad a la hora de formar las


unidades, las decenas y centenas, porque los dados les indicaban con su
respectivo color la identificacin de las mismas.

7. Observaciones personales:
Es muy benfico realizar actividades creativas en el aula de clase, porque los
nios les llaman la atencin y hace que sea ms factible el aprendizaje de la
matemtica.

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SECUENCIA DIDCTICA 5
DESCOMPONGO NMEROS DE TRES DIGITOS

Semana de prctica nmero: 2


Practicante: _______________________________________________________
Sitio de Prctica: __________________________________ Zona: U__R__
Fecha: Octubre 24 de 2011
Nombre del docente: John Jairo Bermeo
Contenido: descomposicin de nmeros de tres dgitos.
Competencia: descompone nmeros de tres dgitos.
Objetivos: aprender la descomposicin de nmeros de tres dgitos.
Recursos medios: dados y cuaderno
Forma: grupal.

DESARROLLO DE LA SESIN:

1. Actividades bsicas cotidianas:


Saludo:
Hola nios, buenas tardes. Bienvenidos a esta clase tan divertida.

Calendario: Da 24, mes octubre, ao 2011

Oracin y Cancin de la semana.


EL PADRE NUESTRO (cantado)
Padre nuestro tu que estas, en los que aman la verdad
Has que el reino que por ti se dio, llegue pronto a nuestro corazn
Y el amor que tu hijo nos dej, ese amor, habite ya en nosotros.
Y en el pan de la unidad, Cristo danos t la paz
Y olvdate de nuestro mal, si olvidamos el de los dems, no permitas
Que caigamos en tentacin, oh seor y ten piedad de nosotros y ten piedad del
mundo.

Cancin de la semana.
Arroz con leche me quiero casar
Con una seorita de la capital
Que sepa coser, que sepa jugar
Que sepa abrir la puerta para ir jugar
Con esta s, con esta no, con esta
Seorita me caso yo

Valor. La tolerancia.
Pequea charla sobre la importancia de ser tolerantes.

2. Actividades Bsicas:
Se renen los nios en grupos de cuatro.

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La practicante entrega tres dados, a cada grupo
Cada dado contiene seis nmeros de tres dgitos.
Las reglas del juego son:
o Cada nio hace un lanzamiento con los tres dados y debe
descomponer los nmeros que obtenga.
o Si no descompone bien alguno de los nmeros pierde su turno.
o Gana el nio que logre descomponer ms nmeros.

3. Actividades Prcticas:
Descomponer los siguientes nmeros:
402= ____ centenas + ____ decenas + ____ unidades.
587= ____ centenas + ____ decenas + ____ unidades.
365= ____ centenas + ____ decenas + ____ unidades.
436= ____ centenas + ____ decenas + ____ unidades.

4. Actividades de Aplicacin:
En compaa de la practicante, los nios elaboran tres dados en cartn
paja, en horas de clase

Salir al patio para practicar la descomposicin de los nmeros de tres


dgitos con los dados.

5. Evaluacin:
La descomposicin de nmeros de tres dgitos, la ubicacin posicional de las
unidades, decenas y centenas.

6. Reflexiones:
El desarrollo de actividad de descomponer nmeros con la utilizacin de los
dados, es muy significativa porque los dados contienen nmeros y se les facilita el
aprendizaje.
Un 90% de los nios asimilaron el tema de descomposicin de nmeros.

7. Observaciones personales:
Este tipo de actividades da buenos resultados para el aprendizaje en los nios,
porque interactan con los dems nios y se pueden desplazar a desarrollar sus

82
actividades escolares a diferentes lugares, es decir salir del aula de clase hacia el
patio.

8. Sugerencia:
El juego es una estrategia importante para aplicarla en las actividades escolares
siempre y cuando el maestro tenga disposicin de hacerlo. A dems la elaboracin
de algunos materiales junto con los nios es ms fcil el aprendizaje.

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SECUENCIA DIDCTICA NMERO 6
DISFRUTO CONTANDO NUMEROS DE TRES DIGITOS

Semana de prctica nmero: 2


Practicante: _______________________________________________________
Sitio de Prctica: __________________________________ Zona: U__R__
Fecha: Octubre 25 de 2011
Nombre del docente: John Jairo Bermeo
Contenido: Organizacin de nmeros de tres cifras con el domino.
Competencia: cuenta y organiza nmeros de tres dgitos
Objetivos: contar, organizar nmeros de tres dgitos
Recursos medios: cartn paja marcadores, cuaderno, lpiz
Forma: grupal.

DESARROLLO DE LA SESIN:

1. Actividades bsicas cotidianas:


Saludo: A los estudiantes, y socializacin sobre el fin de semana.

Calendario: Presentacin del da 25 octubre mes, ao 2011

Oracin.
Seor hazme instrumento de tu paz,
Donde haya odio, siembre yo amor,
Donde haya injuria, perdn
Donde haya duda, fe,
Donde haya tristeza, alegra
Donde haya desaliento, esperanza,
Donde haya sombras, luz
Ho divino maestro, que no busque ser
Consolado, si no consolar.

Cancin de la semana:
PIN PON
Pin pon es un mueco,
con cuerpo de algodn,
se lava la carita
con agua y con jabn.
Se desenreda el pelo,
con peine de marfil
y aunque se da tirones
no grita y dice uy!
Cuando las estrellas

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comienzan a salir
Pin pon se va a la cama
se acuesta y a dormir
Valor. El amor.

Hablarles a los nios sobre el valor del amor.

2. Actividades Bsicas:
La practicante cuenta un poco de historia del domino.
Luego les ensea las reglas del juego.
La practicante les muestra un domino didctico que est diseado
con nmeros y la otra mitad el nmero escrito en letra.
Disear su propio dmino durante la clase.

3. Actividades Prcticas:
La practicante les muestra un domino didctico que est diseado con
nmeros de tres dgitos y la otra mitad el nmero en forma literal.
Luego les ensea las reglas del juego que son las siguientes.
Se jugar de cuatro integrantes (dos y dos) se colocan las fichas sobre la
mesa, boca abajo.
Un nio las revuelve circularmente.
Cada nio toma siete fichas, el nio que tenga el nmero mayor inicia el
juego.
Cada jugador coloca una ficha en uno de los dos extremos que se van
formando, una vez el jugador coloca la ficha y continua el siguiente nio
El primer grupo que termine de jugar toda la ficha ser el ganador.

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4. Actividades de Aplicacin.
Ubicar en la sopa de nmeros los siguientes dgitos de tres dgitos.

3 4 9 0 8 3 1 1 349
7 5 5 4 3 4 2 3 726
3 0 8 6 1 5 6 5 023
6 0 7 0 1 6 3 7 180
9 1 5 3 1 2 4 2
059
0 2 3 4 5 0 8 6
407
4 0 7 1 8 0 5 9
3 7 8 9 7 6 5 0 086

5. Evaluacin:
Un 80% los nios leen y escriben nmeros de tres dgitos en el domino sin
ninguna dificultad.

6. Reflexiones:
Cada nio logro captar o entender que es una serie, y a su vez completar de
manera precisa, mediante dibujos.
El trabajo que se hizo con las fichas pegada a cada estudiante fue buena porque
ellos visualizaron, captaron dejando presente cada nmero, cuando se hizo el
bosquejo a cada nio se pudo evidencias que fue productivo el proceso
desarrollado y los mtodos utilizados.

7. Observaciones personales:
Durante el desarrollo de esta actividad no se present ningn inconveniente
puesto que fue muy claro el tema. Se logr buena participacin del grupo y el
buen desarrollo de las actividades.

8. Sugerencias:
Se sugiere que los maestros elaboren materiales didcticos con los nios en el
aula de clase.

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SECUENCIA DIDCTICA 7
DISFRUTO CONTANDO NUMEROS DE TRES DIGITOS

Semana de prctica nmero: 2


Practicante: _______________________________________________________
Sitio de Prctica: __________________________________ Zona: U__R__
Fecha: Octubre 26 de 2011
Nombre del docente: John Jairo Bermeo
Contenido: serie y conteo de nmeros
Competencia: diferencia caractersticas entre una serie y conteo de nmeros
Objetivos: aprender a clasificar la serie de un conteo.
Recursos medios:
Forma: grupal.

DESARROLLO DE LA SESIN:
1. Actividades bsicas cotidianas:
Saludo.
Buenas tarde nios, cmo estn?

Calendario. Presentacin de la fecha, el da 26 mes octubre y ao 2011


Oracin.
AL DIVINO NIO JESS
Divino Nio Jess Dios de mi corazn y modelo de mi conducta, estate siempre
conmigo para separarme del mal y hacerme semejante a Ti, haciendo que crezca
en sabidura y gracia delante de Dios y de los hombres.
Oh dulce y pequeo Nio Jess,
yo te amar siempre con todo mi corazn!
Divino Nio Jess, Bendcenos
Divino Nio Jess, Escchanos
Divino Nio Jess, yenos. Amn.
Cancin de la semana.
El Barquito Chiquitito.
Haba una vez un barquito chiquitito, (bis)
que no saba, que no poda, que no poda navegar,
pasaron un, dos, tres,
cuatro, cinco, seis semanas,
pasaron un, dos, tres,

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Cuatro, cinco, seis semanas,
y aquel barquito y aquel barquito
y aquel barquito naveg.
Y si esta historia, parece corta,
volveremos, volveremos, a empezar,
haba una vez un barquito chiquitito (bis)
que no saba, que no poda, que no podio, navegar.....
etc.

Valor. El valor moral, te lleva a construirte como hombre, a hacerte ms


humano.

2. Actividades Bsicas:
En el cuaderno dibujamos un tren con muchos vagones, luego en cada vagn
pegamos nmeros como. 100 200 300 400 500 600 700 800 900
1000.

3. Actividades Prcticas:
Juego de la leta. Formar grupos de cuatro nios y nias, se debe elegir un
monitor de cada grupo para que observe a cada nio cuando est
realizando el juego.
Cada grupo hace la leta en el piso y colocan los nmeros de cien en cien
hasta novecientos.
El primer jugador tira el tejo sobre el nmero cien, salta por encima del cien,
luego piso el doscientos, luego el trescientos, el cuatrocientos, quinientos,
seiscientos, ochocientos luego llego al cielito, se devuelve hasta el
doscientos y recojo el tejo y salgo. Luego tiro el tejo en el doscientos piso
el cien luego salto por encima del doscientos, luego salto al
trescientos , al cuatrocientos, quinientos, seiscientos, setecientos
,ochocientos y llego al cielito. Luego me devuelvo saltando hasta llegar
al trescientos recojo el tejo piso el cien y salgo y as sucesivamente
pasa el juego hasta llegar al cielito. Tiro el tejo al cielito salto hacia
el cundo llego me doy vuelta y me agacho a recoger el tejo sin
mirar, despus de que recoja el tejo me devuelvo hasta el inicio .
Despus me pongo el tejo en la mano y comienzo a saltar en un
pie, despus de que pase eso, me pongo el tejo en un pie y
comienzo a saltar hasta que pase eso. Despus me doy vuelta y tiro
el tejo y me compro donde el tejo haya cado y luego sigo comienzo
de nuevo hasta comprar todos los cajones y as es el juego de la
leta.

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4. Actividades de Aplicacin:
Organizo la serie de los nmeros de cien en cien hasta llegar a mil en una golosa
dibujada en la arena, los nmeros van hechos con piedritas.

100 400 600 1000 200 500 700 300 900 800

5. Evaluacin.
Un 90% de los nios lograron formar serie de nmeros de cien en cien hasta mil.

6. Reflexiones:
Cada nio realizo las actividades respectivas, alcanzando el objetivo propuesto,
resultando efectivos los mtodos utilizados durante el desarrollo de las actividades
pedaggicas contribuyendo al mximo el desarrollo de la competencia solicitada.

7. Observaciones personales: algunos nios tuvieron dificultad, pero se retom


el tema y lograron el objetivo.

8. Sugerencias: los nios se sienten muy satisfechos con las diferentes


actividades porque las estrategias son muy buenas, llevando a cabo
cumplimiento con las competencias y objetivos propuestos.

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Anexo D. Evidencias fotogrficas

Fotografa 1. Los nios formando nmeros de tres dgitos en el baco.

Fotografa 2. baco construida por los nios

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Fotografa 3. Los nios y nias construyendo la golosa con piedritas

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