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EL JUEGO SIMBÓLICO: ¿QUÉ ES? ACTIVIDADES Y EJEMPLOS.

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Antes de comenzar vamos a ver la definición de juego simbólico: Entendemos por juego simbólico
aquel en el que los niños son capaces de imitar actividades y conductas de su alrededor, de la vida
real. Marca una etapa importante en su desarrollo puesto que demuestra la capacidad de
comprender lo que observa pasando continuamente del mundo real al imaginario.

La edad en la que aparece el juego simbólico es alrededor de los dos años, y se convierte en una
actividad muy importante de sus vidas hasta más o menos los siete años. Después de esta edad no
desaparece pero empieza a desarrollarse otro tipo de juego: el juego de reglas.

¿Habéis escuchado hablar de Piaget?

Sin entrar mucho en teoría os pincelo que era un psicólogo y biólogo suizo que durante el siglo XX
formuló una teoría sobre cómo se desarrolla el aprendizaje y la inteligencia en la infancia desde el
nacimiento.

Normalmente se asocia el juego simbólico con Piaget porque en sus estudios el juego era una
fuente de información primordial y llegó a establecer distintos tipos de juego que caracterizaban
diferentes etapas que había señalado.

Ventajas del juego simbólico

Y es que si el juego es tan importante en las vidas de los niños, si está tan presente e incorporado,
por algo será: Tiene un componente evolutivo trascendental. En el caso del juego simbólico los
beneficios son los siguientes:

Asimilar el mundo que les rodea.

Desarrollar el lenguaje.
Desarrollar la imaginación y la creatividad.

Desarrollar la cooperación y socialización. (Al principio tienden a jugar solos o con mamá y papá,
pero cuando van creciendo van incorporando a compañeros de juego).

Fomenta la toma de decisiones y el desarrollo de la autonomía.

Trabaja la canalización de emociones, de sentimientos y el desarrollo de la empatía.

Juego simbólico: ejemplos y actividades.

Realmente no hay unas actividades concretas para el juego simbólico de niños de 2 a 5 años y de 5
a 7 años, por ejemplo. Simplemente se va incrementando el nivel de complejidad y la facilidad con
la que aceptan a nuevos compañeros de juego.

En cuanto a los materiales, como su propio nombre indica, son símbolos que representan la
realidad así qué tan factible es una cocinita superrealista y completa, como una mesita pequeña
con recipientes de distintos tamaños.

En nuestro caso nos dimos cuenta de que la etapa había comenzado porque utilizaba los cubos de
apilar de Janod (de los que ya os había hablado aquí) como si fuera una olla y un rastrillo de playa
como si fuera la cuchara, con la que removía el contenido imaginario y nos ofrecía para probar. No
tuvimos duda de cuál sería su regalo de segundo cumpleaños para el que a penas quedaban unas
semanas.

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Además, todo el mundo hemos podido comprobar alguna vez cómo los niños se divierten más con
la caja de los juguetes que con el propio contenido. A veces nos empeñamos en guiarles en los
juegos. Compartir tiempo con ellos y además hacerlo divertido es uno de los más valioso regalos
que podemos hacerles y hacernos pero dejar volar su imaginación y observar qué es lo que les
“mueve”, lo que les interesa, lo que despierta su imaginación es, al menos, igual de importante. Ya
lo decía María Montessori:

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Ahora sí, algunos ejemplos. Quizás pensar en ello como “juegos de roles o imitación” te facilite
reconocerlo:
-Cocinitas, picnic, té, comida, heladería, pastelería…

-Herramientas

-Marionetas

-Maletín médico o veterinario

-Animales

-Peluquería.

-Muñecos.

-Explorar.

-Experimentos.

-Héroes y heroínas.

-Príncipes y princesas.

-Casitas, bien pequeñitas o de su tamaño.

-Set de limpieza, planchado…

-Tiendas.
-Conversaciones telefónicas.

-Disfraces.

-Conducir coches, motos, aviones…

-Astronauta

En fin, las posibilidades son múltiples…

Además, la influencia de la realidad sobre el juego y el juego sobre la realidad es bidireccional.


¿Qué quiere decir esto?

Esto significa que mucho antes de que se desarrolle el juego simbólico los niños ya empiezan a
interesarse por las actividades del mundo que les rodea, y empiezan a querer comer solitos,
quieren barrer, ayudar en la cocina, intentan vestirse sin ayuda… Permitirles que realicen estas
conductas y fomentarlas va a facilitar su integración posterior en el juego.

De igual forma, una vez que el juego simbólico comienza, su interés por participar en la realidad
también se incrementará. Esta es una oportunidad estupenda para incluirle en la colaboración con
las tareas del hogar, por ejemplo, fomentando así su autonomía. No hace falta que lave los platos
😉 pero puede poner la mesa, repartir el agua en los vasos con un jarrito, cortar las verduras para
la comida (con un cuchillo apropiado como este o este)…

Juego simbólico y juego no estructurado

En los últimos tiempo se habla mucho del juego no estructurado y sus beneficios. El juego no
estructurado es aquel que se desarrolla con materiales que no tienen un uso determinado, a veces
incluso no tienen por qué ser juguetes, y en el que la imaginación juega un papel protagonista. Un
cartón de huevos puede convertirse en un coche, en una casa con camas o en un cofre del tesoro.
El famoso arcoiris de madera es un ejemplo perfecto de juego no estructurado que gusta a
grandes y pequeños. En España la familia Grapat tiene un proyecto precioso en el que crean
materiales tan versátiles e ideales para el juego que están traspasando fronteras.
Entonces, ¿qué tiene que ver juego simbólico con juego no estructurado?

El juego no estructurado sirve para crear escenarios propicios para el juego simbólico. Digamos
que forma parte de él, pudiéndose dividir el juego simbólico en juego de imitación (con juguetes
concretos que representan la realidad) y juego no estructurado.

No obstante hay quien prefiere distinguir uno del otro, y defienden que el juego puramente
simbólico es sinónimo de juego no estructurado, mientas que el otro merecería una clasificación a
parte: juego de imitación.

Para terminar, no quería dejar pasar la ocasión sin dar unas pinceladas sobre el tema de compartir
y la socialización. Nos empeñamos en que los niños jueguen juntos desde que son bebés, que
presten alegremente sus juguetes, que no quieran quitarle a los otros niños los suyos… Ya lo he
comentado en otra ocasión: lo bueno de los niños es que no son políticamente correctos y piden
lo que quieren cuando lo desean y con la intensidad que ellos creen que merece el tema. Se
estima que hasta los tres años no empiezan a interactuar con sus iguales, a socializar con ellos.
Tampoco podemos pretender que del día a la noche lo hagan tal y como se esperaría de una
persona adulta. Sus juguetes son algo preciado para ellos, al menos en el momento de compartir.
Ponte en su lugar: Imagina algo material que valores mucho, imagina que un desconocido te lo
pide repentinamente, imagina además que tu pareja o alguien a quien aprecies mucho te insista
en que se lo tienes que prestar. ¿Cómo te sentirías?

A los niños les pasa algo parecido cuando empiezan a interactuar con otros pero la situación va
cambiando a medida que crecen. ¿Verdad que parece mentira que haya crecido tanto en un
suspiro? Ya verás cómo antes de que te des cuenta está jugando y compartiendo con otros, no te
apures porque a los demás también les pasa. Tampoco les presiones para que lo aprendan antes
de tiempo.

Ya acabo por hoy: te avanzo que esta es la primera parte (más teórica) de otros post. En las
siguientes te enseño con detalle cuáles son los juegos simbólicos que puedes ofrecerle, versión diy
o casera y versión juguete que puedes regalar para Navidad o para el cumpleaños. Aquí puedes
consultar el post en el que te presento algunos ejemplos de juego simbólico relacionado con
alimentos, cocinictas, picnic…
Los juegos predeportivos son aquellos que combinan el juego tradicional y las técnicas del
deporte; involucran actividades físicas y requieren el desarrollo de habilidades y destrezas
motoras propias de los deportes. Son juegos que tienen una finalidad lúdica y pedagógica; es
decir, no solamente busca fomentar la diversión en los niños y jóvenes sino también facilitar el
aprendizaje por medio de la práctica motora. Los juegos predeportivos funcionan como
preparación o intermedio para la práctica efectiva del deporte por ello es que cada juego
predeportivo es afín a algún deporte específico. En el ámbito educativo, los juegos predeportivos
son vistos como juegos encaminados hacia la educación y formación de valores de una cultura
física, por ello forman parte de la programación escolar como las llamadas actividades de
educación física. Se convierten en una estrategia para los profesores porque facilitan el
aprendizaje de las normas, reglas y movimientos técnicos de uno o más deportes de manera
progresiva y sencilla. La tecnología les da popularidad a los juegos predeportivos porque son
incluso los que se pueden jugar de manera virtual en consolas de videojuegos, en la computadora,
el celular, etc., lo cual permite que estos juegos sean incluso más conocidos en la actualidad que
otros juegos como los tradicionales o populares. Características de los juegos predeportivos -
Exigen destrezas y habilidades propias de los deportes: lanzamientos, recepciones,
desplazamientos, entre otras. - Se consideran un entrenamiento dados los fundamentos técnicos y
tácticos de la actividad. - No son tan flexibles como los juegos populares pero tampoco tan estricto
como los deportes, porque más bien privilegian la adaptación de las reglas de cada tipo de
deporte. - Un solo juego puede contener técnicas, tácticas y reglas de uno o varios deportes. - Las
edades de los niños y jóvenes pueden ser una base para saber cuál es el juego predeportivo más
adecuado de acuerdo a las etapas de interés y de desarrollo. Esta cuestión siempre es evaluada
por los profesores o adultos a la hora de la práctica. - Se diferencian de otros tipos de juegos por el
grado de organización y control; son juegos más reglamentarios y específicos. En ocasiones son
más rígidos o normativos porque tienen que ser jugados de una única manera con un defensor y
un atacante. Elementos de los juegos predeportivos a) El profesor u orientador. Dentro de la
escuela los profesores son quienes llevan a cabo la transmisión del juego y buscan orientar a los
niños para jugar de manera que se entienda el juego y que se genere un ambiente positivo al
practicarlo. Además, el profesor debe tener disposición, dedicación, interés y paciencia porque es
él quien podrá evaluar las habilidades y conductas de los niños para conseguir aprovechar al
máximo su potencial a la hora de jugar. b) El ambiente de enseñanza y de práctica. Esto involucra
el lugar más adecuado según el juego que se vaya a realizar porque, por ejemplo, puede que sean
necesarias las redes de canchas de voleibol o las porterías del futbol. c) El material. En este caso,
este tipo de juegos pueden necesitar objetos propios de un deporte, tales como: raquetas,
pelotas, gallitos, balones, etc., pero también puede utilizarse algo que se asemeje a esos objetos.
Ventajas de los juegos predeportivos - Es un medio que motiva la formación integral de los niños y
jóvenes, así como también la interacción, actitud e integración para lograr el establecimiento de
relaciones sociales positivas. - Permite la práctica de la coordinación viso-pédica; es decir, la
capacidad que tenemos para realizar movimientos que fortalezcan el dominio de manos, piernas y
pies de manera coordinada y con la ayuda de la vista. - La práctica deportiva ayuda al buen
desarrollo intelectual, social, psíquico y moral. - Buscan la motivación y el gusto por el deporte. -
Fomentan la adquisición y asimilación de técnicas, reglas, tácticas, destrezas y habilidades
diversas. - Fomentan el respeto de las normas establecidas y el entendimiento de que se deben
privilegiar los intereses del equipo por encima de los individuales. Clasificación de los juegos
predeportivos Los juegos predeportivos se pueden clasificar en dos tipos: 1. Los de carácter
genérico: privilegian el desarrollo de habilidades que puedan usarse en diversos deportes. 2. Los
de carácter específico: privilegian el dominio de una actividad en un deporte específico. 40
ejemplos de juegos predeportivos: Juegos predeportivos según un deporte específico (20
ejemplos): Basquetbol: 1. Balón torre. Se juega con dos equipos, el número de integrantes es
indistinto pero debe ser par. El objetivo es hacer llegar el balón a la torre (un jugador de cada
equipo), ésta se encuentra dentro de un círculo y no debe salir de él. El jugador torre no debe dar
un paso fuera del círculo para atrapar el balón si lo hace entonces el otro equipo gana el turno
para tener el balón. 2. Pase 10. Se juega con dos equipos con un número par de jugadores. Como
su nombre lo indica, se trata de un juego donde se realizan pases del balón de forma continua
hasta llegar a las 10 veces. Es importante evitar que el balón caiga o que lo intercepte un jugador
del equipo contrario. 3. Tiros o K.O. Los jugadores se dividen en dos equipos con el mismo
número de participantes (entre 10 y 15 de preferencia). Los dos primeros jugadores de la fila son
los que tienen balón, el que está en primer lugar debe meter canasta antes de que el jugador en
segundo lugar lo consiga. Si éste lo consigue entonces el primer jugador quedará eliminado. 4.
Atrapa balones. Se deben dividir en dos equipos. Uno de estos deberá jugar como atrapa balones y
el otro equipo como los que lanzan. El equipo que lanza balones a los compañeros del mismo
equipo debe hacerlo bien para que logren atraparlos y así evitar que los jugadores del equipo
contrario los atrapen primero. 5. Pase y castigo. No hay un límite de jugadores pero el mínimo es
de 4. Todos deben tener un balón en sus manos y si hay alguien que no tiene entonces otro
jugador debe pasárselo, cada que reciba el balón también recibirá un castigo: se le indicará una
actividad a realizar y deberá hacerla en el menos tiempo posible. Todos los jugadores deben estar
en movimiento, sea caminando o corriendo. Voleibol: 6. Balón tocado. Se juega con dos equipos
de 10 u 8 jugadores. Los jugadores deben formar un círculo grande, dentro de éste se colocan dos
jugadores quienes intentarán tocar el balón mientras los jugadores del círculo se pasan el balón. 7.
Relevos en pared. Son necesarios de 4 a 10 jugadores. Se deben formar dos equipos y en fila
frente a una pared. El primer jugador de cada equipo debe tener un balón. En orden cada uno
debe hacer un toque de dedos o antebrazos hacia la pared para que el compañero que sigue lo
reciba. El que dio el toque al balón se coloca en la última posición de la fila. El ganador del juego es
quien consiga hacer cuatro rotaciones seguidas sin perder el control del balón. 8. Diez pases. Se
dividen los jugadores en dos equipos de 6 a 10 integrantes. Los jugadores deben formar un círculo
para realizar pases con un solo bote en medio. Cada diez pases logrados equivalen a un punto
pero es necesario que el balón no bote más de dos veces, si esto sucede entonces no cuenta el
punto y se empieza desde cero. 9. Voley a 4 o Al ataque. En este juego se deben formar cuatro
equipos de tres integrantes mínimo. Se necesita colocar dos redes cruzadas. Los jugadores deben
atacar con todos los balones posibles a los contrincantes para evitar que al final se queden los
balones dentro de su campo. 10. Balón volador. Este juego requiere un mínimo de dos jugadores y
cada uno deberá tener un balón, el jugador deberá realizar un toque de dedos o de antebrazo al
balón para conseguir que rebote. Se trata de conseguir más toques exitosos consecutivos. Futbol:
11. Futbol-voley. Se organiza en dos equipos, cada uno se coloca en un lado de un espacio
determinado. Se trata de pasar el balón al lado contrario por encima de la red o un elástico con un
máximo de tres toques y un bote por equipo. Cada jugador puede tocar el balón solo una vez. 12.
Futbol con pareja. Deben ser dos equipos. Los integrantes de cada equipo se colocan en parejas;
todo el tiempo deben ir de la mano. Cada que una pareja se suelte se tomará como una falta que
el equipo contrario deberá cobrar. 13. Futcesto. Este juego es una mezcla entre el futbol y el
baloncesto. Se juega en equipos de 5 integrantes cada uno. Se puede realizar separándose en
parejas y a manera de relevo. El objetivo del juego es lograr encestar el balón en la canasta del
equipo contrario. Son dos las maneras de hacerlo: puede ser realizando tiros con el pie cuando los
jugadores estén en la zona de pies, y tiros con mano cuando estén en la zona de manos. 14.
Contra-pared. Se realiza en equipos de 4 o 5 integrantes. Los jugadores deben colocarse en fila y
tomar un turno. El primero en el orden tira el balón de futbol contra la pared para conseguir el
rebote y regrese al lugar donde se encuentra la fila de jugadores. Después va tirando cada jugador
sucesivamente hasta que uno falle al lanzar lejos el balón o al no golpearlo de manera adecuada.
No se debe dar más de un golpe al balón por turno. 15. Dominadas con el balón. Este juego se
puede realizar en equipos o de manera individual. Se trata de dominar el balón elevándolo y poder
mantenerlo equilibrado con el empeine. Si se juega en parejas o en equipo también suma puntos
poder pasar el balón del pie de un jugador a otro. Tenis o bádminton: 16. Raquetas o gallitos. Es un
juego que tiene mucha semejanza con el bádminton, también se juega con raquetas y un volante o
gallito. En este juego no es necesaria la red por donde debe pasar por encima el gallito. El número
de jugadores pueden ser mínimo dos, los equipos deben ser número par. 17. Tenis polo. Este
juego tiene elementos del futbol, tenis y hockey. Se puede realizar en una cancha de futbol o en
cualquier campo amplio. Se utilizan la raqueta y pelota de tenis. Los dos equipos deben tener 9
jugadores o menos, uno de cada equipo será el portero. El objetivo es conseguir dar más goles que
el equipo contrario. 18. Sin tocar el suelo. Este juego se puede jugar en equipos, el número de
equipos y de integrantes es indistinto. Se trata de jugar con raquetas de tenis, bádminton o
cualquier otro, asimismo, se puede usar una pelota de tenis o un volante o gallito de bádminton.
Se trata de pasar la pelota o el gallito sin parar pero lo importante es que no caiga al suelo, cada
vez que caiga se van restando puntos y continua el equipo contrario. 19. Gallito en equilibrio. Son
necesarios 4 integrantes de cada equipo como mínimo. El profesor es parte importante en este
juego porque es él quien se coloca al centro del espacio o campo de juego, y en cada mano debe
tener un gallito de bádminton o una pelota de tenis, los cuales tendrán que ser colocados en la
raqueta por cada jugador de ambos equipos. El objetivo es que el gallito permanezca en la raqueta
sin que se caiga mientras el jugador regresa a su lugar de partida. El que logre llegar sin tirarlo
gana puntos y así hasta que pasen todos los miembros del equipo. 20. Badminvoley. Es un juego
que normalmente se juega en parejas pero también pueden ser equipos de 3 integrantes. Se
puede realizar en una cancha de voleibol o en cualquier campo amplio y de preferencia que sí
cuente con red. Se debe evitar el contacto con la red. No se puede dar más de dos golpes o tiros
con la raqueta por persona, de igual manera solo se pueden 3 golpes.
FIN

Bibliografía1. Introducción

Los niños se les caracterizan por vivir en un mundo de fantasía, de imaginación y de magia, por
ello, pensamos que la mejor forma de educar y enseñar, es adentrarnos en su mundo. El cuento
motor es para nosotros el mejor método, para ello.

El cuento motor es estimulante y motivador para el niño, mientras que para nosotros, los
docentes, vemos el desarrollo de las habilidades y destrezas básicas, el desarrollo de la
imaginación, de la creatividad, de las emociones y sentimientos, del desarrollo cognitivo, afectivo-
social, del desarrollo socializador, además del desarrollo de valores morales como puede ser el
respeto hacia los demás y hacia uno mismo.

Además el cuento motor es un buen método globalizador de áreas, ya que un cuento, puede ser
enfocado en el área de Lengua, de Música, de Plástica o incluso podríamos relacionarlo con las
lenguas extranjeras.

2. Definición de cuento motor

El cuento motor, es una variante del cuento hablado, podríamos denominarlo como el cuento
representado, un cuento jugado, en el cual hay un narrador y un grupo de alumnos/as que
representa lo que dice, dicho narrador. Se trata de una variante del
cuento, motivadora, educativa y estimulante, que resulta muy eficaz sobre todo en la escuela
primaria e infantil, para el desarrollo tanto psíquico, físico como mental del alumno, donde el factor
fundamental es el juego.

El juego es el más valioso instrumento educativo, por ello me parece importante estudiar el
concepto de juego, según varios autores:

 Cagigal (1996): Acción libre, espontánea, desinteresada e intrascendente que se efectúa en


una limitación temporal y espacial de la vida habitual, conforme a determinadas reglas,
establecidas o improvisadas y cuyo elemento informativo es la tensión.
 Gutton (1982): Es una forma privilegiada de expresión infantil.
 Huizinga (1987): El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos
límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas, acción que tiene fin es sí misma y va acompañada de un
sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida
corriente.

Ahora, si observamos por nosotros mismo todo lo que implica el juego, vemos que:

 Produce placer e implica actividad.


 Sentimientos de satisfacción al igual que derrota.
 Es libre.
 Es innato.
 Socializador.
 Tiene reglas, al igual que en la sociedad en la que nos encontramos.
 Organización.
 Función de desigualdades e integración.
 Desarrolla la moral del individuo.
 Fomenta la deportividad, el compañerismo, la amistad, la responsabilidad en una
tarea concreta, etc.

Y observando lo anterior, diremos que el juego es una acción motriz libre y placentera, pero con
determinadas reglas, que hay que cumplir. Y así estaremos exponiendo al individuo a solucionar
todos aquellos problemas o circunstancias que se le presentan durante la actividad, para poder
jugar al límite sin necesidad de saltarse las reglas del juego. Por ello, se fomenta el respeto hacia el
compañero y hacia sí mismo, la deportividad, el compañerismo, etc.

3. Tipos de cuentos motores

Podemos concretar 4 tipos de cuento motor:

Cuento motor sin materiales

En este tipo de cuento, se desarrolla sobre todo la imaginación y la creatividad del niño, ya que
no hay materiales y tienen que utilizar lo que el medio, en el que se desarrolla la acción, le
proporciona. Es el mejor, en el desarrollo social, en el desarrollo de las emociones y los
sentimientos. Aquí el maestro cumple un papel muy importante como guía, ya que pueden verse
desbordado de información y no saber cómo representar lo que se le dice.

Cuento motor con materiales

Este tipo de cuento motor es el más común, el que más se emplea en las clases de Educación
Física. Aquí se desarrolla además de la creatividad y la imaginación, las habilidades y las destrezas
básicas. Se fomenta sobre todo la participación, el respeto al material y a los compañeros, el
compañerismo, etc.

Cuento motor con materiales musicales

Es igual que el cuento motor con materiales, solo que esta vez el cuento está adaptado para
utilizar instrumentos musicales, como por ejemplo, “… el burro que caminaba sin saber dónde, de
repente se encontró una flauta y soplo, soplo y soplo…”

Cuento motor con materiales alternativos o de reciclado


Este es el cuento motor más complejo, ya que los materiales serán de reciclado, quiere decir,
materiales que han sido construidos por los alumnos/as a priori. Por lo que el maestro, debe de
haber cantado el cuento con anterioridad, para que los alumnos escuchen el relato y averigüen que
cosas o materiales deben de construir y que son necesarias para poder interpretar el cuento. Por lo
tanto tiene una primera parte de escucha del cuento, una segunda parte de exposición de
materiales, una tercera parte de construcción de materiales y finalmente, el desarrollo del cuento
motor.

4. Beneficios del cuento motor

Lo mejor que tiene el cuento motor es la motivación que activa en el alumno/a, porque el niño
cuando escucha un cuento interpreta en su mente o representa mentalmente en su cabeza las
escenas del cuento, pero un cuento motor hace que el niño sea protagonista de esas imágenes o
representaciones mentales que el niño hace en su cabeza, cuando escucha el cuento. Es una forma
libre y desenfadada, en la cual el niño lleno de energía, expresa sus emociones y sentimientos,
además de explayar su imaginación.

Por lo tanto, es el mejor nexo de unión que hay entre el niño y el adulto, ya que el niño escucha
y realiza la tarea de una forma libre y espontánea y el adulto consigue que el niño desarrolle y
afirme el esquema corporal, por ejemplo.

5. El cuento motor en la Educación Primaria. Características

Para llevar a cabo la realización de un cuento motor, hay que tener en cuenta una serie de ítems
que son:

 El cuento motor debe realizarse con un grupo de niños no muy numeroso.


 El maestro debe haber leído el cuento con anterioridad con el propósito de no entorpecer la
dinámica de la clase, porque si se detiene mucho para leerlo, los niños pierden el ritmo de
trabajo.
 El material también debe de estar preparado con anterioridad, por si lo que se necesita
para el desarrollo de la sesión no se encuentra, y entonces haya que pensar en un material
alternativo, que pueda servir para el objetivo a desempeñar.
 El maestro debe de integrarse y formar parte del cuento motor, para así motivar al
alumno/a y guiarlo hacia una práctica participativa en todos los aspectos. De este modo, se
pretende el fomento de la integración entre todo el grupo clase, evitando desigualdades,
discriminaciones e injusticias.
 El maestro debe de pensar en el espacio, en el cual tiene lugar el cuento motor. Debe ser
un espacio amplio, sin obstáculos y predispuesto a ser utilizado con todos aquellos
materiales que sean necesarios para realizar la sesión. Además, dependiendo de la
cantidad de alumnos/as que haya, se podrá utilizar el aula, siempre que sus dimensiones lo
permitan. Aunque lo ideal sería el gimnasio, un espacio amplio y bien conocido por el
docente. El patio de recreo también es una buena opción siempre que no sea interferido
por otro grupo de alumnos o que las condiciones meteorológicas lo permitan.
 La duración de los cuentos motores no debe de ser muy extensa de diez minutos a quince
en los niños más pequeños y de veinte a cuarenta minutos en niños más grandes, que
forman parte ya de primaria.
 El maestro observará al grupo en todo momento, y si éste, se muestra muy cansado, hará
más hincapié en la parte del cuento hablado más que a la parte motora o física. Además,
destacará algún aspecto o contenido concreto del cuento motor, que haga reflexionar al
alumno/a, mientras descansa físicamente.
 Al igual que toda sesión práctica, el cuento tiene una estructura, es decir, tiene una
primera parte de calentamiento, donde las exigencias motóricas son mínimas, una parte de
desarrollo donde se intentará alcanzar el límite de sus posibilidades y limitaciones y
finalmente una parte de vuelta a la calma, donde volvemos como al principio, a exigir en el
niño lo mínimo físicamente, para relajarse y volver con el seguimiento de las demás clases.
 Al finalizar el cuento, es aconsejable realizar una mini asamblea, quiere decir, hablar y
reflexionar sobre los personajes del cuento, sus sentimientos a la hora de realizar la tarea o
lo que sentía respecto a sus personajes. De este modo vemos, por ambas parte, tanto por
parte del alumno/a como el profesor, los contenidos que se han desarrollado y los objetivos
que se han conseguido finalmente.

6. El cuento motor y su relación con las demás áreas

Además podemos señalar que el cuento motor es un enlace hacia otras áreas, como por ejemplo
la Educación Artística, que puede utilizar los personajes del cuento motor y con ellos hacer
muñecos de arcilla o dibujarlos simplemente como ellos creen que son, según las descripciones
apreciadas y dadas por el maestro, durante el desarrollo del cuento motor.

También puede estar enlazado con Lengua y Literatura, después de realizar el cuento motor
en la clase de Educación Física, el maestro/a de lengua puede utilizar el mismo cuento, para
enseñarles a los alumnos/as, cuales son las tres partes que forma una narración (introducción,
nudo y desenlace). Y como han sido vivenciadas por ellos mismos, les resultará más fácil de
aprender y una clase de lengua más motivadora, donde los niños son protagonistas.

Y por último, el área de Música e Inglés, también puede beneficiarse del cuento motor
practicado en clase de Educación Física. En Música solo es cuestión de adaptar las acciones del
cuento, para utilizar instrumentos musicales, en vez de materiales de la clase de Educación Física. Y
en Inglés, la maestra puede sacar vocabulario del cuento y enseñarlo a sus alumnos como se diría
en Inglés.

7. Objetivos del cuento motor

 Desarrollar su conducta cognitiva afectiva social y motora.


 Desarrollar las habilidades y las destrezas básicas motoras.
 Desarrollar las cualidades físicas básicas (fuerza, resistencia, velocidad y elasticidad).
 Desarrollar en el niño la capacidad socializadora.
 Desarrollar la capacidad creativa y de imaginación del niño, haciéndole interpretar
corporalmente lo que se le está verbalizando, potenciando y construyendo sus capacidades
cognitivas.
 Relacionar nuestra área, la Educación Física, con las áreas de Educación Artística, Lengua
y Literatura, Música e Inglés.
 Fomentar y respetar la utilización masiva de los materiales de Educación Física.
 Desarrollar las emociones y los sentimientos, en definitiva en el desarrollo de
la expresión corporal.

8. Ejemplo de cuento motor

Nombre: “El hechicero Nirva y el hada mágica”

Objetivos:

 Desarrollo de los diferentes tipos de desplazamientos.


 Desarrollo de las emociones y de los sentimientos.

“El hechicero Nirva y


Contenidos
el hada mágica”

Érase una vez, hace mucho tiempo, existía


Calentamiento
un mundo de magia, donde podríamos
encontrar hechiceros poderosos y hadas
pícaras y juguetonas. Y todos ellos, vivían
en las profundidades de los bosques. Los
hechiceros vivían en un pueblo llamado Expresión corporal

Misterio y las hadas vivían en un pueblo


Desarrollando emociones y sentimientos
vecino, llamado Amanecer.
de alegría e incertidumbre.
Los hechiceros eran unos tipos muy altos y
corpulentos, los cuales siempre llevaban
consigo su varita mágica. Cojamos
Desplazamientos
todos, la varita mágica, con la cual
Espacialidad
haremos magia.
Un buen día reunidos todos los aprendices
a hechiceros, para jugar, se encontraron
un mapa en el suelo. Era un mapa con
caminos, señales y dibujos, donde
indicaban hacia un gran tesoro. Todos los
alumnos se agrupan en círculo para
Saltos y giros
poder ver el mapa, que lo sujetará el
maestro/a.
De repente Nirva, el aprendiz más joven
pero atrevido, les propone a sus colegas,
ir en busca del tesoro. Todos de acuerdo:
dijeron que si, saltando de alegría.
Desplazamientos
Nosotros saltamos y giramos de
Andar rápido
alegría como ellos.
A la mañana siguientes el grupo de
hechiceros, con sus varitas mágicas, salen
(andando) en busca del tesoro y se
adentraron aún más en las profundidades
de los bosques, apartando matorrales y
hojas de los árboles con sus varitas. Desplazamientos
Los alumnos andan por la pista, con Saltos
sus varitas y con su imaginación,
despejando el camino de obstáculos,
en busca del tesoro perdido.

Pero Nirva, el hechicero más atrevido, se


despisto del grupo al percatarse de un
Desplazamientos
hada pequeña, que había tumbada al pie
Giros
de un árbol. Esté se acercó hacía ella,
saltando las raíces de los árboles, que
sobresalían de la tierra.
Los niños ahora saltan las raíces,
para llegar al hada.
Desplazamientos
Andar despacio
El hada, en ese momento, que estaba
Desarrollando emociones y sentimientos
dormida se despertó y cuando vio al
hechicero allí junto a ella, le dio mucha
alegría y no hacía nada más que
revolotear alrededor de Nirva.
Los niños mueven los brazos de Parte principal
arriba abajo, como si tuvieran alas,
como si sus brazos fueran las alas.
Pero el entusiasmo duró poco, cuando el
hada se dio cuenta que Nirva estaba Desplazamientos
completamente perdido, al igual que ella.
Ahora los niños ponen caras tristes y Expresión corporal
andan por la pista muy cabizbaja.
Al principio no sabían que hacer, ya que
tenían mucho miedo, pero al final se
armaron de valor, y decidieron volver a
Correr
encontrar sus casas, así que con la varita
mágica del hechicero y los polvos mágicos Desarrollo de las emociones y
del hada, decidieron empezar la aventura. sentimientos
Estaba de noche ya, por lo que el
hechicero delante con su varita iluminaba
el camino y el hada detrás le seguía,
haciendo cualquier gesto de su
compañero. Desplazamientos
Nos ponemos por parejas, uno detrás Zig-zag
de otro, el primero con su varita hace
lo que quiere y el segundo lo imita en
todo.
Ellos andaban y andaban apartando los
matojos de los árboles y matorrales,
Desplazamientos
cuando de repente el hechicero se paró en
Lateral
seco, al ver en el horizonte una montaña
que le resultaba familiar, muy cerca de su Espacialidad
hogar, así es que corrieron llenos de
emoción y alegría.
En parejas uno al lado del otro,
corren por toda la pista con alegría y
emoción.
Pero no era tan fácil, ya que estaba oscuro Desplazamientos
y se encontraron con un camino lleno de Andar despacio
piedras muy grandes, que tenían que Equilibrio
esquivar en zig-zag.
En pareja uno detrás de otro, nos
Vuelta a la calma
desplazamos por la pista en zig-zag.
Después llegaron a un río, el cual tenían
que atravesar nadando, y como no sabían
nadar, lo atravesaron por debajo de una
gran cascada que había al final del río. Relajación

Casi sin aliento, pegando la espalda a la Desarrollo de emociones y sentimientos

roca, anduvieron despacio, hasta llegar a


la otra orilla del rio.
En pareja cogidos de la mano, nos
desplazamos de forma lateral por la
pista, pero despacio.
Siguieron andando, pero el hambre y el
sueño les sorprendieron, y en esas que
vieron una cueva, y se dirigieron a ella sin
pensarlo, aunque para llegar a ella, tenían
que atravesar un barranco muy peligroso,
ya que para ello, tenían que andar por
encima de un tronco que lo atravesaba.
En parejas uno detrás de otro, por las
líneas de la pista, nos desplazamos
sobre ellas sin salirnos, manteniendo
el equilibrio.
Cuando llegaron a la cueva, ya era casi de
día, pero como estaban muy cansados
decidieron sentarse un poco y
posteriormente tumbarse en el suelo para
descansar. El hada muy nerviosa no podía
dormir y rodo en el suelo un poco, antes
de quedase dormida.
Nos sentamos en el suelo despacio y
después nos tumbamos en el suelo,
primero rodando un poco y después
relajándonos.
Nirva escuchó pasos, se despertó de
inmediato para prestar atención, cuando
de repente sus amigos hechiceros
irrumpieron en la cueva. ¡Nos encontraron
hada mágica! Dijo Nirva. Se levantaron y
se abrazaron todos, dando saltos de
alegría porque ya estaban en casa.
Nos levantamos y nos abrazamos
todos unos con otros con alegría por
el final feliz.

Finalmente, el hada fue acompañada a su FIN

casa, por un hechicero experto que


conocía y sabía dónde vivían las hadas del
bosque. Colorín Colorado, este cuento
se ha acabado.

Bibliografía

Transcripción de Juegos de persecuci[on y circuitos de acción motriz


Definición
Son juegos infantiles que gozan de alta popularidad, especialmente durante el recreo. Este
tipo de juegos principalmente involucran a un jugador alcanzado y a un perseguidor.
Existen muchas variantes del juego, principalmente cambiando lo que le sucede al jugador
alcanzado por un perseguidor.
Nota
Con los niños de 3 años el perseguidor debe ser en primera instancia el docente, ya que los
niños de esta edad suelen no querer se atrapados por sus pares.
Las persecuciones de atrape y manchas son los juegos por excelencia en la coordinación de
tiempo, espacio, transformación, ritmo y reacción, en el nivel inicial.
Definición
Forma de trabajo basada en la organización de estaciones o bases donde se realizan
actividades con o sin implementos a partir de uno o sin patrones de movimiento.
Descripción
Es una forma de labor colectiva que puede realizarse en cualquier espacio en el cual se
establecen estaciones que permiten diseñar tareas que contribuyen al desarrollo de una o
más habilidades.
Juegos de persecución y circuitos de acción motriz
Juegos de persecución
Los juegos de persecución ejercitan las siguientes capacidades coordinativas:
Transformación de movimiento
Es la posibilidad de alterar un movimiento en dirección, velocidad, fuerza, etc. Toda
persecución presenta dichas características.
Ritmo
Es la fluidez en la sucesión temporal de los movimientos, se le distingue claramente en las
acciones cíclicas, donde se repiten en igual periodos de tiempo los mismos gestos.
Tiempo
Es cuando un movimiento es vivenciado con variaciones de:
Velocidad
Intensidad
Pausas
Espacio
Relaciones espaciales: puntos de referencia para refugios, límite de espacio a utilizar.
Reacción
Es la reacción ante diferentes tipos de estímulos:
Visuales
Táctiles
Auditivas
Kinestésicas
Ejemplos
El cazador distraído
Un cazador, los niños son animalitos que están sueltos en el bosque. El cazador los atrapa
con la mano y los lleva a su cueva, pero es tan distraído que los animalitos que están sueltos
los pueden liberar.
Mancha puente
El que hace de mancha debe tocar al resto del grupo, el que es tocado debe quedase parado
con las piernas abiertas, este puede ser liberado si un compañero pasa por debajo del
puente.
Ponerle el gorro
Un gorro grande, el que lo tiene debe correr al resto del grupo tratando de ponérselo, si
logra ponérselo a un compañero, este pasa a ser la mancha gorro.
Mancha panzón
Un niño es la mancha panzón, pelota debajo de la camisa, trata de tocar a los no panzones,
si logra tocar a uno este pasa a tener una panza para ayudar al panzón principal.
Circuito de acción motriz
Características
Se caracteriza por el trabajo individual, enfocando las tareas hacia un patrón de
movimiento, sin considerar el uso de materiales o utilizando solamente una o para
reconocer con precisión lo que se puede realizar con él.
Tipos
Circuito cerrado
Se trabaja con movimientos lentos de larga duración, pretende detectar los errores,
disminuirlos y eliminarlos.
Circuito abierto
Se trabaja con movimientos rápidos sobre la marcha, imposibilitando corregir errores.
Similitudes
Los circuitos de acción motriz tienen una semejanza a las habilidades motrices y las
capacidades físicas.
Pueden ser trabajos por tiempo, series y/o repeticiones.
Estilos
Descubrimiento guiado: Ya que al realizar los circuitos el docente es el que indicará cómo
se aplicará y por parte del alumno será el que arroje una respuesta del aprendizaje.
Edades
En los circuitos de acción motriz las edades se toman acorde a las capacidades que se
desean desarrollar en cada sesión, tomando en cuenta siempre las fases sensibles.
Sesiones
Sesión 1: Sincronización
Objetivos: El alumno desarrollará la sincronización mediante las distintas actividades a
ejecutar.
Sesión 2: Fuerza
Objetivo: desarrollar la fuerza de los alumnos en su cuerpo mediante un circuito de series.
3 series al circuito
Sentadillas
Lagartijas
Abdominales
Jump jacks
Fondos
Saltos
Sesión 3: Velocidad, coordinación y fuerza.
Objetivo: mediante este circuito el alumno desempeñará algunas capacidades físicas
condicionales y coordinativas.
Sesión 4: velocidad y resistencia.
Objetivo: que los alumnos implementen la velocidad y tengan un favorable desarrollo de la
resistencia.