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El juego infantil y sus posibilidades educativas

Carlos Velzquez Callado, Valladolid - ESPAA

1. INTRODUCCIN. El ser humano practica ciertas actividades a lo largo de su vida, denominadas ldicas, que le sirven de distraccin, relajacin, entretenimiento..., de otras actividades consideradas ms serias, las laborales. Sin embargo, cuando nos centramos en la figura infantil y nos fijamos en sus comportamientos y actividades, observamos que el juego no podemos encuadrarlo en las lneas anteriormente descritas ya que para el nio es mucho ms, el juego envuelve su vida y forma parte de sus intereses. El juego infantil se convierte as en un medio de aprendizaje espontneo y de ejercitacin de hbitos intelectuales, fsicos, sociales y morales. Estas caractersticas hacen del juego una herramienta importante para la consecucin de determinados objetivos, de todo tipo y en todas las reas, de una forma motivante para los alumnos. Por otra parte, la aparicin de juegos de tipo televisivo y de juguetes cada vez ms sofisticados donde el nio pierde ese papel activo para convertirse en mero espectador hacen que el maestro deba considerar el juego como un fin en s mismo. Hay que plantearse, cada vez ms seriamente, el mostrar al nio otras formas de juego distintas de las actuales, donde l se convierta en el protagonista del juego, lo dirija, lo modifique..., en definitiva, el que lo controle. A lo largo del presente artculo analizaremos el concepto de juego, la importancia del mismo en la vida del nio y sus posibilidades de utilizacin en el medio escolar. 2. EL CONCEPTO DE JUEGO. El juego es una actividad espontnea que exige el cumplimiento de una o varias reglas, libremente elegidas, o vencer deliberadamente un obstculo. Se puede considerar al juego como la actividad ms importante de la infancia, hasta el punto de que hay autores que definen al nio como ?ser que juega?. A travs del juego, el nio desarrolla una serie de hbitos intelectuales, fsicos, morales, sociales, etc. que tendrn trascendencia en su vida futura. Muchos han sido los tericos que han definido el juego. Sera interminable exponer una relacin con todas las definiciones que del juego se han dado; no obstante, de entre todas ellas podemos destacar, a modo de ejemplo, las siguientes:

HUIZINGA: ?El juego es una accin o una actividad voluntaria realizada en unos ciertos lmites fijos de tiempo y lugar, segn una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en s misma, acompaada de una sensacin de tensin y de jbilo y de la conciencia de ser otro modo que en la vida real. ARNALF RUSSEL: ?El juego es una actividad generadora de placer que no se realiza con una finalidad exterior a ella, sino por s misma.?

GUY JACQUIN: ?El juego es una actividad espontnea y desinteresada que exige unas reglas que cumplir o un obstculo deliberadamente puesto para vencer.? CH. BHLER: ?El juego puede ser definido como la actividad orientada al gozo producido por el perfeccionamiento.? PIAGET: ?Accin libre considerada como ficticia y situada al margen de la vida real, capaz de absorber totalmente al individuo que la practica.? La Real Academia Espaola de la Lengua define al juego como ?actividad placentera, realizada por s misma, sin referencias a un propsito ulterior o satisfacciones futuras.?

Analizando estas definiciones podemos extraer una serie de elementos comunes a todas ellas:

1-. Todas consideran al juego como una actividad voluntaria y placentera que absorbe totalmente al nio. 2.- Adems, tiene una finalidad intrnseca, en s mismo. 3.- Supone para el nio una forma de anlisis de sus propias posibilidades, de la realidad que lo rodea, de las relaciones sociales y su dinmica..., sirvindole de medio para progresar hacia estadios superiores. Existen tambin infinidad de autores que, desde diferentes enfoques, han tratado de dar respuesta al porqu el nio juega, recurriendo a teoras de todo tipo sin que hasta la fecha se haya dado una respuesta completamentamente satisfactoria a esta pregunta. Desde mi punto de vista abordar el porqu el nio juega es como tratar de responder a por qu el hombre es hombre. El nio juega porque, como nio que es, no puede hacer otra cosa que jugar.

3. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FUNDAMENTAL EN EL NIO. Generalmente el adulto considera el juego como un mero pasatiempo, una forma de distraer al nio de sus estudios. Por eso, su intervencin se limita, en la mayora de los casos, a acabar con el juego puesto que para l no es ms que una prdida de tiempo. Sin embargo, para el nio la actividad ldica es fundamental ya que a travs de ella:

El nio descubre y hace suyo el entorno que le rodea. Pensemos en juegos como el escondite y sus variantes. El nio descubre progresivamente el espacio y las posibilidades del mismo. Sabe dnde puede ir, por dnde, cunto tiempo tardar, etc. Poco a poco el nio interioriza ese entorno de juego, lo hace suyo, y ampliar este conocimiento a otras situaciones de la vida. El nio imita e imagina. Quin no ha jugado a piratas? La historia surga con el juego. Se improvisaba una situacin, alguien sugera una situacin: ?vale que bamos a enterrar un tesoro??, el grupo lo aceptaba y matizaba: ?Vale! Enterremos cada uno algo y busquemos los tesoros?. Al cabo de un rato todos regresbamos de nuestras casas con aquello que bamos a enterrar. Al da

siguiente volvamos a jugar a piratas, pero ese da no enterrbamos nada, descubramos una isla, luchbamos, o nuestro barco se hunda. Infinidad de situaciones surgan de una misma propuesta inicial. A travs del juego el nio de hoy, como nosotros ayer, imita situaciones, imagina posibilidades y hace que el mundo irreal sea real por un tiempo limitado. El nio se relaciona, acepta las reglas y a los dems.

La mayor parte de los juegos son colectivos. Esto conlleva la necesidad de llegar a acuerdos con los otros. Para empezar hay que acordar a qu se va a jugar, tras algunas deliberaciones el grupo puede decidir que jugar a ?Policas y ladrones?; despus hay que saber cmo vamos a jugar: el espacio permitido y el no permitido, la posibilidad o no de salvar a los jugadores capturados, etc. Durante el juego surgirn algunas situaciones conflictivas (?Te ha tocado!?, ?Tocar no es atrapar!?) que implicarn una matizacin de las reglas (por ejemplo, se considera capturado un jugador cuando le han tocado, aunque no le agarren). Tambin, durante el juego pueden surgir personas que traten de saltarse alguna de las reglas en su propio beneficio. El grupo ser el encargado de resolver estas y otras situaciones proponiendo soluciones, impartiendo justicia, etc. y esto lo har por consenso colectivo, ya que de lo contrario el juego puede finalizar. A veces, el nio que no consigue hacer prevalecer su opinin sobre la del grupo amenazar con dejar de jugar, puede que incluso lo haga, pero con el tiempo esta situacin tiende a desaparecer, al fin y al cabo qu otra cosa puede hacer? As, el nio aprende, poco a poco, a aceptar las reglas del juego, las soluciones impuestas por el grupo y a sus propios compaeros de juego. Jugar inicia a los nios en la aceptacin de reglas comunes compartidas, favoreciendo as su integracin social.

El nio desarrolla habilidades y destrezas motrices.

Durante los juegos el nio corre (pensemos en cualquier juego de persecucin), salta (quin no ha jugado a la comba?), imita gestos (seguir a la madre es un buen ejemplo), lanza y atrapa objetos (imaginemos el juego de ?Pies quietos?), desarrolla su sentido rtmico (juegos de palmas), etc. Por otro lado, las situaciones de los juegos se repiten una y otra vez, el nio no se cansa de jugar a lo mismo, con lo que suponen una buena forma de entrenamiento y desarrollo de estas habilidades.

El nio se conoce a s mismo y a los dems.

Algunos juegos implican un anlisis de la situacin en funcin de uno mismo y del otro. Pensemos en un juego como ?El pauelo?, imaginemos una situacin cualquiera: la madre ha dicho un nmero y hacia el pauelo corren dos jugadores, uno de cada equipo. Cada uno de ellos va analizando la situacin y decidir qu hacer cuando llegue al pauelo sobre todo en funcin de a quin tiene en frente. Luis sabe que Pedro es mucho ms rpido que l as que sus posibilidades de llevarse el pauelo son muy pocas, puede intentar engaar a Pedro para que ste supere la lnea o puede esperar a que Pedro coja el pauelo para intentar tocarlo en ese preciso instante, despus ser demasiado tarde. Para hacer todo este razonamiento Luis ha jugado infinidad de veces con Pedro a una gran cantidad de juegos. Conoce sus

posibilidades y sus limitaciones, las acepta durante el juego y se adapta a ellas tratando de sacar de su conocimiento el mayor partido posible. A su vez analiza las de los dems, se compara con ellos. Jugar implica aceptar retos, valorando las posibilidades de xito y esto significa conocerse a uno mismo y a los compaeros de juego.

El nio se comunica e incrementa su vocabulario.

Durante los juegos el nio verbaliza situaciones, se expresa, se comunica. Adems, existe un vocabulario y unas expresiones propias comunes a muchos juegos: ? quedrsela?, ?llevarla? o ?ligarla? (la persona que desempea un rol distinto al de los dems), ?perrito guardin? (vigilante prximo a los capturados), ?casa? (lugar en el que se est a salvo), etc.

El nio desarrolla el pesamiento divergente.

La mayor parte de los juegos se desarrollan en lo que se denomina entornos cambiantes, es decir, situaciones en las cuales se plantean una sucesin de problemas que el sujeto tiene que resolver en funcin de la informacin que recibe y de sus posibilidades de xito. Pensemos en un juego como ?El rescate?, imaginemos una situacin en la que hay tres personas capturadas y dos vigilantes. Un jugador valora si es el momento adecuado de intentar rescatar a los capturados. En ese momento la situacin cambia, uno de los que se la quedan viene hacia l, ahora hay que escapar. La mente del jugador debe analizar el cmo, hacia dnde, etc. Durante el juego irn surgiendo, uno tras otro diferentes problemas, la situacin es distinta si en lugar de una te persiguen tres personas, que deben ser resueltos. Las respuestas dependern de la experiencia previa, del xito de esas respuestas en situaciones de juego similares. An as, el jugador inventa una y otra vez, respuestas nuevas a nuevas situaciones, improvisa y evala el xito o fracaso de sus decisiones. Desarrolla as la capacidad de tomar decisiones, a veces muy diferentes de las habituales, lo cual es fundamental para una transferencia a otras situaciones de la vida. 4. EL JUEGO EN EL MEDIO ESCOLAR. Si hemos analizado en el apartado anterior la importancia del juego en la vida del nio, resulta lgico pensar en sus posibilidades educativas. Muchos son los docentes que utilizan el juego como un medio para que su alumnado alcance otros objetivos relacionados con el aprendizaje. En este sentido se plantea un primer interrogante; si analizamos las definiciones que del juego dan los diferentes autores observamos que el juego infantil se caracteriza, sobre todo, por ser una actividad voluntaria, algunos hablan incluso de espontnea, que no tiene un fin fuera del mero placer de jugar. Ahora bien, podemos hablar de juego cuando un adulto, en este caso el maestro, impone a qu jugar, cundo jugar y utiliza el juego como un medio para obtener otros objetivos distintos del mero placer de jugar? Dicho de otro modo, es posible hablar de juego cuando la organizacin, desarrollo y regulacin del mismo viene impuesta por un adulto, cuyos objetivos son

bien distintos del simple hecho de jugar por jugar? En principio, un anlisis fro de las definiciones de juego nos llevara a responder que no. No podemos hablar de juego cuando ste no surge de los propios nios y cuando no son stos los encargados de establecer las normas y de resolver los conflictos que puedan surgir durante su desarrollo. Sin embargo, no es cierto que cuando, al finalizar una clase de Educacin Fsica en la cual se han desarrollado diferentes juegos motores, alguien pregunta a un nio qu es lo que ha hecho, el nio responde he jugado a esto o a aquello? Y si el nio, que en esto de jugar es el mayor experto que existe, dice que ha estado jugando por qu contradecirlo con engorrosas definiciones elaboradas por adultos? Para tratar de encontrar una solucin a este aparente contrasentido es interesante recurrir a la clasificacin que Schwartzman establece de los juegos. l diferencia entre juego estructurado por nios y juego estructurado por adultos. En el primer caso se incluiran todos los juegos cuando son los nios los encargados de su planificacin, organizacin y desarrollo. En el segundo caso este papel le correspondera a uno o varios adultos y los nios se limitaran simplemente a jugar y a disfrutar del juego. El juego estructurado por nios se identificara con las definiciones tradicionales de juego y el juego estructurado por adultos nos permitira denominar juegos a las actividades ldicas realizadas fuera del contexto infantil en el que habitualmente se desarrollan. En ambos casos hablaramos de juego ya que, aunque el adulto puede utilizar el juego para obtener fines distintos del mero placer de jugar, por ejemplo el desarrollo de diferentes habilidades motrices, el nio vive la actividad propuesta como placentera y disfruta de ella con independencia del hecho de que el maestro la use con otro fin. Esta idea enlaza con otra interesante distincin que, aludiendo al juego tradicional, hace Ronald Renson. Renson habla de texto y contexto para diferenciar entre el reglamento de un determinado juego y las circunstancias en las que ese juego se desarrolla. Segn esta idea, en la escuela podramos introducir el texto, es decir, las reglas de los diferentes juegos. Podramos ensear a nuestros alumnos cmo jugar a ste o aqul juego, incluso juegos que hace tiempo que desaparecieron; sin embargo, en la escuela no podramos recuperar el contexto en el que dichos juegos se practicaban o se practican. No podramos reproducir las circunstancias que determinan el que los jugadores se decidan a comenzar ste o aqul juego, ni tampoco los sistemas tradicionales de transmisin de los juegos. Ahora bien, no es posible que desde la introduccin del texto en la escuela se pueda influir en el contexto?, o lo que es lo mismo, es posible que, a partir del trabajo en la escuela, puedan darse las condiciones para que un juego se desarrolle fuera del contexto escolar? Desde mi punto de vista esta circunstancia no es slo posible sino que adems debe ser uno de los objetivos que desde la escuela debemos marcarnos a la hora de recuperar juegos tradicionales. Imaginemos a una profesora que descubre que en un determinado lugar del pueblo se practicaban hace cincuenta aos una serie de juegos. En las clases de Educacin Fsica lleva a su alumnado a ese lugar, les presenta los juegos y los pone en prctica. Tenemos el texto. Posteriormente, varios de sus alumnos, en sus ratos de ocio ponen en prctica algunos de los juegos aprendidos y se los cuentan a otros nios. Con el paso del tiempo esos juegos se popularizan y aparecen variantes motivadas de la falta de jugadores o de que hay

demasiados, del cambio de un material por otro, etc. Actuando desde el texto en la escuela se ha repercutido en el contexto y se han recuperado algunos juegos tradicionales. El nico problema es que al maestro le resulta imposible determinar y evaluar la influencia de su trabajo en el contexto. Puede valorar si sus alumnos saben o no jugar a alguno de los juegos explicados, puede observar incluso cmo resuelven los problemas cognitivos o motores que las diferentes situaciones de juego plantean, puede incluso saber si algunos de sus alumnos practican los juegos aprendidos fuera de horas de clase, pero no puede determinar si ese juego perdurar o no con el paso del tiempo. En cualquier caso siempre valdr la pena intentarlo. 5. ACTIVIDADES PARA LA RECUPERACIN DE JUEGOS TRADICIONALES. Desde la escuela se pueden llevar a cabo una serie de actividades orientadas a que el alumnado valore la importancia de los juegos tradicionales como parte de su patrimonio cultural y recupere el texto de algunos de estos juegos. Algunas de las actividades propuestas son las siguientes: A qu hemos jugado en el recreo? Se trata de hacer una encuesta donde los nios de la clase expongan a qu han jugado un da cualquiera en el recreo. Puede pedirse a varios alumnos que hagan al encuesta en las diferentes clases y as determinar a qu juegos les gusta jugar a los nios y nias del colegio. Despus se analiza en clase cuntos de los juegos son tradicionales. Esta actividad puede servirnos de introduccin para otras.

Qu juegos tradicionales conocemos? Se trata de hacer una tormenta de ideas para determinar a cuntos juegos tradicionales, y a cules, sabemos jugar los nios y nias de la clase. El profesor escribe en el encerado los diferentes juegos que se nombren tratando de agruparlos por afinidad: juegos de esconderse, de atrapar y escapar, con un baln, de rayuela, de comba, etc. Otro da, cada nio trae escrito cmo se juega al juego que ha nombrado. Los juegos escritos se leen en clase y, entre todos, se matizan hasta llegar a una redaccin definitiva. Se elabora entonces una ficha con la descripcin del juego y un dibujo del mismo y las fichas forman parte de un fichero de juegos de clase. A lo largo del curso vamos practicando los juegos recogidos en la clase de Educacin Fsica, en Msica o en Lenguaje, dependiendo del tipo de juego. A qu jugaban nuestros padres y abuelos? A partir de un modelo de ficha, facilitado por el profesor, los alumnos preguntan a sus padres y abuelos, sobre los juegos que practicaban ellos cuando eran nios. Los juegos recopilados se ponen en comn, se eliminan los repetidos, se matizan las reglas y se redactan. Despus podemos establecer una comparacin, descubriendo cules de aquellos juegos se practican todava hoy en da. Con los juegos recogidos se hace un cuadernillo que queda en la biblioteca de la clase. Construimos materiales para jugar. A partir del cuadernillo anterior se construyen, en las clases de Educacin Artstica, diferentes materiales para jugar. Para ello se utilizan, muchas veces, materiales de desecho. Una vez fabricados los materiales, se prueban durante la prctica de los

juegos. 6. A MODO DE CONCLUSIN. A lo largo del presente artculo hemos abordado el juego y la importancia que tiene para el nio, hemos reflexionado acerca de si es viable el utilizar el juego en la escuela como medio para obtener otros objetivos educativos y, finalmente, hemos propuesto una serie de sencillas actividades que podemos poner en prctica con nuestro alumnado para recuperar algunos juegos tradicionales infantiles. Me gustara terminar con una frase de Pablo Neruda que creo resume perfectamente la importancia que el juego tiene en la vida del nio y, por qu no, del adulto: ?El nio que no juega no es un nio, pero el adulto que no juega ha perdido para siempre el nio que lleva dentro de s?. EXTINCIN DE LOS JUEGOS POPULARES INFANTILES? Se plantea la pregunta de si realmente los juegos populares infantiles estn en proceso regresivo y, en caso de respuesta afirmativa, cules son las causas. Para responder a esta pregunta, el primer elemento que debemos analizar es la forma de difusin de estos juegos. El proceso estaba prcticamente centrado en la transmisin oral y gestual de estos juegos de generacin en generacin. En muchos casos el nio aprende las retahlas y cancioncillas asocindolas a gestos que forman tambin parte del juego. Este mecanismo de fijacin va unido a un mecanismo de olvido, que puede ser parcial o total. Si el olvido es parcial, aparecen en el juego variantes y modificaciones que, con el transcurrir del tiempo, pueden dar lugar a nuevos juegos. A veces lo que sucede es que el juego en s no se modifica pero s la retahla o cancin a la que va unido que, en el peor de los casos puede llegar a perderse. Un ejemplo claro lo encontramos en el juego de las cuatro esquinas, donde hoy en da no encontramos frmula oral alguna vinculada al juego aunque por textos sabemos que sta exista. Si, por el contrario, el olvido es total, el juego desaparece. As, encontramos documentados una serie de juegos que hace ya tiempo que no se practican; por ejemplo el ladrillejo. Sin embargo, no slo la forma de difusin y las interferencias en este proceso hacen que un juego desaparezca; existen otros factores. Entre ellos destacamos: * La desaparicin o modificacin del entorno en que se practicaban. El nio crea espacios de juego en funcin de las caractersticas del medio en el que se mueve. Habr una serie de juegos que resultarn impracticables en un entorno determinado; por ejemplo, el juego del gua en un terreno asfaltado, que desaparecern rpidamente. Otros sufrirn modificaciones para adaptar el juego al nuevo espacio del que se dispone, pudiendo dar lugar a nuevos juegos. *La desaparicin o sustitucin del material de juego.Existen una serie de elementos que, hoy en da, resultan poco menos que imposibles de encontrar. Los mecheros han sustituido a las cerillas y resulta utpico hacerse con los cartones de las cajas de stas, los cromos de volver slo se encuentran en tiendas de regalos como un tesoro del pasado y a precios realmente abusivos, etc. Esto hace que el juego tienda a desaparecer o, en el mejor de los casos a modificar el material empleado en su prctica; se deja de jugar con cartones y se juega con cromos o, simplemente, se deja

de jugar. *El poco tiempo dedicado por los padres a jugar con sus hijos resultado de la sociedad de consumo en la que vivimos, donde se relaciona, equivocadamente, la posesin de bienes con la calidad de vida, con todo lo que ello implica: obsesin de consumo ----> ms trabajo ----> menos tiempo libre ----> menos comunicacin con los hijos ----> desaparicin de frmulas de transmisin oral ----> desconocimiento de los juegos por los hijos ----> proceso regresivo de los juegos ----> desaparicin. *El poco tiempo libre del que disponen los nios para jugar. Ya, desde pequeos se les educa como futuros trabajadores. En una sociedad competitiva, donde la posesin de bienes es smbolo de calidad de vida, el nio debe prepararse para llegar a ocupar los puestos ms altos de la sociedad que le permita acceder a todo lo que quiera poseer. Para ello, son necesarios una serie de conocimientos que la escuela no siempre ofrece (informtica, idiomas,...); otras veces se trata de que el nio no quede ?descolgado? del grupo en el que est (clases particulares). Adems, la sociedad actual ofrece una serie de alternativas organizadas para que el nio ocupe su tiempo libre como ms le guste. Los colegios, ayuntamientos y otras entidades, pblicas y privadas, ofertan gran cantidad de actividades extraescolares de ocio y tiempo libre: deportes, bailes..., que, en casi ningn caso, contemplan el juego con un finalidad en s mismo. El nio tiene ya de antemano ocupado el tiempo libre, de dnde va a sacar tiempo para jugar? *Por ltimo, un elemento importantsimo en el proceso de regresin de los juegos populares son los reclamos publicitarios tendentes a la venta de sofisticados juguetes donde el nio juega un papel pasivo o activo individual; ejemplo de ello lo encontramos en las consolas de videojuegos donde el nio juega un papel activo pero en solitario, con todo lo que ello implica. Analizando detenidamente las causas sealadas como activadoras del movimiento regresivo en la prctica de los juegos populares infantiles observamos que todas ellas estn ntimamente ligadas al tipo de sociedad actual. Podemos suponer que el paso de una sociedad rural a una sociedad urbana, orientada al consumo, produce un cambio en la forma de jugar del nio. Si bien hasta ahora todo parece indicar que se tiende a la desaparicin progresiva de la mayor parte de los juegos tradicionales, planteamos el siguiente interrogante: cmo es posible que, a pesar de tener todo en contra existan juegos, que ya se practicaban hace cientos de aos, que conviven actualmente con otros, tan sofisticados y apoyados por la publicidad, como son los actuales? Posiblemente la necesidad de movimiento del nio, unido a las reglas sencillas de los juegos populares y a la imposibilidad de utilizar determinados juegos y juguetes sofisticados en los recreos de la escuela hacen que algunos juegos, generalmente los ms sencillos, permanezcan en la sociedad actual; no obstante, cada vez resulta ms difcil observar juegos de persecucin (cadeneta, tiente,...) cuando hay un baln disponible, sobre todo entre los alumnos ms mayores, que suelen ocupar los espacios ms amplios. Slo entre las nias y los nios ms pequeos, que suelen quedar relegados a los rincones que les dejan los mayores, es posible encontrar

juegos del tipo de la comba, la goma, alguna clase de rayuela, etc., y otros del tipo del escondite, o de persecucin, donde, a pesar de necesitar un espacio amplio, pueden compartirlo con el de los mayores. Juegos del estilo de las canicas, las peonzas, los cromos de volver o las tabas (hoy en da de plstico) quedan vinculados a modas. Se practican cuando los comerciantes exponen estos objetos y slo las modalidades ms sencillas de los juegos practicados el siglo pasado. Cuando ?se pasa la moda? resulta casi imposible encontrar algunos de estos materiales de juego. Podemos concluir que el proceso regresivo al que se estn viendo sometido los juegos populares infantiles llevar a la desaparicin de la mayor parte de stos si no surgen una serie de actividades orientadas a su conservacin y difusin. Estas actividades deben favorecer no slo el que los nios conozcan los juegos tradicionales sino tambin el que puedan practicarlos. De nada sirve que el nio conozca el juego del hinque si no tiene un hinque con que jugar y un espacio de juego donde jugar. Se hace, por tanto, imprescindible la creacin de espacios de juego, de zonas sin asfaltar, de espacios libres,... Algo que con sencillas modificaciones en los patios de los colegios se puede conseguir. Desde la escuela se pueden promover una serie de actividades que nos permitan alcanzar no slo estos objetivos sino tambin otros de las distintas reas curriculares. La escuela se convierte, pues, en un vehculo para la conservacin de estos juegos y todo maestro debe ser consciente de ello.

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