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Nacio
onal Autónnoma de M
México
Facultad de Psico
ología
ESPECIALIZACIÓN EN FO ORMACIÓN N EN
EDUCCACIÓN AB BIERTA Y A DISTANCIA
EDUCACIÓN A DISTANCIA:
DISEÑO INSTRUCCIONAL
Néstor Fernández Sánchez y
Patricia Ch
heang Chao
o González
Compiladore
es
Educación a Distancia: Diseño Instruccional
Primera edición 2010.
D. R. Esta edición y las características de cada documento
que la integran son propiedad de los autores.
Compilación a cargo de
Néstor Fernández Sánchez
Patricia Cheang Chao González
Facultad de Psicología,
Universidad Nacional Autónoma de México.
Documento elaborado con fines para ilustrar la enseñanza,
sin fines de lucro o comerciales.
La presente antología es parte de las aportaciones del
Programa de Apoyo a Proyectos para la Innovación y
Mejoramiento de la Enseñanza (UNAM‐PAPIME) PE305409
Universidad Nacional Autónoma de México
México.
Citación:
Fernández S. N. y Cheang Chao G. P. (2010). Educación
a Distancia: Diseño Instruccional. Antología. Facultad
de Psicología, Universidad Nacional Autónoma de
México. México.
Presentación
De igual forma, se espera que el lector cuente con elementos para proponer
Antecedentes, Concepto y
Modelos de Diseño Instruccional
Constructivist Instructional Design Model
Week 4
Peter Brown
CIT 609 Special Topics in Curriculum Design I
The phrase “instructional design” infers systematic planning and ordering of all the
elements involved, to facilitate the attainment of specific goals in learners. Smith & Ragan
(2005) defined the complex and encompassing task as “the systematic and reflective process of
translating principles of learning and instruction into plans for instructional materials, activities,
information resources, and evaluation” (Smith & Ragan, p. 4). An instructional design model is
the graphic representation of an instructional design plan, showing the sequence and relationship
of key elements (Smith & Ragan, p. 10). The key elements vary, based on the assumptions and
• Learning activities
• Reflective evaluation
(Wilson, 2007). The constructivist learning model is based on the assumption that learning
occurs when knowledge received during new experiences is processed with prior knowledge.
The constructivist instructional designer will carefully choose learning activities, delivery
methods and content sequence that will be the most advantageous for the specific needs and
learning styles for their target students (Wilson & Lowry, 2000).
process. The constructivist instructional design model stresses the importance of accurately
understanding prior knowledge, cultural perspectives, and developmental maturity of the
learners. To provide authentic experiences, teachers at schools that serve a widely diverse
population must plan activities that can meet a variety of knowledge levels, learning styles and
life experiences. This is a valuable strength of the model for the students, but could be a
weakness for the teacher. It may be difficult, even overwhelming to access adequate resources.
Traditional textbooks are not going to meet these needs; the use of the Internet can be a solution.
The idea of a single, authoritative answer is hard to reconcile with the multiple,
Project-based learning is designed around self directed activities, authentic context and
meaningful goals. The goal of the instructional designer is on planning high quality learning
strategies. The constructivist view is that keeping students active and engaged results in higher
Because project learning is filled with active and engaged learning, it inspires
also indicates that students are more likely to retain the knowledge gained
through this approach far more readily than through traditional textbook-
they move through both team-based and independent work (Edutopia, 2008).
Students gather information, sort and analyze, make hypotheses, and draw conclusions to create
a new and personal body of knowledge. Assessments, included as part of the learning activities,
demonstrate that the student has reached deep understanding when the students present their
learning in an understandable way to a real audience. Critics of constructivism point out that the
assessments do not measure the actual learning process. The process of cognition is unseen.
Carefully worded behavioral learning outcomes are the foundation of the assessments, but the
students can only demonstrate the outcome of their learning, and at what level. The constructivist
teacher cannot describe what has happened during the learning activities to achieve that level of
involved in real-world situations, considering multiple perspectives on issues, eager to share their
findings and hypotheses with others. Social constructivism assumes that high quality learning is
collaborative. Knowledge is constructed as all groups share their personal perspectives. The
students interpret the collective input and change their own understanding as they decide how
separate pieces of knowledge can all fit together (Smith & Ragan, 2005, p. 20). Wilson & Lowry
(2000) question if an activity is guaranteed to result in high quality learning merely based on the
fact that it involves processing new information, provides sequence and delivery, and meets the
needs of all learning styles. A level of involvement this high can be mesmerizing by teachers and
administrators. But does that mean it is valuable? Smith and Ragan (2005) describe a high school
class spending weeks building a three dimensional model, a salt sculpture, with the end results of
one student only able to demonstrate the new knowledge that salt will crack when not enough
activity’s sake’ mode. This problem is represented by the belief that if learners
are engaged and enthusiastic, then they must be learning. There are, of course,
activities and involves multiple views of information presented in the context of authentic
situations. However, it is a difficult model to use effectively. The large quantities of high quality
learning resources are difficult for classroom teachers to search for and access. As well, the
actual learning of new knowledge is difficult to describe and prove. Finally, the planning design
cannot be represented in a linear sequence; the elements double back and intersect in an
interwoven entity (Smith & Ragan, 2005, p. 11). Designers may leave out learning goals that are
more abstract because the lower level goals fill up the number of activities that could be carried
out in the time allowed in the classroom. The difficulties with the model are not inherent in the
model itself, but are in the applications. High quality learning can only come when there is high
Edutopia. (2008, February 28). Why Teach With Project Learning? Providing Students With a
Well-Rounded Classroom Experience. Retrieved September 27, 2008 from
http://www.edutopia.org/project-learning-introduction
Smith, P. L. & Ragan, T. J. (2005). Instructional Design. Danver, MA: John Wiley & Sons, Inc.
Wilson, B. G. (2007, February). Understanding the Design and Use of Learning Technologies.
Retrieved September 26, 2008 from http://carbon.cudenver.edu/~bwilson/designuse.html
Wilson, B. G. & Lowry, M. (2000, May 30). Constructivist Learning on the Web. Retrieved
September 26, 2008 from http://carbon.cudenver.edu/~bwilson/WebLearning.html
Instructional Media Portfolio Project. http://www.cmcarlson.com/Capella/ed7503/Timeline/
Instructional Design Timeline 1900 to 2008
By: (2008) Curtis M Carlson
Definition of the Field of Instructional Design
(a) design
(b) development
(c) utilization or Implementation
(d) management
(e) evaluation
Seven Major Category and Changes
School Museums
Instructional media in the US dates back to just after the turn of the century in the early 1900s.
The first recorded Instructional Museum opened in St. Louis MO in 1905. These museums or ‘school
museums’ were used portable and acted as a central unit of the visual instructional materials. Some of
the technologies involved were: slides; films, study prints and charts and were considered
‘supplementary’ materials and not meant to replace instructor or text.
The Visual Instruction Movement and Instructional Films
In 1908 the Keystone View Company published “Visual Education” which was an instructors’ text
on how to use slides and stereographs. Other media used at this time were films, slides and
photographs which helped in the category of this type of curricular materials as “Visual Instruction” or
”Visual Education.”
In 1910 the use of magic lanterns (lantern slide projectors) and stereopticons (stereograph
viewers) were prevalent though by 1913 the use of the motion picture and the motion picture projector
became one of the first and most persistent pieces of media and instructional equipment in US schools.
During the period of 1914‐1923 visual instructional education grew with five national
professional organizations taking hold whose purposes were to advance the cause of visual education.
Also during this time five visual instruction journals began to be published and more that 20 teacher‐
training institutes offered courses in visual education and many large urban school districts developed
bureaus of visual education.
The Audiovisual Instruction Movement and Instructional Radio
From the late 1920s and through the 1930s with the onset of advances in radio broadcasting,
sound recordings and motion pictures with sound a great interest arose in instructional media. The
moving images and accompanying sound recordings led to what was known as the ‘audiovisual
instruction movement.’ There was continued growth in instructional materials that utilized these new
technologies and despite the commercial investment and subsequent loss of that $50+ million dollar
investment during the Great Depression.
During the 1920s and 1930s, specifically in 1932, Three existing national professional
organizations merged together consolidating leadership in this area and formed the Department of
Visual Instruction or the ‘DVI’ which was part of the National Education Association. The NEA’s roots
stretch back 1923 and is now called the AECT and is continuing to maintain a leadership role in the field
of instructional design and technology.
Also during this time text addressing the subject of instructional media were written and
published, the most important being “Visualizing the Curriculum” by Hoban, Hoban, and Zissman (1937).
Instructional Media Portfolio Project. http://www.cmcarlson.com/Capella/ed7503/Timeline/
This book addressed a hierarchy of audiovisual materials based on degrees of realism. This writing was
key to the modern audiovisual movement though it was not again approached until 1946 when Edgar
Dale published the ‘Cone of Experience’ which emphasized the ability of audiovisual curriculum to
present materials in a concrete fashion. During the 1930s, much emphasis was put on the potential of
radio as a means of instructional media or curriculum delivery yet did not take a foot hold in the delivery
of instructional materials.
World War II
The Second World War brought the slowing of the audiovisual instruction movement in the
school systems though did prove to be easily adapted by the military and industry. The US Army and Air
Force produced over 400 training films and 600 filmstrips during a two‐year period from 1943‐1945.
These military training films have been estimated to have been shown over four million times.
Unfortunately there is no hard data or studies to determine how well these military educational
materials aided in training, though instructors within the military felt that they did indeed assist in
training of military and non‐military personnel.
From 1941 to 1945 the US government established the Division of Visual Aids for War Training
which was a collection of 457 training films which were to prepare the US citizens for work in industry.
These trainings were commonly believed by industry leaders to reduce training times, reduce training
absenteeism and to increase training effectiveness.
During this time other audiovisual educational devices were also employed by the military in a
variety of tasks. These technologies included the overhead projector, slide projectors, audio equipment
for language studies and simulators and other such flight training devices.
Post‐World War 11 Developments and Media Research
The perceived success of using audiovisual technologies and materials to train large numbers of
individuals from diverse backgrounds renewed interest in audiovisual training and spawned programs of
audiovisual research. This research focused on identifying and determining the elements of audiovisual
training which contributed to the success of this new curricular media. This research focused on the
comparison of audiovisual instruction versus traditional instruction resulting in the repeated findings
that both were equally effective. These findings lead to alternative emphasis on; the attributes or
characteristics of audiovisual instruction; how media influences learning and instructional methods
rather than media delivery.
Theories of Communication
The leaders of audiovisual education, during the 1950s, became quite interested in the models
and theories of communication as it applied to the use of audiovisual education. These studies
emphasized the sender and receiver of the communication as well as the channel or medium by which
the communication was delivered. This emphasis on the process of communication in the development
of audiovisual curricular materials, initially did not gain the attention on the educational movement
though the points of view developed by these studies were able to be used in the future to expand the
focus of the audiovisual movement.
Instructional Television
The most important element to effect the audiovisual movement happened in the 1950s with
the interest in the use of television as a means of delivering instruction. Though prior to the 1950s there
were several instances of curriculum delivered via television. Significant growth was not seen in the area
until the setting aside in 1952 of 242 educational channels by the Federal Communications Commission.
By 1955, 17 such channels were in existences and by 1960 that number had grown to more than 50.
Also funding which was provided by the Ford Foundation aided in the growth of instructional television.
Instructional Media Portfolio Project. http://www.cmcarlson.com/Capella/ed7503/Timeline/
During the 1950s and 1960s the Ford Foundation and its agencies spent more than $170 million
on educational television. Projects funded included closed –circuit television which delivered all major
subject matters to all grade levels in Washington County MD, the use of junior‐college curriculum that
was presented by way of public television programming the use of closed circuit television to deliver
curricular materials at Pennsylvania State University and a program which broadcasted curricular
materials from an airplane to six different states, simultaneously. When the Ford Foundation decided in
1963 to fund Public Television in general rather than the in‐school applications the funding dried up for
these programs and most school districts abandoned their programs. By 1967 the Carnegie Commission
on Education Television concluded that the disappearance of educational television would for the most
part leave the current education system unchanged. This factor along with teacher resistance to
televisions in the school, the expenses involved in the installation, operation and maintenance of closed
circuit television and the inability for television alone to need all the various learning conditions in the
classroom; let to the use of educational television to fall out of favor with many educators and
administrators.
Shifting Terminology
In the 1970s the term educational technology and instructional technology started to replace
the term audiovisual instruction in regards to the application of this media used for instructional
purposes. In 1970 the one of the major professional organizations dealing with this topic changed their
name from the Department of Audiovisual Instruction to the name: Association for Educational
Communications and Technology. Journals also changed their names to reflect this new approach to
technology based curriculum development: Audiovisual Communication Review became Educational
Communications and Technology Journal; the Audiovisual Instruction became Instructional Innovator.
Also the US government agency to assess instructional media’s impact changed their name to the
Commission on Instructional Technology. Despite the change in terminology the impact of instructional
media on educational practices were minimal.
Computers: From the 1950s to 1995
In the 1950s IBM started studies in Computer Assisted Instruction (CAI) and developed one of
the first CAI author languages and programs to be used in the schools. It was during the late 1960s and
early 1970s the CAI systems PLATO and TICCIT were developed. Yet by the end of the 1970s CAI had
little impact on the educational systems. Despite the slow adoption of this type of technology in the
early years, the affordability and accessibility of micro computing or the PC in the early 1980s lead to an
increase of enthusiasm for this application. By January of 1983, 40% of all US elementary schools and
75% of all secondary schools were using CAI type equipment and programs to enhance the learning
environment. Like many new technologies in this field, the PC as an instructional too was touted as an
up and coming educational innovation, though by 1995 though schools on average had one PC for every
nine students, the PC was mostly used for drills, and word processing.
Recent Developments
Since 1995 the rapid advances in computers, digital technologies as well as the internet has
stoked the fires of interest in this media for curriculum delivery. Recent surveys suggest that
technologies such as the CD‐ROM, intranets and Internet use for curriculum delivery rose from under 6%
in 1996 to more than 9% and in 1997. This rate was expected to rise by more than 22% by the year 2000.
Another survey suggested that 14% of all formal training was delivered by way of computers.
The 1994‐1995 and 1997‐1998 academic years showed an increase in distance learning
enrollment almost doubled and that the use of distance learning courses offered in traditional
institutions rose from 33% to 44% with 78% of all four year institutions offering such coursework. In the
1997‐1998 academic year 60% of all institutions offered asynchronous internet‐based technologies. In
Instructional Media Portfolio Project. http://www.cmcarlson.com/Capella/ed7503/Timeline/
2000 the Secretary of the US Army announced that $600 million would be spent over 6 years so as to
enable soldiers to take distance educational courses over the internet.
Though there is uncertainty amongst educator about the extent and viability of internet based
educational materials, industry, the military and the higher education systems view this type of
curriculum and delivery system and a low cost means of education and training. The effectiveness of this
type of training is due to the three levels of interaction. Films and slides allowed students to interact
with the curricular materials and content but the newer media allows for not only the learners and the
instructional content but also between the learner and the instructor and the learner and other
learners. This multi‐layered interactivity greatly improves the prospect of successful use and adoption of
this type of curriculum delivery.
The multimedia capabilities of the newer computing equipment allow for an increased and more
complex level of interaction between the learner and the instructional content thus greatly increasing
the viability of this system of instruction and education. All the interactivity along with computer‐
assisted electronic performance support systems, knowledge management systems and learner‐
centered environments is causing these systems to be viable alternatives to training and direct
instruction.
Diseño instruccional
La palabra diseño, relacionada con el bosquejo, esbozo y dibujo de edificios, ropa, instrumentos
tecnológicos, bases de datos, mobiliario, escenarios y formas de trabajo, incluyendo la
investigación, viene a darle un énfasis a la organización de los elementos del proceso
instruccional.
Literalmente, Instrucción se refiere al proceso por el que los conocimientos, actitudes o
habilidades son transportados intencionadamente. Lo anterior incluye desde la planeación hasta
la evaluación y realimentación. Muy ligado esto a lo que hoy se denomina Métodos de
Enseñanza.
De acuerdo con la organización ERIC (http://eric.ed.gov ), se trata del arreglo de las partes o
componente de un curriculum (ERIC, acuñado en 1966). En 1980, éste término se amplio para
referirse a la aproximación sistemática, producción, evaluación, y utilización de sistemas
instruccionales, incluyendo el gobierno o administración de sus componentes. Con esta
orientación, se recomendó aplicar mejor el término Planeación Instruccional (ERIC, acuñado en
1980).
La organización previa y el desarrollo mismo de los actos académicos implican una cuidadosa
planeación en los diversos elementos del proceso Enseñanza – Aprendizaje. Para enfrentar los
retos que el proceso educativo vino a imponer para promover el aprendizaje, varios estudiosos
del caso desarrollaron ideas y prácticas diversas. Un tema de sumo interés, razón de ser del
proceso educativo, fue la Instrucción. Es decir, la forma intencional de encauzar, instaurar o
facilitar el aprendizaje.
Como una disciplina formal, el Diseño Instruccional ha retomado las contribuciones de
pensadores como John Dewey (1910), quien expresó sus ideas acerca de que el aprendizaje
ocurre de mejor manera cuando éste se promueve haciendo las cosas (aprender haciendo), más
que por medio del discurso hablado. En la década de los 20's, la aproximación Conductista de la
Psicología abordó este tema como punto predominante. La teoría conexionista (S-R) de Edward
Thorndike (Saettler, P.,1990) representa el Modelo Behaviorista de la Psicología y fue expandido
veinte años tarde por Clark L. Hull (1943) en su exposición del Modelo motivacional de la
conducta que hace énfasis en las necesidades de los educandos, la atención y las actividades.
Con la Revolución Industrial la atención hacia la productividad facilitó las condiciones para la
participación del Conductismo durante la década de los 20's, para aumentar la eficiencia en los
procesos del aprendiz.
Con el advenimiento de la Guerra se presentó el reto de entrenar a cientos de miles de personas
en la institución militar. En Estados Unidos, Ralph Tyler (1950), quien trabajó en el tema 10 años
1
antes de ésta guerra, indicó que para lograr los objetivos de aprendizaje era mejor si éstos se
expresaban en términos de las conductas deseadas. Armado con este conocimiento y la
experiencia de crear métodos estandarizados de instrucción usando maquinas de enseñanza, el
sistema militar desarrolló un gran número de materiales, como películas y manuales impresos,
para propósitos instruccionales. La década de 1950 se caracterizó por la aplicación de la
Tecnología Instruccional derivada de modelos teóricos del aprendizaje. La publicación del trabajo
de B. Frederic Skinner (1950) canonizó los principios conductuales del modelo Estímulo –
Respuesta, la realimentación y el reforzamiento de las respuestas deseadas en el aprendiz como
elementos de la Instrucción Programada; por ello es considerado por muchos como el progenitor
contemporáneo del Diseño Instruccional.
La instrucción Programada hizo énfasis en la formulación de objetivos conductuales, el desglose
de los contenidos en unidades pequeñas y la recompensa a las respuestas correctas de manera
inmediata y frecuente. La Taxonomía de la conducta intelectual, aportada por Benjamín Bloom
(1956) proporcionó un medio para decidir cómo impartir contenidos a los educandos de manera
más eficaz. En su aportación, Bloom consideró a la instrucción y al tiempo como elementos
importantes - según las necesidades del aprendiz para emparejar los contenidos con los
métodos instruccionales. El contexto militar de los Estados Unidos adoptó las aportaciones
Skinner y de Bloom, asociadas con las ideas organizacionales del Biólogo Ludwig von
Bertalanffy's (1968) para integrar las operaciones de los departamentos de Capacitación,
Inteligencia y Recursos Humanos. Esto permitió el desarrollo de planes y políticas para adecuar
la transmisión de contenidos y la instrucción dentro de los diferentes niveles y estructuras de la
organización para favorecer la eficiencia en la enseñanza.
Después que la Unión Soviética lanzara el satélite Sputnik, en 1957, y se iniciara la “carrera
espacial", el gobierno de los Estados Unidos se vio forzado a re evaluar el Sistema de Educación
y su devenir. En 1962, Robert Glaser resumió el trabajo previo de los investigadores en el campo
de la instrucción, introdujo el concepto de Diseño Instruccional y propuso un análisis del
educando al diseño y desarrollo de la instrucción. Las contribuciones de Glaser influyeron para el
desarrollo de los trabajos de la Instrucción Individual (Glaser R., 1962), una aproximación en la
que los resultados de una prueba de selección del aprendiz son usados para planear su
instrucción de manera específica.
Al mismo tiempo que Glaser estaba desarrollando sus teorías de Diseño Instruccional, Robert
Mager publicó su tratado sobre la Construcción de objetivos instruccionales (Mager, R., 1975) en
el que sugirió que un objetivo debía ser descrito en términos mensurables para tener los criterios
que permitirían su calibración. Por su parte, Robert Gagné (1962) publicó un documento
relacionado con el entrenamiento militar en el que sustentó diferentes niveles de aprendizaje,
diferenciando las habilidades psicomotoras, la información verbal, las habilidades intelectuales,
las estrategias cognoscitivas y las actitudes. Estas ideas apoyaron el planteamiento de B. Bloom
acerca de los seis dominios del aprendizaje. Más tarde, Gagné amplió su propuesta al incluir
nueve sucesos instruccionales que detallan las condiciones necesarias para que ocurra el
aprendizaje. A mediados de los años 60´s, el término Diseño Instruccional se registra oficialmente
en el Centro de Información de Recursos Educativos del Departamento de Educación de los
Estados Unidos (ERIC, 1966).
Estas ideas han sidos usadas desde entonces en el Diseño Instruccional, así como en la
elaboración y selección de medios para promover el aprendizaje. Ejemplo de ello son las
aplicaciones del proceso de enseñanza en los años 60s cuando Patrick Suppes (1966) realizó
sus primeros trabajos para la Instrucción Asistida por Computadora (CAI) en la Universidad de
Stanford a través de un análisis curricular sistemático. El CAI de Suppes proporciona
realimentación al aprendiz ramificando y rastreando sus respuestas (Suppes P. y Macken E.,
2
1978). Con el advenimiento de la computadora personal Bunderson, C V. (1970), Grossel, R. L.
(1971), Culp, G. (1971) y Grubb, R. E. (1972) diseñaron diferentes ensayos para proveer
conocimientos a los educandos con controles para el paso paulatino de los contenidos temáticos
y la realimentación inmediata a las respuestas del operador. Estos aspectos fueron mas tarde
fueron incorporados en sistema pionero de enseñanza por computadora en el Reino Unido, el
Sistema PLATON (PLATO http://www.platolearning.co.uk ). Este sistema continúa siendo una
guía para el desarrollo de Programas instruccionales por medios telemáticos.
A fines de los 60's los Estados Unidos vuelven a observar una crisis en el contexto educativo pues
las escuelas eran incapaces de egresar el número de estudiantes que anticipaban, ya que solo
19% de la población de nivel Bachillerato o las Escuelas de Artes completaba sus estudios. Al
parecer, el sistema educativo estaba sirviendo a una población minoritaria. Para contrarrestar
esta tendencia David Bushnell y Robert Morgan (1966) propusieron el "Curriculum orgánico" para
incorporar dentro del sistema educativo las mejores prácticas instruccionales identificadas a
través de la investigación. El proyecto fue aceptado en 1967 por la Oficina de Educación como el
"Sistema Educativos para los 1970' ("ES'70”). Morgan contrató a expertos en el campo del
aprendizaje, cognición y diseño instruccional para contribuir en el proyecto. Una de las
aportaciones notables de esta acción fue el trabajo de Leslie Briggs quien ya había trabajado con
el diseño instruccional (Briggs, L. y Campbell, V. 1962) y demostró que los curso ideados bajo el
Diseño Instruccional produjeron un aumento notable sobre los cursos convencionales (Briggs,
Leslie J y cols. ,1971). En 1970, Morgan fue patrocinado por el buró de la Florida Research and
Development Advisory para desarrollar la reforma educativa en sur de Corea. Aplicó algunas de
las características experimentadas en el proyecto ES'70 y logró un aumento en el número de
estudiante terminales, una organización más eficaz entre la instrucción y los contenido de curso,
un aumento proporcional de estudiante por profesor, una reducción en costos por sueldo y la
disminución del costo anual por estudiante (Morgan, R. M., 1973). Por este tiempo Roger
Kaufman (1970) desarrolló la propuesta de Resolución de problema como estrategias educativas
agregando un valor más al proceso educativo, no solo del sistema escolar sino a la sociedad.
Como escribe Donald Clark (Clark, 2004), una variedad de modelos de Diseño Instruccional han
proliferado a partir de 1970 y al inicio de los 80's: Gagné y Briggs, (1974), Atkins, F. D. (1976),
Kemp, J. E., Gary R. M. y Steven M. R. (1977) y el de Deborah L. Stirling D., en 1998, por
mencionar algunos.
La forma más frecuentemente aplicada para presentar las propuestas de los diversos modelos ha
sido la representación gráfica en la que se exponen las principales etapas de trabajo (Plotnick,
Eric, 1997 y McGriff S. J., 2001). El valor de un modelo específico es determinado dentro del
contexto en el que se aplica, de acuerdo a las necesidades del usuario.
De manera representativa se exponen algunos modelos identificados en la literatura.
3
Ilustración 1. Diseño instruccional de Popham.
El modelo de James Popham (1969), intenta reflejar de manera sencilla cuatro etapas principales
que implican el desarrollo de un importante número de tareas para promover el diseño de
programas educacionales efectivos, incluso materiales didácticos. Como se puede apreciar, la
formulación de objetivos es la etapa inicial ya que éstos son prácticamente la razón de ser de todo
acto académico (Popham, W. James, 1969bis).
4
como las precursoras de la 'inteligencia artificial', asumiendo que las computadores son capaces
de procesar la información captada y responder (Bedoya L. F. 1997). Las ideas de Rosenbueth y
Wiener fueron retomadas por Odiorne, G. S. (1965) para ubicar la retroalimentación en las tareas
de capacitación.
6
Ilustración 7. Diseño instrucional Dick - Carey
El Modelo de Dick - Carey (Dick, W., Carey L. y Carey J. O. 2001) es uno de los más difundidos.
Su propuesta se asemeja a los sistemas de comunicación y programación que se aplica en la
ingeniería de software. El modelo de diseño describe todas las fases de un proceso iterativo y
termina con la evaluación sumativa. Se aplica en sistemas educativos, como el K12 y en la
educación a distancia (Plotnick, Eric, 1997 y Wagner E. D., 1990).
7
Ilustración 9. Diseño instrucional J. Kemp
La propuesta de Jerrold Kemp amplia la perspectiva de los demás modelos. Al principio, se aplicó
en el contexto de educación básica y media y posteriormente en la educación superior (Kemp, J.
E. 1986 y 1971). Incluso, sus ideas dieron lugar a la atención de los medios y materiales que se
usaban con fines didácticos, apoyados en las tecnologías (Kemp, J. E. y McBeath, R. J., 1982).
8
Bela Banathy (1968) reconoció que el propósito de sistema de instrucción es el aprendizaje, más
que la instrucción. Explicó que la planificación rígida llegará a eliminarse cuando no se considere
al educando como un apersona que aprende de manera diferentes a las demás. Y que el docente
es, con el diseño de su actuación didáctica, quien debe facilitar el aprendizaje. Como en casos
anteriores, hace énfasis en la realimentación de las fases que intervienen en la educación.
En un intento por clasificar las diferentes propuestas o modelos de diseño instruccional, Braxton S,
Bronico K y Looms T. (1995) las interpretan de acuerdo al nivel de experiencia requerida para su
aplicación, su orientación, contexto en el que se aplican, propósitos y fundamento de aplicación.
Retomando la exposición que Braxton expuso, Orellana, N., Suarez J. M. y Belloch C. (2001)
integran más modelos y los comparan en la Tabla 1. Modelos de diseño instruccional.
9
planteamiento se enfocó originalmente para actos académicos presenciales y ha sido de apoyo
en el diseño de diplomados, talleres y cursos realizados a distancia por Internet. Este modelo
coincide en gran parte con los trabajos de Castañeda Y. M. (1993) – de quién tomé originalmente
la idea -, Díaz Barriga A. F. y cols. (1993), Castañeda Y. M. y Acuña E. C. E. (1996), McGriff
Steven J. (2000). Chacón Fabio (2001) y García Aretio, L. (2001).
Nota:
Las referencias bibliográficas se encuentran en el apartado correspondiente de la
tesis Factores psicopedagógicos de influencia en la eficiencia terminal de actos
académicos de educación continua por Internet (Fernández S. N., 2004), publicada
en http://www.e-continua.com .
11
Aportación de la Psicología
® Universidad Nacional Autónoma de México. Registro ISBN en trámite.
/ / /
Resumen
En los años 60 surge la propuesta de “Diseño instruccional” con
enfoque conductista, la notable influencia de esta perspectiva
propicio que muchos investigadores hicieran sus aportes, entre
los cuales destacan la de L. J. Briggs y el de Dick W. y Lou
Carey.
Los teóricos cognitivos enriquecen esta idea desde el cambio de
un paradigma centrado en la docencia a otro que da prioridad
al aprendizaje del alumno, surgiendo el “Diseño educativo”
Reigeluth (1999). Se incluye una nueva “teoría de diseño
educativo informatizado” para la comunidad de práctica o
comunidad virtual de aprendizaje.
Se aborda la teoría de diseño educativo en su diferenciación de
las anteriores de corte conductista y para su aplicación en la
educación a distancia por medio de la Web con la aportación de
la psicología educativa en su rama de psicología de la instrucción
y la concepción de aprendizaje en comunidades de práctica.
Objetivos
Se presenta un trabajo resumido de la investigación que se
desarrolla alrededor de los objetivos siguientes:
1. Licenciada en Psicología
y Maestra en Enseñanza
Superior, UNAM. Docente de la 1 Proponer un diseño educativo con apoyo de las
Especialidad Educación Abierta
y a Distancia, Facultad de
Tecnologías de l a Información y la Comunicación (TIC)
Psicología. pcheang@prodigy. para elaborar materiales pedagógicos utilizados en la
net.mx educación a distancia, en línea o por medio de la Web.
® Universidad Nacional Autónoma de México. Registro ISBN en trámite.
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Introducción
En la década de los años 60 surge la propuesta de “Diseño
instruccional” con eminente enfoque conductista, la notable
influencia de esta perspectiva propició que muchos investigadores
hicieran sus aportes sumando un número aproximado de 40
entre los cuales destacan la de Briggs, L. (1973) con su multi
citado modelo de diseño instruccional. Por otro lado la propuesta
de Dick, W. y Carey, L. a quienes se les considera los portadores
de un trabajo con fundamentos teóricos y de probado uso y
efectividad que les dio prestigio en el campo. Varios autores más
continuaron las siguientes décadas incursionando en el tema,
haciendo diversos aportes, actualizando o confirmando lo dicho
por los teóricos que los antecedieron, entre éstos podemos citar
a: Flechsig, K-H. (1989); Merrill, D., Li, Z. y Jones, M. (1990);
Tennyson R. (1990); Wagner, E. (1990) y DeGraff J. (1993).
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Propuesta
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“Comunidades de práctica”
Es un concepto introducido por Wenger (2001) en su obra
del mismo nombre para designar la reunión de personas en
función de una “empresa” de cualquier tipo desde la solución de
problemas para la sobre vivencia física hasta lo que represente
la consecución de situaciones placenteras. Dentro de esta gama
por supuesto están las comunidades de práctica con finalidades
de aprendizaje en situaciones diversas tanto las formales como
la escuela tradicional o virtual a distancia, como las informales
relacionadas con el grupo social o de trabajo. Con ello se quiere
decir que el aprendizaje ocurre siempre como se dice en párrafos
anteriores sea o no intencional, y éste es: inherente a la naturaleza
humana, es capacidad de negociar nuevos significados, crea
estructuras emergentes, es parte de la experiencia social,
transforma nuestras identidades, constituye trayectorias de
participación, significa tratar con límites, es una cuestión de
poder y energía social, es una cuestión de compromiso, es una
cuestión de imaginación, es una cuestión de alineación, supone
una intención entre lo local y lo global. Sin embargo, al asociar
práctica con comunidad no se
Sin embargo, al asociar práctica con comunidad no se deberá
entender que a cualquier grupo que se le llame comunidad
está definida por una práctica Estas actividades solamente se
convierten en comunidades de práctica cuando se transforman
en torno a tres dimensiones que menciona Wenger:
1. Un compromiso mutuo
3. Un repertorio compartido
® Universidad Nacional Autónoma de México. Registro ISBN en trámite.
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1. Aprendizaje en el sitio
2. Modelar y explicar
3. Práctica y retroalimentación.
5. Articulación y reflexión.
6. Exploración
7 Secuencia
8. Tecnologías de apoyo
2 Modelar y explicar
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Referencias
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El diseño instruccional en
la educación a distancia.
Un acercamiento a los Modelos
RESUMEN
Hablar de calidad en la educación conlleva necesariamente a revisar, entre otros aspectos, las formas en
que se lleva a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje. A través de la historia se han practicado innu-
merables formas de diseñar pedagógicamente el camino que guíe al logro de este proceso por parte de
los actores: maestro-alumno.
Planificar el desarrollo de la enseñanza en virtud de que se logre el aprendizaje, requiere de una meto-
dología que en la modalidad presencial de la educación es, hasta cierto punto, muy vasta. No obstante, al
incursionar en estos temas bajo una modalidad a distancia, el tema es, más que debatido, controversial.
En la actualidad, la necesidad de dar a conocer que la educación a distancia no es montar cursos en
plataformas abiertas es urgente. La educación a distancia involucra la consideración de otros muchos
procesos.
La presente investigación muestra un acercamiento a los modelos de diseño instruccional con la fi-
nalidad profundizar en las fortalezas y debilidades de los mismos, de tal manera que permita optimizar
el uso adecuado y pertinente de la tecnología y se convierta en una herramienta de apoyo en el proceso
educativo. Dicha herramienta debe garantizar que el tiempo y la distancia no constituyen una limitación
para aprender y la tecnología puede ser el medio para lograrlo.
Palabras clave:
Diseño instruccional, enseñanza, aprendizaje, educación a distancia.
*Master en Administración y doctorante en Tecnología Instruccional y Educación A Distancia. Coordinadora del Pro-
grama de Tutorías de la Facultad de Contaduría y Administración de la Universidad Autónoma de San Luis Potosí.
Madero No. 849, Col. Centro, C.P. 78000. San Luis Potosí, México.Correo electrónico: azucenardz@uaslp.mx
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debate
Abstract
To talk about Quality in Education takes us, necessarily, to analyze among other aspects,
the ways and forms the process of teaching and learning is developed. Historically, a va-
riety of pedagogical ways and forms have been designed in order to guide teachers and
students successfully throughout this process.
To organize and to plan “the teaching” in order to succeed in “the learning” re-
quires a methodology, which in the model of Face to Face Education is, to a certain limit,
enough. However, when studying this organization and plan based on the Distance Educa-
tion Model, turns the matter into a controversial fact.
Nowadays, it is absolutely necessary to explain that Distance Education is not only to
offer courses in the Internet. The Distance Education involves many other processes.
This research presents an approach to the models of the Instructional Design to study
their strengths and weaknesses in order to optimize the right use of technology and make
it a useful tool in the teaching process. The mentioned tool must guarantee that time and
distance do not mean a limitation for learning and technology can be the way to accom-
plish this goal.
Key words:
Instructional design, teaching, learning, distance education.
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INTRODUCCIÓN METODOLOGÍA
En el ámbito educativo, independientemente de El primer paso para desarrollar esta investiga-
la modalidad, una instrucción se diseña con la fi- ción documental se inició con la búsqueda del
nalidad de propiciar el desarrollo de habilidades tema y, a la par, una definición de una revisión
y destrezas, así como favorecer la adquisición de literatura. De acuerdo a Hernández, Fernán-
del conocimiento en forma directa. Es evidente dez y Baptista (2006) se encontró que una revi-
que existe la necesidad de seguir un plan o me- sión de literatura consiste, además de en detec-
todología cuando se pretende desarrollar no sólo tar, obtener y consultar libros y todo material útil
una, sino varias instrucciones dentro de la orga- para el propósito, en extraer y recopilar lo rele-
nización de un curso y hasta de una clase. Espe- vante del tema en cuestión. Como esto concorda-
cíficamente, en la Educación a Distancia (EaD) ba con el objetivo del trabajo, no se dudó en se-
se considera aún mayor esta necesidad por la se- guir la metodología de Danhke (1989) citada por
paración maestro-alumno en tiempo y espacio. estos autores, que distingue los tres tipos básicos
En la actualidad, el uso y aplicación de la tec- de fuentes de información.
nología en el ámbito educativo ha sido debatible y Las fuentes primarias se obtuvieron de la
controversial, e inclusive la idea de que la educa- Biblioteca del Instituto de Ciencias Educativas
ción a distancia es montar cursos en plataformas (ICE), del Centro de Información Especializada
abiertas y públicas y cumple con el objetivo; por en el Área Ciencias Sociales, de la Biblioteca de
ello se considera necesario ahondar en el tema, Posgrados en el área de Ciencias Sociales de la
en aras de mejorar la práctica educativa bajo esta Universidad Autónoma de San Luis Potosí, así
modalidad. Precisamente aquí radica la impor- como de la base de datos en línea Education Re-
tancia de la presente investigación que, a través sources Information Center (ERIC) y de la Red
de una revisión de literatura, presenta un acerca- de Revistas Científicas de América Latina y el
miento a los modelos de diseño instruccional. Caribe, España y Potugal.
En virtud de lo anterior, esta investigación se Justamente, al redactar las fuentes de informa-
presenta bajo la siguiente estructura de ejes temá- ción, queda una reflexión que se comparte: cuando
ticos: a) antecedentes del diseño instruccional; b) se es novato en la formación de investigador, para
su importancia en el ámbito educativo; c) su rol buscar un tema, tarea o lo que sea, generalmente
en la modalidad a distancia y, por último; d) algu- se suelen tomar de base fuentes terciarias; confor-
nos modelos de diseño instruccional elaborados me se va avanzando en la formación, se escala a
por reconocidos autores en el ambiente tecnoló- secundarias y en la experiencia de publicación la
gico, con la finalidad de ejemplificar procesos de base de un trabajo es de fuentes primarias. Se ob-
planeación, organización, aplicación y evalua- serva que en la medida que se progresa, se es más
ción de los mismos. selectivo con la información y con la recopilación,
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debate
ANTECEDENTES
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Ahora bien, a la par de su fortalecimiento como mos los términos planificación de la enseñanza,
disciplina, se genera un creciente interés por defi- diseño, diseño pedagógico y diseño instruccio-
nir primero cuál es el nombre de la misma y, des- nal, como se puede observar en la tabla 1.
pués, qué se entiende por diseño. Cabe mencionar En virtud de estas conceptualizaciones, se
a este respecto, que la revisión bibliográfica per- puede decir que el término diseño: a) supone un
mite apreciar que se han utilizado como sinóni- proceso de planificación sistemático con rigor
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debate
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El diseño instruccional, en el ámbito educativo, debe fa-
cilitar el procesamiento significativo de la información y
del aprendizaje; por tanto, ha de ser capaz de enseñar
el conocimiento organizadamente.
El diseño instruccional es necesario en do, ya que el medio es una herramienta que
cualquier modalidad, para organizar de una ayuda al logro del objetivo. Por ello se esco-
manera sistemática no sólo la enseñanza ge la apropiada y no necesariamente la más
sino también el aprendizaje. En la educación novedosa o la última en salir al mercado. El
a distancia aún más, ya que incorpora nue- material debe ser diseñado de tal manera
vas modalidades educativas, a veces poco que mantenga activo al estudiante, compro-
conocidas o desconocidas para estudiantes y metido, participativo y motivado.
profesores; aunado a ello, se requiere de un Una vez terminado el diseño, entonces
cambio de conducta por parte de todos los sí, el maestro se responsabiliza de llevarlo
actores implicados (José Silvio, comunica- a cabo y, además, de evaluar durante y des-
ción personal, 30 de septiembre de 2006). pués del proceso el avance de los estudian-
Asimismo, se observa en la generalidad tes y el curso per se. Precisamente, de este
de investigaciones, publicadas en artícu- proceso se reconoce la importancia del dise-
los de revistas arbitradas, que los sistemas ño instruccional en la educación distancia.
de formación a distancia donde la enseñan-
za se dirige a un público alejado y disperso, Su rol en esta modalidad
la planificación de la enseñanza se apoya en
procesos de concepción, producción y difu- Ahora bien, el diseño instruccional, en el
sión, que subyacen en lo que administrati- ámbito educativo, debe facilitar el procesa-
vamente se conoce como división del traba- miento significativo de la información y del
jo y especialización de tareas, en un cuadro aprendizaje; por tanto, ha de ser capaz de
pedagógico-tecnológico organizacional más enseñar el conocimiento organizadamente.
complejo y más exigente que la preparación Diseñar la instrucción desde esta perspec-
individual que ofrece un profesor en su clase tiva significa identificar, de manera previa,
de manera presencial. la información acerca de cómo el alumno
Por otro lado, se detecta también la in- construye el conocimiento y crea la repre-
sistencia de que el profesor a distancia no sentación mental de lo aprendido (Merril,
debe estar solo al momento de la concep- Li & Jones, 1990). La literatura al respecto
ción de un curso; debe formar parte de un indica que entre los años 1980 y 1990, el
equipo especializado, tanto en el ámbito diseño instruccional se focalizó en el de-
pedagógico como en el tecnológico. El ma- sarrollo de procesos cognitivos para la ad-
terial instruccional es un elemento esencial quisición y representación del conocimien-
para asegurar la calidad de la experiencia de to; por lo que los temas de investigación,
aprendizaje (Smaldino, et al. 2002). Para el en este periodo, se inclinaron hacia la for-
éxito del material de instrucción, se necesita ma en que el estudiante almacena, codifica,
escoger el medio de comunicación apropia- representa y elabora la información; cómo
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Tabla 2. Algunos modelos de diseño instruccional por categorías.
Categoría Modelo
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Evidentemente, el diseño depende del objetivo de la ins-
trucción. En el ámbito educativo, el objetivo consiste en fa-
cilitar la enseñanza o el aprendizaje, aun cuando el modelo
sea sistemático lineal o flexible.
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En la educación a distancia, los diferentes modelos de diseño
instruccional pretenden clarificar, a quien recibe la instrucción,
las formas de lograr el aprendizaje; y que no sea la distancia un
impedimento para lograrlo.
Como puede observarse, en ambos ca- En el caso del conductismo, de acuerdo
sos los componentes permiten adentrarse a Saettler (2004), esta teoría tiene un impac-
en una dinámica que a simple vista con- to evidente en la tecnología educativa en la
duce a una meta; por tanto, si con ello se década de los años sesenta. Precisamente
articula lo pedagógico y lo tecnológico, cuando éste comenzaba a perder popularidad
en aras de generar las estrategias y herra- en el interés de los psicólogos americanos,
mientas idóneas, vale la pena intentarlo. Seattler identifica seis áreas que mostraron
La innovación no es cuestión de modelos un impacto del conductismo en la tecnolo-
exclusivamente, es más bien el reto que gía educacional de los Estados Unidos: a) el
los educadores debemos asumir. movimiento de objetivos conductistas, b) la
fase de la máquina de enseñanza, c) el mo-
vimiento de la instrucción programada, d) la
CONCLUSIONES aproximación de la instrucción individuali-
zada, e) el aprendizaje asistido por compu-
Al incursionar en la revisión y análisis de tadora, y f) la aproximación de sistema para
modelos de diseño instruccional en gene- la instrucción.
ral, se percibe inmediatamente que marcan En el caso de la teoría cognoscitivista,
ciertos pasos o elementos comunes como como corriente psicológica surge a princi-
componentes del proceso, con la intención pios de los años cincuenta, pero como teo-
de producir y generar la optimización de la ría hasta finales de los setenta comienza su
enseñanza y del aprendizaje. Así mismo, en influencia sobre el diseño instruccional. El
la educación a distancia pretenden clarifi- diseño de modelos, desarrollado en el con-
car, a quien recibe la instrucción, las for- ductismo, enriqueció la conceptualización
mas de lograr el aprendizaje; y que no sea del aprendizaje, entendida a través de pro-
la distancia un impedimento para lograrlo. cesos como codificación, representación de
Por otro lado, la organización sistemática conocimientos, almacenamiento, recupe-
de los modelos permite, en general, la valo- ración de información y, por supuesto, la
ración en cada parte del proceso e ir verifi- incorporación e integración de nuevos co-
cando lo aprendido. nocimientos con los conocimientos previos.
Ahora bien, en cuanto al papel que jue- Es entonces que la ciencia cognitiva se des-
ga una teoría de aprendizaje –llámese con- vía de la práctica conductista.
ductismo, cognoscitivismo o constructivis- En resumen, en virtud de que tanto el
mo–, se debe recordar que cada una de ellas cognoscitivismo como el conductismo es-
defiende una postura de cómo sucede el tán regidos por una visión objetiva de la
aprendizaje y que éste no es exclusivo de naturaleza del conocimiento, la transición
una modalidad. de un diseño instruccional conductista a
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uno cognoscitivista no representó ningu- mente cognitivo; ahora que si pretende prác-
na dificultad. Se sugiere entonces, que si el ticas de la vida real con instrucción signifi-
diseñador busca un método instintivo y efi- cativa, debe enfocarse al constructivismo.
ciente a prueba de fallas se orille al conduc- A partir de las consideraciones expuestas
tismo; en cambio, si la tarea exige análisis y para los modelos presentados en este tra-
el diseñador puede segmentarla desarrollan- bajo, se presenta a continuación la tabla 3,
do una estrategia de lo simple a lo complejo, que muestra a manera de síntesis las diferen-
con lo que provoca un proceso manifiesta- cias que prevalecen a partir de las teorías
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aprendizaje de cada modelo, una caracterìstica básica que los distinga
y el número de elementos o pasos que contemplan particularmente para
ser llevados a la práctica.
En virtud de las experiencias citadas, se propone que el trabajo
de diseño instruccional se realice por parte de un equipo experto e
interdisciplinario, que contemple la posibilidad de hacerlo de ma-
nera holística, o quizás hasta de una manera ecléctica, si lo que se
busca es encontrar lo mejor de cada teoría y de cada modelo con la
finalidad de que se enriquezca el trabajo a desarrollar. De manera
individualizada, el diseñador instruccional experto ha de profundi-
zar en las fortalezas y debilidades de las teorías de aprendizaje, de
tal manera que esto permita optimizar el uso adecuado y pertinente
de cada estrategia que se aplique, bajo el esquema de un modelo, en
la educación.
Por lo tanto, el tiempo y la distancia no constituyen una limitación
para aprender y la tecnología puede ser el medio para lograrlo.
BIBLIOGRAFÍA
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Diseño Instruccional en
objetos dde
e aprendizaje
Revista Digital Universitaria
10 de noviembre 2004 • Volumen 5 Número 10 • ISSN: 1067-6079
LA REUTILIZACIÓN DE RECURSOS
EDUCATIVOS EN LA EDUCACIÓN
SUPERIOR APOYADA POR
E-LEARNING
Las principales universidades de muchos países han incorporado a su oferta educativa programas
apoyados por e-learning para la formación profesional, el aprendizaje a lo largo de la vida y la capacitación
permanente, haciendo uso de las TIC, que permiten flexibilidad en tiempo y espacio, para integrar a más
gente en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Estos programas consumen y generan contenidos en
formato digital que pueden ser aprovechados por otros programas, sistemas u organizaciones con objetivos
comunes. Sin embargo, el máximo aprovechamiento de los recursos se logrará cuando la ubicuidad sea su
principal característica, cuando los sistemas se intercomuniquen y compartan recursos de manera eficiente
y transparente para profesores y estudiantes. Para este fin, el sector educativo apuesta a la reutilización de
objetos de aprendizaje como elemento clave para la interoperabilidad y la concentración de recursos de
forma estándar, compartida y organizada.
The principal universities of many countries have incorporated into their educational offer programs
supported by e-learning for professional education, long life learning and permanent trainning, using the
ICT, that allows flexibility in time and space, to integrate more people in the teaching-learning processes.
These programs consume and produce contents in digital format that can be taken advantage of other
programs, systems or organizations with common aims. Nevertheless, the maximum utilization of the
resources will be achieved when ubiquity is their main characteristic, when the systems intercommunicate
and share resources of efficient way and with transparency for professors and students. For this purpose,
the educational sector bets on the learning objects reutilization as the key for the interoperability and the
concentration of resources in standard, shared and organized form.
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© Coordinación de Publicaciones Digitales. DGSCA-UNAM
Se autoriza la reproducción total o parcial de este artículo, siempre y cuando se cite la fuente completa y su dirección electrónica.
Revista Digital Universitaria
10 de noviembre 2004 • Volumen 5 Número 10 • ISSN: 1067-6079
INTRODUCCIÓN
La oferta educativa ha convertido a los estudiantes en compradores de educación, la competencia entre
las escuelas de educación superior es cada vez mayor y éstas se preocupan por las ventajas competitivas
que las Tecnologías de Información les pueden ofrecer (Turner & Stylianou, 2004). En los últimos años,
las principales universidades de cada país han incorporado a su oferta educativa programas de estudio
a través de e-learning y esto las ha llevado a afrontar el reto de involucrarse de manera profunda con la
aplicación de la tecnología en el ámbito educativo.
Para un curso e-learning es necesario contar con materiales educativos que formen la curricula y con
recursos que apoyen el método de enseñanza. Sin duda alguna Internet es una fuerte importante de
recursos de información de todo tipo, pero la cantidad de información y la falta de categorización de la
información hace que su explotación real sea ineficiente. Grupos como IMS y la IEEE se han dado a la tarea
de estudiar este problema y proponen estándares para la interoperabilidad de sistemas o plataformas de
enseñanza, así como para la reutilización de recursos educativos, lo que llaman objetos de aprendizaje.
En este trabajo se expone el tema de la reutilización de objetos educativos, para ello primero se introduce
a cómo las tecnologías se han integrado a la educación superior y a cómo los sistemas de e-elearning
se han abierto camino y se abordan conceptos generales sobre el tema de objetos de aprendizaje y sus
repositorios.
En la Conferencia Mundial sobre Educación Superior de la UNESCO (1998) se subraya el papel que las
TIC tienen en el desarrollo educativo y se establece su generalización como principal marco de acción,
a fin de reforzar el desarrollo académico, ampliar el acceso, lograr una difusión universal y extender el
saber y facilitar la educación durante toda la vida. En América Latina esta generalización se está llevando
a cabo, en las últimas décadas países como Argentina, Chile, Brasil, Colombia, Costa Rica, Cuba, Ecuador,
México, Perú y Puerto Rico han trabajado permanentemente en la incorporación de tecnología en sus
sistemas de educación superior (Mena, 2004). Entre las tecnologías incorporadas se destacan algunas tan
básicas como el uso de proyectores y videos en el aula y otras más sofisticadas vinculadas a la educación
a distancia como la educación vía satelital, el uso de computadoras, de redes y por supuesto la educación
virtual a través del uso de Internet.
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© Coordinación de Publicaciones Digitales. DGSCA-UNAM
Se autoriza la reproducción total o parcial de este artículo, siempre y cuando se cite la fuente completa y su dirección electrónica.
La reutilización de recursos educativos en la educación superior apoyada por e-learning
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art64/int64.htm
Los beneficios institucionales por la adopción de tecnologías son diversos, Bates (1996) dice que entre las
razones para adoptar la tecnología en la educación se encuentran mejoras en el acceso a la educación y
la capacitación, mejoras en la calidad del aprendizaje, reducción costos y aumento en la rentabilidad.
Actualmente, la principal tendencia es la incorporación de modelos de educación a distancia basados
en las TIC ya que con su uso se rebasan sin problemas los límites del aula tradicional, llegando rápida
y fácilmente a más individuos con independencia de su ubicación geográfica y, con mecanismos de
enseñanza-aprendizaje que están transformando los métodos tradicionales para la formación y capacitación
profesional.
La educación virtual o e-learning se basa es un tipo de educación a distancia en la que se hace un uso
intenso de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación, su penetración a sido tal que está
transformando los modelos presenciales de educación llevándose a cabo programas mixtos o híbridos, en
donde se lleva parte como educación a distancia (con e-learning) y parte presencial, y cada vez son más
frecuentes los programas únicamente basados en e-learning.
En un programa e-learning Internet es una pieza clave ya que es una tecnología y un medio sencillo para
el usuario, que le permite la interacción tanto síncrona como asíncrona, facilita el acceso a recursos y abre
una puerta casi mágica de acceso a recursos de información y de contenidos. Sin embargo, es sabido que
aunque Internet contiene una inmensa cantidad de información sus características de organización no han
sido las adecuadas para considerarse como la gran biblioteca universal.
Un programa e-learning requiere tanto de esos recursos de apoyo para el aprendizaje (que puede facilitar
Internet) como de recursos propios del mismo programa y, a su vez, dada la naturaleza digital de los
recursos, estos pueden ser aprovechados para utilizarse en otros cursos o programas educativos o en
sistemas de información de alguna otra índole. Es aquí en donde la reutilización se marca como una
necesidad para el aprovechamiento real de toda la cantidad de información que existe y que día a día va
en aumento.
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Aunque no hay una única definición formal del concepto de objeto de aprendizaje y las definiciones son
muy amplias, se encuentra coincidencia en el tema de reutilización: La IEEE (2001) dice que los objetos
de aprendizaje son “una entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada y referenciada
durante el aprendizaje apoyado con tecnología”; Según Wiley (2002) “cualquier recurso digital que puede
ser reutilizado para apoyar el aprendizaje” y Mason, Weller & Pegler (2003) los definen como “una pieza
digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema claramente identificable o salida de aprendizaje
y que tiene el potencial de ser reutilizado en diferentes contextos”. Sin embargo, la reutilización no es
una característica natural de los objetos de aprendizaje, es necesario que el recurso cumpla con algunos
elementos para su que faciliten su descripción, interoperabilidad, organización y recuperación:
Granularidad. Un recurso educativo puede o debe ser fraccionado en el tamaño mínimo que le permita
tener significado y ser compatible con diversos usos. Es una variable para que pueda ser compartido y
utilizado en diferentes contextos. El tamaño podría ser un curso, un tema, o un concepto, dependiendo
del dominio de la aplicación.
Arquitectura. Cuando un recurso es dividido en piezas debe conservarse información sobre cómo debe
integrarse cada pieza con su todo original o con otros recursos.
Ontologías. Las ontologías son una descripción formal de los conceptos y las relaciones entre conceptos,
la terminología se deriva de los miembros de una comunidad con intereses comunes, en este caso, el
sector educativo. Las ontologías son la base del Web Semántico1 que pretende formar una infraestructura
común y de cooperación que permita compartir y reutilizar los datos a través de aplicaciones, empresas y
comunidades en sistemas Web. La relación de las plataformas educativas con el Web Semántico potenciará
la explotación de la información disponible en el Web como recursos educativos.
Metadatos. Un componente valioso e indispensable para la reutilización de un objeto son sus metadatos,
(Sicilia y García, 2003). Los metadatos son descriptores que facilitan al usuario del recurso o a un sistema
conocer las características generales del recurso, a fin de decidir si es útil o no para la aplicación. Si
los metadatos utilizados se apegan a los estándares propuestos por los grupos importantes y se basan
en tecnologías abiertas también la reutilización de éstos toma un papel de gran valor para compartir
información entre repositorios.
Normalización. Para que los metadatos sean verdaderamente útiles es necesario que la descripción se
haga con consistencia semántica a fin de obtener datos normalizados que faciliten a los usuarios las
búsquedas y la comunicación entre sistemas.
La reutilización no es una tarea trivial, Wiley (2003) señala que los objetos de aprendizaje tienen problemas
prácticos para su reutilización, entre los problemas que señala destacan la granularidad y la arquitectura,
ya que todos los contenidos tienen que ser “reformateados” pensando en estos dos factores, para poder
integrarse en un sistema de objetos de aprendizaje; otro problema es el contexto de uso del recurso
ya que a pesar de que los recursos estén bien descritos no siempre es fácil para una persona o para un
sistema identificar su significado y aportación educativa para una aplicación particular.
Otro punto importante a considerar es que los objetos de aprendizaje no deben permanecer ocultos ni
aislados, así que debe pensarse cómo concentrar estos objetos de aprendizaje para su uso y reutilización,
para ello se requiere de sistemas de acopio que de manera automatizada busquen recursos y los lleven
a sistemas de almacenamiento, para finalmente permitirle a los estudiantes y profesores interactuar con
sistemas de búsqueda y recuperación, a esto es lo que se le conoce como “repositorios de objetos de
aprendizaje”.
1
http://www.w3c.org/2001/sw/
5-8
© Coordinación de Publicaciones Digitales. DGSCA-UNAM
Se autoriza la reproducción total o parcial de este artículo, siempre y cuando se cite la fuente completa y su dirección electrónica.
La reutilización de recursos educativos en la educación superior apoyada por e-learning
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art64/int64.htm
Los repositorios de objetos de aprendizaje apuntan a la utilización del sistema de metadatos específicamente
orientados al campo educativo, como el propuesto por IMS Global Consortium Group2, a través de la
especificación IMS Learning Resources Meta-Data Specification. Esta especificación hace más eficiente
el proceso de búsqueda y uso de los recursos, ya que proporciona una estructura para los elementos
(metadatos) que describen o catalogan los recursos de aprendizaje, incluye también cómo los elementos
deben ser usados, representados y organizados. La especificación se basa en la aplicación de LOM
(Learning Objects Metadata), un estándar aprobado por la IEEE3 (Institute of Electrical and Electronics
Engineers), que define metadatos consistentes útiles para múltiples aplicaciones (LTSC, 2003), con un
grupo mínimo de elementos para la administración, ubicación y evaluación de los objetos de aprendizaje,
agrupados en nueve elementos principales que agrupan otros subelementos:
Elemento Descripción
2
IMS Global Consortium Group Inc., http://www.imsglobal.org/
3
IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), http://standards.ieee.org
6 -8
© Coordinación de Publicaciones Digitales. DGSCA-UNAM
Se autoriza la reproducción total o parcial de este artículo, siempre y cuando se cite la fuente completa y su dirección electrónica.
Revista Digital Universitaria
10 de noviembre 2004 • Volumen 5 Número 10 • ISSN: 1067-6079
Algunos proyectos destacables sobre repositorios de objetos de aprendizaje (Learning Object Repositories)
son:
Estos proyectos y algunos otros tienen entre sus principales características que están basados en estándares,
principalmente en las especificaciones que propone IMS sobre metadatos y empaquetamiento, con lo que
se busca que en un futuro la interoperabilidad entre ellos y entre las plataformas de enseñanza sea llevada
a cabo fácilmente.
CONCLUSIONES
La educación y el avance tecnológico siempre tendrán una relación, en búsqueda de mejores métodos
para los procesos de enseñanza y aprendizaje. El e-learning está teniendo importante impacto en los
modelos actuales de educación y se perfila como una tendencia para aquellas organizaciones que busquen
mejorar sus modelos educativos e innovar en tecnología, para ello, la interoperabilidad entre sistemas y
la reutilización de recursos son factores necesarios para obtener verdaderos beneficios con el uso de las
TIC en la educación superior.
7-8
© Coordinación de Publicaciones Digitales. DGSCA-UNAM
Se autoriza la reproducción total o parcial de este artículo, siempre y cuando se cite la fuente completa y su dirección electrónica.
La reutilización de recursos educativos en la educación superior apoyada por e-learning
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num10/art64/int64.htm
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Wiley, D (2003) Learning Objects: Difficulties and Opportunities, Utah State University,
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8 -8
© Coordinación de Publicaciones Digitales. DGSCA-UNAM
Se autoriza la reproducción total o parcial de este artículo, siempre y cuando se cite la fuente completa y su dirección electrónica.
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
David A. Wiley, II
Utah State University
Digital Learning Environments Research Group
The Edumetrics Institute
Emma Eccles Jones Education 227
Logan, UT 84322-2830
(435) 797-7562
dw2@opencontent.org
1
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
known commonly as the “learning object.” First a review of the literature is presented as
groundwork for a working definition of the term “learning object.” A brief discussion of
approach to existing instructional design theory, and the general lack of such connective
efforts is contrasted with the financial and technical activity generated by the learning
objects notion. The LEGO metaphor frequently used to describe learning objects is
object types is presented as a foundation for continued research in learning objects and
related instructional design theories. Finally, the connecting of instructional design theory
to the taxonomy is demonstrated and the benefits of this approach are briefly espoused.
This introduction should provide the reader with a context for interpreting the remaining
in entire paradigm shifts. The computer network known as the Internet is one such
innovation. After affecting sweeping changes in the way people communicate and do
business, the Internet is poised to bring about a paradigm shift in the way people learn.
Consequently, a major change may also be coming in the way educational materials are
technology called “learning objects” (LTSC, 2000a) currently leads other candidates for
2
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
development, and delivery, due to its potential for reusability, generativity, adaptability,
and scalability (Hodgins, 2000; Urdan & Weggen, 2000; Gibbons, Nelson, & Richards,
2000).
values the creation of components (called “objects”) that can be reused (Dahl & Nygaard,
1966) in multiple contexts. This is the fundamental idea behind learning objects:
instructional designers can build small (relative to the size of an entire course)
deliverable over the Internet, meaning that any number of people can access and use them
video tape, which can only exist in one place at a time). Moreover, those who incorporate
learning objects can collaborate on and benefit immediately from new versions. These are
significant differences between learning objects and other instructional media that have
existed previously.
and Nelson (1997) suggest that when teachers first gain access to instructional materials,
they often break the materials down into their constituent parts. They then reassemble
these parts in ways that support their individual instructional goals. This suggests one
3
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and other organizations around the world would have no way of assuring the
similar project called the Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution
Networks for Europe (ARIADNE) had already started with the financial support of the
European Union Commission (ARIADNE, 2000). At the same time, another venture
called the Instructional Management Systems (IMS) Project was just beginning in the
United States, with funding from Educom (IMS, 2000a). Each of these and other
organizations (e.g., ADL, 2000) began developing technical standards to support the
broad deployment of learning objects. Many of these local standards efforts have
The Learning Technology Standards Committee chose the term “learning objects”
(possibly from Wayne Hodgins’ 1994 use of the term in the title of the CedMA working
group called “Learning Architectures, API’s, and Learning Objects”) to describe these
definition:
Learning Objects are defined here as any entity, digital or non-digital, which can
4
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This definition is extremely broad, and upon examination fails to exclude any
person, place, thing, or idea that has existed at anytime in the history of the universe,
have created different terms that generally narrow the scope of the canonical definition
down to something more specific. Other groups have refined the definition but continue
to use the term “learning object.” Confusingly, these additional terms and differently
defined “learning objects” are all Learning Technology Standards Committee “learning
vendor NETg, Inc., uses the term “NETg learning object” but applies a three-part
definition: a learning objective, a unit of instruction that teaches the objective, and a unit
of assessment that measures the objective (L’Allier, 1998). Another CBT vendor,
5
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Objects Economy takes a technical approach, only accepting Java Applets as learning
objects (EOE, 2000). It would seem that there are almost as many definitions of the term
In addition to the various definitions of the term “learning object,” other terms
instruction confuse the issue further. David Merrill uses the term “knowledge objects”
(Merrill, Li, and Jones, 1991). Merrill is also writing a book on the topic of object-
communication, March 21, 2000), which is sure to introduce yet another term,
project uses the term “educational software components” (ESCOT, 2000), while the
project refers to them as “online learning materials” (MERLOT, 2000). Finally, the
Depressingly, while each of these is something different, they all conform to the Learning
of the precise meanings of each of these terms would not add to the main point of this
discussion: the field is still struggling to come to grips with the question, “What is a
learning object?”
answer the question, “So what is a learning object?” The Learning Technology Standards
6
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Committee definition seems too broad to be useful, since most instructional technologists
would not consider the historical event “the war of 1812” or the historical figure “Joan of
Arc” to be learning objects. At the same time, the creation of yet another term only seems
to add to the confusion. While the creation of a satisfactory definition of the term learning
object will probably consume the better part of the author’s career, a working definition
must be presented before the discussion can proceed. Therefore, this chapter will define a
learning object as “any digital resource that can be reused to support learning.” This
definition includes anything that can be delivered across the network on demand, be it
large or small. Examples of smaller reusable digital resources include digital images or
photos, live data feeds (like stock tickers), live or prerecorded video or audio snippets,
small bits of text, animations, and smaller web-delivered applications, like a Java
calculator. Examples of larger reusable digital resources include entire web pages that
combine text, images and other media or applications to deliver complete experiences,
such as a complete instructional event. This definition of learning object, “any digital
resource that can be reused to support learning,” is proposed for two reasons.
of things: reusable digital resources. At the same time, the definition is broad enough to
Second, the proposed definition is based on the LTSC definition (and defines a
proper subset of learning objects as defined by the LTSC), making issues of compatibility
of learning object as defined within this chapter and learning object as defined by the
LTSC explicit. The proposed definition captures what the author feels to be the critical
7
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the LTSC definition. With that compatibility made explicit, the proposed definition
First, the definition explicitly rejects non-digital (by dropping the word and
dropping the idea of a learning object being simply "reference"-able) and non-reusable
(by dropping the phrase "used or" which seems to imply the acceptance of single use)
resources. The definition of learning object presented in this chapter does not include
actual people, historical events, books (in the traditional sense of the term), or other
discrete, physical objects. The definition also drops the phrase "technology supported"
Second, the phrase "to support" has been substituted in place of "during" in the
LTSC definition. Use of an object "during" learning doesn't connect its use to learning.
The LTSC definition implies that nothing more than contiguity of an object’s use and the
course web page would be a legitimate learning object. The definition adopted for this
chapter emphasizes the purposeful use (by either an instructional designer, an instructor,
Armed with a working definition of the term learning object, the discussion of the
(Dijkstra, Seel, Schott, & Tennyson, 1997; Reigeluth 1983, 1999b; Tennyson, Schott,
Seel, & Dijkstra, 1997). Reigeluth (1999a) defines instructional design theory as follows:
8
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instruction and the situations in which those methods should be used, the methods
can be broken into simpler component methods, and the methods are
probabilistic. (p. 7)
earlier definitions of design theory (Simon, 1969; Snelbecker, 1974; Reigeluth, 1983).
Because the very definition of “theory” in some fields is “descriptive,” design theories
are commonly confused with other types of theories that they are not, including learning
application, must play a large role in the application of learning objects if they are to
succeed in facilitating learning. This statement echoes Reigeluth and Frick’s (1999) call,
“more [instructional design] theories are sorely needed to provide guidance for … the use
of new information technology tools” (p. 633). The following discussion takes a step in
this direction, by recasting two of the largest issues in the learning objects area –
support learning object-based instruction, and many people are talking about the financial
Indicative of this lack of thought about instructional design is item 7(d) of the
9
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
2000b). The PAR is the mechanism by which IEEE projects are officially requested and
approved, and must contain statements of the project’s scope and purpose. Section 7 of
the PAR deals with the purpose of the proposed project, and item (d) in the Learning
As the Learning Object Metadata standard neared finalization in early 2000, some
questions were raised regarding the current standard’s ability to achieve this purpose.
Apparently no one had considered the role of instructional design in composing and
personalizing lessons. If the reader will pardon a brief digression, at this point a brief
discussion of metadata, the focus of the Learning Object Metadata Working Group’s
efforts, is necessary.
For example, the card catalog in a public library is a collection of metadata. In the case of
the card catalog, the metadata are the information stored on the cards about the Author,
Title, and Publication Date of the book or resource (recording, etc.) in question. The
labels on cans of soup are another example of metadata: they contain a list of Ingredients,
the Name of the soup, the Production Facility where the soup was canned, etc. In both the
case of the library book and the can of soup, metadata allow you to locate an item very
quickly without investigating all the individual items through which you are searching.
Imagine trying to locate Paradise Lost by sifting through every book in the library, or
looking for chicken soup by opening every can of soup in the store and inspecting their
10
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contents! The Learning Objects Metadata Working Group is working to create metadata
for learning objects (such as Title, Author, Version, Format, etc.) so that people and
computers will be able to find objects by searching, as opposed to browsing the entire
digital library one object at a time until they find a satisficing one.
The problem with 7(d) arose when people began to actually consider what it
This meant taking individual learning objects and combining them in a way that made
objects. It seemed clear to some that in order for a computer to make sequencing or any
other instructional design decisions, the computer must have access to instructional
design information to support the decision-making process. The problem was that no
instructional design information was included in the metadata specified by the current
conversation about learning objects is disturbing, because it might indicate a trend. One
can easily imagine technology implementers asking, “if the standards bodies haven’t
worried about sequencing, why should we?” Once technology or software that does not
and shipped to the average teacher, why would he or she respond any differently? This
sets the stage for learning objects to be used simply to glorify online instruction, the way
clip-art and dingbats are used in a frequently unprincipled manner to decorate elementary
school newsletters. Wiley (1999) called this “the new CAI – ‘Clip Art Instruction’” (p.
11
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
6). Obviously, instructionally grounded sequencing decisions are at the heart of the
design theory. The most difficult problem facing the designers of learning objects is that
of “granularity” (Wiley, et al., 1999). How big should a learning object be? As stated
above, the Learning Technology Standards Committee’s definition leaves room for an
entire curriculum to be viewed as a learning object, but such a large object view
diminishes the possibility of learning object reuse. Reuse is the core of the learning object
notion, as generativity, adaptivity, and other –ivities are all facilitated by the property of
reuse. This is why a more restrictive definition has been proposed in this chapter.
Lest the answer seem too straightforward, because learning objects commonly
require the creation of metadata (which can mean filling out a form of twenty-some odd
fields like “Semantic Density”), designating every individual graphic and paragraph of
“efficiency” point of view, the decision regarding learning object granularity can be
viewed as a trade-off between the possible benefits of reuse and the expense of
cataloging. From an instructional point of view, alternatively, the decision between how
much or how little to include in a learning object can be viewed as a problem of “scope.”
While reality dictates that financial and other factors must be considered, if learning is to
have its greatest chance of occurring, decisions regarding the scope of learning objects
12
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
Viewed in this manner, the major issues facing would-be employers of learning
objects, granularity and combination, turn out to be perhaps the two considerations
known best to instructional designers: scope and sequence. There are a number of
existing instructional design theories that provide explicit scope and sequencing support
that, while not intended to be, are applicable to learning objects. Reigeluth’s Elaboration
model (van Merriënboer, 1997), and Gibbons and his colleagues’ Work Model Synthesis
approach (Gibbons et al., 1995) come to mind, among others. Wiley (2000) recently
synthesized these and other instructional design theories into a learning object-specific
instructional design theory, called Learning Object Design and Sequencing Theory.
standards bodies, there has been a considerable investment in the idea of learning objects.
The IMS Project, which develops and promotes compliance with technical specifications
for online learning, was until recently funded by memberships. The highest level of
organizations belonged to this program (IMS, 2000b) whose membership list reads like a
Sun, Macromedia, Apple, IBM, UNISYS, the U.S. Department of Defense, the U.S.
Publishing, and Educational Testing Service, to name a few. The next level of
13
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
membership down, the “Developers Network,” has over 200 members, most of which are
universities.
contains more than the common predictions for the future of online learning, for example,
that the online learning market will reach $11.5 billon by 2003 (Urdan & Weggen, 2000).
As evidenced in the report, even brokers are talking about learning objects and
encouraging investors to make sure that the e-learning companies they buy rely on the
technology:
every year to two or three weeks by 2004. This imperative will drive more
will become more efficient and competitive…We are convinced that the move to
learning, especially as it begins to transition beyond early adopters into the rapid
growth phase of the market. Authoring tools will need to operate across different
platforms and communicate with other tools used to build learning systems.
be able to easily track content created by multiple content providers through one
14
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
content to identify learning objects or modules on a particular topic. The race for
Whether or not the learning object paradigm is grounded in the best instructional
theory currently available, there can be little doubt that the United States and the world
(the ARIADNE coalition has a similar list of European members) are about to be flooded
with learning object-based tools. Microsoft has already released a toolset it touts as “the
System (IMS) Project” (Microsoft, 2000). Recognition, adoption, and the potential for
future support for the learning objects idea is significant, and includes some of the
biggest players in software, higher education, and even investment. Learning objects
technical standards and venture capital are not enough to promote learning. In order to
From its genesis, the learning object community has used metaphors to explain
the learning objects concept to the uninitiated. Learning objects and their behavior have
been likened to LEGOs, Lincoln Logs, and other children’s toys in a twofold effort to (1)
communicate the basic idea and (2) put a friendly, familiar face on a new instructional
technology. These analogies continue to serve their intended purpose of giving those new
to the idea an easy way of understanding what we are trying to do: create small pieces of
instruction (LEGOs) that can be assembled (stacked together) into some larger
spaceship). Unfortunately, the metaphor has taken on a life of its own. Instead of serving
15
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
as a quick and dirty introduction to an area of work, this overly simplistic way of talking
about things seems to have become the method of expression of choice for those working
at the very edge of our field -- even when speaking to each other. This point was driven
where the LEGO metaphor was referred to in every presentation on learning objects, and
The problem with this ingraining of the LEGO metaphor is the potential degree to
which it could control and limit the way people think about learning objects. Consider the
• LEGO blocks are so fun and simple that even children can put them together.
The implicit assumption, conveyed by the metaphor, that these three properties are also
learning object could potentially be and do. It is the author’s belief that a system of
learning objects with these three properties cannot produce anything more instructionally
useful than LEGOs themselves can. And if what results from the combination of learning
objects is not instructionally useful, the combination has failed regardless of whatever
Instead of making something artificial (like a LEGO) the international symbol for
learning object, let us try something that occurs naturally, something about which we
already know a great deal. This should jump start our understanding of learning objects
16
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
and the way they are put together into instructionally meaningful units. Let us try the
An atom is a small "thing" that can be combined and recombined with other
atoms to form larger "things." This seems to capture the major meaning conveyed by the
LEGO metaphor. However, the atom metaphor departs from the LEGO metaphor in some
internal structure.
The implications of these differences are significant. The task of creating a useful,
inherited from LEGO-type thinking that each and every learning object be compatible (or
combinable) with every other learning object. This requirement is naïve and over-
simplistic, and if enforced may keep learning objects from ever being instructionally
useful.
The task of creating a useful learning object system is also hindered by the idea
that learning objects need to be combinable in any manner one chooses. (According to
vendors and standards bodies describe their learning object related work as being
“instructional theory neutral.” Were this the case all would be well in learning object
17
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
theory agnostic,” or in other words, “we don't know if you're employing an instructional
theory or not, and we don't care.” As stated above, it is very likely that the combination
of learning objects in the absence of any instructional theory will result in larger
Finally, the task of creating a useful learning object system is stuck in the idea
that anyone should be able to open a box of learning objects and have fun assembling
them with their three-year-old. While the assembly of learning objects should not be
made any more difficult than necessary, the notion that any system developed should be
so simple that anyone can successfully use it without training seems overly restrictive. It
seems to prevent the field from making any cumulative, scientific progress.
Worse yet, the three “LEGO properties” of learning objects point toward a
possible trend: the tendency to treat learning objects like components of a knowledge
While no two people may ever reach a common definition of instruction, most would
agree that instruction is more than information, as Merrill is so fond of reminding us.
This type of thinking manifests itself as people equate learning objects with “content
objects” to the exclusion of “logic objects” and “application objects,” for example.
If we take atoms as the new learning object metaphor, questions that were once
difficult to answer become transparent. For example, take the question mentioned
effective learning object combination?” One answer can be found by examining the atom
18
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
metaphor more closely. (While pushing a metaphor is risky business, because all
educational exercise.)
It is commonly accepted that atoms are not the smallest bits of stuff in the
universe. Atoms are, in fact, combinations of smaller bits (neutrons, protons, and
electrons), which are combinations of smaller bits (baryons and mesons), which are
combinations of even smaller bits (quarks, anti-quarks, and gluons), etc. It is the
particular manner in which these top-level bits (neutrons, protons, and electrons) are
combined in an individual atom that determines which other atoms a particular atom can
bond with. In other words, it is the structure of the combination that determines what
other structures the combination is compatible with, much the way the shape of a puzzle
Applying this to learning objects, it seems that smaller bits (i.e., learning objects
of a finer grain size) may be combined into structures that promote one learning object's
combination with a second, while the same structure prevents the first object's
combination with a third. One answer to the question, “what degree of granularity is the
the atom metaphor is, then, the level of aggregation at which the learning objects display
promotes learning within a rich context (Duffy & Cunningham, 1996), this could be
19
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
closed set of other learning objects, while simultaneously preventing their combination
Atomic bonding is a fairly precise science, and although the theories that explain
and electrons, they are understood less well at the levels of the smaller bits. While the
smaller bits are an area of curiosity and investigation, this does not prevent fruitful work
probabilistically at a high level, while less is understood about the exact details of the
smaller instructional bits. Here again, however, fruitful work continues to occur at the
higher level while lower level explorations are being carried out. It should be obvious at
this point that a person without understanding of instructional design has no more hope of
about LEGOs or Lincoln Logs, perhaps our minds should be pointed toward something
like a "learning crystal," in which individual learning objects are combined into an
structure, leads one to consider what different types of learning objects might exist. In
Gagne, Briggs, and Wager, 1992), and is recommended by Richey (1986) and Nelson
20
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
(1986), the development of conceptual models such as taxonomies serves to “identify and
organize the relevant variables; defining, explaining, and describing relationships among
theories, such as Merrill’s (Merrill, Li, and Jones, 1991) sets of process, entity, and
instructional design theories does not exist. The lack of such a broadly applicable
taxonomies to support each implementation (Merrill, Li, and Jones, 1991; L’Allier,
1998), considerably increasing the time, resource, and effort necessary to employ
learning objects. The rest of this chapter will present a general taxonomy of learning
object types.
All learning objects have certain qualities. It is the difference in the degree to
which (or manner in which) they exhibit these qualities that makes one type of learning
object different from another. The following taxonomy differentiates between five
learning object types. Examples of these five object types are given below, followed by
keyboard.
21
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mentioned JPEG and QuickTime file together with textual material “on the fly.”
generating a set of staff, clef, and notes, and then positioning them appropriately
shell (Merrill, 1999), which both instructs and provides practice for any type of
procedure, for example, the process of chord root, quality, and inversion
identification.
characteristics are critical attributes and are stable across environmentally disparate
instances (e.g., the properties remain the same whether or not the learning objects reside
in a digital library). Table 1 presents the taxonomy. The purpose of the taxonomy is to
differentiate possible types of learning objects available for use in instructional design.
This taxonomy is not exhaustive in that it includes only learning object types that
facilitate high degrees of reuse. Other types of learning objects that hamper or practically
prevent reuse, (e.g., an entire digital textbook created in a format that prevents any of the
individual media from being reused outside of the textbook context), have been
Medium, and Low) are purposefully fuzzy, as the taxonomy is meant to facilitate inter-
object comparison, and not to provide independent metrics for classifying learning
objects out of context (such as file size in kilobytes). Table 1 is followed by a more in
22
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
depth discussion of each of the characteristics of learning objects and a discussion of the
23
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Type of objects Single Single, Combined- All Single, Combined- Single, Combined-
contained closed closed closed, Generative-
presentation
Common function Exhibit, display Pre-designed Pre-designed instruction Exhibit, display Computer-generated
instruction or and / or practice instruction and / or
practice practice
Type of logic (Not applicable) None, or answer None, or domain-specific Domain-specific Domain-independent
contained in object sheet-based item instructional and presentation strategies presentation,
scoring assessment strategies instructional, and
assessment strategies
24
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below.
(such as video clips, images, etc.) combined in order to make the learning object.
• Type of objects contained – Describes the type of learning objects that may be
contexts.
• Common function – Describes the manner in which the learning object type is
generally used.
information (such as location on the network) about learning objects other than
itself.
contexts in which the learning object might be used, that is, the object's potential
• Potential for intra-contextual reuse – Describes the number of times the learning
Learning object type definitions. The five types of learning objects have been
exemplified and their characteristics have been described. While the creation of strict
25
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definitions for these types is an ongoing effort, the author's current best thinking with
fundamental learning object is generally a visual (or other) aid that serves an
by the learning object's creator, whose constituent learning objects are not
object itself. A video clip exemplifies this definition, as still images and an audio
object may contain limited logic (e.g., the ability to perform answer sheet-
referenced item scoring) but should not contain complex internal logic (e.g., the
capacity to intelligently grade a set of item forms or case types) since this
closed learning objects are generally single purpose, that is, they provide either
instruction or practice.
in real-time when a request for the object is made, whose constituent learning
objects are directly accessible for reuse (recoverable) from the Combined-open
clips, text, and other media exist in reusable format and are combined into a
26
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accessible objects and combine them, or generate (e.g., draw) objects and
messages to other objects with assessment logic when used in practice or testing).
reusability (they can be used over and over again in similar contexts), they have
relatively low inter-contextual reusability (use in domains other than that for
27
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The main theme of this chapter has been that instructional design theory must be
incorporated in any learning object implementation that aspires to facilitate learning. The
taxonomy of learning object types presented in this chapter is instructional design theory-
neutral, making it compatible with practically any instructional design theory. (The
presentation, instruction, and assessment logic, which must come from somewhere, keep
“prescriptive linking material” that connects the instructional design theory to the
taxonomy, providing guidance of the type “for this type of learning goal, use this type of
learning object.” In addition to providing a worked example of this process, Wiley (2000)
also presented design guidelines for the five learning object types.
their instructional design and delivery was required to either create their own taxonomy
instructional design and development, and is certainly one cause of the current poverty of
instructional designer may potentially connect the instructional design theory of their
choice to the theory-neutral taxonomy presented in this chapter via the creation of
“prescriptive linking material,” a considerably simpler exercise than the creation of a new
28
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
taxonomy. It is the author’s desire that the development of the learning object taxonomy
presented herein will (1) speed the practical adoption of the learning object approach, (2)
allow the simplified application of any instructional design theory to the learning object
approach, and (3) provide a common ground for future research of the instructional
approach and scrutiny of the taxonomy will help both improve significantly over time.
Conclusion
learning objects ever live up to their press and provide the foundation for an adaptive,
generative, scalable learning architecture, teaching and learning as we know them are
certain to be revolutionized. However, this revolution will never occur unless more
voices speak out regarding the explicitly instructional use of learning objects – the
facilitate learning. These voices must penetrate the din of metadata, data interchange
instructional design theory may not be as “sexy” as bleeding-edge technology, there must
be concentrated effort made to understand the instructional issues inherent in the learning
but will never be realized without a balanced effort in technology and instructional design
29
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
Acknowledgements
The development of this chapter was funded in part by the Edumetrics Institute and NSF
grant #DUE-0085855.
30
www.elearning-reviews.org/topics/technology/learning-objects/2001-wiley-learning-objects-instructional-design-theory.pdf
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35
Current Developments in Technology-Assisted Education.
VOL. III: e-Learning standards - Learning Objects - Digital Games - National, Regional and Local experiences - Virtual presentations.
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http://www.formatex.org/micte2006/book3.htm
This chapter presents a new concept called learning objective for an e-learning instructional model that
combines objectivist and constructivist learning theories. A learning objective is composed of learning
objects, a concept inherited from the object-oriented paradigm, which permit to reuse educational content
across different e-courses that are accessible over the Internet. The instructional model proposed struc-
tures the educational contents on the basis of the concept of learning objective, mapping constructivist
principles to the instructional design by means of a more pragmatic approach that focuses on the princi-
ples of moderate constructivism. Collaborative activities are also included to create a social environment
that acts as a scaffold for collaborative learning and dialectical constructivism.
Keywords learning objective; learning object; e-learning instructional model; constructivism; objectivism
1. Introduction
With the development of the Internet, Internet-based computerized learning, known as e-learning, has
attracted the attention of educators. Initially, e-learning systems tended to focus exclusively on the man-
agement and measurement of training processes. They did not provide any means to support content
production processes, e-content management or even maintenance [1]. Later, e-learning systems ad-
dressed the issue of educational e-content reusability throughout the concept of learning objects, an idea
inherited from the object-oriented paradigm. These learning objects can then be combined in different
ways, what makes potential reuse across multiple learning objectives is feasible. Thanks to this potential,
learning objects can be used as reusable adaptive learning materials [2].
All this technology developed around the e-learning paradigm is beneficial for improving the quality
of learning, but is useless if it is not based on psycho-pedagogical principles [3]. There is now a serious
dysfunction between the profusion of technological features that are put forward and the shortage of
pedagogical manners and teaching principles for e-learning [4]. Pedagogical principles are theories that
govern good educational practice, and, as far as e-learning is concerned, good educational or instruc-
tional practice is implemented by the instructional design. Instructional design has evolved on a par with
the development of the three basic learning theories: behaviourism, cognitivism, and constructivism.
The theory of behaviourism [5] concentrates on the study of overt behaviours that can be observed and
measured It views the mind as a “black box”. So it is unable to understand learning, what is precisely one
of the limitations of behaviourism. The cognitive theory emerged in response to this limitation. It views
learning as involving the acquisition or reorganisation of the cognitive structures through which humans
process and store information [6]. Constructivism builds upon behaviourism and cognitivism in the sense
that it accepts multiple perspectives and maintains that learning is a personal interpretation of the world.
Constructivist theory sustains that learners construct or at least interpret their own reality based upon
their perception of experiences [7].
This chapter presents an original concept, the learning objective, based in learning objects, for an e-
learning instructional model supported by the eclectic combination of these learning theories. The educa-
tional contents are structured on the basis of the concept of learning objective, defined as a set of learn-
ing objects that can be evaluated according to performance goals to develop coherent information struc-
tures that help to build knowledge schemata in the learner’s mind. The target learning objectives are
linked with the underlying contents, knowledge and skills, employing a structure that depends on their
class: facts, concepts, procedures and principles. A collaborative environment is developed, including
*
Corresponding author: e-mail: dmanrique@fi.upm.es, Phone: +34 913366907
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activities designed to create a social environment for collaborative learning [8]. The proposed instruc-
tional model maps constructivist principles to the instructional design by means of a more pragmatic
approach that focuses on the principles of moderate constructivism [9].
By way of an example, suppose a group of learners are to be trained in Java programming. We defined
a learning objective, called Object-Oriented Fundaments (OOF). Fig. 1 shows the OOF learning objec-
tive, illustrating the interrelations between its six SCOs mapped by the and/or graph. Looking at the
graph, we find that learners can start with Class & Object or directly get on with the good problem,
which is the target of an OR learning sequence. If the learner opts for the first alternative, there are three
available learning sequences: after having learned this SCO, the learner can continue the learning process
by choosing between the SCOs on Inheritance or Interfaces or tackle the good problem. Examining the
and/or graph, it is also clear that there is an AND learning sequence from Inheritance and Interfaces to
Polymorphism: the first two have to have been completed before starting on the last.
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learning objective should contain a “good problem”, a meaningful and realistic problem, and that prob-
lem solving should be collaborative so that learners learn through interaction with others; and the possi-
bility, albeit with some constraints, of the learner being able to choose his or her own learning sequence
to attain the knowledge state provided by a learning objective.
On the other hand, the learning objectives include features proper to objectivism (behaviourism and
cognitivism). The very term learning objective indicates that teaching is objective driven and, also, that
these objectives can be evaluated, for which purpose evaluation exercises are included. These last two
features overcome the most widely criticised drawbacks of using a purely constructivist philosophy,
namely, the absence of specific learning objectives and outcomes, leading to an inefficient and ineffec-
tive learning process, and the notion of there not being “right” or “wrong” answers, which strikes fear
into the heart of an instructor [10].
3.1 Analysis
This phase defines what to teach, and therefore analyses the educational contents to be taught. It outputs
the learning objectives with their educational contents and their interrelations. These define the knowl-
edge and skills to be learned and the tasks to be performed to acquire the goal knowledge state. The
learning objectives and their relationships are represented by means of a knowledge graph. This is an
and/or graph. In this case, however, the arrows represent learning objectives learning sequences and the
nodes are the learning objectives. The proposed model is an objective-driven instructional model with
constructivist learning, giving the learner the chance to choose, subject to some constraints imposed by
the content structure.
Goal
Knoeledge
Threads
State
Fig. 2 shows the knowledge graph for the Java Programming example. A characteristic of this particu-
lar example is that it has a great many OR learning sequences, which gives the learner greater freedom.
3.2 Design
The design defines how to teach. Good problems are designed for each learning objective as a condition
for attaining the target knowledge states. These are problems have to be solved through group work,
setting up a realistically complex collaborative learning environment. The aim is for learners to learn
authentically through the development of associations between concepts and reflective meta-cognitive
processes. Also the problems should be able to be solved in different ways to give learners multiple and
alternative perspectives. Evaluation exercises must also be set to assess what knowledge has been ac-
quired.
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The learner’s learning process is also specified together with the educational activities that will take
place within this process, execution criteria and achievement expected of the learner. This instructional
model involves a self-paced learning approach, which is an interactive mode of learning over the Inter-
net. The self-paced learning process is designed by means of a road map, which is a graph that represents
and interrelates the learning objectives and their learning objects leading to a knowledge state. The road
map can be automatically produced from the knowledge graph by subdividing the learning objectives
into their learning objects and adding the good problem and evaluation exercises as shown in fig. 1.
Fig. 3 Road map for part of the Java Programming self-paced learning process.
Fig. 3 shows the road map for the Java Programming example, only covering two learning objectives:
Basic Syntax and Sentences. Both learning objectives are included in the knowledge graph shown in Fig.
2.
4. Conclusions
This chapter presents the concept of learning objective, which permits to decompose the educational
content into parts: learning objects. Whereas a learning object is a small shareable piece of content that
can be learned, a learning objective represents a knowledge state that can be evaluated through evalua-
tion exercises.
Based on this concept, an instructional model for e-learning is also proposed, combining objectivist
and constructivist learning theories. From objectivist, we have borrowed the objective driven philosophy.
From a constructivist point of view, the instructional model includes so-called “good problems”, which
simulate and recreate real-life complexities and occurrences, can be solved in different ways and should
be solved through group work to create a collaborative learning environment and give learners access to
multiple perspectives. These characteristics endow the model with the four most important constructivist
strategies, which are, respectively, authentic learning, active learning, collaborative learning and multiple
perspectives.
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Taking an approach mid-way between the above two, the design of the self-paced learning process
does not lead to a fixed learning sequence as traditional instruction states, nor is the learner given com-
plete freedom to choose his or her own learning route as proposed by constructivism. Nevertheless, the
learner does have the chance to choose, subject to certain content structure-based constraints, from a
number of learning routes established in the road map.
Therefore, we can conclude that the proposed instructional model translates pure constructivism into
moderate constructivism in an attempt to make the most of the benefits of this theory and avoid its draw-
backs.
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© FORMATEX 2006
Consideraciones del Diseño Instruccional
as unidades didácticas y
en lla
material de apoyo, en
Educación Abbiierta y a Distancia
Diseño-Instruc-RPA-B-Mergel
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
DISEÑO INSTRUCCIONAL
Y
TEORÍA DEL APRENDIZAJE
Brenda Mergel
Estudiante de Postgrado
del Programa
Comunicaciones y Tecnología Educacional
de la
Universidad de Saskatchewan
Canadá
Mayo, 1998
Introducción
¿Porqué parece tan difícil diferenciar entre las teorías básicas del aprendizaje?
¿Porqué es común encontrar a un mismo investigador en diferentes postulados
teóricos?
1
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
• ¿Qué es un modelo?
¾ Un modelo es una figura mental que nos ayuda a entender las cosas que
no podemos ver o explicar directamente
2
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Cognoscitivismo: se basa en los procesos que tienen lugar atrás de los cambios
de conducta. Estos cambios son observados para usarse como indicadores para
entender lo que esta pasando en la mente del que aprende.
(Schuman, 1996)
Experimento de Pavlov
(Dembo, 1994).
3
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
4
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
El Experimento de Watson
5
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Al Igual que Pavlov, Watson y Thorndike, Skinner creía en los patrones estímulo-
respuesta de la conducta condicionada. Su historia tiene que ver con cambios
observables de conducta ignorando la posibilidad de cualquier proceso que
pudiera tener lugar en la mente de las personas. El libro de Skinner publicado en
1948, Walden Two, presenta una sociedad utópica basada en el condicionamiento
operante. También escribió Ciencia y Conducta Humana, (1953) en el cual resalta
la manera en que los principios del condicionamiento operatorio funcionan en
instituciones sociales tales como, gobierno, el derecho, la religión, la economía y
la educación (Dembo, 1994).
6
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
(Good y Brophy)
Escalas de refuerzo
Una vez que la respuesta esperada se logra, el refuerzo no tiene que ser el 100%;
de hecho se puede mantener mediante lo que Skinner ha llamado escalas de
refuerzo parcial. Las escalas de refuerzo parcial incluyen intervalos de escalas y
tasas de escala.
7
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
de mapa mental del laberinto que él estaba usando. Tolman observó que cuando
cerraba determinadas partes del laberinto, las ratas no se interesaban en intentar
ciertas trayectorias que “sabían” que las conduciría a la parte bloqueada. Las ratas
no podían ver que estos caminos la conducirían a un lugar sin salida, pero
preferían tomar un camino más largo que sabían que les conduciría al lugar de la
recompensa (Condicionamiento Operativo).
¿Qué es el cognoscitivismo?
8
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
9
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Si cada persona tiene sus propios puntos de vista acerca de la realidad, entonces,
¿como podemos comunicarnos dentro de la sociedad y/o coexistir? Jonassen,
retoma este aspecto en su artículo Tecnología del Pensamiento: Hacia un Modelo
de Diseño Constructivista, en el que hace los siguientes comentarios:
10
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
11
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Si has leído sobre teorías de aprendizaje, te habrás dado cuenta que no es fácil identificar a
qué persona pertenecen los planteamientos. Esto tiende a confundirnos, ya que así como
pensamos examinamos y un nombre que originalmente lo habíamos asociado al conductismo
podría surgir en un artículo sobre constructivismo.
Este problema siempre es el resultado de los teóricos y sus ideas que envuelven en el tiempo
y los cambios que hacen de sus ideas originales. Davidson incluye el siguiente ejemplo en uno
de sus artículos:
Teoría Atómica
12
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Parece ser que las teorías de aprendizaje, al igual que el estudio de la materia se
pueden rastrear desde los antiguos Griegos. En el siglo XVIII, con el
establecimiento de la inquietud científica la gente comenzó por su cuenta a
estudiar y desarrollar modelos de aprendizaje. La teoría de aprendizaje
conductista centrada en lo que era observable, no tomaba en cuenta lo que
ocurría en el interior de la mente del sujeto. El conductismo se puede comparar
con el modelo de átomo de Dalton, el cual simplemente consistía de una partícula
sin importar lo que había adentro. Tomando al conductismo como punto de
partida, la gente se comienza a dar cuenta que algo pasaba en el organismo que
debería ser considerado, ya que parecía que afectaba al comportamiento. Al igual
que en la ciencia física; gente como Crookes, Thompson, Rutherford y Bohr se
dieron cuenta de que algo ocurría dentro del átomo que afectaba su
comportamiento. De igual forma el modelo cognitivo nace. Tan pronto como los
teóricos se dan cuenta de que el “átomo” no es estable, surge la propuesta teórica
13
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Tal vez la teoría de aprendizaje utilizada dependa de la situación del que aprende,
al igual que se utiliza la teoría atómica, depende de la situación del que aprende.
El átomo de Bohr con frecuencia se utiliza para introducir el concepto de protones,
neutrones y electrones en educación básica. Tal vez el conductismo sea adecuado
para ciertas situaciones básicas de aprendizaje, mientras que en otras “la teoría
cuántica” el constructivismo resulte mejor para situaciones avanzadas de
aprendizaje.
14
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Como distinguir una teoría de otra
15
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
• A – Audiencia – el estudiante
• B - Conductismo – responder correctamente
• C- Condición – Después de haber completado la unidad, en un
postexamen
• D – Calificación – 90% correcto
El surgimiento de los objetivos del conductismo proviene desde los trabajos del
Griego Elder Sophist, Cicero, Herbart y Espencer, pero el que desarrolló el
concepto moderno fue Franklin Bobbitt a principios de 1900 (Seattler, 1990).
16
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Para finales de los años 60, la mayoría de los profesores escribían y usaban
objetivos conductistas. Había por supuesto, quién cuestionaba la segmentación
del material objeto, porque se pensaba que se apartaba de la comprensión global
(de un todo)(Seattler, 1990).
Movimiento de Contabilidad
17
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
(Seattler, 1990)
18
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
(Saetler, 1990)
(Saettler, 1990)
19
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
(Saettler, 1990)
(Saettler, 1990)
20
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Revisión
si es
Necesario
21
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
22
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
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http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
(Jonasson, en linea).
Los avances tecnológicos de los 80s y 90s han permitido a los diseñadores
Instruccionales moverse más hacia el constructivismo. Una de las herramientas
más útiles de los diseñadores Instruccionales constructivistas es el hipertexto y la
hipermedia porque les permite diseños ramificados en lugar de lineales como
tradicionalmente se han hecho. Las hiperligas para los estudiantes es un buen
medio de control indispensable para el aprendizaje constructivista; aunque han
surgido algunas preocupaciones en torno a los aprendices novatos, como que se
puedan “perder” en el océano de hipermedia. Para atender este riesgo, Jonassen
y McAlleese (Jonnassen y McAlleese, en linea) hacen notar que cada etapa de la
adquisición de conocimiento requiere de tipos diferentes de aprendizaje y que la
adquisición del conocimiento inicial, tal vez sea mejor realizarla mediante la
instrucción tradicional con salidas de aprendizaje predeterminadas, interacción
secuencial determinada y evaluaciones con criterios referenciados, mientras que
una fase más avanzada de adquisición de conocimientos se ajusta mejor a
ambientes constructivistas.
25
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
26
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Conductismo
Cognitivismo
Debilidad – el aprendiz aprende a realizar una tarea, pero podría no ser la mejor
forma de realizarla o la más adecuada para el aprendiz o la situación. Por ejemplo,
acceder al Internet en una computadora podría no ser lo mismo que acceder en
otra computadora.
27
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
es igual para todos los empleados; es importante realizar la rutina exacta para
evitar problemas.
Constructivismo
(Schuman, 1996)
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http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
29
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Conductual
.... Las tareas que requieren un bajo grado de procesamiento (por ejemplo,
las asociaciones de pares, discriminación, la memorización) parecen
facilitarse mediante estrategias más frecuentemente asociadas con las
salidas conductuales (por ejemplo, estímulos respuesta, continuidad de
retroalimentación y reforzamiento).
Cognitivo
Las tareas que requieren un nivel superior de procesamiento (por ejemplo,
clasificación, reglas o ejecuciones de procedimientos) están principalmente
asociadas con las estrategias que tienen un fuerte énfasis cognoscitivista
(por ejemplo, organización esquemática, razonamiento analógico, solución de
problemas algorítmicos).
Constructivo
Las tareas que demandan altos niveles de procesamiento (tales como:
solución de problemas heurísticos (invención), selección de personal y
monitoreo de estrategias cognitivas) frecuentemente son aprendidas mejor
con estrategias avanzadas desde una perspectiva constructivista (ejemplo,
aprendizajes ubicados, aprendizajes cognitivos, negociación social)
Ermer y Newby (1993) opinan que las estrategias promovidas mediante el traslape
de diferentes teorías (la misma estrategia aplicada por una razón diferente) y que
las teorías de aprendizaje están concentradas a lo largo de diferentes puntos de
un continuo que depende del enfoque de la teoría de aprendizaje – el nivel
requerido de procesamiento requerido.
30
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
Conclusiones
Para finalizar, el pensamiento del diseño instruccional podría tener una tradición
conductista, nuevas incursiones hacia el proceso de aprendizaje continúan para
remplazar, cambiar y alterar el proceso. Los avances en la tecnología hacen de las
aproximaciones constructivistas un aprendizaje posible. Ya sea que se diseñe
para capacitación o para educación, la caja de herramientas del diseñador
instruccional debe contener un número cambiante y creciente de aplicaciones
teóricas y posibilidades físicas. Con las aplicaciones inteligentes de las estrategias
de teoría de aprendizaje, el diseñador instruccional moderno seguramente
encontrará soluciones para las necesidades de aprendizaje del siglo XXI.
31
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
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34
http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/espanol.pdf
35
RED: Revista de Educación a Distancia, ISSN 1578-7680, Nº. 4, 2005.
I Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos
Educativos Reutilizables. Guadalajara, Octubre 20-22, 2004.
http://spdece.uah.es/papers/Guardia_Final.pdf
{lguardia, asangra}@uoc.edu
A partir del estudio que hemos llevado a cabo sobre la metodología aplicada en las
actividades de evaluación, hemos observado que la tipología de dichas actividades se
sitúa entre 13 y 15 tipos distintos. Y vemos que en el 32 % de los casos se trata de
actividades de preguntas abiertas y que por el contrario las simulaciones y las resolu-
ciones de problemas se sitúan entre el 2% y el 5%. La conceptualización y diseño de
muchas de estas actividades resulta complejo y caro de producir por lo que el docente
opta por elaborar actividades simples, que no siempre significa que dejen de ser ade-
cuadas, pero sí que en algunas ocasiones se dejan de lado oportunidades que hubieran
enriquecido el proceso de aprendizaje-evaluación y hubieran resultado mucho más
significativas para el estudiante; actividades distintas promueven la adqusición de
diferentes competencias.
Hoy en día, los procesos de diseño instruccional que tienden al uso de los objetos de
aprendizaje como estrategia nos empiezan a ofrecer la oportunidad de reutilizar
secuencias de aprendizaje, actividades y contenidos diversos orientados a alcanzar
objetivos de aprendizaje que de otra manera nos sería imposible diseñar, ya que su
conceptualización, diseño y producción representa unos costes muy elevados para la
mayoría de docentes o para la propia institución.
Las tendencias actuales son las de convertir muchos de los contenidos educativos a
estándares internacionales que permitan operar con los diferentes materiales didác-
ticos en contextos distintos, pero creemos que con la mera estandarización no es sufi-
ciente [3]; la contextualización se hace imprescindible en cualquier acción formativa
y ésta debe identificarse desde un principio. Además el concepto de diseño de la eva-
luación va mucho más allá; el nivel de etiquetado no debería realizarse de forma in-
dependiente al conjunto de contenidos que conforman un curso o las secuencias de
aprendizaje, ya que la evaluación perdería el sentido de proceso integrado en el pro-
pio itinerario formativo y quedaría como una estrategia aislada. A menudo sucede
así, ya que inicialmente se diseñan los materiales didácticos y luego los profesores
elaboran unas actividades de evaluación en función de los contenidos elaborados.
Así pues, desde nuestra larga experiencia docente en entornos virtuales de aprendiza-
je, abogamos por la aplicación de una estrategia basada en el diseño instruccional
como proceso, el cual debe acompañar al equipo docente de principio a fin; desde que
se plantea el diseño de un curso hasta su completa elaboración, incluyendo la evalua-
ción como parte integrada del curso y no como un planteamiento a posteriori [5].
Para que dicha herramienta sea ágil y nos permita generar actividades de evaluación
desde una perspectiva pedagógica adecuada, de forma más automatizada, a bajo cos-
te, tanto de autoría como de producción, y interoperable entre instituciones y plata-
formas, es necesario que primero identifiquemos los contenidos y actividades de
qué disponemos, ya que hoy por hoy son muy compactos, y que luego identifiquemos
y etiquetemos las diferentes partes de qué se compone para poder reutilizarlo. Ac-
tualmente este suele ser el escenario típico de muchísimas instituciones educativas:
Fig 1. Tutorial con 37 tipos de actividades distintas
RED: Revista de Educación a Distancia, ISSN 1578-7680, Nº. 4, 2005.
I Simposio Pluridisciplinar sobre Diseño, Evaluación y Descripción de Contenidos
Educativos Reutilizables. Guadalajara, Octubre 20-22, 2004.
http://spdece.uah.es/papers/Guardia_Final.pdf
Pero aunque a simple vista parece sencillo poner etiquetas, no lo es; no podemos
tratar un proceso de evaluación como un LEGO. La metáfora de las piezas de LEGO,
según Wiley (2000) [9], es inadecuada porque simplifica las relaciones entre los obje-
tos de aprendizaje impidiendo pensar en ellos como elementos conceptualmente ricos,
ya que sólo piezas muy simples podrían ser combinadas con cualquier otra y en cual-
quier forma. En ese sentido apostamos por las definiciones que nos aporta el propio
Wiley sobre la teoría del átomo, ya que no todo átomo es combinable con cualquier
otro átomo. Además los átomos sólo pueden ser ensamblados en ciertas estructuras
prescritas por su propia estructura interna y por último algunas características también
son necesarias para ensamblarlos.
En este sentido, los estudios que se están realizando en estos momentos se enfocan a
conocer de forma amplia las aportaciones que los objetos de aprendizaje están
haciendo en términos educativos (resultados de aprendizaje, rendimiento académico,
estrategias colaborativas, personalización [12], etc.). Para ello se está llevando a cabo
un estudio sobre las necesidades metodológicas reales que se debieran cubrir en nues-
tros cursos on-line, así como sobre herramientas y estrategias que se usan en el proce-
so de diseño instruccional y los criterios que el nuevo marco europeo nos está exi-
giendo en lo que al diseño curricular por competencias se refiere.
Conclusiones
A partir de dicho estudio y de las líneas de investigación que sobre diseño instruccio-
nal y TIC se están llevando a cabo en nuestra universidad , el objetivo más inmediato
es el de ofrecer un modelo de diseño instruccional o una combinación de modelos
que se adecuen al nuevo escenario y que permita a nuestros docentes trabajar de ma-
nera mucho más ágil, con recursos que permitan flexibilizar el modelo educativo y
ofrezcan a los estudiantes un diseño curricular bien estructurado y adecuado a sus
necesidades, sin que ello represente tener que pasar por un proceso de implementa-
ción y edición largo y costoso que nos lleva a perder la oportunidad de tener nuestros
contenidos y actividades actualizadas permanentemente, siempre vigentes y ajustadas
a nuestro estudiante.
Referencias
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ogy. Disponible electrónicamente en http://www.ait.net
Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, ISSN 1699-3748, Nº. 3, 2006
¿Quién es?
¿Qué hace?
¿Cómo lo hace?
El DI en su quehacer diario integra el uso de las teorías de aprendizaje, las teorías de
psicología educativa y los métodos de cognición. Esto se logra mediante el diseño de talleres
de adiestramiento, ayuda individualizada y consultoría. Ejemplo de esto es, el analisis sobre
cuál es la mejor forma de incorporar texto a imágenes y las ventajas que existen al utilizarlo
dentro de las imágenes vs. fuera de éstas (Clark, 2003). Otras teorias y prácticas incluyen la
aplicación de estrategias las cuales van desde reducir la sobrecarga de la memoria hasta el
desarrollo de modelos mentales (Reigeluth, 1999; Clark, 2003; & Wilson, 2004).
Un área en el que este profesional se desempeña con mucha destreza lo es, en la
selección y uso de herramientas instruccionales. Estas herramientas se utilizan en la creación
de material didáctico, contenido y elementos de multimedios. Estos a su vez son integradas en
lecciones, modulos, recursos pedagógicos reutilizables -conocidos en inglés como reusable
learning objects- y en programas académicos. El listado de herramientas puede ser extenso
aunque a modo de ejemplo se pueden categorizar en : (a) las plataformas de cursos virtuales
por ejemplo WebCT, Blackboard y eCollege); (b) tecnologías adjuntas que facilitan y aumentan
la interactividad como son Horizon Live y Wimba; (c) mensajería instantánea, correo electrónico
y foros de discusión. Siendo más específico en el rol que desempeña el DI, este profesional
conoce y aplica las diferentes teorías de aprendizaje, combinadas con las teorías de diseño
instruccional creando así un repertorio el cual (se ajusta a cualquier situación o reto educativo
al que se enfrente. (Sims & Jones, 2003). Para lograr esto es necesario conocer las fases y
modelos que componen el diseño instruccional. Uno de los modelos de diseño más usado es el
método ADDIE que por sus siglas en inglés significa (Analisis – Design - Development -
Implementation and Evaluation). Este fue propuesto a finales de la década de los sesenta por
Lou Carey y Walter Dick (Dick & Carey,1978) .
Conclusión
En los últimos años el rol del DI ha tenido un aumento dada la creciente necesidad por
velar que los estándares de calidad usados en cursos ofrecidos en el método en línea sean
igual o mejores al método presencial (Allen & Seaman, 2004). Otro aspecto que ha contribuido
a el aumento en importancia es la existencia de universidades virtuales, consorcios educativos
y el desarrollo profesional que las corporaciones buscan en sus empleados, han incrementado
la participación que tiene el DI en el desarrollo de cursos.
La importancia del Diseñador Instruccional p.3
Revista DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, ISSN 1699-3748, Nº. 3, 2006
Podemos resumir la importancia del diseñador instruccional como una de enlace entre
el contenido y la tecnología para propiciar el aprendizaje del estudiante.
Referencias
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Colombia Aprende. La red del conocimiento (2006).
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108285_archivo.pdf
Ponencia
Educación virtual – evaluación
Gerardo Tibaná H., Diego Leal F., Clara García, Mariano López F.
{g-tibana,dleal,cla-garc,m-lopez@uniandes.edu.co}
Resumen
Este artículo muestra el papel del diseño instruccional en el proceso de incorporación
de Tecnologías de Información y comunicación (TIC) en el aula de clase en la
Universidad de los Andes, mediante el proyecto Ambientes Virtuales de Aprendizaje
diseñado e implementado por el Laboratorio LIDIE1.
Se resaltan las competencias y habilidades requeridas para garantizar la calidad
de las soluciones tecnológicas propuestas. Además se detallan las actividades
desarrolladas durante la etapa de Exploración Tecnológica, brindando criterios que
ayudan a decidir la conveniencia de adoptar, adaptar o crear una herramienta
tecnológica como respuesta a una necesidad educativa que involucre la incorporación
de TIC.
Introducción
Los nuevos y exigentes retos que presenta la emergente sociedad del
conocimiento a la educación, generan una excusa para reflexionar sobre las
actividades de enseñanza - aprendizaje que llevan a cabo los diversos actores del
sistema educativo, tanto a nivel institucional (directivos, docentes, investigadores,
estudiantes) como social (editoriales, organizaciones no académicas). Los estudiantes
reclaman nuevas técnicas y metodologías que vayan de la mano con las tendencias
sociales, económicas y científicas, y en consonancia con esto el papel del docente
cambia, de una posición en la cual imparte conocimiento, a una labor en la cual el
contenido, la metodología, el uso de la tecnología, la capacidad de facilitar el
aprendizaje y el desarrollo de habilidades propias del diseño instruccional adquieren
una importancia significativa a la hora de lograr los objetivos de aprendizaje
propuestos. La magnitud de este cambio de rol depende del entorno en el cual se
propicia el aprendizaje y de las necesidades y situación de los aprendices, pues son
estos factores los que evidenciarán el nivel de desarrollo de nuevas competencias que
es requerido en los docentes.
Estos cambios generan un reto significativo para toda la comunidad académica:
ponerse a la par con las tendencias culturales y sociales de una población que ya
encuentra en la tecnología un instrumento que media en sus actividades diarias. Este
1
LIDIE - Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Informática y Educación,
encargado de la gestión y ejecución del proyecto AVA. http://lidie.uniandes.edu.co
1
Colombia Aprende. La red del conocimiento (2006).
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108285_archivo.pdf
2
Universidad de los Andes, Bogotá – Colombia; Proyecto AVA.
http://ava.uniandes.edu.co
3
LIDIE - Laboratorio de Investigación y Desarrollo en Informática y Educación,
encargado de la gestión y ejecución del proyecto AVA. http://lidie.uniandes.edu.co
2
Colombia Aprende. La red del conocimiento (2006).
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108285_archivo.pdf
3
Colombia Aprende. La red del conocimiento (2006).
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108285_archivo.pdf
4
Colombia Aprende. La red del conocimiento (2006).
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108285_archivo.pdf
Al igual que en la participación de los roles en las etapas del proceso, aquí se
hace muy notorio que la mayoría de las competencias recaen sobre el rol del
pedagogo, lo cual se explica porque dentro del proceso implementado por LIDIE, el
pedagogo ejerce las funciones de coordinador del proyecto.
Actividades del diseño instruccional
Se habla entonces, no de un diseñador instruccional, sino de un equipo de diseño
instruccional encargado de hacer interlocución con el docente, obteniendo toda la
información necesaria (necesidades, contenidos, metodología) para traducirla en
soluciones tecnológicas que reflejen el diseño propuesto y agreguen valor. La
selección de herramientas informáticas, se apoya en una exploración tecnológica que
garantice que no se está reinventando la rueda, y termina en la especificación de
requerimientos funcionales y no funcionales que son entregados al equipo de
producción4 para su desarrollo, junto a un glosario común elaborado durante las fases
de análisis y diseño.
Identificación de información relevante para el proyecto
El equipo se concentra en identificar:
• Objetivo del proyecto: El cual representa las necesidades educativas que se
identifican en la fase de análisis y sobre los cuales se establecen los criterios de
valoración de la solución propuesta.
• Procesos administrativos involucrados o afectados: Información necesaria para
establecer el alcance del proyecto, el costo asociado y los elementos externos que
tienen que ser contemplados en el diseño de la solución propuesta.
• Unidades organizacionales involucradas: Consiste en identificar todas las
instancias por las cuales debe ser aprobado el diseño del proyecto, teniendo en
cuenta que es posible que algunas de esas instancias tengan que modificar sus
procesos administrativos acorde a la solución propuesta.
• Características funcionales y no funcionales de la solución: Detalla las funciones
y características de la solución, teniendo en cuenta entre otros aspectos:
• Roles de usuario: Funciones para cada uno de los usuarios identificados
(administradores, profesores, monitores, estudiantes y grupos)
• Criterios de almacenamiento: Dependiendo del volumen y el tipo de la
información y las acciones que se vayan a realizar con ella.
• Contexto de la población objetivo: El cual será reflejado en el aspecto
gráfico, en los aspectos de usabilidad, en los contenidos de instrucción y en
las actividades de aprendizaje.
• Políticas de sostenibilidad y mantenimiento: Que establezcan la vigencia de
los contenidos y las actividades y que garanticen la actualización necesaria en
los tiempos requeridos.
Estas funciones se representan en la mayoría de las ocasiones como Casos de
Uso, los cuales permiten al docente revisarlas y aprobarlas de manera muy sencilla.
Al terminar, estos Casos de Uso se convierten en requerimientos funcionales y no
funcionales que se entregan al equipo de desarrollo.
4
Equipo de producción conformado por Ingenieros de Sistemas, Artistas y Diseñadores
Gráficos
5
Colombia Aprende. La red del conocimiento (2006).
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108285_archivo.pdf
Exploración tecnológica
Consiste en explorar todas aquellas soluciones tecnológicas que posean alguna
característica funcional incluida en el diseño, existentes a nivel tanto comercial como
no comercial. El objetivo principal de la exploración tecnológica es decidir, mediante
un proceso definido, si es necesario:
• Adoptar una herramienta existente, la cual no requiere de ninguna modificación
desde los aspectos funcionales y gráfico.
• Adaptar una herramienta, adicionando o eliminando funcionalidades originales
sobre un producto ya existente, de modo que quede acorde al contexto requerido.
• Crear una herramienta desde el inicio, para atienda todas las necesidades del
proyecto.
Como es de esperarse, el primer nivel es mucho más económico en comparación
con el último, pues el desarrollo de un producto de software completamente novedoso
puede requerir recursos muy superiores a los necesarios para implantar (adoptar) una
herramienta ya existente. Los aspectos relevantes que inciden en la selección de una
solución se listan a continuación:
5
Los elementos contextuales de una solución tecnológica abarcan por ejemplo su interfaz
gráfica, iconografía, idioma, textos de introducción y retroalimentación.
6
Colombia Aprende. La red del conocimiento (2006).
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108285_archivo.pdf
Genera nuevas
necesidades
7
Colombia Aprende. La red del conocimiento (2006).
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108285_archivo.pdf
6
Esta valoración ha sido adaptada de su original para el contexto del proyecto AVA
8
Colombia Aprende. La red del conocimiento (2006).
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108285_archivo.pdf
Seguimiento al desarrollo
Durante las fases posteriores al diseño educativo la principal actividad es el
seguimiento, el cual se entiende desde la propuesta de acompañamiento de LIDIE,
compuesto por:
Nombre (Etapa) Descripción
Seguimiento a los avances en Reuniones periódicas con el equipo de desarrollo para
desarrollo revisar los avances en la implementación del AVA y
(Desarrollo) aclarar dudas que puedan surgir respecto a los
requerimientos.
Preparación del plan de pruebas Establecimiento de un plan de pruebas que permita, al
(Desarrollo) finalizar el desarrollo de la herramienta, comprobar el
cumplimiento de los requerimientos funcionales.
Ejecución del plan de pruebas Se ejecuta el plan de pruebas una vez terminado el
(Después del desarrollo) desarrollo. Cómo resultado de esta actividad, se genera
un documento de reporte en el que se indican los
ajustes requeridos para poder hacer entrega del AVA.
Ajustes antes de entrega Se implementan los ajustes que surgieron luego de la
(Después del desarrollo) ejecución del plan de pruebas.
Pruebas con usuarios finales Se establece un periodo (un semestre) en el que tanto
(Prueba piloto) estudiantes como profesores tiene contacto con el
AVA, proporcionando retroalimentación respecto a la
herramienta, la pertinencia de los contenidos, el
diseño gráfico y en general, todos los aspectos
pedagógicos y tecnológicos involucrados en el AVA.
9
Colombia Aprende. La red del conocimiento (2006).
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-108285_archivo.pdf
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10
DISEÑO INSTRUCCIONAL EN UN ENTORNO
DE APRENDIZAJE ABIERTO
Evaluador externo
Diseño - Diagramación:
Víctor Hugo Valencia Giraldo
vhugo@utp.edu.co
Diseño Portada:
Jorge Alberto Lozano Valencia
joraloz@utp.edu.co
Impresión:
Postergraph
ISBN:
Universidad Tecnológica de Pereira
Facultad Ciencias de la Educación
Maestría en Comunicación Educativa
Pereira
2007
E
s un gusto comentar sobre este trabajo, que deja a
consideración de la comunidad académica una ex-
periencia de conceptualización y aplicación de lo
conceptuado sobre un tema de actualidad, el del diseño
instruccional en un entorno de aprendizaje abierto. De una
manera muy metódica Martha Isabel comparte con el lec-
tor los conceptos sobre ambientes virtuales de aprendizaje
y sobre diseño de instrucción que son pertinentes para di-
chos ambientes, como marco para presentar un caso real
en el que se sometieron a prueba los conceptos y se saca-
ron conclusiones y recomendaciones.
2. DISEÑO INSTRUCCIONAL
EN UN ENTORNO
DE APRENDIZAJE ABIERTO ..........................57
2.1 El diseño instruccional .......................................57
2.2 Un modelo de diseño instruccional .....................63
2.3 Teoría del Diseño Instruccional: Entornos
de Aprendizaje Abiertos ......................................68
4. LA EVALUACIÓN .............................................97
4.1. Actividades realizadas.........................................98
4.2. Perfil del estudiante ...........................................101
4.3. Atractivo del módulo.........................................104
4.4. Aspectos positivos y negativos del módulo ......105
4.5. Análisis de los resultados ..................................106
BIBLIOGRAFÍA............................................... 113
L
a investigación Diseño Instruccional en un Entorno de
Aprendizaje Abierto, presenta una propuesta metodo-
lógica para la construcción de módulos en un entorno
virtual; a partir de un modelo que abarca tres perspectivas a
saber: desde la estructura lógica y física basada en la meto-
dología desarrollada por Cisco Systems, relacionada con los
Objetos de Aprendizaje Reutilizables y desde las perspectivas
pedagógica y comunicativa, se fundamenta en la teoría de di-
seño instruccional Entornos de Aprendizaje Abiertos referen-
ciada por Charles M. Reigeluth.
15
C
onsidero que un buen inicio es analizar
18
Diseño instruccional en un entorno de aprendizaje abierto
2 Grado de conciencia que tenemos acerca de nuestras propias actividades mentales, es decir, de
nuestro proceso interno para pensar y aprender.
Tabla 3.
30
Algunas metodologías y recursos a implementar en los
Ambientes Virtuales de Aprendizaje
Diseño instruccional en un entorno de aprendizaje abierto
Metodología Recursos
Presentaciones
Foro de reflexión
PowerPoint
Ejercicios - Talleres Video
Lecturas en diferentes
Mapas conceptuales
formatos
Weblog Correo electrónico
Tutorías Simulaciones
Mesa Redonda Fotos
Exposiciones Sonido
Documentos PDF, Word
Syllabus4
y/o Excel
Chat Exámenes en línea
4 Índice de carácter alfabético sobre un tema específico o títulos de libros. También es entendido
como un temario de preguntas. Este procedimiento ha sido validado por la Newport University,
el cual ha tenido resultados muy favorables, pero se requieren procesos metacognitivos altamente
desarrollados.
Orientación de
la acción Orientada Orientada
Situación al éxito al entendimiento
de la acción
Acción
No social
Instrumental
Acción Acción
Social
Estratégica Comunicativa
Tabla 5.
Actividades propias de una Comunidad Virtual
de Aprendizaje7
Indagación Individual
de tareas Colectiva
Toma de Voto / acuerdo / Negociación so-
Consenso
decisiones desacuerdo cial
Agendas indivi- Un solo objetivo
Planificación Una agenda /
duales /Objeti- / agendas múlti-
de objetivos un solo objetivo
vos múltiples ples
Responsabili-
Individual Individual Grupal
dad
Relaciones Completa Independencia Completa inter-
de aprendizaje independencia parcial dependencia
39
Elementos de una
Implicaciones para una Comunidad
comunidad
Virtual de Aprendizaje
de aprendizaje
Es conveniente que cada participante
Historia haga una breve semblanza suya al ini-
Compartir historia cio. De esta forma todos pueden saber
y cultura fortalece los quienes son los compañeros de camino.
lazos La historia de la comunidad debe de ir
quedando, asimismo, reflejada
Usar ejercicios que permitan fortalecer
42 Identidad la construcción y cohesión del grupo.
Cada comunidad debe Los objetivos, requerimientos, así como
Diseño instruccional en un entorno de aprendizaje abierto
9 www.ieee.org
Gráfica 3.
Objeto de Aprendizaje Reutilizable10
46
Diseño instruccional en un entorno de aprendizaje abierto
10 Adaptado por Tobón Lindo de Cisco Systems y Moreno y Baillo-Bailliére (2002 : 62)
11 Cuando se reúnen de 1 a 9 objetos de información, se crea un Objeto de Aprendizaje Reutili-
zable. El número sugerido de Objetos de Información no obedece a razones arbitrarias. Es una
fórmula que ayuda a dar coherencia y articulación entre los componentes del Objeto de Aprendi-
zaje Reutilizable. Moreno y Baillo-Bailliére (2002 : 37)
Tipo Subtipo
Elección múltiple habitual
Verdadero / Falso
Escala Lykert
Elección múltiple
Respuesta múltiple
Puntos calientes
Matrices
Asociación habitual
Asociaciones
Arrastrar y soltar
Respuesta de texto breve
50 Preguntas con respuesta
Rellenar huecos
abierta
Numérica
Diseño instruccional en un entorno de aprendizaje abierto
Crucigramas
Preguntas con respuesta
Sopa de letras
cerrada
Rellenar huecos
Simulaciones donde no in-
terviene el estudiante
Observación
Videos
Multimedia
Tabla 8.
Tipos de actividades secuenciadas14
Actividad Descripción
Muchos alumnos distribuidos participan acti-
Explicaciones
vamente en un evento formativo, transmitido
en red
a través de la red.
Cada alumno, lee, escucha y observa explica-
Presentación ciones en un navegador. Pueden incluir imá-
genes, sonido, video, gráficos, entre otros.
Los alumnos repiten una práctica de aplica-
Actividades
ción de conocimiento o una habilidad bien
de repetición
definida
54
Diseño instruccional en un entorno de aprendizaje abierto
c. La evaluación comprende:
- Definición: establecer el nivel que se quiere lograr con la
evaluación de acuerdo a los objetivos y competencias pla-
neadas.
- Referencia: debe hacer referencia a las lecciones tratadas
en el módulo en general
Gráfica 6.
Construcción de currículo con base en los
Objetos de Aprendizaje Reutilizables
E
l diseño instruccional se aborda des- 57
de su concepto, evolución y algunas
60
Diseño instruccional en un entorno de aprendizaje abierto
61
misma.
Gráfica 9.
El modelo y las situaciones
Gráfica 10.
El Modelo y el Método
70
Diseño instruccional en un entorno de aprendizaje abierto
73
77
Gráfica 13.
Granularidad del Módulo
Tabla 10.
79
Estructura General del Aula Virtual
d Evaluación j Calendario
Herramientas
e k Usuarios en Línea
de Comunicación
f Ayudas l Administración
81
Gráfica 15.
Desarrollo de las situaciones
Condiciones de formación:
17 La palabra Weblog surge en 1997 de la imaginación de Jon Barger al unir los conceptos
“Web” (red de Internet) + “log” (diario, libro de notas). Un weblog, también conocido como blog
o bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos y/o
artículos de uno o varios autores donde el más reciente aparece primero, con un uso o temática
en particular, siempre conservando el autor la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
Los weblogs usualmente están escritos con un estilo personal e informal. Tomado de: http://
es.wikipedia.org
88
Diseño instruccional en un entorno de aprendizaje abierto
Gráfica 17.
Retroalimentación - Dispositivos de red
91
93
95
19 Es importante mencionar que esta actividad es opcional. Sólo para los estudiantes que no
hayan realizado un Weblog durante el desarrollo de la asignatura.
101
20 Este resultado estuvo acorde con lo expresado por los estudiantes al iniciar la investigación -
instrumento uno-, con respecto a la pregunta sobre el número de horas para estudiar la asignatura.
El rango que obtuvo mayor porcentaje -49%- fue entre 1 a 3 horas
Tabla 11.
Escalas para determinar el nivel de competencia
Rango Nivel
0-2 Ninguno
2-3 Bajo
3-4 Medio
4-5 Alto
107
Gráfica 20.
Tiempo Vs Nivel de Competencia Vs Tipo de Módulo
117
1
Herrera B., Miguel Á., “Las fuentes del aprendizaje en ambientes virtuales educativos” y “Las nuevas tecnologías en el
aprendizaje constructivo”, ambos trabajos publicados en la Revista Iberoamericana de Educación, ISSN: 1681-5653, sep. Versión
disponible en formato PDF en http://www.campus-oei.org/revista/index/frame_novedades.htm, recuperados en marzo de 2002 y
septiembre de 2004, respectivamente.
2
En términos generales se puede decir que una interfaz es un objeto o recurso material o inmaterial que media entre dos
entidades que interactúan y que pueden ser el usuario y el escenario sobre el que actúa. Mercovich (citado por Buitrón, 2003, p. 48)
señala que “Cuando uno usa una herramienta, o accede e interactúa con un sistema, suele haber “algo” entre uno mismo y el objeto de
la interacción. Ese “algo”, que es a la vez un límite y un espacio común entre ambas partes, es la interfaz”. En este sentido, en un
ambiente virtual de aprendizaje, la interfaz actúa directamente en el ámbito sensorial dando forma y dirección a una de las funciones
básicas de las NT en el aprendizaje: la provisión de estímulos sensoriales.
3
La mediación cognitiva se refiere a la interacción que tiene lugar entre estructuras mentales que son confrontadas de
alguna manera y que corresponden a los sujetos del acto educativo. Hemos señalado que esta interacción debe ser de alto nivel
cognitivo, es decir, debe representar un desafío para el aprendiz, en donde se propicia el desequilibrio cognitivo. Si la interacción no
alcanza este nivel, (por ejemplo, cuando se da y se recibe un saludo) entonces la mediación cognitiva no se logra.
estímulos sensoriales 4 . Ahora es conveniente reflexionar en torno a la relación de las NT y los ambientes
virtuales de aprendizaje.
“Un medio ambiente de aprendizaje es el lugar donde la gente puede buscar recursos para dar sentido a las
ideas y construir soluciones significativas para los problemas” […] “Pensar en la instrucción como un medio
ambiente destaca al ‘lugar’ o ‘espacio’ donde ocurre el aprendizaje. Los elementos de un medio ambiente de
aprendizaje son: el alumno, un lugar o un espacio donde el alumno actúa, usa herramientas y artefactos para
recoger e interpretar información, interactúa con otros, etcétera”.
Un ambiente de aprendizaje constituye un espacio propicio para que los estudiantes obtengan
recursos informativos y medios didácticos para interactuar y realizar actividades encaminadas a metas y
propósitos educativos previamente establecidos. En términos generales se pueden distinguir cuatro
elementos esenciales en un ambiente de aprendizaje:
Es importante destacar que el ambiente de aprendizaje no sólo se refiere a contexto físico y recursos
materiales. También implica aspectos psicológicos que son sumamente importantes en el éxito o el fracaso
de proyectos educativos. Puede generarse un ambiente propicio para la expresión abierta a la diversidad de
opiniones o puede establecerse un ambiente poco tolerante y que imponga puntos de vista; así mismo
puede generarse un espacio que motive la participación activa de los estudiantes o que la inhiba.
Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos digitales e inmateriales que
proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden
4
Recordemos que la provisión de estímulos sensoriales se da cuando la computadora, a través de la interfaz, sirve como
mediadora entre el sujeto y las fuentes de información.
utilizarse en la educación en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta). En los ambientes
virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los
primeros se refieren a los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos;
los segundos se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el
diseño instruccional y el diseño de interfaz. Los elementos constitutivos de los ambientes virtuales de
aprendizaje son:
c) LOS FACTORES FÍSICOS: aunque los factores ambientales (iluminación, ventilación, disposición del
mobiliario, etc.), son muy importantes en la educación presencial, en los ambientes virtuales de
aprendizaje dichas condiciones pueden escapar al control de las instituciones y docentes, sin
embargo, siguen siendo importantes. Si el ambiente virtual de aprendizaje se ubica en una
sala especial de cómputo, es posible controlar las variables del ambiente físico. En caso
contrario, las condiciones dependen de los recursos o posibilidades del estudiante o del apoyo
que pueda recibir por parte de alguna institución. Por otro lado, las NT pueden contribuir a
hacer más confortable un ambiente de aprendizaje al estimular los sentidos a través de la
música o imágenes que contribuyen a formar condiciones favorables.
5
La interacción multidireccional o directa, se refiere al intercambio de ideas que puede realizarse de manera secuenciada,
sincrónica o asincrónica, que puede tener preguntas y respuestas, pero siempre con un proceso circular, de ida y vuelta.
6
La interacción unidireccional o indirecta se refiere a la interacción en donde puede no darse la circularidad (Fainholc, 1999)
del proceso, es decir, aunque se establece un diálogo con el autor del material informático, puede no darse una comunicación directa con él.
7
Los recursos materiales como las bases de información, se reemplazan por fuentes digitales tal como se puede apreciar en
las figuras 2.1. y 2.2.
Otra clasificación interesante de los factores que componen un ambiente virtual de aprendizaje es
propuesta de Cabero, et. al., (2000), quien destaca que los elementos básicos del medio informático son: el
soporte físico (o hardware), el soporte lógico (o software), el soporte estructural (u orgware), y el lenguaje
(programación y comunicación). Por orgware, el autor se refiere a “diferentes consideraciones sobre
instalación, del ordenador en su contexto –de enseñanza y aprendizaje en este caso–, sobre planificación y
diseño de la sala, laboratorio o rincón en el que se encuentre y otros consejos sobre la gestión o las
condiciones de este ambiente de trabajo” (Cabero, et. al., 2000, p. 120).
Uno de los aspectos clave en la vinculación entre la propuesta didáctica y el diseño de la interfaz es
el esquema general de navegación expresado a través del menú que presenta el ambiente virtual. Dicho
menú constituye uno de los factores que permiten “leer” la propuesta didáctica en un ambiente de
aprendizaje. Aunque la variedad de casos es muy amplia, y el menú en un ambiente virtual de aprendizaje
puede variar notablemente de un caso a otro, consideramos que los elementos siguientes deberán estar
presentes en la mayoría de los casos:
8
Aunque también puede ser que no se tenga una propuesta didáctica bien estructurada en el proyecto educativo, lo cual es,
desafortunadamente, más frecuente de lo que pudiera pensarse.
d) ESPACIOS PARA EL INTERCAMBIO DE IDEAS Y OPINIONES, como foros, grupos de discusión, enlaces
sincrónicos y asincrónicos, entre otros.
e) CENTRO DE RECURSOS, en donde se ponen a disposición lecturas, videos, gráficas y todo tipo de
materiales que se requieren para el curso.
f) RECURSOS ADICIONALES Y LIGAS DE INTERÉS, que pueden ser: la socialización virtual, información o
apoyo para profundizar en un tema, eventos culturales o recreativos, información adicional
sobre preferencias, gustos y pasatiempos, entre otros.
De acuerdo con Herrera 9 “las fuentes que pueden desencadenar los procesos cognitivos de
“asimilación” y “acomodación” y generar las condiciones favorables para el aprendizaje pueden
categorizarse en tres clases”. Estas clases son:
b) CONTEXTO AMBIENTAL. El entorno que rodea al aprendiz puede ser virtual o no virtual y también
proporciona información.
c) COMUNICACIÓN DIRECTA. Este proceso puede ser de manera oral o escrita, en ambos casos
puede realizarse a través de medios digitales o análogos.
9
Las fuentes del aprendizaje en ambientes virtuales educativos, op. cit.
Gráficamente:
FIGURA 2.1.
Fuentes análogas que activan la desequilibración-equilibración
Entorno
documental
Diálogo
Modificación
Entorno
de Diálogo ambiental
Estructuras
Mentales
Diálogo
Entorno
Diálogo interno social
Cuando el aprendizaje se realiza a través de medios digitales, las Nuevas Tecnologías proveen de
una interfaz entre los sujetos del acto educativo como lo muestra la siguiente figura:
FIGURA 2.2.
Fuentes digitales que activan el proceso cognoscitivo de desequilibración-equilibración
Bases de información
Multimedia, libros
electrónicos, hipertexto,
bibliotecas virtuales, etc.
mentales
En gran cantidad de casos, las NT en la educación se han utilizado básicamente como un medio de
entrega de información. Sin embargo, creemos que las NT pueden desarrollar otras funciones igualmente
importantes. Dichas funciones están relacionadas con la generación del aprendizaje y tratan de explicar
cómo se adquiere el conocimiento:
b) Mediación cognitiva, se refiere al tránsito de ideas a través de las estructuras mentales de los
sujetos del acto educativo.
10
Herrea B., Miguel Á.: “Las Nuevas Tecnologías en el aprendizaje constructivo”, Revista Iberoamericana de Educación, 2004.
Las NT, cuando son aplicadas en un proceso de aprendizaje, se manifiestan como la interfaz que
despliega información en forma de imágenes, textos, sonidos, etc. Su papel, en este caso, es la provisión de
estímulos sensoriales. La provisión de estímulos tiene, al menos, dos dimensiones que deben considerarse
en el diseño de ambientes virtuales de aprendizaje: la dimensión atencional y la dimensión motivacional.
Es una función que tiene una importancia fundamental en el aprendizaje. Es necesario comprender
cómo los esquemas cognitivos interactúan para modificarse y aprender, sea a través del uso de las NT o no.
Esta mediación no sólo se da a través del diálogo sostenido entre dos o más individuos en donde la
interacción bidireccional es posible (a través del correo electrónico, por ejemplo); también se da entre el
estudiante y el autor de un texto (impreso o informático), aun cuando la interacción sea unidireccional. A
través de la lectura, el aprendiz se pone en contacto con los esquemas cognitivos del autor. Esta mediación
cognitiva también es posible entre el aprendiz y la “realidad” mediada mediante la representación virtual.
FIGURA 3.1.
Las nuevas tecnologías y sus funciones cognitivas
• Atencional
• Motivacional
Mediar la interacción
entre las estructuras Mediación
mentales de los cognitiva
interlocutores
Se caracteriza por
Antes de presentar la propuesta del modelo, es importante hacer un resumen de las implicaciones y
los lineamientos revisados en publicaciones anteriores del mismo autor para establecer las acciones
concretas que de ellas se desprenden. Cada una de las acciones corresponde a un elemento conceptual
específico del ambiente virtual, es decir, el diseño instruccional y el diseño de la interfaz.
El desarrollo de la propuesta gira en torno a cuatro ejes principales que caracterizan el proyecto:
FIGURA 4.1.
Lineamientos para el diseño instruccional
FIGURA 4.2
Lineamientos para el diseño de la interfaz
• Dosificación de la información.
Administración de los recursos • Inhibición de los ruidos e interferencias
atencionales. del entorno.
• Eliminación de información innecesaria
o superflua.
• Variación de estímulos.
• Diversificación de canales perceptivos.
El modelo consta de tres fases generales las cuales se constituyen a su vez por diversas etapas. El
siguiente cuadro muestra cada una de las fases, así como las etapas que las conforman.
FIGURA 4.3.
Las tres fases del modelo instruccional propuesto
Fase I: Prescripción
1. Intenciones educativas (Perfil de egreso: habilidades. actitudes, valores)
Retroalimentación
7. Diseño de la interfaz
Retroalimentación
• Aprendizaje
• Estrategias
• Medios
• Interfaz
La fase de prescripción, es en la que se definen anticipadamente los resultados que se esperan del
proceso instruccional; la fase de instrumentación, se refiere a las actividades y los medios que dan forma y
materializan la instrucción; finalmente la fase de operación y evaluación, es la puesta en marcha del proceso
instruccional. Es importante destacar que la operación y la evaluación son acciones que se realizan de
manera simultánea a lo largo de todo el proceso, así como la retroalimentación pues, además de evaluar
el aprendizaje (formativa, sumativa), también se evalúan las estrategias, los medios y la interfaz, con el
propósito de mejorar continuamente.
FIGURA 4.4.
Relación y secuencia de las fases del modelo instruccional propuesto
Prescripción
Fase I:
1 2 3 4
Intenciones Objetivos generales Análisis curricular Objetivos
educativas específicos
• Declarativos • Dimensión • Objetivos de
Desarrollo de • Procedimentales vertical y ejecución
habilidades, • Actitudinales horizontal
actitudes y valores
•
•
•
Mediación cognitiva
Fase II: Instrumentación
6
8 Diseño de
Operación y evaluación actividades y
técnicas
7 didácticas
• Aprendizaje Aprendizaje
• Estrategias y Diseño de la interfaz
colaborativo,
técnicas Aprendizaje basado
• Medios en: problemas,
• Interfaz proyectos, casos,
etc.
Recordando que las intenciones educativas corresponden a planteamientos muy generales que
responden a la pregunta ¿qué tipo de personas deseamos formar?, en el modelo propuesto asumimos
que la finalidad de la educación trasciende al uso de tecnologías, modalidades y disciplinas, por lo que la
formación integral de las personas es el objetivo esencial. En este sentido, vale recordar que: “La educación
es un intento por crear ambientes que promuevan cambios en lo que la gente hace, sabe y siente, con la
meta de impulsar el crecimiento personal, social e intelectual” (Mayer,1987, en Castañeda y López, 1993,
p. 13). Partiendo de esta postura, en el modelo propuesto se asume que la instrucción, además de la
adquisición de conocimientos, debe incluir el desarrollo de habilidades, actitudes y valores. Es por ello que,
dependiendo de las características específicas de cada proyecto, se deben establecer las intenciones
educativas adecuadas incluyendo siempre habilidades actitudes y valores además de conocimientos.
En función del enfoque señalado con respecto a las intenciones educativas, en el modelo propuesto
se utilizarán tres tipos de objetivos generales:
Es importante recordar que estos objetivos orientan el diseño global de la instrucción por lo que se
refieren a aspectos generales, con cierto nivel de abstracción en su planteamiento y uso de verbos de
acción.
El modelo que se presenta puede ser utilizado para planear nuevos cursos o para mejorar cursos ya
establecidos mediante la implementación de ambientes virtuales de aprendizaje y la incorporación de las
cinco estrategias didácticas que se proponen.
En el caso de cursos ya establecidos, puede mejorar y enriquecer el programa inicial. Para ello es
necesario tomar en cuenta los factores internos y externos que determinan la intervención educativa. En
términos generales, los especialistas coinciden en señalar tres fuentes fundamentales para el desarrollo de
planes y programas de estudio o currículo formal: la fuente socio-cultural, que determina las necesidades y
requerimientos que la sociedad espera de la educación; la fuente psico-pedagógica, que establece las
características del proceso de enseñanza-aprendizaje tomando en cuenta las diferencias individuales y los
estilos cognitivos de los estudiantes con el fin de alcanzar mejores resultados y; la fuente epistemológica, la
cual corresponde a la naturaleza misma del área del conocimiento que es objeto del curso. De acuerdo con
ello Stenhose (1984) propone responder las siguientes preguntas para la planeación de un curso:
a) ¿Qué debe aprenderse y enseñarse en este curso o programa? (es decir, ¿qué conocimientos,
actitudes y valores deben ser adquiridos o desarrollados por el estudiante en el curso?, ¿qué se
espera que el estudiante haya aprendido al terminar el curso?, ¿qué habilidades y
conocimientos debe tener para continuar con el programa?, ¿qué tipo de valores y actitudes
espera la sociedad del egresado del programa educativo? Para ello es necesario tener
presente que los proyectos educativos deben incorporar habilidades actitudes y valores y no
sólo contenidos basados en conceptos).
b) ¿Cómo deben aprenderse y enseñarse los contenidos del curso? (es decir, ¿cuál es la
secuencia ideal de los contenidos?, ¿cuáles son las estrategias, actividades y recursos
didácticos deseables para un adecuado aprendizaje?, ¿cuál es el nivel de conocimiento previo
que tiene los estudiantes?, ¿qué estilos cognitivos 11 caracterizan a los estudiantes?).
c) ¿Cuándo debe aprenderse y enseñarse? (es decir, de acuerdo con el programa académico
general y con el desarrollo intelectual del estudiante, ¿cuándo es el mejor momento para el
aprendizaje de dichos contenidos?).
Además de lo anterior, Stenhose (1984), propone que se establezcan principios que permitan
diagnosticar los puntos fuertes y los puntos débiles de los estudiantes a fin de que puedan ajustarse a los
casos individuales.
En el modelo que se propone se espera que los contenidos inicialmente propuestos sean revisados,
ampliados y mejorados mediante la incorporación de la experiencia docente, así como la revisión continua y
la reflexión sobre la práctica.
FIGURA 4.5.
Proceso para mejorar la práctica docente (propuesta del autor)
Fuente socio-cultural
Proyecto
mejorado
Fuente
epistemológica Proyecto
inicial Práctica mejorada
Fuente
Psico-pedagógica
Retroalimentación
Mejora continua
11
La psicología educativa señala diferencias en los estilos en los que los estudiantes prefieren procesar la información: visual,
auditiva, táctil, kinestésico o una combinación de ellos.
En el modelo se busca hacer más eficiente la práctica educativa, es por ello que hemos optado por
objetivos específicos de ejecución. Este tipo de objetivos permiten una mejor planeación de la enseñanza.
Los objetivos de ejecución se forman de cinco elementos:
a) La situación.
c) El objeto.
Llegado este punto, se proponen cinco estrategias didácticas para el diseño de ambientes virtuales.
Dichas estrategias están basadas en los conceptos que hemos vertido hasta aquí y que corresponden a
nuestra postura con respecto a tres aspectos:
c) La didáctica crítica.
1) PROPICIAR EL DESEQUILIBRIO COGNITIVO. Como una condición necesaria para preparar al aprendiz
para el proceso desde el punto de vista cognitivo. Esta estrategia está sustentada en las
aportaciones de Piaget referentes a los procesos de acomodación y asimilación.
3) PROMOVER EL DESARROLLO DE HABILIDADES DEL PENSAMIENTO. Como una condición necesaria para
favorecer la calidad del aprendizaje y proveer recursos metacognitivos.
5) ADMINISTRAR LOS RECURSOS MOTIVACIONALES. La motivación también es limitada por lo que debe
administrarse.
Existe una gran diversidad de técnicas didácticas que pueden ser aplicadas para dar forma a las
estrategias mencionadas. No hay una correspondencia única entre técnicas y estrategias didácticas. De
12
Dichas estrategias ya fueron comentadas en el trabajo anterior del autor: “Las nuevas Tecnologías en el aprendizaje
contractivo”, publicado en este mismo espacio.
hecho, muchas técnicas pueden responder a dos o más estrategias en un mismo caso. En nuestro caso, por
ejemplo, la técnica denominada Aprendizaje Basado en Problemas 13 (ABP), puede servir para propiciar el
desequilibrio cognitivo (estrategia 1), la interacción de alto nivel entre los miembros de la comunidad de
aprendizaje (estrategia 2) y promover el pensamiento crítico (estrategia 3). Lo importante no es, sin embargo,
que una misma técnica sirva para diversas estrategias, sino que éstas orienten de manera planificada y
adecuada.
Cabe mencionar que, aunque lo deseable es implementar las cinco estrategias, es difícil que en
todas las actividades o en todos los contenidos puedan aplicarse de manera conjunta por lo que deberán
seleccionarse para cada caso. Sin embargo, para que puedan brindar los resultados esperados es
necesario que su aplicación sea sistemática y pertinente. Bajo dichas estrategias se desarrolla el proyecto
instruccional en su conjunto y se orienta el diseño de las actividades y la selección de las técnicas didácticas.
Por otro lado, en esta etapa se evalúan también los recursos computacionales con los que se cuenta. Es
importante tener presente la capacidad del equipo que usará cada uno de los estudiantes, así como el que
usará el grupo docente y los servidores que darán soporte al ambiente virtual durante el curso. En esta etapa
es necesario que se prevean los medios de interactividad que serán utilizados.
En virtud de que el tiempo es un recurso limitado, es conveniente establecer claramente los plazos y
las condiciones para la realización de las actividades. En este sentido, es necesario tener presente que,
cuando se trabaja a distancia, los plazos para actividades colaborativas suelen ser mayores.
En esta fase del proyecto se procede a la realización propiamente de la interfaz que será utilizada
por la comunidad de aprendizaje. Esta es una etapa clave en el modelo ya que es aquí es donde se
instrumenta la provisión de estímulos sensoriales, que es una de las funciones básicas de las NT. Además
aquí se concretan las vías de interacción para la mediación cognitiva. La participación del diseño como
disciplina en esta etapa es crucial ya que su misión es explicitar el papel de las NT a través de las cinco
estrategias propuestas facilitando su implementación y previendo su operatividad y teniendo presente que la
esencia del proyecto instruccional es develar el papel de las NT en el aprendizaje y potenciar su utilización
13
El aprendizaje basado en problemas es una técnica didáctica con la que se pretende que los alumnos aprendan
contenidos y desarrollen habilidades específicas. Algunos autores (Moreira, s/f, Duch, 1999) distinguen las siguientes etapas: diseñar y
plantear un problema, establecer normas y equipos de trabajo, identificar los aspectos relevantes del problema y proponer una
solución, el docente supervisa, retroalimenta a los alumnos y evalúa el proceso.
con la finalidad de mejorar la calidad de la enseñanza 14 . El análisis realizado a través de este trabajo
condujo al planteamiento de cinco estrategias didácticas que destacan el papel de las NT en el aprendizaje.
La expresión de esas estrategias a través de un ambiente virtual de aprendizaje puede ser puramente
conceptual o abiertamente visual dependiendo de la estrategia de que se trate y de acuerdo a la siguiente
relación.
FIGURA 4.6.
Relación entre las estrategias propuestas y su forma de expresión
en el ambiente virtual de aprendizaje
Contenidos de texto,
1. Propiciar el desequilibrio cognitivo. Conceptual
Imágenes y sonidos.
2. Propiciar la interacción de alto nivel
Visual Enlaces, foros, correo.
cognitivo.
Contenido de texto, imágenes
3. Promover el desarrollo de habilidades. Conceptual
y sonidos.
4. Administración de los recursos Presentación de texto
Visual
atencionales. animaciones y sonidos.
5. Administración de los recursos Presentación de texto
Visual
motivacionales. animaciones y sonidos.
En esta etapa se lleva a cabo de manera simultánea la operación y la evaluación del proyecto.
Independientemente de que el curso o programa se haya planeado para ser puesto en marcha una o más
veces, la evaluación permite corroborar la validez del proyecto o corregir el rumbo en los aspectos que así lo
requieran. Se debe recordar que la evaluación tiene diferentes funciones (formativa, sumativa, etc.), pero en
todos los casos es constante y permanente y no sólo debe realizarse al finalizar el curso.
Aquí se pone a prueba la efectividad del proyecto. No se trata únicamente de la interfaz o de los
contenidos por separado; el resultado final depende de todo y todos en su conjunto: estudiantes, docentes,
contenidos, técnicas didácticas, interfaz y demás factores que intervienen en el proceso. Es por ello que se
propone hacer la evaluación tanto de los aprendizajes logrados y de la implementación de estrategias,
como de la adecuación de los medios y de la interfaz.
14
Recordamos que en este documento asumimos el concepto de enseñanza como una intención formativa previamente
planificada en donde el docente y las instituciones juegan un papel importante, sin dejar de centrar el proceso en el aprendizaje y la
actividad del estudiante. Esta propuesta se contrapone al concepto pasivo de la enseñanza.
5. Conclusiones
En la actualidad ya no es posible plantear la disyuntiva entre incorporar o no las NT a la educación.
Sería como cuestionar si los beneficios de la medicina deben llegar a todos los habitantes del mundo o sólo
a algunos. El uso de las NT es un derecho para todos los estudiantes del mundo y un recurso valioso para la
educación, independientemente de la modalidad de que se trate. La incorporación de las NT y los avances
científicos a la práctica educativa no es exclusiva de alguna modalidad específica, de hecho, es una
necesidad para todas las formas y manifestaciones de la educación.
Nuestra propuesta instruccional está sustentada en las teorías cognitivas del aprendizaje, por lo que
busca generar las condiciones necesarias para propiciar el aprendizaje a través de actividades didácticas
que permitan confrontar las estructuras cognitivas del aprendiz con otras estructuras mentales, en donde se
requiere que el alumno procese la información y construya su propio conocimiento.
El uso adecuado de estrategias didácticas sustentadas en la psicología cognitiva, como son las
relacionadas a continuación, favorecen el aprendizaje:
Bibliografía
BUITRÓN, M. (2003): “Consideraciones para el diseño de interfaces gráficas de usuario en ambientes virtuales
educativos”. Tesis para optar por el grado de Maestra en Diseño en la Línea de Nuevas Tecnologías,
Universidad Autónoma Metropolitana, Azcapotzalco, México.
CABERO, J.; SALINAS, J.; DUARTE, A., y DOMINGO, J. (2000): Nuevas tecnologías aplicadas a la educación. Ed. Síntesis,
Madrid.
CASTAÑEDA, S., y LÓPEZ, M. (1993): Manual para el curso de Psicología de la Educación. Ed. ITESM, México.
FAINHOLC, B. (1999): La interactividad en la educación a distancia. Ed. Paidós, Argentina.
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Principal OEI
Análisis críticco
o
Universidades
Unión de Universidades de América Latina (UDUAL)
udual1@servidor.unam.mx
ISSN (Versión impresa): 0041-89351
MÉXICO
2002
Margarita Molina Avilés / Jorge Molina Avilés
DISEÑO INSTRUCCIONAL PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
Universidades, julio-diciembre, número 024
Unión de Universidades de América Latina (UDUAL)
Distrito Federal, México
pp. 53-58
http://redalyc.uaemex.mx
DISEÑO INSTRUCCIONAL
PARA LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
Margarita Molina Avilés* y Jorge Molina Avilés**
Introducción
○
○
bondades de un determinado recurso tecnológico, olvidando alumno pasivo que recibe la información. Estos programas
○
○
los aspectos relacionados con los contenidos y las estrategias han trasladado los peores vicios de la educación tradicional
○
○
didácticas, es decir el diseño instruccional. y han dejado fuera las importantes aportaciones que la
○
○
En el presente trabajo abordamos algunas de las psicología instruccional ha hecho en los últimos años.
○
○
premisas que requiere un adecuado diseño instruccional, así Por otra parte, puede observarse que existe una mar-
○
○
como la ponderación de criterios psicoeducativos que faciliten cada preferencia por los cuadros técnicos, por los expertos
○
○
la selección de los recursos tecnológicos. La mayoría de los tecnológicos para dirigir los programas de educación a dis-
○
○
medios se seleccionan con criterios tecnológicos, son los tancia. Esto también se puede interpretar como que a las
○
○
ingenieros y no los expertos en educación quienes determinan instituciones les preocupa más el buen desempeño tecnoló-
○
○
la adquisición del equipo, mismo que se usa gico del programa que su solidez didáctica y psicopedagógica.
○
○
independientemente del contenido y de los usuarios. También hemos visto instituciones que han adquirido
○
○
○
equipos costosísimos y que han servido para llenar informes
○
○
¿Por qué fracasan algunos programas de educación o de adorno porque ni siquiera han sido compatibles con los
a distancia? ○
○
○
○ equipos de sus pares.
Uno de los errores más comunes cuando se utilizan recursos Las características del medio tecnológico que será
○
○
tecnológicos, es que se seleccionan los medios para hacer utilizado deben ser consideradas para el diseño y planeación
○
○
llegar la información, pensando sólo en el medio sin conside- de los medios didácticos. Se requiere de la conformación de
○
54
○
rar el contenido del mensaje ni en el receptor del mismo. Con grupos o equipos de trabajo, encargados de plasmar tanto lo
○
○
base en los conocimientos que la psicología educativa nos relativo al contenido, como los aspectos psico-pedagógicos,
○
○
Una revisión de experiencias de aplicación de modelos Adicionalmente a los problemas que se han mencionado en
○
○
○
a distancia nos permite darnos cuenta de que la aplicación de el apartado anterior, con frecuencia encontramos en la lite-
○
○
las nuevas tecnologías no siempre resulta exitosa y a veces ratura y en los foros y congresos dedicados al tema de la
○
○
está lejos de ser satisfactoria en términos de logros. Las razo- educación a distancia, una pugna, una rivalidad entre tecno-
○
○
nes son diversas, muchos de estos fracasos se deben a aspec- logía y pedagogía, didáctica y psicología. Éste es un falso
○
○
tos meramente técnicos (la señal no se recibe, fallas en el dilema, no puede ni debe tomarse partido por una u otra
○
○
equipo, etcétera), hasta cuestiones sociales como el no contar área. En todo caso, los principios psicológicos y didácticos
○
○
aún con una cultura de la educación a distancia, ya que los que sustentan los procesos educativos deben brindar el es-
○
○
usuarios siguen prefiriendo en muchos casos, la educación pacio necesario para incorporar los recursos tecnológicos,
○
○
nula importancia que se ha dado a la parte psicopedagógica. En la educación a distancia pueden utilizarse recursos
○
○
Algunos proyectos han hecho grandes inversiones en recursos tecnológicos muy potentes para facilitar el aprendizaje, sin
○
○
○
tecnológicos de punta, sin embargo no han generado diseños embargo, por maravillosos que sea el medio, el aprendizaje
○
○
instruccionales acordes y por tanto no han tenido éxito. no ocurrirá a menos que exista una sólida plataforma
○
○
Hemos conocido cursos por televisión o video confe- psicopedagógica que permita el óptimo desarrollo de mode-
○
○
rencia en los que el alumno solamente ve a un busto parlante los de enseñanza aprendizaje que repercutan en los perfiles
○
○
○
○
de personas. enseñanza tradicional, escolarizada, ocurren con frecuencia
○
○
En este como en otros casos, la alternativa más adecua- sin tener demasiadas repercusiones, no así en una situación
○
○
da es el trabajo interdisciplinario. Un trabajo enmarcado por mediada por recursos tecnológicos, en donde cada minuto
○
○
el respeto mutuo y cooperación en función de objetivos cuenta y tiene un costo. Dentro de este contexto, es prioritaria
○
○
compartidos. Más que hablar de tecnología y didáctica, pe- la determinación del tipo de conocimiento que se quiere
○
○
dagogía o psicología que finalmente son abstracciones, se trata alcanzar, la selección de formas de presentación de los
○
○
de programas y de personas que se unen en una tarea común. contenidos y la determinación de las estrategias de evalua-
○
○
La educación a distancia, por su propia naturaleza, es ción del aprendizaje.
○
○
interdisciplinaria y cada vez se ha vuelto más difícil delimitar No hay que olvidar que en la educación a distancia, el
○
○
las fronteras con respecto a los territorios que le pertenecen acto educativo está mediado por la tecnología, lo que lo
○
○
a cada disciplina. En todo caso, no es momento de entrar en distingue de un modelo tradicional tanto en la estructuración
○
○
○
discusiones estériles, como ha ocurrido en el pasado, sino y organización de contenidos, como en la didáctica misma del
○
○
que se debe pensar en términos de integración y proceso.
○
○
complementariedad. El acto educativo por su complejidad y multi-determi-
○
○
○
○
nación, puede ser abordado en diferentes momentos desde
El diseño instruccional. Su importancia en la perspectivas humanas, sociales, antropológicas y hasta
○
○
55
○
En la modalidad educativa a distancia, el diseño instruccional para diseño instruccional que proponemos se fundamenta,
○
○
adquiere una gran relevancia, ya que en este caso no se aceptan básicamente, en la teoría cognitiva, base de la concepción
○
○
no tradicionales.
○
○
○
○
El aprendizaje no es un vínculo inconsciente entre la información en estructuras aprehensibles y transmitirlas
○
○
estímulo y respuesta, sino la adquisición de conocimientos y en la secuencia y por el medio que permita al que lo recibe
○
○
aptitudes susceptibles de emplearse reflexivamente y apli- construir las representaciones con las que se posesiones de
○
○
carse con eficacia en situaciones de la vida real y en estudios la información.
○
○
posteriores. Lo que se pretende es que quien aprende se pueda
○
○
El proceso de enseñanza- aprendizaje se concibe representar el conocimiento de las diferentes materias de tal
○
○
como una continua construcción de conocimientos. Se le da manera que esta representación se integre al estilo
○
○
un gran peso a las diferencias individuales, a la motivación representacional del aprendiz, los actuales modelos de dise-
○
○
personal y a las condiciones para que ocurra el aprendizaje. ño instruccional están centrados en el alumno, se busca más
○
○
En este modelo, la evaluación se concibe como una forma de que prescribir actividades para el docente, describir y pro-
○
○
apoyar el proceso educativo, de proporcionar elementos mover actividades cognoscitivas generales que fortalezcan la
○
○
○
que favorezcan la construcción de nuevos aprendizajes. capacidad de un aprendizaje duradero, transferible y
○
○
Esta concepción busca generar en el alumno aprendi- autorregulable en el alumno.
zajes significativos que le permitan resolver problemas en ○
○
○
○ Brindar un ambiente educativo adecuado (diseño,
diversas situaciones. Ya no se trata de acumular grandes materiales, medios), donde el alumno pueda desplegar su
○
○
cantidades de conocimiento, sino de saber cuáles de estos autonomía, respetando su estilo de aprender y ofreciendo
○
○
conocimientos se deben utilizar o aplicar para resolver pro- conocimientos estructurados transmitidos de manera com-
○
56
○
educativas,
○
○
Qué es el diseño instruccional De acuerdo con lo dicho, lograr que el alumno aprenda
○
○
El diseño instruccional es la organización del conocimiento, es un proceso sistémico y complejo, pero contamos con la
○
○
de los materiales didácticos y medios (en el caso de la ense- información para lograrlo, implica por un lado que expertos
○
○
ñanza multimedia incluye materiales que emplean textos, organicen la información de acuerdo con las características
○
○
○
imágenes, movimiento y sonido y medios como el fax, los cognoscitivas de los alumnos y emplear el medio adecuado
○
○
videos y el internet etcétera), considerando elementos psico- como puede verse en el siguiente esquema:
○
○
pedagógicos que favorecen el aprendizaje significativo de los Medio adecuado para la información que se
○
○
Información organizada
○
características cognoscitivas
○
del alumno
○
útil y productivo.
○
○
○
!
!
○
○
○
! !
Otro esquema que nos muestra la importancia de considerar, el tipo de información, las características
! !
○
de quien aprende y el medio, es el siguiente.
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○
○
!
!
○
Disciplina o materia características
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○
cognoscitivas
○
○
○
○
Medio
○
○
El conocimiento no se transmite, se transmite la información, y el conocimiento cada quien lo construye,
○
○
!
!
pues es una interacción entre la nueva información y aquella que el alumno ya posee ante la misma información,
○
○
diferentes alumnos construyen diferentes conocimientos. Entonces el que se construyan conocimientos depende
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!
!
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de que sepamos cuáles son los conocimientos previos del la evaluación continua, permite disminuir el sentimiento de
○
57
○
alumno, su estilo de aprendizaje, las características de la aislamiento del alumno, incrementar la interactividad y la
○
○
materia que queremos enseñar, la organización que hagamos intersubjetividad para tener conciencia de grupo, aun en la
○
○
Un adecuado diseño instruccional pretende guardar una cohe- miento significativo. Estas condiciones se refieren a la es-
○
○
rencia con la totalidad de los elementos que constituyen el tructura planeada ordenada y sistemática, de los contenidos
○
○
proceso educativo. La evaluación deja de ser un acto memorístico y actividades didácticas, desde que el alumno ingresa al
○
○
y mecánico para pasar a ser un proceso de descubrimiento y sistema, hasta que cumple con todos los objetivos plantea-
○
○
Concebimos a la evaluación como un proceso inte- Hemos querido destacar el papel del diseño instruccional
○
○
gral, inherente al acto educativo, orientado por una reflexión en un programa educativo a distancia, pero también es ne-
○
○
crítica y permanente del proceso de aprendizaje, exigiendo cesario considerar los demás factores que intervienen en
○
○
coherencia en la concepción pedagógica sustentada y el todo el proceso, además de los aspectos meramente téc-
○
○
La evaluación se convierte en un acto de formación, Por ejemplo, cuestiones que también se ha relegado
○
○
que no solamente dé cuenta de la cantidad de información que con frecuencia en los programas a distancia se refieren a los
○
○
acumuló el alumno, sino que posibilita un proceso de re- estilos de presentación e interacción, mediados por el uso de
○
○
flexión compartido. En concordancia con el diseño cámaras en la computadora, los cuales requieren de una
○
○
instruccional, la utilización de estrategias formativas, como planeación exhaustiva, que incluye no sólo aspectos relacio-
○
○
58
Notas:
RESUMEN
ABSTRACT
Day by day the TIC, increase the impact they have in different
contexts, specifically on the educative; teachers and students have the
chance of a wide rank of possibilities in the use of these technologies, but
to achieve them, it is necessary to have and master knowledge, bases and
principles to guarantee a reflexive and critical incorporation between the new
educative context generated by the so called Knowledge and Information
era. It is referred to the relation there must be between Instructional Design
(ID) and Technologies of Information and Communication in Education
(TICE), as well as the possibilities of implementation of any instructional
design model using TICE. It also presents the analysis of some assumptions
about this relation; some key elements were established with the purpose
of analyzing the previous relation, and they are: a) Learning Theories; b)
Instruction Theories; c) Instructional Design Approaches; d) Technologies
of Information and Communication in Education; e) Walter Dick and Martin
and Reigeluth Instructional Design Models.
INTRODUCCIÓN
MÉTODO
En donde:
1. Determinación de la necesidad Instruccional
2. Formulación de los objetivos instruccionales
3. Análisis Estructural
4. Especificación de conductas de entrada
5. Formulación de objetivos específicos
6. Selección de estrategia instruccionales
7. Selección de medios instruccionales
8. Organización del contenido
9. Selección de las estrategias de evaluación
10. Elaboración de materiales instruccionales
11. Evaluación formativa
12. Evaluación sumativa
A MANERA DE CONCLUSIÓN
REFERENCIAS
Resumen
El artículo presenta una reflexión de orden conceptual con relación al diseño instruccional, como un término utilizado
en la actualidad en procesos de generación de materiales educativos y de ambientes virtuales de aprendizaje.
Se parte del reconocimiento de su historia y evolución, para llegar a una propuesta teórica. El objetivo de este
artículo es la construcción de una propuesta crítica, de cara a las discusiones que en la actualidad se llevan a
cabo con respecto al diseño instruccional. Dicha propuesta pone especial énfasis en las distinciones frente a los
modelos que han sido el referente principal en la materia, y para ello se realiza una profundización acerca del
término instrucción, que permite lograr una aproximación integral hacia la globalidad del diseño instruccional.
Las reflexiones concluyen en la importancia de identificar tanto el perfil como el rol propio de un diseñador
instruccional, a manera de referente para la definición de su práctica, de las relaciones que construye y del do-
minio interdisciplinar propio de su oficio.
Palabras clave: informática educativa, tecnología educacional, enseñanza y formación, aprendizaje asistido por ordenador,
método de formación (fuente: Tesauro de la Unesco).
Abstract
The article offers a conceptual look at instructional design as a term now being used frequently in processes
to generate educational material and virtual learning environments. It begins with a review of the history and
evolution of instructional design and ends with a theoretical proposal. The objective of the article is to construct
a critical proposal in response to the current debate over instructional design. The proposal places special
emphasis on differences compared to the models that have served historically as the principal reference on this
subject. To accomplish this, the term instruction is examined in depth, so as to arrive at a comprehensive approach
to the globality of instructional design.
The importance of identifying both the profile and the particular role of an instructional designer is emphasized
as a way to establish a frame of reference for defining the practice of instructional design, the relationships
constructed by institutional designers, and the interdisciplinary knowledge particular to their role.
Key words: Education and computer science, learning technology, teaching and training, computer-assisted learning, training
method (Source: Unesco Thesaurus).
Resumo
Neste artigo reflexiona-se sobre o conceito de desenho instrucional, vocábulo usado com freqüência na atualidade
nos processos de elaboração de materiais educativos e de ambientes virtuais de aprendizagem. Começa por
sua história e evolução até chegar a uma proposta teórica. Neste artigo, o objetivo é construir uma proposta
crítica dentro das análises levados a cabo respeito ao desenho instrucional. A proposta põe ênfases especial nas
diferencias frente aos modelos históricos, referentes principais na matéria. Portanto, aprfondiza-se no vocábulo
instrução, que permite fazer uma aproximação integral para a globalidade do vocábulo instrucional.
As reflexões concluem na importância de identificar o perfil e o papel próprio de um desenhador instrucional,
como referente para definir sua prática, as relações que estabelece e o domínio interdisciplinar do ofício.
Palavras-chave: informática educativa, tecnologia educativa, ensino e formação, aprendizagem assistido por computador,
método de formação (fonte: Tesouro da Unesco).
Spiller, 1980), el de Gagné6 (Gutiérrez, 1989) o el de la relación entre la acción y el desempeño. Por
denominado Pebble in the Pond7 (Merrill, 2002), otra parte, se retoma la perspectiva de Deslauriers,
que se enfocan más hacia formular conjuntos en la cual se concibe la comprensión en términos
de factores o elementos que se deben conside- de la capacidad para establecer relaciones (Des-
rar dentro del diseño de las estrategias pedagó- lauriers, 2004) internas y externas sobre aquello
gicas que se usan en las experiencias educativas, que se aprende. Entonces, es pertinente tener
para hacer de ellas herramientas de aprendizaje estas consideraciones en cuenta, ya que, según
más eficientes y poderosas. Muchas veces estos como se expondrá más adelante en este escrito,
últimos modelos se identifican como cuerpos de el diseño instruccional se debatirá permanente-
principios (Merrill, 2002) o teorías relevantes para mente entre múltiples tensiones, que deben ser
el aprendizaje. comprendidas a la luz de una gran diversidad
de posibilidades de aplicación y mediante las
Hacia una nueva comprensión relaciones que se establecen entre los componen-
del diseño instruccional tes del diseño instruccional y con otras fases y
Identificar o reconocer el concepto de diseño procesos en los que ella interviene.
instruccional no es propósito suficiente para el Ahora bien, entrando ya en materia, la pro-
caso de este escrito. Comprender sin duda alguna puesta que subyace en este escrito pretende definir
va más allá. Una nueva comprensión del diseño el diseño instruccional en términos de lo que le
instruccional requiere establecer con más clari- es propio a quien ejerce esta labor. Huyendo inten-
dad lo que implica el término comprensión, para cionalmente de lo que podría ser una definición
que, con ello, se pueda realizar un adecuado acer- tautológica, y encontrando en ella argumentos
camiento a la propuesta que en este texto sub- suficientes, es posible concebirla como una pro-
yace. Entonces, la comprensión se entiende desde puesta que no se ajusta con exactitud ni a un
dos perspectivas, las cuales parten de un punto modelo tipo ADDIE ni a los que se orientan desde
común: de un ejercicio juicioso de reflexión que la perspectiva del diseño del aprendizaje, aunque
persigue la búsqueda del sentido de aquello sobre de todas formas no hay que negar que rescata y
lo cual se está reflexionando. comparte, desde luego, algunos de sus elementos,
Teniendo esto en cuenta, se retoma la perspec- principios y finalidades.
tiva de Perkins8 de la comprensión como desempeño Hasta hace poco era posible considerar válido
flexible (Perkins & Blythe, 1994), en términos de la el término “proyecto de diseño instruccional”,
habilidad para aplicar aquello que se aprendió en enmarcado desde modelos como ADDIE. Este tér-
múltiples y diversos escenarios, y como evidencia mino indicaba la equivalencia del diseño instruc-
cional como proceso general de tipo macro, el cual
incluía las fases del modelo ADDIE o ligeras modi-
6 Se puede ampliar la información visitando la siguiente URL: http:// ficaciones de las mismas.
www.patsula.com/usefo/webbasedlearning/tutorial1/learning_
theories_full_version.html#gagne o http://books.google.com.co/boo- Con base en lo anterior, uno de los plantea-
ks?hl=es&lr=&id=OndVwGgY3NsC&oi=fnd&pg=PA1&dq=Instructiona
l+psychology+gagn%C3%A9&ots=AOnjyXYX8_&sig=7bGRyg5wwqDQ
mientos centrales que se formulan en este texto
N1TEiXSVhP3qkJE tiene que ver con la inconveniencia de enunciar
7 Se puede ampliar la información visitando la siguiente URL: http://
www.clarktraining.com/content/articles/PebbleInThePond.pdf “proyectos de diseño instruccional”. De esta forma
8 Se concibe la comprensión circunscrita en el marco de la enseñanza
para la comprensión. Se sugiere al lector ampliar la información se evita reforzar la idea de que el diseño instruccio-
al respecto en la siguiente URL: http://learnweb.harvard.edu/andes/
tfu/index.cfm nal es un proceso general. En cambio, se propone
Articulación del
diseño institucional
2. Diseño institucional
3. Producción de recursos
para el aprendizaje
4. Emisión
Control de calidad - indicadores de
gestión (seguimiento y resultados)
9 Entendiendo el diseño instruccional como una disciplina que procura Haciendo una lectura rápida del anterior esquema,
conseguir la “máxima eficacia y eficiencia posible en la planificación
y operación de los procesos de enseñanza y aprendizaje” (Serrano
se puede notar la familiaridad de las fases allí enun-
& Pons, 2008, pág. 686), se establece una cierta neutralidad en su ciadas con las fases que componen el modelo ADDIE.
concepción, que permite su aplicación sin distinción de la postura
pedagógica de quien ejerce este oficio. De manera complementaria, Esto podría evidenciar una tremenda incoherencia en
se denota que: “El diseño instruccional se concibe como un proceso
sistemático, a través del cual se desarrollan especificaciones para em- los argumentos de este escrito. Pero la cuestión tan
plear las teorías de la instrucción y el aprendizaje en el aumento de
la calidad del proceso educativo” (Serpa, 2005, pág. 83). solo es de apariencia. El modelo ADDIE, en una de
sus insospechadas trayectorias evolutivas, ha dado fase es transversal dentro del macroproceso (pro-
lugar a la conformación de un “modelo multipropó- yecto). Esta transversalidad le imprime su carác-
sito”, que ha sido inclusive utilizado como esquema ter particular: es el corazón de todo el proceso.
genérico de desarrollo de proyectos, debido a la Por un lado, como fase, tiene su propio cuerpo
lógica contundente de su estructura. Un proyecto de actividades, llamadas actividades centrales.
en el cual se analiza primero, para después diseñar Por el otro, al ser transversal debe articularse con
sobre el resultado del análisis y posteriormente pro- las otras fases del macroproceso; esto se lleva a
ducir ese diseño, ponerlo en funcionamiento y luego cabo a través de unas actividades que se deno-
evaluar la experiencia, suena a un proceso que tiene minarán periféricas.
lógica y sentido. El cuerpo de actividades, tanto centrales como
Esta misma lógica enunciada en ADDIE, como periféricas, le imprime a la fase de diseño instruc-
esquema aplicable al desarrollo de proyectos (con cional un estatus de proceso, teniendo en cuenta
las variaciones pertinentes), es lo que se rescata que “un proceso es, pues, un orden específico de
en la propuesta descrita en este documento, no su actividades de trabajo a lo largo del tiempo y el
identidad como modelo de diseño instruccional. espacio, con un comienzo y un final y unas entra-
Habiendo hecho esta prudente aclaración, es das y salidas claramente identificadas: una estruc-
posible continuar con la descripción de cada fase tura para la acción” (Davenport, 1996).
del macroproceso (proyecto). Desde esta óptica, de adentro hacia fuera, el
diseño instruccional es un proceso, primero, en
Fase de análisis de factores clave tanto está conformado por un conjunto de acti-
Esta fase tiene por objetivo la identificación, estu- vidades, tal y como se menciona en el párrafo
dio y consideración de aquellos factores relaciona- anterior, y segundo, es una fase, considerada así
dos con el usuario, el contexto, la naturaleza de los como un componente del proceso macro de desa-
contenidos, las condiciones tecnológicas, las carac- rrollo de un proyecto.
terísticas generales del aprendiz, el tipo de recursos Volviendo al tema del diseño instruccional como
de aprendizaje que se van a utilizar, algunos ante- proceso, las actividades centrales son las que con-
cedentes relacionados y de interés, etc., que han de forman el núcleo del oficio del diseñador instruc-
incidir en las decisiones que se deben tomar durante cional, y las periféricas son las que han de atender
cada una de las fases posteriores. No obstante, esta la articulación de la fase de diseño instruccional con
fase no atañe formalmente al diseñador instruccio- las demás fases del proceso macro (proyecto).
nal; se recomienda su activa participación en este Las centrales son un conjunto de actividades
proceso, dada la importancia que tiene el conoci- que han de atender, sobre todo, al diseño de las
miento de primera mano de las condiciones en las estrategias de aprendizaje. Allí se abordarán temas
cuales se habrá de desarrollar el proyecto. La infor- relacionados con los objetivos de aprendizaje o
mación extraída en esta fase será uno de los insumos competencias que se van a desarrollar, según sea
principales con los cuales el diseñador instruccional el caso, el diseño de actividades o ambientes de
trabajará en la fase de diseño instruccional. aprendizaje, los recursos necesarios, la evaluación,
la estructuración de contenidos, etc. Nótese la
Fase de diseño instruccional aplicación del concepto “diseño del aprendizaje”,
Esta fase se nutre del análisis de los factores mencionado anteriormente. Este conjunto de acti-
clave. Se ha mencionado con anterioridad que esta vidades tiende a configurar el asunto más signi-
ficativo del diseño instruccional, ya que de este Fase de producción de recursos para el aprendizaje
depende en gran parte la efectividad del proceso Esta fase se nutre de los entregables produci-
educativo (Vargas, 2004, pág. 145). dos en la fase de diseño instruccional, y con ellos
Las periféricas son actividades de gran impor- se construyen los recursos necesarios para que la
tancia, toda vez que atienden la articulación entre estrategia de aprendizaje se pueda llevar a cabo
las fases; en este sentido, se inician con la parti- de forma óptima. Los entregables pueden ser de
cipación del diseñador instruccional en la fase de diversa naturaleza, desde archivos de texto, hasta
análisis de factores clave, continúan con la retroa- mapas, gráficos o guiones. Los recursos para el
limentación y orientación a los equipos de diseño aprendizaje se deberán probar y ajustar tantas
y desarrollo que trabajan en la fase de producción veces como sea necesario, a juicio del diseñador
de recursos para el aprendizaje, el seguimiento al instruccional. La producción y revisión de demos
uso y efectividad de los recursos empleados en la o versiones de prueba, la instalación en platafor-
fase de emisión, así como la evaluación y retroa- mas LMS11 o CMS12 de los recursos requeridos, son
limentación de toda la experiencia de aprendizaje parte de las actividades que se deben realizar en
y de los procesos complementarios a ella, que se esta fase.
relacionan con la fase de emisión, como los proce-
sos de capacitación docente, inducción, etc. Fase de emisión
El conjunto de actividades centrales y periféri- Esta fase comienza con el uso mismo del pro-
cas define, entonces, el rol del diseñador instruc- ducto del macroproceso (proyecto). El seguimiento
cional como ejecutor e interlocutor. Ejecutor de sus a las actividades desarrolladas y a la experiencia
actividades centrales, muchas de las cuales las rea- de aprendizaje en sí serán insumo fundamental
liza en colaboración con otros actores del proceso, para la retroalimentación de todo el macroproceso,
e interlocutor a través de sus actividades periféri- el cual no es un proceso estrictamente lineal, más
cas. Un diseñador instruccional entendido en estos bien es un proceso cíclico, que se retroalimenta a
términos debe tener una sólida fundamentación través de ejercicios de evaluación permanente de
pedagógica, una rica experiencia en integración cada fase.
de tecnologías de información y comunicación en
procesos educativos y unas habilidades comunica- Algunas diferencias significativas
tivas suficientes para interactuar apropiadamente Para encontrar las diferencias fundamentales
con expertos en contenidos, ingenieros y diseña- entre lo que en este escrito se plantea con la lite-
dores, entre otras profesiones, según lo requiera ratura existente, se puede comenzar analizando su
cada proyecto. Lo anterior implica que el diseñador referente más reconocido: el modelo ADDIE.
instruccional no solo debe atender las “variables Tal vez lo primero que habría que mencionar al
psicoinstruccionales”10 del proceso educativo, sino respecto es que a través del tiempo, y sin saber
los distintos factores de contexto, tecnológicos y a ciencia cierta la razón, ADDIE ha sufrido una
operativos del mismo, en aras de desarrollar una
propuesta integral para el aprendizaje. 11 Learning Management System. Plataformas de gestión del apren-
dizaje, que permiten la conformación de espacios virtuales que
proveen acceso a recursos de información y a herramientas que
posibilitan la comunicación e interacción, ya sea sincrónica o asin-
crónica, entre los actores de un proceso educativo.
10 Entendidas como los “componentes de las situaciones de enseñanza 12 Content Management System. Sistema de gestión de contenidos que
y aprendizaje, que son objeto de atención y estudio por parte de la se utilizan para la construcción de bancos o repositorios de conteni-
Psicología” (Goñi, 1999). do educativo digital.
serie de transformaciones bastante particulares otras labores. Sin duda alguna que ese contacto
en su identidad. Como acrónimo, ADDIE surge permitirá recibir, de quien arme o pinte la silla,
en la literatura especializada en la década de información importante para mejorar su diseño. La
los noventa; sin embargo, para la mitad de los labor del diseñador, en ese caso, de forma similar a
setenta13 ya se le identificaba como un proceso la del diseñador instruccional, se extiende más allá
bajo la denominación SAT (Systems Appro- de sus actividades de escritorio, del manejo de sus
ach to Training). Luego se le conoció como ISD instrumentos de dibujo, y se lleva al seguimiento
(Instructional Systems Development). Más tarde, del proceso de fabricación de la silla. La necesaria
el término “Development” cambia por “Design”. participación del diseñador en varias de las fases
No se sabe a ciencia cierta cuándo un sistema de del proceso de elaboración de la silla, que él mismo
desarrollo de la instrucción se transforma en un diseñó, no convierte ese proceso en uno de diseño
modelo de diseño instruccional. de una silla, seguirá inexorablemente siendo un
Lo cierto es que, entendiendo a ADDIE como proceso de elaboración de una silla, tal vez, con el
un sistema, es decir, como un conjunto de par- tiempo, de mejores sillas.
tes coordinadas y en interacción para alcanzar un Ahora bien, ¿cuál es entonces la razón por la
conjunto de objetivos (Bertoglio, 1993), se puede cual muchas universidades continúan apegadas al
encontrar al menos una razón por la cual no es paradigma ADDIE como modelo de diseño ins-
válida su equivalencia con el proceso de diseño truccional? La razón tiene que ver con el hecho
instruccional, entendido este en términos de “lo de que muy pocas de ellas han podido identificar
que le es propio al rol del diseñador instruccio- personas con el perfil indicado para ejercer el rol
nal”. Para puntualizar, las partes del sistema en este de diseñador instruccional, o tal vez ni siquiera
caso son las fases de análisis, diseño, desarrollo, han reconocido que el diseñador instruccional
implementación y evaluación. tiene en sí un rol particular. Esto hace que sea
Ciertamente no es lo mismo ser que estar. El necesario configurar “equipos de diseño instruc-
diseñador instruccional es en tanto realiza las acti- cional” (Tibaná, Leal, García, & López, 2006),
vidades centrales de su fase y las periféricas que constituidos casi siempre por expertos en peda-
tienen que ver con otras fases. Pero estas últimas gogía, ingenieros, comunicadores o psicólogos
actividades en las que está no constituyen la tota- educativos y diseñadores gráficos. De esta forma,
lidad del oficio requerido en cada fase. Es por esto los equipos, al estar conformados por profesio-
que el oficio del diseñador instruccional no logra nales que atienden todas las fases de un proceso
colmar el proceso completo, como para poderlo como ADDIE, hacen que sea posible la existen-
denominar “proceso de diseño instruccional”. cia de lo que le es propio al equipo de diseño
Consideremos como mera analogía la forma en instruccional, y que esto sea equivalente a todo
que un diseñador diseña una silla. No es lo propio el proceso general. Esta forma de ver las cosas
de su oficio barnizarla o lijarla, pero igualmente el hace posible considerar viable la existencia de los
diseñador deberá, en aras a garantizar la calidad proyectos de diseño instruccional, pero, como se
y la fidelidad del resultado con su diseño, estar ha mencionado anteriormente, la identificación
en permanente contacto con quienes realizan esas precisa de un perfil y del rol correspondiente del
diseñador instruccional pone fuera de escena este
planteamiento, y da lugar al esquema formulado
13 Para ampliar el tema se recomienda visitar: http://www.nwlink.
com/~donclark/history_isd/acronym.html en este escrito.
Bibliografía
AGUILAR, J. El diseño de instrucción, 2004 [en línea]. [Citado el 29 de abril de 2008, de Universidad Metropolitana.]
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de SIVI 1.0. Investigación y Postgrado, 2005, vol. 20, No. 1, p. 81-113.
Experienciaass y expeecctativas
NORMA TÉCNICA DE COMPETENCIA LABORAL
Código: Título:
NUGCH003.01 Diseño de cursos de capacitación para ser impartidos mediante Internet
Propósito de la Norma Técnica de Competencia Laboral:
Servir como referente para la evaluación y certificación de las personas que diseñan cursos para
ser impartidos mediante Internet, lo cual incluye la planeación de este tipo de cursos, el desarrollo
de sus contenidos instruccionales y de sus instrumentos para la evaluación.
Asimismo, puede ser referente para el desarrollo de programas de capacitación y de formación
basados en NTCL.
Ocupaciones: Código:
Capacitador 1123-02-01
Facilitador 1123-02-02
Instructor 1123-02-03
Continúa en la siguiente página...
1
NORMA TÉCNICA DE COMPETENCIA LABORAL
La presente Norma Técnica de Competencia Laboral, una vez publicada en el Diario Oficial
de la Federación se integrará a la Base Nacional de Normas Técnicas de Competencia
Laboral que opera el CONOCER a fin de facilitar su uso y consulta gratuita.
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NORMA TÉCNICA DE COMPETENCIA LABORAL
3
NORMA TÉCNICA DE COMPETENCIA LABORAL
Código: Unidad:
NUGCH003.01 Diseño de cursos de capacitación para ser impartidos mediante Internet
* Son congruentes entre sí y pertinentes con los requerimientos del cliente, así como con el
perfil de los usuarios.
4
NORMA TÉCNICA DE COMPETENCIA LABORAL
3 . Los temas y subtemas definidos:
* Especifican el número de usuarios que deben ser atendidos por tutor y los tiempos de
respuesta del tutor al usuario de acuerdo con las características del curso, y;
* Establecen las necesidades de expertos en contenidos y en tecnologías de acuerdo con las
características del curso.
6 . Los requerimientos de ingreso de los participantes definidos:
* Especifican las necesidades de infraestructura informática a las que deberán tener acceso.
GLOSARIO
1 . Ambientes de Conjunto de recursos informáticos, audiovisuales y telemáticos que
aprendizaje: favorecen una situación educativa centrada en el alumno y que
fomentan su auto-aprendizaje.
2 . Enfoque didáctico: Refiere a la aplicación de la / las teorías de aprendizaje
seleccionadas para el diseño del curso.
5
NORMA TÉCNICA DE COMPETENCIA LABORAL
3 . Condiciones de Hace referencia a las circunstancias / medios bajo los cuales se
operación de los desarrollará la actividad de aprendizaje.
resultados de
aprendizaje:
4 . Infraestructura Se encuentra integrada por un conjunto de elementos de hardware
tecnológica: (terminales/puestos de trabajo, servidores, redes, enlaces de
telecomunicaciones, etcétera), software (programas de aplicación,
sistemas operativos, bases de datos, lenguajes de programación,
herramientas de administración, etcétera) y servicios (soporte
técnico, seguros, comunicaciones, etcétera.); que en conjunto dan
soporte a las aplicaciones (sistemas).
5 . Modalidad del curso: Forma específica en la entrega de un servicio educativo, en cuanto
a sus procedimientos y apoyos didácticos, la cual puede ser:
* En línea
* Tutorado
* Autodidacta
* Mixto.
* Actividades presenciales
* Actividades en línea
6 . Nivel de ejecución: Refiere a la taxonomía de objetivos seleccionada.
7 . Plan general: Documento en el que se plasma el encuadre del curso para ser
impartido mediante Internet.
6
NORMA TÉCNICA DE COMPETENCIA LABORAL
* Especifica el medio tecnológico a través del cual debe ser presentado al usuario.
* Establecen los tiempos para su desarrollo acordes al plan general del curso;
* Señalan la forma en que los resultados de la actividad deberán ser entregados por parte del
usuario;
* Indican las formas y parámetros de evaluación de acuerdo a los objetivos y resultados de
aprendizaje, y;
* Especifican el medio tecnológico a través del cual deben ser presentadas al usuario.
* Especifican el medio tecnológico a través del cual deben de ser presentadas al usuario, e;
* Enuncia el objetivo general, los particulares y los específicos establecidos en el plan general;
* Establece los resultados del aprendizaje de acuerdo a los requerimientos del cliente y los
objetivos del curso;
* Comprende la estructura temática;
7
NORMA TÉCNICA DE COMPETENCIA LABORAL
GLOSARIO
1 . Actividades didácticas: Es el conjunto de acciones que desarrollan/refuerzan los
aprendizajes del usuario del curso.
2 . Guía de navegación: Indica la forma en que el usuario accede al curso y a los diferentes
elementos y recursos del mismo. Esta guía puede contener el
mapa de navegación.
8
NORMA TÉCNICA DE COMPETENCIA LABORAL
3 . Herramientas de Son las herramientas electrónicas que facilitan la interacción en la
comunicación: educación a distancia, entre las cuales encontramos:
* Aula virtual
* Blog
* Chat
* Correo electrónico
* Foro
* Video blog
* Video conferencia
* Wiki
4 . Medio tecnológico: Se refiere a la herramienta informática utilizada para la
presentación de textos, audio/video.
5 . Usabilidad: Es una característica que mide que tan intuitivo y fácil de usar es
un curso en Internet para el usuario.
Mide tres aspectos:
* Eficacia: el usuario logra lo que quiere.
* Eficiencia: lo logra rápidamente.
* Satisfacción: le resulta atractivo navegar en el curso.
* Incluye reactivos que miden los conocimientos y habilidades del usuario en relación al curso;
* Especifica el medio tecnológico a través del cual debe ser presentada al usuario.
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NORMA TÉCNICA DE COMPETENCIA LABORAL
2 . La evaluación formativa diseñada:
* Está de acuerdo con los principios de aprendizaje determinados en la planeación del curso;
* Está de acuerdo con el contenido de los temas y objetivos del curso, así como con su nivel
de ejecución;
* Contiene los elementos para evaluar cada unidad/módulo del curso;
* Especifica el medio tecnológico a través del cual debe de ser presentada al usuario.
* Está de acuerdo con los principios de aprendizaje determinados en la planeación del curso;
* Está de acuerdo con el contenido de los temas y objetivos del curso, así como con su nivel
de ejecución;
* Establece tiempo para la aplicación de la evaluación;
* Especifica el medio tecnológico a través del cual debe ser presentada al usuario.
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NORMA TÉCNICA DE COMPETENCIA LABORAL
4 . La evaluación de satisfacción del curso:
* Indica instrucciones generales y escala de estimación del nivel de satisfacción del curso;
* Incluye reactivos sobre las características del evento, los objetivos y el contenido del curso,
usabilidad, herramientas de comunicación, materiales didácticos y desempeño del tutor, y;
* Especifica el medio tecnológico a través del cual debe de ser presentada al usuario.
GLOSARIO
1 . Confiabilidad de un Refiere a la capacidad que posee un instrumento de evaluación
instrumento de para generar resultados cualitativamente similares,
evaluación: independientemente del momento y la persona que lo aplique. La
confiabilidad está definida entonces por la consistencia y
coherencia de los resultados e información que recopile el
instrumento de evaluación a través de diversas aplicaciones.
2 . Validez de un Refiere, primordialmente, a su contenido y se determina en la
instrumento de medida en que un instrumento de evaluación evalúa aspectos que
evaluación: representan, única y directamente, a los componentes
establecidos en el curso de capacitación.
11
DISEÑO INSTRUCCIONAL DE AMBIENTES VIRTUALES
DE APRENDIZAJE DESDE UNA PERSPECTIVA
CONSTRUCTIVISTA
Resumen
Una vez definidos el aula virtual y los AVA, describiremos cómo es concebido el
proceso de aprendizaje desde un enfoque constructivista. Tomamos como base la
concepción constructivista de la enseñanza y el aprendizaje (Coll 1997, 2000,
2001). Desde esta concepción, las prácticas educativas se basan en las relaciones
que se establecen entre tres elementos que el autor denomina ‘triángulo
interactivo’: alumno, profesor, contenidos, los cuales interactúan entre sí con el fin
de lograr un propósito educativo definido. En este contexto, se generan tres tipos
de interacción: alumno-alumno, profesor-alumno y profesor-contenido. El foco de
atención del proceso educativo debe estar en las actividades de profesor y
alumnos en torno a los contenidos escolares, y en la formas de interacción que
adoptan.
En AVA las relaciones que se establecen entre los elementos del triángulo
interactivo son de naturaleza comunicativa y mediadas tecnológicamente, es por
ello que se transforman sus roles, así como las actividades de construcción del
conocimiento que llevan a cabo (Gisbert, Analla, y Rayo 2002). Bajo esta lógica, la
calidad y éxito del aprendizaje van a depender en gran medida de la naturaleza y
función de la comunicación que se genere en el aula virtual, así como de las
características del medio tecnológico y su potencial mediador de los procesos de
aprendizaje. Es por ello que en una propuesta de formación virtual, es
indispensable conocer no sólo la naturaleza intrínseca de los elementos que
componen los AVA, sino del medio tecnológico, sus potencialidades y limitaciones,
todo ello, con el fin de generar ambientes ajustados a la modalidad virtual y que
verdaderamente faciliten los procesos de construcción de conocimiento.
E-actividades
Entre las e-actividades más recurridas para el diseño de AVA congruente con una
concepción constructivista que hemos venido mencionando, encontramos las
siguientes. Las hemos representado en el gráfico 1 en torno al tipo de interacción
educativa que propician entre los elementos del triángulo interactivo.
Wikis. Son herramientas que permiten crear y editar contenido de forma colectiva
a través de un navegador web. La Wikipedia es el ejemplo más famoso, otras
están incluidas dentro de las plataformas educativas, como es el caso de Moodle y
Blackboard. Su potencial educativo estriba en que ayudan a desarrollar
habilidades de escritura y colaboración, el docente puede llevar seguimiento
revisando el proceso histórico del texto, observando la calidad y cantidad de
aportaciones de cada alumno (Ebersbach et al. 2008; Gilbert, Chen y Sabol 2008;
West y West 2009; Dumova y Fiordo 2009).
Weblog (o blog). Consiste en una página web en la cual se publican artículos
escritos con un estilo personal e informal de un tema en particular, organizados en
orden cronológico. Pueden ser utilizados como herramienta de gestión de
conocimiento, como espacio de reflexión sobre el aprendizaje o como red de
aprendizaje donde se investigue un tema especifico (Castaño y Palacio 2006;
Richardson 2009).
Análisis electrónico de casos. Son e-actividades que giran en torno a una situación
problemática real o realista, presentada en forma de narrativa o historia. A través
de diversas tareas de aprendizaje se busca formular soluciones al caso. Promueve
el desarrollo de estrategias de solución de problemas, pensamiento crítico,
estrategias de colaboración, reflexión y planeación (Cabero, Llorente, y Salinas
2006; Coll, Mauri, y Onrubia 2008).
Diseño de e-actividades
Fase de Diseño
Fase de Implementación
Fase de Sostenimiento
Ejemplo de e-actividad
Criterios de diseño
El análisis de casos comienza con el análisis inicial por parte de los estudiantes,
posteriormente se llevan a cabo una serie de tareas dirigidas a la apropiación
significativa de la información conceptual relevante que fundamenta el análisis.
Enseguida se re-analiza o reformulan las explicaciones del caso a partir de la
información y se establecen nuevas soluciones.
Al ingresar a cada uno de los temas, el alumno puede ver una breve introducción
sobre el tópico y su importancia para el estudio de los trastornos del dormir. Se
describen también las tareas y preguntas de análisis propuestas para cada tema
encaminadas a que el estudiante obtenga información relevante para el caso que
le permitan arribar a un diagnóstico inicial. Incluye la forma de trabajo (estudio
individual o interacción colaborativa), las herramientas informáticas que soportan
las tareas (chats, wikis, foros), y ligas a los recursos específicos (documentos,
sitios, videos, formatos, etc.) que deben utilizarse para desarrollarlas.
Una vez que los alumnos se han familiarizado con el tema y ha comprendido su
relevancia, se trata el tema de ‘Historia clínica’, donde elaborarán la historia clínica
del paciente recopilando datos de la entrevista clínica y el video. Analizarán cuáles
de los datos obtenidos aportan información útil sobre un posible trastorno de
sueño y determinará cuáles son los síntomas relevantes para el caso.
Conclusiones
Referencias bibliográficas
Coll, C, y E Martí. 2001. «La Educación Escolar ante las Nuevas Tecnologías de la
Información y de la Comunicación». En Desarrollo Psicológico y educación,
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West, J.A, y M.L West. 2009. «Using wikis for Online Collaboration. The Power of
the Read-Write Web». USA: Jossey-Bass.
Prácticas de e-learning
2
Las nuevas competencias en e-learning:
¿qué formación necesitan
los profesionales del e-learning?
CARLOS MARCELO GARCÍA*
Universidad de Sevilla
22
Índice
Prácticas de e-learning
trabajan para e-learning integren personas con competencias en más de uno de los
perfiles anteriormente enunciados. Por otro lado, debemos tener en cuenta que un
curso de e-learning pasa por distintas etapas: planificación o diseño, desarrollo y
resultado y, en este sentido la aparición de un profesional u otro está relacionado
con el momento concreto en el cual se desarrolle la acción formativa. Esto es algo a
lo que hay que hacer referencia: a la necesidad de que el especialista en e-learning se
encuentre integrado dentro de un grupo de trabajo multidisciplinar reconociendo
también distintos perfiles profesionales dentro de un curso de e-learning.
Después del análisis que hemos llevado a cabo, hemos creído conveniente
agrupar las competencias necesarias en e-learning en cuatro dimensiones:
1. Competencias Tecnológicas
2. Competencias de Diseño
3. Competencias Tutoriales
4. Competencias de Gestión
rramientas de autor: diseño gráfico, de páginas web, etc.). También implica el co-
nocimiento y uso de la plataforma en la cual se desarrolla la actividad formativa
con el objeto de poderla adaptar al tipo de alumnado y curso, valorando en cada
caso la adecuación de la misma.
Las Competencias de Diseño se definen como aquellas habilidades requeri-
das para aplicar los principios didácticos y pedagógicos en el Diseño Instruccional
de las secuencias que forman parte de la planificación de la acción formativa, con el
objeto de crear propuestas formativas atractivas que guíen al alumnado en su apren-
dizaje y den respuesta a sus necesidades. Así mismo se refieren a la capacidad para
seleccionar la metodología más adecuada para llevar a cabo el curso y realizar tareas
de seguimiento y supervisión del mismo manteniendo de esta forma una informa-
ción actualizada y un conocimiento del éxito de la acción formativa.
Las Competencias Tutoriales se refieren a las habilidades que deben poseer
los especialistas en e-learning para proporcionar asistencia técnica profesional, re-
solver las dudas surgidas durante el curso respondiendo a los mensajes electróni-
cos de los alumnos, mensajes del foro así como atendiendo llamadas para resolver
estas dudas en el menor tiempo posible. Esta competencia también incluye la
capacidad para seleccionar un sistema de tutorías adecuado en cuanto a tiempos,
modos y herramientas de comunicación más adecuadas que optimicen el ejerci-
cio del alumno. Realizar tareas relacionadas con el apoyo y seguimiento de éste
e impulsar su participación también se encuentran dentro de esta competencia.
Para realizar todas estas tareas deberá poseer destrezas en el manejo de las herra-
mientas comunicativas, tanto sincrónicas como asincrónicas. Las herramientas
de comunicación asincrónicas nos permite una comunicación en tiempo real de
manera simultánea (chat, videoconferencia), por el contrario, las herramientas
asincrónicas de comunicación son aquellas en las que no se comparte la misma
estructura temporal (foro y correo electrónico).
Las Competencias de Gestión se concretan en la necesidad de poseer co-
nocimiento y habilidad para la coordinación de equipos de trabajo, estableci-
miento de prioridades, identificación de necesidades formativas, organización y
funcionamiento de la estructura de recursos humanos en torno a una acción de
e-learning. Las competencias de gestión resultan importantes en e-learning en la
medida en que tanto los alumnos como muchos tutores pueden situarse en luga-
res distantes, lo que requiere una mayor capacidad de coordinación e integración
de los equipos. Igualmente, la modalidad de e-learning requiere un conocimiento
de las vías de difusión y marketing de las propuestas formativas que son algo di-
ferentes a las tradicionales.
Una vez que hemos enunciado los cuatro grupos de competencias profesio-
nales: Tecnológicas, de Diseño, Tutoriales y de Gestión, vamos a ir desglosando
sus componentes más específicos. Cada una de las competencias identificadas in-
cluye a su vez una relación más o menos amplia de categorías y subcategorías que
a continuación describimos.
Un segundo ámbito competencial relacionado con e-learning tiene que ver con
los aspectos pedagógicos y didácticos. Creemos que e-learning no es sino una
experiencia más (entre las ya existentes) de formación. Y, como la formación no
se improvisa, debe ser diseñada atendiendo a principios psicopedagógicos. Por
tanto, una Competencia de Diseño se define como aquella habilidad para apli-
car los principios didácticos y pedagógicos para el Diseño Instruccional de las
secuencias que forman parte de la planificación, desarrollo y evaluación de la ac-
ción formativa, con el objeto de crear productos formativos atractivos que guíen
al alumnado en su aprendizaje y den respuesta a sus necesidades. Así mismo debe
mostrar capacidad para seleccionar la metodología más adecuada para llevar a
cabo el curso y realizar tareas de seguimiento y supervisión del mismo mante-
niendo de esta forma una información actualizada y un conocimiento del éxito
de la acción formativa. Así, el especialista en e-learning debe ser capaz de:
do, tipo de curso, así como de los recursos existentes. Existen cursos que
necesitan de sesiones presenciales que apoyen los contenidos del mismo
y pueda así ser realizado con éxito. Esta modalidad en la que se mezclan
técnicas de aprendizaje tradicional y de e-learning es lo que se ha dado
en llamar actualmente «Blending Learning». Para poder establecer en qué
medida son necesarias estas sesiones presenciales y, en el caso en que lo
sean, qué porcentaje de sesiones presenciales y sesiones on-line es más ade-
cuado, debe existir previamente un análisis del curso y de los potenciales
alumnos del mismo.
E. Evaluar las tareas individuales y grupales de los alumnos a lo largo del cur-
so. Junto a las funciones de moderación y dinamización, los tutores deben asu-
mir la función de evaluar la calidad de las tareas realizadas por los alumnos. Estas
tareas pueden ser realizadas individualmente o en grupo, y para su cumplimiento
los alumnos tienen a su disposición a los tutores para resolver cuantas dudas se les
presenten. Pero una vez concluidas y enviadas a su espacio correspondiente en la
plataforma, los tutores deben proceder a la corrección de dichas tareas.
• Evaluar las tareas de los alumnos con adecuación a los criterios esta-
blecidos. Los tutores deben valorar las tareas de los alumnos tomando en
consideración que debe de haber una coordinación de criterio entre los di-
ferentes tutores del curso para evaluar la calidad de los trabajos realizados
por los alumnos.
• Evaluar las tareas de los alumnos asumiendo un enfoque formativo.
Evaluar no es calificar. Por ello, los tutores deben de explicar a los alumnos
los elementos positivos y negativos de sus trabajos, planteando alternativas
y sugerencias de mejora.
tutores pueden situarse en lugares distantes, lo que requiere una mayor capaci-
dad de coordinación e integración de los equipos. Igualmente, la modalidad de
e-learning requiere un conocimiento de las vías de difusión y marketing de las
propuestas formativas que son algo diferentes a las tradicionales.
En relación con las certificaciones y normas de calidad, hay que hacer re-
ferencia a la necesidad de que existan determinadas certificaciones que aseguren
que el curso cumple con unos estándares internacionales. En este sentido, sería
tarea del especialista en e-learning conocer aquellas normas que avalen que el cur-
so cumple con unas mínimas especificaciones de calidad.
C. Capacidad para presupuestar y valorar los gastos que suponen iniciar la acción
formativa orientando sobre aquellos modos de optimizar la inversión para
Diseñador Web
Administrador
Profesor-Tutor
de Plataforma
en Contenido
Coordinador
Metodólogo
de Medios
Diseñador
COMPETENCIAS
Experto
Gestor
Curso
TECNOLÓGICAS
Procesadores de texto. X X X X X X X X
Programas de animaciones. X
Diseñador Web
Administrador
Profesor-Tutor
de Plataforma
en Contenido
Coordinador
Metodólogo
de Medios
Diseñador
COMPETENCIAS
Experto
Gestor
Curso
TECNOLÓGICAS
Diseñador Web
Administrador
Profesor-Tutor
de Plataforma
en Contenido
Coordinador
Metodólogo
de Medios
Diseñador
Experto
Gestor
Curso
COMPETENCIAS DE DISEÑO
Administrador de
Diseñador Web
Profesor-Tutor
Diseñador de
Coordinador
Metodólogo
Plataforma
Experto en
Contenido
Medios
Gestor
Curso
COMPETENCIAS TUTORIALES
Diseñador Web
Administrador
Profesor-Tutor
de Plataforma
en Contenido
Coordinador
Metodólogo
de Medios
Diseñador
Experto
Gestor
Curso
COMPETENCIAS DE GESTIÓN
Martinet, M., Raymond, D., & Gauthier, C. (2001). La formation à l’enseignement. Les orien-
tations. Les competences professionnelles. Québec: Ministère de l’Education.