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Educación Superior – Diplomatura Superior en Programación y Robótica – Lenguajes de Programación por Bloques M3
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INFORMACIÓN DE UTILIDAD
Desde la sección “Módulos” puedes Desde la sección “Enviar mails” Ingresa a la opción “Foros” y
enviar tu trabajo al tutor, como ubica el nombre de tu tutor y a continuación elige la
archivo adjunto. Para leer las envía tus consultas. Podrás ver materia y el módulo en los
devoluciones del tutor ingresa a la devolución desde “Leer mail”. que quieres participar con tu
“Módulos”. opinión.
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Modalidad de Cursado
MODALIDAD A DISTANCIA
Propuestas Sistema
multimediales
Tutorial
portadoras de
conocimiento
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1) Recursos disponibles:
Para cursar la materia cuenta con un módulo (cartilla), Material Complementario (anexos)
y recursos del campus virtual como: material de Internet (en sitios), aportes del profesor y
debates en foro. Para entender como es la modalidad de cursado tiene un módulo guía en
el campus.
2) Módulos:
3) Actividades:
4) Iconos:
Los íconos se colocan a lo largo del texto con el fin de facilitar tu trabajo, son:
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DATO CURIOSO
Señala algo singular o llamativo en relación al tema
desarrollado.
Con este ícono se señalan actividades para participar
en el FORO. Por lo menos uno es obligatorio.
MATERIAL COMPLEMENTARIO
Esto indica que hay un material anexo de lectura
obligatoria
ACTIVIDAD DE REFLEXION
Son actividades que intervienen en la construcción de
los aprendizajes. Las mismas se ven reflejadas en el
trabajo final de cada módulo.
CÓDIGO QR
Indica que hay un multimedio codificado el cual lo
puedes escanear con tu celular para acceder al
mismo.
EJEMPLOS
Este icono indica el desarrollo de ejemplos en
relación al tema.
5) Evaluación:
El espacio curricular se cursa de acuerdo a la temporalización que luego se presenta. Al
finalizar el cursado y una vez aprobados todos los módulos, se rinde un examen final en
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forma presencial. El mismo remite al trabajo final solicitado como instancia obligatoria para
la acreditación de la carrera.
Para aprobar el cursado de los módulos los alumnos deben realizar las actividades
propuestas en el campus como: foros, consultas por mail, entrega de actividades, el
trabajo evaluativo integrador en cada uno de los módulos.
Se elabora durante el cursado un trabajo final, que debe ser defendido en instancia de
coloquio. El examen final presencial se califica del 1 al 10 y se aprueba con 6 (seis). Sólo
podrán rendir quienes acrediten la aprobación de la totalidad de los módulos y tengan
aprobado el trabajo final.
6) Campus:
Recuerda: se evalúa tu participación por el campus. Podes desde allí bajar los módulos,
Material Complementario, ver micro-videos tutoriales, intervenir en foros, ampliar la
información por sitios de interés, y enviar prácticos. Además podés comunicarte con tu
tutor y compañeros.
7) Tutorías:
Podes consultar al profesor por mails todas las dudas que tengas. El profesor va a
responderte en el término de 72 hs. Si son preguntas frecuentes el profesor puede acordar
con los alumnos una conexión vía videoconferencia para una mejor explicación. Existen
además micro videos tutoriales para consultar, los mismos se encuentran en la Plataforma.
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1. Carta de presentación
Sin nada más por decir, les deseo suerte en este recorrido que les brindara herramientas
para seguir formándose como docentes en un mundo globalizado.
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OBJETIVOS DE LA MATERIA
- Conocer las funciones básicas del programa Scratch, su entorno gráfico
y herramientas
- Adquirir la habilidad de organizar bloques de programación.
- Programar con Scratch.
- Generar Objetos propios en Scratch.
- Compartir las creaciones en la web.
- Aprender a armar Proyectos en Scratch para trabajar en el aula con los alumnos y
luego compartirlas
OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Aprender a descargar Scratch e Instalarlo
- Conocer las principales instrucciones que ofrece la interfaz de Scratch.
- Realizar actividades y pequeñas animaciones.
- Hacer que los Objetos interactúen con las personas y entre si mismo
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Lenguajes de
Programación
Visual por Bloques
Armar Historietas
PROGRAMACION
¿Qué es Scratch?
LAENGUAJES DE
Crear Objetos
POR BLOQUES
Características
Instrucciones
Programadas
Videojuegos
CONCEPTOS
Comandos
Instalación
Descarga e
Atributos
Variables
Acciones
Objetos
Interfaz
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Temporalización
4t
a 10m
1ra 2da 3ra 5ta 6ta 7ma 8va 9na
se a
Actividades sem sem Sem
m
Sem Sem sem Sem Sem
sem
ana ana ana ana ana ana ana ana
an ana
a
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En este punto se recomienda ver el video del material complementario Programación por
bloques:
● Ripani_programación https://www.youtube.com/watch?v=yqNfeJ-GTJE
● Programación por bloques – Vídeo tutorial N°1
https://www.youtube.com/watch?v=cxNHg1TP01U&t=35s
● Aprender a programar o programar aprendiendo_- Nicolas Rojas en
TEDxYouth@CSC https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ
● Vídeo tutorial N°1 https://www.youtube.com/watch?v=cxNHg1TP01U&t=35s
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Pilas bloques: es una aplicación que se desarrolló especialmente para el aula. En ella, se
proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo
de la programación por medio de bloques.
todos a la vez.
SITIO WEB
Sitio web de Scratchjr
http://Scratchjr.org/
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Para lograr que incluso un niño aprenda a usar Scratch, el entorno de desarrollo utiliza un
lenguaje de programación totalmente visual, compuesto por bloques coloreados que se
encajan formando estructuras básicas como bucles o secuencias. Este pseudocódigo visual
permite editar fácilmente los parámetros de cada función
Scratch4A: Scratch for Arduino (S4A) es una versión modificada de Scratch, preparada
para interactuar con placas Arduino. Fue desarrollado por el equipo
de Smalltalk del Citilab en el año 2010, y desde entonces se ha usado en todo el mundo
para una gran variedad de proyectos.
Mblock: es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para que
escuelas y centros de formación pueda introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a
programar robots basados en Arduino.
En este punto se recomienda ver el video del material complementario Programación por
bloques De por qué la programación debe entrar en la educación _ Lluis Toyos _
TEDxGijon
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https://www.youtube.com/watch?v=7qqZGk5NzYU
IDEA CLAVE
Scratch es un software gratuito que permite, por medio de bloques de programación, crear
programas que controlan y mezclan imágenes, animaciones, sonidos, e interactuar con el
usuario. Puede ser utilizado por cualquier persona.
Scratch es un nuevo lenguaje gráfico de programación o de programación visual, que permite a los
estudiantes aprender a escribir código de programas de manera fácil y sencilla desde el principio.
Scratch tiene como lema "Imagina - Programa - Comparte".
Programando con Scratch, cualquier persona puede crear historias interactivas, juegos,
animaciones, música, producciones artísticas, etc., y compartir sus creaciones con otras personas a
través del sitio web oficial de la herramienta) además de aprender de los proyectos alojados en el
sitio oficial de Scratch.
SITIO WEB
Sitio web de Scratch
https://Scratch.mit.edu/
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Scratch fue desarrollado en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un
equipo dirigido por Mitchel Resnick, apareció por primera vez a mediados de 2007. Es una
aplicación completamente libre, de código abierto, pero de desarrollo cerrado. El código fuente se
consigue libremente, pero la aplicación la desarrolla un pequeño grupo de investigadores del
Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab).
Scratch podemos usarlo desde la versión online, con solo crear una cruenta en el sitio oficial
(https://Scratch.mit.edu/) o la versión offline para lo cual necesitaremos descargar el instalador
que también está disponible en el sitio oficial (https://Scratch.mit.edu/).
Algunos proyectos realizados en Scratch pueden ser "bajados" desde la Web oficial, como así
también se pueden "subir" los propios. En Scratch ya que los programas no son vistos como "cajas
negras" de contenido inaccesible, sino como objetos abiertos listos para su "remezcla" o su
estudio, posibilitándose así la generación de nuevos proyectos.
En línea:
https://Scratch.mit.edu/
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Fuera de línea:
Descargándolo desde
https://Scratch.mit.edu/
Ahora veamos las funcionalidades que le otorga al usuario. Utilizando Scratch podrán:
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Actividad N°1
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RESUMEN 1
Al culminar el eje 1 hemos vistos que hay diferentes lenguajes para Programa en Bloques,
sus diferencias y similitudes. Pero en esta materia nos hemos concentrado en Scratch y
aparte de aprender que es y quien lo hizo y lo más importante es que sabemos que es lo
que podemos hacer con Scratch
Concepto
Lenguajes de
Programación en
programación en ¿Qué es?
Bloques
bloques
Formas de
Scratch
Ejecutarlo
¿Que podremos
hacer?
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SITIO WEB
Sitio web de la comunidad de aprendizaje creativo
https://Scratch.mit.edu
Podemos ver la relevancia de Scratch dado que es usado en más de 150 países y está
disponible en más de 40 idiomas.
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Una vez que se ingresa al sitio web hay que ir hasta la parte inferior y
hacer clic en la opción Editor sin conexión como se encuentra remarcado en la imagen
siguiente:
En las tres opciones tenemos la posibilidad de Descargar para el sistema operativo que
tenga nuestra computadora. También se recomienda descargar las tres opciones.
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Para iniciar la instalación de Scratch debemos ir a la carpeta descarga y hacer doble clic
sobre el programa Scratch-461.exe, y se abrirá una pantalla como la siguiente:
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Al pulsar el botón continuar aparece el contrato de licencia de uso, el cual tenemos que
aceptar si es que queremos dejar que se instale Scratch 2.0 en nuestra computadora y para
eso se debe pulsar el botón Aceptar, como se muestra en la imagen siguiente:
Solo queda esperar a que la barra de progreso se llene y aparezca la pantalla siguiente:
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El equipo de Scratch siempre busca entender mejor cómo se usa Scratch en todo el mundo.
Para ayudar a apoyar este esfuerzo, puede permitir que Scratch envíe automáticamente
información de uso al Equipo de Scratch.
Puedo pulsar el botón que mejor me parezca y aparecerá la siguiente pantalla que es la
pantalla principal de Scratch:
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2.- Manipulación de medios. Con Scratch, se puede crear programas que controlan
y mezclan gráficas, animaciones, música y sonido, por lo cual los proyectos
resultado, de su uso pueden enmarcarse dentro de los denominados multimediales.
3.- Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ofrece no solo inspiración sino
audiencia: se puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar
sus imágenes y programas, y también publicar sus propios proyectos.
Actividad N°3
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VIDEOTUTORIAL
Actividad N°4- Foro
Iniciando un programa en Scratch
Instalación de Scratch
Te invito a ver este videotutorial que
Comente cuales fueron las
te despejará dudas. Cualquier
dificultades que tuvo para
consulta podes escribirnos por
descargar e instalar Scratch.
Plataforma o participar en el foro.
LECTURA COMPLEMENTARIA
Se recomienda ver los siguientes videos del material complementario: 1.2 - ¿Qué es
Scratch__HIGH https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8
Comenzamos abriendo Scratch 2.0, haciendo doble clic sobre el icono siguiente:
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Cambio de Idioma
Al iniciar el programa Scratch nos encontraremos con una pantalla que tiene varias partes
y en la imagen siguiente veremos las partes por la que está compuesta la pantalla
principal de Scratch:
Interfaz del
programa en Scratch
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● El escenario.
● El área de ejecución del programa.
● El entorno de programación, donde se apilan los bloques.
Scratch tiene una interfaz muy simple e intuitiva y con todo lo necesario a la vista, y las
acciones necesarias para usar, son hacer clic sobre lo que quiero usar, o agarrar y soltar
para trasladar objetos a distintos lugares.
Actividad N°5
● Navegar las Categorías
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Los comandos de Scratch se dividen en diez categorías con las que se pueden insertar y
controlar sonidos, imágenes, variables y otros elementos. Para crear un programa en
Scratch sólo hay que arrastrar los elementos multimedia al escenario y añadir comandos
en la pestaña Programas.
Escenario I
IDEA CLAVE
El escenario es donde transcurren las historias, los juegos y donde interactúan los
objetos.
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Escenario II
● Podemos ingresar texto. En este caso, para escribir el título del juego, seleccionando
fuente, tamaño y color en el Editor de Pinturas. El texto se ingresa dentro de un
cuadro de texto, que luego puede arrastrarse para llevarlo a cualquier lugar del
fondo que se está editando.
● También podemos insertar imágenes, importándolas desde la computadora.
Actividad N°7
Grabar el proyecto
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El cuadro de diálogo Guardar nos permite elegir la carpeta para guardar el proyecto.
Podemos seleccionar cualquier carpeta para guardar el proyecto o crear una nueva carpeta
para guardarlo. El proyecto queda guardado en un archivo de extensión*.SB2
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Actividad N°8
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Actividad N° - Foro
Creando proyectos
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Hemos aprendido el eje 2 las formas de usar Scratch y la interfaz del mismo. También
logramos hacer el primer programa y guardarlo como proyecto. Por último dimos rienda
suelta a la imaginación al proponer algunas modificaciones en el primer programa.
Comandos y
Descargar e
Acciones
Instalar
Principales
Instrucciones
Caracteristicas
Generales y
Generales
especificas
En este eje veremos cómo se pueden usar acciones que ya están programadas en los
distintos bloques y a través ellas programaremos un objeto para que haciendo uso de
variables y atributos el mismo nos salude y nos solicite la fecha de nacimiento y nos
devuelva nuestra edad.
● Aprender Haciendo.docx
● MACUL Scratch Workshop.pdf
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IDEA CLAVE
Se usa la bandera verde cuando queremos que comiencen a ejecutarse al mismo tiempo,
varios bloques de instrucciones.
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3.2 Objetos
Cada vez que necesitemos que un objeto realice una instrucción o una serie de instrucciones
o programarlo, primero debemos seleccionarlo y aparecerá en pantalla su propio espacio
de programación y es ahí donde tenemos que arrastrar los bloques de instrucciones que
queremos que realice. En este caso le daremos las siguientes instrucciones al objeto:
Esta instrucción hará que el objeto gire -90 grados, puedo darle los
grados que quiera que gire el objeto
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3.3 Atributos.
En este caso vamos a cambiar el nombre de Objeto1 a Garfield, pero también podríamos
cambiar otros atributos, la posición donde se encuentra, dar la opción de poder ser o no
arrastrado, el ángulo en el que se encuentra al inicio, se puede mostrar o desaparecer dese
el inicio
3.4 Variables
En Scratch podemos crear variables, que son espacios de memoria con nombre que pueden
almacenar valores, se pueden crear la cantidad de variables que necesitemos. En este caso
creamos la Variable Edad para guardad la edad que ingrese el usuario, yendo a la categoría
Datos y elegimos Crear Variable, ahí deberemos poner el Nombre de la Variable y elegir si
la variable es válida para este objeto o para todos los objetos.
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Actividad
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4. Que el gato diga “me podrías decir tu edad?. Por ejemplo, desplaza la
barra hasta 30”
8. Repetir 12 veces
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VIDEOTUTORIAL
para ver cómo tiene que funcionar el programa, y que se encuentra en el material
complementario
Acciones
Programadas
Variables
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En este eje vamos a crear nuestros propios objetos y vamos a armar un video juego y una
historia. Partiendo de los conceptos ya aprendidos en los ejes anteriores, involucraremos
varios objetos que pueden ser propios o imágenes tomadas de otro lado.
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Para Crear una historia o historieta es necesario escribir el guion gráfico y determinar los
objetos necesarios y los correspondientes escenarios, para ello debemos crear los objetos
o descargarlos desde internet, lo mismo sucede con los escenarios. Este tipo de programa
nos será útil en las distintas materias en el aula pues los contenidos como las distintas
batallas, o las novelas o las viñetas pueden ser representados por un programa en Scratch.
LECTURA COMPLEMENTARIA
Mirar los siguientes videos del material complementario te ayudaran a crear tu
historieta: ¿Cómo hacer historietas en Scratch_.mp4
https://www.youtube.com/watch?v=bRo2Lm9BW-s
Scratch Historieta.mp4 https://www.youtube.com/watch?v=2XXsJZsPA-0&t=2s
Para ver como se hace una historieta vamos a seguir el siguiente tutorial.
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Educación Superior – Diplomatura Superior en Programación y Robótica – Lenguajes de Programación por Bloques M3
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075
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VIDEOTUTORIAL
En este Eje vamos a programar un videojuego que consiste en darle con la pelota al perro
de juguete que fue arrojado por el aire, para lograrlo el usuario debe poner los grados a los
que se debe lanzar la pelota para golpearlo y no da puntaje por cada golpe. Como se
muestra en el siguiente video.
VIDEOTUTORIAL
Play en el video Programa Eje4 Juego.mp4, para ver cómo funciona el juego y que se
encuentra en el material complementario
Para lograr programar el juego deberás usar dos objetos como se muestra en la imagen
siguiente:
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Y luego deberá utilizar las siguientes instrucciones para lograr armar el programa que será
el videojuego que se explicó, en la introducción
Instrucciones necesarias
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Actividad N°12
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Crear
Objetos
Scratch Historias
VideoJuegos
AUTOEVALUACIÓN
Terminamos de desarrollar el segundo módulo, ahora puedes hacer la
autoevaluación en plataforma. Tienes que prestar mucha atención a todas las
indicaciones antes de empezar esta actividad, y por supuesto, también tienes
que dar un buen repaso a los temas vistos.
Llegamos al final del segundo módulo de Lenguajes de programación visual por bloques y
hemos aprendido a realizar programas en Scratch y nos dimos cuenta que podemos usar
cualquier objetos y asígnales acciones y que interactúen con nosotros o con otros objetos,
a crear historias y videojuegos, que le permitirán a los alumnos en el aula aprender jugando
y programas sus historietas, y sus propios videojuegos incentivando así la creatividad, el
trabajo colaborativo, el aprender a aprender, la investigación,
En el siguiente módulo vamos a dar una introducción a la robótica que nos permitirá
diseñar, armar y programar un microbot.
Has finalizado el estudio del módulo. Estás en condiciones de realizar el Trabajo Final Integrador.
En él se abordan las ideas clave estudiadas durante el módulo y se proponen actividades. Una vez
que lo hayas completado, debes entregárselo al tutor para ser evaluado.
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