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Educación Superior – Diplomatura Superior en Programación y Robótica – Lenguajes de Programación por Bloques M3

CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075
www.cedsa.edu.ar

Postítulo Diplomatura Superior en


Programación y Robótica
Lenguajes de Programación Visual por Bloques
Módulo III

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INFORMACIÓN DE UTILIDAD

Para consultas pedagógicas:

Utiliza la plataforma virtual ingresando a Internet www.cedsa.edu.ar

Para consultas administrativas:


Solo puedes hacerlo en Secretaría Académica del Centro de 9:00 a 13:00 o de 17:00
a 21:00 hs. o por e-mail: secretaria@cedsa.edu.ar
Para realizar pagos:
Consultas sobre situación arancelaria, confirmación de recepción de fax de boletas
de depósitos bancarios, escribir a administracion@cedsa.edu.ar

DATOS BÁSICOS PARA LAS TUTORÍAS VIRTUALES


Ingresa a la plataforma virtual de CEDSa desde www.cedsa.edu.ar
Una vez en el Campus, elige la sección.

Entrega de trabajos prácticos Consultas al tutor Foros

Desde la sección “Módulos” puedes Desde la sección “Enviar mails” Ingresa a la opción “Foros” y
enviar tu trabajo al tutor, como ubica el nombre de tu tutor y a continuación elige la
archivo adjunto. Para leer las envía tus consultas. Podrás ver materia y el módulo en los
devoluciones del tutor ingresa a la devolución desde “Leer mail”. que quieres participar con tu
“Módulos”. opinión.

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Modalidad de Cursado

MODALIDAD A DISTANCIA

Dispositivo que apunta al aprendizaje


autónomo de los sujetos

Propuestas Sistema
multimediales
Tutorial
portadoras de
conocimiento

CREAR UN ENTORNO EDUCATIVO


VARIADO

La propuesta de capacitación a distancia, en la que Uds. participan, se presenta como una


propuesta alternativa porque:

▪ Promueve el ejercicio autónomo de la producción del propio aprendizaje.


▪ Posibilita el análisis de sus saberes práctico – profesionales desde las nuevas
corrientes teóricas.
▪ Facilita el acceso a la capacitación a los destinatarios que se encuentran en zonas
alejadas.
▪ Respeta los tiempos y espacios de cada participante.
▪ Potencia el desarrollo de múltiples vías de enseñanza a partir de la incorporación de
nuevas estrategias para promover el aprendizaje.

A estos efectos, esta propuesta se organiza a través de distintos soportes:

Un Sistema Tutorial que contempla dos tipos de tutorías:


a) Tutorías virtuales: las mismas implican un contacto con su tutor a través de la
plataforma ya sea por medio de mensajería interna o chat. El fin de estas tutorías
es lograr un contacto personal para conocer las dificultades que pueden ir
surgiendo en el proceso de aprendizaje, compartir opiniones, entre otros.
b) Tutorías Presenciales: las instancias presenciales son una buena oportunidad
para favorecer el intercambio grupal, plantear dudas, compartir criterios. La
finalidad de las mismas es asesorarlo y orientarlo en su itinerario formativo,

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atender sus posibles dificultades, desarrollar el trabajo en equipo y atender


todas sus inquietudes. Son importantes para enriquecer sus procesos de
aprendizaje.

Consulte el Horario de Tutoría de su tutor por plataforma.

HOJA DE RUTA Y REFERENCIA DE ICONOS

1) Recursos disponibles:

Para cursar la materia cuenta con un módulo (cartilla), Material Complementario (anexos)
y recursos del campus virtual como: material de Internet (en sitios), aportes del profesor y
debates en foro. Para entender como es la modalidad de cursado tiene un módulo guía en
el campus.

2) Módulos:

El desarrollo de los temas se encuentra estructurado en ejes temáticos y la temporalización


es decir una propuesta de organización del tiempo para estudiar. Debe prestar atención a
los íconos (dibujos al margen de la hoja) que le indican la ruta de su aprendizaje. Cada
Módulo se aprueba con la realización de una evaluación final del módulo.

3) Actividades:

Tiene actividades prácticas, de reflexión y colaborativas para enviar al tutor o participar en


Foros, éstas van interviniendo en la construcción de los aprendizajes y las mismas se verán
reflejadas en el trabajo final del Módulo. Las actividades de foros (una es obligatoria), y el
trabajo final integrador harán que apruebes el espacio cursado.

4) Iconos:
Los íconos se colocan a lo largo del texto con el fin de facilitar tu trabajo, son:

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ICONO QUE SIGNIFICA


Este ícono indica que ese párrafo establece una IDEA
CLAVE

RECOMENDACIÓN DE UN SITIO WEB


Sitios que señalan que hay alguna información
relacionada con el tema en internet.

DATO CURIOSO
Señala algo singular o llamativo en relación al tema
desarrollado.
Con este ícono se señalan actividades para participar
en el FORO. Por lo menos uno es obligatorio.

Este ícono indica que hay un RESUMEN

MATERIAL COMPLEMENTARIO
Esto indica que hay un material anexo de lectura
obligatoria

MICRO VIDEO TUTORIAL


Son videos realizados por el profesor como ayuda
tutorial o bien videos que el tutor considera
importante para el desarrollo de alguna actividad.

Este ícono indica ACOTACIÓN DEL PROFESOR


al margen del desarrollo del módulo.

ACTIVIDAD DE REFLEXION
Son actividades que intervienen en la construcción de
los aprendizajes. Las mismas se ven reflejadas en el
trabajo final de cada módulo.

EVALUACIÓN INTEGRADORA OBLIGATORIA.


Este práctico aborda las ideas clave de la cartilla y
será enviado al tutor para ser evaluado.
Este trabajo es obligatorio.

CÓDIGO QR
Indica que hay un multimedio codificado el cual lo
puedes escanear con tu celular para acceder al
mismo.

EJEMPLOS
Este icono indica el desarrollo de ejemplos en
relación al tema.

5) Evaluación:
El espacio curricular se cursa de acuerdo a la temporalización que luego se presenta. Al
finalizar el cursado y una vez aprobados todos los módulos, se rinde un examen final en
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forma presencial. El mismo remite al trabajo final solicitado como instancia obligatoria para
la acreditación de la carrera.

Para aprobar el cursado de los módulos los alumnos deben realizar las actividades
propuestas en el campus como: foros, consultas por mail, entrega de actividades, el
trabajo evaluativo integrador en cada uno de los módulos.

Se elabora durante el cursado un trabajo final, que debe ser defendido en instancia de
coloquio. El examen final presencial se califica del 1 al 10 y se aprueba con 6 (seis). Sólo
podrán rendir quienes acrediten la aprobación de la totalidad de los módulos y tengan
aprobado el trabajo final.

6) Campus:

Por el sitio web (www.cedsasalta.com) se puede ingresar a la plataforma de CEDSa,


colocando en USUARIO tu número de DNI sin puntos y en CLAVE la palabra Postitulo (la
primera letra con mayúscula).

No se requieren conocimientos específicos para navegar y operar en la plataforma. La


plataforma te ofrece los videos tutoriales para navegar en ella y realizar las acciones
principales.

Recuerda: se evalúa tu participación por el campus. Podes desde allí bajar los módulos,
Material Complementario, ver micro-videos tutoriales, intervenir en foros, ampliar la
información por sitios de interés, y enviar prácticos. Además podés comunicarte con tu
tutor y compañeros.

7) Tutorías:

Podes consultar al profesor por mails todas las dudas que tengas. El profesor va a
responderte en el término de 72 hs. Si son preguntas frecuentes el profesor puede acordar
con los alumnos una conexión vía videoconferencia para una mejor explicación. Existen
además micro videos tutoriales para consultar, los mismos se encuentran en la Plataforma.

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1. Carta de presentación

Estimados Alumnos, antes que nada, bienvenidos a la


materia Lenguajes de Programación Visual por
Bloques. En este espacio vamos a trabajar con el programa
Scratch que nos permitirá volcar todos los conocimientos
adquiridos en el módulo 1, para poder pasar del Algoritmo
al programa. A diferencia de otros lenguajes de
programación, este fue ideado para Educación y para
aprender a programar de manera gráfica y apilando
bloques. Podremos ver como los objetos realizan las tareas de manera autónoma. Para
lograr cumplir con los objetivos de este módulo solo vamos a tener que usar la imaginación,
el pensamiento computacional y la creatividad.

Sin nada más por decir, les deseo suerte en este recorrido que les brindara herramientas
para seguir formándose como docentes en un mundo globalizado.

¡Saludos Cordiales y empecemos!!!!

C.U. Julio Cesar Corimayo

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PROGRAMA DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN VISUAL POR BLOQUES

MÓDULO 2: EJE 1: Concepto de programación por Bloques. Lenguajes de


programación por bloques. Qué es Scratch
Scratch
EJE 2: Descarga e Instalación de Scratch. Características generales. La
Interfaz de Scratch. Comandos y acciones principales. Instrucciones
generales y específicas.

EJE 3: Acciones programadas y resultados obtenidos. Objetos,


Variables, Atributos.

EJE 4: Creando nuestros propios objetos. Historias con Scratch.


Videojuegos con Scratch

OBJETIVOS DE LA MATERIA
- Conocer las funciones básicas del programa Scratch, su entorno gráfico
y herramientas
- Adquirir la habilidad de organizar bloques de programación.
- Programar con Scratch.
- Generar Objetos propios en Scratch.
- Compartir las creaciones en la web.
- Aprender a armar Proyectos en Scratch para trabajar en el aula con los alumnos y
luego compartirlas

OBJETIVOS ESPECIFICOS
- Aprender a descargar Scratch e Instalarlo
- Conocer las principales instrucciones que ofrece la interfaz de Scratch.
- Realizar actividades y pequeñas animaciones.
- Hacer que los Objetos interactúen con las personas y entre si mismo

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Esquema de Contenidos de Lenguajes de Programación Visual por Bloques

Lenguajes de
Programación
Visual por Bloques

Programación Scratch Acciones Proyectos


por Bloques

Armar Historietas
PROGRAMACION

¿Qué es Scratch?
LAENGUAJES DE

Crear Objetos
POR BLOQUES

Características

Instrucciones

Programadas

Videojuegos
CONCEPTOS

Comandos
Instalación
Descarga e

Atributos
Variables
Acciones

Objetos
Interfaz

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Temporalización

4t
a 10m
1ra 2da 3ra 5ta 6ta 7ma 8va 9na
se a
Actividades sem sem Sem
m
Sem Sem sem Sem Sem
sem
ana ana ana ana ana ana ana ana
an ana
a

Empezar con la lectura del Material de


Estudio sobre programación por bloques
siguiendo como ejecutar Scracht.
Leer el material complementario
“competencias_de_educacion_digital.pdf “,
ver el video “De por qué la programación
debe entrar en la educación Lluis Toyos
TEDxGijon.mp4” y realizar Actividad 1 sobre
lenguajes de programación en bloques y
Scracht. Luego participar del Foro.

El eje2 comienza con lectura del módulo de


estudio y seguir el paso a paso de la
instalación de Scracht. Leer el material
complementario “ABP- Una metodología
muy interesante.pdf”, “Aprender
Haciendo.docx”. Realizar la Actividad 5 y
participar en la Actividad 6 el Foro sobre
navegación e interfaz.
Luego avanzar con el contenido para realizar
la Actividad 7.
Seguir el paso a paso hasta llegar a la
Actividad 8 sobre la creación del primer
proyecto y participar en la Actividad 9 del
foro.
El eje 3 inicia con la lectura del material de
estudio sobre objetos, variables y atributos
para luego poder realizar la Actividad 10.
Acceder al material complementario para
avanzar al próximo Eje.

Iniciamos el eje 4 con la lectura del material


de estudio y la participación en el foro
colaborativo “¿Cómo nos fue
programando?”. Seguidamente veremos
videostutoriales para avanzar con la
Actividad 12 y participar en la Actividad 13 de
foro “programar con Scracht”.
Realizar la Autoevaluación y el Trabajo
Práctico Integrador.

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Materia: Lenguajes de Programación Visual por Bloques


EJE 1: Concepto de programación por Bloques. Lenguajes de programación
por bloques. Qué es Scratch.

En esta materia vamos a hablar de programación en bloques. Existen varios lenguajes,


pero nosotros nos enfocaremos en uno que fue creado específicamente para Educación y se llama Scratch.
Con este lenguaje podremos programar objetos en la pantalla de una computadora, y vamos a ir haciendo
funcionar y corrigiendo lo que vamos programando.

1. 1 Concepto de programación por Bloques

La programación en bloques es un entorno de programación que permite programar solo


apilando bloques, los cuales ya tienen tareas definidas y que se pueden adjudicar a cada
objeto. En el Modulo anterior vimos en el trabajo integrador como se pueden apilar los
bloques en el programa PilasBloques.

Mediante la representación de los bloques de construcción de los programas usando


bloques con códigos de color (similares a las piezas de un rompecabezas), se baja la
“exigencia” a la programación, permitiendo así enfocarnos en los problemas, en lugar de
hacerlo en la sintaxis

En este punto se recomienda ver el video del material complementario Programación por
bloques:

● Ripani_programación https://www.youtube.com/watch?v=yqNfeJ-GTJE
● Programación por bloques – Vídeo tutorial N°1
https://www.youtube.com/watch?v=cxNHg1TP01U&t=35s
● Aprender a programar o programar aprendiendo_- Nicolas Rojas en
TEDxYouth@CSC https://www.youtube.com/watch?v=5QapF7kt1xQ
● Vídeo tutorial N°1 https://www.youtube.com/watch?v=cxNHg1TP01U&t=35s

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1.2 Lenguajes de programación por bloques

Entre los lenguajes más conocidos de programación por bloques tenemos a:

Pilas bloques: es una aplicación que se desarrolló especialmente para el aula. En ella, se
proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo
de la programación por medio de bloques.

ScratchJr: es la herramienta ideal para trabajar con alumnos de Educación Inicial es


Scratch Jr, un versión simplificada de Scratch que trata de que los alumnos de estas
edades pueda desarrollar estrategias de resolución de problemas, conceptos básicos de
razonamiento lógico y otros conocimientos relacionados con el ámbito de la ciencia,
mientras se divierten e interactúa con la computadora dentro de una comunidad de
aprendizaje. Para ello se ha desarrollado una interfaz más simple, bloques de un mayor
tamaño, con menos colores y que se organizan de manera que en la pantalla no salgan

todos a la vez.

SITIO WEB
Sitio web de Scratchjr

http://Scratchjr.org/

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Scratch: es un ambicioso editor multimedia diseñado en el Instituto Tecnológico de


Massachusetts (MIT), con el que se pueden crear desde historias animadas hasta juegos
como el Tetris, pasando por presentaciones interactivas y simulaciones sencillas.

Para lograr que incluso un niño aprenda a usar Scratch, el entorno de desarrollo utiliza un
lenguaje de programación totalmente visual, compuesto por bloques coloreados que se
encajan formando estructuras básicas como bucles o secuencias. Este pseudocódigo visual
permite editar fácilmente los parámetros de cada función

Scratch4A: Scratch for Arduino (S4A) es una versión modificada de Scratch, preparada
para interactuar con placas Arduino. Fue desarrollado por el equipo
de Smalltalk del Citilab en el año 2010, y desde entonces se ha usado en todo el mundo
para una gran variedad de proyectos.

Mblock: es un entorno gráfico de programación basado en el editor Scratch 2.0 para que
escuelas y centros de formación pueda introducir la robótica de forma sencilla y enseñar a
programar robots basados en Arduino.

En este punto se recomienda ver el video del material complementario Programación por
bloques De por qué la programación debe entrar en la educación _ Lluis Toyos _
TEDxGijon
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https://www.youtube.com/watch?v=7qqZGk5NzYU

1.3 ¿Qué es Scratch?

IDEA CLAVE
Scratch es un software gratuito que permite, por medio de bloques de programación, crear
programas que controlan y mezclan imágenes, animaciones, sonidos, e interactuar con el
usuario. Puede ser utilizado por cualquier persona.

Scratch es un nuevo lenguaje gráfico de programación o de programación visual, que permite a los
estudiantes aprender a escribir código de programas de manera fácil y sencilla desde el principio.
Scratch tiene como lema "Imagina - Programa - Comparte".

Programando con Scratch, cualquier persona puede crear historias interactivas, juegos,
animaciones, música, producciones artísticas, etc., y compartir sus creaciones con otras personas a
través del sitio web oficial de la herramienta) además de aprender de los proyectos alojados en el
sitio oficial de Scratch.

SITIO WEB
Sitio web de Scratch
https://Scratch.mit.edu/

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Scratch fue desarrollado en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) por un
equipo dirigido por Mitchel Resnick, apareció por primera vez a mediados de 2007. Es una
aplicación completamente libre, de código abierto, pero de desarrollo cerrado. El código fuente se
consigue libremente, pero la aplicación la desarrolla un pequeño grupo de investigadores del
Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab).

Scratch podemos usarlo desde la versión online, con solo crear una cruenta en el sitio oficial
(https://Scratch.mit.edu/) o la versión offline para lo cual necesitaremos descargar el instalador
que también está disponible en el sitio oficial (https://Scratch.mit.edu/).

Algunos proyectos realizados en Scratch pueden ser "bajados" desde la Web oficial, como así
también se pueden "subir" los propios. En Scratch ya que los programas no son vistos como "cajas
negras" de contenido inaccesible, sino como objetos abiertos listos para su "remezcla" o su
estudio, posibilitándose así la generación de nuevos proyectos.

Dos formas de Ejecutar Scratch:

En línea:
https://Scratch.mit.edu/

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Fuera de línea:

Descargándolo desde

https://Scratch.mit.edu/

Ahora veamos las funcionalidades que le otorga al usuario. Utilizando Scratch podrán:

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La imagen muestra la Interfaz de Scratch

Actividad N°1

1. Armar un cuadro comparativo de los lenguajes de programación en bloques.

2. Ingresar al Sitio Oficial de Scratch y registrarse como usuario


(https://Scratch.mit.edu/)

3. Navegar el Sitio Oficial de Scratch

4. ¿Cuáles son las Ventajas de Usar Scatch en educación? Justifique.

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Actividad N°2 – Foro: Presentación y primera reflexión


Ingresar al Foro y Presentarse.
Responder: ¿Qué es lo que entiende por Programación en Bloque?
Justificar.

RESUMEN 1

Al culminar el eje 1 hemos vistos que hay diferentes lenguajes para Programa en Bloques,
sus diferencias y similitudes. Pero en esta materia nos hemos concentrado en Scratch y
aparte de aprender que es y quien lo hizo y lo más importante es que sabemos que es lo
que podemos hacer con Scratch

Concepto

Lenguajes de
Programación en
programación en ¿Qué es?
Bloques
bloques

Formas de
Scratch
Ejecutarlo

¿Que podremos
hacer?

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EJE 2: Descarga e Instalación de Scratch. Características generales. La Interfaz


de Scratch. Comandos y acciones principales. Instrucciones generales y
específicas.

En este eje procederemos a la descarga ye instalación de Scratch desde su sitio oficial,


conoceremos la interfaz del mismo, como así también las instrucciones (o tareas o comandos) que están en
cada bloque y realzaremos un primer programa en Scratch.

Scratch es un entorno de programación desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten


del MIT Media Lab.

SITIO WEB
Sitio web de la comunidad de aprendizaje creativo

https://Scratch.mit.edu

Nos permite aprender los conceptos fundamentales detrás de la programación y


desarrollo de software. La descarga es gratuita y funciona en Mac, Windows y Linux.

Podemos ver la relevancia de Scratch dado que es usado en más de 150 países y está
disponible en más de 40 idiomas.

Se puede trabajar en línea desde https://Scratch.mit.edu/ o fuera de línea,


descargándolo desde el mismo sitio. Como observamos es bastante dinámico y útil.

2.1 Descarga en Instalación de Scratch

Ahora vamos a ver como descargar e Instalar Scratch:

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Descargándolo desde https://Scratch.mit.edu/

Una vez que se ingresa al sitio web hay que ir hasta la parte inferior y
hacer clic en la opción Editor sin conexión como se encuentra remarcado en la imagen
siguiente:

Imagen que muestra donde hacer clic para poder descargar

Al ingresar a la parte de descarga se cuenta con tres opciones:

● Adobe AIR: es un entorno de ejecución multiplataforma para la creación de


aplicaciones RIA (Rich Internet Applications) que utilizan AdobeFlash, Adobe Flex,
HTML y AJAX, para usarse como aplicaciones de escritorio
● Editor Offline de Scratch: desde la opción Descargar se inicia la descarga de Scratch
2.0 y
● Materiales de Apoyo: hay material para iniciarse en le programación de Scratch
como proyectos ya realizados para ver, también una guía para usar Scratch. Se
encuentra en inglés, pero es muy buena para consultar.

En las tres opciones tenemos la posibilidad de Descargar para el sistema operativo que
tenga nuestra computadora. También se recomienda descargar las tres opciones.

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Hacer clic para descargar en cada opción una de las 3 opciones

Al pulsar Descargar en la opción 2 Editor Offline de Scratch comienza en la parte inferior


izquierda de la pantalla la descarga del programa de instalación como se muestra en la
siguiente imagen:

Para iniciar la instalación de Scratch debemos ir a la carpeta descarga y hacer doble clic
sobre el programa Scratch-461.exe, y se abrirá una pantalla como la siguiente:

Es recomendable dejar las opciones como están marcadas

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Al pulsar el botón continuar aparece el contrato de licencia de uso, el cual tenemos que
aceptar si es que queremos dejar que se instale Scratch 2.0 en nuestra computadora y para
eso se debe pulsar el botón Aceptar, como se muestra en la imagen siguiente:

Contrato de licencia de uso

Al Pulsar el botón Acepto comienza la instalación y lo muestra la barra de progreso:

Barra de progreso de instalación

Solo queda esperar a que la barra de progreso se llene y aparezca la pantalla siguiente:

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Primera pantalla durante la instalación

La traducción del mensaje es la siguiente:

El equipo de Scratch siempre busca entender mejor cómo se usa Scratch en todo el mundo.
Para ayudar a apoyar este esfuerzo, puede permitir que Scratch envíe automáticamente
información de uso al Equipo de Scratch.

La información que recopilamos incluye la selección de idiomas, el uso de bloques y


algunos eventos como guardar, cargar y cargar un proyecto. NO recogemos ninguna
información personal. Por favor, consulte nuestra política de privacidad para más
información

No, gracias Sí, me gustaría ayudar a mejorar Scratch

Puedo pulsar el botón que mejor me parezca y aparecerá la siguiente pantalla que es la
pantalla principal de Scratch:

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Pantalla Principal de Scratch

Y se genera el siguiente icono en el Escritorio

2.2 Características generales.

Las características generales de Scratch son:

- la interfaz es muy intuitiva y muy gráfica


- existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos,
personajes, escenarios, sonidos
- las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle
- visualización instantánea de lo que hacemos en el programa
- interacción con los objetos y personajes que introducimos con el ratón y el
teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede
interactuar moviendo los objetos en la pantalla.
- Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.
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Las características importantes de Scratch:

1.- Programar con bloques de construcción. Para crear programas en Scratch,


simplemente encajan bloques gráficos formando pilas con ellos. Los bloques están
diseñados para encajar unos en otros, pero sólo si son sintácticamente correctos: de
esta manera no se producen errores de sintaxis. Diferentes tipos de datos tienen
diferentes formas, para eliminar errores de "tipo de dato". Usted puede cambiar las
pilas de bloques aun cuando los programas se estén ejecutando, así que es fácil
experimentar con nuevas ideas de manera incremental e iterativa.

2.- Manipulación de medios. Con Scratch, se puede crear programas que controlan
y mezclan gráficas, animaciones, música y sonido, por lo cual los proyectos
resultado, de su uso pueden enmarcarse dentro de los denominados multimediales.

3.- Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ofrece no solo inspiración sino
audiencia: se puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar o adaptar
sus imágenes y programas, y también publicar sus propios proyectos.

Actividad N°3

1. Descargar e instalar Scratch

2. Realizar lectura de la Interfaz del programa

3. Comentar que le llama la atención y si reconoce alguna parte.

4. Realizar una reflexión sobre las características básicas de Scratch. Justifique

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VIDEOTUTORIAL
Actividad N°4- Foro
Iniciando un programa en Scratch
Instalación de Scratch
Te invito a ver este videotutorial que
Comente cuales fueron las
te despejará dudas. Cualquier
dificultades que tuvo para
consulta podes escribirnos por
descargar e instalar Scratch.
Plataforma o participar en el foro.

LECTURA COMPLEMENTARIA
Se recomienda ver los siguientes videos del material complementario: 1.2 - ¿Qué es
Scratch__HIGH https://www.youtube.com/watch?v=4pV2hMkKWV8

Curso de scratch desde cero Español (Capítulo 1)_HIGH


https://www.youtube.com/watch?v=6KLoqxzyEi4

2.3 Interfaz de Scratch

Comenzamos abriendo Scratch 2.0, haciendo doble clic sobre el icono siguiente:

Al terminar la instalación se recomienda revisar que todos tengan el idioma de la interfaz


de usuario de Scratch en español. Esto se puede modificar a través del ícono globo
Lenguaje. Como se muestra en la siguiente imagen:

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Cambio de Idioma

Pantalla principal de Scratch

Al iniciar el programa Scratch nos encontraremos con una pantalla que tiene varias partes
y en la imagen siguiente veremos las partes por la que está compuesta la pantalla
principal de Scratch:

Interfaz del
programa en Scratch

Descripción de la Interfaz de Scratch

● Categorías. Podemos pensar las categorías como familias de instrucciones en


forma de bloques, que se agrupan de acuerdo a funciones similares o asociadas, y
se identifican con un color.
● Los objetos.
● Los atributos del objeto seleccionado, la información sobre el objeto.

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● El escenario.
● El área de ejecución del programa.
● El entorno de programación, donde se apilan los bloques.

Scratch tiene una interfaz muy simple e intuitiva y con todo lo necesario a la vista, y las
acciones necesarias para usar, son hacer clic sobre lo que quiero usar, o agarrar y soltar
para trasladar objetos a distintos lugares.

Actividad N°5
● Navegar las Categorías

● Hacer un listado de Instrucciones por color y categoría.

● Cambiar los atributos del Objeto (gato).

● Comentar cuales son los cambios posibles.

Actividad N°6 - Foro


Navegación de Interfaz

Luego de navegar por la interfaz de Scratch indicar que acciones


podría realizar un objeto. Comentar al menos 15 acciones.

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2.4 Grupo de Comandos de Scratch

No es necesario detallar en este momento cada uno de las instrucciones (o tareas o


comandos), que realiza cada bloque, sino que se van a ir recorriendo a medida que se
desarrollen las actividades.

Los comandos de Scratch se dividen en diez categorías con las que se pueden insertar y
controlar sonidos, imágenes, variables y otros elementos. Para crear un programa en
Scratch sólo hay que arrastrar los elementos multimedia al escenario y añadir comandos
en la pestaña Programas.

Las amplias posibilidades de Scratch y la genialidad de su lenguaje visual constituyen una


formidable herramienta educativa.

Escenario I

IDEA CLAVE

El escenario es donde transcurren las historias, los juegos y donde interactúan los
objetos.

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El escenario, como un objeto más, puede tener su propia programación. También se le


puede asignar sonido y distintos fondos.

Escenario II

Lo podemos editar agregando un color de fondo con la paleta de colores.

● Podemos ingresar texto. En este caso, para escribir el título del juego, seleccionando
fuente, tamaño y color en el Editor de Pinturas. El texto se ingresa dentro de un
cuadro de texto, que luego puede arrastrarse para llevarlo a cualquier lugar del
fondo que se está editando.
● También podemos insertar imágenes, importándolas desde la computadora.

Actividad N°7

1. Cambiar el escenario o Fondo del espacio de ejecución del programa

2. Agregar un sonido de fondo

Grabar el proyecto

Utilizando el botón “Guardar” y el menú “Archivo” podemos guardar el proyecto.

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El cuadro de diálogo Guardar nos permite elegir la carpeta para guardar el proyecto.

Podemos seleccionar cualquier carpeta para guardar el proyecto o crear una nueva carpeta
para guardarlo. El proyecto queda guardado en un archivo de extensión*.SB2

Algunas Instrucciones de programación muy usadas están organizadas por Categorías:

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Actividad N°8

1. Crear el primer proyecto en el cual deberás cambiar el escenario y el gato debe


moverse 60 pasos y decir “Buenos días” durante 10 segundos. Escribir el
Algoritmo

2. Asignar distintas acciones al gato del proyecto anterior.

En la siguiente imagen se muestra el primer programa de Scratch y cómo deben quedar


los bloques, en este caso faltaría hacer el cambio de escenario, esto es parte del punto 1
de la actividad anterior.

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Primer programa en Scratch

En este punto es recommendable ver y leer el siguiente Material Complementario:


● Tutorial Scratch - Basico_low https://www.youtube.com/watch?v=2ViZl2ORdys
● Tutorial Scratch - Programacion Divertida_HIGH
https://www.youtube.com/watch?v=wk0v_Eu6110
● guia scratch.pdf

Actividad N° - Foro

Creando proyectos

Explique y describa un proyecto que podría desarrollar luego de


realizar el primer programa y escriba el algoritmo. Comente sobre los
proyectos de sus compañeros y que ideas aportaría.

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RESUMEN DEL EJE 2

Hemos aprendido el eje 2 las formas de usar Scratch y la interfaz del mismo. También
logramos hacer el primer programa y guardarlo como proyecto. Por último dimos rienda
suelta a la imaginación al proponer algunas modificaciones en el primer programa.

Comandos y
Descargar e
Acciones
Instalar
Principales

Scratch Interfaz Escenarios

Instrucciones
Caracteristicas
Generales y
Generales
especificas

EJE 3: Acciones programadas y resultados obtenidos. Objetos, Variables,


Atributos.

En este eje veremos cómo se pueden usar acciones que ya están programadas en los
distintos bloques y a través ellas programaremos un objeto para que haciendo uso de
variables y atributos el mismo nos salude y nos solicite la fecha de nacimiento y nos
devuelva nuestra edad.

Para iniciar el Eje es aconsejable leer el siguiente Material Complentario:

● Aprender Haciendo.docx
● MACUL Scratch Workshop.pdf

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3.1 Acciones programadas y resultados obtenidos

Se llaman Acciones (o Instrucciones o comandos, de acuerdo al autor, pero en realidad


significan lo mismo) programadas, ya que están dentro de un bloque y solo se necesita
colocarlas en el programa para que se ejecuten, en el módulo anterior las conocimos como
primitivas.

En el eje anterior aprendimos a cambiar el escenario y reconocimos varias categorías y en


cada uno vimos Acciones (o Instrucciones) programadas como las siguientes que
utilizaremos para realizar este programa:

Al presionar la bandera verde se ejecuta el programa, y se coloca al inicio


del programa (en la categoría Eventos, podrás ver otras opciones de inicio de programa).

IDEA CLAVE

Se usa la bandera verde cuando queremos que comiencen a ejecutarse al mismo tiempo,
varios bloques de instrucciones.

Aquí se muestra algunas opciones para iniciar el programa realizado

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Esta Instrucción hace que el objeto espere 10 segundos para pasar a la


siguente Intrucción.

A esta Intrucción la usamos cuando necesitamos repetir varias veces la/s


intrucciones que pongamos dentro de esta. (en este ejemplo se reperian 12 veces las intrucciones)

Esta Instrucción es para restar de dos valores

Comenzaremos por cambiando el escenario (recuerde que el escenario se puede cambiar


por uno de la biblioteca de escenarios o por una imagen que tengamos en alguna carpeta)

Aquí se muestra como se cambió el fondo del escenario

3.2 Objetos

Cada vez que necesitemos que un objeto realice una instrucción o una serie de instrucciones
o programarlo, primero debemos seleccionarlo y aparecerá en pantalla su propio espacio
de programación y es ahí donde tenemos que arrastrar los bloques de instrucciones que
queremos que realice. En este caso le daremos las siguientes instrucciones al objeto:

Esta instrucción hará que el objeto gire -90 grados, puedo darle los
grados que quiera que gire el objeto

Con esta instrucción le damos la posibilidad al objeto que nos de un mensaje

Con esta instrucción le damos la posibilidad al objeto que nos de


un mensaje, pero a diferencia de la anterior, el mensaje se vera en pantalla por la cantidad de
segundos que le digamos.(en este ejemplo 2 segundos)

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Con esta instrucción le damos la posibilidad al objeto que nos de


un mensaje de estoy pensando, el mensaje se vera en pantalla por la cantidad de segundos que le
digamos.(en este ejemplo 2 segundos)

3.3 Atributos.

Los atributos de un objeto en Scratch:

En este caso vamos a cambiar el nombre de Objeto1 a Garfield, pero también podríamos
cambiar otros atributos, la posición donde se encuentra, dar la opción de poder ser o no
arrastrado, el ángulo en el que se encuentra al inicio, se puede mostrar o desaparecer dese
el inicio

Se muestra el cambio de nombre del Objetos 1

3.4 Variables

En Scratch podemos crear variables, que son espacios de memoria con nombre que pueden
almacenar valores, se pueden crear la cantidad de variables que necesitemos. En este caso
creamos la Variable Edad para guardad la edad que ingrese el usuario, yendo a la categoría
Datos y elegimos Crear Variable, ahí deberemos poner el Nombre de la Variable y elegir si
la variable es válida para este objeto o para todos los objetos.

Se muestra como crear y asignar un nombre a una variable

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muestra el bloque que es una variable

A la Variable Edad le asignaremos al iniciar el programa el valor 0, a esto le llamaremos


inicializar variable.

Esta instrucción nos permite poner el valor que deseamos a la variable


que deseamos, en este caso le ponemos 0 a la única variable que tenemos que es la variable
Edad.

La barra de desplazamiento nos permitirá ingresar un valor de 0 a 99

Podemos usar mostrar la variable usaremos

Esta instrucción sirve para mostrar los valores de las distintas


variables, en este caso mostraremos el valor de la variable Edad.

Actividad

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1. Usar las instrucciones mostradas en el eje 3 para transformar en un programa de


Scratch (recuerde que tiene que arrastrar los bloques y apilarlos), el siguiente
Algoritmo:

1. Iniciar al presionar la bandera Verde

2. Inicializar la variable Edad

3. Que el gato diga “hola como estas?” por 5 segundos

4. Que el gato diga “me podrías decir tu edad?. Por ejemplo, desplaza la
barra hasta 30”

5. Esperar 10 segundo para que se pueda leer el mensaje anterior y que el


usuario desplace la barra hasta su edad.

6. Que el gato se ponga a pensar durante 5 segundos

7. Mostrar la variable Edad

8. Repetir 12 veces

1. Que el gato a la derecha gire -90 grados

2. Que el programa espere 1 segundo para realizar la siguiente


instrucción.

9. Que el Gato diga, “Tu naciste en el Año: “

10. Que el programa espere 5 segundos hasta que se ejecute la siguiente


instrucción

11. Calcular la Edad haciendo 2018-Edad (edad es el valor que ingreso el


usuario)

12. Que el gato diga el resultado de (2018-Edad) por 5 segundos

13. Detener el programa

2. Realice un algoritmo que optimice o mejore el del punto anterior, y pruébelo


haciendo el programa en Scratch.

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VIDEOTUTORIAL

Play en el video Programa Eje3.mp4

para ver cómo tiene que funcionar el programa, y que se encuentra en el material
complementario

RESUMEN DEL EJE 3


Hemos aprendido el eje 3 que Scratch ya tiene acciones programadas y que podemos tener
varios objetos los cuales pueden interactuar, y a los mismos podemos cambiarles sus
atributos, también entendimos el concepto de Variables y su uso

Acciones
Programadas

Scratch Objetos Atributos

Variables

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EJE 4: Creando nuestros propios objetos. Historias con Scratch. Videojuegos


con Scratch

En este eje vamos a crear nuestros propios objetos y vamos a armar un video juego y una
historia. Partiendo de los conceptos ya aprendidos en los ejes anteriores, involucraremos
varios objetos que pueden ser propios o imágenes tomadas de otro lado.

4.1 Creando nuestros propios objetos

Actividad N°11 - Foro ¿Cómo nos fue Programando?

Compartir los problemas que surgieron durante la


programación y como lo solucionaron
Compartir los Algoritmos que modificaron justificando porque
son más óptimos que el propuesto.

Podemos usar mostrar la variable usaremos

Podemos usar mostrar la variable usaremos

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Podemos usar mostrar la variable usaremos

Podemos usar mostrar la variable usaremos

Podemos usar mostrar la variable usaremos

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Podemos usar mostrar la variable usaremos

4.2 Historias con Scratch

Para Crear una historia o historieta es necesario escribir el guion gráfico y determinar los
objetos necesarios y los correspondientes escenarios, para ello debemos crear los objetos
o descargarlos desde internet, lo mismo sucede con los escenarios. Este tipo de programa
nos será útil en las distintas materias en el aula pues los contenidos como las distintas
batallas, o las novelas o las viñetas pueden ser representados por un programa en Scratch.

LECTURA COMPLEMENTARIA
Mirar los siguientes videos del material complementario te ayudaran a crear tu
historieta: ¿Cómo hacer historietas en Scratch_.mp4
https://www.youtube.com/watch?v=bRo2Lm9BW-s
Scratch Historieta.mp4 https://www.youtube.com/watch?v=2XXsJZsPA-0&t=2s

Para ver como se hace una historieta vamos a seguir el siguiente tutorial.

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VIDEOTUTORIAL

Play en el video ¿Cómo hacer historietas en Scratch_.mp4, que se encuentra en el material


complementario y luego seguirlo para obtener como resultado la historieta planteada en
el video tutorial

4.3 Videojuegos con Scratch

En este Eje vamos a programar un videojuego que consiste en darle con la pelota al perro
de juguete que fue arrojado por el aire, para lograrlo el usuario debe poner los grados a los
que se debe lanzar la pelota para golpearlo y no da puntaje por cada golpe. Como se
muestra en el siguiente video.

VIDEOTUTORIAL

Play en el video Programa Eje4 Juego.mp4, para ver cómo funciona el juego y que se
encuentra en el material complementario

Para lograr programar el juego deberás usar dos objetos como se muestra en la imagen
siguiente:

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Se muestran los dos objetos necesarios

Y luego deberá utilizar las siguientes instrucciones para lograr armar el programa que será
el videojuego que se explicó, en la introducción

Instrucciones necesarias

En este punto es muy interesante ver el siguiente material complementario:

● Crear Juego de saltos en Scratch.mp4


https://www.youtube.com/watch?v=qdvCS3fYW1E
● Tutorial scratch 1.4 como crear un juego de carreras fácil y rápido_low.mp4
● Como hacer un pacman en Scratch.mp4 https://www.youtube.com/watch?v=-
rNooYbZWck

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Actividad N°12

1. Piense en un historia para contar y arme el programa correspondiente (puede


visualizar algunos proyectos en el sitio oficial de Scratch
(https://Scratch.mit.edu/) como para inspirarse). Deben formar un equipo de
desarrollo de al menos 3 estudiantes, para realizar esta actividad

2. Realice mejoras para el videojuego anterior, como por ejemplo que de 3


oportunidades de lanzamiento de la pelota

3. Piense en un videojuego sencillo y desarrolle el programa en Scratch. puede


visualizar algunos proyectos en el sitio oficial de Scratch
(https://Scratch.mit.edu/) como para inspirarse). Deben formar un equipo de
desarrollo de al menos 3 estudiantes, para realizar esta actividad.

Actividad N°13 – Foro: Programar en Scratch


Reflexionar sobre la experiencia de formar un equipo
de programación. Justifique
Compartir los nuevos proyectos realizados.

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RESUMEN DEL EJE 4


Hemos aprendido el eje 4 a crear nuestros propios objetos, a crear historias y hasta un video
juego que nos permitirán trabajar en clases con los chicos en los distintos espacios
curriculares. Y sobre todo hemos aprendido a programar en bloques.

Crear
Objetos

Scratch Historias

VideoJuegos

AUTOEVALUACIÓN
Terminamos de desarrollar el segundo módulo, ahora puedes hacer la
autoevaluación en plataforma. Tienes que prestar mucha atención a todas las
indicaciones antes de empezar esta actividad, y por supuesto, también tienes
que dar un buen repaso a los temas vistos.

Reflexionar sobre que es un lenguaje de


programación en bloques
¿Qué diferencia existe entre los distintos lenguajes
de programación en bloques?
Reflexione sobre por qué elegimos usar Scratch en
este módulo. Justifique
¿Que nos permite hacer Scratch en el aula?
Desarrolle un Programa en Scratch donde el objeto1
interactúa con el objetos2 en un escenario desértico,
cuando se cruzan por el camino y termina cuando
cada uno llega al borde contrario de la pantalla.
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Llegamos al final del segundo módulo de Lenguajes de programación visual por bloques y
hemos aprendido a realizar programas en Scratch y nos dimos cuenta que podemos usar
cualquier objetos y asígnales acciones y que interactúen con nosotros o con otros objetos,
a crear historias y videojuegos, que le permitirán a los alumnos en el aula aprender jugando
y programas sus historietas, y sus propios videojuegos incentivando así la creatividad, el
trabajo colaborativo, el aprender a aprender, la investigación,
En el siguiente módulo vamos a dar una introducción a la robótica que nos permitirá
diseñar, armar y programar un microbot.

Ya dimos los primeros pasos en programación, ahora seguiremos avanzando


diseñando, armando y programando microbot.

TRABAJO FINAL INTEGRADOR

Has finalizado el estudio del módulo. Estás en condiciones de realizar el Trabajo Final Integrador.
En él se abordan las ideas clave estudiadas durante el módulo y se proponen actividades. Una vez
que lo hayas completado, debes entregárselo al tutor para ser evaluado.

Recuerda que este trabajo es obligatorio.


Descargar el programa Mblock, instálalo en tu computadora, analízalo y has una comparativa con
Scratch. Luego realiza la programación de un semáforo en Scratch y también en Mblock. Realiza
una reflexión sobre los resultados obtenidos.

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