Está en la página 1de 68

www.cedsa.edu.

ar

Especialización docente de nivel superior en el juego


como estrategia
didáctica
Juego, TICs y educación
MÓDULO 4
Autor: Lic. Celeste Romero
Año: 2019 Se prohíbe el uso y reproducción del material sin la autorización de C.E.D.Sa
www.cedsa.edu.ar 1
INFORMACIÓN DE UTILIDAD
Para consultas pedagógicas:
Utilice la plataforma virtual ingresando a internet www.cedsasalta.com

Para consultas administrativas:


Solo puede hacerlo en Secretaria del Centro de 9:00 a 13:00 o de 17:00 a
21:00 hs. o por: E-mail: secretaria@cedsasalta.com
Para realizar pagos:
Consultas sobre situación arancelaria, confirmación de recepción de fax
de boletas de depósitos bancarios en
administracion@cedsasalta.com

DATOS BÁSICOS PARA LAS TUTORÍAS VIRTUALES


Ingresa a la plataforma virtual de CEDSa desde la página de la institución: www.cedsa.edu.ar
Una vez en el campus, elige la sección desde la cual deseas intervenir.

Consultas al tutor Foros Autoevaluaciones


Trabajo Evaluativo obligatorio
Desde la sección Ingresa a la opción Ingresa a la opción
“Contactos” en “Foros” y a “Módulos”. A Durante el encuentro y al final del
plataforma ubica el continuación elige el continuación se cursado de cada módulo se
nombre de tu tutor módulo y el tema desplegarán en cada realizará el trabajo evaluativo.
y envía tus en los que quieres uno de ellos los
consultas. participar con tu siguientes
opinión. elementos:
Módulos, y
Autoevaluaciones.

www.cedsa.edu.ar 2
MODALIDAD DE CURSADO:

ORIENTACIONES PARA EL CURSADO

MODALIDAD A DISTANCIA

Dispositivo que apunta al aprendizaje


autónomo de los sujetos

Propuestas Sistema
multimediales tutorial
portadoras
de
conocimiento

Crear un entorno educativo variado

La propuesta de capacitación a distancia, en la que Uds. participan, se presenta


como una propuesta alternativa porque:
Promueve el ejercicio autónomo de la producción del propio
aprendizaje.

Posibilita el análisis de sus saberes práctico – profesionales desde


las nuevas corrientes teóricas.
Facilita el acceso a la capacitación a los destinatarios que se
encuentran
en zonas alejadas.

www.cedsa.edu.ar 3
Respeta los tiempos y espacios de cada participante.
Potencia el desarrollo de múltiples vías de aprendizaje a partir de la
incorporación de nuevas estrategias de capacitación.

A estos efectos, esta propuesta se organiza a través de distintos soportes:


Un Sistema Tutorial que contempla dos tipos de tutorías:
a) Tutorías virtuales: las mismas implican un contacto con su tutor a
través de
la plataforma ya sea por medio de mensajería interna o chat. El fin de estas
tutorías es lograr un contacto personal para conocer las dificultades que
pueden ir surgiendo en el proceso de aprendizaje, compartir opiniones,
entre otros. Recuerde que es obligatoria por lo menos dos hs., tutoriales al
mes con el tutor a través de este medio.

b) Tutorías Presenciales: las instancias presenciales son una buena


oportunidad para favorecer el intercambio grupal, plantear dudas,
compartir criterios. La finalidad de las mismas es asesorarlo y orientarlo en
su itinerario formativo, atender sus posibles dificultades, desarrollar el
trabajo en equipo y atender todas sus inquietudes. Son importantes para
enriquecer sus procesos de aprendizaje.

Consulte el Horario de Tutoría de su tutor por plataforma.

www.cedsa.edu.ar 4
HOJA DE RUTA Y REFERENCIA DE ICONOS:

1) Recursos disponibles:

Para cursar la materia cuenta con un módulo (cartilla), material


complementario y recursos del campus virtual como: material de Internet (en sitios),
aportes del profesor y postitulandos en debates de foro y microvideos tutoriales del
tutor para explicar algunos temas. Para entender como es la modalidad de cursada
tiene un módulo guía en el campus.
2) Módulos:
El desarrollo de los temas de cada espacio curricular se realiza en un módulo,
en el que se encuentran los ejes temáticos y la temporalización es decir una propuesta
de organización del tiempo para estudiar. Debe prestar atención a los íconos (dibujos al
margen de la hoja) que le indican la ruta de su aprendizaje. A este módulo debe
estudiarlo en 4 semanas o 6 semanas según corresponda y se aprueba con la
realización de una evaluación final del módulo.
3) Actividades:
Tiene actividades de proceso que se desarrollan a medida que avanzas en los
contenidos. Estas actividades intervienen en la construcción del conocimiento y las
puede compartir con su tutor. Hay actividades de foros; los mismos son de debate
sobre un tema específico del módulo.
4) Iconos:
Los íconos se colocan a lo largo del texto con el fin de facilitar su trabajo son:

www.cedsa.edu.ar 5
Iconos de Iconos de sugerencias Iconos de comentarios Iconos que señalan
secuenciación actividades

Este ícono indica


que ese párrafo establece RECOMENDACIÓN DE UN
una Idea clave SITIO WEB Con este ícono se señalan
Sitios que señalan que hay DATO CURIOSO Señala actividades para
alguna algo singular o llamativo participar en el FORO.
información relacionada en relación al tema
con el tema en internet.
Por lo menos uno es
desarrollado.
obligatorio.

Este ícono indica que hay


un Resumen

Este ícono
VIDEO TUTORIAL indica ACOTACIÓN DEL
ACTIVIDAD
Son videos realizados por PROFESOR Son actividades que
el profesor como ayuda al intervienen en la
tutorial o bien videos que margendel desarrollo construcción los
el tutor considera del módulo. aprendizajes. Las mismas
de se
Material
para ven reflejadas en el trabajo
Complementario. final de cada módulo.
importante el
indica que hay un material
Esto
desarrollo de
anexo de lectura actividad. alguna
obligatoria

AUTOEVALUACION
Son actividades obligatorias
EVALUACIÓN
que se realizan
INTEGRADORA
en
Plataforma. OBLIGATORIA.

Ejemplos. Este icono Este práctico aborda las


Código QR. Indica que hay indica el desarrollo de ideas clave de la cartilla y
un multimedio codificado será enviado al tutor
ejemplos en relación al
el cual lo puedes escanear para ser evaluado.
tema.
con tu celular para acceder Este trabajo es
al mismo. obligatorio.

www.cedsa.edu.ar 6
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Carta de presentación
Estimados colegas volvemos a encontrarnos, pero en este
nuevo módulo denominado: “JUEGOS y TICS”.

En esta instancia el desafío corresponderá a desarrollar


habilidades para comprender los juegos como aquellos que
comienzan a ser aplicados en la educación, generan
espacios que propician el aprendizaje e impactan debido a
que permiten el cambio de comportamiento y/o actitud de
los estudiantes en el proceso educativo.

Nos embarcaremos en cuestiones referidas a la cultura del


videojuego, lo cual supone generar competencias cognitivas relacionadas con la
obtención, comprensión y elaboración de conocimientos relacionados a nuevas
estrategias pedagógicas que generen interacción social a través de las tecnologías.

Estoy segura que les será de su agrado el material de trabajo, y


les propongo antes que nada hacer de la especialización docente una práctica
agradable, productiva y beneficiosa.

¡ÉXITOS!

Lic. Romero María Celeste

www.cedsa.edu.ar 7
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Temporalización

Un mes y medio
Actividades 1ra 2da 3ra 4ta 5ta 6ta
semana semana semana semana semana semana

Reflexionar sobre la importancia de


los juegos de Simulación tradicionales
y digitales.

Actividad de foro, pág. 16: Rastreo de


juegos digitales educativos.
Gamificación, trabajar con el video de
la pág.34 sobre: Concepciones de
GAMIFICACIÓN.
Video juegos. Repasamos sobre su
impacto y desarrollo histórico.

Trabajamos con la actividad de Foro


propuesta en pág.46: Análisis sobre el
consumo de videojuegos en el grupo
aúlico.

Propuestas lúdicas digitales,


que
generen un cambio en el proceso de
enseñanza aprendizaje.

Realización de las actividades a partir de


lo conceptualizado en el módulo.
Reflexiones a partir de una relectura final

www.cedsa.edu.ar 8
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Objetivos:

 Fomentar actitudes motivadoras, inclusivas y placenteras que propicien y


favorezcan el desarrollo de aprendizajes.
 Participar en actividades lúdicas diseñadas por los docentes en el contexto
escolar integrando las TIC.
 Adquirir herramientas pertinentes para desarrollo integral de juegos digitales
didácticos.

Esquema de Contenidos:

Simulación Gamificación Videojuegos

La enseñanza
mediada por Juegos y
Aprendizaje
juegos de nuevas
SIMULACIÓN tecnología
participativo
s

Mediación en
Las TICs en los Equidad y
EDUCACIÓN aprendizajes videojuegos
curriculares

www.cedsa.edu.ar 9
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Contenidos:
Eje 1: Los juegos de Simulación en la escuela

Eje 1.1- ¿Qué significa juego de SIMULACIÓN?

Eje 1.2- Creación de procesos de aprendizaje: Métodos y técnicas de simulación.

Eje 1.3- La enseñanza mediada por los juegos de simulación: Las TIC en educación.

Eje 2: Gamificación

Eje 2.1- ¿Gamificación?

Eje 2.2- La gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa-


Verónica Marín Díaz.

Eje 2.3- Videojuegos y gamificación para motivar en educación- Juan Carlos Sánchez
Aparicio

Eje 3: Videojuegos

Eje 3.1- Videojuegos constructivos y aprendizajes participativos: Construcción del


conocimiento y adquisición de competencias.

Eje 3.2- Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la escuela.

Eje 3.3- Equidad y videojuegos: Estereotipos de género en los videojuegos. Análisis


crítico de la violencia en los videojuegos.

www.cedsa.edu.ar 10
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Introducción:
Empezamos a reflexionar sobre diferentes desafíos, y a repensar estrategias que nos
exigen realizar un giro metodológico en nuestro proceso de enseñanza y aprendizaje,
por ello creo que resultará importante tomar un impulso, en este desafío, con la
siguiente frase:

“Una pedagogía creativa, una pedagogía que se nutra en actos de creación, supone una
actitud: no contentarse con lo sabido. Lo contrario de la creación es lo que uno sabe. El
saber, entonces, como un lugar de paso y no como un fin. El saber cómo un aprender. El
saber cómo un crear. El crear como el lugar de conocimiento” Orecchio (2000).

Las nuevas tecnologías producen y acompañan cambios sociales y culturales. Somos


testigos de su impacto en nuestras vidas cotidianas, y el Juego, como ya lo han venido
trabajando en los módulos anteriores, es testigo de estos cambios que se generan en
las prácticas y modos de jugar en la actualidad.

Las nuevas tecnologías han ido encontrando su lugar en la escena del JUEGO buscando
reforzar y ampliar sus posibilidades expresivas y de significación, generando propuestas
de recepción activa y múltiple.

Actualmente la gamificación aplicada a la educación puede ser pensada para promover


actividades educativas en todos los niveles.

Si establecemos su aplicación con recursos tecnológicos observaremos como el usuario


aprende a través de una experiencia extra cotidiana, que satisface las nuevas pautas
culturales, tecnológicas y de comportamiento de los jóvenes, que han pasado a
trabajar en un entorno digital.

Los juegos, que comienzan a ser aplicados en la educación, propician el aprendizaje e


impactan debido a sus estrategias didácticas que permiten el cambio de
comportamiento y/o actitud de los estudiantes en el proceso educativo (Diaz, 2015). Es
así como, la participación de los estudiantes se genera de modo exitoso, y el mismo

www.cedsa.edu.ar 11
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

proyecto puede ser trabajado en diversos contextos donde sean necesarios procesos
comunicacionales sostenidos.

Reflexionar sobre aspectos negativos posibles, hace necesario que tomemos a la


educación como aquel campo propicio para generar diversos entornos de aprendizaje,
donde el éxito dependerá de la responsabilidad en la que se piensen las estrategias
pedagógicas.

Emplear técnicas lúdicas propicia: Generar espacios comunicacionales entre docentes y


estudiantes y, aunque parezca utópico, superar dificultades de aprendizaje. Todo
dependerá de los procedimientos utilizados, de la experiencia y los propósitos de
enseñanza.

Conocer, seleccionar e incorporar recursos técnicos y tecnológicos en las producciones


de propuestas de clase novedosas implica construir una mirada crítica y reflexiva sobre
la gamificación en un espacio pedagógico contemporáneo.

www.cedsa.edu.ar 12
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

EJE 1: LOS JUEGOS DE SIMULACIÓN EN LA ESCUELA


Eje 1.1- ¿Qué significa juego de SIMULACIÓN?

La principal diferencia entre un juego educativo y un videojuego es que, en el primer


caso, prima el contenido sobre la experiencia. Por esta razón, "el aprendizaje a través
del juego, con juegos y con la simulación, es una parte del proceso más general de
aprendizaje en mundos inmersivos" (De Freitas y Oliver, 2006: 11).

Bruner sostiene que el conocimiento no es independiente de las experiencias


necesarias para su adquisición. Es por ello que, al facilitar los aprendizajes no solo
verbales sino activos e icónicos, posiciona a las técnicas de los juegos de simulación
(juegos de roles por ejemplo), como aquellas que contribuyen al enriquecimiento del
entorno escolar.

Para crear juegos de simulación útiles es necesario favorecer el espíritu lúdico.

Te invito a ver un Micro


Video Tutorial* donde se
profundiza el tema
SIMULACIÓN. También
acceder al video haciendo un puedes
clic
sobre el link o escanean el código
QR desde tu celular.
Recuerda que para poder ver este
video deberás estar conectado a
Internet.

https://goo.gl/kXz
O8v
www.cedsa.edu.ar 13
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

¿Cómo se favorece lo lúdico?

 Escenificación:

Para facilitar la entrada en el juego, es necesario crear una ilusión verosímil para los
participantes.

Por ejemplo, si recreamos un juego para trabajar una temática referida a un


juicio, deberemos traer vestuario, herramientas, o accesorios (campanilla, martillo del
juez, etc) que le posibiliten al niño ocupar el rol que está le toco personificar, y de este
modo se genera el clima propicio del juego lúdico.

Los juegos de simulación posibilitan crear espacios y lugares en los que es


posible adoptar actitudes que no van a ser sancionadas mediante una nota, sino
evaluadas por criterios de la situación simulada (el granjero y los animales de la granja,
candidatura a presidente, etc).

En cuanto a los diferentes momentos de un juego de


simulación, los pupitres deberán colocarse de la forma
adecuada para la situación simulada. Sabías que…
En el
Otras dimensiones relacionadas con el espíritu lúdico contexto
los juegosde
de
El creador y el que utiliza los métodos de simulación en la simulación
pedagógicos
importante
escuela podrá deducir progresivamente lo que participa del
tener en
espíritu lúdico mediante la lectura de obras clásicas sobre el es
cuenta que
los objetos
juego.
deben
pertenecer a
la situación
real.
Todo esto nos motiva a pensar en los siguientes aspectos imprescindibles, ya
mencionados:

www.cedsa.edu.ar 14
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

La gratitud

La ausencia de una evaluación tradicionalista

El juego como ruptura de actividades habituales

La implicación

La importancia del cuerpo.

Simulación y video juegos

Uno de los aspectos claves del uso de los videojuegos en la educación estriba en la
conexión entre los aspectos que se mencionará a continuación, ya que, la experiencia
del jugador y la del aprendiz es diferente.

En este sentido, si queremos usar los videojuegos con un objetivo educativo hay que
hacer consciente al jugador de los aprendizajes que está adquiriendo a través del
juego.

www.cedsa.edu.ar 15
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Sawyer y Smith (2008) han puesto de relieve la diferencia existente entre los juegos en
función de sus contenidos y de los organismos que los utilizan. Existen muchos
ejemplos de juegos serios para la formación, como por ejemplo:

Industry Player: es una simulación de empresa basada en datos del mundo


real de Tycoon Systems, empresa especializada en simulaciones.

En Holanda, VSTEP (Virtual Safety Training and Education Platform), ha


desarrollado muchas simulaciones en 3D muy realistas para entrenar a los operarios
que trabajan en campos petrolíferos, servicios de emergencia, autoridades portuarias,
al personal de hospitales y al ejército. También se han desarrollado juegos serios en el
campo de la actividad social y política como Darfur is Dying, que simula la vida en un
campo de refugiados, e incluso Naciones Unidas está utilizando los juegos para educar
a la población de los países occidentales sobre las consecuencias del hambre y las
dificultades a las que se enfrenta la distribución de alimentos en los países del Tercer
Mundo

Marc Prensky (2005) sostiene que es posible aprender muchas habilidades


gracias a los juegos serios: colaboración, toma de decisiones bajo presión, asunción
calculada de riesgos, pensamiento lateral y estratégico, persistencia y comportamiento
ético. Según este autor muchos juegos actuales “requieren del aprendizaje de
habilidades muy complejas y difíciles para lograr objetivos que constituyen todo un
reto, que les serán muy útiles a los jugadores para vivir en el siglo XXI” (Prensky, 2005:
37).

Actualmente la producción de juegos para teléfonos móviles también ha ido


aumentando de forma notable. Los juegos para plataformas como iphone son un buen
ejemplo. Según Klopfer (2008: 38), el uso de los juegos a través del móvil tiene un gran
potencial educativo y formativo porque permite la creación de situaciones de juego en el
aula muy flexibles y cambiantes. Se puede promover la capacidad de adaptar los juegos a
un número de diferentes estilos tales como la competencia y la colaboración, crear
situaciones en las que los jugadores aprendan a combinar juego y estrategias de
comunicación, es posible jugar en equipo, etc.

www.cedsa.edu.ar 16
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Cabe destacar que, también, existen juegos epistémicos (Shaffer y Gee, 2006). Están
dirigidos a la formación de futuros profesionales y, de hecho, lo que pretenden es
ayudar a los jugadores a pensar como profesionales. Se trata de proporcionar la forma
en que en una profesión o comunidad de práctica se adquieren conceptos y
competencias propias. Shaffer (2008) argumenta que este enfoque permite crear
juegos en que los sujetos aprenden a trabajar como médicos, abogados, arquitectos,
ingenieros, periodistas y otros profesionales.

Squire (2008) ha intentado sintetizar los diferentes géneros del juego a partir del tipo
de narrativa del juego, del tiempo que hay que dedicar al juego así como de los modos
de expresión creativa que maneja.

www.cedsa.edu.ar 17
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Clasificación de juegos digitales (fuente: Squire, K. (2008: 172):

Género Tiempo Frecuenc Final Modos Ejemplos


ia abierto creativos educativ
os

Juegos rápidos 1-4 horas Semanal Bajo Bajo Supercha


(puzzle, minigames) rged

Juegos lineales 20-40 Mensual Bajo Bajo Full


horas Spectrum
,
Warrior,
epistemi
c games

Juegos abiertos 100 2-24 Alto Múltiples Civilizati


horas meses solucion on,
es Sim City,
The Sims
y
alternati
vas

Mundos persistentes 500 6-48 Alto Juegos Quest


horas meses sociales, Atlantis
simulacio
nes

Actividad de foro:
1 Atendiendo al cuadro anterior sobre JUEGOS DIGITALES, te invito a que indagues
sobre los juegos digitales que consumen tus alumnos. Debes establecer un ranking.
2 Luego revisa el siguiente link y críticamente elige el juego que optarías para
trabajar en el aula. Fundamenta tu respuesta.
 https://goo.gl/ZEbSl0

www.cedsa.edu.ar 18
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Eje 1.2- Creación de procesos de aprendizaje: Métodos y técnicas


de simulación

Luego de haber indagado sobre la definición de lo que refiere a simulación y juegos de


simulación resultará importante esclarecer cuestiones ligadas sobre el desarrollo de la
secuencia del juego y atapas para su creación:

Etapas necesarias para la creación de un juego:

1 El entorno: ¿En qué entorno será ejecutado?, atendiendo al contenido de la


asignatura que vamos a trabajar.
Resulta imprescindible pensar en el tiempo; ya que deben poder realizarse
dentro de la organización del tiempo escolar.
El juego debe estar integrado en el programa del grupo con el que nos ha
tocado trabajar.
2 Definición del problema: ¿Qué aspectos deseamos simular? Y por ende ¿A qué
tipo de problema debe dar respuesta la simulación?
3 Definición de objetivos y alcances simulados por el juego: El juego no debe
representar de una forma completa la realidad sino solamente lo relacionado
con los objetivos que deseamos alcanzar.
4 Población implicada en el juego: El éxito de un juego depende, en gran parte,
de la forma en que los participantes comprenden e interpretan sus roles, por
eso es esencial definir bien las características de la población implicada, con el
fin de crear unas condiciones adaptadas a su nivel de comprensión y de interés.
5 Los problemas que plantean cada jugador en la simulación: Cada jugador
dispone de información concreta, de acuerdo a su posición y rol.
6 Definición de roles: Cada rol tiene una importancia particular, que muchas
veces puede ser personificado y aparecer en escena, y otras veces, aparecer el
rol de algún personaje intermediado por un teléfono, una carta, etc.
7 Creación de consignas y de material: Las consignas deben ser precisas y claras.
Puede aparecer la figura de un consejero, que vaya informando a cerca del
juego y la finalidad, y también, se puede contar con un reglamento que
especifique cuestiones a tener presente.

www.cedsa.edu.ar 19
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Los juegos de simulación pueden incluir cartas, fichas, proyector, diapositivas,


etc.
8 El carácter lúdico del juego: Si bien el juego no debe dejar de lado el contenido
de la asignatura a trabajar, no debemos dejar de lado el aspecto más
importante: lo Lúdico.
9 Evaluación del juego: La evaluación debe tener presente diferentes aspectos; la
cooperación, implicación emocional de los jugadores, objetivos pedagógicos,
etc.
10 Experimentación del juego: Un juego puede ser trabajado hasta 4 veces a
partir de su realización, solo que en cada ejecución deben ser modificados
algunos aspectos, que permitan trabajar el problema desde otras miradas.

Ejemplo 1
Objetivos: Comprender la representación de cada diputado (su relación con los
electores) y dar una imagen de los diputados en la asamblea.
Alcance: Estudiar los mecanismos electorales y analizar los debates y las
votaciones en una asamblea.

Ejemplo 2
Objetivo: Comprender los aspectos principales de la explotación de una granja.
Alcance: Estudiar sobre el terreno de los distintos tipos de cultivos que se
producen en una explotación agrícola y analizar el sistema de fijación de precios
de estos productos. Estudiar también el crecimiento y maduración de las
plantas.

Antes de continuar con la ejemplificación de juegos de simulación posibles no debemos


pasar por alto lo siguiente;

El desarrollo de la secuencia del juego:

www.cedsa.edu.ar 20
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Preparar todo el material que se necesitará para trabajar.

Organizar el material, de modo que pueda ser presentado en el orden en el que


sucedan los acontecimientos.

Concretar las diferentes dimensiones del juego.

Después de cada práctica lúdica los alumnos irán reflexionando sobre cada etapa del
juego. Después de la etapa final del juego los alumnos deben hacer, a modo de síntesis,
una especie de debate sobre los saberes del saber-hacer y saber-ser, que han
adquirido.

Ejemplos de Juegos de simulación útiles para la iniciación en métodos didácticos:

 El poder Legislativo

Descripción del juego: Este juego simula el funcionamiento del poder legislativo, sobre
todo el hecho de que los jugadores (diputados) deben representar grupos de intereses
y proyectos políticos bien definidos por los programas de sus partidos.

Cada diputado defiende una política definida ante el conjunto del parlamento y debate
con los otros diputados en el fundamente de determinadas posturas. La reelección de
los diputados dependerá de su habilidad para hacer una defensa bien argumentada de
sus posturas y convincente para los otros diputados, y sobre todo de su capacidad de
satisfacer su electorado.

 Los investigadores:

Descripción del juego: El rol de cada


alumno es meterse en la piel de la e
naturaleza, imaginar una regla como
ley que los demás deben descubrir por
inferencia (por ejemplo la ley de
GRAVEDAD).

www.cedsa.edu.ar 21
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Los participantes en su rol de ayudante, deberán colaborar al investigador para que él


pueda demostrar su hipótesis.

 Explotación agrícola:

Descripción del juego: Un


anciano, agricultor, cede
su explotación agrícola a
un grupo de jóvenes.
Gracias a este juego, estos
últimos

podrán familiarizarse por


los
problemas planteados con este tipo de explotación.

En un primer momento, se deberán tomar decisiones sobre los tipos de cultivos a los
cuales se van a dedicar.

En un según momento, surgen conflictos referidos con el cultivo, el clima, etc, que
deberán afrontar.

Por último establecerán posibles soluciones, y teniendo presente la zona donde se


ubican y el clima analizaran si el cultivo por el que optaron es el más adecuado, y que
modificaciones se tienen que realizar.

Actividad

Te invito a observar el siguiente Link:

 https://www.youtube.com/watch?v=XdI3hohjPfg
 Responde: ¿Crees que es una herramienta didáctica clara para enseñar,
a través del juego, los ecosistemas terrestres? Fundamenta tu
respuesta.

www.cedsa.edu.ar 22
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Eje 1.3- La enseñanza mediada por los juegos de simulación: Las


TIC en educación

Frente a quienes piensan que la


abundancia de nuevos recursos y la
presencia de las nuevas tecnologías
en manos de los niños y jóvenes
pudieran difuminar la figura del
maestro, se hace más necesario que
nunca insistir en la necesidad de que
el profesor tenga una función si
cabe más importante, por varias
razones:

 La enorme cantidad de instrumentos accesibles para los niños. La familiaridad


que tienen los niños con estos nuevos recursos. La diversidad de enfoques,
contenidos, valores, conocimientos, etc. que reclaman urgentemente la
orientación del educador en la ayuda de selección, discriminación, prevención,
etc.

 Las posibilidades reales que estos nuevos medios facilitan para conseguir los
objetivos educativos. Los peligros reales de toda la información disponible en la
red, en la que tampoco faltan los riesgos relacionados con la delincuencia,
pornografía, redes mafiosas, pederastas, etc.

 La gran tarea del profesor es convertir la experiencia del juego en una


experiencia reflexiva. Esto se hace relativamente difícil si tenemos en cuenta
que los videojuegos no responden a contenidos curriculares, por lo que el
educador debe elegir los juegos, y para ello debe conocerlos, en función de los
objetivos. Esto supone además que debemos disponer de tiempo, que a veces
no es fácil obtener con asignaturas compartimentadas.
Las posibilidades que se ofrecen están relacionadas con una perspectiva más
interdisciplinar, en la que se presentan de modo conjunto aspectos relacionados con la
historia, geografía, naturaleza, valores, lectura, lengua extranjera, cooperación, etc. La
estructura escolar no siempre está abierta a este tipo de enfoque interdisciplinar.

www.cedsa.edu.ar 23
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Características del juego fuera y dentro de la escuela

Características Fuera de la escuela Dentro de la


escuela
Reto y adaptación Los juegos suelen Los juegos a
ser más divertidos trabajar en la
cuando son algo escuela deben
difíciles para el proporcionar una
jugador que dificultad
cuando son muy progresiva en
fáciles. función de los
jugadores y
su
nivel de
dominio

Inmersión Los juegos suelen


Es preciso
demandar un alto
determinar
grado de inmersión
actividades
en el juego por lo
significativas con el
que puede
juego ya que en
absorber mucho
un entorno escolar
tiempo al jugador.
no se puede
destinar muchas
horas al
Modalidades de los juegos digitales- Aportes de Begoña Gros Salvat
juego.

Cada vez resulta más difícil establecer categorías de videojuegos ya que hay una
evolución rápida y muy diversificada.

En general, los juegos de ordenador y de consolas son mucho más complejos que los
juegos a los que se accede a través del móvil. En muchos casos, y especialmente en el
terreno de la educación, se opta por integrar y usar juegos de estrategia, aventuras y
juegos basados en modelos o simulaciones de la vida real.

El modelaje es parte integrante de muchos juegos como: Civilization, Zoo Tycoon o


Rise of Nations. En todos estos casos, el juego hace hincapié en las experiencias del
jugador que se identifica con el protagonista de la historia. En algunos juegos, la
experiencia se basa en un modelo de la práctica y la cultura del tema en particular. Por
ejemplo, en Tony Hawk's Pro Skater, los jugadores pueden diseñar sus propias tablas, la
ropa apropiada para practicar el deporte, los parques para el entrenamiento, etc.

www.cedsa.edu.ar 24
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

En todos los casos, un factor fundamental de los videojuegos es que proporcionan un


entorno rico de experimentación en primera persona. El jugador interactúa con el
contexto creado, toma decisiones y percibe inmediatamente las consecuencias.

La mayoría de los juegos educativos son diseñados con el objetivo de transmitir


contenidos curriculares y hacen hincapié en el material que el estudiante necesita
aprender más que el contexto de la experiencia.

Por esta razón, los juegos educativos no son muy populares entre los niños ya que no
suelen presentar contextos de inmersión apropiados. Sin embargo, en los últimos años,
ha habido un resurgimiento de los juegos educativos, a partir del movimiento liderado
por Michael-Chen (2006) denominado serious games (juegos serios).

Los juegos serios son unas herramientas de aprendizaje muy poderosas que permiten
que los participantes experimenten, aprendan de sus errores y adquieran experiencia,
de forma segura, en entornos peligrosos o de alto riesgo. El objetivo fundamental de
los juegos serios es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con
problemas reales a través de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para
experimentar y probar múltiples soluciones, explorar, descubrir la información y los
nuevos conocimientos sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones
que no tienen consecuencias en la realidad.

www.cedsa.edu.ar 25
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

La mayoría de los juegos incorporan la posibilidad de jugar con


múltiples participantes, lo que facilita también la resolución de problemas
en grupo,
la colaboración, y el desarrollo de habilidades de negociación. Se aprende del
juego ymbién de las acciones, ideas y decisiones de los demás participantes. Este
ta tipo deuegos se están desarrollando bajo múltiples plataformas de manera que nan
j acceso y dan sentido y valor educativo al uso de los teléfonos móviles, e
proporciovideojuegos, los reproductores multimedia y otros dispositivos que forman
consolas duestra vida cotidiana.
parte de n
uchos tipos de juegos serios, la Serious Game Initiative, a través de Ben Peter
Existe Smith (2008), ha elaborado una taxonomía de juegos serios que incluye
nm alidades diferentes que están asociadas a siete sectores (Gobiernos y ONG;
Sawyer y Sistemas de Salud; Marketing y Comunicaciones; Educación; Empresas e
siete mod
Defensa;
Industria).
Actividad
A mod o de reflexión, del eje referido a SIMULACIÓN, te invito a ver el siguiente
https://goo.gl/XI27YB
video:
nder: ¿Cuál es tu postura respecto a la metodología de enseñar con videos
Respo mulación?
de Si

www.cedsa.edu.ar 26
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Resumiendo…

Como habrás notado en este Eje planteamos qué son los juegos de SIMULACIÓN,
para poder avanzar en su relación con las TICs.

Es por ello que, resulta interesante pensar cómo se puede trabajar contenidos de
forma novedosa a través de la simulación.

Será importante tener presente que cuando hablamos de juegos de Simulación


hacemos referencia a esos juegos que intentan reproducir características propias de la
realidad para generar un aprendizaje.

Por ello, para comenzar a trabajar en el aula, podemos intentar plantear juegos que
introduzcan a los niños lo que es la simulación: Juego de roles, juegos que permitan
comprender situaciones propias de la cultura que nos rodea, juegos que en primera
instancia partan de nuestra creatividad como docentes. De este modo será mucho más
fácil generar la actividad con juegos que ya se encuentran elaborados con simuladores.

Para iniciar el vínculo de los niños y las TICs les recomiendo que comiencen por algo
divertido:

Juegos de Revisá el siguiente Link:


peluquería.
http://www.happyhair.es/demo/

www.cedsa.edu.ar 27
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Juegos de Maquillaje. Revisar el siguiente Link: https://goo.gl/Pbo5Zj

Juegos infantiles: https://goo.gl/KHT7kO

Seguido a esto, y ya con una familiarización previa será mucho más fácil el seleccionar
juegos específicos para trabajar contenidos del área en el cual nos encontramos
trabajando: Matemáticas, Lengua, etc.

www.cedsa.edu.ar 28
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

EJE 2: GAMIFICACIÓN

Eje 2.1- ¿Gamificación?

Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) definen a este concepto como “un
proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer
a los usuarios y resolver problemas”

Teniendo presente a Karl. M. Kapp (2012), junto a Zichermann y Cunnigham, autores


que estudian la gamificación. Se puede exponer lo siguiente:

“Gamificación como la utilización de mecanismos, la


estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar
a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas”

Los tres autores defienden que la finalidad de todo juego que lleve implícito el ideal de
gamificación es influir en la conducta psicológica y social del jugador.

También, indican que a través del uso de ciertos elementos presentes en los juegos
(como insignias, puntos, niveles, barras, avatar, etc.) los jugadores incrementan su
tiempo en el juego así como su predisposición psicológica a seguir en él.

Se pueden nombrar las siguientes características:

1.La gamificación tiene como principal objetivo influir en el comportamiento de las


personas, independientemente de otros objetivos secundarios como el disfrute de las
personas durante la realización de la actividad del juego.

2.La gamificación produce y crea experiencias, crea sentimientos de dominio y


autonomía en las personas dando lugar a un considerable cambio del comportamiento
en éstas. Los videojuegos tan solo crean experiencias hedonistas por el medio
audiovisual.

www.cedsa.edu.ar 29
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Marín (2015) establece a la gamificación como a la unión del concepto de ludificación y


aprendizaje, donde se potencia procesos de aprendizaje basados en el empleo del
juego y/o videojuegos, que faciliten la cohesión, integración, la motivación por el
contenido y potenciar la creatividad de los individuos.

Te invito a ver un Micro


Video Tutorial* donde se
profundiza el tema
GAMIFICACIÓN.
puedes acceder alTambién
video
haciendo un clic sobre el link o
escanean el código QR desde tu
celular.
Recuerda que para poder ver este
video deberás estar conectado a
Internet.

https://goo.gl/6p5Miv

Explorar el potencial educativo de animaciones interactivas y juegos digitales posibilita


a las instituciones escolares, y a docentes en particular la posibilidad de incluir
estrategias en las que el aprendizaje r esulte divertido y atractivo.

La gamificación puede ser


entendida, entonces, como el
uso de las mecánicas de juego
en ambientes o entornos
ajenos al juego.

Podemos sostener que los


aspectos más relevantes que se
identifican de la gamificación
en el campo educativo son:

www.cedsa.edu.ar 30
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen


en la participación de actividades que no despertaban interés y que mediante la
gamificación pueden convertirse en creativas e innovadoras.

Producir cambios de hábito en los estudiantes, convirtiéndolo en un actor


más activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Es así como se puede lograr que las personas se involucren, motiven,


concentren y se esfuercen en participar en actividades que con la gamificación se
convierten en creativas e innovadoras.

Morro (2015) afirma que las experiencias de gamificación presentan un


aspecto en común, la motivación del sujeto para su empleo. Es por ello que se
considera que el empleo en las aulas debe ser abierta y favorable, tratando de
eliminar su halo de negatividad y tratando de aportar y obtener de ellos todos los
aspectos positivos que poseen.

En el ámbito educativo los educadores continuamente están buscando formas de


innovar el proceso de enseñanza-aprendizaje para poder disminuir la deserción escolar
y lograr un incremento de los índices de aprobación.

Una manera de lograr este objetivo ha sido adaptando los métodos de enseñanza
tradicionales a las nuevas teorías pedagógicas pero también aplicando estrategias
digitales aprovechando las nuevas tecnologías que van surgiendo tales como la
internet, la multimedia, y últimamente las redes sociales y los video juegos.

La gamificación tiene elementos que logran que una actividad de aprendizaje sea
todo lo que se desea: hay enfrentamientos, problemas, retos y condiciones que
incentivan y atrapan al jugador; retroalimentación inmediata y reacción muy rápida que
permiten al estudiante, registrar el impacto y las consecuencias de sus acciones;
también se muestra interés y seguimiento a través de historias sandacionales en
mundos virtuales, premian o castigan el esfuerzo lo que estimula los estudiantes a
realizar sus mejores esfuerzos.

www.cedsa.edu.ar 31
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Los elementos de juego en la gamificación

Para entender mejor la gamificación y sobre todo su uso en el ámbito de la educación


es necesario conocer una serie de elementos que suelen estar presentes en la
gamificación. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación:

La base del juego: donde encontramos la posibilidad de jugar, de aprender, de


consumir (la información del producto que se desee transmitir) y la existencia de un
reto que motive al juego. También habría que prestarle atención a la instauración de
unas normas en el juego, la interactividad y el feedback.

Mecánica: La incorporación al juego de niveles o insignias.

Estética: El uso de imágenes gratificantes a la vista del jugador.

Idea del juego: El objetivo que pretendemos conseguir. A través de estas mecánicas de
juego el jugador va recibiendo información, en ocasiones perceptibles solo por su
subconsciente. Con esto logramos que simule ciertas actividades de la vida real en la
virtual y que con ello adquiera habilidades que quizás antes no tenía.

Conexión juego-jugador: Se busca por tanto un compromiso entre el jugador y el


juego.

Jugadores: Existen diferentes perfiles de jugadores, pueden ser jóvenes o no,


estudiantes o no. Por la existente diversidad, Kapp hace una división entre los
jugadores que estén dispuestos a intervenir en el proceso de creación y que se sentirán
motivados a actuar en el juego, y las que no.

Motivación: La predisposición psicológica de la persona a participar en el juego es sin


duda un desencadenante. Una consideración respecto a la motivación en la
gamificación es que “ni sin suficientes desafíos (aburridos) ni con demasiados
(ansiedad y frustración). Y como las personas aprenden a base de tiempo y repetición,
los desafíos tienen que ir aumentando para mantenerse a la altura de sus crecientes
habilidades”, de modo tal el sujeto no se vea incapaz de conseguir el objetivo, y por
tanto deje el juego, o todo lo contrario, que el juego se presente tan fácil de resolver
que no tenga atractivo para el jugador.

www.cedsa.edu.ar 32
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Promover el aprendizaje: La gamificación incorpora técnicas de la psicología para


fomentar el aprendizaje a través del juego. Técnicas tales como la asignación de puntos
y el feedback correctivo.

Resolución de problemas: Se puede entender como el objetivo final del jugador, es


decir, llegar a la meta, resolver el problema, anular a su enemigo en combate, superar
los obstáculos, etc.

Actividad
Te propongo que leas el
siguiente Material Complementario: 1- Luego de leer el texto
responder:
 Juan Carlos Sánchez Aparicio:
¿Qué opinas de la posibilidad de
“Video Juego y
asociar la ludificación y el
Gamificación para motivar en aprendizaje? Esta actividad será
educación” retomad durante el encuentro.

Eje 2.2- La gamificación educativa. Una alternativa para la


enseñanza creativa- Verónica Marín Díaz

Uno de los recursos, que va haciéndose poco a poco un hueco entre los recursos
tecnológicos, que los profesores emplean en sus dinámicas de aula es la gamificación.
Pensada como una estrategia que introduzca la conectividad y el compromiso por
consolidar una comunidad, poco a poco en el ámbito educativo, se genera la
posibilidad de hablar de la Gamificación educativa, donde los entornos formales
introducen recursos propios de los no formales con el fin de potenciar un aprendizaje
significativo.

Hablar hoy de “gamificación educativa”, supone hacerlo de una tendencia basada en la


unión del concepto de ludificación y aprendizaje.

La gamificación propiamente dicha trata de potenciar procesos de aprendizaje


basados en el empleo del juego, en este caso de los videojuegos para el desarrollo de

www.cedsa.edu.ar 33
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

procesos de enseñanza-aprendizaje efectivos, los cuales faciliten la cohesión,


integración, la motivación por el contenido, potenciar la creatividad de los individuos.

¿Cómo se introduce en las aulas?, ¿están formados los futuros docentes para su
empleo? ¿Realmente potencian el trabajo colaborativo y cooperativo así como
las comunidades de aprendizaje?

Gamificar no es estrictamente emplear videojuegos (Werbach y Hunter (2014), pero sí


poner el énfasis en la motivación de la acción (Kapp, 2012; Gallego y otros, 2014).

Los beneficios educativos de los videojuegos los avalan muy diversos estudios referidos
a sus ventajas para reforzar la comprensión lectora, el aprendizaje creativo y por
descubrimiento y el aumento de la atención y el interés (Cortez y otros, 2011).

Realmente los entornos virtuales brindan un inmenso potencial para configurar


contextos de gran dinamismo, llenos de entretenimiento, atractivos y facilitadores de la
interacción (Berns y otros, 2013).

Ejemplificación:
Blokify es un juego gratuito para tabletas digitales que permite modelar figuras
tridimensionales de forma similar al popular video juego Minecraft: “bloque a
bloque”. Las figuras modeladas con Blokify se pueden imprimir en 3D de manera casi
directa. Existen informes internacionales que valoran la potencialidad de los
videojuegos como recurso educativo y las Tabletas Digitales y la Impresión 3D como
tecnologías con repercusión en la enseñanza.
Este juego ayuda a entender de manera directa y lúdica la relación entre los modelos
tridimensionales y su representación bidimensional mediante vistas normalizadas y
perspectivas. Además, debido a que su manera de diseñar es muy parecida a la del
videojuego minecraft, muy popular entre niños y jóvenes, permite disminuir al
máximo la necesidad de formación para la utilización del mismo.

www.cedsa.edu.ar 34
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Actividad
Te recomiendo acceder al siguiente link para observar un poco más a cerca
de las posibilidades que te brinda esta propuesta digital denominada Blokify
Luego de visitar el enlace propuesto responder:

 ¿La posibilidad de crear juegos tridimensionales estimula la


creatividad del niño?
 http://blokify.com/

Si a veces el estudio es aburrido, los videojuegos,


la gamificación, pueden servir para hacer el
ámbito de una determinada aplicación más
atractiva, al aprovecharse la predisposición del
hombre para participar en actividades
competitivas y lúdicas. Con esos juegos, además
de poder canalizar ciertos intereses y de que
pueden servir de relajo de otras actividades, y
también suponer un elemento motivador de
primer orden, si están bien ajustados los
propósitos educativos, pueden aportar interesantes resultados de aprendizaje. El
mundo de los videojuegos abre, en sí, horizontes increíbles en el mundo de la
educación.

La enseñanza de las vistas normalizadas (planta, alzado y perfil) forma parte del
curriculum de secundaria en la asignatura Educación Plástica y Visual y en Tecnología,
siendo una parte importante de la asignatura de Dibujo Técnico que se estudia en
Bachillerato. Para el estudio de las vistas normalizadas y los objetos en perspectiva,
tradicionalmente, se realizan ejercicios sobre papel que incluye dibujos en los que los
alumnos deben identificar las figuras y saber obtener las vistas normalizadas. O al
revés, representar la perspectiva a partir de las tres vistas. La interpretación de los
gráficos es compleja y requiere conocimientos específicos y habilidades espaciales
(M.Diezmann & Lowrie, 2009).

www.cedsa.edu.ar 35
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Actividad de Foro
Hagamos un ALTO para evacuar el conjunto de dudas que te haya generado
esta nueva palabra: GAMIFICACIÓN.
Te recomiendo que visites el siguiente sitio y que realices una comparación,
para compartir en foro, donde establezcas similitudes y diferencias entre juegos
gamificados y juegos tradicionales:
 https://www.youtube.com/watch?v=mhKGbi6BChs

La innovación de la experiencia formativa gamificada planteada radica en su atractiva


fórmula de presentación, a través de una simulación, donde se presenta la tarea a
realizar como un reto a superar y donde cada miembro del grupo de trabajo, a modo
de juego de rol, debe adoptar unos papeles claramente diferenciados aunque
complementarios e imprescindibles para su exitosa ejecución. Su estética recuerda a la
de un videojuego de simulación social que, mediante las animaciones y los diferentes
elementos multimedia que incluye, pretende despertar el interés y la motivación de los
discentes para la ejecución del proyecto.

Se puede afirmar que


resulta
gamificacióny válida estrategia para
interesante la
potenciar la implicación de los una
discentes y favorecer el
aprendizaje colaborativo, a tenor
de las valoraciones positivas
vertidas por ellos,
todos
independientemente de la
herramienta digital utilizada por su
grupo.

www.cedsa.edu.ar 36
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Eje 2.3- Videojuegos y gamificación para motivar en educación-


Juan Carlos Sánchez Aparicio

Los videojuegos están desarrollados para


motivar y divertir al usuario ofreciendo
un alto nivel de interacción, colaboración,
dinamismo y una gran potencialidad
multimedial.

Los juegos han estado muy presentes


durante toda la historia de la humanidad.
Ayudan al desarrollo de las capacidades
intelectuales, actitudinales y emocionales
de las personas.

El objetivo de las actividades lúdicas siempre ha sido divertirse, entretenerse y crear


vínculos emocionales con otras personas en juegos conjuntos, es por eso que resultan
tan atractivos y motivadores, pero a su vez han sido de gran importancia en la
psicomotricidad, la imaginación y la inteligencia en cuanto a los niños y niñas pueden
implicarse activamente en una actividad lúdica que les permite una experimentación
libre.

Por estas potencialidades las actividades lúdicas siempre han sido vistas como un gran
recurso didáctico por parte de la comunidad educativa.

El pedagogo Alexander Sutherland Neill ya defendía el uso del juego para una
pedagogía libertaria con la creación de la Escuela de Sumerhill, dejando que sus
alumnos pudieran expresarse libremente y sin temores a partir de las prácticas lúdicas.

Con la era digital el desarrollo de juegos no ha pasado a un segundo plano, ya que


constituye una de las mayores industrias del momento, obteniendo grandes beneficios
y una gran aceptación e impacto, sobre todo en el público más joven.

www.cedsa.edu.ar 37
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Te recomiendo mirar el siguiente video tutorial.


¿Crees que es posible generar prácticas de enseñanza gamificadas?:
 https://www.youtube.com/watch?v=dKZyeJfiv2s

Actualmente es común asociar juegos a videojuegos, ya que los juegos digitales,


basados en la multimedialidad y la interacción, acaparan gran parte del tiempo que los
jóvenes dedican al ocio.

Según datos del Observatorio INTECO (2010), el 72% de los niños y adolescentes
españoles afirma que les gusta jugar a los videojuegos. El 62% de los menores juega de
forma habitual, dedicando una media de 5,2 horas a la semana.

Importancia de la motivación en la educación

Siempre se apela a una falta de motivación como uno de los principales problemas en
Educación. Tanto por parte de los docentes, por la frustración de que su trabajo no está
resultando todo lo productivo que cabría esperarse, como por parte de los alumnos
que no encuentran un reto, un atractivo, o una utilidad a aquello que se les enseña.

Ajello (2003) define la motivación como “la disposición positiva para aprender y
continuar haciéndolo de una forma autónoma”. Es decir, aquellas emociones positivas,
propias de cada persona, que dan significado a la actividad y que fomentan el inicio y la
continuidad de ésta.

Al hablar de motivación se debe hacer distinción entre dos categorías:

 Motivación intrínseca: se refiere al propio interés, curiosidad, disfrute y


satisfacción interna que desencadena la participación del alumno en una
determinada situación o actividad.
 Motivación extrínseca: viene determinada por factores externos a la actividad.
Pueden ser recompensas o valoraciones positivas.

www.cedsa.edu.ar 38
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Los videojuegos pueden resultar una gran herramienta para incrementar la motivación.
Hay estudios que demuestran cómo asignaturas denominadas, por determinados
grupos, como menos populares (matemáticas, física, química, etc) promueve un mayor
interés y motivación en los alumnos que cuando estos juegan.

En la actualidad existen gran cantidad de juegos masivos multijugador online


(MMOGs), que nos permiten colaborar y competir creando nodos con una gran
cantidad de usuarios, este tipo de conectividad genera en los jugadores emociones
positivas como la alegría, el asombro, la satisfacción, la creatividad o la curiosidad
(McGonigal, 2011).

Si asumimos la motivación como una predisposición para la obtención de logros, estas


emociones positivas propias de los juegos online pueden resultar de gran
transcendencia para el ámbito educativo.

Fusionar el aprendizaje formal y no formal

En el ámbito educativo muy a menudo existe una sensación de amenaza debido al gran
poder de atracción, potencia gráfica y estímulos motivacionales que este tipo de
software ofrece.

Los alumnos, fuera del ámbito formal de la escuela, están acostumbrados a los
entornos gráficos, a sus mecanismos, a desarrollar estrategias para resolver problemas
y situaciones de manera activa. Es decir, están habituados a aprender haciendo. A
aprender jugando.

Este aprendizaje no formal que adquieren los alumnos resulta más estimulante que las
sesiones de clase tradicionales. En cambio, la potencialidad didáctica de los
videojuegos para aplicar las estrategias de formación fundamentales sigue estando
muy poco explotada, el reto reside en el planteamiento de metodologías educativas
innovadoras que permitan su inclusión en las aulas, acercando el aprendizaje no
formal al contexto formal.

Actualmente, la diferencia entre


profesores y alumnos ya no es
sólo sobre los intereses,

www.cedsa.edu.ar 39
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

emociones, valores, modas o costumbres propias de cada edad. Esta brecha


generacional, ahora se ve acentuada por lo que se denomina brecha digital.

El uso constante de la tecnología por parte de los que hoy son alumnos, ha supuesto
un cambio en el modo en que se entretienen, en la manera en que perciben y acceden
a la información e incluso; en la forma que interactúan y se relacionan con su entorno,
que no siempre tiene que ser físico. Esta nueva generación digital son los llamados
nativos digitales.

Los alumnos quieren poder seguir sus pasiones, que se valoren sus opiniones, que se
confíe en ellos, trabajar colaborativamente, cooperar y competir entre ellos, poder
tomar decisiones, ser protagonistas de su propio aprendizaje, conectar con sus iguales,
y una educación conectada con la realidad, que les resulte útil y aplicable.

La gamificación podría ser vista como un proceso para otorgar


características propias de los juegos a una experiencia que no lo es, con el objetivo
de hacerla más atractiva y conseguir una participación activa del alumnado. Pero no
sólo otorgando rasgos característicos de los juegos a una experiencia se consigue
que ésta sea divertida. La ludificación es necesaria para que una actividad
gamificada resulte atractiva.

Si nos preguntamos:
¿Cuál es la motivación intrínseca para que una persona dedique
parte de su tiempo a jugar de forma regular?

La respuesta sería las emociones positivas que provocan la diversión y la satisfacción de


progresar de manera libre.

En ocasiones es complicado hallar un videojuego que cumpla con las necesidades del
docente, ya sea por un contenido inapropiado, por el tiempo que hay que invertir hasta
alcanzar el punto que resulta de interés para la formación o por dificultades de
organización espacial y/o temporal.

www.cedsa.edu.ar 40
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

La gamificación puede ser una buena opción para propiciar la motivación intrínseca,
con el planteamiento de actividades que permitan al alumno tomar decisiones,
establecer sus propias metas y la manera de llegar a éstas.

Es decir, la actividad gamificada debe tener un planteamiento que permita una


exploración libre, con diferentes aproximaciones, en la que equivocarse sea un
estímulo para encontrar la solución correcta.

Otorgar una dimensión social a las actividades gamificadas también es necesario, ya


que la cooperación y competición entre iguales, así como formar parte de una
comunidad y poder compartir los progresos que el alumno realiza resulta una gran
estrategia para despertar el interés e incentivar las ganas de participar (Kapp, 2012).

Estas actividades deben verse realzadas con mecanismos que incentiven la motivación
extrínseca. Suelen utilizarse aquellos propios de los videojuegos, como:

Establecer puntuaciones por determinadas acciones que queden reflejadas en


una clasificación o ranking.

Permitir pistas o recompensas.

El planteamiento de desafíos individuales y entre la comunidad que suponga


afrontarlos como un reto.
La obtención de insignias por la consecución de logros, que acredita un cierto
reconocimiento ante sus compañeros…

El continuo feedback es otro de los rasgos propios de los videojuegos que es necesario
adoptar en procesos de gamificación. El alumno debe conocer en todo momento el
resultado de realizar una acción y no otra, en qué ha fallado o ha acertado, la
puntuación que tiene en cada momento, etc.

A modo de resumen de este eje se puede reafirmar que: La gamificación, o


ludificación, refiere a l uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en
contextos ajenos a los juegos, con el fin de que, en el contexto aúlico, los alumnos
aprendan, de forma creativa nuevos contenidos.

www.cedsa.edu.ar 41
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Dependerá del docente, y de su planificación estratégica el poder generar prácticas


novedosas que inviten al alumnado a aprender a través de otras metodologías de
enseñanza.

EJE 3: VIDEOJUEGOS

Eje 3.1- Videojuegos constructivos y aprendizajes participativos:


Construcción del conocimiento y adquisición de competencias

Se puede sostener que actualmente los videojuegos conocen ahora otra etapa de su
existencia: la de los juegos en Internet. Esta actividad es una de las más frecuentes de
los usuarios en la red, hecho que han aprovechado numerosas empresas para intentar
influir en el comportamiento de sus clientes.

La herramienta más aplicada en el entorno de los juegos en red es la gamificación, que


usa elementos de los videojuegos con el fin de influir en el comportamiento de los
jugadores. Esta variante aplica técnicas de la Psicología y la Educación para fomentar de
una forma positiva el aprendizaje del usuario.

En el ámbito de la educación existen casos de éxitos en los que los usuarios a través de
un juego en la red aumentan sus conocimientos y capacidades, así como su
participación en esta área de la educación.

www.cedsa.edu.ar 42
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Te invito a ver un Micro


Video Tutorial* donde se
profundiza el tema de Las
Empresas. También
acceder al video haciendo
puedes
un clic
sobre el link o escanean el código
QR desde tu celular.
Recuerda que para poder ver este
video deberás estar conectado a
Internet.

https://goo.gl/TkN
4O8

El Juego

Según Marín (1982) el juego es la base existencial de la infancia, porque


jugar es una necesidad y la principal actividad en esos años.

Pero también los adultos completan


sus vertientes de seres pensantes y productores
con la de seres que juegan y se entretienen. De
aquí la importancia de formar para los tiempos de
ocio, cada vez con mayores perspectivas de irse
ampliando.

Schiller (1941) llega a decir que el hombre sólo es plena y absolutamente


hombre cuando juega, ya que no se trata sólo de liberar energías sobrantes sino de
ejercitar distintas facultades humanas dado que existe gran variedad de juegos.

En la sociedad actual, el ocio se ha convertido en un rasgo esencial de la


misma. El tiempo para desplegar libremente la iniciativa de cada cual, sin restricciones
y exigencias laborales se convierte en un ámbito que ha de considerarse desde la
vertiente educativa.

www.cedsa.edu.ar 43
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Parecería necesario otorgar un valor destacado al ocio, al juego y entretenimiento, de


tal manera que el interés por jugar pueda suponer un acicate, tanto para el aprendizaje
como para el propio trabajo.

El incentivo y la motivación intrínseca que supone el entretenimiento como


acto voluntario y deseado que se hace por sí mismo, deberá llevarnos a
repensar ¿de qué manera el estudio y el propio trabajo pueden teñirse de
esos rasgos que caracterizan a lo lúdico?

Locke (1986) considera el juego como un factor educativo de enorme importancia,


dado que enseña a medir las propias fuerzas, a dominarse, a actuar con provecho
sobre el mundo externo y a propiciar futuras enseñanzas intelectuales.

El que podamos dar rienda suelta a nuestra propia creatividad puede suponer un
elemento importante en los contextos educativos. El aprendizaje a través del juego
(aprender jugando) supone un buen aliciente en las propuestas formativas a través de
la red. Se hace con mayor entusiasmo lo que nos agrada, y el juego no es desagradable.

Hoy se nos ofrecen multitud de oportunidades para enfocar el logro de competencias


mediante tareas centradas en juegos digitales o videojuegos. Los videojuegos se
configuran como programas informáticos basados en el juego, en el entretenimiento de
una o más personas que interactúan con la máquina que soporta y ejecuta el software
del videojuego.

Bien sabemos que los videojuegos en la era digital están cambiando la manera en que
los niños, adolescentes y jóvenes vienen a concebir la realidad (McGonigal, 2011). Si
diseñamos videojuegos con el propósito de lograr determinados objetivos educativos,
podríamos estar hablando de los serious games, es decir de aquellas propuestas
educativas diseñadas en forma de juego y en las que su objetivo no es meramente el
entretenimiento.

www.cedsa.edu.ar 44
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Breve historia de los videojuegos

Desde hace 3.000 años a.C.


existe entre nosotros el juego.
Pero si hacemos referencia a lo
audiovisual podemos decir que
las primeras creaciones se
dieron en los años setenta, con
la incorporación en los pubs
estadounidenses de las
primeras máquinas
videojuego de
denominadas
Pong-Pong.

A finales de 1970 se crea Odyssey, una máquina que se podía adquirir para ser utilizada
en los televisores domésticos, este hecho hizo que los videojuegos empezaran a formar
parte de la vida de los hogares en EE.UU.

En el año 1979 la primera versión de Pong-Pong se reformula apareciendo una segunda


más accesible al público.

Empresas como Nintendo se consolidaban en el mercado y a finales de los años 80 y


principios de los 90 se empezaban a instaurar en el mercado ofreciendo diversos
videojuegos portátiles como Nintendo Entertainment System o Super Nintendo
Entertainment System (Chorney, 2012).

En el siglo XXI el desarrollo de los videojuegos ha explorado Internet y gracias a él ha


experimentado un crecimiento de los juegos adaptados para este nuevo medio.
Algunas empresas como Nike o Starbucks rediseñaron el concepto del videojuego
utilizándolos como forma de atraer a nuevos clientes e influirles (Chiang Fu, 2011).

Aunque fue en los años setenta cuando se crearon los primeros videojuegos, a finales
de los años noventa el mercado comenzó a experimentar un destacado crecimiento
productivo, estando cada vez más presente en las vidas de las personas (Gros, 2008;
Urosa, 2012; Godoy, 2009).

www.cedsa.edu.ar 45
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Los cambios que las nuevas tecnologías han operado en los medios están
transformando cómo nos pensamos a nosotros mismos. En particular ya no somos
consumidores pasivos, sino, de forma creciente, también somos productores activos
(Gere, 2008: 213).

Cultura participativa

¿En qué se traduce esta cultura participativa dentro del ámbito de los videojuegos?

En este sentido, el libro de James Newman, Playing with Videogames, trata


principalmente de la cultura del videojuego como parte de una cultura participativa
más amplia, que incluye todo aquello que va más allá de la pantalla, del propio acto de
jugar.

Newman nos está dando pistas hacia donde tenemos que mirar para encontrar esta
cultura participativa en los videojuegos: walkthroughs (soluciones para terminar un
juego paso a paso), mods, fan art y fan fiction, creaciones derivadas, intertextualidad,
nuevos juegos, páginas web, hacks, comunidades online, foros, guías sobre juegos,
anuncios, reseñas.

La cultura digital está, por lo tanto, asociada a procesos más amplios que han
afectado en las últimas décadas a las sociedades en su conjunto. Por lo que si la cultura
digital se ha convertido en la lógica cultural y fuerza transformadora dominante de las
sociedades contemporáneas (junto con otros fenómenos complejos), se puede afirmar
entonces que los videojuegos son el producto cultural central de nuestra época.

El videojuego y el videojugador son vistos como los principales objeto y sujeto


culturales de la sociedad contemporánea.

Eje 3.2- Secuencias formativas y uso de los videojuegos en la


escuela

Egenfeldt y Nielsen, (2005) establecen que en el diseño de los videojuegos se ha


seguido la pauta de la evolución de los principios de aprendizaje.

www.cedsa.edu.ar 46
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Los autores distinguen 3 niveles o generaciones en los videojuegos:

 En la primera generación estamos hablando de juegos que siguen un


modelo conductista en el que lo más importante es la práctica, el ejercicio y la
retroalimentación constante.
 En la segunda generación, por influencia del cognitivismo y las aplicaciones del
constructivismo adquiere mayor relevancia la figura del usuario, que debe saber
utilizar las ayudas evidentes y las ocultas para seguir avanzando.
 En la tercera generación, se pone de manifiesto la importancia del contexto, las
tareas o misiones, el juego colaborativo, los cambios de roles e identidades.

Desde hace más de 30 años los videojuegos han ido forjándose un espacio entre
diferentes medios de promoción de la cultura. Los videojuegos acumulan las
tradiciones estéticas y narrativas de las disciplinas que les han precedido:

Del cine su dinamismo

De la televisión su accesibilidad

Del cómic su fuerza

www.cedsa.edu.ar 47
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

La imaginación de la literatura y el teatro.

Todo ello alimentado por el poder envolvente de la imaginación del jugador.

Los videojuegos nos han introducido en un mundo interactivo. A través de estos


juguetes, un sinfín de personajes entretienen a millones de jóvenes con una educación
y una cultura muy diferentes, y ya es una realidad el concepto de interactividad entre
personas, ya que no es sólo “jugar contra la máquina”, sino a través de ella, de modo
que un jugador desde un ordenador, otro desde un móvil y un tercero ante su
televisión, comparten la misma partida.

Por lo expuesto se concibe que el juego es el entrenamiento para la vida adulta en el


que simulando e imitando se logran aprendizajes y estilos de vida de los adultos, en el
caso de los videojuegos los niños y jóvenes se entrenan para una sociedad
“digitalizada” en la que los adultos se encuentran en clara desventaja y en la que los
maestros y educadores son analfabetos funcionales.

Es por ello que a pesar de algunas excepciones todavía no han entrado en los centros
educativos aunque poseen un enorme interés como elementos motivadores y de
aprendizaje. Las causas podrían ser:

 Desconocimiento por parte de los docentes.


 Inseguridad y miedo por parte de los educadores que piensan que no van a ser
capaces de controlar el proceso de enseñanza.

Actividad
Te propongo leer el siguiente
material complementario que te ayudará a 1- ¿Generaste alguna práctica
comprender lo que venimos trabajando en donde hayas incluido un
este eje: videojuego como herramienta
didáctica? Recuerda que esta
 Begoña Grost Salvant: actividad será retomada
“Certezas e interrogantes de
durante el encuentro.
los videojuegos para el
aprendizaje”

www.cedsa.edu.ar 48
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Felix Exteberria en su artículo Videojuegos, consumo y educación, califica al videojuego


como el juego del milenio, ya que desde hace años se colocan en primera fila de los
juguetes preferidos por los niños y también por muchos adultos del mundo occidental.
Además todo parece indicar que son y seguirán siendo en el futuro uno de los juguetes
preferidos por niños y niñas, por lo que se plantea a los padres y educadores el reto de
convivir con estos juegos electrónicos. Así mismo, mientras existen buenos juegos,
también son preocupantes otros nada recomendables. Se plantea un serio debate
sobre el uso y abuso de los videojuegos.

El creciente empleo de los videojuegos en las actividades educativas y formativas y en


la terapia y entrenamiento de diversas habilidades intelectuales y sociales, obliga a
reflexionar sobre un futuro en el que los videojuegos están y estarán presentes para la
utilización educativa en las escuelas.

Actividad de foro Obligatoria


Para poder conocer nuestro grupo de alumnos y su interacción con los
videojuegos te invito a realizar las siguientes actividades:
1 Realizar una encuesta sobre los cinco videojuegos más consumidos por
tus alumnos. Para ello establece los criterios de encuesta.
2 Realizar una reflexión sobre el contenido que trabaja el más empleado.

Aspectos a tener en cuenta en el consumo de videojuegos-Código PEGI

El consumo de videojuegos por los niños y niñas es uno de los aspectos a tener en
cuenta puesto que alrededor de los mismos se extiende todo un conjunto de
accesorios y periféricos que la publicidad se encarga de considerar “imprescindibles”.

www.cedsa.edu.ar 49
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

También el tema de la violencia debe ser considerado para su estudio dentro de los
efectos que los videojuegos pueden originar en la conducta infantil.

Desde esta perspectiva con el código PEGI se ha intentado regular el consumo


irresponsable, pero sin embargo los menores continúan estando desamparados puesto
que consiguen esquivar los filtros y acceden con facilidad a los juegos que en teoría
tienen prohibidos.

Actividad
Te propongo mirar el siguiente video, que expone de forma
crítica perspectivas sobre los niños y el consumo de
videojuegos (de modo tal puedas generar una postura sobre
lo que se expone, con basamentos teóricos):
1- Generar un debate en el aula, con tu grupo de alumnos,
sobre las diferentes posturas que ellos mismos poseen
sobre: beneficios y limitaciones de los videojuegos en el
entretenimiento y la enseñanza.
https://goo.gl/7daWyR

Sin embargo existen videojuegos con clara vocación educativa, como sostiene Félix
Eteberria, existe un viejo dilema entre quienes defienden la utilización de los
videojuegos y otras tecnologías como un nuevo instrumento al servicio de la educación
y quienes solamente ven en ellos peligros y amenazas para los menores.
Lamentablemente, da la impresión de que quienes insisten en resaltar los peligros no

www.cedsa.edu.ar 50
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

son capaces de incorporar las nuevas tecnologías al aula, y quienes profundizan en el


uso educativo de los nuevos juegos no parecen darle importancia a los posibles riesgos
que pueden acarrear determinados juegos ultraviolentos.

Petra Mª Pérez en su artículo “Protección de la infancia y nuevas tecnologías de la


comunicación”, considera que es urgente que los poderes públicos y la sociedad en
general, junto con las demandas de liberalización y buenos servicios, tutelen y
aseguren una mejor protección de la infancia.

Sin embargo, tanto fabricantes como comerciantes en la búsqueda de sus legítimos


intereses, obvian las indicaciones del código por lo que la protección de la infancia
queda en un segundo plano.

La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje socioemocional-


Graciela A. Esnaola y Diego Levis

Para estos autores jugar y narrar son actividades


cognitivas y afectivas

que muy
desde
temprana la expresión
posibilitan edad
y

desarrollo

de

la función

simbólica aportando
contenidos y
significados desde los
entornos
socioculturales en los
cuales se sitúa el sujeto.
www.cedsa.edu.ar 51
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Graciela y Levis, asumen una postura crítica y valorativa de las posibilidades educativas
que brindan los videojuegos, desechando aquellos argumentos que los señalan como
facilitadores de conductas adictivas hiperviolentas o compulsivas. Proponen, pues,
unas prácticas educativas lúdicas en entornos tecnológicos debidamente seleccionados
donde los participantes construyan activamente la coherencia entre discursos y
práctica, asumiendo la responsabilidad social en la construcción de un mundo más
solidario y comprometido con la “diversidad”.

Las diferentes acepciones en inglés del término juego, dando diferentes acepciones de
los términos “play” y “game” y diferentes propuestas narrativas que facilitan el
despliegue de competencias cognitivas y socioafectivas diferentes y, en cierto sentido,
complementarias que deben tenerse en cuenta para la selección de videojuegos con
fines educativos.

Se concibe a la “inmersión” como característica propia de


las narrativas digitales (juegos en red) y que establece con el
usuario una suerte de “seducción” entre lo que ofrece y lo que
oculta reclamando la implicación del sujeto para avanzar en el
despliegue de sus posibilidades.
Los jugadores de este tipo de juegos en red participan
de la creación de una nueva narración colectiva.

En el artículo de Beatriz Marcano “Juegos serios y entrenamiento en la sociedad


digital”, se hace referencia a que la poderosa herramienta de aprendizaje de conductas
y actitudes que han supuesto los juegos para el desempeño sociocultural, es realizado
en la actual sociedad digital por los videojuegos.

Así, las habilidades y destrezas que


proporcionan los videojuegos se han
Luego de esta exposición sobre
querido aprovechar para hacer más
juegos serios te recomiendo leer el siguiente
efectivos los procesos educativos de blog, donde encontrarás una serie de
enlaces que te permitirán ingresar a los
entrenamiento e información. denominados juegos serios:
https://goo.gl/KnEncr

www.cedsa.edu.ar 52
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Al grupo de videojuegos destinados a cumplir dichos objetivos de les denomina juegos


serios.

Juegos serios: Son usados para entrenar al personal que ofrece servicios en
instituciones públicas y privadas, en el área de salud, de emergencia, de
educación, la industria comercial e instituciones de desarrollos científicos.
También se incluyen en esta modalidad las simulaciones y los videojuegos
diseñados para ayudar a la recuperación de pacientes con enfermedades
crónicas o terminales; los diseñados para ayudar en la psicoterapia y la
superación de traumas; los creados para el entrenamiento militar, no solo en
tácticas sino en el manejo de los modernos armamentos.

Actividad
1-Elegir un juego serio que creas que puedes trabajar de forma pedagógica.
Algunos de los enlaces referido a este tipo de juego serio que puedo
recomendarte es:
https://goo.gl/jRGwJy

De acuerdo con Félix Etxeberria resulta de capital importancia el papel que deben jugar
los profesores frente a la abundancia de recursos que suponen las nuevas tecnologías,
por lo que nuestra propuesta se encamina hacia la potenciación de que un estudio
profundo sobre las posibilidades educativas de los videojuegos debe entrar a formar
parte de la formación del profesorado.

www.cedsa.edu.ar 53
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Eje 3.3- Equidad y videojuegos: Estereotipos de género en los


videojuegos. Análisis crítico de la violencia en los videojuegos

Piedad Sauquillo, Concepción Ros y Mª Carmen Bellver: El rol de género en los


videojuegos

Estos autores han realizado un estudio para conocer en qué medida los videojuegos
más vendidos y utilizados por la población infantil y juvenil transmiten contenidos que
contribuyen a su educación para la igualdad o, por el contrario, la dificultan. Para ello
han analizado el contenido de los diez videojuegos más jugados por menores y
adolescentes, atendiendo a los valores y disvalores que transmiten, centrando la
atención en la representación de modelos de mujer y roles de género.

Actividad
Te invito a leer el texto, referido al tema expuesto en el siguiente sitio
web: https://goo.gl/V6v2X7
A partir de ello:

1 Genera un trabajo de indagación en el aula sobre cómo creen tus


alumnos que se concibe el rol de la mujer en los videojuegos.
2 El texto menciona al menos diez videojuegos utilizados por
adolescentes, rastrea en la red alguno y realiza una descripción
sobre: Representación de la mujer y el rol del género que se
desarrolla.

Los videojuegos con que conviven a diario los menores y adolescentes ofrecen, en
ocasiones, contenidos que, desde nuestro punto de vista, requieren de una buena
intervención pedagógica para su entendimiento y reflexión. Sin embargo, para el
desarrollo de esta ardua pero necesaria tarea se hace indispensable la co-implicación

www.cedsa.edu.ar 54
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

de las distintas agencias y contextos implicados en la educación de dicha población.


Como educadores debemos considerar que el camino hacia la igualdad efectiva entre
mujeres y hombres es largo y que aún queda mucho por recorrer.

En este contexto, cabe destacar el insustituible papel de la familia como agencia


mediadora en el proceso, no sólo por los mensajes que en su seno se transmite a los
niños sino, fundamentalmente, por las barreras y límites que establece. Hemos de
concienciar a las familias del papel insustituible que realizan como filtro ante las
influencias del medio a que se encuentran expuestos sus hijos/as. Las familias tienen
un papel fundamental en la elección de los juegos (pues son quienes los compran),
deben conocer el contenido de los mismos para elegir el más adecuado según las
edades, siendo preferibles juegos que permitan la participación de más de un jugador o
jugadora y ser así copartícipes en esta actividad.

Consumo y video Juegos

Uno de los aspectos a tener en consideración de cara a la educación de los niños y


niñas es el hecho de las implicaciones del consumo en relación a los videojuegos.

En primer lugar, hay que destacar que los videojuegos constituyen uno de los objetos
preferidos para los niños y jóvenes y que prácticamente todos tienen uno en su casa.
Pero no solamente se trata de consumir videojuegos, sino también todo el conjunto de
accesorios y periféricos que las revistas y la publicidad se encargan de considerar como
“imprescindibles” para los jugadores.

Además, desde diversas instancias, la Academia BAFTA, AEVI, las revistas


especializadas, se nos indica todos los años cuáles son los videojuegos preferidos por
los usuarios, los más vendidos, los más valorados, los que tienen mayor calidad, y
cuáles “no pueden faltar” en nuestros hogares.

Si tenemos en cuenta el crecimiento de la inversión en publicidad sobre videojuegos


podremos sacar la conclusión de la importancia que tiene su efecto sobre las
tendencias del consumo entre el público destinatario.

www.cedsa.edu.ar 55
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

¿CONSUMO PELIGROSO?

El tema de la violencia en los


videojuegos es uno de los
principales tópicos (tal y como
hemos podido comprobar,
muy justificado) en la
literatura sobre el estudio de
los efectos de los videojuegos
en la conducta infantil.

Desde el comienzo de la difusión de los videojuegos, en los años 70, la preocupación


de padres y educadores se ha orientado hacia los supuestos peligros que el empleo de
estos juegos pueda provocar en la infancia.

Se han cruzado acusaciones desde los dos bandos: desde los que alarman de los
peligros del uso de los videojuegos hasta quienes afirman que la mayoría de las
investigaciones carecen de fundamento. Sin embargo, entre la literatura al respecto,
cabe destacar las voces de alarma de la APA (American Psychological Association), para
quien las investigaciones demuestran que existe una correlación positiva entre la
práctica de los videojuegos violentos y la conducta agresiva posterior.

Frente a esta crítica, encontramos la postura defendida por otros sectores que abogan
por dejar libre el mercado que según ellos no tiene efectos negativos sobre los usuarios
de menor edad.

ADESE, la Asociación Española de Distribución y Edición de


Software de Entretenimiento, se encuentra entre los partidarios de dejar
mayor libertad a los usuarios, alegando que son pocos los juegos clasificados
como nocivos y que los más utilizados son los que son aptos para todas las
edades.

ADESE está formada por más de 16 empresas de entretenimiento y que


controlan el 85% de los videojuegos del mercado español: Activisión, Atari, Buenavista
Games, Electronics Arts, FX Interactive, Friendware, Microsoft, Nokia, Planeta de
Agostini Interactive, Proein, Sony Computer Entertainement, Take Two Interactive, THQ,
UbiSoft, Virgin Play, Vivendi Universal Games.

www.cedsa.edu.ar 56
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Aquí es claramente visible como dos posturas se encuentran en debate:

Las asociaciones de atención y cuidado de la infancia y adolescencia,


cautelosas ante los supuestos peligros de los videojuegos.

Y las principales empresas del mercado de los videojuegos, que restan


importancia a los riesgos que pudieran existir con el consumo de los juegos en
pantallas.

Un poco más sobre el Código PEGI

Con el fin de intervenir en el


tema de la prevención de los
posibles riesgos del uso de los
videojuegos inadecuados para
los menores de edad, la Unión
Europea creó en 2001 el llamado
código PEGI (Pan European
Game Information), un código de
conducta de la industria europea
de software interactivo,
referente a la clasificación por
edades, el etiquetado, la promoción y la publicidad de productos relacionados con los
videojuegos.

Con este código se quiere dar un paso importante respecto a la autorregulación del
sector del entretenimiento en Europa y tiene como objetivo el dotar de un instrumento
común a los consumidores en general y en particular a los padres y educadores, que
permita elegir los productos más adaptados a la edad del usuario, limitando la
exposición de los niños a los contenidos inadecuados.

www.cedsa.edu.ar 57
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

El código PEGI está constituido en base a los códigos nacionales, ya existentes en los
distintos países europeos y diseñados de forma que abarque toda la variedad cultural y
las actitudes de los países participantes, para que pueda tener vigencia a escala
internacional.

El código PEGI tiene básicamente una escala por edades y unos iconos que
indican el tipo de contenido inadecuado que se puede encontrar en el videojuego:
violencia, palabrotas, miedo, sexo o desnudo, drogas y discriminación.

Existe más recientemente una versión PEGI on-line mediante la cual se pueden
consultar directamente las características del sistema de prevención, objetivos e
instrumentos y además se pueden analizar los diferentes juegos existentes en el
mercado. www.pegionline.eu.

Aun así el 33% de los menores dispone de videojuegos clasificados para mayores de 18
años y el 15% accede a videojuegos en los que se reproduce de forma interactiva
violencia hacia las mujeres y los personajes consumen drogas.

Todo parece indicar, por tanto, que los mecanismos de control y la regulación del
acceso de los chicos y chicas menores de 18 años al consumo de alcohol y tabaco no
funciona todo lo bien que debieran.

Igualmente preocupante es el fácil acceso que los menores tienen a través de la red a
programas y productos inadecuados para su edad, sin olvidar que la siempre presente
televisión ofrece sus programas de un modo abierto, permitiendo el consumo a los
menores si ningún tipo de dificultad, especialmente si tenemos en cuenta el 30% de los
niños y niñas que disponen de televisión en su dormitorio.

Es sintomático que las cadenas de televisión “renueven” año tras año su compromiso
de no emitir programas inadecuados en horario infantil.

Datos sobre el consumo de videojuegos

www.cedsa.edu.ar 58
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

En el libro “Videojuegos: guía para padres”, editado por el Defensor del Menor junto
con otras asociaciones dedicadas al tema de la protección de los menores respecto a
las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, se destacan algunos datos
preocupantes obtenidos en el estudio “Videojuegos. Menores y responsabilidad de los
padres”:

Casi el 50% de los niños y 25% de las niñas reconoce que si sus padres
conocieran el contenido de algunos de sus videojuegos no les dejarían jugar con
ellos.
Más del 50% de los niños y 15% de las niñas reconoce que juega con
videojuegos clasificados para mayores de 18 años.

El 40% de los niños y el 14% de las niñas afirman que discute con sus padres por
el tiempo que pasa jugando con los videojuegos.

El 35% de los niños y el 22% de las niñas reconocen que los videojuegos le
quitan tiempo de estudio.

El 17% de los niños y el 12% de las niñas afirman que los videojuegos le quitan
tiempo para estar con sus amigos.

El 21% de los niños y el 7% de las niñas afirman estar “enganchado” a algún


videojuego.

El 73% de los niños y el 40% de las niñas juegan con videojuegos violentos.

El 34% de los niños y el 5% de las niñas afirma jugar con videojuegos que
reproducen situaciones de violencia contra ancianos, niños y/ o mujeres
embarazadas.

www.cedsa.edu.ar 59
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Un 28% de los niños y un 3% de las niñas juegan con videojuegos en los que los
personajes consumen drogas.

Un 15% de los niños y un 7% de las niñas consideran que los videojuegos


pueden hacerles más violentos.

EMOCIONES Y VIDEOJUEGOS
Aporte de Revista Electrónica Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la
Sociedad de la Información. Vol. 9. Nº3. Noviembre 2008

La perspectiva científica de las emociones se sustenta en las


siguientes consideraciones:

*Los sentimientos no constituyen un proceso exclusivamente individual e


interno, sino un proceso relacional, por tanto la emoción se construye
socialmente;

*Las emociones están mediadas por instrumentos y recursos culturales de


naturaleza simbólica, provenientes de los contextos sociales;

*Los sentimientos suponen indicadores de la relación que establecemos con los


contextos, por ello, actuamos en relación con los valores culturales
aceptándolos o rechazándolos. Este enfoque nos permiten centrar el análisis de
las emociones en tres ejes principales: social, instrumental y mediada y por
último, dependientes del contexto. Utilizamos este enfoque ya que se
encuentra muy relacionado con el área de investigación de los factores
humanos en la IPO.

www.cedsa.edu.ar 60
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Los videojuegos son, poderosos generadores de emociones. Varios autores, se han


centrado en analizar qué emociones pueden generarse, y de cómo modo surgen éstas
(Frome,2007). Es posible distinguir dos niveles en la vivencia de emociones:

• El jugador como observador-participante: Se refiere a las emociones producidas


por la interacción con las imágenes y el sonido del videojuego, por aquellos
elementos que el participante no puede cambiar, y los mecanismos que las
inducen son similares a los utilizados por las películas de cine. Por ejemplo, un
jugador podría asombrarse al percibir la belleza de un escenario de juego.
• El jugador como actor participante: Se refieren a las emociones generadas por
las propias acciones del jugador, o de las interacciones del jugador con otros.
Por ejemplo, un jugador podría sentir alegría como resultado de haber
conseguido superar una fase. En los videojuegos, a diferencia de otros formatos
multimedia, y particularmente los videojuegos multijugador, se posibilitan estas
emociones.

En el campo de los videojuegos en particular, varios autores han analizado como los
videojuegos se presentan como elementos que favorecen la motivación por ser
intrínsecamente satisfactorios (Ryan, 2006). Esta satisfacción provendría

www.cedsa.edu.ar 61
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

esencialmente del caudal de emociones generado al obtener logros, al disfrutar de


libertad de acción y al interactuar con otros jugadores.

¿Cómo podemos despertar estas emociones con los videojuegos de rol multijugador?
y ¿cómo podemos aprovechar estas emociones para propiciar el aprendizaje?

Para poder dar respuesta a estas preguntas, primero debemos concretar qué
emociones son las que podemos analizar y para ello vamos a utilizar una taxonomía de
emociones similar a la de Ekman (1999).

 Interés: El interés se puede conseguir básicamente con una historia coherente y


la capacidad de inmersión en la misma. Los alumnos tienen que tener en claro
lo que tienen que hacer en cada momento y a donde tienen que llegar, pero no
puede desvelarse la línea argumental concreta de la misión a realizar para
mantener el interés.
 Humor: El humor lo logramos a través del absurdo o la ironía de las situaciones
y mediante la caracterización e interpretación del rol de los personajes.
 Felicidad: La felicidad o satisfacción se consigue cuando alcanzan los objetivos
individuales como mejorar el personaje o relacionados con la línea argumental
al ayudar a un amigo o vencer un enemigo.
 Sorpresa: La sorpresa se consigue a través de reveses inesperados en la línea
argumental o descubrimiento de líneas argumentales alternativas.
 Ansiedad: La ansiedad se produce cuando un alumno se ve aparentemente
incapaz de conseguir los objetivos o se ve en una situación particularmente
difícil. Esto deriva según el carácter del alumno en disgusto, tristeza, hostilidad e
ira, o por el contrario, estimula la creatividad para resolver el problema e
incrementa la percepción del desafío y el esfuerzo para conseguirlo.
 Amor: Generalmente el jugador “ama” al personaje con el cual se identifica,
porque es fruto de su esfuerzo y del tiempo dedicado, aunque también puede
darse el caso de amar determinadas situaciones o determinados objetos.
Cuando un alumno se siente capaz de hacer cosas por el grupo y sentirse útil en
el grupo, se fomenta amor al personaje y felicidad para el jugador.
 Hostilidad: La hostilidad es un sentimiento negativo hacia otros producidos por
la percepción de que pueden hacerle daño. Esta emoción puede aparecer en el

www.cedsa.edu.ar 62
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

juego cuando una persona percibe que otra puede bloquearle el logro hacia un
objetivo o actividad.
 Tristeza: La tristeza es una emoción relacionada con eventos no placenteros que
le han ocurrido a una persona. Generalmente, está relacionada con los motivos
que llevaron a no haber alcanzado los objetivos y no con la pérdida en sí misma.
Suele provocar una disminución de la atención hacia el ambiente externo y una
disminución de las conductas de gratificación.
 Repulsión: La repulsión es una emoción implicada en conductas de huida o
rechazo. Sirve para alejarnos de situaciones de peligro o que nos pueden causar
algún perjuicio. Un videojuego puede apoyarse en esta reacción emocional para
atraer al público, al igual que las películas de terror, provocando situaciones de
alta tensión emocional.
 Ira: La ira es la emoción que surge cuando se percibe que algo está bloqueando
el camino hacia el logro de los objetivos, diferenciándose de la hostilidad
porque en la misma se percibe que hay “algo” o “alguien” que puede
bloquearlo. Esta emoción es frecuente en los videojuegos, sobre todo en los
altamente competitivos.

RECOMENDACIONES PARA COMPRAR Y USAR VIDEOJUEGOS. ASOCIACIONES EN


DEFENSA DEL MENOR.

Antes de comprar un videojuego, hay que tener en cuenta una


serie de factores como la edad o los
gustos de los menores que los van a
emplear, pero también hay que
conocer las claves que ayudan a
distinguir un buen videojuego.

Para ello, diversas organizaciones para la protección de la infancia en tecnologías de la


información y de la comunicación, la Asociación Protégeles, la Asociación de Madres y
Padres Internautas, el Defensor del Menor y CIVERTICE, la página web del código PEGI
ON LINE y empresas como EROSKI CONSUMER han publicado diversos documentos

www.cedsa.edu.ar 63
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

que incluyen una serie de medidas a tener en cuenta a la hora de defender los
derechos de los menores ante el uso de los videojuegos.

Decálogo para una mejor labor de tutoría respecto al uso de los videojuegos:

1. Tener en cuenta la clasificación por edades y la descripción de contenidos que


aparecen en la carátula. Recordar que los establecimientos suelen colocar los
videojuegos por temas, no por edad.

2. Informarse sobre el contenido del videojuego que se plantea comprar. Adquirir


siempre videojuegos orientados a menores.

3.Saber que la compra de videojuegos piratas puede suponer un riesgo, ya que


a veces no cuentan con la carátula original y se desconoce su clasificación por
edad.

4.Tener cuidado con el riesgo de comprar muchos juegos y accesorios. La


compra de la videoconsola suele implicar gastos adicionales y peleas por la
"supuesta" necesidad de comprar todos los juegos y accesorios novedosos del
momento.

5.Vigilar el intercambio de videojuegos entre adolescentes y la "bajada" de


estos a través del ordenador. Tener cuidado a la hora de facilitar datos y saber
con quién intercambia información.

6.Dar preferencia a los videojuegos pedagógicos, también pueden ser


divertidos.

7.Controlar el tiempo que los niños y niñas juegan, así como las posturas,
distancia ante la pantalla o alternancia con otros juegos que adoptan.

8.Las prohibiciones totales no suelen funcionar. Es mejor explicarles y hacerles


comprender en lugar de imponer.

9.Si juegan con amigos, mejor: Es aconsejable los videojuegos sean punto de
encuentro con otros niños y no una forma solitaria de diversión. Reunirse en
casa, realizar competiciones y torneos, resultará más divertido y les ayudará a
relacionarse. 10. Jugar con los hijos para conocer los videojuegos que más les

www.cedsa.edu.ar 64
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

gustan. Permite ayudarles a aprender y desarrollarse y, al mismo tiempo,


podrás controlar el tipo de juegos que les gustan y evitar que se habitúen a
ciertos tipos de videojuegos.

Consumo Responsable

Aparte de la utilización didáctica de los actuales juegos existentes en el mercado, que


otros autores han analizado y explotado a fondo (Begoña Gros, 2008), hay una serie de
videojuegos que tienen una clara vocación educativa. Es el caso de algunos productos
como los siguientes:

 La organización Breackthrough, dedicada a la defensa de los derechos humanos,


ha creado un videojuego que reproduce la vida de cinco inmigrantes en Estados
Unidos y con el que pretende denunciar las injustas políticas de inmigración del
país. Bajo el título de ICED (“I Can End Deportation”, es decir “Puedo detener la
deportación”) se puede descargar gratuitamente de la red el videojuego en el
que los usuarios se ponen en la piel de varios inmigrantes que viven en EEUU y
que deben enfrentarse a situaciones reales en las que se juegan la permanencia
en el país.

Si quiere ingresar a este videojuego y


analizar sus pedagógicas
propiedades ingresa al
siguiente link:
http://www.icedgame.com/

 Interpón Oxfam lanzó al mercado el videojuego


“Refugee” (
http://www.redlogia.com/2007/03/19/refugee-el-videojuego-que-salvara-a- mil
es-de-refugiados/
) , para móviles, cuyo objetivo es sensibilizar sobre las crisis olvidadas del
mundo. La protagonista del videojuego es Aissa, una heroína que huye de la
sequía en su país y, entre otras cosas, debe buscar comida y agua en un país
extraño.

www.cedsa.edu.ar 65
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

 “Againts All Odds” es el videojuego desarrollado por el Alto Comisionado de


las Naciones Unidas para los Refugiados (ACNUR), dirigido a jóvenes de 12 a 15
años, en distintos idiomas, cuyo objetivo es fomentar una actitud positiva hacia
los refugiados más jóvenes, que deben hacer lo posible para reconstruir su vida
en un país extranjero: acudir a una escuela nueva, aprender un idioma diferente
y encontrar nuevos amigos.

 UNICEF promueve varios videojuegos. “Ozonalia” aboga por el fomento del


consume responsable y el comercio justo. “Ungefanyaje?” (¿Qué harías tu?)
intenta ayudar a los adolescentes de los países más afectados por el sida a
prevenir el contagio por VIH. “Alto a los desastres”, diseñado por la ONU para
jóvenes de 9 a 14 años, permite a los jugadores disponer de un presupuesto
para la construcción de hospitales o viviendas.

 Save the Children ha desarrollado el videojuego “El mundo de DINA”, para


jóvenes entre 7 y 13 años, que gira en torno a la Convención sobre Derechos
del Niño. Otro juego sobre el programa mundial de alimentos de las Naciones
Unidas propone “Food Force”, en el que hay que ubicar refugiados, distribuir
comida, negociar con grupos rebeldes, etc.

www.cedsa.edu.ar 66
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Tomaremos como ejemplo los pasos para: Diseñar un espacio para los
videojuegos en la feria de ciencias- de Begoña Gros.

Porque concibe aspectos de lo lúdico e involucra a la comunidad


educativa en el conocimiento de los videojuegos como herramientas de
enseñanza.

La propuesta

Para poder realizar en una feria de ciencias y trabajar la temática ocio y


educación, y poder reflexionar sobre el impacto de los videojuegos en la
actualidad.

Se propone realizar lo siguiente:


• Armar un stand que disponga de una computadora, donde será creada
una página o blog en la cual podrán escribir sobre su experiencia al finalizar la
práctica, quienes visiten el stand.
• Mostrar actividades áulicas creadas con videojuegos, en el contexto
escolar.
• Repartir folletería.

Los videojuegos sobre los cuales se trabajaron fueron: Harry Potter y el cáliz de
fuego, los SIM mascotas, el NBA Live (comercializados y creados por Electronic
Arts).

www.cedsa.edu.ar 67
Especialización Superior en el Juego como estrategia didáctica - MODULO IV: “Juego, TICs y educación”
CENTRO DE ESTUDIOS A DISTANCIA DE SALTA. Zuviría 778. Salta. 4400. Argentina. Tel. 0387 4220075

Como hemos visto a lo largo del módulo las nuevas tecnologías


producen y acompañan los cambios sociales y culturales. Hemos
analizado la dimensión lúdica de los juegos de simulación. Así como,
los principales métodos y técnicas, atendiendo a la importancia de la educación
mediada por TIC. El impacto de los videojuegos en la cultura juvenil ha sido manifiesto.
La gamificación de la educación se erige como una estrategia determinante en la
mediación de los aprendizajes curriculares. Asimismo, se ha atendido a la potencialidad
de las aplicaciones lúdicas para la promoción de los aprendizajes participativos,
aportando algunos criterios para su uso en la escuela.

Tal como hemos sostenido a lo largo del módulo, lo lúdico puede generar el giro
metodológico en la enseñanza actual, solo si es implementado de forma responsable y
creativa, de modo tal que sea posible aprovechar las habilidades prácticas de los
alumnos en el manejo de las nuevas tecnologías.
Animarse al desafío conlleva a generar un giro en la enseñanza y en el modo de
evaluar, donde se busca generar una educación más comprometida y que atiende a las
necesidades del niño y adolescente actual, sobre el que ha impactado el advenimiento
de la sociedad de la información.

www.cedsa.edu.ar 68

También podría gustarte