Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Edición española
Edición: David Mollá Escudero y Víctor Romero.
Traducción: Cristina Muñoz Morales, Carlos del Valle López y
José Ranea Resalt.
Maquetación: Víctor Romero.
Corrección: Gaiska Gómez Gil y Alejandro Yáñez Jiménez.
Arte: Daniel Jimbert.
https://thehillspress.es https://bastiondemundos.es
https://twitter.com/TheHillsPress https://facebook.com/bastiondemundos/
https://facebook.com/thehillspress/ https://twitter.com/bastiondmundos
https://mewe.com/i/the_hillspress https://mewe.com/join/bastióndemundos
https://youtube.com/VictorRomero
https://twitch.tv/victorromero
TH E H ILLS
PRESS
ISBN: 978-84-948600-2-7
DL:
Índice
PONIENDO LÍMITES
PÁGINA 5
CREACIÓN DE PERSONAJES
PÁGINA 11
PERSONAJES POTENCIADOS
PÁGINA 51
INFORMACIÓN PARA LA DJ
PÁGINA 59
AVENTURAS
PÁGINA 71
APÉNDICES
PÁGINA 80
- PONIENDO LÍMITES-
Antes de empezar a crear vuestros personajes, tanto vosotros como la
directora de juego (DJ) deberíais hablar sobre las cosas que queréis ver
dentro de la partida y las que no. Ya habréis acordado el tono general que
queréis para el juego, pero es importante saber qué elementos narrati-
vos pueden trastornar a los jugadores y así el grupo podrá evitarlos. Esto
mejora el disfrute del juego para todos. Para empezar este proceso, la DJ
preguntará a los jugadores si preferirían discutir estos límites o simple-
mente prefieren darle una lista de temas a evitar.
Poniendo limites 5
- CONSTRUYENDO EL MUNDO -
Kids on Bikes probablemente debería desarrollarse en un pequeño pue-
blo de cualquier punto histórico anterior a cuándo todo el mundo ya lle-
vaba siempre una cámara de vídeo en el bolsillo. Debería acontecer en un
lugar lo suficientemente apartado como para que el resto del mundo no
se preocupara por él, pero también lo suficientemente cercano para que
la caballería llegara en unas horas. Cada vecino de la ciudad posiblemente
conoce a todos los demás, para bien o para mal. La gente cuida unos de
otros, pero los rumores viajan rápido. En último caso, sin embargo, todo
esto depende de vosotros.
Creación colaborativa
Si elegís crear el mundo de manera colaborativa, los jugadores debéis acor-
dar primero el tono que queréis para el juego, ya sea serio, de comedia, o
algo a medio camino entre ambos. Esta decisión os ayudará a guiar las de-
más que tomaréis mientras creáis la ciudad. Como con el resto deljuego,
¡no existen las respuestas incorrectas! El juego será lo que queráis que sea.
Construyendo el mundo 7
Después de construir el pueblo, cada jugador compartirá un rumor sobre
este. Los rumores cuentan mucho de lo que ocurre, sobre todo en un pue-
blo pequeño. La DJ escribirá estos rumores, teniéndolos presentes para
que puedan influir sobre la inminente partida, aunque pueden existir orí-
genes para el rumor que los jugadores no podrían ni imaginar. Además,
no todos los rumores contienen partes de verdad. Por último, recordad
que mientras os mantengáis dentro de los límites de lo que el grupo ha
aceptado incluir en el juego, no existen las respuestas incorrectas.
Nuestras sugerencias
Recomendamos que el juego se desarrolle en un lugar donde los niños pue-
dan ir en bicicleta de una punta a otra del pueblo con relativa rapidez, pro-
bablemente en menos de una hora; por tanto, en un pueblo que no tenga
más de diez millas de longitud. Una población de este tamaño también per-
mitiría a los personajes no jugadores (PNJ) difundir información y rumores
8 Construyendo el mundo
con mayor rapidez (e igual de rápido llegarán esos rumores a los PNJ que
sean importantes para los personajes). Y lo que es más escalofriante, im-
pide que los personajes tengan demasiados lugares donde esconderse. Es
también importante que haya partes de la ciudad que estén vacías, espe-
cialmente por la noche. En un lugar como la ciudad de Nueva York, nada
podría ocurrir sin que lo vieran al menos unas cuantas personas...
Sesiones múltiples
Deseamos que disfrutéis Kids on Bikes lo suficiente para jugarlo en mu-
chas sesiones, desarrollando y haciendo crecer tus personajes y el mun-
do que los rodea. Si asumimos que el tiempo transcurre en el mundo de
juego entre sesiones, antes de que comencéis una nueva, cada jugador
debería explicar una cosa que haya cambiado en la ciudad entre entonces
y ahora (algo grande o pequeño). Tal vez circula por ahí un nuevo rumor.
Puede que en el tiempo entre aventuras hayan cambiado cosas en el pue-
blo, como que el aserradero que luchaba por continuar a flote ha termi-
nado cerrando, o que la escuela ha ardido misteriosamente. Estos nuevos
elementos pueden ayudarte a conducir la narrativa de la nueva partiday
dan a tus jugadores algo de control sobre la dirección de la historia.
Construyendo el mundo 9
- CREACIÓN DE PERSONAJES -
El núcleo de cualquier juego de rol son los personajes que encarnáis. Tanto
vuestra DJ como vosotros deberíais trabajar juntos para poneros de acuerdo
y conseguir unos personajes que os motiven al jugar. Unos que os recuerden
a vosotros mismos en cosas importantes, pero que también sean lo suficien-
temente diferentes como para constituir una vía de escape del mundo real.
Escoger arquetipos
Para acelerar el proceso de creación del personaje, hemos creado una se-
rie de arquetipos que podéis usar durante el comienzo del juego para ter-
minar el personaje con mayor rapidez. Estos arquetipos, que se organizan
en categorías como Bicho Raro, Profesional Modélico, o Genio Brillante,
determinan cuáles son los dados de Atributos de vuestros personajes y
aceleran algunas decisiones. Los arquetipos los podéis encontrar en el Li-
bro de Juego, disponible en (pendiente de confirmar). Además, podéis en-
contrar la información de los arquetipos en el Apéndice E de la página 91.
Creacion de personajes 11
Si no encontráis ningún arquetipo que encaje con vuestra perspectiva
para los personajes, ¡sentíos libres para trabajar con vuestra DJ y crear
personajes desde cero! Llevará más tiempo, pero para los jugadores que
tengan una idea clara de cómo quieren que sea su personaje -o para los
jugadores que no quieren que su personaje se encasille en un arquetipo u
otro- ésta puede ser la forma más satisfactoria de crearlo. (Para más de-
talles sobre este proceso, consultad “Creando un Personaje desde Cero”
en la página 29).
12 Creacion de personajes
r Agallas: este Atributo determina cómo de difícil es quebrar emo-
cional o físicamente a los personajes. Los personajes con un Atribu-
to en Agallas alto serán capaces de mantener la cabeza erguida en
la peor de las situaciones y pueden mantenerse calmados incluso
cuando los presionan con fuerza. Por último, este Atributo determi-
na cómo saben desenvolverse por las calles los personajes.
Cuanto mayor sea un Atributo, mejor serán los personajes en las habili-
dades relacionadas con él, y será más probable que tengan éxito cuando
usen dicho Atributo. Aunque no hay garantía de que saquéis el máximo
en vuestra tirada, por lo general los personajes serán más capaces de su-
perar las tiradas conforme mayor sea el dado.
Creacion de personajes 13
Edad de los personajes
Tendréis que escoger la edad de los personajes para algunos de los ar-
quetipos: niño, adolescente o adulto. Los grupos de personajes pueden
ser realmente una mezcla de las tres edades. La DJ y los jugadores solo
tendréis que ajustar de inicio lo que ha reunido a los personajes para la
primera aventura. Para futuras aventuras, ya estaréis unidos por los even-
tos de la primera sesión. La edad de los personajes tiene implicaciones
durante el proceso de creación y durante la sesión de juego. Las reglas
tratarán esas implicaciones según vayan siendo importantes.
Una vez que hayáis hecho lo anterior, ponedle un nombre de pila a vuestros
personajes (o apodos por los que sean conocidos). De momento reserva-
ros el apellido, solo por si acaso resultan emparentados con otro personaje
(por ejemplo, que resulte así durante la presentación de los personajes).
14 Creacion de personajes
Incluir personajes con diversidad funcional o neuroatípicos
Para algunos jugadores, un personaje típicamente “funcional” o “neuroa-
típico” pudiera no encajar con la visión que tiene para su personaje. En
su lugar, ese jugador podría querer jugar con un personaje que tenga una
diversidad funcional o cuyo cerebro funcione de forma diferente. Siem-
pre que los jugadores y la DJ crean que seréis apropiadamente sensibles
al hacerlo, podéis jugar cualquier tipo de personaje que queráis. Cuando
abracéis estas diferencias, tened en cuenta todas las posibles consecuen-
cias, tanto las positivas como las negativas. Modelar estos rasgos os ayu-
dará a jugar mejor vuestros personajes.
Creacion de personajes 15
Como hemos establecido antes, jugar un personaje con diversidad fun-
cional o neuroatípico os proporciona la oportunidad de resolver proble-
mas y de pensar en situaciones que podéis no haber considerado. ¿Cómo
resolvería un problema Raj en una situación en la que no pudiera leer los
labios de la persona que trata de comunicarse con él? ¿Cómo podría He-
lene resolver un problema si la única solución fuera salir corriendo? Como
en la vida real, las habilidades diferenciadas proporcionan una oportuni-
dad para lo que podrían considerarse formas no tradicionales de resolu-
ción de problemas.
16 Creacion de personajes
Ejemplo: Priya elige crear un personaje llamado Becky, que se
encuentra dentro del espectro del autismo. Todos los jugadores y la
DJ aceptan que están cómodos con la madurez de Priya para jugar
este personaje con responsabilidad. Priya decide que Becky es una
Exploradora que sabe mucho sobre el aire libre. Puede identificar
toda la flora local de un vistazo, conoce qué plantas son comestibles
y cuáles son venenosas, sabe cuándo florecen, y puede describir
vívidamente todas esas plantas de memoria. Una de las cosas
favoritas de Becky es estar en el exterior, lejos de la masa de gente
y de los ruidos fuertes, pues ambos le hacen sentir muy incómoda.
A veces, Becky se siente sobrepasada si suceden demasiadas
cosas a su alrededor y, como consecuencia, se ha aprendido cada
pulgada de la espesura dentro y alrededor de Perkins. Cuando Becky
se encuentra sobreexcitada, lo que ocurre a menudo si está cerca
de demasiada gente o si todo se vuelve muy ruidoso, comienza a
tener problemas de concentración. Necesita ir a un lugar tranquilo
y, si es posible, pasar un tiempo reconectando mientras observa
las plantas y estudia sus detalles durante unos minutos. Eso suele
ser suficiente para que vuelva a sentirse ella misma otra vez.
Como grupo, tendréis que decidir hasta qué punto la precisión histórica
va a afectar al tratamiento de diferentes razas, etnicidades no locales, y
personas LGTBQIA dentro del juego. Sin embargo, tened presente que la
precisión histórica no es una excusa para ser detestable. Decir “pero así
es como habría hablado la gente entonces” no sirve cuando se han esta-
blecido límites. Si aceptamos que en el pueblo pueden ocurrir fenómenos
paranormales con regularidad, entonces en una ciudad minera de la dé-
cada de los 50 pueden estar aceptando a todo el mundo.
Creacion de personajes 17
Ejemplo: Ejemplo: Dale crea a Harper, un personaje homosexual
que ha salido del armario solo para sus amigos más cercanos y
su familia, pero no para el conjunto del pueblo. Igual que ocurrió
con el personaje de Priya (Becky) todos los jugadores y la DJ
coinciden en que se sienten cómodos con la madurez de Dale
para representar bien a este personaje. Basándose en las reglas
que han establecido, en las que se coincidió en que no habría
afrentas ni menosprecios a las personas LGTBQIA, consensuan
que no van a hacer de la identidad de género de Harper algo
que sea llamativo para los personajes no jugadores. Tanto la DJ
como los jugadores coinciden en que eso no sería algo que los
PNJ notarían a menos que Harper decidiera sacar el tema.
Presentaciones y preguntas
Ahora que tenéis trazadas las bases de vuestros personajes, pensad en
cómo se relacionan con los otros personajes de la mesa. Os animamos a
que toméis esas decisiones basándoos en lo que los jugadores os cuen-
tan sobre sus personajes. No tendría mucho sentido que cada personaje
de una partida de cinco jugadores conozca al resto de personajes de la
mesa, pero cada personaje debería tener al menos una conexión signifi-
cativa con otro personaje. Esto le proporciona a tu DJ modos de reunir a
vuestros personajes para la narrativa.
18 Creacion de personajes
Ejemplo: Oswald, Isabella y Yoon charlan sobre cómo se conocieron.
Oswald es un adolescente con el arquetipo Bicho Raro, Isabella
es otra adolescente con el arquetipo Aspirante a popular, y Yoon
es una adulta con el arquetipo Currante. Isabella dice que ella y
Oswald solían ser buenos amigos, puesto que eran vecinos, pero
cuando ella empezó a intentar ser una de las chicas populares,
hace unos pocos años, dejó totalmente y de repente de quedar
con Oswald. Oswald añade que, ya que su amistad empezó simple-
mente por ser vecinos, no le dolió tanto que dejaran de quedar. Él
sencillamente empezó a quedar con otra gente, y todo fue bien.
Habiendo establecido por encima a quién conoces y a quién no, cada ju-
gador responderá a preguntas sobre los demás personajes. Lo haréis de
uno en uno, pasando la lista de preguntas por la mesa y colaborando para
establecer relaciones más complejas y atisbar información sobre aquellos
a los que no conocéis. Este proceso enriquecerá la historia del juego, in-
cluso antes de que comiencen a ocurrir sucesos extraños.
Creacion de personajes 19
Para un personaje que conozcas:
20 Creacion de personajes
Por último, Isabella se siente más negativa que positiva sobre Oswald
y saca un 20: “¿Cómo te traicionó este personaje la última vez que
confiaste en él?”. Isabella y Oswald coinciden en que él no es del
tipo que traiciona fácilmente a la gente, y Oswald apuntó antes que
tuvo que desear algo con mucha fuerza para traicionarla (por tanto,
Isabella decide que fue algo no intencionado). Hace unos cuantos
años, Isabella le contó a Oswald la tremenda presión a la que la
estaban sometiendo sus padres, y Oswald se lo contó a Daniel. Unos
cuantos de los chicos populares lo escucharon, y se estuvieron riendo
a costa de Isabella simplemente por haber hablado con Oswald.
Creacion de personajes 21
Para un personaje que no conozcas:
22
Ejemplo: Yoon, Isabella y Oswald están respondiendo a las pre-
guntas sobre los demás usando el Comienzo Parcial. Oswald
va primero, ya que conoce bien a ambos personajes. Empieza
con Isabella y una pregunta positiva, sacando un 5: “¿Por qué
te preocupas más por este personaje que por ti mismo?”.
Decide que Isabella realmente parece haberse olvidado de él,
y echa de menos quedar con ella, pero sus escasos acerca-
mientos hacia ella han sido mal interpretados, por lo que ve.
Después, Isabella tira para una pregunta negativa sobre Oswald (ya
que él tiró para una pregunta positiva sobre ella) y saca un 18: Heriste
hace años a este personaje. ¿Por qué no puedes disculparte? Isabella
dice que ella y Oswald ya no tienen tanta relación porque cuando el
grupo de populares se metían con Oswald, ella no hizo nada para
defenderlo y así ser aceptada dentro del grupo. Le sigue preocu-
pando más lo que la gente piense que solucionarlo con su amigo.
Entonces, Yoon tira para una pregunta Negativa sobre Oswald, y saca
un 18: “Heriste a este personaje hace años. ¿Por qué no puedes
disculparte?”. Yoon decide que, hace aproximadamente un año, ella y
el padre de Oswald casi tuvieron una aventura. Aunque no fueron
más que unos cuantos besos, provocó mucha tensión entre los
padres de Oswald. Yoon desconoce si la madre de Oswald lo sabe,
o puede que Yoon simplemente esté proyectando su preocupación.
Está casi segura de que Oswald no tiene ni idea, aunque dice que
las cosas han estado raras entre sus padres (esto es algo que el
jugador que controla a Oswald podría saber, pero en el juego Oswald
no lo sabría). Y puesto que lo desconoce, Yoon no puede disculparse
con él por la parte de culpa que cree tiene en esa tensión.
Creacion de personajes 23
Como pregunta final, Isabella saca un 18 para su pregunta sobre
Yoon, a la que no conoce bien: “¿Qué está haciendo este personaje
que amenaza la reputación de su propia familia?”. Puesto que
Yoon es una inmigrante de primera generación, su familia no tiene
reputación en el pueblo, así que Isabella vuelve a tirar y saca un
14: “¿Con quién mantiene este personaje una disputa muy pública?”.
Isabella le pregunta a Yoon qué hacía antes de mudarse a América,
y Yoon le cuenta que se formaba para ser farmacéutica. Isabella
decide que, hace algunos años, el señor Talbot, el farmacéutico
local, dijo algunas cosas poco amables sobre ella, tanto sobre
su nivel de formación como sobre su raza. El señor Talbot no
es una persona particularmente buena, afirma Isabella, y la ma-
yoría de la gente piensa que en este asunto él se equivocó.
24 Creacion de personajes
Para un personaje que conoces:
Creacion de personajes 25
Ejemplo: Yoon, Isabella y Oswald responden a las Preguntas Completas
sobre cada uno de los demás. Oswald va primero, ya que conoce
bien a ambos personajes. Empieza con Isabella y una pregunta posi-
tiva, sacando un 5: “¿Por qué te preocupas más por este personaje
que por ti mismo?”. Decide que Isabella realmente parece haberse
olvidado de él, y echa de menos quedar con ella, pero sus escasos
acercamientos hacia ella han sido mal interpretados, por lo que ve.
26 Creacion de personajes
Entonces, Yoon tira para una pregunta negativa sobre Oswald, y saca
un 18: “Heriste a este personaje hace años. ¿Por qué no puedes
disculparte?”. Yoon decide que, hace aproximadamente un año, ella y
el padre de Oswald casi tuvieron una aventura. Aunque no fueron
más que unos cuantos besos, provocó mucha tensión entre los
padres de Oswald. Yoon desconoce si la madre de Oswald lo sabe,
o puede que Yoon simplemente esté proyectando su preocupación.
Está casi segura de que Oswald no tiene ni idea, aunque dice que
las cosas han estado raras entre sus padres. (Esto es algo que el
jugador que controla a Oswald podría saber, pero en el juego Oswald
no lo sabría). Y puesto que lo desconoce, Yoon no puede disculparse
con él por la parte de culpa que cree tiene en esa tensión.
Después, Isabella tira para una pregunta negativa sobre Oswald (ya
que él tiró para una pregunta positiva sobre ella) y saca un 18: Heriste
hace años a este personaje. ¿Por qué no puedes disculparte? Isabella
dice que ella y Oswald ya no tienen tanta relación porque cuando el
grupo de populares se metían con Oswald, ella no hizo nada para
defenderlo y así ser aceptada dentro del grupo. Le sigue preocu-
pando más lo que la gente piense que solucionarlo con su amigo.
Por último, Isabella se siente más negativa que positiva sobre Oswald
y saca un 20: “¿Cómo te traicionó este personaje la última vez que
confiaste en él?”. Isabella y Oswald coinciden en que él no es del
tipo que traiciona fácilmente a la gente, y Oswald apuntó antes que
tuvo que desear algo con mucha fuerza para traicionarla (por tanto,
Isabella decide que fue algo no intencionado). Hace unos cuantos
años, Isabella le contó a Oswald la tremenda presión a la que la
estaban sometiendo sus padres, y Oswald se lo contó a Daniel. Unos
cuantos de los chicos populares lo escucharon, y se estuvieron riendo
a costa de Isabella simplemente por haber hablado con Oswald.
Creacion de personajes 27
Toques finales
Nombre completo. Ahora que habéis modelado vuestros personajes y su re-
lación con los demás, añadiréis los toques finales. Si estabais esperando
para completar los nombres, hacedlo ahora, teniendo en cuenta que los
parientes probablemente compartan el mismo apellido (aunque tal vez
no lo hagan). Recordad intentar mantener los nombres de acuerdo con el
tono que vosotros y el resto de jugadores habéis acordado para el juego.
Motivación. Escribe algo importante que te motive. No tiene que ser algo
que dirija todas tus decisiones, pero debería condicionar la mayoría (y
especialmente las importantes). Podría tratarse de una motivación es-
pecífica (por ejemplo, “encontrar a mi hijo, cueste lo que cueste” o “im-
presionar a Tom para que salga conmigo”), podría ser algo más general
(ejemplo “parecer molón” o “aprender”), o tal vez podría tener que ver
con ocultar alguna información (ejemplo, “impedir que los demás sepan
que mi negocio va mal” o “no permitir que mis niños averigüen que maté
a su padre”). Si es apropiado, podéis compartir esta motivación con los
otros jugadores, pero probablemente solo la compartáis con la DJ.
Lo típico es que los niños estén motivados por su curiosidad. Los adoles-
centes a menudo estarán motivados por factores sociales, como enca-
jar o mantener relaciones románticas. Los adultos estarán motivados por
aferrarse o proteger lo que ya tienen, ya sean los negocios o la familia.
Todas las edades pueden verse motivadas por algo o alguien que al que
hayan perdido.
Hay adolescentes de todo tipo. Algunos aún tienen miedo de las cosas
que los asustaban de niños, pero tienden a ser muy reservados respecto a
esos miedos. Ningún adolescente quiere admitir que la oscuridad todavía
lo atemoriza. Pero, a menudo, los adolescentes temen más el aislamiento
social, el perder amistades o el ponerse en ridículo. Los adolescentes más
maduros, o los que han experimentado vidas difíciles, tienen miedos más
parecidos a los de un adulto.
28 Creacion de personajes
Pocos adultos conservan los miedos que tuvieron de niños y la mayoría
no se preocupa por el tipo de asuntos sociales que asusta a los adoles-
centes. En vez de eso, suelen temer que les arrebaten cosas, ya sean sus
familias, sus hogares o sus medios de vida. A algunos adultos también les
asusta que las cosas cotidianas y normales puedan ir mal y se conviertan
en algo extraño (y no hace falta decir que un adulto puede perfectamen-
te tener miedo de algo que no asuste a la mayoría de los otros adultos).
Preguntas específicas del arquetipo. Cada hoja de arquetipo del Libro de Juego
contiene dos preguntas sobre vuestros personajes que deberían ser con-
testadas en algún momento durante el proceso de creación de persona-
jes. Así que si aún no lo habéis hecho, ¡aseguraos de contestarlas ahora!
Creacion de personajes 29
Utilizando la hoja de personaje en blanco del Libro de Juego (https://
thehillspress.es) o de la página 95 de este libro de reglas, comenzad asig-
nando los dados que usaréis para los Atributos. La mejor forma de hacer-
lo es asignando vuestro Atributo d20 y vuestro Atributo d4, para pensar
después cómo estos Atributos se contrapesan entre sí. A continuación,
asignad los demás dados al resto de Atributo.
Excepto para los casos más extremos, las pérdidas deberían equilibrar-
se con las ganancias. Un personaje que ha vencido su miedo a los perros
durante un momento crítico podría volverse un fanfarrón, lo que tal vez
causaría tensión con los amigos que antes lo apreciaban por su humil-
dad. Los jugadores y la DJ deberían decidir conjuntamente las ganancias
y pérdidas que suceden al final de una partida y antes de la siguiente. Sin
embargo, y menos en los casos más raros, de nuevo debería haber siem-
pre un equilibrio entre lo que se pierde y lo que se gana.
30 Creacion de personajes
Ejemplo: en la primera partida, Yoon, Isabella y Oswald trabajaron
juntos para buscar al hijo de Yoon, Daniel, que desapareció antes de
empezar la partida. Fueron capaces de encontrarlo, pero ahora está
en coma, y los médicos no saben seguro si se recuperará. Como
resultado de ver las cosas que Oswald e incluso Isabella hicieron para
salvar a su hijo, Yoon ha ganado la virtud “Protector” en lo que respec-
ta a ambos; sin embargo, ya que encontró a su hijo cubierto por una
especie de extraña telaraña, ha añadido “Arañas” como miedo. Oswald
y la DJ coinciden en que nada ha cambiado demasiado para él. Isa-
bella y la DJ están de acuerdo en que ella se siente de nuevo más
cercana a Oswald y recuerda por qué lo valoraba como amigo cuando
eran más jóvenes (pero tampoco hay ningún cambio mecánico).
Creacion de personajes 31
JUGANDO A KIDS ON BIKES
El juego va a tomar la forma de una historia que los jugadores y la DJ
contaréis juntos. La DJ va a ayudar guiando la acción de la historia y mos-
trará la imagen general de las cosas que van ocurriendo, pero vosotros
tendréis mucho control sobre lo que hacéis y cómo os enfrentáis a las si-
tuaciones que la propia DJ os planteará en el camino.
Pruebas de Atributo
Cuando jugáis, siempre que hagáis algo que corra el riesgo de fallar, la DJ
fijará una dificultad numérica para esa acción. A continuación, tiraréis el
dado del Atributo apropiado y comprobaréis el valor de ese dado con la
dificultad. Si sacáis el valor máximo del dado y no fuera suficiente para
tener éxito en la Prueba, vuestro dado “explotará”, lo que significa que
volveréis a tirar el dado y sumaréis el valor máximo que sacasteis en la
primera tirada con el nuevo resultado. Vuestro dado puede explotar múl-
tiples veces durante la misma Prueba, pero una vez que tengáis éxito, el
dado ya no explotará más en esa Prueba.
Tened presente que lo máximo que podéis sacar en una tirada (sin la
suerte de que explote el dado) es 20, y que ese número es extraordina-
riamente improbable. Sin embargo, eso no significa que la dificultad no
pueda ser mayor que 20 para los casos en los que una hazaña parezca
algo realmente imposible de lograr para los simples mortales.
Por otro lado, las Decisiones Improvisadas son elecciones que deben to-
marse con rapidez bajo malas condiciones y, por tanto, son más caóticas
e impredecibles. Si vuestros personajes son perseguidos por una caverna,
las Pruebas de Atributo que hagan mientras huyen sumidos en el pánico
serán indudablemente Decisiones Improvisadas. Si vuestros personajes
están sometidos a cualquier tipo de presión fuerte, también estaríamos
probablemente ante una Decisión Improvisada.
36
Al realizar una Prueba de Atributo para una Acción Planeada, sigue
estos pasos:
r Una vez decidido el Atributo, podéis elegir entre tirar el dado co-
rrespondiente o bien, puesto que disponéis del tiempo para pensar
y reaccionar con calma, podéis utilizar el valor medio del dado. Por
ejemplo, si tenéis d20 en Evasión, podéis elegir una puntuación de
10 para las Acciones Planeadas relacionadas con Evasión en vez de
arriesgaros a tirar el dado.
37
r También podéis gastar Fichas de Adversidad (que se ganan al fraca-
sar en las Pruebas de Atributo). Cada Ficha de Adversidad que gas-
téis de esta forma sumará +1 a la tirada. Al igual que ocurre con las
bonificaciones por edad, las Fichas de Adversidad no pueden hacer
que una tirada explote.
Cuando las cosas son más arriesgadas y estáis bajo más presión y tensión,
tendréis que tomar Decisiones Improvisadas. En general, el proceso fun-
ciona como con las Acciones Planeadas pero con los siguientes cambios:
r Primero, no se puede elegir el valor medio del dado. Hay que tirar
para ver si tenéis éxito, ya que se trata de un intento apresurado que
no podéis planificar.
Encuentros de combate
En este juego, el combate funciona igual que las demás Pruebas de Atri-
buto, aunque a veces tiraréis contra otro personaje para determinar el
éxito o el fracaso.
Tal como ocurre con las otras Pruebas de Atributo del juego, el combate
se puede resolver de múltiples formas. Suponed que estáis a punto de
ser atacados físicamente. Podríais manteneros firmes y encajar el golpe
(Prueba de Músculo). Podríais atacar primero esperando ser mejores lu-
chadores (Prueba de Pelea). Podríais intentar hablar con vuestros atacan-
tes antes de que empiecen a volar los puñetazos (Prueba muy difícil de
Encanto). Podríais intentar intimidar a los atacantes para que desistieran
del asalto (Prueba de Músculo o Prueba muy difícil de Agallas). O podríais
correr (Prueba de Evasión), o mantener la posición y esquivar los puñeta-
zos (Prueba difícil de Evasión).
Daño físico: los ataques físicos se dan durante un combate cerrado, ya sea
una pelea a puñetazos o, si las cosas se han puesto realmente mal, con
cuchillos y bates.
Se tira la Pelea del atacante contra el Músculo del defensor (si este planea
quedarse y contraatacar) o su Evasión (si planea esquivar o huir). Presu-
miblemente, durante una pelea física ambos personajes se estarán ata-
cando entre sí, y en ese caso, se tira por separado el ataque y la defensa
para cada uno.
A discreción de la DJ, los golpes causados con armas como cuchillos, ba-
tes de béisbol y otras podrían considerarse, en vez de un impacto cuerpo
a cuerpo exitoso, como un impacto de proyectil (o los causados por un
proyectil de honda o un objeto arrojadizo podrían ser tratados como un
impacto cuerpo a cuerpo y provocar daño físico). De todas formas, la po-
sibilidad de que se produzca el impacto se debe calcular del mismo modo.
En este juego, la violencia nunca debe ocurrir sin que traiga consecuen-
cias. Más que lanzar golpe tras golpe, las Pruebas de Atributo y las tiradas
de habilidad aplicables deberían determinar el resultado de una pelea an-
tes de que comience. Después, los jugadores y la DJ deberían narrar el re-
sultado. La diferencia entre las tiradas (y los modificadores aplicables) de-
berían determinar la cantidad de daño que recibe un jugador (consultad
la tabla de debajo) y quien obtiene el control narrativo sobre el encuentro.
47
Gastando dinero
Seguramente vuestra partida se va a desarrollar en un pueblo con una
economía monetaria funcional, así que llegará el momento en que queráis
comprar cosas que os ayuden en vuestros esfuerzos.
Se supone que tenéis acceso al dinero. Pero el grado de acceso que ten-
gáis dependerá de vuestra edad y nivel socioeconómico dentro del juego.
Los niños no pueden tener empleos y por tanto casi no tienen acceso al
dinero más allá del que les regalen. Si necesitan comprar algo, lo más se-
guro es que tengan que encontrar a alguien que se lo consiga. En circuns-
tancias especiales, podrían haber ahorrado lo suficiente para comprar al-
gún objeto pequeño. Recordad, la cantidad exacta depende de la época
en la que estéis jugando y de si tenéis o no la virtud Adinerado. Es proba-
ble que dependa también de la edad de cada niño. Un niño de seis años
no tendrá el mismo acceso al dinero que tendría uno de once.
Los adultos tienen mucho más acceso al dinero que los adolescentes y
pueden, dentro de lo razonable, comprar aquello que quieran. Si necesi-
tan comprar un coche sobre la marcha, la mayoría probablemente pue-
da hacer (aunque les suponga un importante sacrificio). En términos del
dinero para los adultos, un grupo formado por ellos tendría las mayores
variaciones, dependiendo de sus empleos. Pero recordad que para ser
adinerado hasta los adultos con empleos que estén habitualmente bien
pagados deberán elegir la virtud de Adinerado.
Personajes Potenciados 51
Consultad el Apéndice D, en la página 85, para ver una lista de sugeren-
cias de aspectos de los Personajes Potenciados. Por supuesto, podéis
crear los vuestros propios según vuestras preferencias (¡y la DJ debería
recordar que los primeros compases de la narrativa de la historia debe-
rían mostrar qué Personaje Potenciado van a encontrarse los jugadores!).
Cuando los personajes lo encuentren, la DJ debería establecer también
Atributos d4 y d20 del Personaje Potenciado. Los cuatro Atributos res-
tantes serán rellenados por los jugadores según descubran quién es el
Personaje Potenciado y lo que puede hacer.
52 Personajes Potenciados
Como DJ, tu control sobre el Personaje Potenciado debería usarse para guiar
la narrativa hacia encuentros estimulantes y situaciones de tensión. Si los ju-
gadores no están seguros sobre lo que hacer o parecen atascados, la DJ sin
duda podría lograr que al Personaje Potenciado se le ocurriera algo. Si los
personajes necesitan un empujón hacia la revelación de un secreto que solo
conoce la DJ, el Personaje Potenciado podría resultar igualmente muy útil.
Pero recuerda que las aportaciones de los jugadores son importantes para
el juego (y si sus ideas entran en conflicto con el plan, intenta adaptarte).
Personajes Potenciados 53
Ejemplo: Jamie controla la telekinesis del Personaje Potenciado.
Quiere usar sus poderes para mover un juego de llaves desde un
escritorio hasta las manos de Jamie y así poder liberarse de un par
de grilletes. La DJ le dice a Jamie que la precisión requerida para la
tarea sitúa la dificultad en 5. Jamie gasta una de las Fichas EP del
Personaje Potenciado y tira 2d4, sacando 4. Ahora debe decidir si
el intento falla (en cuyo caso la DJ narrará el fracaso) o si quiere
gastar una Ficha EP adicional (en cuyo caso ella narrará el éxito).
Si completar una acción de este tipo reduce las Fichas EP del Personaje
Potenciado a cero o menos (lo que puede ocurrir con permiso de la DJ),
le pasarán cosas muy malas. La reacción física que sufre normalmente
cuando usa sus poderes, sea cual sea, va a ser ahora mucho peor (por
ejemplo, un ataque violento por todo el cuerpo en lugar de un espasmo
muscular) y se sumirá en la inconsciencia (si ha alcanzado demasiadas
Fichas EP negativos puede incluso llegar a morir). Los efectos exactos
dependen de la DJ.
54 Personajes Potenciados
Si hablamos de los cambios normales de un personaje durante el transcur-
so de la historia, es posible que al inicio el Personaje Potenciado tema a un
personaje y termine cambiando sus sentimientos hacia el mismo. O puede
que un personaje traicione al Personaje Potenciado para salvarse, y el Per-
sonaje Potenciado ya no vuelva a confiar en el traidor. La DJ debería modi-
ficar los detalles del Personaje Potenciado según vaya siendo conveniente.
Personajes Potenciados 55
La DJ debería utilizar estos Puntos de Control para algunos de los “gran-
des momentos” de la partida, esos en los que las cosas cambian (pero no
necesariamente a mejor). Tales Puntos de Control deberían usarse para
complicar la vida de los jugadores. Tal vez se encuentren con un villano
protagonista que ahora está pendiente de ellos. Puede que el Personaje
Potenciado se vuelva menos estable (pasando a tirar 1d10 en lugar de 2d4
cuando realice sus Pruebas).
Lo que resulta importante para los jugadores, incluso aunque hayan sido
empujados hacia esos Puntos de Control, es que experimenten una sen-
sación de pavor según se acercan a esos momentos esenciales. Las pistas
que conducen a los jugadores hasta esos momentos van dotando a su
experiencia de una estructura, así que no se limitan a estar tonteando por
ahí en el mundo que han ayudado a crear (y, además, forjan esos momen-
tos en los que toca estar sentados al borde de la silla, en los que puede
ocurrir cualquier cosa, los que hacen memorables a las partidas).
56 Personajes Potenciados
Personajes Potenciados 57
INFORMACIÓN PARA LA DJ
Así que has aceptado dirigir la partida para tus amigos. ¡Gracias por faci-
litarles la experiencia con el juego! En esta sección, encontrarás algunos
consejos sobre cómo hacerlo más fácil. Si eres una DJ con experiencia, ya
habrás oído antes, o habrás pensado, buena parte del material que cubre
esta sección. Si lees una sección que trata algo que ya conoces, siéntete
libre para saltar a la siguiente. No lo sabremos (y si lo supiéramos, no nos
sentiríamos heridos).
Además, aunque uses un método para asegurar que los jugadores pue-
dan parar cualquier cosa que encuentren desagradable, no dudes en de-
tener el juego para asegurarte de que todo el mundo sigue estando de
acuerdo con las cosas. Cuando los jugadores están inmersos en la histo-
ria, a veces se precipitan directamente hacia los temas que las personas
encuentran problemáticos, incluso a temas que no fueron tratados en la
discusión de los límites. Si parece que eso pudiera estar ocurriendo, es
buena idea hacer una pausa, comprobarlo con todo el mundo, y o bien
continuar o bien ajustar lo que haga falta.
Informacion para la DJ 59
Además, piensa un poco en los métodos de seguridad que está usando tu
grupo. Recomendamos una versión levemente modificada de la tarjeta x
de John Stavropoulos para su uso con Kids on Bikes, pero hay otros mu-
chos métodos que pueden servir bien. Aquí tenemos solo dos ejemplos
que nos gustan, pero utiliza lo que funcione mejor para tus jugadores.
Estamos seguros de que hay muchos otros enfoques para asegurar que
todos en la mesa se sientan seguros y disfrutan la experiencia. Te anima-
mos a utilizar cualquier técnica que te funcione mejor (y a adaptarla se-
gún lo necesites).
60 Informacion para la DJ
r Lugares emblemáticos locales: ¿Alguno de estos lugares emblemá-
ticos tiene algo que no se advierte a simple vista? ¿Qué ocurrió en el
pasado para que este lugar sea un punto de atención (y cómo afecta
eso al trasfondo del personaje potenciado)? ¿Cómo está intentando
usar el lugar emblemático para sus propios fines nefastos la entidad
maligna a la que se enfrentarán los personajes?
r Virtudes y arquetipos: ¿En qué van a ser buenos los personajes ba-
sándose en sus virtudes y arquetipos, tanto como grupo como in-
dividualmente? Las cosas en las que varios componentes del grupo
son buenos resultan herramientas excelentes para reunir al grupo al
inicio de la partida, porque les da algo en lo que pueden tener éxito
juntos. Respecto a las cosas en las que solo un miembro del grupo
sea bueno, se convertirán en oportunidades según avance la partida
y una vez que los personajes hayan aprendido a depender más los
unos de los otros, porque así esos personajes específicos tendrán
ocasión de brillar, especialmente si aún no han tenido la ocasión o si
su jugador ha tomado un papel más pasivo durante la partida.
Informacion para la DJ 61
– Economía: Conforme los personajes intentan conseguir di-
nero a duras penas, ¿qué empieza a influenciarlos?
– Los Alces: ¿Por qué son tan populares? “La mayoría de los hombres
adultos” indica una cantidad interesante. ¿Qué mantiene a algunos
de los hombres apartados de Los Alces? ¿Se trata realmente de
una fachada? ¿O es exactamente lo contrario, resulta ser una
fuerza poderosa pero secreta dedicada al bien del pueblo?
– Acantilado de los saltos: ¿Resultaría un buen lugar para situar un
momento fuerte de tensión? ¿En qué época del año vamos a jugar?
– Worthy y Yates: ¿Realmente tienen importancia? ¿Y si de verdad
se están reuniendo con frecuencia para preparar algo maligno
(o para comparar sus notas sobre algo maligno que están vi-
gilando)? ¿Tiene esto algo que ver con el accidente minero?
Cuando piensa en sus notas, Maya cree que convertir el rumor sobre
el hallazgo de solo diez de los doce mineros en la parte central de
la primera partida realmente sería muy chulo. Notó que no hubo
demasiada reacción por parte de los demás jugadores cuando
Carlos mencionó que Los Alces podrían ser una fachada, así que
eso no parece engancharlos del modo en que lo hizo la mina. Pero
esperará y verá si los jugadores van sacando el tema durante la
partida. Si lo hacen, puede ser algo en lo que apoyarse. Por lo demás,
cree que puede merecer la pena seguir la relación entre los dos
directores (pero decide que podría ser guay llevarla por un camino
muy diferente al que los jugadores esperan). Solo tiene una idea en
bruto: hay estudiantes en las escuelas que deben mantenerse bajo
vigilancia, lo que podría dar un giro interesante. Si los personajes
siguen a los directores, la DJ decide que permitirá que los vean
reuniéndose en la cafetería local y charlando, pero no del modo en
que lo harían unos amantes. Cree que eso podría ser suficiente para
interesarlos en husmear y averiguar más. Irá viendo hacia donde van
las cosas, pero cree que tener dos ganchos es un buen comienzo.
Para cada pareja, Maya (la DJ), toma nota sobre los
puntos de tensión de la relación (o sobre las for-
mas en las que podría reunir a los personajes):
62 Informacion para la DJ
– Oswald/Yoon: Oswald se siente cómodo hablando con Yoon, la
madre de su mejor amigo (así que si algo le ocurriera a Daniel,
probablemente trabajarían juntos para solucionarlo), amor si-
milar por las novelas de fantasía, un profundo secreto acerca
de una casi aventura entre Yoon y el papá de Oswald (Oswald
no lo sabe. ¿Lo sabe la mamá de Oswald? Probablemente).
– Oswald/Isabella: siendo Isabella una Aspirante a popular y
Oswald un Bicho Raro, eso significa que ella no querría ser
vista junto a él, son viejos amigos pero nada más. Es dulce que
Oswald le recuerde a Isabella quién fue, podría estar dispuesta
a ayudar a Oswald si él necesitara su ayuda (sobre todo si
nadie más se enterase jamás).Oswald parece que estaría de-
finitivamente dispuesto a ayudarla si se ella se lo pidiera.
– Yoon/Isabella: al ser Yoon una Empleada Currante e Isabella una
Aspirante que no se conocen nos dice que aquí no puede haber
demasiada relación, Oswald parece ser el nexo. El que la mamá
de Isabella sea la sheriff podría ser una forma de conectarlas
(si Yoon fuera a casa de Isabella para buscar a su madre
fuera de las horas de trabajo, Isabella podría escucharlas por
casualidad (lo que sería bueno si algo le ocurre a Daniel).
Informacion para la DJ 63
Control narrativo
Dependiendo de cuántos juegos de rol hayas disfrutado a lo largo de los
años, puedes estar acostumbrado a diferentes enfoques para la DJ (o
DM, Maïtre o cualquier otra variación del nombre). En los juegos de rol
tradicionales como Dungeons & Dragons, la DM dirige la mayor parte de
la acción y casi siempre es la encargada de contar a los jugadores lo que
ocurre como resultado de sus acciones. Por tanto, con esos enfoques
cada jugador es responsable de las acciones de su propio personaje, pero
no del mundo que lo rodea. Por ejemplo, “Extiendes el brazo a través del
portal oscuro que acaba de abrirse en el muro y tu mano siente un súbi-
to calor. Quieres retirarla, pero no puedes. Algo te sujeta, algo que notas
como una mano fuerte y huesuda”.
Normalmente, Kids on Bikes utiliza este enfoque. Por supuesto, habrá mo-
mentos en los que presentarás cosas a la mesa que surgirán totalmente
de tu imaginación, pero siempre que sea posible trata de animar a tus
jugadores para que creen la historia junto a ti, y no para que se limiten a
reaccionar ante lo que sucede a su alrededor. Continuando el ejemplo de
arriba, debería existir una muy buena razón para que haya una mano es-
quelética al otro lado del portal (y si la hay, asegúrate de que sea parte
de la historia). Pero las cosas accidentales déjaselas a los jugadores. De-
monios, incluso en las cosas importantes, los jugadores deberían decidir
a veces qué es lo que sucede.
Otra forma que usa Kids on Bikes para retirar el control narrativo a la DJ y
a los jugadores es a través de las tiradas de dados. Cuando un jugador fa-
lla una Prueba de Atributo, tanto tú como tus jugadores estáis ligados en
vuestras decisiones narrativas por una verdad inalterable: ese personaje
ha fallado la Prueba de Atributo.
Como DJ, puedes tomarte algunas pequeñas libertades con la dureza de las
penalizaciones por fallar, y el jugador del personaje puede gastar Fichas de
Adversidad para lo mismo (pero, a menos que el jugador tenga suficientes
Fichas de Adversidad para alcanzar el valor necesario, el personaje ha falla-
do. Acéptalo). Lleva la historia por direcciones inesperadas cuando resulta
que el personaje más intimidatorio del grupo blande una pistola ante un chi-
quillo y el niño se ríe de ellos. Piensa por qué ocurre así (y pídele al jugador
que lo explique). Tal vez decidan que intentaron sacar la pistola suavemen-
64 Informacion para la DJ
te de la funda pero se atascó. Puede que el niño esté distraído por la gran
mancha en el pantalón del personaje, la que se hizo antes cuando se cayó.
Los jugadores te sorprenderán con su creatividad dentro de estos límites.
Tono y ritmo
Uno de los aspectos más difíciles al dirigir es mantener la consistencia
para los jugadores sin que el juego se vuelva aburrido. Hay dos elemen-
tos clave que pueden ser particularmente complicados: el tono y el ritmo.
Con el ritmo de juego pasa igual. El mundo que estás ayudando a crear se
notará inconexo si sitúas a los personajes sin ningún preámbulo ante un
conflicto con un monstruo potenciado cada vez que juegan. Pasar veinti-
cuatro horas estableciendo los personajes y sus relaciones antes de que
reciban ni siquiera un atisbo de que existe un conflicto central, también se
volverá aburrido. De nuevo, lo fundamental es la variedad.
Informacion para la DJ 65
r Anima a los jugadores para que te avisen cuándo quieren más o me-
nos cantidad de algo en concreto, tanto antes de las partidas como
durante las sesiones. Si el grupo se está aburriendo con la forma en
que va la partida actual, trabaja para darle más de lo que quieren.
Recuerda todo el material del que has disfrutado y del que posiblemente
has sacado inspiración para dirigir la partida. En esas historias, los perso-
najes no siempre tenían éxito en lo que intentaban hacer a la primera de
cambio. Si fuera así, no hubieran sido historias demasiado interesantes.
Así que cuando los jugadores no tienen éxito, recuerda que se trata de
una oportunidad para su parte de creatividad el enfocar el problema des-
de otro ángulo (y si fuera necesario, de la tuya). También es una oportu-
nidad para que la historia tome un giro inesperado.
66 Informacion para la DJ
Ejemplo: si Ida y Lucas intentan descifrar un código encriptado que
hallaron en un laboratorio secreto del gobierno y fallan su tirada
de Cerebro al resolverlo, ¿qué más podrían hacer? Tal vez el código
permanece secreto para ellos y necesitan imaginar otra forma de
llegar al fondo de lo que está ocurriendo. De forma alternativa,
sin embargo, podrían buscar a un PNJ experto en códigos… O uno
de sus padres podría pasarse por allí y notar algo que pudiera
darles pie a continuar intentándolo. ¡Que no te preocupe usar algún
pequeño elemento externo para mantener las cosas en movimiento!
68 Informacion para la DJ
La bici fantástica – Romeo, MÍCHIGAN
escrito por Antonio Lozano Lubián (basada en una idea de David Arkerion)
Información de la ambientación
Romeo es un pueblo pequeño del estado de Míchigan, situado unos 50
km al norte de Detroit y muy cerca de la frontera con Canadá. Se la cono-
ce popularmente como “Pueblo de arriba” o “Las cuatro esquinas”, y ori-
ginalmente era una población de los indios Chippewa, que creció espec-
tacularmente en el S. XIX, estimulada por la industria maderera primero
y por la automovilística después. Todas sus escuelas se encuentran fuera
de los límites del pueblo.
Sus veranos no son muy calurosos (sobre 30ºC) y sus inviernos gélidos
(en torno a -10ºC). La población en los años 70 rondaba los 4.000 habi-
tantes. En los 80 se redujo a unos 3 500 y se ha mantenido aproximada-
mente igual desde entonces.
Referencias de la ambientación
El coche fantástico (serie de TV), El fantasma de Canterville (relato), E.T.
(película), Stranger Things (serie de TV), Red Dead Redemption (video-
juego), Fallout 4 (videojuego).
Aventuras 71
Puntos de interés
r La antigua fábrica de coches: un grupo de construcciones destar-
taladas abandonadas desde hace muchos años, que ocupan el alto
de una colina muy prominente en las afueras, al este del pueblo. Los
tres edificios datan de principios del S. XX, pero han sufrido remo-
delaciones constantes hasta su clausura hace ya muchos años. Hay
paredes de ladrillo derrumbadas y chapas de metal oxidadas e inclu-
so corroídas. Hubo un tiempo en que allí se fabricaban piezas para
Pontiac y otras marcas de coches. El negocio era próspero, pero se
trasladó a otro lugar y la factoría tuvo que cerrar. Las estructuras no
parecen muy estables, como avisan varios carteles a su alrededor.
En las noches sin luna, el viento lleva sonidos extraños hasta el pue-
blo: como si alguien golpease con ritmo fúnebre una gigantesca tu-
bería con una herramienta pesada.
r Taller de Tecnología del instituto: estos son los dominios del excéntri-
co profesor Devon Miles. Por todos lados hay máquinas incomprensi-
bles conectadas por cables y tubos de plástico, decenas de herramien-
tas extrañas por todas partes, paneles llenos de botones iluminados,
cables de diferentes colores y un fuerte olor a ácido de batería.
72 Aventuras
r El aserradero: en Romeo hay muchos aserraderos, y son todos muy
parecidos. En ellos trabaja un gran número de adultos transportan-
do troncos enormes de árboles, ya desbastados en origen, y trans-
formándolos en grandes planchas o vigas de madera. Todo el mun-
do lleva protecciones para los ojos, guantes y cascos. ¿O no? Está
todo lleno de virutas de madera… ¡Y huele súper bien! Es tremenda-
mente difícil que se permita el paso a adolescentes o niños a este lu-
gar repleto de amenazadoras sierras de múltiples formas y tamaños.
Pero colarse de noche debería ser fácil.
Posibles PNJ
r Jefe de Policía (Andrew Smith): un hombre enjuto, de gran enver-
gadura, que ostenta un bigote espeso y negro como un cepillo re-
cién comprado. No es posible localizar arruga alguna en su camisa, a
la que parece haberse pegado la corbata negra con pegamento. Da
la impresión de estar muy ocupado, pero es difícil determinar qué
tarea está llevando a cabo.
Aventuras 73
r El abusón de la escuela (Carl Knight): tiene la edad del mayor de
los PJ (exceptuando a los adultos, si los hay). Su peinado estilo ma-
rine, sus ropas de camuflaje y su falta de educación dejan claro que
no es más que un auténtico grandullón con la mollera llena de serrín.
Corpulento y mentecato, cumple sin rechistar las órdenes de Gary
Taylor: un alumno brillante que le tiene dominado por completo, y
por extensión a toda una banda de mocosos engreídos, que se ha-
cen llamar “la banda de Gary”.
r El futuro científico loco (Gary Taylor): sus diminutos ojos azules bri-
llan con la chispa de una mente extraordinaria: una pena que este dimi-
nuto chaval, rubito y regordete, utilice su gran inteligencia para hacer
el mal. Cuenta la leyenda que antaño era acosado repetidamente por
Carl Knight y su banda de matones: le robaban el bocadillo, le rompían
las gafas y le tiraban de los calzoncillos hacia arriba. Hasta que, un día,
hacía tanto viento que parecía que el tejado de la escuela iba a salir
despedido por los aires y Gary Taylor hizo frente a sus agresores en el
patio, y, con la cara roja y a punto de estallar por el esfuerzo y el miedo,
les gritó unas palabras que nadie pudo oír. Desde entonces, gobierna
el patio del recreo a hombros de Carl Knight, como si este fuera su pa-
lanquín, dando órdenes a su cohorte de adolescentes descerebrados
con su voz aguda y esa forma tan peculiar de pronunciar ciertas con-
sonantes. Nadie sabe cómo lo logró. Ahora Gary gobierna el patio con
mano de hierro y exige tributos en forma de chucherías y bocadillos.
74 Aventuras
Ganchos para aventuras
r La aventura comienza con el robo de la bici de Michael. ¿Podrán en-
contrar algún rastro? ¿Acudirán a sus padres o a la policía? En cual-
quier caso, es imposible recuperar la bici: a todas luces ya no está
en este pueblo… Y Michael es el único de la pandilla sin bici: ¡hay que
hacer algo!
Aventuras 75
r Si deciden solicitar la colaboración de Devon Miles, el excéntrico
profe de tecnología, este les propone mejorar sus bicis para que sea
más fácil realizar los trabajos o recuperar el tesoro. Pero para efec-
tuar los avances necesita una gran cantidad de aluminio. En princi-
pio pueden encontrar este material en la tienda de “Aluminios Chi-
ppewa” (regentada por Neewa Brown) o de forma alternativa en los
almacenes de la fábrica abandonada. Sugerimos algunas mejoras
posibles, aparte de las que se les puedan ocurrir a los jugadores:
76 Aventuras
Aventuras 77
Posibles amenazas
r “La banda de Gary”: intentan frustrar el desempeño de los PJ en sus
trabajos, la recuperación del tesoro y la mejora de sus bicis, porque
quieren ser la banda que lidere el pueblo, montados en sus mono-
patines eléctricos (que disponen de unas mejoras similares a las que
obtengan los PJ para sus bicis). Han estado robando aluminio y tam-
bién sal del puesto de comida para los vagabundos para fabricar ba-
terías con las que propulsar sus patinetes. El patio de la escuela es
poco para Gary: quiere gobernar todo el pueblo, copar los trabajos
de los adultos y ser el “mandamás adolescente” de Romeo y su Fes-
tival del Melocotón.
X cambiar de tamaño.
X hacerse incorpóreo.
X generar en una persona el mayor de sus miedos, por ejemplo para
paralizarlo o algo peor.
X producir en alguien una sensación de sosiego formidable.
X desarrollo: este Personaje Potenciado altera su personalidad y as-
pecto físico según actúe el grupo de PJ. Si sus acciones son mal-
vadas, toma una forma cada vez más demoníaca y, si están bien
intencionadas, se tornará de forma angelical.
78 Aventuras
r Ángela: la única persona que es capaz de “escuchar” las palabras de
“el fantasma” es Ángela, la vagabunda, que es en realidad otro fan-
tasma más y, de hecho, es su madre. Enloqueció al desaparecer “su
Tesoro” (es el único nombre con el que se refiere a su hijo) una no-
che hace decenios. Su hijo falleció al colarse en la fábrica para jugar
y quedó atrapado en la maquinaria. Un operario desalmado ocultó
este hecho por miedo a represalias legales, enterrando el cadáver
en el terreno circundante. Ella murió de inanición en la calle y siguió
viviendo en ella como fantasma. Nadie notó la diferencia porque
los vagabundos son prácticamente fantasmas para la gente común.
Puede servir de conexión entre los PJ y el niño, adquirir los mismos
poderes que su hijo, o bien otros diferentes. También puede simple-
mente ascender a los cielos tras mostrar su agradecimiento entre
lágrimas, prometiendo su ayuda si la convocan, para lo que retorna,
por ejemplo, en forma de ángel.
Monstruos
r El fantasma del operario que enterró el cadáver del niño, que se
levanta en forma de zombi con poderes psíquicos (o cualesquiera
otros) para acabar con quien haga falta para evitar que se sepa la
verdad. Hace su aparición una vez que los PJ establecen contacto
con “Tesoro”, el fantasma del niño.
Aventuras 79
APÉNDICE A – PREGUNTAS DE RELACIONES
Personaje que conoces – POSITIVO
1. ¿Qué hizo por ti este personaje que te supone una deuda que no
puedes pagar?
2. ¿Qué admiras de este personaje, pero nunca se lo dirás?
3. ¿Qué gran acto de amabilidad tuvo contigo este personaje, del que
ni siquiera se acuerda pero tú sí?
4. ¿Qué rasgo de este personaje es despreciado por los demás pero tú
admiras sinceramente?
5. ¿Por qué te preocupas más por este personaje que por ti mismo?
6. ¿Qué papel jugó este personaje en el mejor día de tu vida?
7. ¿Qué plan tenéis este personaje y tú que es lo que más te estimula?
8. ¿Cuál es tu apodo privado para este personaje y por qué?
9. ¿Cuál es la cosa más amable que este personaje ha hecho nunca por ti?
10. ¿Qué está sacrificando este personaje para protegerte?
11. ¿Hasta qué punto llegarías para defender a este personaje?
12. ¿Por qué tienes un vínculo que nunca podrá romperse con
este personaje?
13. ¿Qué tiene este personaje que siempre te hace feliz?
14. ¿Cuál es la cosa más valiente que jamás has visto hacer a este personaje?
15. ¿Qué amor hacia algo peculiar compartís este personaje y tú?
16. ¿Qué significaría para ti perder a este personaje?
17. ¿Qué rasgo de la personalidad de este personaje intentas usar como
modelo para ti mismo?
18. ¿Cuándo te diste cuenta de que amabas a este personaje (ya sea
romántica o platónicamente)?
19. ¿Cuál es tu primer recuerdo de este personaje?
20. ¿Qué objeto te entregó este personaje como un tesoro?
Recordatorios:
r Tira 1d20 y responde a esa pregunta sobre el personaje con el que
estás estableciendo una relación. Si la pregunta no se ajusta a lo que
tienes pensado para esa relación, siéntete libre para volver a tirar o
elige otra pregunta.
r Una vez que hayas contestado, recuerda tachar la pregunta para que
así no respondas a la misma para sobre otro personaje (y que tam-
poco la respondan otros jugadores).
80 Apendices
APÉNDICE A – PREGUNTAS DE RELACIONES
Personaje que conoces – NEGATIVO
1. ¿Qué hizo este personaje en el pasado por lo que aún estás resentido?
2. ¿Qué secreto le ocultas a este personaje, tal que quedarías devasta-
do si lo descubriera?
3. ¿Qué podría hacerte traicionar a este personaje?
4. ¿Qué estás seguro que este personaje te está ocultando?
5. ¿Qué tiene este personaje que quieres arrebatarle?
6. ¿Qué está haciendo este personaje, consciente o inconscientemen-
te, que te hiere?
7. ¿Qué necesitas quitarle a este personaje por su propio bien?
8. ¿Qué papel jugó este personaje en el peor día de tu vida?
9. ¿Cuál es la cosa más deshonesta que has visto hacer a este personaje?
10. ¿Qué es lo que este personaje está haciendo que os pone a ambos
en riesgo?
11. ¿Qué hace este personaje que inmediatamente te saca de tus casillas?
12. ¿Hasta qué punto llegarías para evitar quedarte a solas con
este personaje?
13. ¿Qué parte de la personalidad de este personaje te asusta?
14. ¿Qué tendría qué hacer este personaje para que lo perdonaras?
15. ¿De qué tipo de locura está mostrando síntomas alarmantes
este personaje?
16. ¿Hasta qué punto llegarías para hacer que este personaje sufra?
17. ¿Por qué no te gusta este personaje si todos los demás personajes
parecer amarlo?
18. Heriste hace años a este personaje. ¿Por qué no puedes disculparte?
19. ¿Qué haces intencionadamente para dejar perplejo a este personaje?
20. ¿Cómo te traicionó este personaje la última vez que confiaste en él?
Recordatorios:
r Tira 1d20 y responde a esa pregunta sobre el personaje con el que
estas estableciendo una relación. Si la pregunta no se ajusta a lo que
tienes pensado para esa relación, siéntete libre para volver a tirar o
elige otra pregunta.
r Una vez que hayas contestado, recuerda tachar la pregunta para que
así no respondas a la misma para sobre otro personaje (y que tam-
poco la respondan otros jugadores).
Apendices 81
APÉNDICE A – PREGUNTAS DE RELACIONES
Personaje que no conoces
1. ¿Qué cosa buena has oído sobre este personaje y no puedes creer
que sea cierta?
2. ¿Por qué algunos vecinos del pueblo buscan a este personaje?
3. ¿Qué cosa maravillosa, de la que está hablando todo el pueblo, hizo
este personaje?
4. ¿Por qué encantadora costumbre es conocido este personaje a lo
largo y ancho del pueblo?
5. ¿Qué extraño récord del pueblo posee este personaje?
6. ¿Por qué es tan importante en el pueblo la familia de este personaje?
7. ¿Por qué fue tan positiva tu única y breve interacción con este personaje?
8. A partir de lo que sabes, ¿en qué se diferencia este personaje del
resto de su familia?
9. ¿Qué trabajo de voluntariado has escuchado que realiza este personaje?
10. ¿Hasta qué punto llegarías para conocer a este personaje y por qué?
11. ¿Qué cosa mala has oído sobre este personaje y no puedes creer
que sea cierta?
12. ¿Qué esperas conseguir al humillarte ante este casi desconocido?
13. ¿Qué mala reputación tiene este personaje en el pueblo?
14. ¿Con quién mantiene este personaje una disputa muy pública?
15. ¿Por qué hay muchos vecinos preocupados ante este personaje?
16. ¿Qué terrible pérdida sufrió este personaje?
17. ¿Qué esperas aprender sobre este personaje que te permita manipularlo?
18. ¿Qué está haciendo este personaje que amenaza la reputación de
su propia familia?
19. ¿En qué escándalo del pueblo estuvo involucrado este personaje?
20. ¿Por qué no quieres asociarte con este personaje?
Recordatorios:
r Tira 1d20 y responde a esa pregunta sobre el personaje con el que
estas estableciendo una relación. Si la pregunta no se ajusta a lo que
tienes pensado para esa relación, siéntete libre para volver a tirar o
elige otra pregunta.
r Una vez que hayas contestado, recuerda tachar la pregunta para que
así no respondas a la misma para sobre otro personaje (y que tam-
poco la respondan otros jugadores).
82 Apendices
APÉNDICE B – VIRTUDES
Las Virtudes que se asocian comúnmente con tu arquetipo puedes encon-
trarlas en su hoja del Libro de Juego. Hablándolo con la DJ, podrías elegir en
su lugar las de la lista de abajo. Recuerda, empiezas el juego con dos virtudes.
Virtud Descripción
Puedes gastar dinero como si estuvieras en el siguiente
rango de edad. Por ejemplo, se considera que un niño
adinerado tendría a su disposición los ingresos de un
adolescente, y un adolescente adinerado se considera
Adinerado que tendría disponibles los ingresos de un adulto nor-
mal. Un adulto adinerado no tendría que preocuparse
demasiado por el dinero (sin duda podrían pagar cual-
quier cosa que necesitaran, y serían capaces de com-
prar una solución para un montón de situaciones).
Puedes gastar 2 Fichas de Adversidad para volver a ti-
Afortunado
rar una Prueba de Atributo.
Puedes gastar 1 Ficha de Adversidad para encontrar un
Cazador de tesoros
objeto útil en tus alrededores.
Apendices 83
Virtud Descripción
Puedes gastar 2 Fichas de Adversidad para que resulte
Preparado que ya tienes en tu poder un objeto común (a discre-
ción de la DJ).
Añade +3 a las tiradas cuando estés defendiendo
Protector
a uno de tus amigos.
APÉNDICE C – DEFECTOS
Los defectos normalmente asociados con tu arquetipo los puedes encon-
trar en su hoja del Libro de Juego. Discutiéndolo con tu DJ, podrías elegir
en lugar de esos los que tienes en la lista de abajo. Recuerda, empiezas el
juego con dos defectos.
Defectos
Autocompasivo Inseguro
Avaricioso Irascible
Cobarde Irracional
Condescendiente Mezquino
Desaliñado Neurótico
Desconsiderado Obtuso
Desleal Paranoico
Desobediente Perverso
Discriminatorio Pesimista
Discipliente Presumido
DIstraído Quisquilloso
Dogmático Remilgado
Egoísta Repugnante
Engañoso Resentido
Engreído Reservado
Exigente Supersticioso
Ignorante Torpe
Imprudente Vano
Inquieto Vengativo
84 Apendices
APÉNDICE D – ARQUETIPOS
Abusón
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Pelea Músculo Evasión Agallas Cerebro Encanto
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Grosero, Heroico, Presumido, ¿Por qué te produce Tu participación en
Leal, Protector, Irascible, Ignorante, satisfacción ser los deportes, ¿qué
Habilidoso en Desconsiderado, bueno en los otra cosa te impide
___, Duro. Perverso, Mezquino, deportes? que quisieras hacer?
Discriminatorio,
Imprudente, Egoísta,
Vengativo.
Aspirante a popular
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Belleza superficial
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Apendices 85
Bicho raro
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Agallas Pelea Músculo Cerebro Evasión Encanto
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Frío bajo Presión, Obtuso, ¿Por qué eres ¿Qué parte de la
Intuitivo, Preparado, Engañoso, Desleal, más feliz estando vida de los chicos
Habilidoso en ___, Desobediente, a tu aire? molones te gustaría
Duro, Relajado. Pesimista, Irascible, tener, aunque fuera
Desconsiderado, solo un poquito?
Repugnante,
Paranoico,
Imprudente,
Inquieto, Reservado.
Colega divertido
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Encanto Músculo Evasión Cerebro Agallas Pelea
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Relajado, Grosero, Distraído, ¿Qué haces que ¿Qué te frustra
Heroico, Protector, Presumido, Torpe, siempre logra de estar siempre
Habilidoso en ___, Displicente, animar el humor en el papel de
Cazador de Tesoros. Neurótico, de tus amigos? “segundón”?
Repugnante,
Perverso,
Quisquilloso,
Imprudente,
Desaliñado,
Supersticioso.
Conspiranoico
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Adolescente/
Cerebro Pelea Evasión Agallas Encanto Músculo
Adulto
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Heroico, Intuitivo, Obtuso, Engañoso, ¿Qué crees que ¿Hasta qué punto
Preparado, Exigente, Irracional, está sucediendo en llegarías para
Habilidoso en Neurótico, la ciudad sin que demostrar que
___, Cazador de Paranoico, nadie lo sepa? tienes razón?
Tesoros, Discreto. Discriminatorio,
Inquieto, Reservado,
Desaliñado,
Supersticioso.
86 Apendices
Currante
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Deportista
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Excéntrico solitario
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Apendices 87
Genio brillante
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Cerebro Evasión Agallas Encanto Pelea Músculo
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Grosero, Intuitivo, Distraído, Torpe, ¿Por qué te produce ¿Cómo se
Leal, Preparado, Engreído, Inseguro, satisfacción ser manifiesta tu
Habilidoso en Neurótico, bueno en las mates aislamiento social?
___, Adinerado. Repugnante, (o en otro campo
Condescendiente, de conocimiento)?
Resentido,
Autocompasivo,
Desaliñado.
Joven proveedor
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Padre/Madre sobreprotector/a
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
88 Apendices
Pasota
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Evasión Encanto Cerebro Agallas Músculo Pelea
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Frío bajo Presión, Distraído, ¿Qué opinas de ¿Hay algo por lo que
Relajado, Habilidoso Obtuso, Torpe, la gente que crees que merecería
en ___, Cazador de Cobarde, Desleal, se esfuerza la pena hacer un
Tesoros, Discreto, Desobediente, más que tú? último esfuerzo?
Adinerado. Displicente,
Ignorante, Irracional,
Imprudente,
Reservado,
Desaliñado.
Popular
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Encanto Evasión Cerebro Agallas Músculo Pelea
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Frío bajo Presión, Engreído, Cobarde, Aparte de porque ¿Cómo tratas a
Relajado, Leal, Engañoso, Exigente, la gente quiere los chicos que no
Afortunado, Desleal, Displicente, impresionarte y del son populares?
Habilidoso en Condescendiente, capital social que
___, Adinerado. Mezquino, eso supone, ¿qué
Quisquilloso, es lo que te gusta
Remilgado, de ser popular?
Egoísta, Vano.
Profesional modélico
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Apendices 89
Scout
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Cerebro Agallas Encanto Músculo Evasión Pelea
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Frío bajo Distraído, Obtuso, ¿Qué fue lo primero ¿A qué has tenido
Presión, Intuitivo, Presumido, que te atrajo de que renunciar
Afortunado, Engreído, los Scouts o, más para poder pasar
Preparado, Hábil Dogmático, en general, de los tanto tiempo en
en __, Cazador Desconsiderado, grandes espacios la naturaleza?
de Tesoros. Condescendiente, al aire libre?
Inquieto, Desaliñado,
Supersticioso,
Vano, Vengativo.
90 Apendices
APÉNDICE E – NIVELES DE DIFICULTAD Y CONSECUENCIAS
Dificultad Explicación y ejemplo
Esta es una tarea en la que solo los más increíbles tendrían al-
guna posibilidad de éxito, y aun así sería una de las cosas más
impresionantes que el personaje hubiera realizado jamás. Es un
20 fallo casi totalmente garantizado.
Ejemplos: levantar un coche bajo el que alguien se encuentra
atrapado; resolver un problema matemático casi imposible con
solo echarle un vistazo.
Esta es una tarea en la que el éxito sería algo increíble e impre-
sionante. También es un fallo casi garantizado.
17-19 Ejemplos: convencer a un agente de policía de que no te arreste
cuando has violado claramente la ley y no tienes relación con él.
Batir un récord de la escuela en la pista.
Esta es una tarea en la que el éxito sería algo extraordinario
pero, sin duda, es posible para los personajes que estén bien
preparados para realizarla.
13-16
Ejemplos: un personaje afortunado que encuentra el objeto
adecuado al primer intento; alguien entrenado para el espionaje
que resiste el interrogatorio de la policía.
Esta es una tarea en la que el éxito es impresionante, pero tam-
bién completamente predecible para los personajes entrenados
para realizarla.
10-12
Ejemplos: una persona fuerte reventando una puerta pesada y
cerrada con llave; un genio de los ordenadores que, bajo pre-
sión, arregla rápidamente un ordenador.
Esta es una tarea donde el éxito es seguro para los personajes
que están muy preparados para realizarla, pero no para quienes
no lo estén.
7-9
Ejemplos: convencer al director de que no fuisteis ni tus amigos ni
tú quiénes empezasteis la pelea de comida en la cafetería; llevar
un mensaje de un extremo a otro del edificio en muy poco tiempo.
Esta es una tarea en la que el éxito es probable para todos los
personajes excepto para aquellos que no están entrenados o los
3-6 que tienen un Atributo bajo en ese campo.
Ejemplos: una persona afortunada sacando un naipe sin figura de
una baraja; un personaje aguantando en silencio una riña verbal.
Una tarea en la que el éxito está garantizado, excepto en los ca-
sos más extremos.
1-2
Ejemplos: un personaje levantando un peso de diez libras por en-
cima de su cabeza; un personaje recitando la tabla de multiplicar.
Apendices 91
Dificultad Explicación y ejemplo
Esta es una tarea en la que solo lo más increíbles ten-
drían alguna posibilidad de éxito, y aun así sería una de
las cosas más impresionantes que el personaje hubiera
20 realizado jamás. Es un fallo casi totalmente garantizado.
Ejemplos: levantar un coche bajo el que alguien se en-
cuentra atrapado; resolver un problema matemático casi
imposible con solo echarle un vistazo.
Esta es una tarea en la que el éxito sería algo increíble
e impresionante. También es un fallo casi garantizado.
17-19 Ejemplos: convencer a un agente de policía de que no te
arreste cuando has violado claramente la ley y no tienes
relación con él. Batir un récord de la escuela en la pista.
Esta es una tarea en la que el éxito sería algo extraordi-
nario, pero sin duda es posible para los personajes que
estén bien preparados para realizarla.
13-16
Ejemplos: un personaje afortunado que encuentra el ob-
jeto adecuado al primer intento; alguien entrenado para
el espionaje que resiste el interrogatorio de la policía.
Esta es una tarea en la que el éxito es impresionante,
pero también completamente predecible para los per-
sonajes entrenados para realizarla.
10-12
Ejemplos: una persona fuerte reventando una puerta pe-
sada y cerrada con llave; un genio de los ordenadores
que, bajo presión, arregla rápidamente un ordenador.
Esta es una tarea donde el éxito es seguro para los per-
sonajes que están muy preparados para realizarla, pero
no para quienes no lo estén.
7-9 Ejemplos: convencer al director de que no fuisteis ni tus
amigos ni tú quiénes empezasteis la pelea de comida en
la cafetería; llevar un mensaje de un extremo a otro del
edificio en muy poco tiempo.
Esta es una tarea en la que el éxito es probable para todos
los personajes excepto para aquellos que no están entre-
nados o los que tienen un Atributo bajo en ese campo.
3-6
Ejemplos: una persona afortunada sacando un naipe sin
figura de una baraja; un personaje aguantando en silen-
cio una riña verbal.
Una tarea en la que el éxito está garantizado, excepto en
los casos más extremos.
1-2 Ejemplos: un personaje levantando un peso de diez li-
bras por encima de su cabeza; un personaje recitando la
tabla de multiplicar.
92 Apendices
Tirada-Dificultad
(con los modificadores aplicables) Explicación y ejemplo
El personaje tiene éxito, sin problemas y con facili-
dad. Probablemente, parece que el personaje se está
luciendo, o que la tarea se realiza tan fácilmente que
+10 o mayor no requiere en absoluto ningún esfuerzo. A discre-
ción de la DJ (aunque desde luego no es necesario),
podrían darse algunos resultados positivos inespera-
dos tras un éxito de este calibre.
El personaje tiene éxito, de forma bastante impresio-
nante. A discreción de la DJ, el personaje podría ob-
+5 a +9 tener algunos beneficios adicionales más allá del éxi-
to, pero serían leves y solo si fueran importantes para
impulsar el juego.
El personaje tiene éxito, pero no es impresionante.
+1 a +4 Cualquier beneficio que el personaje gane, aparte del
éxito, debería estar muy limitado, si es que llega a existir.
El personaje tiene éxito, pero por los pelos. Desde
luego, no ha ocurrido nada sorprendente. El jugador
0
y la DJ deberían convertir este éxito en algo lo más
raspado posible.
El personaje fracasa, pero no está demasiado mal.
Podría haber algunas consecuencias muy, muy leves
-1 a -4 y a corto plazo, pero no variarían la historia durante
más de uno o dos minutos. El personaje lo intentó y
casi tuvo éxito.
El fracaso es malo, pero no es un desastre. A corto
plazo, habrá alguna consecuencia que pueda suponer
dificultades inmediatas, aunque nada que el persona-
-5 a -9
je no pueda manejar si se centra en ellas. El persona-
je ha intentado o se ha visto forzado a intentar algo
fuera de sus posibilidades. Y, sin sorpresas, ha hallado.
El fracaso es profundo. Habrá consecuencias por este
fracaso, posiblemente en línea con lo que esperas,
pero eso no significa que esas consecuencias no va-
yan a ser realmente malas. Podrían influir fuertemente
-10 a -14
en el curso de la sesión de juego actual. Sin embargo,
por lo general, un personaje solo se verá ante un fra-
caso tan malo cuando ha mordido más de lo que pue-
de masticar (o a causa de la crueldad de la DJ).
El fracaso es pasmoso y catastrófico. Habrá consecuen-
cias, tanto inmediatas como a largo plazo, debidas a
este fallo, mayores y más repercusión de lo que se pue-
da pensar. Estas consecuencias podrían conducir a cam-
-15 o menor bios importantes en el desarrollo del arco de la historia a
largo plazo, sobre todo porque el personaje solo debería
verse ante un fracaso así de catastrófico debido a una
temeridad absoluta, o porque la DJ lo ha puesto deli-
beradamente en una situación de dificultad catastrófica.
Apendices 93
Resultado Resultado narrativo
de tiradas
La tirada del
defensor Control narrativo: el defensor narra el resultado.
es mayor o Efecto: el defensor resulta indemne; los proyectiles fa-
igual que la llan, o los golpes no lo alcanzan o no lo dañan lo sufi-
tirada del ciente como para causar efectos de importancia.
atacante
Control narrativo: el atacante explica cómo ataca, y el
La tirada del defensor narra qué hace para mitigar el daño
atacante es
mayor por Efecto: el defensor resulta herido, pero solo temporal-
1 hasta 3 mente; la bala lo roza, pero está bien; el puñetazo lo
aturde, pero puede recuperarse.
Control narrativo: el atacante explica su ataque y el de-
fensor explica cómo responde. El atacante explica des-
pués cómo esa respuesta apenas mitiga el daño.
La tirada del
atacante es Efecto: el defensor resulta herido de consideración; la bala
mayor por lo alcanza y necesita atención médica urgente para impe-
4 hasta 6 dir que cause daños permanentes; está aturdido y posi-
blemente conmocionado, pero puede seguir adelante; sus
costillas le dolerán durante unos cuantos días y el respirar
podría causarle pinchazos durante unas cuantas horas.
Control narrativo: el atacante tiene todo el control sobre
la narración. Explicará lo que el defensor hace en respues-
La tirada del ta a su ataque (y cómo de inefectiva es esa respuesta).
atacante es
mayor por Efecto: el defensor está muerto o casi muerto; la bala le im-
10 o más pacta entre los ojos y nada puede salvarlo; lo han golpea-
do tan fuerte que solo la atención médica inmediata podría
ser de ayuda, pero quedarán secuelas permanentes.
94 Apendices