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Un juego de

Jon Gilmour y Doug Levandowski


Kids on bikes
Creadores del juego: Jon Gilmour y Doug Levandowski.
Ilustradora: Heather Vaughan.
Diseño gráfico y maquetación: Matthias Bonnici.
Corrector jefe: Dustin Schwartz.
Correctores: S Gavis-Hughson & Nick Sauer.

Edición española
Edición: David Mollá Escudero y Víctor Romero.
Traducción: Cristina Muñoz Morales, Carlos del Valle López y
José Ranea Resalt.
Maquetación: Víctor Romero.
Corrección: Gaiska Gómez Gil y Alejandro Yáñez Jiménez.
Arte: Daniel Jimbert.

Todo el texto y arte en este libro es


©2018 Hunters Entertainment LLC. Todos los derechos reservados.

Kids on Bikes (Edición española) es


©2020 Bastión de Mundos y The Hills Press. Todos los derechos reservados.

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TH E H ILLS
PRESS

ISBN: 978-84-948600-2-7
DL:
Índice
PONIENDO LÍMITES
PÁGINA 5

CREACIÓN DE PERSONAJES
PÁGINA 11

JUGANDO A KIDS ON BIKES


PÁGINA 33

PERSONAJES POTENCIADOS
PÁGINA 51

INFORMACIÓN PARA LA DJ
PÁGINA 59

AVENTURAS
PÁGINA 71

APÉNDICES
PÁGINA 80
- PONIENDO LÍMITES-
Antes de empezar a crear vuestros personajes, tanto vosotros como la
directora de juego (DJ) deberíais hablar sobre las cosas que queréis ver
dentro de la partida y las que no. Ya habréis acordado el tono general que
queréis para el juego, pero es importante saber qué elementos narrati-
vos pueden trastornar a los jugadores y así el grupo podrá evitarlos. Esto
mejora el disfrute del juego para todos. Para empezar este proceso, la DJ
preguntará a los jugadores si preferirían discutir estos límites o simple-
mente prefieren darle una lista de temas a evitar.

Si los jugadores aceptan mantener una conversación, hablarán sobre


todo lo que les parece bien y lo que quieran evitar. Durante esta conver-
sación, no pidáis que expliquen por qué no quieren ciertos elementos en
el juego: aceptad sus peticiones y respetadlas. Sin embargo, sentíos libres
de pedir que las clarifiquen.

Si los jugadores prefieren entregar listas a la directora de juego, cada uno


escribirá los temas que prefiere evitar y laDJ los recopilará anónimamen-
te. Como con el otro método, no debe existir discusión sobre por qué los
jugadores no desean tratar ciertos temas.

Además de la comodidad del grupo, hay que considerar otro factor a la


hora de establecer los límites, y es el espacio físico dónde jugaréis la par-
tida. Si estáis jugando en la privacidad de vuestro propio hogar o en una
sala de conferencias durante una convención, solo necesitáis considerar
las preferencias de los jugadores. Sin embargo, si estáis en un lugar pú-
blico, rodeados de gente más joven o si hay otros factores ajenos a las
preferencias del grupo, debéis tenerlo en cuenta cuando establezcáis los
límites. En general, siempre deberíais jugar de un modo que resulte có-
modo para cualquiera que pudiera escucharos. Por ejemplo, vuestro gru-
po puede sentirse cómodo tratando los conflictos raciales de los subur-
bios durante los años 50, pero si estáis en público puede que no todo el
mundo que os escuche se sienta así. Intentad tener esto presente y sed
respetuosos con cualquiera que pudiera escuchar vuestra partida.

Durante la partida, si alguien saca por accidente un tema que debería


ser evitado -o si cualquier tema que es parte de la historia os hace sentir
incómodos – simplemente golpead rápida y suavemente la mesa. Quien-
quiera que esté narrando simplemente debería rebobinar y tomar un ca-
mino diferente. No hay necesidad de discutir vuestra petición para conti-
nuar de otra manera: el grupo simplemente continuará con la historia en
otra dirección.

Poniendo limites 5
- CONSTRUYENDO EL MUNDO -
Kids on Bikes probablemente debería desarrollarse en un pequeño pue-
blo de cualquier punto histórico anterior a cuándo todo el mundo ya lle-
vaba siempre una cámara de vídeo en el bolsillo. Debería acontecer en un
lugar lo suficientemente apartado como para que el resto del mundo no
se preocupara por él, pero también lo suficientemente cercano para que
la caballería llegara en unas horas. Cada vecino de la ciudad posiblemente
conoce a todos los demás, para bien o para mal. La gente cuida unos de
otros, pero los rumores viajan rápido. En último caso, sin embargo, todo
esto depende de vosotros.

Recomendamos permitir que los jugadores participen en la creación de


la ciudad, posiblemente durante una sesión breve previa a la partida, o in-
cluso durante la misma partida si los jugadores están de acuerdo con que
la DJ tome decisiones sobre la marcha.

Para los grupos que no se sientan cómodos creando juntos su mundo o


para los grupos que quieran sumergirse directamente en la partida, la DJ
también puede crear una ambientación para ellos respondiendo a las pre-
guntas de abajo con tiempo suficiente y después compartiendo las res-
puestas con el grupo al comienzo de la partida.

Creación colaborativa
Si elegís crear el mundo de manera colaborativa, los jugadores debéis acor-
dar primero el tono que queréis para el juego, ya sea serio, de comedia, o
algo a medio camino entre ambos. Esta decisión os ayudará a guiar las de-
más que tomaréis mientras creáis la ciudad. Como con el resto deljuego,
¡no existen las respuestas incorrectas! El juego será lo que queráis que sea.

Si elegís crear el mundo juntos, responded a las siguientes preguntas para


crear el lugar, adaptando el número de preguntas planteadas, como se
indica abajo, para que cada jugador responda el mismo número de ellas
sobre la ciudad.

1. Nuestra aventura tiene lugar en... (Nombre de la ciudad y del Estado).


2. La industria por la que es más conocido nuestro pueblo es....
3. Nuestro pueblo es famoso por...
4. Nuestro pueblo es infame por...
5. Económicamente, nuestro pueblo es... (Próspero, problemático, está
estancado, etc.)
6. Una organización local renombrada es... (Duplicad la pregunta en
una partida de cinco jugadores).
7. Un lugar emblemático local es... (Duplicad la pregunta en una parti-
da de tres o de cinco jugadores.)
8. El equipo de deportes de nuestra escuela se llama...

Construyendo el mundo 7
Después de construir el pueblo, cada jugador compartirá un rumor sobre
este. Los rumores cuentan mucho de lo que ocurre, sobre todo en un pue-
blo pequeño. La DJ escribirá estos rumores, teniéndolos presentes para
que puedan influir sobre la inminente partida, aunque pueden existir orí-
genes para el rumor que los jugadores no podrían ni imaginar. Además,
no todos los rumores contienen partes de verdad. Por último, recordad
que mientras os mantengáis dentro de los límites de lo que el grupo ha
aceptado incluir en el juego, no existen las respuestas incorrectas.

Ejemplo: Carlos comienza y dice que se encuentran en un pueblo


llamado Perkins, en Colorado. Yasmin continúa y dice que el pueblo es
conocido por su minería. Emily dice después que el pueblo es famoso
por sus velas, fabricadas y vendidas a todo el mundo durante años.
Carlos dice entonces que el pueblo es infame debido a un accidente
de minería que atrapó a doce mineros bajo tierra hace una década.
Yasmin decide que el pueblo es económicamente inestable, ya que
la gente está abandonando la energía del carbón. Emily continúa y
dice que una organización local renombrada es Los Alces, a la que
pertenecen la mayoría de los hombres adultos. Carlos dice que un
lugar emblemático local es el acantilado de los saltos, un lugar desde
el que los adolescentes suelen lanzarse al rio que se forma al final
del deshielo primaveral. Emily remata la ronda de respuestas diciendo
que el equipo deportivo de la escuela se llama los Leones de Montaña.

Cuando pasan a los rumores, Carlos dice que ha escuchado que


Los Alces es, en realidad, la fachada de un culto de adoradores
del diablo. Yasmin afirma que ha oído que el señor Worthy, el
director del instituto, tiene un lío con la señora Yates, la directora
de la escuela secundaria. Por último, Emily dice que ha escu-
chado que cuando hallaron los cuerpos de los mineros atrapados,
faltaban dos de ellos, y que los diez que fueron recuperados
parecían haber sido atacados por algún tipo de animal.

Maya, la DJ, debería ceñirse a los elementos que los jugadres


han creado para el pueblo. Pero durante el curso de la par-
tida, tanto la DJ como los jugadores pueden decidir juntos
cuáles de estos rumores son verdad, o si todos lo son.

Nuestras sugerencias
Recomendamos que el juego se desarrolle en un lugar donde los niños pue-
dan ir en bicicleta de una punta a otra del pueblo con relativa rapidez, pro-
bablemente en menos de una hora; por tanto, en un pueblo que no tenga
más de diez millas de longitud. Una población de este tamaño también per-
mitiría a los personajes no jugadores (PNJ) difundir información y rumores

8 Construyendo el mundo
con mayor rapidez (e igual de rápido llegarán esos rumores a los PNJ que
sean importantes para los personajes). Y lo que es más escalofriante, im-
pide que los personajes tengan demasiados lugares donde esconderse. Es
también importante que haya partes de la ciudad que estén vacías, espe-
cialmente por la noche. En un lugar como la ciudad de Nueva York, nada
podría ocurrir sin que lo vieran al menos unas cuantas personas...

Un apunte sobre precisión histórica: es cierto que evitar anacronismos


convierte la experiencia en más realista, pero a nadie le gusta el tipo de la
mesa que dice: “¡Bueno, en realidad ese juguete del Halcón Milenario no
salió a la venta hasta 1978!”. Simplemente adaptaos, a menos que alguien
en 1973 blanda un teléfono móvil. En general, dejad que la DJ corrija los
anacronismos innecesarios.

Sesiones múltiples
Deseamos que disfrutéis Kids on Bikes lo suficiente para jugarlo en mu-
chas sesiones, desarrollando y haciendo crecer tus personajes y el mun-
do que los rodea. Si asumimos que el tiempo transcurre en el mundo de
juego entre sesiones, antes de que comencéis una nueva, cada jugador
debería explicar una cosa que haya cambiado en la ciudad entre entonces
y ahora (algo grande o pequeño). Tal vez circula por ahí un nuevo rumor.
Puede que en el tiempo entre aventuras hayan cambiado cosas en el pue-
blo, como que el aserradero que luchaba por continuar a flote ha termi-
nado cerrando, o que la escuela ha ardido misteriosamente. Estos nuevos
elementos pueden ayudarte a conducir la narrativa de la nueva partiday
dan a tus jugadores algo de control sobre la dirección de la historia.

Ejemplo: En la historia, los personajes entran en la mina para ver


si los rumores son ciertos. Encontraron otro cuerpo allí abajo, otro
de los mineros, pero ha sido muy gravemente herido... Por lo que
parecen dientes humanos. Y juran que oyen algo ahí abajo con ellos,
pero está demasiado oscuro para poder verlo realmente. Al comenzar
la siguiente partida, Emily dice haber escuchado que alguna clase
de ganado ha comenzado a desaparecer en los alrededores del
pueblo, víctima de extraños ataques a medianoche. Yasmin cuenta
que un cambio en el pueblo ha sido que agentes del gobierno han
venido para investigar la mina después del descubrimiento que hizo
el grupo. Carlos dice que se ha abierto un nuevo restaurante, y
que su comida no es demasiado buena, pero aun así parece que
todos los miembros de Los Alces están siempre allí. De nuevo, los
rumores podrían o no ser verdad. Pero los cambios en el pueblo
(en este caso, la llegada de agentes del gobierno y la apertura de
un nuevo restaurante) deberían considerarse como un hecho.

Construyendo el mundo 9
- CREACIÓN DE PERSONAJES -
El núcleo de cualquier juego de rol son los personajes que encarnáis. Tanto
vuestra DJ como vosotros deberíais trabajar juntos para poneros de acuerdo
y conseguir unos personajes que os motiven al jugar. Unos que os recuerden
a vosotros mismos en cosas importantes, pero que también sean lo suficien-
temente diferentes como para constituir una vía de escape del mundo real.

Si hay límites que queráis poner para los personajes o modificaciones


que queráis hacer en el proceso de creación, como jugadores o como DJ,
¡hacedlo, por favor! El núcleo del juego es la experiencia que tendrán los
jugadores, y cualquier cosa que quieras hacer para aumentar esa expe-
riencia es fantástica.

Resumen del proceso


Cuando creéis vuestros personajes, seguiréis los siguientes pasos, proba-
blemente en este orden:

1. Elegid un arquetipo del Libro de Juego o del Apéndice E y haceos


con las hojas de personaje apropiadas.
2. Haced las selecciones del arquetipo para vuestros personajes: edad,
virtudes, defectos y nombre de pila.
3. Presentad vuestros personajes al resto del grupo.
4. Responded a las preguntas sobre las relaciones de vuestros perso-
najes con los demás personajes del juego.
5. Terminad con los toques finales de vuestros personajes: motivaciones,
miedos, mochilas, apellidos, preguntas específicas del arquetipo...

Escoger arquetipos
Para acelerar el proceso de creación del personaje, hemos creado una se-
rie de arquetipos que podéis usar durante el comienzo del juego para ter-
minar el personaje con mayor rapidez. Estos arquetipos, que se organizan
en categorías como Bicho Raro, Profesional Modélico, o Genio Brillante,
determinan cuáles son los dados de Atributos de vuestros personajes y
aceleran algunas decisiones. Los arquetipos los podéis encontrar en el Li-
bro de Juego, disponible en (pendiente de confirmar). Además, podéis en-
contrar la información de los arquetipos en el Apéndice E de la página 91.

Escoged el arquetipo que más os interese jugar. Aquí no hay respuestas


correctas ni incorrectas, y vuestra DJ trabajará con vosotros para asegu-
raros de que, elijáis el personaje que elijáis, seréis los protagonistas de
la historia del juego. Y recordad, elegir un arquetipo no significa que os
veáis forzados a seguir un cierto estilo de juego. Es cierto, el Deportista
no va a resultar tan encantador como el Popular, pero, como en la vida
misma, tened cuidado y no asumáis demasiado acerca de la personalidad
basándoos únicamente en unos cuantos rasgos descriptivos.

Creacion de personajes 11
Si no encontráis ningún arquetipo que encaje con vuestra perspectiva
para los personajes, ¡sentíos libres para trabajar con vuestra DJ y crear
personajes desde cero! Llevará más tiempo, pero para los jugadores que
tengan una idea clara de cómo quieren que sea su personaje -o para los
jugadores que no quieren que su personaje se encasille en un arquetipo u
otro- ésta puede ser la forma más satisfactoria de crearlo. (Para más de-
talles sobre este proceso, consultad “Creando un Personaje desde Cero”
en la página 29).

En la esquina inferior derecha de vuestras hojas de arquetipo, encontra-


réis dos preguntas específicas para el arquetipo y, posiblemente, la edad.
Esto os ayudará a modelar quiénes sois. No necesitáis responderlas en
voz alta, pero hacia el final del proceso de creación del personaje, debe-
ríais saber cuáles son vuestras respuestas.

Atributos de los personajes


El arquetipo que elijáis determina cómo se asignan los dados a vuestros
seis Atributos. Cuanto más alto sea el resultado posible de un dado, me-
jor serán vuestros personajes en esos Atributos. Los seis Atributos son:

r Cerebro: este Atributo determina como de sabiondos son los per-


sonajes. Determina lo bien que entienden los problemas, lo bien que
le fue o les va en la escuela, o lo rápido que son capaces de resolver
los problemas académicos.

r Músculo: este Atributo determina cuánta fuerza bruta tienen los


personajes. No determina lo bien que pueden luchar, solo lo buenos
que son levantado cosas y cuánto daño físico aguantan. También
determina lo físicamente intimidantes que son los personajes.

r Pelea: este Atributo determina lo buenos combatientes que son los


personajes con cualquier arma o habilidad de lucha que decidáis
que conocen. Un personaje con un Atributo alto en Pelea no sería
capaz de recoger una pistola y usarla con efectividad si nunca ha
disparado antes, pero este Atributo lo hace bueno con las armas con
las que ya tenga experiencia. Además, será capaz de aprender a usar
nuevas armas y habilidades de lucha con mayor facilidad, si recibe el
entrenamiento adecuado.

r Evasión: este Atributo determina cómo de rápidos son los personajes,


y también como son de hábiles para evadir sus problemas (tanto lite-
ral como figuradamente). Los personajes con un Atributo en Evasión
alto serán rápidos y difíciles de atrapar tanto física como verbalmente.

r Encanto: este Atributo determina cómo de socialmente adaptados


son los personajes y cómo de buenos son leyendo las emociones de
otra persona o de un grupo de ellas. Los personajes con un Atributo
en Encanto alto serán capaces de librarse verbalmente de situacio-
nes comprometidas y de lograr situaciones favorables con relativa
facilidad, dentro de lo razonable.

12 Creacion de personajes
r Agallas: este Atributo determina cómo de difícil es quebrar emo-
cional o físicamente a los personajes. Los personajes con un Atribu-
to en Agallas alto serán capaces de mantener la cabeza erguida en
la peor de las situaciones y pueden mantenerse calmados incluso
cuando los presionan con fuerza. Por último, este Atributo determi-
na cómo saben desenvolverse por las calles los personajes.

Cuanto mayor sea un Atributo, mejor serán los personajes en las habili-
dades relacionadas con él, y será más probable que tengan éxito cuando
usen dicho Atributo. Aunque no hay garantía de que saquéis el máximo
en vuestra tirada, por lo general los personajes serán más capaces de su-
perar las tiradas conforme mayor sea el dado.

Dado Explicación Breve


Superior. Incluso en el primer encuentro, cualquiera puede
d20 decir directamente que este es tu fuerte. Eres destacada-
mente bueno en lo que se refiere a este Atributo.

Impresionante. La gente que te conoce diría que eres bas-


d12 tante bueno en lo que se refiere a este Atributo, pero no
sería algo obvio en un primer encuentro.

Sobre la media. No eres destacadamente bueno en este


d10
Atributo, pero estás levemente por encima de la media.

Bajo la media. No eres excesivamente malo en este Atri-


d8 buto, pero tampoco eres precisamente bueno. Solo eres un
poquito peor que la media.
Malo. La gente que te conoce diría que eres bastante malo
d6 en lo que se refiere a este Atributo, pero no sería algo ob-
vio en un primer encuentro.
Terrible. Incluso en el primer encuentro, cualquiera puede
d4 decir directamente que esta es tu debilidad. Eres remata-
damente malo en lo que se refiere a este Atributo.

Cuando creéis vuestros personajes, pensad detenidamente cómo vues-


tro Atributo d20 y vuestro Atributo d4 se contrapesan entre sí. Si vues-
tro personaje tiene un d20 en Encanto y un d4 en Evasión, considerad lo
que eso supone. ¿Siempre ha resuelto sus problemas hablando en lugar
de corriendo, incluyendo la clase de deporte? ¿O es que siempre fue tan
lento que tenía que emplear el humor y la amabilidad, compensando así
su incapacidad para escaparse? Pensad también en cómo los demás Atri-
butos se relacionan con este equilibrio.

Los Atributos también se utilizan para resolver tiradas de habilidad y el


combate, a los que nos referiremos en “Pruebas de Atributo” en la página
33 y “Encuentros de Combate” en la página 44.

Creacion de personajes 13
Edad de los personajes
Tendréis que escoger la edad de los personajes para algunos de los ar-
quetipos: niño, adolescente o adulto. Los grupos de personajes pueden
ser realmente una mezcla de las tres edades. La DJ y los jugadores solo
tendréis que ajustar de inicio lo que ha reunido a los personajes para la
primera aventura. Para futuras aventuras, ya estaréis unidos por los even-
tos de la primera sesión. La edad de los personajes tiene implicaciones
durante el proceso de creación y durante la sesión de juego. Las reglas
tratarán esas implicaciones según vayan siendo importantes.

Al comienzo del proceso de creación de los personajes, la edad de los


mismos determina las Virtudes que reciben gratuitamente los personajes
-y que modificadores deben tirar junto con su dado de Atributo.

Los niños reciben automáticamente la Virtud Curación Rápida, y no pue-


den elegir la Virtud Rebelde. Cuando realizan Pruebas de Atributo (des-
critas en la sección “Pruebas de Atributo”, que comienza en la página 33),
los niños suman +1 a sus tiradas de Evasión y Encanto, ya que son rápidos
y adorables.

Los adolescentes reciben la Virtud Rebelde. Cuando realizan Pruebas de


Atributo, los adolescentes añaden +1 a sus tiradas de Pelea y Músculo, ya
que son belicosos y se encuentran en su mejor momento físico.

Los adultos reciben la Virtud Habilidoso en ______, Atributo que corres-


ponde con su profesión, sea legal o ilegal. Cuando realizan Pruebas de
Atributos, los adultos suman +1 a sus tiradas de Cerebro y Agallas. Aun-
que no siempre sean genios, han visto suficiente mundo como para saber
por lo que uno debería o no echarse a temblar.

Eligiendo Virtudes y Defectos


Una vez que hayáis seleccionado los arquetipos y tu edad, elegid de entre
las Virtudes y Defectos asociados con esos personajes. Las Virtudes son
ventajas mecánicas que tendrán vuestros personajes cuando jueguen.
Los Defectos no son mecánicas, pero os ayudarán a desarrollar la perso-
nalidad de vuestros personajes. Escoged dos Virtudes y dos Defectos de
los asociados al arquetipo de vuestros personajes. O, si quieres elegirlos
de una lista más larga, también podéis hacerlo. Las listas completas las
encontraréis en el Apéndice B: Virtudes (página 83) y Apéndice C: Defec-
tos (página 84).

Una vez que hayáis hecho lo anterior, ponedle un nombre de pila a vuestros
personajes (o apodos por los que sean conocidos). De momento reserva-
ros el apellido, solo por si acaso resultan emparentados con otro personaje
(por ejemplo, que resulte así durante la presentación de los personajes).

14 Creacion de personajes
Incluir personajes con diversidad funcional o neuroatípicos
Para algunos jugadores, un personaje típicamente “funcional” o “neuroa-
típico” pudiera no encajar con la visión que tiene para su personaje. En
su lugar, ese jugador podría querer jugar con un personaje que tenga una
diversidad funcional o cuyo cerebro funcione de forma diferente. Siem-
pre que los jugadores y la DJ crean que seréis apropiadamente sensibles
al hacerlo, podéis jugar cualquier tipo de personaje que queráis. Cuando
abracéis estas diferencias, tened en cuenta todas las posibles consecuen-
cias, tanto las positivas como las negativas. Modelar estos rasgos os ayu-
dará a jugar mejor vuestros personajes.

Ejemplo: si el personaje de Helene ha usado muletas para moverse


durante la mayor parte de su vida, no tendrá demasiada movilidad,
pero por eso mismo su tronco superior podría ser más fuerte. Si Raj
es sordo, podría haber aprendido a leer los labios. Además, pensad
en lo que vuestros personajes necesitan hacer como respuesta
a sus diferencias. Si Hana está dentro del espectro del autismo,
podría necesitar algún tiempo tras experimentar una sobrecarga
sensorial antes de poder volver a concentrarse, y puede que utilice
algún mecanismo que la ayude a centrarse con mayor rapidez.

Recordad que las limitaciones que acompañan a estas diferencias de-


berían desarrollar de forma consistente la experiencia del juego de rol.
Algunas diferencias podrían presentar situaciones que requieran una re-
solución de problemas más compleja (o podrían conducir a soluciones
más sencillas que otras). Recordad, la DJ y los jugadores deberían todos
considerar cuidadosamente si el jugador está o no preparado para abra-
zar esta interpretación de un modo respetuoso antes de aceptarlo, y de-
beríais aseguraros de que todo el mundo en la mesa está cómodo con la
dirección de ese personaje.

Recordad también que las cosas que harían a un personaje funcionalmen-


te diverso o neuroatípico acostumbran a estar casi siempre en un espec-
tro, y no suelen ser binarias. Para el observador casual, un personaje con
autismo, por ejemplo, podría ser indiferenciable de otros componentes
del grupo, o ese personaje podría ser no verbal. Si el personaje tiene un
problema de audición, podría escuchar normalmente con dispositivos de
ayuda auditiva, o podría estar completamente sordo. Depende de voso-
tros en qué punto del espectro colocáis a vuestros personajes.

Sin embargo, hay dos advertencias sobre estas modificaciones. Primero,


aseguraos de que las jugáis para desarrollar vuestros personajes y la his-
toria, nunca para hacer bromas o por la novedad. Segundo, la DJ debe-
ría asegurarse de no excluir de forma continuada a los personajes de los
acontecimientos en base a cualquiera de estos cambios acordados.

Creacion de personajes 15
Como hemos establecido antes, jugar un personaje con diversidad fun-
cional o neuroatípico os proporciona la oportunidad de resolver proble-
mas y de pensar en situaciones que podéis no haber considerado. ¿Cómo
resolvería un problema Raj en una situación en la que no pudiera leer los
labios de la persona que trata de comunicarse con él? ¿Cómo podría He-
lene resolver un problema si la única solución fuera salir corriendo? Como
en la vida real, las habilidades diferenciadas proporcionan una oportuni-
dad para lo que podrían considerarse formas no tradicionales de resolu-
ción de problemas.

Podría haber algunos momentos en los que un personaje confinado en


una silla de ruedas no pudiera ser capaz de mantenerse junto al resto del
grupo. Sin embargo, puesto que la DJ ha aceptado estas modificaciones
del jugador para su personaje, debería asegurarse de que tales ocasiones
no sean frecuentes. Y la DJ debería animar a los jugadores a sentirse bien
con las decisiones que toman por sus personajes, especialmente si hacen
que esas decisiones profundicen el roleo en la partida.

16 Creacion de personajes
Ejemplo: Priya elige crear un personaje llamado Becky, que se
encuentra dentro del espectro del autismo. Todos los jugadores y la
DJ aceptan que están cómodos con la madurez de Priya para jugar
este personaje con responsabilidad. Priya decide que Becky es una
Exploradora que sabe mucho sobre el aire libre. Puede identificar
toda la flora local de un vistazo, conoce qué plantas son comestibles
y cuáles son venenosas, sabe cuándo florecen, y puede describir
vívidamente todas esas plantas de memoria. Una de las cosas
favoritas de Becky es estar en el exterior, lejos de la masa de gente
y de los ruidos fuertes, pues ambos le hacen sentir muy incómoda.
A veces, Becky se siente sobrepasada si suceden demasiadas
cosas a su alrededor y, como consecuencia, se ha aprendido cada
pulgada de la espesura dentro y alrededor de Perkins. Cuando Becky
se encuentra sobreexcitada, lo que ocurre a menudo si está cerca
de demasiada gente o si todo se vuelve muy ruidoso, comienza a
tener problemas de concentración. Necesita ir a un lugar tranquilo
y, si es posible, pasar un tiempo reconectando mientras observa
las plantas y estudia sus detalles durante unos minutos. Eso suele
ser suficiente para que vuelva a sentirse ella misma otra vez.

Raza, Etnicidad, Género y Sexualidad


Cuando creéis vuestros personajes, considerad detenidamente su raza,
etnicidad, género y sexualidad. Estas partes de vuestra propia identidad
son importantes para quienes sois (y también serán importantes para
quienes serán vuestros personajes).

Como grupo, tendréis que decidir hasta qué punto la precisión histórica
va a afectar al tratamiento de diferentes razas, etnicidades no locales, y
personas LGTBQIA dentro del juego. Sin embargo, tened presente que la
precisión histórica no es una excusa para ser detestable. Decir “pero así
es como habría hablado la gente entonces” no sirve cuando se han esta-
blecido límites. Si aceptamos que en el pueblo pueden ocurrir fenómenos
paranormales con regularidad, entonces en una ciudad minera de la dé-
cada de los 50 pueden estar aceptando a todo el mundo.

Manejados con cuidado, la raza, etnicidad, género y sexualidad contribu-


yen a dotar de sentido de manera significativa a vuestros personajes y a
los elementos narrativos del juego. Mientras que el grupo acepte el modo
en que se van a tratar estos elementos y todos estéis cómodos con estas
decisiones (y mientras estéis tratando estas cuestiones con seriedad y
comprensión) estaréis jugando dentro del espíritu del juego.

Creacion de personajes 17
Ejemplo: Ejemplo: Dale crea a Harper, un personaje homosexual
que ha salido del armario solo para sus amigos más cercanos y
su familia, pero no para el conjunto del pueblo. Igual que ocurrió
con el personaje de Priya (Becky) todos los jugadores y la DJ
coinciden en que se sienten cómodos con la madurez de Dale
para representar bien a este personaje. Basándose en las reglas
que han establecido, en las que se coincidió en que no habría
afrentas ni menosprecios a las personas LGTBQIA, consensuan
que no van a hacer de la identidad de género de Harper algo
que sea llamativo para los personajes no jugadores. Tanto la DJ
como los jugadores coinciden en que eso no sería algo que los
PNJ notarían a menos que Harper decidiera sacar el tema.

Presentaciones y preguntas
Ahora que tenéis trazadas las bases de vuestros personajes, pensad en
cómo se relacionan con los otros personajes de la mesa. Os animamos a
que toméis esas decisiones basándoos en lo que los jugadores os cuen-
tan sobre sus personajes. No tendría mucho sentido que cada personaje
de una partida de cinco jugadores conozca al resto de personajes de la
mesa, pero cada personaje debería tener al menos una conexión signifi-
cativa con otro personaje. Esto le proporciona a tu DJ modos de reunir a
vuestros personajes para la narrativa.

Si os sentís bloqueados, pensad que algunas de las relaciones posibles


podrían incluir las siguientes: padres e hijos; hermanos, hermanos adopti-
vos y medio hermanos; primos; compañeros de clase, profesores y estu-
diantes; mejores amigos o peores enemigos; vecinos; mentores y pupilos;
jefes y empleados; seres queridos y matrimonios.

Este es un buen momento para empezar a hablar como lo harían vuestros


personajes: Algo como “nos conocemos de antes, de cuando estábamos
en el instituto” estará mejor que “mi personaje salió con su personaje du-
rante varios años”.

18 Creacion de personajes
Ejemplo: Oswald, Isabella y Yoon charlan sobre cómo se conocieron.
Oswald es un adolescente con el arquetipo Bicho Raro, Isabella
es otra adolescente con el arquetipo Aspirante a popular, y Yoon
es una adulta con el arquetipo Currante. Isabella dice que ella y
Oswald solían ser buenos amigos, puesto que eran vecinos, pero
cuando ella empezó a intentar ser una de las chicas populares,
hace unos pocos años, dejó totalmente y de repente de quedar
con Oswald. Oswald añade que, ya que su amistad empezó simple-
mente por ser vecinos, no le dolió tanto que dejaran de quedar. Él
sencillamente empezó a quedar con otra gente, y todo fue bien.

Yoon dice que conoce a Oswald porque él es amigo de su hijo


Daniel, que tampoco es muy popular en la escuela. Dice que
Oswald suele quedarse a dormir, así que lo conoce lo bastante
bien como para saber de qué le gusta la pizza. Oswall añade que
se siente cómodo hablando con Yoon, incluso más que con sus
padres, a veces, así que le hace confidencias. Yoon e Isabella
coinciden en que entre ellas no se conocen bien. Pero puesto
que se trata de un pueblo pequeño, se conocen de vista. To-
dos en su pequeño pueblo conocen a los demás de vista.

Habiendo establecido por encima a quién conoces y a quién no, cada ju-
gador responderá a preguntas sobre los demás personajes. Lo haréis de
uno en uno, pasando la lista de preguntas por la mesa y colaborando para
establecer relaciones más complejas y atisbar información sobre aquellos
a los que no conocéis. Este proceso enriquecerá la historia del juego, in-
cluso antes de que comiencen a ocurrir sucesos extraños.

Según la cantidad de tiempo de que dispongáis para la creación de per-


sonajes, podríais tomar uno de los tres enfoques para responder las pre-
guntas: preguntas de Comienzo Rápido, preguntas de Comienzo Parcial
o preguntas de Comienzo Completo.

Preguntas de Comienzo Rápido (dos minutos por jugador)


En la versión más corta de preparación, cada jugador responderá una
pregunta sobre su personaje siguiendo el sentido de las agujas del reloj.
Antes de responder a las preguntas, deberíais moveros para sentaros jun-
to a alguien con quien tengáis una relación estrecha.

No recomendamos esta preparación, pero si intentáis formar un grupo y


dirigir una demostración del juego, esto puede reducir el tiempo necesa-
rio para empezar a jugar.

Creacion de personajes 19
Para un personaje que conozcas:

r Decidid si tu relación con ese personaje es mayormente positiva o


mayormente negativa.

r Tirad 1d20 y responded a la pregunta correspondiente de la lista


“Personaje que conoces - Positivo” en la página 80 en el Apéndice
A o de la lista “Personaje que conoces - Negativo” en la página 81
del Apéndice A. (Si la pregunta no se ajusta a la relación que tenéis
pensada o si la pregunta que habéis sacado ya ha sido contestada,
podéis responder a la pregunta superior o inferior a la que hayáis sa-
cado en la tirada y que no haya sido ya contestada, o volver a tirar).

r Tachad esa pregunta.


Para un personaje que no conozcas:

r Tirad 1d20 y responded a la pregunta correspondiente de la lista


“Personaje que no conoces” de la página 82 en el Apéndice A. (Si
la pregunta no se ajusta a la relación que tenéis pensada o si la pre-
gunta que habéis sacado ya ha sido contestada, podéis responder a
la pregunta superior o inferior a la que hayáis sacado en la tirada y
que no haya sido ya contestada, o volver a tirar).

r Tachad esa pregunta.


Cuando cada jugador haya respondido a una pregunta sobre la persona
que está a su izquierda, esta parte de la preparación habrá sido completada.

Ejemplo: Yoon, Isabella y Oswald están respondiendo a las pre-


guntas sobre los demás usando el Comienzo Rápido. Oswald
va primero, se siente más positivo sobre Yoon y saca un 15:
“¿Qué amor hacia algo peculiar compartís este personaje y tú?”.
Decide que a ambos les gustan mucho las novelas de fantasía.
Hace unos años, cuando Oswald estuvo en casa de Daniel,
Yoon estaba leyendo El Hobbit y él lo tomó prestado, lo leyó y
no ha parado de leer novelas de fantasía desde entonces. En
la Arkansas de principios de los ochenta, dónde tiene lugar la
partida, no hay demasiada gente que lea ese tipo de libros.

A continuación, Yoon tira por Isabella, a la que no conoce. Saca


un 6: “¿Por qué es tan importante en el pueblo la familia de este
personaje?”. Yoon le cuenta al grupo que la madre de Isabella es
la sheriff del pueblo y su padre es el propietario de la tienda de
verduras, así que ambos son pilares de la comunidad. Ambos son
buenas personas, así que son muy respetados en el pueblo.

20 Creacion de personajes
Por último, Isabella se siente más negativa que positiva sobre Oswald
y saca un 20: “¿Cómo te traicionó este personaje la última vez que
confiaste en él?”. Isabella y Oswald coinciden en que él no es del
tipo que traiciona fácilmente a la gente, y Oswald apuntó antes que
tuvo que desear algo con mucha fuerza para traicionarla (por tanto,
Isabella decide que fue algo no intencionado). Hace unos cuantos
años, Isabella le contó a Oswald la tremenda presión a la que la
estaban sometiendo sus padres, y Oswald se lo contó a Daniel. Unos
cuantos de los chicos populares lo escucharon, y se estuvieron riendo
a costa de Isabella simplemente por haber hablado con Oswald.

Preguntas de Comienzo Parcial (5 minutos por jugador)


En la versión media de preparación, cada uno de vosotros responderá a
una pregunta sobre los demás personajes. Para este enfoque de las pre-
guntas de personajes no es importante el lugar donde os sentéis.

Recomendamos esta aproximación si queréis lanzaros al juego, especial-


mente si se trata de una partida de juego de una sola sesión.

Para un personaje que conozcas:

r Si os sentís principalmente positivo sobre ellos, tirad 1d20 y respon-


ded a la pregunta correspondiente de la lista “Personaje que cono-
ces - Positivo” en la página 80 en el Apéndice A. (Si la pregunta no
se ajusta a la relación que tenéis pensada o si la pregunta que habéis
sacado ya ha sido contestada, podéis responder a la pregunta supe-
rior o inferior a la que habéis sacado en la tirada y que no haya sido
ya contestada, o volver a tirar).

r Si os sentís principalmente negativo sobre ellos, tira 1d20 y respon-


de a la pregunta correspondiente de la lista “Personaje que conoces
- Negativo” en la página 81 en el Apéndice A. (Si la pregunta no se
ajusta a la relación que tenéis pensada o si la pregunta que habéis
sacado ya ha sido contestada, podéis responder a la pregunta supe-
rior o inferior a la que habéis sacado en la tirada y que no haya sido
ya contestada, o volver a tirar).

r Tachad esa pregunta.


r Ahora haced que contesten sobre vosotros a una pregunta sobre ti
de la otra lista: Negativo, si vosotros respondisteis a una pregunta
Positiva sobre ellos, y viceversa.

r Tachad esa pregunta.

Creacion de personajes 21
Para un personaje que no conozcas:

r Tirad 1d20 y responded a la pregunta apropiada de la lista “Persona-


je que no conoces” de la página 82 en el Apéndice A. (Si la pregunta
no se ajusta a la relación que tenéis pensada o si la pregunta que ha-
béis sacado ya ha sido contestada, podéis responder a la pregunta
superior o inferior a la que has sacado en la tirada y que no haya sido
ya contestada, o volver a tirar).

r Tachad esa pregunta.


r Ahora haced que respondan una pregunta sobre vosotros de la
misma lista.

r Tachad esa pregunta.


Una vez que cada jugador haya respondido a una pregunta sobre cada
uno de los demás personajes de la mesa, esta parte de la preparación ha-
brá sido completada.

22
Ejemplo: Yoon, Isabella y Oswald están respondiendo a las pre-
guntas sobre los demás usando el Comienzo Parcial. Oswald
va primero, ya que conoce bien a ambos personajes. Empieza
con Isabella y una pregunta positiva, sacando un 5: “¿Por qué
te preocupas más por este personaje que por ti mismo?”.
Decide que Isabella realmente parece haberse olvidado de él,
y echa de menos quedar con ella, pero sus escasos acerca-
mientos hacia ella han sido mal interpretados, por lo que ve.

Después, Isabella tira para una pregunta negativa sobre Oswald (ya
que él tiró para una pregunta positiva sobre ella) y saca un 18: Heriste
hace años a este personaje. ¿Por qué no puedes disculparte? Isabella
dice que ella y Oswald ya no tienen tanta relación porque cuando el
grupo de populares se metían con Oswald, ella no hizo nada para
defenderlo y así ser aceptada dentro del grupo. Le sigue preocu-
pando más lo que la gente piense que solucionarlo con su amigo.

A continuación, Oswald tira para una pregunta positiva sobre Yoon


y saca un 15: “¿Qué amor hacia algo peculiar compartís este per-
sonaje y tú?”. Decide que a ambos les gustan mucho las novelas
de fantasía. Hace unos años, cuando Oswald estuvo en casa de
Daniel, Yoon estaba leyendo El Hobbit y él lo tomó prestado, lo
leyó y no ha parado de leer novelas de fantasía desde entonces.
En la Arkansas de principios de los ochenta, dónde tiene lugar la
partida, no hay demasiada gente que lea ese tipo de libros.

Entonces, Yoon tira para una pregunta Negativa sobre Oswald, y saca
un 18: “Heriste a este personaje hace años. ¿Por qué no puedes
disculparte?”. Yoon decide que, hace aproximadamente un año, ella y
el padre de Oswald casi tuvieron una aventura. Aunque no fueron
más que unos cuantos besos, provocó mucha tensión entre los
padres de Oswald. Yoon desconoce si la madre de Oswald lo sabe,
o puede que Yoon simplemente esté proyectando su preocupación.
Está casi segura de que Oswald no tiene ni idea, aunque dice que
las cosas han estado raras entre sus padres (esto es algo que el
jugador que controla a Oswald podría saber, pero en el juego Oswald
no lo sabría). Y puesto que lo desconoce, Yoon no puede disculparse
con él por la parte de culpa que cree tiene en esa tensión.

A continuación, Yoon tira por Isabella, a la que no conoce. Saca


un 6: “¿Por qué es tan importante en el pueblo la familia de este
personaje?”. Yoon le cuenta al grupo que la madre de Isabella es
la sheriff del pueblo y su padre es el propietario de la tienda de
verduras, así que ambos son pilares de la comunidad. Ambos son
buenas personas, así que son muy respetados en el pueblo.

Creacion de personajes 23
Como pregunta final, Isabella saca un 18 para su pregunta sobre
Yoon, a la que no conoce bien: “¿Qué está haciendo este personaje
que amenaza la reputación de su propia familia?”. Puesto que
Yoon es una inmigrante de primera generación, su familia no tiene
reputación en el pueblo, así que Isabella vuelve a tirar y saca un
14: “¿Con quién mantiene este personaje una disputa muy pública?”.
Isabella le pregunta a Yoon qué hacía antes de mudarse a América,
y Yoon le cuenta que se formaba para ser farmacéutica. Isabella
decide que, hace algunos años, el señor Talbot, el farmacéutico
local, dijo algunas cosas poco amables sobre ella, tanto sobre
su nivel de formación como sobre su raza. El señor Talbot no
es una persona particularmente buena, afirma Isabella, y la ma-
yoría de la gente piensa que en este asunto él se equivocó.

Comienzo de Preguntas Completas (8 minutos por jugador)


En la versión larga de la preparación, cada jugador contestará a dos pre-
guntas sobre cada personaje de la mesa al que conozca y una pregunta
sobre cada personaje al que no conozca.

Este es el enfoque que recomendamos para las partidas de Kids on Bikes


con múltiples sesiones. Supone tiempo, pero ayuda a desarrollar interre-
laciones más ricas e interesantes, y puede conducir la historia por bue-
nas direcciones según vayáis jugando. Para fomentarlo, mientras los de-
más estén estableciendo sus relaciones, empezad a pensar cómo podríais
mezclaros con sus dramas. Por ejemplo, si Héctor cree que Esme le robó
su bicicleta aunque no lo hiciera, puede que fuerais vosotros quienes real-
mente se la llevaron. O si Hank engañó a Morris, tal vez vosotros erais el
otro hombre...o sabéis quién era.

Recordad, esta es una parte importante para la construcción del mun-


do de juego. Siempre que os mantengáis dentro de los límites que todos
queréis para la partida, no hay respuestas incorrectas. ¡Cread el mundo en
el que deseáis jugar al responder estas preguntas!

24 Creacion de personajes
Para un personaje que conoces:

r Tirad 1d20 y responded a la pregunta correspondiente de la lista


“Personaje que conoces - Positivo” en la página 80 en el Apéndice
A o de la lista “Personaje que conoces - Negativo” en la página 81
del Apéndice A. (Si la pregunta no se ajusta a la relación que tenéis
pensada o si la pregunta que habéis sacado ya ha sido contestada,
podéis responder a la pregunta superior o inferior a la que has sa-
cado en la tirada y que no haya sido ya contestada, o volver a tirar).

r Tachad esa pregunta.


r Tirad 1d20 y responded a la preguntad correspondiente de la lista
“Personaje que conoces - Negativo” del Apéndice A (con las mismas
advertencias que arriba).

r Tachad esa pregunta.


Para un personaje que no conoces.

r Tirad 1d20 y responde a la pregunta correspondiente de la lista “Per-


sonaje que no conoces” del Apéndice A, en la página 82 (Si la pre-
gunta no se ajusta a la relación que tienen pensada o si la pregunta
que has sacado ya ha sido contestada, puedes responder a la pre-
gunta superior o inferior a la que has sacado en la tirada y que no
haya sido ya contestada, o volver a tirar).

r Tachad esa pregunta.


Una vez que hayáis respondido a las preguntas sobre todos los demás
personajes, pasad las hojas hacia vuestra izquierda, y ese jugador repetirá
el proceso hasta que cada jugador haya respondido a las preguntas sobre
los demás personajes

Creacion de personajes 25
Ejemplo: Yoon, Isabella y Oswald responden a las Preguntas Completas
sobre cada uno de los demás. Oswald va primero, ya que conoce
bien a ambos personajes. Empieza con Isabella y una pregunta posi-
tiva, sacando un 5: “¿Por qué te preocupas más por este personaje
que por ti mismo?”. Decide que Isabella realmente parece haberse
olvidado de él, y echa de menos quedar con ella, pero sus escasos
acercamientos hacia ella han sido mal interpretados, por lo que ve.

A continuación, tira para una pregunta negativa sobre ella y


saca un 3: “¿Qué podría hacerte traicionar a este personaje?”.
Decide que se siente algo desconectado de ella, así que no
costaría demasiado. La última vez que intentó hablarle en la
escuela, ella fue muy desagradable, así que si traicionarla le
reportara algo que quisiera, lo haría, pero no de un modo grave.

A continuación, Oswald tira para una pregunta positiva sobre Yoon


y saca un 15: “¿Qué amor hacia algo peculiar compartís este per-
sonaje y tú?”. Decide que a ambos les gustan mucho las novelas
de fantasía. Hace unos años, cuando Oswald estuvo en casa de
Daniel, Yoon estaba leyendo El Hobbit y él lo tomó prestado, lo leyó
y no ha parado de leer novelas de fantasía desde entonces. En la
Arkansas de principios de los ochenta, dónde tiene lugar la partida,
no hay demasiada gente que lea ese tipo de libros… Después,
tira para una pregunta negativa sobre Yoon y saca un 11: “¿Qué
hace este personaje que inmediatamente te saca de tus casillas?”.
Oswald decide que eso no encaja bien con su relación y vuelve
a tirar, sacando un 15: “¿De qué tipo de locura está mostrando
síntomas alarmantes este personaje?”. Oswald ha notado a Yoon
un poquito fastidiosa y le preocupa que pueda tener tendencias
hacia un comportamiento compulsivo (pero es un adolescente y no
conoce necesariamente cuáles son las señales de advertencia).

A continuación, Yoon tira por Isabella, a la que no conoce. Saca


un 6: “¿Por qué es tan importante en el pueblo la familia de este
personaje?”. Yoon le cuenta al grupo que la madre de Isabella es
la sheriff del pueblo y su padre es el propietario de la tienda de
verduras, así que ambos son pilares de la comunidad. Ambos son
buenas personas, así que son muy respetados en el pueblo.

Después Yoon tira para una pregunta positiva sobre Oswald,


un 10: “¿Qué está sacrificando este personaje para protegerte?”.
Decide que no la está protegiendo estrictamente, pero Oswald
siempre desea hablar con Yoon sobre lo que pasa en la escuela,
algo a lo que su hijo no suele estar dispuesto. Le dedica algo
de su tiempo para que ella esté al tanto de lo que ocurre.

26 Creacion de personajes
Entonces, Yoon tira para una pregunta negativa sobre Oswald, y saca
un 18: “Heriste a este personaje hace años. ¿Por qué no puedes
disculparte?”. Yoon decide que, hace aproximadamente un año, ella y
el padre de Oswald casi tuvieron una aventura. Aunque no fueron
más que unos cuantos besos, provocó mucha tensión entre los
padres de Oswald. Yoon desconoce si la madre de Oswald lo sabe,
o puede que Yoon simplemente esté proyectando su preocupación.
Está casi segura de que Oswald no tiene ni idea, aunque dice que
las cosas han estado raras entre sus padres. (Esto es algo que el
jugador que controla a Oswald podría saber, pero en el juego Oswald
no lo sabría). Y puesto que lo desconoce, Yoon no puede disculparse
con él por la parte de culpa que cree tiene en esa tensión.

Después, Isabella tira para una pregunta negativa sobre Oswald (ya
que él tiró para una pregunta positiva sobre ella) y saca un 18: Heriste
hace años a este personaje. ¿Por qué no puedes disculparte? Isabella
dice que ella y Oswald ya no tienen tanta relación porque cuando el
grupo de populares se metían con Oswald, ella no hizo nada para
defenderlo y así ser aceptada dentro del grupo. Le sigue preocu-
pando más lo que la gente piense que solucionarlo con su amigo.

Por último, Isabella se siente más negativa que positiva sobre Oswald
y saca un 20: “¿Cómo te traicionó este personaje la última vez que
confiaste en él?”. Isabella y Oswald coinciden en que él no es del
tipo que traiciona fácilmente a la gente, y Oswald apuntó antes que
tuvo que desear algo con mucha fuerza para traicionarla (por tanto,
Isabella decide que fue algo no intencionado). Hace unos cuantos
años, Isabella le contó a Oswald la tremenda presión a la que la
estaban sometiendo sus padres, y Oswald se lo contó a Daniel. Unos
cuantos de los chicos populares lo escucharon, y se estuvieron riendo
a costa de Isabella simplemente por haber hablado con Oswald.

Como pregunta final, Isabella saca un 18 para su pregunta sobre


Yoon, a la que no conoce bien: “¿Qué está haciendo este personaje
que amenaza la reputación de su propia familia?”. Puesto que
Yoon es una inmigrante de primera generación, su familia no tiene
reputación en el pueblo, así que Isabella vuelve a tirar y saca un
14: “¿Con quién mantiene este personaje una disputa muy pública?”.
Isabella le pregunta a Yoon qué hacía antes de mudarse a América,
y Yoon le cuenta que se formaba para ser farmacéutica. Isabella
decide que, hace algunos años, el señor Talbot -el farmacéutico
local- dijo algunas cosas poco amables sobre ella, tanto sobre
su nivel de formación como sobre su raza. El señor Talbot no
es una persona particularmente buena, afirma Isabella -y la
mayoría de la gente piensa que en este asunto él se equivocó.

Creacion de personajes 27
Toques finales
Nombre completo. Ahora que habéis modelado vuestros personajes y su re-
lación con los demás, añadiréis los toques finales. Si estabais esperando
para completar los nombres, hacedlo ahora, teniendo en cuenta que los
parientes probablemente compartan el mismo apellido (aunque tal vez
no lo hagan). Recordad intentar mantener los nombres de acuerdo con el
tono que vosotros y el resto de jugadores habéis acordado para el juego.

Motivación. Escribe algo importante que te motive. No tiene que ser algo
que dirija todas tus decisiones, pero debería condicionar la mayoría (y
especialmente las importantes). Podría tratarse de una motivación es-
pecífica (por ejemplo, “encontrar a mi hijo, cueste lo que cueste” o “im-
presionar a Tom para que salga conmigo”), podría ser algo más general
(ejemplo “parecer molón” o “aprender”), o tal vez podría tener que ver
con ocultar alguna información (ejemplo, “impedir que los demás sepan
que mi negocio va mal” o “no permitir que mis niños averigüen que maté
a su padre”). Si es apropiado, podéis compartir esta motivación con los
otros jugadores, pero probablemente solo la compartáis con la DJ.

Lo típico es que los niños estén motivados por su curiosidad. Los adoles-
centes a menudo estarán motivados por factores sociales, como enca-
jar o mantener relaciones románticas. Los adultos estarán motivados por
aferrarse o proteger lo que ya tienen, ya sean los negocios o la familia.
Todas las edades pueden verse motivadas por algo o alguien que al que
hayan perdido.

Miedos. Pensad en lo que os asusta. Habrá algunas implicaciones mecáni-


cas para ese miedo que se expondrán en “Acciones Planeadas y Decisio-
nes Rápidas” (página 36). En términos de interpretación de los miedos,
está claro que querréis evitar vuestros miedos, y cuando os enfrentéis a
ellos os comportaréis de forma más irracional. En último caso, lo que te-
máis dentro del juego depende de vosotros.

Los niños suelen temer a cosas que, racionalmente, no deberían asustar-


los (y, sin embargo, no temen a aquello que sí deberían). Son más propen-
sos a dirigirse hacia un desconocido cubierto de sangre para asegurarse
de que está bien, de lo que lo son a abrir sus armarios en mitad de la no-
che. Los niños tienden a temer lo desconocido y aquello que no pueden
ver. No acostumbran a avergonzarse de sus miedos; los cuentan con gus-
to tanto a sus amigos como a los desconocidos.

Hay adolescentes de todo tipo. Algunos aún tienen miedo de las cosas
que los asustaban de niños, pero tienden a ser muy reservados respecto a
esos miedos. Ningún adolescente quiere admitir que la oscuridad todavía
lo atemoriza. Pero, a menudo, los adolescentes temen más el aislamiento
social, el perder amistades o el ponerse en ridículo. Los adolescentes más
maduros, o los que han experimentado vidas difíciles, tienen miedos más
parecidos a los de un adulto.

28 Creacion de personajes
Pocos adultos conservan los miedos que tuvieron de niños y la mayoría
no se preocupa por el tipo de asuntos sociales que asusta a los adoles-
centes. En vez de eso, suelen temer que les arrebaten cosas, ya sean sus
familias, sus hogares o sus medios de vida. A algunos adultos también les
asusta que las cosas cotidianas y normales puedan ir mal y se conviertan
en algo extraño (y no hace falta decir que un adulto puede perfectamen-
te tener miedo de algo que no asuste a la mayoría de los otros adultos).

Mochila. El último toque final es que indiquéis lo que lleváis en vuestras


mochilas, literal y figuradamente. ¿Qué objetos no dejáis nunca atrás?
Para los niños y los adolescentes, éstos podrían estar literalmente en
sus mochilas. Los adultos podrían llevarlos en el maletero de sus co-
ches. Sin embargo, realmente los tendréis allí donde os parezca que
resulta más lógico.

Figuradamente, la “mochila” es un buen lugar para tener una lista de las


ventajas que tenéis sobre las demás personas. No hay que incluir todas
las formas en las que sois privilegiados, pero este es un buen momento
para pensar en los recursos intangibles de que disponéis. Por ejemplo,
la mochila de Azra podría indicar que sus padres son excepcionalmente
comprensivos y hacen todo lo posible para proporcionarle los recursos
que necesita para triunfar en la escuela. La mochila de Adewale, sin em-
bargo, podría señalar que su mala relación con sus padres le ha dado un
fuerte sentido de autosuficiencia y la capacidad de valerse por sí mismo.
Los recursos intangibles de vuestras mochilas no tienen impacto en las
mecánicas de juego, pero deberían proporcionaros puntos de apoyo si
necesitáis ayuda para resolver un problema (y también crearán tensión si
ese recurso de pronto deja de estar disponible).

Preguntas específicas del arquetipo. Cada hoja de arquetipo del Libro de Juego
contiene dos preguntas sobre vuestros personajes que deberían ser con-
testadas en algún momento durante el proceso de creación de persona-
jes. Así que si aún no lo habéis hecho, ¡aseguraos de contestarlas ahora!

No es necesario que compartáis las respuestas con los demás jugadores


de la mesa, pero podéis hacerlo si lo deseáis. Lo que es seguro es que
vuestras respuestas deberíais compartirlas con la DJ.

¡Ahora estáis listos para comenzar vuestras aventuras en Kids on Bikes!

Creando un personaje desde cero


Algunos jugadores desearán crear su personaje totalmente desde cero an-
tes que recurrir a un arquetipo. Eso lleva más tiempo, pero permite crear
personajes totalmente únicos que no están encasillados en ningún molde
específico. Si este es el camino que os interesa, ¡os animamos a seguirlo!

Creacion de personajes 29
Utilizando la hoja de personaje en blanco del Libro de Juego (https://
thehillspress.es) o de la página 95 de este libro de reglas, comenzad asig-
nando los dados que usaréis para los Atributos. La mejor forma de hacer-
lo es asignando vuestro Atributo d20 y vuestro Atributo d4, para pensar
después cómo estos Atributos se contrapesan entre sí. A continuación,
asignad los demás dados al resto de Atributo.

Después, elegid vuestra edad: niño, adolescente o adulto. Recordad ano-


tar las bonificaciones apropiadas según la edad. Los niños ganan +1 a En-
canto y Evasión, y reciben la Virtud Curación Rápida gratuitamente. Los
adolescentes ganan +1 a Músculo y Pelea, y reciben la Virtud Rebelde gra-
tuitamente. Los adultos ganan +1 a Cerebro y Agallas y reciben la Virtud
Habilidoso en____ gratuitamente.

A continuación, elegid vuestras otras dos Virtudes. Utilizando la lista del


Apéndice B, en la página 83, seleccionad dos que encajen con vuestra vi-
sión de los personajes. Después, escoged vuestros Defectos. Podéis se-
leccionar cualesquiera dos de la lista del Apéndice C, en la página 84.

Para terminar, ponedle a vuestros personajes nombres de pila. A partir de


aquí, la creación de los personajes continuará del modo habitual. Dirigíos
a la sección titulada “Presentaciones y Preguntas”, en la página 18.

Cambios en vuestros personajes a lo largo de múltiples sesiones


Aunque es difícil que vuestros personajes cambien mucho durante el
transcurso de una única partida, si pasamos a hablar de campañas más
largas, sí que puede haber cambios en los personajes según lo que ocurra
durante el juego. Un personaje que casi se ahoga puede que desarrolle
miedo al agua (y un personaje que se las apaña para sobreponerse a su
miedo al agua en un momento crítico, podría darse cuenta de que ya no
le asusta más). Al final de cada sesión, la DJ y los jugadores deberían de-
batir el modo en que los personajes evolucionan (o involucionan) a lo lar-
go del juego. Cada vez que jugáis, deberíais aprender más sobre vuestros
personajes. Nunca deberían ser estáticos. Estos cambios es posible que
aparezcan bajo la forma de nuevas habilidades, nuevos miedos o defec-
tos, o cambios en las respuestas a las preguntas específicas de arquetipo.

Excepto para los casos más extremos, las pérdidas deberían equilibrar-
se con las ganancias. Un personaje que ha vencido su miedo a los perros
durante un momento crítico podría volverse un fanfarrón, lo que tal vez
causaría tensión con los amigos que antes lo apreciaban por su humil-
dad. Los jugadores y la DJ deberían decidir conjuntamente las ganancias
y pérdidas que suceden al final de una partida y antes de la siguiente. Sin
embargo, y menos en los casos más raros, de nuevo debería haber siem-
pre un equilibrio entre lo que se pierde y lo que se gana.

30 Creacion de personajes
Ejemplo: en la primera partida, Yoon, Isabella y Oswald trabajaron
juntos para buscar al hijo de Yoon, Daniel, que desapareció antes de
empezar la partida. Fueron capaces de encontrarlo, pero ahora está
en coma, y los médicos no saben seguro si se recuperará. Como
resultado de ver las cosas que Oswald e incluso Isabella hicieron para
salvar a su hijo, Yoon ha ganado la virtud “Protector” en lo que respec-
ta a ambos; sin embargo, ya que encontró a su hijo cubierto por una
especie de extraña telaraña, ha añadido “Arañas” como miedo. Oswald
y la DJ coinciden en que nada ha cambiado demasiado para él. Isa-
bella y la DJ están de acuerdo en que ella se siente de nuevo más
cercana a Oswald y recuerda por qué lo valoraba como amigo cuando
eran más jóvenes (pero tampoco hay ningún cambio mecánico).

Creacion de personajes 31
JUGANDO A KIDS ON BIKES
El juego va a tomar la forma de una historia que los jugadores y la DJ
contaréis juntos. La DJ va a ayudar guiando la acción de la historia y mos-
trará la imagen general de las cosas que van ocurriendo, pero vosotros
tendréis mucho control sobre lo que hacéis y cómo os enfrentáis a las si-
tuaciones que la propia DJ os planteará en el camino.

Incluso tendréis control sobre qué partes os saltáis. Si vuestros perso-


najes van a tener un día monótono en la escuela, no tenéis que contar la
historia de las nueve clases que os tocan. Pensad en el juego como las es-
cenas importantes que hacen avanzar la narrativa. Centraos en las partes
que impulsan la acción, la emoción y la intriga.

Pruebas de Atributo
Cuando jugáis, siempre que hagáis algo que corra el riesgo de fallar, la DJ
fijará una dificultad numérica para esa acción. A continuación, tiraréis el
dado del Atributo apropiado y comprobaréis el valor de ese dado con la
dificultad. Si sacáis el valor máximo del dado y no fuera suficiente para
tener éxito en la Prueba, vuestro dado “explotará”, lo que significa que
volveréis a tirar el dado y sumaréis el valor máximo que sacasteis en la
primera tirada con el nuevo resultado. Vuestro dado puede explotar múl-
tiples veces durante la misma Prueba, pero una vez que tengáis éxito, el
dado ya no explotará más en esa Prueba.

Tened presente que lo máximo que podéis sacar en una tirada (sin la
suerte de que explote el dado) es 20, y que ese número es extraordina-
riamente improbable. Sin embargo, eso no significa que la dificultad no
pueda ser mayor que 20 para los casos en los que una hazaña parezca
algo realmente imposible de lograr para los simples mortales.

Escoger un Atributo para la Prueba


Como en la vida misma, siempre habrá varias formas de resolver un pro-
blema. Si un personaje está siendo encarado por unos matones, parecería
que tiene que empezar a golpear y esperar que todo salga bien (Pelea) o
dar media vuelta e intentar ser más rápido que ellos (Evasión). Pero se-
gún quién sea el personaje, podría utilizar otros Atributos en vez de esos.

Un personaje con Encanto alto podría convencer a los matones de que


les mostrará una entrada secreta al cine si no lo golpean. Un personaje
con Agallas altas les contaría que se ha llevado peores palizas antes del
desayuno y lograría que no les merezca la pena perder el tiempo. Un
personaje Cerebro alto marearía a los matones con su charla hasta que
lo dejen marchar porque están demasiado confusos para darle un puñe-
tazo. Un personaje con Músculo alto podría intimidar físicamente a sus
agresores para que se retiraran. Siempre hay diferentes formas para re-
solver vuestros problemas.

Jugando a Kids on Bikes 33


Cuando no estéis seguros del tipo de Prueba que requiere una situación,
siempre describid lo que hacéis y la DJ os dirá la Prueba que corresponde
hacer. Por ejemplo, para cosas relacionadas con engañar o mentir, proba-
blemente sea una Prueba de Encanto.

Pero si os valéis de un aluvión de palabras científicas para convencer al


sheriff de que el pozo de mina donde en verdad ocultáis a la criatura me-
dio-cabra y medio-niño es estructuralmente inseguro, podría tratarse de
una Prueba de Cerebro. O por ejemplo, si os estáis abriendo paso hacia
un área vigilada por un guardia joven y asustado usando la intimidación,
podría tratarse de Músculo (o de Pelea, si le estáis describiendo lo que le
vais a hacer si no se aparta). El tema de fondo es que los Atributos están
ahí para ayudaros a guiar vuestro relato y que os divirtáis. Si no estáis se-
guros de qué hacer, consultad la tabla y, si aún tenéis alguna duda, utili-
zad vuestro instinto.

Ejemplo: Ana ha sido arrinconada mientras husmeaba por un almacén


abandonado, que ella y sus amigos habían notado que era muy fre-
cuentado por muchos adultos del pueblo. Los tres cultistas trastorna-
dos que la han arrinconado parecen querer sacrificarla al antiguo dios
que adoran, y todos blanden cuchillos realmente grandes. Ana es una
niña con el arquetipo de Abusona, así que su mejor Atributo es Pelea.
Sin embargo, la DJ le dice que abrirse paso luchando para escapar
de esta situación necesitaría una Prueba de Pelea muy complicada,
con una dificultad de 14. No es imposible, pero Ana no se siente
cómoda con las posibilidades. Puesto que los cultistas están comple-
tamente trastornados, intimidarlos usando Músculo (el Atributo d12 de
Ana) tiene una dificultad de 22. Igualmente, engatusarlos requeriría un
22, y puesto que el Atributo de Encanto de Ana es d4 es improbable
que funcione. Los cultistas, sin embargo, son más viejos y por tanto
un poquito más lentos que los niños. La DJ le dice a Ana que una
Prueba de Evasión tendría una dificultad de 7. Ana decide que sus
posibilidades mejoran si decide usar ese camino -sobre todo porque
tiene un +1 a sus Pruebas de Evasión, por ser una niña, y porque
tiene unas cuantas Fichas de Adversidad para gastar si hiciera falta.

34 Jugando a Kids on Bikes


Dificultad Explicación y ejemplo
Esta es una tarea en la que solo lo más increíbles ten-
drían alguna posibilidad de éxito, y aun así sería una de
las cosas más impresionantes que el personaje hubiera
20 realizado jamás. Es un fallo casi totalmente garantizado.
Ejemplos: levantar un coche bajo el que alguien se en-
cuentra atrapado; resolver un problema matemático casi
imposible con solo echarle un vistazo.
Esta es una tarea en la que el éxito sería algo increíble
e impresionante. También es un fallo casi garantizado.
17-19 Ejemplos: convencer a un agente de policía de que no te
arreste cuando has violado claramente la ley y no tienes
relación con él. Batir un récord de la escuela en la pista.
Esta es una tarea en la que el éxito sería algo extraordi-
nario, pero sin duda es posible para los personajes que
estén bien preparados para realizarla.
13-16
Ejemplos: un personaje afortunado que encuentra el ob-
jeto adecuado al primer intento; alguien entrenado para
el espionaje que resiste el interrogatorio de la policía.
Esta es una tarea en la que el éxito es impresionante,
pero también completamente predecible para los per-
sonajes entrenados para realizarla.
10-12
Ejemplos: una persona fuerte reventando una puerta pe-
sada y cerrada con llave; un genio de los ordenadores
que, bajo presión, arregla rápidamente un ordenador.
Esta es una tarea donde el éxito es seguro para los per-
sonajes que están muy preparados para realizarla, pero
no para quienes no lo estén.
7-9 Ejemplos: convencer al director de que no fuisteis ni tus
amigos ni tú quiénes empezasteis la pelea de comida en
la cafetería; llevar un mensaje de un extremo a otro del
edificio en muy poco tiempo.
Esta es una tarea en la que el éxito es probable para todos
los personajes excepto para aquellos que no están entre-
nados o los que tienen un Atributo bajo en ese campo.
3-6
Ejemplos: una persona afortunada sacando un naipe sin
figura de una baraja; un personaje aguantando en silen-
cio una riña verbal.
Una tarea en la que el éxito está garantizado, excepto en
los casos más extremos.
1-2 Ejemplos: un personaje levantando un peso de diez li-
bras por encima de su cabeza; un personaje recitando la
tabla de multiplicar.

Jugando a Kids on Bikes 35


Acciones Planeadas y Decisiones Improvisadas
Aunque la DJ siempre planteará una dificultad numérica, hay dos tipos di-
ferentes de Pruebas de Atributo: las Acciones Planeadas y las Decisiones
Improvisadas. Las Acciones Planeadas son las Pruebas de Atributo que se
hacen cuando tenéis tiempo para meditar el mejor curso de acción y, tal
vez, trabajar con vuestros amigos. Si los personajes están sentados a la
mesa de una cocina, intentando descifrar un mensaje codificado que al-
guien les ha dejado y disponen para ello de toda la noche, eso es sin duda
una Acción Planeada. Si vuestros personajes necesitan trepar un muro
para colarse en una fábrica abandonada, al abrigo de la noche y sin nadie
que les persiga, es también una Acción Planeada. En resumen, las Accio-
nes Planeadas se dan cuando las condiciones son relativamente óptimas
para conseguir algo.

Por otro lado, las Decisiones Improvisadas son elecciones que deben to-
marse con rapidez bajo malas condiciones y, por tanto, son más caóticas
e impredecibles. Si vuestros personajes son perseguidos por una caverna,
las Pruebas de Atributo que hagan mientras huyen sumidos en el pánico
serán indudablemente Decisiones Improvisadas. Si vuestros personajes
están sometidos a cualquier tipo de presión fuerte, también estaríamos
probablemente ante una Decisión Improvisada.

Al final, depende de la DJ decidir si algo es una Acción Planeada o una


Decisión Improvisada. Sin embargo, los jugadores deberían sentirse libres
para intentar convencer a la DJ de cómo podrían sacar un momento de
calma para realizar una Acción Planeada en unas circunstancias que pu-
dieran requerir normalmente una Decisión Improvisada.

36
Al realizar una Prueba de Atributo para una Acción Planeada, sigue
estos pasos:

r Cuando hayáis decidido resolver un problema usando un Atributo


concreto, la DJ establecerá una dificultad numérica. Por ejemplo, si
estáis intentando reventar una caja de seguridad en la privacidad de
vuestro propio hogar y usando las herramientas adecuadas, podríais
utilizar la fuerza para lograrlo (Músculo), podríais forzar la cerradura
(Cerebro), o engatusar a un colega vuestro para que use sus habili-
dades de cerrajero (Encanto).

r Una vez decidido el Atributo, podéis elegir entre tirar el dado co-
rrespondiente o bien, puesto que disponéis del tiempo para pensar
y reaccionar con calma, podéis utilizar el valor medio del dado. Por
ejemplo, si tenéis d20 en Evasión, podéis elegir una puntuación de
10 para las Acciones Planeadas relacionadas con Evasión en vez de
arriesgaros a tirar el dado.

r Si el resultado del primer dado lanzado es igual al valor máximo del


dado, pero aun así está por debajo de la dificultad numérica estable-
cida por la DJ, la tirada “explota”. Tirad otra vez el mismo dado, su-
mando ambos resultados. Esto se puede repetir tantas veces como
salga el valor máximo del dado al tirarlo, pero se parará en cuanto
tengáis éxito en la tirada, es decir, cuando la suma de todos los re-
sultados de las tiradas de dado sea igual o mayor que la dificultad
numérica establecida por la DJ.

r Después de determinar si el dado explota y de obtener el resultado


de las tiradas, se suma cualquier bonificación que tengáis a dicha ti-
rada. Las bonificaciones por edad no pueden hacer que una tirada
explote.

X Niños: +1 Encanto, +1 Evasión.


X Adolescentes: +1 Músculo, +1 Pelea.
X Adultos: +1 Agallas, +1 Cerebro

37
r También podéis gastar Fichas de Adversidad (que se ganan al fraca-
sar en las Pruebas de Atributo). Cada Ficha de Adversidad que gas-
téis de esta forma sumará +1 a la tirada. Al igual que ocurre con las
bonificaciones por edad, las Fichas de Adversidad no pueden hacer
que una tirada explote.

r Los demás jugadores también pueden ayudaros gastando sus Fi-


chas de Adversidad. Cada Ficha de Adversidad que gasten sumará
+1 a vuestra tirada, pero esos jugadores deben narrar cómo sus ac-
tos os están ayudando para lograr vuestro propósito. Además, este
uso de las Fichas queda sujeto a discreción de la DJ.

r Si el resultado total de sumar lo obtenido en la tirada del dado y


todos los posibles modificadores es igual o mayor que la dificultad
numérica que estableció la DJ, habréis tenido éxito. La DJ y vosotros
colaboraréis para narrar el suceso.

r Si no es así, habréis fracasado en el intento. La DJ dirigirá la narra-


ción, con una mínima participación vuestra (y cuanto mayor sea el
fracaso, menor será vuestra participación en la narración). Recibiréis
una Ficha de Adversidad que podrá utilizarse en las tiradas futuras,
entre otras cosas.

Cuando las cosas son más arriesgadas y estáis bajo más presión y tensión,
tendréis que tomar Decisiones Improvisadas. En general, el proceso fun-
ciona como con las Acciones Planeadas pero con los siguientes cambios:

r Primero, no se puede elegir el valor medio del dado. Hay que tirar
para ver si tenéis éxito, ya que se trata de un intento apresurado que
no podéis planificar.

r Segundo, aunque os podéis gastar Fichas de Adversidad para ayu-


daros a vosotros mismos, los demás jugadores no pueden gastar sus
Fichas de Adversidad para ayudaros. No hay tiempo para la clase de
preparación que requiere la colaboración.

r Tercero, la DJ debería hacer que las consecuencias por fallar una


Decisión Improvisada sean más livianas que las de fallar una Acción
Planeada, pero aun así ganarás una Ficha de Adversidad. A efectos
narrativos, se entiende que todo va según el guion, la tensión está
presente y no habéis hecho nada alocado, solo estáis en una mala
situación (Por otro lado, cuando habéis tenido tiempo para planifi-
car las cosas y aun así se fracasa, suele deberse a que se ha decido
aceptar el riesgo).

38 Jugando a Kids on Bikes


Ejemplo: dos personajes han sido capturados por fuerzas guberna-
mentales y los interrogan agresivamente en diferentes celdas para
intentar sacarles información. Desde luego, estamos ante Decisiones
Improvisadas, los personajes se encuentran bajo presión, y los
interrogadores no van a esperar pacientemente mientras planifican
sus respuestas. La DJ puede decidir que para resistir este nivel
de interrogatorio, cada personaje necesita un resultado de 12.

Rebecca, uno de los personajes, tiene un Atributo de Agallas


d20. Ha visto unas cuantas cosas desagradables a lo largo de
su vida, y nada le asusta. Saca un 13, teniendo éxito. La DJ y el
jugador que controla a Rebecca narran su éxito al resistir bajo
el interrogatorio. Sin embargo, ha aguantado por poco, así que no
habrá beneficios más allá del hecho de que ha tenido éxito.

El otro personaje, Tricia, tiene un Atributo de Agallas d6. Saca un


3, fallando por 9 puntos (bastante mal, pero no es un completo
desastre). Tal vez, Tricia le proporciona al interrogador más
información de la que ella misma pensaba que tenía. Puede
que se haya derrumbado rápido, dándole tiempo al interrogador
para trabajar con esa información e impedir que otros perso-
najes puedan terminar lo que necesitaban hacer. Tal vez le ha
proporcionado incluso más información de la que debería tener,
revelando la identidad de sus cómplices. En último caso, esto
dependerá de la DJ, con una mínima participación del jugador.

Fallar una tirada


Recordad que en Kids on Bikes el fallar una tirada no es tan malo. Lo pri-
mero y principal, os proporciona una Ficha de Adversidad, utilizable para
tener éxito cuando realmente haga falta (sobre todo si la agrupas con
otras Fichas de Adversidad) o para activar las virtudes de vuestros per-
sonajes. Las Fichas de Adversidad os darán otras opciones más adelante,
así que fallar unas cuantas veces al principio es en realidad algo bueno.

En segundo lugar, el fracaso puede y debería impulsar la narrativa. Una


tirada fallida significa que algo que el personaje intentaba termina no su-
cediendo, pero no significa que lo que ocurra en su lugar sea malo para
la historia. Por ejemplo, si los personajes tratan de piratear un ordenador
pero no son capaces, podría significar que tendrán que buscar un PNJ
que los ayude. A su vez, ese PNJ podría proporcionarles inadvertidamen-
te una pista que los ayude a resolver un misterio. O, si un personaje inten-
ta escapar a pie de las fuerzas gubernamentales que lo persiguen, podría
acabar dando con las instalaciones que albergan el secreto de la siguien-
te parte del juego.

Jugando a Kids on Bikes 39


Por tanto, aunque los fallos supondrán que no ocurran las cosas que
vuestros personajes querían que sucedieran, casi siempre deberían ser
buenos para la historia y deberían proporcionar al grupo más direcciones
posibles para la narrativa que estáis construyendo juntos.

Ejemplo: Tricia saca un 3 al intentar resistirse al interrogatorio, pero


necesitaba un 12. El resultado es malo, pero no es un desastre.
Cuando el agente comienza a presionarla verbalmente, ella se rompe
y le cuenta todo: dónde se esconden sus amigos y los suficientes
detalles sobre el extraño animal que sus amigos y ella encontraron
en el bosque como para que el agente sepa que se trata de los
niños que los agentes del gobierno están buscando. Ese agente
avisa rápidamente a su superior, pero aprovechando su prisa por
comunicar a los demás lo que ocurre, Tricia se las apaña para no
contarle que el animal parece ser capaz de teletransportarse a
distancias cortas. Por tanto, cuando los agentes llegan a casa del
amigo de Tricia, el extraño animal es capaz de ponerse a salvo.

40 Jugando a Kids on Bikes


Tirada-Dificultad
(con los modificadores aplicables) Explicación y ejemplo
El personaje tiene éxito, sin problemas y con facili-
dad. Probablemente, parece que el personaje se está
luciendo, o que la tarea se realiza tan fácilmente que
+10 o mayor no requiere en absoluto ningún esfuerzo. A discre-
ción de la DJ (aunque desde luego no es necesario),
podrían darse algunos resultados positivos inespera-
dos tras un éxito de este calibre.
El personaje tiene éxito, de forma bastante impresio-
nante. A discreción de la DJ, el personaje podría ob-
+5 a +9 tener algunos beneficios adicionales más allá del éxi-
to, pero serían leves y solo si fueran importantes para
impulsar el juego.
El personaje tiene éxito, pero no es impresionante.
+1 a +4 Cualquier beneficio que el personaje gane, aparte del
éxito, debería estar muy limitado, si es que llega a existir.
El personaje tiene éxito, pero por los pelos. Desde
luego, no ha ocurrido nada sorprendente. El jugador
0
y la DJ deberían convertir este éxito en algo lo más
raspado posible.
El personaje fracasa, pero no está demasiado mal.
Podría haber algunas consecuencias muy, muy leves
-1 a -4 y a corto plazo, pero no variarían la historia durante
más de uno o dos minutos. El personaje lo intentó y
casi tuvo éxito.
El fracaso es malo, pero no es un desastre. A corto
plazo, habrá alguna consecuencia que pueda suponer
dificultades inmediatas, aunque nada que el persona-
-5 a -9
je no pueda manejar si se centra en ellas. El persona-
je ha intentado o se ha visto forzado a intentar algo
fuera de sus posibilidades. Y, sin sorpresas, ha hallado.
El fracaso es profundo. Habrá consecuencias por este
fracaso, posiblemente en línea con lo que esperas,
pero eso no significa que esas consecuencias no va-
yan a ser realmente malas. Podrían influir fuertemente
-10 a -14
en el curso de la sesión de juego actual. Sin embargo,
por lo general, un personaje solo se verá ante un fra-
caso tan malo cuando ha mordido más de lo que pue-
de masticar (o a causa de la crueldad de la DJ).
El fracaso es pasmoso y catastrófico. Habrá consecuen-
cias, tanto inmediatas como a largo plazo, debidas a
este fallo, mayores y más repercusión de lo que se pue-
da pensar. Estas consecuencias podrían conducir a cam-
-15 o menor bios importantes en el desarrollo del arco de la historia a
largo plazo, sobre todo porque el personaje solo debería
verse ante un fracaso así de catastrófico debido a una
temeridad absoluta, o porque la DJ lo ha puesto deli-
beradamente en una situación de dificultad catastrófica.

Jugando a Kids on Bikes 41


Miedos
Como quedó establecido durante la creación del personaje, hay algo de
lo que cada uno de vosotros tiene miedo, y que va a guiar vuestras inter-
pretaciones y, al mismo tiempo, tendrá algunas consecuencias en la me-
cánica de juego. Concretamente, cuando te enfrentas a tu miedo:

1. Debes tomar Decisiones Improvisadas.


2. No puedes gastar Fichas de Adversidad para ayudar a tus amigos.
3. Dependiendo de la gravedad del miedo, puede que tengas que ha-
cer todas las pruebas con un penalizador de hasta -3.

Para empezar, “enfrentarte con tu miedo” significa que te encuentras en


una situación en la que aquello que te asusta se encuentra presente. Si
tienes miedo de las serpientes, esto podría incluir desde ver a una ser-
piente deslizarse cruzando tu camino en el bosque, hasta caer en un pozo
repleto de ellas. Si te preocupa decepcionar a tus padres, la situación
podría incluir verte en una situación que te recuerde a otra en la que les
hayas fallado, o tener que vértelas con ellos después de hacer algo que
sabes con seguridad que los va a decepcionar.

La primera consecuencia de enfrentarse con tu miedo es que debes rea-


lizar todas tus pruebas como si fueran Decisiones

Improvisadas. Cuando haces frente a lo que te asusta, se activa tu res-


puesta de pelear o escapar, lo que te impide ser capaz de pensar o actuar
con cuidado y por tanto no te permite elegir Acciones Planeadas.

La segunda consecuencia es que no puedes utilizar las Fichas de Adversidad


para ayudar a tus amigos. ¡Estás demasiado concentrado en librarte de la si-
tuación que te está aterrorizando como para pensar ahora mismo en ellos!

Para terminar, según sea la gravedad de tu exposición a ese miedo, pue-


des sufrir un penalizador de hasta -3 en todas las pruebas que hagas
mientras estés ante a él. Si te entra el pánico, no vas a pensar con la cla-
ridad suficiente para funcionar en tus mejores condiciones. En última ins-
tancia, la gravedad del penalizador dependerá de la DJ, pero aquí tienes
unas cuantas sugerencias:

r No apliques penalizadores en los casos en los que aquello que te pro-


duce miedo no sea persistente. Por ejemplo, el ver una serpiente des-
lizarse cruzándose en tu camino no significa que todas las pruebas
que hagas durante el resto de la sesión vayan a tener un penalizador.

r Un penalizador -1 está bien cuando el miedo es persistente pero


resulta irrelevante de un modo racional. Ver una serpiente no sig-
nifica que todas pruebas durante el resto de la sesión tengan un -1,
pero si tratas de piratear un ordenador que está junto a un terra-
rio que contiene una serpiente, puede que no seas capaz de dar lo
mejor de ti mismo.

42 Jugando a Kids on Bikes


r Un penalizador -2 está bien en los casos en los que el miedo es per-
sistente y posiblemente relevante. Por ejemplo, si la serpiente está
suelta por la oficina mientras tratas de piratear el ordenador, vas a
estar bastante preocupado con el asunto.

r Un penalizador -3 está bien en los casos en los que el miedo es per-


sistente y sobrecogedor. Por ejemplo, si hay varias serpientes suel-
tas por la habitación mientras tratas de piratear el ordenador y están
deslizándose por encima tuya, vas a concentrarte en poca cosa más
que en escapar de ellas y desde luego no vas a pensar con claridad.

Con el permiso de la DJ (o si tienen la Virtud Heroico), los jugadores pue-


den gastar las Fichas de Adversidad para ignorar sus miedos. El coste de
hacerlo debería ser de 1 Ficha de Adversidad por cada -1 que penalice
las tiradas. Por tanto, ignorar una situación en la que tu miedo es persis-
tente y sobrecogedor debería costar 3 Fichas de Adversidad, mientras
que ignorar una situación en que sea persistente pero irrelevante de un
modo racional debería costar solo 1 Ficha de Adversidad. Una vez que
gastas estas Fichas, ignora totalmente las tres consecuencias mecánicas
del miedo durante la duración de la escena.

Los dados que explotan y la narrativa


Cuando saquéis el valor más alto del dado y, por tanto, tiréis de nuevo
(cuando el dado “explota”), la narrativa debería reflejar que habéis logrado
algo que va más allá de lo que podríais conseguir por vuestros propios me-
dios. Cuando la DJ colabora con un jugador para narrar una tirada explosi-
va, el resultado debería estar influenciado, en parte, por factores externos.

Jugando a Kids on Bikes 43


Ejemplo: vamos con Tricia, del ejemplo anterior, ese personaje al
que están interrogando. Tiene un Atributo de Agallas d6 y necesita
un 12. Puesto que su tirada máxima de Agallas podría ser un 6,
necesita factores externos que intercedan por ella para tener
éxito. En lugar del 3 que sacó en el ejemplo anterior, ha sacado un
6 en su primera tirada. Vuelve a tirar, sacando un 5, y suma ese
resultado con el primero, lo que hace un total de 11. Solo falla por
1, lo que significa que solo habrá consecuencias muy, muy leves y a
corto plazo. Tricia resiste lo suficiente y da tiempo a sus amigos
para terminar lo que necesitan hacer, pero los agentes del gobierno
aparecen justo cuando están acabando. Los amigos de Tricia tienen
entonces que largarse rápidamente, haciendo Pruebas de Atributo
para asegurarse de que escapan. Narrativamente, cabe decir
que Tricia aguanta todo lo bien que puede, y aparte ocurre algo
más que evita que se derrumbe de la peor forma. Justo cuando
Tricia alcanza su límite y está a punto de contarle al agente lo
que quiere saber, ese agente es requerido fuera de la habitación
por un superior, lo que da tiempo a Tricia para recomponerse.

O tal vez es Penélope quien trata de escapar de un grupo de agentes


gubernamentales que la persiguen a pie. Tiene un Atributo de Evasión
d8, y la DJ establece la dificultad numérica en 12: el éxito sería
impresionante, pero sin duda posible para alguien habilidoso. Ella saca
un 8 en su primera tirada, luego un 6 en la siguiente, con un total de
14, ¡un éxito! Puede que mientras escapaba de los agentes, se cerrara
una puerta y los separó. Tal vez mientras corría golpeó y derramó
un contenedor de aceite de motor, sobre el que resbalaron y cayeron
los agentes perseguidores, permitiéndole escapar. Sea cual sea el
resultado, no será tan solo que Penélope corriera más que ellos.

Encuentros de combate
En este juego, el combate funciona igual que las demás Pruebas de Atri-
buto, aunque a veces tiraréis contra otro personaje para determinar el
éxito o el fracaso.

Tal como ocurre con las otras Pruebas de Atributo del juego, el combate
se puede resolver de múltiples formas. Suponed que estáis a punto de
ser atacados físicamente. Podríais manteneros firmes y encajar el golpe
(Prueba de Músculo). Podríais atacar primero esperando ser mejores lu-
chadores (Prueba de Pelea). Podríais intentar hablar con vuestros atacan-
tes antes de que empiecen a volar los puñetazos (Prueba muy difícil de
Encanto). Podríais intentar intimidar a los atacantes para que desistieran
del asalto (Prueba de Músculo o Prueba muy difícil de Agallas). O podríais
correr (Prueba de Evasión), o mantener la posición y esquivar los puñeta-
zos (Prueba difícil de Evasión).

44 Jugando a Kids on Bikes


Para el combate entre dos personajes jugadores, la DJ debe confirmar
que ambos jugadores se sienten cómodos con que sus personajes peleen
entre sí. Dadas las posibles consecuencias de la violencia física dentro del
juego, si ambos jugadores no consienten, la historia tendrá que tomar una
dirección diferente.

Daño físico: los ataques físicos se dan durante un combate cerrado, ya sea
una pelea a puñetazos o, si las cosas se han puesto realmente mal, con
cuchillos y bates.

Se tira la Pelea del atacante contra el Músculo del defensor (si este planea
quedarse y contraatacar) o su Evasión (si planea esquivar o huir). Presu-
miblemente, durante una pelea física ambos personajes se estarán ata-
cando entre sí, y en ese caso, se tira por separado el ataque y la defensa
para cada uno.

A discreción de la DJ, los golpes causados con armas como cuchillos, ba-
tes de béisbol y otras podrían considerarse, en vez de un impacto cuerpo
a cuerpo exitoso, como un impacto de proyectil (o los causados por un
proyectil de honda o un objeto arrojadizo podrían ser tratados como un
impacto cuerpo a cuerpo y provocar daño físico). De todas formas, la po-
sibilidad de que se produzca el impacto se debe calcular del mismo modo.

Recordad, en este juego no existen las “peleas seguras”. Siempre que


ocurra un conflicto físico, podría morir un personaje. Una vez que los ju-
gadores han decidido atacarse entre sí, un golpe mal dado podría impac-
tar en una sien o en una garganta. No hay “golpes marcados” ni “disparos
apuntados”. Toda lucha podría resultar fatal. Dicho esto, por supuesto
que la DJ debería permitir empujones lúdicos, coscorrones (o incluso una
lucha hostil de algún tipo) sin que se corra el riesgo de algo serio.

Daño de proyectil: durante la mayor parte de la partida, los proyectiles apa-


recen en forma de armas de fuego, terriblemente peligrosas para todos
los personajes. Es posible que los niños a veces tiren piedras, o tengan ar-
cos y flechas, que pueden impactar de forma grave y causar daño, pero lo
más probable es que no resulten tan peligrosos. Pero tened presente que
todas las armas de proyectiles son potencialmente letales.

Cuando ocurra un combate de proyectiles, se tira la Pelea del atacante


contra el Atributo apropiado del defensor (posiblemente Evasión o Mús-
culo, dependiendo de si el personaje trata de zafarse del disparo o encaja
el proyectil. Si ambos personajes se disparan o se arrojan cosas, se harán
diferentes tiradas de ataque y defensa para cada personaje. Recordad,
las diferencias altas que se produzcan entre el ataque y la defensa con
proyectiles son mucho más peligrosas que esas mismas diferencias en el
combate físico.

Jugando a Kids on Bikes 45


Heridas y Muerte
Durante el transcurso del juego, es probable que uno o más de los personajes
resulten heridos. En este juego no hay puntos de vida, pero ninguno de vo-
sotros es inmortal. Ni de lejos. Comparados con las fuerzas con las que vais a
entrar en contacto, sois excepcionalmente frágiles. La bala bien apuntada de
un agente del gobierno, el chasqueo rápido de las mandíbulas de un mons-
truo, o un personaje telequinético pueden poner fin a las cosas de inmediato.

En este juego, la violencia nunca debe ocurrir sin que traiga consecuen-
cias. Más que lanzar golpe tras golpe, las Pruebas de Atributo y las tiradas
de habilidad aplicables deberían determinar el resultado de una pelea an-
tes de que comience. Después, los jugadores y la DJ deberían narrar el re-
sultado. La diferencia entre las tiradas (y los modificadores aplicables) de-
berían determinar la cantidad de daño que recibe un jugador (consultad
la tabla de debajo) y quien obtiene el control narrativo sobre el encuentro.

Resultado Resultado narrativo


de tiradas
La tirada del
defensor Control narrativo: el defensor narra el resultado.
es mayor o Efecto: el defensor resulta indemne; los proyectiles fa-
igual que la llan, o los golpes no lo alcanzan o no lo dañan lo sufi-
tirada del ciente como para causar efectos de importancia.
atacante
Control narrativo: el atacante explica cómo ataca, y el
La tirada del defensor narra qué hace para mitigar el daño
atacante es
mayor por Efecto: el defensor resulta herido, pero solo temporal-
1 hasta 3 mente; la bala lo roza, pero está bien; el puñetazo lo
aturde, pero puede recuperarse.
Control narrativo: el atacante explica su ataque y el de-
fensor explica cómo responde. El atacante explica des-
pués cómo esa respuesta apenas mitiga el daño.
La tirada del
atacante es Efecto: el defensor resulta herido de consideración; la bala
mayor por lo alcanza y necesita atención médica urgente para impe-
4 hasta 6 dir que cause daños permanentes; está aturdido y posi-
blemente conmocionado, pero puede seguir adelante; sus
costillas le dolerán durante unos cuantos días y el respirar
podría causarle pinchazos durante unas cuantas horas.
Control narrativo: el atacante tiene todo el control sobre
la narración. Explicará lo que el defensor hace en respues-
La tirada del ta a su ataque (y cómo de inefectiva es esa respuesta).
atacante es
mayor por Efecto: el defensor está muerto o casi muerto; la bala le im-
10 o más pacta entre los ojos y nada puede salvarlo; lo han golpea-
do tan fuerte que solo la atención médica inmediata podría
ser de ayuda, pero quedarán secuelas permanentes.

46 Jugando a Kids on Bikes


Ejemplo: Elena y Jordan se enzarzan en una pelea física por las
llaves del coche, ya que Elena cree que deben largarse conduciendo
y Jordan piensa que deben quedarse para aguardar el regreso de
sus amigos. Ambos jugadores coinciden en que se sienten cómodos
con el combate físico, y que Jordan atacará a Elena para intentar
arrebatarle las llaves. Jordan tira su Pelea (d12) y saca un 7. Como
respuesta, Elena tira su Músculo (d8) para ver cómo de grave es
el daño que recibe. Saca un 6, lo que supone una diferencia de 1.
Elena resulta herida, pero no de gravedad. Puesto que la lucha es
mutua, Elena tira su Pelea (1d10) y saca un 3. Jordan tira su Músculo
(d20), porque va a encajar el golpe, y saca un 9. Jordan no resulta
herido, ya que su tirada es mayor que la tirada de ataque de Elena.

En este punto, se va a narrar lo sucedido. Jordan describe que ha


tratado de golpear a traición a Elena, pero lo vio venir en el último
momento y con un movimiento de cabeza se libró de buena parte
del golpe. A continuación, Elena dice que contraatacó pero puesto
que estaba sorprendida, Jordan, que es mejor luchador, pudo desviar
fácilmente su golpe y descargarle unos cuantos impactos sobre
sus propias costillas, lo que la obligó a soltar las llaves. Mientras
Elena está aturdida, Jordan recoge las llaves y se las guarda en el
bolsillo. “No. Vamos. A. Ninguna. Parte. Al menos hasta que regresen”
-dice-” ¿Está claro?”. Elena, que no está herida de gravedad pero
se ha quedado sin aliento, tose unas cuantas veces y asiente.

47
Gastando dinero
Seguramente vuestra partida se va a desarrollar en un pueblo con una
economía monetaria funcional, así que llegará el momento en que queráis
comprar cosas que os ayuden en vuestros esfuerzos.

Se supone que tenéis acceso al dinero. Pero el grado de acceso que ten-
gáis dependerá de vuestra edad y nivel socioeconómico dentro del juego.

Los niños no pueden tener empleos y por tanto casi no tienen acceso al
dinero más allá del que les regalen. Si necesitan comprar algo, lo más se-
guro es que tengan que encontrar a alguien que se lo consiga. En circuns-
tancias especiales, podrían haber ahorrado lo suficiente para comprar al-
gún objeto pequeño. Recordad, la cantidad exacta depende de la época
en la que estéis jugando y de si tenéis o no la virtud Adinerado. Es proba-
ble que dependa también de la edad de cada niño. Un niño de seis años
no tendrá el mismo acceso al dinero que tendría uno de once.

Los adolescentes tienen un acceso limitado al dinero, pero pueden cos-


tearse sus necesidades durante unos cuantos días dependiendo de su ni-
vel socioeconómico. Los adolescentes no serán capaces de comprarse un
coche, pero sin duda tendrán ahorrado lo suficiente para alquilar una ha-
bitación de hotel durante unas cuantas noches (pero probablemente eso
será todo lo que hayan logrado reunir). Sin embargo, podrían ser capaces
de convencer a sus padres para darles algo de dinero.

Los adultos tienen mucho más acceso al dinero que los adolescentes y
pueden, dentro de lo razonable, comprar aquello que quieran. Si necesi-
tan comprar un coche sobre la marcha, la mayoría probablemente pue-
da hacer (aunque les suponga un importante sacrificio). En términos del
dinero para los adultos, un grupo formado por ellos tendría las mayores
variaciones, dependiendo de sus empleos. Pero recordad que para ser
adinerado hasta los adultos con empleos que estén habitualmente bien
pagados deberán elegir la virtud de Adinerado.

Jugar múltiples sesiones


Aunque Kids on Bikes puede plantearse como un juego de sesión única,
podéis decidir que queréis continuar jugando. Si es así, la DJ dispondrá
de más tiempo para planificar la historia y plantear algunas sorpresas más
elaboradas a lo largo de vuestro camino.

Si habéis decidido jugar sesiones múltiples, la DJ podría decidir terminar


los acontecimientos de una sesión utilizando el suspense para que po-
dáis retomarlos justo donde los dejasteis. ¡Eso es fabuloso, y os manten-
drá ansiosos pensando en los posibles los resultados entre una sesión y
la siguiente! Si optáis por este método, ignorad el resto de esta sección.

48 Jugando a Kids on Bikes


Pero si al final de vuestra sesión habéis alcanzado un punto en el que
transcurrirá algún tiempo de juego entre dicho final y el comienzo de la
próxima sesión, deberíais trabajar como grupo para crear un colofón de la
historia. En la música clásica, un colofón es la parte final de la partitura, la
que da cierre a la obra. Aquí haréis lo mismo al contar a los demás cómo
los acontecimientos que han sucedido en el juego hasta el momento van
a afectaros durante las semanas siguientes a dichos eventos. ¿Qué cam-
bia para vosotros? ¿De pronto os sentís más seguros y queréis regresar
a la escuela secundaria con las cabezas bien altas? ¿Una disensión entre
vosotros y otros personajes se manifiesta en que os sentáis para almor-
zar junto a vuestras taquillas en lugar de hacerlo con los demás? ¿Vues-
tros hijos son más felices ahora que todos cenáis juntos? ¿Por fin has re-
unido el coraje para abandonarlo y no regresar?

Después de desarrollar vuestra historia, si planeáis jugar múltiples se-


siones, vosotros y la DJ deberíais acordar los cambios de los persona-
jes que resulten a partir de la sesión (o sesiones). En este juego no hay
mecánica de “subida de nivel”, pero ningún personaje interesante si-
gue estático después de una serie de sesiones. Pensad con cuidado qué
cambia en vosotros como resultado de la sesión, ya que se relaciona con
las mecánicas del juego. ¿Os habéis enfrentado a un gran temor que ya
no volverá a ser un gran problema nunca jamás? ¿O algo casi os mata y
será un nuevo miedo de aquí en adelante? ¿Tiene sentido conservar las
virtudes que teníais al comienzo, o habéis aprendido un truco nuevo? Y,
por supuesto, si habéis recibido alguna herida importante, ¿cómo os va
a afectar de aquí en adelante?

Después de discutirlo con la DJ, si estáis de acuerdo, haced los cambios


en vuestras hojas de personaje.

Recordad, si tiene sentido narrativo, el ganar una virtud no significa que


se deba perder otra (pero por la misma regla de tres, perder una virtud
no significa que tengas que ganar otra). Tanto la DJ como vosotros de-
berías aseguraros de que no os convertís ni en demasiado débiles ni en
excesivamente fuertes para enfrentaros a lo que venga. El miedo y la
tensión pueden ser divertidos, pero la impotencia normalmente no lo es.
Por tanto, aseguraos de mantener vuestras virtudes, defectos y miedos
dentro del mismo rango (que puede ser diferente para cada jugador y
cada partida).

Jugando a Kids on Bikes 49


PERSONAJES POTENCIADOS
Los jugadores no pueden crear personajes con poderes para jugarlos du-
rante la campaña. Pero, durante los inicios de la primera sesión, la DJ les
presentará un Personaje Potenciado que desde ese momento será con-
trolado por todos ellos.

Presentar y jugar Personajes Potenciados


Cuando se presenta por primera vez al Personaje Potenciado, la DJ entre-
gará a cada jugador unos cuantos rasgos cuidadosamente seleccionados
para ese personaje. Estos rasgos, llamados aspectos, deberían anotarse
en tarjetas separadas. Estos aspectos proporcionarán información que
ayuda a los jugadores a jugar el Personaje Potenciado, tal como sus ras-
gos de personalidad, sus patrones de comportamiento y, por supuesto,
sus poderes. Para comenzar, recomendamos dos aspectos para cada ju-
gador, pero la DJ puede adaptar esto para que se ajuste a la partida.

La DJ también establece cuánta energía psíquica tiene el Personaje Po-


tenciado, representada por las Fichas de Energía Psíquica (Fichas EP), y
colocará esa cantidad de Fichas EP en el centro de la mesa. Sugerimos
empezar con siete.

Cuando surgen situaciones relacionadas con los aspectos al cargo de un


jugador, ese jugador estará al mando de la narración. En cualquier otro
caso, todos los jugadores compartirán el control del Personaje Potencia-
do. Como ocurre con el resto del juego, los jugadores comparten el con-
trol de la narrativa. Si la DJ os entrega un aspecto que pensáis podría su-
poneros un problema a la hora de incorporarlo, podéis pedirle que se lo
entregue a otro jugador.

Cuando un aspecto se vuelve relevante, colocad su tarjeta de lado. Esta


acción ayuda a que la mesa se concentre en quién estará controlando el
Personaje Potenciado. Cualquier jugador puede activar cualquier aspecto
que esté sobre la mesa, incluso si está controlado por otro jugador, pero
será el jugador a cargo de ese aspecto quien se ocupe de la narrativa re-
lacionada con el mismo. Por tanto, cuando un jugador activa un aspecto
situado frente a otro jugador, le está cediendo el control narrativo.

Ejemplo: Sofía considera que es buen momento para que el


Personaje Potenciado use su telekinesis, pero Gyasi controla
ese aspecto. Sofía se estira y gira la tarjeta de ese aspecto
dejándola de lado, indicando que Gyasi tiene el control del Perso-
naje Potenciado, y sugiere qué hacer con ese control. (Si Gyasi
no estuviera de acuerdo, podría narrar sin usar la telekinesis del
Personaje Potenciado. En último caso, depende del jugador que
controla cada aspecto el determinar cómo y cuándo se utiliza).

Personajes Potenciados 51
Consultad el Apéndice D, en la página 85, para ver una lista de sugeren-
cias de aspectos de los Personajes Potenciados. Por supuesto, podéis
crear los vuestros propios según vuestras preferencias (¡y la DJ debería
recordar que los primeros compases de la narrativa de la historia debe-
rían mostrar qué Personaje Potenciado van a encontrarse los jugadores!).
Cuando los personajes lo encuentren, la DJ debería establecer también
Atributos d4 y d20 del Personaje Potenciado. Los cuatro Atributos res-
tantes serán rellenados por los jugadores según descubran quién es el
Personaje Potenciado y lo que puede hacer.

Los personajes pueden caracterizar al Personaje Potenciado según con-


sideren, añadiéndole sus deseos, miedos y motivaciones sobre la marcha.
Cuando un jugador presente un nuevo aspecto para el Personaje Poten-
ciado, los demás jugadores deberían aceptarlo a menos que presente dis-
crepancias con los comportamientos ya establecidos o con las tarjetas de
aspecto que ya tengan los jugadores. También podría ser una buena idea
el tener un cuaderno para ese aspecto, especialmente si planeáis jugar
múltiples sesiones. Sin embargo, recordad: la única manera de la que se
pueden añadir poderes psíquicos es a través de la intervención de la DJ.
Los jugadores no pueden, bajo ninguna circunstancia, conceder nuevos
poderes al Personaje Potenciado.

Ejemplo: la DJ narra cómo un chico joven, cubierto de sangre, entra


en la oficina de policía dónde se encuentran los personajes. A conti-
nuación, la DJ entrega dos tarjetas a cada jugador. A Andrea, la DJ
le pasa los aspectos “Ama a los cachorritos” y “Le asustan las luces
brillantes”. A Doug le entrega los aspectos “Se descontrola cuando
lo tocan” y “Solo se comunica por medio de gruñidos y gestos”. A
Jamie le da “Este personaje imita el comportamiento de Andrea” y
“Capaz de mover objetos con su mente”. A Jon le pasa “Enamorado
platónicamente de un componente del grupo” y “Ferozmente leal al
grupo”. Por último, la DJ coloca 8 Fichas EP en el centro de la mesa.
A partir de este momento, Jon, Jaime, Doug y Andrea van a narrar
lo que hace el Personaje Potenciado a lo largo del juego de acuerdo
con lo que pone en las tarjetas que conocen (y con las correcciones
de los demás jugadores y de la DJ cuando sea necesario).

Al jugar con el Personaje Potenciado, lo ideal sería que existiera más o


menos la misma cantidad de aportaciones por parte de cada jugador y
de la DJ. Como jugadores, deberíais tener la suficiente información para
tomar decisiones sobre lo que hace el Personaje Potenciado. De no ser
así, pedid más ayuda a la DJ (y recordad que Kids on Bikes es un juego
en el que los jugadores tenéis una fuerte influencia sobre la dirección de
la narrativa de la partida. Mientras os mantengáis dentro de los límites de
lo que los demás jugadores quieren fuera del juego, ¡vuestras decisiones
son correctas!)

52 Personajes Potenciados
Como DJ, tu control sobre el Personaje Potenciado debería usarse para guiar
la narrativa hacia encuentros estimulantes y situaciones de tensión. Si los ju-
gadores no están seguros sobre lo que hacer o parecen atascados, la DJ sin
duda podría lograr que al Personaje Potenciado se le ocurriera algo. Si los
personajes necesitan un empujón hacia la revelación de un secreto que solo
conoce la DJ, el Personaje Potenciado podría resultar igualmente muy útil.
Pero recuerda que las aportaciones de los jugadores son importantes para
el juego (y si sus ideas entran en conflicto con el plan, intenta adaptarte).

Opciones para el Personaje Potenciado


De modo alternativo, como elemento de sorpresa, la DJ podría reservarse
algunos aspectos, especialmente los poderes del Personaje Potenciado,
hasta que sean relevantes. Por ejemplo, el chico joven cubierto de sangre
entra en la oficina de policía. Mientras los personajes conocen al Persona-
je Potenciado, podrían no tener acceso a sus aspectos relacionados con
sus poderes psíquicos. Pero cuando surja la necesidad de utilizarlos, la DJ
les entregará las tarjetas.

La DJ también debería sentirse libre para proporcionar aspectos adicio-


nales del Personaje Potenciado según avanza la partida. Tal vez se deba,
como arriba, a que los jugadores descubren un nuevo aspecto de la per-
sonalidad del Personaje Potenciado. También podría usarse para involucrar
más a un jugador en el control del Personaje Potenciado. Por ejemplo, si
un jugador no es demasiado participativo en la narrativa del Personaje Po-
tenciado, la DJ podría entregarle una nueva tarjeta de aspecto para darle
más cosas que hacer con Personaje Potenciado, sobre todo si ese aspecto
es relevante de inmediato. ¡Los cambios sobre la marcha son parte impor-
tante del juego, así que como jugadores esperad que os lancen cosas así!

Usando los Poderes del Personaje Potenciado


Usar los poderes siempre tiene consecuencias. Al usar los poderes, la DJ es-
tablecerá una dificultad numérica para la acción que se intenta. Este número
debería tener en cuenta la práctica que poseen los Personajes Potenciados a
la hora de usar sus poderes psíquicos de ese modo y cómo de importante es
el gasto de energía psíquica que podría suponer. Después, si el jugador que ha
elegido realizar esa acción con el Personaje Potenciado sigue queriendo con-
tinuar, el Personaje Potenciado gasta de inmediato un punto de energía psí-
quica (representada y contabilizada con las Fichas EP) y el jugador tira 2d4.

Resta la tirada del dado de la dificultad numérica establecida por la DJ. Si el


resultado es cero o negativo, el Personaje Potenciado experimenta un do-
lor físico muy leve (por ejemplo, un muy breve sangrado nasal, un espasmo
muscular o un dolor de cabeza pasajero pero doloroso). Sin embargo, si el
resultado es igual a 1 o más, el jugador que ha decidido la acción tiene ahora
dos opciones: o bien el intento fracasa, o bien el jugador elige gastar más Fi-
chas EP para aumentar el resultado de la tirada, gastando una Ficha EP por
cada +1 que va a sumarle. En el momento en que la tirada más las Fichas EP
gastados sea igual al valor de dificultad, el resultado se convierte en un éxito.

Personajes Potenciados 53
Ejemplo: Jamie controla la telekinesis del Personaje Potenciado.
Quiere usar sus poderes para mover un juego de llaves desde un
escritorio hasta las manos de Jamie y así poder liberarse de un par
de grilletes. La DJ le dice a Jamie que la precisión requerida para la
tarea sitúa la dificultad en 5. Jamie gasta una de las Fichas EP del
Personaje Potenciado y tira 2d4, sacando 4. Ahora debe decidir si
el intento falla (en cuyo caso la DJ narrará el fracaso) o si quiere
gastar una Ficha EP adicional (en cuyo caso ella narrará el éxito).

Si completar una acción de este tipo reduce las Fichas EP del Personaje
Potenciado a cero o menos (lo que puede ocurrir con permiso de la DJ),
le pasarán cosas muy malas. La reacción física que sufre normalmente
cuando usa sus poderes, sea cual sea, va a ser ahora mucho peor (por
ejemplo, un ataque violento por todo el cuerpo en lugar de un espasmo
muscular) y se sumirá en la inconsciencia (si ha alcanzado demasiadas
Fichas EP negativos puede incluso llegar a morir). Los efectos exactos
dependen de la DJ.

Reponer Energía Psíquica


Para reponer su energía psíquica, los Personajes Potenciados necesitan
descansar, comer o realizar otra acción adecuada. Con una noche entera
de descanso, el Personaje Potenciado debería recuperar por completo su
energía psíquica (a menos que haya caído hasta valores negativos en sus
Fichas EP). En ese caso, la recuperación llevará más tiempo, aunque la
duración exacta queda a discreción de la DJ.

Además, deberían existir un par de cosas que ayuden a que el Personaje


Potenciado se recupere sin tener que dormir (o a que lo haga más rápido
si ha caído en valores negativos de energía psíquica). ¿Es muy goloso?
¿Las comidas altas en hierro lo ayudan más que otros alimentos? Tal vez
la meditación o la luz solar directa sean lo que lo ayuda a recuperarse.
En todas estas situaciones, el Personaje Potenciado debería indicarle con
pistas sutiles a los jugadores cuáles son esas cosas, pero la DJ debería
sentirse libre para arrojar alguna que otra cortina de humo.

Puntos de Control del Personaje Potenciado


Del mismo modo que vuestros personajes se desarrollan, el Personaje
Potenciado debería desarrollarse de alguna manera. Igual que los per-
sonajes que controláis individualmente se van desarrollando a través de
la culminación de metas que os habéis planteado y a través de los giros
naturales e impredecibles de la historia, va a suceder lo mismo con el Per-
sonaje Potenciado.

54 Personajes Potenciados
Si hablamos de los cambios normales de un personaje durante el transcur-
so de la historia, es posible que al inicio el Personaje Potenciado tema a un
personaje y termine cambiando sus sentimientos hacia el mismo. O puede
que un personaje traicione al Personaje Potenciado para salvarse, y el Per-
sonaje Potenciado ya no vuelva a confiar en el traidor. La DJ debería modi-
ficar los detalles del Personaje Potenciado según vaya siendo conveniente.

Si hablamos de los cambios más importantes para el Personaje Potencia-


do, la DJ debería considerar cuando lo esté creando cuáles van a ser sus
Puntos de Control. Los Puntos de Control del Personaje Potenciado de-
berían ser elementos con relevancia tanto en lo narrativo como en lo me-
cánico, son puntos en los que algo dispara un cambio significativo en el
Personaje Potenciado. Cuando se determinan estos Puntos de Control, la
DJ debe pensar en cómo cualquier acontecimiento casual podría influen-
ciar al Personaje Potenciado.

Ejemplo: si el Personaje Potenciado obtuvo sus poderes en un


laboratorio, volver a ese lugar podría ser un Punto de Control. Tal
vez que el Personaje Potenciado descubra una forma de aumentar
sus poderes (ya sea obteniendo un poder nuevo o incrementando
el número de dados que tira en las Pruebas). Tal vez encuentre un
objeto importante o se someta a un proceso similar al que experi-
mentó para obtener sus poderes. También podría ocurrir que, si el
Personaje Potenciado tiene unos recuerdos falsos, al ver el labo-
ratorio se revelen sus auténticos y viejos recuerdos (lo que podría
disparar nuevos poderes o darle al Personaje Potenciado una com-
prensión más clara sobre cuál será el siguiente paso en su camino).

Personajes Potenciados 55
La DJ debería utilizar estos Puntos de Control para algunos de los “gran-
des momentos” de la partida, esos en los que las cosas cambian (pero no
necesariamente a mejor). Tales Puntos de Control deberían usarse para
complicar la vida de los jugadores. Tal vez se encuentren con un villano
protagonista que ahora está pendiente de ellos. Puede que el Personaje
Potenciado se vuelva menos estable (pasando a tirar 1d10 en lugar de 2d4
cuando realice sus Pruebas).

Lo que resulta importante para los jugadores, incluso aunque hayan sido
empujados hacia esos Puntos de Control, es que experimenten una sen-
sación de pavor según se acercan a esos momentos esenciales. Las pistas
que conducen a los jugadores hasta esos momentos van dotando a su
experiencia de una estructura, así que no se limitan a estar tonteando por
ahí en el mundo que han ayudado a crear (y, además, forjan esos momen-
tos en los que toca estar sentados al borde de la silla, en los que puede
ocurrir cualquier cosa, los que hacen memorables a las partidas).

56 Personajes Potenciados
Personajes Potenciados 57
INFORMACIÓN PARA LA DJ
Así que has aceptado dirigir la partida para tus amigos. ¡Gracias por faci-
litarles la experiencia con el juego! En esta sección, encontrarás algunos
consejos sobre cómo hacerlo más fácil. Si eres una DJ con experiencia, ya
habrás oído antes, o habrás pensado, buena parte del material que cubre
esta sección. Si lees una sección que trata algo que ya conoces, siéntete
libre para saltar a la siguiente. No lo sabremos (y si lo supiéramos, no nos
sentiríamos heridos).

Seguridad del jugador


Una parte fundamental de cualquier experiencia de juego de rol es sacar
a los jugadores de sus zonas de comodidad y, a menudo, obligarlos a to-
mar decisiones difíciles para sus personajes. ¿Elegirá Arthur desobede-
cer a sus padres y bucear en el río, o permitirá que la canoa que dejaron
atada a una roca se aleje flotando cuando se suelte? ¿Alex mentirá a sus
hijos o les permitirá realmente saber en qué peligro se encuentran meti-
dos? Sin embargo, como se discute en la sección “Poniendo Límites”, no
quieres plantear ningún tema que los jugadores han acordado mantener
fuera de los límites. Así que, ¿dónde está la línea entre empujar a los juga-
dores y saltarte las fronteras acordadas?

Nuestra sugerencia es que te asegures de mantenerte bien alejado de los


temas que los jugadores han acordado evitar. Si los jugadores se sentían
lo bastante seguros al respecto como para mencionarlos de entrada, el
simple hecho de aproximarse a esos temas ya podría ponerlos nerviosos
(pero esto es algo que el grupo y tú deberíais discutir al inicio). Sin em-
bargo, si esa conversación no se ha mantenido al comienzo de la partida,
siéntete libre para pausar la acción y plantearla.

Además, aunque uses un método para asegurar que los jugadores pue-
dan parar cualquier cosa que encuentren desagradable, no dudes en de-
tener el juego para asegurarte de que todo el mundo sigue estando de
acuerdo con las cosas. Cuando los jugadores están inmersos en la histo-
ria, a veces se precipitan directamente hacia los temas que las personas
encuentran problemáticos, incluso a temas que no fueron tratados en la
discusión de los límites. Si parece que eso pudiera estar ocurriendo, es
buena idea hacer una pausa, comprobarlo con todo el mundo, y o bien
continuar o bien ajustar lo que haga falta.

Por ejemplo, algunos conflictos entre los personajes pueden ayudar a


conducir la historia y crear tensión. Pero si hay una tensión creciente en
la mesa y los jugadores (no solo los personajes) parecen estar frustrán-
dose unos con otros, será buena idea asegurarse de que todo el mundo
sigue disfrutando.

Informacion para la DJ 59
Además, piensa un poco en los métodos de seguridad que está usando tu
grupo. Recomendamos una versión levemente modificada de la tarjeta x
de John Stavropoulos para su uso con Kids on Bikes, pero hay otros mu-
chos métodos que pueden servir bien. Aquí tenemos solo dos ejemplos
que nos gustan, pero utiliza lo que funcione mejor para tus jugadores.

r La Herramienta de Cambio de Guion, de Brie Sheldon. Cuando su-


cede algo que tus jugadores quisieran evitar, dirán “rebobina”, “pau-
sa” o “avance rápido”. “Rebobina” significa que un jugador le dice
al grupo que quiere retroceder un poco y tomar una dirección dife-
rente para evitar elementos que no desea dentro del juego. “Pau-
sa” significa que el jugador necesita un descanso, pero que el juego
puede continuar en la misma dirección que lleva. “Avance rápido”
significa que el jugador quiere saltarse esa parte de la partida (es
decir, que conforme con lo que está sucediendo dentro del mundo
de juego, pero que no está conforme con escuchar cómo se descri-
be o con jugarlo). Para más información, visita: http://www.briecs.
com/p/script-change-rpg-tool.html

r Líneas y Velos, de Ron Edwards. Más que en establecer temas abso-


lutamente “fuera de límites” al comienzo del juego, se basa en que
los jugadores pueden señalar los temas según van apareciendo, di-
bujando una “línea” con firmeza (un tema que el jugador no quiere
que se trate en el juego) o con un trazo “velado” (un tema que pue-
de tratarse en el juego mientras ocurra “fuera de cámara”, algo simi-
lar al “Avance rápido” descrito más arriba). Esto es mejor utilizarlo
con jugadores que se sientan lo suficientemente cómodos unos con
otros y con el roleo como para pausar el juego y tratar los asuntos
conforme surgen. Procede del juego Sex & Sorcery (Edwars, 2003).

Estamos seguros de que hay muchos otros enfoques para asegurar que
todos en la mesa se sientan seguros y disfrutan la experiencia. Te anima-
mos a utilizar cualquier técnica que te funcione mejor (y a adaptarla se-
gún lo necesites).

Empezar a crear la historia


En Kids on Bikes, la preparación antes del inicio del juego, en la que los
jugadores crean la ciudad y establecen las conexiones entre los perso-
najes, es fundamental para ayudarles a crear después una buena histo-
ria. Vamos a hablar ahora sobre los elementos a los que se debe prestar
atención durante esta preparación para conseguir más ganchos que nos
lleven hacia la aventura y lograr así la inspiración necesaria para la inmi-
nente partida. Durante la preparación hay algunas cuestiones sobre las
que meditar, y sería bueno tomar notas:

r Organizaciones renombradas: ¿Qué ocultan estas organizaciones?


¿Hay algo siniestro relacionado con una de esas organizaciones (o
tal vez una de ellas se ocupa de detener a algo maléfico)?

60 Informacion para la DJ
r Lugares emblemáticos locales: ¿Alguno de estos lugares emblemá-
ticos tiene algo que no se advierte a simple vista? ¿Qué ocurrió en el
pasado para que este lugar sea un punto de atención (y cómo afecta
eso al trasfondo del personaje potenciado)? ¿Cómo está intentando
usar el lugar emblemático para sus propios fines nefastos la entidad
maligna a la que se enfrentarán los personajes?

r Rumores sobre el pueblo: ¿Qué rumor es cierto? ¿Qué rumor es


completamente falso? ¿Qué rumor es solo parte de una historia mu-
cho más compleja? Y lo que puede ser más importante, ¿qué rumor
hace que todos los jugadores se emocionen? ¿Hay alguno que los
atraiga de forma casi involuntaria (o les haga exclamar: “¡Oh! ¡Eso es
bueno!”)? Si es así, ese es el rumor sobre el que apoyarse, pero ha-
ciéndolo de alguna forma inesperada.

r Virtudes y arquetipos: ¿En qué van a ser buenos los personajes ba-
sándose en sus virtudes y arquetipos, tanto como grupo como in-
dividualmente? Las cosas en las que varios componentes del grupo
son buenos resultan herramientas excelentes para reunir al grupo al
inicio de la partida, porque les da algo en lo que pueden tener éxito
juntos. Respecto a las cosas en las que solo un miembro del grupo
sea bueno, se convertirán en oportunidades según avance la partida
y una vez que los personajes hayan aprendido a depender más los
unos de los otros, porque así esos personajes específicos tendrán
ocasión de brillar, especialmente si aún no han tenido la ocasión o si
su jugador ha tomado un papel más pasivo durante la partida.

r Preguntas sobre relaciones: ¿Hay puntos de presión que podrías


utilizar y crear así presión para el grupo, especialmente los relacio-
nados con las preguntas negativas sobre cómo se conectan los per-
sonajes? Acerca de esas preguntas sobre los personajes que no se
conocen entre sí, ¿cuánta verdad hay en lo que han escuchado (y
qué no es verdad en absoluto)?

Ejemplo: recuerda las respuestas de ejemplo proporcionadas


en las páginas 8 y 9. Maya, la DJ de esa partida, puede haber
anotado las siguientes preguntas acerca del juego, apuntando
posibles puntos de tensión y elementos de la historia mientras
Carlos, Yasmin y Emily creaban la ciudad de forma colaborativa:
– Minería: ¿Desenterraron algo mientras trabajaban? ¿Qué causó
el accidente de minería? ¿Volverá a ocurrir? ¿Habrá algún motivo
para que los personajes necesiten explorar la mina derrum-
bada? Cuando los cuerpos fueron hallados, ¿tenían de verdad
marcas de mordiscos? ¿Uno de los hombres realmente le hizo
eso a los demás? ¿Dónde están los otros dos cuerpos?
– Velas: ¿Por qué la ciudad quiere librarse de la os-
curidad? ¿La gente tiene miedo de algo?

Informacion para la DJ 61
– Economía: Conforme los personajes intentan conseguir di-
nero a duras penas, ¿qué empieza a influenciarlos?
– Los Alces: ¿Por qué son tan populares? “La mayoría de los hombres
adultos” indica una cantidad interesante. ¿Qué mantiene a algunos
de los hombres apartados de Los Alces? ¿Se trata realmente de
una fachada? ¿O es exactamente lo contrario, resulta ser una
fuerza poderosa pero secreta dedicada al bien del pueblo?
– Acantilado de los saltos: ¿Resultaría un buen lugar para situar un
momento fuerte de tensión? ¿En qué época del año vamos a jugar?
– Worthy y Yates: ¿Realmente tienen importancia? ¿Y si de verdad
se están reuniendo con frecuencia para preparar algo maligno
(o para comparar sus notas sobre algo maligno que están vi-
gilando)? ¿Tiene esto algo que ver con el accidente minero?

Cuando piensa en sus notas, Maya cree que convertir el rumor sobre
el hallazgo de solo diez de los doce mineros en la parte central de
la primera partida realmente sería muy chulo. Notó que no hubo
demasiada reacción por parte de los demás jugadores cuando
Carlos mencionó que Los Alces podrían ser una fachada, así que
eso no parece engancharlos del modo en que lo hizo la mina. Pero
esperará y verá si los jugadores van sacando el tema durante la
partida. Si lo hacen, puede ser algo en lo que apoyarse. Por lo demás,
cree que puede merecer la pena seguir la relación entre los dos
directores (pero decide que podría ser guay llevarla por un camino
muy diferente al que los jugadores esperan). Solo tiene una idea en
bruto: hay estudiantes en las escuelas que deben mantenerse bajo
vigilancia, lo que podría dar un giro interesante. Si los personajes
siguen a los directores, la DJ decide que permitirá que los vean
reuniéndose en la cafetería local y charlando, pero no del modo en
que lo harían unos amantes. Cree que eso podría ser suficiente para
interesarlos en husmear y averiguar más. Irá viendo hacia donde van
las cosas, pero cree que tener dos ganchos es un buen comienzo.

Mientras buscas las formas de extraer ideas de la creación de


personajes, vuelve a pensar en las relaciones establecidas entre
Oswald, Isabella y Yoon, de las páginas 24 a 27. Para comodidad
del presente ejemplo, diremos que realizaron las Preguntas de
Comienzo Completo, en las que cada personaje responde a dos
preguntas sobre cada uno de los personajes que conoce y a
una pregunta sobre los personajes a los que no conoce.

Para cada pareja, Maya (la DJ), toma nota sobre los
puntos de tensión de la relación (o sobre las for-
mas en las que podría reunir a los personajes):

62 Informacion para la DJ
– Oswald/Yoon: Oswald se siente cómodo hablando con Yoon, la
madre de su mejor amigo (así que si algo le ocurriera a Daniel,
probablemente trabajarían juntos para solucionarlo), amor si-
milar por las novelas de fantasía, un profundo secreto acerca
de una casi aventura entre Yoon y el papá de Oswald (Oswald
no lo sabe. ¿Lo sabe la mamá de Oswald? Probablemente).
– Oswald/Isabella: siendo Isabella una Aspirante a popular y
Oswald un Bicho Raro, eso significa que ella no querría ser
vista junto a él, son viejos amigos pero nada más. Es dulce que
Oswald le recuerde a Isabella quién fue, podría estar dispuesta
a ayudar a Oswald si él necesitara su ayuda (sobre todo si
nadie más se enterase jamás).Oswald parece que estaría de-
finitivamente dispuesto a ayudarla si se ella se lo pidiera.
– Yoon/Isabella: al ser Yoon una Empleada Currante e Isabella una
Aspirante que no se conocen nos dice que aquí no puede haber
demasiada relación, Oswald parece ser el nexo. El que la mamá
de Isabella sea la sheriff podría ser una forma de conectarlas
(si Yoon fuera a casa de Isabella para buscar a su madre
fuera de las horas de trabajo, Isabella podría escucharlas por
casualidad (lo que sería bueno si algo le ocurre a Daniel).

Conforme empieces a pensar en estos posibles ganchos y puntos de


tensión, comenzarás a ver direcciones para conducir la historia. ¡Eso es
bueno! No tienes que limitarte a una, y puedes lanzar unas cuantas in-
sinuaciones para ver qué dirección toman los jugadores. Con el control
narrativo compartido, es importante dejar que ellos tengan también un
papel importante en el camino que sigue la historia. Así que si estás atas-
cado y dudas hacia dónde llevar la historia para hacerla interesante para
tus jugadores, hazles preguntas, incluso de las que tienen finales abiertos,
cómo: “¿A quién os sorprende encontrar junto a vosotros en la cueva?”,
o “cuando la puerta cruje y se abre, ¿qué halláis al otro lado?” ¡No tienes
que hacer todo el trabajo al plantear la historia!

Informacion para la DJ 63
Control narrativo
Dependiendo de cuántos juegos de rol hayas disfrutado a lo largo de los
años, puedes estar acostumbrado a diferentes enfoques para la DJ (o
DM, Maïtre o cualquier otra variación del nombre). En los juegos de rol
tradicionales como Dungeons & Dragons, la DM dirige la mayor parte de
la acción y casi siempre es la encargada de contar a los jugadores lo que
ocurre como resultado de sus acciones. Por tanto, con esos enfoques
cada jugador es responsable de las acciones de su propio personaje, pero
no del mundo que lo rodea. Por ejemplo, “Extiendes el brazo a través del
portal oscuro que acaba de abrirse en el muro y tu mano siente un súbi-
to calor. Quieres retirarla, pero no puedes. Algo te sujeta, algo que notas
como una mano fuerte y huesuda”.

Muchos juegos de rol contemporáneos adoptan un enfoque diferente,


permitiendo a los jugadores contar más partes de la historia, y la DJ ac-
túa más como una facilitadora. En vez de contar a los jugadores lo que
sucede, la DJ suele preguntarles lo que ocurre, confiando en ellos para
crear colaborativamente el mundo con el que están interactuando. Como
tal, cada jugador es responsable de las acciones de su propio jugador y
de algunos aspectos del mundo que los rodea. Por ejemplo, “Mientras ex-
tiendes tu mano a través del portal oscuro que acaba de abrirse en la pa-
red, ¿qué notas que te sorprende, y por qué no sacas tu mano del portal
cuando lo sientes?”.

Normalmente, Kids on Bikes utiliza este enfoque. Por supuesto, habrá mo-
mentos en los que presentarás cosas a la mesa que surgirán totalmente
de tu imaginación, pero siempre que sea posible trata de animar a tus
jugadores para que creen la historia junto a ti, y no para que se limiten a
reaccionar ante lo que sucede a su alrededor. Continuando el ejemplo de
arriba, debería existir una muy buena razón para que haya una mano es-
quelética al otro lado del portal (y si la hay, asegúrate de que sea parte
de la historia). Pero las cosas accidentales déjaselas a los jugadores. De-
monios, incluso en las cosas importantes, los jugadores deberían decidir
a veces qué es lo que sucede.

Otra forma que usa Kids on Bikes para retirar el control narrativo a la DJ y
a los jugadores es a través de las tiradas de dados. Cuando un jugador fa-
lla una Prueba de Atributo, tanto tú como tus jugadores estáis ligados en
vuestras decisiones narrativas por una verdad inalterable: ese personaje
ha fallado la Prueba de Atributo.

Como DJ, puedes tomarte algunas pequeñas libertades con la dureza de las
penalizaciones por fallar, y el jugador del personaje puede gastar Fichas de
Adversidad para lo mismo (pero, a menos que el jugador tenga suficientes
Fichas de Adversidad para alcanzar el valor necesario, el personaje ha falla-
do. Acéptalo). Lleva la historia por direcciones inesperadas cuando resulta
que el personaje más intimidatorio del grupo blande una pistola ante un chi-
quillo y el niño se ríe de ellos. Piensa por qué ocurre así (y pídele al jugador
que lo explique). Tal vez decidan que intentaron sacar la pistola suavemen-

64 Informacion para la DJ
te de la funda pero se atascó. Puede que el niño esté distraído por la gran
mancha en el pantalón del personaje, la que se hizo antes cuando se cayó.
Los jugadores te sorprenderán con su creatividad dentro de estos límites.

Todo esto es especialmente cierto cuando hablamos del Personaje Poten-


ciado. Cada jugador controlará parte de las acciones y reacciones de ese
personaje, y tú sabrás cosas sobre el Personaje Potenciado que ellos desco-
nocerán. Incluso si algo parece no encajar con tu idea del Personaje Poten-
ciado, intenta adaptarte a los cambios que hagan los jugadores. Si has pla-
neado que aborrezca el chocolate pero un jugador declara que se mete una
tableta entera en la boca y sonríe, pregúntate si ese detalle es importante
o si simplemente podría cambiar a aborrecer la mantequilla de cacahuete.

Dicho esto, algunos jugadores prefieren de verdad una partida en la que


solo controlen su propio personaje. Siempre que todo el mundo esté de
acuerdo en que los jugadores quieren jugar así, ¡no hay nada malo con
eso! Hasta podrías controlar el Personaje Potenciado si eso es lo que los
jugadores quieren para su experiencia de juego.

Tono y ritmo
Uno de los aspectos más difíciles al dirigir es mantener la consistencia
para los jugadores sin que el juego se vuelva aburrido. Hay dos elemen-
tos clave que pueden ser particularmente complicados: el tono y el ritmo.

Con respecto al tono, los jugadores discutirán al inicio de la partida si


quieren una partida seria, una desenfadada o algo intermedio. Sin embar-
go, sobre todo en las partidas de campaña, tener únicamente personajes
serios y taciturnos debatiéndose contra las fuerzas del mal puede volver-
se cansino. Y lo mismo ocurre con un batiburrillo de personajes caricatu-
rescos callejeando de forma absurda de un escenario poco realista a otro.
Pensar en cuál será el equilibrio correcto es parte del arte de ser DJ.

Con el ritmo de juego pasa igual. El mundo que estás ayudando a crear se
notará inconexo si sitúas a los personajes sin ningún preámbulo ante un
conflicto con un monstruo potenciado cada vez que juegan. Pasar veinti-
cuatro horas estableciendo los personajes y sus relaciones antes de que
reciban ni siquiera un atisbo de que existe un conflicto central, también se
volverá aburrido. De nuevo, lo fundamental es la variedad.

Como resultado, el dirigir va a depender a menudo y mucho de tu capaci-


dad para leer a tu grupo y ajustar el tono de la partida. Sin embargo, hay
unas cuantas sugerencias que, por lo general, nos han funcionado bien
en el pasado:

r No te sientas obligado a rolear todo lo que ocurra en el mundo de


juego. Si los personajes conducen durante dos horas hacia el pueblo
vecino, no hace falta que sus personajes narren su conversación du-
rante esas dos horas. Si los personajes van por caminos separados,
puedes pedirles un resumen de lo que hicieron durante ese tiempo.
No sientas como si cada momento tuviera que ser contabilizado.

Informacion para la DJ 65
r Anima a los jugadores para que te avisen cuándo quieren más o me-
nos cantidad de algo en concreto, tanto antes de las partidas como
durante las sesiones. Si el grupo se está aburriendo con la forma en
que va la partida actual, trabaja para darle más de lo que quieren.

r Puedes incluso animar a los jugadores para que impulsen la narra-


tiva hacia las cosas que les gustan. En Kids on Bikes, los personajes
controlan muchas más cosas aparte de las reacciones de sus perso-
najes, así que si quieren algo de acción, deja que empiece la acción.

r Si los jugadores parecen querer cosas diferentes, siéntete libre de pau-


sar la partida, discutir lo que está ocurriendo a nivel de metajuego, y
después vuelve a la partida. Por ejemplo, si Riku está disfrutando de
verdad el roleo sosegado pero Yasmin quiere acción, discutidlo. ¿Hay
alguna forma en la que los dos consigan lo que quieren, o alguno de
ellos puede aceptar postergar lo que quiere a cambio de recibirlo en
mayor cantidad más tarde? Confía en la madurez de tus jugadores.

r Después de las partidas que sean especialmente intensas (o de partes


de partidas), intenta darle a los jugadores un pequeño descanso. Habrás
notado que en las películas tras las grandes escenas de acción suele
haber un poco de calma (especialmente si un personaje ha sufrido una
gran pérdida). Esto no solo da a la audiencia un descanso de la acción
frenética, también le da tiempo para procesar lo que esa pérdida signifi-
cará más adelante. Sobre todo en una partida en la que quieres que tus
jugadores tomen las riendas de la dirección de la historia, necesitas dar-
les tiempo para pensar sobre el impacto que los grandes acontecimien-
tos tendrán más adelante. Sin embargo, tampoco quieres pasar de un
momento de pérdida para el grupo a un momento de comedia excén-
trica. De nuevo, gran parte de ser DJ consiste en saber leer la situación.

r Tú eres también un jugador de la partida. Si estás disfrutando del rit-


mo y del tono, es muy posible que el grupo también. Cuando tengas
la duda, simplemente pregúntale a los otros jugadores si lo están
pasando tan bien como tú.

Fallar una Prueba de Atributo


Una de las diferencias clave entre Kids on Bikes y los juegos de rol centra-
dos en el combate es que, como en todas las historias, un fallo no es nece-
sariamente malo. Es cierto que implica que lo que intentaba hacer el per-
sonaje no va a suceder, pero no significa que los jugadores hayan fallado.

Recuerda todo el material del que has disfrutado y del que posiblemente
has sacado inspiración para dirigir la partida. En esas historias, los perso-
najes no siempre tenían éxito en lo que intentaban hacer a la primera de
cambio. Si fuera así, no hubieran sido historias demasiado interesantes.
Así que cuando los jugadores no tienen éxito, recuerda que se trata de
una oportunidad para su parte de creatividad el enfocar el problema des-
de otro ángulo (y si fuera necesario, de la tuya). También es una oportu-
nidad para que la historia tome un giro inesperado.

66 Informacion para la DJ
Ejemplo: si Ida y Lucas intentan descifrar un código encriptado que
hallaron en un laboratorio secreto del gobierno y fallan su tirada
de Cerebro al resolverlo, ¿qué más podrían hacer? Tal vez el código
permanece secreto para ellos y necesitan imaginar otra forma de
llegar al fondo de lo que está ocurriendo. De forma alternativa,
sin embargo, podrían buscar a un PNJ experto en códigos… O uno
de sus padres podría pasarse por allí y notar algo que pudiera
darles pie a continuar intentándolo. ¡Que no te preocupe usar algún
pequeño elemento externo para mantener las cosas en movimiento!

O si Ida, Lucas y la extraña chica que conocieron en los bos-


ques huyen corriendo de los hombres de traje negro que los
persiguen, pero sus tiradas de Evasión no salen como querían,
eso podría forzar una confrontación con los hombres trajeados.
Como resultado, la extraña chica pudiera revelar que también
puede crear fuego y controlarlo antes de lo que tenías planeado.
¡Tampoco hay nada malo en cambiar los planes de la partida!

Cambiar las Reglas


Como sabrás si has leído los módulos que algunos de nuestros sorpren-
dentemente creativos amigos han escrito para el juego, estamos de
acuerdo al cien por cien con que la gente cambie las reglas. El propósito
de jugar es asegurarse de que todo el mundo se divierta y, con eso pre-
sente, si hay algo que pueda hacerlo más divertido para tu grupo, te ani-
mamos a añadir, cambiar o descartar reglas que hagan de Kids on Bikes
la mejor experiencia posible para ti y tus jugadores.

Durante los inicios del proceso de desarrollo, nuestro amigo Nicholas


Malinowsli, cuyo trabajo amamos sin reservas y que os animamos a to-
dos a conocer, dijo: “Tengo una idea, pero necesitaría que un solo juga-
dor controlara el personaje potenciado. ¿Os parece bien?” Resultó ser
una de las partidas de prueba iniciales más molonas que tuvimos en el
juego, y realmente reforzó la idea de que si la experiencia va a hacerse
mejor a través de la suma, modificación o eliminación de reglas, sin duda
deberías hacerlo.

Sin embargo, los pequeños cambios pueden tener grandes consecuen-


cias (así que aunque no es posible concebir todos los posibles efectos
onda, intenta imaginarlos). Y si cambias algo y un jugador astuto discurre
una forma imprevista de aprovecharlo, siéntete también libre para decirle
que no lo haga, para restaurar la regla o para volver a retocarla.

68 Informacion para la DJ
La bici fantástica – Romeo, MÍCHIGAN
escrito por Antonio Lozano Lubián (basada en una idea de David Arkerion)

Aviso de contenido: sucesos paranormales, fantasmas, niños fallecidos


en el pasado, pobreza, vagabundos, monstruos, pseudociencia, zombis.

Información de la ambientación
Romeo es un pueblo pequeño del estado de Míchigan, situado unos 50
km al norte de Detroit y muy cerca de la frontera con Canadá. Se la cono-
ce popularmente como “Pueblo de arriba” o “Las cuatro esquinas”, y ori-
ginalmente era una población de los indios Chippewa, que creció espec-
tacularmente en el S. XIX, estimulada por la industria maderera primero
y por la automovilística después. Todas sus escuelas se encuentran fuera
de los límites del pueblo.

Sus veranos no son muy calurosos (sobre 30ºC) y sus inviernos gélidos
(en torno a -10ºC). La población en los años 70 rondaba los 4.000 habi-
tantes. En los 80 se redujo a unos 3 500 y se ha mantenido aproximada-
mente igual desde entonces.

Se puede ambientar esta aventura en cualquier momento desde 1931 (año


en el que tuvo lugar la primera edición del Festival del Melocotón), pero
en principio ha sido escrita para jugarse en los magníficos 80.

Referencias de la ambientación
El coche fantástico (serie de TV), El fantasma de Canterville (relato), E.T.
(película), Stranger Things (serie de TV), Red Dead Redemption (video-
juego), Fallout 4 (videojuego).

Preguntas alternativas para la creación del pueblo


r Grupo: ¿cómo son vuestras bicis? ¿Tienen nombre o algún tipo
de apodo?

r Individual, Compartida o Privada: ¿cómo reaccionarían tus padres si


se enterasen de que has estado en la fábrica abandonada de coches
que hay a unos kilómetros del pueblo?

r Individual, Privada: ¿qué sensación te genera Ángela, la vagabunda


de avanzada edad que pulula por las calles de Romeo balbuceando
peroratas ininteligibles?

Aventuras 71
Puntos de interés
r La antigua fábrica de coches: un grupo de construcciones destar-
taladas abandonadas desde hace muchos años, que ocupan el alto
de una colina muy prominente en las afueras, al este del pueblo. Los
tres edificios datan de principios del S. XX, pero han sufrido remo-
delaciones constantes hasta su clausura hace ya muchos años. Hay
paredes de ladrillo derrumbadas y chapas de metal oxidadas e inclu-
so corroídas. Hubo un tiempo en que allí se fabricaban piezas para
Pontiac y otras marcas de coches. El negocio era próspero, pero se
trasladó a otro lugar y la factoría tuvo que cerrar. Las estructuras no
parecen muy estables, como avisan varios carteles a su alrededor.
En las noches sin luna, el viento lleva sonidos extraños hasta el pue-
blo: como si alguien golpease con ritmo fúnebre una gigantesca tu-
bería con una herramienta pesada.

r Taller de Tecnología del instituto: estos son los dominios del excéntri-
co profesor Devon Miles. Por todos lados hay máquinas incomprensi-
bles conectadas por cables y tubos de plástico, decenas de herramien-
tas extrañas por todas partes, paneles llenos de botones iluminados,
cables de diferentes colores y un fuerte olor a ácido de batería.

r Puesto de reparto de comida para vagabundos: una vez a la sema-


na, un grupo de voluntarios monta en una de las avenidas un tende-
rete consistente en una lona y un par de mesas. Llevan comida que
han preparado ellos mismos y se lo dan a las personas que, sin duda,
parecen necesitarla. No llevan un control exhaustivo de los usuarios
a los que dan de comer porque “su labor no es juzgar a nadie y to-
dos merecemos piedad y algo que llevarnos a la boca”.

r El cementerio: fundado en 1861 y rodeado por una valla metálica alta


y elegante, el camposanto de Romeo está cubierto por un césped
fino, mantenido a la perfección y salpicado de inmensos abetos. Es
bastante extenso, y las tumbas, señaladas por imponentes lápidas
de granito oscuro, se encuentran a una distancia considerable unas
de otras en su mayoría. Las familias más importantes poseen mau-
soleos dedicados a ellos en exclusiva. ¿A quién han seguido hasta
aquí los PJ? ¿Por qué está la tierra removida en esta parte? ¿Qué
está generando ese sonido grave que se acerca cada vez más? ¿Por
qué está iluminada esa lápida? ¿Quién ha dejado aquí esta linterna
encendida? ¿Qué hay dentro de esta antigua caja tallada que pare-
ce manufacturada por los nativos Chippewa? ¡Y pensábamos que el
cementerio parecía un sitio tranquilo!

72 Aventuras
r El aserradero: en Romeo hay muchos aserraderos, y son todos muy
parecidos. En ellos trabaja un gran número de adultos transportan-
do troncos enormes de árboles, ya desbastados en origen, y trans-
formándolos en grandes planchas o vigas de madera. Todo el mun-
do lleva protecciones para los ojos, guantes y cascos. ¿O no? Está
todo lleno de virutas de madera… ¡Y huele súper bien! Es tremenda-
mente difícil que se permita el paso a adolescentes o niños a este lu-
gar repleto de amenazadoras sierras de múltiples formas y tamaños.
Pero colarse de noche debería ser fácil.

r El Festival del Melocotón (sólo el primer fin de semana de Septiem-


bre, de jueves a lunes): la típica fiesta de pueblo estadounidense en
torno al producto local, con una feria repleta de atracciones clásicas
y algunas más modernas. Hay varios concursos, a definir por los ju-
gadores, pero entre los que destacan sin duda los de fotografías de
bebés, mascotas y, sobre todo, el de la elección de la reina de las
fiestas: “la Reina Melocotón”.

Posibles PNJ
r Jefe de Policía (Andrew Smith): un hombre enjuto, de gran enver-
gadura, que ostenta un bigote espeso y negro como un cepillo re-
cién comprado. No es posible localizar arruga alguna en su camisa, a
la que parece haberse pegado la corbata negra con pegamento. Da
la impresión de estar muy ocupado, pero es difícil determinar qué
tarea está llevando a cabo.

r Sheriff (William Thompson): un tipo orondo que exhibe una sonrisa


permanente y suele llevar gafas de sol de montura dorada con cris-
tales verdes. Parece haber dominado el difícil arte de conducir su
vehículo sin soltar el dónut. Siempre está dispuesto a ayudar a todo
el mundo y nada parece perturbar su buen humor.

r Profesora de Historia (Rebecca Lewis): joven, enérgica, atractiva,


con el pelo cobrizo atado en una coleta a media altura y una nariz
desmesurada que rubrica su, ya de por sí, magnética personalidad.
Su forma de llevar los jerséis un par de tallas por encima de la suya,
enseñando un hombro, escandaliza a los vecinos más conservado-
res del pueblo. Y encima tiene ese acento tan sensual y misterioso…

r Profesor de Tecnología (Devon Miles): un auténtico “flipado de los


cacharritos”. Siempre lleva el mismo cárdigan marrón a cuadros y
pantalón de pana beige (o es que tiene muchos iguales). Su pelo es
tan oscuro como pegajoso. No mira a la gente a la cara cuando habla
con ella. No entiende la ironía y cuando se ríe, cosa que no ocurre
a menudo, lo hace demasiado fuerte y con un final muy abrupto. Es
increíblemente inteligente y habla rapidísimo aunque de forma muy
educada, incluso con la gente que le cae mal. Su relación con los PJ
trasciende lo profesional y está encantado de poder ayudarles: so-
bre todo si eso le permite probar sus disparatadas invenciones.

Aventuras 73
r El abusón de la escuela (Carl Knight): tiene la edad del mayor de
los PJ (exceptuando a los adultos, si los hay). Su peinado estilo ma-
rine, sus ropas de camuflaje y su falta de educación dejan claro que
no es más que un auténtico grandullón con la mollera llena de serrín.
Corpulento y mentecato, cumple sin rechistar las órdenes de Gary
Taylor: un alumno brillante que le tiene dominado por completo, y
por extensión a toda una banda de mocosos engreídos, que se ha-
cen llamar “la banda de Gary”.

r El futuro científico loco (Gary Taylor): sus diminutos ojos azules bri-
llan con la chispa de una mente extraordinaria: una pena que este dimi-
nuto chaval, rubito y regordete, utilice su gran inteligencia para hacer
el mal. Cuenta la leyenda que antaño era acosado repetidamente por
Carl Knight y su banda de matones: le robaban el bocadillo, le rompían
las gafas y le tiraban de los calzoncillos hacia arriba. Hasta que, un día,
hacía tanto viento que parecía que el tejado de la escuela iba a salir
despedido por los aires y Gary Taylor hizo frente a sus agresores en el
patio, y, con la cara roja y a punto de estallar por el esfuerzo y el miedo,
les gritó unas palabras que nadie pudo oír. Desde entonces, gobierna
el patio del recreo a hombros de Carl Knight, como si este fuera su pa-
lanquín, dando órdenes a su cohorte de adolescentes descerebrados
con su voz aguda y esa forma tan peculiar de pronunciar ciertas con-
sonantes. Nadie sabe cómo lo logró. Ahora Gary gobierna el patio con
mano de hierro y exige tributos en forma de chucherías y bocadillos.

r Señora devota que organiza las entregas de alimentos (Samantha


Harrison): suele llevar falda larga y un jersey de color pastel sobre
el que reposa su media melena de color castaño claro, cuya laca en
spray puede olerse a kilómetros. Su mirada condescendiente asoma
por encima de unas gafas que le agrandan los ojos hasta dimensio-
nes cómicas. La institución religiosa a la que pertenece le ha encar-
gado las entregas de alimentos a las personas necesitadas de la co-
munidad, muchas de las cuales son vagabundos. Es amable y habla
de forma pausada, en un tono tan bajo que apenas se la oye.

r Propietaria de “Aluminios Chippewa” (Neewa Brown): una mujer


de mediana edad, en buena forma física, con una trenza de pelo ne-
gro sobre el hombro. Salta a la vista que es descendiente de nativos
americanos, algo de lo que se muestra orgullosa. Suele llevar cami-
sas vaqueras con bolsillos en el pecho y una gorra de color vistoso.
Es parca en palabras y está dispuesta a echar una mano si le ayudan
a recuperar todo el aluminio que le han robado recientemente.

r Vagabunda (Angela Baker): esta anciana lleva viviendo en la calle des-


de que los PJ tienen recuerdos. Camina encorvada, envuelta en una
manta maloliente, incluso en verano, y casi no le quedan dientes ni pelo.
Habla sola, o mejor dicho, musita sin parar una retahíla de murmullos
incomprensibles. Jamás sonríe a nadie, pero acepta la limosna o la co-
mida que se le ofrezca, que atenaza casi sin aminorar su paso apresura-
do, el cual la lleva de aquí para allá atrapada en una ruta absurda.

74 Aventuras
Ganchos para aventuras
r La aventura comienza con el robo de la bici de Michael. ¿Podrán en-
contrar algún rastro? ¿Acudirán a sus padres o a la policía? En cual-
quier caso, es imposible recuperar la bici: a todas luces ya no está
en este pueblo… Y Michael es el único de la pandilla sin bici: ¡hay que
hacer algo!

r En el caso improbable de que pretendan robar una bici, las oportu-


nidades son escasas, así como las probabilidades de éxito. Además,
en un pueblo tan pequeño todo el mundo sabría de quién es la bici
en realidad…

r La mejor opción (y la que casa más con el supuesto espíritu de au-


torrealización estadounidense) es conseguir un trabajo remunerado
para comprar una bici nueva. Por supuesto, la bici es cara, y el tiem-
po apremia (las vacaciones están a la vuelta de la esquina) así que
sería buena idea que el resto de integrantes de la pandilla ayudaran
a Michael a conseguir parte del dinero. ¡Y además puede ser diverti-
do! A continuación se sugieren algunas opciones:

X Melinda Brooks, directora y única trabajadora del periódico local


The Record, está encantada de encargarles el reparto matutino
de periódicos.
X Podrían ir puerta por puerta ofreciendo un servicio de limpieza de
vehículos a domicilio.
X Muchos vecinos agradecerían que alguien pasease a sus perros
de vez en cuando.
X ¿Qué tal amenizar las fiestas de cumpleaños con trucos de magia,
actuaciones musicales, espectáculos de globoflexia o incluso ves-
tirse de payasos?
X Seguro que a Samantha Harrison le vendría bien algo de ayuda
con la distribución de alimentos a los necesitados, así como ayu-
da para desentrañar este misterio: parece que de un tiempo a esta
parte alguien está robando cantidades absurdas de sal. ¿Quién?
¿Para qué?
X Y la opción más lucrativa, aunque también la más dura: ayudar en
la recolección de fruta para el Festival del Melocotón (la fiesta lo-
cal que se celebrará en Septiembre). La cosecha acaba de empe-
zar y parece que la producción se ha incrementado.

r En un momento dado, llega a sus oídos la leyenda que dice que en


la fábrica de coches abandonada aún hay un tesoro que recuperar:
aunque hasta que no se hagan con él no lo sabrán con certeza, se
trata de una cantidad elevada de dinero guardada en una caja fuerte
antiquísima cuya combinación se ha perdido. La caja se encuentra
en la oficina del director de la factoría, a la que se accede por medio
de unas escaleras de madera tremendamente desvencijadas.

Aventuras 75
r Si deciden solicitar la colaboración de Devon Miles, el excéntrico
profe de tecnología, este les propone mejorar sus bicis para que sea
más fácil realizar los trabajos o recuperar el tesoro. Pero para efec-
tuar los avances necesita una gran cantidad de aluminio. En princi-
pio pueden encontrar este material en la tienda de “Aluminios Chi-
ppewa” (regentada por Neewa Brown) o de forma alternativa en los
almacenes de la fábrica abandonada. Sugerimos algunas mejoras
posibles, aparte de las que se les puedan ocurrir a los jugadores:

X banderines en la zona trasera.


X cintas de colores en el manillar.
X ruedines motorizados.
X blindaje molecular de las partes metálicas.
X neumáticos antipinchazos.
X sistemas de gravitación temporal.
X sistemas de conducción autónoma.
X cámara de visión infrarroja.
X sensores láser, sónar o radar.
X motor turbo-jet para realizar saltos a gran velocidad (¡turbo boost!).
X dispositivos defensivos como lanza-redes para atrapar presas o
surtidores de aceite para hacer resbalar a perseguidores.
X intercomunicadores por radio integrados.
X inteligencia artificial.
X servicio de llamada remota (“Bici, te necesito”)
X sistema de plegado extremo.
X cabestrante.
X radiocasete estéreo con altavoces de potencia variable.
X ambientador olor “pino” o “lavanda”.

r Si acuden a la tienda “Aluminios Chippewa”, Neewa les informa de


que hace poco tiempo le han robado el último envío de aluminio. El
rastro les lleva hasta el escondrijo de “la banda de Gary”: un laborato-
rio improvisado en el sótano de la casa de los padres de Carl Knight.

r Al acudir a la fábrica, ya sea para obtener aluminio del almacén o el


tesoro de la oficina, se topan con el Personaje Potenciado (ver sec-
ción dedicada, más abajo).

76 Aventuras
Aventuras 77
Posibles amenazas
r “La banda de Gary”: intentan frustrar el desempeño de los PJ en sus
trabajos, la recuperación del tesoro y la mejora de sus bicis, porque
quieren ser la banda que lidere el pueblo, montados en sus mono-
patines eléctricos (que disponen de unas mejoras similares a las que
obtengan los PJ para sus bicis). Han estado robando aluminio y tam-
bién sal del puesto de comida para los vagabundos para fabricar ba-
terías con las que propulsar sus patinetes. El patio de la escuela es
poco para Gary: quiere gobernar todo el pueblo, copar los trabajos
de los adultos y ser el “mandamás adolescente” de Romeo y su Fes-
tival del Melocotón.

r Para lograr estas mejoras, “La banda de Gary” secuestra al profesor


Devon Miles, que resulta ser un androide experimental que escapó
de su creador. Gary lo reprograma para que mejore los patinetes de
sus esbirros.

r Una estampida de bisontes fantasmagóricos irrumpe en Romeo: se


trata de los espíritus de los indios Chippewa, que han despertado
para derrumbar lo que queda de la fábrica de automóviles: símbo-
lo del fin de la vida apacible y ligada a la naturaleza de esa zona.
¿Cómo reaccionan los PJ y el resto de personajes? ¿Intentarán averi-
guar cómo ayudarles? ¿Estarán dispuestos a ayudarles, en oposición
a las autoridades? ¿O tratarán de descubrir cómo detenerlos?

Posibles personajes potenciados


r El fantasma de la fábrica abandonada de coches: un niño de la edad
aparente del menor de los PJ, con el que es casi imposible comuni-
carse porque, aunque hace ademán de hablar con los PJ, no es ca-
paz de emitir ningún sonido y solo puede hacer gestos. Algunos po-
deres recomendados:

X cambiar de tamaño.
X hacerse incorpóreo.
X generar en una persona el mayor de sus miedos, por ejemplo para
paralizarlo o algo peor.
X producir en alguien una sensación de sosiego formidable.
X desarrollo: este Personaje Potenciado altera su personalidad y as-
pecto físico según actúe el grupo de PJ. Si sus acciones son mal-
vadas, toma una forma cada vez más demoníaca y, si están bien
intencionadas, se tornará de forma angelical.

78 Aventuras
r Ángela: la única persona que es capaz de “escuchar” las palabras de
“el fantasma” es Ángela, la vagabunda, que es en realidad otro fan-
tasma más y, de hecho, es su madre. Enloqueció al desaparecer “su
Tesoro” (es el único nombre con el que se refiere a su hijo) una no-
che hace decenios. Su hijo falleció al colarse en la fábrica para jugar
y quedó atrapado en la maquinaria. Un operario desalmado ocultó
este hecho por miedo a represalias legales, enterrando el cadáver
en el terreno circundante. Ella murió de inanición en la calle y siguió
viviendo en ella como fantasma. Nadie notó la diferencia porque
los vagabundos son prácticamente fantasmas para la gente común.
Puede servir de conexión entre los PJ y el niño, adquirir los mismos
poderes que su hijo, o bien otros diferentes. También puede simple-
mente ascender a los cielos tras mostrar su agradecimiento entre
lágrimas, prometiendo su ayuda si la convocan, para lo que retorna,
por ejemplo, en forma de ángel.

Monstruos
r El fantasma del operario que enterró el cadáver del niño, que se
levanta en forma de zombi con poderes psíquicos (o cualesquiera
otros) para acabar con quien haga falta para evitar que se sepa la
verdad. Hace su aparición una vez que los PJ establecen contacto
con “Tesoro”, el fantasma del niño.

r Bisontes fantasmagóricos que, en estampida, quieren destruir la fá-


brica abandonada.

Aventuras 79
APÉNDICE A – PREGUNTAS DE RELACIONES
Personaje que conoces – POSITIVO
1. ¿Qué hizo por ti este personaje que te supone una deuda que no
puedes pagar?
2. ¿Qué admiras de este personaje, pero nunca se lo dirás?
3. ¿Qué gran acto de amabilidad tuvo contigo este personaje, del que
ni siquiera se acuerda pero tú sí?
4. ¿Qué rasgo de este personaje es despreciado por los demás pero tú
admiras sinceramente?
5. ¿Por qué te preocupas más por este personaje que por ti mismo?
6. ¿Qué papel jugó este personaje en el mejor día de tu vida?
7. ¿Qué plan tenéis este personaje y tú que es lo que más te estimula?
8. ¿Cuál es tu apodo privado para este personaje y por qué?
9. ¿Cuál es la cosa más amable que este personaje ha hecho nunca por ti?
10. ¿Qué está sacrificando este personaje para protegerte?
11. ¿Hasta qué punto llegarías para defender a este personaje?
12. ¿Por qué tienes un vínculo que nunca podrá romperse con
este personaje?
13. ¿Qué tiene este personaje que siempre te hace feliz?
14. ¿Cuál es la cosa más valiente que jamás has visto hacer a este personaje?
15. ¿Qué amor hacia algo peculiar compartís este personaje y tú?
16. ¿Qué significaría para ti perder a este personaje?
17. ¿Qué rasgo de la personalidad de este personaje intentas usar como
modelo para ti mismo?
18. ¿Cuándo te diste cuenta de que amabas a este personaje (ya sea
romántica o platónicamente)?
19. ¿Cuál es tu primer recuerdo de este personaje?
20. ¿Qué objeto te entregó este personaje como un tesoro?
Recordatorios:
r Tira 1d20 y responde a esa pregunta sobre el personaje con el que
estás estableciendo una relación. Si la pregunta no se ajusta a lo que
tienes pensado para esa relación, siéntete libre para volver a tirar o
elige otra pregunta.

r Una vez que hayas contestado, recuerda tachar la pregunta para que
así no respondas a la misma para sobre otro personaje (y que tam-
poco la respondan otros jugadores).

r Si sacas una pregunta que ya ha sido respondida, elige la pregunta


superior o inferior, elige cualquier pregunta de la lista o vuelve a tirar.

80 Apendices
APÉNDICE A – PREGUNTAS DE RELACIONES
Personaje que conoces – NEGATIVO
1. ¿Qué hizo este personaje en el pasado por lo que aún estás resentido?
2. ¿Qué secreto le ocultas a este personaje, tal que quedarías devasta-
do si lo descubriera?
3. ¿Qué podría hacerte traicionar a este personaje?
4. ¿Qué estás seguro que este personaje te está ocultando?
5. ¿Qué tiene este personaje que quieres arrebatarle?
6. ¿Qué está haciendo este personaje, consciente o inconscientemen-
te, que te hiere?
7. ¿Qué necesitas quitarle a este personaje por su propio bien?
8. ¿Qué papel jugó este personaje en el peor día de tu vida?
9. ¿Cuál es la cosa más deshonesta que has visto hacer a este personaje?
10. ¿Qué es lo que este personaje está haciendo que os pone a ambos
en riesgo?
11. ¿Qué hace este personaje que inmediatamente te saca de tus casillas?
12. ¿Hasta qué punto llegarías para evitar quedarte a solas con
este personaje?
13. ¿Qué parte de la personalidad de este personaje te asusta?
14. ¿Qué tendría qué hacer este personaje para que lo perdonaras?
15. ¿De qué tipo de locura está mostrando síntomas alarmantes
este personaje?
16. ¿Hasta qué punto llegarías para hacer que este personaje sufra?
17. ¿Por qué no te gusta este personaje si todos los demás personajes
parecer amarlo?
18. Heriste hace años a este personaje. ¿Por qué no puedes disculparte?
19. ¿Qué haces intencionadamente para dejar perplejo a este personaje?
20. ¿Cómo te traicionó este personaje la última vez que confiaste en él?
Recordatorios:
r Tira 1d20 y responde a esa pregunta sobre el personaje con el que
estas estableciendo una relación. Si la pregunta no se ajusta a lo que
tienes pensado para esa relación, siéntete libre para volver a tirar o
elige otra pregunta.

r Una vez que hayas contestado, recuerda tachar la pregunta para que
así no respondas a la misma para sobre otro personaje (y que tam-
poco la respondan otros jugadores).

r Si sacas una pregunta que ya ha sido respondida, elige la pregunta


superior o inferior, elige cualquier pregunta de la lista o vuelve a tirar.

Apendices 81
APÉNDICE A – PREGUNTAS DE RELACIONES
Personaje que no conoces
1. ¿Qué cosa buena has oído sobre este personaje y no puedes creer
que sea cierta?
2. ¿Por qué algunos vecinos del pueblo buscan a este personaje?
3. ¿Qué cosa maravillosa, de la que está hablando todo el pueblo, hizo
este personaje?
4. ¿Por qué encantadora costumbre es conocido este personaje a lo
largo y ancho del pueblo?
5. ¿Qué extraño récord del pueblo posee este personaje?
6. ¿Por qué es tan importante en el pueblo la familia de este personaje?
7. ¿Por qué fue tan positiva tu única y breve interacción con este personaje?
8. A partir de lo que sabes, ¿en qué se diferencia este personaje del
resto de su familia?
9. ¿Qué trabajo de voluntariado has escuchado que realiza este personaje?
10. ¿Hasta qué punto llegarías para conocer a este personaje y por qué?
11. ¿Qué cosa mala has oído sobre este personaje y no puedes creer
que sea cierta?
12. ¿Qué esperas conseguir al humillarte ante este casi desconocido?
13. ¿Qué mala reputación tiene este personaje en el pueblo?
14. ¿Con quién mantiene este personaje una disputa muy pública?
15. ¿Por qué hay muchos vecinos preocupados ante este personaje?
16. ¿Qué terrible pérdida sufrió este personaje?
17. ¿Qué esperas aprender sobre este personaje que te permita manipularlo?
18. ¿Qué está haciendo este personaje que amenaza la reputación de
su propia familia?
19. ¿En qué escándalo del pueblo estuvo involucrado este personaje?
20. ¿Por qué no quieres asociarte con este personaje?
Recordatorios:
r Tira 1d20 y responde a esa pregunta sobre el personaje con el que
estas estableciendo una relación. Si la pregunta no se ajusta a lo que
tienes pensado para esa relación, siéntete libre para volver a tirar o
elige otra pregunta.

r Una vez que hayas contestado, recuerda tachar la pregunta para que
así no respondas a la misma para sobre otro personaje (y que tam-
poco la respondan otros jugadores).

r Si sacas una pregunta que ya ha sido respondida, elige la pregunta


superior o inferior, elige cualquier pregunta de la lista o vuelve a tirar.

82 Apendices
APÉNDICE B – VIRTUDES
Las Virtudes que se asocian comúnmente con tu arquetipo puedes encon-
trarlas en su hoja del Libro de Juego. Hablándolo con la DJ, podrías elegir en
su lugar las de la lista de abajo. Recuerda, empiezas el juego con dos virtudes.

Virtud Descripción
Puedes gastar dinero como si estuvieras en el siguiente
rango de edad. Por ejemplo, se considera que un niño
adinerado tendría a su disposición los ingresos de un
adolescente, y un adolescente adinerado se considera
Adinerado que tendría disponibles los ingresos de un adulto nor-
mal. Un adulto adinerado no tendría que preocuparse
demasiado por el dinero (sin duda podrían pagar cual-
quier cosa que necesitaran, y serían capaces de com-
prar una solución para un montón de situaciones).
Puedes gastar 2 Fichas de Adversidad para volver a ti-
Afortunado
rar una Prueba de Atributo.
Puedes gastar 1 Ficha de Adversidad para encontrar un
Cazador de tesoros
objeto útil en tus alrededores.

Curación Rápida Te recuperas de las heridas con más rapidez, y no su-


(gratuita para niños; disponible
para adolescentes y adultos) fres las secuelas duraderas de la mayoría de las heridas.

Puedes gastar 2 Fichas de Adversidad para no ser visto,


Discreto
dentro de lo razonable (a discreción de la DJ).
Si pierdes una tirada de combate, añade +3 al número
Duro negativo. Seguirás perdiendo la tirada pase lo que pase,
pero puedes reducir tu pérdida hasta -1.
Puedes gastar 1 Ficha de Adversidad para elegir el valor
Frío Bajo Presión medio de tu dado en lugar de realizar la tirada para una
Decisión Improvisada.
Tienes algún tipo de rasgo corporal desagradable (gri-
Grosero
tón, silencioso, apestoso...) que puedes usar a discreción.
Escoge un Atributo (a discreción de la DJ). Se supone
Habilidoso en ____ que tienes éxito cuando realices Pruebas de hasta di-
(gratuita para adultos; dis- ficultad moderada (9 o menos) relacionadas con ese
ponible para adolescentes y,
a discreción de la DJ, niños)
Atributo. Si la DJ decide que necesitas hacer la tirada
para una Prueba más difícil, añade +3 a la tirada.
No necesitas permiso de la DJ para ignorar miedos me-
Heroico
diante el gasto de Fichas de Adversidad.
Puedes gastar 1 Ficha de Adversidad para preguntar a
Intuitivo la DJ sobre tu entorno, un PNJ, o similares. La DJ debe
contestar sinceramente.
Cada una de las Fichas de Adversidad que gastes para
Leal
ayudar a tus amigos les proporciona +2 en lugar de +1.

Apendices 83
Virtud Descripción
Puedes gastar 2 Fichas de Adversidad para que resulte
Preparado que ya tienes en tu poder un objeto común (a discre-
ción de la DJ).
Añade +3 a las tiradas cuando estés defendiendo
Protector
a uno de tus amigos.

Rebelde Añade +3 a las tiradas cuando persuadas a niños


(gratuita y solo disponi- o resistas la persuasión de los niños. Añade +3
ble para adolescentes) cuando resistas la persuasión de los adultos.
Ganas 2 Fichas de Adversidad cuando fallas, en
Relajado
vez de 1.

APÉNDICE C – DEFECTOS
Los defectos normalmente asociados con tu arquetipo los puedes encon-
trar en su hoja del Libro de Juego. Discutiéndolo con tu DJ, podrías elegir
en lugar de esos los que tienes en la lista de abajo. Recuerda, empiezas el
juego con dos defectos.

Defectos
Autocompasivo Inseguro
Avaricioso Irascible
Cobarde Irracional
Condescendiente Mezquino
Desaliñado Neurótico
Desconsiderado Obtuso
Desleal Paranoico
Desobediente Perverso
Discriminatorio Pesimista
Discipliente Presumido
DIstraído Quisquilloso
Dogmático Remilgado
Egoísta Repugnante
Engañoso Resentido
Engreído Reservado
Exigente Supersticioso
Ignorante Torpe
Imprudente Vano
Inquieto Vengativo

84 Apendices
APÉNDICE D – ARQUETIPOS
Abusón
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Pelea Músculo Evasión Agallas Cerebro Encanto
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Grosero, Heroico, Presumido, ¿Por qué te produce Tu participación en
Leal, Protector, Irascible, Ignorante, satisfacción ser los deportes, ¿qué
Habilidoso en Desconsiderado, bueno en los otra cosa te impide
___, Duro. Perverso, Mezquino, deportes? que quisieras hacer?
Discriminatorio,
Imprudente, Egoísta,
Vengativo.

Aspirante a popular
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4

Adolescente Evasión Cerebro Encanto Agallas Músculo Pelea

Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2


Intuitivo, Leal, Cobarde, Engañoso, ¿Que supondría ¿Qué sacrificarías
Preparado, Desleal, Envidioso, ser uno de los para convertirte
Protector, Habilidoso Pesimista, Inseguro, chicos populares? en uno de los
en ___, Discreto. Paranoico, Mezquino, chicos molones?
Resentido,
Reservado,
Autocompasivo, Vano.

Belleza superficial
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4

Adolescente Encanto Evasión Pelea Cerebro Músculo Agallas

Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2


Frío bajo Presumido, ¿Qué se siente ¿Qué sacrificarías
Presión, Intuitivo, Engreído, Exigente, al saber que los para seguir
Afortunado, Displicente, otros piensan que siendo guapo?
Preparado, Desconsiderado, eres “hermoso
Habilidoso en Mezquino, pero terrible?
___, Adinerado. Quisquilloso,
Remilgado,
Inquieto, Egoísta,
Vano, Vengativo.

Apendices 85
Bicho raro
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Agallas Pelea Músculo Cerebro Evasión Encanto
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Frío bajo Presión, Obtuso, ¿Por qué eres ¿Qué parte de la
Intuitivo, Preparado, Engañoso, Desleal, más feliz estando vida de los chicos
Habilidoso en ___, Desobediente, a tu aire? molones te gustaría
Duro, Relajado. Pesimista, Irascible, tener, aunque fuera
Desconsiderado, solo un poquito?
Repugnante,
Paranoico,
Imprudente,
Inquieto, Reservado.

Colega divertido
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Encanto Músculo Evasión Cerebro Agallas Pelea
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Relajado, Grosero, Distraído, ¿Qué haces que ¿Qué te frustra
Heroico, Protector, Presumido, Torpe, siempre logra de estar siempre
Habilidoso en ___, Displicente, animar el humor en el papel de
Cazador de Tesoros. Neurótico, de tus amigos? “segundón”?
Repugnante,
Perverso,
Quisquilloso,
Imprudente,
Desaliñado,
Supersticioso.

Conspiranoico
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Adolescente/
Cerebro Pelea Evasión Agallas Encanto Músculo
Adulto
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Heroico, Intuitivo, Obtuso, Engañoso, ¿Qué crees que ¿Hasta qué punto
Preparado, Exigente, Irracional, está sucediendo en llegarías para
Habilidoso en Neurótico, la ciudad sin que demostrar que
___, Cazador de Paranoico, nadie lo sepa? tienes razón?
Tesoros, Discreto. Discriminatorio,
Inquieto, Reservado,
Desaliñado,
Supersticioso.

86 Apendices
Currante
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4

Adulto Músculo Pelea Agallas Encanto Cerebro Evasión

Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2


Frío bajo Presión, Obtuso, ¿Hasta qué punto ¿Qué significaría
Afortunado, Presumido, Desleal, disfrutas del trabajo para ti perder
Habilidoso en ___, Desobediente, que haces? tu empleo?
Duro, Cazador Dogmático,
de Tesoros. Envidioso,
Avaricioso,
Ignorante,
Discriminatorio,
Imprudente,
Desaliñado,
Supersticioso.

Deportista
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4

Adolescente Músculo Pelea Agallas Evasión Encanto Cerebro

Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2


Grosero, Heroico, Presumido, ¿Por qué te produce Tu participación en
Leal, Protector, Irascible, Ignorante, satisfacción ser los deportes, ¿qué
Habilidoso en Desconsiderado, bueno en los otra cosa te impide
___, Duro. Perverso, Mezquino, deportes? que quisieras hacer?
Discriminatorio,
Imprudente, Egoísta,
Vengativo.

Excéntrico solitario
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4

Adulto Evasión Cerebro Agallas Músculo Pelea Encanto

Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2


Preparado, Distraído, Obtuso, ¿Qué te apartó del ¿Qué añoras de
Habilidoso en ___, Torpe, Dogmático, resto del mundo? estar fuera junto al
Duro, Cazador de Pesimista, resto del mundo?
Tesoros, Discreto, Desconsiderado,
Adinerado. Neurótico,
Repugnante,
Paranoico, Inquieto,
Reservado, Egoísta.

Apendices 87
Genio brillante
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Cerebro Evasión Agallas Encanto Pelea Músculo
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Grosero, Intuitivo, Distraído, Torpe, ¿Por qué te produce ¿Cómo se
Leal, Preparado, Engreído, Inseguro, satisfacción ser manifiesta tu
Habilidoso en Neurótico, bueno en las mates aislamiento social?
___, Adinerado. Repugnante, (o en otro campo
Condescendiente, de conocimiento)?
Resentido,
Autocompasivo,
Desaliñado.

Joven proveedor
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4

Adolescente Agallas Músculo Encanto Cerebro Pelea Evasión

Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2


Relajado, Protector, Engañoso, El tener que trabajar ¿A qué has tenido
Habilidoso en ___, Dogmático, para ayudar a tu que renunciar
Duro, Cazador de Avaricioso, familia, ¿cómo por tu familia?
Tesoros, Discreto. Irascible, Ignorante, te ha mejorado
Inseguro, Irracional, como persona?
Discriminatorio,
Resentido, Inquieto,
Autocompasivo,
Supersticioso.

Padre/Madre sobreprotector/a
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4

Adulto Pelea Cerebro Músculo Encanto Evasión Agallas

Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2


Heroico, Leal, Exigente, ¿Cuándo te ¿Que significaría
Preparado, Dogmático, sientes apreciado para ti perder
Habilidoso en ___, Pesimista, Inseguro, por tus hijos? a tus hijos?
Duro, Adinerado. Irracional, Neurótico,
Paranoico,
Condescendiente,
Remilgado,
Autocompasivo,
Supersticioso, Vano.

88 Apendices
Pasota
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Evasión Encanto Cerebro Agallas Músculo Pelea
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Frío bajo Presión, Distraído, ¿Qué opinas de ¿Hay algo por lo que
Relajado, Habilidoso Obtuso, Torpe, la gente que crees que merecería
en ___, Cazador de Cobarde, Desleal, se esfuerza la pena hacer un
Tesoros, Discreto, Desobediente, más que tú? último esfuerzo?
Adinerado. Displicente,
Ignorante, Irracional,
Imprudente,
Reservado,
Desaliñado.

Popular
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Encanto Evasión Cerebro Agallas Músculo Pelea
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Frío bajo Presión, Engreído, Cobarde, Aparte de porque ¿Cómo tratas a
Relajado, Leal, Engañoso, Exigente, la gente quiere los chicos que no
Afortunado, Desleal, Displicente, impresionarte y del son populares?
Habilidoso en Condescendiente, capital social que
___, Adinerado. Mezquino, eso supone, ¿qué
Quisquilloso, es lo que te gusta
Remilgado, de ser popular?
Egoísta, Vano.

Profesional modélico
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4

Adulto Agallas Cerebro Encanto Músculo Evasión Pelea

Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2


Frío bajo Presión, Torpe, Engreído, ¿Hasta qué punto ¿Qué preferirías
Relajado, Heroico, Dogmático, disfrutas del trabajo estar haciendo?
Afortunado, Displicente, que haces?
Preparado, Avaricioso,
Habilidoso en ___. Condescendiente,
Mezquino,
Resentido, Inquieto,
Reservado,
Vengativo.

Apendices 89
Scout
Edad D20 D12 D10 D8 D6 D4
Niño/
Cerebro Agallas Encanto Músculo Evasión Pelea
Adolescente
Posibles virtudes Defectos probables Pregunta 1 Pregunta 2
Frío bajo Distraído, Obtuso, ¿Qué fue lo primero ¿A qué has tenido
Presión, Intuitivo, Presumido, que te atrajo de que renunciar
Afortunado, Engreído, los Scouts o, más para poder pasar
Preparado, Hábil Dogmático, en general, de los tanto tiempo en
en __, Cazador Desconsiderado, grandes espacios la naturaleza?
de Tesoros. Condescendiente, al aire libre?
Inquieto, Desaliñado,
Supersticioso,
Vano, Vengativo.

90 Apendices
APÉNDICE E – NIVELES DE DIFICULTAD Y CONSECUENCIAS
Dificultad Explicación y ejemplo
Esta es una tarea en la que solo los más increíbles tendrían al-
guna posibilidad de éxito, y aun así sería una de las cosas más
impresionantes que el personaje hubiera realizado jamás. Es un
20 fallo casi totalmente garantizado.
Ejemplos: levantar un coche bajo el que alguien se encuentra
atrapado; resolver un problema matemático casi imposible con
solo echarle un vistazo.
Esta es una tarea en la que el éxito sería algo increíble e impre-
sionante. También es un fallo casi garantizado.
17-19 Ejemplos: convencer a un agente de policía de que no te arreste
cuando has violado claramente la ley y no tienes relación con él.
Batir un récord de la escuela en la pista.
Esta es una tarea en la que el éxito sería algo extraordinario
pero, sin duda, es posible para los personajes que estén bien
preparados para realizarla.
13-16
Ejemplos: un personaje afortunado que encuentra el objeto
adecuado al primer intento; alguien entrenado para el espionaje
que resiste el interrogatorio de la policía.
Esta es una tarea en la que el éxito es impresionante, pero tam-
bién completamente predecible para los personajes entrenados
para realizarla.
10-12
Ejemplos: una persona fuerte reventando una puerta pesada y
cerrada con llave; un genio de los ordenadores que, bajo pre-
sión, arregla rápidamente un ordenador.
Esta es una tarea donde el éxito es seguro para los personajes
que están muy preparados para realizarla, pero no para quienes
no lo estén.
7-9
Ejemplos: convencer al director de que no fuisteis ni tus amigos ni
tú quiénes empezasteis la pelea de comida en la cafetería; llevar
un mensaje de un extremo a otro del edificio en muy poco tiempo.
Esta es una tarea en la que el éxito es probable para todos los
personajes excepto para aquellos que no están entrenados o los
3-6 que tienen un Atributo bajo en ese campo.
Ejemplos: una persona afortunada sacando un naipe sin figura de
una baraja; un personaje aguantando en silencio una riña verbal.
Una tarea en la que el éxito está garantizado, excepto en los ca-
sos más extremos.
1-2
Ejemplos: un personaje levantando un peso de diez libras por en-
cima de su cabeza; un personaje recitando la tabla de multiplicar.

Apendices 91
Dificultad Explicación y ejemplo
Esta es una tarea en la que solo lo más increíbles ten-
drían alguna posibilidad de éxito, y aun así sería una de
las cosas más impresionantes que el personaje hubiera
20 realizado jamás. Es un fallo casi totalmente garantizado.
Ejemplos: levantar un coche bajo el que alguien se en-
cuentra atrapado; resolver un problema matemático casi
imposible con solo echarle un vistazo.
Esta es una tarea en la que el éxito sería algo increíble
e impresionante. También es un fallo casi garantizado.
17-19 Ejemplos: convencer a un agente de policía de que no te
arreste cuando has violado claramente la ley y no tienes
relación con él. Batir un récord de la escuela en la pista.
Esta es una tarea en la que el éxito sería algo extraordi-
nario, pero sin duda es posible para los personajes que
estén bien preparados para realizarla.
13-16
Ejemplos: un personaje afortunado que encuentra el ob-
jeto adecuado al primer intento; alguien entrenado para
el espionaje que resiste el interrogatorio de la policía.
Esta es una tarea en la que el éxito es impresionante,
pero también completamente predecible para los per-
sonajes entrenados para realizarla.
10-12
Ejemplos: una persona fuerte reventando una puerta pe-
sada y cerrada con llave; un genio de los ordenadores
que, bajo presión, arregla rápidamente un ordenador.
Esta es una tarea donde el éxito es seguro para los per-
sonajes que están muy preparados para realizarla, pero
no para quienes no lo estén.
7-9 Ejemplos: convencer al director de que no fuisteis ni tus
amigos ni tú quiénes empezasteis la pelea de comida en
la cafetería; llevar un mensaje de un extremo a otro del
edificio en muy poco tiempo.
Esta es una tarea en la que el éxito es probable para todos
los personajes excepto para aquellos que no están entre-
nados o los que tienen un Atributo bajo en ese campo.
3-6
Ejemplos: una persona afortunada sacando un naipe sin
figura de una baraja; un personaje aguantando en silen-
cio una riña verbal.
Una tarea en la que el éxito está garantizado, excepto en
los casos más extremos.
1-2 Ejemplos: un personaje levantando un peso de diez li-
bras por encima de su cabeza; un personaje recitando la
tabla de multiplicar.

92 Apendices
Tirada-Dificultad
(con los modificadores aplicables) Explicación y ejemplo
El personaje tiene éxito, sin problemas y con facili-
dad. Probablemente, parece que el personaje se está
luciendo, o que la tarea se realiza tan fácilmente que
+10 o mayor no requiere en absoluto ningún esfuerzo. A discre-
ción de la DJ (aunque desde luego no es necesario),
podrían darse algunos resultados positivos inespera-
dos tras un éxito de este calibre.
El personaje tiene éxito, de forma bastante impresio-
nante. A discreción de la DJ, el personaje podría ob-
+5 a +9 tener algunos beneficios adicionales más allá del éxi-
to, pero serían leves y solo si fueran importantes para
impulsar el juego.
El personaje tiene éxito, pero no es impresionante.
+1 a +4 Cualquier beneficio que el personaje gane, aparte del
éxito, debería estar muy limitado, si es que llega a existir.
El personaje tiene éxito, pero por los pelos. Desde
luego, no ha ocurrido nada sorprendente. El jugador
0
y la DJ deberían convertir este éxito en algo lo más
raspado posible.
El personaje fracasa, pero no está demasiado mal.
Podría haber algunas consecuencias muy, muy leves
-1 a -4 y a corto plazo, pero no variarían la historia durante
más de uno o dos minutos. El personaje lo intentó y
casi tuvo éxito.
El fracaso es malo, pero no es un desastre. A corto
plazo, habrá alguna consecuencia que pueda suponer
dificultades inmediatas, aunque nada que el persona-
-5 a -9
je no pueda manejar si se centra en ellas. El persona-
je ha intentado o se ha visto forzado a intentar algo
fuera de sus posibilidades. Y, sin sorpresas, ha hallado.
El fracaso es profundo. Habrá consecuencias por este
fracaso, posiblemente en línea con lo que esperas,
pero eso no significa que esas consecuencias no va-
yan a ser realmente malas. Podrían influir fuertemente
-10 a -14
en el curso de la sesión de juego actual. Sin embargo,
por lo general, un personaje solo se verá ante un fra-
caso tan malo cuando ha mordido más de lo que pue-
de masticar (o a causa de la crueldad de la DJ).
El fracaso es pasmoso y catastrófico. Habrá consecuen-
cias, tanto inmediatas como a largo plazo, debidas a
este fallo, mayores y más repercusión de lo que se pue-
da pensar. Estas consecuencias podrían conducir a cam-
-15 o menor bios importantes en el desarrollo del arco de la historia a
largo plazo, sobre todo porque el personaje solo debería
verse ante un fracaso así de catastrófico debido a una
temeridad absoluta, o porque la DJ lo ha puesto deli-
beradamente en una situación de dificultad catastrófica.

Apendices 93
Resultado Resultado narrativo
de tiradas
La tirada del
defensor Control narrativo: el defensor narra el resultado.
es mayor o Efecto: el defensor resulta indemne; los proyectiles fa-
igual que la llan, o los golpes no lo alcanzan o no lo dañan lo sufi-
tirada del ciente como para causar efectos de importancia.
atacante
Control narrativo: el atacante explica cómo ataca, y el
La tirada del defensor narra qué hace para mitigar el daño
atacante es
mayor por Efecto: el defensor resulta herido, pero solo temporal-
1 hasta 3 mente; la bala lo roza, pero está bien; el puñetazo lo
aturde, pero puede recuperarse.
Control narrativo: el atacante explica su ataque y el de-
fensor explica cómo responde. El atacante explica des-
pués cómo esa respuesta apenas mitiga el daño.
La tirada del
atacante es Efecto: el defensor resulta herido de consideración; la bala
mayor por lo alcanza y necesita atención médica urgente para impe-
4 hasta 6 dir que cause daños permanentes; está aturdido y posi-
blemente conmocionado, pero puede seguir adelante; sus
costillas le dolerán durante unos cuantos días y el respirar
podría causarle pinchazos durante unas cuantas horas.
Control narrativo: el atacante tiene todo el control sobre
la narración. Explicará lo que el defensor hace en respues-
La tirada del ta a su ataque (y cómo de inefectiva es esa respuesta).
atacante es
mayor por Efecto: el defensor está muerto o casi muerto; la bala le im-
10 o más pacta entre los ojos y nada puede salvarlo; lo han golpea-
do tan fuerte que solo la atención médica inmediata podría
ser de ayuda, pero quedarán secuelas permanentes.

94 Apendices

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