Está en la página 1de 18

B R U JA

jim pinto
Traducción de Óscar López de Ahumada
ÍNDICE
Eres una Bruja.................................................................................3
Aquí comienza el viaje.................................................................5
Interpretando a la Bruja.............................................................7
Tirando los dados..........................................................................8
Consecuencias y puntos de drama.........................................8
Una página intrusa.....................................................................9
La ambientación..........................................................................10
Ejemplo de juego.........................................................................11
Secuencia de juego.....................................................................11
Las escenas....................................................................................12
El planteamiento.........................................................................12
Las tiradas......................................................................................13
Las consecuencias......................................................................13
Los puntos de drama.................................................................14
Número de jugadores................................................................14
Consejos finales...........................................................................14
Hoja de Bruja................................................................................15
Hoja del Director de juego......................................................16

Primera edición, mayo 2021


© jim pinto, 2020 © Post World Games, 2020
© Ilustración de cubierta: John Gilbert para Las brujas de Lancashire, de W.H. Ainsworth, 1854.
© Ilustraciones interior: «Preparation for the witches’ sabbath», de J. Aliamet, s. XVIII (pág.
4); «Circe Invidiosa», de J.W. Waterhouse, 1892 (pág. 10), y John Gilbert para Las brujas de
Lancashire, de W.H. Ainsworth, 1854 (pág. 13)
© Ilustraciones cartas: «Demons and witches arrive at the sabbath», de J. Aliamet, s. XVIII (Acción);
«Salem Witchcraft Trial», de William A. Crafts, 1876 (Reacción); «Arresting a Witch», de Howard
Pyle, 1883 (Drama); «Witch of Endor», de John Kay, 1805 (Monólogo), y «Preparation for the
witches’ sabbath», de J. Aliamet, s. XVIII (Retrospección).
© De esta edición: El Refugio de Ryhope, 2021 www.elrefugioeditorial.com
Traducción: Óscar López de Ahumada.
Diseño de cubierta: Marga Suárez. Maquetación interior: Antonio de Egipto.
Edición de Antonio de Egipto y Marga Suárez
El equipo creativo de Ryhope está formado por
Jesús Chacón, Óscar López de Ahumada y Antonio de Egipto
ISBN 978-84-120985-6-3
Depósito Legal CO 414-2021
Impresión: Gráficas La Paz. www.graficaslapaz.com
Queda prohibida la reproducción total o parcial de este libro por cualquier medio o
procedimiento, ya sea electrónico o mecánico, el tratamiento informático, el alquiler o cualquier
otra forma de cesión sin la autorización previa y por escrito de los titulares del copyright.
Impreso en España
E RES UNA BRUJA
Vives sola en la zona más oscura del bosque.
Dicen que pasas tu tiempo haciendo sopas
gigantescas y recolectando hierbas vene-
nosas. Tu nombre asusta a los niños y no eres
muy querida por alguna gente del lugar.
Ha llegado el momento de que pases
de este mundo al siguiente y sabes que no
puedes morirte sin más. Necesitas encontrar
una heredera que se haga cargo de tu choza y
tus gachas y de tus conocimientos.

3
AQUÍ COMIENZA EL VIAJE
Como la Bruja (PJ), te aventurarás al exterior en busca
de una heredera, mientras que el director de juego
(DJ) se encargará de interpretar a todas las personas
que irás conociendo (PNJ). La trama y la ambientación
resultará de la narración compartida entre ambos.

Antes de empezar, la Bruja necesita tres cosas:

c Un nombre
c Una bolsa con 3 objetos
c Un rasgo
c Un nombre. Puede que además tengas un apodo relacionado
con tus dotes mágicas o con tu lugar de procedencia.

c Una bolsa con 3 objetos. Piensa que tu bolsa es única, en su


interior guardas:

Ú Algo que te ayude a orientarte


Ú Algo para intercambiar
Ú Algo para comer

No elijas brújula, dinero y comida. Da rienda suelta a tu


imaginación. Eres una bruja. Tal vez lleves un animal contigo,
un talismán que te ayude a acceder al mundo de las hadas y
puede que comas uñas de pollo y hongos. ¿Quién sabe?

c Un rasgo que te define y te hace única. Puede ser cualquier


cosa: relacionada con tu aspecto (mal aliento, verrugosa, raquí-
tica, espigada, encorvada, regordeta, mentón puntiagudo, tez
pálida...), tu carácter (testaruda, soberbia, gritona, poco sentido
del humor...) o con tus habilidades y conocimientos (curandera,
celestina, nodriza, clarividente, gran cocinera, partera, asusta-
niños, lanzadora de mal de ojo, hacedora de amuletos...).

Una vez elegidas estas 3 cosas,


coge 3d6 y ¡ya puedes empezar a jugar!

También necesitarás las 5 cartas de escena, el peón,


la hoja de Bruja y la del DJ, papel, lápices y goma.

6
INTERPRETANDO A LA BRUJA
Bruja se desarrolla durante un número indeterminado de escenas, que
funcionan como motor del juego. Se basa en la improvisación y la narra-
ción compartida entre PJ y DJ. Al interpretar a la Bruja, no te preocupes
por caminar de un lugar a otro, simplemente llegas y te encuentras con
lo que hay. Las escenas duran tanto como necesites. Hay 5 tipos:

Pone a la Bruja en el Revela lo que los PNJ Situaciones no definidas


centro de la acción están haciendo por la acción: recibir malas
noticias, advertir que has
perdido algo, el entorno
se vuelve en tu contra etc.

El jugador que lleva a


la Bruja elige el tipo de
escena que quiere jugar,
colocando el peón negro
en el círculo de la carta corres-
pondiente. La única regla es
que la escena no puede ser del
mismo tipo que la anterior.
El planteamiento de las
La Bruja habla escenas puede hacerlo tanto
consigo misma, ya el PJ como el DJ. Durante cada
La Bruja reflexiona
sea en medio de la escena, ambos interpretan sus
sobre lo que está
nada o en un lugar personajes y narran lo que
pasando y planea su
concurrido sucede el tiempo necesario
próxima acción
para resolverla.

7
TIRANDO LOS DADOS
En algún momento de la escena puede haber un conflicto. Ante esta situa-
ción, la Bruja tira 2 dados, 3 si su rasgo o un objeto entran en juego.
El DJ debe ser tan laxo con esta regla como quiera, dándole a la Bruja
la oportunidad de meter su rasgo u objetos en los conflictos, dentro de lo
razonable. Suma todos los dados y consulta la siguiente tabla. Sin importar
el resultado, tirar los dados desencadena el final de la escena.
d6 Resultado
2 Gran fracaso (obtén 2 consecuencias)
3-6 Fracaso (obtén 1 consecuencia)
7-9 Éxito parcial (gana 1 punto de drama y obtén 1 consecuencia)
10-12 Gran éxito (gana 1 punto de drama)
13+ Éxito abrumador (gana 2 puntos de drama)

CONSECUENCIAS Y PUNTOS DE DRAMA


Cada vez que se obtenga una consecuencia, el DJ la anota en secreto junto
a lo que significa; dale un poco de sabor. Si la Bruja suma 5 consecuen-
cias, muere sin encontrar una heredera y el juego termina.
Cuando se obtiene un éxito, la Bruja gana puntos de drama (PD).
Los PD se pueden usar para varias cosas, incluso para desencadenar el
final del juego:
Gasta... para...
1 PD Lanzar 1 dado adicional (máximo 3d6).
2 PD Llegar a un lugar seguro y descansar. Después, la Bruja
puede seleccionar cualquier tipo de escena (incluso una
que acabe de jugar) y gana 1 dado adicional en cualquier
tirada durante esa escena (máximo 3d6).
3 PD Ser visitada por una hada, un espíritu o alguna otra cria-
tura que guíe a la Bruja y le ofrezca consejo. Elimina una
consecuencia secreta.
4 PD Marcar una PNJ como una heredera potencial. Elimina
además una consecuencia secreta.
5 PD Seleccionar una heredera previamente marcada. Juega
esta escena sin tirar dados, a modo de epílogo. Termina
el juego cuando quieras.
8
UNA PÁGINA INTRUSA
Bruja termina aquí. Es un juego pequeño y versátil, de mecá-
nicas sencillas que podéis adaptar con libertad a vuestra
forma de jugar.
Surgió de una conversación entre su autor, jim pinto,
y el también creador Alan Bahr. El primero lo escribió y lo
lanzó al mundo en una versión de libre descarga. Cuando
llegó a nuestras manos, nos pareció un juego muy atractivo
que merecía ser traducido al castellano.
La línea FolkZine de El Refugio de Ryhope parecía el
destino idóneo: pequeños juegos sobre folclore con los que
disfrutar de sesiones de juego sin demasiadas pretensiones
y que, al mismo tiempo, sirvan de disparadores creativos por
ser fáciles de hackear.
A esta última premisa nos sumamos como editores y
equipo creativo, con una edición de coleccionista, creando
ayudas de juego, aportando pequeñas variaciones y algunos
consejos; la segunda parte de este Zine es autoría del Equipo
creativo de Ryhope.
Junto al manual, encontrarás 5 cartas que representan
los 5 tipos de escenas y un peón negro de madera para
señalar la escena que estás jugando en cada momento. Estas
cartas tienen dos caras: una con grabados clásicos de brujas,
otra neutra para jugar cualquier ambientación.
Y no olvides visitar la Zona de descarga en la web de
El Refugio, allí encontrarás las hojas de PJ y DJ en formato
PDF listas para imprimir, así como material extra de libre
descarga: www.elrefugioeditorial.com

9
LA AMBIENTACIÓN
Desde el principio, jim pinto nos
traslada con su texto a la vieja
bruja de los cuentos de hadas.
Tómala como su ambientación
original y añade cuantas te ape-
tezcan para disfrutar de las posi-
bilidades que el juego ofrece.
Se nos ocurren varias alter-
nativas: la más clara sería la bruja
del medievo; aunque también es
atractiva la historia de las brujas
de Salem, entre el colonialismo y
el puritanismo; un druida celta
en tiempos del Imperio Romano;
una maga clásica de la mitología
griega, como Circe; una hechicera
del mundo de tinieblas; una bruja
perteneciente a la wicca; un mago
de la fantasía épica o del ciclo
artúrico en busca de aprendiz... o,
por qué no, una hechicera entre
superhéroes.
Piensa en ambientaciones
donde la magia o la hechicería
tengan un papel protagonista.
Para inspirarte, recurre a
tus referentes literarios y cine-
matográficos, quizá un maestro
del Crepúsculo de Plata si te gusta
la obra de Lovecraft; o una hechi-
cera en la Era Hyboria de Robert
E. Howard, o una bruja inspirada
en series tan emblemáticas como
Embrujadas o Sabrina.
EJEMPLO DE JUEGO
Cris interpreta a la Bruja. Puede elegir cualquier tipo de escena para
comenzar, pero se decide por Retrospección. Habla de su personaje,
Brunilda, y de cómo toma la decisión de dejar su choza en el bosque para
recorrer las aldeas cercanas en busca de alguna heredera.
Para la segunda escena elige Acción. Ariel, como DJ, describe que
cuando Brunilda otea la linde del bosque en el horizonte escucha unos
cascos de caballo que se acercan. Brunilda decide apretar el paso por si
es algún carromato que le pueda hacer más llevadero el camino. Ariel le
cuenta que, en realidad, son solo dos jinetes al galope que se detienen al
verla. El más joven le dice: «Señora, sería tan amable de indicarnos el lugar
más cercano donde encontrar un médico para mi señor...». Cris, interpre-
tando a la Bruja, responde: «Tiene suerte, aún queda lejos la ciudad pero
soy conocida en esta región por mis dotes como curandera». Brunilda
atiende al caballero al borde del camino para saber qué mal le atenaza.
Tendrá que hacer una tirada para comprobar si alguno de los ungüentos
que lleva consigo le son de ayuda. Por su rasgo de curandera tira 1d6 extra
que suma a los 2d6 habituales. El resultado de los dados es 6+6+1, un
total de 13: éxito abrumador. Cris se anota 2 PD. Recuerda que una tirada
siempre desencadena el final de la escena, o el PJ o el DJ añade una narra-
ción para cerrarla.
La siguiente escena, bien podría ser de Reacción en la que el DJ,
Ariel, da a conocer las intenciones del noble y su vasallo tras recibir
ayuda; o una escena de Monólogo, donde Brunilda se dice a sí misma,
mientras ve cómo el noble se restablece, que debe aprovechar esta opor-
tunidad que le ha brindado el destino en su propio beneficio, o quizá una
escena de Drama con la que avanzamos en la trama y descubrimos que
la Bruja ha extraviado un valioso objeto personal, desprendido azarosa-
mente de su túnica, mientras se aleja acompañando a los dos jinetes que
han accedido a llevarla hasta la aldea más cercana...

SECUENCIA DE JUEGO
Un jugador interpreta a la Bruja y otro representa el papel del DJ. Se crea
el personaje, dotando a la Bruja de un nombre, 3 objetos que lleva consigo
y un rasgo. Durante la narración compartida, la Bruja decide qué escenas
jugar; recuerda que no se pueden hacer dos escenas seguidas iguales a no
ser que se gasten PD, ver tabla de la pág. 8.
11
Para alcanzar el objetivo, la Bruja necesita hacerse con PD, estos
se obtienen con éxitos en las tiradas. Pero, si falla, sufrirá consecuencias
(secretas) que el DJ anota y describe en su hoja (el PJ las marca en su hoja
para contabilizarlas). Si las consecuencias llegan a 5, la Bruja habrá fraca-
sado en su intento. Para lograr el objetivo necesitará ganar, como mínimo,
9 PD durante la partida: 4PD para marcar a una heredera potencial y 5 PD
más para marcar a la heredera final.
Al final, ya sea que encuentre heredera o las consecuencias lo eviten,
narrad una escena a modo de epílogo. Nuestro consejo es que lo hagáis
libremente, sin tener que elegir uno u otro tipo de escena; la historia que
estéis desarrollando os dará las claves para tomar la mejor decisión.

LAS ESCENAS
Las escenas actúan como detonantes de la historia, PJ y DJ haréis avanzar
la trama generando ideas que sirvan de palancas narrativas para uno y
otro jugador. Por defecto, parece que las escenas de Reacción y Drama
otorgan el control narrativo al DJ y las de Monólogo y Retrospección al
PJ... No tiene que ser siempre así. Por contra, las de Acción invitan a que
la escena sea planteada, indistintamente, por el PJ o el DJ.
Si eres DJ, en ocasiones podrás hacer algunas preguntas a la Bruja
en una escena reflexiva: «Brunilda está en una escena de Monólogo
mientras va a lomos del caballo, pensando en qué joven muchacha estaría
interesada en heredar su saber. Ariel, como DJ, le plantea: Igual salvaste la
vida a alguna bebé que lleve desde pequeña escuchando hablar de ti... Cris
recoge el gancho y continúa su monólogo: Sí, recuerdo que una vez...».
También, como PJ, puedes sumar detalles a las narraciones del DJ:
«Ariel cuenta que la Bruja va a lomos del caballo del escudero, y su señor
cabalga junto a ellos repuesto de sus males y con rostro alegre, intere-
sado por saber algo más de la historia de Brunilda. Cris añade: El broche
que tiene la capa del caballero me es familiar...», de este modo, lanza un
órdago al DJ para vincular la historia de ambos personajes.

EL PLANTEAMIENTO
Después de que la Bruja ha elegido qué tipo de escena jugar, tanto el PJ
como el DJ pueden plantear la escena. Esto es, decir cuál es la situación...
Podéis recurrir a las preguntas clásicas que se emplean en la mayoría de

12
los juegos narrativos: ¿Quién está en la escena? ¿Dónde se encuentran
los personajes? y ¿Qué está sucediendo? Hazlo con pocas palabras, deja
que la escena se desarrolle y se resuelva con la narración de los juga-
dores y la interpretación de los personajes.

LAS TIRADAS
Bruja necesita de tiradas para avanzar hacia el éxito o el fracaso,
adquiriendo PD o consecuencias. Será el DJ el encargado de provocar
esas tiradas, recuerda que cualquier tirada desencadena el final de la
escena. Y dos cosas más a tener en cuenta: 1) No hay que hacer tiradas
en todas las escenas, las habrá que se desarrollen solo de modo narra-
tivo, y 2) Quizá penséis que hay escenas en las que resulta más fácil
crear un conflicto que en otras. ¡Olvidad lo que parece obvio!

LAS CONSECUENCIAS
Las consecuencias no son un mero número que al llegar a 5 provoque el
fracaso de la búsqueda. Cuando la Bruja adquiere una consecuencia, el
DJ la anota en secreto con una breve descripción, que permita adaptarla
a futuras situaciones y pueda ser incluso introducida narrativamente
por el DJ. Un ejemplo de consecuencia sería: «Ariel describe cómo la
llegada de Brunilda crea suspicacias entre
los habitantes de una aldea, debe hacer
una tirada de habilidades sociales. Cris
lanza 2d6, saca un 7. Supera la tirada pero
sufre una consecuencia. Ariel anota que esa
lechuza que parece acompañarla es tomada
como un signo de mal fario. Cris marca una
X en las casillas de Consecuencias de su hoja
de personaje».
Gastando PD el PJ puede eliminar
una consecuencia, ya sea mediante un ser
benefactor o al marcar una heredera. Haz
que tenga sentido. Quizá al marcar como
heredera a una joven con buena fama en la
aldea, eso haga desaparecer la consecuencia
relacionada con que la Bruja esté mal vista.

13
LOS PUNTOS DE DRAMA
Los PD se adquieren teniendo éxito en el resultado de las tiradas. Pero
puedes sentirte libre de adaptar esta regla. Quizá quieras hacer que la
Bruja empiece de inicio con algunos PD, 4 por ejemplo, suficientes para
marcar a una posible heredera; facilitando y acortando así la partida.
Otra buena opción para favorecer la adquisición de PD es que el
DJ los otorgue sin tirada, durante una escena donde prime la narración
de la Bruja y con ella aporte giros interesantes a la trama. Añadid lo que
consideréis que mejora la experiencia de juego.

NÚMERO DE JUGADORES
En la cubierta lo dice bien claro, este es un juego para 2 jugadores, un DJ y
un PJ. Con todo, creemos que admite variantes como que los 2 jugadores
interpreten a la Bruja en turnos alternos (prescindiendo del DJ) o, incluso,
jugar en solitario a modo de diario. ¡Adaptad las reglas como consideréis!

CONSEJOS FINALES
Bruja está pensado para la improvisación, pero nada impide revertir esta
norma. Podéis acordar una ambientación previa que os apetezca jugar o
dejar que sea el DJ quien, como en una partida de rol clásico, genere los
mimbres sobre los que desarrollar la historia. También podéis hacer una
sesión cero, creando una base que funcione como semillas de juego, res-
pondiendo a una serie de preguntas. Responded con ideas y conceptos no
desarrollados, que os sirvan de inspiración pero sin condicionar dema-
siado la espontaneidad de la narración:
Ú ¿Dónde vamos a jugar? Ambientación, momento histórico...
Ú ¿Cuáles son las principales localizaciones? Poblaciones rurales, grandes
urbes, edificios, ecosistemas...
Ú ¿Quienés son los PNJ más destacados? Individuos, instituciones, organi-
zaciones, aliados, enemigos...
Ú ¿Cuáles son los peligros potenciales? Criaturas, fenómenos metereoló-
gicos, profecías...
Hasta aquí llegan nuestras propuestas. Ahora, haced vuestro el
juego y disfrutadlo.

14
B R U JA
NOMBRE

RASGO

BOLSA CON 3 OBJETOS POSIBLES HEREDERAS

TU HISTORIA (Haz anotaciones según avance la narración)

CONSECUENCIAS

PUNTOS DE DRAMA
NOMBRE DE LA BRUJA, RASGO Y SUS 3 OBJETOS

1 2 3

LISTA DE CONSECUENCIAS

POSIBLES HEREDERAS OTROS PNJ

También podría gustarte