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Escrito por Frank Guerra Créditos imágenes

Pinkpasty, Jerry-Woody, Martin Soulstealer, Pop Culture geek,


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Alexandra Lande, Alexey Volkov, Zastolskiy Victor, FlexDreams,
fotoslaz, Valery Sidelnykov, Luis Louro, Raisa Kanareva, iurii, Ne-
Agradecimientos jron Photo, NEstudio, Luis Molinero, FXQuadro, I T A L O, Tarasenko
Andrey, Gutzemberg, Razoomanet, Stamatoyoshi, alexkich, Na-
A mi madre, que lo ha hecho todo por mí durante toda diia Kalameiets, Ollyy, Lia Koltyrina, Amikphoto, Ysbrand Cosijn,
mi vida, y lo ha hecho bien. Mira hasta dónde he llegado, Svet_Feo, Tithi Luadthong, Stokkete, Zastolskiy Victor, Pavel Cha-
mamá, ¡y lo que me queda! gochkin, Nadezhda Kulikova, Vladimir Mulder, Vladimir Mulder, Ron
A Myriam, que me apoya en todos mis proyectos y me Davis, Ronald Sumners, Ezume Images, LiliGraphie.
aporta amor, tranquilidad y completa mi vida.
A Pablo, que nacerá antes que este libro y ya es lo más
importante de mi vida.
A Nosolorol Ediciones por el apoyo y la confianza que me
llevan mostrando desde el principio. Es un placer trabajar
con vosotros y ver cómo crecéis día a día.
A todos los jugadores de rol, que sabemos que la vida
es mucho más de lo que parece a simple vista y por eso
vivimos varias.
Y a ti.

Dedicatoria
Este libro se lo dedico a mi madre.
Mamá, aunque pienses que siempre escribo sobre cosas
destruidas y monstruos, si lees con atención te darás
cuenta de que escribo sobre la superación de la adversi-
dad, de la cual tú eres mi ejemplo. Te quiero.

www.frankguerraescritor.com

Nosolorol Ediciones
C/Ocaña 32, 28047 Madrid
www.nosolorol.com
ediciones@nosolorol.com
ISBN: 978-84-16780-82-2
Depósito legal: M-28255-2017

© 2017 Nosolorol Ediciones


Todos los derechos reservados. La reproducción sin per-
miso expreso de Nosolorol Ediciones de este libro, en
todo o en parte, está expresamente prohibida.
ÍNDICE
Introducción...............................................8 Ideas para tus historias...................................161
¿Qué es un juego de rol?.................................. 10 Despertados: Activación, Comunión
¿Qué necesitas para jugar?.............................. 10 y Sometimiento.....................................168
¿Qué es Postapocalyptica: Tecnochamanismo: los Activados.................. 170
Mundo roto?................................................. 10 Sanación: Comunión con la naturaleza..........180
El sistema Hitos................................................ 10 Sacerdocio: Sometimiento del rebaño............181
Creación de personajes.......................... 60 Otros Despertados.........................................185
Concepto.......................................................... 62 Comercio.................................................188
Categoría de personaje.................................... 62 Disponibilidad..................................................190
Características: distribuye los puntos............ 62 Modificadores a la disponibilidad...................190
Habilidades: reparte los puntos...................... 63 Cálculo final y tipo de tirada...........................191
Otras puntuaciones, hitos y detalles.............. 66 Resultado.........................................................191
Aprobación del director de juego.................... 70 Recursos del personaje...................................191
Evolución del personaje.................................. 73
Creación de Asentamientos..................194
Equipo.............................................................. 74
Gremios y grupos............................................ 74 Método narrativo............................................196
Personajes pregenerados............................... 94 Método rápido...............................................200

Sistema...................................................104 Los Territorios........................................ 212


Mecánica básica..............................................106 Cómo usar este capítulo si eres
el director de juego....................................214
Aspectos..........................................................110
Las zonas........................................................214
Acción y combate............................................113
Persecuciones.................................................119 Arquetipos y bestias del Mundo roto. 326
Salud...............................................................120 Artesano........................................................ 328
Terror y salud mental..................................... 123 Artista............................................................ 328
Implantes........................................................130 Aventurero..................................................... 329
El director de juego y su labor............. 136 Bibliotecario................................................... 329
Cazador.......................................................... 329
Tipos de historias...........................................138
Comerciante................................................... 330
Estilos de juego...............................................139
Forajido.......................................................... 330
Ambiente........................................................140
Granjero......................................................... 332
Tema................................................................140
Guardián......................................................... 332
Fuentes de conflicto........................................141
Mensajero...................................................... 332
Diseñar una historia:
consejos y fuentes de inspiración..............142 Nómada.......................................................... 333
La violencia existe, Recolector...................................................... 333
incluso entre los personajes......................146 Sacerdote....................................................... 334
Reglas a seguir para una buena narración....146 Sanador.......................................................... 334
Recursos narrativos.......................................148 Tecnochamán................................................. 334
Jugar en sociedad: Bestias del Mundo roto........................ 335
civilizados, primitivos o nómadas...............151 Compendio de algunas bestias
Supervivencia poblacional.............................154 conocidas en el Mundo roto
El Bloqueo.......................................................154 hasta la actualidad.................................... 336
Cómo usar Ciudad en el juego........................155 Historias................................................ 352
Leyendas del Mundo roto............................... 157 Carne muerta................................................. 354
La naturaleza del tiempo Ruedas sangrientas....................................... 359
en Postapocalyptica...................................158
¿Por qué tantos relatos postapocalípticos nos cuen- y han creado sus propias reglas. En donde la vida
tan el fin del mundo o se centran en los primeros resulte muy dura, pero que permita que existan gru-
días posteriores? ¿Por qué se llaman «postapoca- pos, o clases sociales, que puedan dedicarse a algo
lípticos» si en realidad son relatos apocalípticos? que no sea la mera supervivencia. Una humanidad
en el límite que debe tomar las decisiones correctas
Ese fue el pensamiento que puso en marcha la ma- que conduzcan a su supervivencia o las que lleven a
quinaria. A todos nos gusta ver una película o leer un su desaparición completa.
libro del género, pero mi anhelo principal era cono-
cer más sobre lo que quedaba después del desastre Al mismo tiempo, no quería una ambientación
y no tan solo una pequeña historia llena de explosio- mágica que le restara «pureza» (si tal palabra
nes, persecuciones y muerte. ¿Cómo se adapta la puede usarse aquí) a ese mundo del mañana que
sociedad? ¿Qué sobrevive? ¿Qué desaparece para quería crear, pero tampoco quería dejarla huérfana
siempre? Y aún más, ¿cómo sería el mundo pasa- de ese punto fantástico que resultara atractivo
dos diez años desde el fin de la civilización? ¿Y pa- para querer jugar en ella o aprender más. Tomé la
sados veinte? Y si ya no queda nadie que recuerde decisión de crear un mundo extraño, desconocido en
el fin del mundo, ¿cómo lo imaginarían las nuevas su mayor parte, no únicamente para los personajes
generaciones? ¿Podríamos reconocer algo si saltá- que lo habitaran sino también para los jugadores
ramos desde nuestros días hasta ese futuro hipoté- que llegaran a él. Me pareció importante el poder
tico, o la humanidad se habría adaptado una vez más dotarlo de esa aura de Alta Extrañeza en la que nadie
y creado un nuevo mundo que nos resultaría extra- está seguro de qué puede encontrarse si abandona
ño? Todas esas preguntas me animaron a comenzar la relativa seguridad de su hogar en la comunidad
a trabajar en mi propia ambientación postdesastre. escondida en las montañas o el poblado a orillas del
río. Para ello creé una cronología incompleta llena de
Conozco y me encanta la saga Mad Max, pero no especulaciones, en la que no se supiera con certeza
quería crear un refrito más de punkis en motos y lo ocurrido en el pasado. De manera consciente elegí
desiertos arrasados en el que matar por cada gota no dar explicaciones sobre muchos aspectos de la
de agua (aunque en Postapocalyptica existen zonas ambientación, y esto obedeció a mi preferencia por la
así y debes equiparte bien antes de comenzar un capacidad de sorprender y ser sorprendido que creo
viaje largo si quieres sobrevivir). Tampoco quería un debe primar en una obra nueva. En los juegos de rol,
futuro devastado con ruinas radiactivas ocupadas en concreto, existe la posibilidad de echar a perder
por mutantes degenerados (aunque si estás lo sufi- esa sensación de novedad y de experimentar algo
cientemente loco para viajar a Ciudad puede que te por primera vez si se lee el libro de juego al completo
encuentres con algo parecido… O no). debido a la profusión de explicaciones con las que se
visten a las ambientaciones. En Postapocalyptica he
En general, no me interesaba un mundo extremo, elegido dar la información siempre desde el punto
sino más bien centrar dicha ambientación en peque- de vista de la misma ambientación, es decir, de lo
ños grupos humanos que han sobrevivido aislados que puede conocer un superviviente que viva en Los
Territorios, y no explicar la causa exacta de cada trás de la colina o hasta dónde llega la carretera que
fenómeno, lugar o criatura. Existen lo que parecen pasa por tu asentamiento. Pero también radica en tu
poderes que algunos individuos manejan para comunidad, en lograr que siga adelante, que prospe-
conseguir resultados asombrosos, pero aunque han re y que se abra al mundo. Porque sin este anhelo,
creado su propia explicación sobre esos poderes y sin el impulso para contactar con otras comunida-
la entidad o entidades que los otorgan, quizá estén des y establecer aunque sean débiles alianzas, la
completamente equivocados y nunca lo sepan. Hay comunidad está condenada a desaparecer.
lugares donde las mismas reglas de la realidad
parecen romperse, y no se sabe si son restos de El mundo se encuentra en un momento clave en el
lo que puso fin al Mundo Antiguo o resultados del que solo las decisiones correctas significarán la su-
apocalipsis. La decisión de no explicar las cosas de pervivencia.
manera definitiva está encaminada hacia dos frentes:
lograr que tanto jugadores como narradores Adelante, gracias por interesarte por Postapocalyp-
disfruten descubriendo el mundo de juego y tica: Mundo roto. Comienza a leer y haz de este
dotarles de herramientas para crear ese mundo mundo, tu mundo; de esta ambientación, tu ambien-
entre todos si así se desea. Tras una temporada de tación. Adáptalo a tus necesidades y pásalo bien vi-
juego, el mundo conocido por todos habrá crecido viendo aventuras en él.
y permitirá a los jugadores influir en él y alterarlo
para sus propios fines, ya sea investigando las ruinas Ese es el objetivo.
recién descubiertas, contactando con la comunidad
de salvajes que viven en el sistema de cuevas o Frank Guerra.
creando un sistema mejorado de riego para hacer
crecer la próxima cosecha. Ellos decidirán.

Por lo tanto, aunque una gran inseguridad rodea


tanto a la historia reciente del ser humano como
al mundo que hay más allá de la puerta, dentro de
este mundo existen individuos que, ya sea de mane-
ra voluntaria o por una obligación ineludible, deben
internarse en el exterior sin tener la certeza de que
vayan a regresar con vida o cuerdos. Esos individuos
son los jugadores.

Y ahí radica el corazón de Postapocalyptica: en en-


frentarte al mundo sin saber qué te vas a encontrar,
porque nadie sabe qué hay más allá del bosque, de-
01 Mucha gente caminando, vehículos en marcha, más
de los que había visto jamás, más de los que existen
en el mundo. Se fija en una persona, una chica con
un largo abrigo que camina apresuradamente mien-
tras mira algo que lleva en la mano; casi choca con
él, pero le atraviesa como si no estuviera allí. Parece
que se trata de algo importante, trata de hablar con
ella, pero es arrastrado en otra dirección. Cruza entre
los vehículos a toda velocidad. Grita aterrado, pero
su garganta no emite ningún sonido. Se protege ins-
tintivamente el rostro mientras nota los latidos en el
interior de su cráneo. Va a ser atropellado sin ninguna
duda, hay demasiados para poder esquivarlos. Escu-
cha un agudo frenazo y de pronto nota un punzante
dolor en el costado.

—¡Levantad, pedazos de mierda, ya está amaneciendo!

Se levanta dolorido y retira las manos de su cara mien-


tras se frota el lugar donde Max le ha propinado una
patada con su bota reforzada. Hoy le ha tocado a él.

Observa a su alrededor: en efecto, ya comienza a aso-


mar la luz del día entre las paredes derruidas que utili-
zan de campamento en un pequeño edificio de dos plan-
tas en las afueras de Ciudad. Confuso, mira en dirección
al interior, donde el tamaño de los edificios se hace más
y más grande, y reprime un escalofrío. Llevan demasia-
do tiempo en el límite peligroso y el Murmullo se hace
cada vez más intenso. Nada bueno para él.

Observa al pequeño grupo mientras se ponen en mar-


cha: desde el marrón que tuvieron con aquellos críos y
con los traidores, los Leales de Max atraviesan el peor
de sus momentos. Diezmados y debilitados por la falta
de recursos, apenas hacen otra cosa que arrastrarse
de rincón en rincón buscando alimentos. En las últimas
semanas han comido cosas vomitivas que llegaron a
enfermarles. Justo hace dos noches (¿o fueron tres?
No lo recuerda con claridad. No en este sitio), Afilado
murió de potera. Echaba tanta peste que se largaron,
dejándole justo donde la había palmado. Ahora solo
quedan un puñado de ellos, una sombra de lo que la
banda había sido. Desde aquello, Max se muestra más
impaciente y violento que nunca, señal de que tiene
algo en la mollera que pelea por salir.

6
—Escuchad, hoy es el día. No vamos a quedarnos La adrenalina del reciente combate ha hecho que
más de brazos cruzados —dice, haciendo el intento olvide el extraño sueño y el dolor de la patada de
de cruzar los brazos. Cosa inútil, porque uno de ellos Max. Se acercan cada vez más al poblado mientras
es un injerto mecánico acabado en garra que limita narran una y otra vez cómo han matado a los re-
mucho sus movimientos a cambio de una terrorífi- colectores.
ca fuerza destructiva que gustosamente usaba a la
mínima ocasión. Algunos se ríen con el inesperado Mientras paran para jalar, repasa su botín: un cu-
sentido del humor de Max—. Hemos descubierto un chillo nuevo, fabricado seguramente en el asenta-
pequeño asentamiento sin demasiadas defensas a miento de origen de su víctima, unas botas resis-
un día de pateo. Esos desgraciados creían que estar tentes, un pantalón que no huele a mierda y una
tan cerca de Ciudad era suficiente defensa para que mochila con algunas piezas recogidas en la reco-
nadie se acercara por allí, pero está claro que van a lección. Le llama la atención una pieza plana y rec-
comprender su error cuando nos conozcan. ¡Hoy es tangular de un material oscuro parecido al metal
el día en el que los Leales de Max regresan de entre pero que no logra identificar. Parece tener una de
los muertos! sus caras recubierta de algo como el cristal, pero
más resistente. Le da unos cuantos golpes flojos
La banda jalea el pequeño discurso de su líder, por contra una piedra, pero solo consigue dejar unas
supuesto. Tras las debidas explicaciones acerca de pequeñas marcas en su superficie, así que se en-
distancia y dirección, se ponen en camino hacia su coge de hombros y lo vuelve a echar en la mochila.
próximo destino. Max viaja a bordo de su buga, pro- Al hacerlo, siente un zumbido en el cráneo y se sa-
clamando sin parar que la banda renacerá tras este cude confuso.
golpe y que pronto serán lo suficientemente fuertes
para aniquilar a Lex y sus Desterrados por su trai- Siguen avanzando tras la breve pausa, hasta que
ción. Pasa un largo tiempo describiendo con preci- al caer la tarde alcanzan a ver las luces de su
sión el dolor que va a infligir a esa asquerosa rata objetivo.
basurera. Es curiosa la cantidad de vocabulario que
tiene para describir violencia física. —Vamos a pasar la noche aquí, atacaremos al ama-
necer. Un golpe rápido, como de costumbre. Duran-
Pero a mitad de camino ocurre algo inesperado. Por te la noche, dos de vosotros vais a acercaros para
casualidad, los Leales se cruzan con un grupo de comprobar sus defensas y qué lugares son más
recolectores que parecen estar saliendo de los al- interesantes. Sobre todo, quiero comida y armas,
rededores de Ciudad. Toda la banda se muestra jus- nada de basura para vender en otros asentamien-
tamente excitada, no podían tener mejor comienzo. tos o a los nómadas. Tú y tú, felicidades, tenéis el
honor de ser los gusanos que van a colarse allí.
Con un grito se arrojan sobre los desprevenidos re- Hacedlo bien y quizá no os abra otro ombligo a la
colectores, que apenas tienen tiempo de preparar altura de la garganta.
una defensa. Aunque mal organizados, los Leales
tienen la ventaja de la sorpresa y la violencia y tras Le ha tocado de nuevo, parece que hoy es su día de
unos minutos de cortes, disparos, destripamientos suerte. Mientras se prepara, piensa que Max le tiene
y carcajadas, se alzan con la victoria, saquean los en más estima que al resto, ya que se fija demasia-
cadáveres y los abandonan. do en él con el único ojo sano que le queda desde
aquella traición. Eso, o que no tiene muchos más
Todos están animados y satisfechos y, gracias a los re- hombres a los que recurrir. Se echa la mochila nue-
colectores, mejor armados. Andaban escasos de muni- va a la espalda, desenvaina el cuchillo y comienza a
ción y han encontrado un par de cartuchos que pueden avanzar entre la oscuridad hacia el grupo de casas
suponer la ventaja definitiva contra el asentamiento. más próximo.

7
01 INTRODUCCIÓN

¿Qué es un juego de rol?


con lo desconocido, pues los recursos a su disposición
son limitados.

Pero son pocos los que han visto algo más allá de los mu-
Un juego de rol es un juego de imaginación en el que ros de su lugar de nacimiento, recorrer las viejas carrete-
tú y tus amigos os reunís y creáis personajes ficticios ras y los polvorientos caminos requiere de una gran dosis
(llamados personajes jugadores) para luego narrar sus de arrojo y determinación.
INTRODUCCIÓN

aventuras alrededor de una mesa. Uno de los jugado-


res asume el papel de director de juego y describe el Los jugadores interpretan a personas que se ven obliga-
escenario y los desafíos que encuentran vuestros per- das por las circunstancias a enfrentarse a los múltiples
sonajes. El director de juego interpreta a los persona- desafíos que el Mundo roto les arroja: hambrunas, enfer-
jes secundarios y a los villanos de la historia, también medades, ataques de forajidos, búsqueda de recursos o
actúa como árbitro a la hora de aplicar las reglas del visiones que ponen a prueba la capacidad y la resistencia
juego y se asegura de que todo se desarrolla de una de los personajes jugadores para vivir un día más.
manera equitativa.
Pese a que la mayor parte de los supervivientes son per-
Vuestra imaginación es lo único que limita la clase de sonas comunes, hay otros individuos que destacan sobre
aventuras que podéis tener, dado que tus amigos y tú el resto: los llamados Despertados, hombres y mujeres
creareis el mundo, los personajes y las historias que vi- que han recibido un don, ya sea la capacidad de compren-
virán. Es como escribir vuestro propio cómic o guion de der la olvidada tecnología y hacerla funcionar, los conoci-
película, pero ¡con vuestros propios personajes como hé- mientos naturales necesarios para sanar a los demás o el
roes! Toda la acción se desarrolla en vuestra imaginación poder divino otorgado a los Verdaderos Creyentes. Cada
y la historia puede seguir adelante tanto como queráis, uno elige cómo usar estos dones, si para el bien común o
con una emocionante aventura tras otra. para alcanzar poder personal.

Las sociedades de este mundo son, a nuestros ojos,


¿Qué necesitas para jugar? retrasadas y supersticiosas. Es mucho lo que se desco-
Esto es lo que necesitas para empezar a jugar a Postapo- noce, y ante ese vacío, las leyendas, los cuentos y los
calyptica: Mundo roto: miedos ancestrales se manifiestan una vez más. Pero
en Postapocalyptica no todas las historias son inventa-
• Este libro, que contiene todas las reglas para crear
das ni todos los temores son falsos: criaturas extrañas
un personaje y jugar con él, así como reglas opciona-
se mueven por el exterior de los asentamientos y su-
les para cubrir muchos aspectos que pueden hacer
cesos incomprensibles se manifiestan en los grandes
más interesante un juego de rol.
paisajes salvajes de Los Territorios, lugar en el que se
• Un personaje para cada jugador (salvo para el direc- ubica este juego.
tor de juego), creado con las reglas de este libro.
La humanidad se encuentra en una encrucijada de difícil
• Varios lápices y algunas hojas de papel.
salida, cada acción es decisiva para la supervivencia de tu
• Dados de diez caras, que puedes encontrar en cual- personaje y de los que le importan, cada decisión puede
quier tienda especializada. Con tres dados de diez significar la desaparición de todo lo que conoces o el éxito
caras (abreviado, 3d) es suficiente, aunque el juego de poder luchar un día más.
será más fluido si cada jugador dispone de tres da-
dos para sus propias tiradas.
El sistema Hitos
¿Qué es Postapocalyptica: Todo juego necesita unas reglas y en un juego de rol se
utilizan para resolver las acciones importantes que los
Mundo roto? personajes realizan en el curso de las historias.
Postapocalyptica: Mundo roto es un juego de rol am-
bientado en un mundo devastado por un antiguo desas- Postapocalyptica: Mundo roto usa un sistema de juego
tre que nadie recuerda. ligero basado en la interpretación y la narración que se
denomina sistema Hitos. Recibe este nombre por uno de
Lo que queda de la humanidad ha pasado décadas en- los rasgos característicos del sistema: los hechos del pa-
cerrada en los pueblos, villas o refugios conocidos ge- sado (hitos) que definen al personaje tal y como es. En-
néricamente como asentamientos. Tras un periodo in- contrarás estas reglas descritas con detalle en el capítulo
determinado de tiempo, los supervivientes, pues así se 4: Sistema (página 104), pero aquí mencionamos algunos
autodenominan, se dan cuenta de que si quieren sobre- conceptos clave que conviene que conozcas para que te
vivir y prosperar deben salir al exterior y enfrentarse resulte más fácil la lectura de este manual.

10
Dados
Para representar las variaciones del azar, el sistema Hi-
tos utiliza tres dados de diez caras. En la mayoría de las Una nota sobre las mayúsculas
tiradas deberás lanzar los tres dados, ordenarlos de ma-
A lo largo del texto encontrarás multitud de pa-
yor a menor y quedarte con el valor central. Si dos o los
labras comunes escritas en mayúsculas. Esto
tres dados obtienen el mismo resultado, dicho resultado
significa que hacen referencia a lugares, objetos,
es el valor central de la tirada.
personas, acciones o eventos que tienen impor-
tancia para uno o más grupos de supervivientes,
En los juegos de rol es habitual que se abrevie el uso de ya sea por respeto, tradición o adoración.
dados aludiendo al número de dados, sus caras y, si es
preciso, la modificación que se aplica. Así, 2d10+3 in- Palabras como Ciudad, Reparadora, Última, El
dica que se tiren dos dados de diez caras y se sume 3 Pozo, Berenise del Lago, Rueda Dentada, El De-
al resultado obtenido. No obstante, en el sistema Hitos sastre, el Mundo Antiguo o El Regreso son ejem-
hemos simplificado esta representación. Como siempre plos que encontrarás a lo largo del libro. Muchos
utilizaremos dados de diez caras, indicaremos el número no se ajustan a las reglas ortográficas que rigen
de dados que se deben tirar más la modificación corres- el uso de mayúsculas en un texto, pero se ha
pondiente, de este modo: 2d+3. hecho así para resaltar el trasfondo y ambien-
tación únicos de Postapocalyptica: Mundo roto.
Puntuaciones
Los personajes se describen habitualmente mediante una
serie de valores numéricos o puntuaciones que reflejan lo
buenos que son en sus capacidades innatas (caracterís-
ticas) y aprendidas (habilidades). Estas puntuaciones se
suman al resultado de las tiradas de dados para deter-
minar si los personajes tienen éxito en las acciones que
emprenden. Habitualmente, a cada tirada se añade una
habilidad y una característica.

Aspectos
Además de las puntuaciones, los personajes están for-
mados por aspectos: cualidades o frases que describen
cómo es el personaje o hechos importantes de su pasado.
Los aspectos influyen en la acción y en la narración de
las historias, tal y como se explica a partir de la página
110. Existen varios tipos de aspectos, uno de ellos son los
hitos, que dan nombre al sistema de juego.
02 Los golpes metálicos se perdían entre las ruinas, ale-
jados por el viento. A aquella altura, cualquier movi-
miento en falso supondría serios problemas para la
supervivencia, pero era necesario correr riesgos para
obtener mercancía. Ni siquiera sabía qué era lo que
estaba tratando de arrancar de la fachada de aquel
edificio, pero tenía la suficiente experiencia para saber
que este tipo de cosas eran las que se pagaban muy
bien en cualquier asentamiento que tuviera un tecno.

Llevaba como una hora sudando y maldiciendo para


que la maldita maquinaria saliera del hueco de la
pared, había roto un tornillador por usarlo de mala
manera tratando de forzar una esquina y eso la había
puesto de mal humor.

Un crujido la alertó, una grieta comenzó a extenderse


por la pared desde una de las esquinas superiores de
la maquinaria. Miró hacia arriba, balanceándose pre-
cariamente desde la azotea con una cuerda que había
atado a una especie de chimenea. La grieta estaba pa-
sando justo por debajo de esa cuerda, hacia el borde
del muro del que colgaba.

Gritó frustrada y se dispuso a trepar lo más rápido


posible, pero no fue lo bastante rápida: el crujido au-
mentó de volumen y de pronto el trozo de fachada
del que colgaba se desprendió, arrastrando trozos de
ladrillo y cemento hacia ella. La máquina que instan-
tes antes trataba de hacer salir a golpes se despren-
dió limpiamente y comenzó su caída hacia el vacío. La
esquina que tanto le había costado doblar le rasgó el
antebrazo, pero la tensión que la recorría en ese mo-
mento era tan fuerte que no notó más que un roce
intenso. Trozos de roca la golpearon en su caída y la
cuerda se aflojó de repente durante un buen trecho,
por un instante de puro terror pensó que estaba ca-
yendo al vacío que se abría a sus pies.

Se sujetó a la cuerda instintivamente con ambas ma-


nos, soltando el martillo y cerrando los ojos, hasta
que un tirón seco la trajo de regreso a la vida: la cuer-
da había resistido.

Abrió los ojos poco a poco, rígida como una tabla. En ese
momento, se escuchó el golpe contra el asfalto del des-
prendimiento que casi le costó la vida y volvió a cerrar
los ojos de nuevo. Se obligó a sí misma a reaccionar y
miró abajo, más allá de sus pies: a lo lejos se levantaba
una polvareda causada por el impacto de lo que ahora

12
eran escombros de piedra y metal. Soltó una mano y ayudando al impulso del vehículo y ahorrando
agarró una vieja bolsa de tela que colgaba de su cuello. gasofa, pero provocaba que toda la estructura
Besó el amuleto y volvió a guardarlo bajo la ropa dan- vibrara de manera terrible.
do gracias a sus Ancestros.
—Joder, Uli. ¿Dónde coño estabas? Casi me mato —
Comenzó a valorar sus posibilidades mirando hacia le recriminó, intentando girarse hacia ella sin lograr-
la azotea de nuevo, estaba varios metros más abajo lo. Se volvió a tumbar con una mueca dolorida.
de su posición inicial, junto a la ventana del último
piso. Tanteó la cuerda y comenzó a balancearse la- —Eso, te salvo de morir sola como una cucaracha en
teralmente para alcanzar el hueco de la ventana, la oscuridad y encima me culpas de dejarte tirada,
pero la herida de su brazo se hizo presente en ese señora «creoveralgoallaarribaquedateaquí». ¿Que-
momento y el dolor se le clavó en el cerebro, ha- rías todo el tesoro para ti? Pues toma, cicatriz de
ciéndola gritar. Se miró la herida y vio que era ancha por vida, te jodes. Y eso si llegamos antes de que
y grande, casi todo el antebrazo sangraba abundan- te vacíes como un pellejo de agua en el Desierto de
temente y el reguero caía al vacío dispersándose en Ceniza, y si el sanador sigue vivo. ¡Ja! —Se rió con
pequeñas gotas durante la caída. fuerza y con sinceridad.

Comenzó a sentir un ligero mareo y tomó la deter- «Maldita zorra, si me muriera aquí atrás me tirarías
minación de salir de esa situación antes de perder el en cualquier sitio después de desnudarme para ven-
conocimiento. Apoyó los pies en la pared y mientras der mi ropa, y no le contarías a nadie la ubicación
se sujetaba a la cuerda con la mano ilesa fue mo- de las ruinas para seguir explotándolas», pensó.
viéndose lentamente hacia la seguridad de la ven- «Como cualquier recolector haría, como yo misma
tana. Tropezó un par de veces debido a la repentina haría», y sonrió mientras seguía mirando al cielo
debilidad que sentía antes de alcanzarla y aferrarse que se oscurecía poco a poco.
a su borde con una pierna. Con dificultad logró in-
troducir el cuerpo y cortar la cuerda con un cuchillo Unos gritos lejanos la espabilaron, había vuelto a
que llevaba al cinto, cayendo sobre el suelo como un quedarse inconsciente. Escuchó un breve diálogo y
saco lleno de piedras. unos pasos sobre la tierra aproximándose. Su ins-
tinto le pedía que se mantuviera alerta. «A la mier-
Decidió que era el momento perfecto para caer in- da», pensó. «Acabad conmigo, estoy demasiado
consciente... cansada».

Un traqueteo incómodo la fue despertando. Abrió —Venga, perra, arriba —dijo Ulia—. Aún te tendré
los ojos y se descubrió mirando al cielo plomizo. que cargar yo misma, el coche no cabe por la
El recuerdo de lo ocurrido regresó en un torbellino puerta.
y por un momento pensó que había caído al vacío
en lugar de alcanzar aquella ventana. Se incorporó La incorporó con cuidado, pero con firmeza, y se
de golpe y un latigazo ardiente le recorrió el brazo apoyó en su espalda. Al hacerlo, vio un bulto tapado
derecho. Se lo agarró con la mano sana con una ex- con una pesada manta que había estado a su lado
clamación de dolor y vio que un rudimentario ven- todo el viaje. Lo reconoció al momento y la abrazó
daje de tela sucia y escarlata trataba de contener con las pocas fuerzas que tenía, murmurando débil-
el fluido vital. mente: «Gracias». Ulia le devolvió el abrazo breve-
mente y la separó diciendo:
—Lleva cuidado, ese vendaje me ha costado arruinar
mi mejor camisa. No te lo toques hasta que llegue- —Venga, perra. Somos socias, ¿no? Pues ya está.
mos a un lugar seguro y te echen un ojo.
Se internaron poco a poco en el asentamiento mien-
Reconoció la voz de su compañera Ulia, que conducía tras varias figuras las recibían en la entrada.
el cochedeviento por una amplia llanura cubierta de
matojos y hierba seca. La vela estaba desplegada, —Eso sí, me debes una camisa, no se me olvida.

13
Amigos, os presto Introducción: qué se pretende con la escritura
este ejemplar para que
anotéis en aquellos de esta obra y a quién va dirigida
lugares que creáis
conveniente información Recopilado a partir de una profunda reflexión y
en donde se indica el propósito y la finalidad
adicional a fin de crear
de este libro de enseñanzas útiles.
una revisión final del
texto y añadir aquellos Tras todos mis años de estudios profundos y recopilación
puntos de vista que de datos sobre el Mundo Unido y el Mundo roto, creo
puedan haberse omitido llegada la hora de poner por escrito un resumen
inintencionadamente. de aquellos conocimientos mínimos que considero
necesarios para una vida larga y próspera.
El escrito irá rotando
entre cada uno de Pese al odio que se tiene al Mundo Antiguo y a sus
nosotros. Cuando os pobladores, que provocaron nuestra caída, somos herederos
de sus acciones; los bibliotecarios consideramos necesario,
llegue, leedlo, anotad
por tanto, el recopilar la máxima cantidad de su historia
vuestros comentarios y para poder enfrentarnos con garantías a lo que nos
me lo devolvéis para que aguarda. Ahora que las fronteras comienzan a abrirse,
lo revise y lo entregue al las rutas se restablecen y se tienden nuevos lazos entre
siguiente. asentamientos, comienza una nueva época en la que debe
usarse cualquier herramienta que pueda servir para esta
Ruego que cuidéis causa, y el conocimiento es la mayor de esas herramientas:
el libro y lo usemos siempre va con uno mismo, no pesa y puede salvar vidas. La fe también.
para crear un gran ¿Eso no es una letra?
compendio del saber Aunque solo hace unas inciertas décadas que regresamos del
actual acerca del Olvido para vivir en el Mundo roto, ya hemos recopilado
mundo. Creo que t e refieres a la efe
una importante cantidad de información sobre lo que hay NO CAERÉ EN TUS ENGAÑOS.
más allá de nuestros muros exteriores gracias a nuestros
-Bibliotecario Lukof. biblioexploradores y a aquellos que han aceptado nuestros
pagos. Mucho más es lo que queda por descubrir, y poco
Perfecto,
es en comparación con lo que nunca sabremos, pero si
construiremos un
queremos narrar nuestras hazañas a nuestros hijos es
archivo completo.
nuestro deber conservar y aumentar estos conocimientos.
- Tecnochamana
Verok Cueroduro. Hay todo un amplio mundo ahí fuera que es, en su
mayor parte, desconocido para nosotros. Lo que escribo
Demasiado conocimien to podría no ser válido a medida que el territorio
puede ser peligroso. Indicaré conocido se va expandiendo y nuevos asentamientos se
cuándo será necesario reincorporan a la luz de la historia. Permanezcamos
ejerci tar la censura. atentos los que salimos de nuestros hogares.
- Sacerdo t e Benecto Ston.
Gremios como los biblioexploradores o los recolectores serían de gran
Maestro, he cogido ayuda si decidieran empezar a dibujar ma pas en sus viajes.
este libro prestado de Es llamati va la carencia de tales documen tos hoy día.
su Colección porque
me parece un tema
fascinante y he visto
que esta no es su versión Lo que resulta más llamativo es la existencia en muchas Colecciones de
definitiva. Espero sepa mapas del Mundo Antiguo que no parecen coincidir con lo que conocemos de
perdonarme si quiero Los Territorios.
enriquecerlo con mi
humilde conocimiento.

- Biblioexplorador Esmir.
16
En este compendio se hace un repaso por los conocimientos
del Mundo Antiguo y del actual. Las dos caras de un
mismo medallón, ya que sin uno no se puede entender
el otro. Aquellos que busquen conocimientos generales
pueden empezar por esta obra; quizá tras su lectura
y comprensión se despertará en ellos el ansia por
mayores descubrimientos acerca de nuestra historia,
momento en el cual deberá el lector acudir a un
bibliotecario decente para ofrecerse como aprendiz.

Aquellos que no sepan leer pueden pedir a otros que les Muy buen consejo,
reciten lo aquí escrito, y harían bien en aprender el pero si no saben leer,
arte de la lectura, a su vez, ya que es la manera más es difícil que lean
perfecta de transmitir hechos, obras y costumbres a esto para pedirle a
través de los tiempos; no todo es saber disparar un arco alguien que se lo lea….
o arar la tierra para garantizar la supervivencia.
Un error por mi parte,
El trabajo que realizamos los bibliotecarios no está
suficientemente valorado, es muchas veces despreciado
lo cambiaré.
y en ocasiones nuestras mismas vidas y Colecciones son
amenazadas por aquellos necios que quieren borrar todo
rastro de sabiduría y condenarnos a un futuro oscuro.

Pero insistimos, sabemos que apenas tenemos una fracción


del Mundo Antiguo en nuestras Colecciones y que cada día
desaparecen para siempre datos, fechas e historias que
resultarían útiles. Es por ello que en estas páginas he
volcado mi esfuerzo de largos años para dar a mi comunidad
una pequeña ayuda con la esperanza de que se difunda
y muestre la necesidad de conservar y aumentar nuestra
cultura para no desaparecer de la historia para siempre.

Unas palabras sobre el lenguaje: consecuencias


del aislamiento
Recopilado a partir de intensos estudios y viajes
en mi juventud y el trato con extranjeros de todas
partes y en donde se enseña la variedad que la Lengua
Antigua ha desarrollado desde la antigua era.

Era de esperar, durante la cantidad de tiempo indeterminada


que duró la Era del Olvido, que cada asentamiento
evolucionó de forma diferente, y el uso de la lengua
no iba a ser una excepción. Aunque todos usamos lo que
se ha determinado en llamar «la vieja lengua» o «Lengua
Antigua», muchos asentamientos hemos variado y retorcido
esa lengua madre para adaptarla a nuestras necesidades.

Seguro que pocos han pensado en ello, pero el lenguaje


es otra víctima de nuestro mundo. Los comerciantes
y nómadas lo saben muy bien. En un asentamiento, una
vivienda puede denominarse «casa» y en otro «chabola»,

17
uno a varios días de camino puede llamarla «tejado»
y más allá aun, «rocadal». Generalmente no supone más
que una anécdota a la hora de tratar con los locales,
Como
sobre todo las primeras veces, pero en el caso de los
biblioexplorador
asentamientos más alejados de las rutas conocidas o los
doy fe de la más primitivos por no tener acceso a información en Lengua
importancia de Antigua, esto se convierte en un problema de comunicación
cuidar el lenguaje, importante. Sabéis que habláis el mismo idioma, pero
pues he presenciado vuestras jergas resultan incomprensibles para ambos.
con mis propios
ojos cómo un Con el tiempo y la práctica se puede sortear este
intercambio problema, ya que aprendemos rápido y nos adaptamos
a las peculiaridades de cada dialecto, pero antes
de palabras
hay que pasar por un proceso en el que una palabra
malinterpretado mal entendida podría llevar a un enfrentamiento
acabó en la indeseado. Cuidad vuestras lenguas ahí fuera.
masacre de mi
grupo embajador Existen algunas peculiaridades misteriosas en el uso
en un asentamiento de ciertas palabras que pueden encontrarse en todos los
ubicado en la asentamientos. La principal es el uso de la palabra
pared de un «superviviente» para referirse a cualquier habitante de un
asentamiento. A cualquier sitio que vayas podrás hablar
acantilado a cinco
con sus «supervivientes» en lugar de sus «pobladores»,
días de camino
«habitantes» o «vecinos», todo el mundo sabrá que te
refieres al conjunto de la comunidad o a los individuos
que la forman. Mi teoría es que la huella dejada por La
Rotura marcó profundamente nuestra mente hasta el punto de
considerarnos única y exclusivamente como supervivientes
del fin de la Civilización Antigua. Otro ejemplo llamativo
sería la expresión «Los Territorios»», palabra también
conocida en todos los asentamientos de los que he sabido
Gracias sean y que se refiere al trozo del Mundo roto que habitamos.
dadas al Gran Tampoco he encontrado diferencias lingüísticas en
Relojero por ciertos términos acerca del Mundo Antiguo o en palabras
su regalo. que refieren a nombres de piezas de maquinaria.

Pese a que algunas de estas expresiones pueden verse


como si ellas mismas fueran supervivientes que han
sido heredadas de generación en generación desde el
Aquí puntualizo: pasado, en otros casos resulta muy extraño que estas
como el Bloqueo palabras sean ampliamente conocidas dado el aislamiento
impide a los y la lejanía entre lugares poblados. Esto me lleva
no iniciados la a sospechar acerca de la realidad de la capacidad
comprensión sobrenatural que algunos Despertados tienen para
tecnológica de compartir información a distancia, pero responder si
los misterios del eso es cierto va más allá del propósito de esta obra.
Éter y del Gran
Relojero, puedo Una vez sabido esto, en estos escritos trataré de usar
deciros que esa términos muy conocidos. Es imposible que conozca todas las
capacidad se da variaciones de todas las palabras, así que usaré las más
mediante el uso de acordes con mi entorno, esto es, mi propio asentamiento
ciertos aparatos y los alrededores. Cualquier expedición podrá comprobar
tecnológicos que la verdad de lo que aquí escribo en cuanto intercambie
los tecnochamanes unas cuantas frases con otros supervivientes.
somos capaces
de construir
o reparar.

18
¿Qué ha ocurrido? Una pequeña cronología
Recopilado a partir de mi Colección personal y un intenso
intercambio de conocimientos con otros bibliotecarios
de lugares lejanos y en donde se trata, de manera
ligera, lo ocurrido hasta ahora en el mundo.

Ahora que el tiempo parece haber regresado, es hora


de redescubrir lo que hay alrededor y dentro de los
asentamientos. Una humanidad diezmada, confusa y
aturdida comienza a viajar de nuevo, descubriendo a su
paso cosas que creía olvidadas y otras que nunca había
conocido. Pese a las diferencias entre asentamientos a
causa del aislamiento, parece que los supervivientes
hemos establecido ciertos estándares comunes. Vamos a
hablar de los conocimientos que atesoramos acerca de
nosotros mismos y del Mundo roto, este que habitamos.

Hemos tardado mucho recopilando libros y Archivos Eléctricos


para poder hacernos una idea de lo que fue y lo que es,
pero no es ni la mínima parte de lo que se desconoce.
¡Atentos! Muchas vidas se han perdido para que se pudieran
escribir estas palabras y eso las convierte en el don
más preciado, pues entre ellas puede estar la clave de
Muy pesimista,
nuestra supervivencia o nuestra extinción definitiva.
¿no crees?

La historia del hombre ha conocido tres Mundos o Eras


según los más sabios entre nosotros. Muchos conocimientos
se han perdido para siempre y los que quedan están
fragmentados, así que en muchas ocasiones tratar de saber
algo sobre historia antigua es más fruto de la filosofía
y especulación que de hechos. Los bibliotecarios nos
afanamos en recoger retazos de información para elaborar
una cronología y arrojar luz sobre la historia humana,
pero ha transcurrido poco tiempo desde El Regreso y la
labor no ha hecho más que comenzar. Aquí presento un
esquema de lo que más se relata en los asentamientos.

En un pasado fue el Mundo Unido, Mundo Antiguo o Era del


Orgullo, según con quien hables. Fue la era del hombre
supremo, del hierro, la electricidad y el orgullo sin El Apocalipsis, sería
medida, cuando la humanidad se alzaba sobre la creación más adecuado.
y la dominaba a su antojo, pero eso se acabó tras un
A mí me gusta La
evento conocido con muchos nombres: El Desastre, El Pulso
Rotura, implica que
o La Rotura son solo unos pocos. El mundo se quebró de
se puede reparar.
una forma terrible. Fue un evento que alteró las leyes
mismas del universo y cambió su estructura esencial.

Hay quienes dicen que La Rotura fue causada por el mismo


orgullo desmesurado del hombre, que creó un mecanismo
tan complejo que escapó a su control. Otros creen que
algún dios descargó su ira sobre todas las cosas para
recordar que el hombre es insignificante al lado de su
poder, y hay quienes piensan que una catástrofe natural
desconocida fue la causante del fin del antiguo orden.

Amén.
re un depósito
Un viejo escrito tecnochamánico He escuchado rumores sob
ba jo unas ruinas al
dice: «La potencia sin de conocimiento Antiguo
eb rad a. Si lo juzga
control no sirve de nada». norte de Carretera Qu
necesario podemos organi
za r una expedición. 19
Tras este terrible hecho, la humanidad comenzó su
caída. Si antes éramos millones y millones, tantos como
para llenar altísimos edificios y tener que viajar por
debajo de la tierra, en poco tiempo pasamos a ser una
especie en extinción. Los hechos que nos han llegado
de aquel periodo son confusos, pero parece ser que
comenzó un sangriento enfrentamiento que nos diezmó de
maneras jamás imaginadas hasta que apenas sobrevivió
una fracción de humanidad: nuestros Ancestros.

Tras la catástrofe sobrevino el Mundo Olvidado o Era del


Olvido, un salto antinatural en la historia de duración
indeterminada del que no se conserva recuerdo alguno:
no hay registros escritos, ni historias, ni leyendas, ni
recuerdos. Sin embargo, la humanidad debió hacer algo
durante ese tiempo, ya que logró sobrevivir: nacieron
los asentamientos y las comunidades crecieron alrededor
de los pocos Ancestros que crearon uno. De todas formas,
no se sabe cuándo ni cómo se crearon. Durante ese
periodo cada asentamiento perdió la comunicación con los
demás, entrando en una época de aislamiento y soledad
que los individualizó. Las rutas quedaron desiertas de
comerciantes y viajeros; la memoria común, eliminada.

Los más sabios murmuran diferentes teorías. De las peores


El poder del Maligno, que que pueden escucharse es que todos aquellos logros
reinó duran t e ese período fueron conseguidos sin que sus protagonistas tuvieran
y confundió las men t es conciencia de ello debido a que estaban sumergidos en
de los hombres y los El Olvido, es decir, que no ocurrieron realmente o que
arrastró a una vida de lo hicieron dirigidos por un poder desconocido, como
pecado y lujuria que las marionetas que usa un titiritero nómada. Todas
las teorías provocan una extraña desazón en quien las
no iba a quedar sin
escuchan y todo el mundo prefiere hablar de cualquier
castigo por part e otra cosa. El Pasado se niega a ser desvelado.
del Verdadero Dios
Ahora, tras un tiempo indeterminado, ha vuelto la luz
de la conciencia. ¿Cuándo? Tampoco se sabe, es como
Este no es lugar para si el tiempo mismo hubiera huido y regresado. En un
sermones. Céntrate,
punto indeterminado, hace varias décadas, la memoria
despertó y a aquel evento se le llamó El Regreso.
por favor.
La gente que nació en aquella época y sigue viva es
demasiado mayor para recordar lo que había sido su vida
antes, pero los que aún son capaces de recordar dicen que
les parece como si aquellos recuerdos no les pertenecieran
realmente, ya que no tienen conciencia de haberlos vivido.
Pudieran ser delirios de ancianos o quizá la huella de
El Mundo Olvidado que afectó para siempre sus mentes e
hizo que nadie quiera hablar de ello. Muchos estudiosos
han enloquecido tratando de comprender algo que parece
estar fuera de la capacidad de la mente del hombre.

En los días actuales los sabios han llamado a este tiempo


el Mundo roto o la Última Era. La gente comienza a salir
de sus asentamientos, los caminos vuelven a ser transitados
y los viejos espíritus vuelven a hablar (aunque nunca

20
sobre el Mundo Unido). Lo que queda de la humanidad se da
cuenta de que el territorio que habita está roto. Muchas
son las señales: extrañas construcciones se levantan en
medio de paramos inabarcables, restos incomprensibles se
oxidan bajo el sol junto a recursos que parecen haber sido
puestos allí el día anterior, zonas en las que la lógica es
ignorada para hacer actuar al mundo de maneras extrañas.

Esta es una era de reencuentro, es ahora cuando se


necesitan valientes que exploren el exterior y se enfrenten No deberías poner tan
a sus peligros y oportunidades. Ciudad, abandonada maligno nombre en el escri to.
desde La Rotura, atrae a nuevos visitantes en busca de Lo pensaré, pero debe
sus secretos, pero permanecer mucho tiempo en ella hace saberse todo.
que el espíritu se quebrante y la mente se extravíe por
sus calles y se quede atrapada para siempre. Criaturas
Por una
terribles vagan por los yermos, montes, valles y rincones
vez estoy de
más oscuros; algunas son viejas conocidas del hombre,
acuerdo con
otras han nacido de las más oscuras pesadillas.
el sacerdote.

La Alta Tecnología es algo a punto de extinguirse. Los


logros obtenidos en el pasado ahora agonizan por la falta Y yo.
de repuestos y conocimientos de los que tratan de hacerla
Muy buena seguir en marcha. Únicamente los tecnochamanes, herederos
descr ipc ión . involuntarios de fragmentos de conocimiento del Mundo
Sin Antiguo, son capaces de mantener en marcha los viejos
nosotros motores o las corroídas instalaciones eléctricas y aplicar
muchos los extraños secretos que permiten fusionar al hombre con
perecer ían . la máquina. Son los únicos que pueden comunicarse con los
espíritus-máquina y lograr que no abandonen los engranajes
Y con voso tros y mecanismos de un generador. Los sanadores cuidan a sus
los que comunidades mediante antiguos conocimientos con los que
perecen se ven elaboran remedios naturales para mantener las enfermedades
cond enados y el dolor lejos de los asentamientos. Mientras tanto,
por hab er los sacerdotes del Verdadero Dios inflaman los púlpitos
adorado a un de sus iglesias con proclamas sobre el fin de los tiempos
falso ídolo. y el castigo de los pecadores. Afirman que su dios les
No me gusta nada la
habla, pero solo ellos saben si esto es cierto o es fruto
insinuación de falsedad. Te
de los extraños alimentos que toman en secretas ceremonias
aseguro que la ceremonia
afirmando que son el cuerpo y la sangre de su señor.
de comunión es real y
Ellos son un ejemplo de Despertados: personas que parecen nuestro Dios nos bendice
haber nacido con un don especial que les permite comunicarse con su misma esencia.
con lo que está más allá de este mundo. Quizá la clave
para nuestra supervivencia resida en este don y su uso. Es mi deber poner
por escrito todas las
Grandes desafíos se muestran ante nosotros, es nuestra posibilidades existentes.
elección si afrontarlos como individuos o como comunidad.

Geografía: un Mundo roto Sucias men tiras


vertidas por bocas
Recopilado a partir de mi Colección y de los conocimientos envenenadas
traídos por muchos biblioexploradores, además de que buscan la
conversaciones mantenidas con recolectores y viajeros y perdición del hombre
comerciantes de muchas partes diferentes y en donde se desprestigiándonos.
enseña lo extraño que puede llegar a ser el mundo conocido.
No me creo
nada.

21
No es mi objetivo aquí escribir de ríos y montañas o
desiertos y mares, al menos no directamente. Doy por hecho
Debería haberme
que esos paisajes son conocidos para el lector, si no por
consultado y
haberlos visitado, al menos por haber oído hablar de su
podría haberle existencia. Pero se debe saber que el mismo mundo, la tierra
contado historias que pisamos y el paisaje que rodea nuestro asentamiento
sobre viajeros que se comportan de maneras extrañas e impredecibles.
han vivido hechos Según he podido aprender de mi Colección, en el pasado
capaces de poner esto no ocurría, así que es otra cosa que tenemos que
los pelos de punta «agradecer» a los Ancestros que provocaron el Desastre.
al recolector más
Ahora el mundo se comporta de manera extraña, la tierra
experto. Mi amigo
parece mutar de un día para otro sin que nadie sepa
Noff jura que causa o motivo. Un paisaje puede alterarse para ser
hacia el este existe sutilmente diferente al de la jornada anterior, una
un cuadrado de montaña puede crearse de la nada donde antes había una
terreno nevado pradera o un desierto puede terminar abruptamente al lado
perfectamente de un valle nevado. He escuchado historias sobre grietas
delineado en medio que se abren en la tierra sin que nadie haya escuchado
de un rocadal ni el más ligero sonido y que se han separado zonas
de secano. Y es que hasta entonces se podían cruzar sin problemas.
solo un ejemplo.
Pero aunque mis palabras no sean creídas, lo más
perturbador no es eso, sino que hay un factor más que
hace estremecerse al nómada más curtido: las nuevas
estructuras que aparecen o desaparecen con estas
alteraciones. Junto con los cambios antes mencionados
en el terreno, de vez en cuando también se ven afectadas
antiguas construcciones. Siempre del Mundo Unido.

Un viajero me juró que durante uno de sus viajes apareció


una casa construida en mitad de la ladera de una montaña que
estaba subiendo durante la noche. Parecía una casa del Mundo
Antiguo y en su interior todo parecía estar intacto, aunque
con un aspecto sucio y gris. Los objetos se deshacían al
tocarlos y el ambiente era perturbador, por lo que enseguida
Un hombre sabio.
se marchó a toda prisa, encomendándose al Verdadero Dios.

No hay manera de poder clasificar estos sucesos más que de


total locura o de algún tipo de venganza sobrenatural (si se
cree en esas cosas). Muchos los tachan de supersticiones sin
sentido o delirios de borrachos, pero he tenido ocasión de
escuchar estos relatos en varias ocasiones, y aunque todos
son diferentes, dejan una profunda sensación desasosegante.

Por fortuna, parece que estos sucesos son muy escasos, así
que sigue siendo relativamente seguro viajar por las tierras
exteriores. Relativamente porque de todas formas acechan
multitud de otros peligros más mundanos, por supuesto.

Me permito añadir un punto que ha obviado, Maestro Lukof:


Las Roturas. En ocasiones, el paisaje se ve alterado por un tipo
de extraña perturbación muy difícil de detectar en las que el
tiempo o el espacio actúan de forma extraña. Suelen ser como
pequeñas burbujas de a lo sumo cinco metros de diámetro en cuyo
interior el tiempo se ralentiza, se acelera o el espacio mismo se
pliega. Si desea más información estaré encantado de compartirla.

22
No obstante, hay que mantenerse muy alerta. Tras
muchas horas de estudio y reflexión, he llegado Mucha s son las señales, incluso
a la conclusión de que este tipo de cosas pueden h erejes desconocedores de la
indicarnos que el mundo no aguanta más el daño sufrido Palabra del Verdadero Dios
desde La Rotura y que el fin definitivo se acerca, están teniendo visiones sobre algo
por muy catastrófica que resulte la expresión. catastrófico que se avecina.

Clima: la locura de los elementos


Recopilado a partir de mis estudios y de
conversaciones mantenidas con nómadas y en donde
se enseña a resguardarse del mal tiempo.

Por si lo anteriormente mencionado no es suficientemente


inquietante, voy a hablaros ahora del clima y de
cómo los mismos elementos parecen haber quedado
enloquecidos desde el fin de la antigua era.

Es algo que no os sorprenderá, pues todos lo hemos vivido


en alguna ocasión. Un día caluroso con un sol radiante
se transforma de pronto en una tormenta gigantesca que
parece querer ahogarnos a todos para luego desaparecer
como si nada. En un frío día de invierno cae un espeso
manto de nieve que unas horas después desaparece a causa
de las altas temperaturas que lo derriten y al final del
día vuelven las gélidas temperaturas de la mañana. Un
tornado aparece en el horizonte y barre unas ruinas que
llevaban allí desde la Era del Orgullo y, con ellas, a los
recolectores que las exploraban. Una ola gigantesca se alza
en el océano para sumergir un asentamiento y borrarlo de
la historia. Todo esto son ejemplos de lo que os quiero
transmitir, son la clase de fenómenos que marcan nuestro
tiempo. Pese a que no son frecuentes, hay que tenerlos en
cuenta, pues su furia puede acabar con un asentamiento y
sus habitantes en cuestión de horas si no están preparados
para recibir la locura de los elementos cuando se desatan.

Pero por lo general, cuando la furia de la naturaleza no


nos golpea sin piedad, el tiempo en Los Territorios es
cálido. En la estación calurosa los días son largos, con
altas temperaturas al mediodía que invitan a la búsqueda
de sombra y noches incómodas y húmedas. La estación fría
es corta, con días de pocas horas de luz y nieve en
las zonas más elevadas. Durante los cambios de estación
se producen tanto bruscas variaciones de temperatura
como una mayor probabilidad de que surja un fenómeno
extremo. Algunos estudiosos opinan que es el choque
entre el frío y el calor el que los provoca, pero otros
piensan en deidades violentas que castigan al hombre.
Por mis estudios he llegado a conocer la preocupación
que existió en el Mundo Antiguo sobre la contaminación
causada por el hombre y sus consecuencias futuras para
el clima. Sea a causa de razones totalmente humanas o
sobrenaturales, lo cierto es que los que sufrimos las
consecuencias de los errores del hombre del pasado somos
nosotros, y esto debería darnos una importante lección.
Sí. Menos pensa r y más rezar.

23
Animales y plantas: una breve visión
Recopilado a partir de la información extraída de mi
Colección personal y las conversaciones mantenidas
con el granjero Balam, el cazador Tarrek y la
biblioexploradora Mir Carretera y en donde se trata
brevemente de tipos de criaturas y plantas.

En el pasado, los campos cultivados ocupaban kilómetros


y kilómetros. Tal era la necesidad de alimentos de
la humanidad que bosques enteros desaparecían para
ocupar esas tierras con plantas comestibles que fueran
de provecho para el hombre. Tales cultivos demandaban
mucha gente y mucho trabajo, como el campo ha demandado
Tal maravilla siempre, pero los granjeros disponían de un ejército
sería digna de máquinas que les ayudaban en su labor y hacían
de ver. que un solo hombre trabajara por una decena.
Conozco a unos
Para hacer frente a las plagas y las enfermedades de
recolectores las plantas usaban potentes venenos y medicinas creadas
que por el especialmente para ellas y así impedir que las cosechas
precio adecuado se perdieran, tal era el poder de aquellos hombres.
pueden llevaros
a contemplar Hoy los granjeros luchan por cada palmo cultivable,
maquinas así trabajando de sol a sol para arrancar los alimentos de un
en un campo terreno implacable. Las tierras fértiles son un tesoro que
cuidar, ya que son la base de la alimentación de cualquier
abandonado.
asentamiento, por eso tienen un gran valor y son celosamente
protegidas por los granjeros, que no se separan de ellas.

Aunque existen gran variedad de cultivos diferentes, es


común que los asentamientos se especialicen en uno o dos
principales, debido a las cualidades diferentes de cada
suelo para el cultivo, y que el resto de alimentos se
consigan a través de caravanas o fiestas de la siembra
donde los granjeros de los alrededores se acercan con sus
productos. Los alimentos básicos, que forman parte de las
comidas de los asentamientos, son los cereales como el
trigo o la cebada (muy usada también para la elaboración de
bebidas animosas), el arroz (en terrenos húmedos) o el maíz.

Las fiestas relacionadas con las cosechas y el ciclo de


la naturaleza suelen ser de los pocos eventos alegres
que tienen las comunidades y son muy importantes por
su significado. Además del comercio, se aprovecha
para crear nuevos lazos y quizá se formen nuevas
Esto es impo rtan t e. parejas, preparando así la siguiente generación de
El Verdadero Dios supervivientes. En la mayoría de asentamientos estas
nos dice que nos fiestas tienen lugar varias veces al año, coincidiendo
reproduzcamo s en con momentos clave del trabajo en el campo.
abundancia.
En el exterior también pueden encontrarse multitud de
plantas comestibles en estado salvaje. Algunas son las
mismas que se cultivan en granjas, pero muchas veces no son
aptas para el consumo ya que están más expuestas a plagas y

24
enfermedades o son cepas salvajes con nocivos efectos. Otras
muchas plantas son perjudiciales para su consumo, aunque
su apariencia sea apetitosa, como es el caso de las falsas
manzanas, que causan potentes males de estómago que pueden
llegar a la muerte por deshidratación en solo unas horas.

Existen también plantas directamente perjudiciales si


se entra en contacto con ellas. Algunas son venenosas
por contacto, produciendo dolorosas erupciones, otras
lanzan espinas ante la proximidad de una amenaza e
incluso las hay que narcotizan al animal que pase por El gremio de
las cercanías con un potente perfume para provocar los sanadores
su muerte y fertilizar el suelo en el que caen. tiene un don
relacionado con
También se habla de plantas carnívoras en bosques espesos el conocimiento
que no dudan en devorar a un superviviente descuidado
instintivo de
si tienen oportunidad, pero este dato no ha podido ser
las plantas y sus
confirmado, así que quizá se trate de otra leyenda.
¿Se sabe algo propiedades. Es
de la vieja Algo parecido sucede cuando hablamos sobre animales. una buena idea
fábrica El ser humano se elevaba sobre todas las criaturas. consultar con uno
que estaba Las dominaba con su inteligencia, las exterminaba con de ellos antes de
a punto de sus armas y las sometía con su voluntad. Como los consumir cualquier
venirse abajo mismos dioses, trataban a toda forma de vida según su cosa que se coja
por culpa apetencia, pero ahora todo es diferente. Somos pocos en el exterior.
de las raíces los que quedamos para enfrentarnos a una naturaleza que
del bosque recupera su lugar día tras día y para la que nosotros
cercano? no somos sino una molestia que desaparecerá en breve.
Quiero
dedicar un Son muchas las criaturas que nos rodean, lo que es bueno
tiempo a viajar para los cazadores pero en ocasiones peligroso para los
hasta allí y ver viajeros. No se pretende aquí hacer un compendio de fauna,
qué se puede más bien advertir de lo que puede encontrarse tanto dentro
recuperar. como en los alrededores de los asentamientos, además
de lo que habita en lo más profundo de lo salvaje.
Demasiado Hay una serie de animales domesticados que siguen siendo de
tarde, se uso común entre nosotros: vacas, ovejas, gallinas y demás
vino abajo que todos conocemos y gracias a los cuales tenemos alimentos
hará casi y recursos básicos para sobrevivir. La desgracia es que
un año. estos animales son muy costosos de mantener y los alimentos
Pero destinados a su cría no son aprovechados directamente que el
decían asentamiento, así que la presencia de animales domésticos
que en su es mínima, ya que los recursos no lo permiten. De ahí que
interior la carne sea casi un lujo en las tierras menos fértiles,
optándose por una alimentación principalmente vegetal.
habitaban
caníbales Si hablamos de caza debemos decir que, aunque muchos
salvajes, asentamientos pueden obtener así el aporte de carne
así que deseado, también es mucho el riesgo que los cazadores
quizá sea corren para traerlo. Los territorios de caza suelen abarcar
mejor no los alrededores de la población, siendo más grandes y
poder ir. abundantes según sea el entorno donde la comunidad viva y
los recursos naturales que permitan a la caza prosperar.

25
La pesca también es muy practicada en asentamientos
En Puerta cercanos a ríos, lagos o mares. Los pescadores también
del Mar se enfrentan a peligros derivados de su práctica, sobre
saben mucho todo si la pesca se desarrolla en aguas profundas, pero
sobre este además dependen más de los cambios climáticos, por lo que
si en un territorio se producen fuertes precipitaciones
tema. No
o temporales puede peligrar el aporte de alimentos.
hay mejores
marinos Además de los animales domésticos y los de caza y pesca, hay
en Los muchas especies peligrosas y desconocidas. Algunas parecen
Territorios. cambiadas respecto a lo que sabemos y son más grandes,
más agresivas o poseen algún cambio físico extremo. Otras
especies son bestias de las que nadie había oído hablar hasta
que alguien se encontró con ellas y vivió para contarlo.

Una vez más tenemos estos testimonios para conocer de


qué clase de animales se trata, y una vez más vemos que
las exageraciones y el impacto de tales encuentros nos
dan una amplia gama de seres fantásticos con toda clase
de garras, dientes enormes y poderes terroríficos.

Sí que es cierto que en este Mundo roto en el que


Mi amigo el vivimos han surgido, de alguna manera, criaturas que
recolector antes no se conocían. Un ejemplo sería el corredor de
Bladi dice las llanuras, del que se comenzaron a recibir noticias
que jamás cuando se establecieron las primeras rutas por el páramo
y de las que ninguna fuente de información del Mundo
podrá olvidar
Antiguo a la que he tenido acceso dice ni una palabra.
el sonido del
corredor Por lo tanto, hay que permanecer alerta siempre que
persiguiendo se emprenda un viaje por una zona que no se conozca
su moto a bien y no fiarse nunca de las apariencias. Pese
través de la a que hay especies que no parecen peligrosas, se
llanura. Me lo corre el peligro de que transmitan alguna enfermedad
dijo llorando. para la que ningún sanador tenga remedio.

Ciudad: un miedo ancestral


Esta sección debe
Recopilado a partir de mis conversaciones con varios
desa parecer. Me niego
recolectores y nómadas y unos pocos libros de mi Colección
a leer una línea de lo
y en donde se enseña las oportunidades y peligros que
aquí expuesto. Es el
hay en Ciudad y las leyendas que circulan sobre ella.
mal en estado puro.
Hemos llegado a un punto importante. Todo aquel que
lea estas líneas habrá escuchado historias y leyendas
acerca de Ciudad desde su infancia. Enormes extensiones
construidas con cientos de edificios donde se apiñaba
la antigua humanidad en número incontable y desde donde
surgió el colapso que rompió el mundo para siempre.
Es un lugar prohibido al que es mejor no acercarse
bajo riesgo de encontrar la muerte entre sus ruinas
o, todavía peor, que la maldición conocida como El
Murmullo se instale en nuestro interior para siempre.

Parte de su fama se debe a que no se han


encontrado asentamientos en ese lugar desde que

26
ocurrió La Rotura, por lo que comenzó a decirse
que la gente huyó tras el desconocido desastre
precisamente porque nació en su interior.

Y no solo eso, sino que además hay una gran cantidad


de rumores acerca de lo que se esconde entre sus
edificios destruidos y en sus oscuras calles llenas
de maleza. Si prestáramos atención a todo lo que se
dice y nos lo creyéramos no se podría poner un pie en
sus alrededores sin sufrir, al mismo tiempo, las más
atroces muertes y las más increíbles maldiciones.

Si se quiere saber algo más sin tener que adentrarse en Los recolectores
su interior hay que acudir a los recolectores: hombres y usan una amalgama
mujeres con una personalidad especial que se adentran en
de objetos que
ese otro mundo que es Ciudad para arrancar de sus entrañas
artefactos, tesoros y recursos con los que luego comerciar
creen imbuidos con
en los asentamientos. He conocido a unos cuantos, he hecho algún tipo de magia
tratos con ellos y hay algo perturbador en su mirada y en que les protege
sus gestos, estoy seguro de que El Murmullo ha hecho mella de la influencia de
en ellos, aunque se vanaglorien de que no les afecta. El Murmullo (por
cierto, también he
Negocios aparte, tras largas conversaciones a lo oído referirse a
largo de los años con recolectores venidos de
él como «La Voz
muchas partes, he averiguado unas cuantas cosas
del Pasado»).
interesantes y de mucha utilidad si se es tan
loco como para querer entrar en Ciudad. Además, hay que
Su interior está generalmente en ruinas, y son ruinas añadir que esta
peligrosas. Los edificios presentan su esqueleto de maldición afecta
metal al descubierto, las paredes aparecen agrietadas y también a muchas
agujereadas y a cada paso se corre el riesgo de que el ruinas del pasado,
mismo suelo ceda bajo los pies para caer en los antiguos no únicamente a
túneles que recorrían el subsuelo como ratoneras. las de Ciudad.
Pero misteriosamente algunos lugares parecen recién
abandonados, como un edificio con plantas enteras llenas
de muebles y enseres apenas cubiertos por una fina
capa de polvo, un vehículo aparcado en la calle con el
depósito lleno o un almacén escondido cuya mercancía
parece haber sido puesta allí el día anterior. Cuando
se los encuentran, algunos recolectores creen que han
descubierto el hallazgo de sus vidas, mientras que otros
se niegan a tocar nada de esos objetos bajo el miedo
supersticioso de que estén «manchados», así los denominan.

Generalmente todo está cubierto por vegetación o invadido


por las arenas de los yermos, algunas calles parecen
pequeños bosques por los que hay que pasar usando un
machete y muchas construcciones están invadidas por
musgos, trepadoras y animales salvajes que han hecho de
ellas sus guaridas. Sin embargo, hay zonas que aparecen
desiertas de todo rastro de vida, ya sea vegetal o animal.
En estas zonas se extiende un silencio sobrecogedor y los
recolectores prefieren cruzarlas lo más rápido posible.

27
Pese a que existe la creencia general de que Ciudad está
vacía de toda vida, algunos recolectores lo han desmentido.
He escuchado Según ellos, existen bandas de forajidos que se ocultan
rumores sobre un entre sus restos para poder tener una base segura sin temor
grupo de jóvenes a ser descubiertos, dementes huidos de los asentamientos que
provenientes llegaron hasta Ciudad para aullar desde las azoteas, sectas
que entran hasta sus rincones más oscuros para realizar
de un lejano
oscuros rituales, sacrificios o quizá buscar algún objeto
asentamiento al
poderoso. Y finalmente están los horribles moradores, seres
oeste que vieron retorcidos nacidos de la propia Ciudad y que nunca salen, por
de cerca a esas suerte, debo añadir. Tienen una cultura propia de la que poco
criaturas. ¿Sería se sabe y si detectan a un humano en sus dominios harán todo
interesante lo posible por darle caza para torturarlo o quizá devorarlo.
viajar hasta
su hogar para Y por si fueran pocos los peligros físicos, también
ap re nd er má s? me hablaron de voces en el aire, espíritus errantes
y entidades que se aparecen a los desprevenidos
haciéndoles desaparecer entre gritos en la noche.

Después de toda esta información es justificable toda


el aura de misterio y terror alrededor de Ciudad.
Algunas de estas historias pueden ser exageraciones
o mentiras creadas a propósito para alejar a
He leído este recolectores rivales, pero otras las he escuchado de
capítulo y me labios sinceros que contaban lo que habían vivido.
parece una
buena aunque Así que si alguna vez el lector tiene que adentrarse
preocupante allí, que sea por la mejor de las razones.
recopilación de
información.
Poblaciones y asentamientos:
pequeñas multitudes organizadas
Recopilado a partir de las expediciones realizadas por
muchos biblioexploradores a lo largo de los años y mis
propios viajes y conversaciones mantenidas con viajeros
y comerciantes y nómadas y en donde se enseña la variedad
de sistemas sociales existentes en el Mundo roto.

La humanidad está al límite. El número de personas en


el mundo ha disminuido drásticamente desde La Rotura y
los desconocidos acontecimientos que tuvieron lugar a
continuación. Tanto es así, que entre nosotros nos llamamos
supervivientes. Aislados y perdidos, no se conoce el
número total de supervivientes que pueden quedar, pero
tiplicaos!
¡Creced y mul
somos muy pocos en comparación con los que fuimos.

La humanidad se agrupa principalmente en los llamados


asentamientos y lucha por su supervivencia cada día.

Los grupos varían entre regiones, pero generalmente es


posible encontrar cualquier tipo de etnia en cualquier
asentamiento. Como descendientes del Mundo Unido, la
población presenta una gran mezcla, y aunque en zonas remotas
se pueden hallar poblaciones compuestas principalmente
por un grupo concreto, la variedad no es extraña.

28
Asentamientos es el nombre que reciben las poblaciones
comunales en las que viven diferentes grupos de
supervivientes. Se pueden encontrar en casi cualquier
lugar y clima: llanuras, montañas, costas, subsuelos,
bosques y muchos más. Además, suelen diferenciarse entre
asentamientos civilizados, que son los que mantienen y usan
tecnología del Mundo Unido, o asentamientos primitivos,
salvajes o tribales que han perdido la tecnología y
los conocimientos antiguos para vivir de una manera más
atrasada o, visto lo ocurrido en el pasado, más avanzada.

Los asentamientos se pueden configurar de muchas maneras


diferentes: puedes encontrar lugares donde entre todos
deciden sus leyes y normas, otros donde es una sola persona
la que asume el poder sobre los demás, sitios donde
todo es de todos y no existen las posesiones personales,
asentamientos donde los que más tienen son los que mandan,
asentamientos de señores de la guerra en los que prima la ¡Herejía! ¡SOLO HA Y
ley del más fuerte y otros gobernados por quienes poseen UN ÚNICO DIOS!
las tierras y las rentan a los que las trabajan o en los Estás tan
que el destino de sus habitantes lo deciden aquellos en equivocado…
contacto con la divinidad local. Nunca sabes qué vas a
encontrar cuando viajes más allá de tu propio hogar. Tú y los tuyos ya
est áis condenados,
Lo más curioso es que, a causa del aislamiento causado tus necias pa labra s
por la Era del Olvido, unos asentamientos pueden no me da ña n.
convivir a unas pocas jornadas de otros, creando
Quizá te dañe
grandes contrastes y, en ocasiones, algunos conflictos
mi nuevo invento,
cuando las formas de vida de ambos asentamientos se
ven a verlo
ven influenciadas por las del otro, ya sea a través
a mi taller y
caravanas, viajeros, visitantes o directamente ataques.
charlamos.
Los tamaños de los asentamientos varían enormemente. Por favor, no
Los hay de unas pocas decenas de personas o incluso dañéis el escrito
una sola familia numerosa asentada en un lugar remoto, con discusiones
y también existen grandes asentamientos con un millar ideológicas.
o más de supervivientes luchando por prosperar. Hay
casos conocidos de tragedias ocurridas de manera muy
extraña en asentamientos que comenzaban a tener un
tamaño aun mayor. Para los supersticiosos, una fuerza
ice
¿Qué d superior no desea que la humanidad se vuelva a agrupar
de esto en grandes masas de gente, ya que no se conocen
tu dios, asentamientos mayores que pocos millares de almas,
ote?
sacerd aunque yo me inclino más por pensar que quizá solo sea
que no quedemos los suficientes cuerdos en el mundo como
Maniobras
para agruparnos en gran cantidad y salir adelante.
del Maligno.
Todo lo Las estructuras básicas de los asentamientos pueden
solucionas ser de dos tipos. Por una parte podemos encontrar
igual, ¿eh? aquellos que se han creado en lugares donde existen
construcciones o ruinas del Mundo Antiguo y los han
¡Hereje! hecho suyos, ya sea habitándolos directamente o creando
nuevas estructuras a partir de las ya existentes. Estos
Lo que decía. reciben el nombre de asentamientos civilizados, aunque
en muchas ocasiones sea una cruel broma llamarlos así.
¡Por favor!
¿Y nadie se ha preguntado
por qué en este tipo de
asentamientos El Murmullo
no afecta a sus habitantes? 29
Este tipo de asentamiento es el más común y sus
habitantes probablemente sean descendientes de los
supervivientes a La Rotura que, ya fuera por suerte o
por perseverancia, lograron seguir adelante durante los
duros tiempos posteriores. Sus estructuras normalmente
presentan grandes alteraciones frente a su apariencia
original y han sido modificadas hasta hacerlas casi
ngas irreconocibles agregando paredes, habitaciones, techos y
Cuando te
es ulta do s elementos para la vida diaria con una amalgama de restos
r
los recuperados de los escombros o traídos de lejos.
compárte
o. M e
conmig Dadas las características de estas comunidades, suelen ser
inte r es a
las que más contacto tienen con el exterior por su necesidad
este tema. de nuevos materiales para construcción, alimentación o
situación geográfica. Algunos de estos asentamientos
(Nota personal: Habrá
se están convirtiendo en lugares clave en las rutas al
que estudiar hasta dónde
estar en sitios por los que cruzan varias carreteras
conocidas y están aumentando rápidamente su tamaño. son capaces de expandirse
antes de que se colapsen)
La gente está acostumbrada a reutilizar todo tipo de
desechos, añadiéndolos a sus hogares o lugares de trabajo,
por lo que en general un vistazo de cerca a un asentamiento
civilizado revela un pequeño caos de estructuras construidas
en torno a otras mucho más viejas, con tuberías que recorren
sus fachadas, cables eléctricos que cruzan los hogares,
pozos excavados en mitad de la calle, cuadras levantadas
dentro de un antiguo edificio de hormigón y hierro y
mil adaptaciones más. Las calles suelen ser de tierra
apisonada con pequeños y ancestrales restos de asfalto
y algunos caminos construidos con piedra o gravilla.

La iluminación puede ser eléctrica si el asentamiento es


nocido
No has co realmente avanzado y dispone de algún método para generarla
io de
el incend o de gas si han conseguido destilar algún combustible. De
ad era
Pueblom todas formas, la iluminación más extendida es de mecha y
ee s q ue el
si cr llama, aunque las demás estén presentes, por su facilidad de
m bu st ib le de
co adquisición y porque es más sencilla y segura de mantener.
más
llama es
o q ue el
segur
Si el lugar es realmente afortunado dispondrá de un
eléc tr ic o. sistema funcional de alcantarillas que evacuarán las aguas
residuales de sus habitantes, evitando malos olores y la
¿Pueblomade expansión de enfermedades causadas por la falta de higiene,
ra?
Te lo está s aunque estas instalaciones suelen ser extremadamente Inco rrec to, las
in ven ta ndo. extrañas. Lo más común es que cada hogar disponga de su enfermedades
propio pozo ciego en el que arrojar los desperdicios, las propaga
pero hay lugares en los que no se tienen miramientos a Dio s como
la hora de arrojarlos por las ventanas y en otros se castigo
utilizan como fertilizantes o incluso combustible. por el ma l
comportamien to.
Y el otro tipo de asentamiento es el creado de la nada.
Un lugar virgen en el que un día se detuvo un grupo de
supervivientes y decidieron establecerse, ya fuera por
los recursos que existen a su alrededor, que hace que el
sitio sea propicio para la supervivencia a largo plazo, o

30
porque el lugar ofrece una protección mayor que el resto de
lugares en varios días a la redonda. Estos asentamientos
se caracterizan por una mayor fusión con la naturaleza
del lugar, usando los materiales disponibles y sin apenas
elementos reciclados de viejas ruinas. Aunque suelen estar
habitados por salvajes, no siempre es así, y sus habitantes
pueden presentar un grado de civilización sorprendente.
Suelen ser algo más autónomos que los asentamientos
entre ruinas y posiblemente hayan pasado las últimas
décadas sin contacto exterior o un contacto mínimo.

Sea como sea, el asentamiento siempre tiene acceso a


unos recursos básicos para la supervivencia como son el
acceso al agua potable, la tierra cultivable o el terreno
para caza o cría. Su tamaño y cantidad varían entre
asentamientos, pero como mínimo nunca puede faltar el acceso
al agua o la supervivencia estará destinada al fracaso.

Una característica principal de un asentamiento son sus


defensas. Puedes hacerte una idea de lo peligroso que es un
territorio cuando te aproximas al asentamiento que hay en
él. Muchos sufren ataques de criaturas salvajes, de bandas
de forajidos en busca de recursos o de otros asentamientos
enemigos y han erigido variadas defensas que delimitan sus
fronteras a la vez que mantienen alejados a los peligros.

Podemos encontrar altos muros construidos con desechos,


empalizadas coronadas con puntas afiladas, alambradas,
fosos cubiertos de estacas, vallas con electricidad
capaces de matar a quien las toque, barricadas en los
accesos principales o torres de vigilancia para ver quién
se aproxima en la distancia. Hay una gran cantidad de
sistemas defensivos que son usados para mantener fuera lo
que no debe entrar y dentro lo que se quiere proteger.

Existen poblaciones que no viven en asentamientos de


ningún tipo, como pueden ser los nómadas o los forajidos.
Los primeros llevan una vida errante, siempre de un
lugar a otro en caravanas o expediciones que buscan
lugares fértiles en los que detenerse durante un tiempo
antes de seguir su camino. La cultura nómada es muy
singular y han desarrollado una serie de costumbres y No se debe confiar
normas muy diferentes a las de los asentamientos. en los nómadas, son
ladrones y esta fadores
Los forajidos, por su parte, suelen instalarse en lugares dedicados a una vida
apartados desde donde lanzan sus incursiones sobre de placeres carnales.
caravanas, asentamientos o viajeros a los que no dudan en
robar los recursos necesarios para seguir sobreviviendo. Con todos los
Son peligrosos y violentos, suelen organizarse en torno a respetos, he
un líder fuerte y carismático y son muy territoriales. conocido nómadas
Como siempre, pueden encontrarse excepciones. Hay mucho más de
bandas de forajidos que son nómadas y no tienen un fiar que algunos
asentamiento fijo, que prefieren desplazarse entre supervivientes de
los asentamientos.

31
ataques y descansar lo justo para reabastecerse y
curar sus heridas antes de continuar su rapiña.

Por último, existen individuos que eligen vivir apartados


r
Podrías pone de todo contacto con la humanidad: los ermitaños. Raras
que cerca de veces el viajero encuentra a uno, y de ser así, es el
aquí se dice ermitaño el que elige el encuentro. Viven alimentándose
que vive un de los recursos que la naturaleza pone a su disposición
ermitaño, en y hay quienes afirman que tienen una sabiduría profunda
la cueva de fruto de su soledad y su contacto con el Mundo roto.
la curva.
Ahora que apenas hemos comenzado a movernos de nuevo,
Gracias por la no dejamos de sorprendernos por la gran variedad
sugerencia, pero este de sociedades que existen ahí fuera. Al menos como
libro pretende ser especie seguimos manteniendo un alto grado de ingenio
un compendio de y variedad a la hora de buscar soluciones.
conocimiento general,
no regional.
Fundadores y Ancestros: el orgullo de un asentamiento
Ups. Recopilado a partir de mi Colección y de conversaciones
mantenidas con destacados miembros de mi comunidad y en
donde se enseña el respeto y el valor de nuestros Ancestros.

Todo asentamiento tuvo un principio, un grupo de


supervivientes de La Rotura que decidió establecer su
hogar ahí y no en cualquier otro sitio. Pese a que el Mundo
Olvidado nos impide saber con exactitud la antigüedad
de cada lugar fundado, en cada asentamiento se mantiene
una tradición que recuerda a sus fundadores, hombres y
mujeres que superaron gran cantidad de adversidades y
trabajaron toda su vida para ofrecer a sus descendientes
el mayor regalo: la esperanza de la supervivencia. Gracias
a ellos hoy podemos narrar nuestra historia, así que
guardamos un gran respeto por nuestros fundadores.

Cada asentamiento muestra su admiración a su manera:


algunos llaman a sus hijos e hijas con los nombres
de sus fundadores, si se conocen, o les enseñan los
mismos oficios que desempeñaron. Otros tienen en
la sangre de sus líderes la línea directa con los
fundadores, siendo desde hace décadas los gobernantes
por este derecho; otros erigen estatuas o monumentos
en su memoria y algunos crean canciones e himnos
que toda la comunidad recita con entusiasmo.

El respeto a los fundadores es algo muy serio, y todo


asentamiento honorable puede narrar al menos las leyendas
fundamentales acerca de su creación. Insultar o insinuar
que los fundadores no fueran los más valientes o las
mejores personas es causa suficiente para, como mínimo,
sufrir el destierro del asentamiento de por vida.

Un caso parecido es el de los Ancestros o Antepasados


de cada familia principal de un asentamiento. Toda
familia que se precie de ocupar un lugar destacado debe
tener algún Ancestro importante en su linaje. He visto
casos en los que el tener o no un Ancestro destacado
decidía votaciones a favor de un cargo frente a otro
candidato que no podía justificar su herencia.

Es llamativa esta forma de actuar en unas comunidades que


por lo general ignoran, desprecian o directamente repudian
todo lo que tenga que ver con el pasado. Seguramente tenga
que ver con el hecho de que estos antepasados surgen a
raíz del final del Mundo Unido y por lo tanto son, de
alguna manera, los primeros pobladores de nuestro mundo.

La parte negativa del orgullo por los Ancestros es la


intolerancia o el desdén que puede surgir hacia los que
no tienen Ancestros conocidos. Hay asentamientos que solo
aceptan como habitantes a supervivientes que justifiquen
su línea de sangre, otros que tras alguna revuelta limpian
sus asentamientos de aquellos que no son de sangre «pura»
o «auténtica» y otros en los que aquellas familias sin un
linaje claro ocupan las tareas más duras y despreciadas.

¿Y cómo se puede investigar sobre la autenticidad de


un Ancestro? Existen varios medios. Uno puede ser la
existencia de escritos, documentos, papeles o incluso
libros en los que se mencione al Ancestro y corrobore la
historia que se cuenta. En el caso de los fundadores y
Ancestros principales siempre hay algún tipo de información
que avala su existencia: escritos, grabados, dibujos,
etcétera. Otro método es el apoyo verbal de varios miembros
conocidos de la comunidad que apoyen el relato que se
cuenta, poniendo en juego su propio honor y el de su
familia si trataran de engañar al resto de la comunidad.
Otro medio es que se posea algún rasgo destacado de la
persona que remita o recuerde al mismo rasgo físico o de
personalidad conocido de un predecesor: una gran fuerza, un
color de ojos peculiar, una risa estruendosa o una marca
de nacimiento son ejemplos que podrían ser aceptados.

Por supuesto que hay mucha leyenda creada alrededor de


cada Ancestro y siempre se magnifican sus hazañas de cara
a dotar de más legitimidad a la familia o el asentamiento.
De hecho, la mayor parte de las historias que se pueden
oír son inventadas y creadas alrededor de unos pocos hechos
conocidos para ir haciéndolos crecer y crecer hasta tener
una mitología propia. Si tuviéramos que creernos todas
las historias, la antigüedad estuvo poblada por hombres y
mujeres capaces de desgarrar el cielo con un revés de la
mano y de abrir grietas en la tierra con un solo puntapié.

Aun así, muchos se sentirán honrados si se les pregunta


sobre sus Ancestros y se les da la oportunidad de
narrar estas historias, siendo considerada una buena
forma de establecer relaciones con asentamientos recién
contactados o supervivientes recién llegados.

Est e ca pítulo me parece de lo


má s
acertado. Hay que honrar y resp
e tar
a los Ancestros. Palabra de Dios
.

33
Tecnología: lo que quedó atrás
Recopilado a partir de mi Colección y de conversaciones
mantenidas con la tecnochamana Verok Cueroduro y en donde
se enseña lo que quedó del Mundo Unido y lo que cuesta
mantenerlo y se habla de una secreta tecnología de la
que los tecnochamanes se niegan a revelar detalles. Por una buena razón.

Poco queda del Mundo Unido. En la actualidad se conoce


la tecnología de los motores, de la electricidad y
de los mecanismos intrincados que hacen funcionar
depuradoras, bombas de extracción o relojes, pero
existen dos problemas que impiden su expansión.

Primero, el conocimiento tecnológico está tremendamente


limitado a un gremio: los tecnochamanes. Estos sabios, La mejor definición.
Correcto, gracias herejes o magos (según a quien preguntes) son los herederos
por incluir mi de conocimientos largo tiempo perdidos para el resto de
información. supervivientes. Solamente ellos pueden hablar con las
máquinas para averiguar qué les pasa y poder repararlas.
Para entrar a formar parte de ellos se debe lograr el
Cabe decir que
Despertar, cosa que solo le ocurre a un porcentaje minúsculo
el Despertar
de supervivientes, para después entrar bajo la tutela de un
tecnochamánico
maestro que quiera compartir sus codiciados conocimientos
puede mostrarse a
con el joven alumno, cosa que no siempre ocurre. Así que
edades muy tempranas
la sabiduría mecánica está en manos de muy pocas personas
en candidatos muy
que se cuidan mucho de que no caiga en malas manos.
especiales que desde
niños muestran Quizá penséis que sería posible la reparación, montaje
conocimientos relativos y despiece de una máquina sin poseer el don de los
a la tecnología más tecnochamanes aprendiendo por cuenta propia de libros
allá de los normales especializados que se consigan de alguna forma, pero parece
en su edad. que no es tan sencillo. Todos podemos usar la tecnología
si somos instruidos, pero los misterios acerca de su
Y probablemente funcionamiento profundo se nos niegan de alguna extraña
por tocar lo que manera. Somos incapaces de comprender mecanismos que no sean
no se debe, y no por extremadamente sencillos y, aparte de este hecho crucial, si
mano nuestra. un tecnochamán se entera de que estáis intentando trastear
con máquinas sin su permiso, podéis daros por muertos.
r
Qué se va a espera
de un cul to a las Y segundo, los recursos y suministros son limitados.
má quina s: fria ldad, Aunque se sepa reparar un motor averiado, lo más
dureza y muert e. probable es que no se disponga de las piezas adecuadas
para hacerlo. Tuercas, tornillos y clavos pueden ser
difíciles de encontrar, pero electrocandelas funcionales,
goma en buenas condiciones o unas microplacas pueden
ser objetos que cuesten vidas para ser conseguidos.
Incluso las herramientas de precisión necesarias para
poder usar esos elementos no son fáciles de obtener.

Y por si lo anterior no fuera suficiente, la fabricación


de tales elementos es algo que ni siquiera aparece en
los sueños de los más optimistas. Existen asentamientos
con forjas, talleres y hornos, pero están limitados a la

34
creación de los elementos más sencillos. Los delicados
engranajes de un relojdemuñeca, por ejemplo, es algo
que seguramente ya nadie pueda conseguir hoy día. Aunque
existen los conocimientos teóricos, en la práctica es Los tecnochamanes
imposible conseguir hacerlo. Estamos inmersos en un estamos dedicados en
período en el que lo más importante es la supervivencia cuerpo y alma a que
diaria y casi todos los esfuerzos se destinan a ello. esto cambie por un
mejor presente.
Un caso parecido ocurre con las antiguas armas llamadas
«de fuego». Hemos heredado o se han rescatado multitud
de estas valiosas armas de entre escombros y ruinas, pero
en muchas ocasiones no son funcionales o, si lo son, la
munición es escasa. Se han conseguido fabricar partes
sencillas de repuesto y munición, pero es un material
poco fiable. Muchas veces las armas son más un símbolo
de poder y terror que algo que sirva para entrar en
combate a distancia. Son respetadas, pues conseguirlas
no es fácil, y el que está al otro lado del cañón nunca
sabe qué ocurrirá cuando se apriete el gatillo.
Imagino, maestro,
Como curiosidad, quiero dejar constancia del único tipo de
que ha querido
comunicación a distancia del que disponemos: la radio.
decir «el
Pese a que es algo casi legendario, es cierto que en único tipo de
algunos lugares concretos existen aparatos de radio comunicación
Y conseguir
todavía funcionales que permiten que la comunicación tecnológica
cruce grandes distancias instantáneamente para a distancia».
hacer
transmitir información entre lugares a días de camino
funcionar Tenemos el
entre sí. Muy pocos tienen acceso o siquiera saben
una radio gremio de
usar estos aparatos, así que son cuidados con gran
es un logro mensajeros
celo y esmero por sus responsables, que en la mayoría
de los más que recorren
de las veces son los tecnochamanes, obviamente.
grandes. carreteras y
Algunos de estos aparatos de radio son portátiles y caminos para
se pueden llevar encima en los viajes para mantener la entrega y
el contacto con otros aparatos dentro de su alcance. recepción de
La calidad de las comunicaciones varía dependiendo de mensajes.
muchos factores ambientales y energéticos, según me han
informado, así que tampoco es raro que dejen de funcionar
temporalmente sin motivo aparente o que se introduzcan
ruidos e interferencias que hagan difícil la comunicación.

Las informaciones más inquietantes hacen referencia (según


la confesión entre susurros que se me hizo) a las ocasiones
en las que se reciben voces sin un origen conocido y
que hablan en lenguas extrañas, como recitando extraños
cánticos o monótonas repeticiones. Otras veces se reciben
voces de niños o risas infantiles que no contestan a las
preguntas del espantado oyente que las escucha. Incluso
parece ser que algunas de estas voces sí que establecen
un diálogo durante unos segundos, emitiendo extraños
mensajes sin lógica, como si hablaran a otra persona. Añadir: «Aunque
Daría parte de mi Colección por ser capaz de escuchar
probablemente me
estas voces y tratar de desentrañar sus secretos. volvería loco».

r
No lo dud es. Hay cosa s que mejo
deja rlas en la igno ran cia.

35
Antes de acabar quiero dejar por escrito lo que sé
sobre una tecnología extraña y secreta de la que no se
conoce apenas nada. Se trata de la tecnología de la Alta
Electricidad: una fuente de conocimientos del Mundo Unido
muy poderosa pero prácticamente indescifrable. Existe
un grupo dentro de los tecnochamanes que son capaces de
comprender esta tecnología mágica y se les venera casi
como a dioses vivientes. La Alta Electricidad precisa
de complicados equipos que jamás podríais soñar si
no los habéis visto: motores complejísimos que zumban
sin cesar compuestos de piezas tan pequeñas que el ojo
no es capaz de verlas, alimentados por electricidad
generada de forma precisa y continua; un fallo mínimo
en la cantidad y duración de esa energía y el motor se
quemará para siempre. Para acceder y usar la información
se necesitan unas herramientas de trabajo concretas
y extrañísimas que requieren de movimientos fluidos
y exactos; pulsar los botones en el orden equivocado
puede arruinar horas de rituales y perder fragmentos
importantísimos de información. En los Rituales Eléctricos
se proyecta una luz cegadora desde la superficie de
unos espejos negros que ilumina una estancia entera
y atrapa el alma del que la mira. Sin una voluntad
firme e inquebrantable, quien observe tal pura luz
quedará inmóvil hasta perecer en el mismo sitio.

No es de extrañar que tal tecnología se guarde en lo


Toda esta sección más oculto de los asentamientos que tienen la suerte
debe desaparecer, de poseerla y que ningún tecnochamán esté dispuesto a
incluso entre los compartirla con nadie más que su sucesor directo. Existe
tecnochamanes la un acuerdo entre bibliotecarios y tecnochamanes para
Alta Electricidad compartir conocimientos conseguidos con esta tecnología,
se considera una pero los bibliotecarios sospechamos que saben mucho
leyenda y no es más de lo que nos cuentan, pues hemos visto su mirada
una información después de un Ritual Eléctrico, y no se olvida.
relevante para
este libro. Así pues, teniendo el conocimiento de todo lo anterior
y unido a la dispersión de la gente que tiene los
a,
De momento se qued conocimientos precisos, podemos tener una idea del
a la na tu ra lez a
recuerd nivel de la tecnología actual. Quizá en un asentamiento
de este co m pe nd io. exista un gran horno capaz de moldear el metal a altas
temperaturas, en otro existan los moldes necesarios para
dar forma a la pieza y en otro más alejado el tecnochamán
Lukof, en capaz de infundir espíritu a la obra terminada para
serio, quítalo, traerla a la vida, pero por lo general unos desconocen
esto en malas la existencia de otros y, si la conocen, se exigen
manos puede acuerdos y pagos previos a establecer rutas entre
causar muchos asentamientos que hagan posible la expansión tecnológica.
problemas.
El resultado es que nos alimentamos del cadáver del
Mundo Antiguo recogiendo los restos aprovechables
y escarbando en oscuros lugares con la esperanza
¡Uau! Desconocía
de encontrar lo que es necesario para mantener las
esto por máquinas que existen. Una máquina que se avería y
completo, ¡resulta ya no es reparable supone una importante tragedia
fascinante!

36
en cualquier lugar, ya que eso significa que el
Sabias
asentamiento retrocede en recursos y posibilidades
palabras.
de supervivencia, y por esa razón se debe respetar y
cuidar la tecnología que tengamos la suerte de usar.

Creencias: Despertados y mensajes de otros mundos


Recopilado a partir de mi Colección y de conversaciones
mantenidas con la tecnochamana Verok Cueroduro, el sacerdote
Benecto Ston y el sanador Padre Tierranegra, y siempre en
ocasiones diferentes para no provocar peleas entre ellos,
además de investigaciones secretas y personales y en donde
se enseñan los diferentes cultos que se pueden encontrar
en el Mundo roto y sus cualidades principales conocidas.

El hombre, como ser que padece la necesidad de creer


en algo más allá de los sentidos, ha desarrollado una
multitud de creencias sobrenaturales a lo largo de la
historia, y en un mundo al límite como el nuestro, eso
no iba a cambiar. En la antigüedad, las diferentes
religiones marcaron el mundo con guerras y persecuciones
hacia aquellos que no compartían las mismas creencias,
movilizando ejércitos que harían palidecer a los
líderes actuales si supieran las cifras de soldados
que llegaban a manejar. Hoy día ya no quedamos más
que una fracción, pero aun así las disputas religiosas
se siguen sucediendo. En un mundo fraccionado como el
nuestro cada comunidad ha desarrollado sus propias
creencias, e incluso entre asentamientos que comparten
la misma religión no se trata de la misma forma. Esto
ha provocado los primeros choques entre comunidades,
con graves daños en algunos casos. ¿Lograremos superar
nuestras diferencias o finalmente nuestra desaparición
será en nombre de algún ser superior que exija sangre?

No voy a enumerar todas las religiones de las que he


tenido conocimiento mediante mi experiencia y estudios,
pero sí que al menos mencionaré las más populares.
Algunas las conozco en más profundidad que otras,
ya que es más fácil acceder a información sobre las
mismas o sus miembros son más dados a compartir su
fe. Sobre otras apenas he escuchado rumores que no
obstante dejo por escrito para compartir el mayor
número de datos posibles que puedan ayudar.

En primer lugar tenemos la amplia amalgama de creencias


situadas dentro del chamanismo. Su nacimiento se sitúa
en algún momento tras el Regreso, cuando se empezaron
a dar entre la juventud los primeros sucesos conocidos
como el Despertar, tras el cual algunos hombres y mujeres
comenzaron a mostrar cualidades desconocidas hasta
entonces, o que quizá habían estado olvidadas durante un
largo tiempo. Eran capaces de hablar con los espíritus
de los muertos, de los animales y de las plantas y que

37
les revelaran poderosos secretos que comenzaron a usar
principalmente para ayudar a sus comunidades. Rápidamente se
convirtieron en uno de los recursos más valiosos de estas.

Desde que tenemos constancia de su existencia,


hemos podido hacer una clasificación general
de los tipos de chamanes existentes.

Aunque se usa generalmente para todos los Despertados, la


palabra «chamán» nombra a aquellos que usan su don para dar
información relevante a los que acuden hasta ellos. Los
chamanes viajan más que ningún otro Despertado al mundo de
lo invisible para dialogar con sus moradores, son sabios
y reservados, y aunque son seres solitarios, en ocasiones
importantes viajan hasta algún punto desconocido para
reunirse en eventos prohibidos de los que no sabemos nada.

Los sanadores usan sus capacidades para tratar el cuerpo,


la mente y el espíritu de sus comunidades. Todo el mundo
sabe que si te rompes un pie, te comienza a afectar El
Murmullo, y que si estás apático en época de cosecha debes
buscar un sanador que sepa tratarte con sus cuidados. Sus
recursos van desde brebajes y ungüentos a rezos y plegarias
que sirven para tratar cualquier tipo de dolencia. Y
desde luego muchos asentamientos han sobrevivido gracias
a sus oportunos cuidados en momentos de emergencia.

Los brujos, por el contrario, se especializan en


causar daño y son mirados con temor allá donde se
encuentran. Parece ser que usan pactos con entidades
oscuras, aunque también trabajan con objetos físicos
que dotan de extrañas cualidades para causar penurias
a aquellos que los portan. No se conoce mucho más
sobre ellos, ya que pocos bibliotecarios quieren
acercarse tanto como para aprender más. Nada bueno
Haces bien en seguir
puede salir del contacto con un brujo, es mi credo.
mis consejos.
Pero el caso más extraño de chamán son, sin duda,
los tecnochamanes. Hijos del Mundo roto, presentan
el caso más adaptativo de la humanidad de esta
era, y ningún registro encontrado hasta ahora nos
ha dicho que existieran con anterioridad.

Tras este nombre tan extraño, los tecnochamanes presentan


un don muy singular: la comunión con las máquinas. Para
ellos, los motores y las máquinas están habitados por
tecnoespíritus que son responsables del buen funcionamiento
del aparato al que están ligados. Al parecer, cuando
una máquina deja de funcionar se debe a que su espíritu
la ha abandonado y es deber del tecnochamán lograr que
esto no ocurra mediante una mezcla de conocimientos
técnicos que solamente ellos poseen, dialogar con estos
espíritus y realizar unos rituales muy precisos. Así
logran «convencer» al espíritu-máquina para que no marche
y siga formando parte de los engranajes y pistones.

38
También parecen compartir una extraña cualidad todos
ellos: la capacidad de acceder a un estado de conciencia
grupal en el que se comunican unos con otros para
intercambiar conocimientos y quién sabe qué más cosas.
.
Creen en un ser superior conocido como El Relojero Gran Relojero Cósmico
que construyó todo el universo y sus creencias
giran en torno a la perfección del trabajo y a la
Muy bien explicad
exactitud de las obras como forma de adoración. o. Con
esto sobra e ins
isto en
La multitud de creencias que se agrupan bajo que borres la re
ferencia
el chamanismo es grande. Y es más que posible a la Alta Tecnolog
ía.
que ahí fuera existan más tipos diferentes de
los que todavía no hemos escuchado nada.

Tras la obligada explicación acerca del chamanismo tenemos


a los Creyentes del Verdadero Dios. Esta vieja religión,
restos de la que antaño dominara amplias partes del mundo, No en tiendo por qué
pregona su superioridad sobre cualquier otra y no duda no ha s puesto a la
en usar todos los medios a su alcance para demostrarlo. Verdad era Religión
Sus seguidores se organizan en congregaciones o «rebaños» en primer lugar.
que siguen a un sacerdote o «pastor» encargado del Yo creo que sí
cuidado espiritual de todos ellos. Sus templos pueden lo ha hecho.
estar ubicados en cualquier sitio, como un edificio
sagrado rescatado del pasado donde se reúnen, una casa
cualquiera de un asentamiento a la que acuden en silencio
los feligreses o una cueva acondicionada para tal fin
en la que celebran sus ceremonias apartados del resto.
Cambiar por convicción.
Sus principales enseñanzas hablan sobre el pecado
y la redención y pueden desarrollar un grado muy Cambiar por

grande de fanatismo al defender sus ideas. «locura».


¡Se acabó, no tolero más
Defienden la existencia de un ser superior y único al falta s de respe to!
que se refieren únicamente como Dios, creador de toda
la existencia y que también será su destructor final. Último aviso: o dejáis de
discutir entre vosotros
Existe un ser opuesto al que llaman el Maligno, o acabaré el libro
no tan poderoso, con poder sobre los mortales como crea conveniente
y que busca corromper y atraer almas hacia sus
sin atender vuestras
filas para la confrontación final con Dios.
sugerencias.
Entre medias existe una multitud de seres sobrenaturales,
aliados con uno u otro bando, y que reciben nombres
como serafines, diablos, genios, ángeles, nommos,
lutines y multitud más, que invocan o rechazan según sus
necesidades mediante rezos y sacrificios personales.

La penitencia es algo común, ya sea por un pecado


realizado o por una promesa hacia algún ser sobrenatural.
El objetivo final de los Creyentes es lograr sobrevivir
como especie, para lo cual se les incita a la procreación
y volver a poblar el mundo solo con Creyentes que ayuden
a su mesías, llamado el Salvador, en la lucha final.

39
Existen toda una multitud de reglas a seguir para los
Creyentes que dictan cómo debe ser su comportamiento
en la vida diaria. No cumplirlas significa caer en el
pecado, y entre sus reglas está la prohibición de dar
muerte a otro Creyente, perseguir a otras religiones,
obedecer los preceptos de su sacerdote, tener abundante
descendencia y educarla como Creyentes Verdaderos, ayudar
al resto de la comunidad cuando sea necesario y trabajar
para mantener el templo, entre otras muchas cosas.

Por supuesto, hay mucha gente que se declara Creyente


pero su grado de compromiso varía enormemente,
aunque por regla general a estos se les suele
apartar del resto de la comunidad si no cumplen al
menos con las demandas directas del sacerdote.

Entre sus ceremonias principales se encuentran los rezos


comunales y privados, plegarias y peticiones, sermones
del sacerdote, reuniones personales para buscar consejo
espiritual, ceremonias de unión entre hombres y mujeres
ante los ojos del Verdadero Dios y de bienvenida a los
recién nacidos en las que se elige el nombre del bebé.

Existen otra clase de ceremonias más secretas en las


que miembros selectos del rebaño se reúnen para entrar
en comunión profunda con Dios mediante oraciones
secretas y el consumo de lo que ellos llaman «la
carne sagrada». Son reuniones muy importantes y
puntuales en las que se toman importantes decisiones
religiosas y de las que sabemos muy poco.

Cabe destacar la abierta intolerancia que muestran


los sacerdotes contra los tecnochamanes y su
religión. Posiblemente, al ser el siguiente grupo más
numeroso, los perciben como una amenaza directa a
su supremacía, ya que parece que desde su aparición
el tecnochamanismo está consiguiendo grandes grupos
de seguidores que salen principalmente de las Pero claro, es culpa nuestra,
filas de los Creyentes, y esto no lo perdonan. que estamos endemoniados.
Lo has dicho tú.
Que no sería un De hecho, una cualidad muy importante de estos sacerdotes
verdad ero sacerdo t e, parece ser la capacidad que tienen de atraer grandes
sino un traido r y grupos de seguidores en poco tiempo. El don de la palabra
un esta fador. que poseen es asombroso y aterrador al mismo tiempo;
ellos lo achacan al favor de su dios, que les dota del
Deberías hablar don de la Verdadera Palabra, y lo usan con profusión,
sobre los Ángeles, no cabe duda. Asentamientos enteros se han convertido
sacerdo t es erran t es tras el Despertar de un superviviente cualquiera, siendo
que llevan la palabra capaces de seguir sus sermones con apasionamiento y
en tre comunidades defender cualquier agresión sufrida dando la vida. Por
arriesga ndo su suerte, parece que la mayoría de sacerdotes se conforman
vida para convertir con mantener una congregación y guiarla en la vida,
super vi vien t es y que quién sabe de qué podría ser capaz un sacerdote con
son los encargados este don y con más debilidades humanas de la cuenta.
de ordenar nuevos
sacerdo t es en las
comunidades por Resulta muy interesante tu aportación, lo haré en la versión final, pero antes
las que pasan. debemos quedar para hablar del tema en profundidad, ya que apenas lo conozco.

40
Paso ahora a escribir sobre un fenómeno reciente que está
adquiriendo fuerza: los conocidos como Los Hijos de Nil.

Recuerdo que
Se trata de grupos de personas, generalmente jóvenes, perdí
a un aprendiz
que pregonan que los dioses han muerto y no hay reglas por
este motivo. Ma
que cumplir ni mandatos que obedecer. Se mueven entre rchó
con ellos y ahor
asentamientos expresando su libertad moral y extendiendo a
vive lejos de aq
su palabra, que resulta irresistible para los más jóvenes uí,
cerca del Bos
está creciendo poco a poco. Pese a que exteriormente que
puede parecer que es un movimiento violento y sinsentido, Cercenado. Lo
último que supe
parece que realmente siguen unas convicciones firmes de él
es que había pe
que están basadas en la inexistencia de cualquier rdido
un ojo en una
sentido superior de la vida, ya sean dioses que vigilen pelea
y que rechazab
a la humanidad, un destino infalible que dirija la a
injertarse un
existencia de cada uno o las leyes que puedan regir o
cualquier asentamiento para evitar el colapso del mismo. mecánico.
Viven el día a día de la manera más plena que pueden y
realizando su libertad del modo que se les ocurra.

Puede ser difícil tratar con aquellos más fanáticos, ya


que muchos se pierden en una espiral de autosatisfacción
destructiva, y sus vidas entre los Hijos suelen ser
cortas y violentas, pero otros han desarrollado un
sentido muy profundo de la existencia y puede resultar
perturbador conversar con ellos y ver cómo cuestionan
tus valores morales arrojándolos por el suelo.

No parecen tener líderes, pero sí que suelen seguir a


aquellos más carismáticos a la hora de pregonar sus ideas.

El movimiento parece ser hijo de nuestro tiempo, es joven Sin duda caerá n, fruto
y tiene fuerza, resulta atractivo para los más asqueados de sus exceso s. Y si no
y es probable que en los próximos años asistamos a su lo hacen, los Creyen t es
crecimiento. Por ahora es pronto para decir si serán una los aniquilarán con
fuerza peligrosa o si por el contrario se disolverán en la ayuda de Dios.
grupúsculos divididos por su forma de entender la vida.

Y no acabaré sin antes hablar de los Oscuros, aquellos que


han entregado su vida a la adoración de entidades malignas
que exigen sacrificios y acciones depravadas a cambio de
otorgar una fracción de su poder. Aunque superficialmente
pueda parecer que los Oscuros son iguales que los brujos,
van más allá, sus prácticas son mucho más perturbadoras y
los efectos en sus practicantes más llamativos. Se dice
que pueden sufrir incluso alteraciones físicas, aunque
lo más común es que poco a poco el seguidor comience
a perder la razón y la sustituya por conocimientos que
alteran definitivamente su percepción de la realidad.

De nuevo escribes sobre cosas


prohibidas. Rozas la h erejía.
Padre, ya acordamos que esto es un compendio
de todo el conocimiento adquirido a lo largo de
los años, no me hagas repetírtelo de nuevo.

Yo solo a vis o.

41
Muchos murmuran acerca de portales abiertos que
atraerán el caos y la locura al mundo, que la historia
Me pregun to cómo has realmente terminó con La Rotura y que todos nosotros
conseguido esta infor mac ión. solo estamos viviendo un sueño del que debemos
despertar para trascender a una eternidad de vacío
existencial y sinrazón absoluta. Estremecedor.

Pese a que he escuchado historias sobre la existencia


de muchas religiones más, como la de la extraña Orden
de los Caballeros de las Estrellas, los Adoradores
del Cuerno Dorado y la Secta de Cuero, creo que ya
he escrito suficiente. Además, creo que muchas de
estas dejarán de existir con el paso del tiempo.

Otro tipo de creencias dignas de mención son las


supersticiones, las creencias en que determinados
lugares, objetos o acciones tienen relación con el mundo
sobrenatural y que es necesario hacer o evitar acciones
concretas para contrarrestar o favorecer sus efectos.

Sobre supersticiones concretas se podría hablar


durante un libro entero, pero dado que no es el
objetivo de este escrito, baste con decir que abundan
sobremanera en cualquier tipo de asentamiento. Todo
lo que los supervivientes ven y no entienden lo
relacionan con entidades dotadas de poderes terribles
y extraños, de ahí que se haya creado un verdadero
arsenal de amuletos, sortilegios, talismanes y
bebedizos destinados a defenderse de esos poderes.

Desde mi punto de vista, la falta de conocimientos hacia el


mundo que nos rodea fomenta este tipo de comportamientos, y
una buena educación serviría para dar respuesta a muchas de
esas creencias erróneas sobre el mundo y su funcionamiento.
Así mismo, y como defensa de este tipo de prácticas,
debo decir que en el Mundo roto realmente hay cosas
inexplicables que tienen extraños poderes sobre nosotros,
como he dejado escrito en otras partes de este libro,
¿Potestades? justificando así que los temerosos supervivientes traten
de defenderse en la manera que puedan de esas potestades.
Entidades con poder.

Medicina: una mirada al entorno


Recopilado a partir de conversaciones mantenidas
con chamanes y sanadores, destacando entre ellos
al padre Tierranegra, hombre de gran sabiduría y
fuente de conocimientos sobre el cuerpo humano,
sus males y sus remedios, y donde se habla de
cómo se tratan las enfermedades y heridas en
los distintos lugares del Mundo roto.

Por lo general, la medicina es un concepto casi inexistente


como tal. Las diferentes comunidades se valen de los usos
tradicionales de diferentes elementos naturales de su
entorno para elaborar componentes usados en el tratamiento
de enfermedades y heridas. Generalmente, en cada comunidad

42
existe un grupo de personas que se ha especializado en
conocer los recursos disponibles en su área y en usar
los conocimientos de aquellos que les antecedieron.

Se tiene en muy alta estima a aquellos que son capaces


de salvar a alguien de una muerte segura a causa de una
enfermedad mal atendida, de atender un parto complicado
o entablillar una pierna rota de forma que no quede
inútil a causa de una mala curación. A estas personas
normalmente se les llama sanadores y son fuente de grandes
conocimientos útiles para cualquier asentamiento.

Así mismo, la medicina actual es un compendio de lo


más variado, dependiendo de la zona en la se use. Hay
asentamientos que usan plantas que cultivan los mismos
sanadores, otros que usan los barros de las tierras
de alrededor o que muelen diferentes minerales para
destilar bebedizos de diferentes usos. Mucha de esta
sabiduría se ha obtenido mediante el boca a boca de los
maestros sanadores a sus aprendices, pero otros muchos
conocimientos se logran a través del Despertar conocido
como Comunión, sufrido por algunos sanadores y que les
hacen conocedores de las sustancias concretas necesarias
para tratar las dolencias que afecten a sus pacientes.

La capacidad humana para adaptarse al entorno en busca de


recursos sigue siendo un factor determinante. Por supuesto,
hay ciertos componentes que se encuentran solo en una
zona determinada y su fama llega incluso a asentamientos
muy alejados del lugar, y no es raro enviar expediciones
para traer el preciado elemento o recibir caravanas
que traigan las mercancías necesarias y comerciar.
Lo que sí es cierto
Del Mundo Antiguo nos ha llegado una forma de medicina es que este tipo
diferente y quizá más arriesgada. De vez en cuando se de mercancías se
descubren ruinas que aún contienen cosas útiles, y entre cotizan muy bien en
ellas pueden haber medicinas anteriores a La Rotura.
los asentamientos.
Con unos nombres completamente extraños y unos usos
desconocidos, probar una de estas medicinas es peligroso
Muchos
si no se está bien informado de sus consecuencias. Hay recolectores no
medicinas que te curan milagrosamente de fiebres, mareos pierden la ocasión en
o dolores varios, pero también las hay que te provocan recoger las medicinas
delirios, inconsciencia, aceleramiento del pulso o que encuentren
vómitos. Pese a creer que estas medicinas hacían que el entre las ruinas, ya
antiguo hombre fuera casi invulnerable a la enfermedad, que pesan poco y
el paso incierto del tiempo ha provocado una gran son valoradas por
incertidumbre acerca de si es apropiado usarlas. muchos sanadores.
Un sanador cualificado es aquel capaz de entender para
qué sirve cada medicamento del Mundo Antiguo y cómo
administrarlo, además de saber usar la medicina de
su asentamiento. Los efectos de una sobredosis no se
suelen olvidar para los que los contemplan, y además
existe la posibilidad de que esas cápsulas o bebedizos
estén «rotos», en el sentido en que lo está el resto
del mundo, y que sus efectos sean impredecibles aunque

43
se crea conocerlos. Como en tantas otras cosas, las
medicinas del Mundo Unido también han sido alteradas.

Un caso concreto de remedios son los llamados «alteradores»,


sustancias que modifican y alteran al que las consume
de diferentes formas, normalmente produciendo un leve
nivel de inconsciencia y relajación, muy útil para la
recuperación de dolorosas operaciones o para sobrellevar
la dureza de la vida diaria, mientras que otras producen
el efecto contrario, una activación del cuerpo y la
mente capaz de llevarlos más allá del límite normal.
Este tipo de alteradores suele ser usado por aquellos
que emprenden un largo viaje o tienen que afrontar una
gran carga de trabajo. Pero muchas de estas sustancias
producen adicción si no se controla su consumo y pueden
transformar en un despojo a quien las tome habitualmente.

Estos alteradores suelen ser extraídos a partir


de plantas, aunque unos pocos, los más potentes,
proceden de las medicinas Antiguas y su escasez
hace que obtenerlas supongan un alto precio.

Pese a que muchas de las dolencias que nos afectan


son conocidas y tratadas, también existen otras
desconocidas con extraños efectos en los enfermos:
nuevas y letales fiebres que acaban en unas horas con
las personas, sarpullidos horribles que hacen surgir
ampollas que los afectados se rascan hasta reventar,
insectos cuya picadura provoca la ceguera y multitud
de otras que nos recuerdan lo frágiles que somos ahora.
Los sanadores trabajan sin descanso en sus bebedizos,
rituales y tratamientos, pero la naturaleza siempre va
un paso por delante, desafiando nuestra mortalidad.

Cuentos y leyendas: la transmisión del conocimiento


Recopilado a partir de multitud de conversaciones a lo
largo de toda mi vida con toda clase de gentes y en donde
se enseña que el ser humano es un contador de historias,
el medio natural para la transmisión del saber.

Todos hemos crecido entre leyendas, desde las que


nos hablaban de los Fundadores y sus hazañas hasta
las que nos metían el miedo en el cuerpo antes de
irnos a dormir. Y todos hemos crecido entre cuentos,
desde los que nos enseñaban a desconfiar de los
desconocidos a los que nos enseñaban a no comer bayas
venenosas. Todas las historias tenían su propósito y
todas tuvieron su origen en algún hecho relevante.

Como desgraciadamente la lectura y la escritura están


limitadas a los más eruditos, a la comunidad no le
queda más que el relato oral para transmitir sus
conocimientos y enseñanzas. Muchas enseñanzas son

44
Los sacerdo t es usamos
literales, como las que se ocupan de adiestrar a los mucho las enseñanzas
novicios en los gremios, pero otras son simbólicas simbólicas para educar
y se usan para educar en otros ámbitos. a nuestros rebaños.
Los cuentos normalmente se usan para educar y enseñar
valores a la comunidad. Ya sea alrededor de una hoguera
en la noche, en el interior de una escuela gremial o en
las rodillas de nuestros padres, todos hemos disfrutado
de ellos desde bien pequeños. Nuestros mayores las
han usado para educarnos y los cuentos se han creado
precisamente para ese fin. Si se quiere enseñar a no
alejarse del asentamiento y hacer caso a tus padres, se
inventa un cuento en el que dos hermanitos se pierden
en el yermo y se encuentran con un brujo que quiere
sacrificarlos en un caldero negro, todo por desobedecer
a sus padres cuando les decían que no jugaran fuera de
los muros. Estos relatos causan gran impresión entre los
niños y ayudan a fijar en ellos ciertos comportamientos
deseables y evitar otros peligrosos para ellos.

Las leyendas son parecidas a los cuentos, pero tienen


una apariencia más real. Muchas son relatos que se
tienen por veraces, aunque no se hayan comprobado
realmente, y se han transmitido de boca a oreja durante
décadas. Pese a que normalmente tienen un origen real,
con el paso del tiempo se van añadiendo elementos que
acaban desfigurando la historia y exagerándola.

Las leyendas circulan más entre adultos y tienen como


fin advertir sobre peligros serios. Las más populares
son las que tratan de Ciudad, y las hay a cientos.
También abundan las que hablan de los peligros del yermo
y sus criaturas, además de otras muchas que hablan de
seres sobrenaturales, apariciones y lugares encantados.
En un mundo como el nuestro no se pueden descartar por
absurdas todas ellas, ya que ocurren cosas muy extrañas
cuando nadie mira y hasta la historia más irreal puede
saltarnos al rostro cuando giremos la cabeza.

Gremios: accesos y competencias


Recopilado a partir de estudios en mi comunidad y
en mis primeros viajes al exterior y en donde se
enseña cómo nos organizamos a la hora de aprender
y desarrollar un trabajo en el Mundo roto.

Reconozco que esta no es la mejor época para la educación.


Bastante es tener que luchar para llevar a la mesa un
plato de comida como para tener expectativas de aprender
a leer o a sumar. Y sin embargo pervive una forma de
enseñanza básica para la supervivencia: los gremios.

Todo asentamiento está organizado en torno a los miembros


de los gremios, y estos responden trabajando en aquello que
mejor se les dé o les hayan enseñado. Normalmente, los hijos

45
mayores se dedicarán desde muy pequeños a lo que fue su
padre y su abuelo antes que ellos. Una estirpe de cazadores
se gana el respeto más fácilmente que alguien que descubre
su vocación de repente. Hay quienes rompen las tradiciones
y se labran su propio destino, jóvenes impulsivos y
rebeldes que desafían a sus mayores dedicándose a tareas
que les atraen y ganándose también la desaprobación de sus
familias. Aunque no está bien visto, hay jóvenes que llegan
a destacar en su nueva profesión, lo que hace plantearnos
si no sería mejor algo más de libertad para poder elegir.
Normalmente, cada familia sopesa las consecuencias de esta
decisión a su propia manera, pero también es cierto que
he visto padres dejar de hablar a sus hijos por lo que
consideran una irresponsabilidad y traición a su sangre.

Otra forma de aprender una profesión es un intercambio entre


familias, tanto para estrechar lazos como para aprovechar
las cualidades naturales de los chavales. En ocasiones un
hijo entra al servicio de una familia cercana a la suya e
incluso pueden darse intercambios de varios aprendices entre
asentamientos para fomentar la sangre nueva o asegurar la
paz entre ambos. Es más difícil planear un ataque contra
tus vecinos cuando sabes que tus hijos pueden morir en él.
Estos intercambios afectan normalmente a los hijos menores,
ya que tampoco sería bueno que si se tienen cinco hijos,
todos se dediquen a ganarse la vida de la misma forma, y
en el mismo lugar, si el asentamiento no es muy grande.

Los gremios se basan en la relación entre el maestro, que


es quien enseñará la profesión, y el o los aprendices,
que son quienes entran al servicio del maestro.

Cuando se entra como aprendiz, el maestro se encarga


de enseñar todo lo necesario para el desempeño del
trabajo, pudiendo incluso pasar a hacerse cargo del nuevo
discípulo como su responsable directo. Es normal que el
aprendiz marche a vivir con el maestro para asegurarse
una educación continua mientras desempeña sus labores,
que pueden ser desde tareas sin importancia o de apoyo
hasta trabajar junto al maestro en su trabajo diario.

Tras varios años, los que sean necesarios para enseñar


todo lo que sea preciso, llega el momento en el que
el maestro reconoce al aprendiz como un igual y pasa a
trabajar por su cuenta, con todos los derechos y deberes
de un miembro del gremio. Muchas veces el recién liberado
sigue trabajando con su maestro, pero como socio y no
como aprendiz, aunque es difícil eliminar los años de
disciplina y el antiguo maestro, en muchas ocasiones, le
sigue tratando con inferioridad. Es deber del nuevo gremial
ganarse su respeto si quiere destacar por sí mismo.

Hay ocasiones en las que el maestro no da su aprobación


y el fracasado aprendiz debe regresar a su antiguo
hogar portando la vergüenza del rechazo. Es un grave
problema, ya que si han transcurrido varios años, la

46
persona se encontrará sin un rumbo claro en la vida. No
son pocos los que emprenden una vida de nómada o, aún Cuá n tas almas se
peor, de forajido, si en su asentamiento no encuentra echa n a perd er por
otro maestro que quiera tomarlo bajo su cargo ni él vagar sin rumbo…
mismo puede ganarse la vida de forma honrada.

En cuanto a los gremios en sí, existen un puñado de


ellos que son básicos para un asentamiento: cazadores,
granjeros, sanadores y quizá obreros podrían ser los Yo incluiría mi
más básicos que existen para dar esperanza de futuro a gremio en los
una comunidad. Los demás gremios forman un gran grupo básicos, aunque
de especialistas donde encontramos una gran variedad también sea
de trabajos: vigilantes, exploradores, comerciantes, especializado.
recolectores, tecnochamanes, sacerdotes, dirigentes,
tejedores, metaleros, chapuzas… La variedad es múltiple
Lo pensaré.
según van surgiendo las necesidades. Un signo de la bonanza
en un asentamiento es la cantidad de gremios especializados
que haya en él, ya que es señal de que las necesidades
básicas están cubiertas y, hasta cierto punto, garantizadas.

Los gremios pueden ser más o menos cerrados. Curiosamente,


cuanto más específico e innecesario es un gremio, más
difícil es la entrada en él. Es mucho más fácil comenzar ¿¿Estás desprecia ndo
a trabajar de granjero que de sacerdote, por ejemplo. a mi gremio??
Para entrar en el gremio de granjeros es suficiente con
tener buena condición física, mientras que en el otro Es un ejemplo de
gremio se exigen una serie de condiciones para poder ser gremio específico, no
admitido. El poder de los gremios también influye en la innecesario…
aparición de otras profesiones: nadie puede optar a ser
un comerciante libre sin enfrentarse primero al gremio
establecido, que verá con malos ojos la nueva competencia
y causará multitud de problemas al recién llegado hasta
que abandone, demuestre lo que vale o sufra un accidente.

En los asentamientos más pequeños, los gremios están


compuestos por una o dos personas a lo sumo, pero en
los más grandes los gremios los forman más miembros que,
según su importancia, pueden tener más o menos peso en la
comunidad. Los gremios están organizados en rangos, como
«maestro», «oficial» y «aprendiz», y suelen evitar la
competencia, como ya se ha comentado; todo aquel que quiera
asentarse en una asentamiento y ejerza un trabajo cuya
labor ya está cubierta por un gremio deberá ser aceptado
y cumplir las condiciones impuestas, que suelen estar
relacionadas con el modo de adquirir y vender los productos
relacionados con su trabajo (por ejemplo, marcar un mínimo
y un máximo en los precios). Si un gremio es muy poderoso,
puede incluso influir en la política del asentamiento o
dictar a sus miembros normas de comportamiento que deberán
cumplir en su vida diaria, como pueden ser prácticas
religiosas o acatar determinadas maneras de vestir.

Los gremios forman el hueso de nuestros


asentamientos, y cuanto más fuerte sean esos
huesos, mejor soportarán el peso del mundo.

47
Comercio: del trueque al favor
Recopilado a partir de conversaciones mantenidas
con viajeros y comerciantes y miembros de mi
comunidad y en donde se enseñan los diferentes
tipos de tratos que se realizan en el Mundo roto
y a cuidarse de comerciantes sin escrúpulos.

Sabemos que en la antigüedad se usaban monedas y billetes


bado
¿Está compro con un valor simbólico, pero aprobado por todos, para
Pa re ce
este dato? comprar y vender cosas. Había gente que reunía gran
poco cr eíb le. cantidad de riqueza con esas monedas y billetes y otra
que peleaba por cada una que pudiera conseguir, estando
la riqueza y el reparto bastante desequilibrado. Pero
eso también acabó y ahora cada asentamiento ha creado
su sistema de intercambio. En esta época del Mundo
roto en el que viven diferentes personas y todos son
extraños entre ellos debe haber por fuerza diferentes
modos de intercambiar productos y servicios.

El sistema de comercio más extendido es el trueque,


cambiar unos objetos por otros de una manera equitativa.
El valor de lo equitativo depende de los que intercambian
esos objetos y lo que para ti puede ser un trato justo,
quizá otro lo vea como una estafa. La oferta y la demanda
son claves en un sistema de trueques, ya que los objetos
de más necesidad, como alimentos o ropas, pueden exigir
unos pagos muy altos al ser indispensables. Es un sistema
sencillo pero altamente subjetivo, por lo que en ocasiones
es difícil calcular el valor de según qué cosas.
Espero que con los Otro sistema es el pago mediante dinero, dar en pago alguna
años y la apertura clase de objeto que, como en el Mundo Unido, se haya
al exterior se vaya aceptado que tenga un valor simbólico. El problema viene
implantando un cuando se intenta comerciar con otros asentamientos. Puede
sistema más sencillo que lo que haya en un asentamiento sea válido como pago
que no penalice al y en otro lugar eso no esté valorado. Imaginemos que en
que viene de fuera a un lugar se acepte como pago las balas y en otro se usan
comerciar, ayudaría las semillas como moneda. Son sistemas iguales en su fin,
pero incompatibles entre sitios diferentes, a menos que
mucho al desarrollo y
logres intercambiar esos dos tipos de monedas entre sí.
unión de los pueblos.
Una forma concreta de uso de dinero son los minerales
o piedras valiosas. Los asentamientos con más presencia
industrial pueden valorar mucho los metales como el hierro
o el cobre para la fabricación tecnológica, mientras
que los asentamientos que se dediquen a la creación de
joyas u objetos de arte pueden valorar metales como el
oro o piedras preciosas para realizar sus trabajos.
¿Es que has hablado
con Pol sobre Otra forma más de conseguir objetos necesarios es el pago
la última visita mediante favores. Por ejemplo, «a cambio de una caja
que me hizo? de tuercas y tornillos te limpio de bichos el taller»,
o «a cambio de una noche con cama y comida, me encargo
Yo valoro todas de darle una paliza al pretendiente que no deja en
las fuentes de
información.

48
paz a tu hija». Como se puede ver, los favores pueden
ser de cualquier tipo y te arriesgas a tener que hacer
cosas que no deseas a cambio de lo que necesitas.

Pero por lo general, el trueque es el uso más común de


pago a la hora de comerciar entre asentamientos, y en
ese tipo de tratos los expertos son los comerciantes de
las caravanas que visitan los asentamientos. Expertos
en sacar beneficios, por supuesto. Un comerciante conoce
con exactitud el precio de tu producto en todos los Uno de esos caradura s
asentamientos que visita, pero ajustará su pago a lo me dio un precio irrisorio
mínimo bajo mil excusas diferentes para sacar el máximo a cambio de ciertos
provecho. De acuerdo, quizá ganarías más si fueras tú escri tos que hice para él.
mismo a vender tus productos al otro lado de la montaña,
pero quizá no quieras tener que viajar durante dos días
por tierras desconocidas por una carretera vigilada por
La próxima vez
los salvajes de la zona y bajo la amenaza de bestias en mándamelo a mí.
busca de presas solitarias. De ahí que la mayor parte de
nosotros aceptemos sus tratos sin quejarnos demasiado. Necesi to arreglar el
t echo del t emplo y
Las caravanas, sin embargo, están preparadas para este pensaba conseguir un
tipo de viajes y se organizan de la mejor manera posible buen pago para poder
para asegurar sus mercancías. Están fuertemente armadas y con trata r obreros.
defendidas por supervivientes contratados para tal fin,
son verdaderos convoyes de vehículos y animales que se ¿Y ningún miembro
desplazan entre los asentamientos. Es sobrecogedor observar de tu rebaño lo
las caravanas más numerosas mientras se acercan, con sus haría por amor
grandes vehículos acorazados avanzando y levantando una a vuestro dios?
nube de polvo, custodiadas por hombres y mujeres a sueldo
que no dudarán a la hora de eliminar una posible amenaza Buena idea, lo añadiré
para sus patrones. Los comerciantes son gente curtida en a mi próximo sermón.
la carretera y acostumbrados a la violencia y la avaricia
que provocan sus artículos de comercio, además de avispados ¿Veis? Podéis colaborar
observadores. Se les trata con respeto allá donde van, ya entre vosotros.
que en su mano está la llave de la supervivencia del lugar
El problema de la
que visitan. El poder que ejercen es grande, un comerciante
escritura es que
ofendido puede perfectamente no volver a pisar el sitio
no se capta el tono
donde ha recibido un insulto sin que su modo de vida se
de lo escrito…
vea especialmente afectado. Y lo peor es que lo saben.

Desde estas páginas doy dos consejos: tratar


siempre con cuidado a un comerciante y asegurarse
de tener con qué comerciar cuando se viaje a algún
lugar. Estos dos consejos alargarán vidas.

Motores y monturas: restos en movimiento


Recopilado a partir del resultado de varias conversaciones
mantenidas con el nómada Ruk Rueda, un buen amigo con
el que he compartido conocimientos durante largos años
y experto en formas de viajar, aunque aquí advierto
que el lenguaje usado puede parecer inapropiado para
una obra educativa como esta, aun así he decidido
mantenerlo tal cual en beneficio de la veracidad de

49
¿En serio esta
introducción lo aquí expuesto y para reflejar así su carácter tan
tan larga? peculiar, aunque creo que, por su forma de hablar de
Necesaria para ciertas cosas y los términos que usa, tengo la sospecha
de que, en parte, es un Despertado con cierto don para
explicarlo todo.
conocer partes y mecanismos de los vehículos de los que
Muy especial debe habla, pero sospecho que él mismo no es consciente y
ser ese tal Ruk para no llega a explotar todo su potencial, aun así, sigue
dedicarle la in troducción siendo una persona muy especial para mí y he querido
más larga del libro. inmortalizarlo de este modo, y en donde se enseña
de manera profusa la cantidad y calidad de formas
Por favor, no os distintas de viajar existentes en el Mundo roto.
desviéis.
Seré directo: si queremos sobrevivir, debemos viajar.
No solo es necesario para el comercio, sino que resultan
claves tanto las expediciones que hacen los recolectores
revolviendo entre la basura del pasado como las caravanas
de viajeros que buscan donde sentar su culo después de que
su asentamiento haya desaparecido a causa de un ataque de
saqueadores o una puta tormenta universal. Hemos estado
demasiado tiempo solos y hay que regresar a los caminos.

Como todos sabemos, un buen equipo es indispensable


para seguir vivo ahí fuera. Más te vale tener
una cuerda a mano cuando la necesites o vete
despidiendo de este maldito Mundo roto.

Hay que tener en cuenta cosas como la ropa que llevaremos


y el clima de la zona por la que se va a viajar, los
alimentos necesarios para el trayecto y tener comida
de sobra si la caza no se ve probable, armas para
defenderse de bestias y otros supervivientes violentos,
mucha agua (que nunca sobra) y un pequeño dispensario
portátil para aquellas heridas que no queremos que se
infecten. No hay nada peor que sobrevivir al yermo
para ver cómo tu compañero palma por culpa de una
rozadura sin atender. Además de todo esto, no viene
mal llevar algo con lo que comerciar, llegado el
caso, o aquello que se utilice como dinero por la
zona a la que se viaja, por si fuera necesario.

Hay varias formas de desplazarse, pero la principal es


a pie. Equipados con lo necesario, los viajeros deben
prepararse para pasar jornadas caminando hacia su destino.
Pero también es la manera más arriesgada de viajar, ya
que se está expuesto a los peligros más que de ninguna
otra forma, además de ser la más lenta. Por eso los
viajeros se suelen organizar en grupos para aprovechar
la seguridad que da el número y tener más oportunidades
de supervivencia. No es raro desplazarse rodeado por
extraños que viajan al mismo lugar que tú y que te has
encontrado en el camino. La desconfianza se suele dejar
de lado cuando sabes que tus probabilidades de sobrevivir
a un ataque de animales salvajes son mayores si hay otras
personas a las que devorar mientras sales corriendo.

50
La ventaja de viajar a pie es que puedes marchar por caminos
que no se pueden recorrer de otro modo: sendas empinadas,
pasos de montaña estrechos o ríos poco profundos son más
fáciles de atravesar andando, así que, pensándolo bien,
en algunas ocasiones sí que es posible viajar más rápido
que en un vehículo que debiera sortear esos obstáculos.

El siguiente medio de transporte es el animal.


Principalmente se usan caballos, con los que se
logran cruzar grandes distancias. Muchos asentamientos Un tipo
conocen las ventajas de tener una buena cuadra a duro.
punto. Los caballos necesitan cuidados específicos
y conocer a sus jinetes para no matarlos de una coz, No creas, es todo
pero a cambio pueden dar años de buen servicio e fachada. En la intimidad
incluso amistad. Luchar sobre un caballo amaestrado es sensible y
también es una gran ventaja y si se les enseña pueden
acabar fácilmente con la vida de un miserable.

También es frecuente encontrar carros con varios


animales de tiro, son más cómodos para largos viajes
y pueden llevar mayor cantidad de carga. Hay una gran
variedad, casi siempre dirigidas por comerciantes
deseosos de estafarte, y es común que se organicen en
caravanas para llevar productos entre asentamientos.

He dicho que el caballo es el animal más común, pero


se usa el animal que sea necesario: burros, mulas o
bueyes, por ejemplo, pueden llegar a ser usados para
el transporte, ya sea directamente o como animales de
carga o tiro. Muchos de estos animales se usan también
en labores de trabajo, principalmente en el campo, por
lo que en general son animales fuertes y resistentes.

No hace falta decir que la opción preferida por muchos es la


del viaje motorizado. Los viajes a motor implican mayores
distancias a recorrer, ya que en un solo día se puede llegar
a sitios que ocuparían varias jornadas a pie o caballo.
También implican un mayor grado de seguridad, evitando
muchos peligros con solo pisar el acelerador; es fácil dejar
atrás a un depredador a la carrera con nuestro vehículo,
aunque procura evitar al corredor de las llanuras a toda
costa, estas cicatrices siguen doliendo tras tantos años.

Y no nos olvidemos de la comodidad. Tras un día


conduciendo tan solo te tienes que preocupar de
estirar los músculos, echar una meada y, si no
tienes mucha hambre, escupir los insectos que te
han ido entrando en la boca por el camino.

Pero viajar rápido, seguro y cómodo es un lujo que


desgraciadamente pocos pueden permitirse. Los vehículos
a motor son escasos y muy valiosos. Como ya te he dicho,
es jodidamente difícil encontrar repuestos y la escasez
de combustible muchas veces es un obstáculo insalvable,
aunque se disponga de acceso a un vehículo adecuado, que

51
pueden ir desde coches y motos, los más comunes, hasta
autobuses y camiones. Incluso he oído hablar de un viejo
tren que recorre una antiquísima ruta, pero no he podido
confirmar si es algo real o solo una gilipollez absurda.

Quizá hayas visto algunos de estos vehículos alguna vez,


y te aseguro que su aspecto actual es muy diferente
al que tuvieron en su mejor época. Ahora son como
cadáveres, con estructuras metálicas apenas recubiertas
con planchas de metal oxidado, tablas remachadas, bastas
defensas como pinchos o parachoques y puede que alguna
arma instalada, todo eso rodeado de cualquier cantidad
de mierdas que su dueño haya querido incluir. Estos
vehículos son como nosotros, supervivientes que apenas
siguen en marcha esperando durar un día más. Y si no
me crees, pregunta a un tecnochamán, maldita sea.

Desde luego, Así que si alguna vez logras conseguir un vehículo a motor,
parece saber más te vale cuidarlo como si fueran tus propias pelotas.
de qué habla.
La desventaja que tiene esta forma de transporte es la
misma que su principal ventaja: la velocidad. Un accidente
en marcha es mortal en muchos casos y, cuanto menos,
causa de gritos de dolor durante varios días. Cuando
se conduce hay que vigilar mucho la senda, cualquier
distracción puede resultar fatal y, por si fuera poco,
continuamente aparecen agujeros y obstáculos en el
asfalto. Otra desventaja importante es la dependencia de
combustible. Quedarte tirado en mitad del desierto sin
posibilidad de continuar la marcha es una putada de la
que difícilmente se sale. Y también está la posibilidad
de llegar a un lugar por el cual es imposible continuar
conduciendo. En estos casos más vale que escondas bien
de está
¿Última? ¿Dón
el vehículo si tienes intención de regresar a por él.
en ta mi en to? No Recuerdo una ocasión en la que me quedé tirado en la ruta
ese as
re su lta co nocido. hacia Última y tuve que seguir a pata. Cuando volví con
me
la puta lata de brebaje, la moto había volado. Estuve
Me dijo que muy dándome de cabezazos hasta caer inconsciente. Todavía se
lejos, al oeste de Los pueden ver las marcas en la roca si pasas por allí.
Territorios, al pie de la La siguiente forma de viaje es la marítima, muy popular
Cordillera Rocosa. en aquellos asentamientos costeros o que han crecido junto
a un río o gran lago. El desplazamiento por agua era
Ahora recuerdo que yo h e
normal antiguamente, tú mismo me lo contaste, pero ahora
escuch ado historias sobre
es arriesgado. Los pocos barcos que sobreviven lo hacen
un grupo de jóvenes que
llenos de remaches y reparaciones sobre reparaciones,
viajó a Ciudad y eran
resulta acojonante contemplar a una de estas bestias de
de Última . Las tomé
metal recorrer un río expulsando un humo negro asfixiante
por una leyenda más.
mientras sus motores rugen continuamente para mantenerlo
Me gustaría hablar en marcha. Casi estoy tentado a creer en la intervención
divina tras pensar cómo es posible que algo así flote.
más contigo sobre esa
historia, me resulta Los tecnos especializados en estas embarcaciones son de los
llamativa. Cuando más trabajadores que he conocido, continuamente se afanan
acabemos con este libro. en perfeccionar los motores y en realizar las reparaciones
necesarias, repasando una y otra vez las cubiertas, las
¡Es el grupo al que
me referí antes!

52
chapas exteriores y cada rincón del interior. La pérdida
de un tornillo en un buga puede resultar anecdótica, pero
si se está en alta mar puede significar una vía de agua
que acabe con la tripulación bebiendo agua para siempre.

Por eso es corriente que cada navío importante cuente


con su propio tecnochamán a bordo, que manda a los
mecánicos a su cargo, y que se prepare el imbécil que
no le obedezca. Por cierto, he dicho corriente.

Corriente, navío, agua, ¿lo pillas?

En fin, que la mayor parte de la población prefiere


usar pequeños botes o navíos construidos con
materiales autóctonos. Mucho más tranquilos que
los navíos a motor resultan los botes a remos y a
vela que pescan a diario sobre un lago, claro que
son mucho más lentos si se desea viajar lejos.

Es difícil hacer una clasificación de todos los vehículos


flotantes que se pueden encontrar, ya que se adaptan al
uso y las necesidades de cada superviviente. Botes de
pesca, rápidas lanchas con motor, peligrosas motos capaces
de desplazarse sobre el agua, plataformas flotantes
desplazadas mediante largas varas, o los ya mencionados
barcos grandes que pueden usarse tanto para la arriesgada
pesca en alta mar como para el transporte de mercancías
entre puertos. Los asentamientos cercanos a grandes
masas de agua son capaces de fabricar una amplia gama
de cacharros flotantes, con o sin partes mecánicas, que
les ayuden de una forma u otra a su supervivencia.

Las ventajas de los transportes acuáticos son diversas.


Los botes y pequeños barcos son silenciosos y ligeros,
fácilmente reparables y no llaman la atención. Son
capaces de desplazarse sigilosamente, lo cual es
necesario en muchas ocasiones. Cuando salí huyendo de
Lagogrande por una deuda de juego me vino de cojones
aquella barca de mierda. Crucé el lago en mitad de la
noche y no se enteraron ni los peces, vaya que sí.

Por contra, no tienen gran capacidad de carga,


resultan lentos, dependientes de las condiciones
climáticas y ante un ataque date por jodido
porque no tienen nada con qué defenderte.

Los grandes navíos son muy pocos, pero muy potentes.


Son capaces de viajar grandes distancias y de hacer
frente al mal tiempo. Poseen gran capacidad de carga
y unos pocos tienen incluso defensas instaladas en su
misma estructura. Resultan intimidantes y muy pocos
se atreverían a atacar algo así a menos que estén muy
bien preparados o tengan ganas de morir. Viajar en uno
de ellos es una experiencia que no se olvida y pueden
servir para alcanzar costas lejanas en las que crear
un nuevo asentamiento o abrir una ruta de comercio.

53
Como desventajas, podría mencionar que llaman mucho la
Resulta algo con fus o su atención, son ruidosos y muy complicados de manejar.
rela to en oca sion es. Una avería puede causar una explosión que destroce
Tiene una personalidad el barco y mande trocitos de tripulantes hasta la
muy confusa. orilla, o puede hacer que quede detenido en medio del
mar sin posibilidad de continuar, lo cual es algo que
Ah ora no t e en tiendo a ti. acojona de verdad. Los grandes barcos requieren de
mucha tripulación y viajar sin un tecno a bordo resulta
Da igual. una puta locura. Los materiales de su maquinaria son
escasos y muy costosos y apenas existen un puñado de
ellos operativos. ¿Esto no lo había dicho ya antes?

Y todavía queda un modo de transporte, el aéreo. Sé


que resulta increíble, pero en algunos lugares existen
máquinas capaces de subir hacia el cielo y volar sobre
todos nosotros para llegar hasta donde ningún hombre ha
llegado antes. O eso dicen, yo nunca he visto ninguna cosa
Son leyendas del
de esas y no conozco a nadie que lo haya hecho; todo son
Mundo Antiguo. No
historias contadas por alguien que conoció a alguien que
hay pruebas de
le contó la historia. Pero ya que he hablado con tanta
que actualmente
gente, he oído viejos relatos que me has leído de tus
existan vehículos
libros y he visto algunos restos interesantes, he podido
voladores con vida.
conocer algo más sobre estos transportes y su leyenda.

Estos vehículos se conocen genéricamente como «voladores»


aunque hay algunas diferencias entre unos y otros.

Los aviones imitan la forma de los pájaros, con grandes


alas a cada lado de un cuerpo central cilíndrico en el
que hay que introducirse. Son rápidos como una flecha y
en una jornada pueden llevarte a lugares que jamás habrías
pisado en tu puta vida. Pueden llevar una gran carga, por
lo que también se pueden usar como medio de transporte de
mercancías, y los que cuentan con armas son decisivos en
caso de lucha, ya que pueden acabar con un asentamiento
en una mañana. Nadie espera un ataque desde arriba.

Por contra, se necesita una gran cantidad de espacio


totalmente llano para hacer que se eleven y que se
posen, ya que tienen que recorrer por tierra una
gran cantidad de terreno hasta que su velocidad los
eleva como aves. La cantidad de combustible que
necesitan es sencillamente demencial, así que si
algún asentamiento tiene uno de estos aparatos, lo
reservará para eventos realmente importantes.

Los autogiros resultan bastante diferentes. Se desplazan


mucho más lentamente, se elevan y se posan en vertical,
con la ventaja de espacio que esto representa, y son
algo más seguros en caso de avería. Sobre estos sí que he
conseguido información más fiable y parece que realmente
existen algunos pululando por ahí. Dicen que se parecen a
alguna clase de insecto metálico, como una libélula con
una hélice en la parte de arriba del lomo y otra al final

54
de la cola. Puta locura, lo sé. Su capacidad de carga es
escasa y la mayoría apenas ofrece protección contra los
elementos, ya que el conductor se sienta en una cabina
abierta o cubierta por un cristal. Muchos solo permiten
un superviviente, por lo que su uso suele estar limitado
a viajes cortos para explorar el terreno o pequeñas
incursiones en busca de materiales. Son muy ruidosos,
así que como elemento sorpresa apenas sirven más allá
del asombro que causa verlos volar, y si no estás atento
un golpe de hélice puede acabar con tu cabeza botando en
el suelo a varios metros de tu cuerpo antes de que te
des cuenta de lo que ha ocurrido. Me vendría bien uno.

Todos los voladores a motor comparten características: su


consumo elevado de combustible, su manejo muy complicado
y su tasa elevada de mortalidad. Incluso cuando todo
parece funcionar bien y el conductor es un experto,
puede producirse un fallo que haga caer el ingenio a
tierra o explosionar en pleno vuelo, con una muerte
segura para sus ocupantes. La mayoría de tecnochamanes
que han aprendido a dominar estas máquinas prefieren
enseñar su manejo a algunos elegidos antes que ponerse
en riesgo ellos mismos. Algunos los llaman cobardes,
pero yo creo que son unos tíos muy listos. Como en el
caso de los barcos, cada pieza mecánica resulta única y
conseguir recambios debe ser prácticamente imposible.

Además de estas máquinas volantes, también existen unas


extrañas alas gigantes capaces de transportar a un hombre
por los cielos. Aprovechando las corrientes de aire y la
fuerza del propio cuerpo, estos aparatos pueden volar
durante largo tiempo, aunque su vuelo puede resultar
más errático y mucho más lento que en cualquier aparato
con motor. Me encantaría estudiar una de estas máquinas
de cerca y ver de qué están hechas, pues hasta ahora no
he conseguido saber qué material utilizan para poder
volar sin combustible alguno y cómo narices se usan.

También existe un medio muy peculiar de transporte. Debe


haber tecnochamanes muy ingeniosos ahí fuera, ya que han
sido capaces de usar un sencillo motor para hinchar de
aire caliente una gran bolsa de tela y que se eleve atada
a una cesta donde pueden viajar unas pocas personas. Por
lo que he oído, tardan bastante en elevarse y su rumbo
está marcado por los vientos que soplen, aunque si la
bolsa sufre daños es posible que los pasajeros sobrevivan,
ya que puede descender más o menos lentamente. Yo no
me arriesgaría, pero oye, locos hay en todas partes.

Como ahora sabes, hay gran variedad de formas de desplazarse


más rápidas que el propio pie. Te toca la siguiente
ronda, se me ha secado la garganta con tanto garlar.

Muy curioso todo el


conocimiento que ha Por desgracia, hace años Una
En verdad lo es.
adquirido este nómada. que no le veo. pena.
Me gustaría conocerle,
¿sería posible?

55
Vaya, pensé que Caminos: nuevas rutas, viejas carreteras
quizá sería digno
de consulta para Recopilado por la biblioexploradora Mir tras un viaje de
ciertas secciones, dos años al que sorprendentemente sobrevivió y regresó
dada mi experiencia, cambiada en madurez y estatura y por el cual se ganó
pero veo que ha el apellido Carretera, siendo así conocida a partir
de ese momento y en donde se enseñan los distintos
preferido usar a
tipos de caminos, con sus ventajas y peligros.
otras personas.
Quizá fue un A la antigua humanidad le gustaba moverse de un lado a
error añadir mis otro con vehículos a motor que rugían al cielo y expulsaban
anotaciones a este gran cantidad de humos. Se desplazaban entre sus pueblos
escrito desde y asentamientos una y otra vez, tal era su ansia de viaje
el principio. que no les importaba crear vehículos cada vez más grandes
y veloces que usaban cada vez más y más combustible. Y tal
era su poder que no solo por tierra abrieron rutas, sino
que llegaron a desplazarse por el mar y por el cielo.

Nos resulta imposible saber cómo fueron capaces de construir


caminos sobre las olas del mar o entre las nubes; esos
secretos se perdieron para siempre, pero nos han quedado
los restos de sus sendas en la tierra, las venas por
las que diariamente circulaban sin parar incontables
vehículos como la sangre circula imparable por las
nuestras, tal era la cantidad de sus carruajes mecánicos.

Me causa un profundo desasosiego pensar en tal


cantidad de ruido y humo que sin duda debían ahogar
cualquier voz humana en kilómetros a la redonda
y matarían cualquier forma de vida que pudiera
existir en los alrededores de las carreteras.

Algunas carreteras son enormes, hechas con un manto de


piedra gris y capaces de tener sobre ellas hasta media
docena de vehículos, unos al lado de otros, sin que lleguen
a tocarse, mientras que otras son sendas mucho más estrechas
por las que hay que conducir con cuidado para no caer por
el acantilado que se abre justo al lado. Aunque hoy día
solo podamos recorrer una pequeña parte de todas las que
fueron, contemplamos maravillados como niños los recorridos
y lugares que eligieron para moverse. No importaba lo
alto o peligroso que resultara, las montañas que hubiera
que atravesar o los desiertos que cruzar, siempre existía
una ruta tendida que conectara dos comunidades.

Tal fue su grado de poder que, además de sobre


la tierra, también realizaban agujeros en las
entrañas de los picos más altos o construían enormes
puentes solo para que pasaran sus carreteras. Un
orgullo desmesurado que les llevó al Desastre.

Desgraciadamente, poco queda ahora de todo aquello. Las


carreteras están cubiertas de vegetación y obstáculos,
tanto naturales como de restos de vehículos o edificios
caídos, los túneles se han hundido o amenazan con
hacerlo sobre el insensato que se atreva a cruzarlos, y
los puentes son trampas mortales que arrojan viajeros
al abismo a través de sus brechas y agujeros.

Además, todavía pueden encontrarse viejos carteles hechos de


metal con lo que parecen ser indicaciones de hacia dónde se
dirigían esas carreteras y los lugares que unían. El tiempo
los ha hecho casi desaparecer y no se sabe qué dijeron en
su tiempo, y los pocos que todavía se pueden entender nos
hablan de sitios que ya no significan nada para nosotros.

Pero aun así las carreteras se siguen usando. Muchas


veces siguen siendo la mejor forma de viajar entre
dos asentamientos lejanos, pese a los obstáculos que
las pueblan. La ventaja de las carreteras se ve, sobre
todo, cuando se viaja en vehículo a motor, ya que a
través de la vegetación o la arena sería muy difícil
avanzar sin sufrir una avería si el vehículo no está
preparado. Muchas carreteras pasan por las cercanías de
un asentamiento, aunque no desemboquen directamente en
él, así que lo habitual suele ser salir del asentamiento
en dirección a la carretera más cercana, conducir por
ella hasta el punto más cercano al que quieras dirigirte Será en o tros
y entonces abandonarla y conducir el resto del camino asen tamien tos, porque
campo a través. De hecho, así se están abriendo muchas en est e se dedican
nuevas sendas, y en los asentamientos más grandes existe a beber y a mirar
incluso un gremio de limpiadores que se ocupan de despejar a las mujeres.
estas carreteras de vegetación o árboles caídos.

Pero no solo se viaja a través de estos restos del Mundo


Antiguo. De hecho, se suele evitar transitar más que lo justo
por ellas, ya que conectan sitios de la antigüedad que es
mejor no visitar, principalmente ciudades y otro tipo de
ruinas llenas de ecos del pasado y criaturas temibles.

También se usan los caminos salvajes, que son aquellos que


se abren naturalmente a través de los bosques o los montes
y sendas sin asfaltar que se están formando poco a poco a
base de viajar por ellas. Estos caminos suelen tener menos
obstáculos que impidan el tránsito, ya que discurren entre
las montañas, en vez de atravesarlas, o cruzan los abismos
bajando a sus simas en vez usar los puentes desmoronados a
decenas de metros de altura. Pese a todo, tienen sus propios
obstáculos, como derrumbes repentinos, troncos o piedras
caídos o vegetación que vuelve a ocupar la senda si no es
transitada a menudo. A causa de esto, estos senderos suelen
dar más vueltas, al contrario de las carreteras que siguen
trazados rectos o con suaves curvas, aunque siguen siendo
peligrosos porque se está a merced de criaturas salvajes
o asaltantes, pero de todas formas unen más directamente
los enclaves, ya que se usan precisamente para ello. Nota personal: Pensar
en un final adecuado a
Finalmente, escoger qué camino usar es cuestión de tan magna obra. Unos
prioridades, pero siempre hay que tener la sangre fría consejos o advertencias
de saber qué es mejor en cada circunstancia. Una mala
servirían.
elección puede significar un destino abrupto y doloroso.

Cuando acabéis de leerlo, devolvédmelo y lo repasaré con


vuestras ideas. Luego volveré a entregároslo para que de
nuevo lo reviséis. Y así se hará hasta que estemos contentos 57
con el resultado. De nuevo, gracias por vuestra ayuda.
03 La mezcla fue adquiriendo un tono oscuro a medida que era
machacada. Mientras tanto, el sanador iba canturreando una
letanía que le ayudaba a concentrarse y a mantener el ritmo de
golpeo en el mortero de piedra. Era una canción lenta y repeti-
tiva que llevaba cantando desde su Comunión, cuando ni siquie-
ra le había crecido la primera barba. Se desconcentró breve-
mente al sonreír pensando que ahora tenía que apartar más de
un pelo blanco de las mezclas que hacía a causa de su poblada
pelambrera facial, pero se reprendió mentalmente al recordar
lo que estaba haciendo.

Sentado en una de las sillas estaba su paciente. El artesano Ez-


kiel se había quemado profundamente en un accidente de forja
y su rostro sudado reflejaba un gran dolor. Tenía el pecho en
carne viva y se había echado agua sobre la quemadura, pero lo
que le alivió en un principio acrecentó el daño que sintió después.
Mientras miraba podía ver las ampollas formándose e incluso
reventar y soltar un espeso líquido que descendía lentamente
hacia su prominente barriga. Trozos de piel muerta colgaban de
los extremos de la quemadura, que abarcaba una gran parte del
pectoral izquierdo. Pensó que la forma le recordaba a una flor.
Una flor de fuego.

Al pensar en eso, se paralizó. Su mente quedó unos instantes


en blanco y cuando reaccionó dejó el mortero sobre la mesa y
llamó a Tobías, su aprendiz:

—Tobías, ve inmediatamente al campo que hay al sur y recoge un


puñado de flores de las de pétalos rojos.

Al muchacho le pilló por sorpresa el encargo, todavía no se acostum-


braba a los extraños prontos de su maestro cuando realizaba curas,
o el «arte ancestral», como le gustaba llamarlas.

—Maestro, pero eso está fuera de los límites del asentamiento


—dijo, un poco temeroso.

—Sí, y si no te das prisa y maduras, este hombre puede morir de


una infección. ¿Ves esas bolas que tiene en el pecho? Si no se cu-
bren rápido con pétalos triturados de flores de fuego mezclados
con patata machacada, pueden infectarse.

El aprendiz abrió mucho los ojos ante la nueva información y


miró la herida. Dudó un poco antes de asentir a su maestro y
salir corriendo por la puerta. Pero enseguida volvió a entrar.

—¿Cuántas debo traer?

—Tobías, si quieres llegar a ser un sanador tienes que aprender


a escuchar a tu intuición. De otra forma, nunca llegarás a

58
alcanzar la Comunión necesaria para ser útil. ¡Corre, Comprendía el dolor del herrero por la muerte de su es-
cabeza de barro! posa en el mismo ataque forajido en el que murieron los
padres de Tobías, pero casi todos perdieron a alguien o
Y Tobías, de nuevo, asintió y se marchó corriendo, sus algo. El problema con Ezkiel es que desde entonces se
pasos se alejaron rápidamente de la entrada. Ezkiel le- había concentrado demasiado en el trabajo y muy poco
vantó la vista y dijo: en las personas.

—¿No crees que eres demasiado duro con el chico? Le Siguió machacando la mezcla de plantas en el mortero
acogiste solo hace dos cosechas. hasta que su aprendiz regresó sudoroso y con un gran
puñado de flores de fuego en la mano. Seguro que había
—Si quiero que llegue a algo y que sea capaz de sustituir- estado aterrorizado mientras las recogía y el sudor era
me cuando ya no esté, tiene que aprender mucho toda- más por el miedo que por la distancia recorrida.
vía. Un chico que apenas ha salido más allá del puente…
Si ni siquiera conocía las flores de fuego. Pero vio que la cantidad de flores era la correcta, y eso
le dio esperanza. Le ordenó al chico que las triturara
—Todos tenemos que aprender a nuestro ritmo. Y esta con un pequeño cuchillo y que hiciera la mezcla con la
vida sigue siendo nueva para él, iba para granjero hasta patata. Ezkiel seguía atentamente al chaval con la mira-
la muerte de sus padres. da, como si no se fiara de él. Y el sanador sonrió mien-
tras ninguno le miraba.
—Lo recuerdo, no hace falta que me lo digas —gruñó—,
por eso le acepté como aprendiz cuando nadie daba un Cuando caía la noche, la mezcla estuvo lista y proce-
trueque por él. Pero se hace mayor muy rápido, yo muy dieron a cubrir con ella las ampollas. Luego cortaron
viejo y aprende muy despacio. Además, tú eres el me- los restos de piel muerta con un cuchillo limpio y cu-
nos indicado para sermonearme —dijo, señalándole con brieron toda la quemadura con la pasta que el chico
el dedo—, ¿o es que tu aprendiz no ha estado a punto de había hecho en el mortero. Finalmente, aplicaron un
morir de sed varias veces? vendaje rodeando el pecho y durante todo el proceso
no dejó de canturrear la vieja letanía que le acompaña-
Ezkiel frunció el ceño ante el ataque inesperado: ba desde su Despertar.

—Bah, si quiere trabajar en mi forja tiene que seguir mis Al acabar se incorporó, visiblemente cansado:
normas —dijo, apartando la mirada—. Y una importante
es saber soportar el calor sin interrumpir el trabajo a —No te va a gustar, pero te toca descansar si no quieres
cada rato para beber agua. que la herida empeore. Al menos, una semana. Puede
ser un buen momento para darle más responsabilidades
—Ya, y por eso la he atendido ya tres veces por desmayo. a tu chica.

—Eso no es por no beber, eso es que la Luna ya la ha Por supuesto, Ezkiel se puso hecho una furia y se que-
tocado y no soporta el dolor mensual. jó amargamente de todo el trabajo que iba a perder,
pero le haría caso, nadie contrariaba a la persona que
—Eso fue la primera vez, Ezkiel. Las otras dos tuvo que guar- podía salvarte la vida en cualquier momento. No era
dar reposo porque no le habías dado agua en todo el día. sabio hacerlo.

—¡Tiene que endurecerse! —gritó en un intento de defen- Cuando finalmente se fue, se escuchó un griterío en la
sa final, pero mudó el rostro a una expresión dolorida y entrada principal. Las primeras estrellas comenzaban a
se calló de golpe. brillar cuando llegó una pareja de recolectoras pidiendo
ayuda, pues una de ellas tenía una fea herida sangrante
—Y tú tienes que reblandecerte. Como sigas así, avisaré al en el brazo.
Mayor para que tome medidas. Si insistes en esa actitud
suicida nos quedaremos sin herrero y sin aprendiz, y el El sanador se preparó para una noche en vela mientras
asentamiento no puede permitirse perder dos artesanos. arrastraba los pies hacia su mesa de trabajo.

59
En Postapocalyptica los personajes constituyen
el núcleo de juego: son los protagonistas de las
historias que se están contando y sobre ellos
recae el peso de la narración. Cada personaje está
construido en base a una serie de puntuaciones que
ayudan a diferenciar a unos de otros y dan unos
parámetros para saber en qué destacan y cuáles
son sus puntos débiles. Más allá de los números,
un personaje se construye también por una serie
de aspectos, que son palabras o frases que
definen de forma concreta los valores numéricos.
Los aspectos son una parte muy importante del
sistema Hitos y ayudan extraordinariamente a la
narración, dando a los jugadores herramientas para
participar de ella, como se verá en el capítulo 4:
Sistema (página 104).

A continuación se describen los pasos a seguir para


crear un personaje.
03 CREACIÓN DE PERSONAJES Supervivientes
Los personajes Supervivientes tienen 16 puntos para re-
partir entre las cuatro características, que deberán tener
una frase o palabra adecuada para cada una, y 35 puntos
Concepto a repartir entre habilidades. Estas son libres, pero acuér-
En primer lugar, piensa en qué clase de personaje quieres date de que representen al menos la forma física de los
CREACIÓN DE PERSONAJES

interpretar y anótalo en la ficha. Esto te ayudará a for- personajes, su capacidad de combate, su percepción, su
marte una imagen mental del personaje antes de pasar a subterfugio, su interacción social, su conocimiento y su
otorgar puntuaciones y aspectos. El concepto es una pa- gremio. No se pueden asignar más de 7 puntos a una mis-
labra o frase que resume la esencia del personaje, cómo ma característica o habilidad.
lo describirías en dos o tres palabras. ¿Quieres ser un
tipo duro que se mueve por el yermo a bordo de su vehí- Los personajes de esta categoría tendrán cuatro hitos
culo? Entonces quizá el concepto Viajero de la carretera (eventos importantes que hayan marcado su vida) y una
sea lo que buscas. ¿Te gustaría interpretar a una erudita complicación. Además, deben tener un concepto que des-
que rebusca entre las ruinas cualquier cosa que le ayude criba brevemente lo que son. Todos ellos contarán con 5
a entender mejor el Mundo Antiguo y qué pudo ocurrir puntos dramáticos. También será preciso calcular su Ini-
antes del fin del mundo? Exploradora del pasado suena ciativa, puntos de Resistencia y bonificación al daño, que
bien. ¿Te apetece ser un antiguo granjero que perdió a su se detallan más adelante, en la página 66.
familia y ahora busca venganza? Quizá Viudo de guerra
sea lo que buscas. Usa tu imaginación para encontrar qué Héroes
tipo de personaje tienes ganas de usar y hazlo. Puedes Los personajes Héroes comienzan con más ventaja frente
echar un vistazo a la sección Gremios y grupos (página al Mundo roto, reflejando así que sobresalen de la media
74) para inspirarte. o que han realizado una hazaña asombrosa (que habría
que decidir antes de comenzar a jugar). Pueden gastar 18
Recuerda que el concepto del personaje es un aspecto puntos en características y 40 en habilidades, pero solo
que puedes invocar durante la partida siempre que el tienen una reserva de 4 puntos dramáticos. Su límite de
personaje esté actuando dentro de los parámetros del característica y habilidad es 9. El resto se crea de la mis-
mismo o persiguiendo motivaciones u objetivos caracte- ma forma que con los personajes de la categoría Super-
rísticos de ese concepto. Cuando eso ocurra, se aplican viviente.
las reglas adecuadas que encontrarás en el capítulo 4:
Sistema (página 104). Como referencia, un valor de entre 3 o 4 en una caracte-
rística o habilidad sería la media de un ser humano, mien-
tras que un valor de 10 representaría que el personaje
Ejemplos de conceptos
sería uno de los mejores de la historia en esa caracterís-
Guerrera de la carretera, Sacerdote fanático, Recolecto- tica o habilidad.
ra veterana, Artista caradura, Nómada sabio, Criminal
demente, Buscador insatisfecho, Tecnochamán alterado, Una vez decidida la categoría, anota los puntos que tienes
Superviviente extremo, Vigilante frío como el hielo, Guar- para distribuir en una hoja aparte como referencia.
daespaldas desesperada, Matón sin nada que perder, Sa-
nadora visionaria, Aprendiz impaciente, Anciano enfermo
y amargado, «Trituradora», Líder ejemplar con un pasado Características: distribuye los puntos
oscuro, Adicta al peligro, Desgraciado afortunado, Curan- Las características son las capacidades primarias del
dero charlatán, Conductor borracho del páramo, Inútil personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físi-
saco de músculos, Viajera pacífica… cas y dos mentales. Cada una engloba un buen número
de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción
vamos a considerar cada una como un todo uniforme y
Categoría de personaje asignarle una única puntuación:
Existen dos categorías de personajes, Supervivien-
• Fortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resis-
tes y Héroes, que se diferencian en las puntuaciones
tencia. Los personajes con mayor Fortaleza habitual-
iniciales que recibe el jugador a la hora de crear su
mente son más grandes y duros que el resto, son
personaje. El director de juego elige a qué categoría
más peligrosos cuando luchan sin armas y más difí-
pertenecen los personajes, así que antes de distribuir
ciles de tumbar.
puntos pregunta si tu personaje va a ser un Super-
viviente o un Héroe. Es posible que los personajes • Reflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y
pertenezcan a diferentes categorías, pero esto puede también la habilidad manual. Los personajes con ma-
suponer un desequilibrio entre los personajes con el yores Reflejos reaccionan antes, tienen movimientos
que todos deben estar de acuerdo. más precisos y un mejor equilibrio.

62
• Voluntad: Esta característica se refiere a la pre-
sencia y el porte del personaje, su autoconfianza y
seguridad, su tesón y aplomo. Los personajes con
una gran Voluntad resultan magnéticos para los
demás y son capaces de resistir grandes presiones Ejemplos de rasgos
físicas y mentales. Rasgos de Fortaleza: Músculos hinchados, Fi-
• Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su ca- broso, Incansable, Sensible a los golpes, Manos
pacidad de razonamiento, su astucia y su capacidad enormes, Acostumbrado al trabajo, Extrema-
de memoria. Los personajes con un Intelecto supe- damente delgado, Imparable, Bajito, Criado en
rior aprenden más rápido y adquieren conocimientos un pozo de lucha, Huesos quebradizos, Grande.
con mayor facilidad. La percepción también depende
del Intelecto. Rasgos de Reflejos: Nervioso, Siempre alerta,
Espabilado, Lento, Le cuesta reaccionar, Gran
coordinación, Sentidos felinos, Dedos rápidos,
Cada característica tiene un rasgo descriptivo, una frase
Temblores incontrolables, Acróbata natural,
o palabra que ilustra cómo se ve el personaje debido a
Atento, Flexible.
su puntuación en la característica. Este rasgo sirve para
describirlo y dar una imagen de sus características sin
Rasgos de Voluntad: Incorruptible, Firme en
aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más
sus decisiones, Seguro de sí mismo, Tímido,
allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo ac-
Cobarde, No aguanta la frustración, Cabezota,
túa como un aspecto. Al director de juego le resultará es-
Tiene una gran fe, Pelota, Sumiso, Carisma bri-
pecialmente útil para describir a los PNJ y permitir que los llante, Líder.
jugadores se hagan una idea de ante quién se encuentran.
Rasgos de Intelecto: Moralmente superior,
Como puede verse en el cuadro adjunto, no todas las
Observador, Corto de miras, Mente estratega,
descripciones son positivas. Algunas de ellas claramente
Analfabeto, Despistado, Duro de oído, Imagina-
aluden a puntuaciones bajas. Tales descripciones pueden tivo, Primario, Memoria infalible, Concentrado,
parecer contraproducentes, y en cierta manera lo son, Corregidor de errores ajenos.
pues permitirán a otros jugadores o al director de jue-
go activarlas como aspectos negativos. Ahora bien, tales
activaciones significarán que el personaje ganará puntos
dramáticos, que podrá usar más adelante para salir ai-
roso de futuros trances. En resumen, las debilidades de
un personaje serán fuente de desventajas, pero también
permitirán que el personaje pueda obtener resultados ex-
traordinarios con mayor frecuencia. Habilidades: reparte los puntos
Las habilidades representan las cosas que tu personaje
Valores de las características sabe hacer, así como sus conocimientos, y también son
1: Bastante por debajo de la media. Destacadamente aspectos que pueden activarse durante el juego.
bajo.
2: Bajo, pero dentro de la media. No llama la atención. Si tu personaje pertenece a la categoría Superviviente,
3: Valor medio de una persona adulta en circunstancias distribuye 35 puntos entre las habilidades con un valor
normales. máximo de 7 en cada una; si pertenece a la categoría Hé-
4: Algo por encima de la media, pero nada destacable. roe, distribuye 40 puntos con un valor máximo de 9 en
5: Bastante por encima de la media. Entra dentro de lo cada una. El valor mínimo es de 1, salvo que el director de
normal, pero llama la atención. juego permita que una habilidad esté a 0 por circunstan-
6: Muy por encima de la media. Destaca mucho y es más cias del trasfondo, aunque no debería permitirse en más
que posible que tenga una cierta fama por ello. de una habilidad y nunca fuera de las habilidades básicas.
7: Muy destacado y sin duda famoso por ello. El director de juego debe tener en cuenta que cada habili-
8: Perteneciente a la élite. La Fortaleza de un campeón dad, aunque tenga puntuación 0, sigue siendo un aspecto
de lucha de Pozadero o el Intelecto de un tecnocha- activable y por tanto no debe permitir que los jugadores
mán que haya logrado reparar un ordenador. abusen de ello poniéndose varias habilidades a 0 solo
9: Pasará a la historia del Mundo roto. Unos Reflejos para tener más aspectos activables.
capaces de esquivar al corredor de la llanura o una
Voluntad capaz de resistir el Murmullo durante largos Puedes repartir los puntos entre tantas habilidades
períodos. como quieras, pero procura escoger entre siete y doce
10: Uno de los mejores que existirá jamás, alguien legendario. habilidades. Siete debería ser el mínimo de cosas que un

63
03 personaje sabe hacer, mientras que doce (catorce, a lo
sumo) representaría un nutrido grupo de capacidades
to… o en todas ellas al mismo tiempo), ya que es muy
general. Esto sería más apropiado como hito que como
para el personaje. habilidad. Ahora bien, si quisiéramos usar algo así para
una habilidad, habría que ser más específico. «Aprendió
El sistema Hitos propone una lista de siete habilidades en Túnel la forja de armas» podría servir como habilidad
básicas que todo personaje debería tener. Ahora bien, el de Gremio , mientras que «Aprendió a leer en Túnel»
CREACIÓN DE PERSONAJES

nombre que se le dé a cada una de esas habilidades de- sería una habilidad de Conocimiento aceptable.
pende del propio jugador (con la aprobación del director
de juego), ya que ese nombre será un aspecto del perso- Ejemplo: «Grande» como habilidad de Forma física o
naje. De este modo, la habilidad básica de lucha de un per- «Superdotado» como habilidad de Conocimiento no
sonaje deja de ser un simple «combate» para convertirse tienen mucho sentido. Un personaje puede perder forma
en «Luchar sucio», «Pistolero», «Matar con las manos física pero no por ello podría dejar de ser grande, al igual
desnudas» o cualquier otro nombre que describa de for- que un personaje que se dé un golpe en la cabeza y tenga
ma adecuada cómo pelea el personaje. Esto no significa amnesia no dejaría de ser superdotado. Estos nombres
que esa habilidad, al tener cualquiera de esos nombres, describen cosas inherentes del personaje, no destrezas
solo puede utilizarse de la manera que indica su descrip- adquiridas y, por tanto, son más adecuados como des-
ción: todas son habilidades de lucha que, por ejemplo, cripción de las características del personaje que para ha-
podrán utilizarse siempre que el personaje pelee, con o bilidades.
sin armas.
Además de las siete habilidades básicas, un personaje
El personaje con «Pistolero» utilizará su habilidad cuan- puede tener más habilidades. Puede tener una habilidad
do esté armado con una pistola, pero también cuando básica duplicada para representar una mayor diferen-
use un cuchillo o cuando luche con las manos desnudas. ciación, pues cada habilidad es un aspecto que puede
Al fin y al cabo, un pistolero seguro que sabe hacer to- activarse durante el juego. Por ejemplo, podría tener
das esas cosas. Ahora bien, el nombre de la habilidad es, dos habilidades de Subterfugio con las funciones de
como hemos dicho, un aspecto, y solo podrá activarse «Charlatán» y «Pisada silenciosa» para poder beneficiar-
en las condiciones adecuadas: armado con un cuchillo no se de tales aspectos en diferentes ocasiones. Ahora bien,
podremos usar nuestro aspecto «Pistolero», pero con la puntuación de cada una de esas habilidades se adquiere
una pistola en la mano será otra historia muy distinta, lo de forma independiente, como si fueran habilidades com-
que también significa que las posibilidades de éxito o de pletamente diferentes.
resultados extraordinarios del personaje se incremen-
tarán mientras use una pistola. Idealmente, deberías Por otro lado, pueden proponerse otras habilidades para
tratar de personalizar las habilidades con el significado actividades que no cubran las habilidades básicas, como
que tienen para tu personaje, pero siempre procurando ciertas habilidades específicas de algunos gremios (tec-
que no se pierda el referente, es decir, que esté claro nochamanes y sacerdotes, por ejemplo). Antes de lanzar-
para qué se puede utilizar la habilidad. El director de te a crear nuevos tipos de habilidades, piensa si no serían
juego debe evitar que una misma habilidad pueda usar- casos particulares del tipo Gremio .
se como aspecto para situaciones demasiado diversas,
sobre todo si la estrategia del personaje ha sido preci- A continuación encontrarás la descripción de las habilida-
samente escoger pocas habilidades muy genéricas con des básicas, cada una asociada con un símbolo. Durante la
altas puntuaciones. Además, conviene recordar que las aventura, el director de juego encontrará estos símbolos
habilidades no son hitos ni rasgos de características y para saber qué tipo de habilidad es la más recomendable
que deben reflejar conocimientos o pericias adquiridas para cada prueba. Por ejemplo, si aparece , se trata de
por el personaje. una prueba de la habilidad de Interacción que tenga el per-
sonaje, aunque esto no significa que no se pueda emplear
Como guía general, no debería permitirse una habilidad alguna otra si el director de juego lo considera apropiado.
cuyo nombre pueda encajar con la función de dos o más
habilidades básicas. Así mismo, un nombre que represen-
te algo que no puede haber sido aprendido, o adquirido Lista de habilidades
mediante entrenamiento, seguramente no sea una buena Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar
idea para una habilidad. la respiración son acciones a las que los personajes
tendrán que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad
Ejemplo: «Aprendió en Túnel» no sería un buen nombre representa precisamente sus condiciones atléticas. Esta
para una habilidad: no deja claro en qué sentido particu- habilidad se utilizará para cualquier situación física que
lar puede usarse (Combate, Subterfugio, Conocimien- exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza y que no

64
requiera entrenamiento específico para pelear (para eso Gremio: Las habilidades anteriores reflejan capaci-
está la habilidad de combate). dades que todos los personajes poseen en mayor o
menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, re-
Combate: El mundo es peligroso y el personaje necesitará lacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta
una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras
única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamien- capacidades que están restringidas a los que han reci-
to marcial en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y sin bido una formación específica. De este modo, dentro
armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si del término Gremio están incluidas una serie de com-
quieres hacer énfasis en los distintos dominios del perso- petencias que reflejan los conocimientos específicos
naje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para del personaje. Tu personaje debería tener al menos una
activar durante un combate. habilidad de Gremio, personalizando su nombre como
con cualquier otra, pero procurando dejar claro con el
Percepción: A nuestro alrededor continuamente suceden director de juego sus usos adecuados. De todas for-
cosas y tenemos que estar preparados para darnos cuen- mas, si en una situación determinada la habilidad de
ta. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para Gremio se solapa con alguna de las demás habilidades,
detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las podrás elegir qué habilidad utilizar. Igualmente, si un
intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar personaje posee dos o más habilidades de Gremio que
emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias ha- puedan aplicarse a una determinada situación, el juga-
bilidades de Percepción para diferenciar las capacidades dor decidirá cuál de ellas emplear en cada caso, pero
del personaje y disponer de diferentes aspectos. únicamente podrá usar una.

Subterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas El tener habilidades de Gremio no significa forzosamente
e intenta pasar desapercibida. Los personajes también que el personaje pertenezca a ese gremio. Se puede saber
querrán hacer estas cosas y otras similares, y para ha- «conducir» debido a que alguien ha enseñado al persona-
cerlo necesitarán una habilidad de Subterfugio que po- je, pero no significa que el personaje sea del gremio de los
drá utilizarse para cualquier situación en la que el per- tecnochamanes, o se puede saber «despellejar animales»
sonaje intente ocultar sus intenciones o acciones o para sin ser del gremio de cazadores, por ejemplo.
transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
Más adelante, en el apartado Gremios y grupos (página
Interacción: Tratar con otros personajes es parte funda- 74) encontrarás una amplia descripción de los gremios
mental de un juego de rol. Aunque la interpretación resol- más comunes y unas descripciones que te ayudarán a sa-
verá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesi- ber qué habilidades pueden usar. Los jugadores son libres
tará una habilidad que indique lo bien que se desenvuelve de inventar nuevas habilidades de Gremio conforme a las
en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el pautas ofrecidas y siempre que cuenten con el benepláci-
magnetismo de su personalidad o su capacidad de mani- to del director de juego.
pulación. La misma frase dicha por dos personajes dife-
rentes puede obtener un efecto completamente opuesto.
Esto será especialmente útil para determinar el impacto Valores de habilidades
que tienen los personajes sobre los personajes secunda- 1: Conoce los rudimentos. No haría el ridículo en una
rios. Si quieres, puedes hacer énfasis en las capacidades reunión de un gremio.
sociales de tu personaje adquiriendo distintas habilidades 2: Tiene nociones y suele practicarlo de vez en cuando.
de Interacción. 3: Se le da bastante bien, casi podría dedicarse a ello.
4: El valor medio de un profesional.
Conocimiento: Todos los personajes habrán recibido una 5: Un profesional destacado. Probablemente no tendrá
educación más o menos básica por parte de su propia fa- problemas para encontrar trabajo.
milia, tutor o maestro de gremio: algo sabrán sobre su 6: Un profesional muy cualificado. Puede llegar a Maes-
entorno, creencias, linaje familiar y lo que esté ocurriendo tro de Gremio.
por el asentamiento. Una habilidad de Conocimiento da al 7: De los mejores en su tipo. Todos en su comunidad ha-
personaje información sobre todos estos aspectos y le brán escuchado hablar de él.
permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar 8: De los mejores en Los Territorios.
una jerga, identificar a un superviviente famoso o conocer 9: Seguramente el mejor en Los Territorios y uno de los
el remedio habitual para el tratamiento de una enferme- mejores en todo el mundo conocido.
dad frecuente. La habilidad de Conocimiento del persona- 10: De los mejores de la Historia, pasará a los Escritos (si
je solo puede utilizarse para saberes generales y no debe encuentra a alguien que sepa y quiera escribir sobre
confundirse con la habilidad de gremio. el personaje).

65
03 Otras puntuaciones: haz los cálculos
Todos los personajes tienen unas puntuaciones que utili-
Ejemplos de habilidades zarán a lo largo del juego. Estas puntuaciones se calculan
a partir de las características y habilidades de la siguiente
Ejemplos de habilidades de Forma física:
manera:
Acróbata, Ataques de asma, Descargar ca-
jas del camión, Nadador veterano, Entrena- • Aguante: La capacidad para soportar dolencias fí-
CREACIÓN DE PERSONAJES

do para largas caminatas, Equilibrista, Per- sicas. Es la suma de la característica Fortaleza y la


seguidor incansable, Moverse con esfuerzo, mitad (redondeando hacia abajo) de la característica
Echar abajo puertas, Escalar con las manos Voluntad [Fortaleza + Voluntad/2].
desnudas.
• Resistencia: La cantidad de daño que puede soportar
Ejemplos de habilidades de Combate: Pisto- antes de morir. Un personaje tiene tanta Resistencia
lero, Luchar en la oscuridad, Matar con las como su Aguante multiplicado por 3 [Aguante × 3].
manos desnudas, Lanzador de cuchillos ex- • Defensa: Lo difícil que es golpear al personaje. La De-
perto, Pelea sucia, Peligroso con la navaja, fensa es su característica Reflejos más su habilidad
Francotirador, Desarmar al oponente, Evitar de Combate o Forma física (la que resulte
los golpes, Ponerse a cubierto, Clavar esta- más alta), más 5 [Reflejos + (Combate o Forma físi-
ca, Pelea de gatas, Bloquear golpes, Patada ca) + 5].
giratoria.
• Iniciativa: Lo rápido que reacciona en momentos de
Ejemplos de habilidades de Percepción: Ojos tensión. Es la suma de la característica Reflejos y la
en la nuca, Atento a los detalles, Leer los mitad (redondeando hacia abajo) de la característica
rostros, Oído agudo, Visión global, Tu cara Intelecto [Reflejos + Intelecto/2].
me suena, Siempre alerta, Distinguir una • Bonificaciones al daño: Un daño extra para los ata-
conversación entre una multitud, Leer los ques basados en la forma física y pericia del persona-
labios, Encontrar intrusos en sus tierras, Ca- je. Para los ataques cuerpo a cuerpo, la bonificación
tador profesional, Notar que algo no encaja. es la suma de Fortaleza más Combate dividido
entre 4 (redondeando hacia abajo). Para los ataques
Ejemplos de habilidades de Subterfugio:
a distancia, solo es igual a Combate dividido en-
Fintar, Mentiroso convincente, Aficionado a
tre 4. Anota en tu ficha los dos valores separados
los trucos de manos, Pasar desapercibido,
por una barra inclinada («/»), indicando en primer
Rostro inexpresivo, Sigiloso, Ocultar su na-
lugar la bonificación de combate cuerpo a cuerpo y
vaja, Infiltración, Encontrar escondites, Dejar
en segundo lugar la bonificación de daño a distancia
pistas falsas, Maestro del disfraz, Camuflaje,
[Fortaleza + Combate/4 y Combate/4].
Aparentar amistad, Actor aficionado.
• Entereza: Tu Entereza es igual a tu Voluntad más la
Ejemplos de habilidades de Interacción: mitad (redondeando hacia abajo) de tu Intelecto [Vo-
Irresistible para el sexo opuesto, Mala re- luntad + Intelecto/2].
putación, Infundir respeto, Siempre tiene un
buen discurso preparado, Amenazar, Lengua • Estabilidad Mental: El total de tus puntos de Estabi-
viperina, Famoso, Insulso y anodino, Ganarse lidad Mental es tu Entereza multiplicado por 3 [Ente-
la confianza, Chantajear, Dar pena, Torturar, reza × 3].
Sacar información al enemigo, Intimidar tes- • Murmullo: Por lo general, los personajes comenza-
tigo, Timador profesional, Parecer inocente, rán sin sufrir los efectos de la locura conocida como
Gran orador, Manipulador, Aborrece el con- El Murmullo, la terrible maldición que cae sobre los
tacto humano. que permanecen demasiado tiempo entre las ruinas
del pasado, especialmente en Ciudad, y solo adqui-
Ejemplos de habilidades de Conocimiento: rirán puntuación en Murmullo si se cumplen cier-
Ratón de biblioteca, No se pierde ni un ser- tas condiciones indicadas en el capítulo 4: Sistema
món del sacerdote, Aficionado a la historia (página 104). De manera extraordinaria, un jugador
local, Conoce a fondo los trapicheos del asen- podría acordar con el director de juego que su per-
tamiento, Autodidacta, Viajero incansable, sonaje comenzara con uno o más puntos, siempre
El favorito del tecnochamán, Conocimiento que su trasfondo sea adecuado. El director de juego
popular, Aficionado a las historias de miedo, también puede indicar al jugador que comience con
Cotilla incorregible, Aprendiz mediocre. una puntuación concreta si su historia lo justifica. No
obstante, no es recomendable comenzar con más de
un punto.

66
Hitos: Escoge cuatro Los hitos son un tipo de aspectos, y pueden invocarse
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos como tales.
ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada
hito es una frase descriptiva que representa un momen- Los hitos definen aspectos de la personalidad del personaje
to de su historia. No se trata de cualidades positivas o y nos informan lo que sabe o no sabe hacer, además de ser
negativas, sino de momentos que le marcaron y que de- siempre biográficos. Por ejemplo, un hito correcto sería «Ex-
finen cómo es el personaje, por lo que pueden tanto be- pulsado de su asentamiento por asesinato», en lugar de sim-
neficiarlo como perjudicarlo, dependiendo de la ocasión. plemente «Rebelde». Escoge cuatro hitos para tu personaje.

Ejemplos de hitos
• Tuvo que dejar el aprendizaje de tecnochamán • Ha ganado el sorteo anual de pareja dos veces.
y ponerse a trabajar en la granja cuando murió
• Perdió su casa y casi todas sus pertenencias
su madre.
debido a un huracán.
• Su padre lo abandonó para marcharse a una ex-
• Prosperó gracias a un yacimiento del pasado
pedición de la que nunca regresó.
que solo él conocía.
• Intentó suicidarse tomando hongos alucinóge-
• Conoció a su pareja trabajando como sanador
nos cuando su novia le dejó.
errante.
• Sobrevivió al accidente de coche en el que mu-
• Es incapaz de recordar nada de antes de tener
rieron su marido y sus hijos.
diez años.
• Sobrevivió a un ataque de los Leales de Max.
• Está obsesionada con el bebé que perdió en un
• Ha ido y vuelto de Ciudad tres veces. aborto natural.
• Es el mayor de cinco hermanos. • Mataron a su compañero durante un tiroteo en
las cercanías de su comunidad.
• Heredó un artefacto del Mundo Antiguo que no
sabe utilizar. • Su abuelo le enseñaba trucos de magia.
• Su madre murió asesinada en extrañas circuns- • Permaneció en coma durante dos años, pero él
tancias. recuerda que los pasó en un extraño lugar.
• Cumplió condena por un asesinato que no cometió. • Sobrevivió a la Gran Sequía.
• Ganó el baile de la cosecha dos años consecutivos. • El sanador le recetó un bebedizo para evitar te-
ner esas alucinaciones.
• Formó parte del grupo secreto que dio el golpe
de estado en su asentamiento. • Hasta los doce años tenía un amigo imaginario
que vivía en las esquinas y rincones.
• Hace unos meses enfermó de algo incurable
que le devora lentamente. • Estuvo muerto durante un minuto a consecuen-
cia de un accidente.
• Su carrera como recolector se truncó cuando
se lesionó la rodilla. • Mató a su primer adversario a los doce años.
• Es adoptado. • Le expulsaron del gremio de mensajeros por su
comportamiento poco ético.
• Su padre mató a su madre y luego se suicidó
delante de él. • Le robaron un mapa antiguo que ha resultado
llevar a una antigua armería.
• Fue el primero de su grupo de aprendices en ob-
tener la primera pieza en el gremio de cazadores. • Antes de conducir un camión para un comer-
ciante participaba en carreras de autoduelos.
• Pertenece a una larga estirpe de guardianes.
• Mató a su maestro en un ataque de rabia.
• De pequeño su abuela le contaba extrañas his-
torias sobre espíritus y demonios. • Encontró una extraña piedra tallada en una ex-
pedición al Bosque Mutado.
• Nunca ha conseguido vender ninguna de sus
esculturas. • Su primer amigo verdadero fue un gato.

67
03 Complicaciones: Comienzas con una
Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones
Ejemplos de complicaciones
Padre soltero, Juramento de lealtad, Código de
honor: ni mujeres ni niños, Buscado por la ley,
personales y puede ser divertido que los jugadores inventen
algunas para sus propios personajes. Cuando una complica- Perseguido por un asesino, Fama de maleante,
ción causa un revés importante a un personaje, se merece Racista (aunque en el Mundo roto el racismo
una compensación en forma de punto dramático. El director es, más que contra etnias, contra comunidades
concretas), Fanático, Despistado, Repulsivo,
CREACIÓN DE PERSONAJES

de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una


complicación es excesiva o irrelevante en su historia. Sádico, Cobarde, Temerario, Adicto a (elige una
sustancia a la que sea adicto), Enfermo (en el
El personaje recibe un punto dramático por cada escena sentido de una enfermedad crónica, molesta o
en la que su complicación entre en juego. El director de ligeramente incapacitante, como asma, diabe-
juego decide cuándo surge una complicación determina- tes, migrañas, narcolepsia, hemofilia… o algu-
na afección mental como paranoia, trastorno
da, aunque el jugador puede ofrecer algunas sugerencias
bipolar…), Grandes remordimientos, Extrema-
cuando se presenten las oportunidades adecuadas. En
damente gafe, Antepone su gremio a cualquier
todo caso, no se puede recibir más de un punto dramático
otra cosa, Múltiples enemigos, Tartamudo, Ob-
por escena debido a complicaciones, aunque procedan de
sesionado con una idea, Siempre tiene que tener
complicaciones distintas.
la última palabra, Problemas con la autoridad,
Debe mantener a su manada de gatos, Crédulo,
En realidad, una complicación es como un aspecto, solo
No sabe mentir, Casado, Hermano propenso a
que el personaje difícilmente puede activarlo a su favor. A
meterse en líos, Experiencia traumática en su
pesar de esto, si la situación lo favorece y la imaginación
pasado (especificar), Extremadamente ambi-
del jugador lo propicia, el director de juego debería permi- cioso, Maldito (¿en qué consiste la maldición?).
tir que el jugador pueda activar las complicaciones para
favorecer a su personaje.

Drama: Anota la cantidad El atributo de Drama equilibra a los personajes dentro del
mismo nivel de poder: no mezcles personajes creados para
según tu categoría una campaña de Héroes con otros creados para Supervivien-
El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de po- tes, a menos que quieras que exista un claro desequilibrio
der del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Al entre unos y otros. Aunque los segundos empiecen con más
comienzo de cada sesión, un personaje tendrá tantos puntos puntos dramáticos, esto no va a equipararlos a los primeros.
dramáticos como su valor de Drama. Durante el juego, los
jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para influir en
la historia o mejorar las posibilidades de éxito de sus perso-
Haz las cuentas
najes en ciertas acciones, mientras que las complicaciones Repasa el reparto de puntos para asegurarte de que todo
u otros aspectos adversos pueden proporcionarle puntos está bien y no sobran (¡ni faltan!) puntos por ninguna par-
dramáticos adicionales cuando aparezcan en la partida. te. Pon especial cuidado en no rebasar los límites para la
categoría de personaje que estés creando. Revisa que el
Si un personaje jugador recibe puntos adicionales durante personaje no carezca de ninguna habilidad fundamental
el juego, su total de puntos dramáticos puede superar su para su concepto y que los aspectos que has escogido
puntuación de Drama. Sin embargo, al comienzo de la si- incluyan todas las competencias fundamentales para que
guiente partida, empezará con tantos puntos dramáticos el personaje pueda cumplir su papel en el Mundo roto.
como su puntuación de Drama, perdiendo cualquier exce-
so de puntos dramáticos que tuviera.
Completa los detalles
Un personaje de categoría Superviviente comienza con 5 Aunque llegados a este punto ya tienes los valores de
puntos dramáticos. Un personaje de categoría Héroe co- juego del personaje listos para la acción, falta insuflarle
mienza con 4. Normalmente, un personaje jugador comien- el soplo de la vida. Se te habrán ocurrido algunas ideas
za con una puntuación de Drama determinada por su cate- sobre el personaje durante los pasos anteriores, pero
goría. Sin embargo, los jugadores pueden modificar esto, conviene que te hagas unas cuantas preguntas para tener
con el permiso del director de juego, para comenzar con una idea más clara sobre cómo interpretar al personaje.
personajes de mayor o menor poder. Para ello considera
que un punto dramático puede cambiarse por dos puntos ¿Cómo se llama? El nombre de un personaje es importan-
de característica, por cuatro puntos de habilidades o por te, ya que un nombre mal elegido puede inspirar sensacio-
un punto de característica más dos puntos de habilidades. nes erróneas sobre el personaje; no querrás que tenga un
También puede hacerse el cambio inverso para tener más nombre ridículo si es un tipo duro. Encontrarás un apartado
puntuación de Drama. Un personaje debe empezar el juego al respecto, así como ejemplos que te ayudarán a decidir el
con una puntuación de Drama entre 1 y 10. nombre de tu personaje, en el recuadro adjunto.

68
Nombre Los apellidos no suelen ser abundantes. En la mayoría
El Mundo roto une varios factores que hacen que los de asentamientos no son necesarios porque, al ser po-
nombres de sus habitantes difieran de los que usamos cos supervivientes, nunca se repiten los nombres. En los
habitualmente. Han surgido toda una nueva plétora de asentamientos más grandes sí se usan los apellidos, pero
nombres debido al paso del tiempo desde que ocurrió El únicamente las grandes familias, que suelen estar orgu-
Fin, el desconocimiento del pasado y los microuniversos llosas del apellido de su Ancestro y marca así la diferen-
creados en cada asentamiento. A continuación leerás una cia social.
pequeña guía para ayudarte a crear y elegir nombres El apellido pocas veces tiene coincidencias con los usados
para los supervivientes. en la Antigüedad, y de ser así es porque la familia es real-
La manera de llamar a un superviviente puede adoptar mente añeja e importante. Hay otros apellidos que suelen
varias formas: nombre (que puede ir seguido de un apelli- hacer referencia a profesiones, rasgos o apodos, tanto de
do), nombre seguido de un apodo o solamente un apodo. los Ancestros como de los supervivientes actuales.

Los nombres de los supervivientes en Postapocalyptica El apellido se hereda tanto por línea paterna como ma-
suelen ser derivaciones de nombres del Mundo Unido o terna, siendo usado aquel que sea más respetado y por
nombres completamente nuevos, ambos con o sin apelli- tanto beneficie mejor al nuevo miembro de la comunidad.
do, o bien solo un apodo o un nombre y un apodo. Ejemplos de apellidos: Blink, Cazador, Cruz, Curtidor,
Normalmente los nombres derivados pierden una o más Delagranja, Delahuerta, Delcamino, Delgremio, Delmar,
letras y se convierten en nombres cortos y contunden- Frog, Garri, Gold, Guerra, Guerrero, Hidalgo, Inglés, Lope,
tes, o incluso se cambian el orden de las letras en los Mar, Martin, Michigan, Negro, Orbe, Plank, Smiz, Viajero,
nombres que conocemos. Este tipo de nombres suelen Virocho, Ximeno.
usarlos las familias más antiguas o con una mejor posi- Los apodos se heredan o se otorgan a la persona en algún
ción social, aunque no siempre se cumple. También existe momento de su vida, casi siempre en la infancia o primera
un puñado de nombres que siguen siendo iguales que los juventud. Los apodos sustituyen muchas veces al nom-
existentes en el Mundo Antiguo, quizá por tradición fami- bre y se usan durante toda la vida, mientras que otros se
liar o por una simple casualidad. combinan con el nombre, siendo el apodo una suerte de
Por el contrario, los nuevos nombres pueden tener cual- «apellido».
quier configuración y son usados por nuevas familias Ejemplos de apodos: Alto, Arco, Barbas, Borracho, Cal-
poco importantes o los grupos que están más alejados vo, Cicatrices, Cojo, Demente, Doblado, Errante, Espada,
de lo que ahora se considera la civilización, como los nó- Follador, Freno, Gasofa, Gordo, Guapo, Idiota, Ido, Libros,
madas, salvajes o forajidos, que también son los grupos Loco, Maligno, Manco, Máquina, Meados, Mosca, Motores,
que más usan los apodos. Incluso algunos de los nom- Nervioso, Nuevo, Orondo, Ostra, Palos, Perro, Quemado,
bres nuevos son escritos (si se saben escribir) tal y como Querido, Reventado, Robusto, Sano, Santo, Serpiente, Ser-
suenan, aunque su origen ancestral pudiera estar en un vo, Solitario, Solo, Taladro, Tirado, Trotamundos, Tuerca,
idioma diferente. Tuerto, Viejo, Volátil, Volador, Zurraspa.
Ejemplos de nombres: Ainoa, Alber, Alex, Altero, Ami, An, Cualquier adulto se puede cambiar el nombre sin mayor
Artus, Barto, Bif, Bran, Brutus, Casel, Crisi, Cross, Cruz, complicación que elegir otro. En un mundo donde no hay
Demos, Din, Donogal, Ektor, Ele, Ester, Filip, Fran, Fran- registros, cualquiera puede decidir cómo quiere ser lla-
suá, Garrik, Gerrion, Gin, Iván, Izi, Jose, Jovi, Kain, Keio, mado. Esto es común en aquellos que no quieren ser re-
Krant, Lasi, Lena, Luyi, Manu, Mari, Mardarit, Marta, Max, conocidos por su nombre, porque han hecho algo cuestio-
Miri, Melkiade, Neo, Niko, Orlando, Oska, Patrik, Patris, Pit, nable, o por aquellos que llegan a un nuevo asentamiento
Puig, Raf, Raimon, Rania, Rik, Rolan, Rufus, Sam, Santi, y se instalan en él para comenzar una nueva vida.
Sem, Serger, Solomon, Timi, Tina, Tito, Titus, Toki, Ultor,
Utrik, Uve, Veri, Vicen, Vigil, Viktor, Vito, Xavi, Xi, Yesi,
Yorch, Zak, Zen.

69
03
Edad su edad, también surgirán aspectos que le hagan
La vida en el Mundo roto es corta y sangrienta, más difícil el día a día.
por lo que es común que la mayor parte de los Si quieres empezar con un personaje maduro
CREACIÓN DE PERSONAJES

supervivientes no muera de viejo. Hambrunas, puedes usar esta regla opcional: a partir de los
fenómenos meteorológicos intensos (e inmen- 40 años, el personaje tiene un aspecto extra que
sos), criaturas salvajes, luchas, enfermedades y refleja su dura vida y ganará uno adicional cada
las batallas diarias acaban con la mayoría de su- 5 años más a partir de los 40. Estos aspectos
pervivientes. Eso sin contar con las alteraciones extras pueden ser cosas como vista cansada,
y sucesos inexplicables que también se cobran dolores de espalda, cicatrices dolorosas, una
las vidas de los más desafortunados. vieja herida de batalla, una rotura mal curada,
En la mayoría de lugares los jóvenes comienzan a dolor de huesos, migrañas, sordera, cataratas o
formar parte de la comunidad a temprana edad, cualquier cosa que se te ocurra y que quede bien
siendo lo habitual que en la adolescencia ya se en relación al historial que tengas pensado para
esté trabajando para ayudar a la subsistencia fa- el personaje.
miliar. Así mismo, a partir de los cincuenta años Para personajes realmente viejos puedes, ade-
ya se suele considerar anciana a una persona y más de lo anterior, quitar un punto de una ca-
la vida de duro trabajo comienza a pasar factura racterística física (Fortaleza y Reflejos) y aña-
en forma de achaques, dolores crónicos o dolen- dirlo a una mental (Voluntad e Intelecto) para
cias capaces de poner fin a la existencia. Puedes mostrar la degeneración física causada por la
elegir cualquier tramo de edad para comenzar a edad y la mejora que dan la experiencia y las
usar tu personaje, con un mínimo recomendado vivencias. Puedes hacerlo una vez cada 5 años a
de 13 años, pero ten en cuenta que, según avance partir de los 60.

¿Qué aspecto tiene? Pregúntate por su estatura y peso, ¿Cómo es su vida? Nos plantearemos dónde vive el per-
su complexión, el color de ojos, pelo y piel, edad, si tiene sonaje, con quién (en una vieja chabola con su anciana
algún rasgo distintivo (un tatuaje o una cicatriz) y su for- madre, en un refugio con su gato mutado, en una carava-
ma de vestir habitual. Insignias, elementos de decoración, na nómada con su mujer y sus hijos, en un asentamiento
peinado… Puede que necesites un poco de tiempo hasta concurrido…) y a qué se dedica para sobrevivir en el Mun-
encontrar los detalles que mejor se adecúen al concepto do roto. Más adelante tienes una amplia descripción de
del personaje. los gremios más comunes para ayudarte a elegir uno si
lo deseas. También podéis decidir crear el asentamiento
¿Cuál es su historia? Ya sea un granjero huérfano sin nada de vuestro grupo de juego con las reglas del capítulo 8:
que perder, un rico comerciante venido a menos o un sal- Creación de asentamientos (página 194).
vaje al que le predijeron un futuro lleno de luchas y poder,
cada personaje tiene una historia de cómo llegó a ser quién
es. Una buena historia también nos permite saber cómo Aprobación del director de juego
llegó a la vida de aventuras que ahora se le presenta. Tu personaje está listo para la acción, pero el director de
juego tiene que dar su visto bueno para garantizar su ca-
¿Cómo se comporta? Es sombrío, bromista, tímido, ex- bida en la historia. El objetivo es que todos os divirtáis y,
trovertido… Busca un puñado de adjetivos fundamentales si tu personaje tiene potencial para arruinar la diversión,
que describan su personalidad y apóyate en ellos para deberías comprender que el director de juego te pida algu-
interpretar al personaje. nos cambios para que encaje perfectamente en la historia.

70
71
03 Ejemplo de creación de personaje
Vamos a crear un personaje jugador como ejemplo de las
reglas que hemos visto hasta ahora.
Myriam quiere adentrarse en Los Territorios y decide hacerse
(Juego de manos y Crear distracciones) que cree le ser-
virán para ello.
Además, elige tres habilidades de Gremio que reflejen
bien el tipo de «arte» al que se dedica (Ilusionista pícara) y
un personaje. Comienza por el concepto, dedicando un tiempo que el personaje lleva tiempo ocupándose de ella misma
a pensar qué clase de personaje quiere jugar. Como le atrae la (Cocinera y Tejedora).
idea de un personaje divertido y que vea mundo decide, tras Como puedes ver, aunque tiene tres habilidades de Gre-
echar un rápido vistazo a los gremios, que creará una artista
CREACIÓN DE PERSONAJES

mio, dos de ellas no están directamente unidas al gremio


desvergonzada que viaja de asentamiento en asentamiento «Artista», pero engloban capacidades y conocimientos
ganándose la vida. Por tanto, lo primero que anota en su ficha que un miembro de ese gremio puede tener sin problema.
es el concepto, «Artista errante». Por el momento no tiene
que pensar más acerca de su historia ni motivaciones. Myriam pasa así a calcular y apuntar el resto de valores
numéricos de su ficha. Para el apartado de combate cal-
Tras consultar con el director de juego, anota que su cate- cula las tres puntuaciones necesarias.
goría de personaje es «superviviente», ya que el director
cree que es mejor que su historia la narren un grupo de Iniciativa 5; resultado de sumar sus Reflejos de 3 y la mi-
personajes con mucho que demostrar todavía. tad de su Intelecto, que es 2.

Myriam pasa a elegir las características de su personaje. Bonificación al daño +1/+0; el primer valor es su bonifica-
Como es de categoría «superviviente» dispone de 16 pun- dor en combate cuerpo a cuerpo y lo calcula sumando su
tos para distribuir entre ellas. Tras pensarlo un rato, los Fortaleza de 3 a su habilidad más alta de combate, que es
distribuye de la siguiente manera: también 3, y dividir el resultado entre 4. Para el segundo
bonificador, el bonificador de daño a distancia, se escoge
FOR 3 Extremadamente delgada el valor de la habilidad más alta de combate, que como
REF 3 Destreza manual hemos visto es 3, y se divide entre 4, resultando tras el
redondeo a la baja de 0.
VOL 6 Magnética
Defensa 11; el valor de la Defensa se obtiene tras sumar
INT 4 Astuta Reflejos (3) más la habilidad más alta entre [Forma física]
Y añade a cada puntuación un descriptor acorde a su con- y [Combate] (de nuevo 3) y sumando 5 al resultado.
cepto que luego podrá usar como un aspecto. Parece que Para los valores del apartado de Salud seguimos de nue-
su artista errante se basa en su carisma personal y su vo las reglas:
ingenio para ganarse la vida, más que en otra cosa.
Aguante 6; sumando la Fortaleza de 3 más la mitad de
Tras cerciorarse de que ningún valor sobrepasa el tope de Voluntad, que es 3 (la mitad de 6).
7 puntos para su categoría, Myriam pasa a elegir sus ha-
bilidades. Al ser de categoría «superviviente» dispone de Resistencia 18; la Resistencia se calcula multiplicando el
35 puntos a repartir, con un tope de 7 puntos en la misma Aguante por 3, simplemente.
habilidad. Asigna todos sus puntos de esta manera: Entereza 8; sumando la Voluntad de 6 a la mitad del Inte-
3 Extremadamente flexible lecto, que es 2 (la mitad de 4).

3 Daga oculta Estabilidad Mental 24; la Estabilidad Mental se obtiene


multiplicando por 3 la Entereza.
2 Buena dando patadas
Murmullo 0; como es un personaje estándar que aún no
5 Atenta a las oportunidades ha vivido historias importantes, el director de juego le in-
4 Juego de manos dica que su valor inicial de Murmullo es de cero. Myriam
suspira aliviada.
3 Crear distracciones
Tras finalizar el cálculo de todas las puntuaciones nece-
4 Timadora profesional sarias, pasa a elegir sus hitos: aquellos momentos im-
portantes de la vida del personaje que le han marcado
3 El exterior
de alguna manera y han hecho de ella lo que es. Myriam
5 Ilusionista pícara quiere que el personaje haya pasado por situaciones que
le hayan hecho desconfiar de la gente y tratar de aprove-
2 Cocinera
charse de ellos para sobrevivir, así que tras reflexionar
1 Tejedora elige los siguientes cuatro hitos:
Myriam quiere que su personaje tenga un buen abanico de - Se gana la vida desde pequeña.
habilidades de las que echar mano en su difícil vida, así que
- Un familiar abusó de ella en la niñez.
elige dos especialidades de Combate (Daga oculta y Buena
dando patadas) por si tiene que quitarse de encima moles- - Le robó su objeto más preciado a un comerciante tras
tas atenciones o se mete en problemas si lo demás falla. una actuación.
Como quiere que sus artes sirvan para engañar y hacer - El nombre que usa lo copió de una antigua artista de la
pequeños hurtos, elige dos habilidades de Subterfugio que aprendió todo lo que sabe.
72
Como se puede ver, el personaje ha sufrido en el pasado,
como casi todos en este mundo, y ha vivido momentos Evolución del personaje
difíciles. Además se puede ver que la elección de hitos
Los personajes evolucionan como individuos conforme se
muestra su personalidad autónoma, desconfiada y prác-
exponen a la peligrosa vida del aventurero. Aprenden nue-
tica. El robo al comerciante muestra lo que hasta ahora
vas cosas pero también olvidan otras, mejoran en ciertos
es la hazaña más importante para el personaje, lo que
puntos pero también empeoran en otros. Por ejemplo,
dice mucho de ella.
tanto tiempo en la biblioteca posiblemente te vuelva más
Como debe elegir una complicación para su personaje, erudito, pero si no eres cuidadoso, es fácil que tu estado
elige «Su falta de confianza en la gente provoca que no físico se resienta de la vida sedentaria. El sistema de evo-
se quede demasiado tiempo en un mismo sitio». Myriam lución de Hitos tiene esto en cuenta y propone dos mecá-
piensa que los traumas que arrastra y su búsqueda con- nicas para simularlo: cambio y mejora.
tinua de paz le hacen huir constantemente de la estabili-
dad, por lo que se aleja de todo y de todos cuando logra El cambio es la forma habitual de evolución de los perso-
lo que busca. Quizá con el tiempo encuentre gente en la najes en el sistema Hitos. Con el paso del tiempo el per-
que pueda confiar y su complicación pueda ser otra, pero sonaje se aleja de sus orígenes y se transforma en una
para empezar esta refleja bien su carácter desconfiado. persona distinta, que sabe hacer cosas diferentes porque
se dedica a otras cosas y tiene distintos intereses. En tér-
Anota el valor de 5 puntos dramáticos en su lugar corres- minos de juego, un cambio consiste en una de las siguien-
pondiente y repasa su hoja de personaje para asegurarse tes modificaciones del personaje:
de que todo el cálculo de puntos está bien y que no faltan
ni sobran puntos. - Trasladar un punto de una característica a otra.

Para acabar, piensa en los detalles de su personaje. Como - Trasladar dos puntos de una habilidad o un punto de
ya tiene más claro el tipo de personaje que va a inter- dos habilidades a una o dos habilidades distintas.
pretar, elige un nombre que cree adecuado para que los - Cambiar un aspecto (rasgo de característica o habili-
demás no la tomen muy en serio y pueda «actuar» sin
dad, un hito o incluso el concepto del personaje o su
levantar sospechas. En Los Territorios la conocerán como
complicación).
«La encantadora Piti», nombre que además tomó presta-
do de su maestra años atrás tras abandonarla para co- Pero el cambio no es la única forma de evolución posible,
menzar su carrera. ya que en ocasiones los personajes se vuelven abiertamen-
te más poderosos, lo que llamaremos mejora. Una mejora
La encantadora Piti es una muchacha de veinte años (o
consiste en reducir un punto el atributo de Drama del per-
eso cree) no muy alta y que destaca por su delgadez, fru-
sonaje a cambio de una de las siguientes modificaciones:
to de sus largos viajes y la mala alimentación. Tiene la
piel tostada por el sol y un cabello moreno cogido en una - Añadir dos puntos a una característica o un punto a
larga cola. Viste ropas sencillas de viaje que adorna con dos características distintas.
cuentas de cristal y piedras de colores que cose ella mis-
ma cuando es necesario y que resaltan sus ojos verdes. - Añadir un punto a una característica y dos puntos a
Posee una encantadora capacidad para atraer a la clien- una habilidad, o un punto a una característica y un
tela, a la que deleita con sus trucos de magia usando una punto a dos habilidades distintas.
vieja baraja y varios abalorios que guarda en una pequeña - Añadir cuatro puntos a una habilidad o dos puntos
bolsa de tela, aunque también es capaz de cantar, bailar o a dos habilidades, o dos puntos a una y un punto a
incluso cocinar si el trabajo lo exige. otras dos, o un punto a cuatro habilidades distintas.
Piti lleva varios años viajando desde que abandonó su comu- La evolución del personaje se produce habitualmente entre
nidad para alejarse de todos los que conocía. Tras un penoso historia e historia, ya que es un proceso lento y progresi-
vagar, conoció a La encantadora Piti original, que la acogió y vo, muy raramente inmediato. El director de juego debería
le enseñó los secretos de la profesión. Para ella, un verda- permitir un cambio entre cada historia o incluso dos o más
dero artista era un superviviente nato que hacía lo que fuera si transcurre mucho tiempo entre una historia y otra.
necesario para llenar la barriga o vivir un día más.
En cambio, las mejoras deberían permitirse únicamente en
Tras aprender todo lo que pudo de ella, se marchó sin presencia de acontecimientos dramáticos que supongan
mirar atrás, robándole el nombre de paso. Sabía que su sin duda un cambio trascendental en el personaje, como
mentora estaría orgullosa. por ejemplo tener acceso a un tomo de grandes conoci-
Desde entonces viaja sin parar entre comunidades, que- mientos del Mundo Antiguo, jurar venganza tras la muerte
dándose varios días en cada sitio hasta que sus habilida- de un ser querido o comenzar a recibir enseñanzas de un
des le consiguen lo que necesita o le meten en problemas. maestro. El director de juego solo debería permitir a cada
Guarda a buen recaudo un reloj que robó a un comercian- personaje una mejora cada vez, que podría ocurrir entre
te, pero teme intercambiarlo porque piensa que el comer- sesión y sesión de juego si la historia lo justifica.
ciante todavía la busca.
Tanto el cambio como la mejora pueden emplearse para
Tras esta pequeña historia que responde a las preguntas
que el personaje desarrolle una nueva habilidad, siempre
básicas, Myriam tiene a su personaje listo para jugar y
que se destinen los puntos correspondientes y encaje en
vivir interesantes historias en el Mundo roto.
el trasfondo de la historia.

73
03 Equipo
No vamos a ofrecerte una lista de equipo con innumera-
bles objetos y sus descripciones: una buena preparación
de la aventura incluirá el conocimiento de los objetos ha-
Evolución provocada
por factores externos
El paso del tiempo no es la única forma de cambio o
bituales que se pueden encontrar. mejora de un personaje. En ocasiones ocurren even-
tos que modifican drásticamente el aspecto físico o
En términos de juego, los objetos hacen aquello para lo la mente de un personaje. Ejemplos que se pueden
que fueron diseñados atendiendo al máximo al sentido encontrar a lo largo de este manual son los implan-
CREACIÓN DE PERSONAJES

común. No se entra en disquisiciones sobre las particu- tes y las mutaciones. En ambos casos, sea una ci-
laridades de los objetos a menos que tenga una utilidad rugía exprofeso o un cambio mutagénico debido a
narrativa. En la vida real, un revólver y una pistola pueden la exposición a agentes radiactivos, el personaje se
hacer daño diferente, pero igualmente una linterna gran- transforma en alguien distinto, en cierta forma. En
de y otra pequeña dan una cantidad de luz distinta y no estos casos, o en cualquier otro que el director de
juego considere oportuno, se harán modificaciones
vamos a entrar en distinciones a ese nivel. Lo esencial es
en el personaje, tal y como se define en la mecá-
que cuando la propiedad de un objeto sea relevante para nica del cambio (si hay transformación pero no es
la historia, se recurra a la regla de los aspectos implíci- una mejora aparente) o la mejora (si después de la
tos, ya que todas estas piezas de equipo estarán dotadas transformación el personaje resulta más poderoso).
de ellos por definición. Por ejemplo, un coche deportivo
es rápido, consume mucha gasolina y tiene un maletero
pequeño, pero no hace falta enumerar estas cualidades,
ya que están implícitas en el concepto «coche deportivo». personas que el que nosotros estamos habituados a pen-
sar. Para un superviviente del Mundo roto, cuatro o cinco
Tampoco te molestes en calcular el consumo de energía o personas dedicadas a lo mismo ya forma un gremio.
similar de los objetos que lo necesiten. Asume que los per-
sonajes involucrados en un tiroteo tienen balas suficientes No encontrarás aquí una lista con todas las profesiones
y que las pilas de la linterna durarán lo necesario. De nue- existentes en el Mundo roto, sino más bien aquellas cuyo
vo, recurre a los aspectos implícitos para alterar esta si- funcionamiento o características las hagan dignas de men-
tuación al servicio de la historia. El director de juego puede cionar. Lo aquí descrito es una guía para aportar ideas a
dar un punto dramático al personaje para que su pistola se la hora de interpretar a miembros de estos gremios y se
encasquille o se quede sin munición, o para que las pilas pueden adaptar a las necesidades de tu grupo o historia.
de su linterna se agoten en el momento más inoportuno.
Así mismo se indican algunas profesiones que no perte-
necen a gremios por sí mismas, sino más bien a grupos
Gremios y grupos sociales (como los forajidos) o a grupos de población
En el Mundo roto, las profesiones se organizan en gremios (como los nómadas), pero se agrupan aquí para una ma-
en los asentamientos con mayor población. Dado el carác- yor facilidad de acceso a la información sobre las posibi-
ter disperso de las poblaciones, en cada sitio funcionan de lidades de creación de tus personajes y pueden ser esco-
una manera ligeramente diferente, pero aquí encontrarás gidas como aspectos de la habilidad Gremio.
las generalidades que comparten los gremios principales.
En primer lugar, ordenados alfabéticamente, encontrarás el
Por supuesto, es posible encontrar artesanos y trabaja- nombre común usado en el juego para el gremio o grupo y
dores que no pertenezcan a ningún gremio, pero la forma a continuación, entre paréntesis, algunos nombres alternati-
de trabajar es la misma. Además, existen gentes que se vos con los que también se les conoce en diferentes lugares.
ganan la vida de forma muy específica y que no tienen un
gremio concreto donde ubicarse. En la descripción se detallan las peculiaridades del gre-
mio o grupo. No pretende ser una guía exacta de cómo
Cabe apuntar que el listado aquí presente no significa que se desarrolla cada una, sino unos esbozos de lo más des-
en cada asentamiento, tribu o caravana nómada existan to- tacado de ellas para que puedas definirlas a tu gusto de
das las profesiones. De hecho, la escasa población que vive ser necesario.
en cada comunidad no es suficiente para cubrir la mayoría
de los gremios, así que lo común es que existan apenas En apariencia se explica una visión arquetípica de un
uno o dos representantes de algunos de los gremios, y ni miembro del grupo con las prendas, herramientas o ras-
siquiera usarán esa palabra, obviamente. En las mayores gos más comunes, así como alternativas o sugerencias.
concentraciones de población sí que es correcto hablar de
gremios, ya que al ser profesiones que se van perpetuando Finalmente, en rasgos podrás ver una serie de consejos
con nuevos aprendices, es común encontrar varias profe- para la interpretación de un personaje de ese gremio o
siones con un número variable de miembros cada uno. grupo y una serie de adjetivos que pueden servir para
añadir algún aspecto a la ficha de personaje. Son rasgos
Para clarificar el concepto, hay que tener en mente que el arquetípicos y generalistas que deben ser adaptados a tu
uso de la palabra gremio no implica el mismo número de gusto cuando crees a tu personaje.

74
Artesano (currante, obrero, currito, trabajador)
Descripción: El gremio de artesanos aglutina un gran nú-
mero de profesiones referidas a aquellas personas que
se ganan la vida creando cosas con las manos. Obreros,
carpinteros, alfareros, armeros, herreros, peleteros y un
largo número de profesiones forman parte de este gre-
mio. Al elegir este gremio el jugador puede escoger qué
tipo de artesano es su personaje y anotarlo como la ha-
bilidad de . Si lo desea, también se pueden añadir más
habilidades de que reflejen distintos conocimientos o
especialidades.

Los artesanos son profesionales que adquieren las materias


primas con las que elaboran los productos que luego po-
nen a la venta. Algunos consiguen ciertas materias primas
y adquieren solo aquellas que no pueden encontrar. Los ar-
tesanos que más destacan por la calidad de su trabajo son
los más valorados y nunca suelen estar faltos de encargos.

Pueden viajar fuera de sus hogares si sus habilidades son


necesarias y el pago es bueno. Son comunes los encuen-
tros de artesanos, llamados «ferias», en las que acuden
artesanos de diferentes lugares de los alrededores para
vender sus productos y darse a conocer en nuevos asen-
tamientos.

El acceso al gremio se suele hacer por vía familiar: un pa-


dre elige a un hijo para enseñarle la profesión hasta juzgar
que ha adquirido suficiente experiencia para dejarle for-
mar parte del negocio familiar o permitirle marchar a tra-
bajar fuera. También es común el intercambio de pupilos
entre familias o entre asentamientos para que aprendan
nuevas profesiones que traer al asentamiento.

Apariencia: El artesano es alguien que lleva su trabajo


encima, por decirlo de algún modo. Un alfarero mostra-
rá manchas de barro en sus ropas y en sus manos, un
herrero tendrá poderosos brazos y algunas quemaduras
en ellos o en su rostro, un peletero tendrá las manos cur-
tidas y callosas y con cicatrices de antiguos cortes. En de-
finitiva, los artesanos suelen ser fácilmente reconocibles.

Rasgos: Un artesano es tranquilo, paciente y perfeccio-


nista en su trabajo, y no suele alejarse demasiado de
su hogar. Puede ser muy observador y tener una gran
coordinación. Suele ser celoso de sus productos y no se
muestra muy dispuesto a compartir sus secretos con
desconocidos. Cada artesano tiene una forma propia de
trabajar que dota de un estilo único a sus acabados y que
representa su firma. Para alguien conocedor de un grupo
concreto de artesanos, es posible diferenciar trabajos y
quién los ha realizado fijándose en estos datos.

Los artesanos dedican casi todo su tiempo a su trabajo


y, si es muy dedicado, tratará de progresar y añadir cali-
dad a sus obras. Puede que tengan que viajar si sus ser-
vicios se requieren en algún otro lugar, aunque no suele
ser lo común.

75
03 Artista (vividor, errante, músico, vago)
Descripción: El gremio de artistas acoge una amplia va-
Es común que los artistas interpreten obras creadas por
ellos mismos o historias antiguas que se han modificado
riedad de gentes que se ganan la vida como autores de sustancialmente y que han llegado a ellos por las más
obras musicales o narradas y también de aquellos que variopintas formas.
actúan con esas obras, ya sea mediante bailes o interpre-
taciones. Al elegir este gremio, el jugador puede escoger La mayoría de los artistas son errantes y es corriente en-
CREACIÓN DE PERSONAJES

qué tipo de artista es su personaje y anotarlo como la contrarlos en los caminos. Son pocos los que viajan solos,
habilidad de . Además, si lo desea puede añadir más lo más habitual es encontrarlos en grupos donde cada
habilidades de que reflejen distintos conocimientos o uno está especializado en un tipo de arte. En los asenta-
especialidades. Lo habitual es que un artista domine más mientos se les suele recibir bien, ya que son la excepción
de una expresión creativa, ya que cuantos más trucos de a la penosa vida diaria y otorgan a los supervivientes unos
oficio conozca, más trabajo tendrá. pequeños ratos de ocio tras la jornada laboral.

Por supuesto, también existen artistas que se ganan la vida


con trucos y engaños. La mayoría son estafadores capaces
de actuar delante de una audiencia y salir con vida después de
confundirles para quitarles objetos de valor, es por esto que
aunque por lo general y como se ha dicho los artistas son bien
recibidos, hay mucha gente que no se termina de fiar de ellos.

Se suele entrar a formar parte del gremio por vocación,


principalmente. Es raro que una familia vea con buenos
ojos el deseo de unirse a una caravana errante o el querer
vivir tocando la flauta, y en ocasiones el aprendiz escapa
de la casa familiar para desarrollar su vocación.

Como curiosidad, cabe destacar que los instrumentos del


Mundo roto son variados y hay pocos que se parezcan entre
sí. Muchos son creados a partir de restos de instrumentos
antiguos y completados con trozos de chatarra o materia-
les de desecho, teniendo así una amplia gama de instrumen-
tos de viento como trompas, gaitas y flautas, de percusión
como tambores, campanas, xilófonos, quijadas o cajones y
de cuerda como guitarras, arpas, laudes y demás. Muchos
instrumentos apenas se parecen a los del Mundo Antiguo y
en cuanto al sonido todavía hay más diferencia.

Apariencia: Vistosos y llamativos, los artistas tratan de


llamar la atención allá donde van para atraer al máximo
público posible, así que es común verles ataviados con los
más variopintos complementos como plumas, grandes
cascos o sombreros, ropas hechas de remiendos colori-
dos o adornos que hacen ruido cada vez que dan un paso.
Sus instrumentos de música o complementos de malaba-
res les acompañan de forma inseparable.

Rasgos: Un artista es una persona extrovertida y activa.


Desprende una gran energía que sabe transmitir y sabe
cómo llamar la atención allá donde actúa. También tiene
una gran capacidad de improvisación que le ayuda cuando
las cosas se ponen difíciles y puede gozar de una gran agi-
lidad o elasticidad, necesaria para su trabajo de interpre-
tación. Así mismo, su forma exótica de vivir la vida, unida
a su personalidad, hace que sea bueno en la interacción
social para conseguir sus propósitos, ya sea en los tratos
comerciales, en la seducción o en el engaño.

76
Aventurero (loco, trotamundos,
buscatesoros, culo inquieto)
Descripción: Los aventureros son aquellos individuos
que quieren saber qué hay más allá. Sienten un impulso
irresistible por salir al exterior y descubrir sus maravi-
llas, vivir emociones y sortear peligros. Muchos aban-
donan sus aburridas vidas para dirigir sus pasos hacia
lo desconocido. Para ellos, el Mundo roto tiene mucho
que ofrecer y tienen la intención de tomarlo, cueste lo
que cueste.

Sus motivaciones son variadas: les pueden impulsar


el aburrimiento, la búsqueda de saberes prohibidos,
la caza de tesoros antiguos como la tecnología olvi-
dada, la curiosidad por conocer otras gentes y cos-
tumbres o la adrenalina del enfrentamiento violento
con las bestias de las que han oído hablar en cuentos
y leyendas. Cada aventurero siente un impulso dis-
tinto que le hace ponerse en marcha y hoy día es co-
mún encontrar a esta gente en casi cualquier parte.
Muchos les critican diciendo que llevan ese tipo de
vida porque no sirven para trabajar «de verdad» y
son vistos con suspicacia en muchos asentamientos
por su fama de buscar problemas.

Es común que los aventureros sean contratados


para misiones concretas, como explorar nuevas vías
de comunicación para comprobar si son peligrosas,
servir de fuerza bruta para proteger a alguien, bus-
car algo en concreto en unas ruinas o matar a alguna
bestia que esté atacando por los alrededores de un
asentamiento. Por el pago adecuado, cualquier en-
cargo es realizable.

Apariencia: Los aventureros generalmente muestran


una apariencia entre práctica y ostentosa. Sus ropas
son cómodas y resistentes, incluso austeras, con bol-
sillos y fundas para sus pertenencias, pero al mismo
tiempo suelen lucir adornos o armas de calidad fruto
de sus viajes. Siempre se mueven con lo necesario y se
equipan de manera adecuada antes de una incursión si
quieren sobrevivir a un imprevisto (que en su vida diaria
suelen ser continuos).

Rasgos: Un aventurero es un ser curioso e inquieto al


que le gusta arriesgarse demasiado y que llega a ac-
tuar sin pensar las consecuencias de sus actos. Pue-
de ser ambicioso y codicioso, incluso puede hacerse
adicto a la sensación de peligro y buscar problemas
adrede. Le gusta rodearse de personas inquietas
como él y prefiere compartir aventuras con un grupo
que en solitario.

77
03 Bibliotecario (ratón, buscapapeles,
erudito, sabelotodo, historiador, hereje)
Descripción: Uno de los gremios más minoritarios. Estos
buscadores del saber pasan sus vidas rodeados de los
restos del pasado que puedan conseguir para estudiar
cómo era el Mundo Unido y qué pueden aprender de él.
CREACIÓN DE PERSONAJES

Los bibliotecarios se afanan en reunir y proteger libros,


carteles, placas, discos, cajas de productos y todos aque-
llos retazos de información que caen entre sus manos.
Reúnen toda esta información en lo que llaman sus Co-
lecciones y sacrificarán sus vidas antes de permitir que
se puedan dañar o perder. Aunque la localización de las
bibliotecas y demás objetos de estudio son más o menos
conocidas, ya que el bibliotecario no se separará mucho
de donde estén, los objetos más valiosos sí que suelen
estar ocultos en otros lugares o en escondites dentro de
las bibliotecas.

Los bibliotecarios tienen la esperanza de poder recuperar


el esplendor de la Era del Hombre y sus logros si estudian
lo suficiente. En la mayor parte de los casos parece un
esfuerzo abocado al fracaso, ya que son tan celosos de
sus Colecciones que no comparten con facilidad sus des-
cubrimientos, haciendo así que la información que puedan
tener termine desapareciendo con la muerte del bibliote-
cario o la pérdida de su valioso conjunto de saber.

Dentro del gremio existen divisiones según el grado de


saber. Los que atesoran las Colecciones más grandes
son los más respetados entre sus semejantes y se les
llama eruditos. Por el contrario, los aprendices reciben el
nombre de biblioexploradores y se ven abocados a com-
paginar sus estudios con la realización de las llamadas
«búsquedas del conocimiento», que en la práctica signi-
fica viajar para conseguir objetos con los que aumentar
la Colección de su mentor. Los que sobreviven adquieren
un gran conocimiento del mundo exterior y se preparan
para tener su propia biblioteca o heredar la de su maestro
cuando llegue el momento.

El resto de supervivientes los miran con una mezcla de


indiferencia, recelo o respeto ya que, aunque no suelen
ser muy sociables, cuando hablan hacen gala de una
gran sabiduría, usan palabras cultas del Mundo Antiguo y
aportan información muy valiosa (si alguien les entiende).

No obstante, para muchos su afición al pasado es algo a


evitar, pues de todos es sabido que el pasado debe ser
odiado y alguien que dedica su vida a escarbar en él y
coleccionarlo es peligroso.

Se dice que los más ancianos se vuelven locos tras una


vida estudiando antiguos conocimientos que debieran
estar prohibidos, pero lo que ocurre es que la lectura
prolongada y los años pasados entre relatos y estudios
en aislamiento hacen que sus mentes vayan más allá y
usen palabras y expresiones largo tiempo olvidadas, lo

78
que provoca que sean incomprensibles para aquellos que
les escuchan y que nadie sepa a qué se están refiriendo.

Apariencia: Los bibliotecarios no se preocupan mucho por


su aspecto, es común verles con barba de varios días, el
pelo revuelto y sucio y grandes ojeras. Su pasión por el
conocimiento les atrapa y les aleja de la vida mundana y
esos detalles sin importancia como el aspecto o la higiene
personal. Visten con cualquier clase de ropas que tengan
a mano, aunque siempre llevan consigo una bolsa o mo-
chila donde guardan algunos libros «imprescindibles» o
trozos de carteles, postales descoloridas y un sinfín de
cosas de tiempos añejos que ellos juzgan útiles.

Rasgos: Un bibliotecario es un ser solitario y tozudo. De-


cidido a salvaguardar su Colección sobre todas las cosas,
no aceptará separarse de ella por mucho tiempo, pase lo
que pase. Si es joven y tiene buenas dotes físicas podrá
ser un biblioexplorador competente, si es anciano desta-
cará por su sabiduría e inteligencia. Sabe leer y escribir en
Lengua Antigua y en la común de su asentamiento.

Cazador (batidor, rastreador, pescador,


ojeador, trampero, arrancapieles)
Descripción: Uno de los pilares básicos de cualquier comuni-
dad son estos hombres y mujeres. Los cazadores cumplen
una doble función: por un lado traen alimentos al asenta-
miento, por otro lo defienden de fieras que puedan amena-
zar a sus habitantes o a la caza del lugar. Se suelen mover
en territorios o aguas cercanas a los asentamientos, aunque
no dudan en alejarse durante días y kilómetros de distancia
si es necesario organizar partidas de caza cuando escasea la
comida o si hay que atrapar a algún animal peligroso.

Los cazadores no solo trabajan con la carne del animal,


sino que también usan sus pieles, huesos y cualquier
sustancia que produzca la presa y que sirva para crear
productos o sustancias útiles. Prácticamente todas las
partes del animal se usan para diferentes propósitos:
desde la alimentación, la fabricación de ropas de vestir
o de protección, la elaboración de medicinas o venenos,
hasta la creación de armas, herramientas o instrumentos.
Un buen cazador tiene asegurado el porvenir, al menos
mientras pueda valerse por sí mismo.

Un cazador puede dedicarse a la caza directa, mediante el


uso de armas como arcos, lanzas o redes, o bien a la caza
indirecta atrapando sus presas con trampas o venenos.

Los cazadores tienen un código ecológico muy fuerte,


nunca cazarán a una especie hasta su extinción o alte-
rarán en profundidad la cadena alimentaria de la zona
porque saben que, a la larga, eso provocaría penurias y
peligros añadidos para el asentamiento. De todas formas,
en ocasiones las condiciones extremas les obligan a cazar
más de la cuenta.

79
03 Muchos llegan a ser autosuficientes, apartándose de la
comunidad para vivir en las tierras salvajes y solo toman
Para entrar a formar parte del gremio es indispensable pa-
sar un período de aprendizaje acompañando a un cazador
contacto humano cuando les es necesario adquirir algún curtido y, después de un tiempo variable, lograr cazar a so-
producto o requieren de los servicios de algún especialista. las a una presa para demostrar su valía. Así se le aceptará
como a uno más y podrá salir a cazar con el grupo o a solas.
CREACIÓN DE PERSONAJES

Apariencia: Un cazador suele presentar un físico defini-


do y tosco. Sus ropas están hechas mayoritariamente
de pieles animales con pocos complementos que puedan
hacer ruido al desplazarse para evitar espantar a sus
presas. También llevan fundas, carcajes y soportes ade-
cuados para sus armas y trampas y trofeos procedentes
de sus mejores cazas como huesos, pieles, colmillos y
garras. Es común que muestren en su cuerpo viejas heri-
das y cicatrices que exhiben con orgullo.

Rasgos: La vida de cazador es dura y peligrosa, así que


ser fuerte y resistente representa una gran ventaja. Pue-
de ser hosco y que le cueste relacionarse con los demás.
Sabe mucho sobre los animales, sus costumbres, los
peligros que representan y cómo tratarlos. Es capaz de
seguir rastros y maneja bien una o dos armas, además de
conocer la elaboración de trampas. También es capaz de
fabricar sus propias armas a partir de materias primas y
de trabajar para la venta lo que cace. Puede que le guste
coleccionar los trofeos de sus presas más peligrosas o
imponentes y usarlos como adorno, otorgándole así un
estatus entre los demás cazadores.

Comerciante (mercader, vendedor,


estafador, negociante)
Descripción: Uno de los gremios más ri-
cos es el de los comerciantes, así como de
los más odiados debido a sus costumbres
a la hora de hacer negocios. Un comercian-
te siempre trata de sacar el máximo benefi-
cio en sus tratos, incluso cuando parece que
te favorece.

Llevan a la máxima la expresión de «todo tie-


ne un precio» y siempre es posible llegar a un
trato con ellos por el precio adecuado. Quizá
no tengas trueque para adquirir esas latas
de gasolina, pero seguro que te las puede
vender si a cambio le ayudas a solucionar
el problema de la competencia que él
tiene en la línea de carreteras que usa.

Es importante diferenciar a
un comerciante de un simple
vendedor. Los vendedores se
dedican a ganarse la vida con
un tipo de mercancía o, a lo
sumo, un grupo de ellas
(alimentos, armas, telas
y ropas…), mientras

80
que un comerciante aspira a controlar una amplia gama
de productos con los que comerciar allá donde vaya. Un
vendedor puede que no salga jamás de su asentamiento
o que solo se desplace a otro cercano para vender y Caravanas comerciales
comprar periódicamente, mientras que los comerciantes se y caravanas nómadas
desplazan por el mundo en caravanas con varios vehículos o
bien en uno solo pero fuertemente defendido. Es común que Pese a que pueda parecer que ambos grupos son
contraten a guardianes, mercenarios o incluso forajidos para iguales, existen importantes diferencias a tener en
cuenta entre las caravanas comerciales y las cara-
esa defensa y que acompañen a la caravana en su trayecto
vanas nómadas que hay que tener en cuenta si no
y que se encarguen de cualquier problema de seguridad.
quieres meterte en un lío ofendiendo a un comer-
ciante o a un clan nómada.
Los comerciantes son el gremio que más rápido están pros-
perando y algunos comienzan a plantearse la idea de esta- Mientras que los nómadas son un pueblo errante
blecerse en un lugar y hacer negocios desde allí mediante que ha convertido el viaje en su forma de vida, los
delegados que recorran los peligrosos caminos en su lugar. comerciantes se desplazan con el único propósito
de obtener beneficios mediante sus mercancías y
También son el gremio expuesto a más peligros, ya que suelen tener su «base de operaciones» en un punto
su riqueza despierta la codicia de muchos a su alrededor fijo al que vuelven entre viajes.
y en ocasiones su forma de negociar les crea enemigos
A simple vista, ambos tipos de caravanas se diferen-
peligrosos.
cian notablemente. La comercial viajará fuertemen-
te defendida y en vehículos de la máxima calidad
Es difícil entrar a formar parte del gremio, ya que lo que posible para su dueño, aunque su tamaño es más
más detesta un comerciante es otro comerciante que le pequeño que la caravana nómada. Su tripulación
haga la competencia. Esto se soluciona especializándose será variopinta: el propio comerciante, sus guar-
en unos tipos de mercancía que tu posible rival no tenga, daespaldas personales, quizá parte de su familia que
pero es inevitable que por codicia o por necesidad se aca- viaje con él, algunos aprendices y empleados a su
ben abarcando mercados que antes monopolizaba otro. servicio y un grupo de hombres de armas contrata-
Esto genera no pocas fricciones que acaban en verdade- dos para la defensa general.
ras luchas, a menudo a muerte.
Por el contrario, las caravanas nómadas son por lo
Por lo tanto, quien desee entrar a formar parte de ellos general más grandes debido a que están formadas
debe ganarse su puesto a pulso, superando las dificulta- por varios grupos familiares y sus vehículos son va-
des y demostrando su determinación o, lo más común, riopintos y en peor estado debido al incesante des-
entrando a trabajar para otro comerciante bajo un acuer- plazamiento y la falta de mantenimiento adecuado.
do de pago. A cambio de una parte de tus ganancias pue- Sus habitantes (porque viven en ella) comercian con
des desarrollar tu trabajo en su territorio. Con el tiempo y objetos variados pero de poco valor, como abalorios
suerte podrás independizarte buscando tus propias rutas hechos por ellos, artesanía rústica de madera o pie-
o eliminando competencia antes de que te elimine a ti. dra, telas y pieles y algo de alimentos. De su defen-
sa se encargan ellos mismos, con hombres y muje-
res entrenados en las armas y fieros en el combate.
Apariencia: Un comerciante destaca por su riqueza, de la
que gusta hacer gala, así que siempre que le sea posible Por lo general, ambos grupos pueden viajar sin pro-
usará las ropas más limpias y nuevas que pueda, las joyas blemas el uno con el otro, sin encontrarse siquiera,
más refinadas que encuentre y los mejores complemen- pero los comerciantes no ven con buenos ojos a los
tos conseguidos en sus tratos. Nada es suficientemente nómadas que viajan por sus mismas rutas porque
raro o extravagante para ellos. Incluso usan maquillaje le quitan un poco de mercado, aunque sea irrisorio
como símbolo distintivo ante los demás gremios. comparado con sus propias mercancías. Y los nó-
madas odian profundamente el modo de vida del co-
Rasgos: Un comerciante no tiene escrúpulos para los ne- merciante y sus ansias siempre crecientes de acu-
gocios y suele ser codicioso y astuto. Está curtido en la mular objetos sin importarles las personas.
carretera y no duda a la hora de defender sus mercan-
No es extraño entonces que ambos grupos entren
cías. Se hará rico si logra prosperar y no acaba con sus
en conflicto puntualmente, siendo los comercian-
huesos blanqueándose al sol tras un ataque sangriento o tes menos pero mejor armados y los nómadas más
un ajuste de cuentas. Es experto en cerrar tratos y en sa- numerosos pero peor equipados. Los resultados de
ber qué quiere realmente alguien o cuándo le están min- tales refriegas pueden acabar con un bando com-
tiendo, habilidades muy útiles para sobrevivir en su nego- pletamente aniquilado por el otro sin remordimiento
cio. Suele ser vanidoso y condescendiente con los demás alguno.
supervivientes, considerándose por encima de ellos.

81
03 Forajido (salteador, ladrón, saqueador,
bandido, pirata, motero, incursor, exiliado)
Los forajidos tienen poco afecto por la vida en general y
no dudan en matar a quien sea necesario para conseguir
Descripción: Los forajidos son un grupo social unificado en suministros o combustible, así se aseguran la mercancía
forma de banda, una forma de vivir aprovechando el traba- y al mismo tiempo mandan un mensaje a los supervivien-
jo de los demás. La vida de un forajido se basa en el saqueo tes de los alrededores. No son pocas las veces que han
a asentamientos o en el asalto a viajeros, ya que no produ- exterminado un asentamiento entero o han mutilado sal-
CREACIÓN DE PERSONAJES

cen nada ni obtienen lo que necesitan de la naturaleza y se vajemente a sus víctimas para hacerse un nombre.
ven obligados a hacerlo para sobrevivir. Son pocos los que
nacen siendo forajidos, más bien son los desencantados de Las bandas son muy territoriales y no aceptan competen-
la vida «civilizada» los que se convierten en forajidos: los cia en su territorio, que abarca una zona de espacio variable
que no encajan, los exiliados por crímenes, los locos, los con varios asentamientos y lugares en los que esconderse
asesinos que huyen o los que lo pierden todo menos las entre incursiones. Estos espacios son sus centros tempo-
ganas de morir. Con toda esta representación de lo peor rales de operaciones y pueden incluso tener almacenes
del ser humano, no es extraño que las vidas de los foraji- escondidos con recursos obtenidos con el saqueo y pillaje.
dos sean cortas y dolorosas. Se basan en una estructura
de mando en el que el más poderoso es el más respetado Si un forajido detecta alguna actividad de otras bandas, no
y continuamente están luchando por adquirir más poder cesará hasta expulsarlas de algún modo, normalmente
mientras luchan para saquear, violar y robar. tras uno o varios enfrentamientos, aunque ocasionalmen-
te se llegan a acuerdos para repartir territorios y recur-
sos. Estos acuerdos son inestables y tarde o temprano se
romperán por el deseo de expansión y poder. Otra forma
de aumentar ese poder es fusionándose con la otra banda
si logran ponerse de acuerdo sobre quién manda sobre los
demás (normalmente usando altas dosis de violencia).

Un asentamiento que esté en el territorio de acción de


una de estas bandas tiene un serio problema. Su pobla-
ción vive con el temor constante de otro ataque y se
ve azotada periódicamente con muertes provocadas por
estos ataques, ya sea de forma directa o por la escasez
que provocan el robo de comida y productos tan necesa-
rios para la supervivencia. Muchos asen-
tamientos se organizan con defensas
y plantan cara, pero un combate con
estos salvajes de la carretera es algo
que nadie desea y muy pocos son ca-
paces de rechazarlos sin sufrir pérdi-
das notables.

Para formar parte de los forajidos es ne-


cesario ganarse la poca confianza que estas
gentes son capaces de tener entre ellos me-
diante pruebas o acciones que lleven al límite
al aspirante. Matar a un inocente, robar un bidón
de gasolina sin ser descubierto o acabar con un
miembro de una banda rival son ejemplos de las
situaciones a las que se puede ver sometido el
candidato antes de ser aceptado. Otros méto-
dos de ser aceptado es el secuestro, que en
ocasiones es útil para agregar un sanador o
un cazador a sus filas para que les pueda
ayudar en la supervivencia. Muchos no
aceptan jamás este nuevo tipo de vida,
pero no son pocos los que, pasado un
tiempo, se acostumbran a la nueva bru-
talidad de su existencia.

82
Apariencia: Un forajido siempre trata de impresionar los
demás y creen que su cuerpo es la mejor presentación,
así que se visten y adornan de la manera más intimidan-
te de la que sean capaces: ropas reforzadas adornadas
con pinchos, colmillos, huesos y todo el metal que sea
posible. También forman parte de su aspecto las cicatri-
ces, escarificaciones, tatuajes, grandes crestas teñidas e
injertos, así como la mayor cantidad de armas a la vista
posible y alguna que otra oculta. En una cultura como la
suya, en la que quien mejor someta a los demás es el lí-
der, se sabe perfectamente que hacer temblar a los que
te ven antes de que te acerques es la mitad del trabajo.

Rasgos: Un forajido es alguien sin nada que perder, normal-


mente un sanguinario sin escrúpulos ni moral. Le gustan
las peleas y los enfrentamientos y demostrar su superio-
ridad siempre que se presenta la oportunidad. Destaca por
sus capacidades físicas y su liderazgo por sus dotes para
mantener el orden, ya sea mediante el carisma, el respeto
o el terror. Puede tener injertos o partes del cuerpo altera-
das con pinchos, tatuajes, escarificaciones y, por supuesto,
cicatrices de batalla, además de mutilaciones provocadas
por su violenta vida. Si está loco, incluso elige añadir par-
tes mecánicas a su cuerpo para hacerlo más terrible en el
combate, ya que añade filos o mazas a esos injertos para
causar el máximo dolor posible.

Granjero (campesino, paleto, colocavallas,


destripaterrones, cosechador, criador)
Descripción: Otro de los pilares básicos para cualquier
asentamiento es el granjero. Bajo este nombre se en-
cuentran agricultores, ganaderos y pescadores capaces
de conseguir alimentos de la tierra o el agua.

Muchas veces, y si el territorio lo permite, los granjeros tie-


nen sus propias granjas, huertas, establos o embarcaderos.
Los alimentos que pueden producir varían según la zona y
son capaces de adaptar sus recursos de la forma más ópti-
ma. Siempre guardan una parte de lo conseguido para ellos
mismos y sus familias y el resto lo entregan o lo venden. Los
más prósperos han logrado ampliar sus tierras y el núme-
ro de trabajadores a su cargo; en algunos sitios, las tierras
pertenecientes a una granja abarcan una gran parte del te-
rritorio visible y en otros son las embarcaciones de un solo
pescador las que se encargan de la pesca de todo un lago.

Por supuesto, la cantidad de alimentos que se obtienen


de estas tierras o aguas es una fracción del que se conse-
guía en la antigüedad. Sin pesticidas, vehículos de labran-
za o pesca o técnicas avanzadas de cultivo y crianza, las
cosechas y los rebaños están expuestos a enfermedades,
plagas y sequías que se ven diezmadas muchos años.
Usualmente en el campo se usa la técnica del barbecho,
dedicando una parte de las tierras a cultivos de temporada
mientras se dejan descansar otras partes para así poder
producir en la temporada siguiente sin agotar la tierra.

83
03 La crianza de animales es difícil ya que, aunque territorio
hay de sobra, los cuidados que demanda la crianza son altos
para la cantidad de alimento que produce una pieza ganade-
ra, optándose muchas veces por obtener la carne mediante
la caza. La pesca no tiene este inconveniente, ya que no hay
técnicas desarrolladas de crianza, pero se ve más expuesta
CREACIÓN DE PERSONAJES

a las inclemencias del tiempo y se corre el riesgo de agotar


una zona concreta debido a una explotación excesiva.

Apariencia: Los granjeros son gente sencilla y así lo refle-


ja su apariencia: ropas prácticas para su trabajo, piel tos-
tada por las largas jornadas al sol y manos endurecidas
por las herramientas y los años.

Rasgos: Un granjero es una persona dedicada y trabaja-


dora que cuida mucho el territorio a su cargo y es extre-
madamente cauteloso con los desconocidos. En ocasio-
nes vive aislado del resto de la comunidad debido a sus
labores, coincidiendo con el resto de personas únicamen-
te en las fiestas estacionales o cuando requiere de algún
producto o la labor de un especialista, como un sanador
o un tecnochamán que repare alguna máquina de cultivo.
Los granjeros valoran el trabajo bien hecho y saben que
el que no trabaja duro no obtiene frutos, teniendo poca
paciencia con los vagos o vividores. Es muy protector y
hará lo que sea necesario para defender a su familia, su
terreno de trabajo y sus pertenencias.

Guardián (vigilante, soldado, golpeador,


observador, juez, centinela, guarda, mercenario)
Descripción: Los guardianes son los representantes del or-
den y la ley en los asentamientos y fuera de ellos. Su labor
es dura, ya que tienen la responsabilidad directa de defen-
der el asentamiento y a sus habitantes de toda la cantidad
de peligros que acechan en el Mundo roto. Sirven tanto de
vigilantes de los accesos de entrada como de patrulla den-
tro del asentamiento o alrededores para cerciorarse de
que todo marcha bien. Según el asentamiento, actúan so-
lamente deteniendo a aquellos que no se comporten para
su posterior juicio o aplicando la condena directamente so-
bre los infractores. De ahí que en unos lugares sean vistos
con admiración y en otros con temor.

Los más veteranos, que reciben un cargo propio como «Ca-


pitán», «Jefe» o «Sheriff», suelen ser puestos al frente de los
más novatos, que deben obedecerles sin rechistar. Todos por-
tan armas para la defensa, si es posible de fuego, y en algu-
nos sitios son los únicos autorizados a llevar armas encima.

La mayor parte de ellos se encuentran dentro de los lími-


tes de los asentamientos, aunque en ocasiones patrullan
los alrededores para asegurar las fronteras o aceptan
trabajar para comerciantes escoltando sus caravanas.

El acceso al gremio de guardianes pasa por un severo en-


trenamiento tanto físico como mental, ya que tienen que

84
memorizar las leyes que un asentamiento tenga. También
se valora el autocontrol para las tensas situaciones que se
puedan dar en el día a día. Después de ser aceptado, se pasa
un período donde el novato es vigilado de cerca por los vete-
ranos para asegurarse de que comprende hasta dónde llega
su poder, no sea que se pase de la raya o se quede corto.

Apariencia: Dada su labor, el guardián suele lucir ropas


de protección, algún distintivo que diga a los demás que
se anden con cuidado cuando esté cerca y un arma a la
vista. Todos los guardianes de un mismo lugar visten de
la misma forma, y si no, al menos comparten una o más
piezas de vestuario que les distingan de los demás super-
vivientes como un tatuaje, una estrella de metal, un color
concreto, un parche en la ropa o un colgante de púas.

Rasgos: Un guardián es un tipo duro, observador y rápi-


do. Al principio suele ser desconfiado, pero cuando hace
amistades crea fuertes lazos. Es responsable y le gusta
mantenerse siempre a punto para el combate. Alguno es
despiadado y severo, emanando un aura de peligro que
le ayuda en su trabajo. Siempre va armado y se toma su
trabajo como su vida, estando siempre «de servicio». Tie-
ne un fuerte sentimiento de gremio con sus compañeros
y disfruta del trabajo en equipo.

Mensajero (cartero, corredor, recadero,


enviado, repartidor, embajador)
Descripción: Entre los asentamientos conectados es común
el intercambio de gentes, mercancías y mensajes. En este
último caso, el mensajero es el que se encarga de transpor-
tarlos. Al principio los mensajeros eran gente de confianza,
amigos o familia directa de aquel que quería enviar un men-
saje, pero con el tiempo se han establecido como un gremio
de gente osada y seria en quien confiar para el transporte
de misivas, objetos y avisos urgentes bajo precio acordado.

Los mensajeros pasan la mayor parte del tiempo por ca-


rreteras y caminos, con los peligros que esto entraña, así
que deben ser avispados para evitar amenazas y valien-
tes para cumplir con su misión. Muchos acuerdos depen-
den de ellos y muchas familias solo tienen este método
para tener noticias de sus hijos que marcharon a otros
lugares para ganarse la vida.

Algunos mensajeros también aceptan transportar mer-


cancías siempre que no sean muy voluminosas, ya que
entonces correspondería a las caravanas llevarlas, y se
están convirtiendo cada vez más en el objetivo de ban-
didos que buscan una víctima fácil, así que poco a poco
también se están armando más y mejor para defenderse.

El gremio de mensajeros abarca una zona de territorio va-


riable que normalmente consta de varios asentamientos
a la redonda. Las tarifas aumentan si las distancias son
especialmente largas y si en alguno de los asentamientos

85
03 intermedios entre el punto de origen y el de destino hay
también representantes mensajeros con los que llegar a
o con animales de montura, pero no es raro ver que algunos
también disponen de vehículos motorizados, aunque suelen
un acuerdo, se puede delegar en ellos el envío para que lo estar en muy malas condiciones por la falta de recambios y
completen y así evitar largas jornadas de viaje. la ausencia de tecnochamanes entre sus grupos.

La entrada en el gremio suele hacerse por vía familiar, Suelen tener enfrentamientos con las bandas de forajidos
CREACIÓN DE PERSONAJES

entrando como aprendiz realizando recados dentro del que se encuentran a su paso, aunque más por cuestiones
asentamiento para poco a poco ir aprendiendo la pro- territoriales que por otro motivo. Los nómadas tienen
fesión y comenzar a salir acompañado al exterior para poco que los forajidos busquen, pero no toleran amena-
conocer los peligros de su nueva vida. Finalmente, se le zas o ataques a los suyos o sus recursos.
otorga un anillo y ya puede formar parte plenamente del
gremio viajando a solas a donde sea necesario. En ocasiones se acercan a los asentamientos para co-
merciar con sus abalorios, útiles o productos, y a cam-
Apariencia: El mensajero típico lleva una saca o mochila bio suelen contratar sanadores o tecnochamanes para
donde guarda los mensajes a transportar y al menos un ayudarles en las curas más complicadas, tanto de hom-
arma blanca para defenderse. Se mueve con una montura bres como de vehículos. Otras veces se establecen en
entre territorios, prefiriendo los caballos a los vehículos por las cercanías y celebran espectáculos con música, bailes
su capacidad de moverse en terrenos en los que un vehículo y trucos de manos para obtener a cambio cosas que no
no puede y no tener que preocuparse de una posible avería. pueden conseguir de otra manera, como recambios, ali-
Los mensajeros suelen llevar un anillo con sello que usan mentos variados o vestimentas nuevas.
para marcar con cera las cartas y asegurar así su privacidad
hasta que sea entregada y que les sirve de símbolo distintivo Una cosa con la que están comerciando últimamente es con
de gremio. Cada asentamiento tiene un sello distinto. la información. Por su continuo ir y venir, los nómadas se
encuentran con muchos grupos dispersos de población y se
Rasgos: Un mensajero es audaz y temerario, aunque serio enteran de cosas interesantes. Poco a poco han descubierto
y solitario. Dada la tensión en sus viajes, es común que se que la información es poder y la venden a su llegada a los
desahogue de alguna forma, como bebiendo en una canti- asentamientos que estén dispuestos a escucharles. Desgra-
na o participando en peleas. Puede llegar a ser violento e ciadamente para estos pobres, muchas veces no hay nada
impulsivo o desarrollar alguna adicción. Además, al estar importante para contar, por lo que una historia totalmente
acostumbrado a trabajar a su modo puede causar proble- inventada será transmitida a los incautos oyentes que se en-
mas en un grupo si no está de acuerdo con la forma de cargarán a su vez de extenderla entre los suyos. Esto no es
hacer las cosas. visto como negativo por los nómadas, sino como un modo
de subsistencia totalmente válido. Como ellos dicen, «no
puedes saber si lo que estoy diciendo está ocurriendo ahora
Nómada (buscavidas, errante, carretero, viajero) mismo, así que ni yo mismo sé si miento».
Descripción: La vida de nómada es la mejor vida, al me-
nos eso dicen ellos. Los nómadas viajan continuamente En muchos asentamientos son recibidos con suspicacia
por el Mundo roto, asentándose temporalmente en un por la fama que tienen de charlatanes, seductores y la-
sitio durante unas semanas o meses y seguir viajando drones, fama merecida en multitud de ocasiones. Desde
cuando cambia la estación o así lo deciden. los nómadas más jóvenes a los más ancianos, todos con-
sideran que la propiedad privada en el Mundo roto es un
Muchas de las tribus nómadas se desplazan siguiendo los absurdo, así que disponer de las cosas de los demás es
rebaños de animales que usan para consumo y avitua- algo que para ellos no tiene delito.
llamiento y se detienen cuando ellos lo hacen. También
practican la agricultura itinerante, consumiendo lo que Entre sus creencias se encuentran una multitud de
encuentran a su paso. supersticiones y leyendas acerca del mundo y sus
pobladores. En su visión de las cosas, el Mundo roto no
Son grandes conocedores y conservadores del mundo existe, sino que se trata de una ilusión creada tras El
natural, ya que su forma de vida les mantiene muy liga- Pulso que destruyó toda la vida sobre el planeta. Los
dos a la tierra y sus ciclos. Conocen más remedios natu- supervivientes son almas errantes que no saben de su
rales que nadie, así como una gran cantidad de venenos inexistencia y que entre todas han creado una ilusión
que usan para defenderse. de realidad en la que se mueven y pasan sus días junto
con otra multitud de espíritus y sombras que vagan por
Por su forma de vida se desplazan con pocas pertenencias la inexistencia. Estas creencias hacen que se tomen la
y allá donde van aprovechan los recursos a su alcance para vida de una forma distinta a los demás supervivientes,
establecerse, vestirse y construir las herramientas que ne- disfrutando de cada instante y sin preocupaciones
cesitan. La mayoría de grupos nómadas se desplazan a pie mayores, de ahí que a veces tratar con ellos sea

86
frustrante al no poder hacerles razonar sobre puntos
de vista que todos los demás comparten, excepto ellos.
Curiosamente, aunque creen en muchas criaturas del
mundo espiritual, no creen en un dios todopoderoso que
guíe los destinos de las almas.

Los nómadas se organizan en grupos familiares y varias


familias se unen en una caravana errante. Es por eso que
la pertenencia al grupo de los nómadas viene dada por na-
cimiento, con unas pocas excepciones de gente que aban-
dona su vida sedentaria al llegar a algún asentamiento o
de otros que se unen al grupo y se marcha con ellos. Nor-
malmente no tienen problemas para aceptar a los nuevos
miembros, pero deberán ser dignos de confianza y trabajar
para beneficio de la comunidad. Muchos acaban volviendo
a sus antiguos hogares porque no pueden adaptarse a la
vida y costumbres de esta comunidad errante.

Otra clase de nómadas son los llamados «solitarios», aque-


llos que han decidido vagar por los territorios por cuenta
propia sin viajar con nadie más. Estos individuos suelen tener
un pasado turbulento del que quieren huir y su origen está
en algún remoto asentamiento del que un día partieron o
una caravana que abandonaron voluntaria o involuntaria-
mente. Son personas hoscas y poco sociables y de las más
autosuficientes que existen. Se acercan a la civilización a co-
merciar y poco más, una vez tienen lo que van buscando se
marchan a los caminos de nuevo. Es común que viajen en
moto llevando consigo todas sus pertenencias.

Apariencia: Los nómadas ofrecen una apariencia más pri-


mitiva y exótica que los supervivientes de los asentamien-
tos. Sus ropas son más toscas y con variaciones de co-
lores que contrastan. Hombres y mujeres lucen tatuajes
en sus rostros y cuerpo. Las mujeres usan gran cantidad
de maquillaje para resaltar sus ojos y los hombres llevan
largas melenas recogidas en trenzas o colas. Las familias
comparten colores y diseños en ropas y tatuajes y a to-
dos les gusta lucir joyas y abalorios brillantes.

Los solitarios llevan ropas de viaje, resistentes y gasta-


das. Suelen usar sombreros o cintas para el pelo y llevar
consigo sus posesiones. Siempre llevan un arma a mano
y si es posible, a la vista.

Rasgos: Un nómada es una persona alegre y extrovertida,


inquieta y curiosa que no duda en exprimir cada día para
que sea el mejor. También es supersticiosa y crédula. No
respeta la propiedad privada y gusta de alardear de sí
misma y sus capacidades. Tiene un fuerte vínculo con su
familia, la naturaleza, su forma de vida y sus creencias y
es terca y obstinada cuando cree llevar razón.

Un solitario, por el contrario, es serio e introvertido, pro-


bablemente con un pasado que trata de dejar atrás y sin
ganas de establecerse en lado alguno. Es muy autónomo
y no soporta estar demasiado tiempo rodeado de gente.

87
03 Recolector (basurero, arqueólogo, basurilla,
despojador, buscador del pasado, merodeador)
Descripción: El recolector es el mayor exponente del
Mundo roto. Vagando entre sus restos, se dedica a arran-
car de las ruinas todo aquello que pueda ser de uso en los
asentamientos. Materiales como el plástico o el cristal,
metales como el aluminio o el acero, los pocos libros que
CREACIÓN DE PERSONAJES

todavía puedan quedar, trozos de maquinaria que puedan


repararse, las valoradas armas de fuego y sus municio-
nes y los recambios de todo tipo para las máquinas que
agonizan son unos pocos ejemplos de todas las cosas que
un recolector puede sacar de los lugares abandonados.

Un recolector recorre las carreteras principales hasta


que llega a poblaciones abandonadas, edificios o cons-
trucciones diversas del Mundo Antiguo y allí se introduce
sin dudar y rebusca durante horas o días hasta que tiene
suficiente para comerciar. Es entonces cuando toma el
camino de vuelta a la carretera y busca dónde vender sus
artículos. Y mientras hace todo eso, intenta sobrevivir.

No es raro que un recolector trabaje para otros y busque


objetos concretos para ellos. Los clientes más comunes
son los tecnochamanes, ya que muchos recambios solo
se pueden encontrar entre las ruinas, pero también los
bibliotecarios les encargan búsquedas de tesoros del co-
nocimiento, ya sea todo material que ofrezca información
sobre la Era del Orgullo o algo en concreto que se hayan
enterado que exista en una zona concreta. El recolector
raramente rechaza un encargo, pero si entraña demasia-
do peligro puede decir que no, aunque sabe que cada ne-
gación le perjudica porque va a ganarse fama de cobarde.

Los recolectores tienen una de las profesiones más pe-


ligrosas que existen, aunque también una de las mejor
pagadas. Se ven expuestos a los peligros de la carrete-
ra y además a lo desconocido que acecha en las ruinas,
por eso muchos presentan cicatrices de sus andanzas,
tanto físicas como mentales. Además de los encuentros
con bandidos, criaturas salvajes o los posibles morado-
res de las ruinas, los recolectores se ven completamente
expuestos al Murmullo, un extraño efecto que solo se
produce en las ruinas del pasado y que conduce a la con-
fusión y a la locura si se le presta atención.

No obstante, el riesgo es recompensado, ya que todo lo reco-


lectado alcanza grandes precios en cualquier asentamiento y
si es habilidoso puede conseguir grandes beneficios, aunque
no logre encontrar grandes «tesoros ocultos», que es como
llaman a los lugares donde hay objetos en buen estado.

Es por todo lo anterior por lo que un buen recolector es un


ser precavido, que sabe que un buen equipo es la clave de
la supervivencia en un entorno extremo como es el suyo.

Como contrapartida, la gente suele rehuir de los


recolectores debido a que son personas que han estado
en contacto con Ciudad o con otras ruinas malditas, lo
que para los demás supervivientes significa que están
corrompidos en mayor o menor medida. Que muchos de

88
ellos estén afectados por El Murmullo es un obstáculo
más para que los demás les traten como un igual.

Muchos recolectores empiezan en el gremio empujados


por su insaciable curiosidad que les hace querer buscar
más allá de su hogar una vida diferente. Muchos también
desean poder encontrar algún resto de tecnología que les
permita retirarse y poder vivir el resto de sus vidas sin te-
ner que arriesgar el pellejo, otros disfrutan de la sensación
de tensión y peligro continuo al que se ven sometidos en
sus búsquedas y se vuelven adictos a estas emociones
fuertes, arriesgándose cada vez más. No faltan los que
se ven impulsados por una sed de conocimientos sobre el
Mundo Unido y se ven atraídos hacia las ruinas, casi de for-
ma sobrenatural, para entender cómo fue lo que ya no es.

Sea como sea el modo de inicio, los recolectores también


saben valorar la seguridad que proporciona el grupo y se
unen en las llamadas «cuadrillas de limpieza» que exploran
minuciosamente cada rincón al que hayan decidido dirigirse.

En ocasiones, los recolectores se enfrentan entre ellos


cuando varias cuadrillas van detrás de un gran tesoro o
incluso en la misma cuadrilla cuando se despierta la codi-
cia de alguno de sus miembros ante un hallazgo especial-
mente valioso, pero no es lo común, ya que todos saben
que divididos están más expuestos a una muerte rápida y
a un pronto olvido lejos de cualquier lugar habitado.

Apariencia: Los recolectores son fácilmente reconocibles.


Van ampliamente pertrechados con una multitud de ele-
mentos para su trabajo, además de una cantidad variable
de adornos y protecciones. Cuerdas, ganchos, picos, mar-
tillos, destornilladores, palancas, linternas, relojes, ra-
dioportátil (los más afortunados), mochilas, sacas, cantim-
ploras, múltiples cinturones, cuchillos, pistolas, munición
y un sinfín más de elementos pueden formar parte de su
vestimenta habitual, así como trozos de cuero endurecido,
chapas metálicas, ropa de protección, fuertes botas, tro-
feos de sus incursiones en forma de colgantes o adornos
en la ropa, amuletos contra los efectos de El Murmullo, los
males de ojo o las infecciones. Parece que no dejan hueco
en sus cuerpos sin ocupar por algo que consideren útil.

Los más veteranos pueden presentar también cicatrices


o heridas mal curadas que les han dejado mancos, cojos,
tuertos o sordos.

Rasgos: Un recolector prima las capacidades físicas sobre


las mentales y suele ser fuerte, ágil o resistente para so-
brevivir, aunque también tiene tendencia a sufrir secuelas
de sus andanzas, como daños físicos o mentales. Es prác-
tico y precavido, además de sigiloso cuando se requiere,
aunque también demasiado curioso y le gusta arriesgar
demasiado para obtener lo que quiere. Crea fuertes lazos
con otros recolectores, pero a la vez es competitivo y la
codicia puede jugarle malas pasadas. Puede llegar a cau-
sarle incomodidad el contacto prolongado con la gente
debido al rechazo que causa, optando por estar el tiempo
justo en un asentamiento.
03 Sacerdote (cura, santo,
santurrón, padre o madre,
pastor, curilla, iluminado)
Descripción: Con la amplia amalgama
de creencias, ritos, supersticiones y re-
ligiones que existen, es inevitable que
CREACIÓN DE PERSONAJES

algunos se erijan en mensajeros de los


dioses, autoridades de la fe, superiores
morales e iluminados que dicen tener la
verdad absoluta. Muchas de estas creen-
cias son incompatibles entre sí, por lo
que bajo el título de sacerdote se agluti-
nan todos los hombres seguidores de un
cierto código de vida en base a la creen-
cia de algo intangible que guía las vidas
de los mortales para una recompensa en
esta o en otras vidas tras la muerte.

Al elegir este gremio, el jugador debe anotar a qué grupo


de creencias pertenece, siendo el más común y numero-
so el sacerdocio del Verdadero Dios. Puedes encontrar
información sobre las creencias y religiones más cono-
cidas en el apartado «Creencias: Despertados y men-
sajes de otros mundos» del capítulo 2: Descubriendo
el Mundo roto (página 37) para escoger en qué cree tu
personaje o incluso crear tu propia religión si el direc-
tor de juego te otorga su permiso.

Son tantas las variables, incluso dentro de un mismo


grupo creyente, que es imposible explicar todas las
peculiaridades posibles de este gremio, aunque to-
das las creencias comparten rasgos comunes.

Un sacerdote siente el deber de entregarse a sus


creencias, ya sea por mandato sobrenatural o por
vocación. Tiene una serie de obligaciones impues-
tas por sus creencias que debe seguir, normalmen-
te de carácter moral. Es por esto que el sacerdote
se transforma en un referente para los creyentes
de la zona, que acudirán a él para pedir consejo espi-
ritual, obedecer sus mandatos divinos o confesarse,
y puede gozar incluso de poder político en su asenta-
miento si cuenta con una gran cantidad de creyentes
que le apoyen.

Muchos tienen a su cargo a un grupo de personas a las


que deben guiar y aconsejar en el buen cumplimiento
de los derechos y deberes de sus creencias y, en cierto
modo, protegerles de influencias perjudiciales.

Muchas creencias valoran fuertemente los lazos de co-


munidad o familia y tratan de reforzarlos para mantener
fuera otros tipos de pensamiento que puedan trastornar
y debilitar a su «rebaño», de ahí que algunas congrega-
ciones se vuelvan fanáticas y celosas de sus métodos y
persigan toda desviación de su sistema de fe.

90
Existe sacerdotes que salen a los caminos para extender
la palabra sagrada con la esperanza de salvar al mayor
número de almas posible. Estos hombres y mujeres de
la fe reciben el nombre genérico de «ángeles», pero se
les conoce también como «monaguillos», «almas erran-
tes», «luces», «misioneros» o «neófitos». No necesaria-
mente son los recién investidos los que salen al exterior
a extender su fe, muchos hombres y mujeres que lleva-
ban años predicando deciden iniciar un viaje de este tipo
por las más diversas razones. Como ellos mismos dicen,
«los caminos de la fe son inescrutables».

El estilo de vida de un sacerdote varía desde la más seve-


ra mortificación de los ascetas hasta la opulencia de los
más importantes hombres de fe de un rico asentamiento.
Y todos encuentran justificación para su modo de vida.

Como se ha dicho, es normalmente la vocación o una ex-


periencia mística la que empuja a alguien a tomar el sa-
cerdocio, y puede darse a cualquier edad. Normalmente
el recién llegado es bienvenido cuando empieza su camino
y se inicia un período en el que se pondrá a prueba su
voluntad y sus creencias. Cada fe lo hace de una mane-
ra, desde poner al novato con un superior que será su
mentor inseparable hasta enfrentar al novicio a pruebas
de fe de diversa severidad para demostrar su pureza de
espíritu.

Si decides que tu sacerdote sea un Despertado con el don


de Sometimiento, que otorga un gran poder sobre las
voluntades ajenas, puedes consultar las reglas sobre su
funcionamiento en el capítulo 6, Despertados: Activación,
Comunión y Sometimiento (página 168).

Apariencia: Dado que existen gran cantidad de religio-


nes y cada una fomenta un estilo de vida distinto, no
hay un estándar en cuanto a la apariencia de un miem-
bro de este gremio. Desde un escuálido «recorrecami-
nos» hasta un orondo ministro de Dios, desde el viejo
taparrabos de un ermitaño hasta las ricas telas limpias
de un cura de un asentamiento, puede darse cualquier
combinación en cuanto a vestimenta y físico. Lo que
casi todos comparten es alguna muestra externa de
su fe, como pueden ser amuletos, adornos, talismanes,
tatuajes, heridas o un modo diferenciador de vestir o
mostrar su cuerpo.

Rasgos: Un sacerdote es una persona espiritual y decidi-


da, aunque también puede ser muy fanática e intolerante.
Es posible que llegue a desarrollar una gran sabiduría,
pero también ser muy ingenuo respecto a su visión del
mundo. Puede tener un verdadero deseo de ayudar a su
comunidad o descubrir que prefiere usar la fe como for-
ma de poder sobre los demás. En definitiva, su forma de
actuar vendrá determinada por sus creencias y el nivel de
compromiso que tenga con ellas.
03 Sanador (curador, matasanos, cuidador,
madre o padre, remendador, hombre
medicina, brujo, hereje)
Descripción: Otro de los pilares básicos de cualquier co-
munidad es el sanador. Sin un matasanos en las cerca-
nías, pocas posibilidades de supervivencia grupal habrá.
Estas personas se especializan en el cuidado y prevención
CREACIÓN DE PERSONAJES

de todo tipo de daños y enfermedades para el cuerpo fí-


sico, aunque en ocasiones también se ven empujados a
tratar el estado de ánimo de sus pacientes.

Son conocedores de todo tipo de remedios a base de recur-


sos naturales para las afecciones más comunes, además
de conocer algunas recetas para las más extrañas. Muchos
dicen que los sanadores son unos charlatanes incapaces de
curar un resfriado de temporada y que mezclan cualquier
cosa para dársela a su pobre víctima. Bien, esto no es cierto,
pero tampoco mentira del todo. Muchos sanadores tienen
que mantener las apariencias si no quieren ser asesinados
por los dolidos y furiosos familiares de un enfermo muerto
bajo su cuidado o perder la credibilidad del grupo en el que
mora, y hacen todo lo posible por aparentar que saben lo
que están haciendo cuando se enfrentan a una infección vi-
rulenta o una enfermedad que no habían visto nunca.

Por suerte para ellos, muchas veces sí que son capaces, al


menos, de mitigar los efectos de una enfermedad. Muchos
sanadores son herederos de un saber antiguo que se sos-
pecha viene desde antes del Olvido y ha logrado perdurar
hasta el presente gracias a la Comunión (el nombre que
ellos dan a su Despertar), mediante la cual los sanadores
se tornan capaces de reconocer y usar correctamente los
ingredientes necesarios para elaborar remedios eficaces.

Para llegar a formar parte del gremio es necesario poner-


se bajo la tutela de un sanador experimentado que vaya
transmitiendo sus conocimientos poco a poco, dando la
oportunidad a su pupilo de poder absorber las causas,
efectos, consecuencias y remedios de las enfermedades,
además del conocimiento profundo del cuerpo y su fun-
cionamiento interno. No es tarea fácil y la enseñanza se
prolonga durante años de aprendizaje intenso. Poco a poco,
el maestro sanador le irá dando más responsabilidad hasta
que el nuevo sanador sea capaz de evaluar correctamente
a un afectado y conseguir que el tratamiento surta efecto.

Además de esto, muchos sanadores llegan a serlo porque


alcanzan la Comunión por sí solos y consiguen ese estado
en el que adquieren los conocimientos necesarios para su
labor sin necesidad de aprenderlos de maestro alguno. Ellos
mismos juzgan que han sido elegidos de alguna manera para
cuidar de los demás y ofrecen sus servicios sin necesidad de
ser instruidos. Son los más respetados por la comunidad y
muchos alcanzan una gran cota de poder y decisión.

Un sanador suele estar rodeado de las plantas, animales


o minerales que use para su trabajo. Sus hogares sue-
len formar parte de la naturaleza o la tienen presente de
alguna forma, ya sea dejando crecer plantas y árboles
en su terreno, criando diferentes criaturas o eligiendo un

92
afloramiento mineral desde el que ejercer su profesión.
Para saber cómo usan los sanadores sus dones puedes
consultar el capítulo 6, Despertados: Activación, Comu-
nión y Sometimiento (página 168).

Apariencia: En los asentamientos es común que se les vea de


un lado a otro consiguiendo los ingredientes necesarios para
sus artes, cubiertos con amplias ropas como túnicas o capas
o usando pieles apenas curtidas para protegerse del frío. Los
sanadores de más edad usan largas varas de las que cuelgan
abalorios de todo tipo como huesos, semillas o piedras pre-
ciosas y que complementan las que ellos mismos llevan en
su vestimenta, que también destaca por la multitud de bolsas
colgadas a la cintura, bolsillos llenos de dosis de remedios y
medicinas e incluso mochilas a la espalda donde guardan sus
utensilios de trabajo. Los más jóvenes también suelen llevar
una vara, pero para usarla en su defensa.

Rasgos: Un sanador es alguien muy sabio pero muy hermé-


tico. Tiene muy buena salud, pero sus capacidades físicas no
destacan debido a los largos años de exigente estudio. Aun-
que se preocupa por su comunidad, puede llegar a ser pre-
potente con los que no saben tanto como él. Suele ser muy
valorado por sus habilidades y corre el riesgo de volverse
engreído o codicioso. Después de la Comunión desarrolla un
amplio respeto por la naturaleza y sus criaturas y no apre-
ciará a quienes desprecien o maltraten sus creaciones.

Tecnochamán (chatarrero, mago del metal,


chapuzas, mecánico, hereje)
Descripción: Los tecnochamanes son los herederos del
Mundo Olvidado, quienes aparecieron entre los Desperta-
dos después del oscuro periodo sin memoria. Su don es el
más singular y extraño de los descubiertos, que en ellos
se manifiesta como la capacidad de entender, manipular,
reparar, fabricar, tener visiones y comunicarse con las má-
quinas. Los tecnochamanes son los únicos que entienden la
tecnología que ha quedado tras la Rotura con solo echarle
un vistazo. Con este entendimiento viene la capacidad de
manipulación de los instrumentos necesarios para hacer
que algo funcione sin necesidad de aprendizaje.

Esta manipulación les permite realizar las reparaciones que


se necesiten para que la máquina siga trabajando (o vivien-
do, dicen ellos) y, con los medios adecuados, también pue-
den fabricar nuevas máquinas o partes de una que ya exista.
Todo esto les otorga la capacidad de entrar en comunión
con una máquina y saber en qué situación se encuentra su
mecanismo, si está a punto de estropearse o dónde está la
avería que le impide funcionar con normalidad. Incluso en
algunas ocasiones, un tecnochamán puede realizar el pro-
yecto supremo: fusionar partes mecánicas con partes orgá-
nicas, creando así la criatura perfecta a sus ojos.

En su terminología, todas estas capacidades son denominadas


Memoria Ancestral. Creen que sus trabajos son un reflejo en el
presente de la tecnología que existió en el pasado y que el Re-
lojero, el demiurgo creador del universo, quiere que ellos sean
capaces de traerla de vuelta al Mundo roto para repararlo.

Esta Memoria Ancestral también les otorga visiones espo-

93
rádicas relacionadas con su labor. Para ellos, el Relojero o
03 algún tecnoespíritu les contacta con información acerca de
una pieza necesaria para un proyecto, una advertencia re-
lacionada con el funcionamiento de una máquina o una pro-
fecía acerca de una futura obra que el tecnochamán debe
vida realizando pequeñas reparaciones como artesano,
obrero o chapuzas gracias a lo aprendido.

Cuando se Activa, el joven puede ir en busca de un maestro,


realizar. Ellos agradecen y aceptan estas visiones como si no lo tiene todavía, o desarrollarse por sí mismo aunque
pruebas de la realidad de su cosmogonía y su lugar en ella. con mucha más dificultad, ya que tendrá que extraer todos
sus conocimientos de sus visiones y su estudio en solitario.
Así mismo, creen que las máquinas poseen una vida propia y Muchos fracasan al hacerlo así y no llegan a desarrollar todo
CREACIÓN DE PERSONAJES

que ellos actúan como una especie de sanadores para ellas. su potencial o viven frustrados el resto de sus vidas dedicán-
Sus dones refuerzan esta visión que tiene el gremio, ya que dose a otra cosa. Sin embargo, un maestro será capaz de ir
pueden establecer comunicación con los espíritus-máqui- introduciendo poco a poco a su alumno en el complejo mundo
na y se entregan a su trabajo como cualquier curandero lo de los engranajes y sus secretos hasta que decida que ya no
haría con un paciente enfermo o herido. La pérdida de una le puede enseñar más y le libera. Muchos acaban trabajando
máquina supone un duro golpe para ellos, ya que según su cerca de su maestro, pero otros deciden salir a buscar su sitio
visión de las cosas ha muerto definitivamente. en el mundo impulsados por sus deseos y visiones.

Todas estas capacidades, unidas a un inquietante efecto en Las personalidades de los tecnochamanes son fuertes en su
todos los demás supervivientes conocido como El Bloqueo, forma de afrontar sus trabajos y pueden llegar a chocar en-
por el cual la gente normal se ve impedida al entendimien- tre ellos por la forma que tengan de emprender una obra, por
to o el uso de tecnología compleja, hacen que los tecno- eso también suelen trabajar en solitario con colaboraciones
chamanes sean indispensables en cualquier asentamiento esporádicas o concretas con otros compañeros de gremio.
que quiera prosperar. Son venerados de tal modo que se
ha creado toda una religión alrededor de ellos, de su visión Puedes consultar de qué forma puede usar un tecnocha-
del universo y de sus «poderes»; en definitiva, resultan tan mán sus dones mecánicos en el capítulo 6, Despertados:
prácticos e inmediatos que parecen asombrosos. Activación, Comunión y Sometimiento (página 168).

Ellos, sin embargo, minimizan este hecho y se concentran Apariencia: Los tecnochamanes llaman la atención allá por
en sus múltiples proyectos de creación, conservación y donde van. Su mismo cuerpo es un escaparate de su labor
mejora de artefactos sin buscar fama o beneficio gracias y les gusta llevar prendas repletas de bolsillos, mangas an-
a su don. Siempre están ocupados arreglando y fabrican- chas y colgadores para guardar todo tipo de herramientas
do cosas en su taller, que es el lugar en el que viven y y recambios. Siempre van sobrecargados con mochilas,
trabajan, y su actividad se ve reflejada en el asentamien- sacos y bolsas en los que transportan todo tipo de cacha-
to por un continuo ruido de metales golpeando metales, rros y chatarras. Muchos llevan piezas de maquinaria como
humo saliendo de las chimeneas y una gran cantidad de adorno y el símbolo del gremio es un colgante en forma de
chatarra y escombros en los alrededores. engranaje. También pueden aficionarse a los tatuajes con
motivos mecánicos que cubran su cuerpo, piercings que
Un tecnochamán tarde o temprano siente un poderoso im- añadan metal a su anatomía o implantes que sustituyan
pulso que le empuja a cumplir un objetivo en la vida, un gran partes perdidas en accidentes o combates.
trabajo, una obra definitiva. En cada uno se manifiesta en un
momento diferente y recibe el nombre de Proyecto Último, Rasgos: El tecnochamán es una persona decidida y visionaria
que es su gran obra antes de morir y que debe construir que puede llegar a ser tozuda e intransigente cuando no se le
desde cero. Cada Proyecto es diferente y personal; podría da la razón. Suele poseer un buen equilibrio entre capacida-
ser construir un vehículo marino sumergible, un autóma- des físicas y mentales, destacando en razonamiento y coor-
ta funcional, una bomba eléctrica para extraer agua de un dinación. Puede convertirse en una persona de vida humilde y
pozo, una locomotora, un objeto con el que ver aumentadas desdeñosa con las distracciones que le aparten de su trabajo,
las estrellas, un motor de movimiento perpetuo e infinidad y también puede llegar un momento en el que se obsesione
de cosas más. Puede convertirse en una obsesión para ellos, con algo o con alguien debido al estrés mental que padece de
tratando siempre de compilar los objetos, partes y recur- continuo. La mayoría, aunque no todos, sabe leer y escribir,
sos necesarios para conseguir terminarlo, incluso dejando que es muy útil para progresar en sus estudios. Si es joven
de lado sus demás trabajos. Un tecnochamán que logre tal probablemente estará deseoso de demostrar su valía y la ca-
obra puede estar seguro de que morirá en paz con el mundo lidad de sus trabajos para ganarse un lugar en su comunidad,
y que será recordado por su hazaña para siempre. lo cual puede llevarle a afrontar retos demasiado grandes.

La única manera de entrar a formar parte del gremio de


los tecnochamanes es haber Activado la Memoria Ances- Personajes pregenerados
tral, que es la forma en que los tecnochamanes se refie- Aquí tienes un grupo de personajes pregenerados listos
ren al Despertar. Antes de eso solo se puede aspirar a ser para usar. Todos son de la categoría Superviviente para
aprendiz de un tecnochamán que haya visto indicios de que vosotros contéis sus hazañas. Puedes usarlos tal
empatía mecánica, y si pasado un tiempo no da muestras cual o realizar modificaciones para ajustarlo a tu gusto
del don, el maestro no irá más allá en su educación. Eso con la aprobación del director de juego y siguiendo las
sí, el discípulo recién liberado será capaz de ganarse la reglas de creación de personajes.

94
Nora «la inquieta»
Biblioexploradora arrojada

CARACTERÍSTICAS
FOR 2 Gruesa

REF 3 Atenta a su alrededor

VOL 5 Animada

INT 6 Mente analítica

HABILIDADES
4 Acostumbrada al exterior
4 Armas arrojadizas
6 En busca del pasado
3 Sincera en sus intenciones
5 Acostumbrada a los extraños
3 Lenguajes del pasado
3 Conducir
7 Bibliotecaria en ciernes

COMBATE
INICIATIVA 6 DAÑO +1/+1 DEFENSA 12

HITOS
• Sufrió una enfermedad debilitante de niña
que le dejó secuelas respiratorias.

• Su familia le sobreprotegió en exceso.

• Ha cortado lazos con sus parientes.

• Decidió conocer por completo Los Territo-


rios viajando.

COMPLICACIÓN
Siempre tiende a confiar en todo el mundo.

SALUD
AGUANTE 4 Resistencia 12
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
MURMULLO 1 Afectada por El Murmullo

DRAMA 5
Velocísimo Fin
Mensajero obsesivo

CARACTERÍSTICAS
CREACIÓN DE PERSONAJES

FOR 3 Fibroso

REF 6 Veloz

VOL 4 Decidido

INT 3 Irresponsable

HABILIDADES
5 Corredor entrenado
4 Pistola
5 Cuchillo
4 Atisbar a largas distancias
5 Lo que sea para sobrevivir
4 Arisco
4 Rutas y atajos
4 Mensajero a pie

COMBATE
INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1 DEFENSA 16

HITOS
• Ha ganado todas las carreras en las que ha
participado.

• Su pareja murió en un incendio mientras él


estaba fuera del asentamiento.

• Su padre le enseñó la profesión.

• Entregó una carta a tiempo para evitar una


guerra entre dos asentamientos.

COMPLICACIÓN
Antepone su trabajo a cualquier cosa.

SALUD
AGUANTE 5 Resistencia 15
ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15
MURMULLO 0

DRAMA 5
Vigil «el vigilante»
Guardián malhumorado

CARACTERÍSTICAS
FOR 7 Enorme

REF 4 Rápido para su tamaño

VOL 3 Obediente

INT 2 Simple

HABILIDADES
6 Resistente al dolor
5 Puños desnudos
4 Armas contundentes
3 Cuchillo grande
4 Vigilancia nocturna
3 Amenazante
4 Hosco
2 Analfabeto
4 Vigilante de asentamiento

COMBATE
INICIATIVA 5 DAÑO +3/+1 DEFENSA 15

HITOS
• Su familia es pobre y de pequeño nunca es-
tuvo bien alimentado.

• Es famoso por acabar con las trifulcas de


manera explícita.

• Mató a un hombre de un solo golpe.

• Contempló cómo una Rotura aparecía de la


nada y desde entonces le obsesiona.

COMPLICACIÓN
Se toma muy mal las bromas a su costa y se
pone agresivo.

SALUD
AGUANTE 8 Resistencia 24
ENTEREZA 4 Estabilidad Mental 12
MURMULLO 0

DRAMA 5
Brit
Tecnochamana parlanchina
CARACTERÍSTICAS
FOR 3 Esmirriada
REF 4
CREACIÓN DE PERSONAJES

Nerviosa
VOL 5 Extrovertida
INT 4 Corrige los errores ajenos

HABILIDADES
3 Tendencia a caminar inclinada del lado izquierdo
2 Llave inglesa
4 Brazo mecánico
4 Memoriza rostros y nombres perfectamente
3 Exageraciones que la hagan quedar bien
4 Aprovecha su gremio para asombrar a los demás
4 Siempre tiene la última palabra
3 Rumores locales
4 Mecánica
3 Soldadora
3 Trances profundos
2 Ritualista nata

COMBATE
INICIATIVA 6 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12
HITOS
• Fue abandonada a la puerta del asentamiento cuando
solo era un bebé.
• Su pasado es un misterio para ella y está decidida a
descubrir de dónde procede.


Un accidente le hizo perder el brazo izquierdo.
Las máquinas le hablan desde que era una niña, inclui-
do su brazo mecánico.

COMPLICACIÓN
Su implante le hace caer en silencios profundos y se
queda absorta observándolo.

SALUD
AGUANTE 5 Resistencia 15
ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21
MURMULLO 0

OTROS
Brazo mecánico (1 punto dramático invertido) otorga +4
puntos en habilidad : Brazo mecánico. Complicación:
Se atasca con facilidad.

DRAMA 4
La encantadora Piti
Artista errante

CARACTERÍSTICAS
FOR 3 Extremadamente delgada

REF 3 Destreza manual

VOL 6 Magnética

INT 4 Astuta

HABILIDADES
3 Extremadamente flexible
3 Daga oculta
2 Buena dando patadas
5 Atenta a las oportunidades
4 Juego de manos
3 Crear distracciones
4 Timadora profesional
3 El exterior
5 Ilusionista pícara
2 Cocinera
1 Tejedora

COMBATE
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 11

HITOS
• Se gana la vida desde pequeña.

• Un familiar abusó de ella en la niñez.

• Le robó su objeto más preciado a un comer-


ciante tras una actuación.

• El nombre que usa lo copió de una antigua ar-


tista, de la que aprendió todo lo que sabe.

COMPLICACIÓN
Su falta de confianza en la gente provoca que no
se quede demasiado tiempo en un mismo sitio.

SALUD
AGUANTE 6 Resistencia 18
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
MURMULLO 0

DRAMA 5
Rómulo
de la huerta
Cazador a la espera
CARACTERÍSTICAS
CREACIÓN DE PERSONAJES

FOR 4 Alto

REF 4 Lento

VOL 5 Terco

INT 3 Reflexivo

HABILIDADES
4 Se enfría a la intemperie
4 Golpear puntos vitales
3 Lanza
3 Detallista
4 Ocultarse
2 Ocultar sus sentimientos
3 Amenazante
2 Leal con sus amigos
3 Animales de los alrededores
2 Historias de caza
3 Rastreador
2 Trampero

COMBATE
INICIATIVA 5 DAÑO +2/+1 DEFENSA 13

HITOS
• Procede de una estirpe de cazadores.

• De pequeño tuvo una pelea importante con su


hermano mayor que los distanció para siempre.

• Se ha sentido siempre despreciado en su familia.

• Todavía no ha intimado con nadie.

COMPLICACIÓN
Su ansia de demostrar su validez le lleva a ser
irreflexivo.

SALUD
AGUANTE 6 Resistencia 18
ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18
MURMULLO 0

DRAMA 5
Zakarias Coper
Sanador impasible
CARACTERÍSTICAS
FOR 4 Resistente al dolor

REF 2 Lento

VOL 3 Neutral

INT 7 Concentrado

HABILIDADES
3 Vida sedentaria
2 Manos blandas
5 Observador silencioso
0 Incapaz de mentir
3 Hablar tranquilo en cualquier circunstancia
4 Medicina Antigua
3 Remedios caseros
2 El cuerpo por dentro
5 Ermitaño de asentamiento
4 Enfermedades comunes
4 Tratar al ganado

COMBATE
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 10

HITOS
• Desde pequeño le costaba acercarse a los
demás niños.

• Saber que era más listo que sus padres le


destrozó.

• Ha sufrido discriminación durante toda su


vida por su extraña forma de ser.

• La sanación es lo único que le acerca a los


demás.

COMPLICACIÓN
Su forma directa y sin rodeos de expresarse hie-
re a quienes le rodean porque no sabe ser sutil.

SALUD
AGUANTE 5 Resistencia 15
ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18
MURMULLO 0

DRAMA 5
04 La noche llegó hace mucho y el ritual está preparado en
mi Taller.
Camino lentamente hacia el altar entre las piezas de mis
Proyectos mientras siento cómo me susurran.
Allí reposa ella, en lo alto.
El viejo Bibliotecario me la trajo ayer, desesperado y abatido.
Llevaba usándola toda su vida y de pronto se había apaga-
do durante la noche.
Lo primero que pensé es que la lámpara de Sol estaba ago-
tada, los tecnoespíritus eléctricos son nerviosos e imprevi-
sibles y pueden decidir marcharse sin avisar.
Un artefacto tan antiguo como ese, procedente de la Era
del Orgullo, merece descansar y recibir respeto, y el viejo
la había maltratado durante décadas.
Ahora, a solas y tranquila, pude examinarla bien.
Exteriormente se notaba el paso de los años: la placa solar
estaba sucia y agrietada, la palanca de la dinamo llevaba
mucho desaparecida y en su lugar un trozo de madera seca
atada con alambre trataba de emular su función.
Solamente eso me hacía tener escalofríos al mirarla, pero
por respeto no mostré expresión alguna en mi rostro.
El cristal que protegía la bombilla estaba sucio y rayado y
el material que recubría todo el resto de la estructura se
caía a trozos si no se tenía cuidado.
Para saber su estado interior tenía que conectar con ella,
y por eso me disponía a realizar el ritual del Conocimiento.
Me arrodillé frente al altar y encendí varias velas de aceite de
motor mientras recitaba la letanía de Valor Neutro de Voltaje
para calmar al tecnoespíritu eléctrico, si seguía en ella.
Puse ante mí el fetiche que yo misma construí años atrás
para ayudarme a entrar en trance y comencé los movi-
mientos suaves y repetitivos que hacían girar los engrana-
jes fijados a una plancha metálica bien aceitada.
El susurro de su movimiento me ayudó a concentrarme y
poco a poco mis manos aumentaban la velocidad sin yo ser
consciente, haciéndome profundizar más y más en el éter
y sincronizándome con él.
De pronto sentí la Vibración que Separa los Mundos y la
atravesé.
Con un chasquido sentí que ya podía abrir los ojos, y al ha-
cerlo pude ver el Espacio Energético Primordial, lugar des-
de el que toda energía nace y vuelve.

102
Apunté mi atención hacia la lámpara, pues es peligroso No siento dolor, pero estas marcas se quedarán por siempre.
vagar sin rumbo por allí, ya que la mente puede diluirse
entre poderosas mareas energéticas sin dejar rastro y Sonrío.
solo quedaría un cuerpo inerte en el mundo físico, tirado Una hora después, realizo la Reparación necesaria con
en el suelo. ayuda de mi Tornillo, una chica a la que acepté como
Y ese momento no me había llegado aún. aprendiz hace un año y medio y que ha estado esperando
fuera todo el tiempo.
Enfoqué mi conciencia hacia el altar y pude ver el Diseño
Completo de la lámpara. Entre las dos resulta sencillo, encajamos bien y nuestro
Aparecía majestuosa y rodeada de un poderoso haz de luz trabajo es fluido y hermoso.
que llenaba todo el Taller. El ser eléctrico queda satisfecho y acepta la Reparación,
Sentía algo bullir en su interior, un movimiento que lucha- volviendo funcional la lámpara durante mucho tiempo
ba por liberarse y unirse al éter. más.
El tecnoespíritu seguía allí. Antes de terminar exige que el anciano le trate mejor y
Saludé con respeto y con las palabras adecuadas, pala- que no la deje encendida hasta agotar la luz del Sol que
bras de electricidad y luz, de calor y dispersión. tanto le cuesta recoger durante el día.

Algo incomprensible para los no iniciados. Con palabras encendidas de Alto Voltaje nos despedimos
y abandonamos la Conexión Etérica.
Soy una Tuerca y los demás son planos inacabados.
Fuera todavía queda noche, ha sido más rápido que en
La entidad capta mi presencia y muestra curiosidad, con un
otras ocasiones, lo que es buena señal, todo ha sido cien-
chasquido sale de su envoltorio material y se acerca a mí.
to por ciento.
Siento el aire cargarse a mi alrededor, expectante.
A la mañana siguiente envío a la chica a buscar al anciano.
Con calma, le pregunto la causa de su Rotura y si le cau-
sa dolor. Le hago venir para que sepa que a las máquinas se las
debe respetar y que debe ser el hombre el que acuda a
La entidad no va a colaborar tan fácilmente, exige una
ellas, y no al revés.
prueba de mi intención, una demostración de mi poder
para dignarse a responder. Le explico que un objeto tan valioso como ese tiene que
Es entonces cuando descubro mis muñecas y le muestro ser cuidado y atendido bajo amenaza de quitárselo.
el símbolo de mi posición: en cada una hay una tuerca co- Puedo hacerlo y nadie me contradiría por ello.
sida con hilo de cobre a mi piel, es un aviso de mí, mi poder
y mi intención. El anciano me da las gracias una y mil veces y me hace
entrega de algo que llevaba mucho tiempo deseando: un
El ser eléctrico tantea, explora y comienzo a escuchar y a
ver pequeñas chispas alrededor de mis brazos. ejemplar de un libro de crujientes páginas repletas de
imágenes y textos referentes a Mecanismos Antiguos,
Decide tocar y entonces se produce la Conexión. Mi cuerpo se una pieza única, como lo es la lámpara que acabo de sa-
tensa, mi espalda se estira hacia arriba y hacia atrás mientras nar. Estudiaré el libro y lo aplicaré a mi Trabajo.
mis brazos quedan rígidos por el contacto eléctrico.
Camino lentamente hacia mi nicho, apagando las velas a
Desde mis muñecas suben ríos de fuego hacia mi cráneo
mi paso y susurrando a las piezas dispersas por mi Taller.
que amenazan con hacerlo estallar.
Pierdo el conocimiento. Mando a mi Tornillo hacer lo mismo, pues tras el trabajo
viene el descanso para estar operativas al día siguiente.
Cuando me reinicio, el tecnoespíritu sigue allí, observán-
dome. Le hago recitar el Credo y le doy las buenas noches.

Miro mis muñecas y veo cómo las tuercas están calientes Me acuesto y me duermo casi al momento, rozando con
y la piel oscurecida. mis dedos las quemaduras de las muñecas.

103
A continuación te presentamos el sistema
Hitos. Las distintas reglas de este sistema son
muy sencillas y están recogidas aquí para que
puedas jugar sin necesidad de recurrir a ningún
otro reglamento.

105
04 SISTEMA otro de los valores; por ejemplo, el dado menor si esta-
mos en una situación desfavorable o el dado mayor si las
circunstancias nos favorecen, o incluso puede que sume-
Mecánica básica mos varios dados.
El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determi-
nar la resolución de acciones. Para saber si un personaje Por supuesto, no hay que hacer una prueba para cada acción
SISTEMA

tiene éxito o no en la acción que lleve a cabo deben lanzar- que realice un personaje. Las pruebas deben realizarse
se tres dados de diez caras (3d10). En la tirada tendremos cuando las posibilidades de éxito o fracaso son relevantes
tres resultados, uno en cada dado, que estará cada uno para la historia. No hace falta una prueba para conducir
entre 1 y 10: el dado con el resultado más bajo, al que un coche desde la puerta del asentamiento del personaje
denominaremos valor menor (abreviado «m»), el dado a la zona de caza más cercana. Sencillamente llega. Sin
con el resultado más alto, al que denominaremos valor embargo, sí habría que hacer una o más pruebas si durante
mayor (abreviado «M»), y el dado con el resultado medio, ese trayecto habitual otro coche tratara de embestirlo con
denominado valor central (abreviado «C»). Es posible que la intención de sacarlo de la carretera. Por otro lado, si el
dos dados, o incluso los tres, tengan el mismo resultado. director de juego considera que una acción es imposible, no
Esto significa que el valor central tendrá el mismo valor se hará ninguna prueba, pues no puede llevarse a cabo.
que uno de los otros dos valores o, en el caso de tres
resultados iguales, que los otros dos. Una prueba puede llevar más o menos tiempo dentro del
juego dependiendo del tipo de acción que se realice. Algu-
Por ejemplo, en una tirada se obtiene 3, 6, 7, así que m nas acciones se realizarán en muy poco tiempo, como dis-
será 3, C será 6 y M será 7. En otra tirada se obtiene 4, parar, mientras que otras requerirán más tiempo antes de
5, 5, así que m será 4, C será 5 y M será 5. Finalmente, terminarlas, como buscar en el taller de un tecnochamán
en otra tirada se obtiene 6, 6, 6, así que m será 6, C será para encontrar una pieza de recambio. Es tarea del director
6 y M será 6. de juego determinar el tiempo requerido para cada prueba.

Para determinar el éxito de una acción, mira el valor cen-


tral de la tirada y súmale la característica y la habilidad Crítico y pifia
aplicables. Ese será el resultado de la prueba. Para saber si Si en una tirada de dados se obtiene un doble o un triple
la acción ha tenido éxito, compara el resultado con un nú- 10, el resultado es un éxito crítico. En este caso, la tirada
mero objetivo que dará el director de juego: la dificultad. Si se considera un éxito automáticamente, independiente-
el resultado de la tirada es igual o mayor que la dificultad, mente de la dificultad de la tirada, y el desenlace de la
la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla. acción será especialmente beneficioso para el personaje.
Además, un éxito crítico puede proporcionar un aspecto
Aunque normalmente se utilizará el dado central para re- temporal beneficioso, a discreción del director de juego,
solver las tiradas, algunas circunstancias especiales que cuya duración dependerá del tipo de crítico que lo ha ge-
se describen más adelante pueden hacer que utilicemos nerado, de doble 10 o de triple 10 (ver página 112).

TABLA DE DIFICULTAD
Dificultad Valor medio Rango Descripción

Fácil 10 8-12 Una actividad sencilla para cualquiera.

Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona
Media 15 13-17 entrenada.

Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para


Difícil 20 18-22 conseguir algo así.

La máxima dificultad para la gente corriente. Imposible para la ma-


Muy difícil 25 23-27 yoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los héroes.

Extremadamente 30 28-32 Una proeza que roza lo sobrehumano.


difícil

Una heroicidad entre un millón, el tipo de acción que queda en la


Casi imposible 35 33-37 memoria para siempre y solo los héroes pueden conseguir.

106
Por otro lado, si durante una tirada se obtiene un doble empate (por ejemplo, acabar en tablas en un pulso), en-
o triple 1, el resultado es una pifia. En este caso, la tirada tonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si
se considera un fracaso automáticamente, incluso si se la lógica de la acción no permite que exista un empate,
ha superado la dificultad. Además, una pifia conllevará vuelve a repetir las pruebas y utiliza el nuevo resultado
un desenlace especialmente catastrófico en la prueba. para decidir quién gana.
Eso puede incluir, a discreción del director de juego, que
el personaje afectado reciba un aspecto temporal perni-
cioso o una secuela. La duración del aspecto temporal Pruebas de acción prolongada
dependerá del tipo de pifia que lo ha generado, de doble 1 Hay acciones que requieren un tiempo variable e indeter-
o de triple 1 (ver página 112). minado para llevarse a cabo, como reparar una máquina,
echar una pared abajo o encontrar un rastro en un bos-
que, y que debido a su naturaleza parecen requerir más
Pruebas enfrentadas de una prueba. En estos casos, el director de juego deci-
En algunas ocasiones los personajes realizarán acciones dirá la dificultad de la manera habitual, pero también el
opuestas a otros personajes. En ese caso, en lugar de número de pruebas exitosas necesarias para completar
comparar el resultado final con una dificultad, se compa- la acción y cada cuánto tiempo de trabajo (turno, hora,
ra con el resultado de la prueba del otro personaje. Aquel meses, etcétera) es posible realizar una nueva prueba.
que consigue el resultado más alto gana.
No se trata de usar las pruebas de acción prolongada
Un ejemplo de prueba enfrentada es un intento de engañar para acciones que lleven mucho tiempo, sino para aque-
a alguien: mientras que tú harías una tirada de Intelecto más llas en las que es relevante cuánto tiempo se tarde, bien
«Mentir» (o cualquier otra habilidad adecuada) el direc- por el tiempo disponible, bien por las circunstancias. De
tor de juego tiraría Intelecto más «Discernir engaño» (u esta forma, el tiempo necesario total será una incógnita
otra habilidad equivalente). Si logras superar el resultado de y el desarrollo de la acción transcurrirá en paralelo al
tu oponente, has tenido éxito. resto de la historia. Se puede así mantener la tensión
de una situación durante un cierto tiempo o mostrar el
Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate esfuerzo que requiere ir avanzando, poco a poco, en algo
y el resultado de la acción permite que se produzca un largo y complejo.

¿Qué habilidad escoger? Por otro lado, las habilidades han de entenderse de
Postapocalyptica: Mundo roto utiliza el sistema Hi- una forma amplia. Recuerda que, tal como se explicó
tos, que es un sistema de habilidades abiertas. Como en el capítulo 3: Creación de personajes (página 60), el
ya viste en el capítulo de creación de personajes, los nombre de una habilidad es un aspecto activable, pero
jugadores eligen los nombres para sus habilidades li- esto no significa que dicha habilidad no pueda usarse
bremente, lo que hasta cierto punto determinará qué en un sentido más amplio. Así, «Puños de hierro» per-
podrán hacer con ellas y qué no, pero al mismo tiem- mite pelear tanto con las manos desnudas como usan-
po las habilidades pertenecen a un tipo concreto que do un cuchillo o disparando un arma, pero solo en el
determina cuál es su uso principal. En ese sentido, primer caso su nombre podrá activarse como aspecto
como director de juego, te encontrarás en la situa- (página 111). De este modo, muchas veces puedes so-
licitar pruebas para un tipo de habilidad (por ejemplo,
ción de que no puedes pedir pruebas de determina-
o ) y dejar que los jugadores empleen su propia
das habilidades para situaciones típicas simplemente
habilidad de ese tipo.
porque no hay una lista de habilidades en la que elegir
la apropiada para cada caso. ¿Qué hacer entonces? En todo caso, como director de juego siempre tienes
la última palabra en la decisión de si la habilidad que
Lo primero que deberías tener presente es que de-
quiere utilizar el jugador es adecuada o no para la
bes enfocar las tiradas hacia las acciones, no hacia
acción en curso, así como en la elección de cuál es
habilidades concretas. Como los jugadores escogie-
la característica apropiada para añadir a la tirada.
ron las habilidades de sus personajes con un tipo de
acción en mente, deberían saber con facilidad qué Excepcionalmente puede suceder que un personaje no
habilidad corresponde usar en cada momento. Ade- disponga de ninguna habilidad adecuada para la acción
más, dales la posibilidad de sugerir cómo su perso- que trata de realizar. En estas circunstancias, el direc-
naje trata de resolver la situación propuesta y, por tor de juego puede permitirle realizar una prueba utili-
tanto, la habilidad que usarán para ello. Muchas ve- zando solo la característica adecuada. Una prueba de
ces te sorprenderán con la ingeniosa interpretación este tipo debería llevar asociado el aspecto «No sabe
de sus habilidades, así que debes estar dispuesto a muy bien lo que se hace» u otro similar, que podría ser
ser flexible y dejar que ellos participen activamente activado por el director de juego para dificultar el éxito
en la construcción de la escena. del personaje (ver página 111).

107
04 Ejemplo: La biblioexploradora Nora está tratando de tra-
ducir un grueso volumen escrito en Lengua Antigua. El
Parece que alguien ha estado en tu taller, registrándolo,
pero ha tenido bastante cuidado».
director de juego decide que debe usar su habilidad
«Lenguajes del pasado» y su Intelecto. Asimismo, deter- Seguramente buscaban uno de sus «recuerdos familia-
mina que hacen falta quince resultados exitosos a difi- res», herencia de su padre, quien los encontró cuando
cultad 20 para que el libro entero esté traducido, y que realizaba una excavación cerca de La Refinería desente-
SISTEMA

la biblioexploradora puede hacer una prueba cada ocho rrando algún tipo de ruinas. Sin embargo, hace tiempo
horas de duro trabajo. que Brit se percató de que esos «recuerdos» eran mucho
más de lo que parecía, y ella y su grupo han estado usan-
Esto significa que, mientras la historia transcurre y ocu- do alguno de ellos para recientes «aventuras».
rren otras cosas, poco a poco avanzará en la traducción.
Incluso puede que, según vaya traduciéndose, cada nue- A raíz del allanamiento de la morada, el compañero de
vo fragmento dé pistas sobre lo que necesitan saber los Brit, Vigil, mueve hilos entre sus contactos y chivatos del
jugadores. Esta solución es siempre más interesante y asentamiento. Encuentra a alguien que parece que sabe
bastante más lógica que plantear que después de tres algo sobre el registro de la casa de Brit, un tipo nervioso
meses de estudio se hace una prueba única que determi- llamado Pet que está muy asustado y no quiere contar
na si Nora ha podido traducir el libro o no. nada. El jugador que interpreta a Vigil anuncia que va a
tratar de intimidarlo para conseguir que suelte la lengua.
Ejemplo: La encantadora Piti está junto a una puerta blin- Interpreta a su personaje y comienza presionar a Pet (in-
dada trasteando en la cerradura. Mientras tanto, unos terpretado a su vez por el director de juego) y le dice que
metros más allá, sus compañeros están involucrados él no va a hacerle nada, pero que sería una desgracia si
en un tiroteo con un grupo de guardianes. El director de cierta información sobre Pet llegara a determinados oí-
juego establece que para abrir la puerta son necesarias dos: «Los contrabandistas de armas no perdonan fácil-
cinco pruebas exitosas, cada una de ellas a dificultad 18, mente a los chivatos…», añade al final.
y que cada una le lleva a Piti un turno entero.
Dado que la acción confronta a un personaje que desea
Así se consigue mantener al jugador en tensión aunque algo y otro que se resiste activamente, será una acción
no esté implicado en el tiroteo, y como nadie sabe cuánto enfrentada. Por un lado, Vigil tirará su Voluntad 3 más su
tardará en conseguirlo, la tensión se mantiene a lo largo habilidad «Hosco» 4. Por el otro, Pet usará su Volun-
de su acción. Por otro lado, si no hubiera tiroteo, esa mis- tad 2 y su habilidad «Trapichear» 1. Vigil obtiene en
ma acción podría resolverse con una única prueba. En ese la tirada 8, 8 y 3, por lo que su dado central será 8 y su
caso se consideraría que ha tenido el tiempo necesario total, 3 + 4 + 8 = 15. El director de juego obtiene para Pet
para intentar abrir la cerradura y, por tanto, el tiempo no 5, 4 y 3, por lo que su total será 2 + 1 + 4 = 7. Como Vigil
era un factor importante para la acción. ha obtenido el resultado mayor, se sale con la suya y Pet
le cuenta todo lo que sabe. Sin embargo, tal vez hubiera
Ejemplo: Brit vuelve a su taller después de un duro día preferido no decir nada y haber probado suerte con los
de trabajo arreglando un Antiguo motor de generador, contrabandistas…, pues dos días después unos cazado-
pero al entrar en su taller el director de juego le pide una res encuentran sus restos desperdigados en medio de un
prueba a la que sumará su Intelecto 4 y su habilidad bosque cercano, con el estómago rajado de parte a parte.
«Memoriza rostros y nombres perfectamente» 4.
Ahora, gracias a la información de Pet, los jugadores
En este caso, la acción no está relacionada con nadie saben dónde buscar. Por otro lado, la noticia de la muerte
memorizado, sino con el hecho de que alguien ha esta- de Pet les deja claro que esta va a ser una aventura muy
do registrando el taller antes de su llegada, aunque lo ha peligrosa. Brit y Vigil acuden a la dirección que les dio
dejado todo más o menos en su sitio. Ahora bien, al ser Pet, un viejo almacén aparentemente abandonado donde,
«Memoriza rostros y nombres perfectamente» su habili- según le dijo a Vigil, podrán encontrar algunas pistas.
dad de percepción puede usarla para esta acción, aunque La puerta está cerrada con una cadena y un candado
no podrá activar el nombre de su habilidad como aspecto. algo oxidados, pero afortunadamente Brit ha traído una
palanca. El director de juego determina que para la tirada
Asimismo, el director de juego informa al jugador de Brit tendrá que usar su Fortaleza 3. Como se trata de una
que la dificultad es 13, fácil pero no trivial. La jugadora tira actividad física que requiere fuerza, el director de juego
los dados y obtiene 10, 5 y 1. Suma su dado central (5) a sugiere que Brit puede usar su habilidad «Tendencia
su Intelecto (4) y a «Memoriza rostros y nombres per- a caminar inclinada del lado izquierdo» 3. Sin embargo, el
fectamente» (4), y obtiene un total de 13. Como al menos jugador que interpreta a Brit indica que su personaje posee
ha igualado la dificultad, ha conseguido tener éxito en su también la habilidad «Brazo mecánico» 4, que parece
acción. El director de juego le cuenta entonces: «Notas más adecuada. El director de juego considera posible que
que algunas cosas están ligeramente movidas de su sitio. en sus aventuras haya tenido que abrir alguna puerta o

108
ventana aprovechando la fuerza de su prótesis mecánica, no habría posibilidad de salir airosos: en términos de jue-
así que acepta que use su habilidad de combate. go esto supone una acción conjunta. El director de juego
tiene la última palabra para decidir cuándo los personajes
La dificultad para romper el candado oxidado no es muy pueden colaborar para lograr su objetivo y cuándo no.
alta: 15. El jugador de Brit tira los dados y obtiene 8, 3 y Cada acción conjunta tendrá un coordinador, que será el
3, por lo que su dado central es 3. En consecuencia, su personaje que lleve la voz cantante en la tarea corres-
total es 3 + 4 + 3= 10. Como es inferior a 15, ha fracasado, pondiente. El resto de colaboradores proporcionarán una
y el director de juego determina que Brit es incapaz de bonificación a la prueba de acuerdo con la tabla siguiente.
romper el candado por mucho que se esfuerce. Tendrán
que encontrar otro acceso. TABLA DE ACCIONES CONJUNTAS
Mientras, Vigil rodea el almacén examinándolo en busca Personas cooperando Bonificación acumulada
de una entrada alternativa. El director de juego explica
que, aparte de la puerta, solo hay unos ventanucos a va- Dos personas +5
rios metros del suelo. Podría llegar hasta ellos trepando
por una vieja tubería de desagüe que asciende hasta el Tres personas +9
tejado, «pero no parece sencillo —dice el director de jue-
go—, la dificultad será 18». Vigil decide jugársela con su Cuatro personas +12
Fortaleza de 7 y su habilidad «Resistente al dolor»
Cinco personas +14
de 6. Tira y obtiene 10, 10 y 7. ¡Es un crítico! Eso significa
que la acción es un éxito automático aunque su total no Seis personas +15
superara la dificultad.

No mucho después de colarse en el almacén por una En caso de que un colaborador supere al personaje en su
ventana, la pareja descubre algo en su interior… O algo puntuación de habilidad, proporciona un +1 adicional.
los descubre a ellos. No saben qué es exactamente, pero
ahora una especie de bestia que se mueve entre las som- Ejemplo: Zakarias Coper está atendiendo a un herido gra-
bras a toda velocidad persigue a Brit haciendo ruidos ve que se está desangrando por culpa de un ataque sal-
gorgoteantes y gemidos de ansia animal. Sea lo que sea, vaje que le ha desgarrado media pierna mientras cazaba.
parece más rápida que nuestra amiga tecnochamana, así El director de juego establece que la pérdida de sangre es
que el jugador que interpreta a Brit decide que va inten- tal que para parar la hemorragia necesita conseguir una
tar esconderse entre las cajas del almacén. El director tirada de Intelecto 7 más «Enfermedades comunes»
de juego determina que será una acción enfrentada. Brit 4 con una dificultad de 22.
usará su Intelecto 4, pues buscar rápidamente un buen
escondite es cuestión de astucia y de percepción. Ade- Junto a Zakarias se encuentran dos cazadores que acom-
más, podrá usar su habilidad «Aprovecha su gremio pañaban al herido cuando se produjo el ataque y rápida-
para engañar a los demás» 4, a pesar de su nombre, pues mente el sanador les ordena que le ayuden: uno sujetará
está tratando de evitar ser descubierta. Por otro lado, la al herido para que no se agite y el otro traerá a Zak las
criatura que la persigue usará su Intelecto 2 más su habi- herramientas y paños que le vaya diciendo.
lidad «Detectar intrusos» 4. En la tirada de dados el
director de juego obtiene para la criatura 9, 2 y 1, así que El jugador de Zakarias realiza la tirada y obtiene 3, 7 y 8,
su total queda en 2 + 4 + 2 = 8. Brit obtiene 9, 1 y 1, que es por lo que el resultado final es: 7 + 4 + 7 = 18. El resultado
una pifia por tener dos 1. Eso implica que Brit ha fallado, sería un fallo, pero como hay dos personas cooperando
sin importar su total (4 + 4 + 1 = 9), que de hecho ha sido con Zak suman a ese resultado 5, como se muestra en la
mayor que el de la criatura. El director de juego decide tabla de acciones conjuntas, siendo el resultado definitivo
que la pifia va a consistir en que el escondite que elige Brit 23, así que tras unas horas de duro esfuerzo logran dete-
es «En un callejón sin salida», lo que es un aspecto tem- ner la hemorragia y seccionar la pierna herida sin que el
poral que podría usar para ponerle las cosas realmente paciente muera.
feas. Brit se encoge en su escondite a medida que la cria-
tura se acerca, con el paso seguro del cazador que sabe A partir de ahora el cazador deberá encontrar otra forma
que tiene a su presa acorralada… de ganarse el sustento, pero al menos ha sobrevivido.

Acciones conjuntas Niveles de éxito, regla opcional


Trabajar en equipo no consiste solo en hacer intentos re- En tiradas de investigación o con diferente información
petidos de la misma tarea, sino que implica coordinarse y que conseguir, como buscar pistas o interrogar a alguien,
trabajar juntos para lograr tener éxito donde en solitario puedes si lo deseas incluir esta regla opcional.

109
04 Los niveles de éxito se basan en que una tirada que su-
pere la dificultad conseguirá mejores resultados que una
Mientras que su propio gobernador es reacio a tomar las
armas, Rómulo cree que una búsqueda urgente sería la
tirada que alcance únicamente la dificultad base. Para ello mejor opción. Si trata de convencer a su líder, podría ac-
utiliza un incremento fijo de +2 sobre la dificultad base. tivar uno de sus hitos, «Procede de una estirpe de caza-
Cada resultado que supere en +2 dicha dificultad obtiene dores», para afectar a la tirada, pues es plausible que su
acceso a un nivel adicional de información. opinión sea mejor tenida en cuenta por el respeto que se
SISTEMA

le tiene a su familia.
Ejemplo: Rómulo de la Huerta acompaña a los cazado-
• Aspectos ajenos: Los aspectos ajenos son como los
res que sufrieron el ataque del lobo mientras buscan su
aspectos propios, pero pertenecen a personajes in-
rastro. El director de juego pide al grupo tiradas de
terpretados por otros jugadores, incluido el director
para conseguirlo en la espesura del bosque. Como existen
de juego. Es importante tener en cuenta que un ju-
varias pistas posibles que pueden ser útiles al grupo, el
gador puede activar un aspecto de otros personajes
director de juego decide incluir la regla de niveles de éxito. distintos al suyo, ya sea para beneficiarlos o para
perjudicarlos.
Se establece una dificultad base de 14 para encontrar el
rastro que buscan, pero hay varios niveles de éxito adi- Ejemplo: Durante la cacería, Rómulo se enfrenta en com-
cionales: bate cuerpo a cuerpo al macho alfa de la manada, descri-
to por el director de juego como un lento pero imparable
Nivel 1, dificultad 14 (el básico): El grupo encuentra indi- lobo de grandes colmillos. Si la situación lo requiere, el
cios de que algo ha pasado por allí. jugador que interpreta a Rómulo podría activar el aspecto
«Lento» de la descripción de su oponente.
Nivel 2, dificultad 16: El rastro revela varios grupos de pi-
• Aspectos de situación: Los aspectos de situación no
sadas, por lo que eran varios animales.
pertenecen a ningún personaje, sino que se refieren
al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden des-
Nivel 3, dificultad 18: Los grupos de pisadas revelan que
cribir lugares, objetos, situaciones o cualquier otro
eran cuatro animales.
elemento presente durante una escena. En términos
de juego, cualquier cosa que el director de juego haya
Nivel 4, dificultad 20: La profundidad de un grupo de hue- usado para describir la situación puede activarse
llas revela que al menos uno estaba herido o era muy viejo. como un aspecto por cualquiera de los jugadores cuyo
personaje esté involucrado en dicha situación, de la
El uso de niveles de éxito sirve para acelerar las esce- misma manera que activarían cualquier otro aspecto.
nas de investigación y dotarlas de mayor dinamismo en
una sola tirada. Así mismo, en el caso anterior el director Ejemplo: La encantadora Piti ha pasado por delante de los
de juego podría permitir tiradas conjuntas si el grupo que matones de la puerta de la cantina sin ningún problema,
acompaña a Rómulo trabaja junto a él. gracias a su magnetismo personal. Robar el crucifijo de
oro no será tan fácil. El objeto está en el bolsillo del pan-
talón de «Indiscreto» Rog, el soplón del gobernador, que
Aspectos está bebiendo en la mesa central. El director de juego ha
Cualquier frase que describa a un personaje es un aspec- descrito el garito como un bar ruidoso por la música de
to, desde el concepto a las complicaciones. Los aspectos un grupo de artistas ambulantes y las conversaciones,
dan profundidad y vida a los personajes, así como tam- abarrotado de clientes y camareros desde las mesas
bién a los lugares, situaciones o cualquier otro elemento hasta la barra. El jugador de Piti puede utilizar el aspecto
de la historia. A efectos de juego, existen cuatro tipos de de situación «Abarrotado» para favorecer su tirada de
aspectos: en el momento de sustraer el crucifijo del bolsillo del
soplón. Parece razonable que, al estar en constante roce
• Aspectos propios: Todo aquello que describa al per-
con otras personas, «Indiscreto» Rog lo tiene más difícil
sonaje y esté escrito en su ficha. Los aspectos pro-
para percatarse de que una mano se desliza en su bolsillo.
pios de cada personaje son: concepto, rasgos des-
criptivos, habilidades, hitos, complicación y cualquier • Aspectos implícitos: No siempre todos los aspectos
aspecto temporal que tenga. de la situación, de los objetos o de los personajes no
jugadores serán expresamente mencionados por el di-
Ejemplo: Rómulo de la Huerta, cazador, le sigue la pista al
rector de juego. Sin embargo, muchas veces se podrá
macho alfa de un grupo de lobos a través del bosque. La
deducir un aspecto utilizable por el propio concepto.
habilidad de «Rastrear huellas» viene que ni pintada Siempre, claro, con el beneplácito del director de juego.
para la ocasión, por lo que podría invocarla como aspecto
en el caso de que lo necesite para acortar distancias con Ejemplo: Tras caer forcejeando por las escaleras junto
la bestia. Más adelante, en su asentamiento se está deci- con el ladrón que le acechaba, el magullado mensajero
diendo si lanzar una cacería contra la manada de lobos. Velocísimo Fin consigue empuñar el revólver que había

110
caído al suelo con anterioridad. Hincando una rodilla en secuestrado, intentando alejarse de los disparos de los
el suelo, aprieta el gatillo hacia el ladrón, que se abalanza enemigos que le han descubierto en su huida a pie. El
de nuevo sobre él. El director de juego decide activar el director de juego le pide una tirada de Reflejos (6) más
aspecto implícito del arma «Tiene un cargador de seis ba- «Una mancha en el paisaje» (5) en una tirada enfrentada
las». Nadie ha mencionado cuántas balas quedaban en el contra los disparos enemigos para no ser alcanzado en su
arma, pero después del tiroteo previo es perfectamente huida, cuyo resultado es 20. El jugador tira y saca 8, 5 y
posible que el tambor estuviera vacío. 2. Quedándose con el dado C (5), el total es insuficiente:
6 + 5 + 5 = 16, por lo que decide activar como aspecto su
habilidad de «Una mancha en el paisaje» para repetir
Activar aspectos la tirada. Se queda con el 8 (el valor del dado más alto en
Durante el juego, los aspectos de los personajes entrarán a la anterior tirada) y repite los otros dos dados, sacando
formar parte de la historia, modificándola y cambiando sus un 8 y un 9. Al haber activado un aspecto, se queda con
posibilidades de éxito o fracaso en ciertas situaciones. Aun- el dado M de la nueva tirada (9) o la suma de los valores
que los aspectos de un personaje están siempre disponibles repetidos (8 + 8), lo que sea mayor. El nuevo total es: 6 + 5
para describirlo y nos ayudan a entender mejor cómo es, en + 8 + 8 = 27, por lo que ha conseguido superar la dificultad.
términos mecánicos solo afectan al juego cuando se activan. Esprinta como no lo ha hecho en su vida y logra atravesar
la entrada del asentamiento, dejando boquiabiertos a los
La activación de un aspecto requiere tres elementos: que forajidos. Ya solo le queda alejarse lo suficiente antes de
el aspecto tenga sentido para lo que quiere conseguir- que se les ocurra coger algún vehículo…
se, que encaje en la actual situación dramática y que el
jugador que activa el aspecto gaste un punto dramático Afectar a una tirada negativamente: Es posible activar un
(o agote el aspecto, ver página 112). El director de juego aspecto en contra de otro jugador para alterar una tirada
tiene la última palabra para determinar si un aspecto es que haya realizado, siempre que tenga sentido en la situa-
relevante para la situación o acción en curso y, por tanto, ción en la que está. Ahora bien, el jugador cuya tirada va
si puede ser activado. a ser modificada puede gastar uno de sus propios puntos
dramáticos para evitarlo. En ese caso, el jugador que ac-
Conviene recordar que todos los personajes comienzan tivó el aspecto recuperará el punto que había gastado y,
cada sesión de juego con tantos puntos dramáticos como su además, recibe el punto dramático gastado por el jugador
puntuación de Drama (ver página 68). Ten en cuenta que los que cancela la activación. En caso de que el jugador afec-
personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama ni tado decida no cancelar la activación, recibirá el punto
acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen lo dramático que gastó el jugador que la realizó.
gana el director de juego, y cualquier punto que gasten pro-
viene de él. Esto se explicará en profundidad en la sección Al activar un aspecto de esta forma, quien realice la tira-
«El director de juego y aspectos», página 112. da se ve obligado a repetir los dados que quiera quien ac-
tivó el aspecto. Además, se considera negativo cualquier
Los aspectos pueden activarse para modificar la historia resultado doble o triple obtenido (dos seises equivaldrían
de uno de estos tres modos: a −6, tres cuatros equivaldrían a −4, etcétera). Si se da un
valor negativo, sustituirá al dado m. En esta nueva tirada
Afectar a una tirada positivamente: Un jugador puede ac- se escoge el resultado del dado m en vez del C.
tivar un aspecto para mejorar el resultado que haya ob-
tenido en una tirada de dados que afecte a su personaje, Un doble o triple 10 continúa siendo un crítico y, por tanto,
normalmente una tirada suya, aunque puede haber sido es un éxito automático, sin importar el total obtenido.
hecha por otro jugador, incluyendo al director de juego.
El jugador gasta un punto dramático y repite cuantos da- Ejemplo: La planificación de la defensa del asentamiento
dos quiera de la tirada (uno, dos, los tres o ninguno). Si la que ocupan los jugadores corre a cargo del vigilante Vigil.
tirada obtiene resultados dobles o triples, la suma de los El director de juego pide al jugador que lo interpreta una
dados de igual valor se compara con el valor del dado M tirada de Intelecto 2 más «Vigilante de asentamiento»
y, si dicha suma es mayor, lo sustituirá a todos los efec- 4 con dificultad 15 para asegurarse de que ha dispuesto
tos. Además, se utilizará el valor M en lugar del C para guardias y defensas en todos los puntos débiles de las mu-
calcular el resultado de esta prueba. rallas. Tira y saca 10, 9 y 1. El director de juego, buscando
un desenlace distinto de la escena, decide que es mejor que
Si se obtiene un doble o triple 1, el resultado sigue siendo una los atacantes forajidos tengan mejores opciones de asal-
pifia y, por tanto, un fallo automático, sin importar el resul- tar el asentamiento y activa como aspecto el descriptor
tado total ni el hecho de que se haya activado un aspecto. «Simple» del Intelecto de Vigil para hacerle volver a tirar
el 10 y el 9. El jugador que interpreta al vigilante decide no
Ejemplo: Velocísimo Fin huye del asentamiento tras cancelarlo gastando uno de sus propios puntos dramáti-
una dura lucha con un grupo de forajidos que le habían cos, así que gana el punto dramático que gastó el director

111
04 de juego al activar el aspecto y repite los dados que le ha
indicado. El nuevo resultado es 6, 6 y 1. Como la tirada ha
El aspecto agotado debe interpretarse narrativamen-
te según la situación, por ejemplo: «Tus compañeros de
sido afectada negativamente, los valores repetidos se con- gremio están hartos de hacerte favores después de tu
sideran un valor negativo, es decir, que la tirada ha sido −6 última petición, por lo que más vale dejarlos tranquilos
y 1. Se queda con el −6 y el total es 0 (2 + 4 − 6), así que es una temporada» o «Ese último esfuerzo para romper tus
un fallo. Los atacantes han aprovechado un punto ciego de ataduras ha cansado tus brazos fuertes».
SISTEMA

la muralla y usarán escalas de cuerda para comenzar un


asalto sorpresa en cuanto caiga la noche.
Aspectos temporales
Introducir un elemento narrativo: Puede activarse un aspec- Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos
to para introducir un elemento narrativo, como conocer a al- temporales, normalmente como resultado de críticos o
guien que puede ayudarte en una situación concreta, dispo- pifias en las tiradas de dados. Estos aspectos tienen dos
ner de acceso a un lugar restringido, etcétera. En cualquier posibles duraciones: una escena o una sesión.
caso, debe contar con la aprobación del director de juego.
Los aspectos que duran una escena se obtienen como
Puede hacerse esto mismo para introducir un elemento consecuencia de un resultado de doble 1 o de doble 10 en
que afecte negativamente a otro personaje. Por ejemplo, la tirada de una acción. Desaparecen en cuanto se produ-
poniendo en juego una complicación de dicho personaje. ce un cambio de escena (una interrupción de la acción por
En ese caso, el jugador afectado puede decidir gastar uno una elipsis o un cambio de escenario).
de sus puntos dramáticos para cancelar la activación. En
caso de no cancelarla, gana el punto dramático que gastó Los aspectos que duran una sesión son resultado de un
quien activó el aspecto. triple 1 o un triple 10 en la tirada de dados. Se conservan
durante el resto de la sesión de juego y desaparecen al
Ejemplo: La encantadora Piti ha logrado camelarse a un comienzo de la sesión siguiente.
importante comerciante y convencerle de que la invite a
su caravana para jugar a las cartas. El comerciante acep- Los aspectos temporales pueden utilizarse del modo nor-
ta con la intención de tenerla en su territorio y seducirla mal. Sin embargo, a diferencia de otros tipos de aspectos,
con facilidad, pero las intenciones de Piti son más bien las los aspectos temporales agotados se pierden como si su
de desplumarle jugando a las cartas. Como todo ha sido duración hubiera expirado.
improvisado, el lujurioso comerciante le da la excusa de
que él no tiene baraja alguna de cartas, pero el jugador
de Piti decide activar el aspecto «Timadora profesional» El director de juego y los aspectos
para indicar que Piti siempre lleva encima una baraja tru- Los personajes no jugadores carecen de atributo de Dra-
cada. El comerciante no tiene más remedio que acceder ma y, en consecuencia, no tienen puntos dramáticos. En
a la partida propuesta y salir más pobre de lo que entró. su lugar, el director de juego posee una reserva infinita
de puntos dramáticos que puede utilizar para activar los
aspectos de estos personajes o activar negativamente
Agotar aspectos los aspectos de los personajes jugadores. En cualquier
La clave del sistema Hitos es el uso de los aspectos y los situación en la que el director de juego necesite gastar
puntos dramáticos, pero ¿qué ocurre cuando un persona- un punto dramático, en lugar del gastarlo lo que hace es
je no tiene puntos dramáticos o no quiere gastarlos? otorgárselo al jugador cuyo personaje se vea afectado de
forma más directa por la activación.
En lugar de utilizar puntos dramáticos, puedes activar un
aspecto agotándolo, lo que significa que activas dicho as- Por otro lado, que el director de juego gane puntos dra-
pecto sin gastar el punto dramático, pero no puedes vol- máticos es irrelevante, pues tiene una reserva infinita.
ver a utilizarlo hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente Eso no cambia el hecho de que quien haya gastado el
sesión de juego o la siguiente historia, según considere el punto dramático pierda dicho punto. Por ejemplo, si un
director de juego atendiendo a la naturaleza del aspecto. jugador activa un aspecto de un personaje no jugador
Un aspecto agotado, en todo caso, puede seguir activán- para perjudicarle, dicho jugador gasta un punto dramá-
dose por otros jugadores, incluido el director de juego, en tico, aunque al director de juego no le suponga nada en
contra del personaje. valores numéricos ganar ese punto.

Un jugador solo puede agotar los aspectos de su perso- Si el director de juego considera que la activación de un
naje, nunca los de la situación o los de otros personajes. Si aspecto por parte de un jugador puede interferir con la
agotas un aspecto, táchalo o haz una marca visible junto a historia, puede cancelar la activación del mismo cuando,
él en la hoja de personaje. Obviamente, tampoco pueden por ejemplo, quiera garantizar que los personajes sean
agotarse aspectos implícitos. descubiertos o que un personaje no jugador escape con

112
vida. Si lo cancela, el jugador que activó el aspecto no Gran parte de las reglas en los juegos de rol van enfo-
gasta ningún punto dramático y recibe además un punto cadas hacia las escenas de acción. Esto es fundamental-
dramático proveniente del director de juego. Esto no debe mente porque como el rol es un entretenimiento narrati-
confundirse con que el director de juego desapruebe usar vo, la mayor parte de las cuestiones sociales y mentales
un aspecto en una determinada situación: si un jugador pueden resolverse fácilmente mediante la interpretación.
trata de activar un aspecto que el director de juego con-
sidera inadecuado o imposible para la situación, la activa-
ción no se produce y el jugador no recibe compensación Secuencia
alguna por ello. Es decir, si la activación es legítima pero El combate es cíclico. Cada ciclo se llama asalto o turno
el director de juego desea evitarla, deberá cancelar la ac- de combate y dura entre cinco y diez segundos de tiem-
tivación según la mecánica normal, pero si no es legítima, po dentro de la narración. En cada asalto, cada personaje
sencillamente la activación no ocurre y el personaje no tendrá la oportunidad de actuar una vez. Todos los perso-
habrá gastado ningún punto dramático en ella. najes involucrados de cualquier manera en un combate
(aunque solo estén huyendo o intentando evitar toda la
violencia) se denominan combatientes.
¿Más de un aspecto para la misma tirada?
Puede darse el caso de que varios aspectos puedan afec- La secuencia normal de desarrollo de un combate es la
tar a una misma tirada. Por ejemplo, un personaje pue- siguiente:
de estar en una persecución y ser «Vago», pero también
«Rápido» o «Implacable» y, al mismo tiempo, «Despista- 1. Cada combatiente comienza el enfrentamiento des-
do». Si en ese caso se da la circunstancia de que un ju- prevenido, es decir, con un −2 a su Defensa. Una vez
gador quiere activar un aspecto para afectar a la tirada que un combatiente actúa por primera vez, deja de
positivamente y otro jugador quiera afectarla negativa- estar desprevenido para el resto del combate.
mente, siempre que sea antes de que se repita la tirada,
se cancelarían mutuamente. En este caso, nadie gastaría 2. El director de juego determina qué personajes son
ningún punto dramático y la tirada no se repite. En el caso conscientes de la presencia de sus oponentes al co-
de que se haya activado un aspecto y ya se haya repetido mienzo del combate. Si hay combatientes que no son
la tirada, nadie podrá activar otro aspecto para volver a conscientes de sus oponentes, tiene lugar un asalto
repetir dicha tirada, ni para mejorarla ni para empeorarla. sorpresa antes de que comience el primer asalto nor-
mal. Si ninguno o bien todos los combatientes comien-
Ejemplo: Dik y Soni, dos duros camioneros de La Refine- zan la batalla siendo conscientes de sus oponentes, no
ría, deciden apostarse una rueda de repuesto echando un existe el asalto sorpresa. En el asalto sorpresa solo
pulso, para lo que hacen una tirada enfrentada de Forta- actúan aquellos combatientes que son conscientes
leza. Dik saca una tirada más alta, pero Soni decide ac- de sus oponentes. Los combatientes que actúan en el
tivar el hito de Dik «Se lesionó el codo en un accidente» asalto sorpresa empiezan realizando una prueba de
para afectar a su tirada. Iniciativa para determinar el orden en el que actúan. A
continuación, en orden decreciente de Iniciativa, reali-
Pero antes de tirar, Dik decide activar su hito «En vein- zan una acción durante el asalto de sorpresa.
te años nunca ha perdido una apuesta». Ambos hitos se
anulan mutuamente y la tirada se queda como está. Na- 3. Después del asalto sorpresa, cualquier combatien-
turalmente, si Dik no tuviera aspectos positivos que invo- te que no haya hecho una prueba de Iniciativa aún lo
car, su única opción habría sido rechazar el punto de Soni hace en este momento. Todos los combatientes se
cuando decidió activar su aspecto negativo y darle uno de encuentran ahora preparados para empezar su pri-
los suyos para cancelar la tirada, o aceptarlo y recibir el mer asalto normal. En caso de empate, se realiza
punto dramático gastado por el otro jugador. una nueva prueba para resolverlo.

4. En un asalto normal, los combatientes actúan en


Acción y combate orden decreciente de Iniciativa. Durante su turno, el
El combate es el rey de las mecánicas de acción en la ma- personaje puede llevar a cabo una acción o acciones
yoría de los juegos de rol. Tarde o temprano, alguien quie- que sean razonables para la duración del asalto (cinco
re resolver sus diferencias mediante la violencia y son o diez segundos): disparar un arma y moverse unos
necesarias unas reglas para arbitrar estas situaciones. El pasos, correr hasta una localización cercana, buscar
sistema de combate de Hitos es una extensión del siste- un objeto en una mochila, etcétera. Acciones más
ma general y está enfocado a la narración y a la imagina- complejas tendrán una duración de varios turnos,
ción del director de juego y los jugadores. Estas reglas no determinada por el sentido común del director de
pretenden servir como un sistema de juego táctico, sino juego. Ejemplos de estas acciones complejas serían:
como una ayuda para la historia. buscar un pasaje de un libro, cablear un vehículo,

113
04 convencer a otra persona de que haga algo, realizar
primeros auxilios a alguien, forzar una cerradura con
la importante diferencia de que la dificultad no la fija el
director de juego, sino que depende del objetivo al que se
el equipo apropiado, etcétera. quiera atacar. La dificultad será el valor de Defensa del
personaje objetivo, que es 5 más sus Reflejos más la ha-
5. Cuando todos han tenido un turno de acción, el com- bilidad que use para defenderse, usualmente la habilidad
batiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a de u otra que parezca apropiada.
SISTEMA

actuar y se repiten los pasos 4 y 5 hasta que el com-


bate termina, lo que ocurre cuando un bando ha sido Las reglas suponen que el blanco del ataque está defen-
totalmente derrotado (todos sus miembros se han diéndose activamente, por eso la dificultad del ataque es su
rendido, muerto, huido, etcétera). Defensa. La dificultad para atacar a una persona que, por
cualquier razón, está indefensa, es 5. Por otro lado, un per-
sonaje desprevenido pero que puede tratar de defenderse
Iniciativa tendrá un −3 a su Defensa. Si un personaje opta por dedicar
El orden en que actúan los personajes en un asalto de- el asalto solo a defenderse, es decir, que no realiza ninguna
pende de la Iniciativa. En cada asalto comienza a actuar el otra acción durante su turno, recibe un +3 a su Defensa.
personaje con el resultado de Iniciativa más alto y los de-
más lo siguen en orden descendente. La prueba de Inicia- Ejemplo: Vigil el vigilante ha descubierto que un hombre
tiva solo se realiza una vez en todo el combate, justo an- está intentando robar una moto del taller de Brit. Eso no
tes del primer asalto en el que el personaje pueda actuar. es algo que vaya a tolerar, así que quiere asestarle un
puñetazo mientras el ladrón intenta huir. Comienza un
Para realizar una prueba de Iniciativa para un personaje se combate. El resultado de la prueba de Iniciativa del vi-
realiza una tirada de dados a la que se añade su puntuación gilante resulta ser mayor que el del ladrón, por lo que
de Iniciativa (Reflejos más la mitad de Intelecto). También actúa primero. Para realizar el ataque utilizará sus Refle-
es posible que otras circunstancias modifiquen el resulta- jos 4 y su habilidad «Puños desnudos» 5. El jugador
do de la prueba, como las penalizaciones por heridas. El que lo interpreta tira los dados y obtiene 7, 6 y 3, con lo
resultado obtenido es el valor de Iniciativa del personaje que el total es 4 + 5 + 6 = 15. El ladrón no va a dedicar
para el resto del combate. En caso de empate entre dos su asalto a defenderse porque quiere salir corriendo, así
personajes, realiza una nueva prueba de Iniciativa entre los que su Defensa, 12, no se ve aumentada ni disminuida,
que han empatado para resolver el orden entre ellos. aunque al ser el primer asalto de combate su Defensa se
vería reducida en −2, quedando por tanto a 10 por estar
Durante el combate, un personaje con una Iniciativa más desprevenido. Como el resultado de la prueba de ataque
alta puede retrasarse para actuar con un valor de Iniciati- supera la dificultad (10), el vigilante ha dado en el blanco.
va más bajo. Si lo hace, este será su nuevo valor de Inicia-
tiva para el resto del combate.
Críticos y pifias en combate
Un resultado de crítico siempre es un éxito, sin importar
Ataque la Defensa del objetivo, y el aspecto temporal al que da
Siempre que un personaje trata de impactar a otro me- lugar será una secuela temporal (ver página 122) cuya
diante una agresión directa, sea con armas cuerpo a duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha
cuerpo, desarmado o con armas a distancia, se lleva a provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo
cabo una acción de ataque. Se realiza como una acción recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un
normal, usando Reflejos más la habilidad de , pero con triple 10, el daño se triplica.

Ejemplos de resultados de pifias y posibles aspectos temporales


El arma de fuego que está usando se encasquilla. Golpea a un compañero por error.
• «Munición defectuosa» • «Preocupado por su compañero»
• «Arma averiada» • «Le ha gustado hacer daño a su compañero»
El cuchillo se le cae de las manos. • «Extremadamente nervioso»
• «Manos sudorosas por los nervios» Su disparo da a un barril de gasolina cercano.
• «Pulso tembloroso» • «Sordera por la explosión»
• «Quiere recuperar su cuchillo» • «Enloquecido por la destrucción»
Se resbala y cae al suelo. • «Dolorosas heridas superficiales»
• «Aturdido por el golpe»
• «Dolor incómodo»
• «Pierde confianza en sí mismo»
114
Un resultado de pifia en una prueba de ataque siempre es implícito del arma que estés utilizando, como «Filo me-
un fallo de resultados catastróficos y supone, además, la llado», «Gran calibre» o «Fuego automático», un aspecto
ganancia de un aspecto temporal negativo cuya duración del personaje atacante como «Letal con las manos des-
será la que corresponde al tipo de pifia que lo ha provo- nudas», «No le gusta mancharse las manos de sangre»
cado (ver página 112). Para decidir un efecto de la pifia o «Colmillos monstruosos» o un aspecto del personaje
que tenga sentido y que mueva la historia hacia donde le objetivo como «Difícil de matar», «Protegido por su ante-
conviene, el director de juego debería considerar las posi- pasado muerto» o «Debilidad al fuego».
bilidades que ofrece la situación y los detalles de la acción
que estaba realizándose. El daño de base mínimo de un ataque exitoso siempre
será 1. Por ejemplo, como vimos en la explicación de la
En la página anterior sugerimos algunas ideas para resul- activación de aspectos para afectar una tirada negativa-
tados de pifias junto con el posible aspecto temporal que mente (página 111), el resultado de una tirada puede ser
podría acarrear. un valor negativo si se ha utilizado un aspecto para per-
judicar esa tirada. Ese valor negativo sustituirá al dado m
a la hora de calcular el daño, por lo que puede suceder
Daño en combate que, tras añadir la bonificación al daño, el resultado sea
El daño de un ataque se calcula a partir de la propia prue- también un valor negativo. Pero no tiene sentido que se
ba de ataque y no requiere de una nueva. El daño que su- aplique un daño negativo (un cuchillo o una bala de pistola
fre el blanco es la suma de uno o varios resultados de los nunca «curarán» a la víctima), así que considera que el
dados de la tirada de ataque, según la categoría de arma daño que inflige ese ataque es 1 ya que, al fin y al cabo,
utilizada, tal como se indica en la tabla siguiente. el atacante ha conseguido impactar. A partir de ahí, si el
objetivo lleva algún tipo de protección, puede aplicar la
A discreción del director de juego, exponerse a daños reducción de daño. En este punto, el daño sí podrá ser 0.
más graves puede suponer la muerte directa del desa-
fortunado personaje, aunque quienes deseen menor ar- Ejemplo: Vigil el vigilante está bebiendo en un garito cuan-
bitrariedad pueden sencillamente partir del daño de la do ve que unos nómadas borrachos están acosando a un
tirada correspondiente y añadir tantos dados adicionales aprendiz artesano en la entrada de los baños. Sin mediar
de daño directo como les parezca apropiado. palabra y animado por la bebida, el vigilante decide enzar-
zarse a golpes con ellos. El jugador que lo interpreta hace
Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al una prueba: Reflejos 4 y «Puños desnudos» 5 a dificultad
daño de un ataque. Modifica el tipo de daño un nivel arriba 8 (la Defensa del nómada al que va a golpear es 7, pero
o abajo, según si el aspecto se ha activado para beneficiar como está desprevenido, baja a 5). Tira los dados y saca
o perjudicar al atacante o a la víctima, y aplica el nue- 5, 6 y 7, pero el director de juego da un punto dramático
vo resultado. Por ejemplo, se puede activar un aspecto al jugador para activar el aspecto implícito del vigilante,

TABLA DE NIVELES DE DAÑO


Categoría Nivel de daño

Animales pequeños o enjambres de alimañas Un punto de daño (1).

Ataque sin armas Resultado del dado menor (m).

Armas cuerpo a cuerpo ligeras Resultado del dado central (C).


(cuchillos, puños americanos)

Armas cuerpo a cuerpo (espadas, hachas, bates


de béisbol, porra) y armas a distancia de cuerda Resultado del dado mayor (M).
(arcos, ballestas)

Armas de fuego pequeñas (pistolas) Suma del dado menor y el mayor (m + M).

Armas de fuego medias (fusiles, subfusiles y Suma del dado central y el mayor (C + M).
escopetas)

Armas de fuego grandes (lanzacohetes, Suma de los tres dados (m + C + M).


ametralladoras, granadas)

115
04 «Lleva un buen rato bebiendo», y le hace tirar de nuevo
los dados C (6) y M (7). Los nuevos resultados son dos
Si, por cualquier circunstancia, un personaje lleva más de
una armadura al mismo tiempo, solo tendrá en cuenta el
4, que, como el aspecto se ha activado para afectar ne- efecto de aquella que le dé un mayor valor de RD. En nin-
gativamente a la tirada, convierten el valor m en un −4. gún caso se sumarán.
Los nuevos valores de la tirada son −4, 4 y 5, así que el
resultado de la prueba es 4 + 5 − 4 = 5. Vigil consigue
TABLA DE RESISTENCIA AL DAÑO (RD)
SISTEMA

propinar un golpe al nómada. Un ataque sin armas hace


un daño m (−4) más la bonificación al daño (+3 en el caso Protección RD
del Oso), que hace un total de −1, pero como no puede ha- Chaqueta gruesa
cerse daño negativo, provoca 1 punto de daño. El nómada 1
o abrigo de cuero
no lleva ningún tipo de protección, así que el director de
juego marca una barra diagonal en el medidor de puntos Casco de motorista 2
de Resistencia del pandillero. Armadura de antidisturbios 4
Chaleco antibalas 8
Bonificaciones al daño Traje de kevlar 10
Además del daño según la categoría del arma, cada per-
sonaje suma una cantidad de daño al total que depende Otras fuentes de daño
de la habilidad de combate que esté usando. La bonifica- Hemos visto cómo un personaje puede producir y reci-
ción al daño (BD) es igual a la puntuación de la habilidad bir daño a consecuencia de un ataque, pero hay muchas
de (más la Fortaleza en ataques cuerpo a cuerpo), otras formas de ser herido. En esta sección describire-
dividida entre cuatro. El redondeo, como siempre, hazlo mos algunas de las más frecuentes.
hacia abajo.
No obstante, ten en cuenta que al ser tipos de daño se
Ejemplo: Vigil el vigilante trata de dejar fuera de comba- aplica la mecánica de daño que explicamos anterior-
te con su porra a otro de los nómadas con el que se ha mente. Por ello, siempre que el jugador saque una pifia
enzarzado en una pelea cuerpo a cuerpo. Vigil golpea con en su tirada, el director de juego puede adjudicarle se-
éxito al nómada utilizando su habilidad de «Armas cuelas temporales que luego pueden activarse como
contundentes» 4 y sus Reflejos 4. Su bonificación al daño aspectos.
es de 2 por su habilidad de 4 más el 7 de su Fortaleza por
ser un ataque cuerpo a cuerpo (4+7 = 11, y 11 / 4 = 2, ya
que redondeamos hacia abajo). Por tanto, Vigil causa al Caídas
nómada tanto daño como el dado M por golpear con su En un lugar tan peligroso como Los Territorios siempre
porra, más 2 puntos adicionales por su BD. existe el riesgo de una caída grave. Ya seas un recolector
trabajando a gran altura en las ruinas de un edificio o un
A continuación, otro de los nómadas saca una pistola y mensajero recorriendo una estrecha senda junto a un pre-
decide disparar a Vigil, usando su habilidad de «Ga- cipicio, las caídas son una amenaza real a la integridad del
tillo fácil» 5 y sus Reflejos 2. Su bonificación al daño personaje y muchas situaciones te pondrán, literalmente,
es de 1 por su habilidad de 5 (y como no es un ataque al borde del abismo. Habitualmente, una caída será fruto
cuerpo a cuerpo, no suma nada más) dividida entre 4 de una de las dos siguientes circunstancias:
(5 / 4 = 1, ya que redondeamos hacia abajo). El daño
• Una prueba fallada tratando de escalar o trepar. En
que realiza el nómada es m + M por su arma y más 1
este caso, utiliza los dados de la propia tirada para
por su BD.
determinar el daño.
• Un ataque que empuje o lance al personaje desde
Resistencia al daño una posición elevada. En este caso, utiliza los dados
Los chalecos antibalas, algunos objetos y la piel dura de de la tirada de ataque para determinar el daño y aña-
algunas criaturas pueden reducir el daño recibido, en cuyo de la BD cuerpo a cuerpo del atacante.
caso se considera que tienen un atributo de Resistencia al
Daño (abreviado «RD»). Resta esa RD a cualquier resultado El daño concreto dependerá de la altura de la caída, tal
de daño que afecte a quien disponga de tal atributo. como indica la tabla siguiente.

116
Activar un aspecto apropiado durante la caída, como «Fe- Ejemplo: Velocísimo Fin se ha perdido en una tormenta
lino» o «Siempre cae de pie», o algún aspecto relevante de nieve en un remoto paraje de la Cordillera Rocosa. El
del entorno, como «Bosque frondoso», puede reducir el director de juego determina que tendrá que realizar una
efecto de la caída en tres metros y, por tanto, el daño prueba de Aguante por cada media hora que permanezca
será menor. a la intemperie. La primera es a dificultad 10 y tiene éxito.
La segunda es a dificultad 11, fracasa y recibe tanto daño
como el dado menor de la tirada. En su tercera tirada, a
TABLA DE DAÑO POR CAÍDA dificultad 12, falla. Sin embargo, como el mensajero lleva
Altura de la caída Daño gruesas ropas adecuadas al clima, el jugador decide acti-
var su aspecto implícito «Protegen del frío» para repetir la
3 metros m tirada y obtiene un éxito. Afortunadamente, en esa hora y
6 metros C media transcurrida, el mensajero ha encontrado una casa
abandonada donde encuentra refugio y logra encender un
9 metros M fuego. Al día siguiente, habiendo pasado la noche caliente,
12 metros m+M el mensajero decide volver a salir. La tormenta de nieve
sigue, así que tendrá que realizar una prueba cada media
15 metros C+M
hora. La circunstancia que lo obliga a hacerla, la tormenta
18+ metros m+C+M de nieve, es la misma. Ahora bien, desde su última tirada
las circunstancias térmicas del personaje han cambiado,
ya que pasó la noche caliente en el campamento. Por tan-
Temperaturas extremas to, la dificultad de su tirada será de nuevo 10 y no 13.
Los personajes pueden sufrir daños graves cuando se
ven expuestos a temperaturas extremas, como el im-
placable calor del Desierto de Ceniza o el frío de las re- Venenos
giones más elevadas de las Montañas Padre. Para evi- Muchas sustancias tienen un efecto nocivo si se ingieren
tarlo, un personaje debe tener éxito en una prueba de o inhalan y en términos de juego se las conoce como
Aguante con una dificultad de 10. La dificultad aumenta venenos. Cada veneno tiene una dificultad para ser re-
en +1 por cada prueba anterior de este tipo que el per- sistido y dos valores de daño. El menor corresponde
sonaje haya tenido que hacer debido a la misma situa- al daño que se recibe si se tiene éxito en la prueba de
ción sin que hayan cambiado las circunstancias térmicas resistencia, mientras que el mayor se aplica al fallarla.
para el personaje. La frecuencia de las pruebas puede Además, cada veneno tiene un tiempo de actuación de-
ir desde una por día a una por cada turno de combate, terminado y una forma de exposición. Por otra parte,
según lo extremo de las temperaturas. Si falla la tirada, algunos venenos pueden producir efectos adicionales
el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como como parálisis, temblores o pérdida de facultades men-
su dado m. Llevar las ropas adecuadas para la situación tales o físicas que se pueden reflejar mediante aspectos
puede considerarse un aspecto activable para resistir temporales o secuelas. La prueba para resistir un vene-
estas temperaturas. no se realiza con el Aguante del personaje.

TABLA DE VENENOS
Veneno Método Dificultad Daño mín. Daño máx.
Ántrax Inhalado 13 C C+M
Arsénico Ingerido 13 m m+M
Cianuro Ingerido o inhalado 12 m m+C
Cicuta Ingerido o herida 14 C C+M
Gas mostaza Inhalado 11 m C
Gas sarín Inhalado 14 C m+C
Mercurio Ingerido o inhalado 10 m C
Ricina Ingerido 15 m+C m+C+M
Veneno de serpiente Herida 11 m M
Veneno de pez globo Ingerido 12 m C+M

117
04 Asfixia
Un personaje desprovisto de aire comenzará a sufrir daño
En el caso del fuego, el daño inicial depende de lo expues-
to a las llamas que se encuentre el personaje. No es lo
de manera casi instantánea. Podrá aguantar la respira- mismo meter el brazo en un horno que estar en medio
ción durante tantos turnos como el doble de su Aguante de una casa ardiendo. Para esquematizar esto, hay tres
o como el cuádruple de su Aguante si ha logrado coger niveles de exposición, tal como se indica en la Tabla de
aire antes. Cada turno adicional sin respirar se debe hacer Exposición al Fuego.
SISTEMA

una tirada de Aguante a dificultad 10, con un +1 por cada


prueba de este tipo después de la primera. Si se falla, el Si a consecuencia de la exposición, el personaje se ha
personaje cae inconsciente y pierde todos sus puntos de prendido fuego, seguirá recibiendo daño hasta que este se
Resistencia, pasando a estar moribundo (ver página 120). apague por completo. Para ello tendrá que realizar prue-
Un personaje en estas circunstancias no puede estabili- bas de Reflejos más una habilidad apropiada, según
zarse mientras siga sin poder respirar. cómo pretenda sofocarlo, que usualmente será rodando
por el suelo o tratando de quitarse la ropa ardiendo. La
dificultad dependerá de las circunstancias, ya que es mu-
Fuego y explosiones cho más fácil de solucionar que una pernera del pantalón
El fuego y las explosiones, que suelen ir acompañadas de se haya prendido fuego que si el personaje está empapa-
fuego, comparten que su daño afecta a todos los perso- do en gasolina.
najes que se encuentren dentro de un área.
Al igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles
En función de lo expuesto al peligro que esté el persona- de daño. El mínimo se aplica en caso de que se obtenga
je, el director de juego determina dos valores de daño: el éxito en la prueba para tratar de apagarlo, mientras que
daño total, que representa que ha impactado de lleno al el máximo se aplica en caso de fracaso. Si se tiene éxito,
personaje, y el daño parcial, que se utiliza si elementos además, el nivel de daño de fuego que afecta al personaje
de cobertura, maniobras u otros factores lo protegen se reducirá al inferior, por ejemplo, pasando de una expo-
parcialmente, como rodar por el suelo o saltar a cubier- sición mayor a una exposición media (ver tabla siguiente).
to. Por otro lado, el daño que sufrirán aquellos que es- En caso de crítico, el fuego se extinguirá por completo, y en
tén en la zona más periférica de la explosión será como caso de pifia, el nivel de exposición aumentará al superior.
mucho el daño parcial y, en caso de tener cobertura, El personaje podrá activar aspectos que tengan sentido,
podrían no sufrir daño. como «Hay un sistema antiincendios» o «Hay un cubo con
agua», para eliminar por completo el fuego directamente.
Cada personaje afectado por una explosión hace una
prueba de Reflejos más su habilidad de a una difi- Otros personajes pueden ayudar al que está ardiendo a
cultad media o superior, dependiendo de las opciones de extinguir el fuego. Para ello pueden realizar una tirada
cobertura de las que disponga. Si tiene éxito, el daño que cada asalto con la misma dificultad que tenga el persona-
recibe es el parcial, pero si falla recibe el daño completo. je. Se aplican los mismos criterios que cuando uno mismo
Un éxito crítico evita todo daño y una pifia produce daño intenta apagarse el fuego, excepto que el personaje en
completo multiplicado por 2. En la tabla siguiente se ofre- llamas no sufre daño por culpa de la tirada de otro perso-
cen algunos ejemplos de daño por explosiones. naje que intenta salvarle.

TABLA DE DAÑO POR EXPLOSIONES TABLA DE EXPOSICIÓN AL FUEGO


Tamaño de la explosión Daño parcial Daño total Exposición al fuego Daño mínimo Daño máximo
Petardo m C Menor (menos del 1 C
50 % del cuerpo)
Cóctel molotov C m+C
Media (entre el 50 %
Granada de mano M C+M C m+M
y el 75 %)
Bombona de butano M m+C+M Mayor (más del 75 % m+M m+C+M
del cuerpo)
Coche bomba m+M m + C + M + 1d
Explosión de una m+C+M m + C + M + 3d
gasolinera

118
Persecuciones ha finalizado. Si gana el perseguidor, entonces la distancia
Las persecuciones son una situación clásica en las esce- se reduce a corta.
nas de acción: un personaje corre por su vida tratando de
que su perseguidor lo pierda de vista para quedar defini- Generalmente, para una persecución se usa una habilidad
tivamente fuera de su alcance. Más allá de cálculos sobre de suponiendo que el personaje está corriendo, pero
el movimiento de cada personaje, los metros que los se- puede ser diferente según la naturaleza de la persecu-
paran y otras cosas así, el sistema Hitos propone una me- ción. Por ejemplo, puede usarse «Conducir» si es una
cánica abstracta para resolver este tipo de situaciones. persecución entre vehículos. Por otro lado, cada cuánto
tiempo concreto dentro del juego hay que hacer una ti-
La persecución comienza en una de estas cuatro posibles rada queda a discreción del director de juego, según lo
distancias: requiera la historia. Puede ser cada turno de combate, si
se quiere agilizar el proceso, o cada minuto, si se quiere
• Corta: Los personajes pueden tocarse o están a pun-
una persecución más dilatada.
to de hacerlo.
• Media: Los personajes están separados por una de- Ejemplo: La encantandora Piti está conduciendo a través
cena de pasos. de Las Praderas Desoladas cuando un todoterreno negro
con los cristales tintados aparece detrás de ella a una dis-
• Larga: Los personajes están separados por bastante
tancia media. Piti, que reconoce el vehículo como el de una
distancia, pero aún son capaces de verse.
víctima de sus «artes», acelera para intentar perderlo de
• Muy larga: Los personajes han perdido contacto vi- vista. Comienza una persecución. Como Piti no tiene ningu-
sual, pero la persecución todavía no ha terminado, ya na habilidad que le sirva para esta prueba de conducción,
que aún hay un rastro caliente que se puede seguir. utiliza solo sus Reflejos 3. El jugador tira los dados y saca
6, 8 y 8, así que el resultado de su prueba es 3 + 8 = 11.
Durante la persecución, ambos personajes hacen, cada El conductor del todoterreno utiliza sus Reflejos 3 y su
cierto tiempo, una prueba enfrentada de Reflejos más la «Guardaespaldas» 3, y el director de juego saca 2, 4 y 5
habilidad adecuada (según el tipo de persecución). Si gana en la tirada, lo que hace un resultado de 3 + 3 + 4 = 10. Piti
el perseguidor, la distancia se reduce un nivel (la distancia consigue esquivar los agujeros del terreno y la distancia
mínima siempre será corta). Si gana el perseguido, la dis- aumenta a larga, aunque el paisaje no ayuda a ocultarse.
tancia aumenta un nivel. Si la distancia pasa de muy larga Va a necesitar mucha suerte para evitar a su perseguidor.
al ganar el perseguido, entonces el perseguidor ha perdi-
do el rastro y la persecución termina. Un éxito crítico o Naturalmente, durante la persecución pueden activarse
una pifia finaliza automáticamente la persecución, con un aspectos del terreno para modificar los resultados. De
resultado favorable para el que haya obtenido el crítico o hecho, esto no solo puede influir profundamente en el
desfavorable si el resultado era una pifia. resultado, también añade tensión, hace más vívida la per-
secución y anima a que los jugadores usen imaginativa-
En una distancia corta, el perseguidor puede tratar de mente los elementos de su entorno. Algunas ideas para
detener al perseguido, agarrándole, haciéndole caer, activar aspectos: pueden derribarse obstáculos al pasar,
cortándole el paso, sacándole de la carretera, etcéte- mezclarse entre una multitud, que un vehículo salga ines-
ra. Esta acción requiere una acción enfrentada entre peradamente de una bocacalle y haga frenar al contrario,
ambos. Si gana el perseguidor, detiene a su presa, pero girar repentinamente el vehículo para tomar otro camino
si gana el perseguido, debido a la ventaja que le saca o seguir la corriente de un río para evitar ser rastreado.
al perseguidor, la distancia aumenta hasta media. Las
características y habilidades que se emplean deben
tener sentido en las circunstancias de la persecución. Forzar la máquina
Por ejemplo, Fortaleza más del perseguidor contra Cuando se da una situación de persecución entre vehícu-
Reflejos más del perseguido puede ser adecuado si los, se da por hecho que ambos participantes conducen a
el perseguidor está tratando de agarrar o derribar al una velocidad sensata teniendo en cuenta el tipo de vehí-
perseguido. En cambio, si se trata de una persecución culo, el tipo de entorno y la habilidad de conducción. No es
entre vehículos, hay que usar Reflejos más alguna ha- lo mismo una persecución en el centro del asentamiento
bilidad apropiada de de conducción. que en una autopista o un camino agreste, ni es igual usar
un deportivo o un todoterreno. Estas circunstancias pue-
En cualquier momento en que la distancia sea muy larga, den traducirse en aspectos de situación, e incluso implíci-
o si se activa un aspecto de la situación que permita tos, útiles para modificar la persecución.
introducir un elemento adecuado, el perseguido puede
tratar de esconderse en lugar de seguir corriendo. Para ello Por otro lado, un conductor puede querer o necesitar
enfrenta su Intelecto más contra Intelecto más del imperiosamente dejar de lado la prudencia y forzar la
perseguidor. Si vence el perseguido, entonces la persecución máquina más allá de lo razonable en sus circunstancias

119
04 actuales, sacrificando precisión a cambio de velocidad. En
ese caso, gana un +3 a su tirada, pero debe obtener al
menos un resultado total de 15, contando con el +3, o se
considerará una pifia (su vehículo se sale de la carretera
cia de tu hoja de personaje como puntos de daño haya
recibido. Recuerda que si el personaje ha sufrido daño
masivo debes tachar todos los puntos de Resistencia
que le queden.
o choca contra algo). Adicionalmente, el director de juego
puede considerar que el conductor y sus pasajeros su- Si el personaje sufre más daño del que cabe en su medi-
fren tanto daño debido al accidente como el resultado del dor de puntos de Resistencia, los puntos excedentes con-
dado M de la tirada fallida. solidan el daño existente (ver página 121): convierte en un
SISTEMA

aspa (×) una barra existente del medidor por cada punto
Ejemplo: El todoterreno que persigue a Piti va a forzar de daño extra que supere el total de puntos de Resisten-
la máquina intentando acelerar en una carretera llena de cia disponibles.
piedras y rocas para ponerse a la altura del de Piti. Esto
implica una nueva prueba enfrentada. Los Reflejos 3 de
Landis y el valor del dado C de la tirada que hace su juga- Estados de salud
dor (2, 7 y 8) hacen un resultado de 3 + 7 = 10. Los Refle- En función de los puntos de Resistencia que pierda, el per-
jos 3 y «Guardaespaldas» 3 del conductor del todoterre- sonaje se encontrará en un cierto estado de salud:
no, junto con el valor del dado C de la tirada que hace el
• Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Re-
director de juego (3, 4 y 8) y el +3 por forzar la máquina,
sistencia que su puntuación de Aguante y solo tiene
hacen un resultado de 3 + 3 + 4 + 3 = 13. Este resultado es
contusiones leves o heridas poco profundas, en el
mayor que el de Piti, pero como el conductor ha forzado
peor de los casos.
la máquina y el resultado es inferior a 15, no esquiva a
tiempo una gran roca y estrella el vehículo, sufriendo 8 • Herido: La pérdida de puntos de Resistencia es mayor
puntos de daño (el valor M de su prueba de conducción). o igual que el Aguante, pero menos que el doble. To-
Piti deja atrás el accidente y logra escapar por fin. das las acciones del personaje, así como su Defensa,
tienen una penalización de −2.
A discreción del director de juego, esta regla también • Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos
puede aplicarse a las persecuciones a pie. de Resistencia como el doble de su Aguante o más,
pero menos que el triple. El personaje sufre un −5 en
Salud todas sus acciones, así como en su Defensa.

Cada vez que un personaje es víctima de un ataque u otros • Moribundo: El personaje ha perdido todos sus pun-
peligros, sufre un daño que representa lo leve o grave que tos de Resistencia y se encuentra con un pie en la
es la herida recibida. En términos de juego, el personaje tumba. Cae incapacitado y no puede actuar, aunque
dispone de dos atributos para representar su tolerancia puede estar consciente si el director de juego lo
al daño: su Aguante y su Resistencia. considera oportuno. Cada turno que esté moribun-
do, incluyendo el mismo en el que quedó en ese es-
El Aguante mide la dureza del personaje y su capacidad tado, el jugador debe hacer una prueba de Aguante
para soportar heridas. Es igual a su Fortaleza más la mi- a dificultad 15. Si falla, el personaje muere de inme-
tad de su Voluntad, redondeando hacia abajo. diato. Si el resultado es un crítico, el personaje se
estabiliza y ya no necesita seguir tirando, a no ser
La Resistencia indica el estado de salud física actual del que sufra daño de nuevo. Un personaje puede es-
personaje. Su valor indica el número inicial y máximo de tabilizarse también activando un aspecto adecuado,
puntos de Resistencia que tiene el personaje y que es como «Duro de matar».
igual al triple de su Aguante. Si debido a las heridas recibi- Finalmente, un personaje puede ser estabilizado por otro
das un personaje pierde todos sus puntos de Resistencia, que lo atienda si este tiene éxito en una tirada de Intelecto
cae agonizante y se le considera fuera de combate, a un más una habilidad de atención médica (como «Médi-
paso de estar muerto. co») a dificultad 12. Una vez estabilizado, el personaje
borra tantos puntos de daño como el resultado m de la
Cada vez que un personaje es herido se debe comparar tirada usada para estabilizarlo o el máximo número de
el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o su- puntos de daño que el personaje tenga sin consolidar
perior, el personaje corre el riesgo de sufrir daño masivo, (ver página 121), lo que sea menor, y se le considera
por lo que debe hacer una prueba de Aguante a dificultad incapacitado. Si todo el daño de un personaje en esta-
12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le do moribundo es daño consolidado, el personaje solo
quedasen, pasando por tanto a un estado de salud mori- puede recuperar un punto al estabilizarse y sufre una
bundo (ver a continuación). Si el personaje tiene éxito o si secuela permanente.
el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde
tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido. Ejemplo: En el transcurso de una acalorada discusión so-
bre quién es el legítimo propietario de un venado recién
Para representar el daño, tacha con una barra diagonal abatido, un cazador del grupo al que acaban de conocer
(/) tantos espacios en el medidor de puntos de Resisten- apuñala a Rómulo en el costado y le hace 7 puntos de

120
daño. Como el Aguante de Rómulo es 6, puede sufrir daño Rómulo se debate nuevamente entre la vida y la muerte, pero
masivo. El jugador de Rómulo tira los dados y obtiene 8, 7 por suerte Zakarias está cerca y hace lo que puede por tapo-
y 3, así que el resultado es 13 (7 + 6 de su Aguante). Supe- nar la nueva herida de bala. Lo consigue con una tirada de 7, 7
ra la dificultad, así que no sufre daño masivo. El jugador y 2, lo que deja el medidor de Rómulo de la siguiente manera:
tacha siete casillas y Rómulo queda herido.

Acto seguido, un segundo cazador dispara a Rómulo y le im- Shock y daño consolidado
pacta en una pierna, provocándole 9 puntos de daño. Esta vez Gran parte del daño sufrido se debe al shock de la situación
el jugador de Rómulo falla su prueba de Aguante, así que pierde y de las heridas sufridas y se recupera con rapidez si le
todos sus puntos de Resistencia actuales: la bala ha acertado damos al organismo la oportunidad de descansar un poco,
cerca de una arteria y Rómulo pierde sangre a toda velocidad. se cierran o taponan heridas abiertas, se colocan huesos
dislocados, etcétera. En términos de juego, la mitad del
daño marcado con barras (/) en la ficha de personaje se
recupera cuando la situación de peligro ha pasado y el per-
sonaje recibe algo de atención médica o tiene la oportu-
nidad de descansar. Esto puede suceder tras una escena
de descanso, una noche en la choza del sanador o lo que
parezca apropiado para el daño sufrido. Borra del medi-
dor de puntos de Resistencia la mitad del daño que tengas
Mientras los cazadores se hacen con la pieza, Zakarias Co- marcado con barras diagonales (redondeando hacia abajo)
per se apresura a contener la hemorragia que pone la vida y consolida el resto marcándolo con aspas completas (×).
de su compañero en peligro. Su jugador hace una prueba de
Intelecto 7, más «Tratar al ganado» 4, y obtiene 8, 6 y 3. El El daño consolidado refleja daño real, huesos rotos, he-
resultado de la prueba es 17 (= 7 + 4 + 6), así que supera la difi- ridas sin cicatrizar, infecciones… y solo se recupera len-
cultad de 15 para estabilizar a Rómulo, que recupera 3 puntos tamente, con descanso y atención médica, tal y como se
de Resistencia (el valor m), quedando incapacitado. Zakarias explica en las reglas de curación de la página 122.
cauteriza la herida y aplica un vendaje compresivo para con-
tener la hemorragia lo más rápidamente que puede. Ejemplo: Mientras maldice a los cazadores traidores, Ró-
mulo se arrastra hasta un árbol para tratar de incorporar-
se. Zakarias lo ayuda a levantarse y lo lleva hasta un tocón
cercano, donde el joven cazador se queda mascullando su
venganza. Unas horas después, la mitad de su daño de-
bido al shock ha desaparecido, así que el jugador que lo
interpreta puede borrarlo. Rómulo ha perdido 16 puntos
de Resistencia, de los cuales 7 son daño consolidado y 9,
daño normal. De estos últimos, 4 son debidos al shock y
Antes de largarse con la recién adquirida pieza, uno de los se recuperan ahora mismo, pero los otros 5 se consolidan
cazadores dispara por última vez a Rómulo en un último in- como daño real y para registrarlo, el jugador de Rómulo
tento de acabar con su vida. Le alcanza en el hombro y le convierte en × las cinco barras correspondientes a dicho
provoca 10 puntos de daño. El jugador de Rómulo supera daño, dejando a Rómulo incapacitado. Nuestro querido ca-
esta vez la prueba de Aguante frente a daño masivo, así que zador va a necesitar aguja e hilo lo antes posible.
marca con una barra los tres últimos puntos de Resistencia
que le quedan y marca con aspas siete de los puntos que
tenía marcados con barras, que se convierten en daño con-
solidado, hasta completar los 10 puntos de daño sufridos.

121
04 Secuelas
Un personaje que ha estado moribundo y se recupera
En ese caso, la duración de la secuela depende del tipo de
crítico que provocara el daño: si fue un crítico de doble 10,
nunca llega a hacerlo del todo. El daño sufrido le habrá durará una escena, mientras que si fue de triple 10 durará
dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de se- hasta el final de la sesión de juego actual.
cuela permanente, que a todos los efectos es una nueva
complicación que refleja los efectos imborrables que le Ejemplo: Rómulo se encuentra en el estado incapacita-
SISTEMA

ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede do debido a daño consolidado, así que sufre una secuela
sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigura- temporal. Ya que la herida contra la que falló su prueba
do, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de de daño masivo fue cuando recibió el disparo en la pierna,
espalda o simplemente tener una fea cicatriz. el director de juego decide que esa va a ser la parte com-
plicada de su recuperación y asigna al personaje «Cojera
El jugador puede elegir esta secuela, pero debe ser ade- de la pierna izquierda» como secuela temporal.
cuada al tipo de daño que dejó a su personaje moribundo.
En este sentido, hay que tener en cuenta que una secuela,
como toda complicación, es un mecanismo de ganancia Curación
de puntos dramáticos para el personaje, por lo que si el Los personajes que han sufrido daño consolidado necesi-
personaje elige una secuela irrelevante estará posible- tan descanso y tratamiento para sus heridas. Dependiendo
mente cerrándose a esa ganancia. de su estado, puede que incluso necesiten tratamiento pro-
fesional para salir de esta. Lo rápido que se curará un per-
Cuando un personaje ya tiene una secuela y recibe otra, sonaje depende del nivel de salud en el que se encuentre:
puede elegir agravar la que ya tenía en vez de sufrir una
• Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los
nueva diferente a la anterior, ampliando de alguna mane-
puntos de Resistencia perdidos tras ocho horas de
ra las situaciones en las que puede ser activada.
sueño reparador o un descanso equivalente.
Además de las secuelas permanentes, pueden sufrirse • Herido: Cuando un personaje está herido debe rea-
secuelas temporales. Estas secuelas son complicaciones lizar una prueba de Aguante a dificultad 10 cada se-
pasajeras que terminarán desapareciendo con el tiempo. mana. Si se tiene éxito, el personaje recupera tantos
Hay dos formas de sufrir una secuela temporal. La pri- puntos de Resistencia como el valor del dado C. Si se
mera es cuando un personaje llega al estado incapacitado activa un aspecto positivo o se obtiene un resultado
por daño consolidado. Mientras esté en dicho estado ten- crítico, recupera esa semana el dado M, mientras que
drá la secuela temporal, pero podrá quitársela en cuanto un aspecto negativo haría que recuperara el dado m.
recupere suficientes puntos de Resistencia como para al- Con una pifia, perdería una cantidad de Resistencia
canzar el estado sano. La segunda manera es cuando un igual al dado M.
personaje es víctima de un ataque crítico. • Incapacitado: Cuando un personaje está incapacitado
debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 15 cada
semana. Si se tiene éxito, recupera una cantidad de
Drogas contra el dolor puntos de Resistencia igual al resultado del dado m.
Determinados estados de salud física o mental lle- Un aspecto positivo activado o un crítico en la tirada
van implícitas penalizaciones a todas las acciones podrían hacer que recuperara el dado C, mientras que
del personaje y a su Defensa. Estas penalizaciones uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia
se deben al dolor y al malestar, en el caso físico, y tendría el mismo resultado que en el nivel herido.
al miedo, pánico y shock, en el caso mental. Por for- • Moribundo: Un personaje moribundo está a las puer-
tuna para el personaje, existen drogas que mitigan o tas de la muerte y se debe hacer cada turno una
eliminan los efectos del dolor. prueba a dificultad 15 para mantenerlo con vida, has-
En términos de juego, vamos a distinguir simple- ta que resulte estabilizado por un éxito crítico, por
mente entre drogas suaves o fuertes. Las primeras la intervención de otro personaje o por la activación
anulan 2 puntos de la penalización del personaje, de un aspecto adecuado. Una vez estabilizado, se le
pero apenas tienen efectos secundarios. Las segun- considera incapacitado.
das anulan 5 puntos de la penalización, pero un per- Para recuperarse, un personaje debe pasar al menos el
sonaje que las tome gana el aspecto temporal «Bajo 75 % del tiempo en absoluto descanso e inactividad, pudien-
el efecto de las drogas» u otro apropiado a la sus- do tener una actividad ligera el 25 % del tiempo restante,
tancia en concreto. En cualquiera de los dos casos, según el criterio de director de juego y la gravedad de las
estos remedios tardan aproximadamente una hora heridas. Si este reposo no se cumple, su recuperación se
en hacer efecto y actúan durante seis u ocho horas. produce como si su gravedad fuera un grado mayor.
Un personaje que abuse de estas sustancias (que las
tome durante más de quince días seguidos) corre el De este modo, un personaje sano se recuperaría como uno
riesgo de desarrollar una adicción a las mismas, ga- herido; uno herido, como uno incapacitado y uno incapaci-
nando la complicación «Adicción». tado no se recupera en absoluto y además debe hacer la

122
habitual prueba de Aguante cada semana a dificultad 15. Si
tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si falla la prueba
La mecánica del terror
pierde tantos puntos de Resistencia como el valor del dado Hay que distinguir entre el miedo normal provocado por
C. Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado algunas situaciones y el miedo sobrenatural, el horror
m, mientras que uno negativo lo elevaría al dado M. producido por situaciones que van más allá de lo razona-
ble. Los supervivientes se enfrentan a incursores, salvajes
Un personaje puede recibir supervisión médica durante caníbales, criaturas mutadas, enfermedades para las que
su recuperación, normalmente de manos de un sanador. no hay cura, hambruna y otra multitud de sucesos terri-
El personaje que lo supervisa debe tener una habilidad bles pero mundanos que pueden llegar a causar una gran
apropiada y, además, se debe superar cada periodo que lo tensión y estrés, pero que no abarcan las reglas de este
atienda una prueba cuya dificultad depende de la gravedad capítulo por ser situaciones hasta cierto punto normales.
del paciente: fácil si está sano, media si está herido o difícil
si está incapacitado. Si se tiene éxito en la prueba, el per- Las reglas de terror y salud mental entran en juego,
sonaje herido gana el aspecto temporal «Bajo supervisión básicamente, cuando los personajes se enfrentan a co-
adecuada», que se puede activar o agotar durante la recu- sas para las que no están preparados. Por ejemplo, un
peración para obtener mejores resultados en las pruebas. granjero que se encuentre el cadáver destrozado de un
Carecer de acceso a medicamento o al instrumental médi- vecino en su huerto es más de lo que puede soportar, ya
co adecuado sería un aspecto negativo de la situación. que en su día a día no está acostumbrado a esas situa-
ciones (al menos a menudo). Sin embargo, un sanador
podría contemplar sin temor el mismo cadáver, ya que
Terror y salud mental por su gremio está acostumbrado a tratar con enfer-
En una ambientación como Postapocalyptica es necesario mos, heridos y muertos. Es labor del director de juego
representar mediante reglas las situaciones que ponen al determinar si en su campaña este tipo de eventos son
límite la capacidad de resistencia mental ante sucesos so- tan extraordinarios como para utilizar la mecánica de
brenaturales o que desafían la lógica humana. juego que se presenta a continuación.
04 Sin embargo, existen cosas en el Mundo roto que no están
hechas para la mente humana: las roturas temporales,
el Pliegue, seres monstruosos, la influencia de Ciudad y
el Murmullo son algunos ejemplos que deberían poner a
que quiere devorarte, al igual que no es lo mismo contem-
plar al corredor de la llanura en el horizonte que verte per-
seguido por la veloz criatura mientras corres desarmado
y herido. Además, el valor de Murmullo de un personaje lo
prueba la salud mental de un personaje. va volviendo menos susceptible a las pérdidas de Estabili-
dad Mental. Así, cada vez que el personaje sufre desequili-
La salud mental del personaje está representada por dos brio mental, si se emplean las reglas de El Murmullo debe
atributos: reducir su valor en tantos puntos como su puntuación de
SISTEMA

Murmullo (ver «El Murmullo», más adelante).


• La Entereza es una medida de la capacidad del
personaje para soportar y asimilar su exposición a
los eventos terroríficos o irracionales. Le permite Remedios
enfrentarse al terror al racionalizar, asumir, rela-
tivizar e incluso olvidar. Se calcula sumando la Vo- Un personaje puede consumir algún remedio para
luntad a la mitad del Intelecto, redondeando hacia reducir la penalización producida por su estado men-
abajo. La Voluntad representa la fuerza mental del tal. Los sanadores son especialistas en suministrar
personaje para resistir lo que está contemplando, diferentes clases de remedios para paliar los efectos
mientras que el Intelecto permite racionalizar o mentales que sufren los supervivientes. Las drogas
asimilar la experiencia. procedentes del Mundo Antiguo (muy escasas y di-
fíciles de encontrar) reducen su penalización en dos
• La Estabilidad Mental representa el estado actual puntos o en cinco si son realmente potentes. En este
de la psique del personaje. Es su cordura, entendida último caso, el personaje gana el aspecto «Bajo los
como salud mental, a la hora de enfrentarse o asimi- efectos de las drogas» o cualquier otro derivado de
lar los terrores atávicos. Su valor indica el número consumir sustancias antiquísimas que posiblemente no
inicial y máximo de puntos de Estabilidad Mental que estén en buen estado. Los remedios naturales, inclu-
tiene el personaje y es igual al triple de su Entereza. yendo el alcohol, las infusiones, los masajes relajantes
A medida que un personaje se enfrenta a la locura o el polvo de roca, pueden tener efectos similares a la
sobrenatural pierde puntos de Estabilidad Mental y si hora de ignorar la penalización por desequilibrio men-
llega a cero se encontrará a punto de franquear las tal. Según el remedio y la dosis consumida, se pueden
puertas de la más irremediable locura. eliminar dos puntos de penalización o más, pero casi
de forma invariable inducen un aspecto al personaje
Cuando el personaje es testigo de un hecho que vulnera mientras se encuentre bajo sus efectos. Este aspecto
las leyes de la realidad, ya sea el uso de un don sobrena- puede ir desde «Somnoliento», en el caso de las in-
tural o la contemplación de una criatura que no debería fusiones relajantes, hasta «Agresivo», en el caso de
existir, su mente corre el riesgo de quebrarse ante tales hongos alucinógenos.
visiones inconcebibles para el ser humano. En términos
de juego, el personaje debe hacer una prueba de Ente-
Exposición al terror
reza. La dificultad de tener éxito o de fallar depende del
grado de severidad del horror al que se está exponiendo A continuación se describen varias situaciones típicas que
el personaje: no es lo mismo contemplar al corredor de requieren una prueba de Entereza, en orden progresivo de
la llanura que avanza voraz a por el personaje que sufrir terror. En la tabla «Exposición al terror» se resumen las
la constante influencia del Murmullo mientras se está dificultades de la prueba asociadas a cada situación, así
en Ciudad. En términos generales, la prueba tiene una como los dos valores de pérdida de Estabilidad Mental in-
dificultad y dos valores de desequilibrio mental. Una de dicados como desequilibrio menor y desequilibrio mayor.
menor valor, que se aplica en caso de que se tenga éxito
en la prueba, y otra de mayor valor, que se aplica en Desasosiego: Es el nivel mínimo de terror. Consistente en
caso de fallo. algo no sobrenatural pero que infunde un terror atávico o
una visión tremendamente desagradable. Por ejemplo, un
Para mejorar esta prueba se pueden activar algunos cadáver horriblemente mutilado, una terrible infestación
aspectos de la situación que reduzcan la visión del de cucarachas o paredes llenas de perturbadores dibujos y
personaje («Niebla», «Poca iluminación» o «Grabación esquemas de un demente. También puede causar desaso-
borrosa»,) o aspectos del personaje que afecten a su siego el ser testigo de un efecto mágico menor, algo quizá
percepción («Bajo los efectos del “desatascatuberías”», explicable por otras causas pero difícilmente atribuible al
«Corto de vista») o a su capacidad de asimilación («Ha mundo real, como un Fuerce tecnochamánico.
crecido entre brujos»). Estos aspectos indican que el
personaje no vislumbra tan claramente qué ocurre o no Estupor: Se trata de un nivel de terror bajo, relacionado con
le resulta tan impresionante, por lo que su exposición al lo sobrenatural más al nivel de lo maravilloso o inesperado
terror es menor. que de lo auténticamente terrorífico: vivir una experiencia
inexplicable exenta de malignidad, acceder a documentos
Igualmente, pueden usarse otros aspectos de la situación que recogen conocimientos del Mundo Antiguo no vistos
para aumentar el nivel de exposición. No es lo mismo con- por nadie desde El Desastre o contemplar un animal fue-
templar un solo morador que verse rodeado de una horda ra de los límites naturales. Ejemplos de esto pueden ser

124
sufrir repetidos déjà vu en situaciones extrañas, con- de puntos de Estabilidad Mental de la hoja del personaje
templar el pasado mediante una máquina, leer las notas como el desequilibrio mental sufrido. Recuerda que si el
de un brujo en el que se describe con viveza a seres de personaje ha sufrido un trauma debes tachar con barras
otros mundos, tener una experiencia de viaje astral o ver todos los puntos de estabilidad que le queden en ese mo-
insectos gigantes. mento. Si el personaje sufre más desequilibrio que los
puntos de Estabilidad Mental que le quedan, el desequili-
Miedo: Representa el nivel medio de terror y se refie- brio restante se emplea para consolidar el existente con-
re a situaciones en las que lo sobrenatural se presenta virtiendo las barras en aspas (×).
como tal, pero dentro aún de los parámetros de lo que
un ser humano puede imaginar. Por ejemplo, someterse Ejemplo: La encantadora Piti ha entrado en un viejo alma-
voluntariamente y mentalizado a una experiencia clara- cén de Puerta del Mar donde sospecha que se esconde
mente sobrenatural, presenciar inesperadamente como un buen botín del que oyó hablar en la taberna. Poco des-
otro vive esa experiencia o contemplar una criatura o pués de llegar, abre una vieja caja en la que encuentra el
una circunstancia que no debería existir, como mons- cuerpo de una criatura marina que recuerda vagamente a
truos humanoides o bestias parlantes. Ejemplos de esto un hombre. El director de juego pide al jugador una prue-
es hablar con un espíritu, viajar voluntariamente al éter ba de Entereza a nivel «estupor» con una dificultad de 12.
de manera psíquica, contemplar el poder sagrado de un El jugador de Piti lanza los dados y obtiene una tirada muy
sacerdote del Verdadero Dios o sufrir un implante tec- baja: 2, 2 y 4.Sumando el dado C a su Entereza 8, tiene
nológico involuntario. un total de 10. Como falla la tirada, la cantidad de puntos
que pierde corresponde al desequilibrio mayor del nivel
Pánico: Este nivel se refiere a lo claramente sobrenatu- estupor, esto es, el dado m (2 puntos). El jugador marca
ral experimentado como algo inimaginable e inespera- dos barras diagonales en su hoja de personaje.
do. Se trata de una experiencia sobrenatural inequívoca
y marcada, alejada de los estándares de la comprensión
humana, como contemplar una criatura legendaria, ver
fantasmas, sufrir la experiencia de una rotura temporal,
ver un paisaje de una dimensión distinta a la nuestra o ser
obligado a viajar a Ciudad a solas.

Horror: El nivel máximo de terror que solo puede provenir


de la exposición a lo sobrenatural en su estado más puro.
Se trata de una visión o experiencia que desafía todas las Piti decide cerrar la caja para evitar la perturbadora visión
leyes de la naturaleza conocidas y cuya existencia supone del cadáver, pero de pronto la criatura abre los ojos y se
una amenaza para la propia realidad. A menudo, esta si- levanta antes siquiera de que Piti comprenda lo que está
tuación supone la ruptura definitiva de la mente humana. pasando, así que ahora es una prueba a nivel «miedo». La
Un ejemplo de ello es la visión de una Rotura creciendo sin dificultad es 16, por lo que Piti tiene que hacer una prueba de
cesar o la manifestación directa del Gran Relojero Cósmico. Entereza a dificultad 16. El jugador de Piti lanza los dados y
obtiene 2, 7 y 8. Sumando el dado C a su Entereza 8, tiene un
Siempre que se sufra desequilibrio mental se compara total de 15. Falla de nuevo, por lo que la cantidad de puntos
dicha cantidad con la Entereza del personaje. Si es igual o que pierde de Estabilidad Mental es el desequilibrio mayor
mayor, debe superar una prueba de Entereza de dificultad del nivel miedo, esto es, el dado M (8 puntos). El jugador
12 para encajar la experiencia. Si falla, sufre un trauma y marca ocho barras diagonales en su hoja de personaje.
pierde de inmediato todos sus puntos restantes de Esta-
bilidad Mental. Si tiene éxito en la prueba, o la pérdida es
menor que la Entereza del personaje, solo se pierden los
puntos de Estabilidad Mental correspondientes.

Para representar el desequilibrio mental sufrido, tacha


con una barra diagonal (/) tantos espacios en el medidor

TABLA DE EXPOSICIÓN AL TERROR


Exposición Dificultad Desequilibrio menor Desequilibrio mayor
Desasosiego Fácil 0 1
Estupor Fácil 0 m
Miedo Media m M
Pánico Difícil C C+M
Horror Muy difícil M m+C+M
125
04 Estados mentales
Un personaje con todos sus puntos de Estabilidad Mental
Ejemplo: En el ejemplo anterior, La encantadora Piti ha per-
dido 10 puntos de Estabilidad Mental, que supera el valor
está perfectamente cuerdo. Sin embargo, conforme la lo- que su Entereza. Así pues, se encuentra «alterada» y tiene
cura se instala en la mente del personaje, este comienza a una penalización de −2 a todas las acciones y a la Defensa.
perder el nexo con la realidad y a comportarse de manera
errática e insana. En términos de juego hay cuatro estados
SISTEMA

mentales que definen la situación del personaje en función Relajantes


del número de puntos de Estabilidad Mental perdidos. Un personaje puede tomar relajantes para reducir
la penalización producida por su estado mental.
Cuerdo: El personaje ha perdido menos puntos de Estabi- Las drogas, naturales o producidas químicamente,
lidad Mental que su puntuación en Entereza y su estado reducirán la penalización en dos puntos o en cinco
mental es saludable y perfectamente funcional. si son realmente potentes. En este último caso, el
personaje gana el aspecto «Bajo los efectos de las
Alterado: El personaje ha perdido tantos o más puntos drogas».
de Estabilidad Mental que su Entereza, pero menos que
el doble. Se encuentra nervioso y puede que aterrado, su- Las drogas recreativas, incluyendo el alcohol, pue-
den tener efectos similares a la hora de ignorar la
friendo un −2 a todas sus acciones y a su Defensa.
penalización por desequilibrio mental. Según la dro-
ga y la dosis consumida, pueden eliminar dos puntos
Trastornado: El personaje ha perdido al menos tantos puntos
de penalización o más, pero casi de forma invaria-
de Estabilidad Mental como el doble de su Entereza, pero aún
ble inducirán un aspecto al personaje mientras se
le queda alguno. Su mente está muy afectada por las expe-
encuentre bajo sus efectos. Este aspecto puede ir
riencias vividas y puede jugarle malas pasadas, teniendo una
desde «Somnoliento», en el caso de los depresores,
penalización de −5 a todas las acciones y a la Defensa.
hasta «Agresivo» en el caso de estimulantes.
Enloquecido: Un personaje que ha perdido todos sus pun- Un personaje que abuse de estas sustancias (que las
tos de Estabilidad Mental está enloquecido y entra en tome durante más de quince días seguidos) corre el
una crisis nerviosa. Un personaje en esta situación queda riesgo de desarrollar una adicción a las mismas, ga-
fuera del control del jugador que lo interpreta, pasando nando la complicación «Adicción».
a estar catatónico o a actuar de manera errática e in-
coherente. Cada turno que pase enloquecido, la mente
del personaje le envía ideas suicidas para terminar con el Acumulando penalizaciones
sufrimiento que supone la ruptura con la realidad que ha Un personaje que ha sufrido daño físico y desequi-
sufrido, por lo que debe superar una prueba de Entereza librio mental puede acumular un buen número de
a dificultad 15 o la mente del personaje simplemente se penalizaciones. Efectivamente, las penalizaciones
desconectará para siempre o le empujará a una muerte provenientes de ambas fuentes se acumulan, lo que
inevitable, según la situación. Si el personaje obtiene un puede dejar al personaje virtualmente inutilizado.
éxito crítico en una de estas pruebas o activa un aspecto En todo caso, recuerda que las penalizaciones se
positivo adecuado (por ejemplo, «Elevado autocontrol»), aplican a las acciones del personaje, lo cual normal-
cae inconsciente y pasa al estado «trastornado». mente se refiere a sus pruebas de habilidad y a su
Defensa, pero no al resto de pruebas, por ejemplo,
Un personaje puede sacar a otro del estado «enloquecido», las pruebas de trauma o las de daño masivo.
es decir, estabilizarlo mentalmente, si supera una prueba de
Anima a tus jugadores a que busquen formas de li-
Entereza a dificultad 15. Si se trata de alguien sentimental-
brarse de sus penalizaciones recurriendo a relajan-
mente cercano al personaje, puede tratar de sacarlo de ese
tes o acciones que ayuden a su calma mental, o la
estado con una prueba de Voluntad más a dificultad 12.
historia se les hará bastante cuesta arriba.
Si tiene éxito, el personaje enloquecido recupera tantos pun-
tos de Estabilidad Mental como el resultado del dado m (o el
máximo de puntos de desequilibrio que tenga sin consolidar,
lo que sea menor) y pasará al estado «trastornado». Si el Estrés y desequilibrio mental consolidado
personaje pierde la consciencia por cualquier razón mien- Como ocurre con el daño físico, gran parte del desequilibrio
tras está enloquecido (daño sufrido, remedios, venenos, et- mental sufrido se debe a la tensión del momento, al propio
cétera.) deja igualmente de estar «enloquecido» y pasa a es- estrés de la situación, y se recupera rápidamente una vez
tar «trastornado», siguiendo las reglas normales de tensión desaparecido el estímulo del miedo y transcurrido un
y desequilibrio consolidado que se explican a continuación. breve tiempo de descanso. Traducido a reglas, la mitad
Si un personaje llega al estado «enloquecido» con todo el de los puntos de Estabilidad Mental perdidos de forma
desequilibrio consolidado y logra estabilizarse mentalmente reciente, es decir, marcados con barras (/) en la ficha del
recuperará únicamente un punto de estabilidad. personaje, se consideran estrés y se recuperan cuando

126
la situación de peligro ha pasado y el personaje puede Trastornado: Un personaje trastornado hace una prueba
racionalizar lo ocurrido y tranquilizarse. Esto puede ser de Entereza a dificultad 15 cada mes. Si tiene éxito, recu-
tras una escena de descanso, tras una noche de sueño pera una cantidad de puntos de Estabilidad Mental igual
(o de borrachera), al caer inconsciente debido a las al resultado de su dado m. Un crítico en la tirada o un as-
heridas sufridas o tras obtener una victoria personal, pecto positivo activado puede hacer que recupere el dado
por ejemplo, derrotar a una bestia en la noche. Borra C, mientras que uno negativo hace que no recupere nada.
del medidor de Estabilidad Mental la mitad de los puntos Una pifia tiene el mismo efecto que el nivel «alterado».
perdidos que tengas marcados con barras diagonales
(/), redondeando hacia abajo, y consolida el desequilibrio Enloquecido: Un personaje enloquecido no recupera Esta-
restante marcándolos con aspas completas (×). bilidad Mental, solo puede quedar en estado vegetativo,
morir o recuperarse y pasar al nivel trastornado, como
Ejemplo: Continuando con La encantadora Piti y su en- se explicó anteriormente.
cuentro con la criatura marina, una vez que Piti ha huido
del lugar hasta un sitio donde calmarse, el jugador de Piti Un personaje sin el reposo mental adecuado, debido a que
borra la mitad (redondeando hacia abajo) de los puntos continúa expuesto a estrés o nuevas pérdidas de estabili-
que ha perdido, esto es, 5. Entonces, las otras cinco mar- dad, se recupera como si sufriera un nivel más grave. De
cas que le quedan se consolidan como desequilibrio men- esta forma, un personaje cuerdo se recuperará como si
tal que padece y se convierten en aspas. estuviera alterado, uno alterado como si estuviera tras-
tornado y un personaje trastornado en estas circunstan-
cias no se recupera en absoluto, aunque igualmente tiene
que hacer una prueba de Entereza cada mes a dificultad
15. Si falla, sufre una pérdida de Estabilidad Mental igual
al resultado del dado C. Activar un aspecto positivo hace
que la pérdida sea el dado m, mientras que uno negativo
hace que sea el M.

El desequilibrio mental consolidado refleja locura real, Con el apoyo psicológico adecuado, un personaje puede
recuerdos imborrables, traumas, etcétera, y para recu- recuperarse más deprisa. En términos de juego, cada
perarlo se necesita tiempo de sosiego, ayuda psicológica, día que el personaje recibe apoyo o tratamiento, su sa-
remedios, etcétera, tal y como se explica en las reglas de nador puede realizar una prueba de Intelecto más una
recuperación descritas a continuación. Asimismo, como habilidad adecuada.
hemos indicado anteriormente, si tras la primera prueba
de Entereza el personaje sufre más desequilibrio que los Si tiene éxito, el personaje gana el aspecto positivo «Bajo
puntos de Estabilidad Mental que le quedan, el desequili- cuidados adecuados» u otro similar, que puede activar o
brio restante se emplea para consolidar el existente. agotar cuando realice sus pruebas de recuperación.

Recuperar la Estabilidad Mental Trastornos mentales


Los puntos Estabilidad Mental se recuperan de igual ma- Los trastornos mentales son secuelas que le quedan al
nera que los de Resistencia, pero a un ritmo más lento. El personaje después de verse expuesto a terrores. En tér-
personaje tiene que descansar su mente de situaciones minos de juego, un trastorno mental es una complicación,
potencialmente estresantes o peligrosas y la velocidad es decir, un aspecto negativo que adquiere el personaje.
de recuperación depende de su estado.
Un personaje adquiere un trastorno temporal siempre
Cuerdo: El personaje se recupera por completo tras unos que su estado mental alcanza el nivel trastornado. Este
días de descanso que le permiten racionalizar la experien- desaparecerá una vez que el personaje haya recuperado
cia. Pasada una semana sin nuevos sobresaltos, el perso- suficientes puntos de Estabilidad Mental como para estar
naje tiene todos sus puntos de Estabilidad Mental. en el estado cuerdo. Asimismo, si ha pifiado en una prue-
ba de Entereza, también ganará una secuela temporal
Alterado: Un personaje alterado realiza una prueba de cuya duración dependerá del tipo de pifia que fue. En caso
Entereza a dificultad 10 cada mes. Si tiene éxito, recupera de un doble 1, durará una escena y si fue un triple 1, hasta
tantos puntos de Estabilidad Mental como el dado C de la el final de la sesión.
tirada. Un resultado crítico o activar un aspecto positivo
pueden hacer que ese mes recupere el dado M, mientras Por otro lado, cuando el personaje llegue al estado enlo-
que un aspecto negativo hace que recupere el dado m. quecido con desequilibrio consolidado, nunca volverá a ser
Con una pifia pierde una cantidad de puntos de Estabilidad exactamente el mismo aunque se recupere. Para repre-
Mental igual al dado M. sentar esto, el personaje pasa a tener una secuela mental.

127
04 Si el personaje ya posee un trastorno debería evitarse,
dentro de lo posible, añadir nuevos trastornos al perso-
Obsesión: El personaje tiene una idea obsesiva respecto
a algo o alguien, que se convierte en el eje central de su
naje. En general, es mejor agravar su situación cambian- vida. El personaje desplaza otros intereses y necesidades
do la complicación que describe el trastorno a una ver- para dejar sitio a su obsesión paulatinamente. Conforme
sión más grave o más fácilmente activable. Por ejemplo, el trastorno crezca en intensidad, se irá convirtiendo en el
una «Fobia leve a los perros» puede convertirse en una único motor de su existencia.
SISTEMA

«Fobia grave a los perros». A efectos de juego, el director


de juego debería tener en cuenta la gravedad del trastor- Parafilia: El personaje adquiere un gusto sexual tabú. Al
no a la hora de modular su efecto en el juego. Siguiendo principio se manifiesta como un juego o una fantasía leve,
el ejemplo anterior, el personaje con «Fobia leve a los pe- pero conforme el trastorno se agrava, el apetito sexual
rros» podría verse afectado solo por los perros grandes del personaje se centra cada vez más en su perversión.
o agresivos, mientras que con «Fobia grave a los perros» Esta termina convirtiéndose en su única fuente de exci-
tendría miedo también de los perros pequeños e inofensi- tación y puede llevarle a cometer actos de naturaleza
vos. Esto aún podría ponerse peor y generalizarse. criminal. Ejemplos de parafilias son la necrofilia (relacio-
nada con los cadáveres), la zoofilia (sexo con animales),
Un personaje cuerdo mantiene su trastorno, aunque solo la pedofilia (relativa al sexo con niños), la violación o el
aflorará en momentos de tensión, cuando la salud men- asesinato como perversión sexual. El contexto sociocul-
tal del personaje se deteriore nuevamente o si se activa tural se debe tener en cuenta, ya que quizá en la comu-
como aspecto. nidad originaria del personaje sea vista con normalidad
alguna parafilia que en otros lugares se consideraría una
A continuación proponemos algunos ejemplos de trastor- aberración.
nos que podrían afectar al personaje:
Manía persecutoria: El personaje tiene la sensación de que
Adicción: El personaje es adicto a una sustancia o cir- alguien (o algo) le acecha. Verá sombras fugaces por el ra-
cunstancia que le ayuda a mantener fuera de su mente billo del ojo, que cuando se da la vuelta han desaparecido.
los horrores vividos. Puede ser alcohol, drogas, comida Cuando camine entre la multitud sentirá que hay alguien
o incluso sexo o trabajo. El personaje utiliza el objeto de que le está siguiendo y cuando esté solo le escudriñarán
su adicción como vehículo para escapar de la realidad. Al ojos inhumanos desde los rincones oscuros. Posiblemente,
principio puede que solo busque esa evasión en determi- sus conocidos se convertirán en sospechosos y sus ami-
nadas circunstancias, pero cada vez lo hará con más fre- gos parecerán tramar algo a sus espaldas. A medida que
cuencia e intensidad. se agrave crecerá el número de implicados en su manía o
lo que él cree que pretenden hacerle será mucho peor.
Delirios o paranoia: El personaje tiene una creencia o se-
rie de creencias ilusorias que no se corresponden con la Terrores nocturnos: El personaje sufre pesadillas y sue-
realidad, como que su mejor amigo ha sido reemplazado ños terribles. Aunque solo son sueños, su repetición
por un doble idéntico, que es un elegido de los dioses con puede terminar haciendo mella en el personaje, ya que
grandes poderes o que él mismo fue el Caminante Blanco no puede huir de ellos de ninguna forma. En los casos le-
en una vida pasada. La idea no tiene por qué ser extrava- ves, estos sueños no le dejan descansar algunas noches,
gante, pese a los ejemplos, pero deberá ser claramente mientras que en los casos más graves pueden provocar
falsa e infundada. El personaje ve pruebas que apoyan ataques de pánico al despertar, sonambulismo histérico o
su creencia en cualquier circunstancia, incluso en las que que el personaje llegue al punto en que intente evitar por
otros considerarían que la refutan. Al principio, la idea de- todos los medios dormir, lo que puede llegar a provocarle
lirante es sencilla y poco intrusiva, pero conforme avanza la muerte.
el trastorno se convierte en un entramado complejo que
se adueña de la vida del personaje, que pasa a girar alre- Narcolepsia: El personaje, bajo ciertos estímulos, puede
dedor de sus falsas creencias. Por ejemplo, un «Amigo caer fulminantemente dormido. Este sueño puede durar
reemplazado» podría convertirse en «Todos mis vecinos unos segundos o varias horas. Cuanto mayor sea la gra-
reemplazados». vedad, el estímulo será algo que pueda encontrarse con
mayor frecuencia o la duración del sueño será mayor.
Fobia: El personaje tiene un miedo irracional a algo nor-
malmente inocuo, como a los perros, a la oscuridad o a las
personas pelirrojas. En presencia de lo que le da miedo, el El Murmullo
personaje se siente incómodo y temeroso y trata de evitar Las ruinas del Mundo Antiguo son lugares peligrosos. Y
esas situaciones. A niveles de gravedad mayor, el persona- no solo por sus derrumbes, sus criaturas salvajes y sus
je generaliza su miedo a otras cosas semejantes a las que posibles moradores, sino por la leyenda que las acom-
tiene fobia e incluso llega a temer la posibilidad de que esas paña. Desde La Rotura se teme a estos lugares de una
cosas estén presentes, aunque de hecho no lo estén. manera supersticiosa y sobrenatural. Se las ve como los

128
lugares desde los que el hombre provocó La Rotura, el El camino descendente
fin del Mundo Antiguo. Pero no se evitan solo por mera La exposición al Murmullo es suficiente para provocar
superstición. transformaciones en el personaje. Cada vez que el Mur-
mullo actúe, el personaje deberá realizar una tirada de
Desde siempre, el permanecer demasiado tiempo en Ciu- Entereza del mismo modo que cuando se expone a situa-
dad y otras ruinas marcadas provoca una locura irreme- ciones de terror. La dificultad de la tirada se toma de la
diable conocida como El Murmullo. Al principio se tienen tabla de exposición al terror.
visiones fugaces, imágenes del pasado, del Mundo Unido,
como si fueran pinturas o fotografías o se escuchan rui- Dada la especial y horrible naturaleza del Murmullo, si
dos o voces que realmente no están ahí; luego se comien- no se abandona la zona, posteriores tiradas se realizarán
zan a ver escenas del mundo antiguo, incomprensibles con una dificultad creciente, incrementando la dificultad
para el hombre del presente y que causan fascinación; en +1 por cada tirada posterior, reflejando el poder de in-
para cuando comienzas a escuchar las voces del pasa- vasión que tiene El Murmullo sobre las mentes. Queda en
do hablándote directamente, la locura es irremediable. manos del director de juego decidir la frecuencia de las
Una vez escuchada, la voz del pasado ya nunca abandona tiradas y su dificultad, teniendo en cuenta que, aunque se
la mente del desdichado, haciendo que se abstraiga del esté tranquilo y relajado, la simple permanencia prolon-
mundo real y caiga en continuas ensoñaciones mientras gada entre ruinas provocará seguir realizando pruebas de
habla con espíritus largo tiempo perdidos o con la propia Entereza; además, las tiradas se volverán más frecuen-
Ciudad, estableciéndose unos diálogos incomprensibles tes e intensas si el personaje se encuentra en situaciones
para quienes los presencian. tensas o de estrés.

En ocasiones, gritos desgarradores aterrarán a los que Si el personaje pierde todos sus puntos de Estabilidad
estén cerca de la víctima, mientras que en otras su mira- Mental a causa de la exposición al El Murmullo, bien por
da congelada en el infinito causará perturbación en quie- acumulación o bien por haber perdido de golpe tantos
nes la observen. puntos de Estabilidad Mental como su Entereza y des-
pués falla la posterior prueba de Entereza, el personaje
Qué cosas ven y escuchan son imposibles de saber, ya gana un punto de Murmullo. Incluso si, junto al efecto
que una víctima de El Murmullo no puede explicar lo que agotador de esta maldición, el personaje pierde puntos
le está ocurriendo, solo aquellos que han observado la de Estabilidad Mental por otras causas, estos puntos se
locura en sus diferentes fases pueden dar una idea apro- consideran como si también fueran sufridos por culpa de
ximada de qué puede estar sucediendo en la cabeza del El Murmullo y, por lo tanto, servirán para determinar la
pobre desgraciado. Lo que es cierto es que quien ha caído adquisición de puntos de Murmullo.
en El Murmullo ya no puede servir de nada en el mundo,
siendo su miserable vida condenada a un vagar que no Una vez adquirido, el primer punto se convertirá en el as-
dura mucho tiempo. pecto «Afectado por El Murmullo», seguido de los puntos
que el personaje posea, y deberá anotarse en su ficha in-
Aunque se manifiesta con especial intensidad en Ciudad, mediatamente. A partir de ese momento se podrá activar
esta maldición puede mostrarse en cualquier ruina del el aspecto como uno intrínseco del personaje.
pasado, acechando para caer sobre aquellos de volun-
tad más débil. Aunque su fuerza suele ser de menor Existen diez puntos posibles para los afectados por El
intensidad, todos saben que no es buena idea acampar Murmullo. Cada punto representa un paso más en la es-
entre ruinas abandonadas bajo riesgo de perder la razón cala de la locura del personaje; puedes usar este listado
por siempre. como referencia para interpretar sus efectos cuando se
active el aspecto «Afectado por El Murmullo».
Los recolectores son quienes más saben acerca de El
Murmullo y han desarrollado toda una gama de protecciones 1: El personaje escucha de vez en cuando una o más
que garanticen la salvación de su cordura mientras voces dialogando cuando está solo.
se adentran en las metrópolis caídas. Si funcionan o
solamente refuerzan su voluntad es algo que no está 2: El personaje escucha voces en cualquier momento.
comprobado. Tiene veloces percepciones visuales del pasado.

Para desgracia de los que caen bajo su influjo, la locura 3: El personaje comienza a tener percepciones visua-
no irá sino en aumento, haciendo que el personaje caiga les igual de frecuentes que las auditivas y le pueden
en una espiral que tarde o temprano le aislará del pre- afectar en cualquier momento. Comienza a sentir una
sente para dejarlo atrapado en una corriente mental de «llamada» hacia los lugares abandonados. Debe su-
la que no podrá escapar sin la ayuda de aquellos más perar una tirada de dificultad Fácil de Entereza al día
capacitados. para evitar dejar lo que está haciendo y comenzar a

129
04 viajar buscando ruinas Antiguas y seguir aumentan-
do su puntuación de Murmullo.
«mágicos» que ayudan a resistir sus ataques. Los perso-
najes pueden saber de su existencia a través de las histo-
rias de los recolectores y podrían adquirirlos por un alto
4: El Murmullo se manifiesta con percepciones auditi- precio. A efectos de juego otorgan el aspecto «Protegido
vas y visuales frecuentes y comienza además a tener por un talismán», activable cuando se deba realizar una
sensaciones táctiles, gustosas u olfativas que pue- prueba de Entereza para resistir los embistes de El Mur-
SISTEMA

den durar varios minutos. mullo, pero muchos solo resisten unas cuantas tiradas
antes de perder sus efectos.
5: Las percepciones se combinan a través de todos los
sentidos y normalmente se ven involucrados varios
de ellos a la vez, aunque cada estímulo pueda proce- Implantes
der de un origen alucinatorio diferente (una visión de En un entorno con tantos peligros potenciales es común
una persona caminando por la calle tranquilamente la amputación de miembros en accidentes o luchas, el
mientras se escuchan gritos de batalla y en la piel se aplastamiento de partes del cuerpo en accidentes, la
tiene la sensación de un suave roce de una mano). rotura de cráneos en caídas o la pérdida de ojos, orejas,
dedos y otras partes por ataques de bestias, apuestas
6: El personaje convive día a día con sus alucinaciones perdidas, una combinación de todas las anteriores o cual-
cognitivas, esforzándose para actuar con normalidad quier pérdida severa de salud que se pueda imaginar.
ante los demás (tiradas de Voluntad + variables
a partir de este momento para que nadie note sín- En estos casos los supervivientes acuden a los sanado-
tomas extraños). La «llamada» es más fuerte, por res, que aplican sus dones de la mejor forma posible.
lo que las tiradas diarias de Entereza pasan a tener Pero existe otro camino: el de la máquina.
dificultad Media.
En Postapocalyptica los tecnochamanes son capaces de
7: El personaje comienza a responder a los estímulos: otorgar uno de los mayores regalos posibles en su siste-
contesta a las voces, evita mirar determinadas escenas ma de creencias, la fusión del hombre con la máquina en
(o se queda embelesado) o esquiva a figuras invisibles. forma de partes mecánicas: los implantes.

8: El personaje habitualmente habla solo, camina erran-


te y se mueve de manera extraña, salta ante estímu- Reglas para implantes
los invisibles para los demás o se tapa los oídos en un No es fácil conseguir un implante, primero el tecnocha-
vano intento de evitar lo que le ocurre. Descubre que mán debe considerar al superviviente digno de recibir tal
sus interacciones con El Murmullo no tienen resulta- regalo. Conocer al superviviente suele ser indispensable
dos. Los demás notan claramente que el personaje para decidirlo, porque en la mayoría de ocasiones no hay
está alterado. tiempo para una larga evaluación (como les gustaría a los
tecnos), sino que el superviviente llega entre la vida y la
9: El personaje pasa largos períodos abstraído por El muerte y es precisa una rápida intervención. Por supues-
Murmullo. Es frecuente la pérdida del control de su to, existen formas de «convencer» a un tecno reticente,
cuerpo físico y debe esforzarse duramente para in- ya sea mediante amenazas, chantajes o sobornos.
teractuar con el mundo real. La «llamada» se torna
inevitable y la dificultad de las tiradas diarias de Ente- Pero eso no es todo, algo tan extraño y difícil de cons-
reza pasa a ser Muy Difícil. truir como un miembro mecánico funcional requiere de
muchas horas de trabajo y búsqueda de materiales. Si
10: El personaje queda atrapado para siempre dentro del el tecnochamán no dispone del implante en el momento
Murmullo, bombardeado sin cesar por información necesario, lo cual es lo más común, puede realizar una
del pasado con la que no puede interactuar. Deja de «reparación» de emergencia en el individuo para que no
controlar conscientemente su cuerpo físico y muere muera mientras el tecno trabaja en su nueva prótesis.
de inanición en un breve periodo de tiempo. El perso- Tras un tiempo variable (a decidir por el director de jue-
naje deja de estar bajo el control del jugador. go), la pieza recién construida estará lista para su fusión
con lo orgánico y será necesaria una nueva y más difícil
Excepto en el grado 10, si el jugador desea que su perso- intervención.
naje deje de estar afectado temporalmente por El Mur-
mullo puede realizar una prueba de Entereza a dificultad Dependiendo del grado de la «avería», el tecno puede in-
12 para ignorar sus efectos durante un turno. jertar una pieza metálica para realizar la reparación (una
chapa metálica en un cráneo fracturado, una pieza atorni-
No hay marcha atrás para los afectados por esta locura. llada a un hueso partido, un parche soldado a un ojo perdi-
Sin embargo, existen talismanes y objetos considerados do, etcétera) o sustituir la parte perdida por una imitación

130
puede tener una bonificación a Fortaleza y un hígado
mecánica que sea o no funcional. Para ello realizará el
artificial puede permitir desde comer carne en mal
ritual de «Unión sagrada» (página 179).
estado sin problemas hasta metabolizar venenos
potentes sin riesgo. La tabla que encontrarás más
Tras el ritual, el personaje deberá pasar un tiempo de re- adelante sugiere ejemplos de funciones específicas
cuperación igual al resultado m de la prueba del ritual, en de implantes.
semanas, antes de volver a realizar vida normal.
• Armas incorporadas. Porciones de músculo o hueso
Si el daño es mayor o se desea otorgar una prótesis que y cavidades torácicas o abdominales pueden conver-
sea mejor que la extremidad u órgano original, el tecno tirse en soportes para armas personales. Al igual
realiza un ritual llamado «Fusión suprema», en el que en- que con las herramientas, qué arma se puede alma-
tra en trance y es capaz de realizar la delicada operación cenar o instalar depende del tamaño del implante.
que requiere el implante (página 178). • Aspectos. Al crear un personaje con un implante,
algunos de sus aspectos pueden estar relacionados
Tras el ritual, el personaje deberá pasar un tiempo de re- con el artefacto. Por ejemplo, una placa que susti-
cuperación igual al resultado C de la prueba del ritual, en tuye grandes porciones de la piel de la cara y de la
semanas, antes de volver a realizar vida normal. cabeza del personaje puede generar que el aspecto
de una habilidad de sea «Fría cara metálica». Un
oído biónico puede hacer que una habilidad de
Definiendo el implante
sea «Ultrasonidos». Si el implante se consigue más
En cualquiera de los dos casos, el director de juego y el adelante, puede sustituirse un aspecto previo para
jugador deben ponerse de acuerdo en el tipo y las capaci- reflejar la nueva adquisición. Al menos el personaje
dades del implante. debería adquirir un aspecto relacionado con su nue-
va apariencia.
Entre los puntos a tener en cuenta están los siguientes,
que puedes combinar con las ideas que se dan en la tabla • Funciones nuevas. Aunque es bueno acordar con
el director de juego cuáles son las capacidades de
de implantes para ayudar en la decisión final:
un implante antes de usarlo, en un momento dado
• Apariencia. Siempre que sea posible se debe permi- se puede descubrir que un implante permite hacer
tir al jugador elegir la apariencia del implante, pero algo más de lo que ya se sabía. Puede ser que un
teniendo en cuenta que debe encajar con la ambien- ojo artificial, que además tiene visión aumentada,
tación: en el mejor de los casos, el implante suele se ajuste en un momento determinado para perci-
ser tosco y primitivo, llamando la atención de todos bir infrarrojos. La nueva función debe ser plausi-
los que lo ven. Un brazo mecánico puede estar lle- ble teniendo en cuenta el tipo de implante que se
no de engranajes que chirrían al moverse o mostrar está usando. Probablemente la visión nocturna sea
multitud de cables que se introducen bajo la piel de una función verosímil de un ojo artificial, pero lan-
su portador, un ojo biónico puede zumbar constan- zar rayos láser letales no. Para utilizar esta nueva
temente cuando es usado mientras despide peque- función desconocida hasta el momento, el jugador
ñas chispas que chamuscan la piel de alrededor o propone su uso al director de juego y, si este está
puede estar atornillado al cráneo de tal manera que de acuerdo, la nueva función entra en funciona-
los agujeros sangren a menudo. Nadie dijo que la fu- miento gastando un punto dramático.
sión con la máquina fuera algo bello (aunque si le
• Complicaciones. La parte mala de todo esto es que
preguntas a un tecno…).
junto a lo anterior debe elegirse una o más compli-
• Herramientas. Dependiendo de su tamaño, el im- caciones adecuadas al implante recibido. Un brazo
plante puede incluir herramientas útiles: linternas, mecánico puede otorgar ventaja en combate, pero
aparatos de audio, compartimentos, ganzúas, des- seguramente sea «Ruidoso»; un ojo artificial pro-
tornilladores, conectores electrónicos, otros apara- porciona un zoom amplio de lo que se está mirando,
tos miniaturizados… El tamaño y la localización del pero seguramente sea «Sensible a los destellos»; un
implante pueden dar la pauta para saber si una he- hígado artificial te permite seguir vivo (y bebiendo
rramienta es adecuada. Un sintonizador de frecuen- limpiatuberías), pero es «Aparatoso» y «Depende de
cias de radio puede estar ubicado en un antebrazo una batería externa». Recibir implantes no es todo lo
protésico o también en un ciberoído. En cambio, bueno que debería.
unas ganzúas tienen sentido en una mano biónica,
Un personaje solo puede tener un máximo de implantes
pero no en un ciberojo.
igual a su valor de Voluntad dividido entre dos, redon-
• Funciones específicas. Una de las grandes ventajas deando hacia abajo. Esto refleja el límite de su fortale-
de los implantes es aprovechar la tecnología para za mental a la hora de convivir con su nuevo cuerpo sin
mejorar las funciones básicas de un órgano o incluso volverse loco. De superarse este límite, el personaje se
añadir otras nuevas. Por ejemplo, un brazo biónico perderá irremisiblemente y el jugador deberá retirarlo.

131
04 Coste y uso de los implantes
El coste de un implante se paga en Drama, tanto los implan-
A partir de ese momento, y cada vez que el jugador
quiera realizar una acción relacionada con alguna ca-
tes adquiridos durante la creación del personaje o posterior- pacidad superior que le otorga el implante frente a
mente. Cada punto que el jugador asigna permanentemente su cuerpo orgánico (por ejemplo escuchar una con-
a adquirir un implante para su personaje se traduce en la
versación en voz baja a cincuenta metros con su oído
elección de una de las siguientes cuatro posibilidades:
artificial), deberá usar un punto dramático temporal
SISTEMA

• Dos puntos de característica (a la misma caracterís- para activarlo. Además, deberá restar de su reserva
tica o un punto a dos características diferentes). total los puntos que haya invertido en la compra de
• Cuatro puntos de habilidad (como en el caso anterior, los implantes.
a la misma habilidad o a habilidades diferentes).
• Una nueva capacidad que se refleja en un nuevo aspecto. Tabla de ejemplos de implantes
Por ejemplo, ser capaz de observar el espectro infrarrojo.
Estos son ejemplos de implantes que puedes tomar
• Mejorar la categoría de daño al golpear con el im- como referencia tras el uso de «Fusión suprema». El
plante o proporcionar 2 puntos de RD. modificador que otorgan a los valores del personaje
debe elegirse de entre los mostrados o crear uno ade-
Se debe tener en cuenta lo acordado anteriormente con
cuado. No es conveniente que un solo implante otor-
el director de juego a la hora de elegir las capacidades o
gue más de un modificador, a menos que el director
modificaciones que proporciona el implante.
de juego lo juzgue adecuado tras el gasto de puntos
Si el implante se injerta mediante «Fusión suprema» se de Drama del jugador. La nueva habilidad o habilidades
puede usar la tabla de ejemplos de implantes para ayudar pueden mejorarse, como se explica en la sección «Evo-
en la decisión. lución del personaje».

Implante Modificador otorgado Complicación

+1 a relacionada con la visión / Visión infra- Picor constante / Zumbido mo-


Ojo artificial
rroja o térmica / Nueva habilidad relacionada. lesto / Demasiado caliente.

+1 a relacionada con el oído / Capacidad


de escuchar a mayor distancia o frecuencias Distraído / Ruido de estática /
Oído artificial
inaudibles para los humanos / Nueva habilidad Sensible a los golpes fuertes.
relacionada.

Dientes o mandíbula Sonrisa eterna / Dificultad al


Mordisco daño C / Nueva habilidad relacionada.
metálicos hablar / Sabor metálico.

RD 4 / Compartimentos incorporados / Nueva Rigidez / Frío interior/ Dolores


Placa pectoral
habilidad relacionada. punzantes.

+2 a Reflejos / Daño cuerpo a cuerpo C / Nueva Ruidoso / Se atasca con facilidad


Brazo mecánico
habilidad relacionada. / Espasmos incontrolables.

Daño cuerpo a cuerpo C / Ignora RD del oponen- Poca precisión / Dedos agarrota-
Mano mecánica
te / Nueva habilidad relacionada. dos / Chirridos agudos.

Rigidez aleatoria / Imparable /


+2 a Reflejos / Daño cuerpo a cuerpo C / Nueva
Pierna mecánica Las juntas requieren cuidados
habilidad relacionada.
diarios.

132
¿Pero cómo es posible que esto funcione?
Quizá te preguntes cómo es posible que en un mundo
como el de Postapocalyptica puedan existir implantes
tecnológicos funcionales. Un sitio en el que un mal cata-
rro puede llevar a cualquiera a la tumba no parece el en-
torno más apto para la adquisición de partes mecánicas
fusionadas con el cuerpo humano, ni siquiera que tal cosa
sea posible.
Y sin embargo, lo es. El secreto es de los mejores guar-
dados por el gremio tecnochamánico e implica una gran
concentración, acceso al éter y comunicación con pode-
rosos espíritus-máquina que influyen en la intervención
y logran que la fusión hombre-máquina se logre y que el
cuerpo no sufra rechazo a las nuevas partes. Así mismo,
se pueden conseguir cosas asombrosas como sustituir
un riñón o un hígado por versiones artificiales funcionales,
e incluso algo tan complejo como un ojo o un oído.
La parte negativa de esto son las secuelas de por vida
que le queda al individuo si el ritual no se realiza a la
perfección. Además, muchos enloquecen ante su nuevo
cuerpo, ya que no comprenden su naturaleza dual y la im-
pactante visión de sus órganos artificiales es más de lo
que pueden soportar. Y por si fuera poco, deben cargar
con el peso de la comunidad, que les comienza a ver con
extrañeza, temor e incluso hostilidad. Aunque se acepte
el culto al Relojero, nadie se acostumbra realmente a con-
templar su mayor obra caminando entre ellos, por eso
muchos optan por alejarse de la sociedad tras un tiempo
y se condenan a una vida de soledad o violencia que les
haga olvidar lo que son ahora.
Y aunque todo salga bien, todo implante acarrea una o más
complicaciones que el jugador debe anotar y usar durante
el juego como fuente de drama. Y si el jugador tiene reti-
cencias al respecto, el director de juego debería usar esas
complicaciones de forma adecuada para reflejar lo duro
que es portar una parte artificial en el Mundo roto.
Por lo tanto, sí, es posible unir lo orgánico con lo metáli-
co, pero el resultado es grotesco y horrible. Puedes vivir
gracias a un riñón artificial, pero caminarás encorvado
el resto de tu vida, la zona estará hinchada y dolorida
y te costará dormir en una posición cómoda. Tu nueva
pierna es muy resistente, pero debes limpiar sus unio-
nes a diario, desinfectar las zonas en las que se une con
tu carne o sufrir infecciones purulentas que te harán de-
sear estar muerto.
Así que, aunque existentes, los implantes son extrema-
damente raros de encontrar y el individuo que los porte
será único y estará marcado de alguna forma por ello.
Asegúrate de transmitir esto a tus jugadores ansiosos
de disfrutar del poder que creen que supone ser un cí-
borg. Postapocalyptica no es el lugar para algo así, y si
has leído la sección dedicada a las reglas para implantes,
habrás comprobado lo costoso que es conseguir y usar
uno, reafirmando lo aquí expuesto.

133
05
Fuera está haciendo un tiempo terrible,
pero aquí dentro es muy apacible.
Tomad asiento y presto escuchad
esta canción que os vengo a cantar.

Erin mi nombre aquí me presento,


espero mis rimas os pongan contentos.
Con esta música atamborilada
la noche seguro no se hace pesada.

Del Mundo Antiguo nos quedaron


muchos misterios que nos ocultaron
artefactos perdidos en ruinas peligrosas,
objetos ambiguos y joyas preciosas.

Armas que nadie disparará,


latas que nadie se comerá.
Libros que nadie volverá a leer,
cuadros que nadie volverá a ver.

También hay seres, y no son patrañas,


que van buscando ¡nuestras entrañas!
Y si queréis que yo sea franco,
el más extraño, ¡el Caminante Blanco!

Aparece solo en el exterior,


sin más compañía, es aterrador.
Viajeros y nómadas se lo han encontrado
y a sus casas volvieron cambiados.

Pues quien le ve no podrá olvidar


la extraña apariencia que suele mostrar:

Una careta oculta su rostro.


¿Qué habrá debajo? ¡Seguro que un monstruo!
Podéis escuchar su respiración
cuando os mira con mucha atención.

134
Viste de blanco de arriba a abajo.
¡Ponerle su nombre no tuvo trabajo!
Cuerda, cuchillo y una pistola.
Esos objetos, ¡nada me molan!

Dicen que observa, asiente y se va,


y si no te mueves, no te matará.
Así que escuchad mis consejos
si queréis llegar a viejos.

Cuando allá fuera la tienda montéis,


un talismán siempre usaréis.
Para impedir su aparición
tengo sin duda la solución.

Este cordel de un gran material


en la muñeca deberéis llevar.
Así de noche podréis descansar
y el Caminante no os devorará.

Por un buen trueque puede ser tuya,


pero no amenaces y hagas que huya.
Comida, bebida y una buena cama,
barato es mi precio, ¡yo pongo la almohada!

Y si no os gustan mis buenos consejos,


dejad que mañana me vaya lejos.
Erin errante se marchará
por el camino que lleva a Ciu…*

* Hasta aquí llegó la canción de Erin el errante. En


ese momento alguien decidió que gastar una bala
era mejor que atraer la Mala Suerte sobre el asen-
tamiento al pronunciar la Palabra Temida. Por suer-
te, esa noche me encontraba presente en el bar y
escuché la canción para ponerla por escrito y que no
se perdiera, dado el interesante tema del que habla.

- Bibliotecario Lukof

135
05.
EL DIRECTOR
DE JUEGO
Y SU LABOR
La labor del director de juego es muy importante, ya
que a través de él los jugadores entran en el mundo de
Postapocalyptica. Son sus descripciones las que ayudan a
vivir la experiencia de juego y son sus decisiones sobre las
reglas las que moldean la forma en que se relacionan con
este mundo. En Postapocalyptica es labor del director de
juego crear las condiciones adecuadas para transmitir el
tipo de historia que quiere contar a su grupo de juego de
una manera sencilla y directa. Gracias al sistema de reglas
Hitos, esta labor es compartida en parte por los jugadores,
que pueden influir en la historia de sus personajes y en
el mundo que les rodea. Para ello deberán permanecer
atentos a las oportunidades que la narración del director
de juego les pueda proporcionar.
05 EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR Normalmente las balas disponen de personajes pregene-
rados que facilitan el empezar a jugar y responden mejor
En este capítulo, los directores de juego encontraréis una al tipo de historia que se va a presentar al grupo, ya que
serie de ayudas y consejos enfocados a facilitar esta ta- están pensados para ella. Una vez finalizadas ya no se
rea de narración y conseguir una experiencia que os re- vuelve a retomar ni la historia ni los personajes. Este tipo
sulte divertida a todos. Para un director de juego es muy de historia también es adecuada para directores de juego
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

satisfactorio comprobar de qué manera su grupo de jue- noveles que no hayan dirigido nunca y así puedan iniciarse
go se enfrenta a los retos y dilemas por él planteados, y en las tareas de la narración.
no serán pocas las ocasiones en las que sus decisiones te
sorprenderán, obligándote a improvisar. Por su parte, el Para su creación, el director de juego debe establecer una
grupo de juego disfrutará superando tus retos y avanzan- línea clara de argumento, los lugares en los que se desa-
do en la trama de la historia, teniendo la sensación de que rrollará y los personajes no jugadores que interactuarán
sus acciones cambian el mundo que conocen. con los jugadores, sin ser necesario definir más allá de lo
imprescindible para la historia y su resolución.
Tipos de historias
Las historias son el núcleo del juego y la narración en Un cargador
Postapocalyptica. Se pueden clasificar en tres tipos prin- Un cargador es una historia con un mismo argumento que
cipales, cada una con una denominación acorde al espíritu ocupa varias sesiones de juego. Son parecidas a las histo-
de la ambientación: rias de una bala ya que plantean un objetivo claro, pero
su resolución es más compleja, dilatándose en el tiempo.

Una bala Los argumentos están más desarrollados y pueden enca-


Las historias de este tipo son cortas, con una duración de denar diferentes escenas hasta su final. Siguiendo con el
una o, a lo sumo, dos sesiones de juego. Son directas y con ejemplo anterior, después de obligar a los canes a desis-
un objetivo claro, ideales para introducir a nuevos jugadores tir, los personajes descubren que algo les ha hecho atacar
en el juego o para hacer partidas en jornadas dedicadas al el asentamiento, que está fuera de su territorio, y deciden
hobby. Un ejemplo de bala sería «el asentamiento está sien- ir a investigar. Una vez allí comprueban que una pareja de
do atacado por una jauría de canes salvajes y el grupo debe devoradores del pantano ha establecido un nido y están
lograr acabar con ellos para salvar a sus seres queridos». defendiendo a su descendencia, echando a la manada de

Glosario de abreviaturas y términos de juego


Para simplificar algunos términos de uso común en Historia: Las aventuras vividas por el grupo de juego
los juegos de rol existen ciertas palabras cuyo uso en Postapocalyptica y narradas por el director de
se ha popularizado lo bastante como para otorgarles juego. Pueden tener una duración variable (ver «Ti-
unas abreviaturas fácilmente reconocibles por cual- pos de historias»).
quier jugador. En caso de que seas un lector de rol no-
Sesión de juego: La cantidad de tiempo dedicada a
vato, aquí tienes un glosario con las abreviaturas más
jugar una historia de Postapocalyptica, que normal-
comunes que se usan en este juego y su significado:
mente ocupa varias horas seguidas.
Director de juego: Es el narrador y creador principal de
d: Dado. Se usa cuando se hace referencia a una can-
la historia que todo el grupo de jugadores comparte.
tidad de dados al realizar una prueba; por ejemplo,
Personaje: Personaje del jugador. Hace referencia al «3d» serían tres dados de diez caras, la tirada habi-
personaje creado por cada uno de los jugadores y tual en el juego.
que vive aventuras en el Mundo roto.
Escena: Cada una de las partes en las que está divi-
Personaje no jugador: Hace referencia a los perso- dida una historia, normalmente con un conflicto al
najes que pueblan el Mundo roto y con los que inte- que deben enfrentarse los personajes. Una sesión
ractúan los personajes durante las historias. Están de juego puede llegar a abarcar varias escenas de
interpretados en su mayoría por el director de juego. la misma historia.
Prueba: Hace referencia al lanzamiento de tres da-
dos cuando sea necesario resolver una acción cuyas
consecuencias tengan peso para la historia. También
se usa el término tirada.

138
canes de la zona y obligándola a buscar nuevas zonas de consecuencias. La munición ilimitada puede desarrollarse
caza. Ahora el grupo puede decidir qué hacer: ¿atacan a en un solo lugar o bien suceder en lugares diferentes,
los devoradores para conseguir que la manada regrese a con múltiples desplazamientos, para ir avanzando en la
su territorio o acaban con los canes para que su asenta- misma. Las posibilidades son infinitas y una campaña bien
miento quede a salvo? construida puede ser recordada por todos sus jugadores
durante años.
Como ves, esta historia es algo más compleja que una
bala y no puede resolverse en una sola sesión de juego.
Además tiene dos posibles vías de resolución e incluso Estilos de juego
podría introducirse una pequeña subtrama: tras el pri- Cuando se habla de un estilo de juego se hace referencia
mer ataque, ven que uno de los canes lleva enganchado a la orientación de la historia, su temática y su carácter
un colgante de metal entre las fauces. Si investigan cer- propio que la diferencian de otras historias.
ca de los pantanos encontrarán el cadáver de un super-
viviente que se perdió y murió devorado antes de llegar El estilo de Postapocalyptica se dirige principalmente a la
al asentamiento. acción y a la aventura. Es interesante que siempre haya
algo que hacer y que el grupo siempre tenga objetivos. El
Lleva más tiempo preparar una historia de este tipo, pero juego es dinámico, siempre está en movimiento. Detener-
son el siguiente paso natural a las balas. Si tienes un gru- se significa perecer.
po estable, los cargadores amplían la experiencia de juego
permitiendo llevar a los mismos personajes durante una
cantidad mayor de sesiones. Se pueden incluir subtramas ¿A qué se refiere el término «acción»?
y profundizar algo en la historia y personalidad de los per- La acción significa el surgimiento, enfrentamiento y re-
sonajes, descubriendo partes nuevas de las mismas. solución de retos y conflictos durante la partida. No se
trata solo del surgimiento de conflictos de tipo físico que
El director de juego con algo de experiencia puede de- deban resolverse mediante la violencia, sino que una es-
cantarse por los cargadores cuando se sienta seguro en cena de acción representa también un reto para el ingenio
su labor de dirección y así comenzar a expandir sus his- y las capacidades de los jugadores. Ante este reto deben
torias, añadiéndoles intensidad y posibilidades. Además, decidir cómo enfrentarse a él: si superarlo de forma di-
deberá tener en cuenta las acciones de los personajes recta, tratar de solucionarlo mediante el sigilo, la astucia,
para la siguiente sesión de juego y sus consecuencias en la inteligencia, la narración… o quizá evitarlo, si se decide
la historia. que es lo mejor, aunque en muchos casos esto solo apla-
zará el reto en vez de solucionarlo.

Munición ilimitada Ejemplos de acción:


También son conocidas como «campañas» y son el máxi-
• Un grupo de motoristas aparece por la carretera en
mo exponente de la experiencia de juego. Las campañas
dirección al grupo, llevan armas y claras intenciones
poseen un argumento menos directo pero más amplio,
de atacarles.
como podría ser «conseguir establecer una ruta de co-
mercio segura entre dos asentamientos para obtener re- • El grupo debe escalar una abrupta montaña para al-
cursos necesarios para la supervivencia», en el que puede canzar una construcción del Mundo Antiguo, donde
haber múltiples vías de desarrollo, resolución y conflicto. deberán hablar con un ermitaño.
Estas historias tienen una duración dilatada, posiblemen-
• La máquina vibra cada vez más rápido y la sala co-
te de varias semanas o meses, y permiten la creación y el mienza a temblar. Deben apagarla antes de que todo
desarrollo amplio de los personajes usados, que pueden se venga abajo.
sufrir múltiples cambios a lo largo de sus aventuras. Así
mismo, la munición ilimitada se beneficia de la inclusión Como ves en estos tres ejemplos, solo uno implica violen-
de subtramas e historias secundarias dentro de su hilo cia directa, y aun así si el grupo desea enfrentarse a los
principal que hagan más realistas las vidas de los perso- personajes no jugadores. Los demás se pueden resolver
najes, al dotarlas de mayor profundidad, y que también con sus capacidades y con su ingenio.
amplíen el mundo de juego al añadir localizaciones y per-
sonajes no jugadores interesantes.
¿A qué se refiere el término «aventura»?
Son las historias que requieren de mayor trabajo por La aventura es la emoción que produce el descubrimiento
parte del director de juego, que deberá preparar con de lo desconocido y las posibilidades que surgen de ello. La
mayor detalle los lugares que su grupo pueda visitar, los exploración es una forma muy directa de aventura que pue-
personajes no jugadores con los que puedan interactuar de traer consigo múltiples retos que superar. Parte de esa
y las acciones que puedan realizar, además de sus emoción surge del final incierto de la aventura, del «subi-

139
05 dón» que esa incertidumbre provoca. Las ganas de alterar la
vida normal han hecho a incontables personas embarcarse
Cuando estén en un viaje debe quedar claro que hay mil
peligros que les acechan: fieras, bandidos, salvajes caní-
en aventuras con los más dispares resultados. Muchos han bales, enfermedades, otros supervivientes, extraños su-
perecido y han sido olvidados para siempre, pero otros han cesos… Cualquier cosa puede acabar con ellos. Cuando
logrado cambiar la historia del mundo con su atrevimiento a estén en un asentamiento pueden ser víctimas de enga-
enfrentarse a lo que nadie se había enfrentado antes. ños, estafas, traiciones, falsas acusaciones, ataques fo-
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

rajidos, peleas o conspiraciones que les pongan en graves


Ejemplos de aventura: aprietos. Por lo tanto, siempre debe reinar un ambiente
de tensión y peligro con escasos espacios de tranquilidad
• Corren todo tipo de rumores sobre lo que hay en el
en el que el grupo pueda relajarse.
complejo subterráneo que el grupo va a visitar, pero
la adivina les dijo que había tenido visiones acerca del
No se trata de agobiarles tanto que se sientan a disgusto
sitio y ahora están mejor preparados.
jugando, sino de crear esa atmósfera de película de sus-
• Acaba de llegar un emisario de un lejano asentamien- pense en la que al girar la siguiente curva puede acechar
to que nadie conocía. Trae una oferta de colaboración cualquier cosa.
y necesita un grupo de valientes que quieran regre-
sar con él a su asentamiento.
Tema
• El grupo de jóvenes está preparado para ser consi-
derados como adultos en su tribu, pero antes deben Lo desconocido. El Mundo roto es un lugar vasto, inex-
superar el rito: sobrevivir con un cuchillo de piedra plorado y extraño. Las cosas no funcionan como debie-
tres días en el páramo. ran y eso se refleja en el entorno: animales extraños,
construcciones inexplicables, realidad alterada, poderes
Las aventuras tienen multitud de formas de ser supe- más allá de la comprensión, apariciones y desaparicio-
radas, y lo más común es que unidas a ellas aparezcan nes misteriosas…
escenas de acción. Se podría considerar a las aventuras
como escenarios generales donde es común encontrar Pero no hace falta irse a lo extremo, los alrededores de
retos directos que superar. los asentamientos ya son desconocidos en su mayor par-
te. Hay direcciones en las que nadie recuerda que alguien
Pero no tienes que limitarte a implantar la acción y la aven- se haya adentrado jamás y, por lo tanto, cualquier cosa
tura en todas tus historias. Puedes dirigir tus partidas de puede esperar al otro extremo de la senda.
otras formas, como orientadas a la investigación, el terror,
lo sobrenatural, incluso el humor (aunque mejor si es hu- Este tema puede ser fuente de múltiples ideas para tus
mor negro). El amplio espacio del Mundo roto permite abar- historias e incluso pueden generar historias de tipo «mu-
car muchas temáticas diferentes y, por supuesto, unas im- nición ilimitada» fácilmente. Al mismo tiempo te ayuda-
pregnan a otras, por lo que en la misma historia se pueden rán a generar tu propia parte del Mundo roto y a dotarlo
mezclar el terror, la acción y la investigación sin problema. de lugares interesantes y personales.

Siempre debes mostrar lo pequeña que resulta ahora la


Ambiente humanidad frente al mundo. Asentamientos minúsculos
El entorno de juego en Postapocalyptica es extremo y en medio de parajes inabarcables, a jornadas enteras de
de esa manera se debe reflejar en tus partidas. Las co- cualquier otro punto habitado y rodeados de peligros que
sas se pueden torcer en cualquier momento de las más pueden acabar con ellos en un santiamén. Los personajes
variadas formas y en este libro tienes una amplia gama son la clave del cambio en este entorno y sus acciones
de ideas para demostrarlo. El Mundo roto no es un lugar determinan el destino de sus vidas y las de los que de-
para hacer las cosas precipitadamente, a menos que tu penden de ellos.
grupo desee durar poco en él. Planificar descuidadamen-
te un trayecto puede significar la falta de un recurso en el Una herramienta clave para conseguir transmitir en la
momento más inadecuado. Caravanas enteras han desa- mesa lo desconocido es el conocimiento, o más bien ju-
parecido porque se han quedado sin agua después de per- gar con su ausencia. Los personajes no saben nada de
derse en un largo trayecto o han sido atacadas por fieras la Era del Orgullo y sus máquinas y ruinas constituyen
salvajes que no han encontrado apenas defensa que les un misterio que son incapaces de resolver en su mayor
hicieran frente. Un paso en falso significa la muerte. parte. Cuando describas los escenarios, asegúrate de ha-
cerlo tal como lo vería un superviviente, no un habitante
Por supuesto, los personajes están hechos de otra pasta moderno de nuestra sociedad. Al no haber conocido las
y disponen de más recursos que la media de supervivien- antiguas máquinas y estructuras en su estado óptimo, no
tes, pero aun así no se pueden permitir el lujo de ser des- perciben las cosas como lo hacemos nosotros porque ca-
cuidados en sus acciones. recen de referencias.

140
• Una manada de lobos ha sorprendido al grupo de Los
Una grúa de construcción se convierte en una cruz de me-
Tuerkas Oxidadas y les han rodeado. Sin armas de
tal entrelazado que se alza hasta el cielo cubierta de óxido
fuego operativas y con una lluvia intensa haciendo
y plantas trepadoras en donde las aves han establecido
cada vez más difícil el moverse rápido, los Tuerkas se
sus nidos. Una vieja estación eléctrica es un lugar sinies- enfrentan a un gran problema.
tro con amasijos de hierro de incomprensibles formas
y enormes habitaciones repletas de armarios metálicos • Justo cuando llevaba conduciendo medio kilómetro
cubiertos de botones, palancas y cristales opacos. Sobre por el interior del túnel, las baterías de su dosrue-
todo, no permitas que el conocimiento de los jugadores das decide morir, dejando a Buscadora Roja a os-
se filtre a sus personajes y su interpretación de los mis- curas bajo la montaña. Bajándose con un resopli-
mos porque perderás parte de la atmósfera de juego si do, comienza a caminar hacia lo que cree que es
les dejas hacerlo. Penalízales de alguna manera a los que el frente con la esperanza de encontrar pronto la
incumplan esta regla, por ejemplo, haciendo que El Mur- salida antes de que los causantes de esos ruidos la
mullo ataque al personaje que demuestra poseer conoci- encuentren a ella.
mientos del Mundo Antiguo que no debería tener.

Personajes contra supervivientes


Fuentes de conflicto Otra fuente directa de conflicto son los habitantes del
Los conflictos son el motor de las historias en Postapo- Mundo roto, los supervivientes. Gente que vive continua-
calyptica. Un conflicto inicial alterará las vidas de los perso- mente al borde del desastre y que lucha por prosperar en
najes y les empujará a cambiar de alguna manera para su- un mundo que les ha dado la espalda desde su nacimiento
perarlo. Tus historias estarán basadas en un conflicto inicial hasta su muerte y que puede estallar en cualquier mo-
que ponga en marcha todo y que será el motivo de fondo, mento. La vida no es fácil y hay demasiados que no tie-
pero durante su resolución aparecerán conflictos menores nen nada que perder. En ocasiones estos conflictos serán
y más directos que deberán solucionarse al momento. buscados por los jugadores, pero en otras ocasiones el
conflicto estallará a su alrededor, involucrándoles directa
Dados los diferentes orígenes posibles, se han clasificado o indirectamente en él.
los conflictos en tres categorías principales. Estos tipos de
conflictos te darán ideas para orientar tus historias tanto La mayoría de historias implicarán la interacción con
para el grupo como para cada uno de los personajes. otros supervivientes y pueden crearse tramas ver-
daderamente complejas e interesantes con estas in-
teracciones. Serán esos personajes no jugadores los
Personajes contra el mundo que les encomienden búsquedas, les ofrezcan conse-
El entorno es una fuente inagotable de conflictos. Fuer- jos, les enseñen, comercien con ellos y les opongan
zas de la naturaleza, flora y fauna peligrosa, ruinas inex- resistencia.
ploradas en peligro de derrumbe, zonas temporales alte-
radas, vastas extensiones desoladas, carreteras rumbo Diversos ejemplos:
a lo desconocido y muchas más cosas enfrentarán a
• El asentamiento en el que vive el grupo se despierta
los personajes a situaciones límite con facilidad. Puedes
bajo el ataque de los «incursionistas», una banda de
crear historias enteras basadas en el entorno sin tener
forajidos que les ataca regularmente. Pero esta vez
que enfrentar al grupo con nadie más.
el grupo les tiene preparadas unas cuantas sorpre-
sas cuando quieran entrar al poblado…
Diversos ejemplos:
• Una plaga de raezón está diezmando a los super-
• En su vagar, el grupo encuentra una construcción vivientes, los personajes son de los pocos que to-
subterránea desconocida. El bibliotecario recuerda davía no han adquirido la enfermedad y parten en
que durante su aprendizaje leyó acerca de un gran busca de las medicinas que puedan salvar a sus
almacén subterráneo con miles de tesoros del Mun- conocidos. Para ello deberán viajar hasta otro
do Antiguo por descubrir. ¿Será este? asentamiento lo más rápido posible para adquirir
• El recolector Serger se ha alejado mucho del resto la única cura conocida, fabricada por los chamanes
del grupo y se ha perdido entre las calles de Ciu- del lugar. El único problema es que ambos asenta-
dad. Decide subirse a un edificio cercano para bus- mientos rompieron relaciones recientemente y el
car a los demás en la distancia, pero calcula mal grupo deberá lograr sus objetivos sin desatar un
y un derrumbe provoca que se quede atrapado en enfrentamiento entre ambos.
la tercera planta, sin posibilidad de bajar por las • Durante un viaje exploratorio, el grupo se adentra sin
escaleras. Deberá usar toda su astucia y agilidad saberlo en territorio sagrado de los salvajes, que les
para buscar un camino de vuelta hasta la calle si detectan y les preparan una emboscada para hacer-
quiere salir de allí. les pagar su osadía y falta de respeto.

141
05 • Targok, el líder de su asentamiento, está perdiendo
poder frente a Rebanadora, su adversaria tradicio-
nal, y los supervivientes comienzan a mostrarse más
• ¿Qué decisión tomar, ir con el chico desconocido en
busca de su padre, al que no ve desde niño, o unirse
a sus amigos en la búsqueda del depósito de bugas?
rebeldes que de costumbre. Los personajes deberán Tiene que decidirlo pronto, pues partirán mañana y
decidir a quién apoyan y, una vez elegido, deberán lleva una semana tan distraído por la elección que su
tratar de restablecer el orden a cualquier precio o trabajo en la forja se ha resentido y le ha costado un
causar un golpe de estado que aparte al antiguo líder par de golpes del herrero que le han dejado la espal-
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

de su puesto. Todo se complica cuando aparece el da amoratada.


padre de Targok, a quien todos daban por muerto, y
reclama su antiguo puesto al frente de la comunidad, Diseñar una historia:
dada la debilidad de su hijo para mantener su poder.
Targok se niega y se desata una guerra civil con tres
consejos y fuentes de inspiración
bandos luchando por el poder. A la hora de crear tus propias aventuras puedes partir de
una idea central que quieras ver reflejada y que disfrutes
expandiendo. Puede ser cualquier situación que se te ocu-
Personajes contra ellos mismos rra que encajaría en el juego y que tengas ganas de ver en
Los conflictos internos normalmente se dejan de lado, tu mesa: quizá tengas ganas de narrar una persecución
pero son fuente de conflictos muy intensos. No hay peor por el desierto o una emboscada en un sótano derruido;
enemigo que uno mismo, y todos los supervivientes ocul- puedes querer interpretar a un personaje no jugador que
tan traumas, ambiciones, vicios y taras a los que se en- se te ha ocurrido tras ver un capítulo de tu serie preferida
frentan continuamente. La locura, la tensión y el horror o representar un combate al límite desde una plataforma
azotan sus vidas y muchos no pueden resistir la presión, elevada en una refinería oxidada.
perdiendo el juicio o abandonándose a sus más bajas pa-
siones para calmar sus ansias internas. Sea cual sea, a partir de esa idea inicial debes trabajar
para expandirla, dotarla de un entorno donde situarla y
El conflicto interno es ideal para ser presentado a los de un contexto que lleve a ella. Tendrás que crear el esce-
jugadores de forma personal, mostrando cómo afecta a nario, los personajes y el guion utilizando jerga televisiva
su personaje de manera privada y dándole orientaciones y encajar todo para que resulte en una historia convin-
para que el jugador interprete de forma adecuada a su cente para tus jugadores y para ti y que además todos
personaje. Los aspectos ayudarán en esta tarea y podrán disfrutéis jugando.
ser activados en los momentos necesarios tanto por el
director de juego como por el propio jugador. Hoy día hay fuentes de inspiración en casi cualquier medio
a nuestro alcance. Puedes leer libros de temáticas pare-
Dada la naturaleza interna de este tipo de conflicto, el cidas a las de Postapocalyptica, series, cómics, otros jue-
grupo padecerá las consecuencias una vez el personaje gos de rol, películas o videojuegos. Hay una enorme varie-
que lo sufra altere su comportamiento, ya sea en forma dad de títulos a tu alcance y en el capítulo 12, Bibliografía
de violencia desatada, perdida de razón, cambio brusco y fuentes de inspiración (página 372), puedes encontrar
en las emociones del personaje o cualquier consecuencia un puñado de ellos que sirvieron como fuente de inspira-
acorde a la situación. Quizá el grupo se pueda adelantar ción para este libro.
a esto detectando las señales que indican un próximo de-
sastre en alguno de sus compañeros. Así mismo, internet está plagada de información para
inspirarte. Puedes buscar fotografías que gente de todo
Diversos ejemplos: el mundo hace en lugares abandonados para estimular
tu creatividad e incluso las puedes utilizar para mostrar
• A Alandro cada vez le cuesta más dejar de escuchar
alguna localización a tus jugadores durante la partida, así
esas voces en su cabeza pidiéndole que sacrifique víc-
como cómics online, videojuegos, artículos de opinión o
timas al Oscuro y comienza a rendirse. Esta noche sal-
webs relacionadas con la supervivencia en entornos ex-
drá por fin de caza para alimentar al dios vengador y
tremos, por ejemplo.
hacer callar a sus demonios. Durante un tiempo.
• Desde hace varios días, la compañera del grupo se Pero no hay que limitarse al género. Cualquier tipo de
muestra más intranquila ante el nuevo miembro. obra puede servir para extraer una idea, una trama, unos
Los demás comienzan a sospechar que conoce al personajes o toda una historia que adaptar a tu mundo
joven comerciante que encontraron atrapado en un de juego. En este caso, el único consejo es que procures
acantilado. Ella lo niega, pero todos notan cómo le que tus jugadores no conozcan el material que vas a usar
mira mientras se rasca la oscura cicatriz de su crá- como inspiración, ya que podrían reconocerlo y se perde-
neo. Deciden vigilarla a escondidas por si se le ocurre ría el factor sorpresa, aunque no hay nada malo en que
hacerle algo feo antes de que cobren por llevarle de hagas un homenaje en alguna ocasión a aquella película
regreso a Naranjagüa. que a todos os gustó o ese libro que todos devorasteis

142
porque os enganchó su trama. Puede resultar una expe- aunque no estaba directamente involucrado en el alterca-
riencia muy divertida y largamente recordada. do, también ha sido expulsado al páramo por estar junto
a su compañero culpable en el momento de los hechos).
Escuchar a tus jugadores y escribir para ellos también De esta forma conseguirás al mismo tiempo hablar más
es una buena opción para inspirarse, ya que les estarás en profundidad sobre un personaje y que los demás parti-
dando lo que quieren. Es bueno que les preguntes y que cipen también en la narración.
cuentes con ellos a la hora de ponerte a diseñar nuevas
historias. Aunque no hay que abusar de este método para En cuanto a la segunda opción, que las historias traten
que no se acostumbren a conseguir siempre lo que quie- sobre lo que los personajes desean, poco hay que decir. El
ren y además se corre el riesgo de que el grupo deje de Mundo roto no es un lugar que se caracterice por la felici-
sorprenderse con el argumento de la historia, siempre dad de sus habitantes y lo más común es que muy pocos
debes tener en mente las preferencias de los jugadores logren lo que buscan y, si lo consiguen, que descubran
para que nadie se aburra y pierda el interés en la partida. que no es lo que esperaban.

Seguramente los jugadores querrán historias en las que De hecho, ahí está la clave: dales lo que quieren, pero
profundizar en la vida de sus personajes o en las que po- poco. Esto te servirá para dos cosas: mantener al grupo
der conseguir lo que buscan. La primera es buena idea, la en tensión por querer progresar y te dará material para
segunda no tanto. De todas formas, cualquier partida en futuras historias.
la que se añada información que permita a los personajes
desarrollarse y tener más profundidad siempre es buena, Si el mecánico sueña con conseguir su propio coche, dá-
creando así un grado más de realismo y verosimilitud a tu selo, pero será un coche hecho pedazos que tendrá que
mundo de juego. arreglar por sus propios medios y que se averiará a me-
nudo. Si el sacerdote desea extender la palabra del Ver-
Trata siempre de hacer que todos se involucren. Posi- dadero Dios en su asentamiento, que consiga feligreses,
blemente no siempre querrás crear historias en las que pero que se vea abrumado por la cantidad de respon-
todos los personajes descubran cosas que no sabían sabilidad que eso implica y que también se vea inmer-
acerca de su pasado o que muestren lados nuevos de su so en las luchas de conciencia de las pobres almas a su
personalidad, ya que la sesión de juego puede volverse cargo que esperan que les alivie. Cuando el bibliotecario
densa y tediosa y exigirá que dediques mucho tiempo consiga por fin acceder a una biblioteca hasta entonces
por separado a cada personaje para que todos los juga- perdida, caerá preso de una adicción enfermiza por la
dores queden satisfechos. lectura, perdiendo poco a poco la salud y el juicio por
querer saber tanto del pasado.
Una solución satisfactoria puede ser introducir elemen-
tos personales de uno de los personajes en la historia: Como ves, todos los ejemplos hablan sobre personas que
un familiar reencontrado, un recuerdo perdido que vuelve alcanzan sus objetivos pero descubren que están enve-
a ser recordado, un apasionado inicio de un romance o nenados, así que continuamente tendrán que adaptarse a
cualquier cosa que se te ocurra puede servir, pero debes las nuevas circunstancias o perecer.
cuidar de que nadie se sienta excluido cuando hagas esto.
Los demás jugadores pueden sentirse desplazados e in-
justamente tratados si sienten que te interesas más por Planteamiento – nudo – desenlace
uno de ellos y las historias giran a menudo en torno a él, Cuando ya tienes pensada la historia a rasgos generales
y no tardarán en mostrar su frustración o incluso aban- es hora de poner en marcha la maquinaria y construirla.
donar la partida. La mayoría de libros, películas, obras de teatro o cómics
llevan desde sus inicios usando el recurso que aquí se te
Para evitarlo tienes que crear alguna forma en la que to- presenta, que es sencillo y efectivo para abarcar un gran
dos participen. Dales un motivo por el que quieran ayudar número de situaciones de juego.
a ese personaje, más allá de la amistad o consanguinidad
que una a sus personajes, para encontrar a su hermano
mayor, conquistar al chatarrero del que se ha enamora- Planteamiento
do o conseguir ser admitido de regreso al asentamiento. Durante el planteamiento o inicio se presenta el escenario
Puede ser algo tan peregrino como un beneficio material donde la historia comienza, sus personajes principales y
(ese chatarrero es muy caro, pero quizá si es seducido secundarios y el objetivo de la historia. Quizá el escena-
sea más fácil hacer buenos negocios con él), uno espi- rio cambie posteriormente, algunos personajes nuevos
ritual (ayudar a un compañero a encontrar a un familiar aparezcan, otros viejos desaparezcan y la historia tenga
perdido sería un buen motivo de orgullo para ese perso- un giro inesperado, pero todo eso son opciones válidas
naje sacerdote) o simplemente que la historia involucre a que añadirán dinamismo a tu historia. En el planteamien-
más de un personaje al tiempo (el grupo de personajes, to, concéntrate en presentar al grupo la situación que

143
05 desencadenará la historia y que les hará colaborar (o
luchar) entre ellos para lograr completarla. Si el grupo
y dejar que los personajes moldeen el mundo con sus
acciones; si te empeñas en llevarles por el camino que
no se conocía con anterioridad, es el momento de que lo tenías preparado pueden sentirse engañados.
hagan: dales una escena en la que puedan coincidir entre
sí e interactuar. Esa primera toma de contacto forjará las Pero en el caso de que todo ocurra según lo previsto, el
posteriores dinámicas del grupo en el futuro y dependerá desenlace acontece y el grupo logra su meta (o no), ob-
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

mucho de la personalidad de cada uno y de la situación de tiene su recompensa (o no) y la historia termina.
juego en la que se produzca. No es igual un comienzo en la
cantina del asentamiento donde irrumpe el vigilante bus- Aunque se ha dicho que no hay que dejar que los ju-
cando gente para investigar la desaparición de las reses gadores se acostumbren a conseguir siempre lo que
que comenzar con el grupo luchando contra los enviados quieren, sí que es importante que el final de una his-
de otro asentamiento que han decidido exterminar a sus toria les reporte satisfacción de algún tipo. Ciertos
competitivos vecinos. Cada situación creará unos vínculos finales pueden ayudar a futuras historias con tramas
un tanto diferentes e introducirán la trama principal de que quedan abiertas y personajes no jugadores que
diferente forma. pueden reaparecer más adelante. Las recompensas
pueden ser de muchas formas y puede que el grupo
ahora sea reconocido como útil a su comunidad o que
Nudo o desarrollo sus hazañas lleguen a asentamientos lejanos, puede
Los personajes ya se conocen, la trama principal ha sido que hayan conseguido equipo nuevo o contactos que
presentada y todo se pone en marcha. En este punto, que les sirvan en el futuro. Trata de ser justo con sus es-
suele ser el más amplio, el paisaje también se expande: fuerzos y tendrás un grupo siempre animado para ju-
los personajes avanzan, ya sea realizando un desplaza- gar tus próximas historias.
miento físico, mediante la investigación o una combina-
ción de ambas, se suceden los encuentros y se averigua
la forma de solucionar el conflicto inicial. Otras formas de desarrollo no lineal
El anterior es el método más sencillo de creación de his-
Durante este punto, la toma de decisiones se hace torias, pero si eres un director de juego experimentado
especialmente importante, es cuando se producen las quizá quieras probar con algo diferente que no siga siem-
interacciones con personajes no jugadores, enemigos o pre el esquema de «A conduce a B y termina en C».
retos y la historia avanza hacia su final si el grupo toma
las decisiones correctas. Las historias así requieren algo más de preparación por
tu parte, pero al mismo tiempo los jugadores estarán
Durante el desarrollo comienzan a mostrarse claramente más atentos y sorprendidos por la historia. La mayoría
las fuentes del conflicto, obligando al grupo que supe- estamos acostumbrados a un desarrollo lineal de las co-
ren diferentes retos, ya sea mediante el enfrentamiento sas y cuando eso cambia nos vemos obligados a estar
directo con enemigos o criaturas o la búsqueda de infor- alerta para averiguar qué está ocurriendo. A continuación
mación para su solución. La trama principal puede verse tienes unos pocos ejemplos que con la práctica podrás
aumentada por pequeñas tramas secundarias que pue- ampliar a tu gusto.
den ser autoconclusivas o dejar semillas para futuras
historias.
En medio de la acción
Puedes comenzar en medio de la acción, en un punto es-
Desenlace o final pecialmente movido. Ponles en medio de un tiroteo, una
Y finalmente se produce el desenlace de la historia. persecución o una emboscada y tira millas a partir de ese
Aquí hay que remarcar que quizá el desenlace no sea punto. Ya habrá tiempo para explicaciones, lo importante
el esperado, ni por los jugadores ni por el director es salir de ahí sin dejarse el pellejo. Esa explosión inicial
de juego, si en algún punto del desarrollo el grupo debería ser motivada por el conflicto principal de la tra-
tomó decisiones que alteraron este final. Quizá un ma y una historia que comience así debería dejar claras
enfrentamiento fue demasiado para ellos y uno o más sus intenciones de no dar cuartel al grupo en ningún mo-
no sobrevivieron, quizá el enemigo que les estaba mento. La supervivencia es el principal motivo de los per-
haciendo la vida imposible y que apareció por sorpresa sonajes para resolver obligatoriamente la situación en la
al principio del nudo muriera por un golpe bien dirigido, que les has puesto.
o lo más probable es que el grupo se encaminara en una
dirección que la historia no contemplaba y que no estaba Un comienzo potente creará inmediatamente un lazo en-
cubierta. Ante estos casos, como director de juego tre los jugadores y la historia, y si la sabes manejar bien
debes adaptarte rápidamente a los acontecimientos y tendrás a tus jugadores clamando venganza y pidiendo la
dotar de verosimilitud a lo ocurrido. Hay que ser flexible sangre de sus enemigos.

144
Del final al principio
Otro método es comenzar la partida por la escena que Recibiendo al nuevo
sería la final en circunstancias clásicas. ¿Qué ha ocurri- Cuando un grupo unido por lazos familiares o de
do para que se diera esa situación, cómo se ha llegado fuerte amistad recibe a un miembro al cual apenas
hasta ahí? Una vez jugada esa escena, crea un salto atrás conocen es normal que aparezcan el recelo y la des-
hasta el que sería el comienzo de la historia. Mejor si ese confianza. Después de todo, no sería el primer caso
comienzo es completamente diferente a la escena que en el Mundo roto en que un recién llegado asesina a
acaban de jugar para causar la mayor impresión posible y sus nuevos compañeros para robarles sus posesio-
dejarles intrigados. Una buena forma sería mostrar en la nes, así que es normal.
primera escena, el final, personajes no jugadores y esce- Pero cuando el recién llegado es un personaje que
narios que no conozcan todavía o situaciones opuestas a debe formar parte del grupo, hay que lograr que
las del comienzo de la historia. esta desconfianza se atenúe lo suficiente para que
puedan llegar a colaborar sin entorpecer el juego
con peleas, discusiones y asesinatos por la espalda.
En lo más alto
La siguiente forma de presentar una aventura sería co- Esto se puede lograr mediante la colaboración por
menzándola por la mitad, en una escena que sea impac- intereses compartidos. Quizá el nuevo personaje (o
tante a nivel emocional o físico. Quizá el mentor del grupo los nuevos) estén buscando lo mismo que el grupo
esté agonizando mientras observan impotentes cómo y siempre viene bien fuerza nueva para afrontar los
peligros. Otra forma de lograrlo es mediante los re-
exhala sus últimas palabras que pueden darles pistas so-
cursos: puede que ese desconocido aporte conoci-
bre cómo ha ocurrido todo. Una vez resuelta esta escena
mientos o herramientas que el grupo necesita para
puedes saltar al comienzo y comenzar a jugar o continuar
su futuro inmediato y pueden aceptar su presencia
después de la escena impactante asegurándote de que
para aprovecharlo. O puede tratarse simplemente
todas sus preguntas van siendo contestadas con el deve-
de un trato entre ambas partes en las que las dos
nir de los acontecimientos.
consigan algo que buscan, quizá un pago a cambio
de protección o llevar a cabo una tarea concreta.
Falsa historia Una vez finalizado el acuerdo, ambas partes pue-
Un método algo tramposo es la «falsa historia». En este den seguir su camino o decidir que trabajan bien
método puedes dejar volar la imaginación y presentar juntos y alargar su cooperación. Tras un tiempo
situaciones absurdas o ilógicas que alteren el orden del puede que descubran que todos comparten el mis-
mundo conocido ignorando las llamadas de atención de mo grado de camaradería y comiencen a forjar una
tus jugadores y obligándoles a seguir participando en la amistad.
historia. Finalmente puedes hacer dos cosas: se desve-
la que toda la trama ha sido un sueño de alguno de los
personajes o una alucinación producto de unas fiebres,
un veneno o una droga, que nada ha sucedido realmente,
o vas dejando caer pistas a lo largo de la trama para que
ellos mismos vayan atando cabos hasta llegar a la con-
clusión de que todo es una mentira.

Este método es la excusa para introducir tipos de histo-


rias que normalmente no tienen mucha presencia, como
el humor, o aprovechar para crear semillas de cosas que
luego puede que sí ocurran en su realidad, aunque no del
modo exacto que se presentó en la falsa historia: profe-
cías, visiones y advertencias de lo que está por venir.

Procura utilizar este método con cuidado para no frustrar


a tus jugadores.
05 La violencia existe,
incluso entre los personajes
sobre tus pobres y mortales jugadores y sus personajes.
Eres el dios supremo que todo lo sabe y todo lo puede y
nadie puede siquiera osar contradecirte.
El Mundo roto no es un lugar fácil, ya lo sabes, tiene sus
propias reglas y es un entorno extremo. Sus habitantes vi- Bueno, no funciona así exactamente.
ven al límite día tras día para lograr salir adelante y todos,
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

en mayor o menor medida, soportan una tensión que de- Dado que tu trabajo es el más duro de la mesa, es justo
ben liberar de alguna forma. No será extraño que los per- que tú tengas la última palabra siempre que sea necesario
sonajes lleguen a enfrentarse entre ellos por cualquier mo- tomar decisiones y resolver dudas, pero ten en cuenta que
tivo: una palabra mal dicha, un insulto sin arrepentimiento, esto significa que debes mostrar tu autoridad para conse-
un robo, un malentendido… Hay muchas situaciones poten- guir que todos os divirtáis, no para aprovecharte y some-
ciales que pueden desencadenar la violencia en el grupo. ter a tus jugadores cuando hagan algo que no te gusta. Si
un jugador comienza a molestar a los demás o a salirse de
Bien, ¿qué vas a hacer al respecto? Respuesta corta: nada. la narración, puedes advertirle o amonestarle suavemen-
Respuesta larga: déjales que se maten si está justificado. te, pero no vayas más allá y le humilles o le castigues de
forma desproporcionada. Todo tu «poder» debe ser para
Tus jugadores deben aprender a ser responsables de sus ac- dirigir la narración y que resulte entretenida.
tos. Postapocalyptica: Mundo roto no es una ambientación
suave, aquí las equivocaciones se pagan muy caras. Si apa- Quizá no hagas las cosas del mismo modo que otro direc-
rece un enfrentamiento violento entre ellos, que lo resuelvan tor de juego, pero eso es bueno, cada uno tiene su forma
entre ellos. Como director de juego debes tener tres reglas de jugar y de ver el mundo de juego. Los jugadores tienen
generales: controlar el uso correcto del sistema de juego que saber que están jugando en tu versión del mundo y
para la resolución del conflicto, no tomar partido por nadie y que, aunque algo no resulte como ellos quieren, tú eres
no permitir un enfrentamiento que no esté justificado. quien toma la decisión que crees más adecuada.

La primera regla significa que debes supervisar a distan-


cia lo que ocurre y no dejar que nadie trate de sacar ven- Escucha a tus jugadores
taja de las reglas. Esta regla va a continuación de la anterior por un buen
motivo. En la mesa no solamente estás tú, sino que tienes
La segunda sirve para mantenerse objetivo en todo mo- a un grupo de personas que quieren divertirse y que tam-
mento y que ningún jugador piense que estás de parte de bién construyen junto a ti el mundo de juego. Por eso es
alguno de los involucrados en el conflicto. importante que te muestres receptivo a sus sugerencias.
No temas cambiar de opinión si la mayoría parece pensar
La tercera regla es tajante: si se inicia un conflicto sin mo- de forma distinta, quizá seas tú el equivocado y una co-
tivo o porque uno de los jugadores quiere algo de acción, rrección a tiempo puede lograr una mayor diversión. Tan-
debes cortarlo de raíz antes de que comience. Un jugador to durante la narración como mientras estáis resolviendo
problemático puede dar al traste con la partida y con el con las reglas una escena, sé receptivo a sus dudas y su-
mismo grupo de juego si no se controla. Hazle ver lo ina- gerencias y adáptate a ellas.
propiado de su comportamiento, sugiérele alternativas o
invítale a abandonar la partida si no está disfrutando de una Al finalizar la sesión, pregúntales su opinión y qué les ha
experiencia divertida. Todos venís a lo mismo y la diversión parecido. Que la valoren sin miedo, y toma nota de aque-
de uno no debe significar el disgusto de los demás. llo que les gusta y les disgusta para futuras sesiones.

Debes dejar muy claro a los implicados que si quieren mo-


lerse a palos, lo pueden hacer, pero las consecuencias las Prepárate para improvisar
pagarán únicamente ellos y el resto del grupo. Hay situa- Quizá esta sea la más importante. Antes o después tus
ciones en las que perder tan siquiera los recursos de un jugadores harán algo para lo que no estás preparado: ig-
solo personaje puede acabar con el grupo entero y que tú norarán a ese personaje no jugador clave para tu historia,
no vas ni a impedirlo ni a animarlo. matarán a la persona equivocada, girarán en otra dirección
o se atascarán en un sitio en el que no creías que lo hicie-
ran. No se puede estar preparado para las virtualmente
Reglas a seguir para una infinitas posibilidades que se pueden dar, así que deberás
buena narración tener una buena dosis de improvisación de la que echar
mano. No te frustres, y sobre todo no les obligues a ir por
No olvides que mandas tú donde tú quieres que vayan, porque puedes cargarte la at-
Sí, la regla de la que más disfrutamos los directores de mósfera del juego y ganarte una reputación de director de
juego de todo el mundo: demostrar el poder que tienes juego inflexible (que tendrás merecida).

146
Cuando falta un jugador sentes nunca estuvieron con vosotros al comienzo
A todos los que llevamos un tiempo jugando a rol de la historia: no hay menciones sobre actos que
nos ha pasado, quedas con tu grupo y alguien falla realizaron en partidas anteriores porque sencilla-
por diversos motivos: tiene un compromiso social mente nunca estuvieron ahí. Podéis asumir que se
ineludible a última hora, había quedado ya y no lo quedaron en casa o que tenían otra cosa que hacer
recordaba, está de exámenes y le ha entrado cargo en vez de estar jugándose el pellejo con los demás,
de conciencia, ha caído enfermo y un largo etcétera; a todos los efectos nunca han estado.
al final quedáis los demás y se juega la partida con Por supuesto, si después regresan a la partida, se
una o más ausencias. La próxima vez que juguéis, retomará la línea temporal donde sí que estuvieron
seguro que estaréis todos. desde el principio con vosotros, aunque curiosamen-
Personalmente me da rabia porque le resta solidez te nadie recordará exactamente qué hicieron duran-
a la partida. El estar con más o menos jugadores te la sesión o sesiones anteriores: todos los perso-
según la semana hace que todo el grupo se deba najes tendrán la sensación de que estuvieron juntos
adaptar a diferentes configuraciones en cada se- pero sin poder precisar de qué manera. De hecho,
sión y que el director de juego también deba me- si piensan demasiado en lo ocurrido puede que su-
dir para que la dificultad no sea excesiva para los fran algún tipo de estrés psíquico debido a la tensión
jugadores que quedan en la partida. Y a nivel de mental que les produce esta falta de recuerdos y
historia, en ocasiones, surgen problemas. ¿Los au- tengan que enfrentarse a pruebas de Entereza.
sentes en la mesa también lo están en la partida? Así que lo mejor para todos será no hablar sobre
Si están, ¿van a interactuar con el mundo de juego ello y seguir adelante.
de alguna manera? ¿Los pueden llevar otros juga-
dores o el director de juego? Si no se deciden de En el caso de que el personaje ausente portara al-
antemano, seguro que hay más dudas que pueden gún elemento de equipo que fuera importante para
afectar a la experiencia de juego. la historia o tuviera alguna información específica
para poder avanzar, será otro personaje presente
Existen soluciones variadas para estas circunstan- el que lo lleve encima o tenga tal conocimiento (po-
cias. Una de ellas sería dejar claro con tu grupo qué neos de acuerdo entre todos sobre qué sería lo más
ocurrirá cuando uno o más jugadores no acudan a lógico en este caso).
la partida. Hay muchas formas de afrontarlo, pero
aquí comparto una que he desarrollado a raíz de la Si eres especialmente creativo puedes aprovechar
ocurrencia de un amigo y que se puede combinar estas circunstancias para añadir una subtrama a la
con la ambientación de Postapocalyptica: ¡una rotu- historia. Quizá algún personaje está seguro de que
ra temporal! sus recuerdos están alterados e insista sobre ello:
«Cuando entramos en el cuarto trasero del bar úni-
Dada la naturaleza del tiempo en el juego, continua- camente estábamos Roxi, Gran Ben, Dan y yo; de he-
mente están sucediendo alteraciones espacio-tem- cho, el tipo de la puerta nos dijo que solo podíamos
porales que afectan a la realidad. Algunas llegan a pasar nosotros cuatro, y sin embargo aquí está En-
ser percibidas por los seres humanos, pero otras granajes con nosotros, sin que sepamos cómo. ¿Qué
nunca serán conocidas precisamente debido a la cojones está pasando?».
misma naturaleza de esos eventos. Este último
caso será el sucedido cuando en tu mesa falten uno A partir de aquí se creará una línea paralela de juego
o más personajes que estaban con el grupo compar- muy interesante para explotar que puede llevar al
tiendo vivencias. grupo a descubrir que el Mundo roto se llama así
por algo.
Sencillamente, todos los jugadores asumís que se
ha creado una realidad en donde esos jugadores au-

Si no estás acostumbrado te costará las primeras veces, así Después de esto puedes decidir reconducirles sutilmen-
que si te sientes abrumado, pídeles a tus jugadores que te te de vuelta a tu historia o aceptar lo sucedido y crear
den unos minutos para organizar tus ideas. Una pausa os sobre la marcha una nueva historia. Cuando la sesión de
vendrá bien a todos y podrás pensar con tranquilidad qué va juego se termine podrás continuar la nueva trama a partir
a ocurrir a partir de ahora. Aunque no lo tengas preparado, del punto en el que os hayáis quedado. Yo suelo utilizar
actúa con lógica y adáptate a sus acciones con naturalidad, esta última forma porque me gusta dar la mayor libertad
ten en mente el mundo de juego y cómo reaccionaría a lo posible, y en muchas ocasiones se han creado caminos
que están haciendo. Esboza a ese nuevo personaje no juga- nuevos muy interesantes de explorar.
dor que se encontrarán o piensa en las criaturas salvajes
que ahora van a seguir. Lo importante es que la partida siga
avanzando, aunque sea en una nueva dirección.

147
05 Olvida las reglas
Una típica frase que se lee en la mayoría de juegos de rol
En otra ocasión, y tras dejar atrás al esclavista tomándo-
lo por muerto, el grupo regresa a su hogar. Sin embargo,
pero que precisamente existe porque es verdad: olvídate el director de juego sabe que realmente no murió, sino
de las reglas. O más bien, olvídate cuando sea necesario que fue rescatado in extremis por un aliado y ha estado
para que la experiencia de juego sea satisfactoria. preparando su venganza desde entonces. A lo largo de
los meses, ha estado vigilando al grupo y ha contrata-
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

Una regla que causa polémica o una tirada de dados que do a unos asesinos para eliminarlos sin que hasta ahora
acaba con la vida de un personaje de forma estúpida son el grupo de personajes haya descubierto por qué se ven
la mejor manera de comenzar una batalla campal con una regularmente atacados y no pueden estar seguros en
mesa de juego que se pasará el resto de la sesión discu- ningún sitio.
tiendo y echándose (o echándote) cosas en cara. Créeme,
he visto a gente irse en mitad de una partida por cosas así Si como director de juego quieres poder dirigir con como-
y no es algo que quieras que te suceda. didad tus sesiones, trata de crear subtramas más simples
que la historia principal, a menos que quieras que exista
Así que, antes de que ocurra algo así, ponle freno. Si una la posibilidad de que una de ellas gane en importancia y
regla causa polémica entre vosotros, actúa como mode- desplace el argumento de la partida. Además, trata de
rador y crea una regla provisional que solucione la situa- no tener muchas abiertas a la vez para no dispersar la
ción. Después de la sesión de juego o antes de la siguiente atención de los jugadores en exceso.
podéis hablar con calma qué hacer cuando se repita la
misma situación conflictiva, pero deja claro que la partida
no va a interrumpirse con discusiones. Si una mala tira- Cliffhanger
da o una demasiado buena echan al traste el resto de tu Este recurso se basa en crear una situación de expecta-
historia duramente creada, ignórala, preferiblemente sin ción en algún momento de la partida con el fin de dejar a
que tus jugadores se den cuenta, y sigue con la narración. los jugadores anhelantes por aquello que está por venir.

El resumen de estas reglas y que puede que ya hayas Normalmente se utiliza en el final de las sesiones de jue-
descubierto es que lo importante es pasarlo bien. go para que el grupo retome con ganas la siguiente se-
sión y averigüe cómo sigue la historia.
Recursos narrativos Ejemplo: el grupo lleva varias horas jugando y se acer-
Aquí encontrarás una serie de herramientas optativas ca el final de la sesión de juego. Sus personajes están
para añadir a tus narraciones. Úsalas para dar más dina- conduciendo a toda velocidad huyendo de unos forajidos
mismo y profundidad a tus historias. Cada director de jue- en moto que llevan días atosigándoles. En una maniobra
go encontrará más útiles unas que otras y debe usar las arriesgada, el coche derrapa y vuelca, dejando al grupo
que sean más cómodas y se adapten mejor a su forma de herido y expuesto a sus enemigos. Los motoristas les
narración, para eso están. rodean mientras ríen y desenfundan sus armas. En ese
momento, el director de juego decide terminar la sesión y
No existe la narración perfecta ni hay una única forma de retomarla en unos días.
narrar, así que siéntete libre para probar y experimentar
con todas las posibilidades narrativas que desees. También puedes crear cliffhangers en mitad de la sesión de
juego. Por ejemplo, si por cualquier motivo hay que hacer una
pausa o si el grupo se separa y tienes que dividir la acción.
Subtrama
Hablamos de subtrama cuando se crean historias surgidas
del historial de los personajes o de la historia principal. Flashback
Un flashback es una escena que se desarrolla en el pasa-
Usualmente una subtrama se usa para añadir informa- do. Puede involucrar a uno o más personajes, o incluso a
ción adicional sobre un personaje inspirándose en hechos ninguno de ellos. Sirve para dar a los jugadores informa-
de su pasado o para abrir una nueva línea de juego tras ción adicional acerca de la trama que están siguiendo y
acabar con la principal. que les ayudará a comprenderla mejor. Puede tratarse de
un recuerdo que viene a la memoria y que el director de
Ejemplo: Dan Rompecadenas decide investigar al merca- juego decida que se interprete o una escena del pasado
der que le vendió al comerciante de Ruinasdeóxido cuan- con relación directa con el presente.
do no era más que un niño para averiguar de dónde viene
y si sus padres todavía pueden estar vivos. Pide ayuda Ejemplo: Bajo las ruinas de un pueblo, el grupo se encuentra
a sus amigos y juntos emprenden un camino que puede tratando de hallar la entrada a un complejo subterráneo
cambiar para siempre la vida de Dan. que saben con seguridad que se encuentra aquí. Cuando

148
llevan un rato sin conseguir avanzar, el director de juego les hable acerca de lo que les acontecerá si se marchan
decide introducir un flashback jugable en forma de recuerdo de la tribu al amanecer o una droga disuelta en sus co-
de Martak la recolectora, que ya había pasado por aquí: midas haga a sus mentes saltar en el tiempo durante un
el grupo pasa entonces a interpretar una escena que se breve momento.
desarrolla en ese mismo lugar pero muchos años atrás.
Bien usado, puede servir para dar pistas o advertencias y,
Martak, una niña entonces, viaja con sus padres y unos por supuesto, también puedes decidir que se juegue del
amigos de estos. Todos se han adentrado en las ruinas del mismo modo que en el flashback.
pueblo para refugiarse de la intensa lluvia. Cada jugador
pasa a interpretar a uno de los personajes del flashback Si optas por no incluir a los personajes en el flashforward,
mientras que la jugadora de Martak sigue interpretándola los jugadores tendrán la incertidumbre de no saber qué va
a ella. Durante esta escena, el grupo se prepara para pa- a ocurrir con ellos, ¿sobrevivirán a lo que está por venir?
sar la noche allí y aprovechan para echar un vistazo. Tras
unos minutos de exploración para comprobar la seguridad
del lugar, uno de ellos da por casualidad con una puerta di- Complementos
simulada en la pared que, al abrirla, revela unas escaleras Este apartado hace mención a todo aquello que no está
que descienden todavía más al interior de la tierra. relacionado directamente con el juego pero que ayuda a
crear una mayor inmersión.
Terminado el flashback, Martak ha recordado la ubicación
de la puerta y da con ella rápidamente, revelando el an- Por ejemplo, uno de los complementos más usados en
tiguo pasadizo y que un escalofrío le recuerde que aquel las partidas de rol es la música. Hoy día es muy sencillo
viaje no tuvo un final feliz. componer una «banda sonora» que apoye a las narracio-
nes y a las escenas durante la sesión de juego. Ten en
El flashback añade grandes posibilidades a la narración. mente qué escenas van a ser las más destacadas y elige
Puedes hacer que sea el propio jugador el que decida una o más canciones que reproducir durante las mismas.
cómo va a ser el flashback mediante el uso de sus he- Cada escena que desees tendrá su apoyo musical (acción,
rramientas narrativas (hitos o aspectos concretos), pero suspense, terror…) y puedes incluso combinarlas para
dado que se trata de una narración del pasado, hay algu- crear diferentes atmósferas en una misma escena.
nas limitaciones que cumplir: las fichas de los personajes
no sirven, deberán interpretar sin ellas o modificarlas Los personajes no jugadores importantes también pue-
para reflejar que en el pasado no eran exactamente como den tener su propio tema, de forma que cuando los juga-
son ahora. Tampoco puede ocurrir algo que marque al dores lo conozcan podrás usarlo para anunciar su llegada
personaje de una manera permanente y que no esté re- o su «presencia» en el ambiente, aunque no esté presen-
flejado en el presente: no podría perder una extremidad, te, por ejemplo cuando se trata de un enemigo recurrente
por ejemplo, o sufrir un trauma que le hiciera perder la del grupo.
cordura permanentemente. Y si tus jugadores están deci-
didos a poner al límite tu paciencia sabiendo que no van a Finalmente, puedes elegir un tema central para tu historia
sufrir daños, puedes añadir a sus actuales personajes se- y usarlo al inicio de la sesión de juego para que el grupo
cuelas de aquellas acciones irresponsables en forma de sepa que vais a comenzar y abandonar las distracciones y
cicatrices que duelen de vez en cuando, traumas en for- conversaciones que se suelen dar antes de empezar para
ma de fobias y cualquier nuevo aspecto que su personaje centrarse en la partida.
de repente ha vuelto a recordar. Otra limitación puede
ser que quizá en el flashback aparezcan menos persona- Procura que la música sea un apoyo a la historia y no una
jes de los que hay en la mesa y que algunos deberán ser distracción manteniéndola a un volumen discreto que no
observadores de los hechos (aunque puedes solucionar moleste ni despiste. Quizá si tu grupo tiende a la distracción
esto dejándoles participar en la narración introduciendo, fácil es mejor no usar temas conocidos. Por último, no abu-
por ejemplo, elementos menores en forma de detalles o ses de este recurso, ya que estar cada pocos minutos cam-
situaciones que el personaje principal está recordando). biando de pista musical será una carga, más que una ayuda
para la historia.

Flashforwards Además de la música puedes usar otro tipo de comple-


La otra cara de la moneda son los flashforwards, narra- mentos como imágenes o vídeos que muestren paisajes,
ciones que se adelantan temporalmente para mostrar personas o lugares concretos de la historia. Puedes co-
alguna escena futura, ya sea de los personajes o no. Ya menzar una somera descripción de un lugar en ruinas y a
que es difícil ser muy explícito sin arruinar la trama, este continuación mostrar una imagen que tenías preparada.
recurso es mejor dejarlo para ocasiones en las que la na- En el caso de los vídeos, intenta que no sean muy largos
rración futura sea vaga e imprecisa. Quizá algún vidente para no aburrir o distraer al grupo.

149
05 También puedes usar objetos variados para mostrar en
la mesa, como ese colgante que uno de los cadáveres
del tiempo se supone que cada miembro se dedicará a
sus quehaceres y a retomar su vida diaria (si es posible,
lleva al cuello, un dibujo garabateado que el salvaje tiene después de lo vivido).
colgado en su choza, la máscara antigás que acaban de
comprar al comerciante… Los objetos físicos crean un Estos tiempos no se narran y se saltan para avanzar hacia
fuerte vínculo entre el mundo real y el de juego y, dado la siguiente situación interesante. Otro ejemplo es duran-
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

que el Mundo roto es heredero del nuestro, todo lo que te un viaje largo, en el que no se narra cada una de las
te rodea puede ser usado de una forma que ayude a los horas transcurridas sino que se resumen o se eliminan
jugadores a sumergirse más en lo que les ocurre a sus para llegar a un punto interesante.
personajes. Aprovéchalo.
Como se ha dicho, normalmente estos saltos ayudan
a avanzar la narración y no suponen mayor problema,
Cambio de dirección pero si lo deseas puedes usarlos como herramienta de
Ya sea porque la historia lo permite o porque desees to- tu narración.
marte un descanso, puedes usar este recurso en el que
se produce un cambio de director de juego en la mesa. También puedes decidir narrar un pequeño resumen del
Puede ser uno de tus jugadores o un nuevo director que tiempo transcurrido e introducir algún elemento, pista
se incorpore a vuestra mesa habitual. o detalle que sea importante para tu historia. O puede
que quieras introducir algún gancho para futuras histo-
Un cambio de director de juego aporta aire fresco a rias que quieras contar. En este resumen los persona-
las narraciones y puede crear nuevas dinámicas que jes no participan más que como oyentes, siempre que
sorprendan al grupo, acostumbrado al estilo de su no sea necesario que tomen una decisión lo suficiente-
director de juego habitual. Puedes elegir dar libertad al mente importante. Si se da una situación en la que sí les
recién llegado para que altere tu historia o que introduzca va a afectar una u otra respuesta, déjales que decidan
cualquier nuevo elemento que crea adecuado o puedes qué hacer.
llegar a un acuerdo por el que continúe la trama que
estabas siguiendo sin alterar tus planes. Lo habitual Puedes usar el resumen para darles más información so-
suele ser que el director «invitado» dirija una historia bre el mundo de juego que amplíe sus conocimientos y
de su creación y luego vuelva a dejar en tus manos el vean que el Mundo roto es un lugar dinámico con miles de
mundo de juego, pero podéis llegar a cualquier forma de misterios por descubrir e historias que contar.
dirección que creáis correcta.
Otro uso de estos saltos sería el preguntar a los pro-
pios jugadores qué van a hacer sus personajes durante
Doble director el tiempo que no se va a narrar. Pueden aprovechar para
Quizá llegue un punto en la historia en el que el grupo se entrenar y mantenerse en forma, aprender nuevas ha-
separe en dos partes y se dedique a actividades com- bilidades, trabajar y comerciar, relacionarse socialmen-
pletamente diferentes. ¿Por qué no utilizar un segundo te o cualquier actividad que se les ocurra. Sus propias
director de juego que se encargue de uno de los grupos respuestas te servirán de semilla para crear escenas
mientras tú sigues con el otro? Durante el tiempo que o incluso historias completas si así lo quieres y es una
ambas partes estén distanciadas, cada grupo vivirá aven- buena forma de que los personajes evolucionen y se en-
turas diferentes y no tienen por qué saber el uno del otro frenten a nuevas situaciones que no dependan de con-
hasta que vuelvan a reunirse. En ese momento, volverás flictos directos.
a retomar la historia con el grupo unido de nuevo y po-
drán comparar sus vivencias. Cualquiera que sea el uso que decidas, esta nueva
información que te aporten los jugadores (rumores,
gente nueva, necesidad de ganarse la vida, noticias
Saltos de tiempo y espacio del exterior…) puede suponer que los personajes se
En un juego de rol como es Postapocalyptica se utilizan embarquen en una nueva historia. Existen múltiples
ciertas convenciones en pro de una experiencia más lú- posibilidades y cualquier semilla puede crecer para
dica. Una de ellas es el salto de tiempo, en el que se ob- convertirse en una historia nueva o en parte de una. Y
vian aquellos períodos en los que no está ocurriendo algo sobre todo, les servirá para interactuar con el mundo
relevante para los personajes. El tiempo entre historia e que les rodea y que los jugadores no se limiten a espe-
historia es un buen ejemplo. rar el comienzo de una historia una y otra vez. Es más,
puedes pedir su colaboración directa y que ellos creen
Las historias son momentos importantes en los que la contenido para esos tiempos muertos: algún persona-
vida del grupo está en peligro o, como mínimo, se enfren- je no jugador interesante, un rumor que llega al lugar,
tan a una situación de cambios importantes, pero el resto un suceso extraordinario…

150
Jugar en sociedad: Dado que toda la tribu es una gran familia, la prioridad
civilizados, primitivos o nómadas es la seguridad del grupo y todos comparten por igual
los recursos disponibles. Cada tribu abarca una exten-
No cabe duda de que la humanidad que queda tras el co- sión de terreno variable que consta del terreno donde
lapso ha retrocedido muchísimo respecto a la anterior se levantan sus hogares, el lugar más oculto y seguro
era en casi todos los aspectos, de tal forma que para so- que hayan encontrado, y los terrenos circundantes de
brevivir se ha visto obligada a la creación de pequeños los que extraen los recursos necesarios. Practican la
grupos sociales con grandes diferencias de organización caza y la recolección, por lo que su supervivencia de-
entre sí, como está explicado en el capítulo 2: Descu- pende del equilibrio del ecosistema en el que viven y
briendo el Mundo roto (página 16). por el que se preocupan.

En esta sección se van a tratar las diferencias entre estos Los grupos primitivos son expertos en esto y conocen a la
grupos, por qué unos están más avanzados que otros. En perfección las propiedades de toda forma de vida de su te-
el entorno de juego de Postapocalyptica se diferencian rritorio, aprovechando por completo todo lo que se puede
tres grupos principales de sociedad y cada uno tiene sus aprovechar de animales y plantas a los que tengan acceso.
peculiaridades. Hay unos apuntes básicos sobre ellos en
caso de querer jugar con cualquiera. No es extraño que en una amplia extensión de territorio
convivan dos o más grupos tribales, cada uno con su ex-
No se pretende dar unos datos absolutos y completos so- tensión de recursos. Cuando surgen conflictos entre ellos
bre cada grupo, ya que es imposible abarcar la diversidad se trata de llegar a un acuerdo que sea equilibrado para
cultural existente, así que puedes completar la informa- las dos partes, antes que un choque violento, ya que la
ción que necesites de la manera que creas más adecuada pérdida de vidas se considera inútil y muy perjudicial para
para adaptarla a tu gusto y necesidades. Si se trata del la supervivencia de toda la tribu a largo plazo. Por ello
lugar de origen de un personaje, cuenta con el jugador a la se organizan encuentros y reuniones donde los líderes
hora de decidir aspectos concretos de su cultura. y los más ancianos negocian duramente las condiciones
de los acuerdos a tomar, creándose verdaderas redes de
intrigas y favores antes de llegar a un entendimiento que
Civilizados puede durar semanas.
Es el escenario por defecto del juego. La mayor parte
de grupos humanos están organizados en torno a asen- Las tribus apenas tienen conocimientos tecnológicos y,
tamientos: lugares seguros en los que la organización dado que sus territorios suelen estar en lugares muy apar-
social es más compleja, en unos casos imitando com- tados, tampoco tienen acceso a aparatos o mecanismos.
portamientos del Mundo Antiguo (aunque sea incons-
cientemente) y en otros creando unos nuevos, según Sus Despertados son del tipo sanador o chamán, nunca
las circunstancias. tecnochamanes. Alguno puede manifestar Memoria An-
cestral, pero apenas comprenderá nada y lo interpretará
Estos grupos suelen tener el mejor acceso al conocimien- como visiones de otros mundos.
to y uso de tecnología antigua, ya que el sedentarismo de
la población permite que existan individuos dedicados al La cultura primitiva ha olvidado todo conocimiento de an-
estudio y la investigación. Además, los mismos asenta- teriores épocas, ignoran que provienen de una civilización
mientos están creados en torno a restos de la Era del Or- anterior y que alguna vez existió otro tipo de mundo. Por
gullo, ya sean edificios, casas, fábricas o almacenes. Esto ello son el grupo mejor adaptado al Mundo roto, ya que
ha creado un ecosistema en el que se ocupan los restos no tratan de recobrar el pasado y han creado los mayo-
del pasado y se adaptan a las necesidades actuales. res vínculos con la tierra en la que viven.

Sus casas están construidas con elementos del paisaje


Primitivos que les rodea y en extrañas ocasiones pueden aparecer
Los grupos primitivos se organizan en asentamientos lla- cosas del pasado como adornos o abalorios que añaden a
mados tribus o comunas en las que todos los miembros sus casas o a sus vestimentas, que también están hechas
comparten lazos de sangre, por lo que son grupos muy a partir de pieles, plantas o tejidos que puedan extraer de
cerrados y aislados que probablemente vean con profun- los animales salvajes.
da desconfianza, sino con hostilidad, a los extraños.
Su forma de vida es sencilla, sus hogares son pequeños
Como los grupos primitivos pueden aparecer en multitud y con lo indispensable para vivir: un fuego rodeado de
de territorios distintos, cada uno tiene sus peculiaridades paredes y un agujero en el techo suele ser la disposición
adaptadas al lugar, pero todos comparten algunos pun- más común. Las familias realizan todas las tareas juntas
tos comunes. y en cada hogar duermen varios miembros, pudiendo

151
05 tener algún animal conviviendo en el mismo hogar que
sirva a la vez de mascota y fuente extra de alimento.
Pese a su desconfianza, los primitivos suelen ser muy cu-
riosos, y un acercamiento apropiado por parte del extra-
ño puede lograr una comunicación que no se conseguiría
Carecen de ganadería organizada y, aunque como se ha de otra forma.
mencionado, pueden tener consigo algunos animales, no
es una práctica organizada en gran escala y más bien se
Nómadas
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

hace como forma de tener una fuente cercana de carne o


derivados en caso de necesidad. La cultura nómada presenta un curioso perfil. Ocupan el
hueco entre las sociedades civilizadas y las primitivas,
Sus herramientas están fabricadas con madera, piedra o tomando de ambas partes usos y costumbres que han
hueso. Aunque desconocen sus usos, pueden usar piezas de usado para crear su propia forma de vida. Su origen es un
metal de formas creativas (por ejemplo, una cañería como misterio, pero se especula con los primeros tiempos des-
bastón, un cable de cobre como adorno para el brazo…). pués del Desastre, en los que posiblemente toda la pobla-
Usan complementos para resaltar su belleza y su posición. ción se desplazó masivamente. Algunos grupos prefirie-
ron seguir viajando en lugar de establecerse y lograron
Aunque todos comparten los mismos derechos y no hay conseguir sobrevivir de esta forma.
puestos inamovibles, existen unos típicos roles en las tri-
bus como pueden ser el líder, que toma las decisiones im- Los nómadas se organizan en torno a fuertes grupos
portantes tras escuchar a su grupo, los ancianos, que son sociales y familiares de manera muy parecida a los pri-
respetados por sus conocimientos y transmisión de los mitivos, solo que de carácter errante. Son comunidades
mismos, o el chamán, que se encarga del cuidado físico reducidas en extremo que viajan en bestias de carga, ge-
y espiritual de la tribu; además, todos participan en las neralmente caballos o a pie, siguiendo las estaciones y
labores de recolección de alimentos. Las mujeres que han las manadas de las que se alimentan. Construyen carro-
tenido descendencia suelen criar a su prole en conjunto matos en los que descansan y almacenan sus objetos de
con todas las demás durante sus primeros años. valor y pasan toda su vida en ellos.

Las creencias de los grupos tribales son muy variadas, Las caravanas se organizan en torno a las familias, te-
aunque están principalmente basadas en principios ani- niendo cada una a un «portavoz», quien toma las decisio-
mistas por los que cada lugar, objeto o rasgo del paisaje nes últimas sobre los asuntos que les atañen. El portavoz
posee alma y hasta cierto punto, personalidad. Cada gru- puede ser tanto hombre como mujer y en ocasiones el
po tiene su panteón de deidades principales y criaturas matrimonio es quien manda sobre la familia entera.
espirituales a las que piden ayuda mediante rezos y ofren-
das o tratan de apaciguar o conseguir sus favores. Los hombres se encargan de tareas como la defensa, la
caza y el pastoreo, y las mujeres de criar a los pequeños,
La sociedad tribal es muy igualitaria, como se ha mencio- cosa que hacen con todos los infantes de la caravana sin dis-
nado, por lo que la propiedad no existe y el pensamiento tinguir entre hijos propios o no. Saben de labores de cuidado
del individuo siempre está supeditado al del grupo. Algu- y reparación en la caravana, abarcando desde la confección
nos individuos pueden poseer objetos, pero nadie está li- de nuevas prendas hasta los cambios de rueda que son ne-
bre de compartirlos si es necesario. cesarios en los incesantes trayectos. Son muy diestras y en-
tre ellos se dice que las mujeres nómadas no necesitan más
En la tribu, la forma de destacar es mediante el estatus; que sus manos para cubrir todas sus necesidades.
dado que no hay posesiones que denoten poder, aquella
persona que quiera destacar debe hacerlo mediante la va- Pero hay caravanas, que suelen ser las mejor adaptadas en
lía frente al resto y el reconocimiento. Los Territorios, en que los roles no aparecen tan definidos y
mujeres y hombres desempeñan cualquier labor necesaria.
Esto puede adoptar muchas formas: mediante hazañas de
caza, lucha armada simulada o real con otros miembros, Por su forma de vida, los nómadas están muy unidos a
destreza manual en la creación de herramientas, hallazgo la naturaleza y a sus ciclos. Son expertos en el uso de
de nuevos recursos, y multitud de variantes. El liderazgo plantas y hierbas que usan con variados fines: curativos,
autoritario, sin embargo, se ve como una desventaja, y alimenticios e incluso dañinos, y destacan sus sanadores
aquel individuo que quiera imponer su voluntad sobre los que acostumbran a ser mujeres. También conocen con
demás se verá apartado y despreciado por el conjunto. exactitud las especies a las que siguen el rastro y apro-
vechan todo de ellas para alimentarse, vestirse y crear
Sus encuentros con los otros grupos sociales son escasos. herramientas.
Ante ellos, tratarán de huir o defenderse y evitarlos en cual-
quier caso. No es raro la existencia de una tribu cerca de una Su acceso a la tecnología es más limitado que en el caso
ruta transitada pero de la que nadie tiene conocimiento. de sociedades civilizadas, ya que por algún motivo no

152
existen tecnochamanes en su sociedad y nadie sabe el precian con fuerza a los recolectores y jamás ayudarán a
motivo de por qué ningún Despertado obtiene la comu- uno que lo necesite en caso de cruzarse con él.
nión con las máquinas. Aquellos con acceso tecnológico
serán mucho más protectores con ella que con cualquier Son un grupo especialmente supersticioso y prácticamen-
otra cosa (excepto sus familias). te para cada acción cotidiana tienen hechizos, talismanes
y rezos para atraer la buena suerte y la prosperidad. Han
Por eso, si en su caravana disponen de vehículos a mo- creado una particular cosmogonía sin dios en la que todo
tor o aparatos que reparar, es común que su principal es una ilusión creada por los espíritus de los muertos que
anhelo sea el conseguir los servicios de los tecnocha- dejó El Pulso (que es como llaman al final del Mundo An-
manes que van encontrando en su viaje. Es posible, tiguo) y del que todos los supervivientes son parte.
aunque raro, encontrar a un tecnochamán que se ha
unido a una caravana, ya que la naturaleza de estos Cuando dos caravanas se encuentran en el camino es un
hace que el poco nivel tecnológico del entorno nómada gran acontecimiento en el que se celebran grandes fies-
les disguste enseguida. tas y todo el mundo comparte lo que tiene con el otro.
En estas ocasiones además se aprovecha para formar
En sus viajes evitan ruinas y otros vestigios antiguos, aun- nuevas parejas que traigan sangre nueva a la caravana
que si encuentran restos que les puedan resultar útiles en propia. La nueva pareja decidirá en qué caravana comen-
algún sitio que no consideren maldito, no dudan en apro- zar su nueva vida juntos, aunque lo común es que sea en
vecharlos. Por supuesto, evitan acercarse siquiera remo- la de menos miembros (si a todos les parece bien). Es
tamente a Ciudad y dan grandes rodeos de semanas para común que existan presiones para que la pareja se decida
evitar notar su presencia en el horizonte. Es un lugar que por una u otra, ya que ninguna suele poder permitirse el
les asusta especialmente, y por ello recelan de cualquier prescindir de miembros útiles, y la nueva pareja se verá
cosa que sepan que su origen es Ciudad. En concreto, des- agasajada con todo tipo de regalos y promesas.

153
05 Cuando una caravana se aproxima a un asentamiento es
para conseguir algo que necesitan, ya sean alimentos,
Pero en un ambiente tan extremo es difícil que esto ocu-
rra. En primer lugar, la humanidad ha surgido hace unas
herramientas o servicios, como se ha mencionado an- décadas del misterioso salto temporal conocido como
tes con el ejemplo del tecnochamán. Para conseguirlos El Olvido y se ha visto arrojada a un mundo peligroso y
suelen utilizan el comercio de bienes fabricados por ellos sin piedad, aislados unos grupos de otros y sin recuerdos
mismos durante el camino. Cuando se trata de comerciar, de lo ocurrido. Por eso es tan necesario tomar medidas
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

tanto hombres como mujeres participan en los tratos y urgentes para lograr resistir y volver a multiplicarse en
son igualmente duros de convencer. Unas y otros gustan número suficiente. Para ello hay que lograr dos objetivos:
mucho del regateo y pueden llegar a ofenderse si la per- estabilidad en los asentamientos y vías de comunicación
sona con la que están comerciando acepta o impone rápi- con otros grupos humanos.
damente un precio final sin discutirlo antes.
En segundo lugar, muchos asentamientos ni siquiera saben
Otra forma común de pago es a cambio de su arte, con- que hay otros humanos ahí fuera. Encerrados en sus pro-
sistente en bailes, cantos, narraciones, trucos de manos o pias comunidades, con sus problemas y preocupaciones,
malabares. Los nómadas destacan en todos ellos, ya que ningún superviviente sale a buscar a nadie. Estos micro-
se entrenan durante años para poder ganarse la vida de hábitats suelen tener multitud de leyendas y mitos acer-
esta forma cuando sea necesario. ca de los peligros del mundo exterior y tachan de locos
a aquellos que defienden la salida a los caminos por cual-
Si todo lo anterior falla (o no), otro recurso que tienen es quier motivo. Lo conocido es bueno, y lo desconocido (que
el robo, aunque dado que para ellos la propiedad privada básicamente es el resto del mundo) es mejor evitarlo.
es una ilusión (como todo lo demás, por cierto), no dudan
en coger lo que necesitan sin pedir permiso. Por eso es importante cada hecho que se produzca ahora,
en estos tiempos. Los personajes pueden marcar la dife-
Por eso a los nómadas se les suele mirar con recelo allá rencia con sus acciones. Puedes crear historias en las que
donde llegan y en ocasiones se les obliga a permanecer tras muchas vicisitudes tengan la posibilidad de abrir una
instalados a las afueras del asentamiento hasta que aca- nueva ruta entre asentamientos, o de detener una gue-
ben sus negocios. rra entre poblaciones que está acabando con ambas, o de
conseguir que un asentamiento, tribu o caravana tenga
Son un grupo orgulloso que no duda en vengar las afren- garantizados unos mínimos de seguridad para poder pen-
tas sufridas, aunque no suele ser de manera directa, evi- sar en prosperar y crecer sin el temor a ser masacrados
tando el enfrentamiento físico a favor de estrategias más día tras día. El mismo trasfondo del juego te proporciona
sutiles como la extensión de rumores malintencionados, miles de posibilidades para crear tu propia historia.
el robo, el envenenamiento o jugarretas varias con las
que saldar sus cuentas. La otra cara de esas acciones también hay que tenerla en
cuenta, pues pueden terminar por dañar un asentamiento
Suelen tener percances esporádicos con los forajidos y hasta límites insospechados. Quizás hayan logrado aca-
se defenderán con todo lo que tengan de sus ataques, sa- bar con el corrupto líder de una banda de forajidos, pero
biendo que cualquier pérdida por pequeña que sea puede estos ahora no tienen autoridad firme y se dedicarán al
suponer la condena de la caravana entera. pillaje descontrolado, acabando con todo a su paso, in-
cluyendo inocentes que antes estaban algo más a salvo
Apenas tienen encuentros con los primitivos, ya que no porque el líder muerto sabía que es mejor mantener vivos
tienen nada que ellos necesiten, y cualquier cosa que a quienes te dan de comer que acabar con ellos.
pudieran enseñarles es seguro que ya la saben, como
el uso de recursos naturales. Suelen respetarse y no El mundo se mueve en un delicado equilibrio y cada paso
interferir con ellos, llegando incluso a apartarse de las debe ser medido con cuidado, ya que puede llevar a sitios
zonas que saben que son usadas por alguna tribu para insospechados.
su supervivencia.
El Bloqueo
Supervivencia poblacional Como se ha mencionado ya, los tecnos son los únicos su-
Como habrás notado a lo largo del texto, la cantidad de pervivientes en el mundo de juego que pueden compren-
supervivientes existentes en los asentamientos es preo- der las complejidades de los mecanismos y circuitos. El
cupantemente baja. En todas partes, los grupos humanos Relojero les ha otorgado este don cuando les permitió el
están a su límite mínimo para garantizar la supervivencia acceso a la Memoria Ancestral, mientras que los demás
a largo plazo. Si no se produce pronto un aumento signi- sufren el llamado Bloqueo que les impide comprender e
ficativo de población, no pasarán muchas décadas hasta incluso usar sin instrucciones cualquier máquina o apara-
que la presencia humana en el planeta sea una anécdota. to tecnológico por mucho que se esfuercen.

154
Pero ¿a qué se refieren los términos «máquina» o «tecno- Tu labor como director de juego debe ser lograr construir
logía»? A nivel de juego se considera que el Bloqueo afecta una imagen de Ciudad a la vez atractiva y aterradora:
a las máquinas que necesitan energía exterior para funcio- existen promesas de tesoros inimaginables en forma de
nar y que esta no provenga de la fuerza humana o animal. objetos nunca vistos como tecnología, saberes perdidos,
recursos inencontrables de otra forma, almacenes de ar-
Cosas como aerogeneradores, máquinas de vapor, tela- mas y alimentos enlatados, piezas de repuesto para las
res eléctricos, computadoras, coches, radios o aparatos cada vez más escasas máquinas funcionales y cualquier
de música pueden ser usadas por las personas comunes, cosa que se te ocurra; pero así mismo, asegúrate de que
pero sin comprender nada de su funcionamiento interno. escuchen las leyendas y maldiciones que rondan el lugar
Por mucho que observen o traten de analizar las partes y a los que la habitan, los mil y un peligros a los que se
de cualquier mecanismo, nunca podrán llegar a entender expondrán, los susurros atemorizados acerca de los mo-
su totalidad. Su uso se transmite oralmente de usuario radores y las historias, quién sabe si basadas en hechos
a usuario en forma de acciones repetitivas que hay que reales, de animales, monstruos y apariciones que nadie
realizar para lograr el aprovechamiento de la capacidad ha visto antes. Una experiencia al límite que sirve para
de la máquina. que los personajes queden marcados para siempre.

Es por esta razón que la tecnología antigua se ve con des-


confianza, miedo o adoración, debido a la incomprensión Peligros y oportunidades en Ciudad
que genera. Bien, finalmente el grupo ha tenido que internarse en las
ominosas calles de Ciudad, ya sea por propia voluntad o
Por el contrario, poleas, arados, bicicletas, tornos manua- empujados por las circunstancias, eso no importa. Ahora
les, hornos de piedra, grúas, carros, microscopios, armas de deberán preocuparse por salir enteros de ella.
fuego (paradójicamente, pese a la complejidad de algunas
armas) y todas aquellas herramientas impulsadas por un El grupo se encuentra en un entorno hostil y la primera
ser humano o un animal no sufren esta limitación y pueden señal de hostilidad la puede mostrar el mismo lugar por
ser usadas y comprendidas por todos los supervivientes. el que se mueven. Un lugar enorme y abandonado, to-
mado por la naturaleza y desconocido presenta muchos
Resumidamente se puede sintetizar con la siguiente frase: el peligros físicos a veces difíciles de evitar o prever. Los
Bloqueo afecta a las máquinas pero no a las herramientas. edificios se derrumban poco a poco, las calles se agrie-
tan y se abren agujeros al subsuelo, hay restos afilados y
Por eso la labor de los tecnochamanes es tan importante oxidados esperando para causar heridas en cada rincón…
para los restos de la humanidad que están dispersos por Todo el entorno es una amenaza potencial.
Los Territorios.
La misma naturaleza es otro peligro en la ciudad, más que
en el exterior. Las raíces de grandes árboles se extienden
Cómo usar Ciudad en el juego por debajo del asfalto, debilitándolo al mismo tiempo que
Por si no ha quedado suficientemente claro, Ciudad es un densos bosques dificultan el avance y la visión por enci-
lugar que se evita a toda costa; solo los locos, los des- ma. Las enredaderas avanzan por las fachadas y pare-
terrados y los recolectores se atreven a errar por sus des, erosionándolas lentamente, la meteorología también
restos, arriesgándose a mil y una formas de muerte más aporta su poder para ir destruyendo el entorno, las llu-
horribles que el mismo morir. Son decenas las leyendas vias se cuelan en los cimientos y los pudren y deshacen,
que corren en torno a ella, y aquellos que es sabido que los vientos azotan sin piedad altas estructuras, arrancán-
han penetrado en sus secretos son evitados supersticio- doles pedazos hasta que las hacen caer, el sol agrieta el
samente en los asentamientos, condenados a una vida cemento y la vieja pintura, dejando el esqueleto de las
apartados de la sociedad. Por ello es un recurso que debe edificaciones al descubierto.
usarse con precaución. El Mundo roto ofrece muchas
posibilidades, además de la visita a este lugar maldito, y La fauna que ha colonizado las calles también es un pe-
cualquier superviviente en sus cabales evitará acercarse ligro. Hay depredadores que tienen sus guaridas en el
lo más mínimo a ella si puede evitarlo. interior de los edificios, otros han aprendido que atacar
desde lo alto proporciona una gran ventaja y acechan
Una aventura que implica la entrada en ella debe conside- desde pisos superiores a presas perdidas entre travesías.
rarse un hecho único en la vida de los personajes, prác- Hay aves de presa que construyen sus nidos en lo alto
ticamente un hito que no olvidarán jamás si sobreviven de edificios inaccesibles y salen de caza por las calles. Y
cuerdos a la experiencia. Las secuelas tanto físicas como no únicamente la fauna conocida es la peligrosa, hay otra
mentales que se pueden sufrir deberían hacer que cual- que se oculta: abominaciones que han hecho de las ruinas
quier jugador se lo piense muy bien antes de querer en- su coto privado para sobrevivir y con la que pueden tener
trar en ella. un encuentro no deseado.

155
05 Los habitantes son otro problema, tanto los humanos
como los de otro tipo que habitan aquí. Bandas de fo-
Los recolectores y Ciudad
El gremio recolector es consciente del aura que despiden
rajidos crean asentamientos en la periferia, grupos sus miembros. Temidos y admirados a partes iguales, a
recolectores se buscan la vida y no toleran invasiones menudo les es difícil establecer relaciones duraderas con
de extraños en sus territorios de recolección que pue- los habitantes de un asentamiento, por lo que suelen tor-
dan robarles sus tesoros. Vagabundos y locos pueden narse en seres solitarios y taciturnos, y eso solo los que
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

establecerse en cualquier rincón y sorprender tras una logran mantener su cordura y su físico lo más integro po-
esquina. Los moradores se ocultan en lo más profun- sible tras un tiempo dedicándose a la profesión. Aquellos
do, pero exploradores y partidas de caza patrullan las más viejos seguro que serán tipos duros y supervivientes
calles continuamente. Su adaptabilidad al medio los con- natos, con mil historias que contar y otras tantas que ca-
vierte en enemigos muy peligrosos con los que es mejor llar. Y estarán bastante locos también.
no entrar en contacto.
Un recolector aprende rápido lo que debe hacer en su tra-
Y por supuesto está El Murmullo, la maldición que afecta bajo si quiere vivir un día más. Para enfrentarse con ga-
tanto a Ciudad como a las grandes ruinas del Mundo roto rantías a todos los peligros que hemos visto en la sección
y del que se ha hablado en el capítulo 4: Sistema de juego anterior mantienen una serie de normas de supervivencia
(página 128). básicas. Poca gente lo sabe, pero su primera regla es no
internarse en Ciudad. Rebuscan en las afueras en un área
amplia, que es más seguro que internarse en el corazón
de territorio hostil. Cada grupo de recolectores rastrea
un sector concreto, dejando terreno para otros grupos o
Representar El Murmullo individuos que prefieran trabajar por libre. Hay suficien-
Si quieres añadir un toque extra de ambientación en- te para todos, aunque no son raros los enfrentamientos
tre tus jugadores, puedes mostrarles de qué modo cuando consideran que se ha invadido su zona o se ex-
El Murmullo afecta sus mentes. tiende el rumor de un gran descubrimiento en otra. Estos
El Murmullo es una concentración psíquica de infor- enfrentamientos raramente acaban bien y son comunes
mación del pasado. Esta información cristaliza en la las muertes de los contendientes a manos de sus rivales
mente humana en forma de voces, músicas, sonidos avariciosos o desesperados por encontrar algo de valor.
industriales, imágenes y percepciones que afectan a
diferentes sentidos y que siempre harán referencia a Por ello, la segunda regla más importante para ellos es
hechos pasado concretos. Un afectado puede escu- ser discretos acerca de los descubrimientos y su poste-
char miles de conversaciones a su alrededor, tener rior recolección. El sigilo es primordial si se saben vigilados
fugaces visiones acerca de escenas cotidianas de la por otros grupos o se está en zona peligrosa, y se cuidan
Era del Orgullo, sentir cómo es tocado por manos mucho de llamar la atención, tanto por los posibles rivales
invisibles, oler perfumes desaparecidos y saborear como por las bestias que puedan habitar los alrededores y
comidas que nunca ha probado. pueden tomarse mal una invasión de su hábitat.
Busca fotografías, archivos de sonido o de vídeo que Y su tercera regla es el equipo. Más de un novato ha muer-
sean extraños, estrambóticos, caóticos y confusos.
to tras caer por un agujero y descubrirse atrapado por no
Seguro que encuentras multitud de ellos a poco que
disponer de una simple cuerda con gancho. El gremio se
afines tus búsquedas en la red. No te contentes con
cuida mucho de contar historias así para que los nuevos
pistas musicales raras, hay todo un universo de
sepan a qué atenerse. Muchos van tan pertrechados que
creaciones artísticas muy extrañas y perturbadoras
tienen que mantener una fuerte musculatura para poder
que pueden servir para que tu jugador se haga una
cargar con todos los aparejos que consideran necesarios.
idea de cómo su personaje está siendo bombardea-
do con una información que su cerebro es incapaz
Algunos se obsesionan tanto que adquieren un trastorno
de descifrar. Una idea es dejar al jugador que haya
acumulativo, cargando más y más cosas y acumulando
fallado una tirada de Entereza a solas, en un cuar-
to aparte, escuchando la pista de sonido con unos trastos en sus hogares o bases «por si acaso». Los de-
cascos o viendo un vídeo mientras explicas a los más les evitan en lo posible, convencidos de que la locura
demás que el personaje afectado cae al suelo entre ha penetrado en sus mentes al fin.
convulsiones o se queda paralizado mirando nada
sin responder a estímulo alguno. Cuando tu jugador Esta locura real en su vida diaria les hace ser muy su-
regrese a la partida tendrá algo interesante que con- persticiosos, por lo que nunca entrarán en una zona sin
tar al resto. estar bien pertrechados con sus amuletos y talismanes
protectores, que les ayudan a fortalecer su voluntad e ig-
norar El Murmullo desquiciante que erosiona sus mentes
continuamente mientras están recolectando.

156
Leyendas del Mundo roto de un aura de paz y seguridad que hace que el desespe-
Existen multitud de creencias propias en cada comunidad. rado confíe en él, y los más devotos han comenzado a
Parece que la creación de leyendas y supersticiones que llamarle «enviado divino», cosa que la Iglesia ha sabido
ayuden a comprender mejor el mundo que les rodea es aprovechar muy bien y se lo ha apropiado, anunciando
algo ligado a la naturaleza del ser humano. En el Mun- que se trata del Enviado, un ser divino que vuelve para
do roto se podrían recopilar cientos de leyendas propias salvar a los pecadores arrepentidos. Por supuesto,
de cada asentamiento, tribu o caravana. Aquí tienes una aquellos que han sido atendidos por el Caminante y lo
par de ellas muy populares como ejemplo. Estas dos le- han contado a su congregación no han tardado en trans-
yendas tienen en común que son conocidas en muchas formarse en los más devotos servidores del Verdadero
partes a lo largo de Los Territorios, pese a las distancias. Dios bajo los adecuados cuidados de los sacerdotes, que
Puedes crear las tuyas propias para dotar de más profun- se han esmerado para recuperar a la oveja descarriada
didad a tu mundo de juego. para su rebaño.

Otros menos espirituales, pero más supersticiosos, cla-


La Consecuencia man que se trata de un fantasma errante atrapado para
Hay un lugar remoto en el que no se puede entrar de siempre en los caminos a causa de sus pecados, conde-
ninguna manera. Una extraña barrera invisible bloquea nado a expiar su culpa ayudando a los demás con la espe-
cualquier intento de traspasar la frontera que marca. ranza de poder descansar algún día.
Muchos dicen que abarca un área de kilómetros y otros
que desde sus límites se puede observar un infinito agu-
jero abierto en la tierra. Nadie está seguro de en qué Consejos de uso
dirección se encuentra, pero todos coinciden en que está El Caminante Blanco es un ser legendario. Nunca se lo
mucho más lejos que cualquier lugar conocido desde ha visto cerca de algún asentamiento, sino siempre en
que se reabrieron los caminos. Es una leyenda que se lo más profundo de las tierras o carreteras más ale-
encuentra desperdigada por gran cantidad de asenta- jadas. Siempre aparece caminando hasta el necesitado
mientos civilizados y salvajes y existen multitud de na- y después de ayudarle de la forma más apropiada, se
rraciones que explican por qué existe y cómo se creó. aleja hasta desaparecer. Cualquier intento de establecer
Se dice que fue un castigo de los dioses, que borraron diálogo será en vano, y aunque su apariencia es comple-
de la existencia una Ciudad que les ofendía; se dice que tamente humana, tiene algo que causa una tranquilidad
un experimento maldito salió mal y selló la zona al ex- y otorga paz a los que lo contemplan. Si se le tratara de
terior; se dice que en su interior todavía están atrapados detener, el Caminante simplemente observará a la per-
quienes lo provocaron; se dice que la Consecuencia es sona hasta que se le deje marchar, y si se actuara de for-
donde se originó El Desastre que causó el fin de la anti- ma violenta contra él, recibiría el golpe sin inmutarse…
gua era, se dice... para luego contraatacar.

El Caminante Blanco Secretos


También llamado simplemente El Caminante, esta figura El Caminante Blanco posee una fuerza y vitalidad anti-
legendaria se ha labrado una reputación importante entre natural: puede recibir balazos y golpes suficientes para
los asentamientos de la zona. Lo describen como una figu- tumbar al más fuerte de los hombres y seguir en pie. En
ra alta que viste una chaqueta acolchada y pantalones, am- combate acabará de manera rápida y efectiva con sus
bos de un color blanco sucio. Lleva capucha y una máscara adversarios con el arma más eficaz en cada momento.
antigás que le cubre el rostro por completo y a través de la
cual se le puede oír respirar, por lo que no se sabe si es un Es un ser con una cantidad aparentemente infinita de
hombre o una mujer. Está equipado con una gran cantidad recursos, un auténtico superviviente que lo seguirá
de equipo que siempre carga: cuerda, cantimplora, prismá- siendo. Puede conseguir cualquier recurso necesario
ticos, armas, una gran mochila a la espalda y multitud de de su propio equipo en el momento, así como cualquier
bolsillos en los que no se sabe qué lleva. Una apariencia de tipo de arma necesaria, echándose la mano a la mo-
completo superviviente del Yermo. chila o a alguno de los múltiples bolsillos de sus ro-
pas. Esta habilidad solo puede usarla él mismo, así que
En ocasiones su aparición ha salvado la vida del viajero robarle no surte efecto alguno, simplemente el objeto
en apuros, perdido, herido y sin posibilidad de sobrevivir. deja de funcionar o se deshace como si tuviera miles de
Dicen que el Caminante ha aparecido avanzando tranqui- años de antigüedad.
lamente, le ha tendido una cuerda, le ha dado de beber
de su cantimplora o le ha librado de un perro rabioso, Su sexo es difícil de distinguir. Diferentes observadores
cualquier cosa que el solitario viajero necesitase, para han dicho que es tanto hombre como mujer, sin llegar a
luego seguir su camino sin decir ni una palabra. Despren- un acuerdo.

157
05 La naturaleza del tiempo
en Postapocalyptica
Estos efectos son muy subjetivos y a la hora de descri-
birlos hay que ser cuidadoso para no caer en lo incon-
gruente, más bien dar a la escena un aura de extrañeza
En nuestra realidad percibimos el tiempo como una dimen- y perturbación que deje intranquilos a los personajes y a
sión lineal en donde nos movemos en un eterno presente los jugadores. Deben ser usados muy puntualmente para
desde el pasado y hacia el futuro. En circunstancias nor- dar un toque de atención y recordar a los personajes que
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

males esta percepción no varía jamás y permanece inalte- se mueven en un mundo que no funciona con normalidad,
rable, pero en el Mundo roto de Postapocalyptica el tiempo un abuso provocará que a tus jugadores les cueste identi-
ha sufrido daños graves que han provocado que actúe de ficarse con el mundo de juego y sus acciones en él.
formas incomprensibles para las mentes humanas.
Así mismo, debes planificar con sumo cuidado cuándo y
En términos de juego, el tiempo se comporta como una cómo introducirás estos efectos en la partida si no quie-
dimensión más que puede ser alterada bajo ciertos prin- res que sus consecuencias se te vayan de las manos.
cipios independientemente de que haya un observador. Existen dos reglas principales para evitar paradojas.
Verás a continuación que existen variaciones en la per-
cepción lineal del tiempo en el juego por parte de los per- 1.- Los efectos temporales en los que se vea inmerso un per-
sonajes que puedes usar para crear nuevas y extrañas sonaje nunca afectan a un lapso de tiempo amplio. Como
situaciones. Dicho esto, y como herramienta para enri- mucho, una o dos horas en el pasado o el futuro, y nunca
quecer las partidas, el tiempo en Postapocalyptica no es más allá. Esto evita que se produzcan «viajes en el tiempo»
absoluto y una alteración en el mismo puede provocar cuyo desarrollo se aleja de lo que prende este sistema.
diferentes consecuencias si los jugadores eligen actuar
de diferente modo. Con otras palabras: el tiempo en el 2.- Siguiendo con el razonamiento anterior, no es posible
Mundo roto no es un bloque definido en el que todo solo la interacción directa con eventos o seres de otra línea
puede ocurrir de una sola manera, sino que más bien es temporal. Así se evitan las paradojas de continuidad en
capaz de «sobrescribirse» si se usa el libre albedrío para las que, por ejemplo, un personaje del pasado es asesina-
evitar una consecuencia. do por un personaje del presente.

Quizá si algo así fuera posible, el universo tal como lo A efectos de juego lo único que sucede es una alteración
conocemos dejaría de existir al instante, pero dado que en la percepción temporal del personaje, que puede asistir
existen diferentes teorías sobre la naturaleza del tiempo a sucesos del pasado o el futuro reciente pero nunca mo-
y que nos encontramos en un juego, podemos obviar los dificarlos directamente. Otra cosa es que el personaje del
aspectos más duros de tratar con la dimensión temporal presente sea modificado por esos sucesos temporales...
para divertirnos más.
Ejemplo: El aventurero Bradus se encuentra atravesando
un viejo puente hacia un asentamiento que hay al otro lado
El uso del Tiempo Roto en las partidas cuando de pronto ve una figura correr hacia él. Cuando lle-
Desde el fin del Mundo Antiguo, el tiempo se ha estado ga a su altura, comprueba con horror que se trata de su
comportando mal. El ejemplo más claro lo tenemos en viejo amigo Lognar el gris, al que precisamente iba a visitar
la Era del Olvido, de la que se ha salido recientemente en el asentamiento. Su amigo está herido y le mira con ojos
(si cuando hablamos de tiempo se puede usar el térmi- desorbitados mientras cae muerto al suelo y desaparece.
no «salir»).
Cuando llega al asentamiento descubre que todo transcu-
Desde entonces, la línea temporal está alterada o «rota», rre con normalidad y que su amigo le recibe con gran ale-
como le gusta decir a los eruditos. Y puedes usar este gría. ¿Tratará Bradus de advertir a su amigo o de hacer
efecto en tus partidas alterando el sentido temporal de algo que impida que se cumpla lo que ha visto?
los personajes.
Por supuesto, observar los efectos del tiempo roto direc-
Dentro de los asentamientos parece que estos efectos tamente causa tiradas de Entereza de dificultad variable,
pasan desapercibidos o son menores, pero fuera, en las ya que la mente humana no está preparada para com-
amplias extensiones vacías de vida humana, hay zonas en prender este tipo de anomalías.
las que parece que no transcurre el tiempo y nunca ano-
chece, otras en las que de golpe faltan horas y otras con Entre los efectos posibles pueden darse:
saltos adelante y atrás que repiten una y otra vez lo que
ocurrió. Estos lugares reciben nombres variados, los más
conocidos son «roturas», «desgarros», «zonas quebra- Confluencia de tiempos. Cuando el reloj se vuelve loco
das» o «zonas alteradas», todas usadas para referirse a Esta situación se da cuando la misma línea temporal se
los mismos sitios. pliega en sí misma y eventos diferentes en el tiempo

158
ocurren simultáneamente en un mismo espacio. Es decir, encuentra de nuevo en pie sobre la roca de la que acaba
pasado, presente y futuro se mezclan, con las paradojas de caer, con la honda en su mano y el mutanejo ante él.
que se pueden producir. Atónito pero rápido, afianza bien el pie y apunta levemen-
te a la derecha de donde lo hizo anteriormente, acertando
Ejemplo: Mientras los personajes avanzan por un inter- de pleno en el animal, que cae muerto. Aunque se le ha
minable desierto de ceniza, observan delante de ellos a roto la honda, después de alimentarse de la bestia tendrá
un grupo de personas que les da la espalda. Según avan- tiempo de sobra para fabricar otra y pensar qué narices
zan, se dan cuenta de que ese grupo se parece mucho a ha ocurrido.
ellos mismos, tanto en número como en aspecto: altura,
rasgos físicos, equipo… todos los detalles concuerdan.
En un momento dado, ese grupo se gira y les observan Bucles. Repeticiones infinitas
directamente, mostrándose sorprendidos y alterados. En ocasiones el tiempo se cierra sobre sí mismo y repite
Un instante después desaparecen y cuando los persona- una y otra vez hechos que se han desarrollado en la zona
jes avancen hacia el lugar que el otro grupo ocupaba, si en algún momento. Entrar en la zona afectada hará que se
miran hacia atrás podrán ver de nuevo a otro grupo que entre en un bucle de duración variable (o incluso infinita si
avanza hacia ellos, también con su mismo aspecto… quieres ser cruel) o que se presencie uno de estos bucles.

Ejemplo: Suliban es un recolector que se ha quedado ti-


Salto temporal. Consecuencias antes de las acciones rado en medio del pantano cuando su moto ha caído en
Cuando el tiempo «salta» puede ser que los resultados una charca insalvable mientras huía de un extraño grupo
ocurran antes de los hechos que los provocan. Puedes que encontró en las ruinas que exploraba. Herido pero
usar este efecto para dar pistas acerca de lo que ocurrirá vivo, sigue avanzando con la esperanza de llegar a un lu-
si los personajes toman según qué decisión o para provo- gar seguro antes de que le alcancen y se interna en la es-
carles angustia ante los hechos que no pueden controlar. pesura de un bosque viejo cercano. Cuando lleva un rato
caminando comienza a escuchar un extraño ruido que no
Ejemplo: El grupo se encuentra a las afueras de un asen- identifica. Sale a un pequeño claro donde ve un jabalí que
tamiento abandonado que acaban de explorar cuando está atrapado entre las fauces de un devorador del pan-
ven que por la vieja carretera de tierra se aproxima una tano, una terrible criatura carnívora de gran tamaño que
caravana de nómadas en su dirección. Cuando comienzan se mueve tanto a dos como a cuatro patas. Pero antes
a acercarse y todavía no saben qué intenciones pueden de que se dé media vuelta y huya, nota algo extraño: el
tener, ocurre un «salto» y el grupo se encuentra de pron- sonido que no identificaba proviene del jabalí, que chilla
to rodeado por los cadáveres de los nómadas y alguno de entre los dientes del cazador. El chillido es bajo y continuo
los personajes presenta heridas de batalla. Parece que en el mismo tono, no se detiene, y además Suliban se da
ocurrió un enfrentamiento del que no han tenido concien- cuenta de que el devorador mueve la cabeza a izquierda
cia. ¿O no ha ocurrido realmente? y derecha una y otra vez, una y otra vez, una y otra vez…
Ante lo extraño de lo que contempla, Suliban comienza a
marearse y cae desplomado al suelo sin poder evitarlo.
Retroceso temporal. Acciones sin consecuencias
Del mismo modo que se puede producir un salto hacia
delante de la línea temporal, puede ocurrir lo contra- Ya visto
rio y que el tiempo retroceda un periodo determinado. Este leve efecto temporal hace que quien lo experimente
Este retroceso permite tomar decisiones diferentes a note que una situación nueva le es conocida, como si ya
las que se tomaron la primera vez, obteniendo así re- la hubiera vivido con anterioridad, aunque no tenga nin-
sultados diferentes. guna prueba que apoye esa sensación. En los casos más
intensos incluso puede que el personaje sea capaz de ade-
Ejemplo: Un hambriento superviviente llamado Krog lleva lantarse por segundos a lo que va a ocurrir porque ya lo
varios días tratando de cazar a una presa especialmente sabía de antemano.
esquiva. Hace tiempo que se le acabaron los alimentos y
sabe que pronto morirá si no es capaz de cazarla, ya que Ejemplo: Lorei la nómada se encuentra en la plaza de un
vive solo y no tiene más recursos, así que está desespe- asentamiento con su familia ofreciendo un espectáculo
rado. En una de las ocasiones en que el mutanejo está de- de danza. De pronto, entra en un estado mental en el que
lante y de nuevo intenta matarlo con la honda, el animal la situación comienza a serle familiar, pese a ser la pri-
salta hacia la derecha en el último momento y al mismo mera vez que visitan ese asentamiento. Tan intensa es la
tiempo la honda que llevaba meses usando se rompe y le sensación que de pronto decide agacharse justo a tiempo
hace perder el equilibrio, cayendo al suelo desde la roca para evitar el impacto de un tomate podrido que alguien
en la que se encontraba. Krog comienza a sollozar por su entre el público ha lanzado y que ella, de alguna manera,
mala suerte y por el intenso dolor cuando, de repente, se ya sabía que ocurriría.

159
05 Detención
Hay zonas en las que el tiempo se ha detenido del todo,
Aceleración
En estas áreas el tiempo se comprime, acelerándose mu-
creando burbujas donde nada varía. Entrar en una de es- cho más que en el exterior; cuanto más tiempo se pase
tas burbujas puede causar que para el personaje el tiem- aquí, más diferencia temporal habrá entre el interior y el
po se detenga también, atrapándole para siempre o bien exterior para el personaje implicado. Estas zonas llaman
que interactúe con lo existente sin verse afectado. la atención porque lo existente en su interior presenta
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

muchas variaciones respecto a la zona que lo circunda.


Ejemplo: Un grupo de aventureros lleva varios días bus-
cando a un cazador desaparecido de su asentamiento. Ejemplo: Picando en el interior de una cueva, un grupo de
Han peinado los alrededores y ahora se encuentran ex- mineros avanza por un ramal inexplorado en busca de mi-
plorando un pequeño barranco con un lago en el fondo, nerales que poder extraer cuando de pronto se topan con
por si hubiera caído por allí. una extraña visión: delante de ellos, un par de estalactitas
mucho más grandes que el resto de las presentes en la
De pronto, ven una figura en el borde, quieta. Cuando se cueva crece lenta pero perceptiblemente ante ellos. Fasci-
acercan comprueban con estupor que se trata del caza- nados por tal evento se van acercando poco a poco, pero
dor desaparecido, que está inmóvil con su arco recién cuando uno de ellos, el más adelantado, comienza a enve-
disparado hacia el fondo del barranco y una flecha con- jecer por segundos sin saber por qué, el resto huye presa
gelada en el aire frente a él. Después de discutir un plan del pánico mientras su compañero muere antes de poder
largo y tendido, deciden que uno de ellos trate de sacar darse la vuelta.
al cazador de ahí. El más arrojado de ellos se acerca al
hombre y, al descubrir con alegría que él mismo no queda
congelado, llega hasta él y comienza a tirar hacia atrás de Ralentización
la inmóvil figura hasta que lo saca del radio de acción de En estos lugares el tiempo se desplaza más lentamente
la burbuja temporal. Ambos caen al suelo y el cazador les que a su alrededor, desde el exterior todo parece ocurrir
mira asustado, sin saber qué ha ocurrido. Como prueba «a cámara lenta», aunque a diferencia de las zonas de ace-
queda la flecha, eternamente congelada en el aire. leración, estas de ralentización pasan más desapercibidas.

160
Ejemplo: Un incendio ha arrasado gran parte de un bosque se aproximaban se escuchó un leve zumbido que fue su-
cercano a un poblado de salvajes. El jefe de la tribu, junto biendo en intensidad. Los amigos se quedaron a distancia
con sus mejores guerreros, está inspeccionando el lugar mientras Garris siguió adelante hasta que el torbellino co-
para evaluar el alcance de las pérdidas en caza y recolec- menzó a engullirlo por segundos. Sus compañeros tiraron
ción. Ante el yermo devastado y humeante, Tap, su mano fuerte de la cuerda, pero en el momento en que Garris
derecha, le llama la atención sobre un punto concreto. desapareció, la cuerda se cortó limpiamente en el aire.
Cuando se acercan ven que una zona de varios metros
todavía permanece en llamas, el fuego no ha alcanzado ni Menos mal, porque si hubieran sido arrastrados con Ga-
siquiera las copas de los árboles, lo cual es extraño dado rris ahora no podríamos contar esta historia.
el nivel del incendio en los alrededores. Un grito le alerta
de algo más: uno de sus guerreros señala con horror el
interior del fuego, donde se puede ver a un ciervo pegado Usar varios efectos seguidos
a uno de los árboles, tratando de subir por su tronco sin Puedes elegir dos o más efectos para crear escenas de
conseguirlo. Partes de su cuerpo están en llamas, pero el verdadero pánico y confusión en tu grupo. Por ejemplo,
fuego se mueve lentamente, al igual que la horrorizada después de un efecto de «salto» puedes elegir uno de
criatura, que muy despacio intenta trepar una y otra vez «retroceso» que los lleve de nuevo a donde estaban para
mientras las lenguas de fuego parecen acariciar su pelaje, dar al grupo una visión de lo que ocurrirá si no cambian
oscureciéndolo poco a poco. Ante tal hecho sobrenatural, sus acciones o como si fuera una especie de adverten-
el grupo sale corriendo y gritando acerca de maldiciones cia de lo que está por venir. Si en ese salto se han visto
traídas por los demonios. al borde de la muerte sin saber cómo han llegado a esa
situación, ten por seguro que tu grupo de juego mirará
con lupa cada movimiento que hagan sus personajes para
Desplazamiento evitar llegar a lo experimentado en el salto.
Estos lugares alteran el espacio, plegándolo de tal ma-
nera que las distancias prácticamente desaparecen en su
interior; alguien que entre en una de estas zonas saldrá Ideas para tus historias
automáticamente por su otro lado en un instante. Aquí tienes un buen puñado de ideas para tus propias histo-
rias. Cada una está ubicada en un asentamiento que puedes
Ejemplo: Durante una larga travesía por un erial lleno de encontrar en el capítulo 9: Los Territorios (página 214), así
ruinas, un recolector se adelanta a sus compañeros, le que te será más fácil utilizarlas si también lees la infor-
ha parecido ver algo brillar al otro lado de la montaña de mación allí disponible. Aunque se presentan narradas en lí-
escombros y quiere subirse en ella para observar mejor. neas generales, deberás añadir más detalles a las mismas
Comienza a avanzar y tras unos pasos se encuentra de para desarrollar la aventura por completo, con los valores
pronto en su cima, tan súbitamente que no tiene tiem- de juego de los personajes jugadores más importantes o
po de detenerse y cae por su otro lado, dañándose en la definir las escenas de las que se compondrá tu historia.
caída y quedando inconsciente y fuera de la vista de sus Eres libre de cambiar cualquier dato aquí mostrado para
compañeros. adaptar las historias a tu propio gusto.

• Ha ocurrido. Las incursiones de los esclavistas de Po-


Desaparición zadero han llegado hasta Pueblo Presa una vez más.
En lugares concretos ocurre un fenómeno que llena de Esta vez los defensores entrenados por Mitra Pie-
espanto a quienes lo presencian. Se trata de zonas en las dra están preparados y tienen una oportunidad para
que desaparece todo lo que se adentra en ellas, absorbi- detenerles antes de que lleguen al asentamiento a
do por fuerzas desconocidas. Se desconoce qué ocurre extender el terror. El grupo de jugadores forma par-
con los objetos y seres desaparecidos, ya que nunca más te del grupo de defensores que están en plena natu-
se vuelve a saber de ellos. Muchos dicen que aparecen al raleza, en las lindes del bosque occidental de Nueva
otro lado del mundo, pero la total imposibilidad de com- Presa, entrenando con Mitra maniobras de escondite
probarlo hace que se queden en meras suposiciones. y acecho. Mitra detecta el leve temblor del suelo que
provocan los vehículos que se están aproximando y
Ejemplo: Existe una zona sobre el lago que todos evitan, ordena a los personajes que se queden ocultos mien-
cerca de su centro. Los viejos pescadores cuentan cómo tras va a investigar. Pero va pasando el tiempo y Mi-
las barcas que se aproximan allí son engullidas en el aire tra no regresa… ¿Habrá caído en una emboscada de
por un torbellino invisible que las hace desaparecer en un los incursores? Si los personajes tardan en reaccio-
nar puede que sea demasiado tarde.
abrir y cerrar de ojos. Hace años, el viejo Garris quiso pro-
bar una cosa, así que se ató una cuerda a la cintura y jun- • El grupo de jugadores forma parte de una de las
to con unos compañeros se adentró en su barca, seguido tribus del norte y se les encomienda la misión por
por la de ellos, que sujetaban el otro extremo. Mientras el líder de su clan de iniciar un ciclo de negociaciones

161
05 visitando a tribus vecinas, algunas hostiles hacia
ellos, y tratar de convertirlas en aliadas de cara a
realizar una gran incursión hacia el sur y rescatar
rumores falsos para enfrentar unas familias con otras
y desatar un enfrentamiento a gran escala que diezme
el asentamiento. El grupo de jugadores descubre
a todos los miembros de los clanes obligados a a toda una familia asesinada en su propia granja y
trabajar en las minas de Pozadero. deberá investigar qué está ocurriendo mientras las
tensiones siguen creciendo, ya que las demás familias
• Un temblor de tierra ha provocado un derrumbe en
exigen respuestas al tiempo que se acusan unas a
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

parte de la colina sobre la que se asienta El Reino, de-


otras de ser las iniciadoras de las hostilidades.
jando a la vista lo que parece ser un viejo túnel. El gru-
po de jugadores es atraído hacia él por las leyendas Si la investigación llega a buen término y se descu-
que corren acerca de maravillosos tesoros ocultos bre la trama del comerciante corruptor, queda otro
bajo El Castillo procedentes de la antigüedad mítica. misterio por resolver. ¿Por qué está haciendo eso,
en qué le favorece un asentamiento exterminado por
Pronto descubren que el túnel forma parte de un an-
sus propios habitantes? ¿Acaso el lugar esconde al-
tiguo y complejo sistema de catacumbas en los que
gún tipo de riqueza que el vendedor de armas quiere
es fácil perderse. Si tienen suerte pueden llegar has-
ta las estancias ubicadas bajo el castillo y descubrir para sí mismo?
que el tesoro del que habla la leyenda es real. Cien- • Una caravana comerciante contrata a los persona-
tos de objetos polvorientos se amontonan en viejas jes jugadores para que viajen con ella entre asenta-
estanterías, algunos de ellos parecen ser algún tipo mientos. El mayor problema es que pretende cruzar
de tecnología ancestral; pero si no se andan con cui- la anomalía conocida como El Pliegue, que separa la
dado pueden terminar perdidos para siempre en la zona norte de Los Territorios de la central. Nadie en
oscuridad. su sano juicio cruza voluntariamente esa tierra mal-
dita, pero el pago es muy jugoso y los personajes
Además, algunos comienzan a notar una extraña
necesitan escapar de la zona norte, quizá porque se
sensación bajo tierra, como la de ser observados, y
han ganado un enemigo muy poderoso que ha jura-
si pasan mucho tiempo aquí El Murmullo comienza a
do acabar con ellos en anteriores aventuras o quizá
horadar sus mentes, llevándoles hacia la locura.
porque aquello que más necesitan se encuentra al
• En el asentamiento norteño de los jugadores, un otro lado de la anomalía, en algún asentamiento al
extraño personaje ofrece un pago jugoso a quien se sur. Deberán enfrentarse a la locura que supone esa
atreva a cruzar Ponzoñal y llegar hasta Los Panta- zona muerta y llegar a salvo al otro lado, y una vez
nos para traer la extraña flor conocida como «lirio allí decidir cómo continuar con sus vidas si logran no
de pantano». El viaje es un desafío para cualquier volverse locos o perderse en el interior de sí mismos.
grupo de exploradores, repleto de peligros en for-
• Un viejo recolector quiere convencer a los personajes
ma de trampas naturales como pozos bajo el agua,
jugadores para que le acompañen en su última recolec-
plantas venenosas y criaturas naturales del lugar ca-
ción: internarse en los pantanos de la Zona Central, al sur
paces de causar fiebres o directamente la muerte a
de El Pliegue, y descubrir el misterio que se oculta en la
los desprevenidos. Si los personajes logran regresar
vieja construcción que se levanta en medio del pantano,
con vida y con el trofeo, el desconocido les dará las
coronada por una gigantesca antena que parpadea con
gracias con una sonrisa misteriosa y desaparecerá,
una luz roja por la noche. Si los personajes no le creen les
pero poco tiempo después se comienzan a escuchar
muestra un oxidado aparato de radio capaz de funcionar
habladurías acerca de extraños cánticos surgir de
y que sintoniza una extraña frecuencia en la que solo se
unas ruinas cercanas y luces fantasmales iluminan-
escuchan números repetidos al azar por una voz monó-
do los muros al caer la noche…
tona. El recolector asegura que esa emisión proviene del
• La Caravana en el Norte, de la que forman parte los edificio en el pantano y está convencido de que dentro
jugadores, se ha encontrado con una Rotura en su se esconde la respuesta a muchos de los misterios que
ruta de la que no tenían noticia en anteriores despla- rodean El Incidente, la catástrofe que puso fin a la Era del
zamientos por la zona. Un par de exploradores han Orgullo. Tanto si es así como si no, la expedición asegura
caído en ella, quedando atrapados en una burbuja de riquezas sin fin en base a la tecnología que pueden hallar
suspensión temporal en la que estarán atrapados en el interior de la vieja estación de radio.
eternamente. Se necesita a un grupo de valientes
• Los personajes son miembros de la tripulación de un
que superen el terror que las Roturas producen en
viejo barco en Puerta del Mar. Durante una jornada de
los nómadas y ayuden a los atrapados a salir de esa
pesca se desata una tormenta tan veloz que no les da
anomalía espacio-temporal.
tiempo a prepararse y la embarcación comienza a ser
• La estabilidad de Villa Valle corre peligro. Un arrastrada por la marea salvaje del temporal. Pasadas
comerciante ha estado vendiendo armas a escondidas varias horas y cuando cesa el temporal descubren
a varias familias a muy bajo precio y ahora está que han viajado hacia el sur durante muchas millas y
causando disensiones entre la población difundiendo se encuentran frente a Los Astilleros. La embarcación

162
ha sufrido graves daños y el tecno necesita piezas Pero hay una facción de la familia liderada por la
de repuesto para repararla y poder volver. Entre criadora Tulsa que no está de acuerdo y que piensa
los barcos encallados en la costa seguramente se que salir al exterior solo causará más problemas.
encuentre lo que necesita, pero para ello deberán Puede que intenten sabotear la misión, infiltrando a
evitar a Las Ratas de Barco, un peligroso grupo de uno de ellos en el grupo de exploradores para que se
forajidos que vive entre los restos de El Astillero. asegure de que nunca lo consigan.
¿Será capaz el grupo de jugadores de alcanzar la
costa con discreción sin ser detectados o se verán • Última ha comenzado a ser famosa, ya que la histo-
obligados a abrirse paso entre furiosos bandidos y ria de los héroes de Última está llegando a lugares
sus peligrosos rátidos hasta llegar a las entrañas de muy lejanos gracias a las caravanas de artistas y
la sala de máquinas de una de las naves varadas? comerciantes, y comienzan a llegar gentes de otros
lugares que desean quedarse a vivir en ese asenta-
• Homúnculo, líder de Las Ratas de Barco, está excita- miento. Aunque sitio y trabajo hay de sobra para los
do: ha descubierto no muy lejos un yacimiento que recién llegados, los usos y costumbres que traen con
una tormenta ha dejado al descubierto hace poco. En ellos comienzan a causar problemas con los ultimen-
un primer vistazo ha encontrado entre las ruinas un ses, que ven amenazado su estilo de vida. Además,
antiguo depósito de armas y munición y organiza una los visitantes traen consigo enfermedades para las
expedición que parte de inmediato a por el botín. que los locales no están preparados. Los jugadores
El problema surge al llegar al lugar: otro grupo de pueden interpretar a los héroes para tratar de im-
forajidos reclama el lugar como suyo y no se mar- partir orden en el lugar o formar parte de los ayu-
charán sin presentar batalla. La recompensa merece dantes que estos han escogido para poder atender a
todos los riesgos que se puedan tomar y Homúnculo todas las situaciones que están surgiendo. Quizá se
ordena un ataque que destroce a los forajidos ene- vean obligados a salir al exterior en busca de algún
migos. remedio natural que Madre Ana necesita para curar
la enfermedad, que está extendiéndose rápidamente
Se avecina una matanza que dejará diezmados a am- entre los supervivientes.
bos bandos si nadie lo impide.
• Xars Gapid, miembro de los Jinetes Pálidos, ha deci-
• La Refinería está a punto de estallar. Se declara dido volver a investigar el meisón que lleva meses
un terrible incendio cerca de una de las máquinas atormentándole desde su última visita. Pero teme lo
de extracción que amenaza con volar por los aires que pueda ocurrirle allí y necesita un grupo dispues-
medio asentamiento. Al mismo tiempo, los traba- to a superar el miedo supersticioso y acompañarle.
jadores deciden que es el momento de alzarse en Una vez allí pueden explorar el asentamiento y tratar
rebeldía para exigir unas condiciones de vida dignas de desvelar sus misterios, solo así podría Xars recu-
y no morir por la carga continua de trabajo exigida perar la tranquilidad perdida.
por El Triángulo, el grupo que lidera el lugar. Los
jugadores pueden formar parte de ese alzamiento • El Lago de Túnel, fuente principal de agua consumi-
y tratar de derribar el poder establecido junto con ble y alimentos, comienza a teñirse de un extraño
los demás supervivientes o tratar de apagar el in- color pardo que mata los peces y aleja a la caza de
cendio para evitar una catástrofe. También podrían sus orillas. Todo el asentamiento peligra si la conta-
ser miembros afines al poder y tener que sofocar al minación arruina las aguas. El grupo de personajes
mismo tiempo la rebelión y el fuego para no pere- comienza a investigar y buscar el origen del extraño
cer todos en una explosión. Si superan la crisis será efecto en las aguas, descubriendo como responsa-
la hora de buscar responsabilidades y averiguar si ble a Averiada, que está arrojando bidones llenos de
el incendio y el levantamiento estaban ligados o ha una olorosa sustancia cerca de la orilla más alejada.
sido una simple casualidad. La vieja asegura que debe hacer eso para asegurar
el futuro de Túnel. ¿Aceptarán los personajes tan
• La asamblea de Sein ha decidido, tras grandes dis- estrafalaria conducta o lo tomarán como una locu-
cusiones, que la familia debe salir al exterior y esta- ra más de la anciana senil? ¿De dónde ha sacado
blecer contacto con los Visitantes que llegaron hace los bidones la vieja si en su casa no están ni se co-
un tiempo hasta ellos. Solo saben que provenían de nocen esos bidones metálicos en el asentamiento?
Nociudad y marcharon hacia Ciudad, pero es urgente ¿De qué pueden estar rellenos y por qué causan la
que establezcan lazos con la otra comunidad porque muerte de lo que tocan?
la enfermedad está diezmando cada vez más a los
recién nacidos. Se debe organizar un grupo explora- • Los hijos del líder del clan de los personajes en Bos-
dor que llegue hasta los Visitantes y hagan de emba- quemutado han sido secuestrados por una tribu rival,
jadores llevándoles regalos, como el emplasto que los Revientacraneos. Es deber del grupo infiltrarse
tanto les gustó la primera vez que estuvieron allí, y en terreno enemigo y rescatarles. Lo que era una mi-
convencerles de que les ayuden con la enfermedad sión de infiltración se convierte en desastre cuando
que sufren sus pequeños. el grupo es descubierto, apresado y llevado hasta la

163
05 tribu enemiga para ser encerrados y sacrificados du-
rante la próxima luna. Cuando todo parece perdido,
aparece el legendario guerrero Joper Río, que acaba
descubrirá que en realidad la máquina ha sido cons-
truida por una alianza entre un tecno y uno de los
sajurus que trataban de obtener el arma de defensa
él solo con los vigilantes que guardaban al grupo en definitiva antes de que su guarida fuese descubierta
vísperas de su sacrificio. Se ofrece a ayudarles en su por el fa ar muerto.
misión de rescate, aunque no sean de su tribu, pero
• Guijarro Chico, el conductor de los Hijos de las Du-
aunque cuentan con todo su poder, pronto descubri-
EL DIRECTOR DE JUEGO Y SU LABOR

nas encargado de conducir la Gran Van, ha desa-


rán que la rabia de batalla que le transforma en un
parecido junto con uno de los vehículos. Pronto se
ser sediento de sangre resulta tan peligrosa para los revela lo ocurrido: el muchacho ha escapado de la
enemigos como para los aliados. caravana en busca de una chica de Velóciti de la que
• Los personajes son sirvientes, la clase social más se enamoró la última vez que estuvieron allí y con
baja de Promontorio, obligados a trabajar hasta la la que se ha obsesionado. Los personajes formarán
extenuación para los señores de la cúspide. Una de la patrulla de búsqueda del chico y lo traerán de
las señoras ha dado a luz a un bebé monstruoso y vuelta, ya que las costumbres de estos nómadas
para impedir que sea sacrificado contacta con ellos les prohíben unirse con extranjeros que «manchen»
para darles en secreto al bebé. Les promete la liber- la sangre nómada. El grupo parte, con un día de des-
tad si lo mantienen oculto el tiempo suficiente para ventaja, tras uno de los mejores conductores de su
que pueda organizar su propia escapada y viajar ha- caravana. Durante el trayecto deberán enfrentarse
cia el este, hasta Barcodesgüace, donde empezarán a las duras condiciones del desierto, alguna avería
una nueva vida o viajarán más lejos aún. y un ataque inesperado de una banda de forajidos
en busca de presas fáciles. Cuando dan alcance al
El tiempo va pasando y la señora no aparece, y mien- muchacho, ya es tarde: ha llegado a Velóciti y está
tras tanto comienza a correr el rumor de que uno buscando a Andrómeda, la autoguerrera de la que
de los señores está buscando algo muy valioso y no se enamoró perdidamente.
duda en matar a quien sea si no le da información.
Los rumores resultan ser ciertos cuando gente cer- La sorpresa que se llevará el grupo será mayúscu-
cana a los personajes comienza a morir a manos del la cuando le alcancen y descubran a un muchacho
furioso marido que exige saber dónde han escondido destrozado por el rechazo que la dura muchacha
a su hijo. ¿Guardarán el secreto caiga quien caiga con le ha dispensado. Comenzará entonces el camino
tal de lograr una libertad imprecisa o devolverán la de regreso, con Guijarro deprimido y avergonzado
por haber huido de los suyos en busca de un amor
criatura a su padre con la esperanza de salvar sus
imposible. El castigo que le espera a la vuelta será
vidas y las de quienes quieren, aunque signifique cas-
duro, puede que incluso le obliguen a abandonar para
tigos duros y no lograr ser libres jamás?
siempre la caravana. Pero a mitad de camino, ocu-
• Uno de los fa ar dedicado a la recolección en Bar- rre lo inesperado: Andrómeda aparece conduciendo
codesgüace lleva tiempo desaparecido. Se internó por entre las dunas; ha decidido dejar que Guijarro
en uno de los gigantescos barcos y no regresó. Los se quede a su lado un tiempo para darse una opor-
personajes forman parte del grupo que tratará de tunidad.
averiguar lo ocurrido, ya que el miedo comienza a ex-
tenderse entre los demás recolectores, negándose a En medio del desierto, ¿permitirá el grupo que Gui-
trabajar, y los gobernantes no pueden permitirse las jarro encuentre el amor de su vida o le obligarán a
pérdidas que eso ocasionaría al comercio. abandonar a la volátil mujer y regresar, como es su
obligación?
Dentro del pecio, entre pasillos estrechos e inclina-
dos y cocidos por el calor del metal calentado al sol, • El suministro de combustible que recibe Velóciti desde
descubren en lo más profundo de una zona hasta La Refinería ha cesado de repente, sin una explicación.
entonces inexplorada un horror del Mundo Antiguo: Preocupados, los Jueces Supremos designan un grupo
ha despertado una máquina con forma vagamente de supervivientes para que recorran la ruta hasta el
humana que acaba con todo lo que se acerque has- asentamiento proveedor para entender lo ocurrido.
ta ella. Si el grupo sobrevive a tan terrible enemigo El grupo de personajes viaja al exterior a través de la

164
ruta habitual del combustible y descubren una Rotu- lugar, pero parece que hay algo que hace desconfiar
ra que bloquea el camino. En ella se puede ver una de él. Sin embargo sus seguidores cada vez se van
tremenda bola de fuego causada por la explosión del tornando más fanáticos.
depósito de un camión de combustible que saben que
proviene de La Refinería y que está atrapado en el in- • El asentamiento de los personajes es destruido por
terior de la anomalía. Si la estudian, verán que tanto una calamidad natural o humana, toda la comunidad
el camión como la explosión se van moviendo poco a debe prepararse para un largo viaje en busca de un
poco, por lo que la Rotura es una burbuja que ralentiza nuevo hogar.
el tiempo. Será mejor que nadie esté cerca cuando el • A la comunidad de los personajes llega un grupo de
radio de la explosión alcance el límite de la Rotura o Hijos de Nil, alterando a la juventud del lugar hasta el
cuando la anomalía misma desaparezca.
punto de lograr que muchos deseen unirse a ellos y
Ante esto pueden tratar de buscar una ruta alterna- abandonar sus hogares.
tiva a través de las Montañas Heridas, con el peligro • Un conocido del grupo les pide ayuda para vengarse
que conlleva, o tratar de llegar a pie hasta La Refi- de un tipo que le ha robado la chica. Pero el grupo
nería, poco aconsejable dada la distancia a recorrer. descubre que realmente la chica se fue voluntaria-
Una vez allí, les dirán que uno de sus transportistas mente por algún motivo no desvelado.
quedó atrapado en la Rotura y que los demás no
han tenido oportunidad de pasar, quedando el sumi- • Un hechicero se instala en las cercanías del hogar del
nistro paralizado. grupo y, tras demostrar sus grandes poderes, exige
un pago periódico para evitar su ira. El grupo puede
decidir si cumplir el trato o romperlo y enfrentarse a
Semillas para tus historias las consecuencias.
Estos esbozos de historias puedes usarlos para crear tus
• Un tecnochamán está trabajando en un proyecto
propias historias o adaptarlas a tu propia campaña de jue-
go ubicándolos en tu asentamiento preferido y utilizando secreto del que no desvela nada, pero va haciendo
tus propios personajes. encargos a los personajes cada vez más extraños
hasta que descubren que ese proyecto no debería
• El hogar de los personajes es repentinamente ataca- ser terminado.
do por un grupo que antes eran sus aliados, sin que
se sepa el motivo. ¿Castigarán a los atacantes o tra- • El grupo debe infiltrarse en una comunidad enemiga
tarán de averiguar qué les ha llevado a ello? para rescatar a un aliado en peligro. Esa experiencia
les cambiará para siempre.
• El grupo comienza alejado de su hogar por cualquier
motivo (ataque, avería, extravío, efecto temporal…) • Un grupo de recolectores pide ayuda para viajar a
y debe abrirse paso a través de territorio desconoci- Ciudad. Han encontrado un objeto de gran tamaño y
do para poder volver. En el lugar mora una extraña valor que debe ser transportado, pero lo cierto es
criatura dotada de una maligna inteligencia. que van a internarse en una zona desconocida para
ellos y quieren usar a los personajes de cebo.
• El líder de la comunidad comienza a manifestar pre-
ocupantes síntomas de locura que le hacen tomar • Durante una terrible tormenta, un grupo de supervi-
decisiones peligrosas para los supervivientes a su vientes se queda aislado en el páramo y la madre de
cargo. La situación va tornándose cada vez más in- uno de ellos les implora que salgan en su búsqueda.
aguantable.
• Al asentamiento de los personajes llega una carava-
• Un moribundo recolector llega hasta los personajes na comerciante pidiendo ayuda. En una de las para-
y confiesa que existe un tesoro del Mundo Antiguo das del camino sufrieron un derrumbe que se tragó
a varios días de camino, pero muere antes de poder un cargamento muy valioso. Ofrecen una parte como
compartir su ubicación exacta.
pago si el grupo logra recuperarlo. El problema es
• Un desconocido llega a la comunidad con un mensaje que el derrumbe ha revelado unas antiguas ruinas
espiritual que atrae a gran parte de las gentes del sepultadas llenas de secretos…

165
06 El Templo se encontraba lleno de gente para lo que era
habitual durante los últimos tiempos. El joven novicio,
desde su posición privilegiada al lado del altar, contó
cuarenta y tres vecinos y dos mujeres, a las que nunca
había visto antes, que se sentaron discretamente en el
último banco. Desde luego eran extrañas en el asenta-
miento, probablemente nómadas o recolectoras. Una
de ellas llevaba un brazo vendado y hacía gestos de do-
lor al moverse. Le llamaron mucho la atención por su
apariencia y su forma decidida de actuar, muy diferen-
te del resto de vecinos a los que estaba acostumbrado
a ver en el lugar. Las perdió de vista cuando todo el
rebaño se puso en pie, señal de que el sacerdote aca-
baba de entrar en la sala. El novicio se giró hacia él y se
arrodilló en señal de respeto, al tiempo que el resto de
presentes hacía lo mismo. Tuvo la tentación de mirar si
las recién llegadas mostraban el mismo respeto, pero
se contuvo por miedo a ser descubierto.

El pastor Bastian era un hombre imponente: alto y


extremadamente delgado, la larga túnica negra que
vestía unida a su cráneo limpio de todo cabello le da-
ban la apariencia de un ser surgido de otro mundo.
Las marcas en su piel, una multitud de pequeños bul-
tos que salpicaban tanto su cabeza como sus manos,
eran testimonio de su entrega y devoción a Dios, pues
las sufrió durante sus largos años como ángel de los
caminos, mucho antes de llegar hasta aquí y estable-
cer su templo y reunir a las almas perdidas en un solo
rebaño. El novicio se preguntó si aquellas marcas re-
correrían todo su cuerpo y no solo las partes que la
túnica sacerdotal dejaba al descubierto, pero se re-
prendió mentalmente por su desvergüenza e hizo una
promesa de contrición que corregiría aquellos pensa-
mientos irreverentes.

El pastor llegó hasta el altar y tras arrodillarse ante


el Símbolo Sagrado habló, y cuando lo hizo todos
prestaron atención, tal era la fuerza de sus palabras.

El novicio presenció absorto lo que allí aconteció,


ignorante de que aquel día iba a vivir algo que cam-
biaría el rumbo de su vida. El sacerdote comenzó
el Sermón hablando sobre las almas perdidas en
la reciente epidemia, rogando por sus almas y diri-
giendo un rezo para su descanso eterno. Comprobó

166
entonces el muchacho que todos los allí reunidos Las palabras se clavaron como flechas en los co-
compartían algo: la pérdida de alguien en aquella razones de los presentes y por todas partes se co-
terrible tragedia, por eso tantos habían acudido al menzaron a escuchar gemidos, lamentos y sollozos
Templo, incluso los que hacía tiempo que por allí de aquellos desgraciados que reconocían su culpa
no aparecían. En el día a día es fácil olvidar a quien y mostraban su arrepentimiento. El novicio tuvo
deben la existencia, y es en los tiempos de crisis que ayudar a varias personas a ponerse en pie tras
cuando la fe se ve puesta a prueba y regresa a los caer al suelo entre gritos de dolor, desmayarse o
corazones del rebaño, que corre en busca de con- golpearse repetidamente en un trance de fervor que
suelo y redención a su pastor. podía llegar a causarles heridas graves.

Y allí estaba Bastian, entregándose a todos ellos y Tras el devastador efecto de sus palabras, el padre
devolviendo algo de calor divino a las almas abati- Bastian se quedó de pronto en silencio, observando
das. El novicio no había sufrido la pérdida de nadie, la sala con una mirada serena. El muchacho sabía
ya que solo tenía por familia a un hermano mayor que la obra se había completado, el rebaño había
que vivía en otro asentamiento a varios días de ca- sido reconducido y Dios estaba satisfecho por el
mino. Pero mientras escuchaba y observaba podía momento. Aquellos hombres y mujeres habían re-
ver el efecto de las palabras que aquel hombre de- encontrado su fe y regresarían al Templo regular-
cía a la multitud. Poco a poco las cabezas bajas y los mente de nuevo. Lentamente fueron abandonando
rostros tensos por el dolor iban cambiando, eleván- aquel sitio abrazándose unos a otros, acompañando
dose unos y relajándose otros. Palabras de reden- a los más afectados.
ción, perdón y descanso bañaban a aquellas gentes
como un bálsamo sanador para el espíritu. Incluso Las mujeres extranjeras todavía estaban sentadas,
él se dejaba empapar por aquella predicación, sin- sin duda sorprendidas por lo que habían visto. El no-
tiendo reforzada su fe y admiración por aquel hom- vicio decidió acercarse a ellas para ver si estaban
bre sagrado que vivía para los demás. bien, pero la voz del pastor le detuvo en seco, le es-
taba llamando.
Cuando el pastor tuvo la atención del rebaño co-
menzó el verdadero discurso sagrado. El mucha- Bastian le condujo a su habitación y le habló acerca
cho había aprendido a detectar aquella maniobra de la fe, de los caminos, de su juventud y de la nece-
tras tantos sermones, y aquí llegaba una vez más: sidad de salir de nuevo a extender la Palabra de Dios
primero la paz, luego la culpa. «Qué hombre tan a los descreídos. Cada vez llegaban extranjeros más
sabio», pensó. a menudo, los caminos se estaban abriendo y Dios
exigía más almas para su rebaño, almas que corrían
Comenzó a centrar su discurso poco a poco en los el peligro de perderse para siempre en falsas reli-
orígenes de aquella enfermedad maldita, desmin- giones o creencias heréticas. El muchacho asintió
tiendo al sanador, que decía que la culpa la tenía el con convicción a estas palabras, como no podía ser
pan en mal estado que llevaba demasiado tiempo de otra forma, y aceptó sin duda alguna cuando el
almacenado. En su lugar, dijo la verdad: la culpa la pastor le ordenó que hiciera su mochila y preparara
tenían las gentes que desoían la Palabra Sagrada, su partida para el siguiente amanecer: su noviciado
que habían dejado de acudir al Templo con regula- se había completado y ahora sería un Ángel que ex-
ridad y de entregar el diezmo bajo la excusa de la tendería la Voluntad Sagrada por el mundo, como él
escasez de alimento. El Verdadero Dios, Que Todo Lo había hecho años atrás.
Ve, no iba a dejar aquella ofensa sin castigo y envió
la enfermedad para castigar a los descreídos y avi- El novicio lloró de felicidad, dio las gracias a su
sar a los que sobrevivieron: o regresaban al rebaño maestro y sonriendo marchó a cumplir las órdenes
o también ellos desaparecerían. dadas por Dios en boca del pastor Bastian.

167
En este capítulo encontrarás la descripción de aquellos
supervivientes tocados por un don muy especial: el
Despertar. Se muestran las tres clases de Despertados
más comunes y las reglas necesarias para representar
sus dones durante la sesión de juego.

169
06 DESPERTADOS: ACTIVACIÓN,
COMUNIÓN Y SOMETIMIENTO
Comenzaron a trabajar en sus talleres día y noche, salien-
do de ellos para entregar a sus vecinos regalos en forma
de herramientas eléctricas con las que trabajar mucho
más rápido, vehículos con los que recorrer grandes dis-
Tecnochamanismo: los Activados tancias, materiales forjados con los que reforzar estruc-
Entre los restos del Mundo Antiguo los supervivientes se turas, armas para repeler ataques exteriores e incluso
DESPERTADOS: ACTIVACIÓN, COMUNIÓN Y SOMETIMIENTO

afanan en luchar por vivir un día más. Los asentamientos luz eléctrica con la que poder alejar a las tinieblas más
luchan contra las adversidades en forma de enfermedad, allá de las fronteras de su asentamiento. Las maravillas
hambruna, sed, violencia, falta de recursos y pérdida de del Mundo Olvidado eran recordadas de nuevo por ellos,
cordura, pero hay una clase de seres muy especiales, la humanidad tenía una nueva oportunidad.
aquellos que han despertado a un conocimiento velado
para el resto de la humanidad dispersa por Los Territo- Pero la fabricación y reparación no eran sus únicos do-
rios: los tecnochamanes. nes. También poseían el don de la visión y eran capaces de
enviar expediciones a lugares concretos que luego regre-
Temidos y venerados a partes iguales, estos hombres y saban con tesoros del pasado encontrados entre las rui-
mujeres tocados por su dios mecánico dedican sus vidas nas. Los espíritus de las máquinas les hablaban, decían, y
a desarrollar su don con la tecnología antigua a favor de ellos podían entenderlos.
sus asentamientos y a su propio conocimiento.
Poco a poco la admiración se volvió idolatría: las comuni-
Sus conocimientos abarcan grandes y diversos campos, dades se giraron hacia estas personas excepcionales que
siempre con el denominador común de la tecnología. les habían salvado del salvajismo y les ayudaban a com-
Por tanto sus disciplinas de trabajo tocan arquitectura, prender de qué es capaz el ser humano. Los representan-
electrónica, mecánica, ingeniería, física, química, infor- tes de otras religiones vieron con desagrado esto, ya que
mática y demás profesiones técnicas de la antigüedad, sus dioses eran dejados de lado por el deslumbrante brillo
solo que mezcladas todas ellas en una amalgama de co- del metal cromado y la electricidad, y se cree que debido a
nocimiento y metafísica surgida de su particular mundo esto muchas de las religiones existentes no soportaron la
de creencias. presencia de tecnochamanes en sus asentamientos.

Tienes una amplia descripción de los miembros de este Mientras tanto, los propios tecnochamanes, o tecnos, vi-
gremio en el capítulo 3: Creación de personajes, pero en vían con indiferencia o con desprecio esta adoración. Los
este capítulo vamos a conocer más a fondo a este singu- más solitarios se encerraban en sus talleres día y noche
lar gremio de Postapocalyptica. mientras que otros trataron de explicar que no eran se-
res especiales, sino que habían encontrado su lugar en el
gran mecanismo que es el universo, y que todos los su-
Historia del gremio pervivientes tienen la misma capacidad de encontrar su
Pese a lo minuciosos que son registrando sus trabajos, no sitio. Es durante esta época en la que surgió el término
hay indicios claros de cuándo surgió el gremio. Se le sue- por el que es conocido el gremio, el Tecnochamanismo, y
le situar en algún punto tras El Regreso, cuando ciertos donde comenzaron a asentarse las bases del culto crea-
hombres y mujeres comenzaron a mostrar una afinidad do alrededor de él y sus trabajadores. Rápidamente el
especial con las máquinas, los motores, los vehículos y término se extendió y fue universalmente aceptado para
en general por cualquier resto de tecnología ancestral, referirse al gremio. Sus trabajadores pasaron a ser tec-
incomprensible para el resto de la gente. nochamanes, o simplemente tecnos, y el término une las
dos vertientes destacadas del mismo: la tecnología y el
Rápidamente, tanto ellos como el resto de supervivien- mundo espiritual unidos en un método de trabajo.
tes vieron la ventaja crucial que suponía la comprensión
tecnológica del pasado y las afortunadas comunidades Las creencias organizadas en torno al dios protector del
que poseían a uno de estos individuos supieron cuidarlos gremio, El Relojero, comenzaron a extenderse y nació una
y protegerlos para que su don no se perdiera. nueva religión abrazada con fervor por la gente, dados
sus visibles efectos prácticos sobre sus vidas. Un reloj
Alejados de las tareas duras como labrar la tierra, la de arena, esquematizado cuando no era posible tener uno
construcción de refugios o la cría de ganado, pudieron real, comenzó a adornar talleres, refugios y hogares para
dedicarse a desarrollar su conocimiento intuitivo con la indicar la pertenencia al credo chamánico.
abundante chatarra que tenían a mano o la que traían los
arrojados recolectores del exterior. Una serie de símbolos identifica al gremio. El más común
es el ya indicado reloj de arena, pero también existen sím-
Sus comunidades les cuidaban y la mayoría de ellos les bolos propios de los tecnos como el engranaje, que ade-
devolvió el favor ayudando a sus comunidades. más indica el rango superior entre los tecnochamanes.

170
Muchos llevan colgantes o tatuajes mostrando estos sím- a la vez. El maestro deberá valorar todas las opciones y
bolos, de manera que son fácilmente identificables. Apar- decantarse por una. Solo un aprendiz será el afortunado
te, cada miembro lleva un símbolo de rango también, así que podrá ser guiado, los demás deberán o bien buscar
que con un vistazo alguien que los conozca podrá saber otro maestro, normalmente fuera del asentamiento, o
la experiencia del superviviente que tenga delante. Los tratar de aprender por sí solos, cosa notablemente difícil,
talleres suelen mostrar un cartel o un letrero luminoso como se ha mencionado.
con un gran dibujo de un engranaje en cuyo interior hay
un reloj de arena cerca de la entrada. El maestro puede decidir que los no elegidos sigan cerca
de él en forma de ayudantes mundanos, trabajadores que
pueden aprovechar lo aprendido pero que nunca desarro-
Convertirse en tecnochamán llarán la Memoria Ancestral para que pueda guiarles al
Llegar a ser tecnochamán no es tarea fácil, ya que no éter y lo que allí mora.
es un gremio al que se pueda acceder simplemente pre-
sentándose como candidato. El tecnochamán nace, no se Algunos jóvenes expulsados han transitado por la senda
hace, y en concreto nace después del suceso tecnomísti- del tecnochamanismo a solas. Pocos han logrado llegar al
co conocido como La Activación. final sin enloquecer o abandonar, pero otros lo han conse-
guido, siendo considerados por el resto del gremio como
Normalmente La Activación se produce durante la ado- extrañas anomalías de las que desconfiar. Estos han pa-
lescencia, aunque muchos niños muestran talento y em- sado a denominarse rechazados y los demás miembros
patía tecnológica mucho antes, dando pistas acerca de su del gremio tienden a ignorarles por su propio bien, ya que
futuro desarrollo. Su manifestación es múltiple y perso- difunden ideas erróneas sobre las máquinas y los espíri-
nal: los sueños, visiones e intuiciones comienzan a mos- tus fruto de sus rotas percepciones de la realidad.
trarse ante el elegido, que verá alterada su vida normal
por causa de estos sucesos incontrolables. Comienza ahora un período muy importante en la vida del
aprendiz de tecno, que tendrá que pasar largos años es-
Los tecnoespíritus pueden manifestarse en sueños, co- tudiando y trabajando duro junto a su maestro hasta que
municándose en su abstracto lenguaje que de alguna for- este juzgue que está preparado para recibir su propio jue-
ma el joven comprenderá. De pronto, los ruidos de un mo- go de herramientas y le dé la libertad para abrir su propio
tor le harán saber cosas como el nivel de combustible, los taller (en el mismo asentamiento o en otro).
años de la máquina, las reparaciones que ha soportado,
los daños que padece la máquina o el tiempo que le queda La relación entre ambos será muy estrecha; el aprendiz
de vida. El Relojero le mostrará una visión donde los me- marchará a vivir con su maestro, instalándose en algún
canismos ocultos de la creación se mostrarán claramen- rincón del taller de aquel. Los maestros suelen mos-
te ante él y muchas otras señales que alterarán la visión trarse severos e intransigentes y permitirán pocas dis-
del mundo para siempre, mostrándole los mecanismos tracciones, conscientes de la gran responsabilidad que
ocultos que rigen la existencia. el alumno debe adquirir. Al mismo tiempo que le enseña
los misterios del Relojero y sus enseñanzas, el maestro
Es un momento peligroso, ya que sin una guía que oriente transmitirá al alumno un gran sentido del deber hacia su
y ayude a transitar la senda tecnochamánica, el individuo comunidad: solamente ellos son capaces de despertar
corre el peligro de volverse loco ante aquello que no com- de nuevo a la vida a las máquinas que yacen dormidas y
prende o ser víctima de los miedos y supersticiones de olvidadas bajo las ruinas, otorgándoles una nueva oportu-
otros supervivientes, ignorantes de lo que le ocurre. nidad, tanto a ellas como a los hombres que las manejen,
de crear un mundo con progreso y esperanzas.
Por lo tanto, es en este momento en el que un maestro, un
tecnochamán veterano que puede haber estado estudiando Por supuesto, antes de esto tendrá que eliminar de la
al candidato, decida acogerlo como aprendiz en su taller. mente de su alumno todos los miedos y las supersticio-
nes acerca del Mundo Antiguo y la tecnología que ha es-
Antes de esto, el propio maestro puede tener avisos de cuchado desde que nació. Con los años el aprendiz sabrá
que un aprendiz va a despertar y se siente impelido a bus- usar esos miedos a su favor para rodearse de un aura de
carle para transmitir su conocimiento. misterio y poder que le permita dedicarse a su trabajo
con tranquilidad.
Puede ocurrir que exista más de un Activado al mismo
tiempo o que durante el período de aprendizaje de un joven Juntos trabajarán en el taller. Al principio el aprendiz ape-
aparezca otro candidato con dotes tecnológicas. En estos nas hará más que mirar y llevar herramientas o mate-
casos, el maestro toma una difícil decisión, ya que es riales, pero poco a poco, y si es válido, el tecnochamán
considerablemente complicado enseñar los secretos de irá concediéndole más confianza y delegará en él trabajos
la Tecnología Antigua y del universo a más de un alumno sencillos para comprobar su desenvoltura y uso del don.

171
06 Durante estos años de aprendizaje, y normalmente poco
antes de que su maestro le otorgue oficialmente el rango
Cada Proyecto es único y diferente. Algunos tecnos se
inspiran tras contemplar una gran máquina del pasado
de tecnochamán, el aprendiz terminará su Despertar reci- que yace herrumbrosa e inútil, como un ordenador o una
biendo el don definitivo del Relojero: la Memoria Ancestral. tuneladora; otros tienen una idea brillante para llevar a
cabo, como traer la electricidad a su asentamiento o do-
Su manifestación será parecida a las que ya ha vivido tarle de comunicaciones a larga distancia; y otros necesi-
DESPERTADOS: ACTIVACIÓN, COMUNIÓN Y SOMETIMIENTO

hasta entonces, solo que esta vez esa manifestación le tan de largos períodos de reflexión y retiro para decidir
conducirá a algún lugar en el cual se encuentre alguna su trabajo más importante.
pieza clave para un proyecto importante y necesario para
el futuro de su asentamiento (o de él mismo): una má- Una vez obtenida la respuesta, da comienzo una febril
quina funcional esperando ser hallada, un depósito de campaña para reunir los materiales y herramientas nece-
recambios con los que alimentar el siempre hambriento sarias, así como los Archivos que puedan ayudarle en su
almacén del taller o cualquier otro tipo de descubrimien- titánica labor. A menudo lograr esto lleva años, y muchos
to que signifique algo importante para su asentamiento o han muerto antes de conseguir terminar este primer
para sí mismo. paso. Se considera una desgracia morir sin haber conse-
guido completar el Proyecto Último, así que es común en-
El acceso a la Memoria Ancestral se considera el momento tre tecnochamanes que tengan una relación de respeto o
final y más importante de la vida del aprendiz. Su maestro amistad que uno tome como suyo el Proyecto del falleci-
dedicará días enteros al Ritual de Activación, que engloba do siempre y cuando no haya iniciado el propio, siguiendo
diversos rituales de engrasado y puesta a punto del inicia- el trabajo donde lo dejó el otro.
do recitando partes de los manuales sagrados y siguiendo
las ancestrales etapas del Proyecto de Activación. Una vez iniciado el Proyecto, el tecno lo compaginará con
sus labores mundanas, pero dedicándole todas las demás
Es entonces cuando el recién Activado tomará una deci- horas posibles del día, ya que será una obsesión para él que
sión: salir al exterior en pos de su visión o enviar a otros le impedirá incluso el descanso. Es por este motivo que los
en su lugar para que lo recuperen, normalmente recolec- talleres son conocidos por los continuos ruidos y golpes que
tores o buscavidas sin miedo al peligro que a cambio de surgen de su interior a cualquier hora y el carácter huraño y
un buen pago se jugarán el pellejo por él. Esta decisión desdeñoso de los tecnos, que tenderán al aislamiento.
dirá mucho del tecnochamán, pues siempre se respetará
más a uno que haya viajado que a un cobarde que envía a Transcurrida una cantidad considerable de tiempo en la que
otros para su propio beneficio. el despertado ha reunido lo necesario, ha logrado un lugar
tranquilo donde trabajar y los tecnoespíritus se han mostra-
Tras completar su Ritual de Activación, el nuevo tecno ya do colaboradores, es posible que vea acabado su Proyecto
podrá acceder al éter y recibir visiones de sus habitan- Último en vida, para su regocijo y el de su comunidad, que
tes, comunicarse con los tecnoespíritus que allí moran, se verá bendecida con un avance tecnológico como no se
comprobar el estado de las máquinas que habitan, reali- conocía desde los tiempos antiguos o incluso uno que no se
zar cualquier reparación, crear sus propios Proyectos y, hubiera visto jamás, como un titán de metal que defienda
en definitiva, ser plenamente autónomo en su trabajo sin su asentamiento o una máquina capaz de leer la mente de
necesidad de más enseñanzas. quien la utilice, pues tal es el poder de un tecnochamán en-
tregado a su labor, que todo es posible si se lo propone.
Su maestro entonces pasará a ser su compañero de gremio
y le verá como un igual. Ambos pueden decidir trabajar jun- Tras esto, un agotado física y psíquicamente tecnocha-
tos o elegir caminos distintos. No es extraño que los recién mán habrá cumplido con su cometido en la vida y pro-
llegados tecnochamanes sientan la necesidad de emigrar y bablemente se retirará del gremio para descansar sus
asentarse en otro lugar para abrir su propio taller. últimos días. Si excepcionalmente ha conseguido comple-
tar su Proyecto Último antes de llegar a la vejez puede
decidir salir a conocer el mundo que durante tantos años
El Proyecto Último solo ha conocido a través de las palabras de los demás,
El momento más importante en la vida de todo tecno es asentándose en algún lugar alejado de su hogar natal o
el comienzo de su Proyecto Último, la obra magna de la retirándose de la vida mundana y desapareciendo de la
vida de todo trabajador del Relojero con la que honrarle y historia de Los Territorios.
aproximarse a su perfección mecánica.

Este impulso nace a partir de una inquietud que va ocu- Santuarios


pando sus pensamientos cada vez más a menudo hasta Existen lugares de poder sagrados para el gremio
que todo su ser le dice que debe abandonar lo que tenga en donde se llevan a cabo trabajos e importantes
entre manos hasta que encuentre su gran obra y la inicie. ceremonias. Son lugares marcados por construcciones o

172
monumentos con un carácter marcadamente tecnológico: Biela: líder de gremio
antiguas fábricas, torres eléctricas desvencijadas, silos En ocasiones los asentamientos son tan grandes que pue-
subterráneos repletos de cableado, restos de una vieja den contener a varios tecnochamanes a la vez. Es enton-
presa… Todos estos lugares están alejados de los restos ces cuando la presencia de la biela se hace necesaria para
de la civilización y para llegar a ellos hay que recorrer tomar las decisiones que afectan al gremio del lugar. Por
largos caminos en peregrinación. lo general, cuando el conocimiento y la destreza en el tra-
bajo de un tecnochamán son tan grandes y reconocidos
Muchos tecnos emprenden estos viajes para organizar su que los demás le ven como a un maestro, se crea una
mente y prepararla para futuros proyectos, otros sienten biela que una y empuje al gremio.
la llamada del Proyecto Último y creen que en los santua-
rios hallarán orientación y respuesta para encontrarlo y Esto supone una forma de proceder diferente a la habitual
no son pocos los que, cuando sienten llegado el momento en los gremios, donde en vez de una figura superior que
del retiro, eligen hacerlo a uno de estos lugares, silencio- decide es común las asambleas entre los maestros para la
sos y solitarios, y morar allí entre las gloriosas muestras toma de decisiones. Aun así, la biela comprende que todas
de logros pasados. las piezas tienen que trabajar juntas en armonía para que
funcione el mecanismo, así que a menudo consulta con tuer-
cas y engranajes y toma en consideración sus opiniones.
Rangos en el gremio
Tornillo: aprendiz El símbolo del líder es una biela uniendo dos engranajes en
La primera etapa del proyecto comienza aquí. El forma de colgante, tatuaje o pequeño mecanismo visible.
aprendiz debe pasar muchos años aprendiendo méto-
dos y rituales de trabajo, obedeciendo a su maestro y
controlando su don hasta que obtenga el acceso a la Motor: Sumo Tecnochamán
Memoria Ancestral. El Motor es un ser legendario dentro del credo tecno. Sus
leyendas hablan del día en el que se activará un tecnocha-
El símbolo del aprendiz es un tornillo dentro de un engra- mán tan sabio y tan potente que reunirá a todos los de-
naje o bien una serie de tornillos unidos en un colgante o más y creará el Gran Taller de Trabajo, un lugar en el que
un sencillo anillo que en realidad es una tuerca. nunca faltarán los repuestos, el combustible o las herra-
mientas necesarias para llevar a cabo cualquier Proyecto
imaginable. Su figura estará ungida por el mismo Reloje-
Tuerca: tecnochamán ro, que hablará por su boca, y bajo su tutela los tecnos
El miembro común del gremio. Casi todos los tecnocha- conseguirán reparar el mundo, trayendo una nueva era
manes pasan su vida entera siendo tuercas, construyen- de avances tecnológicos olvidados
do para sí mismos y para los demás, atendiendo a su
comunidad y cumpliendo con su credo. En un momento
dado sentirá la necesidad de iniciar su Proyecto Último, Cosmología y Credo
pero nada asegura que sea terminado con éxito. También Al principio era el caos.
deberá elegir a un tornillo para que sea su sucesor entre
los candidatos disponibles. Todas las piezas estaban allí, pero esparcidas y mezcladas.

El símbolo del tecnochamán es la tuerca dentro de un en- El Gran Relojero Cósmico decidió poner orden y lo primero
granaje o bien una serie de tuercas en forma de colgante que construyó fue un reloj.
o alrededor de un tornillo.
Entonces junto al reloj creó el tiempo y buscó con qué ocuparlo.

Engranaje: Maestro tecnochamán Decidió que con todos los materiales que tenía en su taller
Cuando una tuerca gana en sabiduría y experiencia se debía hacer algo importante, su Proyecto Último, y que lue-
transforma en un engranaje. Estos veteranos son maes- go se retiraría a descansar y contemplar su obra terminada.
tros de su trabajo y tienen mucho que compartir para
aquellos que quieran escucharles. Son tratados con res- Comenzó a construir El Universalis.
peto y veneración, ya que además suelen tener avan-
zadas edades y pueden atraer alumnos desde lugares Y construyó los cielos y la Tierra, el Gran Azul y la Cordi-
distantes para aprender y escuchar aquello que los en- llera Rocosa, y todo lo que hay entre ambos y más allá.
granajes quieran decir.
Tras ello se dio cuenta de que necesitaría ayuda para lo-
El símbolo del maestro es un engranaje en forma de col- grar acabar su Proyecto Último, así que dotó de herra-
gante, tatuaje visible o adorno corporal. mientas al ser humano para que le pudiera ayudar.

173
06 Algunos supieron el motivo de su existencia, y comenza-
ron a trabajar.
Existe una serie de libros sagrados para el gremio que
se utilizan durante la realización de los rituales. Estos
documentos pueden tomar la forma de libros en su ma-
Estos fueron los grandes Constructores y Mecánicos yor parte, con anotaciones manuscritas en sus márge-
del pasado. nes o incluso páginas enteras añadidas con revelaciones
de los tecnoespíritus o el mismísimo Relojero Cósmico,
DESPERTADOS: ACTIVACIÓN, COMUNIÓN Y SOMETIMIENTO

Pero otros no supieron el motivo de su existencia, y co- pero también existen textos sagrados en forma de pla-
menzaron a construir de manera errática y equivocada. nos, tablas, pizarras, discos duros o archivos digitales.
Dada la dispersión poblacional, no existe un cuerpo de
Estos fueron los causantes de La Rotura. escritos unificado y cada tecno ha creado o heredado
sus propios textos.
Tras esta, los supervivientes habían olvidado cómo hablar
con los espíritus de la máquina y vagaban en desorden y Este tipo de conocimientos reciben el nombre de Factos,
desespero por el Mundo roto. todos los tecnos conocen esa palabra y le guardan el
debido respeto. En cada taller existe un lugar reservado
Ocurrieron grandes desconexiones, roturas y pérdidas de para estos valiosos conocimientos y se heredan entre
datos en aquellos días. maestros y tecnochamanes.

Pero El Relojero se fijó en aquello y decidió repararlo.


Jerga
Modificó las instrucciones de los espíritus-máquina y les Activarse: Despertar.
ordenó que si los supervivientes ya no eran capaces de
hablar con ellos, fueran ellos los que se acercaran a los Archivos: Libros, planos y en general, documentación que
supervivientes y les hablaran. ayude al tecnochamán en sus trabajos.

Pero no todos pudieron escuchar a los tecnoespíritus, solo Bloqueo: Limitación que sufren los demás supervivientes
unos pocos entendían su lenguaje y pudieron contestarles. que les impide la comprensión y el uso sin instrucciones
de máquinas complejas.
Y así nació el Ritual de Activación.
El Relojero: El demiurgo principal del panteón tecnocha-
Y así nacimos los Tecnochamanes. mánico, ordenador del universo y dador de inteligencia.
También llamado Gran Relojero Cósmico, o simplemente
Un verdadero Tecnochamán tiene el deber de dedicar su Gran Relojero.
vida a ayudar al Relojero en su Proyecto Último: la ter-
minación del Universalis con todas sus piezas colocadas Engranaje: Líder de gremio.
en su debido lugar, y para ello, tiene el deber de reparar
toda aquella máquina rota de la que tenga conocimien- Éter: Dimensión espiritual en donde moran los tecnoespí-
to para traer de vuelta la gloria de los días anteriores ritus a la que el tecnochamán puede acceder para comu-
a La Rotura, tiene el deber de ayudar al tecnoespíritu nicarse con ellos u obtener conocimientos.
que acuda a él en busca de auxilio o reparación, tiene el
deber de enseñar a los supervivientes que la tecnología Factos: Libros o archivos especialmente sagrados que
y las máquinas no son malas y no fueron las culpables sirven de ayuda en los rituales.
de La Rotura, sino que son los humanos imperfectos los
que con sus errores rompieron el mundo, tiene el deber La Activación: Momento en el que la vida de un supervi-
de emprender su Proyecto Último en señal de respeto al viente común cambia y comprende el universo de forma
Relojero, que dedica su existencia a su propio Proyecto mecánica.
Último, tiene el deber de acoger a un Activado y, si es
merecedor de ello, transformarle en un tornillo y trans- Fuerce: Pequeño efecto tecnológico que el tecnochamán
mitirle sus conocimientos para que estos no se pierdan, es capaz de provocar en los aparatos a su alcance.
tiene el deber de ayudar a su comunidad con su traba-
jo desinteresadamente, tiene el deber de atender a la Memoria Ancestral: El don otorgado por El Relojero que
máxima perfección en sus proyectos como forma su- permite la comprensión tecnológica.
prema de respeto y adoración.
Motor: Tecnochamán legendario que reunirá a todos en un
De no cumplir estos principios, se le considerará una pie- mismo lugar de trabajo.
za rota y por lo tanto podrá ser extraída del sistema por
cualquier superviviente. Piezas: La gente común.

174
Proyecto: Obra, acabada o inacabada, que emprende un tecno.

Proyecto Último: La obra más importante en la vida de


un tecno, que hará avanzar a la humanidad un paso más
tecnológicamente.

Ritual: Proyecto especial en el que se mezclan cánticos,


rezos y recitaciones sagradas con pasos específicos de
trabajo para conjurar las fuerzas espirituales y mecánicas.

Taller: El sagrado lugar de trabajo de un tecnochamán,


donde guarda todos sus proyectos y piezas, además de
donde realiza sus rituales.

Tecno: Abreviatura de tecnochamán.

Tecnoespíritu: Entidad energética que mora en mecanis-


mos diversos de igual manera que el alma humana habita
en el cuerpo físico.

Tornillo: Aprendiz.

Tuerca: Tecnochamán.

La Activación en reglas
Existe una serie de reglas propias para usar todo el po-
tencial de los tecnochamanes en Postapocalyptica: Mun-
do roto, reglas sencillas que te ayudarán a interpretar los
especiales dones de estos supervivientes.

Para empezar, todo personaje tecnochamán debe tener


entre sus hitos uno relacionado con la forma en que se
ha relacionado con las máquinas a lo largo de su vida, que
muestre la empatía que ha tenido y que le ha llevado has-
ta su Activación.

Ejemplos: sueña que hablaba con las máquinas desde pe-


queño, a los diez años sabía cuánto combustible le queda-
ba a un vehículo solo tocándolo, un tecnoespíritu le habla
desde que sufrió un accidente con un taladro, tras una
tormenta en su niñez descubrió que las luces se encien-
den a su paso, con cinco años construyó una pequeña caja
de música…

La habilidad de refleja de forma general los conoci-


mientos y el credo de los tecnochamanes, y el nombre
que elija para esa habilidad viene determinado por su
período de aprendizaje y en qué se especializó. Serán
habilidades mundanas que usará en su trabajo diario.
Por supuesto, pagando el coste en puntos puede tener
más habilidades de gremio para poder conocer más ofi-
cios relacionados.

Ejemplo: mecánico, soldador, chatarrero, experto en mo-


tores, reparar tecnología antigua, reciclador de compo-
nentes, electricista, electrónica…

175
06 Además de lo anterior, debe tener una habilidad de
que refleje sus aptitudes sobrenaturales y que se activa
uno al lado del otro. Recibía el nombre de radiotransmi-
sor-receptor».
cuando completa su aprendizaje y, por tanto, se Activa.
Esta habilidad será la que el personaje use cuando quiera El resto del grupo queda maravillado de tal hallazgo y de
obtener conocimientos de tecnología que escapen de lo la sabiduría del tecnochamán, que comienza a recitar una
que aprendió durante su estudio y vida diaria y es conoci- plegaria frente a la radio.
DESPERTADOS: ACTIVACIÓN, COMUNIÓN Y SOMETIMIENTO

da de manera general como Memoria Ancestral, aunque


pueden ser muchas las formas en que esta se manifiesta. En el ejemplo anterior, el tecnochamán quiso saber qué
Por eso el nombre que elija para mostrará de qué for- era aquella caja que encontraron, mediante una tirada
ma interactúa con el éter y los tecnoespíritus o su espe- de Intelecto + (Tecnochamán) que superó y recordó
cialización sobrenatural. entonces haber estudiado algo así durante su aprendi-
zaje y supo de qué tipo de máquina se trataba, además
De nuevo, el jugador puede decidir añadir más habilidades de su uso.
de pagando el coste en puntos de ellas para diversifi-
car sus posibilidades sobrenaturales. Como ves, esta tirada refleja un enfoque directo y racio-
nal para acceder a un conocimiento que ya existe en la
Ejemplo: comunicación con tecnoespíritus, sensibilidad mente del personaje. Pero puede que no sea el caso y que
eléctrica, ritualista nato, trance intenso, carisma etérico, el tecno no sepa ante qué se encuentra. En tal caso debe
lenguaje maquinal… acceder a los conocimientos sobrenaturales accediendo
al éter y comunicando con las entidades que allí moran.
Puedes pensar que la necesidad de dos o más habilida-
des especializadas supone un coste alto en el reparto de Si el narrador o el jugador consideraran que la radio no
puntos para ser competente, y así es. Los tecnos dedican ha estado entre los conocimientos adquiridos median-
su vida de forma intensiva a su gremio y por lo tanto, no te el estudio, el jugador podría realizar una tirada de
les queda mucho tiempo para destacar en otro tipo de Voluntad + (Memoria Ancestral) para acceder a la
aspectos más «comunes». Además, este sistema refleja misma información mediante la conexión sobrenatural
lo limitados y especializados que están los conocimientos con el éter.
tecnológicos en el Mundo roto, siendo inalcanzables para
los demás supervivientes. En ambos casos se accede al conocimiento de la mis-
ma forma a nivel de reglas, pero de distinta manera
narrativa.
Uso de dones
Para empezar hay que diferenciar las distintas posibilidades Por ejemplo: El grupo sigue investigando la habitación y el
que tiene un personaje tecnochamán para usar sus dones. tecnochamán descubre, debajo de la mesa que sostiene
el radiotransmisor-receptor, un objeto metálico y alarga-
Existen los conocimientos teóricos acerca de las máqui- do con un largo cable polvoriento saliendo de un extremo.
nas, adquiridos mediante el estudio y el período de apren- Extrañado, trata de recordar si ha conocido algo así, pero
dizaje, y existen los conocimientos sobrenaturales que se da cuenta de que no. Entonces coge el objeto entre sus
permiten influir en ellas mediante los rituales. manos, se concentra y trata de llegar hasta el tecnoespí-
ritu que debería habitarlo.
Ambos se ven abarcados por la habilidad de profesión del
personaje, pero se usan de diferente manera. Tras una tirada exitosa de Voluntad + (Memoria An-
cestral) siente las ondas que emanan del objeto y el tec-
Por ejemplo: Un tecnochamán viajando con su grupo en- noespíritu que una vez lo habitó. Este ya abandonó su
cuentra dentro de las ruinas de un edificio una sala con conexión hace mucho, pero el tecnochamán puede escu-
una mesa en la que hay una antigua caja rectangular de char lejanos ecos de conversaciones humanas a través
material indeterminado que presenta multitud de protu- del aire. Satisfecho, deposita el objeto con reverencia y
berancias e inscripciones en alguna de sus caras. se incorpora: ha encontrado el micrófono que iba unido al
radiotransmisor-receptor.
Todos los miembros del grupo observan asombrados la
extraña máquina ancestral sin tener ni idea de su función
o estado. Entonces se giran hacia el tecnochamán, que Fuerces
tras unos minutos observándola de cerca y acariciándola Uno de los usos más efectivos de sus dones es el relativo a
se incorpora y anuncia: «esta máquina servía para que los fuerces. Se llaman así a los pequeños logros que se con-
dos personas se comunicaran sin necesidad de estar en siguen con las máquinas al llevarlas más allá de su límite o
la misma habitación o verse entre ellas. Incluso a kilóme- uso habitual. Aunque los efectos duran muy poco, sus resul-
tros de distancia podían conversar como si estuvieran tados pueden llegar a ser muy útiles en según qué situación.

176
Para activarlos, el tecnochamán debe gastar un punto del dado m, aunque puede subirse la dificultad para in-
dramático y anunciar qué fuerce quiere realizar sobre una crementar el daño (por cada +2 a la dificultad, el daño se
máquina que esté portando o esté cerca de él. incrementa en una categoría).

El fuerce se iniciará en el turno de iniciativa del tecnocha- Después de un ritual, el tecnochamán y el resto de parti-
mán, siendo su acción la concentración y los gestos nece- cipantes reciben el aspecto temporal «exhausto» debido
sarios para ello. a la fatiga provocada. Este aspecto desaparece después
de un descanso prolongado (por ejemplo, una noche de
La duración del fuerce variará: cuando la medición del sueño reparador).
tiempo sea importante, por ejemplo durante un comba-
te, el fuerce durará un turno; cuando no sea así y la es- Como su propio nombre indica, los rituales no son accio-
cena lo permita, el fuerce durará una cantidad variable nes instantáneas. Requieren que el tecnochamán dedique
de tiempo, dependiendo de lo que resulte narrativamen- cierto tiempo a conectar con las máquinas, utilice algunos
te interesante. componentes (por ejemplo, trozos de chatarra, aceites,
etcétera) y realizar algún tipo de ceremonia que le lleva-
Durante unos instantes, el tecnochamán «fuerza» su co- rá al menos diez minutos (según las circunstancias y el
nexión con el éter y obliga a uno o más tecnoespíritus a tipo de ritual, el director de juego puede ajustar el tiempo
que cumplan su voluntad, aunque puede que posterior- según su criterio). En algunos rituales puede ser preciso
mente se ofendan o quizá ni lo recuerden, dependiendo que participen más personas como ayudantes, pero no es
del grado de conciencia que posean. preciso que sean tecnochamanes, siempre y cuando haya
uno de estos liderando la ceremonia.
Tras su activación, el tecnochamán adquirirá el aspecto
temporal «agotado». Los siguientes rituales son ejemplos que el director de
juego y los personajes jugadores tecnochamanes pue-
Ejemplos: Hacer que una linterna emita un fuerte flash de den utilizar como guía para inventar los suyos propios. En
luz durante un segundo, cegando a quien esté mirando en cualquier caso, todo ritual está sujeto a la aprobación por
su dirección; lograr que un vehículo frene en seco mien- parte del director de juego.
tras está en movimiento o, por el contrario, que aumente
su velocidad sin necesidad de apretar el acelerador; hacer Para cada ritual se indica su nombre, la dificultad de la
que un aparato se encienda o se apague sin tocarlo; au- tirada, si es preciso realizar más de una tirada, la dura-
mentar las revoluciones de un taladro durante unos se- ción de la ceremonia para llevarlo a cabo, su efecto y las
gundos; caminar por un pasillo encendiendo y apagando consecuencias de un fallo en la tirada.
las bombillas a su paso; lograr que un megáfono funcione
sin fuente de energía durante un discurso… El narrador es libre de alterar la dificultad base si con-
sidera que es más o menos difícil su realización a causa
Los fuerces son usados por muchos tecnochamanes de la gravedad de la rotura u otras circunstancias apro-
como muestra de poder para asombrar y hacerse respe- piadas.
tar cuando la situación lo requiere y es una de sus herra-
mientas más poderosas que ha logrado que sus creencias
sean escuchadas y seguidas por las gentes. Conexión (Dificultad 14)
Duración de la ceremonia: 20 o 40 minutos mínimo.

Rituales Efecto: El tecnochamán es capaz de unir místicamente


Otro uso específico de los dones del relojero se refiere al una máquina con un ser vivo, haciendo posible que la má-
uso de rituales. Estos se transmiten de forma directa y quina funcione con la energía vital del individuo conectado
no se permiten variaciones que alteren su resultado, son a esa máquina. También puede realizar el ritual sobre un
fruto de años de trabajo y de contacto con las fuerzas tercero, pero le llevará el doble de tiempo.
«máquinales» del éter.
A partir de esa conexión la máquina puede usarse sin
Para su uso el jugador deberá emplear un punto dra- necesidad de alimentación energética: la energía la
mático y realizar una tirada de Voluntad + (Memoria extraerá de la cantidad de Resistencia del ser vivo,
Ancestral) a dificultad variable según el ritual, aunque que se convierte en una suerte de batería viviente.
pueden existir modificadores circunstanciales. Una tirada Cada turno de juego en el que desee hace funcionar la
exitosa implica que el ritual tiene éxito, mientras que si máquina conectada mediante este ritual, los puntos de
falla el ritual no surte efecto (o, en algunos casos, tiene Resistencia de la «batería» humana o animal disminuirán
efectos diferentes a lo esperado) y el punto dramático se en un punto, que servirá para que dicha máquina pueda
pierde. Si el ritual provoca daño, este será el resultado ser utilizada de manera normal también durante un turno.

177
06 Cualquier tecnochamán que sepa de este ritual podrá
usar la máquina conectada de este modo encendiéndola,
el generador de su taller cuando no esté allí) la dificultad
aumentará hasta un máximo de 20.
apagándola y usándola. De la misma forma, el ser vivo
que se haya conectado con la máquina también podrá La finalidad de este ritual es obtener información que
manipularla de la misma forma (si sabe cómo hacerlo). solo la entidad podrá comunicar, por ejemplo quién fue la
última persona que usó la máquina a la que esté ligada,
DESPERTADOS: ACTIVACIÓN, COMUNIÓN Y SOMETIMIENTO

Si los puntos de Resistencia de la batería viviente llegan a cero la existencia de tecnología en las inmediaciones o conoci-
a causa del uso de este ritual, el recipiente muere consumido. mientos que la entidad posea, aunque limitado al tipo de
entidad que haya contactado.
Fallo: Si el ritual falla, la máquina, enojada, extraerá de
golpe el dado C de puntos de Resistencia y el ritual fa- Es decir, un tecnoespíritu que habite una radio podría ser
llará. Si el resultado es una pifia, extraerá el dado M y capaz de repetir la última conversación que se transmitió
además la máquina dejará de funcionar tras un turno en por ella, pero no podría describir la apariencia de los que
funcionamiento descontrolado. la mantuvieron, un vehículo sería capaz de decir cuánto
duró su último viaje y la velocidad, o si tuvo suficiente
combustible, pero no el destino del trayecto (aunque sí
Conocimiento (Dificultad 14, dos tiradas exitosas) cuántas personas iban en su interior).
Duración de la ceremonia: 60 minutos mínimo.
Aunque el nombre del ritual sugiera una comunicación
Efecto: El ritual sitúa al tecnochamán en un trance que le fluida, lo cierto es que las entidades tecnológicas son ex-
pone en contacto con el espíritu que habita o habitó en el trañas y ajenas a la mente humana, y su comunicación
mecanismo objetivo. Al concluir el ritual, el tecnochamán es abstracta y matemática, por lo que requiere un gran
conoce cuales son los problemas del mecanismo y cómo esfuerzo de concentración el lograr extraer algo útil de
podría repararse. Esto puede ser desde unos simples ellas. La mayor parte de las veces el tecno se limitará a
arreglos (tirada de apropiada) hasta la necesidad de formular su petición y a tratar de desencriptar la infor-
realizar un ritual de reparación y de obtener unas piezas mación que la entidad le transmita.
concretas para sustituirlas. También existe la posibilidad
de que el tecnoespíritu haya marchado con el Gran Relo- Como ves, estas limitaciones pueden ofrecer interesantes
jero, dejando el mecanismo más allá de cualquier repara- oportunidades narrativas para el narrador y el jugador.
ción posible.
Fallo: La entidad no se muestra colaboradora o el diálogo
Los objetos especialmente voluminosos (por ejemplo, es incomprensible para la mente del tecno. Si el fallo es
mayores que un coche) requerirán más tiempo para ser una pifia, además el espíritu-máquina se negará a colabo-
comprendidos, y si son especialmente complicados la di- rar más con el tecnochamán.
ficultad también puede elevarse hasta un máximo de 20.

Si el tecnochamán ha utilizado antes el ritual «Mecaco- Fusión suprema (Dificultad 18, 3 tiradas)
munión» este ritual precisa una única tirada exitosa para Duración de la ceremonia: 120 minutos mínimo.
funcionar con un −2 a la dificultad.
Efecto: Este ritual es equivalente a «Unión sagrada»,
Fallo: El lanzador es incapaz de comprender cuáles son pero el implante es más complejo y emplea las reglas de
los problemas del espíritu de la máquina y cómo repa- implantes (ver pág. 130). Un personaje solamente puede
rarlos. No podrá repetir el ritual sobre la misma máquina aguantar un número de implantes en su cuerpo igual a
hasta que no sea capaz de adquirir nuevos conocimientos la mitad de su puntuación de Voluntad (redondeando ha-
que le ayuden a una mejor comprensión de la máquina. Si cia abajo). El implante puede mejorarse como cualquier
el fallo es una pifia, además el espíritu-máquina no desea- otra habilidad.
rá hablar de nuevo con él.
Este ritual es el más sagrado de los conocidos por el gre-
mio y para realizarse tiene que existir una buena razón.
Diálogo etérico (Dificultad 12) Para el tecno, el ser orgánico debe ser digno de recibir el
Duración de la ceremonia: 10 minutos mínimo. don mecánico, en caso contrario se negará a realizarlo.

Efecto: Este ritual permite al tecnochamán acceder al Fallo: Si el ritual falla, el personaje adquiere una secuela apro-
éter y comunicarse con una entidad de las que allí moran. piada. Otra opción es completar la operación, pero el perso-
Estas entidades dependerán del lugar en donde se realice naje adquiere una o más secuelas mentales debido al catas-
el ritual, por lo que si el tecno quiere comunicarse con una trófico resultado. Si el fallo es una pifia, además el implante
entidad concreta (por ejemplo, el tecnoespíritu que habita queda destruido y el paciente sufre el dado M de daño.

178
Mecacomunión (Dificultad 13)
Fallo: El ritual falla y el tecnochamán es incapaz de re-
Duración de la ceremonia: 40 minutos mínimo. parar el mecanismo. Es muy posible que las piezas que
necesitaba se hayan dañado durante el proceso y hayan
Efecto: El ritual sitúa al tecnochamán en un trance que quedado inservibles. Si el fallo es una pifia, además el me-
le pone en contacto con el espíritu que habita o habitó canismo que se deseaba reparar queda destruido.
en el mecanismo objetivo. Al concluir el ritual, el tec-
nochamán obtiene conocimiento sobre el mecanismo.
Esto permite al lanzador conocer el funcionamiento del Trasferencia (Dificultad 18, tres tiradas)
mecanismo, pudiendo así activarlo, detenerlo o cual- Duración de la ceremonia: 3 días (una tirada cada día)
quier otro uso del mecanismo, siempre y cuando este se
encuentre en buen estado para funcionar. Esto también Efecto: Este ritual es el más difícil y secreto del gremio.
permite al tecnochamán explicar a otros cómo utilizar Mediante él, solo los tecnochamanes mejor considera-
el mecanismo. dos entre los suyos pueden lograr transferir su energía
de forma permanente a una máquina, abandonando su
Los objetos especialmente voluminosos (por ejemplo, cuerpo orgánico y pasando a habitar la máquina, como
mayores que un coche) requerirán más tiempo para un tecnoespíritu más.
ser comprendidos, y si son especialmente compli-
cados la dificultad también puede elevarse hasta un Tras la muerte del tecnochamán, uno o más compañeros
máximo de 20. de gremio dedican tres días enteros a realizar cánticos,
rezos, trances y ceremonias varias sobre el cuerpo falle-
Fallo: El espíritu revela al tecnochamán informa- cido y la máquina que recibirá la energía vital.
ción que parece correcta, pero en realidad no lo es
del todo, lo que puede causar problemas al utilizar el Si lo consigue, el tecnochamán pasará a ser parte cons-
mecanismo (se adquiere el aspecto temporal «Infor- ciente de la máquina y será tratada con el máximo res-
mación errónea»). Si el fallo es una pifia, además el peto. La máquina además no necesitará energía externa
espíritu-máquina se negará a seguir contactando con para funcionar, aunque sí cuidados y rituales de manteni-
el tecnochamán. miento. Los tecnos pueden contactar con su antiguo com-
pañero mediante el diálogo etérico habitual y será como
un tecnoespíritu a todos los efectos, solo que con la con-
Reparación (Dificultad 15, tres tiradas exitosas) ciencia y recuerdos de su antigua vida orgánica.
Duración de la ceremonia: 70 minutos mínimo.
Dada su rareza y secreto, no se conoce en Los Territorios
Efecto: Este ritual permite al tecnochamán reparar un ninguna máquina alimentada mediante este método, pero
mecanismo averiado, siempre que conozca dónde falla dado que el ritual existe, es seguro que en alguna parte
y tenga todas las piezas necesarias para su reparación. se encuentran estas obras supremas del poder tecnocha-
Para ello necesitará un juego de herramientas en buen mánico. Hasta ahora solo se oyen rumores al respecto y
estado y la colaboración de tres participantes en el ritual. los tecnochamanes más sabios guardan silencio en este
Si no dispone de ellos la dificultad aumentará en +2 por tema, como en tantos otros.
cada uno que falte.
Fallo: Si el ritual falla, la energía vital no se logra transferir
Mediante este ritual, el tecnochamán consigue reparar y pasa al otro lado para servir al Gran Relojero Cósmico.
completamente el mecanismo mediante la comunicación Si el resultado es una pifia, la energía vital del fallecido
con el espíritu de la máquina para poder integrar todas se perderá para siempre, disgregada en el éter hasta
sus nuevas piezas y hacer que no abandone el plano físico desaparecer (lo que no gustará nada en el otro lado).
o retorne a él si había marchado.

Los objetos especialmente voluminosos (por ejemplo, Unión sagrada (Dificultad 13)
mayores que un coche) requerirán más tiempo para Duración de la ceremonia: 40 minutos mínimo.
ser comprendidos, y si son especialmente compli-
cados la dificultad también puede elevarse hasta un Efecto: Este ritual permite al lanzador fusionar un im-
máximo de 20. plante con una criatura (normalmente un humano). Este
ritual puede utilizarse para hacer reparaciones médicas
Si el tecnochamán ha utilizado antes el ritual «Mecaco- (como injertar una chapa metálica en un cráneo fractu-
munión» o «Conocimiento», este ritual precisa dos tira- rado o sustituir un hueso roto por una pieza de metal) o
das exitosas para funcionar con un −2 a la dificultad. Si para sustituir partes humanas por versiones mecánicas
ha utilizado los dos, precisa solamente una tirada exitosa (como una garra en lugar de una mano). Lógicamente, se
para funcionar con un −2 a la dificultad. necesita tener piezas mecánicas apropiadas que sirvan

179
06 como reemplazo y equipo médico básico para llevar a
cabo la intervención.
der las enfermedades, heridas y dolencias variadas que
son el día a día de los supervivientes.

En términos de juego, este ritual elimina una secuela físi- El personaje sanador debe tener una habilidad de
ca del personaje, como eliminar una cojera. cuyo descriptor sea qué tipo de sanador es el personaje
o en qué está más versado. También puede escoger más
DESPERTADOS: ACTIVACIÓN, COMUNIÓN Y SOMETIMIENTO

Fallo: Si el ritual falla, la operación se complica o el es- de una habilidad pagando su coste en puntos para tener
píritu de la máquina no desea ser fusionado al sujeto. La acceso a más especializaciones.
secuela que se pretendía curar se agrava o se gana una
nueva. Otra opción es completar la operación, pero el Algunas habilidades concretas son: Mujer del bosque,
personaje adquiere una secuela mental debido al catas- Chamán de humedal, Recolector de hongos, Sanador
trófico resultado. Si el resultado es una pifia, además los de batalla, Doctor brujo, Primeros auxilios, Tratamien-
implantes quedan dañados y el paciente sufre el dado C to de fiebres, Curación de roturas, Masaje curativo, Me-
de daño. dicina de los Antiguos, Imposición de manos, Especia-
lista en remedios…
Sanación: Comunión con la naturaleza Ejemplo: Zakarias Coper posee varias habilidades de : «Er-
Los sanadores poseen conocimientos intuitivos sobre pie- mitaño de asentamiento», que parece describir el tipo
dras, animales y plantas que utilizan para la creación de de sanador que es en cuanto a personalidad, «Enferme-
ungüentos y pociones. Muchos también conocen y saben dades comunes», que muestra una especialización con-
usar correctamente las medicinas del Mundo Antiguo que creta, y «Tratar al ganado», que se trata de otra espe-
obtienen mediante el comercio o las expediciones. cialización que le convierte en un sanador versátil y de
mucha utilidad.
El origen de estos conocimientos proviene de dos fuen-
tes: la Comunión del sanador, como el gremio llama a su
Despertar (por el cual adquiere, de manera sobrenatu- Uso de dones
ral, conocimientos intuitivos sobre las cualidades de los A la hora de usar sus capacidades, el sanador es capaz de
recursos naturales a su alcance) o mediante la transmi- desarrollar una amplia gama de preparados para atender
sión oral de otro sanador que le acoge durante la ense- múltiples necesidades, desde aliviar un dolor a superar
ñanza, como se ha explicado en el Capítulo 3: Creación una enfermedad o librarse de un mal de ojo. Estos reciben
de personajes. el nombre genérico de «remedios» y pueden presentarse
en una amplia variedad de formas: aceites, pociones, un-
Aunque estos conocimientos son muy útiles para sus güentos, talismanes, polvos, pinturas, etcétera.
comunidades, el sanador que no haya conseguido su
Comunión corre el riesgo de tener conocimientos limi- Mediante la mezcla de materias primas y sus conocimien-
tados sobre los recursos de su zona, viéndose su capa- tos, el sanador conseguirá que estos remedios tengan un
cidad muy mermada en caso de que viaje a zonas ale- efecto, ya al consumirlo, al frotarlo en la zona afectada,
jadas de su hogar habitual si no están en ecosistemas llevándolo encima o aspirándolo.
parecidos al suyo.
Para utilizar un remedio primero hay que conseguir las
El sanador que sí que haya alcanzado su Comunión pue- materias primas, mezclarlas con herramientas adecua-
de, en cualquier momento, obtener conocimientos útiles das y tener éxito en una prueba de Intelecto + , cuya
sobre las propiedades de los materiales naturales a su dificultad variará según sea el efecto deseado. Calmar
alcance gracias a la misteriosa conexión con la naturaleza una hinchazón puede ser una tarea fácil, mientras que su-
que posee. perar los efectos de la «plaga devoracarne» puede llegar
a ser una tarea casi imposible que dependa de ingredien-
tes muy difíciles de encontrar.
La Comunión en reglas
El principal uso que hacen los sanadores de sus conoci- Aunque pueden tener efectos muy variados que el di-
mientos es para el trato y la curación de heridas. Dedican rector de juego puede explorar, a menudo las pociones,
sus vidas al estudio de los seres vivos, normalmente hu- ungüentos y otros remedios sirven para sanar heridas y
manos, aunque muchos son capaces también de atender enfermedades. Además, las pociones y plantas suelen te-
a los animales domésticos o de cría. ner algunos resultados propios; estos son algunos de los
efectos más comunes:
Por ello, es de sentido común ponerse en mano de estos
hombres y mujeres sabios antes que en las de cualquier - Cura tantos puntos de Resistencia como el dado C en
matasanos, ya que sabrán con más precisión cómo aten- una tirada.

180
- Permite estabilizar a un personaje moribundo con una grado de conexión con la deidad. Para representar esto,
tirada de Aguante a dificultad 10. el personaje sacerdote debe haber pasado varios años
reuniendo y enseñando los dogmas a una congregación. Si
- Elimina los penalizadores negativos del estado de salud consigue esto por sus propios medios, y es merecedor de
herido e incapacitado, pero el efecto solo dura una hora ello, será contactado por un ángel, es decir, un sacerdote
por dosis administrada. errante cuya misión es buscar sirvientes entregados a la
causa y convertir a herejes y paganos. Mediante alguna
- Media hora después de su aplicación (aunque este tiem- visión divina se dirigirá entonces al candidato, evaluará su
po puede ser variable, como C minutos), el personaje trabajo y, si lo aprueba, le invitará a reunirse con otros
puede emplear un punto dramático para recuperar m+C como él en una ceremonia de comunión muy especial. En
puntos de Resistencia. ella se consumirá la «sangre de Dios», y tras unos días
en los que el don se despertará en él, podrá comenzar a
- El talismán otorga un punto dramático adicional, pero utilizar la habilidad correspondiente.
queda inservible tras su uso.

Ejemplo: Zakarias Coper está atendiendo una vaca con El Sometimiento en reglas
una fea herida causada por una valla espinosa. Decide Las habilidades de Sometimiento se acompañan del sím-
elaborar un ungüento con ingredientes naturales de la bolo y se pueden comprar durante la creación de per-
zona que tiene en su casa para que la herida no se infecte, sonajes con los puntos destinados a habilidades. Puesto
así que mira su ficha y elige su habilidad de «Tratar al que dichos puntos son compartidos, tener la habilidad
ganado». Realiza una tirada de Intelecto + «Tratar al a un nivel elevado implica tener un menor nivel en
ganado» y consigue un 16, por lo que el director de juego las demás. Aunque tener estas habilidades pueda pare-
describe que tras una hora elabora una espesa pasta que cer tentador, hay que recordar a los jugadores que sus
Zakarias aplica sobre la herida del animal para ayudarle a personajes tienen que utilizar con frecuencia el resto de
su cicatrización y protegerla de las infecciones. habilidades mundanas.

Otra forma de utilizar su Comunión es adquiriendo nuevos Al igual que el resto de habilidades, las habilidades de
conocimientos sobre los recursos naturales de una zona tienen un nombre concreto que puede activarse como as-
que no conociera con anterioridad. Si los recursos están pecto de la forma habitual. El nombre de cada habilidad
a su alcance (viéndolos, tocándolos, oliéndolos…), el juga- será mejor cuanto más específico y cuanto más acorde
dor puede realizar una tirada de Voluntad + para co- con el trasfondo del personaje. Mientras que «Control
nocer las propiedades de esos recursos y poder elaborar mental» es un nombre pobre y demasiado general, «Titi-
con ellos sus remedios. ritero de emociones» o «Provocar ira» son nombres más
ricos en contexto y mucho más específicos. Aunque las
habilidades de suelen apuntar al tipo de efectos que
Sacerdocio: Sometimiento del rebaño se pueden obtener con ellas, distintos efectos pueden
El Sometimiento, nombre que recibe el Despertar por el conseguirse con la misma habilidad. Por ejemplo, «Au-
gremio sacerdotal, es el don otorgado por el Verdadero mentar emoción» puede utilizarse para convertir un dis-
Dios a sus sacerdotes más devotos. Se trata de un poder gusto en ira desatada, pero también puede utilizarse para
capaz de penetrar las mentes del rebaño y alterar sus conocer las intenciones del objetivo sintiendo su emoción
emociones, pensamientos y decisiones para que la volun- actual. En esto, las habilidades de se parecen al resto
tad de Dios se cumpla en la Tierra. de habilidades: jugador y director de juego tienen que es-
tar de acuerdo en que la habilidad que se pretende usar
Aunque existen múltiples religiones surgidas en todos es adecuada.
los rincones de Los Territorios, solamente los sacerdo-
tes del Verdadero Dios tienen acceso al Sometimiento,
haciendo que se vean como los verdaderos representan- Uso de dones
tes del único dios verdadero y atrayendo creyentes que La prueba para usar este don se realiza con una tirada
le seguirán hasta mucho más allá de lo que resultaría de Voluntad + . La dificultad, como en el resto de ha-
racional de ser necesario. bilidades, depende del efecto que se intenta conseguir y
de la situación en la que se encuentra el personaje.
El porqué de esto sigue siendo un misterio que los sacer-
dotes siguen usando a su favor. Ejemplo: El sacerdote con habilidades de Sometimiento
Bastian Melior lleva tres días recorriendo los páramos re-
Pero no basta con ser del gremio sacerdotal del Verdadero secos en busca de un rebaño que adoctrinar. Hambriento
Dios para conseguir el don del Sometimiento, solo unos y agotado tras consumir sus escasas reservas, trata de
pocos de entre los más fervorosos pueden conseguir este seguir avanzando hasta un asentamiento en donde pueda

181
06 descansar y alimentarse. El jugador que interpreta a Bas-
tian quiere utilizar su habilidad de «Resistencia divina»
es 10 más Voluntad del blanco más modificadores, que
pueden consultarse en la tabla correspondiente. Todos
para imbuirse de una voluntad superior que le ayude a los modificadores anteriormente descritos pueden acti-
seguir adelante. El director de juego acepta el uso de la varse como aspectos de la forma habitual.
habilidad y le permite realizar una tirada con dificultad 11
(fácil). Ejemplo: Un sacerdote con la habilidad de «Voz pe-
DESPERTADOS: ACTIVACIÓN, COMUNIÓN Y SOMETIMIENTO

netrante» trata de convencer a un vigilante de Última de


Más adelante en el camino, Bastian es atacado por un en- que él no es el incitador a la violencia que ha provocado
jambre de insectos y sufre múltiples picaduras que le de- disturbios en el asentamiento. La Voluntad del vigilante es
jan Herido. Aunque sería un uso válido para la capacidad, 2, así que la dificultad básica es 12. El vigilante ha sido pre-
resistir el dolor y el veneno de las picaduras es mucho venido de que el sacerdote tiene capacidades extrañas,
más difícil, por lo que el director de juego le otorga a la por lo que activamente trata de mantenerse concentrado
prueba una dificultad de 17 (media). Quizá si Bastian hu- y atento (resistiendo activamente la capacidad, +2 a la di-
biera estado prevenido y contara con alguna protección ficultad). Además, no reconocer al incitador es contrario
mejor que su vieja túnica frente a las picaduras, podría a los intereses del vigilante, pues lleva días buscándolo y
haber realizado la tirada con dificultad 13. hay grandes posibilidades de que los disturbios comien-
cen de nuevo si no se soluciona pronto y se encuentra un
Las habilidades de Sometimiento que afectan a otros culpable (un +2 adicional). La dificultad total es 16 (12 + 2
requieren que el sacerdote perciba al objetivo de algún + 2). El sacerdote tiene Voluntad 5 y una habilidad de
modo; puede simplemente verlo u oírlo, depende del «Voz penetrante» 7, así que suma 12 al resultado de los
efecto deseado y del criterio del director de juego. Cuan- dados. Tira los dados (con los resultados 8, 3, 2), obte-
do una habilidad de Sometimiento se usa para interactuar niendo un total de 15. Aunque hubiera superado la prueba
con otro personaje, el éxito de la habilidad depende de la con la dificultad básica, no ha tenido éxito debido a los
resistencia de la mente del objetivo. La dificultad de utili- modificadores. Ahora tiene problemas de verdad con el
zar una habilidad de Sometimiento sobre otro personaje vigilante…

TABLA DE MODIFICADORES ACUMULABLES A LA DIFICULTAD


DE PODERES MENTALES SOBRE OTROS PERSONAJES
Actitud del blanco
El blanco desea ser afectado por la capacidad: −5.
El blanco está dormido, hipnotizado o en un estado de relajación equivalente: −2.
El blanco está resistiendo activamente la capacidad: +2.

Salud del blanco


El blanco está herido: −2.
El blanco está incapacitado o moribundo: −5.

Manipulaciones mentales
Se induce a hacer al blanco algo que es concordante con sus creencias: −2.
Se induce a hacer al blanco algo que es contrario a sus creencias: +2.
Se induce a hacer al blanco algo que es peligroso para él o sus allegados: +4.
El blanco no es humano: de +2 a +4 (en función de las diferencias entre especies).
El blanco no es de la misma cultura que el sacerdote: +1.
El blanco no tiene inteligencia superior: −2.

Ataques mentales (daño básico m)


El ataque no produce daño real, solo dolor: −2.
El ataque hace un grado extra de daño: +2.

182
Efectos de Sometimiento prueba de , el personaje tendrá una idea clara del estado
A continuación, te ofrecemos las descripciones de algu- de ánimo del objetivo, incluso aunque esté fingiendo. Si las
nos efectos que pueden generarse con el Sometimiento. condiciones son apropiadas, esto puede suponer una boni-
No obstante, ten en cuenta que estos efectos no son des- ficación en subsiguientes pruebas para interaccionar con el
cripciones de habilidades, sino los fenómenos que se pue- blanco. Bien utilizado, este efecto puede servir al sacerdote
den provocar usando las habilidades adecuadas. como detector de mentiras. Normalmente será una tirada
fácil (dificultad 8-12), salvo en situaciones extremas. Ten en
cuenta que la tirada no se realiza contra una dificultad varia-
Aura divina
ble según la Voluntad del blanco.
Mediante este efecto el sacerdote puede atraer la atención
de otros seres vivos como si fuera un faro. Una prueba con
éxito atrae la atención del blanco hacia el sacerdote. Esto Confusión del pecador
les hace desviar su atención de otras tareas o personas, Similar a un castigo divino, el efecto que se busca en este
penalizando sus tiradas de sobre todo lo que no sea el caso es simplemente aturdir o confundir al blanco, no ha-
sacerdote y bonificando las tiradas de del sacerdote. cerle daño real.
La atención dura un total de asaltos igual a la diferencia
entre el total de la tirada de habilidad y la dificultad. Si el Si la tirada tiene éxito, el objetivo tiene un −1 a sus accio-
contexto es favorable, la duración puede ser de una es- nes. El sacerdote puede intensificar este efecto hasta un
cena. Por ejemplo, el sacerdote está oficiando y el blanco máximo de −5 aumentando en un punto la dificultad de la
forma parte de la audiencia. tirada de Sometimiento por cada punto extra de penaliza-
ción. Para que el objetivo tenga un −2 a sus acciones, la
Aumentar la dificultad de la tirada permite aumentar el dificultad aumenta en uno; para que el objetivo tenga un
número de blancos afectados, teniendo en cuenta las si- −3, la dificultad aumenta en dos, y así sucesivamente. La
guientes magnitudes, tal y como refleja la tabla de difi- confusión dura en asaltos tanto tiempo como la diferen-
cultad según blancos. La dificultad, cuando hay más de un cia entre el resultado de la tirada del sacerdote y la difi-
blanco, es la del objetivo con una mayor Voluntad más el cultad para afectar al blanco. Durante el tiempo que dure
modificador por número de blancos (ver tabla siguiente). la confusión, las penalizaciones a las acciones también se
tienen en cuenta como modificadores a posteriores tira-
das para resistir efectos de Sometimiento.
TABLA DE DIFICULTAD SEGÚN BLANCOS (AURA DIVINA)
Dificultad Blancos adicionales Cuerpo sagrado
+1 1 El sacerdote es capaz de identificar e interpretar las
respuestas de su propio cuerpo con todo detalle. Puede
+3 2-4 conocer su temperatura, tasa cardíaca o si tiene alguna
enfermedad o veneno en el organismo, aunque no tiene
+5 Una reunión pequeña por qué conocer qué enfermedad o veneno. Además, tie-
ne control sobre algunos parámetros corporales propios.
+10 La congregación de un templo
Podría, por poner algunos ejemplos:

Castigo divino - Modificar en dos o tres grados centígrados su tempera-


El sacerdote presiona la mente del blanco con la intención tura.
de dañarlo. Una habilidad de Sometimiento que sirve para
dañar a un blanco hace daño m. Un jugador puede decidir - Relajarse a voluntad o, por el contrario, aumentar sus
aumentar la dificultad de su ataque a cambio de provocar pulsaciones.
más daño. Cada +2 de dificultad eleva una categoría de daño
(de esta forma, un +2 causa un daño C, un +4 causaría daño - Frenar los efectos de un veneno aplazando o disminu-
M, un +6 daño m + C, etcétera). Hay que tener en cuenta que yendo el daño que provoca (el efecto concreto depen-
un ataque puede provocar daño o no, por ello, al aumentar derá del tipo de veneno).
la dificultad del ataque, se corre el riesgo de no alcanzar la
dificultad y no hacer ningún daño en absoluto. - Disminuir la actividad cerebral, emitiendo ondas simila-
res a las que el cerebro emitiría cuando el sujeto está
aletargado o dormido.
Comunión
Este efecto sencillo no es más que una extensión de la capa- - Reducir los efectos del paso del tiempo sobre el cuer-
cidad normal de ponerse en el lugar del otro. Si se supera la po. Esto suele requerir múltiples usos de forma habi-

183
06 tual y no tiene efectos inmediatos en una partida. Sin
embargo, los sacerdotes que usan estos efectos tienen
una longevidad envidiable.

- Reducir el umbral de dolor hasta límites tolerables.


Un sacerdote que provoca este efecto superando una
DESPERTADOS: ACTIVACIÓN, COMUNIÓN Y SOMETIMIENTO

prueba a dificultad 15 puede reducir en 2 puntos la pe-


nalización por daño (así, un personaje herido no tendría
penalización y un personaje incapacitado tendría una
penalización de −3). Además, podrá añadir un +4 a sus
tiradas de Voluntad para resistir torturas.

Los efectos de esta técnica duran una escena o hasta que


ocurra un evento que lo modifique de nuevo. Por ejemplo,
un personaje que se haya relajado con este efecto podría
volver a tener ansiedad si le ocurre algo estresante.

Omnisciencia
Uno de los efectos de Sometimiento más poderosos, usa-
do para leer la mente. La mente del sacerdote es capaz
de sintonizar durante un instante con la del objetivo. El
fenómeno resultante es un fogonazo de información con-
vertido en pensamientos o ideas. A todos los efectos, el
sacerdote tiene una instantánea del pensamiento del ob-
jetivo. Cuanto más poderoso es el sacerdote, más tiem-
po puede sintonizar y más información puede recuperar.
Leer la mente, sin embargo, solo permite captar ideas
resumibles en frases cortas, retazos de recuerdos, imá-
genes mentales… No debe confundirse con introducirse
en la mente de otra persona y leer toda la información
que se desee, pues este efecto sería mucho más eso-
térico. Una tirada exitosa contra la dificultad del blanco
permite encontrar un extracto de información útil (si lo
hay). El jugador que interpreta al sacerdote tendrá que
declarar qué tipo de información querría recuperar. Po-
dría, por ejemplo, afirmar que intenta averiguar algo so-
bre las posibles salidas de ese asentamiento o buscar en
sus recuerdos si conoció a la víctima. El director de juego
puede ser críptico si así lo desea, pero siempre dando in-
formación. Por cada dos puntos por los que el sacerdote
supere la dificultad, la información será algo más extensa
o algo más clara.

Palabra de Dios
La palabra de Dios es uno de los efectos más temidos,
ya que da una apariencia de control mental sobre el
objetivo. Mediante su uso, el sacerdote inculca fuertes
sentimientos en el blanco que normalmente le intere-
san. Habitualmente, durante el uso de la habilidad de
, el sacerdote sugiere cuál es el origen del senti-
miento.

Aunque el sacerdote no sugiera un objetivo como ori-


gen, es muy probable que el blanco atribuya su estado
de ánimo a algo (o a alguien). Cuanto más intenso es el
sentimiento provocado, mayor es la dificultad de la tarea. cebollas como si fueran manzanas, estarse rígido como
En función del efecto deseado, el director de juego puede una tabla de madera… El sacerdote podrá provocar efec-
aplicar un modificador a la dificultad entre +1 y +5. tos igualmente esperpénticos, siempre que no haga nada
que dañe realmente al sujeto, pues intentar esto acabaría
Mediante una prueba enfrentada, el control mental puede inmediatamente con el trance místico. Además, para co-
provocar alguno de estos sentimientos: menzar este tipo de trance, el sujeto debe ser voluntario
o recibir las instrucciones de forma gradual y sutil, de
- Miedo. El blanco podría llegar a huir como si su vida de- modo que no sea consciente de lo que ocurre hasta que
pendiera de ello. sea demasiado tarde. La duración de los efectos varía en
función de las órdenes que se administren al sujeto, pero
- Ansiedad o tranquilidad. Desde el pasotismo más exa- oscilará entre un asalto y una escena. Un sujeto al que no
gerado a la angustia más extrema. se despierte de un trance místico despertará igualmente
pasado un tiempo razonable.
- Rabia. Hasta el punto de provocar una agresión violenta
por parte del blanco.
Otros Despertados
- Pena o alegría. Desde un mar de lágrimas hasta la eufo- La Activación, la Comunión y el Sometimiento son las tres
ria personificada. formas más comunes de clasificar a los Despertados en
los gremios tecnochamán, sanador y sacerdotal, pero
- Confianza o desconfianza. La desconfianza hacia un ob- no son las únicas. Si un jugador desea crear un persona-
jeto o persona llevará al blanco a tomar medidas con- je Despertado que escape de clasificaciones puede, con
tra el origen de su resquemor. En casos de confianza ayuda y permiso del director de juego, crear un Desper-
extrema, el blanco podría revelar secretos o poner su tado que no pertenezca a ninguno de los gremios anterio-
seguridad en manos de otra persona. res. Para ello puede usar las mismas reglas presentadas
en este capítulo adaptándolas a su personaje único. Un
ejemplo de esto lo podemos encontrar en los sacerdotes
Resurrección de la carne de la Iglesia del Agua Dadora de Vida en Pueblo Presa, que
Los sacerdotes tienen el potencial de mejorar sus cuer- han desarrollado una forma propia que podría confundir-
pos, así como de recuperarse antes de enfermedades y se fácilmente con el Sometimiento del Verdadero Dios.
lesiones. Durante el descanso o la meditación, la mente
repara y crea nuevos tejidos a una velocidad impensable Lo único a tener en cuenta es el cómo se tomarían los de-
para aquellos que no son sacerdotes. El ritmo de recupe- más gremios, que se creen poseedores de la única forma
ración de un sacerdote que use su habilidad de para pura de Despertar, el conocer a un personaje que utilice
curarse es el siguiente: sus mismos dones y que proclame no seguir sus creen-
cias. En concreto, los sacerdotes del Verdadero Dios per-
- Herido: Un personaje puede curar todos sus puntos de siguen con más facilidad a los Despertados que no acep-
Resistencia tras 8 horas de descanso reparador si tiene ten al Verdadero y Único Dios como el otorgador de sus
éxito en una tirada fácil de habilidad. dones y pasen a formar parte del credo sacerdotal de la
verdadera religión en Los Territorios.
- Incapacitado: Un personaje hace cada día de descanso
una tirada de habilidad a dificultad 15, recuperando el va-
lor del dado C si tiene éxito. Una vez que llegue al nivel de
salud herido, se recupera como en el punto anterior.

- Moribundo: Un personaje se estabiliza si tiene éxito en


una tirada de habilidad a dificultad 15, sin necesidad de
un crítico o de activar un aspecto.

Trance místico
Un sacerdote con habilidades de Sometimiento es capaz
de provocar los efectos de un trance místico. Con unos
signos sagrados y unas instrucciones verbales, el suje-
to entra en trance y queda bajo el control temporal del
sacerdote. A partir de ahí, el sujeto puede quedarse dor-
mido o seguir las órdenes que se le sugieran. Puede aca-
bar en lo alto de una mesa imitando a una gallina, comer

185
07 —No vas a encontrar una oferta mejor, tenlo por seguro.

Tras la copiosa tormenta de hacía dos noches, el


tiempo era caluroso, muy caluroso. Los charcos que
se habían formado embarrando ciertas zonas habían
desaparecido con rapidez y ahora el ambiente era hú-
medo y cargado. La entrada del asentamiento estaba
ocupada por un vehículo motorizado de gran tamaño,
con la parte posterior cerrada y llena de mercancías.
A la escasa sombra que el camión ofrecía dos figuras
negociaban, vigiladas de cerca por varios hombres.

—Apenas hemos empezado a negociar, no esperarás


que crea que un comerciante recién llegado no tiene
cosas buenas para ofrecer.

—¡Pero si lo que te he ofrecido es bueno! Me ofendes


insinuando que pueda tener malas mercancías. —El
hombre hizo un gesto con la mano, abarcando su ca-
mión. El brazo, como el resto del hombre, era grueso
y una incipiente papada se movía mientras hablaba.

—Puede ser todo lo bueno que quieras, pero raciones


de comida para una semana a cambio de esto no es
justo. —Agitó un pequeño motor que llevaba colgando
al costado—. Y lo sabes.

—A ver, creo que una recolectora como tú pasa mu-


cho tiempo fuera, en lugares peligrosos y alejados de
la civilización, expuesta a peligros y... Por cierto, veo
que tienes el brazo inutilizado, espero que no sea algo
grave o permanente.

—Pues sí que ha sido grave, de lo otro ya veremos.

—Seguro que mejorará, el buen Dios no dejará que


una excelente gremial como tú quede inútil para ga-
narse la vida —dijo, esbozando una amplia sonrisa que
a la mujer le recordó un pez muerto que había visto
en una ocasión.

—Mira, no me conoces para saber si soy buena o mala


más allá de lo que te traigo, así que por tu peloteo de-
duzco que sabes que esto es bueno. De hecho, es muy
bueno —enfatizó el «muy»—, y hacerme la rosca no va
a conseguir que me quede con tu mierda de raciones.

—¡Está bien, está bien! Veo que eres dura. Subo a ra-
ciones para dos semanas y una cantimplora grande de
agua, que la tuya está demasiado abollada, pero me
quedo sin más opciones para comerciar, ¡ay de mí! —
gimió exageradamente. Los collares le tintinearon al
moverse de un lado a otro.

186
La recolectora terminó de perder la paciencia y agarró al dremos llegar a un acuerdo beneficioso para ambos —y le
orondo comerciante del cuello con su mano sana, empu- ofreció la mano izquierda.
jándolo contra el camión con un golpe seco. Los matones
se alarmaron y avanzaron hacia ella sacando las armas, La recolectora se la estrechó con su mano izquierda, la sana.
pero el comerciante les hizo una señal y pararon. Ella le
soltó y comenzó a hablar, furiosa: —Por cierto —añadió el comerciante, mirándola a los ojos—,
tengo combustible a buen precio, por si te interesa para ese
—Mira, ruina rota, no me hagas perder más el tiempo —se- dosruedas con el depósito vacío que acabas de adquirir.
ñaló la máquina—, esto es un motor operativo eléctrico y Eso sí, tendrás que ofrecerme algo que merezca la pena.
en cualquier lado me darían una fortuna por él, de hecho
la tecno de este sitio está más que dispuesta a pagarme Ante estas palabras la mujer soltó la mano y le sostuvo la
razonablemente y sin tratar de tomarme por tonta. El mirada mientras respondía.
único motivo por el que estoy comerciando contigo es
porque ella no tiene lo que quiero y puede que tú sí. Llevo —De alguna forma siempre os salís con la vuestra, ¿verdad?
los suficientes años viva para saber cómo os las gastáis
los de tu gremio y te aseguro que por ahí fuera hay algún —Este negocio se lleva en la sangre, chica —concluyó con su
comerciante que recuerda que se quiso pasar de listo con- sonrisa de pez muerto. Se dio media vuelta e hizo una nue-
migo cada vez que se mira la cicatriz. va seña a los matones, alejándose hacia la parte trasera del
camión, donde empezó a hablar con alguien en su interior.
Le miró con evidente enfado, esperando su reacción.
Mientras observaba esto, a la recolectora se le acercó su
El comerciante, por su parte, se arregló las amplias y su- compañera, que vigilaba a varios metros con disimulo.
dadas vestiduras y cambió su tono de voz a uno más serio:
—¿Cómo ha ido? —le preguntó mientras enfundaba una
—Dime qué es lo que buscas. pequeña escopeta.

—Necesito un vehículo operativo, un cuatroruedas con ca- —Mejor de lo esperado. El cabrón ha intentado engañar-
pacidad de carga sería ideal. me, como todos, pero le he logrado sacar un dosruedas.

—Ahora eres tú la que se quiere pasar de lista conmigo. Su compañera dio un silbido: —¡Vaya! Puedes estar orgu-
Por muy bien que funcione tu pequeño motor, no vale un llosa, sabía que ese motor valía lo suyo, pero un trans-
cuatroruedas que funcione. Además, no llevo uno en el porte… —Se pausó unos segundos—. Un momento, ¿no
cargamento. estará estropeado o algo así, no?

Ella masculló una maldición y escupió hacia el suelo, le- —Es funcional, dice, pero le falta combustible. Cómo no,
vantando una pequeña nube de polvo. me lo ha ofrecido… después de cerrar el trato.

—¿Me puedes ofrecer algo? —¡Ja! Cabronazo… Aun así puedes estar satisfecha. Por fin
estás más cerca de lograr lo que quieres… —Y dejó la fra-
—Si dices la verdad y puedo comprobar que el motor es se inacabada, mirándola de reojo.
operativo, te ofrezco un dosruedas, pero sin gasolina.
Su compañera la acabó por ella:
La recolectora se le quedó mirando fijamente unos segundos.
—…Regresar a casa.
—Es un precio justo y lo sabes —le dijo el comerciante
mientras se secaba el sudor del rostro con un gran pa- El día seguía avanzando y el sol ya estaba en lo alto del
ñuelo gris. Ella asintió y dio un paso atrás. cielo; «la hora sin sombra», la llamaban por allí. La pareja
se alejó lentamente y en silencio hacia el bar.
—Acepto, pero quizá la tecno no esté muy contenta pro-
bando el motor para ti, tenía mucho interés en conseguirlo.

—Llevo a mi propio tecno en el camión, le llamaré ahora


mismo para que prepare sus rituales y en una hora po-

187
En el Mundo roto de Postapocalyptica lo que prima
es el intercambio de bienes o servicios. Aunque
algunos asentamientos usan algo parecido a la
antigua moneda, con un valor relativo solo válido en
el lugar, en casi todos los lugares se usa el trueque
como forma de intercambio comercial.

Al ser el sistema Hitos un conjunto de reglas


enfocados hacia la interpretación, en principio no
se contemplan reglas para el comercio, pero puede
que al jugar a Postapocalyptica quieras reglar el
intercambio de bienes y servicios de alguna forma
más directa.

Para ello y como guía a continuación tienes unas


sugerencias para adaptar este proceso en tus
partidas. Aunque la idea básica es una tirada
de Intelecto + la habilidad adecuada contra una
dificultad, hay varias cosas a considerar.

189
07 COMERCIO Por ejemplo, encontrar comida para un viaje de una se-
mana en principio es fácil, pero la última cosecha ha sido
desastrosa y los habitantes del asentamiento prefieren
Disponibilidad guardarla para asegurar el alimento de sus familias, por
Para empezar, tienes que tener presente que en el entorno tanto son más reacios a vender los excedentes. Esto haría
de juego conseguir cualquier producto no es tan sencillo que la dificultad pasase a ser media.
como ir a la tienda y comprarlo. Muchas veces la escasez Encontrar a un recolector para acompañar al grupo a
COMERCIO

marca el día a día de asentamientos civilizados, y no hable- unas ruinas cercanas sería una tirada de dificultad difícil,
mos de los primitivos, en los que prácticamente lo único pero como el gremio de recolectores del lugar tiene nu-
que puedes encontrar es lo que puedas construirte tú mis- merosos miembros, su precio es más bajo, por lo tanto la
mo y lo que puedas cazar con lo que te hayas construido.
tirada se realizaría con una dificultad media.
Así pues, ten en cuenta el entorno en el que se encuentre el
En cualquier caso, no te compliques con cálculos excesi-
personaje y entonces decide si el producto o servicio está dis-
vos sobre los factores que mejoran o empeoran la difi-
ponible. Si lo está, decide si es algo común o por el contrario
cultad y limita la variación máxima en dos niveles arriba
es algo que escasea, es decir, su disponibilidad. En base a es-
tos elementos se decide una dificultad base de la que partir. o abajo. Cualquier variación que hiciera que la dificultad
aumentara más allá de extremadamente difícil significa-
Si quieres tener una idea aproximada de objetos de con- ría que el bien o servicio no se encuentra disponible tem-
sumo más o menos caros, consulta la siguiente tabla en poralmente debido a esos factores. Por el contrario, si la
la que se presenta una serie de recursos de ejemplo y dificultad bajara más allá de fácil significaría que es prác-
su disponibilidad aproximada en cualquier tipo de entorno ticamente gratis conseguirlo.
para que comiences a hacerte una idea de su valor.
Para hacerte una idea de los parámetros tenidos en cuen-
ta, la tabla se ha diseñado partiendo de la idea de que los
TABLA DE VALORES RELATIVOS
bienes más caros son aquellos más escasos y difíciles de DE BIENES Y SERVICIOS
conseguir, y por tanto exclusivos.
Tipo de bien Tipo de servicio Dificultad base
Para encontrar tecnología funcional probablemente pri-
mero un recolector haya tenido que viajar largas distan- Tecnología
cias jugándose la vida en viejas ruinas para traer restos funcional,
restos de
de tecnología y chatarra que algún tecnochamán ha po- Extremada-
tecnología,
dido reparar antes de venderla a algún comerciante que mente difícil
objetos
viajará con el producto por el páramo, evitando bandidos (28- 32)
del Mundo
y fieras, hasta llegar al lugar donde te encuentras y po- Antiguo,
nerlo delante de ti. Todo ese proceso hace que su valor esclavos.
suba sin cesar y el precio a pagar sea muy alto. Por tanto,
muy pocos podrán tener acceso a esos productos. Gasolina, Reparación Muy difícil (23-
armas, cha- tecnológica 27)
Por el contrario, en los lugares bajos de la tabla se en- tarra. complicada.
cuentran productos básicos (que no significa baratos,
como veremos a continuación) como los alimentos o el Productos
manufac-
agua que, aunque pueden escasear, tienen que estar muy Contratar a un
turados
presentes para que la población sobreviva. recolector, re-
(artesanía, paración tecno-
muebles, he- Difícil (18- 22)
lógica sencilla,
Modificadores a la disponibilidad rramientas,
alimentos atención para
Una vez obtenida la dificultad base hay que modificarla una cura difícil.
procesados,
teniendo en cuenta factores que hagan más o menos fácil ropa…).
su adquisición.
Atención para
Estos factores pueden ser de entorno (encontrar agua en una herida leve,
un asentamiento situado en el desierto de ceniza), tempo- Materias prostitución, Media (13-17)
rales (un incendio ha destruido varias cabañas y todos los primas. contratar a un
miembro de
obreros están trabajando en la reconstrucción), persona- gremio.
les (el vendedor ha sido amenazado por un extorsionador
y está ansioso por conseguir ventas) o cualquiera que se Alojamiento
te ocurra y sea apropiado. Agua, ali- para una noche, Fácil (8-12)
mentos. emborracharse
Cada modificación variará el nivel de la dificultad base un en un bar.
escalón arriba o abajo en la Tabla de valores relativos de
bienes y servicios.

190
Por ejemplo, tratar de adquirir un esclavo en una ca- ¿Trabaja de manera regular? De ser así, es de suponer
ravana sureña ya es extremadamente difícil en térmi- que tiene suficiente para cubrir sus necesidades básicas
nos generales, pero hacerlo después de una revuelta y adquirir cosas por encima de su nivel ocasionalmente.
reciente que acabó con los esclavos huidos o muertos
¿Está en su lugar de residencia habitual o está de viaje?
lo hace imposible.
De estar en su mismo asentamiento o tribu dispondrá de
Llegar a un asentamiento en busca de alojamiento y be- acceso a más recursos propios que si está de viaje y solo
bida durante la celebración de su fiesta más importante puede cargar con una cantidad limitada de cosas.
puede significar que los lugareños comparten alegremen- ¿Ha adquirido recientemente posesiones? Si es así, aun-
te el licor local con los visitantes y les ofrecen alojamien- que esté lejos de su lugar de trabajo, podría tener objetos
to gratuito en los barracones dispuestos para tal fin. de valor que le permitieran negociar.
La actitud del vendedor también es un factor que influye Quitando lo anterior, el personaje puede ofrecer sus pro-
sobre el precio final, y muy importante. No pocos tratos pios servicios como forma de pago, siempre que el ven-
se han roto porque un posible cliente ha llegado con una dedor desee utilizar esos servicios o le sean necesarios.
actitud poco apropiada hacia el vendedor o el producto. Si
el personaje actúa de forma sospechosa, arrogante o pre- Un mensajero podría ofrecerse a llevar un mensaje a la
tenciosa, podría hacer que la dificultad subiera o bajara. En familia del comerciante a cambio de alimentos y repues-
tal caso, para representar esto puedes optar por añadir un tos para su moto, un sanador podría atender esa herida
modificador de entre +2 y −2 a la dificultad final o activar un de feo color a cambio de una túnica nueva con múltiples
aspecto apropiado a la situación si prefieres interpretar la bolsillos que necesita, un artesano podría fabricar una
negociación. mesa nueva para que el tecnochamán acepte arreglar un
generador averiado o un personaje puede ofrecerse para
investigar los extraños robos en la huerta cada noche.
Cálculo final y tipo de tirada
El siguiente paso es calcular la dificultad final teniendo en Todas estas opciones abren un gran abanico de posibilida-
cuenta la disponibilidad y los factores que la modifican. des interpretativas que pueden llevar a nuevas aventuras
para tus jugadores, aprovéchalas.
Una vez obtenida la dificultad base, el jugador debe deci-
dir qué tipo de tirada realizará para conseguir superarla. Para el intercambio, fíjate en la misma Tabla de valores
relativos de bienes y servicios ya mencionada y busca el
Como interacción social se puede enfocar de diferentes producto que el personaje quiere ofrecer para el intercam-
formas: bio. Si está en la misma posición que el bien o servicio que
- Mediante la negociación, con lo que se realizaría una tira- desea adquirir, no hay problema, se supone que se inter-
cambia una cantidad similar o un servicio similar. De ser di-
da de Intelecto + adecuada.
ferente la posición del bien o servicio ofrecido con el bien o
- Mediante el engaño, con lo que la tirada sería de Intelec- servicio deseado, significará que es necesario ofrecer más
to + adecuada. o menos cantidad o más o menos valor del bien o servicio.
- Mediante la amenaza física, con lo que la tirada sería de Esto se refleja en la cantidad de veces que el personaje
Intelecto + . puede realizar tiradas de comercio en un lapso de tiempo.
Siempre que los valores estén igualados podrá realizar
Resultado múltiples tiradas, pero si lo adquirido es de más valor que
Una vez decidido se realiza la tirada, que puede ser mo- lo ofrecido significará que el personaje se queda más rápi-
dificada activando aspectos como es habitual, y se com- do sin recursos para intercambiar y por lo tanto, se empo-
para el resultado. Si se iguala o supera la dificultad, se brecerá. Como aproximación, cada nivel de diferencia hacia
adquiere el bien o servicio, mientras que si no se logra arriba de la tabla significa que hay que ofrecer el doble del
significa que la negociación no llega a buen término y no recurso propio para adquirirlo y el personaje puede verse
hay acuerdo. Puede ser que el precio final sea más de lo pronto sin recursos para enfrentar el día a día.
que el personaje puede permitirse, o que el vendedor se
Esto se soluciona retomando el trabajo habitual del per-
niegue a venderle nada después de cómo ha sido tratado,
sonaje durante un tiempo razonable que le permita obte-
o quizá alguien ha llegado en mitad de la negociación y
ner de nuevo recursos (trabajando en la huerta, vigilando
ha ofrecido más que el personaje. Cualquier situación que
el asentamiento, tejiendo ropa, destilando licor, etcétera).
consideres adecuada puede ser utilizada.
Como ves, es un sistema subjetivo que obliga a los jugadores
Recursos del personaje a dedicar tiempo a conseguir recursos, ya sea de manera tra-
dicional (como trabajando), de manera ilícita (robo o la estafa)
Puede que existan dudas de si el personaje posee los re-
o mediante la salida al mundo exterior para encontrarlos.
cursos necesarios para negociar por un bien o servicio.
Ante esto hay que aplicar el sentido común y de nuevo En todo caso, estas acciones pueden generar interesan-
tener en cuenta factores diversos. tes historias para ser jugadas.

191
08 Los disparos se llevan escuchando unos minutos, primero
aislados y luego más numerosos. En la habitación, cada vez
más iluminada por la luz del amanecer que entra por la ven-
tana, se respira la tensión. Tres hombres permanecen en si-
lencio, esperando. Dos de ellos son viejos, de pelo gris y con
amplias arrugas recorriendo su piel manchada por el sol. Jun-
to a la ventana hay otro hombre, algo más joven, vigilando
el exterior y sujetando un viejo rifle. No aparta la cara del
cristal cuando habla:

—Parecen un grupo pequeño pero bien armado. Al menos


cuento cuatro armas de fuego y por cómo las usan, parecen
tener munición de sobra, o al menos eso quieren hacernos
creer.

Los dos ancianos se miran entre ellos. Uno se mueve inquieto,


caminando por la habitación mientras que el otro permanece
de pie con las manos apoyadas en la mesa, en la que hay un
dibujo esquemático del asentamiento.

—No han entrado por la puerta principal, por eso no les he-
mos visto a tiempo de dar la alarma. Parece que se han cola-
do por la zona oeste, pero ¿cómo es posible?

Su compañero y líder deja de caminar un momento.

—Habrán encontrado una brecha en la seguridad, un agujero


en el muro o habrán saltado, ¡qué más da! Están dentro y no
podemos hacer nada para impedirlo. —Da un golpe seco con
el puño en la pared, pero se encoge de dolor por el golpe—.
Estamos perdidos, si deciden acabar con nosotros lo tienen
fácil. Llevamos aislados demasiado tiempo y apenas tene-
mos con qué defendernos.

El guardia desde la ventana se permite girar la cabeza para


hablar mientras los disparos se escuchaban más cerca.

—Llevo ¡años! diciendo eso mismo y has dejado que nos que-
dáramos sin nada. Las armas de fuego son peligrosas, pero
sin balas son igual que la rama de un árbol. Esa gente es pe-
ligrosa y saben lo que se hacen. Si están actuando con tanta
confianza es porque sabían lo que encontrarían. Ahora hay
que tomar decisiones y no lloriquear aquí encerrados. Tiene
que ordenar la rendición del pueblo para evitar muertes in-
necesarias.

—¿Insinúas que hay un espía entre nosotros? —exclama el


viejo mientras se frota el puño dolorido—. ¡Imposible! La gen-
te de Buencorral es leal y desconfiamos de los extraños.

192
—Señor, quizá eso sea otro debate, creo que debería ha- habla—. Mis Ancestros están observándome y tengo un
cer caso a su guarda y decirle al pueblo que no oponga deber con este lugar. Buencorral no va a rendirse sin pre-
resistencia. sentar batalla y… —Por segunda vez en ese día, su frase
queda a medias. La garra de Max le asesta un golpe que
—Pero eso nos dejaría a su merced, somos más que ellos, le hace saltar los dientes que conservaba y le rompe la
seguro que… —deja la frase a medias cuando el cristal y mandíbula. Con una rapidez extraordinaria, le agarra del
la cabeza de su mejor hombre estallan a la vez, ahogando cuello con la mano y le levanta dos palmos en el aire.
sus palabras.
—Respuesta equivocada. —Y le hunde la garra en las en-
Ambos ancianos se quedan paralizados por el terror. La trañas, arrancándoselas con un golpe húmedo y mostrán-
mesa, así como el torso y la cara del consejero, están doselas durante sus últimos segundos de vida mientras
salpicados por la sangre y los sesos del guarda. Un trozo se apaga con un gorgojeo sanguinolento. Tira el cuerpo a
cae desde su frente hasta el mapa, ahora irreconocible. un lado y da un solo paso hacia Yuls.

Un instante después, una patada derriba la vieja puerta de Este se encuentra paralizado por la impresión. Aquel
madera y entra la visión más horrorosa que ambos hom- hombre al que conocía desde niño y con el que había cre-
bres han visto jamás. La mole lanza una risotada llena de cido tratando de hacer prosperar su hogar ha muerto en
desprecio y entra. un instante de violencia demente. Mira el charco que se
forma con rapidez bajo el cuerpo del muerto y un tem-
—¿En serio? ¿Este es el desafío que encuentro en esta blor incontrolable agita su delgado cuerpo.
mierda de pueblo, dos viejos acojonados?
—Parece que me va a tocar currar y buscarla yo mismo.
Una sombra se desliza tras Max y echa un vistazo. Bueno, te voy a decir la verdad: sé dónde está la reserva
de comida, pero me apetecía entretenerme un poco más,
—¡Sí, sabía que le había dado, ja ja, soy el puto amo! —dice ha sido todo asquerosamente fácil.
uno de sus hombres, con el arma aún humeante—. ¡Y con
una sola bala! Desde el exterior se pueden escuchar los gritos de Yuls
durante varios minutos hasta que se hace el silencio. Los
—Cállate. —Y le golpea descuidadamente con la garra me- Leales de Max saben que eso pondrá de buen humor a su
tálica, dejándole inconsciente de inmediato. Cae al suelo jefe y unen sus gritos de júbilo a los horribles del conse-
con un golpe seco—. Casi no merecéis ni el esfuerzo. Te- jero. Aquellos nativos que quedan vivos se han encerrado
néis una oportunidad: ¿dónde guardáis la comida? en casas y locales y rezan por no ser encontrados.

El consejero rodea poco a poco la mesa, casi temblando, Un buen rato después, cuando los hombres de Max co-
y logra ponerse delante de su superior, protegiéndole de menzaban a aburrirse de saquear, violar y matar, el fo-
la amenaza de aquel… monstruo. rajido sale de la casa del gobernador cubierto de sangre
y vísceras, que ha usado para hacerse un grotesco collar
—Mire, todo esto no es necesario —mascuya—. Podemos goteante. Avanza hacia el centro del pueblo esquivando
llegar a un acuerdo sin que muera más gente y seguro cuerpos y alza su potente voz:
que quedan satisfechos con el trato.
—Gusanos, he estado pensando ahí dentro —señala—.
—¿Trato? ¿Qué trato? No te estoy pidiendo un trato, viejo Creo que llevamos demasiado tiempo durmiendo a la in-
loco, te estoy preguntando dónde tenéis escondidas las temperie y seguro que alguien como yo puede traer san-
reservas de comida. —La garra mecánica chasquea, im- gre nueva a este sitio. ¿Qué opináis?
paciente.
Del asentamiento se alza un griterío de voces de apoyo
—Yuls, aparta, esto es cosa mía —dice el gobernador. Em- acompañadas de disparos al aire. El ruido de las detona-
puja a un lado a su consejero y se acerca hasta que que- ciones ahoga el grito de horror que escapa de las gargan-
da frente a aquella mole. Tiene que mirar arriba cuando tas de los supervivientes ocultos.

193
La naturaleza humana es esencialmente sociable.
A los supervivientes de Postapocalyptica les
gusta organizarse en estructuras sociales que
les aporten una identidad y ciertas ventajas como
protección, facilidad en la toma de decisiones,
etcétera. Estas estructuras se conocen en
términos de ambientación como asentamientos y
los podemos reflejar en términos de juego.

En este capítulo tienes unas reglas que puedes


usar para crear asentamientos variados. No
pretende abarcar todas las combinaciones que es
posible hallar ahí fuera, pero sí una amplia gama
que podáis usar tanto directores de juego como
jugadores para crear vuestros propios lugares de
aventuras y supervivencia.
195
08 CREACIÓN DE ASENTAMIENTOS allí por diversos motivos. Son asentamientos esta-
bles con comunidades amplias y con variedad de gre-
mios en ellos.
Es interesante que tanto jugadores como director se
impliquen en la creación de su propio asentamiento, to- • Reciente: Algunos asentamientos tienen orígenes
mando entre todos las decisiones que fomenten mayor mucho más recientes, siendo su creación datada ya
participación y unión del grupo respecto a su comunidad. en el Mundo roto. Pueden ser grupos sociales que
CREACIÓN DE ASENTAMIENTOS

Los personajes muchas veces pueden tomar decisiones han sido expulsados de otros asentamientos y que
o realizar acciones que modifiquen su asentamiento y crean una nueva comunidad o restos de un asenta-
mediante estas reglas se puede reflejar de una manera miento perdido que se ha visto obligado a transfor-
clara y sencilla. La creación por parte del grupo de un marse para que sus miembros sobrevivan. Suelen
asentamiento al que pertenecen hará que se sientan más ser más primitivos y dedicados a su supervivencia y
identificados con él y que estén más ligados a su protec- a conseguir una estabilidad para sus miembros.
ción y prosperidad.
Tipo
Se presentan dos métodos para la creación de asenta- Tan importante como el origen es el tipo de asentamiento
mientos. Uno se basa en el reparto de puntos, es más que definirá gran parte de lo que es y cómo se vive en esa
narrativo y exige algo más de trabajo para crear un asen- comunidad.
tamiento realista y con profundidad en el juego. El otro
es más aleatorio, más concreto en sus resultados y está A grandes rasgos existen tres tipos de asentamientos
pensado para la creación rápida de asentamientos en posibles:
momentos de necesidad o cuando no se desea profundi-
• Primitivo: Los asentamientos primitivos suelen apa-
zar inicialmente mucho en la creación de una comunidad.
recer en plena naturaleza y suelen ser comunidades
Cada sistema es perfectamente válido y es cuestión de
sin presencia de tecnología o presencia muy esca-
vuestro grupo decidir cuál queréis utilizar, incluso sois
sa. Sus miembros están dedicados principalmente
animados a mezclar ambos sistemas para complementar
a labores relativas a la alimentación de sus iguales
los resultados de ambos métodos.
(caza, pesca o recolección) y los roles sociales suelen
estar muy marcados. Tienden a estar dominados por
Método narrativo la magia y la superstición sin pensamiento científico
y han creado toda una mitología que explica el mun-
Trasladar un asentamiento al juego es un proceso que im- do en el que viven y sus fenómenos naturales.
plica responder a una serie de preguntas y definir determi-
nados aspectos clave. Piensa en el asentamiento como un • Civilizado: El asentamiento civilizado destaca por
personaje más de la historia, algo vivo y con sus propios ubicarse en lugares relacionados con restos del
detalles, un personaje que entre todos los jugadores deben Mundo Antiguo y por ser sociedades sedentarias. La
saber manejar y encontrarse a gusto haciéndolo. Por tan- presencia tecnológica es variable, pero abarca desde
to, llevar el asentamiento a la mesa de juego implica per- utensilios y objetos funcionales del Mundo Antiguo
filarlo bien de manera narrativa además de, por supuesto, hasta la creación y uso de su propia tecnología, sea
aplicar ciertas reglas que se explicarán más adelante. esta más o menos avanzada. Suelen organizarse en
gremios que abarcan muchas posibles profesiones
especializadas.
Origen • Nómada: Los grupos nómadas viajan por rutas co-
Todo asentamiento tiene un origen. Entender el asenta- nocidas que les garantizan el sustento. Suelen ser
miento debe empezar por plantearse cómo se creó, cuán- cazadores-recolectores y visitan otro tipo de asen-
do sucedió y cuáles eran las circunstancias en las que tamientos. Los lazos familiares entre los nómadas
apareció. Algunos surgieron durante la Era del Olvido y su están muy desarrollados y han creado una cultura
origen es pura leyenda, mientras que otros tienen una his- propia en la cual el conocimiento se transmite prin-
toria reciente cargada de tragedia. Ningún asentamiento cipalmente por vía oral. Hacen uso de la tecnología,
se crea en el vacío o porque no había ninguno semejante, aunque entre ellos no existen Despertados del tipo
sino que hay una buena razón para su existencia. Piensa tecnochamánico.
en ello antes de continuar desarrollando el asentamiento.
Pueden distinguirse dos tipos principales de origen: Objetivo
• Antiguo: La mayoría de asentamientos tienen un Todo asentamiento tiene un propósito, que puede ser tre-
origen que se pierde en la Era del Olvido. En algún mendamente concreto o poderosamente abstracto. Puede
momento tras El Desastre, un grupo de Fundadores, ser objetivamente alcanzable o directamente utópico, pero
o incluso uno solo, llegó hasta el lugar donde actual- en todo caso es el motor que impulsa al asentamiento
mente se levanta el asentamiento y eligió quedarse hacia delante. Desde la creación del asentamiento hasta

196
de forja o una comunidad esclavista que capture su-
hoy, el objetivo puede haber cambiado y evolucionado, es-
pervivientes en el exterior para obligarles trabajar en
pecialmente si los objetivos pasados fueron alcanzados y,
una mina cercana.
en consecuencia, sustituidos por otros. Los asentamientos
más recientes tienen por objetivo principal la superviven- • Hereditario: El asentamiento tiene carácter familiar
cia, y solo cuando se aseguran de alcanzar dicho objetivo y solo acepta miembros unidos por lazos de sangre.
pueden plantearse otros más desarrollados. Por ejemplo, una caravana nómada formada por
miembros de una única familia.
Aunque el asentamiento tenga un objetivo propio, no sig- • Proselitismo: El asentamiento busca activamente
nifica necesariamente que todos sus habitantes compar- cuantos más miembros mejor. Por ejemplo, envian-
tan el mismo objetivo. En una comunidad se espera que do embajadores a asentamientos cercanos para invi-
cada individuo goce de mayor o menor libertad y la mayor tarles a vivir en su nueva comunidad o una banda de
parte de las veces los objetivos personales pueden desa- forajidos reclutando por la fuerza a supervivientes
rrollarse al margen del objetivo del asentamiento, pero previamente secuestrados.
los asentamientos de tipo más autoritario pueden ver mal
este tipo de prácticas, obligando a los individuos disiden-
tes a seguir el objetivo común o arriesgarse a un castigo Estructura
como la expulsión. Aunque la estructura en asentamientos pequeños puede
ser eminentemente informal, en los más grandes existe
De manera general, sin embargo, sí que se espera que la necesidad de una jerarquía explícita, un organigrama
todos los individuos puedan dedicarse con mayor o me- que indique cuáles son las funciones de los diferentes
nor intensidad al objetivo común del asentamiento, sobre supervivientes y quién tiene la capacidad de dar órdenes
todo en tiempos de crisis o necesidad cuando la comu- a quién. Existen multitud de organigramas que un asen-
nidad necesita estrechar lazos y unirse frente a la ad- tamiento puede adoptar, desde la estructura totalmente
versidad. Es entonces cuando se espera que todos los horizontal en la que todos los miembros se tienen igual-
individuos trabajen de manera conjunta para alcanzar el mente en cuenta a la hora de tomar decisiones, hasta una
objetivo prioritario que ayude a superar la situación o a estructura completamente vertical en la que los demás
avanzar como comunidad. miembros, a menudo organizados en una pirámide de di-
ferentes grados de capacidad decisoria, siguen a un líder
Pueden surgir dentro de un mismo asentamiento grupos absoluto con total devoción.
con objetivos propios que quizá coincidan o no con los ob-
jetivos del asentamiento y que se enfrente entre ellos para
implantar su objetivo. Estos enfrentamientos suelen derivar Simbología
en guerras internas capaces de llegar a destrozar la comu- Toda la parafernalia que sirve como distintivo para el
nidad, escindirla en dos o más partes o hacerla desaparecer. asentamiento es su simbología. Esto ayuda a los inte-
grantes a sentirse identificados con el mismo, refuerza la
Como se puede ver, los asentamientos se mueven en un sensación de pertenencia y contribuye a la camaradería y
delicado equilibrio entre los objetivos de la comunidad y a la unidad de sus miembros.
los de los individuos que la conforman.
Los principales elementos simbólicos son:

Admisión Nombre: El nombre del asentamiento es la base de la


Los asentamientos son grupos cerrados y desconfiados pirámide simbológica, pues remarca la pertenencia a un
en los que es difícil entrar sin una buena justificación. Du- grupo selecto y diferente del que los demás son exclui-
rante toda su historia estas comunidades se han visto dos. Es el primer paso en el «nosotros contra el ellos» y
obligadas a grandes sacrificios para sobrevivir y suelen además suele ser un nombre impuesto por los Fundado-
disponer de los recursos justos para garantizar que así res, así que se le tiene el máximo respeto.
sea, por lo que no se pueden permitir aceptar nuevos su-
pervivientes así como así. El estilo de admisión del asen- Emblema: El emblema es un símbolo, una representación
tamiento nos dice mucho de sus gentes y, por tanto, de gráfica que sirve de identificación para los supervivien-
cómo interacciona con el mundo exterior. tes del asentamiento. Puede ser un complejo escudo de
armas o una sencilla runa, pero los miembros lo recono-
A efectos sintéticos podemos diferenciar cuatro estilos cen y lo utilizan en las circunstancias apropiadas. Como
de admisión:
en Los Territorios apenas se comienza a establecer lazos
• Selectivo: Los nuevos miembros son seleccionados entre asentamientos, muchos ni siquiera poseen un em-
cuidadosamente por lo que pueden aportar a la co- blema propio. Cuando durante décadas has creído que tu
munidad, como podría ser un asentamiento que ne- comunidad era la única existente, el emblema se convier-
cesitara trabajadores artesanos con conocimientos te en algo innecesario.

197
08 Jerga: Todo asentamiento ha desarrollado un lenguaje
propio a partir de la Lengua Antigua debido al aislamien-
Motivación: La motivación del asentamiento es su razón
de ser, la causa de su existencia y el motor de sus acciones.
to de unos con otros y al tiempo transcurrido desde No tiene por qué ser compartida por todos sus miembros,
La Rotura. Desde expresiones comunes en el asenta- que pueden tener sus propias motivaciones (a veces inclu-
miento a nombres para objetos o verbos creados ex- so contrarias a las del asentamiento), pero normalmen-
profeso, cada comunidad tiene su propia jerga que la te es un dato conocido y respetado por sus habitantes.
CREACIÓN DE ASENTAMIENTOS

diferencia de otras. Viajeros recién llegados pueden La motivación puede ser algo abstracto y poco definido,
tener dificultades para entenderse con los supervivien- como dominar la zona norte de Los Territorios, o algo
tes autóctonos. Incluso es posible que el asentamiento más concreto, como acabar con todos los comerciantes
haya desarrollado formas alternativas al lenguaje oral, que pasen por los alrededores.
como podrían ser expresiones corporales o un lenguaje
en forma de silbidos. Atributos: Un asentamiento tiene cuatro atributos que
definen su fuerza en cuatro áreas generales. Durante el
Normas: Todo asentamiento tiene normas internas que proceso de creación, el director de juego establece cuán-
regulan el comportamiento de sus miembros. En los más tos puntos deben repartirse entre estos cuatro atributos,
pequeños pueden ser simplemente algunas líneas marca- con un mínimo de 1 y un máximo de 10 en cada uno de
das por el líder, mientras que en los más grandes puede ellos. Además, como en el caso de los atributos de los
existir incluso un reglamento formal. personajes, debe escogerse un rasgo o un aspecto des-
criptivo para cada uno de los atributos del asentamiento.
Vestimenta: Debido a sus circunstancias únicas, cada co-
munidad ha desarrollado involuntariamente una forma Las características del asentamiento son las siguientes:
particular de vestir y es posible averiguar el origen de • Recursos: Las materias primas disponibles tanto en
un superviviente según sean sus ropas y complementos. el asentamiento como en los alrededores, las pose-
Pueden ser cosas como el uso repetitivo de ciertos colo- siones y todo valor que pueda resultar económico o
res, la extensión de abalorios y adornos típicos, peinados, de transacción. Un asentamiento con Recursos 1 po-
pinturas o maquillajes o el uso del mismo tipo de arma o siblemente solo tenga las propiedades de sus miem-
herramienta. bros y un trozo de tierra alrededor o puede estar
situado en una zona desértica con pocos recursos a
Creación de un asentamiento mano. En cambio, un asentamiento con una puntua-
ción elevada en Recursos dispondrá de hogares con
Podemos entender el asentamiento como un metaper- comodidades y objetos muy valiosos o estar situado
sonaje que comparten todos los jugadores, por lo que el en una zona con grandes recursos naturales fácil-
proceso de creación del mismo debe ser consensuado y mente accesibles. Algunos rasgos apropiados para
decidido entre todos ellos, incluido el director de juego. este atributo son «Riqueza proveniente de la mine-
En caso de conflicto, la decisión de este último es la que ría», «Cada miembro aporta lo que puede» y «Situa-
debe imponerse. Al fin y al cabo, él sabe el tipo de his- do en un valle fértil».
torias que van a protagonizar los personajes y el tipo de
• Tamaño: Es un indicador abstracto del número de
asentamiento que mejor encaja en dichas historias. Natu-
supervivientes que puede servir como medida de la
ralmente, estas mismas reglas de creación las puede uti-
fuerza bruta del asentamiento. Un asentamiento con
lizar el director de juego para crear otros asentamientos,
Tamaño 1 está formado únicamente por los persona-
ya sean aliados o rivales de los personajes. Ahora bien, jes jugadores, mientras que uno de Tamaño elevado
estos no tienen por qué estar limitadas a los puntos de tiene cientos de habitantes. Algunos rasgos de ta-
creación asignados. maño pueden ser «Formado por miembros de una
única familia», «Somos una comunidad» y «Somos
Al igual que los personajes, un asentamiento tiene ciertos una horda».
atributos con puntuaciones numéricas, así como aspec-
tos que le dotan de trasfondo y realismo. Hablaremos • Tecnología: Un indicador de la existencia, uso y cono-
más adelante sobre las mecánicas de juego en las que se cimiento de la tecnología, tanto Antigua como actual,
pueden ver involucrados los atributos y los aspectos del de la que dispone el asentamiento. Un asentamiento
asentamiento. con Tecnología 1 será una comunidad primitiva sin
presencia de máquinas o utensilios complejos, mien-
tras que uno con Tecnología elevada poseerá restos
Nombre: El nombre del asentamiento es un símbolo de-
funcionales de máquinas del pasado, los conocimien-
finitorio del mismo, tal como se comentó anteriormente.
tos para usarlas (y seguramente crearlas) y utensi-
lios complejos para el trabajo diario.
Concepto: Refleja en pocas palabras el tipo de asenta-
miento. Por ejemplo, «Marineros de las dunas», «Socie- • Defensa: Las barreras tanto materiales como
dad tribal» o «Comunidad ultra religiosa». humanas que posee el asentamiento para hacer

198
frente a las adversidades, tanto naturales como asentamientos de los personajes no jugadores pueden
humanas, de carácter externo. Un asentamiento tener cualquier valor.
con Defensa 1 apenas puede hacer frente a un
incendio causado por un rayo, mientras que un Asentamiento menor: 10 puntos y 2 hitos.
asentamiento con un valor alto en Defensa indica
que posee gran capacidad de reacción y resistencia Asentamiento intermedio (valor recomendado por defec-
frente a ataques exteriores como fuertes muros, to): 15 puntos y 4 hitos.
torres de vigilancia o supervivientes entrenados en
el combate y uso de armas. Asentamiento mayor: 20 puntos y 5 hitos.
Hitos: En la historia del asentamiento hay eventos que
han marcado su devenir y tienen una relevancia importan- Estas definiciones no se aplican al tamaño, sino a la im-
te en lo que es hoy en día. Deben escogerse cuatro hitos portancia o el potencial del asentamiento. Por tanto, un
para el asentamiento. Ejemplos: «Su Fundador desapare- asentamiento menor no tiene por qué ser más pequeño
ció tras construir el primero de los hogares», «Se escin- que uno intermedio, o uno mayor abarcar más terreno
dió de Puerta del Mar tras un enfrentamiento por el uso que uno menor. Esto debe tenerse en cuenta cuando se
de los cotos de pesca» o «Recientemente ha sufrido una esté diseñando un asentamiento.
guerra civil que lo ha dejado al borde de la desaparición».
Atributos
El asentamiento en reglas Los atributos del asentamiento se pueden añadir a las
Puntos de creación habilidades del personaje cuando la situación lo permite.
El director de juego debe definir con cuántos puntos debe Por ejemplo, el Tamaño del asentamiento puede sumarse
crearse un asentamiento. Como norma general recomen- a la habilidad de del personaje si este amenaza con
damos seguir las siguientes reglas, recordando que los enviar a sus habitantes contra el interlocutor.
08 El uso de los atributos puede hacerse, por lo demás, de ma-
nera creativa: la Tecnología del asentamiento puede servir
mostrados. Recuerda que no tienen por qué cumplir la re-
gla de puntos repartidos entre sus atributos, ya que son
para añadirse a una habilidad de del personaje si este asentamientos con una historia desarrollada.
recurre al torno fresador del asentamiento, pero también
puede utilizarse para esto el Tamaño si el personaje se dedi-
ca a buscar un miembro que tenga los conocimientos nece- Método rápido
CREACIÓN DE ASENTAMIENTOS

sarios para su uso. En todo caso, queda a discreción del di- Como director puedes usar estas reglas para crear rápi-
rector de juego cuándo un atributo del asentamiento puede damente un asentamiento si lo necesitas para tus parti-
emplease en una determinada acción y cuándo no. das, añadiendo después poco a poco más detalles hasta
el nivel que necesitéis. Los jugadores pueden usarlas para
la creación de su propio asentamiento de nacimiento o el
Aspectos que visitan con mayor frecuencia.
Los aspectos del asentamiento pueden activarse o forzarse
primordialmente cuando se estén utilizando los atributos del Lo finalidad de usar estas tablas es crear algo que tenga
asentamiento, como se describió anteriormente. Sin embar- profundidad, no solo limitarse a apuntar los resultados
go, a discreción del director de juego, puede permitirse su uso sino combinarlos entre sí e interpretarlos para crear algo
en otras situaciones si el jugador lo justifica adecuadamente. con sentido y originalidad. Todos los rasgos que forman
El rasgo de Defensa «Supervivientes entrenados» puede ac- un asentamiento se influyen unos a otros y juntos forman
tivarse sin duda si se está empleando el atributo del asenta- una historia que nos habla acerca de sus gentes, sus cos-
miento, pero quizás puede activarse con la habilidad de tumbres y su historia.
del personaje si este recurre a su entrenamiento para enfren-
tarse con un forajido que ataca su hogar. Existen nueve tablas principales y varias secundarias.
Realizad las tiradas de forma sucesiva e id anotando los
resultados hasta llegar a la tabla 9 de «Eventos», ya
Ejemplos de asentamientos que estas tablas son opcionales y no son necesarias en
En el capítulo 9: Los Territorios podrás encontrar las re- la creación de un nuevo asentamiento; allí encontrarás
glas de este capítulo aplicadas a los asentamientos allí cuándo podéis usarlas.

Tablas de creación de asentamiento


1. Geografía y modificadores

2d10 Descripción Clima Tipo Población Defensa

2-3 Montaña −4 C,P −1 +2

4-5 Colina −1 C,P +0 +1

6-7 Valle +0 * +2 +1

8-9 Costa −1 * +1 −1

10-11 Pradera −1 * +1 −2

12-13 Bosque +1 * −1 +1

14 Desierto +6 P,N −2 −2

15 Estepa fría −7 P,N +1 −2

16-17 Yermo +0 C,N −3 −3

18-19 Subterráneo −1 C,P −1 +3

Combinado (efectuar dos tiradas ignorando repeticiones


20 N/A N/A N/A N/A
o un nuevo resultado de Combinado).
C=Civilizado; P=Primitivo; N=Nómada; N/A=No Aplicable; *= cualquier tipo.

200
En primer lugar es necesario saber en qué terreno se en- resultados para climas extremadamente fríos con hielos per-
cuentra el asentamiento. En esta primera tirada, además petuos y temperaturas bajo cero, sino que se tiende a lo con-
de la descripción principal, existen varias columnas más trario: calor y humedad constantes con cambios bruscos de
en las que encontramos varios valores numéricos, que son temperatura al caer la noche o en las estaciones frías.
modificadores aplicables a las tiradas de las siguientes ta-
blas, excepto en la columna Tipo, donde se indica qué tipo 3. Tipo
de asentamiento puede encontrarse en el lugar. Como el
resultado de Combinado indica nuevas tiradas, no tiene 1d10 Descripción
ningún modificador aplicable en las columnas secundarias.
1-3 Primitivo
Además de lo anterior, la columna Descripción también
sirve para saber en qué tabla de Recursos se debe tirar 4-8 Civilizado
más adelante.
9-10 Nómada
El resultado no debe tomarse como un absoluto. Un
asentamiento en la estepa fría no significa que esté en
medio de un terreno llano y helado hasta donde abarca Como se puede ver, existen tres tipos de asentamientos
la vista, sino que puede encontrarse cercano a un bosque principales en Postapocalyptica. Los civilizados son aque-
estepario o en las faldas de un monte pedregoso. llos que se han creado en un lugar con restos del Mundo
Antiguo o en donde hay presencia de la antigua tecnolo-
2. Clima gía. Los primitivos están más aislados, se encuentran en
lugares casi inaccesibles o en donde los habitantes han ol-
1d10 Descripción vidado todo uso de tecnología a favor de un mayor acer-
camiento a la naturaleza. Por último, los asentamientos
1 Frío nómadas suelen ser caravanas que recorren el Mundo
roto aprovechando los recursos naturales a su alcance
2-3 Templado y que visitan ocasionalmente otros asentamientos para
intercambiar productos o servicios.
4-7 Cálido
En la tabla 4 se puede comprobar que los asentamientos
8-10 Tórrido del Mundo roto apenas tienen población. Como conse-
cuencia del cataclismo que puso fin al Mundo Antiguo la
humanidad quedó muy diezmada y dispersa. Aunque no
El clima es variable según la época del año, aunque en se sabe cuánto ha transcurrido desde entonces, todavía
los lugares más extremos tiende a tener variaciones se sienten sus efectos, incluso en el tamaño de las pobla-
apenas perceptibles. ciones supervivientes. Tribus y caravanas tienen aun más
reducidas sus comunidades para garantizar que todos los
Hay que tener en cuenta que el clima en Los Territorios es miembros tienen recursos. El Olvido parece ser que con-
muy caluroso, siendo los veranos realmente tórridos y los geló las cosas de una extraña manera y el crecimiento
inviernos cortos y, por lo general, suaves. Por lo tanto no hay poblacional no fue una excepción.

4. Población

1d10 Descripción Civilizado Primitivo Nómada

Una o dos familias con un Gran grupo familiar con un Una sola familia con hasta
1-2 Familiar máximo de veinte miem- máximo de veinte miem- veinte miembros.
bros. bros.

Dos o tres familias con hasta


3-5 Pequeña Entre 21 y 199. Entre 21 y 40. 50 miembros.

6-9 Media Entre 200 y 499. Entre 41 y 80. Entre 51 y 80

10 Grande Entre 500 y 1000. Entre 81 y 300. Entre 81 y 120.

201
08 5. Defensa

1d10 Tipo Descripción

Ninguna estructura protege el lugar, apenas hay armas entre los habitantes y el terreno
1 Sin defensa
no ofrece protección. Los nómadas viajan desprotegidos.
CREACIÓN DE ASENTAMIENTOS

Una débil valla de escombros rodea la zona, hay algunas armas en el asentamiento y el
2-3 Mínima
terreno apenas ofrece protección. Los nómadas tienen algunas armas.

Una fuerte valla con foso o un muro de piedra protege la zona y existen supervivientes
armados. Opcionalmente un rasgo del terreno ofrece algo de defensa extra (terreno des-
4-7 Normal pejado alrededor, el asentamiento se alza sobre el terreno circundante...). Los nómadas
viajan bien equipados, sus transportes ofrecen una protección mínima y muchos tienen
armas para protegerse.

Un muro de piedra con foso, muchas armas entre las gentes, una o dos torres de vigilan-
cia en la entrada. Opcionalmente puede contar con algún rasgo del terreno que le ayude
8-9 Fuerte en la defensa (difícil acceso a través de las montañas, el asentamiento está en medio de
un lago...). Los nómadas viajan con transportes resistentes en los que poder refugiarse y
poder contraatacar.

Una fuerte muralla de piedra rodeada por un foso, torres de vigías en el perímetro,
muchas armas protegen el lugar y el terreno ayuda a su protección de forma determi-
nante (el asentamiento está en medio de un pantano ponzoñoso, se ha construido a gran
10 Inexpugnable
profundidad sin entrada visible...). La caravana nómada nunca ha conocido una derrota,
sus miembros viajan todos armados y sus transportes forman un escudo impenetrable
contra la mayoría de ataques comunes.

Los resultados de esta tabla no deben tomarse literalmen- fuertes cimientos de piedra hasta la altura de un hombre,
te. No todos los asentamientos fuertes tienen un muro de puede que tenga una garita con un guarda armado con una
piedra con un foso y un gran reparto de armas entre sus ametralladora defendiendo la entrada o quizá tenga varios
habitantes y cuenta con dos torres, sino que se ha genera- hombres parapetados en los restos de un búnker con ar-
lizado en los resultados para dar una idea general del gra- mas automáticas y sobre una colina con una vista magní-
do de defensa que posee el lugar y los alrededores. Quizá fica de los alrededores. Dejad volar la imaginación y cread
posea una alta valla metálica con alambrada de espinos y un asentamiento interesante de visitar.

6. Tablas de Recursos
Los asentamientos familiares y pequeños realizan una realizar dos tiradas en la misma tabla. Un resultado repe-
sola tirada mientras que los medianos y grandes pueden tido significa una gran abundancia del recurso.

6.1 Recursos en montañas

2d10 Descripción 2d10 Descripción

2 Tecnología 10-11 Hierro

3-4 Agua 12-13 Minerales

Material de construcción (yeso, cemento, 14 Caza


5-6 restos antiguos reutilizables...)

7 Ganado/Pesca 15-19 Piedra

8-9 Madera 20 Armas

202
6.2 Recursos en colinas 6.4 Recursos en valles

2d10 Descripción 2d10 Descripción

2 Tecnología 2 Tecnología

3-4 Agua Material de construcción (yeso, cemento,


3-4 restos antiguos reutilizables...)
Material de construcción (yeso, cemento,
5-6 restos antiguos reutilizables...) 5-6 Minerales

7-8 Ganado/Pesca 7-8 Carbón

9-10 Madera 9-10 Ganado/Pesca

11 Hierro 11-12 Agua

12-13 Minerales 13 Caza

14 Caza 14-15 Madera

15-16 Piedra 16 Hierro

17-19 Arcilla 17-18 Piedra

20 Armas 19-20 Armas

6.3 Recursos en costas 6.5 Recursos en praderas

2d10 Descripción 2d10 Descripción

2 Tecnología 2-5 Madera

3 Petróleo 6 Tecnología

4-5 Carbón 7 Petróleo

Material de construcción (yeso, cemento, 8 Agua


6-7 restos antiguos reutilizables...)
Material de construcción (yeso, cemento,
8-9 Agua 9 restos antiguos reutilizables...)

10-12 Ganado/Pesca 10-12 Agricultura/Pastos

13 Hierro 13-14 Ganado/Pesca

14 Minerales 15-16 Caza

15 Arcilla 17 Minerales

16-17 Sal 18 Hierro

18-19 Piedra 19 Piedra

20 Armas 20 Armas

203
6.6 Recursos en bosques

2d10 Descripción

2 Tecnología

3-4 Agua

5-7 Caza

8-12 Madera

13 Minerales

14 Hierro

15 Armas

16 Piedra

17-20 Ganado/Pesca

6.7 Recursos en desiertos

2d10 Descripción

2-3 Tecnología

4-6 Armas

7 Ganado

8-9 Minerales

10-12 Sal

13-15 Petróleo

16-18 Piedra

19-20 Caza
6.8 Recursos en estepas frías 6.10 Recursos en subterráneos

2d10 Descripción 2d10 Descripción

2 Tecnología 2 Tecnología

3-5 Agricultura/Pastos 3-5 Carbón

6 Petróleo 6-8 Agua

7-9 Carbón 9-10 Hierro

Material de construcción (yeso, cemen- 11-13 Minerales


10 to, restos antiguos reutilizables...)
14 Armas
11-12 Ganado/Pesca
15-18 Piedra
13-14 Hierro
20 Caza
15-17 Minerales

18 Armas La obtención de un recurso no significa que solo exista


ese recurso en el asentamiento o alrededores, sino que
19-20 Caza
existe en cantidad abundante y que llegado el caso se
podría utilizar para comerciar con otros asentamientos o
viajeros. Por contra, que no se obtenga un resultado tam-
6.9 Recursos en yermos poco significa la ausencia de tal recurso, sino que existe
en tan pequeña cantidad que cubre justo las necesidades
2d10 Descripción de los habitantes del lugar. Por ejemplo: la ausencia del
resultado de «agua» en la tabla «Recursos en desiertos»
2 Tecnología indica que existen depósitos subterráneos de agua o un
pequeño oasis que cubre las exigencias de la zona, pero
Material de construcción (yeso, cemen- que no se pueden permitir perder o disminuir sin sufrir
3-7 to, restos antiguos reutilizables...) alteraciones importantes.
8-9 Hierro
Todos los asentamientos tienen como mínimo acceso a agua
dulce y a una fuente de alimentos que permita su subsis-
10-13 Minerales
tencia, la carencia de ellos haría imposible la supervivencia.
14 Armas
Otra cosa a tener en cuenta sería el nivel de explotación
15-18 Piedra del recurso. Quizá exista petróleo en abundancia pero la
maquinaria necesaria para su extracción y refinamiento
19-20 Arcilla lleve largo tiempo averiada y no se pueda aprovechar el
recurso con plenitud. Quizá sea necesario un grupo de
búsqueda capaz de encontrar las piezas que faltan en el
desconocido exterior…
08 7. Liderazgo

1d10 Descripción
8. Alrededores

2d10 Descripción

Consejo de sabios que acuerdan las mejores 2 Zona Alterada


1 decisiones mediante su experiencia.
3-4 Ermitaño
Líder autoimpuesto que gobierna con puño de
2 hierro. 5 Ciudad
CREACIÓN DE ASENTAMIENTOS

Casta dirigente que lucha entre ella por impo- 6 Forajidos


3 ner su forma de gobierno.
7-8 Bestias
4 Líder electo que escucha al pueblo.
9 Cueva inexplorada
Líder hereditario que toma las decisiones im-
5 portantes tras escuchar a sus consejeros.
10 Ruinas
Líder religioso que impone una fuerte ley
6 11 Territorio de caza
moral.

Señor de la tierra con siervos que le pagan un 12-13 Carretera


7-8 tributo.
14 Cementerio de animales
Sin líder, las decisiones se toman por común
9 15 Asentamiento primitivos
acuerdo.

Combinado (tirar dos veces ignorando re- 16 Asentamiento


10 sultados repetidos y un nuevo resultado de
Combinado). 17 Lugar de culto

Como se puede comprobar en esta tabla, quedan mu- 18 Nada destacable


chos cabos sueltos. ¿Desde cuándo el líder autoimpuesto
gobierna el asentamiento? ¿El señor de la tierra heredó 19-20 Accidente geográfico notable
su cargo o lo ganó a la fuerza? ¿De dónde han salido los
miembros del consejo de sabios? Todas las cuestiones
que surjan deben ser contestadas mediante un acuerdo Se sugiere tirar dos veces en esta tabla para dotar de al
entre los jugadores y el director, si se está creando un menos un par de rasgos interesantes a la zona abarca-
asentamiento para el grupo, o por las decisiones que el ble desde el asentamiento. Un resultado repetido pue-
director tome en solitario para favorecer partidas más de significar tanto la existencia de una zona muy gran-
ricas e interesantes. de (por ejemplo un doble resultado de «cementerio de
animales») como de dos zonas iguales pero situadas en
sitios distintos.

9. Eventos

1d10 Descripción

1-3 Evento interno

4-6 Evento externo

7-9 Evento extraño

10 Sin evento

Esta tabla es de uso opcional y está pensada como una


herramienta extra a la hora de crear desafíos o historias
interesantes. Sus resultados pueden servir para involu-
crar a los jugadores o para que se enteren de nueva infor-
mación sobre lo que ocurre a su alrededor.

206
Cada varios meses, entre historias o cuando penséis que Quizá te sorprenda descubrir que la Aparición/Desapari-
estaría bien que sucediera algo que se salga de la ruti- ción de Rotura está en la tabla de Eventos externos en
na, podéis hacer una tirada en estas tablas de eventos vez de en la de Eventos extraños, esto se debe a que nos
aleatorios para saber si ocurre algo y qué tipo de evento encontramos en el Mundo roto y este tipo de sucesos,
sucederá en vuestro asentamiento o alrededores. Si pre- aunque raros, no se consideran sobrenaturales, ya que
ferís que sea una sorpresa, dejad estas tiradas en ma- tal es el funcionamiento de la naturaleza ahora.
nos del director y que sea él quien interprete el resultado
para crear un evento desconocido. 9.3 Eventos extraños

También puede usarse mediante una tirada inicial para


crear una primera historia con la que introducir a los juga- 1d10 Descripción
dores en Postapocalyptica.
1 Aparición sobrenatural
9.1 Eventos internos
2 Asesinatos horrendos

1d10 Descripción 3 Luces en el cielo

1 Buena cosecha 4 Llegada de viajero misterioso

2 Plaga en la cosecha 5 Desaparición de supervivientes

3 Plaga en el ganado 6 Visión profética

4 Plaga entre los supervivientes 7 Nacimiento de ser monstruoso

5 Lucha de gremios 8 Lluvia antinatural (sangre, ranas, piedras...)

6 Ladrones 9 Combustión espontanea

7 Rebelión de gremio 10 Espejismo

8 Malestar hacia el gobierno Interpretar los resultados


9 Facción religiosa alterada Estas tablas no pretenden ser un simulacro fiel de los cli-
mas y terrenos existentes, sino una aproximación para
10 Lucha de religiones otorgar una variedad de entornos en tus partidas sufi-
cientemente variados. Si algún resultado no te gusta a ti
9.2 Eventos externos o a tu grupo de juego o crees que limita el tipo de partida
que quieres disfrutar, realiza otra tirada o modifica el re-
1d10 Descripción sultado a tu conveniencia. Lo principal es conseguir unos
paisajes estimulantes para la aventura y el desafío, pero
1 Descubrimiento de ruinas si crees que vuestro asentamiento primitivo en el desier-
to no es lo que necesitas, cámbialo.
2 Incursión de forajidos
Ejemplo: Vamos a crear un asentamiento para nues-
Desastre natural (terremoto, erupción, hura- tras partidas, comenzamos tirando 2d10 en la tabla 1
3 cán, fuego, inundación, sequía...)
y obtenemos un 12, por lo que nuestro asentamiento
estará situado en un bosque del Mundo roto. Apunta-
Llegada de visitantes (caravana nómada, pere-
4 mos el resultado y sus modificadores para las sucesi-
grinos, refugiados...)
vas tiradas.
5 Ataque de primitivos
Ahora vamos a comprobar el clima general de la zona y
6 Ataque de bestias tiramos en la tabla 2. Obtenemos un 5 pero le añadimos
el modificador correspondiente al bosque para quedar en
7 Descubrimiento de nueva ruta un 6: clima cálido.

8 Aparición/Desaparición de Rotura En la tabla 3 obtenemos un 3, por lo que el asentamiento


se considera primitivo, no está construido alrededor de
9 Acuerdo comercial con asentamiento cercano
ninguna obra del Mundo Antiguo ni usa tecnología de for-
10 Desacuerdo con asentamiento cercano ma habitual.

207
08 En la siguiente tabla comprobamos el número de habitan-
tes del asentamiento y obtenemos un 10, pero como en
los tributos que los habitantes le entregan periódicamen-
te. Decidimos que, a cambio, los lugareños le exigen que
un asentamiento boscoso se aplica un modificador de −1 medie en las disputas que puedan surgir, que se ocupe de
la tirada se queda en 9, teniendo una población de tamaño la seguridad del lugar y que bendiga las uniones matrimo-
medio de unas 60 personas. niales junto al chamán. También acordamos que el señor
obtuvo su puesto tras vencer en combate al anterior líder
DE ASENTAMIENTOS

Es momento ahora de calcular las defensas de las que y que lleva poco tiempo en el poder.
disponemos y tiramos en la tabla 5, obteniendo un 8 que
el modificador de +1 transforma en 9. Las defensas del lu- En la tabla 8, correspondiente a los alrededores del asen-
gar son fuertes y decidimos que el terreno es clave para tamiento, obtenemos un 5, así que resulta que a varios
ocultar de la vista de la mayoría de extraños el asenta- días de camino en dirección norte llegamos a una Ciudad,
miento, haciendo que el bosque sea muy frondoso en sus causa del temor supersticioso y del origen de la mayoría
fronteras y que además el asentamiento esté rodeado de leyendas que se cuentan entre los primitivos.
por una valla de maderos que lo mimetiza con el entorno.
Realizando una segunda tirada opcional obtenemos un 18,
En la tabla de recursos para bosques obtenemos un 11, por lo que parece ser que la zona es bastante tranquila
así que, como es lógico, la madera abunda en tal cantidad aparte de la ominosa presencia lejana de la Ciudad y sus
que permite a nuestros supervivientes la construcción extraños ecos en los sueños del chamán.
de gran cantidad de utensilios para su vida diaria y toda-
vía puede disponer de madera para comerciar con otros Con todo lo anterior se puede crear una pequeña historia
asentamientos si se llega a dar el caso. acerca del asentamiento y sus gentes:

El liderazgo obtenido en la tabla 7 nos dice que todo el Frondo es un asentamiento oculto en lo más profundo del
bosque pertenece a un señor de la tierra que disfruta de bosque Jom, al sur de Pueblo Espesura. Sus habitantes
viven sin tener apenas que salir al exterior, ya que en la posponer la empresa indefinidamente mientras no sea
amplia extensión del bosque tienen todo lo que necesitan necesario. Pronto hará un año desde que se hizo con el
para vivir. Los árboles dan abundantes frutos y han logra- poder, derrotando y obligando al destierro al anterior
do cultivar pequeñas parcelas de bosque con verduras y jefe, y quiere planear algún evento que lo celebre y se
hortalizas. La caza les proporciona el resto de alimento convierta en una fiesta anual que consolide su poder.
y un ligero río que cruza el bosque de sur a norte les da
acceso a agua potable. Con todo esto ya tenemos un poblado básico listo para
comenzar a ser usado y dotado de mayor profundidad
El poblado principal está levantado en el centro del bos- hasta donde seamos capaces o deseemos.
que y rodeado por una fuerte valla hecha con troncos que
se levantó en los Primeros Tiempos. Varios artesanos Pero como tanta tranquilidad inicial no gusta al DJ,
son capaces de crear una amplia variedad de elementos este decide hacer en secreto una tirada en la tabla de
y utensilios que la comunidad usa diariamente y compiten Eventos, obtiene un 8 y en la siguiente tirada un 10, así
entre ellos para lograr los objetos más bellos. que la historia del grupo de jugadores comienza con los
extraños testimonios de sus conocidos y familiares sobre
En los alrededores se levantan algunas casas y chozas visiones que les atraen hacia las afueras del bosque, pero
también de madera, dado que el crecimiento de la pobla- que desaparecen cuando llegan hasta ellas.
ción, gracias a la protección del bosque y la fertilidad del
mismo, les ha obligado a ello. ¿Hay alguna fuerza oscura que desea hacer salir a la gen-
te del bosque? ¿Se trata de un brujo lanzando hechizos
Su líder, Fordes Unojo, lleva un tiempo pensando en am- en algún lugar de las cercanías o es una alteración más
pliar la zona que la valla protege para poder acoger a del paisaje de una tierra que agoniza? La gente está cada
esas casas de las afueras, pero la ausencia de peligros vez más inquieta y el líder del lugar quiere un grupo de
desde hace años y la intimidad que proporcionan le hace valientes que llegue al fondo del misterio…
09 Acercaos, muchachos. La noche está llegando, es mo-
mento de parar los motores y escuchar a los ancianos.

Vuestros padres están descansando tras un día


largo en el camino, quizá si los dejáis tranquilos el
tiempo suficiente puedan traeros un hermano nue-
vo. Las hogueras se han encendido y todos hemos
comido junto a ellas. Lexi comienza a trabajar ahora,
arreglando lo que necesita ser arreglado y ajustando
lo que tiene que ser ajustado. Podéis escuchar sus
golpes desde aquí.

Todos estáis creciendo y pronto demostraréis vues-


tra Lealtad para formar parte de la Comunidad, pero
antes debéis aprender. Y nosotros aprendemos así,
con cuentos contados desde antes de El Pulso de bo-
cas viejas a oídos jóvenes. Guardad silencio y prestad
atención, pues esta historia es nuestra historia.

Llevamos caminando desde que entramos en el Sue-


ño, hace mucho tiempo. Cuando el Mundo Anterior
acabó, nosotros ya sabíamos muchas cosas, pero las
olvidamos. En lugar de acabar junto al mundo vinimos
a un mundo falso, sin saberlo.

Pero aunque no lo sabíamos aún, notábamos que este


mundo era extraño. En lo más profundo de nosotros
cada nómada sabe que hay algo que no funciona en
esta tierra, en este cielo y en sus aguas, así que echa-
mos a andar en busca de una salida.

Y llevamos andando desde entonces, sin parar, con


decisión porque sabemos que encontraremos la sali-
da y alcanzaremos La Liberación.

No creáis que todo este tiempo no ha servido para


nada, durante el camino hemos aprendido muchas
cosas acerca de este mundo y su funcionamiento. Lo
primero que aprendimos fue que todo lo que nos ro-
dea es una ilusión, un sueño que aquellos hombres
crearon al acabarse el Mundo Anterior, incapaces de
sentirse libres, y nos atraparon en su ilusión como
una araña atrapa a la mosca en su tela, así que nues-
tro deber es retorcernos hasta liberarnos de esa tela
y poder volar de nuevo.

Después aprendimos que esta tierra podía alimentar-


nos y vestirnos si sabíamos cómo tratarla. Podíamos
conseguir herramientas y medicinas si tratábamos a

210
esta creación con respeto, pues aunque era una ilu- tener que pelear con él, conocemos plantas que a
sión fruto de los miedos humanos, esa ilusión era ellos les matan pero a nosotros sanan y conocemos
tan poderosa que creyó que era real y despertó en la Vida Soñada.
su propio sueño.
Por eso ellos nos rechazan y nosotros nos reímos
Así que los nómadas somos los únicos que sabemos de ellos, de sus asentamientos y de sus leyes.
todo lo que se puede saber, y lo que no, lo creamos
porque nos negamos a seguir dormidos en un sueño Se refugian entre objetos que consideran propios,
de otros. aferrados a ellos y aterrados de perderlos cuan-
do nosotros cogemos lo que necesitamos cuando
Veo que la noche ya nos ha cubierto por completo queremos y lo soltamos cuando otro lo necesita.
y que muchos estáis cansados aunque atentos. Es Creen que estando quietos estarán a salvo cuando
momento de que cada uno duerma con su familia la verdadera salvación viene tras caminar y cami-
para que la comunidad descanse. Que se apaguen nar durante años, hasta adquirir Lejanía y com-
los fuegos y que alguien me acompañe a mi tienda, partirla con la familia. Rezan a dioses extraños y
ya no tengo vuestra edad para poder dormir al des- adoran a las máquinas como si estuvieran vivas
cubierto tanto como me gustaría y todavía me que- sin sospechar que todo es una tremenda ilusión
da Lejanía por compartir. creada por la ignorancia.

*** Y si tratas de hacerles ver la realidad del mundo


se enfadan y reaccionan con odio y con violencia,
Acercaos, muchachos. La noche está llegando, es mo- echándonos de sus hogares de nuevo a la carretera,
mento de parar los motores y escuchar a los ancianos. sin saber que eso es lo que nos hace felices, sin sa-
ber que el castigo lo reciben ellos.
Vuestros padres están descansando tras un día largo
en el camino, las hogueras se han encendido y Lexi Por eso debéis tener cuidado al tratar con los «sen-
sale de su autocaravana para ayudar con su trabajo. tados», pues su ignorancia les hace peligrosos y
pueden arrastraros hacia ese peligro. Jugad con
Hoy os quiero contar cómo viven los «sentados» y ellos, acostaos con sus maridos y mujeres, enga-
cómo debéis tratarlos. ñadles en los tratos y luego marchaos de nuevo,
porque así demostramos que somos verdaderos,
Los «sentados» viven sus vidas sin moverse, ence- poniendo patas arriba su falso mundo, rompiendo
rrados entre muros para comer, para dormir y has- la tela de araña.
ta para hacer el amor, y esos muros están rodeados
de más muros que les separan del mundo, porque le La vida nómada es la vida mejor, porque es real.
temen y creen que así están a salvo. Por eso, cuan- Nos movemos dentro del sueño hasta que desper-
do les visitamos llevamos alegría y esperanza a sus temos y marchemos a donde realmente debemos
prisiones, por eso cantamos, bailamos y narramos estar. No nos preocupa si los demás nos siguen o si
cuentos, nuestros y de los demás. Creen que somos se darán la vuelta y preferirán seguir soñando en un
simples por esto, necios sin civilizar que no tienen Mundo roto.
remedio, mirando sin ver a través de los muros de
su ignorancia. La noche ya nos ha cubierto por completo y todos es-
tamos cansados. Es momento de que cada uno duer-
Ellos nos subestiman como si fuésemos salvajes, ma con su familia para que la comunidad descanse.
pero ignoran cosas. Cosas importantes que noso- Apagad los fuegos y que alguien me acompañe a mi
tros conocemos desde que somos niños. Conoce- tienda, hoy me duelen los huesos más que de costum-
mos la forma de cruzar El Pliegue mientras nos bre y necesitaré ayuda para tumbarme. Otro de los
mantenemos a salvo de lo que allí se encuentra, ancianos compartirá su Lejanía con vosotros mañana
conocemos la forma de derrotar a un hombre sin mientras yo descanso y bebo el té rojo del dolor.

211
Postapocalyptica abarca el mundo entero,
así que existe una grandísima cantidad de
lugares en los que desarrollar historias y
aventuras interesantes. No obstante, aquí se
te presenta una pequeña parte del Mundo
roto, conocida como Los Territorios, que
puedes usar como escenario para localizar
tus partidas.

Aunque Los Territorios abarquen una


pequeña porción, son lo suficientemente
grandes para que quepan asentamientos,
tribus y multitud de lugares interesantes. En
medio de todos ellos se levanta la siempre
temible Ciudad, dominando el área de
manera imponente.

Lo aquí presentado no muestra todo lo


que existe en esta tierra, hay muchas más
comunidades esperando a ser descubiertas,
muchos restos que permanecen olvidados y
lugares que nadie ha pisado aún, es tiempo
para que poco a poco vayan mostrándose al
mundo de nuevo.

213
09 LOS TERRITORIOS La tercera forma es desechar todo lo que aquí tienes y
crear tus propios asentamientos, ruinas, paisajes y lo que
Cómo usar este capítulo si quieras añadir. Después de todo es tu mundo y, aunque
algo roto, puedes hacer con él lo que quieras. Lo impor-
eres el director de juego tante es que, elijas lo que elijas, disfrutes haciéndolo.
La forma más simple de usar el material que tienes en
LOS TERRITORIOS

estas páginas es como una guía de lugares en los que


desarrollar tus propias historias y aventuras, tal cual Las zonas
se muestran aquí. Esto te ahorrará trabajo a la hora de A continuación tienes una descripción de lugares y asen-
crear los escenarios de tus historias y tendrás un buen tamientos situados en Los Territorios.
montón de lugares que tus jugadores podrán visitar, ex-
plorar y descubrir. Aquellos sitios que precisan de mayor descripción se divi-
den en secciones que te ayudarán a localizar más rápido
Si optas por esta forma, lo ideal es que no dejes que tu la información que necesites.
grupo lea algo de estas páginas y elijas un punto concre-
to para desarrollar desde allí tus historias. El grupo será Nombre, cómo se llama el asentamiento o la zona don-
oriundo del punto elegido y apenas sabrá nada de lo que de se ubica.
hay más allá de los alrededores. Los jugadores disfrutarán
más descubriendo con sus viajes el mundo de esta forma Recuadro de reglas, con las estadísticas del asentamiento
que si ya han leído todo el capítulo y saben qué esperar. usando el sistema de reglas presentado en el capítulo 8:
Creación de asentamientos para facilitar su uso por parte
Otra forma es usar parte de lo aquí expuesto combi- del director y del grupo.
nándolo con tus propias ideas. Puedes cambiar perso-
najes no jugadores, localizaciones, trasfondo y lo que Descripción general, donde puedes encontrar un vistazo
creas conveniente. Esta opción te permitirá personali- rápido a las características más llamativas del lugar.
zar Los Territorios y, aunque te llevará algo de trabajo,
podrás sentirte más identificado con ellos. Existe una Defensas, que incluyen tanto las defensas exteriores
gran cantidad de espacios no detallados que puedes como las interiores.
ocupar con aquello que se te ocurra y si tus jugadores
tienen información sobre este capítulo, poder seguir Lugares de interés, con los sitios más destacados y qué
sorprendiéndoles. encontrar en ellos.

Bien, pero ¿y el mapa? y las fuerzas de los viajeros. Esto hace muy confuso
el medir las distancias entre puntos y todo lo más
No hay.
se dan estimaciones que pueden resultar correctas
Sí, en serio, no existe un mapa de Los Territorios. (o no).
Hay múltiples explicaciones a esto: Nadie tiene interés. Como ya se ha mencionado, las
Nadie ha cartografiado el terreno. Piénsalo: un terri- comunidades son lugares cerrados y temerosos en
torio perdido, lleno de criaturas hostiles, de lugares los que cualquier disidencia en la forma de ver el
mortales, de enemigos potenciales y de recursos li- mundo está muy mal vista, por lo tanto, muy pocos
mitados no es un sitio cómodo para que un intrépido se plantean siquiera el salir al exterior más allá de lo
aventurero decida salir a medir el mundo. De hecho necesario para conseguir recursos, y como lo más
es muy probable que alguien ya haya tenido esa que se alejan es una jornada de sus hogares, nadie
idea, haya tomado la carretera y su mejor mochila y necesita mapas.
se haya alejado de su lugar de nacimiento para nun- Ahora bien, resulta que sí que pueden haber mapas
ca más volver. (sorpresa), pero a escala local, muy toscos y dibuja-
dos sin detalles. Cualquiera puede realizar un dibujo
El terreno no se deja cartografiar. Hay extensas zo-
aproximado para llegar de un punto a otro, pero es
nas en Los Territorios en las que el espacio no se
lo máximo que hasta ahora ha habido.
comporta como debiera. Quizá creas poder llegar a
la costa en un par de días y de repente te encuen- Pero no hay nada que impida que ahora que los su-
tres viendo el mar tras viajar solo media jornada. O pervivientes comienzan a asomarse al mundo, un
puede que ese viaje corto al asentamiento más cer- grupo de valientes se decida a trazar el primer mapa
cano se convierta en una larga travesía a través de de Los Territorios, sin duda quien lo consiguiera se
extensiones inabarcables que agoten el combustible convertiría en una leyenda…

214
Recursos y comercio, cómo se gana la vida la gente en el nivel de personalización a gusto del director de juego y
asentamiento, con qué recursos cuenta y qué mercancías así poder adaptar las localizaciones a sus partidas de la
son las más numerosas. También se mencionan aquellos manera que prefiera rellenando los huecos que necesite
recursos que más necesita la población. con su propia información.

Liderazgo y gobierno, quién lidera el lugar, si existe un li- Ten en cuenta que toda la información podría ser usada
derazgo, y qué clase de ley impera. en un momento dado por el director de juego o por los
jugadores como aspectos propios de cada lugar, así que
Creencias, donde encontrarás qué cultos existen o cuáles si los jugadores no van a leer directamente las descrip-
son las fes que se siguen y su situación. ciones de los lugares que visiten deberá ser el director de
juego el que se asegure de destacar aquellos rasgos que
Miembros notables, algunos de los supervivientes más puedan ser usados a nivel de aspectos.
destacados que se pueden encontrar, además se adjun-
tan sus estadísticas de juego para su uso si es necesario.
Zona Norte
El exterior, donde se describen las reacciones ante los El Norte es un lugar aislado y poco poblado. Existen pocos
extranjeros, las relaciones, si las hay, con otras comu- asentamientos de importancia aquí y aquellos que existen
nidades de supervivientes y lo que se puede encontrar están peligrosamente cerca del desastre. La frontera an-
en los alrededores conocidos del asentamiento. Posible- tinatural de El Pliegue por el sur hace que las comuni-
mente exista mucho más de lo descrito, pero hay que dades hayan crecido sin contacto con otros lugares de
tener en cuenta que este apartado habla de lo conocido más allá. Muchas de ellas tienen suficientes problemas
por los lugareños. internos para prestar atención al exterior y se contentan
con luchar por mantenerlo todo en pie.
Junto a la descripción de cada zona hay una pequeña sección
de rumores y leyendas que se pueden escuchar por parte de La Zona Norte se inicia con una larga frontera natural co-
los lugareños y que puedes usar como semillas para histo- nocida como las Montañas Padre, que ocupan gran par-
rias. Muchos son invenciones o exageraciones, pero muchos te del territorio más septentrional. No se conoce lo que
otros también resultan ser inquietantemente acertados. hay al otro lado, ya que nadie ha viajado en esa dirección
o ha regresado de ella. Al sur limita con El Pliegue, ya
También se incluye un pequeño ejemplo del léxico que se mencionado, al este las Llanuras del Pasado hacen poco
usa en el asentamiento, así como su significado. A lo lar- interesante viajar en esa dirección excepto para los más
go del texto aparecen palabras escritas en cursiva que aventureros, y al oeste el conocido por los salvajes como
remiten al recuadro de cada sección de «Léxico», donde Bosquemadre y el inicio de la Cordillera Rocosa forman la
encontrarás el significado de cada expresión en el lugar y frontera conocida.
su uso corriente. Puedes usarlas para añadir sabor propio
a cada lugar y sois animados a añadir vuestra propia jerga Todo el norte se mantiene en un delicado equilibrio en el que
y expresiones a cada asentamiento. cualquier factor desestabilizante puede alterar con desas-
trosas consecuencias la vida de todos los supervivientes.
Los nombres de las localizaciones no son de conocimien-
to general, sino que son los habitantes más cercanos al
lugar los que suelen darles ese nombre. El mismo punto Pozadero
puede llamarse de formas diferentes según en qué lugar «Bienvenido al fin del mundo».
te encuentres o si está en el radio conocido de más de -Un civil cualquiera, un día cualquiera.
un asentamiento habitado; no obstante, en el texto se ha
tratado de unificar estos nombres para evitar confusio- Ese es el saludo habitual de los habitantes de Pozadero,
nes innecesarias. un nido de despojos humanos donde impera la ley del
más decadente.
Cada sección se presenta con su nombre seguido de una fra-
se o expresión típica de la zona. Estas frases pueden ser usa- Pozadero destaca desde lejos gracias a sus potentes fo-
das como aspectos si el director de juego lo cree adecuado. cos de luz, si te aproximas de noche, y por su penetrante
olor a muerte resultado de su costumbre de arrojar a los
Las descripciones de los lugares que a continuación se cadáveres desde sus murallas para que se acumulen al-
presentan no pretenden ser exhaustivas, permitiendo un rededor de las mismas.

215
09 Pozadero parece atraer a toda la inmundicia humana que pase cer-
Asentamiento civilizado mayor ca, como un agujero negro de corrupción y decadencia.
Motivación: Crecer aprovechándose de los demás Sus habitantes son ejemplos de lo peor que queda del ser
humano: egoístas, sádicos, violentos, traicioneros y, para
RECURSOS: 5 Explotaciones mineras
LOS TERRITORIOS

colmo, armados. O bien el ambiente del asentamiento les


TAMAÑO: 4 Nido de malhechores y esclavos transforma de esa manera o es que les atrae.

TECNOLOGÍA: 6 Fábricas operativas


Defensas: Muros de odio y dolor
DEFENSA: 5 Muros resistentes
Pozadero está rodeado por un alto muro de entre tres
HITOS: y cuatro metros hecho de hormigón, placas de hierro
- Está levantado sobre restos de la Era del Orgullo. y alambradas. Se ha construido a trozos, reforzando
algunos y levantando otros de tal forma que no es uni-
- Su Fundador se conoce como El Soldado. forme en su totalidad. A los lados de la entrada princi-
- Ha sufrido varias revueltas de esclavos. pal hay dos torres de cinco metros hechas de vigas de
hierro y madera, con una ametralladora pesada mon-
- Está en constante expansión. tada en cada una de ellas que abarcan en su totalidad
- Está expandiendo el terror en el Norte. el arco frontal del asentamiento. Así mismo, en estas
torres hay dos potentes focos que permiten ver en la
noche a una gran distancia de la entrada y detectar po-
sibles amenazas.
Descripción general: Un vistazo de cerca
Aunque no es una defensa en sí, los cadáveres de Pozade-
Una vez llegados a sus fronteras, es posible ver una apa- ro se arrojan al exterior alrededor del perímetro, creando
bullante muralla construida con trozos de chapa de di- una visión aterradora para los visitantes. Los criminales
versos tamaños y formas y defensas en forma de puntas que pagan con sus vidas son empalados a lo largo del
afiladas, estacas y un par de ametralladoras de gran ca- muro como advertencia. Esto crea un problema de malos
libre que defienden el perímetro desde lados opuestos. olores, insectos y foco de infecciones que va aumentando
Macabros adornos la decoran, incluyendo los restos de conforme la población lo hace.
los criminales demasiado culpables como para no ser eje-
cutados inmediatamente y que cuelgan de la muralla en En el interior la población está bien defendida: los civi-
diversos estados de descomposición. les se defienden con armas blancas mientras que los
miembros de La Guardia son los únicos autorizados a
Una vez en su interior, si se está tan desesperado o loco llevar armas de fuego, desde pistolas hasta rifles, in-
como para querer entrar, el aspecto general no mejo- cluso los capitanes llegan a tener granadas, aunque no
ra: calles embarradas con numerosas casas y chabolas es habitual.
construidas alrededor de la atracción central: El Pozo.
Lugares de interés: Puntos calientes
Las construcciones están hechas con restos anteriores,
aunque lo que más abundan son las casas y locales de Al norte del asentamiento se encuentra La Fábrica: una
una sola planta. Se pueden encontrar algunos edificios forja perpetuamente en marcha en la que se fabrican ar-
pequeños, de aspecto robusto y de líneas rectas, habi- mas, utensilios y herramientas para el asentamiento y el
tables pese a que presentan un derrumbe parcial en sus comercio. Un número importante de supervivientes tra-
plantas superiores y las inferiores parecen estar hundi- baja aquí y, aunque es un trabajo duro, tiene sus ventajas.
das varios metros en la tierra. De hecho, todo el asenta- A los trabajadores se les permite vivir en los mejores edi-
miento parece reconstruido sobre los restos anteriores, ficios del asentamiento y pueden trabajar en sus propios
aunque nadie parece tener ni remota idea de qué era el proyectos durante su tiempo libre. También comen mejor
sitio originalmente. y tienen derecho a raciones extra en tiempos de escasez.
Menek el tecnochamán pasa la mayor parte del tiempo
El asentamiento es uno de los más grandes que se pue- aquí, vive en el complejo y constantemente está realizan-
den encontrar en Los Territorios y sigue creciendo, ya que do reparaciones y mejoras de las máquinas a su cuidado.

216
Recursos y comercio: Compra o lárgate
Una nube perpetua infecta la zona, haciendo que el uso
de máscaras sea obligatorio. Por suerte, existe una gran Las minas de hierro al norte del asentamiento son el
cantidad de estas en Pozadero. Curiosamente, Menek pa- principal recurso de Pozadero. El bosque al oeste tam-
rece no necesitar una. bién es un punto importante del que extraer leña con la
que trabajar, alimentar fuegos y crear carbón vegetal
El nicho es el tugurio principal. Acoge a una variopin- para La Fábrica, que es el complejo de trabajo princi-
ta clientela que se dedica a beber, hacer apuestas y pal de donde salen herramientas, armas y vehículos,
comerciar entre susurros. Se pueden conseguir gran aunque poco a poco el mismo bosque va menguando
cantidad de objetos, aunque los más populares son las debido a la agresiva deforestación que sufre a manos
restringidas armas de fuego que algunos guardias lo- de los lugareños. Hay unas pocas granjas de cerdos y
gran robar. conejos y además logran cultivar algunas frutas y ver-
duras en el contaminado ambiente. Cualquier no nativo
El búnker es el «hogar» de la pareja principal de Pozadero que pruebe los alimentos dudará de su valor alimen-
y, de hecho, eso es lo que es. Situado en una zona cerca- ticio. El agua se extrae de un sistema de pozos, pero
na a las murallas y muy bien vigilado desde aquí, Chico y últimamente es de peor calidad, sin que se haya averi-
Madam hacen y deshacen a su antojo, intentando mejorar guado el motivo.
la producción de las minas o de La Fábrica.
En el lugar se puede comerciar principalmente con tres
cosas, en orden de abundancia: esclavos, armas y ve-
El Pozo hículos. Existen varios comerciantes especializados en
En el centro de la población se hunde El Pozo. Todos mercancía humana y, aunque pueden llegar a ser caros,
los caminos desembocan en su borde y alrededor se un buen trueque puede hacer que consigas un sirviente.
ha levantado una variopinta amalgama de construccio- Eso sí, una vez adquirido es responsabilidad tuya, por lo
nes, en su mayoría gradas y comercios, ya que el pozo, que todo lo que haga el esclavo será como si lo hicieras
aparte de una curiosa formación geológica, es el lugar tú mismo. Por eso muchos se aseguran de educarles
para las famosas batallas de esclavos que atraen a los firmemente con variados métodos que suelen incluir al-
lugareños como moscas a la mierda. guna amputación para evitar huidas, ataques o palabras
dichas fuera de tono.
Con una circunferencia de unos quinientos metros,
El Pozo es en realidad un cráter creado por algún Las armas blancas circulan con facilidad y son baratas,
fenómeno en el pasado más remoto de la población. prácticamente todos pueden comerciar con ellas, así que
Su profundidad es de unos cincuenta metros, aun- no es una mercancía muy deseada (a menos que sea es-
que en su centro se levanta hasta los treinta metros
pecial por algún motivo). Sin embargo las armas de fuego
de profundidad un promontorio que se usa para pre-
son muy solicitadas, ya que solo La Guardia puede llevar-
sentar los combates y para hacer subir a los gana-
las con autorización. Y en Pozadero llevar una puede tan-
dores de cada noche.
to salvarte la vida como condenarte al Pozo.
Una vez por semana los esclavos más fuertes, re-
sistentes o ágiles son llevados a luchar a muerte en Los vehículos salen de La Fábrica, aunque en muy poca
El Pozo. Existe una gran cantidad diferente de en- cantidad, y son muy caros. Conseguir uno puede valer el
frentamientos: en solitario, por equipos, con o sin precio de dos o más esclavos de los mejores o un peque-
armas, contra bestias salvajes o contra cazadores ño arsenal de armas. La escasez de vehículos es debida
de esclavos. La modalidad la decide la rugiente mul- a que, en su mayoría, proceden de los restos que Menek
titud con aclamaciones o abucheos hacia el palco de puede reconstruir de tiempos anteriores. Sobre todo son
Chico y Madam, que escuchan a su «pueblo» y les da vehículos sin techo, pesados pero con una buena chapa
lo que quieren ver. resistente incluso a balazos. Los más caros llevan algún
Con el tiempo las luchas del pozo se han convertido arma montada en la parte trasera.
en el momento más esperado, así que las apuestas,
las compras y ventas de los luchadores son algo ha- Por su naturaleza industrial y contaminada y su pobla-
bitual. Los que disponen de más recursos tratan de ción creciente, Pozadero siempre necesita alimentos y
adueñarse de los mejores hombres y mujeres para elementos como ropas o tejidos que serán muy bien reci-
enfrentarlos contra otros capitanes en violentas no- bidos en el lugar.
ches de muerte.

217
09 Liderazgo y gobierno: Quién manda
El liderazgo de tales despojos recae sobre dos personas:
En alguna ocasión se produce una fuga de esclavos que
huyen del lugar tras asesinar a uno o más guardias, pero
Chico Inferno y Madam Sangre, una pareja de lo más atí- a menos que sean especialmente valiosos para Madam,
pica. Chico está tatuado de pies a cabeza con llamas rojas no se les persigue con mucho entusiasmo. Esto forma
y naranjas y además está marcado con numerosas cica- parte de la estrategia de la señora del lugar para reforzar
trices, recientes y antiguas, mide más de dos metros y la esperanza entre los que no han logrado huir y para de-
LOS TERRITORIOS

posee una masa musculosa que aterra solo mirarla. Sin purar sus propias filas de elementos inútiles.
embargo, es de carácter tranquilo y sosegado, gusta de
cuidar pequeños animales (ratas, sobre todo) y disfruta El cómo Pozadero sigue existiendo y no ha derivado en
tanto con los combates de esclavos que incluso participa una violenta batalla civil hasta el exterminio se debe a va-
él mismo de vez en cuando en ellos. rios factores.

Madam Sangre es una mujer pequeña a la que le falta la En primer lugar, todos los lugareños van armados. Las
pierna izquierda, aunque la sustituye con una compleja armas de fuego son raras y principalmente las poseen
pierna artificial que cuida con esmero. Gusta de vestir los más ricos y las fuerzas de seguridad, que responden
con impolutos trajes blancos que no tarda en salpicar de directamente ante la pareja regente. Los demás tienen
rojo debido a su afición desmesurada por «romper» a sus una gran cantidad de armas blancas a su disposición
esclavos, así que no suelen durarle mucho, cosa que no gracias a su industria principal, aunque los altercados e
parece importarle en demasía ya que tiene todo un asen- incluso asesinatos son frecuentes y, hasta cierto punto,
tamiento de ellos a su disposición. permitidos. De todas formas, cualquier conato de rebe-
lión es reprimido brutalmente por la Guardia. Esto ha
Porque si por algo destaca Pozadero es por su uso y abu- resultado clave para evitar males mayores: cuando se
so de esclavos. Los esclavos son una mercancía preciada elimina sin miramientos a los infractores o revoltosos,
de la que siempre hay necesidad, las minas de hierro que los demás procuran tranquilizarse por su propio bien.
posee la zona deben ser trabajadas por alguien, y el asen-
tamiento siempre está ávido de más materia prima para En segundo lugar, el mercado de esclavos asegura que
la fabricación de armas, vehículos y maquinaria. los más ricos tengan entretenimiento y distracción y los
más pobres vivan con el miedo a ser castigados con el
La obtención de estos prisioneros es variada: por una par- trabajo forzado en las minas o en El Pozo.
te la mayor parte de los crímenes son castigados con la
ejecución o preferiblemente con trabajo en las minas o En tercer lugar, si te esfuerzas puedes llegar a ser alguien
en la industria de duración variable, pero tras comprobar importante. Pozadero es de los pocos asentamientos con
que esto merma peligrosamente el número de ciudada- una industria activa (la forja de hierro y acero) y hay oportu-
nos útiles, últimamente se está poniendo en práctica una nidades para aquellos que trabajen duro, ya sea en los bos-
agresiva política de caza al hombre con incursiones a las ques talando árboles, creando carbón vegetal o en la forja
zonas pobladas de los alrededores para abastecerse de de hierro dando forma al metal bajo las órdenes del tecno.
prisioneros que darán su vida para mayor gloria de Poza-
dero y sus líderes. Mientras sigan funcionando las minas, Pozadero será un
asentamiento de los más importantes en Los Territorios
El tráfico de esclavos lo regenta con mano de hierro Ma- y una amenaza para sus alrededores por su sed creciente
dam Sangre, que permite la existencia del gremio comer- de trabajadores.
ciante esclavista, mientras que el de armas y vehículos es
llevado entre Chico y Menek, el tecnochamán. Con el paso
del tiempo, y para poder asegurar su poder, han ideado un Creencias: Cree solo en ti mismo
sistema en el que los esclavos pueden recobrar su libertad La población en Pozadero es materialista y bastante pesi-
tras una cantidad de tiempo variable (y a veces aleatoria) mista, por lo que cualquier culto tiene muy difícil arraigar
de trabajo, dependiendo del origen del esclavo. Los ciuda- entre los descreídos habitantes. Para empezar, es uno de
danos que han cometido algún delito en el asentamiento los pocos sitios en los que no se pueden encontrar sacer-
tienen penas que dependen de la gravedad de lo cometi- dotes del Verdadero Dios, y mejor no preguntar qué le
do, y los prisioneros del exterior tienen penas más largas, ocurrió al último que estuvo por allí.
aunque nunca superan los diez años de trabajos forzados.
Hay una presencia tecnochamánica reseñable, instaura-
La mayoría no llegan a sobrevivir a las duras condiciones, da por Melek, que logra tener un pequeño rebaño estable
de hecho, los esclavos prisioneros nunca han conseguido formado por trabajadores de La Fábrica y sus familias
su libertad trabajando, pero la esperanza de una futura li- principalmente. Los demás supervivientes prefieren vivir
bertad ha conseguido reducir drásticamente las revueltas sus vidas sin preocuparse por nada más que mantenerse
que agitaron Pozadero las décadas anteriores. vivos un día más y vigilar a sus vecinos por si acaso.

218
Miembros notables: Civiles y guardias Pierna mecánica (2 puntos): +2 a Reflejos y comparti-
mentos ocultos.
Además de Chico Inferno y Madam Sangre, existen varios
personajes interesantes en Pozadero: Complicación del implante: Le rezuma constantemente.
DRAMA 3
Melek
Melek, el tecno que se ocupa de muchos asuntos clave
Tecnochamán consentido
en Pozadero, es un hombre de mediana edad con una tre-
CARACTERÍSTICAS menda cicatriz en el cráneo que cubre en parte una placa
FOR 3 Robusto de metal. También destaca su pierna mecánica, muy pa-
recida a la de Madam Sangre pero con más sorpresas, y
REF 6 Insensible al dolor
que se rumorea que él mismo se implantó. Teniendo en
VOL 5 Autoritario cuenta que no hay otro tecno en el asentamiento, parece
INT 4 Lógico bastante probable que así sea.
HABILIDADES
Es de personalidad autoritaria, y excepto con Madam y
3 Aguanta despierto lo que haga falta Chico, trata a todos los demás con desprecio, usándolos
como simples herramientas para un fin. Carece total-
2 Armas ocultas por el cuerpo mente de empatía y no le importa forzar a alguien has-
3 Buscar quien le obedezca ta que consigue lo que quiere, para él todos son piezas
fácilmente sustituibles. Muchos dicen que Pozadero está
2 Interrogar creativamente realmente gobernado por una triada, dada la libertad de
3 Dar órdenes la que goza.

4 Chanchullos de poder Capitán Al


5 Armero Esclavista respetable
3 Forja CARACTERÍSTICAS

3 Soldador FOR 4 Recio

4 Intuye los secretos de la fusión con la máquina


REF 3 Tranquilo
VOL 5 Confiado
COMBATE
INT 4 Experimentado
INICIATIVA 8 DAÑO +1/+0 DEFENSA 14 HABILIDADES
Armas ligeras repartidas por el cuerpo (C)
4 De joven trabajó de leñador
RD 1 (Ropas pesadas)
5 Lucha de pozo
HITOS


6 No se le escapa una
Su maestro le rescató de la esclavitud.


4 Esconder los defectos
Es capaz de intuir los puntos de fusión entre el hombre
y la máquina, por lo que le es más fácil realizar inter- 5 Personalidad magnética
venciones de implantes.


5 El mercado de esclavos
Se implantó él mismo la pierna mecánica.


6 Esclavista veterano
Mató a su propio hijo porque le molestaba en su tra-
bajo. COMBATE
COMPLICACIÓN INICIATIVA 5 DAÑO +2/+1 DEFENSA 13
La gente es un medio para sus fines y no lo disimula. HITOS
SALUD
• Nació como esclavo.
AGUANTE 5 Resistencia 15
• Trabajó durante años cortando madera.
ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21
• Logró comprar su libertad.
MURMULLO 1
• Es el mejor capitán de Pozadero.

219
09 COMPLICACIÓN
Frecuentes ataques de tos en los que escupe coágulos
HITOS

• Cree que es descendiente de El Soldado.


negros.
• La muerte de su padre le traumatizó.
SALUD
• Odia a los esclavos, aunque no lo muestre públicamente.
AGUANTE 6 Resistencia 18
• Adora a Chico Calavera.
LOS TERRITORIOS

ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21 COMPLICACIÓN


MURMULLO 0 A veces actúa como si su padre le observara y juzgara.
DRAMA 5 SALUD
El viejo Capitán Al es uno de los más respetados civiles. AGUANTE 7 Resistencia 21
Como comerciante posee una amplia parte del negocio de
los esclavos y un grupo selecto de ellos le acompañan a ENTEREZA 4 Estabilidad Mental 12
todas partes. Estos esclavos parecen estar muy bien tra- MURMULLO 0
tados y no tolera ningún tipo de maltrato a los mismos.
DRAMA 5
Tiene una apariencia amable, con una larga barba gris y El jefe de La Guardia recibe el nombre de Seb Guard y
una mirada triste, pero es el más avispado de los comer- desciende directamente del fundador de Pozadero: El
ciantes y jamás hace un trato sin asegurarse un buen be- Soldado (o eso dice él). La verdad es que. al menos, pa-
neficio. Se dice que conseguir una rebaja del Capitán es rece llevar la profesión en la sangre, siendo su lealtad y
como ver salir el sol de noche, algo que nadie espera. su arrojo inquebrantables. Es un hombre firme y severo,
de piel oscura y una tupida y grasienta cabellera que lleva
Seb Guard siempre peinada hacia atrás y recogida en una aceitada
cola. Sus armas autorizadas están personalizadas por
Guardián heredero Melek y son heredadas de su padre, que ocupó el mismo
CARACTERÍSTICAS cargo. Tras morir en una incursión esclavista, Seb siguió
sin dudar sus pasos y desde entonces hace todo lo posi-
FOR 6 Grandullón
ble por ser el hijo perfecto que su padre estaría orgulloso
REF 4 Nunca enferma de contemplar allá donde esté.
VOL 3 Inseguro
Surco Oxidado
INT 3 Mente táctica
HABILIDADES Propietario de El Nicho

5 Entrena cada día CARACTERÍSTICAS


4 Armas personalizadas
FOR 4 Músculos trabajados
REF 4 Infatigable
3 Lucha de pozo
VOL 5 De ideas fijas
3 Porra INT 3 Espabilado
3 Vigilar muchedumbres HABILIDADES
3 Pillar mentiras al vuelo 3 Dolores crónicos
3 Intimidar chusma 4 Escopeta
4 Hacer la pelota a Chico Calavera 2 Puño de acero
2 Trapicheos de Pozadero 3 Buscar problemas
5 Cumplir la ley 3 Refugiarse tras la barra
COMBATE 4 Sabe escuchar
INICIATIVA 5 DAÑO +2/+1 DEFENSA 14 3 Deja las cosas claritas
Porra (m) 4 Rumores de antro
Pistola personalizada (m+M) 3 Elaborar bebidas
RD 3 (Protecciones de cuero y metal por todo el cuerpo) 3 Echar borrachos

220
COMBATE
de ambas comunidades y la multitud de conflictos que
INICIATIVA 6 DAÑO +2/+1 DEFENSA 13 surgen entre ellos.
Escopeta (C+M)
En cuanto a las localizaciones de los alrededores, pode-
RD 1 (Delantal grueso) mos ver las siguientes:
HITOS


Al norte se encuentran las Colinas del Hierro, lugar en el
Trabajó muchos años en La Fábrica y sobrevivió. que los esclavos trabajan bajo atenta vigilancia extrayen-

• Abrió El Nicho solo con su esfuerzo.


do el metal.

• Se ha ganado el respeto de la clientela. Pasando las colinas se entra en territorio de tribus, donde

• Perdió a su familia en un levantamiento esclavo.


COMPLICACIÓN
existen varias pequeñas comunidades de salvajes de los
cuales se nutre Pozadero para sus minas mediante incur-
siones periódicas.

Los años de trabajo le pasan factura en forma de días Al oeste, el bosque que se usa para cazar y la tala siste-
postrado en la cama. mática para alimentar las forjas principalmente.

SALUD Al sur está la carretera, que parte en línea recta hasta


AGUANTE 6 Resistencia 18 llegar hasta El Pliegue.

ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18 Hacia el este se llega atravesando tierras baldías hasta
MURMULLO 0 Pueblo Presa y El Reino, lugares que en ocasiones tam-
bién son objetivos de los esclavistas en sus cazas.
DRAMA 5
Surco Oxidado es el dueño de El Nicho. Recibió ese pinto-
resco nombre tras lograr su libertad tras una larga tem- Rumores y leyendas: Chismorreos
porada trabajando en La Fábrica, que le dejó la piel arru- - Las armas de fuego no se crean en La Fábrica, son par-
gada y tiznada de un óxido que jamás se elimina del todo. te de un inmenso arsenal que Chico y Madam custodian
Por ello parece mayor de lo que es, pero lo compensa con bajo el asentamiento. Solo ellos y Menek saben de su
su mirada dura y su físico curtido tras años de golpear existencia.
metal caliente.
- El bosque del oeste está acabando de alguna forma
Manda en su negocio con decisión y tolera las peleas, con los cazadores y leñadores que se adentran en su
pero si van más allá de los puños, no duda en encargarse interior. Muchos no han regresado durante las últimas
de «dar la pernocta a esos apestosos cornetas», según semanas.
sus palabras, con la escopeta que guarda tras la barra.
- Chico y Madam planean lanzar una gran incursión en
Nadie ha denunciado la tenencia de armas. En parte por dirección sur. Ha llegado un viajero que les ha hablado
respeto hacia Surco, que logra crear un hueco de ocio en acerca de asentamientos desconocidos sin apenas de-
Pozadero (cosa nada fácil) y porque en el fondo están de fensas, pero El Pliegue les frena por el momento.
acuerdo en que es necesario mantener «limpio» el local.
- Una alianza entre Pueblo Presa y El Reino se prepara
para atacar Pozadero y vengarse de los ataques sufri-
El exterior: Los alrededores dos a manos de los esclavistas.
A los visitantes se les recibe con una mezcla encontrada:
se recela de ellos en primer lugar, luego se trata de en- - Un chamán capturado hace tiempo lanzó una fuerte
gañarles para desplumarles y posteriormente se trata de maldición sobre el asentamiento y sus gentes y es el
negociar con ellos si el desprecio y el engaño no han dado motivo de que el agua comience a envenenarse.
sus frutos. De hecho, estos pasos son inevitables para ga-
narse el respeto de la población y si algún extranjero no - Se han visto extrañas figuras durante la noche en los al-
los cumple, se le mata o se le hace prisionero, sin más. A rededores, los focos de luz no logran iluminarlos bien,
veces se les expulsa, previo robo de todas sus pertenen- pero parecen extrañas mezclas entre hombres y bestias.
cias, lo que en la práctica es lo mismo que ejecutarlos.
- El Mundo Antiguo terminó a causa de una gran guerra
De vez en cuando reciben la visita de una caravana nóma- que devastó todas las ciudades y la gente huyó para
da, pero son escasas estas ocasiones, dado el carácter ponerse a salvo.

221
09 - Pozadero fue fundada por un bravo soldado que sobre-
vivió a la Última Guerra del que no se recuerda su nom- Tribus del Norte
Asentamiento primitivo intermedio
bre pero que defendió y entrenó bien a los que viajaban
junto a él, dejando un legado de gente valiente, orgullo-
Motivación: Evitar la extinción a manos de los escla-
sa y arrojada.
vistas de Pozadero
LOS TERRITORIOS

Léxico RECURSOS: 6 Rodeadas de naturaleza salvaje du-


rante kilómetros
Capitán: El dueño de uno o más esclavos.
TAMAÑO: 4 Multitud de grupos dispersos por el te-
Chupa: Chaqueta reforzada de uso común en el rritorio
asentamiento.
TECNOLOGÍA: 2 Armas primitivas
Civil: Ciudadano de Pozadero que no pertenezca a La
Guardia. DEFENSA: 3 Ocultarse en el terreno
Corneta: Recién llegado al asentamiento, que aún no HITOS:
conoce sus costumbres o persona despistada o fácil
• Sufren incursiones de los esclavistas de Pozadero.
de engañar.
• Su historia está plagada de uniones y guerras.
Dar la pernocta: Eliminar a alguien, matar.
• Se está trabajando en una gran alianza para hacer
Dar parte: Amenaza de uso común que significa que
frente a los esclavistas.
se va a avisar a La Guardia de una acción ilegal o
criminal.
Dos piedras: Expresión similar a «te aguantas» que
se usa para mostrar tu indiferencia ante la desgracia
ajena. La zona más septentrional de Los Territorios está ocupa-
da por varias pequeñas comunidades tribales enzarzadas
El Búnker: Hogar de Chico y Madam. en disputas entre ellas y aterrorizadas por el nuevo ene-
El Nicho: Local principal del asentamiento donde be- migo que las asola: los esclavistas.
ber, apostar o hacer negocios.
Estas comunidades están compuestas de unas pocas
El Pozo: Cráter en el centro del asentamiento de ori- familias cada una. La mayor de ellas tiene unos ciento
gen desconocido en donde se enfrentan los esclavos cincuenta miembros y la menor apenas dos docenas des-
en batallas a muerte. pués de las incursiones sufridas.
El Soldado: Ancestro fundador de Pozadero del que
se desconoce su nombre. Están repartidas por una amplia franja que abarca varios
cientos de kilómetros de territorio de este a oeste y com-
La Fábrica: Las forjas de Pozadero, donde se crean puesto por bosques, montañas y valles por los que cruza
armas y utensilios variados mediante el hierro y el el Gran Río, como lo denominan. Al norte, las Montañas
acero. Padre forman una cordillera impenetrable, y al sur sus te-
La Guardia: Las fuerzas de seguridad de Pozadero, a rritorios llegan hasta Bosquemadre y las Colinas del Hie-
las órdenes directas de Chico y Madam. rro, que jamás atraviesan, pues al otro lado se encuentra
Pozadero: el origen de sus temores.
Meter parte: Mantener relaciones sexuales.
Piñón: Velocidad. En el centro de su territorio, en lo profundo de Madre
Bosque, se encuentra una atípica construcción en ruinas:
Taquilla: Casa. una carretera sin principio ni fin en forma de piedra de río.
Tirillas: Esclavos. Se dice que todas las tribus aparecieron aquí antes de dis-
persarse en busca de sus propios territorios. Es tierra sa-
grada y todos la respetan bajo el nombre de Pistaorigen.
Tribus del norte Su uso es ceremonial y aquí se juntan líderes y chama-
«Padre Montaña y Bosquemadre han hablado: es tiempo nes para hablar de profecías, acuerdos y declaraciones
de comenzar los sacrificios en los antiguos Templos Escu- de guerra. Esta carretera está rodeada por gradas semi-
do y de recordar alianzas largamente olvidadas. Pistaori- derruidas donde se sientan las tribus mientras se ofician
gen debe ser usada de nuevo para decidir nuestro futuro, las ceremonias o hablan los líderes. También hay algunos
los escudos deben juntarse en uno solo». edificios pequeños que se usan como refugio de descanso
si las ceremonias se alargan, pero la mayor parte apenas
-Gom de fuego, chamán de la tribu Nema Tik son algo más que cascotes.

222
Las tribus reciben nombres por lo general tomados de su - Unos valientes exploradores que siguieron a los últimos
mitología, pudiéndose encontrar nombres como los Blan- atacantes extranjeros han regresado hablando de una
kinegro, los Hermanos de Luz, los Nema Tik, los Cascos de tribu gigantesca que vive bajo el humo dentro de unos
Piedra y muchas más. muros de hierro. Sus hermanos capturados son obli-
gados a adentrarse en la tierra para hacer daño a la
Por lo general estas tribus son primitivas, el microclima cá- madre montaña, arrancándole las entrañas. Muchos se
lido y húmedo del valle les permite vivir de la caza y la re- suicidan antes que realizar esta horrible tarea.
colección y su uso tecnológico es anecdótico, limitado al uso
de armas blancas de madera y piedra, arcos y primitivos - El Hermano Oso que vive en Bosque ha caído enfermo y
escudos con los colores de su tribu. Varios asentamientos se está volviendo loco, atacando a todo aquel que se acer-
están situados alrededor de lo que parecen ruinas de algún ca. Ha cazado a varios extranjeros que llegan para cortar
tipo de edificación olvidada y conquistada por la naturaleza los árboles. Un poderoso chamán podría convencerle para
de nuevo que algunas comunidades las han convertido en que se uniera a las tribus contra los extranjeros.
templos en los que ofician ceremonias o sacrificios.
- En el cielo se ha visto una brillante luz que se movía de
Sus creencias forman una amalgama de culto a la natu- un lado a otro, como arrastrada por el viento. Se trata
raleza y a sus lugares sagrados, que incluyen los restos de un gran espíritu que viene a ayudar a las tribus.
antes mencionados. Hay al menos un chamán Despertado
en una de cada tres tribus que se encarga de la vida espi- - El río ha comenzado a arrastrar unos extraños objetos
ritual de su comunidad. de forma esférica hechos de un metal reluciente. Quien
los ingiere logra hacerse inmune a los golpes.
Constantemente entran en guerra unas con otras por
cuestiones territoriales y otras veces forman alianzas Pueblo Presa
inestables que no suelen alargarse demasiado. Suele «Somos el legado del Mundo Antiguo, los guardianes de
existir un hombre encargado del liderazgo en cada una, su obra más grande, los dadores de vida, los bendecidos».
pero solo toma las decisiones si es respaldado por todos. -Sacerdote Isis Dro

La división y el primitivismo de estos grupos les hace


presa fácil para los esclavistas, que desde que les descu-
brieran por casualidad, hace algo más de una década, han Pueblo Presa
logrado duplicar el número de trabajadores en las minas Asentamiento civilizado intermedio
mediante incursiones en las que matan a unos cuantos y Motivación: Prosperar en paz
se llevan a otros, dejando atrás familias destrozadas que
claman inútilmente amenazas e imploran a los dioses su RECURSOS: 5 Abundancia de agua
justa venganza. TAMAÑO: 5 Ambas orillas y El Muro
TECNOLOGÍA: 6 Luz eléctrica para todos
Puede que su existencia sea la más aislada de todos los
grupos de supervivientes de Los Territorios. Su conoci- DEFENSA: 4 Sus gentes
miento del mundo exterior es mínimo y lo poco que han HITOS:
conocido desde que se establecieron tiempo atrás les ha
• Ha prosperado durante años.
causado dolor y sufrimiento, por lo que serán altamente
hostiles a los visitantes. • Comienza a sufrir el azote de los esclavistas de
Pozadero.
La situación para estas comunidades es muy difícil, su • Nueva Presa y Vieja Presa se diferencian cada
número es críticamente bajo y de seguir siendo esquilma- día más.
das desaparecerán para siempre.
• Posee una obra titánica proveniente del pasado.

Rumores y leyendas
- Algunas tribus han comenzado a establecer relaciones
amistosas con las de su alrededor para lograr formar
Descripción general: Bienvenido, refresca
una alianza de naciones que haga frente común a la tus pies y descansa
amenaza de los esclavistas. Juntas podrían conseguir En medio de la zona norte se encuentra un gran lago ar-
rechazar algún ataque y, a la larga, contraatacar. tificial que data de la Era del Orgullo. Recibe sus aguas
desde el Gran Río que baja de las Montañas del Norte y
- Una antigua estatua de un templo ha comenzado a ha- en su extremo sur se levanta una obra titánica creada por
blar, pero nadie entiende los sonidos que emite. superhombres: La Presa.

223
09 Por supuesto, Pueblo Presa recibe su nombre de esta
obra de ingeniería olvidada, levantándose en cada uno de
Defensas: El espíritu de sus gentes
Dadas las características de Pueblo Presa y su ubicación,
los extremos y sobre la misma presa. no se puede decir que esté igual de defendido que el asen-
tamiento común, al menos a simple vista.
Quien llega de lejos comienza a vislumbrar un prodigio-
so elemento del pasado que destaca en el paisaje: una De hecho, su mayor defensa es su población: un gran nú-
LOS TERRITORIOS

barrera, un muro gigantesco que corta el paso del agua, mero de personas que sin dudarlo un instante darán su
que se acumula tras él en una cantidad impensable. Si la vida por la defensa de su hogar.
presa está abierta se pueden ver varias cascadas de agua
fluyendo río abajo y formando gigantescos saltos espu- Sin importar si son hombres o mujeres, grandes o pe-
mosos. El muro de la presa ha comenzado recientemente queños, cada superviviente es potencialmente un defen-
a ser decorado con pinturas ornamentales que hablan de sor fanático que ante un ataque hará todo lo posible por
la mitología propia del asentamiento, aunque dado el ta- echar a los invasores.
maño y lo peligroso del trabajo, se está llevando a cabo
muy lentamente. La parte en la que se ha invertido más medios es la defen-
sa de El Corazón. Para empezar, el lugar ya es difícilmente
Una vez en sus inmediaciones aparecen ante el viajero una accesible porque a ambas orillas se levantan altas paredes
abigarrada multitud de casas, de entre una y tres plantas de roca. Además de esa defensa natural, se ha rodeado de
y construidas con piedra y madera de los bosques que un fuerte muro coronado con puntas y espinas de madera
crecen alrededor del lago, que albergan a una gran po- y continuamente lo vigilan hombres armados desde lo alto
blación de varios cientos de personas a ambos lados del de la presa, además de tener efectivos también en el pe-
gran muro. El tránsito entre una orilla y otra se hace a rímetro interior. En caso de ataque, desde el mismo río se
través de la parte superior de la presa o mediante barcas, pueden abrir las compuertas de la presa, lo que causaría
de la que el lago acoge gran cantidad, pues de ahí se ex- la rápida subida del nivel y arrastraría varios kilómetros lo
traen los alimentos que se consumen mayoritariamente que fuera que estuviera subiendo el curso del río. De no-
en el asentamiento. Ambas comunidades son parecidas che la zona está ampliamente iluminada por farolas, lo que
en un primer vistazo, pero hay diferencias: en la orilla hace muy difícil el ataque nocturno por sorpresa.
este se levanta Vieja Presa, el lugar original desde el que
comenzó a crecer el asentamiento, mientras que Nueva Por contra, hay pocas armas de fuego y están en poder
Presa comienza a despuntar en la orilla oeste. En el cen- de los guardianes, aunque se conservan bastante bien
tro de la titánica obra se levantan varias edificaciones de (dada su antigüedad) gracias a los cuidados mecas. El
diverso tamaño que acogen a la casta dirigente y al culto resto de la población puede defenderse con herramien-
mayoritario en el pueblo. Su acceso es restringido y solo tas de trabajo.
se permite cuando hay servicios religiosos o importantes
comunicados que hacer saber. Una excepción son los defensores: supervivientes entre-
nados por guardianes experimentados para enfrentarse
Bajo el muro que separa el lago del río se levanta un viejo a aquellas amenazas provenientes de fuera. Pese a que
edificio restaurado y que recibe el nombre de El Corazón, este grupo todavía es de formación reciente, se les está
verdadero núcleo de las creencias de Pueblo Presa. entrenando con técnicas de lucha cuerpo a cuerpo con
armas improvisadas. Además, los mejores entre ellos se
Pero la Presa no es la única maravilla que se puede convierten en «jefes» de grupo encargados de los nova-
contemplar aquí. Al caer la noche una inmensa multi- tos y se les permite el acceso a las escasas armas de
tud de luces eléctricas cobran vida, siendo el lugar con fuego. Esta fuerza de defensa está ganando seguidores
más presencia de electricidad que se haya encontrado entre la juventud.
hasta ahora. Muchos viajeros sufren el llamado «mal
eléctrico» por la excitación que les produce el estar en
un entorno nocturno igual de iluminado que el día. De Lugares de interés: Lo mejor
ahí la inmensa cantidad de cableado eléctrico que se ve que ha hecho el hombre
por todas partes, conectando casas y comercios. Los Hay que diferenciar los tres lugares principales del asen-
nativos ya están acostumbrados, pero para el recién lle- tamiento: Vieja Presa, Nueva Presa y El Muro, cada uno
gado puede resultar asombroso contemplar recorrien- con sus propias características y lugares. De hecho, Vieja
do fachadas, calles, espacios entre casas y edificios las y Nueva comienzan a valorarse como asentamientos di-
marañas de negros cables que cuelgan de unos a otros ferenciados unidos por El Muro y Nueva cada vez reclama
como plantas trepadoras imparables. más independencia.

Puede que en todos Los Territorios no haya un lugar perte- Vieja Presa contiene aproximadamente al sesenta por
neciente al Mundo Antiguo tan bien conservado como este. ciento de la población total. Sus casas son las más antiguas

224
y un temporal que azotó hace años la zona se deja notar en miento, ya que de él se extrae la energía que abastece las
la visible reconstrucción de muchas viviendas. necesidades de la población. Dentro de esta misteriosa
construcción hay grandes máquinas arcaicas que aprove-
La primera iglesia del asentamiento, llamada «Templo chan el fluir del agua para crear la electricidad que me-
de agua», se alza aquí: un pequeño edificio de planta baja diante cables se reparte entre la población. Hay toda una
y ancha que acoge todavía muchos oficios religiosos am- orden de tecnochamanes dedicados al cuidado y el ma-
pliamente seguidos. También varios comercios centra- nejo de esta maquinaria y ningún profano pisa este lugar
dos en alimentación y elementos eléctricos, pues dada bajo pena de muerte. Cabe destacar que los tecnos viven
la capacidad generadora del asentamiento se han logra- dentro de la construcción, en celdas preparadas para tal
do reaprovechar muchos aparatos que en otros lugares efecto, y allí pasan meses sin salir al exterior si no es
no funcionarían. necesario. El resto de la población ve con un gran respeto
y veneración este lugar y sus moradores.
En el otro extremo se levanta Nueva Presa, con un trein-
ta y cinco por ciento de la población total. Se comenzó a
levantar tras el temporal antes mencionado, ya que se Recursos y comercio: El Agua da, el Agua quita
decidió que era un buen momento para comenzar la ex- El recurso principal y que ha conseguido hacer de Pue-
pansión hacia el oeste y acceder a nuevos recursos. Por blo Presa un lugar muy importante en Los Territorios es
ahora no se han encontrado nuevas fuentes de enriqueci- el gran lago de agua dulce del que disponen, unido a la
miento, pero una nueva fuente de alimentos provenientes gran cantidad de pesca que pueden extraer de él. Además
de la caza han hecho prosperar rápidamente el lugar y existen bosques y pequeñas montañas que les permiten
comienzan a manufacturarse productos derivados como tener abundante materia prima para la construcción y la
pieles, utensilios o abalorios. creación de herramientas de trabajo.

Aquí se encuentra un pequeño templo del Agua de reciente Por supuesto, la electricidad también abunda, pero a
construcción y que empieza a atraer a los supervivientes menos que sea para cargar las baterías de los vehículos
de esta orilla gracia al carisma de su sacerdote. Así mis- o aparatos que las porten, de poco sirve a los que van
mo, se ha creado una academia de defensores en donde de paso.
se entrena a nuevos miembros especializados en repeler
ataques de incursores tras los recientes ataques que se Por el contrario, tienen problemas para conseguir metales
saldaron con dos docenas de muertos y desaparecidos. de calidad, por lo que las herramientas de trabajo se cui-
dan con esmero y se heredan como valiosas posesiones en
En El Muro se alza la Catedral de la Vida, un gran edifi- las familias. Valorarán enormemente que se les ofrezcan
cio construido en piedra y coronado por una torre en la piezas de metal o herramientas y también tienen una cre-
que brilla un potente foco que apunta hacia el lago. Su ciente necesidad de bombillas y lámparas para sustituir a
símbolo, que adorna la fachada, consiste en tres líneas las que se van averiando con el uso, además de cualquier
horizontales onduladas sobre una línea recta. Aquí viven y aparato que necesite electricidad para funcionar y que siga
trabajan los sacerdotes del Agua y sus consejeros tecnos siendo funcional o, al menos, reparable.
más preciados.
Por lo tanto, se destacan en el comercio de la venta de
A los lados de la Catedral se han construido varias ca- pescado y otros alimentos provenientes de la caza, así
sas, hogar de los dirigentes principales y sus familias. como un floreciente mercado de artesanía en madera.
Todo el conjunto está flanqueado a ambos lados por un También destacan sus albañiles constructores, pero cla-
muro de piedra y dos grandes puertas que normalmente ro, no es algo que un viajero vaya a solicitar a menudo, a
permanecen abiertas para todo el mundo y para que los menos que piense instalarse allí.
supervivientes puedan cruzar de orilla a orilla, pero que
se cierran en caso de emergencia o necesidad. Dos atala-
yas vigilan el tránsito en ambos flancos y sus hombres Liderazgo y gobierno: Aristocracia y sacerdocio
pueden dar rápidamente la voz de alarma. Existen varias familias descendientes de los primeros
fundadores que por tradición han mantenido puestos de
Durante los días de mercado, todo el muro se llena de poder. Sus viviendas están en El Muro y todavía toman
gente que viene a intercambiar sus mercancías y reina un decisiones importantes en las asambleas periódicas
ambiente distendido y familiar durante unas horas, aun- abiertas a la población que se hacen para tratar asuntos
que últimamente han comenzado a aflorar tensiones en- importantes. No obstante, cabe destacar que la situación
tre los vecinos de ambas orillas. está cambiando a gran velocidad: no solo los sacerdotes
del culto del Agua influyen notablemente sobre la
El Corazón, como ya se ha mencionado, se encuentra población, sino que los Magistrados de Vieja y Nueva
bajo El Muro y es el lugar más importante para el asenta- cada vez ostentan mayor poder y parecen enzarzados en

225
09 una batalla política en la que ignoran a sus superiores.
El pueblo apoya más directamente a estos Magistrados
sino que han aprendido a unir ambas creencias (el culto
al agua y el de las máquinas) para mayor gloria de Pue-
y sigue con mayor fervor a los sacerdotes que a Las blo Presa.
Familias Dirigentes que viven aisladas del resto en sus
cómodas casas defendidas noche y día. Por lo tanto, los mecas también son considerados sacer-
dotes y viajan a menudo entre El Corazón y la Catedral
LOS TERRITORIOS

Ante esta situación, Las Familias poco pueden hacer. para participar en los ritos y sermones al pueblo, además
Se encuentran en un delicado momento en el que no de atender las peticiones de los vecinos y realizar repa-
tienen garantizada la lealtad de la gente a su cargo y el raciones y rituales con la máquina cuando es necesario.
creciente y cercano poder de los religiosos les amena-
za directamente. Por ello, sus acciones normalmente Un curioso rito propio es el funerario: se prepara al falle-
son pasivas para evitar levantamientos o golpes de es- cido en una pequeña balsa y se le deja marchar río abajo
tado que les fuercen a abandonar sus cómodas posi- para que continúe el ciclo de la naturaleza por el agua que
ciones sociales. le vio nacer.

Los representantes del culto de la Iglesia del Agua Dado- Miembros notables: Nueva Presa
ra de Vida son el otro grupo de poder a tener en cuenta.
Como se ha dicho, están aumentando su influencia en la Mitra Piedra
población y minando los cimientos del poder tradicional
ostentado por Las Familias. Si esto es algo hecho a pro- Cazadora con un gran destino
pósito o es un efecto secundario de sus nuevas formas CARACTERÍSTICAS
de expresión, es algo a comprobar. Por supuesto, ningún
sacerdote acusado directamente admitiría tal idea. FOR 4 Fibrosa
REF 6 Dura
Creencias: Del Agua nacemos, al Agua volvemos VOL 7 Dispuesta a la mejora
La creencia principal y fundamental de Pueblo Presa la INT 3 Práctica
ostenta la llamada Iglesia del Agua Dadora de Vida. Tras
HABILIDADES
este pomposo nombre se encuentra un culto de hombres
y mujeres dedicados a la labor del culto y adoración del 3 Los años no pasan en balde
agua en todas sus formas. El Lago representa en su mi-
5 Arco
tología al todo y los habitantes del asentamiento son sus
hijos. Por lo tanto, es su deber mantener y cuidar la natu- 4 Cuchillo
raleza que hace posible esta fuente infinita de recursos y
4 Visión periférica
defenderla a toda costa.
5 Permanecer quieta y en silencio
La iglesia tiene varios cargos, siendo el mayor el de Sumo
4 Mujer de pocas palabras
Sacerdote, con poder sobre todos los demás, incluidos
los tecnos (ver más adelante) y que ostenta una sola 5 Mundo animal
persona. A continuación está el Oráculo, que es un grupo
4 Rastrear
de cinco personas dedicadas a la dirección de todos los
asuntos importantes que atañen al culto y a la consecu- 3 Despellejar
ción de recursos para su mantenimiento.
2 Transmitir sus conocimientos
Y después están los sacerdotes, encargados de oficiar las 1 Identificar plantas
ceremonias y ofrecer los sermones que mantienen uni-
das las almas de Pueblo Presa. COMBATE
INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1 DEFENSA 16
Es algo notable el ver que en la iglesia colaboran tanto
sacerdotes como tecnochamanes (llamados mecas), una Arco (M)
insólita alianza extraña de contemplar. Ambos gremios Cuchillo (C)
han formado un mismo grupo en el que unos se ocupan
de las gentes y otros de las máquinas, tan importantes RD 1 (Ropas reforzadas)
para la vida diaria del lugar. HITOS

• Un oso casi la mata de joven.


Entre ellos no hay los roces y las discusiones existentes
en otros lugares entre los miembros de ambos gremios, Salvó a Pueblo Presa de una tragedia.

226
• Muchos creen que debe tomar un papel de liderazgo y
ella empieza a creérselo.
HABILIDADES


3 Trabajo físico
Ha decidido formar un grupo de defensa en Nueva Presa.
1 Nunca ha tenido que pelear
COMPLICACIÓN
4 Fijarse en los necesitados
Le cuesta valorar las amenazas en serio.
2 Mentiras piadosas
SALUD 4 Empatizar
AGUANTE 6 Resistencia 18 3 Aconsejar al afligido
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24 4 Senda del Agua
MURMULLO 0 4 Gentes de Nueva Presa
DRAMA 4 3 Dar sermones
La cazadora Mitra Piedra ha adquirido recientemente gran
2 Reparaciones generales
popularidad. Esta cazadora de mediana edad lleva toda la
vida dedicándose a la captura de presas terrestres en los 4 Enaltecer los corazones
alrededores de Pueblo Presa, al contrario que la mayoría
1 Convencer de la verdad
de sus congéneres que prefieren dedicarse a la labor más
tranquila de la pesca en el lago. COMBATE
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 11
Gracias a Mitra, el último ataque incursor que pretendía
raptar a miembros de la comunidad se detectó a tiempo, HITOS
lo que hizo posible repelerlo con muchas menos bajas de
las esperadas. Se encontraba fuera de su asentamiento, • Pertenece a una antigua y respetada familia de Pueblo
Presa.


siguiendo el rastro de un gran jabalí que llevaba días ba-
jando al lago a beber, cuando escuchó en la lejanía el rui- Su familia renegó de él cuando eligió vivir en Nueva
do de varios vehículos que avanzaban rápidamente en su Presa.
dirección. Tras una frenética carrera logró llegar a tiempo
• Ayudó a fundar el primer Templo de la orilla oeste.


para dar la voz de alarma.
Los superiores de su orden le tienen en alta estima por
Tras este ataque ha comenzado a interesarse vivamente su iniciativa.
por el entrenamiento activo de los defensores y se ocupa
de su formación en campo abierto, enseñándoles técni- COMPLICACIÓN
cas de supervivencia y detección. En el lugar comienza a El distanciamiento de su familia es algo que le destroza
valorársela como una heroína que puede ser una líder a por dentro, haciendo que se sienta muy solo cuando no
tener en cuenta para Nueva Presa, cosa que no está gus- tiene la mente ocupada con algún proyecto.
tando ni en Vieja, ni en El Muro.
SALUD
Las cicatrices, producto de su gremio y de las huellas que AGUANTE 6 Resistencia 18
le dejó la lucha contra los incursores, muestran a todos
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
que Mitra es una mujer a valorar a partir de ahora, aunque
ella comienza a darse cuenta de que se hace mayor y no MURMULLO 0
podrá seguir llevando el mismo estilo de vida mucho más.
Quizá sea el momento de un cambio. DRAMA 5
Berenise del Lago pertenece a una de las más antiguas
Berenise del Lago familias de Pueblo Presa. De ellos han surgido sacerdotes
de renombre y él decidió seguir la senda del agua tam-
Sacerdote entregado al pueblo bién. Pero contrariamente a la tradición, se trasladó a
Nueva Presa, ayudando a fundar el primer Templo de la
CARACTERÍSTICAS
orilla oeste. Como esperaba, esto provocó una gran dis-
cusión familiar que terminó con Berenise autoexiliado en
FOR 3 Cuerpo recio
Nueva, más dispuesto que nunca a ayudar a prosperar al
REF 3 Enérgico nuevo asentamiento. Sin embargo, sus superiores en la
orden vieron con buenos ojos su decisión y le apoyaron
VOL 6 Firme vocación
firmemente, lo que obligó a su familia a rebajar tensiones,
INT 4 Pensar a largo plazo al menos en público.

227
09 Con treinta y cinco años muestra una energía desbor-
dante que sabe transmitir a su comunidad mediante ser-


Su deber le obliga a continuar trabajando hasta el final.

Ha jurado convencer a los nuevos de lo absurdo de sus


mones, labores de trabajo en forma de reparaciones o ideas.
nuevas construcciones y buenos consejos que llenan de
esperanza y valor los corazones de su congregación. Jun- COMPLICACIÓN
to a ellos está consiguiendo llevar Nueva a niveles nunca La enfermedad que le debilita le incapacita cada vez más
LOS TERRITORIOS

vistos antes de crecimiento y armonía. a menudo.

Berenise es un Despertado con el don de la palabra, lo SALUD


cual ayuda mucho a su labor, aunque no se conoce que AGUANTE 6 Resistencia 18
haya nunca abusado de su don para obligar a nadie a ha- ENTEREZA 9 Estabilidad Mental 27
cer algo que no quisiera o humillarle de alguna forma.
MURMULLO 0
Puede que eso le haya valido una confianza y lealtad
irrompibles entre las gentes de Nueva. DRAMA 5

Miembros notables: Vieja Presa Anker del Este es el anciano Magistrado desde hace más
de tres décadas. Su padre también lo fue antes que él y
Anker del Este desde pequeño le inculcó fuertes valores de tradición y
dedicación al pueblo. Ha dedicado su vida a esta labor y
Anciano Magistrado cansado
ahora, en vez de pensar en una merecida retirada, se ve
CARACTERÍSTICAS envuelto en una lucha por el poder.

FOR 3 Buen porte Con más de cincuenta años, pelo cano y piel tostada, to-
REF 2 Lento en reaccionar davía mantiene el porte digno de quien representa a las
VOL 7 Respetable Familias en Vieja, pero las preocupaciones han marcado
su rostro, lo han surcado de arrugas y han encorvado su
INT 4 Tradicional
espalda con el peso del deber. Ahora que la situación es
HABILIDADES tan inestable por culpa de esos nuevos ansiosos de poder,
no puede permitirse el fallar a su gente. Sus reivindica-
4 Achacoso ciones de autonomía y «libertad» resultan ridículas para
él. Sus fuertes valores y creencias le obligan a tratar de
2 Puños
poner freno a todas esas ideas peligrosas que se van ex-
1 Pistola familiar tendiendo como un caudal crecido.

3 Vista cansada Sin embargo, sabe que le queda poco tiempo: un fuerte
4 Mentir cuando es necesario dolor en su interior le va mermando las fuerzas día a día,
dentro de poco será incapaz de valerse por sí mismo y
2 Cerrar tratos beneficiosos para él sabe que la muerte le ronda. Pero ha jurado que antes
de morir logrará hacer entrar en razón a esos fanáticos
5 Exponer convincentemente sus argumentos
desobedientes de Nueva sea como sea.
3 Dar discursos en momentos importantes
Eugene Presa
7 Leyes locales
Artista ambicioso
1 Senda del Agua CARACTERÍSTICAS
3 Contentar a Las Familias FOR 3 Bajito
REF 2 Tranquilo
COMBATE VOL 5 Inspirado
INICIATIVA 4 DAÑO +1/+0 DEFENSA 11 INT 6 Abstracto
Pistola familiar (m+M) HABILIDADES
HITOS 4 Resistir colgado de una cuerda durante horas

• Todo lo que sabe lo aprendió de su padre, al que ido-


latra.
1 Armas improvisadas
4 Daga

• Lleva treinta años siendo Magistrado de Vieja Presa. 5 Ver más allá de lo mundano

228
3 Detallista
Esta titánica tarea es demasiado incluso para él mismo,
3 Expresarse de manera confusa para confundir al oyente así que se ha rodeado de un grupo de jóvenes aprendices
que cumplen escrupulosamente sus órdenes mientras él
5 Resultar encantador
les dirige desde arriba o desde la parte baja.
4 Arte
Los trabajos apenas llevan un año comenzados y han
7 Pintar
ocurrido un par de accidentes que han costado la vida de
3 Ingeniería del agua unos atolondrados chicos, pero no importa, todo es para
mayor gloria de su gran obra. Poco a poco sus esquemas
COMBATE
y bocetos se transformarán en la mayor obra de arte ja-
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 11 más conocida en esta era.
Daga (C)
Miembros notables: El Muro
HITOS



Su fama le abre muchas puertas.
Visitó unas ruinas del pasado en su juventud, desde
Sumo sacerdote Nica
Hombre en posesión de su verdad
entonces es capaz de escuchar a los espíritus de la CARACTERÍSTICAS
inspiración.


FOR 2 Pequeño
Perdió la pierna derecha en un derrumbe.


REF 2 Lento
Da por hecho que pasará a la Historia gracias a la gigan- VOL 7 Apasionado
tesca pintura que está realizando en el muro de la presa.
INT 6 Ambicioso
COMPLICACIÓN
Su fijación con su Gran Obra, como él la llama, le hace HABILIDADES
perder contacto con la realidad, tornándole frío y desa- 3 Se conserva bien
gradable.
2 Báculo sacerdotal
SALUD
3 Vigilar su rebaño
AGUANTE 5 Resistencia 15
4 Ocultar sus intenciones
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
6 Voz templada
MURMULLO 1
7 La Senda del Agua
OTROS
5 Sermones apasionados
Pierna mecánica decorada (1 punto) con compartimentos
secretos donde guarda útiles de trabajo y una fina daga. 5 Subyugar mentes
DRAMA 4 2 Implantar órdenes divinas
Eugene Presa es un artista consagrado en el asentamien-
to. Sus obras dedicadas al agua y a su culto decoran mu- COMBATE
chos hogares del asentamiento y sus esculturas adornan
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 8
huertos, jardines e incluso los alrededores de Vieja.
Báculo (C)
Hace unos años, un derrumbamiento provocado mientras HITOS


trabajaba un gran bloque de piedra le aplastó una pierna,
pero la rápida intervención de los mecas le permitió no solo Su apariencia le ganó las burlas de los demás niños
durante su infancia.


sobrevivir, sino poder caminar de nuevo gracias a una próte-
sis mecánica que él mismo ha decorado con vivos colores. A los quince años un ángel del agua le otorgó el Despertar.

Tras la traumática experiencia se dio cuenta de lo efímero


• Ha conseguido unir a toda la comunidad para que ha-
gan frente a las amenazas.


de la vida en el Mundo roto y comenzó a pensar en una
obra que le inmortalizará para siempre. Está decidido a derrocar a Las Familias para erigirse
como único gobernador.
El resultado fue su gran proyecto para el gigantesco
muro: una serie de pinturas que anunciara tanto al recién COMPLICACIÓN
llegado como a los mismos cielos la gloria de Pueblo Pre- Su gran fe le hace confundir a veces su imaginación con
sa, el culto del Agua, sus gentes y sus logros. la realidad.

229
09 SALUD
AGUANTE 5 Resistencia 15
HABILIDADES
2 Vida regalada
ENTEREZA 10 Estabilidad Mental 30 2 Lucha concertada
MURMULLO 0 4 Percibir peligro
DRAMA 5 4 Aparentar preocupación por los problemas ajenos
LOS TERRITORIOS

El Sumo Sacerdote Nica es el custodio de la Senda del 4 Juegos de poder


Agua, y como tal, su deber es extender esa bendición en
6 Debatir civilizadamente
los corazones de todos los seres. Y gracias a su don lo
ha conseguido de sobra. Absolutamente idolatrado por 6 El Consejo
la población el mensaje del culto que pone en sus sermo-
2 Las leyes
nes ha empapado por completo a su rebaño. Cuando se
asoma a la torre de su catedral para oficiar puede ver a 5 Gobernar Nueva Presa
todos congregados a sus pies, entregados a sus palabras,
deseosos de cumplir sus cometidos. COMBATE
INICIATIVA 8 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12
Y él sabe qué decirles.
Espada familiar (M)
Este hombre pequeño y de aspecto débil esconde dentro
HITOS


el poder del Despertar del que goza desde que tenía quin-
ce años. Pronto aprendió a dominarlo y a aumentarlo has- Desciende de un noble linaje.
ta conseguir que todos los que le rodeaban cumplieran
• Ha tenido una vida muy cómoda.


sus deseos. Pero no se dejó llevar por el poder y el deseo
de satisfacción de los bajos instintos, sino que encontró el Le aterroriza perder su modo de vida.
verdadero significado de la vida en la iglesia y decidió que
ese sería el cauce a seguir. • Ha descubierto que es el único al que le importa lo que
está pasando.
Con su habilidad pronto logró escalar posiciones y, tras la
muerte de la anterior Suma Sacerdotisa, fue elegido por COMPLICACIÓN
el Oráculo como su lógico sucesor. Quiere cambiar las cosas, pero está solo para hacerlo y
no tiene capacidad para afrontarlo, lo que le bloquea.
Una vez en su cargo reforzó los lazos entre mecas y sa- SALUD
cerdotes y se dedicó a unir a la comunidad con frecuentes
sermones en los que se entregaba totalmente. A causa AGUANTE 3 Resistencia 9
de ello, Pueblo Presa ahora es capaz de actuar sin dudar ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15
ante cualquier amenaza externa que surja con una rapidez
y ferocidad inusitadas en una comunidad de pescadores, MURMULLO 0
leñadores y picapedreros. DRAMA 5

Los últimos ataques por parte de extranjeros provenien- Proteo Korakakis, de 25 años, es descendiente directo
tes del oeste le han dado la razón en su actuar, y la falta de una de las principales tribus que levantaron el asen-
de iniciativa de Las Familias le muestran claramente que tamiento y sus rasgos físicos así lo demuestran: pelo
debe erigirse en guía y protector de los supervivientes negro y ondulado, ojos castaños, nariz recta y piel bron-
para evitar que todo lo logrado se escurra como el agua ceada que denotan su noble ascendencia, siendo su línea
entre los dedos. de sangre parte de la casta conocida como Las Familias,
que han ostentado el poder sin interrupción desde que se
Proteo Korakakis tiene memoria.
Atribulado descendiente de un noble linaje Como tal nunca, se ha enfrentado a nadie que pusiera en
CARACTERÍSTICAS duda su poder de linaje, así que ahora se encuentra con-
fundido por el cambio en el habitual fluir de las cosas.
FOR 2 Gordo
REF 5 A la que salta No se trata de que se desobedezcan las órdenes que
VOL 2 Niño rico salen desde El Consejo, pero sí que se ha percatado de
que en muchas ocasiones se ignoran o se evitan de for-
INT 7 Mente ágil
ma sutil para que otros se beneficien de ello. Eso, unido

230
COMPLICACIÓN
a la creciente hostilidad entre Vieja y Nueva, le ha aler-
tado de que hay que actuar antes de que la situación se Está más allá de la humanidad y pocos son los que de-
descontrole. sean tratar con ella, ni siquiera sus propios ayudantes.

Ha tratado de alertar al Consejo, pero para su horror ha SALUD


descubierto que Las Familias están tan acostumbradas a AGUANTE 7 Resistencia 21
llevar un tipo de vida despreocupado y regalado que no
les importan los cambios que ocurren día tras día. ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
MURMULLO 0
Proteo parece el único que se da cuenta de que si la ba-
lanza de poder cambia, todos los privilegios de los que Placa craneal (2 puntos) con lente de aumento que le pro-
han disfrutado se acabarán de raíz, y las consecuencias voca un zumbido continuo.
pueden resultar terroríficas. Así que, viendo que nadie
acepta su iniciativa para recuperar lo perdido, ha decidido Brazo izquierdo mecánico (2 puntos) con múltiples
hacerlo él mismo. Tiene en sus hombros el peso de sus herramientas que se carga con electricidad estática
Ancestros y no va a deshonrarles olvidando su obligación provocando pequeños estallidos al tocar superficies
como gobernante de Pueblo Presa. metálicas.

Tan solo tiene que encontrar la forma de hacerlo. DRAMA 1

Miembros notables: El Corazón Dentro del antiguo edificio trabajan noche y día muchos
Karessa tecnochamanes dedicados perpetuamente a cuidar y pro-
teger la preciosa maquinaria que dota de luz y calor a la
Mecamujer maquinal gente, pero una persona destaca en especial. Una mujer
que comprende a la Máquina mejor que nadie, que está
CARACTERÍSTICAS en íntima comunión con ella y que es un ejemplo a seguir
FOR 5 Acorazada para todos los demás.
REF 3 Demasiado metal
Su nombre es Karessa y su apellido hace tiempo que fue
VOL 5 Centrada olvidado. Entró a formar parte de los tecnos cuando su
INT 7 Mente máquina don despertó con tan solo once años, y no ha dejado de
HABILIDADES progresar desde entonces.

3 Huesos cansados Su apariencia es imponente, pues por encima de su ele-


3 Brazo mecánico vada estatura, su piel cubierta de manchas rojizas y su
mirada gélida, destacan una placa de metal oscuro que
5 Cosas pequeñas ocupa la mitad de su cráneo y del que sobresalen cables y
5 Manipular ayudantes una lente de aumento retráctil, además de tener un apén-
dice mecánico que sustituye su brazo izquierdo y del que
2 Pedir resultados sobresalen diversas herramientas y conectores que usa
6 El Corazón para hablar con las máquinas.

7 Mantenimiento y reparación Es tal su aspecto que hace años que decidió no salir del
7 Pensamiento binario Corazón para no perturbar a las gentes que la veían. Tan-
to mejor, pues cada vez se siente más aislada del mundo
COMBATE orgánico y más atraída por la pureza y perfección de lo
maquinal.
INICIATIVA 6 DAÑO +2/+0 DEFENSA 11
HITOS Sus compañeros y aprendices comienzan a preocuparse,

• Ha olvidado su pasado.
pues cada vez pasa más tiempo en rituales de Conexión y


Transmisión y cuando regresa muestra una mirada dura
Es capaz de entrar a voluntad en un estado de pensa- e impasible.
miento maquinal donde lo ve todo más claro.

• Planea fusionarse con la maquinaria de la presa.


Lo cierto es que lleva trabajando dos años en su Pro-


yecto Último, que mantiene en profundo secreto y del
Hizo parecer un accidente la muerte de un ayudante que solo dice que «logrará acercarnos los unos a los
ineficiente. otros como no se conseguía desde el tiempo anterior a

231
09 La Rotura». Ante esto, los demás guardan un profundo y
respetuoso silencio.
montañas al este del lago forman una larga cadena que
va de norte a sudeste, alejándose mientras sus picos son
cada vez más bajos.
Su labor es indispensable para que El Corazón siga
funcionando, ya que conoce cada tornillo, engranaje En el extremo norte los supervivientes han detectado ac-
y conexión del lugar y frecuentemente es consultada tividad humana primitiva, pero no han entrado en contac-
LOS TERRITORIOS

a la hora de realizar reparaciones delicadas o rituales to con las posibles comunidades que pudieran existir allí.
de importancia. Muchos creen que si algo le ocurriera, Hacia el este, más allá de Vieja Presa y tras atravesar los
todo el complejo se detendría y Pueblo Presa estaría montes en los que derivan las montañas al este del lago,
condenado. se prolonga un valle de tierra húmeda que lleva, si se sigue
el Antiguo Camino, hasta el asentamiento conocido como
El Reino (ver más adelante) y con los que mantiene relacio-
El exterior: Más allá de El Lago
nes comerciales cordiales. Al noreste, y tras una jornada
El asentamiento puede sentirse afortunado, pues se en- de camino, se encuentra la zona conocida como Ciénaga
cuentra en un enclave natural privilegiado con multitud de Ponzoña y Los Pantanos, aunque como es territorio del
de recursos que serían una gran fuente de prosperidad si terrible devorador del pantano, atrae pocas visitas.
fueran bien aprovechados.
Todo el territorio alrededor del lago es visitado por nu-
Al norte tienen El Lago, flanqueado por montañas que lo merosas formas de fauna salvaje, algunas de las cuales
ocultan del exterior y cubiertas de bosques con multitud se aproximan demasiado a zona habitada y es frecuente
de presas. Este bosque se prolonga hacia el oeste para ir sufrir los ataques de jabalíes, lobos o incluso osos que se
desapareciendo poco a poco y dejar lugar al Llano. Las cobran varias víctimas en cada estación.

Léxico
• Ambrosía: Típica bebida alcohólica del asenta- • Magistrado: Representante de las familias nobles
miento compuesta de hierbas. en los asentamientos de Vieja y Nueva, con pode-
res administrativos y (recientemente) judiciales y
• Biblo: Libro. que está adquiriendo cada vez más poder.
• Columpiarse: Expresión usada para referirse al error • Mal eléctrico: Sobrexcitación nerviosa producida
cometido por alguien («El meca se ha columpiado por la cantidad de luces eléctricas que existen en
intentando reparar el motor sin la pieza adecuada»). Pueblo Presa. Afecta sobre todo a extranjeros.
• Defensor: Miembro del gremio de guardianes, en- • Meca: Tecnochamán.
trenado para defender Pueblo Presa de los ata-
ques exteriores. • Nueva Presa: Asentamiento en expansión, en la ori-
lla oeste del Gran Río. Comúnmente llamado Nueva.
• Discípulo: Aprendiz de cualquiera de los gremios.
• Nuevo: Término despectivo usado en Vieja Presa
• Dracma: Intercambio comercial satisfactorio para referirse a un habitante de Nueva Presa.
(«Ayer conseguí dos dracmas muy buenos a cam-
bio de mis vasijas»). • Presa: Pese a ser la tradicional casta noble, están
surgiendo amenazas a su posición que pueden
• El Corazón: Edificio en la parte baja de la presa cambiar el equilibrio de poder en breve.
donde «nace» la electricidad que alimenta el asen-
tamiento. • Pandemia: Enfermedad.
• El Muro: Grupo de edificios levantados sobre la • Plasto: Mochila.
presa, y la misma presa también.
• Senda del Agua: Conjunto de creencias, derechos
• Encíclica: Ley a cumplir en el asentamiento. y obligaciones de las que nace la religión del Agua
dadora de Vida.
• Farmo: Curandero.
• Templo de Agua: La primera iglesia levantada de
• Genocidio: Asesinato de más de un individuo. Pueblo Presa, dedicada al culto al agua como fuen-
• Hidratar las gónadas: Expresión común para beber. te primordial de vida.
• Koiné: Nombre que se da al dialecto usado en el • Vieja Presa: Asentamiento primordial, en la orilla
asentamiento. este del Gran Río. Comúnmente llamado Vieja.
• Las Familias Dirigentes: Varios grupos de familias • Viejo: Término despectivo usado en Nueva Presa
que ostentan el máximo poder en Pueblo Presa. para referirse a un habitante de Vieja Presa.
• Lírico: Músico callejero, artista itinerante.

232
El Gran Río sigue su curso en dirección sur hasta desapa-
El Reino
recer dentro de El Pliegue (ver más adelante), más allá
no se sabe qué hay y constituye la frontera «natural» del Asentamiento civilizado mayor
territorio conocido. Motivación: Trabajar duro para seguir adelante

En ocasiones reciben la visita de las caravanas nómadas RECURSOS: 5 Comercio de artesanía


que se mueven por el norte, con las que comercian y se TAMAÑO: 4 Una pequeña comunidad
entretienen, y una vez cada estación llega el Tráiler Gasoil
con el que llenan los depósitos de los pocos vehículos que TECNOLOGÍA: 4 Sin presencia destacable
tienen y algunos generadores de emergencia. DEFENSA: 7 Capaz de resistir asedios
HITOS:
Rumores y Leyendas: Arrastrados por la corriente
• Probablemente sea el asentamiento que contiene
- Nueva y Vieja Presa han desarrollado una creciente ri- los restos más antiguos conocidos.
validad. Vieja Presa acusa de violentos e irresponsables
a sus vecinos, mientras que Nueva Presa cree que la • Su Rey es un demente contrahecho.
otra orilla es inmovilista y atrasada. Puede que esta ri- • Ha sufrido recientemente revueltas que acabaron
validad siga creciendo si no se le pone freno a tiempo, con el anterior Rey.
desembocando en algo peor que el cruce de palabras
malintencionadas. • La población es pobre y falta de recursos.
• Existen zonas inexploradas bajo tierra.
- Los tecnos que viven en El Corazón han logrado esta-
blecer contacto con lugares lejanos y están maquinan-
do algo oscuro relacionado con esto. Descripción general: Colina y Castillo
Sobre una gran colina pelada al noreste de Los Territo-
- Río arriba vive una gran criatura marina que es capaz de rios se levanta un portentoso castillo… en ruinas. A su
conceder un deseo a aquella persona que logra superar alrededor lo protege una muralla que apenas puede se-
sus extrañas pruebas. Las que fallan son devoradas. guir recibiendo ese nombre porque está colapsada en su
mayor parte. O lo protegía en algún momento, hace si-
- Hay un gran proyecto para tender cables hasta el asen- glos. Desde su entrada principal, que apunta al sudeste,
tamiento conocido como El Reino y cambiar electrici- se aleja un camino de tierra despejada hacia el sur, hasta
dad por recursos, pero sería una obra que llevaría años confundirse con el terreno una vez descendida la colina. A
y que muy pocos serían capaces de conseguir llevar a ambos lados de este camino, en toda la colina, así como
buen término. en las sendas interiores del asentamiento, se alzan multi-
tud de esculturas de lo más variadas en forma y tamaño.
- El Sumo Sacerdote llevará a cabo una cruzada para Algunas son más toscas que otras, pero representan ani-
acabar con los extranjeros que nos atacan para robar a males, personas, árboles o incluso alguna escena com-
nuestras hermanas y hermanos. pleta. Es una curiosa sensación avanzar la cuesta hasta la
puerta principal flanqueado por estos vigilantes pétreos,
- Los Ancestros llegaron desde el lejano este huyendo muchos de los cuales están pintados con tonos vivos que
del caos que provocó La Rotura. Con ellos portaban los dotan de un extraño dinamismo.
conocimientos valiosos para restablecer la civilización,
pero se perdieron durante La Congelación (El Olvido). Una vez traspasada la entrada principal, formada por
un arco roto en la muralla y que ya no alberga puerta
alguna, se levantan casas sencillas de piedra y madera,
El Reino con techos de paja o tejas de arcilla. Durante el día unica-
«Cuidado con lo que dices ante la estatua de mi madre, mente están ocupadas por los más mayores, que ya no
pues no quiero que se escandalice ante tu falta de mo- pueden trabajar, mientras el resto de la familia trabaja
dales». dentro del gran patio interior del castillo hasta su regreso
tras la puesta de sol.
«Madre, disculpa a nuestro invitado, no conoce nuestras
costumbres». Las casas resultan llamativas por su colorido: sus fachadas
e interiores están profusamente pintadas con colores
-Monólogo escuchado en casa de Freki el artesano. ocres, oscuros y amarillos, y es común que se decoren las
paredes con escenas de diversos motivos. Además también

233
09 aparecen adornadas por figuras colocadas ante su entrada
o con piedras talladas que en muchas ocasiones también
Incluso la gran multitud de estatuas que se alzan en el
exterior, en toda la colina, podrían ser un obstáculo ante
han sido coloreadas. Realmente parece que sus gentes un hipotético ataque, entorpeciendo algo el avance de un
derrochan creatividad e imaginación en sus viviendas. grupo numeroso.

El perímetro del castillo está formado por una segunda


Lugares de interés: Visitad nuestro hogar
LOS TERRITORIOS

muralla en mejor estado que protege el interior: un gran


patio donde se levantan los corrales y las huertas y una Si exceptuamos la decoración de sus casas y de las es-
construcción principal de planta cuadrada con una torre culturas en los caminos, El Reino es un asentamiento en
en cada esquina. Tres torres permanecen en pie, pero la principio poco interesante una vez vista su construcción
cuarta, que da al norte, es un gran montón de escombros. principal. No hay monumentos, no hay comercios ni for-
En lo alto de cada torre, así como a lo largo de toda la cor- maciones naturales destacables; sus lugares de interés
nisa superior, aparecen surgiendo de la fachada figuras están todos dentro del castillo o bajo él.
de piedra que observan desde lo alto la vida diaria de los
supervivientes. Algunas son caricaturas de las propias
gentes o los gobernantes, otras son seres monstruosos Arsenal
con ojos saltones, y todas están creadas por los artesa- Dentro de la fortaleza, en la planta baja, se encuentra un
nos del lugar. pequeño arsenal custodiado por Yako Torres, el tecno-
chamán. Aquí se encuentran las pocas armas disponibles:
También en ese patio interior se encuentra un gran pozo antiguas espadas, cuchillos, mazas y martillos de guerra.
que abastece las necesidades de huertas y animales. La Además hay unas cuantas armaduras metálicas y escu-
población usa para su consumo tanto esta agua como la dos. Obviamente todo procede de la era anterior y Yako
que se encuentra en otro pozo situado entre las casas trata de mantenerlas a punto y afiladas, pero le sorpren-
de fuera. de la mala calidad que tienen, es como si no se hubieran
creado pensando en la lucha.
Respecto al castillo en sí, el paso de los siglos, unido al
abandono y posterior reutilización de sus materiales, lo
han transformado en una construcción decadente, som- Mazmorras
bra de lo que una vez fue. Sus muros han sido expolia- Bajo la estructura principal, unas escaleras conducen a
dos para construir casas y la mayoría de sus puertas las mazmorras, celdas con gruesas puertas de hierro y
y ventanas ahora forman parte de los hogares de gran grilletes en las paredes en donde se encierran a los que
parte de los supervivientes. Como resultado, ahora es- infringen la ley o se vuelven locos. Normalmente per-
tán llenos de «parches» creados con piedras extraídas manecen vacías, aunque de vez en cuando se encierra a
del entorno para tratar de poner fin al ruinoso estado en algún alborotador para que reflexione durante la noche.
el que se encuentra. Hay pocos delincuentes o siquiera amigos de lo ajeno en
El Reino, y las infracciones más comunes se solucionan
Al contrario que los hogares de los supervivientes, el cas- con juicios públicos en los que se avergüenza al acusado
tillo no muestra pintura ni color alguno que no sea el de la de alguna forma jocosa.
fría piedra por orden del rey Osgüal II, regente del lugar.

Pese a todo, la fortaleza todavía guarda algunos secretos Biblioteca


interesantes. Y llegamos al tesoro oculto de El Reino. En el nivel más pro-
fundo del castillo, debajo aun de las mazmorras, se encuen-
tra un tesoro del saber antiguo de valor incalculable: una ha-
Defensas: Piedra y pan bitación entera llena de estantes con libros de arriba abajo,
Como salta a la vista, la defensa principal del asentamien- mesas de estudio y extraños aparatos de la anterior era que
to lo forma su castillo y su muralla interior, en mucho está bajo el control absoluto de un solo hombre: Yilert.
mejor estado que la exterior. En caso de necesidad, la
población puede refugiarse en el patio interior, y en caso El lugar es sin duda el punto más importante del Reino y
extremo, en el mismo castillo. Mientras que los huertos y posiblemente de todo el norte de Los Territorios. Un de-
corrales no se pierdan, aquí podrían resistir un asedio casi dicado estudio de estos volúmenes podría otorgar más
indefinidamente. conocimientos sobre el Mundo Antiguo que los que se han
reunido desde El Desastre, y si se hicieran funcionar las
Además de eso, existe un antiguo depósito de armas de antiguas máquinas se accedería a incontables maravillas.
filo en el interior de la fortaleza capaz de abastecer a la
mitad de la población. Cazadores y vigilantes disponen de Lástima que Yilert no esté dispuesto a compartir esto con
arcos y cuchillos de caza o puñales. nadie más.

234
Recursos y comercio: El color de un trato Las leyes son totalitarias, pudiendo decidir el rey sobre to-
Lo que más abunda en El Reino son los materiales de das las posesiones y sobre todas las personas que residan
construcción. Durante años se han aprovechado los res- bajo su mandato, pero tras los oscuros hechos de la suble-
tos de los edificios de piedra, la muralla externa, interna vación, todavía reciente en la memoria, se aplican de for-
y del propio castillo y todavía queda mucho por utilizar. ma más relajada. Las decisiones las toma él en última ins-
De ahí que exista todo un gremio de trabajadores de la tancia, aunque se deja aconsejar por su familia a menudo.
piedra llamados canteros capaces de trabajarla de ma-
neras muy creativas, por lo que es común encontrar El linaje se perpetúa por sí mismo mediante la unión de
adornos en las casas y esculturas adornando las facha- dos miembros reales. Durante años se han celebrado
das o los caminos. matrimonios entre hermanos o primos y, como resul-
tado, la actual realeza está aquejada de múltiples enfer-
También existe una pequeña industria de pinturas y pig- medades y de taras mentales que acortan en mucho su
mentos gracias a las arcillas y compuestos minerales que esperanza de vida.
abundan en el suelo y que pueden alcanzar altos precios
por su rareza. Los colores más abundantes son los ocres En El Reino están acostumbrados a las excentricidades
y negros y los más cotizados, por su dificultad de obten- de la realeza, normalmente inofensivas, pero que pueden
ción, los azules o púrpuras. causar serios problemas a aquellos que sean objetivo de
los caprichos u órdenes de la familia.
La abundancia de arcillas permite un mercado de recipien-
tes creados en los hornos que algunos hogares han cons- Las gentes siguen sus vidas, mucho más tranquilamente
truido, y se pueden comprar y vender jarrones, vasijas, ahora que en el pasado, pero temerosos de que su joven
platos y vasos e incluso unos pequeños y curiosos instru- rey tome una decisión equivocada en cualquier momento
mentos musicales, muy populares entre los pequeños, que por culpa de su locura (ver el perfil del rey más adelante).
suenan como el trino de un ave si se les añade agua.

La agricultura, aunque ocupa gran extensión, da para el Creencias: Mi abuelo me protege


justo sustento de la población porque la tierra no es la Existe un pequeño culto al Verdadero Dios en El Reino,
más adecuada para el tipo de cultivos, ya que tienen di- pero no destaca demasiado entre las demás creencias.
ficultades en crecer. La crianza animal es un poco mejor,
pero no numerosa, así que son alimentos casi exclusivos La mayor parte de la población sigue un culto a los ante-
de la Familia Real. pasados, personado en los rezos y rituales realizados ante
las estatuas de los mismos. Una tradición consiste en que
uno mismo esculpa su propia imagen para que reciba el
Liderazgo y gobierno: Linaje ancestral culto apropiado tras su muerte, y se cree que estas es-
Desde que se recuerda, El Reino ha estado dirigido por la tatuas pueden escuchar a quienes les hablan. No existe
llamada Familia Real: una línea sucesoria de gobernantes sacerdocio y cada familia tiene su propia forma de culto,
cuya principal figura es la del rey, puesto ocupado actual- aunque en general está basada en ofrendas en días señala-
mente por Osgüal II, hijo de Osgüal I El Breve, muerto tras dos y diálogos ante las estatuas con alguna petición.
tan solo dos años de regencia durante las llamadas Re-
vueltas del Campesinado. En las afueras, al norte de la colina, hay un pequeño gru-
po de cuevas que se usan para la extracción de arcillas
Aparte del rey, está la figura de la reina Ysena, los prínci- y diferentes minerales con los que se trabaja. En una de
pes Karos y Defos y la princesa Jana, los Excelentes Yu- ellas se estableció hace años un hechicero, llegado de no
lus y Reinsac (hermanos de la reina) y el caballero Rol, se sabe dónde, que recibe furtivas visitas por parte de
jefe de los hombres de armas. Todos ellos forman lo que lugareños que quieren conseguir el amor, vengarse de un
se podría llamar el gobierno de la región. Se consideran agravio o mejorar las cosechas.
señores de todo el asentamiento, la colina sobre la que
se alza y los territorios de alrededor hasta donde alcan-
za la vista.

Su poder se basa en la leyenda de un poderoso monarca,


Arzuru, que levantó aquí su reino en la Antigüedad. Tras
La Caída, el lugar fue de los pocos que siguió intacto gra-
cias a la sabiduría y fuerza que demostró aquel monarca,
rechazando un ataque tras otro de enemigos deseosos de
ocupar el castillo. Por supuesto, el actual rey es descen-
diente directo de la legendaria figura.

235
09 Miembros notables: Nobles y campesinos
OsgüaL II, el demente
temprana edad, tarea para la que no estaba todavía pre-
parado. Esta responsabilidad, unida a la ausencia de figu-
ra paterna y los trastornos provocados por el incesto, ha
Un joven y enfermizo rey
creado un monarca débil y loco.
CARACTERÍSTICAS
Con solo dieciséis años, el monarca presenta un quebradi-
FOR 2 Contrahecho
LOS TERRITORIOS

zo pelo gris, unas manos deformes y un andar patizambo


REF 3 Asustadizo y encorvado que causa escalofríos a la gente que le ve.
VOL 5 Apariencia horrible Quizá por eso apenas sale del castillo y pasa sus días en-
INT 6 Demente cerrado, hablando con la estatua de su padre y pensando
en cómo ganarse el respeto de los campesinos.
HABILIDADES
2 Andares torpes Por supuesto, ignora el apodo que le ha puesto el pueblo.

1 Luchar con los ojos cerrados Yako Torres


5 Observar desde las almenas Tecnochamán frustrado
4 Esconderse en rincones oscuros CARACTERÍSTICAS
3 Hablar con las estatuas de sus antepasados
FOR 3 Duro
4 Dar órdenes contradictorias REF 4 Inquieto
5 Lo que él cree que es su reino VOL 5 No aguanta la frustración

4 Historia de su linaje INT 4 Duro de oído

2 Vida y obras de Osgüal I HABILIDADES


2 Gobernar sus tierras 4 Delgado como una vara
3 Dejarse aconsejar por su familia 4 Escopeta
3 Distinguir metales de calidad
COMBATE
INICIATIVA 6 DAÑO +0/+0 DEFENSA 10 3 Simular lealtades

HITOS 3 Charla intrascendente

• Accedió al trono sin estar preparado. 4 El Éter

• Su familia toma las decisiones más importantes y lue-


go él las comunica al pueblo.
3 Credo tecnochamánico


6 Herrero
Cree que su padre se comunica con él a través de su 5 Comunicación con tecnoespíritus
estatua.

• La muerte de su padre complicó su delicada salud


mental, provocando un estado de demencia casi con-
tinuo.
COMBATE
INICIATIVA 6 DAÑO +1/+1 DEFENSA 13
Vieja escopeta (C+M)
COMPLICACIÓN
Su salud mental está tan deteriorada que apenas tiene HITOS


breves periodos de lucidez entre delirios y fantasías.
Su Despertar se manifestó a los quince años. Desde
SALUD entonces nota un zumbido bajo la piel cuando pasa
cerca de tecnología.


AGUANTE 4 Resistencia 12
Fabricó en secreto armas para los campesinos duran-
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
te las recientes revueltas.
MURMULLO
DRAMA 5
0
• Contactó con un tecnoespíritu que le acompaña en una
pequeña radio reparada que lleva consigo.
El joven rey lleva apenas seis años de reinado. La prema-
tura muerte de su padre le obligó a ponerse al mando a • Desea acceder a la Biblioteca bajo el castillo para des-
cubrir posibles secretos de la Era del Orgullo.

238
COMPLICACIÓN HITOS
Su contacto habitual con el éter durante largos trances
• De pequeño recibió una paliza que casi acaba con él.


le está separando progresivamente del mundo material.
Posee la única llave que da acceso a todo el conoci-
SALUD miento de El Reino.
AGUANTE 5 Resistencia 15
• Lleva años recluido bajo tierra.
ENTEREZA
MURMULLO
7
0
Estabilidad Mental 21
• En el exterior pocos le recuerdan ya, pensando que
murió durante las revueltas.

DRAMA 5 COMPLICACIÓN
Le da absolutamente igual lo que pase en el exterior, al
Ante la patente falta de recursos tecnológicos, Yako se de-
menos mientras no haya leído por entero toda su biblio-
dica a la labor de cuidar y mantener lo mejor posible los
teca.
pocos elementos mecánicos que se pueden encontrar en el
asentamiento, así que pasa sus días entre pequeñas repa- SALUD
raciones y largos rituales en los que entra en comunicación
AGUANTE 5 Resistencia 15
con El Relojero y diferentes entidades de lo maquinal.
ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15
Por consiguiente, comprende a un nivel mucho más pro-
MURMULLO 0
fundo la tecnología, pero para su desgracia este conoci-
miento le está aislando más y más del mundo exterior DRAMA 5
porque no tiene dónde aplicarlo. Sus rituales son cada vez
más largos y su mente está convirtiéndose en otra cosa Cuando su maestro murió, le cedió la llave que abría la
más… fría. puerta del conocimiento, literalmente. Una fuente de sa-
ber incalculable quedó entonces a su alcance en las en-
Intentó armar a los campesinos para causar el suficiente trañas del castillo y se recluyó en vida bajo tierra para
revuelo como para permitirle llegar a su ansiada biblio- absorber la mayor cantidad de datos posible.
teca secreta en el castillo, pero no lo consiguieron y su
deseo se vio frustrado una vez más. Tal es su dedicación que apenas se le recuerda en el ex-
terior. Un sirviente deja su comida cada día ante la puerta
Yilert de su habitación, situada dentro de la misma biblioteca, y
cada noche la retira vacía. Son contadas las ocasiones en
Bibliotecario afortunado las que sale fuera para hablar con algún miembro real en
CARACTERÍSTICAS privado o visitar algún sanador por sus frecuentes dolen-
cias de espalda. No permite a nadie entrar en su propio
FOR 4 Encogido reino autónomo, así que, excepto él, nadie sabe de la ex-
REF 3 Distraído tensión y valor de la biblioteca. La excéntrica familia real
VOL 2 Obsesivo apenas se preocupa por eso, ignorándolo la mayor parte
del tiempo, así que puede dedicarse sin distracciones a
INT 7 Memoria prodigiosa
su labor.
HABILIDADES
Yilert es probablemente la persona que más sabe sobre
3 Dolores de espalda crónicos.
el mundo antiguo en todos Los Territorios.
2 Lanzamiento de objetos que no sean libros
4 Vista cansada El exterior: Más allá del castillo
3 Buscar erratas La colina sobre la que se extiende El Reino forma parte
5 Salir al exterior sin ser visto de la misma cadena montañosa que se extiende, en direc-
ción noroeste, hasta las orillas del lago cercano a Pueblo
1 Hablar sin prestar atención Presa. Esta colina domina un amplio territorio a su alre-
7 Leer y escribir dedor, motivo probable por el que se construyó en ella la
fortaleza antiguamente.
7 Mundo Antiguo
7 Clasificación y orden de la biblioteca En el norte se encuentra lo más interesante para sus ha-
bitantes. Primero, una serie de colinas conectadas con la
COMBATE cadena montañosa en las que hay cuevas de las que se
INICIATIVA 6 DAÑO +1/+0 DEFENSA 11 extraen valiosos recursos, posteriormente, un pequeño

239
09 bosque, después la zona conocida como “Ponzoñal” y
finalmente, al extremo del territorio conocido, Los Pan-
tanos. Los sanadores suelen llegar a esta zona para re-
Brufus el errante, sabio mendigo
Hace unos años se instaló al norte del reino un vie-
jo hombre. Poseía solo un viejo saco gris y un seco
colectar plantas para sus recetas, pero sus peligros son
cayado de madera, a juego con su fisonomía. Hizo
múltiples si no se va bien preparado.
de una cueva su hogar y desde entonces vive allí,
solo, alejado de otros humanos. Aquellos que se han
Hacia el sur, a un día de camino, se llega a El Pliegue, mo- acercado y han llegado a hablar con él regresan ma-
LOS TERRITORIOS

tivo por el cual nadie se aventura en esa dirección muy ravillados con sus historias, sus conocimientos y la
lejos. En las noches más claras se puede ver en el ho- ayuda que les presta a aquellos que llegan preocu-
rizonte el estremecedor resplandor que produce. Es el pados o confusos ante él.
asentamiento del norte más cercano a la brecha.
Pero también se dedica a artes más oscuras: maldi-
ciones, males de ojo, pérdida de cosechas… Es capaz
Hacia el este se extiende una amplia extensión plana con de todas estas cosas por el pago adecuado, que sue-
poca vegetación y sin interés para los supervivientes cono- len ser componentes para sus maleficios.
cida como Las Llanuras del Pasado. Algunos recolectores
llegan hasta aquí para explorar varios grupos de ruinas dis- Nunca habla de sí mismo ni de su origen, constitu-
yéndose en un enigma propio del entorno, y las gen-
persos, pero las leyendas acerca de criaturas peludas que
tes del lugar no saben qué pensar de él, ya que es
viven en ellas mantienen alejados al resto de supervivientes. capaz tanto de ayudar como de perjudicar, sin pare-
Si se viajara lo suficiente hacia el este, más allá de la llanura, cer importarle el resultado de sus acciones.
se llegaría a la costa, pero nadie sabe de su existencia.
Léxico
Y hacia el oeste, tras atravesar la cadena montañosa, se Agrietado: Insulto sinónimo de estúpido.
llega a Pueblo Presa, con el que mantienen relaciones co-
merciales. De vez en cuando las caravanas sufren el ataque Azul real: Color púrpura muy difícil de obtener y
usado exclusivamente por la familia real.
de bandidos venidos de no se sabe dónde, pero no es común.
Campesino: Nombre común recibido por los habitan-
Finalmente, El Reino recibe la visita de caravanas nómadas tes que no son parte de la familia dirigente.
al menos una vez por estación, ocasión en la que el asenta- Cantero: Trabajador perteneciente al gremio de tra-
miento se viste de fiesta y celebra sus festividades religio- bajadores de la piedra, capaces de trabajarla dotán-
sas en compañía de los nómadas. Quizá sea de los pocos dola de formas variadas y decorándola con relieves
lugares que reciben cordialmente a estos viajeros errantes. y demás adornos.
Familia Real: La línea de sangre que gobierna El Rei-
Rumores y Leyendas: Las canciones del bardo no, aquejada de locura y malformaciones fruto de
años de incesto.
- Bajo el castillo se extiende una red de túneles custodia-
dos por monstruos que protegen enormes tesoros del Fido: Persona que ha perdido la razón («¿Te acuer-
Mundo Antiguo. das de Perk, el cantero? Pues está fido»).
Las Revueltas del Campesinado: Luchas civiles ocu-
- Las armas del arsenal serían inútiles en caso de ataque, rridas durante el reinado de Osgüald I El Breve en
su baja calidad las hace frágiles. las que la población se sublevó por la escasez de
alimentos y la orden de alimentar prioritariamente
- El rey Osgüal II está poseído por el espíritu de un antepasa- a la Familia Real y dejar los restos para la población.
do que le obliga a comportarse de manera estrafalaria, por Remiendo: Arreglo hecho a la fachada de una casa,
lo que cada vez sus acciones son más y más peligrosas. tapar un agujero con piedra.
Romualdo: Nombre propio usado para ilustrar historias
- Si alguna vez sufriéramos un ataque, las estatuas de cortas populares de corte cómico en las que el protago-
piedra cobrarían vida para defendernos a todos. nista consigue algo extraordinario por pura suerte.

- El Reino es un lugar de locura. Tarde o temprano todos Sanatus: Sanador.


acabamos locos de remate. Hay algo en estas rocas Tejina: Color anaranjado extraído de la molienda de
que afecta a las cabezas. Un día estás bien y de pronto ciertos minerales de la zona.
te encuentran meando desnudo a la gente que pasa por
delante de tu casa.

- El castillo es el origen de la locura que afecta al entor-


Ponzoñal y Los Pantanos
no, solo hay que ver a la Familia Real y darse cuenta Al norte de El Reino se encuentra una gran y húmeda
también de cómo muchos de los que viven allí no salen extensión de terreno que abarca cientos de kilóme-
al exterior jamás. tros cuadrados.

240
Según se avanza en esa dirección primero se encuentra la del tamaño de un lago medio y en el que puedes entrar por
zona conocida como Ponzoñal, una extensión de tierra que unos grandes huecos. La estructura tiene tres pisos de altura
se inunda periódicamente. Como resultado hay extensiones y dos de profundidad, rodeando un gigantesco patio interior
de tierra húmeda y extensiones de agua que varían su tama- y que en cada piso presenta decenas de habitaciones, cada
ño según la época del año o las condiciones climáticas. una de ella del tamaño de una casa. No me avergüenza decir
que en sus pisos subterráneos no me he aventurado jamás:
Viajar por esta zona es muy complicado, no se sabe si en extraños sonidos de animales como nunca había escuchado
el siguiente paso el pie se va a hundir hasta la rodilla o se elevaban en medio de una atmósfera polvorienta apenas
si la senda que la semana pasada permitía cruzar sigue iluminada por los rayos del sol que se colaban por los
existiendo o ha sido engullida por las aguas. agujeros del techo, allá en lo alto.

Crecen altas hierbas que dificultan al caminante distinguir Pocos lugares me han causado tal sensación de desasosiego.
las zonas seguras de las peligrosas, además de ocultar
especies de animales que tienen aquí su hogar y que no Si sigues caminando en dirección este te encuentras con que
gozan con la irrupción del ser humano. las ruinas aumentan en número y pronto te ves rodeado de
cascotes y restos de lo que en la Antigüedad tuvo que ser un
Entre estas se encuentran raras especies de aves, des- poderoso y grandísimo poblado. He estado en Ciudad varias
conocidas en otras partes, y adaptadas a la vida en el veces, y estas ruinas recuerdan a ella, aunque de un modo
humedal, cangrejos púrpura cuyo caparazón sirve para muerto, no sé si me explico. Aquí todo está cubierto de una
crear el color usado en el asentamiento y que además capa de soledad, silencio y pesar, y los fantasmas que ocu-
posee propiedades narcóticas, mamíferos como lutrinos pan estas ruinas permanecen silenciosos y expectantes.
con cuya piel se elaboran ropas impermeables y espe-
cies únicas vegetales para diversos fines medicinales. Porque en todo momento me sentí observado.

Si se consigue atravesar este lugar se llega a Los Pantanos, Pásame la cantimplora, no voy a hablar más».
y aquí sí que se pone difícil de verdad. Todo el horizonte
lo abarca una inacabable extensión de terreno pantanoso, - Relato de un recolector anónimo recogido por el biblio-
con aguas malolientes, grandes árboles que ocultan lo que tecario Berenguer.
hay más allá, pequeños islotes traicioneros, chupópteros
del tamaño de una mano que prefieren la sangre de super-
viviente sobre todas las cosas, plantas trepadoras, otras La Caravana en el Norte
venenosas, y escondidos entre altos juncos húmedos, los «Traemos buena artesanía, traemos buenas medicinas,
terribles devoradores de pantano, bestias parecidas a los traemos diversión. Pero veo en tus ojos que tú no eres
caimanes capaces de matar con un golpe de sus zarpas. como el resto. No, tú eres duro como la roca pero inteli-
gente como un gato y seguramente te interesará más lo
No se sabe de nadie que haya atravesado esta zona y haya que te puedo contar del mundo exterior.
vivido para contarlo, así que los viajeros interesados en llegar
hasta aquí lo hacen para obtener algún recurso raro como Ven conmigo y te contaré cosas que te maravillarán».
ciertos lirios flotantes, hierbas de propiedades curativas o
narcóticas, hongos y líquenes y demás ingredientes extraños - Ólokan Engañabobos a punto de conseguir comida para
valorados por sanadores y hechiceros. Más allá no se ha lle- una semana y ropas nuevas para toda su familia.
gado, por lo que constituye la frontera natural del norte.

La Caravana en el Norte
Llanuras del pasado Asentamiento nómada intermedio
«…Al noreste hay un gran páramo, de los que tanto Motivación: Mantener sus tradiciones mientras si-
abundan en Los Territorios, pero raramente recibe visitas. guen el camino
Según te adentras, en medio de un sobrecogedor silencio RECURSOS: 6 Mercancía exótica y espectáculos
en el que solamente escuchas tus pisadas y tu propia
respiración, comienzas a ver surgir altas torres metálicas TAMAÑO: 2 Unas pocas familias
que en el pasado transportaron la energía de alguna TECNOLOGÍA: 4 Vehículos a motor
forma inexplicable. La tierra es arcillosa y quebradiza DEFENSA: 3 Armas envenenadas
y grupos de matorrales crecen dispersos hasta donde
alcanza la vista, sin árbol alguno. Poco a poco comienzan HITOS:
a aparecer, destacados en el paisaje, grupos de ruinas de • Conectan varios de los asentamientos más impor-
la Era del Orgullo. Muchos apenas reconocibles, pero otros tantes.
recuerdan a grandes casas de varios pisos. Y estructuras • Son muy conocidos en El Norte.
más extrañas aun, como La Caja: un gran bloque de piedra • Viaja junto a ellos una tecnochamana.
• Conocen rutas que nadie más utiliza.

241
09 Descripción general: Mi hogar es el mundo
Viajando sin descanso por las amplias extensiones nor-
saben defenderse en caso de necesidad. Desde pequeños
se entrenan con sus mayores en técnicas de lucha en las
teñas hay una caravana de gente nómada, un ejemplo de que todo vale para sobrevivir: escupir, insultar, tirar arena
aquellos grupos de supervivientes que nunca se asenta- a los ojos, atacar por la espalda y, en general, aprovechar
ron y que prefieren vivir siguiendo antiguas carreteras y cualquier ventaja a su favor. Están especializados en la
polvorientos caminos. lucha cuerpo a cuerpo con armas cortas, que suelen un-
LOS TERRITORIOS

tar con venenos creados con plantas y animales cazados


Ellos mismos se llaman La Caravana en el Norte, pues sa- durante sus largas rutas.
ben que sus rutas están situadas en la zona norte de un gran
territorio en su mayor parte inexplorado. Para los asenta- Estos venenos pueden ser paralizantes, alucinógenos o
mientos que visitan son sencillamente «los nómadas», «los mortales, aunque si pueden evitarlo prefieren no matar
feriantes», o «los errantes». La Caravana la forman varias a su contrincante: disfrutan mucho más sabiendo que le
familias que llevan juntas generaciones y que no han co- han humillado en la lucha.
nocido otra vida que la del viajero. Disfrutan viviendo así,
y gracias a ello conocen muchas cosas que los ignorantes Para defenderse de ataques dirigidos a la caravana (y para
supervivientes de asentamientos jamás podrían ni imaginar. la caza) disponen de armas a distancia como arcos, hondas
y algunas armas de fuego conseguidas principalmente en
La Caravana está formada por varios tipos de vehículos. Pozadero y que son manejadas por los más veteranos.
Se pueden encontrar coches, algunas motos, carros tira-
dos por caballos, furgones, un camión cisterna y una au-
tocaravana. En ellos viajan y viven los nómadas. Recursos y comercio:
Seguro que tengo lo que necesitas
Los vehículos a motor son auténticas tartanas que apenas Existe una variedad de productos manufacturados por
funcionan. Los mejor conservados son el camión cister- ellos mismos con los que pueden comerciar. Los principa-
na, que usan tanto para su propio abastecimiento como les son las pieles y los utensilios en madera. Las primeras
para comerciar, y la autocaravana, hogar de la tecno que son muy solicitadas cuando llega el invierno al norte y
viaja con ellos. Los demás están llenos de parches y par- los segundos son adquiridos sobre todo por mujeres que
tes recicladas, incluso varios de los vehículos se impulsan saben apreciar su robustez y uso práctico. Crean adornos
tirados por caballos y varias motos están atadas a otros corporales también con maderas, piedras o plumas y ela-
vehículos porque dejaron de funcionar hace tiempo y se boran comidas con exóticos sabores gracias a las hierbas
usan como fuente de partes reutilizables en las demás. y especias que recolectan.

No existe una estética definida en tal variopinto grupo de El espectáculo también forma parte de sus posibilidades,
vehículos, sino que cada uno ha decorado y pintado su ve- formado por divertidos bailes al son de flautas y tambo-
hículo-hogar a su gusto. Por lo tanto, se pueden descubrir res, cuentos narrados por los más ancianos, espectácu-
coches pintados con colores vivos y con adornos en su los de marionetas y la representación de La vida soñada,
carrocería tales como cintas, piedras formando diseños, una obra en la que se narra el fin del Mundo Antiguo se-
plantas creciendo en tiestos o telas cubriendo partes de gún la mitología nómada.
su superficie. Así mismo, el interior está adaptado como
vivienda con las comodidades posibles para el estilo de En menor medida también comercian con cosas conse-
vida nómada, generalmente zonas adaptables según el guidas en otros asentamientos, por lo que hay posibi-
momento del día: descanso, comida, conducción… Aun- lidades de conseguir objetos inusuales o herramientas
que las comidas suelen realizarse al aire libre, en comuni- especializadas.
dad, cuando todos se detienen para ello.
Liderazgo y gobierno: La tradición
Viajan siguiendo una ruta general de este a oeste y acom-
pañando manadas de ganado para asegurarse el susten-
y el respeto nos unen
to, aunque una vez por estación visitan los asentamientos La caravana no tiene un liderazgo tradicional. Nadie os-
de su ruta para comerciar y una vez al año descienden al tenta el poder de manera visible, más bien sus miem-
sur para reunirse con otras caravanas en una multitudina- bros toman las decisiones en conjunto y no hay leyes,
ria celebración conocida como El Reencuentro. sino tradiciones.

Se desconfía de los «sentados», pues se les tiene por


Defensas: No me subestimes mentirosos e ignorantes y, por lo tanto, peligrosos. Cuan-
Al no tener la posibilidad de parapetarse tras paredes, do hay que hacer acuerdos con ellos y que afectan a to-
vallas o trampas, los nómadas solo pueden depender de dos los miembros, Somsan se encarga. Es el represen-
ellos mismos. Una gran parte de sus hombres y mujeres tante de toda la comunidad, su «embajador».

242
5 Encontrar viejas sendas
Dentro de la comunidad se valoran mucho los consejos
y la sabiduría de los más viejos, pues ellos han visto más 6 Negociar
que ningún otro y eso les ha otorgado «lejanía».
2 Mirada fría
Entre sus tradiciones generales se encuentran las si-
5 Ganarse la confianza de extraños
guientes:
4 Rutas
- Nunca engañar a un nómada.
2 Conducir
- Sacar provecho de un «sentado» cuando sea seguro hacerlo.
COMBATE
- No realizar acciones que perjudiquen a la comunidad. INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1 DEFENSA 16
Vara de mando (C)
- Colaborar de forma activa en el sustento de la comunidad.
RD 2 (Protecciones de cuero y metal)
Si hay que juzgar los actos de algún nómada, se realiza HITOS
un juicio popular, llamado «visita», en la que todos los
• Consiguió el cargo sin desearlo.


adultos que lo deseen pueden hablar tanto a favor como
en contra del acusado, tomando la decisión final sobre la Recibió un navajazo cerca del hígado en una pelea de
culpabilidad o inocencia el consejo de ancianos, y la pena juventud.
a pagar por el acusado.
• Se ha ganado enemigos en la caravana durante los úl-
timos años.


Los conocimientos se transmiten a los niños por vía oral,
por lo que nadie sabe leer ni escribir. Se llega a la consi- Cada vez le tienta más irse por su cuenta con su fa-
deración de adulto a partir del paso del ritual conocido milia.
como «lealtad», por el que el o la aspirante debe perma-
necer despierto durante dos días enteros sin comer ni COMPLICACIÓN
beber mientras se viaja, demostrando así que es capaz Su carácter huraño y el hartazgo de su posición social ha-
de cualquier sacrificio para la seguridad de la comuni- cen que se despreocupe de la seguridad de la caravana.
dad. Por supuesto, siendo vigilado continuamente por un SALUD
miembro de otra familia para evitar favoritismos.
AGUANTE 7 Resistencia 21
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
Creencias: La vida es cuento
MURMULLO 1
Dentro de la caravana no hay ninguna religión como tal.
DRAMA 5
Siguen las creencias generales de todos los nómadas (ver
la entrada Nómada del capítulo 3: Creación de personajes). Con el título de «La Voz en el Camino» a sus espaldas, este
hombre de mediana edad, andar erguido y mirada cansada
Miembros notables: Mi gente tiene mucha responsabilidad, incluso más de la que le gus-
ta. Cuando llegan a un asentamiento, es el encargado de
Somsan hablar con sus líderes para pedir permiso para instalarse
dentro o en los alrededores; cuando surgen problemas en-
La Voz en el Camino
tre «sentados» y sus nómadas, debe erigirse en interme-
CARACTERÍSTICAS diario y llegar a una solución, y como representante de su
FOR 4 Músculos resistentes
gente tiene que responsabilizarse de sus actos, cosa que le
mete en aprietos más de una vez por estación.
REF 6 Reacción rápida

VOL 6 Líder nato Fruto de esos apuros pasados, Somsan tiene varias cicatri-
ces, la más fea la oculta bajo la ropa como recuerdo de una
INT 5 Sabe lo que se hace puñalada en una discusión de bar y con los años su carác-
ter ha variado, tornándose huraño, sarcástico y descreído.
HABILIDADES Cada vez le importan menos los demás, pues ha descubier-
6 Bueno trepando to que muchos se escudan en él y su título para hacer lo
que les da la gana sin consecuencias. Si sigue en el cargo,
6 Lucha nómada es por lealtad a su familia y a los ancianos que le designa-
ron, pero cada vez le tienta más la posibilidad de largarse
4 Vara con los suyos y separarse de la caravana para siempre.

243
09 Brufus el humilde
Pícaro desesperado
Este joven errante es todo un pícaro. De figura espigada,
llamativo pelo rojo y carácter extrovertido, representa
todo lo que se busca en un buen artista.
CARACTERÍSTICAS
FOR 5 Alto entre los suyos Está especializado en multitud de disciplinas: baila, canta,
REF 3 Lento pero seguro compone, toca varios instrumentos, seduce, relata y roba
LOS TERRITORIOS

según la ocasión, y además tiene un don natural para li-


VOL 5 Apuesto
brarse de las consecuencias de sus actos.
INT 3 Avispado
Muchos en la caravana creen que tiene algo de sobrena-
HABILIDADES tural, pues le han visto salir airoso de multitud de situa-
3 Trotamundos ciones en las que otro acabaría como mínimo con varios
huesos rotos y expulsado de un asentamiento. Somsan le
3 Escabullirse ha salvado el culo múltiples veces y se ha llevado más de
un golpe por su culpa, pero a Brufus no parece preocu-
4 Aprovechar oportunidades
parle; de hecho, no parece preocuparle nada más que la
6 Seducir lo que se ponga por delante diversión, ya sea con hombres, mujeres, música, comida
o, mejor aún, con todo a la vez.
4 Robar en un descuido
4 Apariencia simpática Lo que nadie sabe, ni su propia familia, es que hay algo
extendiéndose en su interior, alguna enfermedad que le
2 Cosas de valor
hace sentir como si estuviera en llamas por dentro, y
5 Baile poco a poco se va extendiendo sin que pueda remediarlo.
Le aterra la liberación y daría cualquier cosa por curarse.
4 Canto
De hecho, cuando visitan asentamientos o se encuentran
3 Interpretar con viajeros en el camino, se encarga de intentar descu-
brir si hay curanderos entre ellos y visitarlos discreta-
mente en busca de una cura que jamás llega. Sabe que
COMBATE le queda poco tiempo y como resultado cada vez es más
INICIATIVA 4 DAÑO +2/+0 DEFENSA 11 atrevido y despreocupado, buscando inconscientemente
una liberación más rápida que la que su enfermedad le
Cuchillo en la bota (C) va a brindar.
Pequeños explosivos (m)
Lexi Teilor
HITOS


La sentada que camina
Tiene una increíble buena suerte desde siempre.


CARACTERÍSTICAS
Ha yacido con más parejas de las que puede recordar.


FOR 2 Marcada
Cinco veces ha estado a punto de perder la vida. REF 4 Siempre tensa

• Es el pequeño de siete hermanos. VOL 4


INT 6
Profundos traumas
Facilidad para el aprendizaje

COMPLICACIÓN HABILIDADES
Nota la muerte acechando y eso le torna impulsivo y des- 3 Elástica
cuidado (más aún).
3 Parar golpes
SALUD 4 Detectar gente
AGUANTE 7 Resistencia 21
4 Esconderse
ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18
3 Trato con animales
MURMULLO 0
2 Horribles cicatrices
DRAMA 5 2 Anatomía

244
1 Credo tecno
necesitan de sus conocimientos deben decírselo a través
1 Cultura nómada de la puerta de su autocaravana y dejarla hacer.
4 Mecánica
Prefiere salir por la noche, cuando se han detenido; tra-
3 Conducir baja entonces mientras los demás se reúnen alrededor
de las hogueras y siempre mantiene las distancias. De
2 Cuidar ganado
madrugada, cuando solo los vigilantes están despiertos,
3 Ver ambos mundos a la vez es común verla alejada del grupo de vehículos mirando el
cielo estrellado.
COMBATE
INICIATIVA 7 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12 Nadie sabe cuál es su historia. La encontraron hace un
tiempo andando por el camino, desnutrida y llena de heri-
RD 1 (hombrera y rodilleras protectoras)
das, ausente. La recogieron, pero descubrieron que ape-
HITOS nas articulaba palabra. Cuando recuperó fuerzas, Som-

• Sufrió horribles experimentos a manos de un tecno.


san tuvo una charla privada con ella y tras salir de su


carro anunció que Lexi Teilor pasaría a formar parte de la
Su Despertar fue forzado por el tecno que experimen- Caravana en el Norte. Nadie pudo averiguar nunca de qué
tó con ella. habían hablado, pero acataron su decisión.

• Es respetada a pesar de ser una «sentada».

• Cree que no pertenece a este mundo.


COMPLICACIÓN
El exterior: Cualquier senda te lleva
La Caravana en el Norte mantiene contacto con numero-
sos puntos habitados. Su ruta les lleva de un extremo al
Rehúye todo contacto humano a causa de sus traumas. otro del norte de Los Territorios de este a oeste, y una vez
al año cruzan El Pliegue para reunirse con otras muchas
SALUD caravanas en una gran celebración.
AGUANTE 4 Resistencia 12
Visitan una vez por estación los asentamientos de Poza-
ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21 dero, Pueblo Presa y El Reino, además de otros dispersos
MURMULLO 1 por el territorio norte.

Placa con remaches metálicos en el cráneo. Han tenido varios encontronazos con bandas de incurso-
DRAMA 5 res, hasta ahora sin grandes pérdidas, pero hay zonas que
evitan para no cruzarse con ellos y en ocasiones se ven
Si te fijas en los componentes de la Caravana en el Nor- obligados a dar grandes rodeos que les alejan de sus re-
te verás a alguien que destaca entre los demás, aunque cursos habituales.
trata de pasar desapercibida y es fácil no darse cuenta.
Lexi es una chica de unos veinte años, con la mitad de la Rumores y Leyendas: Conocemos todas
cabeza rapada y un largo pelo rubio en la otra mitad. Des- las historias del mundo
tacan unas profundas cicatrices en su cráneo, que rodean
un par de remaches metálicos del tamaño de una nuez y Como viajeros que son y por el contacto que tienen con
que trata de tapar usando capucha. muchas gentes de distintos puntos, no es de extrañar
que los habitantes de la Caravana conozcan multitud de
Es una chica menuda y reservada que apenas se relaciona leyendas, rumores e historias de todo tipo. Es normal que
con los demás miembros de la caravana y que pasa casi cada noche se reúnan en torno a las hogueras y se cuen-
todo el día dentro de su vehículo, una pequeña autocara- ten historias entre ellos. Además de ser una gran fuente
vana. El resto del tiempo lo dedica a hacer pequeñas repa- de información, les enseñan mucho sobre el Mundo roto,
raciones en los demás carros y vehículos, normalmente li- llegando a tener una extraña claridad en algunos aspec-
mitados a soluciones temporales dada su falta de medios. tos de la vida que solo ellos son capaces de comprender.
Por tanto, conocen todos los rumores y leyendas de los
Los demás nómadas la miran con curiosidad y distancia- lugares con los que tienen contacto y se ocupan de actua-
miento, pues rehúye cualquier tipo de acercamiento hasta lizarlos en cada visita. Además de eso, tienen sus propias
el punto de volver a toda prisa a su vehículo evitando el historias, folklore y enseñanzas que comparten entre to-
cruce de miradas con nadie. Los demás saben que cuando dos (menos con los «sentados»).

245
09
Descripción general: La fecundidad del valle
Léxico Probablemente nos encontremos ante el asentamiento
Caminar: Viajar. más aislado de todos Los Territorios. Escondido al oeste,
al comienzo de la Cordillera Rocosa que se inicia aquí y
Comunidad: Nombre que ellos mismos se han im- se extiende dirección sur, Villa Valle está al fondo de un
puesto. valle natural, junto a un río rodeado de grandes montes
El Reencuentro: Reunión anual entre varias carava- cubiertos de frondosos bosques llenos de vida.
nas nómadas en la que se intercambian bienes, noti-
LOS TERRITORIOS

cias y miembros. La población ha levantado casas familiares utilizando la


abundante madera de los alrededores y la piedra que
La Liberación: Según las creencias nómadas, mo- extraen del terreno. Al no tener contacto alguno con el
mento en el que el alma se da cuenta de que lleva exterior sus defensas son todas naturales y es de los
muerta muchísimo tiempo, que el Mundo roto es pocos sitios poblados que no está resguardado tras una
una ilusión y logra pasar a la verdadera muerte. muralla levantada por sus habitantes.
La Voz en el Camino: Nombre recibido por el repre-
sentante general de la caravana. Encargado de ha- Debido a la forma alargada del valle, las familias se re-
blar en nombre de la comunidad con extranjeros. parten por varios kilómetros, gozando cada una de una
amplia extensión de terreno que dedicar al cultivo o la
Lealtad: Ritual para pasar de la infancia a la madu- crianza de ganado. Hay una pequeña cantera de piedra na-
rez. tural al oeste que cubre las necesidades de construcción
Sentado: Palabra desdeñosa para referirse a los su- y fabricación de utensilios.
pervivientes sedentarios, que pasan sus días entre
paredes. Debido a la seguridad y la abundancia de recursos natu-
rales, el asentamiento es uno de los más grandes cono-
Lejanía: Sabiduría nacida de la experiencia vital. Un
cidos. Cerca de mil personas forman la comunidad y la
hombre sabio ve más lejos.
tendencia indica que va a seguir creciendo.
El Horizonte: nombre común para la ruta seguida
(«Viajar hacia el horizonte»). Durante el invierno la población se desplaza a la zona
central del valle para pasar la fría temporada en comu-
Visita: Juicio popular contra un miembro de la co-
nidad. Aquí las casas están próximas y durante el resto
munidad.
del año se van almacenando alimentos y bienes nece-
sarios para sobrevivir. A la llegada de la primavera se
Villa Valle celebra una fiesta de bienvenida al sol antes de volver a
los hogares familiares.
«El Valle nos da lo que necesitamos: manduca, agua, cosas,
protección. No sé lo que hay más allá de las montañas, pero
no necesito saberlo y no quiero saberlo. Y como sigas chir- Defensas: No te acerques más
lando sobre eso te avío un estufao que te dejo tieso».
Como se ha indicado, no hay defensas levantadas por los
- Granjero Tom, chirlando con su hijo mientras cuida de supervivientes. Las armas que se encuentran son en su
su ganado. mayor parte armas blancas y a distancia, como arcos y
hondas. Casi todos los habitantes están entrenados des-
Villa Valle de temprana edad para poder cazar y son competentes
Asentamiento civilizado mayor con ellas.

Motivación: Seguir ocultándose del mundo


RECURSOS: 5 Abundancia de alimentos Lugares de interés
TAMAÑO: 4 Sus gentes abarcan un gran territorio La casa de Meri es un local popular levantado en el centro
de la comunidad. Ampliamente visitado en invierno, cuan-
TECNOLOGÍA: 4 El viejo molino do todas las familias están resguardadas del tiempo, for-
DEFENSA: 7 El entorno les oculta ma un punto de obligatoria visita durante la temporada.
HITOS: Aquí se sirve la mejor manduca y se retoman las viejas
amistades, alejadas durante el resto del año. Además, se
• Seguramente sea el asentamiento civilizado más hacen tratos para casamientos de los jóvenes con preten-
aislado de Los Territorios. dientes que lo merezcan y se cierran tratos comerciales.
• Su población es próspera gracias a los recursos a
su alcance. La dueña es la nieta de la Meri original, y tanto sirve las
mesas como cocina cualquier guiso que le pidan. Su ma-
• No han sufrido ataques significativos nunca. rido es el viejo Jaime, que vigila que todo esté en orden
• Las tradiciones son tan importantes como las leyes. desde una esquina del local y gusta de echar partidas a
las cartas con los vecinos.
• Muchos guardan sus propios secretos.

246
Entre las mesas se pueden ver corriendo a los hijos de la Ocasionalmente permiten la entrada a aquellos que
pareja: Cristin y You, un revoltoso par de críos que gustan tengan algo que ofrecerles y que necesiten o les interese,
de gastar bromas a la clientela. La clientela se venga co- principalmente tecnología, armas modernas o joyería.
mentando el parecido que tiene Cristin con cierto cazador
solitario y You con el jefe Brus, aunque se guardan mucho
de hacerlo en voz alta. Liderazgo y gobierno: Como siempre ha sido
El poder lo ostenta una figura masculina: el alcaide Mikel.
La Iglesia del Arrepentimiento es un gran edificio de ma- Este toma las decisiones que afectan a la comunidad en
dera levantado hace décadas por los hombres de la co- base a su juicio y a los argumentos que las diferentes fa-
munidad. En Villa Valle el único culto religioso es el perte- milias le presentan. Se encarga de mediar en las disputas,
neciente al Único y Verdadero Dios, y una vez por semana pero también existe un grupo de jueces encargados de los
cada familia acude al oficio con devoción ancestral. Su casos más difíciles.
gran campanario acoge la reliquia del Mundo Antiguo más
venerada aquí: la Sagrada Campana de la Salvación, que La mayor parte de disputas tratan sobre la pertenencia
suena para llamar a los creyentes o cuando hay que dar de unos terrenos a una u otra familia o a los derechos de
un aviso importante a la comunidad. dote de un hijo o hija casaderos. La creciente población
está creando cada vez más problemas de este tipo.
La iglesia está levantada en un gran claro de bosque que
se taló para utilizar la madera en su construcción. En su Si se cometen faltas o delitos (robos o peleas físicas mayor-
parte trasera se encuentra el cementerio antiguo, usado mente), se celebra un juicio en donde se escuchan ambas par-
por los primeros llegados tras El Desastre para enterrar tes y se toma una decisión. Las penas son o bien un tiempo
a los suyos. Hoy día se prefiere enterrar a los familiares en la cárcel, la entrega de bienes o alimentos al almacén de la
en los terrenos propios de cada casa. comunidad o, en los casos más graves, la expulsión de Villa
Valle de por vida, que es la pena más grave que se puede reci-
El Viejo Molino se encuentra a la orilla oeste del río y bir. Pocos son los que aceptan esa pena llegado el caso, prefi-
también data de tiempos ancestrales. Parece que ya se riendo cometer suicidio y ser enterrado en el panteón familiar
encontraba aquí cuando llegaron los primeros habitantes que morir lejos de los suyos y de la tierra que les vio nacer.
y se adaptó y reparó para seguir utilizándose. Aquí vive Ri-
gal, la única tecnochamán presente, junto a su familia. Su Al ser una comunidad antigua y conservadora existe un
hermano Francis se encarga de trabajar moliendo grano, fuerte componente sexista en los roles masculinos y fe-
mientras que los hijos de este, Charlín y Viktor, se encar- meninos. Los hombres se dedican a las labores físicas más
gan de utilizar el horno de piedra adherido al viejo edificio. duras, la toma de decisiones o la resolución de problemas,
mientras que las mujeres son amas de casas y se encargan
También se encuentra aquí El Granero, reserva oficial de de labores del hogar y la crianza. Rebelarse contra estos
alimentos de emergencia para usar en temporada de bar- roles se considera un escándalo y el responsable es obli-
becho o cuando las cosechas se pierden. Está vigilado por gado a arrepentirse o ser expulsado de su propio hogar.
Lucas, un enorme hombre algo corto de mollera pero con
unos puños como hogazas de pan al que no se le escapa
ningún pillo que intente robar algo de comer. Creencias: Una comunidad unida bajo un solo Dios
La vida religiosa se ve dominada por el culto al Verdadero
Dios. La comunidad es muy tradicional y mantiene los va-
Recursos y comercio: Tengo «tó» lo que necesito lores y creencias de sus Ancestros.
Al estar rodeadas de una naturaleza tan abundante, los
recursos de Villa Valle se basan principalmente en los que Las creencias divergentes, como el tecnochamanismo o
la naturaleza les da: madera, de múltiples tipos y calida- los cultos a la naturaleza, son anecdóticas. Puede que se
des, y la piedra. Han aprendido a trabajar ambos materia- respete la figura de Rigal y sus conocimientos y que en
les de maneras creativas y variadas que apenas son co- las casas familiares del valle se haga alguna ofrenda para
nocidas fuera del territorio, pero que sin duda llamarían que el ganado crezca sano, pero son costumbres que se
la atención por su detalle y calidad. mantienen en la discreción del clan y no se van aireando.

El ganado y los productos de la huerta son otros recursos La influencia de la religión afecta a todos los aspectos co-
que usan para su manutención, guardando el sobrante en tidianos y se trata de acomodar la vida a sus principios. No
sus propios almacenes y despensas. La gran calidad de se blasfema en público, no se falta al oficio semanal, no se
los alimentos hace que los habitantes sean de los mejor niega ayuda al sacerdote, no se frena la natalidad por medio
alimentados en Los Territorios. natural o artificial y no se mata sin una buena razón. Tam-
poco se desobedece a la familia o a las figuras de poder y
Para comerciar usan todos estos productos, aunque se mantienen las tradiciones ancestrales, como las fiestas
apenas los visita alguna caravana o grupo de viajeros de las cosechas, de la bienvenida al sol o del encuentro in-
ocasionales. Son muy desconfiados con el exterior, vernal, el casamiento acordado o las obligaciones caseras
ya que saben que lo que tienen es muy envidiado. para las mujeres y las laborales para los hombres.

247
09 Miembros notables: Hombres y mujeres de bien
Mikel
El alcaide Mikel mantiene la paz de las tradiciones en el
lugar. Es un hombre maduro, de mirada seria y amplias
arrugas que le dan un aspecto de cuero curtido a su ros-
Alcaide veterano con ansias viajeras tro. Lleva ejerciendo el cargo desde hace veinte años y
comienza a estar cansado. No lo ha confesado a nadie,
CARACTERÍSTICAS
pero le gustaría poder dejar el cargo y dedicarse a otras
LOS TERRITORIOS

FOR 3 Hombre de la tierra cosas más satisfactorias: lleva toda su vida deseando co-
REF 3 Movimientos controlados nocer lo que hay más allá de las angostas vistas de su
hogar, un pecado que crearía un escándalo si se supiera.
VOL 5 Firme en sus decisiones
INT 5 Mente cansada Rigal
HABILIDADES
Anciana tecnochamana con un gran secreto
4 Le gustan las largas caminatas
CARACTERÍSTICAS
2 Cuchillo
FOR 2 Demasiado mayor
1 Arco de caza REF 1 Huesos secos
3 Encontrar setas comestibles VOL 7 Ancianita agradable
3 Prometer soluciones INT 6 Experiencia vital

4 Calmar los ánimos HABILIDADES

5 Todo el territorio 1 Figura encorvada

5 Tradiciones ancestrales 1 Bastón nudoso

6 Resolver conflictos territoriales 2 Ojos viejos

3 Organizar casamientos 3 Ocultar secretos


5 Trato con niños
COMBATE
6 Lugareños y sus problemas
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12
3 Remedios caseros
Arco de caza (M)
7 Funcionamiento del molino
HITOS


4 Comprender mecanismos
De joven quería ser cazador, pero le educaron para go-
3 Reparaciones temporales
bernar.

• Conoce la ubicación de unas ruinas del Mundo Antiguo,


pero no lo ha compartido con nadie.
COMBATE
INICIATIVA 4 DAÑO +0/+0 DEFENSA 7

• Lleva veinte años ejerciendo el cargo y manteniendo


las tradiciones.
Bastón nudoso (M)


HITOS


Desea en secreto abandonar el cargo y viajar más allá
de los límites de su asentamiento. Perdió a su maestro antes de completar su aprendi-
zaje.
COMPLICACIÓN
• Lleva décadas fingiendo ser una tecnochamana.
Está dividido entre su deseo de dejar el cargo y el escán-
dalo que ello supondría para él y su familia si lo hiciera. • Quedó marcada desde que de pequeña perdió a cinco
hermanos por culpa de un temporal.


Duerme mal y está casi siempre de mal humor por ello.
Se siente muy frustrada porque nunca ha tenido un
SALUD verdadero Despertar.
AGUANTE 5 Resistencia 15 COMPLICACIÓN
ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21 Aunque no es tecnochamana, desde que tiene recuerdo
MURMULLO 0 vive teniendo visiones y extraños sueños que no logra
entender y de vez en cuando habla y actúa de manera
DRAMA 5 inconexa.

248
SALUD COMBATE
AGUANTE 5 Resistencia 15 INICIATIVA 4 DAÑO +1/+0 DEFENSA 11

ENTEREZA 10 Estabilidad Menta 30 Sartén de batalla (C)

MURMULLO 0 RD 1 (Delantal grueso)


DRAMA 5 HITOS
Rigal es la tecnochamana anciana que cuida del único ele- Sufrió una violación a los doce años de alguien a quien
no reconoció.


mento tecnológico complejo existente: el molino de agua.
Su imagen es más parecida a una ermitaña o bruja de los Ha tenido ocho partos y seis hijos.
cuentos que a su gremio: largo pelo blanco y enmaraña-
• Ha tenido múltiples aventuras fuera del matrimonio.


do, largas y sucias uñas y un vestido raído de tela áspe-
ra marrón atado a la cintura por una desgastada cuerda. No sabe a ciencia cierta quién puede ser el verdadero
Pero ahí acaba todo parecido: es de carácter amable y se padre de dos de sus hijos.
preocupa por los demás. Siempre tiene una sonrisa que
ofrecer y una golosina para los niños. COMPLICACIÓN
Los rumores y habladurías que corren a su alrededor ha-
Pero esconde un secreto: no es una verdadera tecnocha- cen que nadie la respete realmente.
mana. Siempre ha sido más despierta que los demás, con
un don para comprender mecanismos, pero nunca ha te- SALUD
nido un Despertar ni importantes visiones que le mostra- AGUANTE 7 Resistencia 21
ran el camino. Fue aprendiza del viejo «brazo de madera»,
pero murió de una extraña enfermedad mucho antes de ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21
completar su aprendizaje. Ella siguió fingiendo para que MURMULLO 0
no la obligaran a vivir para siempre como una típica mujer
de Villa Valle, con un marido que la despreciara, cuidan- DRAMA 5
do de un montón de chiquillos y envejeciendo sin motivos La tabernera Meri es un ejemplo de mujer fuerte, gene-
para vivir. Así que como fue fácil, siguió actuando. Pronto rosa de carnes y con una energía inacabable. Es la verda-
se aceptó su oficio y se le permitió seguir viviendo en el dera encargada de la Casa de Meri, y no podía ser de otro
Viejo Molino con su hermano y familia. modo, dado el nombre del local y el carácter de su dueña
heredera. Las mujeres de su familia siempre han tenido
Meri mucha personalidad y ella no es la excepción. Su viejo
Tabernera incansable marido ya ha asumido esto y mantiene una fachada de
control de cara a la comunidad, pese a que apenas hace
CARACTERÍSTICAS
nada de utilidad en el local.
FOR 4 Constitución recia
REF 3 Instintiva Meri ha tenido varios escarceos secretos con hombres a
lo largo de los años, y aunque sabe los rumores que co-
VOL 6 Un buen par de...
rren sobre sus hijos, nunca los ha corroborado o desmen-
INT 3 Irreflexiva tido. A nadie le importa.
HABILIDADES
3 Años entre fogones El exterior: Más allá, solo el mal
3 Utensilios de cocina Se puede decir, sin temor a equivocarse, que práctica-
mente ningún habitante local ha abandonado los alre-
2 Sacar la mano a pasear
dedores de Villa Valle jamás. Al ser una comunidad tan
3 Detectar mozos de buen ver autosuficiente, son tremendamente desconfiados con los
4 Chantajear a antiguos amantes sobre su paternidad extranjeros y la práctica habitual es expulsarles por la
fuerza cuando son detectados. Unos pocos son permiti-
3 Negar evidencias dos para el comercio y nada más. Ni siquiera aquellos que
4 Dejar las cosas claras puedan llegar pidiendo ayuda suelen ser atendidos.
2 Seducir
Cuando cualquier extraño llega, se le permite estar el
4 Recetas de comidas y bebidas tiempo justo para hacer lo que tengan que hacer allí y
2 Chismorreos ajenos con el contacto justo con sus habitantes, para evitar «la
corrupción que los extranjeros llevan consigo allá donde
5 Llevar su local van», en palabras del sacerdote.

249
09 Rumores y Leyendas: Chismes y bolas
- Hay un extraño hombre que vive en el granero de la fa-
El Pliegue
Atravesando de este a oeste la zona norte de Los Territo-
milia Meison. Le mantienen escondido porque tiene tres rios se encuentra una anomalía conocida como El Pliegue
brazos y un solo ojo. Es uno de los hijos de la familia, que que forma una barrera sin fisuras atravesando por com-
nació corrompido. pleto todo el paisaje durante cientos de kilómetros de ex-
tremo a extremo, aislando el norte del resto de tierras.
LOS TERRITORIOS

- El grano que está en El Granero se ha echado a perder por


culpa de una plaga de insectos que ha puesto sus huevos en Si la miras, parece que tu vista se torna borrosa, dejando
él. El próximo invierno no habrá comida suficiente para todos. ver al otro lado un paisaje turbio y distorsionado que le
otorga una apariencia irreal. El efecto es parecido a lo que
- En los bosques habita una familia que fue expulsada se observa cuando se mira a las profundidades de un lago
hace décadas por adorar a un demonio, ahora esa familia o un estanque.
ha crecido y sus miembros se dedican a cazar gente para
sacrificar al demonio. Ese paisaje es muy parecido al que el viajero tiene alrededor
y no muestra diferencias notables. Aparte de la incomodidad
- Se ha encontrado una red de túneles que cruzan por de- que produce observar una anomalía así, simplemente pare-
bajo de las montañas hasta el exterior. Si alguien supiera ce observarse una prolongación turbia de los alrededores.
la ruta, sería posible entrar y salir sin ser visto de Villa
Valle, aunque el viaje sería largo y peligroso bajo tierra. El Según te aproximas, comienzas a notar un zumbido per-
alcaide trata de mantenerlo en secreto. sistente y monótono en tu interior que va aumentando
hasta que llegas al mismo límite de la anomalía, causando
- Un fantasma del Mundo Antiguo habita entre las tumbas malestar, dolor de cabeza y náuseas. Permanecer duran-
de la iglesia. Si vas de noche sin luna y lo llamas tres ve- te mucho tiempo a una distancia menor de cien metros
ces, aparece y te dice tu futuro. provoca el sangrado de los oídos y la nariz y finalmente
la muerte.
- La familia Barton planea independizarse del asentamien-
to y marcharse a vivir al sur. Dicen que es porque el al- El contacto físico con El Pliegue revela un muro invisible
calde no permite el casamiento entre su hijo y la hija de de una densidad parecida al barro. Al intentar atravesar-
los Barton, pese a que están enamorados, para que no lo, esa consistencia va cediendo poco a poco hasta que se
peligre su puesto de poder si se convierten en familia. rompe y logras atravesar al otro lado.

- Las familias Banderjofstad y Madroñal están dispután- Una vez allí se revela un escenario inquietante: todo per-
dose unas tierras al norte, si nadie les frena pronto empe- manece quieto, incluso el aire parece más denso, inmóvil.
zarán a enfrentarse usando las armas. No hay brisas ni vientos que muevan el cabello o la hierba
seca. El cielo tiene un color gris plomizo, sin nubes visi-
- Un vendedor del exterior está vendiendo armas a escon- bles. El sol, detenido a la altura del horizonte de poniente
didas a las familias. Planea desatar una guerra civil para perpetuamente, parece oculto tras la densidad del aire y
que nos matemos entre nosotros. apenas calienta. No hay animales de ningún tipo ni vida al-
guna, sin embargo, una opresiva sensación de ser obser-
vado se posa sobre aquel que esté cruzando el territorio
Léxico y sus sentidos se abotargan hasta tal punto que las con-
Aviar: Dar, entregar. versaciones se apagan si viaja acompañado, los ojos se
entrecierran y los oídos dejan de escuchar, sumiéndole en
Bola: Mentira, habladuría sin fundamento.
un sopor mental del que es difícil salir. Muchos han pere-
Casamiento: Boda. cido así, sin siquiera ser conscientes de su declive mental
y físico, de ahí que cualquiera que pretenda atravesar la
Chirlar: Hablar.
zona ganará posibilidades si viaja en grupo.
Chisme: Rumor sin confirmar.
Perderse aquí significa morir de inanición, sin recurso al-
Cosas: Recursos naturales con los que poder cons-
guno para sobrevivir y sin deseo de escapar. La vida den-
truir o crear herramientas y objetos (madera, pie-
tro de El Pliegue parece una aberración a extinguir.
dra, hueso...).
Emplumar: Engañar a alguien para sacar beneficio. Por lo tanto, aquellos que se deciden a entrar lo hacen
para cruzarlo sin detenerse. Pero aquí el tiempo funciona
Estufao: Golpe fuerte con un objeto contundente.
de una manera aún más extraña que en el exterior, y todo
Manduca: Comida. El Pliegue funciona como una Rotura (ver capítulo 5: El
director de juego). De hecho, el nombre de El Pliegue viene

250
dado porque es el mismo terreno el que en ocasiones más se ven obligados a cruzar son las caravanas de comer-
parece encogerse aquí dentro, siendo tal que unas veces ciantes y las nómadas. Quizás algún grupo de incursores se
los viajeros cruzan gran cantidad de kilómetros en poco atreva a probar suerte al otro lado en ocasiones, pero no es
tiempo, surgiendo al otro lado sin contratiempos y, en común. A efectos prácticos, un superviviente típico nunca
otras ocasiones, el terreno se «despliega» y es necesario se acercará voluntariamente a la zona y las poblaciones de
viajar durante todo un día de eterno crepúsculo para ambos lados permanecen aisladas unas de otras.
poder escapar de allí.
Se dice que existe un método seguro para cruzar El Plie-
Cuando se logra cruzar, todo vuelve a la normalidad de gue, pero es únicamente conocido por los nómadas, que
pronto, sin transición alguna. El tiempo retoma su ciclo y morirían antes de revelarlo a un extraño. Hasta ahora tan
el territorio recobra su color y su naturaleza propia. Las solo es un rumor sin visos de realidad.
horas transcurridas dentro de la anomalía han seguido
transcurriendo en el exterior, por lo que si se ha entrado
en el amanecer y se ha permanecido dentro todo un día, Zona Central
al salir será el amanecer del día siguiente. En el centro de Los Territorios se encuentra la mayor den-
sidad de población. Con un norte aislado y un sur prác-
Pero es tanta la confusión que aturde los sentidos del via- ticamente arrasado, la mayoría de asentamientos han
jero mientras permanece atrapado, que le cuesta darse crecido aquí. Justo en la mitad, además, Ciudad se eleva
cuenta de que ha abandonado la zona maldita. A veces no ominosa hacia el cielo, siendo el punto central desde el
recobra la plena conciencia hasta varias horas después. que se extienden las tierras en todas direcciones.

El Pliegue lleva atravesando Los Territorios desde que se La Zona Central limita al norte con El Pliegue, la barrera
tiene memoria, y se toma como algo maldito, pero nor- irreal que separa y esconde la Zona Norte del resto, al
mal. No se conoce ni su origen ni su finalidad (si la tu- sur con los Páramos Resecos, las Montañas Heridas y las
viera), pero existen multitud de leyendas en torno a su Salinas, al este con el Gran Azul y al oeste con la Cordi-
poder, sus habitantes y su influencia. llera Rocosa.

Por ejemplo, se dice que en el interior más profundo de El Probablemente sea aquí donde se encuentra la mayor
Pliegue existe una Ciudad, hermana de la que se levanta en densidad de restos de la antigua era, muchos conocidos
medio de Los Territorios, donde todo es tal y como era en pero otros tantos todavía por descubrir bajo tierra, en-
el último día del Mundo Antiguo. Sus habitantes permane- tre bosques o junto al mar. Es un lugar de oportunidades
cen congelados en el momento exacto en el que todo aca- y peligros, y aquí se forja el destino de Los Territorios
bó y sus voces permanecen atrapadas entre sus muros. día a día.

También se dice que existe una especie animal única en el


mundo y que solo vive dentro del territorio maldito. Son Las praderas desoladas
extraños insectos negros, alargados y con varios pares Desde las estribaciones de la Cordillera Rocosa hasta la
de alas a lo largo de su cuerpo cilíndrico. Se desplazan orilla del Gran Azul, limitando con El Pliegue se extien-
en enjambres que recorren el paisaje buscando cualquier den estas tierras en las que apenas se mueve algo vivo.
forma de vida y acabando con la que encuentran, y se Muchos están seguros de que este paisaje es debido a la
mueven a tal velocidad que si un enjambre te cubre, co- cercanía de la horrible anomalía, que afecta al terreno
menzarás a girar sobre ti mismo en el aire hasta que tu cercano y hace imposible que la vida exista aquí.
carne se separe de tus huesos, que quedarán esparcidos
a lo largo de varias decenas de metros. Durante kilómetros el terreno aparece seco, con una tie-
rra grisácea en la que crecen brotes resecos de hierbas
El zumbido que se escucha antes de llegar a la anomalía y pequeños matorrales. Hasta el horizonte no hay nada
también es semilla de historias. No son pocos aquellos digno de contemplarse, solo una enorme y vacía exten-
que se han vuelto locos por permanecer demasiado cer- sión de terreno.
ca por mucho tiempo, arrojándose al interior del Pliegue
para no volver a salir jamás. Su influencia se cuela inclu- Hay varias carreteras en mal estado que cruzan estas zo-
so en los sueños de los supervivientes, perturbados por nas, algunas se dirigen de sur a norte, directamente hacia
extrañas visiones incapaces de ser descifradas y que se El Pliegue. Son usadas por aquellos que desean cruzar al
olvidan al despertar. otro lado y que viajan muy bien preparados, ya que con-
seguir recursos o alimentos aquí es imposible.
Todo esto ha hecho que se evite lo máximo el acercamiento
y que, si se ha de atravesar, se haga siempre en gran nú- Pero no es todo infinitud muerta, hay algunos lugares que
mero y sin distraerse ni un momento en su interior. Los que alteran el paisaje y merece la pena reseñar.

251
09 Un viejo pantano aparece casi en la mitad de las praderas.
Se trata de una gran extensión que quizá antaño tuvo un
Puerta del Mar
Asentamiento civilizado mayor
lago de aguas dulces, pero que se ha transformado en un Motivación: Extraer recursos del Gran Azul
humedal venenoso. A sus orillas se levantan las ruinas de
un antiguo pueblo de la Era del Orgullo y que ahora no es RECURSOS: 5 Pesca
más que un montón de edificaciones destrozadas en las TAMAÑO: 4 Población concentrada
LOS TERRITORIOS

que no hay nada de interés.


TECNOLOGÍA: 6 Explotación de los barcos varados
Toda la zona está infestada de insectos y serpientes, capa- DEFENSA: 5 El oeste es su punto débil
ces de acabar con cualquier despistado que llegue al lugar.
HITOS:
Hay quien dice que en medio del pantano hay una isla con • Creen que sus orígenes están al otro lado del Gran
una vieja estructura, aún en pie, y que de su tejado surge Azul.
una antena hacia el cielo que emite una señal ininterrum-
pidamente desde hace décadas. Nadie sabe qué clase de • Llevan años extrayendo metales y piezas de La
señal puede ser o con qué intención se emite, pero de no- Primera Flota.
che es posible ver desde la orilla la luz roja parpadeante • Tienen una rica tradición mitológica.
que hay en el extremo superior de la antena.
• Tienen una gran cantidad de supersticiones loca-
Por supuesto, esta historia no ha sido verificada y segu- les.
ramente no sea más que una de tantas habladurías que • Su apariencia es de las más llamativas de Los Te-
salen de las bocas de los viejos recolectores locos que rritorios.
buscan conversación en cualquier antro.
Descripción general: Una perla en la arena
El pantano no es la única desgracia que puedes encontrar
en las praderas. Más al este existe un lugar que causa Construido a orillas del Gran Azul, el asentamiento de
casi el mismo terror que El Pliegue. Se trata de otra ano- Puerta del Mar está formado por una abigarrada mezcla
malía conocida como La Zona. de casas de piedra encaladas de blanco con techos planos.

A la vista se presenta como una cúpula irregular brillante En la mayoría de casas, además, se levantan cobertizos en
y opaca que surge del suelo hasta una altura de unos cien los que se guardan barcas pesqueras con las que los nati-
metros o más, pero es difícil de decir ya que sus límites vos salen a faenar cada día. Esto ocurre en las casas más
no están definidos con claridad. Su perímetro es de varios cercanas al mar, mientras que las más alejadas pertene-
kilómetros, y los bibliotecarios especulan con que en su cen a gremios que no dependen de la pesca directamente.
interior haya alguna clase de tecnología desconocida que
ha generado una cúpula alrededor de algo que hay que En su gran muelle se pueden encontrar multitud de em-
proteger. Si se lograra entrar en ella se descubriría algu- barcaciones de diversos tamaños que los nativos usan a
na maravilla del Mundo Antiguo. diario y algunos grandes edificios rodeados por una alta
pared de piedra.
Otros creen que se trata de una jaula para encerrar algún
horror ancestral que es mejor no molestar. Puerta del Mar destaca desde la lejanía como un punto
blanco sobre el color oscuro del paisaje costero. Al estar
Sea lo que sea, permanece imperturbable a todo in- al nivel del mar y tener detrás una elevación progresiva
tento de penetrar en su interior. No es que alguien lo del terreno, solo los que saben hacia dónde se dirigen des-
intente, pero los pocos que dicen haber estado en sus cubren el asentamiento a suficiente distancia, y siempre
inmediaciones aseguran que nada logra atravesar su que vengan por la costa; desde el oeste no se adivina señal
blancura cegadora. alguna de población hasta llegar al borde de la misma.

Sus gentes lucen pieles tostadas y arrugadas por el viento


Puerta del Mar marítimo y decoran sus hogares con motivos marinos como
«Somos los primeros y seremos los últimos. Cuando la conchas, caracolas, estrellas de mar y pinturas marinas.
Ayuda llegue a nuestra costa nosotros les recibiremos,
les obedeceremos y prosperaremos. Así fue dispuesto, Frente al asentamiento, en el mar, aparecen los cadáve-
así se cumplirá». res de una gran flota de barcos que los nativos llaman La
Primera Flota, y que son los restos de aquellos navíos que
- Bibliotecario Tum Ayún. sobrevivieron al fin del mundo y llevaron a los Ancestros
Fundadores del asentamiento hasta la costa. Cada día los

252
pescadores se mueven entre las viejas naves y los recolec- en las que las familias obtienen la comida del día tras un
tores se internan en ellas para extraer sus secretos. intenso regateo. Observar una sesión de estas pujas si no
se está acostumbrado es presenciar un incesante inter-
cambio de gritos entre varias personas alrededor de una
Defensas: Duras escamas
mesa mientras la pesca va pasando de mano en mano a
El pueblo mantiene a un grupo activo de defensores cono- una gran velocidad.
cidos como Guardianes del Mar, entrenados como guerre-
ros y equipados con armas blancas y de fuego, además Se trata de una de las prácticas más tradicionales (y para
de protecciones metálicas con las que confeccionan su los nativos divertida) de Puerta del Mar.
armadura personal, generalmente adornada o pintada
con motivos marítimos. El Bebedero es un edificio enorme que alberga una desa-
ladora de agua del mar, que se usa para saciar la sed de
En los accesos norte y sur se ha levantado una barrera de la población (si obviamos los múltiples licores caseros)
piedras y paneles metálicos bastante resistente al daño, y es cuidada noche y día por la tecnochamán Aidak, a la
por lo que solo una gran fuerza de ataque debería lograr que puede encontrarse frecuentemente aquí ajustando
atravesarla. Para entrar se debe abandonar cualquier ve- sus piezas, susurrando letanías de conservación y dando
hículo primero, ya que ni la entrada ni las estrechas calles órdenes a sus aprendices para que limpien los «cristales
interiores permiten el paso de los mismos. de sol» que son necesarios para que el proceso funcione.
El sitio más importante del asentamiento es su taller, que
El punto peor protegido ante un eventual ataque sería el se levanta dentro del complejo.
oeste, ya que una incursión desde lo alto de la colina que
protege ese mismo punto tendría pocas dificultades. Por Unos metros más allá se almacena el gasoil traído desde
ahora no se ha producido ningún ataque desde ese lugar, La Refinería con el que se alimentan los motores de las
pero el peligro en Los Territorios es constante y nunca se barcas y los vehículos terrestres.
puede estar seguro. Por ahora se patrulla frecuentemente
por esa zona para avistar posibles extraños acercándose.
Recursos y comercio: El mar provee
Como puerto de mar, uno de los recursos principales
Lugares de interés: Los misterios del mar
viene de la pesca, realizada con red y con arpón. Cada
A unos cuantos metros del agua se levanta una columna día, un grupo de pescadores se interna en las aguas
de piedra cuadrada de dos metros y medio y encalada. para traer la comida del día, una pequeña parte se sa-
Este sencillo monumento conocido como El Desembarco zona para su futuro comercio y lo demás se consume.
señala el punto en el que los Ancestros Fundadores pisa- Aunque el nivel de pesca que se consigue no es excesivo,
ron tierra firme por primera vez tras abandonar sus bar- da para el alimento de la población y un pequeño exceso
cos encallados. El sitio es un punto común de encuentro para comerciar.
en la localidad, frecuentado por gente joven y mayor, que
acuden a la pequeña plaza que se ha creado a su alrede- Otro recurso proviene de los numerosos barcos que hay
dor a descansar del trabajo y a charlar entre ellos. varados frente a la costa. Durante años, los recolectores
se han afanado en retirar todo tipo de piezas, motores,
El Salvador es el barco más importante de la Primera tornillos y planchas de los buques y los han llevado al
Flota y se puede ver desde cualquier punto del asenta- asentamiento para su reutilización en multitud de usos:
miento. Según la tradición, fue el barco principal y en él herramientas, cubiertos, paneles protectores, tejados,
viajaron los capitanes de aquellos supervivientes del anti- generadores y nuevos motores. Algunos barcos práctica-
guo mundo, dirigiéndolos. mente han desaparecido debido al trabajo de este gremio,
bastante numeroso por cierto, pero todavía queda mate-
El barco presenta una apariencia ruinosa y oxidada, y sin rial para muchos años de extracción.
duda el paso del tiempo lo irá corroyendo más y más
hasta hacerlo desaparecer. Por ahora se le tiene un gran No es de extrañar que los recolectores mantengan muy
respeto y devoción y es el único barco al que está pro- vigilada a la Primera Flota, como se le denomina, y no
hibido llegar, pese a las protestas del bibliotecario Tum, permite el acercamiento de alguien ajeno a ellos.
que cree que en su interior se podrían encontrar muchas
respuestas sobre el Mundo Antiguo.
Liderazgo y gobierno: La asamblea decide
En Los Muelles se encuentra el mercado de alimentación. Puerta del Mar es de los pocos lugares sin líderes visi-
Cada mañana, dentro de un edificio alargado construido bles. Dadas las fuertes creencias en La Ayuda y el apego
en piedra y metal, se desarrolla una frenética actividad a sus tradiciones, todo el pueblo se considera una gran
de compra y venta de pescado y marisco mediante pujas familia. Las leyes se crean y las decisiones se toman en

253
09 asambleas multitudinarias en las que cualquiera puede
expresarse, con lo que se vota cualquier decisión a to-
que se acaben las miserias, y así se ha transmitido des-
de entonces.
mar. Esto hace que en muchas ocasiones las asambleas
duren días y días con discusiones, cambios de opinión o Una vez al año se celebra un gran festival llamado Las
búsqueda de apoyo. Por suerte para ellos, la mayoría de Aguas Fértiles en el que las mujeres en edad de procrear
leyes fueron creadas hace años, así que no hay asam- que desean quedar embarazadas se sumergen a media-
LOS TERRITORIOS

bleas de este tipo a menudo. noche en el océano y dejan que las olas golpeen sus vien-
tres una vez por cada mes que deseen dejar transcurrir
Las leyes básicas son: no matar dentro del asentamiento, hasta quedar encintas.
respetar las pertenencias ajenas, cuidar las tradiciones y
ritos, ser útil a la comunidad y vigilar el horizonte. Los Varias veces al año se celebran rituales en los que se deja
infractores son castigados o bien con la prisión o con la internarse en el mar barcas con antorchas para mostrar
muerte mediante ejecución pública. el camino a La Ayuda y que lleguen pronto.
Dado que la prisión es una jaula construida sobre el mar
Una vez arriben, traerán consigo sus conocimientos y se
que se inunda prácticamente en su totalidad con la subida
reactivará la tecnología que ahora permanece muerta
de la marea, no es de extrañar que muchos criminales
y olvidada, haciendo prosperar Puerta del Mar como la
elijan una muerte rápida antes que la tortura de la marea.
nueva capital del mundo bajo su mandato.

Creencias: Del océano vendrá la salvación Además de estas creencias tradicionales, se sigue tanto
En el asentamiento se mantiene un antiguo culto hacia el al Verdadero Dios como al Relojero, con ambos grupos
océano, sus criaturas y sus misterios. Dado que el mar disputándose entre sí cada puñado de feligreses.
es su mayor fuente de alimentos, se ha desarrollado una
gran gama de rituales, supersticiones y festividades rela- Miembros notables: Una gran familia
cionadas con ello.
Tum Ayún
Según sus creencias, en el mar viven unos seres inteligen- Bibliotecario predicador
tes en ciudades sumergidas que son capaces de alterar
las mareas con grandes máquinas submarinas si están CARACTERÍSTICAS
enojados. Reciben el nombre de Atlántidas, y también son
FOR 3 Delgado
las responsables de la pesca, por lo que si no se les tra-
ta con respeto pueden hacer que los bancos de peces se REF 2 Algo lento
desplacen hacia otras costas y los marineros regresen VOL 6 Ensimismado
sin botín alguno. INT 5 Fantasioso

Aunque no se les consideran deidades, sí que se trata de HABILIDADES


mantenerlos contentos mediante cánticos y ofrendas 5 Salir a correr cada mañana
consistentes en alimentos terrestres a cambio de los que
ellos les han ofrecido con la pesca. 1 Nunca ha tenido que pelear
4 Ve mal de lejos
Por otra parte, se rinde culto a los Ancestros Fundadores:
el grupo original de supervivientes que llegaron a las cos- 2 Susurros de advertencia
tas de Los Territorios después de El Desastre.
2 Merodear
Según su creencia, después del fin del mundo vagaron 3 Predicar por las calles
por el Gran Azul durante meses en una flota de barcos
6 El Mundo de Hierro
que finalmente encalló frente a la costa. Agotados y al
borde de la muerte, lograron llegar a nado hasta tierra, 4 Su versión del pasado
fundando el primer asentamiento del mundo.
3 Leer y escribir Lengua Antigua
Estos primeros Ancestros Fundadores vivieron con la 5 Clasificación de libros
firme esperanza de que llegara La Ayuda cuando las
estrellas estuvieran en la posición correcta. Esta Ayuda COMBATE
hará que la humanidad recobre su antiguo esplendor y INICIATIVA 4 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12

254
HITOS HABILIDADES

• Sus padres le entregaron al bibliotecario a temprana


edad porque no podían mantenerle.
5 Desenvolverse en el agua


4 Golpe de garfio
Recibió la ordenación de bibliotecario a los catorce
6 Detectar grietas y aberturas en el metal
años, al morir su mentor.

• Ha memorizado libros enteros de su biblioteca.


4 Esconder pequeños objetos

• Cree firmemente que La Ayuda llegará durante el


transcurso de su vida.
2 Quedarse la mejor parte
5 Liderazgo

COMPLICACIÓN 4 Vehículos marítimos

Su excitada mente ha construido una fantasía sobre el 5 Pilotar


pasado que no duda en explicar a viva voz por las calles; 4 Buscar recursos
muchos le toman por loco.
3 Mantenimiento de equipo
SALUD
COMBATE
AGUANTE 6 Resistencia 18
INICIATIVA 6 DAÑO +2/+1 DEFENSA 14
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
Garfio (M)
MURMULLO 0
RD 2 (Chaleco antibalas desgastado)
DRAMA 5
HITOS
El bibliotecario Tum Ayún aglutina todos los conocimien-
tos sobre el Mundo de Hierro. Su biblioteca está amplia- • Logró acceder a una zona nueva de la Primera Flota
durante su primera búsqueda.
mente surtida con escritos que considera casi sagrados
por su valor. Dedica su vida a leerlos una y otra vez, hasta • Es el recolector jefe del lugar y tiene numerosos hom-
bres y mujeres a su cargo.


tal punto que ha memorizado numerosos pasajes de las
diferentes obras. El problema es que Tum no diferencia Perdió la mano izquierda durante una búsqueda y la
entre obras de ficción e información real, como le ocurría sustituye con un gancho metálico.
a su mentor ya fallecido, por lo que ha creado una imagen
del pasado bastante distorsionada. • Le han ofrecido repetidas veces ser quien gobierne
Puerta del Mar, pero siempre lo ha rechazado.
En su mente, la humanidad antigua fue una raza de hom- COMPLICACIÓN
bres y mujeres fuertes, valientes y sabios, capaces de en- Trata de disimular que está afectado por El Murmullo,
frentarse a cualquier problema y superarlo. Por supues- pero varios recolectores ya lo han notado y le vigilan de
to, El Desastre fue causado por fuerzas malignas ajenas a cerca.
la humanidad y no pudieron reaccionar a tiempo.
SALUD
Todas estas creencias le han llevado a convertirse en una AGUANTE 9 Resistencia 27
especie de predicador del pasado, y tomando el relevo de
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
su mentor mantiene viva la llama del conocimiento para
que Puerta del Mar esté preparada para el regreso de los MURMULLO 2
Hombres del Pasado.
DRAMA 3
Birgman Atentis
OTROS
Líder de los recolectores
Garfio metálico (1 punto), daño aumentado al usar el gar-
CARACTERÍSTICAS fio para golpear (dado M). Tiene que llevarlo a ajustar de
vez en cuando porque se le va aflojando.
FOR 6 Cuerpo trabajado
REF 4 Flexible Birgman Atentis es el jefe de los recolectores. Tiene bajo
VOL 6 Apariencia imponente su mando veinte hombres y mujeres que utiliza principal-
mente para organizar expediciones a la Primera Flota para
INT 4 Poco ambicioso

255
09 extraer materiales con los que levantar estructuras nece-
sarias en el asentamiento. Se trata de un hombre con más
SALUD
AGUANTE 7 Resistencia 21
de cincuenta años y una mano de menos, que perdió en una
ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21
de sus búsquedas hace años. La sustituye con un gancho
de metal de apariencia imponente que le implantó la tec- MURMULLO 0
nochamán Aidak y que ha aprendido a manejar con destre-
DRAMA 5
LOS TERRITORIOS

za con los años. Su pelo plateado y sus duras facciones le


otorgan un aura de autoridad, tanta que se le ha ofrecido Aidak Tuercas lleva ejerciendo como líder de gremio des-
en varias ocasiones la posibilidad de ocupar el liderazgo del de hace doce años, cuando falleció en extrañas circuns-
asentamiento, puesto que ha rechazado en cada ocasión. tancias el anterior tecnochamán en el interior de su ta-
ller. Puerta del Mar pidió ayuda a La Refinería, ya que se
Aidak Tuercas quedaron sin tecnos en la comunidad, y el asentamiento
aliado les envió a Aidak.
Tecnochamana extranjera maestra de gremio
CARACTERÍSTICAS Desde entonces ha logrado volver a fundar el gremio,
y actualmente tiene tres aprendices con el don, más un
FOR 3 Piernas fuertes preferido al que comienza a ceder las tareas más duras.
REF 4 Movimientos precisos
VOL 5 Gran determinación La mujer tiene una apariencia llamativa: lleva un gran abri-
go hecho de remiendos de vivos colores al que ha cosido
INT 4 Se fija y aprende
infinidad de bolsillos, tanto internos como externos, de
HABILIDADES los que extrae cualquier artilugio imaginable que pueda
3 Acostumbrada al trabajo duro necesitar. Además posee un arnés atado al muslo dere-
cho en el que guarda las piezas más valiosas o delicadas
3 Improvisar golpes y que muchos creen que es un implante que ella misma
4 Despistada se injertó. Como ella no contesta cuando se le pregunta al
respecto, el rumor se ha instalado en la comunidad como
3 Encontrar lo que necesita entre sus bolsillos un hecho comprobado.
2 Fomenta el aura de misterio que la rodea
Lo cierto es que el Don de Aidak es poderoso y es de las
3 Presencia extravagante tecnochamanes más competentes que La Refinería ha
6 Autodidacta dado a Los Territorios.

4 Reparaciones Bris Tol


7 Detectar el don en los demás Conductor en ciernes
COMBATE CARACTERÍSTICAS
INICIATIVA 6 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12 FOR 4 Numerosas cicatrices
RD 3 (Armadura personal) REF 5 Rápida reacción

HITOS VOL 4 Empecinado

• Cuando se encuentra con un Despertado, puede ver


su don como una tenue luminiscencia alrededor de su
silueta.
INT 3
HABILIDADES
Duro de mollera


4 Resistente a los golpes
Llegó de La Refinería hace años para sustituir al tecno-
chamán fallecido. 3 Esquivar ataques

• Ha logrado ser aceptada en la comunidad. 5 No se le escapa nada

• Ha conseguido vitalizar el gremio y aumentar su ta-


maño.
4 Moverse en silencio
3 Hablar de coches
4 Vehículos de cuatro ruedas
COMPLICACIÓN
Sabe que debe escoger un aprendiz pronto para comen- 6 Conducir cualquier cosa
zar su enseñanza. Sus ayudantes también lo saben y co- COMBATE
mienzan a pelear entre ellos cada vez más directamente,
poniendo en peligro varios Proyectos. INICIATIVA 6 DAÑO +1/+0 DEFENSA 14

256
HITOS


del sur, con diferencia el más transitado por los que
Ha recibido malos tratos desde pequeño. entran y salen del asentamiento.

• Fue expulsado del gremio tecno porque no logró Des-


pertar. En cuanto a relaciones con otros grupos humanos casi


en su totalidad se limitan a dos: La Refinería por tierra y
Ha encontrado su razón de vivir en conducir a toda ve- Plataforma 4 por mar.
locidad.

• Pronto huirá hacia el sur para convertirse en Guerrero


del Asfalto.
Con La Refinería existe una larga tradición de comercio
y ayuda mutua. La actual tecnochamán salió de allí para
cubrir la carencia de conocimiento tecnológico de Puerta
COMPLICACIÓN del Mar tras la muerte de su antiguo tecno. Poco tiem-
Se ha enemistado con una banda tras provocar un acci- po después se envió a un grupo de aprendices para que
dente que causó la muerte de su líder durante una carre- ayudaran con la construcción del generador de gasoil
ra en una de sus escapadas. que abastece de electricidad al asentamiento y perió-
dicamente se envía un tráiler de combustible para re-
SALUD
abastecer los depósitos. A cambio se envían grandes
AGUANTE 6 Resistencia 18 cantidades de alimentos en salazón que son muy apre-
ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15 ciados, así como algunas partes mecánicas extraídas
de la Primera Flota que sirvan para alguna reparación o
MURMULLO 0 construcción concreta.
DRAMA 5 La lejana Plataforma 4 mantiene una relación más neu-
tral con el asentamiento, dado el carácter especial de
El joven Bris Tol es un apasionado de los vehículos. Cuan-
sus habitantes. A veces llegan mensajeros por mar
do era apenas un niño observaba absorto a Aidak des-
para pedir ayuda en ciertas reparaciones o alguna pie-
montar y reparar los coches que llegaban a su taller, e in-
za necesaria.
tentó por todos los medios ser aceptado como aprendiz.
Para su pesar no fue capaz de Despertar, así que la tecno-
El grupo de incursores que tiene su base en Astille-
chamán le despachó tras un corto período de aprendizaje.
ros Perdidos comienza a ser un grave problema, pues
Como no se dio por vencido, decidió poder hacer algo que
están atacando a muchos de los vehículos que entran
le mantuviera cerca de los coches, y lo más cercano que
y salen por la carretera sur. Los comerciantes no es-
encontró fue… conducirlos.
tán nada contentos y hay escasez de mercancías. La
Bris es uno de los mejores conductores de Puerta del tecno está especialmente preocupada con la falta de
Mar (aunque si le preguntas a él dirá sin dudarlo que repuestos y el peligro que corre el tráiler de combus-
ES el mejor) y sueña con convertirse en guerrero del tible cada vez que tiene que llegar para rellenar los
asfalto en el Autódromo. A su familia no le hace nada depósitos del Bebedero.
de gracia las frecuentes escapadas del joven fuera del
asentamiento para recorrer a toda velocidad las viejas
Rumores y Leyendas: Historias de marineros
carreteras, y como marinos tradicionales les gustaría
que a su hijo se le quitaran esas peligrosas ideas de la - Últimamente el mar está arrojando a las costas extra-
cabeza. Hasta ahora de nada han servido los castigos, ñas criaturas muertas. No se sabe de qué especie son,
los golpes y las prohibiciones, más que para que al joven pero su forma recuerda vagamente a un reptil.
se le haya metido entre ceja y ceja lograr su sueño y
largarse de su casa lo antes posible. - Se escuchan fuertes golpes provenientes del interior
del Salvador por las noches. Podría ser una banda de
saqueadores robando sus partes o los fantasmas de
El exterior: Agua y tierra las almas perdidas de aquellos que murieron durante la
Dada su situación geográfica, Puerta del Mar tiene Última Travesía.
limitados los desplazamientos en varias direcciones.
Por el este se despliega el Gran Azul hasta el - La Ayuda jamás llegará porque las Atlántidas no desean
horizonte y por el oeste Las Colinas limitan los que dejemos de hacerles ofrendas y cuando se acer-
viajes en vehículo. Más allá comienzan las Praderas quen hundirán sus naves con grandes maremotos.
Desoladas, así que para viajar por tierra se usan los
accesos norte y sur, que siguen el camino de la costa. - Los cangrejos de roca se están volviendo más agresi-
Más al norte se llega hasta El Pliegue, por lo que es vos, tiene que ver con el ciclo lunar que los altera de
un camino apenas usado. Esto nos deja con el camino algún modo. Y además están creciendo.

257
09 Léxico
• Atlántidas: Pueblo submarino de seres inteligentes
capaz de causar grandes calamidades si no se les
contenta con ofrendas y rituales.
Plataforma 4
«Te juro que el día de aquella horrible tormenta que
arrastró a nuestra embarcación muchas millas al
sur llegamos a ver Plataforma 4 desde lejos, brillan-
do con extraños colores y con una nube gigantesca
• Barcasín: Contracción de la frase «barca sin rue-
justo encima. Y la nube tenía forma de demonio ¡Que
das» que se usa como forma despectiva de refe-
me lleven las Atlántidas si miento!».
rirse a un coche.
LOS TERRITORIOS

- Marinero Aben Tas, durante una borrachera habi-


• Cabeza de pez: Persona muy estúpida.
tual en Puerta del Mar.
• Desaladora: Maquina antiquísima ubicada dentro
Lejos de la costa se levanta uno de los asentamien-
del Bebedero que extrae agua de mar y la hace
tos más misteriosos que se puedan encontrar en
apta para el consumo humano.
Los Territorios. Una antigua plataforma petrolífera
• El Salvador: Barco en el que los Ancestros viaja- sirve de hogar a cerca de un centenar de personas,
ron después de El Desastre hasta llegar frente a la que la han adaptado para su vida diaria.
costa de Puerta del Mar.
En la Antigüedad servía para extraer combustible
• Gran Azul: el Océano. de las profundidades oceánicas, pero hace ya mu-
cho que la tecnología necesaria para ello se perdió,
• Grog: Potente licor fabricado a base de multitud
y también los conocimientos. En estos días los que
de ingredientes consumido por los marineros des-
la pueblan se contentan con tener un lugar seguro
pués de regresar de faenar.
para ellos y sus familias.
• La Ayuda: Grupo mitológico de hombres y mujeres
Las gentes que aquí viven no tienen un origen claro.
que se cree llegarán a Puerta del Mar para restaurar
Puede que sean los descendientes de los antiguos
la gloria de la antigua humanidad cuando las estrellas
trabajadores que tras La Gran Ola (como denomi-
estén alineadas.
nan al Desastre) quedaron aislados y tuvieron que
valerse por ellos mismos desde entonces, o puede
que llegaran después, en los convulsos tiempos que
siguieron al fin del mundo. Ellos mismos lo descono-
cen, aunque la mayoría piensa en la primera opción.
Astilleros Perdidos y El Oleoducto
En la costa más cercana a Plataforma 4 hay unos viejos La vida en Plataforma 4 es un misterio para los de-
astilleros abandonados que ahora son refugio de un gru- más asentamientos que conocen de su existencia.
po de incursores y bestias conocidos como Las Ratas de No se explican cómo un grupo en un entorno tan ais-
Barco, que se han establecido aquí recientemente tras lado y extremo puede conseguir lo que precisa para
descubrir las ventajas del lugar: apartado, lleno de mate- resistir. Está el recurso de la pesca, por supuesto,
rial que reciclar y con buena pesca y caza. pero hay muchas otras cosas de las que carecen,
como repuestos o medicinas, y no se conoce ningún
La zona está llena de chatarra interesante para saquear acercamiento regular en busca de comercio a otro
de no ser por sus peligrosos moradores, que hacen sui- asentamiento. Únicamente y de manera irregular
cida cualquier intento de acercamiento al material. No llega una embarcación a Puerta del Mar en busca de
solo por los numerosos edificios de dos plantas y naves alguna pieza concreta o para pedir la ayuda de su
industriales, sino por toda la maquinaria dispersa por los tecnochamán, así que se desconoce casi por com-
muelles y los dos grandes buques petrolíferos que están pleto cómo es posible vivir en medio del mar.
encallados en el muelle principal. Todo un reclamo para A veces los marineros que viajan mar adentro des-
un recolector ávido de tesoros. de Puerta del Mar han regresado contando que han
visto un gran barco en el horizonte. Se especula con
Las Ratas han ocupado varios de los edificios y cascos de que sale desde Plataforma 4 con rumbo desconoci-
barcos parcialmente hundidos. Enviados por Homúnculo, do, lo que podría explicar muchos de los misterios
su líder, salen a realizar rápidos golpes de mano contra que la rodean.
los asentamientos de alrededor, como Puerta del mar o
Sus habitantes son tremendamente desconfiados y
La Refinería. Como ambos asentamientos están bien de-
serios. Jamás han permitido la entrada a un extraño
fendidos y además Homúnculo ha establecido una tregua
y cuando pisan tierra firme están el mínimo tiempo
con La Refinería, han modificado su táctica habitual de
necesario, visiblemente incómodos con la presen-
atacar el asentamiento directamente por la de atacar las
cia de otros supervivientes. Cualquier intento de
caravanas y vehículos que entran y salen de estos luga-
obtener información de ellos se transforma en una
res, transformando la ruta costera en una zona peligrosa
gélida mirada y silencio. Visten con gruesos ropa-
si se llama su atención.
jes impermeables y ocultan el rostro bajo grandes
gorros, lo que les ha granjeado todavía más fama
de misteriosos.

258
Su origen se encuentra muy al sur, en Velóciti, el asenta- que le apañe un barco con las piezas que hay en el cam-
miento motorizado. Homúnculo y sus ratas de confianza pamento. Sería un ataque inesperado que seguro valdría
fueron expulsados de allí con la amenaza de una muerte el esfuerzo.
por desmembramiento si volvían a aparecer. No se sabe
muy bien lo que provocó la condena al exilio, pero cono-
ciendo el carácter violento y enfermizo del líder tuvo que
ser algo bastante desagradable.
Astilleros Perdidos
Comenzaron a vagar por el territorio en dirección norte, Asentamiento civilizado menor
absorbiendo por el camino varias bandas menores que se
Motivación: Extorsionar a los asentamientos cercanos
disputaban aquellas tierras hasta conformar la gran ban-
da de Las Ratas de Barco al llegar a Astilleros. RECURSOS: 3 Combustible
TAMAÑO: 1 Una única banda
Homúnculo no es estúpido y sabe que si intentara algo
contra Velóciti saldría muy mal parado, ya que está en TECNOLOGÍA: 2 Armas y chatarra
amplia desventaja en varios aspectos y no desea llamar
DEFENSA: 4 Ocultos y con armas
su atención. Por ello, la dirección sur siempre está des-
cartada, y en caso de detectar viajeros sureños, se les HITOS:
deja en paz mientras se les vigila desde lejos.
• La mayor banda de la zona.
Cuando entran en acción son directos y mortales. No de- • Han logrado obtener combustible a cambio de no
jan testigos cuando atacan y los cadáveres de sus vícti- atacar La Refinería.
mas acaban adornando postes a orillas de la carretera o
sus propios vehículos, robados y posteriormente modi-
ficados para darles una apariencia intimidante a base de
pinchos, cadenas y extremos afilados.

Han logrado amaestrar a grupos de rátidos que llevan


consigo en sus ataques y cuya táctica habitual consiste
en soltarlos cuando su vehículo y el de su víctima están
paralelos para que las bestias salten y ataquen los ojos
y demás partes blandas del conductor y pasajeros, pro-
vocando un horrible accidente y facilitando la rapiña sin
muchos riesgos.

Su apariencia provoca al menos inquietud: visten con


pieles arrancadas tanto a los rátidos como a algunos
muertos, siendo lucidas con orgullo aquellas de presas
especialmente difíciles o peligrosas. Unen a ello trozos
metálicos arrancados de la chatarra que abunda en su
campamento y se dibujan complicados símbolos por todo
el cuerpo con sangre. Como armas suelen usar lanzas
arrojadizas y gran cantidad de cuchillos, aunque también
son comunes las cadenas con filos en cada extremo y al-
gunos arcos. Su punto débil es la falta de armas de fuego,
pero lo compensan con su ferocidad.

El campamento lo guardan algunos vigías y varios perros


entrenados para el ataque de intrusos. La vigilancia no es
muy intensa porque nadie en su sano juicio se acercaría
voluntariamente, y en todo caso confían en los sentidos
de los perros para detectar cualquier amenaza.

Últimamente Homúnculo está valorando la idea de ata-


car Puerta del Mar por el agua, pero necesita a un tecno
09 Homúnculo
Forajido superviviente del exilio
CARACTERÍSTICAS
FOR 7 Bestia hipermusculada
REF 4 Siempre alerta
LOS TERRITORIOS

VOL 3 Apariencia intimidante


INT 2 Paranoico
HABILIDADES
6 No puedes escapar
4 Rifle automático
4 Gran cuchillo desollador
3 Buscar presas en la carretera
3 Encontrar escondites
2 Ocultar botines
5 Imponer su voluntad
3 Dar órdenes a los rátidos
2 Velóciti
3 Torturas cortas y dolorosas
1 Ciclo vital rátido
4 Conducción temeraria
COMBATE
INICIATIVA 8 DAÑO +2/+1 DEFENSA 13
Rifle automático (C+M)
RD 2 (partes de un viejo uniforme antidisturbios)
HITOS

• Un derrumbe cuando era pequeño estuvo a punto de


acabar con él y le causó una profunda cicatriz en el
cráneo.

• Fue expulsado de Velóciti bajo pena de muerte.

• Ha creado la mayor banda de Forajidos de la Zona


Central.

• Sufre un brote paranoide desde que fue exiliado de Ve-


lóciti.
COMPLICACIÓN
Cree que un grupo de Jueces provenientes de Velóciti está
tras su busca y esto le crea accesos de furia en los mo-
mentos más inesperados.
SALUD
AGUANTE 8 Resistencia 24
ENTEREZA 4 Estabilidad Mental 12
MURMULLO 1
DRAMA 4
Descripción general: El motor del progreso
El Oleoducto es una estructura de metal y hormigón tu-
bular de kilómetros de largo que surge del mar en los As- Situada en una inmensa planicie conocida como Gran Lla-
tilleros Perdidos y llega hasta La Refinería. En su interior nura Gris, La Refinería destaca desde lejos por sus espiga-
viajaba antiguamente petróleo crudo, pero hace mucho das torres metálicas, grandes máquinas de extracción de
que el conducto está taponado e inservible. El oleoducto petróleo y unos grandes depósitos de almacenaje. Por la
está elevado varios metros del suelo por columnas para noche todo el lugar brilla con multitud de luces eléctricas,
salvar así desniveles y accidentes del terreno. Con los proclamando orgullosa su superioridad.
años amplias zonas se han desprendido y yacen inútiles
en el suelo polvoriento. Un río de pequeño caudal la cruza, proveniente de las
montañas que limitan al norte con las Praderas Deso-
Cada varios kilómetros aparecen conectados a la tubería ladas, en él se arrojan los desperdicios de la industria,
unos recintos cerrados con motores y depósitos en su creando un flujo de aguas oscuras y malolientes que se
interior. No se conoce con exactitud su anterior uso, pero aleja hacia la lejana costa.
ahora la mayoría están abandonados y otros sirven como
refugios provisionales o como objetivo de recolectores. Una vez en su interior llama la atención la pátina de
Hay que ir con cuidado, pues en algunos de estos luga- polvo oscuro que recubre todo, incluso a sus habitantes,
res han hecho aquí sus guaridas y nidos varias especies los cuales llevan gafas, cascos, máscaras o cualquier
de animales de la Gran Llanura Gris como escorpiones o protección que impida que el polvo les entre en los ojos
perros salvajes. y la boca. Este polvo pegajoso viene de los procesos
industriales, y por mucho que se lave, siempre vuelve a
adherirse. Los lugareños le han dado el nombre de niebla,
La Refinería pero no es exactamente una niebla como la causada
«Desde el trabajador más insignificante hasta el podero- naturalmente. Es por eso que los trabajadores presentan
so corazón de las bombas extractoras, todo cumple su un aspecto curioso: usan amplias telas que cubren casi
función en La Refinería, elevando un sonido de engranajes por completo sus cuerpos, además de turbantes o
perfectamente alineados para mayor gloria del Relojero». grandes gorros, lo cual, unido a sus gafas o máscaras,
les otorga un aspecto misterioso y algo inhumano.
-Gran Motor de Turbina, tecnochamán supremo.
Aun así, siempre se les ve ocupados de un lado a otro,
afanándose en el trabajo que dan las grandes máquinas
de extracción y los complejos sistemas de la refinería.
La Refinería
Asentamiento civilizado mayor Defensas: Unidos por remaches
Motivación: Lograr una tasa de extracción y refina- La Refinería cuenta con un foso excavado en la tierra por
miento perfecta todo el perímetro del asentamiento y una muralla creada
RECURSOS: 6 Gasofa a base de despojos que cubre más o menos la mitad del
perímetro. El resto está ocupado por viejos vehículos y por
TAMAÑO: 4 Población contaminada las casas de los nativos. La entrada está bloqueada por un
TECNOLOGÍA: 4 Grandes máquinas funcionales gran depósito de tráiler que se mueve tirado por caballos y
personas. Además de eso, a cada lado de la entrada hay
DEFENSA: 6 Foso y muralla una plataforma de vigilancia con un lanzallamas en cada
HITOS: una capaz de mantener a raya cualquier ataque.

• La mayor zona de extracción y procesamiento de


combustible en Los Territorios. Lugares de interés: Lugares de metal

• Es el asentamiento civilizado más cercano a Ciu- Sin duda La Refinería es el punto central del asentamien-
dad. to, literal y metafóricamente. Todo se mueve a su alre-
dedor, incluso las casas y comercios se han levantado
• Muchos asentamientos comercian con ellos. tomándola como punto de referencia y el propio asenta-
• Una banda de forajidos les extorsiona. miento se identifica con el nombre de este lugar.

• La población está sometida a un duro sistema de Aproximadamente tres cuartas partes de la población
trabajo. trabaja en ella, dirigidos por un grupo de tecnochamanes
que han logrado especializar a cada obrero en un área
concreta, pese al Bloqueo tecnológico que sufren los
no despertados, mediante tareas simples y repetitivas.

261
09 Después de muchos años de diseño y esfuerzos, tanto
máquinas como hombres y mujeres funcionan como un
Recursos y comercio: Gasofa por mis venas
Por supuesto, el recurso principal en La Refinería es la
solo engranaje perfectamente engrasado. gasofa. Aunque la producción es pequeña en términos
absolutos, es más que suficiente para toda la población,
Cuenta con dos bombas de extracción que trabajan día comerciar con otros lugares como Puerta del Mar y Veló-
y noche arrancando de las profundidades el óleo que citi, alimentar la industria del motor del Autódromo, dar
LOS TERRITORIOS

luego se procesa para transformarlo en gasofa. El pro- su parte a los incursores de la costa y guardar algo de
ducto se almacena en grandes tanques contenedores excedente. Sin duda el asentamiento es importante en
hasta que es usado para consumo o transporte fuera muchos aspectos para toda la zona.
del asentamiento.
No solo disponen del negro líquido, también aprovechan
Las Chimeneas expulsan un humo gris y espeso que tapa algunos excedentes de la producción, como el al-kitrán,
el sol y hace que el cielo dentro de La Refinería se vea con el que se encargan de cubrir los caminos más tran-
siempre cubierto y la luz del sol llegue mortecina. sitados. Incluso los exteriores que llevan hasta allí son
periódicamente reparados al menos una vez al año me-
Finalmente el corazón del complejo está ocupado por diante vehículos especiales construidos por los tecnos. El
grandes y variadas máquinas que se ocupan de recibir, resto principalmente lo venden al Autódromo para que
procesar y expulsar los óleos y la gasofa. Aquí trabajan realicen sus numerosas reparaciones.
los tecnochamanes y los mejores trabajadores, cuidando
y manteniendo a punto todos los engranajes y mecanis- Con Puerta del Mar comercian con su pescado en salazón
mos que dan vida a La Refinería. y algunos otros productos difíciles de encontrar, como
ciertas telas, artesanía costera y recambios tecnológicos.
Los tecnochamanes están tratando de conseguir apro-
vechar otros componentes del óleo, como los gases y Los recolectores se afanan en llevar piezas para las gran-
el al-kitrán. Saben que durante la Era del Orgullo se des máquinas que puedan encontrar en las ruinas de los
usaron con muchos fines, pero no disponen de toda la alrededores o en El Oleoducto si se alejan lo suficiente.
maquinaria ni los productos necesarios para volver a
utilizarlos, así que por ahora los gases se queman en
las altas chimeneas y el al-kitrán se utiliza en la cere- Liderazgo y gobierno: Piezas funcionales
monia de entierro utilizada en La Refinería y en la repa- La ley en La Refinería la dicta un consejo de sabios for-
ración de carreteras. mado por un grupo de tres tecnochamanes (que en la
actualidad son El Gran Motor de Turbina y las Gemelas
Las Casas es el nombre que recibe el grupo de viviendas de Metal) y un vigilante, aunque la voz de este último solo
que se levantan alrededor de La Refinería y que sirven de es tenida en cuenta en aspectos que atañen a la defensa
hogar para sus trabajadores. Tienen una construcción cu- y las armas.
riosa, ya que tras una apariencia externa anodina de una
vivienda más se esconde un ingenioso sistema de habita- Es un gobierno autoritario que se centra en la máxima ob-
ciones subterráneas que son las verdaderas dependen- tención de efectividad en cada una de sus leyes, lo cual ha
cias de cada hogar. Cada una de esas viviendas dispone llevado a un reglamento-ley cada vez más extenso y as-
de un primitivo filtro de aire que limpia la atmósfera de fixiante a base de añadir leyes nuevas cada vez que surge
cada casa, haciéndola más respirable y permitiendo que un problema nuevo o añadir puntos a leyes antiguas para
cada familia pueda vivir en su interior sin las máscaras y tratar detalles que no habían sido tratados.
demás protecciones.
Una de las leyes más importantes es la prohibición de las
El resto de viviendas, que coinciden con las más an- armas de fuego en el interior del asentamiento, ya que
tiguas, están ocupadas por aquellos que trabajan en cualquier disparo perdido podría causar una catástrofe si
otros gremios y, por tanto, están algo más alejados del impactara en un depósito, por ejemplo. Las armas exis-
humo. En ellas sí que es necesario seguir cubierto en tentes solo se pueden usar en el exterior. Infringir esta
su interior, por lo que sus habitantes pueden pasar días norma ocasiona una condena a muerte inmediata por po-
enteros sin ver la piel de otro familiar, algo a lo que se ner en peligro a todo el asentamiento. Cualquier extran-
han acostumbrado. jero es sometido a un intenso cacheo antes de permitirle
entrar, y no hay forma de evitarlo o convencer a los guar-
La Zona de Ocio es un grupo de locales en los que los dias de que no lo realicen.
trabajadores se divierten en sus ratos de ocio. Está si-
tuado en las orillas del río y lo forman el local de alterne Una condena habitual es el regreso, un exilio forzado a
conocido como la Casa Roja, la Vieja Tasca y el local de Ciudad en el que el condenado es transportado con los
apuestas de Grilletes. ojos cerrados por caminos secundarios hasta las afueras

262
4 Estudios de beneficio
de Ciudad, donde se le ata y se le abandona a su suerte.
Si alguien logra regresar, se olvidará su crimen y se le 2 Refinamiento del óleo
aceptará de vuelta. Jamás ha regresado nadie.
5 Organización del trabajo
4 Gestión de recursos
Creencias: Todos servimos al Gran Relojero
5 Maquinaria industrial
El tecnochamanismo domina absolutamente aquí, sin
presencia remarcable de otra creencia o religión organi- 4 Red de mentes
zada. Al ser un sitio tan centrado en el trabajo maquinal,
COMBATE
atrae a tecnos de otras partes, así que nunca hay escasez
de expertos. No se sabe cómo es posible que lleguen tec- INICIATIVA 7 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12
nos de zonas lejanas atraídos por La Refinería, pero algu- RD 2 (protecciones metálicas)
nos lo achacan a la fama del lugar y otros a los misterios


que rodean al gremio. HITOS
Su madre murió poco después del parto, siendo cria-
El credo dentro de La Refinería es: «La tecnología es bue- das por su padre y su segunda esposa.
na, la tecnología nos provee de las comodidades del pro-
greso, nos permite ver por las noches, nos permite traba- • Son capaces de compartir sus mentes cuando entran
en trance o viajan al éter.


jar por el día, nos da la riqueza que el comercio aporta y
nos mantiene seguros de las amenazas exteriores. Todos Han aumentado en un 40 % la productividad desde que
debemos trabajar si queremos formar parte de la maqui- se dedican a mejorar la producción.
naria que hace posible el progreso, y aquel que no cumpla
una función no tiene cabida entre nosotros». • Mantienen una relación incestuosa entre ellas.
COMPLICACIÓN
Uno de los rituales funerarios recibe el nombre de la ci- Su falta de empatía y preocupación por los trabajadores
mentación y consiste en el recubrimiento con al-kitrán del les ha puesto en el punto de mira principal de muchos
cadáver, para posteriormente introducirlo bajo el centro descontentos.
de La Refinería, en una gran cripta común excavada alre-
dedor de la zona de extracción. Se cree que los muertos SALUD
así conservados son capaces de fusionar su esencia con AGUANTE 6 Resistencia 18
la de las máquinas y dotarlas de mayor fuerza y durabi-
lidad. Es una tradición fuertemente arraigada de la que ENTEREZA 9 Estabilidad Mental 27
cada superviviente se siente orgulloso, ya que seguirá MURMULLO 0
siendo útil al asentamiento tras su muerte.
DRAMA 4
Miembros notables: Piezas fundamentales Las Gemelas de Metal son las principales tecnos de La Re-
finería, solo un paso por debajo del tecnochamán supremo.
Gemelas de metal Llevan con mano de hierro La Refinería, controlando todo
Implacables buscadoras de beneficios el trabajo y la producción implacablemente. En sus men-
tes siempre hay sitio para la mejora y el progreso indefini-
(Puedes usar la misma ficha para ambas gemelas) do, exprimiendo cada vez un poco más a los trabajadores
durante sus turnos para ver hasta dónde llegan y crear
CARACTERÍSTICAS nuevos «estudios de beneficios» con las observaciones
FOR 3 Problemas renales
adquiridas. Tienen una sincronización perfecta entre ellas,
hasta el punto de que parece que saben lo que piensa cada
REF 4 Coordinadas una sin tener que hablar. Por supuesto, esta característica
VOL 6 Exigencia de resultados inquieta todavía más a quienes tienen trato con ellas.
INT 7 Mente matemática
Rueda dentada
HABILIDADES
Tecno decidida
4 No descansan nunca
CARACTERÍSTICAS
3 Defenderse la una a la otra
FOR 3 Sistema digestivo débil
4 Controlar la producción
REF 3 Dispuesta a todo
3 Mentir sobre los resultados VOL 7 Apasionada
2 Ignorar tus problemas INT 4 Estar en dos cosas a la vez

263
09
HABILIDADES HABILIDADES
5 Resistente al calor 3 Acostumbrada al sobreesfuerzo
2 Golpe a la entrepierna 2 Evitar los golpes
4 Daltónica
3 Sin visión periférica
3 Disimular su desprecio
4 Intimidar con su presencia
4 Tartamudea cuando está nerviosa
LOS TERRITORIOS

3 Respiración ruidosa
4 Doctrina tecnochamánica
6 Motores de extracción 4 Contestar con la mirada

5 Tecnoquinesis 3 La mejor aprendiz del gremio

COMBATE 2 Sus obreros favoritos


INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 13 4 Procesos químicos
HITOS


3 Maquinaria industrial
Superó una importante enfermedad gracias a su vo-
luntad que le dejó secuelas estomacales. 4 Intuición maquinal

• Logra activar o desactivar una máquina que esté en su


presencia de forma natural sin tocarla. COMBATE

• Perdió ambas manos en un accidente laboral. INICIATIVA 6 DAÑO +1/+0 DEFENSA 11

• Lleva dos años trabajando en su Proyecto Último.


COMPLICACIÓN
RD 2 (Máscara respiratoria y chaleco corporal)

HITOS
El trauma que le causó el accidente le ha tornado una per-
sona de trato difícil. • Inhaló una fuerte nube tóxica que destrozó su sistema
respiratorio.


SALUD
AGUANTE 6 Resistencia 18 Siempre lleva el rostro oculto tras una máscara.
ENTEREZA
MURMULLO
9 Estabilidad Mental
0
27
• A los trece años comenzó a nombrar piezas de maqui-
naria sin conocimiento previo.
Manos mecánicas (2 puntos) Hacen las veces de manos
orgánicas. Exigen un continuo mantenimiento. • Ha inventado un nuevo proceso de refinamiento alta-
mente efectivo.
DRAMA 3
COMPLICACIÓN
Rueda Dentada trabaja incansablemente para mejorar los
procedimientos de extracción, centrada en culminar su Si alguna vez perdiera la máscara, moriría en poco
Proyecto Último: una bomba de extracción capaz de do- tiempo.
blar la producción actual. Con ella el asentamiento lograría
multiplicar sus beneficios comerciales, además de permi- SALUD
tir viajes más lejanos en busca de nuevos suministros o AGUANTE 4 Resistencia 12
señales de civilización. En su fisionomía destacan sus dos
manos mecánicas, construidas por Gran Motor de Turbina ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
después del accidente que se las amputó mientras traba-
MURMULLO 0
jaba con la potencia del motor de extracción. Desde enton-
ces su carácter se ha tornado arisco y ajeno a todo lo que
no sean los asuntos relacionados con la refinería. DRAMA 5

Rueda de engranaje Rueda de Engranaje dirige el proceso de refinamien-


to del óleo en sus instalaciones. Padece una afección
Misteriosa tecno respiratoria que le obliga a usar siempre una máscara
CARACTERÍSTICAS con filtros de aire, por lo que su rostro es un misterio
para todos los supervivientes que la conocen. Corren
FOR 2 Pulmones débiles todo tipo de rumores: desde que no tiene rostro, sino
REF 3 Pulso firme una calavera negra, hasta que en realidad es una mujer
mecánica creada después de que la original falleciera.
VOL 5 Rostro oculto tras una máscara
Sus prolongados silencios y sus ademanes rígidos dan
INT 6 Muy introspectiva fuerza a las habladurías.

264
Nikolai
Pese a su juventud, Nikolai es determinado y leal, no cues-
Vigilante preocupado tiona las órdenes y cumple bien con el deber, pero llegado
el momento no sabe cómo reaccionaría si se prendiera
CARACTERÍSTICAS la llama de la revolución entre los trabajadores. No es
FOR 5 Buenos pulmones fácil golpear a tus vecinos hasta la inconsciencia y luego
REF 5 Flexible
regresar a tu cubículo a dormir.

VOL 3 Frustrado Bil Güils


INT 3 Buen oído
Camionero en una encrucijada
HABILIDADES
CARACTERÍSTICAS
5 Entrena para liberar tensiones
FOR 6 Enorme
5 Pistola automática
REF 2 Tranquilo
3 Garrote
VOL 6 Rostro marcado
4 Detectar descontentos INT 2 Hombre sencillo
4 Mentir a los superiores HABILIDADES
3 Simular autoridad 4 Rollizo
4 Demasiado empático 3 Disparar a lo loco
3 Jerarquía de poder 2 Pelea de navajas
4 Montar guardia 3 Atento a la carretera
3 Detener trabajadores 3 Buscar lugares de descanso

COMBATE 3 Regatear combustible


INICIATIVA 6 DAÑO +2/+1 DEFENSA 15 4 «Charrar» con una cerveza en la mano
Pistola automática (m+M) 4 Historias de carretera
Garrote (M) 6 Conducir camión
RD 4 (Uniforme antidisturbios) 3 Mecánica básica
COMBATE
HITOS

• Se vio obligado a aceptar el puesto.


INICIATIVA 3 DAÑO +2/+0 DEFENSA 11

• Además lleva poco tiempo en él.


Escopeta recortada (C+M)

• Encima ha tenido que hacer cosas que no querría ha-


ber hecho.
HITOS

• Fue elegido por su carácter tranquilo.

• Pero lo peor es que ejecutó a dos inocentes bajo ame-


• Su padre le enseñó «la profesión».
naza de su superior.
• Lleva en secreto combustible a un grupo de forajidos.
COMPLICACIÓN
El estrés le provoca terribles jaquecas. • Está pensando en dejar el negocio y abrir un garito.
COMPLICACIÓN
SALUD Cuando se altera comienza a sudar y a faltarle la respi-
AGUANTE 6 Resistencia 18 ración.

ENTEREZA 4 Estabilidad Mental 12 SALUD

MURMULLO 0 AGUANTE 9 Resistencia 27

DRAMA 5 ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21


Nikolai es vigilante desde hace aproximadamente un MURMULLO 0
año. Desde que fue admitido, ha visto crecer el descon-
tento y la tensión en el asentamiento, debido principal- DRAMA 5
mente al trato que reciben los obreros en el complejo Big Güils es el conductor más veterano en el lugar. Lleva
industrial. Ha tenido que detener, encarcelar y presen- trabajando en esto desde que tiene uso de razón. Prime-
ciar la muerte de una docena de ellos, y el ambiente ro con su padre, recorriendo los polvorientos caminos, y
está cada vez peor. ahora en su propio tráiler.

265
09 Su profesión es de las más respetadas. Tiene la respon-
sabilidad de transportar la gasofa que los asentamientos
Como ya se ha mencionado, existe una gran actividad co-
mercial con ambos asentamientos y La Refinería siem-
cercanos necesitan y han comprado a La Refinería. Es un pre está buscando nuevos grupos humanos con los que
trabajo duro y peligroso, pero ha sobrevivido hasta hoy comerciar.
con apenas unas cuantas cicatrices y la falta de una oreja
que le dan carácter a su arrugado rostro.
Rumores y Leyendas: Grietas en los engranajes
LOS TERRITORIOS

Pero lleva un tiempo pensando en retirarse. Desde que se - La gente está muy quemada, se está preparando un gol-
le nombró responsable para llevar combustible a esas ra- pe de poder para que las condiciones de todos mejoren.
tas asquerosas que viven en la costa, no se siente cómo-
do. Es un grupo de exiliados que amenazan con volarles - Ya no queda comida en las reservas, la contaminación lo
a todos por los aires si no les llevan una vez al mes com- ha matado todo, pronto comenzará la hambruna.
bustible y piezas de recambio para sus vehículos. Lo peor
para Biggy es pensar que con esos suministros atacan a - Un grupo de exiliados chantajea al asentamiento pidien-
otros asentamientos. do gasofa y repuestos a cambio de no atacar La Refi-
nería.
Está en una encrucijada, pues si deja de cumplir su deber
La Refinería puede desaparecer en una enorme explosión, - Algunos exiliados han conseguido volver del regreso
pero si lo sigue cumpliendo otras gentes inocentes sufri- pero han sido asesinados sin que nadie se enterara para
rán por ello. no dar esperanzas a los condenados.

- Una alianza de asentamientos está preparando un gran


El exterior: Fuera de la máquina ataque con el objetivo de hacerse con el control de la
Si se viaja en dirección noroeste durante media jornada producción de gasofa.
(en vehículo) se llega a las inmediaciones de Ciudad, por lo
que esta ruta apenas es frecuentada. Aquellos que viajan - Los tecnos quieren construir una máquina gigantesca
en esa dirección prefieren dar un largo rodeo antes que que nos asegure el dominio de los alrededores sin te-
acercarse a ese terrible lugar. mor a ataques, pero para ello necesitan mucha maqui-
naria especial. Por eso están aumentando la producción
Cerca de allí, y antes de Ciudad, están los restos conocidos de gasofa y al-kitrán, para comerciar con ella y obtener
simplemente como Las Ruinas: un grupo de edificaciones lo necesario.
antiguas destruidas por el tiempo y las calamidades que
son frecuentadas por los recolectores que parecen en-
contrar todavía yacimientos con restos reutilizables.
Léxico (recuadro)
• Al-kitrán: Alquitrán o asfalto.
Más al sur hay una vieja carretera que cruza el Aguastur- • El Regreso: Condena de exilio propia del asenta-
bias, el río que sale de Ciudad en dirección este. La carre- miento.
tera lleva a una entrada bajo las Montañas Heridas tras
un largo trayecto y es posible llegar hasta Velóciti de for- • El Triángulo: Nombre dado a los tres tecnos que
ma directa. Lo que ocurre es que esta ruta se considera gobiernan.
peligrosa debido a las criaturas que acechan en el túnel y • Gasofa: Gasolina.
se prefiere recurrir a un rodeo más largo que se toma con
la ruta del este, conocida como la carretera de la costa. • Manchado: Un extranjero que desconoce las cos-
tumbres locales y no se protege adecuadamente
En dirección este también se encuentra El Oleoducto que del polvo.
lleva directamente hasta Astilleros Perdidos y el Gran • Niebla: La nube de polvo oscuro que cubre todo el
Azul. Una vez allí se puede viajar hacia el norte y llegar a asentamiento casi de manera permanente.
Puerta del Mar o hacia el sur y llegar a Velóciti.
• Óleo: Petróleo.
• Trabajador: Nombre autoimpuesto por los super-
vivientes de La Refinería.

266
Los Comerciantes de Gasoil
Con este nombre son conocidos en muchos asenta-
mientos de la zona centro a los tráileres que recorren Ciudad
las carreteras comerciando con el preciado líquido. Situada en el centro geográfico de Los Territorios se alzan
Procedentes en su mayor parte de La Refinería, es- los restos de Ciudad, un monumento y, a la vez, un sepul-
tos gigantescos vehículos forman una vistosa ca- cro, agrietado por el sol de la Era del Orgullo.
ravana mientras se dirigen a sus destinos. Muchos
lugares dependen de ellos para poder seguir usando Calles invadidas por la naturaleza ocultan los restos de
electricidad o vehículos, así que su producto es caro. los antiguos monumentos a la capacidad humana. Gigan-
tescos edificios silenciosos son atravesados por ráfagas
Dadas las distancias en Los Territorios, lo común es de viento que cruzan estancias vacías emitiendo agudos
que la mayor parte de los asentamientos reciba la aullidos. Las grietas van avanzando día tras día hasta car-
visita de estas caravanas dos o, con suerte, tres ve- comer los cimientos de las edificaciones, que se derrum-
ces al año, por lo que su llegada es un gran aconte- ban sin que nadie lo presencie. Animales salvajes hacen
cimiento en todas partes.
de sus rincones ocultos sus guaridas y nidos y los pája-
Junto al tráiler principal viajan varios vehículos es- ros han conquistado sus alturas, volando en bandadas
colta que vigilan emboscadas o ataques directos entre los rascacielos. Silenciosas calles abren su suelo a
de las bandas de guerreros de las carreteras que corrientes subterráneas que han horadado durante déca-
hacen todo lo posible por capturar uno de estos das la piedra hasta abrirse paso por antiguos túneles de
gigantes motorizados, sabiendo que tal botín vale comunicación, anegando estaciones de metro cubiertas
bien el riesgo. de hongos y cegando con escombros arrastrados por la
corriente los viejos túneles del alcantarillado. Olvidadas
Así que, además de blindar el propio tráiler con todo
estatuas de ojos ciegos observan el vacío en desapareci-
lo posible, los coches y motos que le acompañan
das plazas y parques mientras las enredaderas crecen y
también están preparados sin escatimar esfuerzo
los árboles ocultan la luz del sol bajo sus copas.
para rechazar los peligros. Placas metálicas solda-
das o atornilladas, extremos punzantes en zonas
estratégicas para evitar abordajes, armas de fuego Tratar de atravesar Ciudad puede llevar días enteros, sor-
en torretas para evitar acercamientos indeseados e teando peligros y avanzando lentamente por obstáculos
incluso trampas en los propios vehículos para elimi- ocultos. Derrumbes, ataques de criaturas salvajes, caí-
nar a posibles asaltantes con suerte. Cualquier asen- das, picaduras de insectos mortales y mil peligros invisi-
tamiento que disponga de gasoil para comerciar con bles acechan en cada esquina.
él sabe que va a ser objetivo de muchas miradas
anhelantes. Si en algo coinciden todos los supervivientes es en su mie-
do atávico a este lugar. Nadie se adentra en Ciudad si pue-
Al llegar a algún destino, se instalan en su interior de evitarlo, e incluso aquellos recolectores más valientes
siempre que es posible y tratan de estar el menor sienten escalofríos cuando se adentran en sus entrañas.
tiempo, hacer tratos rápidamente y salir para evitar
encuentros no deseados o asedios. Detenidos son El origen de este temor parece ligado directamente con El
un blanco fácil. Desastre. Muchos claman que fue Ciudad el lugar donde
Esto no evita que, en ocasiones, comerciantes sin es- se desató el horror que puso fin a toda una era, cambió el
crúpulos traten de abusar de su mercancía, pidiendo mundo para siempre y arrojó a la humanidad a un planeta
precios injustos y forzando a los asentamientos a extraño y moribundo.
pagar mucho más de su valor normal, dependiendo
de lo desesperados que estén. Esto tiene doble cara, Existen muchas versiones, prácticamente cada asenta-
ya que un comerciante demasiado ambicioso pue- miento o tribu tiene su historia acerca del fin del mundo
de meterse en problemas muy rápido. Y tener a un y cómo ocurrió. La falta de escritos hace imposible saber
asentamiento enojado a tu alrededor sin poder huir la verdad, pero tampoco es algo que preocupe a la gente.
de él con tu producto puede resultar muy…estre- Se limitan a evitar hablar demasiado del tema, pues nadie
sante. Así que tratan de forzar los límites tanteando se siente cómodo haciéndolo.
las reacciones y sabiendo cuándo parar.
En ocasiones es la propia escolta la que se sobrepa-
sa y abusa de los nativos que se encuentran. Esto no
es del agrado del jefe de la caravana, que debe sa-
ber dominar los impulsos de sus guardianes y man-
tener el orden. Nadie quiere perder un buen negocio
por culpa de un grupo de capullos incontrolados.
Así que la importancia de la gasolina en Los Territo-
rios es tanta como para significar la separación de
un asentamiento entre la prosperidad o la decaden-
cia. Quien domina el gasoil, tiene mucho poder.

267
09 Aunque ningún ser humano vive en ella, sí que hay asen-
tamientos en las afueras, pero son los desesperados, los
vos y corrompidos que se esconden en lo más profundo
del centro de la urbe, viviendo en infectos agujeros sub-
malditos y los locos los que los ocupan. Bandas de fora- terráneos sin conciencia de lo que una vez fueron en una
jidos se ocultan aquí, grupos de exiliados que no tienen burla de civilización que no recuerdan.
dónde ir rebuscan entre los escombros, ermitaños locos
gritan entre muros podridos de humedad y salvajes cazan Algunos chamanes defienden la idea de que estas criatu-
LOS TERRITORIOS

lo que encuentran para saciar su hambre. ras fueron creadas por la misma Ciudad para que la de-
fendieran. Pero esto, al igual que otros muchos misterios,
Un ejemplo son Los Desterrados, una banda de incurso- nunca se sabrá con seguridad.
res que tiene establecida su base en las afueras de la par-
te oeste de Ciudad. Durante un tiempo fueron una banda Ciudad guardará por siempre sus secretos.
terrible, liderados por un hombre sanguinario conocido
como Max. Desde su base enviaba ataques a asentamien-
tos lejanos con los que obtenía aquellos recursos que no Un pequeño apunte
se encontraban accesibles en los alrededores, y muchos Lo descrito en las secciones Sein, Los Desterrados
supervivientes perdieron la vida a su mano. Pero recien- y Los Leales de Max y Última tiene lugar después de
temente hubo una lucha interna por el poder que dividió los acontecimientos de la campaña autojugable Pos-
la banda y la mermó gravemente. Pese a que no está con- tapocalyptica: Última espera, así que si crees que
firmada su muerte, desde entonces las incursiones han vas a jugarla es recomendable que no leas sus des-
cesado y muchos respiran aliviados y miran al horizonte cripciones para no arruinar la experiencia de juego.
por primera vez sin el temor de ver aparecer una nube
de polvo levantada por los coches y motos de la banda Si ya has jugado la aventura, puede que lo aquí des-
dirigiéndose hacia ellos. crito no coincida con los acontecimientos que tú
conoces. No pasa nada, simplemente adaptad la
Permanecer en el interior de Ciudad demasiado tiempo información a lo que sucedió en vuestra historia y
trae la locura y la perdición a las frágiles mentes humanas, convertidlo en oficial en vuestra mesa de juego.
saturadas de extrañas percepciones e ilusiones que les
arrastran a la demencia. Este fenómeno se conoce como
El Murmullo, y sin cesar roe las mentes de los que profa- Sein
nan los secretos ancestrales que encierran sus calles. «Los Visitantes llegaron en sus hierros-de-ruido y yo los vi.
Venían de Nociudad y se dirigieron hacia Ciudad, y nos hicie-
Son estos secretos los que pueden atraer la presencia hu- ron descubrir que no estamos solos en el bosque. Hay otras
mana. Tesoros del Mundo Antiguo yacen todavía, ocultos familias como la nuestra, tienen hierros que se mueven y
en cámaras olvidadas o encerrados en lo alto de edificios fuertes armas. Ahora Sein debe parlear hasta decidir qué ha-
que han resistido el paso del tiempo de una extraña forma. cer: salir a buscar a los Visitantes o escondernos para siem-
Encontrar uno de estos sitios puede significar el poder te- pre en nuestras casabañas para que no nos encuentren».
ner la vida asegurada, viviendo del comercio que las piezas
encontradas proporcionan. Depósitos de armas olvidados -Cazador Chok, narrando la leyenda de los Visitantes Rui-
que defenderían un asentamiento a perpetuidad, bibliotecas dosos a la familia alrededor del fuego.
ocultas a la luz del sol con sabiduría del pasado por la que
cualquier bibliotecario daría la vida, máquinas funcionales en
talleres que harían llorar de felicidad a un tecnochamán, re- Sein
servas de comida enlatada que no se han echado a perder y
Asentamiento primitivo menor
alimentarían a una familia durante años, juguetes, artesanía,
joyas, arte, vehículos, un sinfín de objetos que valen mucho Motivación: Abrirse al exterior para sobrevivir
más que las vidas sacrificadas en su búsqueda. Todo ello es
RECURSOS: 3 Con lo puesto
lo que atrae a los más aventureros hasta Ciudad, hombres
y mujeres capaces de asumir cualquier riesgo con tal de en- TAMAÑO: 3 Una tribu pequeña
contrar uno de estos depósitos. Muy pocos lo consiguen, y
TECNOLOGÍA: 2 Lo desconocen todo
los que lo hacen muchas veces mueren antes de poder sa-
car provecho de su descubrimiento. DEFENSA: 2 Las armas de los cazadores
HITOS:
Los culpables de muchas de estas muertes son una raza
de seres desgraciados y perdidos: los moradores. Para • Ha contactado con extranjeros recientemente.
muchos son descendientes de aquellos que no abandona-
• Si quieren sobrevivir deben abrirse al exterior.
ron Ciudad a tiempo o no quisieron hacerlo en su egoísmo.
Quedaron malditos y se transformaron en seres repulsi-

268
Descripción general: Una pacífica comunidad Lugares de interés: Un paisaje aburrido
En el interior del bosque Jop y cerca de la Carretera de Pocos sitios interesantes existen en Sein. La construcción
Ciudad, que cruza la zona desde Última en el oeste has- más destacable es la viejísima casabaña de Just, el líder.
ta Ciudad en el este, se encuentra este pequeño asenta- Hecha de piedra y madera y con varias habitaciones en
miento primitivo. Lo forman una docena de cabañas de su interior, como una cocina apenas sin uso (se cocina
madera construidas alrededor de una antiquísima cabaña en el hueco de la chimenea) y el dormitorio del líder
central mucho más grande y construida de piedra y ma- y su compañera. Toda la casa está adornada con
dera. Aquí sobrevive una gran familia de unos cincuenta objetos chamánicos y en una de las paredes hay una
miembros de carácter pacífico y tranquilo. Su forma de estantería con varios libros del Mundo Antiguo que
vida es tribal, organizada en torno a un fuerte concepto Just usa como amuletos y objetos mágicos, ya que en
de comunidad: la familia, conocida genéricamente como Sein nadie sabe leer.
Sein. Sus individuos están diferenciados mediante roles
muy marcados, como cazadores, criadoras, o ancianos, Hay un montón de metal oxidado cerca de la cabaña de
en los que cada uno es capaz de realizar multitud de ta- Just, que la gente llama Hierro, y que es lo que queda de
reas (por ejemplo los cazadores también actúan como una furgoneta. Dentro y alrededor crece la vegetación, y
guerreros, desollan y cocinan sus presas y aprovechan aunque de vez en cuando la limpian de plantas sabiendo
sus restos para crear ropas o adornos, las criadoras edu- que fue un objeto importante en el pasado, nada se hace
can a los hijos de la tribu, recolectan frutos del bosque, con ella y permanece olvidada.
cocinan y mantienen en pie las casabañas, etcétera).
Nada más destaca en el pequeño asentamiento rodeado
Su vestimenta es sencilla: pieles o restos de viejas telas de naturaleza.
que han perdido el color hace mucho, adornos hechos de
huesos, madera o piedras y, aunque común en otros pri-
mitivos, aquí no se usan pinturas ni tatuajes corporales. Recursos y comercio: Las necesidades
de Sein están cubiertas
Son de naturaleza curiosa y atrevida. Ante lo extraño ac- Dada la pequeña comunidad y sus limitados habitantes,
túan con cautela pero atraídos por la novedad. Se mues- tampoco en esto destaca Sein. Utilizan los recursos a su
tran muy receptivos a las historias y a los objetos que alcance para tener cubiertas sus necesidades más bási-
nunca antes hayan visto. Esto se debe a que han perma- cas, fabrican sus utensilios con piedra y madera, y solo
necido aislados desde el final de la Era del Orgullo, sin las armas más antiguas e importantes, así como algunos
contacto con otra comunidad y, al no conocer ataques de adornos, usan el metal arrancado hace muchos años de
extraños o tener que luchar por los recursos naturales, las paredes de la casabaña de Just.
carecen de la desconfianza y el temor de otros super-
vivientes. Desgraciadamente, este aislamiento ha provo- Cazan las presas de su territorio y crían unos pocos cer-
cado que la descendencia tenga cada vez más síntomas dos para alimentarse y vestirse. La poca tela que les que-
endogámicos: es posible notar el parecido entre muchos da la han heredado y no saben obtener más. No hay pose-
de los «seinenses» y los síntomas de retraso mental que siones importantes en Sein y las herramientas se prestan
muchos padecen. Si la familia no logra establecer lazos cuando es necesario.
con otros seres humanos en poco tiempo desaparecerán
sin que nadie lo note.
Liderazgo y gobierno: Cabeza de familia
Just es el miembro más importante. Este hombre de
Defensas: Apenas un puñado de piedras
poblada barba y mediana edad lleva al frente de la co-
El asentamiento carece de un sistema de defensa pasivo: munidad desde su juventud. Fue elegido por el anterior
no tiene murallas o fosos o vigilancia alguna. Los alrede- chamán para que le sustituyera y le enseñó cómo dirigir
dores son evitados por los animales salvajes y no reciben la gran familia. En Sein el chamán es el que toma las rien-
ataques de estos y nadie más en el mundo sabe de su das y por eso se le trata como a un líder. Aunque toda la
existencia, por lo que no son necesarias. familia se reúne con frecuencia para tomar decisiones, su
palabra es definitiva.
Los cazadores poseen armas construidas por ellos mis-
mos con madera, piedra y metales rescatados de los res- Just posee rudimentarios conocimientos médicos que
tos de chatarra que hay por los alrededores. No es raro ayudan a salvar vidas, pero muchas heridas y enfermeda-
ver lanzas construidas con cosas como cañerías o barras des están más allá de su poder. Su propia esposa cayó en-
metálicas con una simple punta de piedra en un extremo. ferma de fiebre de los bosques y no supo cómo tratarla
Son armas toscas y rudimentarias hasta tal punto que la con efectividad, así que es consciente de sus limitaciones,
única arma a distancia que conocen es la honda. Aparte que trata de ocultar lo mejor posible para seguir mante-
de los cazadores, nadie posee armas al no ser necesarias. niendo su posición.

269
09 Sin embargo, sí que posee una útil habilidad chamánica: la
creación del empasto, un potente cicatrizante creado con
COMPLICACIÓN
Tiende tanto a exagerar que le es difícil que le tomen en
hierbas y cuya receta pasa de chamán a chamán. Para serio.
ellos es algo de uso común, pero para el extranjero esa
maloliente pasta oscura será un tesoro de incalculable SALUD
valor en el peligroso Mundo roto. AGUANTE 9 Resistencia 27
LOS TERRITORIOS

ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21


Creencias: Espíritus del bosque
MURMULLO 0
La vida espiritual en Sein se ve regida por los espíritus
de la naturaleza y los mensajes que dan al chamán. Toda DRAMA 4
la vida de sus habitantes está impregnada de esa espi- Chok se ha convertido en una persona muy importante
ritualidad animista con multitud de cánticos y pequeños desde que tuvo su encuentro con los Visitantes Ruidosos.
ritos diarios que se unen a sus acciones cotidianas: cánti- Antes de ello fue solo un cazador más, pero su valentía
cos para atraer una buena caza, rezos para tener un buen tras correr atravesando el Camino Gris siguiendo una pre-
parto, danzas comunales para unir a la comunidad y ce- sa cambió su destino. Allí un hierro-de-ruido se abalanzó
lebrar uniones… Todo aspecto personal o social recibe la sobre él como una fiera salvaje, y el resto… El resto se
influencia de la naturaleza que les rodea. encarga él mismo de contarlo todas las veces que haga
falta ante una audiencia hechizada por sus palabras.
Miembros notables: De buena familia
Siempre fue de los más osados cazadores y su curiosidad
Chok
le llevó a caminar mucho más allá de los límites tradicio-
El Que Los Vio Primero nales de Sein. Gracias a eso se ha convertido en un exper-
CARACTERÍSTICAS to en el mundo exterior y ahora disfruta de su merecido
reconocimiento.
FOR 7 Salud de hierro
REF 5 Manos hábiles Es partidario de explorar más y tratar de establecer con-
VOL 5 Todo por la Familia tacto con el hogar de los Visitantes, pues se muere por
INT 3 Aprende haciendo
conocer más acerca de ellos y sus costumbres.

HABILIDADES Nima
5 Huir de los depredadores Apasionada en sus últimos momentos
5 Matar de un golpe CARACTERÍSTICAS
6 Encontrar cosas útiles
FOR 2 La enfermedad la está matando
3 Ganar con los trueques
REF 3 El dolor la frena
5 Exagerar sus historias
VOL 7 Yendo a por todas
5 Hacerse entender INT 4 De las más inteligentes de la tribu
4 Contar historias alrededor del fuego HABILIDADES
2 El exterior
2 Ha conocido tiempos mejores
5 Cazador
3 Trepar a los árboles
COMBATE 2 Arrojar piedras
INICIATIVA 6 DAÑO +3/+1 DEFENSA 15
5 Leer los rostros
Lanza metálica (C)
4 Mentir sobre su salud
HITOS



Cazó su primera presa con doce años.
Ha sido el primero en establecer contacto con gente
4 Hablar con claridad
5 La tribu
del exterior. 5 Cocinar

• En su tribu se le considera un héroe por sobrevivir a


los extraños que vinieron de fuera.
5 Buscar vegetales comestibles

• Anhela convencer a la tribu para viajar en busca de los


Visitantes.
COMBATE
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 11

270
HITOS COMBATE

• Perdió a dos hermanos durante la niñez. INICIATIVA 5 DAÑO +2/+0 DEFENSA 10

• Cambió su carácter desde que fue consciente de su HITOS


enfermedad.
• Es madre de cinco niños.


Perdió a su segundo hijo durante el parto.
• Ha criado a varias generaciones.
Desea que la tribu tenga un futuro y sabe que eso im-
plica abrirse al exterior. • Se ha dado cuenta de que las nuevas generaciones tie-
nen problemas.
COMPLICACIÓN
Su propia familia se ha distanciado de ella por su cambio
de carácter.
• Como persona respetable en Sein, su opinión tiene peso.
COMPLICACIÓN
Es inflexible en su modo de ver las cosas y nadie la puede
SALUD convencer de algo diferente cuando toma una decisión.
AGUANTE 5 Resistencia 15
SALUD
ENTEREZA 9 Estabilidad Mental 27
AGUANTE 7 Resistencia 21
MURMULLO 0
ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15
DRAMA 5
MURMULLO 0
Nima se está muriendo y lo sabe. Siente un fuego que avan-
za lentamente en sus entrañas y le queda poco tiempo. DRAMA 5
Pero aunque es consciente de su próxima despedida, eso Tulsa es una de las criadoras más veteranas. Ella misma
no la ha frenado. El resto de la familia está sorprendida recibió educación de la gran criadora Maltusa y le hace
del cambio de carácter de la mujer, que ha pasado de ser honor diariamente transmitiendo las enseñanzas de Sein
indiferente a los parloteos a tomar parte de manera apa- a las nuevas generaciones.
sionada. La anteriormente callada Nima se ha convertido
en ferviente defensora de la opinión de Chok de que es ne- Pero esta misma experiencia la ha alertado del gran pro-
cesario salir de los bosques para mirar lo que hay más allá. blema que sufren los pequeños: son débiles mentales y
físicos. No sabe qué enfermedad les perjudica o si son los
Este cambio de actitud le ha ocasionado ser vista con ma- espíritus que están castigando de alguna forma a la fami-
los ojos por otros familiares, pero a ella le da igual. lia, pero es cada vez más difícil enseñarles tareas senci-
llas o que entiendan los recuerdos que les narra.
Al menos, cuando se vaya la recordarán por algo.
Sin una juventud fuerte, Sein estará perdido, por eso de-
Tulsa fiende la posición conservadora de no explorar el exte-
Criadora veterana rior y centrarse en hallar la solución a la enfermedad que
afecta a los pequeños.
CARACTERÍSTICAS
FOR 5 Brazos fuertes
El exterior: Jop lo es todo
REF 4 Atenta a los pequeños
Sein permanece tan aislado que nadie recuerda qué hay
VOL 4 No da su brazo a torcer
más allá del bosque Jop, que es donde se ubica. Al norte
INT 3 Centrada en su labor del asentamiento cruza el Camino Gris que va de este a
HABILIDADES oeste, o como ellos dicen: de Ciudad a Nociudad.
5 Criadora curtida en mil batallas
Se conoce la existencia de ese lugar, pero nadie se ha diri-
3 Proteger a los débiles gido hacia allí nunca, cargado como está de malos presa-
5 Analizar a las personas gios y antiguas leyendas. Incluso mirar en su dirección se
considera de mal augurio.
4 Conseguir que los niños la obedezcan con pequeños
engaños
Dentro del mismo bosque se conocen muchos de sus lu-
4 Enseñar a los pequeños con metáforas gares, como Cotojant, lugar propicio para la caza al otro
5 Alumna de la gran Maltusa lado del Camino Gris; El Gleid, un claro en el bosque que
7 Criar a pequeños se considera sagrado por Sein y en donde en ocasiones se
realizan rituales chamánicos, o El Yardo lugar tradicional
2 Dar el pecho de enterramiento no muy lejos del sur de Sein.

271
09 Rumores y Leyendas: Sein sabe
- En las noches sin Mund se escucha aullar a un mos-
truo en el exterior del bosque. Si sales esa noche ya
no regresas.

- Los Visitantes volverán, y con ellos traerán abundancia


LOS TERRITORIOS

de alimentos y magia para que Sein no pase hambre ni


enfermedad nunca más.

- Just está enfermo y pronto morirá.

- Al sur del bosque se han visto hombres sin rostro. Son


los espíritus hambrientos, condenados a vagar para
siempre sin poder comer.

- La extraña fiebre de los bosques está contagiando a


los niños.

Léxico
• Camino Gris: La carretera que cruza de este a oes-
te al norte de Sein.
• Casabaña: Casa, hogar.
• Ciudad: Además del lugar maldito, también usado
como dirección Este.
• Cotojant: Lugar del bosque Jop donde la caza
abunda.
• El Gleid: Un claro del bosque considerado sagrado.
• El Yardo: Cementerio de Sein.
• Hierro: Armazón de vehículo que se encuentra en
Sein desde El Desastre.
• Hierro-de-ruido: Vehículo a motor funcional.
• La Familia: Toda la tribu de Sein.
• Mostruo: Monstruo.
• Mund: La luna, considerada una semideidad pro-
tectora femenina.
• Nociudad: Dirección Oeste.
• Parlear: Hablar, discutir.
• Sund: El sol, considerado una semideidad protec-
tora masculina.
• Visitantes: Grupo legendario de extranjeros veni-
dos desde Nociudad.

272
09 Los Leales de Max y Los Desterrados
«Mátalos».
pues su brazo derecho fue sustituido hace tiempo por uno
mecánico acabado en una horrorosa garra afilada.
«No, espera. Les mataré yo» (ruido de desgarros, gritos
y una risa histérica). Controlaban un gran territorio que abarcaba varios
asentamientos y eran capaces de llegar hasta tan lejos
-Max. como Última en ataques tácticos para reabastecerse de
LOS TERRITORIOS

lo necesario: comida, ropa, armas y munición, gasofa e


incluso bugas, si había suerte. Eran imparables y aque-
Los Leales de Max llos que les veían llegar sabían que no había esperanza
si se oponían.
Asentamiento civilizado menor
Motivación: Recuperar su poder y vengarse de Los Pero todo ha cambiado desde que sufrieron una escisión.
Desterrados
Los Leales de Max han sido mermados en número y en fuer-
RECURSOS: 2 Siguen saqueando
za por una traición proveniente de Lex, uno de sus lugarte-
TAMAÑO: 1 Desgastados nientes, y la ayuda de un grupo de prisioneros que tramaban
un ataque a Los Desterrados cuando fueron descubiertos.
TECNOLOGÍA: 3 Vehículos y armas
Pillados por sorpresa, Max y los que permanecieron leales
DEFENSA: 2 Armados se vieron obligados a huir de la que era su base principal y
esconderse entre las ruinas para sobrevivir.
HITOS:
• Llegaron a ser el terror de la zona Centro de Los Los Desterrados lideraron entonces la zona y comenzó
Territorios. una caza para aniquilar a los Leales de Max, obligándoles
una vez más a luchar por sus vidas o escapar hacia otros
• Fueron traicionados por Los Desterrados.
territorios.

Solo con su fuerza de voluntad y sus dotes de mando


Los Desterrados pudo Max mantener a su gente cerca y no perecer por la
falta de recursos. Se instalaron cerca de la boca de uno
Asentamiento civilizado menor
de los túneles que salen de Ciudad, construyendo con
Motivación: Prepararse para la venganza de Los restos su nueva chabola, atrincherados lejos del alcan-
Leales de Max ce de Los Desterrados y dedicándose a pequeños pillajes
RECURSOS: 3 La mayor parte del botín de la antigua con los que obtener lo mínimo para vivir, ya que apenas
banda son un puñado, incapaces de atacar ningún asentamiento
y teniendo que deslizarse como rátidos en la oscuridad
TAMAÑO: 2 Un puñado de hombres para que no les atrapen mientras rebuscan entre restos o
TECNOLOGÍA: 3 Vehículos y armas atrapan a viajeros despistados.

DEFENSA: 4 Edificios ocupados y armas Max odia esta vida a la que le han arrojado. Él es el más
HITOS: fuerte y el más dotado, debe liderar a toda la escoria
como es su destino. Arde en deseos de venganza contra
• Se han liberado recientemente de la tiranía de Max. los que se atrevieron a morder la mano que los alimenta-
• Siguen ocupando su antigua base. ba y espera su momento para elevarse sobre ellos como
la mismísima muerte mientras escucha sus gritos de te-
rror y los ve agonizar con su único ojo.

Ubicados en las afueras de la zona oeste de Ciudad se Mientras tanto Los Desterrados, ahora sin un líder, si-
encuentra una de las bandas más salvajes de incursores guen ocupando la base que antaño utilizara la banda,
en la zona central de Los Territorios. O lo era hasta hace atentos a los ataques que sin duda Max y los suyos pla-
un tiempo. nean. Saben que su locura no hace sino aumentar y que
fue un error el dejarle escapar con vida. Aunque son
Los Desterrados eran una única y numerosa banda de más y están mejor armados, saber que hay fuera, en al-
incursores bajo las ordenes de Max Lok, un gigantesco guna parte, está su antiguo líder planeando su venganza,
guerrero de la carretera con un puño de hierro… literal, no les deja conciliar el sueño.

274
Max Última
Líder forajido demente «Nunca hemos tenido una vida fácil, pero en los últimos
tiempos hemos vivido cosas que no se olvidarán jamás.
CARACTERÍSTICAS Las familias se han dividido, todos hemos perdido a al-
FOR 7 Descomunal
guien en la guerra y lo peor es que todavía quedan veci-
nos de ambos bandos que conviven cada día con la ver-
REF 4 Ágil para su tamaño güenza y el dolor de haber luchado entre sí por un trago
VOL 6 Despiadado de agua. No apuesto por nuestro futuro»
INT 3 Justito
- El viejo Uribas a la puerta del bar.
HABILIDADES

6 Usar su músculo Última


6 Brazo mecánico Asentamiento civilizado intermedio

3 Un solo ojo Motivación: Recuperarse de la Guerra del Agua y


salir adelante
5 Engañar
RECURSOS: 4 Huertos y algo de ganado
3 Negociar TAMAÑO: 5 Necesita recuperar población
5 El mundo exterior TECNOLOGÍA: 3 Algún vehículo a motor y un extrac-
tor de agua
6 Líder
DEFENSA: 5 Viejo muro y torres de vigilancia
6 Incursor
HITOS:
• Su población está mermada.
COMBATE
• Ha sufrido una guerra civil recientemente.
INICIATIVA 5 DAÑO +3/+1 DEFENSA 15
• Un grupo de supervivientes ha logrado una hazaña
Brazo mecánico acabado en garra (1 punto). Categoría de
épica.
daño aumentada (C), es muy ruidoso.
• Comienza a ser conocido en Los Territorios.
Pistolón (m+M)
RD 2 (Chaqueta reforzada)
Descripción general: Una larga y difícil historia


HITOS Ubicada en las faldas de la Cordillera Rocosa y ante los
Lidera una banda de forma despiadada. Páramos Resecos, en la zona más al oeste de Los Territo-

• Sufrió una traición de su lugarteniente que casi acaba


con él y en la que perdió un ojo.
rios se encuentra Última, un asentamiento que ha vivido
tiempos difíciles de los que intenta recuperarse.

• Ha jurado venganza lenta y dolorosa. Durante la Era del Orgullo aquí se levantó un pueblo me-

• Lleva toda su vida matando. diano de casas unifamiliares de una o dos plantas de al-
tura. Tras El Desastre este pueblo, cuyo nombre ha sido
olvidado para siempre, se transformó en Última tras la
COMPLICACIÓN
llegada de sus primeros colonos liderados por Miguel Hi-
Sufre frecuentes accesos de ira y violencia en los que no dalgo, fundador del asentamiento.
es buena idea estar cerca de él.
SALUD Comenzó entonces un proceso de reconstrucción y
adaptación de varios años. Los colonos reutilizaron ma-
AGUANTE 10 Resistencia 30 terial extraído de otras casas y de la múltiple chatarra
ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21 que abundaba para hacer sus nuevos hogares habita-
bles. Esa estética se ha mantenido hasta hoy y Última
MURMULLO 2 presenta una arquitectura única donde cada casa es di-
DRAMA 3 ferente a la de al lado.

275
09 La zona habitada ocupa el largo de una calle principal, con
las casas alineadas unas enfrente de otras, y las calles
Defensas: Una muralla exigua
y unas gentes sin moral
adyacentes están en su mayor parte vacías de habitantes. Tradicionalmente, una empalizada creada con una mez-
cla desordenada de piedra, hierro y madera ha protegido
A las viviendas se les han añadido paredes, tejados e in- todo el asentamiento. Fue una de las obras más impor-
cluso habitaciones o cobertizos hechos de ladrillo, piedra tantes que se acometieron en los primeros tiempos, y
LOS TERRITORIOS

basta, madera o chapa de metal. Se han construido ca- gracias a aquel esfuerzo continuado, todo el asentamien-
nalizaciones para aprovechar el agua de lluvia en cada to, incluida la zona deshabitada de casas vacías y en rui-
hogar con viejas tuberías, y los antiguos jardines se han nas, está rodeada por ella.
convertido en huertas caseras o comunales. Dado el he-
cho de que la actual zona habitada es mucho menor que Pero ahora esa protección presenta roturas y aguje-
la antigua extensión del pueblo, siempre ha habido abun- ros en muchas partes. Un ataque de Los Desterrados
dancia de material de construcción, por lo que las casas y los altercados civiles internos de los días siguientes
están mucho mejor acabadas en comparación con otros a aquel ataque provocaron graves pérdidas, entre ellas
asentamientos aunque su aspecto resulte curioso. secciones enteras que cayeron por culpa de la batalla,
el fuego o los disturbios, y las apresuradas reparacio-
La zona deshabitada se usa como cantera de materiales nes posteriores que extrajeron materiales de lo que
diversos, como almacenes, cuadras, granjas, huertas o más a mano había.
como segundas viviendas para aquellos que desean ale-
jarse del barullo de la gente durante un tiempo, por lo que A lo largo de su perímetro hay varias torres de vigilancia,
en su mayor parte está formado por restos ruinosos en en concreto una por cada punto cardinal, siendo la prin-
diferentes estados de conservación, a excepción de los cipal la de la entrada delantera, una valla que se eleva
edificios antes mencionados. mediante una polea con vigilancia continua. En ella hay
instalada una vieja campana que se hace sonar cuando
Si nos fijamos en sus gentes, veremos que han cam- hay alguna amenaza cercana, se acerca una caravana o
biado. Antaño eran más habladoras y accesibles, pero el Alcalde llama a reunión. En la salida trasera hay una
desde la guerra del agua y los terribles días que siguie- verja corredera usada por los cazadores que se dirigen al
ron, se muestran callados y huidizos. Las calles ahora bosque cercano en la falda de la montaña o por los que
están más silenciosas, las mujeres ya no hablan a la no desean preguntas. Había otra torre, pero cayó derriba-
puerta de las casas al atardecer, y los hombres visitan da por los propios supervivientes en las frenéticas luchas
menos el bar tras la jornada. Ahora las familias regre- que enfrentaron a los fanáticos del padre Sam y el resto
san a sus casas y muchos trabajan hasta altas horas de ultimenses. Sus restos pueden verse todavía a lo largo
para tratar de reparar las cicatrices de lo sucedido. de la empalizada.
Todos han sufrido directamente el dolor de la pérdida,
ya sea por un familiar muerto, desaparecido o por la Las armas de fuego están prohibidas dentro del asenta-
pérdida de la inocencia de una comunidad que no ha- miento por orden de Izan Hidalgo, el actual Alcalde, que
bía sufrido un golpe tan grande nunca. Se cruzan duras las custodia todas en un depósito especial para tal fin en
miradas llenas de rabia y dolor entre aquellos que es- el interior de la casa familiar. Pretende evitar posibles re-
cogieron bandos diferentes, y no son infrecuentes los brotes de violencia que acaben mal; Última no se puede
altercados que acaban a puñetazos. permitir más muertes.

Al haber muerto tanta gente recientemente, Última se La única excepción la constituyen los cazadores, que las
encuentra en un momento crucial. Si no logra reponer su usan como herramienta de trabajo. Aun así, deben coger-
población, puede que se vea condenada a desaparecer en las y dejarlas cada día en el depósito bajo un estricto con-
unos años. Se está planteando si enviar emisarios a otros trol. Incluso las reliquias familiares deben estar en el de-
asentamientos para ofrecer casas y trabajos a los que pósito, al menos hasta que las cosas se calmen del todo
quieran trasladarse o hacer lo propio con las caravanas (si alguna vez lo hacen).
que llegan para comerciar y que se asienten en Última
para atraer supervivientes.
Lugares de interés: El agua nos da la vida
Es un problema grave que todos tratan de resolver. No Nada más cruzar la entrada principal aparece La Plaza,
quieren presionar a los Héroes de Última, aquellos que con la estatua del fundador Miguel Hidalgo en su centro,
abandonaron el hogar para embarcarse en una difícil mi- con una mirada hierática y serena hacia el este desde
sión que trajera la esperanza y que regresaron habien- donde, se dice, llegaron él y los primeros Ancestros. A
do visto cosas que pocos ven y viven para contarlo, pero su alrededor se organizan las reuniones importantes, los
puede que una vez más el peso de la supervivencia de comunicados de los Hidalgo, los días de mercado y los
Última se encuentre sobre sus hombros. festejos estacionales.

276
El taller de Repson y Artus siempre está lleno de ac- rráneas hasta un depósito de agua mineral. Para su ex-
tividad. Estos días los tecnochamanes tienen siempre tracción se usa una bomba que fue reparada tras la caída
mucho trabajo, y ahora que Artus por fin es un tecno- del depósito que se levantaba a su lado gracias a Los Hé-
chamán de pleno derecho, trabaja mano a mano junto a roes de Última y su búsqueda casi mística.
su antiguo maestro, el anciano Repson. El viejo tiene una
salud delicada desde que sufrió una brutal paliza duran-
te la guerra del agua y, aunque se le sigue respetando, Recursos y comercio: Grandes recursos
todos saben que es Artus quien ahora lleva las riendas y grandes necesidades
del taller y que Repson apenas puede aconsejarle o ayu- El recurso principal en el asentamiento es el proveniente
darle en algún ritual. de la agricultura. Grandes huertos se extienden en la zona
más alejada de las casas y casi todos los hogares tienen
Rodeado de chatarra de todo tipo siempre se escuchan un pequeño huerto familiar. Al ser la actividad que cuen-
ruidos, golpes y zumbidos salir de su interior. Artus tra- ta con más trabajadores, es la que más produce, y sus
baja hasta altas horas de la noche, enfrascado en sus excedentes se usan en los intercambios comerciales. In-
proyectos y en los encargos que los vecinos necesitan. geniosas canalizaciones se encargan de distribuir el agua
Algunos creen que ya no duerme en absoluto y que su desde El Pozo, el duro trabajo y la fertilidad de la tierra
comunión con la máquina es casi total. hacen el resto.

La Vieja Iglesia permanece abandonada tras la desapari- Después de los productos campestres la ganadería tam-
ción del Padre Sam. El culto al Verdadero Dios se hace bién produce suficiente excedente para poder comerciar
ahora de manera privada, pues no es bien visto en público con carne, principalmente cerdo y vaca.
la ostentación del culto que causó tanto dolor. Muchos ni
siquiera levantan la mirada cuando pasan ante el ahora Hay un comercio minoritario de velas artesanales y de
silencioso edificio. ungüentos para diversos usos, tradicionalmente hechos
por Madre Ana, sanadora de Última, y sus aprendices.
La edificación pasa por ser la más alta del asentamiento
y su campanario destaca desde la lejanía. Está hecha de A cambio, Última necesita herramientas para reparacio-
madera pintada de blanco, que ahora aparece agrietada y nes y trabajos diversos, máquinas y piezas de recambio,
carcomida, dándole un tono gris a la estructura. En su par- vehículos de los que siempre anda escasa y tejidos con
te trasera está el viejo cementerio, lugar de enterramiento los que manufacturar ropas y utensilios caseros. Des-
común de los lugareños, sean o no creyentes. Ahora hay de la guerra, la necesidad de recambios y elementos de
un grupo de tumbas nuevas creadas recientemente. construcción se ha intensificado y los recolectores pue-
den hacer grandes negocios con sus hallazgos.
La mansión Hidalgo es la casa más grande de Última. De
hecho, está formada por dos antiguas casas que han ido
creciendo y se han unido en una sola, y desde hace gene- Liderazgo y gobierno: Un linaje ancestral
raciones son el hogar del linaje gobernante: los Hidalgo. Desde su mismo principio, la familia Hidalgo ha goberna-
Es de dos plantas, como la mayoría, y tiene un amplio do en Última. El título de Alcalde hereditario es el que se
perímetro vallado y vigilado, aunque todo el mundo es le da al mandatario máximo, que hasta ahora ha recaído
bienvenido. En la parte trasera está la huerta y el depó- en el Hidalgo de mayor edad. En la actualidad, Izan Hidal-
sito de armas. go ostenta el título. Es joven, pero hasta ahora ha sabido
superar las dificultades del cargo. Es un chico impulsivo
Cerca de la mansión está el calabozo, una vivienda adap- que en poco tiempo ha visto cómo Última se enfrentaba
tada como prisión para aquellos que deben ser castiga- a su peor crisis. Ahora su carácter ha variado y se deja
dos por incumplir las leyes o son demasiado peligrosos aconsejar antes de tomar una decisión precipitada.
para estar sueltos. No suele estar ocupada a menudo,
pero tras la guerra civil muchos pasan aquí la noche para Su hermana pequeña Marta, una de las Heroínas de Úl-
enfriar los ánimos tras una discusión acalorada. tima, ha tomado las riendas también del gobierno, y su
hermano, que nunca la vio como una chica capacitada,
Pero si le preguntaras a un ultimense te diría sin pensar ha variado su opinión tras ver cómo traía la salvación del
que el lugar más importante es El Pozo, desde el que se exterior. Así que juntos los hermanos Hidalgo dirigen el
extrae el agua, indispensable para la supervivencia, ya destino del asentamiento.
que el lugar no dispone de otra fuente o río. El Pozo se
encuentra en un recinto amurallado coronado por una El viejo tecnochamán Repson antaño tenía un gran peso
alambrada y vigilado día y noche por cuatro hombres de en las decisiones, pero su salud actual le impide dedicarse
confianza armados. Es un gran agujero de cuatro metros a ello, y es Artus quien ha tomado su lugar como conse-
de diámetro que se abre hacia las profundidades subte- jero de los Hidalgo.

277
09 Última se rige por las Viejas Leyes, normas provenientes
(se dice) del Mundo Antiguo y que básicamente se resu-
yoría no sabe leer) y mantener un sentimiento de comu-
nidad. Aunque no se les impide, la mayoría ve con recelo
men en: estas reuniones y muchos han sido dejados de lado por
sus propios vecinos y familiares. Quizá esta discrimina-
- No se puede matar a ningún ciudadano a excepción de si ción sea más perjudicial que otra cosa para el futuro del
es condenado a ello por el Alcalde. asentamiento.
LOS TERRITORIOS

- No está permitido el robo. Si algún ciudadano tiene Un pequeño grupo de mujeres, con Madre Ana al frente,
necesidad de algo, debe decirlo en las asambleas y se representan las creencias de tipo animista o chamánico.
buscará una solución. No son mal vistas por los demás grupos creyentes, pues
sus preparados y conocimientos resultan de gran ayuda
- El Alcalde tiene la decisión definitiva en los conflictos para hacer frente a heridas y enfermedades. Se reúnen
que surjan, pero todos los ciudadanos tienen derecho periódicamente en la casa de Madre Ana y realizan ritua-
de palabra en las asambleas y ser escuchados. Si un les y fiestas estacionales a las que son bienvenidos todos.
asunto es muy urgente, puede discutirse en privado en-
tre el Alcalde y el/los afectado/s. La palabra del Alcal-
de es definitiva. Miembros notables: El nacimiento de una leyenda
Los héroes de Última son un grupo de jóvenes que logra-
- La ley la hace cumplir la figura de El Vigilante, que tiene ron lo imposible: cumplir con una misión desesperada
potestad solo por debajo de las decisiones del Alcal- en el exterior para encontrar unas piezas indispensables
de para organizar y dirigir las defensas, detener a los para reparar la bomba de extracción. Sin ella, Última
alborotadores o delincuentes y disponer del calabozo moriría de sed. Contra todo pronóstico, estos jóvenes
como crea conveniente. El Vigilante puede movilizar a inexpertos huyeron bajo un ataque de Los Desterrados,
cualquier ciudadano para la tarea que considere nece- cruzaron durante días extensiones de terreno que nadie
saria en caso de ataque o emergencia. El Vigilante es había cruzado desde El Desastre, se internaron en Ciudad,
el encargado de nombrar a los guardias que considere enfrentándose a sus terrores, y regresaron vivos, aunque
para ayudarle en sus tareas. cambiados para siempre.

Desde La Guerra del Agua se ha añadido una ley: «El uso Actualmente no hay nadie más importante que ellos
y la tenencia de armas de fuego queda prohibida tempo- en el asentamiento y todos han crecido en importan-
ralmente para evitar incidentes graves. Mientras dure la cia y responsabilidad. Se enfrentaron a los retos que
prohibición, todas las armas deben ser custodiadas en el el Mundo roto les puso delante y los superaron. Desde
depósito situado en la Mansión Hidalgo. Si algún ciudada- entonces son los miembros más respetados de la co-
no necesita usar su arma, deberá comunicar el motivo y munidad y está por ver si ese respeto y confianza son
la duración estimada antes de valorar si se permite su correspondidos con responsabilidad y sabiduría que
uso o no por un guardia o El Vigilante. Aquellos que por haga prosperar Última o con soberbia y orgullo que la
su profesión necesiten usar sus armas tiene permitido su lleve al desastre.
tenencia y uso, debiendo entregarla siempre al finalizar
la jornada y recogerla al inicio de la siguiente. Las muni- Ellos son:
ciones también deben ser contabilizadas y custodiadas de
igual forma». Artus Frog

Tecnochamán, que ha dejado de ser aprendiz para ocupar el


Creencias: Gran Relojero triunfal puesto principal en el taller de Repson. Ha madurado mucho
Las creencias en Última han sufrido grandes cambios en desde que salió al exterior y regresó como un héroe.
los últimos tiempos. Antes existía un delicado equilibrio
entre los seguidores del Verdadero Dios y los del Gran Re- CARACTERÍSTICAS
lojero, pero tras la guerra y desaparición del Padre Sam, FOR 4 Cargar con chatarra
el tecnochamanismo se ha impuesto.
REF 4 Delgado
Todavía quedan creyentes fieles que piensan que el Ver- VOL 5 Maduro para su edad
dadero Dios no estaba tras las acciones del Padre Sam, INT 7 Intuitivo
pero muchos se han acercado a la doctrina del tecno-
HABILIDADES
chamanismo desde entonces, abandonando sus antiguas
creencias. El grupo de fieles que todavía queda trata de 3 Trabajar horas y horas
pasar desapercibido y se reúnen en casas privadas para
3 Defenderse
leer las escrituras (o tratar de recordarlas, ya que la ma-

278
6 Buscar piezas HABILIDADES

4 Ocultarse entre chatarra 6 Sobrevivir en el exterior

4 Animar a la gente 6 Fuego de cobertura


5 Buscar cosas de valor
3 Sobrevivir fuera de Última
2 Mentir a los extraños
3 Mundo Antiguo
2 Hablar sin rodeos
3 Última
6 El mundo más allá de Última
6 Tecnochamán principal de Última 5 Tecnología del Mundo Antiguo
5 Contactar en sueños con tecnoespíritus 2 Ciudad
6 Recolector
COMBATE
INICIATIVA 7 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12 COMBATE
INICIATIVA 7 DAÑO +3/+1 DEFENSA 17
Bastón (C)
Escopeta (C+M)
RD 1 (Ropas reforzadas)
Cuchillo (C)
HITOS


RD 2 (chaqueta reforzada)
Madre Ana ha sido la madre que nunca ha tenido.

• •
HITOS
Desde niño ha tenido sueños en los que hablaba con Lleva explorando desde que era un adolescente.


las máquinas.


Su padre era uno de los más prestigiosos recolectores.


Desde que estuvo con Marta ve las cosas de forma
positiva. Ha tenido que madurar a pasos agigantados.

• Es uno de los Héroes de Última.


• Es uno de los Héroes de Última.
COMPLICACIÓN
COMPLICACIÓN
Le preocupa el bienestar del asentamiento más que el
Ansía demostrar a todos que es un buen heredero de suyo propio.
Repson.
SALUD
SALUD AGUANTE 9 Resistencia 27
AGUANTE 6 Resistencia 18 ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24 MURMULLO 1
MURMULLO 0 DRAMA 4
DRAMA 4
Marta Hidalgo
Cross Michigan Sigue trayendo de cabeza a su familia con sus escapa-
das, pero ahora sus aventuras se compaginan con su
Antiguo recolector errante que ha aceptado asentarse en
labor gobernante junto a su hermano Izan, con un largo
el poblado y ahora es el líder del gremio de recolectores,
camino por delante del que ambos tendrán que aprender.
con varios jóvenes a su cargo atraídos por sus hazañas.
Posiblemente sea la componente de los Héroes que más
Pese a su carácter solitario, ha ido aceptando su nuevo
ha cambiado con su aventura en Ciudad, dejando atrás su
papel en el asentamiento y parece que eso le ayuda a cu-
etapa más superficial y aceptando más responsabilida-
rar sus cicatrices emocionales.
des como miembro de los Hidalgo.
CARACTERÍSTICAS
CARACTERÍSTICAS
FOR 7 Resistir el dolor
FOR 6 Cuerpo envidiable
REF 6 Manos ágiles
REF 5 Rápida
VOL 4 Callado
VOL 5 Tenaz
INT 3 Escuela de la vida
INT 4 Aprende observando

279
09 HABILIDADES
4 Moverse rápidamente
HABILIDADES
5 Forzarse cuando es necesario
4 Dar en el blanco 5 Matar rápidamente
5 Evaluar a las personas 5 Vigilar
5 Conseguir lo que quiere 5 Ocultarse
LOS TERRITORIOS

6 Hacerse respetar 3 Impresionar


5 Gobernar Última 5 Animales del bosque
5 Atender a los heridos 4 El mundo más allá de Última
6 Conducir 2 Última
COMBATE 6 Cazador
INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1 DEFENSA 14 COMBATE
Pistola (m+M) INICIATIVA 8 DAÑO +2/+1 DEFENSA 16
Cuchillo (C)
Arco (M)
RD 1 (Ropa reforzada)
Lanza (M)


HITOS
Navaja (C)
Pertenece a la familia gobernante de Última.

• Sabe conducir mejor que cualquier otro superviviente


RD 1 (Ropas reforzadas)
HITOS


de Última.

• Fue aprendiz de sanadora por Madre Ana.


Procede de una estirpe de cazadores.

• Es una de los Héroes de Última.


COMPLICACIÓN •
Es capaz de cazar sus propias presas.
Ha aceptado el cargo de Vigilante en honor de Tomás,
el anterior Vigilante al cual admiraba desde pequeño.


Ahora que exige respeto y demostrar su valía al frente
de Última, teme que los años perdidos en escapadas y Es uno de los Héroes de Última.
escarceos amorosos la hayan convertido realmente en
alguien que no está preparada para asumir su nueva vida. COMPLICACIÓN
Se deja llevar por su instinto.
SALUD
AGUANTE 7 Resistencia 21 SALUD
AGUANTE 8 Resistencia 24
ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21
ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18
MURMULLO 0
MURMULLO 0
DRAMA 4
DRAMA 4
Solomon de la Huerta
Ingresó como miembro del gremio de cazadores de ple- Koch
no derecho y una reciente decisión le ha nombrado Vigi- Es un nómada solitario de los páramos desde que regre-
lante, por lo que pasa gran parte del tiempo revisando saron en Última. No se ha pronunciado respecto a si ha
las defensas para mejorarlas y entrenando a los nuevos decidido asentarse allí o partirá pronto. Mientras tanto,
guardias. Tiene varias ideas para reforzar las fronteras ayuda en lo que puede a quien lo necesite. Sigue tan si-
del asentamiento y quiere establecer turnos permanen- lencioso y ausente como antes de convertirse en Héroe,
tes de vigilancia para no volver a ser sorprendidos por pero es común verle ayudar a los habitantes del lugar sin
peligros externos. que necesiten pedirlo.
CARACTERÍSTICAS CARACTERÍSTICAS
FOR 6 Acostumbrado al daño FOR 6 Vivir al raso
REF 6 Furtivo REF 5 Ponerse a salvo
VOL 4 Valiente VOL 5 Inquebrantable
INT 4 Práctico INT 4 Autodidacta

280
HABILIDADES
Hacia el norte hay otra ruta que cruza por el territorio
5 Llevar la casa a cuestas del corredor de la llanura, por lo que es la zona menos
conocida. Consiste en una gran llanura salpicada de ve-
4 Pelear cuando es preciso getación y algunas ruinas dispersas que probablemen-
te contengan tesoros del Mundo Antiguo sin recolectar
4 Encontrar cosas
debido al respeto que el depredador levanta entre los
3 Hablar con rodeos recolectores.

5 Estarse calladito La Cordillera Rocosa se alza hacia el oeste, comenzando


a elevarse el terreno justo al salir de Última en esa
3 El Mundo Antiguo
dirección. La caza abunda aquí, así que es el territorio
6 Nómada natural del gremio de cazadores, que se internan cada
día en sus bosques para poner trampas y seguir rastros.
6 Motorista Más allá de la cordillera se desconoce lo que hay, nadie
tiene constancia de que se haya viajado en esa dirección
4 Curarse a sí mismo
nunca. Muchos creen que simplemente no hay nada, que
COMBATE se acaba el mundo, pero se guardan de hacerlo cerca de
Repson porque conocen sus reacciones.
INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1 DEFENSA 15
Por el llamado Camino del Sur se llega, tras un día de via-
HITOS je en vehículo a motor, a Túnel, otro asentamiento con el

• Su padre fue un maltratador.


que Última tiene relaciones comerciales. El Camino es una


vieja carretera con tramos ocupados por vegetación re-
Ha sobrevivido en solitario mucho tiempo. seca y grandes zonas agrietadas, por lo que el viaje debe


hacerse con prudencia. Una parte cruza Los Páramos Re-
Una persona muy importante para él le mostró la valía secos, un lugar peligroso en el que se pueden encontrar
de la compañía. ruinas, y un lago en la orilla oeste de la carretera del que


corren todo tipo de leyendas.
Es uno de los Héroes de Última y le gusta.
Justo antes de llegar a Túnel, extendiéndose desde la Cor-
COMPLICACIÓN
dillera Rocosa al oeste hasta internarse en los Páramos
Pese a que intenta superarlo, sigue siendo fuertemente Resecos al este, una gran grieta de cincuenta metros de
asocial y procura apartarse de todos. ancho rompe el Camino del Sur, haciendo impracticable
seguir por la carretera y obligando al desvío hacia uno u
SALUD otro lado para tratar de rodearla.

AGUANTE 8 Resistencia 24
Rumores y Leyendas: Cuchicheos en la plaza
ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21
- Izan planea eliminar a su hermana, no soporta compar-
MURMULLO 0 tir el poder.

DRAMA 4 - Los Héroes han regresado de Ciudad portando una en-


fermedad que provoca la locura.

El exterior: Todo un mundo ahí fuera - Artus está preparando un arma temible en el taller y la
A unos cincuenta metros de la entrada principal empieza mantiene oculta hasta que esté terminada.
la carretera de Ciudad, conocida así porque lleva direc-
ta y prácticamente en línea recta dirección este, hasta - Una manada de hombrecerdos merodea por los alrededo-
Ciudad. Ahora ha cobrado una especial importancia por- res del asentamiento, robando herramientas y comida.
que, además de ser vista con superstición, fue el camino
que tomaron los Héroes de Última cuando todo parecía - Los Desterrados regresarán para matarnos a todos por
perdido y regresaron trayendo una posibilidad de futuro culpa del ataque que sufrieron a manos de los Héroes.
para el asentamiento. Ahora es más transitada, la gente
parece saber que no entraña un peligro sobrenatural pi- - El agua del pozo se está agotando.
sarla y la usan para alejarse en busca de recursos. Por
ella también llega algún comerciante con sus mercan- - El fantasma del Padre Sam recorre las calles aullando
cías o caravana nómada. venganza.

281
09 Léxico
• Alcalde: Título tradicional que ostenta el goberna-
dor de Última.
lidos. Formada por familias que usan las motocicletas mo-
dificadas y los caballos para viajar, esta comunidad llama la
atención cuando se cruza con otros supervivientes.
• Carretera de Ciudad: El camino que se dirige prác-
ticamente en línea recta desde las cercanías de Sus miembros van tapados con ropa de cuero extraída
Última hasta El Último Puente, entrada a Ciudad. del uronte y algodón que recogen en una zona que solo
LOS TERRITORIOS

ellos conocen, adornados con pulseras y collares de


• El Calabozo: Edificio usado como prisión cerca de
cuero y hueso. Los varones usan los cuernos del uronte
la Mansión Hidalgo.
para exhibir su poder y fuerza, ya que solo llevan aquellos
• El Vigilante: Figura que representa la ley en Últi- cuernos de los ejemplares que han cazado.
ma, solo por debajo del Alcalde en cuestiones de
defensa o cumplimiento de las leyes. Pero el rasgo que sin duda les diferencia son las más-
caras que todos llevan. Con diferentes formas y cu-
• Héroes de Última: Grupo de jóvenes que salieron
briendo al menos la mitad de sus rostros, hombres y
del asentamiento para buscar los recambios ne-
mujeres portan estas masques hechas de diferentes
cesarios para el motor de extracción del pozo y,
cuando todos pensaban que habían muerto en el materiales: telas, cuero, hueso, metal… Cada una es
camino, regresaron victoriosos y cambiados para única, construida por su dueño, y la llevan a todas ho-
siempre. Muy respetados desde entonces. ras en presencia de extraños. La parte del rostro que
llevan al descubierto la cubren con polvo blanco ex-
• La Guerra del Agua: Guerra civil que aconteció tras traído de ciertas piedras trituradas que les da una apa-
la rotura del depósito de agua del pueblo, espo- riencia pálida definitoria. En la intimidad del clan, sin
leada por el fanatismo del Padre Sam y los suyos. embargo, se muestran como realmente son. Muchos
etranyés piensan que las máscaras ocultan malforma-
ciones o señales de su adoración a deidades oscuras.
Los Jinetes Pálidos Ellos ni afirman ni desmienten, beneficiándose del mie-
«Prepara tu vélometer y sígueme, hermano. He encontra- do y respeto que generan.
do un meison desconocido y tenemos que asegurarnos de
que será seguro si nos acercamos con el resto del clan». Lo cierto es que, aunque son conocidos por la calidad de
sus mercancías y sus tratos honestos, ver aproximarse
- Xars Gapid antes de una exploración abocada al desastre. a los jinetes crea una extraña mezcla de alivio y desazón
en los lugares que necesitan recursos que solo pueden
conseguir comerciando con ellos.
Los Jinetes Pálidos
Asentamiento nómada intermedio Defensas: Preciso y mortal
Motivación: Lograr acuerdos comerciales mientras Los jinetes son expertos luchadores cuerpo a cuerpo.
viajan por la Zona Central Dominan una serie de golpes precisos, capaces de dejar
RECURSOS: 5 Combustible y artesanía fuera de juego al adversario si logran alcanzarle, que for-
man parte de su cultura y se transmiten celosamente de
TAMAÑO: 3 Varias familias numerosas generación en generación.
TECNOLOGÍA: 3 Motocicletas
Todos llevan armas blancas de metal o hueso de pequeño
DEFENSA: 3 Todos saben luchar tamaño que arrojan con precisión. Para cazar o atacar a
HITOS: distancia usan arcos, rifles y boleadoras.
• Tienen un aura de misterio que usan en su beneficio.
• Llevan combustible desde La Refinería hasta los Recursos y comercio: Un buen precio
asentamientos más lejanos. Objetos de cuero y hueso, prendas de algodón, artesanía
y combustible adquirido en La Refinería son los princi-
• Últimamente vienen observando extraños eventos.
pales recursos con los que cuentan. Los transportan en
• Creen que se avecina un cambio importante en Los carromatos, alforjas y un depósito especial tirado por ca-
Territorios. ballos y custodiado noche y día.

En ocasiones llevan mercancías obtenidas en la explora-


Descripción general: A través del paisaje ción de ruinas o construcciones del pasado, pero se de-
Trasladándose por los polvorientos caminos y las olvidadas tienen poco para realizar esto porque saben que los es-
carreteras se mueve la caravana nómada de Los Jinetes Pá- píritus del Mundo Antiguo están inquietos en estas zonas.

282
5 El mundo exterior
Suelen ser justos en los tratos bajo la creencia de que
su apariencia extraña se contrarresta con su forma de 5 Explorador
negociar, lo que les asegura que la próxima vez que apa-
5 Conducir motos
rezcan por un asentamiento sean recibido y no ahuyen-
tados a balazos.
COMBATE
INICIATIVA 8 DAÑO +1/+1 DEFENSA 15
Liderazgo y gobierno: Con fuerza y respeto
Espada (M)
El liderazgo lo ostenta Longue Gen, con una autoridad in-
discutible basada en sus méritos de caza y fuerza bruta. Ballesta (M)
Lejos de ser un tirano, Jen escucha a los demás y toma en RD 1 (Chaqueta reforzada)
consideración sus palabras, pero sus decisiones siempre


se basarán en lo mejor para el clan, no para el individuo. HITOS
Una vez tomada una decisión no hay vuelta atrás, pues Fue aceptado por otra familia tras la desaparición de
dudar o rectificar se toma como un signo de debilidad. sus padres.
Amparado por la chamana Tima Lagarr, que es la auto-
ridad espiritual del clan, puede estar seguro de que sus • Tuvo una extraña experiencia en un asentamiento
abandonado.


decisiones no ofenden a los espíritus y no harán que los
jinetes pasen penurias. Su moto es lo único que conserva de sus padres.

Creencias: Unidos con la tierra


• Dicen que habla en sueños.

Creen en diversas fuerzas de la naturaleza dominadas por COMPLICACIÓN


los spraits, a los que hacen ofrendas dependiendo del ca- Tiene frecuentes sueños en los que los fantasmas del
rácter del espíritu y lo que quieran de ello. meisón perdido le hablan.

Como animistas saben que hay espíritus de la luz y de la SALUD


oscuridad dominados por sus naturalezas, por lo que no AGUANTE 4 Resistencia 12
son realmente buenos o malos. Ven con normalidad que
ENTEREZA 3 Estabilidad Mental 15
se busquen los favores de estos espíritus, sean positivos
o negativos para el hombre, por lo que las prácticas que MURMULLO 1
en otros lugares se denominarían oscuras, para ellos no
son condenables. DRAMA 5

Miembros notables: Jinetes puros Xars Gapid es uno de los jinetes exploradores más valio-
sos de la caravana. Conduce una motocicleta heredada de
Xars Gapid su madre con la que recorre el camino por delante de sus
hermanos de clan, atento a peligros y oportunidades.
Explorador marcado por lo extraño
El joven Xars lleva una máscara blanca que le cubre
CARACTERÍSTICAS
todo el rostro y que elimina toda expresión, dejando
FOR 3 Ha crecido sobre una moto solo al descubierto sus ojos grises y su boca tras va-
REF 6 Síndrome de la pata inquieta rias pequeñas aberturas verticales, asemejándole a un
cráneo sin piel.
VOL 3 Presencia inquietante con la máscara
INT 4 Curioso Durante su vida ha visto muchas cosas y ha demostrado
ser muy útil en varias ocasiones, salvando de embosca-
HABILIDADES das o previniendo sobre sendas peligrosas a tiempo, pero
4 Leve cojera nunca olvidará aquel meisón que estaba en su ruta habi-
tual y que encontró vacío completamente de todo signo
4 Experto en fintas de vida. Recuerda con estremecimiento el recorrido por
5 Rebuscar cosas de valor su interior sin encontrar a nadie y cómo le golpeó el si-
lencio como una maza cuando detuvo su vehículo en el
3 Camuflarse en el entorno centro del lugar.
2 Regatear por combustible
Nunca supieron qué había ocurrido allí, pero es algo que le
2 Contar su extraña experiencia lleva persiguiendo desde entonces.

283
09 Tima Lagarr
Anciana mujer sabia que espera acontecimientos
sobre todo, cómo escucharlos. Tras su muerte se ganó
un lugar entre los jinetes y su respeto como mujer sa-
bia. El líder valora mucho sus consejos y la escucha con
CARACTERÍSTICAS atención, pues sabe que por la boca de la anciana habla
FOR 3 Menuda la naturaleza.
REF 4 Desgarbada
LOS TERRITORIOS

Pero esta pequeña y desgarbada mujer lleva inquieta va-


VOL 6 Muy respetada entre los suyos rios meses. Algo ocurrió en Ciudad que removió las aguas
INT 3 Notar cambios que se avecinan del mundo espiritual. Desconoce qué es, pero ha logrado
HABILIDADES atisbar una relación entre un asentamiento al oeste y lo
acontecido, nada más. De momento no lo ha hablado con
4 Increíblemente bien conservada para su edad nadie porque apenas tiene retazos de lo que pueda sig-
3 Golpear con el bastón en la cabeza nificar, pero un desasosiego aumenta sin cesar. Algo se
acerca.
7 Visión espiritual
3 Sabe perfectamente cuando le ocultan algo Fili y Ette

4 La gente acude a ella en busca de consejo Pequeños terremotos

6 El mundo espiritual (Puedes usar la misma ficha para ambos)


3 El corazón de las personas CARACTERÍSTICAS
5 Mujer sabia que cura con plantas y consejos FOR 2 Secos como espigas
REF 6 Imparables
COMBATE
VOL 4 Les impulsa las ganas de diversión
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 13
INT 4 Planear trastadas
Bastón nudoso (M)
HABILIDADES
HITOS

• Tiene sueños premonitorios desde que recuerda.


3 No parar en todo el día y caer rendidos de noche

• Gracias a su maestro pudo controlar en cierta manera


su don.
3 Defender la caravana


5 Encontrar el momento justo
Es la mujer más respetada de la caravana y aconseja
frecuentemente al líder. 4 «Nosotros no hemos sido»

• Ha notado una perturbación en el mundo de los espíri-


tus que la preocupa por lo que pueda significar.
5 Esconderse

4 Jugar con otros niños


COMPLICACIÓN 4 Bromas «inocentes»
Su preocupación va en aumento y su salud comienza a
resentirse. Es como si de pronto los años le pasaran fac- 7 Ser niños
tura.
COMBATE
SALUD
INICIATIVA 8 DAÑO +1/+0 DEFENSA 15
AGUANTE 4 Resistencia 12
Tirachinas (1)
ENTEREZA 4 Estabilidad Mental 12
HITOS


MURMULLO 0
Aunque no son hermanos, llevan toda su vida juntos.
DRAMA 5

Tima Lagarr lleva teniendo sueños toda su vida, como


• Hasta tres veces sus acciones han salvado a la cara-
vana.
cualquiera, solo que sus sueños le hablaban de cosas que
estaban por venir. Cuando comprendió plenamente que • Son conocidos por sus travesuras, que traen a todos
de cabeza.


los espíritus la utilizaban para transmitir mensajes, llegó
su Despertar. Entró bajo la protección del anterior hom- Como ven que sus acciones son admiradas, tratan
bre sabio, que le enseñó cómo hablar con los spraits y, siempre de superarse.

284
COMPLICACIÓN Una vez al año viajan para encontrarse con otras cara-
Sus bromas son cada vez más pesadas y peligrosas, si vanas nómadas, con las que intercambian información,
nadie les para podrían causar una desgracia. historias, miembros y recursos. Este momento del año
es muy importante para ellos, teniendo un carácter casi
SALUD sagrado de hermandad y respeto para con las otras ca-
AGUANTE 4 Resistencia 12 ravanas.
ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18
MURMULLO 0 Rumores y Leyendas: Historia bajo mis ruedas
- La chamana Tima influye en Jen para que haga lo que
DRAMA 5
ella quiere, pero él no se da cuenta por culpa de un be-
Fili y Ette son dos jóvenes jinetes que todavía no han al- bedizo que le da cada noche.
canzado edad para conducir, pero todos en la caravana
les conocen por sus trastadas. Una fuente inagotable de - En el bosque de Jop hay un grupo de espíritus que vigi-
energía mueve a estos dos pequeños torbellinos, siem- lan los lugares sagrados desde los árboles.
pre moviéndose entre carros, motos y caballos, jugando
incansablemente y maquinando travesuras que vuelven - Por las noches, cuando los jinetes se detienen, se puede
locos a sus padres y las víctimas de estas. ver unas luces que les siguen muy a lo lejos; son los
fantasmas de los jinetes muertos, en un eterno pere-
Sin embargo, su valor radica en su fiereza: cuando la ca- grinar junto a los suyos.
ravana está en peligro de ataque, esta pareja se trans-
forma en fieros defensores del clan. Pasando inadverti- - Un pájaro de tamaño descomunal sobrevuela la caravana
dos a los atacantes por su corta edad, se pueden mover en ocasiones. Está esperando el momento preciso para
sigilosamente y realizar ataques precisos que desvíen la descender, acabar con todos y devorar sus cadáveres.
atención y logren dar ventaja a los jinetes. Hasta ahora
han sido tres las ocasiones en las que sus acciones han - Los chamanes etranyés tienen el poder de absorber
hecho que la caravana se librara de un final sangriento. la vida si te ven el rostro, por eso llevamos masques
ante ellos.
Gracias a eso se han ganado la admiración de todos, que
ven cómo estos valiosos jóvenes crecen fuertes y sanos
y podrían dar una excelente proyenitug a los jinetes de
decidir unirse, como todos creen inevitable que pase. Léxico
• Eg: Aire.
El exterior: Atentos al peligro • Etranyé: Persona ajena al clan.
Los Jinetes se desplazan por la zona central de Los Te- • Fu: Fuego.
rritorios, desde el Gran Azul, al este, hasta Última, en el
oeste. Suelen desplazarse en una franja fija de territorio • Masque: Máscara creada de diferentes materiales
más o menos conocido y no les gusta desviarse. Aunque por el nómada que la porta y de diseño único.
consideran mejor evitar la Carretera de Ciudad, cuando se • Meison: Asentamiento.
desplazan hacia el oeste se ven obligados a tomarla para
evitar los Páramos Resecos. • O: Agua.
• Proyenitug: Utilizado para referirse a la descen-
En su viaje tienen contacto con La Refinería, donde inter- dencia, los descendientes, los hijos o los recién na-
cambian combustible por ropa, comida y abalorios, con cidos indistintamente.
Última para vender combustible y su artesanía a cambio
de comida, pieles y repuestos, y con El Agujero, un sistema • Ru: Rueda.
de cuevas en las Montañas Heridas que solo ellos conocen • Sprait: Espíritu de la naturaleza de carácter capri-
y donde suelen pasar lo más duro del invierno acampados. choso y caótico.

En la temporada veraniega hacen una pequeña pausa al • Teg: Tierra.


sur del bosque Jop para descansar del camino mientras las • Vélometer: Motocicleta.
manadas de urontes pastan durante varias semanas antes
de continuar su viaje. Es en esta época cuando se dedican • Vi: Vida, aliento vital.
más a cazar para conseguir los recursos necesarios y se
mueven menos para evitar las altas temperaturas diurnas,
levantando su campamento entre los árboles de Jop.

285
09 Los Páramos Resecos
Extraído del libro de los caminos del bibliotecario Murf, de
Sus construcciones están separadas unas de otras, re-
partidas por el terreno, y son edificios pequeños de al-
Puerta del Mar: tura, pero de grandes superficies interiores, con anchos
y largos espacios vacíos con restos de mesas, bancos y
Una extensión de terreno yermo, con bancos de niebla, extrañas máquinas que nadie sabe para qué sirvieron en
suelo pedregoso y agrietado, árboles muertos y charcos su día.
LOS TERRITORIOS

de aguas ponzoñosas por donde medran los escorpiones


forma lo que se conoce como los Páramos Resecos. Tanto en el interior como en el exterior anidan pájaros,
roedores y pequeños depredadores, como perros y ga-
Situado al sur de la carretera de Ciudad, entre Última y tos, que delimitan sus territorios con salvaje ferocidad.
el Bosque Jop y con una extensión difícil de calcular, este
territorio es evitado por cualquier viajero que lo conozca. Algunos edificios se extienden bajo tierra, pero no se sabe
Extraños sucesos tienen lugar aquí: se dice que los rayos muy bien lo que puede haber allí abajo, solo algunos re-
caen con más frecuencia y que cuando golpean el sue- colectores se arriesgan a penetrar en la oscuridad para
lo dejan una piedra de confusa tonalidad que zumba de extraer sus tesoros.
manera extraña. También es el hogar del gusano de los
páramos, capaz de controlar a sus víctimas tras introdu- Entre las construcciones destaca una alta y delgada torre
cirse en sus cuerpos. Son rumores no confirmados, pues con una gran superficie en su parte superior. Desde allí
pocos son los que pasan por aquí y siempre son hechos se puede ver toda la zona y algunos se apostan aquí para
conocidos porque le sucedieron «al compañero de un re- controlar los alrededores y poder ver quién se aproxima.
colector que conoce a un comerciante que una vez pasó En ocasiones son simples viajeros que creen estar más
por un asentamiento donde lo escuchó». seguros, en ocasiones son saqueadores esperando su
próxima víctima. Hay que llevar cuidado con los encuen-
Lo que sí es cierto es que si bebes de estas aguas te tros en las ruinas, nunca se sabe si ese grupo es de una
envenenas, si no andas con ojo puedes caer en arenas caravana de comerciantes o un grupo de bandidos espe-
movedizas, si te pica un escorpión morirás en unas ho- rando un descuido para acabar contigo.
ras y si te pierdes nadie en este mundo te volverá a ver
jamás. Por supuesto, como todas las ruinas, estas también tie-
nen leyendas que las rodean. Las más habituales hablan
Así que estás advertido. de que los espíritus de aquellos que murieron aquí cuando
llegó El Desastre todavía deambulan por los largos pasi-
llos, atrapados en la muerte eterna, repitiendo una y otra
El Aeropuerto vez sus últimos momentos. Otros hablan de extrañas
Al oeste de la carretera que lleva desde Última hasta Tú- voces sin cuerpo que rebotan entre los viejos muros, ha-
nel, más o menos a mitad de camino, se reparten unas blando en extrañas lenguas que nadie conoce a personas
ruinas entre el paisaje rocoso que muestran edificios se- que ya no están entre nosotros.
miderruidos, largas carreteras que no llevan a ninguna
parte y gigantescos vehículos voladores que se oxidan Como siempre, entra bajo tu propia responsabilidad. Yo
lentamente bajo los rayos del sol. prefiero acampar en los páramos a pasar una noche aquí.

Hace tiempo un tecnochamán las bautizó como El Ae- - Ben, alfarero de Túnel.
ropuerto, pues eso es lo que eran según un cartel que
encontró y pudo descifrar. Al parecer de aquí subían
hasta el cielo aviones llenos de personas que cruzaban El Bosque Muerto
largas distancias para viajar a puntos muy lejanos del Al sur del bosque Jop y al norte de las Montañas Heridas
mundo. Increíble. aparece en el paisaje el Bosque Muerto. Durante horas
puedes caminar entre un paisaje tétrico de troncos re-
Ahora este lugar es utilizado como punto de descanso secos, ramas rotas y corteza gris que se desmenuza al
por los viajeros que se desplazan de un asentamiento al tocarla. Algunos piensan que este lugar formaba parte
otro, por lo que es posible encontrar caravanas o campa- del mismo bosque Jop y que la corrupción de los Páramos
mentos levantados entre las ruinas. Resecos se ha extendido hasta él y ha extraído toda la
vida de sus árboles y su suelo.
Algunos recolectores se pasan por aquí a extraer mate-
riales de los viejos aeroplanos si tienen las herramientas Poco hay en este maldito lugar para el viajero. Sus árbo-
necesarias, así que muchos están bastante saqueados, les no ofrecen refugio contra el viento o la lluvia, su tierra
mostrando poco más que el esqueleto de metal y algu- no da frutos y el aire arrastra un aroma rancio y agrio de
nos cables. cenizas que ensucia la piel y atasca la garganta.

286
Pese a que parezca imposible, en estas extensiones habi- unos kilómetros entre elevaciones del terreno hasta lle-
ta un enigmático pueblo de hombres. Nadie sabe quiénes gar a la entrada y se mantiene despejado de construccio-
son ni cómo pueden sobrevivir, pero numerosas veces se nes y vegetación salvaje.
les ha visto entre los árboles huecos o sobre las viejas
ramas. Son rápidos y ágiles y nunca se les ha visto de Alrededor de la entrada al llamado Túnel de Comunica-
cerca. Todo lo más, son relatos sobre hombres esquivos ción se han levantado las viviendas y los comercios de los
vistos a la puesta de sol, con grandes ropajes que ocultan lugareños de tal forma que la parte que va desde la boca
sus cuerpos, observando desde la distancia. del túnel hasta la entrada del asentamiento forma una
explanada que se respeta de forma escrupulosa.
Túnel Las gentes de Túnel son serias y entregadas a sus ta-
Llegará el día en el que El Operario regresará de las pro- reas. No celebran muchos acontecimientos y prefieren
fundidades a la luz empuñando a Reparadora y traerá de concentrarse en el trabajo diario. Llama la atención, sin
nuevo una era de abundancia y felicidad tras cruzar la embargo, lo variado de sus vestimentas, principalmente
oscuridad del bajomundo. Por eso debemos aguardar su hechas de algodón y piel y muy personalizadas. Algunas
llegada junto a las puertas del Túnel de Servicio, para ser muestran vivos colores gracias a los tintes de la zona.
los primeros bendecidos tras su llegada y ayudarle en la
Reparación Sagrada de Todo Cuanto Está Roto. El asentamiento es próspero y su población no ha dejado
de crecer durante años gracias a los abundantes recursos
Así está escrito en el Manual, y así obedecemos. naturales de los que disponen.
- Fragmento de la Charla Motivacional del Técnico Supremo.
También resalta la gran presencia de grandes perros en el
lugar: muchos supervivientes van acompañados a todas
partes por sus mascotas, que tienen paso libre en todos
Túnel los hogares y comercios y que les sirven como compañía
Asentamiento civilizado mayor y defensa.
Motivación: Preparar El Regreso de El Operario
Túnel se nutre de agua gracias a un camión cisterna que
RECURSOS: 4 Agricultura, ganadería y tejidos llena los depósitos periódicamente. Trae el agua desde un
lago cercano que hay a unas horas y con ella se riegan los
TAMAÑO: 5 Gente pacífica
cultivos y beben animales y personas. No hace falta men-
TECNOLOGÍA: 4 Unos pocos vehículos cionar que el camión es una de las máquinas más impor-
tantes del lugar y el tecnochamán se dedica en cuerpo y
DEFENSA: 7 Prácticamente impenetrable
alma a su cuidado y mantenimiento.
HITOS:
La arquitectura es sobria y levantada con materiales
• Uno de los asentamientos más antiguos de la Zona
autóctonos: casas de piedra extraída de la montaña, de
Central.
grandes ladrillos y una sola planta, ventanas estrechas,
• Sus perros son muy apreciados por los visitantes. tejados planos y pocas comodidades en el interior.
• Han logrado mantener una gran población gracias
a su estratégica situación geográfica. Defensas: Mi amigo fiel
• Sus productos son de buena calidad. Hacia el norte, a ambos lados del Camino del Sur, sobre
• Su fe en El Operario les mantiene unidos. promontorios de roca natural y a una media hora en ve-
hículo a motor se levantan dos atalayas de vigilancia co-
nectadas por un puente de piedra justo cuando la carre-
Descripción general: Una ancestral esperanza tera se interna entre las montañas. Cuentan con cuatro
hombres armados, uno en cada atalaya, vigilando, y los
El asentamiento llamado El Túnel, o más habitualmente otros dos en una garita situada en el suelo. También hay
solo Túnel, se levanta en el límite sur de la zona central un perro por cada uno de los vigilantes, atentos a cual-
de Los Territorios, donde la Cordillera Rocosa comienza a quier ruido extraño que indique presencia desconocida en
expandirse levemente en dirección sudeste. las cercanías. En caso de emergencia la garita dispone de
un sistema de radio capaz de comunicar con el asenta-
En la parte inferior de una de las montañas se abre una miento y avisar de problemas, activándose la alarma. De
gran cueva excavada en la Era del Orgullo y que se aden- hecho, unos grandes altavoces comenzarían a sonar ad-
tra hacia las profundidades de la gran masa de piedra. El virtiendo del peligro y toda la población tendría tiempo de
Camino del Sur, una antigua carretera, conduce durante huir e internarse en la montaña por varios pasadizos que

287
09 existen alrededor del Túnel de Comunicación y que se ex-
cavaron hace años. En caso necesario, la población pue-
de sobrevivir un tiempo indefinido dentro de los túneles,
La carretera se interna en la oscuridad hasta desvanecer-
se en la oscuridad unas decenas de metros más adelante.
En el exterior se levanta el Templo de Servicio, un edificio
ya que conectan con un sistema de cuevas natural con sobrio y de líneas rectas donde se reúnen los creyentes
un río subterráneo y reservas de alimentos preparadas para recitar partes de su libro sagrado y realizar cere-
para varios meses. Desde fuera es muy difícil detectar monias. Desde allí, solo accesible para los ayudantes, se
las entradas para alguien que desconozca su existencia, llega al Túnel de Servicio, que se interna paralelamente al
LOS TERRITORIOS

por lo que son un refugio muy seguro siempre y cuando Túnel de Comunicación y comunica con él. Pocos conocen
no logren dar con ellas. su interior, pero corren todo tipo de rumores acerca de lo
que se esconde en la oscuridad.
Si la amenaza es descubierta a tiempo, la carretera puede
bloquearse provocando un alud de rocas de gran tamaño El Lago se esconde entre montañas y dota de vida al
amontonadas sobre el puente con este propósito. Cual- asentamiento gracias al vehículo que la transporta para
quier ataque quedaría abortado de esta manera, ya que cubrir las necesidades de gente, animales y cultivos. Es
los atacantes se verían obligados a cruzar a pie, siendo alimentado por varios riachuelos que bajan de las alturas
presa fácil de las armas y los perros de los vigilantes. y en él se pueden encontrar peces que complementan la
alimentación de los lugareños. Varias especies bajan al
En general hay poca presencia de armas de fuego, limi- lago a beber, por lo que la caza es también abundante.
tándose a las que portan los vigilantes y algunos super-
vivientes. En caso de ser necesario, la mayoría se defen- La Casa de Crianza es el lugar en donde los maestradores
derán con sus utensilios de trabajo o con cuchillos. Túnel trabajan. Grandes perreras rodean el edificio y los animales
no destaca ni por el uso de la violencia ni por la presencia son tratados con firmeza pero sin crueldad. Ver a un maes-
de armas. Sin embargo, complementa su defensa con un trador en acción es digno de contemplarse y este arte atrae
elemento que marca la diferencia: los perros de túnel. a muchos habitantes hasta aquí para observar y aprender.

Durante décadas los habitantes del lugar han aprendido


a amaestrar a sus mascotas para que les defiendan de ¿Qué hay dentro del túnel?
agresiones y ataques. Son una raza de perros concreta, Pese a ser el punto central del asentamiento y el lu-
grande y robusta, que se cría en gran cantidad para este gar donde nace su religión, apenas se sabe lo que hay
fin. Existe incluso un gremio original del lugar como es el más allá de la entrada del Túnel de Comunicación. La
de maestradores, dedicados a su cría y educación. carretera se interna en la oscuridad hasta una distan-
cia desconocida y está prohibido explorar más allá de
Desde cachorros se les entrena para obedecer y defender los primeros doscientos metros, mostrándose seña-
a sus dueños, y estos fieles animales no dudarán en aba- lizaciones que indican el fin del camino.
lanzarse sobre cualquier enemigo que su amo indique con
Los ayudantes han llegado algo más allá y realizan
solo una palabra. De igual forma, todos los habitantes son
sus rituales en una franja que llega hasta los quinien-
enseñados a cuidar y criar a estas peculiares mascotas
tos metros. Han levantado altares y zonas dedicadas
desde que son pequeños y en pocos lugares se encuentra
al rezo y la meditación en las orillas de la carretera.
una síntesis tan perfecta entre humanos y perros.
Varias entradas comunican con la zona privada del
Templo de Servicio y entran y salen sin ser vistos.
Por lo tanto, un ataque a Túnel tendría que superar en pri-
mer lugar un alud mortífero y después una lluvia de balas A más distancia todo es oscuridad y desconocimien-
para luego enfrentarse a una potencial jauría de bestias to. La carretera sigue y sigue, pero incluso los ayu-
furiosas dispuestas a despedazar a cualquiera que se les dantes y el Gran Técnico evitan ir más allá. Esta zona
ponga por delante, mientras sus dueños se protegen en recibe el nombre de Bajomundo y los que han pasado
el sistema de cuevas. más tiempo en sesiones privadas de meditación en la
zona conocida más profunda dicen haber tenido visio-
nes y han escuchado ruidos extraños provenientes de
Lugares de interés: Entre montañas allí: relámpagos de luz blanca, aullidos, ruidos de ba-
El Túnel de Comunicación es el sitio más importante, que talla, esferas de colores, risas malignas, respiracio-
da nombre al asentamiento, y desde el que ha crecido. Es nes, voces susurrantes y muchas más percepciones
un lugar respetado, temido y adorado a partes iguales, sirven para reforzar las creencias del culto de los que
pues incluso la religión que se ha creado a su alrededor esperan en el umbral. Algunos creen ver luces dan-
moldea el lugar. zantes al fondo del túnel, como portadas por seres
vivos, pero se toman como señales sagradas de que
lo que hay más allá no es para los mortales. Lo que
de verdad preocupa a los ayudantes son las desapa-
riciones que ocurren entre ellos de vez en cuando en
la oscuridad más profunda.

288
Recursos y comercio: Con trabajo y constancia En ellas se dan instrucciones precisas acerca de pasos a
Debido a la constante aportación de agua destacan los seguir en caso de problemas surgidos dentro del Túnel de
cultivos a pequeña escala. Prácticamente cada hogar Comunicación que se adentra en la montaña y se nombra
tiene una pequeña huerta de la que se autoabastece y al Operario, eje central de la religión del asentamiento,
se comercian los excedentes. A mayor escala aún exis- como el encargado de arreglar dichos problemas. A raíz
te ganadería con vacas, pollos, ovejas y cerdos, aunque de ese texto primitivo se ha ido desarrollando a lo largo
bastantes ejemplares nacen con malformaciones sin que de las décadas toda una serie de añadidos hasta alcanzar
sean conocidas las causas de ello. Este ganado se cría en el tamaño de la religión actual.
zonas comunales a las afueras, alimentándose con culti-
vos destinados a este efecto. A sus seguidores se les conoce genéricamente como
«los que esperan en el umbral» o, más sencillamente,
Gracias a duros esfuerzos existe el cultivo del algodón en las «los que esperan», refiriéndose a su creencia de que
cercanías de los terrenos húmedos del lago, que unido al tra- algún día regresará El Operario de las profundidades,
bajo del cuero produce múltiples y variadas prendas de ropa que denominan bajomundo, y que con su herramienta
que los artesanos personalizan por tradición. Así, es posible universal capaz de arreglar cualquier cosa, llamada Re-
saber de quién es determinada prenda por las marcas, ador- paradora, comenzará una nueva Edad Segura en la que
nos y florituras que el sastre o peletero ha dejado en ellas. tanto Él como sus seguidores expandirán el progreso
por el mundo.

Liderazgo y gobierno: Unidos hasta ahora Hasta que ese día llegue, los creyentes se dedican a me-
Debido al carácter práctico y comunal de sus gentes, en morizar el texto de El Manual y a copiarlo escrupulosa-
Túnel no hay un gobierno como tal. Se realizan asam- mente. Todos en el asentamiento aprenden a leer y escri-
bleas participativas en las que todos pueden tener la bir y tienen la obligación de realizar una copia manuscrita
palabra y donde se tratan los problemas y consultan los del libro al menos una vez en la vida. Como es de esperar,
cambios o medidas a tomar. Se tiene en cuenta la pala- cada habitante posee su propia copia del Manual y la lee
bra de los mayores y de los miembros más respetados, a menudo.
que suelen ser los más productivos. El Técnico Supremo
tiene también peso en las decisiones, pero por lo general Existen creyentes más involucrados en el culto, los co-
acata las decisiones tomadas. nocidos como ayudantes, que tienen acceso al templo
sagrado situado en el interior de la montaña llamado
Aunque este sistema ha funcionado hasta ahora, comien- Túnel de Servicio. Allí realizan misas y leen libros pro-
zan a surgir dificultades a causa de una juventud deseosa hibidos para los demás habitantes. Desde allí incluso
de salir al exterior más allá de las montañas y al aumen- penetran la oscuridad de la montaña y recogen los sa-
to de la población, que hace cada vez más difícil llegar a grados hongos visionarios, que usan en sus ceremonias
un consenso en común. Se está pensando en cambiar la secretas.
toma de decisiones de un acuerdo general a una votación
a mano alzada en la que gane la mayoría simple. Sobre todos ellos está el Técnico Supremo, máximo re-
presentante en el exterior de El Operario y que habla por
Los crímenes como el asesinato o el poner en peligro el su nombre en su ausencia. Es un cargo hereditario que
asentamiento se pagan con el exilio perpetuo, y los de- desciende directamente desde el primer Técnico que se
más problemas se saldan con el arresto domiciliario y un quedó fuera aguardando el regreso y se ocupa de dirigir
juicio popular que decide el castigo, que en ningún caso misas, rituales y cultos secretos.
es la pena de muerte. Puede ir desde el pago de multas
hasta trabajos forzados o exilios temporales. Todos los creyentes han aprendido que El Operario se
introdujo por el Túnel de Comunicación durante la Era
del Orgullo para luchar contra las fuerzas de la Oscu-
Creencias: Una fe de Manual ridad que pretenden acabar con el mundo. Debido a su
La creencia principal en Túnel se ve recogida casi al com- ausencia, los problemas de mantenimiento del mundo
pleto en un texto conocido como El Manual. Este viejo aumentaron, causando finalmente El Desastre. Cuando
libro proviene de la Era del Orgullo y a sus ajadas y des- El Operario logre contener o derrotar a las fuerzas de
gastadas páginas se han añadido muchas más de reciente la oscuridad, surgirá de nuevo al exterior, donde será
escritura que contienen anotaciones, explicaciones, reve- arropado por sus seguidores y comenzará la Nueva
laciones y profecías. Edad Segura.

289
09 Miembros notables: Un grupo diferente que esperan en el umbral desde que escuchó hablar al
Técnico Supremo.
Lumpi
Además, recientemente ha comenzado a predicar las en-
Artista redimido señanzas sagradas de El Manual, atrayendo grandes gru-
CARACTERÍSTICAS pos con su intensa voz. No está seguro de que el Regreso
LOS TERRITORIOS

vaya a producirse realmente, pero quiere estar cerca,


FOR 5 Gran capacidad pulmonar «por si acaso». Aunque la mirada que tiene cuando dice
REF 5 Asombrosamente sincronizado esas palabras contradice su ligereza.
VOL 4 Crédulo
Averiada
INT 2 Acostumbrado a la rutina
HABILIDADES Vieja loca incomprensible

6 La vida sedentaria ha alterado su figura CARACTERÍSTICAS

4 Liarse a puñetazos FOR 1 Escuchimizada

5 Fijarse en cosas valiosas REF 2 Acostumbrada a esquivar piedras


VOL 6 Nunca deja de parlotear incoherencias
5 Sabe cómo seducir cuando quiere conseguir algo
INT 7 Totalmente ida
3 Alterar el mensaje sagrado a su conveniencia
HABILIDADES
3 Predicar las enseñanzas de El Manual
2 Subirse al tejado de su casa
3 El Manual
3 Aguantar impactos
6 Cantar con poderosa voz
6 Ver lo que otros no ven
COMBATE 6 Incomprensibles mensajes
INICIATIVA 6 DAÑO +2/+1 DEFENSA 16 4 Críptica
Nudilleras (C) 7 Saber lo que está por venir
HITOS


7 Ermitaña
Posee una increíble voz.


COMBATE
Abandonó la caravana cuando descubrió la Fe.


INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 10
Planea salir al exterior a predicar la palabra.


HITOS
Cree que las voces que oye son espíritus que habitan
• Es la más anciana del lugar.


el bajomundo.
No tiene familia conocida.


COMPLICACIÓN
Su demencia comenzó tras quedar atrapada durante
Se torna violento con cualquiera que cuestione su fe. varios días en unas ruinas hace muchos años.
SALUD
AGUANTE 7 Resistencia 21
• Ha protagonizado numerosos altercados por culpa de
su locura.

ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15 COMPLICACIÓN


MURMULLO 1 Una profunda locura afecta a todos sus actos y pensa-
mientos, convirtiéndola en una desgraciada que el pueblo
DRAMA 5 tolera por pena.
Lumpi, el artista itinerante, hace años que no hace honor a
su nombre. Este muchacho alegre y despreocupado llegó SALUD
a Túnel hace seis años mediante una caravana comercial. AGUANTE 4 Resistencia 12
Durante un tiempo entretuvo a los habitantes con sus bai-
les alocados, sus cabriolas y su música de flauta, pero ENTEREZA 9 Estabilidad Mental 27
cuando llegó el momento de partir, algo le retuvo. La ca- MURMULLO 3
ravana marchó sin él y desde entonces se ha instalado
cerca del Templo de Servicio, atraído por el culto de los DRAMA 5

290
• Ya nadie le conoce por su nombre real.


Averiada es una vieja mujer que perdió la razón hace ya
muchos, muchos años. Todos la recuerdan desde siem- Le preocupa el nacimiento de crías con problemas.
pre subida al tejado de su casa, gritando a todo aquel que
pasa cerca las visiones que tiene acerca del fin del mun- COMPLICACIÓN
do, la falsedad de El Manual y la mentira en la que viven No se lleva bien con las personas, le cuesta entablar con-
todos los habitantes de Túnel. Sus monólogos son extra- versación y tiene poca paciencia.
ños e inconexos, aunque no han sido pocas las ocasiones
en las que sus advertencias y profecías se han tornado SALUD
muy reales.
AGUANTE 7 Resistencia 21
En el asentamiento nadie le hace mucho caso y suelen ENTEREZA 3 Estabilidad Mental 9
ignorarla, ya que no va más allá de gritar sus desvaríos o MURMULLO 0
señalar con sus huesudos dedos a alguien. Todo el mun-
do la conoce desde que eran pequeños, así que es una Secuela: Dos dedos menos en la mano izquierda.
especie de espectáculo de entretenimiento que los niños DRAMA 5
gustan de visitar a veces para tirarle piedras desde la ca-
lle o reírse de ella. Ochodedos es el maestrador más veterano de Túnel.
Aunque su verdadero nombre es Justize, desde el acci-
El apodo se lo puso el antiguo tecnochamán, que tenía un dente nadie le llama ya así y a él no parece importarle.
sentido del humor ácido como el líquido de una batería.
Lleva toda su vida amaestrando a los perros de túnel y
Últimamente no deja de hablar de los extranjeros que es el jefe del gremio, respetado por todos y un miembro
vendrán del norte y que acabarán con Túnel para siem- importante de la comunidad.
pre. Según sus gritos, lo bueno se tornará malo y lo malo,
bueno. Nadie comprende esto, pero nadie suele compren- Su atuendo está hecho con cuero endurecido que le pro-
der nada de lo que dice. tege en su trabajo y suele usar una protección adicional
en la mano mutilada, que es la que usa para enseñar a
Ochodedos atacar a los perros.
Maestrador con cicatrices Es bastante temperamental, aunque no tiene malas in-
CARACTERÍSTICAS tenciones y muchas veces, después de explotar con una
sarta de improperios, acaba pidiendo disculpas. Le cuesta
FOR 6 Gran aguante
desenvolverse entre la gente y prefiere pasar el día entre
REF 5 Siempre reacciona a tiempo los animales, con los que siente una afinidad natural. Úl-
VOL 2 Impaciente timamente está preocupado por el aumento de crías que
INT 3 Empatía animal
nacen muertas o con malformaciones importantes, cree
que hay algo en el aire que lo causa, aunque no tiene ni
HABILIDADES idea de qué puede ser. Quizá sea una señal de que El Re-
5 Dos dedos de menos en la mano izquierda greso está cerca.

5 Usar a su jauría
El exterior: Grandes extensiones
4 Seguir rastros
Hacia el norte se aleja la carretera serpenteando entre
2 Hacerse el sordo cuando no le interesa montañas bajas hasta llegar al Camino Norte, que lleva
5 Trato con animales hasta Última atravesando los límites de los Páramos Re-
secos y pasando al lado de las ruinas del Aeropuerto.
7 Perros de Túnel
7 Maestrador Con Última existe contacto mediante caravanas comer-
ciales estacionales que llevan tejidos y comida y regresan
COMBATE con otros alimentos, velas o ladrillos para reforzar sus
INICIATIVA 6 DAÑO +2/+1 DEFENSA 15 construcciones o darles un toque exótico.
RD 2 (Ropas de cuero)
Hacia el este y el oeste no se viaja debido a que Túnel se
HITOS encuentra entre montañas y no hay caminos naturales.

• Es el jefe del gremio de maestradores.


Algunos cazadores se mueven en esas direcciones, pero


la dirección este se evita debido a la cercanía con la Tierra
Perdió dos dedos mientras trabajaba. Oscura, que acaba con plantas y animales.

291
09 El sur no se ha explorado debido a que el Túnel de Comu-
nicación se interna en esta dirección y provoca una pro-
Zona sur
La Zona Sur limita al norte con los Páramos Resecos, las
funda superstición viajar en esa dirección. Montañas Heridas y las Salinas; al este con la Costa de
Huesos y el Gran Azul; al oeste con Bosquemutado y la
Cordillera Rocosa y, finalmente, el sur es una frontera
Rumores y Leyendas: Sucias mentiras indefinida en la que nadie se ha internado más allá de la
LOS TERRITORIOS

- Existen versiones malignas de El Manual, que han sido Zona Irradiada y, por lo tanto, se desconoce qué puede
alteradas y en las que se asegura que El Operario re- existir al otro lado, si es que existe algo. De manera con-
gresará para acabar con todos nosotros. sensuada se considera que Los Territorios terminan aquí.

- Un gran mal se está acercando desde el este: provoca En esta zona destacan asentamientos extremos, en las
la muerte y el cambio en los cuerpos y las mentes. En que la lucha por la supervivencia cobra un nuevo sentido.
los días de viento puedes notarlo en los huesos como Visto desde la perspectiva de las otras zonas, el sur está
un leve picor y muchos supervivientes desarrollan tu- poblado por los supervivientes más extremos y salvajes,
mores y bultos que les lleva a la muerte. obligados por unas condiciones climáticas de calor sofo-
cante debido a la presencia de Las Salinas y el Desierto de
- Se oyen ruidos extraños dentro del Túnel de Comunica- Ceniza, el Volcán Rugiente y la Zona Irradiada y la escasez
ción de vez en cuando. Dicen que puede tratarse de los de recursos.
monstruos que allí habitan.

- Las cosechas están siendo especialmente buenas este El Volcán Rugiente y la Tierra Oscura
año, una señal de que El Regreso se acerca. «¿En serio pretendes acercarte a la Tierra Oscura? ¡Estás
chalado!».
- Averiada ha comenzado a hablar en una lengua extraña,
nadie sabe lo que dice. Vale, nadie sabe lo que dice casi -Nadie el ermitaño.
nunca, pero ahora menos, ya me entiendes.
Situado al extremo oeste de las Montañas Heridas se alza
el Volcán Rugiente, amenazante y mortal. Se trata de un
volcán activo que expulsa masas de humo negro y fétido
hacia el cielo además de irregulares ríos de lava hirviente
Léxico (recuadro) que desciende por sus laderas y se acumula en los alre-
• Ayudante: Cargo del culto de «los que esperan en dedores.
el umbral», con acceso al Túnel de Servicio y sus
secretos. El paisaje es de pesadilla, con el volcán humeante oscu-
• Bajomundo: Lugar situado en el interior de la mon- reciendo el cielo y la tierra calcinada. El suelo es irregular
taña en el que El Operario penetró en el pasado y peligroso, ya que la lava se ha ido depositando en las
para luchar contra la Oscuridad. Cuando venza a irregularidades del terreno y está enfriándose, por lo que
las fuerzas del mal, regresará al exterior. un mal paso puede hacer que el pie rompa la corteza del
terreno y se hunda de pronto en un charco de lava que
• Hecho de barro: Expresión usada para referirse a momentos antes tenía la apariencia de formar parte del
alguien cobarde o inseguro. suelo de alrededor.
• Corazón de piedra: Expresión equivalente a valien-
te, decidido. Prácticamente nada vive aquí, hay algunos helechos y
musgos que crecen entre las grietas del paisaje y algu-
• El Operario: Eje central de la religión de Túnel. nos insectos y pequeños predadores, pero las condicio-
• El Regreso: Momento profetizado en el que El Ope- nes son tan duras que su población se mantiene en un
rario surgirá al exterior por fin. número bajo.
• Maestrador: Gremio propio de Túnel que se ocu- Si peligroso es el propio volcán y sus erupciones, más pe-
pa de la crianza y entrenamiento de los perros de
ligrosa aun es la llamada Tierra Oscura, una zona al norte
túnel.
del volcán hacia la que los vientos empujan las masas de
• Perros de túnel: Raza de perros propia del asenta- humo que este expulsa. Allí la tierra está completamente
miento, entrenados como animales de compañía y muerta y corrompida a causa de la lluvia venenosa que
defensa para sus dueños. cae desde un cielo perpetuamente encapotado en el que
no se distingue el sol más allá de una circunferencia bri-
• Rodante: Vehículo a motor, normalmente coche.
llante que ilumina tan poco que el paisaje está bañado con
una luz enfermiza que dota a todo de un color plomizo y

292
pesado. El terreno es agrietado y duro, con charcos de los nuestros habían caído y ni siquiera sabíamos cómo.
agua venenosa, y la erosión hace que las rocas presen- Pasamos las siguientes horas corriendo entre la espe-
ten formas extrañas, en ocasiones haciéndolas parecer sura y logramos salir de aquella pesadilla al anochecer.
monstruos gigantescos o figuras humanoides. Nadie Gracias sean dadas al Relojero».
cuerdo decide pasar por aquí, aunque alguna caravana
extraviada o algún grupo de refugiados podrían llegar a la - Conversación escuchada en un sarit de Barcodesgüace.
zona, seguramente con desastrosas consecuencias.

La Tierra Oscura se interna en la Zona Central, comen- Puebloespesura


zando justo al sur de los Páramos Resecos, al oeste del Asentamiento primitivo mayor
Bosque Muerto y al este, lejos del final de la carretera
Motivación: Aniquilarse mutuamente
que une Túnel con Última.
RECURSOS: 5 El bosque proporciona de todo

Bosquemutado TAMAÑO: 7 Una gran cantidad de tribus dispersas


Al sur de la Cordillera Rocosa y al oeste del Espejismo TECNOLOGÍA: 3 Armas primitivas, con alguna excep-
crece una gigantesca extensión de terreno boscoso cono- ción
cida como Bosquemutado, única en todos Los Territorios.
DEFENSA: 5 Salvajes dispuestos a matar
Sus árboles crecen retorcidos y con extraños colores, su HITOS:
suelo es arenoso o de pronto se torna duro como la pie-
• Todos sus habitantes parecen destinados a una
dra para pasar luego a estar embarrado; hay plantas que guerra eterna.
desprenden destellos que atraen a insectos de varias ca-
bezas para devorarlos con zarcillos duros como látigos. • Los mejores guerreros de Los Territorios nacen y
Zonas de césped naranja se extienden en los claros y por mueren aquí.
la noche los troncos de los árboles emiten una tenue luz • Caravanas comerciantes se interesan cada vez
pálida mientras que desde las copas se escuchan melo- más por el lugar.
días imposibles de comprender para un humano: el len-
guaje de los árboles. • Existen extrañas edificaciones del Mundo Antiguo.
• Durante unos años existió una frágil paz.
Más allá se desconoce lo que hay, tanto su tamaño como
los peligros que alberga hacen imposible el viaje más allá
de esta frontera natural. Algunos bibliotecarios creen que
si se sigue hacia el sur Bosquemutado termina uniéndose Descripción general: Guerraeterna
con la lejana Costa de Huesos, pero no está confirmado. Internándose en Bosquemutado, una gran extensión de
terreno vegetal al sudoeste de Los Territorios, se pueden
En este territorio tan hostil podría pensarse que ninguna encontrar varios grupos humanos que hacen de la zona
comunidad podría prosperar, y sin embargo son múltiples su hogar. En su mayor parte son tribus salvajes, pero
los grupos humanos que hacen de este su hogar. Todos existen reductos más avanzados con restos de tecnolo-
estos supervivientes reciben el nombre genérico de Pue- gía ancestral.
bloespesura.
Todas estas poblaciones comparten una cosa: desde el
comienzo de la Última Era se mantienen en una lucha
Puebloespesura continua por los recursos y los territorios. Durante gene-
«Te lo juro, esa gente está completamente chalada. Nues- raciones las batallas se han ido sucediendo sin que nadie
tro grupo se internó demasiado y nos perdimos. De pronto recuerde el motivo original, aunque cada grupo tiene su
escuchamos gritos y antes de que pudiéramos reaccionar propia versión de la historia en la que la lucha se justifi-
nos encontramos rodeados por dos grupos de salvajes con ca por una venganza que debe ser finalizada, una traición
una pinta escalofriante que se atacaban con una ferocidad que se tiene que pagar con la muerte del enemigo, un in-
como nunca he visto, ¡y yo soy de Promontorio! Los golpes sulto imperdonable y muchas otras muestras del cinismo
de machete, las flechas y las piedras cruzaban de un lado humano para justificar el derramamiento de sangre.
a otro mientras nos echábamos al suelo para evitar caer
en medio de la confrontación. Para ello utilizan una amplia variedad de armas que
crean con los recursos disponibles o logran obtener por
En menos de lo que tardas en beberte ese matarratas, otros medios, como el comercio exterior o el pillaje. La
aquellos tipos se habían aniquilado mutuamente ¡No gran mayoría de armas son armas blancas, destacando
quedaba nadie vivo en el claro! Joder, si hasta dos de las lanzas y cuchillos, pero para atacar a distancia las

293
09 preferidas son los arcos y hondas y una gran variedad
de trampas a las que atraer a los enemigos para
tación se respeta. No es extraño que los individuos más
alterados lleguen a importantes puestos e incluso lideren
emboscarles. Los más avanzados poseen armas de tribus enteras.
fuego, aunque la munición siempre escasea, pero dota
de una gran ventaja al bando que las posee (al menos
mientras queden balas). Defensas: Matar o morir
LOS TERRITORIOS

En las fronteras de cada tribu o asentamiento de Bosque-


La variedad une a estas tribus: sus apariencias y cos- mutado el forastero puede encontrarse con una señal de
tumbres son diferentes, pero todas sangrientas. Grupos advertencia que le hará pensar si seguir adelante es la
como los revientacraneos, los desolladores, los pielesne- mejor idea. Colgadas de los troncos y ramas de los ár-
gras, los mutiladores, escarificadores verdes, iniciativa boles más grandes cuelgan decenas de pieles quemadas
alfa o el grupo 66 resultan igualmente amenazantes en de hombres y mujeres. Estos macabros trofeos son la
un cara a cara, e incluso para un extranjero de fuera del forma de los lugareños de avisar de sus costumbres con
bosque resultan muy amenazantes en su apariencia. los extraños, y es un aviso muy directo. Otros usan los
cráneos y huesos, otros patrullan los límites con grupos
Por lo general todos los habitantes adornan sus cuer- armados y los más peligrosos no avisan, sino que dis-
pos con alteraciones más o menos extremas. Tatuajes, ponen trampas que únicamente los suyos saben evitar,
escarificaciones, mutilaciones parciales, quemaduras o provocando la muerte de cualquiera que venga de fuera.
perforaciones definen a cada tribu del puebloespesura,
variando en tamaño y complejidad dependiendo del papel Una vez cruzada esa línea invisible, cada tribu se defiende
que juegue dentro de su sociedad. Para un conocedor, un de distinta forma. Todas suelen tener vigías escondidos
solo vistazo a un individuo le revelará su grupo e incluso que avisan a los demás de la presencia de extraños. La
su estatus dentro de él. emboscada es una forma común de ataque, con enemi-
gos surgiendo de entre los árboles, cayendo desde sus
Cada grupo tiene sus propias costumbres, que les dife- ramas o alzándose desde escondites en el suelo.
rencian de los demás, y se tienen por tradiciones de las
que estar orgullosos: algunos son caníbales, otros no se En batalla directa los guerreros más fuertes cargan en
lavan, un grupo sacrifica al primer recién nacido de cada primer lugar mientras reciben apoyo de posibles aliados
luna, otro usa tablillas de madera para deformar los pies con armas a distancia. Los guerreros siempre se buscan
de las mujeres, y muchas otras. entre sí y se desarrollan una serie de combates individua-
les en los que cada uno se enfrenta a solas con un rival
Las vestimentas, que se confeccionan con plantas y pie- hasta que cae, momento en el que pasa a buscar al si-
les del territorio controlado, son escasas, tanto por el guiente enemigo a abatir.
calor como por el deseo de mostrar las marcas y cica-
trices. Los más avanzados pueden tener prendas de ropa Existen muchas tácticas diferentes según la tribu que va-
obtenidas mediante el intercambio o el robo con grupos rían lo presentado: algunas prefieren esconderse y ata-
externos al bosque, pero estas muestras son escasas. car por la espalda, otras se mantienen alejadas mientras
hostigan con arcos al enemigo y otras atacan en grupo a
El carácter del puebloespesura es violento y territorial. los enemigos más fuertes. Bosquemutado lleva décadas
Suelen reaccionar con la violencia como primera forma presenciando luchas y son incontables las formas crea-
de interacción y cada grupo cree tener derecho sobre la das para matar eficazmente al otro.
vida, las propiedades y el territorio del vecino. No obs-
tante, recelarán mucho del exterior y no abandonan el Las casas suelen estar levantadas aprovechando las de-
bosque nunca de manera voluntaria. fensas del terreno: en claros profundos, en lo alto de los
árboles más viejos, en medio de lagos sobre troncos flo-
Con esa forma de vida y carácter, son incontables las tri- tantes… Hay muchos ejemplos diferentes de defensa prác-
bus que ya han desaparecido, derrotadas por sus enemi- tica. Algunas empalizadas rodean los asentamientos, pero
gos, absorbidas por tribus mayores o debido a enferme- no suelen abundar estos métodos defensivos, al contrario
dades, hambrunas o luchas internas. Así mismo, también que en el resto de asentamientos del mundo exterior.
han nacido tribus de los restos de las anteriores o de es-
cisiones de algunas que crecieron demasiado. Parece que
el bosque otorga una extraña prosperidad que hace que Lugares de interés: En tiempos de guerra,
pese a la guerra continua la población siga aumentando. en tiempos de paz, en otros tiempos
El lago verde se encuentra cerca de la zona central
No son extraños los partos múltiples, y aunque muchos del bosque conocido. A sus aguas acuden a beber gran
bebés llegan con mutaciones, a diferencia de otros luga- cantidad de animales, por lo que es un territorio de caza
res aquí suelen tener más oportunidades, ya que la mu- cotizado. A diferencia de otras fuentes de agua, aquí se

294
puede beber sin peligro, pues son puras y cristalinas. entre ellas para asegurarse los mejores tratos y las ru-
No hay ningún río que alimente al lago, así que los tas más seguras. Parece que la maldición que impregna al
supervivientes creen que fue creado en el principio del bosque comienza a extenderse al exterior.
mundo para dar descanso a la tribu (a qué tribu es algo
que cada día todas tratan de imponer a las demás).
Liderazgo y gobierno: Con el puño y la lanza
En la zona oeste, en un pequeño montículo, se levanta El Toda una variedad de liderazgos tienen lugar dentro del
Refugio, una estructura del Mundo Antiguo que se interna bosque. La mayor parte de tribus se rige por un sistema
durante cientos de metros bajo tierra. En este complejo vertical, con un líder fuerte y diestro en lucha que toma
subterráneo se suceden los pasillos y las habitaciones las decisiones importantes y el resto de población que
excavadas en la roca. Se desconoce para qué se usaba las acata. La mayoría de grupos son demasiado peque-
o quienes la habitaban, pero muchos piensan que una tri- ños para tener otras variedades de gobierno en las que
bu perdida la construyó para ocultarse del enemigo en los cargos luchen entre ellos, así que la figura del líder
vez de luchar. Una tribu de cobardes, por supuesto. No se valiente y fuerte es la que prima. Algunos grupos pre-
ha explorado por completo nunca, pues para los nativos sentan varias figuras de poder, por lo que las decisiones
carece de interés alguno, solamente los miembros de Ini- no dependen de un solo individuo sino que un pequeño
ciativa Alfa se internan en sus profundidades para realizar consejo debate la estructura de la tribu y sus leyes.
sus extraños rituales de llamada a los dioses cuando con- Estos consejos suelen pertenecer a las tribus con más
trolan el territorio en el que se encuentra. miembros.

El Puente del Acuerdo es una estructura antigua y olvi- Es muy normal ganar el poder mediante golpes que aca-
dada cerca del extremo sudeste del bosque en el que se ben con el anterior grupo o por desafíos directos cuando
logró la paz durante el periodo más grande que haya co- hay individuos que no están de acuerdo con el líder actual.
nocido Bosquemutado. Se dice que dos de las tribus más Estos combates son muy respetados y cada tribu los
poderosas llegaron hasta aquí y que cuando ambos ban- contempla con una serie de reglas propias tradicionales
dos, separados por el río, se miraron, comprendieron que que se han de cumplir.
de seguir esa senda de luchas interminables no quedaría
nadie para reclamar la victoria, así que su jefes se reunie-
ron sobre el puente que unía las dos orillas y acordaron Creencias: Sangre para Yarko
detener la guerra y descansar. Durante varios años las Con poblaciones principalmente salvajes, las creencias
dos tribus prosperaron y vivieron en paz, pero se volvie- abarcan una amplia amalgama de animismo y chamanis-
ron débiles y vagas y llegó el día en el que otras tribus mo con multitud de grados de espíritus de antepasados,
alcanzaron sus territorios y no encontraron oposición al- de espíritus de la naturaleza y de dioses, destacando los
guna, exterminando a las dos tribus pacifistas en tan solo cultos dedicados a la guerra y a los dioses sangrientos
un día. Hoy los restos del puente se usan como ejemplo con ofrendas de sacrificios de prisioneros o de volunta-
del mal y el peligro que trae la paz a los descuidados y a rios para apaciguar a las deidades o ganar sus favores
los cobardes. Nunca hay que dejar de luchar. para la batalla.

Una gran parte de las tribus adoran al dios guerrero Yar-


Recursos y comercio: Muerte provechosa ko o alguna de sus muchas encarnaciones o variantes:
Algunos comerciantes han descubierto las ventajas que una entidad masculina representada por un símbolo pa-
supone la guerra continua y comercian a la vez con varios recido al de tres triángulos rodeando un círculo con los
bandos en lucha, intercambiando principalmente armas vértices apuntando hacia él.
de fuego y munición por recursos raros procedentes de
Bosquemutado, como variedades vegetales que solo cre- Miembros notables: Vivimos para la guerra
cen aquí, animales con pieles muy valiosas o mutaciones
únicas que los hace muy preciados en lejanos asentamien- Joper Río
tos e incluso esclavos para vender en Promontorio u otros
asentamientos que hagan uso de ellos. Estos esclavos se Fiero guerrero pielnegra
generan en los continuos enfrentamientos que acaban con
CARACTERÍSTICAS
prisioneros y se utilizan para intercambiar entre grupos a
cambio de los prisioneros propios o para que trabajen en FOR 7 Brazos poderosos
tareas humillantes o peligrosas. Como se ha dicho, tam-
bién se venden a cambio de recursos necesarios. REF 7 Ciclón de muerte

VOL 4 Solo le interesa matar enemigos


Tal es la oportunidad de comercio que Bosquemutado ge-
INT 2 Simple
nera que las caravanas comerciales comienzan a luchar

295
09 HABILIDADES

7 Criado en la batalla
Parece que Joper se contenta con ser únicamente el gue-
rrero más fuerte y traer la muerte a sus enemigos, ya
que nunca ha mostrado interés o deseos de recuperar la
7 Trae la muerte al enemigo posición que todos sus Ancestros ostentaron desde el co-
mienzo de esta era.
6 Detectar enemigos ocultos
LOS TERRITORIOS

6 Fintar Huesos rotos

6 Intimidar mientras carga Brujo con un oscuro propósito

3 Historia familiar CARACTERÍSTICAS


FOR 3 Huesos débiles
7 Guerrero tribal
REF 3 Siempre vigilante
COMBATE
VOL 7 Un propósito bien definido
INICIATIVA 8 DAÑO +3/+2 DEFENSA 19 INT 7 Maquiavélico
Martillo del Ancestro (M) HABILIDADES
RD 1 (furia de batalla) 4 Pequeñas costras óseas por todo el cuerpo
HITOS 3 Lanza de huesos

• El guerrero más fiero del clan. 4 Ver las señales

• Su linaje es ancestral. 5 Intercambiar favores que le beneficien

• Ha matado a más enemigos de los que sabe contar. 5 Agitar las maracas de manera dramática mientras reza

• Su familia perdió el poder hace años.


COMPLICACIÓN
5 Famoso hombre sabio
7 Mundo muerto
7 Brujo oscuro
Sufre una furia que le transforma en un ser irracional
cuando entra en combate. COMBATE
INICIATIVA 6 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12
SALUD
Lanza de huesos (C)
AGUANTE 9 Resistencia 27
RD 1 (Costras óseas)
ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15
HITOS


MURMULLO 0
Famoso en todo Bosquemutado.
DRAMA 4
• Vive en una zona que potencia su magia.


Joper Río es uno de los más fieros guerreros de la tribu
de los pielesnegras, descendiente de una larga estirpe Mantiene gran cantidad de poder político gracias a su
de guerreros legendarios cuyo antepasado más remoto cadena de favores.
se dice que llegó desde el norte, más allá del bosque y
que fundó la tribu tras reunir un grupo de seguidores
gracias a sus conocimientos y su poderosa arma, el
• Lleva varios meses preparando un poderoso ritual.

COMPLICACIÓN
martillo de guerra.
Los espíritus de los caídos le atormentan para que haga
su voluntad.
Joper blande esta poderosa arma de metal ancestral en
combate con una ferocidad terrorífica que le ha ganado el SALUD
sobrenombre de Aplastador. Sus brazos son tan podero-
AGUANTE 6 Resistencia 18
sos que puede usar su arma solamente con una mano y
surge como una pesadilla entre los árboles para traer la ENTEREZA 10 Estabilidad Mental 30
muerte a sus enemigos sin piedad. MURMULLO 0

Sin embargo, pese a toda su fama y su poder, no es el DRAMA 4


líder de su tribu. Hace años el poder le fue arrebatado a Huesosrotos es un brujo famoso en todo Bosquemutado.
su familia por el padre del actual señor tribal por causas Vive solo sin tomar parte en las interminables luchas de
que no quedaron muy claras. sus vecinos, trabajando en sus hechizos y pociones en la

296
soledad de su choza, en lo más profundo del bosque. Su • Sabe que ha nacido con un propósito que se desvelará
en su momento debido.


cuerpo retorcido y su rostro aparentemente ciego ocul-
tan un don con el que nació y que ha ido haciendo más y Alrededor de ella se está creando un movimiento de
más fuerte con los años. adoración y respeto.
COMPLICACIÓN
Recibe visitas de aquellos que logran llegar hasta él sor-
teando los peligros de la zona para pedirle ayuda, ya sean Es pequeña e inocente y se encuentra desprotegida ante
cosas básicas como sanar las heridas de guerra, asistir los numerosos peligros que la rodean.
un parto o curar un sarpullido especialmente doloroso, o SALUD
trabajos más serios como acabar con un enemigo a dis- AGUANTE 4 Resistencia 12
tancia, causar la enfermedad a un caudillo de un territorio
vecino o atraer de forma discreta a la mujer del guerrero ENTEREZA 10 Estabilidad Mental 30
más poderoso sin que se percate su marido. A cambio MURMULLO 0
recibe pagos en forma de ingredientes, objetos de poder
DRAMA 5
o favores. Con los años ha logrado tejer una red de espías
que trabajan para él y le hacen conocedor de cosas que Dentro de la pequeña tribu de los jorobasveloces hay una
pasan muy lejos de su choza, además de una cadena de niña muy especial. Con tan solo cinco años la pequeña Ru
favores que atan a muchos miembros destacados de las habla como una mujer adulta, no presenta ninguna defor-
tribus con él mismo. Últimamente además está pidiendo, mación visible y tiene el don de la profecía y la sanación.
a cambio de sus trabajos, cadáveres de guerreros caídos
en batalla que guarda en algún lugar secreto de su tierra Se dice que, cuando nació, su madre no sufrió dolores de
con oscuros intereses. Qué va a hacer con todo este po- parto. Su padre fue un guerrero que murió el mismo día
der que está amasando solo lo sabe él, pero aquellos que de su nacimiento y que había anunciado que de su semilla
le conocen están seguros de que cuando Huesosrotos brotaría una luz que iluminaría el bosque entero momen-
haga su movimiento, Bosquemutado temblará. tos antes de morir.

Ru Ru es rubia, con ojos grises y una perfección que asusta


La Niña Anunciada a quienes la ven por primera vez. No tiene manchas, joro-
CARACTERÍSTICAS bas, huesos deformes, extremidades inútiles o extras ni
calvicies. Ni siquiera tiene lunares o marcas de nacimien-
FOR 1 Delicada to. Es un enigma total. Mirar sus ojos es caer cautivo de
REF 1 Carácter tranquilo su poder hasta que ella decide liberarte, pues dicen que
VOL 7 Predestinada
su mirada alcanza el alma.

INT 7 Una inteligencia sobrenatural Hasta ahora ha vivido entre los suyos, aconsejándoles
HABILIDADES para no morir en la batalla y esconderse en los períodos
más peligrosos tras hacer acopio de provisiones, pero se-
4 Grácil y perfecta
gún ha anunciado pronto llegará el día de su partida para
0 Nunca se muestra hostil cumplir su destino, sin que nadie hasta ahora haya averi-
guado a qué se puede referir.
5 Una mirada que traspasa el alma
3 No ser encontrada por aquellos que desean apro- Ru es un ejemplar único en el Mundo roto, nacida en un
vecharse de ella lugar inhóspito y lejano es un desafío a la razón y quizá
un instrumento del destino si se cumplen sus designios.
5 Intensa mirada cautivadora
4 Aconsejar sabiamente a los que acuden a ella El exterior: Aislados en el bosque
7 Su misión en el mundo
Lejos hacia el norte se alcanzan las últimas montañas que
7 Niña pequeña forman parte de la Cordillera Rocosa. Las tribus más sep-
tentrionales hablan de montañas huecas habitadas por
COMBATE
monstruos devoradores de humanos, pero como nadie
INICIATIVA 4 DAÑO +0/+0 DEFENSA 10 viaja en esa dirección son leyendas sin confirmar.
HITOS

• Su cuerpo no presenta deformación o mutación alguna.


Hacia el este, tras varios días a través de la Zona Irradiada


se llega al Espejismo. Más allá se sabe que hay asenta-
Su nacimiento fue profetizado por su propio padre an- mientos gracias a las caravanas comerciales que llegan
tes de morir. desde esa dirección, pero poco más es conocido.

297
09 El sur y el oeste son tierra ignota por la que se extien-
de el bosque interminablemente. Según casi todos, el
En su centro se encuentra El Espejismo, una extraña
visión que asalta a los viajeros que cruzan por aquí. En-
bosque llega hasta el fin del mundo, y a medida que te tre el calor del desierto surge una temblorosa imagen
alejas más y más te encuentras con tribus tan extrañas de una Ciudad surgiendo entre las tierras secas. Los
como los hombres pájaro, lagartos gigantes carnívoros, que la han visto dicen que sus edificios tienen decenas
estructuras extrañas alzándose hasta el cielo y especies y decenas de metros de altura y brillan como el metal
LOS TERRITORIOS

de plantas desconocidas capaces de matar con un roce. bruñido, pero nadie ha podido jamás acercarse. Según
Parece seguro que lo que sí que hay son más grupos tri- te aproximas, la visión se desvanece y el paisaje reco-
bales, pero se desconoce hasta dónde se han adentrado bra su normalidad. Únicamente un cráter gigantesco
ni su número. que se hunde en el paisaje varias decenas de metros
queda en el lugar.

Rumores y Leyendas: Mil historias que escuchar Son muchos los testimonios que hablan de que aquí se
Dada la cantidad de tribus diferentes, cada una con su percibe una fuerte sensación de tristeza y desespera-
propia mitología, resultaría imposible hacer un compen- ción capaz de nublar los sentidos y hacer que el viajero
dio de leyendas y rumores de todas ellas. Una de las ac- se desespere y se aleje sin razón de las rutas conocidas
tividades favoritas que comparte la mayoría es la narra- para acabar sucumbiendo al veneno de la Zona.
ción de historias, unas heredadas y otras inventadas, por
lo que resultaría imposible enumerarlas. Para viajar por estas tierras malditas se debe ir muy bien
equipado. Cualquiera que trate de pasar por ellas sin usar
Lo que sí se pueden presentar son un grupo de creencias un traje y una máscara protectora morirá al cabo del
que comparten hombres y mujeres de Bosquemutado y tiempo entre terribles dolores y vomitando las entrañas,
que apenas varían entre grupos. envenenado por algo que arrastra el aire y que se mete
en el interior, devorándote desde dentro. Los grupos de
- Bosquemutado está vivo. comerciantes y las caravanas nómadas saben esto muy
bien y se les puede ver como extrañas figuras envueltas
- La mutación es el regalo del bosque a sus habitantes. en telas protectoras transitando en silencio por estas tie-
Hay que respetarlas y venerarlas. rras de pesar y muerte.

- Las demás tribus son traicioneras y malvadas, no se Tales protecciones son las posesiones más valiosas de los
puede confiar en ellas. que tienen que viajar, y aunque son difíciles de encontrar,
lugares como Barcodesgüace, ciertos tecnochamanes y
- Nuestra tribu se alzará con la victoria y reclamará el por supuesto, los comerciantes, pueden conseguirte uno
bosque entero para sí misma. a cambio de un alto precio.

- El exterior es peligroso y poblado por gente extraña. Como siempre, muchas son las leyendas que existen en
torno a este lugar. La más famosa habla acerca de un po-
Léxico deroso asentamiento que existe al otro lado del mundo y
que tuvo tanto poder durante la Era del Orgullo que era
De igual forma que con los rumores y leyendas, cada
capaz de disparar sus armas hasta aquí. Los habitantes
tribu ha desarrollado su propia jerga diferenciadora
de El Espejismo lo ofendieron burlándose de su fuerza y
para alejarse de las demás tribus y tener identidad
este los exterminó con una de sus armas más poderosas,
propia, por ello no se presentan ni palabras ni expre-
el misil transtinental.
siones que compartan más allá del lenguaje común
que todas puedan hablar.
Promontorio
—Dime qué ves, hijo.
La Zona Irradiada y El Espejismo
Hay muchos misterios en Los Territorios, y uno de ellos —Veo la piedra bajo nuestros pies, veo nuestra casa,
es el de la Zona Irradiada. nuestros jardines y sus maravillas, veo los Campos de Sol
y veo los puentes.
Recibe este nombre una amplísima zona que llega a luga-
res tan distantes entre sí como el sur del Volcán Rugiente, —Mira más allá, hijo mío, dime qué ves.
el este de Bosquemutado, el asentamiento conocido como
Promontorio y llega hasta el oeste de Barcodesgüace. En to- —Veo los demás promontorios, ocupados por familias
tal se tardaría más de una semana de viaje continuado para que no se merecen el título de Señores, que conspiran
atravesar toda la Zona de este a oeste o de norte a sur. contra nosotros y que desean eliminarnos.

298
—Así es, baja tu vista ahora, al lejano suelo. Habla y dime, en batallas absurdas para combatir su aburrimiento. La
¿qué ves? vida en Promontorio no vale nada. Las diferencias entre
ambas clases son claras: los Señores pueden pasar sus
—Veo arena hasta donde alcanza la vista, y en la arena vidas enteras sin pisar el suelo del desierto, disfrutando
veo hombres nacidos para servirnos. Hombres que nos del lujo y la tecnología mientras que los sirvientes pueden
adoran porque les permitimos vivir para cumplir nuestros morir entre las arenas grises sin haber puesto un pie en
deseos, que darían su vida por nosotros, como es su obli- ninguna mansión o jardín, peleando por cada bocado y
gación. rezando para que no le envíen a alguna batalla suicida.

—Muy bien. Ahora alza tus ojos de nuevo y mira al frente, Los de abajo sirven a los de arriba, y los de arriba permiten
¿qué ves? seguir viviendo a los de abajo un día más, si les conviene. De
hecho, dependen de los Señores para incluso comer: cada
—Veo el promontorio central, padre. Veo todos los puen- día, desde lo alto se arrojan los alimentos que cada Señor
tes que conectan los demás con él. Veo la mansión del considera adecuado para su gente, y dada la altura de cada
Viejo y la riqueza de sus jardines. Veo al trueno descan- promontorio, el estado en el que llegan al suelo muchas
sando, soñando con traer la muerte a sus enemigos, y veces no los hace aptos para el consumo. Los que trabajan
una cantidad incalculable de sirvientes subiendo y bajan- subiendo y bajando por las escaleras o ascensores pueden
do por sus laderas y puentes. traer con ellos comida intacta, lo que muchas veces genera
peleas que pueden acabar muy mal.
—Ahora, mi primogénito, mírame a mí. Guarda todas esas
imágenes en la mente y piensa en cómo utilizar todo lo Una vez al día también se abre el acceso para recoger
que has visto para alcanzar el destino que tu familia se agua del lago interior, y es entonces cuando se forman
merece. Haz lo posible por usar las herramientas a tu dis- largas colas con recipientes para poder llenarlos. Los
posición para alcanzar el poder. Cada mañana, sal aquí y guardias vigilan armados que no hayan incidentes y cas-
obsérvalo todo de nuevo, hasta que llegue el día en el que tigan con severidad a aquellos que tratan de colarse o
observes desde el macizo central, desde Promontorio, reclaman más agua para su familia. Promontorio es un
como su señor. ejemplo de asentamiento sureño, con todo su salvajismo
y su violenta locura.
- Palabras de un padre a su hijo en su ceremonia de ma-
yoría de edad.
Promontorio
Asentamiento civilizado mayor
Descripción general: Sangre y arena
Motivación: Mantener el statu quo
Rodeados por las arenas del Desierto de Ceniza se ele-
van sobre el terreno varios macizos de roca de entre cien RECURSOS: 3 Mano de obra
y doscientos metros, destacando uno más ancho y algo
TAMAÑO: 4 Muchos más abajo que arriba
más alto que muestra al visitante una de sus caras escul-
pida en forma de calavera gigantesca pintada de blanco. TECNOLOGÍA: 5 Máquinas Antiguas
Estos macizos se hallan conectados entre sí mediante
DEFENSA: 8 Inalcanzable
pasarelas y puentes hechos de chatarra y planchas de
metal. En lo alto de cada uno se pueden ver construc- HITOS:
ciones levantadas por la mano del hombre. Se trata de • Nunca ha sufrido un ataque externo.
los hogares y los jardines de los Señores de Promontorio,
que se pasean por ellos con sus túnicas livianas traídas de • Posee numerosas muestras de Tecnología Antigua.
asentamientos a semanas de camino. • Posee máquinas voladoras.

A nivel de suelo las cosas son muy distintas, apiñadas • Ninguna revuelta ha tenido éxito.
alrededor de cada macizo se levantan las chabolas de • Importa y exporta esclavos.
los sirvientes, la clase popular más abundante en el
asentamiento, dedicados a trabajar y a servir a los que
viven arriba vestidos con los harapos que sus señores Defensas: Inexpugnables
desechan o los que puedan rapiñar entre las basuras y Dado el carácter clasista del asentamiento, las defensas
los cadáveres. las poseen los señores, que protegen sus pertenencias a
toda costa. En las cimas de cada promontorio las man-
Cada día trabajan subiendo y bajando mercancías por las siones están vigiladas día y noche por grupos armados
largas escaleras o los ascensores manuales, participando de guardias. Hay torretas instaladas en algunas de ellas
en las intrigas de sus amos o luchando contra otros señores capaces de alcanzar los promontorios más cercanos, y

299
09 vistos desde el suelo son funestos recordatorios de la
obediencia que los sirvientes tienen que profesar.
la noche. Además hacen funcionar la tecnología del
Mundo Antiguo, creando alrededor de ellos un aura de
superstición y sacralidad que une tanto a Señores como
La primera línea de defensa, y la más prescindible, son los a sirvientes.
sirvientes, usados como carne de cañón o primera línea.
Organizados en pelotones desordenados se lanzan contra Los Campos deben ser cuidadosamente limpiados pe-
LOS TERRITORIOS

el enemigo dirigidos por los guardias, a las órdenes de su riódicamente, y un grupo selecto de sirvientes se dedica
Señor, que vigila todo desde lo alto y se comunica median- a ello. Cualquier rotura o accidente es castigada con la
te un sistema de señalizaciones con banderas. Estos sir- muerte inmediata, así que todos se afanan en trabajar
vientes no tienen armas, así que luchan con lo que tienen con el mayor cuidado.
a mano o a pecho descubierto, siendo las bajas muy ele-
vadas en caso de batalla contra enemigos bien equipados. Esta luz puede verse desde muy lejos en la oscuridad,
pero los Señores no temen sufrir un ataque, ya que están
En caso de asedio o ataque desde otros promontorios, seguros de que su capacidad defensiva es brutalmente
los Señores disponen de un ingenioso sistema de defensa: superior a cualquier posible enemigo.
los puentes que unen los macizos rocosos están construi-
dos con partes metálicas unidas mediante imanes eléc- Los Huertos son quizá la más importante de las pertenen-
tricos y revestidos de madera traída desde muy lejos. cias de un señor, la que le permite mantener su posición y
Una corriente eléctrica proveniente de un generador so- hasta la vida. En ellos se cultiva la fruta y la verdura ne-
lar mantiene las partes metálicas unidas, y simplemente cesaria para que todo el promontorio se alimente. Están
desconectando esa alimentación, el puente cae al vacío. fuertemente vigilados y cada día un gran número de agri-
Separadas sus partes metálicas, la estructura no aguan- cultores sube para cuidar de ellos. Unos pocos afortuna-
ta su propio peso. Este método fue creado por Conector, dos viven cerca, encargados de planificar las cosechas y
el tecnochamán del lugar, y rápidamente se extendió las siembras, además de vigilar que no se echen a per-
entre los Señores, temerosos de que los demás sacaran der por un mal trabajo o una plaga. Sin este recurso los
más ventaja en su enfrentamiento eterno. Hasta ahora no señores pronto verían su poder venirse abajo. Por muy
ha sido utilizado, cosa que desagrada un tanto a Conector. sanguinario que seas, si no alimentas a tu gente acabarán
por cortarte el cuello.
Pero el arma más terrorífica a disposición de los Se-
ñores de Promontorio son unas máquinas voladoras, Junto a los Huertos se levantan los Jardines, lugares de
conservadas desde el Mundo Antiguo, y capaces de re- paz y relajación en los que se plantan especies exóticas de
correr grandes distancias en poco tiempo persiguiendo flores y plantas traídas desde lugares tan lejanos como
fugitivos, atacando desde arriba al enemigo o transpor- Bosquemutado o las Montañas Heridas. Los señores pa-
tando tropas, suministros o a los Señores aburridos que san su tiempo libre regando o podando con mimo sus
quieren dar una vuelta. Estas bestias metálicas tienen jardines, mostrándolos con orgullo a parientes y amigos
forma de insectos gigantescos con grandes aspas en la como un símbolo más de su poder. Cuanto más grande y
parte superior y en la cola. El ruido que hacen es terro- espectacular sea un Jardín, más ambicioso será un Señor.
rífico y el viento que generan es capaz de derribar a un
hombre. Además, disponen de armas instaladas en ellos El lago subterráneo es la fuente de agua que mantiene a
que pueden acabar con decenas de personas en unos todo Promontorio. Bajo el macizo central, en una antigua
segundos. Todas estas defensas combinadas hacen que caverna yace el lago, alimentado por corrientes subterrá-
Promontorio sea uno de los lugares más seguros de Los neas. Desde aquí el agua es llevada a través de un sistema
Territorios y que nunca haya sido atacado con éxito. de poleas hasta las cimas de los promontorios, y cuando
no es posible, transportada por porteadores. La entrada
Los Señores también presumen que sus esclavos jamás al lago está bloqueada por un gran muro de piedra y vigi-
se han rebelado contra ellos, aunque sería más correcto lada por guardias armados. Una vez al día se permite a los
que dijeran que jamás lo han hecho con éxito. Se conocen sirvientes entrar a por toda el agua que puedan transpor-
casos de sirvientes que caen abatidos sobre la arena sin tar en un recipiente, formándose largas colas de gente
motivo solo porque su Señor se aburre y dispone de un sedienta y ansiosa por poder beber.
rifle con mirilla.
En la parte más profunda de la caverna hay varios inge-
nios mecánicos creados por Conector para aprovechar
Lugares de interés: Todo es mío la energía del agua y sus propiedades, pero esto pocos
Los Campos de Sol son uno de los lugares más extraños lo saben. El lago se ilumina mediante un cableado eléc-
de los promontorios. Grandes paneles de cristal oscuro trico, siendo la admiración de todo el que puede con-
orientados hacia el cielo almacenan la luz del sol durante templarlo, ya que los sirvientes no disponen del lujo de
el día y pueden iluminar las mansiones y jardines durante la luz eléctrica.

300
Recursos y comercio: Casi autónomos el asentamiento. Sea cual sea la familia con el anterior
Promontorio dispone de abundante mano de obra bara- Viejo cuando este fallece, todas deben reunirse para com-
ta, con la que comercian tanto entre ellos como con ca- probar quien posee más edad entre los supervivientes.
ravanas exteriores. El agua también es una moneda de Cuando es elegido, tanto él como su familia se trasladan
cambio, disponiendo cada Señor de la reserva que desee al macizo central y ocupan la mansión y aledaños que en
siempre que no afecte al suministro de los demás. En él se levantan. La antigua familia se traslada a su vez a la
ocasiones especiales se venden semillas, aunque mu- antigua mansión recién abandonada. Cuando esto ocurre
chos lo desaprueban porque temen que asentamientos son días de grandes ceremonias y celebraciones en las
cercanos prosperen demasiado. Aparte de eso, poco que todas las familias tratarán de ganarse el favor del
más pueden ofrecer aparte de tecnología a pequeña es- Viejo, ya que posee la última palabra en todas las deci-
cala construida por el tecno local o algunas especies de siones a tomar.
plantas y animales exóticas de las que se haya cansado
algún Señor. Existen una serie de antiguas leyes conocidas como
El Código, mediante el cual los Señores se rigen desde
Por contra demandan armas, vehículos y repuestos tiempo inmemorial. Son reglas básicas para garantizar
para las máquinas principalmente. Las armas las impor- que no se exterminen entre ellos con gran velocidad. Bá-
tan desde Barcodesgüace y las usan para venderlas en sicamente trata acerca del reparto de los recursos, de
Bosquemutado a cambio de esclavos y especies locales. los que nadie puede abusar, como el agua o las reservas
Los vehículos llegan mediante caravanas nómadas que de comida de cada promontorio. El Código es respeta-
comercian con ellos y los repuestos se obtienen median- do por todas las familias, aunque es común que surjan
te incursiones de los recolectores o tratos personales conflictos por tratar de retorcer su significado a favor
con comerciantes. de algún Señor.

Cabe decir que los recursos alimenticios se basan exclu- Cada Señor mantiene el control gracias a un gremio co-
sivamente en frutas, verduras y hortalizas. Todos los su- nocido simplemente como Los Guardias, encargados de
pervivientes son vegetarianos, y no existe la ganadería a impartir justicia entre los sirvientes, normalmente expe-
pequeña o gran escala. La falta de terreno y la escasez de ditiva y letal. Los Guardias son los únicos que pueden lle-
recursos no permiten derrochar parte de los cultivos en var armas de fuego y eso les da una ventaja importante.
la alimentación animal. Una clase especial de Guardias son los guardaespaldas,
guardias personales que están presentes en el día a día
de cada Señor. Estos guardias disfrutan de los lujos de
Liderazgo y gobierno: Señores y sirvientes sus amos y algunos logran una estrecha relación con
Un férreo sistema de escalas sociales o castas domi- sus superiores.
na a la población. Arriba del todo (literal y metafóri-
camente), los Señores toman las decisiones sobre su Los sirvientes no disponen de sistema de gobierno o jus-
propio territorio sin trabas: son los amos absolutos de ticia, dependiendo de la voluntad de sus amos en cual-
todo y todos los que en ellos habitan. Cada familia do- quier situación. Dado que apenas son considerados per-
mina un promontorio y sus aledaños y todas conspiran sonas, no tienen voz ni voto, y cualquier acto de rebeldía
entre ellas para derrocar a los demás en un juego de o desobediencia se castiga duramente con un amplio
poder que dura décadas. Para los Señores este es su abanico de muertes, mutilaciones, torturas o amenazas,
mayor entretenimiento y dedican sus vidas enteras a dependiendo del estado de ánimo del señor.
estas luchas para reclamar un poco más de dominio
sobre los demás.
Creencias: Como es arriba, no es abajo
Entre ellos se clasifican en rango según la edad, osten- Los Señores ven la religión como un pasatiempo o como
tando el poder principal aquel más viejo. Cabe decir toda una moda. Rezan tanto al Verdadero Dios como al Reloje-
la gama de peligros y «accidentes» a los que están ex- ro, indistintamente y sin preferencia.
puestos por parte de sus jóvenes.
Los sirvientes, sin embargo, adoran a sus amos como
Son estos mayores los que juzgan a los suyos dependien- si de dioses se tratara. Ya que dependen de ellos para
do de la gravedad de sus hechos, siendo los más graves vivir, no es extraña esta relación de servidumbre y en-
los relacionados con el asesinato de otro familiar para as- trega y muchos no dudarían en entregar su vida volun-
cender en rango seguido de la destrucción de posesiones tariamente si sirve para contentar a su amo. En mu-
de otro familiar. chas casas de sirvientes hay altares dedicados a sus
amos, cosa que estos ignoran por completo, ya que
Por encima aun de ellos está el Viejo, un título con el ningún Señor en su sano juicio visitaría una casa a nivel
que se premia al hombre o mujer más anciano de todo de suelo.

301
Miembros notables: De Señores y de sirvientes

09
mucho olvidado. Aquellas imágenes y la leyenda que
las acompañaban se quedaron grabadas a fuego en el
Ou pequeño Ou y decidió que dedicaría su vida a honrar a ese
Joven guardaespaldas con sueños rotos guerrero imitando su apariencia y sus hazañas.

CARACTERÍSTICAS Pero el pequeño había nacido sirviente y su futuro ya es-


taba decidido de antemano. Trabajó en las minas de pie-
FOR 7 Grandes músculos
dra, donde pudo desarrollar su cuerpo hasta adquirir una
REF 5 Rápida reacción gran fuerza y un gran tamaño, y entonces decidió llegado
LOS TERRITORIOS

VOL 2 Cobarde su momento. Una noche, se escapó de los corrales en


INT 2 Simple donde dormían los suyos y asesinó a cinco guardias antes
de ser apresado mientras huía hacia el desierto. Impresio-
HABILIDADES nado por su poder, su señor decidió perdonarle la vida a
7 Fue esclavo en las minas cambio de que pasara a servirle como guardia personal.
Sin otra opción, Ou aceptó.
7 Matar con sus propias manos
6 Cuidar a su amo Ahora sus sueños han quedado rotos por una vida de
servidumbre, pues arriba en la mansión de su señor es
2 No sabe mentir todavía menos libre que abajo en los corrales. Siempre
4 Voz gutural permanece cerca de Bigardo, vaya a donde vaya y atento
a sus necesidades bajo la amenaza de perder la cabeza
4 Maniobras de su amo a causa del collar explosivo que su amo le puso cuando
5 Guardaespaldas trató de escapar.

COMBATE Leidi
INICIATIVA 6 DAÑO +3/+1 DEFENSA 17
Verdadera mujer libre de Promontorio
Espadón a dos manos (M)
CARACTERÍSTICAS
RD 2 (armadura de cuero)
FOR 3 Es alta para ser mujer
HITOS


REF 4 Movimientos suaves
Admira al poderoso guerrero del pasado que conoció a VOL 3 Aura serena
través de unos libros con dibujos.


INT 6 Rinde mejor sin presiones
Se crió en las minas de piedra. HABILIDADES

• Logró escapar y mató a cinco hombres en su huida an-


tes de ser capturado.
4 Manos algo agarrotadas a causa del trabajo


2 Daga envenenada
Sirve a Bigardo en contra de su voluntad.
4 Oído fino
COMPLICACIÓN
4 Ocultar pequeños objetos en su cuerpo
Su poca fuerza de voluntad le ha convertido en un saco 4 Hablar con las plantas
de frustraciones. En cualquier momento puede estallar.
6 Pierde la noción del tiempo entre sus plantas
SALUD
4 Plantas venenosas y sus usos
AGUANTE 4 Resistencia 12
7 Dedicada a mejorar las cosechas
ENTEREZA 2 Estabilidad Mental 6
COMBATE
MURMULLO 0
INICIATIVA 7 DAÑO +1/+0 DEFENSA 13
DRAMA 5
Daga envenenada (C) con veneno de serpiente
Ou es un guardaespaldas personal de Bigardo, uno de los
Señores de Promontorio. Un muchacho de más de dos HITOS
metros, mandíbula cuadrada y sin más vestimenta que un
• En secreto trafica con sustancias venenosas.


taparrabos de cuero y un espadón a la espalda.
Su maestra fue la famosa «señora negra» del oeste.
Ou descubrió hace años unos libros llenos de imágenes
de un guerrero poderoso del pasado. Un viejo maestro • Los Señores acordaron no pelear por hacerla su escla-
va y dejar que sirva a todos.


le contó que aquel hombre había vivido hacía muchas
eras, librado incontables batallas, poseído a las mujeres Probablemente sea la única persona verdaderamente
más hermosas y fieras y gobernado un reino hace libre del asentamiento.

302
COMPLICACIÓN Conector
Tiene una herida abierta que no se le cura y le provoca Conector lleva en Promontorio más tiempo del que
constantes dolores. nadie puede recordar. Él dice que llegó hace 45 años,
pero hay viejos que aseguran que ya estaba allí
SALUD
cuando eran niños. Y te aseguro que no es alguien
AGUANTE 4 Resistencia 12 que pase desapercibido.
ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18 Creo que tiene más de máquina que de supervivien-
te. La parte superior de su cráneo es metálica y sus
MURMULLO 0 ojos han sido sustituidos por cristales redondos que
DRAMA 5 le permiten ver en la oscuridad. Cuando te mira ju-
rarías que puede ver tu cerebro y nadie puede sos-
La agricultura y la jardinería en Promontorio tradicional- tenerle la mirada durante mucho tiempo. Tiene un
mente ha sido una labor de mujeres, y de entre las que se manojo de cables que van desde la nuca hasta un
dedican a ello destaca Leidi por su sabiduría y su tenacidad. extraño aparato sujeto a su cintura que no deja de
Esta mujer de mirada dura y carácter retraído vive en Los zumbar y que manipula con sus dedos largos y afi-
Huertos que alimentan a los Señores y sus familias. Apar- lados. Porque sus manos también han sido sustitui-
tada por voluntad propia en un invernadero, dedica sus das hasta el codo por extensiones «mecánicosas» y
días a cruzar variedades de plantas para obtener semillas acaban en extraños dedos que a veces se mueven
más fuertes y resistentes, que necesiten poca agua para de maneras imposibles y se cambian por herramien-
prosperar y crecer y a lo largo de los años ha conseguido tas con las que trabaja.
varios éxitos importantes que han aumentado las reservas Pero si lo que te he contado te causa escalofríos,
de alimento en Promontorio. Estos logros le han valido la espera a oír esto: siempre lleva una túnica con un
posición como la agricultora más importante y ha logrado largo faldón que le cubre las piernas, pero cuando
vivir sola y apartada, como ella siempre quiso. se mueve se oyen chirridos y parece que no le hace
falta levantar los pies del suelo, ¿oyes? Es como si
Se cuenta que su maestra fue la misteriosa «señora ne- se deslizara como un barco sobre el agua allá en
gra», que vino desde el oeste hace ya muchos años y tomó el Gran Azul. Tengo pesadillas con esos ruidos y su
varias aprendices de las que solo queda viva Leidi. El valor cuerpo moviéndose de un lado a otro.
de esta mujer es tal que los Señores decidieron no luchar
Trabaja para el Señor Romualdo, pero bajo manga
por controlarla y compartir sus conocimientos, ya que las
hace tratos con los demás señores, ¿cómo si no
cosechas dependen del trabajo de esta extraña mujer, qui-
crees que pueda tener este pedazo de taller lleno de
zá el único ser humano realmente libre en Promontorio.
toda la chatarra que necesita para su trabajo?
Valarico el viejo Ahora calla y disimula. Maldición, ahí viene otra vez.
Cansado gobernador al borde del desastre -Sirviente 4 en el taller de Conector, poco antes de
CARACTERÍSTICAS ser sustituido por Sirviente 5.
FOR 2 Achacoso


REF 2 Obeso HITOS
VOL 7 Comienza a estar agotado Su familia es de las más antiguas e importantes.
INT 5 No ha llegado al macizo central por
casualidad • Obtuvo el poder hace siete años gracias a sus manio-
bras políticas.


HABILIDADES
El cargo de Viejo le mantiene en una posición de respe-
4 Antiguamente buen deportista to y obediencia relativos.
4 Duelos de juventud
4 Vista borrosa
• Un extraño ser se le aparece por la noche y le impide
conciliar el sueño.

5 Traiciones y engaños COMPLICACIÓN


Una miríada de enfermedades y la falta de sueño están
5 Ser obedecido
destrozando la salud de Valarico, que pasa cada vez más
6 Fortalezas y debilidades de las demás familias tiempo indispuesto.
7 Gobernador de Promontorio SALUD
COMBATE AGUANTE 5 Resistencia 15
INICIATIVA 4 DAÑO +1/+1 DEFENSA 11 ENTEREZA 9 Estabilidad Mental 27
Hacha familiar (M) MURMULLO 0
RD 1 (ropas protectoras) DRAMA 5

303
09 El macizo central está actualmente ocupado por la fami-
lia de Valarico, actual Viejo de Promontorio. Fue elegido
Rumores y Leyendas: Al menos tenemos historias
- Una especie de planta traída del lejano Oeste está cre-
hace siete años y desde entonces su vida no ha mejorado. ciendo descontroladamente en los Jardines sin que pue-
dan detenerla. Pronto no habrá comida.
A los continuos juegos de poder comunes a su cargo se
añaden las cargas políticas de hacer cumplir las leyes - Los Campos de Sol están desapareciendo. Cada vez
LOS TERRITORIOS

entre su díscola familia y las restantes, ávidas de arañar atrapan menos luz y se averían más a menudo. Pronto
cualquier gramo de importancia y poder. Además, una los Señores no tendrán luz por las noches.
grave gota y su obesidad le hacen sufrir continuos dolo-
res. Muchos comienzan a mirar con apetito la silla que - Dos Señores se han aliado para dar un golpe y elimi-
ocupa, pero Valarico todavía tiene fuerzas para poner a nar a todas las demás familias. Después se repartirán
su familia en su sitio, sobre todo a sus sobrinos, más am- Promontorio entre ellos. Todos dispondríamos de más
biciosos que sus mediocres hijos. recursos si lo consiguieran, o eso me han contado.

Pero lo que más le preocupa son las extrañas visiones - Entre los sirvientes se propaga una enfermedad que los
que acuden a él por las noches. En su habitación recibe vuelve estériles y más imbéciles de lo que son. De se-
la visita de un ser alado rodeado de un aura roja que le guir así pronto nos quedaremos sin trabajadores. Eso
observa en silencio y le impide conciliar el sueño. Hasta sería un desastre.
ahora lo ha mantenido en secreto para no mostrar debi-
lidad, pero está comenzando a perder la cabeza a causa - En ocasiones el lago tiembla, provocando un suave
de la falta de sueño y su situación puede tener un final oleaje en sus orillas. Dicen que bajo él hay una gran má-
trágico antes de lo normal en Promontorio. quina del Mundo Antiguo que todavía funciona.

- Una de las Señoras ha dado a luz a un monstruo. Lo


El exterior: Desde lo alto domino tiene escondido porque teme que su marido mate al
Pese a su aparente aislamiento, su posición en el centro pequeño. Lo que no entiendo es cómo el marido no se
del Desierto de Ceniza les hace un lugar bastante concu- interesa por su hijo recién nacido…
rrido. Desde el este llegan caravanas que vienen de Bar-
codesgüace con armas y tecnología, muy apreciada por
los Señores. A cambio se llevan esclavos y desde hace Léxico
unos meses, un «trueno». Conector llegó a un acuerdo • Lluvia: Así se denomina a la hora de la comida por
con ellos y a cambio de un suministro continuo de recam- la clase sirviente. El momento del día en el que los
bios les entregaría por trozos uno de estas magníficas señores arrojan alimentos desde lo alto.
máquinas voladoras. Los demás Señores no ven con bue-
• Mayor: El miembro de más edad y por tanto más
nos ojos este trato, pero el Viejo lo aceptó, consciente de importante de cada una de las familias de Pro-
lo útil que resulta tener piezas para realizar reparaciones montorio.
que les permitan seguir manteniendo su forma de vida.
• Muti: Mutante. Se llama así a los que nacen con de-
Al oeste envían sus propias expediciones comerciales, formaciones o taras que, pese a su vistosidad, les
principalmente a Bosquemutado. Allí llevan parte de las permiten seguir viviendo.
armas que reciben y algunos productos manufacturados • Reb: Palabra para nombrar a aquellos sirvientes
comprados a caravanas nómadas o creados por los pro- desobedientes o que ponen en peligro a los demás
pios sirvientes. Regresan con esclavos, que pasarán a en- a causa de sus acciones, contrarias a los deseos
grosar las filas de los sirvientes de cada Señor, y especies de sus amos.
de animales y plantas exóticas, muy deseadas por todas
las familias, que tienen el hábito de coleccionarlas en sus • Sirviente: La clase más baja de Promontorio, prác-
jardines. ticamente esclavos que viven para trabajar.
• Trueno: Máquina voladora de los Señores, que con
Desde el norte suele llegar una caravana nómada de las un ruido atronador son capaces de traer la muerte
que cruza el desierto. Con ellas traen vehículos a motor, desde el aire.
caros y poco útiles en el asentamiento, que se suelen ad-
quirir por sus piezas; artículos de tierras lejanas, artesa- • Viejo: Miembro de la sociedad de Promontorio que
nía y semillas que son sin duda lo más caro e importante ostenta la mayor edad. Se usa como título honorí-
para Promontorio. A cambio se llevan toda el agua que fico, ya que el Viejo es el miembro más importante
puedan cargar, vital para su viaje. de todas las familias de los Señores de Promonto-
rio, siendo su palabra ley.

304
Barcodesgüace
«Puede que llegues mientras transitas por los Caminos
Perdidos, o quizá llegues atado en alguna caravana comer-
cial para ser vendido como esclavo, o tu vagar por el De-
sierto de Ceniza te lleve hasta sus proximidades, pero una
vez descubres Barcodesgüace, no lo olvidarás jamás».

-Extraído del libro El largo amanecer.

Barcodesgüace
Asentamiento civilizado mayor
Motivación: Convertirse en el asentamiento comer-
cial más importante
RECURSOS: 3 Interesantes objetos Antiguos
TAMAÑO: 8 Gentes provenientes de todas partes
TECNOLOGÍA: 4 Industria armamentística
DEFENSA: 5 Gran presencia de armas
HITOS:
• Es el asentamiento más poblado de la Zona Sur.
• Uno de los puntos comerciales más importantes.
• Sus hechiceros mantienen el orden.
• La flota varada atrae a muchos curiosos.
• Gran presencia de magia en el asentamiento.

Descripción general: Un oasis de metal


Semienterrados por las arenas del desierto se encuentra
una de las mayores singularidades de Los Territorios: un
grupo de enormes barcos varados entre las arenas como
ancestrales animales prehistóricos, abiertos en canal y
oxidándose bajo el implacable sol. Alrededor de ellos ha
nacido y crecido el asentamiento de Barcodesgüace, un
lugar de sangre y oportunidades y uno de los más pobla-
dos de todos Los Territorios.

A la sombra de las imponentes moles y entre ellas han


aparecido chabolas construidas con los restos de los
navíos y con sus mercancías, ya sean restos metálicos,
planchas de madera o plástico en diferentes formas y co-
lores. Sin embargo, los tipos de hogar que más abundan
son las jaimas hechas de diferentes telas o pieles. Ideales
para resistir las altas temperaturas y adaptables en ta-
maño y equipamiento, además de fácilmente transporta-
bles. Las jaimas se distribuyen de manera irregular entre
el campo de barcos, formando calles retorcidas cubiertas
de telas de vivos colores que ayudan a detener las altas
temperaturas y crean corrientes frescas bajo ellas.
09 Los comercios están en la zona central del asentamiento,
cerca de El Oasis, y es un gran espacio en el que se levantan
más esto recae sobre los esclavos, aquí llamados «ja-
dim», encargados de la ganadería, de la educación de los
tenderetes y puestos de todo tipo, con los mercaderes gri- jóvenes, del trabajo en las casas y de la industria exis-
tando sus mercancías y «jaris» vigilando mientras patrullan. tente. En esencia, son mano de obra a utilizar como sus
amos convengan.
Se cree que los orígenes de Barcodesgüace se remontan
LOS TERRITORIOS

a una antigua caravana nómada que descubrió el lugar También hay otro motivo por el que Barcodesgüace es
después de la Caída de la Noche, vio su potencial y se es- conocido en todo el sur, los Sajuru, poderosos señores
tableció en los alrededores. Desde entonces el lugar ha de la magia temidos por su poder y que abundan en el
crecido atrayendo extranjeros y comerciantes, y hoy día asentamiento. Normalmente sus jaimas son las más
es un lugar de peregrinaje común para los que viven en el grandes y lujosas, y disponen de gran cantidad de «ja-
sur de Los Territorios, ya que posee una gran cantidad de dim» y mujeres con las que conviven. En Barcodesgüace
artículos difíciles de encontrar en otro lado. todos creen en su poder, y es descabellado insultarles
u ofenderles bajo pena de muerte. De hecho, el poder
Durante años, la riqueza de Barcodesgüace ha provenido político está en sus manos y tienen una gran influencia
de las enormes cargas que los buques y naves mercantes hasta en asentamientos lejanos que dependen de Barco-
llevan en su interior. Son tantas que, pese al intenso mer- desgüace, que no osan contrariarles.
cadeo, todavía quedan contenedores por abrir y zonas a
las que no se ha accedido aún a causa del mal estado del Los lugareños se diferencian claramente por su forma de
barco que las oculta. Se han descubierto objetos de todo vestir: frente a la opulencia de las ricas telas en forma de
tipo: materiales de construcción, comida enlatada, armas ropajes amplios y frescos de variados colores y las jo-
y munición, oro y joyas, gran cantidad de libros, pieles y yas de los «tassir» destacan los harapos y la piel tostada
telas, herramientas y tecnología. Lograr llegar a un con- de los «jadim». Los «jaris» llevan ropas más funcionales,
tenedor intacto o una nueva zona provoca verdadero inte- con protecciones de cuero endurecido o metálicas y sus
rés en la población, que se amontona en los alrededores armas siempre visibles, los «assnabi» venidos de fuera
esperando noticias de los recolectores. presentan una amplia gama de estilos y ropas que hacen
reír a los lugareños.
Cabe destacar que existe en Barcodesgüace una clase
especial de recolector, que es aquel que se dedica a re- Este asentamiento tiene una de las jergas más extrañas
buscar en el interior de las naves, tales son sus tamaños de todo Los Territorios, y los extranjeros necesitan un pe-
y secretos. Estos recolectores reciben el nombre de «fa ríodo amplio de adaptación para lograr comunicarse de
ar» y son muy apreciados por comerciantes y tecnos. forma satisfactoria con los nativos. No se sabe el orígen
Desde pequeños muchos niños son entrenados en el arte de esta cerrada forma de hablar, sin similitud con ninguna
de la búsqueda en los barcos, su pequeño tamaño les faci- otra conocida, pero es uno de los rasgos de los que los
lita pasar por agujeros, pasadizos o rincones inaccesibles oriundos se sienten orgullosos.
de otro modo. Se han descubierto así vastos yacimientos
sin tocar que esperan su turno de ser sacados a la luz. Barcodesgüace es un lugar extraño y confuso, pero si lo-
gras sobrevivir a él te mostrará grandes maravillas que
Pero nada sería posible sin el recurso más precioso al sur no encontrarás en ningún otro sitio.
de las Montañas Heridas: el agua. El Oasis es una gran
extensión de agua dulce rodeada de naturaleza verde que
Defensas: Maldiciones y acero
creó el milagro para que sus habitantes pudieran estable-
cerse en la zona. Situado en medio de los barcos, muchos Es algo común el portar armas dentro y fuera del lugar. To-
creen que es lo que queda de un antiguo mar que llegaba dos los hombres llevan al menos una espada típica llama-
aquí desde la Costa de Huesos. Los eruditos no se ponen da «sif» y hecha con material extraído de los barcos. Las
de acuerdo sobre esto, pero muchos no creen que eso mujeres manejan con soltura unas largas dagas que ocul-
haya ocurrido. Si no, lo lógico sería que El Oasis tuviera tan entre los pliegues de sus ropas, y los niños juegan con
agua salada y no dulce. Por supuesto, El Oasis es el lugar pequeños cuchillos, sin apenas filo, a hacerse arañazos.
más vigilado de Barcodesgüace. Rodeado por una pared
de diversos materiales, con torres de vigilancia en todo Tampoco es raro portar armas de fuego, parte de la in-
su perímetro, armas pesadas de fuego en ellas y los más dustria de Barcodesgüace se dedica a la fabricación de
fieros «jaris» defendiéndola. Todos los recursos destina- munición y restauración de armas antiguas, así que sobre
dos a protegerlo son claves. todo las clases altas las tienen, aunque cualquier persona
puede llevarlas.
Pero no todo es lujo y riqueza: una consecuencia de la
gran cantidad de comerciantes y buscadores que hay es Pero la principal de las defensas del lugar es la poderosa
que alguien tiene que hacer el trabajo manual, y una vez influencia ejercida por los Sajuru. Ya desde lejos se

306
comienzan a ver las defensas y barreras mágicas puestas Motbura es el cementerio de Barcodesgüace, situado a las
por ellos para alertar a los «assnabi» de su poder. En los afueras. Conforme el asentamiento fue creciendo, el ente-
caminos se levantan postes con restos humanos resecos rramiento de los muertos se convirtió en un problema para
por el sol o altares con restos de rituales de protección, los vecinos y los Sajuru, que por sus prácticas eran visitan-
los barcos están cubiertos por poderosos hechizos tes asiduos de tal lugar. Es por ello que se decidió trans-
contra el robo y la estafa, y existe un amplio mercado de portar los enterramientos a un lugar en las afueras, en las
amuletos, hechizos «portátiles» y protecciones contra la orillas de una pequeña elevación del terreno y cerca de uno
magia negra. de los Caminos Perdidos. La sorpresa que causó descubrir
que muchos de los cuerpos habían desaparecido cuando
Las rutas son recorridas por «jaris» montados en caba- se estaba haciendo el traslado fue tapada rápidamente por
llo con potestad para ejecutar a cualquier persona que los gobernantes sin que nunca quedara aclarado el motivo,
cause problemas, además de los que recorren el inte- achacándolo a causas como animales carroñeros noctur-
rior del asentamiento asegurándose de que los tratos nos o las duras condiciones climáticas. Los más listos sa-
y la ley se cumplen sin prejuicios para Barcodesgüace. bían que no era posible, ya que tanto la profundidad como
Ellos portan, además de «sif» y cuchillos, armas de fue- el intenso calor hacía que los cuerpos se mantuvieran bien
go para poder abatir posibles amenazas antes de que se conservados en determinadas circunstancias, pero como
aproximen demasiado. en Barcodesgüace tu salud depende de con quién te rela-
ciones y contra quién te posiciones, prefirieron olvidarlo.

Lugares de interés: Marcados por la muerte El recinto no tiene límites físicos, ni vallas, ni muros, ni
Uarrisat es el nombre dado al distrito de los talleres na- vigilancia, por lo que cada cual puede enterrar a sus fa-
cido junto al casco de uno de los barcos. A todas horas llecidos libremente. El ritual común es un enterramiento
se pueden escuchar martilleos y siseos surgidos de las del cuerpo envuelto en telas firmemente ajustadas y de-
forjas que dan forma al metal día y noche. positándolo a unos tres metros de profundidad mediante
cuerdas. Luego se cubre con arena del desierto y se clava
Aquí se trabaja el metal para crear armas de todo tipo: una estela en memoria del fallecido.
desde las típicas armas de Barcodesgüace, como los
«sif» o las dagas, hasta armas de fuego y su munición. Algunos familiares han desarrollado supersticiones y ri-
Gracias al material que proporciona el barco y los cono- tuales para evitar que su muerto regrese como espíritu o
cimientos del grupo de artesanos y tecnos que trabajan sea resucitado por los brujos, como enterrar boca abajo el
en conjunto, se crean estos objetos tan preciados en el cuerpo, separar la cabeza del tronco o cortarle las manos al
salvaje desierto. fallecido para que resulte inútil en cualquier trabajo. Nunca
se ha demostrado que se realicen hechizos que logren traer
Muchas de las armas existentes en el sur provienen del de vuelta a los muertos, pero los rumores son persistentes.
distrito de Uarrisat, ya que tienen una amplia difusión gra-
cias a las caravanas que las adquieren en grandes can- Cocedero es el nombre que reciben las prisiones del asen-
tidades. Pese a que no son tan fiables como las hechas tamiento. Alejadas de Barcodesgüace varios cientos de
en otros asentamientos más norteños, estas armas son metros hay dispersos un grupo de contenedores de me-
bastante resistentes y fáciles de mantener. Los artesanos tal entre las arenas. Los criminales son encerrados aquí
más hábiles tratan de personalizarlas y graban sus nom- durante un tiempo variable dependiendo de sus delitos, y
bres en las empuñaduras o en las culatas de forma artís- si transcurrido ese tiempo han sobrevivido cuando van a
tica. Algunas de estas firmas son sinónimo de calidad y buscarles, obtienen la libertad. No hace falta decir que es-
se cotizan a mayores precios que otras. tar encerrado bajo el sol durante días enteros no produce
una gran estadística de supervivencia.
Uarrisat es con diferencia el lugar más caluroso del
asentamiento. Tanto es así que se ha creado una ruta
constante de esclavos que transportan agua desde el Recursos y comercio: Fuentes de abundancia
oasis hasta las forjas, tanto para alimentarlas como Por supuesto, todo lo que se extrae de los pecios atrapa-
para mojar a los trabajadores, que de otro modo mo- dos en las arenas ardientes forma una estupenda base
rirían deshidratados en poco tiempo. Los que no tienen de comercio. Puede que no hayan muchas unidades de
que ir hasta las forjas para trabajar o comerciar han cada cosa, pero su variedad y valor es tal que gente viaja
aprendido a evitar pasar siquiera por sus cercanías. La durante días para poder verlas. Los objetos del Mundo
temperatura es tal que se puede notar a decenas de me- Antiguo se cotizan alto, así que la riqueza está asegurada
tros de distancia del distrito. Este distrito es el que más para los que logren parte de estos recursos.
trabajadores nuevos acepta, ya que las durísimas condi-
ciones purgan a los más débiles, y son muchos los que Hay también un importante mercado de bestias de car-
mueren entre los hornos y los yunques. ga, transporte o vehículos. Estos últimos se adquieren

307
09 principalmente a Velóciti y luego se revenden a comer-
ciantes del oeste. Los animales son caballos del desierto,
La sociedad es marcadamente supersticiosa y tiene mu-
chos pequeños gestos y rituales para protegerse del mal
más fuertes y resistentes que los encontrados en otras de ojo, una maldición o las quemaduras solares. Muchos
partes, y camellos. El agua es otro bien de lujo, como en se tatúan estas protecciones en el cuerpo o llevan peque-
cualquier lugar del sur, y alcanza precios excesivos ha- ños trozos de cuero con inscripciones y símbolos mági-
bitualmente. Un abundante mercado de armas, tanto de cos.
LOS TERRITORIOS

filo como de fuego, cierra el grupo de recursos ofrecidos


por Barcodesgüace a sus visitantes y lugareños. A lo largo del año hay festividades dedicadas a apaciguar
espíritus, realizar sacrificios (criminales y esclavos, nor-
En cuanto a sus necesidades, las duras condiciones de malmente), propiciar la abundancia o la fertilidad. De he-
su industria de armas exigen una mano de obra continua cho, con diferencia el asentamiento celebra muchas más
que obtienen comerciando con Promontorio en el oeste. de estas festividades que otros.
También se valoran los alimentos que añadan variedad
a la escasa dieta habitual del asentamiento, basada en Cuando un superviviente necesita ayuda espiritual acude
tortas de pan, dátiles y bebidas de hierbas principalmen- a los brujos, que a cambio de un pago adecuado realizará
te, y algunos tipos de carne de la escasa ganadería cria- diferentes trabajos para la persona. Ya que los Sajuru tie-
da en el oasis. nen suficientes posesiones materiales, normalmente los
pagos que exigen son favores o trabajos por parte del so-
licitante. Pueden ir desde obtener información sobre otro
Liderazgo y gobierno: Corrupción y sangre brujo, conseguir un ingrediente concreto para sus hechi-
El poder lo ostentan los Sajuru, que se reparten el asen- zos o prometer ofrecer en sacrificio a su próxima hija. Po-
tamiento por zonas. Cada uno es responsable de lo que cos son los que niegan estos pagos, dado el carácter de
ocurra en su zona y responde ante los demás. Por lo tan- los habitantes de Barcodesgüace.
to es deber de cada hechicero mantener el orden y no
perjudicar a los demás Sajuru. Miembros notables: Tiempos extraños,
gentes únicas
En la práctica hay todo un movimiento oculto de alianzas,
traiciones y maniobras para ampliar las zonas de influen- Mahmut
cia. Ya sea con acciones abiertas, como un ataque a plena
Bibliotecario obsesionado
luz del día, como con maniobras sutiles como la compra
de recursos, sobornos, asesinatos discretos y, por su- CARACTERÍSTICAS
puesto, hechizos.
FOR 3 Acostumbrado a interiores
Para los problemas que afectan a todo el asentamiento, REF 2 Vida sedentaria
a los hechiceros no les queda más remedio que dejar de VOL 6 Determinado a traducir su Colección
lado sus rencillas y reunirse para llegar a acuerdos. No
INT 5 Absorbe conocimiento con la lectura
han sido pocas las reuniones que han acabado en derra-
mamiento de sangre, pero por lo general se trata de ob- HABILIDADES
tener un acuerdo que beneficie a la mayoría. Lograr que 2 Fofo
posteriormente se cumpla es otro tema.
2 Huir del peligro
Por lo tanto, cada Sajuru gobierna su zona de diferente 5 Encontrar mercaderes
manera, contratando a su propia guardia y estableciendo
sus leyes, impuestos y penas criminales. Esto ha llevado 2 Ocultar su tartamudez a ratos
a que hayan zonas más populares (y seguras) para vivir, 3 Tartamudea
que han visto aumentar su población e importancia. Pero
la envidia y el ansia de poder equilibran la balanza al poco 3 Mundo Antiguo
tiempo, y aquel hechicero que comienza a destacar es 4 Lenguas muertas
frenado de múltiples formas por los demás.
4 Traducir escritos

Creencias: Amuletos y hechizos 3 Conservación de documentos

Sin duda las creencias de Barcodesgüace las domina 7 Bibliotecario


la hechicería. Todos en mayor o menor medida han COMBATE
visto el poder de los Sajuru, conocen de lo que son
capaces y han sabido de las maldiciones o enfermeda- INICIATIVA 4 DAÑO +1/+0 DEFENSA 9
des que pueden desatar. RD 1 (túnica gruesa)

308
HITOS 3 Quedarse con baratijas

• De niño le educaron a base de golpes. 4 Solo es capaz de decir «elpieptu»

• Ha logrado juntar una gran cantidad de libros gracias a


las bodegas de los barcos y a los comerciantes.
7 El interior de los barcos

• Lleva años tratando de traducir libros que no com-


prende.
7 Pequeño explorador de barcos


COMBATE
Ha conocido a un extraño comerciante solitario que le
consigue libros fascinantes. INICIATIVA 8 DAÑO +1/+0 DEFENSA 18

HITOS


COMPLICACIÓN
Usa su gremio como forma de aislamiento debido a la Ha logrado acceder por primera vez a sitios que nunca
se habían visitado antes.


vergüenza que le provoca su tartamudez.
Lleva casi desde que nació internándose en los barcos.


SALUD
Es uno de los niños mejor valorados del asentamiento.


AGUANTE 6 Resistencia 18
Su actual situación provoca miedo y ternura entre los
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24 lugareños.
MURMULLO 0
COMPLICACIÓN
DRAMA 5
Desde que encontró algo dentro de un barco que le trau-
Mahmut es el bibliotecario del lugar. Lleva más de quince matizó solo es capaz de pronunciar la palabra «elpieptu».
años dedicado al estudio de los libros que se encuentran SALUD
en las bodegas de los barcos y su labor no ha hecho más
que empezar. Vive en una jaima, cerca del límite oeste AGUANTE 4 Resistencia 12
del asentamiento, y en su interior se amontonan libros ENTEREZA 4 Estabilidad Mental 12
de todas clases. Desgraciadamente para él, muchos es-
tán escritos en lenguas antiguas que desconoce, lo que le MURMULLO 1
causa una frustración máxima. A lo largo de los años ha
DRAMA 5
contactado con eruditos de lugares distantes para tratar
de traducirlos, pero pocas veces ha conseguido su pro- El pequeño Jamed es uno de los niños utilizados por los
pósito. Por eso se mantiene muy atento a la llegada de recolectores para acceder a las partes más inaccesibles
nuevos extranjeros de lugares remotos que quizá podrían de los barcos. Entrenado desde que tiene memoria, ha
ayudarle en su propósito. desarrollado una elasticidad y una capacidad para cruzar
espacios diminutos que pocos alcanzan.
Siente una obsesión por desentrañar qué ocurrió en La
Caída de la Noche, pudiendo rescatar retazos sobre mu- Fue en una de estas expediciones hace unos meses que
chos aspectos de la vida en aquellos tiempos, pero nada logró llegar hasta una de las bodegas más profundas del
hasta ahora de los motivos que llevaron a la oscuridad. barco en el que estaba. Nadie sabe qué encontró allí, solo
que surgió pálido como Elkomar y sin pronunciar pala-
Jamed bra. Vanos han sido los esfuerzos de todos los sabios y
hechiceros que han intentado sacarle de su estado de blo-
Pequeño explorador en desgracia queo, en el que la única palabra que ahora pronuncia es
CARACTERÍSTICAS «elpieptu».

FOR 3 Resistente para su edad Baab-la-dinn


REF 7 Huesos de goma
Hechicero que solo quiere ver arder el mundo
VOL 3 Intrépido
INT 3 Traumatizado por algo desconocido CARACTERÍSTICAS

HABILIDADES FOR 3 Sus actividades le están consumiendo

6 Arrastrarse por sitios estrechos REF 3 Movimientos involuntarios


VOL 7 Obsesivo
2 Lluvia de patadas y puñetazos
INT 7 Mente tocada por la locura
6 Buscar cosas en la oscuridad

309
09 HABILIDADES
5 Contorsionarse en los trances
realizó al desconocido sur y ahora trata de utilizarlos
para obtener poder. Regresó con un tomo viejo como
el tiempo, con instrucciones para traer al mundo a an-
4 Daga oculta envenenada tiguos dioses capaces de causar la destrucción de todo.
5 Los ojos de la locura Dadas sus profundas creencias del credo que profesa y
que defiende la inexistencia de todo dios, la lectura del
LOS TERRITORIOS

6 Infundir temor extraño libro produjo un profundo cambio en él. Aho-


ra trata de traer al Mundo roto una de estas entidades
6 Tratar con entidades
para comprobar si realmente es un dios o se trata de
7 Lo que espera al otro lado otra cosa, y de ser así, utilizarla en provecho propio. La
lectura intensiva y los preparativos han comenzado a
7 Hechicero carmesí erosionar su cordura, y los sirvientes ven con preocu-
COMBATE pación la espiral en la que está cayendo su amo, que ha
comenzado a hablar solo cada vez más a menudo. Ade-
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+1 DEFENSA 13 más, el hechicero ha detectado a otra persona que está
Daga envenenada (C) con veneno de serpiente tratando de hacer lo mismo que él a muchos kilómetros
de distancia y entre ambos se ha establecido una espe-
HITOS cie de duelo sobrenatural por ser quien se haga con el

• Es un hombre muy respetado (y temido) en el asen-


tamiento y su fama alcanza kilómetros a la redonda.
control de la entidad.

• Ha conseguido un extraño y viejo tomo de gran poder. El exterior: Todos acaban viniendo

• Su cordura comienza a resquebrajarse cuanto más in-


vestiga en el viejo tomo.
En dirección norte se llega a las Montañas Heridas. No es
un trayecto muy transitado, aunque en ocasiones llegan


nómadas desde esta dirección.
Ha detectado a otro hechicero que trata de hacer lo
mismo que él. Hacia el nordeste y tras varios días se llega a el asenta-
miento llamado Velóciti y a Las Salinas, de allí se traen
COMPLICACIÓN
vehículos y sal a cambio de recambios raros y productos
Su obsesión por la destrucción de la existencia le está lle- extraídos de los barcos.
vando a una espiral de locura sin retorno.
Hacia el oeste se entra en una zona peligrosa conocida
SALUD
como «uafet mut li ga», cuya traducción aproximada se-
AGUANTE 4 Resistencia 12 ría «la muerte agónica», por lo que aquellos que quieren
viajar hacia allí lo hacen equipados con ropas especiales y
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
máscaras que mantienen a la muerte alejada. Estas ropas
MURMULLO 3 y máscaras han sido encantadas con poderosos hechizos
protectores y están cubiertas de símbolos mágicos que
DRAMA 4
lo demuestran.
Baab-la-dinn es uno de los más importantes hechiceros.
Temido y respetado por partes iguales, este extraño Existe comercio con Promontorio, en el sudoeste. Se lle-
hombre envuelto en ropajes de llamativo rojo sangre se va tecnología y recambios y regresan con caravanas de
dedica a sus quehaceres fuera de los ojos indiscretos. En esclavos (que al ser mano de obra barata y haber naci-
su jaima puede pasar días enteros sin salir, siendo los «ja- do allí, no se protegen ni con ropas ni con máscaras, y
dim» quienes cumplen sus órdenes cuando necesita algo se asumen unas cuantas muertes por el camino). Es un
del exterior. acuerdo sustancial para ambos asentamientos. Además
de esto se está transportando poco a poco una máquina
Los demás hechiceros le conocen como un hombre ence- voladora para montar en Uarrisat. Fue un acuerdo entre
rrado en sí mismo. Saben que lleva un tiempo planeando uno de los Sajuru y el tecno de Promontorio. No se sabe
algo, pero no han logrado averiguar de qué se trata. Mu- qué quiere hacer con algo así, ya que lo mantiene discre-
chos temen que Baab esté tratando de invocar algo de- tamente en secreto.
masiado poderoso y algunos comienzan a hablar en voz
baja de cómo pararle antes de que desencadene algo que Al sur se llega tras un par de días hasta las Colinas Ar-
todos puedan temer. dientes, y tras ellas se alcanza la Costa de Huesos. Pre-
cisamente desde el sur llegan caravanas con alimentos
Lo cierto es que Baab-la-dinn es un Hijo de Nil que ob- procedentes de esa costa, muy apreciados por quienes
tuvo conocimientos prohibidos de un viaje secreto que pueden permitírselos, ya que la dieta no es muy variada.

310
Rumores y Leyendas: Con temor y esperanza el horizonte llegando a alcanzar kilómetros de largo. Para
- Los demonios del desierto pueden acabar contigo si pasas los supervivientes de Barcodesgüace esto significa que su
la noche a la intemperie, es algo que todo el mundo sabe. asentamiento tuvo gran importancia en el pasado, y es un
motivo de orgullo para ellos.
- Un poderoso brujo está construyendo junto a un tecno
un arma definitiva. Realmente el misterio de las carreteras está en que no
se sabe a dónde llevan. Quienes las han seguido acaban
- La luz del sol se está apagando poco a poco, solo los perdidos en el desierto sin haber encontrado nada de in-
«sajuru» se dan cuenta. Cuando se apague llegará el fin terés. Quizá continúan ocultas bajo la arena durante dece-
de todo. nas o cientos de kilómetros o quizás los lugares que unían
hace mucho que ya no existen, tragados también por las
- En el fondo del oasis hay un espíritu capaz de conce- arenas o destruidos en la antigua era. Algunos lugareños
derte un deseo si llegas hasta él, pero los guardias lo se acercan hasta las sendas alquitranadas más cercanas
impiden. para realizar ceremonias y tratar de contactar con los es-
píritus de aquellos que desaparecieron con el Mundo Anti-
- Un viejo ciego con el don de la profecía ha augurado el guo. Dicen que en los Caminos sus voces se escuchan con
fin del mundo, que llegará de la mano de un demonio más claridad, pero es peligroso hacerlo durante mucho
surgido de las arenas del Desierto de Ceniza. tiempo, pues pueden atraparte para siempre y condenar-
te a vagar por las viejas carreteras el resto de tu vida. Se
- Un pequeño perro llega cada noche a los alrededores han hallado algunos restos antiguos en sus alrededores,
del asentamiento para ser alimentado. Trae buena pero hasta el día de hoy nada de mucha importancia.
suerte el hacerlo y aquellos que reciben su bendición
prosperan en sus vidas.
Los Hijos de las Dunas
«Tío, te juro que esos nómadas nos masacraron. El jefe
Léxico creía que sería un golpe fácil: una emboscada, unas cuan-
• Elkomar: La luna. tas muertes y ¡pum! Botín fácil. Pero nos dimos cuenta
• Elpieptu: Blanco. tarde de que eran los Hijos de las Dunas. Ya sabes la pinta
que tienen, acojonan con mirarlos, con todo el cuerpo lle-
• Fa ar: Clase especial de recolectores dedicados a no de tatuajes y quemaduras producidas por el sol y los
buscar dentro de Los Barcos. trozos de metal incrustados en el jeto. Lo que iba a ser
• Jadim: Sirviente, esclavo. una victoria se convirtió en la peor derrota de la banda,
no nos dio tiempo ni a llegar hasta ellos. El primero en
• Jaris: Guardias encargados de mantener el orden. caer fue el jefe: su cabeza estalló como un cactus gol-
Van armados con grandes espadas. peado por una barra metálica en un segundo. Tardé días
• La Caída de la Noche: Nombre que recibe el suceso en quitarme todos los restos, asqueroso. Los demás nos
que puso fin a la Era del Orgullo. quedamos paralizados sin saber qué hacer, pero eso re-
sultó peor, ya que uno a uno fuimos cayendo. Sin saber
• Sajuru: Poderosos brujos que ostentan un gran po- de dónde ni cuántos eran los que nos disparaban, en un
der y respeto. momento la mitad había palmado. Me giré para huir y te
• Sarit: Local donde se consigue comida y bebida y juro que vi cómo una sombra, a plena luz del día, salta-
lugar habitual de encuentro para los lugareños. ba sobre un colega y le degollaba con una daga curvada,
pero caí al suelo derribado por una bala que me atrave-
• Sif: Típica espada de Barcodesgüace de manufac- só la pierna y el dolor me dejó inconsciente. Me desperté
tura tosca y hoja corta y ancha. horas después casi muerto de sed y me di cuenta de que
• Tassir: La clase alta, comerciantes y Sajurus. me habían tomado por un muerto más, así que tuve que
arrastrarme como pude hasta aquí con el buggy para em-
pezar de nuevo. Por cierto, ¿no tendréis algo de trabajo
Los Caminos Perdidos para mí?
Rodeando Barcodesgüace nacen una multitud de carrete-
ras que se pierden entre las arenas del desierto. Son los -Exforajido hablando con un Juez a la entrada de Velóciti.
Caminos Perdidos, una antiquísima red de alquitrán ahora
inservible pero que en el pasado unieron asentamientos
muy lejanos entre sí. Descripción general: A través de la arena
Recorriendo de forma incansable la Zona Sur de punta a
Cada camino tiene una longitud variable: algunos punta, se desplaza una serpiente por encima de las dunas
alcanzan varios cientos de metros y otros se pierden en del Desierto de Ceniza y de la tierra cristalizada de la Zona

311
09 Irradiada. Se trata de los nómadas llamados Hijos de las
Dunas, que recorren en fila su ruta conduciendo sus vehí-
un ataque. Los vehículos llevan toda clase de proteccio-
nes pasivas como zonas reforzadas, pinchos atornillados
culos motorizados o sus bestias de carga, ya sean caba- a la carrocería o armas instaladas en las partes altas de
llos o camellos. los coches. Además de eso, muchos vehículos llevan in-
corporadas largas pértigas de las que cuelgan los cadá-
Su aspecto es inquietante: gustan de llevar la piel al des- veres de aquellos que se atrevieron a atacarles en el pa-
LOS TERRITORIOS

cubierto, cubierta por intrincados diseños tatuados de sado. Los menos afortunados todavía conservan la vida,
colores rojos y negros. Se incrustan en la cara pequeñas y sus gritos pueden oírse sobre el rugido de los motores.
piezas metálicas a modo de adornos que les producen A eso se une la apariencia amenazante antes descrita y
quemaduras debido a las altas temperaturas que alcan- el hecho de que están muy bien pertrechados de armas
zan calentadas por el sol y su actitud es algo extraña. y munición, que no dudan en usar cuando es necesario. O
Cuando hablas con ellos tienden a tener un lenguaje cor- cuando no lo es.
poral inusual: movimientos espasmódicos, giros de cabe-
za aparentemente aleatorios mientras no dejan de obser- Pero la mejor defensa de estos nómadas es la que no se
varte, subidas y bajadas de tono en su voz que no cuadran ve. Viajando junto a ellos, pero ocultos a la vista, marcha
con lo que te están diciendo en ese momento… Todas es- un grupo de hombres y mujeres conocidos como Sombras
tas acciones les dan un aura inquietante y los extraños se de Arena. Estos supervivientes están entrenados en el
sienten inseguros al interactuar con ellos. sigilo y el asesinato a distancia. Ejercen tanto de explora-
dores como de vigilantes guardianes. En caso de ataque a
la caravana, las Sombras se repartirán alrededor de los
Defensas: Confía en tus hermanos atacantes e irán acabando con ellos de uno en uno gracias
A primera vista, la apariencia de la caravana y sus miem- a sus rifles con mirilla y su extraordinaria puntería. Tal es
bros hace que cualquiera se lo piense bien antes de iniciar su talento que aquellos que sufren las consecuencias de

La ermitaña errante Lo cierto es que la mujer logra mantenerse en


Se dice que recorriendo las Montañas Heridas te pue- marcha gracias al curioso motor de su vehículo,
des encontrar con una solitaria anciana que recorre capaz de utilizar agua en vez de gasolina. Repos-
las viejas carreteras a bordo de su enorme casa con tando en los numerosos ríos y lagos de las monta-
ruedas, un viejísimo vehículo pintado de vivos colores, ñas, no tiene problemas de abastecimiento jamás.
del tamaño de una casa de dos alturas, que hace un En cuanto a la comida, en el interior del vehículo
ruido tremendo y en el que la mujer pasa su vida. Esta mantiene una pequeña huerta en la que planta tu-
alegre mujer viaja constantemente de este a oeste, y bérculos y verduras. Además, mantiene numero-
viceversa, cuando llega a uno de los extremos de la sas plantas que le ofrecen propiedades alimenti-
gran cordillera. Estos viajes de punta a punta le llevan cias o medicinales.
meses, desconociéndose de dónde saca el combus- La conductora no recuerda su nombre ni edad. Ni si-
tible que sin cesar consume su casa-vehículo y los quiera cuánto tiempo lleva viajando ni por qué. Sim-
alimentos que tiene que llevar consigo. plemente lo hace. En las etapas más crudas del in-
En su hogar se amontonan cachivaches de todo tipo, vierno aparca su caravana y espera al deshielo para
desde recambios y herramientas hasta piedras de continuar su viaje. Ella misma realiza las reparacio-
diferentes tamaños y colores, pasando por dibujos nes necesarias, y los repuestos los extrae del interior
pintados en tela, macetas colgando de las ventanas del vehículo sin que hasta ahora le hayan faltado.
o jaulas llenas de casquillos de bala. Entrar en ella Lógicamente, no todo es perfecto: el motor hace un
supone una experiencia algo inquietante, aunque la ruido tremendo que la ha dejado medio sorda con
anciana no muestre en ningún momento síntomas los años, el traqueteo sería capaz de tirar abajo un
de ser una amenaza o estar loca. muro de hormigón, la cantidad de alimentos que lo-
No porta armas con ella y no le gustan. Los que la gra sacar adelante es mínima, por lo que se mantie-
han conocido reconocen que causa un extraño efec- ne siempre al borde de la anemia, y su vista ya no es
to que hace que no se tengan intenciones violentas lo que era, causándole algunos problemas mientras
en su presencia. Muchos creen que es gracias a ese conducía que a punto han estado de costarle la vida.
misterioso poder que la vieja ha logrado sobrevivir Así que para el viajero que pase por las Montañas
a los peligros de los caminos durante tantos años. Heridas ver aproximarse a un mastodóntico vehícu-
La anciana es amable, simpática y le gusta de can- lo que ruge como una jauría desenfrenada mientras
turrear viejas melodías que nadie recuerda. Ante vibra horriblemente, con la chapa llena de golpes y
las preguntas se muestra esquiva y las evita con la grietas, pintada y repintada de las más variadas for-
alegría que le caracteriza, desviando el tema. No se mas y luego entrar en contacto con su pequeña y
sabe de dónde viene ni a dónde va. Ella únicamente arrugada conductora es una experiencia que no se
dice que viaja «hacia donde siga la carretera». olvida fácilmente.

312
atreverse a atacarles ven con horror cómo comienzan a de la caravana, lo que hace que se ganen la confianza de la
morir sin poder ver siquiera al enemigo. Más de una vez gente. A partir de ese punto se comienza la negociación, y
un grupo de salteadores ha huido aterrorizado desierto gracias al dominio y conocimiento del lenguaje corporal, uni-
través mientras era diezmado por sus invisibles verdugos. do a su capacidad de empatía, consiguen intercambios co-
merciales que otros son incapaces de lograr. Por lo general
Por si lo anterior fuera poco, poseen un lenguaje secre- no engañan ni roban a menos que piensen que la persona lo
to basado en el lenguaje corporal que únicamente ellos merece, así que la desconfianza tradicional de otros super-
comprenden y con el que se transmiten información unos vivientes contra los nómadas queda disipada en parte por su
a otros mientras interactúan con ajenos a la caravana. De reputación de nómadas serios y justos.
esta forma, por ejemplo, pueden decir si alguien es de
fiar, si es una amenaza, si está mintiendo o si es fácil en- Han establecido una red eficaz de oferta y demanda por
gañarle en los tratos sin dejar de hablar con él y al mismo las rutas que recorren y son capaces de ofrecer aquellos
tiempo que lo hacen. Su interlocutor notará reacciones productos más necesarios en cada lugar sin perjudicar de-
extrañas en el Hijo, pero no sabrá a qué achacarlas. Ade- masiado a los comerciantes, que pueden ver amenazados
más, pueden leer igual de bien las reacciones de los ex- sus intereses y actuar en consecuencia. Aun así, su poder
traños, extrayendo mucha información útil de sus gestos les podría hacer rivalizar perfectamente con cualquier pode-
y movimientos involuntarios. roso comerciante que tratara de quitarles de en medio. Así
que cuando los Hijos de las Dunas llegan, ya van cargados de
todo aquello que los supervivientes del lugar puedan nece-
Los Hijos de las Dunas sitar, y un poco más. Con esa astuta estrategia han logrado
Asentamiento nómada intermedio ser bien recibidos en casi todos los sitios a los que arriban.
Motivación: Seguir creciendo mediante acuerdos co-
merciales Pero además de esa capacidad aprendida de comerciar,
los Hijos son capaces de ofrecer espectáculos como no
RECURSOS: 5 Saben qué ofrecer a quién hay en todo Los Territorios: malabares con fuego y cu-
TAMAÑO: 3 Apariencia intimidante chillos afilados, mutilaciones controladas que sacan ex-
clamaciones de espanto entre el público, peleas a muerte
TECNOLOGÍA: 3 Gran variedad de vehículos entre ellos mismos que hacen gritar de euforia a los que
DEFENSA: 5 Vehículos con amplias defensas apuestan sobre los luchadores sin saber que las muertes
son falsas, ceremonias sexuales secretas por un módico
HITOS: precio en el que la lujuria de los asistentes va aumentan-
• Todos conocen un lenguaje no hablado que les per- do a medida que sus bolsillos se van vaciando, y misterio-
mite comunicarse entre ellos. sas adivinas que predicen un futuro lleno de esperanza y
felicidad a cambio de un módico precio. Por un poco más
• Son los nómadas más ricos de Los Territorios. va incluida una poción que logrará cumplir tus deseos.
• Se han ganado el odio de muchos comerciantes. Por lo tanto, una caravana que se detiene cerca de un
asentamiento despliega un gran operativo en el que cada
• Su apariencia hace que se les trate con miedo en uno sabe lo que tiene que hacer, y las carpas se montan
muchos sitios. para recibir gente que va a ver los espectáculos mientras
los «pilares» hablan de negocios con los comerciantes,
artesanos y clientes potenciales.
Recursos y comercio: Los Pilares de la comunidad
Puede decirse que los Hijos de las Dunas son los nómadas
más ricos de todos, y eso se debe a su espíritu comercial Liderazgo y gobierno: Calma tu ira
y a su capacidad para cerrar tratos ventajosos. Los Hijos se autogobiernan en su mayor parte. Tradicio-
nalmente sienten respeto por los ancianos y por los «pi-
Dada su apariencia y actitud, esto sorprende a aquellos lares», así que los más jóvenes siempre les obedecerán si
que no los conocen, pero entonces entran en acción los no quieren tener problemas. Las disidencias o las accio-
«pilares», un grupo de hombres y mujeres radicalmente nes que perjudican a la caravana son castigadas de forma
distintos a sus hermanos encargados de negociar a la lle- radical con la ejecución del sujeto y la posterior exhibición
gada a los asentamientos. de su cuerpo como advertencia.

Estos supervivientes, para empezar, no poseen la amenaza- Aunque los lazos que les unen son fuertes, su carácter
dora apariencia de los demás Hijos, sino que visten de mane- violento y salvaje crea conflictos entre miembros. Gene-
ra más tradicional y sus rostros carecen de adornos de nin- ralmente se deja que se resuelvan por sí mismos, a me-
gún tipo. Los extranjeros pueden ver cómo son respetados nos que vayan a más y comiencen a ser un problema para
y obedecidos por los miembros en apariencia más caóticos todos, momento en el cual intervienen los ancianos.

313
09 Creencias: Nuestras creencias, nuestro camino
Siguen las creencias tradicionales de los nómadas de
COMPLICACIÓN
Se debate entre cumplir el sueño de su vida y la lealtad
otras partes, pero tienen multitud de ritos y creencias hacia su familia. Tanto que, a veces, le cuesta mantenerse
propias. Los tatuajes y dibujos corporales que usan, por centrado.
ejemplo, tienen un significado tanto estético como espiri-
tual, creen que logran sacar al exterior toda la fuerza de SALUD
LOS TERRITORIOS

su portador y el diseño es diferente en cada uno como lo AGUANTE 5 Resistencia 15


es la propia fuerza interior.
ENTEREZA 4 Estabilidad Mental 12
Otra profunda creencia de los Hijos es la referida a la MURMULLO 0
mezcla con otros supervivientes. Para ellos, mezclar la
sangre con gente extranjera es debilitar al grupo y está DRAMA 5
prohibido bajo pena de muerte del infractor y de toda su Guijarro Chico es un joven conductor de la caravana. Sus
familia. Tanto es así que este grupo nómada es de los po- dotes le pusieron detrás del volante desde temprana
cos que no admite que se una a ellos alguien de fuera, sea edad y su responsabilidad es grande: conduce la Gran Van
cual sea su circunstancia. Pretenden así mantener puro de Gran Padre, uno de los «pilares» más importantes de
su linaje y las características que les hacen diferentes a los Hijos desde que su padre murió en un ataque en la ruta
los demás. entre Promontorio y Barcodesgüace.

Miembros notables: Nacidos en la arena Guijarro disfruta conduciendo, tanto es así que su sueño
prohibido, que no se atreve a compartir con sus herma-
Guijarro Chico nos, es convertirse en autoguerrero y conducir en los cir-
cuitos del autódromo en Velóciti. Lleva soñando con ello
Conductor soñador
desde que conoció a Andrómeda, una arrojada guerrera
CARACTERÍSTICAS de circuito del asentamiento. Aquella noche descubrió lo
que era tener calor de verdad, y la joven guerrera le en-
FOR 4 Brazos fuertes
señó cosas que las mujeres de su caravana ni siquiera se
REF 7 Atento imaginan.
VOL 3 De trato afable
Ahora se debate entre su lealtad a su familia y su pasión
INT 2 Soñador
recién descubierta. En su imaginación se ve huyendo a
HABILIDADES través del desierto hasta llegar a Las Salinas e internán-
5 Nervudo dose por las calles del asentamiento en busca de la au-
toguerrera, pero teme las consecuencias de su traición,
4 Autoduelo que implicaría la muerte de su familia y la de él, si fuera
6 Pasar horas atento al camino atrapado. Esta angustia le está comenzando a pasar fac-
tura y cada vez le cuesta concentrarse más en sus labo-
4 Dormir con los ojos abiertos res. Conducir durante horas en línea recta a través de un
3 Hablar de sus sueños paisaje monótono hace que tu «blanco» no deje de dar
vueltas hasta volverte loco.
5 Mantenimiento de la Gran Van
2 El amor Gran Padre

6 Conductor Pilar maestro

COMBATE CARACTERÍSTICAS
INICIATIVA 8 DAÑO +2/+1 DEFENSA 17 FOR 2 Gran mole

RD 1 (uniforme de autoguerrero rescatado de la basura) REF 1 Apenas se mueve


VOL 5 Cauteloso
HITOS


INT 6 Visión de futuro
Conduce el vehículo de Gran Padre.


HABILIDADES
Su padre murió durante una emboscada.


2 Vive en su Gran Van
Sueña con conducir en Velóciti al lado de su adorada
Andrómeda. 2 Maniobras evasivas

• Siempre ha tenido una gran imaginación. 4 Miope

314
6 Discutir hasta salirse con la suya
que cree más segura en caso de ataque, y ha adquirido
4 Reír estruendosamente e invitar a comida armas de gran calibre que ha montado en el techo y con
las que ha equipado a sus Sombras de Arena, un grupo
5 La verdadera cara de la gente
de defensa personal y que secretamente está encargado
5 Conoce a los suyos únicamente de protegerle a él en caso de peligro.
7 Comerciante
Fuente de Arena
COMBATE
Sombra de arena
INICIATIVA 4 DAÑO +1/+0 DEFENSA 8
CARACTERÍSTICAS
Pistola escondida (m+M)
FOR 3 Esbelta
HITOS


REF 6 Movimientos felinos
Probablemente sea el hombre más grande de Los Te- VOL 5 Fría
rritorios.


INT 2 Práctica
Su palabra es ley dentro de la caravana.


HABILIDADES
Toda la caravana se ha beneficiado de sus acuerdos 4 Sigilosa
comerciales.


5 Disparar desde la distancia
Se ha ganado muchos enemigos a lo largo de los años.
5 Vigilar la caravana
COMPLICACIÓN
6 Chantajear
La amenaza creciente de sus rivales comerciales le está 3 Despreciar a los demás
convirtiendo en un ser temeroso de todo y todos.
5 Secretos de la caravana
SALUD
7 Sombra de Arena
AGUANTE 4 Resistencia 12
COMBATE
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1 DEFENSA 16
MURMULLO 0
Rifle con «cristal de grandeza» (C+M)
DRAMA 5
RD 2 (ropas de protección y camuflaje)
Gran Padre debe su nombre a su enorme tamaño, ganado
duramente tras años de apetito voraz y mínimo desgaste HITOS
físico. Tanto es así que para ir a cualquier lugar lo hace en
• Es una de las mejores Sombras de arena.


su vehículo personal Gran Van, adaptado para que pueda
vivir en su interior. Incluso cuando de hacer negocios se Ha logrado desbaratar varios ataques.
trata, hace traer a los clientes potenciales ante él y cerrar
los tratos dentro del furgón. Como uno de los «pilares» • Ha conseguido mejorar su equipo sustancialmente
gracias a sus chantajes


más importantes (y grandes) de los Hijos, su palabra es
ley. Es respetado incluso entre sus iguales y pocos osan Recientemente ha descubierto que está embarazada.
contradecirle.
COMPLICACIÓN
A lo largo de los años ha logrado los mejores acuerdos Ve su embarazo como un problema para su futuro inme-
comerciales y ha proveído a la caravana de muchas ri- diato.
quezas que les han permitido prosperar mucho más que
cualquier otro grupo nómada y que muchas caravanas SALUD
comerciales. AGUANTE 5 Resistencia 15

De hecho, esto es lo que más le preocupa. Durante sus úl- ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18
timas reuniones ha comenzado a escuchar rumores acer- MURMULLO 0
ca de comerciantes disgustados por la competencia que
representan los Hijos allá por donde pasan y cada vez es DRAMA 5
más probable que comiencen a tomar represalias. Esto
ha aumentado su cautela a niveles máximos, y desde hace Fuente de Arena es una de las «sombras» que viajan junto
unas semanas posiciona su vehículo en la zona central, la a los Hijos de las Dunas día y noche. Acostumbrada a una

315
09 vida solitaria y alejada de la comunidad, ha desarrollado
un carácter frío y distante. Años de observar y vigilar a
- Si alguna vez te encuentras con alguien cuyos ojos sean
cada uno de un color, lleva cuidado y trátale con respe-
los suyos le han dotado de un gran don para extraer in- to, pues es un poderoso espíritu de las dunas en forma
formación del grupo que vigila y gracias a eso ha apren- humana.
dido varios secretos interesantes: quién va a ver a la mu-
jer de quién por las noches, quiénes beben más durante - Los sueños son puertas al infinito: todo lo que sueñas
LOS TERRITORIOS

las guardias nocturnas, aquellos que roban pertenencias ha sucedido en algún lugar y en algún tiempo, pero ya
ajenas para esconderlas entre las suyas y muchas más no lo recuerdas.
«travesuras» que ocasionarían una limpieza de gente tal,
si salieran a la luz, que la caravana se vería reducida a una - La hierba del desierto es poderosamente adormece-
mera anécdota sobre el desierto. dora, la puedes tomar en infusión para ayudarte en el
descanso.
Lleva un tiempo chantajeando a los más tontos con reve-
lar sus secretos si no satisfacen sus peticiones, lo que le - Al morir vamos al Verdadero Descanso, donde desapa-
ha conseguido una mejora sustancial de equipo y comodi- receremos fundidos en una gran nada.
dades: su arma tiene un «cristal de grandeza» sin ralladu-
ras ni rajas, su caballo está sano y cepillado a diario y sus - Hay demonios en las dunas que roban niños durante las
ropas la protegen bien contra las inclemencias del sol sin noches sin luna para criarlos como propios.
roturas ni desgastes.
Léxico
Pero no todo va tan bien para ella. Se ha dado cuenta de • Blanco: Cabeza.
que está embarazada, y eso es algo con lo que no contaba.
Lleva tanto tiempo alejada de la caravana, volviendo solo • Cristal de grandeza: Mira telescópica o catalejo.
durante cortos períodos para descansar y reabastecerse, • El Método: El lenguaje corporal secreto que los Hi-
que prefiere la soledad del desierto al abigarrado montón jos usan entre ellos.
de hermanos que forman el grueso de la caravana. Cuando
el embarazo esté más avanzado ya no podrá dedicarse a • Gran Van: Nombre dado a un tipo de vehículo cono-
su trabajo y tendrá que guardar reposo entre los demás. cido en otros lugares como furgón, de gran capa-
Sabe que, además de sus reparos, allí sería un blanco fácil cidad de transporte.
para aquellos que no desean que sus secretos se aireen y • Pilares: Grupo de hombres y mujeres especializa-
podrían aprovechar su proximidad para vengarse. dos en cerrar tratos comerciales.

Parece que su suerte ha cambiado y debe tomar una de- • Sombra de Arena: Guardián de la caravana que ac-
cisión rápido antes de que los acontecimientos no puedan túa desde la distancia y el sigilo.
dar marcha atrás.
Velóciti y el Autódromo
El exterior: Somos el desierto
«Estámpate rápido y aparta».
Los Hijos mantienen contactos con la mayor parte de -Dicho común.
asentamientos del sur, estén donde estén. La única parte
que no visitan es el sur más lejano, en el que el desierto Velóciti
deja paso a las colinas y por tanto se sale de sus rutas Asentamiento civilizado mayor
tradicionales. Llegan desde Velóciti en el este hasta los
Motivación: Prosperar y atraer gente mediante sus
lindes de Bosquemutado al oeste, y desde las faldas de
carreras
las Montañas Heridas hasta Promontorio. Sus visitas pue-
den alargarse en el tiempo dadas las distancias que reco- RECURSOS: 3 Dependientes del exterior
rren, pero como llevan artículos útiles para los lugares TAMAÑO: 7 Atraídos por las oportunidades
que visitan, siempre son bien recibidos en los lugares a
los que se aproximan. TECNOLOGÍA: 6 Talleres y maquinaria industrial
DEFENSA: 4 Los Jueces
Rumores y Leyendas: Tantas historias
HITOS:
como estrellas
• Poseen la mayor flota de vehículos a motor.
- Hay una Sombra de Arena que lleva muerta nueve años
• Los autoduelos atraen supervivientes de muy lejos.
y sigue acompañando a la caravana. Las demás Som-
bras dicen verla en la distancia durante los ataques, • Han creado un novedoso sistema económico re-
protegiendo a los suyos. cientemente.
• Muchos piensan que aquí es posible cumplir cual-
quier sueño.

316
Descripción general: Sangre y sal Lugares de interés: Ruedas, motores, aceite
Situado a orillas de un inmenso desierto de sal conoci- Los Garajes son un grupo de grandes naves industriales
do como Las Salinas se encuentra Velóciti, un extenso situado a las afueras del asentamiento. En su interior se
asentamiento formado por edificios de dos o tres altu- encuentran cientos de vehículos viejos, restos de la an-
ras hechos de viejos ladrillos anaranjados. En sus calles terior era y que son aprovechados por los tecnos y los
se mueve una multitud de gentes tanto nativas como mecánicos para construir versiones funcionales de los
venidas de otros asentamientos, pues Velóciti atrae a vehículos que luego correrán en el Autódromo o serán
una gran cantidad de aficionados al espectáculo que la utilizados para comerciar.
ha hecho famosa: el autoduelo. Decenas de «escudos»
se han creado alrededor de este espectáculo de masas Día y noche trabajan decenas de personas rebuscando
que cada semana acuden religiosamente al Autódromo entre los restos piezas funcionales que luego los tecnos
para contemplar carreras a alta velocidad entre vehícu- se encargan de integrar con sus rituales en los bugas y
los preparados para vencer a sus rivales y en las que las motos.
todo vale: embestidas, uso de armas, trampas y atajos.
El objetivo de cada autoguerrero es cruzar la meta en La organización aquí se fundamenta en los «escudos»,
primer lugar y de una pieza. Si en el camino acaba con grupos cerrados formados por tecnos, mecánicos y auto-
uno o más de sus rivales, los feroces espectadores le guerreros con sus tradiciones, rituales, colores y símbo-
auparán como a un héroe y le cubrirán de gloria y rique- los propios. Existen gran cantidad de «escudos» y la riva-
zas, pues en el asentamiento los que mejor viven son los lidad entre ellos también es grande. Todos los «escudos»
que ganan carreras. compiten en el Autódromo por alcanzar la victoria en los
campeonatos y son comunes el espionaje, las peleas y
Pero Velóciti es peligroso además de multitudinario. los sabotajes entre talleres para perjudicar a los rivales.
Atraídos por el olor de la sangre, la gasofa y la rique-
za, llegan supervivientes de toda calaña y con un per- Los mecánicos novatos se encargan de recoger las pie-
fil violento. Son comunes las peleas y los asesinatos, zas que encuentran en las inmensas naves industriales y,
tanto es así que se tuvo que designar a un gremio es- aunque hay suficiente material para todos, es común que
pecial, los Jueces, para mantener el orden y el control la desconfianza predomine y se persigan para obtener la
en las calles. pieza antes que el contrario se haga con ella. Con estas
acciones se aseguran de frenar la producción de otros
El asentamiento también ofrece muchas oportunidades «escudos», y si sabes qué es lo que más necesitan antes
de negocio para los que pueden aprovecharlas. Se dice de la siguiente carrera puedes hacer que se vean incapa-
que aquí puedes encontrar lo que sea que busques, sea ces de competir por la falta de piezas clave. Estos jóvenes
legal o no. Con mercancías traídas de todos los rincones ansiosos de mostrar su valía son fácilmente alterables y
del sur y más allá seguro que hay alguien que puede ven- caen en la violencia con facilidad, son comunes las muer-
derte lo que quieras. Velóciti puede conseguirte lo que tes entre ellos en el calor de los Garajes al buscar piezas.
más deseas o puede acabar contigo en lo que se tarda en
tomar una curva. «Escudos» famosos son La Sagrada Orden del Motor,
Piedra de Fuego, Los Rojos, Rueda de Acero, Sombragrís,
Defensas: Te sentencio a morir Espejismo de Sal o Los Huracanes, entre muchos otros.
Su fama viene porque han dado buenos campeones y sus
Los Jueces son la mejor defensa del asentamiento. Este vehículos han demostrado destacar, pero es una lista va-
gremio de guardianes forma un grupo duro, bien armado riable que puede ver surgir con fuerza un nuevo «escudo»
y despiadado de vigilantes de la ley y el orden. Todos y caer otro con renombre en un solo autoduelo.
llevan protecciones resistentes y cascos que les oculta
el rostro por completo para mostrar que la ley no tiene Lesuk es el nombre que recibe el gran mercado que se lo-
identidad y que todos los Jueces actúan como uno solo. caliza en la zona central de Velóciti. Aquí, mercaderes ve-
Y además evita venganzas personales cuando están fue- nidos de todas partes exponen sus mercancías a gentes
ra de servicio. Cualquiera de ellos tiene el poder para atraídas por los autoduelos y a los lugareños en puestos
hacer justicia sin rendir cuentas ante nadie más que el al aire libre y locales que ocupan los bajos de las casas.
Consejo de Jueces, un grupo de los más veteranos que Grande es la fama de este lugar que, sin llegar a ser tan
define las leyes y es capaz de condenar a un Juez si lo grande como el mercado de Barcodesgüace, se dice que
considera justo. es más rico en mercancías.

En Velóciti todos saben que si te dedicas a algo turbio es Los Depósitos son el corazón del asentamiento. Al estar
mejor que lo hagas sin llamar la atención de estas bestias en un entorno tan extremo como unas salinas, Velóciti
desalmadas que disparan primero y preguntan cuando no depende de la importación de casi todos los productos
se mueve nadie. básicos como alimentos, ropa o agua, ya sea mediante el

317
09 comercio o mediante expediciones que los traigan desde
lugares como las Montañas Heridas o la costa del Gran
- Prohibido emprender acciones que perjudiquen las
competiciones y carreras de autoduelos.
Azul. Aquí se almacenan esos recursos bajo una vigilancia
extrema de Jueces que patrullan la zona constantemen- - Prohibido emprender acciones que perjudiquen la eco-
te, oculta tras grandes muros y fuertes paredes de hor- nomía de Velóciti o pongan en peligro su modo de vida.
migón reforzado. Muchos depósitos son subterráneos y
LOS TERRITORIOS

unos pocos son torres cilíndricas que se alzan una decena Las penas son explícitas y varían entre ejecutar al instante
de metros. al infractor de la ley, que queda a decisión del Juez, sufrir el
exilio sin suministros o condenarle a prisión, donde tendrá
la oportunidad de luchar por su libertad en la liga de auto-
Recursos y comercio: Riqueza sobre ruedas duelos extremos, una variante más salvaje y sangrienta de
Existe en Velóciti un gran número de cazadores y re- las carreras tradicionales en las que los presos compiten
colectores que buscan alimentos fuera de Las Salinas entre ellos por el premio de recobrar la libertad.
para complementar los que llegan a través de carava-
nas comerciales. No existen tierras de labranza ni de Creencias: Mi dios es mejor que vuestros dioses
cría de ganado mayor dentro de sus fronteras, solo
una muestra de gallineros o pequeños establos con Muchas creencias están presentes en Velóciti, y no es de
ganado menor. extrañar por la gran cantidad de gentes venidas de todas
partes que moran en ella. Recorriendo las calles se pue-
Reciben combustible por la ruta que lleva a La Refinería, den encontrar iglesias del Verdadero Dios, templos a la
rodeando el final de las Montañas Heridas. Sin él, todo el máquina y al Gran Relojero, sanadores que rinden culto a
asentamiento quedaría paralizado en poco tiempo, por lo la naturaleza e incluso sectas de brujos y artes oscuras
que se destinan importantes recursos para que la ruta que no se preocupan demasiado por esconderse. Suelen
comercial sea segura y las relaciones con el lejano asen- ocurrir enfrentamientos entre ellas con relativa frecuen-
tamiento sean prósperas. cia y los Jueces Supremos han dictaminado que mientras
los altercados no se extiendan a otros ámbitos o perjudi-
Por suerte para ellos poseen el mayor almacén de vehí- quen las actividades comerciales, los creyentes pueden
culos conocido en Los Territorios y tienen gran demanda masacrarse entre ellos como prefieran.
en el exterior. Al ser casi los únicos suministradores, pue-
den pedir altos precios, por lo que se equilibra la econo- Miembros notables: Unidos al asfalto
mía tan dependiente de la importación.
Andrómeda
Los Jueces vigilan muy de cerca estas ventas, y los pro-
Autoguerrera fuera de serie
ductos así adquiridos pasan a ser parte de todo el asen-
tamiento, repartiéndose entre la población en los «come- CARACTERÍSTICAS
deros» o guardándose en Los Depósitos para tiempos de
escasez o para satisfacer la alta demanda de recursos en FOR 2 Chasis de lujo
las épocas en que el asentamiento recibe más visitantes, REF 6 Reflejos de acero
que coincide con los campeonatos de autoduelo. VOL 6 Voluntad de hierro
INT 2 Acelerada
Liderazgo y gobierno: Juzgado y condenado HABILIDADES
Aunque la ley directa la hacen cumplir los Jueces, existe
4 Articulaciones delicadas
por encima de ellos una corte de Jueces Supremos que
deciden cuáles son esas leyes y cómo deben cumplirse, 7 Autoduelos
además del castigo aplicable para los infractores. El nú-
4 Buscar rivales en la carretera
mero varía, pero lo habitual es que sea un número impar
para decidir en las votaciones sin empates. 5 Aparentar superficialidad
6 Atender a los fans
El sistema de leyes es sencillo y directo para atajar pro-
blemas antes de que se extiendan. Algunas leyes son: 5 Partes y funcionamiento básico de bugas
7 Autoguerrera
- Prohibido alterar el orden público.
COMBATE
- Prohibido matar sin justificación.
INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1 DEFENSA 18
- Prohibido agredir en cualquier forma a un Juez. RD 2 (uniforme de autoduelo)

318
HITOS HABILIDADES

• Su primera carrera fue con trece años y logró alcanzar


el tercer puesto.
3 Sufre de un leve reuma


4 Trucos bajo la manga
Ha ganado varias carreras importantes.


5 Buscar clientes
Ha sobrevivido a tres atentados contra su vida.


5 Calar a la gente
Sus escapadas le han llevado hasta Barcodesgüace.
6 Siempre sabe lo que quieres
COMPLICACIÓN
7 Su sistema de apuestas
Es adicta a la adrenalina de la carretera y se pone en ries-
go con facilidad para sentir el subidón. 7 Un nuevo tipo de comerciante
COMBATE
SALUD
AGUANTE 5 Resistencia 15 INICIATIVA 6 DAÑO +1/+1 DEFENSA 12

ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21 Pequeña pistola de emergencias (m+M)

MURMULLO 0 RD 1 (ropas gruesas)

DRAMA 5 HITOS
Andrómeda es una joven piloto que se ha convertido en poco
tiempo en toda una revelación. Aficionada a los autoduelos • Su hermano mayor le estuvo maltratando durante
años.
desde pequeña, se ha criado con el «caldo» recorriendo sus
• Un viejo conductor le dio la idea que cambiaría su vida.


venas y muy pronto comenzó a pilotar. El poder trastear en
Los Garajes gracias a que su padre era uno de los mecánicos Ha inventado un revolucionario sistema comercial ba-
le hizo aprender de cerca los secretos de muchos bugas y el sado en el intercambio de pagarés.
saber tratarlos en la pista para lograr extraer el máximo de
ellos, cosa que muchos pilotos ignoran. • Ha multiplicado su riqueza varias veces desde enton-
ces.
Su primera carrera fue con trece años, cuando evadiendo COMPLICACIÓN
la prohibición de su padre se escapó del taller y se su-
bió a un vehículo. Antes de que su piloto se diera cuenta, Está aumentando rápidamente su fama y atrayendo aten-
Andrómeda estaba acelerando de camino al Autódromo, ciones no deseadas de grupos criminales perjudicados
donde corrió junto a los demás autoguerreros y logró lle- por su nuevo sistema de apuestas.
gar de una pieza a la meta en tercera posición.
SALUD
Su hazaña impresionó tanto a todos que Los Jueces de- AGUANTE 5 Resistencia 15
cidieron concederle una oportunidad y permitirle ingre-
sar en boxes para comenzar oficialmente su aprendizaje ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21
como autoguerrera. A los pocos años comenzó a correr MURMULLO 0
de manera legal y desde entonces han sido varias las
carreras que ha ganado en primera posición, haciéndola DRAMA 5
subir rápidamente en la escala social de Velóciti. Esto le Con todo el interés que generan las carreras y el mercado
ha hecho ganar enemigos que no llevan muy bien eso de potencial que atrae cada evento, es lógico que proliferen
que una niñata les patee el culo en la carretera, y ya han individuos que traten de sacar el mayor provecho de la
sido tres los atentados que han intentado acabar con ella. situación. Y en este caso quien mejor sabe generar be-
Andrómeda aparenta indiferencia y valentía, pero inte- neficios es Lain «tío listo», un comerciante que en vez de
riormente está muy asustada. dedicarse a la compra y venta de objetos o materiales se
dedica a las apuestas.
Lain «tío listo»
Lain ha conseguido convertir el mercadeo de apuestas en
Oportunista aprovechado
los autoduelos en todo un arte. Ha desarrollado toda una
CARACTERÍSTICAS red de subalternos que gestionan y calculan las cantida-
FOR 3 Paliducho des apostadas con un sistema revolucionario. Gracias a su
brillante idea, Lain pasó de ser un comerciante fracasado
REF 3 Juego de manos
que no conseguía hacerse un sitio en el ocupado mercado
VOL 4 Ambicioso de Velóciti a convertirse en el hombre más importante en
INT 6 Avispado kilómetros a la redonda.

319
09 Como realizar apuestas mediante el trueque era algo
muy complicado según iba creciendo el negocio, a Lain se
3 Disimular mal cuando algo no le gusta

6 Huraño con los desconocidos


le ocurrió crear un valor estándar que sirviera como mé-
todo de valoración de las apuestas de sus clientes. Diseñó 2 Dedicar atenciones a su compañera
y comenzó a producir, con la ayuda de un tecno al que
5 Historias de viejos libros
contrató y que ahora trabaja para él a tiempo completo,
LOS TERRITORIOS

un pagaré al que llamó «lains» en un alarde de humildad. 7 Autoduelista retirado


Según sus propias palabras, «Impresos en papel gracias a
una técnica secreta proveniente del Mundo Antiguo, estos COMBATE
pagarés se obtienen cuando entregas algún objeto para INICIATIVA 5 DAÑO +1/+1 DEFENSA 11
poder apostar. Ese objeto es valorado por uno de mis chi-
cos y a cambio te entrega un pagaré con la cantidad en Vieja escopeta (C+M)
lains que valga tu mercancía. Con ese pagaré ya sabes HITOS


de cuánto es tu apuesta y, dependiendo de la cantidad y
el número total de apuestas, se calcula cuánto puedes Es la persona más vieja del asentamiento.
llegar a ganar; esto se anuncia poco antes del comienzo
• Ganó cuatro circuitos seguidos.


del evento, pero siempre tienes un beneficio garantizado
en caso de apuesta ganadora. Te pones cómodo, disfru- Vive retirado con su compañera en una gran mansión.
tas de la carrera mucho más gracias a tu apuesta, y en
caso de ganar acudes de nuevo a quien te entregó el lain
y cordialmente te pagará tu recién ganada apuesta. Con
• Estuvo a punto de morir durante Los Asaltos a los Ga-
rajes.

esos nuevos lains puedes acudir a «chico listo» en perso- COMPLICACIÓN


na y cambiarlos por los objetos que quieras, quedándome
con la diferencia en caso de que lo que adquieras sea de Padece una enfermedad progresiva que le hace olvidar
menor valor al valor impreso en los lains que tienes para las cosas.
pagar. No podemos ponernos a romper lains para devol-
ver el cambio, ¿verdad?». SALUD
AGUANTE 5 Resistencia 15
Su invento, pese a estar claramente manipulado a su fa-
vor y todavía con muchos detalles por pulir, está causan- ENTEREZA 9 Estabilidad Mental 27
do sensación y ha conseguido que el público acuda toda- MURMULLO 0
vía en mayor número a presenciar los autoduelos atraído
por la promesa de ganancias rápidas. DRAMA 5
Un asentamiento tan violento como Velóciti y un deporte
No faltan quienes le acusan de haberle robado la idea a un tan peligroso como el autoduelo hace que llegar a viejo
viejo conductor que desapareció misteriosamente poco sea muy difícil, y si encima eres un autoduelista retirado
antes de que abriera su «casa de apuestas», pero Lain llegas a causar admiración entre tus vecinos. Eso es lo
hace honor a su apodo e ignora tales calumnias con una que le ha ocurrido a Piedra de Fuego, un piloto retirado
gran sonrisa y una invitación a una bebida. que ahora disfruta de su senectud junto a su familia en
una de las mansiones más lujosas de Velóciti. Una vivien-
Piedra de fuego da con vistas a Las Salinas, un garaje con varios vehículos
de sus días de gloria y un montón de recuerdos forman
Autoduelista legendario retirado las pertenencias de ese anciano que llegó hace muchos
CARACTERÍSTICAS años del oeste y se labró una carrera como autoguerrero
FOR 2 Un cuerpo viejo en las pistas. Desde aquellos tiempos han pasado muchos
REF 2 Conserva algo de su energía años y él es el único que queda vivo de su generación, por
lo que además de ser conocido por su gremio lo es por
VOL 6 Viejo cabezota
ser el más anciano del lugar.
INT 6 Una larga experiencia
HABILIDADES Poco le interesa ahora el autoduelo, y se dedica a pasear
por el desierto de sal al atardecer, limpiar los coches y
4 Pasa horas limpiando los bugas de su colección escuchar los libros que su compañera le lee a la luz de
la lámpara hasta que cae dormido. Siguen viniendo ad-
2 Frecuentes paseos
miradores de vez en cuando para conocer a la leyenda
4 Ahuyentar visitas no deseadas escopeta en mano viva que ganó cuatro circuitos seguidos y logró acabar
con la carrera de La Apisonadora, pero lo que se encuen-
2 Confunde los rostros a menudo tran está lejos de lo que esperaban: un viejo huraño que

320
no quiere hablar de aquellos tiempos y que les cierra la material desconocido. El cadáver es solo un esqueleto,
puerta en las narices. pero el traje está intacto y un tecno lo está estudiando.

Y si insisten saca a pasear la escopeta. - Un autoguerrero recorre en ocasiones las pistas a toda
velocidad trayendo muerte a aquellos con los que se
La desagradable verdad tras su comportamiento es que cruza. Nadie ha visto su rostro, oculto tras el casco,
a Piedra de Fuego se le están olvidando las cosas. Mu- pero se cree que es el fantasma de Inmortal Rob en
chas cosas. Hay mañanas en las que su compañera le busca de venganza tras morir en la pista por culpa de
tiene que recordar quién es y dónde está, el nombre de un compañero de equipo.
sus nietos y por qué hay una cantidad absurda de bu-
gas en el sótano. Lo peor no son esos días, los peores - Un antiguo exiliado ha reunido a un gran número de fo-
son los que se da cuenta de lo que le ocurre. Al principio rajidos y ha formado la banda más grande que se haya
trató de acudir a sanadores, pero no sirvió para nada. In- visto. Viven al norte y están pensando en cobrarse ven-
cluso los tecnos parecían poder arreglar su cabeza rota, ganza contra Velóciti.
pero cuando estuvo a punto de someterse a un «rito de
reparación» ocurrió el famoso Asalto a Los Garajes y - Las ruinas industriales que hay al sur de Las Salinas es-
suerte tuvo de no caer durante los ataques de los fora- tán encantadas por el fantasma de una mujer capaz de
jidos. Después de eso desistió y aceptó su destino reti- matarte si te ve entrando en ellas.
rándose de la vida pública totalmente y recluyéndose en
su casa con los suyos. - Hay Jueces corruptos que pueden ser sobornados para
que hagan la vista gorda. Si los Jueces Supremos se en-
El exterior: Vecinos con beneficio teraran sería un escándalo que pondría en entredicho
todo el sistema.
Hacia el noroeste se llega a las Montañas Heridas y al tú-
nel que las atraviesa dirección norte. El camino se sabe
que llega hasta La Refinería, pero dada su peligrosidad se
evita a favor de un rodeo más largo alrededor de la cor-
dillera, que acaba hacia el este. Con aquel asentamiento
Léxico
se intercambian vehículos y piezas a cambio del tan nece- • Autoduelo: Carrera entre vehículos motorizados
sario combustible. en los que está permitido el uso de la violencia.
• Autoguerrero/a: Conductor especializado en auto-
Si se viaja hacia el este y luego se sigue hacia el norte, duelos.
la Carretera de la Costa cruzaría la desembocadura del
Aguasturbias antes de llegar a los Astilleros Perdidos. • Buga: Coche.
Esta ruta es poco frecuentada, siendo más de llegada que • Caldo: Gasolina.
de salida.
• Comedero: Comedores sociales abiertos a toda la
En dirección sur, y tras cruzar Las Salinas, se alcanzan población nativa todo el año de manera semigra-
unas viejas ruinas industriales y tras ellas comienza el tuita; puedes comer allí siempre que lo necesites,
Desierto de Ceniza, que se extiende durante cientos de pero a cambio pagas en tiempo de trabajo para
la comunidad. Aun así, los que no pueden pagar
kilómetros en todas partes. Más allá están las Colinas Ar-
tienen permitida la entrada, considerándose una
dientes y más ruinas costeras.
obra de caridad.
Y al sudoeste se llega tras atravesar el desierto hasta • Escudo: Un gremio cerrado dedicado en exclusi-
Barcodesgüace, con quien también mantienen rutas co- va al mantenimiento, reparación y preparación
merciales importantes. Se llevan vehículos y sal a cambio de los vehículos de autoduelo y sus pilotos. Cada
de recambios raros y productos extraídos de los barcos. escudo tiene un nombre, unas tradiciones y una
apariencia propios.
En general, las relaciones con todos sus vecinos son
• Estampar: Morir («Ayer se estampó mi padre en
prósperas, han tenido problemas con bandas de forajidos
una pelea»).
venidos desde el norte, pero hace tiempo que ya no su-
fren ataques; con suerte se han matado entre ellos. • Juez: Agente que representa el orden y la justicia.
Con potestad para acabar con los delincuentes de
Rumores y Leyendas: Leyendas del asfalto inmediato.

- En las Salinas se ha desenterrado el cadáver de un


hombre envuelto en un extraño traje protector de un

321
09
El Autódromo
En la zona sur de Velóciti se encuentran los circui-
tos de autoduelos que dan fama a toda la zona. Son
LOS TERRITORIOS

una red de carreteras que serpentean o se cruzan


en una intrincada malla alrededor de edificios vacíos
y restos antiguos. Durante las carreras se deciden
la configuración del circuito de antemano, los obs-
táculos y las trampas que se pondrán en él. A los
«escudos» solo se les dice el recorrido de la carrera,
dejando lo demás en secreto para mayor diversión
del público.
Hay recorridos famosos con nombres como La Gran
Matanza, Encerrona, Curva Sorpresa, El 24, La Sen-
da Escarlata… Estos se consideran clásicos y se re-
corren durante los campeonatos en varias rondas.
A lo largo del año hay varios campeonatos, siendo
el más importante el Gran Campeonato Anual San-
gre y Asfalto, donde autoguerreros profesionales y
condenados a prisión batallan entre ellos a muerte.
Al ganador se le concede una mansión, los vehículos
que haya conseguido derrotar y la libertad de todos
sus cargos, por lo que correr en él es el mayor reto
al que aspira cualquier piloto.
Y es que existen dos ligas diferenciadas de conduc-
tores violentos: los profesionales, que corren como
forma de ganarse la vida y que deben pelear duro
para abrirse camino dada la gran competencia, y los
prisioneros que corren en la liga extrema, que sin
nada que perder lo dan todo en la pista para lograr
la victoria que acabará con su condena. En las com-
peticiones profesionales prima más la velocidad y la
táctica, mientras que en la liga extrema la brutali-
dad y el juego sucio son los que mandan. En ambas
ligas se producen muertes, que están permitidas y
hasta promovidas por la organización, pero en la
liga extrema son mucho más frecuentes.
Así mismo los vehículos se diferencian según sea su
clase: los de pilotos profesionales están mejor cons-
truidos y cuentan con las piezas más nuevas y las
armas más precisas, mientras que los vehículos de
prisión son más bastos, pesados y muchas veces no
son de fiar, ya que son los prisioneros los que deben
construirlos con las piezas que los demás «escu-
dos» desechan.
Así que, como dicen por aquí, «Ven por los autodue-
los, quédate por las muertes».

322
10
Granto dio una patada a una piedra, que se elevó en
el aire y cayó medio metro más allá en un charco casi
seco, sin rechistar. El morador daba vueltas sin parar
de un lado a otro en la estrecha cloaca que ahora era
su guarida. Caminaba encorvado porque su tamaño
le impedía estirarse del todo sin alcanzar el techo del
túnel, aunque su arqueada espalda de todas formas
se lo impedía. En una mano llevaba una formirata a
medio devorar, pero la rabia que sentía en ese mo-
mento había hecho que la apretara tan fuerte que le
había sacado el relleno, que caía al suelo entre cuaja-
rones de sangre.

«Esos malditos despojos se atrevieron a expulsar


a Granto. Se creen mejores que Granto porque no
tienen dolor de cabeza. Acusan a Granto de matar
a otros sin motivo, pero sí hay motivo. ¡El dolor de
Granto lo obliga!». Tras estos pensamientos golpea la
pared con un puño nudoso, que termina de destrozar
al animal que apretaba en él y lo deja inservible. Gran-
to se mira la mano como si acabara de descubrir el
cadáver del animal y lo arroja lejos. Toma una decisión
y comienza a subir por la escalera de mano que lleva
a la superficie.

Fuera ya es de noche, por lo que no hay peligro de


que Sol le queme la piel gris. Sale de su escondite con
dificultad, debido a su tamaño, y sin cerrar la entrada
se aleja de allí a grandes zancadas.

La furia comenzó a aumentar cuando recordó lo que


le habían hecho los suyos, y ahora se había apoderado
de su mente por completo. El enorme morador
caminaba agitando los músculos buscando algo que
destrozar, o mejor aún, matar. La calle por la que
caminaba no mostraba signos de vida aparentes, así
que se introdujo en un edificio silencioso y comenzó
a golpear todo lo que encontraba a su paso hasta
que llegó a la azotea, sudoroso, jadeante y todavía
rabioso. Desde allí arriba miró hacia el corazón de
Ciudad, su antiguo hogar, y pudo ver la luz de varias
hogueras reflejándose en las altas paredes de los
rascacielos. Lanzó un grito de furia tan fuerte que

324
hizo levantarse a una bandada de aves que dormía sino que comenzaron a aparecer en cualquier mo-
en los alrededores y que a él mismo le hizo daño mento. Tuvo cada vez más problemas debido a la
en los oídos. Aquel rugido se repitió varias veces amplia fuerza que poseía y su gran tamaño, y los su-
mientras se alejaba hasta perderse entre los yos, lejos de ayudarle, le apartaron de su sociedad
edificios, cada vez más flojo hasta desaparecer. poco a poco hasta que quedó aislado, sin participar
Granto escuchó el fenómeno fascinado, olvidando de las ceremonias, los juegos o las cacerías, y sin
que el causante había sido él mismo, hasta que relación con alguien.
volvió a prestar atención a las hogueras y notó
el dolor de garganta. Malhumorado, se sentó en Ya le trataban con recelo por su peculiar forma de
la cornisa. hablar. Le habían contado que tras el primer ataque
que tuvo comenzó a utilizar el lenguaje de los hom-
«Prohibieron a Granto volver, dijeron que le mata- bres y no el de los moradores, mucho más comple-
rían aunque hicieran falta muchos. Granto no tiene jo. Granto era capaz de entenderles, pero los demás
culpa de nada, es culpa del dolor. Dijeron que esta- no le entendían a él, y Granto no podía recordar su
ba maldito, que mi boca hablaba como los hombres antigua lengua. Lo tomaron como una señal de im-
y que aquel no era mi lugar, pero Granto siempre pureza, y junto a sus imprevisibles ataques de rabia,
ha hablado así. Granto no tiene culpa de hablar de sirvieron de argumento para expulsarle de la socie-
forma diferente a ellos, ¡Granto odia a los hombres dad para siempre, bajo pena de muerte si regresaba.
tanto como ellos!». Desde entonces había vagado, alejándose del centro
de Ciudad, cazando y escondiéndose durante el día,
De nuevo la rabia tomó el control, haciendo que se siendo cada vez más salvaje, más primitivo. Apenas
levantara y corriera hacia el extremo contrario de un depredador con conciencia.
la azotea. Cuando llegó allí, saltó ciegamente sin
ver una caída hacia el vacío que habría acabado con Cuando aquel dolor pasó, Granto se quedó inmóvil,
su sufrimiento de no ser porque el impulso fue tan sollozando. Cuando se calmó, dedicó el resto de la
grande que el salto le llevó hasta el edificio siguien- noche a pensar, así que siguió sin moverse para no
te, haciéndole aterrizar de manera desordenada olvidar lo que pensaba.
dando varias vueltas y abriéndose varias heridas.
Fue en ese momento, mientras tumbado miraba a «Granto es listo, Granto puede idear un plan. Ellos
la noche resoplando y sangrando, cuando el dolor odian a los hombres, Granto odia a los hombres.
de cabeza atacó. Ellos matan hombres perdidos, Granto mata hom-
bres perdidos. Ellos cazan en manada, Granto caza
Granto lanzó un aullido agudo y se agarró el cráneo solo. Granto va a cazar muchos hombres y enseñará
con ambas manos mientras se encogía sobre sí mis- los cuerpos, así ellos verán que es útil y que no está
mo, temblando. Aquellos ataques los había sufrido maldito. ¡Y Granto volverá a casa!».
durante toda su vida, haciéndole inútil para cual-
quier tarea, pues cuando llegaban le inutilizaban por Animado por esa profunda reflexión, por fin se le-
completo. Con los años fue desarrollando un efecto vantó y bajó del edificio. Las criaturas nocturnas le
secundario: los ataques de ira descontrolada que huyeron, todavía asustadas por el bramido, y salió a
llegaban cuando el dolor le permitía recobrarse. Pri- la calle. Miró una última vez hacia el centro de Ciudad
mero el dolor, luego la furia. Sin embargo, tras años y luego le dio la espalda, caminando con decisión ha-
y años, aquellos ataques fueron aumentando, ya no cia Las Afueras, allí haría su guarida y esperaría a
ocurrían solo después del punzante dolor de cabeza, que llegaran hombres. Y entonces los mataría.

325
Durante una partida, el director de juego tiene que
interpretar a todos los personajes que no sean
personajes jugadores. Es decir, se hace cargo de
villanos, antagonistas, aliados de los personajes
jugadores e incluso de la gente normal y corriente.

Ocupando Los Territorios, como los restos de la


antigua y orgullosa humanidad, los supervivientes
luchan por seguir vivos. Aunque en grupos pequeños
y dispersos, los hombres y mujeres del Mundo roto
viven sus vidas de la mejor manera posible, dadas las
circunstancias.

327
10 ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO
En esta sección se presentan fichas genéricas de algunos
de estos personajes secundarios, aunque no siempre es
6 Materias primas
6 Ganarse la vida con sus propias manos

COMBATE
necesario utilizar las puntuaciones de los personajes no
INICIATIVA 7 DAÑO +1/+1 DEFENSA 15
jugadores. A menudo la interpretación es más que sufi-
ciente para que los personajes interaccionen con el resto RD 1 (Delantal de cuero)
de personas que habitan el mundo de juego. SALUD
ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO

AGUANTE 5 Resistencia 15
Si insisten en enfrentarse con el granjero que les impide
acceder a sus tierras para investigar los extraños gritos ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15
que salen de las ruinas Antiguas durante la noche, y el MURMULLO 0
director de juego no tenía previsto este hecho y, por lo
DRAMA 5
tanto, no había creado una ficha de personaje no jugador,
puede echar mano de las estadísticas aquí presentadas EQUIPO
para tener unos valores de referencia. Utensilios para su trabajo diario.

Los arquetipos presentados aquí son solo una ínfima fracción


de lo que se puede encontrar en una campaña cualquiera. El Artista
director de juego puede utilizar estos personajes si encajan con Hombres y mujeres que se ganan la vida mediante la in-
su historia, y si no, modificarlos o crear otros completamente terpretación de la realidad ante los demás. Ya sea me-
nuevos. No es necesario que los valores numéricos encajen diante el canto, el baile, las acrobacias o la narración de
con exactitud en las categorías de Superviviente o Héroe del historias, los artistas han desarrollado una habilidad que
capítulo 3: Creación de personajes, pero si decide alterarlos, desean compartir con el mundo. Suelen viajar por los
lo importante es que reflejen lo más adecuado para la escena asentamientos en pequeños grupos para actuar durante
que se quiera narrar. Por simplicidad, estos personajes no un tiempo y seguir su camino. Otros forman parte de las
suelen tener ni hitos ni complicaciones. caravanas nómadas.

Si el director de juego quiere diseñar un antagonista im- CARACTERÍSTICAS


portante, o cualquier otro personaje con relevancia, puede FOR 3 Practica todos los días
utilizar las reglas de creación de personajes para crearlo REF 6 Coordinado
con todo detalle, como si se tratara de un personaje ju-
gador. Los personajes importantes, a su vez, sí deberían
VOL 4 Excéntrico
tener hitos y complicaciones que se adecúen a la historia. INT 3 Creativo

HABILIDADES
Artesano 6 Juego de manos
Estos supervivientes trabajan con sus propias manos 3 Armas de filo
materias primas para transformarlas en útiles que gran
parte de los demás utilizan en su trabajo diario. Son una 5 Buscar sitios para actuar
pieza clave para cualquier asentamiento que se conside- 4 Pequeños hurtos o estafas
re medianamente civilizado y pueden proporcionar a los
personajes jugadores objetos útiles durante sus historias. 5 Atraer público
6 Música
CARACTERÍSTICAS
FOR 3 Currar muchas horas
6 Mostrar al mundo su don

REF 6 Trabajar con las manos COMBATE


VOL 4 Aguantar el cansancio INICIATIVA 7 DAÑO +1/+0 DEFENSA 17
INT 3 Práctico Hoja oculta (C)
SALUD
HABILIDADES
AGUANTE 5 Resistencia 15
4 Dolores crónicos
ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15
4 Armas improvisadas MURMULLO 0
6 Fijarse en los acabados
EQUIPO
4 Regatear Instrumento musical.
5 Vender sus mercancías Objetos para malabares.

328
Aventurero HABILIDADES

Los aventureros suelen ser personas valientes e inquie- 2 Lento


tas que siempre desean saber qué hay más adelante, ex- 2 Proteger la Colección como sea
plorar lugares interesantes, conseguir objetos valiosos y
vivir la vida de una forma arrojada y en ocasiones des- 4 Vista cansada
preocupada. Es común que organicen expediciones para 5 Ocultar información
descubrir qué hay de cierto en rumores y leyendas.
5 Erudito
CARACTERÍSTICAS
6 Mundo Antiguo
FOR 5 Resistente
5 Lenguas antiguas
REF 4 Flexible
VOL 4 Decidido 6 Cuidado y mantenimiento de su Colección
INT 3 Curioso COMBATE
INICIATIVA 6 DAÑO +1/+0 DEFENSA 10
HABILIDADES
SALUD
6 Explorador infatigable
AGUANTE 5 Resistencia 15
5 Armas cortas de fuego
ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21
5 Se fija en detalles ocultos a simple vista MURMULLO 0
4 Mentir para salir de aprietos
EQUIPO
4 Usar su labia para conseguir lo que quiere Colección de material del pasado de la que nunca se aleja
5 Rumores y leyendas mucho tiempo.

6 Embarcarse en viajes peligrosos


Cazador
COMBATE Una pieza elemental en cualquier sociedad del Mundo
INICIATIVA 5 DAÑO +2/+1 DEFENSA 15 roto en la que la alimentación es la principal clave de la
supervivencia en entornos escasos de recursos. Grandes
SALUD conocedores del mundo salvaje y con grandes dotes físi-
AGUANTE 7 Resistencia 21 cas, los cazadores sirven también de defensores de sus
comunidades si la situación lo requiere.
ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15
CARACTERÍSTICAS
MURMULLO 0
FOR 5 Brazos fuertes
EQUIPO REF 5 Siempre alerta
Mochila cargada de útiles. VOL 3 Paciente
Objetos para trocar procedentes de sus aventuras. INT 3 Observador

HABILIDADES
Bibliotecario 6 Prácticamente vive en el exterior
Rodeados de la mayor cantidad de material que contenga
información acerca del Mundo Antiguo, estos hombres y 4 Armas de caza
mujeres tratan de aprender y comprender qué sucedió 6 Buscar presas
antes de La Caída. Siempre están ávidos de más material
y muchos llegan a memorizar libros enteros a fuerza de 4 Esconderse
leerlos una y otra vez. Suelen hacer tratos con aventure- 4 Trato con animales
ros, recolectores o todo aquel que pueda proporcionarles
material para sus Colecciones. Suelen ser las personas 5 Vida salvaje de su región
más listas de sus comunidades. 6 Aprovechar al máximo la caza
CARACTERÍSTICAS COMBATE
FOR 3 Sedentario
INICIATIVA 6 DAÑO +2/+1 DEFENSA 16

REF 3 Tarda en reaccionar Arma a distancia de cuerda (M)


VOL 4 Prefiere los libros a las personas Cuchillo grande (C)
INT 6 Aprende con los libros RD 2 (protecciones de cuero)

329
10 SALUD
AGUANTE 6 Resistencia 18
Forajido
Estos elementos discordantes viven aprovechándose del
esfuerzo ajeno. Típicamente, los forajidos se organizan en
ENTEREZA 4 Estabilidad Mental 12
bandas lideradas por el más violento y asaltan asenta-
MURMULLO 0 mientos, caravanas o viajeros desprevenidos para despo-
jarles de sus objetos, armas y, en muchas ocasiones, sus
ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO

EQUIPO propias vidas. Sus orígenes suelen estar en la expulsión


de alguna comunidad o en su carácter tan problemático
Pieles animales.
que les es más fácil llevar una vida caótica y violenta que
Provisiones para varios días. encajar en cualquier sitio que se considere civilizado. Sus
vidas suelen ser cortas y frenéticas y dan rienda suelta a
Comerciante sus instintos más bajos.
Si hay un gremio que represente la prosperidad es el de
los comerciantes. Organizados en caravanas que viajan CARACTERÍSTICAS
por Los Territorios ofreciendo sus mercancías, estos su-
pervivientes pueden ofrecerte casi cualquier cosa que FOR 6 Musculoso
desees por un precio abusivo o por un trato que les be-
REF 6 Acelerado
neficie. Con asiduidad suelen contratar gente para que
acompañe y proteja sus caravanas de ataques indesea- VOL 2 Intimidante
dos o para que consigan objetos o materiales específicos INT 3 Impulsado por sus bajos instintos
para ellos.

CARACTERÍSTICAS HABILIDADES

FOR 3 Bien alimentado 6 Una vida de caos y violencia


REF 2 Lento 6 Su arma preferida
VOL 5 Prepotente
6 Seguir a sus próximas víctimas
INT 6 Analista
4 Aterrorizar a sus víctimas
HABILIDADES
4 Gritar y disparar
4 Vive bien
3 Lacayos que le defiendan 4 Asentamientos de los alrededores

5 Valorar mercancías 6 Causar daño ajeno


6 Salir ganando con los tratos
COMBATE
6 Camelarse a la gente
INICIATIVA 7 DAÑO +3/+1 DEFENSA 17
5 Rutas de comercio
Arma de fuego media (C+M)
6 Enriquecerse a tu costa
Arma larga cuerpo a cuerpo (C)
COMBATE
RD 3 (trozos de armadura y protecciones puntiagudas)
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 11
RD 1 (Ropas gruesas) SALUD

SALUD AGUANTE 7 Resistencia 21


AGUANTE 5 Resistencia 15 ENTEREZA 3 Estabilidad Mental 9
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
MURMULLO 1
MURMULLO 0
EQUIPO
EQUIPO
Munición.
Riquezas en forma de joyas y objetos raros.
Vehículo destartalado.
Un grupo de guardaespaldas y uno o más vehículos con
las mercancías que transporta. Un lugar donde plantar el culo por las noches.

330
10 Granjero
Hombres y mujeres dedicados al duro trabajo de arar la
CARACTERÍSTICAS
FOR 6 Grande
tierra y criar animales para el consumo y uso humanos.
REF 4 Atento
En el Mundo roto este gremio tiene que esforzarse du-
ramente para arrancar el alimento del entorno, y nor- VOL 3 Autoritario
malmente familias e incluso comunidades enteras se ven INT 3 Táctico
ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO

obligadas a trabajar en mayor o menor medida para lle-


HABILIDADES
var algo comestible a la mesa.
5 Entrenado
CARACTERÍSTICAS
6 Inmovilizar
FOR 5 Cargar terneros en brazos 4 Vigilar sospechosos
REF 4 Esquivar cornadas 4 Chantajear
VOL 5 «Más cornadas da el hambre» 5 Intimidar
INT 2 Calcular provisiones para el invierno 5 Bajos fondos

HABILIDADES 6 Vigilancia y control

4 Trabaja de sol a sol COMBATE


INICIATIVA 5 DAÑO +3/+1 DEFENSA 15
3 Defender su familia y sus tierras
Arma cuerpo a cuerpo contundente (M)
6 Vigilar el huerto
Pistola (m+M)
5 Exagerar RD 3 (protecciones antidisturbios)
5 Dichos populares SALUD
6 Sabiduría popular AGUANTE 7 Resistencia 21
ENTEREZA 4 Estabilidad Mental 12
6 Conseguir alimentos con su esfuerzo
MURMULLO 0
COMBATE EQUIPO
INICIATIVA 5 DAÑO +2/+0 DEFENSA 13 Cuerda o esposas.
Rastrillo (M) Mensajero
SALUD Con un mundo extenso y en donde en ocasiones las fa-
milias y los aliados están separados por días de camino,
AGUANTE 5 Resistencia 15 el gremio de mensajeros es imprescindible. Es un gremio
ENTEREZA 3 Estabilidad Mental 9 todavía joven pero que se gana su valía día tras día. Des-
de cartas familiares, acuerdos de comercio o verdaderas
MURMULLO 0 labores de diplomacia a distancia, los mensajeros tienen
una gran responsabilidad sobre sus hombros.
EQUIPO
Útiles de labranza. CARACTERÍSTICAS
FOR 5 Piernas fuertes
Animal de compañía.
REF 6 Corredor
Guardián VOL 3 Con el objetivo en mente
INT 2 Leer y escribir
Este gremio se puede encontrar vigilando y haciendo cum-
plir la ley de cualquier comunidad. Según el lugar, están HABILIDADES
más o menos organizados, pero siempre están especia-
lizados en hacer cumplir las leyes locales y controlar la 5 Correr durante horas
seguridad de sus asentamientos. Poseen una buena forma 4 Evitar combates
física y un satisfactorio conocimiento y uso de armas.
6 Encontrar el mejor camino

332
5 Pasar desapercibido SALUD
4 Recitar mensajes memorizados AGUANTE 6 Resistencia 18

5 El mundo exterior ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15


6 Rutas y asentamientos en varios días a la redonda MURMULLO 0

COMBATE
EQUIPO
INICIATIVA 7 DAÑO +2/+1 DEFENSA 16
Vehículo en el que vive y viaja.
Palo de autodefensa (C)
Provisiones para varios días.
RD 1 (Protecciones ligeras)
Utensilios y objetos para trocar.
SALUD
AGUANTE 6 Resistencia 18 Recolector
ENTEREZA 4 Estabilidad Mental 12 Un gremio dedicado a la búsqueda y obtención de mate-
riales del pasado. Estos valientes (o locos, según a quién
MURMULLO 0 preguntes) organizan expediciones a viejas ruinas, subte-
EQUIPO rráneos olvidados e incluso a Ciudad. La recompensa son
objetos de la Era del Orgullo que muy pocos han visto
Bolsa o mochila con mensajes.
jamás y por los que se pagan muy bien. Tecnochamanes,
Provisiones para un par de días. bibliotecarios o comerciantes son clientes potenciales de
los recolectores, que arriesgan su vida y su cordura para
Nómada obtener los encargos que precisan.
Bien perteneciente a una comunidad errante o bien des-
plazándose por su cuenta, el nómada es un superviviente CARACTERÍSTICAS
que es autosuficiente y que no tiene establecido un hogar
fijo. Los nómadas tienen su propia cultura, diferenciada FOR 4 Mover escombros
de la típica cultura «urbana» de los asentamientos, y pue- REF 4 Reaccionar a tiempo
den desarrollar estrechos lazos con los demás nómadas
VOL 5 Valiente
de su grupo. Quizá sean los que más valoran a la familia
y al grupo como elemento a defender y proteger con la INT 3 Sopesar la situación
propia vida.
HABILIDADES
CARACTERÍSTICAS
5 Esquivar desprendimientos
FOR 4 Criado a la intemperie
REF 5 Acostumbrado a los imprevistos 4 Armas antiguas
VOL 4 Siempre avanzando 6 Encontrar viejos yacimientos
INT 3 Aprende mirando
4 Trocar la mercancía al mejor precio
HABILIDADES
5 Jerga recolectora
5 En buena forma
6 Mundo exterior
5 Proteger lo suyo
6 Planificar sus excursiones
5 Encontrar viejas rutas
4 Mentir COMBATE
INICIATIVA 5 DAÑO +2/+1 DEFENSA 14
4 Contar historias
Vieja pistola (m+M)
6 El mundo exterior
Cuchillo (C)
6 Nómada
RD 2 (ropas protectoras de viaje)
COMBATE
INICIATIVA 6 DAÑO +2/+1 DEFENSA 15 SALUD
Arma larga de filo (M) AGUANTE 6 Resistencia 18
Cuchillo (C) ENTEREZA 6 Estabilidad Mental 18
RD 1 (Ropas gruesas) MURMULLO 1

333
10 EQUIPO
Mochila cargada de útiles para sus expediciones.
Sanador
Expertos en la salud de los supervivientes, los sanadores
Comida para varios días. disfrutan de un don respetado en todo lugar: el manteni-
miento de la vida. Ya sea trayendo recién nacidos al mun-
Vehículo propio. do, tratando unas fiebres o cortando una hemorragia, su
Tesoros del Mundo Antiguo. trabajo mantiene en pie a la mayoría de comunidades.
ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO

Muchos tienen un don ancestral que se manifiesta en su


Sacerdote conocimiento innato de sustancias y métodos útiles para
Hombres y mujeres de Dios, al menos de su dios. Estos la salud humana.
supervivientes desarrollan una gran fe en sus creencias y
viven sus vidas siguiendo las doctrinas que creen correc- CARACTERÍSTICAS
tas y auténticas. Desarrollan activamente un papel exten- FOR 3 Resistente a la enfermedad
diendo la palabra sagrada, ya sea en sermones ubicados
en lugares sagrados de los asentamientos o viajando de REF 3 Equilibrado
un lugar a otro para dar a conocer las enseñanzas de su VOL 4 Acostumbrado a ver heridas
religión a los que no han sido iluminados con La Verdad. INT 6 Empático
Aunque la mayoría pertenecen al credo del Verdade-
ro Dios, existen sacerdotes de multitud de religiones y HABILIDADES
creencias surgidas en Los Territorios.
4 Recorre el campo a diario
CARACTERÍSTICAS
3 No le gusta causar daño
FOR 3 Darlo todo por su fe
6 Localizar plantas útiles
REF 2 Dios guía mis manos
VOL 6 No abandono mis creencias 5 Restarle importancia a una herida
INT 5 Poseo La Verdad Absoluta 5 Tranquilizar al paciente
HABILIDADES 6 Plantas de su entorno y sus propiedades
3 Acostumbrado al sacrificio 6 Uso de plantas medicinales
2 Defender su fe
COMBATE
4 Conocer al pecador
INICIATIVA 6 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12
5 Interpretar los hechos a su conveniencia
SALUD
5 Dar sermones
6 Su propia religión AGUANTE 5 Resistencia 15

6 Extender La Palabra ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21

4 Convencer al rebaño MURMULLO 0

COMBATE EQUIPO
INICIATIVA 4 DAÑO +1/+0 DEFENSA 10 Varios preparados para tratar heridas y enfermedades.
SALUD Útiles de jardinería.
AGUANTE 6 Resistencia 18
Tecnochamán
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
Supervivientes que han Despertado con el don de la com-
MURMULLO 0
prensión tecnológica, bloqueado para los demás supervi-
EQUIPO vientes. Este gremio comprende y manipula las máquinas
e interactúa con el éter y los tecnoespíritus que allí mo-
Libro de su doctrina. ran. Solo ellos son capaces de realizar el mantenimiento
Ropajes que muestren su fe. y la reparación de los restos tecnológicos de la antigua
era y crear nuevas máquinas para ayudar a los supervi-
Símbolo sagrado. vientes del Mundo roto.

334
CARACTERÍSTICAS
Por eso, a continuación tienes una descripción de anima-
FOR 2 Maneja piezas pesadas les y criaturas de lo más variado. Los que aparecen aquí
lo hacen porque difieren de los que conocemos en uno o
REF 3 Se mueve mucho en el taller
más aspectos, formas o hábitos, así que no te alarmes
VOL 6 Empatía tecnológica si lo que conoces sobre una especie no es lo que aparece
INT 5 Comprensión tecnológica aquí. Es uno más de los efectos del Mundo roto.

HABILIDADES Las criaturas usan el mismo sistema que los personajes


para definir sus capacidades, mediante las cuatro caracte-
3 Rebuscar entre chatarra rísticas y las habilidades habituales. Sin embargo, muchas
2 Llave inglesa criaturas no tendrán puntos asignados a algunos tipos de
habilidad (no esperes encontrar habilidades de en un
6 Maneja piezas diminutas mutanejo o de en un gusano de los páramos).
4 Quitarle importancia al valor de un mecanismo
La propia descripción de la criatura da una idea de qué
4 Tecnojerga puede o no hacer, y a menudo no es necesario entrar en
5 Doctrina del Gran Relojero detalles o describir reglas. Por ejemplo, no es necesario
mencionar que un águila es capaz de volar, que un lobo
6 Mecánica come carne o que un tiburón vive en el mar. Los aspec-
5 Capaz de escuchar a las máquinas tos relacionados con características o habilidades, como
siempre, aportan más matices sobre las capacidades y
COMBATE pueden activarse del modo habitual cuando sea apro-
piado. Si la descripción y los aspectos no son suficientes
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 11 para cubrir alguna característica concreta, puede añadir-
Llave inglesa (C) se alguna regla especial.

RD 1 (Ropas reforzadas) En este capítulo se presenta una selección de criaturas


propias de Postapocalyptica que servirá como ejemplo
SALUD para cubrir las necesidades de casi cualquier historia. In-
AGUANTE 5 Resistencia 15 cluso aunque el director de juego no encuentre exacta-
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24 mente la criatura que busca, es fácil que pueda adaptar
una de las que se presentan aquí para usarla con mínimas
MURMULLO 0 modificaciones. Por ejemplo, un rátido puede no ser la
rata de alcantarilla que el director de juego necesita para
EQUIPO
una escena en las cloacas, pero se le parece bastante y
Maletín de herramientas. quizá quiera ponerle un punto menos de Intelecto para re-
Símbolo tecnochamánico que indique su rango. presentar la diferencia.
Multitud de piezas en muchos bolsillos.
El director de juego puede modificar las criaturas que se
presentan a su antojo para adecuarlas mejor a la historia.
BESTIAS DEL MUNDO ROTO Y, por supuesto, puede crear otras nuevas, teniendo en
cuenta que su creación es igual de sencilla que la creación
Desde el impreciso momento de La Rotura, un proceso de personajes. Simplemente tendrá que ajustar el núme-
comenzó a gestarse en el mundo. Junto a las especies co- ro de puntos que asignará en características y habilidades
nocidas comenzaron a surgir otras que nunca antes se y dedicar un tiempo a pensar los aspectos asociados a
habían mostrado, algunas mutaron de extrañas maneras cada atributo.
y otras resultaron alteradas para siempre. Los supervi-
vientes que únicamente han conocido esta fauna no en-
cuentran nada extraño en la existencia de criaturas muta-
das o alteradas y solo murmuran leyendas acerca de las
que son claramente sobrenaturales. Los bibliotecarios
más sabios son capaces de saber que hay incongruencias
y vacíos de información sobre algunas bestias cuando co-
tejan sus Colecciones en busca de datos, pero la mayoría
guardan silencio, con la seguridad de que poco aportarían
sus palabras a los oscuros días actuales.

335
10 Animales mutados
Aunque por lo general uno no se encuentra con gran
cantidad de animales que presenten deformaciones
HABILIDADES
3 Más rápida que el ojo

o alteraciones importantes, sí que es habitual el na- 4 Picotazo venenoso


cimiento de crías de las más diversas especies que 5 Vigilar presas
presentan mutaciones. Además, algunas especies
concretas presentan más mutaciones que otras, sin 4 Esconderse en las sombras
ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO

que se conozca el motivo.


Iniciativa: 6
Muchas de estas simplemente son estéticas, como
pelajes de diferentes colores a los habituales o ca- Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
rencia del mismo, ojos ciegos, tamaños exagerados Bonificación al daño a distancia: 0/1
o diminutos de miembros o de todo el espécimen y
muchas más. Otras pueden ser funcionales, como Aguante: 2 Defensa: 15
patas adicionales que le confieren más velocidad a la Defensa desprevenido: 13 Resistencia: 6
criatura, múltiples cuernos que otorgan una ventaja
en combate o un camuflaje que les ayuda a escapar.
Consejos de uso
El significado que se les da a las mutaciones varía se-
Las arañas son unas criaturas interesantes para usar
gún sea el entorno: desde maldiciones causadas por
cuando quieras dar una desagradable sorpresa al gru-
un brujo hasta dones divinos, pasando por alteracio-
po. Un ejemplar solitario no representa un gran peligro
nes del campo energético o el enfado de algún dios.
(a menos que ataque por sorpresa desde las alturas, por
Si quieres mostrar animales alterados de esta for- ejemplo), pero un grupo de arañas atacando puede poner
ma puedes añadir a sus características el descriptor en aprietos al grupo más curtido. Si quieres que su vene-
de «Mutación», seguido de la mutación en sí, y usar- no cause daño, elige la intensidad con la tabla de venenos
lo como un aspecto activable de ser necesario. (página 117).

Compendio de algunas bestias Secretos


conocidas en el Mundo roto El veneno de algunas arañas es utilizado por sanadores
en los lugares en los que la vegetación es abundante. Así
hasta la actualidad mismo, algunas partes de su cuerpo son usadas para ela-
Información recopilada por el bibliotecario Lukof a raíz de borar bebedizos o ungüentos. Hay lugares en los que se
los diálogos mantenidos con el viejo cazador Antraz, co- rumorea que existen arañas del tamaño de perros capa-
nocido como «pie de hierro», tras una larga vida dedicada ces de atrapar incluso mamíferos con sus fuertes hilos.
al nomadismo y la caza de extrañas bestias.
Existen arañas capaces de escupir un veneno urticante a
Existe una gran diversidad de criaturas, alimañas e insec- distancia. Estos ejemplares tienen un daño a distancia de
tos reptando, arrastrándose, nadando o volando en los 1 y recibir el veneno en el rostro ciega durante dos turnos
caminos y más allá; aquí se presenta una mínima parte de o hasta que se elimine la sustancia de los ojos.
todos ellos. Tenedlo en cuenta en vuestros viajes.
Camello
Montura del desierto
Araña
Cazadora en las sombras Este mamífero cuadrúpedo es común en la zona sur de
Los Territorios, muy usado por los supervivientes en sus
Un asco lleno de patas que habita en rincones húmedos y desplazamientos, sobre todo en Barcodesgüace y alrede-
oscuros. Las hay desde las diminutas, que no representan dores.
peligro alguno, hasta las del tamaño de una mano cuya
picadura resulta mortal. Es un animal resistente que puede viajar mucho tiempo
sin beber agua gracias al líquido que almacena en sus
Mi consejo: cuanto más grande, más distancia entre vo- jorobas, que pueden ir desde una hasta tres y, en raras
sotros. ocasiones, cuatro.

FOR 1 Tiene la fuerza de una araña FOR 7 Gran resistencia


REF 6 Muchas patas para correr y saltar REF 3 Le cuesta ponerse en marcha
VOL 2 Cazar y reproducirse VOL 1 Buscar nutrientes

336
HABILIDADES Consejos de uso
Los perros pueden ser salvajes o amaestrados. En el pri-
3 Acostumbrado a la carencia de alimentos
mer lugar, formarán manadas de entre cinco hasta doce
2 Morder individuos repartidos entre machos y hembras, mien-
tras que los amaestrados acompañarán a sus amos,
2 Sentir amenazas en el desierto
obedeciéndoles. Existen muchas especies, pero los más
Iniciativa: 3 valorados son los que sirven para cazar o defender a
sus amos.
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: - Secretos
Aguante: 7 Defensa: 11 Hay algunas razas de canes vagando por zonas salva-
jes que portan enfermedades. Estos animales suelen
Defensa desprevenido: 9 Resistencia: 21
estar más mermados de lo normal y propagan diver-
sas infecciones con sus mordiscos.
Consejos de uso
El modo más obvio de utilizar a estos animales es como Los perros de Túnel son una especie inteligente de can
monturas. Su resistencia y capacidad de carga los hace que establecen fuertes vínculos con sus amos y son ca-
muy útiles en entornos desérticos. También pueden ser paces de obedecer órdenes algo más complejas (como
usados como fuente de alimento si la situación es extre- llevar un mensaje a alguien específico o traer una herra-
ma. Su carne no es muy apetitosa pero es altamente nu- mienta concreta), y por lo tanto muy apreciados. Tanto
tritiva, sobretodo sus jorobas, en donde se concentra la que los tunelianos no toleran bajo ningún concepto que un
mayor parte de nutrientes en forma de grasa y agua. extraño tenga un ejemplar.

Secretos Cangrejo Púrpura


Las secreciones que produce un órgano que tienen en la Crustáceo territorial
boca los machos, y que hinchan en época de celo para
atraer a las hembras e imponer su dominación, son con- Animal propio de Ponzoñal, donde habita en pequeños
sideradas afrodisíacas y pueden obtener un alto precio en grupos que batallan entre sí. Puede resultar muy agre-
los mercados de asentamientos sureños. sivo, sobre todo en época de cría, y es buscado activa-
mente por las propiedades de su concha. Su tamaño
Can toma desde apenas unos milímetros cuando son recién
Fiel compañero nacidos hasta los dos palmos en la edad adulta. Tiene
dos fuertes pinzas, siendo una más grande que la otra
Usa este perfil para la mayoría de perros que existen en y que usa para atacar o apresar a la hembra en época
Los Territorios. Si deseas crear razas específicas, modifica de apareamiento.
este perfil. Como ejemplo se indican los valores de los pe-
rros de Túnel separados de los básicos por una barra (/). FOR 3 Duro caparazón

FOR 5 Feroz REF 2 Ágil en entornos húmedos

REF 5 Correr tras su presa VOL 1 Eliminar rivales en su territorio

VOL 1 Leal
HABILIDADES
INT -/1
4 Incansable luchador
HABILIDADES
4 Alcanzar a su presa 3 Agarre con pinzas

4 Derribo y mordisco 2 Defender su territorio

6 Olfatear rastros Iniciativa: 2

Iniciativa: 5/6 Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1

Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 Bonificación al daño a distancia: -

Bonificación al daño a distancia: - Aguante: 3 Defensa: 11


Aguante: 5 Defensa: 14 Defensa desprevenido: 9 Resistencia: 9
Defensa desprevenido: 12 Resistencia: 15 Reducción de daño: 1 (caparazón)

337
10 Consejos de uso
El cangrejo puede ser una fuente de recursos, pero tam-
HABILIDADES
4 Coordinar esfuerzos
bién de problemas. Sus ataques por separado son fácil-
2 Picar
mente evitables, pero cuando atacan en grupo son capa-
ces de causar profundas heridas con sus pinzas. Son muy 4 Detectar presas incluso en la oscuridad
territoriales y atacarán a toda criatura que invada su es-
2 Sorprender
ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO

pacio, con más furia según se aproxime al hogar. Pueden


activar el aspecto «ataque en grupo». Iniciativa: 4

Secretos Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1


Este animal es muy preciado por los habitantes de El Bonificación al daño a distancia: -
Reino, que viajan hasta Ponzoñal para cazarlo, pues tiene
múltiples usos. Su caparazón se usa molido para crear Aguante: 2 Defensa: 13
el color púrpura, muy preciado y escaso. También esni- Defensa desprevenido: 11 Resistencia: 6
fado posee grandes cualidades narcóticas y alucinato-
rias, sus huevas son consumidas y el propio cangrejo Consejos de uso
puede ser cocinado. En su territorio siempre atacan en enjambre, de manera
caótica y desordenada. Cubrirán al personaje y clavarán sus
El consumo habitual de su caparazón crea demencia a estiletes para chuparle sangre. Son muy difíciles de ahuyen-
largo plazo y adicción a corto (tirada de Voluntad cada tar, pero el fuego o ciertas hierbas lo pueden conseguir.
vez que se consume para evitar adquirir el aspecto tem-
poral «adicción», con dificultad 10 y un +1 adicional en Secretos
cada consumición posterior. Si se sigue consumiendo, Hay sustancias que ahuyentan a los chupópteros, como
una vez que se falle la tirada y cada vez posterior que cierta especie de hierbas que crecen en zonas cálidas y
se vuelva a consumir se realizará una nueva tirada de húmedas. Estas hierbas machacadas producen un olor
Voluntad a dificultad 15 para evitar la adquisición del as- que repele a estos insectos, por lo que servirían como
pecto «demencia»). protección si se usaran frotando el cuerpo con ellas.

Chupóptero Corredor de la llanura


Insecto molesto Felino tremendamente veloz

Estos insectos se alimentan de sangre de otras espe- Este gran felino es el depredador definitivo, una bestia
cies, pero estoy seguro de que dejan cualquier otra presa formidable que se desplaza tan rápido que puede arran-
cuando detectan a un humano. Estos infernales bichos carte la cabeza de un zarpazo antes de que te dé tiempo a
se lanzan con hambre voraz sobre cualquiera que entre girarte para ver qué es ese zumbido en la distancia.
en sus territorios, por suerte normalmente alejados de
cualquier asentamiento, ya que viven en zonas muy hú- En efecto, su característica principal es su velocidad cuan-
medas de aguas estancadas como pueden ser pantanos o do corre, más rápido que cualquier vehículo conocido. Los
las curvas de los ríos. Allí nacen las larvas y crecen hasta que han llegado a verle de cerca y han sobrevivido dicen
convertirse en odiosos adultos zumbadores cuyo tamaño que es un felino de cuatro patas totalmente musculado
oscila entre el de una uña y una mano. Los he visto en que alcanza una altura de tres metros. Cuando se detiene,
muchos sitios y créeme si te digo que su tamaño varía todo su cuerpo tiembla incontrolablemente mientras que
enormemente dependiendo del lugar. su respiración puede oírse a gran distancia y llega incluso
a levantar el polvo del camino, tal es su potencia.
Uno apenas causa problemas, pero un enjambre de ellos
es algo a considerar. Un buen consejo es que, una vez los Es una bestia destinada a pasar su vida corriendo, y se
detectes, a menos que sepas cómo deshacerte de ellos, dice que si se detiene durante mucho tiempo, cae muerta
corras. Su picadura varía entre una picazón insistente que de pronto. Nunca he conseguido cazar a una de estas
dura un día hasta enfermedades que causan altas fiebres monstruosidades, pero sí que lo he visto en la lejanía y
y cosas aún peores. He visto a un compañero morir tras he rezado al Verdadero Dios para que siguiera corriendo
una semana de fiebres, delirios, insomnio y desangra- adonde quiera que fuera. Si estoy aquí hablando con
miento por la nariz y orejas. vosotros es porque lo hizo.

FOR 2 Grande como una rata FOR 4 Huesudo


REF 4 Rápido en el agua REF 7 Rápido como el viento
VOL 1 Trabajar en enjambre VOL 1 Supervivencia personal

338
HABILIDADES no sea rápidamente su organismo se activará de nuevo
en pocos segundos.
4 Correr
4 Garra y mordisco Devorador de pantano
Depredador de los humedales
4 Vigilar a sus víctimas
Los viajeros han contado historias acerca de un temible
6 Camuflaje natural
animal que habita las charcas más profundas de las zo-
Iniciativa: 7 nas pantanosas. Lo describen como un animal parecido
en tamaño y forma a un cocodrilo, pero que puede des-
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2 plazarse tanto a dos como a cuatro patas, y con el cráneo
Bonificación al daño a distancia: - parecido al de un humano, por eso en ocasiones también
es conocido como «hombre cocodrilo del pantano», dan-
Aguante: 4 Defensa: 16 do lugar a multitud de leyendas acerca de su origen.
Defensa desprevenido: 14 Resistencia: 12
FOR 4 Cubierto de escamas húmedas
Consejos de uso REF 5 Extremidades alargadas
El corredor es una criatura solitaria, se independiza pron- VOL 3 Debe alimentar a su tribu
to y busca su propio territorio que patrulla incansable-
mente en busca de rivales a los que ataca con ferocidad. INT 2 Estrategia innata
Al ser tan territorial no tolera la presencia de otro miem- HABILIDADES
bro de su especie, excepto en la época de apareamiento,
en la que se junta el tiempo justo para criar. El macho ni si- 4 Vida en el pantano
quiera espera para ver nacer a su cría, sino que se marcha 3 Mordisco y golpe de cola
en cuanto detecta que la hembra queda preñada. Es por
eso que las hembras son más fuertes y grandes que los 3 Corto de vista
machos para poder sobrevivir al embarazo y la alimen- 3 Acechar desde las aguas
tación de su cría (puedes añadir un punto a su Fortaleza
para representarlo). Hacen sus madrigueras en cuevas 1 Lenguaje a base de siseos
o en las ramas de los árboles, pero dada su naturaleza
Iniciativa: 6
inquieta, pasan muy poco tiempo en ellas y tienen varias
repartidas por todo su territorio, que es muy amplio. Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
Bonificación al daño a distancia: -
Dada la amplitud de los territorios de los corredores, que
marcan con su orina, existen muy pocos miembros de la Aguante: 5 Defensa: 14
especie en el mundo conocido, y están separados por jor-
Defensa desprevenido: 12 Resistencia: 15
nadas de distancia. Un ejemplar pasa la mayor parte del
tiempo recorriéndolo, con pequeñas pausas para dormir Resistencia al daño: 2 (escamas resistentes)
y alimentarse. Ven perfectamente en la oscuridad, pero
siempre necesitan una fuente de luz, aunque sea mínima, Consejos de uso
como la procedente de la luna. El devorador es un ser solitario. Ataca a presas despreve-
nidas aprovechando el medio en el que se mueve. Acecha
Secretos desde las aguas pantanosas y ataca por la espalda siem-
Dada su peculiar morfología, los corredores tienen un or- pre que puede. Si la presa es grande (como un humano),
ganismo muy delicado: una fuerte impresión como una suele tratar de intimidarla o paralizarlo alzándose sobre
explosión o un ataque por sorpresa podría hacer que su sus dos piernas traseras. Si no, su modo de combate con-
corazón se rompiese y moriría en el acto. Claro que es siste en atacar con mordiscos y golpes de cola hasta lo-
muy difícil averiguar esto, dado el terror que sus incursio- grar agotar a su presa, a la que arrastra entonces hasta
nes causan entre sus presas, que apenas tienen tiempo el agua para ahogarla y devorarla.
para reaccionar antes de morir o huir aterrados.
Secretos
Al mismo tiempo, si la criatura se detiene más allá de El devorador es más inteligente que una simple bestia.
unos minutos no morirá, pero su organismo se ralenti- Suele vivir en pareja y su descendencia consiste en una
zará sobremanera, pudiendo ser atacado con garantías única cría a la que cuidan hasta que se puede valer por
de éxito durante ese tiempo sin temer a su velocidad sor- sí misma, que normalmente ocurre al mes. Suele atacar
prendente. Quizá si se detectara a un ejemplar durmiendo a los seres que se acercan demasiado a su madriguera
o enfermo podría intentarse acabar con él. Eso sí, como o a su cría. Su piel se puede usar para hacer ropas que

339
10 otorgan protección (RD 2), ya que es dura, impermeable
y resistente.
Consejos de uso
La Gente Sombra es un tipo de criatura esquivo y miste-
rioso. No suelen interactuar con los humanos en manera
Gente Sombra alguna. Su proceder es observar desde la oscuridad, nor-
Leyenda inquietante malmente en la distancia, donde ninguna luz puede alcan-
zarles, como entre viejas ruinas del pasado o entre las
ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO

Existe la leyenda de unos seres que viven en la oscuridad ramas de los árboles. En ocasiones pueden incluso mos-
perpetua, al lado del mundo, sin formar parte real de él. trarse dentro de asentamientos, cuando la gente está
Son entes que nos observan desde la distancia del yermo, durmiendo, causando un terrorífico trauma si el observa-
desde las profundidades de la tierra, desde las esquinas do despierta en esos momentos. Pueden aparecer tanto
de nuestros asentamientos. Reciben muchos nombres: de día como de noche, pero es extremadamente extraño
Oscuros, los silenciosos, los observadores, el pueblo de que se muestren por el día.
la noche… Son la gente sombra.
Se las ha visto en número variable: desde una sola a un
Muchos viajeros han contado historias sobre siluetas hu- grupo de media docena. Son un pueblo muy escaso, al
manas en medio de la noche que les miran en silencio, parecer. En un avistamiento de estas criaturas, el proce-
más oscuras que la negrura que les rodea y siempre a der es siempre el mismo: los observados se dan cuenta
distancia suficiente para que las hogueras, antorchas o de que están siendo vigilados, se produce un contacto vi-
linternas no lleguen a iluminarles. Nunca se han reporta- sual que dura un tiempo variable, y ante cualquier tipo
do ataques de estas criaturas, que se mantienen inmóvi- de iniciativa por parte de los observados la gente sombra
les como estatuas. La gente sombra no parece ser muy desaparece como si nunca hubiera estado allí.
numerosa y la mayor parte de supervivientes no creen en
su existencia, tomándoles como alucinaciones de viajeros Aunque son capaces de moverse, en la mayor parte de los
cansados o fábulas de titiriteros ambulantes en busca de avistamientos permanecen inmóviles, aunque en posicio-
una cena gratis. Estos seres esquivos rehúyen cualquier nes variables: algunos tienen los brazos alzados al cielo,
acercamiento, desapareciendo en la nada si alguien se les otros parecen saludar a sus observadores, otros parecen
aproxima. Nunca han contestado a los valientes que se haber quedado congelados mientras daban un paso, otros
atrevieron a llamarles y tampoco a las provocaciones re- están de rodillas… Cualquier postura puede ser mostra-
cibidas de los más descerebrados. Simplemente parecen da. Cuando se mueven lo hacen muy despacio, como si se
observar a la humanidad desde su rincón eterno, espe- desplazaran a través del agua o de un elemento denso; sin
rando algo que nadie sabe. Es por eso que corren multi- embargo, a la hora de huir lo hacen instantáneamente.
tud de leyendas alrededor de ellos.
Normalmente se les asocia con tragedias, y no es raro
Algunos cuentan que son antiguos seres humanos atra- que después de un avistamiento se produzca algún per-
pados en la oscuridad desde La Rotura a causa de la mis- cance que será achacado a la presencia de los observa-
ma catástrofe que acabó con el resto del mundo, y otros dores en las cercanías. Se desconoce si es provocado por
claman que son demonios enviados para acabar con los su presencia o ellos saben que se va a producir y por eso
restos del rebaño de Dios, atrayéndoles hacia la oscuri- acuden. La Gente Sombra siempre está al margen de la
dad maldita para que pasen a formar parte de su pueblo. humanidad. Hasta que decidan cambiar de actitud, serán
un completo misterio.
Su aparición para algunos es motivo de temor, ya que se
dice que cuando aparecen es porque va a ocurrir algo te- Secretos
rrible al poco tiempo. Esto ha provocado partidas de caza Son capaces de comunicarse de forma especial con al-
después de alguna tragedia, en busca de los que creen cul- gunas personas. Estos casos son tan aislados que ni
pables, pero jamás han podido obtener resultado alguno. siquiera han trascendido al conocimiento popular. Sin
Por eso la mayor parte del tiempo se ignora su existencia, motivo aparente para elegir a una persona en concreto,
dado lo frustrante de tratar de averiguar algo de ellos. son capaces de enviar palabras a la mente de sus ele-
gidos. Frases sueltas, crípticas y que en muchos casos
REF 10 Intocables son imposibles de descifrar se aferran a la mente del
INT 5 Sus propios planes sujeto y pueden provocar que caiga en la locura y la
obsesión. Esto ha hecho que esas personas comiencen
HABILIDADES a pensar que la Gente Sombra posee antiguos cono-
10 Observar a distancia cimientos y una sabiduría imposible de alcanzar para
nosotros: profecías que se han cumplido, información
5 Mantenerse al margen de la luz que ha salvado vidas o provocado muertes demuestra
5 Murmullo mental que este oculto pueblo sabe mucho más de lo que la
humanidad pueda soñar.
Iniciativa: 10

340
Para quienes han asistido a la visión de estos seres, la sen- se puede detectar la infestación cuando comienzan a
sación de que en cierta manera la Gente Sombra ha hecho manifestarse sus síntomas: mareos, dolor de cabeza,
que les vieran a propósito para escenificar el encuentro no sequedad en la garganta, espasmos o deshidratación
les abandona nunca. Son el tipo de criaturas que perfecta- (Intelecto+ o 15).
mente podrían cumplir con sus objetivos sin que nadie lo
supiese. No se sabe por qué hacen lo que hacen o cuál es el Una vez infectada la víctima, ocurren dos cosas: o bien el
motivo de que elijan a algunos para enviar su susurro, pero gusano se multiplica hasta matar a su huésped, lo que ocu-
esta cualidad ha hecho que se les asocie con El Murmullo rre en un plazo máximo de cinco días de auténtica agonía,
de Ciudad, dando veracidad a los que creen que tienen algo o bien logra controlar a su víctima (si falla una tirada de
que ver con La Rotura que lo empezó todo. Voluntad + 14) pasados dos días desde la infestación,
anulando su voluntad y albedrío y usándola como una ma-
Especial rioneta para desplazarse largas distancias.
Contemplar a la Gente Sombra es una situación de expo-
sición al terror de nivel estupor. Recibir su susurro au- Secretos
menta el nivel a pánico. Las víctimas controladas por los gusanos de los páramos
actúan mecánicamente, incapaces de hablar o comunicarse
Gusano de los páramos de alguna manera. Se dirigirán hacia otras posibles víctimas
Infectador para vomitar sobre ellas un torrente de gusanos que las in-
fecten e ir extendiendo la plaga. De no ser posible se dirigirá
Estos bichos diminutos viven en las lodosas extensiones hacia un terreno húmedo, en donde se arrojará para morir y
húmedas que hay en los Páramos Resecos. Su capaci- que los gusanos lo devoren y queden a la espera de nuevas
dad principal es la de adherirse a las ropas o la piel de víctimas. Si intentan ser detenidas o apartadas de su objeti-
sus víctimas. Una vez en ella se introducen en el cuerpo vo, lucharán sin control hasta la muerte del huésped.
huésped por cualquier abertura natural o herida y co-
mienza a reproducirse rápidamente, hasta que llegado Se dice que un esqueleto cerca de un lodazal o charco
a un punto existe la posibilidad de que controlen su vo- poco profundo puede servir de aviso sobre la cercanía de
luntad, convirtiéndose el desdichado ser en esclavo de estos gusanos.
los gusanos.
Si se detecta a tiempo, un baño en aguas muy calientes
FOR 1 Blando y diminuto (Daño m) o aplicar fuego en las zonas afectadas (Daño m+1)
eliminará a los gusanos. Tratar de aplastarlos solo hace que
REF 2 Adherirse a cualquier superficie se extiendan más debido a su elasticidad y adherencia.
VOL 1 Viajar y reproducirse
Especial
HABILIDADES Para un infectado controlado por los gusanos puedes
1 Cuerpo húmedo usar el perfil original de la víctima y añadir o cambiar la
siguiente habilidad:
1 Mordisco
3 Vomitar gusanos
1 Ciego
Iniciativa: 1
Hombre polilla
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0 Humanoide alado
Bonificación al daño a distancia: - Esta horrible abominación se ha aparecido en algunas
Aguante: 1 Defensa: 8 noches sin luna a viajeros que pasaban la noche a la in-
temperie. Lo han descrito como una criatura alada con
Defensa desprevenido: 6 Resistencia: 3 grandes ojos rojos que brillan en la oscuridad y una silue-
Resistencia al daño: 1 (cuerpo absorbe impactos) ta parecida a la de un hombre que les ha perseguido hasta
que han logrado esconderse aterrorizados. Lo cierto es
Consejos de uso que no se han conocido ataques directos de esta criatura,
sino que parece disfrutar atormentando a los que persi-
El gusano de los páramos aparece en pequeños grupos gue, para luego desaparecer en la noche.
en el barro o los charcos poco profundos. Un viajero
descuidado puede pisar o tocar de alguna manera uno Parece que no se limita a vagar por un lugar concreto,
o más ejemplares, que comenzarán a buscar orificios sino que se puede aparece en cualquier sitio, incluso den-
por los que introducirse. Su diminuto tamaño hace muy tro de los asentamientos se le ha visto observar con sus
difícil detectarlos a tiempo (Intelecto + 20), y solo encendidos ojos a los guardianes que cuidan de las gentes

341
10 mientras duermen. Esta extraña forma de actuar les ha
ganado la reputación de criaturas que anuncian desgra-
León
Gran felino
cias próximas a acontecer. Se dice que tras la aparición
del hombre polilla no tarda en golpear la desgracia en el Estos grandes felinos se encuentran en las zonas más
lugar. Los chamanes gritan que son avatares de podero- boscosas, como el bosque mutado y otras grandes su-
sos espíritus de muerte y los bibliotecarios miran hacia perficies verdes. También existen en las montañas, donde
ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO

otro lado, desdeñosos de las supersticiones. ocupan cuevas y dominan un amplio territorio.

FOR 3 Silueta oscura FOR 8 Depredador natural


REF 7 Atento REF 6 Elástico y veloz
VOL 3 Enigmático VOL 1 Supervivencia de la manada
INT 4 Presencia inteligente HABILIDADES
HABILIDADES 4 Abalanzarse
3 Vuelo rasante 6 Garras y dientes
5 Arrojar al suelo con el vuelo 3 Encontrar comida
8 Ver más allá 6 Observar sin ser visto
6 Mantenerse inmóvil Iniciativa: 6
1 Mente no humana Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3
2 Tiempo y espacio Bonificación al daño a distancia: -
Iniciativa: 9 Aguante: 8 Defensa: 17
Defensa desprevenido: 15 Resistencia: 24
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Bonificación al daño a distancia: - Consejos de uso
En caso de enfrentamiento los machos suelen mantener-
Aguante: 4 Defensa: 17 se a distancia, dejando que se encarguen las hembras de
la amenaza, pero no dudará en atacar si la situación lo
Defensa desprevenido: 15 Resistencia: 12
requiere o se encuentra en el periodo de celo.
Consejos de uso
El hombre polilla nunca ataca físicamente, se limita a mante- Secretos
nerse a distancia, ya sea posado o volando sobre sus víctimas. Se dice que en Ciudad existen ejemplares usados por los
Parece disfrutar del terror que provoca, y tras un tiempo se moradores en sus pervertidos juegos de muerte.
marchará fundiéndose con la noche. Sus ojos tienen cualida-
des hipnóticas y pueden paralizar a aquellos que lo observan Loki
fijamente, haciendo que la víctima olvide el paso del tiempo Criatura ultraterrena
hasta que despierta de golpe sin saber qué ha ocurrido.
Existen lugares habitados por unos seres que comparten
Secretos esta dura tierra con nosotros, pero que están más allá
Puedes usarlo como mensajero de desgracias, haciendo de nuestra comprensión. Pueden habitar en el nacimiento
que preceda a un hecho negativo para el grupo, sus co- de un río, en un claro de bosque, en un sótano sellado,
nocidos o su asentamiento. La cantidad de veces que se en una cueva inalcanzable… Son los llamados loki, mitad
aparece es proporcional a la intensidad de la desgracia espíritu, mitad criaturas corpóreas que pueden existir en
que acontecerá, pudiendo prolongarse durante varias se- ambos mundos y pueden decidir aparecerse a los viajeros
manas para un accidente que provoque varias muertes, despistados que alcanzan sus dominios.
por ejemplo. Tras esto desaparecerá de nuevo para siem-
pre o hasta que decida volver a ser el anunciador del mal. Estos seres poseen una inteligencia comparable a la
nuestra, pero están ligados a sus dominios y no pueden
Su mirada es hipnótica. Al observarla se debe superar abandonarlos. Son capaces de lanzar maldiciones a quie-
una tirada de Voluntad 14 o despertar varias horas des- nes les ofenden o faltan al respeto en sus dominios, pero
pués recordando únicamente sus intensos ojos rojos. también de bendecir a los que les caigan en gracia.

Especial Algunos supervivientes buscan activamente a estos seres


Contemplar al hombre polilla es una situación de exposi- para tratar de obtener sus bendiciones, pero nunca he oído
ción al terror de miedo. de nadie que lo haya conseguido. Normalmente, no regresan.

342
FOR 6 Semicorpóreo manoide viejo y arrugado que guarda maravillosos teso-
REF 7 Siempre activo ros que cualquiera trataría de obtener. Puede ofrecer un
VOL 6 Personalidad voluble cambio a un superviviente, al que entregará una bolsa
de pepitas de oro a cambio de algo muy preciado solo
INT 5 Simplón
para que el inocente hombre vea cómo todos se ríen de
HABILIDADES él cuando trate de pagar cualquier cosa con una bolsa
llena de arena.
3 Apariencia ilusoria
6 Combate imaginativo Un loki puede llegar a ser capaz de reproducirse con un hu-
mano, y la criatura nacida de tal unión sin duda será única.
4 Absorto en sus cosas
8 Ofertas tentadoras Lutrino
Mamífero nadador
5 Hermoso a la vista
4 Deseos de la víctima Los lutrinos son mamíferos carnívoros acuáticos que
viven en ríos, lagos o humedales en grupos familiares
Iniciativa: 9 de entre 4 y 6 individuos. Estas bestias de cuatro pa-
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3 tas y cola plana y ancha pueden alcanzar hasta los dos
metros de largo. Se alimentan de peces, cangrejos y
Bonificación al daño a distancia: 1 reptiles, aunque les he visto atacar a supervivientes sin
Aguante: 9 Defensa: 18 pensárselo dos veces y devorar partes arrancadas con
sus afilados dientes.
Defensa desprevenido: 16 Resistencia: 27
Resistencia al daño: 4 (cuerpo poco tangible) Prefieren vivir en el agua, donde son capaces de alcanzar
grandes velocidades gracias a sus patas traseras, pare-
Consejos de uso cidas a las de un pato. Pueden pasar varios minutos bajo
El comportamiento de un loki es impredecible para la ella, escondiéndose de un atacante o planeando su em-
comprensión humana. Solo ellos conocen sus motivacio- boscada. Su pelaje es muy apreciado, ya que sirve para
nes y por qué y cuándo se aparecen ante un supervivien- hacer ropas resistentes al agua e impermeables.
te. Pueden ofrecerle ayuda, atacarle o quizá proponerle
un trato sobre algo que el loki quiera conseguir. FOR 3 Duro
REF 3 Veloz en el agua
Secretos VOL 1 Cuidar de la familia
El loki es una especie inteligente que habita en el Mundo
roto de manera semicorpórea y que está ligado a un lugar HABILIDADES
natural concreto que nunca puede abandonar. Pasa la ma- 2 Bien alimentado
yor parte del tiempo en el mundo espiritual, pero puede
aparecer en este siempre que quiera o si algo o alguien lla- 2 Mordisco y coletazo
man su atención. Cada loki se aparece de una única forma, 3 Buena vista acuática
que siempre será la misma mientras siga existiendo.
3 Nadar en silencio
Como seres espirituales son difícilmente destructibles Iniciativa: 3
por medios normales, y la destrucción de su forma físi-
ca solo hará que regrese al plano espiritual durante un Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
tiempo indefinido. Sus poderes normalmente se basan Bonificación al daño a distancia: -
en el engaño y tratarán de dañar física, emocional o psí-
quicamente a los humanos que entren en contacto con Aguante: 3 Defensa: 10
ellos. No lo hacen con una intencionalidad concreta, sino Defensa desprevenido: 8 Resistencia: 9
que parece formar parte de su misma y caótica esencia.
Consejos de uso
Por ejemplo: un loki puede aparecer como una bella Los lutrinos son animales con una actitud neutral que
hembra que habita en el río y tratar de atraer un super- prefieren la huida al combate hasta que se sienten ame-
viviente hacia sus aguas para ahogarlo en ellas, o quizá nazados, y entonces son capaces de mostrar una gran
lograr convencerle para que se quede a vivir allí y que furia, realizando rápidos ataques consistentes en mordis-
sea su compañero hasta que muera, con la promesa de cos o golpes de su cola para desequilibrar al oponente
terribles maldiciones si trata de huir de su lado. Otro humano. En caso de que el ataque se realice en el agua,
puede habitar en una cueva bajo la apariencia de un hu- varios pueden lograr hundir a un enemigo y ahogarlo.

343
10 Secretos
Su carne no es comestible por su horrible sabor. Sin em-
Sus aullidos les sirven para alertarse entre ellos de la
presencia de depredadores o marcar sus territorios.
bargo, el pelaje bien tratado puede convertirse en ropa Son agudos y estridentes y si se escuchan en gran nú-
impermeable de gran calidad. mero pueden llegar a aturdir a una persona, que pierde
el sentido de la orientación y sufre mareos e incluso
desmayos.
Mono
ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO

Parientes molestos Secretos


Estos simios pequeños y muy ágiles pasan la mayor parte Existe una rama de simios carnívora que ataca en gran
del tiempo en los árboles y se comunican entre ellos me- número a presas mucho más grandes o fuertes que ellos.
diante gritos y aullidos que ponen los pelos de punta a los Suelen dejarse caer aullando sobre su presa, a la que
viajeros de las cercanías. atacarán incesantemente hasta lograr derribarla y pos-
teriormente devorarla hasta los huesos. Sus territorios
Son curiosos e inquietos y les gusta robar objetos brillan- pueden encontrarse por la proliferación de restos óseos
tes o con pinta comestible para después salir huyendo sobre el suelo, aunque a veces los machos dominantes
hasta la copa de un árbol, desde donde se ríen del incauto trepan con algún trofeo hasta su árbol favorito para mos-
que ha sido víctima de sus travesuras. trarlo a toda la manada.

Se alimentan de plantas e invertebrados, aunque existen Esta subespecie, de hecho, está en guerra con los demás
relatos sobre monos devoradores de hombres que se monos, tratando de arrebatarles sus territorios y ampliar
abalanzan desde las alturas arañando y mordiendo entre su poder. De esta guerra nada saben los humanos.
estremecedores chillidos.
Morador
FOR 2 Pequeño
Humanoide de pesadilla
REF 7 Velocista en las alturas
VOL 2 Obstinado «Ciudad oculta secretos, eso todo superviviente lo sabe,
y uno de sus secretos más terribles tiene forma, una for-
INT 1 Imitador
ma lo suficientemente horrible para poblar nuestras pe-
HABILIDADES sadillas más oscuras».
3 Vida entre árboles
-Atribuido al recolector/cazador Papri «el arrojado», ac-
2 Morder, arañar y arrojar excrementos tualmente desaparecido.
6 Observar e imitar
Los moradores son un pueblo que habita lo más profun-
3 Saltar desde los árboles do de las calles y edificios de Ciudad, dedicándose a Dios
sabe qué obscenidades. Lo poco que sabemos acerca de
1 Gritos estridentes
ellos es que son muchos y son peligrosos. Y absoluta-
1 Cultura simia mente todos nos odian.
Iniciativa: 7
Concretando un poco, podemos decir que son difíciles
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1 de describir. Comparten rasgos, como su forma huma-
noide, su piel pálida cubierta de quistes y heridas y sus
Bonificación al daño a distancia: -
hábitos subterráneos, pero más allá de eso todos apa-
Aguante: 3 Defensa: 15 recen con una amplia variedad de formas y tamaños que
parecen dar a entender una extrema especialización en
Defensa desprevenido: 13 Resistencia: 9 diferentes tareas.

Consejos de uso Los hay grandes, con enormes cuerpos musculados


Los monos viven en comunidades numerosas y se man- temblorosos, dispuestos para una lucha a muerte con
tienen a distancia de los humanos, aunque su curiosidad una señal; los hay pequeños y escurridizos, capaces de
puede llevarles a tratar de acercarse para robar comida trepar por paredes y techos y esconderse en sitios im-
o algún objeto que les llame la atención. posibles; otros se asemejan a bestias de caza capaces
de seguir rastros a largas distancias y con una inteligen-
Su gran agilidad les hace difíciles de atrapar en una per- cia que apenas les diferencia de un perro amaestrado
secución, siempre optarán por trepar a lugares inalcan- y otros, los más comunes, poseen extremidades y crá-
zables para sus perseguidores y saltar de rama en rama neos alargados con mechones de pelo lacio y ojos inyec-
hasta perderse de vista. tados en sangre.

344
Más allá aun se ha comprobado que algunos son capaces Garras: Posee un par de afiladas garras con las que pue-
de producir sustancias en su propio cuerpo con las cuales de atacar. Cuando ataca con esta habilidad, el personaje
elaboran venenos, paralizantes, narcóticos, somníferos o hace daño C, en lugar de m.
incluso, horrible, alimentos. Otros pueden rezumar una
sustancia con la que construir nidos o capullos para en- Acuático/Membranas: La criatura es capaz de respirar
cerrar a sus presas, incluso trampas mortales como las bajo el agua y está habituada a moverse por ella. Su velo-
que hacen las arañas. cidad de natación es de 9 metros.

Y por si fuera poco horror, los más poderosos de ellos Miembro adicional: La criatura tiene uno o varios miem-
son capaces de alterar las mentes humanas solo con mi- bros adicionales, que puede utilizar en tiradas apropiadas.
rarles directamente.
Vista ciega: El morador puede percibir su entorno sin
Se organizan en grandes grupos que viven juntos bajo tie- necesidad de ver; de hecho, puede que ni siquiera ten-
rra en túneles, pasadizos o construcciones antiguas. Al- ga ojos.
gunos grupos están enemistados y es común que entren
en conflicto cuando sus intereses peligran. Cada nido tie- FOR 4 Monstruoso
ne un líder, que excepcionalmente posee una piel oscura y
REF 4 Rápido
grandes poderes hipnóticos. No sabemos si nacen así o el
adquirir el liderazgo les cambia de alguna manera. VOL 3 Lo que sea para sobrevivir

INT 3 Práctico
Poseen un idioma propio hecho de gruñidos y gritos y son
capaces de comunicarse largas distancias con este idio- HABILIDADES
ma. Créeme, una vez escuchado no lo olvidas jamás.
4 Moverse rápidamente
Prefieren vivir bajo tierra, quizá sus ojos sean sensi- 4 Luchar con sus congéneres
bles a la luz del día o su piel se queme con facilidad,
pero se les ha visto bajo el sol en ocasiones, así que 4 Detectar peligros
no es algo seguro.
3 Esconderse y engañar
Si todo esto, que es solo una fracción de esta abominable 3 Discutir
raza, todavía te hace querer ir a Ciudad, es que estás loco
más allá de toda ayuda. 5 Ciudad
7 Habilidad adicional
Los siguientes valores son para el morador típico que
puedes usar como base para crear tus propios mora- Iniciativa: 5
dores especializados (gladiador, rastreador, cazador…).
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
Simplemente, como para el resto de bestias de este ca-
pítulo, añade o resta puntos a sus valores, tratando de Bonificación al daño a distancia: 1
mantener un equilibrio que no convierta al espécimen en
Aguante: 5 Defensa: 13
algo imparable que destroce a tu grupo (a menos que sea
precisamente eso lo que quieres lograr). Defensa desprevenido: 11 Resistencia: 15

Además, puedes añadir una habilidad al morador para Consejos de uso


reflejar algún tipo de mutación. La mutación sustituye o
complementa a la habilidad adecuada cuando es apro- El morador puede ser un enemigo poco complicado in-
piado. Por ejemplo, un morador con el rasgo Membra- dividualmente, pero son seres sociales y es raro encon-
nas puede usar Reflejos + Membranas para nadar. trarlos por separado, por lo que su peligrosidad aumenta.
Si el morador debe usar su habilidad para hacer algo Suelen desplazarse en grupo, y dependiendo de lo que
excepcional (como volar durante un periodo prolonga- estén haciendo irán diferentes tipos de morador en tal
do), debería requerir el gasto de un punto dramático. grupo. Por ejemplo, en un grupo de caza irán moradores
cazadores, un líder y rastreadores. En uno de vigilancia
Aquí tienes algunas sugerencias: habrá un par de vigías y algún rastreador, etcétera.

Alas: La criatura posee alas. Puede planear sin esfuerzo, Su forma predilecta de iniciar un encuentro es la embos-
pero volar durante un periodo prolongado requerirá el cada: primero tratarán de dejar fuera de juego a los opo-
gasto de un punto dramático. Es capaz de volar a 6 me- nentes que consideren más poderosos mediante venenos
tros por asalto. o paralizantes, si disponen de ellos, y luego entrarán en

345
10 combate directo de ser necesario. En caso de peligrar su
victoria preferirán huir, incluso abandonado a sus congé-
desconocido fueron terriblemente cambiados hasta lo
que son hoy día, condenados a no abandonar el último
neres. Los moradores valoran su propio pellejo apestoso hogar de la raza humana. Ellos no lo recuerdan, pero han
más que ninguna otra cosa. heredado costumbres de la Era del Orgullo que repiten
por tradición.
Las armas que usan son en su mayoría de cuerpo a
ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO

cuerpo, pero conocen y portan armas de fuego anti- Mutanejo


guas, aunque en mal estado porque no las mantienen Alimento saltarín
en condiciones.
Estos bichos son aptos para ser consumidos y forman
Secretos parte de la dieta habitual de muchos asentamientos. Con
Odian a toda forma de vida ajena a su sociedad, cazándola una gran capacidad de reproducción y una gran adap-
activamente si se detecta dentro de sus territorios, por lo tabilidad, estos roedores herbívoros pueblan muchos
que una señal para saber que se está adentrando en uno es paisajes distintos.
la ausencia de cualquier otra fauna superior. Los insectos
o pequeños mamíferos como roedores son la excepción. Su apariencia varía entre especímenes. Tienen un tama-
ño variable: los adultos pueden tener desde el tamaño de
Son capaces de cultivar una rara especie de hongo capaz un recién nacido hasta el de un hombre. Muchos también
de emitir una tenue luz azulada. En grandes grupos, los tienen extremidades variables, entre dos y seis, o incluso
hongos proporcionan suficiente luz para iluminar los alre- más en los ejemplares más mutados. En una ocasión lle-
dedores tenuemente. Estos hongos crecen incluso enci- gué a ver uno con ocho patas, lástima que se escapase
ma de algunos moradores, extendiendo sus esporas allá corriendo a una velocidad asombrosa.
por donde pasan.
Su pelaje también varía, normalmente adaptándose al
Se alimentan de casi todo lo que encuentran, capaces de entorno en el que habitan a voluntad, aunque de vez en
digerir cualquier cosa orgánica, siendo inmunes a la ma- cuando se ve a uno cuyo pelaje se ha olvidado de ca-
yoría de venenos con origen animal o vegetal. Practican muflar, y una bola blanca saltarina en el páramo se ve
el canibalismo con los enemigos caídos o entre miembros desde bastante distancia. Estos estúpidos no suelen vi-
de un mismo grupo, si es necesario. vir mucho tiempo.

Suelen exiliar a algunos de ellos por diversas causas des- También son capaces de dar prodigiosos saltos, llegando
conocidas, así que en las partes exteriores de sus terri- a los dos metros de altura en los casos más desespera-
torios es posible hallar a algún individuo, posiblemente dos, lo cual ha dado más de un susto a un cazador novato.
debilitado o enfermo a causa del abandono impuesto. No suelen atacar a los humanos, aunque se han dado ca-
sos de hembras protegiendo a sus crías capaces de saltar
Gustan de celebraciones sociales y eventos multitudi- al rostro de sus cazadores o machos rabiosos mordiendo
narios, pero salvajemente primitivos y sangrientos. Los las piernas de los que se les han acercado.
juegos de lucha son populares, así como peligrosas ca-
rreras de obstáculos entre las ruinas, repletas además No son bichos muy inteligentes y suele ser fácil cazar-
de trampas colocadas para el acontecimiento, y usarán a los atrayéndoles fuera de sus guaridas subterráneas con
prisioneros en estos juegos para mayor diversión. algo de comida.

También poseen religión, rindiendo culto a dioses antiguos Gracias a ellos muchas familias son capaces de subsistir,
que representan con tótems hechos de restos de dese- su carne les alimenta y su piel les protege del frío.
cho inorgánico. Son comunes los sacrificios ante estos
tótems para ganar sus favores. FOR 2/4 Redondeado (cría/adulto)
REF 6 Patas largas
Sus hábitos voraces les hace desplazarse a menudo en
busca de recursos, pues su modo de vida se basa en con- VOL 1 Instinto primario
sumir los que haya a su alcance sin preocuparse en reno- HABILIDADES
varlos. Así mismo, saben usar y conocen la maquinaria,
pero el mal uso acorta mucho su vida útil, por lo que sus 4 Nervioso
nidos tienen una gran cantidad de deshechos mecánicos
2 Salto y mordisco
inútiles almacenados en algún sitio.
5 Huir de depredadores y buscar pareja
Los Moradores son los descendientes de aquellos seres
humanos que no abandonaron Ciudad. Por algún motivo 6 Camuflarse y temblar

346
Iniciativa: 6 Consejos de uso
El oso suele presentarse solo o en pareja, en tempora-
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 1
da invernal es frecuente que se le encuentre hibernando
Bonificación al daño a distancia: - en alguna cueva u osera excavada en tierra, aunque no
todos los osos pasan por este proceso, depende de la
Aguante: 2/4 Defensa: 15 disponibilidad de alimento y refugio. En este estado es
Defensa desprevenido: 13 Resistencia: 6/12 más fácil de derrotar, dado que estará dormido o, si el
intruso es ruidoso, recién despierto y desorientado. Du-
Consejos de uso rante el otoño es más común verles buscando alimentos
Los mutanejos son herbívoros corrientes en los alrededo- para crear la reserva de grasa que consumirán durante
res de muchos asentamientos. Son criaturas con obvias el invierno y apareándose. Es la época en que más peli-
mutaciones genéticas que han alterado a toda la especie grosos resultan.
de manera irreversible. Son nerviosos, aunque pacíficos,
y siempre prefieren la huida al enfrentamiento, a menos Secretos
que se vean muy acorralados o sus crías estén en peligro. El oso es un animal muy aprovechable si se sabe cómo
usar sus diferentes partes. La piel puede servir para
Secretos crear ropa que protege del frío, se pueden crear ceras a
Son tremendamente adaptables y cualquier territorio ca- partir de la grasa, su carne puede ser consumida, su bilis
paz de sustentarlos mediante hortalizas o hierbas verá a es usada por sanadores como remedio para inflamacio-
esta especie multiplicarse casi seguro. nes y otras dolencias, etcétera.

Se refugian y crían bajo tierra, en túneles que descubren Rátido


o cavan ellos mismos. Se organizan en grupos familiares Roedor inteligente
que pueden alcanzar decenas de individuos, aunque sin un
líder; cada uno busca su alimento individualmente excep- Estas criaturas van más allá de las simples ratas, aun-
to cuando están criando, que es varias veces al año. Es que es difícil distinguirlas. Para empezar, sus tamaños
entonces cuando las parejas colaboran para llevar parte varían desde unos pocos centímetros hasta alcanzar el
de los alimentos al nido donde alimentar a las crías hasta tamaño de un gato. Además de eso, poseen una astu-
que se valen por sí mismas tras un mes y medio. cia y una inteligencia que permite a algunos grupos de
supervivientes amaestrarlos para enseñarles trucos o
Oso tácticas de ataque.
Mamífero poderoso
FOR 1 Peludo
Estos mamíferos cuadrúpedos pueden alcanzar tama-
ños enormes, acompañados de una gran fuerza que los REF 4 Escurridizo
hace rivales muy peligrosos. Se muestran muy agresivos
VOL 1 Obediente
cuando defienden sus hogares y a sus crías.
INT 1 Razonamiento primitivo
FOR 10 Bestia enorme
HABILIDADES
REF 3 Lento
VOL 1 Defender su osera 3 Corredor

HABILIDADES 2 Mordisco y arañazo

6 Vive en un entorno salvaje 4 Buscar comida

4 Zarpazo y mordisco 5 Esconderse

4 Buscar alimento 1 Chillidos agudos


Iniciativa: 3 1 Órdenes aprendidas
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 3 Iniciativa: 4
Bonificación al daño a distancia: - Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 0
Aguante: 10 Defensa: 14 Bonificación al daño a distancia: -
Defensa desprevenido: 12 Resistencia: 30 Aguante: 1 Defensa: 12
Resistencia al daño: 1 (piel gruesa) Defensa desprevenido: 10 Resistencia: 3

347
10 Consejos de uso
Los rátidos pueden encontrarse en forma salvaje o amaes-
cho antes que sus amigos, pudiendo crear de pronto una
estampida que arrolle a lo que trataba de acercarse antes
trada. En la primera se encuentran en madrigueras de en- de que pueda reaccionar.
tre diez y cincuenta individuos entre machos, hembras y
crías. Son muy territoriales y atacarán a quienes invadan Comen plantas, así que no tendrás que preocuparte de
su territorio, que abarca varias decenas de metros desde que te devoren si las cosas van mal, solo tendrás que pre-
ARQUETIPOS Y BESTIAS DEL MUNDO ROTO

su madriguera. Los especímenes amaestrados obedecen ocuparte si te atraviesan de parte a parte con sus cuer-
las órdenes de sus dueños y pueden lanzarse al combate nos, pero no te comerán después.
con gran rapidez, atacando con profundos mordiscos los
ojos, boca, manos o cualquier parte descubierta. A veces se ven ejemplares con tres cuernos, un solo ojo,
joroba o vete a saber qué más mutaciones. Su carne sabe
Secretos rara, pero aparte de mear más oscuro durante una se-
Para amaestrar a un rátido es necesario criarlo desde re- mana y unos cuantos picores, no he notado ningún efecto
cién nacido, así que lo común es robarlo de alguna madri- negativo de importancia. Tú mismo.
guera o tomarlo de la camada de una hembra amaestra-
da (mejor cuando no mire). Con el tiempo y esfuerzo se Muchas tribus nómadas viajan acompañando a las mana-
puede enseñar al ejemplar a cumplir pequeñas órdenes das a través de llanuras y páramos, cazando a las presas
simples basadas en una palabra, como «ven», «ataca», que puedan para aprovechar su cuero, carne y leche; hay
«corre», o «quieto». otras tribus que las han logrado medio domesticar y, en
vez de matarlas, las siguen y las ordeñan. Muchos nó-
Los ejemplares salvajes suelen contagiar enfermeda- madas lucen orgullosos los cuernos de sus presas más
des mediante la saliva, la carne o la sangre. Permane- grandes o peligrosas. Recuerdo a un jefe nómada que lle-
cer en contacto con los rátidos mucho tiempo puede vaba seis cuernos colgados al cuello y cuatro más en un
provocar el contagio si se entra en contacto con sus gorro que él mismo había hecho. Era del todo ridícula su
fluidos. Sus síntomas pueden variar: tos, dolor muscu- apariencia, pero tenía tres mujeres y multitud de aman-
lar, fiebre, sudoración, inflamación del cuello, sangra- tes, así que debía ser un gorro de la suerte.
do, diarrea, vómitos…
O de la mala suerte, si lo piensas bien.
Una vez adquirida la enfermedad, los síntomas aparecen
entre los dos y ocho días siguientes. La mortalidad se FOR 7 Imponente
presenta prácticamente en la totalidad de los casos si REF 3 Pesado
no es atendida en menos de un día desde que se mues- VOL 1 Alimentarse y procrear
tran los síntomas. Es una enfermedad terrible y muy di- HABILIDADES
fícil de curar. Puedes usar la tabla de venenos para ele-
gir la dificultad y la intensidad del daño provocado por 6 Nómada
la enfermedad.
4 Carga y cabezazo
Uronte 3 Buscar alimentos y predadores
Bestia nómada
1 Quedarse inmóvil observando
Testimonio directo transcrito de Antraz a petición suya.
Iniciativa: 3
El uronte es un animal de cuatro patas que se desplaza Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: 2
en manadas por la zona central de Los Territorios. Su for-
ma es parecida a la del toro doméstico, pero su tamaño Bonificación al daño a distancia: -
es algo más grande y posee unos cuernos sensiblemen- Aguante: 7 Defensa: 14
te más largos. Como buen animal salvaje, su carácter es
más agresivo que el de sus parientes de granja, así que Defensa desprevenido: 12 Resistencia: 21
hay que llevar cuidado cuando te acercas a ellos, sobreto- Consejos de uso
do en época de celo o cría. La mala noticia es que pueden
reproducirse durante todo el año, o sea que nunca estás El uronte puede suponer tanto un desafío como una fuen-
seguro de cuándo uno de ellos está en celo. te de alimento para los jugadores. Uno solo es un desafío,
pero toda una manada es un reto que solo los mejor pre-
Las manadas se forman alrededor de un macho domi- parados deberían plantearse acometer.
nante, que es quien guía al grupo en sus desplazamientos
y se aparea con la mayoría de hembras. Estos cabrones Por otra parte, son una gran fuente de recursos y vale la
suelen ser muy espabilados y detectan una amenaza mu- pena arriesgarse a su caza. Lo más factible para el grupo

348
de jugadores sería encontrar una manada y tratar de ca-
zar algún ejemplar rezagado o enfermo, siempre que no
les importen las posibles consecuencias de consumir la
carne de un uronte mutado…

En combate, su primera reacción será huir y, si no lo con-


siguen, atacar con la cornamenta. Si el macho dominante
detecta el peligro, llamará la atención de los demás con
un bramido y se formará una estampida para huir de la
zona de la que es difícil escapar si no se está lo bastan-
te lejos o un sitio donde ocultarse. Durante la época de
apareamiento o cría, el ataque será siempre la respuesta
a las amenazas, y la estampida será una carga hacia la
amenaza por parte de los machos mientras las hembras
se quedan detrás para proteger a las crías o mantenerse
a salvo. Una vez enzarzados en un enfrentamiento tra-
tarán tanto de golpear con los cuernos como pisotear o
lanzar coces. Si se les hiere gravemente tratarán de huir
del combate.

Secretos
La época de cría tiene lugar durante todo el año. Las hem-
bras tienen una o dos crías que alcanzan la madurez a los
diez o doce meses. Las manadas tienen un macho domi-
nante que se elige después de disputas entre los machos,
y que una vez decididas, no se cuestionan más. Los ma-
chos que desean formar su propia manada abandonan la
suya acompañados de varios machos y hembras y busca
su propio territorio.

Los ejemplares con malformaciones son comunes y aun-


que su consumo no supone un riesgo grave, sí que pueden
tener efectos extraños o tóxicos en el organismo (tirada
de Fortaleza + 12 para evitar un aspecto de duración
temporal asociado).

De un uronte se pueden aprovechar varias partes: la


carne, la leche y derivados para la alimentación, la piel
trabajada para crear tanto ropa como protecciones (RD
2) o adornos y los huesos para hacer armas, utensilios,
adornos o amuletos.

349
11 La estatua representaba a su dios principal, conver-
tido en piedra para defenderles en caso de necesi-
dad, y vigilaba a toda la tribu desde su alto pedestal.
Portaba la Gran Lanza de Fuego que los chamanes
decían que era capaz de matar sin ser arrojada y su
mirada severa dominaba desde las alturas. Su poder
era grande, pues había acabado con los demás dio-
ses, de los que únicamente quedaban trozos de pie-
dra rotos y caídos alrededor de sus pedestales.

Terminado el ritual en la explanada sagrada, el grupo


abandonó el territorio acompañado de los cánticos
que las mujeres realizaban para que la expedición
fuera propicia. Estaba compuesta por diez hombres
armados con lanzas y arcos que se perdieron de vis-
ta lentamente entre la vegetación mientras iban reci-
tando cánticos de caza.

El sacerdote llevaba varias semanas recorriendo pol-


vorientos caminos desde que fue nombrado Ángel
por su superior. Había tenido pocos encuentros des-
de entonces, un grupo de supervivientes que viajaban
hacia el sur y a los cuales acompañó durante unos
días hasta que decidió separarse de ellos por su acti-
tud hostil contra sus enseñanzas y un ermitaño me-
dio loco que encontró viviendo entre los restos de un
edificio Antiguo y que le alejó tirándole piedras. Desde
entonces caminaba meditando sus posibilidades de
llegar a convertir a alguien y de lograr tener la sufi-
ciente fe como la que mostraba su mentor Bastian,
pues si lo lograba podría hablar con la voz del Verda-
dero Dios, como él hacía.

Vagaba sin rumbo fijo, pues debía dejarse llevar por


las señales que Dios le ponía en el camino, así que unas
veces iba en dirección sur, otras hacia el este y otras
volvía sobre sus pasos para tomar otra dirección
en un cruce. Ahora veía que la cima de la pequeña
montaña que estaba ascendiendo estaba próxima y
redobló sus esfuerzos para alcanzarla, aunque con
dificultades debido a la larga sotana que vestía.

Los cazadores estaban nerviosos, llevaban varias


horas y la caza no estaba resultando provechosa, un
par de mutanejos y una bolsa de termitas era lo único
que habían podido conseguir. Los territorios de caza

350
habituales aparecían extrañamente vacíos, como si la fauna Cuando las discusiones aumentaban de tono y estaban a
se hubiera marchado de allí por alguna razón. Después de punto de provocar un enfrentamiento serio, un cazador
hablarlo entre ellos decidieron llegar hasta el lago, pues allí dio la voz de alarma, muy excitado, señalando algo que
siempre encontraban animales que se acercaban a beber, y acababa de aparecer en el claro. Algo con forma de hom-
quizá algún pez-hueso se dejara atrapar. bre pero con una extraña vestidura que le cubría de negro
de arriba abajo, ocultando incluso sus piernas.
Cuando llegaron al claro del lago se quedaron asombra-
dos. Llenos de temor, vieron varios animales muertos Encontrar a aquel grupo de hombres armados le sorpren-
alrededor y dentro del agua, que mostraba una extraña dió y le asustó un poco, pensaba que hasta que no llegara
coloración naranja. Habían escuchado leyendas de Kusto, al poblado no vería a nadie, pero adivinó que estarían bus-
el dios del lago que envenenaba las aguas cuando estaba cando alimentos para su tribu, pues los salvajes no sabían
furioso, pero nunca antes lo habían visto con sus propios cultivar o criar animales para su alimentación.
ojos. Asustados, lanzaron alaridos de desesperación y
agitaron sus armas hacia el cielo en vano, pidiendo ayu- Se apiadó de ellos, ignorantes paganos con apenas unos
da al dios de piedra en aquel momento terrible. Si su dios trapos cubriendo sus vergüenzas y mirándole con miedo
atacaba a Kusto podría hacer que retirara el veneno de desde la distancia.
las aguas y la caza volviera.
Decidió que había llegado el momento de abandonar todo
Desde la cima la vista era espectacular, y el Ángel se que- temor y abrazar su fe. Avanzó hacia ellos con los brazos
dó un buen rato disfrutándola y recuperando el resuello. extendidos en un símbolo universal de paz mientras se
Nunca había salido del asentamiento y un paisaje así le sentía imbuido por la Gracia Divina. El poder sagrado bu-
cautivaba. Dio gracias a Dios y a Bastian por permitirle llía dentro de él, les hablaría a aquellos hombres con la
contemplar tal belleza, y entonces se fijó en algo: una Voz de Dios y descubrirían la Única Verdad. Abrió la boca,
fina línea de humo que ascendía entre el bosque que se y una voz grave retumbó en el claro.
extendía desde la falda de la montaña hacia el horizonte.
Usando una mano de visera pudo descubrir un grupo de —¡Hermanos…! —Una flecha le atravesó la garganta, si-
cabañas en el origen del humo y a mitad de camino entre lenciándole de golpe. Abrió los ojos en una expresión
el poblado y su posición vio un pequeño claro con un lago de sorpresa estupefacta y se llevó las manos al cuello,
que reflejaba los rayos de sol. agarrando la varilla de madera de la flecha mientras la
sangre comenzaba a brotar de la herida de su cuello y su
Alabando al Verdadero Dios con un cántico, comenzó a boca se llenaba de un metálico sabor.
descender animado por el descubrimiento. ¡Un poblado
salvaje para convertir! No podía creer su buena suerte, Cayó de rodillas mientras los cazadores se aproximaban
esa sería su mayor prueba de fe hasta el momento, pues con cautela, sin dejar de apuntarle con aquellas armas
había escuchado historias terribles sobre los salvajes y primitivas. Un charco de sangre comenzó a formarse al-
sus costumbres: canibalismo, incesto, paganismo y ado- rededor de la sotana, empapando tanto la tela como la
ración de demonios eran algunas de ellas. Pero si Dios le tierra del bosque. El Ángel murió de rodillas, mirando ha-
había mostrado ese poblado era porque estaba a su lado cia el cielo con una muda expresión de asombro.
y su protección sería su escudo.
Esa noche, la tribu pudo alimentarse gracias a la extraña
El grupo comenzó a discutir sus posibilidades, unos querían criatura que el dios de piedra les había enviado y la his-
regresar inmediatamente para hablar con el chamán y otros toria de su encuentro pasó a formar parte de la historia
querían continuar avanzando, internándose en el lado más de la propia tribu, honrando así la memoria del ángel que
alejado de caza para comprobar las madrigueras y los nidos fue enviado para salvarles.
de urrascosas, porque aunque su carne era poco apetitosa,
podrían cazar unas cuantas para alimentar al poblado.

351
En este capítulo encontrarás dos historias cortas preparadas
para que os sumerjáis en los peligros de Los Territorios de
manera rápida y sencilla. En la primera historia, unos macabros
sucesos ponen en vilo a un asentamiento que a muchos les
resultará conocido y los jugadores deberán hacer frente a
difíciles decisiones. En la otra historia se desata una tormenta
de violencia en la carretera y un asedio que puede cobrarse
algo más que la vida de los personajes. Es recomendable que el
director de juego se lea al menos una vez la historia que vaya a
dirigir para tener una idea global del argumento y las situaciones
que se plantean.
353
11 HISTORIAS

Carne muerta
Jugando con viejos conocidos
Si el grupo ha participado en la campaña autojugable
Postapocalyptica: Última espera, indícales que esta
En primer lugar, si no vas a dirigir esta historia, deja de historia está situada tras los hechos acontecidos en
leer si no quieres reventarte la diversión de descubrir qué dicha campaña. Quizá el final de tu campaña fuera
os depara el destino. diferente del asumido aquí. Si es así, siéntete libre de
modificar lo aquí descrito para adaptarlo a tu historia.
HISTORIAS

Carne muerta es una historia corta en la que el grupo de Si todo acabó bien para ellos es probable que sean
jugadores deberá investigar unos extraños sucesos y que conocidos y respetados en todo el asentamiento, que
les llevarán a tomar una difícil decisión de la que depen- comienza a conocerlos como «Los Héroes de Últi-
derán muchas vidas. ma». Esto conlleva a su vez más responsabilidades
para mantener su nuevo estatus, y puede que alguno
Esta historia está pensada para que te inicies en el Mun- o todos hayan obtenido una nueva posición dentro de
do roto con un grupo de entre 3 y 5 jugadores. Es reco- Última. Para servirte de guía podéis usar directamen-
mendable que en el grupo haya alguien capaz de seguir te las fichas de los personajes tal cual se muestran
en la sección «Miembros notables del asentamiento
rastros o con conocimientos rurales. Puedes usar los
Última en el capítulo 9: Los Territorios» o usar las
personajes pregenerados que aparecen en el capítulo 3:
puntuaciones de vuestras propias fichas.
Creación de personajes y que están preparados para co-
menzar a jugar con ellos.
Primer día
La historia se ubica en el asentamiento de Última, cuya Amanece otro tórrido día en Última. Sus habitantes tra-
descripción en el capítulo 9: Los Territorios deberías leer tan poco a poco de regresar a la rutina tras los convulsos
antes de empezar a jugar, pero si lo deseas puedes ubi- días que han vivido en lo que ya se comienzan a conocer
carla en cualquier otro lugar o bien utilizar las reglas de como La Guerra del Agua. Los campesinos se afanan en
creación de asentamientos del capítulo 8: Creación de recuperar sus cosechas de los días sin riego y el tránsito
asentamientos para crear el vuestro. entre el reparado pozo de agua y los pequeños huertos
es continuo. La guardia junto a la entrada del pozo es per-
Para ello, modifica los hechos aquí descritos para que manente y a todo el mundo se le registra como medida de
encajen en tu ambientación. Como regla general, y dado precaución antes de entrar.
que se menciona en varias ocasiones, haz que en el asen-
tamiento haya ocurrido un enfrentamiento entre los su- Los personajes están dedicándose a sus quehaceres ha-
pervivientes recientemente que haya causado numerosas bituales cuando uno de los guardias personales de Izan,
bajas y haya destruido algunas partes del mismo. el alcalde, acude en su búsqueda para anunciarles que el
joven Izan les reclama para debatir con ellos en la man-
Durante el texto se sugieren diferentes tipos de tirada sión Hidalgo.
para avanzar en la trama, pero recuerda que el sistema
Hitos permite que esas tiradas se realicen con las ca- Una vez todos reunidos privadamente en su despacho, Izan
racterísticas y habilidades que se consideren apropiadas les cuenta que ha sido informado de unos extraños sonidos
para la situación y la preparación del personaje, así que que llevan varias noches atemorizando a los vigilantes de
sentíos libres de modificarlas si todos estáis de acuerdo. guardia durante sus rondas (si Solomon es el actual Vigi-
lante jefe puede que ya hubiera escuchado rumores).

Resumen «Los sonidos son parecidos a los que haría un cerdo»,


Tras los recientes acontecimientos que han sacudido Úl- dice. «En un primer momento barajé la posibilidad de que
tima, el grupo de jugadores se verá inmerso en una in- se tratara de un grupo de jabalís que hubiera bajado de la
vestigación con sorprendentes resultados cuando tratan cordillera, que como sabéis se sitúa al oeste de Última,
de averiguar quién o qué está hurgando en los restos del pero los vigilantes aseguran que los gruñidos les inquie-
pequeño cementerio. tan porque no parecen animales».

Según vayan adentrándose en la resolución del misterio Dicho esto, les dirá que los ha elegido a ellos para que
descubrirán una tribu salvaje que se ve obligada a buscar estén atentos y vigilen el asentamiento al caer la noche,
nuevas fuentes de alimento después de que sus mejores ca- pero que es muy importante que lo hagan sin alertar a
zadores murieran bajo las zarpas de un gran oso montañés. ningún otro superviviente. «Después de los últimos acon-
tecimientos todos necesitan sentirse seguros, cualquier
Deberán tomar una dura decisión: acabar con las incur- alteración podría tener funestas consecuencias». El gru-
siones, condenando a la tribu a la extinción, o tratar de po tiene permiso para dedicarse por entero a la investiga-
ayudarles para que salgan adelante en el Mundo roto. ción y a aclarar de dónde proceden los extraños sonidos.

354
Primeros pasos
ción del anterior, atraviesa corriendo Última en dirección
Hasta ahora, los únicos supervivientes que tienen cono- a la mansión Hidalgo. Uno o más personajes jugadores se
cimiento de los hechos son el grupo de ayudantes del cruzarán con él y pueden intentar interceptarle para que
vigilante, el propio Izan y el grupo de jugadores. Izan dio les cuente lo que le altera tanto. Si no lo detienen correrá
instrucciones directas para que los vigilantes no lo co- hasta la casa del alcalde y allí dará la misma información,
mentaran con nadie, ni siquiera con sus propias familias, aunque más gente tendrá la oportunidad de verle y pre-
por lo que el conocimiento de la noticia dependerá de su guntarse qué está ocurriendo.
discreción al actuar.
Cuando amanecía, Fonso se dirigía a la parte trasera
Si consultan a los guardias, estos les confirmarán lo que de la iglesia para arreglar el jardín y plantar nuevas
ya sabían por Izan, aunque pueden añadir información plantas, ya que la mayoría están muertas o destrozadas
tras una tirada exitosa de Intelecto + de dificultad 10 por culpa de los recientes tumultos. Al llegar allí se ha
(o , o incluso , si optan por la intimidación). Se apli- encontrado con la profanación de varias tumbas y la
ca la regla de niveles de éxito (página 109), así que cada desaparición de varios cadáveres. No duda en decir que
resultado de +2 sobre la dificultad base permite conocer las fuerzas del Maligno están castigando Última a causa
una línea adicional de información: de sus numerosos pecados. Pretende convocar una
misa inmediatamente para exhortar a la población a que
Nivel 1: Los ruidos siempre se escuchan tras el muro rece por su salvación. Es recomendable que se le quite
protector. esa idea de la cabeza y se le convenza de que aguarde a
una investigación oficial para no extender la alarma. Si
Nivel 2: Son varios gruñidos, como de bestias salvajes el grupo ha jugado la campaña de Última espera sabrán
«hablando» entre ellas.
que la Guerra del Agua empezó en parte por causa
de un sacerdote demasiado exaltado y una población
Nivel 3: Los ruidos son siempre de noche.
desesperada, así que saben lo que puede causar algo así
de nuevo. De nuevo, pueden ser necesarias tiradas para
Si inspeccionan la zona exterior descubrirán, tras una
interactuar con Fonso y tratar de convencerle. Para ello
tirada exitosa de Intelecto + de dificultad 14, varias
puede utilizarse una tirada enfrentada de Intelecto +
secciones del muro que presentan arañazos profundos,
contra la Voluntad + de Fonso.
además de tierra removida por la zona. No existen hue-
llas reconocibles más allá de la tierra. Si en el grupo al-
guien posee conocimientos de vida animal (por ejemplo, En el cementerio
un cazador o un ganadero), puede comprobar que los ara-
Tarde o temprano deberán acudir al lugar de los hechos
ñazos parecen ser de algún tipo de garra, nada parecida a
la pata de un jabalí, con cuatro dedos. para avanzar la investigación. Allí se puede contemplar
a simple vista cómo tres tumbas recientes han sido ex-
A partir de aquí dales libertad para que decidan sus próxi- cavadas y despojadas de los restos que albergaban. Una
mas acciones. Pueden ordenar rondas adicionales de investigación más a fondo, con tiradas apropiadas de
vigilancia, inspeccionar más el terreno (sin resultados percepción o rastreo a dificultad 14, permiten encontrar
clarificadores), trazar un plan para atrapar a los mero- varias cosas. De nuevo, aplica la regla de niveles de éxito
deadores o lo que se les ocurra. Únicamente deben tener (recuerda que pueden usar las reglas de trabajo en equi-
en cuenta el no levantar sospechas que alarmen a la gen- po para conseguir mejores resultados):
te, que pueden extrañarse o sospechar si de repente se
multiplican los guardias o ven al grupo corriendo de un Nivel 1: Todas han sido recientemente saqueadas, ya que
lado para otro. todavía hay gusanos e insectos entre los terrones, y la
tierra todavía no se ha calentado por el sol.

Al caer la noche Nivel 2: Todas las tumbas saqueadas son de muertes re-
Sea cual fuere el plan que tracen, esa noche los incursores cientes; si preguntan al sacerdote o estuvieron presentes
aparecerán de nuevo. Si nada se lo impide, accederán al inte- en los enfrentamientos de la Guerra del Agua sabrán que
rior de Última y se dirigirán al cementerio. Allí excavarán un la tumba más antigua tiene dos semanas.
par de tumbas recientes, extraerán los cuerpos y se mar-
charán con ellos por el mismo lugar por el que entraron. Nivel 3: Alrededor de las fosas aparecen restos de la
ropa de los cuerpos desaparecidos, como si hubieran sido
arrancados.
Segundo día
La mañana siguiente, un aterrado joven sacerdote llama- Nivel 4: Hay un rastro que sale del cementerio en dirección
do Fonso, que acaba de empezar sus funciones en sustitu- al muro del perímetro de Última.

355
11 La inspección de esa zona del muro dará como resultado
el hallazgo de una sección dañada con una tirada exitosa
En el momento que puedan ver a sus enemigos, quedarán
helados: son criaturas pequeñas, que se mueven a dos
de Intelecto + a dificultad 16. La zona presenta varias patas, pero cuyo rostro es el de un cerdo. Se comunican
aberturas que han sido tapadas con trozos sueltos del entre ellos con pequeños gruñidos mientras se mueven
mismo muro y vegetación seca. Si se retiran permiten el entre las tumbas. Sus zarpas están acabadas en garras y
paso a través del muro, aunque a cuatro patas. llevan lanzas cortas a la espalda. Sus vestiduras son ha-
HISTORIAS

rapos que dejan ver los huesos marcados en su piel. Dado


Que el muro está en malas condiciones es algo sabido. Es que nunca han visto algo así, serán necesarias pruebas
muy antiguo y se construyó utilizando materiales que se de Estabilidad a nivel de estupor para que los personajes
tenían a mano, por lo que es casi un eufemismo llamar- puedan reaccionar apropiadamente ante la visión. De fa-
lo muro. Además, durante la Guerra del Agua ocurrieron llarlas quizá favorezca la escapada de las criaturas, que
varios incendios en zonas adyacentes que lo dañaron y aprovecharán la ventaja para huir rápidamente.
cuando todo acabó algunos habitantes extrajeron partes
para reparar sus propias casas antes de que Izan prohi- Si logran capturar con vida algún hombrecerdo o inspeccionan
biera tal actividad. Desde entonces han permanecido sin un cadáver, comprobarán cómo su terrible apariencia se debe
reparar por falta de mano de obra, ya que toda la pobla- simplemente a que han cubierto sus cráneos con viejas pieles
ción se dedicó a poner en orden sus vidas tras lo ocurrido. de cerdo atadas con cuero y sus manos sujetan primitivas
garras de hueso. Esto les ayudará a calmarse al comprobar
Por esta misma razón el personal de vigilancia es escaso y el origen mundano de los incursores.
no pueden cubrir todo el perímetro; ni aun si el grupo de ju-
gadores decidiera hacerlo podrían abarcar todas las zonas. A partir de aquí puede suceder cualquier cosa. Como nor-
ma general, los incursores se retirarán si se ven supera-
Si salen al exterior a través de la abertura, al otro lado dos en fuerza o número, huyendo de regreso al bosque (el
encontrarán, tras una tirada exitosa de percepción de difi- grupo puede seguir el rastro dejado la noche anterior en
cultad 12, el rastro alejándose en dirección al bosque que la siguiente sección «Sendero boscoso»). Si capturan a al-
cubre la cordillera rocosa al oeste de Última. Lo más pro- guno serán necesarias pruebas enfrentadas de interacción
bable es que los intrusos hayan regresado a su guarida para que hable. Aunque el prisionero es obstinado, cederá
arrastrando los cuerpos robados. rápido ante las amenazas físicas, ya que está débil. En su
confusa jerga contará que su nombre es Vik Huesos, de la
Además, cerca de la abertura del muro ha aparecido una pe- Tribu del Silencio. Los cazadores de su tribu murieron (dice
queña marca hecha con una sustancia roja que es fácilmente no saber cómo) y los que quedan deben buscar alimento
identificable como sangre (Intelecto + de dificultad 10) y para sus familias. Como ellos no son cazadores, les cuesta
cuya forma no se parece a nada que conozcan: mucho encontrar alimentos (la seca temporada estival ha
arruinado los pocos frutos vegetales que recolectaban y
por tanto mermado mucho la caza en su zona) y se han
visto obligados a alejarse cada vez más de su territorio. Él
y su grupo estaban desplazándose hacia el norte cuando
escucharon un gran tumulto en Última (la Guerra del Agua)
que les atrajo. Desde la montaña estuvieron vigilando el
asentamiento y vieron cómo tras los enfrentamientos los
A partir de este punto pueden tomar dos decisiones: o vi- muertos eran desperdiciados, así que decidieron colarse
gilar el cementerio al caer la noche para tratar de encon- por la noche para recoger esos cadáveres y llevarlos a su
trarse con los intrusos o seguir el rastro por el bosque tribu para alimentarles y honrarles. Dado que en su cultura
para encontrar el origen de las incursiones. devorar los cadáveres es una forma de hacer que el falleci-
do no desaparezca, considerará con desprecio al grupo de
personajes, capaces de «escupir sobre sus antepasados
Emboscada en el cementerio y mandar al olvido a los muertos». No cree que esté ha-
Tendrán que esperar a la noche si deciden este curso de ciendo nada malo robando cadáveres, al contrario, para él
acción, ya que los incursores aprovechan la oscuridad tales actos representan el más alto respeto a los muertos
para no ser vistos. y a la tradición establecida por su «dios silencioso».

A mitad de la noche, un grupo de cuatro incursores utili- En caso de que todo falle y quieran deshacerse de él o im-
zarán la entrada abierta en el muro para colarse de nuevo pedir que consiga alimentos, el salvaje se arrojará al sue-
y volver a robar cadáveres en el cementerio. Si el grupo lo e implorará su ayuda: si no le permiten llevar comida a
de jugadores ha decidido emboscarlos deberán realizar su tribu, todos morirán. Insistirá en que no tienen buenos
pruebas enfrentadas de Intelecto + contra el Intelecto cazadores, la caza escasea en su territorio y están dema-
+ de los asaltantes. siado débiles para emprender un viaje en busca de nuevas

356
Peligros en el verde
tierras. Además, no podrían marchar de su ancestral lu-
gar sagrado porque con ellos reside «el dios silencioso» y Durante el trayecto puedes enfrentarles a algunos peli-
no debe ser abandonado. gros si deseas dificultar algo la historia:

Si hubieran logrado capturar con vida a más de un salvaje, ⁃ Si no prestan atención pueden no ver una colmena de
todos coincidirán en su relato. furiosos insectos (utiliza las estadísticas de los chu-
pópteros que encontrarás en la página 338 del Bes-
Si el grupo decide viajar hasta las tierras de la tribu, con- tiario) que se lanzarán contra el grupo si la colmena
sulta las siguientes secciones. es perturbada por algún golpe descuidado. Es posible
detectar los zumbidos que alertan de la presencia de
los insectos a varios metros de distancia mediante una
Sendero boscoso
prueba de Intelecto + de dificultad 15. Puedes utili-
En primer lugar, ten en cuenta que los personajes que hayan zar aspectos si el grupo va distraído o discutiendo en-
pasado la noche despiertos (por ejemplo, habiendo jugado tre ellos de forma que no presten demasiada atención
«Emboscada en el cementerio») estarán agotados para en- al entorno.
frentar una larga caminata por el bosque, por lo que tendrán
aspectos temporales adecuados hasta que no descansen ⁃ Un pequeño desprendimiento hará que aquellos que no
debidamente, como «Ha pasado la noche en tensión», «Ago- superen pruebas de Reflejos + de dificultad 14 rue-
tado si no duerme», «Reflejos mermados por el cansancio» den ladera abajo unos pocos metros recibiendo daño m
o cualesquiera que consideres apropiados. en la caída.

Si han seguido el rastro que lleva desde el muro hacia el bos- ⁃ Una Rotura de ralentización (ver página 160) aparece
que o el salvaje les guía, pronto se internarán entre matorra- durante la marcha; en concreto, el grupo se percatará
les medio resecos y arboles esqueléticos. El bosque que linda de cómo en un claro rocoso dos pájaros enzarzados en
con Última es escaso y muerto en su mayor parte, pero con- una lucha caen muy lentamente hacia el suelo. La bur-
tinúa subiendo por la ladera de la cordillera, haciéndose poco buja tiene varios metros de radio y puedes optar por
a poco más frondoso y verde. Cuando han caminado varios hacer que la descubran cuando un miembro del grupo
kilómetros ya se puede decir que se está en un bosque de penetre en ella sin darse cuenta y quede ralentizado
verdad, con amplia vegetación y lugares en los que la caza, hasta el extremo. Los demás deberán usar el ingenio si
aunque no es abundante, sirve para conseguir algunas piezas quieren rescatar a su compañero de la rotura sin caer
que llevar al hogar, como bien sabe el gremio de cazadores de en ella.
Última que explota estas extensiones a diario.
⁃ El territorio de caza de un oso montañés (ver el apéndi-
Si Vik no les acompaña, será difícil que se puedan guiar en ce de la historia) pasa cerca de la ruta que siguen. Este
el bosque si no es de la mano de un guía experto que sepa es el encuentro más peligroso para el grupo si no lo
ver las señales que delaten el paso reciente de seres detectan a tiempo, ya que la fuerza física del oso es su-
humanos. Si los personajes van solos serán necesarias ficiente para acabar con alguno de ellos si no es abatido
pruebas de rastreo adecuadas (Intelecto + o , por pronto. Si el salvaje les ha conducido hasta aquí, apro-
ejemplo) de dificultad 20. vechará para huir en la confusión y dejarles a su suerte.

Si viajan con un salvaje les llevará por la senda adecuada, Si logran sobrevivir a estos encuentros llegarán tarde o
pero tratará de despistarlos si no le han tratado bien o temprano a las cercanías de la Tribu del Silencio.
teme que sus intenciones sean malas una vez llevados a
la tribu. Tratará de engañarles para que tomen un camino
erróneo y escabullirse entre la vegetación si no le amena- En tierra extraña
zan seriamente o le intimidan de alguna forma, y aun así La Tribu del Silencio se asienta en mitad de una de las
les llevará a las cercanías de la cueva del oso montañés montañas de la Cordillera Rocosa, al sudoeste de Última,
(ver apéndice) donde espera que el animal acabe con ellos. tras medio día de camino. Sus habitantes se refugian en
pequeñas cuevas excavadas de forma natural en la mis-
Por el contrario, si el grupo logra que confíe en ellos, el ma montaña. Son en la actualidad únicamente treinta y
salvaje les llevará directamente por el camino adecuado, tres personas, pues la escasez y las enfermedades han
en dirección sudoeste, evitando los mayores peligros. La hecho mella en ellos. De estos, diecisiete son infantes de
temperatura aquí es algo menos dura que en el páramo y unos doce años como máximo que cuidan a los ancianos
se puede caminar durante más tiempo sin agotarse. Aun y mantienen la vigilancia en la tribu cuando los adultos
así, el camino se alarga casi durante toda la jornada, y no están, tres son ancianos demasiado enfermos como
dado que es imposible utilizar un vehículo, llegarán al caer para moverse y el resto adultos desnutridos que buscan
la noche a su destino. alimentos de forma desesperada.

357
11 Poseen un santuario en el interior de una de las cuevas
dedicado al dios silencioso. En su exterior se encuentra
didos con miradas y gestos de pánico, indicándoles que
guarden silencio o hablen en susurros.
el esqueleto oxidado de un gran camión de transporte de
la antigüedad. Si alguien con conocimientos adecuados lo
examina, verá que el vehículo sufrió un accidente al cho- Silencio final
car contra unas grandes rocas en tiempos inmemoriales. En este punto deberán tomar una decisión: ayudar a esas
HISTORIAS

gentes o dejarlas a su suerte, sabiendo que eso implica-


En su interior, en el muro más lejano, aparece el esquele- rá la desaparición de la tribu con casi total seguridad. Si
to grisáceo de una criatura con cráneo de cerdo y cuerpo optan por una solución violenta, se producirá un breve
humano. Alrededor de él aparecen ofrendas tales como enfrentamiento, pero los lugareños no son rivales para el
cuencos con agua, flores y pinturas tribales decorando grupo de personajes y caerán con facilidad. Vik es el habi-
paredes y techo. El esqueleto porta raídas vestimen- tante más sano que sobrevivió a la partida y, por lo tanto,
tas grises hechas jirones por el paso del tiempo y en su la única esperanza que tenían para salvarse.
cráneo hay dibujado un ojo en la frente. Se trata, por su-
puesto, del dios silencioso, ser divino que contempla toda Si optan por ayudarles podrían elegir llevarles alimentos,
acción de la tribu desde su morada y decide si tras la aunque deberían tener cuidado, ya que en Última todavía
muerte son merecedores de la inmortalidad mediante la no están recuperados de la Guerra del Agua y los alimen-
reencarnación en sus propios descendientes después de tos escasean debido a las pérdidas que esta ocasionó en
que sus cadáveres sean devorados por los mismos. los cultivos y la poca cría ganadera existente. Otra solu-
ción sería convencerles de que les acompañen de vuelta
Aunque fuera de su territorio los salvajes pueden mos- y pasar a formar parte de su asentamiento. Se necesi-
trarse conversadores o incluso sociales, en él se mues- tan manos nuevas que repongan las bajas que la guerra
tran silenciosos y discretos. Apenas se escuchan voces y causó y podrían ofrecerles hogar y alimentos a cambio
la comunicación entre ellos se realiza mediante susurros de su trabajo (una vez recuperados, por supuesto). Sería
o el extraño lenguaje de gruñidos que escucharon en Úl- una buena solución, pero les esperan por delante largas
tima los guardias. Todos los hombres portan las caretas conversaciones tanto con los salvajes como con los veci-
de cerdo, cuya posesión es de las más valiosas de cada nos de Última para convencer a ambas partes de que es
individuo, ya que pasa de generación en generación tras la bueno para todos.
muerte del anterior dueño tras el ritual que implica devo-
rar el cadáver del recién muerto. Aunque quizá lo más difícil sea transportar al dios silen-
cioso sin que se deshaga por el camino…
Cuando alguien haya visto la totalidad y distribución de la
tierra de la Tribu del Silencio podrá hacer una prueba de Apéndice
Intelecto + de dificultad 12 para darse cuenta de que
el extraño símbolo en el muro de Última recientemente Hombrecerdo salvaje
aparecido muestra de manera esquemática las cuevas y Los hombrecerdos son una tribu que ha pasado generacio-
el santuario de la tribu del silencio. nes aislada, creando su propia microcultura ajena a lo demás.
Las especiales condiciones de su vida han hecho que resulten
En el asentamiento poco más hay digno de mención ex- muy extraños a los demás grupos de supervivientes.
cepto sus gentes. Claramente están en una situación crí-
tica; pese a la curiosidad que levantan los recién llegados, Van vestidos con viejas telas que dejan al descubierto sus
no se muestran agresivos o temerosos, más bien les ob- delgadas siluetas, se nota que son un pueblo que está pa-
servan con cansancio y pasividad desde las entradas de sando hambre.
las cuevas o los alrededores del santuario, donde acuden
a rezar a su dios. Entre sus costumbres está la de ocultar su rostro bajo
una máscara de cerdo y llevar unas garras de hueso
Los niños son poco más que esqueletos cubiertos de piel, en las manos, lo que visto de lejos les da una apariencia
con moscas rodeándoles, ajenas a los eternos intentos de monstruosa. Son un pueblo que además practica la ne-
alejarlas a cansados manotazos. Algunos chupan raíces crofagia y devoran a los muertos familiares para que sus
secas en un vano intento de extraerles el jugo. Los adultos cualidades queden en la tribu y no se pierdan. Últimamen-
arrastran los pies de un lugar a otro, atendiendo a los ancia- te además tienen que hacerlo con los muertos de Última,
nos que agonizan en las cuevas o llevando el poco alimento lo que desencadena esta historia.
del que disponen a sus hijos. En la tribu pesa una atmósfera
de tristeza que oprime el corazón de los más sensibles. No han tenido contacto con otros grupos de supervi-
vientes en mucho tiempo, por lo que su trato es difícil
Pronto notarán el silencio reinante en el lugar, y en el y confuso para los extranjeros, que desconocen su
caso de que ellos mismos hablen en alto serán repren- rara cultura.

358
CARACTERÍSTICAS Consejos de uso
FOR 3 Bajito Al ser una criatura solitaria recién llegada a un nuevo terri-
REF 4 Vive rodeado de peligros torio, el oso está dispuesto a defenderlo a toda costa, por
lo que atacará sin dudar a todo aquel que llegue a las cer-
VOL 3 Debe alimentar a su tribu
canías de su cueva. En su interior se encuentran los restos
INT 2 Su dios es despiadado de cinco cazadores hombrecerdos a medio devorar.
HABILIDADES

3 Mala alimentación Ruedas sangrientas


En primer lugar, si no vas a dirigir esta historia, deja de
4 Lanza y honda
leer si no quieres reventarte la diversión de descubrir qué
5 Vigilar presas os depara el destino.

5 Asustar al extraño Ruedas sangrientas es una historia corta en la que un gru-


po de jugadores se une a una caravana comercial que ha
1 Lenguaje limitado y gutural
sufrido un fuerte ataque recientemente. Durante el tra-
3 Leyendas de la tribu yecto tendrán oportunidad de conocer el mundo exterior
y sus peligros y quizá descubrirán que no hay que confiar
Iniciativa 5 en nadie en Los Territorios.
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo 1
Esta historia está pensada para que te inicies en el Mundo
Bonificación al daño a distancia 1 Aguante 5 roto con un grupo de entre 3 y 5 jugadores. Puedes usar
los personajes pregenerados que aparecen en el capítulo
Defensa 13 Defensa desprevenido 11 3: Creación de personajes y que están preparados para
comenzar a jugar con ellos o crear nuevos personajes con
Resistencia 15
las reglas que en ese mismo capítulo se detallan.

Consejos de uso Puedes ubicar esta historia en cualquier asentamiento de


Siempre atacan o viajan en grupo. Su mayor prioridad es tu elección o bien utilizar las reglas de creación de asen-
obtener alimentos para su tribu, que comienza a sufrir las tamientos del capítulo 8: Creación de asentamientos para
consecuencias de haber perdido a los mejores cazadores. crear el vuestro.
Siempre tratarán de obtener ventaja frente a sus oponen-
tes mediante emboscadas, ataques rápidos y posteriores Durante el texto se sugieren diferentes tipos de tirada
retiradas. En caso de derrota extrema o amenaza a las para avanzar en la trama, pero recuerda que el sistema
mujeres y niños, se rendirán. Hitos permite que esas tiradas se realicen con las ca-
racterísticas y habilidades que se consideren apropiadas
En combate mantendrán al enemigo a distancia todo lo para la situación y la preparación del personaje, así que
que sea posible mediante la honda y la lanza, y cuando sentíos libres de modificarlas si todos estáis de acuerdo.
el cuerpo a cuerpo se imponga, usarán sus garras (daño
C). También aprovecharán el pavor que causan sus más-
caras para atacar en primer lugar (pruebas de Entereza Resumen
de nivel estupor). Una caravana comercial gravemente dañada llega al
asentamiento de los jugadores. El comerciante que la diri-
Es extremadamente difícil comunicarse con ellos, pues ge ha perdido hombres y mercancías y necesita un grupo
su jerga es muy cerrada y toda su cultura está impregna- de personas que le acompañen para garantizar la seguri-
da del culto al extraño dios que adoran. dad del cargamento hasta su destino, un asentamiento a
un día de camino.
Oso montañés
El oso de esta historia ha llegado recientemente a su cue- Durante el trayecto la caravana se verá de nuevo atacada
va y está decidido a defenderla a toda costa. Su pelaje tras escoger una nueva ruta y el grupo deberá resistir
es gris oscuro con zonas negras. Si es derrotado, su piel el ataque parapetado en unas ruinas Antiguas mientras
puede usarse para el comercio o la artesanía. Inspeccio- la maldición de El Murmullo amenaza sus mentes tanto
nado de cerca se ven varios zarcillos de carne de unos como el ataque amenaza sus vidas.
diez centímetros de longitud rodeando su cola.
Si sobreviven, deberán responder a una pregunta: ¿cómo es
Puedes encontrar sus estadísticas en el capítulo 10: Ar- posible que sufrieran un nuevo ataque de los mismos que reali-
quetipos y Bestias del Mundo roto, en la página 347. zaron el anterior si nadie conocía la nueva ruta de la caravana?

359
11 Primer día
El asentamiento de los personajes se prepara para una
podrá echar un vistazo a los vehículos y evaluar los da-
ños, así como realizar las reparaciones necesarias, cosa
nueva jornada. Durante las primeras horas del día nada que le llevará el resto de la jornada. Un sanador podrá
ocurre que altere la rutina, puedes aprovechar para des- resultar útil para atender las heridas de Krant y sus hom-
cribir la comunidad donde los personajes viven y para que bres, los personajes relacionados con el combate pueden
los jugadores describan sus quehaceres diarios e interac- interesarse por el ataque y sus consecuencias, un sacer-
HISTORIAS

túen entre ellos. dote puede hablar con los heridos para reconfortarles y
quien quiera conocer mundo puede ofrecerse como nue-
Al mediodía, cuando muchos hacen una pausa en sus vo miembro de la caravana. Anímales a que interactúen
labores para comer, un aviso altera la monotonía: se ha con los recién llegados para saber más de lo ocurrido y
avistado una caravana de varios vehículos acercándose quizá sacar provecho a la situación.
por la vieja carretera. Si algún jugador supera una prueba
de Intelecto + a dificultad 12 podrá comprobar que en
efecto tres vehículos de grandes dimensiones se acercan Qué ha pasado
lentamente, levantando una nube de polvo a su paso. Si el En el momento en que hablen con Krant o con sus hom-
director de juego utiliza la regla de niveles de éxito (pá- bres podrán escuchar la historia de lo acontecido.
gina 109) y los resultados superan en +2 la dificultad (14
o más) también podrán ver que parece que la caravana Ayer, de camino hacia un asentamiento habitual, y por
avanza con dificultades, un nuevo incremento de +2 (16 o una ruta que creían segura (puedes adaptar la localiza-
más) revela que alguno de los vehículos está dañado, con ción a tu preferencia), sufrieron el ataque de una banda
cristales rotos y ruedas pinchadas. de forajidos del páramo. De repente surgieron rodeando
la caravana con un ataque relámpago que les pilló com-
Cuando la caravana llega al asentamiento, casi todos los pletamente desprevenidos. Tras unos intercambios de
habitantes se han acercado a la entrada, curiosos y teme- disparos se hicieron con un vehículo, el de las armas, y
rosos de lo que puede significar la inesperada visita. Si el huyeron con él dejando atrás muertos y heridos a la mi-
asentamiento dispone de defensas que bloqueen el acce- tad de los componentes de la caravana. En ese momento
so, los vehículos se detendrán fuera y pedirán la entrada, Krant decidió desviar su ruta hacia el asentamiento de los
en caso contrario entrarán lentamente y se detendrán personajes para descansar y recuperarse.
al llegar a la multitud. Es entonces cuando se reconoce
a uno de los supervivientes que piden entrada: se trata Esa es la información general que los personajes obten-
del comerciante Krant Delcamino, un viejo conocido de drán en un primer contacto. Si deciden seguir investigan-
las gentes, pues visita su hogar cada varios meses para do por su cuenta u obtener más información de los miem-
intercambiar bienes adquiridos en otros asentamientos a bros de la caravana, pueden conocer algunos detalles.
varias jornadas de distancia. La novedad es que su visita
no se esperaba hasta dentro de varias semanas. Krant, ⁃ Si alguien es conocedor de las armas y revisa los ve-
así como los demás miembros de su caravana, presentan hículos puede ver, tras una prueba de Intelecto +
un estado lamentable: sucios, heridos y agotados. Anun- de dificultad 12 u otra tirada apropiada que, en efecto,
cian que han sido atacados durante su ruta el día de ayer presentan impactos recientes, al parecer de armas de
y que ellos, los que han podido sobrevivir, apenas han po- diferentes calibres. Los daños también corresponden a
dido llegar hasta el asentamiento de los personajes juga- impactos de bala.
dores. Piden asilo temporal mientras se recuperan de sus
heridas y reparan sus vehículos a cambio de parte de las ⁃ Pueden obtener más información estableciendo lazos
mercancías que transportan. con algunos de los supervivientes, como invitándoles
a un trago u ofreciéndoles ayuda o alimentos. Varios
Dependiendo del tipo de gobierno del asentamiento, los hombres destacan el hecho de que el ataque parecía
personajes jugadores podrán tener más o menos peso en estar muy bien preparado, como si supieran lo que lle-
la decisión de permitirles la entrada. De tratarse de un vaban y dónde. Se concentraron desde el principio en
gobierno autoritario será el representante del poder el separar el furgón blindado del resto de vehículos para
que decida, mientras que cuanto más democrático sea el poder abordarlo.
gobierno, los vecinos tendrán más voz y voto. En cual-
quier caso, parece que la opinión general es permitirles ⁃ Las fuerzas atacantes las formaban al menos dos co-
la entrada, ya que además de ayudar a un comerciante, ches y cuatro motos. Usaban armas de fuego, aunque
cosa que siempre viene bien, será generoso con el pago parece que se les terminó la munición y entonces ata-
por la ayuda que le brinden. caron acercándose y asaltando los vehículos.

Es momento ahora de que los personajes de los jugado- ⁃ La mujer de Krant está ilesa y apenas sale de la cara-
res resulten útiles. Si hay algún tecnochamán en el grupo vana. Se muestra tímida y huidiza y Krant es muy pro-

360
tector con ella. Por sus rasgos se adivina que viene de A lo largo de las semanas siguientes fue informándoles
lejos, pero les será imposible hablar con ella. Krant la del camino que tomaban y de las mercancías que trans-
mantiene vigilada en todo momento y cualquier intento portaban, así como de las defensas y los hombres que
de indagar sobre ella puede llegar a poner en su contra custodiaban la carga. Gracias a unas radios de onda corta
al comerciante. que Krant había conseguido recientemente podría estar
en contacto continuado con ellos (no le fue difícil robar
⁃ Si hablan con el segundo al mando, Tip «Sin ojo», se un par de radioportátiles, ya que él era el encargado del
mostrará nervioso y alterado. Es el responsable de la vehículo que guardaba la tecnología).
seguridad de la caravana y se siente directamente res-
ponsable. Han perdido un valioso cargamento y a bue- El primer ataque estuvo encaminado al transporte de ar-
nos hombres. mas y munición. Bien equipados, podrán hacer frente a
mejores ataques futuros y serán imparables. Cuando la
Tienen tiempo de sobra para indagar si lo desean, porque caravana retome su camino volverá a avisarles para un
tanto las reparaciones como los cuidados necesarios de nuevo ataque, esta vez centrado en el combustible para
aquellos hombres heridos harán que el resto del día y el seguir fortaleciendo a la banda.
siguiente se dediquen exclusivamente a descansar y es-
perar a que el tecnochamán del asentamiento ponga en Pero en realidad lo que planea Tip es hacerse con el con-
funcionamiento óptimo sus vehículos una vez más. trol tanto de la caravana como de Los Relámpagos. La
banda no tiene un líder claro y él está capacitado para
A cambio de estos trabajos pagarán generosamente. asumir ese liderazgo. Si les suministra los medios y les
Krant tiene variedad de productos y seguro que tiene algo impone sus condiciones, podrá fusionar ambas para obte-
para pagar. Asegúrate de saber qué necesitan o quieren ner un control sobre Los Territorios bastante importante.
tus jugadores para sus personajes y Krant lo tendrá, o
algo muy parecido. Queda saber qué opina la banda de esos planes, pero ¿a
quién le importa?
Pero aunque generoso, Krant no es tonto; necesita contra-
tar nuevo personal para su caravana (ver el siguiente apar-
tado), así que lo que ofrezca será siempre un poco menos Segundo día
de lo que los personajes necesitan. Por ejemplo, si necesi- Durante este tiempo de descanso, Krant ha anunciado
tan herramientas de construcción, les ofrecerá un peque- que necesita nuevos supervivientes que le acompañen
ño juego de ellas, aunque tiene más y de mejor calidad. Si en la ruta a su destino. Tiene que reforzar la caravana
necesitan un vehículo, puede darles unas cuantas piezas de tras las bajas y necesita hombres y mujeres dispuestos a
uno desmontado que transporta; si quieren armas, puede acompañarle. Si los personajes jugadores han establecido
darles el arma pero sin munición… Siempre procurará de- buena relación con él y sus hombres, les insistirá para
jarles con la miel en los labios para que le sea más sencillo contratarles, ya que le parecen útiles y responsables.
convencerles de que le acompañen en su nueva ruta.
Cualquiera será bienvenido, especialmente los gremios
más especializados como pudieran ser tecnochamanes,
Qué ha pasado realmente ya que el suyo murió durante el ataque, o sanadores que
Existe una historia detrás de la historia. La verdadera sigan cuidando a los más heridos. También se valoran
causa del ataque es el trato que Tip hizo con la banda de los que sepan conducir, cazar o manejar armas. Incluso
forajidos atacante, Los Relámpagos, para hacerse con el un sacerdote será bienvenido, ya que hay Verdaderos
control de la caravana. Creyentes entre los hombres de Krant. Si un personaje
no parece encajar especialmente en alguna labor, se le
El «sin ojo» contactó con ellos hace meses, mientras por asignarán tareas de vigilancia general para evitar nuevos
casualidad se detuvieron cerca de uno de los escondites percances durante el viaje. En cuanto a la distribución de
de los forajidos. Tip, que se había alejado para vaciar las cada uno, asígnales un lugar que creas conveniente según
tripas, se dio de bruces contra uno de ellos, que logró neu- sus habilidades o necesidades en la caravana. En total
tralizarle antes de que diera la alarma. Como buen super- quedan siete hombres para realizar labores, incluyendo a
viviente, Tip decidió que era mejor seguir viviendo y llegó Krant y una mujer, su esposa Mia.
a un acuerdo con ellos: les mantendría informados de la
ruta de la caravana y del mejor momento para atacarles En cuanto al pago, de nuevo les tentará con cosas que
a cambio de unirse a ellos cuando llegue el momento. Al necesiten o deseen. Incluso puede convencerles de que
regresar a la caravana solo le contó su plan a su propio lo que quieren se lo podrá pagar una vez llegados a su
hombre de confianza, Ax, el conductor de su vehículo, para destino, porque en el asentamiento al que van tienen lo
que le cubriera las espaldas cuando desapareciera para que busca. Si parece que algún personaje está dispuesto
contactar con los forajidos durante las paradas. a ver mundo, Krant le promete que si cumplen bien pue-

361
11 den quedarse en su caravana definitivamente: es una vida
dura, pero verán mundo y conocerán lugares a los que
ravana se ve obligada a detenerse. Mientras Krant y Tip
deciden qué hacer, se escucha un estruendo de motores:
nunca llegarían de otra forma. En un movimiento final, y Les han tendido una trampa y la banda de forajidos que
si no parece convencerles, puede llegar a ofrecerles uno les atacó días atrás se lanza de nuevo a por ellos.
de los vehículos de su caravana, en concreto uno de los
coches que forman parte de la escolta. Una vez llegados El ataque lo forman cuatro motocicletas ocupadas por
HISTORIAS

a destino se lo dará como pago, ya que al tener menos dos forajidos cada una y dos coches. Aunque en el ante-
personal no necesita tantos vehículos que mantener. rior ataque las armas de fuego habían sido poco usadas,
en este todos aparecen bien armados y con munición de
Si nada parece convencerles, Krant se marchará malhu- sobra. Krant anunciará entonces que están usando las
morado y la caravana abandonará el asentamiento para armas del furgón robado y que se encuentran en inferio-
no volver. Sería un duro golpe para la supervivencia, ya ridad de condiciones. Lo principal es proteger la mercan-
que hay ciertos recursos que solo llegan gracias a cara- cía para evitar más pérdidas y grita que deben desviarse
vanas como la de Krant y en todos los asentamientos sa- campo a través.
ben que hay que hacer sacrificios para que la comunidad
sobreviva. Narra la escena con la mayor tensión posible. La carava-
na se mueve lentamente por la tierra mientras es aco-
sada por Los Relámpagos, que parecen concentrar sus
Tercer día ataques sobre el furgón de combustible. Un personaje
Una vez recuperados lo suficiente, que puede ser al ter- avispado puede darse cuenta de que su táctica parece la
cer día desde que llegaron, la caravana partirá de nuevo. misma: aislar al vehículo para asaltarlo con más seguri-
Si lo deseas puedes alargar la estancia en el asentamien- dad (prueba de Intelecto + 12 u otra habilidad apro-
to si resulta interesante para la narración o tienes histo- piada para darse cuenta de la táctica). Así mismo, si al-
rias propias que contar. gún personaje está conduciendo, pídele al jugador alguna
prueba de Reflejos + habilidad adecuada para mantener el
Una vez en marcha, Krant anunciará a todos que tomarán control del vehículo campo través.
la ruta más rápida hacia su destino, que se encuentra a un
día de viaje motorizado. Llevan retraso respecto al viaje y Tanto si lo consiguen como si no, Krant se da cuenta que a
hoy deben adelantar todo lo que puedan. Tiene una repu- ese paso van a acabar todos muertos. Es entonces cuan-
tación que mantener y no quiere encontrarse con posible do en el frente se divisan unas ruinas (Intelecto + de
competencia si los supervivientes comienzan a descon- dificultad 10) de lo que parece ser un pueblo del Mundo
fiar de su palabra. Antiguo. Krant anuncia que se introduzcan en ellas para
resistir atrincherados el ataque.
El camino lo forma una carretera lo suficientemente
ancha y despejada como para que los vehículos escolta
puedan viajar a ambos lados, protegiendo los flancos. El El asedio
día discurre tranquilo y sin señales de alarma, con una Cuando llegan al pueblo ya comienza a caer la noche. Los
pequeña parada en la orilla del camino para comer fru- vehículos avanzan entre las calles y se detienen. Parece
galmente y echar una meada. Los hombres de Krant se que Los Relámpagos no les persiguen, aunque se pueden
muestran tensos por el último ataque y algo desconfia- escuchar sus motores y gritos en el exterior. Todos saben
dos de los personajes jugadores, pero sin llegar a ser las leyendas en torno a las ruinas abandonadas, pero la
desagradables, simplemente es que no les conocen y no situación ha exigido que se oculten entre ellas.
saben si darían la talla de ser necesario.
El pueblo lo forma un puñado de casas en diferentes
Durante la parada, pide a los jugadores que realicen estados de conservación con una calle principal y unas
pruebas de Intelecto + de dificultad 15. Aquellos que pocas secundarias que parten de esta. Los edificios son
superen la prueba les parecerá escuchar un lejano ruido de dos plantas y parece haber un edificio más grande
que se detendrá a los pocos segundos de que lo perciban. con una torre encima de su entrada principal. Cualquie-
Nadie más parece haberlo escuchado. ra con conocimientos religiosos lo reconocerá como un
viejo templo. Si alguien lo suficientemente loco quiere
dedicarse a explorar en esa situación verá que las ruinas
El relámpago apenas son más que un puñado de muros con algunos
Durante la caída del sol se producirá un nuevo ataque. viejísimos enseres que se caen a trozos. Sin embargo,
El camino, que hasta entonces había resultado cómodo y una búsqueda concienzuda (Intelecto + a dificultad
seguro, de pronto aparece bloqueado (por un desprendi- 16) sirve para encontrar ciertos componentes tecnoló-
miento, por un gran árbol caído o por los restos de viejos gicos aprovechables, como varias lámparas eléctricas y
vehículos del pasado, como creas más apropiado) y la ca- cable de cobre, por ejemplo.

362
No obstante, es difícil que los personajes tengan tiempo Dados todos estos elementos, es tu grupo de juego el que
para explorar demasiado, ya que la preocupación princi- debe conseguir acabar la noche de una u otra forma. Son
pal es aguantar el ataque de los forajidos. A lo largo de posibles varios finales según lo que ocurra:
la noche el acoso será constante, con pequeños ataques
rápidos en los que tratarán de debilitar poco a poco al ⁃ Rechazar a los forajidos. Puede que logren mermar las
grupo, atacando y retirándose hasta que salga el sol. Na- fuerzas atacantes lo suficiente como para hacerles huir; en
die podrá dormir. ese caso, la caravana se pondrá en marcha al amanecer.

Krant está desesperado y escuchará todo lo que sus ⁃ Sucumbir al ataque. Puede ocurrir el caso contrario y
hombres y los personajes tengan que decir. Tomará las que se vean superados por la superioridad de armas
medidas que le parezcan más sensatas sin poner en pe- y las tácticas de los atacantes. En este caso, es difícil
ligro la mercancía. Durante el asedio, los personajes que que acaben con vida, ya que prefieren no dejar testigos
permanezcan cerca o se fijen en Tip verán cómo se esca- (aunque si alguno logra escapar puede iniciarse enton-
bulle discretamente cada vez que se toma una decisión ces una interesante historia en la que el personaje huye
sobre la defensa de la caravana. Esto se puede represen- de vuelta a algún sitio seguro mientras Los Relámpagos
tar superando pruebas enfrentadas de Intelecto + le buscan para acabar con él).
contra los Reflejos + de Tip. Si le siguen serán necesa-
rias nuevas pruebas enfrentadas de Reflejos + contra ⁃ Descubrir la traición de Tip. En cualquier momento pue-
el Intelecto + de Tip para evitar ser descubiertos. Si de salir a la luz la traición del subalterno de Krant. Pue-
lo consiguen, podrán ver cómo tras alejarse del grupo, de que sea cuando uno de los personajes le descubra
Tip extrae un aparato parecido a las radios de los vehí- hablando con Los Relámpagos y decida dar la alarma,
culos y comienza a hablar con él. La conversación no es o bien en otro momento. Tip tratará de argumentar a
audible sin ser descubiertos, pero es rápida y pronto re- su favor y no reconocerá la traición hasta que ya quede
gresará junto al grupo. Solo un hombre, el conductor del claro que no está convenciendo a nadie. En ese momen-
camión blanco donde viaja Tip, parece percatarse de su to, tratará de huir junto a su hombre de confianza (el
regreso, pero no dirá nada. Si el personaje jugador es des- conductor de su vehículo) y atacando a sus antiguos
cubierto mientras vigila a Tip, este tratará de convencer- compañeros. Si puede, robará la autocaravana con Mia
le de que no está haciendo nada raro para luego acabar en su interior. De no conseguirlo será ejecutado por
con él sin que el resto del grupo lo sepa (Intelecto + Krant después de echarle en cara «que lo sacó de una
contra el Intelecto + del personaje para ganarse su vida miserable y le hizo su hombre de confianza».
confianza). Luego fingirá sorpresa por la desaparición del
personaje y seguirá con sus planes. ⁃ Una mezcla de lo anterior o quizá algo totalmente dife-
rente. Puede que el camino que tomen tus jugadores no
esté planeado y os lleve en una nueva dirección. Adapta
El otro asedio la historia a las decisiones y disfruta.
Junto al peligro físico que representan Los Relámpa-
gos aparece otro, si cabe aún más peligroso para los ¿Y el furgón?
personajes: el ataque de El Murmullo.
Si los personajes jugadores dejan a algún relámpago con
Desde que entran en las ruinas, y durante todo el vida para interrogarle o logran que Tip confiese (cosa que
tiempo que estén en ellas, la extraña maldición co- les costará), podrán averiguar que el furgón robado, junto
mienza a afectarles. Pídeles tiradas de Entereza a con la mayor parte de la mercancía de su interior (el resto
nivel de estupor (página 124) durante todo el tiempo la forman las armas que llevaban durante el ataque los
que pasen allí. Normalmente una tirada por hora es forajidos), está varias horas camino atrás, protegido por
suficiente, aunque si la situación es más tensa de lo los restos de la banda, que a estas alturas habrá huido
normal y los personajes están alterados, heridos o tras conocer la derrota de los demás, así que poco po-
nerviosos, puedes pedirles tiradas más a menudo. drán hacer de momento.
Si comienzan a fallar pruebas y a sentir lo sobre-
natural rondándoles, las pruebas subirán a un nivel Aunque Krant estaría encantado de recuperarlo, cree que
de miedo, por lo que si comienza a cundir el pánico lo mejor ahora es llegar a su destino y recuperarse de los
entre ellos, les será mucho más difícil resistir los daños sufridos durante los últimos días. Entonces pensa-
embates de El Murmullo. rá qué hacer.

Probablemente muchos de ellos ya sepan de las le- Si lo deseas, puedes hacer que Krant les ofrezca a los perso-
yendas en torno a las ruinas abandonadas y puede najes jugadores la oportunidad de recuperar el cargamento
incluso que ya sepan de la maldición antes de que por un generoso pago. Si queda vivo algún relámpago o lo-
comience a rondarles. gran convencerle de que no mate a Tip enseguida, pueden in-

363
11 dicar, tras un nuevo interrogatorio, varios de los escondites
que la banda usa habitualmente, pero el plan a seguir deberá
⁃ Un camión blanco que guarda los aparatos tecnológicos
destinados al comercio y los utensilios y herramientas
estar muy bien pensado o el grupo puede acabar como un de los trabajadores de la caravana. Considerado el ve-
colador si es descubierto por los relámpagos supervivien- hículo más valioso de la caravana. Viaja el segundo. En
tes, que aunque pocos, están tremendamente bien arma- el techo tiene montada una torreta con una ametralla-
dos. Por supuesto, Krant no es estúpido y no va a dejar que dora pesada que es la defensa principal del grupo de
HISTORIAS

le engañen una segunda vez, así que acompañará al grupo vehículos. Tip «Sin ojo» viaja de acompañante en él.
para evitar que se les ocurra huir con la mercancía.
⁃ Un pequeño camión de combustible de color metálico y
un viejo logo del Mundo Antiguo. Viaja en tercer lugar y
Cuarto día su estructura está modificada mediante pinchos afila-
Al amanecer del cuarto día la situación debe haber ter- dos y chapas metálicas.
minado, tanto a favor como en contra de los personajes.
⁃ Una furgoneta gris en la que viajan los productos ma-
Si la caravana sobrevive, acabará el viaje sin más contra- nufacturados y la artesanía recogida en otras comuni-
tiempos, llegarán al asentamiento y podrán recuperarse dades. Viaja en cuarto lugar y su parte trasera se ha
y cobrar lo acordado. Krant les hará entrega de un vehícu- reforzado con gruesas planchas metálicas.
lo de todas formas en agradecimiento por sus servicios
(siempre que hayan sido merecedores) y les propondrá ⁃ Una autocaravana blanca que es el hogar en ruta de
de nuevo, si no lo hizo antes, pasar a formar parte per- Krant y que conduce él mismo. Suele variar su posición
manente de la caravana. Esta oferta queda abierta si no en la caravana según sus necesidades o apetencias. En
la quieren aceptar de momento. ella viaja además su esposa Mia, una mujer a la que co-
noció en un asentamiento primitivo.
A partir de entonces el grupo quedará libre para dirigir
sus pasos (o sus neumáticos) a donde ellos quieran. Tie- ⁃ Dos coches de color negro que forman parte de la es-
nen miles de kilómetros por delante. colta de la caravana en carretera. Si es posible viajan a
ambos lados para vigilar los flancos; si no, uno delante
y el otro al final. Poseen refuerzos en forma de placas
Apéndice metálicas en la chapa y en las ventanillas traseras.

La caravana de Krant Aliados


La pequeña flota de vehículos viaja por rutas establecidas
en una formación de línea recta. Principalmente recorre Krant Delcamino
carreteras asfaltadas para mejorar la velocidad de viaje y Comerciante necesitado
opta por caminos secundarios cuando no tiene más reme-
dio. Los vehículos tienen ya muchos años y reparaciones, CARACTERÍSTICAS
por lo que están llenos de desconchones, repintados, cha- FOR 4 Huesos grandes
pas reforzando su estructura y alguna medida defensiva.
REF 3 Leves temblores en manos
En el momento de comenzar la historia ha sufrido un duro VOL 6 Autoritario
ataque que ha acabado con un vehículo robado (un furgón INT 5 Práctico
blindado con armas de fuego y munición) y varios hom-
bres muertos. Actualmente quedan en pie ocho hombres HABILIDADES
y la mujer de Krant. 4 Vive en la carretera

Todos los vehículos están equipados con una radio de cor- 3 Revólver
to alcance para coordinarse entre ellos.
4 Algo miope
Tras el ataque sufrido, la maltrecha caravana se compone 5 Exagera la calidad de su mercancía
de los siguientes vehículos y mercancías:
6 Acostumbrado a mandar
⁃ Un autobús de color amarillo cuyo interior se ha vacia- 4 Carreteras y caminos
do por completo de asientos (excepto el del conductor
y los cuatro primeros) para llenarlo con cajas de ali- 6 Cerrar tratos
mentos. Viaja el primero. En su estructura se han mon-
tado pinchos afilados para evitar abordajes. 3 Conducir

364
COMBATE
INICIATIVA 5 DAÑO +1/+0 DEFENSA 12
Revólver de calidad (m+M)
RD 1 (Ropas reforzadas)
SALUD
AGUANTE 7 Resistencia 21
ENTEREZA 8 Estabilidad Mental 24
MURMULLO 0

Apariencia
Un hombre maduro de complexión ancha y completa-
mente calvo, con una larga y gruesa gabardina desgasta-
da color marrón. Lleva una cartuchera en la cadera donde
guarda su revólver preferido y para el camino utiliza un
gran sombrero de ala ancha para protegerse del sol. Su
mirada es serena y directa.

Consejos de uso
Krant sabe lo que hace. Lleva más de una década dedi-
cándose al comercio y ha visto muchas cosas, por lo que
no le pilla por sorpresa el ataque sufrido, no ha sido el
primero. Pero está tremendamente contrariado por la
gran pérdida del furgón y su contenido. Su prioridad es
recuperarse y seguir su camino, y si encuentra supervi-
vientes a los que les guste el riesgo, ofrecerles trabajo
para ayudarle en su cometido.

Ha descubierto un comportamiento extraño en Tip, que


pasa cada vez más tiempo a solas, pero confía en él y
sabe que todo hombre necesita su espacio, así que no le
presiona al respecto.

Es muy protector con su esposa, a la que no deja aban-


donar la caravana. No la trata mal, pero teme que huya y
le deje solo y se comporta de manera posesiva con ella.
Puede llegar a ponerse violento si se le pregunta por el
tema o se le increpa, desconfiando a partir de ese mo-
mento de quien le haya provocado.
11
Tip «Sin ojo» HABILIDADES
Segundo al mando 5 No para quieto
CARACTERÍSTICAS 5 Espada

FOR 6 Fibroso
5 Buen oído
5 Mentir
REF 3 Atento
5 Seco y directo
VOL 5 Decidido
HISTORIAS

2 Manejo de tecnología Antigua


INT 4 Astuto
4 El exterior
4 Conducir

COMBATE
INICIATIVA 5 DAÑO +2/+1 DEFENSA 13
Escopeta (C+M)
Espada (M)
RD 8 (Chaleco antibalas)

SALUD
AGUANTE 8 Resistencia 24
ENTEREZA 7 Estabilidad Mental 21
Secuela: Tuerto del ojo derecho

MURMULLO 0
Apariencia
Pelo largo, liso y moreno y espeso bigote. Rostro poblado
de arrugas causadas por el sol y con una profunda cicatriz
que atraviesa su perdido ojo derecho. Ropas ceñidas de viaje
de color oscuro y botas desgastadas. Suele mascar hierbas.

Consejos de uso
Un tipo duro, curtido por la vida. Krant le contrató hace
muchos años en una visita a su asentamiento (que pue-
de ser Pozadero si resulta adecuado en tu historia). Antes
se dedicaba a labores de vigilancia y tenía al cargo varios
hombres, pero estaba cansado de aquella vida y la oferta
de Krant le pareció cojonuda para salir de allí.

Es seco y no se anda con contemplaciones. En oca-


siones se retira para estar a solas, ya que dice ser
muy religioso y le gusta rezar, aunque nadie lo di-
ría por su apariencia y forma de ser. Si hay otro
personaje religioso o un sacerdote que quiera
rezar con él, se negará a ser acompañado, pu-
diendo llegar a resultar violento si se insiste.

Y no le preguntes cómo perdió el ojo.

Krant le tiene en alta estima, ya que ha demos-


trado su valía en numerosas ocasiones y se
respetan mutuamente.

En secreto, Tip está enamorado de Mia y ve cómo


la trata su jefe. Parte de su plan es acabar con él y
quedársela para sí mismo.
Mia
aunque podría hacer que su marido acabara con Tip si se
Salvaje civilizada contra su voluntad enterara de sus visitas, prefiere sacar provecho de la si-
tuación dándole esperanzas de que su interés es mutuo
CARACTERÍSTICAS
para conseguir que la visite más a menudo y simplemen-
FOR 3 Nacida libre te poder hablar con alguien más.
REF 6 Asustadiza
VOL 3 Sometida
INT 4 Deprimida
HABILIDADES
4 Anhela correr libre
4 Se defiende bien con armas cortas
3 Vigilar desde las ventanillas
5 Fingir ante su esposo
4 Estarse calladita
4 El mundo a cielo abierto
5 Ser una buena esposa
COMBATE
INICIATIVA 8 DAÑO +1/+1 DEFENSA 15
Pequeño cuchillo escondido (C)
SALUD
AGUANTE 4 Resistencia 12
ENTEREZA 5 Estabilidad Mental 15
MURMULLO 0
Apariencia
Una mujer joven, de constitución ancha, largo pelo ne-
gro y que viste con una mezcla de ropas de piel curtida
y prendas más lujosas hechas a mano junto con variados
adornos corporales. Tiene un aspecto débil y apagado,
con una piel pálida en la que destacan varios tatuajes y
una cicatriz que le cruza el labio superior, fruto de una
herida de niñez.

Consejos de uso
Mia procede de una tribu primitiva con la que la carava-
na se cruzó en una ocasión hace tres años. Fue vendida
por sus padres a cambio de un juego de cacerolas y unos
prismáticos a Krant y desde entonces le acompaña de
manera obligada como su esposa (un sacerdote les unió
en matrimonio a su llegada al siguiente asentamiento ci-
vilizado).

En su tribu tenía un carácter extrovertido y alegre (cosa


que hizo a su marido enamorarse de ella), pero poco a
poco ha ido apagándose y siendo cada vez más sumisa
ante Krant, que es sobreprotector con ella. La tiene conti-
nuamente vigilada y no puede abandonar la autocaravana
sin permiso, por lo que apenas habla con nadie.

Tip ha logrado llegar hasta ella en unas pocas ocasiones


y ha establecido una extraña relación con él. Sabe que él
la quiere, como Krant la quiso cuando la conoció, así que,
11 Hombres de Krant
Vigilantes de la caravana
CARACTERÍSTICAS
COMBATE
INICIATIVA 5 DAÑO +3/+1 DEFENSA 15
Arma cuerpo a cuerpo corta (M)
FOR 6 Grande Pistola (m+M)
REF 4 Atento RD 4 (piezas protectoras por el cuerpo)
HISTORIAS

VOL 3 Leal
SALUD
INT 3 Táctico
AGUANTE 7 Resistencia 21
HABILIDADES
ENTEREZA 4 Estabilidad Mental 12
5 Curtido en la carretera
MURMULLO 0
6 Neutralizar amenazas
4 Vigilar los alrededores
4 Trapichear con mercancía
5 Intimidar
5 El exterior
6 Vigilancia y control

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Antagonistas Apariencia
Los Relámpagos visten con ropas de color azul llamativo
Los Relámpagos del páramo
y se peinan con grandes crestas teñidas también de azul,
Una pequeña banda de forajidos que se mueven por el por lo que se les ve desde lejos. Cuando atacan lo hacen
territorio del asentamiento de los personajes jugadores. entre el ruido de los motores y sus propios gritos.
Tienen un acuerdo con Tip para conseguir hacerse con la
caravana de Krant sin que parezca que está implicado. Sus tácticas habituales son las emboscadas. Cuando de-
tectan presas las rodean y adelantan para bloquearles
Actualmente no tienen un líder directo, aunque Tip parece
el camino y entonces atacarlas desde una posición ven-
destinado a serlo si se hace con el control de la caravana
tajosa con sus armas de fuego. Si no tienen suficiente
comercial. Planean entonces formar una sola banda mu-
munición o no les es posible bloquear la ruta se lanzan
cho más grande y mejor preparada.
al ataque armando todo el follón posible para intimidar a
CARACTERÍSTICAS sus víctimas, se hacen con el botín y huyen rápidamente.
FOR 6 Musculoso
Consejos de uso
REF 6 Acelerado
VOL 2 Intimidante
Los Relámpagos son un recurso para atosigar y mante-
ner en tensión al grupo. Hazles actuar de forma que siem-
INT 3 Impulsado por sus bajos instintos
pre parezca que van un paso por delante o por detrás de
HABILIDADES las ideas del grupo. Durante la emboscada parece que sa-
6 Una vida de caos y violencia ben muy bien dónde atacar y cómo. Posteriormente, en
el asedio a las ruinas hazles golpear donde parezca que
6 Su arma preferida hay menos defensas. Si alguien propone una idea y se lle-
6 Seguir a sus próximas víctimas va a cabo, Los Relámpagos parecen saberlo y actúan en
consecuencia. Esto es así porque lo saben: mantienen una
4 Aterrorizar a sus víctimas
comunicación casi constante con Tip gracias a su propia
4 Gritar y disparar radio de corto alcance y les comunica lo que la caravana
va a hacer cuando puede escaparse durante unos minu-
4 Asentamientos de los alrededores
tos; así, Los Relámpagos se adaptan a la nueva informa-
6 Causar daño ajeno ción para aprovecharlas. Esto les hace muy peligrosos,
a menos que algún personaje descubra la estratagema…
COMBATE
INICIATIVA 7 DAÑO +3/+1 DEFENSA 17
Arma de fuego media (C+M)
Arma larga cuerpo a cuerpo (C)
RD 3 (trozos de armadura y protecciones puntiagudas)

SALUD
AGUANTE 7 Resistencia 21
ENTEREZA 3 Estabilidad Mental 9
MURMULLO 1

EQUIPO
Munición.
Vehículo destartalado.
Un lugar donde plantar el culo por las noches.
12 Declaración de intenciones.

Como Bibliotecario erudito de Losaltos dejo por


escrito mis pensamientos y reflexiones sobre
los últimos tiempos que estamos viviendo, para
que quede constancia y no se pierdan y por si
resultaran útiles a alguien en el futuro.

Escucho con preocupación noticias llegadas desde


el Este, y aun de más allá. Al parecer, una banda
de forajidos ha tomado Buencorral, matando a
su viejo gobernante y ocupando su lugar. Ahora
utilizan el asentamiento como base desde donde
lanzar sus incursiones a los alrededores y es cues-
tión de tiempo que lleguen hasta aquí.

La extraña extensión de terreno impenetrable


conocida como La Zona está creciendo poco a
poco según testimonios de viajeros que cono-
cen la anomalía y, pese a su lejanía, en unos
años puede ser una amenaza para las pobla-
ciones de los alrededores y quién sabe si para
esta misma. Las Roturas cada vez son más
numerosas, en los últimos años he calculado
que los testimonios que hablan sobre ellas se
han doblado y que en un radio de una jornada
alrededor de este asentamiento han aparecido
al menos siete nuevas, la más cercana a tan
solo una buena caminata en dirección oeste.

La cercanía de El Pliegue cada vez está afec-


tando más a mis gentes, como si su influencia
fuera más fuerte por alguna desconocida razón.
Al menos cuatro personas han abandonado el
asentamiento y han desaparecido después de
anunciar que «eran llamados».

Pero hay señales de esperanza también: cada vez


llegan más viajeros que salieron de sus hogares

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para descubrir nuevo territorio, la Asamblea Así que finalmente he tomado una decisión:
que nos gobierna está en tratos con un asen- recopilar todo lo que he averiguado a lo largo de
tamiento cercano para formalizar una ruta de los años de una forma práctica y accesible para
comercio entre ambos lugares y el año pasado el que sepa leer. El saber del Mundo Antiguo
regresó, después de mucho tiempo, una cara- es inmenso e interesante, pero poco práctico
vana nómada de la que tuve oportunidad de en Los Territorios. La gente necesita un saber
aprender muchas cosas y reencontrarme con que le dote de herramientas útiles en su día a
una gran persona que conocí en mi juventud. día y cuando salga a los caminos, por lo tanto
mi gran desafío será usar lo antiguo y lo nuevo
Noto que los supervivientes comienzan a salir para crear un único libro con todo lo que he
de sus zonas conocidas, ya sea por necesidad logrado conocer acerca del mundo, sus gentes,
o por curiosidad. El género humano se ca- su pasado y su presente. Si logro tal propósito
racteriza por su sed de conocimiento, de ahí
será un avance importantísimo para cualquier
el gran legado que dejó el antiguo hombre, y
superviviente, y como tal deberá ser difundido
aunque pueda parecer que en esta oscura época
tanto como se pueda entre los asentamientos.
el conocimiento erudito es despreciado y
En cada caravana, en cada mochila y en cada
perseguido, las señales demuestran que en el
casa debería existir un ejemplar de una obra
fondo deseamos conocer qué hay más allá.
así, que sirva como el primer ladrillo de la nue-
Observo mi Colección con preocupación va civilización que logre rescatar a la huma-
mientras pienso en todo lo anterior. Toda una nidad del destino oscuro al que está abocada.
vida dedicada al Conocimiento que se puede
Soy consciente de que es una labor compleja
perder para siempre por multitud de amenazas:
incendios, ataques, robos, inundaciones o que requerirá de años y que no sé si seré capaz
huracanes, una plaga de insectos devorapapel, de completar, y aun siendo así puede que
mi muerte causada por mil causas distin- resulte una labor inútil y no sepa plasmar de
tas… Son infinidad de riesgos los que han una forma práctica y sencilla lo necesario
hecho que lleve meses reflexionando sobre la para que tal obra sea útil, pero he decidido
importancia y la manera de perpetuar esta dedicar el tiempo que me quede a ello. Contaré
sabiduría. Es imposible que a mi edad pueda con la ayuda de mi aprendiz y seguramente
copiar de nuevo mi Colección de libros o las busque a otros eruditos para que me ayuden
imágenes en movimiento y las canciones que con materias en las que no soy experto.
necesitan de tecnología Antigua para acceder a
ellas. Mi aprendiz es bueno, pero está expuesto Qué gran momento para seguir vivo, mantengo
a los mismos peligros que yo y no debo conde- la esperanza de que esta decisión signifique
narle a una vida de encierro realizando tareas el comienzo de algo importante para todos.
de escriba hasta gastar la vista como me ha
ocurrido a mí. -Bibliotecario Lukof.

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Bibliografía y fuentes de inspiración Juegos de rol Series
Como colofón aquí se ofrece una pequeña lista con ma- Apocalypse World Apocalipsis, de Stephen King
terial que sirvió de inspiración para Postapocalyptica:
d20 Apocalypse Carnivàle
Mundo roto. Algunos títulos inspiraron en mayor o me-
nor medida al juego, otros sirvieron de base para extraer Tribu 8 Dead set
algo interesante y otros hicieron encenderse la bombilla El último hombre en la Tierra
creativa para añadir algo nuevo. Películas Falling skies
En cualquier caso, es un material interesante que puede 2012 Freedom (anime)
servir como inspiración y dar forma a vuestra versión de 28 días después Hora de aventuras
Postapocalyptica: Mundo roto. Disfrutad. 28 semanas después Jericho
Libros El amanecer de los muertos Perdidos
El día de mañana Revolution
Apocalipsis, Stephen King
El día después
Cell, Stephen King The walking dead
El libro de Eli
Diario de un zombie, Sergi Llauger
El día de los trífidos, John Wyndham
El mundo sin nosotros (documental) Videojuegos
El planeta de los simios Deadlight
El descenso, Jeff Long
El reino de fuego I´m alive
El yermo, Sergi Llauger
Hijos de los hombres Last of us
El mundo sin nosotros, Alan Weisman
La carretera Saga Fallout
Guía de supervivencia zombie, Max Brooks
La guerra de los mundos Saga Metro
La guerra de los mundos, H.G. Wells
La niebla S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
John Carter de Marte, Edgar Rice Burroughs
Mensajero del futuro
Mecanoscrito del Segundo Origen, Manuel de Pedrolo
Saga Godzilla
Saga La torre oscura, Stephen King
Saga Mad Max
Soy leyenda, Richard Matheson
Saga Terminator
Cómics Soy leyenda
Ciudad, Ricardo Barreiro y Juan Giménez THX1138
Dragon Head (manga), Minetaro Mochizuki WALL-E
Entre las sombras, Arnaud Boutle Waterworld
Hulk: el Fin, Peter David y Dale Keown
La superviviente, Paul Gillon
Los muertos vivientes, Robert Kirkman y Tony Moore
Unas últimas palabras fotograma a bajísima resolución en el que salía el póster. La
imagen, aparte de horrible, estaba inclinada en el ángulo que
Ha sido un año y medio de trabajo hasta llegar aquí. En estos
la cámara tenía respecto a la pared donde estaba el póster, así
momentos siento una mezcla de excitación, alegría y nervios que
que la edité para darle forma rectangular variando el ángulo
me tiene en vilo. Han sido muchos meses pensando, escribiendo,
del fotograma.
revisando y volviendo a escribir secciones enteras para lograr
unificar y encajar todo lo que antes únicamente existía en mi Con la imagen editada de esta manera, comencé de nuevo mi
mente. búsqueda por la red, con la esperanza de que los algoritmos de
búsqueda de imágenes por similitud que comenzaban a prolife-
Ahora ya todo ha terminado, de momento. Pretendo hacer cre-
rar me ayudaran en mi inalcanzable gesta. De nuevo no conse-
cer este mundo más allá de los dos libros hasta ahora publica-
guí resultados, pero ¡ey!, al menos no me había vuelto loco tras
dos. El tiempo y vosotros diréis si es posible. Espero que disfru-
tanto tiempo de frustración.
téis del Mundo roto, sus historias, personajes y paisajes tanto o
más como yo escribiéndolos. Finalmente se me ocurrió pedir ayuda en un foro de pósteres (sí,
existen). Pero como en español no encontré ninguno que tuviera
Cuando se publicó Postapocalyptica: Última espera, tenía cla-
un tráfico mínimo, tuve que afinar mi inglés para darme de alta
ro que no iba a ser mi única incursión en ese mundo en ruinas.
en un foro lleno de expertos en pósteres antiguos y modernos.
Lo que nació como una historia corta, homenaje al subgénero
que me fascina, comenzó a expandirse en mi cabeza y a tomar Con una vaga esperanza, logré hacerme entender para darme de
forma. La creación de un mundo postapocalíptico es algo que alta (escribiendo directamente al administrador, que me aceptó
me lleva fascinando desde pequeño y aquella primera campaña y me animó a probar suerte en el foro) y publiqué mi mensaje
autojugable fue la primera incursión en Los Territorios, aunque con el horrible fotograma extraído del vídeo familiar incluido. Y
todavía no lo supiera. ahí lo dejé.
El origen de todo fue un póster descubierto por un niño peque- Al día siguiente, algunos foreros me habían contestado deseán-
ño. Un póster que mi tío tenía en su cuarto de juventud en casa dome suerte, sugiriéndome pósteres parecidos (que no sé cómo
de mis abuelos. Mostraba a un hombre en taparrabos erguido se les ocurrió sugerir esos porque mi imagen apenas era un bo-
frente a las ruinas de una ciudad, observando al espectador del rrón de distintos colores) y animándome a buscar por tiendas en
cuadro con una triste expresión en el rostro. En su mano sujeta- línea especializadas. Les di las gracias y les di toda la informa-
ba un trozo de cañería a modo de arma y estaba de pie sobre un ción que conocía sobre el póster (temática, año aproximado de
montón de escombros. la compra, país…) y me puse en contacto con un par de dichas
tiendas pero no pudieron hacer nada por mí.
Esa imagen me marcó para siempre y pasaba largos ratos ob-
servándola fascinado. Al principio no comprendía qué quería A los dos días un forero había encontrado el póster.
decir aquel cuadro, y mi tío me explicaba que lo que el cuadro
Casi me caí de la silla.
mostraba era el futuro cercano, el mundo si se producía una ter-
cera guerra mundial. Ponía sobre el lienzo la tan famosa frase Llevaba veinticinco años sin ver esa imagen y era tal y como la
atribuida a Albert Einstein: «No sé cómo será la tercera guerra recordaba. Estaba tan emocionado que no podía ni escribir dán-
mundial, pero sí la cuarta… Con piedras y palos». Por supuesto, dole las gracias de mil y una formas. Los demás foreros estaban
a un tierno infante como era yo aquella frase, unida a aquel cua- literalmente alucinando con el hallazgo del compañero con un
dro, le marcó profundamente. material de partida tan pobre. La persona además tuvo el detalle
de enlazar varias webs donde lo tenían a la venta y aconsejarme
Con los años mi tío se deshizo del póster y nunca lo volví a ver.
sobre estados de conservación y precios. Tres semanas después
Obsesivo como soy, pasé mucho tiempo intentando encontrarlo
el póster llegó a mi casa desde Estados Unidos, comprado en una
en alguna tienda, pero todo fue infructuoso. Me dispuse entonces
tienda especializada en pósteres antiguos de los setenta.
a interrogar a mi tío para que me dijera cualquier dato que me
ayudara en mi búsqueda: título, dónde lo adquirió, en qué año… Ya he comprado el marco y va a ocupar un lugar de honor en la
Lo que fuera. Poco era lo que recordaba: lo compró porque el pared de nuestra habitación friki.
tema estaba muy presente a finales de los setenta, la posibilidad
de una guerra mundial era algo que se sentía muy cerca y eso es- Puede que creáis que me he desviado mucho de lo que suelen
timuló a muchos artistas que crearon obras de tipo catastrófico. ser las últimas palabras de una obra, pero sin aquel viejo póster,
Él encontró el póster en una tienda de discos que ya no existía y Postapocalyptica no existiría. Luego vino Mad Max, pero eso es
le gustó. No había nada más. otra historia…

Asumí que no volvería a encontrar esa imagen a menos que tu- Solo me queda daros las gracias y animaros a que viváis vues-
viera un buen golpe de suerte y olvidé el tema, aunque volvía tras propias aventuras en el Mundo roto. Hay suficiente espacio
a recordarlo de vez en cuando (¿recordáis lo de la obsesión?). para todos. Cuidado con los forajidos, y si vais a Ciudad, recordad
Años después comencé a realizar búsquedas en la red poniendo llevar amuletos con vosotros; El Murmullo siempre acecha.
todos los términos que se me ocurrían relacionados con el cua- Un abrazo.
dro: Póster vintage, postapocalíptico, años 70, años 80, guerra
mundial, troglodita… Sin éxito. Puedo decir que pasé horas mi- Por si os interesa, el cuadro es del artista John Pitre, y su título
rando imágenes en Google. es A new dawn.

Un tiempo más tarde encontré un viejo vídeo familiar en el que


casi por casualidad salía durante un par de segundos el pós-
ter en un barrido de la cámara. Ni corto ni perezoso me armé —Frank Guerra (Servobot).
de paciencia (y programas de edición de vídeo) y extraje un

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Qué gran momento para seguir vivo,
mantengo la esperanza de que esta
decisión signifique el comienzo de
algo importante para todos.
-Bibliotecario Lukof.

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